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12 El Color
12 El Color
Se denomina luz visible a una estrecha franja que va desde longitudes de onda
de 380 nanómetros (violeta) hasta los 780 nm (rojo), según autores. El término
resulta redundante ya que toda luz por definición es visible.
Fenómeno de la visión
- La pupila es el diafragma del ojo. Los músculos del iris, que tienen forma
circular, la abren o la cierran en función de la intensidad luminosa.
- La córnea y el cristalino constituyen el objetivo del ojo. Cuando un rayo
de luz pasa de una sustancia transparente a otra, su trayectoria se
desvía: este fenómeno se conoce con el nombre de refracción. La luz se
refracta en el cristalino y se proyecta sobre la retina. El cristalino regula
la distancia curvándose más o menos.
- En la retina están las células visuales, por lo que se puede comparar a
una película fotosensible En la retina hay unas células llamadas conos
que reaccionan de diferente forma según la longitud de onda luminosa
que les llegue. Esto se debe a que los conos poseen distintas sustancias
sensibles a una longitud de onda determinada. Estas reacciones se
convierten en impulsos nerviosos que se envían al cerebro para que
sean interpretados y nos produzcan la sensación del color.
Principios básicos:
En 1666 Newton descubrió que la luz del sol al pasar a través de un prisma, se
dividía en varios colores conformando un espectro de colores. El circulo
cromático desarrollado por Newton diferenció 7 colores (los del arco iris): rojo,
anaranjado, amarillo, verde, azul, añil y violeta. Fue Newton quien estableció la
máxima, hasta hoy aceptada, de “la luz es color”.
- Síntesis aditiva (colores luz): Los colores producidos por luces (en el
monitor de nuestro ordenador, en el cine, televisión, etc) tienen como
colores primarios, al rojo, el verde y el azul (RGB) cuya fusión de estos,
crean y componen la luz blanca, por eso a esta mezcla se le denomina,
síntesis aditiva y las mezclas parciales de estas luces dan origen a la
mayoría de los colores del espectro visible.
(Comentar círculos)
- Síntesis sustractiva (colores pigmento): Los colores sustractivos, son
colores basados en la luz reflejada de los pigmentos aplicados a las
superficies. Forman esta síntesis sustractiva, el color magenta, el cian y
el amarillo. Son los colores básicos de las tintas que se usan en la
mayoría de los sistemas de impresión, motivo por el cual estos colores
han desplazado en la consideración de colores primarios a los
tradicionales.
(Comentar círculos)
Cuando la luz llega a los objetos, éstos absorben parte de las ondas
electromagnéticas y reflejan otra parte. En función de las ondas que reflejen
producirán en nuestros ojos un color u otro. Aquellos objetos que absorben
todas las ondas se verán de color negro.
Las teorías de representación del color disponen todos los colores visibles en
un espacio de una, dos, tres o cuatro dimensiones siguiendo unas pautas
determinadas. Los espacios de color más generales intentan englobar la mayor
cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen
espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos.
Los espacios de color de 3 dimensiones son los más extendidos y los más
utilizados. En tres dimensiones se puede localizar un color con tres datos.
Imaginemos un sistema de tres coordenadas, y en él un sólido que abarca
todos los colores visibles. En colorimetría se le denomina Espacio de
representación universal, y se concreta en diferentes modelos según la
disposición de las coordenadas.
Existen convenciones internacionales como los perfiles ICC. ICC son las siglas
de “International Color Consortium”, la asociación de los principales fabricantes
de hardware y software. El ICC desarrolló un estándar común para todos los
fabricantes, para el intercambio y el procesamiento de datos de color.
Sistemas de representación:
Uno de los sistemas color-modelados más influyentes fue inventado por Alberto
Henry Munsell, un artista americano. Munsell deseó crear una manera "racional
de describir color" que usaría la notación decimal clara en lugar de muchos
nombres de color que él considerara "tonto" y engañoso.
El sólido de Munsell es una ilustración forma de esfera que describe todos los
colores del espectro visible con tres valores. Estos valores se basan en el tono,
la saturación (o cromatismo) y el valor (o brillantez) de los colores, en inglés
hue, saturation, brightness (HSB).
Munsell ha sido el inspirador del modelo HSB, también conocido cono HLS
(hue, lightnes, saturation) o HVC (hue, value, chroma) utilizado en los
programas de gráficos de los ordenadores y las herramientas de uso del color
donde se representa con un círculo.
-Tono-hue
Es el factor diferencial de un color, se especifica mediante un nombre:
amarillo, rojo, verde, etcétera. El tono se mantiene en un color cuando
éste deriva hacia otro. Es decir, el rojo puede tender hacia el naranja o
hacia el violeta, pero siempre será rojo y mantendrá este mismo nombre
aunque el color varíe.
-Saturación-saturation
Con este término se determina el grado de pureza que posee un color,
cuando carece absolutamente de blanco y de negro. Es el atributo que
describe el color por su similitud a un color espectral puro: cuanto más
puro, más saturado. Si aumentamos la proporción de blanco o negro en
él, estaremos desaturándolo.
-Valor-bright
También denominado claridad o luminosidad. Distingue el grado de
claridad u oscuridad de un color. Es directamente proporcional a su
capacidad para reflejar la luz blanca que incide sobre él. Es un atributo
del color que atribuye a cada uno de ellos una equivalencia con escala
de grises. El valor ubica al color en una posición aproximada entre el
blanco y el negro. Un color luminoso como el amarillo tiene un valor
mayor (más cercano al blanco) y un color oscuro como el violeta o el
azul es de valor más bajo (más cercano al negro).
El cubo de Hickethier.
Alfred Hickethier propone en 1952 un cubo como espacio de color. Fue un paso
más para hacer la sistematización de los colores. Los colores elementales no
están en el mismo plano horizontal, al contrario que la esfera de Runge o lo
doble cono de Otswald.
Publicada en 1810, inspiró lo obra de Johanes Itten “Kunst der Farbe” (el arte
del color) en 1961. Al teórico suizo de la Bauhaus le pareció un modelo óptimo
de la lógica bidimensional para representar los colores pero transformada en
tres dimensiones.
El triángulo CIE.
RGB.
La idea proviene de la llamada síntesis aditiva de los colores o colores luz. Los
colores producidos por luces (en el monitor de nuestro ordenador, en el cine,
televisión, etc) tienen como colores primarios, al rojo, el verde y el azul ( RGB)
cuya fusión da como resultado la luz blanca, por eso a esta mezcla se le
denomina, síntesis aditiva. Las mezclas parciales de estas luces dan origen a
la mayoría de los colores del espectro visible.
Los programas de gráficos de los PC suelen usar un canal por cada color
cuando trabajan en modo RGB. Se usan 8 bits para el cálculo de cada uno de
los colores primarios aditivos, lo que permite 256 valores en cada canal, 8 bits
por píxel en cada canal o 24 bits por píxel si sumamos los 3 canales. Esto da
un total de 16,8 millones de colores disponibles.
No es un sistema intuitivo porque no es lineal, para hacer colores con paleta los
diseñadores suelen emplear otros modelos. Pero es con el modo RGB con el
que tenemos al alcance todas las opciones de programas como el Photoshop,
por ejemplo, es fiel con la representación del color en pantalla porque emplea
el mismo sistema. Cuando se trabaja en otro modo, el ordenador lo simula en
RGB.
R0 + G0 + B0 = negro
CYMK.
CMY RGB
Cian Rojo Magenta + amarillo
Magenta Verde Cian + amarillo
Amarillo Azul Cian + magenta
Negro Rojo – verde – azul = 0 Cian + magenta + amarillo
EL HLS.
Para obtener una buena armonía también podemos mezclar dos colores para
obtener un tercero. El nuevo color crea un puente visual entre los dos primeros.
4 El color en la publicidad y el diseño gráfico.
5 Reproducción y normalización del color.
El color es para la Industria Gráfica el punto de inflexión más evidente entre un
trabajo acertado o incorrecto y rechazado por el cliente.
Los grandes dolores de cabeza se presentan al tener que convertir una idea
concebida en la cabeza del cliente, en un producto final; los grandes esfuerzos
y, en ocasiones, desilusiones y frustraciones que nacen de un descontento del
cliente que redunda en el rechazo de un impreso cuya producción nos costó
gran cantidad de horas/hombre y materia prima. Por tal motivo, desde tiempos
inmemoriales, los técnicos encargados del desarrollo de técnicas y tecnologías
destinadas a mejorar la producción de impresos se han preocupado
sobremanera por dotar al personal operativo de las compañías gráficas con los
elementos necesarios para asegurar, dentro de lo posible, la calidad de la
reproducción final, aspecto que se tradujo desde sus inicios en la generación
de pruebas de color que permitieran al cliente, mediante una evaluación visual,
la aprobación de los colores que sus impresos tendrían al final.
A partir del original tienen lugar una serie de pasos, tales como corrección y
separación de colores, fotocromía, clisés, etc. hasta llegar a la reproducción.
Corrección de colores
Los monitores no generan les imágenes de la misma forma que las imprentas.
Hay colores de monitor que se pueden imprimir. La prueba de color es, pues,
importante para corregir las desviaciones de los colores originales del trabajo.
Todos los sistemas incorporan software para gestión del color e incluso
algunos softwares como el Photoshop incorporan uno propio. Windows por
ejemplo incorpora un sistema un sistema llamado Microsoft ICM (Image Color
Manager), mientras que Mac presenta el sistema llamado ColorSync.
Se tiene que preparar la transformación del sistema aditivo RGB (de uso
interno en el ordenador) por el sustractivo CMYK (imprenta). Los programas
tienen la opción de cambio de modo y pasar de RGB, LAB, etc, a CMYK
creando cuatro canales separados de colores. El blanco no está represendo,
pues será el papel. Estos canales son transformados mediante una máquina
filmadora en fotolitos, es decir, cuatro películas transparentes que representan
los colores.
Normalizar significa hacer que algo se ajuste a una norma o regla. Así, la
normalización del color es una reglamentación acerca del mismo, que permite
hablar universalmente el mismo idioma y a través de éste, reducir dudas al
mínimo en cuando al color que se desea reproducir. En consecuencia, se
reducen gastos de tiempo y dinero y se evitan problemas de producción.
Hace 40 años, antes que el sistema Pantone de normalización del color fuera
creado, puede decirse que no había normalización del color, mucho menos, un
sistema de color universalmente aceptado para la comunicación del color en
artes gráficas, diseño de interiores, equipamiento y que permitiera no sólo
seleccionar, sino también especificar, controlar y comunicar una gran cantidad
de colores, en cualquier parte del mundo.
Uno de los principales problemas con el primer método, era que los fabricantes
utilizaban diferentes fórmulas y designaciones para sus colores de tintas. Los
impresores tenían que referirse a múltiples libros de colores cuando los
diseñadores especificaban diferentes marcas de tintas.
La mecánica de uso comienza con la recepción por parte del diseñador de una
Guía Pantone. El diseñador elegirá la tinta que desee según el efecto que
quiera conseguir y podrá comprobar el resultado de la misma sobre los
diferentes papeles que contenga la guía. Una vez seleccionado el color,
acudirá al programa de diseño a buscarlo en sus librerías de colores Pantone.
No importa el color que se vea en pantalla, ya que al estar numerado, al
enviarlo a la imprenta se obtendrá el color exacto que se ha visto en la guía. El
color no será el mismo si no se usan las tintas adecuadas (por ejemplo las
impresoras de sobremesa no contienen tintas Pantone, sino CMYK.)
6 Bibliografia
www.graffica.info