Tutorial Simulacin Cada Libre Scratch nos permite simular el comportamiento de los fenmenos fsicos de manera muy sencilla (ya lo constatars a travs del presente tutorial), me atrev a realizar este programa ya que involucra conocimientos que en este momento mis alumnos de primer semestre (CECyT 6, IPN) estn tratando, la simulacin consiste en mostrar el comportamiento del fenmeno fsico Cada Libre, para ello estoy empleando la siguiente imagen de la Torre de Pisa la cual tiene una altura de 55.853 mts. (Consulta: http://es.wikipedia.org/wiki/Torre_de_Pisa) y desde la parte ms alta se dejar caer una manzana.
Paso 1. Calculo del tiempo que tarda la manzana en tocar el suelo y la velocidad que alcanza en ese momento. Emplearemos las frmulas que se muestran en el escenario del programa, es decir: t = 2h g y v = gt
De donde h - es la altura de la torre Pisa: 56.853 mts. g - gravedad es 9.81 mts/seg Sustituimos valores y se obtiene el tiempo que le lleva la manzana el llegar al suelo: t = 2(55.853) 9.81 = 3.37, = . .
Y la velocidad es v = 9.81(3.37) = 33.1, = . /
INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL CECyT 6 - COMPUTACIN I - SCRATCH
Prof. Carlos Montiel Rentera cmontiel@ipn.mx 2
Paso 2. Procedemos a emplear Scratch para el desarrollo de la animacin. En primer lugar preparamos el escenario y aadimos los objetos pertinentes. Las siguientes tres imgenes muestran la Torre de Pisa con texto, que emplearemos durante la programacin:
Los nombres de estas tres imgenes son respectivamente: imgPisa1, imgPisa2 e imgPisa3, que incorporaremos como fondos, tal como se muestra enseguida:
INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL CECyT 6 - COMPUTACIN I - SCRATCH
Prof. Carlos Montiel Rentera cmontiel@ipn.mx 3
Como se muestra en la imagen, debes de emplear el icono que se indica con la flecha naranja, para ir incorporando cada una de las tres imgenes mencionadas. Adems observa bien, se elimino el fondo inicial que se encontraba en blanco. Recuerda para eliminar cualquier fondo solo haz clic derecho sobre el que deseas eliminar y aparecera un pequeo menu contextual donde debes de elegir la opcin borrar. Y ahora agregamos como objeto la manzana, para ello emplea el cono que se indica en la siguiente imagen:
Paso 3. Programacin. Ahora si, ya estamos preparados para incorporar la programacin. Inciamos con la programacin del objeto o actor manzana, incorpora los siguientes bloques:
Como estars observando, se coloca la manzana hasta la parte ms alta (-54, 170), la cual al soltarla, sta le llevar 3.37 seg el llegar al suelo con una velocidad de 33.1 m/s (tal como se calculo con anterioridad). Recuerda, el propsito de emplear los bloques Lpiz es precisamente para marcar la trayectoria que toma la manzana al ir hacia el suelo. Adems, a manera de aclaracin: debes de hacer clic en el cono de la bandera verde para iniciar la activacin del programa y enseguida debes oprimir la tecla espacio para iniciar la cada de la manzana.
INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL CECyT 6 - COMPUTACIN I - SCRATCH
Prof. Carlos Montiel Rentera cmontiel@ipn.mx 4
Ahora incorpora la siguente programacin asociandola con los fondos en cuestin:
No olvides seleccionar el escenario de la izquierda, tal como se muestra en la imagen anterior para incorporar los bloques de programacin. Paso 4. Ejecucin de la programacin. Ya estamos listos para ejecutar el programa, te mostrar los tres momentos ms importantes ha remarcar de esta simulacin:
Momento 1. Haciendo clic en el cono de la bandera verde
INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL CECyT 6 - COMPUTACIN I - SCRATCH
Prof. Carlos Montiel Rentera cmontiel@ipn.mx 5
Momento 2. Haciendo clic a la tecla espacio
Momento 3. Trmino de la simulacin.
INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL CECyT 6 - COMPUTACIN I - SCRATCH
Prof. Carlos Montiel Rentera cmontiel@ipn.mx 6
Paso 5. Valor agregado. Enseguida realizaremos las acciones necesarias para que la simulacin nos muestre que sucede en el 1er. Segundo, en el 2. Segundo y en el 3er. Segundo. En base a la formula h=0.5gt 2 , averiguaremos que altura tendr la manzana en el 1er. Segundo, 2. Segundo y 3er segundo, observa:
1er. segundo: h = 0.5 (9.81)(1) 2 = 4.905 m 2. Segundo: h = 0.5 (9.81)(2) 2 = 19.62 m 3er. Segundo: h = 0.5 (9.81)(3) 2 = 44.145 m
La siguiente imagen nos muestra la Torre de Pisa con el plano de ejes cartesianos que ofrece Scratch como uno de los tantos fondos que ofrece:
Recuerda, la altura de la Torre de Pisa es de 55.853 mts., y en la imagen observamos que tiene 340 pixeles de altura (170 + l -170 l = 170 + 170 = 340 px), no olvides que el valor absoluto de l -170 l es 170, ok?. Ahora debemos averiguar el resultado del primer segundo (4.905 m) en que lugar de la imagen corresponde, para ello establecemos una simple regla de tres: Si 340 px es a 55.853 mts Entonces x px es a 4.905 mts
INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL CECyT 6 - COMPUTACIN I - SCRATCH
Prof. Carlos Montiel Rentera cmontiel@ipn.mx 7
Algebraicamente:
340 55.853 =
4.905 ,
despejamos a x: 4.905(340) 55.853 = , simplificando: 29.85 px = x finalmente, la altura de 4.905 m que recorrio la manzana en el 1er. segundo la ubicamos en los ejes cartesianos de la siguiente manera: 170 px 29.85 px = 140.15 px. Te voy a pedir que realices los mismos calculos para que averigues la ubicacin de la manzana para el 2. y 3er. Segundo en los ejes cartesianos. Ahora preparamos los fondos pertinentes para mostrar que sucede en el 1er. Segundo, observa: aadimos un fondo ms (imgPisa4) y el fondo imgPisa3 lo modificamos, tal como se aprecia enseguida:
Imagen: imgPisa4 Imagen: imgPisa3
y aadimos otra manzana:
simplemente coloca el puntero del mouse sobre la primera manzana haz clic derecho y elige del menu contextual que aparece, la
INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL CECyT 6 - COMPUTACIN I - SCRATCH
Prof. Carlos Montiel Rentera cmontiel@ipn.mx 8
opcin duplicar y obviamente a la manzana que acabas de aadir se le va a modificar su programacin, tal como enseguida observars.
Programacin para los fondos
Programacin para la 1ra. manzana
INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL CECyT 6 - COMPUTACIN I - SCRATCH
Prof. Carlos Montiel Rentera cmontiel@ipn.mx 9
Programacin para la 2. manzana
Y por fin, ejecutamos el programa mostrandote los diferentes momentos: 1er Momento:
INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL CECyT 6 - COMPUTACIN I - SCRATCH
Prof. Carlos Montiel Rentera cmontiel@ipn.mx 10
2. Momento:
3er. Momento:
INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL CECyT 6 - COMPUTACIN I - SCRATCH
Prof. Carlos Montiel Rentera cmontiel@ipn.mx 11
Como ya estrars sospechando te pido realices todo lo necesario para que en la animacin podamos observar lo que acontece en el 2. Y 3er. segundo, recuerda para ello debers aadir ms fondos y manzanas y obviamente modificar la programacin actual, como algo adicional te pido muestres las diferentes velocidades que suceden en el 1er, 2. Y 3er. Segundo. Te recuerdo, el tiempo tolerante para que entregues las evidencias de esta actividad extra- aula y las practicas realizadas en laboratorio, es a las 14:30 hrs pm del da anterior a la prxima clase en memoria USB contenidas en una carpeta cuyo nombre debe ser tus apellidos, nombre y numero de tarea en mi cubiculo. Hasta la prxima..