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Arácnidos

Reina Araña
De tamaño inmenos y naturaleza cruel, estas legendarias Arañas Gigantes, Arañas Escupidoras, Arañas Criadoras y
cri-aturas hacen de los lugares más antiguos y oscuros del Arañas Fúnebres recorren sus recovecos en busca de intru-
mun-do sus hogares. sos a los que devorar. Algunas Reinas Araña incluso tienen
Antigüedad y poder. Las Reinas Araña son algunas de pequeñas Arañas Espía creadas por ellas mismas o algún
las Arañas Gigantes (p.304 del Manual del Jugador) que brujo y en ocasiones algunos Ettercap, a los que permiten
han lo-grado sobrevivir más tiempo gra-cias a lo que es una cuidar de sus pequeñas sabiendo que estos no osarían ha-
inteli-gencia extraordinara para su espe-cie, evitando morir cerles daño, mantienendo una relación simbiótica con ellos.
a ma-nos de depredadores y aventureros, en ocasiones A parte de esto, también puede encontrarse algún depre-
viviendo du-rante siglos, sin parar de consumir a otros para dador atrevido que intente devorar a las crías, como por e-
aumentar su tamaño, y aumentando el número de jemplo algún Carroñero Reptante.
miembros de su familia para afianzar su posición en la Oscuridad y Silencio. Las Reinas Araña suelen estable-
cima de la pirámide alimenti-cia. cer sus colonias en lugares alejados de la civilización: ca-
Depredador Territorrial. Las Reinas Araña forman sus vernas y bosques densos donde puedan extender sus tela-
co-lonias y no las abandonan a no ser que una causa de rañas de rama en rama, con árboles gruesos y resistentes, a
fuerza mayor las expulse de ella, considerando todo el área los que poder parasitar y consumir su savia, aunque algu-
en torno a su guarida su territorio de caza, que puede nos incautos construyen sobre sus moradas, y en ocasiones
extenderse va-rias millas. están pueden mudarse a minas abandonadas o alcantari-
Cuando una criatura penetra en el territorio de una llas donde cazar les resulta más cómodo y sencillo.
Reina Araña sin presentarse ante ella (y a menudo aunque
lo haga), esta no tendrá contemplación en guiar al intruso Acciones de Guarida
directamen-te a una red o callejón sin salida donde En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empa-
atraparlo y devorarlo, especialmente si no demuestra el tes), la Reina Araña es capaz de realizar una acción en gua-
nivel adecuado de reveren-cia y humildad en su presencia. rida para causar uno de los efectos siguientes, pero no po-
Madre celosa. Incluso si una criatura anuncia su presen- drá utilizar el mismo efecto durante dos asaltos seguidos.
cia y exhibe suficiente adoración ante la Reina Araña, nada
la librará de la ira de esta si daña, pone en peligro o La Reina Araña devora la luz en la zona, extinguiendo
intentar ro-bar los huevos o las crías de su guarida. las llamas y creando una esfera de 15 pies de radio de
Esto es lo único que puede hacer que una Reina Araña oscuridad mágica, como si hubiese lanzado el conjuro
deje de jugar con su comida y abandone toda precaución a Oscuridad.
la hora de cazar a su presa. Si hay algún cadáver en un capullo de telaraña en un
Una Reina araña puede deposiar cientos de Sacos de radio de 60 pies en torno a la Reina Araña, este se
Hue-vos al año, y en ocasiones utilizará los cuerpos aún alzará como una Momia de Telaraña.
vivos de víctimas paralizadas y atrapadas en capullos de Todos los Sacos de Huevos de en un radio de 120 pies
telaraña para depositarlos en su interior y dejar que sus en torno a la Reina Araña eclosionarán.
crías se alimenten de la carne de sus víctimas. Las crías de Todas las redes de la guarida están conectadas y la
una Reina Araña pueden utilizar el cadáver de dicha Reina Araña puede utilizarlas para realizar una prueba
criatura como una suerte de vehículo, creando una Momia de Sabi-duría (Percepción) o para enviar una señal de
de Telaraña. socorro al resto de arácnidos en la guarida.
Orgullo y astucia. En su propio hogar, una Reina Araña
se considera indudablemente superior a cualquier otra Efectos Regionales
criatura, gracias a la versatilidad y protección que le
confieren sus redes, así como el apoyo de sus crías. La región que contiene la guarida de una Reina Araña se ve
Una Reina Araña podría dejar marchar a algunos distorsionada por la presencia de la criatura, que crea uno
aventure-ros, siempre que estos no hayan ocasionado daño o varios de los efectos siguientes:
a su colo-nia y le presenten algún obsequio, suficientes Apenas habrá alimañas o animales pequeños, que
adulaciones y una buena dosis de temor ante su presencia. habrán sido cazados sin contemplación por la colonia.
En caso contrario, una vez que la Reina Araña haya La guarida está cubierta de redes, haciendo que sea un
decidi-do cazar a los pobres diablos que se adentren en su te-rreno difícil para avanzar o incluso atrapando a quien
territorio, esta disfrutará con un juego de gaato y ratón, se adentra en ella, como una trampa de red.
empujando a los aventureros más y más profundamente en Las redes de la Reina Araña parecen devorar la luz,
su guarida, pre-firiendo atacarles en situaciones redu-ciendo a la mitad el alcance de las fuentes de luz.
vulnerables, atrapados en sus redes o en túneles estrechos En la guarida pueden aparecer criaturas envueltas en
donde no puedan rodearla. capullos de seda de araña, vivas o muertas. De entre las
Tampoco tendrá ningún reparo en huir si lo cree muertas, algunas podrían alzarse como Momias de
necesario, pudiendo propagar la lucha en toda la extensión Telaraña.
de su guari-da, buscando aliados y terreno favorable donde En algunos rincones de los túneles, pequeños claros de
consiga algu-na ventaja sobre los intrusos. bosques o el interior de árboles huecos pueden haber
Reina solitaria, colonia bulliciosa. Aunque las Reinas agrupaciones de Sacos de Huevos.
Araña suelen encontrarse solas, en áreas con sus Sacos Intermimetentemente se oirá el repiqueteo de pequeñas
deHuevos y algunas reservas de comida, el resto de su patas de artrópodo correteando por los túneles o ramas
colonia se encuentran patrulladas por sus vástagos: de los árboles.

1
Reina Araña
Bestia enorme, neutral malvado

CA 15 (Armadura Natural) Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 al


Puntos de Golpe 85 (10d12+20) impacto, alcance a 5 pies, una criatura. Impacto: 16
Velocidad 45 pies, escalar 45 pies. (3d8+3) puntos de daño contundente, y el objetivo
debe tener éxito en una tirada de salvación de Des-
treza (CD 13) o ser tumbado.
FUE DES CON INT SAB CAR Telaraña (Recarga 5–6). Ataque con arma a distancia:
16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+2) 10 (+0) +6 a impactar, alcance 30/60 pies, una criatura. Im-
pacto: El objetivo está apresado por la telaraña. Dicha
Tiradas de Salvación Fue +6 criatura puede gastar su acción para hacer una prue-
Habilidades Percepción +4, Sigilo +6 ba de Fuerza CD 14, rompiendo la telaraña si tiene
Inmunidad a estados Envenenado. éxito. También se puede atacar a la telaraña para in-
Vulnerabilidad a daño Radiante. tentar destruirla (CA 13; 7 PdG; vulnerable a daño
Resistencia a daño contundente, cortante y perforante por fuego; inmune a daños contundente, psíquico y
de ataques no mágicos, ácido, veneno. de veneno).
Sentidos Visión ciega 30 pies, Visión en la oscuridad Escupir ácido (Recarga 6). La reina araña proyecta
120 pies, Percepción Pasiva 14 ácido en una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho.
Idiomas Común, Infracomún, Araina Todas las criaturas situadas en dicha línea deberán
Desafío 5 (1.800 XP) hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13,
sufriendo 14 (4d6) de daño de ácido si la fallan, o la
Trepar cual Arácnido. La Reina puede trepar por super- mitad de ese daño si la superan.
ficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca aba-
jo, sin tener que hacer pruebas de característica. Acciones Legendarias
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto La Reina Araña puede llevar a cabo 3 acciones legen-
con una telaraña, la Reina sabrá la ubicación exacta darias, a elegir de entre las opciones presentadas a
de cualquier otra criatura en contacto con dicha tela. continuación. Solo es capaz de utilizar una acción
legendaria a la vez, y debe hacerlo al final del turno
Caminar por Telaraña. La Reina ignora todas las restric- de otra criatura. La Reina Araña recupera las acciones
ciones al movimiento causadas por cualquier tipo de legendarias gastadas al comienzo de su turno.
red o telaraña.
Moverse. La Reina se mueve hasta la mitad de su
Sensibilidad a la Luz Solar. La Reina tiene desventaja velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la Garras. La Reina realiza un ataque con sus garras.
luz del sol. Saco de Huevos. La Reina puede depositar un saco de
huevos en el suelo o adherido a una telaraña, que e-
Acciones closionará al comienzo de su turno en la siguiente
Ataque Múltiple. La Reina realiza 2 ataques, uno con ronda.
su mordisco y uno con sus garras. Comandar Arácnidos. La Reina puede dar órdenes a
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a cualquier arácnido no hostil contra ella en un radio
impactar, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 13 de 120 pies, como si estuviesen bajo el conjuro
(2d8 + 4) de daño perforante, y el objetivo debe ha- Dominar Bestia, y adquieren la característica Tácticas
cer una tirada de salvación de Constitución CD 13, de Manada (las Momias de Telaraña se consideran
sufriendo 14 (3d8) de daño de veneno si la falla, o la arácnidos para esta acción).
mitad del daño si la supera. Tras una tirada fallida, el Lanzar Telaraña (cuesta 2 acciones). La Reina lanzará
objetivo quedará envenenado y recibirá 3 (1d6) de un grueso hilo de telaraña hacia el techo de la
daño por veneno al principio de cada uno de sus guarida, permitiendo 60 pies de desplazamiento
turnos durante 1 minuto, pudiendo repetir la tirada vertical (descolgándose o ascendiendo) sin
de Sal-vación al final de este para finalizar el efecto. provocaar ataques de oportunidad.
Si el veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, Telaraña (cuesta 2 acciones). La Reina utiliza su
este estará estable pero envenenada durante 1 hora, Telaraña.
incluso tras recuperar puntos de golpe. También es-
tará paralizado mientras esté envenenado. Envoltura (cuesta 2 acciones). Una criatura que se en-
cuentre apresada por la Telaraña de la Reina, a una
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a im- distancia menor de 5 pies debe superar una tira-da
pactar, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 7 de salvación de Destreza de CD 13 o ser envuelta en
(1d6 + 4) de daño perforante. telarañas, quedando paralizada.

2
Saco de Huevos
Este saco membranoso normalmente se encuentra en re-
covecos protegidos de depredadores que los consideran un
importante aporte nutritivo, y contiene decenas de huevos
de araña gigante.

Saco de Huevos
Bestia pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 3(1d4 + 1)
Velocidad 0 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR Momia de Telaraña


1 (-5) 1 (-5) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) Una Momia de Telaraña es cualquier criatura Grande o
más pequeña que haya sido reanimada mediante las crías
Vulnerabilidades a daños Fuego, frío de una Araña Gigante. Las criaturas que no sean de carne
Inmunidades a estados Agarrado, apresado, asusta- y hueso, como los constructos, elementales, cienos, plantas
do, aturdido, cansancio, cegado, derribado, en- o muertos vivientes, no pueden ser transformadas en una
sordecido, hechizado, inconsciente, derribado. Momia de Telaraña. La criatura experimentará los cambios
Sentidos Visión Ciega 20 pies, Percepción Pasiva siguientes al convertirse en una Momia de Telaraña:
10
Desafío 0 (10 XP)
Aspectos conservados. La momia mantiene su tamaño,
Fuerza, Destreza y Constitución.
Inmóvil. Esta criatura se considera permanente-
Aspectos perdidos. La momia pierde sus bonificadores
mente paralizada.
a las tiradas de salvación y habilidades, idiomas, sentidos
especiales y atributos especiales. También perderá
Eclosión. Cuando los puntos de golpe de esta cri- cualquier acción que no sea ataque múltiple o un ataque
atura llegan a 0 por un tipo de daño que no sea con arma cuerpo a cuerpo que inflija daño contundente,
fuego o frío, aparecerá en su lugar un Enjambre perforante o cortante. Si posee una acción o un ataque con
de arañas (p.327 del Manual de Monstruos). arma cuerpo a cuerpo que cause cualquier otro tipo de
daño, perderá la capacidad de causar daño de ese tipo,
Reacciones salvo si este proviene de un elemento de equipo, como
Prematuridad. Si el Saco de Huevos percibe la pre- puede ser un objeto mágico.
sencia de una criatura hostil a menos de 20 pies, Tipo. El tipo de la criatura ahora es No Muerto, y pierde
sus puntos de golpe serán reducidos a 0 por da- cualquier clasificación que tuviera antes.
ño perforante en al comienzo de su siguiente Alineamiento. Sin Alineamiento.
turno. Clase de Armadura. La Momia de Telaraña recibe una
bonificación de CA de +3 (armadura natural) por estar
cubierta de una gruesa capa de tela de araña.
Puntos de Golpe. Los dados de golpe de la criatura se
convertirán en d8 y se añadirán 5d8 adicionales al total de
dados golpe de la criatura.
Velocidad. 20 pies.
Características. Ciertas puntuaciones de característica
de la momia cambian a: Int 2 (-4), Sab 10 (+0), Car 2 (-4).
Vulnerabilidades a daño. Fuego.
Inmunidad a daño. Necrótico, Veneno.
Sentidos. Visión ciega a 30 pies, percepción pasiva de
10.
Inmunidad a estados. asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado.
Trepar cual Arácnido. La momia puede trepar por
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca
abajo, sin tener que hacer pruebas de característica.
Anfitrión. Al reducirse sus puntos de golpe a 0, 1d4
Enjambres de arañas saldrán de la momia. Si el golpe de
gracia es realizado con daño por fuego, los enjambres solo
tendrán 11 puntos de golpe.
Adhesivo. La momia se adhiere a cualquiera que lo
toqte. Además, las criaturas Enormes o más pequeñas a las
que la momia se adhiera también estarán agarradas por
este (CD 13 para escapar). Las pruebas de característica
para escapar de este agarre tienen desventaja.

3
Ataques. La momia puede utilizar su Emisión de Bilis
como acción adicional y realizar un ataque con su Puño Araña Criadora
Putrefacto. Estas arañas están cargadas de sacos de huevos sin deposi-
Emisión de bilis (Recarga 5-6). Ataque con arma a tar, y se han estado alimentando a concienca para poder
distancia (+4 a impactar). Alcance 5/15 pies. Una nutrir a su progenie, quedando gordas y con la mobilidad
criatura. Impacto: 9 (2d8) puntos de daño por ácido. El ligeramente reducida, además de dirigir todos sus
objetivo debe realizar una tirada de salvación de nutrientes hacia las pequeñas, por lo que no pueden
Constitución de CD 13. Si falla, vomitará y no podrá producir grandes cantidades de telaraña.
realizar acciones durante un minuto. Puede repetir la A pesar de esto, poseen percepción aumentada y un
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, sentido de la supervivencia mejorado, para evitar
terminando el efecto si tiene éxito. Una criatura que no depredadores y asegurar el éxito de sus crías.
necesite respirar o sea inmune al veneno tiene éxito de
forma automática en la tirada de salvación.
Puño Putrefacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4
a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11
Araña Escupidora
(3d6) de daño contundente y 11 (3d6) de daño necrótico. Estas arañas cazan activamente en lugar de dejar que sus
Si el objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una presas caigan en trampas, y realizan la digestión fuera de
tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará su cuerpo mediante la expulsión de ácido al exterior,
infestada con el enjambre de la momia. La criatura protegién-dose así de venenos y otros mecanismos de
infestada no podrá recuperar puntos de golpe, estará defensa sorpresa de sus víctimas.
envenenada y recibirá 1d6 de daño por veneno al Más veloces y agresivas que otros de sus congéneres,
comienzo de cada uno de sus turnos. Si esta infestación estas arañas suelen atacar en grupo para obtener ventaja
reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, este morirá. sobre sus presas, aprovechando también la oscuridad y las
La infestación permanece hasta que es eliminada alturas para caer sobre ellas y evitar luchas prolongadas.
mediante un conjuro de Restablecimiento menor, un Su voracidad hace que limpien los cuerpos de sus
ungüento o poción, o algún otro método de curación de víctimas hasta los huesos, aprovechando hasta la última
enfermedades. gota de sangre que puedan obtener para nutrirse.
En esta misma página vemos un bloque de estadísticas
de ejemplo, con un matón humano como base:

Momia de Telaraña Acciones


(Matón Humano) Ataque múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo
a cuerpo.
No muerto mediano, sin alineamiento
Emisión de bilis (Recarga 5-6). Ataque con arma a
Clase de Armadura 13 distancia (+4 a impactar). Alcance 5/15 pies. Una
Puntos de Golpe 65 (10d8+20) criatura. Impacto: 9 (2d8) puntos de daño por ácido.
Velocidad 20 pies, escalar 20 pies. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Constitución de CD 13. Si falla, vomitará y no podrá
realizar acciones durante un minuto. Puede repetir la
FUE DES CON INT SAB CAR
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 2 (-4) terminando el efecto si tiene éxito. Una criatura que
no necesite respirar o sea inmune al veneno tiene
Vulnerabilidades a daño. Fuego. éxito de forma automática en la tirada de salvación.
Inmunidad a daño. Necrótico, Veneno. Puño Putrefacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Inmunidad a estados. asustado, cansancio, +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
envenenado, hechizado, paralizado. 11 (3d6) de daño contundente y 11 (3d6) de daño
Sentidos. Visión ciega a 30 pies, percepción pasiva necrótico. Si el objetivo es una criatura, deberá tener
de 10. éxito en una tirada de salvación de Constitución CD
Desafío 3 (700 XP) 13 o quedará infestada con el enjambre de la momia.
La criatura infestada no podrá recuperar puntos de
Trepar cual Arácnido. La momia puede trepar por su- golpe, estará envenenada y recibirá 1d6 de daño por
perficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. Si
abajo, sin tener que hacer pruebas de característica. esta infestación reduce los puntos de golpe del
objetivo a 0, este morirá, quedando envuelto en seda
Anfitrión. Al reducirse sus puntos de golpe a 0, 1d4 en 1d6+1 días, cuando podrá ser reanimado como
Enjambres de arañas saldrán de la momia. Si el golpe otra Momia de Telaraña. La infestación permanece
de gracia es realizado con daño por fuego, los hasta que es eliminada mediante un conjuro de
enjambres solo tendrán 11 puntos de golpe. Restablecimiento menor, un ungüento o poción, o
Adhesivo. La momia se adhiere a cualquiera que la to- algún otro método de curación de enfermedades.
que. Además, las criaturas Enormes o más pequeñas Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
a las que la momia se adhiera también estarán agarra- impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5
das por este (CD 13 para escapar). Las pruebas de ca- (1d6 + 2) de daño contundente.
racterística para escapar tienen desventaja.

4
Araña Criadora
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 15
Puntos de Golpe 52 (7d10 +14)
Velocidad 20 pies, escalar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)

Habilidades: Sigilo +3, Percepción +3.


Sentidos: Vista ciega 20 pies, Visión en la
oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Desafío: 2 (450 XP)

Trepar cual Arácnido. La Araña puede trepar por


Araña Escupidora
Bestia mediana, sin alineamiento
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo Clase de Armadura 15
boca abajo, sin tener que hacer pruebas de Puntos de Golpe 36 (8d6 +8)
característica. Velocidad 45 pies, escalar 45 pies
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en
contacto con una telaraña, la Araña sabrá la
ubicación exacta de cualquier otra criatura en FUE DES CON INT SAB CAR
contacto con dicha tela. 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 4 (-3) 14 (+2) 4 (-3)
Caminar por Telaraña. La Araña ignora todas las
restricciones al movimiento causadas por Habilidades: Sigilo +8, Percepción +4.
cualquier tipo de red o telaraña. Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la
oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Eclosión. Cuando los puntos de golpe de esta cri- Desafío: 2 (450 XP)
atura llegan a 0 por un tipo de daño que no sea
fuego o frío, aparecerá en su lugar 1d4 de Enjam-
bres de arañas. Trepar cual Arácnido. La Araña puede trepar por
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo
Acciones boca abajo, sin tener que hacer pruebas de
característica.
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +3 al
ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 Caminar por Telaraña. La Araña ignora todas las
(1d8+1) puntos de daño perforante y el objetivo restricciones al movimiento causadas por
debe realizar una tirada de salvación de Constitu- cualquier tipo de red o telaraña.
ción CD 11; si falla, recibe 9 (2d8) puntos de da-
ño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. Si el Acciones
daño por veneno reduce los puntos de golpe del Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +6 al
objetivo a 0, el objetivo se mantiene estable pero ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8
envenado durante 1 hora, incluso después de (1d8+4) puntos de daño perforante y el objetivo
recuperar puntos de golpe, y queda paralizado debe realizar una tirada de salvación de Constitu-
mientras esté envenenado de este modo. ción CD 11; si falla, recibe 9 (2d8) puntos de
Poner huevos (1/día). La araña pone un saco de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. Si el
huevos en el suelo o adherido a una telaraña, que daño por veneno reduce los puntos de golpe del
eclosionará al comienzo de su turno en la objetivo a 0, el objetivo se mantiene estable pero
siguiente ronda. envenado durante 1 hora, incluso después de
recuperar puntos de golpe, y queda paralizado
mientras esté envenenado de este modo.
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5
al impacto, alcance a 5 pies, una criatura. Impac-
to: 13 (2d8+4) puntos de daño contundente, y el
objetivo debe tener éxito en una tirada de salva-
ción de Destreza (CD 13), o ser tumbado.
Escupir ácido (Recarga 6). La araña proyecta ácido
en una línea de 15 pies de largo y 5 de ancho.
Todas las criaturas situadas en dicha línea
deberán hacer una tirada de salvación de
Destreza CD 13, sufriendo 11 (3d6) de daño de
ácido si la fallan, o la mitad de ese daño si la
superan.

5
Araña Espía Araña Fúnebre
Lanzadores de conjuros o monstruos poderosos crean a Como un cangrejo hermitaño,
estas inquietantes monstruosidades para vigilar sus estas arañas buscan refugio en
guaridas a través de los ojos mágicos que brillan en el los cráneos de  otras criaturas.
dorso de su cefalotórax, con los que se encuentran Sin embargo, al contrario que es-
vinculados mágicamente. tos, las Arañas Fúnebres amplían
la capacidad de los cráneos según van
creciendo, ha-ciendo de ellos su hogar per-
Araña Espía manente, incluso en su etapa adulta, poniendo
los huevos en el interior del cráneo, y saliendo
Bestia pequeña, sin alineamiento las crías a través de las vacías cuencas de
Clase de Armadura 13
los ojos de la calavera.
Puntos de Golpe 15 (3d6+4)
Velocidad 20 pies, escalar 20 pies
Araña Fúnebre
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia Mediana, sin alineamiento
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (–4) 17 (+3) 4 (–3) Clase de Armadura 17 (Armadura de hueso)
Puntos de Golpe 32 (5d8+10)
Habilidades: Sigilo +5, Percepción +7. Velocidad 20 pies, escalar 20 pies
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la
oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
Desafío: 1/2 (100 XP) FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 3 (–4) 11 (+0) 4 (–3)
Trepar cual Arácnido. La Araña puede trepar por
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo Habilidades: Sigilo +5, Percepción +7.
boca abajo, sin tener que hacer pruebas de Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la
característica. oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
Desafío: 2 (450 XP)
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en
contacto con una telaraña, la Araña sabrá la
ubicación exacta de cualquier otra criatura en Caparazón óseo. La araña mantendrá siempre su
contacto con dicha tela. abdomen cubierto. Si se encuentra Tumbada, la
araña pierde el beneficio de su armadura, redu-
Caminar por Telaraña. La Araña ignora todas las ciendo su CA a 11.
restricciones al movimiento causadas por
cualquier tipo de red o telaraña. Trepar cual Arácnido. La Araña puede trepar por
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo
Ojo sobrenatural. Mientras esta criatura mantenga
boca abajo, sin tener que hacer pruebas de
su ojo abierto, la luz que emite tendrá desventaja
característica.
en tiradas de sigilo, pero obtendrá Visión de
Diablo en 60 pies, y comunicará telepáticamen-te Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en
a su amo la información visual que perciba. contacto con una telaraña, la Araña sabrá la
Mientras el ojo esté cerrado no podrá ser cegado. ubicación exacta de cualquier otra criatura en
contacto con dicha tela.
Acciones Caminar por Telaraña. La Araña ignora todas las
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +3 al restricciones al movimiento causadas por
ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 3 cualquier tipo de red o telaraña.
(1d4+1) puntos de daño perforante y el objetivo Ataque en caída. Si la araña se encuentra sobre
debe superar una tirada de salvación de una criatura y desciende al menos 10 pies en
Constitución CD 11; si falla, recibe 7 (2d6) línea recta para efectuar un ataque de mordisco,
puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la lidiará 3 (1d6) de daño perforante adicional y la
mitad. criatura debe tener éxito en una tirada de Salva-
ción de Destreza (CD 13), o ser tumbado.

Acciones
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +5 al a-
taque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4
(1d6+1) puntos de daño perforante y el objetivo
debe superar una tirada de salvación de Constitu-
ción CD 11; si falla, recibe 7 (2d6) puntos de da-
ño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.
Lanzar Telaraña. La araña lanzará un grueso hilo de
telaraña hacia el techo de la guarida, permitiendo
20 pies de desplazamiento vertical
(descolgándose o ascendiendo).

6
Araña Gigante Enjambre de Arañas
Para atrapar a su presa, la araña gigante teje elaboradas
telarañas o dispara tiras de telaraña de su        abdomen.
Las arañas gigantes se suelen encontrar      bajo tie- Enjambre de Arañas
rra, pero también construyen sus guaridas  en te- Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin
chos o en grietas oscuras y llenas de tela- alineamiento
rañas. Tales guaridas suelen
estar adornadas con ca- Clase de Armadura 12
pullos de telaraña Puntos de Golpe 22 (5d8)
que contienen a Velocidad 20 pies, trepar 20 pies.
sus víctimas.
FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)
Araña Gigante
Bestia Grande, sin alineamiento Inmunidad a estados: agarrado, apresado,
asustado, aturdido, derribado, hechizado,
Clase de Armadura 14 (armadura natural) paralizado, petrificado
Puntos de Golpe 26 (4d10+4) Resistencia a daño: contundente, cortante,
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies perforante
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 8
Desafío: 1/2 (100 XP)
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3) Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio
de otra criatura y viceversa. Además, también es
Habilidades: Sigilo +7. capaz de moverse a través de cualquier abertura
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la por la que quepa un insecto Diminuto. El enjam-
oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 bre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar
Desafío: 1 (200 XP) puntos de golpe temporales.
Trepar cual Arácnido. La Araña puede trepar por
Trepar cual Arácnido. La Araña puede trepar por
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo
boca abajo, sin tener que hacer pruebas de
boca abajo, sin tener que hacer pruebas de
característica.
característica.
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una telaraña, la Araña sabrá la
contacto con una telaraña, la Araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra criatura en
ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con dicha tela.
contacto con dicha tela.
Caminar por Telaraña. La Araña ignora todas las
Caminar por Telaraña. La Araña ignora todas las restricciones al movimiento causadas por
restricciones al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
cualquier tipo de red o telaraña.
Acciones
Acciones Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +5 al a impactar, alcance O pies, una criatura en el
ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 espacio del enjambre. Impacto: 10 (4d4) de daño
(1d8+3) puntos de daño perforante y el objetivo perforante, o 5 (2d4) de daño perforante si el
debe realizar una tirada de salvación de enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos
Constitución CD 11; si falla, recibe 9 (2d8) de golpe máximos.
puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la
mitad. Si el daño por veneno reduce los puntos
de golpe del objetivo a 0, el objetivo se mantiene
estable pero envenado durante 1 hora, incluso
después de recuperar puntos de golpe, y queda
paralizado mientras esté envenenado de este
modo.
Telaraña (recarga 5-6). Ataque de arma a distancia:
+5 al ataque, alcance 30/60 pies, una criatura.
Impacto: El objetivo queda agarrado por la
telaraña. Como acción, el objetivo agarrado
puede realizar una prueba de Fuerza CD 12 y
rasgar la telaraña si tiene éxito. La telaraña
también se puede atacar y destruir (CA 10, 5
puntos de golpe; vulnerabilidad al daño por
fuego; inmunidad al daño contundente, por
veneno y psíquico).

7
Ettercap
Los ettercaps son arañas humanoides que pastorean, ali-
mentan y vigilan arañas igual que un pastor cuidaría de su
rebaño. Moran en la profundidad de bosques remotos.
Los ettercaps tienen en el abdomen unas glándulas
capaces de segregar una seda pegajosa, que disparan
contra sus víctimas para cegarlas, atraparlas o
estrangularlas. También pueden tejer telarañas con las que
crear redes y trampas, además de adornar con ellas sus
guaridas.
Asesinos silenciosos. Los ettercaps acechan a los
aventureros y exploradores que penetran en sus territorios.
Estos pobres desdichados suelen encontrar su fin al caer
en una trampa o verse atrapados en zonas del bosque
cubiertas de telarañas. Otras víctimas caen estranguladas
por los ettercaps sucumben a sus mordiscos envenenados.
Expoliadores silvanos. Aunque habitan en la espesura,
los ettercaps no tienen ningún interés en vivir en armonía
con la naturaleza. Un bosque infestado de ettercaps se
transforma en un lugar sombrío, atestado de telas de araña
y plagado de arañas e insectos gigantes y otros
depredadores siniestros. Las criaturas que viajan por esos
bosques se pierden pronto en un laberinto de redes de las
que cuelgan los huesos y tesoros de las víctimas de los
ettercaps.
Enemigos de lo feérico. Los ettercaps son los enemigos
naturales de las criaturas feéricas. Estos infames
monstruos preparan trampas para capturar a duendes y
pixies, a los que devoran con ganas, y son capaces de
rodear con sus telas el árbol de una dríade en un vano
intento de atraparla. Los feéricos, que en cualquier otra
circunstancia se comportarían tímidamente, llegan incluso
a solicitar la ayuda de los viajeros con los que se cruzan,
pidiéndoles que se deshagan de la infestación de ettercaps,
ya que ellos carecen de los medios necesarios para lidiar
con estas malévolas criaturas.

Ettercap Acciones
Monstruosidad Mediana, neutral malvado Ataque múltiple. El ettercap realiza dos ataques: uno
con su mordisco y otro con sus garras.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 44 (8d8+8) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6
(1d8 + 2) de daño perforante y 4 (1d8) de daño de
veneno. El objetivo debe superar una tirada de
FUE DES CON INT SAB CAR salvación de Constitución CD 11 o estará
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) envenenado durante 1 minuto. La criatura puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
+3. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
pasiva 13 (2d4 + 2) de daño cortante.
Desafío 2 (450 XP)
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia:
+4 a impactar, alcance 30/60 pies, una criatura
Trepar cual Arácnido. El ettercap puede trepar por Grande o más pequeña. Impacto: La criatura está
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo apresada por la telaraña. El objetivo apresado puede
boca abajo, sin tener que hacer pruebas de utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza CD
característica. 11, escapando de la telaraña si tiene éxito. Este
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto efecto también terminará si la telaraña es destruida.
con una telaraña, el ettercap sabrá la ubicación exacta Esta posee CA 10, 5 puntos de golpe, es vulnerable a
de cualquier otra criatura en contacto con dicha tela. daño de fuego e inmune a daños contundente,
psíquico y de veneno.
Caminar por Telaraña. El ettercap ignora todas las
restricciones al movimiento causadas por cualquier
tipo de red o telaraña.

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