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INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL

CECyT 6 - COMPUTACIN I - SCRATCH




Prof. Carlos Montiel Rentera cmontiel@ipn.mx 1

Tutorial Simulacin Cada Libre
Scratch nos permite simular el comportamiento de los fenmenos fsicos de manera muy
sencilla (ya lo constatars a travs del presente tutorial), me atrev a realizar este programa ya
que involucra conocimientos que en este momento mis alumnos de primer semestre (CECyT 6,
IPN) estn tratando, la simulacin consiste en mostrar el comportamiento del fenmeno fsico
Cada Libre, para ello estoy empleando la siguiente imagen de la Torre de Pisa la cual tiene
una altura de 55.853 mts. (Consulta: http://es.wikipedia.org/wiki/Torre_de_Pisa) y desde la parte
ms alta se dejar caer una manzana.

Paso 1. Calculo del tiempo que tarda la manzana en tocar el suelo y la velocidad que alcanza
en ese momento. Emplearemos las frmulas que se muestran en el escenario del programa,
es decir:
t =
2h
g
y v = gt

De donde
h - es la altura de la torre Pisa: 56.853 mts. g - gravedad es 9.81 mts/seg
Sustituimos valores y se obtiene el tiempo que le lleva la manzana el llegar al suelo:
t =
2(55.853)
9.81
= 3.37, = . .

Y la velocidad es v = 9.81(3.37) = 33.1, = . /









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Paso 2. Procedemos a emplear Scratch para el desarrollo de la animacin. En primer lugar
preparamos el escenario y aadimos los objetos pertinentes. Las siguientes tres imgenes
muestran la Torre de Pisa con texto, que emplearemos durante la programacin:


Los nombres de estas tres imgenes son respectivamente: imgPisa1, imgPisa2 e imgPisa3, que
incorporaremos como fondos, tal como se muestra enseguida:








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Como se muestra en la imagen, debes de emplear el icono que se indica
con la flecha naranja, para ir incorporando cada una de las tres imgenes
mencionadas. Adems observa bien, se elimino el fondo inicial que se
encontraba en blanco. Recuerda para eliminar cualquier fondo solo haz
clic derecho sobre el que deseas eliminar y aparecera un pequeo menu
contextual donde debes de elegir la opcin borrar.
Y ahora agregamos como objeto la manzana, para ello emplea el cono que
se indica en la siguiente imagen:


Paso 3. Programacin. Ahora si, ya estamos preparados para incorporar la programacin.
Inciamos con la programacin del objeto o actor manzana, incorpora los siguientes bloques:

Como estars observando, se coloca la
manzana hasta la parte ms alta (-54, 170), la
cual al soltarla, sta le llevar 3.37 seg el llegar
al suelo con una velocidad de 33.1 m/s (tal
como se calculo con anterioridad).
Recuerda, el propsito de emplear los bloques
Lpiz es precisamente para marcar la
trayectoria que toma la manzana al ir hacia el
suelo.
Adems, a manera de aclaracin: debes de
hacer clic en el cono de la bandera verde
para iniciar la activacin del programa y
enseguida debes oprimir la tecla espacio
para iniciar la cada de la manzana.



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Ahora incorpora la siguente programacin asociandola con los fondos en cuestin:


No olvides seleccionar el escenario de la izquierda, tal como se muestra en la imagen anterior
para incorporar los bloques de programacin.
Paso 4. Ejecucin de la programacin. Ya estamos listos para ejecutar el programa, te mostrar
los tres momentos ms importantes ha remarcar de esta simulacin:

Momento 1. Haciendo clic en el cono de la bandera verde




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Momento 2. Haciendo clic a la tecla espacio


Momento 3. Trmino de la simulacin.





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Paso 5. Valor agregado. Enseguida realizaremos las acciones necesarias para que la
simulacin nos muestre que sucede en el 1er. Segundo, en el 2. Segundo y en el 3er. Segundo.
En base a la formula h=0.5gt
2
, averiguaremos que altura tendr la manzana en el 1er. Segundo,
2. Segundo y 3er segundo, observa:

1er. segundo: h = 0.5 (9.81)(1)
2
= 4.905 m
2. Segundo: h = 0.5 (9.81)(2)
2
= 19.62 m
3er. Segundo: h = 0.5 (9.81)(3)
2
= 44.145 m

La siguiente imagen nos muestra la Torre de Pisa con el plano de ejes cartesianos que ofrece
Scratch como uno de los tantos fondos que ofrece:

Recuerda, la altura de la Torre de Pisa es de 55.853 mts., y en la imagen observamos que tiene
340 pixeles de altura (170 + l -170 l = 170 + 170 = 340 px), no olvides que el valor absoluto de
l -170 l es 170, ok?. Ahora debemos averiguar el resultado del primer segundo (4.905 m) en
que lugar de la imagen corresponde, para ello establecemos una simple regla de tres:
Si 340 px es a 55.853 mts Entonces x px es a 4.905 mts


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Algebraicamente:

340
55.853
=

4.905
,

despejamos a x:
4.905(340)
55.853
= , simplificando: 29.85 px = x
finalmente, la altura de 4.905 m que recorrio la manzana en el 1er. segundo la ubicamos en los
ejes cartesianos de la siguiente manera: 170 px 29.85 px = 140.15 px.
Te voy a pedir que realices los mismos calculos para que averigues la ubicacin de la manzana
para el 2. y 3er. Segundo en los ejes cartesianos.
Ahora preparamos los fondos pertinentes para mostrar que sucede en el 1er. Segundo,
observa: aadimos un fondo ms (imgPisa4) y el fondo imgPisa3 lo modificamos, tal como se
aprecia enseguida:



Imagen: imgPisa4 Imagen: imgPisa3

y aadimos otra manzana:

simplemente coloca el puntero del mouse
sobre la primera manzana haz clic derecho y
elige del menu contextual que aparece, la


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opcin duplicar y obviamente a la manzana que acabas de aadir se le va a modificar su
programacin, tal como enseguida observars.











Programacin para los fondos

Programacin para la 1ra. manzana



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Programacin para la 2. manzana


Y por fin, ejecutamos el programa mostrandote los diferentes momentos:
1er Momento:






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2. Momento:


3er. Momento:




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Como ya estrars sospechando te pido realices todo lo necesario para que en la animacin
podamos observar lo que acontece en el 2. Y 3er. segundo, recuerda para ello debers aadir
ms fondos y manzanas y obviamente modificar la programacin actual, como algo adicional
te pido muestres las diferentes velocidades que suceden en el 1er, 2. Y 3er. Segundo.
Te recuerdo, el tiempo tolerante para que entregues las evidencias de esta actividad extra-
aula y las practicas realizadas en laboratorio, es a las 14:30 hrs pm del da anterior a la prxima
clase en memoria USB contenidas en una carpeta cuyo nombre debe ser tus apellidos, nombre
y numero de tarea en mi cubiculo.
Hasta la prxima..

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