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Capítulo 1

La IA en tu día a día
Guía para docentes

Apoya
ÍNDICE La IA en tu día a día 2

Para conocer más antes de implementar la actividad 3

Conceptos principales 4

Orientaciones para el trabajo en el aula 6

Para empezar 7

¿Qué es la IA? 7

¡A probar! Experimentar con IA 11

Para cerrar el capítulo 11

Más actividades para el aula 12

Para saber más 14


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LA IA EN TU DÍA A DÍA
En los últimos años se han producido grandes avances en este En este primer capítulo vamos a hacer una inmersión en
campo de estudio y experimentación. Al mismo tiempo, y con el mundo de la inteligencia artificial para indagar en apli-
una frecuencia casi diaria, escuchamos o leemos noticias muy caciones, recursos y plataformas de uso cotidiano que in-
diversas acerca de la inteligencia artificial. Títulos, tuits o publi- corporan IA. En el camino, revisaremos algunas fantasías
caciones que presentan los desarrollos más hilarantes y al- y representaciones populares acerca de la IA, para avan-
gunos francamente tenebrosos. zar hacia la construcción de una definición posible. Para
finalizar, nos preguntaremos sobre la cualidad de inteli-
Pero ¿qué es la IA? ¿De qué se trata este mundo de gencia que atribuimos a estas tecnologías. ¿Qué se con-
tecnología, aplicaciones, oportunidades y desafíos? sidera inteligente? ¿Qué es capaz de hacer la IA? ¿Cuáles
¿Cómo se nos presenta? ¿Cuándo usamos IA y para son las posibilidades de este campo en permanente
hacer qué cosas? transformación? ¿Y cuáles nuestras propias capacidades
humanas en relación con estos desarrollos?

PARA COMPLEMENTAR
En este primer capítulo, nos proponemos que los y las estudiantes puedan:
Capítulo 0: Introducción. Para en-
tender el marco de referencia del
Reconocer la presencia de la Construir una primera proyecto y algunas aclaraciones
Conocer características
IA en aplicaciones y plataform- aproximación a la noción metodológicas.
y atributos de la IA.
as digitales de uso cotidiano de IA.
Capítulo 2: Cómo aprende la IA.
Para seguir trabajando.

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PARA CONOCER MÁS ANTES DE IMPLEMENTAR LA ACTIVIDAD

Podríamos definir la IA como cualquier sistema in- Durante la última década se han producido grandes
formático al que se enseña a reproducir compor- avances en el campo de la IA gracias al aumento de la
tamientos humanos considerados inteligentes. velocidad de procesamiento de los sistemas informáti-
Abarca desde programas que han aprendido a jugar cos, la expansión de Internet, la disponibilidad de
juegos de mesa y traducir idiomas hasta sistemas ca- datos masivos y el desarrollo de técnicas de aprendiza-
paces de tener conversaciones humanas, analizar el je automático.
mercado de valores o diagnosticar enfermedades.
Sin embargo, las áreas de desarrollo de sistemas con
Imaginemos la IA como una expansión de la inteli- IA son independientes y aisladas. Es decir, mientras
gencia humana. La podemos pensar como una más que la inteligencia humana puede aprovechar conoci-
en la serie de herramientas que hemos inventado a lo mientos específicos y aplicarlos en cualquier otra situ-
largo de la historia para hacer las tareas de forma más ación, en la inteligencia artificial los sistemas están pro-
sencilla, rápida, precisa o eficiente. gramados para resolver problemas concretos, pero
esas soluciones no pueden aplicarse a otro campo o
La idea de crear máquinas autónomas, capaces de situación diferente (IA especializada o débil). Los siste-
pensar por sí mismas y tomar decisiones está pre- mas de reconocimiento visual solo pueden resolver
sente desde tiempos remotos. Sin embargo, las posibil- ese tipo de cuestiones para los que fueron diseñados;
idades más concretas aparecieron con la creación de los desarrollos en procesamiento del lenguaje se espe-
los primeros sistemas informáticos. A partir de allí, per- cializan en la comunicación oral o escrita; los algorit-
sonas dedicadas al campo de la ingeniería y la ciencia mos que miden preferencias de usuario son alta-
(y, más tarde, a la programación) empezaron a progra- mente expertos en ello, y así… Las personas, en
mar computadoras capaces de replicar las funciones cambio, resolvemos múltiples tareas que requieren de
cognitivas humanas, en especial el aprendizaje, el razo- “inteligencias” diferentes. Existen combinaciones de sis-
namiento, el cálculo, la percepción, la memorización e temas (IA generalista o fuerte), por ejemplo, en los
incluso el descubrimiento científico o la creatividad robots o vehículos automáticos, pero estos desarrol- 3
artística. los por ahora son muy incipientes.
CONCEPTOS PRINCIPALES
La programación supone primeramente el acto de escribir en código un muchas de las tareas que hacemos los seres humanos: calcular, razonar,
algoritmo para que pueda ser entendido por una máquina. Esto implica establecer relaciones y más. Es por eso que las aplicaciones de la IA son
todo un proceso, que abarca desde la formulación del problema o de los tantas.
objetivos que se desean alcanzar hasta la codificación de las instrucciones
La IA especializada (IA débil) refiere a aquellos sistemas que pueden re-
que debe ejecutar la computadora, e incluye los procesos iterativos de re-
alizar ciertas tareas de manera muy eficiente, pero únicamente lo hacen
visión, prueba y corrección de errores con miras a garantizar el funcionamien-
en aquellas funciones para las cuales han sido diseñados, programados y
to correcto del programa en diversas condiciones. En la historia de la IA, la
entrenados. Mientras que la inteligencia humana puede aprovechar cono-
programación juega un papel clave: no sería posible la IA sin la existencia
previa de la programación o los sistemas informáticos. cimientos específicos y aplicarlos en cualquier otra situación, en la inteligen-
cia artificial los sistemas están programados para resolver problemas concretos,
La inteligencia artificial (IA) es la habilidad de las computadoras para pero esas soluciones no pueden aplicarse a otro campo o situación diferente.
aprender. En términos científicos, la IA es un campo amplio que reúne Tareas como jugar al ajedrez o resolver ejercicios matemáticos pueden re-
muchas tecnologías diferentes que se combinan para que, dado un deter- sultar muy difíciles para los seres humanos, pero se adaptan muy bien a
minado conjunto de objetivos definidos por personas, las máquinas las computadoras, que pueden seguir reglas bastante simples y calcular
puedan generar predicciones, recomendaciones o decisiones. muchas secuencias de movimientos alternativos a una velocidad de miles
Estas tecnologías permiten expandir la inteligencia humana y favorecen de millones de cálculos por segundo.

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CONCEPTOS PRINCIPALES
Una IA generalista o fuerte equivaldría a un sistema verdaderamente in-
teligente, capaz de resolver situaciones diversas y ser consciente de sí
mismo. Hoy en día, no existe un método de IA generalista o fuerte que sea
capaz (como la inteligencia humana) de ejecutar tareas tan distintas como
jugar al ajedrez, manejar un auto o detectar tumores. Sin embargo, en la
actualidad, se está avanzando en desarrollos que permitan, con un solo
sistema, resolver distintos problemas.

La IA tiene dos propiedades características: es autónoma, porque tiene


la capacidad de ejecutar tareas en situaciones complejas sin la dirección
constante de un/a usuario/a; y es adaptativa, porque tiene la capacidad
de mejorar la ejecución de las tareas aprendiendo de los nuevos datos
que ingresan al sistema. Un ejemplo de esto es la recomendación de con-
tenidos en los entornos digitales. Gran parte de la información que recibi-
mos a lo largo del día (publicaciones en redes sociales, anuncios en línea,
recomendaciones musicales o de películas en los servicios de streaming)
está personalizada. Los sistemas que determinan el contenido que vemos
se basan en IA que aprende de nuestras elecciones y datos de navegación
y es capaz de determinar qué contenidos ofrecernos.

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ORIENTACIONES PARA EL TRABAJO EN EL AULA
La organización de este capítulo consta de tres momentos y requiere entre 90 y 120 minutos para su desarrollo.

1. Comenzar 2. ¿Qué es la 3. A probar


inteligencia artificial?
Se realiza una presentación Se presenta el contenido del Invitamos a los y las estudiantes
del tema y se plantean los capítulo. Se ofrecen diversas a hacer una exploración
interrogantes que acompa- actividades y propuestas para activa de recursos digitales y
ñarán la exploración del aprender acerca de un tema, tecnologías de IA para poner
material. realizar prácticas, resolver en juego los temas que se
juegos o revisar los contenidos. desarrollaron en el capítulo.

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PARA EMPEZAR: LA IA EN TU DÍA A DÍA ¿QUÉ ES LA IA?
TIEMPO ESTIMADO: 10 MINUTOS. TIEMPO ESTIMADO: 60 MINUTOS.

Para iniciar, se organiza la clase para escuchar el audio de HumanIA Aquí compartimos el recorrido propuesto a los y las estudiantes en
y ver el episodio de la serie Tres historias, protagonizado por Juana, este capítulo, junto con algunas consideraciones a tener en cuenta
Lucas y María. Algunas preguntas para poner en común: para acompañarlos/as. Los contenidos están pensados para que se
puedan recorrer de forma autónoma, es decir, cada uno/a con su dis-
¿Qué están haciendo estos personajes? ¿Qué papel tiene la positivo o en pequeños grupos. También se puede optar por trabajar
tecnología en sus vidas cotidianas? ¿Para qué usan esas tec- con toda la clase en simultáneo (si se cuenta con conexión a Internet y
nologías? ¿Les parece que hay IA en esas actividades? ¿Cuándo? proyector o pantalla grande para visualizar entre todos/as).

Detener el video en la última imagen y trabajar con el grupo de es-


tudiantes a partir de la pregunta: La IA en la
ciencia ficción

Un poco de
Y tú… ¿cuándo —en qué acciones— estás usando inteligen- Características
historia

cia artificial?
de la IA

¿Qué es la
inteligencia
artificial?
Se puede tomar nota en un papel de las ideas y aplicaciones que
surjan en el intercambio. También es un buen momento para regis- Las aplicaciones
Definiendo
la IA

trar las nociones iniciales de los y las estudiantes acerca de la IA: de la IA

¿qué es? ¿De qué se trata la IA?


Hoja de ruta
Antes de comenzar, podemos anticiparnos al recorrido que propone el
capítulo, compartiendo con los y las estudiantes que este recorrido
permitirá reconocer la presencia de la inteligencia artificial en aplicaciones y
plataformas digitales de uso cotidiano y conocer sus características y atributos. 7
El juego La inteligencia artificial en la ciencia ficción propone descubrir la repre-
sentación de la IA en algunas de las películas y series más taquilleras de la historia,
para reconocer las ideas propias en torno a la temática. Se sugiere dar tiempo a
la clase para ver los trailers o buscar las sinopsis e intercambiar ideas entre
quienes las conocen y quienes no.

Aquí una clasificación posible:


Fantasías futuristas que imaginan una IA que tiene poco que ver con la vida
real: Matrix, 2001: Odisea del espacio, Westworld o Terminator.
Un poco más reales y cercanas a nuestra vida de todos los días: Black Mirror,
IA, Her, Yo, robot o Juegos de guerra.

Actividades complementarias optativas:


Organizar una puesta en común y debatir los resultados
Preguntar: ¿qué otras series y películas podrían sumar en cada categoría?

Para acompañar a sus estudiantes en la elaboración de la línea de tiempo, pueden


sugerirles investigar sobre aquellos sucesos que no conozcan o les generen dudas.
Es interesante analizar los hitos y comentar que muchas veces las ideas preceden a
la creación de la tecnología que permite materializarlas.

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En esta sección pueden alentar a sus estudiantes a que tomen nota de las defini-
ciones que más claras les parezcan. También sugerirles que tengan en cuenta las
diferencias entre la variedad de definiciones presentadas. ¿Coinciden las voces de
los/as especialistas? ¿Qué lugar le dan a la IA: el de un campo, una disciplina, un
conjunto de técnicas?
Si se retoman las ficciones trabajadas en el apartado “La IA en la ciencia ficción”,
¿qué definiciones de IA elegirían?

Aquí pueden acercarse a sus estudiantes y proponerles observar En este apartado los y las estudiantes se acercan a las características de
cuáles de las aplicaciones conocían y cuáles no. También ofre- autonomía y adaptabilidad que mencionamos en la sección “Lo que hay
cerles una mirada crítica para pensar en qué áreas consideran que que saber”.
más ayuda o debería ayudar el desarrollo de la inteligencia artificial. 9
El desafío apunta a poner en práctica los
atributos para entender qué sistemas utili-
zan IA y por qué.
La actividad se puede hacer de forma indi-
vidual o en pequeños grupos, pero es con-
veniente realizarla con toda la clase para fa-
vorecer el debate y la reflexión.

Para cerrar, luego de escuchar el audio de


HumanIA, pueden recopilar los aprendiza-
jes a partir del recorrido realizado: ¿cuánto
sabían previamente sobre IA y cuánto
aprendieron?

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¡A PROBAR! EXPERIMENTAR CON IA PARA CERRAR EL CAPÍTULO
TIEMPO ESTIMADO: 20 MINUTOS.
Los/as invitamos a sumar sus ideas, opiniones y reflexiones en la
construcción del Manifiesto para el desarrollo de una IA ética, so-
cialmente responsable y comprometida en la solución de proble-
Aquí encontrarán las indicaciones para guiar a sus estudiantes en la mas relevantes para las personas. Este manifiesto está disponible
actividad final del capítulo. La idea de esta sección es poner en prácti- en el sitio de HumanIA y recoge la voz de estudiantes de diferentes
ca las ideas y los conceptos aprendidos. países que están transitando la propuesta.
Algunas sugerencias para esta actividad: En este capítulo, les proponemos participar a partir del siguiente
De acuerdo al tiempo con el que cuenten (idealmente 20/30 minu- disparador:
tos), evaluar si proponer a cada estudiante o grupo recorrer las tres
aplicaciones o asignar una a cada quien. Las aplicaciones de la IA son muchas y muy diversas.
A partir de todo lo trabajado y de las funciones de la IA reconocidas ¿Cuáles les resultan más relevantes? ¿En qué áreas consider-
en esta actividad, pueden realizar un mural colectivo manual o digi-
tal que cuente: ¿qué cosas puede hacer la IA? an que más ayuda o debería ayudar el desarrollo de la inteli-
gencia artificial a mejorar la vida de las personas?
PROPUESTAS PARA LOS Y LAS ESTUDIANTES
Completa la respuesta en este formulario.
De acuerdo al tiempo y a las indicaciones de tu docente:
Ingresa a las tres o a una de las aplicaciones propuestas: Quick Draw,
Freddiemeter, Semantris.
Prueba y juega con ellas para entender qué es lo que hacen y cómo funcionan.
Ingresa al chatbot; allí podrás corroborar a través de preguntas si has lo-
grado descubrir qué es lo que hace la IA en cada aplicación.
Comparte tus impresiones con tus compañeros/as.
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En caso de ser digital, cada docente deberá crear previamente un mural o pizarra digital. Posibles recursos: Padlet, Jamboard, Miro, entre otros.
MÁS ACTIVIDADES PARA EL AULA
Algunas ideas para profundizar y dedicar clases extras, y en conjunto
con distintas disciplinas, en torno a los temas abiertos en este capítulo.

Imaginario colectivo. ¡Para trabajar en conjunto con el área de Lengua y


Literatura!
Además del cine, la ficción literaria también tiene varios ejemplares relacio-
nados con la temática:
Novelas como Yo, robot, de Isaac Asimov (1950), uno de los clásicos,
postula las famosas tres leyes de la robótica .
La apocalíptica ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Phillip
Dick (1968), da origen a la película Blade Runner. Elegir y analizar algunos fragmentos
Un libro un poco más optimista, Los humanoides, de Jack Williamson de estas obras y el contexto de su
(1966), en el que la humanidad descubre sus propios “poderes” intentan- surgimiento puede nutrir las ideas que
do superar a una especie de robots. rondan en el imaginario colectivo
acerca de la IA. También podrían
Golem XIV, de Stanislaw Lem (1978), sobre una máquina pensante que sumarse a la clasificación presentada
cobra conciencia de sí misma… en el juego de ordenar películas y
Otras más actuales como: “Klara y el sol”, de Kazuo Ishiguro (2017), una series. ¿En qué categoría se incluiría
historia de ciencia ficción narrada desde el punto de vista de una inteligen- cada una de estas obras?
cia artificial especializada en el cuidado de niños.
O cuentos como “El mejor amigo de un muchacho”, también de Isaac
Asimov (1975), sobre un perro robot, o “El peatón”, de Ray Bradbury (en
Las doradas manzanas del sol, 1952), en el que aparecen los vehículos au-
tomáticos y una sociedad encerrada con sus pantallas que ya no camina.
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1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño. 2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto
cuando estas órdenes se oponen a la primera ley. 3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la primera o segunda de las leyes.
¿Ser o parecer? Aplicaciones de la IA

Muchas definiciones plantean que no es necesario que las máquinas sean Teniendo presentes los diferentes ámbitos en los que está presente la IA,
inteligentes, sino que lo parezcan. Es decir, aunque un sistema no sea con- se propone realizar la siguiente actividad:
sciente de sí mismo, ni pueda reconocer el valor de lo que produce, si real-
iza un acto creativo o concluye una decisión basada en el análisis de miles Dividir a la clase en pequeños grupos.
de datos, puede ser considerada inteligente. Incluso en los inicios de las Pedir a cada grupo que seleccione un tipo de aplicación y busque noticias
computadoras, el test de Turing buscó poner a prueba esta cualidad de relacionadas con ese ámbito.
las máquinas: ¿son o aparentan ser inteligentes?
Realizar una puesta en común en la que cada grupo cuente y presente
aquello que encontró.
En esta actividad, se propone organizar un debate entre las dos posi-
ciones: quienes sostienen que hay inteligencia en las máquinas y quienes
no. Cada grupo deberá presentar los argumentos que respalden su
posición.

Textos que pueden enriquecer el debate:

“El mejor amigo de un muchacho”, de Isaac Asimov (1975): ¿es lo


mismo un perro robot que un perro “vivo”?
“Si hubiera un mañana ”, de Sidney Sheldon (1985): ¿quién es más inteli-
gente: quien sabe jugar al ajedrez o quien desafía a dos grandes ajedrecis-
tas a una partida en simultáneo sin saber mucho del juego?

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3
“Si hubiera un mañana”, de Sidney Sheldon (1985). En el capítulo 20 se relata cómo la protagonista desafía a dos ajedrecistas a jugar una partida de ajedrez en simultáneo sin saber mucho del juego. En realidad, lo que hace es colocarlos en salas diferentes
y replicar sus jugadas. Los enfrenta entre sí, sin que lo sepan, con ella como intermediaria.
PARA SABER MÁS

La conferencia de Cristóbal Cobo, en el marco del 3º Congreso de Inteli-


gencia Artificial (Facultad de Ciencias Exactas y Tecnología / PPG en Tec-
nologías de Inteligencia y Diseño Digital, Pontificia Universidad Católica
de São Paulo), realizado el 9 de noviembre de 2022.

Guía básica de la IA. Un glosario con los conceptos básicos de IA elaborado


por Google y el Oxford Internet Institute.

Más allá de 2001. Odiseas de la Inteligencia | Audioguías Fundación


Telefónica. Una muestra que toma como punto de partida 2001: Odisea
del espacio, de Stanley Kubrick, para realizar un viaje por los orígenes, el
presente y el futuro de la inteligencia humana y de uno de sus proyectos
más ambiciosos: la inteligencia artificial.

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