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D0BLEMENTE CONDENADOS

DOBLEMENTE CONDENADOS Aventura para 4 jugadores.


«No lo entiende. Ellos no están encerrados aquí. Nosotros estamos encerrados con ellos».
Jimmy. Rojo

uno de los familiares que trajeron había sido


INTRODUCCIÓN mordido por un vampiro y… puedes suponer
La Marea Roja llega a todos los rincones, da el resto de la historia.
igual lo seguros o fiables que parezcan. In- En esta aventura los PJ tendrán que in-
cluso a lugares a priori tan vigilados como una tentar escapar con vida de la prisión, la cual
prisión, el escenario donde se desarrolla esta ha acabado infectada por vampiros. Los PJ
aventura de Rojo. tendrán total libertad de acción, tanto para
Hace una semana, las autoridades, cuan- recorrer la prisión como para decidir sobre
do empezaron a descubrir la magnitud del su situación, ya que esta aventura tiene un
horror que había tras los incidentes que se formato de sandbox y lo que pase en ella se
estaban desencadenando en todo el país, to- desencadenará por las decisiones que tomen
maron la decisión de contener aquellos «pun- los jugadores.
tos calientes» de su administración que po- Lo que sigue a continuación es una des-
dían convertirse en un polvorín de problemas cripción de las diferentes áreas de la prisión,
adicional a los que ya tenían sobre la mesa. así como de las situaciones que se están vi-
Las prisiones, en concreto, fueron su viendo en ellas y los personajes no jugadores
primer punto del orden del día. Decidieron de más relevancia con los que se encontra-
mantener a los presos lejos de las noticias que rán los PJ (y, según el caso, se enfrentarán).
pudieran llegar de fuera, ya que creían que si Como Narrador, lee un par de veces la aven-
se enteraban de la dramática situación del tura para poder familiarizarte con los dife-
exterior muchos intentarían escaparse para rentes elementos disponibles, de manera
proteger a sus seres queridos o a sí mismos. que puedas reaccionar a las acciones que
La amenaza de una rebelión generalizada decidan llevar a cabo los Supervivientes sin
hizo que se decretara el confinamiento de los problemas.
presos en sus celdas, así como que se les pro-
hibiera el acceso a cualquier información del
exterior: se confiscaron móviles clandestinos LA PRISIÓN
y radios, se apagaron todos los televisores co- La prisión donde se desarrolla esta historia
munitarios y se vetó el acceso a los ordenado- (se deja a decisión del Narrador su nombre
res de la biblioteca. y ubicación) dispone de un gran número de
Los funcionarios de la prisión donde servicios y estancias para los más de 1 500 in-
nuestros protagonistas (los PJ) se encuentran ternos que viven en ella. Por ello, esta aventu-
cumpliendo condena pensaron que este era el ra solo describirá aquellos lugares de interés
lugar más seguro para sus familias cuando la para la trama y para los PJ.
Marea Roja sumió en un caos a las primeras El complejo de la prisión está rodeado
grandes urbes. Por esa razón, acondiciona- enteramente por un inexpugnable doble
ron el gimnasio para acogerlas y las trasla- muro de unos 10 metros de altura ribeteado
daron allí lo más rápidamente posible. Pero con alambre de púas. Está formado por tres

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PLANO GENERAL DE LA PRISIÓN
MÓDULO
DE MÁXIMA
SEGURIDAD

EDIFICIO
DE GALERÍAS

PATIO

EDIFICIO
ADMINISTRATIVO

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D0BLEMENTE CONDENADOS

CONVIÉRTELO EN PERSONAL
Todo es más divertido cuando un personaje tiene intereses ocultos que es capaz de anteponer
incluso a su seguridad. A continuación tienes cuatro motivaciones ocultas para cada uno de
los PJ protagonistas de esta aventura. Puedes asignárselas libremente o al azar, según veas
más apropiado. Transmite esta información, en secreto, a cada uno de los jugadores para que
puedan actuar en consecuencia:
r El PJ busca venganza contra Tyrek Ramsey, el cual violó a un familiar suyo (el jugador
decide el nivel de parentesco). Tyrek no sabe que el PJ es familiar de su víctima. Tyrek
se encuentra en la lavandería.
r El PJ es adicto a una sustancia (a elección del jugador) y está siendo tratado con me-
dicamentos. Los dos días sin recibir su tratamiento le han provocado un episodio de
abstinencia que le lleva torturando más de 24 horas. Necesita una nueva dosis, ya sea
del medicamento o de otra sustancia que le ayude a desprenderse del mono (con su con-
secuente colocón). La enfermería parece el sitio más lógico donde buscar.
r El PJ se ha hecho amigo de Roberto Fiore,
Fiore, antiguo contable de la familia mafiosa de los
Messina. En una de sus conversaciones, Fiore le confesó al PJ que si alguna vez con-
seguía salir de la cárcel tendría la vida resuelta, ya que en un depósito de un banco
estadounidense tiene una caja con varios cientos de miles de dólares que consiguió
escaquear a la familia. Fiore «reside
reside»» en el tercer nivel de las galerías. Parece una
forma muy fácil de hacerse rico, lástima que el contable ha sido mordido por un vampi-
ro y se encuentra en su celda a punto de despertar en su nueva condición.
r El PJ se la tiene jurada a Greg Hill, uno de los guardias, que lo ha martirizado sin
razón alguna desde que entró en la prisión. No solo lo ha vejado públicamente, sino que
le ha propinado varias palizas ayudado por sus compinches. Greg Hill se encuentra en
el edificio administrativo.

edificios principales: el módulo de máxima En esta aventura se ofrece una mapa de


seguridad (donde los PJ se encuentran ini- la prisión. Utiliza las localizaciones que más
cialmente), el edificio de las galerías de pre- te gusten o se adecúen al tiempo de que dis-
sos y el edificio administrativo. Para salir de pones para jugar la partida. También puedes
la prisión, los PJ tendrán que llegar al edificio emplazarlas donde y en el orden que quieras.
administrativo, que da acceso al exterior. . Lo importante es entender que los PJ empie-
La estancia de los PJ en la prisión les per- zan en el módulo de seguridad y que, para
mite conocer los diferentes emplazamientos conseguir su libertad, tendrán que pasar por
que hay en ella. Por lo tanto, al principio de el edificio de galerías y el de administración
la aventura, una vez se abran sus celdas, pue- (por ese orden).
des listarles a tus jugadores los diferentes lu-
gares que conocen, o bien ayudarles cuando MÓDULO DE MÁXIMA SEGURIDAD
pregunten dónde pueden encontrar cierto Es el lugar donde han vivido los PJ en el úl-
artículo (por ejemplo, si los PJ necesitan en- timo mes. El recinto es pequeño, ya que solo
contrar una cizalla que les permita cortar la tiene diez cubículos y, excepto los que ocupan
cadena que da acceso al armario de la arme- nuestros personajes, todos están vacíos. Tie-
ría, como DJ puedes indicarles que en el aula ne una pequeña garita para un guardia, que
taller pudieron ver una). también está vacía, y cuya arma reglamenta-

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D0BLEMENTE CONDENADOS

MÓDULO DE MÁXIMA SEGURIDAD

Garita
para un
guardia

INTRO PARA LOS PJ


Hace diez días que los PJ se encuentran encerrados en celdas de aislamiento tras una
trifulca en la que estuvieron involucrados, teniendo incluso vetada su salida rutinaria
al patio del pabellón desde hace una semana. La única explicación que les han dado ante
sus quejas sobre esto último es que es una medida tomada por motivos de seguridad. Pero
lo más grave es que, desde hace dos días, no han visto ni han sido visitados por ningún
funcionario, por lo que tampoco han recibido ni comida ni bebida. Nada de lo que hagan
los PJ hará que aparezca algún funcionario en su módulo: ni gritar ni romper mobiliario,
ni siquiera autolesionarse, en caso de que decidan utilizar esta estrategia.
Su situación es desesperada, ya que no disponer de agua para beber (la del lavabo no es
potable) les ha empezado a erosionar su salud. En medio de esta situación, y sin ninguna
opción aparente de encontrar una solución, las luces del módulo empiezan a titilar y segui-
damente se apagan. De repente, el sonido de los pestillos eléctricos que cierran sus celdas,
y que se controlan desde el centro de control, les anuncian que estas están abiertas.
Está empezando a anochecer. ¿Qué hacen?

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D0BLEMENTE CONDENADOS
EDIFICIO DE GALERÍAS DE PRESOS PLANTA BAJA

Conge-
lador

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ria también ha desaparecido. Pueden salir del tipo de herramientas, desde sopletes hasta te-
módulo sin ningún problema, ya que el corte nazas, martillos, etc. Por supuesto, estas he-
de electricidad ha dejado todas las puertas rramientas están guardadas bajo llave, pero
abiertas. Cuando salen, lo primero que ven es los PJ pueden forzar la cerradura del armario
la gran humareda y las llamas que provienen donde se hallan con una tirada de Fortaleza o
del edificio de los generadores de emergencia, Coordinación. No hay nadie en esta estancia.
lo que explica el apagón que ha sufrido toda la
instalación. Lo que seguidamente les llama la 2. Biblioteca. Esta estancia se encuentra
atención es el silencio que parece haberse ins- abierta, y lo primero que ven los PJ es a un
talado en toda la prisión, junto a la ausencia preso que se ha ahorcado de las tuberías de
de personas. A partir de aquí son libres de ir gas que pasan por el techo. Si se acercan a
donde quieran, mientras la puesta de sol tiñe la víctima ven que había conseguido acce-
de un manto anaranjado todo el complejo… der a uno de los ordenadores (que ahora se
encuentra apagado por el corte eléctrico), y
EDIFICIO DE GALERÍAS DE PRESOS que antes de suicidarse había escrito sobre
1. Aula taller. Aquí es donde se realizan las la pantalla a rotulador el mensaje «No hay
clases y formaciones que los presos reciben esperanza». Está claro que pudo ver noticias
durante su estancia. El aspecto más impor- varias sobre la extensión de la Marea Roja
tante es que aquí se pueden encontrar todo y sus consecuencias y no lo pudo soportar,

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GALERÍAS DE PRESOS

1. Aula taller
2. Biblioteca
3. Comedor/cocina
4. Galerías
5. Garita de los guardias
6. Capilla
7. Lavandería

cosa que de momento no podrán saber los las bajas temperaturas del congelador. El ge-
PJ, ya que no hay ni periódicos ni otra fuen- mido proviene de un hombre del que se está
te de información que les pueda aclarar qué alimentando un vampiro. En su trance de ali-
está pasando en el exterior. mentación, el vampiro no atacará si no se le
ataca, y tampoco se percatará de la presencia
3. Comedor/cocina. El comedor sigue de los personajes. Si los PJ deciden retirarse
cumpliendo con su función, pero de una for- en silencio, será necesario una tirada de Coor-
ma más macabra. Cuando los PJ lleguen aquí dinación para conseguirlo. Fallarla provocará
oirán (con una tirada de Intuición) un gemido que el vampiro se percate de su presencia y
que proviene de la parte de la cocina. Si se in- decida atacar a los recién llegados. Encerrar al
ternan a esa zona, verán la puerta de la des- vampiro es fácil, ya que solo necesitan cerrar
pensa entreabierta: los gemidos provienen de la puerta metálica de la despensa. Si lo hacen,
allí. Un grupo de diez personas, entre funcio- el vampiro empezará a golpearla y, aunque no
narios y presos, están encerrados en la des- conseguirá tirarla abajo, los PJ podrán darse
pensa refrigerada de la cocina. Están ahí para cuenta de su fuerza por las abolladuras exter-
ser utilizados como bolsas de sangre para los nas que deja cada uno de sus puñetazos.
recién creados vampiros, y la mayoría se en-
cuentran inconscientes debido a la debilidad 4. Galerías. Cuerpos sin vida apoyados en
provocada por la poca sangre que les queda y las barandillas o desparramados por las esca-

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D0BLEMENTE CONDENADOS

leras. Puertas de celdas arrancadas de cuajo o De repente escuchan un ruido que poco a
barrotes doblados de forma inexplicable para poco va ganando en intensidad. Al principio
acceder a los presos que había dentro y que parece una especie de gemido y su punto de
ahora son amasijos de sangre y carne sin vida. origen está disperso por todo el edificio. Son
Cadáveres que presentan heridas difíciles de los presos que han sido mordidos y que aho-
describir, como cabezas o miembros arranca- ra están empezando a despertar en su nueva
dos de cuajo, incluso en presos conocidos por condición de vampiro. Es su primera noche
su fortaleza física. Esta es la macabra escena de vida, por lo que su despertar aún es lento,
que encontrarán los PJ nada más entrar en cosa que tienen que aprovechar los PJ para
la zona principal de todo el complejo. Parece salir por piernas del edificio si quieren sobre-
que ha habido una batalla campal, con la par- vivir. Ver como un par de cadáveres empiezan
ticularidad de que los presos aparentemente a convulsionarse puede ayudar a que tomen
no han tenido oportunidad alguna de presen- la decisión de huir.
tar resistencia. En caso contrario, son atacados por 1D3
Los únicos supervivientes se encuentran vampiros que irán apareciendo desde di-
en la planta superior (la 4ª) de las galerías. Se ferentes plantas. Devon y sus compañeros
trata de un pequeño grupo de ocho presos atrincherados se volverán a encerrar en la
que se han atrincherado en una de las cel- celda, negándose a dejar entrar a los PJ. Se
das y que han podido repeler a los atacantes. negarán también a salir del edificio, ya que se
Cuando vean a los PJ les amenazarán para sienten más seguros en las celdas.
que no se acerquen, notándose claramente
lo excitados y aterrados que están. Será ne- 5. Garita de los guardias. Es más que pro-
cesaria una tirada de Carisma por parte de bable (y lógico) que los PJ prioricen entrar en
los PJ para convencerles de que no son una las garitas de los guardias por una simple ra-
amenaza. Si consiguen entablar conversa- zón de peso: tener acceso a las armas de fue-
ción con ellos, podrán tener detalles de lo go. Lo primero que llamará la atención de los
ocurrido en el edificio. PJ es que los monitores de control que allí se
«Hace tres días se empezaron a oír gritos en encuentran muestran cadáveres repartidos
el nivel 1 de las galerías. Era de noche y todos por todas las galerías de presos. No son cadá-
estábamos encerrados en nuestras celdas. Los veres aislados, sino que las imágenes mues-
gritos no eran normales. Unos parecían llenos de tran una verdadera carnicería. Seguramente,
rabia, y otros eran, eran… ¡de una agonía horri- después de ver estas imágenes, su necesidad
ble! Todo el edificio fue tomado por una cacofonía de disponer de armas se acreciente. De las
de gritos horribles. Cuando hoy se han abierto seis garitas que hay repartidas por las dife-
las celdas, nos hemos encontrado que éramos los rentes galerías, solo dos de ellas conservan
únicos supervivientes que había en esta planta. las armas (dos recortadas en cada una con 25
Ramón, el pinche mexicano que está allí acurru- cartuchos cada una de ellas). Como DJ, deci-
cado, no para de decir que vio diablos cometiendo de qué garitas las contienen. Hay teléfonos en
esta atrocidad. No sé quién coño ha provocado cada garita que comunican con la sala de con-
esto ¡pero hasta que no lleguen las autoridades trol en el edificio administrativo que, aunque
no pensamos movernos de aquí! Joder, quién me dan tono, no son atendidos por nadie.
iba a decir a mí que soñaría con la visión de un
poli a mi rescate. Por eso nos hemos atrincherado 6. Capilla. La capilla es otro escenario de
aquí», les explica Devon, un joven preso de terror rojo. Algunos de los presos se acan-
color que palidece al rememorar lo que ha tonaron aquí, pero no les sirvió de nada. El
pasado. gran Jesucristo que presidía el lugar está caí-

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D0BLEMENTE CONDENADOS

do sobre el suelo, roto en varios trozos y lleno


de sangre de las víctimas de los vampiros. No
hay supervivientes aquí.

7. Lavandería. Aquí es donde ahora mis-


mo se encuentra el grueso de los presos su-
pervivientes, casi una treintena de ellos. Se
han organizado alrededor de los miembros
de la banda de la calle 46, como se los conoce
en el submundo criminal. Su líder es Tyrek
Ramsey, un imponente hombre de color de
casi dos metros de altura y con la manía
de pasarse constantemente una maqui-
nilla de afeitar por su impoluta calva.
Han conseguido apropiarse de 4 recorta-
das, así como de diferentes herramien-
tas que utilizan como armas. El resto de
los presos sigue sus órdenes, ya que pare-
ce que son los únicos que conservan cierta
calma en medio del huracán de horror que
están viviendo. Tyrek no se negará a acoger a
los PJ dentro de la lavandería, pero también
expresará su firme convicción de abandonar la
prisión en cuanto salga el sol, ya que han visto
que los «putos monstruos solo parecen atacar
por la noche, como si se tratara de los jodidos
vampiros de las películas».
También ofrecerá a los PJ unirse a su plan
de huida, que pasa por abrir las puertas prin-
cipales de la prisión y salir con uno de los au-
tobuses de transporte de presos. Lo que no
saben los PJ es que Tyrek quiere usarlos para
distraer a los vampiros, dejándoles atrás para
que estos se ceben con nuestros protagonistas
mientras él y su gente escapan. Si los PJ de-
ciden quedarse en la lavandería, tendrán que
hacer frente a un nuevo ataque de los vam-
piros (1D6+2 monstruos) durante esa misma
noche junto a sus nuevos «compañeros».

PATIO
8. Gimnasio. El gimnasio es la última esta-
ción antes de llegar al edificio administrativo
y el lugar que ofrece el escenario más crudo
del apocalipsis vampírico de la prisión. Su
interior acogía a las familias de los funciona-

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PATIO Y EDIFICIO ADMINISTRATIVO

8. Gimnasio
9. Enfermería Patio
10. Armería
11. Módulo de visitas
12. Oficinas de administración
13. Sala de control

10 9

11 12

Despacho
de G. Hill

Aparcamiento

SEGUNDO PISO

Vestuario de
funcionarios 13
Sala de descanso

Comedor
D0BLEMENTE CONDENADOS

rios de la prisión, por lo que se acondicionó de Coordinación si los PJ quieren acceder a


con sacos de dormir y literas de campaña que las armas. Si ya es de noche, la armería está
ahora se encuentran esparcidas caóticamen- vacía, ya que los vampiros estarán pululando
te por todo el gimnasio. Algunas de ellas ocul- por el edificio y la probabilidad de toparse con
tan parcialmente algunos cadáveres, pero la ellos es alta (el DJ decide dónde y con cuántos
mayoría de las víctimas están claramente ex- vampiros se encuentran). La única buena no-
puestas, entre ellas varios niños que parece ticia es que la armería aún contiene un buen
que fueron defendidos por sus padres hasta número de armas de fuego (tantas escopetas
las últimas consecuencias. Entre los muertos como el número de PJ + 2) y también dos trajes
también reconocerán a algunos de los funcio- completos antidisturbios.
narios que trabajaban aquí. En un escenario
así no puede haber supervivientes. 11. Módulo de visitas. El confinamiento
decretado en las prisiones también afectó a
EDIFICIO ADMINISTRATIVO las visitas, que se anularon completamente.
9. Enfermería. Los PJ han visitado como Ahora el módulo está vacío y con un aspecto
mínimo una vez la enfermería en su chequeo de normalidad, sin rastros aparentes de san-
anual de salud. Lógicamente aquí pueden en- gre ni de lucha. Lo más importante de este lu-
contrar todo tipo de medicamentos (y drogas) gar es que es uno de los puntos para acceder al
y herramientas como bisturíes (ambos bajo exterior, ya que da paso al área de las oficinas
llave, pero fácilmente accesibles). Lo impor- de administración.
tante de este lugar es el dantesco escenario
que hay dibujado en él con sangre. Las cami- 12. Oficinas de administración. Llegados a
llas y gran parte del mobiliario están volcados este punto, no será raro para los PJ encontrar
o rotos, con el color rojo sangre destacando un escenario similar al que hubiese provoca-
claramente en las sábanas y en el blanco, hasta do la sacudida de un terremoto de lo más alto
ahora impoluto, de las paredes. El suelo tam- de la escala de Richter: todos los archivadores
bién está cubierto de rastros de sangre. Aquí están volcados, con su contenido de miles de
fue tratada la mujer de uno de los guardias que folios esparcido por el suelo, junto a mesas de
había sido mordida por un demonio. Cuando escritorio, sillas y percheros. Ráfagas de balas
la magia de la sangre acabó por transformarla han dejado su marca en las paredes en forma
en vampiro, la enfermería se convirtió en el es- de cientos de agujeros, aunque ninguna de
cenario de una masacre. Este es el punto desde las víctimas que pueden ver presenta herida
donde se propagó la infección vampírica. No alguna de arma de fuego. Uno de los pasillos
hay nadie en esta estancia. a los que se abren las oficinas lleva a la sali-
da, la cual está bloqueada por las puertas de
10. Armería Otro de los posibles objetivos seguridad, que solo se pueden abrir desde el
de los PJ, si su prioridad es armarse para hacer centro de control. En el despacho de Greg Hill
frente a las amenazas que pueblan la prisión, (ver cuadro «Conviértelo en personal» al inicio
es llegar a la armería. El problema es que la de la aventura) está su cadáver: parece que se
estancia ahora está ocupada por dos vampiros ha descerrajado un tiro en la cabeza.
que lo utilizan como lugar de reposo, ya que es
de las pocas habitaciones sin ningún tipo de 13. Sala de control. La sala de control se
ventanas de las que dispone este edificio. Si encuentra en el segundo piso del edificio ad-
han llegado aquí antes de que anochezca por ministrativo y ocupa la mitad de toda la planta
completo, los vampiros aún estarán en letar- (la otra mitad corresponde a los vestuarios de
go, aunque serán necesarias de nuevo tiradas los funcionarios, así como su sala de descanso

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D0BLEMENTE CONDENADOS

y el comedor). Su puerta de acceso suele estar


cerrada y solo se puede abrir con una tarjeta
LA SALIDA
de identificación, pero extrañamente ahora Una vez salgan por la puerta principal del edi-
se encuentra abierta. Una maraña de diferen- ficio de administración, los PJ se encontrarán
tes tipos de cables cubre el suelo como si fue- con una vista de la cual no han disfrutado desde
ran culebras, y cada paso que den en la sala de hace mucho tiempo: el paisaje que hay más allá
control va acompañado del crujir del vidrio y de los muros de la prisión y que vieron por últi-
de los trozos de metal que hay en el suelo. Son ma vez el día que fueron encarcelados. Se trata
los restos de muchos de los equipos informá- mayoritariamente de campos de cultivo, sobre
ticos que han sido destruidos. Afortunada- todo de maíz, cuyas plantas ya alcanzan los dos
mente para los PJ, un par de ordenadores aún metros y medio de altura en esta época del año.
funcionan gracias a un pequeño generador Hay varios vehículos en el aparcamiento,
de seguridad que se utiliza para mantener los tanto utilitarios como furgonetas, así como
controles básicos en activo en caso de un cor- un autobús de traslado de presos. Ninguno
te de suministro eléctrico. Entre los aparatos tiene las llaves puestas, pero una tirada de
operativos se encuentra el de la apertura de Coordinación permitirá realizar un puente
las puertas de salida, que les permitirá salir y poner el vehículo escogido en marcha. Pero
del edificio y de la propia prisión. la noche ya ha caído, y varios vampiros que
estaban durmiendo en los campos de cultivo,
protegidos del sol entre las frondosas plantas
de maíz, salen de ellos y se lanzan hambrien-
tos hacia los PJ. Como DJ decide la cantidad
de vampiros que hay, ya que es posible que
a estas alturas los personajes de tus jugado-
res lleguen bastante tocados a esta escena.
No obstante, la muerte es algo común en los
tiempos de la Marea Roja y los PJ no tendrían
que ser ajenos a ella.
Esta es una escena libre, donde ha de pri-
mar el sentimiento de urgencia gracias a tres
elementos: se acercan unos vampiros, los PJ
están intentando arrancar un coche y la li-
bertad (y la supervivencia) está a un paso de
distancia. La mezcla de estos tres elementos
dotará de un final épico (y posiblemente dra-
mático) a esta aventura.
No obstante, si quieres darle continuidad
a la historia de los personajes, deja que explo-
ren el mundo exterior y vayan descubriendo
qué está pasando. Su situación inicial de con-
finamiento es perfecta para ello.

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D0BLEMENTE CONDENADOS

PERSONAJES NO JUGADORES
SUPERVIVIENTES
Presos, funcionarios y cualquier civil
que haya sobrevivido en la prisión.

FORTALEZA 0
COORDINACIÓN 0
INTUICIÓN 0
CARISMA 0
VITALIDAD 5
PELEA 0
DISPARO 0
DEFENSA 0
REACCIÓN 0
INICIATIVA 0
ARMAS: Herramientas 0
(COR+PELEA)+2D6 / Daño 1D3
o Escopeta 0 (COR+DISPARO) +2D6
OCUPACIONES: Delincuente
o Agente de la ley 1


VAMPIROS RECIÉN CREADOS

FORTALEZA 2
COORDINACIÓN 1
INTUICIÓN 1
CARISMA 0
VITALIDAD 12
PELEA 2
DISPARO 0
DEFENSA 1
REACCIÓN 1
INICIATIVA 2
ARMAS:
Mordisco 6 (FOR+PELEA)+2D6 /
Daño 1D6+2 (FOR)

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D0BLEMENTE CONDENADOS

PERSONAJES JUGADORES
PREGENERADOS

ROLAND MILLS – 20 AÑOS EDGAR BARROW – 42 AÑOS


Delito: tráfico de drogas (años de condena Delito: homicidio (años de condena cumpli-
cumplidos: 2. Años de condena restantes: 3) dos: 3. Años de condena restantes: 4)

¿Cómo tirar por la borda una prometedora El alcohol nunca ha sido tu amigo, por mu-
carrera universitaria en una de las mejores cho que te intentaras convencer de ello.
universidades del país? Pasándote de listo y Cuando finalizó la fiesta de despedida de
trapicheando con drogas. No por el dinero, soltero de Larry no quisiste coger un taxi,
que no lo necesitabas, sino para ser el tío más por mucho que tus amigos te presionaran
cool de la promoción. Cuando te pillaron con para ello y fueras como una completa cuba.
la bolsa de anfetaminas (bastante grande, por Cogiste el coche y, tras un kilómetro dando
cierto) la broma se acabó y, aparte de perder tumbos, acabaste atropellando a un joven
tu carrera, tus padres te dieron la espalda, que había salido a correr por la mañana. Que
avergonzados. Pasas gran parte de tu tiempo te fugaras del lugar no ayudó y, tras seis me-
en la biblioteca, acabando la carrera de Dere- ses de rehabilitación, ingresaste en prisión
cho a distancia. para cumplir la condena.

FORTALEZA 1 FORTALEZA 3
COORDINACIÓN 1 COORDINACIÓN 0
INTUICIÓN 1 INTUICIÓN 0
CARISMA 1 CARISMA 1
VITALIDAD 11 VITALIDAD 13
PELEA 2 PELEA 1
DISPARO 1 DISPARO 1
DEFENSA 1 DEFENSA 1
REACCIÓN 0 REACCIÓN 1
INICIATIVA 1 INICIATIVA 1

PUNTOS DE SUPERVIVENCIA: 4 PUNTOS DE SUPERVIVENCIA: 4


OCUPACIONES: Estudiante 3, OCUPACIONES: Conductor 2, Obrero 2
Traficante 1 VENTAJAS: Chapuzas, Sigiloso
VENTAJAS: Escurridizo DEFECTO: Adicto (al alcohol)
DEFECTO: -

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ANTON LAZZARO – 28 AÑOS RAÚL ASENSIO – 22 AÑOS
Delito: robo (años de condena cumplidos: 2. Delito: asesinato (tiempo de condena cum-
Años de condena restantes: 1) plido: 6 meses. Tiempo de condena restante:
cadena perpetua)
Tu padre te enseñó que hay que hacer lo que
sea para tirar la familia adelante. Con tu mu- La banda es tu familia. Tus padres nunca es-
jer en paro y tres hijos, tu sueldo de cocinero tuvieron a la altura ni contigo ni con tus her-
no daba para tener un mes sin preocupacio- manos. Cuando entraste en la banda del ba-
nes. Por eso, cuando tu amigo Fredo te pro- rrio encontraste el respaldo que nunca habías
puso sacarte un sobresueldo con el robo de tenido en casa. Te convertiste en un miembro
coches de lujo, no te lo pensaste mucho. Eran leal y totalmente dedicado. Por eso, cuando
robos aislados, uno al trimestre, para no le- vuestra banda rival asesinó a vuestro líder, tú
vantar sospechas y tener tiempo de colocar tomaste las represalias adecuadas: asesinaste
el coche que os habíais agenciado. Por eso a dos de sus miembros. Y aún te sientes orgu-
la juez fue bastante benevolente y te impuso lloso de ello, a pesar de que sabes que pasarás
una condena bastante corta. tu vida entre rejas.

FORTALEZA 0 FORTALEZA 0
COORDINACIÓN 1 COORDINACIÓN 2
INTUICIÓN 2 INTUICIÓN 1
CARISMA 1 CARISMA 1
VITALIDAD 10 VITALIDAD 10
PELEA 0 PELEA 0
DISPARO 2 DISPARO 3
DEFENSA 1 DEFENSA 0
REACCIÓN 1 REACCIÓN 1
INICIATIVA 3 INICIATIVA 2

PUNTOS DE SUPERVIVENCIA: 4 PUNTOS DE SUPERVIVENCIA: 4


OCUPACIONES: Cocinero 2, Ladrón 2 OCUPACIONES: Ladrón 1, Matón 3
VENTAJAS: Manos hábiles VENTAJAS: Difícil de matar
DEFECTO: - DEFECTO: -

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¿Qué puede ser peor que estar encerrado en un módulo de máxima seguridad
de una megaprisión? Los protagonistas de esta aventura no tardarán en
descubrirlo cuando las puertas de sus celdas se abran. El espectáculo que
encontrarán a su paso les hará desear la vuelta a su encierro, pero no tendrán
más remedio que convertirse en Supervivientes. La Marea Roja ha comenzado.

Autores: Enric Muraday


Ilustraciones: Andrés Sáez «Marlock»
Cartografía: Manuel García
Edición: Francisco Javier Valverde García
Corrección: Marta de la Serna
Maquetación: Claudia Andrade
Sistema: Everywhen

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