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Alianza Hermética: Fortaleza de la Soledad

Fundada como laboratorio y Sanctum secreto de la Hechicera Bonafanta. Al buscar su último lugar de
reposo antes de morir o de entrar en el Crepúsculo Final. Situada en un paraje natural de gran belleza,
la magia que aquí se ah llevado a cabo intenta imitarla, pero ha tenido un coste tal belleza.

Historia:
Hace unos 195 años una Maga Bonisagi consiguió sobresalir en su Guantelete. Una vez conseguido su
Sigil, la joven maga Bonafonta buscó sobresalir en su especialidad, el agua dulce. Pronto se convirtió en
una poderosa especialista de Aquam, relativamente célebre en el Tribunal de Languedoc. Sin embargo
su relativamente reducido campo de estudios y prácticas (el agua dulce) aunque poderoso se
encontraba con ciertos límites, por lo que pronto se encontró sin un patrón que la sustentara
directamente. Fue en ese período que comenzó a buscar más hechizos, carteando se con Magos de otras
partes, y aprendiendo más rápidamente al intercambiar conjuros. Aquí logró más fama, y descubrió
que la práctica directa podía reportarla más rápidamente un aprendizaje que no lograría en los libros.
Fue un contacto con cierto grupo de cazador de demonios y cruzados Flambeau que encontró un
proyecto que le hizo empezar su curso, el curso de su vida.
Ellos tenían problemas con un terrible Infernalista, un hechicero maligno llamado Gurrea. Este brujo
por su rabia infernal se enfrentaba a muchos magos herméticos, y usaba su poder sobre demonios para
conseguir incluso Resistencia Mágica, y luego además contaba con un cuerpo prodigioso, siendo
inmune a la mayoría de hechizos que matarían a otros hombres, y completamente invulnerable a las
llamas. En esa tesitura, Bonafonta y sus conjuros se demostraron eficaces contra él y sus demonios, pero
no evitaron que el maligno hechicero matase a uno de sus enemigos Herméticos. Fue entonces cuando
la propia Bonafonta se unió a los aguerridos Flambeau, primero porque se sentía responsable de la
muerte de uno de sus sodales, alguien que había confiado en su magia para derrotar el mal, y sentía
que le había fallado.
Inventó el hechizo definitivo para acabar con el malvado brujo demoníaco, pero le costó una épica
batalla. Gracias a ella sin embargo, destacó como investigadora y no sólo como hechicera de batalla
entre los miembros de los Flambeau, no siendo una mera investigadora excéntrica y sobre
especializada, si no en una especialista con fama y prestigio. Centrada en la creación de objetos
encantados útiles y en la investigación recibió apoyo de la de para . Aparentemente con el tiempo
volvió a las costumbres recluidas, y buscó un sitio adecuado para sus investigaciones, y lo encontró
aquí, no muy lejos de donde derrotó a Gurrea. Su sirviente se casó y creó una familia con gente de las
montañas y viajeros, y la Casa Mercere apuntó varias peticiones de apoyo y ayudó a crear una posada.
Poco antes de desaparecer Bonafonta dejó su mayor legado, una fortaleza de hielo encantado en el
centro de la laguna cercana.
Su linaje de Magos gélidos o de agua Flambeau y los Mercere cuidan de esta Alianza desde entonces.
No olvidan a su perdida fundadora, pero desconocen los secretos que dejó por descubrir, pero es
posible que haya enemigos cerca... como la vengativa y condenada alma de Gurrea que ha tomado a un
pobre peregrino perdido como aprendiz y víctima para destruir a los magos. Lo bueno es que
Bonafonta dejó algo para proteger a sus herederos también. Los Mercere se hicieron con la Alianza en
pago por varios préstamos de Vis a Bonafonta, que desapareció sin poder devolverlo. Dado que aún
está vigente los jugadores padecen de un control por parte del mago Mercere residente que es el Praeco.

Localización:
En una de las partes más altas y vírgenes de Guadarrama (1220), se encuentra una hermosa laguna de aguas
cristalinas y gran profundidad. El lago es ancho aunque no kilométrico, pero tiene bastante agua, y el propio
agua parece haber generado una oquedad que es donde está contenida casi toda el agua del lago. Es de este
agua que se forma la Fortaleza de la Soledad de Bonafonta. El Aura mágica de todo el interior del lago
incluyendo la Fortaleza es de 6, pero las orillas y hasta que el agua llega hasta cubrir a un adulto es de 5 en
todo el valle.
A los bordes de la laguna viven los siervos de la alianza, muchos de los cuales son descendientes de un
servidor personal de Bonafonta, mira más abajo para más detalles. También aquí se encuentra la mansión
Mercere. La mansión aparenta ser una especie de balneario u hospicio, y las aguas termales cercanas ayudan
a mantenerlo, aunque de hecho los residentes son los compañeros y trabajadores de la Alianza, y el grueso
de los visitantes son Gorras rojas yendo y viniendo, normalmente que cubren el Tribunal de Iberia, aunque
como casa capitular menor hay miembros de todas partes. Es un lugar espléndido y muchos Gorras Rojas lo
usan para recuperarse de heridas o enfermedades.
El Corazón de la Alianza: La Fortaleza de la Soledad
Lo más visible y llamativo de toda la Alianza es por supuesto el castillo, formado no por piedra si no por
hielo. Un encantamiento, que los magos que hoy día viven aquí no terminan de comprender aún, permite
hacer que el agua del lago se congele hasta formar unos sólidos y fríos muros. Aunque casi todo el castillo
está hecho de este hielo dulce, también se han incorporado con el tiempo suelos y muros de madera, mucha
loza e incluso piedra para hacer partes privadas y laboratorios habitables y cómodos, además de evitar
romper con las reglas de la privacidad en el Sanctum de los magos. Obtener la Virtud de laboratorio Caverna
de Hielo (Covenants página 118) sólo requiere una estación de trabajo.
Hay cuatro alas con habitaciones y laboratorios, una al una al norte, otras dos al este y al oeste, y un gran
edificio que funciona como salón y normalmente como habitación de invitados y el Praeco de la Alianza.
Los espacios para los magos residentes son las tres torres. Hay un número de caminos en el hielo, labrados y
luego empotrados de forma de mosaicos que hacen muy agradable y tranquilo el espacio, igual que las
partes más mantenidas en forma pura, que resultan impresionantes. Desde fuera, el los muros de hielo
brillan con el reflejo de la luz del sol, y en días brumosos se mezcla con el paisaje. Un puente levadizo forma
un puerto, requiriendo 20 minutos de remo ir a la orilla y otros 20 en volver. Sólo los magos o aquellos con
habilidades mágicas, y por tanto afiliados con el Aura, viven de manera permanente en el castillo, para evitar
la Corrupción.

Habitantes de la Alianza:
La fuente de ingresos y mayor ocupación de la población circundante es la Apicultura. De ahí obtienen para
vender miel, jalea, cera e incluso destilan hidromiel. La cera es usada también por los Magos para crear
pizarras que sirvan de apuntes.
La población tiene por tanto unas puntuaciones medias de Profesión: Apicultor de 4 a 6 (dependiendo de la
edad), Artesanía: Carpintería o Albañilería de 3, Artesanía: Destilador de 5 (Suelen ser los más mayores y
hacer la hidromiel en invierno), además de Profesión: Campesino a 3, Trato con Animales 3 y normalmente
otras habilidades útiles a 3 a lo largo de su vida. Hay unas cuantas familias de varios miembros
dependientes de la alianza. Son poblaciones de origen “mestizo”, origen castellano y manchego mezcladas,
cristianas viejas en teoría, pero al contrario que todos sus vecinos que se dedican sobre todo al pastoreo y a
ser leñadores; se dedican a ser apicultores y servir a los magos, ya hace una generación sobre todo la familia
Lago en el servicio a los magos de la Alianza.
Los gerentes de la Casa Mercere sirven al Praeco, que habitó la Alianza y erigió el balneario o gran casa, para
aquellos Mercere que requieren un lugar de descanso durante su labor como mensajero. Josef y Leandro
dedican mucho tiempo precisamente a los Gorras rojas heridos, pero en ocasiones algún especialista de la
Casa viene y entrega algo, desde remedios a Vis, pero normalmente por un precio. Augusto de Mercere es el
Praeco y suele atender primero las exigencias de su Casa antes que la de otros magos residentes, y mantiene
los recursos de la Alianza para sus Sodales y familia Merecere, pero a cambio de servicio, está dispuesto
normalmente a compartirlo.
Otros Habitantes (Seres sobrenaturales):
Elementales de agua producidos por el efecto de crear el castillo ha ido produciendo Corrupción en las aguas
del lago. Estos seres son algo más fríos que otros elementales de agua, debido a que algunos forman
pequeñas partes algo heladas dentro del lago. Los problemas que suelen causar son los de restar algo de
todo el aun probable Vis Ignem en busca de sustento, o tal vez por miedo cerval al elemento opuesto, el
fuego, y todo lo que se los recuerde.
Ellos están dirigidos por un poderoso Genius Loci, pero no han sido creados por él. Él puede controlarlos en
parte porque están formados desde las mismas aguas que son su localización, como por sus poderes sobre el
agua física. El Genius Locii tiene un poder de 30, y Bonafonta llegó a tener tratos con él. Es un Daimon, así
que no es fácil de conjurar. Los elementales no poseen inteligencia pero sí son sencillos de dominar, lo peor
que tienen es que son difíciles de percibir. Los elementales formados por agua helada y porciones de hielo
solo son habituales en invierno, pero son más duros y consistentes que los de agua líquida, teniendo los
primeros una puntuación de poder de 20 y los de agua líquida son elementales como los del manual de
Realms of Power Magic, y poseen un Poder de 10.
El Genii Loci vive en el Regio debajo de la Alianza, el método para entrar es desconocido, ni siquiera se
recuerda bien en los anales, requiere investigación muy concienzuda de Inteligencia + Cultura Mágica o
Cultura Local a dificultad +9, usar la biblioteca da un +2 y permite hacer la tirada de calidad en lugar de una
de estrés, aunque requiere de tiempo no llegar a sacar la tirada -cada punto de diferencia añade un día al
total para encontrar el dato de cómo pasar. Aunque esto sólo sucede si no se ha encontrado antes el
Testamento de Bonafonta guardado dentro de su encantamiento (consultar más abajo).

Recursos Anuales: 100 Libras Míticas


Puntos de Creación: 605 (+250 ocultos)
(Apicultura)

Hooks - Ganchos: Ayudas – Boons:

Casa Mercere (M), Fundador Perdido (m),


Enemigos (Infernalistas – M), Interferencia
Aislado (m), Fortaleza Mágica (M –
Sobrenatural [Elementales de la escarcha y de
Fortaleza de Hielo formada por un objeto
agua] (m), Superiores (m), Regio (M),
encantado), Aura (M – Lago donde está el
Monstruo (M – Genius Loci de la Laguna),
Castillo de los Magos), Aura (m) x 2, Rasgo
Recurso Indiscreto (m – Algunas fuentes de
Saludable (m), Aura Alineada (Aquam)
Vis Aquam son los manantiales que riegan
(m), Edificio (m – Base Mercere), Libro
lugares cercanos), Desastre natural (m – Una
Excepcional (M), Recursos Escondidos (m).
sequía pondría en peligro toda la Fortaleza
misma)

Fuentes de Vis: (230 puntos) Acopio de Vis: (16 puntos)


Primeros Rayos del sol del verano atrapados 10 Puntos de Vis Ignem (En forma natural).
en las estalactitas del lado Este – 5 Ignem 10 puntos de Vis Aquam (En forma
Primeros vientos silbantes del Invierno – 4 natural).
Perdo 20 puntos de Vis Vim (En forma de
Primeras lluvias del otoño – 5 Auram monedas de plata)
Primeros vientos de la primavera – 4 5 Puntos de Vis Imaginem (Tarros de
Imaginem especias y tintes de colores vivos).
Abejas Reina sin colmena – 8 Animal 5 puntos de Vis Animal (Forma natural)
Fuente que corre en todas las estaciones entre 8 puntos de Vis Creo (Forma natural)
el bosque y las montañas – 10 Aquam 7 puntos de Vis Corpus (Forma natural)
Azufre que hay cerca de las aguas termales - 8 Peones de Vis Perdo (Forma natural
5 Corpus embotellada)
Orbes del Nacimiento de Ríos - 5 Creo 7 peones de Vis Corpus (Forma natural)

Objetos Mágicos: (126)


Crisol del Hielo del Constructor del Gélido Invierno
ReAq 39
Penetración 0, Uso Constante
Rango: Toque, Duración: Efecto Continuo, Objetivo: Parte de un Cuerpo de agua Grande
La base de este hechizo es una piedra de toque (formada de hielo), que tiene engarzada
cuidadosamente un trozo de Jade muy valioso, que realmente es el centro del efecto. Para
extraerla de su posición hace falta anular el hechizo y no volver a depositar la en un cuerpo de
tamaño similar de agua. Anular el efecto es un efecto metamágico, de Perdo Vim o Rego Vim o
similar. Eso destruiría el castillo. Las características únicas de este lago (Su alineamiento con la
Forma Aquam), hace posible que la construcción en cualquier otro lugar pueda ser mucho peor
o al menos, diferente. Para estudiarlo se ha de desplazar el Laboratorio del mago donde éste se
encuentra, en el pilar central en lo más profundo del castillo. El Efecto ha ido causando
Corrupción al agua del lago; posiblemente creando elementales del agua a lo largo del último
siglo. La creadora fue la antigua Archimaga Bonafonta, Maestra de uno de los actuales magos
de la Alianza, su Sigil era que el agua se arremolinará cada vez que lanzaba conjuros, y eso es lo
que ocurre cada anochecer y cada alba, que parte del lago circula por canalones y partes
exteriores e interiores del castillo, creando un espectáculo en forma de fuentes y chorros de agua
impresionantes, mientras el castillo se re hace sin molestar a sus ocupantes, excepto por el
ruido.
Un hechizo o efecto que pretenda destruir o fundir el hielo de manera suficiente requiere
tener más nivel de 35, con lo que no es posible para la mayoría de efectos. Aún así considera que
es un objeto mágico de tamaño +10 (O sea, cuenta con 5 niveles de daño y un modificado de 4
por cada nivel) y cada ataque que le pueda “dañar” puede ser absorbido con un +29; gracias a la
magia del objeto que mantiene el agua y en parte al tiempo que lleva activo.
(Base 3 Convertir agua en Hielo, +1 Toque, +1 Parte, +2 Tamaño, +2 Complejidad del
Efecto extra de Darle forma, Duración +2 Solar - Total 35; +1 de 2 Usos, +3 de
Disparador Ambiental, Penetración 0)(Sin Coste por la Ayuda de Fortaleza Mágica)
Amables Braseros de Montaña
CrIg 11
Penetración 0, Uso Constante
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individual
Estos braseros se calientan a una orden, para lo que es necesario abrirlos decir “Enciéndete
para que mis huesos no se hagan quebradizos en el invierno” en Latín. Calientan un dormitorio
fácilmente, y no pueden llegar a fundir el hielo de la Fortaleza porque esta es mantenida con
Magia, pero sí hacen sus habitaciones habitables en invierno y las noches de otoño. No
producen Corrupción puesto que son los propios braseros los que se calientan. Miden cerca de
un palmo y medio cada uno. Uno calienta una habitación pequeña o varios una sala grande.
(Base 2, + 2 Solar, +2 Tamaño; +1 por 2 usos al día)((Coste 6) X 8)
Azada del Demonio
ReTe 25
Penetración 0, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Solar, O: Parte
Esta azada de hierro negro permite arar y liberar la tierra para trabajarla. Profesiones o
artesanos que requieran esto (albañiles, campesinos, jardineros, etc.) añaden +3 a su total de
trabajo para ver la velocidad de trabajo y su calidad por período de trabajo, o reduciendo la
necesidad de plantilla de trabajadores a la mitad, a elegir.
Se llama la Azada del demonio porque permite trabajar la tierra a una velocidad más allá de lo
que es normal y natural.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 Tamaño; +10 Usos ilimitados) (Coste 10)
Botas del Camino Bien Allanado
ReTe 13
Penetración 0, 6 Usos al día.
R: Toque, D: Solar, O: Parte
Estas botas sirven para que quien las lleve puestas puede caminar sin problemas, moviendo la
tierra para que forme un camino llano al tocar tres veces la superficie del suelo con cada suela
de cada bota seguida (o sea dar seis patadas al suelo con ambas piernas).
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el
Objeto mantenga la Concentración) ((6) x5)
Máscara del Mago Hambriento
InVi 13
Penetración 0, 6 Usos al día.
R: Toque, D: Solar, O: Olfato
Quien se ponga esta máscara con una larga nariz pasa a poder oler el Vis, la máscara puede
pasar se de una a otra persona. Varias Máscaras de este tipo creadas por Sabria de Mercere
hacen que el olor percibido sea el de al comida favorita del que use este objeto. Ten en cuenta
que es el objeto puede ser usado hasta 6 veces por 6 personas distintas sucesivamente o no, o
varias veces de forma sucesiva por una misma persona, pudiendo deshacerse el efecto de forma
habitual.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Olfato; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el
Objeto mantenga la Concentración) ((Coste 6) x3)

Biblioteca: (Coste 173)


Anales de la Alianza: Tractatus de Cultura Orden de Hermes (Calidad 7) x 2 y (Calidad 5),
Tractatus Cultura de la Sierra (Calidad 7), Tractatus Cultura de Iberia (Calidad 6), Tractatus
Código Hermético (Calidad 7). [No todo lo acontecido en la Alianza en tiempos pasados,
pero sí gran parte. En el propio anal se requiere que cada cierto tiempo se registren
novedades, o sea escribir un nuevo tractatus] [Comparando la suma de las puntuaciones de
Cultura Orden de Hermes de los Magos, puedes Revisar y actualizarlo gastando todos los
componentes de la Alianza, y la puntuación de Profesión: Escriba permite añadir un nuevo
Tractatus. La Estación gastada si no se gasta en añadir Tractatus y/o incrementar la calidad
de los actuales; se usa para celebrar una sesión de Debate o Tribunal entre los magos,
permitiendo gastar Práctica en las habilidades relativas de los Anales igual al Número de
Magos participantes + media de las habilidades implicadas].
Aquae Primae: Tractatus de Aquam (Calidad 8) (En Latín)
Aquae Regina: Summa de Aquam (Nivel 8, Calidad 12) (En Latín)
Aquae Imperatrix: Summa de Aquam (Nivel 18, Calidad 17) (En latín) – (Gratis Ventaja)
Regere Impositas: Summa de Rego (Nivel 10, Calidad 10) (En Latín)
Invernalii Umbrae: Tractatus de Perdo (Calidad 8) (En Latín)
Primi Pluviae: Summa de Creo (Nivel 8, Calidad 10) (En Latín)
Libro de los Remechos: Tractatus de Quirurgía (Calidad 5), Tractatus de Medicina (Calidad
5). En Mozárabe.
De Anima (Comentado por Averroes): Tractatus de Filosofía (Calidad 12) (En Árabe)
De Nuptiis Philologiae et Mercurio: Tractatus de Filosofía (Calidad 5) x2, Tractatus de Artes
Liberales (Calidad 5) x 7. (En Latín)

Textos de Laboratorio: (72 Puntos) (Requiere Traducción *) (Las habilidades en las que
permiten poner experiencia de exposición son adicionales a Artes y Teoría Mágica, además
que funcionan como medios de obtención, una vez aprendido o al revisarlos como fuentes
de práctica de esas Habilidades.)
Amables Braseros de Montaña [Encantamiento Menor - Creo Ignem Nivel 11] (Permite designar
puntos de experiencia por exposición al utilizarlo en Artesanía: Broncista, que hace trabajos con
bronce, latón y de hojalata). (Coste 3).
Azada del Demonio [Encantamiento Menor – Rego Terram Nivel 25] (Además de en una
profesión como Peón o Campesino no aporta nada de exposición fuera de lo normal) (Coste 5)
Botas del Camino Bien Allanado [Encantamiento Menor – Rego Terram Nivel 13] (Artesanía:
Zapatero, pero aparte no da otra exposición fuera de lo normal) (Coste 3)
Máscara del Mago Hambriento [Encantamiento Menor – Intellego Vim Nivel 13] (Cultura
Mágica, pero nada más fuera de lo normal) (Coste 3)
Crisol del Hielo del Constructor del Gélido Invierno [Objeto Investido- ReAq Nivel 39] (Permite
designar experiencia de Exposición al traducirlo o utilizarlo en Artesanía: Joyería, Artesanía:
Albañilería y Sutileza, no están anotados otros efectos del objeto encantado, sólo éste, y se
puede usar como fuente de Práctica). (Coste 8). *
Colmena del Mago [Hechizo Creo(Rego) Animal Nivel 20] (Concentración y Profesión:
Apicultor permite aprender) (Coste 6)
Comunión de los Magos [Hechizo Formulaico Muto Vim Nivel 15] (Permite asignar puntos de
experiencia de Exposición en Cultura Mágica, maestría en el mismo hechizo y en Cultura Orden
de Hermes; además de poder obtener Especialidades Mercuriales). (Coste 3).
Los Ojos del Agua [Hechizo Ritual Intellego Aquam (Imaginem) Nivel 30] (Permite asignar
puntos de Experiencia en Cultura Orden de Hermes y Cultura Mágica). (Coste 6).
Silenciar los Vientos Rabiosos [Hechizo Perdo Auram Nivel 20] (Permite asignar puntos de
Experiencia de exposición en la Maestría del conjuro y Filosofía) (Coste 4)
Vientos Susurrantes [Hechizo Intellego Auram Nivel 15] (Permitiría asignar puntos de
Experiencia en Maestría del hechizo y Cultura de Bjornaer, en este caso sólo para otros
Bjornaer.) (Coste 3)
Pulmones de Pez [Hechizo de Muto Aquam (Auram) Nivel 20] (Permite asignar puntos de
Experiencia de exposición en Maestría con el conjuro y Filosofía) (Coste 4)
Puente de Hielo [Hechizo de Rego Aquam Nivel 30] (Permite asignar puntos de Experiencia en
Maestría con el Conjuro, Sutileza y Artesanía: Albañilería) (Coste 6)
Ira de Neptuno [Hechizo de Rego Aquam Nivel 40] (Permite asignar Experiencia de Exposición
en Maestría del conjuro y Cultura del Mediterráneo) (Coste 8)*

Especialistas: (43)
Gedeón de León (Maestro de Filosofía, Edad 47 aparentemente 47, Coste 20 – Comunicación 4 +
Filosofía 8 + Enseñar 8) [Puntos de envejecimiento: 1 a Fuerza (-1), 3 a Velocidad (-3), 1 punto en
Presencia, 1 punto en Comunicación] Hace unos 8 años este estudioso de origen judío tuvo
problemas en Toledo, desafiando la autoridad de un patrón, un noble cristiano que acababa de
conseguir tierras por conquista cerca de Toledo; enseñando cuestiones que no vio oportunas a
sus hijos, y era tal la furia de ese noble que huyó, en a su casa en León, pero sabiendo de una
posible emboscada decidió buscar asilo, y lo encontró en este extraño lugar.
Ibrahim Ibn Gab (Escriba Especialista, Edad 30 Coste 6 - Profesión: Escriba 6) Joven musulmán,
capturado hace tiempo por los cristianos, pero llegó a un pacto. Siendo letrado en muchas
lenguas y hábil copista, se encuentra a gusto con los Magos. Le gustaría ser Gorra Roja.
Juan Lago (Regidor Especialista, Edad 36 Coste 7 – Liderazgo 7) Uno de los jefes actuales de la
familia Lago, casi dirigente de los Grogs y demás empleados de la Alianza. Varios de sus
parientes han acabado en la Casa Mercere, pero él disfruta de servir en exclusiva a esta Alianza.
Además de mercader y regidor, es un hábil albañil.
José Lago (Carretero Especialista, Edad 32 Coste 6 – Cultura de Castilla 6) Experto transportista,
siempre con sus inseparables burros y su carro. El más viajero de la familia, le gustaría
establecer un puesto o posada en algún lugar más transitado, pero no puede desatender su
responsabilidad familiar.
Leandro Pino el Físico (Médico Especialista, Edad 33 Coste 6, Medicina 6) Este doctor ha hecho
más por la posición de su familia que nadie. Sufragada su educación por la Casa Mercere, es un
doctor en medicina un gran Físico, diestro en la Quirurgía y también en un gran Boticario. Se
maravilla de las propiedades del valle.
Iosef de Toledo (Médico Especialista, Edad 28 Coste 5, Medicina 5) Un viejo amigo y aprendiz
de Gedeón de León, le invitó a estudiar y practicar sin ninguna clase de suspicacia por su
condición de judío, aunque desearía poder casarse con una buena esposa.
Tobías Pino (Barquero Especialista, Edad 27 Coste 5, Profesión: Barquero 5) El tranportista, sabe
que las aguas del lago y pequeños caudales cercanos no son normales, y peligrosas además. No
para no sólo de llevar para aquí y para allá, además debe reparar los botes, y casi se pasa más
tiempo haciendo eso.

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