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MANUAL DEL ESTUDIANTE

Manual del EstudIANTE


Manual para el ESTUDIANTE

TALLER DE ROBTICA

Enlaces, Centro de Educacin y Tecnologa


www.enlaces.cl

Ministerio de Educacin
www.mineduc.cl

Autor: Jos Ignacio Fernndez Cofr


Anglica Anaid Lpez Gonzlez
Sandra Elizabeth Rodrguez Martnez
Marco Antonio Vargas Vzquez

Edicin: Ana Mara Delgado


Diseo: M. Carolina Alvarez
Andrea Outn R.
Erika Gngora G.
L. Mnica Torres O.
Omar Torres O.
Ilustraciones: Carlos Ossandn
www.edicionesrocamadour.cl
Obra bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento No Comercial Compartir Igual:
CC BY NC SA

Julio 2014
PRESENTACIN

Las Habilidades de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) para el Aprendizaje


se definen como La capacidad de resolver problemas de informacin, comunicacin y
conocimiento, as como dilemas legales, sociales y ticos en un ambiente digital.

Como una manera de facilitar la integracin de estas habilidades al mundo escolar,


Enlaces del Ministerio de Educacin ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en
cuatro dimensiones: Informacin, comunicacin y colaboracin, convivencia digital y
tecnologa.

Para propiciar el desarrollo estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la


propuesta Mi Taller Digital: Un programa dirigido a los estudiantes de quinto bsico
a cuarto medio del pas, a travs del cual los establecimientos educacionales, reciben
recursos digitales y capacitacin para dos docentes y estudiantes.

Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que abarcan reas


de gran atractivo para los nios y jvenes. A travs de estos talleres los estudiantes
desarrollarn adems la creatividad, el pensamiento crtico y la colaboracin.

Enlaces, Ministerio de Educacin les invita a participar activamente de esta aventura.

Bienvenidos!
Estimados y estimadas jvenes

Mi taller digital es un espacio donde podrs trabajar con tecnologa y usar tu


conocimiento e imaginacin para encontrar soluciones a los desafos que abordars en
el taller.

En este espacio, esperamos que, adems, puedas desarrollar tus habilidades tecnolgicas
para el aprendizaje. Y que a travs de los productos que realizars, veas el resultado de un
proceso que involucra la creatividad humana, la perseverancia, el rigor y las habilidades
prcticas.

En este taller tendrs la oportunidad de participar de un proceso colaborativo para


cumplir el propsito del taller, pues la mayor parte de las actividades son resultado de un
trabajo en equipo.

A continuacin te presentamos una forma de trabajo que puede facilitar el logro de las
metas. Durante todo el taller ten presente que la elaboracin de cualquier objeto se inicia
con el proceso de diseo, luego se elabora y finalmente se realizan pruebas para evaluar.

DISEAR, HACER, PROBAR


DISEAR: en esta etapa, junto a tus compaeros, se preparan para trabajar juntos,
organizan sus ideas, planifican sus tareas, proponen diseos innovadores para lograr
las metas y productos que quieren alcanzar.

HACER: t y tus compaeros elaboran y construyen lo que han diseado, en


equipo, ponen todo su esfuerzo en hacer de la mejor manera lo que han planificado,
apoyndose unos a otros.

PROBAR: Esta es la etapa de tu trabajo en el que evalas, y ves el resultado de lo


que han construido. Se espera que dialoguen sobre los resultados de sus trabajos,
identificando los aspectos que podran perfeccionarse o realizarse de otra manera y
as volver a disear o hacer para mejorar.

Anmate y manos a la obra!


Has escuchado hablar de
robtica educativa?

En todo el mundo son cada vez ms los nios y profesores


que se entusiasman, con el uso de robots en las salas de
clases. Adems de ser fcil, aprender a trabajar con
robots, permiten un trabajo multidisciplinario, en distintos
campos del conocimiento.

La razn por la cual se han popularizado en las salas de


clases, es porque permiten el desarrollo de habilidades
sociales en los estudiantes, conocidas hoy como habilidades
blandas. Estas corresponden a las posibilidades de socializar
que tienen las personas, de interactuar en pos de un bien
comn. Algunas de estas habilidades son:

Comunicacin interna y externa


Trabajo en equipo
Liderazgo
Emprendimiento
Innovacin

Te invitamos a disfrutar de este aprendizaje!!


Qu aprenders?

Desarrollars
procedimientos
Aprenders a armar y creativos e
programar un robot, para Aprenders a usar innovadores para
superar problemas y desafos sensores y motores, para resolver desafos.
que se te plantearn. controlar las acciones de Todo esto es
un robot. posible, gracias al
trabajo en equipo
que debers
desarrollar durante
todo el taller.
SESION
1

DO
CONOCIEN
MI ROBOT
SESION 1
SESION

Desafo
Identifica las piezas de tu set, as como las partes que
identifican a un robot.
Analiza la lgica de la programacin para darle instrucciones al
1 robot.
Programa directamente en el ladrillo de programacin.

Indicaciones metodolgicas
En todas las sesiones aplicars las 3 etapas de la metodologa: Disear, Hacer y
Probar. Dichas etapas estn claramente marcadas en este manual para poder
identificarlas fcilmente.

Siempre trabajars en equipo por cada set de robot, donde cada integrante
de tu equipo llevar a cabo un rol diferente que adems, cambiar cada clase.

Los roles a desempear son los siguientes:

1. Organizador: Responsable del set de tecnologa LEGO Education. El


o ella organiza al equipo como un pequeo lder y tambin media en
la funcin del resto de los roles.
2. Constructor: Responsable de ensamblar el modelo LEGO Education y
estimular a sus compaeros a participar en la tarea.
3. Asistente de organizador y constructor: Responsable de estar
pendiente que el trabajo del organizador y constructor sea eficiente,
observar y apoyar tanto en organizacin como en construccin de
los ensambles para ser capaz de detectar y corregir algn error en
caso de haberlo.
4. Investigador en jefe: Encargado de investigar el tema sealado al inicio
de la sesin. Puede ser acerca del uso del material, componentes,
hasta aplicaciones.
5. Asistente de investigador y redactor: Responsable de apoyar en

12
SESION
la investigacin y redactar acerca del tema de la clase, as como
observaciones del desempeo del equipo. Debe idear la mejor
manera de compartir con los dems un dato interesante del tema
investigado, usando los recursos que necesite (carteles, dibujos, etc.)
6. Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que
debe llevar acabo su ensamble para dar las instrucciones adecuadas 1
y lograr el objetivo.
En el Anexo 1 puedes encontrar un Control de roles para que te organices
con tu equipo de los roles que desempear cada uno de ustedes en cada
clase.

En esta primera clase, armars con tu equipo el robot llamado Base Motriz que
ser el eje del trabajo que realizarn en las primeras sesiones.

Para hacerlo, tendrs las instrucciones de armado en el Manual de


Instrucciones de construccin que est dentro del set, o bien de forma
digital en el software.

(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

13
Actividades
SESION

DISENAR

Una vez establecidos los equipos y los roles, se entregara un set a cada equipo
y tendrs que verificar que el computador este encendida para poder instalar
1 el software.
Tendrs 15 minutos para revisar las piezas del set, as como instalar el software
en el computador (Anexo 2)

Debes identificar algunas caractersticas de los robots.

1. Para identificar a un robot, puedes notar algunas caractersticas como:


Programa
Cuerpo
Conducta
Puertos de entrada
Puertos de salida

Hagamos la analoga con un computador

2. Cuerpo: El PC
Programa: Sistema Operativo
Conducta: Depende de programas como
Excel, Power Point
Puertos de entrada: puerto USB
Puertos de salida: Conexiones que nos
permiten ver conducta realizada.

14
Y ahora con una persona...

SESION
3. Cuerpo: Cualquier parte del cuerpo humano
Programa: Se encuentra en nuestro cerebro
Conducta: Depende lo que quiera realizar, si quiero

1
correr, la conducta implica mover msculos.
Puertos de entrada: Mis sentidos dan informacin al
cerebro para realizar ciertas conductas
Puertos de salida: Mis msculos que reciben ordenes
de ejecutar acciones

Ejemplo: Mi mano est cerca de una fogata y se esta


quemando, mi puerto de entrada es el sentido del tacto
que manda la seal al programa para que por medio de
mis msculos del brazo que son mi puerto de salida podemos quitar
la mano de ese lugar.

4. Ahora revisemos esto en


nuestro robot
Programa: lo acabamos de
instalar- Software EV3
Cuerpo: lo vamos a construir
con las piezas del set.
Conducta: la realizar por
medio de los motores
Puertos de entrada:
asignados por los nmeros 1,2,3
y 4 donde se conectan los sensores para que la informacin del
medio ambiente llegue al robot.
Puertos de salida: asignados por las letras A, B, C y D. Nos sirven
para conectar los motores y realizar la conducta que programemos.
15
SESION

Los sensores son los sentidos del robot y vamos a conocerlos.


Revisar Anexo 3

Aprender a dar instrucciones al robot.


1. En la analoga de que nosotros podemos ser robots, debe pasar un
compaero de tu saln al frente para que reciba instrucciones de sus
compaeros.
2. Su pierna derecha (puerto de salida) ser el motor A y su pierna
izquierda ser el motor B.
3. Debern hacerlo mover para ir hacia la puerta del aula.

Ejemplo 1:
Motor A: Pierna derecha
Motor B: Pierna Izquierda

Mover motor A hacia adelante y Mover motor B hacia adelante:


sern las instrucciones para hacerlo caminar hacia adelante
16
SESION
Mover el motor A hacia atrs, Mover motor A hacia atrs, Mover motor A
hacia atrs
Observa qu es lo que pasa?

1
Ejemplo 2
Motor A: Pierna derecha
Motor B: Pierna Izquierda
Sensor de tacto: Mano derecha levantada para poder sensar

17
SESION

HACER

Arma el robot llamado Base Motriz


Para hacerlo, tienes las instrucciones de armado en el Manual de
1 Instrucciones de construccin que est dentro del set, o bien en el
software.
(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

IMPORTANTE
A quien le corresponda tener el rol de Investigador en jefe, debe buscar
qu es un robot, las partes que lo conforman y alguno que les parezca
muy interesante por lo que es capaz de hacer.
Vean estos links:
https://www.youtube.com/watch?v=FJJe8PXEUhk
Robots enfermeras: https://www.youtube.com/watch?v=tiUJ0PuYcsI

18
Para pasar a la programacin, toma el ladrillo programable, ya que los

SESION
primeros desafos, sern programados desde l.
Para encender el ladrillo, presiona el botn sealado en la imagen
siguiente con el nmero 2

1
3

3 2 3

19
SESION

Ejercicio 1
1. Sigue las instrucciones de acuerdo a las imgenes para lograr que
el robot avance:

1 NOTA: Presiona la tercera pestaa,que te aparece en la parte superior


de la pantalla, para acceder a otro men.

20
SESION
2. Las opciones que se muestran a continuacin las utilizars
cuando programes.

Para agregar un cono nuevo, debes


colocarlo donde la flecha seala.

21
SESION

PROBAR

1 Ejercicio 2
1. Copia la siguiente programacin y escribe paso a paso qu hizo
tu robot.

REFLEXION

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras, conversen acerca


de lo que realiz su robot, respondiendo las siguientes preguntas:

Qu conos se ocuparon?
Saben para qu sirve cada uno?
Qu hace exactamente su robot?

No deben olvidar que el robot debe quedar desarmado, guardado y


acomodado de acuerdo al Inventario del Anexo 5.

22
SESION
2

TO,
MOVIMIEN
TANQUE
M OTOR GRANDE
Y

23
SESION 2
Desafo
SESION

Conocer el software LEGO MINDSTORMS Education EV3 y sus


elementos.
Realizar ejercicios de programacin con el cono Mover Tanque
para hacer que nuestro robot base avance, retroceda, doble,
2 gire y rote.
Identificar la diferencia con el cono Motor grande.
Lograr que el robot base realice un cuadrado.

NOTA: El investigador puede buscar en internet tipos de movimento y


uso de los motores. Crees que los motores solo sirven para los carros?
para qu ms lo ocupas?

24
Investiga el siguiente link:

http://www.youtube.com/watch?v=RHB4XNwZn90

SESION
puedes encontrar algn otro vdeo donde se vea cmo los motores nos
ayudan a dar movimientos?

Actividades
2
DISENAR

1 En esta actividad se va a interactuar con el software LEGO MINDSTORMS Tiempo estimado


minutos
Education EV3. 20

2 El profesor les mostrar cmo mover el robot hacia adelante y hacia


atrs utilizando el software de programacin de LEGO MINDSTORMS
Education EV3.
3 Para finalizar, ustedes realizarn los ejercicios propuestos para esta clase

Ejercicios de demostracin

El profesor les mostrar algunos ejercicios para usar del software de


programacin

25
Para comenzar con la programacin es necesario seleccionar la opcin de
SESION

Inicio rpido.

Despus debes seleccionar el men archivo

26
Selecciona el sub men NUEVO PROYECTO.

SESION
2

Seleccionar el sub men Programa. Tiempo estimado


minutos
5

27
SESION

Y por ltimo selecciona Abrir, lo que resultar en abrir la hoja de trabajo


donde se puede programar.

El software te permite trabajar en un ambiente de carpetas (Proyectos) y hojas


dentro de las carpetas (Programas); a los Proyectos como a los Programas, le
puedes cambiar el nombre.

La paleta (pestaa) de color verde es con la que comenzaremos. Aqu es


donde encontrars los bloques (iconos) de movimiento (salidas) con los que
le dars instrucciones a los ensambles.

28
SESION
HACER

Armen el robot llamado Base Motriz. Recuerden,una vez que el profesor


d la instruccin de iniciar la construccin, todos los integrantes del
equipo deben estar trabajando con el rol que el profesor les asign. 2
Para la construccin puedes utilizar el Manual de Instrucciones de
construccin que est dentro del set, o bien de forma digital en el
software o ambos en caso de que quieran construir pasos simultneos.
Estas son las opciones que debes seleccionar en caso de utilizar el Manual
de Instrucciones de construccin en el software.

(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

Usa el bloque Mover Tanque que es el cuarto bloque partiendo del lado
izquierdo hacia la derecha de la pantalla. Este bloque te permite asignar
valores diferentes para cada motor de manera independiente. Lo vamos
a configurar Encendido por rotaciones, con una potencia para ambos
motores de 50 y con una duracin de 5 rotaciones, lo que resultar en
que el robot se desplace 5 rotaciones hacia adelante.

Programacin

29
SESION

Para cambiar la direccin de movimiento del robot base, basta con colocar
un valor negativo en la configuracin de potencia, lo que resultar en
moverse hacia atrs. Prueba cambiando a valores negativos.

Programacin
2

Fjate bien

Puede ocurrir que, al conectar por primera vez el robot, ste solicite una
actualizacin de software. Para resolver este problema debes buscar en
internet cmo se realiza una actualizacin de firmware en el ladrillo EV3.
Fijate en que los motores que se estn utilizando en la programacin
sean los mismos que se estn utilizando en el robot, lo que quiere decir
que estn conectados correctamente en los puertos de salida, los cuales
se identifican con las letras A, B, C y D.
Prueba las siguientes programaciones y observa los giros de cada uno.

30
SESION
2

Ejercicio 1
Hacer que el robot avance dos rotaciones, gire en 180 y vuelva a avanzar
dos rotaciones.

Programacin

Fjate bien

Para lograr correctamente el giro, debes probar y hacer variaciones hasta


que visualmente el robot logre rotar 180 grados. Prueba en la misma
superficie ya que pueden obtener un resultado diferente si se cambia de
superficie.

31
SESION

Ejercicio 2
Hacer que el robot avance tres rotaciones, rote en 90 grados a la derecha,
avance dos rotaciones, rote en 180 grados a la derecha, avance dos
rotaciones, rote 90 grados a la izquierda y avance tres rotaciones.
2
Programacin

Para lograr correctamente el giro,debes probar y hacer variaciones hasta


que visualmente el robot logre rotar 180 grados. Esto vara de acuerdo
al tipo de superficie en que se trabaja, por lo que se recomienda hacer
el ejercicio en la misma superficie siempre. Si se cambia la superficie, se
obtendr un resultado diferente.

32
PROBAR

SESION
Ejercicio 3
Haz que el robot haga la figura de un cuadrado
2

Programacin

33
SESION

Fjate bien

Siempre hay ms de una forma de lograr una vuelta y como consecuencia


hay ms de una forma de lograr este ejercicio.
Al terminar este ejercicio presenta tu trabajo frente a todo el grupo y
2 comparte tu experiencia en la actividad.

REFLEXION

Al finalizar esta sesin, junto a tus compaeros y compaeras, conversen


sobre la importancia de las estructuras y la programacin del robot,
respondiendo las siguientes preguntas:
Cmo lograron giros?
Cuntos giros dio el robot?
Qu pasara si hubieran ms ruedas?
Cmo logramos que el robot realice lo que queremos que haga?
No deben olvidar que el robot debe quedar desarmado, guardado y
acomodado de acuerdo a Inventario del Anexo 5.

34
SESION
3

TO,
MOVIMIEN
N
DIRECCI ANDE
R
Y MOTOR G

35
SESION 3
Desafo
Realizar una serie de ejercicios de
programacin con tu robot: doblar,
SESION

girar y rotar, usando el cono Motor


grande y Mover la direccin
Aprender algunos procedimientos de la
programacin para darle instrucciones
3 al robot.
Programar directamente en el
computador.

Actividades

Armar el robot llamado Base Motriz


El profesor les mostrar el bloqueMotor Grande y Mover la Direccin.
El profesor les ensear los mtodos que existen para rotar, girar y doblar.
Para finalizar, ustedes realizarn los ejercicios propuestos para esta clase.

36
DISENAR

SESION
El profesor pedir que representen con su cuerpo, las opciones que
tienen de dar vuelta.
Ponte de pie y prueba diferentes formas de girar.
Compartan cuales fueron esas opciones.
3
Ejercicios de demostracion
El profesor les explicar los siguientes ejercicios para que aprendan el uso del
software de programacin.

NOTA: La investigacin de esta sesin es sobre los tipos de


movimientos que se pueden tener, qu implica y cmo lo podemos
lograr con el robot.
Busca robots que incluyan motores.El Investigador debe identificar
un robot bpedo y una araa robot
cuantas patas tiene? cuantos motores son?
Ve estos vdeos:
http://www.youtube.com/watch?v=Bl_5wCbvxMU
http://www.youtube.com/watch?v=JCHQnEQymGk

37
HACER
SESION

Ejercicio 1
1. Hacer que tu robot avance con una potencia de 50, elige la
cantidad de grados que quieres que recorra. Prueben con
3 rotaciones, segundos y cambiando potencia.

Progrmacon:

38
SESION
Ejercicio 2
1. Haz que tu robot d un giro de 90 grados.

3
Programacin:

Fjate bien:

Para que todo el cuerpo del robot pueda dar un giro de 90, debes tener en
cuenta que al programar el movimiento del Motor grande, con la opcin
en duracin de Grados; a lo que le ests dando la indicacin de avance en
grados es al motor que mueve una llanta, no es a todo el cuerpo del robot.

39
PROBAR
SESION

Ejercicio 3
1. El cono que se presenta a continuacin es Mover la Direccin

3 donde, a diferencia del cono Motor Grande, se utilizan los dos


motores para lograr el movimiento.
2. Para obtener un giro en el robot con este cono, tienes la opcin
de utilizar un volante, al cual le indicamos la direccin hacia la cual
se desea girar.
3. Contamos con tres opciones para que nuestro robot pueda girar:
rotar, girar y doblar.
4. La opcin de potencia en nmeros negativos ayuda a determinar
que la direccin del robot sea hacia atrs (retroceder) y la potencia
en nmeros positivos determina la direccin hacia adelante
5. Lean el siguiente recuadro y prueba con el robot los diferentes giros

40
SESION
3

Rotar Girar Doblar


Para rotar se debe hacer Para girar se deben Para doblar se debe hacer
que las ruedas de un lado bloquear las ruedas que las ruedas de un lado
del robot avancen y las de un lado del robot, y avancen con mayor velocidad
del otro lado retrocedan. las del otro lado deben que las del otro lado del robot,
Ambas acciones se realizan avanzar o retroceder, logrando que el eje de giro est
de forma simultnea y a la segn la forma que fuera del robot.
misma velocidad, pero con se desee realizar el
direccin opuesta. Con esto movimiento. Con esto
se logra mantener el eje de se logra que el eje de
giro en el centro del robot. giro se encuentre a un
costado del robot.

41
1. Prueba el icono de Mover la direccin. Elige una rotacin, con
direccin -100 y una potencia de 30. Inserta un segundo icono para
SESION

terminar con la programacin, este segundo cono debe ser Mover


la Direccin eligiendo Apagado.
El resultado del giro que obtendrs ser la opcin de Rotar.

2. Prueba el icono de Mover la direccin eligiendo una rotacin, con


direccin -50 y una potencia de 30. Inserta un segundo icono para
terminar con la programacin, ste debe ser Mover la Direccin
eligiendo Apagado.

El resultado del giro que obtendrs ser la opcin de Girar.

42
3. Prueba el icono de Mover la Direccin eligiendo una rotacin, con
direccin -33 y una potencia de 30. Inserta un segundo icono para

SESION
terminar con la programacin, ste debe ser Mover la direccin
eligiendo Apagado.

El resultado del giro que obtendrs ser la opcin de Doblar

43
SESION

Ejercicio 4
Haz que tu robot se estacione

El reto consiste en estacionar el robot en el cuadrado verde de la pista.


3 Se proporcionan dos retos cambiando la Posicin inicial del robot:
1. Para la primera (Posicin inicial 1), tu robot debe partir de acuerdo a
la posicin de la imagen (color rojo).
2. Para la segunda (Posicin inicial 2), tu robot debe partir de acuerdo a
la posicin de la imagen (color azul).

Posicin final de
estacionamiento

Posicin inicial 1 Posicin inicial 2


INICIO INICIO
44
Fjate bien:
La solucin que se presenta en la parte de abajo est diseada para que

SESION
el robot, una vez que sale de la Posicin inicial 1, realice las siguientes
tareas:
1. Avance hacia adelante, hasta la ltima fila de la pista
2. Gire a la derecha
3.
4.
Avance hacia adelante hasta el cuadrado al lado del verde
Gire a la derecha
3
5. Avance hacia adelante, quedando en el cuadrado en diagonal al
verde
6. Gire a la izquierda
7. Avance hacia adelante un cuadrado
8. Gire a la derecha, y por ltimo
9. Retroceda, para estacionarse en reversa.

Deben hacer modificaciones en la programacin sugerida ya que


depender el tamao de la pista. Se deben calcular cuntas rotaciones
debe avanzar su robot hacia adelante as como los grados de las vueltas.

45
Detalle de programa anterior A
SESION

Detalle de programa anterior B

Detalle de programa anterior C

REFLEXION

Al finalizar esta sesin, junto a tus compaeros y compaeras, conversen sobre


la importancia de las estructuras y la programacin del robot, respondiendo
las siguientes preguntas:

Es fcil o difcil programar el movimiento del robot?


El robot sigue las instrucciones o no?
Cul es la diferencia en la rotacin de grados de una rueda y la rotacin
de grados del robot sobre la pista?
Entienden la diferencia entre rotar, girar y doblar?

46
SESION
4

ILARN
ROBOT BA

45
SESION 4
Desafo

En esta sesin se incorporarn las herramientas de salida,


SESION

(Motor grande, Mover la direccin y Mover tanque), el desafo


ser programar el robot para que siga la coreografa para
bailar al ritmo de una cancin. Primero copiars una rutina
para ejemplificar cmo el robot puede bailar y despus

4 en conjunto con tu equipo escogern su propia cancin y


disearn su propia rutina.
Analiza la lgica de la programacin para dar instrucciones al robot.
Programar directamente en el computador.

Recomendacin: Puedes utilizar nicamente las herramientas de


programacin que conoces y los movimientos debern ser programados
en duraciones muy cortas (puedes programar en dcimas de segundo).

46
DISENAR

SESION
Forma un circulo y comenta con tus compaeros Cmo podras lograr
que un robot baile?
Menciona qu gnero de msica es la que ms te gusta o propn cul
se adecua ms fcilmente a los movimientos que desean a programar.

4
HACER

Arma tu robot Base Motriz.

(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

47
SESION

El investigador en Jefe debe investigar:

Qu es un robot humanoide? Cules son sus caractersticas? y debes


4 observar el video del baile no rompas ms. qu movimientos se llevan
a cabo para esta coreografa?

Video de la cancin:
http://www.youtube.com/watch?v=cpE_OnV_ztU

Videos sugeridos para la investigacin:


http://www.youtube.com/watch?v=9Zc0IEIGlAQ
http://www.youtube.com/watch?v=dmFoh2GkTOQ

Ejercicio 1
Descarga la programacin que el profesor brindar en las descargas
y comprueba que tu robot siga la coreografa.

48
SESION
Programa de Coreografa No rompas ms

Ejercicio 2
1. Observa la coreografa de la cancin No rompas ms y despus,
observa los movimientos del robot.
2. Deduce la secuencia de programacin.

49
SESION

PROBAR

Tiempo estimado Inventen y programen en equipo su propia coreografa.

4 45
minutos Para ello, deben escoger una cancin y programar el robot para que lleve
el ritmo de la cancin. Entre ms precisos sean los movimientos, mejor.
El robot debe bailar, por lo menos, por 20 segundos.
El Asistente de investigador y Redactor debe disear una presentacin
divertida para presentar el funcionamiento del Robot bailarn como
por ejemplo, un programa de televisin en la que presentarn una
coreografa.

Fjate bien:

La programacin de cada equipo ser muy diferente dependiendo de la


msica que escojan.
Debes presentar el baile a todos tus compaeros y al final, vota por el
robot que consideres haya sido el ms preciso (Un voto por equipo y no
es vlido votar por el propio equipo). El equipo que obtenga ms votos,
ser el ganador.
Al termino de tu presentacin recuerda guardar las piezas en su set en el
orden que tiene la ficha de inventario. (Anexo 5)

50
SESION
5
NES
CONDICIO

51
SESION 5
Desafo
En esta sesin trabajaremos con los sensores de contacto
( Sensor Tctil) y distancia (Ultrasnico)
SESION

Ser la primera clase en la que el robot interactuar con el


medio ambiente a travs de los sensores, para ejecutar acciones.
Programars una simulacin de una aspiradora inteligente.
5

DISENAR

Comenzars haciendo una actividad relacionando los sentidos de tacto


y vista.
Un compaero de tu saln ser el robot y deber moverse hacia adelante
hasta que choque con la pared, cuando esto suceda deber detenerse
y retroceder.

52
HACER

SESION
La tarea para el Investigador en Jefe ser investigar cmo funciona una
maquina de refrescos o dulces. Puede observar el siguiente video:
Mquina expendedora de golosinas a granel: http://www.youtube.com/
watch?v=jSx6-TsuVB0
Qu sensores ocupan? Cmo funciona? 5
Saben lo que es una aspiradora inteligente?

Video: http://www.youtube.com/watch?v=JlAaOtJdwP8

Video: http://www.youtube.com/watch?v=-_tyaBHYvGA

Ensambla el modelo Tank Bot, las instrucciones de armado estn en el


software LEGO MINDSTORMS Education EV3.

Set de Expansin > Instrucciones del modelo > Tank Bot

53
El profesor te entregar un set de construccin (Core set EV3) y un Set de
Expansin EV3, para que ensambles el Tank Bot.
SESION

Ejercicio 1
Hacer que el robot EV3 reproduzca el sonido Tiempo estimado
minutos
LEGO cada vez que se presione el sensor de 5
contacto.

Programacin

54
Fjate bien:

SESION
El segundo cono, es el de Esperar por, se seleccion el Sensor Tctil que
se encuentra conectado en el Puerto de Entrada 1, y el cono siguiente
es de un sonido, se hace clic para que sea un Archivo, Volumen 100 y en
la parte de arriba del mismo cono, donde est la lnea verde, se elige la
opcin que diga LEGO
5
Ejercicio 2
Hacer que en el display/ pantalla del robot, se Tiempo estimado
visualice la palabra MINDSTORMS cada vez que minutos
5
presiones el sensor de contacto.

Programacin

55
Fjate bien:
SESION

El cono de Esperar por Sensor Tctil, y el tercer cono es para que


aparezca una imagen en el display/pantalla (cono Pantalla); elige Texto
como opcin primera, y la palabra MINDSTORMS aparecer en la lnea
verde. Finalmente coloca un cono de Esperar, tiempo, 1 segundo, para
5 que puedas observar la imagen en el display/ pantalla del ensamble.

Ejercicio 3
Hacer que el Tank Bot avance indefinidamente y se detenga cuando
el robot encuentre un obstculo a 15 centmetros de distancia frente
a l.

Programacin

56
Hacer

SESION
Ejercicio 4
El siguiente reto es hacer una Aspiradora Inteligente.
1. Programa el Tank Bot para que avance indefinidamente hasta que 5
encuentre un obstculo a una distancia menor o igual a 20 cm de
distancia frente a l; despus, debe girar 90 para librar el obstculo,
todas estas acciones, debern repetirse indefinidamente gracias al
cono de Bucle.

cono Bucle

Programacin

57
Fjate bien:
SESION

Revisa que el primer bloque de mover tanque este configurado en


encendido; prueba la vuelta hasta que logres el giro de 90.

5 Probar

Con tu equipo de trabajo, conversen acerca de la importancia de las


estructuras y la programacin del robot, respondiendo las siguientes
preguntas:

Qu problemas se podran solucionar en casa con el uso del sensor de


contacto?
Qu problemas se podran solucionar en el colegio con el uso del
sensor de contacto?
Cules son los problemas que podran ayudar a solucionar en mi casas
con el uso del sensor de distancia?
Cules son los problemas que podran ayudar a solucionar en el colegio
con el uso del sensor de distancia?

Al termino de su presentacin recuerda guardar las piezas en su set en el


orden que tiene la ficha de inventario. (Anexo 5)

58
SESION
6

O
DETECTAND
CAMBIOS

59
SESION 6
Desafo
En esta sesin probars la opcin de View y Paleta de
comunicacin.
Incorporars el sensor de color.
SESION

Debers condicionar la herramienta de Esperar con el sensor


de color.
Prueba con el sensor de color las opciones que tenemos para
6 realizar diferentes tareas.
El robot realizar una tarea especfica segn el color
que asignemos.

Comenta con tus compaeros y tu profesor cmo puedes utilizar la


herramienta de esperar

60
DISENAR

Para la siguiente actividad necesitars una lmpara, puede ser la de un celular.

SESION
Haz la actividad con uno de tus compaeros, pasen al frente y
mantnganse de pie mirndose, de frente. Apaguen la luz del saln. Uno
de ustedes prender la lmpara, la sostendr a la altura de los ojos de
tu compaero, y permanecer quieto, y tu compaero estar girando 6
lentamente sobre su propio eje, con los ojos cerrados, mientras gira, en
algn momento detectar un ligero cambio de luz gracias a la lmpara
que tu compaero sostiene a la altura de los ojos, en cuanto detecte
este cambio, debes detener.

61
HACER

Armar el Tank Bot con las instrucciones que vienen en el Software.


SESION

Set de Expansin > Instrucciones del modelo > Tank Bot

62
El profesor te entregar un set de construccin (Core set EV3) y un Set de

SESION
Expansin EV3, para que ensambles el Tank Bot.
El Investigador en Jefe debe investigar las aplicaciones que se le han
dado al sensor de luz y color.
Revisa el link que se sugiere a continuacin:
En este link podrs observar cmo el sensor de color puede discriminar entre
un color y otro:
6
http://www.youtube.com/watch?v=H7HTQai7Wwg

En este link podrs observar cmo el sensor de luz discrimina entre la


intensidad de luz ambiental:
http://www.youtube.com/watch?v=D53cmEdAwR4

El Investigador en Jefe debe formular 3 preguntas con respuestas. Al


trmino de los ejercicios debes presentar el funcionamiento de tu robot
frente al grupo, debes hacerlo de manera divertida, ejemplo:
El Investigador debe presentarse como un Cientfico que dar una
conferencia del funcionamiento del sensor.

63
Hacer

Ejercicio 1
SESION

Prueba la opcin View en el ladrillo programable.

Prende tu ladrillo programable.

6 Con los botones de navegacin (botn derecho) ve al tercer men del


ladrillo programable, elige la opcin de Port View y presiona el botn
del centro para entrar al men.

La primera opcin que ofrece el men es para elegir el puerto en el que


est conectado el sensor de color.
Con los botones de navegacin (botn derecho) debes ir al cuarto
men del ladrillo programable. Esa opcin te permite ver la intensidad
de luz que est detectando el robot.
Prueba cuanta luz est registrando el sensor de color en la superficie
de la mesa.

64
Ejercicio 2
Prueba la opcin Paleta de comunicacin directamente en el Software.

SESION
Enciende el computador y entra al Software LEGO MINDSTORMS
Education EV3.
Enciende el ladrillo programable.
Conecta el cable USB al robot y al computador. 6
Ve a la Paleta de comunicacin que se encuentra en la parte inferior
derecha de tu hoja, en el software.

Elegir la opcin Vista del puerto. Esta opcin registra en tiempo real lo
que se encuentra conectado en el Tank Bot (sensores y motores)
Observar los datos que est registrando el sensor de color.

65
Ejercicio 3
Programa tu robot para que avance ilimitadamente sobre una superficie (de
preferencia una mesa) y debe detenerse al llegar al borde para no caerse.
SESION

Programacin:

Fjate bien:
El primer cono te indica que el robot debe avanzar hacia adelante
ilimitadamente con una potencia de 50 en los dos motores.
El segundo cono nos ayuda a dar la indicacin de condicin de esperar
por el sensor de color, comparando la intensidad de luz reflejada. Cuando
registre una intensidad de luz menor o igual a 40 deber detenerse, para
esto tienes el siguiente cono, eligiendo la opcin Apagado

Ejercicio 4
Para el siguiente ejercicio necesitas un objeto de color rojo.Deben pasar
dos de tus compaeros. Uno de ustedes debe caminar hacia adelante
ilimitadamente y el otro debe estar en un lugar especfico con el objeto
rojo al frente. El que camine, debe detenerse cuando vea frente a l un
objeto rojo.

66
PRobar

Ejercicio 5

SESION
Haz que tu robot avance ilimitadamente y cuando encuentre un color en
especfico deber detenerse y realizar alguna de las siguientes acciones:

1. Rojo: Debe emitir el sonido del nombre del color que est
percibiendo 6
2. Verde: Debe aparecer una imagen en el displa
3. Azul: Debe girar sobre su propio eje

Programacin:

1.

2.

3.

67
Fjate bien:
Debes utilizar la pista para probar los diferentes retos.
SESION

Recuerda que la condicin de esperar por sensor de color se encuentra en la


pestaa color naranja, donde tienen que elegir la opcin comparar- color.

68
SESION
7

CASOS

69
SESION 7
Desafo
En esta sesin conocers una nueva herramienta de
programacin por la cual tu robot ser capaz de tomar
decisiones interactuando con el medio
ambiente.
SESION

Identificars la mejor
opcin para ayudar a
tu robot a tomar una
decisin dependiendo del

7 estmulo de color que


encuentre.
Proporcionar
instrucciones a tu
robot para seguir una
lnea negra.

DISENAR

En esta actividad uno de ustedes deber simular ser un robot.

El profesor dar intrusiones que el robot deber seguir;caminar hacia adelante


sobre una linea negra, cuando se pierda la linea debers detenerte y girar
hasta encontrar otra vez la linea y continuar hacia adelante, esto lo debes
realizar de forma indefinida.

Con tu equipo comenten qu hizo el robot.


70
HACER

Ensamblar el modelo Tank Bot, las instrucciones de armado estn en el


software LEGO Education MINDSTORMS EV3
Set de Expansin > Instrucciones del modelo > Tank Bot

SESION
7

71
Ejercicio 1
1. El profesor entregar un set de construccin (core set EV3) y un
set de recursos EV3 a cada equipo, ensamblen el Tank Bot, adems
de un armado extra que les ayude a sujetar sensores: contacto y
SESION

ultrasnico.
2. El Investigador en Jefe debe encontrar cmo funciona un robot
seguidor de linea y dnde se ocupan estos robots.
3. Adems, investiga cmo un sensor de color es aplicado en la
7 industria.
4. Revisa el siguiente video acerca de seguidores de lnea:
http://www.youtube.com/watch?v=AYU1UuDbsJo

Videos para ver aplicacin de selector de color:


http://www.youtube.com/watch?v=kbuIhh9o0dw

72
Ejercicio 2
Haz que el robot EV3 sea capaz de seguir una linea negra.

SESION
Programacin

Fjate bien:

Asigna potencia al motor que estaba detenido, esto mejorar la respuesta


del robot.

73
Ejercicio 3
Haz que el robot EV3 sea capaz de seguir una linea negra y que cuando
sense un color (sin importar cul), se detenga y reproduzca el sonido
del nombre del color que esta registrando, para seguir con el recorrido
de manera indefinida.
SESION

Programacin

74
Fjate bien:

Debes considerar la velocidad con la que se mueve el robot por que de


ser sta muy alta, el sensor no alcanza a registrar la informacin y nunca
va a lograr el desafo.

SESION
REFLEXION

Con tu equipo de trabajo, conversen acerca de la importancia de las


7
estructuras y la programacin del robot, respondiendo las siguientes
preguntas:
Consideran que se estn presentando opciones de respuesta al robot?
Qu opciones se les estn dando?
De qu sirve dar estas opciones?
El robot es capaz de decidir?
Cmo decide?

75
SESION
8

E F OR E S TACIN
R
SESION 8

Desafo
En esta sesin trabajars con el sensor de color en la opcin
Comparar-intensidad de luz reflejada.
Despus de trabajar durante siete sesiones en el aprendizaje
de la programacin, trabajars en la construccin de nuevos
SESION

prototipos y diseos para cumplir los retos.

8
Actividades

El rol de de Investigador de jefe debe investigar Que significa reforestacin?


las maquinas que utilizan para sembrar y cosechar.

El Investigador de jefe debe presentar su investigacin con dibujos del


proceso reforestacin

Deben dar una propuesta de algn prototipo que ayude a este proceso y
exponerla al termino de los retos.

78
Observa bien en los vdeos que muestran algunos mecanismos para que
puedan disear su brazo para arar la tierra y un brazo para que suelte la
semilla.

SESION
http://www.youtube.com/watch?v=LXqbrr5mdfM
http://www.youtube.com/watch?v=rqiMdfErGhM
http://www.youtube.com/watch?v=RcCd7aKBqnk

8
http://www.youtube.com/watch?v=SgPtx4K2CFA

Construir su Base Motriz


Para hacerlo, tendrs las instrucciones de armado en el Manual de
Instrucciones de construccin que est dentro del set, o bien de forma
digital en el software.
(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

79
Un equipo debe construir un mecanismo que puede ser un brazo tipo
trinchete que permita rayar/arar la tierra, es necesario un sensor de luz,
ya que tu robot ir sobre una linea negra para no desviarse. (Tomen el
tapete de referencia)
Debes usar la pista para que el robot detecte y siga la linea negra que se
muestra en el ejemplo con una flecha.
SESION

Posicin Incial
INICIO

Programacin

80
Otro equipo debe construir un mecanismo para que el robot suelte la
semilla. Es necesario un sensor de luz, ya que tu robot se debe detener
en cada linea negra y el brazo debe bajar simulando que deja una semilla
en cada cuadro. Debes usar la pista para que tu robot detecte cada linea
negra como se muestra en el ejemplo (flechas) .

SESION
8

Posicin Incial
INICIO

81
Programacin
SESION

82
SESION
9
ANDO
RECOLECT
BASURA

83
SESION 9

Desafo
Crea un robot propio; debe incluir el sensor ultrasnico o de
distancia.
Analiza la lgica de programacin para lograr que el robot
realice la tarea.
SESION

84
Actividades

El profesor dar un tema de Investigacin para el Investigador en Jefe:


Recoger y separar la basura es un tema muy importante para cualquier
persona del mundo, ya que el problema de basura y residuos cada vez
afecta a ms seres vivos.
Investigar sobre diferentes robots que estn actualmente ayudando a
limpiar ya sea tierra o mar.

SESION
Video barco recolector de basura:

http://www.youtube.com/watch?v=CWIv3C4UAfo

Video de robot recolector de basura:

http://www.youtube.com/watch?v=Zcg0OYK69Bw 9
http://www.youtube.com/watch?v=TimpV0ySyOY

85
Ejercicio 1
Construye un robot que sea capaz de dejar (arrastrar/llevar) la mayor
cantidad de basura hacia el recuadro verde, donde la basura se
recicla.
Tienes un perodo de dos minutos para terminar el recorrido.
Las pelotas de Ping Pong representan basura que est tirada por
toda la ciudad
SESION

NOTA: Para realizar este ejercicio se utilizar la pista nmero dos del
taller.

86
REFLEXION

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras, reflexionen sobre


la importancia del trabajo en equipo y la creatividad. Usen las siguientes
preguntas como gua para esta conversacin:

SESION
Es posible disear un robot que nos ayude a limpiar la ciudad?
Crees que el trabajo realizado junto a tus compaeros fue el adecuado?
Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la misma forma o
haba miembros del equipo que tenan ideas diferentes?
Existe una sola forma de resolver el ejercicio planteado? 9
Cmo fue que lograron llevar la basura de su posicin original al otro
lado?
Qu podemos hacer para que le gente ya no tire basura en las calles?

87
SESION
10

RETANDO A
TU ROBOT
SESION 10
Desafo
En esta sesin realizars ejercicios de navegacin con el
Cuadribot.

Actividades

En esta clase, debers realizar una serie de ejercicios que te permitan


demostrar todo lo que haz aprendido hasta ahora.

Para construir el robot Cuadribot, revisar Anexo 6.


SESION

1 El profesor les presentar el desafo para que los equipos repitan ese
ejercicio.

2 Los equipos realizarn la programacin del ejercicio de navegacin en

10
la pista establecida para ello.
Las instrucciones son:
Los robots deben empezar en uno de los cuadrados blancos de la
pista nmero dos, cuadrado que ser determinado por el profesor
antes de empezar a programar el ejercicio y ser diferente para cada
equipo de trabajo.
Una vez posicionado en el cuadrado, el Cuadribot deber
avanzar tres recuadros blancos y decir good job cada vez que
pase por una lnea negra.
Luego el robot deber avanzar de manera directa hacia el
recuadro con el color verde.
Despus el robot deber avanzar de manera directa hacia el
recuadro con el color rojo.
Y finalmente el robot deber avanzar de manera directa
hacia el recuadro con el color azul.

90
SESION
3 Si terminan el ejercicio anterior, podrs hacer ejercicios simples de
10
programacin, realizando trazos de figuras geomtricas como tringulos
y cuadrados utilizando el sensor giroscopio.

REFLEXION

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras, reflexionen sobre


la importancia del trabajo en equipo y la creatividad. Usen las siguientes
preguntas como gua para la conversacin:
Crees que el trabajo realizado junto a tus compaeros fue el adecuado?
Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la misma forma o
haba miembros del equipo que tenan ideas diferentes?
Existe una sola forma de resolver el ejercicio planteado?

91
SESIONES
OPTATIVAS
OPTATIVA
SESION
1

NDO
ENCONTRA
COLORES

93
SESION OPTATIVA 1
Desafo
En esta sesin realizarn ejercicios de navegacin con el
Cuadribot.

Actividades

En esta clase, tu equipo de robtica deber realizar una serie de


ejercicios que les permitan demostrar todo lo que han aprendido hasta
ahora.

El Investigador en Jefe debe investigar lo que hacen en la competencia World


OPTATIVA
SESION

Robot Olympiad (WRO) y compartir con sus compaeros los diferentes retos
a los que se presentan los chicos y las categoras que existen

A continuacin se presentan algunos links para que puedas revisar:


http://www.youtube.com/watch?v=UjK0OzoAdMs

1 http://www.youtube.com/watch?v=L-NFBdA6VVg
http://www.youtube.com/watch?v=4Z7z6hb3hrg
www.wroboto.org

1 El profesor realizar el recorrido que seguir el robot, darn


instrucciones para que pueda llegar a la posicin final del
recorrido.

2 Deben realizar la programacin del ejercicio de navegacin


en la pista establecida, el tiempo para resolver el reto es de 30
min.

94
Las nicas instrucciones que tu robot debe seguir son:
Iniciar en la Posicin inicial 1
Dirigirse al recuadro rojo
Cuando detecte la tercera linea negra debe detenerse.
Detectar el recuadro color rojo y detenerse.
Girar hasta que se direccione hacia el recuadro verde.
Seguir su recorrido hasta detectar con el sensor de color el color Verde y
proyectar una imagen en el display del ladrillo por un segundo.

OPTATIVA
Seguir su recorrido hasta llegar a la posicin final y cuando detecte el

SESION
color azul debe emitir un sonido stop.

Posicin final
llegando al
cuadro azul

Posicin inicial 1
INICIO
95
REFLEXION

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras, reflexionen sobre


la importancia del trabajo en equipo y la creatividad. Usen las siguientes
preguntas como gua para esta conversacin.
Crees que el trabajo realizado junto a tu equipo fue el adecuado?
Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la misma forma o
haba miembros del equipo que tenan ideas diferentes?
OPTATIVA

Crees que en tu colegio o casa funcionara tener un robot con el sensor


SESION

de color?Cules son los problemas que podran ayudar a solucionar en


sus casas con el uso del sensor de distancia?
Cules son los problemas que podran ayudar a solucionar en el colegio
con el uso del sensor de distancia?

96
SESION
SESION
122

OPTATIVA
VARIABLES

97
SESION OPTATIVA 2
Desafo
Luego de usar los sensores y motores del robot, es importante
que aprendan a utilizar variables para generar procesos. Esto
les permitir tener mayor control de los productos robticos
que deseen realizar.
OPTATIVA
SESION

98
Actividades

1 Investiguen en internet, a travs de un buscador web, acerca de los


siguientes bloques y sus funciones respectivas:
Bloque matemtica
Suma
Resta
Multiplicacin
Divisin
Valor Absoluto
Raz Cuadrada
Exponente
Bloque redondear
Redondear al ms cercano
Redondear hacia arriba

OPTATIVA
SESION
Redondear hacia abajo
Truncar
Bloque matemtica avanzado
Funcin ecuaciones
Funcin mdulo
Funcin negar 2
Funcin piso
Funcin techo
Funcin redondear
Funcin absoluto
Funcin raz cuadrada
Como actividad complementaria, te proponemos investigar sobre la
utilizacin de arrays en el software LEGO EV3.

99
2 Junto a tu grupo de trabajo realizarn ejercicios de manipulacin de
variables en el Cuadribot. Utilizarn los sensores para la realizacin de
los procedimientos de manipulacin de los datos.

Para este ejercicio se utilizar la pista nmero uno del taller. La seccin que
se utilizar ser la que tiene forma de peine y el robot deber cumplir con
las siguientes instrucciones:

Con los sensores de contacto debern ingresar un valor entre los


nmeros 30 y 40, el cual debe ser almacenado en una variable de nombre
obligatorio.
OPTATIVA

En otra variable de nombre Aleatoria, debern almacenar un valor que


SESION

debe variar entre dos y ocho.


El robot deber cruzar tantas lneas como el nmero almacenado en la
variable Aleatoria. Adems, cada vez que cruce una lnea, deber sumar
el nmero que se encuentra almacenado en la variable obligatorio y al
finalizar el ejercicio deber mostrar en pantalla el resultado final.
2
REFLEXION

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras, reflexionen sobre


la importancia del trabajo en equipo y la creatividad. Usen las siguientes
preguntas como gua para esta discusin:

Creen que las matemticas y los nmeros son importantes para


comunicarse con los robots?
Es el robot y su programacin un aparato que funcione con lgica?, usa
esta lgica conceptos matemticos estructurados?

100
ANEXOS
104
ANEXOS
Anexo 0: Introduccin a la programacin
Programar es un procedimiento estructurado que permite dar indicaciones a las mquinas.
En el caso de este curso, la programacin sirve para indicarle al robot qu actividades debe
hacer. Para eso, le indicamos si debe mover un motor o estar atento para identificar en qu
condicin est un sensor y con la informacin que pueda procesar, el robot deber realizar
una accin o tomar decisiones para hacer una cosa u otra.

La programacin es una ciencia. Lo que determina el resultado es el programador. Si el


programador no es claro en sus indicaciones o desconoce algunas reglas del juego del
lenguaje de programacin que est utilizando, la probabilidad de cometer errores es mayor
y los resultados no sern los esperados.

105
Anexo 1: Control de Roles

Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________


Sesin
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Organizador

Constructor

Asistente de
OyC
Investigador
Roles

Jefe
Redactor y
Asistente de IJ

Programador

Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________


Sesin
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Organizador

Constructor

Asistente de
OyC
Investigador
Roles

Jefe
Redactor y
Asistente de IJ

Programador

Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________


Sesin
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Organizador

Constructor

Asistente de
OyC
Investigador
Roles

Jefe
Redactor y
Asistente de IJ

Programador

106
ANEXOS
Anexo 2: Instalacin del Software
Para instalar el software de programacin:

1 Insertar el CD que contenga el Software LEGOMINDSTORMS Education EV3

2 Hacer doble click en el siguiente cono y/o descripcin como la sealada a


continuacin:

LME-EV3-WIN32-ES-01-01-full.setup.exe

107
3 En caso de presentar Control de cuentas de usuario, hacer click en Si.

4 Esperar a que termine el proceso de extraccin.

5 Seleccionar el directorio donde desee instalar el software. Hacer click en Siguiente.

108
ANEXOS

6 Seleccionar la opcin de instalacin de Edicin para estudiantes.

7 Aceptar la licencia con las condiciones de uso del programa. (Elegir la opcin de
Aceptar los acuerdos de licencia, y hacer click en Siguiente)

109
8 En caso de que Microsoft SilverLight pida una actualizacin, aceptar las condiciones
de uso.

9 Esperar por el trmino de los procesos de instalacin del software.

10 Al completar la instalacin, hacer click en el botn Finalizar o Terminar.

110
ANEXOS

11 Terminado el proceso de instalacin, encontrar en el escritorio del computador,


el cono que identifica al programa como LEGO MINDSTORMS Education EV3. Para
empezar a utilizar el programa, debe hacer doble click en l.

12 Terminado el proceso de instalacin, encontrar en el escritorio del computador,


el cono que identifica al programa como LEGO MINDSTORMS Education EV3. Para
empezar a utilizar el programa, debe hacer doble click en l.

111
13 Para empezar a programar, se deber hacer click sobre el men

Archivo > Nuevo proyecto > Programa

14 Esta ser la pantalla en la que podr empezar a programar las instrucciones para el
robot construido.

112
Anexo 3: Descripcin piezas y partes ANEXOS
del robot LEGO EV3

Ladrillo Programable

Puertos de entrada, Puerto PC, este Puertos de salida,


estos permiten permite conectar estos permiten
conectar los sensores el ladrillo con el conectar los motores
con el ladrillo. computador. con el ladrillo.

Parlante, Puerto USB, permite Puerto Tarjeta


permite oir los conectar el ladrillo a SD, permite
sonidos que el internet o conectar aumentar la
robot emite. dos ladrillos al mismo memoria del robot
tiempo. hasta 32 GB.

113
Motores EV3
Motor Grande: es un motor potente que permite
tener control de su rotacin con la exactitud de un
grado en el giro. Est diseado
principalmente para controlar la
conduccin de tu robot.
Puede ser programado para
interactuar en formato volante
de conduccin o conduccin
tipo tanque, en una coordinacin
simultnea por la simpleza de la
programacin.
Este motor se mueve entre 160
y 170 rpm con una fuerza de
torque que vara entre 20 y 40 Ncm lo que lo hace ms
lento pero ms fuerte.

Motor Mediano: Este motor tambin cuenta


con la posibilidad de ser controlado con la
exactitud de un grado de giro pero con la
ventaja de ser ms pequeo y liviano lo que
resulta en una respuesta ms rpida.
Este motor se mueve entre 240 y 250 rpm con
una fuerza de torque que vara entre 8 y 12 Ncm, lo que
lo hace ms rpido, pero menos poderoso.

114
ANEXOS

Sensor de Color
El sensor de color es un sensor digital que
permite detectar colores y/o la intensidad
de luz que ingresa por su cavidad de visin.
El sensor se puede utilizar de tres formas:
modo deteccin de color, modo intensidad
de luz reflejada, modo de intensidad de luz
del ambiente.

Modo Deteccin de Color: En esta modalidad el sensor es


capaz de reconocer siete colores, los cuales son negro, azul,
verde, amarillo, rojo, blanco y caf. Esto permitir que tu robot
pueda identificar objetos especiales por su color o tomar
decisiones, identificando si existe o no un color.

Modo intensidad de luz reflejada: Esta modalidad permite


que el sensor pueda detectar la reflexin de luz infrarroja emitida
por una luz led que se encuentra en el sensor. Con esto el robot
podr identificar formas que se encuentran en una misma
superficie permitiendo as mejorar la toma de decisiones para
lograr un resultado esperado.

Modalidad intensidad de luz ambiente: Esta modalidad


permite que el robot pueda interactuar con una fuente de luz
externa para poder determinar las acciones a realizar.

115
Sensor de Contacto
Este es un sensor de contacto anlogo que permite
detectar si el botn rojo es presionado o liberado. Este
sensor puede programarse para identificar si ha sido
presionado, liberado o accionado lo cual significa un
ciclo de presin y liberacin del botn.

Modo contacto presionado: el sensor indica


cundo ha sido presionado el botn rojo, y a travs de esta
accin se podr ejecutar alguna instruccin de programacin.

Modo contacto liberado: el sensor indica cuando ha sido


liberado el botn rojo y a travs de esta accin, se podr
ejecutar alguna instruccin de programacin.

Modo contacto accionado: el sensor indica cuando el botn


rojo ha sido presionado y liberado de manera secuenciada. A
travs de esta accin concatenada se podr ejecutar alguna
instruccin de programacin.

116
ANEXOS

Sensor de Distancia
El Sensor ultrasnico es un sensor digital que puede medir
la distancia a un objeto que se encuentra frente a l . Para
hacerlo, enva ondas de sonido de alta frecuencia y mide
cunto tarda el sonido en reflejarse de vuelta al sensor . La
frecuencia de sonido es demasiado alta para el odo humano
.

Modo deteccin de distancia: La distancia a un objeto


puede medirse en pulgadas o centmetros. Esto le permite programar su robot para
que se detenga a una distancia determinada de una pared. Al utilizar unidades en
centmetros, la distancia detectable es entre 3 y 250 centmetros (con una exactitud de
+/- 1 centmetro) . Al utilizar unidades en pulgadas, la distancia detectable es entre 1 y
99 pulgadas (con una exactitud de +/- 0,394 pulgadas) . Un valor de 255 centmetros
o 100 pulgadas significa que el sensor no puede detectar ningn objeto frente a l .
Modo presencia: el sensor puede detectar otro Sensor ultrasnico que funciona
cerca. Al escuchar en busca de una presencia, el sensor detecta seales de sonido
pero no las enva .

Nota

El Sensor ultrasnico puede ayudar a sus robots a esquivar muebles, seguir un objetivo
mvil, detectar un intruso en la sala o emitir un sonido ping con volumen o frecuencia
en aumento a medida que un objeto se acerca al sensor .

Para obtener ms informacin, consulte uso del Sensor ultrasnico en la Ayuda del
Software de EV3 .

117
Anexo 4: Software

El software de programacin LEGO MINDSTORMS Education EV3 est desarrollado para


apoyar un proceso de enseanza y aprendizaje ldico, para profesores y estudiantes que
se introducen en el uso de robots educativos.

Este software posee un sistema de programacin conocido en ingls como drag and drop;
lo que quiere decir, arrastrar y soltar. La idea es que se pueda desarrollar un proceso simple
y rpido, permitiendo lograr en poco tiempo los resultados que el programador espera.
Para esto se utiliza un sistema de bloques que simplifica el procedimiento estructurado de
entregar instrucciones a un robot. Estos bloques se pueden concatenar, o juntar unos con
otros, de manera lineal para lograr programar correctamente al robot.

Ejemplos de concatenacin de bloques:

a) Concatenacin no lograda

b) Concatenacin lograda con dos bloques

c) Concatenacin lograda con tres bloques

118
ANEXOS

El set de robtica LEGO MINDSTORMS Education EV3 tiene una completsima gua de uso
que est disponible en el mismo software. Le recomendamos que lea la seccin Software
de EV3, esto le ayudar a ganar confianza para explicar las actividades a los estudiantes.

En este manual entregamos una descripcin de los bloques que ms se utilizarn en este
taller.

Descripcin de bloques
Existen seis tipos de bloques, que se diferencian por color, de manera que sea ms fcil
aprender a utilizarlos. Los tipos de bloques son:

Bloques de accin, Bloques de flujo, Bloques de sensores, Bloques de datos, Bloques


avanzados y Mis bloques.

El alcance de este taller permite que trabajemos con distintos bloques durante todas las
sesiones. Los bloques ms importantes y ms utilizados son:

Bloque motores movimiento de tanque: permite darle movimiento al Cuadribot,


por medio de una traccin tipo tanque, lo que quiere decir que cuenta con un motor
elctrico a cada lado del robot.

1 2 3 4 5Indica si los motores se detienen, avanzan


de manera indefinida, avanzan una
cantidad de segundos, una cantidad de grados de giro de rueda o una cantidad
definida de giros de rueda.

119
(2 y 3) Corresponden a la potencia que se puede dar a los motores que estn definidos
en la seccin 6 del bloque (en el ejemplo seran los motores A y D). El valor 0
corresponde a un motor detenido y el valor 1 es el mnimo de potencia que se
puede entregar a un motor y 100 el mximo. En el caso de querer que el motor
vaya en direccin opuesta (reversa), se le debe agregar un signo - (negativo)
al nmero previo a la potencia, por lo tanto el margen sera entre -1 y -100.
(4) Corresponde a la cantidad de vueltas o segundos segn sea la seleccin
realizada en la posicin nmero 1.
(5) Selecciona si se le coloca o no el freno a los motores. En la mayora de los casos
debera estar seleccionado el freno.
(6) Es la seleccin de los motores que se programarn, esta posicin es muy
importante pues los valores que se coloquen debern corresponder con los
cables conectados a los motores.
Bloque Espere por: este bloque tiene una condicin lgica que es esperar por una
accin para ejecutar la siguiente actividad.

120
ANEXOS

Este bloque es muy importante pues se pueden seleccionar todos los sensores para
ejecutar acciones tal cual como muestra la siguiente figura.

Las actividades ms recurrentes en las sesiones de este taller sern: espere por tiempo;
espere por alguna distancia especfica con el sensor ultrasnico; espere a que el
sensor de contacto sea presionado, soltado, o soltado y luego presionado, compara la
posicin en que apunta el sensor giroscopio y finalmente, identificar el color de algun
objeto o figura con el sensor de color. La seleccin de espere por de todos sensores
descritos se realiza de la siguiente forma.

121
Seleccin de sensor de ultrasonido Seleccin de sensor de contacto

Seleccin de sensor giroscopio Seleccin de sensor de color

Bloque de repeticin loop: permite repetir la secuencia que se encuentra en su


interior una cantidad limitada de veces o de manera infinita.

122
ANEXOS

Bloque de seleccin switch: permite que el robot elija entre una secuencia u otra
segn la informacin que est recibiendo del medio que lo rodea.

Bloques matemticos: en ellos se pueden encontrar las operaciones aritmticas y


el almacenamiento de variables para generar las estructuras de los bloques de datos.
Los nombres de los bloques de izquierda a derecha segn aparecen en el software
son: Variable, Constante, Operaciones secuenciales, Operaciones lgicas, Matemtica,
Redondear, Comparar, Alcance, Texto y Aleatorio.

123

Anexo 5: Ficha de Inventario

124
ANEXOS

125
126
ANEXOS

127
Anexo 4: Indicaciones de construccin
del robot Cuadribot
Para construir al robot Cuadribot, se deben seguir las siguientes indicaciones de
ensamblado desde el paso 1 hasta el paso 45.

Paso 1

Paso 2

Paso 3

Paso 4

128
ANEXOS

Paso 5

Paso 6

Paso 7

Paso 8

129
Paso 9

Paso 10

Paso 11

130
ANEXOS

Paso 12

Paso 13

Paso 14

131
Paso 15

Paso 16

Paso 17

Paso 18

132
ANEXOS

Paso 19

Paso 20

Paso 21

Paso 22

133
Paso 23

Paso 24

Paso 25

134
ANEXOS

Paso 26

Paso 27

Paso 28

135
Paso 33

Paso 34

Paso 35

Paso 36

136
ANEXOS

Paso 37

Paso 38

Paso 39

137
Paso 40

Paso 41

Paso 42

138
ANEXOS

Paso 43

Paso 44

Paso 45

139

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