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12. El color: fundamentos físicos.

Teoría del color,


principales conceptos. La significación del color. El color en
la publicidad y el diseño gráfico. Reproducción y
normalización del color.

1 El color: fundamentos físicos.


La luz y el color

Físicamente, la luz es una onda electromagnética, es decir la forma de


propagación de la radiación electromagnética a través del vacío de un medio.
La radiación electromagnética es una combinación de campos eléctricos y
magnéticos oscilantes y perpendiculares entre sí, que se propagan a través del
espacio transportando energía de un lugar a otro. A diferencia de otros tipos de
onda, como el sonido, que necesitan un medio material para propagarse, la
radiación electromagnética se puede propagar en el vacío.

Se denomina luz visible a una estrecha franja que va desde longitudes de onda
de 380 nanómetros (violeta) hasta los 780 nm (rojo), según autores. El término
resulta redundante ya que toda luz por definición es visible.

El color según Sir Isaac Newton, es una sensación que se produce en


respuesta a una estimulación nerviosa del ojo, causada por una longitud de
onda luminosa.

Fenómeno de la visión

El ojo es un órgano que ha evolucionado con la finalidad de detectar la luz. Se


compone de un sistema sensible a los cambios de luz, capaz de transformar
éstos en impulsos eléctricos. Estos impulsos llegan hasta el centro cerebral de
la visión, donde se descodifican y se convierten en imágenes. Los ojos más
sencillos no hacen más que detectar si los alrededores están iluminados u
oscuros. Los más complejos sirven para proporcionar el sentido de la vista.

El ojo se puede comparar a una cámara fotográfica.

- La pupila es el diafragma del ojo. Los músculos del iris, que tienen forma
circular, la abren o la cierran en función de la intensidad luminosa.
- La córnea y el cristalino constituyen el objetivo del ojo. Cuando un rayo
de luz pasa de una sustancia transparente a otra, su trayectoria se
desvía: este fenómeno se conoce con el nombre de refracción. La luz se
refracta en el cristalino y se proyecta sobre la retina. El cristalino regula
la distancia curvándose más o menos.
- En la retina están las células visuales, por lo que se puede comparar a
una película fotosensible En la retina hay unas células llamadas conos
que reaccionan de diferente forma según la longitud de onda luminosa
que les llegue. Esto se debe a que los conos poseen distintas sustancias
sensibles a una longitud de onda determinada. Estas reacciones se
convierten en impulsos nerviosos que se envían al cerebro para que
sean interpretados y nos produzcan la sensación del color.

El color, pues, no existe en sí mismo, es más bien una característica de los


objetos que produce una apreciación subjetiva en nosotros. La imagen llega
invertida a la retina, pero el cerebro la rectifica y podemos percibirla en su
posición original.

Principios básicos:

En 1666 Newton descubrió que la luz del sol al pasar a través de un prisma, se
dividía en varios colores conformando un espectro de colores. El circulo
cromático desarrollado por Newton diferenció 7 colores (los del arco iris): rojo,
anaranjado, amarillo, verde, azul, añil y violeta. Fue Newton quien estableció la
máxima, hasta hoy aceptada, de “la luz es color”.

En realidad, el ojo humano puede distinguir aproximadamente entre 7 y 10


millones de colores, sin embargo no hay nombres para todos. Nos aclaramos
mediante asociaciones entre objetos y colores: violeta, berenjena, calabaza,
pajizo...

En 1730, Jacques-Christophe Le Blon investiga las mezclas de colores y acuña


el término colores primarios referidos al rojo, amarillo y azul; los secundarios:
naranja, verde y violeta y los terciarios: marrón, gris y negro.

En realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y


colores primarios pigmento. Éstos dan lugar a dos formas de sintetizar los
colores:

- Síntesis aditiva (colores luz): Los colores producidos por luces (en el
monitor de nuestro ordenador, en el cine, televisión, etc) tienen como
colores primarios, al rojo, el verde y el azul (RGB) cuya fusión de estos,
crean y componen la luz blanca, por eso a esta mezcla se le denomina,
síntesis aditiva y las mezclas parciales de estas luces dan origen a la
mayoría de los colores del espectro visible.

(Comentar círculos)
- Síntesis sustractiva (colores pigmento): Los colores sustractivos, son
colores basados en la luz reflejada de los pigmentos aplicados a las
superficies. Forman esta síntesis sustractiva, el color magenta, el cian y
el amarillo. Son los colores básicos de las tintas que se usan en la
mayoría de los sistemas de impresión, motivo por el cual estos colores
han desplazado en la consideración de colores primarios a los
tradicionales.

(Comentar círculos)

La mezcla de los tres colores primarios pigmento en teoría produce el


negro, el color más oscuro y de menor cantidad de luz, por lo cual esta
mezcla es conocida como síntesis sustractiva. En la práctica el color así
obtenido no es lo bastante intenso, motivo por el cual se le agrega negro
pigmento conformándose el espacio de color CMYK.

Cuando la luz llega a los objetos, éstos absorben parte de las ondas
electromagnéticas y reflejan otra parte. En función de las ondas que reflejen
producirán en nuestros ojos un color u otro. Aquellos objetos que absorben
todas las ondas se verán de color negro.

2 Teoría del color, principales conceptos.

Teorías del color

Las teorías de representación del color disponen todos los colores visibles en
un espacio de una, dos, tres o cuatro dimensiones siguiendo unas pautas
determinadas. Los espacios de color más generales intentan englobar la mayor
cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen
espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos.

Los espacios de color de 3 dimensiones son los más extendidos y los más
utilizados. En tres dimensiones se puede localizar un color con tres datos.
Imaginemos un sistema de tres coordenadas, y en él un sólido que abarca
todos los colores visibles. En colorimetría se le denomina Espacio de
representación universal, y se concreta en diferentes modelos según la
disposición de las coordenadas.

Existen convenciones internacionales como los perfiles ICC. ICC son las siglas
de “International Color Consortium”, la asociación de los principales fabricantes
de hardware y software. El ICC desarrolló un estándar común para todos los
fabricantes, para el intercambio y el procesamiento de datos de color.

Los espacios para la conversión de colores, conocido como "Espacio de


Conexión de perfiles" (Profile Connection Space, PCS), admitidos por la
normativa ICC son el espacio XYZ (CIE 1931) y el espacio Lab (CIE 1976).

CIE son las siglas de la Commission Internationale de l`Eclairage; la Comisión


internacional de iluminación. Un grupo internacional que ha desarrollado una
serie de estándares de definición del color, utilizados por Adobe para el nivel 2
de PostScript.

Algunos de los modelos están integrados en todos los programas de gráficos


del mercado. Según las marcas se usan como modo (sistema interno de
trabajo) o bien como modelo (opciones de uso de colores por parte del
usuario.) y podemos citar RGB, CMYK, CIE Lab y HLS.

Otros modelos de descripción que presentan menos utilidad para el campo


informático son: la pirámide de Lambert, el doble cono de Ostwald, el sólido de
Munsell, el cubo de Hickethier, triángulo de Maxel, el romboedro de Kuppers, la
esfera de Runge…

Sistemas de representación:

El doble cono de Ostwald.

Wilhelm Ostwald, químico y premio Nobel, publicó en 1921 un modelo de


sistema científico de todos los colores. El ilustró con un doble cono en el que
organiza los colores en función de su contenido en blanco o negro y de su
saturación. Es similar al sólido de Munsell que explicaremos a continuación.
El sólido de Munsell o modelo HSB.

Uno de los sistemas color-modelados más influyentes fue inventado por Alberto
Henry Munsell, un artista americano. Munsell deseó crear una manera "racional
de describir color" que usaría la notación decimal clara en lugar de muchos
nombres de color que él considerara "tonto" y engañoso.

El sólido de Munsell es una ilustración forma de esfera que describe todos los
colores del espectro visible con tres valores. Estos valores se basan en el tono,
la saturación (o cromatismo) y el valor (o brillantez) de los colores, en inglés
hue, saturation, brightness (HSB).

Munsell ha sido el inspirador del modelo HSB, también conocido cono HLS
(hue, lightnes, saturation) o HVC (hue, value, chroma) utilizado en los
programas de gráficos de los ordenadores y las herramientas de uso del color
donde se representa con un círculo.

-Tono-hue
Es el factor diferencial de un color, se especifica mediante un nombre:
amarillo, rojo, verde, etcétera. El tono se mantiene en un color cuando
éste deriva hacia otro. Es decir, el rojo puede tender hacia el naranja o
hacia el violeta, pero siempre será rojo y mantendrá este mismo nombre
aunque el color varíe.

Cuenta aquí el hecho de que la nomenclatura del color es muy limitada:


a pesar de que existe una inmensa cantidad de colores que podemos
distinguir, el vocabulario usual cuenta con no más de treinta nombres
para denominarlos.

-Saturación-saturation
Con este término se determina el grado de pureza que posee un color,
cuando carece absolutamente de blanco y de negro. Es el atributo que
describe el color por su similitud a un color espectral puro: cuanto más
puro, más saturado. Si aumentamos la proporción de blanco o negro en
él, estaremos desaturándolo.

-Valor-bright
También denominado claridad o luminosidad. Distingue el grado de
claridad u oscuridad de un color. Es directamente proporcional a su
capacidad para reflejar la luz blanca que incide sobre él. Es un atributo
del color que atribuye a cada uno de ellos una equivalencia con escala
de grises. El valor ubica al color en una posición aproximada entre el
blanco y el negro. Un color luminoso como el amarillo tiene un valor
mayor (más cercano al blanco) y un color oscuro como el violeta o el
azul es de valor más bajo (más cercano al negro).

H se expresa en grados, de 0º hasta 360º.

S se muestra en porcentaje de pureza. 0 es gris y 100 un color puro.

B también se valora con porcentaje. 0 es negro y 100 blanco.

Es un modelo útil para usarlo como generador de la paleta de colores,


proporciona un control esmerado sobre los matices.

El cubo de Hickethier.

Alfred Hickethier propone en 1952 un cubo como espacio de color. Fue un paso
más para hacer la sistematización de los colores. Los colores elementales no
están en el mismo plano horizontal, al contrario que la esfera de Runge o lo
doble cono de Otswald.

Se representan mil colores partiendo de tres colores básicos: el amarillo, cian y


magenta. Los tres se colocan como colores primarios en tres esquinas del
cubo. Las cinco esquinas restantes son ocupadas por los colores secundarios:
verde, rojo y azul, así como los dos extremos blanco y negro. Hicketier rellena
el cubo con una gradación de la décima parte del color básico, de manera que
por ejemplo, al lado del color básico amarillo nos encontraremos con su
variación de una décima parte hacia el blanco, una décima parte hacia el negro
y una décima parte hacia algún color secundario como el verde.

El cubo de Hickethier fue especialmente útil en su adaptación a los usos


prácticos en la impresión a tres tintas y la fotografía en color de tres capas.
La esfera de Runge.

Publicada en 1810, inspiró lo obra de Johanes Itten “Kunst der Farbe” (el arte
del color) en 1961. Al teórico suizo de la Bauhaus le pareció un modelo óptimo
de la lógica bidimensional para representar los colores pero transformada en
tres dimensiones.

Los polos de la esfera representan el color blanco y negro, el resto de colores


básicos y mezclas se distribuyen por la esfera de manera que en el ecuador de
la misma todos los colores están representados con su máxima saturación.

El triángulo CIE.

El triángulo CIE proviene de la Commission Internationale de l’Eclairage que


mencionamos antes. Se trata de un modelo numérico basado en la teoría
Tristimulus que se refiere al fenómeno biológico por el cual los bastoncillos de
la retina son muy sensibles a tres bandas o rangos tonales. CIE propone un
estándar de medida de los colores fijado por esta comisión en 1931. El Sistema
CIE se basa en las pautas físicas de longitud de onda, pureza de excitación e
intensidad luminosa, que representan variables específicas y universales. En
base a ellas propone la reducción de cada color del espectro a grupos de tres
cifras.

Este modelo ha sido el que han adoptado las computadoras. El 1976 se


perfeccionó y se denominó CIELAB, aunque no fue concebido para que los
diseñadores eligieran los colores, sino más bien como modelo del espectro de
colores visibles por el ojo humano.

El modo LAB crea colores independientes del dispositivo empleado (hardware,


monitores, impresoras..) Considera el espacio en forma uniforme y despliega
tres ejes espaciales:

- L, luminiscencia o componente de luminosidad, de 1 a 100


- A, eje u oscilación verde – rojo, componente cromático con valores
positivos y negativos entre –120 y –120.
- B, eje azul – amarillo, también con valores positivos o negativos como el
anterior.
El programa Photoshop usa el LAB como modo interno de trabajo, no el RGB
como se suele pensar. Le sirve para cambiar con facilidad los modos que pida
el usuario. Es muy útil para retocar la luz o el chroma por separado y también
es bueno por trasladar imágenes de un sistema a otro (de Mac a PC) o para
imprimir con postscript nivel 2 o 3.

RGB.

El RGB también se basa en la teoría Tristimulus. Con combinaciones de estos


tres colores el ojo es capaz de percibir todo el espectro. EL RGB expresa el
color numéricamente, pero a diferencia del LAB lo hace con tres grupos de tres
cifras.

La idea proviene de la llamada síntesis aditiva de los colores o colores luz. Los
colores producidos por luces (en el monitor de nuestro ordenador, en el cine,
televisión, etc) tienen como colores primarios, al rojo, el verde y el azul ( RGB)
cuya fusión da como resultado la luz blanca, por eso a esta mezcla se le
denomina, síntesis aditiva. Las mezclas parciales de estas luces dan origen a
la mayoría de los colores del espectro visible.

Los programas de gráficos de los PC suelen usar un canal por cada color
cuando trabajan en modo RGB. Se usan 8 bits para el cálculo de cada uno de
los colores primarios aditivos, lo que permite 256 valores en cada canal, 8 bits
por píxel en cada canal o 24 bits por píxel si sumamos los 3 canales. Esto da
un total de 16,8 millones de colores disponibles.

No es un sistema intuitivo porque no es lineal, para hacer colores con paleta los
diseñadores suelen emplear otros modelos. Pero es con el modo RGB con el
que tenemos al alcance todas las opciones de programas como el Photoshop,
por ejemplo, es fiel con la representación del color en pantalla porque emplea
el mismo sistema. Cuando se trabaja en otro modo, el ordenador lo simula en
RGB.

Pero ¿cómo obtenemos los colores?

R255 + G255 + B255 = blanco

R0 + G0 + B0 = negro

R255 + G0+ B0 = Rojo

R255 + G255 + B0 = Amarillo

CYMK.

El CMYK es el sistema basado en la síntesis sustractiva o colores pigmento.


Los colores sustractivos, son colores basados en la luz reflejada de los
pigmentos aplicados a las superficies. Forman esta síntesis sustractiva, el color
magenta, el cian y el amarillo. Son los colores básicos de las tintas que se usan
en la mayoría de los sistemas de impresión con el nombre de cuatricromía. En
teoría la mezcla de los 3 colores daría lugar al negro, pero en realidad, las
impurezas que hay a los pigmentos hacen que la combinación de los tres
colores dé un color marrón grisáceo, de manera que se añade el negro para
completar la mezcla sustractiva.

En ordenador se representan con cuatro canales, un para cada color primario


con los que se reconstruirán los otros.

En métodos mecánicos cada color se separa en una trama que se entintarà.


Este modelo aprovecha el fenómeno físico de los pigmentos que actúan como
filtros. Los pigmentos que hay en la materia se comportan como absorbedores
de frecuencias y ondas concretas. El azul retiene las longitudes de onda
relativas a los colores rojo y amarillo y refleja las del azules, este es el principio
del color pigmento o síntesis sustractiva.

Los colores sustractivos CMY son complementarios de los aditivos RGB, es


decir, están en la parte opuesta del círculo cromático o son los colores que no
intervienen en su formación.

CMY RGB
Cian Rojo Magenta + amarillo
Magenta Verde Cian + amarillo
Amarillo Azul Cian + magenta
Negro Rojo – verde – azul = 0 Cian + magenta + amarillo

EL HLS.

Iniciales de hue, lightnes y saturation (tono, brillantez y saturación). Acrónimo


equivalente a HBS (hue, bright, saturation), HVC (hue, value, chroma) o la
traducción española MBS (Matiz, brillantez, saturación) según los fabricantes.
Se basan en el modelo de colorimetría del Sólido de Munsell.

H se expresa en grados, de 0º hasta 360º.

S se muestra en porcentaje de pureza. 0 es gris y 100 un color puro.

B también se valora con porcentaje. 0 es negro y 100 blanco.

El sistema es muy popular entre los diseñadores porque se maneja de forma


más intuitiva que el RGB o el CMYK; en lugar de experimentar con primarios
aditivos o sustractivos, simplemente se elige el color, se ajusta la saturación y
se aumenta o reduce el brillo.
3 La significación del color.
Armonía de los colores

Armonizar significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en


una composición, es decir, conseguir una unidad visual compositiva con
colores armonizados. Se pueden conseguir composiciones armónicas
utilizando diferentes matices de un mismo tono, también con tonos diferentes
pero que mezclándolos conserven los mismos pigmentos que los colores
restantes. Por ejemplo podemos utilizar el color violeta, el fucsia y el rosa
pastel en una composición armónica.

En una composición armónica podremos encontrarnos un color dominante, uno


tónico y otro de mediación.

1. El color dominante es el color principal, el que marca la pauta visual de


la composición. Es el más neutro.
2. El color tónico suele ser de la gama del tono dominante, pero es el más
potente en color y valor.
3. La función del color de mediación es actuar como conciliador y modo de
transición de los anteriores.

Para obtener una buena armonía también podemos mezclar dos colores para
obtener un tercero. El nuevo color crea un puente visual entre los dos primeros.
4 El color en la publicidad y el diseño gráfico.
5 Reproducción y normalización del color.
El color es para la Industria Gráfica el punto de inflexión más evidente entre un
trabajo acertado o incorrecto y rechazado por el cliente.

Los grandes dolores de cabeza se presentan al tener que convertir una idea
concebida en la cabeza del cliente, en un producto final; los grandes esfuerzos
y, en ocasiones, desilusiones y frustraciones que nacen de un descontento del
cliente que redunda en el rechazo de un impreso cuya producción nos costó
gran cantidad de horas/hombre y materia prima. Por tal motivo, desde tiempos
inmemoriales, los técnicos encargados del desarrollo de técnicas y tecnologías
destinadas a mejorar la producción de impresos se han preocupado
sobremanera por dotar al personal operativo de las compañías gráficas con los
elementos necesarios para asegurar, dentro de lo posible, la calidad de la
reproducción final, aspecto que se tradujo desde sus inicios en la generación
de pruebas de color que permitieran al cliente, mediante una evaluación visual,
la aprobación de los colores que sus impresos tendrían al final.

Para definir la relación original-impreso, debemos establecer una diferenciación


entre ambos conceptos:

- Original: es el conjunto de elementos finales (textos, fotos, dibujos, etc.)


que componen una pieza (folleto, aviso, etiqueta, volante, etc). La
realización de un original puede ser en forma manual, pegando los
elementos en un cartón, o por computadora.
- Impreso: es el resultado final del proceso de impresión.

A partir del original tienen lugar una serie de pasos, tales como corrección y
separación de colores, fotocromía, clisés, etc. hasta llegar a la reproducción.

Corrección de colores

Los monitores no generan les imágenes de la misma forma que las imprentas.
Hay colores de monitor que se pueden imprimir. La prueba de color es, pues,
importante para corregir las desviaciones de los colores originales del trabajo.

-Las tintas de impresión están contaminadas y las mezclas se declinan


hacia otros colores.

-Los filtros tienen deficiencias.

-La pigmentación y nitidez de las tintas es variable.

Los colores contaminados pueden eliminarse con el filtrado o restando señal al


canal afectado.

Hay herramientas informáticas que determinan el detalle de una imagen y si


tiene suficiente calidad de salida.
El Photoshop ofrece tres opciones para definir los píxeles más luminosos, los
más oscuros de cada canal y redistribuir proporcionalmente los valores
intermedios. Con ellas podemos manipular el color global del archivo, los
canales por separado o una gama concreta:

- Niveles. Muestra un histograma, un gráfico de las gamas tonales y de


los píxeles adscritos. Podemos manipular la imagen para no perder los
píxeles blancos (por ausencia) ni los negros (por exceso).
- Curvas. Cuerda que representa las luces, tonos medios y sombras. Con
el movimiento de los tiradores se tiene que conseguir que no hayan
dominancias.
- Histograma. Tiene un grafico que informa sobre los valores de los
píxeles. Indica si la imagen tiene suficiente información (cantidad de
píxeles) en las luces, tonos medios y sombras.

Sistemas de gestión de color.

El objetivo de los sistemas de gestión del color es asegurarse de que los


colores de los trabajos gráficos que se ven en pantalla se correspondan con los
de la impresión, o en el caso del diseño web y multimedia, con los colores que
se visualizan en otros monitores.

La gestión del color plantea problemas particulares en el diseño de impresión,


porque existe una enorme diferencia entre el mecanismo de visualización
digital (síntesis aditiva de luces) y los de tinta o tóner en papel (síntesis
sustractiva de pigmento).

Los dispositivos digitales manipulan el color con ayuda de dígitos binarios


(ceros y unos) y cada dispositivo lo hace de manera diferente. Por ejempo, un
escáner visualiza el color con circuitos electrónicos sensibles a la luz; un
monitos usa sustancias fluorescentes RGB, y una impresora emplea cartuchos
de tinta líquida o tóners secos. Se hace necesaria la gestión del color para que
todos estos dispositivos ofrezcan resultados uniformes a lo largo de todo el
proceso de diseño e impresión.

Todos los sistemas incorporan software para gestión del color e incluso
algunos softwares como el Photoshop incorporan uno propio. Windows por
ejemplo incorpora un sistema un sistema llamado Microsoft ICM (Image Color
Manager), mientras que Mac presenta el sistema llamado ColorSync.

Los perfiles de los dispositivos:

Cada dispositivo de color como el escáner, la cámara, el monitor o la impresora


tiene una capacidad cromática finita que se puede registrar y medir como
información digital. Mientras que el proceso de medición se conoce con el
término de “calibración”, la información digital resultante de ese proceso se
denomina perfil y hace referencia al dispositivo calibrado. Los perfiles de los
dispositivos se constituyen en archivos de datos y se guardan en el ordenador.
Los programas de gestión del color recurren a estos archivos y los traducen
sobre la marcha cuando se pasan imágenes de un dispositivo a otro,
asegurando que los colores permanezcan tan uniformes como sea posible.

Hay tres tipos de perfiles:

- De entrada: es el que representa el dispositivo desde el cual una imagen


es originada: escáner o cámara digital.
- De salida: es el que representa el dispositivo y soporte donde se va a
reproducir la imagen.
- De visualización: es el perfil del monitor sobre el que vamos a trabajar.

La tecnología más común de gestión del color está basada en las


especificaciones del “International Color Consortium” o Consistorio
Internacional del Color. Los perfiles ICC son soportados por la mayoría de los
fabricantes de hardware y software del mercado.

En un nivel básico de diseño, cada dispositivo tendrá in perfil ICC propio. En un


entorno profesional hará falta calibrar cada dispositivo por separado y
recalibrarlo a medida que pasan los años para obtener perfiles únicos y
específicos para cada aparato.

Los monitores se pueden calibrar de manera rápida con programas de


calibración específicos que nos solicitarán la configuración de brillo, contraste y
blanco de referencia.

Los programas profesionales de calibración incorporan un colorímetro (una


especie de ojo electrónico sensible al color) para medir la capacidad del
monitor. De hecho, algunos monitores poseen sus propios colorímetros que se
conectan al la pantalla para la calibración del hardware, aunque es un sistema
muy caro para su uso doméstico.

Los escáneres, cámaras e impresoras suelen llevar perfiles ICC instalados en


los controladores suministrados por los fabricantes.

Reproducción del color

Se tiene que preparar la transformación del sistema aditivo RGB (de uso
interno en el ordenador) por el sustractivo CMYK (imprenta). Los programas
tienen la opción de cambio de modo y pasar de RGB, LAB, etc, a CMYK
creando cuatro canales separados de colores. El blanco no está represendo,
pues será el papel. Estos canales son transformados mediante una máquina
filmadora en fotolitos, es decir, cuatro películas transparentes que representan
los colores.

Cada prensa tiene un comportamiento diferente, el cual se ve afectado por una


serie de variables que hacen que el control del trabajo se convierta, por regla
general, en una simple adivinanza.

Entonces, se debe comenzar a imprimir con valores estándares de densidad,


cuidando que el atrape entre los colores, el balance de grises y el contraste de
impresión estén correctos; acto seguido, se debe medir la ganancia de punto,
con lo cual tendremos los datos para llevar a cabo la compensación de curvas
de transferencia desde el RIP, a fin de que las imágenes sean aclaradas
mediante la reducción del tamaño del punto, de forma tal que al llegar a prensa,
alcancen su tonalidad correcta por razón de la ganancia (crecimiento) de punto;
si esto no se hace así, las imágenes se oscurecerán al llegar a prensa y el
operario de la maquina estará obligado a bajar la densidad de la tinta para
compensar el tono, con lo que las imágenes se verán claras, ya que la tinta se
hace más transparente, pero "muertas" por la falta de tinta; sin embargo, el no
imprimir con menos densidad dará imágenes "vivas" en cuanto a colorido, pero
muy oscuras respecto a la prueba de color.

Dado que el comportamiento de las tintas y la mecánica de impresión cambia


con la superficie que se va a imprimir, se sugiere hacer una caracterización de
todos los equipos de impresión para cada tipo (tipo, no gramaje) de papel que
se acostumbre imprimir; de esta manera, a cada cambio de material, simple y
sencillamente aplicamos las diferencias en cuanto a acondicionamiento de
materia prima y arreglos adecuados de máquina, con lo que aseguraremos la
caracterización de la prensa y, de paso, la igualación de los colores de la
prueba y la calidad.

Normalización del color

Normalizar significa hacer que algo se ajuste a una norma o regla. Así, la
normalización del color es una reglamentación acerca del mismo, que permite
hablar universalmente el mismo idioma y a través de éste, reducir dudas al
mínimo en cuando al color que se desea reproducir. En consecuencia, se
reducen gastos de tiempo y dinero y se evitan problemas de producción.

Hace 40 años, antes que el sistema Pantone de normalización del color fuera
creado, puede decirse que no había normalización del color, mucho menos, un
sistema de color universalmente aceptado para la comunicación del color en
artes gráficas, diseño de interiores, equipamiento y que permitiera no sólo
seleccionar, sino también especificar, controlar y comunicar una gran cantidad
de colores, en cualquier parte del mundo.

En cualquier momento, para indicar el color los diseñadores tenían dos


opciones: usar los colores de las tintas que ofrecía un determinado fabricante,
o dar una muestra de color arbitraria: un trozo de cartón, un pedazo de tela,
metal, etc.

Uno de los principales problemas con el primer método, era que los fabricantes
utilizaban diferentes fórmulas y designaciones para sus colores de tintas. Los
impresores tenían que referirse a múltiples libros de colores cuando los
diseñadores especificaban diferentes marcas de tintas.

Con respecto al segundo método, el impresor debía deducir cómo se había


logrado originalmente el color de la muestra que le habían dado.

Estos procedimientos de prueba y error eran decepcionantes, poco precisos,


costosos y demandaban mucho tiempo.
Es por ello que en 1963 se lanzó al mercado el Pantone Matching System, que
desde entonces constituye un estandar para la comunicación y reproducción de
colores en las artes gráficas. Pantone es el primer lenguaje de color universal.

La normalización del color, dividide los mismos en tres aspectos generales:

1. Tonos Plenos (también llamados Spot o Solid) y sus respectivos


degradés o grisados, para lograr distintos valores tonales a partir de
una sola tinta.
2. Tonos Especiales, que son básicamente los que no pueden verse en
las computadoras (colores de doble pasada, flúos, metalizados,
combinatorias de negro, etc.)
3. Citocromía/cuatricromía o convencionalismo de imprimir por
yuxtaposición CMY, con la necesidad complementaria del negro.

Normalización de Tonos Plenos y Especiales

Los pantone se han convertido en un estándar de clasificación de tintas para


impresión. Cada año se imprimen unos “librillos” llamados Guías Pantone que
están editados sobre diversos sustratos -superficies a imprimir- papel mate y
brillante, cartulina aluminizada, poliéster, tela, etc. Estos catálogos de gran
difusión y empleo en la industria gráfica tienen la ventaja de suministrar una
codificación estandarizada logrando que todos hablemos el mismo lenguaje,
solamente mencionando un número de referencia y un color específico.

Los catálogos Pantone están editados sobre diversos sustratos -superficies a


imprimir- papel mate y brillante, cartulina aluminizada, poliéster, tela, etc. Estos
catálogos de gran difusión y empleo en la industria gráfica tienen la ventaja de
suministrar una codificación estandarizada logrando que todos hablemos el
mismo lenguaje, solamente mencionando un número de referencia y un color
específico.

La mecánica de uso comienza con la recepción por parte del diseñador de una
Guía Pantone. El diseñador elegirá la tinta que desee según el efecto que
quiera conseguir y podrá comprobar el resultado de la misma sobre los
diferentes papeles que contenga la guía. Una vez seleccionado el color,
acudirá al programa de diseño a buscarlo en sus librerías de colores Pantone.
No importa el color que se vea en pantalla, ya que al estar numerado, al
enviarlo a la imprenta se obtendrá el color exacto que se ha visto en la guía. El
color no será el mismo si no se usan las tintas adecuadas (por ejemplo las
impresoras de sobremesa no contienen tintas Pantone, sino CMYK.)

La empresa Pantone Inc. se reserva la propiedad intelectual de la numeración


de los colores Pantone y no permite su uso libre. Este es el motivo por el que
no encontramos los Pantone en programas de libre distribución como el GIMP
ni en otros de bajo coste.
Pantone hexachrome:

Inventado por Richard Herbert, desarrollado por Pantone e introducido en al


mercado en 1995, la hexacromía es una evolución del modelo tradicional al que
se le ha añadido dos colores más: el verde y el naranja. De este modo y a
partir de los cuatro colores básicos cyan, magenta, amarillo y negro, y sumando
el naranja y el verde, se ha generado un espacio de color que permite alcanzar
un mayor número de colores (CMYKOG). Es por ello que normalmente este
modelo de color se emplea en impresiones de alta calidad en las que es muy
importante reproducir lo más fielmente posible el espectro de colores que el ser
humano es capaz de visualizar. Gracias a la variedad de tonos y al poder de
definición de la imagen, suele emplearse, por ejemplo, en packaging y en
publicaciones de arte, y para la reproducción de obra impresa gracias a los
plotters que incorporan estas tintas.

Para hacernos una idea de la capacidad de reproducción fiel de la hexacromía,


solo hay que comparar imágenes impresas en cuatricromía y en hexacromía o,
en su defecto, comparar porcentajes: con el CMYK es posible mostrar un 70%
del espacio de color Pantone mientras que con los seis colores se alcanza
hasta un 90-93%. Esto significa que la pieza final tendrá colores más
saturados, más contrastados, más luminosos, colores vibrantes y tonos sutiles.

6 Bibliografia

ALBERS, J. “La interacción del Color”, Madrid, Ed. Alianza, 1984.

Guerrero, Carlos. “Manual de Artes Gráficas”, Madrid, ed. Fragua, 2003

Moreno, Jesús. “Dibujo Volumen I: Percepción, forma, color y diseño”,


Sevilla, ed. MAD, 2012

Solanas, Jesús. “Diseño, arte y función”, Barcelona, Ed. Salvat, 1985

Wong, Wucius. “Fundamentos del diseño”. Barcelona, Ed. Gustavo Gili,


1995

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