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Y es solo el
principio. Estamos en un camino de transición (acelerado) hacia un futuro todavía más tecnificado.
¿Están las próximas generaciones preparadas para este nuevo entorno? El sistema educativo
tradicional está incorporando en los planes de estudio nuevos métodos de enseñanza como la
robótica educativa (o robótica pedagógica) que prepara a niños y adolescentes para desenvolverse
en el escenario de la Industria 4.0. Porque las habilidades informáticas se han vuelto esenciales en
el mercado laboral. Porque la educación debe evolucionar acorde con la innovación tecnológica
para cubrir la demanda de perfiles IT.
En la historia de la robótica educativa, la creación del lenguaje de programación LOGO (en 1967), el
primero diseñado para niños (se trataba de controlar tortugas robóticas), supuso el inicio de la
enseñanza de la programación en las escuelas. Desde entonces, robótica y educación van unidas:
en los últimos 25 años, esta herramienta pedagógica no ha parado de crecer, especialmente tras el
lanzamiento de Mindstorms (en 1998), una plataforma desarrollada por Lego y el Instituto
Tecnológico de Massachusetts (MIT) para aprender a construir y programar robots.
La robótica educativa es una herramienta de aprendizaje que permite a los estudiantes desarrollar
competencias científicas y tecnológicas. Esta estrategia aúna distintas disciplinas y los
conocimientos se transmiten de forma transversal, estimulando el pensamiento lógico y
computacional, así como la creatividad (sobre todo en lo que se refiere a la capacidad de
resolución de problemas) y otras habilidades técnicas (hard skills) y blandas (soft skills). Esta rama
de la tecnología educativa promueve el aprendizaje activo de las materias STEM (Ciencias,
Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), suscitando el interés por ellas en los alumnos.
En el aprendizaje de la robótica, los docentes cuentan con varias opciones según el tipo de robot
empleado en el aula.
Robots de codificación física: especialmente diseñados para los más pequeños, ya que aprenden
programación sin pantallas, simplemente pulsando botones al estilo de un juguete. Algunos de los
más utilizados en el entorno escolar son la abeja Bee-Bot y el cubo Cubetto. Estas propuestas
introducen a los niños en los conceptos básicos mientras se divierten.
Robots programables de iniciación: orientados a los niños de los primeros cursos de primaria,
conservan la dinámica del juguete (con aspecto atractivo para los menores), pero interactúan con
ellos introduciendo el software mediante una aplicación (con interfaz de juego), con la que
controlan el robot desde una tableta o un teléfono inteligente (por ejemplo, Botley o Dash).
Robots mediante kits: sobre todo para estudiantes de robótica educativa de secundaria, el
ensamblaje se convierte en un desafío extra para integrar sensores, motores y otros componentes
de hardware. Aúnan construcción con programación a través de una pantalla. Los alumnos crean
su prototipo y programan sus propias soluciones.
Conjugar educación y robótica en el colegio da a los estudiantes una ventaja en el mercado laboral,
porque brinda las habilidades necesarias para ello, especialmente el pensamiento computacional.
Esta técnica de resolución de problemas se basa en dividir los problemas en fragmentos pequeños
para luego desarrollar soluciones. Es la misma dinámica que siguen los programadores para
diseñar los algoritmos y programas de los ordenadores. Consta de cuatro pasos:
Pensamiento algorítmico: diseña los distintos pasos para llevar a cabo una tarea.
Depuración y evaluación: prueba con una posible solución hasta que la perfecciona y garantiza que
es la mejor para ese problema.
Siguiendo esa misma línea, este proceso de la robótica educativa fomenta en un entorno lúdico la
resolución de problemas: los niños deben pensar para definir el problema y solucionarlo y así
desarrollan el pensamiento crítico para aplicarlo no solo al entorno informático y las materias
STEM, sino también a otras (humanidades, sociales, artísticas…).