Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
AUTORES:
RESUMEN
ABSTRACT
(2013): en primer lugar sería el objeto de estudio de la misma tecnología del robot y
la programación, en segundo lugar sería utilizar robots como mediador para el
aprendizaje de otras materias como puede ser la ciencia, las matemáticas, etc. En
tercer lugar se utilizan mucho robots para el aprendizaje de segundas lenguas, y por
último y cuarto lugar se utilizan robots para el desarrollo cognitivo y afectivo de la
infancia y la juventud. Estos autores sintetizan estas posibilidades para la lengua, la
ciencia y la tecnología como podemos ver en las tablas nº 1 y 2.
Para los autores, entre las diferentes tipologías de robots, los kits de robótica en
particular parecen presentar importantes posibilidades educativas. De hecho, la
combinación de construcción y de programación hace de estos objetos una
tecnología “con la que pensar” (Gaudiello & Zibetti, 2013, p.35). Su utilización en el
ámbito escolar implica la adquisición y prevé la transferencia de competencias
transversales, gracias al planteamiento de resolución de problemas. Además, se
favorece el desarrollo de la metacognición cuando este enfoque es aplicado en
materia de pensamiento computacional.
Lightbot Jr son muy simples: mover, girar, encender la luz y saltar. Tras
insertar una serie de comandos en el panel, el robot se mueve iluminando los
azulejos asignados. El niño debe encender las baldosas correctas para
avanzar al siguiente nivel.
- Scratch Jr. (5-7 años). Esta aplicación tiene muy en cuenta el desarrollo
emocional y cognitivo de los niños más pequeños. La forma en que han sido
diseñados los menús permiten una iniciación a la programación robótica
bastante interesante. Sin embargo, es necesario mencionar que Scratch Jr.
es poco intuitiva para alguien que no la conozca, por lo que se recomienda un
proceso de supervisión inicial de un adulto.
- Daisy the Dinosaur (7 o más años). Daisy the Dinosaur es una de las
aplicaciones más clásicas, conocidas y divertidas para aprender a programar.
A los niños les encanta descubrir la función de cada movimiento al hacer una
secuencia para que el personaje Daisy baile. El método de arrastrar y soltar
es muy intuitivo. La aplicación es sencilla y totalmente recomendable.
- Cato´s Hike (8 o más años). Cato´s Hike es algo más compleja y elaborada
que el resto de aplicaciones que se analizan en este artículo. La idea de este
juego es programar los movimientos del protagonista con tarjetas de colores
y banderas. Llega un momento en el que las conexiones de código se
vuelven realmente complejas, con varios comandos para completar según
qué acciones. A favor cuenta con que el trasfondo de la historia del juego es
más interesante que en las otras aplicaciones mencionadas.
- Tynker (9-11 años). Se trata de una aplicación para crear juegos utilizando la
programación. Es tan intuitiva que los niños pueden aprender cómo funciona
por sí solos, trasteando tan solo un poco con ella. Permite también controlar,
por ejemplo, el robot Sphero, los drones Parrot o las luces de Philips.
La robótica educativa, al igual que la World Wide Web hace más de 25 años (Adell
& Bellver, 1995), va implementándose en los distintos ámbitos pedagógicos, y
necesariamente, también en el escolar.
Así, el trabajo de Komis & Misirli (2011) presenta un estudio de caso realizado en
Grecia, en el aula de educación infantil, donde se refleja la experiencia llevada a
cabo en siete escuelas infantiles. En ésta participan escolares entre 4 y 6 años que
trabajan en su aula con el juguete programable Bee-bot. El alumnado, distribuido en
equipos de cuatro a siete componentes, cuenta con un dispositivo por equipo (robot,
tarjetas para programar el juguete y el software asociado), para que todos puedan
manipular e iniciarse en los conceptos programación de tipo Logo. Los resultados de
la investigación muestran que el juguete programable puede tener un potencial
cognitivo para el desarrollo de competencias relativas a nociones matemáticas, al
pensamiento algorítmico y a las estrategias de resolución de problemas. De este
modo, el aprendizaje de los conceptos preliminares de programación es posible si
éstos se contextualizan en una escenario pedagógico adecuado. Las autoras
6. BIBLIOGRAFÍA
Adell, J., & Bellver, C. (1995). La internet como telaraña: el World-Wide Web.
Métodos de información, 2(3), 25-32.
Aliane, N.; Bemposta, S.; Fernández, J. y Egido V. (2007). Una experiencia práctica
de aprendizaje basado en proyecto en una asignatura de robótica. Recuperado
de http://bioinfo.uib.es/~joemiro/aenui/procJenui/Jen2007/alunae.pdf
Barker, & Bradley, S. (2012). Robots in K-12 Education: A New Technology for
Learning: A New Technology for Learning. IGI Global. Retrieved from
https://market.android.com/details?id=book-DDnH8uoEYlIC
Gaudiello, I., & Zibetti, E. (2013). La robotique éducationnelle: état des lieux et
perspectives. Psychologie française, 58(1), 17-40.
Janiszek, D., Pellier, D., Mauclair, J., Laetitia, B. H., Baron, G. L., & Parchemal, Y.
(2011). Utilisation de la robotique pédagogique pour enseigner l'intelligence
artificielle: une expérience d'approche par projet auprès d'étudiants en
informatique. Sciences et Technologies de l'Information et de la
Communication pour l'Éducation et la Formation (STICEF), 18.
Mataric, M. J. (2004, March). Robotics education for all ages. In Proc. AAAI Spring
Symposium on Accessible, Hands-on AI and Robotics Education.
Mubin, O., Stevens, C. J., Shahid, S., Al Mahmud, A., & Dong, J.-J. (2013). A review
of the applicability of robots in education. Journal of Technology in Education
and Learning, 1(209-0015), 13. Retrieved from
http://www.actapress.com/Abstract.aspx?paperId=43268
Traverso, A., & Pennazio, V. (2018). Bambini, robot: esperienze educative di gioco e
di relazione. RELAdEI. Revista Latinoamericana de Educación Infantil, 2(3),
191-207.
Vega-Moreno, D., Solé, X. C., Rueda, M. J., & Llinás, D. (2016). Integración de
robótica educativa de bajo coste en el ámbito de la educación secundaria para
fomentar el aprendizaje por proyectos. IJERI: International Journal of
Educational Research and Innovation, (6), 162-175.