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Documentos editados y elaborados por Fundación ProFuturo y Aonia Nueva

Educación a partir de los materiales del Programa Creando Código de


Telefónica Educación Digital.

Fundación ProFuturo
C/ Gran Vía 28, 28013 Madrid
https://profuturo.education/

Aonia Nueva Educación


Aonia Software S.L.
C/ Imagen 3, 1 Iz; 41003 Sevilla
https://aonia.es/

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Índice

¿Qué vamos a aprender este curso? 2


¿A quién va dirigido? 2
Objetivos 3
Competencias 3
Marco Global de la Competencia Educadora en la Era Digital ProFuturo 3
Herramienta Autoevaluación Docente 4
Contenidos de los módulos 4
Metodología 6
Guía de actividades 7
Módulo 4. Bloques Azules 7
Módulo 5. Bloques Morados 8
Módulo 6. Bloques Verdes 8
Módulo 7. Bloques Naranjas 9
Módulo 8. Bloques Rojos 9
Práctica final: Recrea un cuento (Obligatorio) 10
Evaluación 10
Línea temporal del curso 11
¿Qué podremos hacer en el aula al terminar este curso? 11
Guía Interfaz de Scratch Jr 12

Guia editor de dibujo 15

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¿Qué vamos a aprender en este
curso?
¿Te gustaría crear historias interactivas con tus estudiantes más pequeños, sin necesidad de que
sepan leer? Scratch Jr es un curso diseñado para iniciarlos en un lenguaje de programación muy
sencillo, que sea su primera toma de contacto con la programación.

Scratch Jr. permite crear historias interactivas ya que los bloques son muy visuales y fáciles de
utilizar. Gracias a ellos, tus estudiantes podrán hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y
canten. Además, podrán modificar los personajes en el editor de pintura, añadir sus propias voces y
sonidos, incluso insertar sus propias fotos y de esta manera darán acción y vida a los personajes.
En este curso conocerás todo acerca de este programa, trabajando los bloques por colores en un
principio y después realizando ejercicios de cada uno de ellos, para lograr realizar ejercicios más
complejos y con diferentes tipos de bloques.

¿A quién va dirigido?
A docentes que quieran aprender las bases de la programación por bloques y por objetos. Y que
quieran incluir en sus aulas la programación con el programa Scratch Jr.

Objetivos
● Introducir la programación por bloques en el aula.
● Trabajar la programación con alumnado entre 5-9 años.
● Visualizar actividades para trabajar la programación de aula.
● Aprender a diseñar actividades para incluir en el aula.
● Conocer la herramienta Scratch Jr.
● Utilizar Scratch Jr como herramienta de aprendizaje.

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Competencias
Marco Global de la Competencia Educadora en la Era Digital ProFuturo

Identidad ciudadana Identidad docente Identidad conectora

● Comunidad de ● Aprendizajes del siglo ● Iniciativa personal.


aprendizaje. XXI.

● Implementación del ● Comprensión de


aprendizaje conceptos.
permanente.

● Alfabetización
tecnológica
fundamental.

Herramienta Autoevaluación Docente

Área Pedagógica:

● Práctica Pedagógica (Integración).

Área Desarrollo profesional:

● Compartir (Adaptación).

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Contenidos de los módulos
A continuación, se enumeran los contenidos que se desarrollan en este curso.

● Módulo 1. Presentación del curso:


○ Presentación (obligatorio).

● Módulo 2. Introducción a Scratch Jr:


○ Conoce Scratch Jr (obligatorio).
○ La interfaz de Scratch Jr (obligatorio).
○ El editor gráfico de Scratch Jr (obligatorio).

● Módulo 3. Bloques amarillos y azules. Bloques de eventos y movimientos:


○ Bloques amarillos de Scratch Jr (obligatorio).
○ Bloques azules de Scratch Jr (obligatorio).
○ Reto bloques de movimiento (obligatorio).
○ Resolución (obligatorio).

● Módulo 4. Bloques morados. Bloques de visualización:


○ Bloques morados de Scratch Jr (obligatorio).
○ Reto bloques de visualización (obligatorio).
○ Resolución (obligatorio).

● Módulo 5. Bloques verdes. Bloques de sonido:


○ Bloques verdes de Scratch Jr (obligatorio).
○ Reto bloques de sonido (obligatorio).
○ Resolución (obligatorio).

● Módulo 6. Bloques naranjas. Bloques de control:


○ Bloques naranjas de Scratch Jr (obligatorio).
○ Reto bloques de control (obligatorio).
○ Resolución (obligatorio).

● Módulo 7. Bloques rojos. Bloques de finalización:


○ Bloques rojos de Scratch Jr (obligatorio).
○ Reto bloques de finalización (obligatorio).

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○ Resolución (obligatorio).

● Módulo 8. Fichas de Scratch Jr resueltas:


○ Ficha 1: ¿Puedo hacer que mi coche recorra la ciudad? (obligatorio).
○ Ficha 2: ¿Puedo hacer que mi personaje baile? (obligatorio).
○ Ficha 3: ¿Qué animal llegará antes? (obligatorio).
○ Ficha 4: ¿Puedo hacer que mi Scratch bote la pelota? (obligatorio).
○ Ficha 5: ¿Puedo crear un bosque encantado o animado? (obligatorio).
○ Ficha 6: ¿Puedo hacer que el Sol se oculte? (obligatorio).
○ Ficha 7: ¿Puedo hacer que salga la Luna después de que el Sol se oculte?
(obligatorio).
○ Ficha 8: ¿Puedo hacer que mis personajes se saluden? (obligatorio).
○ Ficha 9: ¿Puedo hacer que mis personajes hablen? (obligatorio).

● Módulo 9. Cierre del curso:


○ Evaluación final (obligatorio).
○ Práctica final: Recrea un cuento (obligatorio).
○ Practica lo que has aprendido (opcional).

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Metodología
Este curso nos ofrece la oportunidad de conocer y trabajar la herramienta Scratch Jr. Para
conseguir ese objetivo, nos propone un curso de autoformación autoevaluable, con una serie de
vídeos, test de refuerzos, evaluaciones y una práctica final.

El curso se divide en 9 módulos, y en cada uno de ellos se trabaja un aspecto de la herramienta.


Primero hace una introducción a la herramienta para conocer la interfaz y las posibilidades de
Scratch Jr, para más tarde profundizar en los bloques de programación que se van a utilizar.

El módulo 8 se compone de distintas fichas de trabajo que puedes utilizar en tus aulas. Las fichas se
pueden descargar y además existe un video explicativo sobre cómo integrarlas en el aula.

Además de explicar los distintos bloques de programación, se ofrece una serie de prácticas
significativas y acordes a los contenidos del curso. Este tipo de prácticas se podrán realizar de
manera totalmente autónoma.

Es necesario también que el docente conozca a la perfección el programa, por ello, podrá acceder a
dos guías sobre las partes más importantes de Scratch Jr, “Guía de la interfaz” y “Guía del editor
de dibujo”, las cuales se encuentran anexados al final de este documento. Ambas guiás son
indispensables para la resolución de este curso.

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Guía de actividades
Los módulos presentan una serie de vídeos, retos y soluciones para que el alumnado trabaje con
todos los bloques de programación que se trabajan en Scratch Jr.

Módulo 3. Bloques Azules y amarillos

Esta sección del curso pretende enseñarte la funcionalidad de los bloques azules y amarillos. Los
bloques azules tienen como función principal mover al personaje que se programe, sin embargo
los bloques amarillos son el comienzo de la programación e indican cómo empieza una
programación (pulsando al personaje, cuando colisionan o por ejemplo cuando se pulsa la bandera
verde).

Para trabajar estos bloques, el curso ofrece una práctica donde el objetivo principal es mover a
Scratch por la pantalla de juego.

Bloques amarillos y bloques azules de programación en Scratch Jr.

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Módulo 4. Bloques Morados

En el módulo 4 trabajarás los bloques de programación de color morado, que corresponden con los
cambios de apariencia que pueden sufrir los personajes, como por ejemplo: hacerse más grandes
o pequeños, hacerse invisibles o visibles o incluso decir algo mediante el uso de vectores de
dialogo.

Este bloque también se utiliza para que el personaje pueda hablar y crear una comunicación con
otros personajes.

Imágenes bloques morados de programación en Scratch Jr.

Módulo 5. Bloques Verdes

Para el módulo 5, trabajarás aspectos relacionados con el sonido y la grabación de audio. Por
ello, en la práctica se propone grabar un sonido propio e incluirlo en la programación.

Este tipo de herramientas en Scratch Jr son muy divertidas para el alumnado y permite trabajar todo
tipo de contenidos de manera significativa y vivencial, ya que son ellos mismos los que trabajan con
su propia voz.

Imágenes bloques verdes de programación en Scratch Jr.

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Módulo 6. Bloques Naranjas

En el módulo 6, trabajarás los bloques de programación naranja. Estos bloques tienen como
finalidad “controlar” lo que ocurre en la historia o videojuego, ya sea parando la acción durante
unos segundos, deteniéndose por completo, haciendo que vaya más deprisa o más lenta, o
simplemente repitiendo la acción.

Imágenes bloques naranjas de programación en Scratch Jr.

Módulo 7. Bloques Rojos

Para finalizar con los bloques de programación, terminamos con los bloques rojos de Scratch Jr.
Estos bloques de programación tienen como finalidad terminar el código de programación.
Digamos que son como el punto final de la línea de código. Aunque, también tengan otra función,
como por ejemplo que la línea de código, cuando llegue al final, se repita otra vez.

Imágenes bloques rojos de programación en Scratch Jr.

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Práctica final: Recrea un cuento

Tras conocer Scratch Jr y trabajar todos los bloques de programación que se encuentran en el
programa, se lanza el siguiente reto:

● Diseña una actividad cuyo objetivo sea la creación de una escena, a partir de un
cuento que hayáis leído en el aula. Se utilizará Scratch Jr como herramienta para
crear y visualizar el cuento.

Es necesario que en la plantilla que te ofrecemos en el curso incluyas todos los datos posibles
(capturas de pantalla con escenarios, personajes, programaciones…) y los agrupes de manera
ordenada. Es recomendable utilizar cuentos cuyos personajes se puedan encontrar fácilmente en
los recursos que nos ofrece Scratch Jr. Si no encontráis el personaje en cuestión, podéis
diseñarlo o buscar alguna imagen que haga referencia a dicho personaje en internet.

Evaluación
Para poder obtener el certificado de aprovechamiento del curso deben cumplirse cada uno de los
siguientes requisitos:

● Realizar todas las actividades obligatorias. En cada actividad se indica si es o no


obligatoria.
● Obtener en todos los test o actividades finales de autoevaluación de cada módulo al
menos un 75% de calificación.

El certificado del curso se genera automáticamente desde la plataforma en formato digital y el


usuario lo puede descargar desde el apartado correspondiente de su perfil.

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Línea temporal del curso
Este curso tiene una duración de 15 horas. El curso permanece abierto durante todo el tiempo de
impartición, el estudiante puede acceder libremente a él durante todo este período. Los test de
autoevaluación se pueden realizar en cualquier momento. Se recomiendan de 2 a 3 horas de
estudio semanales.

¿Qué podremos hacer en el aula al


terminar este curso?
Al terminar el curso sabremos utilizar a la perfección Scratch Jr, tanto el editor gráfico, como los
bloques de programación. Pero, para que este aprendizaje sea continuo y significativo, es
recomendable seguir utilizándolo e investigar todas sus posibilidades.

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Guía interfaz de Scratch Jr

Imagen interfaz de Scratch Jr

1) Guardar: Salva el proyecto y regresa a la página de inicio.


2) Escenario: Es el lugar en el que veremos cómo nuestros personajes cobran vida. Para
eliminar un objeto presiona sobre él hasta que aparezca una X.
3) Ver a pantalla completa: Expande el escenario y lo muestra a pantalla completa.
4) Cuadrícula: Muestra una cuadrícula de 15x20. Es de gran ayuda para distribuir los objetos
por la pantalla.
5) Cambiar fondo: Permite crear un fondo o seleccionar una imagen para el mismo.
6) Añadir texto: Para añadir títulos y etiquetas en nuestro escenario.

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7) Restablecer los objetos: Coloca todos los objetos en su posición inicial. Arrastra los
objetos a otra posición para establecer nuevas posiciones iniciales.
8) Bandera verde: Pulsando la bandera verde se inician todos los scripts de programación
que comienzan con este bloque.
9) Páginas: Aquí seleccionaremos una de las páginas de nuestro proyecto. Para añadir
nuevas páginas presionaremos el signo más. Cada página tiene su propio conjunto de
objetos y un fondo. Para eliminar una página, mantén el dedo pulsado sobre la misma hasta
que aparezca una X. Para reordenar las páginas, arrastralas arriba o abajo hasta la nueva
posición.
10) Información del proyecto: Sirve para cambiar el nombre al proyecto y para ver la fecha de
creación.
11) Deshacer y Rehacer: Si cometes un error puedes pulsar sobre Deshacer para volver atrás
a la última acción. Pulsa Rehacer para revertir el último Deshacer.
12) Área de Programación: Aquí arrastraremos los bloques que serán las instrucciones que le
daremos a cada uno de los objetos. Presionando sobre un bloque se ejecuta la secuencia
de comandos. Para eliminar un bloque o secuencia de comandos, arrástralo fuera del área
de programación. Para copiar un bloque o un script de un objeto a otro, arrástralo a la
miniatura de ese personaje.
13) Área de programación
14) Paleta de bloques: Aquí están los bloques de programación. Arrastra un bloque al área de
programación con el fin de darle instrucciones a un objeto. Pulsa sobre el bloque para ver la
tarea que realiza.
15) Categoria de bloques: Aquí es donde se selecciona una categoría de bloques de
programación: Bloques de activación (amarillos). Movimiento (azul). Visualización (púrpura).
Sonidos (verde). Control (naranja). Bloques de final (rojo).
16) Objetos y personajes: Aquí seleccionaremos uno de los objetos de nuestro proyecto.
Presionando el signo más añadiremos nuevos personajes. Una vez que se selecciona un
objeto, podremos editar o añadir instrucciones en el área de programación. Presionando
sobre el pincel podremos modificar el objeto y cambiar su nombre. Para eliminar un objeto
presiona sobre él hasta que aparezca una X. Para copiar un personaje a otra página,
arrástralo a la vista de miniaturas de páginas.

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Guía editor de dibujo

Imagen guía de dibujo de Scratch Jr

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1. Deshacer
Invierte el último cambio.
2. Rehacer
Invierte el último deshacer.
3. Formas
Elige una forma para dibujar: líneas, círculos/elipses, rectángulos o triángulos.
4. Nombre del objeto
Permite asignar o cambiar el nombre del objeto.
5. Cortar
Selecciona esta herramienta y después toca el objeto que desees eliminar.
6. Duplicar
Selecciona esta herramienta y después toca el objeto que desees duplicar.
7. Girar
Selecciona esta herramienta, toca el objeto y arrastra para que gire alrededor de su centro.
8. Arrastrar
Selecciona esta herramienta y arrastra los objetos a otra posición del lienzo. Si
pulsas sobre una forma podrás editarla arrastrando los puntos que aparecen.
9. Guardar
Guarda los cambios y sale del editor de dibujo.
10. Rellenar
Selecciona esta herramienta y presiona sobre un objeto o forma para rellenarlo con el
color que esté seleccionado.
11. Cámara
Selecciona esta herramienta, presiona sobre un objeto o forma y luego toma una
foto para rellenarlo con la foto tomada con la cámara.
12. Color
Selecciona un color que podrás utilizarlo para dibujar y rellenar formas así
como para cambiar los colores de los objetos.
13. Ancho de línea
Aquí indicaremos el grosor de las formas que vamos a dibujar.

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