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PLANO GENERAL DE LA PRISIÓN
MÓDULO
DE MÁXIMA
SEGURIDAD
EDIFICIO
DE GALERÍAS
PATIO
EDIFICIO
ADMINISTRATIVO
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D0BLEMENTE CONDENADOS
CONVIÉRTELO EN PERSONAL
Todo es más divertido cuando un personaje tiene intereses ocultos que es capaz de anteponer
incluso a su seguridad. A continuación tienes cuatro motivaciones ocultas para cada uno de
los PJ protagonistas de esta aventura. Puedes asignárselas libremente o al azar, según veas
más apropiado. Transmite esta información, en secreto, a cada uno de los jugadores para que
puedan actuar en consecuencia:
r El PJ busca venganza contra Tyrek Ramsey, el cual violó a un familiar suyo (el jugador
decide el nivel de parentesco). Tyrek no sabe que el PJ es familiar de su víctima. Tyrek
se encuentra en la lavandería.
r El PJ es adicto a una sustancia (a elección del jugador) y está siendo tratado con me-
dicamentos. Los dos días sin recibir su tratamiento le han provocado un episodio de
abstinencia que le lleva torturando más de 24 horas. Necesita una nueva dosis, ya sea
del medicamento o de otra sustancia que le ayude a desprenderse del mono (con su con-
secuente colocón). La enfermería parece el sitio más lógico donde buscar.
r El PJ se ha hecho amigo de Roberto Fiore,
Fiore, antiguo contable de la familia mafiosa de los
Messina. En una de sus conversaciones, Fiore le confesó al PJ que si alguna vez con-
seguía salir de la cárcel tendría la vida resuelta, ya que en un depósito de un banco
estadounidense tiene una caja con varios cientos de miles de dólares que consiguió
escaquear a la familia. Fiore «reside
reside»» en el tercer nivel de las galerías. Parece una
forma muy fácil de hacerse rico, lástima que el contable ha sido mordido por un vampi-
ro y se encuentra en su celda a punto de despertar en su nueva condición.
r El PJ se la tiene jurada a Greg Hill, uno de los guardias, que lo ha martirizado sin
razón alguna desde que entró en la prisión. No solo lo ha vejado públicamente, sino que
le ha propinado varias palizas ayudado por sus compinches. Greg Hill se encuentra en
el edificio administrativo.
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D0BLEMENTE CONDENADOS
Garita
para un
guardia
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D0BLEMENTE CONDENADOS
EDIFICIO DE GALERÍAS DE PRESOS PLANTA BAJA
Conge-
lador
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ria también ha desaparecido. Pueden salir del tipo de herramientas, desde sopletes hasta te-
módulo sin ningún problema, ya que el corte nazas, martillos, etc. Por supuesto, estas he-
de electricidad ha dejado todas las puertas rramientas están guardadas bajo llave, pero
abiertas. Cuando salen, lo primero que ven es los PJ pueden forzar la cerradura del armario
la gran humareda y las llamas que provienen donde se hallan con una tirada de Fortaleza o
del edificio de los generadores de emergencia, Coordinación. No hay nadie en esta estancia.
lo que explica el apagón que ha sufrido toda la
instalación. Lo que seguidamente les llama la 2. Biblioteca. Esta estancia se encuentra
atención es el silencio que parece haberse ins- abierta, y lo primero que ven los PJ es a un
talado en toda la prisión, junto a la ausencia preso que se ha ahorcado de las tuberías de
de personas. A partir de aquí son libres de ir gas que pasan por el techo. Si se acercan a
donde quieran, mientras la puesta de sol tiñe la víctima ven que había conseguido acce-
de un manto anaranjado todo el complejo… der a uno de los ordenadores (que ahora se
encuentra apagado por el corte eléctrico), y
EDIFICIO DE GALERÍAS DE PRESOS que antes de suicidarse había escrito sobre
1. Aula taller. Aquí es donde se realizan las la pantalla a rotulador el mensaje «No hay
clases y formaciones que los presos reciben esperanza». Está claro que pudo ver noticias
durante su estancia. El aspecto más impor- varias sobre la extensión de la Marea Roja
tante es que aquí se pueden encontrar todo y sus consecuencias y no lo pudo soportar,
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GALERÍAS DE PRESOS
1. Aula taller
2. Biblioteca
3. Comedor/cocina
4. Galerías
5. Garita de los guardias
6. Capilla
7. Lavandería
cosa que de momento no podrán saber los las bajas temperaturas del congelador. El ge-
PJ, ya que no hay ni periódicos ni otra fuen- mido proviene de un hombre del que se está
te de información que les pueda aclarar qué alimentando un vampiro. En su trance de ali-
está pasando en el exterior. mentación, el vampiro no atacará si no se le
ataca, y tampoco se percatará de la presencia
3. Comedor/cocina. El comedor sigue de los personajes. Si los PJ deciden retirarse
cumpliendo con su función, pero de una for- en silencio, será necesario una tirada de Coor-
ma más macabra. Cuando los PJ lleguen aquí dinación para conseguirlo. Fallarla provocará
oirán (con una tirada de Intuición) un gemido que el vampiro se percate de su presencia y
que proviene de la parte de la cocina. Si se in- decida atacar a los recién llegados. Encerrar al
ternan a esa zona, verán la puerta de la des- vampiro es fácil, ya que solo necesitan cerrar
pensa entreabierta: los gemidos provienen de la puerta metálica de la despensa. Si lo hacen,
allí. Un grupo de diez personas, entre funcio- el vampiro empezará a golpearla y, aunque no
narios y presos, están encerrados en la des- conseguirá tirarla abajo, los PJ podrán darse
pensa refrigerada de la cocina. Están ahí para cuenta de su fuerza por las abolladuras exter-
ser utilizados como bolsas de sangre para los nas que deja cada uno de sus puñetazos.
recién creados vampiros, y la mayoría se en-
cuentran inconscientes debido a la debilidad 4. Galerías. Cuerpos sin vida apoyados en
provocada por la poca sangre que les queda y las barandillas o desparramados por las esca-
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D0BLEMENTE CONDENADOS
leras. Puertas de celdas arrancadas de cuajo o De repente escuchan un ruido que poco a
barrotes doblados de forma inexplicable para poco va ganando en intensidad. Al principio
acceder a los presos que había dentro y que parece una especie de gemido y su punto de
ahora son amasijos de sangre y carne sin vida. origen está disperso por todo el edificio. Son
Cadáveres que presentan heridas difíciles de los presos que han sido mordidos y que aho-
describir, como cabezas o miembros arranca- ra están empezando a despertar en su nueva
dos de cuajo, incluso en presos conocidos por condición de vampiro. Es su primera noche
su fortaleza física. Esta es la macabra escena de vida, por lo que su despertar aún es lento,
que encontrarán los PJ nada más entrar en cosa que tienen que aprovechar los PJ para
la zona principal de todo el complejo. Parece salir por piernas del edificio si quieren sobre-
que ha habido una batalla campal, con la par- vivir. Ver como un par de cadáveres empiezan
ticularidad de que los presos aparentemente a convulsionarse puede ayudar a que tomen
no han tenido oportunidad alguna de presen- la decisión de huir.
tar resistencia. En caso contrario, son atacados por 1D3
Los únicos supervivientes se encuentran vampiros que irán apareciendo desde di-
en la planta superior (la 4ª) de las galerías. Se ferentes plantas. Devon y sus compañeros
trata de un pequeño grupo de ocho presos atrincherados se volverán a encerrar en la
que se han atrincherado en una de las cel- celda, negándose a dejar entrar a los PJ. Se
das y que han podido repeler a los atacantes. negarán también a salir del edificio, ya que se
Cuando vean a los PJ les amenazarán para sienten más seguros en las celdas.
que no se acerquen, notándose claramente
lo excitados y aterrados que están. Será ne- 5. Garita de los guardias. Es más que pro-
cesaria una tirada de Carisma por parte de bable (y lógico) que los PJ prioricen entrar en
los PJ para convencerles de que no son una las garitas de los guardias por una simple ra-
amenaza. Si consiguen entablar conversa- zón de peso: tener acceso a las armas de fue-
ción con ellos, podrán tener detalles de lo go. Lo primero que llamará la atención de los
ocurrido en el edificio. PJ es que los monitores de control que allí se
«Hace tres días se empezaron a oír gritos en encuentran muestran cadáveres repartidos
el nivel 1 de las galerías. Era de noche y todos por todas las galerías de presos. No son cadá-
estábamos encerrados en nuestras celdas. Los veres aislados, sino que las imágenes mues-
gritos no eran normales. Unos parecían llenos de tran una verdadera carnicería. Seguramente,
rabia, y otros eran, eran… ¡de una agonía horri- después de ver estas imágenes, su necesidad
ble! Todo el edificio fue tomado por una cacofonía de disponer de armas se acreciente. De las
de gritos horribles. Cuando hoy se han abierto seis garitas que hay repartidas por las dife-
las celdas, nos hemos encontrado que éramos los rentes galerías, solo dos de ellas conservan
únicos supervivientes que había en esta planta. las armas (dos recortadas en cada una con 25
Ramón, el pinche mexicano que está allí acurru- cartuchos cada una de ellas). Como DJ, deci-
cado, no para de decir que vio diablos cometiendo de qué garitas las contienen. Hay teléfonos en
esta atrocidad. No sé quién coño ha provocado cada garita que comunican con la sala de con-
esto ¡pero hasta que no lleguen las autoridades trol en el edificio administrativo que, aunque
no pensamos movernos de aquí! Joder, quién me dan tono, no son atendidos por nadie.
iba a decir a mí que soñaría con la visión de un
poli a mi rescate. Por eso nos hemos atrincherado 6. Capilla. La capilla es otro escenario de
aquí», les explica Devon, un joven preso de terror rojo. Algunos de los presos se acan-
color que palidece al rememorar lo que ha tonaron aquí, pero no les sirvió de nada. El
pasado. gran Jesucristo que presidía el lugar está caí-
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D0BLEMENTE CONDENADOS
PATIO
8. Gimnasio. El gimnasio es la última esta-
ción antes de llegar al edificio administrativo
y el lugar que ofrece el escenario más crudo
del apocalipsis vampírico de la prisión. Su
interior acogía a las familias de los funciona-
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PATIO Y EDIFICIO ADMINISTRATIVO
8. Gimnasio
9. Enfermería Patio
10. Armería
11. Módulo de visitas
12. Oficinas de administración
13. Sala de control
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Despacho
de G. Hill
Aparcamiento
SEGUNDO PISO
Vestuario de
funcionarios 13
Sala de descanso
Comedor
D0BLEMENTE CONDENADOS
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D0BLEMENTE CONDENADOS
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D0BLEMENTE CONDENADOS
PERSONAJES NO JUGADORES
SUPERVIVIENTES
Presos, funcionarios y cualquier civil
que haya sobrevivido en la prisión.
FORTALEZA 0
COORDINACIÓN 0
INTUICIÓN 0
CARISMA 0
VITALIDAD 5
PELEA 0
DISPARO 0
DEFENSA 0
REACCIÓN 0
INICIATIVA 0
ARMAS: Herramientas 0
(COR+PELEA)+2D6 / Daño 1D3
o Escopeta 0 (COR+DISPARO) +2D6
OCUPACIONES: Delincuente
o Agente de la ley 1
VAMPIROS RECIÉN CREADOS
FORTALEZA 2
COORDINACIÓN 1
INTUICIÓN 1
CARISMA 0
VITALIDAD 12
PELEA 2
DISPARO 0
DEFENSA 1
REACCIÓN 1
INICIATIVA 2
ARMAS:
Mordisco 6 (FOR+PELEA)+2D6 /
Daño 1D6+2 (FOR)
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D0BLEMENTE CONDENADOS
PERSONAJES JUGADORES
PREGENERADOS
¿Cómo tirar por la borda una prometedora El alcohol nunca ha sido tu amigo, por mu-
carrera universitaria en una de las mejores cho que te intentaras convencer de ello.
universidades del país? Pasándote de listo y Cuando finalizó la fiesta de despedida de
trapicheando con drogas. No por el dinero, soltero de Larry no quisiste coger un taxi,
que no lo necesitabas, sino para ser el tío más por mucho que tus amigos te presionaran
cool de la promoción. Cuando te pillaron con para ello y fueras como una completa cuba.
la bolsa de anfetaminas (bastante grande, por Cogiste el coche y, tras un kilómetro dando
cierto) la broma se acabó y, aparte de perder tumbos, acabaste atropellando a un joven
tu carrera, tus padres te dieron la espalda, que había salido a correr por la mañana. Que
avergonzados. Pasas gran parte de tu tiempo te fugaras del lugar no ayudó y, tras seis me-
en la biblioteca, acabando la carrera de Dere- ses de rehabilitación, ingresaste en prisión
cho a distancia. para cumplir la condena.
FORTALEZA 1 FORTALEZA 3
COORDINACIÓN 1 COORDINACIÓN 0
INTUICIÓN 1 INTUICIÓN 0
CARISMA 1 CARISMA 1
VITALIDAD 11 VITALIDAD 13
PELEA 2 PELEA 1
DISPARO 1 DISPARO 1
DEFENSA 1 DEFENSA 1
REACCIÓN 0 REACCIÓN 1
INICIATIVA 1 INICIATIVA 1
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ANTON LAZZARO – 28 AÑOS RAÚL ASENSIO – 22 AÑOS
Delito: robo (años de condena cumplidos: 2. Delito: asesinato (tiempo de condena cum-
Años de condena restantes: 1) plido: 6 meses. Tiempo de condena restante:
cadena perpetua)
Tu padre te enseñó que hay que hacer lo que
sea para tirar la familia adelante. Con tu mu- La banda es tu familia. Tus padres nunca es-
jer en paro y tres hijos, tu sueldo de cocinero tuvieron a la altura ni contigo ni con tus her-
no daba para tener un mes sin preocupacio- manos. Cuando entraste en la banda del ba-
nes. Por eso, cuando tu amigo Fredo te pro- rrio encontraste el respaldo que nunca habías
puso sacarte un sobresueldo con el robo de tenido en casa. Te convertiste en un miembro
coches de lujo, no te lo pensaste mucho. Eran leal y totalmente dedicado. Por eso, cuando
robos aislados, uno al trimestre, para no le- vuestra banda rival asesinó a vuestro líder, tú
vantar sospechas y tener tiempo de colocar tomaste las represalias adecuadas: asesinaste
el coche que os habíais agenciado. Por eso a dos de sus miembros. Y aún te sientes orgu-
la juez fue bastante benevolente y te impuso lloso de ello, a pesar de que sabes que pasarás
una condena bastante corta. tu vida entre rejas.
FORTALEZA 0 FORTALEZA 0
COORDINACIÓN 1 COORDINACIÓN 2
INTUICIÓN 2 INTUICIÓN 1
CARISMA 1 CARISMA 1
VITALIDAD 10 VITALIDAD 10
PELEA 0 PELEA 0
DISPARO 2 DISPARO 3
DEFENSA 1 DEFENSA 0
REACCIÓN 1 REACCIÓN 1
INICIATIVA 3 INICIATIVA 2
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¿Qué puede ser peor que estar encerrado en un módulo de máxima seguridad
de una megaprisión? Los protagonistas de esta aventura no tardarán en
descubrirlo cuando las puertas de sus celdas se abran. El espectáculo que
encontrarán a su paso les hará desear la vuelta a su encierro, pero no tendrán
más remedio que convertirse en Supervivientes. La Marea Roja ha comenzado.
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