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El agua en la piedra

Una aventura de acertijos y magia

Por Mauricio del Olmo

PIEDRA BEZOAR
El agua en la piedra

E
n el pacífico pueblo de Piedra mojada, El manantial del pueblo, que alimenta los campos de cultivo,
medianos, elfos y gnomos viven en armonía permanece con un flujo muy bajo durante cinco meses, pero
y prosperidad; sin embargo, este año una el primer día del primer mes del año, sin falta, el agua
inesperada sequía sacudirá los corazones comienza a llegar en abundancia para beneplácito de la
de quienes lo habitan. población.
Como todos los años, la gente se reúne alrededor del ojo
La partida tendrá que cruzar el bosque encantado y del manantial para finalizar la fiesta. El acalde, la sanadora y
deberán combatir la sequía con ingenio, sólo así encontrarán la guardabosques del pueblo, también conocidos como el
la torre de la maga y, tras resolver algunos acertijos, podrán consejo de las tres familias (o el consejo de tres), se encargan
descubrir qué pasa con el agua que tanto anhela el pueblo. de llevar a cabo la ceremonia para que el manantial fluya.
Cuando todas las sombras del mundo desaparecen,
Algunos datos técnicos indicando el mediodía, la sanadora Oloven deja caer un poco
de vino sobre la piedra seca. Toda la aldea contiene la
El agua en la piedra es una aventura que se puede jugar en respiración y… ¡nada sucede! El consejo se mira
una sola sesión y es ideal para personas que comienzan su nerviosamente, después de unos minutos, algunos
camino en los juegos de rol. Los encuentros y desafíos tienen pobladores empiezan a cuchichear. Oloven repite el ritual,
una dificultad media y están diseñados para ser resueltos por pero nada cambia. Los aldeanos comienzan a maldecir y a
cuatro personajes de nivel 2. llorar preocupados porque la falta de agua traerá terribles
Esta aventura consta mayoritariamente de retos que ponen consecuencias para el pueblo.
a prueba las habilidades de los personajes y el pensamiento
lógico-matemático de los y las jugadoras, así como su La deliberación
capacidad de observación y escucha activa y dinámica. Se
basa en el clásico juego de Dungeons and Dragons de la El consejo de tres intenta calmar a la población antes de
compañía Wizards Of The Coast y se publica bajo las reglas encerrarse en casa de Oloven para deliberar. Tras una hora,
de Licencia de Juego Abierto contenidas en el documento mandan llamar a los personajes y el alcalde decide contarles
SRD 5ª edición; las creaciones originales de este documento el secreto de Piedra mojada: Alistine, intentando esconder un
se comparten con una licencia de Creative Commons 4.0 y poco la vergüenza de tener que revelar un secreto tan
las creaciones de terceros están debidamente indicadas y con importante, se dirige hacia los personajes y les cuenta:
los créditos correspondientes.
El Contexto de la aventura El secreto de Piedra mojada
Los cuatro personajes viven en el mismo pueblo, se conocen “Cruzando el Bosque de las libélulas está el hogar
desde la infancia y siempre han tenido un trato amigable y de una muy buena amiga de todos nosotros,
respetuoso, por lo que no es necesario una introducción Jendira, una maga que, desde que este pueblo se
elaborada: Norian Laughshield (mago, gnomo) es fundó hace ya más de 500 años, nos concede la
descendiente de la sanadora del pueblo Oloven Laughshield. bendición del agua a cambio de una parte
Elkas (bardo, mediano) y Heikar (pícaro, mediano) Lightouch proporcional de la cosecha. Ella nunca,
escúchenme bien, nunca, había faltado a su palabra
son descendientes del alcalde y la alcaldesa de Piedra y jamás se había retrasado. Presiento que algo anda
mojada, Sharil y Alistine Lightouch. Por último, Zinaerris mal, y ustedes deben ir a averiguar qué ocurre”.
Darksbane (explorador, elfo) es descendiente de Selanar Selanar, la guardabosques, interviene para
Darksbane, protectora del Bosque de las libélulas. Los completar la información: “La última vez que vi a
personajes de esta aventura tienen nombres ambiguos para Jendira fue hace tres meses, cuando le llevé la
que los y las jugadoras puedan asignarles el género que última carreta con su pago. El trato que tenemos
prefieran. Si se decide seguir el ritmo sugerido, los eventos con ella únicamente es conocido por las familias
ocurren aproximadamente en el transcurso de jornada y que formamos parte del consejo y nadie más debe
media. enterarse, por ello, Norian, Heikar, Elkas y Zinaerris,
ustedes son las únicas personas que pueden ir a
investigar qué sucede mientras intentamos
mantener la calma entre los aldeanos, así que
Piedra mojada preparen sus cosas, deben partir de inmediato”.
Mientras, se acerca solemnemente a Zinaerris,
La fiesta del agua toma su hombro y en una voz baja pero
determinada le dice: “confío en ustedes Zin, no le
En el pueblo de Piedra mojada, los aldeanos se han reunido fallen a esta gente, necesitamos el agua para
para celebrar el inicio del periodo de siembra. Además de la sobrevivir”.
deliciosa comida y los bailes de la fertilidad, durante la fiesta
ocurre el evento más importante del año: la llegada del agua.

1 EL AGUA EN LA PIEDRA
El bosque de las libélulas
El combate puede decidirse de múltiples
La sed amarga formas.
Aquí te presentamos algunas opciones:
Los personajes emprenden el camino y, para llegar a la torre A. Los personajes pueden arrojarles las botas de agua, si las
de la maga Jendira, deben cruzar el Bosque de las libélulas. cargaron consigo, esto distraerá a todos los arbustos y les
Zinaerris conoce el bosque y ha recibido las instrucciones de
su madre, así que debería poder marcar el paso a sus permitirá escapar.
colegas. Zinaerris debe hacer una tirada de Supervivencia y, B. Los personajes pueden quedarse a combatir hasta
dependiendo el número que obtenga, tendrá las siguientes derrotar a las criaturas o ser derrotados.
piezas de información: (5-10) debe seguir el riachuelo hasta C. Los personajes pueden intentar escapar sin cederles las
encontrar el río y luego debe girar al oeste, (11-15) después botas de agua, si hacen esto serán perseguidos.
de algunos kilómetros encontrarán un lago, que es el punto
de partida del río que han seguido y que a su vez se alimenta
de otro caudal de agua proveniente del noroeste; (+16) la
torre de la maga debería estar en el otro extremo de este El hogar de Jendira
último canal de agua. Cualquiera de los otros personajes
puede completar esta información si hace una tirada de
Investigación y supera las dificultades. La esfera negra
Tras sobrevivir el encuentro, los personajes siguen el sendero
que marca el caudal seco del noroeste. Después de una larga
caminata, cruzan el Bosque de las libélulas y se encuentran
Cuando los personajes hayan con un bello prado donde ven que, donde debería haber una
avanzado un poco, lee lo siguiente: torre, hay una esfera negra.
Durante la primera parte del camino pronto se dan
cuenta que no hay riachuelo, el canal de agua está
seco y sólo quedan las piedras y la tierra roja. Aún
hay un poco de vegetación que no ha muerto del
todo, pero en cuanto encuentran el río y se Cuando avancen hacia la esfera, lee
internan en el Bosque de las libélulas perciben que lo siguiente:
todos los árboles se han secado por completo y Al acercarse, ven una enorme esfera
apenas se escuchan ruidos de animales cerca. completamente negra que parece comerse los
Después de algunas horas de camino, más y más rayos de luz que la tocan. A la distancia, se ve
árboles secos aparecen. Tienen la sensación de que completamente lisa, es imponente y domina todo
les observan, de que los árboles se mueven de el paisaje. Un cálculo rápido les indica que debe
lugar y que se esfuerzan por alcanzar su piel y medir unos 12 metros de alto y, desde donde
clavar sus ramas por debajo de ella. están, no ven ninguna puerta ni ninguna ventana.

Los personajes notan que los árboles están ocasionándoles La esfera está hecha completamente de ónix negro. No hay
rasguños cada vez más profundos. Una tirada de Naturaleza puerta y no hay ventanas a la vista. Tampoco puede moverse.
o Medicina (dificultad 12) revela que los árboles están Al estudiar con detenimiento la esfera, un personaje que
intentando absorber su sangre. En este momento, son supere una tirada de Investigación (dificultad 12) descubre
atacados por 4 Arbustos encantados. cinco líneas horizontales y paralelas, de unos 30 centímetros
Al finalizar la batalla, avanzan un poco más siguiendo lo de largo, perfectamente geométricas talladas sobre la piedra,
que debería ser el río y así llegan al lago, inmediatamente además, en la equina superior izquierda del rectángulo
perciben que éste también está seco. Pueden hacer una tirada formado por las líneas, está tallado un pequeño dibujo de un
de Naturaleza o Percepción (dificultad 10) para saber que sol. Cualquier personaje que supere una tirada de
tanto el lago como el río eran el flujo principal de agua del Interpretación (dificultad 12) entiende que se trata de un
Bosque de las libélulas y, si no tienen agua pronto, todo pentagrama en clave de sol, esta información también se
morirá. Si han seguido el ritmo sugerido hasta ahora, es muy puede obtener con una tirada de Inteligencia (dificultad 14).
probable que lleguen a esta parte al anochecer, por lo que
pueden decidir descansar aquí o continuar.
Ya sea que los personajes descansen en el claro seco o
decidan avanzar, en este escenario son atacados por 10
Arbustos encantados. Después del primer turno de
combate, una tirada de Supervivencia o de Percepción
(dificultad 12) revela que las plantas intentan obtener todo el
líquido que les sea posible de los cuerpos de los personajes.

EL AGUA EN LA PIEDRA 2
Una pista Algunas opciones que tienen para llegar
a la puerta son:
Después de un breve periodo de tiempo, los personajes deben
Disparar una flecha (contra una CA 10) que lleve amarrada
llegar a la conclusión de que algún tipo de sonido musical es
una cuerda, el nudo quedará firme con una tirada de Juego
necesario para conocer más sobre la esfera. Si nadie lo
de manos (dificultad 12). La flecha se clava en la puerta si
descubre, puedes incluir un ave que pasa volando y con su
se le hacen 5 puntos de daño con el disparo. Después,
canto activa el pentagrama.
alguno de los personajes puede subir por la cuerda con una
tirada de Acrobacias o Atletismo (dificultad 12). Si la tirada
Cualquier nota musical proveniente de la voz de alguna para hacer el nudo o la tirada para escalar no superan la
criatura viva o de cualquier instrumento, activa una pequeña dificultad, el personaje cae y toma 1d6 de daño. Si la
esfera de luz que se ilumina sobre las líneas del pentagrama supera, llega a la puerta.
en el sitio correspondiente a la nota tocada. Después de unos Que cada personaje suba en sus hombros a otro de ellos
momentos, la luz pierde su brillo. Para que la esfera se active, hasta formar una torre para alcanzar la puerta. Para llegar a
el pentagrama debe iluminarse en el orden correcto, es decir,
se deben tocar ciertas notas en cierto orden. la puerta, la torre debe estar formada por los 4 personajes.
Para conseguirlo deben superar dos tiradas grupales de

Dejamos este misterio a tu elección, puede ser tan sencillo Acrobacias o Atletismo (dificultad 10, la primera, y 12, la
como tocar las notas en el orden que da la clave de sol: do, re, segunda). Pueden intentar hacer esta maniobra tantas
mi, fa, sol, la, si; también puede que sea en el orden inverso. veces como lo deseen, pero cada vez que fallen reciben
En general, te invitamos a que premies cualquier teoría loca y todos 1d4 de daño, pues los cuerpos han caído
divertida de los personajes con la activación de la esfera. amontonados uno sobre otro. Si superan la tirada, llegan a
Sugerimos que para poner a prueba la teoría que haya la puerta.
elegido tu grupo, se deba superar una tirada de
Interpretación (dificultad 10).
Para abrir la puerta se requiere una tirada de Destreza
(dificultad 12). Esta tirada sólo la puede realizar un personaje
El misterio de la música con competencia en Herramientas de ladrón y sólo si trae
Cuando los personajes resuelvan el acertijo lee lo las herramientas. Otras maneras de abrir la puerta son con
siguiente: un buen golpe, para lo que se requiere una tirada de
Al tocar las notas en el orden correcto, la esfera Atletismo (dificultad 12) o algún truco mágico.
comienza a girar. Lo que parecía una masa enorme
e inamovible de pronto adquiere la ligereza de una El vestíbulo
nota musical y, sin moverse de su sitio, la base de
la esfera gira 45 grados hacia arriba y revela una Al abrir la puerta, los personajes se encuentran con un
hermosa puerta de dos hojas en el único punto que pequeño recibidor en el cual hay un armario no muy grande,
anteriormente tocaba el piso. Cuando la esfera se una alfombra enorme y muy bella con tocados de colores que
detiene, la puerta queda a unos 4 metros de parecen brillar autónomamente.
distancia del piso, ahora tendrán que ingeniárselas El armario tiene un abrigo y unos zapatos de tamaño
para alcanzarla. pequeño que, con una tirada de Investigación (dificultad 10)
se puede deducir que son para usar en el exterior y que,
quien sea que los utilice, los dejó ahí al llegar.
La alfombra en realidad es un constructo, un Tapete
La puerta de la entrada a la esfera se encuentra en la base asfixiante colocado especialmente en este sitio para servir
que toca el piso y es inaccesible hasta que los personajes de defensa ante quienes pretendan invadir la esfera. Si
resuelven el acertijo. Una vez que lo consiguen, la esfera gira alguien lo pisa, atacará a ese personaje y tendrá un turno
un poco y revela la puerta, la cual deben alcanzar y abrir. sorpresa donde intentará asfixiarlo.
Como no hay escaleras para subir y la puerta sólo tiene los Para evitar el combate es necesario que, antes de pisar la
pomos y los filos del marco (es decir que no hay dónde pisar alfombra, se le solicite permiso para pasar y ella se quitará
para detenerse a abrirla), los personajes tendrán que explotar obedientemente. Sin embargo, es casi imposible que los
su ingenio para llegar hasta allá. personajes tengan esta información, por lo que vendrá un
Premia el esfuerzo de los personajes y permite que combate desafiante y divertido. Si a algún personaje se le
inventen cualquier teoría divertida que se les ocurra. La ocurre la idea de solicitar permiso para pasar, la alfombra se
intención de este desafío es despertar su creatividad, no aparta sin más.
detenerlos en su avance.

3 EL AGUA EN LA PIEDRA
hacerlo, pues su mente está agotada, y al amanecer deberá
Un respiro
consultar el Libro del orbe del agua para saber cómo realizar
el ritual.
Es recomendable que, después de este combate, los Los personajes deben encontrar el Libro del orbe del agua
personajes tomen un descanso largo para recuperar su fuerza y en la biblioteca, para lograrlo deben superar una tirada de
sus habilidades. Investigación (dificultad 10). Al abrirlo, descubren que las
hojas están hechas de cristal y no tienen nada escrito en su
interior. Sólo al derramar un poco de agua sobre las páginas,
Después del vestíbulo encuentran una habitación circular que o imbuir el libro con cualquier tipo de energía mágica, las
tiene una cocina y una mesa perfectamente ordenada. En la páginas comienzan a emitir un brillo tenue que forma letras
cocina hay dos gabinetes donde están los trastes y las ollas que pueden ser leídas. Permite que los personajes descubran
que se usan para cocinar, además de dos bellas jarras de este misterio por su cuenta, si tardan mucho o no lo
plata, una más grande que la otra, quien sepa mirar sabe que consiguen, cualquier personaje puede saber cómo funciona la
las jarras valen 3 y 5 po. Junto a la encimera, hay un barril magia en el libro si supera una tirada de Arcanos (dificultad
grande lleno de agua limpia de uso cotidiano. Al centro de la 12). La escritura, ahora visible, cuenta la siguiente historia:
habitación, hay una escalera de caracol que lleva a un piso
superior y a un piso inferior. El libro del orbe del agua
La habitación de Jendira Hace muchos, muchos años, cuando la maga era joven y
recorría el mundo con un grupo de aventura, ella y su equipo
Al subir, los personajes encuentran una habitación más derrotaron a una criatura hecha únicamente de agua que
reducida en diámetro que el piso anterior, en las paredes hay estaba dando problemas en una aldea. En vez de destruirla o
muchos libreros y todos tienen libros, componentes para regresarla al plano alternativo de donde provenía, decidieron
hechizos, un poco de oro y algunas piedras preciosas. encerrarla en una piedra mágica para futuros estudios. Sin
Además, hay un escritorio de trabajo, una cama, un sillón con embargo, apenas unos meses después, tres de los cinco
una mesita baja y un telescopio con las tapas de sus lentes miembros de aquel grupo murió en un combate contra un
puestas. dragón, ella y su amigo mediano lograron escapar por un
En el sillón yace, sin moverse, el cuerpo de una gnoma de pelo. Después de este tremendo evento se separaron y ella se
apariencia muy anciana, tiene una taza entre sus manos y un retiró de esa vida tan peligrosa, se construyó esta esfera con
libro en el regazo. Una tirada de Investigación o Medicina el tesoro que acopió y decidió tener una vida tranquila de
(dificultad 10) revela que el cuerpo ya es un cadáver y que estudio y creación de objetos mágicos.
pertenece a la maga Jendira, probablemente se quedó Un día, un grupo conformado por una elfa, un mediano y
dormida mientras leía y falleció tranquilamente debido a su un gnomo muy anciano adepto a la magia llegaron a su hogar
avanzada edad. y pidieron ayuda. Vivían a unos kilómetros de ahí, en un
pequeño pueblo que estaban intentando levantar para vivir en
paz lejos de los vicios de los humanos, de la avaricia enana y
de los peligros de las tierras montañosas, pero no tenían una
El sueño de Jendira sola gota de agua.
Al subir las escaleras de caracol ven lo que La maga pensó que sus aspiraciones eran legítimas y que
claramente es un dormitorio, hay una cama, un iban muy bien con el estilo de vida que deseaba ahora, así
escritorio de trabajo y muchos libreros con una que decidió ayudar; recordó que tenía a la criatura dentro de
impresionante cantidad de libros, pergaminos y la piedra y utilizó a sus nuevos aliados para completar su
componentes para hacer hechizos que rodean este investigación al respecto. Después de unas semanas de
cuarto. A un costado de la cama ven un sillón y una lectura y experimentación, el grupo se enteró de algunas
mesa, en él ven a una anciana gnoma que duerme cosas: la primera, podían conectar la piedra con un circuito
con una taza entre sus manos y un libro en su de runas para que el agua fluyera de la piedra al pueblo; la
regazo. Parece de sueño pesado, pues no se ha segunda, la energía de la criatura sólo permitía tener agua
despertado con todo el ruido que han hecho. por tres meses, si superaban ese tiempo, la criatura moriría,
Al acercarse e inspeccionarla, comprenden la regresaría a su plano y el pueblo quedaría sin agua. Así que,
terrible noticia: después de muchos años de vida, en conjunto, decidieron realizar el circuito mágico y
la diosa de la magia ha reclamado el alma de esta
maga. Ahora tendrán que resolver el problema del
abastecer al pueblo con agua.
agua por su cuenta.
Después de muchos años, cuando el pueblo ya había
crecido y las familias se habían asentado, el remordimiento
los alcanzó y decidieron estudiar, de nueva cuenta, una forma
de llevar agua al pueblo sin tener esclavizada a la criatura;
así, aprendieron que el guardián del agua (ese es el nombre
El libro que tiene en el regazo es su diario de trabajo, una que le pusieron) había derramado tanta energía dentro de la
sencilla libreta café con hojas amarillentas que, en la última piedra que ésta podría abastecer de agua al pueblo por
entrada fechada hace dos días, habla de que La fiesta del milenios, aunque la liberaran. Pensaron que podrían soltarla,
agua de Piedra mojada está cerca y debe activar de nuevo la derrotarla y, al hacerlo, regresaría a su hogar, libre otra vez.
piedra mágica, aunque, confiesa, no recuerda bien cómo

EL AGUA EN LA PIEDRA 4
Construyeron una poderosa arma que les ayudara con su La habitación del acertijo
cometido y arreglaron el circuito de runas para liberar a la
criatura: sólo había que poner la piedra mágica en su sitio Al bajar las escaleras de caracol que conducen al piso
cualquier día que no fuera el primero del año. Tenían todo inferior de la esfera, los personajes se encuentran casi de
preparado, sin embargo, en esos días, la esposa del mediano frente con una puerta de metal y, a la izquierda de la puerta,
tuvo a su primer hijo, Alistine, así que decidieron postergarlo cuelga un orbe vacío de cristal.
un poco, pues era una tarea muy riesgosa. Después más hijos
e hijas y años siguieron llegando, hasta que todo el grupo se
hizo viejo y, con mucha vergüenza, dieron por olvidado ese
asunto. El misterio del agua
La maga, decepcionada de sí misma y de sus aliados, Cuando los personajes lleguen al piso inferior, lee
decidió cumplir su promesa de enviar agua al pueblo cada lo siguiente: Tan sólo bajar el último escalón, sus
año; era incapaz de condenar a una comunidad entera a rostros casi chocan con una puerta de fino metal
morir. Así, tomó las precauciones que debía, encerró la piedra labrado artesanalmente, muy bello y con hermosos
y el circuito mágico en el último piso de su esfera y cerró con ornamentos que recuerdan el fluir del río. De
candados de magia eléctrica la entrada para que nadie que cuando en cuando, una bellísima luz azul recorre
algunos segmentos de los adornos e
pudiera causar problemas, tuviera acceso. instantáneamente desaparece. A la izquierda, ven
Para poder acceder a la habitación de la piedra, se deben un orbe de cristal vacío y gigantesco que cuelga
colocar cuatro litros de agua en el orbe que está junto a la sobre la pared, como si fuera un ojo observando
puerta de esa habitación. La maga, para evitar que las qué harán a continuación.
personas poco ingeniosas que suelen atraer problemas
pudieran entrar, se aseguró de que no exista ningún
recipiente de cuatro litros en todo el pueblo, en toda la esfera
ni en sus alrededores, pero, como debía entrar cada año, en
su cocina dejó dos jarras de plata, una de tres y una de cinco Para abrir la puerta, los personajes deben vaciar cuatro litros
litros, junto al barril donde guarda su agua del día. de agua en el orbe. Los personajes no lo saben, pero el orbe
Aquellos que esperen liberar al guardián del agua, no sólo tiene capacidad para 25.3 litros, por lo que adivinar cuántos
tendrán que demostrar valentía y mucha fuerza para derrotar son cuatro litros sólo de vista, es imposible. Si los personajes
a una criatura encerrada hace más de 600 años, primero, ponen una cantidad inexacta de agua en el orbe, o si intentan
deberán mostrar la inteligencia digna de quienes estudian la abrir la puerta de cualquier manera que no sea la indicada en
magia. El libro del orbe del agua, recibirán un rayo eléctrico
proveniente de la puerta que les hará 1d6 de daño por cada
vez que lo intenten.
Utilería
Aprovecha esta historia para darle profundidad a tu aventura
con un poco de utilería, dale tu estilo a la historia, como si la
Pistas
maga lo hubiera escrito, hazle un buen diseño y entrega el La intención es que los jugadores resuelvan por su cuenta el
libro a tus jugadores. También puedes hacer el libro de acertijo. Si necesitan pistas recuérdales que: hay dos jarras,
hechizos de Jendira. Para crear estas páginas, te sugerimos una de 5 y una de 3 litros; hay un barril lleno con agua; si
algunas muestras en la página de recursos o puedes inventar hacen la secuencia correcta lograrán tener 4 litros exactos de
las tuyas. agua en la jarra de 5 litros.

Hay muchas maneras de solucionar este acertijo, tú como


DM también intenta resolverlo antes de leer la posible
Tesoro respuesta a continuación:
Los personajes que investigan la habitación
encuentran:
1. Un arma mágica +1 contra elementales. Puede ser
una espada larga o un estoque, lo que vaya mejor con
tu partida.
2. El libro de la maga. Contiene 6 hechizos nivel 1, 4
nivel 2, 3 nivel 3 y 1 nivel 4. Tú decides cuáles son.
3. 500 po y dos diamantes con un valor de 200 y 300
po.

5 EL AGUA EN LA PIEDRA
Solución
Llena la jarra de 3 litros y vacíala en la de 5 litros.
El guardián del agua
Elemental de agua grande, neutral malvado
Vuelve a llenar la de 3 litros. Vacíala en la de 5 litros.
Ahora te queda 1 litro en la de 3. Clase de armadura: 13
Regresa al barril todo lo que había en la de 5 litros. Puntos de golpe: 90 (12d10+24)
Pasa el litro de la de 3 a la de 5 litros que ahora está vacía. Velocidad: Nado, 90 pies.
Ahora vuelve a llenar la de 3 litros y añádelo al litro que
había en la de 5.
Ya tienes 4 litros en la jarra de 5.
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+4) 20 (+5) 13 (+2) 13 (+2) 7 (-1) 4 (-3)

Cuando depositan los 4 litros de agua en el orbe vacío, las Resistencia a daño: contra fuego y ácido; contra
luces intermitentes se detienen, los ornamentos comienzan a cortante, contundente y perforante que provenga
de ataques no mágicos.
moverse y la puerta se abre con suavidad. Inmunidad a daño: contra envenenamiento.
Inmunidad a condiciones: agarrado, agotado,
La celda del guardián derribado, envenenado, inconsciente, parálizado,
restringido.
Esta habitación obscura, húmeda, tiene mucho eco y un piso Sentidos: visión ciega de 30 pies.
de piedra gris muy frío al tacto. En el centro hay una pequeña Idiomas: Aquan, lo entiende pero no habla.
fuente marcada con muchas runas mágicas. Una inspección Desafío: 2 (600 XP)
de la fuente con Arcanos (dificultad 12) es suficiente para
saber que las runas son el circuito mágico que indican al Acciones
agua el camino que debe seguir; existe una gran probabilidad
de que, debajo de la fuente, dentro de la misma tierra, se Oprimir. Cada criatura que se encuentre en un
encuentre el inicio del caudal que alimenta los ríos, el lago y espacio adyacente al guardián debe hacer una tirada
el manantial que abastece de agua a Piedra mojada. En la de Fuerza (dificultad 13). Si falla toma 1d8+3 de
punta de la fuente se encuentra un cuenco en forma de daño y, si es medio o pequeño, además está
agarrada al interior del guardián. Para escapar debe
rombo que está vacío. hacer una tirada de Fuerza (dificultad 13) durante
A la derecha de la fuente hay un pedestal de piedra. La su turno. Hasta que el agarre termina, está
base tiene adornos que parecen olas de agua que se trenzan restringida y no puede respirar. Si pasa la tirada es
entre sí y terminan en un hermoso par de manos de mármol lanzada 5 pies fuera del espacio del guardián.
que sostienen una bellísima piedra azul en forma de rombo
que emite intermitentemente una potente luz que, al tocarla, El guardián puede atrapar una criatura media o dos
hace sentir escalofríos a cualquiera. pequeñas a la vez. Al principio del turno del
Cuando la piedra es retirada de las manos de marmol, la guardián, cada criatura atrapada toma 1d8+3 de
puerta de metal se cierra de inmediato y se escucha el seguro daño.
activarse. La habitación ahora está un poco iluminada, pues Una criatura en un cuadro adyacente al guardián
la luz de la magia eléctrica parpadea acompasadamente. puede intentar sacar a otra dentro del guardián con
Al colocar la piedra en la fuente ocurre lo siguiente: una tirada de fuerza DC 13.
Turno 1: Las runas de la fuente comienzan a iluminarse Golpe brutal. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 para
hasta llegar a la piedra. pegar, alcance 5 pies, un objetivo. Daño
contundente: 7 (1d8 + 3).
Turno 2: De la piedra emana agua suficiente para llenar la
fuente y mojar levemente todo el piso de la habitación.
Turno 3: El guardián del agua sale de la piedra, furioso y
listo para acabar con sus captores. Comienza el combate.
El guardián del agua lucha furiosamente por su libertad,
aunque no habla común, es una criatura con consciencia y ha
estado encerrada 600 años, por lo que no entiende razones y Experiencia
peleará hasta la muerte. Cuando los personajes hayan puesto la piedra en la
El agua continúa saliendo de la piedra e inundando la fuente y hayan derrotado al guardián, suben a nivel
habitación. A partir del turno 6 el terreno se vuelve difícil 3. Puedes usar esta aventura como introducción a
para los personajes, pues les cuesta moverse con tanta agua, una campaña más grande.
para el inicio del onceavo turno se encuentran
completamente bajo el agua.
Una vez que derrotan al guardián, éste desaparece y
regresa a su plano, el circuito mágico se recompone y la
puerta se desbloquea. Para no morir ahogados, deben salir
de la habitación y cerrar la puerta con una tirada de
Atletismo (dificultad 12) que pueden tirar con ventaja si la
hacen entre varios personajes.
EL AGUA EN LA PIEDRA 6
Epílogo: Personajes:
Piedra mojada y el Bosque de las luciérnagas están a salvo Los personajes con los que puedes jugar la aventura fueron
gracias a ustedes. El agua para la siembra fluye en el pueblo, creados especialmente para esta publicación, todo está
los animales han regresado al bosque y los árboles han pensado para potenciar la diversión: sus habilidades, la
calmado su sed. Todo mundo los mira con respeto y sinergia que tienen como equipo y su historia.
admiración por su proeza; sin embargo, en el aire queda un Los pudimos crear en español gracias a la extraordinaria
sabor agridulce después de que descubrieran el secreto de herramienta del talentoso equipo de Dungeon20.
cómo se obtuvo el agua durante siglos. En tres meses tendrán
que volver a la esfera a comprobar si es verdad lo que Descarga las fichas de personaje, listas para imprimir:
escribió la maga y la piedra tiene agua suficiente en su
interior para seguir abasteciendo al pueblo. De lo contrario, Elkas Lightouch
deberán encontrar otra manera de solucionar este lío. Pero Heikar Lightouch
por ahora, es tiempo de celebrar ¡Buen trabajo!
Norian Laughshield
Recursos: Zinaerris Darksbane
En esta sección de la aventura te compartimos algunos
recursos en línea que puedes utilizar para ilustrar la
aventura. La mayoría son gratuitos o tienen el permiso de sus Créditos
creadores para utilizarse en espacios caseros y sin ánimo Ésta es una publicación desarrollada por el equipo de Piedra
comercial. También, si lo deseas, puedes inventar y Bezoar, un proyecto editorial que busca crear y compartir
personalizar todos los elementos por tu cuenta. contenidos de acceso libre y gratuito que mejoren la vida de
nuestras comunidades.
Enemigos: Se publica bajo una licencia de Creative Commons
Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA
Arbustos encantados. Puedes usar la ficha de Twig 4.0). Eres libre de:
Blight del Monster Manual de 5ta edición. Compartir. Copiar y redistribuir la obra.
Tapete asfixiante. Puedes usar la ficha de Rug Of Adaptar. Remezclar, transformar y crear a partir de la
Smothering del Monster Manual de 5ta edición. obra, aun con fines comerciales.
Bajo los siguientes términos:
Mapas: Atribución. Debes reconocer los créditos de la obra de
Para el encuentro en el bosque puedes usar este mapa manera adecuada e indicar si has realizado cambios (pero
gratuito de Neutral Party en Patreon. no de una forma que sugiera que tienes el apoyo de lxs
Para la esfera de la maga, puedes adaptar los pisos, 2, 3 y 4 autorxs o de la editorial).
de este bello mapa de Sally Mitchel que publicó en su página CompartirIgual. Si mezclas, transformas o creas nuevo
de Patreon. material a partir de esta obra, podrás distribuir su
contribución siempre y cuando utilice la misma licencia
que la obra original.
Imágenes: No puedes aplicar términos legales ni medidas
En Gametee están regalando un increíble paquete de tecnológicas que restrinjan legalmente a otros hacer
recursos digitales para adornar tus partidas. Te cualquier uso permitido por la licencia.
recomendamos muchísimo que los descargues y que los Esta licencia no contempla otros derechos relativos a
utilices como fondo para el diario de Jendira, para el Libro publicidad, privacidad o derechos morales.
del orbe del agua y para cualquier otra cosa que necesites.
Aventura: Mauricio del Olmo
¿Te gustó la aventura? Diseño y edición: Haydeé Salmones y Mauricio del Olmo
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7 EL AGUA EN LA PIEDRA

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