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1. Concepto de diseño: diseño, arte y tecnología.

Teoría
y metodología del diseño. Diseño, ideología y sociedad
industrial. Las áreas del diseño. La actividad profesional.

1. Concepto de diseño: diseño, arte y tecnología.

Definimos el diseño como un proceso o labor destinado a proyectar, coordinar,


seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos
visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados.
El conjunto de elementos que implican la creación de un diseño, son:

• Trazo o delineación de un edificio o de una figura.


• Descripción de un objeto o cosa, hecho con las palabras.
• Disposición de manchas, colores o dibujos.
• Proyecto y planificación de actuaciones urbanas.
• Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en
serie, dentro del mundo de la moda o el sector industrial.
• La forma de cada uno de estos objetos.

Un diseño es una pieza con un cierto atractivo visual, con personalidad propia y
un gran equilibrio estético.

No fue hasta 1922 cuando surgió por primera vez el término 'diseñador gráfico'.
Apareció de la mano del diseñador, tipógrafo y calígrafo William Addison
Dwiggins (1880, Ohio - 1956, Massachusetts) quien empleó este término para
autodefinirse como profesional. Addison, además de ser célebre por emplear
por primera vez 'diseño gráfico', es conocido por su extenso y multifacético
trabajo que abarca desde el diseño de tipografías como Caravan, Metro,
Electra y Caledonia, hasta la publicación de diversos títulos sobre artes gráficas
y el diseño en publicidad entre los que destacan Layout in Advertising y A
Letter about Designing Type, entre otros.

Ámbitos de aplicación

El diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes.


Dentro del mundo digital, en toda la red, internet. Diseños de todo el mundo
publicitario, revistas, periódicos, libros, manuales. Encontramos diseño en
nuestro mobiliario, una silla, un mueble... Divisamos el diseño en el mundo
multimedia, el cine, televisión, videos, musicales, trailers, y demás efectos
especiales.

Las posibilidades del diseño gráfico son infinitas, ya que cada vez son más los
campos en los que se emplean elementos creados a través del ordenador.

Desde lo que podemos denominar "el nacimiento del diseño" a finales del siglo
XIX, ha habido dos corrientes de consideración del diseño: por una parte están
aquellos que entienden el diseño como una actividad artística, el diseñador es
un artista y el diseño adquiere categoría de arte. De otra parte están los que
consideran el diseño como una herramienta al servicio de algo (aumentar las
ventas, comunicar de manera efectiva, dotar de funcionalidad a los objetos...).
Henry Van de Velde, famoso artista, arquitecto y artesano belga dirá que "La
belleza es un efecto secundario de la claridad y del sistema empleado, no es
un efecto óptico"

Estas dos corrientes, en principio contrapuestas, se entrecruzan, se funden y


se vuelven a separar numerosas veces a lo largo de la historia del diseño. Son
muchos los objetos (como el sillón "Wassily" de Marcel Breuer), las piezas
publicitarias (como los carteles de Toulouse-Lautrec) e incluso los elementos
arquitectónicos (como la Casa Milá de Gaudí) que se han convertido en objetos
de arte gracias a su diseño. Otras veces, el diseño concede a las bellas artes la
fase creativa de interrelacionar las distintas partes de la obra y conseguir un
todo unitario.

Merece la pena realizar aquí un repaso al panorama histórico y evolución.

Como ya hemos dicho, podemos situar el nacimiento del diseño como tal a
mediados del siglo XIX. Anteriormente, la tarea era desempeñada por
tipógrafos, ilustradores, calígrafos y artesanos. Podemos hablar de artes puras
(pintura, escultura...) y artes aplicadas (textil, artes gráficas). Posteriormente,
las corrientes principales del diseño gráfico irán relacionadas con las
tendencias artísticas, la tecnología y el diseño industrial.

La industrialización trajo consigo una vulgarización del diseño y la calidad de


los productos. Ante esta realidad, surgió un movimiento que fue denominado
Ats & Crafts (Artes y Oficios) que consideraba que se había despojado al
trabajador de la posibilidad de enorgullecerse de su trabajo. El movimiento se
inició en Gran Bretaña y dominó un importante sector de la actividad artística y
del pensamiento durante la segunda mitad del siglo XIX.

Uno de los principios de este movimiento era que el objeto debía adaptarse a la
función para la que había sido concebido. Los miembros de este movimiento se
sienten muy atraídos por la visión medieval del arte. Las formas tendían a ser
simples, utilizándose motivos lineales y orgánicos; en la cerámica, los colores
brillantes se fundían con el cuerpo durante el proceso de cocción. Las plantas,
aves y animales servían de inspiración para muchos diseñadores, de hecho,
William Morris, considerado el principal maestro del movimiento, las utilizaba
casi exclusivamente en los diseños que aplicaba a tejidos y papeles para
paredes.

El movimiento alcanzó su madurez con la formación de los gremios y las


sociedades profesionales al estilo de aquellos que existían en la Edad Media.
El Gremio del Siglo o el Gremio de los Trabajadores del Arte fueron los más
conocidos.

Los diseñadores europeos asimilaron rápidamente los estilos de los artesanos


británicos, pero pronto evolucionaron hacia los "excesos" del Art Nouveau.
El movimiento Atr Nouveau se extendió por Europa a finales del siglo XIX y
principios del XX, alcanzando su máxima popularidad en 1900, el año de la
Exposición Universal de París. Este movimiento recibió en cada país un
nombre diferente (Jugendstil en Alemania, Floreal y Liberty en Italia, Secesión
en Austria, Modernismo en España). Sus defensores se proponía restaurar el
equilibrio entre artes y oficios, apreciando los beneficios de la producción en
masa y los avances tecnológicos.

Los diseñadores del Art Nouveau encontraron su inspiración en las artes


extranjeras exóticas (mosaicos bizantinos, caligrafías egipcias, xilografías
japonesas...), pero también adoptaron los gustos tradicionales de época. Este
eclecticismo estuvo caracterizado por la linealidad (desde configuraciones
atenuadas hasta curvas relampagueantes), utilizando motivos florales y
abstractos. En el campo gráfico se introducían zonas planas de color brillante y
se empleaban líneas fuertes y expresivas.

Uno de los principales exponentes de este movimiento en el campo gráfico fue


el francés Henry de Toulouse-Lautrec. Sus diseños, sus siluetas y líneas
enérgicas son conocidas y reconocidas en todo el mundo. El belga Henry van
de Velde fue otro de los exponentes del Art Nouveau.

En España, uno de los exponentes más originales y llamativos de este estilo


fue el arquitecto Antoni Gaudí, que creó asombrosos edificios y trabajos en
metal en Barcelona.

El movimiento modernista con sus escuelas nacionales no diferencia la


arquitectura del diseño, el interiorismo o las artes decorativas. Es el primer
movimiento artístico que considera en plan de igualdad el diseño
arquitectónico, los estampados textiles del mobiliario, vidrio o la fabricación de
lámparas.

Poco a poco se irá imponiendo la funcionalidad. La arquitectura funcionalista,


abanderada por Louis Sullivan y Frank Lloyd Wright, opta por una planificación
racional y adaptada a su futuro uso para el diseño de edificios. Esta idea irá
calando en otros terrenos del diseño industrial y gráfico.

En 1907 se forma en Alemania la Werkbund, una organización con el objetivo


de forzar una alianza entre arte e industria. Uno de sus primeros miembros fue
el diseñador gráfico Peter Behrens, al que se le ha llamado a menudo el primer
asesor de diseño industrial. Sus diseños para AEG incluyeron un edificio
funcionalista, folletos gráficos simples y claros, cubertería de acero sin decorar
para el comedor de la empresa y una amplia gama de productos eléctricos.
¡Ojo!, nos encontramos aquí, ante el primer diseño de identidad corporativa de
la historia.

En 1919 se funda en Alemania la escuela de diseño Bauhaus de la mano del


arquitecto Walter Gropius. Su principal contribución fue la promoción de una
estética inspirada en la máquina para la arquitectura y las artes aplicadas y sus
sofisticados programas de enseñanza para estimular a los alumnos a dominar
el lenguaje de las formas elementales. Por ejemplo las clases de los pintores
Paul Klee y Vasily Kandinsky se dedicaban al estudio de la línea y del color
respectivamente.

A partir de 1925, un nuevo movimiento aparece en escena. El Art Decó toma su


nombre de la Exposición de Artes Decorativas de 1925 que tuvo lugar en París.
Los practicantes de este movimiento asimilaron elementos propios del cubismo
y del dadaísmo, recogiendo a su vez un decorativismo extraído de culturas
diversas, como la india, la azteca, la egipcia, entre otras. Los rojos brillantes,
los rosas chillones, los azules eléctricos o los tonos plateados y bronceados
gozaron de gran popularidad. Tras el descubrimiento de la tumba de
Tutankamon se acentuó el juego de elementos geométricos y contrastes de
colores llamativos. En el campo gráfico, la fascinación por la velocidad y el
ritmo frenético de la vida moderna hizo mella; aviones y automóviles son
motivos muy utilizados en envases de productos, anuncios y carteles de todo
tipo.

Después de la 11 Guerra Mundial los Estados Unidos irrumpen con nuevas


tendencias y formas de trabajar. Aparecen los grandes estudios de diseño
gráfico; la fructífera producción industrial precisa estudios esmerados de diseño
para ofrecer productos distinguidos, competitivos y de calidad como los
electrodomésticos, el automóvil... Se impone un estilo aerodinámico de formas
bulbosas y suavizadas.

Europa inicia una era de diseño relacionada con la identidad nacional, según
algunos autores, hasta el punto de identificar estilos y países. Destacan las
escuelas de diseño suizo, holandés, polaco, inglés, francés... con teorías,
tipografía y estilos diferenciados.

Un hito importante fue la publicación del Manifiesto Lo primero es lo primero


(1964), de Ken Garland. Era una llamada a una forma más radical de diseño
gráfico, criticando la idea del diseño en serie, carente de valor. Este documento
causó un considerable revuelo en su época. Fue apoyado por más de
cuatrocientos diseñadores gráficos y artistas, y además recibió el respaldo de
Tony Benn, que lo publicó en el periódico británico The Guardian. El manifierto
volvió a revivir en el año 2000, cuando un nuevo grupo de diseñadores lo puso
al día y lo volvió a publicar.

Los años 70 estuvieron dominados por la explosión de la cultura de masas y


por una constante búsqueda de la novedad estilística. Una cultura joven y
alternativa se escindió de la sociedad. La cultura hippy introdujo colores
brillantes y <<psicodélicos>> y fascinantes efectos ópticos.

El diseño posmoderno se abre camino en los 70 y los 80 contrario a la premisa


de que la forma debe seguir a la función. "La función puede adoptar cualquier
forma" dicen los posmodernos.

El movimiento de diseño Pop surgió en Gran Bretaña dirigido a un público


joven y adinerado que rechazaba las formas austeras y el énfasis en la utilidad.
Frases como "menos es más aburrido" definen perfectamente a este
movimiento. Vestimenta, portadas de discos, escaparates, respondían a lo que
Braham había descrito: <<tremendo impacto inicial y poco poder de
mantenimiento>>.

El minimalismo formal se extiende en el campo de la arquitectura. Nos


encontramos ante un periodo de pluralismos estilísticos.

Desde entonces, el diseño se ha transformado enormemente a causa de las


nuevas tecnologías, primero con la aparición de los ordenadores y después las
nuevas tecnologías de la información. A partir de 1984, con la aparición de los
primeros sistemas de autoedición, los ordenadores personales sustituyeron de
forma paulatina todos los procedimientos técnicos de naturaleza analógica por
sistemas digitales. Esta innovación tecnológica tuvo como primera
consecuencia una tendencia hacia la experimentación gráfica y un cierto olvido
de los principios comunicativos que estaban en la base del diseño. El diseñador
de antaño, con su lápiz, su papel y su tablero de dibujo ha recibido una
inestimable ayuda, el ordenador, dando origen a lo que se ha denominado CAD
(Computer Aided Design o Diseño asistido por ordenador).

Por otra parte, la introducción de las nuevas tecnologías en el ámbito de la


producción industrial de los países desarrollados ha conocido un ritmo de
crecimiento cada vez más elevado en los últimos años. Lo que empezó siendo
una tecnología semiautomática para el control de máquinas de forma numérica
ha acabado dando lugar a los complejos sistemas CAM (en inglés Computer
Aided Manufacturing o Fabricación asistida por ordenador).

Con el paso del tiempo estas dos disciplinas se han ido mezclando
gradualmente hasta conseguir una tecnología suma de las dos, de tal forma
que los sistemas CAD/CAM son considerados, hoy día, como una disciplina
única identificable.

Hoy en día sí es posible tener un objeto de diseño producido en masa. En este


campo, la compañía Apple, tan conocida en el mundo del diseño, es una
experta. Es una de las pocas compañías que ha logrado crear productos en
masa que se han convertido en auténticos iconos del diseño como el IPod o el
macbook.

Día del diseño

El Día Mundial del Diseño se celebra el 27 de abril por iniciativa del Consejo
Internacional de Asociaciones de Diseño Gráfico (lcograda) y la Organización
de Naciones Unidas. Esta fecha coincide con la fundación en Londres del
mencionado consejo en 1963. lcograda es la unión voluntaria de las
asociaciones relacionadas con el diseño gráfico, la gestión del diseño, la
promoción del diseño y la enseñanza del diseño. En 1991, como iniciativa de
este Consejo se tomó el día de su fundación como el día Mundial del Diseñador
Gráfico. A partir de 2012 cambió de nombre y se celebra como el Día Mundial
del Diseño de la Comunicación.
2 Teoría y metodología del diseño.
Como dice Xavier Mariscal hablando de diseño "la inspiración es un insulto;
detrás de mi trabajo hay un programa al que te debes ajustar". "En mi estudio
está prohibido decir si alguna cosa es bonita o no. Las cosas en diseño
funcionan o no funcionan, nada más". Si bien su estudio dejó de funcionar a
principios de 2014, estas palabras siguen teniendo plena validez para todo
profesional del diseño.

El proceso metodológico del diseño tiene como objetivo simular la depuración


que los objetos tradicionales han tenido durante siglos. En un trabajo de
meses, como máximo, el estudio de diseño debe encontrar una solución eficaz
a los problemas que el nuevo objeto o idea plantea y debe haber buscado
todos los caminos para resolverlos.

El diseño es, pues, un proceso, la primera parte del cual suele ser un encargo.
Un buen diseño es el resultado de un buen proceso + buena ejecución del
objeto.

En general podemos ha bla r de 5 fa ses en todo proceso de diseño, a unque su


nomenclatura puede variar según autores:

1.- Definición del problema y toma de datos.


2.- Evaluación y selección de ideas.
3.- Desarrollo e ingeniería del producto y del proceso.
4.- Pruebas y evaluación.
5.- Realización del producto o diseño.

Para algunos creadores la genialidad de un buen diseño está al saber


descubrir el problema y definirlo. El diseño es percatarse que hay una cosa
no resuelta, más que pensar cómo solucionarlo. Después sólo hay que trabajar
en esa dirección. Por ejemplo: la idea que se tendría que patentar no es la de
la aceitera que no chorrea aceite, sino percibir el problema del objeto
embadurnado en aceite y decidirse a resolverlo. La acotación del problema es,
pues, un primer paso fundamental. En muchas ocasiones, el problema ya viene
definido en el briefing que entrega el cliente. Xavier Mariscal dice que "Detrás
de un buen diseño hay un buen cliente que ha sabido hacer un buen briefing.
Cuando más te acotan, mejor puedes trabajar''

En esta fase se obtendrá información sobre los requisitos que van a tener los
productos o servicios ofertados de acuerdo con las necesidades y exigencias
del cliente y del mercado, identificando las oportunidades existentes, las
posibilidades técnicas y los requerimientos de fabricación.

Acotado el problema, hay que establecer un marco teórico en el que


desarrollar las investigaciones. Siguiendo el ejemplo que hemos puesto
antes, la aceitera, no es lo mismo establecer que el problema viene de un uso
incorrecto de la misma o de un mal diseño. En el primer caso centraríamos
nuestras investigaciones en la usabilidad (un término muy de moda ahora) y en
el segundo en encontrar un diseño que no filtre ni gotee aceite.
La investigación sigue la premisa de que cuanto más se conozca el tema
mejor. Para recopilar datos se puede acudir a estudios ya realizados sobre el
tema, a la realización de entrevistas y encuestas, a reuniones con expertos en
el tema, acudir al personal del departamento de l+D, vigilar a la competencia,
etc.

Una vez que se ha definido y establecido el problema de forma clara, es


necesario recopilar ideas preliminares a partir de las cuales se pueden
asimilar los conceptos del diseño. Esta es probablemente la parte más creativa
en el proceso de diseño. El diseñador puede dejar que su imaginación
considere libremente cualquier idea que se le ocurra. Estas ideas no deben
evaluarse en cuanto a factibilidad, puesto que se las trata con la esperanza de
que una actitud positiva estimule otras ideas asociadas como una reacción en
cadena. El medio más útil para el desarrollo de ideas preliminares es el dibujo a
mano alzada. En comunicación es muy frecuente utilizar el "brainstorm"
(tormenta de cerebros en inglés), una reunión en la que los creativos y
diseñadores dejan volar su imaginación en torno al producto o mensaje del
cliente. Posteriormente, todos los esquemas, bosquejos y notas se revisan,
combinan y perfeccionan con el fin de obtener varias soluciones razonables al
problema. Con esta información se realiza la planificación del diseño, se
selecciona el mercado objetivo y los recursos necesarios para el lanzamiento
del nuevo producto., así como la identificación de los requisitos legales que
afectan a nuestro producto o servicio.

En la segunda fase (evaluación y selección de ideas) se seleccionan aquellas


ideas que presentan mayores posibilidades de éxito. Este proceso de
evaluación implica un análisis de la viabilidad económica, técnica y comercial
del producto.

Una vez aprobado, el proyecto pasa a la ingeniería del producto y del


proceso. En esta tercera fase se realizan la mayoría de las actividades de
diseño de detalle y de desarrollo del producto, así como de los procesos
productivos necesarios para la fabricación y posterior lanzamiento al mercado.

Incluye una fase de realización del diseño, revisión del diseño, verificación y
validación del diseño.

En muchas ocasiones, de forma paralela o simultánea, comienza la cuarta fase


(pruebas y evaluación), en la que se realizan las pruebas y evaluación
correspondiente a los diseños resultantes de la tercera fase, para lo cual se
procede a las pruebas de impresión o a la fabricación de prototipos y a la
simulación del proceso de fabricación, tratando de detectar posibles
deficiencias tanto del nuevo producto como de su proceso de fabricación.

Por último, si la evaluación realizada en la fase anterior es favorable, el


producto pasa a la quinta fase en la que se inicia la fabricación o impresión
a gran escala; se produce el lanzamiento al mercado del nuevo producto.

Es conveniente que se generen registros de cada una de las fases del diseño y
desarrollo del producto o del servicio.
El diseñador debe poseer un lenguaje visual, un conocimiento del proceso de la
comunicación y de la percepción visual. Además debe disponer de una correcta
administración de recursos por poderlos aplicar.

Sistemas y métodos.

Ningún método de diseño es de por sí una receta única y universal. Sin


embargo, de un modo u otro todos los métodos tienen puntos en común y una
correlación lógica.

HANS GUGELOT. Elaboró en 1963 un método de diseño para la Escuela de


Diseño de Ulm (Alemania):

1. Presentación del problema


2. Análisis del estado actual
3. Definición del problema y de las metas
4. Creación de alternativas
5. Evaluación y selección
6. Planificación de la producción

BRUCE ARCHER (Systemic Method For Designers) Este diseñador industrial


estableció 3 fases en el diseño:

l. Fase Analítica: Recopilación de datos. Ordenación. Evaluación.


Definición de condicionantes. Estructuración y jerarquización.
2. Fase Creativa: Formulación de la idea rectora; Toma de partido;
Formalización de la idea; Verificación.
3. Fase Ejecutiva: Valoración crítica; Ajuste de la idea; Desarrollo;
Materialización.

JORGE FRASCARA, profesor emérito de la Universidad de Alberta (Canadá)


intenta sintetizar los pasos más comunes:

1. Encargo del trabajo por el cliente (primera definición del problema)


2. Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia,
público.
3. Análisis. Interpretación y organización de la información (segunda
definición del problema)
4. Determinación de objetivos:
a. Determinación del canal
b. Estudio de alcance, contexto y mensaje
c. Análisis de prioridades y jerarquías
5. Especificaciones para la visualización (tercera definición del problema)
6. Desarrollo de anteproyecto
7. Presentación al cliente
8. Organización de la producción
9. Implementación
1O. Verificación
BRUNO MUNARI(diseñador industrial/gráfico) planteó un método proyectual
basado en la resolución de problemas:

1- Problema.
2- Definición del problema.
3- Definición y reconocimiento de subproblemas.
4- Recopilación de datos.
5- Análisis de datos.
6- Creatividad.
7- Materiales - Tecnología.
8- Experimentación.
9- Modelos.
1 O-Verificación.
11-Dibujos constructivos.
12-Solución.

En definitiva, los métodos nos pueden ayudar a ordenar el proceso de diseño,


pero necesitaremos trabajar sobre el problema de manera metódica para lograr
un diseño eficaz, esto es, adaptado a los parámetros marcados al principio del
proyecto.

3 Diseño, ideología y sociedad industrial.


El diseño está íntimamente relacionado con nuestra cultura. El diseño se ha
convertido en el paradigma del bienestar y de la calidad de vida, cuyas ideas se
basan en el consumismo como finalidad, el lujo como signo de estatus y la idea
ecológica como conciencia de responsabilidad solidaria. La sociedad se
estimula por medio de la innovación y la creatividad que posibilitan la
introducción en el mundo de objetos e ideas nuevas por parte del hombre.

Como ya hemos visto, el concepto de diseño nace de la necesidad de definir


los aspectos funcionales y estéticos de un objeto para su posterior elaboración.
Como afirma Selle en su obra <<Contribución a la teoría del diseño
industrial>>: "el diseño no sólo comprende la composición de determinados
bienes de uso o de series de productos en el ámbito del consumo y de los
bienes de inversión, sino, además, la planificación y disposición de sistemas
más amplios, de las instalaciones y los espacios del medio materia(...) incluso
la moda y la publicidad utilizan hoy día la denominación de diseño".

El termino diseño viene indefectiblemente unido a las concepciones estéticas y


culturales de la época en que se interpreta, y de manera sustancial
condicionado por los logros tecnológicos de dichas etapas, en tanto que, en su
aparato industrial, estos participan del proceso con incuestionable importancia.

En el diseño se reúnen disciplinas tan diferentes como la técnica, la economía


y la sociología, al mismo tiempo que intervienen los estudios sobre fisiología,
medicina, funciones e información sobre la ciencia y la evolución de los
productos, y de manera relevante también la estética. Es importante valorar de
manera especial aquellos factores del diseño que no suelen considerarse como
norma general, que son las premisas sociológicas y psicológicas, difícilmente
descriptibles con exactitud, pero que determinan tanto los componentes como
las tendencias que condicionan los objetos del diseño. Estos, sin duda alguna,
vienen propiciados por las características de la sociedad en la que surgen. De
manera especial en este apartado habría que distinguir entre aquellas ideas
"adaptadas" a las normas dominante social, cultural, política yo filosóficamente,
de las que nacen para crear nuevas normas.

La cultura del diseño está inmersa dentro de la cultura material de una


economía de acumulación propia de los países industrializados, en donde el
diseñador encuentra un vasto campo de trabajo que va desde la proyección de
maquinarias hasta la creación de hermosos objetos de decoración interior y uso
personal. Y todo esto es posible gracias a la tecnología. Las computadoras y
los nuevos materiales han provocado que la producción se esté volviendo más
barata, eficaz y fácil de controlar.

En nuestra sociedad las necesidades básicas están ampliamente cubiertas.


Otras necesidades más hedonistas se abren camino y necesitan de nuevos
diseños para diferenciarse del resto. Coches de diseño, casas de diseño,
mobiliario de diseño, etc. se han convertido en un valor más a la hora de
realizar la compra. La comunicación también necesita nuevas formas de
diferenciarse en un mundo cada vez más saturado de mensajes, la creatividad,
el colorido y el diseño son elementos básicos para hacer llegar los mensajes al
consumidor o usuario.

En definitiva, el diseño viene a definir el complejo proceso organizado que


comprende el desarrollo industrial, organizativo y figurativo de los productos
hasta su acabado final, aunque, para el usuario o consumidor signifique sólo
algo acabado, su presentación final.

4 Las áreas del diseño.


Puede considerarse que las áreas de actuación del diseño son, básicamente,
tres: el espacio, donde entrarían disciplinas como el urbanismo, la arquitectura
y la decoración de interiores; los objetos, cuyo desarrollo se fundamenta en las
aplicaciones consideradas dentro del conocido como diseño industrial, donde
encontramos actividades como la ingeniería en todos sus apartados, el diseño
textil y de moda, etc.; y los mensajes, dentro del cual colocaríamos todo lo
relacionado con la comunicación visual y especialmente el concepto conocido
como diseño gráfico.

Tomando como base estos tres elementos, podemos distinguir claramente tres
áreas en el diseño: el diseño gráfico, el diseño industrial y el diseño
arquitectónico y urbanístico.

Diseño gráfico

La manera de expresarse comunicando mensajes de manera escrita,


generalmente sobre soporte de papel, cartón o materiales similares, utilizando
formas, palabras e imágenes impresas, es el campo de actuación de lo que
llamamos diseño gráfico. Es una de las formas de comunicación visual de
mayor trascendencia en la actualidad, ya que sus aplicaciones están muy
diversificadas, entre las que se pueden destacar, fundamentalmente, los
carteles, los libros, los periódicos y revistas, y los envoltorios y embalajes.

El diseñador gráfico distribuye en el formato los signos atendiendo a criterios


previos, con la intención de lograr un determinado efecto, y donde la presencia
estética y la funcionalidad de los elementos deben conjugarse para un efecto
visual correcto. En este aspecto es fundamental una adecuada utilización tanto
del color, como de la tipografía, así como del resto de elementos gráficos
disponibles.

El mensaje debe ser aquello sobre lo que gire y se organice todo, una
composición de signos, colores, líneas, texturas, etc., que favorezcan su
atracción y posterior lectura. Los planteamientos convertirán al producto de
diseño en un éxito cuando su integración sea eficaz en este sentido.

El diseño gráfico se desarrolla con el advenimiento de la revolución industrial,


aunque sus antecedentes pueden encontrarse en la invención de la imprenta.
Las técnicas y los modos de impresión surgidos sobre todo a partir del s. XIX
otorgan especial interés a las obras impresas en sus diferentes aplicaciones,
siendo considerado el diseñador gráfico de hoy día como un gran conocedor de
las técnicas gráficas y fotomecánicas.

Diseño industrial

Una buena definición de diseño industrial es la que nos da Martin Kelm: "Por
diseño industrial hay que entender (... ) un proceso de formación estética que,
en colaboración con la ciencia, la tecnología, la ingeniería y otras disciplinas, se
integra en la preparación y desarrollo de los productos, y conduce a la
optimización de los valores de uso según unas exigencias estético-culturales
de nuestra sociedad, y según las condiciones técnico-económicas de la
producción industrial".

Como vemos, el diseño industrial se refiere a la producción y fabricación de


objetos por procedimientos típicos de la era tecnológica e industrializada. Sus
proyectos deben ser llevados a la práctica de manera fundamental por las
herramientas que ésta ha generado. Incluye no solamente objetos originados
por las nuevas necesidades y los avances de la técnica, sino también otros que
con anterioridad venían elaborándose de forma artesanal.

Esta producción conlleva una exhaustiva planificación que tiene en cuenta no


sólo ya la forma que ha de adquirir el objeto, sino también las características de
los materiales y que esté adecuada a los procesos de fabricación en los que se
emplea máquinas que hacen que el producto pueda considerarse como un
elemento "seriado" y "estandarizado". Estos atributos convierten dicho producto
en competitivo al disminuir los costes de su elaboración al mismo tiempo que lo
distinguen del producto artístico y artesanal.

Diseño arquitectónico y urbanístico


El diseño arquitectónico se ocupa fundamentalmente de la racionalización de
las construcciones y sus aplicaciones, creando espacios habitables al mismo
tiempo que se encarga de la ordenación de estructuras funcionales dentro de
los mismos.

Aunque no se puede decir que se corresponda exactamente con el mismo


concepto, sí pueden considerarse dentro de lo que sería su ámbito de
aplicación las actividades integradas dentro del "diseño de interiores", donde
encontraríamos fundamentalmente la decoración, el diseño de muebles, etc.

El diseño urbanístico tiene que ver con la relación de la persona con su entorno
más próximo, independientemente de aquella que se produce, de manera más
íntima, en su hogar. Este trata del proyecto de desarrollo de los barrios y
ciudades, de la puesta en marcha de los planes urbanos, así como de la
concepción global de espacios y complejos que tienen relación con los mismos.
En él se valoran la disposición de las viviendas en el suelo disponible, el
trazado de las calles, la ubicación de las zonas verdes y todo lo que tiene que
ver con los servicios al ciudadano como el alcantarillado, las conducciones de
la luz y el gas, etc. y, lo que últimamente se ha venido a denominar
sostenibilidad urbana, que planifica los diseños atendiendo a criterios
ecológicos y de sostenibilidad.

5 La actividad profesional.
A lo largo del siglo XX, el diseño se ha ido especializando en varios campos. A
medida que las escuelas y universidades crean nuevas especialidades, los
diversos campos del diseño se consolidan como disciplinas individuales que, al
mismo tiempo, incluyen familias de otros. Podemos diferenciar una serie de
campos como son:

- Diseño Gráfico: editorial, cartel, publicitario, ilustración, tipografía,


identidad visual y corporativa, señalización, impresión...
- Diseño de Producto: envases o packaging, objetos de uso común...
- Diseño Industrial: mueble, automóvil, menaje doméstico, calzado, vidrio,
cerámica...
- Diseño Textil: tinte, pasamanería, estampación.
- Moda: patronaje, corte y confección, alta costura, pret-a-porter.
- lnteriorismo: tiendas, escenografía, decoración del hogar, dirección
artística en medio audiovisuales
- Joyería y cerámica.
- Diseño Multimedia: aplicaciones interactivas, authoring, páginas web,
vídeo digital, animaciones...
- Diseño urbanístico.

Tal como afirmó Bruno Munari, el diseñador "es un proyectista dotado de


sentido estético". De él y de su trabajo es de quien depende el éxito final del
producto y, en consonancia con ello, cuando se trata de un objeto de consumo,
también depende el aumento de las ventas del mismo.
Tradicionalmente era el artesano quien creaba y reproducía aquello
imprescindible para cada necesidad. Cuando la sociedad demandaba algo en
particular, eran los artistas los que colaboraban en la creación de objetos
diferentes a los ordinarios que satisficieran las necesidades. La incorporación
definitiva de los artistas y arquitectos de nivel en el campo del diseño, en
colaboración con los propios técnicos, supuso la garantía de que, además de
funcionales, los objetos confeccionados podían ser bellos.

El proyectista, tal y como es concebido hoy en día, es un artista de nuestro


tiempo. Con su trabajo procura crear de la misma manera que lo hace la
naturaleza, ayudando al objeto a formarse por sí mismo, y colaborando con la
aplicación de nuevas técnicas y materiales en una suerte de teoría de la
evolución aplicada. No existe pues, problema alguno en la relación del diseño
con el arte, apreciándose la dicotomía entre arte puro y arte aplicado; el
diseñador es un creador con conocimientos artísticos, pero también estudioso
de muchas otras disciplinas. En definitiva, el profesional del diseño debe tener
una completa formación interdisciplinar para hacer frente a las expectativas de
los clientes y también ha de conocer las características de los productos y
materiales que intervienen en el proceso.

Los diseñadores de hoy en día colaboran o se integran en equipos de sectores


como el cine (animadores), la televisión (grafistas), arquitectura (interiorismo,
mobiliario), museos, sector industrial (diseño de producto), etc. Su campo de
actuación tiene relación con la industria, el comercio y todas las actividades
culturales, su perfil y educación puede tener orientación técnica en la ingeniería
de procesos industriales o constructivos (arquitectura de interiores), o bien
estar en relación con las disciplinas humanísticas en los campos de actuación
de la comunicación audiovisual, las artes gráficas, la publicidad, el mercadeo
"Marketing" o la gestión de productos, el diseño de los mismos o sus
contenedores (packaging) embalajes, etiquetas y envases. también deben
trabajar codo con codo con otros profesionales como ingenieros, técnicos,
psicólogos, sociólogos, economistas, etc. con lo que se hace necesaria una
actitud abierta y en con una constante necesidad de aprendizaje.

6 Bibliografía.
Selle, Gert. "Ideología y utopía del diseño. Contribución a la teoría del
diseño industrial", Barcelona, Ed. Gustavo Gili, 1975.

Solanas, Jesús. "Diseño, arte y función", Barcelona, Ed. Salvat, 1985

Wong, Wucius. "Fundamentos del diseño". Barcelona, Ed. Gustavo Gili,


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Guerrero, Carlos. "Manual de Artes Gráficas", Madrid, ed. Fragua, 2003

Moreno, Jesús. "Dibujo Volumen I: Percepción, forma, color y diseño",


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