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UNO: CARAVANA MEKILLOT

Situación: Haz que los jugadores acudan a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 1. Los PJs son
todos esclavos, y se hallan encadenados en la bodega del carro de los esclavos, un espacio oscuro y
sofocante sin ninguna ventilación y con una puerta a cada lado cerrada desde fuera. No hay otros
esclavos, y los PJs no tienen ninguna posesión excepto sus ropas (taparrabos de cáñamo y un corpiño
para las mujeres).

Día típico. El carro Inicia su marcha al despuntar el día; una hora más tarde, cinco guardias (uno de
ellos un psiónico) dan de comer a los esclavos (gachas y agua) y comprueban sus grilletes. Regresan
por la tarde con un cuartillo de agua adicional por esclavo. Esta rutina no cambia nunca.

Escapatoria. Puede que los personajes jugadores deseen escapar. Todos llevan pesados grilletes de
cuero en sus muñecas y tobillos, así corno collares de cuero. Los grilletes y collares están cerrados
con cuerda de pelo de gigante. Esta cuerda sólo puede romperla alguien con una Fuerza de 21 o
mayor que supere un tirada de doblar barras/abrir puertas. La cuerda está sujeta por el otro extremo
a una argolla de hueso fijada en la pared, atada firmemente con un nudo localizado en la parte de
fuera del carro. Esto proporciona a los esclavos tan sólo la libertad suficiente para alcanzar el orinal
de madera que hay en medio del carro. Las argollas de hueso pueden ser retiradas de la pared,
liberando a los esclavos asegurados a ellas, si se supera una tirada de doblar barras/abrir puertas.
Si oyen el crujido delator de una argolla de hueso al ser retirada de la pared, seis guardias y el
psiónico acudirán precipitadamente al interior del carro, dominando a los que intenten escapar con
amenazas, violencia o poderes psiónicos. Las puertas cerradas pueden abrirse si se supera una tirada
de doblar barras/abrir puertas.

Desarrollo del juego. Los guardias y el psiónico tratan a los PJs con la Indiferencia de animales. No se
preocupan por ellos, y dejarán a los esclavos atados a sus grilletes todo el tiempo.

Lo que saben los guardias. Es posible para los PJs extraer alguna información de los guardias por las
conversaciones oídas de pasada o por medios mágicos o psiónicos. Los guardias saben que los
esclavos fueron llevados a Urik por la Casa Mercante Resherek (los PJs saben esto también), que son
conducidos a Tyr para ser revendidos a un alto precio, y que puede que terminen trabajando en la
construcción de un gran zigurat. Los guardias esperan que los esclavos mueran pronto debido a las
duras condiciones de aquel lugar.

Estadísticas.
Guardias (6): lnt Media; AL NM; CA 8; MV 12; DG 1; pg 8 (x6); GACO 19; #AT 1 (espada corta de
obsidiana. ataques a -2); Dñ 1d6-I; TM M; ML 10; PE 15 cada; Tesoro 1-4 mc cada.
Pslónico (1): Int Media: AL NM; CA 10; MV 12: DG 1; pg 8; GACO 19; #AT 1 (espada corta de
obsidiana, ataques a - 2); Dñ 1d6- 1; TM M; ML 12; PE 120; Tesoro 2-8 mc; Psiónica —Ciencias:
dominación, dominación de masas, telequlnesis; Devociones: ataque balístico, barrera inercial,
contacto, controlar el cuerpo. controlar las llamas, flagelar el ego, insinuación del id. Infligir dolor,
maravilla, puerta dimensional, paseo dimensional; Mod Def: F1 M-,TV PFPs 70.

Luego. No emplees demasiado tiempo en este encuentro. Cuando los Pis estén a punto de liberarse
de su prisión, o cuando parezca que no van a intentarlo, continua con el encuentro 2.
DOS: FUERA DE LA PRISION

Situación: No les digas a los jugadores que pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 2 hasta
que reciban Instrucciones para ello. Los PJs se hallan todavía en la bodega de esclavos, o bien libres
de sus grilletes e intentando escapar, o bien aguardando en silencio, que ocurra algo.

Problemas. Fuera de la bodega.los centinelas hacen sonar la alarma. Un Instante más tarde puede
oírse una voz fuerte fuera del carro:
—Los Jura Dai son esclavos. Vuestro rey tiene que liberar a nuestra gente, o todas estas
caravanas perecerán en el desierto.
El psiónico y los guardias de fuera de la bodega adoptan posiciones de combare, olvidando a los
PJs. Esta es la oportunidad de los PJs de escapar, puesto que nada de lo que hagan atraerá la
atención de los guardias.

Parada repentina. Poco después de que se produzcan los acontecimientos detallados arriba, suena
una fuerte explosión en la parte delantera del carro. Éste se detiene en medio de gritos asombrados
de <<¡No podéis detener un carro mekillot>>, <<¡Nos han parado!>> y <<¡Estarnos perdidos!>>. (El
profanador de los atacantes utilizó un golpe de rayo para cortar la vara por la cual se tira del carro.)
La retumbante voz suena de nuevo:
—¡Marcharos ahora, sin llevaros nada con vosotros, u os abrasaremos!

Ofrecimiento. Si los PJs no han salido todavía de la bodega, el psiónico abre la puerta y les ofrece la
libertad a cambio de su ayuda para defender el carro. Suponiendo que los PJs acepten, les libera y
les asigna que se ocupen de las tres cubiertas de fuego posteriores, donde hallarán ballestas y 20
saetas de obsidiana para cada una. SI los PJs se niegan a colaborar, el psiónico usará dominación de
masas para obligarles a luchar.

Fuera de la bodega. Una vez liberados los PJs, haz que los jugadores pasen a la Ficha de ayuda para
el jugador num. 2. Ésta les muestra lo que deben saber del carro. Las dos puertas de salida están
abiertas, la mayoría de los tripulantes han abandonado el vehículo. Fuera del carro, docenas de elfos
avanzan con antorchas encendidas. Los PJs disponen de dos rounds antes de que los elfos lleguen.
Durante este tiempo pueden luchar, huir, explorar. He aquí una lista delo que encontrarán en cada
lugar del carro:

A: Bodega de Carga. Centenares de espadas bastardas. espadas cortas. dagas y hachas de batalla de
obsidiana.
B: Aposentos de la tripulación. Doce hamacas para dormir.
C: Aposentos del psiónlco. 25 me (ocultas en el camastro).
D:Aposentos del capitán Veom. Una búsqueda con éxito de puertas secretas revelará una caja fuerte
detrás del camastro, con una trampa de veneno de contacto tipo K. La caja fuerte contiene 25 mp y
una caja de hueso que contiene el mapa del capitán (mostrado en la Ficha de ayuda para el jugador
num. 5).
E: Cocina. Gachas, 2.000 litros de agua en un barril, 20 frascos de un litro (los PJs pueden llevar dos
en cada mano). El barril se hace pedazos si es movido.

Los PJs tienen tiempo de explorar dos estancias antes de que los elfos invadan el carro (ver
siguiente encuentro).
Estadísticas. Las estadísticas del psiónico y de los guardias están listadas en el encuentro 1, y las de
los elfos en el encuentro 3.
Luego. Sigue con el encuentro 3.
TRES: ELFOS

Situación. Tan pronto como los PJs miren fuera del carro, haz que pasen a la Ficha de ayuda para el
jugador núm. 3. Hazles notar que se hallan en un entorno desértico.

Fuera del carro. Dos rounds después de que los PJs hayan sido liberados, tres docenas de elfos suben
al carro, matan al psiónico (si aún está con vida) y a media docena de guardias que quedaron atrás
para luchar. No lucharán contra los Pis a menos que sean atacados por éstos. En vez de ello, les dirán
a los PJS que bajen del carro y se marchen. Permitirán a los PJs que tomen hasta dos armas y dos
frascos de agua cada uno, pero nada más (confiscarán todas las monedas o cualquier otro tesoro que
los PJS muestren de forma evidente). Después de conceder a los PJs un round para abandonar el
carro. se dedicarán a incendiarlo.

Fuera. El carro está rodeado por trescientos elfos. No atacarán a los esclavos, pero tampoco les
ofrecerán su ayuda. Cualquier thri-kreen que haya en el grupo sufrirá un diluvio de insultos (los elfos
son muy conscientes de la afición de los thri-kreen hacia la carne de elfo), pero no será atacado.

Desarrollo del Juego. Los elfos no intentarán ayudar a los esclavos, y no puede Importarles menos lo
que les ocurra. Si los PJs atacan, no dudarán en luchar contra ellos, pero se contentarán con dejar
que se marchen (tomando sin embargo cualquier tesoro del que los PJs hagan evidencia). Esta
actitud se aplica también a los PJs elfos.

Lo que saben los elfos. La única ventaja que tiene un PJ elfo en este encuentro es que puede
conseguir entablar conversación con los incursores. Si lo consigue, el PJ puede averiguar algo acerca
de sus motivaciones.
Los elfos están furiosos porque el rey de Urik ha estado lanzando Incursiones contra la tribu elfo
jura dai en busca de esclavos. Como respuesta a estas acciones contra ellos, los elfos se están
vengando atacando el comercio de y para Urik. Finalmente, puesto que la mayoría de los esclavos no
están evidentemente preparados para sobrevivir en el desierto, los elfos esperan que la mayoría de
los refugiados de la caravana mueran de sed.

Estadísticas.
Elfos jura dal (300): lnt Media; Al N: CA 10; MV 12; DG I; pg 5 cada; GACO 19; #AT 1 (espada corta
de hueso, ataques a -2); Dñ 1d6-2: TM M: ML 13; PE 15 cada: Tesoro 2d4 mc cada.
Jefe jura dal (1): lnt Mucha: Al CN: CA 5 (peto de kank): MV 12: DG 4: pg 20; GACO 17: #AT I; Dñ
ld4 (daga de acero): TM M; ML 15: PE 270: Tesoro 10 mo. Conjuros de profanador: 1) proyectil
mágico. rociada de color, sueño, ventriloquía; 2) Invisibilidad, llamada a la puerta, oscuridad radio 3
metros; 3) disipar magia, golpe de raya; 4) creación menor.
Pslónlco jura dai (1): lnt Mucha: Al NM: CA 10; MV 12: DG 1: pg 8: GACO 19: #AT 1 (daga de
obsidiana, ataques a - 2): Dñ 1d4-I; TM M: ML 12: PE 120; Tesoro 20 mp; Psiónlca — Ciencias:
aplastamiento psíquico, telequinesis; Devociones: animar sombra, ataque balístico, barrera inercial,
contacto, escudo de pensamiento, estallido pslónlco, flagelar el ego, infligir dolor, insinuación del id;
Mod Def; F1, TV; PFPs 55.

Luego: Si los jugadores tienen más de dos litros de agua cada uno, o regresan al carro para ver lo que
pueden rescatar, continúa con el encuentro 4. De otro modo, pasa al encuentro 5.
CUATRO: LOS RESTOS DEL CARRO

Situación. Haz que los jugadores pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 4. Una vez la hayan
visto, muéstrasela de nuevo. El sol golpea como un horno. No dejes que olviden ni por un momento
el calor que hace.
Este encuentro sirve para una doble finalidad. Utilízalo si los PJs tienen más de dos litros de agua
cada uno, o si regresan al carro con la Intención de rescatar algo. En este último caso, asegúrate de
que los PJs encuentran el mapa en la caja de hueso (descrita a continuación bajo Rescate).

El carro Incendiado. Si los PJs regresan al carro, descubrirán que ha sido completamente quemado y
saqueado. La carga ha desaparecido, al Igual que las monedas en los aposentos del psiónico y del
capitán (tomadas por los PJs o por los elfos).

Rescate. No ha sobrevivido mucho al fuego, pero he aquí una lista de lo que los PJs pueden
encontrar. SI consiguen sacarle algún provecho, mejor para ellos. 1. Carbón (el carro era de madera),
una provisión ilimitada para todos los efectos prácticos. 2. Docenas de astillas ele obsidiana (armas
rotas), de hasta 1,2 metros de largo y afiladas como navajas. 3. Cuero quemado (correas y prendas
de vestir). 4. Huesos quemados (humanos). 5. Telas quemadas (hamacas, ropas. etc.). 6. Láminas de
vidrio debajo del carro, allá donde la arena se fundió. 7. Los restos carbonizados del capitán Weom.
Murió cuando el golpe de rayo liberó a los mekillots. 8. Una caja de hueso con un mapa (en la Ficha
de ayuda para el jugador núm. 5).

Guardias sedientos. Ya sea en el carro o en el desierto, los PJs se encuentran con una docena de
guardias. Los guardias exigen toda el agua que tienen los PJs. Si se produce una batalla, cada vez que
un personaje de cualquier bando ataca y falla, hay un 20% de probabilidades de que un frasco de
agua se rompa o derrame. Cada vez que un guardia golpea a un PJ, hay un 50% de probabilidades de
que un frasco que lleve el PJ (o quien esté más cerca de él) se derrame. Si los PJs dejan su agua
desprotegida para luchar, vario guardias olvidarán el combate para Intentar robarla.

Desarrollo del juego. Aunque los guardias están interesados en apoderarse de todo lo que tengan los
PJs que pueda ayudarles a sobrevivir, no están interesados en colaborar con los PJs. Los guardias
preferirán destruir las provisiones de agua de los PJs antes que dejarlas en poder de éstos.

Lo que saben los guardias. Mediante métodos psiónicos, mágicos o físicos, los PJs pueden conseguir
alguna información de los guardias. Si lo hacen, averiguarán que éstos creen que probablemente
todos van a morir de sed, si los elfos no regresan y los matan antes. También están seguros de que, si
los esclavos sobreviven para alcanzar Urik, volverán a la esclavitud, hayan o no luchado en defensa
del carro.

Estadísticas.
Guardias ( 12): lnt Media; AL NM; CA 8; MV 12; DG 1; pg 6 (x 12); GACO 19: #AT 1 (espada corta
de obsidiana, ataques a —2): Dñ 1d6-1; TM M; ML 10; PE 15 cada; Tesoro 1-4 mc cada.

Luego: Sigue con el encuentro 5 después de que los PJs hayan derrotado a los guardias o abandonen
el carro.
CINCO: PELIGROS DE VIAJAR POR EL DESIERTO

Situación. Da instrucciones a los jugadores de mirar la Ficha de ayuda para el jugador núm. 5 sólo si
hallan el mapa en la caja de hueso en el encuentro 2 o en el encuentro 4. Este encuentro se ocupa
del mapa, de los índices de movimiento y del consumo de agua en esta aventura. Todas estas cosas
son examinadas con mayor detalle en el Capítulo 14 del Libro de reglas del Sol Oscuro.

El mapa. Normalmente el capitán Weom no necesitaría un mapa para esta ruta de la caravana, pero
en este viaje tenía que detenerse en el poblado de Kled para ocuparse de unos asuntos. Para ayudar
a encontrarlo, su empleador le entregó el mapa, en realidad un tosco bosquejo, que figura en la
Ficha de ayuda para el jugador núm. 5. El capitán Weom mantuvo el control del rumbo de su carro
mediante la línea de <<X>>. El ataque ocurrió en la última área con una <<X>> (los PJs se hallan aquí
ahora). Localiza esta área en el Mapa de la región de Tyr, comparando su posición con respecto a la
ciudad de Urik. A medida que los jugadores avancen, registra su localización en el Mapa de la región
de Tyr. Cuando se muevan por diferentes tipos de terreno, recurre al capítulo Geografía athasiana,
del Diario del nómada. Esto te ayudará a describir lo que ven los PJs.

Movimiento. El movimiento se examinará en el Capítulo 14 del Libro de reglas del Sol Oscuro.

Agua. El agua pesa 1 kilo por litro. La mayoría ele los PJs necesitan cuatro litros de agua al día ( 16
litros/día para los semigigantes). Estas exigencias pueden ser reducidas a la mitad avanzando sólo de
noche y descansando a la sombra durante el día. A medianoche del primer día sin agua suficiente, los
Pis sufren los efectos de la deshidratación. Cualquier persona je que disponga de menos de la mitad
de la cantidad requerida sufre una pérdida temporal de 1d6 puntos de Constitución (con pérdida de
todos los beneficios). Si el personaje dispone de entre la mitad y toda la cantidad del agua necesaria,
la pérdida es sólo de 1d4 puntos. Ten en cuenta que los thri-kreen sólo necesitan efectuar su control
una vez por semana.
Algunos PJs poseen pericias, poderes o conjuros que les permiten hallar o crear agua, o reducir la
necesidad de ella. Lee la descripción de estas habilidades antes de autorizar su uso, y comprueba el
Libro de reglas del Sol Oscuro para ver si se han hecho algunas modificaciones para la campaña del
Sol Oscuro. Las pericias son examinadas en el Capitulo 5, y las modificaciones de conjuros son
descritas en el Capitulo 15: Nuevos conjuros. Ten en cuenta sobre todo que Crear agua y Crear
comida y agua producen sólo 2 litros de agua por nivel del lanzador. Las funciones psiónicas son
descritas en el Manual del buen pslónlco.
Los PJs que contrarresten mágica o psíónicamente la deshidratación sufren una pérdida
acumulativa de Constitución (basada en el número de días sin agua) cuando ya no pueden seguir
haciéndolo.

Monstruos errantes. Al inicio de cada día tira 1d1O. Se encontrarán con un monstruo errante en un
resultado de 1 o 2 (1—4 si viajan de noche). Tira según la tabla correspondiente de la sección de
Encuentros en páramos en el Capítulo 11 del Libro de reglas del Sol Oscuro.

Luego. Si los PJs se dirigen de vuelta hacia Urik o hada una carretera, pasa al encuentro 12. De otro
modo, continúa con el encuentro 6.
SEIS: TIMIRIS SANGUINARIO

Situación. No dejes que los jugadores pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 6 hasta que
hayan recibido las instrucciones pertinentes a través del texto que sigue. Usa este encuentro un día o
así después del ataque contra el carro caravana, una vez los P]s se hayan dado cuenta de que
necesítan desesperadamente agua y mientras se hallen todavía en el Desierto de Arena.

Plantas distantes. Pide a los jugadores que pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 4 (el
desierto athasiano) para recordarles lo sudorosos y sedientos que están. A continuación, el más alto
de los PJs ve una mancha de vegetación a un kilómetro de distancia. (SI los PJs viajan de noche, la
mancha queda silueteada contra las dos lunas gemelas de Athas.) La mancha de vegetación está a
unos ochocientos metros. De su centro brota un parpadeante destello plateado.... el inconfundible
reflejo del agua.
Cuando los PJs se acerquen más, haz que pasen la Ficha de ayuda para el jugador núm. 6. Las
espinosa maleza crece muy densa sobre el reflejo plateado. El reflejo tiene treinta metros de
diámetro y parece una charca de agua.

Más Investigación. La mayoría de las pruebas sugieren que el reflejo es causado por una charca de
agua. Chapotea si se le arroja algo, ondula cuando una brisa sopla sobre ella, etc. La maleza en sí
muestra un tinte entre pardusco y gris rosado. Las espinas tienen cada una unos cuatro centímetros
de largo y son curvadas, como formando ganchos. Si un PJ rompe una, descubre un pequeño hueco
en su interior, con un diminuto agujero al final. El uso de las pericias adecuadas revela sólo que la
planta no es venenosa, no lo que es. Un cuidadoso estudio (a plena luz) del terreno dentro de la
maleza revela que hay huesos esparcidos por todas partes.

Alcanzarla charca. La maleza crece directamente de la <<charca>> en el centro de la vegetación. Es


imposible alcanzar la charca sin cruzar la maleza..., ni siquiera volando por encima de ella. A un lado
de la vegetación hay un estrecho túnel de un metro que conduce hasta el centro. Los PJs pueden
arrastrarse libremente por este túnel, o usar sus armas para abrir uno propio.
Una vez han pasado el punto medio en su camino hada la charca, la maleza espinosa se cierra
rápidamente en como de ellos, aferrando a cada personaje con 1d6 x 1O espinas (no se necesita
tirada de ataque). Mientras el timiris chupa su sangre, los PJs sufren un punto de daño por cada tres
espinas que los sujetan. Pueden liberarse fácilmente de la maleza cortando con sus armas, pero esto
necesita un round por cada treinta metros que hayan avanzado. Una vez fuera de la vegetación, las
espinas siguen chupando sangre hasta que son arranca das de su carne (lo cual requiere un round y
causa un total de 2 puntos de daño adicionales).

Después del ataque. El timiris puede ser eliminado quemándolo, cortándolo o mediante otros
métodos razonables. Resulta golpeado automáticamente y no puede resistirse ni escapar. Cualquiera
que se acerque demasiado al timiris durante más de un round es sometido a un ataque normal.
El timiris no posee tesoro, y la charca en el centro de la vegetación es en realidad una delgada
capa de savia cubierta por un residuo aceitoso que la protege de la evaporación y le proporciona su
brillo plateado. No es potable.

Luego. Si los PJs están a punto de entrar en un Pedregal Yermo, sigue con el encuentro 7. De otro
modo, pasa al encuentro 8.
SEIS: CACTUS COMESTIBLES

Situación. Usa este encuentro por primera vez cuando los PJs entren en el área de los Pedregales
Yermos. Cuando empiecen a cruzar los Pedregales Yermos, haz que pasen a la Ficha de ayuda para el
jugador núm. 7.

Cactus espinosos. Hay docenas de tipos distintos de cactus en los Pedregales Yermos. Tres
variedades distintas dominan la región: un tipo esférico púrpura de algo más de dos metros de
diámetro, un tipo tubular que se parece a una masa de agitantes sesos y cubre el terreno en un área
de veinte metros cuadrados, y un tipo alto parecido a un árbol con 1-6 ramas.

Bola púrpura. Cuando es golpeado, este cactrus rezuma un líquido transparente. Es una mortífera
toxina que hace que cualquiera que tan solo lo pruebe pierda 1d4 puntos de Constitución durante un
periodo de dos horas (trátalo como deshidratación). Cualquiera que beba un sorbo sufre de
Inmediato 1d10 puntos de pérdida de Constitución durante todo un día. Si es usado para untar la
punta de una flecha o lanza, la toxina causa los mismos resultados a cualquier criatura herida con
ella, aunque pierde su efectividad cuatro horas después de haber sido tomado de la planta (el líquido
sigue sin ser potable). Un conjuro de purificar comida y agua lanzado sobre una planta viva mata el
cactus, pero proporciona cuatro litros de agua potable. Cada conjuro sólo puede afectar una planta.
Un control con éxito de la pericia de herbalismo revela esto sin necesidad cie experimentación.

Masa agitante. Si este cactus es abierto de un tajo, un delgado gusano sale disparado de la herida e
Intenta enroscarse en el ser vivo más cercano (GACO 15). Si tiene éxito en su golpe, el gusano sigue
saliendo del cactus y se enrosca en las piernas de la víctima, haciéndola tropezar y caer en el Instante
en que intenta huir. En el round siguiente sigue enroscándose y la envuelve como una momia,
causando 1d6 puntos de daño por sofocación hasta que la víctima es arrastrada lejos del cactus y el
gusano retirado. Golpear de nuevo el cactus no consigue más que hacer que salgan disparados más
gusanos. Los gusanos pueden ser usados como cuerdas y tienen hasta 50 metros de largo.

Cactus-árbol. Cualquiera que se acerque a menos de metro veinte de este cactus se ve sometido a
1d6 ataques de los miembros animados del cactus (GACO l7). Un golpe con éxito causa 1d4 puntos
de daño, y en una tirada natural de ataque de 20 la víctima es arrastrada hasta el espinoso tronco del
cactus y aferrada para 1d4 puntos adicionales de daño. Para finalidades de defensa, el cactus es CA
10 y puede resistir 20 pg de daño antes de derrumbarse al suelo y soltar a quien haya aferrado. Si es
comido crudo dentro de los quince minutos siguientes de haber sido derribado, la pulpa de este
cactus proporciona la mitad de las necesidades diarias de agua de un ser vivo.

Luego. Si este encuentro ocurriera después del encuentro 6, sigue con el encuentro 8. De otro
modo, si los PJs están en la misma área que una carretera, pasa al encuentro 12. Si los PJs están en la
misma reglón que un oasis, pasa al encuentro 14. Si los PJs se hallan cerca de Kled, pasa al encuentro
17. De otro modo, deja que sigan vagando hasta que se produzca alguna de las condiciones de arriba.
OCHO: WEZER

Situación. No dejes que los jugadores pasen Ficha de ayuda para el jugador núm. 8. hasta que
reciban instrucciones de hacerlo. Es mejor utilizar este encuentro después de que los PJs hayan
estado viajando durante dos o tres días, cuando se hallen al menos a un día de distancia del oasis
más próximo.

Zumbido. Cuando los PJs trepen a una pequeña duna (o risco) oirán un fuerte y frenético zumbido al
otro lado. SI Investigan, haz que pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 8. Los dos aarakocra
son negros como el carbón, con cabezas desnudas enteramente desprovistas de plumas, ojos rojos
de aspecto perverso y una envergadura de alas de unos 6 metros. Están atacando a un wezer que se
parece a una avispa pero tiene también muchas cosas en común con una abeja. Su cuerpo es rojo,
mide metro y medio aproximadamente de largo y casi uno de diámetro, y no parece tener aguijón al
extremo de su abdomen. La esfera unida a su boca es una bola de cerca del tamaño de un frasco de
cuatro litros. El wezer no es oponente para el aarakocra.

Ayudar al wezer. Si los PJs deciden ayudar al wezer, los aarakocra defenderán su comida desde el
aire, picando repetidamente contra los PJs para atacar con sus garras. Una vez resulte evidente que
no pueden derrotar a los PJs con sus garras, y suponiendo que ambos sobrevivan, huirán. Después de
esto, el grupo verá periódicamente los distantes puntos en el aire. Estos puntos son, por supuesto,
los aarakocra que están siguiendo al grupo desde una distancia segura. Durante el resto de la
aventura, cada vez que los PJs se hallen en circunstancias desesperadas, los aarakocra tienen un 40%
de posibilidades de dejarse ver y bombardear al grupo con carne podrida, materia vegetal y otros
materiales ofensivos. Cada vez que los PJs dejen algún objeto valioso desprotegido, los aarakocra
acudirán a robarlo.

Ayudar a los aarakocra. Si los PJs ayudan a las aves a derrotar al wezer, recibirán poca recompensa
por sus esfuerzos. Los aarakocra escaparán con la esfera de cera, haciendo una pausa a una cierta
distancia para repartirse entre ellos el agua que contiene, sin ofrecer nada siquiera a los PJs.

El wezer. Después de que los PJs lo rescaten o después de que los aarakocra se marchen, el wezer
morirá rápidamente. Si los PJs lo rescataron, la bola de cera en su boca estará todavía intacta y
contendrá cuatro litros de agua. De otro modo, la bola estallará en la refriega, duchando a uno de los
PJs con una refrescante rociada de agua.

Desarrollo del Juego. Los dos aarakocra son inteligentes, aunque en absoluto nobles. SI un PJs
consigue hablar con ellos, responderán intencionadamente lo que creen que tendrá más
probabilidades de conducir al grupo a la muerte.
Lo que saben los aarakocra. Aunque los aarakocra mentirán o engañarán alegremente al grupo,
pueden ser persuadidos (mediante un conjuro de hechizo o una habilidad similar) de proporcionar a
los aventureros una información digna de fiar. Conocen la localización del oasis más próximo, la
carretera más próxima y las ciudades de Tyr y Urik. No saben de dónde procede o a dónde iba el
wezer .
Estadísticas.
Aarakocra athaslanos (2): lnt Media: AL NM; CA 7; MV 6; Vol 36 (C); DG 1+2; pg8 cada; GACO 18;
#AT 2; Dñ 1-3/1-3; TMM; ML 11; PE 65 cada.
Wezer, buscador de agua u obrero (1): lnt Animal; AL N; CA 7; MV 6, Vol 21 (8); DG 2; pg 12;
GACO 19; #AT 1; Dñ 1d4; TM M; ML 11;: PE65

Luego. Sigue con el encuentro.


NUEVE: LA COLONIA

Situación. No dejes que tos jugadores miren la Ficha de ayuda para el jugador núm. 9. hasta que
sepan lo que sigue.

Wezers. Periódicamente, un wezer pasará zumbando por encima de sus cabezas. Los wezers pasan
siempre demasiado lejos para abatirlos con cualquier arma o para lanzarles conjuros. Los PJs pueden
determinar sin embargo que todos tos wezers proceden y van aproximadamente a un mismo lugar.

La colmena. Finalmente, cuando los PJs lleguen a la cima de una duna (o colina), da instrucciones a
los jugadores para que pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 9. Diles que el tamaño de los
domos varía entre uno y dos metros y medio de alto, pero que todos tienen metro y medio de
diámetro. Los domos están construidos al parecer de arena con los granos compactados o pegados
entre si de alguna forma. Sólo uno de los domos, cerca del centro del área, muestra tener una
entrada. Esta entrada tiene metro veinte de diámetro. Si los PJs observan el tiempo suficiente
durante las horas diurnas, verán a un wezer acercarse y entrar en el domo central con una bola de
cera al extremo de su cabeza. Unos minutos más tarde, el mismo wezer abandonará el lugar sin la
bola. Si los PJs atacan a uno de esos wezers, intentará huir. Cualquier ataque que golpee a la criatura
hará que deje caer la bola de cera que lleva. A menos que se tomen precauciones especiales, la bola
estallará cuando golpee el suelo o sea atrapada.

Dentro de un domo. La mayoría de los domos están completamente sellados, pero los PJs pueden
abrir cualquiera de ellos. Hay un 50% de probabilidades de que dentro de cualquier domo huela a
descomposición y contenga una criatura muerta. El animal muerto estará hinchado y su aspecto será
horrible, con una herida ulcerosa en el abdomen. Una única larva blanca de wezer, de unos 60
centímetros de largo por 30 de diámetro, se alimenta del cuerpo. Haz que los jugadores pasen a la
Ficha de ayuda para el jugador núm. 10 cuando vean esto. En el centro de la cámara hay un túnel de
metro veinte que conduce hacia abajo, pero está oculto detrás de un tapón de arena y cera de
quince centímetros de grosor (trátalo como una puerta oculta). SI el domo no contiene un cuerpo, un
solo wezer obrero estará sellando el interior de la cámara con cera. Inmediatamente empezará a
zumbar muy fuerte y atacará a los PJs. En el centro de la cámara hay un túnel de metro veinte, no
sellado, que conduce hacia abajo.

El domo central. El domo central contiene un túnel de metro veinte que desciende hacia el interior
del terreno. Arrastrándose fuera de este domo hay un obrero wezer. Empieza a zumbar
alocadamente y ataca a los PJs.

Desarrollo del juego. Los wezers poseen inteligencia animal, pero pueden conversar si los PJs
encuentran una forma de hablar con ellos. Consideran a los PJs Invasores que deben ser destruidos.

Lo que saben los wezers. Las conversaciones con los wezers revelarán que hay cuatro variedades
de ellos: buscadores de a1gua. obreros. soldados y reinas. Además, los PJs pueden averiguar que los
soldados utilizan veneno para apoderarse de criaturas vivas para que la reina deposite sus huevos en
ellas. Si es suscitado el tema, los PJs pueden descubrir también que hay mucha agua y miel
(almacenada en esferas de cera en la cámara ele la reina.

Wezers, buscadores de agua u obreros: lnt Animal: AL N; CA 7; MV 6. Vol 21 (8); DG 2; pg 12.;


GACO 19;: #AT 1; Dñ ld4; TMM; ML 11; PE 65 cada.
Luego. SI los P]s entran en la colmena subterránea, sigue con el encuentro 10. De otro modo, pasa al
encuentro 13.
DIEZ: LA COLMENA

Situación: No dejes que los jugadores pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 10, hasta que
alcancen el Área C en el mapa del DM de abajo. EI mapa del DM debe utilizarse para guiar a los PJs
por la colonia wezer. Los túneles de la colonia son fríos. húmedos, y tienen metro veinte de
diámetro, justo lo suficiente para que los semigigantes se arrastren por ellos. Los PJs de tamaño
normal (no halfllngs o enanos) sufren una penalización de —2 a sus tiradas de ataque y daño en los
túneles, los semigigantes la sufren de 4. Si los PJs entraron por otro domo, empieza en cualquier área
B. Si los PJs Intentan Iniciar un fuego y llenar la colonia de humo, ve el encuentro 11.

A. Esta estancia se halla 3 metros por debajo del domo central de la colonia. Los PJs son atacados
por un wezer trabajador por miembro del grupo.
B. Esta estancia se halla directamente debajo de uno de los domos de incubación. Está defendida
por un solo wezer obrero. Si los PJs entran en un domo de Incubación, hay un 50% de
probabilidades de que encuentren el cuerpo hinchado de algún animal y una larva de wezer
(como se muestra en Ficha de ayuda para el jugador núm. 10. De otro modo, el domo estará
vacío.)
C. Un wezer soldado aguarda en esta localización para atacar.
D. Ésta es la cámara comunal de descanso y comida. Lo único que contiene por el momento es dos
wezers soldados por cada PJ
E. EI túnel se inclina aquí hacia abajo. Los
PJs encuentran a un solo obrero.
F. En este punto, un wezer soldado por
PJ intenta emboscar al grupo desde los túneles
a los que los PJs no han entrado.
G. Ver encuentro 11.

Estadísticas.
Wezers, buscadores de agua u obreros:
lnt Animal; AL N; CA 7; MV 6, Vol 21 (B); DG 2;
pg 12; GACO 19; #AT 1; Dñ 1d4; TMM; ML 11;
PE 65 cada.
Wezers, soldados:lnt Animal; AL N; CA 7;
MV 6, Vol 21 (B); DG 2; pg 12; GACO 19; #AT 2;
Dñ 1d4/1d4; AE Veneno (Paralizante, 2-12
rounds empieza efecto, 2d4 días duración,
salvación para evitar); TM M; ML 12; PE. 120
cada.

Luego. Continúa con el encuentro 11 cuando


los PJs alcancen la estancia G. Si se retiran y
abandonan el Intento de conseguir agua de la
colonia, pasa al encuentro 13.
ONCE: LA REINA

Situación. Haz que los jugadores pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 11.

Cámara de procreación. Las esferas que cuelgan del panal en el techo contienen cada una cuatro
litros de agua o cuatro litros de miel de wezer. El contenido es evidente por la tonalidad de la esfera
(el agua es clara, la miel oscura). En el momento en que los PJs entran, la reina acaba de extraer su
aguijón al extremo de su abdomen y lo hunde en el cuerpo de un paralizado elfo para inyectarle un
huevo.

La reina furiosa. Al principio, la reina no presta atención a los PJs. Al instante mismo en que los PJs
intenten coger alguna de los esferas de cera o alteren de alguna forma cualquiera de los cuerpos
esparcidos por la cámara, la reina atacará. Cada round, un wezer soldado entrará en la cámara para
defender a su reina.

Retirada. Si los PJs deciden retirarse antes de matar a la reina, vuelve al encuentro 1O.

Humo. Los PJs pueden intentar obligar a la reina a salir de la cámara mediante humo, o incluso
pueden llenar de humo toda la colonia. Para hacer esto, necesitarán todo un día para reunir el
combustible suficiente del área que rodea la colonia. Si inician un fuego, todos los wezers excepto la
reina abandonarán la colonia. Doce soldados aguardarán en cada salida, impidiendo que alguien
entre en el nido. Cualquiera dentro de los túneles, PJs y reina incluidos, sufre 1d4 puntos de daño
por round a causa de inhalar el huno.

Estadísticas.
Wezers, soldados: lnt Animal; AL N; CA 7; MV 6; Vol 21 (B); DG 2: pg 12; GACO 19; #AT 2: Dñ
1d4/1d4; AE Veneno (Paralizante, 2-12 rounds empieza efecto, 2d4 días duración, salvación para
evitar); TMM; ML 12; PE 120 cada.
Wezer, reina (1): Int Animal; AL N; CA 4; MV 6; DG 5; pg 32; GACO 15; #AT 2; Dñ 1d6/1d6; AE
Implantación huevo; TM M; ML 12; PE 270.
Un golpe con éxito de la cola de la reina inyecta un huevo en el estómago de la víctima, causando
1d6 puntos de daño adicionales. La víctima puede efectuar una tirada de salvación contra veneno: si
la supera, el huevo muere y no eclosiona, aunque la víctima sigue sufriendo el daño de la inyección.
Si la tirada falla, el huevo empieza a desarrollarse. A menos que sea extirpado quirúrgicamente
(causando 1d1O puntos de daño adicionales) o se lance un curar enfermedad sobre el personaje, el
huevo eclosiona al cabo de cinco días. A medida que la larva se alimenta reduce permanentemente la
Constitución de su anfitrión en 1d4 puntos cada día. Una vez la víctima muere, o la larva se ha
alimentado durante diez días, abandona el cuerpo de su anfitrión a través de la herida ulcerada de la
Inyección, e intenta seguir alimentándose de él desde fuera.

Tesoro. Hay 35 bolas de cera con cuatro litros de agua cada una y 20 bolas de miel colgando en el
panal del techo. Cada personaje puede cargar con hasta tres de estas esferas. Cada día que un
personaje coma al menos un litro de miel, cura 1d8 puntos de daño adicionales.

Luego. Después de que los PJs abandonen la colonia de wezers, déjales seguir explorando el desierto.
Si llegan a una carretera, ve al encuentro 12. Si alcanzan un oasis, ve al encuentro 14. Si viajan hasta
Kled, ve al encuentro 18. Si no ocurre ninguna de estas cosas en el término de dos días, sigue con
Ficha de ayuda para el jugador núm. 13.
DOCE: EX-ESCLAVOS

Situación. Usa este encuentro cuando los PJs alcancen una carretera o una zona de matorrales. Haz
que los Jugadores pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 12.

Ex-esclavos. Los ex-esclavos que aparecen en la ficha 12 están emboscando tres carros tirados por
inix, con la esperanza de robar un poco de agua. Cuando los PJs dejan sentir su presencia, la mujer les
grita furiosa que se mantengan fuera de la vista antes de que estropeen la operación.

Robar el agua. Suponiendo que los PJs convenzan a los ex-esclavos de su utilidad (ver Desarrollo del
juego, más abajo), se les indicará que efectúen una Incursión contra la caravana. Después de
oscurecer, uno o varios PJs deben deslizarse furtivamente al campamento para robar agua. Los
viajeros han almacenado sus pellejos de agua en el centro del campamento, protegidos por dos
docenas de guardias (la mayoría de los cuales están durmiendo). Las probabilidades de los PJs de
deslizarse furtivamente con éxito más allá de los tres guardias que permanecen despiertos son de un
10%, a menos que utilicen alguna habilidades especial como la magia o la psiónica. SI el que entra en
el campamento es un ladrón, puede añadir su puntuación de moverse en silencio o de ocultarse en
las sombras (la que sea más alta) a su probabilidad base del 10%.Cada PJ que se deslice al interior del
campamento puede robar dos pellejos de cuatro litros (por viaje). Hay 1O de esos pellejos
disponibles. Los guardias ejecutarán a cualquier ladrón de agua que capturen al amanecer.

Desarrollo del juego. Los tres ex-esclavos se muestran amistosos hada los PJs, puesto que los
reconocen como compañeros esclavos fugados, pero se muestran reluctantes a ayudarles..., ellos
también andan escasos de agua. Suponiendo que los PJs demuestren que poseen talentos únicos, los
ex-esclavos aceptarán dejarles robar el agua de la caravana, siempre que los PJs acepten repartir
todo el botín conseguido al cincuenta por ciento. Si no puede alcanzarse ningún acuerdo, lucharán
para impedir que los PJs <<les roben lo que es suyo>>.
Después de que los PJs se hayan apoderado, o hayan Intentado apoderarse del agua, los ex-
esclavos dicen que se sentirán felices de invitar a los PJs a unirse a su tribu. Sin embargo, <<el
problema en Kled>> ha hecho que el hallar agua resulte difícil, y la tribu no puede permitirse aceptar
más bocas. Sugieren que si los PJs pueden resolver el problema en Kled, entonces podrán hallar
refugio con la tribu de esclavos (la tribu les hallará en este caso). El <<problema>> tiene que ver con
los elfos jura dai que acusan a los habitantes de Kled de decirles a los esclavistas dónde hallar a los
elfos.

Lo que saben los ex-esclavos. Entablar conversación con los esclavos escapados es fácil. Los PJs
pueden averiguar a través de ellos que los PJs serán muertos o devueltos a la esclavitud si Intentan
unirse a una caravana o regresar a Urik. También pueden averiguar dónde está el oasis más cercano,
y que el agua se ha vuelto recientemente mala. Finalmente, descubrirán que los ex-esclavos creen
que el rey de Urik es terriblemente malvado, pero no tan malvado como el rey de Tyr.

Estadísticas.
Guardias (6): lnt Media; AL NM; CA 8; MV 12; DG 1; pg 8 (X 6); GACO 19; #AT 1 (espada corta de
obsidiana, ataques a - 2); Dñ 1d6-1; TM M; ML 1O; PE 15 cada; Tesoro 3-18 mc cada.
Ex-esclavos (Kollus', To-ga.hl' y Marista'): lnt Media; AL NB; CA 8; MV 12; DG 5; pg 25 cada;
GACO 15: #AT 1 (espada corta de obsidiana, ataques a -2); Dn 1d6-1 ;TMM; ML 10; PE 65 cada;
Tesoro no.

Luego. Sigue con el encuentro 13.


TRECE: WYRM DE SEDA

Situación. No dejes que los jugadores pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 13 hasta que
sepan lo que sigue. Asegúrate de tener a mano la descripción del wyrm de seda en el Capítulo 5 del
Diario del nómada.

Cinta en el cielo. Los grupos que viajen durante el día observaran que son seguidos por una cinta
plateada que vuela baja en el cielo. Los que viajen de noche verán algo estrecho y largo pasar de
tanto en tanto por delante de las dos lunas de Athas. La cinta permanece como mínimo a más de un
kilómetro de distancia, pero los PJs que empleen alguna habilidad mágica o psiónica que realce su
visión descubrirán lo que parece ser una gran serpiente cubierta por un caparazón articulado de
quitina gris plateada. La serpiente tiene unos 15 metros de largo por 60 centímetros de diámetro, y
posee un par de colmillos de aspecto desagradable en la boca. Les sigue durante todo el día (o la
noche), desapareciendo y reapareciendo de canto en tanto. Justo antes del anochecer (o del
amanecer), desaparece y no vuelve a aparecer.

Ataque nocturno. Muestra la Ficha de ayuda para el jugador núm. 13 a los jugadores cuando sus
personajes se den cuenta de que hay algo en su campamento. Después de que los PJs se detengan
para pasar la noche (o el día), el wyrm de seda adopta su forma de sombra y se desliza en el
campamento. Sólo los PJs que empleen un conjuro de ver realmente, et poder psiónico de detectar
vida, u otras habilidades de detección, podrán verlo. El wyrm de seda buscará las reservas de agua
del grupo, adoptara su forma física, clavará sus colmillos en los contenedores y beberá doce litros
por round. Hay un 50% de probabilidades cada round de que el grupo oiga el gorgotear del agua.
Si el wyrm de seda es atrapado robando el agua, intentará paralizar al personaje más cercano y
arrastrarlo consigo. De otro modo, después de beber sus 60 litros ele agua, el wyrm de seda atacará
a la persona más corpulenta que esté dormida del grupo, con la Intención de llevársela consigo. Este
individuo sufre una penalización de -4 a su tirada de sorpresa. SI el wyrm escapa con su víctima, el
grupo podrá rastrearlo fácilmente.

Guarida del wynn de seda. El wyrm de seda arrastra consigo a su víctima hasta el lado en sombra de
un saliente rocoso, donde la sella dentro de un capullo. Hay una docena de otros capullos en la
guarida, y cada uno contiene el cascarón disecado de alguna victima anterior

Estadísticas.
Wynn de seda: lnt Baja; AL CM; CA 3; MV 12 Vol 24 (C) ; DG 6; pg 30; GACO IS; #AT 1; Dñ 1d6; AE
Veneno; TM G; ML 12; PE 1.400; Tesoro Los capullos valen 1O mo (total) en una dudad, y uno de los
capullos contiene una tablilla de arcilla con tres conjuros de restaurar (trátala como un pergamino
clerical).
Cualquier víctima mordida por el wyrm debe superar una tirada de salvación contra veneno o
quedar paralizada durante 1d4 días. Las víctimas paralizadas serán selladas en capullos después de la
resolución de cualquier combate. De ahí en adelante, el wyrm de seda se alimenta de su sangre.
drenando un punto de Constitución por día. Los puntos perdidos se recuperan a la velocidad de un
punto por día una vez liberada la víctima.

Luego. Cuando los PJs alcancen un oasis, pasa al encuentro 14. Si llegan a Kled, continúa la aventura
en el encuentro 18.
CATORCE: MEKILLOT SOLITARIO

Situación. Cuando los PJs alcancen un oasis, haz que pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm.
14. Asegúrate de tener a mano la entrada sobre los mekillots que se halla en el Capítulo 5 del Diario
del nómada para este encuentro.

Mekillots. Los personajes reconocen a los dos mekillots de la Ficha de ayuda para el jugador
núm. 14 como los animales que tiraban del carro de esclavos al principio de esta aventura. El que se
halla tendido de costado al borde del agua está obviamente muerto. EI otro está confuso, asustado y
furioso. SI algún PJ Intenta acercarse a él o a su compañero muerto, el mekillot avanzará para
situarse entre los aventureros y el oasis. La enorme bestia atacará a cualquiera que llegue junto al
borde del agua o junto al cuerpo del mekillot muerto

Lo que ocurrió. Después de que los elfos liberaran a los dos mekillots, los animales vagaron por el
desierto hasta encontrar este oasis. Desgraciadamente, su agua es venenosa para todos los animales
excepto los elfos, kanks y kluzds. Los mekillots olieron algo extraño en el agua, pero uno de ellos
bebió pese a todo, y murió rápidamente.
El otro mekillot está trastornado por la muerte de su compañero. También está extremadamente
sediento, pero se da cuenta de una forma confusa de que beber del oasis es una mala idea. De todos
modos, se muestra extremadamente defensivo con respecto al oasis, puesto que es la única agua
que conoce en kilómetros a la redonda. Debido al estado mental de la bestia, sumida en el pánico,
PJs que Intenten alejar al mekillot del oasis o conseguir el control del animal sufren una penalización
de -4 a todos los controles que deban hacer para usar su poder, pericia o conjuro.

Desarrollo del juego. El mekíllot está totalmente esclavizado a su instinto. En estos momentos desea
agua, y sabe que hay agua en el oasis. El mekillot no está dispuesto a dejar que los PJs se acercan al
agua, porque teme que se la beban toda (los mekillots pueden beber varios centenares de litros en el
transcurso de unas pocas horas, y suponen que los demás animales pueden hacerlo también). Lo
único que puede engañar al mekillot y alejarlo es la perspectiva inmediata (a través de la vista o del
olfato) de beber al menos cuarenta litros de agua.

Lo que sabe el meklllot. Si los PJs contactan con el mekillot vía poder psiónico o conjuro e intentan
razonar con él, no tendrán mucha suerte. EJ mekillot huele <<algo extraño>> en el agua, pero no
sabe qué es. La criatura recuerda confusamente que ayer acudieron un puñado de elfos y bebieron
del oasis. Se siente muy complacido consigo mismo por haberlos arrojado de allí antes de que
vaciaran el oasis de toda su agua.

Estadísticas.
Meklllot ( 1): lnt Animal ;AL N; CA 6 (ocho en el vientre): MV 9:DG 11; pg 50; GACO 9; #AT 2; Dñ
1d6; AE. Engullir entero en una tirada de ataque natural de 20 y aplastar a cualquiera debajo de él
para 2d12; TMGg; ML 14; PE 5.000.

Luego. Sigue con el encuentro 15 cuando los PJs consigan pasar al mekillot y dirigirse al agua.
QUINCE: OASIS

Situación. Una vez los PJs han logrado rebasar la barrera del mekillot en el encuentro 14, haz que los
jugadores pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 15.

Apariencia general. El agua se halla casi en su punto de ebullición, y es amarronada, lodosa y con un
olor horrible.... en otras palabras, normal para un oasis athasiano. Hay abundancia de larga hierba
verde en el borde del agua, y la franja de lodo que cubre este borde está recubierta por un sano
follaje. Una inspección más detenida, sin embargo, revela que el agua está rodeada por pájaros.
reptiles y pequeños mamíferos muertos.

Árboles yypr. Este oasis está salpicado también ele árboles yypr. Tienen cinco metros de alto, y
crecen igual en las zonas lodosas que en la arena junto a ellas. Son coníferas, de duras agujas planas
que pueden hervirse para preparar un refrescante té. Cualquiera que descanse un día bebiendo
varias tazas de este té recupera un punto de Constitución perdida (si es el caso) o un punto de golpe
adicional. Un control con éxito de la pericia de herbalismo revelará esto a los jugadores si piensan en
examinar los árboles.

Agua. El agua es evidentemente tóxica. Cualquier no elfo que beba, algo más que unas gotas para
probarla resultará envenenado (tipo de veneno J, 1-4 minutos para que haga efecto, muerte/20). El
agua puede ser purificada mágicamente (como con el conjuro purificar comida y agua), pero los PJs
han de tener mucho cuidado cuando intenten purificarla de forma convencional (como hirviéndola y
recuperando el vapor). El PJ que supervise los intentos de purificación convencional debe superar un
control de habilidad de Inteligencia con una penalización de - 4, o el agua retiene el veneno.

La fuente del agua. Aunque en el mapa puede parecer que hay una entrada en la esquina nororiental
del oasis, no es éste el caso. El oasis es alimentado lentamente por un pequeño manantial de agua
caliente.

Lodo. El lodo alrededor del oasis está muy caliente. Además. huele de una forma terrible, y está lleno
de asquerosos gusanos y escarabajos. Aunque estos animales son inofensivos para los humanos y
semihumanos, son repulsivos.

Arco monumental. Un pequeño puente de madera de yypr conduce a este arco de mármol que fue
construido por la anterior civilización athasiana. En la base del arco hay una docena de potes de
arcilla, todos ellos llenos con diversos cereales, frutas y verduras. Tocia esta comida tiene un aspecto
mohoso. Dispersos por aquí y por allá sobre el puente ele madera hay hojas y tallos de una hierba
púrpura. Cualquiera que efectúe con éxito un control de pericia en herbalismo o supervivencia
(montaña) reconoce la hierba como methelinoc, una planta extremadamente venenosa que sólo se
halla en las Montañas Resonantes. Puesto que esta hierba no afecta a elfos o kanks, las tribus elfo la
utilizan a menudo para impedir que los extranjeros roben su agua.

Luego. Continúa con el encuentro 16.


DIECISEIS: ELFOS

Situación. Haz que los jugadores pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 16.

Elfos sedientos. Un grupo de 20 elfos jóvenes ha acudido en busca de agua. Riéndose de todas las
advertencias de no beber del oasis, los elfos hunden sus cantimploras en el agua, llevan sus kanks
hasta el borde del agua para que beban, y pasan las siguientes horas bebiendo y cargando dos mil
litros de agua sobre sus kanks.

Methelinoc. Un kank lleva en sus mandíbulas un fardo envuelto en cuero de methelinoc (una hierba
púrpura venenosa de las montanas: ver encuentro 15). Los elfos Impiden que los PJs Investiguen
este fardo, incluso luchando si es necesario. Si son preguntados sobre su contenido, responderán que
es para el agua, y que están limpiando todos los oasis que han siclo envenenados. Cualquiera que vea
el contenido y efectúe con éxito un control de pericia en herbalismo descubrirá que es una mentira.
Suponiendo que tengan este bulto cuando se marchen, los elfos lo llevarán hasta el arco
monumental y lo vaciarán en el agua. El agua burbujeará y se llenará de espuma, y se volverá
púrpura por unos minutos. (Nota: Impedir que los elfos hagan esto no tiene ningún efecto sobre el
oasis. Se necesitan semanas para que la methelinoc ya en el agua se desactive.)

Seguir a los elfos. Los PJs pueden intentar seguir a los elfos. Si éstos se dan cuenta, lo cual tiene un
75% de probabilidades, conducirán a los PJs en un amplio círculo que los traerá de: vuelta al oasis. De
otro modo, los PJs deberán recurrir al rastreo, porque los elfos viajan a todas luces más rápido de lo
que los PJs pueden seguirles.

Desarrollo del juego. Los elfos se muestran indiferentes a los PJs. SI los PJs ofrecen comprar el
antídoto al veneno en el agua, los elfos Intentarán vender a los PJs la methelinoc que llevan en su
kank, dándoles Instrucciones de cómo echarla al oasis. Dirán que se necesitan doce horas antes de
que el agua sea potable de nuevo (para tener tiempo suficiente de alejarse). Por supuesto, mienten.

Lo que saben los elfos. Aunque los elfos no mantendrán ninguna conversación ociosa con los PJs, es
posible averiguar algo de ellos por medios mágicos o psiónlcos. SI se hace esto, los PJs descubrirán
que estos elfos pertenecen a la tribu jura dai (Igual que los incursores que atacaron la caravana), y
que han usado la methelinoc para envenenar todos los pozos en las inmediaciones como venganza
por la torna de esclavos de Urik. Además, los elfos saben que no existe antídoto conocido para la
methelinoc (aparte el de ser un elfo, kank o kluzd). También pueden averiguar que el campamento
de los jura dai está al extremo del cañón más meridional después del oasis norte de Kled (un poblado
enano), y que están luchando con Kled porque los enanos han ayudado a los esclavistas de Urik a
localizar el campamento elfo. EI mayor secreto de los elfos, que intentan no revelar por ningún
medio, es que han secuestrado al druida thri-kreen que vigila este oasis porque no quieten que
purifique el agua.

Estadísticas.
Elfos jura dal (300): lnt Media; AL N; CA 1O; MV 12; DG 1; pg 5 cada; GACO 19; #AT 1 (espada
corta de hueso, ataques a -2); Dñ 1d6-2; TM M; ML 13; PE 15 cada; Tesoro 2d4 me cada.

Luego. Si los PJs permanecen en este oasis, ve al encuentro 17. SI viajan hacia el campamento elfo ve
al acontecimiento 19.
DIECISIETE: NIÑOS ENANOS

Situación. Haz que los jugadores pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 17. Asegúrate de
tener a mano la entrada que describe a los kluzd durante este encuentro.

Risas. El sonido de niños riendo deriva sobre el oasis. Cuando los PJs investigan, ven dos docenas de
niños enanos que se alejan del arco monumental, donde acaban de dejar una ofrenda de hormigas
recubiertas de azúcar. Se deslizan por la orilla de lodo en dirección al borde del agua, con sus pellejos
de agua en la mano. No prestan atención a las advertencias de no beber el agua, y ni siquiera
parecen comprender lo que se les dice a menos que se les dirija en enano.

Ataque kluzd. Mientras los PJs observan, un niño pequeño desaparece de pronto bajo el lodo. El niño
lo ha sido atacado por un kluzd. Otro niño desaparecerá cada round a partir de entonces hasta que
los PJs salten en su ayuda. El kluzd se volverá entonces contra un PJ.
Rescate. El kluzd está llevando a los niños a su madriguera. Si los PJs lo derrotan, pueden seguir sus
túneles hasta ella y rescatar a todos los niños.

Desarrollo del Juego. Sólo uno de los niños, un temerario chico de 11 años llamado Claodis, habla
común. Los PJs deben o bien confiar en él como intérprete, o hallar un medio de comunicarse con los
otros niños en su propio lenguaje. Lo primero que Claodis dice a los PJs es que fueron demasiado
lentos en luchar contra el Kluzd, luego les pide algo de beber o les dirá a todos sus amigos que
dijeron que era seguro beber el agua del oasis.
Una vez los PJs consigan ir más allá de las baladronadas de Claodis, éste puede explícarles que ha
habido una terrible escasez de agua en Kled, de modo que les dijo a sus amigos que acudieran a este
oasis para coger algo de agua para todo el poblado. No escuchará las afirmaciones de que el oasis
está envenenado, y afirmará que hicieron las ofrendas al druida, de modo que el druida se asegurará
de que el agua sea potable (está equivocado: el druida ha sido secuestrado por los elfos jura dai).

Lo que saben los niños. La conversación con los niños enanos revelará la localización de Kled y el
hecho de que los elfos han estado visitando este oasis muy regularmente. Los niños saben que se
supone que un druida vigila el oasis, pero sus padres creen que los elfos le hicieron algo.

Estadísticas.
Kluzd (1):l lnt Animal; AL N; CA 2 (8 fuera del lodo) ; MV 12, Cav 12; DG 4; pg 21; GACO 17; #AT 1;
Dñ 1d8, AE sofocar, DE no; TMM; ML 14; PE 270.
Niños enanos (24): lnt Media; AL NB; CA lO; MV 6; DG 1: pg 3 cada; GACO 19; #1AT 1; Dñ 1d2;
TM P; ML 7; PE 15; Tesoro No.

Luego: SI los Pis optan por devolver los niños a Kled, ve al encuentro 18. Si no lo hacen, los niños les
pedirán que vayan con ellos a Kled y les ayuden a resolver la carestía de agua allí.
DIECIOCHO: KUO

Situación. Haz que los jugadores vayan a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 18.

Niños. Si los PJs tienen a algunos niños enanos con ellos, una docena de madres furiosas arrastrarán
lejos a éstos, riñéndoles con fuerza. Si los PJs no tienen ningún niño enano con ellos, una docena de
madres asustadas les rodearán y les preguntarán si han visto a sus niños perdidos.

Barunus. Después de que los PJs se hayan encontrado con las madres, el líder del poblado, un viejo
enano llamado Barunus, da la bienvenida a los PJs. Está tan débil que apenas puede caminar. SI los
PJs no lo han hecho ya, les pide que den la mitad de su agua a los niños. Después de escuchar la
historia de los PJs (ver Desarrollo del juego}. Barunus les pide que liberen al druida que se ocupa del
cercano oasis.

Espada de Kemalok. Si los PJs aceptan ayudar a los enanos, les ofrecerá la Espada de Kemalok, una
espada corta de acero 1. Esta espada puede curar heridas serías dos veces al día, pero sólo le quedan
10 cargas. Cuando se hayan gastado, perderá su bonificación de +1 y se convertirá en una espada de
acero normal. Barunus no sabe esto, sin embargo, y cree que su hechizo es eterno.

Desarrollo del luego. Barunus es el fundador del poblado, y un viejo enano de buen corazón. Les
cuenta a los PJs todo lo que sabe respecto a la situación actual en la región (ver más abajo). Barunus
habla franca y honestamente, todo lo que pide a cambio es que los PJs hagan lo mismo.

Lo que sabe Barunus. Barunus fundó Kled hace 150 años. Su propósito (y el de Kled) es desenterrar
la ciudad perdida de los reyes enanos, Kemalok. Cuando Kemalok haya sido restaurada a su antiguo
esplendor, cree Barunus, el mundo será de nuevo verde y abundante. Los jura dai están irritados con
los enanos de Kled porque una legión de Urlk se aprovisionó bien de agua en Kled antes de atacar el
campamento elfo. Los enanos no querían que la legión se aprovisionara de agua en Kled, pero no
tuvieron otra elección. Los elfos mantienen prisionero al druida del cercano oasis para impedirle que
Invierta los efectos de sus toxinas sobre el agua.

Estadísticas.
Enanos de Kled (300): lnt Media: AL N; CA 1O; MV 6; DG 1; pg 8; GACO 19; #AT 1 (ataques con
garrote de hueso a -2); Dñ ld4-2; TM P; ML 14; PE 35; Tesoro 1d4 mc.
Barunus: lnt Mucha; AL NB; CA 10; MV 3; DG 3; pg 15; GACO 17; #AT 1 (ataques con garrote de
hueso a -2); Dñ 1d4-2; TM P; ML 14; PE 35; Tesoro 2d4 mc.

Luego. Barunus les dirá a los PJs cómo hallar la actual fortaleza de los elfos. Cuando ya casi la hayan
alcanzado, continúa con el encuentro 19.
DIECINUEVE: MALAS TIERRAS

Situación: Barunus proporciona a los PJs un tosco mapa de la ruta hasta la fortaleza de los elfos.

El explorador jura dai. Ficha de ayuda para el jugador núm. 19 muestra el terreno que encuentran
los PJs cuando inician su marcha hacia la fortaleza de los elfos. Mientras los jugadores examinan la
ficha, haz que efectúen controles de habilidad sobre su Inteligencia o Sabiduría (lo que sea más alto).
Cualquiera que supere el control descubre un elfo que se mueve por el terreno delante del grupo. Si
los PJs no lo descubren, el elfo se aleja subrepticiamente y advierte a su cacique de su llegada.
Si resulta claro que ha sido visto, el elfo huye cañón arriba a toda velocidad. Si un PJ intenta
atraparle, compara el índice de movimiento del personaje con el del elfo (12). Si es superior y el PJ
supera un control de Destreza, el elfo es atrapado. Si no, escapa.
SI el elfo es atrapado, intenta liberarse por la fuerza, pero puede ser dominado para ser
Interrogado si los PJs no golpean a matar.

Desarrollo del Juego. El elfo, Fanan, es un guardia psiónico que debió de oír a los PJs acercarse desde
mucha distancia. Desgraciadamente para su tribu, se durmió en su guardia. Está mortalmente
asustado, pero también está decidido a no traicionar a su tribu. Si los PJs pueden sugerir alguna
razón plausible de que es en beneficio de su tribu ayudarles a localizar el campamento elfo, el elfo
cooperará voluntariamente y les conducirá al campamento. De otro modo, se echará a temblar y
retrocederá, pero no ayudará a los PJs. Si los PJs lo liberan bajo cualquier circunstancia, echará a
correr y advertirá a sus compañeros elfos de su aproximación. Por supuesto, algunos PJs pueden
rastrear su camino de vuelta a casa.

Lo que sabe Fanan. Si es convencido o forzado a hablar, Fanan revelará 19 que sabe de la situación.
En primer lugar, sabe que el campamento jura dai está dentro de una antigua fortaleza que domina
el cañón. Conoce la disposición general, pero no la revelará voluntariamente. Si los PJs hallan una
forma de obligarle a ello, haz que pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 21. El nombre del
jefe jura dai es Tuga Dai, y está decidido a obligar al rey de Urlk a liberar a sus esclavos elfos.
Fanan sabe lo del druida capturado. Revelará que el druida está siendo retenido en la fortaleza,
aunque no sabe exactamente dónde. Tuga no desea matar al druida porque teme enfurecer a los
espíritus del desierto. Si se suscita el tema, lo cual no es probable. Fanan revelará que la hija de Tuga,
Jengi, cuida de los rebaños de su padre a poca distancia de allí. La única razón por la que Fanan sabe
eso es porque espera casarse con Jengi, pero carece del valor necesario para enfrentarse a sus demás
pretendientes y pedir su mano.

Estadísticas.
Fanan: lnt Media; AL N; CA 10; MV 12; DG 1; pg 5; GACO 19; #AT 1 (espada corca de hueso,
ataques a - 2) ; Dñ 1d6-2; AE Psiónica; DE Psiónica; TM M; ML 1 3; PE 120; Tesoro 3d6 mc.
Poderes pslónlcos -Ciencias: clariaudiencia, clarividencia, drenaje de vida; Devociones: arma
corporal, causar descomposición, conocer dirección, doble dolor, equilibrio corporal, fuerza
aumentada, poder de camaleón, sentido del peligro, sentido del veneno, visión a todo alrededor. Mod
Def: FI, BM, EP, PFPs: 66.

Luego. Continúa con el encuentro 20.


VEINTE: DAMA EN APUROS

Situación. No dejes que los jugadores pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 20 hasta que
tengan conocimiento del texto que sigue. Asegúrate de tener a mano las estadísticas de juego del
gith durante este encuentro.

Un grito de socorro. Mientras los PJs avanzan hacia el campamento jura dai, con o sin Fanan, oyen
los sonidos cercanos de una refriega y gritos de socorro en elfo. Cuando acudan a Investigar, haz que
pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 20.

Jengi. Jengi, la hija del cacique jura dai, está siendo atacada por varios gith. Como Fanan, había
olvidado sus deberes y se había dormido después de su cita de última hora de la noche anterior.
Si Fanan conduce a los PJs al campamento elfo, insistirá en ayudar a Jengi. Si los PJs lo han dejado
escapar en el encuentro 19, estará observando la lucha desde un lugar oculto. Acababa de llegar para
advertir a Jengi acerca de los PJs cuando los gith saltaron sobre ella. SI los PJs ayudan a Jengi, se unirá
a ellos en defensa, usando arma corporal, fuerza aumentada y doble dolor. Si los PJs no ayudan a
Jengi, saltará solo en su defensa.

Tras la batalla. Suponiendo que los PJs la salven de los gith, Jengi se mostrará correspondientemente
agradecida. Si los PJs no la salvan de la batalla, Jengi y Fanan sufrirán una muerte horrible a manos de
los gith.

Desarrollo del Juego. Jengi es seductora y amante del flirteo, y siempre intenta conseguir lo que
desea usando sus abundantes encantos. Después de que los PJs salven su vida, intentará averiguar
qué están haciendo cerca de la fortaleza elfo. Si los PJs piensan en una razón que no sea
amenazadora para ella o su tribu, Jengi se ofrecerá a conducirles a su padre, el jefe del dan jura dai.
Por otra parte, si los PJs revelan la auténtica razón por la que buscan la fortaleza, Jengi intentará
disuadirles. Suponiendo que fracase, renegará de su ofrecimiento de gratitud y usará todos los
medios a su disposición para advertir a su padre y a los demás elfos de la llegada de los PJs.... aunque
no les atacará directamente ni intentará causarles algún daño.

Lo que sabe Jengi. Si los PJS consiguen entablar amistad con Jengi o convencerla de algún otro modo
de compartir lo que sabe con ellos, les revelará que el druida capturado es un thri-Kreen llamado
TKlick'chik. Se halla retenido en una torre en ruinas en el campamento jura dai. Sabe seguro que
cualquier intento, incluso por su parte, de persuadir a su padre de que libere al druida se saldará con
un absoluto fracaso. Jengi está familiarizada también con la disposición general de la antigua
fortaleza, aunque revelará esto a los PJs sólo si es presionada. Si el grupo halla una forma de
convencerla de que lo revele, haz que los jugadores pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm.
21.

Estadísticas.
Jengi: lnt Mucha; AL CN; CA 10; MV 12; DG 3; pg 15; GACO 17; #AT 1; Dñ 1d4 (daga de acero);
TM M; ML t 5; PE 120; Tesoro 2.-20 mp. Conjuros de profanador: 1) amigos, hechizar persona,
hipnotismo; 2) Incontrolable risa horrible de Tasha, olvidar.
Glth típico (12): lnt Media; AL CM; CA 8; MV 9; DG 3; pg 15 cada; GACO 17; #AT 2; Dñ 1d4/1d4;
AE Saltar (+2 en primera tirada de ataque) ; TM M; ML 12; PE 175; Tesoro No.

Luego. Después de que los PJs concluyan esta escena continua la aventura con el encuentro 21.
VEINTIUNO: EL CAMPAMENTO ELFO

Situación. No dejes que los jugadores pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 21 hasta que
reciban instrucciones de hacerlo. Durante este encuentro, asegúrate de describir el castillo como una
<<fortaleza de los antiguos>>, sin referirte nunca a él como «castillo>> o <<ciudadela>>: éste es un
lugar de misterio y maravilla.

Introducción. Silos PJs están con Fanan y/o Jengi, son llevados directamente a la gran torre (área 10).
Para alcanzar la torre, se les permite el acceso al patio interior (área 15). Cualquier elfo que vea a los
PJs en algún lugar distinto a estos atacará de inmediato, lanzando un grito de alarma que atraerá a
1d10 elfos por round.

La fortaleza. Esta región de Athas está salpicada de ruinas con miles de años de antigüedad, pero
ésta se halla sorprendentemente conservada. Los muros de piedra están en buenas condiciones.
pero los pisos superiores de las torres se han derrumbado.

1, 2: Estas torres se hallan rodeadas de escombros y ahora tienen tan sólo tres metros de alto, sin
techo. Dentro de cada una de ellas hay un centinela.
3: Este camino, la única entrada a la fortaleza, está flanqueado por un muro de piedra de 2 metros
de alto.
4: Cuando los PJs alcancen este punto, haz que pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 21.
Si el grupo no está escoltado por Fanan y/o Jengi cuando lleguen a esta área, son atacados
inmediatamente por los centinelas de las áreas 5 y 6.
5, 6: Los dos pisos inferiores de estas torres aún se mantienen en pie. Una familia elfo, que incluye
dos guerreros (uno masculino. uno femenino) y tres niños están acampados en la planta baja de cada
torre. En cada una un centinela vigila el área 4 desde el balcón que da a la puerta. Una trampilla en el
sótano de cada torre conduce a una mazmorra.
7, 9, 11: Los corredores a lo largo de estos muros son donde duermen los elfos solteros de la tribu.
Durante el día, sólo hay 1d10 guerreros elfos en cada muro. Por la noche, sin embargo, hay 75
guerreros masculinos durmiendo en 7 y 11, y 50 guerreros femeninos en 9. Para evitar ser desafiados
mientras se hallen entre estos muros, los PJs deben tener mucho cuidado de no ser vistos ni oídos.
Hay dos centinelas en los puentes entre la gran torre (área 1O) y las áreas 9 y 11.
8: Esta torre es similar a la 5 y la 6, excepto que la planta inferior está ocupada por cinco
centinelas. El druida cautivo se halla en la mazmorra debajo de la trampilla (pasa de inmediato al
encuentro 22 cuando los PJs descubran esta celda).
10: Pasa al encuentro 23 cuando los PJs entren en esta torre.
12-14, 16-18: Una familia elfo que incluye a dos guerreros (uno masculino, uno femenino) y tres
niños acama en los sótanos de los edificios que en su tiempo se levantaban aquí.
15: En cualquier momento hay 2d10 elfos en este patio.
19: Aquí es donde la tribu ha acondicionado un corral para que sus 100 kanks pasen la noche.
20: En cualquier momento hay 2d10 elfos reunidos en torno del pozo.
21: Este foso seco está lleno ahora de desperdicios y basura..

Estadísticas.
Elfos juta dal (300): lnt Media; AL N; CA JO; MV 12; DG 1; pg 5 cada; GACO 19; #AT 1 (espada corta
de hueso, ataques a -2); Dñ 1d6-2; TMM; ML 13; PE 15 cada; Tesoro 2d4 mc cada.

Luego: Sigue con el encuentro 22 cuando los PJs encuentren al druida, o con el encuentro 23 cuando
los PJs entren en la gran torre.
VEINTIDOS: EL DRUIDA

Sltuación. Cuando los PJs abran la trampilla debajo de la torre del sudoeste de la fortaleza, haz que
pasen a la ficha de ayuda Ficha de ayuda para el jugador núm. 22.

T'klick'chlk. Al principio es probable que los PJs no se den cuenta de que el thri-kreen reflejado en la
Ficha de ayuda para el jugador es el druida que han venido a rescatar. Cualquier elfo que esté con
ellos o haya sido capturado por los PJs afirmará que el thri-kreen fue capturado porque fue
descubierto devorando a un elfo, y que está siendo retenido a la espera de su ejecución. El druida,
asegurarán, se halla en la gran torre. T'klick'chlk no habla común. A menos que un PJ sea capaz de
comunicarse con él de alguna forma, hablar con T'klick'chlk demostrará ser difícil. Usar gestos y
signos requiere superar un control de Inteligencia para que un PJ pueda comunicar cada nueva idea.
Evidentemente, algunos conceptos son más fáciles de transmitir que otros, y los DMs deberán aplicar
juiciosamente los modificadores.

Entrar en la celda. Los PJs que entren en la celda sin permiso (ver Desarrollo del juego, más abajo)
son atacados por una gran cantidad de lagartos y sufren automáticamente 1d8 puntos de daño por
mordeduras cada round. También tienen que efectuar una tirada de salvación contra veneno o
perder 1d3 puntos de Fuerza cada round hasta que sea lanzado un neutralizar veneno sobre ellos.

Petición de T'klkk'chlk. Una vez los PJs hayan conseguido comunicarse con él, T'klick'chlk les pedirá
pruebas de su dedicación al espíritu del oasis. Desea que los PJs le traigan a Tuga Dai, vivo o muerto
(ver encuentro 23). Cuando los PJs hagan esto, T'klick'chlk matará al Jefe (si ya no está muerto) y lo
devorará. Después de que T'klick'chlk haya terminado su comida, aceptará marcharse con el grupo.

Desarrollo del juego. Para T'klick'chlk, la mayoría de humanos y semihumanos se parecen. Cuando
vea a cualquier PJ humano o semihumano entrar en su celda, supondrá que son elfos que vienen a
buscar el pote de su comida. Incluso después de que los PJs le hayan comunicado sus deseos
permanecerá apartado de ellos y suspicaz.

Lo que sabe T'klick'chlk. Una vez los PJs consigan convencer al druida de que no son sus enemigos,
conseguirán averiguar algunas cosas a través de él. En primer lugar, el thri-kreen sabe que Tuga Dai
pasa dos horas cada noche a solas en la habitación superior de la gran torre, estudiando sus
conjuros. Además, afirma rotundamente que su captura se produjo tan sólo gracias a un ataque por
sorpresa de los elfos. Una vez regrese a su oasis, no tendrá necesidad de preocuparse por los
tradicionalmente vengativos elfos: no se atreverán a desafiarle abiertamente.

Estadistlcas.
T'klick'chlk: lnt Alta; AL N; CA 5; MV 18; DG6 + 3; pg 50; GACO 13; #AT 5; Dñ 1d4 ( x 4) / 1d4 + 1;
AE Conjuros de druida y veneno: DE Eludir proyectiles sobre 9 o mejor; TM M; ML 15; PE 3.000;
conjuros de druida: 1) amistad animal, bendición, crear agua, detectar veneno, invisibilidad ante los
animales, localizar animales o plantas: 2) descubrir trampas, detectar hechizo, hablar con los
animales, hechizar serpientes, mensajero, veneno lento; 3) Caminar sobre el agua, crear comida y
agua, llamar insectos, respira aguar, retener animales: 4) bajar agua, charco reflectante, neutralizar
veneno; 5) controlar los vientos. curar heridas críticas; 6) abrir las aguas, transmutar agua en polvo.

Luego. Continúa con el encuentro 23 cuando los PJs vayan a atrapar a Tuga Dai. Una vez hayan
entregado al jefe y abandonado la fortaleza, sigue con el acontecimiento 24.
VEINTITRÉS: TUGA DAI

Situación. Haz que los jugadores pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 23.

Entrar en la torre. SI los PJs están escoltados por Fanan y/o Jengi, son llevados directamente al gran
salón (área D).

A. Dos centinelas montan guardia en estos balcones.


B. Estos salones en arco proporcionan acceso a las habitaciones interiores. En cada salón hay un
25% de probabilidades de encontrarse con 1d4 jefes de dan elfos.
C. Esta estancia no tiene techo. Entre las 10 de la noche y la medianoche. Tuga Dai acude aquí a
solas para estudiar sus conjuros.
D. Siempre hay 2d8 jefes de clan en la gran torre. Es aquí también donde Tuga Dal pasa la
mayor parte de sus mañanas y tardes.
E. Aquí es donde duerme Tuga Dai, junto con su esposa e hijos. Puede encontrársele aquí desde
medianoche hasta un poco antes del amanecer.
F. El sótano contiene una provisión de methelinoc. El pozo aquí está seco.

Desarrollo del juego. Tuga Dai sólo se preocupa por su tribu. No liberará al druida, no importa lo que
los PJs hagan o digan, y está interesado sobre todo en saber cómo averiguaron tocio lo relativo a esta
fortaleza. Tuga Dai no permitirá que los PJs se marchen, sino que hará que aten sus manos y los
metan en la estancia F.

Lo que sabe Tuga Dai. Es posible para los PJs extraer algo de información de su conversación con el
líder elfo. Éste sabe que hay pocas posibilidades de liberar a los jura dai prisioneros del rey de Urik,
pero tiene que hacer algo para devolver el golpe. Es
consciente de que Fanan y su hija Jengi viven en
secreto una aventura amorosa.

Estadísticas.
Jefes Jura dai: int Mucha; AL CN; CA 5 (peto de
Kank); MV 12; DG 4; pg 20; GACO 17; #AT 1; Dñ 1d4
(daga de acero); TM M; ML 15; PE 270; Tesoro 10
mo. Conjuros de profanador: 1) proyectil mágico,
rociada de color, sueño, ventriloquía; 2) invisibilidad,
llamada a la puerta, oscuridad radio 3 metros; 3)
disipar magia, golpe de rayo; 4) creación menor.
Tuga Dai: lnt Mucha; Al CN; CA 5 (pero de kank);
MV 12; DG 8; pg 3S; GACO 13; #AT I; Dñ 1d4 (daga
de acero); TM M; ML IS; PE. 2.000; Tesoro 10 mo.
Conjuros de profanador: 1) proyectil mágico, rodada
de color, sueño. ventriloquía; 2) Invisibilidad,
llamada a la puerta, oscuridad radio 3 metros; 3)
disipar magia, golpe de raya; 4) creación menor.

Luego. SI los PJs llevan a Tuga Dai hasta el druida,


sigue con el encuentro 22. De otro modo, regresa al
encuentro 21.

Escala: 1 Cuadro = 3 Mts.


VEINTICUATRO: EL OASIS

Situación. No dejes que los jugadores pasen a la Ficha de ayuda para el jugador núm. 24 hasta que
les hayas contado lo que sigue. Utiliza este encuentro cuando los PJs abandonen a los elfos, ya sea
escapando solos o con el druida T'kllck'chik.

Elfos furiosos. Puesto que no tienen ninguna Intención de que la localización de su fortaleza secreta
sea conocida, los elfos intentarán emboscar a los PJs. T'kllck'chik hará lo que deba hacer para
defenderse a sí mismo, pero no se mostrará abiertamente colaborador con los miembros del
grupo.... aunque usará sus poderes curadores para impedir que mueran. El tipo de emboscada
depende de lo cuidadosamente que el grupo se Introdujo en el campamento elfo:

Condiciones de emboscada.
Una: Los PJs rescataron a T'kllck'chik sin revelar su presencia a ningún elfo (excepto al
jefe).
Dos: Los PJs fueron vistos por uno o más elfos, pero no se dio la alarma por la razón que
fuera.
Tres: Los PJs fueron vistos por los elfos y se dio la alarma. Estas emboscadas se producen
en varios puntos a lo largo de su ruta de escape.

Emboscada Uno: Doce elfos atacan al grupo con arcos y flechas desde un lugar a cubierto. El
grupo sufre una penalización de - 2 a su control de sorpresa.
Emboscada Dos: Diez elfos bloquean el camino de los PJs en un tramo estrecho del cañón,
mientras otros cinco los atacan por detrás. Si Fanan y Jengi están vivos, ellos forman parte del grupo
que ataca por detrás.
Emboscada Tres: Una docena de elfos, conducidos por el mejor psiónico de la tribu, sorprende a
los PJs por la noche o en su campamento.

Alcanzar el oasis. Una vez los PJs alcancen el oasis con T'kllck'chik, los elfos dejarán de molestarles.
Durante un periodo de varias horas, T'kllck'chik usa sus conjuros para vaciar la mayor parte del agua
del oasis, luego neutraliza el veneno en la que queda. Durante este tiempo aparecen docenas de ex-
esclavos y enanos de Kled, expectantes, con sus pellejos de agua en la mano. Al cabo de un tiempo.
T'kllck'chik su conjuro final. Cuando ocurra esto, haz que los jugadores pasen a la Ficha de ayuda
para el jugador núm. 24. Unos momentos más tarde, el druida desaparece entre el follaje y regresa a
sus deberes.

Estadísticas.
Elfos Jura dal: lnt Media; AL N; CA 10; MV 12; DG 1; pg 5 cada; GACO 19; #AT 1 (espada corta de
hueso, ataques a - 2); Dñ 1d6-2; TMM; ML 13; PE 15 cada; Tesoro 2d4 mc cada.
Las estadísticas de Fanan están listadas en el encuentro 19.
Las estadísticas de Jengi están listadas en el encuentro 20.
Las estadísticas del elfo psiónico están listadas en el encuentro 3.
Las estadfstic.as de T'kllck'chik están listadas en el encuentro 22.

Luego. Este es el final de la aventura. Los PJs pueden elegir entre vivir en Kled, unirse a la tribu de ex-
esclavos, o seguir sus propias aventuras por su cuenta. Los enanos de Kled recompensarán a los PJs
con 10 mo, no importa lo que decidan hacer.

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