Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Las profundidades el conocimiento y sus secretos se hallan en adaptarlas al morrowano. No es necesario comprender los
una ruina de salas ocultas perdida hace mucho tiempo, pues entresijos de la rueda eterna del calendario ionense, pues todos
dentro de estas los tesoros de la sabiduría, el conocimiento y el los sucesos se citan aquí siguiendo el calendario morrowano.
aprendizaje aguardan ser descubiertos. Aquellos que carecen
de visión para aprender de los errores del pasado ignoran este Las arenas de Icthier: Prehistoria de Immoren
saber. Están ciegos a las moralejas de la historia, mientras que
los perspicaces aprenden de ellas, armándose con el Las razas antiguas: Lyoss y la Asamblea Rhúlica
conocimiento del pasado. Existen crónicas y archivos de las Los historiadores postulan que antes de que el hombre
primeras etapas de la civilización humana y diversas ruinas y descubriera el don de la civilización existió una época de caos
leyendas apuntan a los misterios ocultos en lo más profundo en la que los clanes y las tribus nómadas habitaban las tierras
del tiempo. Los eruditos que investigan los secretos de la salvajes de Immoren. Las únicas civilizaciones auténticas que
historia han explorado a fondo tales lugares, en especial la se sabe existieron fueron las del pueblo rhúlico y los ionenses.
antigua Icthier, y han descubierto indicios reveladores sobre el El pueblo rhúlico ya había dado sus primeros pasos como
origen de la historia del hombre. sociedad milenios antes de que los humanos comenzasen a
Por supuesto, hay otros asuntos al margen de la historia prosperar. Sin embargo, los constantes enfrentamientos entre
humana: el surgimiento de la Asamblea Rhúlica, el los clanes enanos han reprimido el progreso de su civilización.
desmoronamiento del Puente entre los Mundos, la Guerra de Dos mil quinientos años antes de que los humanos se
las Athanc y otras historias han aflorado a la superficie del asentaran en las tierras que ahora conforman el Protectorado
tiempo. Los susodichos relatos de la antigua Icthier datan de la de Menoth y la Marca de la Piedra Sangrienta, los enanos de
era del Señor de la Guerra, cuando los sacerdotes menitas Rhul libraron una grandiosa y cruenta guerra. Los enanos
gobernaban con poder absoluto y la bendición del Legislador. llaman a estos tiempos oscuros y feroces la Disputa
Más tarde llego la era de las Mil Ciudades, en la que se Interminable, y los historiadores estiman que tuvo lugar
enfrentaron los estados independientes, y la gran civilización alrededor del 8500 a.R.
de Morrdh cayó en desgracia. La ascensión de Morrow y La Disputa Interminable finalizo bruscamente alrededor del
Thamar altero el prisma religioso y provoco un inmenso cisma 8200 a.R. cuando varios clanes capitularon y se desplazaron
que aún hoy perdura. Trajo consigo una revolución de fe que hacia el norte. Sus lideres comprendieron que prolongar el
derroco al gobierno del Legislador y estableció una religión conflicto habría sumido al pueblo rhúlico en una barbarie total,
basada en la compasión y la libertad (y también un culto por lo que trece de los clanes abandonaron a los demás a su
dedicado a la oscuridad y al miedo). suerte y se asentaron en lo que ahora se conoce como Ghord.
Justo cuando las innovaciones del pensamiento y el progreso La bien defendida región que rodeaba a los enanos gozaba de
comenzaron a transformar Immoren Occidental, llegaron los tierras, aguas y fauna abundantes, por lo que esta parte del
orgoth con sus sangrientas espadas y su magia oscura. pueblo rhúlico prospero en su relativo aislamiento.
Transcurrieron siglos y las llamas de la invención y las chispas La fundación de la Asamblea Rhúlica precede a la civilización
de un don oscuro condujeron a la era de la Rebelión, durante humana en unos mil años; esta es la mejor aproximación que
la cual unas máquinas colosales recorrieron las tierras y han podido realizar los historiadores basándose en lo que
expulsaron a los invasores de regreso por el oscuro Meredius. queda de los registros de la Asamblea. Las tablillas más
Una vez los orgoth habían abandonado Immoren, comenzaron antiguas son unos viejos artefactos religiosos; los enanos
propiamente los Reinos de Hierro. Mediante los Tratados de afirman que datan de alrededor del 7500 a.R. Los historiadores
Corvis se fundaron nuevas naciones, los componentes básicos humanos dan por hecho que los enanos fundaron la Asamblea
de la era moderna. para regular las disputas que surgían entre los clanes de la
Los anales de los dos siglos anteriores revelan un progreso región. Muchos historiadores enanos (la mayoría sacerdotes)
pasmoso para tan poco tiempo. Particularmente, las afirman que los mismísimos Grandes Padres les entregaron las
innovaciones continuas habían dado lugar a una nueva era tablillas de la Asamblea y que contenían instrucciones y leyes
bélica en la que maquinarias de destrucción de diez toneladas que les permitían coexistir sin temor a recaer en un estado
se enfrentaban en campos de batalla yermos iluminados por el bárbaro de guerras continuas.
constante fuego de artillería y los relámpagos de los cielos. Más antiguos que la Asamblea son los registros rhúlicos del
Ahora, el camino del pasado conduce a los deseos de una reina Imperio de Lyoss, en el lejano este más allá de la extensión
ambiciosa, a un reino asediado por aquellos que exilio y a una que más tarde se convertiría en la Marca de la Piedra
oscura amenaza procedente de más allá de la Costa Quebrada. Sangrienta. Tanto los historiadores rhúlicos como los humanos
Ahora más que nunca, comprender el pasado es vital para coinciden en que Lyoss floreció en el lejano 10000 a.R. y los
tiempos tan turbulentos. elfos de este imperio habían alcanzado una civilización que
contaba con matemáticas, tejidos, mampostería y metales
Registro del pasado: Tiempo e historia como el bronce, el cobre y el hierro encantado. Los elfos de
Los relatos históricos modernos de los humanos siguen el Lyoss tenían una concepción instrumental de la magia en su
calendario morrowano como referencia para fechas y eras. A sociedad y la usaban para realizar tareas casi imposibles.
los tiempos anteriores a la Rebelión Orgoth se hace referencia La fundación de Lyoss se debió supuestamente a la
como “Antes de la Rebelión” (a.R.), mientras que a los unificación de tribus élficas que se reunieron con un propósito:
tiempos posteriores a la rebelión se consideran “Después de la la veneración. Era una antigua civilización gobernada por
Rebelión” (d.R.). Algunos anales históricos siguen el antiguo Próstilos que se comunicaban directamente con sus deidades.
calendario caspiano, que es relativamente compatible con el Bajo la tutela de los Próstilos, los elfos desarrollaron una
moderno calendario morrowano. Esto permite a los eruditos compleja sociedad con especial hincapié en la armonía con las
estimar fechas correspondientes sin demasiada dificultad. fuerzas de la naturaleza, la comunión con los dioses y la
Aunque los calendarios de Rhul e Ios se usan para medir el búsqueda de la perfección arcana y marcial. En algún
paso del tiempo, los eruditos los han estudiado y mediante un momento Lyoss desapareció, dejando tras de sí una población
complejo sistema de fórmulas han convertido las fechas para dividida y asediada que luchaba por sobrevivir en territorio
hostil. Aunque solo se tienen detalles dispersos sobre esta aún perduran en la actualidad, sobre todo en el Protectorado de
época, la caída de Lyoss coincide con los acontecimientos Menoth.
cataclísmicos que sacudieron a la humanidad. La antigua Icthier fue la cuna de la civilización humana,
aunque alrededor del 5500 a.R. un sacerdote guerrero llamado
Las artes arcanas de Rhul Belcor y un sabio sacerdote conocido como Geth encabezaron
Aunque existen tablillas de piedra y pergaminos antiguos que un éxodo hacia el norte. Las tierras que rodeaban Icthier se
supuestamente datan de antes de la creación de la Asamblea, habían superpoblado, por lo que durante los setecientos años
es un hecho que una vez fundada la Asamblea los enanos siguientes el éxodo llevo a los menitas a colonizar todo el
comenzaron a manifestar cierta capacidad para la magia territorio desde Icthier hasta los valles bajos por los que el Rio
arcana. Si los Grandes Padres transmitieron realmente este Negro desemboca en el golfo de Cygnar.
conocimiento a los enanos es tema de debate. La mayoría
creen firmemente que los Grandes Padres les impartieron la Devoradores del submundo: La amenaza de los Molgur
sabiduría mágica con unas reglas estrictas sobre su uso, y se A lo largo del surgimiento de la civilización humana hubo
sabe que los practicantes enanos del arte arcano siguen reglas otras razas que se enfrentaron, crecieron y aprendieron. Entre
y rituales específicos conforme a su magia. Aunque no es las tribus ogrun, los clanes troloides y gobos, y los humanos
necesariamente de naturaleza religiosa, la hechicería enana se barbaros y chamánicos de la época, los conflictos estaban a la
considera un poder a tratar con respeto y cautela. orden del día. Muchas tribus humanas descubrieron una fuerza
destructiva que no tenía limites: el Wurm Devorador.
Ascensión del hombre: La sabiduría de Icthier Mediante sacrificios, rituales y duras pruebas, los chamanes
Mientras los enanos guerreaban entre sí y los lyossanos se barbaros aprendieron como suplicar y controlar tal poder, y los
dedicaban a su afán de conocimiento y sabiduría, la ritos sacrificiales de estas tribus implicaban canibalismo,
humanidad estaba compuesta por clanes nómadas. Las mutilaciones y toda suerte de depravaciones.
amenazas de la época eran considerables; las inclemencias del Con el tiempo las tribus adquirieron nueva forma. Algunas de
tiempo, los mortíferos monstruos y los pillajes de otras tribus ellas, dirigidas por chamanes conocedores de la senda del
humanas obligaban a menudo a distintos grupos a establecer Wurm, empezaron a esclavizar a los ogrun, troloides y gobos.
alianzas. La competencia con las demás razas también suponía Estas tribus se fundieron en una compleja sociedad tribal,
una amenaza, y resulta interesante que bogrin, gobos, troloides encabezada unas veces por humanos y otras por bogrin o
y ogrun lograran sobrevivir a la colonización humana de troloides, y finalmente se convirtieron en los molgur.
Immoren Occidental. Muchos historiadores postulan que la Los molgur no se parecían a nada que se hubiera o haya visto
humanidad civilizada no proviene de Immoren Occidental, sin desde entonces. “Molgur” es una antigua palabra cuyo
del sur o tal vez del este. significado se ha perdido, pro muchos afirman que es
Los sacerdotes menitas sostienen que la primera civilización sinónimo de ogrun, pues estos aun hablan una variante del
humana apareció en lo que ahora se conoce como la antigua dialecto original. Sin embargo, en el pasado los molgur fueron
Icthier, cuyas ruinas preceden a la historia humana. Para los tal vez la visión más aterradora que podía contemplar un
menitas esta ciudad es el venerado origen del Cano de la sacerdote guerrero de Icthier. Imagina un millar de fieros
Verdadera Ley, su primera y más sagrada escritura, pues fue guerreros llenos de tatuajes y pintados con la sangre de los
en Icthier donde se descubrió el texto sagrado grabado sobre esclavos capturados y los enemigos caídos, frenéticos a más
los muros. El Canon describe la adoración de Menoth, así no poder tras haberse dado un festín con los corazones de sus
como las leyes básicas de la sociedad humana. Aunque los adversarios. Se consideraban mitad hombre mitad bestia, lo
historiadores consideran que Icthier es una red de misterios, cual coincide con la evidencia histórica de que los tharn
están de acuerdo en que la humanidad comenzó a colonizar el también se contaban entre ellos. Lado a lado, ogrun, troloides,
territorio circundante en grandes cantidades alrededor del humanos y tharn cargaban contra los lanceros y espaderos
6500 a.R. Curiosamente, este dato coincide con los primeros humanos de antaño como una ola de oscuridad contra la
archivos humanos sobre la veneración de Menoth y la brillante luz de la civilización.
aparición del sacerdote conocido como Cinot. De improviso, alrededor del 4000 a.R., unas tormentas y un
La leyenda cuenta que Cinot podía transformar las cenizas en inmenso y brillante resplandor iluminaron la noche en las
grano, y la sal en néctar. Su fe en Menoth era indudablemente tierras que rodeaban Icthier. Según todos los relatos, el cielo
poderosa, más el mayor de sus dones parece haber sido la nocturno se ilumino como si fuera de día con todo tipo de
introducción de la agricultura y la ley. Pero no se limitó a la colores funestos. La misma tierra se abrió y se tragó pueblos y
agricultura básica, pues hay indicios de acequias y acueductos asentamientos completos mientras una lluvia de fuego que
complejos tan antiguos como la colonización de Icthier. Cinot duro sesenta días y sesenta noches arraso las verdes llanuras
fue una verdadera maravilla de la época. Era un ingeniero, de la Marca de la Piedra Sangrienta. La configuración del
erudito, filósofo y sanador que elevo a la humanidad de un terreno fue alterada y al final de la noche las tierras al noroeste
desordenado conjunto de tribus beligerantes a una gran de la Marca se volvieron increíblemente inhóspitas. Los lagos
civilización. La muralla de Cinot aún se yergue en el Gran se secaron, el ganado quedo estéril y las tormentas que
Templo del Canon en la antigua Icthier, supuestamente asolaron las llanuras obligaron a criaturas peligrosas y
disponible para los menitas privilegiados que deseen estudiar agresivas a adentrarse en territorio humano. La caída del Cielo
las escrituras traducidas por Cinot en persona. Abrasador, como lo llamo el sabio sacerdote Angrund,
Durante esta época, los sacerdotes menitas establecieron una disperso a los menitas de las llanuras del nordeste y empujo a
jerarquía bien definida. Los sabios sacerdotes adoctrinaron a la los moradores de las tierras meridionales hacia la región
población, administraron su sabiduría y atendieron a los cercana a las modernas Caspia y Sul. La orgullosa ciudad de la
enfermos, ancianos y moribundos. Los sacerdotes guerreros antigua Icthier, la primera ciudad de los hombres, fue
defendieron al pueblo de los peligros de las tribus bárbaras a abandonada, y así quedaría durante varios milenios.
las que los historiadores denominan ur-molgur. Estos
sacerdotes guerreros también aplicaban la ley y cazaban a las La devastación de Lyoss
bestias y criaturas que acechaban en las tierras de Icthier. Esta En el 4250 a.R., los elfos de Lyoss iniciaron un proyecto que,
división del deber moldeo la diferenciación de órdenes que debido a su orgullo y pretensión, acarrearía consecuencias
cataclísmicas para ellos y la humanidad. Englobando todas las
facetas de su civilización, los elfos dedicaron todos sus poder y llevado por el deseo de dominar sobre todas las cosas,
esfuerzos a una obra superior que traería a sus dioses vivientes engendro a su progenie astillando su propia y enorme piedra
desde el Veld. Se propusieron construir un puente que cubriese corazón, su athanc, e incubando una nueva raza de los
la distancia entre el Veld y Caen y sirviese de conducto entre fragmentos de su alma. Estas criaturas debían ser sus hijos,
ambos mundos. alzarse junto a él y reforzar su presa sobre Caen. Sin embargo,
Tardaron tan solo doscientos cincuenta años en crear la en su arrogancia Toruk no tuvo en cuenta la naturaleza de su
estructura arcana del Puente entre los Mundos, un tiempo progenie.
considerablemente breve teniendo en cuenta el poder arcano Sus hijos, ansiosos por tener libertad propia, se rebelaron
de los elfos en aquella era. Una vez abierto, el puente permitió contra el Padre de los Dragones y desgarraron su pellejo con
a los dioses élficos viajar desde el Veld hasta Caen, pero algo dientes y garras. Algunos escaparon a la cólera de Toruk; otros
salió mal. Tal vez algún antiguo próstilo élfico contenga el volvieron a unirse a su carne al ser consumidos por sus dientes
secreto de este terrible percance, pero tanto hombres como y por las llamas de su estómago. Desde el inicio de este
enanos ignoran lo que ocurrió. Sus efectos, sin embargo, conflicto, los relatos sobre el señor de los dragones han sido
fueron espectaculares y desastrosos. El Puente entre los verdaderamente terribles, pues ha perseguido a sus hijos a lo
Mundos logro transportar a los dioses de Lyoss hasta Caen largo de las eras para devorar los fragmentos de su corazón
desde el Veld. Aunque los dioses llegaron indemnes, el puente que guardan en el interior de sus pechos. La Guerra de las
se hizo pedazos en un espasmo de destrucción arcana. La Athanc es mucho más que una guerra entre dragones, como
calamidad resultante roció toda Caen de fragmentos del puede parecer; se trata de un dios, luchando para reclamar su
puente. Los sacerdotes de Menoth llamaron a este poder a sus reacios hijos.
acontecimiento la Caída del Cielo Abrasador, y los registros Con el paso de los años los eruditos y exploradores han
rhúlicos lo denominada el Lamento de Ghor. Ambas razas lo comprobado que los dragones no se alían entre ellos para
describieron como un fuerte resplandor en el cielo. derrotar a Toruk. No, la naturaleza competitiva de los
Lyoss, el palacio terrenal de los dioses élficos, fue destruido dragones les empuja a consumirse los unos a los otros,
por la onda expansiva producida en la abertura que alimentándose de sus piedras corazón para aumentar su poder.
comunicaba con el puente. La ciudad, el núcleo de la sociedad Al igual que Toruk reclama los fragmentos de su alma,
élfica en todos sus aspectos, quedo arrasada en un instante por también sus hijos heredan el poder de los hermanos a los que
una fuerza explosiva tan inmensa que no dejo ruinas ni resto devoran. Cada athanc es la parte de un todo y anhela volver a
alguno. Los lyossanos supervivientes, atendidos por sus dioses él, aunque es la mente de cada dragón la que guarda ese poder.
heridos, abandonaron el incandescente cadáver en que se había Los dragones llevan milenios matándose entre sí. Unas
convertido su nación, viajaron hacia el oeste a petición de su antiguas obras de arte confirman que Toruk mato a Shazkz, el
próstilo y se asentaron en la región que más tarde se conocería Azote de Calacia, el legendario dragón blando de la Barrera de
como Ios. la Sierpe, en una pica batalla representada tanto en tapices y
xilografías como en el Cielo de la Saga de la Sierpe. Un
El Lamento de Ghor archivo que se remonta a la era de la ocupación narra como los
Tras establecer la Asamblea, los Grandes Padres dotaron a los orgoth mataron a un dragón anónimo; por lo visto la criatura
enanos de los secretos de la magia arcana y proporcionaron renació en los confines de un templo orgoth, en el que iban a
estrictas directrices sobre su uso. Con las bases de su sociedad sacrificar su athanc. En la masacre resultante el dragón arraso
así codificadas, la civilización rhúlica progresó gradualmente el templo antes de alejarse volando al amparo de la oscuridad.
durante milenios, a medida que los enanos expandían sus Se sabe que los ionenses mataron al dragón Everblight en el
ciudades y se adentraban en las montañas circundantes. El año 390 después de que asaltara la ciudad de Issyrah. Su
refugio que ofrecían sus hogares en las montañas resultó ser ejército sufrió una horrible cantidad de bajas, pero finalmente
crucial cuando el Puente entre los Mundos se derrumbó en lograron derribar a la gran bestia. Se dice que el athanc de
aproximadamente 4000 a.R. Aunque los enanos estaban mejor Everblight yace bajo hechizo entre guardas élficas en Nrynrr
protegidos que muchos otros pueblos, también sufrieron Lyss, también conocida como la “Cima del Mundo”.
durante esta época. Cuando la onda expansiva arcana atravesó Y luego está Cryx, un oscuro imperio forjado a la sombra de
el continente, ciudades enteras fueron engullidas por Toruk. Aunque la fundación del imperio pesadillesco está
terremotos cataclísmicos y se perdieron clanes enteros. El rodeada de misterio, se cree que Toruk estableció su nación
temblor de las montañas recordaba las historias del dios- negra durante los días de las Mil Ciudades antes de la llegada
montaña Ghor y su desmoronamiento desde dentro, por lo que de los orgoth. Desde sus principios, el poder de Cryx ha
el pueblo de Rhul bautizó esta época de agitación con el aumentado: los incursores crysianos han saqueado la costa
nombre del dios muerto de antaño: el Lamento de Ghor. repetidas veces, poniendo a prueba la fortaleza de sus naciones
Cuando el Lamento de Ghor se calmó, los enanos y llevándose tanto a los vivos como a los muertos.
descubrieron que un nuevo pueblo se había asentado en la Los avistamientos de los grandes dragones prosiguen incluso
frontera sureste de su tierra natal: los refugiados de Lyoss, que en la actualidad. Blighterghast, Halfaug y Scaefang han sido
habían viajado al oeste para encontrar un nuevo hogar en los vistos cerca de los reinos de los mortales. Tal vez la Guerra de
bosques. Los enanos no tardaron en establecer la conexión las Athanc (esa silenciosa amenaza que acecha sobre toda
entre estos dos acontecimientos. Immoren Occidental) ha vuelto a resurgir.
La Extinción
La muerte de las dos deidades liberó los últimos vestigios de
la Corte Divina en una ola de energía invisible que abarcó toda
la nación. Dentro de las fronteras de la nación de los elfos, el
dolor de la repentina desaparición de Nyssor y Scyrah provocó
una agitación espiritual que retorció la esencia de los seres
vivos y alteró el tejido de Caen, pero que obró sus mayores
cambios en los hijos de los dioses.
En un solo momento, todos los ionenses y nyss se vieron
afectados por la ausencia de sus dioses. Algunos, quizás
resignados a su destino sin la protección de Nyssor y Scyrah,
murieron. Otros (aquellos con un férreo espíritu para persistir
a pesar de cualquier tribulación, no dispuestos a rendirse ni a
abandonar) se transformaron en eldritch. El paso final de los
dioses elfos y sus efectos inmediatos se conocerían como la
Extinción, ya que rompió los lazos entre el pueblo elfo y sus
dioses, entre los vivos y los muertos vivientes, y entre los
ionenses que habitaban dentro de los bosques de Ios y los de
más allá de sus fronteras. A pesar de la fuerza que les confería
su nueva forma muerta viviente, muchos de los habitantes de
Ios supervivientes vieron con horror cómo su piel se desecaba
ante sus ojos y cómo sus amigos y familiares se desplomaban
muertos ante ellos. Lejos de Ios, nadie sabía lo que había
sucedido, pero los sacerdotes de Nyssor y Scyrah que se
encontraban fuera de los bosques de Ios en ese momento
sufrieron su propia Ruptura. Enloquecidos por la desaparición
de las dos últimas deidades élficas de Caen, algunos lograron
evitar que hicieran daño a los que les rodeaban, pero otros
fueron asesinados en medio del pánico por los elfos que
temían lo peor.
Cuando las fuerzas de la Retribución viajaron de regreso a Ios,
cansadas de la guerra y desesperadas por descansar después de
tanto derramamiento de sangre, encontraron su tierra natal
como un lugar prohibido. Tanto ellos como los refugiados que
también deseaban volver a Ios tenían preguntas cuyas únicas
respuestas se encontraban en la melancolía de los que una vez
fueron sus sacerdotes. Al negárseles la entrada a sus propios
hogares, los elfos vivos tomaron uno de estos dos caminos.
Cronología de los Reinos de Hierro
Prehistoria (era de las razas antiguas) 1690 a.R. Las tribus kossitanas, skirovanas y khardias
Desconocido. Zevanna Agha, la Vieja Bruja de Khador, combaten por el dominio regional.
observa la creación de la humanidad por el dios Menoth. 1670 a.R. Una plaga azota las tribus kossitanas y skirovanas.
10000 a.R. Todas las tribus élficas se unen para formar el Los khardios invaden Molga y la renombran Khardov.
Imperio de Lyoss (en el lejano oriente, más allá de la Marca de 1640 a.R. La batalla entre los dragones Toruk y Shazkz sobre
la Piedra Sangrienta) las Islas Scharde crea a las satyxis cuando la sangre desolada
8500 a.R. Comienza la Disputa Interminable entre los enanos. del derrotado Shazkz llueve sobre su isla.
8200 a.R. Finaliza la Disputa Interminable. Los Señores de la 1612 a.R. Varios clanes humanos se unen y fundan Thuria.
Piedra de los Trece Grandes Clanes se asientan en Ghord. Los troloides emigran hacia el norte.
7500 a.R. Se funda la Asamblea Enana, compuesta por las 1500 a.R. El reino de Morrdh se desintegra por causas
Cien Casas de Ghord; los enanos reciben de sus dioses el saber desconocidas.
de la magia arcana junto a unas estrictas reglas sobre su uso. 1450 a.R. Khardov, la mayor ciudad del norte, comienza a
6500 a.R. Unas tribus de humanos nómadas descubren el ejercer su dominio sobre los territorios circundantes,
“Canon de la Verdadera Ley” en las ruinas de Icthier. principalmente mediante la fuerza de las armas.
Comienza el culto a Menoth. 1421 a.R. Sveynod Skelvoro se autoproclama primer
6000 a.R. Varias tribus nómadas humanas fundan Emperador de Khard.
comunidades agrícolas alrededor de la antigua Icthier. A Cinot 1415 a.R. Comienza la guerra entre Khard y Kos.
se le atribuye la enseñanza de la agricultura a las primeras 1387 a.R. Toruk mata al dragón Gaulvang y consume su
tribus. athanc.
5500 a.R. Los sacerdotes menitas Belcor y Geth lideraron el 1382 a.R. Kos se rinde ante los khardios, finalizando así la
éxodo hacia el norte de la antigua Icthier en busca de más guerra entre ambos.
tierras fértiles. 1370 a.R. Una coalición de señores de la guerra funda la
4800 a.R. Los humanos se asientan alrededor del Rio Negro nación de Tordor.
en el Valle de Morrdh. 1330 a.R. Los señores jinetes se unen al Imperio Khárdico.
4250 a.R. Los elfos comienzan a construir el místico Puente 1322 a.R. Los tordoranos inician la conquista de Thuria.
entre los Mundos para cubrir el vacío existente entre Caen y el 1313 a.R. Tordor se anexiona Thuria al finalizar la conquista
Veld. tordorana.
4000 a.R. Se completa el Puente entre los Mundos y los dioses 1277 a.R. La mayoría de los caudillos skirovanos renuncian al
élficos vienen a Caen, tras lo cual el puente explota y destruye Devorador, se convierten a Menoth y juran lealtad al Imperio
Lyoss. Khárdico.
3900 a.R. Fundación de Shyrr y de otras grandes ciudades en 1250 a.R. El Primarca Lorichias es asesinado por Khorva, una
Ios. escrutadora menita. La Ascendida Katrena hace acto de
3700 a.R. Las tribus molgur dominan la mayor parte de presencia y mata a Khorva en un enorme despliegue de poder;
Immoren Occidental y luchan entre sí por el control. ascensión de la Vástaga Khorva.
3500 a.R. Los Señores de Morrdh unifican sus asentamientos, 1141 a.R. El Imperio Khárdico ataca el Paso del Infierno.
creando así el primer reino humano civilizado. Morrdh 1118 a.R. Finaliza la guerra del Paso del Infierno con el
comienza a reclamar territorio molgur. Toruk crea su raza de juramento de lealtad de los ogrun a los gobernadores
dragones. khárdicos.
1102 a.R. Umbrey se autoproclama principado independiente
Era del Señor de la Guerra del Imperio Khárdico.
2800 a.R. El sacerdote guerrero Valent Thrace funda el fuerte 1100 a.R. Voldu Grova escribe los primeros archivos de
de Calacia. alquimia y hace referencia a explosivos líquidos crudos.
2230 a.R. Nace el Rey Sacerdote Golivant de Calacia. 1073 a.R. Se funda el reino de Rynyr.
2200 a.R. El Rey Sacerdote Golivan de Calacia expulsa las 1000 a.R. El Padre de los Dragones Toruk es expulsado
tribus morgul de la Barrera de la Sierpe. Nace el rey sacerdote definitivamente de tierra firme por su prole y se instala en las
Khardovic. Islas Scharde. El Capitán Rengrave del Atramentous se
2175 a.R. El Rey Sacerdote Golivant muere y su reino se convierte en un regresado y es enviado contra su antiguo amo
deshace. y los otros reyes piratas (muchos se convierten en los primeros
2170 a.R. El Rey Sacerdote Khardovic funda el reino de Señor Liches). Tras ofrecer su vida como sacrificio al dragón,
Khard. Asphyxious recibe la no muerte de Toruk.
2050 a.R. El Rey Golivant III reconquista Calacia y la 940 a.R. El párroco Janus Gilder inventa la imprenta de tipos
rebautiza como Caspia. móviles.
2045 a.R. Muere el Rey Sacerdote Khardovic. 840 a.R. La Corte Divina abandona Ios en busca de una forma
de regresar al Veld.
Era de las Mil Ciudades y ascensión de los Gemelos 838 a.R. Aeric encuentra a Nyssor en una sima helada. Los
1930 a.R. Nacen los Gemelos, Morrow y Thamar. nyss se asientan en el lejano norte.
1900 a.R. Los Gemelos, Morrow y Thamar, ascienden tras la 822 a.R. El Sol Largo, una prolongada sequía, mata a más de
marcha a Caspia. Comienza a extenderse el culto de Morrow. un millón de nativos immorenses.
1880 a.R. Los sacerdotes menitas inician la Purga. 821 a.R. Comienzan las guerras de los señores jinetes entre los
1866 a.R. Orellius I funda el Divinium en las montañas de la príncipes umbreanos y el Imperio Khárdico.
Barrera de la Sierpe. 743 a.R. Drago Salvoro crea la primera máquina de vapor.
1850 a.R. Rab Vinstra conduce a los midarnos desde Morrdh 716 a.R. Korska es conquistada y los príncipes umbreanos
y establece el reino de Midar. juran lealtad al Imperio Khárdico, finalizando así las guerras
1800 a.R. Toruk expulsa al dragón Everblight de Morrdh y de los señores jinetes.
consume el athanc del dragón Nektor.
714 a.R. Korska, rebautizada como Vieja Korska, se convierte Rebelión
en la capital oriental del Imperio Khárdico; Khardov sigue 1 d.R. Comenzando con una sublevación en Fharin, la
siendo el principal núcleo de poder como capital occidental. Hermandad de Hierro declara la Rebelión contra los orgoth.
712 a.R. Los morrowanos desplazan la sede de su iglesia del 7 d.R. Los orgoth destruyen por completo la Hermandad de
Divinium de las Montañas de la Barrera de la Sierpe hasta el Hierro.
recién fundado Santuario de Caspia. 26 d.R. Oliver Gulvont, alquimista del Crisol Dorado, crea la
700 a.R. El dragón Halfaug aterroriza el lejano norte. primera arma de fuego portatil.
664 a.R. El Imperio Khárdico alcanza su cumbre. 32 d.R. Los orgoth son expulsados temporalmente de la mayor
parte de Tordor tras la Batalla de los Cien Magos.
Era de la Ocupación orgoth 40 d.R. Los orgoth reconquistan Tordor y matan a todos los
608 a.R. Una vasta armada orgoth desembarca en las las magos conocidos.
costas de la isla de Garlghast y comienza la construcción de la 80 d.R. Los alquimistas del Crisol Dorado construyen los
gran fortaleza Drer Drakkerung. primeros rifles con el mecanismo patentado de pistón.
600 a.R. Los barcos negros de los orgoth atracan en Immoren 84 d.R. Rynyr es liberada por revolucionarios armados con
Occidental y comienzan la conquista de las Mil Ciudades. rifles (a quienes se conoció luego como el Ejército del
600 a.R. Un autor anónimo escribe el Ciclo de la Saga de la Trueno).
Sierpe. 85 d.R. El Ejército del Trueno corta las líneas de suministro
593 a.R. Tordor se rinde a los orgoth tras la destrucción total orgoth en Medioayuno y Merin.
de su poderosa flota. 86 d.R. Los ejércitos orgoth reconquistan Rynyr a excepción
586 a.R. El oeste de Caspia cae completamente bajo control de Leryn, masacrando al Ejército del Trueno y a sus
orgoth. partidarios.
581 a.R. La invasión orgoth se estanca en las provincias 93 d.R. El desgarro de pulmón mata a miles de personas en
meridionales del Imperio Khárdico. Rynyr, Tordor y Caspia, y es detenido en parte por el
569 a.R. El Imperio Khárdico cae ante los orgoth; Vieja Ascendido Corben antes de su ascensión.
Korska es completamente destruida. 107 d.R. Victor Baerd crea la primera placa rúnica arcana
542 a.R. Los ejércitos orgoth conquistan Rynyr. Se detiene la basándose en las teorías de Kerwin.
invasión orgoth de Rhul. 111 d.R. Se funda la Orden Fraternal de la Magia.
538 a.R. Toruk destruye una flota orgoth que se dirigía hacia 147 d.R. Los señores jinetes umbreanos, al mando de ejércitos
las Islas Scharde. nómadas, liberan Korsk y Rorschik.
433 a.R. El Imperio Orgoth ejerce un poder absoluto sobre los 160 d.R. Se forma la Alianza de Hierro.
reinos de los hombres de Immoren Occidental, a excepción de 177 d.R. Elias Decklan se reúne con el Concilio de los Diez y
la ciudad de Caspia. sugiere la creación de los Colosales.
370 a.R. Se dice que los orgoth mataron a un dragón 181 d.R. La Alianza de Hierro comienza la construcción de
desconocido en Uld Vroggen. La athanc del dragón fue fábricas de Colosales secretas.
colocada en un templo; un mes después la athanc eclosiono y 185 d.R. Los khardios comienzan a construir Colosales en
la cría de dragón quemo el templo hasta los cimientos y secreto.
escapó. 188 d.R. Los orgoth destruyen todas las fábricas khárdicas
150 a.R. Thamar negocia por el Don de Magia con la Orden conocidas de Colosales.
Nonokrion de los infernales. Los infernales aceptan a cambio 191 d.R. El primer Colosal sale de una fábrica oculta en
por dos tercios de las almas humanas, que serán reclamadas en Caspia.
un futuro. Thamar otorga el Don a la humanidad. 198 d.R. La Alianza de Hierro organiza un ataque por
140 a.R. La Ruptura; casi todos los clérigos elfos pierden su múltiples flancos contra los orgoth y comienza a liberar
poder, dejando en el caos a toda la sociedad ionense. grandes territorios. Los orgoth inician el Azote.
137 a.R. Se descubre en Tarna a la primera persona 201 d.R. Los últimos orgoth abandonan Immoren Occidental.
immorense con capacidad para la hechicería, .
96 a.R. Sebastien Kerwin, el padre de la magia, difunde su Era de los Reinos de Hierro
estudio sobre los principios de la magia arcana, titulado 202 d.R. El Consejo de los Diez ratifica los Tratados de
“Disertaciones sobre la formulación taumatúrgica”. Corvis y define los modernos Reinos de Hierro.
90 a.R. Sebastien Kerwin escribe “La esencia de la magia 211 d.R. Se funda en Caspia la Unión de Trabajadores del
divina”. Hierro y el Vapor.
81 a.R. Sebastien Kerwin instruye a varios magos y funda la 220 d.R. Cygnar y Ord comienzan a construir barcos fluviales
Academia de Arcanistas. de vapor.
73 a.R. Sebastien Kerwin escribe “Principia arcana magus”. 233 d.R. El vigilante Magnus Severin Copernicum funda en
69 a.R. Los orgoth cometen la Masacre Vicariata; más de Caspia la Orden del Esclarecimiento.
quinientos sacerdotes son asesinados. 236 d.R. Cryx ataca a los últimos restos orgoth en Drer
67 a.R. Sebastien Kerwin funda el Círculo del Juramento. Drakkerung. Las brujas de guerra orgoth crean una explosión
64 a.R. Sebastien Kerwin fórmula su teoría sobre el masiva que destruye tanto a los orgoth como al grueso del
acumulador arcanodinámico y las placas rúnicas en su libro ejército crysiano, incluyendo a tres Señor Liches.
“Síntesis”, el primer volumen sobre mecánika. Posteriormente Toruk reconoce a Terminus como Señor Liche
63 a.R. Los orgoth destruyen la Academia de Arcanistas; para llenar el vacío dejado por uno de los destruidos.
Sebastien Kerwin es dado por muerto, pero jamás se recupera 241 d.R. Magnus Bastion Rathleagh crea el primer siervo de
su cadáver. vapor con ayuda de la Unión de Trabajadores del Hierro y el
34 a.R. Scyrah regresa a Shyrr, pero no habla sobre el destino Vapor.
de la Corte Divina. 242 d.R. Un levantamiento troloide para reclamar tierras
25 a.R. Los supervivientes del Círculo del Juramento fundan perdidas conduce a la Primera Guerra Troloide en Ord y
la Orden del Crisol Dorado. Cygnar. Unos incursores crysianos saquean y queman
Larkholm hasta los cimientos. El Rey Lavash Tzepesci hace
un llamamiento a todos los khadoranos leales fuera de las personal en su interior. El padre Ghil Lucant transfiere su
fronteras de Khador para que vuelvan a casa. espíritu a una recipiente mecánico.
243 d.R. Se crea en Korsk el Aquelarre de los Señores grises. 370 d.R. Ghil Lucant funda la Convergencia de Cyriss.
247 d.R. Termina la Primera Guerra Troloide con la derrota de 390 d.R. El dragón Everblight destruye Issyrah y es abatido
los troloides y su regreso a sus refugios. por un ejército élfico. Se dice que su athanc fue enterrado en la
250 d.R. Khador invade Ord y Llael, dando comienzo a las Cima del Mundo.
Guerras de los Colosales. 393 d.R. Se funda la Asamblea de Mecánikos Khadoranos.
257 d.R. Khador es derrotada por una coalición de Ord, Llael 410 d.R. La Convergencia de Cyriss crea la Constelación, un
y Cygnar. complejo dispositivo diseñado para albergar múltiples
262 d.R. Estalla en Cygnar la Segunda Guerra Troloide. espíritus y permitir una rápida comunicación entre ellos.
267 d.R. La Segunda Guerra Troloide finaliza cuando el Rey 460 d.R. La Convergencia comienza su larga lucha contra los
Woldred el Diligente viaja hasta el pantano de Hadriel para cefálicos por los emplazamientos de importancia geomántica.
negociar la paz. Se construyen en Caspia los primeros siervos 464 d.R. Khador invade Ord después de una prolongada
de guerra. disputa sobre piratería.
276 d.R. El rey Dmitry de Khador comienza la construcción 468 d.R. Se declara la paz entre Khador y Ord después de la
del Palacio Stasikov en Korsk. intercesión de Cygnar.
277 d.R. Se construye Larkholm y se bautiza como Nueva 470 d.R. Jachemir Venianminov desarrolla la armadura
Larkholm. alimentada por vapor tropa de asalto acorazada.
283 d.R. El adepto Aldophous Aghamore, un astrónomo de la 475 d.R. El Visgodo Sulon se autoproclama Jerarca y organiza
Orden Fraternal, descubre el cuerpo celeste de Cyriss; poco un peregrinaje; miles de menitas viajan a Caspia.
después se origina el culto de Cyriss. 478 d.R. Se completa la construcción de la línea de ferrocarril
286 d.R. La Guardia de Colosales se disuelve formalmente. El entre Korsk y Skirov.
Rey Woldred el Diligente redacta su Clausula. 482 d.R. Estalla en Caspia la Guerra Civil Cygnarita, que
290 d.R. El Rey Málagant el Severo inicia la persecución del enfrenta a menitas y morrowanos.
clero menita en Cygnar y ordena ahorcar a más de doscientos 483 d.R. Comienza la Guerra de la Moneda entre Khador y
sacerdotes. La primera gran reunión del Culto de Cyriss se Llael.
convoca en una cumbre secreta. 484 d.R. Termina la Guerra Civil Cygnarita con la muerte del
293 d.R. El Rey Málagant el Severo declara a la Iglesia de Jerarca Sulon. Los términos de paz establecen el Protectorado
Morrow la religión oficial de Cygnar. Khador inicia las de Menoth y ceden la mitad oriental de la ciudad de Caspia al
Guerras Fronterizas con Cygnar y convence a los tharn para Protectorado como su capital, que es renombrada como Sul en
que luchen a su favor. honor a Sulon. También finaliza la Guerra de la Moneda.
294 d.R. Se establece en Korsk el Instituto Khadorano de 500 d.R. La Convergencia de Cyriss intenta realizar una
Ingeniería. incursión en Ios. Sus esfuerzos se prolongan durante los
295 d.R. La Reina Cherize Vanar desaparece durante el Dia próximos veinte años, pero cada intento es interceptado y
Perdido. El Rey Málagant el Severo muere poco después. destruido.
303 d.R. Muere Aldophous Aghamore. Su cuerpo es 504 d.R. Las tribus idrianas se someten al régimen del
descubierto en un taller revuelto que contiene una enorme Protectorado. Llael y el Protectorado inician enfrentamientos
máquina a medio terminar y anotaciones sin sentido y por tierras ricas en minerales en el norte de la Marca; Llael se
fragmentadas de fórmulas matemáticas garabateadas. retira tras escaramuzas menores.
304 d.R. Se completa la construcción del palacio Stasikov. 510 d.R. El rey khadorano Ruslan Vygor ataca Cygnar, dando
305 d.R. Las fuerzas khadoranas y sus aliados tharn son comienzo a la Guerra del Bosque del Espino.
destruidos durante el asedio de Medioayuno. El soldado órdico 511 d.R. Finaliza la Guerra del Bosque del Espino tras la
Markus Graza asciende tras morir durante el asedio. Batalla de la Lengua en la que una fuerza cygnarita, superada
311 d.R. Sacerdotes del Culto de Cyriss escriben su texto en número, derrota al ejército khadorano. El Rey Ruslan
fundacional. Vygor muere en combate.
313 d.R. Terminan oficialmente las Guerras Fronterizas. Ord 515 d.R. El lanzador de guerra Vinter Raelthorne II es
cede Puerto Vladovar a Khador. Khador cede Laedry a Llael. coronado rey de Cygnar.
Cygnar y Llael se convierten en aliados oficiales. 535 d.R. El Jerarca Caltor Turgis reunifica el Templo Menita,
326 d.R. Se completa la construcción de la fortaleza de ampliando las fronteras del Protectorado y ordena la
Guarda Norte. El Culto de Cyriss inventa el nexo astronómico. construcción de la Torre de la Sentencia.
333 d.R. Un sacerdote de Cyriss llamado Helicratus determina 539 d.R. Muere el Rey Vinter Raelthorne II. El Rey Vinter
que los errores en la Fundición de Enumeración no son errores Raelthorne III es coronado rey de Cygnar.
sino parte de un mensaje cifrado hace mucho tiempo. En un 546 d.R. La servidumbre es abolida en Khador.
año, el culto descubre que los cifrados son mensajes enviados 551 d.R. El kayaz Simonyev Blaustavya funda Naviera y
por la propia Cyriss. Ferrocarriles Blaustavya.
335 d.R. Helicratus traduce una directiva de Cyriss. La diosa 566 d.R. El siervo de la muerte es avistado en Porsk y Skirov.
encarga a su sacerdocio convertirse en uno con las máquinas y 569 d.R. Nace Ayn Vanar XI.
abandonar la carne. 576 d.R. Muere el Rey Vinter Raelthorne III. Vinter
339 d.R. El Culto de Cyriss completa el Galvanizador, uno de Raelthorne IV es coronado rey de Cygnar y empieza la purga
los primeros modelos vectoriales. de enemigos políticos. El gobierno khadorano prohíbe
350 d.R. Primer avistamiento registrado de un siervo de la formalmente a Severius, una vez recibido como embajador,
muerte. viajar por Khador después de que el escrutador convirtiera a
356 d.R. El padre Ghil Lucant, un sacerdote de Cyriss, demasiados ciudadanos a la interpretación sureña de la fe
descubre un planeta al que pone su nombre. menita.
363 d.R. Helicratus se convierte en la primera persona que que 579 d.R. El Rey Vinter Raelthorne IV crea la Inquisición.
se somete a la trascendencia mecánica. La maestra de forja 581 d.R. Ios cierra bruscamente sus fronteras a los extranjeros.
proscrita Lucidia ataca el templo y mata a la mayoría del 582 d.R. Arius se convierte en Primarca de la Iglesia de
Morrow. Vahn Oberen asume el control de la Inquisición. El
comandante adepto Sebastian Nemo inventa el espadón Glabryn como gobernador de Llael. Mikael Kreoss es
tormenta. promovido a Alto Ejemplar.
583 d.R. El Rey Vinter Raelthorne IV promulga el “Edicto 596 d.R. D. H. Wexborne, capitán del buque mercante
contra la hechicería y la brujería ilícitas”, que declaran la Cortamares, es el primer marinero immorense que regresa de
hechicería ilegal. Zu.
584-588 d.R. Invasiones Schardenses orquestadas por el Señor 600 d.R. El cefálico Exulon Thexus se apodera de la
Liche Terminus y el Señor Liche Daeamortus, una serie de Fundición de Astrosismología de la Convergencia de Cyriss.
invasiones aparentemente aleatorias que ocultan a las fuerzas El lanzador de guerra Phinneus Shae lidera un exitoso motín
crysianas que se mueven en el continente. Este conflicto de contra el capitán del Exeter.
cuatro años permite a las fuerzas crysianas, dirigidas en gran 601 d.R. El siervo de la muerte aniquila a la unidad
parte por el liche de hierro Asphyxious, establecer una serie de mercenaria del Puño Rojo en la frontera entre Cygnar y
fortalezas ocultas. Khador. La lanzadora de guerra del Protectorado Feora es
584 d.R. Comienzan las Invasiones Schardenses. Los ascendida a Sacerdotisa de la Llama y comienza a transformar
crysianos arrasan la ciudad de Ingrane y capturan a Gloria los Custodios de la Llama del Templo en un ejército más
Haley. Se juzga públicamente a los primeros hechiceros en regimentado y disciplinado.
Corvis; dos hombres y cinco mujeres son ahorcados en el 602 d.R. El Protectorado de Menoth construye fábricas
Bosque del Viudo; más de doscientas cincuenta personas son secretas para desarrollar siervos de guerra. El siervo de la
ejecutadas por “hechicería ilícita” en todo Cygnar y Llael. muerte asalta las puertas de la Fortaleza Faulk. El Primer
Enviado por Asphyxious, Skarre Ravensmane saquea el Ministro de Llael, Deyar Glabryn, comienza a recibir enviados
pueblo pesquero de Ingrane y trae de vuelta a la niña que se khadoranos que le presionan para desestabilizar el ejército
convertirá en Deneghra. La profecía que motivó esta misión llaelense. Otros agentes son enviados a trabajar en la Alianza
era vaga y se descubre más tarde que se refería a un alma del Carbón Soberano de Llael y en la Orden del Crisol
gemela. Asphyxious ejecuta a todos los miembros del grupo Dorado.
de asalto, excepto a Skarre, por no haber capturado a la otra 603 d.R. Batalla de Corvis; Vinter IV reaparece por primera
gemela. vez con un ejército skorne para ocupar Corvis, ayudado por
587 d.R. Ayn Vanar XI se convierte en reina de Khador numerosos inquisidores antes ocultos. La liberación de la
poniendo fin a la regencia de Simonyev Blaustavya; el ciudad conlleva el cumplimiento de una profecía morrowana
lanzador de guerra khadorano Orsus Zoktavir, el Carnicero de que implica que la espada Fuego de Brujas en manos de
Khardov, comete la Masacre de Puerta del Jabalí, matando al Alexia Ciannor reviva un ejército que fue enterrado en 295
padre de Sorscha Kratikoff; Sorscha tiene 13 años. d.R. Tras el ataque skorne a Corvis, el Rey Leto reúne un
588 d.R. La reina pirata satyxis Skarre Ravenmane derrota a la consejo de guerra para discutir la seguridad de la nación.
Armada Cygnarita en el Pasaje del Observador de los Vientos. Además de la desconocida amenaza oriental, concluyen que es
Termina la Invasión Schardense. Garrik Voyle se convierte en aconsejable un ataque preventivo para frenar la industria
Jerarca del Protectorado de Menoth. Nace en una aldea al bélica de Cryx. El consejo inicia los preparativos y la
norte de la Antigua Icthier la niña que más tarde se declarará planificación a largo plazo para evaluar y manejar el problema
el Heraldo. crysiano. El Heraldo es escoltada a Imer donde es reconocida
590 d.R. El Jerarca Voyle nombra a Severius Gran Escrutador por el Sínodo y el Jerarca Garrick Voyle. Voyle la proclama su
y pone a todas las órdenes marciales menitas bajo su consejero espiritual personal.
autoridad, prometiendo que su número aumentará 604 d.R. Khador comienza la invasión de Llael atacando
considerablemente. Laedry, la Fortaleza Muralla Roja y Elsinberg. El Comandante
591 d.R. El Inquisidor Supremo Dexter Sirac lanza una Irusk lidera el ataque a Laedry, pronto se le une Vladimir
expedición para recuperar Fuego de Brujas del Castillo Tzepesci con una fuerza que incluye a todos los Berserker
Moorcraig en Cryx. restantes en Khador. Orsus Zoktavir lidera el ataque a la
593 d.R. El infame juicio al aquelarre de brujería de Corvis Fortaleza Muralla Roja, y Sorscha Kratikoff lidera el ataque a
comienza en esta ciudad y se salda con la decapitación de Elsinberg. Los defensores nunca esperaron una ofensiva tan
cinco mujeres. Las Brujas de Garlghast, cada una de ellas con grande durante lo peor de la temporada de invierno. El ejército
sólo trece años de edad, son descubiertas junto al Egregore por khadorano completa la pacificación de las ciudades del oeste y
el barco pirata crysiano Aldibraxis. Viajan a Skell y juran su comienza a marchar hacia el este, incluyendo los primeros
servicio al Señor Liche Terminus. Las fuerzas del Sur ataques de sondeo a Merywyn. Los mensajeros traen noticias
destruyen el Fuerte Kravgold de Khador en la frontera entre al Comandante Adepto Sebastian Nemo en Corvis sobre la
Ord y el Bosque del Espino. invasión khadorana de Llael y la rápida caída de las defensas
594 d.R. Coleman Stryker y Sebastian Nemo participan en el occidentales de esa nación. Cygnar declara la guerra a Khador
golpe de Leto Raelthorne para deponer a su hermano Vinter y envía ejércitos al norte para proteger Merywyn y enfrentarse
Raelthorne IV. Asheth Magnus lucha del lado de Vinter IV. al ejército khadorano en Confluencia. Todos los planes
Vinter IV es juzgado, pero escapa con la esposa de Leto como anteriores de acción decisiva contra Cryx se abandonan ante la
rehén y utiliza una aeronave experimental para huir a la Marca guerra en Llael. La invasión khadorana de Llael se considera
de la Piedra Sangrienta. Leto es coronado rey de Cygnar. la oportunidad ideal para que el Protectorado ataque Cygnar.
594-602 d.R. Cygnar entra en una era dorada de prosperidad. El reclutamiento de las órdenes marciales y de la industria
El Rey Leto desmantela la Inquisición y perdona a muchos bélica tiene un calendario ambicioso. Se proponen planes para
antiguos oficiales militares que sirvieron bajo Vinter IV. Leto extender la influencia menita más al norte para alcanzar
reestructura varios ducados y provincias y reforma el ejército finalmente a los menitas khadoranos de la Antigua Fe.
para hacer hincapié en las innovaciones tecnológicas y Agentes crysianos en tierra firme al servicio del Señor Liche
permitir que un menor número de soldados asuma la carga de Malathrax completan décadas de preparativos para usar a
la guerra. incautos en Cinco Dedos para contrabandear enormes
595 d.R. El rey llaelense Rynnard di la Martyn muere sin suministros militares por el Río Lengua de Dragón y en lo
dejar heredero, lo que da lugar a prolongados debates. El profundo del Bosque del Espino. Aunque no se descubrió
Consejo de Nobles designa al primer ministro Lord Deyar durante algún tiempo, esto acabó provocando que Ord tomara
medidas contra los envíos crysianos. La guerra entre Khador y
Cygnar por Llael sirve de tapadera para que el liche de hierro del Bosque del Espino aún no ha sido dispersado. Después de
Asphyxious comience una fase más agresiva de sus planes. informar a Voyle de su propósito, se crea la Cruzada del Norte
Intenta activar un antiguo y extremadamente poderoso Cairn para facilitar su santa caminata, dirigida por el Gran
Umbral orgoth en el Templo de Garrodh y atraer al recién Escrutador Severius y acompañada por el Testamento y Amon
descubierto Heraldo de Menoth al lugar. Goreshade es enviado Ad-Raza. El propósito de la Cruzada del Norte es el
para corromper al Heraldo para que pueda ser manipulada más establecimiento de una fortaleza norteña para los fieles que
fácilmente. sirva de puente para atraer a los menitas khadoranos de vuelta
605 d.R., Glaceus a Rowan (6 meses) La Guerra de Llael. al verdadero camino. Su objetivo inicial es Fellig, pero esto
605 d.R. Khador derrota al ejército llaelense y expulsa a cambia con el tiempo. Las fuerzas de la Cruzada del Norte
Cygnar de Llael tras la caída de Merywyn. Confluencia es lideradas por el Gran Escrutador Severius destruyen Arroyo
completamente devastada. Leryn abre sus puertas a Khador del Pescador mientras se enfrentan a las fuerzas cygnaritas. El
después de que el espíritu de lucha de la ciudad sea aplastado Gran Ejemplar Baine Hurst es asesinado por Goreshade
por las noticias de la destrucción de Confluencia. Un ternion mientras defiende al Heraldo. El Alto Paladín Dartan Vilmon
de los Señores Grises dirigido por el Señor Koldun Volkh ayuda a escapar al Heraldo. Mikael Kreoss asciende a Gran
Lazar toma el control de la ciudad para explotar los recursos Ejemplar. Muralla Este soporta un ataque de sondeo de los
en la sede de la Orden del Crisol Dorado. El Crisol Dorado skorne. La Vid Real cierra debido a la "fiebre de los Paramos
accede a producir polvo explosivo exclusivamente para el Altos de la Marca; posteriormente se revela que bandidos y
ejército khadorano. El Heraldo de Menoth hace un skorne ocuparon brevemente la ciudad. La Reina Ayn Vanar
llamamiento a todos los menitas para que se reúnan en el se declara emperatriz del nuevo Imperio Khadorano. La
Protectorado. El Jerarca Garrik Voyle convoca una Cruzada primera batalla de Guarda Norte termina con la derrota
para reclamar Immoren Occidental. El Protectorado intenta khadorana. Esbirros de Asphyxious comienzan la excavación
derruir las murallas de Caspia. Cygnar contraataca en Sul. Un del Templo de Garrodh. El ataque de Goreshade al Heraldo es
contingente del Protectorado liderado por Feora, Sacerdotisa frustrado por el Gran Ejemplar Baine Hurst, que muere en el
de la Llama, quema la aldea llaelesiana de Myrr hasta los proceso. Entre las criptas menitas saqueadas, Goreshade
cimientos. Los saqueadores crysianos se adentran en Cygnar, encuentra conocimientos que le dirigen a reliquias casi
envenenando silos y quemando graneros hasta la altura de olvidadas de interés entre los enterramientos menitas del norte
Mercado de Baños. Goreshade penetra en un lugar de khadorano. Goreshade deja de obedecer a Asphyxious e inicia
enterramiento sagrado en el Protectorado y utiliza la sus propios planes. Regresa a Cryx y se pone bajo la
nigromancia para interrogar el cuerpo del escrutador supervisión del Señor Liche Terminus mientras trama una
recientemente enterrado Marius Grummel para obtener expedición a Khador. Asphyxious decide que necesita más
información sobre el Heraldo. Skarre Ravensmane obtiene poder individual para activar el Templo de Garrodh. Decide
información sobre Asphyxious de un skarlock capturado y tender una emboscada a Señor Liche Daeamortus en una isla
comienza a ver en que consisten sus planes. Creyendo que es sin nombre arrasada hasta el olvido por una batalla. Skarre
un traidor, abandona el continente para informar a una Ravensmane ayuda a Daeamortus pero Asphyxious los derrota
autoridad superior. Asphyxious comienza los trabajos a ambos. Skarre sufre graves heridas pero escapa. Asphyxious
preliminares para reactivar el Umbral Cairn, un elemento convierte los restos de Daeamortus en un arma. Poco después,
central del enterrado Templo Orgoth de Garrodh. Asphyxious Asphyxious se presenta ante Toruk para que lo reconozca
organiza un derramamiento de sangre y una enorme carnicería como Señor Liche. Asphyxious regresa rápidamente para
cerca de Umbral Cairn para despertar todo su poder. Deneghra terminar de desenterrar el Templo de Garrodh. En respuesta a
atrae a Haley de la batalla principal. Deneghra corta el brazo las advertencias de Skarre, el Señor Liche Terminus instiga un
derecho de Haley. Haley mata a Deneghra. El Umbral Cairn complejo plan de acción contra Asphyxious. Dirige la flota
captura el alma de Deneghra mientras un asesino recupera el pirata y la Flota Negra para distraer a la Armada Cygnarita
cuerpo de Deneghra. Asphyxious recupera el alma y el cuerpo permitiéndole desembarcar un ejército al sur de los Nudos.
de Deneghra y la reanima como Bruja Espectral. Rhul funda la Terminus ordena al General Gerlak Slaughterborn que ataque
Comisión Searforge, que se encarga de supervisar las Puertalta como parte de estas distracciones. Darragh Wrathe
operaciones mercenarias fuera de las fronteras de la nación. actúa como almirante de la flota que desembarca el ejército de
606-607 d.R. Guerra Caspia-Sul. Muerte del Jerarca Garrik Terminus en tierra firme. Atraviesan el norte de Cygnar y
Voyle. luego se adentran en el Bosque del Espino. Batalla del Templo
606 d.R. Las fuerzas khadoranas asedian la ciudad norteña de de Garrodh en el Bosque del Espino, un enfrentamiento en el
Fellig; este asedio dura más de cuatro meses hasta que se que participan múltiples lanzadores de guerra de Cygnar,
rompe el 12 de Katesh. Orsus Zoktavir se lanza al ataque y Khador, Cryx y el Protectorado. Las fuerzas reunidas impiden
destruye sin ayuda varias fortificaciones cygnaritas menores a duras penas que el Señor Liche Asphyxious provoque una
cerca de Fellig. La fuerza khadorana enviada a pacificar catástrofe cosmológica. La mayoría de los menitas llevados a
Rhydden es derrotada por los rebeldes ayudados por los la batalla dan libremente sus vidas para permitir que el
aliados del Protectorado. La Flota Negra de Cryx ataca Puerto Heraldo cumpla su visión. Inmediatamente después de la
Vladovar y causa un daño considerable antes de retirarse. El destrucción de su ejército, Asphyxious comienza a
asedio del Komandante Irusk a Guarda Norte, iniciado el día reconstruirlo usando los extensos talleres necrotécnicos
18, se desmorona tras las enormes bajas sufridas por ambos subterráneos y fábricas ocultas bajo el Bosque del Espino.
bandos. La Emperatriz Ayn Vanar acepta que el Consejo Deneghra acumula materias primas de las batallas en curso en
Vicariato de Korsk proporcione un santuario morrowano a los el exterior, en particular las líneas de batalla entre Ravensgard
refugiados nyss que huyen de una gran catástrofe en el norte. y Guarda Norte. Skarre Ravensmane lleva a cabo una
Una reliquia sagrada nyss se almacena en el sótano de la ceremonia al norte de los Nudos para contactar con el
catedral de Katrinksa. Un grupo de Caballeros Precursores de Aquelarre y devuelve al Señor Liche Terminus desde el Vacío.
Caspia recibe un permiso limitado para ayudar a patrullar el Un skarlock los recibe en nombre de los otros Señor Liches
territorio. La Resistencia Llaelense ataca los campos de para entregarles órdenes de que la disputa entre Terminus y
trabajo cerca de Rynyr para interrumpir el acceso de los Asphyxious debe terminar. Acompañado por Tartarus y un
khadoranos a la pólvora. Continúan las represalias. El Heraldo pequeño ejército, Goreshade saquea la Tumba del Señor
se levanta en armas, impulsada por visiones de que el gran mal Khazarak al este de Vladovar. Luego dirige su atención hacia
el norte, hacia los nyss y su reciente catástrofe. Goreshade captura por parte de Khador. Los troloides liderados por
entra en contacto con los refugiados nyss liderados por Cylena Madrak Ironhide toman el Valle Crael cerca de Mercado de
Raefyll. Fingiendo un interés en ayudar a su causa, Goreshade Baños. En contra de las órdenes de su rey, el Duque Ebonhart
los utiliza para sondear las defensas exteriores de la Legión de y mercenarios contratados intentan sin éxito echar a los
Everblight para obtener información sobre la naturaleza y troloides del Valle Crael. Fuerte Falk rompe un asedio skorne
jerarquía de la Legión. Espera descubrir al dragón que iniciado tres semanas antes. Goreshade ha identificado a
presume que es el responsable de este ejército infectado. Las Thagrosh como un general infectado de Everblight, ha
fuerzas cygnaritas rompen las murallas de Sul. Durante el aprendido de otros refugiados nyss y ha deducido la existencia
asalto inicial de los cygnaritas, Feora resulta herida mientras de Nyssor entre ellos. Creyendo que Cylena ya no es útil, la
lucha con el Señor Comandante Stryker. Caine utiliza su traiciona, con la intención de entregarla a Thagrosh como
hechicería para enviar un Devoto que se estrella sobre la soborno. Ella escapa, pero Goreshade entrega a algunos de sus
sacerdotisa. Las Hijas de la Llama rescatan a Feora y la ponen seguidores en su lugar. Le habla a Thagrosh de un dragón
a salvo. Fracasa el intento de los cygnaritas de tomar el Gran debilitado en el Castillo de las Llaves llamado Pyromalfic.
Templo de Sul, poniendo fin a su primera y mayor ofensiva. Una vez que la Legión abandona Khador, Goreshade centra su
Las fuerzas cygnaritas en la ciudad quedan atrapadas a partir atención en encontrar a los refugiados nyss restantes y a
de este momento. Las fuerzas del Protectorado queman el Nyssor.
Monasterio de la Ascendida Angellia cerca de Fellig. Se 608 d.R. El nuevo año trae consigo un tenso alto el fuego a lo
completa la fortaleza secreta de suministro del norte al sur de largo del Río Lengua de Dragón entre Khador y Cygnar,
la frontera de Llael para ayudar a entregar los refuerzos del sur mientras que se mantiene un cese de hostilidades similar entre
a la Cruzada del Norte. El Heraldo es resucitado en Imer por el las guarniciones de Caspia y Sul. Se incrementan las
Jerarca Voyle; al despertar sus primeras palabras son fortificaciones a lo largo de las tierras fronterizas entre
instrucciones para que el Pacto de Menoth sea enviado al norte Khador, Cygnar y Ord. Mientras tanto, fuerzas crysianas se
al Gran Escrutador Severius. La Cruzada del Norte es recibida alían con la colmena cefálica del Bosque del Espino para
en Rhydden por la Resistencia Llaelense. La fuerza khadorana construir una enorme necrofabrica en tierra firme, que
enviada a pacificar Rhydden es derrotada por los rebeldes pretende servir de distracción mientras otros elementos
ayudados por los aliados del Protectorado. El Gran Escrutador intentan devolver el athanc de Nidoboros a Toruk. El Señor
Severius habla con un sacerdote menita khadorano enviado a Liche Morbus es destruido en circunstancias sospechosas.
negociar con la Resistencia Llaelense y lo convierte a la 609 d.R. La Convergencia de Cyriss comienza a perseguir
interpretación de la fe del Protectorado. La Madre de Hierro abiertamente su Gran Obra. Las fuerzas dirigidas por Coleman
Directriz es declarada líder de la Convergencia de Cyriss. Stryker, Gurvaldt Irusk, y el Jerarca Severius atacan la
607 d.R. El Protectorado rompe el asedio cygnarita a Sul. Los necrofabrica en el Bosque del Espino. Las fuerzas de los vivos
sulmenitas contraatacan con un asalto a Caspia, lo que provoca resultan triunfantes. Debilitada por un veneno arcano, Victoria
la casi-captura de la capital cygnarita antes de la muerte del Haley contempla la posibilidad de unirse a la Convergencia
Jerarca Garrick Voyle. Severius es nombrado nuevo jerarca para curarse, pero en su lugar opta por suicidarse en una
del Protectorado de Menoth. Severius implementa medidas llamarada de poder arcano, despertando así todo el potencial
para que las fuerzas del norte sean autosuficientes en lugar de de sus poderes de manipulación del tiempo. Vinter Raelthorne
depender de los suministros de Imer. Esto requiere una IV reaparece al frente del Cuarto Ejército de Cygnar.
supervisión más estricta de los elementos locales de la Comienza la Segunda Guerra Civil de Cygnar. Khador
Resistencia y asegurar que las granjas locales del el diezmo traiciona su alianza con Cygnar y lanza ataques a través del
adecuado al Templo. Se completa la construcción de un nuevo Bosque del Espino. El señor de la guerra mercenario Asheth
y gran templo menita en Rhydden bajo la dirección del Gran Magnus y el lanzador de guerra de Cygnar, Allister Caine,
Escrutador Severius, que sirve como señal de respeto local acaban uniendo sus fuerzas para llevar un ejército mercenario
hacia el Creador. La situación en Sul ha quedado en punto dirigido por el hijo de Vinter, Julius, para ayudar al Rey Leto
muerto, sobre todo a raíz de la interferencia externa de agentes de Cygnar. Tras la muerte de Vinter, Leto abdica el trono en
y fuerzas menores enviadas tanto por Cryx como por Khador. favor de Julius y es nombrado consejero real.
El Señor Comandante Stryker comienza a presionar más Victoria Haley y Constance Blaize son atacadas por Saeryn y
temerariamente contra los defensores menitas, asumiendo más Rhyas, dos brujos del dragón Everblight, mientras transportan
riesgos y sacando soldados adicionales de la guarnición de el athanc del dragón Nidoboros a Orven. Durante el
Muralla Este. Las líneas de suministro que proporcionan enfrentamiento inicial, el contenedor que contiene el athanc se
apoyo a la Cruzada del Norte son atacadas por elementos rompe. Todos los dragones, incluyendo Toruk, convergen en
skorne. Las pérdidas se recuperan gracias a un número de el lugar y comienzan a luchar. Saeryn y Rhyas se apartan de
desertores menitas khadoranos que viajan a Rhydden para Everblight y trabajan con Haley para entregar el athanc al
unirse a la Cruzada del Norte y traen considerables reservas de dragón Blighterghast para evitar que Toruk gane la Guerra de
equipo y alimentos. Puerto Vladovar se recupera totalmente los Dragones. A cambio, Blighterghast jura proteger Cygnar
del ataque de crysiano tras un arduo esfuerzo de de otros dragones y poner fin a la persecucion de Everblight.
reconstrucción. Varios barcos órdicos son hundidos por barcos 610 d.R. Fuerzas skorne invaden el Protectorado de Menoth
de la Armada Khadorana durante los enfrentamientos con en la Torre de la Sentencia. El jerarca Severius es asesinado, y
barcos cygnaritas. La Armada Khadorana obtiene la victoria las tensiones en el seno de la cúpula del Protectorado son
en Arenas Azules, cerca de la ciudad cygnarita de Ceryl. Esto elevadas, ya que facciones opuestas de la iglesia se disputan el
desencadena una escalada de batallas entre estas dos armadas, control. El Rey Julius de Cygnar establece un tratado con
con otros barcos órdicos atrapados ocasionalmente en el fuego Khador para legitimar la reclamación de este último sobre
cruzado. Las fuerzas khadoranas asedian una vez más Guarda Llael mientras no se encuentre un heredero al trono llaelense.
Norte y en la Segunda Batalla por Guarda Norte salen En secreto, Julius ya ha encontrado una heredera y planea
triunfantes. Las divididas fuerzas cygnaritas se retiran al sur usarla como excusa para reiniciar la guerra, casarse con ella y
hacia Punta Bourne, Corvis y el Castillo Puentepétreo, fusionar Cygnar y Llael, con su hijo como heredero de ambos
cediendo el Bosque del Espino al Imperio Khadorano. La tronos.
ciudad cygnarita de Fellig queda aislada en la retirada. El 611 d.R. Se inician nuevos conflictos entre Cygnar y Khador.
ejército órdico ocupa pacíficamente Fellig para evitar su El Señor General Coleman Stryker lidera una maniobra
ofensiva en la Llael ocupada por los khadoranos. La Orden del 616 d.R. Nueva Icthier crece exponencialmente a medida que
Crisol en Ord envía su rama militar, la Guardia del Crisol, la fe menita se extiende entre la población de Zu. Comienza la
para ayudar a los cygnaritas y a la Resistencia de Llael. construcción del Templo Zuenense de Menoth. Aumentan los
Preocupada por la inminente amenaza infernal, Zevanna Agha rumores de actividad crysiana en tierra firme.
hace un trato con los Desafiantes. La Vieja Bruja cree que 617 d.R. Una sensación de frágil paz se instala sobre
liberarlos y permitirles cosechar las almas de los malvados Immoren Occidental mientras los Reinos de Hierro continúan
matará a suficientes infernalistas para frenar la invasión que se su reconstrucción tras la Reclamación. Se producen
avecina. escaramuzas fronterizas menores a lo largo de las fronteras de
612 d.R. Jacob Strathmoore, fundador del Taller Extrañaluz, Cygnar, Khador y Ord; Sin embargo, en su mayor parte, los
hace un trato con la Vieja Bruja que le permite traer a los Reinos de de Hierro disfrutan de un respiro de la guerra como
Desafiantes a Caen. Strathmoore entra en Urcaen en busca de no han visto en muchos años.
su esposa e hija muertas. Comienza la Cosecha Malvada y
aparecen hordas de lóbregos con fuerza en la Batalla de Puerta
de Jabalí en Ord. Cygnar y Khador luchan sobre Merywyn en
naves aéreas recién desarrolladas. El Señor Comandante
Stryker muere durante la batalla.
Era Infernal
Finales del 612 a.R. Con sus planes precipitados por las
acciones de los lóbregos de la Cosecha Malvada y la muerte
de muchos de sus seguidores mortales, los infernales ejecutan
la Reclamación. Los infernales invaden Caen en diversos
puntos, incluyendo una incursión directa en el palacio real
cygnarita, obligando a los propios dioses a intervenir enviando
a sus arcontes a Caen. Se forman alianzas entre las diversas
facciones de los Reinos de Hierro para combatir la invasión
infernal. Muere Sebastián Nemo y es colocado en un
recipiente de mecanismos por Aurora, Numen de Aerogénesis.
El destino de Nemo conduce a un cisma en la Convergencia de
Cyriss, que había estado construyendo una puerta celestial en
el Baluarte de los Túmulos para atraer a la diosa Cyriss a
Caen.
Tiene lugar una gran batalla en el Baluarte de los Túmulos,
donde la mayoría de los maestros infernales de la Orden
Nonokrion son derrotados o expulsados, sus fuerzas dispersas
o destruidas. Muchos refugiados escapan al planeta Cyriss a
través de la puerta celestial de la Convergencia antes de su
destrucción.
613 d.R. El Santuario dicta una proclama de tolerancia
religiosa, permitiendo a los cyrissitas y thamaritas practicar
abiertamente su fe. Los troloides de Alchiere promueven el
comercio abierto con los Reinos de Hierro. Los troloides
invitan a embajadores de todos los Reinos Reinos de Hierro al
subcontinente. Tristan Durant lidera una parte importante de
los sulmenitas restantes en una peregrinación a Zu. Los skorne
son expulsados de Immoren Occidental. Ios reclama los
restantes fuertes skorne en el Desierto de Piedra de la Marca
Sangrienta. La nación de Ios sufre una calamidad desconocida,
lo que lleva a los ionenses y nyss de fuera de sus fronteras a
establecerse permanentemente en los Reinos de Hierro. Rhul
promulga una política de acogida de refugiados y establece
una red de de dominios libres para apoyar a sus nuevos
ciudadanos.
614 d.R. El Rey Julius de Cygnar se casa con la Dama
Marjorie Sparholm, una noble de Cygnar. La Emperatriz Ayn
Vanar de Khador trae al mundo un hijo. Kaetlyn di la Martyn
se convierte en reina de Llael y se casa con Alvor Cathor,
nieto del Rey Baird de Ord. Las fuerzas crysianas establecen
nuevas posesiones en el continente. Se construyen varias
necrofábricas en Cygnar, Khador y Ord. La comunidad menita
de Nueva Icthier se establece en Zu.
615 d.R. El Rey Julius y la Reina Marjorie tienen dos hijos
gemelos. Los brotes de una enfermedad desconocida
comienzan a afligir partes de Cygnar. El Rey Julius nombra a
un nuevo consejero de guerra, que comienza a reformar el
ejército cygnarita con la vista puesta en las mejoras
tecnológicas. En respuesta, Khador aumenta la producción de
sus propios activos militares.
La vida en los Reinos de Hierro
Tras la Reclamación, la vida en los Reinos de Hierro ha entrenamiento arcano en Iryss, aunque fueran de menor
cambiado irremediablemente. La llegada de los infernales envergadura que las de la Casa Shyeel en Lynshynal. Iryss
trastornó el mundo y las cicatrices que dejaron supuran hasta también albergaba la universidad más antigua y venerada de
el día de hoy. Pero la gente de Immoren Occidental es Ios, pero afortunadamente, su desvinculación de Goreshade y
resistente. Han soportado siglos de opresión brutal, guerras su desprecio por la institución aseguraron que la Universidad
aparentemente interminables, trastornos arcanos y mareas de de Iryss emergiera de la Guerra de las Grandes Casas habiendo
muertos vivientes. Cada vez, los Reinos de Hierro han perdido poco de su reputación.
resurgido de las cenizas, se han reconstruido y han surgido Pero ahora Ios es muy diferente. La vida ya no se vive en Ios,
más fuertes y más grandes que antes. pues los seres inteligentes son eldritch muertos vivientes o
Lo mismo ocurre con los supervivientes de la Reclamación. carecen de alma, y ninguno de ellos puede interpretarse como
Poco a poco, los que permanecen en Immoren Occidental "vivo" en el sentido en que la mayoría de la gente entiende la
trabajan para recuperar el mundo que dejaron atrás, dejando de palabra. Los paseos que antes eran bulliciosos han sido
lado los viejos agravios (al menos por ahora) para restaurar las reclamados por la naturaleza, los monumentos y los salones de
ciudades dañadas y las vidas destrozadas. Las chimeneas se los hallytyr han caído en ruinas tras años de abandono, y toda
elevan hacia el cielo en todas las grandes metrópolis, apariencia reconocible de civilización ha desaparecido.
expulsando penachos que cubren las calles con una niebla Cuando Elara tomó su fatídica decisión de matar a Nyssor y
perpetua. Los barcos de vapor surcan los ríos y océanos, Scyrah, no comprendió el impacto total de su acto. Ahora que
desafiando corrientes que no podrían superarse sólo con la todos los que caminan por las calles de las ciudades de Ios no
vela y abriendo el comercio entre puertos lejanos. Los tienen alma o son eldritch, no hay necesidad de muchas de las
exploradores cruzan el tormentoso Meredius para buscar antiguas facetas cotidianas de la sociedad élfica.
nuevas vidas y nuevas oportunidades en tierras lejanas. Los Todos los sin alma de Ios viven bajo la instrucción de aquellos
motores de las grandes fábricas arden día y noche, que tienen pretensiones de mando o ambición de gobernar.
produciendo poderosas máquinas de guerra mientras las Los eldritch inmortales no necesitan mundanidades como la
naciones reconstruyen sus defensas. Es sólo cuestión de comida y los lujos materiales. Los sin alma ayudan a sus amos
tiempo que los Reinos de Hierro vuelvan a sus viejas muertos vivientes llevándoles invitados adecuados de cuyas
costumbres y emprendan nuevas guerras entre sí. vidas los eldritch pueden alimentarse para mantener su fuerza,
o bien ofreciendo su propia esencia de buen grado. Los
Ios ejércitos de sin alma vigilan las fronteras de la nación élfica
Para quienes no son de Ios, la vida cotidiana en el reino para asegurarse de que los visitantes no deseados no se cuelen
siempre ha sido un misterio. Es un misterio aún mayor ahora, en los bosques. Siguen las órdenes de los eldritch sin rechistar.
cuando a muchos les costaría considerar que lo que ocurre es Consideran a los eldritch como dignos gobernantes, aunque
"vida". En las grandes ciudades de Shyrr, Iryss y Lynshynal, la ese respeto no siempre sea recíproco. También buscan la
vida era muy parecida a la de las demás naciones de Immoren orientación de Nayl, el famoso cazador de magos sin alma al
Occidental. Los comerciantes ejercían su industria, los que consideran el primero de su especie.
eruditos impartían sus clases, los granjeros vendían la Sin embargo, entre los eldritch, las discusiones y peleas sobre
recompensa de sus tierras, los vagabundos hacían sus quién debe liderar Ios son la norma. Todos insisten en su
fechorías, los teólogos debatían asuntos sin importancia para propia idoneidad para gobernar, mientras que otros siguen
la gente común, los soldados se alistaban y entrenaban, la luchando para darse cuenta de en qué se han convertido. Como
nobleza dirigía sus asuntos de gobierno y los sacerdotes primera eldritch resucitada bajo el mando de Ghyrrshyld,
guiaban al pueblo en el culto. La vida en una ciudad de Ios Elara se convirtió inmediatamente en una figura destacada
resultaba familiar para un visitante, si es que se le permitía entre los que lucharon en la Segunda Guerra Ionense-Skorne
entrar. junto a las fuerzas de la Retribución.
Los ionenses aprendieron a adaptarse y, en ocasiones, a En los años posteriores a la Extinción, lideró a los eldritch
olvidar la trágica pérdida de su primer imperio, como atestigua resucitados de la Retribución en las ruinas de Shaelvas, la
el Odeum de la Máscara, el ornamentado teatro del centro de Ciudad de Lyliss, donde una vez se entrenó para ser asesina.
la ciudad de Shyrr en el que se representaban regularmente Al tomar el control de Shaelvas y de la Fortaleza, los
obras dramáticas. En Shyrr también se encontraban los cazadores de magos intentaron unificar a los eldritch bajo el
mayores monumentos a la Corte Divina, con el Próstilo de liderazgo de Elara, reivindicando su posición como sucesora
Lacyr como centro. Y a la sombra de los monumentos a los del legado de Ghyrrshyld y como comandante de los sin alma
Desvanecidos se encontraban el Consulado y las Cámaras que custodiaban la mayor parte de las fronteras de Ios. Por
Hallytyr, donde la Corte Consular se reunía para discutir desgracia, la suya no fue más que una de las facciones que se
asuntos del gobierno mortal. Lynshynal, sede de los talleres y alzaron para reclamar la herencia de la Corte Consular.
fábricas de la Casa Shyeel, era conocida por ser el centro de la Como el más antiguo de todos los eldritch, el ahora
educación arcana. Las casas nobles de Ios enviaban a reconocido Culto de Nyrro, bajo el mando de Lord Lothvyn,
Lynshynal a quienes manifestaban el don de los lanzadores de asumió rápidamente una posición contraria a la de Elara y sus
guerra para que estudiaran y perfeccionaran sus habilidades; aliados, argumentando que su centenaria existencia les
los que no se inclinaban por lo arcano eran enviados a Aeryth permitía comprender mejor cómo dirigir una nación de tales
Ellowuyr para que estudiaran el arte de la espada de manos de criaturas. En realidad, esta no era la única razón de Lothvyn
los maestros marciales de la Casa Ellowuyr. Iryss, a pesar de para oponerse a Elara; su odio hacia Ghyrrshyld hacía que
ser la segunda ciudad en tamaño y población después de nunca cooperara con el sucesor del difunto lord elfo. Elara y
Shyrr, tenía una cultura mucho menos militarista que las otras otros líderes rechazaron la reclamación de Lothvyn,
ciudades ionenses, un esfuerzo por sacudirse el legado de argumentando que el Culto de Nyrro no había hecho nada
Goreshade en los años posteriores a la Guerra de las Grandes desde su supuesta destrucción a manos de la Guardia del Alba
Casas. No obstante, la Casa Vyre mantenía sus instalaciones siglos atrás y que habían abandonado su santuario bajo
de producción de mirmidones y arcánika y sus escuelas de Eversael sólo por el creciente número de eldritch resucitados.
De hecho, la historia del culto ha causado fricciones dentro de a casi todos estos niños y los han entregado en la frontera
sus propias filas, y varios de sus miembros han desertado a ionense, donde sus compañeros sin alma vienen a recogerlos y
otras facciones, ya sea para seguir a sus líderes o para los envían a los amenazantes bosques sin decir una palabra.
desafiarlos. Los elfos que viven en Helechohelado, los asentamientos de
Otros grupos, con distintos niveles de celo, están en refugiados de Llael y los Dominios Libres de Rhul, y las
desacuerdo tanto con Elara como con Lothvyn. Estos se han antiguas fortalezas skorne viven al día. Algunos han formado
agrupado principalmente en torno a los centros urbanos de compañías de mercenarios, contratándose a los señores de la
Shyrr, Iryss y Lynshynal. Aunque son mucho más numerosos guerra locales ahora que la Retribución de Scyrah es un
que cualquiera de las facciones más prominentes y poderosas, ejército sin propósito. Los soldados más nihilistas descargan
luchan por su inexperiencia con la existencia eldritch. Los sus frustraciones sobre su destino en cualquier pobre alma que
hallytyr y los restos de la Corte Consular en Shyrr se les contrate para cazar o matar. Este resentimiento se agrava
proclamaron la continuación de su gobierno en la no-muerte, al saber que las almas de la mayoría de sus objetivos serán
pero ni siquiera ellos estuvieron unidos en esta declaración. salvaguardadas en Urcaen, pero sus almas no.
Muchas altas casas fueron desgarradas por la Extinción, y Otros buscan preservar sus números, aferrándose a una débil
todas ellas arrastraron sus desacuerdos de la vida a la no- esperanza de que la Corte Divina resucite algún día y regrese
muerte. En Iryss, varios antiguos eruditos ocultos y arcanistas para salvar a la raza élfica. En cierto sentido, se han
tomaron el mando, creyendo que la combinación de sus convertido en Buscadores sin una filosofía que los guíe. Vagan
conocimientos y la arcánika de Ios daría la salvación a lo que por la tierra tratando de encontrar cualquier cosa que pueda
ahora era una nueva nación. Pero su voz fue ahogada por la de sugerir el regreso de los dioses, aunque tal creencia parezca
sus compañeros, ya que Iryss era vista como el hogar de delirante. Muchos han caído en la perdición y la depresión,
Goreshade, que no sólo había traicionado a Ios dos veces y a aceptando que serán los últimos de su especie. Trágicamente,
Cryx una vez, sino que también había puesto en marcha los algunos elfos que se enteraron de la Extinción se vieron
acontecimientos que finalmente dieron lugar al estado actual invadidos por una pena tan grande que quisieron morir como
del pueblo élfico. En Lynshynal, los arcanistas más fuertes de consecuencia de ella. En los años transcurridos, los líderes de
Ios argumentaban que sólo sus contribuciones tecnológicas y la colonia han luchado denodadamente por mantener el ánimo
sus mirmidones mantendrían a los sin alma y a los eldritch de su pueblo. Aun así, los refugiados del oeste, al tener
relevantes en el mundo en general ahora que los ionenses eran noticias de familiares o amigos que siguen vivos, o incluso por
menos numerosos que antes de la Extinción. el simple deseo de volver a estar entre los elfos, se reúnen
Estas facciones y otras siguen luchando por el dominio y su periódicamente en pequeños convoyes y emprenden el viaje
arrogancia impide a cualquiera de ellas ganar a las demás para hacia el este para reunirse con sus compañeros ionenses o
su causa. En este sentido, como en tantos otros, la no muerte nyss, con el único deseo de estar en una comunidad más
en algunos rincones de la Ios urbana es inquietantemente familiar mientras la muerte de su especie se cierne sobre ellos.
similar a la vida antes de la Extinción. Los eruditos siguen Estas actitudes varían a través de las colonias, aunque nunca
atendiendo a sus estudios, los nobles siguen perfeccionando llegan al punto de conflicto. Aunque algunos miembros de los
sus habilidades marciales y los arcanistas siguen investigando hallytyr que estaban con el ejército lideran ahora los restos
nuevas técnicas, ya sea por locura o por el deseo de volver a dispersos de las fuerzas de la Retribución, hay poca
algo más familiar. coordinación o cooperación entre los asentamientos,
Pero no todos los eldritch se unieron a las facciones más esparcidos como están en una amplia zona desde
influyentes. Algunos emigraron a una de las otras ciudades Helechohelado en el norte hasta la Fortaleza de Klokhor en el
abandonadas y se erigieron en gobernantes. Estos pequeños sur. En un esfuerzo por dar un sentido a las vidas desprovistas
señores se enzarzan ahora en escaramuzas con otros de dirección por la Extinción, muchos soldados de la
pretendientes de poca monta, enviando con frecuencia bandas Coalición de la Guardia del Hogar han formado compañías de
de sythyss para acosar a sus rivales. Otros, la mayoría de ellos mensajeros para llevar noticias a lo que queda del pueblo
antiguos sacerdotes de Scyrah o Nyssor, se retiraron a los ionense vivo. Varios también han planeado expediciones al
bosques o a las montañas, incapaces de aceptar haberse interior ionense con la esperanza de regresar con información
convertido en eldritch, que había sido todo lo que temían y sobre lo que le ocurrió a su tierra natal. Muchos intentos han
rechazaban como elfos vivos. Sin sythyss ni sin alma que los resultado en la desaparición de dichas compañías, con un
atiendan, estos muertos vivientes aislados han gravitado hacia puñado de supervivientes que han llevado a las colonias los
las tierras fronterizas, donde se aprovechan de las bandas de rumores del surgimiento de los eldritch.
viajeros cada vez que su sed es demasiado fuerte para Sin duda, Helechohelado comprende ahora la mayor colonia
soportarla. Como resultado, casi ningún intruso vivo (y aún de elfos vivos. Es casi un estado tribal por sí mismo, pero sin
menos rumores) escapa a Rama Brumosa. No es de extrañar, gran parte de la tecnología de las ciudades propiamente dichas
pues, que se sepa poco sobre la "vida" dentro de Ios, incluso de Ios, sus habitantes llevan una vida difícil. Los Páramos
entre los propios habitantes vivos. Aullantes se encuentran al norte y sus bestias no son ni mansas
ni débiles; además, los duros vientos que soplan desde el norte
En las fronteras de Ios apenas son amortiguados por los bosques de Helechohelado.
Helechohelado es para Ios lo que se suponía que era Ios para Allí habitan elfos de todas las clases sociales y los ionenses
el Imperio de Lyoss: un lugar donde la gente podía recuperarse casi se parecen a sus primos nyss debido a la necesidad de
y recobrar su propósito dentro del mundo. Sin embargo, hoy adaptarse a una tierra mucho más implacable.
en día es más bien un cementerio viviente. Cada uno de los A pesar de la falta de maquinaria que ayude a fabricar
pequeños asentamientos ionenses que salpican las fronteras de herramientas, armas y las comodidades a las que estaban
Rama Brumosa y Ramarqueada está poblado por elfos acostumbrados los ionenses, no les falta ingenio, y los
desanimados que sienten el peso de su futura extinción sobre arcanistas y artífices supervivientes han formado modestos
sus corazones. Una vez que sus almas se separen de sus talleres para preservar los conocimientos de su pueblo para la
cuerpos y de Caen, la raza ionense desaparecerá para siempre. posteridad. Sus esfuerzos han permitido a los habitantes de
Los pocos niños que han nacido desde el final de la Segunda Helechohelado mantener a los mirmidones que les
Guerra Ionense-Skorne han sido sin alma sin excepción, y acompañaron de vuelta de la guerra contra los skorne, y sólo
sabiendo que no hay otro destino mejor, sus padres han cogido han necesitado unos pocos años para llevar una pequeña
cantidad de civilización a lo que antes era un bosque estéril. los que la influencia política puede llegar (no es de extrañar,
Las partidas de caza y los agricultores atienden las dado que muchos de ellos son individuos altamente
necesidades de los colonos de Helechohelado, y los artesanos posicionados dentro de la corte de un señor de clan en
aportan una modesta dignidad al nuevo hogar de los elfos particular) su neutralidad está garantizada por el escrutinio de
vivos. los jueces de la Asamblea. Incluso al margen de su adhesión
Estas circunstancias se reflejan en las colonias más pequeñas por excelencia a las formas legales, los enanos son tan
del sur, donde los elfos tuvieron la suerte de heredar los meticulosos que todo lo que hacen se ajusta a los edictos y al
asentamientos de sus antiguos ocupantes skorne. Códice en algún aspecto. Esto los convierte en un pueblo
Estos fuertes sirven como grandes puestos de avanzada para laborioso que encuentra la alegría en la calidad de su trabajo,
los que se ganan la vida más cerca del Risco de Ternon y más ya sea en lo que respecta a la albañilería, la metalurgia, la
lejos en los Reinos de Hierro. Los refugiados que huyeron a arquitectura o los juicios de mutuo acuerdo. Pero son prácticos
Llael o Rhul se encuentran en un entorno similar, aunque en todos los asuntos y lo superfluo rara vez es una
acompañados por gobos, humanos, troloides y otros en lugar característica de la vida enana. Los mayores lujos de los
de compañeros elfos. Aunque estos asentamientos no tienen enanos son sus santuarios y templos a los Grandes Padres y a
una estructura predecible, la vida diaria de los que habitan allí las Esposas de Arcilla, pero tales lugares no sólo sirven como
es muy parecida, ya que todos se centran en tomar cada día foros para el clero y la judicatura, sino también como
como viene. santuarios. Cada vez que estalla una disputa entre clanes,
muchos enanos se retiran al templo local en busca de
Rhul y los Dominios Libres seguridad, y los jueces de la Asamblea casi siempre están
Aunque los enanos de Rhul nunca han estado tan aislados dispuestos a declarar un templo como terreno inviolable en el
como sus homólogos elfos, sus montañas y los valles que que ningún enano con armas puede poner pie. Como resultado
habitan son un lugar intimidante. Desde los días en que los del establecimiento de la judicatura y el clero de la Iglesia de
Señores de Morrdh dominaban la tierra, la humanidad ha los Grandes Padres por parte de las Esposas de Arcilla, el
sabido que es mejor no poner a prueba la fuerza de las sacerdocio está íntimamente ligado a la jerarquía del gobierno,
fortalezas de Rhul. Aun así, los enanos nunca han rechazado a dentro de la cual los jueces son a los tribunos como los
diplomáticos o refugiados y han disfrutado de provechosos Señores de la Asamblea son a los Señores de la Piedra. Como
acuerdos comerciales con otras naciones de los Reinos de los tribunos, los jueces actúan como asesores de la Asamblea,
Hierro desde la época de los Tratados de Corvis. Hubo un aunque con un cargo más secundario, pero a menudo se les ve
tiempo en el que tuvieron acuerdos con sus vecinos, los en los tribunales públicos como mediadores en los conflictos
ionenses, pero hace tiempo que se olvidó esa época. Y dentro entre clanes junto a los jueces de la Asamblea. Existen varios
de la propia Rhul, la cooperación simbiótica entre enanos y rangos sacerdotales por debajo de los jueces, como los
ogrun se remonta tanto que se considera una parte vigilantes, los asesores y los consejeros. Estos últimos se
fundamental de la cultura rhúlica. ocupan de diversos asuntos de la vida cotidiana entre los
A diferencia de sus homólogos humanos, los enanos son enanos, y es a estos sacerdotes a quienes la mayoría de los
ceremoniosos y meticulosos en todos los asuntos. Al haber enanos llevan sus quejas o preocupaciones, dependiendo de la
sido educados de acuerdo con los edictos y los escritos del naturaleza y el alcance del problema. Debido a que las
Códice, ven pocas razones para desconectarse de su historia y Esposas de Arcilla fueron las primeras jueces y clérigas, el
sus raíces. Esta dedicación se debe en gran medida a la sacerdocio ha estado históricamente dominado por mujeres
disposición del Códice para debatir su propio contenido. A enanas, pero al igual que el culto a las Esposas de Arcilla
pesar de ser muy estricto y exigente, el Códice permite el forma parte de la vida de Rhul como el culto a los Grandes
desacuerdo, siempre que éste se exprese de forma comedida. Padres, los hombres enanos han tenido tanto interés en la
Las adiciones y enmiendas son poco frecuentes y deben pasar justicia de Rhul como sus homólogos femeninos. Desde hace
por la Asamblea de las Cien Casas, que es el centro de todo varios milenios, el sacerdocio se ha repartido más o menos por
debate judicial y legislativo y la máxima autoridad de Rhul. igual entre hombres y mujeres. Curiosamente, algunos ogrun
Como su nombre indica, la Asamblea está formada por han ascendido en las filas del clero, aunque su relativamente
representantes de exactamente cien casas. Está dirigida por los menor esperanza de vida ha impedido que ninguno de ellos
trece Señores de la Piedra, cada uno de ellos jefe de uno de los haya servido lo suficiente como para alcanzar el rango de juez
trece Grandes Clanes de Rhul. A ellos se unen otros ochenta y o tribuno.
siete Señores de la Asamblea, que son los señores de los La influencia de los sacerdotes se extiende a los Dominios
clanes más influyentes de Rhul (aparte de los Grandes Clanes, Libres en las fronteras de Rhul, pero los enanos y los
por supuesto). Los Señores de la Piedra son asistidos por los numerosos pueblos de estos asentamientos llegan a sus
tribunos, que se cuentan entre los principales sacerdotes de la compromisos con no poca dificultad. La justicia de Rhul es un
Iglesia de los Grandes Padres. Pero el mayor conocimiento lo concepto extraño incluso para los humanos más tolerantes. La
tienen los jueces de la Asamblea, eminentes eruditos y árbitros violencia a gran escala se da por sentada en las disputas entre
para los que las palabras del Códice son el compromiso de su clanes, pero para quienes no comprenden el nivel de control
vida. Como institución, la Asamblea sirve como órgano que se ejerce sobre estas escaramuzas, estos enfrentamientos
regulador, de arbitraje y ejecutivo dentro del reino para todo lo pueden parecer desconcertantes. Y, sin embargo, el Códice es
relacionado con las leyes rhúlicas y el contenido e particular en la aplicación de sus preceptos a los enanos dentro
interpretación del Códice. Ningún enano está exento de la de Rhul; los enanos que viven en el exterior reconocen la
supervisión de la Asamblea, incluidos (y quizás necesidad de adherirse a las leyes locales, una concesión que
especialmente) sus propios miembros. los edictos prevén. Sin embargo, el Códice carece de
De este modo, las disputas entre los enanos se quedan entre los directrices para los forasteros y sobre cómo deben vivir en la
enanos, que mantienen meticulosamente el espíritu de sus sociedad enana. Los ogrun, un posible precedente, se
leyes para no afectar a los grupos ajenos. Cada vez que un adaptaron a la vida en Rhul con bastante facilidad, tanto
enano tiene una disputa con otro enano, no tarda en aparecer porque su cultura tenía una perspectiva similar centrada en la
un árbitro para asegurarse de que los demás no se vean familia o el clan como porque los ogrun estaban dotados de
afectados por la disputa. En cuanto a los propios árbitros, son una asidua ética de trabajo. Pero los elfos, gobos y humanos
conocidos por su incorruptibilidad, e incluso si hay casos en que viven en Rhul hoy en día son un asunto diferente, y las
diferencias culturales entre ellos han dado lugar a tensiones rivales que recorren el Bosque de la Luz Tenue y la Marca de
que los enanos se han esforzado por calmar. Sin embargo, con la Piedra Sangrienta es tan fuerte que muchas bandas han
el tiempo, los enanos tendrán que tomar una decisión más contratado a vagabundos de cualquier origen en un esfuerzo
permanente en relación con el asunto de las otras razas en continuo por hacerse lo suficientemente fuertes para
Rhul, ya que no pueden lograr mucho simplemente juzgando sobrevivir. Al igual que no tienen ningún reparo en recurrir a
los casos de forma individual. El cambio parece estar la violencia contra aquellos que perciben como una amenaza,
destinado a llegar más pronto que tarde, como lo demuestra el acogen libremente a todos y cada uno de los que puedan darles
puñado de jóvenes humanos que vieron la fuerza que la Iglesia una ventaja contra sus rivales, sin importar su raza o religión.
de los Grandes Padres y la Secta de las Esposas de Arcilla Naturalmente, la mayoría de las tribus más grandes (sobre
impartieron al reino y fueron inducidos al clero como todo de hombres caimán, tatabros, tharn y troloides) tienen
novicios. Queda por ver cómo este cambio (y otros) afectará a una estructura más familiar y se mantienen con los de su
Rhul y a su futura posición en los Reinos de Hierro. especie, ya sea por desconfianza o por simple odio a los
forasteros.
Las tierras salvajes y la Marca Los nómadas que deambulan por estas zonas se cuidan para
Si la posición de Risco de Ternon en el borde de la evitar encuentros con dichas tribus, y con razón. Las repetidas
civilización es un indicio, la vida en la Marca y en las tierras defensas de sus hogares, el gorroneo indiscriminado en un
salvajes del Bosque de la Luz Tenue es anárquica y se rige entorno duro y los encuentros mortales con la fauna local (y a
sólo por la fuerza de aquellos que están dispuestos a mostrarla. veces con la flora) han hecho que estas tribus sean tan
La expulsión de los skorne de la Marca de la Piedra Sangrienta peligrosas como sus homólogas menos ordenadas. La lista de
dejó un vacío de poder que muchos vagabundos, refugiados personas en las que confía cada jefe tribal o líder de bandidos
recién llegados y tribus locales han intentado llenar, pero está es bastante corta y, a medida que pasan los meses, tiende a
por ver si alguno tiene la fuerza necesaria para mantener sus reducirse, si es que cambia. Es innegable que sus redes son
posesiones. Los premonitorios bosques del Bosque de la Luz amplias, e incluso pueden ser amigos de algunos de aquellos
Tenue encierran muchos peligros ocultos. Algunos están con los que comparten estos territorios, pero conocer no es lo
controlados por los enigmáticos druidas del Círculo Orboros, mismo que confiar. Como método de defensa, estar
pero hay otros que ni siquiera los Ropajes Negros desean familiarizados con el mayor número posible de sus vecinos es
perturbar. Casi todas las comunidades ven a las otras como casi tan bueno como tener una banda de fuertes brazos
una amenaza, convirtiendo los territorios de sus rivales en armados con espadas a su disposición. Al menos, este
auténticas tierras baldías en las que pocos se aventuran de conocimiento les ayuda a entender cuál es la mejor manera de
buen grado, incluso cuando son atraídos por el dinero. apuñalar a otro grupo por la espalda si ese trato está
A pesar de algunas de las antiguas fortalezas skorne ahora justificado, así como a defenderse de esos planes si es
habitadas por los ionenses, innumerables grupos de pequeños necesario. Salir adelante en estas duras tierras depende tanto
asentamientos salpican las partes occidentales de la Marca de de a quién se conoce como de lo que se sabe.
la Piedra Sangrienta, a pesar de las peligrosas bestias que
vagan por estas tierras salvajes y de los grupos que compiten Mecánika
por el control de los rincones más poblados. Unos pocos De todos los beneficios que la magia ha aportado al pueblo de
señores de la guerra han proclamado su propiedad sobre un los Reinos de Hierro, la mecánika (la síntesis de lo arcano y lo
territorio que tiene poco valor para los civilizados, dada su mecánico) es la que ha tenido un impacto más profundo. Ha
falta de recursos y cultura. Otros, como los nómadas efaarit de revolucionado la industria y la guerra de todas las formas
los desiertos del este, van y vienen en ciclos, vendiendo sus imaginables y sus innovaciones siguen creando nuevas
servicios por el camino. Unas pocas comunidades nunca han maravillas. Al utilizar la magia para superar los obstáculos de
conocido otro hogar y no saben a dónde ir, o simplemente se la ingeniería, la mecánika permite la producción fiable de
niegan a hacerlo y prefieren aceptar el peligro que conlleva armas y herramientas que aprovechan las energías arcanas y
quedarse. Y algunos se quedan simplemente porque el cortejo las aplican de forma útil, poniendo el poder de lo arcano en
de la muerte en los encuentros contra los rivales locales es una manos de aquellos que de otro modo no lo tendrían. Muchos
forma de vida tan normal como el negocio de un comerciante individuos dotados se ganan la vida como mecánikos arcanos,
en una ciudad cygnarita. practicando la taumaturgia industrial en la fabricación de
En conjunto, las tierras que bordean el sur de Ios no son para potentes dispositivos, y aquellos con las aptitudes y
los débiles de voluntad o los que no están preparados, y más habilidades para hacerlo están siempre muy solicitados.
de un convoy de refugiados que se arriesgó a viajar al este ha Aunque la mecánika sigue siendo cara y a menudo está fuera
sido acechado por violentas tribus locales o bandas del alcance de los ciudadanos comunes, su existencia es
desesperadas de forajidos dispuestos a hacer cualquier cosa fundamental para la formación (y, de hecho, la propia
para sobrevivir. No importa dónde (o qué) se encuentre uno existencia) de los Reinos de Hierro. Sin la mecánika, la
dentro de las tierras salvajes y la Marca, cada día es una lucha humanidad no habría sido capaz de domar las brutales tierras
por la supervivencia; las criaturas salvajes no son exigentes salvajes de Immoren Occidental ni de resistir a los
con lo que capturan y comen, y otros habitantes atacarán con despiadados enemigos que intentaban apoderarse de ellas. El
avidez primero y preguntarán después, si es que lo hacen. A desarrollo de la mecánika hizo posible la Rebelión contra los
pesar de sus diferencias, los elfos, hombres caimán, humanos, orgoth, y los frutos de ese desarrollo permitieron a los reinos
skorne, tatabros, tharn y troloides que habitan estas tierras de la humanidad enfrentarse a los muertos vivientes de Cryx y
salvajes tienen una cosa en común: ven a todos y a todo lo que a la amenaza de los infernales.
encuentran con precaución. La mecánika aprovecha las energías arcanas mediante la
El faccionalismo está muy extendido entre estas razas, y la aplicación de fórmulas rúnicas a componentes especialmente
"fuerza da la razón" es un principio importante cuando se trata elaborados con metales raros y preciosos. Estas placas rúnicas
de asuntos en las tierras fronterizas. Los recursos son muy son alimentadas por una especie de condensador arcano: un
valiosos en estas tierras sin gobierno y muchos líderes de dispositivo lo suficientemente pequeño como para caber en la
bandidos no dudan en robar o atacar a los de su propia raza, y palma de la mano, pero capaz de contener suficiente energía
lo hacen con el mismo entusiasmo que reunirían contra para alimentar las armas y armaduras mecánikas.
cualquier otro. La competencia entre los numerosos grupos
La inscripción de runas en piezas móviles con engranajes y lentamente con el tiempo. Esto acaba por mejorar su
bobinas entrelazadas ha dado lugar a inventos aún más rendimiento, aunque también puede dar lugar a idiosincrasias
sofisticados, como las turbinas arcanas utilizadas en las inesperadas. Los siervos que tienen un uso prolongado
armaduras de los lanzadores de guerra, y parece que cada día desarrollan peculiaridades únicas e incluso personalidades
surgen nuevos inventos a medida que los cyrissitas se van distintas que suelen reflejar las inclinaciones de sus
asimilando a la sociedad normal. Cualquier buen mecániko operadores.
puede ensamblar y mantener una pieza de mecánika, pero los Diseñado para operar dentro de un entorno específico, un
mecánikos arcanos se centran en encontrar formas creativas e siervo de trabajo puede parecer bastante inteligente cuando se
innovadoras de utilizar estas placas rúnicas y otros centra en una tarea conocida, pero las cortezas de los grados
componentes especializados para crear artefactos de más simples no se adaptan bien a situaciones nuevas o a
maravilloso potencial. entornos desconocidos. Los siervos de trabajo con cortezas de
grado superior pueden manejar una mayor variedad de
Siervos de vapor entornos y son más adecuados para actuar con sólo unas pocas
Son una de las mayores maravillas mecánicas modernas y han instrucciones, pero incluso ellos tienen limitaciones. Los
revolucionado la agricultura, la guerra y la industria de siervos de guerra son extremadamente hábiles a la hora de
innumerables maneras desde su introducción en Immoren distinguir entre amigos y enemigos en el campo de batalla y de
Occidental. Los siervos de trabajo trabajan en los campos de sortear obstáculos en la persecución de objetivos, pero incluso
tala, los astilleros de carga, los muelles y las obras de estas maravillosas máquinas requieren una mayor supervisión
construcción de todo el continente, y todos los ciudadanos de en una bulliciosa calle de la ciudad, donde el peligro no
los Reinos de Hierro están familiarizados con la temible visión siempre es evidente.
de los siervos de guerra: las mayores armas de guerra de la era
moderna, equipadas con armamento militar específico y las
cortezas más avanzadas que los mejores mecánikos arcanos
pueden producir.
Estos siervos de vapor combinan todos los principios de la
mecánika, demostrando cómo la fusión de la magia y la
industria puede producir algo más allá de los poderes de
cualquiera de ellas. Los motores de vapor impulsan un chasis
metálico controlado por una corteza, el cerebro mecániko del
siervo de vapor. Aunque no son tan inteligentes o adaptables
como los humanos, poseen una inteligencia básica y una
capacidad para resolver problemas específicos, dos
propiedades que se combinan con su tremenda fuerza y
durabilidad para hacerlos increíblemente valiosos como
trabajadores pesados.
Aunque estos gigantes de hierro son caros de fabricar y
mantener, sus aplicaciones industriales son tan numerosas que
todas las naciones de Immoren Occidental los consideran
indispensables para una amplia gama de tareas. Los siervos de
trabajo son la columna vertebral del trabajo industrial pesado
en todo Cygnar y Ord. En Khador, estas incansables
creaciones trabajan en sofocantes forjas, golpeando placas de
metal y otras piezas para la industria pesada, mientras que los
siervos rhúlicos trabajan en operaciones de minería y
excavación. Aunque el Protectorado de Menoth ha dado
prioridad a la producción de siervos de guerra en lugar de
siervos de trabajo, estos últimos todavía se pueden encontrar
ayudando en los esfuerzos de construcción y otras tareas
pesadas en la nación ahora despoblada.
Los conflictos que han sacudido los Reinos de Hierro durante
la última década han dado lugar a rápidas innovaciones en
nuevas tecnologías, incluyendo el desarrollo por parte de
Cygnar de potentes cámaras de tormenta, que han sustituido en
gran medida a las antiguas máquinas de vapor de los modernos
siervos cygnaritas. El Rey Julius ha empujado a la nación a
producir un nuevo ejército de siervos de guerra de alta
tecnología como nunca se había visto en Immoren Occidental.
La corteza
Uno de los primeros grandes inventos de los mecánikos fue la
matriz cerebral, que posteriormente se perfeccionó hasta
convertirse en la corteza. El producto clave del arte de la
mecánika arcana, esta mente artificial puede dar vida a un
autómata a vapor y permitirle responder órdenes. A medida
que acumula experiencias, la corteza es capaz de aprender
Cosmología y religión
El estudio de los reinos de existencia todavía está en pañales. numerosos individuos les ha sido dada una segunda
Pocos eruditos y magos han explorado este campo de oportunidad de vida a través de una ceremonia consagrada. En
investigación y hay más teorías extravagantes que hechos. La la burocracia morrowana, el proceso de solicitud para alzar a
mayor parte de lo que es conocido esta arraigado en la los muertos es muy estricto y solo los sacerdotes más
investigación religiosa y solo los más eruditos sacerdotes poderosos pueden conducir estos rituales. En un año dado,
tienen algún retazo verdadero de la naturaleza de los reinos y solo un puñado de individuos puede conseguir el derecho de
sus conexiones mutuas. ser alzado basándose en la prueba aplastante de que murieron
No hay ningún concepto tal como el de planos de existencia, antes de tiempo y contribuirán enormemente a sus
tampoco los magos se han dedicado a los viajes planares. Sin comunidades o a la fe durante el resto de sus vidas. Por eso
embargo, hay una distinción clara entre Caen y Urcaen. La mismo, en la mayor parte de los casos se cree que los dioses
mayor parte de teólogos y magos han tenido que aceptar que prefieren que las almas pasen a Urcaen y, por ello, no
tales reinos son estados completamente distintos de existencia renuncian a la ligera.
y que no están simplemente separados por una distancia La mayor parte de los alzados no tiene ningún recuerdo de
geográfica. Además, los que saben algo sobre infernales, Urcaen, pero en algunos casos raros individuos conservan las
comprenden que estos ajenos malignos habitan en distantes y visiones de la vida después de la muerte. El más famoso era el
extraños reinos. Los viajeros de otros mundos son Exarca Rudyin Gorsecha, muerto por un asesino en el 215 d.R.
esencialmente desconocidos; los infernales y los secuaces de mientras visitaba su lugar de nacimiento en el norte de
los dioses son los únicos seres conocidos de otros mundos. Khador. El Exordeum decidió que su muerte solo serviría para
Es probable que Caen este aislado de otros mundos, rodeado animar al culto thamarita responsable de su fallecimiento,
por alguna membrana que es difícil, quizás casi imposible, de entonces fue alzado una semana después de su muerte por el
atravesar. Incluso los dioses tienen dificultades para alcanzar Primarca. El Exarca Gorsecha sorprendió a sus pares
el mundo de los vivos y raras veces se quedan mucho tiempo. recordando perfectamente Urcaen. Incluso más asombroso, el
Sus intermediarios vienen y van con variados grados de Exarca clamo haber sido visitado por la Ascendida Angelia.
facilidad, haciendo únicamente el viaje debido a Sus memorias, con apuntes de otros que han sido devueltos a
acontecimientos de particular importancia. Principalmente, los la vida, han sido transcritas en los extensamente distribuidos
dioses están en comunicación con los mortales usando signos “Informes de Urcaen”, publicados por el Santuario en el 320
ambiguos y augurios peculiares. d.R. A su publicación, el Templo de Menoth respondió con su
propia “Ciudad de Almas” en el 335, enfocado al dominio de
Caen y Urcaen Menoth y registrando los informes de menitas que han sido
Para la mayor parte de teólogos, los únicos reinos de devueltos de entre los muertos.
importancia son Caen y Urcaen, las tierras de los vivos y los
muertos respectivamente. Cuando una persona muere, su alma La Diosa Oculta
puede demorarse brevemente sobre Caen, pero rápidamente La mayor parte de los adoradores de Cyriss no tienen una
marcha a Urcaen buscando refugio en el dominio de su dios. definición clara de la vida después de la muerte. La diosa
Hasta hace poco, la mayor parte de gente pensaba que Urcaen oculta todas sus respuestas en enigmas. Nunca ha
era otro continente al otro lado del océano Meredius, separado proporcionado un retrato detallado de la vida de ultratumba,
por una enorme distancia del continente immorense. Los aunque está muy extendida entre sus sacerdotes la idea de que
enanos llamaban a Urcaen (y continúa siéndolo para algunos) ellos alcanzaran la iluminación intelectual completa en la vida
Kharg Drogun, o “la Tierra Inferior”, y es descrito como después de la muerte, convirtiéndose en seres de puro
existente debajo de Caen. Para los elfos, siempre ha sido el pensamiento. Los cyrissitas hablan de fundirse con la diosa
Veld, algún lugar nebuloso más allá de las lunas entre el después de la muerte, aprendiendo de esta manera todo lo que
distante manto de estrellas. Aun así, siempre se ha sostenido ella sabe y comprendiendo finalmente el significado del
que estas descripciones se refieren al mismo lugar y que todos universo. Algunos afirman que el dominio de Cyriss está bien
los dioses residen en la gran extensión de Urcaen, aislados por oculto en algún lugar de Urcaen, mientras que otros creen que
trechos de páramo, tierras baldías y océanos sin colonizar por su dominio se encuentra entre las estrellas, probablemente
ninguna divinidad. Según las viejas leyendas, estos lugares sobre el elusivo planeta que lleva el nombre de la diosa.
salvajes son las tierras de caza del Wurm Devorador.
Según la leyenda dhuniana, el Wurm Devorador nunca La naturaleza de las almas
duerme, pero en cambio se adentra en sus propias pesadillas Todos los estudiosos de la nigromancia, el infernalismo, el
como en un mundo propio, donde puede cazar sin descanso ocultismo y la religión coinciden en que las almas son la
por páramos salvajes y paisajes extraños. Los dhunianos sustancia más valiosa en los reinos del más allá. La cualidad
familiarizados con la postura de los menitas y morrowanos más significativa de las almas es su elasticidad y durabilidad.
creen que Menoth persiguió al Devorador dentro de esta tierra Las almas son inmortales y prácticamente indestructibles.
de pesadilla y se quedó atrapado allí, incapaz de volver. En su Todos los informes de Urcaen sugieren que las almas
momento, los jóvenes dioses Morrow y Thamar fueron experimentan la incomodidad, la desorientación, la pérdida de
tragados por el Devorador y llevados a ese mundo, pero memoria y el dolor, pero muy raras veces la destrucción.
Dhunia todavía tiene que ser apresada de nuevo por el Duran más tiempo que su forma física y una vez que alcanzan
Devorador, y así será el único dios que permanezca en el Urcaen son eternas. La destrucción real de almas es rara y
verdadero mundo. extraordinaria, requiriendo circunstancias peculiares o un
Solo los dioses y los muertos conocen realmente Urcaen. La enorme poder, a menudo por métodos nigrománticos.
mayoría del conocimiento existente proviene de visiones Las almas originales son formadas por los dioses cuando crean
religiosas o textos antiguos de legitimidad discutible, aunque, nuevas especies de seres vivos. La inversión de energía
realmente existan algunas raras informaciones de primera requerida para este acto es enorme, pero eventualmente
mano. Alzar a los muertos, cuando es posible, no es bien visto recompensada con intereses cuando una especie se multiplica,
por los clérigos morrowanos y menitas. Sin embargo, a sumándose al poder de su creador. se cree que la creación y la
cosecha de almas es la única motivación de los dioses para de estos cultistas, que traman siniestros complots en sus
crear vida, especies sintientes. Las almas directamente se templos ocultos.
traducen como poder, ya que su protección, captura y Finalmente está el Wurm Devorador, una criatura de pesadilla
conversión es la principal motivación detrás de la legendaria del antiguo pasado, raras veces mencionado por la humanidad
Guerra de las Almas. excepto en lo más oscuro de las noches. El primer enemigo de
Algunas criaturas vivas no sintientes tienen almas, pero pocas Menoth todavía es elogiado en algunos rincones salvajes de
cruzan a Urcaen. Según los dhunianos, estas almas son Immoren Occidental entre los que tienen razones para
absorbidas por Dhunia para volver a nacer de nuevo. En teoría, despreciar la civilización.
algunos monstruos particularmente inteligentes que adoran a El Señor de los Dragones de negras escamas o El Padre de los
uno de los dioses, como el Devorador, se manifiestan en Dragones, Lord Toruk, no se le tiene por una deidad en la
Urcaen a su muerte en vez de reencarnarse. mayoría de creencias. Sin embargo, los humanos de las Islas
Scharde adoran al más antiguo de los dragones como un dios.
¿Toruk, dios de Caen? Según todos los informes sobre esta gran criatura, debe ser al
Una entidad divina que no mora en Urcaen, ni participa en la menos un semidios, ya que realmente concede conjuros y
guerra de almas es Toruk. Aunque la mayor parte de los poderes a sus clérigos. Sin embargo, Toruk no es considerado
teólogos prefieren no clasificar al dragón como un dios, hay una parte del panteón humano por los modernos teólogos.
muchas evidencias de lo contrario. La mejor explicación para
la situación única de Toruk consiste en que debe poseer una Creación del mundo y de los hombres
poderosa nigromancia para sostenerse a sí mismo como un Muchos mitos y leyendas contados y recontados en torno a los
dios. Su sacerdocio y sus nigromantes están muy implicados hogares y las hogueras de todo Immoren Occidental describen
en la manipulación y la cosecha de almas, algunas de las los orígenes del mundo, la llegada de los dioses y la formación
cuales son usadas para abastecer de combustible armas o de las bestias y los pueblos que pueblan las ciudades y los
constructos. Puede ser que Toruk haya logrado tomar el poder lugares salvajes del continente.
de las almas que permanecen de manera innatural sobre Caen, En Immoren Occidental, Menoth es ampliamente aceptado
incluyendo a aquellos afectados por su infección, así como las como el creador de Caen y de la humanidad. Se materializo
muchas almas mantenidas cautivas por sus secuaces del caos principal, nacido por sí mismo de su propia voluntad
nigrománticos. y un deseo de crear orden. Se dice que el hombre surgió de la
Su sacerdocio no tiene inquietudes sobre la vida después de la sombra de Menoth cayendo en las recién formadas aguas del
muerte. Para los que siguen al dios dragón, la mejor mundo en sus primeros días, justo cuando Menoth surgió del
recompensa es ser transformado en un tenaz e inmortal muerto caos. La carne de los hombres tomo forma a imagen de
viviente. Los nigromantes y los sacerdotes oscuros supervisan Menoth, aunque fuera intrínsecamente defectuosa o sujeta a la
todos los preparativos para el entierro en Cryx a fin de debilidad mortal. Entre otras civilizaciones humanas, como la
reclamar las almas de los muertos antes de que pasen a gente de Zu, la deidad progenitora se parece a Menoth en
Urcaen. muchos aspectos, simplemente con un nombre diferente, y
El lord dragón tiene un alma única de su propiedad, residiendo hasta a los orgoth de siglos pasados se les ha atribuido que
dentro de su athanc, o piedra vital. Los dragones parecen ser tenían una deidad creadora semejante a Menoth entre su
criaturas únicas distintas de cualquier otra forma de vida sobre panteón, de ahí que las demandas de que el creo a toda la
Caen, como se sospecha por sus almas eternas que se humanidad están bien fundadas.
conservan dentro de un “órgano” corpóreo. No tienen ninguna Durante la edad primordial, Menoth estaba ocupado con la
conexión con Urcaen, aparentando que Toruk podría en formación de las montañas, la división de los océanos y
verdad preceder a los demás dioses. Si esto fuera verdadero, ordenando las estaciones. No tenía tiempo para los humanos,
Toruk no habría sido creado por Dhunia y los orígenes de la que tuvieron que luchar para sobrevivir en las ásperas tierras
estirpe de los dragones estarían enterrados en las edades de con astucia y fuerza. Ya en ese tiempo, Menoth debía
mitos y leyendas. enfrentarse con su eterno enemigo, el Wurm Devorador, una
criatura salvaje y poderosa que desprecia toda civilización. El
Historia de los dioses de los hombres Devorador, según se cuenta, hizo aparecer muchas de las
bestias salvajes y monstruos en aquellos primeros días,
Deidades de la humanidad buscando interrumpir el orden de Menoth.
El panteón de la humanidad está compuesto de cinco seres Menoth y el Devorador lucharon con frecuencia, ninguno
primarios. La mayor parte de la humanidad reverencia a los capaz de matar al otro, pero ambos causando al otro graves
Gemelos, Morrow y Thamar. Estos mortales ascendieron a la heridas y ganando victorias momentáneas. Los barbaros dicen
divinidad y representan el bien y el mal, respectivamente. Su que el Devorador es más viejo que Menoth; esto bien puede
filosofía compartida de ascensión por sí mismos ha incitado a ser cierto, ya que es una vil criatura de caos informe y rabia y
numerosos mortales a seguir sus pasos, aunque muy pocos han no parece tener ningún objetivo aparte de la lucha. Algunos
ascendido, olvidando sus cascaras mortales. Estos Ascendidos dicen que el Devorador surgió cuando el mundo fue formado,
de Morrow y Vástagos de Thamar son reverenciados como los el espíritu de los sitios salvajes e indómitos dado forma.
patrones y, después de los Gemelos, se les concede su correcto Un mundo tan joven no podría sobrevivir mucho tiempo a una
y apropiado agasajo. lucha tan titánica, y pronto los dos dioses se retiraron a
La adoración de Menoth precede a la de los Gemelos. Fue una Urcaen, un reflejo espiritual del mundo físico formado, según
vez la religión humana predominante. Esta fe ha disminuido algunos, a partir de las pesadillas del propio Wurm Devorador.
en los siglos recientes, pero una ruidosa minoría todavía adora Aquí los dos poderes podían luchar durante toda la eternidad,
a este dios severo e implacable, prometiendo mantener sus y así lo han hecho hasta el día de hoy.
inflexibles principios. Los troloides, ogrun y gobos de Caen cuentan una historia
Cyriss es la diosa de la maquinaria y las matemáticas. Su diferente de la creación del mundo y de sus pueblos. Según
adoración es una fe aparte, pero un número creciente de los ellos, Dhunia es la madre de todo, una diosa cuyo cuerpo es
seres más cultos ha comenzado a venerarla. Los demás, sinónimo del propio mundo y es responsable de toda la vida
evidentemente, están preocupados por el nada bueno aumento que abunda en Caen, desde la más humilde brizna de hierba
hasta los llamados pueblos "superiores" que construyen
imperios y poderosas armas de guerra. Según su relato, la La purga de los dioses olvidados
Diosa y el Wurm Devorador se formaron cada una de ellas a Durante la larga edad en que Menoth reposo a causa de sus
partir del fundamento primigenio, y las diversas bestias y heridas, la humanidad cayo en la adoración de falsos dioses y
pueblos del mundo surgieron tras la violenta devastación del sus propios antepasados. Cuando Menoth volvió, se encontró
cuerpo de Dhunia por parte del Wurm. Como descendientes de con que la gente a la que había creado lo había olvidado y
esta unión, los de ascendencia dhuniana (que en la antigüedad habían adoptado oscuros rituales, incluyendo la veneración de
se llamaban las tribus molgur) suelen reflejar aspectos de sus su enemigo, el Wurm Devorador. Entonces, Menoth se revelo
dos progenitores: no sólo la sabiduría nutritiva y la a sí mismo y su poder, y los primitivos se inclinaron ante él,
tranquilidad de Dhunia, sino también la violenta ferocidad del ofreciéndole regalos, plegarias y sacrificios para expiar su
Wurm. pecado.
En esta historia, Menoth fue elegido entre los hijos más Menoth fue saciado. Decidió proteger a la humanidad mientras
poderosos de Dhunia. La Diosa buscaba un campeón que que ellos lo elogiaran y reconocieran su lugar como sus
pudiera defenderla de las depredaciones del Wurm, y por eso siervos. Les dio los regalos de la luz y el fuego, y les enseño a
eligió a su cazador más poderoso. Los humanos surgieron tras construir muros para mantener a raya a las bestias salvajes, a
el paso de Menoth. Algunos se unieron a él en su caza, arar los campos, a dar forma al hierro y la madera, y a escribir
mientras que otros dirigieron su culto a su presa. en símbolos. A sus sacerdotes les encargo dirigir a las tribus.
Los otros pueblos de Caen tienen historias diferentes sobre En esos milenios, conocidos como la Era del Señor de la
cómo surgió el mundo, historias que incorporan sus propias Guerra, el Wurm Devorador levanto la cabeza de nuevo y las
deidades. El pueblo de Ios, por ejemplo, estuvo una vez bestias monstruosas y las bandas de humanoides se juntaron y
extraordinariamente unido a sus dioses, a los que llamaban la se lanzaron contra los muros de los hombres, aullando y
Corte Divina y que, según sus adoradores, procedían de un alabando los múltiples nombres del Devorador. Barbaros
reino llamado Veld en Urcaen. Pero la Corte Divina estuvo humanos, también, se unieron a estas luchas, a menudo
asolada de desgracias. Fuerzas voraces de fuera de lo que los uniéndose a millares para atacar las ciudades amuralladas.
mortales entendían como realidad esperaban una oportunidad Mucha sangre fue derramada en aquellos días, la guerra, el
para atravesar el velo de este mundo y darse un festín con las hambre, la enfermedad y todos los problemas fueron
almas de su interior, y estos extraños seres, conocidos como atribuidos al Devorador, mientras que los tiempos de buena
infernales, pusieron sus ojos en los dioses ionenses. fortuna y abundancia fueron atribuidos a Menoth. La
Para escapar, los miembros de la Corte Divina llegaron a vivir humanidad siguió de este modo durante indecibles milenios.
entre sus creaciones en Caen viajando a través del Puente de
los Mundos, y acabaron derrumbando el paso tras ellos. La aparición de los Gemelos
Aunque se desconoce la causa de la calamidad, el colapso del Finalmente llego la Era de las Mil Ciudades, en la que los
Puente de los Mundos dio lugar a un terrible desastre que los gemelos, Morrow y Thamar, descubrieron el medio de
habitantes de Ios conocen como el Cataclismo, un trascender sus formas mortales. Las fechas exactas de sus
acontecimiento que abatió su antes grandioso imperio y abrió ascensiones no se conocen con precisión, pero fue
una herida abierta en la faz del mundo, dando lugar a los aproximadamente hace 2500 años. Mientras que las vidas de
violentos páramos conocidos como las Tierras Tormentosas, los Gemelos han sido registradas, este dato se encuentra solo
que siguen siendo asoladas por vientos y rayos muchos siglos en un críptico verso diseñado para probar e incitar a sus
después. seguidores.
La Corte Divina vivió junto a los elfos durante un tiempo, Para Morrow, no era suficiente con que la humanidad
fundando finalmente la nación rodeada de bosques de Ios. Sin permaneciese ordenada y disciplinada, cubriéndose detrás de
embargo, los dioses, aislados de su hogar en Urcaen, sus muros. Morrow sabía que la humanidad debía aprender a
comenzaron a desvanecerse, y en 840 a.R. se alejaron de su hacer buenas obras, ser amables los unos con los otros y
pueblo. Casi exactamente setecientos años después, algo alzarse por encima de sus rencillas y contiendas. Thamar, sin
terrible ocurrió en Ios. Los sacerdotes de la Corte Divina embargo, sentía que la humanidad debería usar el regalo de la
ausente enloquecieron de la noche a la mañana. Algunos se razón para explotar a sus enemigos buscando el beneficio
quitaron la vida; otros se sacaron los ojos o cometieron actos personal y la autosatisfacción. Durante la búsqueda de sus
de indescriptible salvajismo contra sus rebaños. Este momento filosofías, los Gemelos de algún modo ascendieron a la
llegó a conocerse como la Ruptura, y se cree que fue causado divinidad y sus enseñanzas han demostrado ser poderosos e
por alguna calamidad que cayó sobre la Corte Divina, ya que inexorables mensajes durante los siglos.
sólo dos de ellos sobrevivieron: Scyrah y Nyssor, ninguno de Solo se puede conjeturar lo que ocurrió entre Menoth y los
los cuales estaba en condiciones de hablar de lo ocurrido. Gemelos después de su ascensión. Indudablemente, el
Todo esto es poco comprendido por los que están fuera de las sacerdocio menita ha perseguido a los morrowanos durante
fronteras de Ios, ya que los habitantes de Ios siempre han sido cientos de años. En el 1250 a.R. el Primarca fue asesinado y
un grupo reservado y aislacionista que nunca se ha sentido sumariamente vengado por un ascendido divino,
cómodo compartiendo sus triunfos o sus tragedias con los prácticamente obligando a los menitas a estancar las
forasteros. hostilidades contra la Iglesia de Morrow.
Los enanos de Rhul cuentan otra historia. Creen que Desde entonces, una gran teoría religiosa se ha convertido
descienden de los Grandes Padres, los primeros enanos, a los prácticamente en canon: que Menoth se enfrentó a los gemelos
que el dios-montaña Ghor dio forma de piedra viva. Aunque después de su ascensión con la intención de expulsarlos de la
estaban destinados a ser los esclavos de la montaña, estos trece existencia. Ambos se opusieron al Creador y Morrow aclaro
inteligentes y hábiles enanos acabaron engañando y que su objetivo era tan solo proteger y guiar a la humanidad.
destruyendo a su creador. Entonces, de la fértil tierra del Río Entonces, Morrow pregunto a Menoth donde había estado
Ayers, dieron forma a las Esposas de Arcilla, las primeras durante los milenios de necesidad de su creación, acusándolo
matriarcas de los enanos. Toda la gente de Rhul actual de dejar a los hombres sin consejo. Menoth puedo haber
remontan su linaje a estas primeras progenitoras, o al menos comprendido entonces que el enfoque de Morrow sobre Caen
eso dice la historia. podría liberarlo para continuar su batalla con el Devorador, sin
impedimentos por sus responsabilidades hacia los hombres.
Por lo tanto, el Creador de la humanidad les dejo ser,
declarando que ellos no debían socavar la base de lo que los pantanos y remansos del mundo, los hombres lagarto y los
Menoth había hecho y con la especificación de que la ranos de la ciénaga adoran a un dios depredador llamado
humanidad siguiera alabándolo como su creador. Morrow, Kossk, que algunos creen que es una manifestación del Wurm
desde luego, no tenía ninguna reserva a esto, ya que era cierto, Devorador. Más recientemente, un astrónomo de la antigua
y Thamar consintió también, únicamente feliz de ver a Menoth Orden de la Magia descubrió un cuerpo celeste hasta ahora
alejarse de los asuntos de Caen. inédito en los cielos. Había descubierto a Cyriss, la Diosa de la
Y así, oficialmente, el Templo de Menoth acepta la divinidad Maquinaria, la Doncella de los Engranajes, que es adorada
de los Gemelos, pero los acusa de explotar el antiguo conflicto como la divinidad de la astronomía, las matemáticas y la
de Menoth en su propio beneficio. Los menitas creen que ingeniería. El culto a Cyriss fue inicialmente una organización
Morrow fue capaz de eludir la ira del Creador suplicando clandestina cuyos adeptos rendían culto en secreto y a veces
piedad y prometiendo lealtad y vasallaje. Una vez que Menoth sustituían su propia carne por máquinas de relojería, pero en
se dedicó a otras tareas, los Gemelos traicionaron sus los años transcurridos desde la Reclamación, el culto a la
juramentos. Hoy, la mayor parte de los menitas están Doncella de los Engranajes ha crecido entre los pueblos de los
enfurecidos con ambas creencias por esta traición. No pueden Reinos de Hierro.
aceptar el hecho de que su religión está disminuyendo, que el
tiempo de Menoth ha pasado y que esta es la edad del Los desafiantes
ascendido. Morrow y Thamar fueron los primeros humanos en ascender a
la divinidad, pero no fueron los primeros en desafiar la
La invasión orgoth voluntad de Menoth. Olvidados para la historia, hubo un
La incursión orgoth en Immoren agrega una página interesante puñado de mortales cuya autodeterminación era tan fuerte que
a la historia de los dioses. Los invasores tenían su propio podían someter el mundo a su voluntad. Fueron los primeros
panteón de dioses desagradables, pero no tenían ningún interés en ver la chispa de lo divino dentro de la humanidad y
en convertir a su religión a sus sirvientes recién esclavizados. percibieron los edictos del Legislador como esclavitud tanto
Así, la gente conquistada de las Mil Ciudades siguió sus en esta vida como en la siguiente. Los nombres de estos
propias prácticas religiosas en todas partes durante la individuos se perdieron con el tiempo, y los que hablan de
ocupación. A pesar de todo, durante ese tiempo, cada vez más ellos los llaman simplemente los Desafiantes. Por su negativa
gente se volvió hacia Morrow, temiendo que Menoth los había a someterse, fueron castigados de forma terrible, arrojados
abandonado. Las iglesias de Morrow ofrecieron refugio, vivos a un infierno dentro de Urcaen del que el Creador creía
aconsejando paciencia y perseverancia ante la dificultad. que nunca escaparían.
Aunque no haya ninguna prueba directa de participación
divina alguna en la Rebelión, todas las creencias humanas han
asumido algún merito en la marcha de los invasores, cada cual
clama que su dios estuvo implicado de una u otra manera.
Toda esperanza parecía perdida hasta que Thamar trajo a la
humanidad el Don. A veces llamado el Don de la Magia,
marcó el comienzo del surgimiento de la hechicería en los
humanos, una habilidad mágica innata que a menudo se
recibía con miedo y superstición, pero que finalmente permitió
a los humanos unirse y encontrar los medios para deshacerse
de los opresores orgoth.
Pero el Don no llegó sin un precio. Para ofrecer a la
humanidad un arma tan potente, Thamar se vio obligada a
hacer un terrible trato. Tras hablar con su hermano sobre sus
planes, Morrow miró al futuro y sólo vio un camino que
podría evitar a los seguidores de los Gemelos el yugo de los
orgoth, y dio a su hermana oscura la aprobación para llevarlo a
cabo. Para salvar a la humanidad, Thamar negoció un acuerdo
con las cosas de otro mundo que aguardaban en el Abismo
Exterior, arañando los límites de la realidad. Eran seres de
hambre infinita, con un poder semejante al de los dioses, y
entre ellos había quienes estaban dispuestos a ayudar, por un
precio.
Los sucios dioses de los orgoth eran, de hecho, estas mismas
criaturas infernales, aunque no estaban todos alineados como
uno solo. Los infernales estaban organizados en grupos
(conocidos como órdenes) que guerreaban entre sí, y Thamar
llevó su caso a los infernales de la Orden Nonokrion, que eran
enemigos de los patrones de los orgoth. Consiguió arrebatar el
don de la magia a estos horribles seres, pero el precio que
exigían era realmente terrible. Siglos después, vendrían a
reclamar lo que les corresponde, un acontecimiento que el
mundo conoce ahora como la Reclamación.
Estas son las deidades más comúnmente adoradas en las
ciudades y pueblos de Immoren Occidental, pero no son las
únicas. En el Imperio de Pesadilla de Cryx, el Padre de los
Dragones Toruk es venerado como un dios, y algunos de sus
descendientes dracónicos dispersos también son venerados. En
Deidades
Cyriss
La Doncella de la Maquinaria, Diosa de los Mecanismos, la Diosa Oculta, Madre de las Matemáticas, Señora de los
Números
Alineamiento Neutral
Símbolo Mascarada de Cyriss, también llamado el Rostro de Cyriss
Dominios Conocimiento, conocimiento arcano, forja, ocaso
Alineamiento del clérigo Neutral, neutral maligno o neutral bueno (raro)
Templos y ceremonias
Prácticamente todos los templos a Cyriss son construidos en
secreto, aunque el culto haya obtenido la aprobación del Rey
Leto Raelthorne para erigir un templo en Caspia, la primera de
varias ciudades en las que el culto ha presentado una solicitud,
para ganar reconocimiento como una religión legitima. Una de
las razones para estas peticiones, desconocidas para todos
excepto el clero del más alto rango, es que varias posiciones
claves para el objetivo primario del culto están dentro de
ciertas ciudades. Ya existen algunos templos urbanos, pero son
subterráneos o están ocultos dentro de edificios existentes. En
algunos casos, los miembros ricos del culto han donado casas
para este propósito.
Algunos templos ocultos de Cyriss son de extravagantes y
complejas máquinas colocadas sobre enormes energías. Cada
templo descansa sobre una poderosa conexión de energía
arcana, usada para impulsar el templo que usa dispositivos
mecánikos desarrollados de las enseñanzas de la diosa. Todos
estos templos son sitios claves en el modelo arcano y
geométrico necesario para traer a la diosa a Caen e infundir su
esencia al gran huésped. Este proyecto a largo plazo está
todavía en construcción. Estos templos clave generalmente
tiene funciones mecánikas secundarias y terciarias, además de
ser una parte del modelo más grande. Por ejemplo, el templo
del Padre Lucant tiene el equipo para que los clérigos se
conviertan en sacerdotes mecánicos, mejorando criaturas vivas
con aumentos mecánikos e incluso resucitando a los muertos.
Cálculos cronométricos y astrométricos son incorporados a
menudo en la construcción de los templos principales, de tal
forma que solo sean accesibles en momentos específicos. Esto
también se aplica a sus funciones especiales, que pueden
requerir la conjunción de ciertos fenómenos astronómicos para
funcionar correctamente. La maquinaria dentro de los templos
principales de Cyriss a menudo es mantenida por servidores
mecánikos y a veces está protegida por guardianes mecánicos.
Todas estas cosas son caras y requieren considerable tiempo y
habilidad de crear. La mayor parte de los templos de Cyriss
son mucho más humildes, compuestos de poco más que un
taller dedicado a la diosa.
Organizaciones aliadas
Aunque no oficialmente aliados al culto, algunos miembros de
la Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor son adoradores
de Cyriss, a menudo en secreto. Estos individuos ayudan a los
templos locales con donaciones de maquinaria innecesaria y
tiempo, así como algún ocasional siervo de vapor jubilado.
Además, hay muchos magos con intereses mecánikos que
pertenecen al culto de Cyriss. Estos magos pueden ser
Dhunia
Historia de Dhunia El Devorador venció y violo a la Gran Madre. Una vez que su
Cuando Dhunia despertó el primer día, vio que estaba sola. El lujuria fue saciada, la Gran Bestia se marchó lejos, pero
vacío la entristeció y comenzó a llorar. Sus lágrimas inundaron teniendo en cuenta la fertilidad de Dhunia y la virilidad del
el mundo, creando los ríos, lagos y océanos. Y entonces, las Devorador, su seno se llenó con los hijos del Wurm. Sintiendo
criaturas vivientes y las plantas aparecieron; crecieron pastos la vida que crecía dentro de ella, Dhunia descanso y el
verdes y bosques altísimos y zumbantes insectos, gorjeantes invierno cayó sobre las tierras de Caen. Con la llegada de la
pájaros y dóciles cuadrúpedos pronto poblaron el mundo. primavera, la Madre Asolada dio a luz a los gobos, ogrun y
Toda la vida vino de Dhunia y se llenó de gran alegría, troloides, y desde aquel momento se preocupó de esas razas a
llegando el primer verano. Sin embargo, después de algún pesar de la manera en que nacieron.
tiempo, la Gran Madre vio que las criaturas se multiplicaban y Los humanos reclaman que Menoth hizo el mundo, pero según
llenaban la tierra. Pronto, no tendrían bastante para comer. la leyenda, él fue el mayor de los hijos de Dhunia, un poderoso
Comprendió que debía ser impuesto un equilibrio y entonces ogrun que al instante se puso en marcha y salió en busca del
supo que el gran verano tenía que terminar, así las hierbas y Devorador para destruirlo. En su caza, Menoth mato a muchas
los árboles podrían dormir y despertar refrescados y renovados de las criaturas del Devorador y era un cazador tan experto
en la primavera. Todos los seres vivos tienen que ser parte del que pronto el Devorador se olvidó de Dhunia. Consumido por
ciclo de nacimiento, crecimiento y renovación, y Dhunia el frenesí de la batalla, desde entonces Menoth también ha
comprendió que debía permitir la muerte y destrucción en el olvidado a la Gran Madre. Desde luego, la humanidad
mundo para mantener todo en equilibrio. desatiende las leyendas, pero los hijos de Dhunia y el
Para encargarse de esto, Dhunia hizo al primer y mayor Devorador conocen la verdad que hay en ellas. Todo viene de
depredador, el Wurm Devorador. La Gran Bestia anuncio la la Gran Madre y todas las cosas revierten a ella, hasta los
llegada del primer otoño y oscureció el sol y el primer gran dioses. Su amor por todas las criaturas es tal que cuando una
ciclo finalizo, las grandes manadas se dispersaron por su muere, coloca su alma en su seno, consolándola hasta que es
ferocidad. El Devorador era una fuerza mayor que cualquiera hora de que nazca de nuevo. De este modo, nada muere
de las otras criaturas de Dhunia y comenzó a engendrar a otros realmente, sino que vuelve a la Gran Madre para volver a
cazadores, los dragones y dracodrilos, los lobos y leones, y nacer otra vez.
todo tipo de monstruos sanguinarios, estas y todas las demás
criaturas que cazan, matan y comen carne. La Gran Madre se Dhunia
preocupó por la muerte y destrucción que el Devorador había Quizás porque es tan antigua y sus dominios abarcan tanto,
creado, pero pronto comprendió que los depredadores también siempre ha sido una diosa distante y misteriosa. Solo en raras
luchaban entre ellos y, de este modo, no agotarían su ocasiones aparece en visiones o sueños, ya que su forma de ser
suministro de alimentos. Los de cuatro patas comieron hierba implica no entrometerse en los intereses mortales. Sin
y eran, en su momento, comidos por los cazadores. Los restos embargo, concede conjuros divinos a sus sacerdotes y de vez
de las matanzas de los cazadores se devolvían a la tierra, en cuando otorga profecías o augurios. Su remota naturaleza
alimentando el crecimiento de las cosas verdes, y así todas las también explica por qué tiene tan pocos adoradores humanos,
cosas fueron conectadas y equilibradas. Todas las criaturas de ya que ha decidido revelarse sola y cuidar directamente a las
la tierra estaban incluidas en este orden. razas nacidas durante su violación por el Devorador.
Sin embargo, el Wurm Devorador no estaba contento. Era el Nunca se ha sabido de ninguna manifestación suya. Su
padre de todos los cazadores y no se saciaba con las simples violación es considerada una metáfora cosmológica más que
criaturas de la tierra. La Gran Bestia merodeo el mundo un acto físico. Sin embargo, muchos seguidores la representan
buscando una presa más estimulante, y pronto su funesta como una fértil mujer abstracta. Su clero tiene gran dificultad
mirada se fijó en Dhunia. Ella conoció un breve momento de intentando hacer entender a los forasteros que Dhunia y Caen
miedo, el terror de la presa, y así comenzó una de las mayores son la misma entidad, siendo esto el fundamento de sus
cazas de todos los tiempos. Dhunia comprendió que el creencias. Por lo tanto, no representa al mundo. Es el mundo.
Devorador necesitaba un desafío, así que permitió que la caza Por esta razón, a diferencia de los demás dioses, excepto
durase, siempre unos pasos por delante del astuto cazador. Toruk, no tiene un dominio en Urcaen, y el concepto de la
La Gran Madre no sospecho que uno de los hijos del vida después de la muerte no existe entre sus seguidores, que
Devorador interferiría. Sin embargo, el primer dragón vio la en cambio creen en la reencarnación.
persecución y tuvo muchas ganas de unirse a la cacería. Deseo Su sacerdocio chamánico no pierde el tiempo intentando
verla reducida a despojos por las garras y colmillos del convertir a los demás a su fe. La mayoría de la gente sabe
Devorador, por ello el dragón espero pacientemente, hasta el poco sobre ella y tiene pocos motivos para adorarla. Entre la
momento perfecto. Salto, bloqueando el camino de Dhunia y humanidad, otros dioses cumplen las necesidades que
asustándola. Ella vacilo y el Devorador se abalanzo sobre ella. representa Dhunia y la mayor parte de la gente la desprecia
por sus prejuicios hacia gobos, ogrun y troloides. Debe tenerse Iglesia de Dhunia
en cuenta, sin embargo, que algunos humanos la adoran, sobre Aunque las prácticas religiosas de los gobos, ogrun y troloides
todo entre las culturas primitivas, pero igualmente es raro que se diferencien, comparten muchas semejanzas básicas. Los
ocurra. clérigos y adeptos de Dhunia, llamados en conjunto chamanes,
Entre las demás razas, debería advertirse que mientras los más proporcionan los fundamentos espirituales para sus tribus y
pacíficos gobos se inclinan por Dhunia, sus primos los bogrin, son a menudo lideres de la comunidad influyentes. Las
de naturaleza más agresiva, se ven más atraídos por su comunidades ogrun tienden a componerse de un gran número
“padre”, el Devorador. Algunos elfos aprecian las intenciones de clérigos, mientras que los adeptos son más numerosos entre
de Dhunia, pero todos ellos saben que en última instancia su Las comunidades ogrun tienden a estar compuestas de un
destino esta intrínsecamente atado a sus propios dioses mayor número de clérigos, mientras que los adeptos son más
moribundos. Los enanos tienen poco interés en la Gran Madre, numerosos entre gobos y algunos troloides. Los druidas son
refiriéndose a cualquier cosa sobre ella como un “buen cuento excepcionalmente raros, pero los pocos que toman ese camino
y un mito”. De hecho, poco de lo que ofrece puede atraerlos y también veneran a Dhunia y se cuentan entre su sacerdocio.
alejarlos a su vez de sus propios Grandes Padres. Las filas de los chamanes dhunianos están compuestas sobre
todo por mujeres, y prohíben a todos los sacerdotes el
Organización matrimonio ya que ningún juramento puede atarlos más que su
Aunque veneran a la madre de toda la vida, los clérigos de servicio a la comunidad. No esperan que permanezcan célibes;
Dhunia están muy lejos del pacifismo. Para ellos la muerte es de hecho, requieren que sean fértiles y eventualmente tengan
simplemente una parte natural del ciclo y no hay enemigo, por descendientes, mientras que esto no interfiera con sus deberes.
fiero que sea, al que no se enfrente una madre para defender a De la misma manera, no son pacifistas. Aceptan la muerte
su hijo. La mayoría de los clérigos de Dhunia prefieren la paz como parte natural del ciclo de la vida y mientras la mayor
a la guerra, pero no le tienen miedo a la batalla. Su deber parte de dhunianos prefieren la paz a la guerra, ellos no temen
principal es servir a su comunidad, y se espera que ayuden a combatir y están dispuestos a luchar para proteger a su gente.
su pueblo, bien sea curando heridas y enfermedades, Los deberes primordiales de los chamanes son servir como
verificando augurios y presagios o usando el poder divino para consejeros espirituales y lideres dentro de sus comunidades.
castigar a sus enemigos. Se espera que usen sus poderes para ayudar a su gente,
La edad es la única distinción importante entre los clérigos, y curando a los enfermos y heridos, comprobando augurios y
los jóvenes, independientemente de su nivel de personaje, portento, y expulsando a sus enemigos. Son las madres y
respetan a los ancianos. El sumo sacerdote, el más anciano de padres espirituales para toda su comunidad y, hasta el final, se
cada comunidad, es el “sabio”, mientras que a los otros espera que sirvan a su gente desempeñando el rol de
clérigos experimentados se les conoce como eruditos o educadores de los jóvenes, así como árbitros de las costumbres
videntes. Los clérigos que están en su primer año de servicio y leyes. La naturaleza especifica de estos deberes varía según
son llamados chula, un término despectivo en molgur que la raza y la necesidad, mientras los chamanes más viejos
representa a una casta apenas superior que un sirviente o llevan a hombros la mayor parte de esta responsabilidad, los
esclavo. más jóvenes a menudo aprenden con el ejemplo.
Los cargos son, de mayor a menor, los siguientes: Aunque los chamanes dhunianos aventureros no sean
- Chula Iniciación como clérigo, capaz de lanzar conjuros de comunes, surgen algunos cuando les obligan a servir de esta
clérigo de 1er nivel. manera. A veces son escogidos para buscar objetos o
- Durgol Cargo transitorio durante el Guknul, dura dos información importante para sus comunidades. Los jóvenes,
semanas. en particular, viajan y ven el mundo, aprendiendo de sus
- Erudito o vidente Cargo otorgado tras lograr superar con experiencias para que cuando vuelvan puedan servir mejor a
éxito el Guknul. sus comunidades.
- Sabio Título honorifico otorgado al líder religioso de una Los troloides tienden a tener el sacerdocio más organizado.
comunidad. Mantienen contacto frecuente entre varias comunidades
incluso a grandes distancias y los que pertenecen a la misma
Relaciones con otras religiones línea de sangre a menudo forman hermandades de hombres o
Su adoración es una religión antigua que ha logrado evitar la mujeres que realizan encuentros varias veces al año. Estos
atención de la mayoría de los teólogos humanos durante encuentros se usan habitualmente para renovar viejas
milenios. Solo recientemente, con el aumento de la integración amistades, compartir conocimiento y hablar de los problemas
de ogrun, troloides y gobos en la sociedad humana, se ha que conciernen a sus comunidades, conversando sobre
renovado el interés por ella. Han descubierto que la iglesia de cuestiones serias de justicia comunal y compartiendo su
Morrow es bastante tolerante, incluso un poco sabiduría combinada.
condescendiente. Han tenido mucha más dificultad con los Los chamanes ogrun son inusuales. Los asentamientos vecinos
menitas, que no parecen diferenciar entre Dhunia y el formaran karguna, o consejos religiosos, para resolver
Devorador, o simplemente no se preocupan. Después de varios discusiones entre los miembros de la comunidad y asistir en
incidentes en los que los dhunianos murieron a manos de los los quehaceres de sus asentamientos. Sin embargo, estos
menitas, está clara la posición de los fanáticos. Existe una chamanes tienden a permanecer dentro de su karguna local y
difícil aceptación y tolerancia entre los chamanes ogrun, gobos tener poco contacto con otras tribus. Aunque esto es cierto, la
y troloides de Dhunia y el Devorador, ya que ambos son visita de un chaman intermitente de otro asentamiento siempre
considerados sus padres divinos. En la mayor parte de las es bienvenida.
comunidades, es claramente dominante uno de los dioses Existe incluso menos contacto entre los chamanes de las
mientras que en otros es minoría. Las comunidades donde variadas tribus gobas. Creen que son una parte integral de su
Dhunia es dominante por lo general son más organizadas, propia comunidad y ni siquiera pensarían en ofrecer
tienen mejores relaciones con sus vecinos y son menos asesoramiento a otra comunidad, ya que son poco conocidos
violentas. Los ogrun dhunianos se llevan bien con la iglesia de para su comunidad y su gente; cualquier chaman gobo se lo
los Grandes Padres, ya que gracias a su larga asociación han tomaría como una gran ofensa que otro hiciera algo así. Creen
crecido acostumbrados a sus rituales. firmemente que solo pueden servir a su gente si conocen y
entienden sus vidas. Por consiguiente, se ven a sí mismos
sirviendo las necesidades espirituales de su propia comunidad seguidores de Dhunia son más fervientes en sus creencias,
y tienen problemas intentando comprender los problemas de aunque esto varía de una raza a otra.
comunidades exteriores. En todos los casos, no existe ninguna Los troloides son los más abiertos y al mismo tiempo los más
organización de sacerdotes chamánicos, o una jerarquía rebeldes en su interpretación de lo que constituye un culto
liderando o dirigiendo a los seguidores de Dhunia. adecuado. Las peleas, riñas y el consumo de alcohol en
nombre de Dhunia son bastante comunes entre los que viven
Templos y ceremonias en los krieles, e incluso se sabe que algunos chamanes se unen
Los templos dedicados a Dhunia varían bastante según la raza a ellos de vez en cuando. Los Portadores del Miedo son quizás
y por la riqueza y materiales disponibles de la comunidad. los participantes más entusiastas, convirtiéndose en bolas de
Históricamente, los ogrun han construido los templos y destrucción de celo ruidoso pero ardiente allá donde van.
lugares sagrados más elaborados, mientras que los lugares Aunque la gran mayoría de los troloides consideran este
sagrados de los gobos tienden a ser simples y primitivos. comportamiento como la quintaesencia, algunos lo consideran
Existen algunos lugares sagrados excepcionalmente excesivo e indecoroso, aunque no suelen denunciarlo
impresionantes entre los troloides, y también, algunos de los abiertamente por deferencia a su honestidad.
más antiguos templos de Dhunia dando testamento de su Por el contrario, los ogrun son mucho más conservadores en
duradera mampostería. su adoración. Abordan su fe en Dhunia con la misma
Una ceremonia común a todos los seguidores de Dhunia es el severidad con la que abordan muchos aspectos de su vida.
ritual por el cual un chula, un chaman menor, es aceptado Para los que viven en las montañas de Rhul, gran parte de su
como líder espiritual de la tribu. Después de su primer año de filosofía orientadora proviene de sus vecinos enanos. A
servicio, los chula que desean permanecer en el sacerdocio diferencia de los troloides, los ogrun ofrecen sus oraciones de
participan en un rito de paso, el Guknul, un renacimiento forma mucho menos ostentosa y lo hacen de una manera que
ritual. Primero, el chula debe correr durante dos días antes de refleja más la sensibilidad rhúlica. Sus chamanes son
la entrada en el Seno de la Madre, un agujero cavado en la individuos universalmente y altamente respetados cuya
tierra y cubierto con una estructura de palos y pieles de palabra es ley, y a menudo sirven como mediadores y árbitros
animal. Cuando el chula entra en el alojamiento, cuando surgen disputas en sus comunidades.
ceremonialmente es despojado tanto del nombre como de las Se sabe poco sobre cómo se comportan los tatabros con
prendas y cuando finalmente consigue salir por la otra salida respecto a Dhunia, a quien se refieren como la Gran Cerda.
del agujero, es durgol, que significa un anónimo vagabundo Otras razas dhunianas consideran a los tatabros como uno de
sin hogar. A los durgol se les da escasas provisiones y son ellos, aunque lo hagan de forma ligeramente despectiva, pero
enviados al páramo, con órdenes de no volver durante diez los propios tatabros son ambivalentes a la hora de confirmar o
días. Durante ese periodo, experimentan visiones que los negar esto y no suelen tener creencias firmes sobre ningún
dirigen por sus pruebas. Algunos dicen ver visiones de sus asunto que no esté relacionado con la guerra y el robo. Aunque
antiguas encarnaciones. Cuando los durgol vuelven, se prepara las aldeas tatabras tienen sus equivalentes chamanes
una gran celebración mientras sufren otro periodo de (normalmente triturahuesos), las creencias rara vez se tienen
purificación. Después de más de dos días de ayuno, son en cuenta en sus prácticas, salvo por menciones superficiales
conducidos de nuevo al Seno de la Madre y surgen como un en los conjuros rituales. Su poder no proviene de la creencia
sabio o vidente de la comunidad. en ningún dios, sino de las propiedades inherentes a la sangre,
Este renacimiento como un sacerdote de Dhunia es algo muy los huesos, los sacrificios y los enemigos muertos.
serio. Cuando los nuevos sacerdotes surgen del Seno de la Los gobos rurales, en cambio, son extremadamente
Madre con el amanecer, los mayores dan un paso adelante supersticiosos. En marcado contraste con sus primos urbanos,
para saludarlos. Son frotados con paños sagrados, vestidos con estas criaturas encuentran maldad en todo lo que les rodea y
un traje ceremonial y reciben un nombre nuevo. Todos son tienden a reaccionar de forma exagerada ante acontecimientos
instruidos para que olviden su viejo nombre, ya que ese que consideran fuera de su control. Como resultado, rezan a
individuo se ha marchado. Después de completar la Dhunia por casi todo.
ceremonia, comienza la celebración, durando todo el día y Un número considerable de los que viven en la naturaleza
buena parte de la noche, aunque el nuevo sacerdote este por lo rinden pleitesía al Wurm Devorador. A diferencia de los
general bastante dormido mucho antes de que finalice la adoradores de Dhunia, cuya piedad adopta muchas formas, los
celebración. que se dedican a la Bestia de Todas las Formas, como se
conoce a veces a esta deidad, son casi universales en la forma
Organizaciones aliadas de expresar su reverencia, y lo hacen casi exclusivamente a
No hay ninguna organización formal de dhunianos, ya que esta través de la violencia y el derramamiento de sangre. El culto al
fe desalienta las creencias extremas. Sin embargo, algunos Wurm Devorador exige constantes ofrendas de sangre y
individuos de alineamiento legal bueno criados en la fe de muchos de estos rituales se centran en las lunas de Caen, con
Dhunia pueden acceder a la clase de paladín por decisión festines y violentas cacerías que suelen celebrarse cuando
propia. Los clérigos y adeptos a menudo están protegidos por Calder es nueva o está llena. Aquellos que son capaces de
piadosos guerreros, luchadores, barbaros y exploradores. Los extraer poder de la sangre y la carne sacrificada (o imbuirles
druidas que reverencian a Dhunia no pertenecen al Círculo y poder) se convierten en chamanes.
son considerados otra clase de sacerdotes chamánicos que no La antigua confederación molgur de pueblos dhunianos era
dan tanta importancia a servir a sus comunidades. Los druidas una de las civilizaciones más antiguas de las que se tiene
trabajan solos, fuera de cualquier jerarquía organizada. constancia que adoraban abiertamente al Wurm, pero esta
alianza poco sólida se fragmentó rápidamente después de que
Dioses de la naturaleza los primeros menitas la expulsaran del suroeste de Immoren.
El culto a Dhunia es común en muchos centros urbanos con Aunque muchos de estos salvajes regresaron al abrazo de la
comunidades troloides u ogrun establecidas. La mayoría de los Gran Madre, algunos persistieron en seguir al Devorador.
gobos de las ciudades no son especialmente religiosos, aunque Recientemente se ha encontrado una gran comunidad de estos
los rurales están dispuestos a adorar a la Madre de la Vida en devotos en la franja sur de los Páramos Aullantes, un lugar
diversos grados. Sin embargo, en las zonas salvajes, los implacable adecuado para un dios implacable. Para los que
viven en los Reinos de Hierro, los tharn, cuya sociedad se
contaba entre las de la humanidad en el pasado antiguo, son
los más temidos de todos los cultistas del Devorador, pero
otros grupos marginales, especialmente los lupinos, son
temidos con razón. La reciente fundación del Kriel de los
Hijos de la Tormenta, un culto troloide que abandonó su
tradicional adoración a Dhunia, ha sido especialmente
problemática para sus vecinos de la Marca de la Piedra
Sangrienta, donde estos feroces adoradores del Wurm se
aprovechan de lo poco que queda del Protectorado de Menoth
y sus antiguos habitantes.
Los Grandes Padres
Sus adoradores buscan la libertad de las obligaciones y - Exarca Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 7º nivel,
limitaciones de este mundo y la liberación de la mente, el juicio de servicio, nombrado por el Primarca (36 en total).
cuerpo y el alma. Los seguidores de la Senda de la Luz se - Primarca Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 9º nivel,
adhieren a las enseñanzas del Enquiridión. Su lema es: “No juicio de espíritu, nombramiento divino (título singular).
importa lo que fueras en esta vida, con Menoth siempre serás
su sirviente. Pero este no es el único camino. Busca la noblezaRelaciones con otras religiones
del alma. Busca la trascendencia. Todas las cosas van a Los enemigos principales de la iglesia de Morrow son las
mejorar para ti en el futuro, ya que Morrow es la Senda de la estirpes de Thamar. Aunque los gemelos están unidos
Trascendencia. Es el Señor de la Luz. Es la benevolencia, el irrevocablemente, sus conflictivas doctrinas enfrentan sin
dar, el desinterés y todas las cosas buenas”. cesar a sus sacerdotes los unos contra los otros. Algunos
Es esta franqueza la que también atrae a los no humanos a la combaten a Thamar indirectamente, inspirando buenas
adoración de Morrow. Aunque algunos aun sean vistos con conductas y esperanza, predicando la tolerancia excepto
sospecha o desconfianza por los fieles, en general, el clero decuando sus seguidores amenazan el bienestar de la multitud de
Morrow da la bienvenida a ogrun, troloides y gobos en la Morrow, mientras que otros persiguen y destruyen
congregación con los brazos abiertos. De todos modos, es algo activamente a los thamaritas. La iglesia tiene la autorización
raro ver a gobos y troloides adoradores de Morrow, pero para detener y condenar a los sacerdotes de Thamar, pero ha
muchos ogrun han abrazado al dios y frecuentan las grandes limitado la jurisdicción sobre sus seguidores seculares.
iglesias y catedrales de Immoren Occidental; de hecho, a veces Por otro lado, y muchos dirían que es más predominante,
pueden encontrarse entre el clero como capellanes, sacerdotes, existe una rivalidad con los seguidores de Menoth. Esto se
prelados y, más a menudo, capellanes de campaña. debe en gran parte a la denuncia a menudo estridente y
Escasas descripciones físicas de Morrow han sobrevivido a los antagónica de los menitas por el culto de Morrow. Hay quien
milenios. La estatua definitiva de Morrow fue creada por el dice que los menitas están llenos de envidia debido al
Ascendido Sambert hace más de 1200 años, antes de su predominio del culto de Morrow desde el pasado milenio.
ascensión, y ahora se encuentra en el centro de la catedral de Independientemente de sus motivos, no se puede negar que
la Archicorte. Por ello, Morrow típicamente es retratado existen grandes antipatías en ambos lados. La iglesia tiene una
vestido con ropas corrientes, un hombre fornido con el pelo pobre opinión sobre como el Protectorado de Menoth trata a la
grisáceo, amplios hombros y pecho. A menudo aparece con gente, no solamente a los cygnaritas, clamando que la
una espada larga ceñida al cinto y sujetando una maza pesada teocracia usa la propaganda, el miedo y el lavado de cerebro
en su mano izquierda y el Enquiridión blasonado con el como tácticas de coacción para someter las mentes de sus
Resplandor en su diestra. En las pinturas de Morrow, la más ciudadanos. De hecho, la iglesia, entrelazada como esta en
famosa de las cuales cuelga en el palacio cygnarita, a menudo Cygnar, ha estado aumentando la presión sobre la corona
es representado con rayos de luz que emanan de su cuerpo. reprobando tales tratamientos, condenando especialmente la
tortura sistemática de los prisioneros por los escrutadores del
Organización Protectorado. Da igual si la iglesia ha generado tal ánimo,
Para obtener una posición en la iglesia de Morrow es necesario estas reclamaciones y acusaciones, ciertas o no, han hecho que
un nombramiento además del dominio de una serie de niveles los coléricos sacerdotes menitas hayan comenzado una
de conjuro, y en el caso de los puestos más altos una prueba incesante cruzada contra la fe morrowana.
especial de fe. A continuación, se muestran los cargos, de
menor a mayor, en el clero de Morrow: Iglesia de Morrow
- Clérigo Cualquiera que haya sido ordenado como clérigo Siendo la religión oficial en cuatro de los cinco reinos
(mínimo clérigo de 1er nivel). humanos, Cygnar, Llael, Ord y Khador, la Iglesia de Morrow
- Capellán Cinco o más años de servicio a la iglesia. es la institución religiosa más poderosa en los Reinos de
- Capellán de campaña Cinco o más años de servicio a la Hierro. Trabajando a una escala internacional, la iglesia aboga
iglesia y servicio militar activo. por la paz y es un fuerte defensor de los Tratados de Corvis.
- Párroco Debe ser el clérigo de más antigüedad de una Sin embargo, a pesar de su naturaleza pacifica, reconoce que
iglesia. la guerra es a veces necesaria y no todas las discusiones
- Prelado Nombrado por un Gran Prelado o alguien superior, puedes resolverse con palabras. Sus intereses en los tiempos
supervisa varias iglesias. de guerra son que las batallas sean luchadas honorablemente,
- Gran Prelado Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 4º que el herido sea atendido correctamente y que se puedan dar
nivel, nombrado por un Vicario o alguien superior. los últimos ritos a los muertos. Los sirvientes divinos de
- Vicario Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 5º nivel, Morrow, los Ascendidos, son una parte integral del culto,
juicio de humildad, nombrado por el Exordeum. prodigando una fuente de esperanza e inspiración para todos
los morrowanos. La mayor parte de los devotos también rezan particular a aquellos que viajan en misiones importantes. El
a un patrón Ascendido cuyas enseñanzas estén más cercanas a Primarca y los Exarcas siempre están acompañados por
sus propias creencias o modo de vivir. Guardianes y Caballeros del Profeta.
El Santuario es el centro santo de la religión morrowana.
Localizado dentro de la capital cygnarita de Caspia, es una Ascendido Año de
Auspicio
gran fracción autónoma de la ciudad, compuesta por muchas (varón/mujer) ascensión
iglesias, residencias, herrerías, bibliotecas y otros edificios. Es Valor, hermandades de
un reino soberano por derecho propio y no está sujeto a las Katrena (m) 1810 a.R.
caballería, paladines
leyes de Cygnar, aunque este, desde luego, a buen término con Elena (m) 1590 a.R. Viajeros, aventureros
la corona. Es la casa del Primarca, líder eclesiástico, y del Doleth (v) 1411 a.R. Marineros, pescadores
Exordeum, consejo dirigente de la Iglesia. El Primarca reside Curanderos, capellanes de
en la catedral de la Archicorte dentro del Santuario y es Solovin (v) 1253 a.R.
campaña, parteros
normalmente el clérigo más poderoso y favorecido de la fe Historia, saber,
designado por el propio Morrow. Angelia (m) 1027 a.R.
conocimiento
Gordenn (v) 812 a.R. Granjeros, familia
Templos y ceremonias Herreros, canteros,
Las iglesias y santuarios morrowanos varían ampliamente Sambert (v) 605 a.R.
carpinteros
según el periodo de su construcción y el tiempo y dinero Rowan (m) 289 a.R. Pobreza, oprimidos
invertido. Los templos pueden no ser nada más que simples Alquimia, astronomía,
huecos que contienen una pequeña estatua de Morrow rodeada Corben (v) 102 a.R.
magia
por velas, en los templos más elaborados las paredes pueden
Soldados, guardia de
estar cubiertas por planchas de oro o de plata bruñida. En uno Markus (v) 305 a.R.
ciudad
u otro caso, estos templos son pobres comparados a las
Shevann (m) 500 a.R. Comerciantes, banqueros
magníficas catedrales encontradas en las ciudades más
antiguas. Adornadas con complicadas vidrieras de colores,
techos abovedados y estatuas a tamaño natural de Morrow y Ascendidos de Morrow
los Ascendidos, las catedrales son simplemente Son entidades divinas que a veces se manifiestan a los devotos
en los tiempos de crisis o tumulto. Estos sirven a Morrow
impresionantes. Oro, plata, blanco y negro son los colores
predominantes en las iglesias y los acólitos y sacerdotes van como intermediarios entre el dios y sus fieles, y de vez en
por los grandes pasillos procurando mantenerlos alumbrados cuando intervienen directamente en asuntos mortales, aunque
prefieren proporcionar inspiración y guía de manera indirecta.
tanto de día como de noche.
Las ceremonias varían, aunque generalmente implican que el
párroco o prelado reúnan a su congregación para dar un Ascendida Angelia: Patrona de la historia, el saber y el
conocimiento
sermón sobre algún aspecto de la senda de Morrow. Los
servicios son realizados el séptimo día de la semana, con Nacida en el ahora desaparecido reino de Ryn, siguió la senda
servicios principales siguiendo el calendario de la vida y obras de Morrow a una temprana edad. Personalmente responsable
de una significativa investigación histórica, confirmo las
de Morrow. La asistencia a los servicios no es obligatoria,
aunque algunos servicios sean de mayor importancia religiosa fechas de muchos acontecimientos inciertos y estableció
que otros. La anual misa de ascensión del 21 de khadoven es nuevas normas en la investigación de los eruditos. Su acto más
notable fue recuperar y traducir la copia original del
uno de los servicios más populares. Animan a la adoración
individual y del fiel se espera que ofrezca breves rezos Enquiridión de Morrow, perdido para la iglesia durante siglos.
privados a Morrow o su patrón Ascendido a diario. La reliquia permanece ahora con el Primarca gobernante en la
Catedral de la Archicorte y es protegida estrechamente por la
Orden de la Guarda. A pesar de su antigüedad, no muestra
Organizaciones aliadas
ningún tipo de descomposición o desgaste.
Es la patrona de los bardos de guerra y sabios, y varias
Los caballeros del Profeta
bibliotecas importantes han sido fundadas en su nombre. Su
Es el resultado de una unión de paladines y guerreros. Están
talismán se encuentra grabado sobre muchos libros y tomos.
dirigidos por el gran caballero del profeta Morna Hornbeck,
quien se encuentra en Caspia. Aunque cada reino tenga su
Ascendido Corben: Patrón de la alquimia, la astronomía y
propia rama de caballeros, los Caballeros de la Espada en
la magia
Khador, los Caballeros Vigilantes en Llael y los Caballeros del
Fue un renombrado mago y piadoso morrowano en su día,
Escudo en Ord, la orden cygnarita es la más grande de todas,
corriendo en ayuda de la iglesia sin vacilación durante la
con sus mejores paladines acuartelados en el Santuario y que
rebelión. Sus guardas mágicas y otros esfuerzos valientes
se hacen llamar a sí mismos los Caballeros del Primarca.
ayudaron a disuadir a los asaltantes orgoth de saquear las
Aparte de proteger y servir a la Iglesia de Morrow, los
iglesias y a asentar su fama. Incluso de este modo, el mayor
caballeros de estas órdenes siempre están a la caza de
logro de su vida llego más tarde cuando Immoren Occidental
thamaritas y otros criminales para llevarlos ante los tribunales.
fue acosado con el desgarro del pulmón, una plaga de rápida
extensión incapaz de ser curada por la magia divina. Después
Orden de la Guarda
de trabajar junto a los curanderos de la iglesia durante algún
Una de las principales organizaciones que sirven a la Iglesia,
tiempo, preparo el mismo la fórmula de una cura alquímica y
es un grupo de monjes que protegen las reliquias de la fe.
su preparado está demostrado que salvo las vidas de cientos de
Estos monjes raras veces son vistos fuera de sus remotos
miles.
monasterios en las montañas de Cygnar y Llael. Actualmente
Su diario que registra la ocupación Orgoth sobrevivió el Azote
dirigidos por el Archiabad Griffin Murdoch, cada monasterio
y es considerado una importante reliquia. Casi todos los magos
es supervisado por un abad. Dedicados a su entrenamiento
y alquimistas de naturaleza piadosa le rinden homenaje. Su
marcial, en particular en el combate sin armas, los hermanos y
talismán es prominente mostrado en la mayor parte de los
hermanas de la Orden de vez en cuando sirven como
guardaespaldas a miembros de alto rango de la Iglesia, en
establecimientos de las órdenes arcanas, así como en cientos Ascendida Rowan: Patrona de los oprimidos, campeona de
de tiendas de alquimia. los pobres
Nacida en una familia rica y noble durante la ocupación
Ascendida Elena: Patrona de los viajeros y aventureros orgoth, su familia conservo su riqueza cooperando con los
Como aventurera famosa, viajo por todos los lugares de la Mil orgoth, ayudando a esclavizar y oprimir a la gente a la que
Ciudades haciendo buenas obras, atrapando bandidos y habían protegido a lo largo de la historia. Renunciando a su
ayudando a las comunidades locales. Siguió estrechamente los familia, Rowan dio toda su riqueza material a la iglesia de
principios de la Senda de la Trascendencia de Morrow, Morrow y pasó su vida sirviendo al pobre y al menos
siempre prefiriendo la razón, cuando encontraba entuertos, que afortunado. Murió protegiendo a un grupo de mendigos de la
confiar en la fuerza. Como ávida cartógrafa, también trazo un ejecución impuesta por un injusto gobernador orgoth.
mapa de las tierras por donde había pasado y a sus crónicas se Es rezada con frecuencia por los que soportan duros tiempos o
las debe mucho por el avance que suponen en el campo de la viven en la pobreza. Las iglesias dedicadas a ella se hicieron
exploración. muy populares durante la última parte de la ocupación orgoth,
Según la leyenda, la constante alabanza de Elena a Morrow, proporcionando refugio de los crueles opresores. Los que la
junto con sus buenas acciones y viajes, contribuyeron escogen como patrona no necesitan vivir en la pobreza total,
enormemente a la pronta extensión de la fe. Se sospecha que simplemente se espera que vivan y realicen actos de
esto, más que cualquier otro hecho, fue lo que causo su generosidad y bondad.
ascensión. Es de sobra conocido que murió en combate ante
un número aplastante de trolls. Ascendido Solovin: Patrón de los curanderos, capellanes
Es una figura heroica y una patrona popular entre los de campaña y parteros
aventureros, los viajeros y los exploradores. La construcción Durante la a menudo violenta Era de las Mil Ciudades, un
de caminos y ferrocarriles son bendecidas con plegarias clérigo y soldado llamado Solovin se dedicó a atender a los
ofrecidas a Elena. Su talismán se graba en los mojones enfermos y moribundos en el campo de batalla. Entre batallas,
importantes y los viajeros a menudo llevan un objeto grabado asistió los partos de las mujeres y a aquellos que sufrían por la
con su símbolo cuando viajan al extranjero. enfermedad. Es quizás más recordado por su acto final,
cuando fue a tratar a un señor de la guerra local afligido con
Ascendida Katrena: Patrona del valor, las hermandades de un terrible malestar. Según la leyenda, este señor estaba
caballería y los paladines poseído por un vástago de Thamar, quien sacudía su cuerpo
Según se cree, fue la primera paladina de Morrow, así como la con la enfermedad, intentando que fuera el comienzo de una
primera Ascendida misma. Nacida entre las montañas gran plaga. Durante un difícil exorcismo, acepto la
khadoranas del norte, era de corazón virtuoso y una verdadera enfermedad y al Vástago Remel en su propio cuerpo. Esto
campeona de la justicia. Durante aquellos días tempranos y salvo la vida del señor de la guerra, pero Solovin murió
difíciles de la fe, sirvió como protectora y guardaespaldas para rápidamente de la enfermedad. Sin embargo, ascendió tan
varios cargos importantes de la iglesia. De hecho, murió en pronto como su cuerpo expiro y se dice que eso destruyo al
1810 a.R. defendiendo al tercer Primarca, Orestag I, de vástago Remel para siempre.
asesinos menitas. Al ver su ascensión, se dice que los La mayoría de los curanderos lo adoptan como su patrón y
atacantes soltaron sus armas y cayeron postrados, pidiendo el también es bastante popular entre capellanes de campaña. Su
perdón del Primarca y entregándose a Morrow. Siglos más talismán con frecuencia es grabado en sellos de lacre sobre
tarde, después del asesinato del Primarca Lorichias, se pociones curativas y otros bálsamos.
manifestó en su divinidad y se encargó del asesino.
Es la patrona de los paladines, los caballeros y muchos
piadosos magistrados y jueces. Su talismán es ondeado sobre
los palacios de justicia y algunas prisiones. Una estatua suya,
espada en mano, se encuentra fuera de la residencia del
Primarca dentro del Santuario, y estatuas similares protegen
muchos edificios de la iglesia.
Scyir del Invierno, Gran Artesano, Sabio Congelado, Padre del Invierno, Guardián de los Secretos
Alineamiento Caótico neutral
Símbolo Fragmento de Nyssor
Dominios Conocimiento, conocimiento arcano, naturaleza, ocaso, tempestad, vida
Alineamiento del clérigo Cualquiera caótico, principalmente caótico neutral
Cuando la Corte Divina se marchó para encontrar un camino original. Cuando llegaron, la ruptura de los Próstilos azuzaba
hacia el Veld, la mayor parte de los elfos rezaron y enviaron la paranoia de los ionenses hacia los forasteros. Estos elfos de
sus esperanzas con ellos. Los fieles de Nyssor vieron en esto aspecto extraño no fueron ninguna excepción. Los emisarios
otra prueba e intentaron complacer a los dioses tomando la fueron obligados por la fuerza a darse la vuelta. Su migración,
iniciativa. Intentaron a lo largo de la senda tomada por la una vez considerada una loca peregrinación, ahora se había
Corte Divina ayudar al Padre del Invierno. Despreciados por vuelto un tema de dolor mal dirigido y angustia. Los nyss
sus creencias, muchos de los otros Próstilos cuestionaron fueron acusados de abandonar sus deberes hacia Ios, corriendo
abiertamente a los estudiantes de Nyssor por embalar sus y ocultándose cuando el reino era todavía joven. Los ionenses
bienes, meneando sus cabezas al son de la fe del Padre del fueron más lejos clamando que la cobardía de sus hermanos se
Invierno. hacía manifiesta en sus rostros pálidos. Los ionenses los
Viajaron hacia el norte siguiendo la concienzuda y peligrosa despreciaron, diciendo que ya no necesitaban más a los de su
senda de la Corte Divina. Este éxodo élfico le pareció una clase.
invasión a muchos de los humanos cuyas tierras cruzaron, Entonces los nyss volvieron, retornando a su patria sin
terminando de vez en cuando en sangrientas batallas. Sin susurrar una sola palabra del mensaje del Padre del Invierno.
embargo, los supervivientes elfos perseveraron y siguieron Los exploradores volvieron para encontrar a su dios
hacia adelante. Entrando en las lejanas tierras frías del norte, congelado. Contaron del áspero tratamiento que recibieron en
fueron conducidos al centro de un gran llano glacial donde el Ios y el resto del mundo comenzó a ser conocido como el
líder del próstilo, un sacerdote llamado Aeric, grito el nombre Deshielo, un lugar donde tanto el coraje como el honor eran
de Nyssor de repente y salto por un abismo helado, para gran tan acuosos como las lágrimas. Desde entonces los elfos de
sorpresa de sus seguidores. Con sus pulmones llenos de hielo invierno nunca han ofrecido ayuda a los demás. En cambio,
y aguanieve, una voz alentadora le hablo. Una mano lo elevo, permanecen aislados, manteniendo ocultos sus secretos lejos,
la mano blanca como nieve recién caída de Nyssor cogió a en su reino nevado. Los nyss construyeron una magnifica
Aeric, alzándole de la hendidura y devolviéndolo a la fortaleza de piedra y hielo alrededor del sarcófago helado del
superficie del llano glacial. Los hijos de Nyssor estaban Padre del Invierno, protegiéndolo y cuidándolo hasta el día en
encantados de ver a su dios de nuevo, elogiándolo y que despierte.
celebrando su éxito, pero Aeric vio el agotamiento grabado Nyssor es retratado como un anciano elfo con rasgos
sobre los rasgos del Padre del Invierno. cincelados y el pelo rapado. Nunca es representado sin Voass,
Nyssor no hablo de los otros dioses, simplemente dijo que sus su gran claymore helado. En tiempos antiguos, fue un profesor
hijos debían comenzar de nuevo en esa estéril tierra de nieve y y artesano, pero para los nyss se ha convertido en un dios
viento. El los abrigo y les mostro como vivir entre los guerrero, vengativo y veloz con los intrusos y forasteros. Esta
glaciares y los mares congelados y, a lo largo de los siglos, se evolución de su fe y su aislamiento de su estirpe ionense, ha
hicieron más como el, elfos del invierno, en cuerpo y alma. creado una amplia grieta entre los ionenses y los nyss.
Nyssor siguió cuidando de sus hijos hasta que tuvo un
poderoso sueño que le mostro muchos futuros horribles y una Organización
poderosa onda de destrucción llamada la Ruptura sobre él, así La edad es la única consideración importante para optar a un
como sobre todo sus sacerdotes, que agoto a Nyssor en cuerpo cargo en el clero de Nyssor. Los cargos son, de mayor a
y mente. menor, los siguientes.
Pasaron las décadas y Nyssor de repente juntó a sus mejores - Novelyr Iniciado del Próstilo, mínimo clerito de 1er nivel.
exploradores y curanderos y les envió a Ios para atender a su - Wyrisyr 5 años de servicio al Próstilo como un novelyr.
sobrina Scyrah. Debían ayudar en la recuperación de la diosa, - Elansyr Nombrado por un aransor.
y cuando embarcaron, envió con ellos un poderoso conjuro - Aransor Nombrado por el nis-aransor.
para salvarla, pero con ello se debilito enormemente. Nyssor - Nis-aransor Nombrado por el qyr-aransor.
sobrepaso sus límites, gastando demasiado de su ya - Qyr-aransor Termino de sumo respeto reservado solamente
disminuido poder. El Padre del Invierno mando a sus para los clérigos más antiguos.
sacerdotes usar los últimos vestigios de sus bendiciones para
envolverlo en hielo eterno. Esta tumba congelada seria su Relaciones con otras religiones
única oportunidad de sobrevivir a la gran tragedia que había La información acerca del evasivo Próstilo de Nyssor es
acontecido a la Corte Divina. Aunque sus hijos no lo limitada; uno de los principios principales de la fe requiere que
entendieran, obedecieron. los hijos de Nyssor protejan con cuidado sus secretos. Ni
A los exploradores y curanderos nyss les costó más de lo siquiera su estirpe ionense sabe que Nyssor está entre los elfos
esperado alcanzar Ios; sus mapas eran inexactos, dibujados de invernales, aunque tan desvalido como Scyrah. Evitan hablar
las historias contadas por los nietos del Próstilo de Nyssor de religión por todos los medios con forasteros y tienen poco
contacto con otros aparte de algunos barbaros o comerciantes
khadoranos del norte. De siempre son principalmente los
barbaros adoradores del Devorador con los que los nyss se
enfrentan habitualmente. Es raro que se encuentren con
adoradores de Morrow o Menoth, a los que tratan
agresivamente tan a menudo como cordialmente. Los
thamaritas han intentado convertir a los volubles nyss, pero los
elfos invernales tienen demasiado orgullo y confianza en el
Padre del Invierno para ser influidos por las oscuras promesas
de Thamar.
Templos y ceremonias
Un pequeño templo dedicado a Nyssor puede encontrarse en el
centro de cada asentamiento nyss, simbolizando la tumba
helada del dios en el centro de las tierras de los nyss. Estos
templos están abiertos a los miembros de la comunidad día y
noche. Algunos templos son poco más que un poste esculpido
cubierto de escrituras espirituales, mientras que otros son
grandes estructuras de madera o marfil maravillosamente
talladas, a menudo con una elaborada estatua de Nyssor,
aparentemente flotando en el aire en el mismo centro del
templo. En algunos templos, la estatua es en realidad un
bloque de hielo cincelado. La estatua es suspendida por cable
o cuerda resistente, pintada para mezclarse con el fondo para
que la estatua parezca flotar. Los templos generalmente son
construidos directamente sobre un arroyo congelado o cerca de
algún otro lugar permanentemente congelado. Fragmentos
nómadas viajan con frecuencia de templo en templo, a veces
asentándose alrededor de ellos durante algunos años antes de
seguir adelante.
Los sacerdotes nyss no viven en o bajo los templos; en cambio
tienen sus propias viviendas entre su gente. Los sacerdotes no
son considerados más especiales o de mayor rango que ningún
otro nyss, ya que los elfos invernales juzgan el uno al otro
sobre sus habilidades y contribuciones al fragmento. Los
sacerdotes de Nyssor, que a menudo pertenecían antes a otras
profesiones, actúan igual que cualquier otro miembro de la
comunidad, salvo por algunos deberes espirituales adicionales.
Los sacerdotes son clasificados según su edad y veteranía, y
sus títulos, basados en términos familiares, son usados con
afecto. Generalmente se alcanza un nuevo rango cuando los
sacerdotes mayores comienzan a usar ese término en
referencia a un clérigo más joven. Cuando el resto de sus pares
comienza a usar el termino comúnmente, el rango se hace
oficial. Los rangos más comunes dentro del clero de Nyssor
son, del más bajo al más alto: novelyr (joven), wyrisyr
(hermano/hermana), elansyr (madre/padre), aransor
(patriarca), nis-aransor (gran patriarca) y qyr-aransor (viejo
patriarca). El rango de qyr-aransor es muy raro, reservado tan
solo para los más ancianos sacerdotes. Actualmente solo
existen tres qyr-aransor en el próstilo, uno de ellos, Vaeril el
Sabio, nunca deja el lado de Nyssor, en lo más profundo del
palacio de las Agujas Fragmentadas.
Las ceremonias a Nyssor tienen lugar cada tarde durante la
puesta del sol. Los sacerdotes loan al dios y suplican al hielo
que lo mantenga seguro. Los seguidores laicos no participan
en estas ceremonias a no ser que deseen hacer alguna petición
especial al dios, como cuando un miembro de familia ha
enfermado, o antes de un viaje peligroso o entrar en batalla.
Solo en las más grandes celebraciones o servicios, como la
muerte de un gran guerrero o sacerdote, son seguidas por todo
el fragmento.
Scyrah
Regente Narcissar (antes Nis-issyr de la Primavera), Sanadora de los Dioses, la Última Diosa
Alineamiento Caótico bueno
Símbolo Glifo de la Vida, también llamado el Glifo de la Primavera
Dominios Conocimiento, conocimiento arcano, guerra, naturaleza, ocaso, paz, tempestad, vida
Alineamiento del clérigo Caótico bueno, neutral bueno, caótico neutral
Antaño los dioses de los elfos anduvieron entre sus fieles, pero Relaciones con otras religiones
eso ya no volverá a suceder. Lo que los elfos habían Como es costumbre entre la gente de Ios, el Próstilo de Scyrah
considerado su mayor logro se convirtió en su mayor error. De está en un lugar remoto y aislado. Los elfos de Ios no tienen
la Corte Divina, que antaño fueron ocho, solo dos permanecen contacto o conexión con nadie salvo su propia diosa y buscan
ahora, Scyrah y Nyssor. Scyrah envejece y enferma y muchos a Scyrah solo para que los guie y les de poder espiritual. El
ven su inevitable fallecimiento como el golpe de gracia para la Próstilo no es consciente de la congelada existencia de Nyssor
raza élfica. Los elfos buscan una respuesta a la pregunta que en el norte; si no podrían buscar a su hace mucho perdida
los ha molestado durante varios miles de año, ¿Cómo pueden familia con la esperanza de encontrar un medio similar de
sobrevivir a la perdida de la Corte Divina? conservar a Scyrah.
En las leyendas de Lyoss, Scyrah es descrita como joven, En tiempos recientes, algunos de los buscadores más radicales
apasionada, hermosa y cuidadosa. Nunca quiso regir o se han vuelto a los druidas y los sacerdotes del Wurm
gobernar, lo que causa una triste ironía ante su actual estado Devorador y Dhunia, buscando inspiración y comprensión.
como la única diosa del pueblo élfico. Como Nis-Issyr de la Sus poderes aparentemente infinitos sobre la vida y la muerte
Primavera, Scyrah tenía el dominio sobre el crecimiento y el podrían ayudar al pueblo élfico, pero solo los elfos más
desarrollo de todos los seres vivos. Era su deber asegurar los tradicionales permitirían está abierta interacción.
nacimientos y sirvió como comadrona a Lacyr durante el
nacimiento de la raza élfica. Fue reverenciada por sus poderes Próstilo de Scyrah
de curación y pasó el conocimiento de la curación a sus Su sacerdocio es visto como taciturno, fatalista, reservado y
clérigos. misterioso. Todo lo cual es verdadero. Los sacerdotes saben
Aunque sea una diosa benévola, también tenía el dominio que los poderes de Scyrah disminuyen. De hecho, la mayor
sobre las plagas y la enfermedad, usándolas en defensa de los parte de elfos están de acuerdo; esto es tan evidente como que
dioses y su creación. Ha sido representada en mármol y con las capacidades divinas de sus sacerdotes han comenzado a
tinta como una delgada y joven doncella élfica con una fina y vacilar durante los años. Salvo para las necesidades extremas,
curva espada larga que descansa contra su hombro. hay una creciente conciencia de que el empleo de magia divina
Sola en Ios, la diosa está recluida dentro del antiguo Próstilo consume la energía de Scyrah, empeorando su condición. Por
de Lacyr en Shyrr, donde es cuidada por su sacerdocio y esta razón, sus clérigos están poco dispuestos a usar su magia
sirvientes. Algunos susurran que sufre de una enfermedad y es conocido que se giran ante la enfermedad y el
parecida a una fiebre, mientras otros dicen que tiene una sufrimiento, a no ser que la aflicción sea especialmente
herida supurante que no se cura. Aparte de conceder conjuros horrible. Esto no ha ayudado a su popularidad entre el pueblo
y poderes a su clero, no ofrece ninguna ayuda a sus ionense.
seguidores, que ahora incluye a todos los habitantes de Ios, El objetivo principal del Próstilo es asistir a Scyrah,
una gran tensión sobre ella. Unos creen que está enferma de ocupándose de sus necesidades en los que pueden ser sus
pena por la pérdida de sus hermanos y otros creen que se culpa últimos días. Esperan que gracias a la cuidadosa observación
por su perdida. Los elfos más paranoides, que crecen cada día, puedan aprender más de la naturaleza de su dolencia y
buscan en las tierras de los hombres la causa de su aflicción. descubrir que aconteció a los demás dioses. Quizás sí pueden
Su estado comatoso no ha cambiado desde su vuelta. Ella encontrar la respuesta, puedan curarla antes de que sea
simplemente está sentada sin emoción, su mirada perdida y demasiado tarde.
vidriosa mirando fijamente en el cielo del este. Desde la vuelta de Scyrah a Shyrr, han surgido varias sectas
separatistas. Un número de jóvenes radicales se muestran
Organización contrarios a la actitud fatalista del Próstilo tradicional y
El Próstilo tradicional es el grupo religioso más conservador sienten que deben hacer más para ayudar a Scyrah. Algunos de
de los elfos y sus clérigos rara vez dejan Ios. También creen estos clérigos se han unido a los Buscadores o al Castigo. La
fervientemente que usar conjuros clericales debilita a la diosa tensión adicional sobre Scyrah causada por el empleo de
y por tanto son reacios a usar sus poderes. Los cargos son, de magia divina es un asunto de gran importancia entre el clero y
mayor a menor, los siguientes. a veces estallaba con violencia con los “empleos impropios”
- Novelyr Capaz de lanzar conjuros de 1er nivel, iniciado del de magia divina. La situación solo ha empeorado con la
Próstilo. fragmentación del Próstilo.
- Telmyr Capaz de lanzar conjuros de entre 2º y 5º nivel. El Próstilo esta pobremente organizado, tanto por la rebelión
- Nis-telmyr Capaz de lanzar conjuros de 6º nivel o superior. de los clérigos como por su ambición y las artes sociales que
- Auricante Miembros del Concilio Asistente (ocho usan. Está dirigido por el Auricyl Velahn, o el Consejo
componentes). Asistente, un cuerpo de ocho clérigos que se adhieren a sus
posiciones con severa tenacidad. Solo se permiten auricantes, destino que haya acontecido a los Desvanecidos. La secta tiene
miembros del consejo, en presencia de Scyrah. sus raíces en sociedades radicales mucho más antiguas, que
El rango de auricante está reservado a los miembros del durante largo tiempo han abogado por una fuerte doctrina
Auricyl Velahn. Los clérigos de mayor rango que no antihumana. Sin embargo, ninguna persona se ha acreditado su
pertenecen al consejo poseen el título nis-telmyr (o sumo fundación y sus líderes actuales permanecen en secreto.
sanador). La mayor parte del clero posee el título telmyr Organizado en pequeños grupos, cada célula es dirigida por el
(sanador), mientras que un novelyr es un clérigo recién miembro más antiguo, que sirve tanto como entrenador como
formado. El rango dentro del Próstilo es denotado por un de profesor.
número de anillos de cristal adornado que se entrelazan en el Sus miembros están convencidos que la Ruptura coincidió
cuello de todas las vestiduras, un simple anillo para los demasiado estrechamente con la rápida extensión de la magia
novelyri, un par unido para los telmyri, una cadena de cuatro entre la humanidad. Con el desarrollo de la magia humana, las
para los nis-telmyri y un modelo entretejido de ocho para los energías de Caen se han vuelto demasiado débiles y deben
auricantes. liberarse para salvar a Scyrah y al pueblo élfico. No entienden
completamente como la humanidad adquirió el conocimiento
Templos y ceremonias arcano tan de repente, pero sienten que la magia de la
Los Próstilos originales eran las casas de los dioses en Ios; humanidad es equivocada y retorcida y debe pararse. Por lo
este es el origen aproximado de la palabra y la traducción tanto, han jurado hacer todo lo que esté en su poder para
humana más cercana es “iglesia”. El Próstilo de Scyrah estaba interrumpir la magia humana, devolviendo las energías
antes en Iryss, y la ciudad sigue siendo usada como un lugar robadas al éter. Mientras que el empleo de magia por otras
religioso. Con la marcha de los dioses de Ios, varios de los razas aparte del hombre es sospechoso, la magia entre la
Próstilos cayeron en mal estado, los fieles no los mantenían humanidad es su objetivo número uno. Sus miembros
tan fervientemente como antes y, después de la Ruptura, se orquestan misiones en los reinos humanos, asesinando a
hundieron en la completa ruina. A día de hoy, todos los magos y frustrando delicados experimentos arcanos, escogidos
antiguos Próstilos son considerados tierra sagrada, aunque la como “integrados en el plan mayor”. Estas cuidadosas
mayor parte de ellos se hayan convertido en casas para operaciones son ejecutadas con la cautela y el secreto como su
viajeros y vagabundos lo suficientemente valientes o estúpidos máxima prioridad. Sin embargo, algunos magos de las órdenes
como para arriesgarse a la ira del Próstilo de Scyrah. humanas sospechan de un complot élfico contra ellos y han
Los Próstilos originales fueron diseñados de manera comenzado a hablar de contramedidas.
inspiradora con patios abiertos y magníficos jardines, todo La mayoría de la secta está compuesta por picaros y
cuidadosamente mantenido por el clero. El alto techo del luchadores fanáticos; los clérigos forman una pequeña
jardín central es un enrejado de grandes listones arcánikos que minoría, pero sumamente valorada. Adoran a Scyrah con
pueden ser abiertos con un ademan de la mano. Típicamente, absoluta reverencia y están convencido que ha sido
dentro del jardín central, se encuentran ocho piedras pulidas, mortalmente herida. La mayor parte de sus clérigos son
semitransparentes, aproximadamente del tamaño de un elfo, caóticos neutrales, con una minoría caótica buena. Estos raros
que representan a los miembros de la Corte Divina. El uso clérigos creen que Scyrah concede fuerza a aquellos que la
original de estas piedras ha sido olvidado por todos, pero vengan y no están de acuerdo en que el empleo de conjuros
algunos creen que eran piedras de escrutamiento conectadas a divinos la va debilitando.
cada miembro de la Corte Divina. También dentro del jardín Fuerza de determinación: Sus clérigos pueden renunciar a
central se encuentran columnas grabadas con los nombres de los Secretos de Scyrah (ver más arriba) para recibir un +2 de
los elfos pertenecientes a aquel próstilo en particular que han bonificador sagrado a todas las salvaciones de voluntad y
caído al servicio de su deidad. El patio principal delantero, fortaleza. Esto refleja el extenso entrenamiento de esta secta
también con listones arcánikos, es donde el público puede para resistirse al dolor y la coacción.
entrar y meditar en silencio con el clero. Se dice que bajo el Desdén fanático: Sus clérigos sufren un -2 de penalizador de
gran próstilo de Shyrr un laberinto subterráneo de pasajes circunstancia a todas las tiradas de diplomacia o reunir
conduce a la cámara de Scyrah, donde ella permanece mirando información cuando tratan con humanos y un -4 cuando lo
fijamente por las ventanas cristalinas al horizonte del este, hacen con magos humanos. Esto refleja su problema para
pero solo los miembros tutelares del Auricyl Velahn saben si ocultar su repulsión por los hombres, en especial los magos.
esto es verdadero o falso. No pueden entablar amistad con magos humanos, aunque
El sacerdocio sigue un antiguo calendario de adoración que puedan permitir algún limitado contacto pacifico en
marca y celebra el paso del tiempo y las estaciones. Estas situaciones especiales.
ceremonias son abiertas al público y muchos devotos
seguidores participan en ellas sin importar dondequiera que Los Buscadores
estén: en casa, en el trabajo o en el extranjero. Aunque cada Un poco después del anuncio público por parte del Auricyl
miembro de la Corte Divina tuviera sus propios seguidores, a Velahn del inminente destino de Scyrah, el maestro adivino
cada uno de ellos le era concedido el respeto apropiado Vyrillis Yryas se dedicó a fundar una secta a la que llamo los
durante las importantes observancias religiosas. Hoy, algunas Buscadores. Afirma haber vaticinado esa proclama basándose
de estas ceremonias parecen superficiales a los más, pero la en diversas oscuras profecías y olvidados textos religiosos.
mayor parte de elfos conservan un fragmento de esperanza de Algunos de estos documentos preceden a los elfos que
que los otros dioses podrían haber sobrevivido y podían volver llegaron a Ios y oficialmente están condenados por el Próstilo
un día, así los rezos y juramentos en nombre de los de Scyrah.
Desvanecidos han permanecido familiares, aunque más como Convencidos de que pueden impedir el fallecimiento de su
un habito, entre los fieles. diosa y localizar a los Desvanecidos, su optimismo es un
marcado contraste con el pesimismo del ortodoxo Próstilo.
Organizaciones aliadas Todos los miembros de esta secta han realizado un solemne
juramento, dedicando sus vidas a restaurar la salud de Scyrah
El Castigo de Scyrah y localizar a los Desvanecidos. Ciertos filósofos teorizan que
Se formó con grupos de elfos de la misma opinión que culpan Scyrah sufre porque ella sola no tiene el poder para sostener
a las razas más jóvenes, sobre todo la humanidad, de cualquier todo el orden divino. Sienten que se exige demasiado y está
agotada, y que los Desvanecidos deben ser restaurados para Nyssor, Scyir del Invierno. Cuando estas deidades tomaron
ayudarla a llevar la carga a hombros. Si no pueden ser conciencia de sí mismas y del caos que reina en las
encontrados, entonces los elfos deben considerar a los dioses dimensiones espirituales, crearon un bosque para gobernar,
de las bestias y los hombres como el medio para aliviar su sirvientes inmortales para atender su nuevo dominio y un
dolor. Con este final, con frecuencia abandonan Ios e palacio para representar su majestad divina. Al bosque lo
interactúan con los miembros de otras razas, intentando llamaron Veld, y al palacio lo llamaron Lyoss, un lugar de
aprender más de su fe y sus creencias. encuentro para los dioses y sus sirvientes, ya que las tierras
Siempre han tenido fuertes alusiones religiosas y varios salvajes más allá del Veld eran el hogar de bestias voraces
clérigos se han hecho inestimables para la secta, hasta el punto nacidas de las energías caóticas que impregnaban todas las
de proporcionar documentos secretos del Próstilo ortodoxo a dimensiones desde antes de la creación de Caen. De no haber
la organización. Los clérigos descubiertos ayudando a los sido por la labor de la Corte Divina y sus sirvientes, todo se
Buscadores son condenados al ostracismo y afrontan un áspero habría perdido ante estas insaciables criaturas. Y desde la
castigo. Sin embargo, hay muchos dentro del Próstilo que en seguridad de Lyoss, los dioses miraban al mundo de abajo,
secreto admiran y se compadecen de los Buscadores y les contemplaban las creaciones de los otros dioses y se
prestan ayuda encubierta. Los Buscadores han comenzado su maravillaban de los trabajos y actos de adoración de estas
propio próstilo secreto en el santuario de Vyrillis y han criaturas.
comenzado a reclutar nuevos iniciados. Los elfos fueron el resultado de las observaciones y el estudio
de la Corte Divina, y le correspondió a Lacyr convertirse en la
Cultos de los Desvanecidos madre de esta nueva raza. Contó con la ayuda de Scyrah, que
Después de que los dioses dejaron Ios, los Próstilos creó a los primeros elfos que caminaron por Immoren. Estos
permanecieron dedicados a cada uno de ellos. Sin embargo, se convirtieron en los lyossanos, llamados así por el palacio
todo esto cambio con la Ruptura, cuando la mayoría del clero divino y destinados a ser un espejo de los sirvientes de los
de los Desvanecidos bruscamente se volvió loco o murió. Sin dioses. Con el tiempo, se unieron en el mayor imperio de la
embargo, algunos grupos pequeños siguen realizando los antigüedad, que llegó a abarcar gran parte del centro de
juramentos de lealtad a los dioses perdidos, creyendo que sus Immoren. Las almas de las creaciones de los dioses eran
patrones están perdidos, pero no destruidos. Hablan astillas de esencia divina y permitían a los elfos corresponder
reverentemente de los tiempos antiguos cuando los dioses al amor de sus dioses con piedad y adoración sincera. Pero tal
vivían entre ellos y permanecen optimistas pensando que los conexión entre elfos y dioses, y en tal abundancia, atrajo la
Desvanecidos volverán. atención de los infernales, seres de la extensión de la nada
Incluso sin dioses para concederles magia, los cultistas de los llamada Abismo Exterior. Celosos de que su reino no tuviera
Desvanecidos se llaman a sí mismos “sacerdotes”; sin análogos mortales a Caen y el Imperio de Lyoss, los infernales
embargo, son comúnmente exploradores, picaros o algún intentaron asaltar el hogar espiritual de los dioses élficos y
bardo o hechicero ocasional. De hecho, los pocos lanzadores robar la riqueza de la esencia divina contenida en la multitud
de conjuros que pueden apelar a sus conjuros, aun cuando son de almas élficas. Durante incontables años, los dioses y sus
arcanos más que divinos, lo hacen en el nombre de los siervos divinos lucharon por mantener a raya los horrores del
Desvanecidos, concediendo algún pequeño crédito al grupo. Abismo Exterior. Sabiendo que no podían contener a sus
Los miembros de estos cultos tienden a mantener en secreto enemigos indefinidamente, la Corte Divina optó por descender
sus creencias, no deseando llamar la atención del Próstilo de entre los elfos, pero la próspera coexistencia que imaginaban
Scyrah. Todos los miembros prometen visitar el próstilo con los lyossanos no se produjo.
abandonado de su dios en algún momento, cada rezo les Tras el Cataclismo, los dioses elfos se dieron cuenta
servirá para encontrar a su deidad. En realidad, estos cultos demasiado tarde de que no pertenecían a Caen. Mientras que
dan poco que pensar en general a los auricantes de Scyrah, que otros dioses podían transitar libremente entre Urcaen y Caen,
los ve como adoradores descarriados más que como sectas los dioses de los elfos procedían de un lugar que estaba mucho
propiamente dichas. más allá de cualquiera de esas dimensiones. Caen era
diferente, demasiado diferente para estas deidades celestiales,
La Corte Divina ya que era un reino de vida y no muerte, no de los cielos.
Las deidades de los elfos siempre fueron fundamentalmente Cuando la Corte Divina llegó a Caen, era como un árbol que
diferentes de las de otras razas. Mientras que las demás se había sido cortado, ya no estaba unido a sus raíces y estaba
originaban o descendían de las fuerzas primigenias de Caen o desprovisto de la fuerza que necesitaba para volver a crecer.
Urcaen (incluso el Wurm, que nació del caos que se Así, la destrucción del Puente entre los Mundos (el vínculo de
arremolinaba alrededor y en medio del mundo mientras se los dioses con el Veld) alteró el equilibrio cosmológico,
formaba) los dioses elfos se formaban a partir de la esencia de restándoles fuerza y vitalidad. Esta pérdida se reflejó en sus
los propios cielos. Tal vez esta diferencia explique por qué los gentes, que se volvieron verdaderamente mortales, lo que
elfos eran una raza condenada, ya que, en última instancia, no afectó cada vez más a los propios dioses con el paso de los
eran de Caen, sino de los reinos distantes más allá de sus años. Pero lo peor de todo es que, dado que el Veld y las
cielos. Pues fueron el sol y las lunas los que dieron origen a Puertas de Lyoss se habían cerrado para proteger lo que había
los que supervisaban el cambio de las estaciones y los efectos dentro de la atención de quienes buscaban su destrucción, este
inexorables del tiempo, ya fuera hora, día, año o milenio. Eran desastroso giro de los acontecimientos impidió que las almas
ocho, cada uno con un dominio separado dentro de los de los elfos fueran guiadas a su destino adecuado o enviadas
movimientos de los cielos alrededor de Caen, y al unísono de vuelta a Caen para renacer, por lo que quedaron
aseguraban que todo estuviera bien. inextricablemente ligadas a la propia existencia de los dioses.
La primera era Lacyr, reconocida por todas las demás como la Sólo las almas más resistentes o afortunadas podrían vagar por
más grande entre ellas, y llegó a ser conocida como la los páramos más allá del Veld y regresar, por lo que los
Narcissar de las Eras. Su consorte era Ossyris, el Incissar de lyossanos (ahora ionenses) se extinguirían sin la intervención
las Horas, y a su lado estaban Ayisla, Nis-Arsyr de la Noche, y directa de la Corte Divina, ya que el ciclo natural de
Nyrro, Arsyr del Día. Los cuatro que les seguían eran los nacimiento, vida, muerte y renacimiento de cada alma élfica
dioses de las estaciones: Scyrah, Nis-Issyr de la Primavera; estaba ahora firmemente ligado al destino de los ocho dioses.
Lurynsar, Issyr del Verano; Lyliss, Nis-Scyir del Otoño; y
Al darse cuenta de la urgencia de su situación casi de un efecto del poder de Scyrah que lo había devuelto a la vida.
inmediato comenzaron a planificar la mejor manera de Aunque Ghyrrshyld tenía objetivos más urgentes, delegó en
revitalizar al pueblo ionense. Estos esfuerzos pretendían varios cazadores de magos para que investigaran. Se acercaron
reponer también sus propias esencias, aunque se esforzaron a la reliquia, pero sólo cuando Ghyrrshyld y sus fuerzas
por no dejar que sus creaciones supieran la verdad. Reunidos regresaron a Ios se le hizo patente el poder del manto y, bajo
entre ellos, discutieron cómo volver al Veld para recuperar sus su dirección, la Retribución recuperó el más sagrado de los
fuerzas y conferir esta recuperación a los ionenses. Una vez artefactos. Se lo llevaron a Scyrah lo antes posible con la
que los ocho creyeron que había pasado el tiempo suficiente esperanza de que le devolviera la fuerza, y este ferviente deseo
para que los infernales cesaran sus esfuerzos por acceder al se convirtió en el centro de las oraciones de todo un pueblo.
Veld, anunciaron su decisión de regresar. Pero la diosa no recuperó ni su vigor ni su espíritu. Aunque
Los dioses partieron de Ios sin dar ninguna indicación de recuperó su fuerza física y se durmió con menos frecuencia
adónde irían o cómo volverían al Veld. Los primeros intentos dentro del próstilo, el manto no pareció tener el efecto
de reconstruir un nuevo Puente entre los Mundos acabaron en deseado. Por el contrario, el corazón de Scyrah siguió
fracaso, lo que les obligó a aventurarse en otras partes de Caen marchitándose, y su cuerpo sólo se mantuvo en un frágil
para encontrar un lugar donde el tejido de las dimensiones éxtasis gracias al manto, mientras las almas de los elfos
fuera más débil. A medida que su búsqueda continuaba, seguían cayendo ante los infernales.
Nyssor expresó su pesimismo sobre su esfuerzo, y con el Al final, la solución que Scyrah buscaba en Ghyrrshyld no se
permiso de los otros miembros de la Corte Divina, regresó materializó, ya que finalmente abandonó su búsqueda por
para estar entre su gente, los nyss, mientras se aventuraban completo durante la Guerra Infernal en favor de asegurar el
más al norte. Después de siglos, los otros siete dioses futuro inmediato de su nación. A medida que los dioses se
encontraron un antiguo campo de batalla donde las almas debilitaban aún más, ni ellos ni sus sacerdotes pudieron hacer
habían inundado una vez el velo hacia Urcaen. Sabiendo que nada para sofocar la creciente creencia, acertada o no, de que
tendrían que cruzar otro mundo estéril para llegar al Veld, se sus muertes eran la única solución. Y con su muerte a manos
prepararon para su viaje sometiéndose a un ritual que de la eldritch Elara, los dioses de los elfos ya no existen y el
permitiría a sus formas atravesar la frontera entre dimensiones. ciclo de las almas se ha roto. Los sacerdotes que quedan
Sin embargo, justo cuando abandonaron Caen, fueron siguen adorando a sus dioses, aunque de forma lamentable,
traicionados. pero el poder que una vez recibieron como bendición de
Cuando los orgoth invadieron Immoren Occidental y Nyssor y Scyrah ya no procede del Veld, sino de otro lugar
esclavizaron a gran parte de la población humana, dos de los completamente distinto, y los conjuros que lanzan están ahora
dioses de la humanidad, Morrow y Thamar, buscaron una teñidos de una oscuridad cuya naturaleza permanece sin
forma de ayudar a su pueblo. Thamar conocía el poder arcano identificar. El futuro de la raza élfica está en el filo de la
de los elfos y envió emisarios para solicitar conocimientos y navaja. Si no se encuentran respuestas, lo único que quedará
tutela, pero fueron rechazados, ya que los propios ionenses de los elfos dentro de una generación serán los eldritch
estaban desesperados, tanto por las noticias de cómo estaban muertos vivientes, que no son conocidos por su altruismo. Los
sus dioses como por una mejoría más concreta de su optimistas entre los ionenses, incluidos incluso algunos de los
existencia. Enfadada por el rechazo de los ionenses, Thamar se nuevos eldritch, creen que ahora que los dioses se han ido, sus
puso en contacto con los infernales, consciente de que esencias pueden volver como una sola a los cielos de donde
deseaban capturar la Corte Divina y hacerse con el poder de vinieron y, con el tiempo, renacer. Su única esperanza es que
las deidades élficas. Mientras trataba con emisarios del esto ocurra antes de que todo se pierda.
Abismo Exterior, envió espías para localizar y seguir a los
dioses élficos. Finalmente, los infernales accedieron a
conceder a la humanidad el don de la magia arcana a cambio
de dos tercios de todas las almas de la humanidad que se
pagarían en una fecha posterior, así como la ubicación de la
Corte Divina. Con esta codiciada información en mano, los
infernales se reunieron en un punto de cruce dentro del reino
entre Caen y Urcaen, y cuando la Corte Divina abandonó el
mundo de los mortales, atacaron. Presintiendo el peligro,
Nyssor corrió en su ayuda, pero llegó demasiado tarde.
Aunque la Corte Divina luchó con valentía, uno a uno fue
derrotado o capturado, y sus muertes y corrupción condujeron
a la Ruptura en Ios. Nyssor llegó sólo para ver a su hermana
Scyrah herida y a Lacyr cerca de la derrota. Cuando su
emperatriz cayó, le entregó su manto, creyendo que sería la
clave para su renacimiento. No queriendo alejarse de ella,
Nyssor luchó lo suficiente como para asegurarse de que
Scyrah escapara de esta dimensión maldita y regresara a Caen,
ya que estaban demasiado lejos de cualquier camino hacia el
Veld como para seguir adelante. Con gran parte de sus propias
fuerzas gastadas, Nyssor también huyó, llevándose el Manto
de Lacyr.
Este preciado artefacto se creía perdido cuando Nyssor fue
despertado por Goreshade. Cuando el eldritch fue maldecido
por el Scyir del Invierno, el dios utilizó un poco de su fuerza
para alejar el manto. Después de que Ghyrrshyld fuera
revivido, sintió el aura del manto mientras viajaba hacia
Baluarte de los Túmulos en busca del maestro infernal fugado,
Thamar
La Gemela Oscura, la Tentadora, la que Susurra en la Sombra, la Hermana Malvada, Consejera de Perdición
Alineamiento Neutral maligno
Símbolo Traílla de Thamar, también se la denomina Correa Ternaria
Dominios Astucia, conocimiento, conocimiento arcano, engaño, guerra, tempestad, tumba
Alineamiento del clérigo Cualquiera maligno
Thamar clama que quiere liberar nuestras mentes y librarnos Menoth, a esos los matan sin vacilación. Cualquier otra
de los grilletes de la moralidad. De hecho, disfruta doblegando religión no es otra cosa que un conjunto de pequeños peones
al débil a su voluntad y le encanta la destrucción de la para ser seducidos, manipulados, dominados o asesinados
inocencia por la corrupción y el vicio. Representa la avaricia, mientras sabotean la iglesia de Morrow y, en última instancia,
la lujuria y la tiranía, y aboga abiertamente por la crueldad, el la sociedad en general.
derramamiento de sangre y la tortura. Según se dice, fue una
mujer extraordinariamente hermosa cuando era mortal, la Iglesia de Thamar
hermana de Morrow era descrita como joven y vigorosa Sus sacerdotes con frecuencia encuentran un lugar en el
cuando ocurrió su Ascensión Oscura. Sin embargo, nunca entorno criminal. Es fácil verlos junto a los gremios de
estuvo a favor de usar su belleza en su ventaja, estaba cómoda ladrones y bandas, que a menudo pagan ampliamente por sus
en el campo de batalla, manejando sus armas con abandono. servicios. Múltiples casas francas son mantenidas por el clero
Es retratada tanto como de doncella guerrera como de thamarita en diversas ciudades o localidades, ofreciendo
seductora hechicera; en uno u otro caso, siempre es una mujer protección y refugio a criminales, fugitivos y otros miembros
alta, sumamente atractiva con el pelo largo y negro. Thamar, de la fe. Ganan dinero adicional por lanzar conjuros,
como guerrera, viste una armadura adaptada de placas negras ofreciendo curación y la extirpación, o la imposición, de
inscrita con las flechas de la maldad y se apoya en Torturadora maldiciones o enfermedades. Por consiguiente, cualquier
de la Paz, su gran lanza larga. Porta a Destructora de la Fe, su maleante con algunos contactos sabe cómo encontrar a un
pesada maza de armas en su mano derecha y el Descanso del clérigo de Thamar local.
Traidor envainado en su cadera. Thamar, la seductora, siempre Considerando sus naturalezas individualistas, los devotos
aparece sugestivamente envuelta en sombras, con sus pocas veces comparten un objetivo unificado. Sin embargo,
desnudos brazos extendidos, con fuego ardiendo en su mano todos procuran socavar la Iglesia de Morrow y otras
izquierda y relámpagos destellando en su diestra. Su aspecto organizaciones benignas. Los sacerdotes thamaritas buscan el
bélico es el más común en sus templos; sin embargos, varios beneficio, el placer y la corrupción de los inocentes. Sus
asombrosos retratos de ella como hechicera han llamado la seguidores no ven nada malo en relacionarse con infernales y
atención de magos y llenado de elegancia las colecciones apoyan el uso de la nigromancia, muchos habiendo dominado
privadas de más de un mago de la Orden Fraternal. los poderes sobre los muertos. Thamar aboga por el empleo de
alguno o todos los atajos al poder; la traición, el asesinato, el
Organización engaño, todos son instrumentos de comercio. La senda de la
La posición de un clérigo de Thamar está definida solamente ascensión es importante, aunque muchos se distraigan por la
por su capacidad para dominar ciertos niveles de conjuros. A lujuria del poder. Según las enseñanzas de Thamar, la
continuación, se muestran los cargos, de menor a mayor: ascensión implica lograr la completa libertad de la moralidad
- Pupilo Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 1er nivel. convencional.
- Estudiante Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 2º nivel. Los thamaritas son cautelosos de no incriminarse a sí mismos
- Prelector Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 4º nivel. o atraer demasiada atención, por lo que es poco probable que
- Preceptor Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 6º nivel. lleven vestiduras o trajes distintivos y mantienen sus símbolos
- Prolocutor Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 7º nivel. santos ocultos. Indudablemente, los clérigos de Thamar son
- Sochantre Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 8º nivel. seres recelosos, incluso entre los de su propia clase, y a
- Redentor Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 9º nivel. menudo emplean conjuros para ocultar su alineamiento y
bloquear los conjuros de adivinación. Las reuniones con
Relaciones con otras religiones thamaritas foráneos son siempre tensas y requieren pruebas de
Sus sacerdotes son cautelosos en lo respectivo a llamar la lealtad. De hecho, un secreto estrictamente guardado es la
atención no deseada. Prefieren evitar el conflicto directo con Señal de Thamar, un glifo permanente inscrito con fuego
otras religiones. Sin embargo, los clérigos y paladines son impío en el interior del antebrazo de un acolito. La ceremonia
entretenimiento suficiente para corromper y convertir. Thamar para marcarlo es realizada en la medianoche durante la
valora enormemente la corrupción de los sacerdotes de Ascensión Oscura y se dice que este glifo solo es visible
Morrow. En verdad, no pretende destruir la fe de Morrow, cuando se frota sangre sobre la piel. En cualquier caso, esta
solo derribarla. Su relación con su hermano es compleja. Para señal es un medio infalible de identificar a los jóvenes
su sacerdocio, el clima de Immoren Occidental bajo la iniciados de la Gemela Oscura.
influencia de Morrow es mejor que el yugo de la opresión
menita. Ciertamente, a los clérigos de Thamar les encanta Templos y ceremonias
capturar, torturar y hasta asesinar a los clérigos de Morrow, Existen pocas iglesias dedicadas a Thamar. La mayor parte de
pero no se molestan en jugar con los fanáticos sacerdotes de los clérigos expresan sus devociones en templos privados,
generalmente un armario o gabinete o algún otro relicario que Organizaciones aliadas
contiene una estatuilla de hierro de la diosa, así como velas Thamar no está servida por órdenes religiosas similares a los
oscuras e incienso. Thamar no exige sacrificios durante su paladines y los monjes de Morrow. Su clero, sin embargo,
adoración, porque la que Susurra en la Sombra considera tiene una influencia considerable entre los gremios criminales,
cualquier pensamiento maligno o acto cometido por sus bandas y los mercados negros de todas partes de Immoren
seguidores como una ofrenda. De hecho, durante las Occidental. La mayor parte de los clérigos tienen presente los
oraciones, los clérigos a menudo recitan suavemente sus favores que han hecho por estos grupos y están más que
acciones en recuerdo para honrarla con los hechos realizados dispuestos a “sacar provecho” cuando sea necesario. Esto
en su nombre. incluye las amenazas de extorsión u otras represalias ante el
Su día más sagrado es la noche de la Ascensión Oscura, que primer signo de renuencia.
marca el día en el que Thamar ascendió como una diosa. Su fe La mayor parte de los clérigos pueden reunir rápidamente un
insiste en que ascendió cinco semanas antes que Morrow, por buen surtido de guerreros, picaros, hechiceros, magos y
lo tanto, se celebra cinco semanas antes de la Misa de asesinos. Incluso los clérigos de bajo nivel gobiernan con
Ascensión morrowana. Se celebra durante la medianoche con considerable respeto y miedo dentro del mundo del hampa.
una letanía de agradecimientos a la diosa y una renovación de Nadie quiere arriesgarse a ser maldito o tener a sus difuntos
votos. Tradicionalmente, se espera que el clérigo realice algún parientes reanimados y enviados a cazar a sus hijos; la
acto maligno ese día, aunque la severidad requerida sea un capacidad de un solo clérigo para perpetrar estas represalias
asunto a debate. Algunos fieles creen que el asesinato es el puede ser limitada, pero poca gente está dispuesta a tener en
único ofrecimiento apropiado ese día y a veces pasan semanas cuenta esa posibilidad. Según cuan profundamente el clero
buscando a la víctima apropiada. Por esa razón, esta fecha se haya sido capaz de corromper a importantes individuos, puede
considera un día aciago, vinculado a muchas muertes y llegar a contar incluso con organizaciones legitimas.
desapariciones. Muchas personas evitan dejar sus casas
durante este día y otros van a buscar refugio en la iglesia Estirpes de Thamar
morrowana local. Son cultos organizados dentro de la fe thamarita.
Teóricamente, cada clérigo es su propia Estirpe, libre de
Glifos telgeshianos adorar a Thamar como desee. A lo largo de los siglos, han
Antes de su ascensión, Thamar desarrollo su propia lengua surgido grupos con filosofías similares, trabajando en aras de
para expresar la verdadera libertad de pensamiento. Sintió que objetivos comunes. Algunas de estas Estirpes han adoptado
las antiguas palabras y letras de las lenguas desarrolladas en vestiduras distintivas, que han llevado durante reuniones y
tiempos ancestrales eran demasiado restringidas. Por ello, la celebraciones especiales. Las Estirpes listadas a continuación
creación de su propio alfabeto fue un importante paso para su son unos pocos ejemplos de algunos cultos thamaritas
proverbial ascensión. Aunque guardara la mayor parte de los notables.
detalles en secreto, dejo muchos de los símbolos de su
alfabeto, conocido como glifos telgeshianos. Estos glifos son Los caídos
muy importantes para los thamaritas, que intentan reconstruir No es en realidad una Estirpe organizada, son antiguos
su lenguaje único de telgesh. Varias sectas usan estos glifos clérigos y paladines de Morrow que le han dado la espalda a
para identificarse a sí mismas y ciertos glifos asociados con favor de Thamar. Esto ocurre a menudo después de que la fe
los escogidos de Thamar son incluidos en muchos conjuros y de un individuo se haya erosionado, su moralidad
rituales. comprometido y sus actos hayan sido cuestionables.
Eventualmente, la gente en esta posición se da cuenta que han
Veneración de Thamar abandonado a Morrow. Esta gente es peligrosa, pueden seguir
No todos los que rezan a Thamar son específicamente haciéndose pasar por clérigos o paladines legítimos, cuando en
malvados o diabólicos. Hay una autentica diferencia entre un verdad su poder proviene ahora de Thamar. Muchos siguen
ser casual que ofrece un rezo ocasional y un ministro de la que abiertamente llevando las vestiduras de Morrow, ocultando
Susurra en la Sombra que realiza activamente su voluntad. Lo con cuidado su lealtad thamarita. De hecho, no es raro
cierto es que la mayoría de thamaritas son criminales de poca encontrarlos viajando disfrazados de clérigos indigentes o
categoría o seres interesados cuya adulación es aceptable, pero peregrinos.
en ningún caso comparable a la de sus clérigos. Cada nuevo Caído es una gran victoria para Thamar y
Los delincuentes seguidores de Thamar son encarcelados y engendrar a estos individuos es una alta prioridad para su
castigados por sus fechorías, muy raras veces son castigados clero. Thamar presta su ayuda directamente a estos esfuerzos
expresamente por venerarla. De hecho, el castigo a los en forma de las visiones de varios Escogidos o Vástagos, en
criminales y a los que simplemente adoran a Thamar está fuera particular en sueños. Estos sueños animan a las malas obras y
del articulado de la Iglesia. Se sabe de ardientes paladines de ofrecen aliento a aquellos que han perdido sus poderes
Morrow que cargan ese peso sobre sus espaldas para hacer la divinos. Una vez que es tomada la decisión de servir a
vida lo más miserable posible a los thamaritas reconocidos, Thamar, la iniciación en el clero es realizada rápida y
pero la creencia popular sostiene que ese tipo de gente paga gradualmente para reducir al mínimo el riesgo de detección y
por sus crímenes de una u otra manera. Thamar inmediatamente concede poderes divinos para ayudar
Sin embargo, los clérigos de Thamar son un asunto al nuevo Caído a mantener su disfraz.
completamente distinto. Los que sirven a la Gemela Oscura
son cien veces peor vistos que el criminal que, sin convicción, Archivo infernal
es un seguidor de la diosa. Los sacerdotes thamaritas son Es un pequeño grupo con una agenda muy específica. Basado
irrecuperables. Son amenazas para la sociedad y la gente en Ceryl, mantienen una extensa y oculta biblioteca de
realmente honesta a veces denuncia a los clérigos sospechosos conocimiento infernal y malignos rituales conocidos como el
al capellán o paladín morrowano más cercano, que, al Archivo. Creen que su deber sagrado es catalogar y estudiar a
enterarse, se ponen en contacto con los jueces locales o los los infernales juntando y registrando toda la información sobre
Caballeros del Profeta para manejar el asunto de manera estas criaturas. Su biblioteca es incluso más completa y
apropiada. exhaustiva que la impresionante colección conservada por la
Orden de la Magia.
El Archivo se mantiene activo copiando manuscritos y Los Vástagos de Thamar
asegurándose que son “encontrados” por los magos que los Son entidades impías que sirven como intermediarios entre
pondrán en uso. También conserva cuidadosas listas de Thamar y sus adoradores, interviniendo de vez en cuando
infernalistas practicantes solamente por esa razón. Pocos directamente en asuntos mortales. Se sabe que se manifiestan
clérigos de la Estirpe convocan infernales en realidad, en los tiempos de crisis para sembrar la inseguridad, la duda,
prefiriendo dejar a los magos asumir los riesgos y pagar los la sospecha y el terror, pero tales manifestaciones son raras. La
costes. Sin embargo, usan poderosa magia adivinatoria y mayoría de las veces, trabajan indirectamente, sobre todo con
sobornan a miembros de los gremios para saber del éxito o sueños corrompidos. Son posiblemente más activos que los
fracaso de estos experimentos. Estas prácticas se remontan a Ascendidos de Morrow, teniendo rienda suelta por parte de
los orígenes del Regalo, que los fundadores de esta Estirpe Thamar para interferir con mortales. Uno de sus métodos
pretenden haber ayudado a orquestar. favoritos es la posesión. En esta manera, a menudo obligan a
Es una de las pocas Estirpes en adoptar una vestimenta una persona en la que han habitado a cometer hechos
distintiva. Sus trajes encapuchados, de profundos rojos, son horrorosos, aunque se cree que solo pueden poseer a los que
bordados con adornados glifos de oro a lo largo de los ya tienen alguna debilidad inherente en sus corazones o
dobladillos y la Correa Ternaria en negro en el lado derecho inclinación hacia los campos de influencia particulares del
del pecho. Estos trajes solo son llevados mientras se vástago.
encuentran en los seguros confines del Archivo Infernal. Como concuerda con una religión que predica la libertad y la
individualidad, son individualmente únicos. Todos tienen
El Sudario corazones malignos, pero algunos llevan disfraces y hablan
Esta pequeña pero popular Estirpe está enfocada en la con tonos de razón convincente, mientras que otros son
corrupción de los muertos más que en la de los vivos. A perversamente crueles, embriagados por el derramamiento de
muchos de los clérigos de Thamar les atrae la nigromancia y sangre, la tortura y cosas aún peores.
disfrutan animando a los muertos, buscando perdidos tomos de Los clérigos que adoptan a un Vástago como patrón deben
conocimiento nigromántico y trabajando con magos o escoger uno de los dominios de su patrón como uno de sus dos
hechiceros de la misma inclinación. Muchos son antiguos dominios de clérigo. El patrón también concede beneficios
magos o tienen familiaridad con la magia arcana. menores adicionales.
Los miembros son reclusivos y es difícil ponerse en contacto
con ellos, salvo por canales específicos. Su trabajo requiere de Vástago Aidan: Patrón de ladrones de tumbas, buscadores
proximidad a los cuerpos, preferentemente aquellos a los que de tesoros y aventureros
no dieron un entierro santificado, y se les encuentra en áreas Era un buscador de tesoros y un oportunista que logro
donde se han cometido asesinatos o que estén frecuentadas por conseguir ganancias, a pesar de la ocupación orgoth, robando
espíritus angustiados. Usan un complejo glifo, dibujado en el las tumbas y mausoleos de los ricos, incluso llevándose los
aire, para reconocerse los unos a los otros. El glifo significa cuerpos que encontraba. También frecuento los escenarios de
“muerto alzado” en el alfabeto telgeshiano y es también el batallas y matanzas recientes, buscando objetos de valor y
símbolo de la Vástaga Delesle. amontonando en su carro cuerpos frescos para vendérselos a
También ha tomado la responsabilidad de proteger las los clérigos de Thamar y otros nigromantes.
reliquias impías de Thamar y los vástagos. Han ocultado buen Su mayor saqueo de tumbas fue con su grupo escogido de
número de estos objetos, proporcionándoles guardas muertos carroñeros aventureros en las montañas de Rhul. Penetrando
vivientes para protegerlos. Los miembros de alto nivel están en el salón funerario más sagrado de los enanos, saquearon la
en contacto con poderosos y persistentes no muertos y con tumba de un descendiente directo de los Grandes Padres,
frecuencia trabajan en acuerdos mutuamente beneficiosos con según decían los rumores. Junto a gemas y joyas de valor
ellos. incalculable, robo una poderosa y largamente olvidada
reliquia. Perseguido por los furiosos enanos, de algún modo
Ascendido Año de consiguió usar la reliquia para escaparse hasta territorio
Auspicio
(varón/mujer) ascensión orgoth. Allí estableció una extensa y subterránea guarida en
Infernalistas, adivinos, algún lugar de Ord. Amueblo este secreto laberinto con lujos y
Ekris (v) 1780 a.R. vivió como un rey, sin salir nunca más a la superficie. Su
tiranos
Masoquistas, sádicos, ascensión ocurrió años más tarde en las tempranas horas de
Remel (v) 1700 a.R. mañana cuando fue estrangulado mientras dormía por uno de
torturadores
Delesle (m) 1610 a.R. Nigromancia sus socios.
Drayce (v) 1400 a.R. Ladrones, líderes corruptos Sus seguidores son relativamente pocos, pero el, como dice,
Asesinos, criminales, cuida de los ladrones de tumbas, buscadores de tesoros y
Khorva (m) 1250 a.R. aquellos que buscan la aventura puramente por avaricia y la
matones
Locos, violadores, autosatisfacción. Muchos aventureros de inclinaciones
Lukas (v) 995 a.R. malignas le rezan y piden que bendiga sus acciones.
depravados
Soldados, mercenarios,
Roth (v) 687 a.R. Vástaga Delesle: Patrona de la nigromancia y la muerte
bandidos
Ladrones de tumbas, Siguió la senda de Thamar desde una temprana edad y
Aidan (v) 344 a.R. buscadores de tesoros, demostró una aptitud natural para la nigromancia, habiendo
aventureros matado y animado a sus dos padres a la tierna edad de diez
años. Se hizo sacerdotisa de Thamar sin mentor y su dominio
Nivara (m) 25 a.R. Magos, hechiceros
de la magia nigromántica era legendario.
Tahúres, contrabandistas,
Bolis (v) 271 a.R. Fue un terror para el templo de Menoth durante la mayor parte
comerciantes malignos
de su vida, actuando como una pesadilla en todos los lugares
Pirómanos, evocadores,
Stacia (m) 421 a.R. de las Mil Ciudades. Había muy pocos cuentos de no muertos
magas
hasta este momento y se cree que, sin ayuda de nadie, podría
haber inventado el arte de la nigromancia. Aunque esto parece
improbable, seguramente era prolífica con su talento. Hay
también rumores que dicen que podría haber tenido algo que Nivara era un dispositivo mecániko usado para probar e
ver con la antigua espada Fuego de Brujas, bien ayudando a instruir a sus estudiantes. Este artificio inteligente atrapaba la
crearla o desenterrándola de su antiguo lugar de descanso. mente del estudiante en un complejo rompecabezas. Los que
Aunque muchos creen que la espada es un artefacto más no lograban solucionar el rompecabezas morían dejando
contemporáneo, otros piensan que esta podría haber sido la carcasas marchitadas, con sus energías vitales drenadas. El
herramienta de su ascensión final. Según la leyenda, ella dispositivo almacenaba esta energía y Nivara era capaz de
misma se empalo sobre la oscura espada como un medio para usarla para potenciar sus propios conjuros y para otros infames
trascender la carne. Es la patrona de los nigromantes. objetivos. Fue asesinada por un grupo de antiguos estudiantes
Cualquier persona maligna fascinada por los poderes de la que escaparon de su torre después de ser testigos de su
muerte la rinde homenaje y su nombre es la clave de muchos ascensión. Todos ellos murieron de horribles muertes poco
rituales para animar esclavos. El Sudario está particularmente después.
interesado en conocer su vida y obra e investiga los informes Es la patrona de los magos y hechiceros malignos. A pesar de
de sus manifestaciones. sus crueldades y excesos, la mayor parte de magos conceden
que era una excepcional innovadora e hizo mucho por
Vástago Drayce: Patrón de los ladrones y líderes corruptos desarrollar el conocimiento mágico. Se cree que su Artificio
El barón Drayce era un poderoso líder y un completo granuja Desconcertante todavía existe, quizás enterrado en las ruinas
años después de la ascensión de Thamar. Un hombre sutil y de su torre maldita en los Picos de Observador.
hábil manipulador, gobernó con el amor y el apoyo de su
gente, manteniendo a sus ciudadanos felices, mientras los Vástago Roth: Patrón de los soldados, mercenarios y
robaba cuando no le veían. Disfruto de un modo de vida bandidos
sumamente cómodo, habiendo instituido muchas leyes que le Era un notorio líder de los bandidos que aterrorizo a los
beneficiaban a él personalmente, y su grado de corrupción solo viajeros por todo el rio Lengua de Dragón antes de la invasión
fue descubierto años después de que se hubiese ido. orgoth. Su ejército de bandoleros recluto barbaros y otros
Algunos de sus robos fueron usados para destruir a sus parias de las ciudades del sur. Era despiadado y cruel con sus
enemigos por la incriminación y el chantaje, y también es enemigos, pero querido por sus tropas y un líder excepcional.
sospechoso de asesinar a varios rivales que desaparecieron sin Tenía un fuerte odio hacia los clérigos de Morrow, debido a un
dejar rastro. La leyenda dice que logro robar una reliquia incidente en su juventud cuando un clérigo local rechazo
morrowana fuertemente custodiada por la Orden de la Guarda ayudar a sus padres, que eran demasiado pobres, a hacer una
y entregársela a los agentes de Thamar, a cambio de los ofrenda. Fue indudablemente su inclinación a castigar a los
honorarios, lo que probablemente aseguro su ascensión clérigos buenos y su abierta devoción a la Gemela Oscura lo
Es el patrón favorito entre los picaros que disfrutan de su que aseguro su ascensión.
imagen de ladrón-caballero y las historias de sus atrevidas Murió a causa de una flecha perdida durante una batalla en la
proezas. Es también el patrón de muchos políticos corruptos. que su ejército se enfrentaba a una alianza de diez municipios.
Después de su ascensión, el cadáver se alzó como un muerto
Vástago Ekris: Patrón de infernalistas, adivinos y tiranos viviente y se abalanzo sobre los vivos. Nadie de ninguno de
Erudito, filósofo y alquimista, fue el compañero y amante de los bandos escapo a la matanza.
Thamar antes de su ascensión y no dejo piedra sobre piedra en Es reverenciado por la mayor parte de los bandidos y
su búsqueda para concebir su ruta a la ascensión. En un tiempo bandoleros como también lo es entre los mercenarios
antes de la magia, era un infernalista sorprendentemente despiadados. Los soldados que buscan su patrocinio lo hacen
experto. Realizo muchos terribles negocios con los infernales encubiertamente.
para ampliar su vida y aumentar su conocimiento de Telgesh,
ya que creía que el alfabeto contenía muchas pistas sobre la Vástaga Stacia: Patrona de los pirómanos y evocadores,
ascensión de Thamar. Se cree que sacrifico a su esposa e hijos campeona de hechicería femenina
para realizar sus oscuros pactos a cambio de ese conocimiento. Creció hace unos siglos. Estaba fascinada por la magia y
A su muerte, en una gran explosión que daño la fortaleza en la decidida a hacerse una poderosa maga, por ello entro en
que vivía, Thamar lo coloco a su servicio. El primer Vástago conflicto con la Orden de la Magia. Sin embargo, no dejo que
también es conocido como el Señor de los Escogidos. el chovinismo de la Orden se interpusiera en su camino;
Es reverenciado por los infernalistas y otros de inclinación soborno a aprendices, robo libros y sedujo a muchos magos.
maligna que aprecian el conocimiento y la información. Su talento era irrefutable y sus capacidades rápidamente
Durante su larga vida, escribió varios tomos sobre la sobrepasaron a las de magos con el doble de su edad.
negociación con infernales y los originales son reliquias También sentía gran placer en prender fuego a las cosas.
sumamente estimadas. Las copias de estos trabajos son Aterrorizo a la guardia de la ciudad de Mercir y la Orden
consideradas la base del infernalismo moderno. finalmente la convoco. Complacida, acudió a sabiendas de que
era una emboscada y se enfrentaría a muchos magos. En un
Vástaga Nivara: Patrona de magos y hechiceros maniaco frenesí, quemo la mayor parte de la ciudad hasta los
Era una poderosa y cruel maga que vivía en los Picos del cimientos y luego huyo por mar. Los rumores hablan de un
Observador durante el principio de la rebelión contra los pilar de fuego inextinguible entre algunas ruinas en la cima de
orgoth. Perteneciente a una de las primeras generaciones de las Montañas Cardare, y sus adoradores lo atribuyen como el
magos después del Regalo, trabajo de buen grado con los posible lugar en el que ascendió.
agentes de mal para extender el conocimiento arcano e Sus seguidores incluyen a magos y clérigos aficionados al
infernal. Tenía una reputación por su furia salvaje y su “Infierno”. Es única, teniendo un considerable número de
perfeccionismo que lindaba lo obsesivo. Su gran y compleja seguidores que no son thamaritas. Por ejemplo, muchas magas
torre se convirtió en una de las escuelas de magia más y hechiceras la consideran una heroína, en las nociones que
reputadas y atrajo a muchos estudiantes, aunque salieron concierne a la iglesia de Morrow. Lo cierto es que el número
muchos menos magos de sus pasillos que los que hicieron el de mujeres que la siguen es poco probable que disminuya
viaje hasta allí. mientras los grupos como la Orden Fraternal prohíban la
Su mayor trabajo, un constructo mágico, fue inspirado en un existencia de magas dentro de sus filas.
sueño por el Vástago Ekris. El Artificio Desconcertante de
Wurm Devorador
Bestia de Todas las Formas, Gran Bestia, Perdición de Menoth, Vomitador de Oscuridad, Aquel que no duerme
Alineamiento Caótico neutral
Un remolino de garras o colmillos alrededor de una esfera central de oscuridad llamada
Símbolo
las Fauces del Wurm, las Garras del Wurm o el Ojo del Wurm
Dominios Naturaleza, tempestad
Alineamiento del clérigo Cualquiera caótico
Aunque a menudo sea retratado como repulsivo y violento, no sobre los animales y los fenómenos naturales violentos como
es realmente maligno. Una fuerza bruta, el caos natural, la las tormentas, el fuego, los terremotos y las inundaciones
Gran Bestia es reverenciada en los lugares salvajes por los que proviene del Devorador. A continuación, se muestran los
han abandonado la civilización. Es el espíritu incansable de los cargos, de menor a mayor:
bosques oscuros, la áspera indiferencia de los paisajes hostiles, - Salvaje Capaz de lanzar conjuros de druida de 1er nivel,
la violencia feral de los animales salvajes y la furia cruda de iniciado dentro del Círculo.
los berserkers barbaros. - Errante Capaz de lanzar conjuros de druida de 3er nivel.
Desprecia las construcciones duraderas de los escogidos de - Supervisor Capaz de lanzar conjuros de druida de 7º nivel.
Menoth: los muros, los caminos, las ciudades. Muchos de sus - Poderoso Capaz de lanzar conjuros de druida de 8º nivel,
épicos combates con Menoth habían transcurrido cuando el iniciado a los secretos exteriores.
Creador procuro proteger las ciudades de los hombres de los - Omnipotente Capaz de lanzar conjuros de druida de 9º
estragos de la Gran Bestia. Normalmente las batallas duraban nivel, iniciado a los secretos interiores.
un suspiro, pero producían cuantiosos daños, un signo seguro
de la astuta naturaleza del Wurm. De hecho, el Devorador es Estos druidas son muy reservados y solo los miembros de más
un poder de gran ferocidad y astuta inteligencia, pero no alto rango (Supervisor o superior) conocen sus metas y
favorece ninguna forma. Actúa instintivamente, viviendo el objetivos.
día a día, y sus seguidores creen que deben aprender a confiar
en sus instintos y hacer lo mismo. Creen que la fuerza es unaRelaciones con otras religiones
virtud y que la naturaleza no perdona al débil. Como religión estrechamente asociada con rapiñadores
No tiene una sola forma. Es representado con una amplia barbaros y salvajes, sus seguidores tienen pocos amigos y
variedad de enormes monstruos y animales salvajemente muchos enemigos. Son prácticamente igual de aborrecidos e
deformados. Normalmente, es una enorme serpiente con la insultados como los cultistas de Thamar, y ambos son
cabeza de un león, aunque comúnmente también se le muestra confundidos a menudo por el ignorante o los que tienden a no
como un gigante, con escamas, parecido a un oso con grandes hacer discriminaciones.
garras afiladas como navajas de afeitar, aunque es bien El templo de Menoth, desde luego, está dedicado a la
conocido que puede tomar la forma de cualquier bestia. eliminación de los cultos del Devorador con prejuicios
Muchos le consideran un dios de la humanidad, aunque es extremos, ya que son considerados paganos y animales. La
adorado por numerosos gobos, ogrun, troloides y otras iglesia de Morrow, sin embargo, los considera como almas
criaturas inteligentes que aceptan totalmente como ciertos los
descarriadas; los misioneros a veces intentan atraerles a la luz
antiguos cuentos del nacimiento de sus especies. De hecho, sude Morrow, pero esto, de acuerdo, no siempre redunda en
adoración es casi tan popular entre estas especies como la defavor del bien intencionado morrowano. Los sirvientes del
la Gran Madre, Dhunia. Unas cuantas criaturas monstruosas Devorador desprecian y acosan abiertamente el culto de
inteligentes también lo reverencian, algunas de estas criaturas
Cyriss, pero la Doncella de la Maquinaria aún tiene que tener
hasta se consideran descendientes distantes del dios. No hay en cuenta realmente a los sirvientes del Devorador. Los
ningún enano conocido entre sus adoradores y los adoradores thamaritas a menudo están implicados con cultistas del
elfos son sumamente raros. Los nyss, por ejemplo, recuerdan Devorador, manipulándolos siempre que pueden para usarlos
sus batallas contra las tribus del Devorador del norte de como peones en sus oscuros planes, pero la mayor parte de los
Khador y sus vengativos corazones mantienen eternos seguidores de la Gran Bestia despreciaran a los thamaritas
rencores. Las excepciones entre los nyss existen realmente, cuando los reconocen por lo que realmente son, sobre todo
pero mayormente desprecian al Devorador y a sus sirvientes. aquellos que tratan con los muertos vivientes. Los seguidores
De hecho, muchos pueblos apartados han sido arrasados por de Dhunia comprenden el papel del Devorador en los ciclos
incursiones en invierno por los nyss ante una mera sospecha del mundo natural. Son respetuosos con sus cultos, viéndolos
de la existencia de un culto del Devorador. como una parte necesaria del equilibrio entre la ley y el caos.
Merece la pena hacer notar que los druidas del Círculo a veces
El Círculo (druidas) son tomados por cultistas del Devorador por otras religiones,
Los druidas del Círculo rinden homenaje al Devorador, ya que es una idea falsa que muchos terminan por lamentar con su
creen que su poder sobre la naturaleza en forma de conjuros último aliento.
tiene su origen en el Wurm. No sirven al Devorador de la
misma forma que lo harían los clérigos, ni llevan símbolos Cultos del Devorador
sagrados. Los druidas lo veneran como una poderosa Los barbaros, sin importar la raza a la que pertenezcan, son
encarnación del caos natural. Consideran que todo su poder considerados los principales vinculados al Devorador y
componen lo que se conoce como la “religión organizada” de sangriento a menudo mortal. Son conducidos por un
la Gran Bestia. Naturalmente, ellos ven a todos los que no son misterioso profeta, un troloide albino que porta una sagrada
cultistas como criaturas débiles, puestos en este mundo para piedra de kriel que se dice es una de las enormes escamas del
ser víctimas y saqueados por las fuerzas del caos, fuerzas a las Devorador. Este profeta lidera a los Hijos de la Tormenta
que ellos pertenecen con gran regocijo. De vez en cuando contra las ciudades de los hombres, sobre todo aquellas que
surgen algunos seguidores del Devorador en áreas cultas, pero contienen templos de Menoth. No es sorprendente que este
la mayor parte de ellos evitan la civilización, prefiriendo culto tenga un significativo número de seguidores en la Marca
juntarse con los cazadores de las Grandes Bestias en los de la Piedra Sangrienta, donde están en constante conflicto con
bosques y en las áreas montañosas del mundo, cantando y los usurpadores menitas del Protectorado.
aullando alrededor de grandes hogueras y haciendo sacrificios No todos los troloides sobreviven al kulgat. Un cultista
tanto de animales como humanos para complacer y alimentar a solicitante debe devorar, vivo y entero, un animal venenoso,
aquel que no duerme. normalmente una serpiente, y luego sobrevivir una noche
Sin embargo, se sabe de algunos cultos que existen dentro de entera con la bestia dentro. Si el troloide aguanta, entonces
las ciudades, realizando secreta y clandestinas reuniones comparten su sangre “venenosa” con el resto del kriel con un
donde complacen sus pasiones más salvajes y planean la caída ritual sangriento durante algunas noches siguientes. Poco
de la sociedad organizada. Considerando el aborrecimiento y tiempo después, el troloide es abrazado por el culto como un
la desconfianza que los no cultistas sienten hacia los devotos Hijo de la Tormenta.
del Devorador, siempre que se sospecha que hay cultistas en la
proximidad, a menudo son extirpados rápidamente como un Hermanos del Wurm
diente con caries. De este modo, el secreto es crucial para la Son uno de los pocos cultos urbanos del Devorador. Se ha
supervivencia continuada de un culto, sobre todo uno de extendido por numerosas ciudades a través de Immoren
ciudad. Occidental, aunque sus efectivos sean pocos, a menudo solo
Cada uno de la miríada de pequeños cultos y tribus que un puñado de miembros por ciudad. La blanca ciudad
reverencian al Devorador tiene sus propias opiniones y ritos. amurallada khadorana de Ohk se rumorea que podría tener una
Estas creencias a menudo varían tan extensamente que muchos de las facciones más grandes; algunos dicen que cincuenta
cultos tienen poco en común con los demás aparte del nombre cultistas o más han infestado esa ciudad, todos ellos llevando
de su deidad. Por consiguiente, los roces entre cultos vidas dobles, desde luego. Sus reuniones son mantenidas en
independientes a menudo se vuelven rápidamente violentos, secreto durante conjunciones lunares favorables en una
tal y como los seguidores del Wurm Devorador creen que lo arboleda secreta dentro del sector nuevo de la ciudad.
quería. Por otra parte, los Hermanos del Wurm son notorios por
dirigir patrullas de caza. Creen que la humanidad es culpable
Cultos barbaros de actos contra el orden natural y que el culpable, en particular
Antes de que los orgoth vinieran, las poderosas tribus bárbaras los que esclavizan o explotan el mundo natural, deben ser
vagaban lejos a través de Immoren Occidental. De hecho, el perseguidos y matados. Los objetivos de estas cazas varían
imperio khadorano fue el comienzo del declive de estas basados en la agenda personal del líder local del culto, pero a
multitudes infinitas. Hoy, los cultos dedicados al Wurm menudo incluyen esclavistas, políticos y guardias de ciudad
Devorador todavía existen en bolsas primordiales aquí y allí, corruptos, sospechosos de practicar la nigromancia y los
habiendo mantenido sus prácticas de adoración desde tiempos seguidores de Menoth. Sin embargo, a pesar de su retórica, los
antiguos, pero ya no están de ninguna forma próximos a las Hermanos son asesinos sin escrúpulos que han perseguido y
grandes cantidades de hace siglos cuando se conocían tribus asesinado a innumerables personas inocentes por “crímenes
por decenas, si no cientos o miles. Dos de los cultos más contra la naturaleza.
grandes se detallan a continuación: Por sus brutales tendencias, este culto esta proscrito en la
Cultos de las Montañas Nyschatha mayor parte de las ciudades. Los cultistas descubiertos a
Las zonas salvajes del norte de Khador son el hogar de menudo son acusados de una amplia variedad de cargos, en
muchos de los descendientes de Skirov. Estas orgullosas tribus particular si han sido asesinados funcionarios de la ciudad en
continúan siendo los maestros indiscutibles de las sierras del las patrullas de caza que son marca registrada de los
norte y pocos forasteros desafían aventurarse en sus grutas Hermanos. De hecho, los cultistas capturados en Ohk, donde
ocultas, valles arbolados y cuevas interconectadas. Durante son una gran amenaza, son automáticamente acusados y
muchos siglos asaltaron las tierras bajas y, en tiempos ejecutados, y el Consejo Vicariato de la ciudad apoya
anteriores, cuando las tribus eran fuertes, lucharon totalmente estas medidas, condenando públicamente a los
amargamente con los nyss de las Montañas Fragmentadas. Hermanos como los peores entre los paganos. A pesar de todo
Mucho ha cambiado desde entonces; ahora, los vengativos esto, sobreviven y siguen atrayendo a nuevos seguidores.
nyss destruyen a las tribus a la más mínima sospecha de
adoración del Devorador. El Círculo
Los cultistas de hoy de las conocían siguen realizando rituales Los druidas del Círculo no son considerados un culto del
tanto al Devorador como a sus honrados antepasados. Wurm Devorador, pero rinden homenaje al dios ya que creen
Rechazan cambiar sus costumbres, creyendo que la gran es la fuente de su poder divino. Sus verdaderos objetivos están
cacería los espera en las zonas salvajes de Urcaen. Estas tribus ocultos dentro de capas de enigmáticos secretos. Y, como sus
reverencian a numerosos animales depredadores; el lobo, el objetivos, sus cuerpos, también están envueltos con ropajes de
oso y el águila todos son tótem animales populares y pintan paño oscuro y largas capas negras y llevan oscuros bastones
sus paredes y tatúan su piel con las imágenes de estas bestias. revestidos con acero ennegrecido; ganándose el apodo de
Los clérigos tribales conducen las ceremonias pidiendo a los “ropajes negros”.
espíritus de estas criaturas visiones proféticas que dirijan a la Los druidas del Círculo son exclusivamente humanos, pero
tribu en la caza y la lleve al éxito en el combate. realmente aceptan otras razas en la orden como guardianes y
Kriel de los Hijos de la Tormenta servidores. A pesar de sus ropajes, los druidas no pretenden
Entre los cultos de no humanos, este es el más extendido. Este fingir su naturaleza. Confían en su reputación y sus
culto troloide comenzó como un muy pequeño kriel en el bajo capacidades para mantener a los demás a distancia. Tienen una
Cygnar, pero se ha extendido gracias al kulgat, un ritual reputación que defender ante el resto del mundo y según se
dice, recorren grandes distancias para vengar a un miembro Devorador son comidos, a veces crudos o ritualmente
agraviado. Para mantener su número, controlan preparados. Sus pieles son usadas para ropas y vestiduras
cuidadosamente a los jóvenes que sufren algo que llaman el sagradas; los cultistas creen que consumir estas criaturas y
“asilvestramiento”, que es considerado como la señal de un portar sus pieles les conceden un poco de la fuerza o astucia
druida potencial. Estos jóvenes escapan de la sociedad o del animal. Los osos, toros, caimanes y serpientes son
descienden en un tipo de locura salvaje; perdiendo la favorecidos en particular, y en áreas costeras, los tiburones y
capacidad de hablar, repartiendo golpes violentamente a ballenas son muy buscados no solo por ofrecer un espíritu
diestro y siniestro o balbuceando incoherentemente. Aquellos poderoso, sino también por las grandes cantidades de
encontrados por el Círculo son llevados y enseñados por un alimento. Los sacrificios humanos no son desconocidos y los
druida, que los cura de su locura. Parte del remedio consiste en barbaros de la Marca de la Piedra Sangrienta se rumorea que
un periodo de rígido entrenamiento que transforma al una vez comen los corazones de sus enemigos humanos.
balbuceante joven en un druida capaz de dominar y dirigir las
fuerzas de la naturaleza.
Aparte de ocasionales misiones preparadas por varios consejos
del Círculo, los druidas individualmente están muy poco
supervisados. Es poco probable que pasen mucho tiempo en
compañía de otro, prefiriendo fraguarse sus propios dominios
entre la naturaleza. De hecho, son seres sumamente
territoriales y despiadados con los que se entrometen sin
permiso.
Como ya se ha dicho, los objetivos del Círculo son
generalmente desconocidos, aunque se crea que trabajan
contra Cyriss y sus cultos. Los rumores dicen que cooperan
con el radical Castigo élfico de Scyrah, implicado en algunas
hostilidades contra la magia humana, mientras que otros
hablan de druidas que exploran la Marca d ella Piedra
Sangrienta, quizás curiosos ante los skorne o por remotos
misterios ocultos en las arenas. Según se cree, están aliados
con poderes oscuros; de hecho, los campesinos raras veces los
distinguen de los adoradores del Devorador y de Thamar. Tal
palabrería no interesa a los clérigos de Menoth tampoco, que a
menudo matan a aquellos sospechosos de adorar al Devorador;
aunque solo en las tierras del Protectorado tienen el valor para
alzar la mano a los druidas. Otra gente teme enormemente al
Círculo y abandonan una taberna o cruzan la calle para evitar a
un ropaje negro. De verdad, hasta se sabe de poderosos
clérigos morrowanos que bajan su vista y caminan en otra
dirección para evitar a estos druidas vestidos de oscuro. En
general, solo los omnipotentes del Círculo son conscientes a
los verdaderos objetivos de esta organización.
Templos y ceremonias
Existen pocos templos permanentes del Devorador en el
hábitat natural, porque el mismo concepto de tal cosa va
contra los principios de la fe. En cambio, los seguidores
escogen sitios con importancia espiritual; un claro causado por
un relámpago, un pozo lleno de vida, una fuente sulfúrica
caliente, un lago o charca congelada, todos estos son buenos
ejemplos. Tales templos directamente están conectados al
orden natural y reflejan el cambio constante dentro de la
naturaleza.
La noche es un tiempo sagrado para los seguidores del
Devorador y las fases de Calder juegan un importante papel.
Los rituales sagrados siempre son asociados con las fases de
Calder, la luna llena y la luna nueva son especialmente
importantes. Durante la oscuridad de la luna nueva, se
considera que el Devorador tiene el oído más fino y mira más
favorablemente a sus adoradores. La luna llena es un tiempo
de salvajes celebraciones, bailes, juergas y está fuertemente
unida con la poderosa rabia berserker de los guerreros
barbaros. Estas celebraciones lunares son a menudo las
precursoras de batallas o nacimientos prodigiosos; ambas son
importantes ocasiones para los cultos del Devorador.
Las frecuentes ofrendas de carne fresca, en particular la
rapiñada de granjas o ciudades, se realizan para apaciguar el
hambre del Devorador. Los animales sacrificados al
Naciones
Cryx
Cuando el Padre de los Dragones Toruk llegó por primera vez precariamente en pilotes sobre el agua negra que da nombre a
a las costas de las Islas Scharde, su pueblo estaba gobernado la ciudad. Aunque Cryx casi nunca se dedica al comercio
por trece reyes piratas que se contaban entre los mortales más legítimo con otras naciones, cientos de barcos pasan por Agua
astutos, viciosos y sedientos de sangre que jamás hayan Negra, desde pequeñas balandras propiedad de piratas y
surcado las aguas del Meredius. El Padre de los Dragones les corsarios sin escrúpulos hasta los enormes navíos de la flota
dio a elegir: arrodillarse ante su majestad o ser consumidos por crysiana.
ella. Todos los reyes piratas, excepto uno, inclinaron la cabeza Anteriormente gobernada por un autodenominado rey pirata
y ofrecieron sus coronas, y con una ráfaga de su terrible llamado Craethan Morvaen, el puerto (junto con el barco de
aliento, Toruk los transformó a todos en los primeros de sus Morvaen, el Nocturnus) fue tomado hace varios años por el
señores liche, los más poderosos y despiadados de todos sus pirata guerrero Aiakos. Técnicamente dueño de la ciudad,
muchos sirvientes muertos vivientes. Así comenzó el Imperio Aiakos pasa la mayor parte de su tiempo en las aguas y deja la
de Pesadilla de Cryx, donde, como quizás en ningún otro lugar gestión diaria de Agua Negra en manos de los Asesinos del
de Caen, el gobierno del Padre de los Dragones es absoluto. Muelle, la banda del muelle que dirigía antes de descubrir sus
Toruk no es simplemente soberano para los habitantes vivos y talentos de guerrero. La banda ocupa ahora la antigua fortaleza
muertos vivientes de Cryx; es su dios, y los señores liche son de Morvaen y sus representantes están metidos en
su mano derecha. prácticamente todas las empresas turbias que tienen lugar en
Los señores liche siempre son doce, y cuando uno cae, otro se esta ciudad aún más turbia. Y a pesar de la reputación de
levanta para ocupar su lugar. Aparte del propio Toruk, estos despiadada de Agua Negra, se pueden encontrar muchos
aterradores seres ejercen el máximo poder en Cryx. Bajo ellos negocios. Para los muchos piratas humanos que surcan estas
se agita una burocracia de pesadilla de muertos vivientes y aguas, incluso una ciudad gobernada en gran parte por un
horrores asolados, incluyendo humanos, gobos, ogrun, satyxis pirata guerrero ausente y una pandilla callejera sedienta de
y troloides. Aunque pocos de los residentes vivos de las Islas sangre es menos intimidante que las monstruosidades de hierro
Scharde fuera de la capital, Skell, han sido transformados y hueso con las que hay que regatear en otros puertos
físicamente por el toque de la desolación de Toruk, ninguno ha crysianos, como Boca del Dregg.
escapado a su efecto por completo. Por muy desagradable que sea Agua Negra, los barrios bajos
La naturaleza del Padre de los Dragones contamina tanto la que han crecido junto a ella son peores: apestosos y oscuros
tierra como las gentes del Imperio de Pesadilla, y Cryx es un laberintos de callejones sin salida en los que la muerte espera
lugar cruel donde la depredación es la norma, desde la espesa de mil formas, desde las moscas que pican y transmiten
y asfixiante vegetación de las numerosas selvas del reino hasta enfermedades hasta un cuchillo en las costillas. Sin embargo,
los callejones y necrofactorías de sus pocas ciudades. Las ni siquiera estas sórdidas zonas son los peores lugares de esta
costas de Cryx están dominadas por escarpados acantilados ciudad en decadencia. Cortados en la roca de las paredes del
que sólo ofrecen un puñado de ensenadas protegidas para que acantilado hay laberintos de túneles oscuros y estrechos que
los barcos atraquen, y las espinosas selvas tropicales cubren esconden los desguaces donde los necrocirujanos cosen
sus sombríos interiores. Para aquellos lo suficientemente abominaciones frescas de los cadáveres que les traen los
insensatos como para intentar explorar las islas asoladas del barcos de carroña y los preparan para servir a los ejércitos del
Imperio de Pesadilla, cada paso adelante exige un precio de Imperio de Pesadilla. Son lugares oscuros y sangrientos en los
sudor y sangre. que el hedor de la muerte y la putrefacción es ineludible y el
Los asaltantes crysianos han atacado barcos y asentamientos sonido de las sierras para huesos y los gritos resuenan por los
costeros de los Reinos de Hierro durante siglos, pero en los retorcidos túneles noche y día.
años transcurridos desde la Reclamación, el Padre de los
Dragones y sus súbditos se han retirado a sus islas para Lugares de Agua Negra
lamerse las heridas y reagruparse. Aunque el Imperio de
Pesadilla ha estado tranquilo, pocos de los que habitan en las Candentales
costas respiran tranquilos y muchos aún viven con el temor de Situado en la zona flotante de la ciudad, este es el núcleo de la
ver naves negras en el horizonte. industria alquímica de Agua Negra. En él, las oscuras aguas
están tan espesas por los residuos alquímicos y los restos
Ciudades principales necróticos que prácticamente se puede caminar sobre la gruesa
capa que se forma durante las estaciones secas. El aire es
pesado y caustico debido a los gases emanados por un millar
Agua Negra de procesos alquímicos, y dado que el viento raras veces sopla
Situada en el fondo de un profundo fiordo donde la luz del día a través del profundo fiordo, la asfixiante calina cuelga inerte
penetra en el dosel de los árboles cargados de musgo sólo en el aire. Hasta los desalmados más duros llevan gafas y una
durante una hora, más o menos, en los raros días en los que el bufanda húmeda o mascara de filtración en la boca para pasar
cielo no está nublado, la podrida ciudad de Agua Negra es un por los Candentales (si es que necesitan ver y/o respirar, claro
decadente refugio de muerte, peligro y engaño, lo que la está).
convierte en el puerto más hospitalario que se puede encontrar
en Cryx. Los edificios se aferran a las paredes del fiordo como
hongos en crecimiento, flotan en pontones o se equilibran
Catacumbas para Aiakos a todos los navíos que entran en puerto. Si se
Excavadas en un lado del fiordo frente a la ciudad, estas atrapa a alguien en pleno fraude se le ensarta por la garganta a
enrevesadas cavernas y tumbas son el hogar de docenas de un poste en los muelles y se deja colgado hasta que se pudra.
necromecánicos y necrocirujanos. Las catacumbas están llenas
de pedazos y partes de miles de seres vivos y muertos y de los Templo del Padre Dragon
nauseabundos componentes mecánikos requeridos para el Una obra maestra de la ingeniería crysiana, la construcción de
montaje de las obras maestras necróticas. Es un lugar rancio, esta estructura de belleza lóbrega fue claramente un minucioso
que sirve a propósitos siniestros e insensibles, y los esclavos trabajo con amor, llevado a cabo por fanáticos de primer
sirvientes corren y se tambalean de un lado para otro orden. El exterior de su aguja principal, conocida localmente
constantemente. La fantasmagórica iluminación que como la Torre de Toruk, está cubierto de una miríada de tallas
proporcionan unas titilantes lámparas en las cavernas confiere draconianas, así como de evocadoras imágenes de torturados
al lugar un ambiente peculiar y desorientador. Los seres hasta la muerte. El templo es la estructura más alta de Agua
dementes que trabajan en su interior casi nunca se aventuran al Negra y posee una gigantesca campana que tañe en plena
exterior, salvo para adquirir especímenes frescos en el noche para convocar a los fieles a los servicios de adoración
Mercado de carne. en honor a Toruk. Aunque la mayoría de los habitantes de
Agua Negra eluden temerosos estos servicios, siguen
El Beso de la Lamprea acudiendo a ellos numerosas muchedumbres que rezan
Junto a los muelles incrustados de salitre se halla la infame el pidiendo las bendiciones oscuras del Padre de los Dragones. El
Beso de la Lamprea. Propiedad de y dirigida por el capitán del templo esta supervisado por Tsserik Blathe y sus iniciados
buque de guerra hundido Sobreviento, Kofi Hatrod, esta oscuros.
taberna sirve guisos fríos y bebidas calientes en vasos sucios y
platos mugrientos. Es un lugar sombrío construido Boca del Dregg
precariamente usando tablones y cascos de barcos hundidos Si Skell es el taimado cerebro de Cryx y Agua Negra sus
(algunos incluso hundidos por el propio Sobreviento) y parece purulentos brazos abiertos, entonces la ciudad portuaria de
una versión oscura y sórdida de cualquier taberna de puerto Boca del Dregg es su pestilente corazón. Perpetuamente
típica. Las peleas de bar entre marineros y parroquianos cubierta por un paño ceniciento de asfixiantes nubes toxicas
locales son comunes y a menudo se ignoran, pero un buen que apestan a petróleo quemado y a carne sin enterrar, es un
asesinato sangriento nunca pasa sin recompensa. Con una emplazamiento de industrias oscuras: los muelles están
muerte demostrada, cualquier cliente gana una comida gratis y abarrotados de esclavos que trabajan a contrarreloj bajo la
una noche en los brazos de varias de las “doncellas” de vigilancia de sus supervisores para construir los temibles
Hatrod. barcos negros, el humo se vierte al cielo procedente de
monstruosas plantas de procesado de necrotita, y las
Gueto necrofábricas que hay bajo las calles rezuman creaciones
Los suburbios de Agua Negra están llenos de miles de necrotécnicas. Vivos o muertos, todos los habitantes se
desesperados e indigentes anónimos procedentes de toda la dedican a las industrias oscuras que dominan la región.
isla. Las condiciones de vida son abismales y su población Aparte del rítmico martilleo de las construcciones y el rechinar
está asolada por el hambre, el alto nivel de criminalidad, de maquinaria pesada, en Boca del Dregg reina un silencio
epidemias letales y los ataques de horrores innombrables. La mortal. Las voces apenas se elevan más allá de un susurro, los
vida no tiene ningún valor en el gueto y los muertos esclavos emiten siseos y chasquidos, y se desconoce lo que es
proporcionan un suministro constante para el Mercado de la risa (a no ser que se trate de las horribles y estridentes
Carne. carcajadas de un necrocirujano). Un omnipresente neblumo
mancilla los cielos y quitando los deprimentes antros y
Mercado de Carne tabernas del puerto, hay pocos lugares que satisfagan los
El aspecto más horrible del conocido barrio del mercado del vicios. Las nubes venenosas que flotan en lo alto, unidas a la
Último Puerto, en el que asesinos y mercenarios venden sus monotonía y al tedioso ritmo de la industria, tienden a hacer
servicios, es la resignación con que sus habitantes aceptan el mella en los moradores de esta ciudad, hasta que apenas si
espantoso Mercado de Carne. Envuelto constantemente en un parecen más vivos que los esclavos.
enorme enjambre de moscas, es el centro de un próspero Aunque la inmensa flota del Padre Dragon está repartida por
comercio de carne en el que se venden innumerables bahías y puertos ocultos dispersos por todas las
cadáveres y esclavos por igual al mejor postor. Islas Scharde, Boca del Dregg es el hogar de la mayor
Necromecánicos, esclavistas y otros habitantes perversos se concentración del reino de estas embarcaciones, pues la
reúnen en los puestos y tenderetes manchados de sangre para mayoría de los célebres barcos negros son construidos aquí.
examinar con detenimiento los macabros productos del Expertos artesanos versados en los antiguos secretos de
Mercado de Carne. construcción orgoth supervisan las numerosas dotaciones de
trabajo que llevan a cabo las tareas de ensamblaje. Los
Muelles esclavos realizan el trabajo pesado y los obreros mortales se
La savia vital y la infamia de Agua Negra están unidas al vasto encargan de las tareas más complejas.
entramado de muelles que se extienden sobre las oscuras También en Boca del Dregg es donde se extrae y procesa gran
aguas como gigantescas falanges a la espera de tamizar las parte de la necrotita que alimenta los hornos de almas del
riquezas recaudadas en el continente por la flota de barcos que reino. El Rio Corriente de Escamas desemboca en la cala tras
atracan aquí cada día. Los muelles pueden albergar pasar por Skell, y en su trayecto transporta hacia el sur
embarcaciones de cualquier tamaño sea cual sea su calado (el ingentes cantidades de necrotita pura, que se depositan en el
fondo del fiordo se halla a más de ciento ochenta metros de fondo de la cala. La necrotita se draga del fondo legamoso y la
profundidad). Los que están más cerca de la orilla están superficie de la cala está cubierta por varios centenares de
sostenidos por colosales embarcaderos de madera oscura, pero plataformas de dragado que se alzan cinco pisos de altura en el
los más alejados de la costa flotan sobre pontones de hierro. El fétido aire. Engranajes gigantes de unos seis metros de
jefe de muelles Jorlis Helcraft lidera un ejército de diámetro chirrían y luden constantemente y
recaudadores, matones encargados de cobrar los impuestos enloquecedoramente al girar de las manivelas, activando sus
sistemas de dragado para extraer del cieno la nauseabunda fantasmagórico (pese a que la bruma procedente de la cala y el
necrotita y subirla a la triste luz del día. humo de la Plataforma tienden a oscurecer estas fuentes de
Desde hace mucho, un laberinto de cavernas marinas naturales luz).
bajo los cimientos de Boca del Dregg ha sido el
emplazamiento de una gran necrofábrica operada por un Skell
contingente de necromecánicos y sus servidores esclavos. En Ningún lugar de Cryx se libra de la desolación del Padre de los
su interior nacen una multitud de perversidades inhumanas: Dragones, pero en la capital, Skell, esta aflicción es palpable.
ejércitos de esclavos y siervos de guerra crysianos emergen El aire está cubierto en todo momento con una capa de hollín
cada año de esta extensa red de túneles. Muy pocas veces se negro y ceniza, y cualquiera que se atreva a mirar
aventuran los habitantes vivos en estas profundidades directamente al Templo Negro que domina el horizonte o a la
subterráneas (si es que llegan a hacerlo). La mayor parte de la suave espiga de la Ciudadela de Toruk junto a él, encuentra
población de esta ciudad ignora las actividades que se llevan a que su visión se tuerce y sus ojos se oscurecen con lágrimas.
cabo bajo ellos. La ciudad en sí no está abandonada, aunque lo parezca a
Boca del Dregg está protegida por unas gruesas paredes primera vista. Las calles están vacías, ya que aventurarse en la
rocosas reforzadas con bandas de hierro oxidado y patrulladas constante nevada de ceniza negra significa someterse al poder
por mercenarios bien armados, y las aguas de la cala están deformante y potencialmente mortal de la desolación del
vigiladas por los temidos barcos negros crysianos. La ciudad dragón. Nadie viene a la capital del Imperio de Pesadilla a
de los Cráneos Hendidos, como se ha llamado a veces, no menos que desee ofrecer su culto y alabanza al Padre de los
prohíbe la entrada a visitantes, pero los forasteros no suelen Dragones, y su sacerdocio constituye la totalidad de la
acudir a la ciudad sin un motivo especifico. Todo el que se población de la ciudad, a excepción de los señores liche y sus
atreve a visitarla, sea cual sea la razón, haría bien en no diversos sirvientes. De hecho, la Ciudad Infectada está sin
meterse en lo que no le importa ni hacer demasiadas vigilancia y sin guarnición. La sola presencia de los señores
preguntas. liches bastaría para proteger a Skell de cualquier posible
invasor, y aunque no fuera así, la presencia del Padre de los
Lugares de Boca del Dregg Dragones bastaría perfectamente.
El Templo Negro es, con mucho, la mayor estructura de Skell;
Cavernas del Padre de hecho, algunos dirían que toda la ciudad en sí no es más
Una parte de las cuevas marinas que hay bajo Boca del Dregg que un santuario al poder de Toruk. Construido para albergar
se han consagrado al culto a Toruk. Estas cámaras sagradas al mismísimo Padre de los Dragones, las cúpulas del Templo
escupen luces procedentes de repugnantes hogueras Negro empequeñecen cualquier habitación o catedral de
encendidas día y noche. Unos monstruosos escalones tallados proporciones meramente humanas. Junto al Templo, un pico
en la roca conducen desde una hilera de muelles hasta las negro de metal retorcido y hueso se eleva hacia el cielo,
amplias entradas de las cavernas. Por dentro, estas son más pareciendo perforar los cielos. Este es el dominio de Toruk, y
grandes que la mayoría de las catedrales o templos del nadie (ni siquiera los propios señores liche) se atreve a entrar
continente consagrados a los dioses menores y más lejanos de en él sin ser invitado.
Urcaen. Las paredes de la cámara principal están adornadas
con relieves colosales que describen a Toruk. Su triunfo eterno Lugares de Skell
sobre la muerte y la mortalidad, las recompensas que aguardan
a aquellos que le sirvan bien, y los castigos para aquellos que Ciudadela de Toruk
le traicionen. Esta negra aguja de metal y hueso infectados se alza a gran
altura. El cumulo de nubes de ceniza y hollín que ocultan al
La Plataforma edificio de la vista cubren delicadamente la ciudad como si
Esta monstruosa instalación es una pesadilla de acero, vapor y fuera un invierno nevoso perpetuo. La entrada esta sellada por
hollín. Construido sobre un muelle reforzado que sobresale dos enormes puertas de ébano de quince metros de altura, que
adentrándose en la Cala de los Cráneos Hendidos, este edificio nunca se cierran ni tienen centinelas. Realmente hay muy
extrae grandes cantidades de agua para las calderas que pocos lo bastante estúpidos como para entrar, y mucho menos
mueven la maquinaria que procesa la necrotita. Dentro de su sin haber sido invitados. En este lugar la desolación flota
humeante recinto, humanos y esclavos son explotados para como una espesa bruma en el aire y solo aquellos de voluntad
asegurarse de que los hornos de almas de Cryx reciban el fuerte pueden contemplar durante largo rato la altísima aguja.
combustible necesario. Accionadores mecánikos, pistones a Las únicas almas a las que se permite vagar libremente por la
vapor y rechinantes engranajes entrechocan en una tremenda ciudadela son los lores liche y sus sirvientes de mayor
profusión industrial que se suma al caos del lugar. Mantener confianza. Los clérigos de Toruk no entran casi nunca, pues
en funcionamiento las cadenas de montaje es el principal prefieren respetar la intimidad del dios viviente. Si los
objetivo de los supervisores que trabajan en la Plataforma, y necesita, el los llamara.
sacrificaran cualquier cosa (incluyendo sus obreros) para
asegurarse de que la producción no se ve impedida. Templo Negro
La mayor casa de adoración dedicada al Padre Dragon, este
Muelles del Dragon monstruoso complejo sepulcral con multitud de bóvedas es
Boca del Dregg es una ciudad de arquitectura ciclópea, y los una maravilla de diseño oscuro. Se alza sobre la ciudad desde
Muelles del Dragon no son una excepción. La flota de barcos una gran colina rocosa. Algunos visitantes han llegado a caer
negros construida en el puerto domina los muelles. Aunque la de rodillas sollozando al contemplar por primera vez su
mayoría de estos navíos se han completado hace poco y aún se ensombrecido interior. Obviamente diseñado para acomodar el
encuentran a la espera de una tripulación, algunos de ellos se inmenso corpachón del Padre Dragon, las dimensiones
usan para patrullar la cala. Los muelles también son la primera inspiran al espectador una poderosa sensación de
línea de defensa de la ciudad. En la dársena hay numerosas insignificancia ante tan sobrecogedora majestuosidad. El lugar
torres y almenajes, aunque pocas de ellas se ocupan con está cubierto de una fantástica diversidad de ornamentos
regularidad. Los muelles están bien iluminados por farolas y puntiagudos y retorcidos alineados en las inmensas paredes
antorchas, que por la noche les confieren un aire hasta donde alcanza la vista. El edificio siempre parece estar
vacío, pues no hay congregación de fieles lo bastante grande Páramo del Dragon
para llenarlo. Es un lugar horriblemente infectado, y todo el Estas ciénagas fueron en el pasado el dominio del Páramo
que pase cualquier cantidad de tiempo en uno de sus impíos Oscuro, gobernado por un rey pirata llamado Trénodax quien,
servicios se ira física o espiritualmente alterado de alguna al igual que Moorcraig (ver Castillo Moorcraig) cayó ante
forma. Toruk tras negarse a doblar su rodilla. Hoy día los páramos
están habitados por grupos dispersos de humanos, bogrin y
Lugares de interés troloides. Aunque hay algunos aldeorrios por la costa, la zona
tiene unas tierras de cultivo muy pobres y es demasiado
Castillo Moorcraig pantanosa para construir en ella de modo duradero. La
Cuando Toruk se apoderó de las Islas Scharde y fundó el mayoría de sus habitantes se dedican a la pesca, a la minería
Imperio de Pesadilla, no todos los reyes piratas que llamaban a en las colinas o simplemente a reproducirse como ganado. Las
esta región su hogar se plegaron a su voluntad. Las ruinas brumosas ciénagas son conocidas por albergar todo tipo de
destrozadas y retorcidas del Castillo Moorcraig son todo lo vida monstruosa y constituyen el terreno de caza favorito de
que queda del rey pirata que se atrevió a desafiar al Padre de los trolls negros de la región.
los Dragones. Cientos de personas perecieron entre los
escombros ennegrecidos cuando Toruk descargó su ira como Las Islas Scharde y la Costa Quebrada
ejemplo para aquellos que se opusieran a su dominio, y poco Consideradas parte del Imperio de Pesadilla de Cryx, las
queda del castillo tal y como era antes, al menos en la Scharde son un archipiélago de grandes islas situadas frente a
superficie. Se cuentan historias de cosas oscuras que aún la costa de Cryx, que van desde Garlghast al norte hasta la
acechan en las extensas catacumbas bajo las ruinas, que, según miríada de islotes pequeños y la tropical y pantanosa Morovan
los rumores, se extienden hasta una serie de cavernas marinas al sur. La influencia crysiana se debilita cuanto más se aleja
naturales donde Moorcraig escondió no sólo su tesoro, sino uno de la Isla de Cryx, y muchas de las islas mayores están
posiblemente incluso un barco o dos. habitadas por humanos salvajes, troloides, ogrun y bogrin
libres del dominio de Toruk. Muchos de estos asentamientos
Garfio Infernal se remontan a los tiempos en que los molgur huyeron de los
Es una elevada y delgada torre de vigilancia situada en la reyes sacerdotes de antaño. Algunas de las islas fueron
península del Garfio Infernal que domina la estéril costa sur de colonizadas por los orgoth antes de ser destruidos por las
Cryx. Los cuidadores de esta solitaria torre son la bruja legiones de Toruk. Aun así, a día de hoy las Islas Scharde
exiliada Agathia y su sequito de esclavos servidores. Agathia siguen estando plagadas de ruinas y puestos avanzados
fue encerrada en la torre después de haber traicionado abandonados de los orgoth.
aparentemente al Lord Liche Daeamortus. Aunque no hay Frente a la costa oriental de Cryx existen infinidad de islas
barrotes que impidan su huida, Agathia ha permanecido en la diminutas. Estas sombrías rocas negras se estiran hacia el cielo
torre casi dos décadas y considera que su castigo ha sido un por encima de las olas cual cortinajes de toscas paredes
gesto de gran misericordia. A veces recibe la visita de aquellos rocosas. Sus tocones están gastados y erosionados por acción
que buscan su sabio consejo. La península abarca todas las del viento y las tormentas, desolados por vendavales helados
colinas y el litoral del este de Boca del Dregg, que están durante el invierno y regados por diluvios constantes en el
habitados por varias comunidades grandes de ogrun dedicados verano. Cuando brilla el sol, es intenso y tórrido; no existe
a la minería y a la forja de armas y armaduras. moderación ni descanso en esta región. Estas islas
proporcionan a Cryx algunas de sus más formidables defensas.
La Percha del Dragon Hay contadas calas y playas, y las aguas que separan estas
Esta gran fortaleza negra que se cierne sobre el Páramo del islas están llenas de arrecifes traicioneros que dificultan la
Dragon es la encargada de defender la orilla norte de Cryx. navegación. También son un buen hábitat para moledores de
Pese a que la mayor parte de la isla está protegida ante cascos, que en determinadas épocas del año se cuentan por
ofensivas por las dentadas Islas Scharde, la Percha del Dragon millares.
se construyó en el punto más susceptible de ser atacado desde En el interior de estas calas existe un complejo entramado de
el continente, directamente a través del Pasaje del Observador túneles habitados por enclaves de bogrin, ogrun y troloides
de los Vientos. Protegidos por un ejército de esclavos y cuya forma de vida podría ser considerada por sus congéneres
siervos de guerra, los muelles de la Percha son también el del continente como salvaje y degenerada. Los gorax y los
hogar de una pequeña flota de barcos negros. Muchas de las trolls también son relativamente comunes. Ocultos por las
grandes incursiones sobre el continente se lanzan desde aquí, y islas hay cientos de puertos y lagunas diminutas que esconden
la mayoría de las embarcaciones de guerra de mejor calidad de el grueso de la flota crysiana, pues desde aquí iniciara Cryx
Cryx están afincadas en su puerto. algún día la inevitable invasión del continente.
Muchas de las islas dominadas por Cryx han caído bajo el
Los Pozos control de prolíficos necromecánicos que prosperan en su
Totalmente consumidas por la densa jungla que cubre la aislamiento. Poblaciones enteras han sido transformadas en
región, las musgosas ruinas conocidas como Los Pozos esclavos para proporcionar mano de obra perpetua mientras
llevaban ya largo tiempo abandonadas antes de que Toruk sus maestros se afanan en experimentos horripilantes, y
llegase a Cryx. Aunque el lugar y la calamidad que lo destruyo muchas de las más poderosas máquinas de guerra de Cryx son
se han perdido en el tiempo, las desmoronadas murallas y el producto de este enloquecido trabajo.
restantes desperdicios indican que en el pasado fue una Las Scharde, con cientos de kilómetros de costa irregular y las
fortaleza de tamaño descomunal. Los Pozos fueron llamados aguas que las rodean, han presenciado miles de naufragios
así por los abundantes depósitos de huesos gigantescos que durante los últimos milenios. Solo en las cartas de navegación
cubrían el terreno de la jungla, lo cual hizo que la zona se órdicas ya aparecen más de un millar, pero ha habido muchos
convirtiera en destino habitual de necromecánicos en busca de más que no han dejado rastro alguno debido a la
materiales cadavéricos para sus horribles experimentos. Este vulnerabilidad de sus cascos de madera ante el poder de los
vil y retorcido lugar está absolutamente infectado y mares, las tempestades y el tiempo. Muchos barcos quedaron
prácticamente todos los habitantes vivos del Imperio de varados en estas islas tan solo durante breves periodos de
Pesadilla lo evitan. tiempo, y pudieron huir con la siguiente subida de la marea, o
bien fueron remolcados, pero jamás se conocerá la cantidad Drer Drakkerung (ver más arriba), cuyo significado en su
exacta de barcos dañados o hundidos y de marineros muertos lengua se desconoce. Fue desde esta sede del poder donde
en estas aguas. prepararon su inmensa flota para la conquista de Immoren
Occidental y fue donde regresaron siglos después cuando su
Drer Drakkerung imperio se desmorono. Por último, fue aquí donde los ejércitos
Las asoladas ruinas de la antaño poderosa ciudad de Drer del Dragon Negro cercaron a lo que quedaba del imperio
Drakkerung son el testimonio del capítulo final jamás contado orgoth y lo aniquilaron, relegándolos al olvido.
de la ocupación orgoth. Los primeros navíos orgoth arribaron Tras la destrucción de Drer Drakkerung, Garlghast permaneció
a la Isla Garlghast, y desde allí orquestaron la invasión de deshabitada durante muchos años. Con el tiempo unos
Immoren Occidental. Construyeron la gran ciudad de Drer capitanes piratas establecieron comunidades de mala muerte
Drakkerung, y durante seis siglos gobernaron desde Garlhast. en los márgenes de la isla, en sus numerosas calas ocultas, que
Después del Azote y habiendo sido expulsados del continente, se ganaban la vida con cargamentos de contrabando y saqueos.
el núcleo de sus tropas restantes volvió a este poderoso La mayoría de estas comunidades fueron abandonadas en el
refugio. transcurso de los años, pero aún quedan algunas. El lugar está
Los historiadores del continente relatan una única batalla entre habitado prácticamente por muertos ambulantes y unos pocos
los orgoth y las fuerzas del Padre Dragon, pero lo que no cientos de humanos, troloides y bogrin. Estos habitantes vivos
saben es que su derrota definitiva se debió a Cryx. Cuando los son ciudadanos nominales de Cryx, aunque la mayoría ni
orgoth huyeron de tierra firme, Cryx lanzo su propia y gran siquiera lo saben (o no les importa).
ofensiva contra la isla, rechazando rápidamente al enemigo La única industria de Garlghast es la excavación de necrotita
sitiado que hubo de ocultarse tras las murallas de Drer que llevan a cabo agentes libres y representantes del Padre
Drakkerung. Atacaron sin avistar; la flota de Toruk asalto Dragon, ya que la isla está saturada de la energía de los caídos.
primero sus puertos, capturando a la mayoría de sus barcos En el transcurso de los siglos han aparecido gruesas vetas de
negros mientras aun seguían atracados. potente necrotita por toda la isla. Estos depósitos se quiebran y
Los orgoth se habían visto obligados a retirarse hasta las se minan en busca de cualquier trozo del cadavérico mineral,
puertas de su ciudad, pero aún no estaban acabados. El asedio del cual se envían toneladas a Cryx para su procesamiento.
final duro meses y ambos bandos intercambiaron feroces Por lo demás las islas más pequeñas que rodean Garlghast son
conjuros que desgarraron la tierra y quemaron el cielo. rocas sombrías, expuestas y erosionadas por el salitre, o
Continuaron luchando aun después de perder toda esperanza cubiertas por onerosos marjales. Estas islas están salpicadas de
de huida. El asedio concluyo cuando las atormentadas brujas pequeños puestos avanzados y puertos ocultos crysianos, y
guerreras orgoth lanzaron una devastadora contraofensiva en llegar hasta ellas es una empresa traicionera. La fuerte
el momento en que las tropas crysianas penetraban de corriente de las mareas ha estampado a más de una
improviso los muros del santuario interno. Llevaron a cabo embarcación contra las rocas de la mayor de las islas del sur.
este acto suicida final para llevarse consigo tantos enemigos
como les fuera posible, y las fuerzas de ambas partes fueron Morovan
consumidas en una explosión que arraso la ciudad de Drer Esta isla, situada al este del garfio Infernal, es relativamente
Drakkerung. Al menos tres lores liche y decenas de miles de exuberante y boscosa y se halla lo suficientemente alejada de
esclavos y mercenarios fueron aniquilados al instante. Cryx para no presentar signos aparentes de desolación de
Hicieron falta siglos para que Cryx reconstruyera sus fuerzas dragón. Cygnar tiene un fuerte de vigilancia aislado en el
tras el prolongado asalto, pero las pérdidas fueron extremo norte de la isla, llamado Fuertecorona. Por tres veces
insignificantes comparado con lo que se había ganado: Cryx ha sido asediado por tropas crysianas, pero siempre ha logrado
heredo los secretos de los orgoth. Las legiones del Padre de los resistir. El Lord Capitán Drake Cruzaro es el actual oficial al
Dragones habían capturado lo que quedaba de la flota enemiga mando, y bastante duro por cierto. Tiene cicatrices por
y pronto sus expertos calafates dominaron el arte de la doquier, predilección por la hooaga y el ceño perpetuamente
construcción de los temibles barcos negros orgoth. También fruncido. A pesar de la conflictiva presencia cygnarita, la isla
habían tomado numerosos prisioneros, incluidas brujas se considera una de las islas exteriores del Imperio de
guerreras que habían causado el caos por todo el mundo. Al Pesadilla, pero no está gobernada por ninguna nación. Hay dos
darles a escoger entre la servidumbre o la muerte, algunas de pequeños puestos avanzados en calas secretas del extremo sur
estas brujas escogieron la lealtad a un nuevo amo. Escogieron de la isla, que sirven de puntos de suministro para barcos
a Toruk. crysianos y suponen la única presencia crysiana en Morovan.
De Drer Drakkerung solo queda un erial de ruinas esqueléticas Además, hay varios cientos de salvajes, la mayoría de los
cubiertas de escombros y barridas por el viento. Aunque cuales adoran a una representación del Wurm Devorador con
todavía quedan en pie algunas estructuras, las ruinas no están forma de tiburón, viviendo en cavernas por todo el litoral este.
habitadas por seres vivos. Bajo las calles deshechas existe un Estos primitivos se ocultan de las patrullas cygnaritas, pero
vasto laberinto de túneles y bóvedas llenas de fantasmagóricos recientemente han tenido enfrentamientos con marineros
espectros. El mayor tesoro del mundo en artefactos y crysianos.
conocimientos orgoth aún no descubiertos se halla en las
profundidades de Drer Drakkerung. Sin duda la antaño Pasaje del Observador de los Vientos
poderosa ciudad protege muchos grandes secretos que se han Muchos desastres han acontecido en las costas de Cygnar en el
conservado intactos durante cientos de años. transcurso de los milenios, y la mayoría procedieron de
vientos de ultramar. Ya fueran piratas, navíos orgoth o la
Garlghast temible forma del Padre Dragon, el largo e ininterrumpido
La mayor de las Islas Scharde, es un lugar peligroso y vil tramo de aguas cristalinas conocido como el Paso del
sobre el cual aún pesa el embrujo de las sombras del pasado. Observador de los Vientos ha supuesto tanto un canal abierto
Muy pocos en el continente saben que mucho antes de que los para los invasores como rápidas advertencias para los
orgoth los invadieran ya habían puesto el pie en Garlghast. defensores. Tanto el agua como el viento corren con fuerza
Después de esclavizar a los humanos y troloides del lugar, los aquí, canalizados entre las islas que se alzan a ambos lados.
invasores se dispusieron a construir una extensa y oscura Los cygnaritas siempre esperan problemas provenientes de
ciudad a imagen y semejanza de las de su patria. La llamaron esta ruta y por eso construyeron las descomunales torres de
Guardaoeste y erigieron defensas costeras por todo el tramo
litoral. A día de hoy los puestos de vigilancia cygnaritas están
habitados por firmes centinelas desde Cabeza del Gigante
hasta Morovan. Están equipados con prismáticos para poder
otear las olas y el cielo y están siempre listos para prender
enormes almenaras de aviso en cuanto surja algún problema.
Playas Agonizantes
Frente a la costa oeste de Garlghast hay una gran zona de
bancos de arenas movedizas y recios arrecifes en un canal por
lo demás relativamente seguro llamado las Playas
Agonizantes. Algunos navegantes hábiles escogen esta ruta
para evitar las patrullas marítimas cygnaritas y órdicas que
transitan por el este de las Scharde. Esta región obtuvo su
nombre de una legendaria batalla que tuvo lugar en ella al
inicio de la invasión orgoth. Habiendo experimentado las
primeras incursiones del imperio, el grueso de la célebre
Armada Tordorana partió para rechazar a los invasores. Sus
navíos aguardaron en este canal con la esperanza de
sorprender a la flota orgoth (y lo consiguieron, aunque no les
sirvió para nada). Los hicieron pedazos. Se dice que tras el
enfrentamiento había tanta madera y restos en el agua que
incluso era posible caminar desde la Isla Garlghast hasta las
islas del Istmo Partido. Está claro que se ha adornado la
historia, pero de los centenares de barcos que partieron para
sorprender a los invasores, muy pocos regresaron a duras
penas a puerto, y la mayoría no eran más que maderos a la
deriva llenos de cadáveres.
Roca Negra
La mayor isla de las Scharde interiores, está muy sometida al
dominio crysiano. Se trata de una isla pantanosa y húmeda, en
su mayor parte libre de la desolación de Toruk a excepción de
algunas peculiaridades en los insectos y en ciertas especies de
hiedra carnívora. Está habitada por varias tribus de bogrin y
troloides que ocupan numerosas aldeas, sobre todo a lo largo
de la costa. Estas tribus celebran concursos anuales de fuerza y
velocidad, y los vencedores son enviados a servir en los
ejércitos de Toruk o tratan de acceder a cargos en barcos
corsarios o contrabandistas en Agua Negra.
Satyx
En algún lugar de las innumerables islas inexploradas y trozos
de roca escarpada que rodean Cryx se encuentra la oscura isla
selvática de Satyx. Hace siglos, Toruk mató a su hijo Shazkz,
llamado el Dragon Blanco, en los cielos de esta pequeña isla y
la sangre de dragón y la desolación que cayó sobre sus
habitantes deformo y altero tanto su cuerpo como su mente.
Los hombres se consumieron y perecieron en cuestión de
semanas, pero las mujeres se convirtieron en algo nuevo,
terrible y fuerte. Así nació la primera de las satyxis: poderosas
mujeres guerreras con cuernos cuya magia de sangre les
otorgaba poderes letales. Estas notorias merodeadoras atacan
sin piedad a quienes encuentran en alta mar y se cuentan entre
los soldados más temidos de Toruk.
Cygnar
Cygnar ha sido considerado durante mucho tiempo uno de los A pesar de que Cygnar se enorgullece de ser una nación
más acogedores y cosmopolitas de los Reinos de Hierro. Tras moderna y con visión de futuro, es una tierra llena de antiguas
la Reclamación, el compromiso del reino con la apertura le ha tradiciones que se remontan a los días anteriores a la
servido de mucho, transformándolo en un bastión de ocupación orgoth. Por ello, alberga un complejo sistema de
esperanza, un ejemplo de diversidad religiosa y étnica, y el nobleza que incluye archiduques, duques, condes, barones y
centro de un renacimiento tecnológico y cultural. Pero, aunque caballeros. Las casas nobles de Cygnar conforman la
Cygnar parece estar en la cúspide de una nueva edad de oro, Asamblea Real, que debate y decide las leyes del reino.
su larga y tumultuosa historia sugiere que este logro no será Muchos títulos cygnaritas se han transmitido de generación en
fácil. generación desde antes de la firma de los Tratados de Corvis,
Atrapada entre enemigos mortales y ambiciosos, Cygnar no pero la pérdida masiva de vidas sufrida durante la
puede permitirse bajar la guardia. Atrapada entre Cryx y sus Reclamación socavó muchos linajes nobles. Muchos de los de
pesadillas al sur y Khador y sus sueños de conquista al norte, nacimientos "comunes" ven ahora oportunidades sin
Cygnar lleva mucho tiempo lidiando con luchas internas, precedentes de ascender a posiciones de poder social en este
desde prolongadas batallas con los krieles troloides locales nuevo Cygnar, y el rey conserva el derecho de otorgar nuevos
hasta la violenta secesión de lo que se convirtió en el títulos y designar nuevas posesiones, incluso a los de
Protectorado de Menoth. Sin embargo, hoy en día, la paz (o lo nacimiento "inferior".
que pasa por ella en los Reinos de Hierro) reina en Cygnar. El actual rey de Cygnar es Julius Raelthorne, hijo bastardo del
Sus enemigos han estado tranquilos en los años transcurridos depuesto Vinter IV. A pesar del cruel reinado de su padre y de
desde la Reclamación, y nuevos residentes han acudido a las sus acciones traicioneras, Julius fue nombrado rey por su tío,
ciudades del reino, atraídos por las promesas de trabajo y Leto, que había gobernado tras el Golpe del León contra
oportunidades. Vinter IV. Julius heredó el reino cuando estaba en la cúspide
La Iglesia de Morrow ha proclamado una política de tolerancia del mayor desastre desde la Ocupación Orgoth, y su reinado
religiosa en toda la tierra, lo que ha convertido a Cygnar en un ha estado plagado de desafíos.
refugio para los cultos cyrissitas y los thamaritas que ayudaron Aunque no es un gobernante especialmente popular, el Rey
a repeler la amenaza infernal. Todos estos grupos diversos han Julius ha ayudado a guiar a Cygnar durante los peligrosos años
aportado sus talentos y conocimientos únicos al renacimiento de reconstrucción y ha trabajado para supervisar la
cultural y tecnológico del reino. modernización del ejército. El nuevo ejército del joven rey
Aunque esta nueva política de aceptación ha ayudado a implementa los avances tecnológicos desarrollados durante las
Cygnar a reconstruirse a un ritmo asombroso, gran parte de la batallas contra los infernales y toma prestadas las
nación sigue en ruinas, y las relaciones entre grupos dispares innovaciones mecánikas de los cyrissitas para crear una nueva
no siempre han sido fluidas. Los tratados con los Krieles generación de siervos de guerra impulsados por cámaras de
Unidos se han mantenido firmes, lo que ha hecho que cada vez tormenta, convirtiendo al ejército de Cygnar en el más
más troloides se trasladen a las comunidades de Cygnar, pero avanzado de Immoren Occidental. Después de que la Reina
los encuentros entre los troloides de las zonas rurales y sus Kaetlyn de Llael rechazara sus propuestas de matrimonio, el
vecinos urbanos han dado lugar a una violencia esporádica, y Rey Julius se casó con la Dama Marjorie Sparholm, una noble
los cyrissitas y los thamaritas (aunque técnicamente son de Cygnar, en el año 614 d.R., con la que tuvo dos hijos que
bienvenidos) siguen siendo mirados a veces con desconfianza son el orgullo de la nación.
por una población recelosa.
Más allá de sus fronteras, la brillante luz de la Edad de Oro de
Cygnar proyecta largas sombras y la prosperidad de la nación
atrae los ojos envidiosos de sus rivales, mientras que los viejos
enemigos se agitan en los lugares oscuros donde la
reconstrucción aún no ha llegado. El futuro de Cygnar no sólo
depende de la resistencia de su pueblo, sino también del
ingenio de su joven rey, Julius Raelthorne.
Gobierno
Durante siglos, los reyes de Cygnar traspasaron el trono a sus
herederos a su muerte o abdicación, con la tradición de
favorecer a los herederos varones en todos los niveles de la
nobleza, desde los caballeros hasta el propio soberano. En toda
su historia, Cygnar sólo ha tenido una reina regente. Sin
embargo, con la adopción del Pacto de Woldred en el 286
d.R., los reyes y posibles reinas de Cygnar pudieron elegir a
sus propios sucesores, siempre que la elección procediera de
entre los descendientes de las familias gobernantes de la
antigua Caspia, Thuria o Midar.
Precedencia Real Cygnarita
Título Por definición Número en el reino
Rey/Reina Monarca(s) soberano(s) del reino 1
Primarca Cabeza de la Iglesia de Morrow y consejero de la Corona cygnarita 1
Lord Canciller Supremo Consejero personal de la familia real de la Corona cygnarita 1
Gran Canciller Consejero del lord Canciller Supremo de la Corona cygnarita 1-7 (varia)
Incluye a los archiduques y duques que gobiernan los ducados de Cygnar
Duque 9*
y responden directamente ante el rey/reina o un canciller de la Corona
Conde Señor de una de las provincias mayores de Cygnar 15*
Exarca Consejeros y ministros del Primarca 36
Un vizconde o barón; suele ser un alcalde, concejal o magistrado que
Regidor Aprox. 300
responde directamente ante un conde o duque
Vicario/Gran Prelado Lideres de las diversas diocesis de toda Cygnar Aprox. 300
Barón, caballero o dignatario menor; oficial que se encarga de muchas
Alguacil tareas municipales y responde ante un regidor o directamente ante un Aprox. 1000
conde o duque
Un caballero con derecho a conducir hombres bajo su propio estandarte;
Caballero mesnadero aquellos que han sido designados por el rey tienen preferencia sobre los Aprox. 3000
que no lo han sido
Caballero de la menor orden que sirve a cualquiera de los títulos por
Caballero vasallo Miles
debajo del duque
* Cada duque es también un alto conde.
Sociedad las fábricas y los astilleros dependen cada vez más de un gran
Ninguna nación es perfecta y Cygnar ha conocido más que su número de trabajadores mal pagados, los grupos laborales
cuota de problemas. A pesar de ello, el reino es considerado organizados han comenzado a aplicar su influencia en las
por muchos como un modelo de lo que debería ser una nación negociaciones. Sin embargo, la mayoría de estos grupos sólo
moderna: sus leyes se consideran justas, sus ciudadanos son significativos en sus regiones de origen, con poca
disfrutan de libertades desconocidas en muchas otras tierras y influencia generalizada. Las organizaciones descritas aquí son
su sociedad fomenta el comercio abierto y las relaciones actores a una escala mucho mayor. Tienen un impacto en el
amistosas con sus vecinos. propio Cygnar y, en algunos casos, tienen un alcance que se
Por supuesto, no siempre ha sido así. Bajo el reinado de Vinter extiende también a otras naciones. Sus principales oficiales y
IV, Cygnar albergó la Inquisición, aparentemente destinada a responsables pueden estar junto a miembros de la aristocracia
erradicar a los peligrosos practicantes de la magia, pero que en e incluso influir en las acciones de la Asamblea Real o del
realidad se utilizaba como herramienta de terror para aplastar a propio rey.
cualquiera que se opusiera al tiránico rey. Sin embargo, a
pesar de estas manchas en la historia de su nación, los Orden de la Magia
habitantes de Cygnar disfrutan (y, en su mayor parte, están La Orden de la Magia ha estado en el centro de muchos
orgullosos) de una cultura acogedora, libre y diversa. grandes acontecimientos históricos en los Reinos de Hierro; a
Estas condiciones se han convertido cada vez más en la norma lo largo de los siglos sus miembros han sido responsables de
tras la Reclamación. Con su población devastada, Cygnar inventos clave sin los cuales la mecánika moderna no existiría.
acogió con los brazos abiertos a todos aquellos que se habían Sin embargo, a veces la política interna ha consumido la orden
unido a la lucha contra los infernales. Como resultado de las y se ha obsesionado con la adhesión vacía a la tradición,
nuevas y más tolerantes leyes de ciudadanía, los troloides, los desgarrada por el cisma, y culpable de impedir los avances en
enanos, los ionenses, los ogrun y los gobos establecieron su la ciencia mística que ayudó a definir. Los maestros de la
residencia permanente dentro de las fronteras de la nación, orden controlan un tesoro insuperable de conocimientos y
mientras que la aceptación religiosa condujo a una afluencia técnicas arcanas, aunque algunos cuestionan las aplicaciones
de cyrissitas, thamaritas e incluso menitas que se habían de estos conocimientos. Persisten los rumores de cábalas
desilusionado con el Protectorado o habían dejado atrás sus oscuras que dominan artes prohibidas bajo la fachada de
desolados pueblos. Aunque algunos habitantes de Cygnar eruditos, teóricos y practicantes arcanos socialmente
miran a estos recién llegados con desconfianza o incluso con responsables.
odio, hoy en día Cygnar tiene pocas leyes que restrinjan la La orden, sucesora de la Academia de Arcanistas, se
práctica de la magia o el libre ejercicio de la religión. En su estableció en el año 111 d.R. y fue fundamental en la derrota
mayor parte, las gentes del reino prosperan en sus diferencias de los orgoth. Las celebridades de la orden, como Victor
y abrazan una sociedad diversa que varía considerablemente Baerd y Maximillian Nivin, fueron clave en la creación de la
de una ciudad o ducado a otro. placa rúnica y las matrices cerebrales. Los magos de la orden
La relativa paz que ha reinado desde la Reclamación ha sido controlaban los Colosales que fueron vitales para expulsar a
buena para Cygnar, ya que ha liberado a sus ciudadanos para los orgoth de Immoren Occidental. En los siglos siguientes,
que dirijan su energía a reconstruir lo que se perdió o, en los arcanistas perfeccionaron sus primeros diseños y
opinión de muchos, a construir algo aún mejor. desarrollaron las primeras cortezas de vapor modernas. En el
punto álgido del poder y la influencia de la Orden (en las
décadas posteriores a los Tratados de Corvis), mantuvo un
Organizaciones férreo control sobre la fabricación de las cortezas, sin que
Muchas organizaciones notables de Cygnar ejercen una ningún rival se opusiera a ello.
influencia considerable sobre su entorno. Algunos gremios de La Orden construyó logias en todas las ciudades importantes;
caravaneros pueden dominar el transporte en una ciudad, en un momento dado tenía miembros en todas las naciones de
mientras que los gremios de artesanos y comerciantes pueden los Reinos de Hierro, incluidas logias fuertes en Ord y Llael y
desempeñar un papel importante en la política local. Dado que
en la mayoría de los centros urbanos de Cygnar. Ganar la ha obligado a implicarse más. La orden y sus logias están
adeptos en Khador fue más difícil, pero varios arcanistas estrechamente vinculadas a Cygnar y Ord. Sin duda, le
khadoranos de gran talento acabaron entrando en la orden. interesa oponerse a la expansión del Imperio de Khador, ya
La Orden disfrutó de su casi monopolio en la fabricación de que esa nación y sus Señores Grises buscan la destrucción de
cortezas hasta el año 243 d.R., cuando una cábala de sus la Orden de la Magia. Del mismo modo, la Orden tiene todos
arcanistas vinculados a Khador huyó a la Madre Patria, los motivos para oponerse a la teocracia del Protectorado de
fugándose con los secretos del proceso de fabricación de Menoth, ya que el gobierno de allí ha secuestrado a miembros
cortezas. Este grupo, junto con colaboradores que de la Orden, esclavizándolos para que se unan a los vasallos de
anteriormente pertenecían a la Orden del Crisol Dorado, se Menoth. Sin embargo, en otros aspectos, las opiniones
convirtieron en los miembros fundadores del Aquelarre de los políticas y religiosas de sus miembros se consideran privadas
Señores Grises. Los Señores Grises y la Orden de la Magia siempre que no comprometan la reputación o la seguridad de
han sido rivales antagónicos desde entonces. A diferencia de la orden.
los Señores Grises, la Orden de la Magia es una organización Las cábalas que se ocultan entre los miembros persisten, cada
civil y no puede contar con el respaldo de un ejército o tesoro una de ellas dedicada a alguna oscura rama del saber arcano y
nacional. En cambio, mantiene fuertes lazos con el gobierno celosa del avance de sus rivales. Dado que gran parte de las
de Cygnar, así como con nobles, oficiales militares y voluminosas colecciones de conocimientos de la orden están
comerciantes de alto rango en varias naciones. La mayor parte secuestradas en bibliotecas privadas o encerradas en bóvedas
de los conflictos entre las dos organizaciones han sido sutiles, como el Anthaneum de Ceryl, para acceder a los
pero los Señores Grises han aprovechado las oportunidades de conocimientos más profundos de la orden es necesario
violencia, como cuando los khadoranos borraron la fortaleza moverse en los círculos adecuados.
de la Orden de la Magia de Merywyn en 605 d.R.
A pesar de la pérdida de sus monopolios y de ocasionales La Asociación Mercariana
escándalos de corrupción infernal, la orden ha conseguido Aunque ha existido de una forma u otra durante cientos de
mantener un alto grado de respetabilidad. Ningún grupo es años, su consolidación formal y legal bajo la ley cygnarita no
más responsable de ilustrar a la población en las diferencias se produjo hasta el año 526 d.R. Fundada como una
entre las potencias salvajes e impredecibles de la hechicería y confederación informal de intereses comerciales en Mercir, se
el docto oficio de los arcanistas. Mientras que otros grupos ha convertido en la organización comercial más poderosa e
han dominado la fabricación de la corteza, incluida la propia influyente de todo Immoren Occidental. Con agentes en todos
gran armería de Cygnar, la Orden sigue enriqueciéndose los salones del poder de Cygnar y más allá, y con miembros
enormemente con estos dispositivos tan necesarios. Tienen entre la aristocracia, tiene sus dedos en casi todas las piezas de
contratos permanentes con los ejércitos de Cygnar y Ord para comercio importantes que pasan por la mayoría de los puertos
fabricar cortezas de alta calidad, y sus cortezas son utilizadas a lo largo del Meredius.
por muchas fábricas de siervos de vapor. Tiene sus humildes raíces en una confederación de mercaderes
Muchos miembros de la orden están muy bien situados en la que se unieron para protegerse mutuamente y promover sus
política local y mantienen amigos entre la nobleza. En Ceryl la intereses. Al principio, incluía comerciantes costeros y una red
orden mantiene la Fortaleza, su sede central donde ejerce una de distribución organizada con sede en Mercir. Con el tiempo
poderosa influencia sobre la segunda ciudad más grande de ha crecido gracias a una astuta gestión, y sus miembros se han
Cygnar. Los seis altos magos que supervisan la orden aquí ampliado a la aristocracia. La Asociación ha consolidado su
coordinan las actividades de sus logias más lejanas. Además poder, ha ampliado su red de contactos influyentes y ha
de los de Ceryl, la orden nombró a un alto mago en Berck, establecido cierto control sobre las principales rutas
Caspia, Corvis, Cinco Dedos, Mercir, Merin y Punta Bourne comerciales de Cygnar. Incluso ha comenzado a comerciar
para un total de trece altos magos, y se reúnen periódicamente con acciones para adquirir capital de inversión para sus
para discutir los asuntos de la orden en una convocatoria extensos viajes. Desde su creación, ha abierto oficinas
bianual. El alto mago de la Logia Caspiana es Arland Calster, regionales en Caspia, Nuevas Larkholm y Ceryl, así como en
mago de la corte de Cygnar y miembro del Consejo de Guerra ciudades portuarias de Ord, como Berck y Carre Dova, donde
de Julius. intenta reclutar capitanes de barco y pilotos cualificados a
En teoría, la Orden aceptará una solicitud de ingreso de pesar del rencor de los castellanos. Sin embargo, el centro de
cualquier arcanista o mecániko arcano humano que demuestre operaciones de la Asociación Mercariana sigue siendo el lugar
aptitud y dedicación seria al estudio formal de la magia y que donde empezó todo: Mercir.
reciba el patrocinio de un mago de la orden. En realidad, a El comercio y las decisiones comerciales son tarea de la
menos que el padrino esté especialmente bien relacionado con facción dirigente de la Asociación, la Alianza de Comercio
la orden, sólo se tiene en cuenta a un solicitante si procede de Mercariana. Esta junta está compuesta de delegados
un entorno respetable de la clase mercantil o de la nobleza. La accionistas y dirigida por un miembro ejecutivo, el regidor jefe
orden valora tanto su imagen que rechaza absolutamente la y barón Ethan Starke. Como actual regidor jefe de la Alianza
afiliación de quienes se consideran groseros o vulgares. de Comercio, Starke podría considerarse el hombre más
Aquellos cuya solicitud es aceptada se someten a rigurosas influyente del negocio. Es también el presidente del gremio de
pruebas supervisadas por uno de los varios procuradores de la mercaderes de Caspia y posee varios locales comerciales y
orden, magos de alto rango que supervisan el procedimiento mercantiles. Aunque la Asociación tiene sus manos metidas de
de admisión. Además de las pruebas de conocimiento, cada una u otra forma hasta en la más pequeña de las casas de
miembro potencial se somete a exigentes exámenes prácticos comercio, ya no se preocupa por rodaballos, carbón o nabos.
en los que debe demostrar que comprende los principios La moderna Asociación Mercariana está más interesada en el
mágicos básicos. Una vez aceptado, un mago puede llevar los comercio, la circulación de la moneda y el intercambio de
colores y el símbolo de la orden y hacer uso de las logias de la productos valiosos por toda Immoren Occidental. Las
orden allí donde se encuentren, incluyendo alojamiento y elecciones que toma Starke afectan al precio del pan en Corvis
comida y acceso a las bibliotecas ordinarias. Las colecciones y al coste del carbón en Korsk; no son el tipo de decisiones
especiales pueden requerir permisos específicos. que se toman todos los días.
Mientras que la Orden fingió en su día neutralidad en los Una vez cada año la Alianza de Comercio celebra una reunión
conflictos entre las naciones de Immoren Occidental, la guerra en Caspia a la que acuden la mayoría de los miembros más
influyentes de la Asociación Mercariana. Durante este de guerra y demás. Las delegaciones locales tienen una gran
encuentro se revisan los sucesos del año previo y se toman libertad para encargarse de sus asuntos, lo que a veces propicia
decisiones sobre como beneficiarse del comercio en el año corrupción y sobornos debido a la ausencia de un liderazgo
venidero. Estas reuniones son significativas ya que en ellas centralizado. Los trabajadores prefieren este enfoque
ocurre todo tipo de politiqueo, espionaje y diplomacia, y se localizado. Su cuartel general de Caspia actúa como principal
pueden robar o ganar fortunas en estos encuentros cruciales. sucursal de la Unión; su junta directiva supervisa los cambios
Agentes de la Orden del Esclarecimiento y varias de las en normas y procedimientos, y los agentes de la Unión se
familias nobles más importantes de Cygnar (incluidos los aseguran de que estos sean distribuidos a cada una de las
Raelthorne) se cuentan como aliados de la Asociación ramas locales. Los agentes también recaudan los impuestos
Mercariana. Con tales amigos, el poder de la Asociación va para la delegación caspiana de cada una de las delegaciones
más allá de las meras apariencias. Su división de inteligencia menores para mantener algo parecido a un organismo central,
se conoce como el Ojo de Mercir, y su forma de trabajar es un pero la Unión de cada ciudad actúa como cree conveniente.
misterio, aunque en todas las guaridas de ladrones desde Hay bases regionales, más pequeñas, en Ceryl, Fharin y
Caspia hasta Cinco Dedos circulan rumores sobre su Merin, cuyas principales ocupaciones consisten en resolver
existencia, al igual que en las reuniones informativas del disputas contractuales entre delegaciones en sus respectivas
Servicio de Reconocimiento Cygnarita. La Asociación no está regiones.
exenta de adversarios. Desde su creación, los castellanos de La Unión tiene contratos con la Orden de la Magia y la Orden
Ord, y especialmente los afiliados a la Casa Mateu, se han del Crisol Dorado en Ord. Estas afiliaciones hacen que
negado a reconocer las reclamaciones de los mercarianos algunos mecánikos arcanos se adscriban tanto a la Unión
sobre las rutas comerciales y ciertas mercancías protegidas. como a su respectiva orden arcana, facilitando la obtención de
Esto ha llevado a hostilidades entre los barcos de la adiestramiento y recursos de ambas. Asimismo, los
Asociación y los de la Casa Mateu, enfrentamientos en los que contratistas de la Unión a menudo consiguen lucrativos
incluso la Armada de Ord se ha visto involucrada. En acuerdos con los gobiernos de Cygnar y Ord, donde la
consecuencia, la mayoría de los barcos al servicio de la producción de siervos de guerra depende en gran medida de
Asociación Mercariana están más armados que los buques las tiendas que poseen y gestionan los miembros de la Unión.
mercantes normales. Esto se debe en parte a los enemigos En Khador, la Unión nunca llegó a afianzarse debido a la
políticos de la Asociación y en parte para hacer frente a la presencia monolítica de la Asamblea de Mecánikos
piratería que pone en peligro la navegación a lo largo de la Khadoranos, patrocinada por el gobierno.
costa occidental de Cygnar. La Asociación ha fijado La membria se considera una distinción de calidad, por lo que
sustanciosas recompensas para los que asaltan sus barcos e la mayoría de los profesionales que trabajan en máquinas de
incluso ha contratado corsarios para que se encarguen de vapor o industrias relacionadas procuran estar al día en cuanto
castigar sangrientamente a los que les han perjudicado. Los al pago de las cuotas. Las delegaciones más grandes
piratas de la Costa Quebrada lo saben, así que sólo las proporcionan formación en herrería, ingeniería y otros oficios
tripulaciones mejor preparadas o más desesperadas atacarán por una cuota nominal. Los maestros locales de la Unión se
un barco con los colores mercarianos. toman su reputación muy en serio y desaprueban a todo el que
Es comprensible que proteja sus barcos, ya que son hace chapuzas mientas se beneficia de los privilegios de la
fundamentales para su expansión más allá de Immoren membria.
Occidental. En los últimos años, ha conseguido establecer una Aparte de los contratos regulares, a veces se recurre a las
fortaleza fortificada en el puerto de Konesta, en el lejano delegaciones de la Unión para seguir el rastro de siervos de
continente de Zu. Desde Konesta ha construido la cabeza de vapor rebeldes u otras amenazas, para lo cual se sirven de un
playa de un imperio comercial que abarcará ambos grupo mercenario especial conocido como los Manosférreas.
continentes. Tanto la Casa Mateu como los intereses kayazy Estos mercenarios también contratan sus servicios con
en Khador han establecido puestos de avanzada menores en regularidad para operaciones importantes que necesiten de
Zu, y es sólo cuestión de tiempo que comience una guerra por protección adicional.
poderes entre Ord, Khador y Cygnar a través de la Asociación Un aspecto a destacar de la Unión es su diversidad racial; sus
Mercariana por el control de las riquezas del continente miembros están compuestos de numerosos enanos, gobos,
austral. ogrun y troloides, pues un verdadero artesano no se mide por
su raza, sino por su habilidad y talento.
Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor Los futuros miembros deben poseer un conjunto de
Comenzó como un sindicato de obreros y menestrales durante habilidades o conocimientos del oficio relevantes para la
el periodo de reconstrucción posterior a la Rebelión. Entre sus organización y luego someterse a un apadrinamiento
miembros se encuentran muchos de los más fiables y semiformal por parte de un miembro en regla. Los jefes de
experimentados ingenieros y artesanos de los reinos del sur. casi todos los talleres de la Unión tienen autoridad para
Han contribuido en gran medida al refinamiento de las apadrinar y aprobar a los posibles miembros y recaudar las
máquinas de vapor consideradas esenciales para varias cuotas anuales para la sede de Caspia. Al ser aceptado, un
industrias importantes, en especial para la fabricación de nuevo miembro debe pagar una cuota de entrada única y una
siervos de vapor, barcos de vapor y motores para ferrocarriles. cuota anual, que se entrega a un jefe local o a las oficinas de la
En realidad, no son sus obreros quienes montan los rieles, sino Unión en Caspia.
que aceptan contratos de los grupos que lo hacen (como
Ferrocarriles Aguacerada y la Sociedad Ferroviaria Caspiana). Geografía
La Unión está dedicada a mirar por sus intereses, a firmar Las tierras de Cygnar se extienden desde la Costa Quebrada en
contratos lucrativos y a asegurarse de que su gente reciba el sur hasta el Bosque del Espino en el norte y desde el Río
sueldos consistentes por su trabajo. Negro en el este hasta las orillas del Meredius en el oeste.
A veces la Unión da la impresión de contar con más riquezas e Estas regiones están divididas en nueve ducados. Sólo seis
influencia de la que puede manejar. Tiene una fuerte presencia ducados existían antes del reinado del Rey Leto, que dividió el
en la mayoría de las grandes ciudades de Cygnar y Ord y su enorme Midlunds en cuatro ducados más pequeños.
sede nominal se encuentra en Caspia, donde coopera
lucrativamente con la Armería Cygnarita para fabricar siervos
La nación está dividida por la mitad por la vasta extensión de vitales para conectar estas diversas regiones como una única
las Montañas Muralla de la Sierpe, que se extienden desde los nación.
Picos del Espinazo del Dragón cerca de Mercado de Baños Cygnar está dividida en nueve ducados, varios de los cuales se
hasta la Costa Quebrada. Estos escarpados picos dividen el dividen a su vez en provincias. Los ducados son gobernados
este y el oeste de Cygnar, y las divisiones culturales que por duques o archiduques, mientras que las provincias son
marcan son tan abruptas y nítidas como la división geográfica. gobernadas por condes. Las provincias se dividen a su vez en
Cruzar las Montañas Muralla de la Sierpe por cualquier ruta baronías gobernadas por barones. Estos individuos
que no sea el ferrocarril es, en el mejor de los casos, peligroso, desempeñan un papel importante en el gobierno cygnarita y
y las escarpadas montañas son el hogar de todo tipo de cada región tiene su carácter y un papel distinto dentro del
depredadores, desde engendros de dragón hasta tharn. Las reino. Los nobles que gobiernan cada región tienen un impacto
agujas son incluso el hogar del temido dragón Blighterghast, significativo en las vidas de aquellos que viven dentro de sus
que mantiene una silenciosa y eterna vigilia desde las cumbres dominios, para bien o para mal. Aunque el rey tiene la máxima
en medio del Ducado de Puntasur, siempre atento a que Toruk, autoridad, no tiene ni tiempo ni ganas de examinar cada
el Padre de los Dragones, se levante del Imperio de Pesadilla y baronía y debe confiar en los nobles menores para que trabajen
ponga sus ojos en tierra firme una vez más. Aunque por el bien común, y para que la política entre los nobles sirva
Blighterghast ha establecido su hogar en estas cumbres desde de control y equilibrio contra la ambición individual. Muchos
antes de la fundación del primer reino humano, y su guarida nobles también ocupan puestos clave en el ejército o la armada
no está lejos de la ciudad de Puertalta, muchos cygnaritas cygnarita y se espera que defiendan el reino contra las
creían que el dragón era un mito hasta finales del año 608 amenazas tanto internas como externas.
d.R., cuando Blighterghast y varios de los otros vástagos de
Toruk se enfrentaron abiertamente al El Padre de los Dragones Ducado de Caspia
en los cielos del Río Banwick. Al final de la conflagración Grupos étnicos más numerosos: Mayoría caspiana con
subsiguiente, un Toruk herido fue expulsado una vez más de importantes minorías midlundenses y thuriana y algunos
tierra firme, y Blighterghast reanudó su vigilia en lo alto de las arjunos.
cumbres, aunque no sin antes jurar no atacar directamente a Religiones predominantes: Casi exclusivamente morrowana.
Cygnar. Sin embargo, el dragón se toma su juramento al pie de Provincias: Caspia y Tumulada (Conde Druce Halstead, lord
la letra y no ve ninguna razón para evitar que las criaturas alcalde de Llanos de Aguacerada)
creadas por su plaga dracónica se ceben con los asentamientos Ciudades importantes: Caspia, Cala Relojadores, Estación
de las montañas o con los viajeros que intentan cruzar las Cabezaférrea, Llanos de Aguacerada
peligrosas montañas Muralla de la Sierpe. Ciudades importantes (no en el mapa): Addlefirth,
A los pies de las Montañas Muralla de la Sierpe, el este de Ailsbury, Ashwyke, Baerhithe, Branstoke, Caenbrook,
Cygnar es un granero de fértiles tierras de cultivo que se Catherholm, Ellsporth, Grimpool, Helswin, Langmere,
extiende a lo largo del Río Negro, mientras que el norte y el Lionshope, Morhurst, Pitworth, Norminster, Rathing, Redham,
oeste de Cygnar albergan densos bosques y pantanos, Seawhel, Skarstoke, Valewick, Wyrthorpe, Wytholm.
incluyendo el Bosque del Espino, el Bosque del Viudo y los Señor: Archiduque Galten Sparholm III de Caspia, Señor del
Nudos. Cabo del Centinela, Lord Almirante de la Flota del Este.
Sede: Fortaleza Naval del Cabo del Centinela
Los Ducados de Cygnar El Ducado de Caspia incluye la zona que rodea
Las tierras de Cygnar ocupan una vasta región del suroeste del inmediatamente la capital, pero también se extiende hacia el
continente de Immoren. Este reino geográficamente diverso interior a lo largo de las llanuras, los pequeños bosques y los
incluye muchas de las regiones más ricas en recursos del lagos que llenan las tierras anteriores a las Montañas Muralla
continente, así como varios de los espacios naturales más de la Sierpe. El ducado incluye varias de las montañas más
hostiles e impenetrables de la zona. El litoral de Cygnar es orientales de la extensa Muralla de la Sierpe, zonas conocidas
largo y enrevesado, con innumerables bahías y calas, que se por la abundancia de minas de hierro aparentemente
extienden desde la desembocadura del Río Lengua de Dragón inagotables. Es una región templada con un clima suave y un
en la frontera compartida con Ord, bajando por la Costa suelo extremadamente fértil, enriquecido por el Río Negro y
Quebrada, alrededor del Cabo Mercir y subiendo por el Golfo estabilizado por las cálidas corrientes marinas del golfo. Este
de Cygnar hasta la desembocadura del Río Negro. ducado es un centro de comercio e industria, con tráfico y
El mayor rasgo geográfico del interior de Cygnar es la vasta comercio que fluye en la región desde extensas vías férreas,
cordillera de la Muralla de la Sierpe, que ocupa una enorme caminos bien mantenidos y un flujo constante de
extensión del reino occidental. Estas montañas son a la vez un embarcaciones tanto marítimas como fluviales.
formidable obstáculo geográfico y una fuente de riquezas, y Aunque Caspia es un ducado relativamente pequeño, es el
siglos de minería apenas han arañado la superficie de las vetas corazón de Cygnar, ya que contiene la próspera capital del
de mineral, piedras preciosas y trazas de minerales de valor reino y muchas de las tierras más ricas y prósperas del sur. El
incalculable que se extraen de ellas. Si bien los colonos han comercio y la industria que tienen lugar en el ducado son
esculpido una serie de ciudades y pueblos en esta región esenciales para la fuerza económica y militar del reino, y
salvaje, grandes áreas permanecen inexploradas y se también es el centro de la política de Cygnar. Las decisiones
consideran peligrosas para viajar debido a las criaturas que se toman en Caspia se extienden hacia fuera en ondas que
salvajes y bestias monstruosas que ocupan la zona. Existen pueden afectar a todos los ciudadanos de la nación.
otras barreras geográficas que a veces aíslan a ciertos pueblos La región es el hogar del Segundo Ejército de Cygnar y de sus
o regiones y que suponen un reto para un gobierno y una principales guarniciones, incluida la gran fortaleza de Muralla
economía unificados. Aunque el ingenio moderno ha avanzado Este. Componente principal de las defensas de la frontera
en la conexión de estas regiones mediante el barco de vapor y oriental de Cygnar, Muralla Este se asienta frente a la
el ferrocarril, en algunas zonas el ferrocarril es difícil de fortificación sulmenita Torre de la Sentencia. Muralla Este es
instalar o reparar. No obstante, los caminos, las vías fluviales, la única línea de defensa importante que protege la cercana
las costas y los ferrocarriles son las arterias del reino y son ciudad de Vid Real, y también proporciona importantes
guarniciones de reserva para Caspia. La región también
alberga la igualmente formidable Flota del Este, que protege
Caspia y el Golfo y cuenta con Cabo Centinela como sede. En general, el nivel de vida es más alto en esta provincia,
Caspia también alberga la Armería Cygnarita, las mayores aunque la región tiene su parte de desheredados, sobre todo en
instalaciones industriales del reino dedicadas a la producción los distritos más pobres de la capital. Los habitantes de la
de armas de guerra. provincia pueden presumir de estar mejor educados y mejor
El Ducado de Caspia está densamente poblado, especialmente informados en promedio que la mayoría de los ciudadanos de
dentro de la Ciudad de las Murallas, y los que viven aquí están Cygnar. En la región se encuentran varios centros de
orgullosos de su antigua historia. Antes de los Tratados de enseñanza importantes, la mayoría en la propia capital. Entre
Corvis y el nacimiento de Cygnar, Caspia fue la única ciudad estas instituciones se encuentran la Academia Estratégica del
humana importante que soportó la invasión orgoth y Sur y la Academia Naval del Cabo del Centinela, principales
permaneció libre, aunque les salió caro. Muchas familias centros de formación de oficiales del ejército y la armada,
antiguas de la región, especialmente entre los linajes nobles, respectivamente. La Real Universidad Cygnarita y la Real
remontan sus linajes a héroes de esa época y de la Rebelión. Academia Caspiana también se encuentran en la provincia, y
Durante la Era de las Mil Ciudades, Caspia se encontraba cada una compite por ser el más prestigioso de los centros de
entre los mayores reinos independientes y ejercía una enorme enseñanza superior del reino.
influencia sobre sus vecinos y rivales. Casi todas las dinastías Aunque la riqueza y el poder de Caspia son innegables, Cala
reales que se han sentado en el trono cygnarita remontan su Relojadores representa algo totalmente diferente. Se habla
linaje a gobernantes del antiguo reino de Caspia. poco de ella en la Asamblea Real. A pesar de las vitales
Las raíces de la capital son aún más profundas, se remontan a industrias ubicadas en la ciudad, el Archiduque Sparholm la
los primeros días de la civilización menita. La ciudad fue una considera una vergüenza, pero también se ve como una
vez Calacia, hogar del Rey Sacerdote Golivant que conquistó a necesaria válvula de presión para los marineros que están de
los Molgur y domesticó las tierras del sur en nombre del permiso en tierra. Los rumores sugieren que los jefes de
Creador del Hombre. La región ha tenido durante mucho espionaje de Cygnar prefieren que esta ciudad se deje como
tiempo un significado espiritual especial. Además de su está, ya que mucha información útil llega por barco desde
importancia para la fe menita, muchos de los acontecimientos puertos del extranjero.
clave en la vida de los Gemelos tuvieron lugar aquí,
incluyendo sus ascensiones. La ciudad también abarca el Provincia de Tumulada
Santuario, el centro administrativo de la Iglesia de Morrow, y Esta provincia abarca los pueblos que rodean el Lago
la sede de su primarca gobernante. En todos los aspectos, esta Aguacerada, incluyendo Llanos de Aguacerada, y se extiende
zona está impregnada de historia y de un legado de grandes hacia el sur hasta la Barrera de la Sierpe, hacia el norte hasta
hazañas. Estación Cabezaférrea y hacia el este hasta las orillas del Lago
Los cygnaritas de otras regiones atribuyen un cierto grado de Valle Salado. Es una región escarpada habitada por numerosas
arrogancia y prepotencia a los que habitan en el Ducado de comunidades mineras y es un importante centro del ferrocarril
Caspia, sobre todo a los ricos y poderosos entre sus cygnarita. Tumulada está gobernada por el Conde Druce
mercaderes y la aristocracia. En realidad, la zona está poblada Halstead, Lord Alcalde de Llanos de Aguacerada.
por una diversidad de culturas y pueblos, entre los que se Aunque el Lago Aguacerada fue en su día un bello elemento
encuentran representantes de muchas razas. Dicho esto, los natural, la región se ha convertido en una de las más
caspianos suelen hacer oídos sordos a los acontecimientos que industrializadas de Cygnar, y el impacto de la minería y la
ocurren fuera de su región cosmopolita y muchos consideran a explosión del tráfico ferroviario se hace sentir aquí más que en
los de los ducados periféricos como rústicos, desconectados y ningún otro lugar del reino. La mayor parte del hierro y el
provincianos. carbón que se utiliza en Cygnar se transporta desde las zonas
más profundas del interior a través de los Llanos de
Provincia de Caspia Aguacerada, bien hacia Caspia o bien por el Ferrocarril
Incluye las tierras que rodean la capital, incluido el Lago Valle Comercial hacia las ciudades del norte. Este comercio
Salado. Se extiende desde la costa hacia el sur hasta Cala convierte a Aguacerada en una arteria singularmente vital y
Relojadores y hacia el norte hasta Muralla Este. El archiduque cuya fortuna está inextricablemente ligada al ferrocarril.
gobierna la provincia, que incluye las tierras ancestrales de la Ferrocarriles Aguacerada es una de las dos mayores
familia Raelthorne. Aunque la ciudad de Caspia era la sede compañías ferroviarias del reino y ha conseguido lucrativos
tradicional del ducado, su archiduque trasladó su sede a la contratos de la corona para conectar los pueblos y ciudades de
fortaleza naval del Cabo del Centinela. El Lord Alcalde Cygnar con la debida rapidez.
Dermot Throckmorton, un competente vasallo del almirante y El alcance de los responsables ferroviarios y mineros es muy
archiduque Galten Sparholm III, gobierna la capital. amplio. Los barones de Tumulada son muy competitivos y han
Los demás nobles de la provincia están inextricablemente trabajado para conectar a sus familias con estas industrias.
ligados a la política nacional y les resulta fácil asistir a la Muchos empresarios emergentes de estirpe común han llegado
Asamblea Real al tiempo que se ocupan de los asuntos locales, a las altas esferas del poder a través de prácticas comerciales
lo que supone una ventaja respecto a los pares más alejados. despiadadas, comprando títulos nobiliarios a pesar de la
Los barones de Sparholm son un grupo diverso y conflictivo, y indignación de sus pares más establecidos. Existe un marcado
muchos tienen importantes intereses financieros en diversas contraste entre los que ostentan el poder en Tumulada y sus
industrias dentro de Caspia o relacionadas con su comercio en vecinos de Caspia, donde la sangre antigua y los lazos
el extranjero. Las familias más estimadas (no siempre las más militares son mejores indicadores de influencia.
influyentes) son las que tienen vínculos con el Segundo Tumulada es una región en la que se premia la invención
Ejército o con la Flota del Este. Muchos herederos o segundos mecánika e industrial, y muchos aspirantes a vaporeros acuden
hijos o hijas de estos nobles se han convertido en capitanes de a la zona para aprovechar las oportunidades de trabajo. Los
barco u oficiales que lideran a los caballeros de la espada y siervos de vapor están muy solicitados y son tan vitales para la
caballeros tormenta, regresando a las propiedades familiares industria como los trabajadores vivos, generando empleo para
tras un servicio distinguido. Es ampliamente reconocido que aquellos que puedan controlarlos y repararlos. Las minas y los
Sparholm favorece a los nobles que han servido y se niega a ferrocarriles también necesitan continuamente trabajadores
escuchar a los peticionarios que han utilizado su influencia frescos. La paga puede ser marginalmente mejor que el trabajo
para evitar este deber. agrícola, pero siempre hay un coste en la calidad de vida.
En Tumulada existe una gran división entre los pocos ricos y resistido al invasor Reino de Morrdh y de haber sido
los pobres, mucho más numerosos. Aunque se puede ganar responsables de la caída definitiva de esa nación, antaño
dinero en esta provincia, lo más frecuente es que los sueños se poderosa y maligna.
vean aplastados cuando las familias se trasladan aquí en busca
de oportunidades y son explotadas por trabajos peligrosos y Ducado de las Midlunds Septentrionales
agotadores. Es difícil calibrar si trabajar en una mina de Grupos étnicos más numerosos: Mayoría midlundense con
carbón o aguantar interminables horas colocando vías es el importantes minorías morridanas, thurianas y rynias.
peor trabajo de Cygnar, pero ambos machacan a los Religiones predominantes: Casi exclusivamente morrowana.
trabajadores en pocos años. En medio de este crisol, tanto los Ciudades importantes: Mercado de Baños, Corvis, Fortaleza
troloides como los ogrun han prosperado, aprovechando su Falk (pueblo).
resistencia y fuerza para soportar trabajos que muchos Pueblos significativos (no en el mapa): Averton, Balcott,
humanos considerarían demasiado pesados a largo plazo. Barrington, Daleney, Dorshep, Drakesmere, Everstow,
Algunos pocos se han elevado a la prominencia, e inspiran a Hawkes Glen, Hexburn, Holsby, Houndslaw, Norbraith,
otros a emularlos. Debajo de este atractivo de riqueza Oldlow, Pyrwyke, Wrenmere, Wyndrum.
potencial se esconde un subsuelo de corrupción y crimen, Señor: Duque Kielon Ebonhart IV, Señor de Falk y General
como ocurre en cualquier lugar donde prosperan el comercio y de la 12ª División.
la industria. Sede: Corvis (temporalmente, de normal la Fortaleza Falk).
Las Midlunds Septentrionales es una región amplia y
Ducado de las Midlunds Orientales geográficamente diversa que se extiende al oeste de Mercado
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría midlundenses con de Baños, al sur de Fortaleza Falk, y algunos kilómetros al
una importante minoría caspiana. norte de Corvis, incluyendo partes del Bosque del Viudo. Este
Religiones predominantes: Casi exclusivamente morrowana. ducado también incluye los Picos del Espinazo del Dragón y
Ciudades importantes: Fharin. un tramo oriental del Río Lengua de Dragón. Gran parte de la
Ciudades importantes (no en el mapa): Anderwhel, riqueza de las Midlunds Septentrionales proviene del
Banhurst, Baronforth, Briargate, Broadmere, Drathcaster, bullicioso comercio de Mercado de Baños y Corvis, así como
Dunwyke, Gravehurst, Griffcott, Hollisden, Keldon, de algunas explotaciones mineras en las cumbres. Las
Lynchfield, Runebury, Scarrowstrath, Shadkirk, Targill, Midlunds Septentrionales están gobernados por el Duque
Tredford. Kielon Ebonhart IV, que también es el general de la 12ª
Señor: Archiduque Alain Runárbol, Señor de Fharin y División del Ejército Cygnarita. Su sede y el cuartel general de
General de la 7ª División. su división actualmente y temporalmente ha pasado de la
Sede: Finca Canterwell, al norte de Fharin Fortaleza Falk a Corvis.
El Ducado de las Midlunds Orientales es una estrecha franja El Ducado de Midlunds Septentrionales es de reciente
de tierra a lo largo del interior oriental de Cygnar que limita creación, ya que históricamente formaba parte del Gran
por todos lados con los otros ducados de las Midlunds. Los Ducado de las Midlunds. Incluso antes de los Tratados de
límites norte y sur del ducado fueron delineados Corvis, el norte de las Midlunds se había ganado su propia
arbitrariamente por granjas y arroyos específicos. Estas distinción gracias al establecimiento de la ciudad de Corvis,
delimitaciones fueron objeto de violentas disputas en los una de las pocas grandes ciudades que se construyeron durante
primeros tiempos tras los Tratados de Corvis, pero ahora están la Ocupación Orgoth. Hay muchas historias oscuras de la vida
bien establecidas. El ducado está delimitado definitivamente al en aquellos tiempos, ya que Corvis se convirtió en la sede
oeste por las elevadas laderas de las montañas Muralla de la regional de varios gobernadores orgoth brutales que se
Sierpe Superior, que dividen las Midlunds orientales y sintieron en libertad de ejercer su poder contra los
occidentales. El ducado se extiende al este hasta los Páramos desventurados habitantes. Más oscuro aún, muchos de los que
Altos de la Marca, una región especialmente pantanosa del Río vivían en Corvis ganaron pequeñas fortunas en esta época
Negro. Las Midlunds Orientales están gobernadas por el colaborando con los ocupantes. La región pantanosa que rodea
Archiduque Alain Runárbol, el general de la 7ª División del a Corvis, llamada el Bosque del Viudo, tiene una larga y
Ejército Cygnarita. Debido a que esa división está estacionada sórdida reputación. El bosque ha sido objeto de muchas
en Muralla Este, en el Ducado de Caspia, el archiduque suele manifestaciones sobrenaturales inexplicables y oscuras.
estar lejos de su ducado. Aunque es el más pequeño de las Incluso antes de la fundación de Corvis, el Vástago Lukas hizo
Midlunds, el ducado incluye vastas y extensas tierras de del Bosque del Viudo su hogar, convirtiéndose en un
cultivo absolutamente vitales para el suministro de alimentos prodigioso asesino que aterrorizó a la gente de la Era de las
de Cygnar. La campiña está salpicada de innumerables Mil Ciudades y cuyo nombre ahora infunde temor incluso en
pueblos y aldeas dedicados a la agricultura y la ganadería, y los thamaritas.
las granjas de la región se gestionan de forma eficiente, con las A pesar de estas ominosas leyendas, Corvis es una ciudad
explotaciones más grandes apoyadas por dedicados jornaleros. próspera y vibrante con un carácter único. Al estar en la
El extremo occidental del ducado se adentra en las montañas e confluencia del Río Negro y el Río Lengua de Dragón, la
incluye numerosas minas pequeñas pero rentables, así como ciudad recibe un considerable tráfico fluvial y sus visitantes
pequeñas comunidades de colinas y montañas. Existe una proceden de todos los Reinos de Hierro. El ducado también
marcada división social entre la gente aislada de las montañas, cuenta con un segundo gran centro de comercio en Mercado
la gente rural que puebla las tierras de cultivo del este y los de Baños, que se formó en su frontera occidental. Mercado de
habitantes más urbanos de Fharin. La historia de las Midlunds Baños es una de las principales paradas del Ferrocarril
Orientales está ligada a la del resto de las Midlunds, que en su Comercial de Caspia y Fharin, y cuenta con algunos de los
día fue un poder orgulloso y significativo, aunque mayores mercados del reino. Esta ciudad sirve como punto
descentralizado, en la Era de las Mil Ciudades. Las Midlunds, central de comercio para gran parte del norte, y la riqueza de
y los Midar que las precedieron, nunca estuvieron unidas este comercio refuerza el ducado.
como un único reino, a diferencia de varios de sus belicosos La diversidad de habitantes se extiende más allá de estas
vecinos, pero desarrollaron una fuerte solidaridad mutua y ciudades hasta el propio ducado, cuyas gentes están
estrechas relaciones entre sus innumerables pequeños señores acostumbradas a tratar con gente de Rhul, Llael, Ord y
y reyes. Las Midlund están legítimamente orgullosas de haber ocasionalmente de Khador, además de con viajeros de otros
lugares de Cygnar. A lo largo de los siglos, muchas familias Religiones predominantes: Mayoría morrowana con una
venidas de lejos se han asentado en la región y han echado minoría menita.
raíces duraderas, lo que se suma a la diversidad general del Ciudades importantes (no en el mapa): Ashbourgh,
pueblo de Midlundenses. Auchminster, Bryden, Calbeck, Dencott, Galbraiton, Ironfield,
Kellerbrad, Lonford, Monthurst, Mosely, Norswin, Rennyden,
Ducado de las Midlunds Meridionales Rosaleen, Shadwych, Skalfirth, Wyndale, Wyrmlaw.
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría midlundense con Señor: Duque Mordrin Brillosol II, Señor de Roca Blanca,
una gran minoría caspiana. Lord Comandante de los Yeomen de Brillosol.
Religiones predominantes: Casi exclusivamente morrowana. Sede: Fortaleza Roca Blanca
Ciudades importantes: Vid Real. Las Midlunds Occidentales son el ducado más grande de
Ciudades importantes (no en el mapa): Bethly, Blyden, Cygnar, pero está escasamente poblado para su tamaño y gran
Borscott, Dexbury, Galecarden, Glenhurst, Halsgate, Ironbury, parte permanece indómito. La región se extiende al este hasta
Kalbourne, Malden, Norham, Pennley, Rathelhope, Trinbeck, la Muralla de la Sierpe Superior, al sur hasta la Fortaleza Roca
Wesfield, Wexmere, Whitgarth. Blanca y al oeste hasta abarcar los Nudos. Numerosas aldeas y
Señor: Archiduque Fergus Laddermore, Señor del Alcázar de pequeñas ciudades están dispersas por la región, y aunque hay
Durn. algo de minería en el este, la mayor parte de su riqueza
Sede: Alcázar de Durn proviene de la madera del oeste. El Duque Mordrin Brillosol
Las Midlunds Meridionales comprenden la exuberante y fértil II, señor de Roca Blanca, gobierna las Midlunds Occidentales.
región al sur de Fharin hasta el Bosque de Brenn, incluyendo En la antigüedad, los habitantes de estas tierras fueron los más
la ciudad de Vid Real y una vasta extensión de la Muralla de afectados por las privaciones del Reino de Morrdh, y fue aquí
la Sierpe Superior. Este territorio cuenta con productivas donde el rey bandido y thamarita que se convertiría en el
tierras de cultivo, abundantes granjas de seda, abundante Vástago Roth libró su infame última batalla. Durante la
madera y numerosas minas. Es un ducado próspero que Ocupación Orgoth, muchos de los pueblos desafiantes de la
suministra la mayor parte del grano y el ganado de la capital. región fueron masacrados o esclavizados. Los que resistieron
Las Midlunds Meridionales están gobernadas por el buscaron refugio en los lugares salvajes, especialmente entre
Archiduque Fergus Laddermore, señor de Alcázar de Durn. las escarpadas montañas. Algunos lucharon en pequeños
La región comparte la misma historia que las demás Midlunds, números y tomaron medidas para interrumpir los caminos
pero tiene ciertos rasgos culturales en común con Caspia pavimentados por los tiranos conquistadores.
debido a la proximidad. Hay una gran distinción entre las
partes occidental y oriental de la región, con fértiles tierras de Ducado de Norbosque
cultivo en el este y montañas en el oeste. La Muralla de la
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría morridana con una
Sierpe Superior, que forma parte de la región, está gran minoría midlundense y una minoría thuriana.
escasamente poblada e incluye algunas de las partes más
Religiones predominantes: Mayoría morrowana con una
salvajes de la cordillera. Estas tierras están en manos de la
pequeña minoría menita y algunos cultos al Devorador.
dinastía Laddermore por antiguo acuerdo con la esperanza de
Provincias: Matasangre (Connor Cathmore, un menor),
que, con el tiempo, la familia penetre en esas montañas y
Bournworth (General Galt Langworth, Conde de Bournworth)
desentierre sus riquezas. y Bosque del Espino.
Se cree que la importante riqueza de esta provincia está en
Ciudades importantes: Fellig, Punta Bourne.
gran parte sin explotar. Las prospecciones han sugerido la
Ciudades importantes (no en el mapa): Aberbex, Baenhurst,
existencia de numerosas y ricas vetas de oro, plata, hierro y
Banshep, Blackham, Blathmere, Branweald, Bronbally,
otros minerales en regiones aún inalcanzables. Se han puesto
Colmbury, Conleth, Duncul, Felblaen, Galharrow,
en marcha varios planes para empezar a reclamar esta riqueza,
Grimcarden, Kearneigh, Kethkyle, Malhythe, Morleigh,
aunque se trata de una empresa costosa que requerirá enormes
Northwold, Viejo Barrow, Wesroane.
proyectos de ingeniería. A la dificultad se suma el hecho de
Señor: Lord General Olan Duggan, Duque de Norbosque,
que, aunque la región no es civilizada, tampoco está vacía.
Señor de Fellig (en ausencia).
Estas montañas están llenas de guaridas de krieles troloides
Sede: Fellig (actualmente ocupada por fuerzas órdicas).
aislados, tribus bogrin, comunidades de adoradores delEste ducado abarca las provincias de Matasangre, Bournworth
Devorador perdidas hace tiempo y otros peligros. Las historias
y el Bosque del Espino. La reciente ascensión del General
de los horrores que acechan en estas montañas podrían Olan Duggan, Conde del Bosque del Espino y Señor de Fellig,
considerarse imposiblemente exageradas, excepto entre al cargo de gobernador del ducado sorprendió a la Real
aquellos pocos valientes que han tratado de aventurarse en
Asamblea. Su familia posee muy poca fortuna o reputación,
ellas para cartografiarlas. pero demostró su valía como líder de hombres. El rey creyó
No obstante, estas tierras se reparten entre una serie de
conveniente que esta región septentrional fuera gobernada por
barones pobres pero esperanzados, cuyas sedes se encuentran
un general norteño de confianza y no por un estadista.
en el este y que traman formas de explotar sus inhóspitas
El bosque es un lugar oscuro y peligroso, incluso para los
posesiones. Los pocos afortunados que controlan las zonas
cautelosos pantaneros que lo conocen bien. Hay pocos lugares
más explotadas se han beneficiado de una avalancha de más siniestros en Immoren Occidental, un hecho que no ha
riquezas, entre ellas las minas de oro más productivas del
cambiado con los últimos acontecimientos. El Bosque del
reino. Estas minas contienen otras sustancias aún más valiosas
Espino ha sido durante mucho tiempo el hogar de salvajes
que el oro, y estos hallazgos están siendo cuidadosamente
krieles troloides, así como de las más numerosas tribus de los
extraídos y procesados por hábiles alquimistas, incluyendo los
sanguinarios Tharn. Los Ropajes Negros del Círculo de
oligoelementos necesarios para la producción de corteza de
Orboros mantienen lugares de poder en los bosques profundos
calidad superior. y a veces se adentran en las ciudades y aldeas del Bosque del
Espino con recados inescrutables. La historia de este lugar está
Ducado de las Midlunds Occidentales impregnada de antiguos ritos y rituales ocultos, que se
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría midlundense con remontan al perdido y casi olvidado Reino de Morrdh, del que
minorías morridanas y thurianas. el oeste de Bosque del Espino fue una vez el corazón. Esas
viejas ruinas hace tiempo que fueron enterradas o cubiertas Kirkton, Murkhythe, Portminster, Seagate, Stanporth,
por la maleza, pero aún quedan lugares embrujados. Sutstoke, Wainport, Whelstow, Witherstone.
El bosque parece tener su propia malevolencia y poder, y los Señor: Duque Waldron Gately, Señor de Mercir.
lugareños lo contemplan con una superstición asombrada. La Sede: Mercir
maleza y los árboles crecen más rápido de lo natural, Este ducado incluye las provincias de Puntadarga y Fennmar
consumiendo rápidamente las aldeas troloides abandonadas y que ocupan la totalidad de la península sur de Cygnar. Las
borrando las señales de las batallas recientes. Bajo la impresionantes e infranqueables Montañas Muralla de la
vegetación se oxidan innumerables restos de siervos de guerra, Sierpe ocupan gran parte del territorio del ducado, lo que hace
incluyendo algunos viejos Colosales que se remontan a la que sus regiones sean geográficamente difíciles de recorrer. La
Rebelión o a las primeras guerras entre los Reinos de Hierro. geografía del ducado también le confiere una enorme
Incluso la infestación de Cryx parece haber sido incapaz de importancia estratégica, ya que sirve de barrera principal
contrarrestar la fuerza regenerativa de estos árboles espinosos contra el Imperio de Cryx. Gran parte de este ducado es
y anudados. salvaje e indómito, pero también incluye comunidades vitales
como Mercir y Puertalta. La zona que rodea Mercir es la
Provincia de Bournworth región más poblada del sur de Cygnar y ha desarrollado su
Es una provincia pequeña pero importante de exuberantes propia cultura, además de ser una ruta comercial marítima
tierras de cultivo situada alrededor del Thornmere que vital. Puntasur está gobernado por el Duque Waldron Gately,
contiene Punta Bourne, Arroyo del Pescador y las ricas tierras aunque muchos consideran al Lord General Vincent Golan,
de cultivo al sur del lago. Esta zona contiene muchas aldeas y Conde de Puntadarga, el verdadero líder de la región.
pueblos pequeños asentados. Está gobernada por el Conde Puntasur está absolutamente dominada por las Montañas
Galt Langworth, señor de Punta Bourne. Muralla de la Sierpe del sur, donde las onduladas estribaciones
saltan dramáticamente hacia la línea del horizonte para
Provincia de Matasangre convertirse en los dentados picos que parecen raspar el propio
De las tres mayores provincias “pantanosas”, es posiblemente cielo. Cada década, más o menos, surgen historias de una
la peor de todas. Comprende el Pantano Bloodsmeath y el enorme forma que se ve volando de cima en cima. Se cree que
Lago Aguaciega, y limita al oeste con el Bosque del Espino y es el dragón Blighterghast que atraviesa las Montañas Muralla
al sur con la Lengua del Dragon. En esta región pueden de la Sierpe y mira hacia Cryx, quizá anticipando la inminente
encontrarse varias aldeas y comunidades pantaneras y muchos llegada de su padre Toruk, que viene a terminar lo que empezó
soldados cygnaritas son destinados a este aciago territorio hace milenios.
debido al continuo hostigamiento khadorano. Matasangre está
gobernada por el Conde Hagan Cathmore, Señor de Guarda Provincia de Fennmar
Norte. Una región costera pantanosa y difícil del sur de Cygnar,
La sección norte de la provincia está dominada por el pantano Fennmar incluye el lago del mismo nombre, el Pantano de
de Bloodsmeath, que en su día sirvió de barrera geográfica Fenn, las Zanjas, el Río Murkham y la gran ciudad portuaria
alrededor de Guarda Norte. Se compone de cientos de de Mercir. Gran parte de la región se considera intransitable,
pequeñas islas de musgo de turba a flote en un mar de agua aunque se han hecho intentos de crear tanto caminos como una
turbia, juncos de cola de gato, robinias de agua y manglares línea ferroviaria a través del Pantano de Fenn. La región
negros. Difícil de atravesar, los viajeros evitan el pantano y cuenta con muchas aldeas y municipios dispersos, pero con
prefieren la seguridad del Río Negro al este. Bloodsmeath está poca industria importante fuera de la propia Mercir. En las
repleto de insectos que pican y serpientes venenosas, y es el montañas del norte de la provincia hay varias minas con poco
hogar de hombres lagarto, ranos de la ciénaga y asentamientos éxito, y también hay algunas tierras de cultivo útiles en el
gobos. cabo, aunque no las suficientes para mantener a Mercir, que
Los límites del sur de la provincia, por otro lado, siguen depende en gran medida de las importaciones por barco. El
estando nominalmente habitados por los pantanos persistentes. Duque Waldron Gately gobierna Fennmar.
La mayoría de ellos han tenido que llegar a acuerdos con los Cabe destacar que esta zona tiene una concentración
hombres lagarto que dominan cada vez más el Lago relativamente alta de krieles troloides, y la ciudad de Mercir
Aguaciega y las ciénagas circundantes. cuenta con una considerable presencia troloide. En
comparación con otras regiones de Cygnar, un mayor número
Provincia de Bosque del Espino de estos troloides se han integrado en la sociedad humana y se
También conocida como Morrdhwood, es una tierra salvaje consideran ciudadanos de Cygnar. Esta integración también ha
extensa y en su mayor parte deshabitada que se halla al norte convertido a la ciudad en un fértil campo de reclutamiento
de la Lengua del Dragon. Engloba todo el Bosque del Espino y para que los troloides se animen a tomar las armas para
el lejano pueblo de Fellig. Es una provincia relativamente defender su nación.
pobre, con poco que ofrecer salvo su industria de explotación El Tercer Ejército y la Flota del Sur han integrado con éxito a
forestal. Está gobernada por el Lord General Olan Duggan, los troloides en muchas de sus compañías, ya que estos
Duque de Norbosque. combatientes encajan bien tanto entre los soldados de trinchera
como entre las fuerzas marinas cygnaritas.
Ducado de Puntasur
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría caspiana con Provincia de Puntadarga
minorías thurianas y midlundenses y algunos arjunos, gnasir. Es una provincia montañosa y escarpada que incluye Puertalta,
Religiones predominantes: Mayoría morrowana con una el Río Lengua de Acero hasta el Lago Aguacerada, y la costa
pequeña minoría menita. occidental a lo largo del Golfo del Bajío Central. Esta
Provincias: Fennmar y Puntadarga (Conde Vincent Gollan, provincia está tradicionalmente gobernada por el comandante
Lord General del Tercer Ejército) de Puertalta debido a su importancia estratégica. Puntadarga
Ciudades importantes: Puertalta, Mercir está gobernada por el Lord General Vincent Gollan, Conde de
Ciudades importantes (no en el mapa): Blackhope, Puntadarga, Caballero Supremo de la Vigilia de Puertalta y
Borcrest, Cosgrave, Densport, Dunmantle, Fitchlow, Glyston, Caballero Mayor del Profeta. Se puede pensar que la provincia
existe en un estado de vigilancia perpetua y guerra esporádica tierras de sus antepasados. La gente que vive en estas regiones
contra el Imperio de Pesadilla de Cryx. tiene un pragmatismo fatalista y mórbido, prefiriendo las
Mercir es el puerto base de la Flota del Sur que protege el sur familias numerosas con la expectativa de que no todos los
de Cygnar, aunque muchos de los barcos de la flota consideran niños lleguen a la edad adulta. Las aldeas más persistentes
Puertalta su puerto base y otros rotan regularmente entre ellos. están situadas lo suficientemente cerca como para ser
La Flota del Sur patrulla hasta el Golfo del Bajío Central, pero protegidas por los soldados de Puertalta. Hay cuevas ocultas y
su objetivo principal es la región al sur de Puertalta y el Cabo otros refugios construidos tierra adentro a los que los aldeanos
Mercir. Los enfrentamientos con los piratas son habituales en se retiran en tiempos de problemas, y este recurso ha bastado
esas aguas y regularmente se asignan pequeños escuadrones de para que algunos supervivientes vuelvan a sus vidas después
barcos para escoltar a los buques comerciales, especialmente de que los asaltantes hayan saqueado y zarpado.
los de la Asociación Mercariana, que tiene sus propios buques
de guerra totalmente armados. Ducado Thuriano
La mayoría de los piratas activos en esas aguas son crysianos, Grupos étnicos más numerosos: Mayoría thuriana con
aunque algunos son granujas no afiliados que operan desde importantes minorías midlundenses y morridanas y algunos
Cala Relojadores, Cinco Dedos, u otras calas y desembarcos sinari y radiz.
ocultos. Ocasionalmente, las fuerzas navales y militares Religiones predominantes: Mayoría morrowana con varios
combinadas realizan ataques proactivos en las Islas Scharde cultos thamaritas significativos.
exteriores, buscando destruir los puntos de suministro o los Provincias: Pañosbajos (Conde Harlan Mosely, Señor de
refugios de los crysianos, pero estas incursiones siempre se Nueva Larkholm) y Oxmeath.
sopesan frente a los riesgos de excederse, ya que la Flota Ciudades importantes: Ceryl, Nueva Larkholm.
Negra de Cryx es impredecible y capaz de entrar en combate Ciudades importantes (no en el mapa): Barnthorpe,
con poca antelación. La Flota del Sur tiene un sólido historial Blodswin, Brancully, Bridewell, Bronkirk, Carrden, Darhythe,
de lucha contra Cryx en esas aguas, pero sólo prefiere Darkeld, Duffock, Eilishport, Farweald, Fellbrooke,
enfrentarse a las naves negras si puede superar en número y Fellsmere, Glysbeck, Kallister, Kileigh, Kilmantle Marstow,
armamento al enemigo por un margen considerable. Del Newport, Seahold, Stromport, Tamworthy, Wychmere.
mismo modo, las naves cygnaritas evitan enfrentarse a naves Señor: El Duque Mayhew Dergeral, Conde de Oxmeath y
fantasma crysianas como la infame Atramentous a toda costa, alcalde de Ceryl.
excepto para defender activos vitales. Sede: Ceryl.
Puertalta es el mayor bastión del Tercer Ejército y se considera El Ducado Thuriano es una región pequeña pero
el guardián del sur de Cygnar, pero es el más significativo de extremadamente importante que ocupa el noroeste de Cygnar.
una larga cadena de defensas costeras. Muchas de las Este ducado está alejado de Caspia y del trono en todos los
pequeñas fortalezas y torres mantenidas por el ejército son aspectos, su distancia física se ve exacerbada por la geografía
estaciones de vigilancia destinadas principalmente a informar de por medio, pero también por la tradición y la política
a Puertalta de posibles ataques. Protección del Sur es una de intencionada. En algunos aspectos, el Ducado Thuriano puede
esas fortalezas, encaramada en una aguja inaccesible que se considerarse casi una nación diferente del este de Cygnar,
eleva en un acantilado junto al océano y que es más una teniendo mucho más en común con el sur de Ord que con
glorificada torre de vigilancia de piedra que una fortaleza Caspia o incluso Corvis. Ciertamente, sus habitantes y sus
propiamente dicha. Se encuentra a ochenta kilómetros de la nobles prefieren las cosas así y no desean en absoluto llamar
costa de Puertalta y sirve principalmente como faro para la más la atención de la Asamblea Real. El pequeño pero rico
navegación cygnarita y como puesto de aviso para detectar a ducado incluye las provincias de Pañosbajos y Oxmeath, y
los asaltantes y corsarios crysianos. El tiempo en Escudo del está gobernado por el Duque Mayhew Dergeral, Conde de
Sur es pésimo y la torre soporta con frecuencia el peso de las Oxmeath y Lord Alcalde de Ceryl. Antes de los orgoth, en la
tormentas y los vientos helados, junto con una niebla ocasional Era de las Mil Ciudades, Thuria era uno de los grandes reinos
tan espesa que incluso la gran luz del faro queda sofocada. costeros, ampliamente admirado y respetado por la
Tiene un pequeño muelle en la base del acantilado al que se inteligencia y la astucia de sus gobernantes, así como por el
accede por un estrecho túnel sinuoso para permitir el acceso de alcance generalizado de su cultura. Ahora Thuria está dividida,
los barcos de la marina. con una parte considerable de sus antiguas tierras formando el
En general, el Tercer Ejército ha considerado desaconsejable sur de Ord y el resto situado en el noroeste de Cygnar. A pesar
dividir sus fuerzas a lo largo de la costa, aunque existen varios de esta frontera nacional, los thurianos se han aferrado a
fuertes más pequeños. La mayoría están diseñados para poder muchas tradiciones culturales y, sobre todo, a un sentimiento
sellarse y resistir a números superiores hasta que pueda llegar de identidad compartida. Los lazos entre los thurianos del sur
la ayuda. Se ha implementado un sistema de señales para de Ord y los del noroeste de Cygnar son imposibles de
transmitir rápidamente los problemas a lo largo de la costa y desenredar, con familias divididas entre ambas naciones. La
muchos barcos civiles y faros también ayudan a transmitir los mayoría de los cygnaritas de esta región también hablan
mensajes. El rey espera poder implantar un sistema de thuriano, y a menudo también órdico.
telégrafo en la región, pero el plan tiene dificultades prácticas, Hay un número de thurianos a ambos lados de la frontera que
sobre todo porque un sistema cableado de este tipo es muy anhelan la independencia real, o que desearían que la región
fácil de interrumpir. Por el momento, los defensores de la fuera totalmente órdica o totalmente cygnarita, pero la
región deben confiar en medios más mundanos, aunque se mayoría ha aceptado el estado de las cosas. Aunque los
puede lograr mucho con espejos, lentes y balizas debidamente thurianos cygnaritas están orgullosos de su nación natal,
situados. también sienten un afecto filial por Ord, y viceversa. Estas
Parece inconcebible para los que viven en el interior, pero conexiones probablemente hayan contribuido a fortalecer las
miles de ciudadanos normales viven en pueblos pesqueros relaciones entre Ord y Cygnar en general, pero también han
dispersos a lo largo de la costa occidental. Decenas de aldeas dado lugar a un fuerte regionalismo.
han sido borradas de la existencia a lo largo de las décadas por A su sentido de identidad se suma la importancia de la gran
las incursiones esporádicas crysianas y, sin embargo, persisten ciudad de Ceryl, la capital de Thuria en la antigüedad. Es la
y surgen otras nuevas que sustituyen a las antiguas, pobladas segunda ciudad más grande de Cygnar y sin duda la más
por individuos obstinados que se niegan a renunciar a las impresionante fuera de la Ciudad de las Murallas. Ceryl se
alza orgullosa entre las otras grandes ciudades costeras algunos han sobrevivido y prosperado gracias a su habilidad
occidentales, como Berck y Ohk. Es el centro del comercio en en la caza de productos locales y a la búsqueda de formas de
el oeste de Cygnar y es un actor importante en la costa convertir en alimentos comestibles lo que otros consideran no
occidental en general, llevando a cabo un considerable comestibles.
comercio internacional, especialmente con Ord. El largo La milicia provincial es profesional y la zona tiene su cuota de
trayecto comercial marítimo entre Ceryl y Mercir es una de las rastreadores hábiles debido a algunos de los peligros del
rutas más rentables para cualquier compañía comercial y bien pantano y sus alrededores. Se sabe que el Lago Haltshire está
vale el riesgo de la piratería. Los contrabandistas de Khador habitado por una raza especialmente feroz de ranos de la
también comercian en Ceryl, aunque siempre ha sido muy ciénaga que se han acostumbrado al frío de su entorno
arriesgado. montañoso. Los trolls también son un peligro común en la
Ceryl es el hogar de la formidable Flota del Norte de Cygnar, región. A lo largo de las zonas costeras, siempre existe el
encargada de defender la ciudad y la costa norte de todos los riesgo de incursiones crysianas, y no hay fortalezas de tamaño
enemigos. Bajo el mando del Lord Almirante Tucker Luptine, considerable en la zona. La Flota del Norte mantiene esas
estos barcos han tenido enfrentamientos periódicos tanto con aguas seguras la mayor parte del tiempo, pero sus patrullas no
la armada de Cryx como con la armada de Khador, y patrullan pueden estar en todas partes. La Isla Garlghast está a sólo
hasta el sur de la Isla Cabeza de Gigante. La Flota del Norte sesenta y cinco kilómetros en algunos puntos, y se cree que
está en contacto periódico con la armada de Ord, y ambas está infestada de criaturas malévolas
fuerzas han realizado operaciones compartidas contra Cryx.
Existe una considerable buena voluntad entre las flotas de Provincia de Oxmeath
Cygnar y Ord y no es raro que los buques de cada nación se Esta gran y abundante provincia peninsular incluye la ciudad
inmiscuyan en las aguas de la otra. Históricamente, Cygnar ha de Ceryl y limita al este con los Nudos y al sur con el Pantano
enviado su armada para ayudar a Ord, como durante la de Pañosbajos. Es una región muy poblada, con muchos
Segunda Guerra de Expansión con Khador. Aun así, navegar pueblos costeros y ricas tierras de cultivo. El Duque Mayhew
en aguas extranjeras con buques de guerra es siempre Dergeral es también el conde de Oxmeath.
peligroso y se han producido desafortunados incidentes de En comparación con Pañosbajos, Oxmeath es un paraíso
fuego entre barcos de Ord y Cygnar. Normalmente se bucólico y tranquilo, aunque el clima es duro en algunas
atribuyen a un error de identidad, pero la situación se vuelve estaciones, sobre todo si hay fuertes tormentas en el mar. El
más complicada cuando se trata de corsarios y barcos de la puerto de Ceryl está protegido por su bahía de las peores
Asociación Mercariana. Los barcos mercenarios son atacados inclemencias del tiempo, pero las flotas pesqueras de la costa a
regularmente por corsarios órdicos, y cuando los barcos veces no corren la misma suerte. Incluso los pobres de
atacados son escoltados por la armada de Cygnar, las cosas se Oxmeath suelen vivir más cómodamente que algunos de clase
complican rápidamente. Por todas estas razones, el Mar de las media baja de Pañosbajos, aunque Ceryl tiene su parte de
Mil Almas, al oeste de Ceryl y Ord, se ha convertido en las tugurios y callejones retorcidos llenos de delincuentes. El
aguas más hostiles de Immoren Occidental, con más batallas trabajo agrícola suele ser tan difícil como en cualquier otro
navales entre barcos que a lo largo de la Costa Quebrada. lugar, pero puede ser gratificante y muchas familias se ganan
La zona que rodea a Ceryl también cuenta con el mayor bien la vida con él. La amenaza de Cryx se reduce
número de granjas altamente productivas, y esta región considerablemente en la región, gracias a la formidable Flota
contribuye en gran medida a la estabilidad de los almacenes de del Norte. Aunque los Nudos del este son vistos como un
alimentos del litoral occidental. La pesca sigue siendo también problema premonitorio por muchos, en particular los que
un elemento básico, pero es considerablemente menos trabajan en la industria maderera, ha habido poca violencia
predecible o fiable que las granjas thurianas. Los habitantes de procedente de ese sector en los últimos meses.
esta región se dedican a muchas de las mismas tareas y labores El Cuarto Ejército está estacionado en Oxmeath, con sede en
que en el resto del reino, aunque los que viven fuera de la la Fortaleza Balton, al noreste de Ceryl. El Cuarto es el más
ciudad suelen envidiar a los de dentro. Muchos de los hijos de pequeño y menos prestigioso de los ejércitos de Cygnar, pero
los granjeros que buscan mejorar su suerte se trasladan a Ceryl cuenta con suficientes efectivos para mantener la seguridad de
para trabajar en los barcos, la industria que ofrece el mayor la región. Nominalmente destinada a defender la frontera con
volumen de trabajo. Ya sea en barcos de pesca, en buques Ord, se considera una de las tareas más sencillas del ejército
mercantes o alistándose en la armada, hay muchas de Cygnar, ya que nunca ha habido una guerra ni siquiera una
oportunidades de trabajo para quienes estén dispuestos a escaramuza fronteriza importante entre Ord y Cygnar. Estas
hacerse a la mar. fuerzas se despliegan ocasionalmente para dar caza a bandas
de bandidos o salteadores de caminos que se aprovechan del
Provincia de Pañosbajos lucrativo comercio fluvial o del tráfico a lo largo del Camino
Una de las provincias más pobres, Pañosbajos (o simplemente de los Doce Días. Cinco Dedos, el llamado "Puerto del
“los Bajos”) incluye el ponzoñoso Pantano de Pañosbajos, las Engaño", está situado justo al norte, ocupando la
Montañas Helmsreach y las fértiles tierras que rodean el Lago desembocadura del Río Lengua de Dragón. Es una ciudad
Haltshire, así como un corto tramo de costa que contiene órdica sin ley y su villanía a veces se extiende a la región del
Nueva Larkholm. Esta región está escasamente poblada, pero sur. También es un refugio para mercenarios, y a veces ha
sus habitantes son duros y laboriosos pobladores de pantanos y habido problemas por parte de espadachines demasiado
lagos. Está gobernada por el Conde Harlan Mosley, señor de ansiosos que han estado aceptando contratos dudosos en los
Nueva Larkholm. alrededores.
Existe una división social entre los habitantes de Oxmeath y
los de los Bajos, siendo estos últimos tachados de rurales y Ducado de Ribaoeste
atrasados. La región cuenta con un número de antiguos Grupos étnicos más numerosos: Mayoría thuriana con
morridanos que se asentaron aquí hace siglos tras la caída de pequeñas minorías caspianas, morridanas y midlundenses y
Morrdh. En las profundidades de los pantanos, algunos de algunos arjunos y radiz.
estos pueblos tienen una cultura parecida a la de los Religiones predominantes: Mayoría morrowana con una
"pantaneros" del Bosque del Viudo y del Bosque del Espino, minoría menita.
aunque tienen sus propias tradiciones. La zona es pobre y
Provincias: Rimmocksdale (Conde Quinlan Rathleagh, Señor generalmente devota de Morrow y la religión es una parte más
de Banwick Manor) y Marjaloeste. importante de sus vidas que en muchas provincias. La minería
Ciudades importantes: Orven, Ramarck. y el trabajo en las canteras constituyen una parte sustancial de
Pueblos significativos (no en el mapa): Aberwych, Ainscott, la industria laboral en este territorio y el trabajo ha sido un
Bryleigh, Hollisporth, Karrcarden, Krisdale, Lorfield, nicho que ha atraído a un número de ogrun a la región, junto
Millbeck, Norhope, Ravenport, Vainlow, Winterborough. con la considerable comunidad enana de Orven.
Señor: Duque Brandel Puentezorro, Conde de Marjaloeste
Sede: Ramarck. Provincia de Marjaloeste
El remoto Ducado de Ribaoeste incluye las provincias del Amplia pero escasamente poblada, es la región al norte del
Valle de Rimmock y Marjaloeste. Incluye una larga sección Río Puente del Zorro y al oeste Muralla de la Sierpe Superior,
del litoral central occidental, limitada al norte por el Río que se extiende hacia el norte hasta la Torre Guardaoeste.
Haltshire y al sur por el Río Puente de Zorro. Se extiende Incluye Ramarck, varios pueblos pequeños y varias ruinas
hacia el este hasta la Muralla de la Sierpe Superior, abarcando orgoth abandonadas que los lugareños evitan. Los centinelas
Helmsreach y los Picos del Observador, así como la próspera permanecen de guardia en la Torre Guardaoeste vigilando a
ciudad montañosa de Orven. Su otro municipio importante es los invasores crysianos. La provincia tiene una considerable
Ramarck, la llamada "Ciudad de los Pilotes", que prospera a población goba, incluyendo varias comunidades gobas que
pesar de la peculiaridad de su entorno anegado. El ducado está viven en ciudades de pilotes similares a Ramarck. Marjaloeste
gobernado por el Duque Brandel Puentezorro, Conde de está gobernada por el Duque Brandel Puentezorro.
Marjaloeste.
Aunque es una tierra algo lúgubre y fría, cuyas gentes son tan Las Islas
silenciosas y poco acogedoras como sus veranos, Ribaoeste Cygnar está en posesión de varias islas frente a su costa.
tiene la relativa suerte de estar en gran medida alejada de las
luchas de otros lugares del reino. No está cerca de ninguno de Cabeza del Gigante
los combates ni de las fronteras en disputa y en la mayor parte Recibe su nombre por la inmensa montaña rocosa que domina
de su costa se han reducido las incursiones de Cryx, que el centro de la isla. En los días despejados puede verse esta
parece preferir atacar objetivos más fáciles al sureste. Aunque montaña incluso desde la costa del continente, y los marineros
gran parte de esta región es salvaje y no está desarrollada, el la toman como punto de referencia. No forma parte de Cryx;
ducado incluye varias minas y canteras rentables, y sus está habitada por un par de centenares de endurecidos colonos
ciudades se dedican al comercio activo. Sus habitantes han cygnaritas que se niegan a abandonar la isla pese a la
tenido motivos para contar con sus bendiciones al enterarse de constante amenaza de los piratas. En realidad, Cygnar y Cryx
las depredaciones que tienen lugar en otras partes del reino, llevan siglos disputándose las aguas que rodean Cabeza del
especialmente en Norbosque. Gigante, y las que se encuentran justo frente a la Cabeza han
Guardaoeste es la mayor fortaleza costera de la región y sirve sido el emplazamiento de muchas batallas navales
como principal estructura defensiva a lo largo de la extensa encarnizadas.
costa entre Ceryl y Puertalta. La fortaleza se creó primero para
vigilar el regreso de los orgoth, de ahí su nombre. Pero muy Cullenrock
pronto adquirió mayor importancia como defensa necesaria Esta isla de gran tamaño situada al suroeste de Mercir es una
contra asaltantes piratas y otros horrores de Cryx. Guardaoeste de las pocas en toda la Costa Quebrada que no ha sido
tiene una gran capacidad de muelle y sirve como estación reivindicada por Cryx. Es una isla rocosa e inhóspita casi
secundaria para la Flota del Norte, además de ofrecer refugio a totalmente desprovista de flora y fauna, famosa principalmente
los buques de la Flota del Sur. Las acciones combinadas de las por sus dos grandes faros, uno en el extremo oriental y otro en
dos flotas se coordinan a menudo desde la fortaleza. el occidental. Las aguas que rodean la isla están fuertemente
Guardaoeste tiene sus propias instalaciones de entrenamiento patrulladas por barcos de la Armada de Cygnar tanto de
militar, aunque el entrenamiento táctico y estratégico que Mercir como de Puertalta, y los faros son puntos de referencia
ofrece es menos estimado que el del Cabo del Centinela o el vitales. Las embarcaciones más pequeñas prefieren tomar la
de la Academia Estratégica. Los que obtuvieron sus ruta interior que pasa por el cabo Fondo Arenoso, pero las más
comisiones en Guardaoeste insisten en que aprenden lecciones grandes deben navegar por el exterior de la isla debido a la
mucho más valiosas en este puesto remoto y peligroso. Los poca profundidad de las aguas del canal. Cada uno de los faros
soldados destinados aquí pertenecen al Tercer Ejército y rotan cuenta con un pequeño personal de operadores recluidos y
regularmente con los de Puertalta. Los guerreros de excéntricos que se han visto obligados a huir de incursores
Guardaoeste gozan de un enorme prestigio, pero serán los crysianos en más de una ocasión.
primeros en admitir que son demasiado pocos para proteger
adecuadamente el litoral. La matanza de Ingrane, aunque Isla Costa Sangrienta
ocurrió hace quince años, todavía es tomada como una marca Llamada así originariamente por el profundo color rojo de su
negra por estos centinelas, algunos de los más viejos todavía suelo, rico en hierro, esta ominosa isla del lejano sureste del
llevan una faja negra en recuerdo. Golfo de Cygnar está bañada en sangre humana y es un lugar
que ningún hombre visita voluntariamente. La navegación
Provincia del Valle de Rimmock cerca es muy peligrosa, pues está rodeada de veloces y fuertes
Es una pequeña provincia de montaña que incluye el Lago del corrientes y bancos de arena que cambian continuamente, así
Valle de Rimmock, la ciudad minera de Orven y numerosos como de arrecifes poco profundos pero afilados como
pueblos a lo largo de la orilla del lago y los valles cercanos. cuchillas que acechan bajo la superficie de las olas. La isla se
Está gobernada por el Conde Quinlan Rathleagh, Señor del alza por encima del mar sobre unos escarpados acantilados,
feudo de Banwick. por lo que descender a tierra resulta muy difícil. Existe un
La provincia es una región fría y ventosa en lo alto de la único muelle donde todos los barcos deben atracar para
Muralla de la Sierpe y su población se concentra desembarcar.
principalmente en la ciudad de Orven. Hay otras ciudades y El Rey Woldred el Diligente mando construir la prisión en el
pueblos dispersos por los valles cercanos y, sobre todo, a lo año 260 d.R. Desde aquel día ha sido restaurada en varias
largo de las orillas del lago. La gente que vive aquí es ocasiones y se usa para alojar a los presos más problemáticos
del reino. Los magistrados cygnaritas no tienen reparos en transportar cargamentos considerables directamente desde
sentenciar a muerte a aquellos prisioneros que lo merezcan, Punta Bourne hasta Corvis. Hoy día, tan solo se detienen en
por lo que los internos que hay en Costa Sangrienta son los Arroyo del Pescador las embarcaciones más lentas o los
que poseen una información que puede resultar útil algún día o barcos que necesitan reparaciones. Casi un tercio de sus
tienen contactos influyentes que convertirían su ejecución en edificios están vacíos, muchos de ellos en un estado
algo embarazoso. En la actualidad alberga a casi cien lamentable; otros han sido habilitados por gobos y
criminales habituales, incluidos muchos de los oficiales de transformados en un laberinto de hogares.
mayor rango de la Inquisición de Vinter IV, varios capitanes Algunas familias llevan generaciones viviendo aquí a pesar del
piratas crysianos y un puñado de nobles caídos en desgracia. deterioro de la ciudad; son demasiado testarudas para irse.
El actual alcaide de la isla es el capitán Josef Binwilliams, Trabajan como leñadores, tripulación de embarcaciones (a
anterior teniente de batidores de Puertalta. Fue trasladado a la sueldos ridículamente bajos), pescadores o cazadores en los
prisión como alguacil tras el controvertido tiroteo de un límites del Bosque del Espino. Por supuesto, los arroyeros
compañero oficial; no tardó mucho en comprender que este (como se conoce a los habitantes de la ciudad) no se aventuran
ascenso era, en realidad, una condena (y desde entonces se le en las profundidades del bosque. Se dice que en él pueden
ha negado toda solicitud de traslado). En los diez años que verse espíritus errantes, pues los huesos de aquellos que han
lleva como alcaide su pelo, antes negro, se ha vuelto gris perecido en la Guerra del Bosque del Espino se perturban con
metálico. Su puntería con el rifle ha mejorado facilidad. De hecho, la prisión militar es la construcción más
considerablemente a fuerza de practica constante y conoce recia del pueblo, no tanto por los fantasmas como por los tharn
hasta el último recoveco y grieta de la isla. que a menudo saltan de entre los árboles y hacia las calles para
Además del desafío geográfico que supone acercarse a la isla, arrancar a algunos desgraciados lugareños de sus hogares. Las
esta cuenta con varias capas de murallas exteriores. Cuando no puertas se cierran al anochecer y son custodiadas por guardias
están trabajando o sometidos a un interrogatorio, los de aspecto monótono con sus impermeables. A nadie le
prisioneros son encerrados en celdas individuales de gruesa extraño que el alcalde arrojase su collar de mando en el 593
piedra. Aquellos con aptitudes arcanas son custodiados en d.R. y que nadie lo recogiera. De hecho, a día de hoy aún
celdas con guardas mágicas vigiladas por magos celadores y sigue colgado sobre la barra de El Leñador Desatinado. Desde
magos pistoleros especialmente adiestrados. Los que se entonces, el pueblo ha estado bajo régimen militar.
consideran físicamente aptos se destinan a trabajos forzados en
la cantera de la isla. El trabajo allí es más adecuado para Lugares de Arroyo del Pescador:
doblegar el espíritu a base de duro trabajo que para cualquier
otro fin verdaderamente edificante. Molino de los gobos
Esta extensa estructura fue antaño un pequeño barrio de
Isla Raelthorne mercaderes de clase media. Una vez abandonadas, las casas se
Es el retiro palaciego exclusivo de la monarquía cygnarita. La convirtieron en el hogar de la mayor parte de los gobos de la
gran mansión de piedra que reposa sobre la orilla norte de la ciudad, los cuales las han conectado con burdos puentes,
isla fue construida durante el reinado de Raelthorne II. Con pasarelas, cuerdas y poleas. El Molino (llamado así por los
algunos de los mejores terrenos de caza de todo el reino, la isla arroyeros morridanos debido al frecuente traqueteo de la
está dotada con una gran cantidad de presas. Sus prados bien maquinaria y el golpeteo rítmico de las grandes ruedas de
arreglados y sus amplios jardines son celebres en todos los madera instaladas por los gobos para moler su grano y
reinos. proporcionar fuerza motriz a sus cabrestantes), es el único
La isla ha caído en desuso desde el reinado de Vinter lugar de Arroyo del Pescador en el que es seguro encontrar
Raelthorne IV; el Viejo no tenía interés en retiros insulares. El caras sonrientes moviéndose presa de una frenética actividad.
retiro lo mantiene en buen estado un personal mínimo de Los gobos parecen ser los únicos ciudadanos que aún no se
cuidadores que habitan la isla. Desde su construcción, todos han visto afectados por la apatía, pero no es probable que sean
los visitantes juran que la mansión está encantada, aunque los capaces de revitalizar al pueblo. Incluso los gobos han de
cuidadores sostienen que no son más que meras admitir que Arroyo del Pescador está condenado a
supersticiones. desaparecer, pero disfrutan del pueblo y de la pequeña
cantidad de trabajo que les proporcionara mientras dure.
Ciudades principales Aunque a primera vista pueda parecer un confuso revoltijo, el
Molino es la estructura mejor conservada de todo Arroyo de
Pescador, y es muy sólido.
Arroyo de Pescador
Cualquier comerciante que faene por la Lengua del Dragon te Campamento tharn
dirá que Arroyo del Pescador es un lugar triste; muchos creen Aunque todo el mundo cree que los tharn fueron exterminados
que debería haber sido abandonado hace eones. Famoso por su por los caballeros cygnaritas y las plagas, todo el que vive
horrible clima y por estar atrapado en el valle fluvial de la cerca del Bosque del Espino sabe que esto no es más que un
Lengua del Dragon, Arroyo del Pescador yace bajo una capa pensamiento optimista. Lo que muy pocos saben es que ciertos
perpetua de nubes que vierten lluvias frías a cantaros sobre las fragmentos de la deshecha tribu han comenzado a reunirse en
estribaciones septentrionales de los Picos del Espinazo del un emplazamiento secreto dentro del bosque. Los leñadores
Dragon. Ciertamente, la reputación de malhumorados que rumorean que se han visto a docenas de ellos moviéndose por
tienen los morridanos que viven aquí está bien fundada. Fue entre los árboles, pero no son muy acertados; hay montones,
una vez un importante pueblo comercial frecuentado por tal vez cientos. El cambio se debe a un enigmático nuevo líder,
mercaderes que viajaban desde y hacia Corvis. A menudo se un druida de negra túnica que se hace llamar Diente de
aventuraban con sus cargamentos marítimos en la Lengua del Serpiente.
Dragon para llegar hasta el Thornmere, donde los transferían a
navíos más ligeros para el último tramo del viaje o los vendían
a los comerciantes locales en el mercado de Arroyo del
Cala Relojadores
Pescador. Pero entonces los barcos a vapor comenzaron a Gobernante: Capitán Fariot Graccye
hacerse cada vez más habituales, con su capacidad para Población: 30000 humanos (la mayoría caspianos); 3000
gobos; un pequeño número de enanos, ogrun y troloides.
Presencia militar: Está guarnecida por un batallón del si se le pincha un poco se puede comprobar que apoya
Segundo Ejército. Además, 150 vigilantes uniformados abiertamente a la gente que últimamente se está tomando la
patrullan las calles. justicia por su mano en las calles de la Cala.
Aunque las tierras del Ducado de Caspia suelen estar entre las
más seguras y bien reguladas del reino, siempre hay Curiosidades Exóticas
excepciones, y una de ellas es Cala Relojadores. A veces Esta casa de comercio ofrece artículos de lujo difíciles de
llamada la "Pequeña Cinco Dedos", es el principal refugio de adquirir a precios desorbitados, incluidos artículos de Ios
los granujas y corsarios del Golfo de Cygnar. Esta popular (tanto legítimos como obtenidos por medios misteriosos),
ciudad portuaria erigida en las fangosas orillas de la reliquias orgoth y antigüedades bien conservadas de Rhul,
desembocadura del Rio Murkham al sur de la capital alberga Khador, Llael y hasta de la Marca de la Piedra Sangrienta. El
una importante industria, tanto legítima como de otro tipo. Si propietario es un enano de rostro marcado que atiende al
se sabe dónde buscar en el laberinto de callejuelas estrechas y singular nombre de Vystral, cuya ocupación secundaria como
canales de agua, se puede adquirir casi cualquier artículo. Los perista es bien conocida entre aquellos que desean deshacerse
responsables de gobernar la región han insistido durante de mercancías robadas. Vystral ha tenido furiosas discusiones
mucho tiempo en que la atmósfera no regulada de Cala con magos tanto del Crisol como de la Orden de la Magia, así
Relojadores es tan propicia para la innovación como, como con las autoridades locales, pero hasta ahora ha logrado
obviamente, para la piratería, y la ciudad ha conservado su aire evitar la prisión. Se dice que es un patán de vicios sarcásticos
de indisciplina en la era moderna a pesar de que alberga la que siente una tirria tremenda hacia la gente en general (y al
sede original de varias empresas fabricantes importantes parecer, sobre todo hacia los humanos), sentimiento que se
cygnaritas, como Armas de Engranaje e Industrias Pesadas esfuerza por ocultar tras una fachada de profesionalidad. Se
Ancla Negra, ambas con importantes contratos con el ejército muestra menos frio y más amistoso con los clientes gobos que
cygnarita. Sin embargo, la ciudad también cuenta con un con los de otras razas, siempre y cuando tengan suficientes
comercio legitimo. Barcos de vapor de paletas viajan rio abajo monedas o artículos para trueques.
procedentes de lo más profundo de la Barrera de la Sierpe,
cargados con mineros y sus cajones de estaño y cobre sin Palacio Flotante
refinar destinados a las muchas forjas y fundiciones del sector Meciéndose suavemente sobre la corriente del Murkham se
industrial de la ciudad. De estas humeantes y lacrimógenas halla un gran barco de paletas cuya rueda ha girado dos veces
fundiciones de duro y agotador trabajo salen algunos de los en toda su existencia. Encadenado y anclado al muelle de Cala
artículos de cobre y bronce de mayor calidad de todos los Relojadores, es un hostal litoral que hace las veces de antro de
reinos. De hecho, muchos de los intrincados mecanismos y juego, regentado por la familia MacBain. Los MacBain son
accesorios de siervos de vapor usados en toda Immoren criminales thurianos cuyos antepasados se vieron obligados a
Occidental que se fabrican aquí se envían costa arriba o abajo navegar lejos de sus hogares para evitar ser perseguidos por
hacia Caspia o Mercir. sus crímenes. Sara MacBain es quien dirige el Palacio. Está
abierto desde el anochecer hasta el amanecer y atrae a todo
Lugares de Cala Relojadores tipo de clientes: a los ricos que quieren serlo aún más, a los
pobres que ansían hacer fortuna y a los listos que desean
Iglesia del Alma Eminente gastar algunas monedas. Con una mezcla así cabría esperar
Dedicada al Ascendido Rowan, esta iglesia no es solo un lugar que el local sea testigo de numerosas trifulcas, pero los
de adoración, sino que, gracias a la obra del párroco Wilver MacBain se sirven de su plantilla de “guardias de palacio”
Harkabry, hace las veces de centro de rehabilitación para los troloides para que acaben gustosos cualquier pelea que
pobres y desamparados. Aquellos que se aquí deben trabajar lo empiece en el Palacio.
mejor que puedan para ganarse el alojamiento y la comida.
Cierto es que muchos inquilinos están enfermos o heridos, Caspia, la Ciudad de las Murallas
pero los trabajos que suelen asignarse son ligeros, como Gobernante: Lord Alcalde Dermot Throckmorton
mantenimiento de los terrenos o reparaciones menores. El Población: 900000 humanos (en su mayoría caspianos, con un
sacerdote dirige también un modesto orfanato y atiende a gran número de thurianos y midlundenses); 7000 gobos; 1500
varias docenas de los infortunados niños abandonados y enanos; 1500 ogrun; 800 troloides
descarriados de Cala Relojadores. El recinto de la capilla Presencia militar: Caspia está guarnecida por la 8ª División
presume de albergar una iglesia ruinosa de mampostería frágil del Segundo Ejército y es el puerto base de la Flota Oriental de
y agrietada, con una única aguja y una sala capitular en la Cygnar. La ciudad también cuenta con la enorme Armería de
parte trasera, cubierta de hiedras, que da cobijo al personal Cygnar, con su gran contingente de siervos de guerra. El
religioso, así como a varios huérfanos. Una verga de hierro cuartel general de los Caballeros de la Espada está aquí, al
negro de casi dos metros de altura se extiende a ambos lados y igual que una gran rama de la Orden de la Tempestad Arcana.
por detrás de la iglesia, abarcando en su interior varios árboles En tiempos de necesidad, el rey puede llamar a la Orden de la
maduros, caminos empedrados cubiertos de vegetación, Magia y sus arcanistas se reunirán con fuerza. Además, Caspia
fuentes que no funcionan y humildes jardines. emplea a unos 8000 vigilantes repartidos por varios recintos
de la ciudad.
Armas de Engranaje Una de las ciudades más antiguas y prosperas de todos los
Este estrecho edificio de ladrillos, a tan solo una manzana de Reinos de Hierro, fundada en la antigüedad por el pueblo de
los muelles, es un hervidero de actividad reciente, pues su Calacia, está situada en la desembocadura del Rio Negro al
propietario, Silas Fonworth y su equipo de armeros está Golfo de Cygnar, y ha sido un núcleo de gran poder durante
siempre muy ocupado. Tras haber firmado un contrato con el miles de años. Como única ciudad humana que nunca ha caído
ejército cygnarita para fabricar sus pistolas y rifles de en manos de los orgoth, la capital cygnarita de Caspia tiene
múltiples disparos con el sello de la casa, Fonworth es el una rica y orgullosa historia, que se refleja en todo, desde las
auténtico orgullo de Cala Relojadores, aunque pierde poco piedras de sus famosas murallas azules hasta la vestimenta y
tiempo disfrutando de las compensaciones de su éxito. los modales de los nobles que argumentan sus casos en la
Saturado de pedidos, Fonworth es un perfeccionista practico Asamblea Real. Caspia inspira temor y asombro a todos los
en lo que a sus instalaciones de producción se refiere. Además, que la contemplan. Detrás de sus grandes murallas se
encuentra la sede del gobierno cygnarita y el corazón de la La Ciudad de las Murallas ha visto ascender y caer a reyes y
Iglesia de Morrow. En el pasado, Caspia se extendía por dioses. Thamar y Morrow ascendieron a la divinidad aquí, y
ambas orillas del Río Negro, unidas por amplios puentes que los primeros colosos salieron de Caspia para combatir a los
se consideraban destinos de visita obligada para la nobleza de orgoth. En la capital cygnarita, el pasado se codea con el
fuera de la ciudad que asistía a la corte, pero este barrio fue futuro.
devastado durante la Primera Guerra Civil Cygnarita. Los La única estructura que se alza más alta que las grandes
puentes fueron finalmente bloqueados y posteriormente murallas de Caspia es el palacio y fortaleza de la ciudad, el
destruidos después de que Cygnar cediera la parte de la ciudad Castillo Raelthorne. Terminado durante el reinado de Vinter
al este del río al Protectorado de Menoth. II, la fortaleza ha sido el centro del poder cygnarita desde el
Los puentes siguen en pie hasta hoy, hecho que muchos en la año 532 d.R. Los muros concéntricos de piedra de la fortaleza
capital agradecen, dado que la antes vibrante ciudad de Sul, al se elevan muy por encima de las calles, y las ocho torres
otro lado del agua, es ahora una oscura y vacía ciudad redondas adosadas a la torre del homenaje central hacen que
fantasma. Los que patrullan las almenas de Caspia dicen haber sea imposible confundirla desde la distancia. En la actualidad,
visto cosas extrañas al otro lado del río por la noche, y pocos la torre del homenaje es el hogar del Rey Julius y su esposa e
se atreven a pisar las calles desiertas de Sul. hijos, así como de los miles de militares que defienden el
Dos rutas principales y tres menores llevan a Caspia, y todas castillo, la Asamblea Real y el consejo de guerra del rey.
ellas son transitadas. La puerta norte es la mayor y da a la El distrito central que rodea el castillo de Raelthorne alberga a
Calzada Real que conduce a Fharin y más allá. Como todas las gran parte de la aristocracia de la ciudad. La mayoría de las
entradas a la ciudad, la puerta norte está fuertemente vigilada propiedades del distrito han estado en posesión de las mismas
por la guardia de la ciudad y apoyada por fuerzas militares, y familias durante generaciones y rara vez cambian de manos. El
todos los visitantes deben estar preparados para responder a distrito también alberga las posadas, los teatros y los
preguntas sobre la naturaleza de sus negocios en Caspia. establecimientos mercantiles más exclusivos de Caspia.
Las almenas de Caspia son algo más que simples defensas El oeste de Caspia está dominado por el Distrito del Humo,
contra posibles invasores. Las murallas de la ciudad de piedra que toma su nombre de las enormes fábricas de la Armería
azul tienen casi sesenta metros de altura, y en algunos lugares Cygnarita. Este extenso complejo incluye numerosas
tienen hasta treinta metros de grosor. Estar en las almenas de fundiciones y refinerías, y es el corazón de la producción
piedra azul de la ciudad es tener una vista sin igual de bélica de Cygnar. Construida en el lugar de las fábricas que
Immoren Occidental. De hecho, la ciudad ha crecido dentro de produjeron los primeros colosos, la armería se fundó al final
las murallas que la rodean y dividen, y muchos de sus de la Rebelión y se ha ampliado varias veces desde entonces.
ciudadanos viven y trabajan ahora en madrigueras y túneles La Armería emplea a innumerables herreros, ingenieros y
dentro de las propias murallas. En teoría se podrían pasar armeros, junto con cientos de arcanistas y mecánikos de
semanas explorando la red de pasadizos de las murallas primera categoría. La mayoría de los empleados son miembros
caspianas sin llegar a ver el cielo abierto a no ser que se llegue de la Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor, con sede
a alguno de los canales descubiertos que hay en las zonas en las cercanías. Los comerciantes e industriales ricos
superiores. El cielo de la ciudad está salpicado por las altas prefieren establecer sus hogares en el distrito al sur del Distrito
torres del Castillo Raelthorne y la Catedral de la Archicorte del Humo para evitar lo peor de la niebla tóxica, al tiempo que
dentro del Santuario, así como por las enormes chimeneas de permanecen cerca de las fuentes de sus fortunas.
la Armería Cygnarita y las de otras innumerables fábricas Los distritos del norte albergan la mayor parte de la población
industriales. Los vientos que soplan desde el golfo y a través de la ciudad. La gente va y viene para trabajar en el Distrito
de las calles evitan que el humo se prolongue o sea demasiado del Humo, en los mercados al aire libre cercanos o dentro de
agobiante. Al sureste de la ciudad se encuentra el gran puerto, las murallas de la propia ciudad. Un distrito vecino más
magnífico incluso en las sombras de Sul. pequeño, conocido comúnmente como "Los Lodos" por los
Existen pocos barrios marginales de verdad; incluso los charcos de residuos alquímicos que se acumulan en sus calles,
distritos habitados por los menos afortunados están es el hogar de la mayoría de los gobos de la ciudad, que viven
relativamente bien mantenidos por programas cívicos. Hay junto a algunos de los humanos más pobres. En consecuencia,
excepciones, y algunos barrios de los distritos amurallados esta zona se ha convertido en un bazar competitivo para la
cercanos a los muelles de la ciudad son sórdidos o peligrosos venta de sustancias alquímicas de bajo precio y a veces
de visitar al caer la noche. La Guardia de la Ciudad hace todo peligrosas. Un pequeño número de troloides también vive
lo posible por patrullar estas zonas, pero hay unas cuantas aquí, en su mayoría miembros de krieles relativamente
guaridas en las que incluso ellos dudan en entrar. Caspia es tradicionales que no se sienten bienvenidos entre los krieles
una ciudad en la que la riqueza fluye y cambia de manos a un más urbanos que se han establecido cerca de los muelles del
ritmo vertiginoso, por lo que es inevitable que el crimen sur.
también prospere aquí. Pero la actividad delictiva tiende a ser Caspia es una bulliciosa ciudad portuaria con canales
más sutil y menos abierta en general, reflejada en estafas, excavados que permiten a los barcos acceder en profundidad a
sobornos y corrupción, e intercambios de promesas y tratos la ciudad. Acercándose desde el sur por mar o desde el norte
ilícitos. La amplia y proactiva vigilancia de la ciudad reprime por el Río Negro, las murallas de Caspia son visibles desde
rápidamente los robos o la violencia manifiestos. muchos kilómetros de distancia, al igual que las de la ciudad
Caspia está marcada por su historia. En algunos rincones de la de Sul al este. Caspia es sin duda el mayor puerto del sur de
ciudad perduran ruinas de la época de Tracia, así como Immoren, y sus muelles bullen de comercio. Los muelles del
representaciones de héroes y batallas, a menudo en forma de norte son casi tan activos como los del golfo. No hay un
bajorrelieves tallados directamente en las paredes. Grandes distrito de mercado central en la ciudad, sino una vertiginosa
estatuas de reyes y sacerdotes y ascendidos de la antigüedad variedad de ellos allí donde se cruzan o convergen las
bordean los paseos y se alzan en las murallas por encima de principales vías de comunicación y también junto a los
los cuidados parques. Las iglesias dedicadas a Morrow, mayores muelles de la ciudad. Cada uno de estos mercados
algunas de ellas milenarias, están repartidas por los distritos. tiene sus propias atracciones y ofertas, con puestos y tiendas
También hay templos del antiguo culto menita, muchos de que ofrecen importaciones de todo Immoren, pero también
ellos conservados como reliquias de tiempos antiguos, aunque hombres de confianza que buscan desplumar a los turistas
algunos han sido tristemente desfigurados.
boquiabiertos e ignorantes que llegan a la ciudad por primera Castillo Raelthorne
vez. Este enorme castillo concéntrico ha sido el hogar de los
Las fuerzas del Protectorado de Menoth, al otro lado del Río monarcas de Caspia durante milenios. Es un inmenso edificio
Negro, supusieron en su día la mayor amenaza para Caspia, cubierto de cortinajes tras los cuales se alza cada vez más
pero con las defensas del Protectorado ahora rotas, los elevado, cuya gigantesca torre del homenaje fue ampliada el
habitantes de la capital cygnarita no saben de dónde podría siglo pasado tanto por Vinter II como por Vinter III (de ahí
venir la próxima amenaza. Algunos miran preocupados hacia que el castillo lleve el nombre del linaje Raelthorne). La
el sur, hacia Cryx, o hacia el norte, hacia Khador, mientras que propia torre de homenaje posee multitud de salones, cámaras,
otros temen que la próxima amenaza que sacuda a Cygnar se capillas y cocinas. Unidas a esta fortaleza central hay ocho
origine más cerca de casa, ya sea de un rey débil y ansioso o encumbradas torres redondas. Hay dos mil efectivos de los
de los infernalistas que aún pueden acechar sin ser detectados honorables caballeros de Cygnar repartidos por los diversos
entre las filas de la nobleza. patios que hay entre los cortinajes del castillo, el cual también
está protegido por varios siervos de guerra y todo un batallón
Lugares de Caspia de espadas tormenta de elite que blanden alabardas mecánikas,
conocido como Guardia Tormenta.
Academia Estratégica
La joya del espectro militar cygnarita, se encarga de adiestrar El Santuario
a la elite militar de Cygnar para ser intrépidos e implacables Dentro de las murallas de la capital se encuentra otra
en el campo de batalla. Como división militar de la miniciudad, una con sus propias murallas y su propio ejército
Universidad Real Cygnarita, es la única institución reconocida permanente, que, en los años transcurridos desde la
para el entrenamiento de lanzadores de guerra, y la facultad es Reclamación, ha estado formado principalmente por miembros
bien conocida por su capacidad de captar potenciales de la Orden de la Iluminación. Se trata del Santuario, la
lanzadores de entre las filas de sus aprendices. Solo los fortaleza de la Iglesia de Morrow y sede de su primarca y del
mejores y más brillantes se gradúan y estas futuras promesas Exordeum, el órgano de gobierno de la iglesia. La Catedral de
militares se dedican a defender su querida Cygnar de ataques la Archicorte se encuentra en el corazón del Santuario. El
extranjeros. Una pequeña facción de la Academia se dedica Santuario es autónomo, pues cuenta con sus propias
también a reclutar mecánikos arcanos para el servicio militar y fundiciones, residencias, mercados, restaurantes e incluso
la fabricación de polvo explosivo y demás armas. tabernas varias; podría aislarse de Caspia y aun así sobrevivir
El edificio de la Academia Estratégica se extiende en parte del durante meses sin suministros del exterior. Sin embargo,
interior de la inmensa muralla que da a Sul y casi la mitad de siempre está abierto a los fieles de Morrow y alberga el gran
sus salas se hallan completamente dentro de la muralla en sí. desfile de la festividad anual de la Ascensión, que decenas de
El actual rector es el anterior comandante adepto Birk miles de ciudadanos acuden para celebrar en sus hermosos
Kinbrace, famoso lanzador de guerra retirado del servicio paisajes, sus avenidas pavimentadas y sus ornamentados
activo debido a su avanzada edad. La Academia colabora claustros arqueados.
estrechamente con la Orden de la Magia para proporcionar los Posee numerosas iglesias y demás edificios religiosos, entre
mejores instructores posibles y a cambio la Orden usa la los que se incluyen la Biblioteca del Santuario anexa al
Academia como cantera para los mejores y más destacados de seminario, en la que pueden encontrarse a los teólogos
Cygnar. La Academia cuenta incluso con el célebre lanzador impartiendo clases durante el día e investigando durante la
de guerra e inventor, el comandante adepto Sebastian Nemo, noche. Junto al seminario se halla el cuartel general de la
entre sus instructores y miembros de mayor categoría. Orden del Esclarecimiento de los magos devotos que sirven a
la Iglesia de Morrow.
Armería Cygnarita
Lo que antaño fuera el distrito de los trabajadores del metal, al Gran Catedral de la Archicorte
oeste de Caspia, ha pasado a conocerse como el distrito del Todo morrowano sabe que es la sede del Primarca en Caspia.
humo, debido en gran parte a las enormes fábricas de la Durante más de un milenio ha vigilado firmemente, incluso
Armería Cygnarita. Este descomunal complejo abarca participado a veces en los acontecimientos que han dado
numerosos edificios, incluyendo aquellos dedicados a la forma a la historia de Immoren Occidental. La propia catedral
fundición y refinamiento del metal, y es el núcleo de la fue diseñada por el Ascendido Sambert. Entre sus centenares
maquinaria bélica cygnarita. Construida sobre las mismas de reliquias, alberga la famosa estatua de Morrow moldeada
fábricas en las que se produjeron los primeros Colosales, la por las manos de Sambert momentos antes de ascender.
armería fue fundada al final de la Rebelión. Hoy día, el grueso Sacerdotes y fieles por igual creen que aún sigue protegiendo
de los siervos de guerra cygnaritas se construyen aquí además directamente el edificio, pues este no ha mostrado señal alguna
de otras armas y herramientas diseñadas por la Academia de deterioro durante los últimos mil doscientos años. Hay
Estratégica (como por ejemplos los extraordinarios espadones exhibidas varias reliquias significativas en las diversas capillas
tormenta). La Armería tiene a su servicio a casi un millar de y pulpitos de la catedral, incluido el auténtico Enquiridión
armeros, herreros y fabricantes de armaduras junto a docenas escrito por Morrow y Thamar; tan solo el Primarca y el
de mecánikos de primera y demás personal relacionado. Las Archiabad de la Orden de la Guarda pueden tocar este
condiciones de trabajo pueden ser brutales, pero el rey ha valiosísimo tomo.
hecho todo lo posible por normalizar unos salarios justos y la Junto a la enorme nave de la catedral y sus diversas cámaras
preocupación por la seguridad. La mayoría de los empleados abovedadas se halla la sala de reuniones del Exordeum y la
son miembros de la Unión de Trabajadores del Hierro y el casa capitular de los religiosos residentes, en las que se
Vapor, cuyo cuartel general se encuentra a poca distancia, y la encuentran los aposentos del Primarca. En todo momento hay
operación es dirigida con disciplina militar por un viejo y cientos de sacerdotes, funcionarios, escribanos, paladines,
severo maestro mecániko llamado Lassiter Polk. Aunque ha iluminados y peregrinos en la catedral, así como docenas de
pasado muchos años de su vida trabajando como herrero y individuos que aguardan para hablar con los exarcas o el
vaporero ordinario, es un hábil administrador y planificador, Primarca.
supervisa complejos proyectos y dirige a hombres con De especial interés son Amicus y Enmendador, dos Colosales
aptitudes mecánikas superiores a las suyas propias. que se hallan justo en el exterior de la gran entrada del oeste.
Están apostados allí como advertencia a aquellos que abriguen acostumbrado rápidamente a “coger el tren” para desplazarse
intenciones perjudiciales hacia el centro de operaciones de por la ciudad.
toda la fe morrowana. Sin embargo, con tantos niveles de Asentada en el extremo occidental de Cygnar y hogar de una
protección y fortificaciones tan exhaustivas, estos gigantescos larga tradición arcana, es la sede de la antigua Orden Fraternal
siervos de guerra no se han movido desde los años que de la Magia. En el espíritu de la nueva política de Cygnar de
siguieron a la guerra de los Colosales. mayor tolerancia (y en contra de los deseos de muchos de sus
miembros más antiguos) la Orden se ha animado a eliminar la
Templo de la Concordia palabra "Fraternal" de su nombre y a empezar a aceptar
Este templo sin precedentes se construyó a toda velocidad y miembros femeninos. Sólo en el último año, los primeros
está ofreciendo sus servicios en honor a la Doncella de la miembros de la recién reestructurada orden asistieron a su
Maquinaria. Fue el primer templo abierto y público dedicado a sede en el imponente edificio conocido como la Fortaleza en
Cyriss en cualquiera de las grandes ciudades de los Reinos de Ceryl. Además de la Orden de la Magia, Ceryl alberga
Hierro. Está situado en un distrito pobre del norte de Caspia, importantes ramas de la Orden de la Iluminación y de la Orden
lejos del Santuario. Su líder es una inteligente y atractiva del Crisol Dorado. La ciudad tiene fama de tener tratos
enumeradora llamada Jylle Holthorne. oscuros e insidiosos bajo su brillante y limpio exterior, con
rumores de cábalas oscuras, infernalismo y otros practicantes
Ceryl, la Ciudad de los Magos de la magia negra. Sin duda, ésta es una de las razones por las
Gobernante: Duque Mayhew Dergeral, Conde de Oxmeath y que la Orden de la Iluminación se ha trasladado a la región en
Lord Alcalde de Ceryl gran número, deseosa de erradicar cualquier tipo de
Población: 300000 humanos (la mayoría thurianos, con un corrupción. No obstante, la Orden de la Magia es un actor
gran número de caspianos y midlundenses); 4000 gobos; 800 importante en la política regional y tiene bastante más
troloides; pequeña comunidad ionense. influencia que la iglesia local de Morrow. Ceryl fue una vez el
Presencia militar: Ceryl tiene una guarnición ligera, pero hogar del legendario Sebastien Kerwin, cuyos escritos y
puede recurrir a los soldados del Cuarto Ejército estacionados enseñanzas fueron primordiales en la comprensión y
en la Fortaleza Balton cuando lo necesite. También el hogar de aplicación de la magia y que estableció la Academia de
la Flota del Norte de la Armada Cygnarita y alberga muchos Arcanistas y el Círculo del Juramento, ambos de los cuales
buques de guerra, incluyendo el gran cascoférreo Ayuda ayudaron a derrocar a los orgoth.
Misericordiosa. La ciudad emplea a 800 vigilantes con acceso En los últimos años, la Corona ha incrementado sus esfuerzos
a siervos de guerra. También está protegida por los arcanistas para conectar la antigua capital thuriana con Caspia mediante
de la Orden de la Magia y los mercenarios a su servicio. el ferrocarril. Proyectos similares han fracasado en el pasado,
La segunda ciudad más grande de Cygnar, fue en su día la pero el Rey Julius y sus consejeros creen que la ayuda troloide
capital del reino de Thuria, y sigue siendo una vista de los Krieles Unidos les permitirá tener éxito donde otros han
impresionante, especialmente para los muchos viajeros que fracasado. Ya ha comenzado la construcción de la línea
llegan aquí por primera vez en barco. Construida sobre las propuesta, que iría desde Punta Bourne a través de los Nudos,
laderas que se elevan desde la costa, la ciudad es como una y ya se han colocado vías en ambos extremos, con planes de
montaña hecha de edificios, construida calle a calle y capa a reunirse en el medio. Numerosos trabajadores ferroviarios han
capa. Aquí y allá los chapiteles y agujas de iglesias y torres se acudido a la región alrededor de Ceryl para trabajar en la
alzan por encima de los tejados de colores herrumbrosos que nueva línea, incluyendo una gran afluencia de enanos y ogrun.
cubren las moradas más humildes, y entre ellos hay estructuras A estos esfuerzos han contribuido los krieles troloides, que
de blancos bloques de piedra rodeadas de verjas de oscuro trabajan como asesores y obreros, a la vez que se aseguran de
hierro, hogares de los mercaderes prósperos o de los magos que la construcción inflija el mínimo daño a los ecosistemas
más poderosos. Por entre los muelles, el humo de las circundantes.
numerosas fábricas se dispersa rápidamente por acción de los
fuertes vientos oceánicos y por todas partes relucen los Lugares de Ceryl
blancos edificios al sol cada vez que se produce un claro entre
las nubes. Ahumadero
Hasta el último rincón de la extensa dársena ceryliana esta tan Es uno de los mayores mercados comerciales de polvo
concurrido como cualquiera de las otras dos grandes ciudades explosivo y armas de fuego de gran calidad de toda Immoren
portuarias de Cygnar, Caspia y Mercir. Hay siervos de vapor Occidental. Está situado en una esquina del mercado con
trabajando en los muelles, llevando de un lado a otro sin cesar forma de ruedo de Ceryl, adyacente a la sala de reuniones y
suministros y cajones de mercancías desde y hasta los barcos los talleres locales del Crisol Dorado. De hecho, antiguamente
de vapor de paletas y galeones de carga pesada con sus estaba financiado por dicha orden. El maestro alquimista
amplios y ondeantes estandartes y velas. Navíos de todos los Lyesse Pylus llevaba hasta hace poco el fragmentado capitulo
tonelajes, aparejos y procedencias pueblan la bahía, que local y también es el dueño del Ahumadero. Aun vende
también es uno de los principales astilleros de la Armada productos del Crisol allí, además de armas de fuego, polvo
Cygnarita; de ahí que se vean en ella los mástiles, palos y explosivo y demás artículos alquímicos a los armeros locales.
chimeneas de varios buques de guerra en todo momento. Al ponerse el sol el ruedo del mercado suele escogerse para
A los visitantes de la Ciudad de los Magos se les anima a duelos a pistola mortales (y normalmente ilegales) tanto por
aprovechar los innovadores tranvías de la ciudad, que recorren deporte como por honor.
toda la metrópoli. Un "billete de un día" cuesta sólo tres
coronas y permite a los pasajeros subirse a cualquier vagón Bastion de la Orden de la Magia
que pase para que les lleve a cualquier lugar de la ciudad al Cuartel general de la Orden de la Magia, es una estructura
que quieran ir. Estos alargados carruajes van montados sobre sombría e impresionante, construida como fortaleza defensiva
vías y se desplazan por cables de metal impulsados por una para la Orden en tiempos más oscuros, y sus defensas son
serie de ejes a vapor desde diversas estaciones de energía legendarias. Es una de las pocas logias de la Orden que no
situadas por toda la ciudad. Los carruajes de caballos siguen finge intentar pasar desapercibida; la fortaleza está hecha de
siendo muy abundantes en toda Ceryl, pero la gente se ha piedra encalada, cubierta con estandartes dorados y coronada
por una miríada de gárgolas sonrientes. Aunque solo hay una
única entrada vigilada por la que se permite entrar a los Tranvías Ómnibus
forasteros, se rumorea que el Bastion está plagado de pasajes Ceryl fue la primera ciudad que adopto el pionero sistema de
subterráneos y túneles que conectan con el resto de la ciudad. transporte por cable, pero desde luego no ha sido la última.
Las historias sobre enormes cúmulos de riquezas y demás Inspirado por la energía que proporciona el vapor a engranajes
tesoros han obligado a la Orden a sufrir el acoso de ladrones y ruedas volantes, Narman Halladian invento un sistema de
aficionados siglo tras siglo, y las medidas de seguridad son cable y polea que impulsaba grandes carruajes a través de una
excepcionales. La cantidad exacta de magos que viven en el vía. Su compañía, Tranvías Ómnibus, comenzó a trabajar en
Bastion no se ha verificado jamás, pero incluye a seis grandes Ceryl en el 579 d.R. y para el 587 d.R. ya había establecido
magos que encabezan la orden y al menos a tres docenas más cinco líneas en la ciudad, con veintidós estaciones de energía y
de magos respetables con sus respectivos sirvientes y catorce paradas. Las más populares de estas paradas se han
aprendices. En el centro del Bastion se halla su más preciado y convertido en lugares concurridos donde la gente se reúne no
mejor protegido tesoro: el Ateneo, una biblioteca llena con solo para coger un vehículo que les llevara por toda la ciudad,
singulares tomos insólitos y antiguos manuscritos. sino también para intercambiar noticias, comer, beber y hacer
vida social en general. En los tablones de anuncios situados en
Gran Catedral las paradas se cuelgan noticias sobre la compañía y la ciudad,
Esta antigua catedral es el principal baluarte de Morrow en el y también sirven como foro público.
oeste de Cygnar y hogar del Concilio Vicariato de Ceryl. A
pesar de la elegancia de la catedral, la Iglesia de Morrow es Corvis, Ciudad de Fantasmas
débil en Ceryl y posee poca influencia en la política de la Gobernante: El Consejo de Corvis, en colaboración con el
ciudad. Aun así, los vicarios son miembros respetados de la General Galt Langworth y el Maestro General Sebastian
comunidad, responsables de todas las ordenaciones Nemo.
sacerdotales de la región occidental. Son un grupo inflexible Población: 200000 humanos (en su mayoría midlundenses,
de viejos sacerdotes, la mayoría en el camino de la justicia, morridanos y thurianos, con muchos rynios); 20000 gobos;
liderados por el vicario Dowd Montfort. Aunque su autoridad 8000 enanos; 4000 troloides; 2000 ogrun.
religiosa es casi absoluta, carecen virtualmente de poder laico Presencia militar: Desde la caída de Guarda Norte y la
y no son invitados a las reuniones de consejo del duque pérdida del Bosque del Espino, Corvis se ha convertido
Dergeral. prácticamente en una fortaleza. Junto con Punta Bourne, la
ciudad es vital para la defensa de Cygnar en el norte. En la
Palacio thuriano actualidad alberga la 2ª y 5ª División del Primer Ejército bajo
Pocos edificios del reino de Thuria, que gobernaba desde el mando del Maestro General Sebastián Nemo y del General
Ceryl hace siglos, han sobrevivido hasta el día de hoy. Aunque Galt Langworth, Conde de Bournworth, respectivamente. Más
el gran palacio thuriano ha sufrido numerosos incendios de 90000 soldados cygnaritas están estacionados en los
durante toda su historia, siempre se ha restaurado y alrededores de Corvis, lo que supone casi un tercio de la
remodelado. La rectangular estructura principal está abierta en población total de la ciudad. Además, 600 miembros de la
el centro y contiene un amplio patio con jardín que abarca toda Guardia de la Ciudad de Corvis también patrullan las calles de
la extensión del edificio. Durante los procesos de la ciudad.
reconstrucción se fueron añadiendo varias alas, puentes y Situada en la confluencia de dos grandes ríos, Corvis es una
torres poligonales, aunque el palacio conserva gran parte de su ciudad de contradicciones. Por un lado, es uno de los pocos
forma simétrica. Al igual que cualquier otro palacio antiguo de municipios importantes construidos durante la Ocupación
su magnitud, está lleno de cámaras secretas, la mayoría de las Orgoth; por otro, es, quizás irónicamente, el lugar de los
cuales desconocen incluso sus habitantes. Generación tras Tratados de Corvis, que marcaron el fin del dominio orgoth.
generación, el palacio thuriano ha sido la ostentosa sede de la Es a la vez el lugar de nacimiento de los modernos Reinos de
familia real y en él se celebran frecuentes fiestas y banquetes Hierro y también una ciudad sumida en el pasado, al igual que
en los que se hacen y deshacen acuerdos políticos vitales. lo está en las tierras pantanosas que la rodean.
Cuando el depuesto Rey Vinter Raelthorne IV dirigió un
Taller Extrañaluz ejército skorne contra Cygnar en el año 603 d.R., los llevó
Quizá la organización más extraña de la Ciudad de los Magos, primero a Corvis, donde burló las defensas de la ciudad y
el Taller Extrañaluz se especializa en la investigación y el sometió a su población a los latigazos de los provocadores de
tratamiento de apariciones y otros fenómenos inusuales. Sus dolor skorne. Su dominio de la ciudad podría haber
agentes están entrenados tanto en la sabiduría arcana como en proporcionado a los skorne (y al propio Vinter) un punto de
la observación científica y están equipados con una variedad apoyo para tomar gran parte de la nación si la joven hechicera
de aparatos mecánikos especializados diseñados para Alexia Ciannor, que había marchado previamente con un
ayudarles en su vocación única. Según los representantes de la ejército de muertos contra Corvis durante la Noche Más Larga,
organización, las apariciones han aumentado desde la no hubiera regresado y frustrado sus planes.
Reclamación. Cuando Khador superó las defensas de la Guarda Norte e
Durante la Reclamación, los agentes del Taller Extrañaluz invadió el Bosque del Espino en el año 607 d.R., la 2ª División
descubrieron una miríada de sociedades secretas que del Primer Ejército de Cygnar estaba posicionada en Corvis. A
negociaban alianzas con los infernales. Creyendo que la pesar del cese de las hostilidades entre las dos naciones
victoria de los infernales era segura, estas sociedades trataron díscolas (al menos por el momento), un gran ejército
de evadir el olvido con promesas de última hora con los amos permanente sigue de guarnición en la ciudad, que se ha
infernales. convertido en el centro del poder político del Ducado de las
Mientras los ejércitos de Immoren Occidental defendían sus Midlunds Septentrionales.
naciones, el Taller Extrañaluz libraba su propia guerra en la Tras la caída de Guarda Norte, Corvis se ha convertido en uno
sombra contra estos grupos ocultos. Incluso después, los de los principales centros del Primer Ejército. El general
agentes Extrañaluz buscan cualquier remanente que haya Sebastian Nemo está al mando de las decenas de miles de
jurado su alma a los infernales en esos últimos y más oscuros soldados que se encuentran aquí, y bajo su dirección, las
días. El Taller tiene sucursales en varias ciudades, incluyendo almenas exteriores de la ciudad han sido reforzadas,
Caspia, Corvis, Leryn, Merin, Mercir y Punta Bourne. transformando la ciudad en una fortaleza. Los visitantes de la
ciudad se encuentran con numerosos puestos de control décadas. La reconstrucción se ha llevado a cabo a gran escala
atendidos por miembros de la guardia de la ciudad y en toda la nación, pero las ciudades de Caspia y Ceryl han
complementados por soldados regulares. La guardia es quizá recibido la mayor parte de la atención, dejando que Corvis se
el grupo más sobrecargado de trabajo de la ciudad, que lucha hunda una vez más en las sombras del pasado.
como puede contra una creciente ola de delincuencia. La
guardia está dirigida por el honesto, aunque duro, comandante Lugares de Corvis
de la guardia Julian Helstrom, que lucha por mantener a sus
hombres luchando por la ley y el orden. Las relaciones entre la Ciudad Subterránea
guardia y los soldados de la guarnición del Primer Ejército son Algunas partes de la Ciudad Subterránea de Corvis consisten
malas, ya que los guardias ven a los soldados como intrusos y en un sistema de cavernas creadas por la erosión de corrientes
los soldados creen que la guardia es poco profesional. No subterráneas procedentes del Rio Negro. Esta es una de las
ayuda que los rumores de corrupción en la guardia sean cada razones por las cuales la ciudad ha estado hundiéndose en el
vez mayores. cieno y reconstruyéndose continuamente, con toda
La Universidad de Corvis se encuentra en una extensa zona en probabilidad desde los inicios de la ciudad. Desde que se
el distrito oriental de la ciudad, y los estudiantes que recorren descubrieron estas cavernas, la Ciudad Subterránea se ha
los pasillos de los vetustos edificios de la escuela estudian de estado expandiendo intencionadamente, en especial a manos
todo, desde astronomía hasta zoología extraordinaria. En los del Sindicato Mercante durante la ocupación orgoth, cuando
años transcurridos desde la Reclamación, han llegado nuevos miles de personas se ocultaron bajo la ciudad durante
profesores para reemplazar al profesorado perdido durante la generaciones. Ciertas secciones subterráneas se han
invasión infernal, trayendo consigo enseñanzas recogidas de la estabilizado con el paso de los siglos y se han mantenido
sabiduría thamarita y los principios científicos cyrissitas. Con despejadas de agua, y bajo tierra existen bloques enteros de
tantas almas que han abandonado Caen para ir a la lejana edificios y callejones. Algunas de las zonas más pobladas
Cyriss, el interés por la astronomía ha crecido de forma están iluminadas por antorchas y lámparas de gas, mientras
significativa y el observatorio de la universidad ha tenido un que docenas de miles de cuevas naturales, derruidas o
número considerable de visitantes en los últimos cinco años. hundidas, están oscuras y olvidadas incluso por aquellos que
La Ciudad de los Fantasmas está nublada y lluviosa diez frecuentan la Ciudad Subterránea. Se rumorea que estas
meses al año. Es una ciudad surcada por canales, vías fluviales secciones en concreto están encantadas por apariciones
y oscuros callejones en los que cualquiera puede desaparecer malévolas o lúgubres, o bien habitadas por bogrin, gorax,
fácilmente sin dejar rastro. El pantanoso terreno y el cercano thrullgs, hombres caimán e incluso thamaritas.
Bosque del Viudo parecen mala elección para ubicar una Varias partes se han vuelto muy populares dentro de los
ciudad, y ha sido necesario un trabajo de titanes para mantener círculos criminales y se dice que en ellas se puede obtener de
la infraestructura. De hecho, los cementerios de Corvis son todo por un precio. La entrada a una de las regiones más
notoriamente difíciles de conservar debido al cenagoso suelo y activas se halla en un peligroso vecindario conocido como la
a la misteriosa magia que satura la propia tierra. Se dice que Encrucijada de los Rateros. En esta sección hay tabernas como
los muertos no descansan en paz ni siquiera en terrenos el “Ojo Negro” y el “Cubo”, así como el burdel de Madame
santificados y que a menudo se alzan para perseguir a los Magden, en el que suele encontrarse un traficante de armas
vivos, de ahí el apelativo “Ciudad de Fantasmas”. llamado Tully.
Es uno de los pocos lugares de Immoren donde todavía se
puede ver la arquitectura orgoth en los edificios cotidianos, Gran Catedral de Morrow
pero también se hunde constantemente en el fango sobre el Esta iglesia de Morrow (la mayor de la ciudad) fue construida
que fue construida, obligando a los ingenieros a construir hace poco tras la ardiente destrucción de su parte trasera y
nuevas capas de ciudad a medida que las antiguas se hunden occidental a manos de los inquisidores de Vinter Raelthorne
bajo el suelo. Esta situación se ve agravada por el sistema de durante la reciente ocupación del Viejo. La nueva catedral es
cuevas naturales que existe bajo el lecho de roca de las calles aún más impresionante que antes y todos los daños sufridos en
de la ciudad, cortadas por las aguas del Río Negro. Esta el cementerio y las tumbas circundantes también han sido
subciudad se ha expandido a lo largo de los años, incluso reparados.
durante la Ocupación Orgoth, cuando miles de personas se El Gran Prelado Pandor Dumas supervisa las operaciones
refugiaron bajo la ciudad durante generaciones. Así, bajo las cotidianas de la catedral ayudado por un pequeño servicio de
calles de Corvis existen manzanas enteras, algunas iluminadas clérigos. El padre Dumas, como se le conoce, es un miembro
por lámparas de gas y otras oscuras y olvidadas, al menos por muy respetado y querido de la comunidad. Debido a los
sus habitantes humanos. problemas recientes el Santuario ha enviado a un reducido
El palacio del antiguo gobernador orgoth de Corvis, donde se grupo de guerreros y paladines leales a la iglesia para proteger
firmaron los Tratados de Corvis, sigue en pie, con rostros este edificio, aunque el padre Dumas sigue sintiéndose
lascivos grabados en sus muros y puertas, y es ahora el incomodo por la presencia de tales protectores.
principal cuartel general de las fuerzas militares estacionadas
en la ciudad. La Plaza
El comercio continúa a pesar de los conflictos recientes. El gran patio abierto conocido como la Plaza yace en la
Corvis sigue siendo un importante nexo de comercio entre intersección de dos vías públicas principales en el burgo
Cygnar y Rhul. El tráfico fluvial sigue siendo el sustento de la noroccidental. Es una de las zonas más frecuentadas de la
ciudad, a pesar de los esfuerzos infructuosos por conectar la ciudad. Desde que sale el sol hasta que se pone, en ella pueden
ciudad mediante una línea corta de ferrocarril con Mercado de encontrarse en todo momento un millar de clientes, cientos de
Baños. Los esfuerzos por tender la vía se han visto puestos, montones de vendedores ambulantes, docenas de
interrumpidos en repetidas ocasiones por obstáculos de artistas callejeros y un puñado de ladrones. Durante la Feria de
ingeniería o por fuerzas hostiles que sabotean las obras. Verano (que se celebra durante todo el mes de Solesh en
Corvis estaba abarrotada hace años, cuando la lucha se libraba Corvis), la Plaza está abierta desde la salida del sol hasta su
a lo largo de la frontera norte de Cygnar, pero el viejo dicho de puesta; a veces incluso más, dependiendo de si la guardia
que los muertos superan en número a los vivos en la Ciudad de puede asegurarse de que los mercaderes han cerrado o no.
los Fantasmas probablemente suene más cierto hoy que en
Pistolas Pitt evolucionado casi en aislamiento y es un importante enlace
Un curioso taller de dos pisos para los que buscan armas de entre Orven y Llanos de Aguacerada. El principal contacto con
fuego de calidad construidas a mano o munición los enanos se produjo inicialmente a través de las caravanas de
personalizada. Es la principal tienda de armas de fuego de comercio y suministro que se detenían en busca de un lugar
Corvis. Incluso con la caída de los precios causada por la seguro en las sendas montañosas, pero todo esto cambio tras la
producción de armas de armeros recién llegados, las pistolas invención del ferrocarril.
hechas a mano como las que fábrica Angmar Pitt siguen Desde entonces, cientos de familias se han mudado a Estación
vendiéndose a precios elevados. Angmar cuenta con la ayuda Cabezaférrea con la esperanza de ganar fortuna en las
de un joven y habilidoso gobo llamado Gortralokanomok profundas minas o en las industrias de transporte y
“Gort” y recibe todo su polvo explosivo sin refinar de un ferrocarriles. Entre los habitantes se incluyen emprendedores
agente local del Crisol Dorado llamado Halleran Alkott. ogrun, gobos y troloides, todos dispuestos a trabajar a cambio
de una parte de las ganancias. El “rhúlico minero” es un
Universidad de Corvis dialecto común que hablan todas las razas en Estación
El centro de aprendizaje de la ciudad está situado en una finca Cabezaférrea y que está compuesto de una combinación de
enorme pero claramente vetusta, y es hogar de muchos cygnarita y rhúlico vernáculo (resulta bastante ininteligible a
individuos eruditos y de sus estudios. La universidad cuenta los forasteros). Hay un dicho según el cual los habitantes de
con un observatorio y muchos cursos extraños y diversos para Estación Cabezaférrea tienen “hierro en la cabeza y grava en
sus estudiantes, que van desde la zoología insólita hasta la los calzoncillos”, pero nadie discute que se ganan auténticas
astrometría, pasando por teorías alquímicas. Es famosa fortunas en sus minas y canteras. Además, las riquezas locales
principalmente por uno de sus más prolíficos profesores y se vieron incrementadas cuando la línea de ferrocarril
rector mayor del departamento de Zoología Insólita, el completo el enlace con Orven a través de Estación
profesor Viktor Pendrake, cuya última obra, el Cabezaférrea, convirtiéndola en una parada vital a través de la
Monstruonomicón, se ha convertido en uno de los tomos más Barrera de la Sierpe.
conocidos de la historia reciente en todos los reinos. El En el año 609 d.R., esta ciudad de varios miles de enanos fue
profesor Pendrake ha ocupado su tiempo con cuestiones sobre devastada por escaramuzas entre dragones. Aunque la región
los skorne y su fisiología, y hoy día se le considera uno de los ha tenido muchos años para reconstruirse, la sangre dracónica
más eminentes expertos sobre esta peligrosa especie. Ha derramada aquí dejó la mancha de su desolación en formas
logrado recuperar varios cadáveres, armaduras, armas y demás que aún pueden verse, y los estoicos enanos del Enclave aún
equipo militar para la universidad. matan a los ocasionales engendros de dragón u otras bestias
infectadas en los túneles.
Estación Cabezaférrea La Estación Cabezaférrea ha disfrutado de una renovada
Gobernante: Barón Casner Rathleagh y el Consejo de prosperidad en los últimos años, ya que los suministros y la
Ancianos de Cabeza de Hierro gente han viajado por el ferrocarril subterráneo hasta los
Población: 30000 Enanos; 13000 humanos; 1500 gobos; 800 ducados más lejanos y las líneas ferroviarias han seguido
ogrun; 800 troloides expandiéndose por todo el reino, pero los túneles y las
Presencia militar: Además de varias compañías de milicianos montañas que rodean la ciudad también se han vuelto más
voluntarios, está guarnecida por una compañía de rifles largos peligrosos. Los conflictos en la superficie han despertado o
apoyada por docenas de guardias ferroviarios. El enclave envalentonado a las cosas que dormían bajo la tierra, y los
enano se encarga de su propia protección y cuenta con miles mineros y estibadores han acudido a las tabernas locales para
de guerreros capaces. compartir historias de muertos vivientes escupidores de grava,
La llegada a Estación Cabezaférrea es una experiencia arañas tan grandes como siervos de guerra y otras cosas más
peculiar, como ser tragado por una montaña, ya que toda la extrañas en la oscuridad bajo la tierra.
ciudad se halla bajo tierra. La línea ferroviaria serpentea a
través de la Barrera de la Sierpe a lo largo de casi 100 Lugares de Estación Cabezaférrea
kilómetros, de los cuales sólo dieciséis son subterráneos, antes
de penetrar en una inmensa caverna excavada en la montaña, Capilla de Sambert
dentro de la cual las casas y edificios brillan iluminadas cual Esta capilla está construida en la pared de la caverna y gracias
joyas en la oscuridad mediante cientos de lámparas de gas. La a un ingenioso diseño cuenta con varias aberturas que
mayoría de las casas y los túneles están practicados, desde alcanzan la superficie y permiten que entre la luz del sol en la
luego, en las paredes rocosas de la gran caverna, pero muchos cámara central durante ciertos momentos a primera hora de la
de los edificios que descansan sobre plataformas de suelo de tarde. Como si se murieran por sentir la luz natural, algunos ni
rejilla están encajados a gran altura contra las paredes. siquiera se dan cuenta de que esta es la razón por la cual
Docenas de pasarelas de distinta altura, anchura y ángulo se visitan la iglesia. Por ello la capilla ha adquirido mayor
entrecruzan de un lado a otro. Unas descomunales vigas de popularidad de lo normal entre la mayoría morrowana de
acero aseguran las elevadas estructuras y unas enormes ruedas Estación Cabezaférrea. El prelado encargado de la capilla es
de engranaje y poleas alzan y bajan varias jaulas colgantes y Viktor Melgravka, un cordial sacerdote ciego que emigro del
amplias tarimas de suelo enrejado por toda la zona, este de Khador hace décadas. Está casado y tiene tres hijos y
transportando al pueblo de Cabezaférrea a su destino ya sea dos hijas, todos los cuales se han asentado cerca del Lago
arriba o abajo. Aguacerada. Viktor es también un escultor magistral y sus
Excavada con la ayuda de emprendedores colonos enanos que figuras de los ascendidos son auténticos tesoros para aquellos
abandonaron Rhul tras la Ocupación Orgoth, Cabezaférrea, que las consiguen.
posiblemente el asentamiento más exclusivo de toda Cygnar,
es en realidad dos pueblos en uno. El pequeño pueblo y la Compañía minera Granalbur
estación que hay bajo tierra y que ven la mayoría de los La más prospera de las diversas compañías mineras con sede
visitantes está habitado principalmente por humanos, pero a en Cabezaférrea, Granalbur es también la más peligrosa para
menos de kilómetro y medio de distancia hay una segunda sus empleados. Pagan bien, pero no ocultan el hecho de que
comunidad completamente bajo tierra, más antigua, habitada pondrán a los trabajadores en situaciones peligrosas para sacer
por miles de enanos. El Cónclave de Cabezaférrea ha ventaja a la competencia. Su carencia de precaución la han
hecho impopular para los enanos locales y muchos se niegan a alcantarillas de las sucias calles, reflejando en su superficie los
trabajar para Granalbur. Sin embargo, siempre hay bastantes colores del arco iris.
recién llegados dispuestos a arriesgarse para ganar unas A pesar de la contaminación y la neblina, los habitantes suelen
cuantas coronas. Es propiedad de la Asociación Mercariana aparecer de muy buen humor. La suya es una ciudad en
mediante complejos acuerdos financieros. movimiento, llena de ruedas giratorias, desde las de los carros
cargados hasta arriba hasta las de los grandes motores de la
Conclave de Cabezaférrea Ferroviaria Caspiana. Los mastodontes de acero chirrían por
Este asentamiento enano fue construido al estilo de las viejas toda la vasta ciudad exhalando volutas de humo y vapor
ciudades Guarda del norte de Rhul; primero se estableció una mientras sus ruedas rechinan contra las vías. Cada viajero que
fortaleza segura en la superficie de la montaña, luego se llega trae noticias, mercancías, monedas nuevas y una
levantó un pueblo a su alrededor, y finalmente se erigieron oportunidad para el provecho y la emoción, y los lugareños
murallas adicionales alrededor del pueblo. Una vez protegidos están más que dispuestos a enterarse de los últimos rumores de
de amenazas externas, empezaron a horadar la montaña. Fue Caspia, Corvis o las fronteras.
durante la excavación subterránea cuando se descubrió la gran Fharin es conocida en toda Cygnar por sus mercados; hay
caverna abierta que finalmente se convertiría en Estación grandes bazares situados junto a todas las entradas principales.
Cabezaférrea. Irónicamente, viven más enanos en la superficie Los que saben regatear pueden hacer tratos geniales: productos
que el pueblo humano vecino, aunque siguen existiendo gran frescos de los campos adyacentes, sedas y otros tejidos
cantidad de moradas subterráneas. El conclave mantiene un surtidos, magnificas armas, productos químicos de cualquier
contacto regular con Rhul, pero está gobernado por su propio tipo y mucho más. A pesar de esta abundancia, hay algo
Consejo de Ancianos, formado por diez señores de clan o por embrujado en la ciudad, que vio su población diezmada por
sus respectivos portavoces (a imagen y semejanza de la los infernales durante la Reclamación. Muchos de los edificios
Asamblea de Ghord). El clan Cabezaférrea, dirigido por el de Fharin permanecen vacíos, aunque los trenes siguen
señor del clan Jaril Cabezaférrea, posee una influencia circulando con la misma frecuencia de siempre. La
especial como fundador de la región. Se rumorea que el desafortunada consecuencia de tanto mercado es un alto índice
nombre de su clan es un apelativo despectivo en Ghord de criminalidad; las calles están llenas de ladrones y mendigos
aplicado antes de su éxodo y debido a la tozudez de su en cantidades mayores de lo que puede controlar la guardia de
fundador, aunque ahora se porta con orgullo. Fharin. Hay disponibles turbios servicios de alquiler (si se
buscan discretamente) y tanto ladrones como asesinos suelen
Oficinas de Ferrocarriles Aguacerada y de la Sociedad prosperar bastante en los callejones oscuros de Fharin.
Ferroviaria Caspiana Capital del Ducado de las Midlunds Orientales, la ciudad de
Aunque ninguna de las compañías tiene su sede aquí, ambas Fharin, que está en pleno desarrollo, tiene la distinción
tienen grandes oficinas y contribuyen a la concurrida estación. histórica de haber sido el hogar de las primeras chispas de la
Los conflictos entre las dos son menos frecuentes aquí que en rebelión contra los orgoth. Las abundantes tierras de cultivo de
Aguacerada, pero aun así surgen problemas de vez en cuando. las Midlunds Orientales proporcionan gran parte de los
Hay mucha disidencia entre los empleados. La mayoría de los alimentos de los que depende el resto de Cygnar, pero la
que son destinados aquí no soportan permanecer bajo tierra, región ha adquirido recientemente una reputación más
aunque aquellos que han sido lo bastante duros como para siniestra. Fharin fue una vez el hogar de Lord Alain Runárbol,
hacerlo han amasado una fortuna considerable. Entre las dos el gobernante del ducado y un firme aliado del trono. En los
oficinas ferroviarias hay una gran sucursal de la Unión de días previos a la batalla de Baluarte de los Túmulos, Lord
Trabajadores del Hierro y el Vapor, que según dicen algunos Runárbol se reveló como un traidor aliado con los infernales.
es la verdadera autoridad en Estación Cabezaférrea. Antes de que el Rey Leto dividiera las Midlunds en cuatro
ducados separados, toda la región había sido controlada por la
Fharin familia Laddermore, y durante años el patriarca de la familia
Gobernante: General Alain Runárbol, Archiduque de las (Fergus Laddermore, Archiduque de las Midlunds
Midlunds Orientales, Señor de Fharin. Meridionales) había estado trabajando para restaurar su
Población: 160000 humanos (en su mayoría caspianos, derecho ancestral sobre la región. Al hacerlo, trabajó
midlundenses y thurianos); 4000 gobos; 800 enanos; cientos incansablemente para erosionar la posición de Runárbol en las
de ogrun y troloides. Midlunds del este con el objetivo de colocar a uno de los
Presencia militar: Está guarnecida por una pequeña fuerza de miembros de su propia familia al mando de la región, sin darse
milicia, dos compañías de reserva del Segundo Ejército, y cuenta de la propia afiliación secreta de Runárbol con los
también por sirvientes armados del archiduque. La Guardia de poderes infernales. Los planes del Archiduque Laddermore
Fharin, que cuenta con unos 300 vigilantes, se encarga de acabaron por materializarse, pero no como él esperaba. Su
hacer cumplir la ley local. hija, Katherine Laddermore, se había distinguido en los
Fharin es una ciudad prospera. Es un centro de comercio campos de batalla como Lanza de la Tormenta, y fue elegida
esencial, el centro de varias calzadas concurridas y una para sustituir a Runárbol como señor de las Midlunds
importante parada para la línea de ferrocarril que lleva a orientales. Katherine Laddermore es leal a la Corona antes que
Mercado de Baños. Es una ciudad compacta situada al pie de a su familia, y su nombramiento se considera un freno a las
la Muralla de la Sierpe Superior, que se alza dominante contra ambiciones de su padre.
el horizonte occidental. Hacia el este hay varios trechos de Al no haber sido nombrado ningún alcalde en Fharin en más
fértil tierra cultivable. Sus casas están construidas de una década, la Duquesa Laddermore se instaló en la antigua
principalmente de ladrillo rojo y techos inclinados de tejas finca de la alcaldía de la ciudad, no muy lejos de la imponente
negras o rojas, y tienen ventanas y balcones construidos bajo Catedral de Corben, construida en honor del ascendido del
arcos hundidos. Por desgracia, la vista de las montañas a mismo nombre que salvó a la región de la plaga del desgarro
menudo se ve oscurecida por una gruesa neblina provocada del pulmón en el 102 d.R. Trabajando estrechamente con la
por el asfixiante humo y los vapores extraños que salen a todas Iglesia de Morrow, la duquesa ha tratado de devolver la vida a
horas de las fundiciones y talleres de alquimia, y sustancias la ciudad al tiempo que controla los elementos criminales que
aceitosas de olores peculiares chorrean y se vierten por las han proliferado desde la Reclamación. Hasta ahora ha tenido
bastante éxito, aunque todavía hay muchas bandas que aquí con regularidad, presidido por la Vicaria Cecily
dominan ciertos territorios no muy lejos de los ferrocarriles. Manzanalba, una sacerdotisa severa y franca adiestrada en el
seminario del Santuario. El Concilio cree que el alto índice de
Las cuatro bandas de Fharin criminalidad de Fharin es una vergüenza y dice muy poco de
Fharin está plagada de criminales independientes, sobre todo su capacidad de liderazgo.
entre mendigos y matones. Sin embargo, los bajos fondos de la
ciudad están controlados por cuatro poderosas bandas. Entre Estación de Fharin
ellas se producen enfrentamientos continuos por el territorio, Las vías férreas de la estación se encuentran entre las más
pero están holgadamente divididas por los principales largas e impresionantes de la capital. Es propiedad de la
mercados de la ciudad. Sociedad Ferroviaria Caspiana, la cual también se encarga de
Los Mercachifles son una lucrativa banda de chantajistas dirigirla. La Ferroviaria Caspiana posee seis siervos de vapor
encabezada por Hob Dabbins. Su tapadera consiste en trabajar avanzados que trabajan junto a obreros humanos y troloides
para el gremio de caravaneros de Fharin, y Hob tiene amigos para descargar los cargamentos. Es la institución que más
entre los Grifos de Corvis. trabajo da en Fharin y también una de las empresas más
Los Rufianes de la Calle del Tren son un despiadado hatajo de acaudaladas. El director local es Lon Brashner, que también
matones liderados por Drake D´Motta especializados en ocupa un cargo en el ayuntamiento de la ciudad. Sus
extorsiones, secuestros, contrabando y a veces asesinato. empleados han tenido recientes encontronazos con los
Frecuentan la Manzana Podrida, un sórdido mercadillo, y Mercachifles, pues Lon se niega a pagarles dinero a cambio de
poseen contactos con varios grupos fuera de Fharin. D´Motta protección. Dado que tiene contratado un ejército privado de
está vinculado a un poderoso sacerdote thamarita llamado obreros, puede que consiga resistir sus tácticas de
Roletto. intimidación, aunque los Mercachifles pelean sucio y jamás
Desley Sainera, “Ricitos”, es la jefa de los Mozos de la aceptan un no por respuesta.
Esquina Sur y tan solo emplea a profesionales demostrados. Se
especializan en robos y atracos cuidadosamente planeados y se La Vid Real
sirven de distintos peristas para distribuir sus artículos. Si Gobernante: Dama Alcaldesa y Baronesa Rohessa
pillan a algún ladrón faenando en su territorio lo dejan ir con Rainecourt.
vida, pero no sin antes cortarle todos los dedos de su mano Población: 12000 (casi en su totalidad caspianos y
derecha o saltarle la mayoría de los dientes; de las mujeres se midlundenses).
suele abusar. Presencia militar: Vid Real incluye una pequeña guarnición
Los Carniceros del Viaducto están compuestos por carteristas, del Segundo Ejército, pero está protegida principalmente por
extorsionadores y estafadores de baja estopa. Esta banda ha patrullas de la cercana fortaleza fronteriza de Muralla Este. La
absorbido recientemente a otra más pequeña y en cierto modo ciudad emplea a 80 vigilantes para mantener la paz. En los
esta fragmentada; aunque carece de mando central por el últimos años, el Archiduque Laddermore contrato
momento, sus miembros se las arreglan bastante bien. personalmente a dos compañías de mercenarios para que
ayudaran a patrullar la región: Los Hojas de Daggot y los
Lugares de Fharin Errabundos del Rio Negro. Sin embargo, estos mercenarios
tienen un honor y reputación dudosos y han causado algunas
Alquimia Selecta de Cornby dificultades a los residentes.
El negocio de la alquimia es muy prospero en Fharin y cuenta Situada entre las onduladas colinas de un gran valle fluvial a
con varias tiendas grandes que compiten entre sí. Algunas son pocos kilómetros al oeste del Rio Negro, la pequeña ciudad de
laboratorios baratos llenos de físicos artistas de la estafa y la Vid Real es conocida entre la mayoría de los cygnaritas por
vendedores de tónicos milagrosos, pero la tienda de Cornby es un único producto: sus vinos. Desde la fundación del reino,
de las respetables y cuenta con una plantilla de expertos esta región de colinas y valles (conocida como Valle de
alquimistas entre los que hay varios gobos. Sus productos se Haimmon, de ahí que sus habitantes reciban el nombre de
envían en caravanas a lugares tan lejanos como Ord, aunque la haimmonenses) se hizo famosa por la fertilidad de sus tierras.
mayoría se venden localmente. El propietario es Jonus El extenso valle se extiende 80 kilómetros desde el pie de la
Cornby, que es miembro nominal de la Orden del Crisol Barrera de la Sierpe hasta el Rio Negro y las colinas de más
Dorado. Jonus se limita a cubrir sus cuotas y tiende a no allá, y alberga un grupo único de bodegas vinícolas que
asociarse con los miembros de la división local (muchos de los producen una amplia gama de vinos excelentes. Las uvas que
cuales son sus competidores). Prefiere conservar su se cultivan aquí sobrepasan a cualquiera de las que puedan
independencia y no desea responsabilidades adicionales. La encontrarse en el resto de Cygnar. Debido a generaciones de
noticia de la exclusividad de la fortaleza Cima del Trueno con injertos y fertilización cruzada, estos campos presentan
Khador no le ha hecho cambiar de opinión, aunque le docenas de variedades. La más notable es el bricet, de un
preocupa que pueda afectar a su negocio en un futuro cercano. sabor tan extraordinario que los epicúreos de hasta Khador lo
buscan activamente. Además, las montañas del oeste permiten
Catedral de Corben el cultivo de vinos de hielo (otra especialidad de la ciudad).
Esta impresionante catedral fue construida un siglo después de Hay dos tipos de habitantes: los haimmonenses nativos y los
que el Ascendido Corben salvase a la región del desgarro de transitorios. Estos últimos consisten principalmente en nobles
pulmón. Fueron necesarios veinte años para construir la y mercaderes ricos, que acuden a la Vid Real por el prestigio
enorme catedral, tarea para la cual acudieron trabajadores y que les confiere poseer una casa de veraneo en la ciudad. La
artistas de lugares tan alejados como Laedry. El edificio en si mayor parte del tiempo las grandes mansiones de los
está rodeado por un foso, cuatro elevadas torres en el lado habitantes transitorios están vacías a excepción de los
norte y una torre escalera en el sur, y presenta docenas de altas sirvientes que las mantienen por si sus amos decidieran
vidrieras con arcos hundidos. Los arcos superiores reposan presentarse. No es de extrañar que algunos de estos sirvientes
sobre vigas voladizas de arenisca. Tras ellos hay pasarelas de se aprovechen de la ausencia de sus amos viviendo como reyes
defensa con matacanes alrededor de todo el edificio. Tiene un o alquilando las mansiones a visitantes. Los haimmonenses
tejado con cubierta a dos aguas de tejas de cobre, al estilo nativos llevan una vida sencilla y se toman muy en serio el
tradicional de Fharin. El Concilio Vicariato de Fharin se reúne
cuidado de sus viñedos; no solo son sus principales fuentes de pertenencias que aclaraba que Gravis era alquimista y que al
ingresos, sino también un importante motivo de orgullo. parecer había descubierto el secreto de un elixir que podía
Hubo un incidente peculiar en la ciudad en el año 606 d.R. del prolongar la vida, tal vez incluso conferir la inmortalidad.
que la mayoría de los lugareños no hablan, cuando se puso en
cuarentena por un brote de fiebre. Los lugareños se vieron Viñedos Avelot
obligados a sellar sus casas y cerrar las ventanas durante Son los mayores y más impresionantes de toda la campiña
varios días. Algunos de los que se asomaron al exterior de sus circundante. Son propiedad de la Corona y sus frutos van
cortinas durante esos días juraron haber visto soldados directamente a Caspia y a otros enclaves reales de todo el
inhumanos caminando por sus calles, pero esta especulación reino. Por la cantidad apropiada se pueden adquirir a
se descarta como producto de la fiebre. escondidas algunas de las selectas uvas y vinos del viñedo, y
hay rumores sobre la existencia de una red de contrabandistas
Lugares de la Vid Real con sede en Avelot. Esto es motivo de vergüenza para la
guardia de la ciudad, pues aún no ha sido capaz de descubrir a
Catedral de la Vid los contrabandistas (si es cierto que existen).
El Gran Prelado Garrett Strivelyn supervisa esta grandiosa
casa de adoración consagrada al Ascendido Gordenn. La Llanos de Aguacerada
catedral es una de las más hermosas de toda Cygnar gracias a Gobernante: Conde Druce Halstead, Lord Alcalde de Llanos
diversas subvenciones, tanto las aportadas por estatuto real de Aguacerada
como los regalos de nobles y mercaderes. Sus terrenos son Población: 100000 humanos; 2500 Enanos; varios cientos de
exuberantes y lucen jardines cuidados meticulosamente, y su gobos, ogrun y troloides
exterior es verde por las numerosas vides que lo recorren y Presencia militar: Dado que se encuentra en el interior
que le dan nombre. Además de sus extraordinarias vidrieras, protegido del ducado, depende principalmente de la milicia
en su interior hay un magnífico reloj obsequio del célebre local para su defensa. En el caso de amenazas más
ingeniero Alart Bauquemyre, que vivió durante algún tiempo importantes, los soldados de las guarniciones cercanas pueden
en la ciudad. La mayoría de los habitantes transitorios de la ser enviados por ferrocarril. La ciudad también emplea a 600
ciudad adoran de boquilla al Ascendido Gordenn (considerado guardias.
el patrón de los vinateros). Pocos son especialmente devotos, Los pasajeros de un tren que salga de Caspia con destino a
para disgusto del Gran Prelado Strivelyn, quien ha iniciado Llanos de Aguacerada suelen pasar el tramo final de su viaje
una campaña para animarles a asistir a las liturgias (con muy intentando atisbar el paisaje que tienen frente a ellos. Una de
poco éxito). Los haimmonenses nativos, por otro lado, son las maravillas de los Reinos de Hierro, la poderosa Barrera de
bastante piadosos ya que su sustento depende en gran medida la Sierpe es un gigantesco telón de fondo que se cierne sobre
de las bendiciones de Gordenn. unos gráciles arcos de hierro y unas achaparradas bases de
piedra y roca, y las ascendentes volutas de humo y vapor
Círculo de Piedras diseminadas por los vientos de las montañas. Esta es la ciudad
Este elemento geográfico es precisamente eso, un gran Círculo de Llanos de Aguacerada.
de rocas cercano al centro del pueblo. Las piedras que lo El indómito espíritu cygnarita de progreso e innovación ha
componen tienen 30 centímetros de altura y el Círculo tiene un transformado este anteriormente apacible pueblo granjero en
diámetro de unos 4 metros. Nadie sabe quién lo construyo ni la creciente extensión de hierro y humo que es hoy, que
cuál era su propósito. Algunos especulan sobre su posible maneja miles de toneladas de bienes de comercio al día. Según
origen orgoth, aunque la mayoría de los eruditos lo consideran cálculos aproximados, un noventa por ciento del carbón y la
una bobada. Otros afirman que se trata de un Círculo de roca de Caspia pasa por Aguacerada. Uno de los flancos de la
invocación para realizar ritos oscuros. Sea cual sea su ciudad se extiende hacia el lago. Antiguamente fue una región
propósito original, ahora no es más que una atracción turística, pintoresca, pero la polución ha contaminado el agua y la
frecuentada por parejas que acuden al lugar para jurarse amor atractiva zona turística que había junto al lago es ahora un
eterno en la creencia de que el Círculo trae buena suerte. suburbio. Las tierras de cultivo, anteriormente cubiertas de
hierbas, se han convertido en barbechos y se usan como tierras
El castillo del rey de pastoreo para el ganado. El otro extremo de la ciudad está
Con su tejado de faldones, su torre central de siete pisos, su surcado por líneas ferroviarias que serpentean hacia el corazón
miríada de ventanas ojivales y los suntuosos viñedos reales, el de la ciudad. Las vías están entrelazadas por líneas
cruciforme castillo del rey construido en yeso (procedente de secundarias, cambios de agujas y vías muertas que cruzan de
la Barrera de la Sierpe) y ladrillos grandes es sin duda el un lado a otro de la ciudad dividiéndola en un entramado de
edificio más impresionante de toda la Vid Real. Está rodeado barrios, la mayoría de los cuales están llenos de edificios
por un foso y el ala este es bastante más larga que las demás. variopintos y destartalados, unidos por puentes y túneles.
El castillo es la residencia de Lady Rainecourt, pero Una de las estaciones más nuevas situadas al sur de la ciudad
actualmente es propiedad de la Corona cygnarita y ante todo pertenece a la Ferroviaria Caspiana. Grande y decorada con
pertenece al rey. De hecho, Julius suele hacer tiempo en su filigranas de acero, es más moderna y reluciente que la oscura
apretada agenda para descansar en su castillo de la Vid Real. y deslustrada “bóveda de hierro” de la estación de
Hay una intrigante historia vinculada al castillo. Hace apenas Ferrocarriles Aguacerada. A esta el tema le importa bien poco.
cien años un vinatero llamado Taran Cray, que también era un La mayoría de los pasajeros ya viajan en el Ferrocarril
boticario de cierta habilidad, monto en colera cuando un conde Comercial que va de Mercado de Baños a Caspia a bordo de
llamado Gravis Mediamont insulto gravemente a su familia los trenes de la Ferroviaria Caspiana, mientras que
“mancillando” la reputación de la esposa y la hija del vinatero Ferrocarriles Aguacerada dirige las líneas de transporte (de
durante una fiesta real. En secreto, Cray sirvió vino carbón y hierro especialmente) que entran y salen de la
envenenado al noble, quien en consecuencia murió, pero su Barrera de la Sierpe a Cabezaférrea y Orven (y viceversa), y
crimen se descubrió rápidamente. El vinatero fue aprehendido poca falta le hace tener unas bonitas estaciones de pasajeros.
y pronto acabo colgado en el recinto del castillo por su ofensa, El orgulloso corazón de Aguacerada es su distrito comercial.
pero cuando llego el momento de enterrarlo, su cuerpo jamás Las oficinas, los edificios civiles y las viviendas para las
fue encontrado. Más tarde, se encontró un diario entre sus clases altas se alzan por encima (y lejos del alcance) del humo.
La milicia actúa de colchón entre esta zona y los barrios Desguace ferroviario de Llanos de Aguacerada
industriales del este, pero es evidente el deterioro gradual Existen multitud de desguaces dispersos por toda la ciudad, la
conforme uno se acerca a los suburbios que hay al sur, junto al mayoría propiedad de Ferrocarriles Aguacerada. Son lugares
lago. Si el distrito comercial es el corazón, los incontables extraños llenos de carruajes y algún que otro motor oxidado,
talleres y fábricas que pertenecen a la Unión de Trabajadores pero por lo general no hay gente en ellos. A veces se puede
del Hierro y el Vapor son la sangre vital de la ciudad. En y encontrar una mezcla de gobos rapiñadores, pandillas y
alrededor de las estaciones pueden encontrarse toda suerte de forajidos merodeando en ellos por las noches en busca de algo
constructos mecánikos cargando o tirando, machacando o útil que llevarse mientras evitan ser capturados por las
clasificando, y todo un ejército de maquinistas y mecánikos patrullas ferroviarias.
yendo de aquí para allá, aplicando sus habilidades y rugiendo
o acatando órdenes para transportar materiales entre las Estación central de Aguacerada
estaciones y las fábricas. La estación meridional, propiedad de la Ferroviaria Caspiana,
El distrito industrial emite estruendosos choques y columnas es un edificio colosal repleto de viajeros, comerciantes y
de humo y vapor a todas horas mientras refinan la mena de personal de servicio. A su alrededor se agolpan tabernas y
hierro para convertirla en acero, que luego se forja en posadas, y siempre hay ajetreo en él. Esta inversión estratégica
engranajes y pistones y se montan para crear maravillas ha hecho que la compañía gane una fortuna; el único problema
mecánikas de la era moderna. Llanos de Aguacerada es un es que los skiggs y algún que otro thrullg siempre parecen
microcosmos de industria y se puede contemplar la gama encontrar un camino para llegar a la estación.
completa de producción mecánika por partes, yendo de una
fábrica, refinería o taller a otra. El agua, la lana y el cuero Túnel de la Barrera de la Sierpe
locales se combinan con hierro, carbón y otros materiales El golpe de gracia que aseguro la riqueza de Ferrocarriles
traídos en tren para crear cualquier cosa, desde tejidos hasta Aguacerada fue una arriesgada empresa. La subsidiaria local
motores. de la Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor recibió una
Aunque la ciudad está nominalmente gobernada por el Conde fortuna para emprender una de las más impresionantes hazañas
Halstead, en realidad, las operaciones diarias están controladas de ingeniería de todos los reinos: excavar 100 kilómetros de
por la junta de Ferrocarriles Aguacerada. Dirigida por túneles a través de las montañas hasta llegar a Estación
Malachai Forsythe, Ferrocarriles Aguacerada es el poder Cabezaférrea. La línea ferroviaria que llega hasta Estación
indiscutible de la ciudad. El Conde Halstead delega muchos Cabezaférrea se extiende 100 kilómetros por el interior de las
detalles del gobierno de la ciudad en subordinados que montañas, de los cuales solo 16 kilómetros transcurren en el
cooperan estrechamente con la empresa. El conde ha pasado exterior. Las vías penetran en la montaña a través de una serie
mucho tiempo en la Asamblea Real asegurando la aprobación de seis túneles, el mayor de los cuales tiene una longitud de 24
de leyes que beneficien a Ferrocarriles Aguacerada, y también kilómetros. Estos túneles tienen un diámetro de 6 metros y
forma parte del consejo de administración, en connivencia con unas vigas y postes de 30x40 centímetros colocados a modo de
el accionista mayoritario Forsythe. Uno de los subordinados estribos con entre metro y medio y 30 metros de separación
de Forsythe se encarga de garantizar que los ejecutivos del (dependiendo del material que conforma el túnel en cada
ferrocarril no sean molestados por la ley local y reciban un caso). En cada intervalo de entre 15 y 20 metros hay unos
trato favorable en los tribunales de la ciudad. grandes nichos excavados en las paredes el túnel lo
Ferrocarriles Aguacerada se lleva un porcentaje sustancial de suficientemente grandes como para que un grupo de hombres
prácticamente todos los negocios que se realizan en Llanos de o un siervo de vapor se refugien por si pasa un tren, y también
Aguacerada y no admite problemas de los trabajadores o de a intervalos de entre 3 y 6 kilómetros de separación hay
los agitadores sindicales. La Unión de Trabajadores del Hierro corredores laterales que conducen a unas pequeñas
y el Vapor está presente en la ciudad, pero su poder es habitaciones, presumiblemente para el futuro almacenamiento
anémico. En los pocos casos en los que los trabajadores han de suministros para los motores.
intentado protestar, sus huelgas han sido inmediata y
violentamente interrumpidas por los guardias uniformados de Mercado de Baños
la ciudad y los mercenarios de la compañía, y en una ocasión, Gobernante: Barón Wolfe Brunárbol.
por regulares del ejército cygnarita dirigidos por el Conde Población: 18000 habitantes (en su mayoría humanos),
Halstead a petición de Malachai Forsythe. aumenta a unos 28000 en época de cosecha.
Presencia militar: Está guarnecida por un batallón del
Lugares de Llanos de Aguacerada Segundo Ejército.
Es el mayor núcleo comercial del reino. Entre sus muros el
Armería Aguacerada comercio es el rey y los mercaderes se hallan entre los
Esta herrería en mitad del pueblo se ha convertido en una ciudadanos más importantes. La ciudad está situada en un
compañía de armamento a jornada completa que abastece de enorme y fértil valle cobijado en un hueco en el interior de los
rifles, pistolas y munición de calidad al personal militar local. picos del Espinazo del Dragon. La zona contrasta con el resto
A menudo venden sus artículos de menor calidad a del terreno al sur y al este, principalmente un desierto
compradores particulares, y también trabajan a comisión. orogénico compuesto por kilómetros de áridos montes bajos.
De hecho, multitud de buscadores han acudido en masa tras el
Chabolas de Aguacerada descubrimiento de depósitos de oro en los montes bajos que
Muchos obreros viven perpetuamente en los distritos de hay entre las cuencas de grava al pie del Espinazo del Dragon.
Aguacerada, pero junto al lago, hacia el suroeste, se ha Esto ha provocado una pequeña fiebre del oro que a cambio ha
levantado un barrio de chabolas de inmigrantes trabajadores, provocado a los tatabros y demás criaturas desagradables de
troloides y gobos en esta última generación. Aunque el trabajo las montañas.
de construcción que atrajo originariamente a los obreros ya se Hasta hace poco, la ciudad estaba dirigida por un consejo
ha agotado, este barrio pobre, multicultural y bastante compuesto mayoritariamente por mercaderes cuyos miembros
anárquico aún permanece en su sitio. Los troloides han formaban parte de la junta del Consorcio Agrícola de Mercado
intentado recientemente mejorar los edificios y las condiciones de Baños. Sin embargo, las continuas discusiones facilitaron la
de vida (una tarea realmente heroica, en más de un sentido). imposición de la aristocracia hace apenas unos años. La Real
Asamblea Cygnarita lleva cierto tiempo preocupada por el viene de visita desde otras ciudades). También contiene una
descenso en la producción de los mercados y granjas de la mazmorra para prisioneros de guerra y otros que sean valiosos
ciudad, lo cual ha puesto en peligro la preparación militar de para el ejército.
Cygnar. Debido a la gran estima en que tienen al rey los
mercaderes de la ciudad, han hecho todo lo posible por apoyar Mercir
sus decisiones. No obstante, el actual líder, el vizconde Gobernante: El Duque Waldron Gately, Lord Alcalde
Brunárbol, ha hecho nuevos amigos entre ellos y ha provocado Smeaton Bolder, Asociación Mercariana.
ocasionales arrebatos de malestar. Población: 160000 humanos (la mayoría caspianos); 8000
La presencia militar en la ciudad ha aumentado últimamente troloides; 350 Enanos; 250 gobos; 150 ogrun.
debido a las hostilidades en la región y a la importancia de la Presencia militar: Mercir es una importante base naval
ciudad. La sequía y la guerra han tenido graves efectos sobre cygnarita y es el puerto base de la flota Mercariana. Además,
Cygnar, otorgando a la ciudad un papel aún más esencial para un regimiento del Tercer Ejército está estacionado aquí para
la supervivencia continuada de la monarquía. Parece que los defender la ciudad. La seguridad de los ciudadanos se confía a
enemigos del reino de Cryx son conscientes de ello y han la guardia local y a varias compañías de mercenarios
atacado almacenes de alimentos y granjas, masacrado ganado, contratadas por la Asociación Mercariana y otras empresas
infectado cosechas y quemado graneros hasta los cimientos. A comerciales.
causa de estas atrocidades las patrullas cygnaritas se han Todas las embarcaciones que rodean el cabo sur se detienen en
adentrado en la periferia de la ciudad, pero apenas dan abasto. Mercir. Aunque lejana y difícil de llegar por tierra, se ha
Los aventureros y las bandas de mercenarios pueden encontrar convertido en uno de los puertos más concurridos de Cygnar y
empleo como batidores, escoltas y emisarios. actúa como núcleo comercial entre Caspia y las demás
También cabe destacar que la ciudad se encuentra a un regiones. Un importante centro comercial y la sede de la
extremo del Ferrocarril Comercial que lleva su nombre, y en poderosa Asociación Mercariana, es también la ciudad más
los últimos años se han tendido más vías en dirección a Punta cercana al Gran Observatorio Cygnarita, que se encuentra en
Bourne, y por tanto al Rio de la Lengua del Dragon. Esta lo alto de las cercanas Montañas Muralla de la Sierpe, y
prolongación se ha terminado hace poco tiempo. alberga una importante logia de la Orden de la Magia. Las
bulliciosas dársenas siempre están abarrotadas, lo cual obliga a
Lugares de Mercado de Baños los capitanes de barcos a realizar maniobras arriesgadas tan
solo para encontrar un atracadero seguro. Los barcos de
Catedral del Ascendido Markus compañías rivales a menudo compiten entre sí por llegar los
En la ciudad hay dos iglesias morrowanas ordinarias, pero primeros al mercado, lo que provoca accidentes y peleas de
también es el hogar de la Catedral de Markus, una vez en cuando. Existe una bien conocida rivalidad entre las
impresionante estructura circular con una torre central rodeada flotas pesqueras locales y los capitanes mercantes.
de unos cuantos edificios menores en su recinto. La nave, en la Incluso antes de la Reclamación, estos dos factores hacían de
cual realiza sus servicios el vicario, posee una gigantesca Mercir un hogar tentador para los cultistas cyrissitas, y
columna de soporte que se eleva muy alto hasta la bóveda de muchos cyrissitas se han trasladado abiertamente a la ciudad
un techo acanalado, rodeada de hileras de recios bancos desde la proclamación de tolerancia religiosa del Santuario. En
formando un Círculo. La catedral es la sede del vicario Mercir, estos curiosos utilizan ampliamente el observatorio y
Gadsden Forsythe, uno de los clérigos más influyentes de la trabajan con los arcanistas de la Orden de la Magia para
iglesia del norte. El vicario tiene cierta reputación de vanidoso elaborar nuevos métodos de navegación, a menudo
y engreído y es conocido por gastar grandes sumas de dinero financiados en gran medida por los miembros de la Asociación
en sus vestimentas, pero también se le considera un hombre de Mercariana.
profunda fe y devoción. Durante su juventud fue un soldado Más recientemente, Mercir se ha convertido en un eslabón
raso y se convirtió en clérigo tan solo después de lo que el importante en la construcción del nuevo ejército del Rey Julius
describe como una intervención del Ascendido Markus, que y gran parte de los conocimientos técnicos que hay detrás de
salvo su vida en el campo de batalla. las cámaras de tormentas que impulsan todos los nuevos
"siervos" de Cygnar provienen de la península. Los magos de
Plaza del mercado Mercir ya estaban bien versados en la magia meteorológica
En el centro de la ciudad (tanto literal como metafóricamente), gracias a las exigencias de la Asociación Mercariana, y la
se encuentra la plaza del mercado. Es un gran bazar al aire afluencia de tecnología cyrissita ha facilitado a Mercir el
libre en el que se puede comprar o vender casi cualquier cosa desarrollo de nuevos e interesantes avances en la ingeniería de
imaginable. Aunque los productos y artículos manufacturados cámaras de tormenta para su fabricación en otros lugares.
son los pilares principales del mercado, también hay Mercir tiene una historia un tanto polémica, desde sus inicios
disponibles artículos más exóticos de Khador y de tierras tan como recóndita aldea pesquera hasta que se convirtió en una
remotas como Rhul. La plaza está abierta desde el amanecer importante ciudad durante la Ocupación Orgoth. Gran parte de
hasta el anochecer todos los días de la semana excepto el la ciudad antigua ardió hasta los cimientos durante el gran
séptimo y el día de Markus (3 de Trineus). Si cualquier incendio provocado en el año 415 d.R. por el personaje
visitante manifiesta en voz alta su curiosidad por una jornada histórico más conocido de la ciudad, la Ascendida Stacia. La
tan larga, los lugareños se apresuran a señalar que “el reconstrucción supuso grandes costes y esfuerzos, y miles de
comercio nunca descansa”, y menos en una ciudad cuya savia troloides, procedentes de aldeas pantanosas independientes de
es el intercambio de bienes. las Zanjas respondieron a la necesidad de mano de obra barata.
Por esta razón, Mercir cuenta con una gran población troloide,
Presidio concentrada en un barrio sur llamado Fornby (los lugareños
La mayor y más importante estructura de la ciudad es la suelen referirse a él como “el barrio troll”).
fortaleza conocida como el Presidio. Diseñada por la La ciudad está dividida. La mitad este recibe el apodo de
hechicería orgoth y tomada por las fuerzas rebeldes antes de Aguaburgo y comprende principalmente los muelles,
que se produjese al Azote, el Presidio hace las veces de almacenes, compañías navieras y las diversas tabernas,
barracones militares y de armería. La milicia de la ciudad vive posadas y tugurios de mala fama que las abastecen. Está
aquí junto a cualquier otro personal militar (incluido el que formada por barrios concurridos y animados, pero también
peligrosos para los no precavidos, pues están llenos de punto de referencia para los barcos entrantes. El vicario
asesinos y sicarios en busca de nuevos reclutas. Las oficinas superior es Calefo Silvi, un sacerdote de anchos hombros y
principales de la Asociación Mercariana se extienden por piel curtida que nació en Berck pero que ha pasado casi toda
varias manzanas de Aguaburgo. Estas oficinas forman un su vida en Mercir. Es un genuino devoto del Ascendido Doleth
imponente complejo de edificios de piedra, rodeados de muros y es propietario junto a su hijo de un bote de pesca.
bien protegidos. El complejo incluye los cuarteles para las
fuerzas mercenarias contratadas permanentemente por la Logia de la Orden de la Magia
Asociación, así como los almacenes utilizados para guardar Muchos de los magos de la Orden de la Magia de Mercir están
los productos más preciados en posesión de la Asociación. Los fuertemente implicados en la política local. El gran mago es
cargamentos especialmente valiosos se caracterizan a veces Gorridan Whentish, un hombre resuelto de mediana edad que
por estar escoltados por soldados bien armados mientras se aspira a sustituir algún día al gran mago Garrida de la corte en
transportan hacia y desde los muelles. Caspia. La logia es una pequeña finca situada en el oeste de
La mitad oeste de la ciudad es más tranquila y elegante, con Mercir, protegida por altos muros cubiertos de hiedra que la
grandes fincas pertenecientes a los ciudadanos más ricos de la separan del público. Fabricada con grandes ladrillos marrón
ciudad. Muchos nobles visitantes que tienen tratos frecuentes rojizos, comenzó a construirse como un castillo defensivo con
con la Asociación Mercariana también mantienen villas en la un foso, pero al terminar se habían introducido muchos rasgos
ciudad para utilizarlas cuando vienen a hablar de negocios. orgoth, como el frontón curvo sumamente ornamentado e
Los acaudalados directores de la Asociación Mercariana inspirado en la arquitectura morrowana, las terminaciones
tienen sus casas en esta zona. Muchas de sus casas dan a los decorativas en punta de lanza de bronce que rematan las
muelles y están adornadas con miradores desde los que los torres, las ventanas apuntadas y hundidas y un gran ático bajo
propietarios pueden observar la bahía con largos telescopios un tejado con faldón con docenas de buhardillas que siempre
de latón que apuntan invariablemente a sus posesiones a lo están iluminadas cálidamente. En el recinto hay también una
largo del paseo marítimo. En particular, la fortaleza de la torre de reloj situada aparte, de ladrillo y cobre cubierto de
Orden de la Magia se encuentra entre estas casas señoriales vidrieras y tejas negras. Varios magos poderosos de la filial de
Mercir es la puerta de entrada al continente meridional de Zu y Mercir están a sueldo de la Asociación Mercariana,
los recién llegados a la ciudad pueden sentirse desconcertados investigando métodos arcanos para mejorar la navegación.
por el gran número de extranjeros y el surtido de mercancías y
bienes exóticos. Desde que la Asociación Mercariana se Recinto de la Asociación Mercariana
estableció en Zu, los marineros e inversores de Mercir se han La Asociación Mercariana es la organización mercantil más
dejado llevar cada vez más por la emoción de las rica e influyente de Immoren Occidental. Sus instalaciones en
oportunidades comerciales únicas. Incluso se rumorea que Mercir, situadas en Aguaburgo, están bien protegidas por
emisarios de Zu han visitado las oficinas de la Asociación para hombres armados y perros guardianes, y desde ellas la
hablar de la expansión de los asentamientos immorenses en Asociación coordina su imperio comercial. El recinto alberga
ese continente. varias dependencias que conducen a una gran mansión dentro
de un palacio con su propia entrada privada. Está construida
Lugares de Mercir como una casa doble; es decir, dos largas casas conectadas,
que contienen las residencias de los oficiales permanentes que
Bastion de Dhunia moran allí todo el año, y es un genuino castillo de agua, pues
Esta iglesia de granito completamente circular, consagrada a se alza directamente sobre esta. Se yergue sobre pilares de
Dhunia, fue erigida por la población troloide alrededor del 455 roble y las paredes descansan sobre una peana de piedra.
d.R. En su interior, cuatro enormes columnas de granito Innumerables aspilleras acompañan a los frontones peraltados
soportan las bóvedas cóncavas. La iglesia está construida y gableteados de las diversas ventanas arqueadas y las torres
cerca de una playa de arena, en los límites del distrito de redondas del extremo sur del edificio. Las construcciones más
Fornby, y suele producir una mezcla de reacciones entre la pequeñas son diversas oficinas y talleres. La Asociación no
población no dhuniana. De hecho, a menudo pueden hallarse confía su seguridad a la guardia local y tiene contratado a su
algunos estudiantes de Morrow fanáticos merodeando el propio equipo de costosos mercenarios que lucen los colores
edificio y tratando de convertir a los troloides descarriados. La mercarianos. También hay varios empleados órdicos
mayoría de los troloides se lo toman con calma y algunos, de trabajando para la Asociación, en concreto como expertos
hecho, incluso llegan a jurar y/u orar a ambas deidades. El navegantes y capitanes, y existe cierta rivalidad entre ellos y
sabio troloide Balaras Crestanato es el líder de la comunidad los obreros de nacionalidad cygnarita. Últimamente las
troloide de Mercir y también dirige el Bastion de Dhunia. Está tensiones se han agravado y se han intentado acallar rumores
empezando a dar muestras de su edad después de trabajar sobre los recientes problemas con las rutas marítimas hacia el
durante gran parte de su vida para mejorar las condiciones de continente sureño de Zu.
vida de Fornby. Los mercaderes que poseen estas compañías
le consideran un entrometido y a muchos les gustaría que Nueva Larkholm
desapareciera, pero también cuenta con numerosos amigos y Gobernante: Conde Harlan Mosley, Señor de Nueva
aliados entre los que se incluyen los vicarios morrowanos, que Larkholm
aprecian su mensaje de paz. Ignora que su hijo Talaras trabaja Población: 48000 humanos (la mayoría thurianos); 3500
como sicario para un humano señor del crimen local. gobos; 2000 troloides
Presencia militar: Está guarnecida por una compañía de rifles
Catedral de Mercir largos del Cuarto Ejército. También es un importante puerto
Hogar del Concilio Vicariato de Mercir, esta es la sede de la de la Asociación Mercariana y alberga muchos barcos de
Iglesia de Morrow en la península del sur. La catedral original guerra. Bahía Blanca es patrullada regularmente por buques
sufrió graves daños durante el incendio del 415 d.R., al igual procedentes de Nueva Larkholm. La Asociación Mercariana
que gran parte de la ciudad. Fue restaurada algunos años también mantiene una gran fuerza mercenaria en la ciudad.
después, sobre la misma vertiente sobrecogedora que domina El suelo en el que reposa Nueva Larkholm ha sido escenario
el puerto. Está construida principalmente de sílex y tiene una de más de una terrible tragedia. Durante la invasión orgoth,
torre central de ladrillo circunscrita que se usa como faro y miles de conquistadores extranjeros devastaron el pueblo de
Larkholm con su poder y magia, asesinaron a sus habitantes y por pináculos bajo las cuales hay cinco ventanas abiertas de
quemaron los edificios hasta sus cimientos. Con el tiempo, los impresionante talla, a través de las que se puede ver la gran
cráneos y las cenizas se dispersaron y una nueva ciudad se campana de la iglesia. La torre del sur, más baja (llamada la
alzó en el espacio que ocupo el anterior asentamiento. En el Torre Pórtico) tiene almenas y tres ventanas adornadas sobre
242 d.R. los incursores crysianos saquearon el lugar y otras cinco más pequeñas. La iglesia está rodeada por una
prendieron un incendio en los muelles que se extendió por muralla curva hecha con la misma piedra, con una gran verja
toda la ciudad. Una vez más, Larkholm ardió hasta que no de hierro forjado que se cierra tras sonar la campana
quedaron de ella más que escombros y ceniza. Al momento el vespertina. En el recinto también hay un modesto priorato, en
Rey Woldred promulgo un decreto real en el año 277 según el el que un puñado de monjes morrowanos (no más de una
cual había de construirse una nueva ciudad sobre las ruinas de docena) estudian e ilustran tomos religiosos al viejo estilo.
la anterior, pero esta vez con una inmensa fortaleza sobre el
cerro que dominaba el mar. La fortaleza quedo bajo control Oficina de la Asociación Mercariana
militar para persuadir a los crysianos de realizar incursiones en La Asociación Mercariana tiene una gestoría regional en
suelo cygnarita. Esta estrategia pareció funcionar. Muy pocos Nueva Larkholm. Desde ella, sus empleados supervisan los
invasores han intentado desembarcar cerca de la fortaleza y los negocios marítimos de la Asociación, así como las rutas de
que lo han hecho han sido terminantemente rechazados. comercio terrestres que se dirigen hacia el este, al corazón del
Debido a su ubicación, Nueva Larkholm recibe el nombre de territorio de Cygnar. El cuartel general está muy bien
“puerta hacia el mar”. La Asociación Mercariana ha adoptado protegido por soldados privados, muchos de los cuales
la bien situada y fortificada ciudad como una de sus bases estuvieron al servicio del comandante en el pasado.
portuarias, por lo que la ciudad contiene centenares de
mansiones lujosas. Los mercaderes piensan que el puerto es Orven
ideal para sus propósitos y la Asociación cede gran parte de Gobernante: Dama Alcaldesa Laura Montemecha y Señor del
sus recursos para el mantenimiento de la ciudad (a cambio de Clan Horud Lagroca del conclave de Orven
la exención de impuestos reales). Como cabría esperar, la Población: 34000 humanos (la mayoría caspianos y
Asociación ha aumentado considerablemente su poder aquí y thurianos); 22000 enanos; algunos cientos de gobos, ogrun y
empuja a las compañías mercantes más pequeñas fuera del troloides Presencia militar: Orven emplea a 300 vigilantes
tablero de juego. Sin contrapeso que desafíe su influencia, los para hacer cumplir el orden de la ley en la ciudad, que se ha
oficiales mercarianos se han convertido en los gobernantes no vuelto más importante con la afluencia de mineros en los
oficiales de Nueva Larkholm, siendo el comandante de la últimos años. El enclave enano se ocupa de su propia
fortaleza uno de sus principales aliados. protección y puede recurrir a cientos de guerreros veteranos.
Sin embargo, la situación en la ciudad cambio recientemente. Las diversas compañías mineras que operan en los alrededores
El actual noble de mayor rango de la región, el Conde Mosley, de Orven contratan mercenarios para mantener la paz.
considera a los mercarianos una amenaza para la estabilidad La importancia de Orven para Cygnar crece con cada año que
económica, lo cual le ha granjeado la enemistad tanto de los pasa. Al principio era bastante insignificante, y tan solo se la
oficiales de la Asociación como del comandante de la ciudad. conocía por el agua mineral pura que fluía desde la cercana
Por el momento la situación es bastante inestable y los Barrera de la Sierpe y por las aguas termales provocadas por la
lugareños están cada vez más preocupados por la tensión actividad volcánica subterránea. Pero todo ello cambio cuando
existente entre el conde y el comandante junto con sus aliados el Exarca Arius, que había nacido en Orven, uso su influencia
mercarianos. De hecho, los más observadores piensan que es para convertir a la ciudad en un paraíso fiscal ante la mayoría
solo cuestión de tiempo que estalle la violencia en las calles de de los impuestos reales. Como nativo, el exarca sabía que la
la ciudad. Barrera de la Sierpe poseía una cantidad considerable de
carbón y plata, cuya extracción podría potenciar el desarrollo
Lugares de Nueva Larkholm de la mecánika y de otros proyectos de ingeniería en la zona.
Tal y como el futuro Primarca había profetizado, en el año 603
Fuerte Lark d.R. se finalizó el ferrocarril de Orven gracias a las inversiones
La fortaleza de Nueva Larkholm, descansa segura sobre un de personas acaudaladas en este y en otros cometidos. Incluso
elevado risco que domina la ciudad. Resulta imponente tras un par de años escasos, los lugareños ni se imaginan como
contemplarla, situada en la cima del acantilado, y desde ella habrían sido sus vidas sin el ferrocarril y se sienten más
hay una vista espectacular de todo el valle de Larkholm. La conectados que nunca con el corazón del reino. Se ha
fortaleza está rodeada por altas murallas protectoras que producido un gran aumento en la presencia de peregrinos en la
parecen estar construidas directamente en la pared rocosa y ciudad, que acuden a visitar el lugar de nacimiento del líder de
ostenta muchos cañones y demás piezas de artillería diseñadas la iglesia morrowana (una costumbre desconocida en las
para atacar a las embarcaciones en el mar. Es el centro de generaciones anteriores). De igual modo, la iglesia ejerce
mando del Comandante Ratcliff y, como tal, está lleno de mucha influencia en Orven, tanto sutil como ostensiblemente,
soldados ferozmente leales a él. y el pueblo se ha enriquecido gracias a las donaciones de los
devotos. No obstante, algunos escépticos desaprueban la
Iglesia de la Ascendida Ellena forma en que se han empleado estas subvenciones.
Esta majestuosa iglesia descansa junto a la orilla del rio tras la El otro gran rasgo característico de Orven consiste en que la
Muralla de Stanton, una defensa fortificada con una larga ciudad es hogar del segundo mayor conclave enano de Cygnar
caída directa hacia el mar, rematada por una extensa hilera de establecido tras los Tratados de Corvis, cuando los enanos
contrafuertes. Sobre la entrada de la iglesia hay una dieron fin a su aislamiento. Esto comenzó como un
impresionante efigie del busto de la Ascendida Ellena rodeado experimento cívico, pero dos siglos después se ha convertido
de guirnaldas, y alrededor de la fachada hay varios salientes en parte integral del pueblo. El conclave ocupa una extensión
vistosamente tallados con un estilo similar. La catedral está considerable de los barrios septentrionales y posee una sección
construida con bloques de piedra de color crema (casi subterránea de cierta profundidad. Esta parte del pueblo se
amarillo) y cubierta de cal por la salobreña brisa marina. La considera territorio rhúlico y no está sujeta a la ley cygnarita.
torre del lado oeste, llamada Torre de Ellena, tiene 30 metros Sus macizos edificios de varias plantas guardan un mayor
de altura y sus esquinas están reforzadas con astas coronadas parecido a las edificaciones ghórdicas que los de los barrios
del sur. En las últimas décadas ambas comunidades se han causa del debate actual en la capital acerca de la posibilidad de
entremezclado más aun y ahora hay miles de enanos viviendo extender la línea ferroviaria hasta Ceryl.
en otros barrios, así como numerosas familias humanas que se
han mudado a edificios construidos por enanos. Estos lazos Puente sobre el Rimmock
han contribuido a fortalecer la comunidad y crear vínculos La más impresionante de las muchas visiones arquitectónicas
duraderos entre las razas. Aun así se producen desavenencias de Orven es posiblemente el Puente sobre el Rimmock. Como
periódicas, sobre todo allí donde chocan las leyes cygnarita y su nombre indica, cubre los 450 metros de distancia entre dos
rhúlica. Es bien sabido que infractores como los ladrones son escarpados acantilados que hay por encima del Valle de
brutalmente castigados en el conclave, hasta niveles Rimmock. El puente, un gran trabajo en equipo de diseño
considerados casi inhumanos. Esto ha provocado indignación humano y enano, apenas tiene uso practico aparte de mostrar
y resentimiento entre los “mercaderes y comerciantes” los límites de los avances en ingeniería. Por tanto, es más bien
humanos de mentalidad más libre (es decir, ladrones y una gran atracción turística, y muchos de los que visitan Orven
timadores), y ha hecho que el crimen se concentre en los lo atraviesan para poder mirar hacia abajo y ver la ciudad
barrios humanos. desde arriba.
Los elfos de Ios han sufrido numerosas calamidades y Estas casas, tanto las superiores como las inferiores,
problemas a pesar de estar aparentemente aislados de muchas proporcionaban los soldados y los mirmidones (siervos de
de las guerras y desastres más devastadores que han sacudido guerra alimentados por una tecnología arcánika única) que
los Reinos de Hierro. Pero de todos los cataclismos a los que antaño formaban los ejércitos de Ios. El deber principal de
se han enfrentado, quizá ninguno haya cambiado la cara de su estas fuerzas era defender las fortalezas fronterizas que
nación más completamente que lo que siguió a la protegían a la nación enclaustrada de las amenazas exteriores.
Reclamación. Los ionenses, que ya eran un pueblo debilitado Las cinco grandes casas militares de Ellowuyr, Issyen, Nyarr,
que luchaba contra el declive de los dioses que les quedaban y Rhyslyrr y Silowuyr formaban la Coalición de la Guardia del
guerreaba con sus aliados temporales, los skorne, recibieron Hogar, responsable de organizar la mayor parte del poderío
un golpe irrevocable cuando dos de los suyos (discípulos del militar de la nación élfica. Cada casa contribuía con su propia
recién redimido y ahora asesinado Goreshade) llevaron a cabo especialidad, a la vez que reclutaba soldados entre los fallytyr
el plan de su antiguo maestro y mataron a Nyssor y Scyrah, los y el pueblo llano.
últimos dioses élficos. El resultado fue algo que pocos, si es Después de que Thamar concediera el Don de la Magia a la
que alguno, podría haber previsto. Los ionenses habían humanidad, la Retribución de Scyrah se convirtió en una
disfrutado durante mucho tiempo de un vínculo especial con fuerza importante dentro de las fronteras de Ios. Creyendo que
sus deidades y la ruptura completa de ese vínculo cambió a los el Don era en realidad una maldición responsable de la
elfos dentro de las fronteras de Ios por completo. decadencia del último de sus dioses, la Retribución comenzó
Durante décadas, un número cada vez mayor de elfos había como una organización terrorista cuyo objetivo era nada
nacido sin alma, y los sin alma de ojos negros habían llegado a menos que la aniquilación de todos los usuarios de magia y
ser casi tan numerosos como sus hermanos con alma. Estos arcanistas humanos. Con el paso de los años, el grupo pasó de
elfos no habían cambiado con la muerte de sus dioses. Los ser una célula renegada a una de las fuerzas dominantes en la
demás, sin embargo, no tuvieron tanta suerte. Muchos de los política y los asuntos militares ionenses.
elfos con alma que se encontraban dentro de las fronteras de
Ios en el momento de la muerte de Nyssor y Scyrah murieron La muerte de los dioses
instantánea y terriblemente, y su grito de muerte espiritual Al final, se demostró que la Retribución tenía razón y estaba
deformó la tierra y sacudió el cosmos. El resto cambió equivocada sobre la causa del declive de los dioses élficos.
irremediablemente tanto en cuerpo como en espíritu, Los infernales fueron la fuente tanto del Don de la Magia
transformándose en los retorcidos y hambrientos seres como de la perdición de las deidades de Ios, habiendo puesto
conocidos como eldritch. En Ios, ni un solo elfo escapó a los sus ojos en los dioses élficos siglos antes de aceptar los
efectos de la muerte de sus deidades. Todos los elfos con alma términos de Thamar. Durante la Reclamación, la nación de Ios
vivos dentro de las fronteras de la nación élfica fueron se encontró en una situación tan precaria y mortal como
cambiados o destruidos, y tras este aterrador cataclismo, Ios se cualquiera de las tierras circundantes, donde los infernales
convirtió en un reino embrujado de silencio y muerte. recogieron su diezmo de almas humanas, largamente esperado.
Una alianza desesperada con los vecinos skorne terminó en
Ios antes de la Reclamación traición, ya que los elfos (dirigidos por el antiguo eldritch e
Para comprender el alcance de los cambios que han ocurrido infame villano de la Guerra de las Casas, Ghyrrshyld, que
en Ios desde el asesinato de Nyssor y Scyrah, primero hay que había sido devuelto a la vida por el poder de la propia diosa
entender cómo era la vida dentro de la nación élfica antes de la Scyrah) se volvieron contra sus antiguos aliados y masacraron
Reclamación, un conocimiento del que pocos dentro de los a los skorne que se habían unido a ellos en la lucha contra los
Reinos de Hierro pueden presumir, ya que los ionenses infernales. El propio Ghyrrshyld fue traicionado a su vez
siempre han sido un pueblo misterioso y cerrado. durante la batalla, asesinado no por los skorne, sino por las
Durante siglos, la vida dentro de las fronteras de Ios estuvo cuchillas de su propia familia. Al final, ni Ghyrrshyld ni los
definida por la política de las distintas casas nobles. Antes de demás miembros de alto rango de la Retribución pusieron en
la antigua calamidad conocida como la Ruptura, el gobierno marcha el oscuro destino que ahora se cierne sobre Ios. En su
de Ios era supervisado directamente por la Corte Divina (los lugar, dos de los discípulos de Ghyrrshyld (la antigua asesina
propios dioses) y por los sacerdotes de sus diversos próstilos. de la Retribución, convertida en una lanzadora de guerras y
Por debajo de éstos se encontraban los hallytyr, o "altas eldritch Elara, conocida como "La Sombra de la Muerte", y el
casas": las más prominentes e influyentes de los cientos de sin alma llamado Nayl) se abrieron paso hasta el Próstilo de
casas nobles que antaño hicieron de esta nación forestal su Scyrah y asestaron el golpe final a los dioses élficos restantes,
hogar. Juntos, todos los hallytyr formaban la Corte Consular, utilizando una combinación de conocimiento arcano ionense y
el más alto poder del país, aparte de los propios dioses y sus la mortiteurgia skorne, junto con la espada helada del propio
sacerdotes. El número de altas casas en la Corte Consular dios Nyssor.
varió a lo largo de los siglos, al igual que la composición de El resultado fue tan instantáneo como devastador. A excepción
los hallytyr y los fallytyr, o "casas inferiores", que constituían de los sin alma, cuya existencia ya estaba desprovista de
el resto de la nobleza de Ios. Entre los habitantes de Ios, la pasión, emoción, empatía y ambición, ninguno sobrevivió sin
"casa" no se refería únicamente a los lazos familiares, sino a cambios a la muerte de Nyssor y Scyrah. La mayoría de los
redes más complejas de tratados, deberes, juramentos y castas elfos que se encontraban dentro de las fronteras de Ios
que se remontaban a siglos atrás, a veces incluso al antiguo murieron inmediatamente, sus almas partieron en una vasta ola
imperio élfico de Lyoss. de energía del vacío que remodeló el tejido mismo de la
nación del bosque, pero los que no perecieron sufrieron un
destino quizá peor: se transformaron en retorcidos muertos transformarse en uno de estos demonios inmortales. La muerte
vivientes eldritch que se alimentaban de la esencia de los de Nyssor y Scyrah cambió todo eso, como cambió tantas
vivos. Sólo los elfos que se encontraban fuera de las fronteras otras cosas. Durante algún tiempo antes de la desaparición de
de la nación élfica en ese momento siguieron siendo como los dioses, las energías de Lord Ghyrrshyld habían permitido
antes. Incluso entre estos afortunados, muchos sintieron el que varios soldados de la Retribución y otras fuerzas ionenses
cambio. Los sacerdotes de Scyrah fueron apartados del poder se alzaran como eldritch sin necesidad de hacer oscuros tratos
de su diosa, que fue sustituido por el toque de algo que no y actos atroces. Cuando Scyrah fue asesinado, esa misma
podían identificar. Los habitantes de Ios que han encontrado transformación se extendió a todos los elfos vivos y con alma
nuevos hogares en los Reinos de Hierro se preguntan ahora en Ios con la voluntad de seguir existiendo. Así, mientras que
qué ha sido de su antigua patria y de las muchas almas que una antes un elfo tenía que estar dispuesto a cometer actos
vez la habitaron. incalificables para convertirse en un eldritch, hoy Ios está
poblada por cientos de eldritch que simplemente sufrieron la
Ios como es hoy transformación de forma repentina e inesperada, trasladando a
La muerte de los dioses cambió algo más que el pueblo de los su nuevo estado una serie de ambiciones, temperamentos,
elfos. Todo en Ios (sus bosques y arroyos, sus montañas y esperanzas y temores tan variada como cualquiera de las que
lagos, e incluso sus ciudades y fortalezas) absorbió una parte ocuparon las mentes de los elfos vivos que una vez gobernaron
de la energía liberada por la muerte de los dos últimos esta tierra.
miembros de la Corte Divina, y el resultado es una tierra Sin embargo, aunque los eldritch que conforman la nueva
embrujada de forma literal y figurada. nobleza de Ios están lejos de ser un mal monolítico, no puede
Aventurarse en los bosques de Ios desde el mundo exterior decirse que estén totalmente libres de culpa, ya que siguen
siempre ha significado adentrarse en una tierra de belleza alimentándose, como lo hicieron sus predecesores más
prístina y silencio casi insólito, pero hoy, ese silencio ha nefastos, de la fuerza vital de los vivos, y aún deben realizar
crecido, y la belleza se ha vuelto de alguna manera actos indecibles para mantener su existencia antinatural. El
inquietante. Los bosques han estado constantemente cubiertos hecho de que esta fuerza vital se extraiga a veces de los sin
por la niebla, sin importar la estación del año, pero desde la alma que constituyen la mayoría de la población ionense
muerte de Nyssor y Scyrah, esa niebla ha adquirido una mente puede ayudar a tranquilizar las conciencias de los eldritch
propia e inquietante. Los viajeros que se adentran en esta recién convertidos, pero sólo sirve para atenuar el horror de su
niebla imaginan rostros atormentados y garras agarrándose, depredación, especialmente para los pocos forasteros que se
oyen voces susurradas que se transmiten por el aire en calma, han encontrado con ellos.
y se encuentran con que se dan la vuelta sobre sus pasos,
volviendo a salir del bosque incluso cuando creían que se Casas divididas
estaban adentrando en él. El hecho de que esta niebla parezca Antes de la Extinción, como se denominó a la muerte de los
conspirar para proteger a Ios de intrusos externos puede ser últimos dioses élficos, las altas casas que formaban la Corte
una mera coincidencia, o puede significar que los eldritch que Consular eran quince, cada una con su propia especialidad y
ahora gobiernan la inquietante nación han encontrado alguna área de interés y el apoyo de innumerables fallytyr. Algunas
forma de aprovechar la niebla para sus propios fines de estas casas se rompieron con los acontecimientos que
inescrutables. siguieron a la muerte de Scyrah, pero otras han crecido en
A pesar de todos estos cambios, la vida en Ios sigue siendo poder en los años transcurridos desde la Extinción.
muy parecida a la de antes de la Extinción, aunque muchos de Al igual que hicieron durante siglos, las casas de la Corte
los que habitan dentro de las fronteras de la nación del bosque Consular siguen gobernando esta nación tan cambiada, aunque
ya no se cuentan entre los vivos. Los sin alma, que antes eran ahora toda la nobleza es eldritch. Cada hallytyr posee el
una minoría entre la población de la nación élfica, ahora dominio sobre aspectos específicos de la sociedad de Ios y
superan a los eldritch por un margen considerable, aunque sigue siendo supervisado por el Cónsul, el miembro de más
estos últimos ostentan todo el poder político de la nación. alto rango de las casas supervivientes. Aunque los ejércitos de
Siguen existiendo los hallytyr y fallytyr como extrañas Ios se componen ahora de masas inquietantemente silenciosas
sombras de su antiguo ser, con gobernantes eldritch que ahora de sin alma, siguen siendo comandados por los restos de las
hacen leyes para que sus obedientes súbditos sin alma las grandes casas militares, y aquellos de entre los eldritch que
sigan. están inclinados a ello, ya sea por naturaleza o por
temperamento, siguen practicando las antiguas tradiciones
Eldritch en Ios marciales de Ios y dirigiendo a los mirmidones en la batalla
En una época de la historia de Ios, todos los sin alma eran siempre que se requiere esa potencia de fuego.
condenados a muerte al nacer. Incluso cuando a estos Sin embargo, no todo es como antes, y muchos cambios han
desafortunados elfos se les permitía vivir, a menudo eran afectado al equilibrio de poder en esta maltrecha nación. Los
criados por la Retribución y generalmente se les miraba con hallytyr de la Corte Consular nunca habían estado
lástima, considerándolos una maldición que recaía sobre los completamente de acuerdo antes de la Extinción, pero ahora se
elfos por la desaparición y el declive de sus dioses. Sin encuentran divididos entre eldritch de distintas ambiciones y
embargo, hoy en día, los sin alma constituyen la base del con visiones claramente diferentes de cómo debería ser el
ejército e industria ionense, y defienden las fronteras de su futuro de Ios. Estos eldritch no son tan depravados como los
reino embrujado con la espada, el arco y las armas de fuego que surgieron antes de la Extinción, pero a medida que pasa el
únicas ionenses. tiempo, incluso los más compasivos de ellos encuentran cada
Los sin alma son inquietantemente silenciosos e inescrutables vez más difícil aprovechar las emociones y la empatía que una
para los forasteros, pero no son las peores criaturas que vez poseyeron, y las maquinaciones tanto clandestinas como
aguardan en Ios a aquellos lo suficientemente valientes o manifiestas parecen crecer entre las casas con cada día que
necios como para aventurarse más allá de sus fronteras. Si los pasa. Al mismo tiempo, las sombras que una vez se ocultaron
sin alma eran vistos con compasión e inquietud, los eldritch de la luz de la sociedad de Ios han vuelto a salir a la luz, ya
fueron considerados antaño abominaciones, y no sin razón. que los antiguos eldritch (los primeros de su clase) han salido
De hecho, el asesinato ritual no era más que uno de los de los túneles secretos bajo el Próstilo de Nyrro para reclamar
terribles precios que debía pagar un ionense para
su derecho a un Ios en el que su existencia ya no es un enemigos humanos en la Batalla de Baluarte de los Túmulos.
anatema. Como todos sus parientes, los miembros de la Retribución de
Estos eldritch más antiguos se consideran los gobernantes Scyrah que se encontraban en Ios en el momento de la
naturales de la nación transformada, lo que les lleva a entrar en Extinción fueron destruidos o transformados por la reacción
conflicto con los eldritch recién creados, que aún intentan mística resultante, mientras que los que se encontraban fuera
preservar algún vestigio del antiguo orden. de su tierra natal se vieron aislados tanto de la presencia de los
dioses como de cualquier conocimiento de lo que había
Organizaciones sucedido a sus aliados, amigos y familias dentro de Ios.
Inmediatamente después, los líderes de esta Retribución
Culto de Nyrro dividida se apresuraron a averiguar a qué nueva calamidad se
Unos tres siglos después del éxodo inicial de sus dioses desde enfrentaban, mientras que los que estaban dentro de la nación
Ios, los elfos recibieron de repente una buena noticia. Los de los elfos se enfrentaban a otros retos. Dos cosas quedaron
sacerdotes del Próstilo de Nyrro declararon que su dios había rápidamente claras para todos ellos: Scyrah estaba muerta y su
regresado a Eversael con mensajes para su pueblo. Durante un misión de salvarla había acabado en fracaso. Algunos se
tiempo, los habitantes de Ios se animaron con una alegría y entregaron a la desesperación, pero otros buscaron un nuevo
una esperanza que habían estado ausentes durante cientos de propósito en un futuro incierto. Privados de gran parte de su
años, pero la verdad resultaría más devastadora que su anterior liderazgo, aislados de sus compañeros elfos y sin un propósito
incertidumbre. unificador, los miembros de la Retribución acabaron por
Cuando se descubrió el engaño, se reveló que el Culto de separarse, dividiendo definitivamente la organización.
Nyrro había cometido horribles blasfemias en las mazmorras De todos los remanentes de Ios que había, la Retribución
bajo su próstilo, incluyendo el asesinato de innumerables puede haber estado especialmente preparada para sobrevivir a
almas inocentes, ya fuera como parte de sus oscuros rituales o un golpe tan devastador. Sus miembros estaban acostumbrados
para preservar su terrible secreto. La mayoría de los cultistas a actuar en células aisladas, a estar aislados del liderazgo
fueron pasados a cuchillo por la Guardia del Alba, cuya larga durante meses o incluso años, y a trabajar en secreto sin la
asociación con el Arsyr del Día hizo que se tomaran la traición aprobación del gobierno. Muchos no podían enfrentarse a la
de los sacerdotes del dios como una afrenta personal. Los perspectiva de un futuro sin la presencia de los últimos dioses
cultistas supervivientes desaparecieron en las mazmorras bajo elfos, pero otros encontraron un nuevo propósito, y varias
la ciudad y cometieron actos aún más oscuros, convirtiéndose facciones escindidas se han consolidado en los años
finalmente en algunos de los primeros eldritch. Eversael fue transcurridos desde la Extinción, tanto dentro como fuera de
abandonada y pronto se rumoreó que sus ruinas se habían las fronteras de Ios.
convertido en un lugar embrujado y maldito. La Senda Sombría. Una pregunta inquieta a los elfos de la
Los antiguos miembros del Culto de Nyrro languidecieron Senda Sombría más que ninguna otra: ¿qué pasó con Ios?
bajo tierra durante siglos, esperando el día en que pudieran Saben que Scyrah ya no existe y que de repente ya no son
volver a la superficie. Ese día finalmente llegó cuando bienvenidos en su propia patria, pero no saben por qué. Con su
Ghyrrshyld regresó a los bosques de Ios. Apodado "el base de operaciones en las minas abandonadas bajo el
Perdonado", el antiguo eldritch había sido devuelto a la vida Dominio Libre rhúlico de Yrryrlyss, están decididos a lanzar
por la propia diosa Scyrah, y acabó convirtiendo a otros misiones de reconocimiento en Ios y descubrir qué ha sido de
ionenses caídos en eldritch a través de su vínculo con un sus parientes. Aunque la mayoría de sus miembros son
arconte del vacío. Envalentonado por estos nuevos eldritch, el antiguos miembros de la Retribución, recientemente han
Culto de Nyrro emergió lentamente de debajo de Eversael y encontrado una causa común con un aliado poco probable: los
comenzó a regresar a la sociedad élfica. Buscadores, muchos de los cuales se han unido a la Senda
Cuando Elara mató a Nyssor y Scyrah, las consecuencias Sombría por el deseo desesperado de saber qué ha sido de su
transformaron a todos los elfos vivos de Ios que poseían alma patria perdida.
en eldritch. Las criaturas que antes se consideraban El Amanecer Carmesí. Para muchos miembros de la
abominaciones eran ahora lo único que quedaba, aparte de los Retribución, la muerte de Scyrah supuso el fin de su misión
sin alma, y el Culto de Nyrro se encontró en una posición que original, pero el grupo escindido que se conoció como el
no había disfrutado desde que se descubrió su engaño contra el Amanecer Carmesí se negó a abandonarlo. Decorando sus
pueblo de Ios. Al ser los eldritch más antiguos que sobreviven armaduras con detalles rojos en memoria de la diosa caída, sus
en Ios, comprendían su condición de un modo que sus miembros se centran en llevar a cabo una sangrienta y brutal
parientes recién transformados no podían, y en el tiempo venganza por su desaparición. Aunque no saben con exactitud
transcurrido desde la Extinción, cada vez más eldritch han lo que le ocurrió a Scyrah, saben que ha desaparecido, y están
acudido al culto antes anatematizado en busca de orientación. tan seguros como siempre de que los arcanistas y mecánikos
Tras esconderse bajo las ruinas de Eversael durante siglos, el humanos son los culpables. Operando una vez más en células
Culto de Nyrro ha vuelto a ascender. Varios miembros se aisladas y ocultas a la vista en ciudades y pueblos de los
cuentan ahora entre los consejeros más importantes de la Reinos de Hierro e incluso entre los Dominios Libres de Rhul,
agitada Corte Consular, y muchos esperan ocupar algún día un el Amanecer Carmesí sólo tiene un objetivo: matar a tantos
puesto en este órgano de gobierno, si no usurparlo por usuarios de magia humanos como sea posible antes de que
completo. Por ahora, sin embargo, los cultistas esperan su ellos mismos perezcan.
momento, como han hecho durante tanto tiempo, y ven cómo La Voz de la Retribución. Muchos de los líderes de la
su poder crece día a día. Retribución quedaron atrapados dentro de las fronteras de Ios
en el momento de la Extinción. Los que sobrevivieron no
Fragmentos de la Retribución siempre estaban de acuerdo con el papel de la Retribución en
Cuando Nyssor y Scyrah murieron, las fuerzas de la una Ios sin sus dioses y ahora poblada enteramente por sin
Retribución se dispersaron por todas partes. Muchos se habían alma y eldritch. Finalmente, la mayoría de los antiguos
retirado a las fronteras de su patria en un esfuerzo por hacer miembros de la Retribución se unieron en torno a líderes
retroceder a los invasores skorne que habían sido brevemente carismáticos como Garryth, el Ojo de la Venganza, en un
sus aliados; otros seguían luchando en escaramuzas en tierras intento de reestructurar el gobierno de esta Ios transformada
lejanas o habían dedicado sus fuerzas a ayudar a sus antiguos
de acuerdo con los principios de la antigua Retribución, Ithyls de Ios
aunque sus objetivos ya no sean los de antaño. En ionense, ithyl significa "corazón", y es el nombre que
reciben las provincias de la nación élfica, tal y como las
Guardia del Alba estableció la Corte Divina cuando su pueblo se asentó por
La Guardia del Alba, que en su día fue una de las ramas más primera vez en estas tierras. Al igual que los propios dioses,
grandes y reconocidas del ejército de Ios, estaba los ithyls son ocho, y cada uno de ellos alberga el principal
intrínsecamente ligada a la Casa Nyarr, una de las cinco santuario de la deidad elfa ya desaparecida que da nombre al
grandes casas militares de Ios. En la actualidad, está dividida ithyl.
en dos, al igual que los habitantes de Ios que se encuentran El mayor de los ocho ithyls es Ayisthyl, la puerta de entrada a
fuera de las fronteras de la nación élfica se han separado Ios para la mayor parte de los Reinos de Hierro cuando se
completamente de sus antiguos parientes transformados. permitía viajar. Aquí, a lo largo de las fronteras de Llael y el
En Ios, sigue teniendo su base de operaciones en el Aeryth que Bosque de la Luz Tenue, la Puerta de las Brumas vigila la
lleva su nombre, la más septentrional de las principales entrada a la nación. En la actualidad, Ayisthyl carece de
fortificaciones de Ios. Sin embargo, su número se ha reducido. ciudades activas importantes y sólo alberga las ruinas de
Muchos de sus antiguos miembros quedaron atrapados fuera Issyrah, que en su día fue el hogar del Próstilo de Ayisla.
de las fronteras de Ios cuando se produjo la Extinción, y Lacyrthyl ha sido durante mucho tiempo la más densamente
muchos de los que estaban dentro de la nación perecieron poblada de todas las ithyls, un hecho que es más cierto hoy
como resultado de ese cataclismo. En los años transcurridos que nunca. Este céntrico ithyl es el hogar de la capital Shyrr y
desde entonces, los que permanecieron han complementado su del Gran Próstilo de Lacyr, y su modesto tamaño desmiente su
número con reclutas sin alma e incluso sythyss. Aunque estos considerable población.
nuevos miembros son tan expertos en la disciplina marcial Después de Ayisthyl, Lurynthyl es el mayor ithyl de Ios.
necesaria para servir como cualquier elfo con alma, a menudo Lleva el nombre del difunto Maestro de Armas de Lyoss, cuyo
no son satisfactorios como compañeros de armas. No obstante, próstilo se encontraba en la ciudad perdida de Lurynsar, cuyas
la Guardia del Alba sigue existiendo en la actual Ios, aunque ruinas se cree que se encuentran en algún lugar al sur de
tan inquietantemente cambiada como todo lo demás de la Aeryth Ellowuyr. También alberga la ciudad de Lynshynal,
nación. bastión de la Casa Shyeel, por no hablar de la única
Fuera de las fronteras del imperio élfico, muchos Guardias del explotación minera de importancia en todo Ios, que se lleva a
Alba que marcharon con el Incissar Vyros Nyarr en la cabo en los Picos Ionenses al sur.
Fortaleza del Abismo como parte de la Segunda Guerra Lleno de densa maleza y espesas nieblas que dificultan los
Ionense-Skorne acabaron llegando al asentamiento norteño de viajes, el pequeño ithyl de Lylisthyl estaba en gran medida
Helechohelado. Allí, bajo el liderazgo continuado del Incissar, despoblado incluso antes de la Extinción y está aún menos
se reúnen y entrenan como siempre lo han hecho, poblado ahora. A pesar de su pequeño tamaño, este ithyl
dolorosamente cerca de la fortaleza que una vez fue su hogar menor alberga la Puerta de las Tormentas, una fortaleza
y, sin embargo, aislados de ella tan irremediablemente como si situada entre los Picos Puntargéntea y las colinas y bosques
estuviera en otro mundo. Su camaradería les ha ayudado a Ramarqueada que guarda la frontera entre Ios y Rhul y que
mantenerse unidos a través de considerables dificultades, y el permanece vigilada para evitar que los forasteros encuentren el
Señor del Alba sigue sirviendo de inspiración a sus tropas. Por camino hacia el aislado reino élfico desde el reino enano. Las
ahora, esta Guardia del Alba protege a los elfos de ruinas de la ciudad de Shaelvas están ocultas en algún lugar de
Helechohelado, pero su futuro es tan incierto como el de todos esta región, posiblemente bajo tierra o enterradas, puede que
los habitantes de Ios en Immoren Occidental. cerca del Arco Lunar.
Nyrrothyl es la más septentrional de las ithyls de Ios. En ella
Los Buscadores se encuentran tanto la Guardia del Alba como las ruinas de lo
Antes de la Extinción, los Buscadores, al igual que la que fue Eversael, el hogar del Culto de Nyrro, que fue
Retribución, eran una secta religiosa reservada. Sus miembros considerado maldito y anatema durante siglos. Sin embargo,
eligieron vivir en el exilio de Ios con la esperanza de resolver desde la Extinción, los miembros del antiguo culto han
los problemas de Scyrah y del pueblo élfico. La diferencia comenzado a reafirmarse en una Ios transformada, y este
entre los dos grupos era principalmente de perspectiva, ya que lejano ithyl ha adquirido como resultado una nueva
los Buscadores creían en la búsqueda de respuestas en lugar de importancia política.
asignar culpas y estaban dispuestos a trabajar junto a Ocupando gran parte de la frontera meridional de Ios, incluido
cualquiera (incluidos arcanistas humanos) para encontrar el el Monte Shyleth Breen en los límites de la Marca de la Piedra
conocimiento que buscaban. Sangrienta y todo el sur del Bosque Ramabrumosa, el ithyl de
Al igual que todos los habitantes de Ios que se encontraban Nyssothyl nunca estuvo muy poblado, y en la actualidad sigue
fuera de la ciudad en el momento de la destrucción, los careciendo de habitantes. Estos bosques fueron en su día
Buscadores se han visto incapaces de regresar a su tierra natal, buenos para la caza, pero la extraña devastación que se
aislados tanto de su familia como de la propia diosa. Algunos extendió hacia el exterior desde la Puerta del Crepúsculo ha
no saben que Scyrah ha perecido; otros saben que se ha ido, hecho que gran parte de esta zona sólo sea apta para una flora
pero no saben qué le ha pasado. Independientemente de lo que y fauna extrañas, y en gran medida hostil a la vida silvestre
sepan, todos siguen creyendo que el conocimiento es la clave más normal. Se dice que la legendaria ciudad de Darsael,
para avanzar, y cada vez son más los que no se dirigen al supuestamente consagrada a Nyssor, se halla en esta región,
exterior sino al interior en busca de ese conocimiento. aunque algunos eruditos niegan la existencia de tal ciudad.
Algo adverso ocurrió dentro de las fronteras de Ios, algo que Hay muy pocos documentos que citen siquiera su nombre,
ha cambiado el futuro mismo de la raza élfica. Con las señales incluso de los primeros días tras la colonización de Ios.
secretas y los mensajes codificados que han utilizado durante Hogar del sagrado Templo Prohibido (la mayoría de los
siglos, los miembros del grupo han comenzado a reunirse en eruditos coinciden en que este antiguo lugar de veneración es
las ciudades humanas y en los Dominios Libres rhúlicos a lo una de las pocas estructuras que quedan de la vieja ciudad de
largo de las fronteras de su antigua nación con la esperanza de Shaeross en la que se hallaba el próstilo de Ossyris),
encontrar alguna pista sobre lo que les ha ocurrido a los de Ossyrthyl se extiende hacia el norte desde los Picos Ionenses
dentro. a través de una de las regiones más boscosas de Ios. Antes de
la Segunda Guerra Ionense-Skorne, los skorne poseían parte Iryss
de este territorio, especialmente cerca de los Picos Ionenses, Esta ciudad fue en su día el hogar del Próstilo de Scyrah y de
pero hoy en día está formado principalmente por árboles la propia diosa, pero cuando ella, la única entre los dioses,
silenciosos que se extienden kilómetros en todas direcciones. regresó a Ios, se dirigió al Gran Próstilo de Lacyr, en Shyrr, y
Antes de que Scyrah se retirara al Gran Próstilo de Lacyr en gran parte de su sacerdocio viajó allí tras ella. A pesar de la
Shyrr, su templo estaba en la ciudad de Iryss en Scyrathyl, ausencia de Scyrah, su feudo y sus terrenos nunca han estado
que se extiende a lo largo de las colinas boscosas al sur de desatendidos y hoy en día permanecen inmaculados, mientras
Rhul. Bastión de la Casa Syllrynal, este ithyl sigue siendo el que el Gran Próstilo de Shyrr es un recuerdo destrozado de lo
hogar de algunas de las tierras más cultivables de la nación, y que una vez fue.
produce muchos de los cultivos que alimentan a los habitantes Muchos de los eldritch recién convertidos de Ios encuentran su
vivos de Ios. nuevo estatus incómodo en el mejor de los casos. Incluso entre
los que abrazan su naturaleza muerta viviente, no todos se
Shyrr apresuran a dejar de lado las antiguas formas de vida que
Incluso antes de los acontecimientos de la Reclamación, habían servido a los elfos durante siglos. Para ellos, el Próstilo
numerosas ciudades de Ios estaban abandonadas hasta un de Scyrah sigue siendo un lugar sagrado aunque la diosa ya no
punto que habría resultado chocante para los forasteros si esté presente. Los jardines que rodean el santuario todavía se
alguien del exterior hubiera podido abrirse paso en la aislada y cuidan y muchos habitantes de Ios siguen peregrinando al
cada vez más xenófoba nación. Afectada por siglos de lugar.
calamidades, desgarrada por conflictos internos y despoblada En cierto modo, la ciudad se parece más a lo que era antes de
por la disminución de la natalidad de su población, gran parte la Extinción que casi cualquier otro lugar de Ios. El sol parece
de Ios ya había caído en la ruina antes de la muerte de Nyssor brillar aquí con más frecuencia que en otras partes de esta
y Scyrah. tierra asolada por la niebla, y los huertos que proporcionan
Este no era el caso de Shyrr. Situada cerca del centro gran parte de los alimentos que nutren a los sin alma que aún
geográfico de Ios, la capital de la nación élfica era el hogar viven en la nación siguen siendo atendidos por expertos en
tanto del último dios superviviente de los ionenses como de la horticultura (tanto eldritch como sin alma) de la Casa
Corte Consular, que era el centro del poder político de la Syllrynal. Pero, aunque la mayor parte de Iryss crea la ilusión
nación. Segura y próspera, estaba protegida tanto por barreras de una ciudad vibrante y viva, está llena de recuerdos de la
naturales como por un considerable poderío militar, que perdición que ha caído sobre Ios en su conjunto. Algunos de
incluía a los devotos soldados de la Casa Silowuyr, que habían los grandes invernaderos de la Casa Syllrynal yacen agrietados
jurado defender la capital hasta su último aliento. y abiertos a la intemperie, y muchos edificios vacíos en las
Su arquitectura fue en su día una de las más impresionantes de afueras de la ciudad están invadidos por el bosque circundante,
todo Ios. Sus edificios estaban tallados en enormes bloques de cuyas enredaderas retorcidas y otra vegetación crecen con el
mármol gris, muchos de los cuales encajaban con tanta astucia mismo vigor inusual que es tan bienvenido en los huertos e
que sus costuras eran imposibles de detectar. La capital élfica invernaderos.
era conocida como la Ciudad de las Luces debido a una astuta Hace siglos, todo Ios estaba cubierto por un gran mar, y lo que
disposición de globos llenos de mezclas alquímicas de larga queda de esa época perdida puede encontrarse aún hoy bajo las
combustión que no sólo iluminaban las calles, sino que calles de Iryss, donde kilómetros de túneles son todo lo que
también cambiaban de color a lo largo del día, sirviendo así de perdura de una vasta mina de sal que se extiende por cientos
dispositivo para medir el tiempo. de hectáreas a más de 300 metros bajo la superficie. Durante la
Muchos de estos globos aún se mantienen en la actualidad, y Guerra de las Casas, miles de ionenses se retiraron a este
algunas de las brillantes runas grabadas en muchos de los lugar, que entonces se llamaba la Ciudad Inferior, donde
edificios de la ciudad aún brillan con poder arcano, pero el construyeron nuevos hogares y otras elaboradas estructuras en
estado ruinoso de la ciudad es un recordatorio de la situación las catacumbas cristalinas.
de todo Ios. Muchos globos están rotos y quienes se encargan
de su mantenimiento y llenado son, con toda seguridad, elfos Lugares de Iryss
sin alma que realizan sus tareas con una precisión inexpresiva.
Varias regiones de la ciudad han caído en desuso y algunas Ágora
incluso han sido invadidas por cosas extrañas de los bosques Ocupa nueve manzanas. Está rodeado por una muralla de
circundantes. piedra de color crema adornada con tallas de patrones
Durante siglos, la población de Shyrr disfrutó de una vida mitológicos que narran la historia ionense; la muralla del oeste
nocturna muy activa y los elfos que abarrotaban las calles de es famosa por su descripción del éxodo élfico por las Llanuras
la ciudad desde el atardecer hasta el amanecer eran casi tan Cenicientas. En su interior, las pocas casas artesanas existentes
numerosos como las multitudes que se alineaban en sus ponen a la venta sus artículos y se puede encontrar casi
caminos durante el día. Hoy en día, sin embargo, Shyrr es casi cualquier cosa imaginable. Los de naturaleza intrépida
una ciudad fantasma durante el día, pero cobra vida (al menos frecuentan el bloque ocupado por la Casa Vyre, pues en él
en comparación) cuando se pone el sol. pueden comprar o encargar todo tipo de bienes alquímicos y
Shyrr, una de las pocas ciudades de Ios cuya población místicos.
eldritch rivaliza con la de los sin alma, sigue siendo la sede del
gobierno de Ios, pero es la capital de una nación inquietante y Gran Próstilo de Scyrah
despoblada que existe como un extraño reflejo de lo que fue. Cuando los ocho dioses vivían entre los elfos en Ios y
Los restos transformados de la Corte Consular siguen reconstruyeron su cultura, este palacio y jardín era la morada
reuniéndose en los salones del Consulado y mantienen sus de Scyrah. Cuando regreso sola en el 34 a.R., fue a Shyrr para
falythi, las fincas palaciegas repartidas por la ciudad. La ocupar su puesto de regente. Sin embargo, su Próstilo se ha
proximidad a uno de estos edificios es la única garantía de conservado en el transcurso de los siglos como uno de los
seguridad en la Shyrr moderna, ya que muchas de las regiones lugares más sagrados de Ios. Aquellos que sirven en el cuidan
circundantes de la metrópoli han sido abandonadas a cosas del recinto como si Scyrah aun viviera en él. El edificio en si
rastreras que es mejor no encontrar a la luz del día o en la es bastante parecido al Gran Próstilo de Lacyr, aunque
oscuridad.
ligeramente más pequeño y con motivos ornamentales de por losas de piedra. Los sumideros mantienen limpias las
Scyrah en lugar de Lacyr. calles de agua sucia y demás desperdicios, pues todos los
hogares de Lynshynal poseen tuberías y agua caliente.
Sylkardin Lynshynal era tan importante para el funcionamiento y el
En el centro del distrito de Syljardin se halla la finca Syllrynal poderío militar de Ios como Shyrr o cualquiera de sus
de 15 metros de altura, con sus muros de piedra y hierro y sus fortalezas fronterizas, ya que era el hogar de la mayoría de los
edificios de mármol con vetas azules y cúpulas de cristal. El arcanistas de la nación y el centro de producción del grueso de
paisaje que rodea la finca ostenta posiblemente los más sus mirmidones. Incluso tras la Extinción, todo esto sigue
impresionantes jardines de Immoren Occidental junto a un siendo cierto. Aunque la ciudad en sí permanece oculta incluso
arroyo desviado para fluir por terrazas adornadas con bloques para aquellos que pasan a unos pocos cientos de metros de
de piedra y guijarros multicolores. Floridos árboles, frutales y ella, sus forjas y laboratorios arden día y noche como siempre
plantas de todas las variedades crecen y cuelgan por todas lo han hecho, produciendo las armas y los motores de guerra
partes y el aire está cargado de aroma a lavanda y jazmín. Pero utilizados por los soldados sin alma que componen el ejército
los Syllrynal no solo están versados en la belleza, y el mayor de esta nueva Ios, así como los mirmidones comandados por
de los diversos invernaderos con forma de cúpula luce aquellos de entre los eldritch que tienen el don del lanzador de
discretamente el sello secreto de la diosa Lyliss, que debe ser guerra.
activado para poder entrar en él. Dentro hay una pasmosa Durante siglos, dos hallytyr (la Casa Shyeel y la Casa Vyre)
variedad de hojas venenosas, toxicas y en general muy han sido responsables de gran parte del poder arcano de Ios.
potentes. Aquí se pueden encontrar cepas poco comunes y La primera diseñó y fabricó la mayoría de la arcánika y
toxicas (y frecuentemente letales) de hiedra sangrienta, lirio mirmidones de la nación, y la segunda desarrolló aplicaciones
negro, hoja negra, cicuta, raíz del rencor, adelfas, adormidera, más amplias de la ciencia arcana. Durante mucho tiempo ha
enredadera estranguladora, hiedras espinosas de todas las existido una sana (y a veces acalorada) rivalidad entre las dos
variedades y peligrosas setas, bayas y tubérculos. casas, que a menudo han tratado de superarse mutuamente de
forma tanto directa como encubierta. La reputación de la Casa
Thylryn Vyr Vyre se había visto empañada por las acciones de Lord
Una impresionante torre octogonal de 68 metros de altura Ghyrrshyld y la Guerra de las Casas antes de la Reclamación,
construida con bloques de piedra escarlatas y grises, es un pero la Extinción marcó un punto de inflexión. Entre las altas
centro de aprendizaje arcano propiedad de la Casa Vyre. casas ninguna tenía más miembros que sobrevivieran como
eldritch que la Casa Vyre. Nadie sabe si esto se debió a que
La Rosa Llorosa estaban mejor versados en los tipos de teoría arcana que
Aunque uno de sus primos representa a su hallytyr en la Corte podrían haberlos preparado para tal transición o porque
Consular, la Incissar de la Casa Syllrynal sigue siendo Arsyll Ghyrrshyld ya había allanado el camino con el ejemplo, o,
Syllrynal, el miembro más anciano que queda de la casa noble como afirman algunos de sus detractores, porque ya estaban
que sigue siendo responsable de la agricultura y horticultura manchados o corrompidos de alguna manera. Sea cual sea la
en Ios. Desgraciadamente, nadie fuera de la familia inmediata razón, su fortuna ha ascendido rápidamente desde la
de Arsyll y sus criados de confianza la ha visto desde los Extinción, y hoy la Casa Vyre es una de las más poderosas de
sucesos de la Extinción, ya que ahora pasa todo su tiempo todo el reino, para irritación (si no disgusto) de la Casa Shyeel.
encerrada en el mayor invernadero abovedado del Syljardin,
un vasto conservatorio de kilómetro y medio de ancho en el Shaeross
corazón de Iryss. Los daños causados a las ciudades de Ios durante la Ruptura
Los que aún conocen la existencia de Arsyll la llaman la Rosa son casi imposibles de comprender para un forastero, y
Llorosa, aunque la mayoría no es consciente de lo acertado del ninguna ciudad quedó más devastada que Shaeross. La ciudad
apodo. Tras la Extinción, Arsyll buscó desesperadamente fue en su día la sede del Próstilo de Ossyris, Incissar de las
alguna forma de revertir el proceso que la había transformado Horas y Soberano del Conflicto, pero los sacerdotes de ese
en una eldritch. Sus intentos de remedios herbales no sólo no dios difunto hace tiempo que abandonaron su próstilo,
han curado su condición, sino que han dado lugar a una eligiendo en su lugar vivir entre la población y servir a su
horrible mezcla de deformidades físicas y mentales. De la ejército.
carne de Arsyll brotan dolorosos hongos como espinas de Nadie sabe con certeza qué ocurrió en Shaeross, pero cuando
color rojo sangre, y su razón ha desaparecido casi por los emisarios de Shyrr llegaron a la ciudad, no encontraron
completo. La Rosa Llorosa, una cáscara sacudida de la mujer más que una tumba. Las calles estaban amontonadas de
que fue en vida, vaga ahora sin rumbo entre las flores muertos y los que se habían librado de ser despedazados por
venenosas del invernadero donde tiene su hogar. sus propios familiares habían caído sobre sus propias espadas.
No había sobrevivido ni una sola alma.
Lynshynal Durante los siglos siguientes, fue una ciudad fantasma, por lo
Si Iryss es el lugar en el que es más fácil fingir (aunque sólo que experimentó pocos cambios tras la muerte de Nyssor y
sea por un tiempo) que los trágicos acontecimientos que Scyrah, al menos al principio. Sin embargo, los soldados de la
siguieron a la Reclamación nunca golpearon Ios, entonces la cercana Aeryth Ellowuyr (muchos de ellos sin alma y, por lo
industriosa ciudad de Lynshynal es donde la vida, tal como tanto, no propensos a la exageración o la especulación) han
todavía existe en la nación élfica, sigue más de cerca los informado de que han visto luces y movimiento en la ciudad
patrones que tenía antes de ese desastre. Es una ciudad de abandonada durante las noches oscuras, especialmente
elevadas murallas con cinco entradas principales oculta bajo alrededor del antiguo santuario del dios desaparecido, ahora
las copas del Ramarqueada, pero emite un resplandor continuo conocido como el Templo Prohibido.
procedente de las llameantes forjas de las casas de herreros.
Las calles están dispuestas en línea recta y paralelas unas
respecto a otras y sus intersecciones se cruzan en ángulos
rectos. Casas estrechamente alineadas construidas con ladrillos
de color amarillo pálido se alinean bien colocadas en las
calles, y por el centro de estas discurren sumideros cubiertos
Lugares de interés Sin embargo, a pesar de todo su poderío físico y arcano, los
eldritch del antiguo Culto de Nyrro, como llegaron a llamarse,
Aeryth Guardia del Alba eran un anatema para los pocos habitantes de Ios que los
Esta ominosa fortaleza de piedra fue una de las propiedades conocían. Los vivos no aborrecían a los muertos vivientes sin
más importantes de la casa de Nyarr y sirvió como cuartel razón, pues estos primeros eldritch realizaban terribles y
general y centro de entrenamiento para la legendaria Guardia sangrientas acciones para mantener su inmortalidad. Ahora,
del Alba. Cuando los desarrapados elfos de Lyoss iniciaron su sin embargo, los de la superficie se han unido a estos antiguos
éxodo, se toparon con muchos enemigos por el camino de seres en la no muerte, y los antiguos sacerdotes de Nyrro han
huida a través de las Llanuras Cenicientas. La celebre Guardia comenzado a regresar a la superficie poco a poco, reclamando
del Alba se quedó atrás para combatir a las implacables hordas su antiguo santuario en la ciudad caída como base de
de adversarios salvajes y sus actos permitieron a los demás operaciones. Aunque muchos, incluso entre los ionenses
lyossanos continuar su periplo a través de la Marca de la transformados, siguen viendo a estos antiguos eldritch como
Piedra Sangrienta. Desde los tiempos de Lyoss, la Guarda del monstruosos y malvados, otros reconocen que el Culto de
Alba siempre ha defendido la seguridad de Ios eliminando Nyrro ha tenido siglos para dominar una condición a la que
amenazas para el reino en cuanto eran identificadas. La Aeryth han sido arrojados de repente. A medida que un número cada
es el hogar de una gran guarnición de guardias veteranos sin vez mayor de la población ionense acude a estos antiguos
alma apoyados por un contingente pesado de mirmidones. eldritch para conocer su nuevo estado, los antiguos sacerdotes
del Arsyr del Día descubren que su poder vuelve a ser pleno.
El Gran Próstilo de Lacyr
En un tiempo, este templo (el más imponente de todo Ios) no Templo Prohibido
sólo era el centro de la vida en Shyrr para muchos ionenses, Lugar de importante agüero, las ruinas de esta falythi de 36
sino también la sede del mayor poder de la tierra. Llamado así metros de altura tienen un gran significado religioso para Ios.
por el narcissar original de la Corte Divina, fue el hogar, en Se dice que los dioses se reunieron aquí antes de partir en
sus últimos siglos, de la diosa enferma Scyrah, que era busca de una forma de regresar al Veld. Igualmente se creía
custodiada día y noche por devotos caballeros del próstilo que que si los dioses regresaban volverían al Templo Prohibido. El
habían jurado no dejar que ningún incrédulo pusiera un pie lugar es tan sagrado para los ionenses que nadie se ha atrevido
dentro de sus muros. También fue el lugar donde se produjo la a entrar en siglos. El desmoronado interior contiene todo tipo
mayor tragedia ocurrida a los elfos desde la Ruptura, pues fue de reliquias de gran valor que se remontan a la época de los
aquí donde los dioses Nyssor y Scyrah, los últimos de la Corte dioses, pero nadie osa entrar, pues la región sigue estando
Divina, fueron asesinados por la eldritch Elara. Sus muertes, y patrullada por exploradores sin alma.
los terribles ritos que las acompañaron, envenenaron
irremediablemente esta estructura una vez sagrada. El mármol Puerta de las Brumas
del templo, antes blanco con vetas azules, se volvió negro de En su mayor parte, los habitantes de Ios nunca se han
la noche a la mañana, como si la piedra se hubiera preocupado por las vallas, los muros y los guardias fronterizos
chamuscado. que definen los límites de otras naciones. Los bordes
Hoy en día, nadie (ni siquiera los eldritch que ahora gobiernan montañosos y el interior profundamente boscoso de la región
la capital ni los intrépidos sin alma que constituyen la mayoría se encargan de eso por ellos, y aquellos que se aventuran
de la población) se aventura en esta estructura asolada. Algo demasiado en sus bosques se encuentran rápidamente
más que meras historias de fantasmas y una persistente perdidos, desviados o envueltos en una extraña niebla que
reverencia religiosa mantienen alejados a los curiosos y a los parece susurrarles con voces que casi pueden entender. Sin
oportunistas. Cosas oscuras rondan los pasillos que una vez embargo, en el pasado, los que se adentraban en los bosques se
sirvieron de morada a una diosa, y hay quien dice que los encontraban inevitablemente con una de las fortalezas
caballeros del Próstilo que una vez defendieron este edificio ionenses conocidas como aeryths, que estaban custodiadas por
aún lo hacen, aunque no como elfos de carne y hueso. tiradores y maestros de armas sin parangón que abatían a los
intrusos sin piedad. Hoy en día, muchos de estos aeryths
Eversael permanecen sin vigilancia, al menos por lo que se sabe, pero
Incluso cuando Ios era un reino más poblado cuyos habitantes quienes pasan por estas fortificaciones aparentemente
se contaban entre los vivos, la ciudad de Eversael era una abandonadas rara vez regresan.
ruina maldita carente de vida. Hace siglos, cuando la En su momento, un camino poco utilizado conducía desde
desaparición de los dioses aún estaba fresca en la mente de los Merywyn a través de los bordes norteños del Bosque de la Luz
habitantes de Ios, los sacerdotes de Nyrro, Arsyr del Día, se Tenue hasta Ios. A pesar del limitado comercio entre Llael e
dedicaron a realizar terribles blasfemias, afirmando que su Ios, los Buscadores, diplomáticos y otros agentes del reino de
deidad había regresado. En realidad, los sacerdotes se los elfos se aventuraban ocasionalmente fuera de Ios por este
adentraban en oscuros rituales nigrománticos, desprendiéndose camino. En los años transcurridos desde la Reclamación, el
de su mortalidad para resurgir como los primeros de los bosque ha comenzado a reclamar este antiguo camino, pero
eldritch. Los sacerdotes hicieron todo lo posible para ocultar la aquellos que lo siguen lo suficientemente lejos (pasando la
verdad de lo que habían hecho, llegando incluso a asesinar a Torre Viento Gris y adentrándose en los límites de la
todo aquel que conocía la verdad. naturaleza de Ios) se encontrarán ante la famosa Puerta de las
Cuando se descubrió el engaño, los soldados de la Guardia del Brumas.
Alba mataron a los heréticos sacerdotes, dejando la ciudad Durante siglos, esta puerta estuvo custodiada por un
abandonada pero no totalmente desprovista de habitantes. Bajo destacamento especial de soldados ionenses conocido como
el Próstilo de Nyrro, los sacerdotes que sobrevivieron a la las Hojas de Ellyos. En los últimos años, los que han dicho
purga practicaron ritos oscuros y se transformaron en algunos haber visto la Puerta de las Brumas no han visto rastro de estos
de los primeros eldritch. Acecharon bajo las calles de Eversael orgullosos guerreros elfos. En su lugar, sin alma de ojos
durante siglos, creciendo en número a medida que algunos de negros armados con arcos y espadas patrullan entre los árboles
los que encontraron el camino a los túneles oscuros bajo la que rodean los dos altísimos aeryths que flanquean el camino
ciudad aprendieron a unirse a las filas de los muertos en desuso. Según los pocos que han sobrevivido al encuentro,
vivientes. los sin alma se dedican a su trabajo sin decir una palabra,
matando a cualquiera que intente pasar la puerta, sin importar mundo”. Lo que queda de Issyrah es un páramo baldío en el
su razón. que no crece nada.
Esta defendida por arqueros de la casa Rhyslyrr, muy temidos
por su habilidad para matar a los intrusos sin advertencia El Nudo
previa desde el cobijo de las brumas. La zona está bien Es un camino envuelto en bruma e imposiblemente complejo
patrullada y llena de trampas mortales. En décadas anteriores, que da múltiples vueltas sobre sí mismo y que atraviesa el
cuando Ios estaba más abierta al comercio con Llael, los Bosque Ramabrumosa partiendo desde la Puerta de las
humanos pasaban por esta puerta, pero hace mucho que está Brumas. Diseñado ingeniosamente por la Casa Aiesyn como
cerrada para todos. La fortaleza tiene una gran guarnición de defensa y como ruta comercial, el serpenteante Nudo es tan
arqueros y exploradores, y desde ella comienza el sinuoso complejo que incluyo la mayoría de ionenses son incapaces de
camino conocido como el Nudo. transitarlo. Solo los constructores y los exploradores mejor
adiestrados de la Casa Rhyslyrr conocen el secreto para
Puerta de las Tormentas atravesarlo, y los intrusos se pierden fácil y rápidamente.
Es una enorme fortaleza de piedra construida para defender la
frontera ionense con Rhul. Aunque los ionenses no esperan Ramabrumosa
muchos problemas de sus vecinos enanos, la Puerta de las Cuando se permitía a los forasteros entrar en Ios, la mayoría
Tormentas ha estado ocupada por un gran contingente de pasaba por la Puerta de las Brumas, una enorme fortaleza que
tropas y mirmidones desde la fundación de Ios. Las montañas cierra el paso al Bosque Ramabrumosa, llamado así porque las
que la rodean están plagadas de trampas, fosos ocultos y nieblas que cubren gran parte de la tierra se ciernen aquí con
puestos fortificados. especial fuerza. Este bosque fue una vez el hogar de cientos de
arqueros de la Casa Rhyslyrr. Estos expertos francotiradores,
Puerta del Crepúsculo famosos por su infalible puntería, se escondían en
Aunque muchos de los aeryths que fortifican las fronteras de innumerables emboscadas, listos para acribillar a los intrusos
Ios se encuentran en lo más profundo del bosque, la Puerta del con flechas tanto mundanas como alquímicas si se desviaban
Crepúsculo se encuentra en los límites del bosque, surgiendo de su ruta designada o se atrevían a adentrarse en la nación
de las sombras de los picos de las montañas que separan la élfica sin la debida escolta.
nación élfica de la Marca de la Piedra Sangrienta más allá. Hoy en día, cualquiera que planee aventurarse en Ios desde el
Cada uno de los pilares de la puerta está formado por una sur o el oeste debe pasar por Ramabrumosa, que sigue siendo
única y enorme piedra tallada con antiguos símbolos ionenses, el hogar de innumerables arqueros que acechan en los árboles.
y cada uno de ellos estuvo protegido por una potente magia. Con una paciencia asombrosa, estos guardianes sin alma
Poco antes de la Reclamación, los skorne atravesaron estas vigilan el espeluznante dominio en busca de cualquier señal de
puertas desde la Marca de la Piedra Sangrienta hacia el sur, y intrusos, y los intrusos son tratados con rapidez y dureza.
aunque los defensores ionenses lucharon con todas sus
fuerzas, no pudieron hacer retroceder a los invasores antes de El Arco Lunar
que penetraran profundamente en la nación élfica. Construido cerca de la Puerta de las Tormentas, a lo largo de
La Puerta del Crepúsculo aún lleva las cicatrices de estas la frontera entre Ios y su vecino más pacífico, la nación de
batallas. El pilar del norte, que quedó parcialmente destrozado Rhul, es un enorme dispositivo de adivinación pensado
durante el conflicto, ahora sobresale como un diente roto, y en originalmente como medio para localizar a los dioses
más de un kilómetro y medio más allá de la puerta, muchos de desaparecidos de la Corte Divina. El arco homónimo de piedra
los árboles y plantas aún muestran signos de la devastación blanca se extiende sobre un enorme y tranquilo estanque de
causada por el ejército invasor skorne. Por la razón que sea, la agua cristalina. Las lunas de Caen cambian el agua cuando
poca vegetación que ha vuelto a crecer aquí es enfermiza y pasan por encima y el reflejo del arco crea imágenes de
extraña, y los árboles se contorsionan en formas antinaturales, lugares lejanos en las ondas resultantes.
sus ramas se extienden como garras hacia cualquiera que pase. Resultó ser inútil para su propósito y fue abandonado durante
Hay quienes dicen que los elfos y los skorne formaron una años, excepto por un puñado de devotos Buscadores que lo
alianza desesperada en los últimos días de la invasión, cuando mantuvieron y siguieron creyendo que desempeñaría un papel
se hizo evidente la magnitud de la amenaza infernal. Si la en el futuro de su pueblo. Tal vez no se equivocaron, ya que
historia es creíble, los ionenses se volvieron contra los skorne ha adquirido un nuevo significado desde la Extinción, ya que
cuando el peligro había pasado y los mataron sin piedad. Se su uso cuidadoso permite a los habitantes transformados de Ios
dice que la sangre derramada durante ese acto de traición es la vigilar a los que están fuera de su cerrado reino.
causa de la extraña y amenazante vida vegetal que ha surgido
cerca de la Puerta del Crepúsculo, y es la razón por la que los
fantasmas de los skorne asesinados e incluso los espíritus
feroces de las bestias de guerra atormentadas siguen
caminando por estos bosques... o eso dice la historia.
Issyrah
Originariamente era el hogar del Próstilo de Ayisla. Tras la
desaparición de los dioses, la ciudad entro en un periodo de
declive que duro siglos. Para cuando el dragón Everblight (a
quienes los elfos llamaban Ethrunbal) empezó a atacar Ios,
había decenas de miles de elfos viviendo en la ciudad. Fue
aquí donde en el año 390 d.R. el ejercito ionense destruyo
finalmente a la bestia, pero no antes de matar a toda su
población. Una vez la bestia hubo muerto, su athanc fue
arrancada y encerrada en un lugar oculto “en la cima del
Khador
Inmenso, combativo y poseedor de un fervor nacionalista sobre su pueblo como la Emperatriz Ayn Vanar. En Khador,
insaciable, el imperio de Khador ha estado en el centro de la todo el poder fluye hacia abajo desde el trono, y por debajo de
mayoría de los conflictos que han sacudido los Reinos de la emperatriz, la nación está dividida en diecisiete provincias
Hierro durante los últimos seis siglos. También ha sufrido más conocidas como volozkya, cada una de las cuales está
que la mayoría de las demás naciones, primero a manos de los gobernada por uno de los grandes príncipes. Estos individuos
orgoth y luego durante la Reclamación. Cuando los infernales ostentan un poder político considerable y su linaje se remonta
arrasaron Caen, miembros de alto rango de la corte khadorana al Imperio Khárdico o incluso a los señores de los caballos que
se revelaron como traidores infernales. Las monstruosidades les precedieron.
infernales arrasaron con los ciudadanos de muchas ciudades Conocida tanto por su benevolencia como por su severidad, la
khadoranas y ni siquiera la Consorte Imperial estuvo a salvo emperatriz es amada por su pueblo y es vista como la "Primera
de sus depredaciones. Aunque el Khador moderno se remonta Hija" de la Madre Patria, una personificación de todo lo que
sólo a la firma de los Tratados de Corvis, los habitantes de esta Khador representa para sus ciudadanos. Sin embargo, a raíz de
dura e invernal región remontan su historia mucho más atrás: a la Reclamación, el poder de Ayn Vanar ha sido desafiado
los señores de los caballos que gobernaban las tribus humanas como nunca antes. En respuesta, la emperatriz se ha mostrado
que hicieron de esta tierra su hogar en la antigüedad, al capaz de ser tan despiadada como benévola para mantener su
Imperio Khárdico de la Era de las Mil Ciudades, y al derecho de nacimiento y el de su joven hijo, nacido poco
misionero menita Geth, que llevó su fe por primera vez a los después de la derrota de los infernales en Baluarte de los
pueblos del norte hace siglos. Túmulos.
Los khadoranos, un pueblo duro nacido de un clima Reforzando los poderes políticos del Aquelarre de los Señores
implacable, están justamente orgullosos de la historia y los Grises, ha sofocado con rapidez y sin piedad el malestar
logros de su nación, aunque muchos de esos logros se hayan político y social y ha trabajado incansablemente para volver a
producido a costa de sus vecinos. La batalla es una forma de unificar al pueblo de Khador bajo la bandera de sus populares
vida en Khador, como lo ha sido desde la época de los señores políticas nacionalistas. También ha dado poder a sus agentes
de los caballos, y el servicio militar es obligatorio. Los para erradicar a los infernalistas y a cualquier otro traidor
ciudadanos de los reinos más "suaves" del sur podrían dentro de su corte. Ni siquiera las familias de los grandes
considerar estas exigencias como onerosas o incluso tiránicas, príncipes han sido inmunes al escrutinio de los agentes ocultos
pero los khadoranos ven este servicio como parte de lo que de la Madre Patria.
une a su nación, y la mayoría de los hijos e hijas de la Madre Aunque el comercio con otras naciones fluye aparentemente
Patria sirven con gusto su tiempo en la Guardia Invernal. con libertad por todo Khador, las fronteras de la nación siguen
La historia de conquista militar y excelencia marcial de siendo las más formidables de Immoren Occidental, y aquellos
Khador puede ser orgullosa, pero gran parte es tan oscura que deseen viajar al imperio del norte es mejor que tengan sus
como los inviernos del norte. Los reyes y reinas de Khador papeles de viaje en regla.
han contado durante mucho tiempo con su cuota de brujas y
nigromantes, desde la Reina Cherize la Astuta hasta el
denostado Iván Vladykin. Durante la Reclamación, la Gran
Princesa Regna Gravnoy, gobernante de uno de los territorios
más inaccesibles de Khador y conocida como la "Reina
Invernal" por sus súbditos, se reveló como una de ellas.
Al final, Gravnoy era sólo el miembro más destacado de la
corte de la Emperatriz Ayn Vanar que se había aliado con los
infernales. Muchos otros de menor rango también habían
jurado lealtad a los habitantes del Abismo Exterior, cambiando
la lealtad a sus compañeros khadoranos por la promesa de un
poder mayor. La revelación de estos traidores infernales en los
rangos más altos del gobierno sumió a todo Khador en el
desorden y el imperio sufrió un gran declive en los años
siguientes a la Reclamación. Las huelgas de trabajadores
fueron sofocadas con una brutal represión militar y la
emperatriz luchó por mantener su poder en una corte
fracturada. Para ello, apeló a dos cosas que siempre habían
unido al pueblo khadorano: el amor a la Madre Patria y la
conquista militar. Mientras otras naciones disfrutan de un
renacimiento tecnológico y cultural, Khador se prepara una
vez más para la guerra, y el imperio ha puesto sus ojos no sólo
en los reinos del sur, sino incluso en tierras más allá de las
costas de Immoren Occidental.
Gobierno
Todas las naciones de Immoren Occidental están gobernadas
por monarcas, pero pocas ejercen un mando tan desenfrenado
Jerarquía khadorana
Título Por definición Número en el reino
Rey/reina Monarca soberano del reino 1
Gran visir Consejero directo de la monarquía khadorana 1
Los príncipes gobiernan las volozkyas (provincias) y responden directamente ante
Gran príncipe 18
el rey/reina
Conde Equivalente al de Cygnar; terrateniente que debe lealtad a un (gran) príncipe Aprox. 100
Vizconde Vasallo de un conde; terrateniente Aprox. 500
Supervisores de pueblos y ciudades que responden ante un gran príncipe y sus
Posadnik Desconocido (cientos)
condes; en igualdad con los vizcondes
Equivalente de un barón; normalmente es un mercader y/o terrateniente influyente
Kayaz que ha adquirido o heredado un cargo de poder mediante el comercio; por lo Desconocido (miles)
general es siervo de un posadnik, vizconde o conde
Fortaleza Brunzig
Numerosos guardias invernales y varios Hacedores de Viudas
detienen e inspeccionan todo tren que pasa bajo el túnel de
pesados ladrillos que hay en esta fortaleza en busca de
contrabando, pasajeros ilegales o evidencias de sabotaje. La
escala dura casi dos horas por cada recorrido de la línea
skirovana. La Fortaleza Brunzig también es el hogar de un
gran equipo de mecánicos continuamente disponibles por si
algún tren se avería o sufre un accidente.
Guardahelada
Habitada por una compañía entera de soldados de la Guardia
Invernal, domina un remoto trecho de costa crudamente fría en
la zona del Mar Khárdico. Construida para facilitar la
navegación por la Cuenca Inclemente hasta Ohk, esta fortaleza
posee un enorme faro que consume cuarenta litros de aceite de
ballena diarios y usa unos espejos enormes para reflejar
potentes haces de luz sobre las olas. Durante el siglo pasado (y
sobre todo en las últimas décadas) los centinelas afirmaron
haber divisado dragones en más de una ocasión, pero estos
informes aún no han sido confirmados.
Ravensgard
Esta inmensa fortificación es esencial para la maquinaria
bélica khadorana. El amplio terreno que rodea a la fortaleza no
solo sirve como parada intermedia para que las tropas realicen
altos en su viaje al frente, sino que también es vital para
mantener a las fuerzas cygnaritas alejadas de Llael. La
construcción de las primeras fortificaciones de Ravensgard
comenzó inmediatamente después de la Guerra de los
Colosales y finalizo en el 268 d.R. La fortaleza original fue
objeto de grandes ampliaciones tras la terminación de la
cercana fortaleza cygnarita en el 326 d.R.
Ravensgard siempre ha desempeñado un importante papel en
las operaciones militares khadoranas contra Cygnar y Llael. El
campamento establecido en la fortaleza alberga a decenas de
miles de soldados de la Guardia Invernal, los Colmillos de
Hierro, los Hacedores de Viudas y las tropas de asalto
acorazadas. Los pocos kilómetros de trincheras que separan
Ravensgar de la fortaleza cygnarita de Guarda Norte son tal
vez el terreno más mortífero de toda Immoren Occidental y en
él se enfrentan soldados y siervos de guerra tras estrechos
parapetos excavados en la tierra y bajo una letal lluvia de
fuego de morteros, cañones y francotiradores.
Llael
Un reino orgulloso con una historia compleja, Llael ha sufrido a las fuerzas de la Resistencia, y ambos comenzaron a retirar
quizás más que cualquier otra nación de los Reinos de Hierro tropas para proteger sus propios intereses. Los combatientes
en los últimos años. Incluso antes de la invasión y ocupación de la Resistencia recuperaron poco a poco la mayor parte de
khadorana, el reino sufrió la repentina e inesperada muerte de Llael, pero la tierra cambió para siempre, y las cicatrices que
su monarca, el Rey Rynnard, que dejó una línea de sucesión dejó la guerra tardarán años (si no generaciones) en curarse.
poco clara cuando pereció en el año 595 d.R. El Consejo de
Nobles, en disputa cayó rápidamente en luchas internas y, Gobierno
poco después, en un asesinato a sangre fría. En pocos meses, Poco antes de la Reclamación, apareció una nueva aspirante al
prácticamente todos los que podían tener un derecho legítimo trono de Llael. La Princesa Kaetlyn di la Martyn había sido
al trono habían sido asesinados. Incluso aquellos que no sacada a escondidas del país cuando era niña y se había
ambicionaban la corona fueron abatidos, muchos sucumbiendo ocultado durante años, primero en Ord y luego en Cygnar. En
al veneno o a la hoja de un asesino. el año 614 d.R, tras alcanzar la mayoría de edad y conseguir el
Sin un camino claro para poner fin al conflicto, el Archiduque apoyo de figuras clave tanto de Cygnar como de la resistencia
Deyar Glabryn, Ministro del Tesoro, asumió el manto de llaelense, regresó para ocupar el trono de una nueva Llael
primer ministro, afirmando que actuaba como regente hasta libre.
que se pudiera determinar la sucesión adecuada. Para muchos Una de las primeras cosas que hizo la Reina Kaetlyn en los
ciudadanos de Llael, el nombre de Glabryn pronto se años posteriores a la Reclamación fue cimentar la alianza de la
convertiría en uno de los más vilipendiados de la historia de la naciente nación con Ord casándose con el nieto del Rey Baird,
nación. Incluso mientras trabajaba para llenarse los bolsillos y Alvor Cathor. Por desgracia, Kaetlyn demostró ser una reina
aumentar su poder (sin mostrar signos de abdicar en favor de débil y su matrimonio se basó en la conveniencia política más
ningún monarca, legítimo o no), trabajaba en secreto con que en el amor. Alvor permanece generalmente en Ord, donde
agentes khadoranos para socavar las defensas de Llael en se rumorea que tiene una amante entre la familia rival Mateu.
preparación para la invasión que se avecinaba.
En el invierno del 604 d.R., Khador atacó Llael. La guerra que
siguió fue la más brutal que los ciudadanos de Llael habían
conocido. Los khadoranos estaban más que dispuestos a
masacrar a indefensos no combatientes sólo como ejemplo
para los demás, y tras meses de sangrientos conflictos y
prolongados asedios, el primer ministro Glabryn anunció la
rendición de Llael en el 605 d.R.
Khador tomó todo el oeste de Llael durante la guerra, pero
partes del sur y del este permanecieron libres de los soldados
de la Madre Patria, y surgieron bolsas de combatientes de la
Resistencia incluso en las ciudades más ocupadas. Entonces, a
finales del año 606 d.R., el Jerarca Severius llevo a Llael los
ejércitos de la Cruzada del Norte del Protectorado y ofreció a
la resistencia llaelense una asociación. Juntos, afirmó
Severius, podrían expulsar a los khadoranos del reino.
En el año 607 d.R., las fuerzas combinadas del Protectorado y
la Resistencia recapturaron la ciudad de Leryn sin disparar un
solo tiro, ya que Severius socavó las defensas de la ciudad
desde dentro apelando a varios practicantes menitas de la
Vieja Fe entre el Aquelarre de los Señores Grises. Sin
embargo, el alivio de los resistentes duró poco, ya que
Severius declaró la ciudad como capital de la Cruzada del
Norte y quemó vivo a su gobernador khadorano en la plaza de
la ciudad. A pesar de las promesas de lo contrario, la
Resistencia llaelesiana sólo había cambiado una fuerza de
ocupación por otra.
Irónicamente, los acontecimientos que condujeron a la
Reclamación acabaron liberando Llael de sus opresores. A
medida que las guerras en todo el continente persistían, las
fuerzas que ocupaban Llael se vieron desbordadas. Severius
llevó a gran parte de la Cruzada del Norte de vuelta al sur para
defender la Torre de la Sentencia de los skorne, una batalla en
la que cayó. Cuando los infernales comenzaron a atacar en
masa, ni Khador ni el Protectorado pudieron seguir resistiendo
Jerarquía llaelesiana
Título Por definición Número en el reino
Rey/reina Monarca soberano del reino 1
Primer Ministro Líder de los ministros y consejero real 1
Ministro Once gobernadores de ministerios y consejeros de la monarquía 11
Gobiernan sobre las provincias mayores y responden directamente ante el rey o la
Archiduque 7
reina
Duque Terrateniente que debe lealtad a un archiduque Aprox. 40
Conde Vasallo de un duque; terrateniente Aprox. 300
Barón Supervisores y terratenientes menores (baronías) que responden ante un conde Cientos
Sociedad Alta Guardia Real tras la muerte del Rey Rynnard, pero la
Los llaelenses son un pueblo orgulloso de su cultura, y un mayoría de sus antiguos miembros permanecieron leales al
pueblo que ha visto esa cultura aplastada. Mientras que el trono vacante y acabaron uniéndose a la Resistencia Llaelense.
resto del continente se tambaleaba tras los sucesos de la Aunque Llael había sido gobernada tradicionalmente por un
Reclamación, el pueblo de Llael ya se tambaleaba, ocupado monarca, la aristocracia había tenido durante mucho tiempo un
por enemigos inflexibles y sometido a crueldades como las poder significativo en el reino, y para los llaelenses, la clase y
que no habían visto desde la época de los orgoth. Aunque una el nacimiento siempre han jugado un papel tremendo tanto en
Llael libre nunca fue erradicada del todo, tampoco se puede la vida de uno como en su lugar en la sociedad. Las
decir que la cultura llaelense sobreviviera del todo. La mayor sangrientas luchas intestinas que precedieron a la invasión
parte de la aristocracia de la nación está muerta o tan khadorana, seguidas de las brutales ejecuciones de la nobleza
escondida que aún no ha sido encontrada, y un sinnúmero de llevadas a cabo por los khadoranos y las tremendas pérdidas
ciudadanos se perdieron aquí por la Reclamación, al igual que sufridas durante la Reclamación, han hecho que pocas de las
en otras naciones. antiguas familias ocupen sus tierras ancestrales en la nueva
Llael ha visto una afluencia de nuevos ciudadanos en los años Llael. La Reina Kaetlyn ha hecho lo que ha podido para
transcurridos desde la Reclamación, así como un aumento del restaurar el Consejo de Nobles, a menudo elevando a títulos
comercio con socios improbables, incluido el comercio nobiliarios a miembros especialmente distinguidos de la
esporádico con los krieles troloides que hacen del cercano Resistencia Llaelense. El principal de ellos es la guerrera
Bosque de la Luz Tenue su hogar. La fuerte relación entre Ashlynn d'Elyse, que es la mano derecha de la reina. Muchos
Llael y Ord hace que los ciudadanos órdicos entren y salgan dicen que d'Elyse no sólo se merece el mérito de haber salvado
del reino con frecuencia, y que algunos se establezcan aquí. La Llael, sino que además la gobierna de verdad ahora.
nación también mantiene fuertes lazos comerciales con
Cygnar y Rhul. Geografía
Un aspecto clave de la sociedad llaelense que ha permanecido Situada a los pies de la montañosa nación enana de Rhul, Llael
intacto a lo largo de todas las guerras y ocupaciones es el también comparte fronteras con Khador, Cygnar y los
Duello, un sistema codificado de reglas para llevar a cabo misteriosos bosques de Ios, lo que la convierte en el reino más
duelos. Aunque los duelos no son desconocidos en otras céntrico de los Reinos de Hierro. Esta posición ha ayudado a
tierras, Llael los ha refinado hasta convertirlos en una forma Llael a prosperar y ha enriquecido a sus mercaderes y
de arte. Hoy en día, las estrictas reglas del Duello sobreviven a aristócratas gracias al comercio, pero también ha puesto al
pesar de que la mayor parte de la aristocracia ha perecido, pero reino en el punto de mira de sus vecinos más grandes,
tras las recientes crueldades, pocos llaelenses tienen estómago especialmente de Khador.
para luchar hasta la muerte. En la actualidad, Llael disfruta de la fluidez del comercio que
Llael es el hogar tradicional de la Orden del Crisol Dorado. conllevan unas fronteras más abiertas, aunque los ionenses del
Esta importante organización ha regresado recientemente al este han vuelto a cerrar su nación a los forasteros. Ni siquiera
reino, aunque sigue teniendo su sede en Ord, adonde se los ocasionales Buscadores se aventuran a salir del bosque y a
trasladó durante la ocupación khadorana. El Crisol Dorado ha medida que los oscuros rumores se acumulan en los límites de
vuelto a abrir oficinas en Leryn y ha sido acogido por la Reina los profundos bosques, lo que antes era una frontera casi sin
Kaetlyn a pesar de las reservas sobre su creciente poder e vigilancia es ahora vigilada con recelo por las fuerzas
influencia. Hay quienes entre las filas de la orden creen que la llaelenses.
reina está sesgada a favor del capítulo llaelense, donde la Aunque Llael limita con vastos picos montañosos y bosques
Guardia del Crisol ejerce mucha menos influencia que en la sin caminos, el reino en sí mismo contiene poco de ambos,
sede de la organización en Medioayuno. consistiendo principalmente en ricas y fértiles llanuras
Mientras otras naciones se reconstruyen, Llael tiene la interrumpidas por cuencas calcáreas, colinas onduladas y
oportunidad de redefinirse. Está por ver si aprovecha al pequeños rodales de bosques caducifolios. En el sur, cerca de
máximo esa oportunidad. la capital, Merywyn, las fronteras de la nación atraviesan el
espeluznante Bosque de la Luz Tenue, un bosque considerado
La Alta Guardia Real maldito por la población local. Llamado así por las manchas
Organización exclusivamente llaelense, se creó en el año 274 de algas y líquenes que crecen en los troncos de sus árboles y
d.R. tras una serie de asesinatos reales. Más que una rama que brillan con una fantasmal luz azul en el crepúsculo, este
tradicional del ejército llaelense, la Alta Guardia Real era un bosque es el hogar de varios krieles troloides que
grupo de protectores personales elegidos por cada monarca y ocasionalmente comercian con los llaelenses, pero no reciben
extraídos de los mejores y más brillantes de diversas a los forasteros con los brazos abiertos.
tradiciones.
Los magos pistoleros de la Rosa Amatista fueron de los Principales ducados de Llael
primeros miembros de la Alta Guardia Real cuando se creó, y Llael está gobernada por siete ducados mayores. Cada uno de
se convirtieron en miembros fijos a lo largo de los siglos ellos se subdivide en numerosos ducados menores, cuyas
siguientes. El primer ministro Glabryn acabó disolviendo la
fronteras varían en función de las disputas del Consejo de cimientos. La carnicería tuvo el efecto deseado, al menos a
Nobles. corto plazo; ayudó a forzar la rendición de Leryn sin que las
fuerzas khadoranas dispararan un solo tiro. Pero la atrocidad
Esmynya también incitó a la Resistencia, y sigue siendo un crimen
El ducado más pobre de Llael y considerado en general como imperdonable en la mente de la mayoría de los ciudadanos de
el menos prestigioso, incluye las trágicas ruinas de Llael.
Confluencia y varias minas exangües junto al rio, así como Aunque los khadoranos ocupantes intentaron reconstruir
algunas comunidades granjeras al sur de los Saltos Insalvables Confluencia durante sus años de estancia en Llael, sus planes
del Rio Negro. La invasión golpeo duramente esta región y carecían de fondos y sólo se completaron parcialmente en el
aún no se ha recuperado. momento de su retirada de la región. La decisión del ejército
cygnarita de desplegar la bocanada del diablo (una poderosa
Lyngblad arma alquímica) como parte de su asalto a las fuerzas
Es un ducado pequeño pero importante del norte de Llael, que khadoranas en Confluencia durante la liberación de Llael
consiste fundamentalmente en Leryn, sus alrededores y varias también contribuyó a la rápida evacuación de la ciudad,
aldeas de granjeros y leñadores, pueblos montañeses y un dejando muchas estructuras recién construidas sin daños.
trecho de tierras cultivables al sur y al este de la ciudad. En la actualidad, las ruinas de Confluencia son una
Lyngblad es famosa por sus recursos alquímicos y alberga el escalofriante mezcla de piedras ennegrecidas que quedaron
cuartel general de la Orden del Crisol Dorado llaelesiana. tras los bombardeos khadoranos y de nuevas construcciones
que se quedaron a medias. Esto incluye la fortaleza de la
colina cercana, construida al estilo khadorano y considerada
Nordryne por muchos como una monstruosidad y un recordatorio de los
De todos los ducados de montaña, contiene las más ricas crímenes de los invasores khadoranos.
minas de carbón y minerales y produce los preciados metales
procesados y enviados a través de Rynyr.
Elsinberg
Gobernante:
Sudryne Población: 80000 humanos (en su mayoría rynios y
Se dice que posee las tierras más fértiles de todos los ducados umbreanos con una reciente afluencia de khardios), algunos
y también alberga la capital Merywyn, el Almacén Aliston y cientos de gobos.
gran parte del sur de Llael hasta (pero no inclusive) la torre del Es una ciudad rica en recursos en el borde del corazón
Viento Gris. umbreano. Conocida por sus finos edificios de piedra y sus
impresionantes murallas de mármol blanco, fue una antigua
Voxsauny ciudad comercial habitada tanto por umbreanos como por
Es un lucrativo valle pastoril que contiene varios de los rynios. Con el paso del tiempo se convirtió en un importante
mejores viñedos de Llael, la ciudad de Rhydden, la torre de bastión del pensamiento superior; desde aquí la Ascendida
Viento Gris y una porción de la frontera suroriental de Llael Angellia completó su obra más duradera.
con Ios. Además del comercio vinícola, el maderero también Se la considera patrona de la ciudad y el monasterio aquí
financia este ducado. dedicado a sus restos es un importante lugar de peregrinación.
La mayoría de sus habitantes se ganan la vida trabajando en
Wessina las canteras de piedra cercanas, criando ovejas o trabajando en
Incluye Elsinberg y varias aldeas granjeras cercanas al fértil la industria textil de la ciudad. Fue una de las primeras
Rio Negro, que delimita su frontera oriental. ciudades en caer en el asalto inicial khadorano. Los combates
duraron pocos días y causaron relativamente pocos daños a la
Ciudades principales ciudad. Se dice que el Archiduque Cherydwyn se rindió en
cuanto los soldados pisaron su finca, antes de que el resto de la
soldadesca llaelesiana se hubiera enfrentado por completo.
Confluencia La Ciudad del Recuerdo, tiene una historia profusa. Cada siglo
Gobernante: Lord Vasko Durga. pasado ha dejado una huella profunda en el propio tejido de la
Población: 10000 humanos (en su mayoría khardios, rynios y ciudad. Estatuas de mármol y señalizadores de piedra
umbreanos). conmemoran batallas, glorifican a grandes héroes y
Construida donde se unen los ríos Negro y Viejamecha, era vilipendian antiguos enemigos. Cada mes, sus habitantes
una próspera ciudad de 60000 habitantes antes de la guerra. celebran al menos una festividad para evocar un
Desde la antigüedad, la ciudad prosperó con el comercio acontecimiento histórico significativo, y una vez al año la
fluvial y la construcción de barcos y poseía excelentes tierras población casi se dobla debido a la gran afluencia de visitantes
de cultivo. Disfrutó de una historia tranquila hasta la invasión para contemplar el más famoso de estos acontecimientos: la
khadorana, cuando sufrió más que ninguna otra ciudad de Marcha de los Muertos.
Llael. Todos los otoños unos soldados espectrales del pasado de
Cuando los khadoranos atravesaron las fronteras de Llael, se Elsinberg se manifiestan en las calles de la ciudad. Hace varias
encontraron con una dura resistencia. Anticipando el coste de generaciones estas sombras sencillamente aparecían a primera
un asedio prolongado en lugares como Leryn, a principios del hora de una fría mañana, visibles para algunos residentes, pero
año 605 d.R. Khador desató una de sus armas más aterradoras invisibles para otros. Los avistamientos fueron corroborados
sobre la pequeña pero próspera ciudad de Confluencia: por tantos testigos que las autoridades mágicas acabaron
enloquecidos segadores de la perdición que blandían espadas confirmando las apariciones como un fenómeno autentico.
malditas orgoth. Encadenados a sus terribles armas, estos Anduvieron por las calles, formaron filas de forma impecable,
frenéticos espadachines no mostraron piedad ni marcharon hacia Ravensgard y se desvanecieron. La primera
discernimiento, masacrando a todo aquel que encontraban, manifestación de este espectáculo provoco el pánico y la
incluidos niños, enfermos y ancianos. La ciudad de confusión entre aquellos que lo contemplaron, y fue motivo de
Confluencia fue destruida casi de la noche a la mañana, todos controversia en las iglesias locales. Dado que las apariciones
sus edificios fueron bombardeados o quemados hasta los no habían dañado a nadie y que su llegada no estuvo asociada
a la nigromancia, la gente acabo aceptando su visita anual y El conservador jefe es Ion Badescu, que protege celosamente
con el tiempo la convirtió en un reclamo para turistas. Con la colección y es muy selectivo a la hora de permitir que
cada año que pasaba los fantasmas aparecían cada vez más alguien la examine detenidamente. Esta más que dispuesto a
temprano, permitiendo a los habitantes de Elsinberg presenciar compartir su propio conocimiento frente a unas bebidas en la
los preparativos previos a la batalla: reparaban sus armaduras cantina local.
en las herrerías, embutían su equipo en mochilas, afilaban sus
espadas y practicaban unos con otros, todo ello sin emitir el Relicario y Monasterio de la Ascendida Angellia
más mínimo ruido. En cada aparición el ejército espectral se El monasterio morrowano de Elsinberg ha soportado bien el
acerca más a Ravensgard antes de desaparecer hasta el año paso de los siglos. No sufrió muchos daños durante la
siguiente. En los últimos años se ha podido ver a los soldados ocupación y su minarete resultaba muy útil a los orgoth como
despidiéndose de sus familias y amadas espectrales y atalaya. Tras la liberación el monasterio fue reparado y
arreglando sus asuntos hasta que sonaba una alarma silenciosa santificado de nuevo. Al igual que con la Biblioteca de
que les convocaba para la batalla. Elsinberg, el Komandante Tarovic se aseguró de no dañar este
La peculiar marcha adquirió un significado especial el año lugar sagrado durante la invasión, y de vez en cuando lo
posterior a que Elsinberg fuera capturada, azuzando un visitaba.
sentimiento patriótico en los ciudadanos y recordándoles sus La parte más importante del monasterio no está hecha de
propias bajas. Casi ningún khadorano había visto jamás algo piedra, sino de hueso. El sarcófago de mármol que hay en su
semejante, y entre ellos cundió un miedo supersticioso. El santuario contiene los restos mortales de la Ascendida
caos estallo cuando los khadoranos no se vieron preparados Angellia, patrona de la historia y el conocimiento. Yacio sin
para la afluencia de visitantes de la ciudad. Las cosas ser molestada durante generaciones hasta la llegada de los
empeoraron cuando varios oficiales de alto rango fueron orgoth. En aquel entonces sus huesos y cenizas se colocaron
incapaces de ver a los fantasmas y se convencieron de que sus en un relicario de hierro y se confiaron a un paladín umbreano
hombres estaban borrachos o alucinando. Los sacerdotes llamado Alexei Tzentesci, que hizo voto de celibato y asumió
khadoranos, tanto menitas como morrowanos, intentaron el título de “Esposo de Angellia”. Llevo la caja de hierro a su
expulsar a los fantasmas, pero no tuvieron más éxito que el espalda y se adentró en las tierras salvajes, donde protegió los
Concilio Vicariato de Merywyn. restos sagrados durante casi treinta años de aislamiento total.
Los fantasmas parecen ignorar a los ciudadanos vivos que les El relicario paso de un paladín a otro en secreto durante ciento
rodean. Algunos eruditos han sugerido que estos espectros no ochenta años hasta que la ascendida pudo regresar a su debido
son más que ecos del pasado, mientras que otros afirman que lugar de descanso.
se trata de espíritus malditos condenados a repetir sus últimos En la actualidad la Ascendida Angellia duerme a salvo en su
días. Sea cual sea el caso, es evidente que atraviesan la sarcófago rodeada y protegida por sus nueve “Esposos”, todos
Elsinberg que “fue” en lugar de la que “es”. los cuales yacen enterrados en el suelo de su santuario en
Pese a la postura de la Iglesia de Morrow, que afirma que esta honor a su dedicación y sacrificio. Sus nombres están inscritos
manifestación es antinatural, los espíritus se han convertido en en el mármol para que todos los lean. Varios monjes de la
símbolos importantes. Conforme los soldados ultiman sus Orden de la Guarda protegen en todo momento este suelo, y
preparativos y forman filas, los vivos suelen reunirse en las aunque existen numerosas iglesias y santuarios antiguos en
calles para ondear estandartes y banderas llaelesianas. Músicos Elsinberg, la mayoría son humildes y pequeñas para no
vivos prestan su aliento y sus cuernos a los silenciosos renegar del relicario de Angellia. El clero de la ciudad está
trompeteros muertos y la gente vitorea a los soldados y los supervisado por la prelada Mara Lynyse.
anima a vencer aun a sabiendas de que se desvanecerán antes
de llegar a su destino. Los eruditos coinciden en que el ejército Tumba de los orgoth
perteneció a un barón, el General Ghan Horcada, cuyas Una elaborada valla de pinchos de negro hierro forjado rodea
fuerzas desaparecieron misteriosamente en el 183 d.R. este pequeño patio. En su centro hay una zona de tierra
mientras se dirigían para reforzar Ravensgard contra los ennegrecida con la forma de una silueta humana, donde cayó
orgoth. Jamás fueron encontrados y Ravensgard cayo aquel una bruja guerrera orgoth en el 181 d.R durante la liberación
invierno y no fue reconstruido hasta muchos años después de de Elsinberg. La orgoth anónima fue la última de su especie en
que los orgoth se marchasen de las costas de Immoren. poner pie en la ciudad. Desde entonces nada ha crecido en el
lugar y nadie se atreve a edificar en él. En estos últimos años,
Lugares de Elsinberg durante la Marcha de los Muertos se ha visto al espectro de
Ghan Horcada y a tres de sus hombres de pie en el lugar,
Biblioteca de Elsinberg mirándolo fija y atentamente. Cada primavera se celebra el
Este recio edificio de mármol no solo contiene una de las Dia de la Liberación y los festejantes suelen pasar por este
colecciones más completas de la historia escrita de los Reinos lugar para hacer gestos obscenos a la silueta chamuscada y
de Hierro, sino que el edificio en si es todo un monumento romper sus botellas de vino contra la valla.
histórico. La mismísima Ascendida Angellia fundo la
biblioteca original en el 1033 a.R., seis años antes de su Leryn
muerte y ascensión. La parte más antigua del edificio es una Gobernante:
bóveda de piedra sencilla situada en el corazón de la estructura Población: 270000 humanos (en su mayoría rynios, sulesianos
actual y ahora alberga los tomos más valiosos de la biblioteca. y umbreanos, con un gran número de idrianos), varios cientos
Cada siglo que pasa la colección de la biblioteca crece y se de enanos.
añaden nuevas salas. Durante la Ocupación Orgoth, los monjes Es una de las ciudades más fortificadas de Immoren
sacaron toda la colección de la biblioteca y la dispersaron por Occidental, descrita por el Rey Artys di la Martyn I como "la
cientos de escondrijos distintos para preservarla. El edificio se ciudad mejor fortificada que nadie podrá atacar". Enclavada en
usó para alojar a los soldados de sus opresores. Tras la las estribaciones del Monte Borgio, a orillas del Río
liberación de Elsinberg, los libros regresaron al edificio, que Viejamecha, esta ciudad atrincherada es un espectáculo
siguió creciendo a la par que la colección. La biblioteca esta grandioso. En la antigüedad fue la capital del reino de Rynyr,
atendida y custodiada por monjes eruditos y clérigos que han y aunque quedan pocos de sus primeros edificios, la ciudad
escogido a Angellia como su patrona. sigue cargada de historia. Varias épocas de construcción más
reciente han tenido el efecto de construir sobre capas de Muchos de los edificios de Leryn se conservan como museos
sedimentos en algunos barrios, donde se construyeron vivientes de una era más oscura y sus ciudadanos reflejan esta
fachadas y agujas más nuevas para ocultar cimientos más actitud, pues algunos de ellos viven más para el pasado que
antiguos, a veces desmoronados. Todos los barrios, excepto para el presente. Prácticamente todos los habitantes de la
los más pobres, están adornados con impresionantes ciudad pueden (y así lo hacen) enumerar sus antepasados hasta
fortificaciones y torreones, y los visitantes suelen comentar un soldado u oficial de la Rebelión. Se enorgullecen de sus
que desde la distancia la ciudad parece un gran castillo tradiciones marciales, desfiles, conmemoraciones y herencias
continuo que asciende por la ladera rocosa. morbosas. También cabe destacar que Leryn posee mayor
Es la ciudad llaelense más cercana al reino enano de Rhul y un población de enanos que ninguna otra ciudad de Llael,
centro comercial vital. Antigua sede de la Orden del Crisol concentrados en una creciente comunidad en el Barrio
Dorado, la ciudad fuertemente fortificada cayó primero ante Exterior. Algunos de estos enanos se marcharon a Rhul tras la
los invasores khadoranos y luego ante la Cruzada del Norte del toma de la ciudad por los khadoranos, pero la mayoría se
Protectorado, sin que ninguno de los bandos disparara un solo quedaron pues llevan muchos años considerando esta ciudad
tiro durante ninguno de los dos conflictos. Los khadoranos, como su hogar.
previendo un prolongado y costoso asedio, dieron ejemplo en En los años de paz que han seguido a la Reclamación, la
la cercana ciudad de Confluencia, masacrando a todos los Orden del Crisol Dorado ha vuelto a los salones de la
ciudadanos y arrasando la ciudad para mostrar a los defensores Fortaleza Cima del Trueno, aunque algunas partes del
de Leryn que cualquier resistencia sería recibida con una complejo ya no son ocupadas por los miembros de la
aniquilación total. Esta demostración fue suficiente para organización. En su lugar, varias alas de la fortaleza albergan
convencer a los miembros clave de la Orden del Crisol Dorado ahora una logia de la Orden de la Magia, además de armerías y
de que abrieran las puertas de la ciudad a los khadoranos para laboratorios arcanos que trabajan para reconstruir el ejército
evitar el derramamiento de sangre. Cuando el Gran Escudero llaelense. Incluso se rumorea que en algún lugar de los muros
Severius llevó la Cruzada del Norte a las puertas de Leryn al de la fortaleza se esconde un templo cyrissita.
año siguiente, en el 606 d.R., éstas se abrieron de nuevo, esta
vez porque el potentado apeló a los menitas de la Vieja Fe de Lugares de Leryn
su interior para que se rindieran a la voluntad del Legislador.
Las secuelas de ambas ocupaciones aún persisten en la ciudad, Fortaleza Cima del Trueno
especialmente las de la Cruzada del Norte, que dejó tras de sí Visible desde cualquier parte de la ciudad, la fea, achaparrada
muchos templos y grandes estructuras dedicadas al Creador. y aparentemente inexpugnable fortaleza alberga el cuartel
Leryn ha crecido considerablemente desde su fundación. La general de la Orden del Crisol Dorado. Este edificio fue el
que en su día fue sede del antiguo reino de Rynyr, sigue bastión original del Ejército del Trueno y el lugar de
manteniendo gran parte de su carácter histórico, aunque en los nacimiento de las armas de fuego. Una parte bastante grande
últimos años se han superpuesto nuevas construcciones de de la estructura es un museo del viejo ejército de la Rebelión,
estilo khadorano y del Protectorado a las obras originales. Hay que contiene centenares de valiosísimas reliquias familiares de
tres etapas de crecimiento principales, cada una de ellas la época entre las que se incluyen muchos rifles y mosquetes
demarcada por una resistente muralla defensiva. El pequeño perfectamente conservados. Los visitantes siempre son
“Barrio Viejo” del centro está protegido por un antiguo muro bienvenidos a cambio de una tarifa simbólica. El resto de la
que se conserva exactamente igual a como era durante la fortaleza se ha cedido a negocios arcanos y alquímicos, y
Rebelión. Todos los miembros del gobierno de la ciudad, siempre bulle de actividad e industria. Un humo grasiento
incluidos la Orden del Crisol Dorado y los ciudadanos más emana continuamente de sus diversas chimeneas, y más de un
prestigiosos, viven aquí. Además de los centros del gobierno pájaro ha caído muerto al pasar demasiado cerca de estos
regional, el Barrio Viejo alberga la Fortaleza Cima del Trueno, vapores nocivos.
cuna de la Orden del Crisol Dorado y del arma de fuego Los aprendices de alquimista más jóvenes son puestos a
moderna. Durante la ocupación de Leryn por la Cruzada del prueba en la Cima del Trueno, donde se les encarga la
Norte, este complejo se convirtió en el centro del gobierno producción del polvo explosivo característico del Crisol. Los
menita. El “Barrio Nuevo” abarca la zona media y está alquimistas y magos veteranos trabajan en proyectos
rodeado por una muralla finalizada en el 510 d.R. Aunque en avanzados, entre los que se incluyen la prueba de mejunjes y
el pasado era muy animado y próspero, la zona fue la más encantamientos complejos. Los mecánikos arcanos conforman
afectada por un terremoto en el 530 d.R.; los ricos la una minoría significativa, y sus laboratorios y talleres están
abandonaron y pronto cayó en el abandono y ahora se le siempre igual de ajetreados. Ninguna de estas actividades ha
conoce más como las “Zupias”. Con el paso de los años se ha cesado tras las ocupaciones. De hecho, los Señores Grises
convertido en un suburbio mal cuidado que rodea la ciudad y redujeron plazos y exigieron aún más resultados.
en el que se alojan las clases bajas, los obreros menos
remunerados y varios cementerios descuidados. Tras el Puerta del Traidor
terremoto, artesanos, mercaderes y taberneros acudieron a la Aunque la mayoría de los lugareños emplean los dos túneles
región exterior de la ciudad y la transformaron en un próspero entre el Barrio Viejo y el Barrio Exterior, hay un único pasaje
tercer anillo y hogar de la clase media. En el año 572 d.R. se entre las Zupias y el Barrio Viejo llamado la Puerta del
completó una muralla aún mayor alrededor de este barrio. Traidor. Este portal es un monumento horripilante, pues las
Llamada el Barrio Exterior, esta nueva sección es la región murallas que hay entre el rastrillo exterior y el interior están
más grande de la ciudad y contiene la mayor parte de sus llenas de cráneos. Se dice que cada uno de estos cráneos
entretenimientos, tabernas, mercados, distritos artesanales y estuvo una vez sobre hombros orgoth, y bajo ellos aparecen
posadas, así como viviendas para la gente que puede inscritos sus nombres. Algunos de los cráneos parecen más
permitirse escapar de las Zupias. Dos túneles conectan el frescos que otros, pues al parecer la tradición se ha mantenido
Barrio Exterior directamente con el Barrio Viejo, lo que con el tiempo.
permite que el tráfico y el comercio eviten las Zupias. La
calzada más famosa de la ciudad es la antigua puerta llamada Templo del Legislador
Puerta del Traidor, que conecta las Zupias con el Barrio Viejo. Leryn alberga una minoría pequeña pero ruidosa de menitas
constituida por una comunidad de mineros de cobre y canteros
que viven en el Barrio Exterior occidental. La estructura es Lugares de Merywyn
una impresionante pirámide escalonada construida al viejo
estilo regional de la era de las Mil Ciudades. El sacerdote al Gran Catedral de la Ascendida Rowan
mando es el autoproclamado visgodo Zayiv Ryledor, un Alzándose hacia las alturas, decorado con cientos de pinturas
hombre corpulento que dirige su templo con su propia al fresco minuciosamente detalladas y estatuas de los
interpretación de la Verdadera Ley. No está afiliado al ascendidos, y sostenido por arbotantes, este hermoso edificio
Protectorado de Menoth, la Vieja Fe, ni siquiera a ningún otro es la mayor catedral de toda Llael. Solo la Catedral de la
menita de Llael. Archicorte en el Santuario la sobrepasa como triunfo de
arquitectura sacra. El Concilio Vicariato de Merywyn no ve
Merywyn ironía alguna en nombrar esta suntuosa catedral igual que la
Gobernante: Reina Kaetlyn. patrona de los pobres. A su favor hay que decir que celebran
Población: 216000 humanos (en su mayoría khardios, rynios una fiesta anual en el nombre de la Ascendida Rowan durante
y umbreanos); 5000 gobos; 1300 Enanos; 700 ogrun. la cual piden donativos en forma de comida y ropa para los
La mayor y más grandiosa de todas las ciudades de Llael, menos afortunados de la ciudad. Los vicarios que se reúnen en
sufrió mucho durante el largo asedio que precedió a su captura las oficinas anexas a la catedral son los responsables de toda la
por parte de las fuerzas khadoranas, aunque ya había sido Iglesia de Morrow en Llael. La catedral no sufrió ningún daño
restaurada en gran medida a su antigua grandeza antes de que durante el prolongado asedio de Merywyn, incluso aunque se
los khadoranos la cedieran de nuevo a la Resistencia llaelense libraron varios encarnizados combates muy cerca de ella. Esto
al final del conflicto. Por lo tanto, la reina llaelense heredó una se ha considerado un milagro menor y ha revigorizado las
ciudad que se había beneficiado enormemente de la oraciones a la Ascendida Rowan.
despiadada eficiencia del ejército khadorano, incluso mientras Por toda Merywyn hay diseminadas docenas de
estaba bajo ocupación. impresionantes iglesias, incluidas dos catedrales menoras
Reluciente capital y baluarte de la cultura llaelesiana, es una famosas por derecho propio. La Catedral del Sagrado Corazón
ciudad de elevadas agujas, altísimos contrafuertes y y la Catedral de los Gemelos Fulgentes son lugares hermosos
arquitectura barroca. Construida para exaltar la riqueza y de peregrinaje, aunque ambas recibieron daños leves durante
ocultar la pobreza. Sus principales explanadas y orillas el asedio.
fluviales discurren frente a extensos jardines, bibliotecas
antiguas, galerías de arte, salas de música y teatros; los talleres Gremio de canteros y constructores
artesanales, las industrias y los constreñidos hogares de las Un contratiempo con el contrato de arrendamiento obligo al
clases bajas se hallan escondidos en barrios tras altas murallas gremio de canteros y constructores a erigir su sede en el barrio
cubiertas de hiedra. Sus paseos, riberas, jardines, bibliotecas, Porbyle, conocido comúnmente como el peor suburbio de
salas de música y galerías de arte ofrecen una oportunidad Merywyn, en el que hasta las sombras llevan cuchillos. Esto,
única para los miembros adinerados de la clase mercantil e combinado con la reciente andanada de leyes que confieren a
incluso de la militar tras la Reclamación. Con la antigua cada barrio distintas regulaciones relativas a los estilos
aristocracia de la ciudad diezmada, un montón de bienes arquitectónicos y materiales permitidos, casi provoco la
inmuebles de primera calidad están de repente disponibles sublevación del colectivo antes de la invasión khadorana. La
para aquellos que tienen dinero para pagarlos. situación empeoro tanto que los miembros del gremio se
Durante la batalla para liberar Llael, los cielos de Merywyn se negaron a reparar los edificios del gobierno de la ciudad ni las
convirtieron en un nuevo frente de guerra, ya que las naves casas de los nobles responsables de esta legislación. Sin
aéreas de Khador y Cygnar se enfrentaron durante el violento embargo, el asedio de Merywyn le dio un vuelco a la
asedio a la ciudad. Aunque el BSM (Buque de Su Majestad) situación. Los tremendos daños causados a los edificios
Perforanubes de Cygnar y los kybuques de clase periféricos y a los muros que rodean la capital hicieron que los
Rompetormentas de Khador estaban propulsados por medios servicios del gremio estuvieran muy solicitados, por lo que
diferentes, ambos demostraron que los buques de guerra desde entonces y hasta ahora reciben el respeto y la deferencia
voladores podían ser eficaces en la batalla. A pesar del coste de nobles y ciudadanos por igual.
en recursos que supone la fabricación de estas aeronaves y de
la tecnología relativamente nueva que las mantiene en el aire, Logia de Merywyn
todos los Reinos de Hierro han dirigido su atención a los De todos los sucesos del asedio de Merywyn, el más
cielos en la búsqueda de la supremacía militar, y aquellos que escalofriante fue el ataque del Aquelarre de los Señores Grises
aún no disponen de buques aéreos propios se afanan en contra la Logia de Merywyn. Aunque los detalles exactos de la
encontrar la forma de enviar sus fuerzas al cielo. ofensiva siguen sin conocerse del todo, estuvo entre las
Merywyn ha sido restablecida como capital de la nueva y libre operaciones más brutalmente eficaces de los Señores Grises de
Llael, y la Reina Kaetlyn gobierna desde el palacio real los últimos tiempos. La noche antes de que las tropas
mientras el despoblado Consejo de Nobles, que ha sido khadoranas llegaran a los muros de Merywyn, un grupo de
reconstruido con poco más de la mitad de sus efectivos asalto de los Señores Grises logro de alguna forma acceder a
anteriores, celebra sus reuniones en la Cámara Inmaculada, la logia sin ser detectado y mato a todos y cada uno de sus
cuyos salones, antaño bulliciosos, están ahora relativamente miembros. Este acontecimiento se conoció como la Noche de
silenciosos. Sin embargo, no todas las partes de la ciudad se los Lobos Aullantes porque nadie fuera del edificio oyó
han recuperado por completo. Algunos barrios aún muestran siquiera un susurro de la mortífera batalla que se libraba en el
signos de la fea arquitectura khadorana (al menos, fea según interior, sólo el lejano aullido de los lobos más allá de las
los estándares llaelenses) que quedaron de la ocupación. murallas de la ciudad.
Aunque Llael ha reabierto el comercio con todos los Reinos de El conflicto dejó el interior de la logia devastado: pisos enteros
Hierro, las viejas animosidades siguen latentes y los visitantes reducidos a cenizas, paredes calcinadas o congeladas. Aunque
con acento khadorano encontrarán su recepción en Merywyn la Orden de la Magia ha regresado a la ciudad, la logia original
tan gélida como su tierra natal. nunca ha sido restaurada. Las cicatrices de la batalla mágica
aún marcan el interior, y los que residen en el barrio insisten
en que el lugar está embrujado.
Ventura Lugares de Rhydden
Antes, durante y después de la ocupación khadorana de
Merywyn, una cosa ha permanecido constante: la capital ha Capilla del Ascendido Gordenn
necesitado un acceso fácil a mucha mano de obra barata y El grueso pero trabajador Prelado Giusef Escovar supervisa
cualificada para todo, desde proyectos de ingeniería hasta la esta modesta iglesia. Su capilla pastoral está situada fuera de
industria y el mantenimiento de la infraestructura de la ciudad. la ciudad, en una antigua granja convertida al servicio
Gran parte de este trabajo ha recaído en los gobos, muchos de religioso. Sus subordinados y él se mantienen ocupados
los cuales no pueden permitirse vivir en la propia ciudad, u despejando la tierra y cultivando cosechas para alimentar al
optan por no hacerlo, incluso ahora que grandes partes de abrumado pueblo.
Merywyn han caído en parte en el deterioro y el abandono.
Antes de la ocupación, la población de gobos de Merywyn Maderera Boscoriental
solía hacer el viaje desde Ventura, un pueblo gobo de Aunque es más famosa por sus vinos, Rhydden también es
impresionante tamaño y previsiblemente complicada importante por su madera. Boscoriental, la más prospera de las
infraestructura, dada la afición de los gobos a las ingeniosas tres principales compañías de explotación forestal (y también
innovaciones en ingeniería. Construida a la orilla del río, sus la más aquejada de problemas) emplea a muchas personas
casas adosadas se encuentran a sólo unos tres kilómetros río honradas y trabajadoras, la mayoría pertenecientes a las
abajo de la capital y se benefician en gran medida del antiguas familias que llevan generaciones trabajando en el
comercio a lo largo del río, por no hablar de una variedad de bosque.
ingeniosos inventos, como ruedas hidráulicas y ascensores que
pueden transportar mercancías, siervos y gobos arriba y abajo Rynyr
de las muchas capas de la pequeña y bulliciosa metrópolis. Gobernante: Posadnik Palyn di Myr.
Aunque Ventura se considera parte de Merywyn a efectos Población: 22000 humanos (en su mayoría rynios, skirovanos
fiscales, tiene su propio gobierno local, incluido un alcalde y umbreanos), varios cientos de gobos y enanos.
elegido, así como su propia guardia municipal, que usa una La mayoría de las ciudades de Llael son lugares acogedores y
serie de cabinas situadas por toda la ciudad para hacer sonar hermosos en los que la vida, incluso para los pobres, es
un fuerte claxon si algo va mal. A pesar de haber sido pintoresca si no agradable. Aunque estos lugares idílicos
construido originalmente para albergar a los trabajadores que fueron sacudidos por las recientes ocupaciones del reino, han
iban y venían de la capital todos los días, el pueblo ha crecido comenzado a restablecerse en los años transcurridos desde la
a lo largo de los años hasta el punto de que no sólo tiene Reclamación. Pero la vida en la ciudad minera de Rynyr nunca
industria y comerciantes propios, sino que también se dedica a fue pintoresca ni agradable a pesar de la importancia de la
su propio comercio. Algunas de estas transacciones se realizan comunidad para el reino.
con los bogrin del Lago Drek y los krieles troloides del Construida en los acantilados sobre un respiradero volcánico,
Bosque de la Luz Tenue, que encuentran a los residentes de Rynyr es un lugar cuyo objetivo principal es extraer de sus
Ventura como socios comerciales más fáciles y menos críticos minas el valioso polvo rojo, que es una parte clave de los
que muchos de sus vecinos humanos. compuestos alquímicos explosivos más comunes de Immoren
Con el regreso de Merywyn como sede del gobierno de una Occidental. Por desgracia, esto también significa que el polvo
Llael libre y más cosmopolita, muchos de los gobos de lo cubre todo en la ciudad, que trabaja bajo un manto de nubes
Ventura han aprovechado la oportunidad de trasladarse a la cargadas de ceniza volcánica. A pesar del calor que irradia el
capital, pero otros muchos han decidido quedarse en el hogar suelo, todos los habitantes llevan cueros empapados de agua
que han construido, que es una de las pocas ciudades para evitar que el polvo entre en contacto con la piel, donde
predominantemente goba en todos los Reinos de Hierro. puede causar irritación e incluso quemaduras, y nadie se
aventura a salir al exterior sin un respirador o al menos un
Rhydden paño húmedo en la cara. Altísimas pasarelas y caballetes
Gobernante: Duque Gregore Delryv IV. conectan grandes grupos de edificios, y toda la zona está
Población: 64000 humanos (en su mayoría rynios y cubierta por una maraña de cables por los cuales se transportan
umbreanos). cubos de minerales de un lado para otro. Los edificios están
Situada en los límites de los vastos bosques ionenses, fue una completamente construidos con piedra y metal (la madera
vez notable principalmente por sus impresionantes vistas y sus supone un riesgo de incendio demasiado elevado) y toda
muy deseados vinos. Sirvió de segunda casa para los nobles de puerta y ventana debe permanecer cerrada para evitar que el
los Reinos de Hierro, y los aristócratas de Cygnar, Ord e polvo acceda a los espacios habitables. Es un lugar horrible
incluso Khador solían tener aquí sus casas de verano junto a para vivir, pero aquellos que pueden soportarlo y trabajar duro
los nobles llaelenses. pueden ganarse la vida bastante bien. En consecuencia, es un
Sin embargo, durante la ocupación khadorana adquirió un refugio para los no humanos y para aquellos que huyen de la
nuevo significado como la última gran ciudad libre del reino. ley, pues los patrones contratan indiscriminadamente y muy
Bajo el control del Duque Gregore Delryv, uno de los únicos pocos proscritos merecen el esfuerzo de ser perseguidos hasta
miembros del antiguo Consejo Noble que sobrevivió a las Rynyr. Por si estas penurias no fueran suficientes, la ciudad no
guerras con sus tierras y su título intactos, la antes pintoresca se libró de los recientes conflictos que sacudieron la región.
ciudad se convirtió en la fortaleza de la Resistencia y en el Durante una batalla entre fuerzas khadoranas y cygnaritas, los
hogar de miles de refugiados del oeste de Llael. controles de los respiraderos volcánicos fueron saboteados, y
Aunque los restos de las fortificaciones de aquella época los niveles inferiores de la ciudad se inundaron de magma y se
siguen rodeando las murallas de la ciudad en la actualidad, perdieron para siempre.
vuelve a estar alejada de las líneas de frente de la mayoría de Las condiciones son duras y brutales, y el clima de
los posibles conflictos, aunque el recién ascendido Archiduque desesperación general ha llevado a innumerables miembros
Delryv vigila los ominosamente silenciosos bosques de Ios. La desesperados y de mala reputación de la sociedad a
ciudad también alberga un monumento erigido en memoria de congregarse alrededor de la ciudad. Entre estos sórdidos
los que murieron luchando por la independencia de Llael, un inadaptados se encuentran los miembros sobrantes de las
muro de piedra blanca grabado con miles de nombres. bratyas khadoranas, así como troloides y ogrun que están
dispuestos a enfrentarse a las peligrosas condiciones. La Reina
Kaetlyn ha intentado reformar Rynyr y mejorar la vida de sus territorio circundante se halla cubierto por los restos de una
habitantes, pero en última instancia no se puede hacer mucho batalla descomunal. Antes de la guerra la mayoría de los
para combatir las molestias naturales que asolan la región, y el cygnaritas de Llael estaban apostados en esta fortaleza junto a
polvo rojo es sencillamente demasiado valioso como para una considerable porción del ejército llaelense. Aún pueden
dejar que cese su excavación. encontrarse aquí los raídos y embarrados estandartes y
uniformes de ambos ejércitos, como recordatorio del asedio de
Lugares de Rynyr una semana que acabo por derribar la fortaleza.
Fue una de las primeras localizaciones atacadas por Khador
Capilla de Morrow para impedir que su dotación acudiera en ayuda de Elsinberg o
En Rynyr hay un único centro de culto, una pequeña capilla de Laedry. El Komandante Orsus Zoktavir, más conocido como
Morrow situada cerca del centro del pueblo. Es prácticamente el “Carnicero de Khardov”, dirigió el ataque. Fue una batalla
indistinguible del resto de edificios de piedra cubiertos de dura y el campo esta abarrotado de restos de siervos de guerra
polvo, salvo por el gran símbolo morrowano que adorna sus de ambos bandos. Aunque los khadoranos rapiñaron todas las
puertas (los rayos del sol asomando por el horizonte). El cortezas intactas y demás equipo útil, la zona ha atraído a
interior de la capilla está decorado como cualquier otra del numerosos chatarreros en busca de piezas de repuesto. Una
resto de los reinos y ofrece a los fieles un momento de calma banda de oportunistas órdicos encabezada por Padri Rosado se
lejos del polvo y el ruido. El Prelado Tynwald Mesmyth la ha asentado cerca de aquí para recuperar algo de chatarra que
preside y parte de su deber consiste en ayudar en la curación vender en el mercado negro.
de cualquier minero herido y oficiar todas las bodas y
funerales de Rynyr. Torre Viento Gris
Aproximadamente a ciento treinta kilómetros al suroeste de
Gruta Enana Rhydden se alzan las antiguas almenas de la Torre Viento
Aparte de las minas y la apariencia única de todo el pueblo de Gris. Antiguamente un puesto de avanzada diseñado para
Rynyr, lo primero en lo que suelen reparar los visitantes es en vigilar la frontera occidental de Llael a lo largo de las
la Gruta Enana. Este enorme edificio parece estar tallado en un fronteras de las tierras salvajes ionenses, la derruida Torre
único y gigantesco trozo de piedra y alberga a un numeroso Viento Gris fue un importante baluarte de la Resistencia
grupo de mineros enanos y ogrun que viven en Rynyr llaelense durante la ocupación khadorana. Como única
prácticamente desde su fundación. De hecho, los enanos fortificación importante, además de la ciudad de Rhydden, la
ayudaron a los humanos de la región en sus primeras torre era un punto de reunión vital para las fuerzas llaelenses,
excavaciones en las minas de polvo. Es mucho mayor de lo un lugar para reagruparse, reabastecerse, repostar y reparar los
que puede parecer a simple vista. El edificio que se alza por siervos de guerra. Durante este tiempo, también se convirtió
encima del nivel del suelo no es más que la mitad de todo el en el cuartel general de facto de los magos pistoleros de la
complejo; el resto desciende cientos de metros bajo tierra. Espina, los restos de la Leal Orden de la Rosa Amatista. La
organización más antigua de magos pistoleros en Immoren, la
Lugares de interés Rosa Amatista comenzó como un grupo clandestino que servía
a los reyes de Llael, a menudo en misiones secretas en otras
Almacén Aliston naciones, y fueron de los primeros miembros de la Alta
Fue en el pasado una fortaleza mucho mayor, construida por Guardia Real cuando se instituyó por primera vez en el 274
un príncipe rynio generaciones antes de que los orgoth a.R.
invadiesen Rynyr. La fortaleza se alza sobre un terreno Cuando el Rey Rynnard murió en el 595 d.R., los miembros de
elevado, con unas murallas de siete metros y medio de grosor la Rosa Amatista se negaron a renunciar a sus votos a la
en su base y que se elevan a una altura de 30 metros. Durante corona, incluso después de que el primer ministro Glabryn
algunas de las peores temporadas de inundaciones (que disolviera la Alta Guardia Real. La pertenencia a la
abundan en el Valle del Rio Negro de Llael), este terreno organización había sido previamente secreta, pero tras la
elevado se convierte en cientos de islotes en un mar de agua muerte del rey, los miembros de la Rosa Amatista adoptaron el
desbordada, y el Almacén Aliston se halla en el único trozo de característico atuendo negro en señal de luto por el fin de la
tierra seca de tamaño sustancial que queda en esta parte del línea real. Durante la ocupación khadorana, los miembros
valle en un kilómetro a la redonda (o más). restantes de esta orden se convirtieron en algunos de los
La fortaleza cayo en desuso cuando sus propietarios perdieron mayores héroes de la Resistencia y fueron responsables no
gran parte de sus riquezas, y de hecho estuvo vacía hasta que sólo de las ejecuciones de muchos líderes khadoranos clave,
los invasores orgoth llegaron y la usaron como base de sino también de peligrosas misiones que ayudaron a cambiar
operaciones durante más de un siglo. Destruida durante el el rumbo de los principales enfrentamientos. Estos patriotas
Azote, es desde entonces una ruina chamuscada y harapientos y resignados hicieron de la Torre Viento Gris su
desmoronada. nueva base de operaciones, instalándose en una capilla en
Recientemente, el Almacén Aliston ha sido el escenario de una desuso.
encarnizada batalla entre tropas khadoranas y cygnaritas que Aunque la línea real ha sido restaurada, los magos pistoleros
luchaban por asegurarse el terreno elevado de la región de la Espina conservan su vestimenta de luto, ahora de luto por
durante la temporada de inundación. Más tarde aparecieron en las muchas vidas llaelenses pérdidas durante la ocupación
las cercanías tropas crysianas y menitas con el mismo khadorana y la Reclamación que le siguió. Varios miembros
objetivo, y las cuatro fuerzas se enfrentaron en una violenta de la dirección de la orden han sido elevados a la aristocracia
disputa por controlar esta porción del Valle del Rio Negro. por la nueva reina, incluido Fynch di Lamsyn, jefe de la orden
y uno de los pocos supervivientes de la antigua Alta Guardia
Fortaleza Muralla Roja Real.
Esta fortaleza, antaño impresionante, es la principal La Torre Viento Gris sirve tanto de fortaleza fronteriza que
fortificación militar de la frontera occidental de Llael. Ahora protege a la nación de las amenazas de los inquietantemente
no es más que una desvencijada ruina de estructuras silenciosos bosques ionenses como de campo de
chamuscadas y rocas desmoronadas. La mayoría de los entrenamiento para los magos pistoleros de la nación.
cuerpos que albergaba recibieron un entierro decente, pero el
Ord
A pesar de ser famoso por su neutralidad en una época de dirigen las tres divisiones políticas del norte de Ord, o
guerra, el reino de Ord ha contribuido poderosamente a los graviatos: Cosetio, Murio y Almare. Los otros tres graviatos
esfuerzos bélicos de sus vecinos en forma de innumerables están gobernados por los murgraves thurianos que, a su vez,
compañías de mercenarios que llaman hogar a la región son el más alto rango de los numerosos thanes, nobles órdicos
envuelta en niebla. Gobernado por el astuto y poco de ascendencia thuriana. Aunque estos tres grupos nobiliarios
convencional Rey Baird Cathor II, que pasa más tiempo en ocupan papeles ostensiblemente similares en el gobierno del
puertos de mala reputación como Cinco Dedos que en la corte, reino, los castellanos gozan de numerosos privilegios de los
el compromiso de la nación con la neutralidad la ha colocado que carecen los thanes y los murgraves, incluida la capacidad
en una posición envidiable tras la Reclamación, y el Rey Baird de establecer las leyes de la nación.
se ha aprovechado al máximo. A lo largo de los años, la corona se ha enfrentado con
Con poco que ofrecer en cuanto a recursos naturales, salvo la frecuencia a los castellanos, especialmente por los fuertes
turba que los lugareños queman como combustible, Ord ha impuestos que el Rey Bandido aplica a la nobleza. De los
aprendido a hacer un buen uso de los pocos activos que posee, cientos de familias castellanas, los Mateu son los que más
entre los que se incluye un amplio acceso a las aguas del veces han demostrado ser un verdadero rival para los catores
Meredius, así como varios puertos comerciales importantes en la corte. Izabella Mateu, la matriarca de la familia, se
que se encuentran entre las naciones rivales de Cygnar y encuentra en la cima de una organización mercantil que
Khador. La navegación es una forma de vida en Ord y la rivaliza con la Liga Mercariana de Cygnar en cuanto a alcance
nación alberga quizás el poderío naval más impresionante de y poder económico, y no duda en utilizar su considerable
todos los Reinos de Hierro. riqueza e influencia para inhibir los planes del Rey Baird si le
Bajo el gobierno poco ortodoxo del Rey Baird (a veces conviene.
llamado "el Rey Bandido" debido a sus fuertes impuestos a los
nobles más ricos de la tierra) Ord también se ha convertido en
un experto en el comercio, y el reino aprovecha al máximo su
posición neutral para transportar bienes de guerra a quienes los
necesitan en ambos lados del frente. Esta disposición a jugar
en ambos bandos, junto con una reputación de leyes
relativamente laxas, ha convertido a Ord en el hogar preferido
de las compañías de mercenarios que buscan hacerse un
nombre.
Poco después de que Khador invadiera Llael, Ord obtuvo un
beneficio inesperado cuando la Orden del Crisol Dorado
trasladó su sede de ese asediado reino a la ciudad órdica de
Medioayuno. Este traslado supuso una afluencia de nuevos
intercambios comerciales a la nación, junto con armamento
alquímico y valiosa pólvora, que finalmente ayudaron a
repeler a los invasores infernales años después.
El prolongado vínculo entre Llael y Ord se reforzó cuando la
recién coronada Reina Kaetlyn de Llael se casó con el nieto
del Rey Baird, Alvor, hijo mayor del heredero de Baird y, por
tanto, tercero en la línea de sucesión al trono. Aunque Llael y
Ord siguen siendo dos naciones separadas, comparten un
vínculo más estrecho que cualquier otro en los nuevos Reinos
de Hierro, uno que el astuto Rey Baird está seguro de explotar
en su propio beneficio.
Gobierno
Ord se formó por la combinación de los reinos de las Mil
Ciudades de Thuria y Tordor, y las divisiones entre estas dos
antiguas potencias siguen influyendo en casi todos los
aspectos de la vida del reino en la actualidad. Al igual que
ocurrió tras la conquista de Thuria por parte de Tordor hace
siglos, los tordoranos ocupan un puesto más elevado que los
thurianos en la actualidad y los nobles más poderosos de Ord
(los castellanos) descienden de la estirpe tordorana.
Aunque el Rey Baird es la máxima autoridad de Ord, sólo
gobierna con la colaboración de la Sala de Castellanos, el
principal órgano legislativo de la nación. Entre los cientos de
castellanos que componen los rangos superiores de la nobleza
de Ord, los tres más destacados son los Lords Castellanos, que
Jerarquía órdica
Título Por definición Número en el reino
Rey/Reina Monarca/s soberano/s del reino 1
Príncipe/Princesa Progenie del monarca a través de un matrimonio legitimo 4 (varia)
Señor Castellano Los castellanos más poderosos, que gobiernan un graviato completo 3
Castellano Aristócrata de una familia reconocida con sangre de tordoranos ilustres Aprox. 220
Murgrave Aristócrata de sangre thuriana que gobierna un graviato 3
Sacerdote de alto rango de la Iglesia de Morrow que supervisa al clero de
Vicario 10
una amplia región
General o Almirante Lideres del ejército o armada órdica que puede ostentar otros títulos 14
Aristócratas de familias menores de reconocido prestigio, terratenientes
Valvasor Aprox. 300
menores (baronías)
Sacerdote de alto rango de Morrow que supervisa el clero en un pueblo o
Gran Prelado/Prelado Docenas
ciudad
La Guardia del Crisol por el miedo, ya que los Mateu son bien conocidos por su
Supuestamente es una organización militar dedicada a falsedad y traición. Muchos comentan que a puerta cerrada la
proteger los intereses de la Orden del Crisol Dorado, pero Castellana Izabella Mateu, matriarca de la familia desde hace
recientemente ha adoptado un papel proactivo en el campo de más de cincuenta años, tiene tanto poder en un susurro como
batalla. Trabajando con elementos del ejército órdico, la Baird en un rugido real. La familia Mateu anda metida en
Guardia del Crisol permite a Ord proyectar su fuerza más allá todos los asuntos a distintos niveles, y en lo relativo a
de sus fronteras sin declarar abiertamente la guerra. Aunque influencia comercial y poder económico, rivaliza directamente
carece de los efectivos de un ejército nacional, la organización con la Asociación Mercariana en Ord.
posee recursos mecánikos y alquímicos avanzados, lo que la En la actualidad, la viuda Castellana Izabella Mateu gobierna
sitúa en igualdad de condiciones incluso cuando se enfrenta a la familia. Una mujer brillante y despiadada, busca restaurar la
un enemigo numéricamente superior. Los generales de otras preeminencia de su familia por cualquier medio. Su odio hacia
naciones que intentan calcular la fuerza militar de Ord deben los Cathors y hacia el Rey Baird II, en particular, es bien
tener siempre en cuenta este elemento "oficialmente no conocido en la corte órdica, aunque tiene cuidado de que ni
oficial" de las defensas del reino. ella ni su familia cometan nunca una traición demostrable.
Antes de que Izabella se convirtiera en matriarca, las malas
Sociedad decisiones y deudas pendientes habían estado a punto de
Procedentes de una tierra lúgubre y envuelta en la niebla, de presagiar la desaparición del imperio comercial de los Mateu,
brezales y páramos, los habitantes de Ord contrastan pero su crueldad y su genio rescataron su casa del abismo. A
fuertemente con la tierra que llaman hogar. Ya sean de lo largo de los años ha extendido su influencia y ha
ascendencia thuriana o tordorana, los ciudadanos órdicos congraciado a su familia con todas las industrias, casas
parecen exprimir hasta la última gota de alegría y abundancia mercantiles y asociaciones comerciales de Ord mediante
de la vida, quizá porque sus propias vidas parecen no amenazas, coacciones y dinero. Su despiadado afán por el
ofrecerles ninguna de ellas. Aunque son capaces de ser sutiles éxito y su disposición a emplear tácticas relativamente
y de disimular (y, de hecho, a menudo son maestros en ello draconianas le granjeo rápidamente una reputación de mujer
cuando surge la necesidad, lo que los convierte en excelentes perversa (a sus espaldas, claro), pero todo el que hace tratos
espías cómodos con la vida en medio de un constante revoltijo legales con la familia Mateu te dirá sin tapujos que son lisa y
de intrigas políticas), la gente común de Ord es abierta con sus llanamente hombres y mujeres de negocios. El todopoderoso
emociones por naturaleza, sean las que sean. En el dolor, se real de oro controla a toda la familia por debajo tan solo de la
muestran abatidos; en la alegría, eufóricos; y en la ira, propia Izabella.
furiosos. Los Mateu son viejos comerciantes tordoranos, pero a
Aunque el pueblo órdico carece de la vena nacionalista de sus diferencia de la mayoría de los castellanos de su especie, ellos
vecinos del norte, es un pueblo orgulloso cuya herencia se no discriminan a nadie. Trabajar para la familia Mateu es una
remonta tan lejos como la de cualquier khadorano. Valoran el de las formas en que un nativo thuriano puede enriquecerse
canto, la danza y, sobre todo, la narración de historias, y un tanto como cualquier tordorano. La familia recompensa
buen orador siempre será bien recibido en casi cualquier hogar extremadamente bien la lealtad; los forasteros lo saben, y
de la tierra. también que asociarse con la familia Mateu acarrea beneficios
Las familias órdicas tienden a ser numerosas, incluso cuando que no siempre se dan en forma de monedas. Es verdad que
la comida es escasa, y son comunes las reuniones familiares y según los rumores los Mateu son ladrones, asesinos y
las fiestas. Debido a la naturaleza unida de las familias degolladores (sobre todo en sus primeros días), pero ahora la
órdicas, aquellos que perdieron a sus seres queridos en la familia recurre a medios más legítimos en la medida de lo
Reclamación se han visto especialmente afectados por las posible. Aun así, en Berck, Carre Dova y Cinco Dedos hay
secuelas, y las casas vacías salpican los páramos donde antes manzanas enteras de tiendas que pagan extorsiones a los
las familias se reunían para cantar y festejar. sicarios de los Mateu. En la tradición del crimen organizado,
las viejas formas de hacer negocios son difíciles de abandonar,
y la transición del viejo estilo al negocio legitimo puede ser un
Organizaciones asunto espinoso.
El poder de Izabella se ve magnificado por las alianzas que ha
Casa Mateu forjado entre sus parientes y las de sus aliados y potenciales
Si algún grupo en Ord puede considerarse rival de la autoridad rivales. Para ello, ha utilizado a sus tres hijos (corren rumores
del trono es la poderosa familia Mateu. Su linaje ha ocupado de un cuarto hijo que dejo la familia para convertirse en
dos veces el trono de Ord, y entre la nobleza tordorana, sólo la sacerdote morrowano, pero Izabella no admite este “estúpido
casa Cathor inspira más respeto. Este respeto está empañado rumor”) y cinco hijas (son sus tesoros más preciados; siempre
las mantiene cerca y hasta ahora se ha negado a que ninguna a competir y a recortar gastos, poniendo en peligro un legado
se case), así como a su familia extendida por todo el reino. Su que abarcaba varias generaciones. La escisión de la Orden del
influencia es más fuerte en Berck, donde se centran su familia Crisol Dorado también tuvo el efecto de reducir el precio de la
y su imperio mercantil, pero también tiene un hijo en Carre pólvora y la munición, ya que los restos de la organización ya
Dova, otro en Merin y en Cinco Dedos. El Castellano Vaspar no se adherían a los precios fijos de la orden.
Mateu, su hijo mayor, supervisa los intereses de los Mateu en Mientras que la comunicación entre algunas casas gremiales
la capital, ya que Izabella rara vez sale de la finca familiar enseguía siendo fuerte, especialmente entre las que estaban
Berck. Además de representar a la familia en el Salón de los unidas por ferrocarril, otras quedaban más aisladas. En este
Castellanos, Vaspar celebra consejos con los aliados de Mateu clima de incertidumbre, muchas facciones competidoras
en la región. Cree que el rey es un tonto sin gracia, y no dentro de la orden reclamaron el manto de liderazgo.
entiende la cautela de su madre con respecto a él. Operando bajo nombres como el "Crisol Libre", la "Orden
Stiata Mateu, sobrina de Izabella, está casada con el Señor Independiente del Crisol Dorado" y la "Orden Soberana
Castellano Heiro Mascal, gobernante del Cosetio y de la Cygnarita del Crisol Dorado", estos grupos escindidos
ciudad portuaria de Berck. Dado que la Casa Mateu se ha visto mantuvieron el dominio regional y lucharon amargamente
envuelta en una lucha mercantil con la Asociación Mercariana entre ellos por la legitimidad como verdadera sucesora de la
cygnarita, el control de Berck es una de sus armas más orden.
importantes en esa batalla. Asimismo, Izabella ha animado Tras la guerra de Llael, las ramas más creíbles y legítimas de
recientemente a su sobrina menor, Malatesta Mateu, a contraer la Orden eran las de Caspia, Ceryl, Corvis, Fharin,
matrimonio con el Murgrave de Hetha. Medioayuno y Mercir. Corvis se convirtió en un importante
Izabella ha conseguido incluso enredar románticamente al destino para los refugiados llaelenses que escapaban de la
nieto del rey con su hija menor, Eliana Mateu. El joven Alvor guerra y gran parte de los miembros de la orden que huían de
Cathor se ha interesado por ella y corren rumores de que está esa región pasaban por la Ciudad de los Fantasmas, pero la
enamorado y contempla casarse con ella a pesar de las severas orden aquí carecía de una voz unificada de autoridad. La
advertencias de su padre y su abuelo. El poder de la Casa demanda de alquimistas y mecánikos arcanos permitió que
Mateu no reside únicamente en sus maquinaciones políticas, muchos dejaran atrás el hacinamiento de los campos de
sino que también controla a la comunidad criminal de Ord, refugiados para dirigirse a lugares como Caspia, Ceryl y
especialmente en Berck y Merin. Los líderes de la familia Fharin, cada una de las cuales ya era una ciudad con una
hacen un uso liberal de estas conexiones para aterrorizar a comunidad alquimista establecida. Este reasentamiento, unido
aquellos que se interponen en su camino, protegidos de las a fuertes organizaciones locales en contacto regular, aumentó
repercusiones legales por capas de intermediarios. la influencia de las casas gremiales más destacadas de Cygnar.
Muchos se preguntan lo que ocurrirá cuando Izabella muera, En Caspia, Ceryl y Mercir surgieron líderes especialmente
pero a los setenta años la alta y jovial anciana no muestra notables, respetados y ambiciosos.
ningún indicio de bajar el ritmo. Ha sobrevivido a más de una Los miembros de Ord se mantuvieron relativamente
docena de atentados contra su vida e incluso tiene metido en cohesionados en comparación, con ramas en múltiples
un puño a un clan de troloides de las montañas que le es ciudades, pero la más fuerte en Medioayuno, donde se les
ferozmente leal (aunque se desconocen los detalles de este concedieron contratos exclusivos con el ejército órdico. A
vínculo concreto). Una cosa es segura: dentro y alrededor de diferencia de Cygnar o Khador, el ejército órdico nunca
Ord, ninguna gran operación pasa inadvertida a los Mateu, y estableció su propia producción interna de municiones y
es mala idea contrariar a uno de ellos pues pueden arruinar o dependía en gran medida de la Orden del Crisol Dorado para
destruir a sus enemigos usando medios legítimos o mucho más satisfacer sus necesidades. Fue en base a esta relación que en
cuestionables. otoño de 606 d.R., el Rey Baird II se acercó a los líderes de la
casa gremial de Medioayuno. Se ofreció a apoyar la
Orden del Crisol Dorado construcción de un cuartel general para la orden en caso de
El mayor y más respetado gremio de comercio alquímico de que se trasladara a Ord y ampliara sus contratos con el ejército
los Reinos de Hierro, tiene actualmente su sede en órdico. Esto pondría en marcha una cadena de acontecimientos
Medioayuno. La orden, que en su día se situó en Llael, ha que acabaría conduciendo a la reconsolidación de la orden.
sufrido mucho en los últimos años. Desde su antigua base en
la Fortaleza de Cabeza de Trueno, en la ciudad de Leryn, la Geografía
orden ha sido un poderoso actor en los mercados de los Reinos Ord es un pequeño y pantanoso reino de páramos, lagos y ríos
de Hierro durante siglos. Se fundó en el año 25 a.R. como una dominado por los densos bosques del Olgunholt en el sur y las
conspiración de arcanistas y alquimistas que buscaban montañosas tierras altas en el norte, que aprovecha al máximo
combatir a los orgoth. A lo largo de la Rebelión, sus miembros su ubicación central, su larga franja de costa y su amplio
desarrollaron numerosas innovaciones que ayudaron a acceso a la Bahía de Piedra a través de los puertos de Carre
derrocar a sus opresores. Entre sus éxitos, la orden es conocida Dova y Cinco Dedos, la ciudad más conocida del país.
por la invención de la pólvora y las armas de fuego. Durante A pesar de la dificultad de cultivar en Ord, se practica
mucho tiempo disfrutó de un casi monopolio en la producción ampliamente en todo el reino, aunque muchas familias crían
y venta de pólvora, su mayor fuente de ingresos. poco más de lo que necesitan para sobrevivir. En las extensas
La caída de Llael fue devastadora para el Crisol Dorado, pero praderas del norte de Armandor, los ganaderos crían ganado y
la orden ya se había extendido por Immoren Occidental con caballos, como lo han hecho durante siglos. El pueblo de Ord
ramas semiautónomas por todo Cygnar y Ord. Aunque que vive a lo largo de la costa suele pasar más tiempo de su
siempre había dejado a sus lejanas casas gremiales a su aire, la vida en las turbulentas aguas del Meredius que en tierra firme,
pérdida de su liderazgo central fue un golpe para la integridad ya sea ganándose la vida pescando, trabajando en la cubierta
de la organización. El aurum magnus, el jefe de la orden, junto de un barco mercante o corsario, o alistándose en la armada
con gran parte de sus miembros más veteranos, murieron en la órdica.
guerra o fueron capturados por los khadoranos y puestos a La capital, Merin, está situada en el centro y conectada con
trabajar produciendo municiones para esa nación. Al carecer todos los rincones de la nación por ferrocarril y transporte
de una autoridad central, los estándares de la orden se vieron fluvial, y el reino está protegido por fronteras geográficas
comprometidos, ya que los miembros individuales empezaron
naturales. En el norte, la frontera con Khador discurre a lo pinos y robles de la región proporcionan una madera superior
largo de las Colinas Murata, justo al sur del Bosque de la tanto para la construcción como para muebles.
Horca y Shadoweald, dos bosques de siniestra reputación. Esta Por muy importantes que sean estos activos, la mayor parte de
frontera se ha reforzado con una serie de fortificaciones la riqueza de Almare reside en sus preciadas tierras de cultivo
fronterizas que van desde la Muralla de las Cicatrices hasta la y pastos. El graviato incluye las tierras de pastoreo preferidas
Puerta del Jabalí. para las grandes razas de ganado, como el ganado braenna
La frontera sur con Cygnar serpentea a lo largo del poderoso criado cerca de Armandor, así como ciertas razas de caballos.
Río Lengua de Dragón, que proporciona otra cómoda ruta Los productos agrícolas de la región proporcionan alimentos a
comercial para los mercaderes y mercenarios órdicos. A lo sus ciudades y pueblos, así como ingresos por la venta a la
largo del sur, desde el Río Molhado hasta poco antes de la capital, a Berck, o a Ceryl y más allá.
costa, Ord está cubierto por la vasta y a menudo inexplorada Debido a la relativa prosperidad de estas tierras, Almare vio la
extensión del Olgunholt, que proporciona al reino gran parte mayor afluencia de castellanos tordoranos tras las Guerras
de su madera, pero cuyo oscuro interior nunca ha sido talado Fronterizas. El Rey Alvor II se vio sometido a una importante
ni siquiera cartografiado. presión política para encontrar tierras para esas familias,
desplazando o reduciendo las tierras de varios nobles
Graviatos de Ord tordoranos. A lo largo de los siglos, las familias tordoranas
Las fronteras de Ord abarcan una región a lo largo de la costa han ido incrementando su dominio sobre las secciones
occidental de Immoren entre los considerablemente más norteñas del graviato, creando duraderos agravios que a veces
grandes reinos de Khador al norte y Cygnar al sur. La nación estallan en violencia abierta.
está gobernada por los descendientes de Tordor y Thuria, El Murgrave Rogan Torcail tiene una sólida reputación y se ha
reunidos bajo los Tratados de Corvis. Tras haber sido ganado el respeto a regañadientes incluso de sus rivales
mermada por la guerra, sus fronteras se extienden desde las castellanos. Es un noble astuto y con mentalidad comercial, y
Colinas Murata en el norte hasta el Río Lengua de Dragón en los Torcail son la casa más rica de la región. Sin embargo, ha
el sur. Limita al este con el Bosque del Espino y al oeste con tenido que enfrentarse a los planes de tres poderosos y
un tramo de costa frente al gran Meredius. Su interior incluye ambiciosos rivales: los castellanos Giotto Casazza, Larenz
el Lago Vannogear, el Bosque Olgunholt y varias extensiones Aragona y Samuele Olza, todos aliados de la casa Mateu. El
pantanosas, incluida la región que abarca Mere Dorou y Mere Conde Olza, en particular, ha sido alentado por Izabella Mateu
Tagao, así como el Wythmoor en el sureste. Marcada por para hacerse con la sede de los Almare. El Murgrave Torcail
colinas onduladas y valles suaves, Ord incluye exuberantes goza del apoyo incondicional del rey y los castellanos
tierras de labranza y amplios pastizales, pero carece de conspiradores creen que tendrán que esperar a que el hijo de
recursos naturales. Baird suba al trono para avanzar en sus planes. Para ello, han
Ord está dividido en seis grandes regiones políticas llamadas buscado la manera de ganarse la amistad del heredero.
graviatos. La mezcla de tradiciones tordoranas y thurianas ha A pesar de los esfuerzos de Torcail, se producen
creado un entorno político único que ha influido en el periódicamente disputas en las colinas y páramos entre los
gobierno de los graviatos. Los señores castellanos, los nobles nobles tordoranos y thurianos, exacerbadas por los
tordoranos de mayor rango, gobiernan los tres más ricos, mercenarios contratados por ambos bandos. No todos los
mientras que los murgraves, los nobles thurianos de mayor conflictos implican una lucha abierta, ya que el robo de
rango, gobiernan los tres más pobres. Cada una de estas tierras ganado o caballos es uno de los métodos más antiguos y
se divide a su vez en regiones gobernadas por castellanos y provocadores para que cualquiera de los dos bandos se vengue
thanes individuales. de sus rivales. Se trata de un delito que se trata con la máxima
severidad en Ord. Como dice un axioma de Almare: "Incluso
el asesinato puede ser perdonado, pero el único consuelo que
Almare se permite a los ladrones de ganado es la soga del verdugo".
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría thuriana, gran Hasta la Guerra de Llael, la región se consideraba en general
minoría tordorana. tranquila y segura frente a las amenazas exteriores, sus
Religiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría habitantes son provincianos y están desconectados en
menita. comparación con los que viven en la costa. Esta opinión ha
Ciudades importantes: Armandor, Fellig, Hogarpétreo. cambiado con la agitación de las guerras recientes y las
Ciudades importantes (no en el mapa): Awel, Ballybane, tensiones a lo largo de las fronteras del norte y del este. El
Claghvaish, Doarlish, Durrath, Echbri, Garey, Glendrago, Bosque del Espino siempre ha tenido una reputación sombría
Goayr, Luwbriga, Meaylbre, Moainslogh. incluso en sus mejores tiempos, y los que viven en el este
Señor: Murgrave Rogan Torcail. tienen motivos para temer no sólo a los soldados khadoranos,
Sede: Salón Arman, Armandor. sino también a los elementos crysianos y a las amenazas más
El mayor graviato de Ord, se considera una importante región bestiales, como los tharn y los lupinos despertados por los
central y el más prestigioso de los tres graviatos conflictos recientes.
tradicionalmente gobernados por un thuriano. La considerable La corona órdica ha invertido en fortificar y ampliar las
región incluye las importantes ciudades órdicas de Armandor defensas a lo largo de la frontera. Entre sus nuevas adiciones
y Hogarpétreo junto con las principales tierras de cultivo y están la Fortaleza Bairdon y la Torre Torcail. Recientemente
pastos al este de Merin. terminada, la Torre Torcail está situada cerca del centro de la
Almare tiene la distinción de ser el único graviato que limita frontera oriental, no lejos de la ciudad de Armandor. Su
con Cygnar y Khador. Sus tierras del sur incluyen un estrecho nombre se debe a su alta torre central, cuyo objetivo es ofrecer
territorio a lo largo del Río Lengua de Dragón, donde varios una vista panorámica del Bosque del Espino al este. Los
pequeños municipios sostienen enormes fábricas textiles que observadores con telescopios en sus alturas buscan
generan importantes ingresos. Parte del Bosque de Olgunholt movimientos en el bosque y coordinan las señales con otras
se adentra en la parte norte de la región y es conocido por los torres de vigilancia menores a lo largo de la frontera. De la
lugareños como el Bosque de Almare. Esta tierra proporciona torre parten otras fortificaciones y edificios administrativos
una tala comercial vital, parte de la cual se desvía para la que están rodeados por altos muros. La Torre Torcail es el
construcción en Armandor, Fellig y Hogarpétreo. Los cedros, cuartel general y la guarnición principal de la División Thorn
del ejército órdico. Sin embargo, carece de las ventajas Lagos Aguasborrascosas. Mere Tagao, el más cercano a la
geográficas de las fortalezas del norte y no está pensada para ciudad, es un lago de agua dulce alimentado por aguas
resistir un asedio prolongado. El General Gervasio Cabral termales, lo que lo hace relativamente cálido durante todo el
comanda tanto la fortaleza como la División Thorn. año. El hielo sólo se forma a lo largo de la orilla durante los
La Fortaleza Bairdon es una importante fortificación que se peores meses de invierno. En todo momento sopla sobre él una
está levantando a lo largo de la frontera norte, cerca de Fellig. brisa cálida y húmeda hacia el este, y el aire fresco que
Aunque aún está incompleta, la impresionante estructura ha desciende de las colinas del norte hace que se acumule una
sido diseñada para aprovechar las Colinas Murata y espesa niebla al sur de las montañas todos los días de verano,
proporcionar un imponente bastión con una clara visión de excepto los más cálidos. Las cálidas orillas de Mere Tagao
cualquier aproximación desde el norte. Sólo se han terminado también proporcionan un terreno fértil para los espesos
las torres principales y la cara norte de la fortaleza, bosques de alcornoques, cuya corteza es la principal fuente de
fuertemente reforzada, pero la fortaleza acabará albergando corcho. En el lago también se practica la pesca. El Mere
una extensa red de cuarteles y almacenes destinados a Dorou, más grande y frío, se explota menos debido a las
mantener una guarnición considerable. Una vez que esté peligrosas criaturas que se rumorea que viven en sus inciertas
terminada, albergará a los soldados que actualmente ocupan profundidades. Las descripciones de la naturaleza de estas
Fellig. Los soldados estacionados aquí están al mando del criaturas varían considerablemente de un pueblo del páramo a
Comandante Fraedo Corsone, que depende del Comandante otro, pero sin duda algunos de los pescadores que arriesgan su
Caralo Allesari en Fellig. vida sacando sus barcos al lago desaparecen cada año. Varias
pequeñas tribus de ranos de las ciénagas aislados pero
Cosetio territoriales viven en los páramos, pero se cree que algunas
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría tordorana, minoría bestias mayores viven en el propio lago.
thuriana. El terreno pantanoso que rodea los lagos no es una buena
Religiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría tierra de cultivo, pero existen estrechas terrazas de tierra
menita. cultivable al norte de Corbhen, en las estribaciones de las
Ciudades importantes: Berck, Corbhen. montañas. Los pocos agricultores de Corbhen utilizan estas
Ciudades importantes (no en el mapa): Alagoa, Argonto, terrazas para cultivar cebada, que se tuesta, se tritura con agua
Carthagos, Corovo, Nevoeiro, Ormano, Portalgo, Porto Salvo, y se destila en una bebida embriagadora llamada uiske. El
Torre Loga. uiske producido en el graviato se distribuye por todo el oeste
Señor: Castellano Heiro Mascal. de Ord y Cygnar, así como por el sur de Khador, y se
Sede: La Fortaleza Azul, Berck. considera un licor distintivo y muy potente.
Este graviato noroccidental incluye la costa norte de Ord, que
se extiende desde el puerto de Berck, en la desembocadura del Hetha
Río Rohannor, hasta la frontera con Khador. Su interior, Grupos étnicos más numerosos: Mayoría thuriana, pequeña
desolado y pantanoso, destaca principalmente por los Páramos minoría tordorana.
de Berck y los Lagos Aguasborrascosas, conocidos Religiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría
individualmente como Mere Dorou y Mere Tagao. Aunque menita, sospecha de culto devorador en el Olgunholt.
estas tierras son las menos productivas de los tres graviatos del Ciudades importantes: Carre Dova, Cinco Dedos.
norte, Cosetio es, no obstante, una región rica y poderosa Ciudades importantes (no en el mapa): Broghmor,
gracias sobre todo a Berck, que es la ciudad más grande de Caarnloch, Gleannbri, Iniscrag, Kilmare, Laglogh, Lagullen,
Ord, sede de la Armada Órdica y hogar de muchas de las Lhen, Mooragh, Narey, Raadmor, Tamaris.
mayores familias de mercaderes del reino, incluida la Casa Señor: Murgrave Conor Lochlan.
Mateu. La ciudad norteña de Corbhen es otra ciudad Sede: Casa Torre Sowagh, al sureste de Carre Dova.
importante en este graviato, aunque su fortuna e influencia son Es un territorio extenso y en gran parte indómito que incluye
una tenue sombra en comparación con Berck. Varias ciudades la mayor parte del Bosque de Olgunholt, las ciudades de Carre
de tamaño considerable y aldeas más pequeñas bordean la Dova y Cinco Dedos, e innumerables pueblos y aldeas más
costa occidental, donde vive y se gana la vida la mayor parte pequeños. Limita al norte con las Madrigueras y al este con el
de la población del graviato. Estos asentamientos son los Camino Comercial Occidental. Históricamente ha sido uno de
puertos de origen de innumerables barcos que, junto con los de los graviatos menos prestigiosos, valorado sólo un poco más
Berck, conforman las flotas pesqueras del norte de Ord. Estos que Wythmoor, al sureste. Es el hogar de la mayor
barcos pesqueros aportan considerables ingresos y ayudan a concentración de thurianos sin recursos del país, lo cual no es
alimentar a la nación. una coincidencia.
Los Páramos de Berck se extienden desde el Río Rohannor Desde la perspectiva de la mayor parte de Ord, Hetha ha
hasta Corbhen. El borde norte de los páramos es existido históricamente al margen tanto de la economía como
extremadamente pantanoso y la zona al sur de Corbhen está de la política de la nación. Al ser Cinco Dedos prácticamente
cubierta de ciénagas y bosques pantanosos de árboles independiente, los únicos ingresos y el comercio significativos
achaparrados. Estos pantanos son una rica fuente de turba, que de la región han surgido de los constructores de barcos de
se corta en placas y se deja secar. La turba seca se utiliza como Carre Dova y de la limitada explotación forestal del
combustible y, aunque no se quema tan eficazmente como el Olgunholt.
carbón, hay un suministro local inmediato. En todo Ord, se La reputación de Cinco Dedos como ciudad depravada llena
espera que los plebeyos quemen turba para calentarse, dejando de vicio, crimen y corrupción ha manchado la región, al igual
el escaso suministro de carbón de la nación (suplementado por que los rumores de que fuerzas poderosas y hostiles acechan
las importaciones) para la industria vital o para el en las profundidades del Olgunholt, del que se dice que es uno
funcionamiento de los siervos de vapor. Desgraciadamente, la de los principales dominios de los Ropajes Negros. La oscura
abundancia de carbón en otras naciones hace que la turba no reputación de Hetha comenzó con la ocupación de los orgoth,
sea una mercancía útil para la exportación, pero siempre hay cuando la zona de Cinco Dedos era un importante bastión de
demanda de ella en otras partes de Ord. los tiranos. El lugar albergaba varios de sus extensos
La región al suroeste de Corbhen se vuelve rápidamente campamentos de esclavos y vastas fosas funerarias. A pesar de
intransitable en medio de las tierras pantanosas que rodean los su pasado, Hetha ha crecido en importancia bajo el mando del
Rey Baird II, que prefiere llevar a cabo sus asuntos vitales en Aunque el Murgrave Conor Lochlan gobierna Hetha, ha
Cinco Dedos en lugar de en la capital. La mayoría de los demostrado poca capacidad para ejercer el poder y los nobles
castellanos creen que la ciudad fue elegida por el rey menores del graviato hacen lo que les place. Este desprecio se
específicamente para permitirle ignorar el consejo de sus ha visto exacerbado por la fuerte influencia del rey en los
pares. Sean cuales sean sus razones, Baird convirtió Cinco asuntos locales. Algunos temen que el reciente matrimonio de
Dedos en una fuente vital de ingresos mediante acuerdos con Lochlan con la familia Mateu pueda tener repercusiones
los grandes capitanes. Dado que estos fondos no están imprevisibles y peligrosas, trayendo una mayor influencia de
regulados y, por tanto, no están sujetos a impuestos, quedan las grandes casas a la región.
fuera del ámbito del tesoro órdico, lo que significa que nadie, Cabe destacar que, si bien la presencia del ejército órdico en el
excepto el Rey Baird, sabe cómo se gastan. Hetha está graviato es limitada y sólo hay una fuerza simbólica de la
totalmente dominada por el Olgunholt, un bosque profundo y marina órdica en Carre Dova, la ciudad de Cinco Dedos es un
cubierto de maleza cuyas profundidades nunca han sido del refugio de mercenarios sin igual. Aunque estas fuerzas nunca
todo cartografiadas o exploradas. Aunque la tala de árboles se han sido debidamente catalogadas o registradas, algunos
lleva a cabo en sus bordes, la mayoría de los órdicos observadores externos creen que hay una mayor concentración
civilizados evitan sus profundidades. Sin embargo, han de poderío armado independiente en la ciudad que en
surgido algunas aldeas a lo largo de su perímetro y en su cualquier otro lugar de Immoren Occidental. Estas fuerzas
interior, muchas de ellas aisladas y habitadas por personas incluyen múltiples compañías mercenarias de gran tamaño y
consideradas peculiares por sus vecinos fuera del bosque. El muy bien armadas, así como varias flotas corsarias y piratas
Olgunholt es también el hogar de diversos krieles troloides, importantes, y los innumerables miembros de bandas y
aunque son considerablemente menos numerosos que en los expertos ejecutores que conforman los imperios criminales de
Nudos, el Bosque del Espino o el Bosque del Monte de la los grandes capitanes.
Cicatriz.
Aparte del Olgunholt, el otro aspecto más notable de Hetha es Murio
su larga y sinuosa costa. Una serie de pequeños pueblos y Grupos étnicos más numerosos: Mayoría tordorana,
aldeas salpican las costas, siendo los más prósperos los que considerable minoría thuriana (principalmente soldados).
existen al abrigo de la Bahía de Piedra. La pesca es el Religiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría
principal oficio de muchos de estos pueblos, pero se trata de menita.
un trabajo difícil, peligroso y no especialmente gratificante. Ciudades importantes: Medioayuno.
Los jóvenes de estas aldeas huyen regularmente de sus Ciudades importantes (no en el mapa): Borrasco, Cardrona,
aburridas vidas para alistarse en la Armada Órdica, un sueño Colina, Gatoa, Matos, Mendo, Nementra, Stuggado, Vargo
de muchos a lo largo de la costa. Sirven todo el tiempo que Señor: Señor Castellano Ostal Vascar, General de la División
pueden antes de verse obligados a abandonar por edad o Escudo y Comandante de Medioayuno.
debilidad. Sede: Torreón de los Escudos, Medioayuno.
Aunque la Bahía de la Piedra es formalmente compartida por Es un escarpado graviato septentrional gobernado desde
Cygnar y Ord, con la orilla sur poblada por pueblos cygnaritas, Medioayuno, la mayor ciudad de la región. También abarca
el control del Estrecho de la Rompientes está firmemente en las fortalezas de Muralla de la Cicatriz y Puerta del Jabalí,
manos de la Armada Órdica. No hay ningún municipio junto con la mayor parte de las Colinas Murata que delimitan
cygnarita importante en la bahía, aunque la región se beneficia la frontera norte de Ord. Se trata de una región estratégica
de la vigilancia de la Flota del Norte de Cygnar, con base en crucial bien defendida por el ejército de Ord, pero
Ceryl. Lo mismo ocurre con la desembocadura del Río Lengua generalmente se considera el más pobre de los tres graviatos
de Dragón, una ruta de navegación fluvial importante tanto controlados por tordoranos.
para Ord como para Cygnar. Cygnar mantiene soldados en la Una de las características más impresionantes y obvias de las
frontera, con un puesto de guardia que vigila todo el tráfico a Colinas Murata es el Muralla de Markus, un gran tramo de
pie que sale de Cinco Dedos hacia el sur, pero por lo demás el fortificaciones defensivas construidas en la imponente
control del transporte marítimo es totalmente competencia de geografía natural de la región. Estas almenas de piedra y tierra
Cinco Dedos. Los innumerables muelles y embarcaderos de la se construyeron en el transcurso de ocho años tras el asedio de
ciudad, combinados con su rampante delincuencia, hacen casi Medioayuno en el año 305 d.R. y en su día recorrieron toda la
imposible regular las mercancías y personas que pasan por la longitud de las Colinas Murata, desde los Lagos de Aguas
región, incluidos los movimientos de mercenarios y corsarios Borrascosas en el oeste hasta casi Fellig en el este. La muralla
bien armados. llegó a tener más de dos metros y medio de grosor y tres
El tramo de la Lengua de Dragón que se extiende desde el metros y medio de altura en toda su longitud, con un glacis y
oeste de Tarna hasta la Bahía de Piedra se denomina un profundo foso lleno de hileras de estacas puntiagudas.
Desfiladero de la Serpiente, una zona en la que el río se Apoyada por las fortalezas principales de Muralla de la
ensancha considerablemente antes de desembocar en el mar. Cicatriz y Puerta del Jabalí, la muralla albergaba una veintena
Esta vía fluvial puede albergar barcos sorprendentemente de fortificaciones y torres de vigilancia más pequeñas a lo
grandes, aunque la mayor parte del transporte marítimo atraca largo de su longitud. Desgraciadamente, el Muralla de Markus
en Cinco Dedos y transfiere la carga a embarcaciones fluviales nunca tuvo una guarnición adecuada y, a finales de los años
más pequeñas y de menor calado. Los lugareños que viven en 400 d.R, gran parte de él se deterioró. El estado de la muralla
las pequeñas ciudades al norte del desfiladero agradecen la empeoró cuando los habitantes del norte aprovecharon su
anchura del río en ese punto, porque al otro lado de la bahía, piedra para otras construcciones. Hoy en día, el Muralla de
en la orilla sur, se encuentra el imponente bosque llamado los Markus sigue siendo la más formidable cerca de Medioayuno
Nudos, una de las regiones salvajes más formidables de y de las principales fortificaciones. El inicio de la Guerra de
Cygnar. Sin embargo, no es extraño que criaturas hostiles de Llael hizo que el Ejército Órdico invirtiera en la restauración
ese bosque se aventuren en el sur de Ord para amenazar a los de algunas partes de la muralla, pero sigue siendo un mosaico
pueblos más cercanos. Varios krieles troloides grandes y de parches. Las colinas de la región siguen formando la mejor
beligerantes habitan en los Nudos del norte y ocasionalmente barrera contra la invasión del norte.
interceptan a las embarcaciones fluviales más pequeñas Las Colinas Murata están salpicadas de numerosos pueblos y
exigiéndoles el diezmo para un paso seguro. aldeas. El nivel de vida en estos asentamientos es pobre y
duro. Los castellanos que controlan estas tierras son Aunque la capital de Merin se construyó por primera vez en
igualmente pobres, aunque no menos orgullosos. Varias los años posteriores a los Tratados de Corvis, Tordoro tiene
canteras que operan en la región se han beneficiado de la una historia rica y antigua. El reino original de Tordor
necesidad de piedra fresca para erigir nuevas fortalezas órdicas abarcaba el Lago Vannogear y el Río Rohannor, con los
en la frontera oriental. Por lo demás, varias explotaciones torreones de los antiguos tordoranos construidos a lo largo de
mineras pequeñas y con dificultades trabajan en las colinas, las orillas y que se extendían hasta el mar. La mayoría de los
produciendo un goteo de mineral esencial para la industria castillos se perdieron durante la Ocupación Orgoth, pero las
órdica. Muchos creen que aquí hay recursos sin explotar, pero familias que descienden de aquellos primeros castellanos lo
tales hallazgos han resultado esquivos. Varias casas recuerdan y han reconstruido sus fincas al estilo de la antigua
mercantiles menores han apostado por establecer nuevas Tordor. Merin es una capital inusual en el sentido de que es
minas sólo para quebrar. Algunas de estas minas abandonadas una ciudad relativamente pequeña con una población
han sido habitadas por bogrin salvajes u otras criaturas permanente limitada, pero construida para soportar las grandes
oportunistas. reuniones que se producen periódicamente. La región que
A pesar de estos fracasos, la corona órdica sigue deseando rodea Merin alberga muchos municipios y aldeas periféricos
ampliar las operaciones mineras en el graviato y ha invertido centrados en las posesiones fortificadas de los castellanos más
en la prospección de fuentes más fiables de hierro en prestigiosos del reino. Cada uno tiene su propio carácter y sus
particular. Las últimas minas de hierro importantes de Murio especialidades locales. Estos pueblos albergan a la mayor
se agotaron durante el desarrollo y expansión de la red parte de la población de Tordoro y sus gentes se reúnen con
ferroviaria de Ord. Estos esfuerzos se consideraron inversiones frecuencia en Merin para asistir a las numerosas fiestas y
valiosas, pero dejaron a otras industrias sin recursos y reuniones de esa ciudad.
obligaron a Ord a importar materiales del extranjero. Más que en otros lugares de Ord, la gente de aquí tiene mucha
Otros esfuerzos tuvieron más éxito. Los topógrafos memoria y las rivalidades entre las poderosas familias de
contratados por la Orden del Crisol Dorado han descubierto Tordoro están muy arraigadas. Por lo general, sus conflictos se
útiles depósitos de minerales necesarios para la producción de desarrollan en la política de la capital, pero no son
pólvora. Se espera que el Crisol, ahora con sede en infrecuentes los duelos armados y las disputas generacionales.
Medioayuno, traiga riqueza adicional a la región, incluyendo Las calles de Merin, donde estos enemigos a veces acérrimos
el dinero procedente de los productos alquímicos producidos deben encontrarse, se ven ocasionalmente perturbadas por esta
localmente, los contratos militares e impuestos sobre las violencia, mientras que otras veces las escaramuzas tienen
cuotas recaudadas de gran organización, que tiene muchas lugar de forma más discreta entre las colinas y los pastos del
sucursales prósperas en Cygnar. Aunque la mayor parte de graviato.
Murio está formada por las colinas del norte, el graviato El Monasterio del Ascendido Gordenn, situado en un terreno
también contiene las tierras protegidas al sur de ellas, entre las privilegiado al noroeste de la capital y al suroeste del lago, se
que se encuentran varias tierras de cultivo y pastos grandes y mantiene serena y tranquilamente al margen de las luchas y la
rentables en manos de prestigiosos castellanos. Las mejores política de sus vecinos. Se dice que este personaje, el más
tierras de cultivo se encuentran al norte del Lago Vannogear, popular y querido de las figuras morrowanas, ascendió aquí y
aunque incluso éstas son una mezcla de suelo útil y regiones trabajó desde esta región para aliviar la gran sequía que afectó
pantanosas no aptas para la siembra. Esas zonas sí contienen a gran parte de Immoren Occidental durante su vida. Este
turba, pero sólo en cantidades suficientes para satisfacer las lugar es visitado a menudo por los peregrinos y una gran
necesidades locales. mayoría de los campesinos órdicos presentan regularmente sus
respetos a este ascendido. El monasterio es famoso por su
Tordoro reputado viñedo y su cervecería, que producen vino y cervezas
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría tordorana, minoría que son muy apreciados. Los monjes han innovado nuevas
thuriana. cepas de cultivos resistentes a los caprichos del clima. En
Religiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría ocasiones, sus sacerdotes son llamados para dar consejos
menita. agrícolas, pero también para intervenir como emisarios
Ciudades importantes: Merin. pacíficos en medio de las disputas entre los castellanos.
Ciudades importantes (no en el mapa): Aranha, Argento, La región incluye un pequeño tramo fronterizo con Khador,
Bergisamo, Briallos, Cabrala, Castelo Barros, Castelo Cathor, pero por lo demás está limitada al norte por el gran lago
Castelo Sombra, Desolado, Monte Novo, Paredes, Rios, interior, Vannogear. Varias ciudades bordean la orilla sur del
Tristeza, Torrerato. lago, así como el río que serpentea hacia el suroeste, en
Señor: Príncipe Baird Cathor III, Señor Castellano de dirección a Cosetio. Por mucho que los castellanos se
Tordoro, Comandante General del Ejército de Ord, Heredero enfrenten entre sí, sienten cierta solidaridad en su odio a los
del Trono de Ord. castellanos de ese graviato. Hace tiempo que hay rencores
Sede: Castillo Cathor, en la orilla sur del Lago Vannogear, entre las grandes casas de Berck y las situadas cerca de Merin,
aunque el príncipe pasa gran parte de su tiempo en Merin. arrastrada en parte por los conflictos entre los Cathor y los
Es el corazón de Ord, el más prestigioso y próspero de sus Mateu. El límite sur del graviato incluye una pequeña franja
territorios, que incluye la capital de Merin y el Lago del Olgunholt, una zona más tranquila y más susceptible de ser
Vannogear. Es una región fértil, que destaca por sus talada que los bosques más profundos.
productivas tierras de cultivo, sus numerosos pastos y sus Los yacimientos de carbón a lo largo del Río Rohannor son
útiles bosques. uno de los activos más importantes del graviato, pero también
Los castellanos más influyentes de Ord poseen tierras en esta más controvertidos. La disposición de estos yacimientos hace
región y mantienen sus extensos rebaños de ganado, durante que sean difíciles de explotar por medios convencionales,
mucho tiempo fuente de riqueza para los tordoranos. A lo requiriendo técnicas más destructivas que desgarran la tierra y
largo del río, cerca de Merin, se encuentran los yacimientos de dejan cicatrices profundas y duraderas. Se han explotado
carbón más ricos del reino, explotados para sostener la varias zonas de este modo, pero lo que se produce es
industria. Tordoro incluye las tierras ancestrales de los Cathor, insuficiente para satisfacer las necesidades de la industria de
y está gobernada por el Príncipe Baird Cathor III. Berck y Merin, así como las demandas de la red ferroviaria del
país. Los propietarios de tierras individuales se han mostrado
reacios a permitir la expansión de estas operaciones y se ha tocados por este legado como nacidos con "el Beso de
derramado sangre entre los siervos de los castellanos y los que Thamar". La gente de Tarna, en particular, suele heredar la
sirven a la industria del carbón por las intrusiones en tierras bendición o la maldición de poderes inusuales.
donde los topógrafos no son bienvenidos. Varios ingenieros Aunque la mayoría de los habitantes de Wythmoor se declaran
ingeniosos están trabajando en técnicas para resolver este morrowanos, los lugareños prefieren ocuparse de sus propias
problema, ya que la corona órdica ha ofrecido un premio a necesidades espirituales. Los sacerdotes que pasan por aquí
quien pueda desarrollar un medio práctico para extraer estos suelen quedar marcados como forasteros y rara vez se quedan
depósitos sin destruir importantes pastos y tierras de cultivo. más de unos años antes de solicitar el traslado.
Precedencia en el Protectorado
Título Por definición Número en el reino
Jerarca Líder absoluto del Protectorado; es un visgodo con el apoyo unánime del Sínodo 1
Sumos sacerdotes del Templo; se requiere la aprobación del Jerarca o de los
Visgodos 9
demás visgodos
Soberanos Sacerdotes subordinados a los visgodos; se requiere ser ascendido por un visgodo Varía
Escrutadores Cualquier sacerdote que sea miembro pleno de la casta de escrutadores Aprox. 400
Aquellos que han atendido a la llamada divina para convertirse en reivindicador y
Reivindicadores Varía
han sido bienvenidos a esta hermandad exclusiva
Sacerdotes Sacerdotes ordenados, subordinados a los soberanos Varía
Fundado durante la Primera Guerra Civil Cygnarita, el Con la desaparición de muchos de sus habitantes y las
Protectorado de Menoth se convirtió en una gran potencia de divisiones entre los que se quedaron, el Protectorado se
los Reinos de Hierro en el transcurso de unos pocos años, a derrumbó. Aunque las fronteras de la nación siguieron
pesar de estar relegado a una franja de tierras áridas e existiendo, sólo lo hicieron en los mapas. Un clero esquelético
inhóspitas a lo largo de las orillas del Meredius, en los límites siguió celebrando servicios religiosos en las otrora grandes
de la Marca de la Piedra Sangrienta. La fe inflexible de los catedrales y denunciando a los antiguos y modernos enemigos
menitas les sirvió mucho en este paisaje duro e implacable, al del Creador, pero cada vez menos fieles escuchaban sus
igual que el descubrimiento de recursos naturales hasta palabras. En la actualidad, los pocos ciudadanos del
entonces desconocidos en las arenas del desierto, incluidos los Protectorado que quedan están sometidos a un sacerdocio
abundantes diamantes que la teocracia advenediza utilizó para gobernante que se ha vuelto cada vez más paranoico en su
financiar su expansión, así como el petróleo inflamable que búsqueda de la próxima amenaza que dé energía a la debilitada
refinó en la potente arma conocida como Furia de Menoth. teocracia.
Estos activos ayudaron a los menitas a conquistar y convertir a
muchos de los habitantes nativos de la región, sobre todo a las Las provincias del Protectorado
numerosas tribus de idrianos que llamaban hogar al desierto. El Protectorado de Menoth era el más pequeño de los Reinos
También ayudaron a los menitas a expandir su ejército hasta de Hierro en su fundación. Desde entonces, se ha expandido
que fue lo suficientemente grande como para desafiar a sus considerablemente y ahora ocupa un área geográfica mayor
vecinos del oeste y del norte. El Protectorado incluso que Ord o Llael, aunque mucho menos poblada. Partiendo de
conquistó parte de la Llael ocupada por los khadoranos los territorios que rodean inmediatamente a Sul, el
durante su Cruzada del Norte, tomando la ciudad de Leryn sin Protectorado se expandió rápidamente hacia las duras tierras
disparar ni un solo tiro. de la Piedra de la Marca Sangrienta más cercanas,
Sin embargo, seguir la voluntad del Creador nunca ha sido una desplazándose hacia el sureste hasta acabar reclamando las
vocación fácil, y la primacía del Protectorado no iba a durar. ruinas de Icthier, abandonadas desde hace tiempo, uno de los
Los skorne surgieron de las profundidades de la Marca de la lugares más sagrados para la fe menita.
Piedra Sangrienta para acosar a la teocracia y la Cruzada del El corazón del Protectorado ocupa una larga franja de
Norte dispersó demasiado las tropas de la nación justo cuando territorio al sureste de Cygnar que sigue la costa a lo largo del
las divisiones dentro de la iglesia estaban conduciendo a un Golfo de Cygnar y se adentra unos ciento sesenta kilómetros.
eventual cisma en las filas de los fieles. En teoría, sólo está limitado por los reinos vecinos en el oeste
Cuando comenzó la Reclamación, se reveló que agentes y podría expandirse más allá. Las consideraciones prácticas no
infernales se habían infiltrado en gran parte de la jerarquía del han fomentado dicha expansión, ya que las tierras del este y el
Protectorado, socavándola desde dentro. A pesar de los norte son cada vez más áridas e inhóspitas. Los sulmenitas no
milagros realizados en el campo de batalla de Baluarte de los han mostrado mucha inclinación por avanzar más al sur, más
Túmulos, siguieron días oscuros para el Protectorado, incluso allá de Icthier, aunque el visgodo del sur ha expresado su
después de que las fuerzas de los infernales fueran expulsadas interés por explorar este territorio.
al Abismo Exterior. Durante esta época sombría, el joven e El Protectorado de Menoth está dividido en cuatro provincias:
idealista soberano Tristán Durant recibió una visión que creyó Gedorra, Icthosa, Sulonmarch y Varhdan. Estas regiones
provenía directamente del propio Creador. Dirigiendo una geográficas tienen poca importancia política o cultural y
peregrinación a Baluarte de los Túmulos, Durant dirigió a existen principalmente como divisiones burocráticas para
muchos de los fieles a través de la puerta a los mundos ayudar al gobierno del Protectorado.
desconocidos más allá de Caen. Después de que la enorme
puerta fuera destruida, el soberano fue golpeado con otra Gedorra
visión, esta vez diciéndole que llevara al resto de su rebaño a Grupos étnicos más numerosos: Mayoría idriana, gran
un lugar seguro en el continente del sur de Zu. Conocido por minoría sulesianos.
sus seguidores desde ese momento como el Profeta de Ciudades importantes: Imer.
Menoth, Durant guio a miles de menitas en una peregrinación Ciudades importantes (no en el mapa): Almair, Ashod,
a esta tierra lejana, donde fundó el asentamiento que se Durga, Marthythe, Qar, Rana, Septun, Taarek.
conoció como Nueva Icthier.
Gobernantes: Los visigodos de Imer: Var Bodalin, Lars Sacerdotisa de la Llama, es tan importante para la política de
Elimon, Morgimer Jasrun, Mishva Nestore, Ark Razek y la región como cualquiera de los visgodos. Se reúne con
Delcon Vesher. frecuencia con los miembros del Sínodo y mantiene buenas
Sede: Templo Soberano de la Fe Única, Imer relaciones con varios de ellos, además de contar con la
La gran provincia central comprende la capital Imer y se absoluta lealtad de los muchos miles de Custodios de la Llama
extiende hacia el sur hasta Acrennia, incluyendo un largo que constituyen las guarniciones de Gedorra. La guarnición
trecho de costa y el norte de las colinas Erud. Aunque más grande está en Imer, pero hay guarniciones más pequeñas
mayormente árida, hay en esta provincia algunas granjas de por toda la provincia. Gedorra es grande y está poco poblada;
difícil cultivo a lo largo del Rio Gelis al sur de Imer, y varias cruzar su interior puede acarrear peligros ocasionales, y
aldeas pesqueras por la costa. Los recursos más abundantes de algunas zonas se patrullan con poca frecuencia, especialmente
esta región se hallan en las abarrotadas minas al este de Imer, en el sureste. Se sabe que tatabros, tatzylwurms y trolls nativos
una de las mejores fuentes de hierro y demás metales útiles del de la Marca de la Piedra Sangrienta se aventuran en la región
Protectorado. para amenazar a pequeños grupos o viajeros solitarios.
Hasta el siglo pasado, gran parte de esta zona permaneció en
posesión de las tribus idrianas. Los idrianos invernaban en Icthosa
guaridas excavadas en las Colinas Erud y regresaban a los Grupos étnicos más numerosos: Mayoría idriana, gran
valles y a la cuenca del río durante los meses más cálidos, minoría sulesianos.
subsistiendo con la pesca y la caza, así como con una Ciudades importantes: Antigua Icthier.
agricultura limitada. La región fue una de las primeras Ciudades importantes (no en el mapa): Durkar, Harbarden,
conquistadas por las cruzadas del Jerarca Luctine. Una vez que Jahalin, Leven, Naz, Pholtstead, Retek, Zuhrul.
los idrianos de Gedorra sucumbieron a la conversión, Imer Gobernante: Visgodo Brone Scarrel.
siguió siendo uno de los mayores lugares de reunión de las Sede: Antigua Icthier.
tribus nativas, pero permaneció subdesarrollado. Era un Es la región más meridional del Protectorado. Abarca el Rio
municipio abarrotado de casuchas y casas de ladrillo rojo hasta Harber, Antigua Icthier y un largo tramo de litoral. En esta
que el Jerarca Voyle trasladó allí la capital en 589 d.R. La región hay unos depósitos minerales considerables,
tremenda transformación y reconstrucción de la ciudad no especialmente en los antiguos lechos fluviales, además Icthosa
tuvo parangón en ningún lugar de los Reinos de Hierro: en proporciona el suministro de diamantes del Protectorado. La
pocos años, Imer se convirtió en una enorme ciudad de mano de Imer se deja sentir menos aquí y muchos forasteros
grandes edificios de piedra y próspera industria. Ahora todos habitan en esta región junto a tribus nómadas idrianas más
los caminos del Protectorado conducen a Imer, y es un tradicionales que fingen adorar a Menoth para evitar ser
verdadero bastión de la fe. perseguidos. Un flujo constante de peregrinos viaja por el
La ubicación de Imer tenía una serie de ventajas, entre ellas Camino Ardiente hacia Icthier
estar separada de las miradas indiscretas de Caspia, cuya La región estuvo hasta la modernidad abandonada y casi
atención siempre estaba puesta en Sul. Con el tiempo, una olvidada por el hombre. No fue hasta que el Jerarca Turgis
ventaja aún mayor ha sido la proximidad de Imer a las amplió las fronteras del Protectorado que se redescubrieron las
abundantes canteras y minas de las Colinas Erud. Las vetas de ruinas de Icthier. Al principio no se reconoció la importancia
mineral de allí han demostrado ser considerablemente más del descubrimiento, ya que las antiguas leyendas de la ciudad
ricas y profundas de lo que los asesores cygnaritas habían no parecían coincidir con lo que se había desenterrado. Los
previsto. sacerdotes enviados a excavar los edificios que yacían bajo las
Los dos caminos principales que atraviesan Gedorra son la arenas pensaron al principio que se trataba de un asentamiento
Calzada de Imer, que conecta la capital con Sul, y el Camino menor, una de las muchas ruinas antiguas de la región. Fue
Ardiente, una calzada larga y bien mantenida que se extiende cuando descubrieron las piedras del antiguo templo, en las que
desde Imer hasta la Antigua Icthier y que es frecuentada por estaba inscrito el Canon de la Ley Verdadera, cuando se
caravanas y peregrinos. Pequeñas patrullas de Vengadores dieron cuenta de lo que habían encontrado: Icthier, el Legado
Ejemplares y exploradores idrianos montados en veloces de Cinot, donde Menoth había revelado por primera vez su
corceles vigilan los caminos. verdad y otorgado sus dones a la humanidad.
Aunque la agricultura a lo largo del Río Gelis es difícil, ciertas No es de extrañar que la región no fuera reconocida; en los
mejoras en las técnicas agrícolas, como la rotación de cultivos antiguos relatos, las tierras alrededor de Icthier tenían un rico
y la irrigación, han ayudado a proporcionar alimentos suelo que se convirtió en fértiles campos que proporcionaban
esenciales a la capital. El éxito de las cosechas depende en una amplia cosecha. Pero eso fue antes de la Era del Sol
gran medida del delicado equilibrio de las lluvias anuales. En Largo, cuando el gran cataclismo del este transformó por
los años secos, los visgodos y los soberanos subordinados completo la región en un árido desierto y obligó a los menitas
deben racionar los alimentos. a abandonar Icthier. Los registros de aquellos tiempos eran
Las ciudades más grandes están situadas a lo largo del Río escasos y muchos suponían que la ciudad de Cinot era mucho
Gelis, pero también hay una miríada de aldeas más pequeñas a más lejana, si es que existía fuera de la leyenda. Las décadas
lo largo de la extensa costa del golfo, marcada por los que siguieron a su descubrimiento dieron lugar a un
Custodios, una serie de penínsulas y ensenadas. Muchas de considerable interés en el lugar por parte del sacerdocio, ya
estas aldeas subsisten gracias a la pesca y las ensenadas son que la excavación de las ruinas continuó. Con el tiempo, la
refugios para las flotas de trabajo del Protectorado. Una serie antigua gran estatua de Menoth fue restaurada para que
de torres de vigilancia a lo largo de las penínsulas exteriores volviera a dominar el corazón de Icthier.
vigilan el movimiento de los barcos enemigos, incluidos los Dada la naturaleza inhóspita de Icthosa, es posible que
buques de asalto de Cryx. Dichos barcos rara vez cruzan el Antigua Icthier hubiera seguido siendo una curiosidad para
Golfo de Cygnar debido a la amenaza de las flotas cygnaritas, eruditos y sacerdotes si no se hubieran descubierto ricos
pero tales incursiones no son del todo desconocidas. yacimientos de piedras preciosas a lo largo del Río Harber y
Aunque Imer domina la región y los Seis Visgodos son los en otros lugares de la región. La extracción de esos recursos
gobernantes incuestionables, también existe una considerable proporcionó al Protectorado un flujo de riqueza que permitió
deferencia hacia los oficiales de alto rango del Templo del el comercio con otras naciones.
Custodio de la Llama. La líder de esta orden marcial, Feora, la
Icthosa sigue estando poblada por tribus nómadas idrianas que Golivant. Son firmes creyentes en las cruzadas y la mayoría ha
han aceptado el gobierno del Protectorado y cumplen en gran enviado a sus hijos e hijas a unirse a las órdenes marciales del
medida sus leyes sagradas. Muchos de estos miembros de la ejército del Protectorado.
tribu acuden regularmente al templo y pagan el diezmo, pero Entre los que viven aquí se encuentran muchos inmigrantes
no se consideran creyentes, sino que se aferran a las antiguas recientes de otros reinos que acudieron al Protectorado tras oír
tradiciones de su pueblo. la llamada del Heraldo. Esta afluencia de personas ha dado
Hay numerosos pueblos y aldeas a lo largo del Río Harber y lugar a una mayor mezcla de nacionalidades e idiomas que en
de la costa, aunque la mayoría son pequeños y escasos. Las generaciones anteriores. Uno de estos grupos es el de los
tierras de cultivo de Icthosa son frugales y apenas alcanzan cientos de antiguos menitas cygnaritas que emigraron al
para alimentar a la población local. Fuera del sacerdocio, la Protectorado tras ser encarcelados en la Isla Costa Sangrienta.
gente de la región está considerada entre los ciudadanos más
pobres del Protectorado. Jahalin, una aldea pobre situada al Varhdan
norte de Icthier, ha alcanzado una considerable fama por ser el Grupos étnicos más numerosos: Mayoría idriana, pequeña
lugar en el que el Heraldo se manifestó por primera vez y se minoría sulesianos.
dio a conocer en el año 603 d.R. Desde ese acontecimiento, Ciudades importantes (no en el mapa): Durgos, Hala, Kur,
Jahalin también se ha convertido en un lugar de peregrinación Ranha, Tyr.
favorito. Antigua Icthier alberga una gran guarnición que Gobernantes: Santo Leal Supremo Haveron Grayden.
patrulla tanto las minas como el Camino Ardiente. Se dedica Sede: Monasterio de la Orden del Puño.
poco esfuerzo a proteger las comunidades periféricas. Las La región yerma situada al sureste de Acrennia, incluye el
regiones salvajes del este están cerca, y las bestias u otros monasterio de la Orden del Puño, el Rio Sithney un largo
horrores se aventuran ocasionalmente en la zona desde los tramo del Camino Ardiente. En esta inhóspita región hay
páramos más profundos. Las bandas armadas de aldeanos varias aldeas pequeñas dispersas sobre todo por las cuencas
idrianos suelen hacer frente a estas amenazas, pero a veces se fluviales y la orilla de la Bahía de las Arenas Muertas.
ven superadas y desaparecen. Varhdan pone a prueba a los fieles bajo un sol implacable y
estas comunidades suelen estar vigiladas por jóvenes monjes
Sulonmarch fervientes, ansiosos por demostrar su valía. El Camino
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría sulesianos, minoría Ardiente está patrullado por los Caballeros Ejemplares, pero
idriana. prefieren no quedarse en la región.
Ciudades importantes (no en el mapa): Brenwhel, Brone, Varhdan se aseguró bajo el mando del Jerarca Turgis en su
Galtun, Grath, Parva, Tarnthorpe, Turgisburn, Vahnham. camino hacia una mayor gloria al sureste con la recuperación
Gobernantes: Visgodos y Viceescrutadores Enjorran Sollers de Icthier. La región sólo cobró importancia cuando Garrick
y Juviah Rhoven. Voyle recibió la dispensa de fundar aquí la Orden del Puño.
Sede: Sul (Juviah Rhoven) y Torre de la Sentencia (Enjorran Voyle eligió deliberadamente un lugar desolado para su
Sollers). monasterio, creyendo que el sol y las arenas servirían para
La provincia empieza en Sul y se extiende hacia el norte hasta forjar a sus seguidores hasta convertirlos en el arma que
la Torre de la Sentencia, al este a dos tercios de la distancia esperaba. Para establecer esta orden, Voyle trabajó
hasta Imer, y además incluye una sección de costa a mitad de estrechamente con Haveron Grayden, que se convirtió en el
camino por los Custodios. La parte occidental contiene tierras maestro de la orden. El Gran Allegado Haveron Grayden sigue
de cultivo fértiles, aunque se produce un marcado cambio en al frente de Varhdan, aunque su principal objetivo es
el clima a ochenta kilómetros al este del Rio Negro. Varias supervisar el monasterio y la Orden del Puño.
aldeas pequeñas de granjeros salpican las llanuras entre Sul e
Imer, y diversas comunidades mineras ocupan las colinas Ciudades principales
septentrionales.
La provincia incluye las primeras tierras cedidas al
Protectorado bajo los términos de la paz al final de la Guerra
Antigua Icthier
Civil Cygnarita. Sulonmarch se fue ampliando a medida que Gobernante: Soberano Escrutador Jarok Shaw, bajo el mando
los jerarcas reclamaban nuevos territorios a los idrianos y a las de Visgodo Brone Scarrel.
tierras yermas. Históricamente, los habitantes de Sul se Población: 42000 sulesianos; 15000 idrianos; 2200 khardios;
mantenían cerca del Río Negro, y las tierras de cultivo de la 2200 midlundenses; 1300 thurianos; 400 rynios.
periferia se volvían más pobres y frugales cuanto más al este Presencia militar: Cuenta con una guarnición de 15000
se aventuraba uno. Más allá de las últimas tierras de cultivo se Custodios de la Llama y 400 Ejemplares.
encuentra el árido desierto, hogar de la miríada de tribus Fue aquí donde la humanidad estableció su primera
idrianas que han ocupado la región desde antes de que se civilización y donde Menoth el Creador se revelo al hombre
convirtieran al culto de Menoth. Hace tan sólo doscientos por primera vez. Las ruinas de Icthier datan de incontables
años, estas tribus constituían una importante amenaza para las milenios antes de la vida humana. Los primeros hombres
granjas del este de Sul y realizaban frecuentes incursiones descubrieron el “Canon de la Verdadera Ley”, la más antigua
contra los pueblos de esta zona. y sagrada de las escrituras menitas, grabado sobre las paredes
Todo eso cambió cuando las tribus se convirtieron y se erigió de estas ruinas. Es por esto que Icthier sigue siendo el lugar
la gran fortaleza norteña de la Torre de la Sentencia. Después más sagrado de todo Immoren para cualquier menita. Icthier
del 540 d.R., Sulonmarch se convirtió en la provincia más es, según se dice, la cuna de la fe menita, originada por un
estable y segura del Protectorado, vigilada tanto por Sul como sacerdote llamado Cinot. Habiendo descifrado el “Canon”,
por la imponente torre de los escrutadores al norte. Cinot se sintió obligado a llevar su verdad a todos los
Los ciudadanos de la región están legítimamente orgullosos de hombres. Les instruyo en el arte de la agricultura y dicto la
su historia y se encuentran entre los más celosos y devotos de Ley a cualquiera que le escuchase. A raíz de las enseñanzas de
los sulmenitas. Los habitantes de Sulonmarch creen que la Cinot, los primeros menitas transformaron el desierto yermo
invasión de Sul fue un crimen contra el orden divino y una que rodeaba Icthier en un oasis. De hecho, muchas de las
violación de una de las mayores reliquias de la fe: las propias antiguas acequias y acueductos de irrigación que llevaban el
murallas cuyos cimientos fueron puestos por el Rey Sacerdote agua del Rio Harber a la ciudad aún se usan hoy día.
La ciudad está formada por edificios y ruinas calcáreas y En él se ofician constantes servicios menitas de corta duración
llenas de hoyos, entremezcladas con arquitectura moderna y un gran número de sacerdotes pronuncian sermones
construida casi toda por manos sulesianos durante el último encendidos en las muchas y amplias salas del templo.
siglo. Los visitantes siempre quedan fascinados por el matiz El núcleo del templo, accesible solo para los escrutadores y
rojo de los edificios. Las desvencijadas columnas y dinteles y visgodos de mayor categoría, es el sagrado muro del templo de
el antiguo templo circular están todos fabricados con adobe Cinot. Fue sobre estas ruinas, más antiguas de lo que el ser
cocido de arcilla roja, y por esta razón a veces se la conoce humano puede calcular, donde se inscribió por primera vez el
como la Ciudad Roja. Hay un fuerte contraste con las cúpulas, “Canon de la Verdadera Ley”, y es aquí donde el escrutador
contrafuertes y agujas de alabastro tallado y piedra caliza soberano Shaw pasa la mayor parte del tiempo meditando en
pulida que adornan las nuevas adiciones a la metrópoli, silencio. Shaw es también el cuidador de las muchas
procedentes de las excavaciones mineras que hay a lo largo del anotaciones de Cinot inscritas en losas de piedra por la propia
Rio Harber. Los peregrinos khadoranos de la Vieja Fe aún mano del primer sacerdote de Menoth.
viajan a veces para ver sus edificios de ladrillos rojos, que
están prohibidos para todos menos para los fieles. De hecho, Titan del Menofijo
cualquier hereje que ponga un pie dentro de la antigua ciudad Conforme se acerca uno a la gran ciudad de Icthier por tierra o
puede encontrarse despedazado por una ferviente turba. mar, hay un elemento que capta la atención, pues en el patio
La proximidad al desierto es tanto una bendición como una central de la Plaza de la Justicia hay una gigantesca efigie del
maldición. Seria improbable que un ejército invasor pudiera Legislador de casi 60 metros de altura. Alzándose imponente
atravesar tal defensa natural para atacar la ciudad. Por sobre los fieles en una postura de auténtica superioridad moral,
desgracia para los lugareños, las tormentas de arena el Titan del Menofijo inspira tanto respeto como temor con el
procedentes del este son bastante frecuentes durante las símbolo sagrado fijado en su pecho. La mano izquierda de la
estaciones secas. Normalmente los habitantes llevan bufandas deslucida estatua sostiene una tablilla (de la cual se dice que
alrededor de sus rostros, mientras que aquellos con medios contiene las auténticas palabras del Legislador), mientras que
suficientes usan gafas oscurecidas para protegerse los ojos. la mano derecha señala con dedo acusador a todo el que osa
Casi todo lo que hay en la ciudad está cubierto de arenisca, acercarse sin humildad. El tiempo y los elementos han
que ha contribuido al deterioro de los edificios más antiguos. desgastado la superficie de esta imponente efigie, dejando el
Hay dos torres de aviso en los límites de la ciudad que tañen monolito de bronce marcado y lleno de hoyos, pero las
campanas cuando se divisan nubes de polvo en el horizonte. mismas arenas que soplan incesantemente por Icthier la
Al oír las campanas, los habitantes saben que deben mantienen pulida y brillante del lado del viento.
guarecerse en el interior de sus casas para mantenerse a salvo Muchos creen que hay un complejo secreto llamado Laberinto
de las enormes nubes que pronto soplan por las calles creando de Almas bajo la estatua, y se dice que la entrada se encuentra
túneles de viento, remolinos de arena y otros peligros. en algún lugar a los pies del Menofijo. Entre los fieles se
Durante el apogeo del poder del Protectorado, se construyó rumorea que Menoth rechazo a los que no eran dignos de él y
una nueva ciudad de brillante alabastro y piedra caliza condeno sus almas a vagar por sus interminables pasillos para
alrededor de la antigua, pero su remota ubicación significó que siempre. Muchos aventureros pagan por cualquier retazo de
la Antigua Icthier nunca fue un centro de población información sobre el complejo laberintico secreto, pues se dice
importante, como lo fueron en su día Sul e Imer. La situación que precede a la fundación de la Ciudad Roja y que contiene
ha cambiado en los años transcurridos desde la Reclamación. inmensas cantidades de riquezas antiguas.
Tal vez por una necesidad desesperada de sentirse más cerca
de su Creador, o tal vez simplemente como una forma de Plaza de la Justicia
distanciarse de los acontecimientos recientes, cada vez más de Situada en el centro de Icthier, consiste en una zona abierta
los fieles menitas que quedan en el Protectorado han usada por el escrutador para realizar anuncios públicos o
encontrado el camino hacia Antigua Icthier. Como resultado, administrar justicia. Los autos de fe (pruebas religiosas para
su población ha crecido más que su nueva construcción, herejes y apostatas) se llevan a cabo también aquí. Cualquiera
incluso cuando muchas otras ciudades del Protectorado se han que ose hablar mal del Templo suele acabar en un cepo en la
convertido prácticamente en pueblos fantasmas, y una enorme Plaza, bajo el Titan del Menofijo, y queda expuesto y sin
ciudad de tiendas de campaña ha surgido en los campos antes protección a las tormentas de arena del desierto. Si el
fértiles que rodean las murallas de la ciudad. A pesar de las desgraciado sobrevive al calvario y se arrepiente de sus errores
devastadoras tormentas de arena que a menudo soplan desde el pasados, se le considera purificado. Si no se arrepiente, se le
desierto al este, los planificadores de la ciudad han renovado ejecuta decapitándolo o quemándolo en la hoguera. En los
sus esfuerzos para traer agua del Río Harber a través de las últimos años ha habido un aumento de juicios religiosos y
antiguas acequias de la ciudad con el fin de devolver la vida a muchos de ellos acaban en ejecución.
los campos de la región.
Aunque la mayoría de los visgodos aún permanecen en el Imer
Templo Soberano de Imer, muchos de su rebaño se han Gobernante: Los Visgodos de Imer
desplazado a este antiguo y sagrado lugar. Existe el temor, Población: 11000 sulesianos; 7000 idrianos; 1000
especialmente entre los miembros de los escrutadores midlundenses; 700 thurianos; 450 rynios; 400 skirovanos; 300
mayores, de que un día pueda surgir otro Tristán Durant de khardios; 200 morridanos; 200 umbreanos; 100 tordoranos; 50
entre sus masas para dirigirlos. kossitanos.
Presencia militar: Cuenta con una guarnición de 30000
Lugares de Icthier Custodios de la Llama y 2000 Caballeros Ejemplares.
Antes de que se erigieran sus grandes murallas y las fachadas
Gran Templo del Canon de piedra que la proclamaban capital del Protectorado de
Es el más antiguo y uno de los más grandiosos de todos los Menoth, Imer era poco más que un polvoriento remanso
templos menitas. Fue en las ruinas del centro donde los poblado por las masas idrianas convertidas. La capital del
hombres establecieron los fundamentos de la primera Protectorado, fue una vez una visión de la voluntad de Menoth
civilización y dieron en conocer la palabra del Legislador. El manifestada en Caen. Transformada por la visión de Garrick
ajetreado templo es refugio para peregrinos y eruditos menitas. Voyle, la ciudad fue reconstruida según sus exigentes
especificaciones. Cada muro, estructura y llama de la ciudad Sumo Reivindicador, listos para el Fin de los tiempos. Aunque
era un testamento del poder del Creador. El corazón de Imer es la orden de los reivindicadores y su lúgubre fortaleza están
el Templo Soberano, el mayor templo menita de la historia. envueltos en el misterio, una cosa es cierta: aquellos que
Junto con el Palacio del Jerarca, el vasto complejo de edificios terminan en la oscura sombra de la aguja negra rezan y rezan
se conoce como la Santa Sede. El complejo del Templo para ser perdonados, para que las puertas no se abran y su
domina Imer y es el centro de la teocracia. Desde la Santa interior les reclame.
Sede, la ciudad era gobernada por el Sínodo de los Visgodos y
por el rey-sacerdote conocido como el Jerarca. Estas Casa de la Verdad
estructuras aún se conservan, pero cada vez hay menos El hogar de los Vasallos de Menoth es un complejo
custodios de la llama en posición de firmes ante sus enormes amurallado adornado al estilo de Sul y decorado con vidrieras,
puertas doradas, y los visgodos que sobrevivieron a la mosaicos vidriados y aditamentos de bronce. Contiene
Reclamación y al caos subsiguiente están ahora paranoicos y bibliotecas completas y laboratorios equipados con todo tipo
siempre vigilantes, sin saber en qué miembros de su rebaño (o de artefactos alquímicos. Los magos vasallos están sujetos a
incluso entre los suyos) se puede confiar realmente. plazos estrictos y son castigados si fracasan. Cada uno tiene un
Las enormes puertas de la ciudad están situadas en las entradas encargado personal que le acompaña a todas partes y a los
del Camino Ardiente y de la Calzada de Imer. Caballeros vasallos casi nunca se les permite viajar al exterior del
Ejemplares y escrutadores las vigilan, así como las puertas complejo (y desde luego nunca solos). En realidad, los magos
menores de la capital, a todas horas del día. Los fieles pueden no son más que esclavos.
ver las numerosas torres del Templo desde casi cualquier
posición de Imer, y son un recordatorio constante del Templo de los Custodios de la Llama
verdadero propósito de la ciudad: llevar la Voluntad de Como una almenara que guía hacia el cielo, se halla junto al
Menoth a Caen. La mayoría de los edificios del complejo centro de Imer. Está rodeado por un sexteto de onerosas torres
central fueron diseñados para ser a la vez prácticos y coronadas por incensarios que arden con rugientes llamas
reverentes. Las ceremonias religiosas tienen lugar junto a los doradas y de los que emana una columna de humo oscuro que
grandes salones de la burocracia. Los únicos vestigios de la se alza hacia el cielo. Cada una de ellas está ocupada por más
antigua Imer se encuentran en los barrios periféricos, donde de cien avezados Custodios de la Llama y veintenas de
persisten chozas de estilo antiguo. iniciados, pues en su interior hay un inmenso centro de
El Protectorado siempre ha sido una tierra dedicada al ideal de entrenamiento para aquellos que responden a la llamada. La
la vigilancia, un lugar en el que los escrutadores tenían mayoría de estos futuros custodios entrenan para luchar con
grandes poderes y en el que el tormento en el potro se lanza y escudo, aunque algunos (los que muestran la fortaleza
consideraba una forma de acercarse al Creador. Pero hoy, más necesaria para realizar la obra de Menoth sea cual sea el
que nunca, nadie está a salvo de las acusaciones de herejía, y objetivo) se gradúan en las filas de los temibles purificadores.
el puñado de fieles que permanecen en la capital saben que un El edificio es una autentica fortaleza en cuyo interior hay
día ellos también pueden ser sacados de sus camas por orden varios siervos de guerra que esperan el lanzamiento de guerra
de hombres paranoicos que han vivido para ver roto su sueño de su controladora Feora, la Sacerdotisa de la Llama. La
de Gran Cruzada. sacerdotisa supervisa las instalaciones cada vez que le es
En el apogeo del poder del Protectorado, Imer era una ciudad posible y solo delega en otros cuando se ve obligada a cumplir
repleta de miles de personas, pero hoy apenas alberga una la voluntad de Menoth fuera de los muros del templo. Si Imer
décima parte de ese número. Los edificios vacíos y tapiados llegara a verse amenazada por fuerzas extranjeras, haría falta
superan a las viviendas pobladas de la ciudad y la mayoría de un ejército de millares de soldados para irrumpir en el Templo
los que permanecen en la capital son guardias de los visgodos de los Custodios de la Llama.
o asistentes de la Santa Sede. En lo que una vez fue la sede del
poder de Menoth en Caen, las calles están ahora Templo Soberano de la Única Fe
inquietantemente vacías y silenciosas, y cuanto más se acerca El mayor templo menita de toda la historia escrita, parte de un
uno a las murallas exteriores de la ciudad, más probable es que vasto complejo de edificios a los que se hace referencia como
se encuentre con algo inhumano que ha encontrado su camino la Santa Sede. Conectado directamente al palacio del Jerarca,
hacia la ciudad desde el desierto más allá. el templo tiene un diseño sencillo pero de escala colosal y está
construido con enormes bloques de piedra roja. Sobre la
Lugares de Imer escalinata de la entrada hay una gran galería alineada por
pesadas columnas de mármol en las que aparecen inscritos
Altar del Reclamante pasajes del “Canon de la Verdadera Ley”. En su interior, hay
Una elevada y sombría aguja de granito ennegrecido por el una gigantesca estatua abstracta de Menoth, de forma
hollín, es el lugar de nacimiento del camino sagrado de todo humanoide, que luce una máscara de hierro y se alza por
reivindicador y la tumba de sus últimas palabras. Todo fiel que detrás de un elevado altar del mismo material. Tanto la estatua
desee unirse a los temibles reivindicadores debe viajar en como el altar están a cielo descubierto, pero el resto está
peregrinación hasta el Altar del Reclamante, donde deberá envuelto en una humeante oscuridad rota tan solo por escasas
realizar el poderoso y vinculante Juramento del Último antorchas y braseros. El templo central se reserva para
Aliento y vestir las túnicas oscuras de la orden de los ofrendas especiales y demás ceremonias importantes. Varias
reivindicadores. Es un lugar solemne y estéril lleno de docenas de dechados, sacerdotes y Custodios de la Llama de
residencias y habitaciones selladas. Nadie puede atravesar sus elite protegen el recinto noche y día, tan solo el clero puede
puertas sin el consentimiento del Sumo Reivindicador, salvo acercarse al altar (aun en días de diezmo).
aquellos que cuentan con la bendición del Jerarca.
Se desconoce el número de reivindicadores que consideran Torre de los escrutadores
hogar al Altar, ni cuantos han marchado al extranjero para Unida al palacio del Jerarca hay una torre de granito
reclamar almas en nombre del Legislador. El Altar está desprovista de ventanas y decorada únicamente con múltiples
rodeado de rumores según los cuales hay guerreros secretos menofijos de hierro. Este es el único lugar de Imer en el que
que viven en su silencio sepulcral, y de tenebrosos siervos de no se permite el acceso del clero inferior. La torre es la base y
guerra escondidos en los niveles inferiores y bendecidos por el alojamiento de todos los escrutadores que viven en Imer. Salen
al abrigo de la noche y la mayoría solo regresan arrastrando parece no estar interesada en poner en cintura a su vecino
prisioneros encapuchados y encadenados. Aparte de los rebelde y muchos Custodios de la Llama son muy conscientes
escrutadores, solo se permite el paso tras los ominosos muros de que sus escasos efectivos no podrían hacer frente a un
a su guardia privada de dechados (que deben jurar no hablar ataque de este tipo si alguna vez se produjera. Las criptas bajo
de lo que presencien en su interior). En el sótano hay una el Gran Templo de la ciudad aún albergan un gran número de
prisión privada donde se llevan a cabo interrogatorios reliquias sagradas, aunque muchas han sido trasladadas más
especiales, y la sala más alta es una cámara de adivinación que allá del territorio del Protectorado para que no se pierdan si
contiene diversas reliquias usadas por los escrutadores para Sul cae en manos de invasores extranjeros. A pesar de los
espiar a sus enemigos y cosas así. cismas en el seno del Protectorado anteriores a la
Reclamación, los paladines supervivientes de la Orden del
Sul Muro siguen manteniendo su sala capitular en la parte
Gobernante: Visgodo Juviah Rhoven occidental de la ciudad. Aunque esta morada está ahora
Población: 200000 sulesianos; 95000 idrianos; 8000 rodeada de calles y ventanas vacías, los paladines han hecho
midlundenses; 5400 thurianos; 1000 tordoranos; 900 khardios; todo lo posible por restaurarla y mantenerla. Los que ahora
400 rynios. llaman hogar a esta estructura permanecen vigilantes no contra
Presencia militar: Cuenta con una guarnición de 60000 sus antiguos enemigos del otro lado del río, sino contra
Custodios de la Llama, 1800 Ejemplares y algo menos de 150 cualquier amenaza infernal persistente.
paladines de la Orden del Muro. La ciudad podría reunir
rápidamente una gran fuerza auxiliar en poco tiempo. Lugares de Sul
Hasta que la Guerra Civil Cygnarita asumió a la ciudad en un
sangriento caos, Sul era simplemente el distrito oriental de Gran Templo del Creador
Caspia. Esta zona empobrecida, conocida como el “gueto Este inmenso complejo era el corazón de la capital antes de
menita”, albergaba a la mayor parte de la población menita de que fuese trasladada a Imer. Sigue siendo uno de los lugares
Caspia. Cuando estalló la guerra, el Jerarca Sulon la uso como de culto más impresionantes de toda Immoren Occidental. El
fortaleza y punto de origen de todas las grandes ofensivas exterior del edificio es una gran pirámide de piedra de estilo
contra el resto de Caspia. Conforme continuaban los antiguo, aunque sus creativos arquitectos emplearon técnicas
problemas, los puentes que cruzaban el Rio Negro fueron modernas para los arcos y contrafuertes de sus altos techos,
quemados y se derrumbaron, las puertas de ambos lados se confiriéndole al interior aspecto de catedral. El gran altar de
reforzaron, y con el tiempo el este de Caspia se cedió al recién piedra de la cámara central se usa para los servicios más
reconocido Protectorado como parte del acuerdo de paz. importantes, incluidos los sacrificios rituales (normalmente a
Desde aquel momento, las murallas de Sul se pintaron de un traidores a la religión). También contiene una cripta sagrada
brillante color blanco y se han coronado con almenajes dedicada a los reyes menitas de antaño, cuyos supuestos restos
dorados. se han recuperado en otros reinos y enterrado aquí.
Fue en su día la capital del Protectorado hasta que el Jerarca
Voyle traslado su gobierno a Imer. Cuando el Rey Bolton Evocación de Sulon
Grey V de Cygnar cedió la región a los menitas como parte del Es un kilómetro y medio cuadrado de barracones atestados de
acuerdo de paz que puso fin a la Primera Guerra Civil guerreros menitas y sacerdotes de batalla, situado cerca del
Cygnarita, fue rebautizada como Sul en honor al fundador del centro de Sul. Se rumorea que está construido sobre el lugar en
Protectorado y se transformó casi de la noche a la mañana en el que cayó el Jerarca Sulon en combate. Unas escaleras de
una fortaleza menita. tres y cuatro pisos conducen a las miles de entradas cortinadas
Incluso durante los continuos conflictos con Cygnar, algunas que cubren los edificios, situadas en rellanos que conceden
partes de la ciudad permanecieron inmaculadas. Sus calles se descansos esporádicos a todo el que deba subir por sus
barrían a diario y sus blancas paredes recibían regularmente escalones. Cuando el deber llama, soldados y fanáticos agarran
una nueva capa de pintura y se limpiaban de cualquier hollín sus sencillas armas y municiones y responden al llamado del
persistente producido por las máquinas de vapor y las calderas. Jerarca, dejando vacía la Evocación. Desde la Reclamación,
Hoy, sin embargo, ya no es así. Gran parte de la ciudad más no ha estado tan tranquila y silenciosa como ahora, pues
cercana al Río Negro fue devastada cerca del final de la lucha murieron una gran mayoría de sus ocupantes.
con Cygnar y distritos enteros yacen ahora abandonados
mientras el Protectorado lucha por reagruparse tras la Lugares de interes
devastación que siguió a la Reclamación. La mayoría de los
que aún caminan por las calles despobladas de la antigua Acrennia
capital son restos de las fuerzas militares que una vez En un tiempo perdido en la antigüedad, la ciudad de Acrennia
estuvieron estacionadas aquí. Las guarniciones de Custodios era una fortaleza menita casi tan grandiosa como la propia
de la Llama aún patrullan en el Gran Templo y sus Antigua Icthier, pero su gente (dirigida por el semidiós
alrededores, donde se siguen celebrando diariamente los recordado sólo como el Hereje, que una vez fue uno de los
servicios al Creador, aunque ante una multitud cada vez más reyes sacerdotes de Menoth) acabó dando la espalda al
reducida de fieles. Creador. En una noche calamitosa, todos los habitantes de la
Se mantiene un nivel mínimo de comercio y aranceles entre ciudad desaparecieron sin dejar rastro. Tal fue la ira del
Sul y Caspia, y los puentes levadizos de ambos lados del Rio Legislador.
Negro se bajan a horas concretas para permitir el paso del Durante la Ocupación Orgoth, las ruinas de esta antigua
tráfico autorizado. Sul tiene un pequeño puerto (ni de lejos tan ciudad se convirtieron en un puesto de avanzada para los
espectacular como el de Caspia) que es usado principalmente invasores, un lugar donde sus brujas guerreras podían llevar a
por embarcaciones pesqueras. cabo sus ritos blasfemos. Desde entonces, las ruinas curtidas
Al igual que las demás naciones de los Reinos de Hierro, el en los acantilados que dominan el Meredius han permanecido
Protectorado está ostensiblemente en paz con sus vecinos, vacías y todos los menitas fieles conocen Acrennia como un
pero los dictados de sus líderes eclesiásticos mantienen a las lugar maldito donde sólo puede prosperar el mal.
tropas estacionadas aquí siempre vigilantes contra cualquier
acto de agresión percibida por Cygnar. Por su parte, Cygnar
En los días transcurridos desde la Reclamación, han corrido Factorium
rumores de que el Hereje y sus ejércitos lóbregos acechan de Es un campamento industrial secreto de los menitas, situado a
nuevo las ruinas de su antiguo hogar. la sombra de la Torre de la Sentencia. Donde antaño se
fabricaban los siervos de guerra del Protectorado y otras armas
El Castillo de las Llaves de guerra, en la actualidad, los Vasallos de Menoth (los
Cerca de las orillas del sulfuroso Lago Scarleforth se marcados por la mancha de sus talentos arcanos, que se
encuentra la ruina conocida como el Castillo de las Llaves. En emplean en la construcción de siervos y otras armas al servicio
su día fue la guarida del dragón Pyromalfic y fue el escenario del Creador) trabajan día y noche dentro de los muros del
de un terrible conflicto entre los ropajes negros, las legiones Factorium para mantener y reparar los siervos de guerra
de los engendros de dragón y los skorne en el año 607 a.R. La restantes de la teocracia. Con menos recursos de los que tenían
batalla arrasó gran parte de lo que ya era una ruina decadente y en el apogeo del poder militar del Protectorado, los Vasallos
provocó la muerte de Piromalfic y el consumo de su athanc restantes deben idear astutas soluciones para mantener en
por el campeón de uno de sus hermanos, el dragón Everblight. funcionamiento estos complejos autómatas mecánikos. Sus
La región que rodea el castillo está plagada de engendros de esfuerzos se ven aún más dificultados por la reducción de su
dragón hasta el día de hoy y muchos están convencidos de que número. Inmediatamente después de la Reclamación, muchos
los combatientes se retiraron sin saquear ni recuperar todos los Vasallos fueron pasados por la espada y las llamas por miedo
artefactos que quedaron atrás. a que sus poderes manchados pudieran ser utilizados para
ayudar al enemigo. Solo quedan bancos de trabajo vacíos y un
El monasterio de la Orden del Puño cementerio apresurado lleno de hileras de menofijos a la
A lo largo del Camino Ardiente, en la soleada provincia de sombra de la Torre de la Sentencia para marcar su muerte, y
Varhdan, se encuentra el Monasterio de la Orden del Puño, los que trabajan en la torre hoy se preguntan cuándo les llegará
encaramado en un saliente de arenisca roja que sobresale del su turno.
desierto circundante. Fundado por el Jerarca Garrick Voyle
durante la época en la que el Protectorado de Menoth tenía Nueva Icthier
prohibido por tratado armar a sus ciudadanos, el monasterio Incluso antes de la Reclamación, Tristán Durant ya había roto
estaba destinado a forjar a los fieles en guerreros sin armas. La con la iglesia a la que una vez sirvió, habiendo guiado a miles
inhóspita ubicación del monasterio forma parte de las pruebas de fieles en lo que esperaba fuera un nuevo y mejor camino al
que debe superar cualquier iniciado de la Orden del Puño. El servicio del Creador. Después de la destrucción del portal de
servicio al Legislador nunca es fácil y los que recorren el Baluarte de los Túmulos, las visiones de Durant le dijeron que
camino de la Orden del Puño pasan por privaciones que harían guiara a su rebaño a la seguridad de una nueva tierra, y él
pensárselo dos veces incluso a los más devotos del resto de la obedeció. Cruzando el gran mar hacia Zu, Durant fundó un
población. Sólo aquellos que pueden forjarse en una roca tan asentamiento al que llamó Nueva Icthier en honor a la antigua
inflexible como los muros del Creador se convierten en ciudad donde se descubrió por primera vez el Canon de la
miembros de pleno derecho de la orden. Verdadera Ley. La disciplina de trabajo de los refugiados les
A pesar del nombre de la orden, la habilidad marcial no es su fue muy útil y Durant, conocido después por sus seguidores
único objetivo. Su maestro, el Santo Leal Supremo Haveron como el Profeta de Menoth, demostró ser un líder capaz,
Grayden, puede estar muy avanzado en años, pero no ha humilde y concienzudo.
perdido nada de su gracia y aplomo. La primera lección que Nueva Icthier ha crecido rápidamente, transformándose de
enseña a todo aquel que desee unirse a la orden es que lo unos pocos edificios de madera en las costas del continente
primero y más importante es conocer la voluntad del Creador. meridional de Zu a una pequeña pero próspera ciudad y el
Grayden vive y trabaja junto a los demás monjes de la orden, y lugar de una nueva nación menita. Aunque hasta ahora no ha
no les pide nada que no haga el doble él mismo. mostrado nada del afán expansionista del Protectorado, su
El Santo Leal Supremo, uno de los teólogos más consumados propia existencia amenaza el dominio de la Asociación
del Protectorado, lamenta en qué se ha convertido su nación. Mercariana sobre la exploración de Zu, lo que a su vez
Aunque la Orden del Puño sirvió en su día como fuerza amenaza las oportunidades comerciales de la organización en
policial de la teocracia, los monjes que se entrenan entre sus el continente recién descubierto y pone en peligro las
muros aprenden hoy a proteger la fe tanto desde dentro como crecientes ofertas que han ayudado a financiar el renacimiento
desde fuera. Grayden ha dado permiso a los leales para que tecnológico de Cygnar. Como resultado, la Asociación
viajen a otras tierras con el fin de erradicar el infernalismo y la Mercariana ha llegado a ver Nueva Icthier con una mezcla de
maldad, incluso si eso significa aliarse con rivales desconfianza, miedo y envidia, y más de un alma codiciosa ha
tradicionales de la fe. empezado a idear planes para aprovecharse de la incipiente
El monasterio, una torre inmensa con enormes puertas de comunidad menita.
hierro forjado e imponentes almenas de piedra, se alza
amenazador sobre las orillas del Rio Sithney. En todo Risco Kregor
momento hay grupos de monjes patrullando el recinto y el Si la Furia de Menoth es la sangre del Legislador, el risco
territorio circundante, mientras que otros se entrenan en sus Kregor es el corazón que la bombea. En esta refinería
patios abiertos. Pese a su descomunal mole, la mayor parte del alquímica secreta situada en las montañas al norte de la Torre
monasterio esta apartada de la vista, enterrada bajo las rocosas de la Sentencia se refinan, alteran y preparan la mayor parte de
colinas y la enorme circunferencia de la torre. La zona inferior los valiosos recursos del Protectorado para ser usados en todo
del monasterio incluye al menos seis niveles subterráneos tipo de tecnologías, desde el propulsor de todos los cohetes
dispuestos en un patrón circular. En ellos se encuentran los Martillo Celestial hasta la carga incendiaria de simples
barracones de los más de veinte monjes que viven en el bombas de fuego. Es un proceso arduo y peligroso que implica
monasterio, las aulas, las zonas de entrenamiento y un gran centenares de libros de mortíferas sustancias químicas y
templo en el centro. El templo lo lleva el potentado Hakel mezclas explosivas, y solo los mejores alquimistas y
Kehtmakha, que sigue con su agotador régimen de mecánikos pueden llevarlo a cabo. Para reducir el riesgo cada
entrenamiento físico aun a pesar de haberse unido al clero. taller está construido entre gruesas paredes de piedra y cuenta
Aparte de los sacerdotes de alto rango, nadie ajeno a la Orden con pesadas puertas y postigos de bronce capaces de contener
del Puño ha visto jamás el complejo subterráneo. un pequeño infierno. El más mínimo error podría producir una
desastrosa explosión en cadena que devastaría la instalación e
inhabilitaría la maquinaria bélica menita. Todo trabajador sabe
que como medida de seguridad deben ser encerrados en sus
talleres y que sin duda morirían calcinados en caso de
accidente por el bien de toda la instalación.
Debido a su necesidad, esta siempre protegido por una
numerosa dotacion de tropas cercanas. Estas fuerzas fueron
puestas a prueba el 5 de Gorim, Goloven del 605 d.R., cuando
tropas khadoranas intentaron sabotear la instalacion. Aunque
los khadoranos causaron daños significativos, los menitas
lograron contener la destruccion.
Torre de la Sentencia
Aunque gran parte del Protectorado moderno está despoblado
y se está desmoronando, la Torre de la Sentencia aún se
mantiene firme. Esta enorme fortificación en la Marca de la
Piedra Sangrienta fue erigida para servir como cuartel general
de los escrutadores, que ejercen como jueces y verdugos entre
el pueblo menita, y sus extensas mazmorras han sido el lugar
de tortura y muerte de cientos, si no miles, de herejes.
En la cúspide del poder del Protectorado, las tierras que
rodean la Torre de la Sentencia eran como un bosque de potros
donde sufrían los penitentes, pero la Torre de la Sentencia está
tan ocupada como siempre, aunque menos prisioneros llenan
sus mazmorras. Aunque muchos de los antiguos enemigos del
Protectorado ven a la nación como un estado fallido (ni una
amenaza militar ni un socio comercial viable), los visgodos
miran a su alrededor y ven un mundo lleno de enemigos,
incluso entre su propia gente. La podredumbre infernal que se
había apoderado del Protectorado sacudió a sus líderes hasta el
fondo y los escrutadores han estado muy ocupados en los años
posteriores intentando arrancar confesiones a los sospechosos
de ser infernalistas y arrancando nidos de traidores y espías
dentro del Protectorado.
Rhul
Jerarquía rhúlica
Título Por definición Número en el reino
Señor de la Piedra Señor de un clan, descendiente directo de los Grandes Padres 13
Juez de la Asamblea Erudito de la ley del Códice designado por los Señores de la Piedra Aprox. 60
Señor de Asamblea Señor de un clan que ocupa un asiento en la Asamblea de las Cien Casas 87
Principales sacerdotes de la Iglesia de los Grandes Padres, consejeros de los
Tribuno 13
Señores de la Piedra
Señor de clan Patriarca o matriarca de un clan enano reconocido Más de 1000
Sacerdotes de alto rango de la Iglesia de los Grandes Padres, consejeros de la
Juez Aprox. 30
Asamblea
Maestro de obras Consejero de un señor de clan Cientos
Tal vez la única entre los reinos de Immoren Occidental, la Los pueblos de los Dominios Libres son una sociedad
nación enana de Rhul ha estado en paz durante miles de años. variopinta, y traen consigo una gama igualmente diversa de
De hecho, los enanos afirman ser la civilización más antigua y ambiciones, objetivos, esperanzas, sueños, prejuicios y
estable de Caen, y con registros que se remontan a más de seis agravios. Algunos veneran el modelo de la sociedad rhúlica y
milenios, puede que tengan razón. pretenden formar parte de él, o al menos emularlo, pero otros
La paz y la prosperidad de Rhul se deben en parte a su terreno se quejan de su condición de refugiados y esperan volver a sus
montañoso. Hogar de muchos de los picos más altos de todo el antiguas tierras. Otros, en cambio, ven oportunidades donde la
continente, existe dentro y debajo de las montañas de los Picos mayoría sólo percibe crisis y tratan de mejorar su suerte por
Puntargentea, de Cristal y del Precipicio Retumbante, así las buenas o por las malas. La vida en Rhul está cambiando
como de las Montañas Borokuhn. Todas estas crestas del norte poco a poco, no sólo de los Dominios Libres a los salones de
rodean las aguas cristalinas del enorme lago conocido como la Asamblea de las Cien Casas, sino también de las casas
Abismo de Armas, que constituye el corazón de Rhul. comerciales y las fundiciones de siervos a los templos de los
Descrito más exactamente como un mar interior, el Abismo de Grandes Padres. Sólo el tiempo dirá si cambia a peor o a
Armas produce agua potable, pesca y oportunidades de mejor.
comercio para más de un millón de enanos, y se dice que sus Esto está provocando que el carácter de Rhul cambie
profundidades son insondables. Es la fuente del Río Negro, gradualmente. Como aliado neutral de todos los Reinos de
que proporciona una de las rutas comerciales más importantes Hierro, que ahora cuentan con importantes poblaciones
del continente. Desde aquí, los enanos envían mercancías al humanas, se ha convertido en un hervidero de intrigas. Desde
sur, a Llael, Cygnar y a casi todos los demás lugares. los Dominios Libres, los espías pueden ser reclutados por
Rhul puede ser la civilización más antigua y estable de todo cualquiera de las agencias de espionaje de los reinos, mientras
Immoren, pero incluso aquí, en esta nación tan duradera, la que los espías de Rhul pueden obtener información de sus
vida está cambiando. Miles de humanos, ionenses, gobos y nuevos ciudadanos, que están encantados de vender, por un
otros refugiados se han asentado en los Dominios Libres que precio. Junto al reino de Cygnar, Rhul es el más claro
bordean las bases de las montañas que rodean esta nación del beneficiario del nuevo renacimiento de los Reinos de Hierro.
norte, y su presencia ejerce una influencia inexorable en todo, Los enanos se han mantenido al margen de la mayoría de los
desde el comercio hasta la comida, pasando por las costumbres conflictos del sur, principalmente manteniendo buenos lazos
y la política. Incluso entre los propios enanos, los cismas han diplomáticos y evitando declaraciones de guerra abiertas.
echado raíces donde antes no las había. El mundo más allá de Mercenarios por naturaleza, los enanos prefieren relacionarse
sus fronteras es diferente de lo que ha sido en todos los largos con sus vecinos a través del comercio. En los últimos años, los
siglos que cuentan sus registros, y hay quienes entre ellos enanos de Rhul han visto oportunidades en el sur, y muchos de
creen que ha llegado el momento de que Rhul tome un papel ellos, especialmente de los clanes más jóvenes y menos
más activo en el futuro del continente. establecidos, han viajado a los reinos humanos para hacer
Aun así, para la mayoría de los habitantes de este imperio fortuna o perderla. Algunos van como especuladores, otros
montañoso, generalmente pacífico, la vida sigue igual que como mercenarios y otros como enviados comerciales, pero
antes de la Reclamación. Entre la mayoría de los propios todos van en busca de nuevos negocios con perspectivas
enanos, el clan y la familia son primordiales, influyendo en prometedoras. Independientemente de sus predilecciones
todo, desde el comercio que se practica hasta las resoluciones específicas, los enanos suelen ser bienvenidos en todos los
de la política local y nacional. Los clanes que componen la reinos del sur porque son personas inteligentes, resistentes y,
Asamblea de las Cien Casas ejercen el mayor poder político de por lo general, dignas de confianza que destacan en la
la tierra, y los clanes menores compiten constantemente por la artesanía y la negociación. La cantería y la metalurgia de Rhul
posición por debajo de ellos. Los numerosos ogrun rhúlicos, son insuperables en todos los Reinos de Hierro, y la mecánika
cuyos antepasados se unieron hace tiempo a sus vecinos más enana es legendaria por su notable eficiencia. Los enanos de
bajos y corpulentos, siguen practicando una variante de sus Rhul también son luchadores incondicionales. Siempre que el
antiguas costumbres. Adoran a Dhunia y juran lealtad a peligro ha llegado a su hogar en la montaña (como ocurrió
grandes líderes que llaman korune. Muchos de estos korune durante la invasión orgoth) lo han repelido con escudo y
son enanos, pero cada vez más son ogrun o incluso humanos, martillo, y los mercenarios de Rhul son muy apreciados en
gobos o ionenses, entre otros. todos los Reinos de Hierro.
Aunque el reino de Rhul está gobernado por los trece Señores y ser dignos de su servicio. De hecho, un ogrun que ha
de la Piedra (señores enanos que pueden rastrear su encontrado un korune sacrificará con gusto la propia vida al
ascendencia directamente hasta los Grandes Padres originales servicio de ese señor. Muchos bokurs se prestan
del pueblo enano), los clanes influyen en prácticamente todos temporalmente a una causa o a un individuo concreto para
los aspectos de la vida de un enano, desde la elección de su determinar si hacen un juramento más permanente. Aunque
carrera hasta la de su pareja. Los clanes son familias extensas antaño se consideraba indecoroso que un bokur prolongara
y cada una de ellas está gobernada por un señor del clan. Los este estatus durante demasiado tiempo, ya no es así. Los clanes
clanes más influyentes tienen puestos en la Asamblea de las marciales de Rhul ofrecen cada vez más sus servicios a otras
Cien Casas, el órgano legislativo y de gobierno más naciones como mercenarios y han animado a los ogrun de la
importante del país, en el que los representantes de los cien nación a unirse a ellos. Los bokurs experimentados son muy
clanes más poderosos forman el órgano legislativo y judicial valorados por su lealtad y su temible habilidad. Es posible que
central de Rhul. pasen su carrera profesional como bokurs y esperen a prestar
La nación enana alberga a más de mil clanes reconocidos, el último juramento de lealtad a su señor de clan sólo cuando
cuyas fortunas crecen y caen como el balanceo del hacha de estén preparados para retirarse. Estos ogrun, de edad avanzada
un minero, y un clan cuyo destino cambia para mal puede pero con gran experiencia, son excelentes guardaespaldas y
verse pronto expulsado de la Asamblea y reemplazado por un consejeros, y son bienvenidos por casi todos los señores de
clan en ascenso. Aunque las filas de los Señores de la clan.
Asamblea cambian en respuesta a estos cambios, muchos de Incluso cuando aún no han jurado a un korune, la mayoría de
los clanes más poderosos han mantenido sus asientos en la los ogrun rhúlicos son miembros de pleno derecho de un clan
Asamblea de las Cien Casas durante siglos. enano y, por tanto, están subordinados a su señor, al que
Las luchas políticas internas y la disputa por la posición son obedecen y tratan con gran respeto. Esta lealtad sigue siendo
habituales en Rhul, pero incluso las disputas y rivalidades vinculante, pero menos personal que el vínculo del juramento
políticas de larga duración se rigen por leyes y normas férreas asociado a un korune. En las comunidades ogrun, los korunes
y son supervisadas por los jueces de la Asamblea, que pueden hablan directamente en nombre de sus vasallos, y una
declarar el fin de una disputa si interfiere demasiado en el comunidad ogrun puede estar dirigida por un único gran
buen funcionamiento del comercio o la vida cotidiana del korune que se sitúa en la cima de una cadena de vasallos.
reino. En las montañas de Rhul, los ogrun encuentran muchos
Los edictos de la Asamblea son aplicados por jueces korunes dignos entre los mercenarios, aunque honorables,
especiales nombrados por los propios Señores de la Piedra. enanos. Por su parte, los enanos respetan la lealtad y el
Estos individuos (normalmente arcanistas, eruditos y estoicismo de los poderosos ogrun, por no hablar de su fuerza
sacerdotes que se dedican a estudiar los precedentes y la ley de bruta, especialmente útil en los tipos de trabajos pesados en
la Asamblea) están facultados para imponer decretos incluso a los que suelen emplearse los enanos. Este acuerdo se ha
los propios señores de clan. Bajo la ley rhúlica y los edictos, mantenido durante siglos y ambos grupos siguen confiando el
todos los ciudadanos son considerados como iguales. uno en el otro.
Ogrun Organizaciones
Tras un prolongado periodo de reconstrucción y expansión,
otro acontecimiento improbable contribuyó a forjar el futuro Comisión Searforge
de Rhul. Hace milenios, los clanes enanos proporcionaron Alrededor del año 181 d.R., los enanos ayudaron a los
refugio y alimentos a varias tribus ogrun vecinas durante una humanos asediados de Immoren Occidental en su lucha contra
hambruna. Los ogrun daban el mismo valor al deber y al honor los orgoth ayudando a construir los componentes de los
que sus salvadores enanos, y en pocas generaciones sus primeros Colosales. Una vez que los enanos empezaron a
descendientes se convirtieron en ciudadanos de Rhul. Aunque fabricar mecánika compleja que requería la cooperación de
con el paso del tiempo estos ogrun de Rhul se volvieron múltiples grupos, descubrieron que sus antiguas tradiciones de
mucho más civilizados que sus antepasados, conservaron una separar asiduamente un oficio de otro debían cambiar; sin esa
cultura única dentro de las fronteras de la nación enana, una evolución, era poco probable que Rhul siguiera siendo
que complementaba la sociedad de Rhul en lugar de competir competitiva en un mercado internacional dinámico y en
con ella. constante crecimiento. Así comenzó la formación de
La cultura ogrun es de naturaleza fuertemente feudal y está conglomerados enanos: grupos de clanes unidos por alianzas
llena de jóvenes guerreros que buscan mejorar su destreza políticas, tratados cuidadosamente redactados, complejos
marcial y prestar un buen servicio a un señor fuerte. Esta contratos y juramentos vinculantes, todo orquestado con la
faceta permite a los ogrun rhúlicos adaptarse rápidamente a la intención de poner su experiencia colectiva al servicio de un
sociedad enana y a sus señores de clan, y en algunos casos, objetivo común. Estas asociaciones multiclan dominaron el
familias enteras de ogrun buscan un clan específico y su señor comercio de Rhul en poco tiempo, pero una se convirtió en la
para que los dirija. Para los ogrun, esto está ligado a un organización más poderosa y reconocible, especialmente fuera
concepto vital llamado korune, una relación altamente de las fronteras de Rhul: la Comisión Searforge.
personal entre el señor y el vasallo. La cultura ogrun Su propósito es bastante simple: el conglomerado se asegura
tradicional puede presentar varias capas de este tipo de de que las rutas comerciales de Rhul permanezcan abiertas con
relaciones, en las que muchos jóvenes guerreros sirven a un los reinos más allá de sus fronteras. Cuando necesita
ogrun superior que, a su vez, ha jurado a un korune aún más representantes para tratar con los ciudadanos de los Reinos de
influyente. El vínculo del juramento del korune es tan fuerte Hierro, suele enviar a los Comerciantes Searforge, que
que sólo puede romperse con la muerte y los que sirven a un combinan experiencia comercial con una especie de arte de
korune están dispuestos a dar su vida para proteger a su señor. estado aficionado. Estos agentes actúan como enviados no
Los ogrun pueden pasar años o incluso décadas buscando un oficiales del imperio rhúlico mientras negocian rentables
korune, durante las cuales son considerados bokur, que acuerdos comerciales que llenan no sólo sus propios bolsillos
significa "sin juramento". Los bokurs buscan continuamente sino también los de sus clanes. Sin embargo, como la mayoría
un maestro digno al que dedicarse, mientras perfeccionan su de los aspectos de la sociedad rhúlica, las cosas no son tan
propia destreza en la batalla para impresionar a su futuro señor sencillas como parecen en un principio. Dado que la Comisión
Searforge ha sido durante mucho tiempo el principal contacto razas, vuelven a servir en Cascada del Martillo, trayendo
entre los enanos y los que habitan fuera de Rhul, también está consigo valiosa información sobre la vida y la muerte más allá
a cargo, al menos en parte, de la mayoría de las compañías de las fronteras de Rhul.
mercenarias rhúlicas que operan en todo Immoren Occidental. En los años de relativa paz que han seguido a la Reclamación,
Por ejemplo, los miembros del Cuerpo de Artillería Escudo los soldados de Cascada del Martillo se han visto cada vez
Alto Cascada del Martillo responden ante el Clan Dhurg y sus menos solicitados por los reinos exteriores, pero los soldados
superiores en Cascada del Martillo, pero el enano que negoció experimentados y fiables nunca están desempleados durante
su contrato y se encarga de las disputas relacionadas con sus mucho tiempo, y muchos venden ahora sus considerables
estatutos es, casi con toda seguridad, un miembro de la habilidades custodiando todo tipo de cosas, desde caravanas
Comisión Searforge. comerciales hasta enviados diplomáticos.
A diferencia de otras organizaciones enanas como los
Indagadores, la Comisión Searforge no es un clan y no Guardia de la Forja de Fortaleza de Horgen
funciona como tal. En su lugar, es puramente una empresa Puede que Cascada del Martillo sea la fortaleza fronteriza más
comercial formada por enanos con ideas afines de muchos imponente de Rhul, pero Fortaleza de Horgen es la única que
clanes, todos trabajando por un objetivo común. Los conflictos puede reclamar haber hecho retroceder a los invasores orgoth.
entre las lealtades de los clanes y las lealtades al Bastó una sola campaña sangrienta contra los soldados de
conglomerado surgen de vez en cuando, pero se consideran Rhul que guarnecían este enorme castillo al borde del Río
parte del complejo entramado de lealtades y juramentos Negro para que incluso los despiadados orgoth determinaran
rhúlicos. No se consideran un problema a menos que se que conquistar las tierras de los enanos sería demasiado
conviertan en un problema, momento en el que suelen costoso.
resolverse con un duelo legal o por intercesión judicial. Para los que suben y bajan por el Río Negro hacia Rhul, así
como para los que viajan desde Rhul a la ciudad llaelense de
Cuerpo de Artillería Escudo Alto de Cascada del Martillo Leryn, al sur, el armamento más visible de Fortaleza de
Durante los conflictos que sacudieron los Reinos de Hierro en Horgen son los innumerables cañones que sobresalen de su
las últimas décadas, los famosos mercenarios del Cuerpo de superficie, apuntando al río y al camino que serpentea junto a
Artillería Escudo Alto de Cascada del Martillo se convirtieron él. Sin embargo, por muy imponentes que sean estas armas, no
en uno de los símbolos más reconocibles de la eficiencia y son ni mucho menos la totalidad del arsenal de Fortaleza de
fiabilidad de los enanos para aquellos que se encontraban Horgen. Tras la ocupación de Llael por parte de los
fuera de Rhul. Disparando de forma infalible mientras se khadoranos, la famosa Guardia de la Forja de Fortaleza de
agrupaban en filas detrás de sus distintivos escudos, dejaban Horgen salió a los campos de batalla de los Reinos de Hierro
su huella en todos los campos de batalla hacia los que se por primera vez desde la llegada de los orgoth. Aunque la
dirigieron, haciéndolo ocasionalmente junto a uno o dos Guardia de la Forja ha visto el combate con menos frecuencia
eficientes siervos rhúlicos. que sus compañeros de Cascada del Martillo, no son menos
Gran parte de su destreza marcial se debe a Pelgor Dhurg. Este hábiles en el arte de librar batallas, habiendo entrenado
campeón enano, primo del actual Señor de la Piedra del Clan constantemente para formar una línea única e ininterrumpida
Dhurg, trabajó como mercenario en Llael durante su juventud que actúa casi al unísono.
y trajo consigo algunas de las innovaciones de la humanidad Su distintiva armadura es considerada por muchos enanos y
cuando se hizo cargo de Cascada del Martillo, quizá la más forasteros como una de las mejores armaduras de placas jamás
imponente de todas las fortalezas fronterizas rhúlicas. forjadas, pero sus pesados martillos accionados por pistones
Combinó estos cambios con el ingenio y el rigor típicos infunden temor en los corazones de todos los que tienen la
rhúlicos para crear el Cuerpo de Artillería Escudo Alto, una de desgracia de oponerse a ellos en el campo de batalla.
las compañías de mercenarios más codiciadas de Immoren Tradicionalmente, servía para el propósito que su nombre
Occidental. sugiere: actuar como último baluarte entre cualquier agresor
Por supuesto, los Escudos Altos no son sólo mercenarios. De externo y las forjas que son parte integral de la cultura y la
hecho, el deber principal de la indomable compañía es supremacía marcial de los enanos. Mientras se mantuviera en
salvaguardar Cascada del Martillo, y para aquellos que se han pie, los fuegos de la forja podrían seguir ardiendo, y los
enfrentado a un solo contingente de Escudos Altos en el herreros y mecánikos enanos podrían seguir produciendo
campo de batalla, la perspectiva de marchar contra una armas y armaduras. Aunque la relación entre la forja y la
fortaleza guarnecida por cientos de ellos es bastante guardia se hizo menos directa con el tiempo, el nombre se
desalentadora. Contratar a los soldados altamente entrenados mantuvo a lo largo de los siglos, y la Guardia de la Forja lo
como mercenarios sirve para varios propósitos más allá de lleva hoy con orgullo. En homenaje a los viejos tiempos,
llenar las arcas del Clan Dhurg. No sólo proporciona a los también han continuado con la larga tradición de su orden de
soldados una valiosa experiencia de campo, sino que también luchar con martillos a dos manos, aunque las armas que
permite a Rhul mantener una presencia en los campos de empuñan hoy en día están mejoradas por los conocimientos
batalla de Immoren Occidental sin participar abiertamente en tecnológicos enanos.
la guerra. Dado que sus miembros hacen turnos rotativos y Incluso antes de la Reclamación y del establecimiento de los
pasan meses en las trincheras como mercenarios antes de pasar Dominios Libres, Fortaleza de Horgen no era ajena a los
al trabajo menos dramático y mucho menos peligroso de hacer refugiados del sur. De hecho, la enorme fortaleza fronteriza
guardia en Cascada del Martillo, casi todos los miembros del albergó a cientos de llaelenses durante la ocupación
cuerpo han visto el combate real a pesar de que las murallas de khadorana, y muchos de los guardianes de Fortaleza de
Cascada del Martillo no han sido asediadas desde la Horgen perdieron amigos e incluso seres queridos a manos de
Reclamación, y no habían visto un ataque desde hace siglos. las fuerzas de Khador y de la Cruzada del Norte del
Sin embargo, el papel más importante que desempeñan como Protectorado años antes de que los infernales llegaran en masa.
mercenarios es uno no oficial. Su presencia entre los ejércitos Como resultado de estas pérdidas, muchos Guardias de la
de los Reinos de Hierro ayuda a los miembros del Clan Dhurg Forja desarrollaron una profunda enemistad hacia Khador y se
(y, a través de ellos, al resto de la Asamblea de las Cien Casas) negaron a aceptar la moneda de ese reino durante las guerras.
a mantener el pulso de sus vecinos del sur. Después de servir Aunque todas estas hostilidades quedaron aparentemente atrás
junto a sus homólogos entre los humanos, los elfos y otras en los años posteriores de paz, a algunos de los defensores de
Fortaleza de Horgen les resulta difícil renunciar a los viejos miembros locales del clero, que a menudo ofrecen consejo y
rencores, especialmente a aquellos para los que la pérdida de median en los conflictos mucho antes de que requieran la
amigos, por no hablar de camaradas de armas, todavía se intervención del poder judicial. Además, la iglesia actúa como
siente dolorosamente fresca. un refugio seguro en tiempos de disputas entre clanes y otras
Además de ser el hogar de la afamada Guardia de la Forja, luchas, ofreciendo santuario a cualquier enano que lo busque,
Fortaleza de Horgen también sirve de cuartel general para una y pobre de cualquier enano lo suficientemente insensato o
amplia red de exploradores y guardabosques que patrullan las impío como para ejercer la violencia sobre uno de estos
traicioneras cumbres que rodean la fortaleza. La mayoría de templos o sobre las cabezas de aquellos que se han refugiado
estas tropas pasan semanas o incluso meses en la naturaleza en ellos.
sin volver nunca a la relativa civilización del fuerte. Incluso
mientras el resto de Immoren Occidental ha estado disfrutando La Marca de Odom
de una paz duramente ganada, estas patrullas han permanecido La única organización arcana oficial de Rhul es también la
siempre vigilantes, especialmente con el inquietante silencio más antigua de todo Immoren Occidental: la antigua y secreta
que ha descendido sobre los bosques vecinos de Ios. Marca de Odom. Fundada en la prehistoria por el Gran Padre
cuyo nombre comparte, es única entre las órdenes arcanas
Iglesia de los Grandes Padres porque sus juramentos y estatutos fueron establecidos por
Aunque los enanos no son tan agresivamente devotos como edicto divino en lugar de ser formulados por mentes mortales.
los ciudadanos del ahora despoblado Protectorado de Menoth Como tal, ocupa una posición igualmente única en la sociedad
al sur, el culto a los Grandes Padres y a las Esposas de Arcilla de Rhul, con varios miembros de alto rango sirviendo al
está tan intrínsecamente ligado a la política de Rhul como la gobierno de Rhul como Jueces de la Asamblea y asesores de
veneración al Legislador lo está al Protectorado. Dado que los los señores del clan. Los conocimientos y sabiduría de la
Grandes Padres dictaron los edictos que se convirtieron en la organización son muy valorados por la Asamblea de las Cien
base del Códice, que aún rige todas las leyes en todo Rhul, la Casas, y aunque los miembros de la orden no sirven en la
iglesia y la política siempre han ido de la mano en la nación propia Asamblea, a menudo se les llama para que den su
enana. A diferencia del Protectorado, Rhul nunca se convirtió testimonio y ofrezcan su opinión. Además, los servicios de
en una teocracia; en su lugar, sus clérigos desempeñan un inteligencia de Rhul confían tanto en la Marca de Odom como
papel vital de asesoramiento en prácticamente todos los en los métodos más tradicionales de recopilación de
niveles del gobierno y los jueces de la Iglesia de los Grandes información, y los arcanistas tácticos de la organización se ven
Padres se ven regularmente en los tribunales públicos de todo regularmente junto a los soldados de Rhul.
Rhul, asesorando a los jueces de la Asamblea y mediando en Originalmente una organización de magos como la Orden de
los conflictos entre clanes o incluso individuos. la Magia en Ceryl al sur, la Marca de Odom se esfuerza por
Las Esposas de Arcilla fueron las primeras clérigas de la mantener lo que esencialmente equivale a un monopolio de la
Iglesia de los Grandes Padres, por lo que no es de extrañar que ciencia arcana dentro de Rhul. Con este fin, induce a
las mujeres enanas dominaran tanto el clero como la judicatura mecánikos arcanos y hechiceros enanos en sus filas, aunque
durante siglos. Sin embargo, con el tiempo el equilibrio de estos individuos rara vez han alcanzado los niveles más altos
poder dentro de la iglesia ha cambiado y todos los géneros de la orden. Las estrictas reglas de la organización forman
están ahora representados en todos los niveles de poder. parte de los edictos establecidos por los Grandes Padres en la
Incluso hay ogrun y, más raramente, otros pueblos que se han antigüedad y, por tanto, son prácticamente imposibles de
unido al clero de los Grandes Padres, aunque su menor cambiar, lo que ha provocado que la Marca de Odom se quede
esperanza de vida hace que tengan menos probabilidades de atrás en ciertas áreas de estudio. Entre ellas se encuentra la
alcanzar los rangos más altos dentro de la iglesia. nigromancia, que sigue estando prohibida por los edictos,
A diferencia de la Asamblea de las Cien Casas, que opera incluso cuando gana una mayor aceptación (aunque a
desde el Salón de la Asamblea, la Iglesia de los Grandes regañadientes) en los Reinos de Hierro.
Padres no tiene una sede específica. La mayoría considera que Sus miembros están sujetos a estrictos juramentos de secreto y
la Biblioteca del Códice en Ghord es el edificio más sagrado lealtad, y se les impide enseñar sus artes a los forasteros, pero
de Rhul, ya que en ella se conservan los edictos originales y nada impide que un enano más allá de las fronteras de Rhul
los registros de todas las asambleas de los últimos seis aprenda los secretos arcanos de otras maneras, y más de un
milenios. Esto también la convierte en uno de los mayores (y aspirante a arcanista enano ha huido de Rhul para estudiar los
ciertamente más antiguos) depósitos de conocimiento e secretos prohibidos por la orden. La organización concede a
historia de todo Immoren Occidental. La Biblioteca del Códice sus miembros un considerable margen de maniobra para seguir
alberga a numerosos miembros de alto rango del clero en sus propias agendas, pero se espera que todos respondan a la
cualquier momento y un sinfín de escribas trabajan llamada siempre que un miembro veterano de la orden o la
diligentemente en sus salas para preservar, copiar y restaurar Asamblea de las Cien Casas requiera sus servicios.
textos antiguos. Aun así, no es más el centro de operaciones de Los forasteros a menudo se sorprenden al saber que el nombre
la iglesia que cualquiera de los otros templos de los Grandes de la orden es bastante literal. Al superar el rango de aprendiz
Padres que se encuentran en todas las ciudades rhúlicas. Sin y entrar de lleno en la orden, cada miembro es marcado con
embargo, es una excelente ilustración del modo en que otros una antigua runa enana asociada al Gran Padre Odom. Además
aspectos de la vida enana se integran en la iglesia y viceversa. de servir como forma de identificar a otros miembros de la
A pesar de ser dominio de la iglesia, la biblioteca está orden, la runa, que se traduce aproximadamente como "lo que
custodiada por miembros del ejército rhúlico y protegida por está oculto", está encantada cuando se administra y puede
guardas mágicas y conjuros puestos por los magos de la Marca usarse por los miembros de alto rango para localizar a un
de Odom. Estas salvaguardas ayudan a garantizar la seguridad mago de la Marca de Odom en cualquier momento,
de los sabios enanos, los eruditos, los burócratas y los independientemente de la ubicación del mago en Caen.
legisladores que con frecuencia hacen uso de los extensos
registros que se guardan entre los muros de la biblioteca. Los Indagadores
La íntima integración de la iglesia en la vida rhúlica se Los que proceden de fuera de Rhul a menudo tienen
extiende mucho más allá de los más altos rangos del gobierno. dificultades para entender la importancia del clan en la
Cada día, los enanos llevan sus problemas y quejas a los sociedad enana. Por ello, también les resulta difícil
comprender del todo el complejo, precario e inusual papel que La Reclamación no disminuyó la necesidad de sus servicios
desempeñan los Indagadores, una organización de espías y tanto dentro como fuera de Rhul, y en los últimos años, los
contrabandistas que opera tanto dentro como fuera de la ley de diversos pueblos de los Dominios Libres han proporcionado a
Rhul. los acechadores una cosecha madura de nuevos reclutas y un
Las operaciones oficiales de inteligencia del gobierno rhúlico mercado ávido de sus habilidades.
son competencia del Clan Jhord, y se espera que uno de los
vástagos del actual Señor de la Piedra de ese poderoso clan Condados de Rhul
domine las artes del sigilo y el subterfugio para manejar las A excepción del valle más templado que rodea el enorme lago
redes de inteligencia de la Asamblea de las Cien Casas. Pero, conocido como Abismo de Armas, Rhul es una tierra de picos
aunque el Clan Jhord es más que capaz de manejar muchos de desiguales y duros inviernos. La nación está dividida en siete
los aspectos más burocráticos de tales operaciones, una condados, cada uno bajo la administración de varios de los
organización tan rígida y anticuada como un clan enano clanes más grandes o prominentes. Atho-Shiel, que se
tradicional no puede cumplir con las exigencias que conlleva encuentra cerca del antiguo asentamiento khadorano de Paso
el espionaje y la realización de otras operaciones encubiertas del Infierno, fue testigo de considerables combates durante la
en el Immoren moderno, un hecho que la Asamblea de las Reclamación. Ghorguardia, como su nombre indica, ayuda a
Cien Casas parece reconocer, ya que también concede una defender Rhul desde el norte, y cuenta con las ciudades
autorización oficial a los Indagadores. Sin embargo, la Guarda de Guarda Gridden y Guarda Grodden entre sus
aprobación no significa necesariamente aceptación, y los posesiones. Hanoghor comparte sus fronteras con el reino de
miembros de la Hermandad de Merodeadores, como se les Llael y se ha convertido en el hogar de la mayor concentración
llama a veces, son vistos con desconfianza e incluso con de propiedades libres tras la Reclamación. Hathorung, uno de
franca hostilidad por gran parte de la sociedad rhúlica y como los condados más grandes pero también menos poblados, se
un mal necesario incluso por muchos de los que usan sus extiende hasta los Picos de Cristal y las Montañas del Puente
servicios. La mayoría de los que se unen a los Indagadores lo Celeste al norte. Norgruhnde incluye ostensiblemente el
hacen porque carecen de clan (ya sea porque sus familias los páramo ártico de las Llanuras de la Helada Ardiente, aunque
han expulsado por sus crímenes o alguna otra deshonra o, esto se debe sobre todo a que ningún otro condado ha
especialmente tras la Reclamación, porque se han quedado reclamado nunca este páramo estéril. Urgosh-Shiel, el mayor
huérfanos a causa del conflicto), por lo que se enfrentan a de los condados rhúlicos, comparte su frontera con Ios y
pocas alternativas honorables. alberga casi tantos Dominios Libres como Hanoghor. El
Están dispuestos a reclutar miembros de cualquier sexo, último condado es Wrothemoot, el corazón de Rhul, que
siempre que muestren las habilidades necesarias para tener alberga tanto a Abismo de Armas como a la capital, Ghord.
éxito en el mundo del espionaje y las operaciones encubiertas.
De hecho, a medida que los Dominios Libres a lo largo de las
fronteras de Rhul han seguido creciendo, la Hermandad de los
Aho-Shiel
Merodeadores ha comenzado a reclutar agentes prometedores El condado más pequeño de Rhul, se extiende a lo largo de la
entre los refugiados no enanos, y así los gobos, humanos, frontera con Khador cerca del Paso del Infierno y es famoso
ogrun e incluso algún que otro nyss se cuentan entre sus filas. por la enorme fortaleza de Cascada del Martillo. Varios clanes
Así, muchos de los miembros de la Hermandad son jóvenes de montaña habitan esta región, incluidos algunos centinelas
ladrones que llaman la atención de un miembro más veterano de las fronteras occidentales. El comercio con Khador se
de la organización y muestran el potencial para convertirse en realiza a través del Paso del Infierno, aunque los conflictos
espías y agentes eficaces. recientes lo han reducido a un mero goteo y Rhul está muy
Aunque suele funcionar de forma muy diferente a muchas de descontenta por compartir frontera con un belicoso agresor
las otras organizaciones de Rhul, es bastante similar en humano. Al igual que ocurre en el condado de Hanoghor, los
algunos aspectos. Para los miembros que ingresan en los enanos de Atho-Shiel se hallan en un gran estado de
Indagadores, la organización se convierte en su única familia, disposición.
actuando de forma similar a como lo haría un clan para
cualquier otro enano. También se rigen por códigos tan Ghordguardia
escrupulosos como los de cualquier otra organización rhúlica, Este condado protege el corazón de Rhul de los peligros del
aunque otros enanos puedan encontrar esos códigos norte y abarca las dos ciudades Guardas (Guarda Gridden y
angustiosamente pragmáticos o abiertos a la interpretación. Guarda Grodden) y Fundación, y se extiende hacia el norte
Todos los que pagan por sus servicios aprecian uno en hasta el Lago Espejo Roto. La principal preocupación de esta
particular: que un contrato cerrado por un acechador debe región es la posible reaparición del dragón Scylfangen, cuya
ejecutarse siempre tal y como se acordó, lo que hace menos guarida se cree oculta en Fundación, el Espejo Roto o en algún
probable que un espía cambie repentinamente de bando con lugar más al norte. Como los demás condados septentrionales,
respecto a un empleador. Sin embargo, no hay ningún reparo la mayor parte de este territorio esta deshabitado.
en aprovechar las lagunas de dichos contratos para mejorar la
organización. Hanoghor
En el pasado, los Indagadores operaban principalmente dentro Este gran condado suroccidental de Rhul incluye Fortaleza de
de Rhul, donde eran contratados por clanes competidores o Horgen, el Rio Viejamecha y el tramo sur del Rio Acantilado
intereses comerciales para sacar a relucir los trapos sucios o del Guardabosques, y recorre toda la frontera con Llael. Pese a
realizar espionaje industrial sobre la competencia. A medida las relaciones pacificas que han durado siglos, por toda la
que los conflictos sacudían los Reinos de Hierro en los años frontera meridional hay dispersas varias fortalezas habitadas,
previos a la Reclamación, los Indagadores encontraron que sus que se encuentran en estado de maxima alerta desde la
habilidades eran cada vez más demandadas más allá de sus invasión de Llael. Los clanes están armados y preparados,
propias fronteras, donde se valoraba su rigurosa adherencia al aunque Khador no ha mostrado interés en poner a prueba la
trabajo y donde podían aprovechar al máximo el hecho de que frontera rhúlica.
los enanos eran excepcionalmente bienvenidos en la mayoría
de los reinos de Immoren Occidental.
Hathorung rápida evolución. El crimen organizado no es ciertamente
Es el mayor y menos habitado de los condados del norte. desconocido para los enanos, que llevan a cabo sus empresas
Incluye Hondonada Lejana, los Picos de Cristal y las criminales con la misma laboriosidad y eficiencia que aportan
Montañas Puenteceleste, pero aparte de la ciudad de a sus empresas legítimas.
Hondonada Lejana los clanes de esta región son pocos y de Como resultado, existe un próspero mercado negro en las
tamaño reducido. propiedades que salpican los límites de Rhul. Aquí se puede
comprar casi cualquier cosa, si se sabe dónde buscar y se tiene
Norgruhnde el dinero necesario para gastar o los favores para cobrar. Los
El condado noroccidental de Rhul, se centra alrededor de la reinos del sur a veces reclutan espías aquí (o incluso los
ciudad de Drotuhn y las Montañas Borokuhn, y se extiende envían, con la esperanza de aprender más sobre sus vecinos
hacia el sur hasta mitad de camino hacia el Paso del Infierno, y del norte), mientras que las compañías mercenarias, tanto
hacia el este casi hasta Ghord. Teóricamente esta región rhúlicas como mixtas, encuentran que estas dinámicas
también abarca las llanuras de la Helada Ardiente, que se comunidades son bases de operaciones ideales.
consideran territorio rhúlico, aunque no se han molestado La naturaleza y composición general de cada dominio varía de
mucho en colonizar esta zona ni en impedir que nadie más las de los demás, pero a menudo se ve influida por la
entre en tan desolada región. Ya es suficientemente peligrosa ubicación del dominio en Rhul. Los Dominios Libres de los
por si sola; las defensas son bastante innecesarias. condados más septentrionales de Norgruhnde y Atho-Shiel
suelen estar menos poblados, ya que han sido asentados por
resistentes khadoranos, troloides desplazados y otros
Rodasamblea acostumbrados a los duros inviernos del norte. Los Dominios
El corazón del país enano se halla en este condado. Abarca Libres de Hanoghor son quizás los más diversos de todo Rhul.
todo el Lago Abismo de Armas y la costa a su alrededor, Los refugiados humanos de Llael y el Protectorado de Menoth
exceptuando Brunder. Ghord y Ulgar, las dos ciudades más constituyen la mayor parte de la población, pero estos
grandes y poderosas de Rhul, son parte de este condado al asentamientos también albergan gobos, troloides y muchos
igual que Lago Forja. Para la mayoría de los enanos esta zona otros. En los Dominios Libres de Urgosh-Shiel, que comparte
es lo que los demás territorios y defensas han sido diseñados gran parte de su frontera con Ios, es más probable encontrar
para proteger. También es el núcleo de la producción de exiliados elfos y sus primos nyss.
alimentos, comercio e industria de Rhul.
Eterno
Urgosh-Shiel Al pie de los Picos Puntargéntea, cerca del caudaloso Rio
Este condado abarca la ciudad lacustre de Brunder, el Rio Caucerápido, se encuentra el dominio libre que los elfos
Cauce Rápido, los Picos Puntargentea y un largo trecho de las llaman Yrryrlyss. Poco acostumbrados a la pronunciación
tierras fronterizas con Ios. Como ocurre en la mayoría de los ionense, la mayoría de los lugareños la llaman "Eterno", y el
condados periféricos, hay algunos asentamientos nombre se ha mantenido.
desperdigados por sus límites, pero la mayoría de los enanos A pesar de que Eterno está relativamente aislado, a primera
habitan en comunidades montañeras a lo largo del rio, más vista se parece mucho a muchos otros Dominios Libres que
cerca de Brunder. han surgido en los últimos años a lo largo de la frontera
rhúlica, pero existen varias diferencias bajo la superficie, a
Los Dominios Libres veces literalmente. Tras el cataclismo que asoló recientemente
En los Dominios Libres que rodean gran parte del sur de Rhul Ios, la Senda Sombría, una importante secta escindida de la
se pueden encontrar habitantes de todo tipo: antiguos antigua Retribución de Scyrah, estableció su campamento base
residentes de Ios que huyeron de su tierra natal antes de los en este asentamiento aislado, separado del corazón de Rhul
inquietantes acontecimientos se produjeron allí, refugiados por los Picos Puntargéntea, pero accesible a lo largo del
nyss, humanos de lugares tan lejanos como el Protectorado de traicionero Río Caucerápido. El lugar fue elegido en gran parte
Menoth, khadoranos que en su día tuvieron su hogar en el porque se encuentra peligrosamente cerca de la frontera de Ios,
Paso del Infierno y sus alrededores, pero que fueron desde donde se siguen filtrando extrañas historias a las
desplazados permanentemente por las incursiones de los comunidades vecinas. Aunque siguen circulando informes de
infernales, gobos e incluso troloides de los krieles del norte viajeros incautos que han desaparecido en los límites del
que huyeron de la guerra y las luchas. La lista es interminable. bosque inquietantemente silencioso, este lugar es ideal para
Como resultado, los Dominios Libres de Rhul son quizás las los antiguos cazadores de magos de la Senda Sombría, que
partes más cosmopolitas de toda la nación, aunque lo que un esperan atacar una vez más su patria perdida. Además, los
viajero puede encontrar allí varía considerablemente de un inquietantes rumores ayudan a garantizar que los dejen
dominio a otro, de hecho, a menudo de una calle a otra dentro tranquilos mientras realizan su reconocimiento.
de cada dominio. En otras tierras, estas ciudades de refugiados Eterno es el hogar de muchos otros habitantes, desde humanos
podrían estar desorganizadas o ser rápidamente presa del hasta enanos y ogrun, pero la proporción de elfos es mucho
crimen o de otras influencias desagradables, pero la famosa mayor que en cualquiera de los territorios vecinos. Sin
habilidad de los enanos para la organización ha transformado embargo, no todos los ionenses y nyss de aquí son antiguos
en poco tiempo los Dominios Libres en ciudades propias de miembros de la Retribución. Algunos simplemente se han
pleno derecho. Estas zonas cuentan con una infraestructura y sentido atraídos por una comunidad que pueden compartir con
un gobierno local sorprendentemente desarrollados, a pesar de otros de su misma especie, y muchos desconocen por
su vertiginosa mezcla (y a veces conflicto) de culturas y su completo las actividades de la Senda Sombría. Los antiguos
desconcertante variedad de idiomas. cazadores de magos han establecido su base de operaciones en
Todo esto no quiere decir que la anarquía no se haya abierto las viejas minas que se encuentran bajo el terreno y han
paso en los Dominios Libres, tanto desde dentro como desde difundido abundantes rumores de que las minas están
fuera de Rhul. Muchos humanos y otros pueblos de Immoren embrujadas para desanimar a los curiosos.
Occidental han traído a los Dominios Libres viejos asuntos y
rencores, o han formado nuevas bandas en busca de
protección, poder o posición dentro de estas comunidades de
Ciudades principales reputación, Brunder es una ciudad limpia y ordenada que
simplemente crece a un ritmo mucho más rápido que sus
vecinos más estables. No hay un lugar mejor en todo Rhul
Brunder para contratar los servicios de un mercenario, especialmente si
Muchas de las ciudades más importantes de Rhul están se busca un poco de músculo ogrun, y tampoco hay un lugar
situadas a orillas del Abismo de Armas, pero ninguna está mejor para que una compañía de mercenarios instale su sede.
creciendo más rápido que Brunder. La ciudad fue El único inconveniente es toda la competencia, pero con tanta
originalmente colonizada por enanos, pero su enorme demanda, ningún mercenario en Brunder permanece
crecimiento está impulsado por los miles de ogrun que llaman desempleado durante mucho tiempo.
a la ciudad su hogar, superando en número a sus vecinos más
bajos en casi dos a uno (casi un tercio de los ogrun nativos de Lugares de Brunder
Rhul viven en Brunder). Los edificios y viviendas de la ciudad
están construidos a una escala que facilita su acomodación, y Casa de Compensación de Viadro / Gaznate Remojado de
todo tiene unas proporciones descomunales, incluyendo las Viadro
puertas de grandes arcos y los techos abovedados. De hecho, Propiedad y empresa de Dyrmid Viadro, estos dos edificios
muchas tabernas y demás lugares de reunión poseen dos adyacentes situados al sur de los muelles se han convertido en
escalas distintas: una para los clientes de tamaño enano y otra el centro de las operaciones ilegales. Dyrmid es un inmigrante
para los ogrun. procedente de Llael que lleva una década viviendo en Brunder
La flota pesquera liderada principalmente por capitanes ogrun y ha llegado a ser uno de los peristas más respetados de Rhul,
compite hábilmente con los botes de Pueblo Costero cerca de capaz de tratar discretamente con una amplia variedad de
Ulgar. Estas embarcaciones surcan el Abismo de Armas, el artículos robados a tarifas razonables. La suya es una
mayor, más antiguo y más profundo lago de Immoren profesión peligrosa en un reino tan intolerante con el crimen,
Occidental. La verdad es que llamarlo lago es describir con pero Brunder ha demostrado ser un buen refugio para los de su
humildad lo que sin duda es un enorme y portentoso mar ralea. Su taberna, el Gaznate Remojado, se ha convertido en
interior. Las impactantes paredes montañosas azotadas por el un centro de reunión para exiliados y criminales enanos y es
viento, vistas a través del cielo despejado, crean una escena famosa entre los refugiados e inmigrantes humanos. Se
paisajística. Las aguas del Abismo de Armas cambian rumorea que es el mejor sitio de Brunder en el que encontrar a
continuamente de un gris turbulento a un azul calmo, pasando un miembro de la Red de Indagadores. A diferencia de la
por el brillo blanco y plateado del hielo invernal. El Abismo mayoría de las tabernas de la ciudad, los alojamientos son de
de Armas ocupa una extensión vastísima. Se dice que su zona tamaño humano y enano, por lo que no es un local muy
más profunda es insondable, y para los habitantes de las aldeas popular para los ogrun.
y pueblos que hay en sus salvajes orillas es un recurso muy
agradecido. De hecho, más de cincuenta tipos de peces habitan Vieja Brunder
en sus aguas, lo cual supone un abundante suministro para los El cuadrante sur de la ciudad recibe el nombre de Vieja
pescadores. Brunder, y es el hogar de la mayor parte de la población enana
Las fértiles tierras al suroeste y nordeste de la ciudad también y humana. Este vecindario está situado en la base del Monte
poseen algunos de los únicos y extensos cultivos del reino. Horgul y se extiende hacia el interior de la montaña mediante
Los pescadores y granjeros desempeñan un importante papel un entramado de cavernas artificiales que incluye varias minas
no solo para abastecer a su propia ciudad sino también a la pequeñas pero lucrativas. Muchos enanos prósperos viven en
concurrida capital, al otro lado del Abismo de Armas. Los esta zona y muestran una actitud elitista hacia aquellos que
muelles y fondeaderos de la ciudad siempre están muy viven junto al lago, despreciando a los clanes trabajadores que
ajetreados transportando suministros y pasajeros de un lado a pescan en el Abismo de Armas junto a los ogrun. Los túneles
otro; a Brunder se viaja normalmente en bote. que hay bajo Vieja Brunder son muy extensos y varios han
El clima es perceptiblemente más cálido y templado que al sido olvidados y yacen inexplorados. Corre el rumor de que
otro lado del gran lago, lo cual hace que sea un agradable algunos túneles eran tan largos que incluso pasaban por debajo
destino para enanos de toda la región. En los últimos años del lago y conectaban con las minas de Ulgar.
Brunder ha atraído a cierta cantidad de clanes jóvenes que
deseaban dejar su huella. Los más numerosos están
enfrentados entre si con la finalidad de adquirir puestos de
Drotuhn
influencia en esta época de crecimiento. A veces estos Conectada por ferrocarril con la capital rhúlica, Ghord, la
conflictos se recrudecen y la sangre llega a las calles. A pesar importante ciudad minera de Drotuhn se encuentra en las
de estos problemas la Asamblea ha optado por no intervenir, montañas de Borokuhn, al sur de las Llanuras de la Helada
siempre y cuando las disputas se rijan por los codios Ardiente, junto a la frontera khadorana. Pocos khadoranos son
establecidos por los Grandes Padres. Como ocurrio en los lo suficientemente resistentes como para establecer sus
periodos de crecimiento de Ghord, los miembros de la hogares en las inhóspitas cumbres, pero Drotuhn es una
Asamblea creen que las disputas proporcionaran fuerza y especie de destino turístico entre los enanos a pesar de su
virilidad a la ciudad. La verdad es que lo que esta lucha por la clima septentrional y su aislada ubicación.
autoridad ha conferido a la ciudad es fama de vicio e La ciudad en sí es una fortaleza circular enclavada en el fondo
impiedad. No cabe dura de que la Asamblea posee menos de lo que fue un valle de abedules y pinos. Esta zona fue
influencia aquí (cosa que se aprovecha para realizar negocios deforestada hace tiempo y convertida en minas de las que los
rapidos y oscuros). Los criminales exiliados de Ghord suelen enanos locales extraen oro, hierro y mármol Borokuhn de
acudir a Brunder, pues en cualquier otro lugar serian evitados. vetas verdes de las montañas circundantes. Este último
Debido en parte a su distancia de la capital de Rhul, Ghord, material hizo la fortuna de la ciudad, y los trenes que
Brunder se considera relativamente anárquica, al menos para transportan el mármol tallado a mano siguen partiendo
los estándares de Rhul, y muchos mercenarios y corsarios de regularmente hacia puntos del sur, donde la piedra es
Rhul vienen aquí, ya sea con la esperanza de dejar su huella o apreciada por su uso en mansiones y lugares de culto por
en un intento de evitar ser capturados por las autoridades de la igual.
Asamblea de las Cien Casas. Sin embargo, a pesar de esta El mármol también es responsable de su inusual demografía.
Gracias a la afluencia de ávidos ogrun que vinieron a aprender
el arte de la minería y la talla del mármol cuando la demanda asambleas de clanes. La torre de Arkhun es también una
de la exportación se disparó, la ciudad alberga un número atracción turística menor, ya que su cumbre puede verse a
anormalmente grande de ogrun, incluso para un asentamiento kilómetros de distancia.
rhúlico. Algunos de los talladores de piedra ogrun de Drotuhn
están considerados entre los mejores del mundo, y muchas de Ghord
sus familias ogrun han llegado a ocupar puestos de relevancia Obra maestra de la albañilería sin parangón en todo Immoren
local, y varias de ellas incluso ocupan puestos en el consejo de Occidental, la capital rhúlica está formada por una asombrosa
gobierno de la ciudad. serie de torres y murallas que han sido construidas
En los últimos años, Drotuhn ha tenido problemas. En el año meticulosamente piedra a piedra a lo largo de los siglos.
609 d.R., el dragón Scaefang, al que los enanos llaman Aunque sólo dos terceras partes de la ciudad están en la
Scylfangen, sobrevoló la ciudad mientras se retiraba de la superficie, es un espectáculo asombroso: una serie de torres y
batalla con sus hermanos del sur, extendiendo la desolación murallas que asombran y que albergan a casi la mitad de los
por las tierras y pasando lo suficientemente cerca como para ciudadanos del reino. La otra tercera parte está excavada en las
que la cola del dragón dañara el tejado de la Torre de Arkhun. profundidades de la montaña. Los edificios están terraplenados
Esta torre, construida originalmente hace siglos por un mago igual que la ciudad, que se extiende a lo largo de la empinada
enano llamado Ronik Arkhun, ha sido la sede de la Cámara de ladera de la montaña rocosa. El poderoso Abismo de Armas
Mármol, donde se reúne el consejo gobernante, desde el fluye hasta el fiordo que es el puerto de Ghord, en el distrito
fallecimiento de dicho mago. También es el símbolo no oficial Armero. Al borde de la ciudad, dos enormes puertas de hierro
de la ciudad, ya que los viajeros pueden ver su cima a descansan a cada lado del fiordo. Aunque solo se ha hecho una
kilómetros de distancia. vez en toda su historia, las puertas pueden cerrarse para
Tras la destrucción causada por el dragón, se elaboró un plan proteger al puerto de invasiones. Cuatro puertas terrestres
para reparar los daños del tejado de la torre, pero un joven permiten el acceso a la ciudad, cada una de ellas en un distrito
enano emprendedor propuso una solución diferente: dejar los diferente y con normas especiales de admisión.
daños e incorporarlos a la mística de la torre. Así pues, el Ghord está dividida en trece distritos, que a su vez se
agujero en el tejado de la Torre de Arkhun permanece, aislado subdividen en vecindarios. Cada distrito es vigilado por un
desde el interior, mientras que el agua de lluvia y la nieve se Señor de la Piedra y su clan, los cuales viven todos en
desvían a través de ingeniosos conductos de drenaje. Como enormes y antiguas mansiones. El distrito Minero, supervisado
resultado, los que vienen a Drotuhn a visitar la torre pueden por el clan Dohl, se halla totalmente bajo tierra, pero la
ver ahora la grieta en el techo donde golpeó la cola del dragón. mayoría de los demás distritos tienen también secciones
subterráneas 8si bien no tan impresionantes como el de Dohl).
Lugares de Drotuhn Cada distrito ha atraído comercios, oficios y artesanos
vagamente relacionados con los atributos asociados al clan. En
Rostros de Piedra general, casi doscientos clanes tienen representación en
Hace siglos, cuando Drotuhn era aún joven, los habitantes de Ghord, y en todo momento hay un par de docenas de ellos
la ciudad tallaron enormes rostros de piedra con la imagen de enfrentados entre sí.
los Grandes Padres en los acantilados que dominan la ciudad. Es en Ghord donde se reúne la Asamblea de las Cien Casas, y
En aquel entonces el bosque que rodeaba la ciudad ocultaba su es también aquí, como en ningún otro lugar de Rhul, donde el
penetrante mirada. Ahora que el bosque ha desaparecido, culto a los Grandes Padres afecta a todos los aspectos de la
contemplan al pueblo de Drotuhn como si estuvieran vida. La Iglesia de los Padres está presente en cada uno de los
juzgándolo. Estos rostros gigantescos son la mayor atracción trece distritos de la ciudad y la mayoría de los clanes más ricos
turística de la ciudad. La mayoría de los habitantes enanos mantienen iglesias privadas y sacerdotes propios, y cada uno
acuden por admiración o devoción, aunque algunos viajan a de ellos trata de presumir ante sus vecinos con costosas y
Drotuhn simplemente para admirar el trabajo artesanal que elaboradas muestras de piedad.
supone una obra de tal envergadura. Sin embargo, desde el Más que la mera capital de una nación, Ghord es la sede de la
establecimiento de los Dominios Libres, cada vez más sociedad rhúlica, con la historia grabada en las piedras de cada
forasteros se dirigen a Drotuhn para ver las caras de piedra. muro y desgastada en los surcos de cada calle. Muchos de los
Dahlic Urdro, un empresario enano y miembro retirado de una conglomerados más importantes que se ocupan de la industria
compañía mercenaria situada en Fortaleza de Horgen, y el comercio enanos tienen su sede en Ghord, incluida la
construyó recientemente un enorme complejo turístico en los Fundición Ghordson, que fábrica muchos de los siervos de
acantilados opuestos para que los huéspedes pudieran ver las vapor de Rhul, incluido el popular Barrenador Ghordson. La
caras desde sus ventanas. ciudad también es el hogar de los magos enanos de la Marca
Como el complejo está fuera de las murallas de la ciudad, de Odom.
Urdro emplea a varios exploradores y a más de un ogrun
fuertemente armado para patrullar la zona y asegurarse de que Lugares de Ghord
tanto los terrenos como sus huéspedes permanezcan a salvo de
la fauna local y otras amenazas. Incluso está construyendo un Biblioteca del Códice
teleférico elevado que irá desde el albergue hasta el otro lado Biblioteca y santuario por igual, este es el edificio más
del valle y permitirá a los visitantes pasar por las trece caras de sagrado de Ghord. En ella pueden encontrarse los “Edictos de
piedra. los Grandes Padres” originales junto a todas las decisiones
tomadas por los antiguos señores de clan y la Asamblea de las
Torre de Arkhun Cien Casas. Esta biblioteca contiene más de seis mil años de
La estructura más alta de la ciudad es una torre construida historia preservados en cientos de miles de tomos, pergaminos
siglos atrás por un mago enano llamado Ronik Arkhun. y tablillas. Dada su importancia, no es de extrañar que la
Después de su muerte, la inmensa torre (construida con las biblioteca sea una autentica fortaleza. Sus murallas de piedra
riquezas de su clan) fue cedida a la ciudad, que desde entonces sin puntos de unión tienen 120 centímetros de grosor, están
la ha empleado como edificio civil. Es aquí donde se halla la reforzadas con acero y mágicamente con guardas de la Marca
Cámara de Mármol en la que se reúne el consejo de gobierno, de Odom. En la entrada hay un vestíbulo cerrado y una sala de
además de varias salas de reunión más pequeñas para las exploraciones en la que todo visitante es escudriñado, y el
edificio está patrullado por una fuerza considerable de Guardia Guarda Gridden
de la Asamblea. La biblioteca tiene varias plantas subterráneas Guarda Gridden y su ciudad hermana Guarda Grodden son
que usan los escribas y sacerdotes para conservar, copiar y ciudades fortificadas situadas estratégicamente para defender
restaurar viejos textos. Rhul de amenazas externas. Comenzaron siendo simples
El observatorio fuertes tras la fundación de Ulgar, diseñados para vigilar los
El elemento de referencia más reconocible del distrito Arcano, únicos pasos viables a través de los Picos de Cristal hacia el
es una torre achatada coronada por un techo de láminas y una Abismo de Armas y las principales ciudades enanas situadas
diversidad de telescopios para observar los cielos. Este en sus costas. Al norte de Guarda Gridden está el gran páramo
edificio es el cuartel general de la división de adivinadores de helado de las Llanuras de la Helada Ardiente, una extensa
la Marca de Odom. El observatorio se ha recuperado planicie hostil para la mayoría de las formas de vida. Sin
recientemente de un salvaje incendio, del cual se sospecha que embargo, estas llanuras están habitadas por algunas criaturas
se debió a un experimento malogrado. Encabezando la resistentes y monstruosas, y se sabe que han llegado a
plantilla se encuentra el astrónomo jefe Form Odom, un aventurarse hacia el sur en busca de presas. Guarda Gridden,
respetable experto de la adivinacion. la más grande de las dos ciudades Guarda, está excavada en la
montaña en la que se encuentra. Aproximadamente cincuenta
Fundición Ghordson mil enanos y ogrun viven aquí, la mayoría bajo tierra.
Fue fundada hace casi mil años y fábrica algunos de los Como la mayor parte se encuentra bajo la superficie de la
siervos de vapor rhúlicos más poderosos, como el Barrenador montaña, muchos de los que la visitan por primera vez
Ghordson. A diferencia de los siervos fabricados por el subestiman su verdadero alcance. La mayoría se dan cuenta de
hombre, la mayoría de los modelos rhúlicos no están su error cuando ven por primera vez el Gran Mercado, situado
diseñados específicamente para la guerra (aunque pueden justo debajo de la entrada principal de la montaña. Este vasto
luchar si hace falta). La mayoría de los siervos de guerra mercado al aire libre flanquea ambos lados del camino
producidos en esta fundición estas equipados con prestaciones principal de la ciudad, y los visitantes pueden comprar tanto
utilitarias para ayudar en proyectos de construcción o para productos locales como mercancías importadas por ferrocarril
levantar cargas muy pesadas. El actual capataz es el maestro desde Ghord.
mecániko Jogud Ghordson. La posición de la ciudad en el interior de la montaña la protege
en gran medida de los elementos. En las profundidades de la
Oasis Montañoso ciudad, unas ingeniosas chimeneas construidas hace siglos por
A pesar de su peculiar decoración, el Oasis Montañoso es una albañiles enanos y cuidadosamente reguladas por los
taberna muy popular del distrito del Martillo, situada en la ingenieros enanos desde entonces, usan la convección para
calle principal cerca de la Puerta del Oro. La taberna es transportar el humo de los hogares y los fuegos de cocina
propiedad de los insólitos socios Kuvesh Olidivich, antigua hacia el exterior de Guarda Gridden y llevar aire fresco a sus
mercader khadorana, y Bolomvorgobelt, uno de los gobos habitantes.
residentes en Ghord. Está decorado con abalorios, obras de Ambas ciudades fueron ampliadas hace siete siglos cuando el
arte y sedas importadas. Puede que Bolo fuera en el pasado un dragón Scylfangen (llamado Scaefang por los humanos)
gobo del desierto, pero se muestra esquivo cuando se le comenzó a asolar la región. Scylfangen pretendía encontrar a
pregunta por sus orígenes. Humanos y visitantes extranjeros su rival occidental Halfaug, y también arrasar los
frecuentan el Oasis, pero varios enanos son clientes fijos asentamientos enanos aledaños, dejando tras de sí tan solo
debido a los platos picantes y a los licores exóticos. Kuvesh cenizas y cadáveres. El gran dragón siguió suponiendo una
está casi retirada, pero sigue teniendo a la venta un caro amenaza durante siglos y tuvo a la ciudad en un estado de
inventario de artículos poco comunes para los reinos humanos. alerta constante. Los enanos intentaron seguirle y matar a la
Posee contactos con contrabandistas fluviales de Llael que bestia varias veces en vano. Aunque Scylfangen no ha sido
pueden encontrar casi cualquier cosa por el precio adecuado. visto en más de un siglo, algunos enanos creen que el dragón
se ha retirado a Fundación y que está actuando de nuevo. Por
Salón de la Asamblea si acaso, las dos ciudades cuentan con clanes enteros que
Este enorme anfiteatro es la sede del gobierno de Rhul. Las permanecen alertas ante el posible regreso de Scylfangen.
piedras angulares lucen las marcas rúnicas de los Grandes Con todo, Guarda Gridden ha crecido hasta convertirse en una
Padres, aunque pueden haber sido retiradas de su ciudad prospera, pero aún sigue fiel a su propósito de
emplazamiento original. El edificio ha existido de una u otra custodiar el paso del norte. La mayor parte de la ciudad se
forma desde hace más de cinco mil años, aunque la mayoría de halla bajo tierra, excavada en la montaña para proteger a sus
sus piedras y mobiliario han sido sustituidas varias veces. El habitantes de vientos y tormentas. Los edificios de la
anfiteatro está cubierto por una inmensa cúpula de piedra, superficie conforman un complejo fortificado en lo alto del
maravilla y misterio de mampostería. Incrustadas en la cúpula Monte Vugdin y ofrecen una vista excelente de las llanuras del
hay una miríada de piedras preciosas encantadas que iluminan norte y del paso que hay abajo, al este. La fortificación más
el salón sea de día o de noche. alta es la Torre Centinela, un puesto de vigilancia que permite
Pese a ser impresionantes, nadie encuentra cómodos los a los defensores escudriñar los picos y valles circundantes. La
bancos de piedra. A esto no se le presta mucha atención, ya torre se erigió originalmente como medio para vigilar al
que los oradores de las Cien Casas suelen permanecer en pie dragón Scaefang, que antaño rondaba estas zonas.
durante las horas que pasan debatiendo con los demás. Vigilar en la Torre del Centinela se considera el deber más
Ninguna Asamblea ha terminado pronto, y algunos visitantes importante y a la vez más desagradable de Guarda Gridden, ya
extranjeros han llegado a desmayarse de hambre o de que la altura de la torre hace que no sea nada acogedora y rara
cansancio. También ha en el salón despachos para los vez hay algo que ver. Esto ha dado lugar a una peculiar
montones de escribas y demás burócratas al servicio de los tradición por la que docenas de soldados se ofrecen como
señores de clan y los oradores. Estos trabajadores documentan voluntarios para reunirse en la torre y hacer guardia durante
exhaustivamente todas las reuniones de la Asamblea y las sus horas de descanso, que pasan jugando a juegos de azar,
incluyen en archivos que acaban formando parte del Códice. bebiendo y contando historias para hacerse compañía.
Las frecuentes patrullas bajan hasta el paso y a las regiones
circundantes. La ciudad se ve reforzada por una línea de
ferrocarril que conduce directamente a Ghord, y por esta ruta Lago Espejo Roto, al norte de las Montañas Borokuhn (que es
van y vienen gran cantidad de suministros. Los enanos de incluso más grande que el de Abismo de Armas) en días
Guarda Gridden trabajan también en varias minas pequeñas excepcionalmente claros.
pero importantes, y los miembros de su clan tienen una Al igual que ocurrió con Guarda Gridden, miles de enanos
impresionante panoplia de armas, siervos de guerra, cañones y fueron alentados a trasladarse hasta aquí hace siete siglos para
armas de fuego, incluidas algunas armas mecánikas diseñadas crear un baluarte más eficaz para Rhul. Las dos Ciudades
para ser usadas contra Scylfangen si la maldita bestia regresa Guardas han sido refugio para los clanes circundantes de las
alguna vez. montañas septentrionales y lugares seguros a los que los
enanos podían acudir cuando sus comunidades se veían
Lugares de Guarda Gridden amenazadas. En la industria local se incluyen excavaciones
mineras en el Monte Selgor y tala de árboles en el pequeño
El Gran Mercado bosque de Valle Helado al sur de la ciudad, famoso por sus
Debido al clima de la superficie, no es de extrañar que el particularmente resistentes variedades de arce y abeto blanco.
mayor mercado se halle bajo tierra. Esta gran cámara sirve de Al estar en un lugar más accesible (en la base del Monte
mercado “al aire libre” para la parte de la ciudad más cercana Selgor) y con más edificios y viviendas expuestos, no es tan
a la superficie, justo por debajo del túnel principal que lleva al impenetrable como su contrapartida. La fortaleza original
interior de la montaña. En su centro hay montada una docena domina la ciudad desde un lugar elevado y con el paso de los
de tiendas y puestos permanentes, y numerosas tiendas de siglos se ha ido ampliando en gran medida. El resto de la
artesanía se alinean en la pared exterior. Los artículos superficie está rodeado de una alta muralla equipada con
importados desde Ghord por tren suelen ser el tópico de numerosas baterías de cañones. Una cadena exterior de torres
algarabías y regateos acalorados. El corredor central que de vigilancia a lo largo de los cercanos Rápidos del Minero
atraviesa el Gran Mercado es el principal camino hacia la parte está equipada con bengalas señalizadoras para custodiar la
más profunda de Guarda Gridden, lo cual lo convierte en el totalidad del paso aun en tiempos de escasa visibilidad (las
lugar ideal para que los mercaderes pregonen sus mercancías. fuertes ventiscas y vendavales continuos son frecuentes en la
región). Los enanos de Guarda Grodden son muy curtidos y
Monumento a los Perdidos están acostumbrados a las inclemencias del tiempo.
Cerca de la puerta principal a la fortaleza de la superficie se La línea de ferrocarril que va hasta Ghord ha sufrido recientes
halla un enorme y sombrío monumento dedicado a los millares ataques de dreggs, que también han supuesto una amenaza
de enanos que han perdido sus vidas en las garras de para las minas del este. Los trolls son un peligro constante
Scylfangen durante el transcurso de los siglos. De la mayoría para los leñadores del sur de la ciudad y se sabe que acechan a
jamás se han podido recuperar los cuerpos, por lo que está sus presas cerca del rio. Los extraños sucesos ocurridos en
tumba es su lugar de descanso simbólico. El monumento es un Fundación han alertado a Guarda Grodden, pues se han
edificio sellado de mármol rodeado de estatuas de bronce que recibido noticias de criaturas inexplicables saliendo del
representan guerreros enanos, todos arrodillados abismo. Varias tribus de bogrin hostiles también habitan en las
respetuosamente y apuntando hacia la tumba con sus espadas, colinas cercanas. Aunque no acaban de atreverse a atacar a las
hachas y martillos. Estas estatuas son trece, aunque aún se fuertes patrullas enanas, les encanta saquear y provocar
discute si representan a los Grandes Padres o a héroes incendios aleatorios en las regiones aledañas.
históricos asesinados por el dragón. Guarda Grodden domina el río conocido como Rápidos del
Minero y es responsable del mantenimiento de una serie de
Torre del Centinela torres de vigilancia que recorren la longitud del río. Las
Esta torre baja y redondeada fue erigida en el lugar más bengalas de señalización de estas torres pueden enviar
elevado de la ciudad. La cámara superior contiene un gran rápidamente noticias a lo largo del paso en caso de
telescopio para otear cualquier posible peligro en la distancia, emergencia, incluso cuando la visibilidad es escasa, como
aunque su propósito original era vigilar expresamente la suele ocurrir cerca de Guarda Grodden. Aunque los viajes por
llegada del dragón Scylfangen. La ocupación de la torre del el río son relativamente raros tan al norte, Rápidos del Minero
Centinela se considera de maxima importancia y también un se usa con frecuencia para transportar troncos, que se envían al
turno insoportablemente aburrido en Guarda Gridden. Por este sur desde el Bosque de Vallehelado, al sur de la ciudad.
motivo se ha instaurado una peculiar tradición según la cual
está cámara suele estar ocupada por hasta dos docenas de Lugares de Guarda Grodden
enanos “fuera de servicio”. En un gesto de solidaridad,
muchos soldados se ofrecen voluntarios en su tiempo libre Catedral de Grodden
para ir a la torre, compartir historias, llevarles comida y Muchos enanos todavía no saben que pensar de esta iglesia,
bebida, jugar a las cartas o a los dados, y en general, relajarse aunque admiten que es impresionante. Fue fundada por uno de
mientas hacen turnos de guardia. los anteriores Señores de Grodden tras haber visitado
Merywyn y la catedral de la Ascendida Rowan. Está
Guarda Grodden construida al estilo de las catedrales humanas y guarda muy
Aunque no tan grande como su gemela, Guarda Grodden poco parecido con las típicas iglesias enanas. Muchos enanos
parece más grande a primera vista porque una mayor parte de desaprueban los diseños humanos, mientras que otros parecen
la ciudad está expuesta a los elementos. Está enclavada en la disfrutar de la gran sala abierta, las vidrieras y los techos
base del Monte Selgor, que protege la ciudad de los peores abovedados. La catedral esta supervisada por la asesora
inviernos del norte. Establecida originalmente para vigilar el Lutave Jhord, que se envuelve con tantas capas de ropa que
paso del noreste a través de los Picos de Cristal hacia Abismo apenas puede andar, aunque alguna vez ha comentado que el
de Armas, Guarda Grodden es el más septentrional de los frio en Guarda Grodden “no es tan malo una vez te
principales asentamientos de Rhul y a menudo experimenta acostumbras”.
algunos de los inviernos más duros debido a los vientos que
bajan de los picos. Aunque está al sur de la vasta extensión de Finca Talabosques
las Llanuras de la Helada Ardiente, las torres de vigilancia Hogar de uno de los clanes más ricos de Guarda Grodden, es
más altas a veces pueden ver la luz que brilla en el enorme también el núcleo de la provechosa industria maderera de la
ciudad. Son los responsables de una gran parte de la los elfos de Helechohelado tienen pocas opciones de socios
explotación forestal que se lleva a cabo en el bosque de Valle comerciales, salvo los resistentes enanos de Hondonada
Helado que está al sur y ha montado numerosos campamentos Lejana, y varias familias rhúlicas se han establecido incluso en
de miembros del clan allí. La finca en si es enorme y está la comunidad ionense para facilitar el comercio con sus
compuesta de muchos edificios que contienen maquinaria para vecinos.
convertir la madera en materiales de construcción y
mobiliario. En el clan hay varios maestros carpinteros, y su Lugares de Hondonada Lejana
trabajo se cotiza a precios muy elevados en toda Rhul y en
algunos lugares de más allá. Son lo bastante ricos para poseer Destilería de muerdehondo
una docena de siervos de trabajo, y más de la mitad de ellos El muerdehondo es un potente licor destilado de una hierba
están equipados para despejar el bosque y transportar madera. ártica que solo se encuentra en las frías llanuras al nordeste de
El clan esta resentido porque Lord Shidul Talabosques no fue Hondonada Lejana. Esta bebida es muy popular en toda Rhul,
votado Señor de Grodden. Shidul odia a todo el clan Lodhurg y últimamente han llegado a oídos humanos las noticias sobre
y está decidido a arruinar a Fulgar. Ha contratado en secreto a la existencia de este licor, de modo que la demanda está
acechadores de la Red de Indagadores para que saquen a aumentando. El clan Puldor posee y dirige esta destilería y
relucir los trapos sucios de los Lodhurg y busca un medio para todo el clan está implicado en la recolección y procesamiento
provocarlos a iniciar una disputa. Si fuera necesario, el clan de la difícil planta. Cosechar esta hierba parecida a un cactus
Talabosques podría incluso llegar a interferir en las no es tarea fácil debido a sus espinas afiladas como cuchillas,
expediciones a Fundación para desprestigiar a Fulgar. a sus firmes raíces y a los peligros naturales que conlleva
trabajar en las llanuras heladas. Recientemente su monopolio
Hondonada Lejana se ha visto amenazado por clanes rivales que desean imitar su
Gran parte de Rhul está protegida de los rigores y peligros de éxito. Lokti Puldor es la matriarca del clan y lo tiene bien
la frontera, pero no Hondonada Lejana, el más nororiental de controlado. El muerdehondo y una amplia variedad de
todos los asentamientos importantes del imperio. Aunque la cervezas de importación se venden en una taberna cercana
ubicación de la ciudad en una hondonada en la base del Monte llamada la Barba en Llamas, dirigida por Tegrin Puldor.
Grend la protege de los peores inviernos del norte, se ve
constantemente acosada por otras amenazas fuera de sus Iglesia-bastión del Norte
muros de madera y piedra. Los trolls del norte se ceban con Uno de los edificios más grandes y antiguos de Hondonada
los enanos y el ganado por igual, y las partidas de asalto de los Lejana, puede albergar a una gran congregación. Esta
bogrin que habitan en las montañas e incluso de los bárbaros estructura sirve de lugar de reunión durante inviernos
humanos de las cumbres del norte a veces se dirigen hacia el especialmente rigurosos, y los sacerdotes son conocidos por su
sur, dejando una gran cantidad de destrozos a su paso. generosidad. Es un edificio de la superficie, situado en el
Los lugareños afirman que un clan exiliado de criminales dorso de la hondonada y muy bien resguardado. También tiene
fundo el pueblo durante la Rebelión de las Cien Casas, pero no una extensa ampliación subterránea usada para
hay documentos en el Códice que lo verifiquen. almacenamiento, tumba de muertos enterrados con honor y
Probablemente sus orígenes sean mucho más recientes, pues la unos cuantos pasadizos a varias partes del pueblo. La iglesia
mayoría de sus edificios fueron construidos durante los está supervisada por la asesora Heldine Lohrun y su hermana
últimos cuatro siglos. Una explicación posible seria que el Juror Peldine Lohrun.
pueblo se originara tras un invierno particularmente terrible de
aquel entonces, obligando a los clanes montañeros Ulgar
circundantes a reunirse al cobijo de la hondonada. Sus piedras angulares se colocaron hace treinta y seis siglos, y
Hondonada Lejana no está conectada por ferrocarril con el su historia es casi tan rica como la de su ciudad hermana
resto de Rhul y las montañas circundantes hacen que el paso Ghord. Aparte de la capital, es la ciudad más grande y
por tierra sea traicionero. Como resultado, la mayor parte del próspera de todo Rhul. Construida a orillas del Abismo de
comercio que va y viene de la ciudad se realiza a lo largo del Armas y conectada por ferrocarril con la capital, Procede de
Río Ayeres. Esta vía fluvial puede ser bastante peligrosa, una pequeña comunidad minera que descubrió las vetas más
especialmente durante los meses de invierno, pero es el único abundantes de oro y plata de toda Rhul. Sus minas siguen
medio de Hondonada Lejana para exportar tanto su pescado siendo las más ricas de todo Rhul en la actualidad y, por tanto,
(el salmón del Ayeres y el lucio rhúlico) como un potente licor probablemente las más ricas de todo Immoren Occidental, sino
destilado llamado muerdehondo. de todo Caen. Los tres clanes más poderosos de Ulgar,
Los resistentes y rudos habitantes de este asentamiento del conocidos como la Terna, han mantenido su autoridad y
norte están acostumbrados a las penurias y habituados a todo monopolios desde aquellas décadas tempranas. Junto a sus
menos al duro clima. También están preparados para tomar las conglomerados, controlan casi toda la minería del norte de
armas para defender sus hogares, como han tenido que hacer a Rhul y ejercen gran influencia en la Asamblea de Ghord.
menudo a lo largo de los años. Tradicionalmente, el clan más Al igual que Ghord, la mayoría de los ciudadanos de Ulgar
marcial gobierna Hondonada Lejana, y durante casi un siglo viven en la superficie en calles densamente pobladas,
ha sido el clan Gelhurn, que sigue manteniendo las mayores mansiones de piedra, torres, puentes y grandes salas. Sin
posesiones de la región. Sin embargo, recientemente, algunos embargo, una parte considerable de la ciudad, ocupada por los
clanes emprendedores de zonas más meridionales han clanes mineros y canteros más pobres, esta excavada en el
intentado hacer incursiones para aumentar las exportaciones interior de la montaña.
de bebidas alcohólicas locales. También han tratado de forzar Siglos de explotación minera extensiva han planteado a los
el monopolio del clan Puldor en la producción de ciudadanos un problema único, ya que la vasta red de minas
muerdehondo, que está ligado a una única destilería a lo largo bajo las montañas del norte ha requerido diseños cada vez más
de las aguas del Río Ayeres. ingeniosos para evitar que toda la montaña se derrumbe sobre
Curiosamente, la presencia de un importante asentamiento de ellas. Grandes franjas de las minas han estado cerradas durante
exiliados ionenses en el cercano Bosque de Helechohelado ha siglos y muchas otras han sido rellenadas o dinamitadas.
ayudado a mejorar la fortuna económica de este aislado puesto Como resultado, el interior de las montañas al norte de la
de avanzada rhúlico. Aislados de su antigua tierra natal al sur, ciudad está atravesado por un entramado de minas activas y
pozos sin usar, algunos de los cuales se han convertido en kilómetros del interior, los muelles y embarcaderos donde
guaridas de cosas con las que es mejor no encontrarse. Unos atraca su amplia flota pesquera están conectados a la ciudad
enfrentamientos recientes con docenas de sanguinarios dreggs por caminos muy transitados. Alrededor de estos muelles ha
en las profundidades de las cavernas ha provocado que los surgido una ciudad en miniatura. Conocida coloquialmente
mineros hayan exigido a la Terna que se encargue del como Pueblo Costero, este conglomerado de almacenes,
problema. astilleros, tabernas de mala muerte y hogares sigue siendo
Las contribuciones de Ulgar a Rhul van mucho más allá de la ostensiblemente parte de Ulgar, pero sus enanos tienen una
minería. La ciudad pesquera más importante del imperio, cultura distinta a la de sus vecinos de la ciudad, y el muelle
despliega cada día miles de barcos de pesca en el Abismo de tiene su propio órgano de gobierno: un consejo formado por
Armas y trae cargamentos frescos que se envían a Ghord y a una docena de ancianos de los clanes que llaman al lugar su
gran parte del resto del reino. Se dice que no se ha probado hogar.
realmente la trucha de lago hasta que se ha comido en Ulgar, Aunque la vida gira en torno al muelle, la ciudad no oficial ha
recién salida de las frías aguas del Abismo de Armas. crecido tanto que mantiene su propio ecosistema de
La gran riqueza de la ciudad ha llevado a la creación de restaurantes, negocios mercantiles y casi todo lo que se podría
muchos edificios imponentes y ostentosos. Entre los más esperar encontrar en cualquier otra ciudad de su tamaño. De
antiguos se encuentra la Iglesia de la Montaña Abundante, uno hecho, los mercados de los muelles son famosos por sus
de los mayores templos a los Grandes Padres de todo Rhul. productos, y muchos dicen que el mejor pescado del mundo se
Construida en forma de una enorme sala incrustada en la compra fresco en los puestos de Pueblo Costero.
ladera de la montaña, la iglesia llega hasta una caverna natural
de cuarzo, feldespato y una veta de oro sin explotar que se Salón de la Terna
considera sagrada. Fue construido como terreno neutral para las reuniones de la
Sin embargo, la riqueza de Ulgar no siempre ha jugado a su Terna, pues se encuentra a una distancia equidistante de las
favor. La ciudad estuvo en el centro de la Rebelión de las Cien fincas de los respectivos clanes, y se ha convertido en el centro
Casas, una de las pocas veces en la historia rhúlica en que las del complejo burocrático de la ciudad. Recientemente han
disputas entre los clanes enanos amenazaron con superar la accedido a regañadientes a reconocer también al consejo de
estricta adhesión de la nación al Códice. Pueblo Costero. Colectivamente, al consejo se le permite un
voto además de los que emite cada miembro de la Terna.
Lugares de Ulgar Como los empates siempre se resuelven a favor de la Terna,
este voto tiene un valor dudoso. Desde el reconocimiento de
Iglesia de la Montaña Abundante Pueblo Costero, la Terna ha empezado a ser presionada para
Esta antigua iglesia ha sido restaurada muchas veces con el admitir más representaciones de otros clanes influyentes de
paso de los años y la encargada de su mantenimiento es la Ulgar.
Terna. La primera afluencia de riquezas que entro en Ulgar
financio su construcción original y hoy día sigue siendo una de Lugares de interes
las iglesias más ostentosas de Rhul. En lugar de una torre,
consiste en un amplio y bajo edificio encajado en la ladera de Cascada del Martillo
la montaña. Pasando sus salones de mármol, braseros dorados Para aquellos que deseen entrar en Rhul desde el oeste, sólo
y bancos de roble pulido, conecta con una pequeña caverna hay una ruta, y esa ruta lleva a través de Cascada del Martillo,
natural de cuarzo, feldespato y un filón de oro sin explotar que quizás la más impresionante de todas las fortalezas fronterizas
se considera sagrado. Aunque aquí se venera a todos los enanas. Formada por docenas de fortalezas menores unidas
Grandes Padres, se muestra una deferencia especial a Dohl y a para formar un único y enorme castillo escalonado, nunca ha
Ghrd, los padres de la minería y la riqueza. La iglesia y el caído ante los atacantes y los enanos están justamente
clero de la ciudad están dirigidos por la jueza Geduve Martillo orgullosos de su inexpugnable fortaleza.
Forjado, prima mayor del señor del clan. Es elocuente y de tez Situada a poca distancia de Paso del Infierno, en el norte de
blanca, y a menudo le piden que arbitre disputas civiles. A Khador, Cascada del Martillo se enfrentó a sus retos más
pesar de su afiliación al clan, jamás ha mostrado preferencia recientes cuando esa ciudad del norte cayó ante la corrupción
alguna por sus miembros. infernal desde dentro. Aunque los infernales dirigieron la
mayor parte de su atención a las naciones del sur, los
Metalurgia exquisita Martillo Forjado defensores de Cascada del Martillo lucharon contra más de
Este taller produce parte del mejor acero de Ulgar, forjado en unos cuantos terrores infernales que se habían escindido de las
equipo minero, armas y piezas de siervos de vapor con calidad fuerzas principales que asaltaron Paso del Infierno. Y con la
magistral. Aunque el metal de Martillo Forjado no es tan ciudad khadorana ahora despoblada, un obstáculo menos se
famoso ni valioso como el acero sérrico, sigue siendo el mejor interpone entre Cascada del Martillo y cualquier posible
equivalente producido en el lugar, y el clan siempre está ataque desde el oeste.
experimentando aleaciones nuevas para superar al clan Serric. La mayoría de los ciudadanos de Immoren Occidental conocen
Se han labrado una reputación gracias a sus martillos, picos y Cascada del Martillo principalmente por las famosas
palas de calidad excepcional. El taller está dirigido por compañías de mercenarios que a veces se contratan desde allí.
Duwurk Martillo Forjado, uno de los trabajadores del metal Los miembros del Cuerpo de Artillería Escudo Alto de
más capacitados de Ulgar. Le ayudan sus tres hijos, todos los Cascada del Martillo se han ganado con justicia el renombre
cuales son maestros herreros e ingenieros decentes por de gran parte de los Reinos de Hierro, y las impresionantes
derecho propio. tácticas desplegadas por muchos de los mercenarios rhúlicos
que proceden de Cascada del Martillo se remontan a Pelgor
Pueblo Costero Dhurg, un primo del Señor de la Piedra de la Casa Dhurg. Este
Aunque es más famosa por sus minas, Ulgar es igualmente campeón enano pasó su juventud como mercenario en Llael y
importante por su flota pesquera que faena las aguas del adoptó muchos métodos de entrenamiento y adiestramiento de
Abismo de Armas. La prodigiosa cantidad de peces que los ejércitos humanos junto a los que sirvió y los trajo a
capturan estas embarcaciones alimenta a muchos clanes de Cascada del Martillo, donde los combinó con la firmeza y el
Ulgar y Ghord. Dado que Ulgar se encuentra a varios
ingenio rhúlicos para producir algunos de los soldados más persiguieron a los humanos de todos los Reinos de Hierro
fiables del continente. cuando buscaban refugio en Rhul. No obstante, la Arcada de la
Las inhóspitas cumbres que rodean Cascada del Martillo Fortaleza, al igual que otras fortificaciones de Rhul, resistió
garantizan que la fortaleza fronteriza sea la única vía segura los ataques.
para entrar en el corazón de Rhul desde el oeste, y aunque el Los muros exteriores de Fortaleza de Horgen parecen
comercio desde el norte de Khador y puntos más allá es más impenetrables, pero sólo son el principio de esas
raro ahora que en otros momentos de la historia, los enanos de fortificaciones. La fortaleza se extiende en las profundidades
Cascada del Martillo están siempre dispuestos a vigilar las de la montaña, y cada cámara de la misma está construida para
rutas de entrada y salida de su gran nación. resistir un asalto. Si un ejército extranjero consiguiera abrir
una brecha en Fortaleza de Horgen, la lucha comenzaría de
Fortaleza de Horgen nuevo entre sus muros. Sus largos y estrechos pasillos están
Una fortaleza domina las fronteras del sur de Rhul, más plagados de rastrillos, agujeros asesinos y trampas mecánikas.
antigua que la memoria de las naciones humanas a las que Hay runas y diagramas codificados en las paredes y el suelo de
vigila y más grandiosa que cualquier fortaleza construida por toda la fortaleza para ayudar a coordinar la defensa; sin la
manos humanas: La gran puerta de Rhul, la Fortaleza de formación adecuada, estas marcas son incomprensibles. Toda
Horgen. La fortaleza y sus defensores han rechazado a Molgur la guarnición realiza simulacros con regularidad para
y Orgoth, y desde entonces no han sido puestos a prueba por prepararse ante la improbable necesidad de defenderse.
los relativamente incipientes Reinos de Hierro. El último Las cámaras que colindan con las murallas están dedicadas a
ejército que se acercó a la Fortaleza fue uno al que los enanos la defensa: además de las troneras para los cañones, hay
de Rhul no dudaron en permitir que cruzara sus fronteras: los armerías, hangares para los siervos de guerra y salas de
que huían de los aparentemente imparables infernales durante reunión. La siguiente capa es principalmente barracones para
la Reclamación. los miles de enanos y ogrun de la guarnición. Diversos clanes
Los que llegaban a Rhul encontraban seguridad más allá de las contribuyen a las defensas de la fortaleza, y estos se han
puertas de la Fortaleza de Horgen, pero incluso eso tuvo un afiliado en varias agrupaciones y compañías distintas, cada
coste. Las fuerzas infernales ignoraron arrogantemente la una con sus propias viviendas e instalaciones. Estos grupos
antigua resistencia de Fortaleza de Horgen al enfrentarse a una pueden llegar a ser territoriales, pero incluso las rencillas
poderosa fuerza orgoth; horrores de pesadilla llegaron a la legales deben dejarse de lado mientras estén en la fortaleza, y
puerta en persecución de los humanos que huían, sólo para los duelos deben coordinarse con los oficiales superiores. Más
descubrir que el ingenio, la perseverancia y la valentía allá de los barracones se encuentran las cocinas, los
incondicional de los enanos podían vencerlos. Después de que comedores, las cámaras de desfile, los talleres, los campos de
un desastroso asedio destruyera a un trío de infernalistas tiro, los santuarios de los Grandes Padres y otras instalaciones
(humanos que cooperaban con los invasores infernales con la compartidas necesarias para mantener a la guarnición
esperanza de ganarse la gloria con su traición), la fuerza preparada para el combate.
asesina de más allá del mundo conocido se retiró en busca de La fortaleza cuenta con un pequeño pero completo taller y
una presa más fácil. armería de siervos de guerra, junto con un equipo suficiente
La principal ruta comercial que sale de Rhul es el poderoso para mantener sus máquinas de combate listas para la batalla.
Río Negro, una vía fluvial que va desde el Lago Abismo de Aunque los siervos no se crean aquí, pueden reconstruirse casi
Armas a través de todo Llael y luego a través de Corvis, donde por completo si el personal dispone de tiempo, y se pueden
se bifurca en el Río Lengua de Dragón, que llega a Cinco solicitar piezas o suministros adicionales a Ghord según sea
Dedos y continúa hacia el sur hasta Caspia y el Golfo de necesario. Estos mecánikos ganan un poco de dinero extra
Cygnar. El Río Negro atraviesa los Picos Puntargéntea al sur durante los periodos de inactividad contratando sus servicios
de Abismo de Armas, por lo que es el camino más fácil para de reparación a los mercenarios que paran en la fortaleza para
atravesar las altas montañas que protegen a Rhul mejor que reabastecerse. Los oficiales de suministros de la fortaleza
cualquier muralla. La Fortaleza de Horgen se encuentra en la vigilan de cerca el inventario de municiones para evitar que
base de Puntargéntea, con vistas al río y al estrecho camino los mecánikos oportunistas socaven las defensas de la
que lo sigue a través de este paso. fortaleza vendiendo las reservas de pólvora vitales.
Fortaleza de Horgen es un espectáculo inigualable. Sus muros En el interior de la fortaleza se encuentran los niveles cedidos
están tallados en la misma piedra que los acantilados en los al control civil. Aquí se puede encontrar una mezcla de enanos
que se levanta, la tosca cara de la montaña convertida en un y no enanos, gente de Rhul y extranjeros. Algunos son
elegante baluarte. De todas las aberturas y almenas, una mercaderes o aventureros, que se detienen para realizar breves
multitud de cañones se asoman para desafiar a cualquiera que negocios o simplemente están de paso. Otros son la parte civil
se acerque. Los innumerables contrafuertes que apuntalan las de la infraestructura de Fortaleza de Horgen. Las tabernas,
murallas exteriores han sido comparados con docenas de como la del Lecho del Río Revuelto, dirigida por Barl
puños cerrados y desafiantes, que retan a cualquiera que se Stonefast (enano varón mercenario de elite), sirven cerveza y
considere enemigo de Rhul a acercarse. El caudaloso Río pasteles a precios exorbitantes, pagados por soldados deseosos
Negro se salva con la Arcada de la Fortaleza, una extensión de de probar el sabor del hogar.
la fortaleza. Este puente es lo suficientemente alto como para Estos niveles también albergan a una gran cantidad de
dar cabida a casi cualquier embarcación capaz de remontar el refugiados procedentes de las tierras más allá de las fronteras
río y se asienta sobre una serie de puertas de hierro que pueden de Rhul. No es ni mucho menos la primera vez que los enanos
levantarse desde el lecho del río mediante grandes se encargan de proporcionar ayuda a los extranjeros; en su día,
mecanismos de engranaje para limitar el tráfico o bloquearlo también llegaron a la Fortaleza de Horgen refugiados de la
por completo. Al igual que la propia Fortaleza de Horgen, la Llael ocupada. Fueron admitidos (tras la debida consideración
Arcada de la Fortaleza alberga cañones a lo largo de toda su e interrogatorio) cuando Khador invadió su tierra natal, y la
extensión, un buen número de ellos entrenados río arriba para mayoría se integró útilmente en la economía civil bajo la
atrapar a cualquier embarcación que intente evitar la fortaleza. Una pequeña minoría humana ha estado presente en
inspección. Pocos han tenido la temeridad de intentarlo al Fortaleza de Horgen durante siglos, pero su número aumentó
pasar la imponente puerta, aunque los infernales pusieron a considerablemente tras la invasión de los infernales y requirió
prueba esa seguridad cuando sus malvados líderes la creación de instalaciones adicionales. Con el Protectorado
ahora en ruinas, incluso algunos de sus miembros han llegado Los orgoth consiguieron penetrar las puertas exteriores y las
a Fortaleza de Horgen con la esperanza de reintegrarse entre murallas de la fortaleza, pero fueron detenidos por su conjunto
los enanos. de defensas internas. Las pérdidas orgoth fueron tan grandes
En las entrañas de la fortaleza se encuentran sus vastos que declararon Rhul como inexpugnable y nunca volvieron a
almacenes y cisternas. Las enormes cámaras pueden contener marchar sobre el reino enano. Los historiadores enanos se
suficiente carbón, pólvora, agua y alimentos desecados y refieren a la batalla como la Lección de Fortaleza de Horgen, y
enlatados para mantener la fortaleza abastecida durante un ningún otro ejército o nación se ha atrevido desde entonces a
año. Los almacenes están ampliamente apuntalados al estilo aprenderla por sí mismo. Aunque no es muy conocida fuera
rhúlico para minimizar la posibilidad de que se derrumben del Clan Udo, esta lección tiene dos significados, ya que la
desde arriba ante un bombardeo catastrófico. Estas medidas Fortaleza de Horgen estuvo a punto de perderse durante esta
fueron puestas a prueba en el año 537 d.R., cuando un batalla. Mientras que las bajas enemigas superaban en número
vigilante ogrun se descuidó al deshacerse de una manada de a los defensores por un amplio margen, los orgoth casi
skiggs de uno de los polvorines. Afortunadamente la agotaron a los que ocupaban las murallas. Esto fue lo más
construcción resistió, y desde las reparaciones los almacenes cerca que estuvo Rhul de enfrentarse a una invasión, y fue una
se revisan regularmente en busca de alimañas extraordinarias. amarga lección que impulsó la ampliación y el refuerzo de las
Las profundas cámaras también albergan uno de los bancos de fortificaciones.
motores de vapor que accionan las compuertas de bloqueo del Durante la Era de la Ocupación, la Fortaleza de Horgen ya era
río bajo la Arcada de la Fortaleza, lo que garantiza que Rhul la puerta de entrada para el comercio fluvial entre Rhul y las
pueda negar el paso incluso si la maquinaria del propio puente tierras humanas subyugadas. Los enanos inspeccionaban todas
quedara inutilizada. las embarcaciones que se acercaban por el Río Negro, pero el
Todas las embarcaciones que no llevan los estandartes comercio de Rhul con el exterior era limitado. La difícil
reconocibles de clan rhúlico (y muchas que sí los llevan) son situación de sus vecinos despertó la simpatía de los enanos,
inspeccionadas al pasar por Fortaleza de Horgen. Cada uno de aunque la Asamblea se mantuviera firme en no arriesgar la
los arcos cerrados bajo la Arcada de la Fortaleza tiene un vida de sus propios ciudadanos en ninguna ofensiva fuera de
pequeño muelle para trasladar a los inspectores. La Arcada de sus fronteras. Durante la Rebelión, cuando los humanos se
la Fortaleza también cuenta con media docena de patrulleras alzaron contra sus opresores, la Fortaleza del Horgen sirvió de
con ruedas de palas, pequeñas embarcaciones con plantas de refugio ocasional para los luchadores por la libertad
vapor de gran tamaño y cañones ligeros montados en la proa, immorenses, y alguno de los intercambios de conocimiento
lo suficientemente grandes como para perseguir a los fugitivos mecániko entre los rebeldes y los enanos que condujeron a la
llevando una escuadra de soldados y un siervo de guerra creación de los Colosales tuvieron lugar en los salones de la
ligero. A veces, las patrulleras realizan inspecciones en el río, fortaleza. Hoy en día, la Fortaleza de Horgen es un puesto de
normalmente si el tráfico está atascado o un barco es control con cañones que advierte a los enemigos que se alejen
demasiado grande para mantener su posición bajo el puente de las fronteras del sur de Rhul, así como un centro de
durante mucho tiempo. reclutamiento.
Historia. La historia de Fortaleza de Horgen se remonta a Vida en la Fortaleza. El mando de la Fortaleza de Horgen se
milenios atrás. Se tiene constancia de una fortificación en su confía tradicionalmente al hermano mayor del señor de la
emplazamiento desde el año 3000 a.R., antes del auge de los piedra del clan Udo. El actual comandante de la guarnición, el
reyes sacerdotes, establecida allí para vigilar el Río Negro en Campeón Gornrick de Udo (enano varón arcanista táctico)
busca de signos de incursiones molgur en Rhul desde el sur. coordina la fortaleza desde el cuartel general situado en los
Las obras de la propia fortaleza comenzaron en torno al año niveles superiores. La responsabilidad de la preparación y
1000 a.R., cuando la Gran Asamblea observó que el reino vigilancia de la Fortaleza de Horgen recae en última instancia
humano de Rynyr estaba creciendo hacia el sur y decretó la en Gornrick, pero los detalles de las operaciones diarias de la
construcción de una ciudadela. fortaleza se delegan en los cuatro maestros de la fortaleza:
La supervisión de la planificación de la fortaleza se confió al Maestro de la Fortaleza Guvul Martillorojo (enano varón
Clan Udo, heredero del Gran Padre, que es uno de los tres caballero), encargado de organizar y disciplinar al grueso de
principales patrones de la batalla. Los maestros constructores los soldados, incluida la guardia de la forja de elite; Maestro
de Udo trabajaron con los maestros del Clan Orm, de la Fortaleza Kalmon de Rockfast (enano varón veterano),
especializados en albañilería, para honrar a su progenitor con responsable de los cañones y otras máquinas de guerra;
una fortificación de tamaño inigualable dedicada a su Maestro de la Fortaleza Kurtol Portaescudo (ogrun varón
propósito. Enanos de muchos clanes se unieron a los Udo en bokur), que ha prestado juramento al Clan Udo y korune de
esta labor, pero pasó un siglo antes de que la Fortaleza de muchos de los ogrun de la fortaleza; y Maestra de la Fortaleza
Horgen se considerara funcional y tres más antes de que la Dragha de Sigmur (enana femenina veterana), a cargo de los
consideraran completa. suministros y la logística. El Campeón Gornrick es
Los pequeños señores y reyes de Rynr que vivían al sur de la responsable no sólo de la propia Fortaleza de Horgen, sino
fortaleza nunca se atrevieron a desafiar el poderío de Fortaleza también de la red de torres de vigilancia y fortalezas menores
de Horgen, por lo que su verdadera prueba llegó en el invierno a lo largo de la frontera sur de Rhul a las que da soporte.
de 542 a.R., cuando los orgoth avanzaron hacia Rhul tras Prefiere pasar sus días recorriendo y supervisando
conquistar Rynr. Durante tres meses, los defensores de personalmente esas fortalezas y torres, y se le encuentra dentro
Fortaleza de Horgen lucharon contra las legiones orgoth con de la Fortaleza del Horno menos de la mitad del tiempo,
martillo, espada y hacha. Lucharon día y noche iluminados por confiando su administración general a sus capaces maestros de
los letales incendios de la hechicería orgoth. Por encima del la fortaleza.
estruendo, los apasionados cánticos de los sacerdotes enanos a Los combatientes enanos son, en gran medida, responsabilidad
los Grandes Padres y las Esposas de Barro chocaban con los del Maestro de la Fortaleza Guvul, junto con el supervisor de
cánticos de las brujas orgoth y los angustiosos gritos de batalla los ogrun, el Maestro de la Fortaleza Kurtol. Guvul se encarga
de sus soldados esclavos. Las leyendas afirman que, cuando de la preparación militar general, de organizar las patrullas de
los invasores finalmente cedieron, el Río Negro estaba tan los alrededores y de autorizar los contratos de mercenarios. Es
lleno de cadáveres que se podía cruzar a pie. un veterano de la Guardia de la Forja y ha servido en varias
excursiones de mercenarios en el extranjero a lo largo de su
carrera, incluyendo la lucha por Ord durante las Invasiones de paulatinamente los soldados de Fortaleza de Horgen llegaron a
Scharde y por los desafortunados partidarios del régimen tras comprender el celo y fanatismo omnipresente en la mayoría de
el Golpe de Estado. los cruzados sulmenitas. Incluso con esa comprensión,
Las unidades estacionadas en Fortaleza de Horgen pasan consideraron que esos asuntos eran una preocupación humana
aproximadamente dos tercios de su tiempo patrullando los mientras las cruzadas menitas no hicieran movimientos
kilómetros de almenas y alrededores, y el resto del tiempo lo amenazantes sobre Fortaleza de Horgen. Su actitud sigue
reservan para hacer ejercicios y prácticas. Debido a la siendo la misma hasta el día de hoy, aunque su tolerancia
rivalidad que tradicionalmente ha ayudado a mantener a los hacia los cruzados ha aumentado, ya que incluso los menitas
clanes rhúlicos preparados para el combate están prohibidas más devotos arrojan su fe al viento para poder refugiarse
aquí, los maestros de la fortaleza organizan cada temporada dentro de los muros de la fortaleza.
simulacros de batallas supervisadas. Estas batallas pueden Entre los muros. El Maestro de Fortaleza Guvul comanda las
llegar a ser muy intensas y a menudo provocan lesiones o armas montadas en siervos de guerra y la artillería de campaña
incluso alguna muerte. Estos peligros se consideran un riesgo que acompaña a los soldados en la batalla, pero las docenas de
aceptable para mantener las defensas de Rhul. cañones fijos que cubren la fortaleza y la Arcada de la
La Fortaleza de Horgen cuenta con hectáreas adecuadas para Fortaleza y sus equipos están bajo el mando del Maestro de
ejercicios de entrenamiento, desde campos de desfile y Fortaleza Kalmon. Cada metro de roca, río y camino en un
campos de tiro completos hasta alas de barracones radio de ocho kilómetros de la fortaleza está marcado para la
temporalmente desocupadas. Los terrenos de desfile, los artillería, y un sofisticado conjunto de potentes telescopios en
campos de tiro y los alrededores permiten a los hombres lo alto de la fortaleza les permite detectar y escudriñar los
ensayar sus formaciones y practicar la entrada al campo. barcos que suben por el río con mucha antelación. El
Realizar ejercicios en las alas vacías les aclimata directamente armamento abarca desde cañones pivotantes para barrer a la
a la defensa de la fortaleza y les permite simular el combate infantería enemiga desde las murallas hasta morteros de gran
urbano. Periódicamente, se levantan fortificaciones temporales angular y cañones de gran calibre. Las embarcaciones traen
al otro lado del río para realizar ejercicios, lo que permite a sus armas de Lago Forja según sea necesario para reemplazar los
siervos de guerra probar sus armas y a la Guardia de la Forja cañones más antiguos que se consideren no aptos.
afinar sus martillos de guerra contra el metal y la Las dotaciones realizan simulacros con regularidad y el
mampostería. camino y la parte más alejada del acantilado llevan las
El Maestro de Fortaleza Kalmon es el responsable de los cicatrices de miles de balas de cañón disparadas en lugar de
cañones y las murallas, así como de lo que ocurre dentro de proyectiles explosivos cuando los defensores de Fortaleza de
ellas. Dirige a los ingenieros, artilleros e intendentes. Kalmon Horgen perfeccionaron sus habilidades a lo largo de los años.
fue enviado a la fortaleza desde Lago Forja hace una década La fortaleza está plagada de polvorines reforzados, y una red
como un dudoso ascenso en medio de rumores de escándalo. de vías de ferrocarril y ascensores accionados por engranajes
Echa de menos los talleres de Lago Forja y espera volver allí que se extienden hasta las cámaras de almacenamiento
con honor después de demostrar su valía como custodio de inferiores garantiza que, si se presenta un enemigo, los
Fortaleza de Horgen. Un líder astuto, mantiene a los equipos cañones no pasarán hambre.
de albañiles y mecánikos de la fortaleza en sus tareas con un Las antiguas murallas de la fortaleza, que han permanecido en
mínimo de fricción con las tropas. pie durante generaciones, siguen aguantando sin apenas
Aunque en Fortaleza de Horgen se mantiene la ley rhúlica, la necesidad de mantenimiento. La mayor parte del trabajo diario
fortaleza también tiene sus propias leyes interiores. Los de ingenieros y mecánikos de Fortaleza de Horgen se dedica a
señores de los clanes que han donado guerreros a las defensas los elementos modernos de la fortaleza, como los ascensores,
han autorizado a sus subordinados a ser disciplinados por los las puertas sobre el río y las plantas de vapor. Los sistemas son
maestros de la fortaleza. La política disciplinaria general se muy fiables y tienen redundancias incorporadas, por lo que el
deja en manos del Maestro de Fortaleza Guvul, pero los servicio en la Fortaleza de Horgen no es especialmente difícil
intendentes de la fortaleza se encargan de la vigilancia real para un mecániko o ingeniero. Muchos se alegran cuando se
bajo la supervisión del Maestro de Fortaleza Kalmon. Los les asigna viajar con unidades mercenarias en misiones
intendentes son respetados por su imparcialidad y dedicación a defensivas en el extranjero, donde pueden asesorar y
mantener la paz dentro de la fortaleza, lo que también implica supervisar la seguridad de sus compañeros en el campo.
programar duelos autorizados entre soldados con diferencias El pequeño ejército de enanos y ogrun del Maestro de
irreconciliables. Sus patrullas regulares por los barracones Fortaleza Dragha coordina la adquisición y distribución de
ayudan a mantener la honestidad de los soldados de la consumibles y equipos en toda la fortaleza, lo que no es una
guarnición, y son enviados rápidamente para sofocar la tarea fácil en una fortaleza de su tamaño. Los suministros
situación (con puño y porra cuando es necesario) si las tropas esenciales se entregan regularmente desde lo más profundo de
de clanes rivales amenazan con enemistarse. Su otro deber Rhul según los contratos con varios clanes, grandes y
principal es vigilar el área civil, una tarea que requiere mayor pequeños. La mayoría de los contratos de suministro tienen
atención que la de los soldados de confianza, que entienden una antigüedad de varias generaciones, y algunos clanes
mejor la ley rhúlica. pequeños, especialmente los Obdurr y los Whitghrd, han
Rhul y la fe menita. En general, la mayoría de los enanos no construido toda su reputación gracias a las entregas regulares a
entienden la religión menita, ni comprenden la distinción entre la Fortaleza de Horgen. Las barcazas descargan barriles y
la fe morrowana y la menita. A primera vista, la Ley cajas en los muelles frente a la Fortaleza, donde los robustos
Verdadera de los menitas parece al menos vagamente análoga estibadores ogrun y los achaparrados siervos de trabajo los
al Códice de los Grandes Padres. Un análisis más profundo transportan a través del puente hasta las cámaras de
demuestra que la benévola religión rhúlica está mucho más suministros en las entrañas de la fortaleza.
cerca de las filosofías morrowanas, pero esto se desconoce. Sangre y dinero. Al igual que Cascada del Martillo al oeste,
Una religión basada en la ley y el orden parece eminentemente Fortaleza de Horgen es un centro de organización de
apropiada para los enanos, y por ello estaban dispuestos a mercenarios. Siguiendo la tradición rhúlica, las unidades de la
conceder a los menitas el beneficio de la duda. Una exposición guarnición están disponibles para ser contratadas en el
más amplia demostró las diferencias fundamentales entre estos extranjero. Esto proporciona a los soldados y a sus clanes la
credos a aquellos enanos que viajaron al extranjero, pero sólo oportunidad de obtener buenos ingresos. También proporciona
una valiosa experiencia de combate a las tropas, algo difícil de prefieren seguir a vapor hasta el Lago Abismo de Armas. Sin
conseguir en una fortaleza que no ha sido asaltada en casi embargo, este es un tramo largo y difícil del río, y Fortaleza de
1200 años. Horgen obtiene un buen beneficio del inevitable
Los enanos de Fortaleza de Horgen se alquilaron en su día a reabastecimiento que debe realizarse aquí.
cualquier parte de los Reinos de Hierro que estuviera dispuesta Las tabernas locales son un buen lugar para buscar
a pagar su precio, pero la invasión infernal empañó su mercenarios. El Maestro de Fortaleza Guvul negocia los
temperamento diplomático. La percepción de que la contratos para unidades militares formales como la Guardia de
humanidad creó una profecía autocumplida de un desastre que la Forja, pero las compañías más pequeñas y las irregulares,
llegó justo a las puertas de los enanos no sienta bien a la como el famoso Gorten Grundback o Herne Stoneground,
mayoría. Además, Rhul ha mantenido durante mucho tiempo pueden ser contactados a través de canales civiles. Muchos
relaciones financieras mutuamente provechosas con Khador, mercenarios contratan aquí a los lugareños para que los
pero a diferencia de sus relaciones cálidas y de vecindad con representen cuando trabajan en el extranjero, manteniendo así
Cygnar y Llael, los enanos y los khadoranos, de corazón frío, un flujo constante de ofertas. La posición de Fortaleza de
nunca se han apreciado especialmente. El comercio con Horgen en la frontera también la ha convertido en un punto de
Khador continúa desde otras partes de Rhul, pero Fortaleza de encuentro ocasional para mercenarios humanos que esperan
Horgen se mantiene al margen de estos tratos. atraer la atención de los intermediarios que vienen a contratar
La Guardia de la Forja actual lleva el mismo nombre que los a los enanos. Además, el je Maestro de Fortaleza Guvul,
defensores que se unieron para luchar contra los orgoth en la contrata a veces a mercenarios independientes para que
Lección de Fortaleza de Horgen. Al igual que sus antepasados, participen en ejercicios de entrenamiento con la guarnición,
la Guardia de la Forja centra su entrenamiento en la lucha de con el fin de exponerlos a nuevos enemigos y técnicas. Los
hombre a hombre en filas cerradas. Algunos afirman que las que participan lo hacen bajo su propio riesgo, por supuesto, ya
generaciones de desconfianza hacia los khadoranos dieron que no hay garantía de seguridad.
forma al armamento y la doctrina actuales de la Guardia de la Intrigas y embustes. Los tejemanejes de una fortaleza de la
Forja. importancia de Fortaleza de Horgen atraen el escrutinio de los
Son los favoritos de los comandantes que esperan enfrentarse nobles espías de Rhul, el Clan Jhord. El joven Bartan Ghrdlar
a las tropas de asalto acorazadas khadoranas en particular, ya (enano varón espía) es el principal agente del Clan Jhord en
que la gruesa armadura de placas de los Guardias de la Forja Fortaleza de Horgen. Enviado a la fortaleza por su mentor y
les permite cerrar filas bajo el fuego y sus martillos de guerra suegro Bulin Jhord, Bartan comparte el odio de Bulin hacia el
mecánikos accionados por pistones se diseñan para aplastar y gremio de espías rhúlicos independientes llamado los
derribar. Este planteamiento ha disminuido en los últimos Indagadores. El hábil Bartan fue criado y entrenado en el
tiempos a medida que Fortaleza de Horgen se diversifica en su clima de inteligencia encubierta de la capital rhúlica, pero es
población: con la amenaza infernal tras ellos y los abundantes inexperto y aún no comprende del todo las interacciones más
nuevos rumores de orgoth, muchos enanos miran ahora a un sutiles que tienen lugar dentro de la ciudad fortaleza. Para
futuro conflicto no con los otros reinos sino con fuerzas del impresionar a su suegro, dedica recursos a acosar a los
exterior. Indagadores que podrían utilizarse mejor vigilando el
Vida civil y sombras. Los niveles civiles son un lugar horizonte en busca de invasores, ya sean nacionales o
animado, lleno de visiones, sonidos y olores que no se pueden extranjeros. En este punto de su juego subversivo, los agentes
encontrar en ningún otro lugar de la austera fortaleza. Una de de los Indagadores le superan habitualmente, pero eso puede
las cámaras de desfile abovedadas es ahora un bazar repleto de cambiar con el tiempo.
tiendas y puestos que ofrecen productos de todo Rhul y del Los Indagadores llevan operando en Fortaleza de Horgen
extranjero. Los comedores se han convertido en tabernas y desde que vigila el Río Negro, aunque en la Fortaleza hay
restaurantes, y las salas de reunión se han convertido en poca competencia entre clanes que tradicionalmente explota el
teatros. Algunas salas con literas siguen siendo simples clan de mercenarios en la sombra. En su lugar, los
albergues, mientras que un puñado se ha convertido en hoteles merodeadores que acuden a Fortaleza de Horgen ponen sus
caros con paredes de ladrillo y camas blandas en lugar de servicios a disposición de sus compañeros enanos en su
tabiques con cortinas y simples catres. competencia con los intereses extranjeros. Su miembro más
Muchos de los civiles de la fortaleza son enanos, que están allí experimentado, Nollos Domescaler (enana espía), intenta
para satisfacer el ansioso mercado de la guarnición, pero una vigilar todas las actividades encubiertas de la fortaleza,
considerable minoría son humanos o de otras razas: manteniendo un quién es quién de los agentes y sus
mercaderes y mercenarios, refugiados y peones, y muchos de identidades, así como tutelando a los merodeadores más
los que buscaron refugio durante la invasión infernal que jóvenes y ayudando a gestionar sus contratos. En lugar de
optaron por quedarse en lugar de regresar después a sus tierras asumir sus propios contratos, Nollos está contratada por el
natales. Conseguir la entrada a la fortaleza sigue siendo Maestro de Fortaleza Kalmon para mantener los asuntos
sencillo para los que viajan por el camino. Mientras pasen la sombríos en la sombra. El barco se tambalearía si Bartan
inspección (que ahora incluye algunas preguntas sobre la Ghrdlar descubriera este acuerdo, pero Nollos es muy buena
posición de uno durante la debacle infernal, como la dándole esquinazo.
consideran los enanos) y consientan en mantenerse fuera del Aunque la fortaleza ha roto oficialmente los lazos con el
paso de la guarnición, los viajeros son bienvenidos. La parada ejército de Khador y se niega a firmar nuevos contratos a gran
en barco es habitual, pero puede resultar difícil para una escala, los ciudadanos khadoranos no tienen prohibido
estancia prolongada, ya que la fortaleza cuenta con un número visitarla y comerciar con ella; simplemente no son
limitado de amarres para los visitantes que pasan la noche. bienvenidos. Eso no ha impedido al Kayazy Pavel Krinitskiy
Cuando los pocos muelles que hay aquí están llenos, los (humano varón (khadorano) banda, subjefe) gastar una
barcos deben anclar sus embarcaciones en el río y cruzar en pequeña fortuna en plata khadorana intentando
bote o balsa hasta el puente. Un gobo que se hace llamar Predd infructuosamente establecer acuerdos comerciales rentables en
(gobo varón bandido capitán) hace un buen negocio Fortaleza de Horgen. Krinitskiy ha pasado más de dos años en
transportando a los viajeros hacia y desde sus barcos en balsa. la fortaleza ignorado o ridiculizado por sus anfitriones, que
El carbón y las provisiones pueden ser caros en la Fortaleza de aceptan de buen grado su dinero, pero le ofrecen condiciones
Horgen, por lo que los capitanes con abundante combustible decididamente injustas por sus mercancías. Desde su llegada
ha sido cuidadosamente vigilado por los intendentes, los Padres treparon a través de ella desde Kharg Drogun hasta
agentes del Clan Jhord y los Indagadores, que desconfían de la llegar a Caen para engendrar la raza enana. Hay antiguos
intromisión de los kayazy en los asuntos de la Fortaleza. Sin santuarios en los márgenes occidentales y en los orientales del
embargo, Krinitskiy parece ser inofensivo, simplemente un abismo en honor a los Grandes Padres, y algunos enanos
alegre borracho conocido por hacer sus rondas entre los devotos viajan hasta aquí en peregrinación para visitarlos. La
mercaderes con sus ofertas diarias de negociación antes de grieta es motivo de interés y preocupación para las dos
sentarse a tomar unas copas en la taberna. Bromea con que su ciudades Guardas y se halla más o menos a la misma distancia
misión sin beneficios sigue siendo un despiste burocrático, la entre ambas.
explicación obvia de por qué después de dos años sin Sin embargo, en los últimos años el lugar ha adquirido una
beneficios y ahora varado tras las líneas menitas, sus reputación más siniestra. En el año 609 d.R., el dragón
patrocinadores en la empresa Pública de Comercio Strevnost Scaefang surgió de las profundidades de este lugar y voló a la
siguen enviándole capital y rotando a sus guardaespaldas. batalla con sus hermanos y su progenitor en el sur. Cuando el
Sin que lo sepa su envejecido encargado, los guardaespaldas dragón herido regresó y descendió una vez más a la sima, los
enviados por los patrocinadores de Krisnitskiy en la Madre enanos de Rhul supieron algo que sospechaban desde hacía
Patria representan el verdadero interés kayazy en Fortaleza de tiempo: que la antigua criatura hacía su guarida en las
Horgen. Una mezcla de talentosos espías, ladrones y asesinos, profundidades de este lugar. Desde entonces, las
los agentes kayazy son participantes activos en la escena peregrinaciones al lugar se han hecho menos frecuentes, ya
encubierta de Fortaleza de Horgen. El Clan Jhord, los que se han redoblado las vigilancias y las patrullas, y los
Indagadores y los maestros de la fortaleza sospechan de su centinelas de las ciudades guarda gemelas lanzan ojos
verdadera naturaleza, pero toleran su presencia siempre que no cautelosos en dirección a Fundación, siempre atentos al
se les sorprenda actuando directamente contra sus anfitriones. regreso del dragón.
Estos agentes se ven envueltos en un complicado pero sutil
juego de distracción, desinformación, espionaje y Lago Forja
contraespionaje: intentan averiguar los detalles de los tratos Situado a lo largo de las orillas de Abismo de Armas, es una
mercenarios de los maestros de la fortaleza mientras éstos se enorme fundición compartida en la que sólo trabajan los
esfuerzan por mantener el secreto y la discreción. Esto podría mejores artesanos rhúlicos y ogrun, produciendo barcos,
acabar en una escalada de violencia, pero hasta que los agentes cañones y otras armas y bienes de calidad superior. En Lago
sean atrapados cometiendo un delito, están protegidos por la Forja también se encuentra una de las pocas prisiones de Rhul,
ley rhúlica. la tristemente célebre Torre de las Mazmorras, situada en una
Dada la delicadeza de la situación, los agentes kayazy no han pequeña isla a varios cientos de metros de las orillas de
tratado de recabar información sobre la seguridad rhúlica, pero Abismo de Armas.
están muy interesados en la actividad cygnarita y llaelense.
Vigilan de cerca a la población humana de la fortaleza,
especialmente a los nuevos visitantes. Los espadachines
dirigidos por el Capo Sergei Relnov (humano varón
(khadorano) banda, asesino) son profesionales consumados, y
limpian bien lo que ensucian. Cuando los luchadores por la
libertad llaelenses, los intermediarios mercenarios del
Protectorado o los mercaderes cygnaritas con demasiados
conocimientos para su propio bien desaparecen en Fortaleza
de Horgen o en sus alrededores, los cuerpos que se encuentran
se descubren a kilómetros río abajo con sus rasgos
identificativos eliminados, si es que se encuentran.
La política kayazy de respetar a sus anfitriones está en peligro
de cambiar. La última rotación de guardaespaldas trajo a una
agente disfrazada del Pacto de los Señores Grises, Magziev
Ihrin Kosposin (humana femenina (khadorana) mago). Una de
las últimas víctimas de Relnov, un Iluminado enfermizamente
entrometido, llevaba en sus diarios pruebas de un alijo secreto
de reliquias orgoth escondidas en algún lugar de las cámaras
de almacenamiento de la fortaleza.
La tarea de Kosposin es localizar los artefactos (premios que
los enanos reclamaron tras la Lección de Fortaleza de Horgen)
y llevarlos de vuelta a Korsk. Sin saberlo, salvaguardar el
tesoro de baratijas malditas es una tarea sagrada transmitida
por los guardianes de un santuario particular de los Grandes
Padres. En la actualidad, esta tarea recae en la sacerdotisa
Juror Anlost Huldr (enana sacerdote) y en su marido Gerhard
(enano caballero), un veterano Caballero de los Patriarcas.
Kosposin no es el primer humano que viene a husmear el
poder prohibido en los sótanos de Fortaleza de Horgen, y el
último no fue el primero que Anlost y Gerhard enterraron.
Fundación
A gran altura entre los picos de tres de las montañas más altas
de Rhul se encuentra una enorme grieta de casi kilómetro y
medio de ancho y de profundidad desconocida. Recibió el
nombre de “Fundación” por la creencia de que los Grandes
Regiones salvajes de Immoren Occidental
Aunque salpicado por los numerosos centros urbanos de los sotobosque retrocede antes de desaparecer. En el norte, el
Reinos de Hierro, Immoren Occidental sigue siendo un lugar dosel está abierto al frío cielo y el bosque está compuesto casi
salvaje. Muchas personas viven en regiones vírgenes del en su totalidad por esbeltos pinos negros.
mundo natural, como lo hacían antes del surgimiento de las Los bosques de las tierras del sur de Immoren tienden a ser
ciudades. pantanosos, especialmente en el sur de Ord y el norte de
La vida en la naturaleza no es fácil. Con incontables bestias Cygnar. Los bosques del sur reciben una gran cantidad de
depredadoras, catástrofes naturales y peligros mortales, precipitaciones durante todo el año, lo que hace que florezca
incluso algo tan sencillo como asegurarse una comida conlleva un espeso sotobosque. Estos bosques son una mezcla de
la probabilidad de fracasar y morir. Sin embargo, la naturaleza árboles de hoja perenne y caduca que crecen a partir de una
es el hogar de muchos pueblos poderosos, inteligentes y retorcida madeja de raíces que rompen la superficie del suelo.
resistentes. Estas razas salvajes se han forjado una vida en Este enmarañado sotobosque dificulta los desplazamientos,
entornos hostiles, sobreviviendo y prosperando en lugares que sobre todo para quienes van cargados con armaduras pesadas o
los ciudadanos del mundo civilizado no pueden imaginar suministros. El musgo espeso es común, colgando por encima
llamar hogar. y cubriendo el suelo por debajo. Tanto el Bosque del Espino
como el de los Nudos contienen árboles antiguos de cientos de
Divisiones geográficas metros de altura, algunos con troncos de más de nueve metros
Esta sección contiene información sobre las regiones salvajes de diámetro. El suelo blando y pantanoso provoca frecuentes
de Immoren Occidental. Está desglosada en cuatro grandes caídas de árboles en estas regiones. Estos sucesos pueden ser
divisiones geográficas: bosques, desiertos, montañas y bastante peligrosos; sin previo aviso, un árbol suspendido en
pantanos. Cada división incluye detalles sobre las regiones y las ramas superiores puede soltarse y caer al suelo.
los accidentes geográficos de Immoren Occidental, así como Los bosques de la costa occidental reciben fuertes lluvias
información relacionada con los bosques, cordilleras, desiertos estacionales y son bastante húmedos en general. Tienen una
y pantanos específicos que se encuentran en ella. Aquí sólo se composición mixta, con densas masas de árboles pequeños,
describen los accidentes geográficos más grandes y arbustos y plantas capaces de prosperar con poca luz solar
destacados. Existen innumerables bosques más pequeños, directa. Esta vegetación es más densa que en muchos otros
claros, páramos, colinas, picos, arroyos y extensiones bosques, lo que hace que estos bosques sean notoriamente
desoladas en Immoren Occidental, cuyos nombres no están densos y difíciles de atravesar. Aunque algunos caminos
registrados en ningún mapa. Los DJ deben sentirse libres de utilizados por los animales son relativamente fáciles de
inventar nuevas áreas con características únicas según sea recorrer, más allá de ellos la maleza es intransitable en muchos
necesario para una campaña. La geografía de un área puede lugares sin un laborioso desbroce.
asumir un papel importante en tu historia, ya sea como un Los ríos y lagos de los bosques son entornos importantes en sí
obstáculo, un área de interés para tus personajes, un lugar para mismos, además de valiosos recursos. Los ríos sirven de
encontrar aliados y ventajas inesperadas, o un lugar hostil. transporte y de fuentes constantes de alimentos y agua.
Muchos hábitats de animales y casi todos los asentamientos
naturales se encuentran cerca de un río o de uno de los lagos
Bosques en los que se alimentan. Las principales vías fluviales, como
Los bosques de Immoren Occidental son de una antigüedad los ríos Lengua de Dragón y Negro, alimentan el comercio de
desconocida. Se han mantenido como baluartes de la los Reinos de Hierro, permitiendo que los barcos de vapor
naturaleza a lo largo de los siglos y han resistido todos los transporten mercancías a través de Immoren Occidental con
esfuerzos de los Reinos de Hierro por domesticarlos. Muchos relativa rapidez. Sin embargo, sus afluentes y vías secundarias
de estos lugares permanecen en gran medida inalterados por la no siempre están completamente cartografiadas, y pueden ser
civilización, habiendo engullido reinos largamente olvidados y explotadas por piratas y bandidos fluviales o ser tomadas por
crecido sobre ellos. El tamaño y la composición de los pequeñas comunidades de hombres caimán o ranos de ciénaga.
bosques de Immoren Occidental varían según las regiones, Los habitantes de los bosques suelen estar enfrentados, e
desde las taigas cubiertas de nieve y los bosques boreales del incluso las comunidades que han establecido acuerdos se
extremo norte hasta los bosques templados y pantanosos de vuelven rápidamente hostiles cuando sienten que su territorio
Cygnar y Ord. Los bosques templados y las taigas del sur está amenazado. Troloides, tharn, varios pueblos bárbaros,
contienen una mezcla de coníferas y árboles de hoja ancha. comunidades civilizadas de los bosques, gobos y bogrin son
Los bosques templados reciben fuertes precipitaciones durante todos habitantes potenciales de los bosques. Los bosques de
todo el año y albergan muchas especies de árboles con un las regiones más pantanosas son a veces el hogar de hombres
espeso sotobosque, que cubre los árboles caídos cubiertos de caimán y ranos de ciénaga, y ciertos claros han sido tomados
musgo. por nyss desplazados. Todos estos grupos pueden ser
Los bosques septentrionales suelen ser de coníferas y de hoja peligrosos si se abordan de forma inadecuada. Ni siquiera se
perenne. La flora debe soportar largos periodos de nevadas y puede garantizar la seguridad de un grupo de viajeros con uno
temperaturas bajo cero. La gruesa corteza de los árboles que o más miembros de la raza encontrada.
crecen aquí los protege del frío y sus largas raíces pueden A pesar de la posible hostilidad de otras comunidades, existen
sobrepasar la línea de congelación para alcanzar el sustento en asentamientos humanos y puestos industriales en todos los
las profundidades del suelo. Estos bosques crecen densamente bosques de Immoren. Los hombres de las ciudades o de los
en los valles y en las estribaciones de las Montañas Nyschatha pueblos cercanos se adentran constantemente en los bosques
y las Agujas Fragmentadas, aunque en las elevaciones más para comerciar o talar. Los campamentos madereros salpican
altas se reducen a la nada. En los tramos meridionales de los los márgenes de la mayoría de los bosques principales y sus
bosques boreales de Khador, los árboles son una densa mezcla trabajadores están protegidos por mercenarios contratados para
de pinos, alerces y abetos, y el suelo bajo ellos está defender el campamento de los ataques de las razas salvajes
alfombrado por un espeso sotobosque de arbustos y hierbas resentidas por las constantes intrusiones en sus tierras. Aldeas
resistentes. Sin embargo, en la región más septentrional, el
aisladas de leñadores humanos se han hecho un hueco en minutos. Las asfixiantes nubes de humo pueden ser tan
muchos de estos lugares. peligrosas como las llamas, y las brasas que transporta el
Las naciones de los Reinos de Hierro han labrado grandes viento pueden provocar incendios secundarios dondequiera
caminos comerciales a través de los bosques, conectando que caigan. Por supuesto, un incendio forestal puede
ciudades y creando arterias vitales para el comercio. Los producirse de forma natural, independientemente de las
ejércitos de Immoren utilizan las rutas de suministro medidas de seguridad; los incendios provocados por rayos son
establecidas, los caminos y los ríos cuando pueden, habituales en las estaciones secas.
manteniéndose alejados de los bosques más profundos a Otros peligros son los habitantes del bosque. Muchos protegen
menos que sea inevitable. Las caravanas transportan ferozmente su territorio. En casi todos los bosques, los
mercancías a lo largo de estos caminos de ciudad en ciudad, lo Ropajes Negros del Círculo de Orboros cuentan con lugares
que las convierte en un blanco fácil para los bandidos y sagrados defendidos de la intrusión por poderosos y mortíferos
salteadores de caminos. Aldeas enteras de los bosques se guardianes y piedras erguidas. Atravesar el territorio de una
alimentan de los bienes robados a estos convoyes. tribu sin permiso puede considerarse un insulto directo y a
menudo resulta en un ataque, por lo que atravesar un bosque
Clima de forma segura puede requerir superar con sigilo a los
Las condiciones meteorológicas de un bosque dependen de su exploradores y guerreros de la tribu o hacer un trueque para
ubicación. Los Sotos Escarchados de Khador están atravesar el territorio de la tribu de forma segura.
perpetuamente azotados por ventiscas y fuertes vientos
procedentes de las Llanuras de la Helada Ardiente; por el Bosques de Immoren Occidental
contrario, el Bosque del Viudo tiene lluvias constantes y
niebla durante la mayor parte del año. La mayoría de los
bosques prosperan en zonas donde llueve mucho durante todo
Bosque de la Horca
el año. Las lluvias prolongadas y la escorrentía de las Situado justo al norte de la frontera órdica, en el centro-sur de
montañas pueden inundar los ríos y hacer crecer los lagos. Los Khador, es un gran bosque de árboles templados de hoja
senderos anegados se vuelven traicioneramente resbaladizos y ancha. Se extiende por una región de colinas bajas donde sólo
propensos a los desprendimientos en colinas y laderas, donde crecen árboles robustos como el roble y el nogal en un suelo
las ramas caídas, la tierra esponjosa y el barro espeso ocultan rocoso y pobre en nutrientes. El terreno abierto está cubierto
peligrosos desniveles y barrancos. La madera húmeda no es por una capa de musgo oscuro y brezo, pero el suelo no admite
buena para hacer fuego y el voluminoso humo que produce muchos otros tipos de vegetación. En primavera y verano los
puede llamar la atención. árboles bloquean el sol, pero en los meses más fríos el bosque
Los bosques de Khador reciben fuertes nevadas pero poca se convierte en poco más que ramas esqueléticas. La Calzada
lluvia. Una profunda helada impregna la región durante todo el Orlovosk, que conecta las capitales de Khador y Ord, corta
invierno y se mantiene hasta la mitad del verano. Cuando el una franja desnuda de viejos surcos de caravanas a través del
deshielo estival derrite la nieve y el hielo, las fuertes lluvias borde occidental del bosque, pero los hombres utilizan esta
convierten el suelo en un espeso lodazal. Esto es calzada con poca frecuencia. Las tensiones entre las dos
especialmente cierto en el sur de Shadoweald y en el Bosque naciones son elevadas y la presencia constante de criaturas y
de la Horca, donde las amplias llanuras de barro pueden hacer tribus peligrosas hace que estos viajes sean poco frecuentes.
casi imposible el desplazamiento. Los khadoranos talan una parte considerable del norte del
Bosque de la Horca y recogen madera noble para las cercanas
Peligros Volningrad y Rorschik, pero vastas franjas del bosque están
Los bosques presentan varios peligros para los inexpertos. Los protegidas por Ropajes Negros que sirven al Dominio del
que no están familiarizados con el bosque pueden tener Norte del Círculo.
dificultades para distinguir los puntos de referencia y el cielo Los khadoranos que se adentran demasiado en el oscuro
puede ser difícil de ver a través del dosel de hojas que lo interior del bosque son atacados por las campiñas que
cubre. Es muy fácil perderse y cada paso en falso aleja al preservan los lugares sagrados del Círculo dentro del bosque.
viajero mal preparado de su destino. La espesa vegetación Las continuas cosechas han mermado el bosque durante
oculta también otros peligros. En los bosques pantanosos, las décadas, reduciendo el bosque a casi la mitad de su tamaño
ciénagas y las arenas movedizas pueden pasar desapercibidas anterior. Sus habitantes se han vuelto cada vez más agresivos a
hasta que es demasiado tarde, y casi todos los bosques la hora de proteger lo que queda y los Ropajes Negros locales
importantes albergan una gran población de depredadores. En cuentan con el apoyo de unos tharn especialmente
el Bosque del Espino, las fuerzas crysianas se mueven como despiadados. Por ahora, el Círculo Orboros mantiene un fuerte
buitres sobre viejos campos de batalla mientras cosechan control sobre el interior del bosque.
necrotita.
Las plantas pueden ser igualmente peligrosas. Algunas Bosque de la Luz Tenue
contienen potentes toxinas, ya sea en sus hojas aceitosas, en Al sureste de Merywyn, al suroeste de la nación élfica de Ios,
sus ortigas urticantes o en sus frutos y bayas. El consumo o al norte del Río Negro y del Bosque del Viudo y al oeste del
incluso el contacto pueden transmitir la toxina de una planta a Monte Shyleth Breen se encuentra el bosque conocido como el
los desprevenidos. Las consecuencias pueden ser Bosque de la Luz Tenue. Sus límites meridionales se
relativamente leves, como erupciones dolorosas y con picor, encuentran cerca del Bosque del Viudo a través de un largo
pero los peores venenos pueden ser incapacitantes o incluso tramo de pantano a lo largo del Río Negro, pero el Bosque de
letales. Estos peligros son fácilmente reconocibles y evitados la Luz Tenue es considerablemente menos pantanoso, ya que
por los nativos de una región, pero la comodidad en un bosque se ve más afectado por el clima árido de la Marca. Este bosque
no garantiza una seguridad similar en otro desconocido. no es tan grande como muchos otros que dominan gran parte
Los incendios forestales son una preocupación constante de Immoren Occidental; es mucho más pequeño que los
durante las estaciones secas. El fuego puede arrasar sin control bosques de Ios, así como que el Bosque del Espino. No
zonas muy boscosas, extendiéndose con una velocidad obstante, es un punto importante en las tierras fronterizas de
aterradora y alcanzando fácilmente a los incautos. los Reinos de Hierro, especialmente para aquellos que habitan
Asentamientos enteros pueden ser engullidos en cuestión de entre sus distintivos árboles.
Llamado así por las zonas de algas y líquenes que brillan con misteriosos claros un reflejo de su patria perdida. Varias tribus
una luminiscencia espectral por la noche, el bosque tiene fama improvisadas de nyss se han formado a lo largo de los bordes
de inquietante y extraño. Sin embargo, en los últimos años, los norteños del bosque, entrando ocasionalmente en conflicto
rumores que rodean a esta pequeña parcela de naturaleza tanto con sus vecinos troloides como con las patrullas
salvaje se han visto eclipsados por los inquietantes susurros fronterizas llaelenses. Incluso en una época en la que gran
sobre su vecina del norte, Ios. parte de los Reinos de Hierro disfrutan de una tímida paz, el
Aunque estuvo plagado de skorne en los años anteriores a la Bosque de la Luz Tenue es un almacén de pólvora a la espera
Reclamación, en su mayor parte ha permanecido intacto por la de que se lance una cerilla.
pesada mano de la llamada civilización. Su ominosa Una bruja llamada Calandra Truthsayer, conocida como el
reputación entre los llaelenses les llevó a evitarlo, y la fuerza Oráculo del Bosque de la Luz Tenue, es una de las más
de la población local de troloides desalentó los esfuerzos poderosas troloides que han llamado a esta región su hogar.
cygnaritas por extender las operaciones de tala en el bosque. Calandra, que nunca se ha quedado en un lugar durante mucho
Sin embargo, esto no quiere decir que no haya tenido sus tiempo, es técnicamente miembro de los Krieles Unidos, pero
propios conflictos. La región, hogar tanto de krieles troloides su pueblo procede del Bosque de la Luz Tenue, y aunque su
en apuros como de tuaths tharn sedientos de sangre, ha visto entorno inmediato puede vagar por la tierra a lo largo y ancho,
su cuota de derramamiento de sangre. muchos de los miembros menos inquietos de su kriel han
En los años de guerra que precedieron a la Reclamación, el echado raíces en el bosque. Han establecido uno de los krieles
pueblo de Madrak Ironhide fue expulsado del Bosque del más tenaces e importantes de la región, y posiblemente el más
Espino. Se asentaron en el Bosque de la Luz Tenue durante un propenso a comerciar con los forasteros.
tiempo y se unieron a los krieles troloides que ya llamaban a Los tharn se han vuelto cada vez más agresivos en esta zona
esta región su hogar. Ayudaron a defender la zona contra las desde que la población troloide ha disminuido. Estos dos
incursiones de las numerosas fuerzas skorne que buscaban una grupos luchan frecuentemente en sangrientos enfrentamientos
forma de atacar los Reinos de Hierro desde el este, pero por el territorio. Los tharn cuentan a veces con el apoyo de los
sufrieron mucho y nunca han tenido los recursos necesarios Ropajes Negros locales, que mantienen varios lugares
para desempeñar ese papel. sagrados menores en este bosque.
En los años transcurridos desde la Reclamación, los krieles del En algún lugar profundo del corazón del Bosque de la Luz
Bosque de la Luz Tenue han visto disminuir su número. En un Tenue se encuentra un enorme árbol conocido como Garra
esfuerzo por sobrevivir, han comenzado a aceptar a forasteros Raíz Rugosa. Pocos forasteros conocen su ubicación exacta y
en su seno. Muchos de estos recién llegados son trolls de pocos de sus residentes hablan de él. Al igual que la mayoría
krieles que han sido aniquilados o dispersados, pero incluso de los árboles del Bosque de la Luz Tenue, no crece
humanos, gobos y otros son inducidos ocasionalmente a través especialmente alto, pero sus innumerables ramas se abren en
del ritual conocido como kulgat. Con las incursiones del abanico para crear un enorme dosel que se extiende a lo largo
exterior que han vuelto a disminuir tras la Reclamación, los de cientos de pasos en todas las direcciones desde su enorme
habitantes del Bosque de la Luz Tenue intentan volver a sus tronco, que es demasiado ancho incluso para que varios trolls
antiguas costumbres, aunque las definiciones de esas terribles puedan rodearlo con sus brazos.
costumbres cambian de un lugar a otro y de un kriel a otro. Sus orígenes y significado no sólo se han perdido en la
Los tharn del bosque han reanudado sus incursiones (tanto a historia, sino que también están abiertos al debate. Para los
sus vecinos dentro del bosque como a los que se encuentran Ropajes Negros del Círculo de Orboros, el árbol se encuentra
fuera de sus fronteras) y son cada vez más frecuentes las en una confluencia de líneas ley y su corteza está tallada con
inquietantes historias de tuaths que vuelven a viajar en antiguas runas troloides, molgur y otros orígenes, que se
compañía de Ropajes Negros. Los krieles troloides que remontan siglos atrás. Algunos afirman que el árbol crece
conforman la "sociedad" dominante del bosque han directamente de la prisión de pesadilla de los Desafiantes en
comenzado a reconstruirse, a menudo consolidando varios Urcaen, y el número inusualmente alto de lóbregos que
krieles más pequeños en otros más grandes y reclamando cuelgan de sus ramas da crédito a la teoría.
artefactos y ruinas molgur perdidas allí donde se encuentran. Más recientemente, ha atraído la atención de un desordenado
Este esfuerzo ha llevado a algunos troloides a abrirse paso kriel de troloides que sigue a un jefe albino de un solo ojo
hasta los límites del bosque y a adentrarse en zonas antes llamado Scarle. Este enigmático troloide, originario de la
disputadas como el Lago Scarleforth, la Marca de la Piedra región que rodea el Lago Scarleforth, del que toma su nombre,
Sangrienta, el Lago Drek, e incluso los bordes de los se niega a divulgar cualquier otro detalle sobre su pasado,
inquietantemente tranquilos bosques de Ios. Algunas de estas incluido el nombre que pudiera tener anteriormente. Cuando
incursiones han dado lugar a conflictos con los asentamientos se le presiona, sólo dice que es el hijo de un padre asesinado,
cercanos, pero la mayoría se han resuelto de forma pacífica, el jefe de una tribu masacrada y el heredero de unas tierras
aunque a veces sólo después de algunas escaramuzas iniciales. robadas. Scarle y los troloides que le siguen ven a los Reinos
No todos los cambios en el Bosque de la Luz Tenue han sido de Hierro como enemigos poco fiables que les han llevado al
impulsados por los seres inteligentes que han hecho de él su borde de la extinción. No son necesariamente hostiles a los
hogar. La agitación, en gran medida invisible, dentro de las humanos, pero no ven un camino a seguir entre los reinos
fronteras de Ios ha transformado los ecosistemas naturales y "civilizados". En su lugar, buscan un camino más antiguo para
mágicos circundantes, y los adivinos y chamanes entre los volver a la antigua gloria de los molgur.
trolls ven presagios inquietantes que fluyen desde ese reino del Scarle cree que el camino puede encontrarse a través de Raíz
norte. Recientemente se han avistado en el Bosque de la Luz Rugosa, y ha comenzado a reunir piedras de kriel a su
Tenue bestias no vistas durante décadas, así como algunas alrededor con la esperanza de aprovechar su poder. Aunque
nunca vistas. muchos simpatizan con su dolor, hay quienes, incluso entre los
A medida que los elfos que huyeron de Ios antes de los demás troloides del Bosque de la Luz Tenue, ven con alarma
sucesos que la reconfiguraron recientemente se han ido su creciente influencia y sus intentos de aprovechar el antiguo
asentando en las regiones circundantes, algunos árbol y sus misteriosas energías.
(especialmente entre los nyss, ya expulsados de sus hogares
del norte hacia el país de sus parientes lejanos) han comenzado
a establecerse en el Bosque de la Luz Tenue, viendo en sus
Lago Drek de las Llaves, y sus piedras fueron destruidas por la Legión de
Esta masa de agua generalmente tranquila es uno de los pocos Everblight. Aunque los Huesos de Orboros son un poderoso
puntos de interés entre el Bosque de la Luz Tenue y Merywyn, nodo de línea ley, los Ropajes Negros aún no han reunido las
la capital de Llael. Está cubierto de niebla durante gran parte fuerzas necesarias para recuperarlo. Tanto los skorne como
de la mañana y la tarde, lo que hace que la región que lo rodea varios krieles persistentes están activos en esta zona, y
sea especialmente pintoresca. Aunque se encuentra cerca del suponen una importante barrera para los planes del Círculo de
Río Negro, su única conexión con esa vía fluvial es un tramo recuperar este lugar y reparar sus piedras.
de praderas pantanosas, y aunque la región ha sido
ocasionalmente explotada por los llaelenses, la amenaza de Bosque del Cuervo
interferencia del Bosque de la Luz Tenue, Ios o de las tribus y Una extensión norteña del Bosque del Espino, está separado
bandidos locales ha sido demasiado grande para que dicha de su progenitor del sur tanto por la política como por el
industria se expanda a mayor escala. húmedo Pantano Bloodsmeath al sur. La frontera que existía
Mientras los habitantes de Merywyn han reconstruido su entre Khador y Cygnar antes de la invasión de Khador al
ciudad tras la Reclamación, el Lago Drek ha sido abandonado Bosque del Espino sigue siendo la línea divisoria entre ambos
a su suerte, y los recién llegados a la región se han instalado en bosques. Siglos de guerra en esta región separaron el Bosque
ella. En particular, una tribu de bogrin expulsó a la mayoría de del Cuervo del Bosque del Espino, ya que los árboles fueron
los ranos de las ciénagas locales y a otros habitantes y ahora talados y sustituidos por almenas, trincheras y torres de
reside en campamentos flotantes en las afueras del lago. Se vigilancia.
dice que la tribu venera a una gran bestia que vive en una isla Sólo unos estrechos caminos de reabastecimiento militar
brumosa en medio del lago, aunque pocos forasteros la han penetran en esta densa y pantanosa maraña de robles, cedros y
visto. sauces cubiertos de musgo. En el interior del bosque, las
bandas de bogrin, tatabros y tharn se enfrentan entre sí y con
Lago Scarleforth las aldeas aisladas de los resistentes, aunque atrasados,
Este gran oasis situado al este del Bosque de la Luz Tenue y al aldeanos khadoranos de ascendencia umbreana que luchan por
norte del Castillo de las Llaves, en los límites de la Marca de ganarse la vida en los anegados bosques.
la Piedra Sangrienta, el Lago Scarleforth ha sido durante La región está llena de cicatrices de antiguos conflictos
mucho tiempo una región disputada. Aunque la mayoría lo fronterizos. Huesos de los soldados, cascos oxidados de los
considera parte de la Marca, muchos de los krieles troloides siervos de guerra caídos y cráteres destrozados por los fuertes
que ahora llaman hogar al Bosque de la Luz Tenue se bombardeos están esparcidos por toda la región. Las zonas
reunieron por primera vez en las orillas de este lago sulfuroso donde se produjeron los combates más intensos, como la tierra
y rico en minerales. de nadie entre Ravensgard y lo que queda de Guarda Norte,
Las aguas que alimentan el lago están llenas de minerales siguen siendo terrenos baldíos, llenos de lodo, trincheras
procedentes de las montañas cercanas, y estos depósitos dan a abandonadas y alambre de espino oxidado que apenas
la flora y fauna de los alrededores del lago su inconfundible empiezan a crecer.
coloración, que muchos de los troloides del Bosque de la Luz
Tenue aún lucen. El olor acre del azufre, causado por las Bosque del Espino
bolsas de gas subterráneas que salen a la superficie, impregna Es un enorme bosque que ha demostrado ser resistente incluso
ciertas zonas. Los árboles y arbustos esbeltos son comunes en ante las constantes guerras de la humanidad. En extensión y
la extensión estéril que conduce al propio lago. Hay pequeños densidad, sólo es comparable a los Nudos, los Montes de la
afloramientos rocosos esparcidos por todo el lugar. Algunos se Cicatriz y los bosques de Ios. Como su nombre indica, su
elevan hasta nueve metros, proporcionando un punto de vista sotobosque contiene muchas plantas espinosas, algunas con
perfecto para cazadores y francotiradores. La abundante púas tan largas y afiladas como estiletes. Los álamos altos y
vegetación y el agua dulce hacen que esta sea una de las zonas delgados y los sauces caídos se balancean con el viento,
más habitables de la Marca, hecho que en su día fue mientras que los robustos robles prosperan en las zonas más
aprovechado por docenas de aldeas kriel que solían bordear las secas. Arboles muertos cubren los caminos y las ciénagas.
orillas del lago. La mayoría de estos lugares abandonados El bosque se extiende y está rodeado de terreno pantanoso
están marcados por grandes piedras kriel talladas en forma de tanto en su lado oriental como en el occidental: el Pantano
runa que cuentan las historias de los que vivieron aquí. Para Bloodsmeath y el Lago Agua Ciega, en el este, forman parte
estos krieles, el Scarleforth es su antigua patria y anhelan del Bosque del Espino, y Wythmoor de Ord se encuentra al
volver a las aldeas en ruinas que aún salpican gran parte de la suroeste. El suelo de este oscuro y tenebroso bosque se ha
frontera occidental del lago, ya sea para reasentar la región o manchado con la sangre de innumerables vidas a lo largo de
para reclamar las abandonadas piedras de kriel que cuentan las miles de años. Sus raíces se enredan alrededor de los huesos
historias de su pueblo. de los soldados caídos, y vastas ruinas (algunas, como las de
Algunos krieles han comenzado a reubicarse en la orilla del Morrdh, antiguas y perdidas) yacen enterradas bajo su maleza.
lago, pero las expediciones a la región siguen siendo Hasta hace poco, servía de barrera geográfica que protegía la
peligrosas. Las tierras que rodean el Lago Scarleforth fueron frontera norte de Cygnar de Khador. En el año 607 d.R.
diezmadas por los skorne, que utilizaron esta zona como lugar Khador consiguió romper la fortaleza de Guarda Norte y
de reunión para la cría de bestias de guerra, y persisten los expulsó a los ejércitos del norte de Cygnar hacia el sur a través
rumores de que aún quedan reductos skorne en la zona. Sin del Río Lengua de Dragón. Aunque las dos naciones
embargo, más peligrosos son los asaltantes, bandidos y acordaron un tímido alto el fuego poco después, las
extrañas criaturas que han llenado el vacío dejado por la hostilidades podían reanudarse en cualquier momento. Khador
retirada de los skorne. Los troloides que esperan recuperar se apresuró a reclamar la propiedad del bosque tras su gran
algo de su antigua patria aquí tienen una ardua batalla por victoria, pero en realidad sus fuerzas sólo han asegurado las
delante. zonas más septentrionales y meridionales y una tenue ruta de
El Río Lodohalcón, que alimenta el Lago Scarleforth, contiene suministro entre ambas. El Bosque del Espino contó una vez
un importante lugar del Círculo de Orboros llamado Huesos de con una vibrante comunidad troloide, pero la zona ha sido
Orboros. Este sitio fue el lugar de varias batallas recientes. El muy disputada en su ausencia. Entre los grupos antagónicos se
Círculo no pudo defenderlo después de la batalla en el Castillo
encuentran los Ropajes Negros, los tharn, los cefálicos poderoso bokor llamado Bloody Barnabas. Grupos de chozas
subterráneos y los invasores crysianos, unos pocos krieles de hombres caimán se alinean en este lago y en los otros lagos
troloides persistentes, hombres caimán y bolsas aisladas de mayores de los pantanos del este. Las tribus de hombres
aquellos humanos que se han negado a marcharse. El único caimán han reunido montones de cráneos humanos que
asentamiento de cierta envergadura en el Bosque del Espino es utilizan para adornar sus cabañas y los imponentes zigurats de
la aislada ciudad cygnarita de Fellig, en el noroeste, que ahora piedra creados para honrar tanto a Bernabé como a Kossk, su
está aislada del resto de ese reino. Algunos consideran que hambriento dios. Los bokors hombres caimán comandan a las
Fellig es ahora más órdica que cygnarita, ya que está protegida criaturas y espíritus oscuros del propio pantano contra sus
por soldados de Ord. enemigos. Ninguna fuerza del Bosque del Espino está
Como la mayoría de los bosques de su tamaño, el Bosque del preparada para desafiar su dominio en las regiones pantanosas.
Espino nunca duerme. Día y noche, los constantes sonidos de Los tharn han competido durante mucho tiempo con los
la actividad animal resuenan entre los espesos árboles. krieles troloides en el bosque occidental, cada uno de los
Siempre hay algo deslizándose entre la maleza o moviéndose cuales se ha hecho con bolsas de territorio bien defendidas.
entre las ramas. En el Bosque del Espino anidan varias bestias Cuando esos krieles se marcharon, los tharn se apoderaron
peligrosas, como el aporreador del Bosque del Espino y una rápidamente de las tierras más útiles y defendibles. Estas
gran variedad de trolls, pero las criaturas más peligrosas son tribus salvajes ocupan ahora el Bosque del Espino occidental
las inteligentes que lo llaman hogar. con una fuerza que no se había visto en siglos. Los únicos
Las cicatrices de innumerables batallas marcan este bosque, forasteros con los que se alían son otros que sirven a los
incluidos signos del Camino del Siervo de Guerra, un corte de Ropajes Negros del Círculo Orboros, que mantienen una serie
trescientos kilómetros a través del bosque que los siervos de de lugares sagrados dentro del Bosque del Espino.
guerra de Khador despejaron en el año 510 d.R. Aunque queda Numerosos gobos del pantano viven en el Bosque del Espino
poco del camino en sí, los árboles que sobreviven aún llevan oriental. Sus relaciones con los humanos morridanos locales
las marcas de la violencia. El mantenimiento de los caminos a son normalmente amistosas, otra razón por la que las fuerzas
través de esta región ha resultado difícil. Mantener despejado khadoranas dudan en atacar a los habitantes de los pantanos
el camino del Surco del Zarzal entre Fellig y Corvis ha profundos. El Bosque del Espino también alberga una serie de
requerido un trabajo constante, y la mayor parte del mismo ha pequeñas posesiones tatabras, especialmente en el oeste,
caído en mal estado desde que Khador se apoderó del bosque. aunque la mayoría de los tatabros prefieren los climas más
Sólo se mantiene una sección de su parte central, adoptada secos y los espacios abiertos de la Marca de la Piedra
para su uso como parte de una nueva línea de suministro Sangrienta.
khadorano desde Guarda Norte hasta los fuertes recién Como resultado de estas amenazas y muchas otras, el área
erigidos en el lado sur del río. alrededor del Bosque del Espino estaba escasamente poblada
Aunque un gran número de soldados khadoranos están incluso antes de la Reclamación, al menos por humanos.
acampados en el Bosque del Espino, la naturaleza limitada de Numerosos krieles troloides que se habían visto obligados a
sus campamentos y patrullas ha minimizado el impacto de su abandonar sus tierras ancestrales más deseables por la invasión
presencia sobre los habitantes de la zona. Los khadoranos de las ciudades y los ejércitos humanos establecieron sus
patrullan tan profundamente como se atreven en el bosque en hogares en el Bosque del Espino antes de ser desplazados por
un esfuerzo por mantenerse al tanto de los posibles la guerra una vez más. En la actualidad, tras la firma de
movimientos del enemigo, pero tales esfuerzos parecen nuevos tratados entre Cygnar y los Krieles Unidos, muchos
inútiles. Los cygnaritas persistentes tienen pocos reparos en troloides han intentado reasentarse en este vasto territorio.
acabar con pequeños grupos de khadoranos si pueden hacerlo Estos troloides comercian abiertamente con sus vecinos de
sin invitar a represalias. Cygnar, pero siguen enfrentándose a las dificultades
Los khadoranos han empezado a sospechar que los verdaderos provocadas por los habitantes más siniestros del bosque.
amos del Bosque del Espino están al acecho bajo la superficie:
los cefálicos y los crysianos, que aparentemente trabajan Bosque del Monte de la Cicatriz
juntos. Estos horrores utilizan extensos túneles subterráneos Este vasto bosque es frío y poco acogedor, pero incluso un
para viajar, apareciendo en cualquier lugar que deseen. lugar tan indómito es un hogar para muchos. Los árboles
Muchos habitantes del bosque han llegado a temer a los centenarios de este lugar proporcionan una excelente madera y
esclavistas mentales y a los muertos vivientes del centro del las gruesas pieles de los alces, ciervos y ulk de la región son
bosque, que ahora es rechazado tanto por los tharn y los muy apreciadas. Es una región vasta y variada, casi tan grande
morridanos locales como por las patrullas khadoranas. como la nación de Ord. Aunque sus habitantes conocen bien el
Las tribus no humanas abundan en el Bosque del Espino, bosque, la mayor parte permanece sin cartografiar y poco
aunque su disposición y sus territorios han cambiado transitado por el hombre civilizado.
drásticamente durante los últimos conflictos. El Bosque del Aunque habita una gran variedad de personas, la población es
Espino solía contar con una de las mayores concentraciones de escasa y dispersa, lo que deja mucho espacio para las
krieles troloides, pero la mayoría fueron expulsados y desde numerosas criaturas mortales que viven aquí. Trolls salvajes,
entonces se han agrupado para formar los Krieles Unidos. Los osos, argos invernales, trolls invernales y la ocasional manada
krieles del centro fueron de los más afectados por los de erizos destripadores se encuentran entre los peligros de la
crysianos, que dejaron sus pueblos arruinados y saqueados. región, y también está la raza local de aporreadores, que está
Quedan algunos krieles dispersos, pero son una sombra de lo emparentada con la variante de Bosque del Espino y es igual
que fueron. de feroz. Sea cual sea la especie, los animales que habitan aquí
Una serie de pequeños afluentes del Río Lengua de Dragón, al son especialmente feroces. Algunos lo achacan a la influencia
sur, y del Río Negro, al este, atraviesan el Bosque del Espino, de los Ropajes Negros, que se inspiran en las criaturas de esta
alimentando profundos lagos y cuencas y haciendo que el región para crear algunas de sus bestias de guerra más
bosque sea bastante pantanoso en esas zonas. El Agua Ciega temibles.
es el mayor lago del bosque oriental, y está rodeado de También habita una raza de grifos especialmente resistente
innumerables masas de agua más pequeñas. que habita en la cima de las montañas que surgen del bosque
Los hombres caimán del Lago Agua Ciega han surgido como del norte. Estas sigilosas bestias cazan en amplias franjas de
una fuerza recién unificada bajo el liderazgo de un antiguo y territorio. Los druidas del Círculo son los únicos que se
atreven a visitar estas zonas para criar a estas bestias, aunque contra los orgoth, estos húmedos bosques fueron el hogar del
algunos nobles khadoranos han ofrecido recompensas por thamarita que se convertiría en el Vástago Lukas, un sádico
ejemplares vivos. asesino en masa cuyo nombre infunde miedo incluso a los que
El bosque no carece de belleza. Las extensiones de tundra adoran a la Gemela Oscura.
barridas por la nieve y las arboledas de árboles centenarios son Entre los humanos, sólo los pantaneros locales, principalmente
magníficas en su crudeza. Los salvajes que cazan en estas de ascendencia morridana, parecen apreciar la atmósfera de
extensiones conocen la magia que encierra la visión de un este lugar. El Bosque del Viudo es también el hogar de varias
ciervo con muchas puntas cruzando un desfiladero cubierto de tribus de gobos del pantano y un número menor de bogrin,
nieve o el repentino vuelo de cientos de cuervos que se lanzan hombres caimán, ranos de ciénaga e incluso anuras. Por
desde las ramas de los árboles para cruzar el cielo. Durante desgracia para ellos, también comparten el tenebroso dominio
miles de años, los rudos kossitanos han reclamado el sur de los con tatzylwurms, tambaleantes del pantano, enjambres de
Montes de la Cicatriz, habitando en una cadena de aldeas huesos nigrománticos y los voraces horrores del pantano,
vagamente organizadas para la defensa mutua. Aunque cada voraces cefalópodos que habitan en regiones profundas y
comunidad ocupa sólo un pequeño territorio, los kossitanos relativamente inaccesibles del bosque. Cuando estas pesadillas
están dispersos por una parte considerable del bosque. En se levantan y atacan, incluso grupos fuertemente armados caen
conjunto, ellos y otras tribus humanas de esta región controlan rápidamente víctimas de su insaciable apetito.
mucho menos territorio que los krieles troloides. El gobierno y Los gobos suelen construir sus aldeas una cerca de otra de
el ejército khadorano tienen una menor presencia aquí que en estas por motivos de comercio y seguridad. Los gobos de los
cualquier otra región poblada de la nación, confiando en los pantanos y los pantaneros comparten aquí un considerable
kossitanos para que manejen sus propios asuntos. Existen solapamiento cultural; los grupos hablan dialectos similares y
guarniciones de la Guardia Invernal en las ciudades más ambos disfrutan de alimentos rústicos como la ardilla o la rana
grandes, pero se parecen más a milicias locales que a fuerzas asada, las ostras de los pantanos, los cangrejos de río y una
de combate profesionales. variedad de pequeños peces óseos.
El norte de los Montes de la Cicatriz es indiscutiblemente el Incluso en los años anteriores a la Reclamación, el fango
dominio de los troloides, y estos krieles son más grandes y pantanoso del Bosque del Viudo hacía que la región fuera casi
fuertes que cualquier otro al norte de Cygnar. Muchos krieles imposible de colonizar o construir. Hoy en día, incluso los
dispares, cada uno con su propia política y líderes, reclaman krieles troloides que viven en la zona tienden a evitar el oscuro
los bosques que se extienden por una zona considerable. Los interior del fétido bosque.
krieles del norte son más tradicionales que los del sur, y sus
ancianos tienen mucha más influencia que sus jefes en los Bosque de Targoss
asuntos tribales. Tal vez por ello, los krieles de los Montes de Al norte de Uldenfrost, en el noroeste de Khador, se encuentra
la Cicatriz están menos comprometidos con el movimiento de el Targoss, remoto incluso para el norte de Khador. Los
los Krieles Unidos, aunque el atractivo está ahí, sobre todo hombres de Uldenfrost afrontan las brutales tormentas del
entre los jóvenes. Las súplicas de Ironhide no cayeron del todo norte en el interior de sus salones de madera, lejos de los
en saco roto aquí, pero la mayoría de estos troloides prefieren asuntos de política o guerra que preocupan al resto de sus
ignorar los conflictos lejanos. Sin embargo, su aislacionismo compatriotas. Enormes y antiguos pinos, distintos a cualquier
se está erosionando, ya que los troloides más jóvenes (sobre otro árbol que se encuentre en Immoren Occidental, cubren
todo los influenciados por el ejemplo del chamán Borka densamente el paisaje. Los más antiguos se han mantenido en
Kegslayer) se han mostrado deseosos de demostrar su destreza pie desde siglos antes de que los orgoth desembarcaran en el
en la lucha uniéndose a los conflictos del sur. suelo de Immoren, antes incluso de la fundación de Calacia.
En los Montes de la Cicatriz quedan varios puntos de poder Las nubes de niebla fría llegan desde el Lago Marca Helada y
primigenio (arboledas sagradas, grutas oscuras y antiguos el Mar Khárdico, y se congelan en un grueso manto de
menhires cuya finalidad se ha perdido en la historia), todos escarcha que cubre tanto los árboles como el suelo del bosque.
ellos en manos del Círculo Orboros, que defiende ferozmente
sus santuarios naturales. En general, los conflictos entre los Bosque Helechohelado
Ropajes Negros y el resto han sido menos frecuentes aquí que Después de la Extinción, todos los soldados de la Retribución
en otros lugares. Tanto los krieles como el Círculo conservan de Scyrah, ya sea la Guardia del Alba, la Guardia de la Casa,
sus territorios y no han estado dispuestos a entrar en guerra los cazadores de magos o las tropas adscritas a los ejércitos de
para disputarlos. Dicho esto, algunos ancianos troloides creen las distintas casas, encontraron su camino hacia Ios vedado por
que las recientes revueltas entre los Ruscar y otros bárbaros los sin alma. Cansados de los incesantes combates (primero
humanos podrían deberse a la instigación druídica. contra los infernales y luego contra los skorne), la mayoría de
estos soldados no tenían ganas de más conflictos,
Bosque del Viudo especialmente contra los de su propia especie. La presencia de
El Bosque del Viudo rodea la ciudad de Corvis por el norte y tantos sin alma, además del trauma demasiado reciente de la
el este. Su parte más septentrional se funde con el Bosque de Ruptura de los sacerdotes asistentes de Nyssor y Scyrah, los
la Luz Tenue; al oeste, el Río Negro lo separa del Bosque del conmocionó para que aceptaran circunstancias que no podían
Espino. A diferencia de cualquiera de estos bosques, el comprender realmente, y los que no intentaron abrirse paso
Bosque del Viudo es un terreno pantanoso. Los viajeros que luchando se dispersaron gradualmente hacia otros lugares
atraviesan la región notan un cambio gradual de los ríos y cercanos a la frontera ionense.
arroyos que corren a través de la tierra densamente En ese momento, el ejército ionense constaba de tres grandes
compactada a un lodo espeso, pocos tramos de tierra firme, divisiones estacionadas en diferentes rincones de la Marca de
sauces delgados y nudosos cipreses. El olor se convierte en un la Piedra Sangrienta. Una, una fuerza mixta compuesta por los
hedor penetrante cargado de podredumbre y de agua estancada refuerzos más recientes que habían luchado menos en la
y fétida. Los insectos pululan sin piedad entre los viajeros de reciente guerra contra los skorne, permanecía en la Fortaleza
piel fina, y sus picaduras y mordeduras a veces provocan del Abismo para vigilar la frontera en busca de señales de un
infecciones. contraataque skorne. La segunda fuerza (la más numerosa con
El pantanoso bosque goza de una siniestra reputación que le ha diferencia, compuesta en su mayoría por soldados de la
acompañado durante siglos. Casi mil años antes de la rebelión
Coalición de la Guardia del Hogar y cazadores de magos) se Construida para acuartelar a los soldados de la Casa Nyarr, la
dirigió a lo largo del camino construido por los skorne hacia el fortaleza situada en el extremo occidental del bosque ofrece
Látigo del Tirano e intentó regresar a Ios a través de la Puerta una vista clara de las tierras del norte y del sur, y las patrullas
del Crepúsculo. La tercera división, formada por la mayor están preparadas para salir en contra de las incursiones de los
parte de la Guardia del Alba, tomó una ruta más al norte, molgur, por muy raras que sean.
separándose de la fuerza principal en una de las mayores Una modesta embajada recibe a los visitantes (la mayoría
fortalezas skorne y dirigiéndose a su hogar y cuartel general en comerciantes enanos) a su entrada en la colonia antes de que el
Aeryth Guardia del Alba. camino conduzca a una ciudad muy parecida a Shyrr en
Cuando fueron rechazados a la vista de su hogar en la miniatura. Sin embargo, aquí no hay un Gran Próstilo; en su
fortaleza, esta tercera división, cuyos miembros estaban lugar, hay rincones ocultos repartidos por toda la colonia, cada
cansados de luchar a lo largo de un frente que se movía hacia uno con un santuario para todos los Desvanecidos. Aunque
el oeste y de hacer la larga marcha de vuelta, no necesitaron estos lugares no son mantenidos por ningún sacerdote, se
mucha insistencia por parte de sus oficiales para seguir mantienen limpios y ordenados por las almas abatidas que los
adelante. Entre estos líderes estaba su comandante en jefe, el veneran. Los elfos no hablan entre ellos de visitar estos
Incissar Vyros Nyarr. Aunque estaba tan desanimado como santuarios para rezar, ni de que otros lo hagan, pues los altares
cualquiera de sus soldados, Nyarr se reunió con el alto mando son tan miserables que los visitantes no pueden hacer mucho
de los hallytyr y los Guardia del Alba y examinó las opciones más que llorar. Curiosamente, los miembros de la Guardia del
del ejército. A pesar de la disminución de los suministros, el Alba son los visitantes más frecuentes, ya que estos lugares les
Incissar se negó a volverse en contra de sus compatriotas de permiten ofrecer abiertamente sus silenciosas y lúgubres
Ios, como lo hizo el traidor Goreshade, y resolvió en su lugar palabras de reverencia a Nyrro por primera vez desde la
dirigir esta división hacia algún refugio seguro. Finalmente se herejía cometida por el culto del dios.
decidió por el bosque norteño de Helechohelado, que aún En otros lugares de Helechohelado se pueden encontrar
estaba a varios días de marcha y tan lejos de Aeryth Guardia numerosos talleres y tiendas, junto con zonas residenciales, un
del Alba como Shyrr. Sin ningún camino que seguir, la mercado central, una sala de reuniones y un teatro al aire libre,
Guardia del Alba partió al día siguiente, con Nyarr a la cabeza ahora más necesario que nunca como distracción de las luchas
de la columna. Asumiendo un riesgo calculado, cruzaron la mortales de los elfos. Unos cuantos enanos residen en la
frontera con Rhul, pero permanecieron sin oposición ni embajada, y fueron ellos los que dieron la noticia de
problemas mientras atravesaban tierras enanas y volvían a Helechohelado a los elfos de los Dominios Libres.
salir, todo ello bajo las sombras amenazantes de las montañas Tripulaciones de elfos y enanos manejan los numerosos barcos
Nyaloss al este. del canal que transportan mercancías a lo largo del Río Ayeres
Vyros no quería luchar contra los ionenses transformados que y la ruta de transporte al bosque cercano, como parte de una
mantenían alejados a los elfos vivos, así que viajó a operación comercial cada vez mayor. Estas razas también
Helechohelado a través de Rhul. colaboran en la construcción de un camino que une el río y el
En generaciones pasadas, Helechohelado servía bosque, pero esta colaboración está teñida por el conocimiento
ocasionalmente como refugio para los nobles ionenses, agridulce de que antes no tenían esa camaradería. En
muchos de los cuales hacían breves estancias allí para cazar la consecuencia, algunos elfos de la colonia se han establecido a
fauna y olvidar, aunque fuera por poco tiempo, las dolencias su vez en Hondonada Lejana, actuando como agentes de los
que afligían al pueblo élfico. Muchas casas nobles habían comerciantes de Helechohelado o como diplomáticos, entre
establecido pabellones de caza en Helechohelado, pero a otras funciones.
medida que el Gran Malestar se afianzaba en Ios, sus viajes
eran cada vez menos frecuentes. Cuando los dioses declararon Incissar Vyros Nyarr
su intención de abandonar Caen, muchos nobles dejaron de ir Aunque Vyros Nyarr tiene todo el derecho a reclamar el
a Helechohelado, ya que hacerlo se convertía cada vez más en liderazgo de la colonia de Helechohelado, se ha negado a
una responsabilidad política. El posterior ascenso y caída del hacerlo, ayudando en cambio a la comunidad a formar una
Culto de Nyrro, seguido del horror de la Ruptura, acabó especie de consejo formado por los nobles de las casas que
finalmente con la participación de los nobles elfos en estaban aquí cuando se estableció el asentamiento. Sigue al
actividades de ocio fuera de Ios. Las cabañas de caza, los mando de la Guardia del Alba, y aunque la fortaleza le
almacenes y las residencias de vacaciones se deterioraron proporciona cámaras, nunca ha descansado allí mucho tiempo.
mucho antes de que se formara la Retribución, y todo lo que se En su lugar, suele dirigir compañías hacia el sur en un intento
sabía del bosque provenía de las historias familiares y de los de cruzar la frontera para llegar a Aeryth Guardia del Alba,
registros de propiedad de los antepasados muertos hace para buscar otras colonias ionenses en la Marca de la Piedra
tiempo. Sangrienta y para entablar conversaciones con los enanos.
En los años transcurridos desde el final de la Segunda Guerra
Ionense-Skorne, Helechohelado ha ido creciendo poco a poco Bosque Malgur
hasta convertirse en el mayor de los muchos asentamientos- Al norte del Lago Aguacárcava, en Khador, se encuentra el
colonia ionenses. Su aislada ubicación ha protegido a sus antiguo Bosque Malgur. Crece en la sombra del viento al este
habitantes de todas las potencias extranjeras y de los enemigos de las Agujas Fragmentadas, y es un bosque resistente y
locales, excepto de los díscolos cultistas molgur del noroeste. enmarañado de esbeltas coníferas y densos matorrales capaces
De hecho, los enanos de Hondonada Lejana han contribuido de soportar el frío constante. La parte norte del bosque está
en gran medida a la prosperidad de Helechohelado. Como prácticamente despoblada, demasiado adentrada en la tundra
resultado, los elfos han considerado oportuno establecer una helada como para albergar comunidades significativas. La
presencia permanente para ellos en este pequeño y apartado leyenda dice que la Vieja Bruja se instaló durante un tiempo
bosque, que está marcado por un simple camino de tierra que en el Malgur, pero pocos afirman haberla visto realmente. Para
lleva al sur hacia los Lagos Espejo y la frontera rhúlica. La agravar los peligros del bosque, los solitarios trolls invernales
propia colonia del bosque contiene todas las comodidades que y las agresivas manadas de argos invernales cazan a los
uno esperaría encontrar en una ciudad de Immoren Occidental, hombres y criaturas que llaman al Malgur su hogar. Algunos
ya que los elfos han hecho todo lo posible por conformar una de los últimos restos de las tribus bárbaras de los Skirov y del
apariencia de vida cotidiana, por muy artificiosa que parezca. salvaje pueblo Vindol aún viven aquí, siguiendo las
costumbres de sus antepasados. El bosque también da cobijo a una sensación de otro mundo que disuade a cualquiera de
varias manadas de lobos que a veces pueden oírse aullando de acercarse. De hecho, hace cientos de años, los enanos enviaron
noche incluso desde las murallas de Skirov. una expedición para explorar la viabilidad de establecer un
El Bosque Malgur es importante para la ciudad de Skirov aserradero en la orilla del Lago Espejo Norte, pero
como fuente principal de madera, caza y carbón vegetal rápidamente abandonaron la perspectiva. La razón oficial citó
(utilizado para fundir cobre). Los grupos de cazadores y la dificultad de construir un camino para transportar la madera,
madereros se enfrentan a los peligros del bosque, pero pero los ingenieros rhúlicos podrían haber establecido
establecen campamentos fuera de sus límites para evitar fácilmente un sistema de esclusas a lo largo del Río Ayeres
permanecer en el propio Malgur. para sortear este problema. La verdadera razón fue que todos
Malgur contiene muchas arboledas sin descubrir y aldeas los enanos de la expedición, incluido un señor del clan que
ocultas que todavía rinden culto al Wurm Devorador. Incluso podía obtener grandes beneficios, se inquietaron mucho
las aldeas y ciudades civilizadas de esta región albergan un cuando se acercaron al bosque y fueron testigos de los
número significativo de adoradores del Devorador. Muchos extraordinarios protectores que custodiaban sus fronteras. A su
están ligados a los Lobos de Orboros y han jurado lealtad a los regreso, fue necesario un juez de la Asamblea para llegar al
Ropajes Negros. En estos asentamientos existe una tregua fondo de la reticencia de la expedición. En los registros
tácita entre los morrowanos y los cultistas del Devorador, y los rhúlicos, el Bosque Perdido de Ryolyse no merece más que un
primeros no se entrometen en los asuntos de los segundos pequeño epilogo en el que se advierte a los enanos que se
siempre que sean discretos. mantengan bien alejados de él, aunque no se da ninguna razón.
En los últimos años, los sectarios del Devorador que habitan el Hoy, una pequeña aldea se asienta en el extremo suroeste del
bosque han empezado a emboscar a los grupos de viajeros bosque. Con el tiempo, este puesto avanzado ha crecido hasta
(incluso han atacado a clérigos de ambas religiones), lo cual incluir un pequeño fuerte de piedra que sirve como parada de
ha casado gran preocupación en la ciudad. descanso para los mensajeros y refugiados que han oído hablar
de Helechohelado. Aun así, sólo los más decididos (o locos) se
Bosque Perdido de Ryolyse quedan más de un par de meses seguidos, debido a la opresiva
En los años posteriores al Cataclismo, los dioses élficos presencia del bosque. La mayoría de los que deciden quedarse
condujeron los restos de su pueblo hacia el oeste en busca de aquí se aventuraron en el bosque y salieron vivos, pero pocos
una nueva tierra donde asentarse. Los lyossanos abandonaron pueden ofrecer una explicación convincente de lo que
las ruinas de su imperio por una ruta norteña que los llevó experimentaron entre los árboles.
cerca de los Lagos Espejo. Los exploradores elfos informaron La Corte Divina invirtió una gran cantidad de poder en sus
de la existencia de bosques más allá de estas costas a sus intentos no sólo de construir los cimientos de un nuevo Puente
líderes nobles y a la Corte Divina, pero los dioses entre los Mundos desde el templo, sino también de alimentar
desaconsejaron aventurarse en ese lugar y advirtieron a los los generadores, que hace tiempo que fueron reclamados por la
lyossanos de que los peligros en su interior eran demasiado naturaleza. Después, cuando los dioses, agotados,
grandes. Haciendo caso a los dioses, los elfos continuaron abandonaron el bosque en busca de otros medios para regresar
hacia el oeste sin volver a mirar a Ryolyse. Desde que tienen al Veld, la energía espiritual que gastaron se filtró desde el
memoria, los ionenses siempre han considerado el Bosque templo hacia el suelo, los árboles e incluso el aire retenido por
Perdido de Ryolyse como un lugar misterioso y tabú, casi al el dosel del bosque. A pesar de estar tan al norte como Ghord,
mismo nivel que el Templo Prohibido de Shaeross. el Bosque Perdido de Ryolyse es extrañamente templado y sus
Después de que la Corte Divina partiera de Ios hacia el Veld, árboles no pierden sus hojas ni envejecen con el paso de las
circularon rumores sobre sus intentos de regresar a Urcaen y estaciones. Este extraño efecto se extiende incluso a los
su destino en Caen. Estos rumores variaban, y algunos elfos animales, que extrañamente vigilan el templo junto a los
pensaron en las leyendas del Bosque Perdido. Tales rumores autómatas protectores dejados por los dioses. Todo el bosque
se convirtieron en un mito en los años siguientes al regreso de parece encerrado en el tiempo, una extraña parodia de la vida a
Scyrah a su pueblo y se olvidaron por completo con la la sombra espiritual de la Corte Divina. Los sacerdotes
Extinción. Pero a medida que crecía la colonia de perciben esta sombra cuando están cerca, e incluso esta débil
Helechohelado, algunos ionenses, creyendo que tenían poco brizna (nada más que una mera imagen fantasmal y borrosa de
que perder, acabaron explorando el cercano Bosque Perdido la antigua presencia de los dioses) es demasiado para ellos.
de Ryolyse. Muchos no regresaron, pero unos pocos volvieron
con historias asombrosas sobre una torre en el corazón del Bosque Raíz Negra
bosque y maravillas arcánikas más allá de la imaginación. Es un pequeño bosque situado en el suroeste de Khador, justo
También describieron a unos guardianes fantasmales, a la vez al norte de la imponente Shadoweald. Su nombre deriva del
elfos y no, que se mantenían como centinelas y atacaban a suelo negro altamente fértil en el que crecen prolíficamente las
todos los que se acercaban demasiado. coníferas. Muy transitado, es explotado por sus ricos recursos
Desconocido por todos, esta torre era un templo cuyos naturales por las comunidades cercanas y por grupos de
cimientos se construyeron durante la huida de las ruinas del Khardov y el Castillo Rustok. Varios pequeños krieles
Imperio de Lyoss y en cuyo interior la Corte Divina había troloides habitan este bosque y comercian con las
almacenado los conocimientos sobre el Puente entre los comunidades humanas. Los excavadores mandientes, que
Mundos en tiempos mejores. Los dioses élficos esperaban que cazan y hurgan en las profundidades del bosque, amenazan
la construcción de un nuevo puente desde este templo les ocasionalmente a las partidas de forrajeo. Los osos son raros y
permitiera regresar a su hogar en Urcaen. Pero fracasaron, ya se enfrentan a la feroz competencia de los más numerosos
que el puente requería una reconstrucción simultánea tanto excavadores mandientes y manadas de argos.
desde Caen como desde el Veld, y los dioses no tenían medios Los Ropajes Negros del Círculo de Orboros a veces viajan al
para contactar con sus siervos que asistían al Palacio de Lyoss. norte desde el Shadoweald hasta el Bosque de la Raíz Negra,
Bordeado al sur por los tres Lagos Espejo, el Bosque Perdido donde entran en contacto con los krieles troloides nativos. Los
de Ryolyse está enclavado en los picos del sur de las troloides mantienen varios santuarios a Dhunia en el corazón
Montañas Nyaloss, otro lugar cuyo legado se ha perdido para del Bosque de la Raíz Negra y las disputas por el territorio han
los mortales. A pesar de contar con llanuras cultivables en una intensificado los conflictos entre estos dos grupos. Los
estrecha franja entre el bosque y los lagos, el bosque evoca enfrentamientos entre los chamanes troloides que lideran a los
feroces trolls invernales y los Ropajes Negros que comandan Las Madrigueras
manadas de argos invernales se han convertido en una leyenda En el límite del Olgunholt a un día de marcha al sur de Merin,
entre los asentamientos cercanos. yacen las ruinas de un desconocido asentamiento orgoth,
llamado ahora simplemente las Madrigueras. Antaño el lugar
El Olgunholt de incontables corrales de esclavos llenos hasta los topes de
Es un enorme y oscuro bosque en el sur de Ord. Abarca el trabajadores immorenses, fue construida en un estrecho paso
Bosque de Almare en el noreste y el Cornejal en el sureste, y de montaña como parte de una cantera de piedra en la que los
es famoso por albergar a forajidos y bandidos, así como a edificios se iban habilitando en los huecos de los que se iba
criaturas salvajes que se aprovechan de los incautos. En su excavando la piedra. Aunque la ciudad fue abandonada y
interior habitan un pequeño número de cultos que adoran al destruida casi por completo durante el Azote, aún existe en
Devorador, y criaturas peligrosas, como los vektiss y los ella un enrevesado laberinto de callejuelas. En la actualidad
muertos vivientes conocidos como los huecos, que amenazan a está habitada por grupos de bandidos desesperados que se
quienes se adentran demasiado en sus fronteras. Debido a su enfrentan sangrienta y regularmente entre sí por el dominio de
tamaño, es quizás el recurso natural más importante de Ord. las ruinas. Son un escondrijo muy popular para los fugitivos y
La madera es un negocio importante en esta nación y la han atraído a algunos de los criminales más famosos y
competencia para cosechar el roble y corcho del bosque es peligrosos de Ord, a pesar de su proximidad con la capital.
feroz. Gran parte de la caza y pesca tradicionales de Ord Sus habitantes hablan un dialecto del órdico llamado
proceden del Olgunholt. La nación tiene pocos depósitos “chabolés”. En muchos aspectos, están orgullosos de su
naturales de carbón, y la quema de árboles para producir genuino pueblo y han desarrollado su propia cultura y leyes.
carbón vegetal es bastante rentable, aunque peligrosa. Como el Se consideran totalmente independientes del trono órdico y se
interior del bosque está lleno de amenazas e históricamente se gobiernan a sí mismos. Este lugar es conocido por producir
ha esquilmado para construir barcos, las empresas madereras fieros luchadores de cuchillo, picaros y sigilosos asesinos
han aprendido a no cosechar tanto en las zonas exteriores además del ocasional hechicero o artesano talentoso. Algunos
como para no renovar la fuente de su sustento. La resistencia de sus jóvenes se marchan cada año para buscarse la vida en
del Olgunholt ayuda a reforzarlo contra la deforestación, pero otra parte, pero la mayoría tienden a quedarse para siempre. Se
hay otros factores que obligan a las codiciosas empresas cree que hay numerosos sectarios thamaritas acechando en sus
madereras a ser cautelosas. callejones y sótanos subterráneos.
El Círculo Orboros es el mayor poder del Olgunholt (algo que
se confirmó durante los oscuros días previos a la El Shadoweald
Reclamación). Los humanos que se asientan en las regiones A unos quince kilómetros al norte de Puerto Vladovar, el
periféricas, así como los krieles troloides que prosperan en el Shadoweald es pequeño pero no menos peligroso a pesar de su
bosque, lo hacen sólo a costa de los Ropajes Negros. Los modesto tamaño. Un denso bosque de coníferas negras que
Lobos de Orboros mantienen municipios enteros en todo el crece en un terreno irregular, es oscuro y difícil de recorrer.
bosque. Aunque estos lugares parecen ser comunidades Docenas de especies depredadoras cazan aquí alces y ciervos.
independientes sujetas al gobierno de los órdicos, disuaden a Su borde norte crece cerca del sur del Bosque de la Raíz
los forasteros de quedarse. Algunas comunidades están Negra, donde los pinos del Shadoweald dan paso a los árboles
formadas únicamente por grandes familias que han servido al de hoja ancha de la Raíz Negra.
Círculo durante generaciones. Suelen ocultar su culto a Los Ropajes Negros han mantenido este bosque durante
Orboros y al Devorador tras los símbolos de Morrow. Por la muchos siglos. El Omnipotente Dahlekov ha proclamado que
noche, en los claros ocultos del bosque, practican su verdadero el Shadoweald, como fuente de gran poder, debe defenderse a
culto, haciendo ofrendas de animales cazados al Wurm. toda costa. Para ello, el terror ha demostrado ser un arma más
Cuando el Círculo convoca a sus Lobos, éstos se despliegan al eficaz que la negociación, por lo que los druidas espolean los
amparo de la noche, con sus rostros ocultos por capuchas, ataques de argos y osos viudos para evitar que los colonos
mientras se adentran en territorio enemigo bajo la luz de khadoranos perturben los lugares sagrados y los complejos
Calder. En las profundidades del bosque se encuentran anillos rituales que se celebran en ellos, pero las bajas son poco
de piedras sagradas y otros lugares de poder donde los Ropajes comunes (los druidas desean propagar el miedo, no la muerte).
Negros se reúnen para realizar sus ritos oscuros, y el propio En los últimos años, mantener el Shadoweald no ha resultado
bosque está lleno de sus creaciones mágicas, así como de fácil para el Círculo. Zevanna Agha, la Vieja Bruja de Khador,
criaturas que les son leales. Los sanguinarios tharn que adoran ha liderado las fuerzas de la 3ª Legión Fronteriza de Khador
al Devorador también hacen del bosque oscuro su hogar. en una serie de intensas batallas en este lugar, tratando de
Los troloides de Olgunholt no sienten ningún amor por el arrebatar el bosque a los Ropajes Negros. Varios lugares
Círculo y sus aliados, pero a diferencia de sus parientes de los menores han cambiado de manos, pero el Círculo nunca ha
Nudos, les superan en número y armamento. Jatara, la chamán dejado de invertir los recursos y las vidas necesarias para
más anciana del kriel Raíz Verde, ejerce un gran dominio retomar sus posesiones más vitales. Unos pocos krieles
sobre su bien armado pueblo. Con la vista puesta en su troloides habitan en el extremo sur del Shadoweald, pero
seguridad, siempre ha estado dispuesta a negociar con los evitan tanto a los Ropajes Negros como a los khadoranos.
Ropajes Negros. Como resultado, las relaciones entre los
krieles de Olgunholt y algunos asentamientos humanos son Los Nudos
menos tensas aquí que en otros lugares. Al sur de Ceryl se encuentra el enorme bosque llamado los
Los convoyes de Merin y Armandor prefieren el Bosque de Nudos, un lugar salvaje de árboles antiguos y retorcidos que es
Almare por su relativa seguridad. El bosque tiene su cuota de posiblemente el bosque menos domesticado de Immoren.
peligros, incluyendo plantas venenosas que son difíciles de Hogar de muchos de los krieles más furiosos y militantes, los
distinguir de las benignas, bayas que enferman y causan Nudos son conocidos por ser uno de los bastiones troloides
fiebre, y hojas que causan dolorosos sarpullidos. Los más fuertes de Immoren Occidental. No menos temidos que
depredadores más grandes rara vez rondan tan al norte y las los propios krieles son los trolls purasangre y los trolls
posesiones del Círculo se encuentran más al sur. terribles que tienen su hogar aquí. El dominio de los trolls en
los Nudos es tan fuerte que muchos humanos ni siquiera se grandes como para amenazar los barcos de vapor y expulsan a
aventuran más allá de su periferia. casi todos los demás depredadores de sus dominios.
Aparte de la Senda del Bosque Nudoso en el este, no hay Hoy en día, los viajeros que recorren las zonas más rurales de
ningún camino importante que atraviese este bosque y la las Midlunds Occidentales tienen las mismas probabilidades
civilización se ha visto obligada a rodearlo. Esto ha ayudado a de encontrarse con una bulliciosa aldea troloide construida al
los thurianos del noroeste de Cygnar, incluida la ciudad de estilo tradicional que con una ciudad humana fortificada, y los
Ceryl, a permanecer aislados y libres de interferencias de la Caballeros de la Luz Solar (exploradores muy hábiles que
capital. operan desde la Fortaleza Roca Blanca, la capital del ducado)
Pero varios intereses adinerados desean acceder a esta región y se han aliado con los krieles troloides locales e incluso han
la reciente violencia de los Krieles Unidos puede darles pronto aceptado a varios exploradores troloides en sus filas. Esta
una excusa para impulsar la cuestión. alianza ha dado lugar a una explosión en la producción de
El comercio entre los krieles y las comunidades humanas madera, muy demandada en todo el reino mientras Cygnar se
vecinas que se dedican a la tala de árboles y los mercaderes reconstruye en numerosos frentes. Pero el aumento de la
del río siempre ha sido rentable, aunque tenso. La extracción actividad en los Nudos también ha despertado a los habitantes
de madera es especialmente lucrativa a lo largo de las de los bosques más profundos, a veces con violentos
fronteras occidental y oriental del bosque, y los troloides la resultados. También se rumorea que hay muchas maravillas
permiten a regañadientes por necesidad. cubiertas de hiedra que esperan ser descubiertas, tales como
Los campamentos madereros salpican los límites del bosque, minas ocultas, asentamientos abandonados y enigmáticas
pero incluso los grupos bien armados se mantienen en fortalezas y santuarios orgoth.
territorio conocido. Adentrarse demasiado en los Nudos
supone arriesgarse a la ira de los trolls salvajes o a la de los El Camino Comercial Occidental
poderosos krieles, que ya se resienten de las intrusiones de la Conocida localmente como el Camino de los Nudos, bordea el
humanidad. extremo sur de los Nudos durante unos ciento veinte
Las tensiones también son altas dentro de los propios krieles kilómetros antes de enlazar con el Camino de Doce Días, que
de los Nudos. Los Krieles Unidos se vieron obligados discurre entre Ceryl y Orven. Dada la propensión de los Nudos
recientemente a buscar refugio en los Nudos tras ser a hacer crecer la tierra casi tan pronto como se despeja, el
expulsados del Valle Crael, al este. Muchos ancianos de los camino suele estar en mal estado. La Senda del Bosque
Nudos, liderados por el gran chamán Hoarluk “Forjador de Nudoso es un ramal de este camino que se bifurca en el Paso
Perdición”, decidieron apoyar a estos krieles, pero no tenían de la Cabeza del Demonio y va hacia el noreste hasta Punta
intención de albergarlos y alimentarlos. Los refugiados están Bourne. La mayoría de los viajeros que se arriesgan por esta
ejerciendo una presión cada vez mayor sobre los recursos de ruta se mueven en grandes caravanas bien armadas y contratan
los krieles de la región, y los jefes no están contentos. Incluso escoltas mercenarias para protegerlas. Guardianes de camino
antes de este incidente, muchos ancianos veían a Forjador de vigilan la ruta, protegiendo aparentemente a los viajeros del
Perdición como un agitador y estaban descontentos con su peligro, pero son pocos y el camino es largo.
liderazgo; este último acontecimiento no ha hecho más que
agravarlos. Estas facciones se han vuelto cada vez más Los Sotos Escarchados
antagónicas, y es probable que estalle un conflicto abierto a El norte de Khador es frío y duro, en ningún lugar más que en
menos que los Krieles Unidos encuentren otro lugar al que ir. los Sotos Escarchados. Un bosque hiperbóreo de pinos, abetos
Además, los Nudos no están totalmente bajo el control de los y álamos que crece en el borde de una llanura glacial, los
troloides. Otros grupos mantienen territorios más pequeños en Sotos Escarchados están en el límite máximo de la tierra que
el bosque, incluyendo bogrin, varios focos atrincherados de sustenta la vida vegetal. En su franja septentrional, los bosques
tharn y pequeñas tribus de humanos adoradores del están atrofiados por el frío y retorcidos en extrañas formas en
Devorador. El Círculo Orboros es una influencia significativa espiral por los incesantes vientos de las Llanuras de la Helada
en los Nudos, aunque sus posesiones son más pequeñas de lo Ardiente al norte. El hielo y la nieve se apoderan de la región
que fueron en su día. El enfrentamiento entre los troloides y con una amargura que pocos humanos pueden soportar. El
los Ropajes Negros por el intento de asesinato de Madrak anochecer aquí es un asalto fulminante al cuerpo, y el licor
Ironhide se dejó sentir con fuerza aquí, y los troloides tomaron fuerte se considera una herramienta básica de supervivencia.
represalias tomando y destruyendo varios lugares sagrados La mayoría de los asentamientos estables de los Sotos
para los druidas. Los Ropajes Negros han invertido mucho en Escarchados están construidos a lo largo de la helada longitud
campiñas de defensa en varios lugares importantes, pero esos del Río Neves, alimentado por el glaciar. A lo largo de la
lugares están aislados y desconectados. Los enfrentamientos historia del bosque, esta agua se ha teñido de rojo debido a los
con los troloides, sobre todo con los que se unen al estandarte conflictos entre las tribus de humanos salvajes y los
de Forjador de Perdición, son feroces y breves. Los Ropajes terroríficos monstruos que consideran el bosque su hogar. Las
Negros que trabajan en la región deben ser cautelosos para principales tribus que se encuentran aquí son los Vindol y los
evitar la confrontación directa. Ruscar, que, junto con los salvajes Skirov y Kossitanos, han
Un esfuerzo organizado por parte de los krieles de los Nudos luchado y se han desangrado por los Sotos Escarchados
probablemente erradicaría tanto las posesiones del Círculo durante milenios. Cuando no luchan entre sí, estas tribus
como a los tharn, pero hasta ahora han carecido de la voluntad humanas suelen invadir las dispersas aldeas de los troloides
de comprometerse con tal esfuerzo, lo que provocaría grandes locales. Aunque algunos krieles siguen activos en los Sotos
bajas. Dados los otros problemas de los krieles, la mayoría de Escarchados, la mayoría de las incursiones de los troloides
los ancianos preferirían dejar en paz a los Ropajes Negros. aquí son dirigidas por los troloides de los Montes de la
Sólo Hoarluk Forjador de Perdición y sus seguidores parecen Cicatriz, que regresan al oeste con su botín.
decididos a purgar el bosque de ellos.
Otras amenazas acechan a los Nudos. En lo más profundo del
bosque, los trolls terribles acechan los valles, con sus cavernas Desiertos
llenas de huesos. Peor aún, los dracodrilos que viven en las Un desierto es simplemente una región que recibe una
orillas del Río Lengua de Dragón son lo suficientemente cantidad excesivamente pequeña de precipitaciones. Esta falta
de precipitaciones da lugar a una extensión desprovista de una
cubierta vegetal significativa, dejando la tierra susceptible a lugares, grandes extensiones de tierra rocosa se extienden en
los efectos del viento, los terremotos, la erosión y los tierras baldías. Estas zonas son el hogar de muchas criaturas y
ocasionales (y a menudo violentos) aguaceros. plantas que aprovechan la sombra ocasional y las pequeñas
Sin embargo, el mayor desierto de Immoren Occidental, la bolsas de suelo fértil depositadas por los vientos. Las
Marca de la Piedra Sangrienta, es único. Se formó a raíz de la formaciones rocosas de las tierras baldías suelen tener formas
Caída del Cielo Abrasador, cuando una ola de poderosa extrañas, erosionadas por el interminable soplo de arena
energía redujo a cenizas una enorme extensión de tierra. Junto abrasiva.
con el Abismo, las Tierras Tormentosas y el Desierto de la En las zonas de tierra compactada pueden formarse lagos
Piedra Sangrienta, la Marca de la Piedra Sangrienta se origino temporales tras una fuerte tormenta. Cuando el agua se
a partir de fuerzas sobrenaturales y sólo fueron moldeadas evapora, deja tras de sí una capa salina. Los minerales
posteriormente por fuerzas naturales. pesados, como la sal, se acumulan en la superficie de estas
Estas regiones formadas de forma no natural albergan salinas, haciendo que el suelo sea tóxico para todas las plantas
relativamente poca vida. El puñado de especies que prosperan del desierto, excepto las más resistentes.
en un desierto están específicamente adaptadas al duro e Por último, se forman oasis ocasionales allí donde un
implacable clima, habiendo desarrollado cualidades y hábitos manantial o filtración de un acuífero subterráneo proporciona
específicos esenciales para su supervivencia. un poco de agua. En comparación con el resto del desierto,
Del mismo modo, estos desiertos sólo albergan un pequeño estos oasis están llenos de actividad, repletos de plantas y
número de razas inteligentes, cuyos pocos asentamientos están animales sustentados por el agua que da vida.
dispersos por el paisaje. Sólo los más resistentes y valientes
han logrado establecer hogares permanentes combinando su Peligros
dominio del entorno y sus escasos recursos con la pura Además de las temperaturas extremas, los desiertos están
determinación y la voluntad de reubicarse cuando es llenos de peligros.
necesario. Muchos de los que habitan el desierto llevan una Las lluvias repentinas pueden provocar violentas
existencia nómada o seminómada, viajando de oasis en oasis o inundaciones, sobre todo en las llanuras pedregosas y en los
cambiando de un campamento a otro cuando cambian las arroyos de las tierras baldías. Estas inundaciones pueden
estaciones. arrastrar rápidamente finas capas de suelo, despojando a las
A pesar de estas características comunes, los desiertos varían tierras antes fértiles de los nutrientes necesarios para la vida
bastante en todo el continente. Tienen diversas características vegetal. Estas inundaciones también pueden ser una molestia
geográficas, temperaturas extremas y patrones climáticos, así para los viajeros, haciendo que una zona sea intransitable
como complejos ecosistemas adaptados a su naturaleza única. durante un corto periodo de tiempo.
Si se dan las condiciones adecuadas, las extensiones arenosas
Clima pueden estallar repentinamente en tormentas de arena.
Los desiertos son secos y a menudo sólo reciben unos pocos Impulsadas por fuertes vientos, estas pesadillas rodantes se
centímetros de precipitaciones al año. Estas precipitaciones mueven rápidamente. Temerarias e indiscriminadas, las
suelen producirse en ráfagas cortas, según lo permitan las tormentas de arena alteran el paisaje en un momento,
condiciones de humedad, temperatura y viento. enterrando los puntos de referencia bajo nuevas dunas.
La falta de vegetación permite que los vientos cálidos y secos Levantan polvo y arena fina, picando los ojos y ahogando la
azoten continuamente la región. La arena suelta es arrastrada boca y las fosas nasales, lo suficiente como para asfixiar a los
constantemente y depositada en otras zonas, formando desprevenidos. En el corazón de una tormenta de arena, un
acumulaciones y cubriendo rápidamente las huellas. viajero puede quedar fácilmente cegado, desorientado y
Los viajeros expuestos reciben una lluvia incesante de arena, perdido, con sus animales de carga separados por el pánico y
que pica los ojos e invade las fosas nasales y la boca de los dejados solos para morir enterrados en la arena.
que no toman las precauciones necesarias. Incluso en regiones menos arenosas, una confluencia de las
El aspecto más peligroso del tiempo en el desierto son las condiciones adecuadas de temperatura y viento puede dar
temperaturas extremas inherentes al clima. Las temperaturas lugar a un ciclón. Aunque son relativamente pequeños, estos
diurnas suben mucho. Los animales y las personas que no remolinos de arena y viento pueden arrastrar por los aires
están acostumbrados a ese calor sudan profusamente, lo que incluso a un hombre de gran tamaño y hacerle caer
requiere una gran ingesta de agua para compensarlo. Una bruscamente al suelo.
exposición prolongada al calor sin una hidratación adecuada Por último, debido a las secuelas de la Caída del Cielo
puede provocar fácilmente un agotamiento por calor y, si no se Abrasador, algunos desiertos albergan enormes tormentas
trata, un golpe de calor mortal. Peor aún, el implacable sol eléctricas. Las Tierras Tormentosas, en particular, se ven
quema y agrieta la piel expuesta en cuestión de horas. acosadas por constantes descargas de rayos.
Las temperaturas nocturnas suelen descender hasta casi el
punto de congelación. Los viajeros desprevenidos sucumben Asentamientos
fácilmente a la hipotermia, especialmente si ya están Los habitantes de Immoren son muy resistentes. Varias razas y
deshidratados por el calor extremo del día. tribus se sienten cómodas viviendo en el desierto y las
mayores poblaciones se encuentran cerca de fuentes de comida
Características geográficas y agua. Los que habitan estos asentamientos han dominado el
Aunque es fácil confundirlos con interminables mares de arte de la supervivencia en el desierto e incluso han
dunas onduladas y arena movediza, los desiertos de Immoren establecido rutas comerciales.
cuentan con una serie de otros accidentes geográficos. Los desiertos también son el hogar de muchas pequeñas
El viento constante y la falta de cobertura del suelo se comunidades de nómadas. Utilizando rutas establecidas
combinan para depositar arena suelta en zonas gobernadas por durante generaciones, estos nómadas trasladan sus tiendas y
pequeños cambios en la elevación relativa y los patrones de pequeños rebaños de un lugar a otro en busca de agua, caza y
viento predominantes. Esto da lugar a enormes extensiones de sombra. Toda una vida en este entorno les ha enseñado dónde
tierra dura e infértil o a capas de roca firme expuesta. pueden encontrar recursos en diferentes épocas del año. Los
Los afloramientos rocosos salpican el paisaje del desierto, recién llegados, en cambio, deben confiar en los guías locales
proporcionando sombra y puntos de referencia. En algunos o arriesgarse a desaparecer sin dejar rastro.
Flora y fauna encontrar sombra, es más abundante en estos lugares. Los
La mayoría de las plantas del desierto son duras y resistentes, terremotos que ha sufrido el desierto a lo largo de los años han
con pocas o ninguna hoja. Muchas tienen pequeñas espinas creado fisuras en esta tierra pedregosa, extrayendo agua del
puntiagudas que ayudan a proteger las plantas para evitar su subsuelo para formar pequeños oasis. Unos pocos manantiales
consumo. La piel de las plantas suele ser cerosa, lo que les naturales salpican esta región, por lo demás estéril, y sus aguas
permite retener el agua más fácilmente en sus troncos o son forzadas a salir a la superficie por la tremenda presión
bulbos, y sus flores florecen incluso después de las lluvias más subterránea.
suaves, lo que les permite germinar rápidamente. Su gran tamaño hace que las particularidades tengan menos
La vida animal en el desierto es variada, aunque no abundante. sentido. En lugar de ser un área única y consistente,
En todo el desierto, las razas resistentes de aves y reptiles comprende una docena de zonas geográficas conectadas, y
ocupan la mayoría de los nichos ecológicos, y los mamíferos gran parte permanece inexplorada. Podrían existir
sólo se encuentran en las zonas más habitables. La mayoría de innumerables características desconocidas, asentamientos,
los habitantes del desierto son pequeñas criaturas nocturnas, ruinas y criaturas (incluso ecologías enteras) en rincones sin
activas sólo por la noche, al atardecer o al amanecer, para rastrear de esta vasta extensión.
evitar el sol castigador. La mayoría son excavadores que La inmensidad de la Piedra Sangrienta también significa que
descansan en túneles subterráneos o cavernas naturales. Los experimenta una amplia gama de temperaturas y climas
pocos animales de mayor tamaño que viven aquí suelen ser diurnos. En el sur, las temperaturas suben tanto durante el día
muy rápidos, con patas largas y planas que les impiden que la piel sin protección puede enrojecerse y llenarse de
hundirse en la arena. Los animales del desierto suelen tener la ampollas en menos de una hora. Las temperaturas son más
piel y el pelo de color claro, y sus cuerpos delgados contienen bajas pero todavía peligrosas en el norte, alrededor de la
muy poca grasa. Rara vez necesitan beber agua, ya que Espina de Gorgandur, que se enfría ligeramente gracias al
obtienen la mayor parte de la poca humedad que necesitan de viento que sopla hacia el sur desde las montañas Nyaloss. En
su comida. todo el desierto, las temperaturas caen rápidamente por la
noche. En la franja norte no es infrecuente la presencia de
El Mar Amargo ligeras capas de escarcha en el suelo por la mañana, aunque se
El Mar Amargo y las montañas que lo rodean son los derriten rápidamente cuando sale el sol.
elementos mas destacados del Desierto de la Piedra Las lluvias son poco frecuentes, pero cuando llegan las
Sangrienta. Los skorne construyeron numerosas fortalezas de tormentas empapan grandes áreas y a menudo crean intensas
suministro entre las colinas y montañas exteriores. Las inundaciones repentinas que pueden durar horas. Incluso las
montañas más estables de la periferia del Mar Amargo tormentas menos violentas depositan suficiente agua que dura
contienen muchas regiones protegidas que permiten a los uno o dos días antes de desaparecer debido a la evaporación y
skorne recuperarse antes de realizar la siguiente etapa de su la absorción.
travesía. La mayoría de los viajeros evitan el propio Mar El clima extremo en el Desierto de la Piedra Sangrienta puede
Amargo, una región elevada de agua salobre que puede haber ser bastante peligroso. Las tormentas son menos intensas en el
sido una vez un verdadero mar interior, pero que ahora es oeste, pero a menudo son mortales más al este, debido a la
hostil para la vida. Aquí se acumula una capa poco profunda proximidad del Abismo y de las Tierras Tormentosas. Los
de agua procedente de la escorrentía de las montañas y de las fenómenos meteorológicos son más extremos, menos
lluvias, y miles de géiseres y fuentes termales conectadas predecibles y cada vez más mortíferos cerca de las Tierras
emiten vapor y vierten agua sobrecalentada desde debajo de la Tormentosas. Como resultado, el viento, los rayos, la lluvia y
superficie. Las aguas hirvientes del Mar Amargo están los truenos persistentes marcan el borde oriental del desierto.
cubiertas por una fina capa de sedimentos en algunos lugares, Las tormentas de arena son más comunes en este desierto que
lo que puede hacer que parezca engañosamente sólido. en la Marca de la Piedra Sangrienta, y a menudo duran muchas
Aquellos que intenten atravesar estas regiones probablemente horas o incluso días. Dichas tormentas pueden tener una
se abrirán paso hacia el líquido sobrecalentado que hay debajo anchura de hasta trescientos kilómetros y una altura de hasta
y experimentarán un breve momento de agonía antes de que se ocho kilómetros. Vientos fuertes y constantes azotan la piel y
les cueza la carne de los huesos. En otras zonas, el líquido se los ojos de quienes no están protegidos contra ellos,
acumula en charcas calientes menos peligrosos. oscureciendo la visión incluso en zonas relativamente llanas.
Los ciclones que a veces aparecen aquí son un espectáculo
Los principales desiertos de Immoren para la vista, con los más grandes de más de treinta metros de
ancho y más de kilometro y medio de alto. Dada la naturaleza
Occidental impredecible del tiempo aquí, estos ciclones pueden
A continuación se describen las tres regiones desérticas más mantenerse durante más de una hora y recorrer decenas de
importantes de Immoren Occidental: el Desierto de la Piedra kilómetros con el viento.
Sangrienta, la Marca de la Piedra Sangrienta y las Tierras Es comprensible que los animales y las plantas tengan
Tormentosas. Cada sección proporciona información dificultades para establecerse aquí y sobrevivir a largo plazo
específica sobre la geografía, peligros, flora y fauna de estas fuera de los oasis relativamente protegidos. Sólo los que
regiones, basándose en la información general sobre los necesitan menos comida y agua consiguen esta hazaña. Los
desiertos proporcionada anteriormente. cactus, la hierba aguja y las acacias suelen encontrarse sólo en
las llanuras pedregosas o cerca de ellas, donde las arenas
Desierto de la Piedra Sangrienta movedizas tienen menos influencia. En unos pocos lugares del
Casi tan grande como todos los Reinos de Hierro juntos, el desierto donde las lluvias son algo más abundantes se
Desierto de la Piedra Sangrienta domina el tercio central de encuentran grupos más grandes de estas plantas, y estas zonas
Immoren y ayuda a dividir el este del oeste. Los vientos albergan más animales que las vastas extensiones de dunas de
siempre cambiantes remodelan constantemente sus vastos arena que predominan en la mayor parte del desierto.
mares de grandes dunas onduladas, dejando tras de sí Sólo los animales más resistentes pueden sobrevivir en las
extensiones de lecho de roca expuesto. Hay afloramientos zonas más profundas del Desierto de la Piedra Sangrienta. Los
rocosos dispersos por el desierto. La vida animal, pequeños anfibios y reptiles son relativamente comunes, pero
especialmente las criaturas que no pueden excavar para a menudo escarban y permanecen inactivos durante los largos
periodos entre las lluvias. Roedores y liebres prosperan en las fueron erigidos por los ropajes negros en la antigüedad con
zonas menos arenosas, alimentándose de la vida vegetal más algún propósito desconocido.
abundante que se encuentra allí. Los depredadores, como Las regiones montañosas de la zona incluyen los Picos
pequeños zorros, suelen deambular de un lugar a otro, Ionenses, que definen el borde norte de esta región; las
viajando entre las zonas que albergan a los herbívoros más Montañas Ramagrís y Caerly's Craig, que se extienden al este
pequeños en su búsqueda de presas. Aves, insectos, arañas y y al sur del Lago Scarleforth; los Picos del Cáliz al este; y las
escorpiones son comunes allí donde se encuentra una vida Colinas de Erud en el sur.
vegetal importante y un suelo fértil. El centro es en gran parte arenoso, cubierto de dunas bajas y
Los trolls pira, las constrictor rayadas de la Piedra Sangrienta, onduladas a lo largo de varios kilómetros. Las Marcas están
los tatabros y los murciélagos cuchilla reyes merodean por los salpicadas de islas de afloramientos rocosos y pequeñas
bordes del desierto y vagan cerca de los Picos del Cáliz en su llanuras pedregosas donde la arena ha sido arrastrada a otras
centro. La dura y oscura piedra de estas montañas ha sido zonas. Al oeste, las praderas secas están protegidas de los
desgastada en complejos patrones por los abrasadores vientos peores efectos de la desertización por colinas bajas y rocas,
del desierto, y sus fisuras naturales son el hogar de muchas especialmente cerca de Brecha de Ramagrís.
serpientes e insectos. Entre ellas crecen plantas duras y Contiene el mayor número de oasis por kilómetro cuadrado de
espinosas, lo suficientemente resistentes como para soportar todos los desiertos de Immoren Occidental. La mayoría de
largas temporadas sin lluvia. estas zonas fértiles obtienen el agua de acuíferos situados a
Los idrianos son uno de los pocos pueblos capaces de aferrarse gran profundidad bajo la superficie, a través de grietas en el
a la vida en la Piedra Sangrienta. Sus vidas y hogares son lecho rocoso formadas por terremotos a lo largo de los años.
generalmente sencillos, y protegen ferozmente sus animales de En algunos lugares, el volátil aceite negro que puede ser
rebaño, las fuentes de agua y otros recursos. Los idrianos, un refinado en la Furia de Menoth burbujea hacia la superficie en
grupo aislado, disfrutan de cierta libertad lejos de las tierras turbulentos lagos. Los trolls pira de la Marca suelen
más civilizadas. Trasladan sus tiendas de campaña y animales encontrarse en las proximidades de estos estanques,
de rebaño de un lugar a otro siguiendo patrones regulares, ya engullendo el aceite con entusiasmo. La Marca experimenta
que siglos de experiencia les han enseñado dónde pueden pocas variaciones climáticas según la latitud.
encontrar comida, agua, tierra fértil y otros recursos. Según los Las temperaturas son altas durante el día y descienden hasta el
rumores, algunas de estas tribus conocen pequeñas zonas punto de congelación por la noche. Las precipitaciones son
fértiles escondidas en las profundidades del desierto, y poco frecuentes, a menudo en forma de fuertes tormentas que
rumores insinúan la existencia de al menos una raza que se duran menos de una hora. Las escasas precipitaciones caen
siente cómoda en la mitad oriental del desierto, un pueblo breve y fuertemente, y a menudo traen consigo intensas
diminuto llamado efaarit que comparte algunos parecidos inundaciones repentinas. Las fluctuaciones de temperatura y
superficiales con los gobos. los fuertes vientos son peligros constantes. Las tormentas de
arena, provocadas por los cambios de presión atmosférica, son
Marca de la Piedra Sangrienta frecuentes. Capaces de durar muchas horas, estas tormentas se
Situadas al este del Río Negro y al oeste del Desierto de la extienden hasta ochenta kilómetros de ancho y kilometro y
Piedra Sangrienta, y rodeadas por colinas y montañas medio de alto. También pueden formarse pequeños ciclones, a
escarpadas por todos lados, la Marca de la Piedra Sangrienta menudo con poco o ningún aviso. La Marca alberga la mayor
es el desierto menos desolado de Immoren Occidental. variedad de flora entre los desiertos de Immoren Occidental.
Numerosas zonas son lo suficientemente fértiles para la Son comunes los cactus de todos los tamaños, que almacenan
agricultura y el pastoreo, aunque son difíciles, y estos lugares agua en sus troncos cerosos o en los bulbos de sus tallos.
pueden soportar asentamientos limitados. A pesar de ello, Pequeñas matas de hierba aguja de tallo grueso, de 60 cm de
tradicionalmente la mayoría de los humanos que viven en altura, salpican la región. Cerca de los oasis florecen racimos
Immoren Occidental han ignorado la Marca de la Piedra de adelfas, cuyas flores de dulce aroma florecen en rojo, rosa y
Sangrienta, por considerarlas inferiores a las tierras del oeste blanco. Cerca de los oasis y de los afloramientos rocosos crece
del Río Negro. La zona más fértil y exuberante de esta región una acacia ocasional, que puede alcanzar los tres metros de
se encuentra en el norte, alrededor del Lago Scarleforth y sus altura y cuya amplia copa da sombra a los viajeros.
ríos conectados. Un gran número de krieles troloides llamaban Las Marcas son también el hogar de muchos animales.
a esta zona su hogar, junto con el Bosque de la Luz Tenue al Pequeños antílopes, lagartos y liebres, así como roedores que
oeste, pero la llegada de los skorne obligó a la mayoría de comen semillas, como ardillas de tierra, se encuentran en
estos habitantes a reubicarse. relativa abundancia. Entre los depredadores se encuentran los
La Marca de la Piedra Sangrienta también limitan con Cygnar, trolls pira, las constrictor rayadas de Piedra Sangrienta,
Llael e Ios, pero están separadas de la mayoría de los demás coyotes y zorros pequeños, así como los merodeadores de las
vecinos por una cadena montañosa que va desde los límites del dunas más al este. Diversos pájaros, incluyendo codornices,
norte de Ios, pasando por el Monte Shyleth Breen y el Risco tordos, pinzones y sotoreyes, revolotean de planta en planta, y
de Ternon, hasta los Páramos Altos de la Marca, a lo largo del son comunes legiones de insectos (hormigas, escarabajos
Río Negro, cerca de Cygnar. Al sur y al este, el límite de la catafractos, libélulas y mantis), así como diversas variedades
Marca está delimitado por el enorme pico Asta Repugnante, de arañas y escorpiones.
que se eleva más de seis kilómetros sobre el desierto Su costa, habitada en algunos puntos por el Protectorado, está
circundante. Esta montaña, posiblemente la más grande de envuelta en una traicionera bruma. Los márgenes del litoral,
Immoren Occidental, sirve de punto de referencia a lo largo de que albergan a sulmenitas e idrianos por igual, son un paisaje
kilómetros en todas direcciones. Los grifos se posan en sus agreste de maleza desértica y escarpadas colinas castañas de
innumerables picos y acantilados, y los druidas ropajes negros roca descubierta y erosionada por el viento y la arena, todo
del Círculo de Orboros se ocupan de su cuidado y los con una cadena montañosa de fondo.
encauzan como bestias de guerra. En la base de la montaña se Alrededor de las colinas se extienden amplias llanuras
encuentran las Columnas de Asta Repugnante: ocho enormes esparcidas de grava, así como salinas bajas y ondulantes
columnas de piedra negra de más de 30 metros de altura cada dunas. Resulta difícil precisar cuántos huesos rotos yacen
una. Los eruditos creen que estos imponentes monolitos enterrados bajo estas arenas. Unos valles y barrancos
profundos delimitan los cauces de lo que en el pasado tal vez
fueron ríos. Aunque la mayoría se secaron hace mucho, del Protectorado. Las Marcas también albergan tribus
normalmente hay agua en algunos lugares subterráneos al dispersas de humanos, gran número de fieros bogrin y una
alcance de las raíces de las plantas, y de vez en cuando llega a población considerable de tatabros. Quedan algunos troloides,
la superficie bajo la forma de pozos. Hay que tener cuidado aunque con territorios muy reducidos.
con estos sitios, pues los merodeadores de las dunas suelen La mayoría de los idrianos que viven en la Marca de la Piedra
acechar a sus presas en estos emplazamientos acuíferos. Sangrienta habitan en las colinas y praderas cercanas al borde
Las aguas que hay frente a la costa de la Piedra Sangrienta son del desierto, cerca de los oasis, o a la sombra del enorme Asta
inexplicablemente frías. Esta baja temperatura se debe a las Repugnante. Estos idrianos son menos nómadas que los que
frías corrientes oceánicas que producen la bruma característica viven en el desierto y es más probable que tengan
de la costa. Unos densos bancos de niebla flotan a menudo asentamientos permanentes, aunque familias enteras
sobre la costa, ocultando al océano que se extiende más allá. abandonarán el pueblo durante meses para seguir a grandes
Los marineros que pasan por la costa en esta zona maldicen la manadas de caballos. Los idrianos asentados están más
precaria bruma marina famosa por impedir la visión en meros dispuestos que sus homólogos nómadas a tratar con forasteros,
segundos. Quedar cegado de repente en un mar de fuertes y comercian con suministros valiosos siempre que pueden.
corrientes, intensas crecidas y arrecifes ocultos ha hecho que Los idrianos de la Marca se han visto muy afectados por el
más de un barco y su tripulación quedasen encallados en las Protectorado de Menoth y sus cruzadas. La mayoría de los
rocosas costas de la Marca. idrianos del sur de la Marca se convirtieron al culto de Menoth
Aunque la bruma marina hace que el aire de la costa sea durante las sangrientas cruzadas llevadas a cabo a principios
húmedo, es demasiado ralo para provocar lluvias. Raras veces del siglo VI d.R. Existe una fuerte división entre los idrianos
permite el clima que se formen nubes de lluvia sobre el árido que pertenecen al Protectorado y los que se encuentran fuera
paisaje. De vez en cuando cae alguna ligera llovizna, pero se de sus fronteras, aunque incluso algunos de los que viven en la
evapora rápidamente y llega a helar en algunos sitios, creando Marca adoran al Legislador y realizan intercambios
una fantasmagórica bruma matinal que se derrama sobre los comerciales y se comunican con la teocracia.
valles y colinas hasta a cincuenta kilómetros tierra adentro. Más allá del Protectorado, muchos idrianos son abiertamente
Una vez sale el sol, sin embargo, esta bruma de tierra hostiles a todos los menitas, recordando los tormentos
desaparece lenta pero decididamente. infligidos a su pueblo. Algunos adoran al Wurm o practican el
Las regiones centrales de la Marca, conocidas a menudo como culto a los ancestros, y un número de aldeas periféricas están
las Tierras Tormentosas, se ven azotadas con frecuencia por aliadas y vigiladas por el Círculo Orboros. Los Ropajes
devastadores huracanes y tormentas eléctricas tan terribles que Negros que sirven al Dominio del Este reclutan a los Lobos de
en algunos lugares convierten el suelo en cristal al rojo. Estas Orboros de estas comunidades, a menudo a cambio de las
tormentas, en el límite de la exploración humana, pueden ser bendiciones que los druidas concedieron a un asentamiento en
los vestigios del cataclismo que obligo a los elfos llamados generaciones pasadas. Numerosas tribus idrianas deben su
lyossanos a abandonar su imperio para viajar hasta los bosques existencia a un Ropaje Negro que les ha proporcionado lluvia
de Ios. Los pocos ionenses que conocen este hecho guardan el en tiempos de sequía.
verdadero origen del estado actual de la Marca y no se sabe si El Protectorado controla una gran parte del sur de la Marca de
este austero reino puede atribuirse a la influencia élfica. Lo la Piedra Sangrienta y envía regularmente emisarios a los
que sí se sabe es que las profundidades de la Marca son un líderes de los asentamientos idrianos locales. Estas
lugar temible que hasta los idrianos que habitan el desierto conversaciones suelen ser respondidas con cumplidos y
evitan a toda costa. Pocas tribus nativas han llegado a penetrar promesas de cooperación continua, pero muchos de estos
en el desierto, y algunas de ellas aun realizan sacrificios pueblos, incluso los que viven en aldeas que rinden culto al
humanos para apaciguar las tormentas, creyendo que son Creador, siguen desconfiando de los sulmenitas. Las prácticas
manifestación del descontento de algún dios salvaje. religiosas de los aldeanos son poco ortodoxas para los
A mucha distancia Marca adentro se encuentra el Abismo, una estándares del Protectorado, un hecho que teóricamente podría
enorme fisura en la tierra que se desvanece en las Tierras invitar a represalias. Comprendiendo las consecuencias en
Tormentosas. Se ensancha continuamente, tragando rocas y caso de atraer la ira de la teocracia, estos líderes idrianos
arena en grandes cantidades durante tremendos terremotos. En hacen lo que pueden para mantener unas relaciones amables.
intervalos separados tan solo por semanas, aunque más Conservar sus tierras y tradiciones requiere tacto, cooperación
comúnmente por meses o años, la tierra se estremece y y no poca cantidad de cuidadosos engaños.
millones de toneladas de roca y escombros se deslizan hacia La Marca de la Piedra Sangrienta ha resistido las pisadas de
las profundidades del Abismo. Las vibraciones de estos muchos ejércitos avanzando, no sólo los del Protectorado. Las
terremotos se sienten hasta en el Protectorado, cuyos mayores huestes vinieron del este cuando los skorne
habitantes denominan “la Ira del Creador”. Es casi imposible invadieron el oeste, primero como parte del intento de Vinter
alcanzar el Abismo o las Tierras Tormentosa partiendo de los IV de reclamar el trono de Cygnar, y luego puramente por
reinos conocidos, y aquellos que lo han intentado han acabado conquista después de que la Archidómina Suprema Makeda
convertidos en cascarones resecos enterrados bajo las arenas derrocara a Vinter como gobernante del Imperio Skorne. Tras
del desierto o silenciados por las garras o espadas de los ser rechazados de Corvis y otros objetivos de Cygnar, los
moradores de la Piedra Sangrienta. skorne se volvieron contra el Protectorado al sur y los ionenses
Hubo un tiempo en el que nadie pretendía reclamar la Marca al norte. Establecieron lo que se conoció como el Tor de los
de la Piedra Sangrienta, ya que era una franja de tierra Confines Occidentales, cuyas fortalezas sirvieron de cuartel
indeseable con nada más que polvo y frecuentes oportunidades general y bastiones en toda la Piedra Sangrienta.
de morir. Sólo los druidas del Círculo de Orboros veían el La Marca de la Piedra Sangrienta y el desierto más allá no han
valor de algunos lugares clave, aquellos que se encontraban en cambiado mucho desde la derrota de los skorne. Esta zona
los nodos de la red de líneas ley que ayudaban a los Ropajes hostil no puede ser sometida, por mucho que los aspirantes a
Negros a mantener al Wurm Devorador entretenido y saciado. conquistadores se crean sus amos. Los ionenses controlan gran
Del mismo modo, las tribus idrianas que hicieron del suroeste parte de la región al norte del Mar Amargo y los Picos del
de la Piedra Sangrienta su hogar estaban acostumbradas a las Cáliz, pero el territorio que poseen consiste nada más que
dificultades de la vida en su duro entorno y han mantenido su rocas secas y depredadores intratables y carece casi por
presencia aquí a pesar de su subyugación por los sulmenitas completo de valor. Los propios skorne sólo "gobernaban" la
Marca de la Piedra Sangrienta en el sentido que construyeron cuando se consume, pero también abruma a quienes la
caminos y fortalezas que les sirvieran de trampolín para la ingieren con un deseo insaciable de venganza durante
conquista de Immoren Occidental, y los ionenses ahora veinticuatro horas completas. A este periodo le siguen unos
gobiernan la misma tierra sólo para mantener a los skorne al días de insondable arrepentimiento y anhelo, resultado del
este del Abismo. Dado el estado actual de Ios, nadie sabe si los dolor y el sufrimiento que han empapado las raíces de la
elfos vivos mantendrán su presencia militar tan al este como la planta.
Fortaleza del Abismo durante mucho tiempo.
El Culto de Pyromalfic
Restos skorne Pocos lo saben hoy en día, pero los elfos adoraron una vez a
Los skorne son la mayor amenaza para los habitantes de la un dragón por voluntad propia. Antes de que fuera destruido
Marca de la Piedra Sangrienta. Esta cruel raza de más allá del por la Legión de la Desolación de Everblight (fuerzas de los
Desierto de la Piedra Sangrienta estableció múltiples nyss y aterradores engendros de dragón dirigidos por
fortalezas en la región, apoderándose de una considerable poderosos brujos), Pyromalfic era un dragón adormecido al
extensión de territorio. que asistían ionenses horriblemente infectados que combatían
Su llegada en el año 606 d.R. dio lugar a sangrientos o contemplaban inútilmente mientras algunos de los mayores
enfrentamientos con los krieles del Lago Scarleforth, que poderes del mundo se enfrentaban a su dios herido. Hace
costaron la vida a cientos de troloides. Por lo demás, los milenios, cuando los dragones de Immoren se enfrentaron en
skorne evitaron grandes escaramuzas con los pueblos de la la Guerra de los Athanc, Pyromalfic se hizo con el control del
Marca, siempre que los habitantes no se acercaran a sus maldito Castillo de las Llaves y estableció una guarida bajo
fortalezas o interfieran de otro modo. sus ruinas. A lo largo de los siglos, la criatura obligó a los
Aunque los ionenses derrotaron por completo a los skorne y habitantes de Ios a la servidumbre. Cuando los orgoth
los arrojaron de nuevo al otro lado del Abismo, no erradicaron invadieron Immoren, acabaron por expandirse hacia el este,
del todo a sus enemigos del oeste. Los elfos, que siempre han llevando el conflicto a las puertas del castillo del dragón.
sido un pueblo solitario, nunca se habían aventurado tan lejos Los invasores del otro lado del océano prácticamente
de su tierra natal con tanta fuerza y su único objetivo era una destruyeron el culto dracónico. Pyromalfic huyó y tomó
victoria rápida. En consecuencia, no enviaron tropas hacia la represalias, pero resultó gravemente herido al luchar contra los
Torre de la Sentencia ni a ningún lugar al sur de Risco Caerly. orgoth. A pesar de su victoria, el dragón, muy debilitado, se
Muchas de las fuerzas skorne estacionadas en el sur fueron vio obligado a retirarse a su guarida con los cultistas que le
llamadas al norte para luchar contra los elfos, pero un gran quedaban. Cuando llegaron los nyss infectados, el culto no
grupo permaneció como seguro contra un ataque de cualquier pudo hacer nada para proteger a su amo. El dragón fue
humano. Con los ionenses controlando la Fortaleza del asesinado, su athanc tomado y su cuerpo profanado por los
Abismo, estas fuerzas restantes están aisladas sin apenas engendros de dragón de Everblight. Los cultistas
esperanza de recibir refuerzos. Abandonados a su suerte, se supervivientes fueron conducidos a las profundidades de la
han convertido en compañías de bandidos, aunque mucho más vasta y cavernosa red de túneles bajo el Castillo de las Llaves.
intimidantes debido a su cultura marcial y a las bestias de Lo poco que quedaba del culto quedó sin rumbo tras la muerte
guerra que luchan junto a ellos. de Pyromalfic. Algunos se dirigieron al noroeste en busca de
El Tor de los Confines Occidentales no es ahora más que un las fuerzas de Everblight, convencidos de que Pyromalfic
cascarón que sólo existe como nombre en los mapas skorne, y podría ser restaurado de algún modo a pesar de no saber a
el puñado de fortalezas que permanecen bajo control skorne dónde se habían llevado sus restos. Otros permanecieron bajo
(Látigo del Tirano, Vigía de la Arena, Fortaleza Balaash y las ruinas, sin saber a dónde ir. Pocos forasteros han visto a
Fortaleza Kortar) luchan por coordinarse entre sí. Demasiado estos ionenses infectados, que siempre han tenido mucho
dispersos como para formar un ejército, estos soldados cuidado de permanecer ocultos, pero los que se han
olvidados sólo pueden hacer lo que muchos otros han hecho encontrado con ellos hablan de criaturas afligidas por las más
antes: aprovechar cualquier oportunidad que se les presente horribles mutaciones. Los avistamientos de los cultistas y de
para sobrevivir. Aunque los skorne están acostumbrados al los engendros de Pyromalfic se han vuelto más comunes desde
desierto, la Piedra Sangrienta sigue poniendo a prueba los el reciente regreso de los ionenses al antiguo puesto de
límites a los que están dispuestos a llegar para mantener los avanzada skorne en la Fortaleza Klokhor.
principios de su estricto código guerrero, el hoksune.
La Fortaleza del Abismo
Pólipos de sangre Es un enorme complejo de piedra oscura construido en el
Quizás el acontecimiento más inquietante de la Segunda precipicio del Abismo, en el corazón de las Tierras
Guerra Ionense-Skorne fue la rápida adaptación de una planta Tormentosas. La fortaleza está unida a los puentes que
venenosa conocida simplemente como pólipos de sangre. Esta atraviesan el Abismo, la gran sima que divide Immoren en este
flora ha sido durante mucho tiempo parte del ecosistema de la y oeste. Esta fortaleza fue en su día el punto de partida de una
Marca de la Piedra Sangrienta, habiendo sido usada por las marea aparentemente interminable de aspirantes a
tribus idrianas durante siglos para repeler la mortal mosca conquistadores y bestias de guerra del Imperio Skorne. La
asesina de la Piedra Sangrienta. Pero la práctica skorne de la fortaleza comenzó a construirse en el año 600 d.R., poco
mortiteurgia, agravada por las enormes cantidades de sangre después de la finalización del Puente del Conquistador en el
derramada en toda la región, manchó la tierra de una manera lado oriental de la sima.
profunda y metafísica. La fortaleza estaba destinada a ser la residencia del
Los pólipos de sangre son uno de los signos más claros de esta Conquistador, el Supremo Archidómine Vinter IV. Dirigió un
mancha. La planta viva es letal cuando se consume y la muerte Ejército de los Confines Occidentales cada vez más numeroso
que provoca es espantosa. La criatura que la come o se pincha desde sus muros, eligiendo sus objetivos en el oeste. Vinter
con sus espinas experimenta una locura de asfixia parecida a la también podría haber permanecido en la fortaleza, si no fuera
rabia avanzada. Sin embargo, una vez que la planta muere y se porque sus subordinados skorne se volvieron contra él y
marchita, los restos secos pueden triturarse e ingerirse con acabaron expulsándolo a los páramos de las Tierras
relativa seguridad. Esta versión especialmente preparada de Tormentosas.
los pólipos de sangre actúa como un potente estimulante
La fortaleza permaneció alejada del frente de batalla durante la dañadas y a reforzar el control de la Fortaleza del Abismo,
mayor parte de su existencia. Muchos skorne pensaban que era impidiendo así que los skorne invadieran el oeste. Esta
impenetrable e intocable, pero esas suposiciones se rompieron decisión se cimentó aún más con la muerte de los dioses
con la repentina traición de un aliado temporal. En los últimos Scyrah y Nyssor y la transformación de la patria de los
días de la Reclamación, los ionenses se volvieron contra sus ionenses: sin ningún lugar al que regresar, estos ionenses
homólogos skorne en una repentina serie de ataques. Los consideraron la fortaleza como su nuevo hogar.
soldados ionenses se dirigieron hacia el este a través del ¡Poder infinito! Cuando los skorne construyeron por primera
Desierto de la Piedra Sangrienta, haciendo retroceder al vez la Fortaleza del Abismo y sus puentes de conexión,
Ejército de los Confines Occidentales en una castigadora y instalaron numerosos pararrayos a lo largo de las estructuras
combativa retirada. para redirigir la furia de las Tierras Tormentosas. Las barras
Los últimos días de este conflicto tuvieron lugar en el corazón no sólo protegen la fortaleza de las tormentas eléctricas, sino
del Abismo, en el territorio que una vez fue el imperio élfico que también conducen esa energía a través de las runas
de Lyoss. Aunque hubo importantes pérdidas en ambos talladas en el lecho de roca sobre el que se asienta la fortaleza.
bandos, cuando terminó la batalla, fueron las fuerzas ionenses Un puñado de electromantes de la Casa Vyre que viven en la
las que se impusieron. El Ejército de los Confines Fortaleza del Abismo ven esta red de rayos canalizados como
Occidentales había sido expulsado a través del Abismo, y los una ventaja potencial. Han solicitado al Capitán Syvas de la
ionenses mantuvieron la Fortaleza del Abismo. Guardia del Alba los recursos necesarios para convertir la red
Historia de la fortaleza. Dos cortos años después de en un arma defensiva que puedan controlar. Aunque está
coronarse como Conquistador y Supremo Archidómine del intrigado por la posibilidad de tal arma, Syvas se ha mostrado
pueblo skorne y de fundar el Imperio Skorne, Vinter reacio a ceder muchos recursos para un proyecto tan poco
Raelthorne dirigió su atención hacia el oeste. No deseaba vivir probado.
sus días entre los skorne, sino reclamar su trono en Cygnar. El La vida en la fortaleza. No es fácil vivir en la Fortaleza del
primer obstáculo al que se enfrentó fue el abismo que Abismo. No se construyó para la autosuficiencia y depende en
atravesaba el continente. gran medida de los suministros del interior oriental. Al carecer
Al ordenar la construcción de puentes para atravesar el de un aprovisionamiento regular desde fuera de sus muros, los
Abismo, Vinter envió a la muerte a muchos miles de personas ionenses han tenido que ser creativos para subsistir.
esclavizadas. Las peligrosas Tierras Tormentosas y sus Afortunadamente, el agua no es un problema. Las lluvias
extraños habitantes se cobraron muchas vidas, pero otros constantes azotan la fortaleza debido a los extraños fenómenos
tantos constructores murieron bajo los latigazos de sus meteorológicos de las Tierras Tormentosas, y los skorne
capataces. Vinter exigía un trabajo incesante y un progreso construyeron la fortaleza con amplios sistemas de captación y
rápido, sin importar cuántas vidas se cobrara en el esfuerzo. filtración de agua. El descubrimiento de estanques en los
En el año 603 d.R., tres años después de iniciada la niveles inferiores, abastecidos con peces del Lago Mirketh, fue
construcción, los cimientos del Puente del Conquistador y la una fantástica ayuda para los elfos. También lo fueron los
Fortaleza del Abismo estaban terminados. Vinter dirigió recintos de esclavos, que los skorne habían llenado de cautivos
inmediatamente una vanguardia a través del Abismo hacia occidentales. Una vez liberados, muchos prisioneros (ionenses
Immoren Occidental, pero ordenó a sus archidómines que se y nyss) decidieron quedarse y ayudar en la defensa de la
encargaran de completar la construcción. Esa construcción se Fortaleza del Abismo. Habiendo sufrido en carne propia la
terminó finalmente después de la Segunda Unificación, indignidad de la esclavitud por parte de los skorne, los
periodo en el que Vinter acabó con los Traidores, señores antiguos esclavizados ayudan a vigilar el este para proteger a
skorne rebeldes que actuaron contra él en su ausencia. Una vez otros del mismo destino.
terminada la construcción, Vinter optó por ocupar la Fortaleza Para otras fuentes de provisiones, los ocupantes de la fortaleza
del Abismo y permanecería allí durante el resto de su mandato recurren a una fuente de alimento algo fiable, aunque
como líder de los skorne, que llegó a su fin en el año 608 d.R. desagradable. Las bestias de guerra guardadas en la fortaleza
Antes y después del reinado de Vinter, la Fortaleza del son ahora tratadas como ganado, proporcionando una carne
Abismo era un punto crítico en la cadena de suministro de los dura pero no incomible. Los sanadores Lys que viajaron con el
skorne para el Ejército de los Confines Occidentales. Cohortes ejército han asumido un nuevo papel como cuidadores de
enteras se reunían y entrenaban allí antes de marchar hacia el bestias. Se esfuerzan por mantener el delicado equilibrio del
oeste. Los campos de bestias de guerra estaban llenos de ganado en los corrales de las bestias, proporcionando carne
criaturas que iban desde los pequeños sabuesos reptiles hasta que se raciona cuidadosamente entre todos los habitantes de la
los gigantescos mamuts. Los quimistas se afanaban en fortaleza. Este suministro de alimentos se complementa
producir municiones para los venadores y las tripulaciones de mediante las tribus de efaarit, los habitantes nómadas del
artillería que pasaban por la fortaleza. Desde su finalización en Desierto Maldito que comercian con la fortaleza, trayendo
el año 604 d.R. hasta hace poco, una marea de skorne también comida para las bestias de guerra, a veces frutos de cactus y
pasó por sus muros. otros bienes locales a cambio de los huesos y pieles de las
Bajo una nueva dirección. Eso cambió a finales del 615 d.R. bestias sacrificadas. Debido a la falta de una lengua común,
cuando los ionenses se apoderaron de la fortaleza. Una fuerza los efaarit y los ionenses tienen un entendimiento nebuloso,
importante de la Guardia del Alba, apoyada por elementos comunicado a través de signos sencillos, pictogramas
armados con espadas de la Casa Ellowuyr y muchos soldados dibujados en la tierra y otras negociaciones no verbales en el
de la Guardia de la Casa, marchó sobre la Fortaleza del patio interior de la fortaleza.
Abismo. En su mayor parte, la vida en la fortaleza transcurre como en
Tras semanas de un feroz asedio en el que los mirmidones cualquiera de los Aeryths de Ios, aunque algo más
golpearon los muros de la fortaleza y los electromantes de la concentrado. Los soldados patrullan las murallas de la
Casa Vyre lucharon por mantener a raya lo peor de las fortaleza para vigilar a los enemigos que se acercan.
tormentas, los ionenses expulsaron a los últimos skorne de la Descansan en los barracones de la fortaleza o se entrenan en
Fortaleza del Abismo y la reclamaron como propia. Tras uno de sus grandes patios de entrenamiento. Pero en la
resistir el ataque de los skorne a su tierra natal, los ocupantes Fortaleza del Abismo, cada soldado también debe trabajar
ionenses decidieron no dejar que los invasores volvieran a ella. como un civil: cocinar y limpiar, sacrificar y descuartizar,
Los ionenses se pusieron rápidamente a reparar las defensas
reparar mirmidones o equipos dañados, convertir plazas Este acontecimiento se conoce como "la Noche de las
abiertas en tierras cultivables, entre otras cosas. Sombras Sangrientas" y se menciona para recordar a los
La más veterana de la Guardia del Alba, Meryll Syvas defensores que sus enemigos emplearán cualquier arma de su
(ionense femenina centinela guardia del alba), ha arsenal para recuperar la Fortaleza del Abismo. Los que
implementado un programa de servicio rotativo para no murieron defendiendo la puerta oriental están conmemorados
sobrecargar a los soldados. Las unidades se mueven en un en sus muros, con sus nombres grabados en la roca como
ciclo de patrulla, reserva y vida civil, cambiando de rol al recordatorio del coste de una diligencia insuficiente.
principio de cada mes. Mientras están en la reserva, se anima a Características de la fortaleza. La Fortaleza del Abismo se
los soldados a practicar nuevas habilidades como la ha transformado durante el tiempo que ha estado en manos
carpintería, la cantería, la agricultura y otros oficios similares. ionenses. Si los skorne la recuperaran alguna vez, la
Los antiguos esclavos son vitales para esta práctica, ya que encontrarían casi irreconocible, ya que los elfos convierten
muchos fueron civiles en su vida anterior y aportan un lentamente sus espacios interiores para sus fines.
conjunto variado de antecedentes y talentos. La fortaleza está dividida a grandes rasgos entre las
Nuevos amigos. Los efaarit han sido un recurso vital para la instalaciones para la guarnición militar y las necesarias para su
Fortaleza del Abismo. Los nómadas no se interesan por los mantenimiento, pero no es una división limpia. Las
asuntos ionenses o de los skorne, pero están dispuestos a instalaciones militares a menudo chocan con las destinadas a
seguir comerciando con la fortaleza. La tribu Halshu, en un uso más civil.
particular, se ha congraciado con los habitantes de la fortaleza, El próstilo de los héroes. La muerte de Nyssor y Scyrah no
llegando a ayudar a repeler a los atacantes que intentan cruzar fue fácil de soportar para los defensores. La noticia de la
el puente desde la Meseta Desafiante hacia el este. Los Halshu muerte de los dioses llegó a la Fortaleza del Abismo un año
cabalgan regularmente por el desierto para reunir recursos y después de la ocupación inicial, cuando los refugiados
establecer contactos en nombre de la Fortaleza del Abismo, y ionenses buscaron a los suyos por toda la tierra. Los ionenses
Meryll Syvas los considera un activo clave para la habían convertido uno de los salones interiores de la fortaleza
supervivencia de su pueblo. Los efaarit, por su parte, ven la en un santuario temporal de la diosa Scyrah, pero en los meses
Fortaleza del Abismo como una especie de oasis en las Tierras transcurridos, su propósito ha cambiado bastante. En esta
Tormentosas, un lugar donde pueden resguardarse de las modesta sala, los defensores presentan sus respetos a los
peores tormentas y vivir con relativa comodidad, aunque sólo soldados caídos que han perecido en los enfrentamientos con
sea durante unas semanas al año. los orientales. Sillith Graccys (ionense femenina sacerdote)
Ciudadanos soldados. Aunque la Guardia del Alba es la celebra aquí los servicios conmemorativos, en los que da
dueña indiscutible del combate en la Fortaleza del Abismo, la cuenta de las vidas y muertes de aquellos que han fallecido en
Guardia de la Casa y los antiguos esclavizados son sus los años transcurridos desde la Reclamación.
ciudadanos más influyentes. Arsenal. La Guardia del Alba agotó muchos de sus recursos
Al igual que los habitantes liberados de la fortaleza, los en el asedio inicial de la Fortaleza del Abismo y una parte
Guardias de la Casa proceden de diversos orígenes y poseen importante de sus reservas en el tiempo transcurrido desde
conocimientos de la vida más allá de la guerra. A medida que entonces. Sin embargo, los defensores de la Fortaleza del
la Fortaleza del Abismo ha ido creciendo hasta convertirse en Abismo se están adaptando a sus circunstancias de forma
una comunidad algo autosuficiente, el valor de estas diversas sorprendente.
experiencias ha demostrado ser inestimable. Los soldados de Cuando los skorne abandonaron la fortaleza, dejaron atrás una
la Guardia de la Casa que fueron, en sus vidas pasadas, gran cantidad de armas y municiones en su arsenal. Se dejaron
albañiles, agricultores, sastres, etcétera, han aprovechado estas reivers, explosivos hokar y peligrosos proyectiles químicos en
habilidades por el bien de la comunidad, consultando con los grandes cantidades para que los ionenses los reclamaran. Para
ciudadanos liberados para comparar y ampliar sus habilidades. asegurarse de que el limitado suministro de munición no se
Juntos, estos grupos trabajan para enseñar a los soldados de la agote, el Capitán Syvas de la Guardia del Alba ha ordenado a
Guardia del Alba sus diversos oficios. Las clases se imparten los defensores que se familiaricen con estas armas extranjeras.
con regularidad en los talleres de la fortaleza, y los Guardias Los iosanos que muestren habilidad con las pistolas reiver y
de la Casa se esfuerzan por enseñar a los soldados de carrera cañones flayer entrenan a sus compañeros en los inusuales
los oficios de la vida civil. dispositivos. Mientras tanto, el Maestro de Armas Tylth
Conflicto. Los skorne no se conforman con dejar que los Waelyn (iosano masculino guardia) se ha propuesto convertir
ionenses mantengan su fortaleza. En su lugar, lanzan todos los cañones-espada de la Guardia del Alba y los rifles de
regularmente ataques a través del Puente del Conquistador y la Guardia de la Casa que pueda en el explosivo gas hokar.
de la Meseta Desafiante hacia el este, sometiendo a los Asimismo, ha trabajado sin descanso para adaptar las
defensores a una presión constante. Los primeros ataques armaduras pretorianas y venator abandonadas a algo más
fueron grandes y agresivos, pero los ionenses utilizaron el cercano en forma y función a las armaduras tradicionales
estrecho Puente del Conquistador y su superior potencia de ionenses.
fuego a distancia para hacer retroceder a los atacantes. Desde Taller de mirmidones. Shas Luynmyr (ionense masculino
entonces, los ataques se han vuelto menos frecuentes y más mecániko arcano) es el mecániko más veterano de la
pequeños a medida que los skorne intentan diferentes tácticas. Fortaleza del Abismo. Se esfuerza por mantener en
La Noche de las Sombras Sangrientas. En el año 617 d.R., funcionamiento la fuerza de mirmidones, que actualmente
la fortaleza estuvo a punto de caer ante una fuerza infiltrada de cuenta con diez mirmidones ligeros y cuatro pesados.
asesinos corredores de sangre. Al amparo de una intensa Luynmyr es un hábil artesano, pero incluso él se ha visto
tormenta, los corredores de sangre cruzaron desde la Meseta obligado a hacer recortes y a arreglárselas con piezas de
Desafiante sin ser vistos y escalaron el muro de la fortaleza. repuesto limitadas. Se ha esforzado por entrenar a varias
Estos asesinos pretendían destruir los mecanismos de las docenas de ayudantes de los soldados de la Guardia de la Casa
puertas de las defensas orientales de la fortaleza y casi habían en la fortaleza, que le ayudan en su aparentemente
logrado su objetivo antes de ser descubiertos. Durante el interminable trabajo, pero aun así se ve obligado a trabajar con
conflicto, sesenta de los defensores murieron antes de que el suministros insuficientes. Varios mirmidones están destinados
último corredor de sangre fuera asesinado. a ser desmontados para que el mecániko pueda disponer de un
conjunto de componentes de repuesto con los que trabajar, que las criaturas vivas produzcan una sutil feromona en su
pero él se resiste a hacer tal sacrificio. sudor que luego atrae a las plantas macho para estrangular a la
Archivo de Lyoss. La ocupación de la fortaleza ha dado a los criatura y nutrirse de su sangre.
ionenses una rara oportunidad. Las Tierras Tormentosas Los ionenses han puesto mucho empeño en eliminar las
abarcan lo que una vez fue el corazón del antiguo Imperio de plantas masculinas que crecen en los jardines, manteniendo
Lyoss. Las ruinas de la antigua patria de los elfos salpican el sólo unas pocas vides masculinas en una parte distante de la
paisaje, y un devoto grupo de Buscadores realiza expediciones fortaleza para que las vides femeninas puedan ser polinizadas
periódicas para descubrir el pasado de su pueblo. Dos de las a mano. Los que tienen experiencia en horticultura se han
ciudades más cercanas, Geryloss y Anifaryl, permanecen encargado de producir una variedad de la planta sin semillas
tentadoramente fuera de alcance. La primera está aislada en mediante un cuidadoso proceso de cría selectiva.
una meseta en el centro del Abismo sin que se conozcan Corrales de bestias. Dos enormes corrales en el lado noreste
medios para llegar a ella, mientras que la segunda está en lo y sureste de la fortaleza albergan una diversidad de criaturas
más profundo del territorio controlado por los skorne en el orientales, incluyendo reptiles sabuesos, titanes y gusanos
este, en las Llanuras de Sortaan. Sin embargo, esto no cuchilla. Cuando los ionenses llegaron por primera vez, había
impedirá que el Buscador renegado Cyvross Ferryll (ionense otras criaturas, como los aradus de aspecto insectoide y los
masculino capitán asaltante) intente llegar a ellos. El basiliscos del este, pero rápidamente se determinó que eran
Buscador, que se ha convertido más en un bandido de los demasiado peligrosos para conservarlos y fueron sacrificados.
páramos que en un buscador de la verdad, realiza frecuentes Las criaturas condicionadas por el dolor resultaron
viajes a las Tierras Tormentosas, buscando la forma de llegar a inicialmente difíciles de controlar, pero los talentosos
las antiguas ciudades de Lyoss. sanadores de Lys han trabajado desde la ocupación para
Ha tenido algunos éxitos menores. Recorriendo el lado deshacer el cruel condicionamiento de los skorne. Se han
occidental del Abismo, Ferryll ha descubierto docenas de eliminado los ganchos de dolor, se han curado las heridas y los
pequeñas ruinas de Lyoss enterradas en la arena. Con sanadores de Lys han trabajado para establecer un vínculo
compañeros exploradores y guías efaarit, el Buscador menos hostil con las bestias. Esto no quiere decir que las
renegado ha sacado de las dunas artefactos milenarios del criaturas sean tratadas como mascotas.
pueblo lyossano y los ha llevado a la Fortaleza del Abismo Por el contrario, son un eslabón vital para la existencia de los
para su estudio. ionenses, ya que proporcionan la carne y los bienes
Cuartos civiles. La mayor parte del espacio civil de la comerciales que tanto necesitan. La Maestra Sanadora Aesha
Fortaleza del Abismo ha sido tallada en los vastos recintos de Breir (ionense femenina plebeya) insta a su pueblo a no
esclavos de las entrañas de la fortaleza. Los barrotes, grilletes apegarse demasiado a ninguna de las criaturas y a tener
y herramientas de los torturadores que antaño llenaban este cuidado al manipular estas bestias salvajes.
espacio fueron sacados y fundidos para producir armas, Por supuesto, estas criaturas no se utilizan sólo por su carne.
armaduras y herramientas para la defensa y el sustento Aunque no hay ionenses capaces de establecer vínculos con
continuo de los defensores. Los ocupantes se han esmerado en las criaturas de la misma manera que los brujos skorne, hay
transformar estos lugares antes inhóspitos en dormitorios y algunos que ven el valor de usarlos como animales de ataque
hogares. entrenados, e incluso una pequeña (considerada por algunos
Puede parecer una elección extraña tomar a los esclavos como una locura) cohorte de destors de la Guardia del Alba
liberados de la Fortaleza del Abismo y devolverlos a la zona que ha empezado a explorar el uso de titanes en particular
donde habían estado previamente encarcelados, pero la como un nuevo tipo de montura.
elección fue práctica. Al ser algunos de los niveles más La Meseta Desafiante y el Puente del Conquistador. El
profundos de la fortaleza, también son los mejor protegidos en puente de la Fortaleza del Abismo se extiende a través del
caso de asalto. Ni siquiera los poderosos cañones de los Abismo y hacia la Meseta Desafiante, que está unida al este de
mamuts más pesados pueden penetrar tan profundamente en la Immoren por el vasto Puente del Conquistador. Estas dos
fortaleza. Cuando se produce uno de los muchos ataques desde arcadas de piedra son la única vía entre el este y el oeste que
el este, los que no pueden luchar se trasladan a estos niveles un ejército podría utilizar para cruzar el abismo, que de otro
inferiores, esperando a que se produzca el asalto hasta que se modo sería infranqueable. En los primeros días de la
emita una señal que indique que están a salvo. ocupación, la Capitana de la Guardia del Alba Syvas consideró
Granjas. Poco después de capturar la Fortaleza del Abismo y la posibilidad de utilizar el alijo de explosivos hokar de la
evaluar sus almacenes, los ionenses comenzaron el trabajo de fortaleza para destruir uno o ambos puentes. Sin embargo, tras
auto sustentación. Se arrancaron las piedras de muchos de los una larga deliberación, optó por dejarlos intactos por una
vastos campos de concentración para reparar los daños en las importante razón.
murallas, dejando al descubierto el suelo que había debajo. Se Durante el ataque skorne a Ios, el Ejército de los Confines
liberó a los trabajadores de los recintos de esclavos, y los Occidentales se llevó a muchos soldados y civiles inocentes
soldados de la Guardia de la Casa se afanaron en remover la como botín de guerra. Por muy improbable que parezca, Syvas
tierra, mezclando el fertilizante con los limitados suministros espera que la Fortaleza del Abismo reciba refuerzos y pueda
que tenían a mano (el guano de los sabuesos resultó ser uno de lanzar una ofensiva hacia el este para liberar a los que fueron
los más eficaces) y transformaron los campos abiertos en suelo capturados.
cultivable. En ellos, plantaron cultivos de las provisiones del Muchos de sus compañeros de la Guardia del Alba creen que
fuerte y desarrollaron una planta algo imprevista. se trata de una esperanza insensata. Afirman, quizá con razón,
La vid mazak es única al este de Immoren. Esta resistente que sería mejor dar por muertos a esos cautivos y cortar por
planta puede prosperar en suelos áridos y produce una fruta completo con los skorne de una vez por todas. Señalando los
dulce parecida a los cítricos que puede comerse cruda o ataques que llegan a través de los puentes y sus limitadas
convertirse en un vino sorprendentemente agradable. Por provisiones, tales escépticos piensan que Syvas sólo los está
desgracia, el fruto del mazak tiene un peligroso efecto poniendo en un peligro mayor e innecesario.
secundario. Sus vides presentan claras diferencias entre las Sin embargo, ella se mantiene firme. Independientemente de
plantas masculinas y las femeninas. Las vides femeninas que las partidas de guerra skorne se reúnan en la Meseta
producen frutos, mientras que las masculinas son una planta Desafiante, y de la frecuencia con la que se produzcan
peligrosa y espinosa. Las semillas del fruto del mazak hacen pequeñas escaramuzas entre los orientales y sus defensores,
Syvas deja el camino libre. Su decisión ha resultado ser la otra parte; es decir, si se vive lo bastante en Risco de Ternon
correcta, al menos para algunos individuos. Desde la como para llegar a tomar la decisión de marcharse.
ocupación de la fortaleza por parte de los ionenses, los No obstante, el atractivo de las riquezas ocultas hace que más
esclavos fugados del este han atravesado el Desierto Maldito y de un loco se quede en el Risco. Se dice que en los últimos
han llegado a la fortaleza en media docena de ocasiones. Estos años se han hallado gemas del tamaño del puño de un hombre
antiguos esclavos son acogidos, independientemente de su en el Farallón, por lo que los cazadores de tesoros acampan en
origen. Aunque muchos son humanos, troloides e incluso las orillas del profundo y oscuro Lago Scarleforth o en las
algunos hombres caimán, ha habido algunos ionenses y nyss ruinas del Castillo de las Llaves. Estos buscadores casi nunca
entre ellos. Todos han hablado de los crueles capataces de los regresan con otra cosa que no sea un caso de viruela del
skorne y han compartido historias de elfos que aún sufren bajo buscador, una afección desfigurante que hace que la piel de la
el yugo de la esclavitud en el este. víctima adquiera una palidez enfermiza y se desescame.
Algunos personajes misteriosos la llaman “un toque de
Risco de Ternon infección draconiana”, pero sea lo que sea, más de un
Gobernante: Ninguno, aunque muchos recurren al Alguacil vendedor de remedios milagrosos y su espectáculo de
Brue Westrone para resolver las disputas. Los propietarios de medicina ambulante se han llenado los bolsillos a costa de este
tabernas y tiendas más ricos han creado un consejo municipal desagradable mal.
informal que se reúne para discutir asuntos de interés común. Risco de Ternon se fundó en el año 569 d.R., cuando una
Su autoridad es mínima y depende de la cooperación de sus organización informal de empresarios, principalmente
miembros y de otros elementos de la ciudad. El Comandante cygnaritas, se unió para aprovechar las oportunidades mineras
Stannis Brocker, de la Compañía de Mercenarios Cabeza de de la Marca cercana. A medida que la ciudad crecía, a las
Acero, tiene una influencia considerable en la ciudad, aunque tiendas y carros que adornaban sus calles principales se
se somete al Alguacil Westrone en los asuntos que no afectan unieron estructuras más permanentes. Los lugareños acabaron
a sus hombres o a sus contratos. estableciendo un transbordador en el río cercano, y creció el
Población: 3600 humanos (la mayoría caspianos, idrianos, comercio hacia y desde el Risco. A medida que los negocios
midlundenses y morridanos), más de 500 troloides y cientos de legítimos echaban raíces en la ciudad, también lo hacían los
bogrin, enanos, gobos, ogrun y tatabros. Estas cifras fluctúan ladrones, sinvergüenzas y malhechores. El caos y la violencia
considerablemente de un mes a otro. llegaron con ellos.
Presencia militar: Risco de Ternon se encuentra fuera de las El fuego asoló el Risco varias veces. En el año 575 d.R., una
fronteras del reino y no tiene un ejército formal, pero una parte pelea de bar en lo que ahora es la taberna el Patrón de Oro
importante de su población está bien armada. En particular, la provocó un incendio que quemó la mayor parte de la ciudad y
ciudad alberga un importante capítulo de la Compañía mató a muchos de sus ciudadanos. A la vista de este incendio
Mercenaria Cabeza de Acero, que cuenta con cientos de y de la creciente violencia, los principales ciudadanos de Risco
soldados entrenados. Otros elementos mercenarios frecuentan se reunieron para redactar una carta de la ciudad, en la que se
la ciudad, muchos al servicio del lanzador de guerra Asheth estableció el cargo de alguacil.
Magnus, que mantiene residencia aquí. En ausencia de La ciudad fue un lugar más tenso desde la llegada de los
Magnus, el Comandante Brocker es el líder militar de facto, skorne a las cercanías, sobre todo cuando esa raza se trasladó a
aunque no tiene autoridad más allá de sus hombres. Los ocupar algunas de las colinas del este. A principios del año
troloides de la ciudad son tan numerosos y están tan bien 607 d.R., el Risco fue invadido y ocupado brevemente por una
armados como los mercenarios de la ciudad, pero no están tan pequeña cohorte de skorne que saqueó sus suministros de
organizados ni disciplinados. hierro y mineral. Estos skorne fueron expulsados por una
Descripción: Un pueblo azotado por el viento y situado en la combinación de troloides y mercenarios y no han vuelto.
orilla oriental de las malolientes aguas del Rio Farallón en la El remanso de Risco de Ternon, que lleva mucho tiempo
entrada de la Brecha de Ramagrís, es el último pilar de intacto, parece serlo aún más en estos días, ya que muchos
civilización en los márgenes de la amplia Marca de la Piedra supervivientes de todo Immoren Occidental han llegado a él
Sangrienta. Sus arenosas calles y callejones abiertos están en busca de nuevas oportunidades. En un improbable giro de
poblados de mulas de carga, recios caballos y el ocasional los acontecimientos, las compañías mercenarias que operan en
siervo de trabajo trabajando aquí o allá. Aparentemente una Risco de Ternon han acogido a miembros eclécticos,
ciudad civilizada, es un conjunto destartalado de tiendas y incluyendo elfos desplazados e incluso unos pocos skorne. Al
casas a lo largo de caminos de tierra, evidencia de cómo la principio, la animosidad entre estos dos grupos provocaba
ciudad creció a rachas en lugar de ser planificada. Aunque regularmente encuentros violentos que causaban numerosas
prácticamente no tiene gobierno, los lugareños han impuesto muertes, pero los más pragmáticos entre ellos acabaron por
cierto orden. La ciudad cuenta con una gran variedad de llegar a un acuerdo con sus antiguos enemigos. En Risco de
visitantes y residentes, y es una de las pocas ciudades Ternon, es paradójicamente notable y a la vez mundano ver a
importantes en las que los habitantes no se inmutan ante un un skorne y a un elfo discutir los términos de un contrato con
hombre lagarto, un tatabro o incluso un tharn educado. Nada perfecta educación, ya sea como parte de la misma compañía o
inquieta sus habitantes siempre que los visitantes respeten las como cliente y mercenario. Aun así, algunos empleadores
costumbres locales y estén dispuestos a gastar su dinero o a pecan de precavidos. Muchos humanos, así como algunos
hacer trueques a cambio de bienes. El pueblo de Risco es a troloides, no están dispuestos a avivar la ira de ninguna de
veces reservado e intrigante, y a menudo transitorio; la estas razas ferozmente marciales, y los anuncios de trabajo
mayoría son buscadores y avezados cazadores de tesoros en suelen incluir una condición como "¡Sin tatabros!" o "¡Sin
busca de riquezas. Se han encontrado diamantes en las ionenses o nyss!" al final, dependiendo de las preferencias del
montañas y depresiones que rodean al barranco a 160 anunciante.
kilómetros, pero muy pocos llaman hogar al Risco durante Estas prohibiciones también se extienden a algunas tabernas
mucho tiempo. Los diamantes son muy difíciles de encontrar y que fueron las desafortunadas receptoras de los daños
los que lo hacen acaban enzarzados en peleas con otros colaterales de las escaramuzas entre bandas de elfos y skorne,
buscadores, por no mencionar los constantes estallidos y los propietarios de varios bares locales han prohibido la
climáticos y demás peculiaridades que tienen lugar en la entrada a ambos grupos para estar seguros. Irónicamente, esta
Marca. Son razones de peso para buscarse la vida en cualquier práctica redujo la violencia en toda la ciudad de forma
inesperada, ya que llevó a los emprendedores mercenarios control a Brue Westrone y apoderarse de él. En un descarado
troloides a abrir establecimientos que acogían específicamente asalto a la Cárcel, un grupo organizado de delincuentes y de
tanto a elfos como a skorne, una medida que finalmente malhechores del Sur del Risco y de la Periferia de la ciudad
condujo a una reconciliación parcial. Naturalmente, algunos asaltaron el edificio en un intento de asesinar a Brue Westrone
de ambos bandos se niegan a relacionarse con el otro, pero al y a su ayudante principal. Encerrándose en los aposentos de
menos la violencia en Risco de Ternon es poco más grave que Brue, la pareja de agentes de la ley luchó contra el asalto a sus
antes de la Reclamación, cuando los elfos y los skorne apenas vidas con disparos y espadas durante casi una hora antes de
se veían por la ciudad. que llegaran los refuerzos de Cabeza de Acero desde la sala
La ciudad en sí está dividida en tres distritos: Risco Norte, capitular para intervenir.
Risco Sur y la Periferia. Risco Sur alberga a los habitantes más pobres de la ciudad,
Risco Norte es el corazón de Risco de Ternon y el hogar de muchos de los cuales viven en la miseria. A excepción de
más de la mitad de los habitantes de la ciudad. Este distrito algunos grandes terratenientes notables, como el "Viejo
atiende las necesidades comerciales de Risco, así como sus Thom" y los pocos granjeros de éxito de la ciudad, la mayor
minas y expediciones a la Marca de la Piedra Sangrienta. La parte de Risco Sur se considera una propiedad menos
mayoría de las estructuras permanentes se encuentran aquí, deseable. Este tramo de tierra está mucho más expuesto a los
situadas cerca del extremo norte del Risco y a lo largo del río. elementos de la Marca y tiene un terreno menos estable para la
Entre ellas se encuentran varias tabernas y salas de juego, construcción permanente. Residen los recién llegados, los
como el Patrón de Oro, el Reducto de Cordura y la Ultima buscadores en ríos y otros pobres desgraciados, a menudo con
Jugada. Las peleas de bar que se originan en estos viviendas destartaladas que deben sujetarse repetidamente
establecimientos suelen extenderse a las calles. contra el viento y el suelo movedizo. Unas pocas y buenas
Alberga las residencias de la clase media de la ciudad, parcelas de tierra de labranza han sido ganadas a los elementos
incluyendo comerciantes, artesanos y aquellos buscadores que aquí y al sur, protegidas por muros de contención y
encontraron suficiente tesoro en la tierra para comprar su proporcionando productos locales cruciales para la ciudad, que
ingreso en el distrito. Con pocas excepciones, todos los que de otro modo depende en gran medida de las importaciones.
tienen algún tipo de influencia en la ciudad viven en Risco Incluso las mejores granjas de Risco de Ternon se consideran
Norte, y a menudo miran con desprecio a los que se frugales en Cygnar y requieren bastante más trabajo para
encuentran al sur o en la Periferia como esperanzados obtener cosechas decentes. La mayoría de las casas son de
transeúntes, en el mejor de los casos, y como un nuevo y madera de una sola planta, con algún segundo piso que denota
peligroso elemento criminal en potencia, en el peor. cierto nivel de riqueza.
Con la mayoría de los edificios apretados unos junto a otros y En esta zona también se encuentra CiudadKriel la comunidad
la tendencia histórica de la ciudad a arder en llamas, se ha local de troloides. CiudadKriel es un poco destartalada en
creado un sólido equipo de bomberos voluntarios en la ciudad, comparación con los krieles urbanos de las ciudades más
con base en el Ahumadero, un pequeño edificio en la zona grandes, pero se han hecho esfuerzos para hacerla más
aislada del noreste donde la ley local exige que se instalen las defendible desde el ataque skorne en el 607 d.R.
forjas y fundiciones. Entre los edificios discurre algún que otro En los primeros días de Risco, los troloides eran recibidos con
estrecho callejón en cuya desembocadura se coloca los brazos abiertos en la comunidad. Sus fuertes espaldas y
invariablemente un barril para recoger el agua de lluvia que gran resistencia los hacían muy demandados para trabajos de
puede caer de forma torrencial en la zona y utilizarla en la construcción en la ciudad y en las minas.. Sin embargo, con la
lucha contra el fuego, la higiene pública e hidratación en caso avalancha de refugiados troloides varios años antes de la
de necesidad. Reclamación y más desde entonces, todos los lugareños
Risco Norte también alberga una sala capitular de la troloides, excepto los más antiguos e influyentes, se han
Compañía de Mercenarios Cabeza de Acero. Recientemente convertido en ciudadanos de segunda clase a los ojos de la
los mercenarios han actuado de facto como guardianes de la ciudad.
ciudad, junto con los ayudantes del Alguacil Westrone, y han Cuando los krieles troloides del Bosque del Espino se
obtenido dinero adicional de los propietarios de los negocios reubicaron a sugerencia del Rey Leto, no todos los krieles o
más ricos. La sala capitular, un edificio de piedra en el shen acudieron a la llamada. Varios emprendieron la marcha
extremo este de la ciudad, alberga a estos soldados de alquiler. por su cuenta, y algunos se dirigieron al Risco de Ternon en
Cuando no están empleados, se les puede ver taladrando en los busca de un nuevo propósito. Al establecerse con los de su
terrenos bajo la atenta mirada del Comandante Stannis especie, los troloides crearon una pequeña comunidad que los
Brocker y divirtiéndose en el Risco cuando su atención está en lugareños llaman CiudadKriel. Esta mezcolanza de chabolas,
otra parte. En tiempos de necesidad, los Cabezas de Acero tiendas y casas sirvió de punto de encuentro para la comunidad
suelen retener a los culpables de delitos graves y protegen a la troloide, incluyendo un pequeño santuario a Dhunia.
ciudad de amenazas directas, actuando como elemento Desde sus humildes raíces, CiudadKriel ha experimentado un
disuasorio más que resolviendo delitos. Se supone que dejan auge similar al de la gran ciudad de Risco de Ternon. Las
este y otros asuntos de jurisprudencia al Alguacil Westrone, tiendas de campaña han sido sustituidas por viviendas
pero su capacidad para hacer cumplir la ley es limitada. permanentes de madera, apiñadas en una barriada altamente
La Cárcel de Risco se encuentra en una colina baja al noreste inflamable. El pequeño santuario de Dhunia ha crecido,
del centro de la ciudad. Este gran edificio alberga las oficinas ganando una pequeña capilla que rodea al propio santuario.
administrativas de Risco, un juzgado en mal estado y una Corgen Fellstrider (troloide del bosque varón guerrero tribal)
cárcel. La prisión está supervisada por el Alguacil Westrone y ha actuado como portavoz del pequeño municipio desde antes
sus ayudantes, entre los que se encuentran un par de grandes de la Reclamación, actuando como interlocutor para el
troloides y un agresivo pero leal bogrin. La cárcel ofrece unas municipio mayor cuando hay un problema con un miembro de
condiciones de vida miserables, una circunstancia que CiudadKriel.
Westrone considera fundamental para mantener a raya a los Recientemente, Corgen ha participado en muchas de estas
alborotadores. conversaciones. Desde que el pistolero troloide Bannock
Durante la Reclamación, cuando la mayoría de los Grimshaw llegó a la ciudad, ha habido rumores de actos contra
mercenarios se alejaron de la ciudad, los elementos criminales el gobierno. Se rumorea que es el cerebro del asedio a la
de Risco de Ternon vieron la oportunidad de arrebatarle el Cárcel, escudándose en las acciones del minero renegado
Dylano Cortano cuando empezaron las acusaciones, pero sobre los restos de una antigua ruina idriana, la Cárcel sirve
nunca se ha demostrado con la suficiente contundencia como como oficina administrativa, juzgado y prisión. Brue Westrone
para tomar medidas contra él. Se espera que tanto Corgen (humano varón (cygnarita) guardia de la ciudad, capitán) y su
como Bannock participen en las próximas elecciones a ayudante principal, Jarnish Mohktur (troloide del bosque
Alguacil Jefe. varón mercenario veterano), también residen aquí. Aquellos
La Periferia es el nombre que reciben los campamentos que han tenido el honor de ser huéspedes de la Cárcel dan fe
de las horribles condiciones de la prisión situada en lo que
mineros temporales que salpican los límites de la ciudad. Sirve
de puerta de entrada a las diversas minas y explotaciones antes era el calabozo de la ruina. Brue ha evitado
situadas fuera de su alcance. Incluye menos residencias intencionadamente la actualización de las mazmorras,
permanentes pero muchos campamentos mineros temporales. sabiendo que la estancia de ellas unas cuantas noches ha hecho
Estos son utilizados por aquellos que no pueden permitirse cambiar de opinión a más de un infractor de la ley en su
construir en la ciudad o que prefieren permanecer más cerca ciudad.
En la planta baja de la ruina se encuentran las oficinas
de sus explotaciones. El "Viejo Thom" solía ser el dueño de la
mayoría de las mejores tierras, aunque su residencia real administrativas, los alojamientos de Brue y Jarnish, así como
estaba en Risco Sur. una barraca y una cocina para visitantes y ciudadanos
Algunos grupos de refugiados troloides se han asentado en autorizados.
Hoy en día, a Brue se le ve muy poco fuera de la Cárcel, ya
esta zona, incluidos los que se resisten a unirse a CiudadKriel.
Esta zona también incluye el cementerio de la ciudad y la que tiene una herida debilitante en la pierna que sufrió durante
Pensión de Mala Muerte, que solía ser un burdel de lujo que el asedio a la Cárcel. Desde entonces, ha enviado al jefe
finalmente cerró el negocio ya que las explotaciones en la adjunto Jarnish Mohktur en su lugar. Jarnish es un troloide
zona no se pagaron como se esperaba. La zona también ha enorme con una potente y dominante voz impone respeto, lo
que le sirve para separar las peleas en los salones locales.
sido colonizada por varias familias con raíces tribales que se
han integrado en la ciudad y han abandonado, en su mayoría, Cataplasmas Pyke: Llegado a la ciudad pocos años antes de
la Reclamación, Latan Pyke (varón humano (cygnarita)
las costumbres tradicionales de sus antepasados. Entre ellos se
plebeyo) se ha convertido en un elemento característico del
encuentran los idrianos del norte, los sinari y los radiz, que
han encontrado un buen trabajo en Risco, aunque con escasa Risco. Su botica, situada en un pequeño edificio escondido
remuneración. tras los edificios más prominentes de la calle principal, se ha
La Periferia también alberga el cementerio de Risco, que se convertido en la principal casa de curación de Risco de
Ternon, ofreciendo cataplasmas, bálsamos, vendas, férulas e
encuentra justo al norte de la ciudad. Las minas de la zona son
lugares peligrosos y muchos de los mineros del pueblo han incluso cirugías menores. Gracias a la petición y financiación
sufrido horribles heridas. Los mineros tienen que tener del alguacil Brue, Latan Pyke encabezó los esfuerzos para
cuidado con las numerosas amenazas de la Marca, incluida la detener el brote de viruela del buscador del año 608.
interferencia de los skorne y las tribus tatabras cercanas, Aunque la viruela está lejos de ser erradicada, Pyke utiliza una
aunque estas últimas pueden mantenerse a raya con tributos combinación de reactivos alquímicos nativos de la zona que
periódicos. rodea el Lago Scarleforth para fabricar un bálsamo que cierra
Fuertes vientos soplan desde la Marca de la Piedra Sangrienta
las dolorosas lesiones que produce la enfermedad, lo que
a través de Brecha de Ramagrís durante todo el año. Los permite a quienes la han contraído llevar una vida
vientos traen consigo un calor seco y feroces tormentas de aparentemente asintomática. Este ungüento, conocido
arena en verano, obligando a los residentes del Risco a localmente como "pasta de Pyke", se ha convertido en una
atrancar sus puertas y cerrar sus ventanas para protegerse. Las
cura milagrosa para los supersticiosos de la ciudad, muchos de
inundaciones repentinas son habituales durante el otoño, ya los cuales creen que hay algún tipo de intervención divina.
que el suelo, endurecido durante el verano, se empapa con las
Aunque el propio Pyke denuncia la práctica, algunos mineros
lluvias que caen demasiado rápido para que el suelo las y prospectores han comenzado a añadir la pasta a sus comidas,
absorba. Los habitantes se han acostumbrado desde hace creyendo que les hace menos propensos a contraer la viruela.
tiempo a este duro entorno, almacenando el agua de lluvia y de
Este aumento de la demanda, incluso entre los sanos, significa
los ríos en cisternas subterráneas bajo los edificios o en que los desaprensivos siempre están buscando elaborar su
cobertizos en la superficie para proteger sus pozos de las propia pasta, aunque ninguno de ellos se ha acercado a hacer
peores tormentas de arena. algo que pueda considerarse generosamente una medicina.
Con la altitud llega un invierno más duro de lo que la mayoría
Esto no les impide venderla como tal. Tanto Pyke como sus
de los habitantes de Cygnar están acostumbrados. Las imitadores necesitan un flujo constante de suministros, y a
temperaturas pueden descender hasta el punto de congelación menudo emplean a aventureros para conseguir ingredientes
después de la puesta de sol, y los vientos de la Piedra demasiado peligrosos.
Sangrienta traen un frio que corta como el filo de un cuchillo.
Cementerio de Risco de Ternon: El cementerio, que sirve
Más de un buscador ha muerto congelado, incapaz de como marcador norte de los límites de la ciudad, ha crecido
mantenerse caliente mientras trabajaba en su mina, a veces significativamente a lo largo de los años. Comenzando con
incluso fuera de los meses de invierno. poco más que una parcela de tierra con tumbas poco
Allister Caine, un lanzador de guerra que anteriormente sirvió
profundas, las necesidades de enterramiento del Risco han
al ejército cygnarita, ha sido visto esporádicamente en los hecho que se dedique una cantidad cada vez mayor de
alrededores del Risco de Ternon en los años siguientes a la superficie a los muertos. Hasta hace poco, no había un
Reclamación. Algunos lugareños creen que él y sus dos enterrador oficial que atendiera al municipio. Desde entonces,
compañeros magos pistoleros, los miembros supervivientes de el puesto lo ocupa el malhumorado Bowen Durich (humano
la 13ª Negra, se han instalado en el emporio comercial varón (cygnarita) bandido), que permanece recluido en su
abandonado. pequeña cabaña en el terreno del cementerio a menos que se le
llame.
Lugares de Risco de Ternon El Patrón Oro: El mejor comedero del Risco, ofrece dos
pisos de las habitaciones más limpias y la mejor comida que se
Cárcel de Risco: Se encuentra en una colina baja al noreste puede encontrar en Risco de Ternon. El envejecido Drewson
del centro de la ciudad, dominando el pueblo. Construida Cabe (humano (cygnarita) bandido capitán) se enorgullece de
garantizar una estancia limpia y asequible para sus huéspedes, como las inundaciones repentinas que convierten ese polvo en
aunque poco más. Aunque le duele hacerlo, Drewson remite a barro que se cuela en los engranajes), los siervos de vapor se
regañadientes a los viajeros a la Pensión de Mala Muerte enfrentan a una serie de problemas que no se presentan en
cuando sus habitaciones están llenas, aunque en estos días, entornos menos duros. Estos conocimientos especializados
considera que una persona podría estar más segura durmiendo han hecho que Otis Willitt y su hijo Karl sean muy solicitados
en los muelles. por la gente más acomodada de la ciudad. Cada uno es un
La comida más destacable de todas las que prepara y sirve el mago de la mecánika por derecho propio. La pareja sólo es
propietario y cocinero Drewson Cabe es el ingenioso y igualada por sus homólogos cosmopolitas con tiendas que
alarmantemente caro “filete de rata de las arenas servido sobre valen fácilmente el doble de lo que cualquiera de los lugareños
una base de huevos de lamprea de la Piedra Sangrienta”. Esta verá en su vida.
comida es sumamente nutritiva; algunos murmuran que posee Hacienda de Jasper “Viejo Thom”: El viejo Thom era uno
propiedades tonificantes para los hombres y que mejora la de los residentes más antiguos y ricos de Risco de Ternon, que
fertilidad de la mujer. hizo su fortuna con la prospección hace décadas. Su robusta y
Hay rumores de que Drewson aspira a presentarse como confortable casa está situada al suroeste del pueblo, con su
alguacil jefe. Aunque es muy respetado y goza de una propio pozo, muebles enviados desde lugares tan lejanos como
excelente reputación, la edad de Drewson hace temer que le Mercir y Puertalta, y la colección de excelentes vinos de
impida realizar algunas de las tareas físicas más exigentes que Thom. La mayor parte de sus tierras se encuentran en las
requiere el cargo. A pesar de ello, ofrece la promesa de afueras, bajo la sombra de las Montañas Ramagrís, al sureste
estabilidad y de lucha contra los elementos criminales de la de CiudadKriel.
ciudad. Su casa está vacía desde su desaparición, poco después de la
El Último Gambito: Asentado al otro lado del cruce del Reclamación, y sus tierras han sido devueltas al municipio. Se
Reducto de la Cordura, el Último Gambito es un desafío y un rumorea que un heredero lejano está de camino para reclamar
reto a la alegría de la otra taberna. La multitud que se sus propiedades, pero aún no ha aparecido ningún heredero.
encuentra entre las paredes del Último Gambito contrasta con Hacienda Hull: Una de las muchas bases de operaciones de
la que se encuentra al otro lado de la calle. Un manto sombrío Magnus repartidas por los Reinos de Hierro, Hacienda Hull se
se cierne sobre la sala común, donde ojos vigilantes e levanto descaradamente mas allá del alcance de Cygnar, un
inquietos miran a las mesas de al lado como si estuvieran a faro de la independencia de Risco de Ternon. Sin embargo,
punto de apuntarles con una pistola en cualquier momento. Y muchos lo ven precisamente como lo contrario: una muestra
así es como le gusta a Megan MacCabe (humana (cygnarita) de que la corona seguirá ocupando un lugar privilegiado, no
noble). Cuando el anterior propietario fue encontrado colgado importa dónde vayas. Aunque rara vez se queda aquí, los
en el pozo de la mina junto al Foso, MacCabe intervino para soldados de Magnus mantienen un aura de preparación
mantener el Último Gambito en el negocio. Una astuta mujer constante a su alrededor, como si pudiera aparecer y
de negocios con poca tolerancia por las tonterías, se ha ganado ordenarles salir en cualquier momento. Magnus mantiene una
la reputación de servir fuertes bebidas. extensa armería y una fundición de siervos en lo que fue la
Aunque los lugareños habían empezado a evitar el bar durante Hacienda Hull. Darnin Hull pensó en enfrentarse a Magnus
varios años mientras los mercenarios leales a Asheth Magnus cuando llegó por primera vez, exigiéndole que llevara su
lo utilizaban como su abrevadero preferido, algunos han venganza a otro lugar que no fuera Risco de Ternon. El
vuelto a frecuentar la taberna en un intento de evitar la posterior asesinato de Hull es uno de los actos de violencia
creciente popularidad y multitudes en el Reducto de la más crueles que se han visto en la ciudad. Después de eso,
Cordura. Magnus se trasladó a la Hacienda Hull, que cuenta con sus
Emporio Comercial de Pip y Pop : Este edificio, que en su propios embarcaderos fluviales. Los lugareños cierran sus
día fue el almacén más concurrido de la ciudad, todavía lleva puertas y caminan mas callados cuando ven un barco de vapor
el nombre de sus anteriores ocupantes en una pintura atracado allí.
descolorida en un cartel oscilante que cuelga sobre su puerta. Magnus también ha convencido a Brue Westrone de que no
Abandonado desde su adquisición y posterior cierre por tiene ningún deseo de gobernar un "un pueblo atrasado y
Martillo y Cincel, el edificio se ha convertido en una especie polvoriento" como Risco de Ternon, pero le ha hecho saber al
de punto de referencia para las direcciones de los lugareños. alguacil jefe que sufrirá un destino peor que el de Hull si
Sirviendo como "frontera" de facto entre el Risco Norte y el alguna vez se cruza con Magnus o sus hombres. Cuando la
Sur, estar "al sur del Pip” se ha convertido en una abreviatura tripulación del notorio mercenario y portavoz del miedo
de lo indeseable. troloide Greygore Aullidobramador está en la ciudad, se aloja
Establos de Risco de Ternon: Justo al sur del embarcadero, en la Hacienda Hull. Esto le permite reclutar troloides de
en el extremo occidental de la ciudad, los establos ofrecen CiudadKriel para reemplazar a los perdidos en la batalla.
alojamiento y aperos para los caballos de visitantes y Aullidobramador es un troloide práctico: ve a los troloides de
lugareños. Antes dirigido por su padre, Sline Carvatto CiudadKriel como un recurso renovable, nada más.
(explorador humano (tordorano)), Andrea y Gabriele Carvatto La Capilla del “Pozo”: Asentada en el precipicio de un pozo
dirigen el negocio diario. Andrea, la hermana mayor por un minero abandonado, el edificio cruciforme de tablillas blancas
puñado de años, se encarga de la parte del negocio dirigida a de la Capilla del Pozo es el único lugar de culto oficial de
los clientes, gestionando las finanzas y disuadiendo a Risco. Una cabaña cercana, en mal estado y maltratada por el
cualquier posible ladrón de caballos con la escopeta de su tiempo y la intemperie, albergó en su día al hombre conocido
difunto padre, mientras que su hermana se ocupa del cuidado sólo como "el Predicador". En el pueblo abundan los rumores
de los animales y los terrenos. sobre la repentina desaparición del hombre, que van desde lo
Fabrica de Siervos Willitt e Hijos: Situada en el noreste, infernal ("He oído que había llegado a un acuerdo con los
junto a otras fundiciones y forjas, es la única instalación infernales para llevar a su congregación al Pozo y ofrecer sus
pública de Risco de Ternon que presta servicio a los siervos de almas a su amo, pero cuando llegó el momento, se acobardó y
vapor y otra mecánika compleja. Sometidos a constantes se limitó a ir él mismo") hasta lo mundano ("Bueno, he oído
daños por culpa del clima (sobre todo las tormentas de polvo que se escapó con la hija de un buscador de oro").
que atraviesan la Brecha desde la Marca y que dejan su Independientemente de la verdad, cuando el Predicador
exterior brillante como un espejo y se pegan en las juntas, así abandonó su rebaño, un nuevo pastor ocupó su lugar.
Un devoto morrowano, Rowan Caldwell (humano varón directamente adyacentes han construido vallas entre sus
(cygnarita) acolito), intervino para dirigir esta congregación negocios que crecen en fuerza y altura proporcionalmente al
sin rumbo. Con una constante quemadura solar en su cabeza aumento de la popularidad del bar. Las peleas son habituales,
lampiña, el cuello y la espalda del padre están arqueados por el y a menudo atraen a Jarnish desde la cárcel para garantizar que
peso combinado del tiempo y una colección ecléctica de las mutilaciones y las muertes sean mínimas. El camarero,
símbolos sagrados que utiliza para sus sermones. Como único Nikolo (humano (khadorano) veterano), un tipo huraño de
líder de la fe organizada en la ciudad, Rowan lleva consigo un enmarañada barba y con cojera, mantiene su hacha de guerra
conjunto de menofijos, símbolos morrowanos e incluso alguna khárdica colgada en un lugar de relevancia sobre la barra,
piedra rúnica dhuniana, que cambia para presentar el símbolo recordando a los clientes que eviten alborotar demasiado con
sagrado apropiado para quien sea con quien esté hablando. el mobiliario y el personal. No le gusta hablar de sus
Este intento de equilibrar los credos dentro de la ciudad ha numerosas cicatrices ni del hacha de batalla expertamente
provocado que el Pozo se convierta en una especie de tallada que cuelga sobre sus barriles dispensadores (un arma
ayuntamiento para la comunidad, creando una atmósfera de exquisita hecha de acero y bronce adornada con el sello real de
asamblea civil en lugar de las intensas experiencias religiosas Khador), y desde luego tampoco del conflicto entre Khador y
que antes se daban en el edificio. Varios de los antiguos Cygnar, y su semblante fruncido suele detener a los que lo
rebaños pretenden volver a esos encendidos sermones y hacen, pero Nikolo no se priva de echar a los que necesitan un
buscan crear una segunda capilla que compita con ella dentro recordatorio.
del municipio. El Reducto se ha ganado una reputación a lo largo de los años
La Pensión de Mala Muerte: En su día fue un exclusivo como uno de los mejores lugares para apostar. Cartas, dados,
burdel de alto standing, pero gran parte de su interior ha concursos de beber y una desconcertante variedad de otros
permanecido igual a lo largo de los años, incluso después de juegos de azar pueden encontrarse a cualquier hora del día,
haberse convertido en una posada. Los muebles acolchados y con juegos de apuestas particularmente altas. Estos juegos
desgastados se disponen cuidadosamente en torno a pequeñas atraen a jugadores de todos los Reinos de Hierro a las mesas,
mesas dentro de la sala común donde la propietaria, una mujer trayendo consigo objetos extraños y raros para poner como
ogrun llamada Jessken (ogrun femenina plebeya), atiende a garantía.
sus huéspedes. Bienintencionada y honesta, un par de rasgos Los mercenarios suelen utilizar el Reducto como su oficina
raros en la Periferia, Jessken hace todo lo posible para hacer improvisada, siendo Alten Ashley el más reconocible. El
que poco sirva de mucho. Ofreciendo precios muy bajos, cazador de monstruos puede encontrarse aquí, tomando una
habitaciones dudosamente limpias y seguridad dentro de sus copa y presumiendo de sus hazañas cuando no está al servicio
muros, Jessken protege a sus clientes con la ferocidad de una de alguien. Ashley es especialmente amigo de muchos de los
madre osa. troloides de la ciudad, que le admiran por el servicio
Oficinas Martillo y Cincel: Estas oficinas tienen vistas a la mercenario que se rumorea que presta a los krieles de las
parte occidental de la ciudad. Lo que comenzó como una tierras salvajes.
asociación informal entre los propietarios de minas más ricos El Reducto siempre está abierto, salvo durante las frecuentes
y los comerciantes de Risco de Ternon se convirtió en la tormentas de arena que proceden de la Marca, y los precios de
empresa Martillo y Cincel. Martillo y Cincel es propietaria de sus comidas y licores son justos.
todas las empresas mineras más importantes de los alrededores Sala Capitular Cabeza de Acero: La Sala Capitular de la
del Risco, así como de muchos de los negocios de la ciudad. Compañía de Mercenarios Cabeza de Acero es un imponente
Todos estos intereses están marcados con el símbolo del edificio de piedra situado en la parte oriental de la ciudad.
martillo y el cincel cruzados de la empresa. Cuando la ciudad Construido por los propios Cabeza de Acero, el edificio de
empezó a vaciarse hace una década mas o menos, Shanyks di piedra de dos plantas alberga los barracones, la armería y la
Sharr y Jarosh Kutsov se hicieron rápidamente con las sala de entrenamiento de los mercenarios. Los Cabezas de
concesiones mineras y los títulos de las tiendas de los Acero patrullan y entrenan en el recinto a todas horas, sólo los
propietarios que estaban dispuestos a vender. Esta astuta más imprudentes (o borrachos) se atreven a irrumpir en la sala
maniobra colocó a Martillo y Cincel en la posición única de capitular sin previo aviso.
monopolizar casi todo el comercio de la ciudad y sus Compañía de Mercenarios Cabeza de Acero. Como capítulo
alrededores. Su sexto miembro principal, el difunto Darnin local de la Compañía de Mercenarios Cabeza de Acero, los
Hull (humano varón (cygnarita) infernalista), consideró hombres de Stannis Brocker están bien entrenados y equipados
oportuno legar a Asheth Magnus su extensa finca al noroeste para seguir a Magnus a la batalla cuando sea necesario.
de la ciudad, desafiando así su lugar en la misma. Cuando no están asignados a un campo de batalla, estos
Esto llevo a un período en el que el Cincel se mantuvo mercenarios pasan sus días entrenándose y divirtiéndose en las
inusualmente callado en lo relativo a los asuntos de la ciudad. tabernas de la ciudad. La Compañía Expedicionaria Ramagrís
No fue hasta después de la Reclamación que los motores del ha contratado a docenas de Cabezas de Acero para que sirvan
monopolio se encendieron de nuevo. En su primer acto de guardias para sus diversos intereses.
principal desde que Darnin Hull dejó su herencia, las arcas del Recientemente, los Cabezas de Acero han sido contratados por
Cincel se abrieron para comprar por poco dinero el Emporio el alguacil jefe, Brue Westrone, para que se encarguen de
Comercial de Pip y Pop. Tras adquirir el deficitario negocio, varios contratos de seguridad dentro de la ciudad que él y las
su escaparate se cerró rápidamente, dejando a Suministros de pocas fuerzas de seguridad a su disposición no pueden
Prospección Araña, propiedad de Cincel, como el mayor gestionar por sí mismos. Esto, unido a la oportuna salvación
almacén general de la ciudad. por parte de los Cabezas de Acero durante el asedio a la
Reducto de Cordura: Este bullicioso bar de dos pisos es el Cárcel, ha hecho que se cuestione dónde están las lealtades de
más grande y ruidoso del Risco. Las bebidas fluyen libremente Brue. Dado que los Cabezas de Acero en su conjunto también
para la diversa clientela del bar, que lucha por hacerse oír por proporcionaron una ayuda militar notable en la famosa Batalla
encima de su propia borrachera y de los aullidos de los de Baluarte de los Túmulos, en la que se frustró la adquisición
troloides que hacen del bar su principal lugar de reunión. Las de almas humanas por parte de los infernales, Westrone espera
puertas con forma de ala de murciélago del bar no impiden un servicio ejemplar de los Cabezas de Acero en Risco de
que los sonidos de la alegría se extiendan a todos los rincones Ternon, sin saber que sólo uno de ellos participó y regresó de
de la ciudad; tan poco, de hecho, que los edificios la Batalla de Baluarte de los Túmulos.
Suministros de Prospección Araña: La tienda más grande de sus profundidades y cuevas sin luz, creando un ecosistema
la ciudad desde que Pip y Pop fue comprada y cerrada por diferente a cualquier otro en Immoren.
Martillo y Cincel, irónicamente esta dirigida por el gobo Pip.
Tras la muerte de Oren "Araña" Trembault durante la ¿Cómo se originaron las Tierras Tormentosas?
Reclamación, la propiedad revirtió a Cincel. Tras varios años Las Tierras Tormentosas y el Abismo son claramente
de dificultades, la responsabilidad de dotar de personal al antinaturales, un hecho evidente para cualquier persona
establecimiento pasó a manos de varios miembros de Martillo mínimamente versada en ciencias naturales. Sin embargo, sus
y Cincel con un éxito desigual. Sin embargo, una vez que Pip orígenes son un misterio para la mayoría de los habitantes de
estuvo disponible (a la fuerza) para trabajar, se le ofreció el Immoren Occidental, salvo los elfos y sus dioses. Hace miles
puesto con un suculento salario para que aportara su red de de años, el Imperio de Lyoss, ya desaparecido, creó un puente
proveedores de bienes raros para trabajar para el Cincel. hacia el reino de sus deidades: el Puente de los Mundos.
Aunque no ha entrado en la tienda desde hace varios años, Pip Lograron crear esta estructura, pero cuando los dioses la
jura que hay algo extraño en su antiguo escaparate. cruzaron, explotó, desatando energías más allá de lo visto
Recientemente se han visto guardias apostados en la tienda antes o después en Immoren.
abandonada, así como informes de extraños destellos de luces La destrucción del puente alteró permanentemente el
y sonidos procedentes del interior en plena noche. Todo ello continente, partiéndolo en dos para abrir el Abismo y
está relacionado con las insensatas acciones de Shanyks di transformando la tierra en la región devastada de tormentas y
Sharr y Jarosh Kutsov (ver Oficinas Martillo y Cincel). muerte conocida como las Tierras Tormentosas. El paisaje, el
clima y muchas de las criaturas de la zona se han visto
Las Tierras Tormentosas permanentemente alterados tanto por lo que ocurrió aquí como
Rodeando el Abismo, las Tierras Tormentosas son quizás la por las energías persistentes. Las propias leyes de la naturaleza
región geográfica más mortífera de todo Immoren. Plagada de se comportan de forma diferente aquí que en otros lugares.
lluvias torrenciales y de interminables tormentas eléctricas,
esta mortífera extensión del desierto está llena de grandes Montañas
dunas de arena impulsadas por fuertes vientos. Estas dunas Las montañas de Immoren Occidental definen su paisaje
están en constante movimiento, y un determinado montículo político tanto como el físico. Desde los helados Picos del
de arena nunca permanece en un mismo lugar durante mucho Precipicio Retumbante, que dan forma a la frontera entre
tiempo. Khador y Rhul, hasta las Montañas Muralla de la Sierpe, que
Una variedad aparentemente interminable de elementos dominan gran parte de Cygnar, los imponentes picos y tramos
rocosos se encuentra dispersa entre este mar de arena, pero no sin caminos de estos lugares salvajes forman las fronteras
hay muchos puntos de referencia que duren más de unos pocos naturales entre las naciones y, hasta la llegada del ferrocarril, a
días. Las torres de obsidiana y las enormes rocas de granito menudo separaban eficazmente las regiones vecinas de un
sobresalen hacia el cielo, pero acaban contribuyendo a las país. Y lo que es más importante, estos picos inhóspitos crean
arenas que se mueven a su alrededor y las erosionan valles y cuevas protegidos donde pueden prosperar los
gradualmente. Enormes láminas de pizarra se deslizan sobre habitantes de las zonas salvajes.
dunas que se reorganizan constantemente. El clima implacable y el duro y accidentado terreno hacen que
La lluvia azota la región constantemente, provocando viajar por las montañas sea un asunto arduo y peligroso en el
inundaciones repentinas que arrasan con las formaciones mejor de los casos. Incluso los caminos bien trazados son a
dunares en pie, pero incluso los patrones de lluvia son menudo poco más que senderos sinuosos apenas lo
impredecibles. A veces, una pequeña zona permanece seca suficientemente anchos para acomodar un carro, y son
durante horas o incluso días, mientras las lluvias torrenciales regularmente barridos por avalanchas y desprendimientos de
martillean el paisaje a su alrededor. Las nubes de tormenta se rocas que se tragan todo a su paso. Desplazar a grandes grupos
forman en segundos y empapan la zona durante días o incluso por crestas afiladas, acantilados traicioneros y senderos
semanas. Los constantes relámpagos que asolan la región han estrechos y tortuosos es casi imposible. Esto es parte de lo que
creado muchas extrañas esculturas de arena fundida por el hace que estas regiones sean eficaces como fronteras naturales
calor. y evita que sean domesticadas por las naciones de los Reinos
Como estos relámpagos nunca cesan, nunca se consolida una de Hierro. A las tribus de las montañas de Immoren
verdadera oscuridad. Las Tierras Tormentosas están Occidental les importan poco los mapas que las naciones
constantemente bañadas por parpadeantes pulsos blanco- civilizadas trazan en sus territorios. Los viajeros que tienen la
azulados que pueden engañar a los ojos. Aunque la mayor mala suerte de cruzarse en su camino terminan con demasiada
parte de los relámpagos de las Tierras Tormentosas se originan frecuencia como comida, en una tumba sin nombre, o
en los cielos, algunos parecen surgir de la propia arena y se simplemente asaltados y liberados para vagar perdidos hasta
extienden por la tierra para golpear las formaciones rocosas y que mueren de frio.
otras extensiones de terreno. Sin embargo, la inmensa riqueza mineral sin explotar que se
En algunas zonas, las llamas blanco-azuladas saltan de la tierra encuentra en las montañas hace que estas zonas nunca sean
y expelen chorros de humos nocivos que los vientos totalmente ignoradas por los intereses civilizados. Una sola
transportan en todas direcciones. Ninguna vida animal normal veta importante de hierro u oro puede traer consigo una
puede sobrevivir durante mucho tiempo a los ataques de las afluencia de actividad humana, incluidas empresas mineras
Tierras Tormentosas, pero las bandas de trolls de las tormentas protegidas por soldados bien armados. Muchos de los
acechan las arenas en una búsqueda constante de presas, y habitantes de estas montañas temen este escenario más que a
grandes bestias aladas se abalanzan sobre las nubes. Éstas y los dragones, los trolls o los sátiros desbocados.
otras criaturas inusuales que habitan aquí se han adaptado al
extraño entorno. Clima
En el corazón de las Tierras de la Tormenta se encuentra el Incluso las montañas que se elevan desde el abrasador
Abismo, una fisura que divide el continente en dos mitades Desierto de la Piedra Sangrienta se vuelven gélidas en su parte
distintas. Las profundidades del Abismo permanecen superior, que a menudo permanece cubierta de nieve
inexploradas, aunque se cree que su lejano fondo alberga ríos independientemente de la temperatura en su base. Las
de lava fundida. Extrañas y hambrientas criaturas habitan en
ventiscas pueden arrasar los picos más altos incluso en pleno donde la nieve rara vez se derrite. Estas avalanchas son
verano y sus vientos aullantes arrancan todo el calor a los que capaces de borrar asentamientos enteros o tragarse una
no están preparados, y la persistente nieve puede ocultar caravana sin dejar rastro. Los desprendimientos de rocas
rápidamente tanto a los aventureros caídos como los puntos de destruyen habitualmente los caminos y bloquean las líneas de
referencia naturales. El equipo de invierno, ya sea algo tan ferrocarril, dejando a los viajeros varados y causando la
simple como una pesada capa de lana para las zonas más bajas destrucción de cualquier cosa o persona lo suficientemente
o un complemento completo de capas de pieles para las desafortunada como para estar en su camino.
excursiones más septentrionales o más altas, es vital para El aire se vuelve peligrosamente escaso a grandes alturas;
cualquiera que espere sobrevivir a un viaje a las montañas. No finalmente, respirar es un esfuerzo, independientemente de la
estar preparado para el frío repentino puede provocar constitución. Para los que no están aclimatados a estas alturas,
congelación e hipotermia. la aparición repentina de un peligro o un ataque de criaturas
Aunque las elevaciones más bajas son menos propensas a las hostiles puede suponer una muerte rápida. Además, incluso
tormentas de nieve intempestivas y a las heladas perpetuas, su aquellos que están familiarizados con una zona determinada
clima no debe tomarse a la ligera. Las montañas canalizan e pueden experimentar cambios repentinos cuando el clima y
intensifican las tormentas, no sólo amenazando a los que están otras condiciones naturales cambian. La actividad volcánica y
directamente atrapados en ellas, sino también engendrando los terremotos pueden alterar la propia topología de las
devastadoras inundaciones cuya furia se concentra por la montañas, estropeando o borrando antiguos puntos de
forma natural de los valles. La llegada del invierno puede referencia y destruyendo rutas antes fiables.
provocar inundaciones similares, resultado del deshielo en la Las tormentas de nieve repentinas pueden ser mortales y
parte alta o de lluvias invisibles kilómetros arriba y más convertir la montaña en un campo de blanco uniforme.
adentro de la cordillera. Perderse es demasiado fácil durante una tormenta de nieve y
un viajero puede caerse en un barranco o grieta traicioneros o
Características geográficas adentrarse en la guarida de un gran depredador. Durante los
La altura y la composición mineral varían de una cordillera a meses fríos, el hambre se convierte en un peligro real, ya que
otra y de un pico a otro, pero todas las montañas son la vegetación se marchita y los animales abandonan la zona o
imponentes masas de tierra de increíble tamaño. El paisaje hibernan en cuevas y madrigueras ocultas.
arrugado que las rodea está repleto de lagos frígidos, arroyos El clima más cálido trae consigo nuevos peligros. Los campos
sinuosos, gargantas desgarradoras y valles ocultos, todo de nieve se derriten de forma desigual y crean zonas
rodeado de paredes de piedra. Un buen número de estas sembradas de fosas peligrosas, mientras que los ríos se
características están aisladas del mundo exterior y muchos de desbordan y se derraman por los valles y laderas de las
los valles nunca han sido explorados por forasteros. Las montañas, lo que puede provocar desprendimientos mortales.
cordilleras más jóvenes suelen tener bordes y picos más Los incendios son especialmente peligrosos durante el verano,
definidos. Estas características se desgastan con el tiempo. Las ya que las llamas corren con una velocidad mortal a través del
Agujas Fragmentadas, siempre congeladas y con aspecto bosque seco, conduciendo a sus habitantes por un terreno
afilado, son una excepción, ya que las láminas de roca abrupto y difícil que puede acabar en paredes de roca
congeladas se astillan y dejan al descubierto la afilada roca infranqueables y acantilados escarpados, sin dejar ninguna
que hay debajo. escapatoria.
Las montañas albergan una actividad geotérmica extrema. Los
volcanes del corazón de las Montañas Muralla de la Sierpe Flora y fauna
Superiores y los Picos del Precipicio Retumbante permanecen Aunque los picos más altos de muchas cordilleras son páramos
inactivos durante años antes de arrojar al aire nocivas nubes de estériles cubiertos de nieve, las laderas más bajas y los valles
humo y ceniza. Cerca de estas cordilleras volcánicas, las de las tierras altas albergan todo tipo de plantas y animales. En
fumarolas (grietas en la montaña que emiten vapor y gases el ascenso, el clima cambiante da lugar a una diversidad de
calientes) nublan el aire durante todo el año. La mayoría de las especies mayor que la que se encuentra en muchas de las
cordilleras de Immoren Occidental contienen numerosas tierras bajas cercanas.
fuentes termales calentadas por aguas subterráneas. Incluso las Las plantas y animales que adoran el clima cálido se
desoladas montañas del extremo norte cuentan con estos congregan más cerca de la base de la montaña, donde las
manantiales, que la población tribal suele utilizar para bañarse temperaturas son más parecidas a las de los alrededores; otras
y celebrar rituales. especies más aclimatadas al frío establecen sus hogares más
Algunas montañas altas, sobre todo en las cordilleras del arriba en la montaña. Los cambios estacionales tienen un
norte, están cubiertas de hielo glacial. Creados por la fuerte efecto sobre estas criaturas. Las bayas y plantas
compactación de la nieve y el hielo, estos glaciares se forman silvestres florecen en los meses más cálidos, proporcionando
gradualmente durante miles de años. El peso aplastante del alimento a los animales que a su vez se convierten en presa de
hielo hace que el glaciar se desplace hacia abajo y hacia los depredadores. Las plantas desaparecen con el cambio de
afuera, presionando la montaña con una fuerza inexorable. Los estación, lo que provoca una migración de los animales que
glaciares se deforman inevitablemente, se desprenden afecta a la caza y la supervivencia.
secciones y descienden lentamente por la ladera de la Las especies de las zonas más elevadas se han adaptado al frío
montaña, esculpiendo nuevos rasgos en la roca antes de que se respira en las alturas. Incluso éstas desaparecen en las
fundirse. zonas altas, sustituidas por plantas y líquenes de baja altura
que se aferran a la vida justo por debajo del punto en el que
Peligros nada puede sobrevivir durante mucho tiempo. Algunos
Además de las gélidas temperaturas, las imprevisibles animales, como las cabras montesas, aprovechan la dificultad
ventiscas, las crecidas repentinas, las criaturas peligrosas y los del terreno para evitar a los depredadores menos ágiles.
salvajes merodeadores que pueden encontrarse, los viajeros Las zonas que parecen más favorables para establecer un
que atraviesan las montañas deben estar atentos a las campamento suelen ser también las más propensas a ser
avalanchas. Enormes placas de nieve pueden desprenderse y reclamadas por criaturas territoriales. Una cueva bien
descender por la montaña con una fuerza increíble, una resguardada alberga casi con toda seguridad a una familia de
amenaza habitual en invierno y en las cumbres más altas, osos o lobos, y criaturas inteligentes como el bogrin suelen
reclamar terrenos elegidos para sus pequeñas aldeas, algunas Altas e imponentes, albergan algunos de los picos más altos
de las cuales están astutamente camufladas y son casi conocidos de Immoren. Entre estas montañas se encuentra
invisibles desde la distancia. Nrynrr Lyss, "la Cima del Mundo", donde una expedición
ionense apresó el athanc de Everblight tras su derrota. El lugar
Asentamientos fue elegido porque era, por lo que sabían los ionenses, el pico
A pesar de las duras condiciones y los constantes peligros, las más alto y frío de Immoren.
montañas de Immoren Occidental albergan muchas Las Agujas Fragmentadas son una cordillera volcánica
comunidades. Esparcidos por aldeas aisladas y granjas raramente activa, aunque hace tiempo tuvieron una gran
individuales, estos resistentes troloides de montaña, tatabros, actividad. Lisas capas de piedra oscura de muchas de las
bogrin y humanos no son demasiado amables con los montañas dan a ciertos picos un aspecto rayado. Tras la
visitantes. Ganarse la confianza de los duros montañeses como destrucción de los nyss, pocos montañeses se aventuran a subir
forastero es difícil, pero pueden ser formidables e a las Agujas malditas. En realidad, esta región se consideraba
incondicionales aliados. demasiado inhóspita para el asentamiento incluso antes de que
Khador, con sus extensas cordilleras y sus resistentes gentes, los nyss la reclamaran.
cuenta con la mayor población de montañeses humanos de
mentalidad independiente de todos los Reinos de Hierro. La La Legión de Everblight
mayoría son de etnia skirovana, kossitana o ruscar. Incluso Cuando el dragón Everblight despertó y extendió su oscura
Cygnar alberga núcleos dispersos de rústicos, como los influencia entre los nyss, aniquiló su cultura y los reclamó
solitarios Gnasir de las Montañas Muralla de la Sierpe del para sí. Corrompidos por el dragón, estos nyss infectados se
norte y los Clamorgan de las cordilleras del sur. Además, el convirtieron en la Legión de Everblight y ahora se centran en
Círculo Orboros mantiene una serie de lugares aislados en servir a su voluntad como soldados de a pie de este horrible
montañas remotas. Suelen situar estos lugares de forma que ejército.
cualquier aproximación sea vigilada por pueblos aliados, La Legión de Everblight sólo permaneció aquí durante sus
incluidos los habitados por los Lobos de Orboros. primeros meses de formación. El ogrun infectado Thagrosh,
anfitrión de la conciencia y piedra corazón del dragón, buscó
Montañas y colinas de Immoren otros candidatos entre los nyss infectados para albergar partes
del athanc de Everblight. Una vez que el ejército infectado se
Occidental hizo lo suficientemente fuerte, comenzó a retirarse de esta
región.
Agujas Fragmentadas Aunque la mayoría de las fuerzas de Everblight han
Una imponente cordillera de montañas de paredes escarpadas abandonado la zona, aún queda algo de influencia dracónica.
coronadas por hielo glacial, las Agujas Fragmentadas se Los nyss infectados aún mantienen algunas ubicaciones, que
extienden hacia el sur desde los confines más septentrionales utilizan para engendrar todo tipo de horrores dracónicos. El
del Imperio Khadorano. Son una abrupta extensión de picos dragón ha tenido cuidado de no concentrar sus fuerzas en
escarpados y dentados y valles retorcidos y estrechos, todo ningún lugar. Ninguna fuerza sustancial de nyss infectados
cubierto de nieve y hielo. Frías y densas, las Agujas ocupa actualmente las Agujas Fragmentadas, pero es posible
Fragmentadas rebosan nieve durante todo el año a una altura encontrar pequeños grupos aquí o en zonas cercanas.
sorprendentemente baja. Frecuentes avalanchas barren sus
laderas y la región suele estar aislada del mundo exterior por Colinas de Erud
salvajes tormentas invernales. Los grupos que intentan Las Colinas de Erud se extienden desde Imer por la frontera
explorar este lugar han desaparecido a menudo en las oriental del Protectorado de Menoth y son un recurso de
tormentas cegadoras de las montañas, para no volver a ser incalculable valor para esa nación. Ricas en basalto y gneis de
vistos. Esta monumental cordillera casi ártica proporciona granito, las colinas fueron explotadas por el Protectorado para
tanto un escudo protector contra los fríos vientos del norte obtener material para construir la capital de Imer. Las colinas
como una columna vertebral natural a la nación de Khador. también son una amplia fuente de mineral, que abunda por
Estas montañas fueron una vez el hogar de los nyss, que toda la región. Los ciudadanos de Imer considerados culpables
mantuvieron este terreno tenazmente durante más de mil años. de desidia son asignados a trabajos forzados en los
Piedras invernales adornadas con runas aéricas todavía campamentos mineros de las Colinas de Erud, cuyo borde
flanquean los estrechos caminos que conducían al territorio de occidental está salpicado de estos campamentos y canteras.
nyss. Los antiguos salones y santuarios de ese pueblo están Las colinas proporcionan una protección muy necesaria frente
repartidos por toda la cordillera, pero ahora todos yacen a los áridos vientos del Desierto de la Piedra Sangrienta. Sin
abandonados y cubiertos por un pesado manto de nieve. las Colinas Erud al este y las Colinas del Jabalí al norte, las
Cuando la catástrofe golpeó a los nyss y los expulsó de su arenas sepultarían la poca tierra cultivable que existe en el
hogar, lo dejaron casi todo atrás. Protectorado. Las torres de vigilancia a lo largo de las colinas
Poco a poco, han comenzado a regresar otras criaturas. Las también advierten al pueblo de Imer de inminentes tormentas
cabras montesas blancas son una visión común, atravesando de polvo y otros peligros procedentes del desierto, como las
caminos estrechos y precipicios aparentemente imposibles fuerzas de los skorne. Cuando se divisa una amenaza en la
sobre sus seguras pezuñas. Unos pocos trolls invernales se han distancia, las campanas de aviso resuenan por todo el valle,
trasladado a la región en su persecución. Las águilas y dando a la gente la oportunidad de despejar las calles y cerrar
halcones reclaman picos enteros de las montañas para su sus casas.
territorio, y osos de piel gruesa pasan largos meses hibernando Hasta el siglo pasado, las Colinas de Erud daban cobijo a
en cuevas. La vegetación es escasa en las zonas más altas, muchas tribus idrianas, que pasaban el invierno en refugios
pero los árboles resistentes y las zarzas prosperan en los excavados en las colinas. Hoy en día, algunas familias idrianas
barrancos y en acantilados de las zonas más bajas de las optan por vivir aquí como lo hacían sus antepasados. Los
montañas, ofreciendo refugio a la caza menor que pueda túmulos de los reyes y jefes de las tribus se encuentran
soportar el frío. Ardillas, martas y ciervos autóctonos han escondidos en lo más profundo de las colinas. Muchos
adaptado sus gruesos pelajes para sobrevivir a las duras idrianos que viven más allá de las fronteras del Protectorado
condiciones. aún veneran a estos grandes hombres.
El Protectorado de Menoth ha estado menos interesado en lluvias son escasas, varios manantiales naturales dan lugar a
reclamar las laderas orientales de estas colinas. Como pequeños ríos que desembocan en lagos situados entre las
resultado, varias tribus tatabras se han asentado aquí y a veces colinas. Una gran variedad de animales, como cabras
entran en conflicto con los idrianos locales. Mejor armados y montesas, leones de montaña, águilas y búhos, así como
más numerosos que los colonos idrianos, los tenaces tatabros diversos herbívoros, aves e insectos, tienen su hogar en estas
se han apoderado con éxito de valiosos cursos de agua y de las colinas. En lo alto de la montaña, el grifo del Asta Repugnante
cuevas más grandes. se posa en las fisuras que marcan las laderas.
Dado su tamaño, se encuentra más por encima de la línea de
Colinas Kovosk árboles que por debajo. La piedra desnuda de la montaña está
Situadas en el volozk de Umbrey, se encuentran en el centro- expuesta al viento, que la ha alisado. El calor del desierto
este de Khador. Estas colinas se caracterizan por las suaves y circundante impide el permafrost, aunque el pico está cubierto
herbáceas laderas de sus caras norte y los abruptos desniveles de nieve durante unos meses cada invierno.
que marcan sus caras sur. Las colinas han sido durante mucho Más allá de las Columnas, los Ropajes Negros tienen un gran
tiempo el dominio de los señores de los jinetes umbreanos y interés en los nidos de grifos de este lugar, que protegen y ven
de los nómadas yhari-umbreanos, así como de tribus dispersas como valiosas fuentes de bestias de guerra para su orden. El
de bogrin y colmenas de los miserables dregg subterráneos. Círculo Orboros considera esta montaña como su territorio y
Durante la invasión de orgoth, los umbreanos se retiraron a ha colocado docenas de campiñas y otros guardianes para
estas colinas. La mayoría aprovechó la zona para esconderse y proteger las Columnas y los nidos de grifos. Los pequeños
hostigar a las fuerzas invasoras. Cuando termino la lucha, grupos que exploran esta montaña suelen ser ignorados
muchos se quedaron para establecer una nueva vida. Estas mientras no parezcan amenazar estos lugares.
colinas son también el hogar de los enormes destreros Los adoradores del Devorador que viven en la Marca de la
Karpathan y de los caballos de guerra Pozdyov criados por los Piedra Sangrienta o en el Desierto de la Piedra Sangrienta a
señores de los jinetes de antaño. Las manadas de caballos veces viajan hasta aquí para celebrar ritos sagrados, por
salvajes siguen recorriendo las Colinas Kovosk hasta el día de ejemplo; estas visitas están permitidas e incluso son alentadas
hoy, como lo hacían en la época de los señores de los jinetes. por el Círculo.
Las Colinas Kovosk albergan tanto las antiguas mansiones de
los señores de los jinetes como muchas ruinas olvidadas. La Columnas de Asta Repugnante
fortaleza más importante es el Castillo Tzepesci. Enclavado en En la base sur de esta majestuosa montaña se encuentra una
lo más profundo de las colinas, esta enorme finca fortificada formación rocosa tan grande que ha dejado perplejos a los
es el hogar ancestral del Gran Príncipe Vladimir Tzepesci, eruditos immorenses que la han contemplado. En la entrada
gobernante de Umbrey. del camino que lleva a Asta Repugnante, ocho gigantescas
Las colinas también son el hogar de pequeñas tribus de columnas de basalto (una piedra que debe excavarse del
barbaros y de miles de bogrin. Su interior está plagado de mismo lecho de roca de la Marca) se alzan a noventa metros
menas de hierro y cobre, pero el Gran Príncipe Tzepesci y su de altura de un suelo plagado de cantos rodados en un
pueblo no han permitido que se excaven minas en las Kovosk. semicírculo casi perfecto. Estos enormes cilindros deben pesar
miles de toneladas cada uno y todos tienen aproximadamente
Colinas Murata nueve metros de diámetro. Los eruditos coinciden en que
Forman la escarpada frontera norte de Ord. Durante mucho probablemente no fueran tallados en el sitio, sino que se
tiempo se han utilizado como defensa contra las ambiciones trajeran de algún otro lugar de la Marca. Quien (o que) erigió
expansionistas de Khador al norte. Grandes formaciones las Columnas de Asta Repugnante, y por qué, continúa siendo
rocosas y excavaciones de tierra de muchas épocas de un completo misterio.
conflicto yacen esparcidos entre las colinas, y son más Se construyeron hace milenios, cuando el Círculo de Orboros
numerosos a cada generación. Siglos de guerra han dejado las aún era joven, y su ubicación sigue siendo uno de los lugares
Colinas Murata llenas de reliquias del pasado. Los raros rituales más importantes de los Ropajes Negros. Construidos
artefactos ocultos entre el paisaje rocoso salen a veces a la luz como medio para explotar las líneas ley que convergen en su
durante largos periodos de lluvia. ubicación, también forman un poderoso nexo para los druidas.
Las colinas son casi inhabitables. Aquí crece muy poca El Círculo Orboros tiene la suerte de que los ionenses y sus
vegetación y la falta de agua hace que el paisaje sea mirmidones no marcharon tan al sur en su conquista de los
mayormente desolador. A su aspecto hostil se suman las skorne, ya que los ionenses sin duda habrían identificado las
robustas fortificaciones del ejército órdico. Las Colinas Columnas de Asta Repugnante como un lugar ideal para una
Murata están atravesadas por altos muros con torretas, y todos base militar, ya que las líneas ley concentradas habrían sido de
los árboles cercanos han sido cortados para abrir líneas de gran utilidad para recargar sus siervos de guerra.
visión para los cañones órdicos o cosechados para la Los Ropajes Negros mantienen varios puestos de avanzada
construcción de empalizadas y fortalezas. A pesar de lo importantes alrededor del lugar, que es visitado con frecuencia
sombrío de estas colinas, algunas pequeñas bandas de tatabros por los cultistas del Devorador en sus propios viajes religiosos.
se han asentado a lo largo de las estribaciones del norte, en el Cuando no están atendiendo estos puestos, los druidas vigilan
lado khadorano, creando aldeas fortificadas entre los riscos a los transgresores de sus dominios. Los viajeros que
rocosos. Ni las patrullas fronterizas órdicas ni las khadoranas consiguen negociar con la fauna local suelen ser vigilados sólo
han querido erradicarlos. desde lejos, pero el comportamiento sospechoso siempre se
responde con una violencia rápida y decisiva. Los skorne que
van y vienen de la cercana Fortaleza Kortar ignoran la
El Asta Repugnante importancia del Asta Repugnante para el Círculo y se les deja
Con una altura de más de seis kilómetros, podría ser la tranquilos, ya que a menudo, sin saberlo, ayudan a los druidas
montaña más grande de Immoren. Marca la frontera sur de la a mantener alejados a los invitados no deseados.
Marca de la Piedra Sangrienta y se utiliza como punto de
referencia en kilómetros en todas las direcciones.
Las estribaciones que rodean al Asta Repugnante forman su Helmsreach
propio entorno en medio del desierto que lo rodea. Aunque las En la frontera noroeste de Cygnar, Helmsreach forma parte de
las Montañas Muralla de la Sierpe Superiores. Se trata de una
traicionera cadena de picos que rodean el Lago Haltshire. Una serie interconectada de estaciones de tren da soporte a
Originalmente, la región sólo contenía una vasta meseta que estas minas, y Cygnar realiza una serie eficaz (aunque no
albergaba un enorme mar poco profundo, pero la constante siempre puntual) de viajes de suministro de día y de noche.
acumulación de hielo durante miles de años formó poderosos Incluso las razas salvajes se maravillan con el túnel de las
glaciares que acabaron por esculpir esta cordillera única. Los Montañas Muralla de la Sierpe, de noventa y seis kilómetros,
hambrientos trolls nocturnos surgen por todo Helmsreach entre las estaciones de Aguacerada y Cabezaférrea. Sólo
después del atardecer, atrayendo a la presa hacia sus garras dieciséis kilómetros de vía están abiertas al cielo a lo largo de
con el brillo de sus espinas luminiscentes. esta ruta, que por lo demás fue tallada a través de la roca de las
montañas.
Montañas Hielonegro Los robos de trenes y las emboscadas eran más comunes en
Los picos que flanquean Khador y Rhul por el norte se los tramos aislados del sistema ferroviario antes de las
conocen como las Montañas Hielonegro, un nombre sencillo recientes guerras, cuando los trenes estaban cada vez mejor
pero acertado. Brillan de forma oscura durante el día, armados. Ahora, estos trenes a menudo se defienden con
vislumbrándose en la distancia sin importar la dirección desde cañones automáticos montados y numerosos tiradores
la que uno se acerque; por la noche, sin embargo, se vuelven militares. Los bandidos tatabros que buscan botín tienen más
casi invisibles, su presencia se revela sólo cuando un viajero suerte con las lentas caravanas de carros que a veces recorren
pierde de vista las estrellas más allá de ellas. La cordillera es los traicioneros caminos de esta zona. Muchas minas y
casi tan grande como todo Rhul y el viento helado que la pequeñas ciudades de las Montañas Muralla de la Sierpe no
atraviesa es suficiente para que los intrépidos exploradores tienen acceso inmediato a un ferrocarril, y las mercancías
lamenten su curiosidad. No hay nada que ver aquí, salvo las deben enviarse a través de un terreno difícil para llegar a la
tumbas de aquellos lo suficientemente insensatos como para estación más cercana.
intentar explorar esta miserable parte del mundo. Los colonos han creado unos cuantos pueblos bien defendidos
Las únicas criaturas que viven aquí son los dracos de escarcha cerca de Puertalta, así como en mesetas aisladas y en
que se posan en los límites de la cordillera, donde están mejor barrancos de las Montañas Muralla de la Sierpe. Atienden a
protegidos de los violentos vientos que soplan hacia las los buscadores que buscan abrir nuevas minas, a los leñadores
Llanuras de la Helada Ardiente al sur. Los pocos habitantes de que cazan y ponen trampas en las montañas, y a los que
las llanuras saben que es mejor no adentrarse en los abruptos prefieren una existencia pacífica lejos de las constantes
pasos que atraviesan las montañas, ya que ningún campamento guerras y luchas de Immoren. Estos asentamientos varían
está a salvo de los dracos o de las propias montañas. El hielo mucho de una cultura a otra. Algunos deben una estricta
que se forma en las cumbres suele ser débil y no es raro que lealtad a Cygnar y obedecen sus leyes, mientras que otros
grandes bloques se desprendan y caigan a los valles de abajo, siguen la voluntad de los señores de la guerra bandidos
donde el viento persistente los va reduciendo a lo largo de los locales.
años. Los únicos sonidos que se escuchan en este paisaje Las Montañas Muralla de la Sierpe también cuenta con un
maldito son el choque del hielo, el aullido del viento y las número importante de lugares religiosos. En lo alto de las
llamadas de los dracos de escarcha cuando atacan a los débiles montañas al noroeste de Cala Relojadores se encuentra el
y solitarios. Divinium, también conocido como el Lugar Sagrado de la
Virtud o la Primera Iglesia, el centro más antiguo de la fe
Montañas Muralla de la Sierpe morrowana. Los grupos de salvajes se mantienen alejados de
Estas montañas dominan el sur de Cygnar como barrera física este lugar bien custodiado, pues saben que sus guardianes
entre su costa occidental y el interior oriental. Para monásticos son tan hábiles en las artes de la guerra como muy
salvaguardarlas se han construido varias fortalezas y la cultos. Seis monasterios consagrados a la Orden de la Guarda
formidable ciudad de Puertalta en los pasos más accesibles. se asientan en las montañas. Construido para resistir la Purga
Esta cadena montañosa es vasta y extensa, y las patrullas de Menita, el Divinium nunca se ha visto seriamente amenazado,
Cygnar sólo cubren la mínima parte. Grupos furtivos pequeños aunque ambiciosos señores de la guerra tatabros sueñan con
encuentran la zona fácil de penetrar y atravesar sin saquear sus salones.
interferencias. Incluso en los tramos civilizados de las Montañas Muralla de
Cálido y seco, es el hogar de todo tipo de criaturas salvajes. la Sierpe, la 14ª División de Cygnar patrulla constantemente
Las densas zarzas ahogan los acantilados rocosos y las las montañas en busca de señales de fuerzas hostiles. Su
nudosas raíces de los tejos y robles se aferran al granito. La principal prioridad es vigilar a los invasores crysianos que
nieve cae con regularidad en los altos y escarpados picos que intentan infiltrarse en el continente y establecer bases en las
se encuentran en las profundidades de la cordillera. Enormes montañas. A pesar de estos esfuerzos, persisten los rumores de
franjas permanecen inexploradas, pobladas por bestias salvajes que hay varios escondites y puestos avanzados crysianos en lo
y razas salvajes. Los bogrin salvajes, trolls, tatabros y sátiros alto de las Montañas Muralla de la Sierpe. El mayor poder que
se han hecho con territorios en los lugares más salvajes de acecha en estas montañas es el dragón Blighterghast, aunque
estas montañas, y rara vez se vuelve a saber de los intrusos. este ser parece tener poco interés en las criaturas menores. El
Cygnar se ha enriquecido con los recursos naturales enterrados dragón se posa en lo alto de las montañas y mantiene una
en estas montañas. Numerosas vetas de hierro y carbón vigilancia constante sobre el agua, siempre en busca de señales
recorren las Montañas Muralla de la Sierpe. En las de Toruk, el Padre de los Dragones. Blighterghast se mueve
profundidades de la cordillera se pueden encontrar en tan poco que podría confundirse con una gran estatua, pero sus
abundancia minerales clave para la maquinaria bélica de engendros son otra cosa. Estas monstruosas criaturas
Cygnar, como el cobre, el zinc, el oro y la plata, y el descienden periódicamente de las cumbres para cazar, a veces
descubrimiento ocasional de gemas preciosas atrae a la zona a cayendo sobre (y posteriormente arrasando) todo lo que se
enjambres de mineros. Los mineros de Rhul son habituales encuentra en su camino.
junto a los ciudadanos cygnaritas en las montañas, viviendo en El Círculo Orboros está muy interesado en Blighterghast y
enclaves locales considerados extensiones de Rhul a fuerza de mantiene vigilado al dragón, supervisado por el Omnipotente
antiguos tratados. Lortus. Puertalta envía rutinariamente fuerzas del Tercer
Ejército para cazar a los engendros de dragón merodeadores.
Los lugareños han desarrollado muchas supersticiones para
evitar la atención del dragón, como dejar ofrendas de piezas de restos dispersos de los antiguos hogares de sus habitantes
caza recién matadas a unos kilómetros de la aldea o susurrar salpican ambas cordilleras.
oraciones a Morrow al oír las palabras "desolación", "alas" o Cualquiera que sea lo suficientemente valiente como para
"dragón". viajar hasta el final del Río Lyveness y adentrarse en los mares
Los druidas del Círculo Orboros mantienen numerosos lugares de más allá podría descubrir ruinas sumergidas y dispersas que
sagrados entre estas cumbres, incluidos varios que se hablan de una sociedad sofisticada. Sin embargo, no es
consideran importantes nodos de poder. Grandes campiñas prudente quedarse en este lugar, ya que las ruinas son
vigilan estos lugares, donde tienen lugar algunos de los frecuentadas por los espíritus inmortales de los que una vez
rituales más impresionantes del Círculo en determinadas vivieron allí, hace casi más de cuatro milenios y medio.
conjunciones de las estrellas. En medio de los valles viven Las dos mitades de las tierras de este pueblo fueron
numerosas manadas ocultas de sátiros y otras criaturas destrozadas y las ciudades que no fueron arrastradas por las
cuidadas por los Ropajes Negros. Los Lobos de Orboros se aguas fueron aplastadas por las rocas cuando las montañas
reúnen en muchas de las remotas comunidades de las brotaron del suelo tras el Cataclismo. En las montañas de
montañas, especialmente entre los pueblos clamorgan y gnasir. Nyaloss se pueden encontrar fragmentos de esta civilización
Los tharn que se asentaron aquí desde el Bosque del Espino perdida: montones de escombros que en su día fueron grandes
durante la ocupación orgoth también son aliados del Círculo. pilares de piedra yacen esparcidos junto a las fachadas
Estas montañas son uno de los pocos lugares en los que los erosionadas de edificios derruidos que insinúan una grandeza
lupinos se han asentado en pequeñas manadas, produciendo perdida hace tiempo. Si los lyossanos tenían algún registro de
muchos purasangre, un recurso que los Ropajes Negros este pueblo, los ionenses no heredaron esa sabiduría.
guardan celosamente. A pesar del poder del Círculo, sus Los únicos indicadores de vida en las Montañas Nyaloss son
lugares sagrados son disputados por la Convergencia de los gemidos enloquecidos de los espíritus, a menudo
Cyriss, que ha creado complejos de templos bien fortificados confundidos con los vientos aullantes que soplan desde las
bajo varias conjunciones de líneas ley, asegurándolos así para Lágrimas de Kohsar hacia los Páramos Aullantes. El
su propio uso. Cataclismo afectó a estas gentes de una manera que
Los troloides son escasos, pero los krieles están dispersos por horrorizaría a los ionenses. A diferencia de los elfos, que
estas cumbres. Los troloides de las montañas están aislados y fueron protegidos por la Corte Divina contra los peores efectos
se involucran menos en los asuntos que afectan a sus parientes del Cataclismo, ninguno de los que vivían en las Montañas
en otros lugares. Muchas antiguas piedras de kriel talladas con Nyaloss sobrevivió a la conmoción. Su tierra natal fue
runas molgur desgastadas por el viento siguen en pie en aldeas devastada hasta quedar irreconocible cuando el suelo se hizo
remotas, conservando tradiciones y leyendas que, en algunos añicos y surgió el Abismo, destruyendo todo en una serie de
casos, han sido olvidadas entre las comunidades troloides más enormes maremotos y deslizamientos de tierra. La magnitud
grandes. cósmica de la catástrofe transformó las almas de los muertos
en burlas grotescas, y estos heraldos del tormento y
Montañas Muralla de la Sierpe Superior desesperación ahora están condenados a vagar por sus
Es un lugar salvaje de picos escarpados y bosques sin caminos antiguos hogares durante toda la eternidad.
donde la civilización tiene poca influencia. Los krieles
troloides, los bogrin salvajes y las tribus que adoran al Montañas Nyschatha
Devorador habitan el interior no cartografiado de la región, Se encuentran al sur de las Agujas Fragmentadas en el centro
enfrentándose entre sí por los limitados recursos, incluidos los de Khador. Esta cordillera es más baja y más redondeada que
mejores terrenos de caza. Sólo los Ropajes Negros pisan estas las Agujas Fragmentadas más jóvenes y carece de sus picos
tierras con algo parecido a la impunidad; antiguos pactos afilados. Aunque son duras y remotas, estas montañas son más
sellados con la sangre de generaciones y poderes accesibles que las del norte, y Khador las considera un lugar
incomprensibles les dejan libres para llevar a cabo sus ritos importante para la futura expansión minera.
místicos o invocar viejas deudas entre sus aliados. En verano, las laderas más bajas están llenas de verdes
Enormes trolls terribles cuyo hambre de carne no conoce bosques caducifolios y abundante cobertura del suelo, pero
límites, innumerables manadas de astutos lobos y bandas de experimentan nevadas regulares en invierno. Los picos más
sátiros intensamente territoriales vagan por las pétreas altos permanecen cubiertos de nieve durante todo el año.
cumbres y los indómitos claros de esta región. A pesar de La vida animal es abundante. Son comunes las cabras
estos peligros, la inimaginable riqueza mineral que contienen montesas, los ulk y los leopardos de las nieves. Los trolls
estas montañas tienta a quienes están dispuestos a arriesgar sus invernales salen regularmente de sus guaridas en lo alto de las
vidas (o las de otros) en busca de riquezas. montañas para acosar a los habitantes de los valles más bajos
Algunas de las minas de oro más productivas de los Reinos de con sus gritos de yodel, que pueden presagiar violencia o ritos
Hierro se encuentran aquí. Sin embargo, en estas cumbres se de apareamiento. A lo largo de la cordillera hay zonas llenas
puede encontrar algo más que oro: también se han de espectros dejados por las cruzadas del Rey-Sacerdote
desenterrado yacimientos de los rarísimos materiales Khardovic para purgar la región de sus habitantes bárbaros
necesarios para la fabricación de cortezas de grado militar y originales.
maravillas mecánikas como las armaduras de lanzador de El extremo norte de las Montañas Nyschatha alberga un
guerra. Las patrullas del Ejército Cygnarita controlan puñado disperso de nyss que regresaron aquí, tan cerca como
regularmente estas operaciones mineras como parte de sus se atrevieron de su antigua patria. Han tratado de restaurar una
patrullas. apariencia de su antigua vida, pero para ello han tenido que
competir con otros grupos nativos de la región. Los remotos
Montañas Nyaloss rincones de estas montañas son ya el hogar de tribus bogrin y
Un lugar casi desconocido para cualquier mortal de los Reinos de ciertas tribus aisladas de bárbaros humanos. El Círculo
de Hierro, esconden un secreto del legado del Imperio de Orboros también se ha interesado por la región, aunque sus
Lyoss. El mar que separa estos imponentes picos de las emplazamientos aquí son menos significativos que en otros
Lágrimas de Kohsar fue una vez una tundra de colinas lugares.
onduladas. Las propias montañas y gran parte de los Picos A lo largo de esta cordillera viven pequeñas comunidades
Devorasol occidentales fueron en su día tierras habitables, y skirovanas y kossitanas. Estos pueblos son numerosos, pero
pocos tienen más que una población modesta. La gente aquí sin escolta, no regresan. Las ocasionales historias de increíbles
vive una vida sencilla, lejos de la interferencia del gobierno riquezas hacen que nunca falten nuevos buscadores.
khadorano. Sus comunidades son autosuficientes, con edificios
permanentes, amplias fuentes de agua y jardines, abundantes Picos del Observador
cotos de caza y grandes rebaños de yaks domesticados Una sección de las Montañas Muralla de la Sierpe del noroeste
utilizados como alimento y bestias de carga. Aunque estos situada al sur de los Nudos y al noroeste de Orven, los Picos
pueblos se consideran khadoranos, no les entusiasma la del Observador son, en su mayor parte, más cortos y menos
aparición de operaciones mineras bajo la dirección de escarpados que el resto de la cordillera. Aunque están
poderosos kayazy. escasamente poblados, albergan más gente que otras secciones
de las montañas cercanas. Varios pueblos gnasir salpican los
Montañas Ramagrís pasos de montaña y valles más suaves de la región. Aún más
La cordillera Ramagrís es una cadena montañosa en forma de se agrupan a lo largo del Camino de los Doce Días, una
herradura que se extiende desde el Castillo de las Llaves en el importante vía comercial que conecta la gran ciudad de Ceryl
norte hasta Fuerte Falk en el sur. Sigue de cerca el curso del con Orven en el este.
Río Negro durante la mayor parte de su recorrido antes de Los Picos del Observador recibieron su nombre por la leyenda
desembocar bruscamente a la Marca de la Piedra Sangrienta. de que los espíritus de este lugar observaron la partida de los
Las montañas protegen la extensión norte de Cygnar de la orgoth y permanecen vigilantes para evitar su regreso.
Marca de la Piedra Sangrienta y de la desertización. Algunos insisten en que estas montañas están embrujadas por
Resistentes matorrales y hierbas cubren las caras occidentales las víctimas de los orgoth, incluidas las masacradas en lugares
de los áridos picos de Ramagrís, dando paso a roca expuesta como Nueve Piedras y el Baluarte de los Túmulos. Manadas
en las orientales. de lobos voraces y cosas peores dominan las partes más
La mayor parte de la cordillera ha estado históricamente poco profundas de estas montañas.
habitada. Los skorne han establecido recientemente una serie
de explotaciones, varias torres de vigilancia y algunos Picos del Precipicio Retumbante
pequeños fuertes a lo largo de sus rutas de patrulla aquí. Las Forman una barrera natural entre Khador y Rhul. Conocida
cohortes skorne también se han apoderado de varias pequeñas por sus muchas minas lucrativas pero peligrosas, esta
explotaciones mineras dirigidas anteriormente por gente de cordillera es valiosa para Khador, y gran parte de lo que
Risco de Ternon. produce se destina a alimentar los diversos esfuerzos bélicos
Las montañas del sur albergan una población mixta de de la nación. Algunas partes de las montañas han sido
buscadores humanos y muchas tribus tatabras. Los tatabros se limpiadas de abetos y pinos nativos, dejando sólo rocas y
han resistido a los esfuerzos de los skorne por desarraigarlos tocones expuestos.
de las montañas, abandonando en su lugar las viejas aldeas y Los desprendimientos de rocas son habituales en estas zonas
estableciendo otras nuevas en lo más profundo de la cordillera. sobreexplotadas, así como los desprendimientos de barro
El espolón meridional de las Montañas Ramagrís se conoce cuando hay mal tiempo. Paso del Infierno es la ciudad más
como Caerly's Craig, que está plagado de cuevas, pozos grande e importante y es el centro del poder khadorano en la
mineros abandonados y pueblos fantasmas desolados, lugares región.
ideales para esconderse para bandidos y bandas. La vida animal es relativamente escasa, ya que ha sido
ahuyentada o cazada hasta casi su extinción por los extensos
Picos del Espinazo del Dragón asentamientos y operaciones mineras. Las aves de presa,
Situados justo al sur del Río Lengua de Dragón, son una incluidas águilas y halcones, controlan amplios territorios, y la
pequeña pero notable cadena de montañas que se elevan desde mayoría de los osos que antaño vagaban por estas montañas
las llanuras del este de Cygnar. Hechas de granito y basalto, han emigrado a través de la frontera con Rhul. Por ello, los
las montañas están atravesadas por profundas cavernas y ataques de la fauna local a la población humana son cada vez
estrechos cañones. mas frecuentes. Las cabras montesas de pelo largo de esta
Situadas detrás de la nueva línea del frente de la frontera norte cordillera son una excepción; muchos pueblos han
de Cygnar, los caminos y líneas ferroviarias que cruzan estas domesticado a estos animales, que pueden subsistir con
montañas tienen un valor estratégico inestimable. El centro hierbas y cardos silvestres que crecen en lugares de difícil
comercial más importante del norte de Cygnar, Mercado de acceso.
Baños, está protegido por estas montañas, y los pasajeros, las Mucho más desarrollados que otras montañas cercanas, los
mercancías y el material de guerra con destino a cualquier Picos del Precipicio Retumbante albergan una serie de pueblos
lugar, desde Corvis hasta Punta Bourne, pasan por los Picos mineros y pequeños puestos de avanzada en una red de
del Espinazo del Dragón cada día. caminos de tierra y grava. Las minas de estos picos son una
Muchas bandas de tatabros habitan en esta zona y los importante fuente del polvo rojo necesario para la creación
escarpados picos y valles les son muy útiles. Aunque los alquímica de pólvora. Durante los muchos años recientes de
bandidos y asaltantes tatabros surgen a veces de estas colinas guerra, los vagones cargados de mineral han sido una visión
para acosar a las caravanas comerciales ligeramente armadas o constante en el camino hacia Skirov. Cada pocas horas se
incluso a los pequeños barcos que navegan por el Río Lengua puede ver un tren de suministros que se dirige al oeste o carros
de Dragón, son cautelosos a la hora de llamar la atención vacíos que regresan al este. En esta región también se extrae
militar. El reciente descubrimiento de yacimientos de oro en hierro, plata, cobre y otros metales valiosos.
las áridas cuencas de grava de la base de los Picos ha Los trabajadores de Skirov y los prisioneros de los campos de
provocado una avalancha de buscadores y mineros que buscan trabajo de Khardstadt explotan los Picos del Precipicio
hacerse ricos. Algunos incluso han comenzado a adentrarse en Retumbante. La mayoría de los mineros pertenecen a la misma
las montañas propiamente dichas para buscar las vetas más especie, y las ciudades a lo largo de los caminos de suministro
ricas que están convencidos de que se encuentran allí. Esta suelen estar divididas estrictamente por líneas raciales. Aquí
afluencia ha provocado un fuerte aumento de los conflictos se pueden encontrar asentamientos enteros de ogrun
con las tribus locales. Muchos exploradores, especialmente los (valorados por su fuerza y resistencia en las duras condiciones
que son lo suficientemente insensatos como para viajar solos o de la minería).
En los últimos años, los engendros de dragón han lanzado Una de las principales ventajas de los pantanos, para quienes
feroces ataques contra lugares de interés para Khador en los se inclinan por vivir en uno, es la falta de recursos naturales
Picos del Precipicio Retumbante, incluyendo varias minas con los que comerciar. Las intrusiones de la industria humana
importantes. Khador ha respondido contratando mercenarios son mucho menos comunes aquí que en los bosques o
enanos, lo que ha mantenido muchas minas a salvo, pero la montañas, y se limitan a los que cosechan turba para
región no está en absoluto asegurada. Estas dificultades han combustible o a los alquimistas a la caza de ingredientes raros.
sido aprovechadas por otros grupos de la región, incluyendo La mayoría de los que invaden los territorios de los pantanos
varias tribus de resistentes bogrin. lo hacen por el simple hecho de intentar llegar a otro lugar.
El Veld Calendarios
Los humanos no son los únicos que creen que sus dioses están El calendario más usado en la actualidad es el calendario
entre las estrellas. Los elfos hablan desde hace mucho tiempo morrowano, que recibe su nombre del dios Morrow; ¿pero
de una constelación llamada el Veld, un denso grupo de cómo apareció? Los cálculos de los primeros calendarios
estrellas y un rasgo importante del cielo nocturno. Para los estaban basados en los cambios aproximados del clima,
elfos, el Veld fue el hogar de los dioses antes de que vinieran a observaciones de las estrellas y los días de las ofrendas
Caen, dentro del cual estaba el palacio Lyoss, la base de su menitas. Durante la Era de las Mil Ciudades entro en uso un
poder. El Veld es principalmente una constelación de verano, numero desconcertante de calendarios, provocando una
aunque es visible sobre el horizonte en primavera y otoño. confusión indecible entre emisarios, comerciantes y otros
Entre los humanos, esta constelación es llamada a menudo la viajeros. Cuando la Iglesia de Morrow creció, sus clérigos
Máscara de Menoth, y antaño realizaron antiguas ceremonias académicos insistieron en un calendario único; durante la
centradas en esta constelación, creyendo que representaba el Ocupación Orgoth fue el sistema Caspiano, una intrincada
rostro del viejo dios. Los gobos, troloides y ogrun que veneran secuencia de quince meses que era anterior a la muerte del
a Dhunia tienen un término menos elegante para esta primer Rey Sacerdote. Fundamentalmente, la gente con
constelación, llamándola la Leche de Dhunia, un término que estudios acepto el calendario Caspiano, mientras que la gente
no les ha granjeado el cariño de los elfos de Ios o los fieles de corriente siguió marcando el paso del tiempo por el cambio de
la religión antigua. las estaciones. Sin embargo, el calendario Caspiano no era
muy preciso y requería ajustes cada tres años.
El Cazador y la Bestia Un concilio de distinguidos eruditos morrowanos de la época
Alzándose principalmente en los meses de invierno, llega el celebro una conferencia en 225 d.R. para reexaminar el
Cazador, tenido como un aspecto de Menoth. A los calendario Caspiano. Sencillas observaciones del clima y los
astrónomos antiguos les fascinaba observar como el Ojo ciclos lunares variaron drásticamente las observaciones de
pasaba al Cazador, creyendo que esto marcaba una época de generaciones anteriores, con lo que claramente se obtuvo un
conflicto entre dos grandes poderes. Cerca del Cazador hay sistema más preciso. Tras algunas deliberaciones, se acordó de
otra constelación, la Bestia. Como un aspecto del Devorador, forma global que el sistema de datación debería ser cambiado
la Bestia siempre está en guerra con el Cazador. comenzando en la declaración de rebelión de la Hermandad de
En Khador tienen otro nombre para el Cazador, refiriéndose a Hierro, indicando a.R. como “antes de la Rebelión” y d.R.
este como el Rey Sacerdote. Se dice que cuando el legendario como “después de la Rebelión”; pero estos hombres todavía
Rey Khardovic se enteró de la existencia del horroroso tenían un trabajo muy duro por delante.
Geremor, el primer lupino creado por los sirvientes del Para aquella época la comunicación con los enanos de Rhul se
Devorador, estallo de furia. Geremor aterrorizo al pueblo de había ampliado gradualmente, por lo que los eruditos
Khardovic, por lo que el rey marcho a los bosques para examinaron el calendario rhúlico; este concordaba con el
destruir a la criatura. Rechazo la ayuda de otros, no queriendo descubrimiento de los astrónomos de la época sobre que Caen
ponerles en peligro durante la cacería, y cuando tropezó con la giraba alrededor del sol. Esta observación revoluciono el
enorme forma lupina en medio de alguna terrible carnicería, el calendario humano. Considerado sencillo y más preciso, el
Rey Khardovic ataco a la bestia. La batalla duro días. Geremor calendario rhúlico introdujo cambios nuevos y precisos.
huyo varias veces, solo para ser rastreado y acosado de nuevo Cuando la conferencia termino, se presentó en público el ahora
por el valiente sirviente de Menoth. Al final, se dice que se aceptado calendario morrowano, formado por semanas de 7
trabaron en combate, ambos decididos a arrancarle la vida al días, 28 días cada mes (de cuatro semanas), 13 meses al año y
otro, y que cuando Khardovic yacía en el suelo, dando su por tanto 264 días que formaban un año con cuatro estaciones
propia vida para destruir al gran mal, Menoth los arranco de de 13 semanas cada una. Aunque sigue sin ser totalmente
Caen mientras ambos agonizaban. Puso a Khardovic entre las preciso, requiriendo intercalar un Día cada tres años (véase la
estrellas para acosar al Wurm, pero el Devorador contrarresto “Noche Más Larga” más adelante) durante el solsticio de
ese movimiento, llevando a Geremor también a los cielos. invierno, es mucho más exacto que el sistema de datación
Ahora, los dos combatientes están trabados en una Caspiano anterior.
interminable lucha en medio de las estrellas.
Anotación de las fechas: la disposición formal de las fechas morrowanos. Muchos menitas predican que el General Donard
del calendario y su forma apropiada de anotación comienza fue un creyente partidario de los principios del Creador.
por el Día, seguido por el nombre de la semana y después el Vilmon: Recibe su nombre en honor del Visgodo Dargin
mes y el año. Este cálculo formal comienza por numerar, del Vilmon, uno de los lideres más inspiradores de la Guerra
uno al siete, el Día de cada semana de cualquier mes, Civil, quien llevo a todos los menitas del norte de Cygnar
comenzando de nuevo el proceso cada semana posterior. Por hasta Caspia. Sin el apoyo de Vilmon y sus seguidores, no es
ejemplo, el Día 11 del mes de Ashtoven se escribiría o seguro que el Jerarca Sulo pudiera haber mantenido Sul.
pronunciaría de la siguiente forma “4 de Malleus, Ashtoven de
604 d.R.” en lugar de “11 de Ashtoven”. Sin embargo, en las El calendario adjunto lista los nombres de las semanas, así
dos últimas generaciones, los escritos informales y las como ilustra la lunación de Calder mientras pasa a través de su
conversaciones diarias han derivado hacia esto último. Debido ciclo de fases. Esto se puede mostrar en un calendario mensual
a ello, ambos métodos son aceptables, aunque la mayor parte sin nombre del mes, llamado calendario general, ya que las
del material impreso sigue aplicando las fechas en el estilo fases de Calder son fijas. Como se ha indicado antes en
formal. “Lunas y mareas”, no todas las lunas de Caen tienen el mismo
ciclo. Calder y Laris son las más similares de las tres, aunque
Semana Morrowano Menita la órbita elíptica de Laris le da un comportamiento más
1 Vendarl Ozeall errático en comparación con las fases regulares de Calder.
2 Malleus Luctine Como se puede apreciar en el calendario general adjunto,
3 Donard Donard Calder se mueve a través de cuatro fases importantes y cuatro
4 Gorim Vilmon fases secundarias durante los 28 días, produciéndose una fase
importante cada siete días. Sus fases importantes son cuarto
Nombres de las semanas morrowanas menguante (media luna), luna nueva (oscura), cuarto creciente
Cuando se presentó al público el Calendario Morrowano, se (media luna) y luna llena, y las fases menores son
eligieron nombres para clasificar las cuatro semanas del mes. descendente, protuberante, descendente creciente, ascendente
La elección de los cuatro nombres fue el resultado de muchas creciente y ascendente protuberante, y, como se indica, cada
horas de debate y deliberación, pero finalmente se fase va pasando lentamente de una fase a la siguiente.
establecieron cuatro, instituyéndose oficialmente la forma
correcta de escribir las fechas (véase más atrás). Los cuatro Nombre de los meses morrowanos
nombres son: El sistema de fechas del calendario actual se ajustó tras la
Vendarl: Usado en honor del archimago Cortis Vendarl, el Rebelión, aunque varios nombres de meses son vestigios de
evocador más destacado de la Batalla de los Cien Magos, que calendarios anteriores. A continuación se explican los nombres
tuvo lugar en 35 d.R. El mago Vendarl es famoso por su de los meses del Calendario Morrowano. Algunos calendarios
destacada participación en este primer ataque contra los orgoth incluyen la composición Caspiana en lugar de la cygnarita, por
y se afirma que es una de las mayores batallas de magos lo que se incluyen esas diferencias cuando son relevantes.
luchadas hasta la fecha. Glaceus (1er mes): Considerado desde hace mucho uno de los
Malleus: Usado en honor del Maestro Gervus Malleus, un periodos más duros del año, este mes recibe su nombre de un
alquimista cuyo trabajo fue crucial en el desarrollo del polvo antiguo termino caspiano que significa “montaña de hielo”.
explosivo y las armas de fuego. Malleus fue un factor Hay una palabra similar en khúrzico que hace referencia a un
convincente e influyente en el legendario Ejército del Trueno gran bloque de hielo en el remoto y helado norte.
durante la Rebelión. Casteus (2º mes): Derivado de una antigua leyenda sobre un
Donard: Esta semana se llama así en honor del General guerrero Midar que creo la provincia de Midlund. En los
Abenar Donard, uno de los lideres más famosos de la última últimos tiempos ha surgido una oscura leyenda sobe este
batalla contra la capital orgoth. El General Donard, un maestro hombre llamado Casteon. Se dice que en realidad sacrificio a
de la estrategia, lidero a un ejército variopinto de voluntarios y sus seres queridos a Menoth para lograr la fuerza para unir a
Colosales, obteniendo la victoria contra unas fuerzas los Midar, los antepasados de los reyes midlundenses, y se
abrumadoras. dice que las tormentas de nieve de ese mes representan el frio
Gorim: Esta semana reconoce al famoso embajador enano aumento de la eterna pena de Casteon.
Jelm Gorim, quien logro que Rhul ayudara en las últimas fases Trineus (3er mes): El tercer mes del calendario caspiano
de la Rebelión. Fue idea suya usar los enormes recursos de también se llamó Trineus, una época de importancia especial
Rhul para ayudar a producir los Colosales y coordinar su ya que termina el invierno y llega la primavera, los días se
traslado de forma encubierta hasta manos rebeldes. hacen más largos y todo tipo de flora y fauna surge por todas
partes. En honor de esta época especial del año, el calendario
Nombres de las semanas menitas morrowano mantiene el mismo nombre.
Ozeall: Recibe su nombre en honor del Visgodo Ozeall. Este Tempen/Tempes (4º mes): El nombre de este mes deriva de
hombre santo de Menoth tomo el control de los fieles tras la la palabra caspiana “tempes”, que significa “florecen”.
muerte del Jerarca Sulon y ayudo en las negociaciones que Durante este mes se celebra una antigua fiesta para recibir la
pusieron fin a la Guerra Civil Cygnarita. Al Visgodo Ozeall se primavera y agradecer a los dioses que respetaran la vida
le atribuye la creación del Protectorado de Menoth y se le durante los duros meses de invierno. Esta larga celebración,
considera uno de sus mejores sacerdotes. llamada Fiesta de Tempen, se ha mantenido durante milenios.
Luctine: Esta semana recibe su nombre en honor del Jerarca Cinten/Cinotes (5º mes): Nombrado así en honor del mítico
Gevard Luctine, uno de los lideres más famosos del Rey Cinot, del que se dice que fue el primer hombre al que
Protectorado y que ayudo a llevar a los nómadas idrianos Menoth enseño a leer y cultivar; por supuesto si creemos que
dentro del rebaño. El Jerarca Luctine predico la importancia en aquella epoca remota existia algo parecido a “reyes”. A
sagrada del terremoto del 504 d.R., describiéndolo como la ira Cinot se le otorga el creidto de haber inscrito las primeras
divina de Menoth. leyes de la civilizacion en piedra y promover una era de paz y
Donard: Esta semana tiene el mismo nombre que en el razon. En caspiano “cinotes” se traduce como “guardian o el
Calendario Morrowano, ya que el General Donard es el único que guarda algo”, y los cronistas afirman que los actuales
héroe de la Rebelión que es reconocido por menitas y hombres de las regiones centrales y meridionales, llamdos
cenutis, fueron armados cruzados y arbitros de la ley Ashtoven/Ashtovus (13er mes): Un viejo termino caspiano
provincial durante la Era del Señor de la Guerra. para separar el otoño del invierno, y cuya mejor traducción es
Rowen (6º mes): Este mes recibe su nombre en honor del “ceniza caída”. Se considera una época especialmente sombría
Ascendido Rowan, patron de los pobres y los oprimidos. La del año y una antigua leyenda dice que la primera nevada del
adulacion del ascendido se incremento durante la Rebelion, año representa las cenizas que caen desde Urcaen mientras los
cuando muchos de aquellos que fueron desplazados y dioses guerrean por el destino del hombre.
sufrieron las tragedias de la guerra buscaron su proteccion y
guia.
Solesh (7º mes): Aunque el nombre de este mes es similar al
de un antiguo termino caspiano para el sol, la Iglesia de
Morrow lo usa como acto de respeto al Ascendido Solovin
(cuya ayuda es buscada por los clerigos que atienden a los
heridos en epocas de conflicto) durante este mes y afirma que
pusieron este nombre por el, lo cual probablemente sea cierto.
Octesh (8º mes): Otro antiguo termino caspiano, significa
“ocho u octavo” y se ha empleado en muchos de los
calendarios más antiguos. Este duro mes de verano ha sido
asociado a menudo con el hambre y el calor implacable,
especialmente en las regiones más meridionales.
Katesh (9º mes): Nombrado en honor del Ascendido Katrena,
el primer ascendido de Morrow y divino protector de la
Iglesia, el noveno mes del año es una epoca en la que muchas
comunidades muestra respeto a sus clerigos locales, llevando
en ocasiones pequeños y baratos presentes como comida y
artesania.
Goloven/Golovus (10º mes): Este mes recibe su nombre del
Rey Golovant, un antiguo y legendario rey que subyugo a las
tribus bárbaras molgur en el sur y ayudo a marcar el comienzo
de una época de prosperidad conocida ahora como la Era de
las Mil Ciudades. Golovant es tenido por un héroe iluminado
por dios tanto por morrowanos como por menitas.
Doloven (11er mes): Nombrado en honor del Ascendido
Doleth, ya que la temporada de otoño se considera una época
propicia para implorar su guía. Durante los fuertes vientos de
esta estación, marineros y pescadores se vuelven
especialmente piadosos y supersticiosos.
Khadoven/Khadovus (12º mes): Este mes debe su nombre al
Rey Khardovic, de quien se dice que llevo la civilización y la
fe de Menoth al norte. Khardovic, de quien los khardios han
tomado su nombre, defendió a miles de personas de los
codiciosos barbaros de las lejanas montañas septentrionales y,
como Golovant, es apreciado por morrowanos y menitas por
su honor y coraje.
Idiomas de los Reinos de Hierro lenguas principales: caspiano, khúrzico, molgur y morridano.
En las tierras de Immoren Occidental han surgido una amplia De ellas, sólo el molgur se sigue hablando; el resto sólo las
variedad de interesantes lenguajes. Además de los idiomas conocen los interesados en documentos antiguos.
vivos, los estudiosos debaten sobre el número de idiomas
muertos conocidos (idiomas que ya solo son hablados y
aprendidos por estudiosos o clérigos para estudiar documentos
antiguos). Aunque todos los eruditos están de acuerdo con que
el caspiano, el dohl-rhúlico, el khúrzico y el orgoth son
lenguas muertas, algunos postulan que el quorano también se
debería añadir a esta lista. Esto ha llevado a muchos debates
acalorados desde que los lingüistas aceptaron que los idiomas
hablados por los ranos de ciénaga y los hombres caimán son
dialectos del quorano. Estos lingüistas arguyen que si son
dialectos vivos de ese idioma, la lengua madre también tiene
que estar viva.
Las lenguas se agrupan en función de su origen. Entre las
lenguas humanas, hay cuatro familias lingüísticas principales,
cada una de las cuales recibe el nombre de sus respectivas
Lenguas muertas
Idioma Alfabeto Notas
Caspiano Caspiano Raíz del cygnarita, muy empleado en investigaciones históricas y religiosas
Dohl-rhúlico Rhúlico y rhúlico rúnico Raíz del rhúlico
Khúrzico* Khadorano Usado principalmente por eruditos khadoranos y clérigos menitas
Presumiblemente el idioma vivo del Imperio Orgoth, usado solamente por
Orgoth Orgoth
investigadores orgoth en Immoren
* Anteriormente khardio.
Lenguas vivas
Idioma Alfabeto Notas
Aérico Aérico Idioma de los nyss
Cygnarita Caspiano La principal lengua comercial humana
Cinco jergas Caspiano Originario de Cinco Dedos; usado por piratas y criminales de todos los reinos
Goboide Molgur Tribus trasgoides
Grun Caspiano Tribus tatabras
Idriano Idriano Hablado por muchos nómadas idrianos
Khadorano Khadorano Idioma de Khador
Khúrzico Molgur Dialecto hablado por algunos khardios, umbreanos y unos pocos kossitanos
Lengua scharde Caspiano Dialecto de las Islas Scharde y Cryx
Llaelesiano Caspiano Idioma de Llael
Molgur Molgur Tribus bárbaras humanas, trasgos, ogrun y trolls
Molgur-og Molgur Comunidades ogrun
Molgur-tharn Molgur Comunidades tharn
Molgur-trul Molgur Comunidades troloides
Órdico Caspiano Humanos de Ord
Pantanero Caspiano Dialecto usado por pantaneros y ribereños de Cygnar
Rhúlico Rhúlico y rhúlico rúnico Enanos de Rhul
Rhúlico minero Rhúlico y rhúlico rúnico Enanos mineros en los reinos fuera de Rhul
Shyrio Shyrico Elfos de Ios
Skorne Skorne Los skorne de la Marca de la Piedra Sangrienta
Sulesiano Caspiano Idioma oficial del Protectorado de Menoth
Telgeshiano Glifos telgeshianos Clérigos y eruditos de Thamar
Tkra Tkra Toruk y sus principales servidores en Cryx
Tordorita culto Caspiano Hablado por algunos tordoranos ilustres
Urnyako Molgur Todavía hablado por muchos skirovanos
Infernal (nokiri)
El idioma infernal, conocido también como nokiri, ha sido
estudiado intensamente por infernalistas y documentado
ampliamente por los miembros del Archivo Infernal. Se cree
que este idioma es exclusivo de los miembros de la Orden
Nonokrion, pero es posible que su lengua sea solamente un
dialecto de un idioma infernal más extenso. De hecho, hay
pruebas de que los glifos empleados por la Orden Nonokrion
no son exclusivos de ese grupo. El nokiri no es un lenguaje
muy difícil de aprender; sin embargo, su rareza hace necesario
tener a mano una colección decente de textos infernales para
poder comenzar a estudiarlo.
Personajes paso a paso
El primer paso para poder jugar es imaginar y crear a tu propio Nivel
personaje. Dicho personaje es una combinación de números, Lo normal es que los personajes empiecen a 1er nivel y suban
ganchos de interpretación e imaginación. Escoge una raza de nivel tras vivir aventuras y obtener puntos de experiencia
(como humano o troloide) y una clase (como guerrero o (px). Un personaje de 1er nivel es novato en lo que a ir de
mago). También deberás inventar una la personalidad, aventuras respecta, aunque bien podría haber sido un soldado
apariencia e historia pasada de tu personaje. Una vez esté o pirata y haber vivido peligros antes.
terminado, este será tu representante en el juego, tu avatar en El 1er nivel marca el comienzo de la vida como aventurero de
el mundo de Reinos de Hierro. tu personaje. Si ya estás familiarizado con el juego, o te unes a
una campaña ya en marcha, tu DJ podría decidir hacerte
1. Elegir una raza empezar a un nivel mayor, dando por hecho que tu personaje
Todos los personajes pertenecen a una raza, una de las muchas ya ha sobrevivido a algunas aventuras.
especies inteligentes de humanoides que habitan los Reinos de Anota tu nivel en la hoja de personaje. Si estás empezando a
Hierro. jugar en un nivel más alto, apunta también los beneficios
La raza que escojas será muy importante a la hora de definir la adicionales que tu clase te da a niveles superiores al 1º.
identidad de tu aventurero, ya que determina su apariencia Escribe también tus puntos de experiencia. Los aventureros de
general y los talentos naturales heredados de su cultura y 1er nivel tienen 0 px. Lo habitual es que un personaje de más
linaje. nivel empiece con la cantidad mínima de px necesaria para
La raza de tu personaje le proporciona una serie de atributos alcanzar su nivel (consulta “Después de 1er nivel” un poco más
raciales, tales como sentidos especiales, competencia con adelante).
ciertas armas o herramientas, competencia con una o más
habilidades, o la capacidad de usar conjuros menores. A veces Puntos de golpe y dados de golpe
estos atributos se compenetran bien con las capacidades de Los puntos de golpe de tu personaje indican cuán duro es e1
ciertas clases. combate y otras situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe
Tu raza también aumenta, al menos, una de tus puntuaciones vendrán determinados por tus dados de golpe.
de característica, que determinarás en el paso 3. Toma nota de A 1er nivel tu personaje tiene 1 dado de golpe, cuyo tipo viene
estos aumentos y recuerda aplicarlos cuando llegue el determinado por su clase. Empiezas con tantos puntos de
momento. golpe como el resultado máximo de tirar ese dado, tal y como
Apunta los atributos de tu raza en la hoja de personaje. se indica en la descripción de la clase. Además, añades tu
Asegúrate también de anotar tus idiomas iniciales y tu modificador por constitución, que determinarás en el paso 3.
velocidad base. Estos son también tus puntos de golpe máximos.
Apunta los puntos de golpe en la hoja de personaje.
1.1 Esencias Igualmente, anota el tipo de dado de golpe que utiliza tu
Los Reinos de Hierro son un lugar muy variado y las aptitudes personaje, así como el número de dados de golpe que posee.
naturales de los personajes determinan tanto sus habilidades Tras un descanso, podrás gastar dados de golpe para recuperar
como los padres con los que nacieron y los lugares en los que puntos de golpe (consulta “Descansar” en el capítulo
crecieron. Al crear una campaña, un DJ puede decidir utilizar “Aventuras'').
las siguientes reglas de esencia además de las de raza, clase y
trasfondo. Cuando se usan estas reglas, no se utilizan los Resumen de puntuaciones de característica
aumentos de puntuación de característica racial. Estos valores
se determinan por la esencia y el trasfondo del personaje. Fuerza
Cada esencia también otorga un rasgo adicional y acceso a Representa: Capacidades atléticas, poderío físico
dotes que tienen la esencia como requisito. Importante para: Bárbaro, guerrero, paladín
Destreza
2. Elegir una clase Representa: Agilidad, reflejos, equilibrio, estabilidad
Todos los aventureros son miembros de una clase. La clase Importante para: Explorador, monje, pícaro
describe a grandes rasgos la vocación del personaje, que
talentos especiales posee y cuáles son las tácticas a las que es Constitución
más probable que recurra mientras explora una mazmorra, Representa: Salud, vigor, fuerza vital
lucha contra monstruos o se enzarza en una tensa negociación. Importante para: Todos
Las clases de personaje están descritas en el “Clases”.
Tu aventurero recibe una serie de beneficios en función de la Inteligencia
clase elegida. Muchos de estos beneficios son rasgos de clase: Representa: Agudeza mental, memoria, capacidad de análisis
capacidades (entre ellas el lanzamiento de conjuros) que Importante para: Mago
diferencian a tu personaje de los miembros de otras clases.
También obtiene varias competencias: con armaduras, armas, Sabiduría
habilidades, tiradas de salvación y, a veces, herramientas. Las Representa: Atención, intuición, perspicacia
competencias definen muchas de las cosas que tu aventurero Importante para: Clérigo, druida
puede hacer especialmente bien, desde usar ciertos tipos de
armas a mentir de forma convincente. Carisma
Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase Representa: Confianza. elocuencia. liderazgo
er
proporciona a 1 nivel. Importante para: Bardo, hechicero
Bonificador por competencia puntuaciones de característica sirve de referencia rápida de
La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu que representa cada característica y que clases la consideran
bonificador por competencia, que a 1er nivel es +2. Este especialmente importante.
bonificador por competencia se añade a muchos de los Generarás las seis puntuaciones de característica de tu
números que apuntarás en la hoja de personaje: personaje de forma aleatoria. Tira cuatro dados de 6 caras y
Tiradas de ataque usando armas con las que seas apunta la suma de los 3 más altos en un papel. Haz esto cinco
competente. Tiradas de ataque de conjuros que veces más, hasta que tengas seis números.
lances. Ahora coge estos seis números y escribe cada uno de ellos al
- Tiradas de característica usando habilidades en las lado de una de tus seis características, para así asignar
que seas competente. puntuaciones a tu fuerza, destreza, constitución, inteligencia,
- Tiradas de característica utilizando herramientas con sabiduría y carisma. A continuación, haz los cambios
las que seas competente. pertinentes a dichas puntuaciones en función de la raza que
- Tiradas de salvación en las que seas competente. escogiste.
- CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances Tras asignar tus puntuaciones de característica, determina tus
(en aquellas clases que lanzan conjuros). modificadores por característica usando la tabla “puntuaciones
Tu clase determina las armas y tiradas de salvación, así como de característica y modificadores”, Si quieres calcular un
habilidades y herramientas con las que eres competente. modificador por característica sin consultar la tabla, resta 10
Las habilidades se describen en el capítulo “Usar puntuaciones de la puntuación de característica y divide el valor resultante
de característica” y las herramientas en el capítulo “Equipo”. por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe cada modificador al
Tu trasfondo te dará también competencias adicionales en lado de su puntuación correspondiente.
habilidades y/o herramientas, y, del mismo modo, ciertas razas
proporcionan competencias adicionales. No olvides anotar 4. Describir al personaje
todas estas competencias, así como tu bonificador por Una vez hayas definido los aspectos básicos de tu personaje a
competencia, en la hoja de personaje. nivel de reglas, será el momento de darle vida y convertirla en
Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de una persona. En primer lugar, tu aventurero necesita un
una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). En nombre. Además, dedica unos minutos a pensar qué aspecto
ciertos casos concretos, tu bonificador por competencia podría tiene y cuál es, a grandes rasgos, su forma de comportarse.
modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo) La información del capítulo “Personalidad y trasfondo” te
antes de aplicarlo. Eso sí, aunque alguna circunstancia dé a guiará a la hora de construir la personalidad y apariencia del
entender que tu bonificador por competencia debería aplicarse personaje. Elige el alineamiento (la brújula moral que guía tus
más de una vez a la misma tirada o multiplicarse varias veces, actos) y los ideales del aventurero. El capítulo “Personalidad y
solo lo añadirás, multiplicarás o dividirás una vez. trasfondo” también te ayudará a identificar sus vínculos, lo
que el personaje valora por encima de todo lo demás, y sus
Competencias con armas de fuego defectos, que podrían llegar a ser su perdición.
Reinos de Hierro introduce tres nuevos tipos de competencia El trasfondo de tu aventurero explica de dónde viene su
de armas: armas de fuego, pistolas y rifles. Un personaje que ocupación original. Tu DJ podría ofrecerte más trasfondos de
tenga competencia con armas de fuego sencillas es competente los que aparecen en el capítulo “Personalidad y trasfondo” o
con todas las pistolas y rifles sencillos; de forma similar, un podría estar dispuesto a trabajar contigo para crear entre los
personaje que tenga competencia con armas de fuego dos uno que se adapte mejor al concepto que tienes para tu
marciales es competente con todas las pistolas y rifles personaje. El trasfondo da a tu aventurero un rasgo de
marciales. trasfondo (un beneficio general) y competencia con dos
La competencia con armas sencillas o marciales estándar no habilidades. Además, también podría darle idiomas
otorga automáticamente la misma competencia con armas de adicionales o competencia con ciertos tipos de herramientas.
fuego. En otras palabras, un personaje entrenado para manejar Apunta toda esta información, junto con la personalidad que
una espada no tiene necesariamente el mismo entrenamiento a hayas desarrollado, en la hoja de personaje.
la hora de disparar un trabuco, y viceversa.
Un personaje que gane competencia con armas sencillas o Las características de tu personaje
marciales puede elegir reemplazar esta competencia por la Ten en cuenta tanto las puntuaciones de característica como la
competencia con armas de fuego correspondiente. Esto raza de tu personaje a la hora de construir su personalidad y
significa que si un personaje obtiene la competencia con armas aspecto físico. Un aventurero muy fuerte, pero con poca
sencillas y armas marciales en la creación del personaje, ese inteligencia, podría pensar y comportarse de forma muy
personaje puede obtener la competencia con armas de fuego distinta a un personaje muy astuto pero débil.
sencillas y armas marciales en su lugar, o con armas sencillas Por ejemplo, una fuerza elevada suele corresponderse con
y armas de fuego marciales, o incluso con armas de fuego cuerpos atléticos o fornidos, mientras que un aventurero con
sencillas y armas de fuego marciales. poca fuerza normalmente será flacucho o rechoncho. Un
Como resultado de su clase y trasfondo, algunos personajes personaje con destreza alta probablemente sea ágil y esbelto,
también adquieren competencia con armas específicas dentro mientras que uno con destreza baja suele ser o bien
de la categoría de armas de fuego, como todas las pistolas o desgarbado y torpe, o pesado y de dedos gruesos.
incluso un tipo específico de pistola. Un aventurero con constitución alta normalmente tiene un
aspecto saludable, con ojos brillantes y rebosante de energía.
3. Determinar puntuaciones de característica Un personaje con constitución baja sería enfermizo o frágil.
La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante Un aventurero con inteligencia alta podría ser inquisitivo y
el juego dependerán de sus seis características: Fuerza, estudioso, mientras que uno con inteligencia baja tenderá a
destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Cada hablar con palabras sencillas y olvidará detalles con facilidad.
una de ellas tiene una puntuación; un número que apuntas en Un personaje con sabiduría alta posee buen juicio, es empático
la hoja de personaje. y se da cuenta fácilmente de lo que ocurre a su alrededor. Sin
El capítulo “Usar puntuaciones de característica” describe las embargo, un aventurero con sabiduría baja probablemente sea
seis características y explica cómo usarlas. El resumen de despistado, inconsciente o distraído.
Un personaje con carisma alta rebosa confianza y, además, Después de 1er nivel
suele poseer una presencia elegante o intimidatoria. Un Al ir de aventuras y superar desafíos, tu personaje ganará
aventurero con carisma baja podría resultar desagradable, experiencia, que se representa mediante los puntos de
tener dificultad para expresarse o ser tímido. experiencia. Al alcanzar ciertas cantidades concretas de puntos
de experiencia, el aventurero se volverá más capaz. Esta
5. Elegir equipo progresión se conoce como subir de nivel.
Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu Cuando tu personaje suba un nivel, lo normal es que su clase
personaje, que incluye armas, armadura y otros objetos útiles le proporcione rasgos adicionales, como se explica en la
para un aventurero. Apunta este equipo en la hoja de descripción de la clase. Algunos de estos rasgos permitirán
personaje. Todos estos objetos están descritos en el capítulo aumentar sus puntuaciones de característica, ya sea
“Equipo”. Si lo prefieres, en lugar de utilizar el equipo inicial incrementando dos puntuaciones en 1 o una puntuación en 2.
proporcionado por tu clase y trasfondo, puedes comprarlo. Debes tener siempre en cuenta que no es posible aumentar una
Puedes gastar una cantidad de piezas de oro (po) determinada puntuación de característica por encima de 20. Además, a
por tu clase, tal y como se explica en el capítulo “Equipo”. ciertos niveles el bonificador por competencia aumentará
Dicho capítulo también contiene una lista de equipo también.
exhaustiva con precios. Si quieres, además puedes tener una Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 dado de golpe
bagatela sin coste alguno (consulta la tabla “Bagatelas” al final adicional. Tira ese dado, suma tu modificador por constitución
de “Equipo”). Tu puntuación de fuerza limita la cantidad de al resultado y añade el total (mínimo 1) a tus puntos de golpe
equipo que puedes cargar. El capítulo “Usar puntuaciones de máximos. O, si lo prefieres, puedes utilizar el valor fijo que
característica” aporta información sobre la capacidad de carga. aparece en tu clase en vez de tirar. Este valor es el resultado
medio de la tirada (redondeando hacia arriba).
Clase de armadura Cuando tu modificador por constitución aumente en 1, tus
Tu clase de armadura (CA) representa la capacidad de tu puntos de golpe máximos también aumentarán en 1 por cada
personaje para evitar recibir heridas en combate. Hay varios nivel que tengas.
factores que contribuyen a tu CA, como la armadura o escudo La tabla “Avance de personajes” resume el número de px que
que lleves y tu modificador por destreza. Aunque no todos los necesitas para subir desde el nivel 1 hasta el 20, así como el
aventureros pueden llevar armadura o usar un escudo. bonificador por competencia de un personaje del nivel
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su correspondiente. Consulta la información pertinente en la
modificador por destreza. Si porta armadura, escudo o ambos, descripción de la clase de tu aventurero para ver que otros
calcula la CA usando las reglas del capítulo “Equipo”. Apunta aspectos mejoran al subir de nivel.
tu CA en la hoja de personaje.
Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escudos Escalones del juego
para poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias Hay cuatro escalones del juego. No tienen ninguna regla
vienen determinadas por la clase. Portar armadura o escudo sin asociada; simplemente son una descripción general de cómo la
las competencias pertinentes conlleva ciertas penalizaciones, experiencia de juego cambia al subir los personajes de nivel.
como se explica en el capítulo “Equipo”. En el primer escalón (niveles 1-4) los personajes son, a todos
Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la CA los efectos, aprendices de aventurero. Están aprendiendo las
de forma distinta. Si posees varias formas de calcular la CA, capacidades que les definen como miembros de sus clases,
deberás elegir cual quieres usar, solo una de ellas. además de decidir qué camino quieren seguir dentro de éstas,
como la tradición arcana del mago o el arquetipo marcial del
Armas guerrero. Las amenazas a las que se enfrentan suelen ser
Tendrás que calcular, para cada arma que lleve tu personaje, el menores, y ponen en peligro únicamente a pueblos o granjas.
modificador que utilizas para atacar con ella y el daño que En el segundo escalón (niveles 5-10) los personajes ya tienen
haces si impactas. entidad propia. Muchos lanzadores de conjuros acceden a
Para atacar con un arma, tira 1d20 y añade tu bonificador por conjuros de 3er nivel, cruzando el umbral a un nuevo mundo de
competencia (pero solo si eres competente con esa arma) y el poderes mágicos, con conjuros como bola de fuego y
modificador por característica apropiado. relámpago. Muchas clases basadas en el uso de armas
- Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa el modificador empiezan a hacer más de un ataque por asalto. Estos
por fuerza para las tiradas de ataque y daño. Un arma con la personajes son gente importante, que se enfrentan a peligros
propiedad sutil, como el estoque, te permite utilizar el que amenazan a ciudades o reinos.
modificador por destreza en vez de por fuerza. En el tercer escalón (niveles 11-16) los personajes habrán
- Para ataques con armas a distancia, usa el modificador por alcanzado un nivel de poder que les sitúa muy por encima de
destreza para las tiradas de ataque y daño. Un arma cuerpo a la gente normal, convirtiéndole en seres especiales incluso en
cuerpo con la propiedad arrojadiza, como el hacha de mano, te comparación con otros aventureros. A 11er nivel, muchos
permite utilizar el modificador por fuerza en vez de por lanzadores de conjuros acceden a conjuros de 6º nivel, algunos
destreza. de los cuales pueden crear efectos que antes estaban fuera de
su alcance. Otros personajes obtienen rasgos que les permiten
6. Formar el grupo hacer más ataques o llevar a cabo proezas impresionantes con
La mayoría de los personajes no trabajan en solitario. Cada ellos. Estos poderosos aventureros suelen enfrentarse a
uno desempeña una función dentro del grupo; un conjunto de desafíos que amenazan a regiones enteras o incluso
aventureros que colabora para alcanzar un objetivo común. El continentes.
trabajo en equipo y la cooperación aumentarán En el cuarto escalón (niveles 17-20) los personajes alcanzan el
considerablemente las posibilidades de que el grupo logre pináculo de sus rasgos de clase, transformándose en auténticos
sobrevivir a los peligros de los Reinos de Hierro. Habla con el arquetipos vivientes del heroísmo (o la maldad). El destino del
resto de los jugadores y decidid si vuestros personajes se mundo, o incluso del orden fundamental del multiverso, estará
conocen con anterioridad, como se encontraron y qué tipo de en juego durante sus aventuras.
misiones podrán emprender juntos.
Avance de personajes
Puntos de experiencia Nivel Bonificador por competencia
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2700 4 +2
6500 5 +3
14000 6 +3
23000 7 +3
34000 8 +3
48000 9 +4
64000 10 +4
85000 11 +4
100000 12 +4
120000 13 +5
140000 14 +5
165000 15 +5
195000 16 +5
225000 17 +6
265000 18 +6
305000 19 +6
355000 20 +6
Razas
Los humanos son, con diferencia, el pueblo más extendido de en la naturaleza, las artes alquímicas y el despellejamiento, y
Immoren Occidental, pero no son los únicos. En todas las comercian alegremente con sus mercancías y baratijas con los
ciudades, desde Uldenfrost, en el extremo norte de Khador, forasteros. Antes de la llegada de los orgoth, las tribus bogrin
hasta la sofocante isla de Aguasnegras, en las Islas Scharde, formaban parte de la gran comunidad de pueblos molgur,
hay otras razas que llaman al continente su hogar. Los ayudando a sus primos espirituales más grandes en las
inteligentes gobos construyen comunidades en y entre las incursiones contra los peregrinos menitas que invadían las
ciudades humanas, los corpulentos ogrun vociferan órdenes en tierras ancestrales de los molgur. A pesar del colapso de la
las fábricas y en los muelles, y los astutos mercenarios y alianza molgur, los bogrin aún siguen sus tradiciones y mitos
comerciantes enanos enanos regatean el precio de los bienes o hablados, rezando al Wurm Devorador y a Dhunia y buscando
servicios en las calles, todo mientras equipos de troloides su guía y bendiciones en actos de derramamiento de sangre y
urbanos patrullan sus comunidades vestidos con tartán y cota curación, respectivamente. Tal es su fe en la Gran Madre que
de malla. En algunas ciudades, los antiguos habitantes de las los bogrin suelen establecer asentamientos donde sus místicos
Agujas Fragmentadas, los enigmáticos nyss, viven entre sus encuentran la conexión espiritual más fuerte con la diosa:
primos de la misteriosa Ios. Casi todos los asentamientos cuevas, cascadas, minas y formaciones rocosas naturales.
permanentes de los Reinos de Hierro albergan diversos Aquí, en altares de piedra, ofrecen sacrificios de sangre y
pueblos, lenguas y costumbres. carne al Wurm Devorador y a la Gran Madre en estridentes
Más allá de las ciudades, las tierras salvajes de Immoren ritos de fuego y banquetes.
Occidental albergan un número aún mayor de razas diversas.
Algunas (como los salvajes Tharn y sus inescrutables maestros Nombres bogrin
druídicos, los Ropajes Negros) son peligrosas, mientras que Al igual que sus primos gobos, los nombres bogrin son un
otras simplemente aprovechan cualquier oportunidad que se único nombre largo que combina un nombre personal con los
les presente para salir adelante en un mundo peligroso. nombres de sus padres y un apodo descriptivo final. Utilizan
Esta sección presenta las razas predominantes de los Reinos de los nombres de los gobos, pero suelen favorecer los que tienen
Hierro. consonantes más fuertes.
Rasgos cryxianos
Mejora de característica. Tu puntuación de destreza y
sabiduría aumentan en 1.
Herencia de contrabandista. Tienes competencia en dos de
las siguientes habilidades: engaño, intimidación, percepción y
sigilo.
La vida de un pirata. Eres competente con el alfanje y las Trazar su historia no es fácil, ya que han tenido pocos
pistolas sencillas. cronistas de relevancia. Su pasado es mejor conocido por
Toque de desolación. Tienes ventaja en las tiradas de aquellos que viven en Rhul, donde han vivido en armonía con
salvación contra veneno y enfermedad, y tienes resistencia al los enanos durante siglos. Hace mucho tiempo, fueron parte de
daño ácido y necrótico. una alianza de bárbaros conocida como Molgur, una salvaje,
aunque extrañamente igualitaria confederación de humanos,
ogrun, troloides y gobos. Los Molgur cayeron sobre las tribus
Otros grupos humanos sureñas humanas como una plaga, conquistando todo lo que se
Además de los indicados anteriormente, existen otros orígenes ponía ante ellos y aceptando tributos y sacrificios. Los ogrun
étnicos, pero su número ha menguado con el paso de cada fueron los más poderosos de estos guerreros, a ellos se les
generación, diluyéndose por el predominio de otras más
confiaba mantener las líneas del frente incluso en las batallas
numerosas. A continuación, se detallan brevemente los más más desesperadas. Sin embargo, a pesar de su habilidad
preponderantes de estos grupos étnicos minoritarios.
matando y enorme fuerza, siempre han sido un pueblo
En el lejano norte, pequeñas bolsas de humanos llamados
espiritual y famosos por su lealtad incluso en la actualidad. De
vindolos viven en las Agujas Fragmentadas y evitan la hecho, arriesgaran sus vidas por aquellos a los que han jurado
civilización. Sus vecinos en los Sotos Escarchados, los Montes
lealtad.
de la Cicatriz y Risco Wilkhan son los ruscarios, los vorgoines
Con el tiempo los Molgur se dispersaron. Sin ningún vínculo
y los todavía más escasos bolotovones, respectivamente, todos de unidad y buscando su propia supervivencia, el grueso de los
los cuales tienen una representación minoritaria en Tverkutsk
ogrun viajaron al norte, hacia las montañas más lejanas, donde
y Ohk, y en las aldeas de todo el noroeste de Khador. En las en ocasiones se cruzaron con los enanos de Rhul. Algunas
estepas orientales y entre las Colinas Kovosk, nómadas tribus de ogrun fueron pasadas por la espada y en ocasiones
pastoriles llamados yhari-umbreanos se dedican
una patrulla enana desaparecía, pero, con el tiempo, ambas
principalmente a la agricultura y el pastoreo, pero algunos razas aprendieron a respetarse y a mantener una convivencia
todavía cabalgan en grupos como los señores de los caballos bastante pacífica.
de antaño.
Los ogrun, que en ocasiones superan los 2,40 metros de altura,
En las tierras fronterizas entre Llael y Rhul, la mayoria de los con sus largos brazos y prominentes mandíbulas y sus dientes
nyanos (poco mas que barbaros animistas) se han asentado inferiores sobresaliendo como pequeños colmillos, pueden
como granjeros y pastores. Su número es muy escaso; se cree
parecer bastante brutales; aunque la fuerza bruta no es su rasgo
que solo existen unos pocos miles y muchos estan más valorado. Siempre tienen en alta consideración la
abandonando la domesticacion y volviendo a los saqueos o sabiduría y un individuo sabio de cualquier raza siempre es
emigrando a Rhydden, Leryn y Rio Eperlano en busca de una
merecedor de su estima. El color de su piel varía desde los
ocupacion mas beneficiosa o menos peligrosa. tonos pálidos hasta el negro intenso. Muchos tienen una piel
Intercalados entre Ord y el oeste de Cygnar estan los radizitas
rojiza y morena. Su pelo suele ser oscuro y erizado, aunque los
y los sinarios, dos grupos etnicos que parecen estar
varones suelen carecer de pelo en la cabeza y prefieren llevar
relacionados de alguna forma. Ambas se consideran razas barbas escabrosas u otro tipo de vello facial.
vagabundas que nunca han poseido tierras propias. Se ganan la
También son una raza muy espiritual. Muchas tribus del norte
vida lo mejor que pueden como artistas, adivinos, ladrones,
abandonaron la veneración del Devorador hace mucho tiempo,
bailarines y marineros, y se les puede encontrar en pequeños abrazando el iluminado mensaje de Dhunia, la Madre de las
Madres. Este patrón religioso encaja bien con ellos, ya que son utilizar estas variantes de rasgos, que sustituyen al rasgo
muy individualistas y creen que cada uno debe encontrar su Presencia imponente.
propio camino en la vida. Tienen poco aprecio por las Lecciones de Ghord. Te beneficias de las enseñanzas de la
jerarquías o la burocracia. Para ellos, la lealtad es un asunto de gente de Rhul a los ogrun. Eres competente con las
servicio personal hacia su korune, o señor jurado. Para un herramientas de albañil o de herrero que elijas y tienes
ogrun no existe la cadena de mando; solo el korune y el competencia en la habilidad historia.
vasallo, y ser un no jurado, o bokur, es un estado de vacío Juramento de lealtad. Escoge a otro personaje amistoso
juvenil que solo es apropiado hasta que uno encuentra su ogrun o rhúlico para que sea tu korune. Juras lealtad a ese
propósito en la vida. personaje y eres incapaz de traicionar ese juramento. Puedes
También son capaces de una tremenda habilidad y sabiduría. desobedecer órdenes específicas, pero siempre debes trabajar
Habiendo sido entrenados por sus maestros de Ghord, algunos en pos de los principales objetivos de tu korune, como el
son famosos por su gran habilidad trabajando el metal y objetivo del rasgo Vínculo de juramento de un enano rhúlico.
muchos más han aprendido el arte de la mampostería. Y, por Si tu korune está a menos de 1 casilla de ti cuando realizas la
supuesto, al ser tan grandes, hasta los ogrun carentes de acción de esquivar, puedes elegir que tu korune se beneficie de
habilidad son buscados como obreros, especialmente en la la acción en lugar de ti. Después de usar este rasgo, no puedes
construcción, fábricas, minas y almacenes. volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
No todos huyeron al norte al separarse los Molgur, algunos se
esparcieron por los grandes bosques del noroeste, otros se Rasgos ogrun
adentraron en la Muralla de la Sierpe y otras localizaciones Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza aumenta
remotas. Una buena parte fue a las Islas Scharde y allí se en 2 y tu puntuación de constitución aumenta en 1.
convirtieron en parte del pesadillesco imperio de Cryx. En Edad. Los ogrun alcanzan la madurez a mediados de su
ocasiones resulta difícil imaginar que estos ogrun son iguales adolescencia, pero no viven tanto como otras razas y rara vez
que sus parientes del norte, pero en el fondo son lo mismo. superan los 75 años.
Aunque los ogrun de las Islas Scharde son violentos y crueles, Alineamiento. Los ogrun tienden a los alineamientos legales.
también muestran una fuerte lealtad y convicción. Han entrado Cuando un ogrun hace un juramento a un líder o a una causa,
al servicio de Lord Toruk, el mayor de todos los korune, el romper ese juramento es casi impensable.
dios inmortal que les protege y guía. Por desgracia, estos Tamaño. Los ogrun miden entre 2,10 y 2,40 metros de altura,
ogrun han perdido su estima por la sabiduría. Respetan la con enormes cuerpos que pesan más de 150 kilogramos. Su
fuerza por encima de cualquier cosa y nadie es más fuerte que tamaño es mediano.
Lord Toruk, el Padre de los Dragones. Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
Estatura enorme. Tu gran tamaño te permite blandir armas a
Nombres ogrun dos manos con una sola. Cuando usas un arma con la
Aunque la mayoría de los ogrun tienen dos nombres, muchos propiedad versátil, siempre utilizas el valor de daño entre
ogrun adultos tienen tres. El segundo nombre indica su paréntesis que aparece con la propiedad.
familia; se sabe que algunos ogrun errantes abandonan esta o Presencia imponente. Tienes competencia en una habilidad a
incluso adoptan un nombre descriptivo en su lugar. Los tu elección: intimidación o persuasión.
nombres femeninos suelen contener sonidos vocálicos más Complexión poderosa. Cuentas como un tamaño mayor al
suaves que los masculinos. determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes
Cuando se juran a un korune, los ogrun suelen adoptar el empujar, arrastrar o levantar.
nombre de su korune como un apellido más, empleándolo Piel gruesa. Los ogrun son resistentes y están bendecidos con
como una señal de orgullo. Normalmente el tercer nombre una piel naturalmente dura. Tienes un +1 de bonificador a la
solo se usa como parte de presentaciones o ceremonias CA cuando no llevas armadura pesada.
formales. Idiomas. Puedes hablar el dialecto molgur-og y puedes hablar,
Nombres masculinos. Bluk, Borgrul, Borok, Bosh, Dunuk, leer y escribir un idioma más. Este idioma suele ser el idioma
Gantak, Gorgol, Gorlu, Gorluk, Kogul, Kudno, Kulu, Kuluk, común de tu reino natal.
Lagdor, Lagrul, Lorgrul, Lorok, Lunuk, Monon, Monrok,
Natak, Oknon, Oknot, Togul, Tokol, Tulu, Tuluk, Tuok, Zorok Tatabro
Nombres femeninos. Bekken, Beleg, Belika, Belka, Benga,
Besshka, Dega, Dekri, Denga, Garin, Garka, Ilen, Ilin, Ilka,
Ilkka, Jeka, Jekrika, Jeshk, Jessen, Kelen, Kenin, Kesek,
Keshka, Kikka, Kinik, Krilka, Krin, Kringa, Krishka, Reka,
Rengan, Rileg, Rilik, Rishka, Tikkrin, Tilka, Torika, Torin,
Vika, Vilin
Apellidos. Ammok, Amond, Ashak, Asperok, Assag,
Assurndlit, Asulghatok, Berok, Hakk, Halghat, Hammerhand,
Hanssand, Hedlok, Herogrk, Irolok, Ironbid, Ironbiter, Una especie resistente de naturaleza porcina, han existido en
Ironside, Iror, Irsit, Kokulg, Korsuk, Kulg, Kulghat, Kulit, los límites de los Reinos de Hierro y las civilizaciones más
Kulitt, Kulshag, Kurnded, Lokk, Longspear, Lorbid, Nokter, ordenadas más allá de sus fronteras. Muchas de sus tribus se
Oakknee, Skullsplitter, Sterhak, Stok, Stonehand, Strongarm, encuentran en la Marca de la Piedra Sangrienta, donde se
Thaghet, Thagssurok, Thak, Thar, Tharok, Thologhat, Tulit, ganan la vida consumiendo las sobras dejadas por otros
Tulolg, Tuloghak, Turnok, Urbit, Urgalg, Urgark, Urkt, pueblos de Immoren Occidental y llevan a cabo salvajes
Urmmokk, Urmok, Urokk, Uronghok, Ursarond, Warbiter incursiones a caravanas y comunidades aisladas. Aunque son
resistentes y brutales, siempre están buscando una oportunidad
Variante: ogrun rhúlico y una comida fácil.
Los ogrun de la región montañosa de Rhul tienen desde hace Incluso encorvados, son tan altos, si no más, que los humanos.
tiempo relación con los enanos. Si quieres interpretar a un Sus rostros son parecidos a los de los jabalíes y terminan en
ogrun con una estrecha relación con el pueblo rhúlico, puedes unos hocicos húmedos bajo los cuales se enroscan unos
colmillos prominentes. Su piel y pelaje son bastos y escasos, y
se alargan y enredan en la coronilla, las puntas de las orejas, la Resistente a las enfermedades. Tienes ventaja en las tiradas
barbilla y la parte posterior del cuello hasta casi la mitad de la de salvación de constitución para resistir enfermedades.
espalda. Con manos anchas que terminan en sólo tres dedos y Sentidos olfativos aumentados. Tienes ventaja en las tiradas
patas que terminan en pezuñas hendidas, están hechos para el de sabiduría (percepción) que dependan del olfato.
esfuerzo físico y la resistencia. Estos duros hombres-jabalí Idiomas. Hablas Grun y otro idioma, normalmente el de una
pueden vivir en lugares que incluso los troloides rehuirían. nación vecina.
Aunque no dejan de comer carroña y restos rancios, tampoco
son sólo animales brutos (e incluso son aparentemente Troll pigmeo
excelentes cocineros). Tienen una especie de sociedad
dominada por la astucia y la fuerza. Como muchos de los otros
pueblos de las tierras salvajes, son hijos de Dhunia. Y aunque
existen chamanes dhunianos entre los tatabros, éstos no tienen
una historia escrita ni siquiera tradiciones orales que expliquen
sus orígenes.
Sus aldeas pueden encontrarse desde las alturas de los Picos
del Espinazo del Dragón hasta las profundidades del Bosque
del Espino y a través de la Marca de la Piedra Sangrienta. Sus Son pequeños, muy pequeños. Antes vivían al margen de la
chozas, y casi todo lo que hay en la vida de los tatabros, está sociedad troloide, pero las recientes luchas de los krieles
hecho de los restos y detritus que roban, saquean y troloides les han permitido ganarse un lugar más amplio entre
desentierran. No se desperdicia nada, ni siquiera sus muertos: los troloides. Su talento natural para hurgar en la basura y su
no tienen tabúes respecto al canibalismo. Este ingenio les destreza con las armas de fuego les ha hecho ganarse el
permite incluso fabricar armas de fuego rudimentarias, y los respeto e incluso el prestigio dentro de los Krieles Unidos.
artesanos adquieren un estatus elevado por armar a las partidas Al igual que sus parientes más grandes, tienden a tener una
de asalto de la tribu. La base de su sociedad se compone de los piel gris pálida teñida de azul y verde. Tienen cuatro dedos en
débiles, los ignorantes y los condenados al ostracismo, que las manos y en los pies, así como las típicas protuberancias
trabajan mientras son golpeados salvajemente hasta la espinosas en la parte posterior de la cabeza y el cuello. Su
sumisión. Para sorpresa de los humanos y de los habitantes de capacidad de adaptación y afán de superación les permiten
Ios, los tatabros tienen incluso una lengua conocida como encontrar su propio lugar en el mundo.
grun. Compuesto por palabras en caspio antiguo, alguna Aunque los troloides han vivido a menudo con sus clanes,
verborrea inteligible en cygnarita, molgur-trul, e incluso algo llamados kith, y comunidades vecinas, llamadas kriel, estos
de gobo, el lenguaje suena medio confuso, salpicado de conceptos son relativamente nuevos para los trolls pigmeos.
gruñidos y chillidos. Al haber vivido al margen de la sociedad troloide, los pigmeos
tenían una comprensión rudimentaria de los kith y los kriel,
Nombres tatabros pero ahora están aprendiendo rápidamente cómo encajar en
Suelen tener un nombre singular, con ancianos, caudillos y esas estructuras sociales. Los Krieles Unidos han incorporado
brujos de renombre a los que se les otorgan títulos descriptivos rápidamente a los adaptables pigmeos a sus fuerzas armadas,
que reflejan su sabiduría, destreza en la batalla o actos de dándoles sus propias tradiciones, como la de los guerrilleros y
heroísmo. la de los vigías norteños.
Nombres masculinos. Augustus, Aurice, Carver, Cheehaw,
Cluckle, Deckle, Duroc, Flank, Giblet, Gordianus, Hortrill, Nombres pigmeos
Minchop, Olybrisket, Patribs, Rible, Scarf, Severmore, Los trolls pigmeos utilizan algunas de las mismas
Snortillus, Thaddeus, Vetronius. convenciones de nombres que los troloides. Muchos recibieron
Nombres femeninos. Aglie, Brodolce, Bucceli, Corilla, apodos de los troloides, algunos de los cuales pueden haber
Crostia, Filatiere, Helga, Mortonia, Mufalla, Pantara, Peperch, empezado más como una broma, pero los simples pigmeos han
Scotta, Slata, Tortonia, Trofiter, Trotto. adoptado estos nombres y los han hecho suyos. Parece que
Epítetos. Espalda Ancha, Rompehuesos, Lanzamaldiciones, muchos sólo tienen un nombre de pila, pero un número
Nariz Plana, Picamuñones, Patas Largas, Abonador, creciente está adoptando apellidos de su kriel asociado.
Aplastagargantas. Apellidos pigmeos opcionales: As, Hormiga, Reposabrazos,
Grandullón, Pajarito, Bicho, Galleta, Rastrero, Cervatillo,
Rasgos tatabros Ranita, Artillero, Halcón, Saltamontes, Cazador, Barrilete,
Mejora de característica. Tu puntuación de constitución Bichito, Plaga, Mascota, Bolsillos, Cachorro, Roca, Resbalón,
aumenta en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1. Sorbo, Tentempié, Salpicadura, Patata, Diminuto, Punta,
Edad. Maduran rápidamente y rara vez viven más de 60 años. Bocinazo, Nene, Trampero, Tropiezo.
Alineamiento. Debido a que respetan la fuerza y el poder por
encima de las leyes de otras sociedades, tienden a los Rasgos troll pigmeos
alineamientos neutrales y caóticos. Mejora de característica. Tu puntuación de destreza y
Tamaño. Miden entre 1,50 y 1,80 metros de altura y pesan sabiduría aumenta en 1.
entre 60 y 130 kilogramos. Eres de tamaño mediano. Edad. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero no
Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. viven tanto como sus homólogos troloides. Viven una media
Aguante implacable. Cuando te reduzcan a 0 puntos de vida de 85 años.
pero no te maten del todo, puedes caer a 1 punto de vida en su Alineamiento. Son mayoritariamente legales, y la mayor parte
lugar. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo de su sociedad actual sigue el kriel de los troloides al que
hasta que termines un descanso largo. pertenecen. Suelen ser buenos, pero pueden volverse crueles y
Colmillos. Tus colmillos son armas naturales de combate rebeldes cuando su kriel se ve amenazado.
cuerpo a cuerpo que puedes utilizar para realizar golpes sin Tamaño. Miden entre 1,20 y 1,50 metros de altura y pesan
armas. Al impactar, causas un daño perforante igual a 1d6 + tu alrededor de 80 kilogramos. Su tamaño es pequeño.
modificador de fuerza en lugar del daño contundente Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
normalmente causado por un ataque sin armas.
Dureza pigmea. Tienes ventaja en las tiradas de salvación Antaño, trolls salvajes vagaron por los bosques y llanuras de
contra enfermedad y veneno, y tienes resistencia al daño de Immoren, pero con el paso del tiempo formaron tribus, las
veneno. cuales se dividieron en clanes familiares y al poco tiempo los
Nacido para ser salvaje. Eres competente en la habilidad trolls adquirieron toda una diversidad de formas, tamaños y
supervivencia. hábitos alimenticios. Lo último es quizá el detalle más racional
Regeneración. Se curan a un ritmo mucho más rápido que que separa a los troloides de los trolls, permitiendo que otras
otras razas, especialmente cuando se dan un festín y razas de Immoren Occidental traten con ellos sin miedo a
descansan. Cuando sacas un 1 o 2 al gastar un dado de golpe convertirse en su próxima comida. Mantienen una voracidad
para recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto, casi insaciable y son famosos por sus banquetes (los cuales
puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva tirada, consisten en comidas excesivamente poco hechas para los
incluso si es un 1 o un 2. Con suficiente tiempo y comida, estándares humanos), pero las razas inteligentes no suelen
puede regenerar las extremidades perdidas. formar parte del menú troloide.
Resistencia inagotable. Como sus primos troloides, no se Son grandes; los más pequeños tienen la altura del humano
cansan fácilmente y pueden emprender largas marchas o más alto y suelen medir una cabeza menos que un ogrun alto,
realizar trabajos físicos extenuantes durante mucho más pero es imposible confundirlos. Su gruesa piel pecosa es de un
tiempo que la mayoría de las razas. Ignoras los efectos del tono gris pálido con toques azules y verdes, sus iris son tan
cansancio hasta que hayas sufrido 3 o más niveles de incoloros que parecen absolutamente blancos, tienen manos y
cansancio. Cuando terminas un descanso largo, tu nivel de pies con tres grandes dedos, protuberancias espinosas en la
cansancio se reduce en 3 en lugar de 1. parte posterior de sus cabezas y cuellos, y sus sonoras voces
Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida en la no son fáciles de confundir. De hecho, son grandes cantantes y
naturaleza y a sobrevivir en la oscuridad de la noche, tienes algunos varones tienen una voz tan fuerte que son famosos por
una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. usar sus cuerdas vocales como armas. Otros han sido
Puedes ver con luz tenue en un radio de 12 casillas como si “bendecidos”, naciendo con habilidades sortílegas. Un
fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. hechicero troloide es fácil de distinguir, ya que son más
No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de pequeños que sus parientes y tienen una piel blanca carente de
gris. cualquier coloración. Estos hechiceros son tenidos en gran
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir la lengua común de tu estima por su pueblo.
reino nativo (cygnarita, khadorano, etcétera). Además, puedes Para los troloides, el estilo de vida étnico tribal nunca pierde
hablar el dialecto molgur-trul, un lenguaje tribal que no tiene su encanto. Todo troloide es miembro de un clan al que se
forma escrita. llama kith, soliendo tener un parentesco de sangre, y la unión
Subraza. Se han adaptado físicamente a su entorno como sus de varios kith se llama kriel, esencialmente una palabra
hermanos mayores. Las dos subrazas más comunes son los molgur que se traduce como “pueblo”. Se cree que hay unos
trolls pigmeos del bosque y los trolls pigmeos norteños. Elige 200 kriel en Immoren Occidental. A los kith más viejos de un
una de estas subrazas. kriel se les llama Círculos de Piedras, siendo quienes regulan y
establecen las costumbres, leyes y religión troloides. De
Pigmeo de los bosques hecho, su cultura es esplendida en colorido y cada kith tiene
Creciste en una de las zonas boscosas de Immoren Occidental. un quitari, una tela a cuadros que distingue a su kith y que en
Los bosques pueden ser lugares implacables y peligrosos, pero ocasiones se viste como un fajín alrededor del pecho o sobre
te sientes más cómodo durmiendo solo bajo los árboles de tu los hombros y que se incorpora en estandartes o pendones. En
tierra natal que descansando dentro de una ciudad o municipio. realidad, son hábiles tejedores y tintoreros. Les enorgullecen
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de sus complejos y elaborados diseños que dejan atónitos a
constitución aumenta en 1. muchos que los ven, especialmente a los no troloides, y su
Superviviente en el bosque. El terreno difícil no mágico habilidad es ciertamente uno de sus accesos a las comunidades
dentro de los bosques no ralentiza tu desplazamiento. Además, humanas.
tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para Son desmedidos en sus músicas y danzas e igual de
cazar animales salvajes en los bosques. desmedidos en su creencia de que todos los fenómenos
naturales nacen de Dhunia y que tienen almas. Los espíritus
Pigmeo norteño dominan todo lo que hacen y es tradicional, en honor de
Procedentes del norte helado, son una poderosa alianza de Dhunia, ofrecer frutas y flores a otros como gesto de buena
decididos guerreros troloides y trolls pigmeos. Nacidos en una voluntad o para enmendar errores. De hecho, la línea de sangre
cultura guerrera, habéis soportado dificultades a las que pocas de un troloide, como su alma, es un asunto extremadamente
razas podrían aspirar a sobrevivir. La guerra y el honor son los importante y se considera una grave ofensa desestimar o faltar
cimientos de tu vida. al respeto de tales cosas. Muchos troloides fieles de Dhunia
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de creen que todas las cosas provienen y regresan a la tierra para
fuerza aumenta en 1. renacer. “Tan profundo (o cierto) como la sangre y el hueso”,
Resistencia norteña. Acostumbrado a los duros inviernos de es un juramento troloide que literalmente significa “todas las
tu tierra natal, estás adaptado naturalmente a los climas fríos y cosas” o “todo lo que soy”, lo cual para un troloide incluye
tienes resistencia al daño por frío. toda la vida que ha vivido, así como las vidas de sus familiares
y antepasados. Es una frase sombría que solo se emplea
Troloide cuando un troloide dice la verdad o hace un juramento.
Como están tan unidos, en ocasiones son considerados
distantes por las otras razas, en ocasiones incluso hostiles.
Esto puede tener algo que ver con su parcialidad hacia las
criaturas que consideran “de sangre débil”, pero no intentaran
hacer de esto algo personal contra aquellos que no han tenido
la buena suerte de nacer troloides. De hecho, a algunos se les
ha oído decir sobre sus asociados de otras razas que deben
“haber sido troloides en una vida pasada” o que “siempre descanso largo, tu nivel de cansancio se reduce en 3 en lugar
tienen la siguiente vida (para nacer troloides)”. de 1.
En las fronteras de la sociedad, donde antaño vagaban Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida en la
libremente, ahora existen kriel troloides. Hay unas pocas naturaleza y a sobrevivir en la oscuridad de la noche, tienes
grandes comunidades dispersas aquí y allá, con una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra.
concentraciones mayores en los Promotorios Vescheneg, en Puedes ver con luz tenue en un radio de 12 casillas como si
Khador, cerca y en el Bosque del Espino y por todo el Bosque fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue.
de la Luz Tenue entre Llael y Cygnar. En las últimas No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de
generaciones han seguido el ejemplo de otras razas gris.
(principalmente los gobos) y se han mezclado con los Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir la lengua común de tu
humanos. Aunque carecen de la experiencia técnica de los reino nativo (cygnarita, khadorano, etcétera). Además, puedes
gobos y los hombres, su predisposición para trabajar por poco hablar el dialecto molgur-trul, un lenguaje tribal que no tiene
dinero y su sagacidad arquitectónica (la mampostería troloide, forma escrita.
aunque no es tan elaborada como la enana, se ha vuelto muy Subraza. A lo largo de las generaciones, las tribus troloides se
popular por su resistencia y durabilidad) ha hecho que adaptarán físicamente a su entorno de forma llamativa. Los
lentamente se integren en las extendidas sociedades humanas. troloides albinos aparecen en todas las tribus, su piel significa
un poder arcano innato. Las tres subrazas más comunes de
Nombres troloides troloides son el troloide del bosque, el troloide del norte y el
Los troloides se enorgullecen de su linaje, pero en lugar de troloide albino. Elige una de estas subrazas.
extender sus nombres como hacen los gobos, memorizan los
árboles familiares. Para asuntos ceremoniales, los troloides se Troloide albino
presentan recitando todo su linaje. En la sociedad humana, los Nacido con la piel blanca y los ojos rojos de un albino, fuiste
troloides usan el nombre de su kith o kriel como apellido; marcado desde tu nacimiento el poder de la hechicería y
otros han adoptado nombres descriptivos. pasaste tu juventud perfeccionando tus habilidades mágicas.
Nombres masculinos. Baladar, Balasar, Bendek, Ganthak, Tus poderes innatos están estrechamente ligados a los
Gargosh, Gerlak, Grindar, Holdar, Horgle, Horluk, Jonhot, elementos de tu tierra natal y ahora eres un poderoso lanzador
Jostan, Kolor, Korlar, Masdun, Skal, Skuldi, Stershan, Tassar, de conjuros.
Terlak, Termen Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Nombres femeninos. Baldi, Brolas, Ganthal, Gershak, carisma aumenta en 1.
Grissel, Harthreen, Holdi, Jata, Jennan, Jussika, Lassan, Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de
Masalass, Mossan, Niolor, Nosson, Olos, Rossan, Skalasdun, conjuros de hechicero. Tu carisma es tu aptitud mágica de
Sollisa, Sossamon, Tasdun, Tershan, Vasalor, Vatess, Vessos, conjuros para ellos.
Vialoss
Apellidos. Bloodborn, Bloodbreath, Boomhowler, Delleb, Troloide del bosque
Dogalus, Doomspeaker, Firetongue, Goodhammer, Gormas, Como troloide de los bosques, creciste en el Bosque de
Hoagbarth, Kavkalash, Lorgash, Lugosh, Slaughterborn, Espino, el Bosque Nudoso o cualquier otra zona boscosa de
Stonehide, Surfborn, Toborg, Tumbrog Immoren Occidental. Los bosques pueden ser lugares
implacables y peligrosos, pero te sientes más cómodo
Rasgos troloides durmiendo solo bajo los árboles de tu tierra que descansando
Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza y en una taberna de camino.
constitución aumentan en 1. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Edad. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero viven constitución aumenta en 1.
casi el doble, unos 150 años de media. Superviviente en el bosque. El terreno difícil no mágico
Alineamiento. La mayoría son legales y gran parte de su dentro de los bosques no ralentiza tu desplazamiento. Además,
cultura y sociedad modernas están organizadas de acuerdo con tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para
sus antiguas tradiciones. Los troloides suelen ser bondadosos, cazar animales salvajes en los bosques.
pero pueden volverse despiadados y feroces cuando su pueblo
se ve amenazado. Troloide norteño
Tamaño. Miden entre 1,80 y 2,10 metros de altura y pesan De las ventiscas del norte helado marchan los troloides del
una media de 125 kilogramos. Su tamaño es mediano. norte, una poderosa alianza de decididos guerreros troloides.
Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. Nacidos en una cultura guerrera, habéis soportado dificultades
Dureza troloide. Tienes ventaja en las tiradas de salvación a las que pocas razas podrían aspirar a sobrevivir. La guerra y
contra veneno y enfermedad, y tienes resistencia al daño de el honor son los cimientos de tu vida.
veneno. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Nacido para ser salvaje. Eres competente en la habilidad fuerza aumenta en 1.
supervivencia. Resistencia norteña. Acostumbrado a los duros inviernos de
Regeneración. Se curan a un ritmo mucho más rápido que tu tierra natal, estás adaptado naturalmente a los climas fríos y
otras razas, especialmente cuando se dan un festín y tienes resistencia al daño por frío.
descansan. Cuando sacas un 1 o 2 al gastar un dado de golpe
para recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto, La vida más allá de la muerte: personajes
puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva tirada,
incluso si es un 1 o un 2. Con suficiente tiempo y comida,
eldritch
puede regenerar las extremidades perdidas. Immoren Occidental no es ajeno a los muertos vivientes. Estas
Resistencia inagotable. No se cansan fácilmente y pueden criaturas se alzan en cada rincón del continente, saliendo de
emprender largas marchas o realizar trabajos físicos los cementerios y pantanos para asolar a los vivos. La gran
extenuantes durante mucho más tiempo que la mayoría de las mayoría de los muertos vivientes son seres sin mente que
razas. Ignoras los efectos del cansancio hasta que hayas siguen los ecos de los instintos que tuvieron en vida o actúan
sufrido 3 o más niveles de cansancio. Cuando terminas un como esclavos de los nigromantes que los comandan. Existen
muertos vivientes inteligentes, pero son una gran minoría. Los que los instigadores creyeran inicialmente que estaban
más conocidos son los liches de hierro del Imperio de actuando en interés del pueblo al restaurar la esperanza. Sin
Pesadilla, que conspiran contra los Reinos de Hierro desde sus embargo, es evidente que estos sacerdotes cayeron en los más
islas al servicio de su amo Toruk. Pero hay otra variedad de oscuros susurros de sus almas.
muertos vivientes pensantes que hasta hace poco era casi La Guardia del Alba se enfureció ante esta traición. Nyrro
desconocida más allá de los bosques de Ios: los eldritch. había sido durante mucho tiempo su dios patrón y su relación
Los eldritch son, por su propia naturaleza, criaturas con el sacerdocio había sido estrecha durante milenios. A sus
depredadoras. Necesitan la esencia vital de otros seres para ojos, estos actos deshonraban su orden y, por tanto, la justicia
sostenerse y mantener su fuerza. Sin alimentarse, un eldritch recaía sobre ellos. Toda la Guardia del Alba se reunió para
se debilita cada vez más hasta caer en un estado de debilidad, marchar desde su fortaleza y descender sobre Eversael.
lo que lo convierte en una presa fácil para otros asesinos más Atados, sacados a rastras de su Próstilo y avergonzados para
entusiastas. que se confesaran a la vista de sus sorprendidos seguidores,
Los eldritch fueron una vez pocos, los últimos vestigios de un los sacerdotes admitieron una larga letanía de blasfemias. El
sacerdocio corrupto que dejó de lado su mortalidad antes de Señor del Alba Chrylos Nyarr ejecutó a los líderes con su
afrontar las consecuencias de sus actos. Incluso en Ios eran propia espada mientras sus soldados se encargaban del resto.
más un mito que una realidad, monstruos que rondaban las El culto se evaporó y sus supervivientes huyeron, dejando
ruinas de una ciudad antigua y que sólo emergían para Eversael abandonada una vez más.
alimentarse de los vivos. Eversael ha sido evitada desde entonces. Persisten rumores de
Los últimos acontecimientos han revelado la verdad de los que el profano Próstilo está encantado y maldito; incluso hay
eldritch de forma catastrófica, ya que la población se ha pruebas que sugieren que algunos miembros del sacerdocio
multiplicado más allá de su número antes limitado. Aparte de evitaron la ejecución y se transformaron en criaturas impías
los sin alma, todos los ionenses y nyss que aún habitan en la que se alimentan de la vida para evadir la muerte. Tras este
nación se cuentan ahora entre ellos. incidente, la Guardia del Alba se desvinculó de cualquier
conexión con Nyrro. Entre los miembros piadosos de la orden
El Culto de Nyrro persiste un fuerte trasfondo de respeto por el dios, pero
Los orígenes de los eldritch comenzaron hace mucho tiempo. prefieren mantener estos sentimientos en privado.
Los primeros surgieron del Culto de Nyrro en Eversael.
Nyrro era uno de los miembros de la Corte Divina, los dioses Goreshade
de los elfos: Arsyr del Día, Senescal, y Guardián de la Historia El eldritch más famoso que existe, el Señor Ghyrrshyld
de los dioses. Sus sacerdotes eran vistos como ejemplos de (también conocido como Goreshade) ganó una infamia que se
guardianes de la historia y brillantes guardianes de los extendió más allá de las fronteras de Ios. En su día fue
próstilos. Eversael, la reluciente ciudad dedicada al dios, fue la Narcissar de la Casa Vyre, pero sus acciones provocaron
primera en completarse dentro de Ios. La poderosa Guardia del disturbios civiles y la Guerra de las Casas en Ios. Tras su
Alba había jurado proteger a Nyrro y, por asociación, a su derrota por una coalición de otras Grandes Casas, Goreshade
sacerdocio. huyó a Eversael en busca del antiguo sacerdocio de Nyrro.
Por eso fue un golpe devastador cuando esos mismos Aunque al principio se mostraron reacios, el Culto de Nyrro
sacerdotes traicionaron su papel de líderes espirituales, no sólo accedió a compartir su secreto de la no muerte con el Señor de
de Eversael sino de todos los habitantes de Ios. Vyre. Éste salió de las catacumbas bajo la ciudad
Trescientos años después del éxodo de los dioses, el Próstilo transformado y emprendió un complot que duró décadas y que
de Nyrro en Eversael hizo un anuncio que entusiasmo a la le llevó a aliarse con los ejércitos muertos vivientes de Cryx, a
gente de todo Ios. Nyrro había regresado, decían, y traía desafiar a los últimos dioses elfos vivos y, finalmente, a
consigo buenas noticias. Eversael se convirtió en el centro de provocar la no muerte de la gran mayoría de los elfos del
alegres peregrinaciones y ofrendas, ya que los ciudadanos de mundo.
todos los rincones de Ios viajaron hasta allí con la esperanza
de vislumbrar al dios y escuchar su palabra. Se celebraron La Extinción
tremendas fiestas en las calles mientras la ciudad Es el nombre dado al momento en que los dioses Nyssor y
experimentaba un renacimiento. El sacerdocio alentaba estas Scyrah perecieron y a las secuelas arcanas de su muerte.
fiestas con nuevas revelaciones, para malestar de los demás Cuando Elara, aliada de Goreshade, utilizó su espada para
próstilos. matar a los dioses, provocó una onda expansiva espiritual que
Durante años, este nuevo Culto de Nyrro se multiplicó, pero llegó hasta las mismas fronteras de Ios. En un momento, todos
no todos cayeron bajo su conjuro. Aquellos que eran lo los ionenses y nyss de la nación se enfrentaron a uno de dos
suficientemente escépticos afirmaban que era extraño que los destinos.
sacerdotes siguieran dando evasivas a la hora de revelar el El primero y más grande de los dos grupos pereció. Cuando la
mensaje completo del dios y las historias de sus avistamientos esencia evanescente de los dioses los bañó, los espíritus de
eran cada vez más fantásticas. Empezaron a circular rumores estos elfos volaron junto con esa marea. Jóvenes y viejos,
oscuros fuera de Eversael: se decía que el sacerdocio estaba enfermos y sanos murieron en un instante cuando sus almas
involucrado en ritos indecorosos dentro de cámaras ocultas abandonaron sus cuerpos, mezclándose con la energía de los
bajo su Próstilo. No se ha vuelto a saber nada de algunos de dioses antes de dispersarse de Caen. No se sabe qué pasó con
los que viajaron a Eversael. ese gran colectivo de esencia espiritual, pero aún quedan hilos
Entonces, un superviviente que había escapado de las de él en Ios, a la deriva en las nieblas muertas y aferrados a
mazmorras de la ciudad huyó al Aeryth de la Guardia del Alba ciertos sitios como hebras de viejas telarañas.
y afirmó que el clero había asesinado a cualquiera que El segundo grupo, más pequeño, también murió, pero su
intentara revelar sus secretos. Su historia fue corroborada muerte no fue el final. Se transformaron en eldritch. En su día,
cuando llevó al Señor del Alba Chrylos Nyarr a una fosa esta transformación sólo era conocida por los cultistas de
común. Nyrro, que fueron pioneros en ella en un esfuerzo por escapar
Todavía no se entiende del todo qué llevó a la corrupción de de la verdadera muerte, y requería un prolongado ritual
esta gente antaño santa. Quizás fue un intento de recuperar la marcado por una serie de brutales sacrificios para conseguirla.
influencia perdida tras el abandono de Eversael. Es posible Incluso el poderoso señor de la Casa Vyre tenía que inclinarse
ante el Auricant del culto para tener el privilegio de Génesis única. Debes haber sido uno de los elfos en Ios
convertirse en una de estas criaturas. Eso ya no era así. Lo que durante la Extinción que sufrió todos los efectos de ese
antes requería semanas ocurría en el lapso de un solo aliento. momento apocalíptico, encontrar un eldritch dispuesto a
Nadie sabe a ciencia cierta qué distinguió al primer grupo del transformarte mediante un arte ritual o haber sido víctima de
segundo ni por qué la influencia de la muerte de los dioses se una criatura de este tipo. Si has perseguido voluntariamente
limitó a Ios. Los cultistas eldritch originales han indagado en esta transformación, es probable que tu creador te exija
su sabiduría en busca de respuestas a estas preguntas, pero realizar algún servicio o serie de tareas para demostrar tu valía
siguen con el mismo desconocimiento que el resto de sus para unirte a las filas de estos singulares muertos vivientes.
parientes renacidos.
Nivel sugerido
Convertirse en eldritch Personajes de cualquier condición y nivel de experiencia
Las siguientes reglas proporcionan a los personajes jugadores pueden convertirse en eldritch, pero un personaje jugador debe
la opción de convertirse en eldritch, ya sea debido a los efectos haber alcanzado un cierto grado de experiencia antes de
de la Extinción o a través de la transformación provocada por asumir esta condición. Aquellos que buscan la transformación
otro eldritch. Para convertirse en un eldritch, un personaje o se ven obligados a ella son probablemente individuos con
debe haber sido alguna vez un elfo ionense o nyss, ya que esta cierta habilidad y capacidad para atraer la atención de un
condición es única para esos linajes en particular. progenitor. Para los eldritch que se transformaron en Ios, la
nación atraviesa una época tumultuosa de cambios de
Naturaleza de la transformación lealtades, luchas de poder y grandes peligros. Los jugadores
Antes de interpretar un eldritch, la primera pregunta que el eldritch que se levantaron durante la Extinción son
jugador debe responder es cómo el personaje sufrió este probablemente los que fueron capaces de sobrevivir a este
cambio. ¿Fue parte de los elfos que se transformaron durante mundo impredecible y a menudo violento.
la Extinción, o su origen eldritch tiene alguna otra fuente? El Por estas razones, se sugiere que un personaje sea al menos de
Culto de Nyrro ha otorgado el "don" a otros en el pasado, 6º nivel antes de convertirse en un eldritch.
como al Señor Ghyrrshyld, y el personaje podría haber sido
uno de estos individuos especiales. O es posible que haya sido Renacido
transformado por una de las nuevas generaciones eldritch tras Al reemplazar la raza ionense o nyss con la transformación
la Extinción: un miembro de la familia, un amigo o incluso un eldritch, puedes mantener cualquier competencia de habilidad
rival podría ser el responsable. de la raza base, así como el tamaño y la velocidad.
En segundo lugar, ¿la transformación se llevó a cabo Si no mantienes ninguno de esos elementos o eliges este linaje
voluntariamente? Aunque no lo crean, los que se convirtieron en la creación del personaje, ganas competencia en la
en eldritch en la Extinción aceptaron, al menos en cierto nivel, habilidad conocimiento arcano y una habilidad de tu elección.
continuar en la no muerte. Pero no siempre es así. Aquellos Tu tamaño es mediano y tu velocidad base es de 6 casillas.
que se convirtieron en eldritch antes o después del evento
pueden no haber tenido la opción de elegir. Para ellos, el Muerto viviente
estado de eldritch podría ser una maldición no deseada e Como eldritch, tu tipo se convierte en muerto viviente.
irreversible. Este tipo de transformación involuntaria debería Cuentas como muerto viviente para todos los conjuros y
ser siempre una elección del jugador y no algo forzado por el rasgos que hagan referencia al tipo muerto viviente. Ya no
DJ. necesitas comer ni beber (alimentos tradicionales, al menos) ni
La elección de la naturaleza de cómo un personaje se convirtió dormir. Obtienes el beneficio de completar un descanso largo
en un eldritch determina en gran medida cómo va a interactuar tras 8 horas de actividad ligera. Eres inmune a los efectos que
con el mundo y su estado de no muerte. te harían dormir.
Restauración oscura
Requisito: Eldritch, la habilidad de crear sythyss
Tu vínculo con tus sythyss es profundo. Dentro de cada uno de
ellos hay una mota de la energía oscura que te da la no vida.
En momentos de necesidad, puedes revocarla para mantenerte
con vida.
Cuando caes a 0 puntos de golpe, pero no mueres, puedes
destruir uno de tus sythyss a 12 casillas que esté ligado a ti. En
lugar de eso, caes a 1 punto de golpe. Hacerlo usa tu reacción
si está disponible.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que completes un descanso corto o largo.
Toque marchitante
Requisito: Eldritch
El poder de drenaje de tu toque eldritch se vuelve aún más
potente, concediéndote el poder de acabar más rápidamente
con la vida de aquellos con los que luchas.
Una criatura que falle la salvación de constitución requerida
por tu toque de pavor recibe 1d6 de daño necrótico adicional.
Invertir la transformación
Una vez completada la transformación en un eldritch, se cree
que el proceso es totalmente irreversible. En todos los siglos
Esencias
Los Reinos de Hierro son un lugar muy variado, y las Dotado
aptitudes naturales de los personajes condicionan tanto sus Los personajes con esta esencia nacen con la capacidad de
habilidades como los padres que han tenido y los lugares en hacer magia. Este potencial puede ser un talento latente
los que crecieron. Al crear una campaña, un DJ puede decidir descubierto más tarde en vida, o puede declararse y definirse
utilizar las siguientes reglas de esencia además de las de raza, desde una temprana edad. Esta esencia proporciona a los
clase y trasfondo. Cuando se usan estas reglas, no se usan los personajes la capacidad innata de utilizar la magia y potencia
aumentos de puntuación de característica racial. Estos valores aún más sus habilidades de lanzamiento de conjuros si eligen
se determinan por la esencia y el trasfondo del personaje. jugar una clase lanzadora de conjuros.
Cada esencia también otorga un rasgo adicional y acceso a Aunque narrativamente es imposible que los humanos lancen
dotes que tienen la esencia como requisito. conjuros arcanos en los Reinos de Hierro sin el don de magia,
los jugadores no deben sentirse obligados a elegir esta esencia
Ágil si están jugando un lanzador de conjuros. Del mismo modo,
Los personajes con esta esencia son extremadamente rápidos, los jugadores no deben sentirse obligados a evitar tomar esta
ágiles y diestros. Suelen depender de una combinación de esencia si están jugando una clase menos inclinada a la magia.
velocidad, ingenio y destreza, así como de una dosis de suerte. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Muchos viven como astutos esquivadores, utilizando su inteligencia o carisma aumenta en 2.
agilidad para eludir la vigilancia de la ciudad tras realizar un El don de la magia. Conoces un truco a tu elección de la
golpe criminal, pero otros eligen caminos más aceptables, siguiente lista: agarre electrizante, cuchichear mensaje, luces
actuando como exploradores, guardabosques o incluso danzantes, luz, mano del mago, prestidigitación y
escaramuzadores en el ejército de una nación. taumaturgia. Si tu clase tiene una aptitud mágica para
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de conjuros, esa característica es tu aptitud mágica para él; si no,
destreza o sabiduría aumenta en 2. cualquier característica que hayas aumentado con esta esencia
Veloz. Tu velocidad de movimiento aumenta en 2 casillas. es tu aptitud mágica para ella.
Atento Dominador
No puedes ser sorprendido mientras estés consciente. Además, Cuando lanzas un conjuro que requiere que el objetivo haga
tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza y en las una tirada de salvación, puedes obligar al objetivo a hacer la
tiradas de sabiduría (percepción), y tu puntuación pasiva de tirada de salvación con desventaja. Puedes usar esta dote un
sabiduría (percepción) aumenta en 5. número de veces igual a tu bonificador por competencia.
Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
Evasivo largo.
Cuando eres derribado, puedes moverte inmediatamente hasta
1 casilla. No provocas un ataque de oportunidad con este Estudiante de lo arcano
movimiento. Mientras estás derribado, los ataques contra ti a Has profundizado en los misterios de lo arcano en tu tiempo
menos de 1 casilla no tienen ventaja y tus tiradas de ataque nolibre y tu investigación ha sido recompensada con un espacio
tienen desventaja. Cuando estás derribado, ponerte de pie de conjuro adicional. Este espacio debe ser de un nivel para el
que tengas espacios de conjuro, hasta un nivel de conjuro igual
gasta sólo 1 casilla de tu movimiento. Esta dote no tiene efecto
mientras estás montado. a tu modificador de aptitud mágica. Puedes obtener este
beneficio varias veces, pero el valor combinado de los
Hábil espacios adicionales no puede ser superior a tu modificador de
Tienes ventaja en tiradas de destreza (acrobacia) y destreza aptitud mágica.
(juego de manos). Además, puedes añadir tu bonificador por
competencia a tu CA contra ataques de oportunidad. Lanzador rápido
Si utilizas una acción adicional para lanzar un conjuro, no
Intocable estás limitado a lanzar un truco con un tiempo de lanzamiento
Como reacción, puedes elegir añadir tu bonificador por de 1 acción durante el mismo turno; en su lugar, puedes lanzar
competencia a tu CA contra todos los ataques que puedas ver. cualquier conjuro que normalmente podrías lanzar durante tu
Este bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. turno.
Esta dote no tiene efecto mientras estés montado. No puedes
volver a utilizar esta dote hasta que termines un descanso Mágicamente sensible
largo. Tienes buen ojo para la distinción de las runas que se
manifiestan durante el lanzamiento de conjuros. Tu puntuación
Virtuoso de inteligencia, sabiduría o carisma aumenta en 1 hasta un
Elige un arma cuerpo a cuerpo con el que seas competente y máximo de 20, y tienes un +5 de bonificador a tu puntuación
que no tenga la propiedad de dos manos o pesada. Si el arma pasiva de inteligencia (conocimiento arcano). Además, cuando
no tiene la propiedad sutil, esa arma gana la propiedad sutil presencies el lanzamiento de un conjuro que manifieste runas
mientras la blandas. de conjuro, aprenderás automáticamente una de las siguientes
Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, opciones sobre el conjuro: su escuela de magia, su nivel, su
debes elegir un arma diferente. duración o si requiere concentración para mantenerlo.
Resoluto Piadoso
Doblas la realidad a tu voluntad, manteniendo tus conjuros Los personajes con esta esencia tienen una fuerte conexión
durante más tiempo que los lanzadores más débiles. Tu con su dios. No forman necesariamente parte del clero, aunque
puntuación de inteligencia, sabiduría o carisma aumenta en 1 muchos eligen ese camino. Otros viven sus vidas como
hasta un máximo de 20, y siempre que recibas daño mientras guerreros devotos, mecánikos guiados por su fe, o uno de los
estás concentrado en un conjuro, tienes ventaja en tu tirada de muchos otros roles, pero todos sienten la mano guiadora del
salvación de constitución para mantener tu concentración. propósito divino en sus vidas. El poder de su devoción es
Además, cuando lanzas un conjuro que tiene una duración de suficiente para proporcionarles una claridad de propósito y
1 minuto o más, puedes duplicar su duración, hasta un máximo acción, que a veces incluso se manifiesta como pequeños
de 24 horas. Puedes usar este beneficio un número de veces milagros divinos otorgados por su dios.
igual a tu modificador de aptitud mágica (mínimo de una vez). Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. sabiduría o carisma aumenta en 2.
Fe recompensada. Aprendes un truco de la siguiente lista:
Intelectual crear llama, llama sagrada, luz, orientación divina, piedad
Capaces de verdaderos estallidos de genialidad, los personajes con los moribundos, remendar y resistencia. Si tu clase tiene
con esta esencia suelen ser excepcionalmente inteligentes y una aptitud mágica para conjuros, esa aptitud es tu aptitud
piensan con una rapidez y claridad imposibles. Los personajes mágica para ella; si no, cualquier característica que hayas
con esta esencia son pensadores y planificadores cerebrales aumentado con esta esencia es tu aptitud mágica para ella.
que ven todos los ángulos y anticipan el curso de acción
probable que tomarían aquellos con mentes menos brillantes. Dotes piadosas
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
inteligencia o sabiduría aumenta en 2. piadosos a discreción del DJ.
Aptitud intelectual. Elige una de tus competencias de
habilidad o de herramienta. Tu bonificador por competencia se Aegis santo
dobla para cualquier tirada de característica que hagas que Puedes crear un círculo de protección alrededor de una
utilice la competencia elegida. A 11er nivel, puedes elegir otra pequeña habitación o campamento. El círculo es un cilindro de
competencia de habilidad o herramienta para obtener este hasta 3 casillas de altura con un radio de hasta 3 casillas.
beneficio. Requiere 30 minutos para ser creado y dura 4 horas o hasta
que se activa. Los nombres de los personajes que pretendes
Dotes intelectuales mantener a salvo dentro del círculo se incorporan a sus runas.
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes Cuando cualquier personaje que no sea de los nombrados entra
intelectuales a discreción del DJ. en el área, todos los personajes nombrados son alertados.
Durante los siguientes 10 minutos, cualquier personaje en la
Coordinador del campo de batalla zona que no sea de los nombrados pierde el rasgo movimiento
Eres un hábil comandante del campo de batalla que puede incorpóreo y cualquier personaje muerto viviente o infernal
coordinar los movimientos y ataques de las criaturas aliadas que no sea de los nombrados tiene desventaja en las tiradas de
con el máximo efecto. Al comienzo de tu turno, puedes elegir ataque.
un número de criaturas amigas igual a tu modificador de
inteligencia o sabiduría (mínimo 1). Las criaturas elegidas no Ascético
provocan ataques de oportunidad hasta el comienzo de tu Has vivido la mayor parte de tu vida sin las comodidades
siguiente turno. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta comunes que otros dan por sentadas. Tienes ventaja en las
que termines un descanso largo. tiradas de salvación de constitución para evitar el cansancio.
Además, obtienes todos los beneficios de un descanso largo
Genio tras sólo 6 horas de descanso (incluyendo al menos 4 horas de
Ganas competencia en las tiradas de salvación de inteligencia sueño) en lugar de 8 y eliminas un nivel adicional de
y duplicas tu bonificador por competencia al hacer tiradas de cansancio si descansas durante 8 horas completas.
salvación de inteligencia.
Bendecido con salud
Pensamiento rápido Tu puntuación de constitución aumenta en 1 hasta un máximo
Tu mente ágil te permite actuar con una rapidez imposible y de 20. Además, tu máximo de puntos de golpe aumenta en una
aprovechar la más mínima vacilación de tus enemigos. Puedes cantidad igual a tu nivel cuando obtienes esta dote y aumenta
realizar una acción o acción adicional al final del turno de otra en 1 cada vez que ganas un nivel a partir de entonces.
criatura. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que
termines un descanso largo. Elegido por los dioses
Cuando gastas uno o más dados de golpe para recuperar
Presciente puntos de golpe durante un descanso corto, puedes tirar un d6
Al comienzo de un encuentro de combate, si no estás y sumar el total a los puntos de golpe que recuperas.
sorprendido, puedes elegir hacer el primer turno en lugar de Si fallas una tirada de salvación de muerte, puedes elegir tener
tirar iniciativa. No puedes volver a utilizar esta característica éxito automáticamente en su lugar. No puedes volver a utilizar
hasta que termines un descanso largo. este rasgo hasta que termines un descanso largo.
Poderoso
Los personajes con esta esencia están en plena forma física. Su
fuerza desafía la imaginación, su resistencia roza lo
sobrenatural y sus ataques golpean con una fuerza que rompe
los huesos.
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
fuerza o constitución aumenta en 2.
Golpes potentes. Cuando consigues un crítico con un ataque
con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar un dado de daño de
arma adicional y descartar el resultado más bajo.
Complexión poderosa. Cuentas como si fueras un tamaño
mayor al determinar tu capacidad de carga y la cantidad que
puedes empujar, arrastrar o levantar.
Dotes poderosas
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
poderosos a discreción del DJ.
Hacer retroceder
Cuando golpeas a un objetivo con un ataque con arma cuerpo
a cuerpo, puedes empujar a una criatura como acción
adicional. Si empujas con éxito a la criatura, puedes moverte 1
casilla hacia ella. No provocas un ataque de oportunidad con
este movimiento.
Invulnerable
En tu turno, puedes elegir ganar puntos de golpe temporales
igual al doble de tu bonificador por competencia. Estos puntos
de golpe duran 10 minutos. Puedes utilizar este rasgo un
número de veces igual a tu modificador de constitución
(mínimo de una vez). Recuperas los usos gastados cuando
terminas un descanso largo.
Salto poderoso
Doblas tu puntuación de fuerza al determinar tu salto de
longitud y doblas tu modificador de fuerza (mínimo de 1 tras
doblarlo) al determinar tu salto de altura.
Además, al final de una de tus caídas, recibes 1d6 de daño
contundente por cada 3 casillas de caída en lugar de cada 2
casillas, hasta un máximo de 20d6.
Vigoroso
Como acción, puedes elegir gastar un dado de golpe. Tira el
dado y recupera puntos de golpe igual al total. Puedes emplear
este rasgo tantas veces como tu modificador de constitución
(mínimo de una vez). Recuperas los dados de golpe gastados
de esta manera cuando terminas un descanso largo.
Clases
La clase de tu personaje determina tus capacidades y entrenamiento y ofrece una variedad de características únicas. Es una
combinación de profesión y estilo de vida, y determina la perspectiva de tu personaje sobre el mundo. Un mecániko puede
abordar cada problema como un emocionante rompecabezas que sólo puede resolverse averiguando qué pieza falta o está
deteriorada, mientras que un degollador puede ver cada interacción con los demás como una oportunidad para ganar dinero u
obtener una ventaja que pueda utilizarse más adelante.
Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales, como la maestría con armas y armaduras del guerrero o los conjuros del
mago. A niveles bajos, tu clase te proporcionará sólo dos o tres de estos rasgos, pero según avances de nivel ganarás más y
algunos de los que ya poseas mejorarán.
A veces los aventureros progresan en más de una clase. Las reglas opcionales para combinar clases de esta forma, que reciben
el nombre de multiclase, se describen en el capítulo “Opciones de personalización”.
Alquimista
El alquimista está entrenado en la ciencia arcana de refinar y
combinar ingredientes raros y exóticos para crear objetos
alquímicos, incluyendo polvo explosivo, bálsamos curativos y
potentes granadas alquímicas. Puede que haya aprendido los
secretos de su oficio aprendiendo con una organización como
la Orden del Crisol Dorado, o puede que haya recibido su
formación de uno de los muchos alquimistas autónomos que
recorren los Reinos de Hierro.
La vida de un alquimista aventurero es peligrosa. A veces, un
alquimista tiene acceso a los recursos de organizaciones
establecidas, pero otras pueden necesitar reunir personalmente
sustancias raras para utilizarlas en complejas creaciones
alquímicas. Esto a menudo significa aventurarse en la
naturaleza en busca de raros reactivos naturales, muchos de los
cuales son extremadamente difíciles de localizar o deben
recolectarse de criaturas escurridizas y peligrosas.
Creación rápida
Puedes hacer un alquimista rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, haz que inteligencia sea tu puntuación
de característica más alta, seguida de destreza. En segundo
lugar, elige el trasfondo de explorador.
Bonificador por
Nivel Rasgos Formulas
competencia
1 +2 Alquimia de campo, resistencia al veneno 2
2 +2 Elaboración rápida 2
3 +2 Trago rápido, especialización 3
4 +2 Mejora de característica 3
5 +3 Ataque adicional 4
6 +3 Rasgo de especialización, experto en herramientas 4
7 +3 Preparado frenético 4
8 +3 Mejora de característica 5
9 +4 - 5
10 +4 Rasgo de especialización 5
11 +4 Cuerpo a tierra 6
12 +4 Mejora de característica 6
13 +5 - 6
14 +5 Rasgo de especialización 7
15 +5 Preparados personalizados 7
16 +5 Mejora de característica 7
17 +6 - 8
18 +6 Rasgo de especialización 8
19 +6 Mejora de característica 8
20 +6 Maestro alquimista Ilimitadas
Rasgos de clase Copiar una fórmula. Cuando encuentres una fórmula, puedes
Como alquimista, obtienes los siguientes rasgos de clase. añadirla a las fórmulas que conoces si puedes dedicar tiempo a
descifrarla y copiarla. Copiar una fórmula implica escribir su
forma básica y luego descifrar la escritura del alquimista que
Puntos de golpe la creo. Hay que practicar la fórmula hasta entender el
Dado de golpe: 1d6 particular equilibrio de los ingredientes, el tiempo de
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador de elaboración y la destilación requerida, y luego hay que
constitución memorizar la fórmula para poder usarla de memoria.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Por cada fórmula que copies, el proceso dura 2 horas y cuesta
modificador de constitución por cada nivel de alquimista por 50 po. El coste representa los ingredientes alquímicos que
encima del primero. gastas mientras experimentas con la fórmula en un intento de
dominarla. Una vez que hayas gastado este tiempo y dinero,
Competencias puedes preparar la fórmula igual que tus otras fórmulas.
Armadura: Armadura ligera Las fórmulas que copies de este modo no cuentan en el
Armas: Armas improvisadas, armas sencillas, granadas, número total de fórmulas que conoces.
armas de Armas Crisol
Herramientas: Útiles de alquimia de campo Resistencia al veneno
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia A 1er nivel, tienes resistencia al daño de veneno y tienes
Habilidades: Escoge dos de entre perspicacia. investigación, ventaja en las tiradas de salvación contra ser envenenado.
medicina, naturaleza, percepción, sigilo y supervivencia
Elaboración rápida
Equipo A 2º nivel, aprendes a crear una serie de recetas rápidas y
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el sencillas que no requieren un proceso complejo de elaboración
siguiente equipo. y estabilización.
- Dos armas sencillas de tu elección. Como acción adicional, puedes crear un producto alquímico
- (a) armadura de cuero de alquimista o (b) un mandil simple que conozcas. Tu creación permanece cargada hasta el
reforzado final de tu siguiente turno. Debes tener útiles de alquimia de
- 5 carcasas de granada vacías, útiles de alquimia de campo para crear un objeto de elaboración rápida, pero no
campo, una bandolera de granadas y una máscara de necesitas gastar un uso de los útiles de alquimia para hacerlo.
gas Líquido alcalino. Produces una única dosis de líquido
alcalino, un líquido azul almibarado que neutraliza los ácidos.
Alquimia de campo Una dosis de 28 gramos de fluido alcalino es capaz de dejar
A 1er nivel, conoces los fundamentos de la alquimia de campo. inerte medio litro de ácido. Una criatura salpicada con fluido
Durante un descanso corto o largo, puedes utilizar los alcalino tiene resistencia al daño de ácido durante 1 asalto.
suministros de alquimista para crear productos alquímicos si Pegamento negro. Mezclas ingredientes para crear una dosis
tienes los ingredientes necesarios y conoces la fórmula de pegamento negro, un espeso adhesivo negro. Como acción,
apropiada, cuya lista se encuentra al final de la descripción de puedes aplicar pegamento negro a una superficie. Una dosis de
esta clase. Puedes crear un producto alquímico durante un 28 gramos de pegamento negro puede cubrir una superficie de
descanso corto o dos durante un descanso largo. 900 centímetros cuadrados y puede aguantar hasta 100
Algunos de tus rasgos y fórmulas requieren que tu objetivo kilogramos. El pegamento negro pierde coherencia después de
haga una tirada de salvación para resistir los efectos. Utilizas 10 minutos.
tu modificador de inteligencia cuando estableces la CD de la Sofocafuego. Mezclas ingredientes para crear una espuma
tirada de salvación para estos efectos. blanca expansiva que apaga las llamas. Como acción, puedes
CD de salvación de alquimia = 8 + tu bonificador por aplicar el sofocafuego a un punto a 1 casilla. Cualquier llama
competencia + tu modificador de inteligencia natural en un área de 1 casilla centrada en el punto que elijas
en el área se apaga inmediatamente. Una criatura expuesta al
sofocafuego tiene resistencia al daño de fuego durante 1
Formulas conocidas asalto.
Al crear tu personaje, elige dos fórmulas alquímicas de la lista Humo simple. Mezclas compuestos para producir una espesa
que aparece al final de la descripción de la clase. Aprendes nube de humo. Como acción, puedes desplegar el humo a un
fórmulas adicionales de tu elección cuando alcanzas ciertos punto a 1 casilla. El humo llena una esfera de 1 casilla
niveles en esta clase, como se muestra en la columna fórmulas centrada en el punto que elijas y oscurece fuertemente el área.
conocidas de la tabla del alquimista. El humo se disipa tras 1 asalto o si está sometido a vientos
Cada vez que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir una moderados.
de las fórmulas alquímicas que hayas aprendido por una Gas apestoso. Mezclas compuestos para producir una nube de
nueva. Esto representa que tu alquimista se centra más en gas nocivo. Como acción, puedes desplegar el gas en un punto
ciertas fórmulas que en otras. El conocimiento no se borra de a 1 casilla. El gas llena una esfera de 1 casilla centrada en el
tu mente, sino que se desvanece a un segundo plano a medida punto que elijas. Hasta el final de tu siguiente turno, cada
que prestas más atención a las nuevas fórmulas. criatura que comience su turno en la nube o que entre en ella
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución
Descubrir nuevas fórmulas contra tu CD de salvación de alquimia o quedar envenenado
Las fórmulas que conoces representan el producto de la hasta el final de su siguiente turno.
investigación alquímica que realizas por tu cuenta, pero El gas apestoso no tiene efecto sobre constructos o muertos
podrías encontrar otras recetas durante tus viajes. Podrías vivientes.
descubrir una fórmula escrita en el laboratorio de un
alquimista rival, por ejemplo, o en un polvoriento manuscrito
archivado en la biblioteca de una universidad.
Trago rápido Además, obtienes un +1 de bonificador a todas las tiradas de
A 3er nivel, puedes usar un objeto o poción alquímica como salvación por cada producto alquímico que te afecte.
acción adicional en tu turno.
Arquetipos de alquimista
Especialización Los diferentes alquimistas utilizan sus talentos particulares de
A 3er nivel, eliges centrar tus habilidades y conocimientos en diferentes maneras. Tu arquetipo representa la forma en que
una disciplina alquímica concreta. Escoge entre alquimista de utilizas tu alquimia.
combate, alquimista renegado o sintetista, todas ellas
detalladas al final de la descripción de la clase. Tu elección te
otorga rasgos a 3er nivel y de nuevo a 6º, 10º, 14º y 18º nivel.
Alquimista de combate
Los alquimistas de combate combinan sus talentos alquímicos
con el entrenamiento de combate tradicional, normalmente en
Mejora de característica apoyo de unidades militares más convencionales. Llevando
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una variedad de granadas alquímicas especializadas, son
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos eficaces en el asalto a muchos objetivos diferentes. Los
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. equipos de alquimistas de combate están entrenados en la
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de búsqueda de caminos y en la guerra de escaramuzas, y a
característica por encima de 20. menudo se despliegan antes de un ejército más grande para
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar neutralizar amenazas clave. Muchos alquimistas de combate
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su proceden del ala militar de la Orden del Crisol Dorado, la
lugar. Guardia del Crisol. Otros desarrollan su talento como parte de
compañías mercenarias o como agentes en solitario a sueldo.
Ataque adicional
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu Competencias adicionales
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. A 3er nivel, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia
con armaduras medias y armas de fuego marciales.
Experto en herramientas
A 6º nivel, tu bonificador por competencia se dobla para Granadero
cualquier tirada de característica que realices que utilice tu A 3er nivel, aumentas el alcance de tus armas arrojadizas y
competencia con una herramienta. granadas en 2 casillas y el alcance máximo en 6 casillas.
Fuego vitriólico
Formulas alquímicas El fuego vitriólico es un peligroso aceite alquímico que estalla
A menos que se especifique lo contrario, los productos en llamas sobrecalentadas al exponerse al aire. Algunos
alquímicos siguen las reglas de la acción usar un objeto. productores de armas alquímicas fabrican enormes lotes de
Cada producto alquímico conserva su potencia durante 24 esta sustancia para utilizarla en bombas de ceniza.
horas. Después de ese tiempo, se convierte en 1 unidad de Como acción, puedes lanzar un frasco de fuego vitriólico hasta
residuo alquímico (líquido) o 1 unidad de residuo alquímico 4 casillas, haciéndolo añicos al impactar. Haz un ataque a
(cristal) a tu elección. distancia contra una criatura u objeto, tratando el fuego
vitriólico como un arma improvisada. Si acierta, el objetivo
Formulas comunes recibe 1d6 de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus
Las siguientes fórmulas alquímicas suelen ser de las primeras turnos. Una criatura puede acabar con este daño usando su
que aprende un nuevo alquimista. Puedes preparar una acción para hacer una tirada de destreza CD 10 para extinguir
fórmula común mezclando los ingredientes indicados o las llamas.
gastando un uso de útiles de alquimia de campo. Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de
metales pesados, 1 unidad de Furia de Menoth
Aceite negro
El aceite negro es negro, viscoso y pegajoso y se seca Linimento curativo
rápidamente. Como acción, puedes lanzar un frasco de aceite Este ungüento alquímico de infusión divina se aplica a las
negro hasta 4 casillas, haciéndolo añicos al impactar. Haz un heridas graves y se envuelve con vendas limpias para acelerar
ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando el la curación.
aceite negro como un arma improvisada. Si golpeas a una Durante 1 hora después de usar este linimento, recuperas 1d4
criatura con este ataque, queda cegada durante 1d4 asaltos. puntos de golpe adicionales cada vez que recuperas puntos de
La protección ocular, como las gafas, protege contra los golpe.
efectos del aceite negro. El aceite negro no es soluble en agua Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de
y sólo puede eliminarse de los ojos utilizando una acción para minerales arcanos, 1 unidad de aceite orgánico
aplicar generosamente alcohol fuerte o disolvente alquímico a
los ojos. Luz embotellada
Ingredientes: 2 unidades de residuo alquímico (líquido), 1 Este aceite de dos partes viene bien cerrado en un frasco o
unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de toxina orgánica farol lleno de líquido. Una parte es un aceite espeso y viscoso;
la otra es una grasa amarilla y enfermiza que flota sobre el
Ácido alquímico aceite. Cuando se agita, los dos aceites se mezclan y emiten
Los alquimistas encuentran muchos usos para los ácidos luz.
poderosos y éste ha sido purificado para aumentar su potencia. Puedes agitar la luz embotellada como acción adicional. Una
Como acción, puedes echar el contenido de este frasco sobre vez agitada, proporciona luz brillante en un radio de 4 casillas
una criatura a 1 casilla de ti o lanzar el frasco hasta 4 casillas,
y luz tenue en 4 casillas adicionales durante 1 minuto. Cuando
haciéndolo añicos al impactar. En cualquiera de los dos casos, la botella se oscurece, puede agitarse de nuevo para reactivar
realiza un ataque a distancia contra una criatura u objeto, la luz.
tratando el ácido como un arma improvisada. Si aciertas, el Ingredientes: 1 unidad de extracto arcano, 2 unidades de
objetivo recibe 2d8 de daño de ácido. extracto bioluminiscente
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
ácido orgánico Negro nocturno
Este ungüento espeso y de color negro opaco está diseñado
Antitoxina para ser aplicado a la ropa y al equipo. Es difícil de lavar o
Cuando se ingiere, este elixir picante ayuda a contrarrestar limpiar, pero ayuda al portador a fundirse en las sombras.
muchos venenos naturales y alquímicos. Una criatura que beba Una criatura que cubra su equipo con una aplicación de negro
un frasco de antitoxina tiene ventaja en las tiradas de salvación nocturno tiene ventaja en las tiradas de destreza (sigilo)
contra veneno durante 1 hora. Este objeto no confiere ningún durante 1 hora.
beneficio a constructos o muertos vivientes. Ingredientes: 1 unidad de residuo alquímico (líquido), 1
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de unidad de extracto mutagénico, 1 unidad de aceite orgánico
ácido orgánico, 2 unidades de toxina orgánica
Reconstituyente alquímico
Bálsamo de fuego Este fármaco alquímico de acción rápida promueve la rápida
A veces se producen peligrosos incendios en las ciudades coagulación y regeneración de la sangre. Un personaje que
amuralladas de Immoren Occidental, pero la invención del consuma el reconstituyente alquímico recupera 1 dado de
bálsamo de fuego alquímico ha ayudado a minimizar el golpe gastado. Además, si una criatura que recibe daño por
impacto de tales desastres. Este ungüento pesado y maloliente heridas o efectos de hemorragia en curso consume el
protege la piel, la ropa y otros materiales de los efectos del reconstituyente alquímico, el efecto del daño termina.
fuego. Las criaturas y los objetos tratados con bálsamo de Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de
fuego son mucho más difíciles de incendiar y arden a un ritmo extracto mutagénico, 1 unidad de aceite orgánico
más lento.
Formulas raras hechizada por otras criaturas que encuentre durante 1 hora.
La siguiente sección presenta fórmulas alquímicas más Una criatura que falle la tirada de salvación puede repetirla al
complejas que las anteriores. Puedes elaborar una fórmula rara final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí
mezclando los ingredientes indicados o gastando dos usos de misma en caso de éxito. Una criatura que tenga éxito en su
útiles de alquimia de campo. tirada de salvación es inmune al efecto del elixir de persuasión
durante 24 horas.
Agente de oxidación Si es dañada por una criatura que la ha hechizado, la criatura
Este compuesto alquímico de acción rápida ablanda hechizada se vuelve inmediatamente inmune a los efectos del
temporalmente los metales y luego los corroe rápidamente. elixir, igual que si hubiera tenido éxito en su tirada de
Consta de dos sustancias reactivas que deben mezclarse para salvación.
que surtan efecto. Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
Como acción adicional, puedes mezclar las dos partes de ácido orgánico, 1 unidad de toxina orgánica
agente de oxidación. Una vez mezcladas, la sustancia debe ser
aplicada o lanzada inmediatamente como un ataque. Puedes Elixir de somnolencia
salpicar con agente de óxido a una criatura a 1 casilla de ti o La ingestión de unas pocas gotas de este líquido opalescente
lanzarlo hasta 6 casillas, haciéndolo añicos al impactar. En adormece rápidamente los sentidos de una criatura y le ayuda
cualquier caso, haz un ataque a distancia contra una criatura u a dormir tranquilamente. Una dosis mayor puede noquear a un
objeto, tratando el agente de óxido como un arma troloide adulto casi inmediatamente.
improvisada. Una criatura que consuma el elixir de somnolencia debe
Los siervos de vapor y las criaturas que llevan una armadura realizar una tirada de salvación de constitución. Si falla, la
principalmente metálica que son golpeados por el agente de criatura queda inconsciente inmediatamente durante 1 hora. Si
óxido pierden cualquier resistencia que tengan durante 1 la salvación tiene éxito, la criatura permanece consciente, pero
asalto. Las criaturas y siervos de vapor con inmunidad al daño tiene desventaja en las tiradas de inteligencia y sabiduría
de ácido no se ven afectados. durante 1 hora. Los constructos y muertos vivientes son
Ingredientes: 1 unidad de residuo alquímico (cristal), 1 inmunes al elixir de somnolencia.
unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de metales pesados, 1 Ingredientes: 1 unidad de minerales arcanos, 1 unidad de
unidad de mineral ácido ácido orgánico, 2 unidades de aceite orgánico
Granadas alquímicas
Las granadas alquímicas son recipientes mecánicos
especialmente tratados y diseñados para contener y detonar
compuestos alquímicos. Cada granada contiene una aplicación
de una sustancia alquímica. Al tirar de la anilla de la granada
se pone en marcha el temporizador del reloj, que detona la
granada poco después. Los efectos de la granada dependen del
compuesto alquímico utilizado.
Debido a que los militares de los Reinos de Hierro han
desarrollado métodos de producción industrial para la
fabricación de granadas, su coste ha bajado mucho, incluso
para los alquimistas de combate no afiliados. Como resultado,
los recipientes de granadas mecánicos vacíos que se pueden
armar con el compuesto alquímico de elección de un
alquimista están disponibles en el mercado abierto por 5 po
cada uno, que es mucho menos que el coste de los materiales
que necesita un artesano relojero para construir el mismo
dispositivo. Un alquimista puede rellenar y armar
cuidadosamente una granada vacía en 10 minutos sin hacer
tirada de característica.
Granada de ácido. Requiere 1 vial de ácido de alquimista.
Granada explosiva. Requiere 1 aplicación de explosivo
alquímico.
Granada de gas del miedo. Requiere 1 vial de gas del miedo.
Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero están
expuestas al gas del miedo al impactar.
Granada de fogonazo. Requiere 1 dosis de luz embotellada.
Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben
tener éxito en una tirada de salvación de destreza contra la CD
de salvación de alquimia del creador o quedar cegadas durante
1 minuto. Una criatura que falle la tirada de salvación puede
repetirla al final de cada uno de sus turnos, terminando el
efecto sobre sí misma en caso de éxito.
Granada incendiaria. Requiere 1 vial de fuego vitriólico.
Bomba noqueante. Requiere 1 vial de elixir de somnolencia.
Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben
tener éxito en una tirada de salvación de constitución contra la
CD de salvación de alquimia del creador o caer inconsciente.
Bomba oxidante. Requiere 1 vial de agente de oxidación. Las
criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben tener
éxito en una tirada de salvación de destreza contra la CD de
salvación de alquimia del creador o reciben una penalización
de -2 a la CA durante 1 minuto. Los siervos de vapor, los
objetivos que lleven armadura metálica y los objetos metálicos
tienen vulnerabilidad a todo el daño hasta el final de tu
siguiente turno si estaban en el área de efecto. Las criaturas y
siervos de vapor con inmunidad al daño de ácido no se ven
afectados.
Granadas
Arma Daño Peso Propiedades
Granada de ácido 2d10 ácido 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada explosiva 2d10 perforante 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada de gas del miedo - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de fogonazo - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada incendiaria 2d10 fuego 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada de bomba noqueante - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de bomba oxidante - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Sangrienta, los tatabros con hachas enastadas se enfrentan a
Bárbaro los idrianos que blanden pesadas espadas cortantes.
Los bárbaros humanos se encuentran principalmente en la
Marca de la Piedra Sangrienta, las Islas Scharde y las
montañas de Khador. Hay muchos más entre otras razas,
especialmente entre los ogrun, seguidos por los bogrin, los
troloides de alineamiento no legal y los nyss. No los hay entre
los elfos ionenses y casi ninguno entre los enanos.
Creación rápida
Para crear un bárbaro de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza debería ser tu característica más alta,
seguida de constitución. A continuación, elige el trasfondo
“salvaje”.
El bárbaro
Bonificador por Número Daño
Nivel Rasgos
competencia de furias por furia
1 +2 Furia, defensa sin armadura 2 +2
2 +2 Ataque temerario, sentir el peligro 2 +2
3 +2 Senda primordial 3 +2
4 +2 Mejora de característica 3 +2
5 +3 Ataque adicional, movimiento rápido 3 +2
6 +3 Rasgo de senda 4 +2
7 +3 Instinto salvaje 4 +2
8 +3 Mejora de característica 4 +2
9 +4 Critico brutal (1 dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de senda 4 +3
11 +4 Furia implacable 4 +3
12 +4 Mejora de característica 5 +3
13 +5 Critico brutal (2 dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de senda 5 +3
15 +5 Furia persistente 5 +3
16 +5 Mejora de característica 5 +4
17 +6 Critico brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poderío indómito 6 +4
19 +6 Mejora de característica 6 +4
20 +6 Campeón primordial Ilimitadas +4
Rasgos de clase fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque que te
Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase. tengan como objetivo hasta el final de tu siguiente turno
también tendrán ventaja.
Puntos de golpe Sentir el peligro
Dados de golpe: 1d12 por nivel de bárbaro. A 2º nivel, eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural
Puntos de golpe a 1er nivel: 12 + tu modificador por cuando lo que te rodea no es como debería ser. Gracias a ello
constitución. se te da bien evitar el peligro.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu Tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza para
modificador por constitución por cada nivel de bárbaro por evitar efectos que puedas ver, como trampas o conjuros. No
encima del primero. obtendrás este beneficio si estás cegado, ensordecido o
incapacitado.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. Senda primordial
Armas: Armas sencillas y marciales. A 3er nivel debes escoger una senda, que determinará la
Herramientas: Ninguna. naturaleza de tu furia. Elige entre la senda del berserker, del
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución. caudillo, del fanático, del forjador de runas, del guardian
Habilidades Elige dos de entre atletismo, intimidación, ancestral, del guerrero totémico, del heraldo de las tormenta,
naturaleza, percepción, supervivencia y trato con animales. del jinete poderoso,. Se detallan al final de la descripción de
esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando
Equipo alcanzas los niveles 3, 6, 10 y 14.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo. Mejora de característica
- (a) un hacha a dos manos o (b) cualquier arma cuerpo Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
a cuerpo marcial. una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
- (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla. puntuaciones de característica y acrecentarlas en 1 cada una.
- Un paquete de explorador y cuatro jabalinas. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
característica por encima de 20.
Furia Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Cuando estás en medio de un combate luchas con una a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
ferocidad primordial. Durante tu turno, puedes usar tu acción lugar.
adicional para dejarte llevar por la furia.
Mientras estés enfurecido, obtendrás, siempre y cuando no Ataque adicional
lleves armadura pesada, los siguientes beneficios: A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
- Tienes ventaja en las tiradas de fuerza y las tiradas de turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
salvación de fuerza.
- Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo Movimiento rápido
utilizando Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de A 5º nivel, si no estás llevando armadura pesada, tu velocidad
daño que aumenta según subes de nivel como aumenta en 2 casillas.
bárbaro, tal y como se indica en la columna “daño
por furia” de la tabla del bárbaro. Instinto salvaje
- Posees resistencia al daño contundente, cortante y A 7º nivel, tus instintos están tan afilados que tienes ventaja en
perforante. Si normalmente eras capaz de lanzar las tiradas de iniciativa.
conjuros, no podrás lanzarlos ni concentrarte en ellos Además, aunque estés sorprendido al empezar un combate,
mientras estés enfurecido. podrás actuar con normalidad a lo largo de tu primer turno si
Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tiempo si no estás incapacitado y te enfureces antes de hacer cualquier
quedas inconsciente, o si terminas tu turno sin haber atacado a otra cosa durante dicho turno.
una criatura hostil o sin haber recibido daño desde tu turno
anterior. Si lo deseas, también puedes finalizar tu furia
empleando una acción adicional, durante tu turno. Crítico brutal
Una vez te hayas enfurecido tantas veces como el número A 9º nivel, cuando hagas un crítico con un ataque cuerpo a
indicado en la columna “número de furias” de la tabla del cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del arma una vez
bárbaro, tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de más y añadir el resultado al daño adicional er
causado. Podrás
poder dejarte llevar por la furia de nuevo. tirar dos dados adicionales a partir de 13 nivel y tres dados
adicionales a partir de 17º nivel.
Defensa sin armadura
Si no estás portando armadura alguna, tu clase de armadura Furia implacable
será 10 + tu modificador por destreza + tu modificador por A 11er nivel, tu furia te permite seguir luchando incluso tras
constitución. Podrás usar escudo sin tener que renunciar a estesufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0
beneficio. mientras estás enfurecido, pero no mueres instantáneamente,
puedes hacer una tirada de salvación de constitución CD 10. Si
tienes éxito, pasas a tener 1 punto de golpe en lugar de 0. Cada
Ataque temerario vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos, pero si
A 2º nivel, puedes abandonar por completo tu defensa para finalizas un descanso corto o largo, dicha CD vuelve a ser 10.
atacar con una fiereza desesperada. Cuando vayas a realizar el
primer ataque de cada turno, puedes decidir atacar
temerariamente. Si eliges hacer esto, tendrás ventaja en las
tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que utilicen
Furia persistente Si tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás volver a usar
A 15º nivel, tu furia es tan violenta que solo terminará antes de este rasgo sobre esa criatura hasta que pasen 24 horas.
tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla
voluntariamente. Represalia
A 14º nivel, cuando recibas daño de una criatura que se
Poderío indómito encuentre a 1 casilla o menos de ti, podrás utilizar tu reacción
A 18º nivel, si el resultado de una de tus tiradas de fuerza es para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella.
inferior a tu puntuación de fuerza, puedes usar esa puntuación
en lugar del resultado. Senda del caudillo
Campeón primordial
A 20º nivel encarnas el poder de la naturaleza salvaje. Tus
puntuaciones de fuerza y de constitución aumentan en 4. Tu
valor máximo para dichas puntuaciones pasa a ser 24.
Sendas primordiales
La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno
que los mueve a alcanzar la grandeza. Sin embargo, diferentes
bárbaros tienen varias teorías en lo que al origen de su furia Entre las tribus de los bogrin, humanos, troloides y ogrun, hay
respecta. poderosos individuos que alcanzan la fama y el poder,
liderando a su pueblo en la batalla. Luchan por sus hogares
Senda del berserker ancestrales. Luchan por su fe. Luchan por su propia
supervivencia. Han sobrevivido al derramamiento de sangre y
han engañado a la muerte. Gritando por encima de la
cacofonía de los disparos y el choque de los aceros, llaman a
sus parientes a las armas. Con una mirada firme, inspeccionan
el campo de batalla y envían a sus guerreros con palabras de
aliento que invocan a sus antepasados para reforzar su
determinación.
Blandiendo armas heredadas por su tribu y vistiendo
armaduras que llevan inscritas las historias y sabiduría de su
pueblo, los caudillos exhiben con orgullo sus trofeos. Son
Para ciertos bárbaros la furia es el medio para alcanzar un fin: figuras impresionantes que actúan como nexo de unión de la
la violencia. La senda del berserker se asienta en una rabia sin tribu, y llevan sobre sus hombros las preocupaciones de su
cortapisas, cubierta de sangre. Al dejarte llevar por la furia del pueblo. Ostentan el poder y el respeto, pero para mantenerlo,
berserker experimentarás el entusiasmo que proporciona el deben ejercerlo. Parecer fuertes significa aplastar a sus
caos del combate, sin reparar en tu propia seguridad o enemigos y poner en su lugar a sus consejeros y capitanes. Si
bienestar. no consiguen mantener esta apariencia de mando y dominio,
muy pronto los enemigos de fuera y dentro de la tribu
Frenesí empiezan a afilar sus cuchillos. Los caudillos son hábiles
A 3 nivel, puedes abandonarte al frenesí cuando te luchadores y astutos estrategas.
er
enfurezcas. Si eliges hacer esto, mientras estés enfurecido Ser un caudillo requiere algo más que llevar las armas a la
podrás hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo como acción batalla y lanzarse de cabeza contra el enemigo. Un caudillo
adicional durante cada uno de tus turnos (empezando por el también debe ser sabio, estudiando detenidamente los mapas
siguiente a haberte enfurecido). A cambio, cuando tu furia marcados en la tierra para planificar el siguiente
termine sufrirás un nivel de cansancio. enfrentamiento sangriento. Además, incluso los jefes militares
más salvajes duran poco si carecen de cierto sentido de la
Furia irracional diplomacia. Un caudillo que busca batallas interminables
A 6º nivel, no puedes ser asustado ni hechizado mientras estés pronto encuentra la punta de la espada de un oponente o un
enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes de cuchillo clavado en la espalda. Entre las gentes de los Reinos
enfurecerte, dejarás de estarlo temporalmente, mientras dure la de Hierro, son líderes tribales salvajes, toscos y faltos de
furia. decoro.
Entre las demás tribus de la Marca de la Piedra Sangrienta y
en las tierras salvajes, son personajes de leyenda y rivales a los
Presencia intimidante que hay que despreciar y envidiar.
A 10º nivel, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu
mera presencia. Para hacer esto, elige a una criatura que
puedas ver a 6 casillas o menos de ti. Si dicha criatura puede
Carga inspiradora
er
verte u oírte, deberá superar una tirada de salvación de A 3 nivel, mientras estas en furia, tus ataques con éxito
sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu pueden inspirar a un aliado que tenga una línea de visión clara
bonificador por carisma) o estará asustada de ti hasta el final hacia ti. Cuando realices una tirada de ataque cuerpo a cuerpo
de tu siguiente turno. En cada uno de los turnos subsiguientes, con éxito contra una criatura enemiga, elige una criatura que
podrás utilizar tu acción para alargar la duración de este efecto puedas ver a 6 casillas de ti. Hasta el comienzo de tu siguiente
sobre la criatura asustada hasta el final de tu siguiente turno. turno, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo de esa criatura causa
Este efecto termina si la criatura termina su turno fuera de tu un daño adicional igual a tu daño por furia.
línea de visión o a 12 casillas o más de ti.
Bravuconada Guerrero de los dioses
A 6º nivel, tu capacidad para recitar las historias de tu pueblo A 3er nivel, tu alma queda marcada para la batalla eterna. Si un
y las leyendas de batallas pasadas, junto con las grandiosas conjuro, como alzar a los muertos, tiene el único efecto de
historias de tus propias victorias, invoca el respeto de tus devolverte a la vida (pero no la muerte en vida), el lanzador no
aliados e inspira el miedo de tus enemigos. Ganas ventaja en necesita componentes materiales para lanzarte el conjuro.
las tiradas de carisma (intimidar) y carisma (persuasión) para
influir en las opiniones de los demás. Mientras estas en furia, Concentración fanática
las criaturas amistosas que puedan verte u oírte tienen ventaja A 6º nivel, el poder divino que alimenta tu furia puede
en las tiradas de salvación para evitar ser asustadas. protegerte. Si fallas una tirada de salvación mientras estás en
furia, puedes repetir dicha tirada, quedándote con el nuevo
Grito del guerrero resultado. Puedes usar esta habilidad solo una vez por furia.
A 10º nivel, te has enfrentado a numerosas batallas e
innumerables hordas que invaden tus tierras. Mientras estás en Presencia ferviente
furia, puedes dar una de las siguientes órdenes como acción A 10º nivel, aprendes a canalizar el poder divino para inspirar
adicional. Tu orden sólo afecta a las criaturas amigas que fanatismo en otros. Como acción adicional, puedes dar rienda
puedan verte, oírte y entenderte. Puedes usar este rasgo tantas suelta a un grito de guerra infundido con energía sagrada.
veces como puedas estar en furia por día, y Recuperas todos Hasta diez criaturas de tu elección (excepto tú), a 12 casillas
los usos tras finalizar un descanso largo. de ti que pueden escucharte ganan ventaja en las tiradas de
¡Derribadlos! Cada criatura amistosa afectada por esta orden ataque y salvación hasta el comienzo de tu siguiente turno.
puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
con un arma cuerpo a cuerpo después de ser atacada por una que termines un descanso largo.
criatura enemiga. Este ataque debe tener como objetivo a la
criatura atacante. Furia más allá de la muerte
¡Retroceded! Cada criatura amistosa afectada por esta orden A 14º nivel, el poder divino que alimenta tu furia te permite
puede moverse inmediatamente hasta su velocidad actual. Este evitar los golpes fatales. Mientras estás en furia, tener 0 puntos
movimiento no provoca ataques de oportunidad. de golpe no te deja inconsciente. Todavía debes realizar
¡Cargad! Hasta el comienzo del siguiente turno, cada criatura tiradas de salvación contra muerte, del mismo modo que sufres
amistosa afectada por esta orden puede moverse 2 casillas los efectos normales de recibir daño estando a 0 puntos de
adicionales. Cuando una criatura afectada realiza un ataque golpe. Sin embargo, si mueres por fallar tiradas de salvación
cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su reacción para causar contra muerte, no morirás hasta que tu termine furia, y solo
un daño adicional igual a tu daño de furia. morirás si aún tienes 0 puntos de golpe.
Sólo somos tú y yo
A 14º nivel, dominas el campo de batalla, liderando con el
Senda del forjador de runas
ejemplo a la cabeza de la carga. Mientras estás en furia, Los forjadores de runas se encuentran entre los hechiceros
puedes lanzar un desafío a una criatura enemiga a 12 casillas troloides más formidables, ya que han aprendido a manipular
que pueda verte y oírte. La criatura enemiga elegida queda la piedra con el poder de su voluntad. Cuando un formador de
marcada. Si la criatura acepta el desafío, tiene desventaja en runas las convoca, las rocas talladas con runas se elevan en el
los ataques que no te tengan como objetivo, y todas las demás aire a su alrededor. Estas piedras vuelan hacia los enemigos
criaturas enemigas tienen desventaja en los ataques contra ti. del troloide con una fuerza mortal, mientras la propia tierra
Si el enemigo marcado no acepta el desafío, queda asustado tiembla, haciendo que los posibles atacantes caigan de rodillas.
durante 1 minuto. Si incapacitas a una criatura marcada, las
criaturas enemigas que puedan verte deben hacer una tirada de Lanzamiento de conjuros del forjador de runas
Espacios de conjuro
salvación de sabiduría con una CD igual a 8 + tu modificador Trucos Conjuros por cada nivel de
de fuerza + tu bonificador por competencia. Con una salvación Nivel conjuro
conocidos conocidos
fallida, la criatura queda asustada durante 1 minuto. Una vez 1 2 3 4
que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que 3 2 2 2 - - -
termines un descanso largo. 4 2 2 3 - - -
5 2 3 3 - - -
Senda del fanático 6 2 3 3 - - -
Algunas deidades exhortan a sus seguidores a dejarse llevar 7 2 4 4 2 - -
por una feroz furia de batalla. Estos bárbaros son fanáticos, 8 2 4 4 2 - -
guerreros que canalizan su rabia en poderosos alardes de poder 9 2 4 4 2 - -
divino. 10 3 4 4 3 - -
En general, las divinidades que inspiran a los fanáticos son 11 3 4 4 3 - -
deidades de combate, destrucción y violencia. No todas son 12 3 5 4 3 2 -
malvadas, pero pocas son buenas. 13 3 5 4 3 2 -
14 3 5 4 3 2 -
Furia divina 15 3 5 4 3 2 -
A 3er nivel, puedes canalizar la furia divina hacia tus ataques 16 3 5 4 3 3 -
con armas. Mientras estás en furia, la primera criatura a la que 17 3 5 4 3 3 -
impactes en cada uno de tus turnos con un ataque con arma 18 3 5 4 3 3 -
recibe un daño adicional igual a 1d6 + la mitad de tu nivel 19 3 6 4 3 3 1
bárbaro. El daño adicional es necrótico o radiante; el tipo de 20 3 6 4 3 3 1
daño se elige al obtener este rasgo.
Lanzamiento de conjuros Maestro de la tierra
A 3er nivel, tu senda te proporciona la aptitud para lanzar A 14º nivel, obtienes un control limitado sobre los rasgos
conjuros. A diferencia de otros barbaros, puedes lanzar y naturales de la tierra y la piedra. Como acción o sustituyendo
concentrarte en conjuros de la lista de conjuros del forjador de un ataque como si estuvieras lanzando un conjuro de 1er nivel
runas mientras estas en furia. con el rasgo lanzamiento implacable, puedes usar uno de los
Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de siguientes efectos. Puedes emplear este rasgo tantas veces
conjuros del forjador de runas. Aprendes un truco de forjador como tu modificador de sabiduría (mínimo de una vez).
de runas adicional a tu elección a 10º nivel. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
Espacios de conjuros. La tabla de forjador de runas muestra largo.
de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros Subir o bajar la tierra. Sube o baja la tierra o piedra natural a
1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros 1 casilla de ti hasta 2 casillas del nivel del suelo.
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro o Desplazamiento tectónico. Cada criatura que esté sobre tierra
mayor. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar o piedra natural a 1 casilla de ti debe tener éxito en una tirada
un descanso largo. de salvación de fuerza con una CD igual a tu salvación de
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel martillo de conjuro o ser empujada 2 casillas en la dirección que elijas.
roca y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º Puedes elegir si te afecta este rasgo, pero no necesitas hacer
nivel, podrías lanzar martillo de roca empleando cualquiera de una tirada de salvación de fuerza en ningún caso.
los dos espacios. Crear púas. Elige un área de 3x3 casillas formada
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos principalmente por tierra o piedra natural a 6 casillas de ti. Esa
conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista zona se llena de púas mortales. La zona se convierte en terreno
de conjuros de forjador de runas. difícil y cualquier criatura que sea derribada o caiga 2 o más
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del forjador de casillas sobre las púas recibe 3d6 de daño perforante, incluso
runas te indica cuando podrás aprender más conjuros de si no ha recibido ningún daño por la caída.
forjador de runas y cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de
un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se Furia de la tierra
indica en la tabla. Por ejemplo, cuando subes a 7º nivel en esta A 14º nivel, tu CD de salvación de conjuros aumenta en 2
clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er mientras estás en furia.
nivel o 2º.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de forjador de runas que ya conoces
Senda del guardián ancestral
y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de Algunos bárbaros provienen de culturas que veneran a sus
conjuros de forjador de runas. Este reemplazo deberá ser de un ancestros. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado
nivel para el que poseas espacios de conjuro. permanecen en el mundo como poderosos espíritus, de modo
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica para tus que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando uno de los
conjuros de forjador de runas. Así, utilizarás tu sabiduría seguidores de esta senda se enfurece, se pone en contacto con
siempre que un conjuro de forjador de runas haga referencia a el mundo de los espíritus y recurre a la ayuda de estos
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por guardianes.
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y Los bárbaros que buscan el apoyo de estos espíritus
las tiradas de ataque de los conjuros de forjador de runas que ancestrales son más capaces de proteger a sus tribus y a sus
lances. aliados. Para afianzar los vínculos con estos guardianes, los
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por bárbaros que siguen esta senda se cubren de elaborados
competencia + tu modificador por sabiduría tatuajes en homenaje a las gestas de sus ancestros. Estos
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por dibujos cuentan sagas de victorias contra monstruos terribles y
competencia + tu modificador por sabiduría rivales imponentes.
Creación rápida
Para crear un bardo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, carisma debería ser tu característica más alta,
seguida de destreza. A continuación, elige el trasfondo
“animador”. Después, escoge los trucos burla dañina y luces
danzantes y los siguientes conjuros de 1er nivel: detectar
magia, hechizar persona, ola atronadora y palabra de
curación.
El bardo
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos Conjuros
Nivel por Rasgos conocidos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 2 4 2 - - - - - - - -
inspiración bárdica (d6)
Aprendiz de mucho, canción de
2 +2 2 5 3 - - - - - - - -
descanso (d6)
3 +2 Colegio bárdico, pericia 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 7 4 3 - - - - - - -
Inspiración bárdica (d8), fuente
5 +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
de inspiración
Contraencantamiento, rasgo de
6 +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
colegio bárdico
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Canción de descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
Inspiración bárdica (d10),
10 +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
pericia, secretos mágicos
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Canción de descanso (d12) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Secretos mágicos, rasgo de
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
colegio bárdico
15 +5 Inspiración bárdica (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Canción de descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiración superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase de bardo haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase. también usarás tu modificador por carisma para determinar la
CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
conjuros de bardo que lances.
Puntos de golpe CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dados de golpe: 1d8 por nivel de bardo. competencia + tu modificador por carisma
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
constitución. competencia + tu modificador por carisma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
modificador por constitución por cada nivel de bardo por conjuros de bardo que conozcas y estén marcados como
encima del primero. “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes utilizar un instrumento musical
Competencias como canalizador mágico para los conjuros de bardo.
Armadura: Armaduras ligeras.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, Inspiración bárdica
espadas largas y estoques. Puedes recurrir a tus palabras o a tu música, especialmente
Herramientas: Tres instrumentos musicales a tu elección. emotivas, para inspirar a las demás. Para hacer esto, deberás
Tiradas de salvación: Destreza, Carisma. utilizar una acción adicional durante tu turno y elegir a una
Habilidades: Escoge tres cualesquiera. criatura que no seas tú, pueda oírte y esté a 12 casillas o menos
de ti. Dicho objetivo recibe un dado de inspiración bárdica,
Equipo 1d6. Una sola vez, antes de que pasen 10 minutos, la criatura
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el puede tirar el dado y añadir el resultado a una de sus tiradas de
siguiente equipo. característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación.
- (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar
arma sencilla. el dado de inspiración bárdica, pero debe tomar la decisión
- (a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez se
artista. tira el dado de inspiración bárdica, este se pierde. Además,
- (a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical. cada criatura solo puede tener un dado de inspiración bárdica
- Armadura de cuero y una daga. al mismo tiempo.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
por carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
Lanzamiento de conjuros finalizar un descanso largo.
Has aprendido a desenmarañar y remodelar el tejido de la Tu dado de inspiración bárdica cambia cuando alcanzas ciertos
realidad, en armonía con tus deseos y la música. Los conjuros niveles de esta clase: pasa a ser 1d8 a 5º nivel, 1d10 A 10º
que puedes lanzar son parte de tu vasto repertorio; una magia nivel y 1d12 A 15º nivel.
que afinas para adaptarte a diferentes situaciones.
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre
los de la lista de conjuros de bardo. Podrás elegir más trucos
Aprendiz de mucho
de bardo cuando llegues a niveles más altos, como se indica en A 2º nivel, puedes añadir la mitad de tu bonificador por
la columna “trucos conocidos” de la tabla del bardo. competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier tirada de
Espacios de conjuro. La tabla del bardo muestra de cuantos característica que hagas que no se beneficie ya de tu
espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de bardo de bonificador por competencia.
1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Canción de descanso
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un A 2º nivel, puedes recurrir a palabras o canciones
descanso largo. reconfortantes para ayudar a tus aliados heridos a recuperarse
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 nivel curar heridas durante un descanso corto. Si cualquiera de las criaturas
er
y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel, amistosas (incluyéndote a ti) que escuchan tu interpretación
podrías lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos gasta dados de golpe para recuperar puntos de golpe al final
espacios. del descanso corto, cada una de ellas recobrará 1d6 puntos de
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces golpe adicionales.
cuatro conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas
la lista de conjuros de bardo. ciertos niveles de esta clase: a 1d8 a 9º nivel, a 1d10 a 13º
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del bardo te nivel y a 1d12 a 17º nivel.
indica cuando podrás aprender más conjuros de bardo y
cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el Colegio bárdico
que tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la A 3er nivel profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio
tabla. Así, cuando subes A 3er nivel en esta clase puedes bárdico a tu elección: el colegio de la elocuencia, de las
aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er nivel o 2º. espadas, del conocimiento, del glamour, de los susurros, del
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás portador de miedo (solo troloides) o del valor. Están
elegir uno de los conjuros de bardo que ya conoces y explicados al final de la descripción de esta clase. Esta
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
conjuros de bardo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para niveles 3, 6 y 14.
el que poseas espacios de conjuro.
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a Pericia
conjuros de bardo respecta, ya que tu magia proviene del A 3er nivel, escoge dos habilidades en las que seas competente.
corazón y el alma que pones cuando interpretas tus canciones Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
o discursos. Así, utilizarás tu carisma siempre que un conjuro
tirada de característica que hagas utilizando cualquiera de las Lengua de plata
dos habilidades elegidas. A 3er nivel, eres un maestro en decir lo correcto en el momento
A 10º nivel puedes elegir otras dos habilidades en las que seas adecuado. Cuando haces una tirada de carisma (persuasión) o
competente, para que estas también disfruten de este beneficio. Carisma (engaño), puedes tratar una tirada d20 de 9 o menos
como un 10.
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger Palabras inquietantes
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos A 3er nivel, puedes hilar palabras impregnadas de magia que
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. inquieten a una criatura y la hagan dudar de sí misma. Como
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de acción adicional, puedes gastar un uso de tu inspiración
característica por encima de 20. bárdica y elegir una criatura que puedas ver en un radio de 12
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar casillas de ti. Tira el dado de inspiración bárdica. La criatura
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su debe restar el número obtenido de la próxima tirada de
lugar. salvación que haga antes del comienzo de tu próximo turno.
Explosión sónica
A 6º nivel, puedes utilizar una acción para convertir tus gritos
en ondas sónicas de pura destrucción. Cada criatura en un
cono de 3 casillas que se origina en ti debe hacer una tirada de
salvación de constitución contra tu CD de salvación de
conjuro. Una criatura recibe 3d6 de daño por trueno si falla la
tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Cualquier
objeto frágil expuesto que lleve una criatura afectada en el
cono, como cristal no mágico, es destruido.
Tu grito es tan potente que puede penetrar los conjuros que
anulan el sonido, como silencio.
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu
modificador de constitución (un mínimo de una vez).
Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
largo.
el campo de batalla, donde el brujo y una manada de bestias de
Brujo guerra vinculadas actúan en perfecto entendimiento para
aplastar a todos los que se les pongan por delante.
Su magia se ve reforzada por el animus de las criaturas que
comanda. A diferencia de la magia rutinaria de los arcanistas,
el animus es un potencial místico innato dentro de una bestia
de guerra que puede ser provocado. Un brujo puede recurrir a
su conexión con una bestia para producir este animus como
conjuro o puede forzar a la bestia de guerra a generar el efecto
mágico por sí misma.
El espíritu de un brujo está formado por una fuerza mística
conocida como resonancia, que dicta la naturaleza de las
criaturas con las que el brujo puede vincularse y la forma del
propio potencial del brujo. Estas resonancias adoptan muchas
formas, desde el vínculo de sangre común entre los troloides y
sus primos pura sangre hasta los espíritus salvajes que han
sufrido el descontrol. No todos los portadores de un espíritu
resonante son conscientes de ello, y algunos pueden despertar
su verdadero potencial más adelante en sus vidas. Otros
descubren este talento innato muy pronto, cuando tocan con
sus pensamientos las mentes y espíritus de las criaturas
resonantes. Una vez que se descubre esta resonancia, resulta
imposible ignorarla.
Creación rápida
Puedes hacer un brujo rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, la sabiduría debe ser tu puntuación de
Son poderosos usuarios de la magia que ejercen un poder
característica más alta, seguida de la constitución. Segundo,
primitivo. Aprovechando la energía mística producida por la
elige el trasfondo vagabundo. Tercero, elige el truco
furia de las bestias de guerra que controlan, son temibles
resistencia, junto con el conjuro de 1er nivel palabra de
guerreros que dominan los campos de batalla de las tierras
curación.
salvajes.
Un brujo recurre a la furia primigenia de las bestias para dar
forma a los conjuros y potenciar los ataques. Un brujo se
define por su vínculo telepático con una bestia de guerra, que
es un lazo místico que permite al brujo no sólo sacar la furia
sino también incitar a una criatura a la acción. A menudo son
figuras influyentes en sus comunidades debido a los poderes
que dominan. Sin embargo, es más frecuente encontrarlos en
El brujo
Nivel
Bonificador por Puntos de Trucos Conjuros
Nivel Rasgos máximo de
competencia furia conocidos conocidos
conjuro
Lanzamiento de conjuros, vínculo con
1 +2 bestia de guerra, rasgo de resonancia 2 1 1 1º
de brujo
2 +2 Manipulación de furia 2 1 1 1º
3 +2 Despertar animus 2 1 1 2º
4 +2 Mejora de característica 2 2 2 2º
5 +3 - 3 2 2 3º
6 +3 Rasgo de resonancia de brujo 3 2 2 3º
7 +3 - 4 2 2 4º
8 +3 Mejora de característica 4 2 2 4º
9 +4 - 5 4 2 5º
10 +4 Rasgo de resonancia de brujo 5 4 3 5º
11 +4 Control mejorado, transferir daño 5 4 4 5º
12 +4 Mejora de característica 6 4 4 5º
13 +5 Furia de la bestia 6 4 4 5º
14 +5 Rasgo de resonancia de brujo 7 4 4 5º
15 +5 Curación espiritual 7 4 4 5º
16 +5 Mejora de característica 7 4 4 5º
17 +6 Mezcla espiritual 8 4 5 5º
18 +6 Rasgo de resonancia de brujo 8 4 5 5º
19 +6 Mejora de característica 8 4 5 5º
20 +6 Vinculo espiritual 8 4 5 5º
Rasgos de clase desunir, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. descanso largo.
Forzar. Te da poder la rabia interior de tus bestias de guerra.
Cuando fuerzas a una bestia de guerra con la que compartes un
Puntos de golpe vínculo, ganas automáticamente puntos de furia igual a los
Dado de golpe: 1d8 puntos de furia que ganó la bestia de guerra.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Descanso largo. Cada vez que completas un descanso largo,
constitución ganas puntos de furia igual a tu furia máxima.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces un
modificador por constitución por cada nivel de brujo por conjuro de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista
encima del primero. de conjuros de brujo.
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del brujo te
Competencias indica cuándo podrás aprender más conjuros de brujo y
Armadura: Armaduras ligeras y medias. cuántos elegir. El conjuro que elijas debe ser de un nivel no
Armas: Arco largo, armas sencillas a distancia, armas superior al que aparece en la columna de nivel máximo de
sencillas cuerpo a cuerpo, armas marciales cuerpo a cuerpo. conjuro de la tabla para tu nivel. Cuando alcanzas el 4º nivel,
Herramientas: Ninguna. por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede
Tiradas de salvación: Carisma, sabiduría. ser de 1er o 2º nivel.
Habilidades: Trato con animales más dos de tu elección entre Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
atletismo, intimidar, naturaleza, percepción, sigilo y elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y
supervivencia. reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de brujo. El nuevo conjuro también debe ser de un
nivel igual o inferior al que aparece en la columna de nivel
Equipo máximo de conjuro para tu nivel.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
siguiente equipo. conjuros de brujo respecta. Así, utilizarás tu sabiduría siempre
- (a) dos armas cuerpo a cuerpo sencillas o (b) un arco que un conjuro de brujo haga referencia a tu aptitud mágica.
corto y un carcaj con 20 flechas. Además, también usarás tu modificador por sabiduría para
- (a) Armadura de cuero o (b) armadura de pieles. determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de
- (a) paquete de explorador de mazmorras o (b) un ataque de los conjuros de brujo que lances.
paquete de explorador. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te competencia + tu modificador por sabiduría
ofrece tu trasfondo, empiezas con 2d4 x 10 po para comprar tu Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
equipo. competencia + tu modificador por sabiduría
Alcance de control. Tu alcance de control es una medida de
Lanzamiento de conjuros lo lejos que puede llegar tu aptitud arcana para interactuar con
A 1er nivel, puedes aprovechar la fuerza y la furia tanto de ti las bestias de guerra. Cuando una característica se refiere a tu
mismo como de las salvajes bestias de guerra que acechan los alcance de control, este número determina si una bestia de
oscuros lugares de los Reinos de Hierro. Puedes tejer esta furia guerra está dentro del alcance o más allá.
y transformar su poder en bruto en potentes y peligrosos Alcance de control = Tus puntos de furia máximos × 2
conjuros. casillas
Trucos. A 1er nivel conoces un truco de tu elección escogido Canalizador mágico. Puedes usar un arma u objeto inscritos
de entre los de la lista de conjuros de brujo. Podrás elegir más con runas como canalizador mágico para tus conjuros de
trucos de brujo cuando llegues a niveles más altos, como se brujo.
indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla del brujo.
Puntos de furia. En lugar de espacios de conjuro, utilizas Resonancia de brujo
puntos de furia para lanzar tus conjuros. Estos puntos A 1er nivel, eliges el tipo de resonancia que tienes de entre los
representan tu aptitud innata para aprovechar la energía tipos detallados al final de la descripción de la clase. Tu
arcana. La tabla de brujo muestra el número máximo de resonancia no sólo determina los tipos de criaturas con los que
puntos de furia que puedes tener a la vez. Para lanzar uno de compartes un vínculo innato, sino también los tipos de bestias
tus conjuros de brujo de 1er nivel o superior, debes gastar un de guerra que puedes comandar. Además, tu elección te otorga
número de puntos de furia igual al nivel del conjuro que estás rasgos a 1er nivel y de nuevo a 6º, 10º, 14º y 18º nivel.
lanzando. Puedes aumentar el nivel de un conjuro de esta
manera, pero no puedes superar el nivel mostrado en la Conjuros de resonancia
columna nivel máximo de conjuro de la tabla de brujo. Cada resonancia tiene una lista de conjuros (sus conjuros de
Por ejemplo, cuando eres de 5º nivel, tienes 3 puntos de furia. resonancia) que obtienes a los niveles de brujo indicados en la
Puedes lanzar un conjuro de 2º nivel y otro de 1º, o tres de 1º, descripción de la resonancia. Una vez que obtienes un conjuro
y así sucesivamente. de resonancia, siempre lo tienes preparado y no cuenta para el
Recuperar furia. Recuperas los puntos de furia gastados de número de conjuros que conoces. Si obtienes un conjuro de
una de estas tres maneras: desuniendo, forzando y resonancia que no aparece en la lista de conjuros de brujo, el
completando un descanso largo. Cada vez que recuperas conjuro es sin embargo un conjuro de brujo para ti.
puntos de furia, no puedes superar tu número máximo de
puntos de furia. Cualquier exceso se pierde. Vínculos iniciales
Desunir. Cuando te desunes, recurres a tu propia vitalidad Los brujos novatos obtendrán rápidamente su primer vínculo.
innata para reponer tus puntos de furia. Como acción Al crear un personaje con uno o más niveles de brujo, también
adicional, puedes gastar un número de dados de golpe hasta tu deberías empezar el juego con una bestia de guerra con la que
modificador de sabiduría (mínimo 1), recuperando puntos de podrías estar vinculado. Adquirir bestias de guerra más
furia igual al número de dados de golpe gastados. Después de poderosas debería ser un proceso progresivamente más difícil
a lo largo de una campaña. Las bestias de guerra con un valor éxito, puedes gastar 1 punto de furia para hacer la tirada de
de desafío de 1/2 o menos deberían ser fáciles de encontrar y salvación con ventaja.
normalmente no deberían requerir nada más que volver a una Acción de bestia de guerra. Puedes forzar a tu bestia de
aldea con una población que habitualmente tenga guerra a ganar puntos de furia para que pueda usar el efecto de
interacciones con ese tipo de bestia de guerra. bonificación de ataque, bonificación de daño o quitárselo de
encima.
Vínculo de bestia de guerra
A 1er nivel, obtienes la capacidad de vincularte mentalmente Despertar animus
con ciertas criaturas, lo que te permite comandarlas como A 3er nivel, aprendes a aprovechar y despertar el potencial
bestias de guerra. En combate, una bestia de guerra bajo tu mágico innato, o animus, de una bestia de guerra vinculada a
control actúa durante tu turno. Puede moverse y usar su ti. Mientras una bestia de guerra vinculada esté dentro de tu
reacción por sí misma, pero normalmente sólo puede realizar alcance de control, puedes lanzar su animus como si fuera un
la acción de esquivar o hacer un único ataque. Una bestia de conjuro que conoces. El conjuro no cuenta para tu número de
guerra vinculada siempre se considera una criatura voluntaria conjuros conocidos. Además, puedes obligar a una bestia de
a efectos de tus conjuros, a menos que esté frenética. guerra a lanzar su propio animus. Cuando lo haces, la bestia de
guerra gana puntos de furia igual al nivel de conjuro del
Vinculación animus. Una bestia de guerra no puede lanzar su animus si al
Para forjar un vínculo, debes tocar a una criatura con la que hacerlo supera su umbral.
compartas una resonancia y hacer una tirada de sabiduría
(trato con animales) enfrentada a la tirada de sabiduría de la Mejora de característica
bestia de guerra. Si ganas, puedes sintonizar con el espíritu de Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
la criatura como si lo hicieras con un objeto mágico. Si una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
pierdes, la criatura es inmune a tus intentos de vinculación puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
durante 24 horas. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
Estar vinculado a una bestia de guerra cuenta como estar característica por encima de 20.
sintonizado con un objeto mágico. A 1er nivel, sólo puedes Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
sintonizar con una bestia de guerra a la vez. A 4º, 7º y 10º a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
nivel, puedes sintonizar con una bestia de guerra adicional a la lugar.
vez.
Tu vínculo con una bestia de guerra persiste hasta que la bestia Control mejorado
de guerra muere o hasta que cortes voluntariamente el vínculo A 11er nivel, y de nuevo en los niveles 13º y 15º, el valor de
como acción. desafío máximo de las bestias de guerra a las que puedes
Si estás incapacitado en combate, cada bestia de guerra vincularte aumenta en 1.
vinculada a ti actúa según sus propios instintos hasta que dejes
de estar incapacitado, según determine el DJ.
El valor de desafío total de todas las bestias de guerra a las que Transferir
er
de daño
estás vinculado no puede superar la mitad de tu nivel de brujo. A 11 nivel, obtienes la capacidad de transferir místicamente
Este número no se redondea. el daño que recibes a una de tus bestias de guerra. Cuando
recibas daño, puedes usar tu reacción y gastar 1 punto de furia
Forzar bestias de guerra para hacer que una de tus bestias de guerra reciba todo el daño
Puedes forzar a una bestia de guerra a la que estés vinculado y y los efectos resultantes. Si la cantidad de daño recibido es
que esté dentro de tu alcance de control. Cada aptitud que mayor que los puntos de golpe actuales de la bestia de guerra,
fuerce a una bestia de guerra especificará cuándo puedes cualquier daño que quede después de que la bestia de guerra
forzar a la bestia de guerra y qué tipo de acción requerirá, si la baje a 0 puntos de golpe se te causa a ti.
hay. Cada vez que una bestia de guerra es forzada, gana al
menos 1 punto de furia, dependiendo de la habilidad usada. Furia de la bestia
Cada día, una bestia de guerra puede ganar con seguridad un A 13er nivel, puedes capturar la furia de una bestia de guerra
número de puntos de furia hasta su umbral. Después de eso, incluso si se precipita hacia la muerte. Como reacción, cuando
cualquier intento adicional de forzar a una bestia de guerra una bestia de guerra vinculada dentro de tu alcance de control
puede resultar en la pérdida de control de la misma durante un baje a 0 puntos de golpe, puedes ganar puntos de furia igual al
tiempo. Las reglas completas para las bestias de guerra se total de furia actual de la bestia de guerra. Debes terminar un
describen más adelante. descanso corto o largo antes de poder usar este rasgo de
nuevo.
Manipulación de furia
A 2º nivel, puedes aprovechar la furia bruta para potenciar tus Curación espiritual
propias capacidades de combate. Puedes gastar puntos de furia A 15º nivel, tu capacidad para recuperar tu salud y la de tus
para uno de los siguientes efectos. bestias de guerra se expande. Siempre que lances el conjuro
Bonificación de ataque. Antes de realizar un ataque con un palabra de curación y te tengas como objetivo a ti o a una
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de furia para bestia de guerra a la que estés vinculado, lanzas el conjuro
realizar la tirada de ataque con ventaja. como si fuera dos niveles de conjuro mayor que el nivel al que
Bonificación al daño. Después de realizar un ataque con un lo lanzaste.
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar cualquier número de
puntos de furia para causar 1d8 puntos de daño de arma Mezcla espiritual
adicionales por punto de furia. A 17º nivel, cuando lanzas un animus de una de tus bestias de
Quitárselo de encima. Si tienes una condición que puede guerra, puedes reducir el coste de lanzar el animus por tu
terminar con una tirada de salvación con éxito o estás bajo un modificador de sabiduría (mínimo 1). Esto puede hacer que el
efecto que puede terminar con una tirada de salvación con
conjuro cueste 0 de furia. Debes terminar un descanso largo Además, puedes vincularte a una bestia de guerra del
antes de poder usar este rasgo de nuevo. Devorador sin contar el vínculo contra el número de objetos
que puedes sintonizar.
Vínculo espiritual
A 20º nivel, puedes ganar 1 punto de furia por cada bestia de Ojos del depredador
guerra vinculada dentro de tu alcance de control al comienzo A 1er nivel, obtienes la aptitud de ver a través de los ojos de
de tu turno. Una vez que uses este rasgo, debes terminar un una bestia dentro de tu alcance de control como acción
descanso corto o largo antes de poder usarlo de nuevo. adicional. Mientras miras a través de los ojos de una criatura,
ves lo que ella ve y obtienes el beneficio de cualquier sentido
que la bestia posea. Sólo puedes ver a través de los ojos de una
Resonancia de brujo bestia de guerra a la que estés vinculado o de una criatura del
Las resonancias definen la conexión espiritual innata entre un tipo bestia con un valor de desafío de la mitad de tu nivel de
brujo y las bestias de guerra y determinan las criaturas con las brujo o inferior. Puedes ver a través de los ojos de una criatura
que el brujo puede establecer vínculos. Cada resonancia es una durante 1 minuto o terminar el efecto antes como acción
extensión del espíritu de quien la posee. La variación entre adicional.
brujos puede ser sutil. Por ejemplo, aunque tanto los tatabros
como los troloides son criaturas dhunianas que están
vinculadas por la sangre a sus bestias de guerra, los poderes de
Cazador primario
los brujos tatabros suelen hacer hincapié en el maltrato de las A 6º nivel, cuando tú u otra criatura de tu grupo de batalla
bestias para mantenerlas a raya, mientras que los troloides ven impacta con un ataque, la criatura atacante puede usar su
sus vínculos como algo más cercano a una asociación entre reacción para realizar la acción de ayudar teniéndote a ti o a
iguales. una criatura de tu grupo de batalla como objetivo. El objetivo
tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque que haga este
turno.
Resonancia del Devorador
Cuando eliges esta resonancia a 1er nivel, aprendes a vincularte Ráfaga de garras
con los espíritus de las criaturas del Wurm Devorador. El A 10º nivel, cuando fuerzas a una bestia de guerra a realizar la
Wurm Devorador es el origen de todas las criaturas con acción de ataque múltiple, puedes gastar 1 punto de furia
cuernos, colmillos, garras y criaturas depredadoras de Caen. adicional para forzar a la bestia de guerra a realizar un ataque
Los brujos humanos del Devorador son aquellos que han adicional durante la acción.
nacido con el descontrol, que les otorga una conexión especial
con las fuerzas naturales del mundo. Comparten un vínculo
especialmente fuerte con las bestias depredadoras de Immoren
Colmillos y garras del Wurm
Occidental. Esta expresión del descontrol representa un A 14º nivel, como acción adicional, puedes gastar 1 punto de
poderoso pero impredecible vínculo con la naturaleza que furia para hacer que los ataques de cada bestia de guerra que
requiere años de entrenamiento y refinamiento para ser controles cuenten como mágicos a efectos de superar la
aprovechado. resistencia e inmunidad a los ataques y daños no mágicos y
para causar un dado adicional de daño de arma. Este efecto
dura hasta el final de tu siguiente turno.
Conjuros
Nivel de brujo Conjuros
1 Rociada venenosa Calmar a la bestia
3 Colmillos afilados A 18º nivel, has aprendido a calmar la furia de tus bestias de
5 Bendición del Devorador guerra. El umbral de cada bestia de guerra que controlas
aumenta en 1.
10 Carnívoro
13 Aullido funesto
17 Marea del Wurm Resonancia del tatabro
Los brujos que poseen una resonancia con las criaturas
Cosas salvajes porcinas que acompañan a los tatabros, invariablemente
Convertirse en un brujo capaz de establecer vínculos con las ascienden a la fama dentro de sus tribus utilizando sus poderes
bestias depredadoras requiere tradicionalmente que el y sus bestias para usurpar el liderazgo y montar ambiciosas
personaje haya pasado por el descontrol, que se cree que es campañas contra los rivales vecinos. Tales brujos pueden
una conexión innata con el Wurm Devorador que se desarrolla simplemente tomar lo que desean de los tatabros más débiles.
en la infancia. En la mayoría de los casos, el descontrol sólo se La mayoría de los señores de la guerra más poderosos entre
ve en niños humanos, especialmente los que viven en una los tatabros son brujos, y cada uno ha forzado la obediencia de
comunidad salvaje, pero con la aprobación del DJ un numerosos jefes menores en sus territorios.
personaje de una raza diferente puede manifestar el descontrol Algunos brujos tatabros tienen ambiciones diferentes, evitando
y convertirse en un brujo Devorador. los problemas y las responsabilidades del liderazgo para
convertirse en famosos bandidos. Usan las bestias que
controlan para aplastar a los defensores de las caravanas o las
Conexión bestial patrullas militares. Estos brujos fuera de la ley prefieren
A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y trabajar con pequeños grupos de aliados, cada uno con
hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no habilidades que complementen las suyas propias: cuanto
pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase. menos sean, más ganará cada uno cuando se reparta el botín.
Puedes lanzar amistad con los animales, hablar con los A menudo obtienen ingresos extra mediante el trueque de sus
animales y animal mensajero sin gastar puntos de furia, pero servicios como mercenarios, y demuestran la típica
sólo puedes elegir como objetivo a animales, bestias y bestias indiferencia de los tatabros por los daños colaterales que dejan
de guerra de naturaleza depredadora. A 3er nivel, el conjuro en el camino de sus ataques.
animal mensajero se añade a tus conjuros conocidos, pero no
puede ser reemplazado cuando ganas un nivel en esta clase.
Conjuros furia para forzar a la bestia de guerra a realizar
Nivel de clérigo Conjuros inmediatamente un ataque con arma cuerpo a cuerpo
1 Látigo de espinas adicional.
3 Cuna de la tierra
5 Revolcarse Chillarle
10 Chasquido de látigo A 18º nivel, puedes incitar a tus bestias de guerra a liberar su
13 Estrangulamiento animus sin furia. Cuando usas este rasgo, una bestia de guerra
17 Ira de Dhunia vinculada dentro de tu alcance de control lanza
inmediatamente su animus sin ganar puntos de furia y luego
Club sólo para cerdos recibe 1d10 de daño necrótico por nivel del animus. Una vez
Tradicionalmente, sólo los personajes tatabro pueden que usas este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de
convertirse en brujos tatabro, ya que su vínculo se basa en los poder usarlo de nuevo.
orígenes comunes entre los tatabros y sus bestias. Sin
embargo, con la aprobación del DJ, personajes de diferentes Resonancia de sangre de troll
tipos pueden seleccionar esta resonancia. Un personaje que no A 1er nivel, eres bendecido por la Madre Divina con la
sea tatabro puede haber pasado toda su vida entre estas potencia de la línea de sangre de los trolls. Gracias a esta línea
criaturas o haber vivido entre una tribu tatabro y haber de sangre compartida, los brujos troloides pueden unirse a los
descubierto finalmente un vínculo con las bestias, por ejemplo. espíritus de sus primos purasangre y convertirlos en poderosas
bestias de guerra.
Conexión bestial
A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y Conjuros
hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no Nivel de clérigo Conjuros
pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase. 1 Piedad con los moribundos
Puedes lanzar amistad con los animales, hablar con los 3 Cuna de la tierra
animales y animal mensajero sin gastar puntos de furia, pero 5 Abundancia primaveral
sólo puedes elegir como objetivo a bestias tatabro, cerdos, 10 Atontar
jabalíes o puercos. A 3er nivel, el conjuro animal mensajero se 13 Abrazo de la Madre
añade a tus conjuros conocidos, pero no puede ser 17 Descomposición de otoño
reemplazado cuando ganas un nivel en esta clase.
Además, puedes vincularte a una bestia de guerra tatabro sin Troloides y parientes elegidos
contar el vínculo contra el número de objetos que puedes Tradicionalmente, sólo los troloides y los trolls pigmeos
sintonizar. pueden establecer un vínculo con los trolls purasangre, pero,
en raros casos, otros que han sido elegidos para realizar el
Maltrato juramento kulgat pueden manifestar tales capacidades. Sin
A 1er nivel, en cualquier momento de tu turno, puedes causar embargo, con la aprobación del DJ, incluso un personaje de
2d6 de daño necrótico a una bestia de guerra vinculada dentro otra raza que no haya realizado el juramento puede seleccionar
de tu alcance de control. Si lo haces, ganas 1 punto de furia. esta resonancia.
Debes terminar un descanso largo antes de poder volver a usar
este rasgo. Conexión bestial
El maltrato no requiere una acción. A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y
hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no
Ir a lo loco pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase.
A 6º nivel, aprendes a incitar a tus bestias de guerra a una Puedes lanzar amistad con los animales, hablar con los
carga salvaje y frenética. Puedes gastar cualquier número de animales y animal mensajero sin gastar puntos de furia, pero
puntos de furia. Por cada punto de furia gastado, una bestia de sólo puedes elegir como objetivo a trolls o criaturas menores
guerra vinculada dentro de tu alcance de control puede usar su como ellos. A 3er nivel, el conjuro animal mensajero se añade
reacción para moverse hasta su velocidad hacia un enemigo a tus conjuros conocidos, pero no puede ser reemplazado
que pueda ver. Una vez finalizado el movimiento, por cada cuando ganas un nivel en esta clase.
bestia de guerra afectada haz una tirada de sabiduría (trato con Además, puedes vincularte a una bestia de guerra de sangre
animales) con una CD igual a 10 + el VD de la bestia de troll sin contar el vínculo contra el número de objetos que
guerra (mínimo +1). Si fallas, la bestia de guerra afectada se puedes sintonizar.
pone inmediatamente en estado de frenesí.
Sangre de trolls
Salvar el tocino A 1er nivel, tu vínculo con tus primos trolls purasangre
A 10º nivel, puedes recurrir a la esencia de tus bestias de despierta en ti el poder revitalizador de la regeneración.
guerra para revigorizarte. Como reacción o acción adicional, Cuando fuerzas a una bestia de guerra vinculada dentro de tu
puedes gastar 1 punto de furia y elegir una bestia de guerra alcance de control, recuperas inmediatamente puntos de golpe
vinculada dentro de tu alcance de control. La bestia de guerra igual a tu bonificación por competencia.
recibe a tu elección 1d10, 2d10 o 3d10 de daño necrótico, y tú
ganas puntos de golpe temporales iguales al daño causado. Ataque armonizado
A 6º nivel, cuando una de tus bestias de guerra impacta a una
Atracón criatura con un ataque, puedes gastar 1 punto de furia para
A 14º nivel, las armas de tus bestias de guerra cuentan como forzar a la bestia de guerra. Si lo haces, tú y otras criaturas de
mágicas a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los tu grupo de batalla hacéis ataques a esa misma criatura
ataques y daños no mágicos. Además, cuando una de tus objetivo con ventaja hasta el final de tu siguiente turno.
bestias de guerra consigue un crítico, puedes gastar 1 punto de
Regeneración forzada
A 10º nivel, aprendes a aprovechar la furia de tus bestias de
guerra vinculadas para potenciar su regeneración natural.
Puedes forzar a cada bestia de guerra vinculada dentro de tu
alcance de control a regenerar inmediatamente puntos de golpe
igual a su rasgo de regeneración. Si una bestia de guerra
vinculada no tiene el rasgo regeneración o no puede
regenerarse debido a daño necrótico u otro efecto, la bestia de
guerra recupera puntos de golpe iguales a tu bonificación por
competencia.
Espíritu sintonizado
A 18º nivel, puedes lanzar el animus de una de tus bestias de
guerra vinculadas dentro de tu alcance de control sin gastar
puntos de furia. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver
a usarlo hasta que termines un descanso largo.
allá. Gracias al poder de los dioses, pueden dirigir el destino
Chaman de toda una tribu, y a menudo se alzan como campeones
salvajes y protectores incondicionales de su pueblo.
Son el equivalente salvaje del clero en el mundo domesticado.
Al igual que los sacerdotes y los clérigos, los chamanes
realizan ritos sagrados y atienden las necesidades espirituales
de su pueblo. Los seres a los que veneran, a su vez, les
conceden una medida de poder primordial como recompensa
por sus sacrificios y adoración.
Se encuentran entre las tradiciones más antiguas de Immoren
Occidental. A través de su adoración, fueron los primeros
pueblos de la tierra con la capacidad de realizar conjuros. Esta
temprana investidura de poder divino permite que incluso
aquellos que no son comúnmente conocidos por manejar la
magia, como los bogrin y ogrun, lo hagan. Incluso antes de
que el Don de la Magia fuera otorgado a los humanos, los
hombres y mujeres bárbaros de las tribus molgur eran capaces
de recurrir al poder del Wurm Devorador para incitar
tormentas e invocar bestias.
Aunque la mayor parte de la humanidad se ha volcado en el
culto a los dioses Cyriss, Menoth y Morrow, todavía hay
muchos que habitan al margen de la civilización y conservan
A través de un vínculo con sus dioses, los chamanes el culto a dioses más antiguos y primitivos. También los
interactúan con el mundo de los espíritus y lo sobrenatural. troloides, tatabros y otras tribus salvajes mantienen la
Pueden manifestar una magia poderosa y realizar ritos que reverencia a la Gran Madre Dhunia.
refuerzan a sus aliados o debilitan a sus enemigos. Los
chamanes de Dhunia recurren tanto a la misericordia como a la Creación rápida
ira de la Diosa Madre. Los que suplican al Wurm Devorador Puedes hacer un chamán rápidamente siguiendo estas
reciben el dominio de los poderes de las grandes bestias sugerencias. Primero, la sabiduría debe ser tu puntuación de
depredadoras y liberan sus propias proezas salvajes. En otras característica más alta, seguida de la constitución. Segundo,
regiones, los chamanes de culturas como la de los anura elige el trasfondo explorador. Tercero, elige los trucos rociada
practican sus propios ritos para apaciguar a los espíritus de la venenosa y piedad con los moribundos, junto con los conjuros
naturaleza y a los dioses que los dominan. Los chamanes son de 1er nivel equilibrio de la naturaleza y saeta guía.
figuras de mando que ejercen su influencia en la batalla y más
El chaman
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros, dominio
1 +2 2 2 - - - - - - - -
chamánico
Rasgo de dominio chamánico, ritos
2 +2 2 3 - - - - - - - -
chamánicos (1/descanso)
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
Mejora de característica, ritos chamánicos
4 +2 3 4 3 - - - - - - -
(2/descanso)
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
Rasgo de dominio chamánico, protecciones
6 +3 3 4 3 3 - - - - - -
rituales
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de característica, ritos de magia,
8 +3 3 4 3 3 2 - - - - -
rasgo de dominio chamánico
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
Conocimiento ritual, ritos rápidos, guardas
10 +4 4 4 3 3 3 2 - - - -
rituales
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
Mejora de característica, ritos chamánicos
12 +4 4 4 3 3 3 2 1 - - -
(3/descanso)
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rituales sin ataduras 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Conocimiento ritual, rasgo de dominio
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
chamánico
18 +6 Conocimiento ritual 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Maestro de ritos 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase sabiduría siempre que un conjuro de chaman haga referencia a
Como chaman, obtienes los siguientes rasgos de clase. tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de chaman que lances.
Puntos de golpe CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dado de golpe: 1d6 competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador de Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
constitución competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
modificador por constitución por cada nivel de chaman por conjuros de chaman que tengas preparados y estén marcados
encima del primero. como “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador divino
Competencias como canalizador mágico para los conjuros de chaman.
Armadura: Armadura ligera.
Armas: Armas sencillas a distancia, armas sencillas cuerpo a Dominio chamánico
cuerpo. Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar
Herramientas: Ninguna. relacionado con tu dios: depredador o matrona. Estos
Tiradas de salvación: Carisma, sabiduría. dominios están detallados al final de la descripción de esta
Habilidades: Elige dos de entre interpretación, medicina, clase. Tu elección determinará qué conjuros de dominio y
naturaleza, perspicacia, persuasión, religión, supervivencia y otros rasgos recibes a 1er nivel. Además, también te
trato con animales. proporcionará formas adicionales de usar ritos chamánicos, un
rasgo que obtendrás a 2º nivel. Por último, te otorgará ventajas
Equipo específicas a los niveles 6, 8 y 17.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo. Conjuros de dominio
- Cualquier arma sencilla. Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados
- Armadura de cuero, un paquete de explorador y un conjuros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel
canalizador divino. de chaman indicado en la descripción de dicho dominio. Una
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán
ofrece tu trasfondo, empiezas con 2d4 x 10 po para comprar tu preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
equipo. preparar cada día. Aunque recibas un conjuro de dominio que
no aparezca en la lista de los de chaman, para ti sí que se
Lanzamiento de conjuros considerará como conjuro de chaman.
Los chamanes recurren a su fe y a su conexión con los
espíritus del mundo para lanzar conjuros. Ritos chamánicos
Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección A 2º nivel, aprendes a realizar ritos místicos para apaciguar al
escogidos de entre las de la lista de conjuros de chaman. espíritu que te guía con el fin de dar forma a efectos mágicos.
Podrás elegir más trucos de chaman cuando llegues a niveles Empiezas con dos de estos efectos: un efecto determinado por
más altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de tu dominio y uno que eliges de las opciones al final de la
la tabla del chaman. descripción de clase. Algunos dominios te conceden efectos
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del chaman muestra de adicionales, como se indica en la descripción del dominio.
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los
chaman a 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos ritos que conoces y sustituirlo por otro.
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del Cuando usas este rasgo, eliges qué efecto crear. A
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar continuación debes realizar un descanso corto o largo para
un descanso largo. volver a usar tus ritos chamánicos.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás Algunos efectos de ritos chamánicos requieren tiradas de
lanzar, de entre la lista de conjuros de chaman. Para hacer salvación. Cuando usas un efecto de esta clase, la CD es igual
esto, escoge tantos conjuros de chaman como tu nivel de a tu CD de salvación de conjuro de chamán.
chaman + tu modificador por sabiduría (como mínimo un Una criatura sólo puede ser afectada por un único rito a la vez.
conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que Si realizas otro rito, el efecto de cualquier rito anterior termina
tengas espacios de conjuro. De esta forma, si eres un chaman y es reemplazado por el nuevo rito.
de 3er nivel, tendrás cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios A partir del 4º nivel, puedes usar tus ritos chamánicos dos
de 2º nivel. Con una sabiduría de 14, podrías preparar veces entre descansos, y a partir del 12º nivel, puedes
cualquier combinación de cinco conjuros de 1er o 2º nivel. utilizarlos tres veces entre descansos. Cuando termina un
Además, si prepararas un conjuro de 1er nivel, podrías lanzarlo descanso corto o largo, recupera los usos gastados.
usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros Mejora de característica
preparados. Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
precisa de cierto tiempo comunicándote con los espíritus que Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
te guían: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro característica por encima de 20.
que prepares. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
conjuros de chaman respecta, ya que tu magia proviene de ti lugar.
vínculo con los espíritus del mundo. Así, utilizarás tu
Protecciones rituales protección del mundo natural como la ira que se produce al
A 6º nivel, cuando realizas un rito chamánico, ganas un dañar a aquellos que ella decide proteger.
bonificador a la CA igual a tu modificador de sabiduría Entre los pueblos de las tierras salvajes de Immoren
(mínimo +1) hasta el comienzo de tu siguiente turno. Occidental, muchos veneran a la diosa-madre Dhunia. La
mayoría de las razas dhunianas, incluidos los bogrin, gobos,
Ritos de magia ogrun, tatabros y troloides, la veneran con devoción. Los
A 8º nivel, puedes gastar un uso de rito chamánico para lanzar chamanes dhunianos son consejeros y sacerdotes que sirven a
un conjuro sin gastar un espacio de conjuro. El conjuro que sus comunidades ayudando a los enfermos y heridos y
lances de este modo debe ser un conjuro que hayas preparado. tomando las armas en su defensa. Aunque suelen ser
solidarios, estos chamanes son a la vez poderosos y
aterradores cuando se enfadan. No temen la batalla, ya que la
Conocimiento ritual muerte es simplemente una parte del ciclo de la vida. El culto
A 10º nivel, aumentas tus conocimientos chamánicos y a Dhunia es en gran medida un asunto personal, pero sus
aprendes nuevos ritos. Obtienes un nuevo efecto de rito chamanes sirven a sus tribus y familias realizando ritos
chamánico a tu elección. Ganas otro efecto a 17º nivel y otro a durante las fiestas del equinoccio, los nacimientos, las muertes
18º nivel. y otros acontecimientos importantes.
Aura curativa
A 6º nivel, siempre que lances un conjuro de 1er nivel o
superior, tú o una criatura amistosa a 12 casillas de ti
recuperáis puntos de golpe iguales a 1d4 + tu bonificador por
competencia.
Trucos potentes
A 8º nivel, cuando hagas daño con un truco, puedes añadir tu
Los chamanes del dominio de las matronas se fijan en la Gran modificador de sabiduría al daño.
Madre, un espíritu o diosa que representa tanto la crianza y
Protección de la Madre haces, ganas puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de
A 17º nivel, extiendes la protección de Dhunia a todos los que chamán + tu modificador de sabiduría.
luchan a tu lado. Como acción adicional, puedes gastar un Además, tu máximo de puntos de golpe aumenta en 2 y vuelve
espacio de conjuro de 1er nivel o superior para conceder a aumentar en 2 cada vez que ganes un nivel en esta clase.
resistencia a un tipo de daño de tu elección a una criatura
voluntaria a 6 casillas de ti. Puedes gastar un espacio de Ritos chamánicos: Comercio de sangre
conjuro de 2º nivel o superior para afectar a otra criatura A 2º nivel, puedes usar ritos chamánicos para sacrificar tu
voluntaria o conceder un tipo adicional de resistencia al daño propia sangre a cambio del poder de tu espíritu guía. Como
por cada espacio de conjuro de más de 1er nivel. Esta acción, puedes causarte 1d6 de daño cortante para recuperar
resistencia al daño dura 10 minutos. un espacio de conjuro gastado. El nivel del espacio de conjuro
puede ser igual o menor que tu modificador de sabiduría.
Debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usar
Dominio del Depredador este rasgo de nuevo.
Ataque adicional
A 6º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez
que hagas la acción de ataque en tu turno.
Golpe divino
A 8º nivel, obtienes la facultad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma, puede hacer que dicho ataque cause 1d8
de daño de necrótico adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º
Son comunes los chamanes que veneran a los grandes espíritus
nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8. Puedes usar este
cazadores, como los que depredan a los seres menores o más
rasgo solo una vez por turno.
débiles. El poder del depredador es atractivo, especialmente
para las culturas que veneran la fuerza y resuelven las disputas
Don de la bestia
mediante la violencia, y se espera que los chamanes que sirven
A 17º nivel, tu espíritu guía te recompensa con las defensas
al gran espíritu depredador demuestren su valía en la batalla.
naturales de un depredador. Obtienes resistencia al daño
Entre los pueblos salvajes de Immoren Occidental, es común
contundente, cortante y perforante de las armas no mágicas.
el culto al Wurm Devorador. Los bárbaros humanos, muchos
bogrin, ogrun y otros invocan a la Bestia de Todas las Formas
para que les dé poder y fortalezca sus tribus. Desde los Ritos chamánicos
primeros tiempos, ha habido quienes disfrutan de la gloria Los siguientes son ritos que puedes aprender como chamán.
salvaje del Devorador, suplicándole con ritos sangrientos y
sacrificios rituales. Los chamanes del Devorador siguen Bendición del destino
rindiendo culto de la misma manera que siempre lo han hecho Como reacción, cuando una criatura a 6 casillas de ti hace una
en las comunidades aisladas de las tierras salvajes. tirada de ataque, de salvación o de habilidad, haces que la
Capaces de canalizar la esencia depredadora de su dios criatura tire con ventaja o desventaja.
primitivo, estos chamanes invocan un poder mágico en bruto
que es a la vez primitivo y aterrador. Suelen acompañar a los Cojear
guerreros de sus tribus en cacerías e incursiones, haciendo Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
sacrificios de sangre al Wurm Devorador. A través del para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
sacrificio, el ritual y la prueba, los chamanes aprenden a salvación fallida, la criatura afectada recibe un daño necrótico
suplicar al Wurm y aprovechar su insondable poder. igual a tu 1d6 + tu modificador de sabiduría (mínimo 1 daño)
Algunos de los pueblos de los pantanos de Immoren y su velocidad se reduce en 2 casillas. Si la salvación tiene
Occidental también aprovechan el poder del depredador éxito, la criatura recibe la mitad del daño y su velocidad no se
mediante el culto a Kossk, el dios de las tribus de los hombres reduce. Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
caimán. Este rito se vuelve más poderoso en el 5º, 9º y 13er nivel de
chamán. En cada uno de esos niveles, este rito causa 1d6 de
Conjuros de dominio del depredador daño adicional.
Nivel de
Conjuros Comunión salvaje
chaman
1 Capa del depredador, colmillos afilados Como acción, elige una bestia de guerra controlada por un
3 Piel robliza, bendición del Devorador brujo amigo a 6 casillas de ti que puedas ver. Si la bestia de
5 Carnívoro, conjurar animales guerra está frenética, puedes hacer una tirada de sabiduría
7 Aullido funesto, libertad de movimiento (trato con animales) para terminar su frenesí con una CD igual
9 Inmovilizar monstruo, marea del Wurm a 10 + el VD de la bestia de guerra (mínimo +1). Además,
hasta el comienzo de tu siguiente turno, el controlador de la
bestia de guerra gana un bonificador a su tirada para terminar
Competencias adicionales un frenesí o prevenir un frenesí igual a tu modificador de
A 1er nivel, ganas competencia con armaduras medias, armas sabiduría (mínimo +1).
marciales y escudos.
Consumir el espíritu
Hambre del Devorador Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
A 1er nivel, tu espíritu guía te recompensa cuando te das un para hacer una tirada de salvación de sabiduría. Con una
festín con un enemigo derrotado. Cuando dejes a una criatura salvación fallida, la criatura recibe un daño necrótico igual a tu
que no sea un constructo a 0 puntos de golpe, puedes usar tu modificador de sabiduría + tu nivel de chamán. Una criatura
reacción para consumir ritualmente su carne o sangre. Si lo
amistosa que puedas ver recupera puntos de golpe iguales a la
mitad del daño causado.
Debilitar
Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
salvación fallida, la criatura gana vulnerabilidad a tu elección
de daño contundente, cortante o perforante. Este efecto dura
hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
chamán. Dura hasta el final de tu siguiente turno en vez de
hasta el principio, y puedes usar una acción adicional para
extender la duración durante un asalto adicional. Al final de tu
siguiente turno después de haber extendido el rito, el efecto
termina y no puede extenderse más.
Inspiración divina
Como acción, invocas a tu espíritu guía para bendecir a tus
compañeros. Cada criatura amistosa a 6 casillas que pueda
verte u oírte gana un bonificador a las tiradas de ataque y daño
con arma igual a tu modificador de sabiduría (mínimo +1).
Este bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a 9º nivel de chamán. Dura
hasta el final de tu siguiente turno en vez de hasta el
comienzo, y puedes usar una acción adicional para extender la
duración durante un asalto adicional. Al final de tu siguiente
turno después de haber extendido el rito, el efecto termina y no
puede extenderse más.
Magia desmoronadora
Como acción, elige una criatura a 6 casillas de ti que puedas
ver para hacer una tirada de salvación de constitución para
mantener la concentración de su conjuro como si hubiera
sufrido un daño igual a 16 + tu modificador de sabiduría + tu
nivel de chamán.
Pérdida de sangre
Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
salvación fallida, cada vez que la criatura reciba daño, recibirá
un daño adicional igual a 1d4 + tu modificador de sabiduría.
Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
chamán. El dado de daño adicional pasa a ser 1d8 en lugar de
1d4.
Creación rápida
Para crear un clérigo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, sabiduría debería ser tu característica más alta,
seguida de fuerza o constitución. A continuación, elige el
Los clérigos de los Reinos de Hierro fueron algunos de los
trasfondo “acólito”.
primeros humanos en manejar la magia, que les fue concedida
por medios divinos. Los sacerdotes van desde humildes
clérigos hasta sacerdotes militantes, que expulsan a los herejes
con fuego y acero.
Los dioses Morrow y Menoth reciben la mayor parte del culto
en los Reinos de Hierro, y las religiones estatales de naciones
como Cygnar y Khador se centran en la veneración de una o
ambas deidades, aunque Thamar siempre ha tenido también
El clérigo
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
Trucos conjuro
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Lanzamiento de conjuros, dominio divino 3 2 - - - - - - - -
Canalizar divinidad (1/descanso), rasgo de dominio
2 +2 3 3 - - - - - - - -
divino
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruir muertos vivientes (VD ½) 4 4 3 2 - - - - - -
Canalizar divinidad (2/descanso), rasgo de dominio 4
6 +3 4 3 3 - - - - - -
divino
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de característica, destruir muertos vivientes 4
8 +3 4 3 3 2 - - - - -
(VD 1), rasgo de dominio divino
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intercesión divina 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruir muertos vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruir muertos vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Destruir muertos vivientes (VD 4), rasgo de dominio 4
17 +6 5 3 3 3 2 1 1 1 1
divino
18 +6 Canalizar divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Mejora de intercesión divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase sabiduría siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a
Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase. tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de clérigo que lances.
Puntos de golpe CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo. competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
constitución. competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
modificador por constitución por cada nivel de clérigo por conjuros de clérigo que tengas preparados y estén marcados
encima del primero. como “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado
Competencias (mira el capítulo “Equipo”: “Equipo”) como canalizador
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. mágico para los conjuros de clérigo.
Armas: Armas sencillas.
Herramientas: Ninguna. Dominio divino
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar
Habilidades: Escoge dos de entre historia, medicina, relacionado con tu dios: astucia, benefacción, conocimiento,
perspicacia, persuasión y religión. conocimiento arcano, engaño, forja, juicio, guerra, luz,
naturaleza, obediencia, ocaso, orden, paz, tempestad, tumba,
Equipo vacio o vida. Estos dominios están detallados al final de la
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el descripción de esta clase y cada uno de ellos incluye ejemplos
siguiente equipo. de dioses asociados al mismo. Tu elección determinará qué
er
- (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres conjuros de dominio y otros rasgos recibes a 1 nivel.
competente). Además, también te proporcionará formas adicionales de usar
- (a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota canalizar divinidad, un rasgo que obtendrás a 2º nivel. Por
de malla (si eres competente). último, te otorgará ventajas específicas a los niveles 6, 8 y 17.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier
arma sencilla. Conjuros de dominio
- (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados
explorador. conjuros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel
- Un escudo y un símbolo sagrado. de clérigo indicado en la descripción de dicho dominio. Una
vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán
Lanzamiento de conjuros preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de preparar cada día. Aunque recibas un conjuro de dominio que
clérigo. no aparezca en la lista de los de clérigo, para ti sí que se
Trucos. A 1 nivel conoces tres trucos de tu elección considerará como conjuro de clérigo.
er
espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una A 6º nivel, puedes emplear canalizar divinidad dos veces entre
sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación de descansos y, a 18º nivel, tres veces. Recuperas todos los usos
seis conjuros de 1er nivel o 2. Además, si prepararas un tras realizar un descanso corto o largo.
conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar Canalizar divinidad: Expulsar muertos vivientes
un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y
preparados. rezar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 6 casillas o
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros menos de ti deben realizar una tirada de salvación de
precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1 sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará
minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares. expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo
conjuros de clérigo respecta, ya que el poder de tus conjuros más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse a
proviene de tu devoción hacia tu dios. Así, utilizarás tu ningún espacio a 6 casillas o menos de ti. Además, tampoco
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la enfermedades. En general, los sacerdotes de Thamar son un
acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida grupo individualista.
moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción No existe una única iglesia con autoridad sobre los adoradores
de esquivar. del Gemelo Oscuro y es raro incluso que dos segmentos de la
misma ciudad compartan los mismos objetivos. Los
Mejora de característica seguidores de Thamar buscan el beneficio, el placer y el poder,
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger y no ven nada malo en tratar con los infernales o utilizar la
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos nigromancia, siempre que el thamarita sea el principal
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. beneficiario de dicho intercambio, por supuesto.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de Los sacerdotes thamaritas son astutos y utilizan a menudo
característica por encima de 20. cómplices involuntarios para llevar a cabo sus objetivos.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar Thamar aboga por el uso de cualquier atajo hacia el poder; a
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su los ojos de la Gemela Oscura, la traición, el asesinato, el
lugar. engaño y la traición son herramientas del oficio. El camino de
la ascensión (que, según las enseñanzas de Thamar, implica
Destruir muertos vivientes alcanzar la completa libertad de la moral convencional) es
A 5º nivel, cuando un muerto viviente falle la tirada de esencial para los thamaritas, aunque muchos se distraen
salvación contra tu rasgo expulsar muertos vivientes, la demasiado por el ansia de poder como para permanecer en este
criatura será destruida instantáneamente si su valor de desafío camino durante mucho tiempo.
es igual o inferior al de un umbral determinado, que se A pesar de la desconfianza general que inspiran entre los no
muestra en la tabla “destruir muertos vivientes”. thamaritas, no todos los que adoran a Thamar son malvados o
diabólicos. Durante la Reclamación, los seguidores de la
Gemela Oscura se aliaron con sus homólogos morrowanos
Destruir muertos vivientes
para oponerse a los invasores infernales, aunque estas alianzas
Nivel de clérigo Destruye muertos vivientes de VD…
siempre estuvieron destinadas a ser tenues y efímeras. En
5 1/2 o inferior
ausencia de una amenaza mutua desde la Batalla de Baluarte
8 1 o inferior de los Túmulos, muchos thamaritas han vuelto a sus viejas y
11 2 o inferior secretas costumbres.
14 3 o inferior Al igual que otras entidades que ven el valor de la astucia por
17 4 o inferior encima de la obediencia, Thamar tiene muchos adoradores que
están a caballo entre el criminal y el clérigo. Estos devotos
Intercesión divina rara vez están interesados en curar a los enfermos y a los
A 10º nivel, puedes solicitar a tu deidad que interceda por ti en heridos; en su lugar, utilizan la magia divina con el propósito
momentos de gran necesidad. de adquirir un poder superior y castigar a aquellos que se
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices tu interponen en su camino.
acción. Describe el tipo de ayuda que solicitas y tira 1d100. Si
sacas un resultado igual o inferior a tu nivel de clérigo, tu Conjuros de dominio de la astucia
deidad intercederá. El DJ decide la naturaleza exacta de la Nivel de
intercesión; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de Conjuros
clérigo
dominio, por ejemplo, sería un resultado apropiado. 1 Sangrar, capa de miedo
Si la divinidad interviene, no podrás volver a emplear este 3 Locura de Roth, cadenas de Ekris
rasgo durante 7 días. Si no, puedes volver a usarlo tras 5 Fuego oscuro, lengua del diablo
finalizar un descanso largo. 7 Fuego infernal de Stacia, abismo estigio
A 20º nivel tu petición de auxilio tiene éxito automáticamente, 9 Azote de Khorva, sudario fantasma de Aidan
no es necesario tirar.
Iniciado en el engaño
Dominios divinos A 1er nivel, ganas competencia en la habilidad engaño.
En un panteón, cada deidad posee influencia sobre ciertos Además, conoces el truco descarga sobrenatural. Este truco
aspectos de la vida de los mortales y la civilización, que cuenta como truco de clérigo para ti, pero no cuenta para el
reciben el nombre de dominios divinos. El conjunto de número de trucos de clérigo que conoces.
dominios sobre el que el dios tiene influencia recibe el nombre
de ámbito divino. Como clérigo, deberás escoger un aspecto Velo de magia
del ámbito de tu divinidad en el que enfocarte y recibirás A 1er nivel, aprendes a entrelazar la magia con una sutileza de
poderes relativos a dicho dominio. la que otros carecen. Puedes suprimir los componentes
Tu elección debería corresponderse a una secta concreta de las verbales y somáticos de tus conjuros hasta el punto de que
dedicadas al dios. Otra opción es que simplemente elijas el sólo los noten aquellos que estén prestando mucha atención, y
dominio que represente el aspecto del dios que más te guste. tus conjuros no producen runas de conjuro cuando se lanzan.
La descripción de cada dominio incluye ejemplos de deidades Si te escondes del objetivo de un conjuro cuando lo lanzas, haz
que tienen influencia sobre él. una tirada de carisma (engaño) enfrentada a la tirada de
sabiduría (perspicacia) de la criatura. Si ganas, permaneces
Dominio de la astucia oculto.
Thamar, la Gemela Oscura, afirma que quiere liberar las
mentes y librarlas de los grilletes de la moral, y sus sacerdotes Canalizar divinidad: Lo que no puedes ver
siguen este credo tenazmente. Muchos de ellos encuentran su A 2º nivel, puedes utilizar canalizar divinidad para aumentar
nicho en el submundo criminal, pero incluso aquellos a los que tus poderes mágicos para afligir a otros, robándoles su
se les paga generosamente por sus servicios ganan dinero capacidad de ver tus acciones. Cuando lanzas un conjuro que
adicional ofreciéndose a eliminar (o conceder) maldiciones y cause daño a una o más criaturas, puedes usar canalizar
divinidad para añadir tu modificador de sabiduría al daño. integral del culto y sirven como fuente de esperanza e
Cualquier criatura a la que dañes con este conjuro modificado inspiración para todos los morrowanos. La mayoría de los
debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o devotos también rezan a un patrón ascendido cuyas
quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno. enseñanzas se ajustan más a sus propias creencias o estilo de
vida.
Aliado involuntario Trabajando para emular el ejemplo de abnegación y
A 6º nivel, puedes vincular a otra criatura a tu voluntad como misericordia de Morrow, muchos sacerdotes de Morrow se
aliado involuntario. Como acción adicional puedes gastar un entregan caritativamente a los necesitados y ayudan a proteger
espacio de conjuro para marcar a una criatura que puedas ver a su rebaño tanto de las amenazas infernales como de otros
en un radio de 6 casillas de ti con una marca oculta. Cuando peligros para cuerpo y alma. Los fieles de Morrow tienen una
lanzas un conjuro, puedes elegir utilizar a la criatura marcada relación compleja con los adoradores del gemelo oscuro del
para determinar el alcance y el punto de origen del conjuro, dios, Thamar, debido a la naturaleza opuesta pero entrelazada
tras lo cual la criatura deja de estar marcada. Una criatura de las dos deidades. Aunque los morrowanos y los thamaritas
marcada debe estar a menos de 30 casillas de ti para que trabajan juntos para combatir la influencia corruptora de
puedas utilizarla de este modo. La criatura permanece marcada ajenos como los infernales, las alianzas que forjan son siempre
durante un número de horas igual al nivel del espacio de delicadas.
conjuro que gastes.
Conjuros de dominio de la benefacción
Lanzamiento potente Nivel de
Conjuros
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño clérigo
que causas con cualquier truco de clérigo. 1 Bendición de salud, la gracia de Solovin
3 Vista divina, fuerza de la fe
Poder irrefutable 5 Custodia de anulación, hoja de resplandor
A 17º nivel, tu búsqueda de poder llega a su fin definitivo. 7 Bendiciones de Morrow, fuego estelar
Cuando una criatura que puedas ver haga una tirada de 9 Círculo de renovación, día primaveral
salvación causada por uno de tus conjuros, puedes gastar un
uso de canalizar divinidad para hacer que la tirada de Bendición del autosacrificio
A 1er nivel, siempre que uses un conjuro para restaurar los
salvación se haga con desventaja. Si el resultado es un fracaso
y tu conjuro daña al objetivo, también marcas a tu objetivo puntos de golpe de una criatura, puedes elegir un número de
como se describe en el rasgo aliado involuntario durante 1 puntos de golpe hasta tu nivel de clérigo o tu total actual de
hora sin gastar un espacio de conjuro, independientemente del puntos de golpe, lo que sea menor. Restableces un número
alcance. adicional de puntos de golpe igual a la cantidad elegida y
reduces tus puntos de golpe actuales en una cantidad igual.
Otros dominios de Thamar Una vez que utilizas este rasgo, no puedes volver a utilizarlo
Thamar es una deidad compleja con muchas facetas diferentes hasta que termines un descanso corto o largo.
y sus adoradores son igualmente diversos. Además del
dominio de la astucia, cualquier dominio que implique muerte, Potenciación
sombra o manipulación sería apropiado para un sacerdote de la A 1er nivel, puedes usar tu acción para tocar a una criatura
Gemela Oscura. voluntaria que no seas tú y potenciarla con fuerza. Cuando la
criatura elegida realiza la acción de ataque, puede realizar un
Dominio de la benefacción ataque con arma como acción adicional. Esta bendición dura 1
hora o hasta que la criatura realice un ataque concedido por
este rasgo.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
de sabiduría (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
tras finalizar un descanso largo.
Golpe divino
A 8º nivel, obtienes la facultad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma, puede hacer que dicho ataque cause 1d8
de daño del mismo tipo causado por el arma. Cuando llegas a
14º nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8. Puedes usar este
rasgo solo una vez por turno.
La ley es algo sagrado para los enanos. No es sólo la voluntad
del pueblo, ni siquiera la de los Grandes Padres. Es, de hecho, Vigilancia y voz de la ley
un mapa vivo y creciente de la realidad. Cuando nace una ley, A 17º nivel, tu profundo conocimiento de la ley te permite
sostienen los místicos rhúlicos, es un espejo de la verdad. ¿No hablar con toda la autoridad del Códice, la ley y los dioses
es posible, entonces, se preguntan esos mismos eruditos, que después de pasar al menos 1 minuto en meditación. Cuando
una ley pueda cambiar la verdad? Los clérigos que eligen este arbitras una disputa, negocias entre las partes o actúas de
dominio pasan muchos años estudiando la ley rhúlica, una cualquier otra forma como agente en pos de la ley y el buen
tarea larga y ardua en sí misma. Con el tiempo, llegan a juicio, puedes hacer que cada criatura que se vea afectada por
encarnar la fuerza de esa ley, y la propia realidad cambia en el arbitraje y pueda entenderte quede vinculada a los términos
consecuencia. Estos clérigos son guerreros-eruditos, capaces de tu decisión. Cada criatura afectada por este rasgo debe
de empuñar el arma y la palabra por igual al servicio de los hacer una tirada de salvación de sabiduría con desventaja
Grandes Padres. contra tu CD de salvación de conjuro. Si falla, la criatura
recibe 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe
Conjuros de dominio del juicio voluntariamente en contra del acuerdo, pero no más de una
Nivel de vez al día, y su máximo de puntos de golpe se reduce en 10
Conjuros
clérigo cada vez que reciba este daño hasta que tome medidas para
1 Orden imperiosa, santuario revelar y rectificar las acciones que fueron contrarias al
3 Palabra de ley, zona de verdad acuerdo.
5 Contraconjuro, disipar magia Sólo un conjuro de deseo puede poner fin a este efecto antes
7 Localizar criatura, muro de los decretos de tiempo.
9 Lanza axiomática, dominar persona Una vez que se usa este rasgo, no se puede volver a usar hasta
que se termine un descanso largo.
Enfoque del erudito
El estudio de la ley rhúlica requiere una inmensa Dominio de la luz
concentración y enfoque. A 1er nivel, cuando debas hacer una Los dioses de la luz, entre los que se encuentran Dhunia,
tirada de salvación para mantener la concentración en un Morrow y Menoth, promueven los ideales del renacimiento, la
conjuro, puedes elegir tener éxito automáticamente en la tirada renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza. Suelen usar
de salvación. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a como símbolo el sol. Otras son centinelas incansables, cuyos
usarlo hasta que termines un descanso largo. ojos penetran cada sombra y pueden ver más allá de cualquier
engaño. Algunas son divinidades de la belleza y el arte, que
Sabiduría universal enseñan cómo esta no es sino un vehículo para mejorar la
A 1er nivel, obtienes competencia en una de las siguientes propia alma. Los clérigos de un dios de la luz son espíritus
áreas: historia, investigación o religión. Cuando trates asuntos iluminados, imbuidos del brillo y el poder de la visión preclara
relacionados con la ley o la religión rhúlica, añade tu de su dios. Su misión es ahuyentar la mentira y traer la luz a la
bonificación por competencia a las tiradas de historia, oscuridad.
investigación y religión una vez más. Además, tu estudio te ha
empapado de las raíces del significado que subyacen en todos
los idiomas, y tienes ventaja en cualquier tirada realizada para
traducir un documento escrito en cualquier idioma.
Conjuros de dominio de la luz Conjuros de dominio de la naturaleza
Nivel de clérigo Conjuros Nivel de
Conjuros
1 Fuego feérico, manos ardientes clérigo
3 Esfera de llamas, rayo abrasador 1 Encantar animal, hablar con los animales
5 Bola de fuego, luz del día 3 Crecimiento espinoso, piel robliza
7 Guardián de la fe, muro de fuego 5 Crecimiento vegetal, muro de viento
9 Escudriñar, golpe flamígero 7 Dominar bestia, enredadera
9 Paso arbóreo, plaga de insectos
Truco adicional
A 1er nivel, cuando escoges este dominio, obtienes el truco luz, Acólito de la naturaleza
si no lo conocías ya. A 1er nivel, aprendes un truco de druida de tu elección.
También ganas competencia en una habilidad a elegir de entre
Fulgor protector las siguientes: Naturaleza, supervivencia y trato con animales.
A 1er nivel, puedes interponer una luz divina entre tú y un
enemigo que te ataque. Cuando una criatura a 6 casillas o Competencia adicional
menos de ti y que puedas ver te ataque, podrás usar tu reacción A 1er nivel, consigues competencia con armaduras pesadas.
para dar desventaja a su tirada de ataque: haces que una luz
resplandezca súbitamente ante ella. Un atacante que no pueda Canalizar divinidad: Hechizar animales y
ser cegado es inmune a este rasgo. plantas
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador A 2º nivel, eres capaz de utilizar tu canalizar divinidad para
por sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras hechizar animales y plantas.
finalizar un descanso largo. Puedes emplear tu acción para mostrar tu símbolo sagrado e
invocar el nombre de tu deidad. Todas las bestias y plantas a 6
Canalizar divinidad: Resplandor del amanecer casillas o menos de ti que puedan verte deben realizar una
A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para empuñar tirada de salvación de sabiduría. Las criaturas que fallen su
el poder de la luz solar, expulsando la oscuridad y causando tirada de salvación estarán hechizadas por ti durante 1 minuto
daño radiante a tus enemigos. o hasta recibir daño. Mientras las tengas hechizadas, se
Puedes usar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y mostrarán amistosas hacia ti y todas las criaturas que elijas.
disipar cualquier oscuridad mágica a 6 casillas o menos de ti.
Además, todas las criaturas hostiles dentro de esta distancia Atenuar elementos
deberán hacer una tirada de salvación de constitución, A 6º nivel, cuando una criatura a 6 casillas o menos de ti (tú
recibiendo 2d10 + tu nivel de clérigo de daño radiante si la incluido) fuera a recibir daño de ácido, frío, fuego, relámpago
fallan o la mitad de ese daño si la superan. Las criaturas con o trueno, podrás usar tu reacción para otorgar a dicha criatura
cobertura completa no se ven afectadas. resistencia a ese daño.
También ganas competencia en la habilidad de intimidar o soportar las cargas de los demás, y la magia de los clérigos
persuasión (a tu elección). ayuda a aquellos que se ven impulsados a luchar por el camino
de la paz.
Voz de la autoridad
Conjuros de dominio de la paz
A 1er nivel, puedes invocar el poder de la ley para impulsar a
Nivel de
un aliado a atacar. Si lanzas un conjuro con un espacio de Conjuros
clérigo
conjuro de 1er nivel o superior y eliges a un aliado con el
conjuro, ese aliado puede usar su reacción inmediatamente 1 Heroísmo, santuario
después del conjuro para hacer un ataque con arma contra una 3 Auxilio, Vínculo protector
criatura de tu elección que puedas ver. 5 Señal de esperanza, recado
Si el conjuro tiene como objetivo a más de un aliado, eliges el 7 Aura de pureza, Esfera elástica
aliado que puede realizar el ataque. 9 Restablecimiento mayor, Vínculo telepático
Golpe divino
A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño radiante
adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este daño
adicional pasa a ser 2d8.
Sanación suprema
A 17º nivel, en vez de tirar uno o más dados para determinar la
cantidad de puntos de golpe curados por tus conjuros,
utilizarás el resultado máximo posible de cada dado. Así, una
criatura a la que normalmente harías recuperar 2d6 puntos de
golpe, recuperará 12.
Druida
Creación rápida
Para crear un druida de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, Sabiduría debería ser tu característica más alta,
seguida de constitución. A continuación, elige el trasfondo
“ermitaño”.
El druida
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
Trucos conjuro
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Druídico, lanzamiento de conjuros 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forma salvaje, circulo druídico 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de forma salvaje, mejora de característica 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de circulo druídico 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de forma salvaje, mejora de característica 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de circulo druídico 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de circulo druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo atemporal, conjurar como bestia 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de
Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase. conjuro. De esta forma, si eres un druida de 3er nivel, tendrás
cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con
una sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación
Puntos de golpe de seis conjuros de 1er o 2º nivel. Además, si prepararas un
Dados de golpe: 1d8 por nivel de druida. conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
constitución. un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu preparados.
modificador por constitución por cada nivel de druida por Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
encima del primero. un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1
Competencias minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
Armadura: Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
aunque los druidas nunca llevan armaduras ni escudos hechos conjuros de druida respecta, ya que tu magia proviene de tu
de metal. devoción y sintonía con la naturaleza. Así, utilizarás tu
Armas: Garrotes, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, sabiduría siempre que un conjuro de druida haga referencia a
cimitarras, hoces, hondas y lanzas. tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
Herramientas: Útiles de herborista. sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. las tiradas de ataque de los conjuros de druida que lances.
Habilidades: Elige dos de entre conocimiento arcano, CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
medicina, naturaleza, percepción, perspicacia, religión y trato competencia + tu modificador por sabiduría
con animales. Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
competencia + tu modificador por sabiduría
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
Equipo conjuros de druida que tengas preparados y estén marcados
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el como “ritual”.
siguiente equipo. Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador druídico
- (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma como canalizador mágico para los conjuros de druida.
sencilla.
- (a) una cimitarra o (b) cualquier arma cuerpo a
cuerpo sencilla.
Forma salvaje
- Armadura de cuero, un paquete de explorador y un A 2º nivel, puedes usar tu acción para, mediante la magia,
canalizador druídico. adoptar la forma de una bestia que hayas vista antes. Puedes
emplear este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras
hacer un descanso corto o largo.
Druídico Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes puedes transformar, tal y como indica la tabla “formas de
hablarlo y utilizarlo para dejar mensajes ocultos. Tanto tu bestia”.
como cualquiera que conozca este idioma advertiréis Por ejemplo, a 2º nivel puedes adoptar la forma de cualquier
inmediatamente de la presencia de estos mensajes. Los demás bestia que tenga un valor de desafío de 1/4 o menos y que no
deberán superar una tirada de sabiduría (percepción) CD 15 posea velocidades nadando ni volando.
para detectarlos, pero no podrán descifrarlos sin recurrir a la
magia.
Lanzamiento de conjuros
Puedes acudir a la esencia divina de la propia naturaleza para
lanzar conjuros, dando forma a esta esencia con tu voluntad.
Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección
escogidos de entre las de la lista de conjuros de druida. Podrás
elegir más trucos de druida cuando llegues a niveles más altos,
como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla
del druida.
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del druida muestra de
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de
druida a 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás
lanzar, de entre la lista de conjuros de druida. Para hacer esto,
escoge tantos conjuros de druida como tu nivel de druida + tu
modificador por sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos
Formas de bestia
Nivel VD máximo Limitaciones Ejemplo
2 1/4 Sin velocidades nadando ni volando Lobo
4 1/2 Sin velocidad volando Cocodrilo
8 1 - Águila gigante
Puedes permanecer en forma de bestia tantas horas como la Mejora de característica
mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Pasado Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
este tiempo volverás a asumir tu forma normal, salvo si gastas una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
otro uso de este rasgo. Si lo deseas, también puedes retornar a puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
tu forma normal antes de que pase este tiempo, utilizando una Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
acción adicional durante tu turno. Además, también vuelves a característica por encima de 20.
tu forma normal si quedas inconsciente, tus puntos de golpe se Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
reducen a 0 o mueres. a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
Mientras estés transformado, se te aplican las siguientes lugar.
reglas:
- Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, Cuerpo atemporal
excepto tu alineamiento, tu personalidad y tus A 18º nivel, la magia primordial que eres capaz de empuñar
puntuaciones de inteligencia, Sabiduría y carisma. ralentiza tu envejecimiento. Tu cuerpo solo envejece un año
También conservas todas tus competencias en por cada diez que pasan.
habilidades y tiradas de salvación, además de ganar
las que tenga la criatura. Si tiene las mismas
competencias que tú y el bonificador que aparece en Conjurar como bestia
su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura. A 18º nivel, eres capaz de lanzar muchos conjuros de druida
Si a criatura posee alguna acción legendaria o acción incluso cuando adoptas una de las formas del rasgo Forma
en guarida, no podrás usarlas. Salvaje. Puedes ejecutar los componentes somáticos y verbales
- Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de de un conjuro de druida, aunque estés en forma de bestia, pero
golpe y dados de golpe de la nueva forma. Cuando sigues sin poder proporcionar los componentes materiales.
reviertas a tu forma normal, vuelves a tener los
puntos de golpe que poseyeras antes de la Archidruida
transformación. Sin embargo, si la transformación se A 20º nivel puedes usar tu forma salvaje un número ilimitado
rompiera al quedar reducido a 0 puntos de golpe, de veces.
cualquier daño sobrante se aplicaría a tu forma Además, puedes ignorar los componentes somáticos y verbales
normal. Así, si recibes 10 de daño en tu forma animal de tus conjuros de druida, así como aquellos componentes
y solo te queda 1 punto de golpe, volverás a tu forma materiales que carezcan de un coste concreto y no sean
normal y sufrirás 9 de daño. Si este daño sobrante no consumidos al lanzar el conjuro. Obtienes este beneficio tanto
reduce tu forma normal a 0 puntos de golpe, no en tu forma normal como las formas de bestia del rasgo Forma
caerás inconsciente. Salvaje.
- No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar
o llevar a cabo cualquier acción que requiera del uso Círculos druídicos
de las manos queda limitada por las capacidades de tu Aunque su organización es invisible para la mayoría de los
forma de bestia. Transformarse no rompe la extraños, los druidas son parte de una sociedad que se extiende
concentración en un conjuro que ya hubieras lanzado, por el mundo, ignorando fronteras entre naciones. Todos los
ni te impide realizar acciones que son parte de un druidas son miembros, aunque sea nominalmente, de esta
conjuro, como las de un llamar al relámpago que ya sociedad druídica, aunque algunos están tan aislados del resto
hayas lanzado. que nunca se han encontrado con un miembro de alto rango de
- Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu la sociedad o han participado en reuniones de druidas. Los
clase, raza u otra fuente y podrás usarlos, siempre y druidas se reconocen unos a otros como hermanos, pero al
cuando tu nueva forma sea físicamente capaz de ello. igual que las criaturas de la naturaleza salvaje, a veces
Sin embargo, no podrás utilizar ningún sentido compiten entre ellos o incluso se cazan unos a otros.
especial que tengas (como visión en la oscuridad) a A escala local, los druidas se organizan en círculos que
menos que tu nueva forma también lo posea. comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el
- Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al equilibrio y la senda del druida.
suelo en un espacio, se funde con la nueva forma o lo
sigues llevando puesto. El equipo que portes funciona
con normalidad, pero el DJ determinar a si es factible Circulo de esporas
que la nueva forma pueda llevar un objeto de equipo Esto druidas encuentran la belleza en la descomposición. Ven
concreto, basándose en la forma y tamaño de la en el moho y otros hongos la capacidad de transformar la
criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño materia sin vida en vida abundante, aunque algo extraña.
para adaptarse a la nueva forma y cualquier equipo Estos druidas creen que la vida y la muerte son partes de un
que esta no pueda llevar deberá caer al suelo o gran ciclo, en el que una lleva a la otra y luego vuelve a ella.
fundirse con la nueva forma. El equipo que se funda La muerte no es el fin de la vida, sino un cambio de estado que
con la forma no tendrá efecto alguno hasta que la hace que la vida adquiera una nueva forma.
abandones. Estos druidas tienen una relación compleja con los muertos
vivientes. A diferencia de la mayoría de los demás druidas, no
Círculo druídico ven nada intrínsecamente malo en la no muerte, a la que
A 2º nivel eliges identificarte con un círculo druídico concreto: consideran una compañera de la vida y la muerte. Pero creen
el círculo de esporas, estrellas, fuego salvaje, luna, pastor o que el ciclo natural es más saludable cuando cada segmento
tierra. Están explicados al final de la descripción de esta clase. del mismo es vibrante y cambiante. Los muertos vivientes que
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas pretenden sustituir toda la vida por la no muerte, o que
los niveles 2, 6, 10 y 14. intentan evitar el paso al descanso final, violan el ciclo y
deben ser frustrados.
Conjuros de circulo simbiótica esté activo, puedes lanzar esporas hasta a 6 casillas
Tu vínculo simbiótico con los hongos y tu capacidad para de distancia, donde se arremolinan en un cubo de 2 casillas
aprovechar el ciclo de la vida y la muerte te dan acceso a durante 1 minuto. Las esporas desaparecen pronto si vuelves a
ciertos conjuros. A 2º nivel, aprendes el truco toque gélido. A usar este rasgo, si las descartas como acción adicional o si tu
3er, 5º, 7º y 9º nivel obtienes acceso a los conjuros listados rasgo de entidad simbiótica ya no está activo.
para ese nivel en la tabla de conjuros del círculo de esporas. Siempre que una criatura se mueva dentro del cubo o
Una vez que obtienes acceso a uno de estos conjuros, siempre comience su turno allí, esa criatura recibe tu daño de halo de
lo tienes preparado y no cuenta contra el número de conjuros esporas, a menos que la criatura tenga éxito en una tirada de
que puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un conjuro salvación de constitución contra tu CD de salvación de
que no aparece en la lista de conjuros de druida, el conjuro es conjuro. Una criatura no puede recibir este daño más de una
sin embargo un conjuro de druida para ti. vez por turno.
Mientras el cubo de esporas persista, no puedes usar tu
Conjuros de círculo de esporas reacción de halo de esporas.
Nivel de druida Conjuro de círculo
3 Ceguera/sordera, apacible descanso Cuerpo fúngico
5 Animar a los muertos, forma gaseosa A 14º nivel, las esporas fúngicas de tu cuerpo te alteran: no
7 Confusión, marchitar puedes ser asustado, cegado, ensordecido o envenenado, y
9 Nube aniquiladora, contagio cualquier crítico contra ti cuenta como un golpe normal, a
menos que estés incapacitado.
Halo de esporas
A 2º nivel, estás rodeado de esporas necróticas invisibles que Círculo de estrellas
son inofensivas hasta que las despliegas sobre una criatura Este círculo permite a los druidas aprovechar el poder de la luz
cercana. Cuando una criatura que puedas ver se mueva a un de las estrellas. Estos druidas han rastreado los patrones
espacio a 2 casillas de ti o comience su turno allí, puedes usarcelestes desde tiempos inmemoriales, descubriendo secretos
tu acción para causar 1d4 de daño necrótico a esa criatura a ocultos entre las constelaciones. Al revelar y comprender estos
menos que tenga éxito en una tirada de salvación de secretos, buscan aprovechar los poderes del cosmos. Muchos
constitución contra tu CD de salvación de conjuro. El daño guardan registros de las constelaciones y de los efectos de las
necrótico aumenta a 1d6 a 6º nivel, 1d8 a 10º nivel y 1d10 a estrellas en el mundo. Algunos grupos documentan estas
14º nivel. observaciones en lugares megalíticos, que sirven como
enigmáticas bibliotecas de sabiduría. Estos repositorios
Entidad simbiótica pueden adoptar la forma de círculos de piedra, pirámides,
A 2º nivel, obtienes la aptitud de canalizar la magia en tus petroglifos y templos subterráneos, cualquier construcción lo
esporas. Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo de suficientemente duradera como para proteger el conocimiento
forma salvaje para despertar esas esporas, en lugar de sagrado del círculo incluso contra un gran cataclismo.
transformarte en una forma de bestia, y ganas 4 puntos de
golpe temporales por cada nivel que tengas en esta clase. Mapa estelar
Mientras este rasgo esté activo, obtienes los siguientes A 2º nivel, has creado un mapa estelar como parte de tus
beneficios: estudios celestiales. Es un objeto diminuto y puede servir
- Cuando hagas daño con tu halo de esporas, tira el como canalizador mágico para tus conjuros de druida.
dado de daño una segunda vez y súmalo al total. Determinas su forma tirando en la tabla de mapa estelar o
- Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo causan 1d6 eligiendo uno.
de daño de veneno adicional a cualquier objetivo que Mientras sostienes este mapa, tienes estos beneficios:
golpeen. - Conoces el truco de orientación divina.
Estos beneficios duran 10 minutos, hasta que pierdas todos - Tienes preparado el conjuro saeta guía. Cuenta como
estos puntos de golpe temporales o hasta que vuelvas a usar tu un conjuro de druida para ti y no cuenta contra el
forma salvaje. número de conjuros que puedes tener preparados.
- Puedes lanzar saeta guía sin gastar un espacio de
Infestación fúngica conjuro. Puedes hacerlo un número de veces igual a
A 6º nivel, tus esporas obtienen la capacidad de infestar un tu bonificación por competencia, y Recuperas todos
cadáver y animarlo. Si una bestia o un humanoide que sea los usos tras finalizar un descanso largo.
pequeño o mediano muere a menos de 2 casillas de ti, puedes Si pierdes el mapa, puedes realizar una ceremonia de 1 hora
usar tu reacción para animarlo, haciendo que se levante para reemplazarlo mágicamente. Esta ceremonia puede
inmediatamente con 1 punto de golpe. La criatura utiliza el realizarse durante un descanso corto o largo, y destruye el
bloque de estadísticas del zombi. Permanece animado durante mapa anterior.
1 hora, tras la cual se desploma y muere.
En combate, el turno del zombi llega inmediatamente después Mapa estelar
del tuyo. Obedece tus órdenes mentales y la única acción que d6 Forma del mapa
puede realizar es la acción de ataque, haciendo un ataque Un pergamino cubierto de representaciones de
1
cuerpo a cuerpo. constelaciones
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu 2 Una losa de piedra con finos agujeros perforados
modificador de sabiduría (mínimo una vez), y Recuperas todos 3 Una piel moteada, con marcas en relieve
los usos tras finalizar un descanso largo. Un conjunto de mapas encuadernados en una funda
4
de ébano
Esparcir esporas Un cristal que proyecta patrones estelares cuando se
5
A 10º nivel, obtienes la aptitud de sembrar un área con esporas coloca ante una luz
mortales. Como acción adicional mientras tu rasgo de entidad 6 Discos de cristal que representan las constelaciones
Forma estelar Círculo del fuego salvaje
A 2º nivel, como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Estos druidas entienden que la destrucción es a veces
rasgo forma salvaje para adoptar una forma estelar, en lugar de precursora de la creación, como cuando un incendio forestal
transformarte en una bestia. promueve el crecimiento posterior. Estos druidas se vinculan
Mientras estás en tu forma estelar, conservas tus estadísticas con un espíritu primordial que alberga tanto el poder
de juego, pero tu cuerpo se vuelve luminoso; tus articulaciones destructivo como el creativo, lo que les permite crear llamas
brillan como estrellas y líneas brillantes las conectan como en controladas que queman una cosa, pero dan vida a otra.
una carta estelar. Esta forma arroja luz brillante en un radio de
2 casillas y luz tenue en otras 2 casillas. La forma dura 10 Conjuros de circulo
minutos. Termina antes de tiempo si la descartas (no se A 2º nivel, has formado un vínculo con un espíritu del fuego
requiere ninguna acción), si estás incapacitado, si mueres o si salvaje, un ser primario de creación y destrucción. Tu vínculo
vuelves a usar este rasgo. con este espíritu te otorga acceso a algunos conjuros cuando
Siempre que asumas tu forma estelar, elige cuál de las alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la
siguientes constelaciones brilla en tu cuerpo; la elección te tabla de conjuros del círculo de fuego salvaje.
otorga ciertos beneficios mientras estés en la forma: Una vez que obtienes acceso a uno de estos conjuros, siempre
Arquero. Aparece sobre ti la constelación de un arquero. lo tienes preparado y no cuenta contra el número de conjuros
Cuando activas esta forma, y como acción adicional en tus que puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un conjuro
siguientes turnos mientras dure, puedes hacer un ataque de que no aparece en la lista de conjuros de druida, el conjuro es
conjuro a distancia, lanzando una flecha luminosa que tiene sin embargo un conjuro de druida para ti.
como objetivo una criatura en un radio de 12 casillas. Si
aciertas, el ataque causa un daño radiante igual a 1d8 + tu
Conjuros de círculo de fuego salvaje
modificador de sabiduría.
Nivel de druida Conjuro de círculo
Cáliz. Aparece sobre ti una constelación de una copa de la
2 Manos ardientes, curar heridas
vida. Siempre que lances un conjuro usando un espacio de
conjuro que restaure puntos de golpe a una criatura, tú u otra 3 Esfera de llamas, rayo abrasador
criatura en un radio de 6 casillas de ti puede recuperar tantos 5 Aura de vitalidad, flechas flamígeras
puntos de golpe como 1d8 + tu modificador de sabiduría. 7 Aura de vida, escudo de fuego
Dragón. Una constelación de un dragón sabio aparece sobre Descarga flamígera, curar heridas en
9
ti. Cuando hagas una tirada de inteligencia o sabiduría o una masa
tirada de salvación de constitución para mantener la
concentración en un conjuro, puedes tratar una tirada de 9 o Convocar espíritu de fuego salvaje
menos en el d20 como un 10. A 2º nivel, puedes convocar al espíritu primigenio ligado a tu
alma. Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo de forma
Presagio cósmico salvaje para convocar a tu espíritu del fuego salvaje, en lugar
A 6º nivel, cada vez que termines un descanso largo, puedes de asumir una forma de bestia.
consultar tu mapa estelar en busca de presagios. Cuando lo El espíritu aparece en un espacio desocupado a tu elección que
hagas, tira un dado. Hasta que termines tu siguiente descanso puedas ver en un radio de 6 casillas de ti. Cada criatura en un
largo, obtienes acceso a una reacción especial basada en si radio de 2 casillas del espíritu (que no seas tú) cuando
sacaste un número par o impar en el dado: aparezca debe tener éxito en una tirada de salvación de
Fortuna (par). Siempre que una criatura que puedas ver a destreza contra tu CD de salvación de conjuro o recibir 2d6 de
menos de 6 casillas de ti esté a punto de hacer una tirada de daño por fuego.
ataque, de salvación o de característica, puedes usar tu El espíritu es amistoso hacia ti y tus compañeros y obedece tus
reacción para tirar un d6 y añadir el número obtenido al total. órdenes. Consulta las estadísticas de juego de esta criatura a
Desgracia (impar). Siempre que una criatura que puedas ver a continuación, que utiliza tu bonificación por competencia
menos de 6 casillas de ti esté a punto de hacer una tirada de (BC) (PB) en varios lugares. Tú determinas la apariencia del
ataque, de salvación o de característica, puedes usar tu espíritu. Algunos espíritus toman la forma de una figura
reacción para tirar un d6 y restar el número obtenido del total. humanoide hecha de ramas nudosas cubiertas de llamas,
Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu mientras que otros parecen bestias envueltas en fuego.
bonificación por competencia, y Recuperas todos los usos tras En combate, el espíritu comparte tu cuenta de iniciativa, pero
finalizar un descanso largo. hace su turno inmediatamente después del tuyo. La única
acción que realiza en su turno es la acción de esquivar, a
Constelaciones parpadeantes menos que realices una acción adicional en tu turno para
ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una de
A 10º nivel, mejoran las constelaciones de tu forma estelar. La
su bloque de estadísticas o alguna otra acción. Si estás
1d8 del arquero y el cáliz se convierte en 2d8, y mientras el
incapacitado, el espíritu puede realizar cualquier acción de su
dragón está activo, tienes una velocidad de vuelo de 6 metros
elección, no sólo esquivar.
y puedes flotar.
El espíritu se manifiesta durante 1 hora, hasta que se reduzca a
Además, al comienzo de cada uno de tus turnos mientras estás
0 puntos de golpe, hasta que uses este rasgo para convocar al
en tu forma estelar, puedes cambiar qué constelación brilla en
espíritu de nuevo o hasta que mueras.
tu cuerpo.
Lleno de estrellas
A 14º nivel, mientras estás en tu forma estelar, te vuelves
parcialmente incorpóreo, lo que te otorga resistencia al daño
contundente, cortante y perforante.
Espíritu de fuego salvaje más apartados, por los que pueden deambular durante semanas
Elemental pequeño sin cruzarse con ningún otro humanoide, y mucho menos otro
CA 13 (armadura natural) druida.
Puntos de golpe 5 + cinco veces tu nivel de druida Mutable como la luna, un druida de este círculo podría acechar
Velocidad 6 casillas, volar 6 casillas (flotar) bajo la forma de un gran felino una noche, sobrevolar las
FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 13 (+1) SAB 15 copas de los árboles como un águila el día siguiente y abrirse
(+2) CAR 11 (+0) paso a través del sotobosque en forma de oso para expulsar a
Inmunidades al daño Fuego un monstruo invasor. El salvajismo está en la sangre del
Inmunidades de condición agarrado, apresado, asustado, druida.
derribado, hechizado
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Forma salvaje de combate
12 A 2º nivel, obtienes la capacidad para usar forma salvaje como
Idiomas Entiende los idiomas que hables acción adicional durante tu turno, en lugar de como acción.
Nivel de desafío (BC) Igual a tu bonificador Además, mientras estés transformado usando forma salvaje,
Acciones podrás utilizar tu acción adicional para gastar un espacio de
conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por cada nivel del
Teleportación ardiente. El espíritu y cada criatura voluntaria
espacio consumido.
a tu elección a 1 casilla de él se teletransportan hasta 3 casillas
a espacios desocupados que puedas ver. Entonces cada
criatura a 1 casilla del espacio que el espíritu dejó debe tener Formas del círculo
éxito en una tirada de salvación de destreza contra tu CD de Los ritos de tu círculo te proporcionan la habilidad para
salvación de conjuro o recibir 1d6 + BC de daño por fuego transformarte en formas animales aún más peligrosas. A 2º
Semilla de Llama. Ataque con arma a distancia: tu nivel, puedes usar tu forma salvaje para transformarte en una
modificador de ataque de conjuro para golpear, alcance 12 bestia con un valor de desafío de hasta 1. Es decir, que ignoras
casillas, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d6 + BC de la columna “VD máx.” de la tabla “formas de bestia”, aunque
daño por fuego. debes atenerte al resto de restricciones de la misma.
A 6º nivel, puedes transformarte en una bestia común valor de
Vínculo mejorado desafío de hasta tu nivel de druida dividido por 3,
redondeando hacia abajo.
A 6º nivel, el vínculo con tu espíritu del fuego salvaje mejora
tus conjuros destructivos y restauradores. Siempre que lances
un conjuro que cause daño por fuego o restaure puntos de Golpe primordial
golpe mientras tu espíritu del fuego salvaje esté invocado, tira A 6º nivel, tus ataques en forma de bestia cuentan como
un d8 y ganas un bonificador igual al número obtenido a una mágicos a efectos de superar las resistencias e inmunidades a
tirada de daño o curación del conjuro. ataques y daño no mágicos.
Además, cuando lanzas un conjuro con un alcance distinto a
“lanzador”, el conjuro puede provenir de ti o de tu espíritu del Forma salvaje elemental
fuego salvaje. A 10º nivel, puedes gastar dos usos de forma salvaje al mismo
tiempo para transformarte en un elemental de aire, un
Llamas cauterizantes elemental de tierra, un elemental de fuego o un elemental de
A 10º nivel, obtienes la aptitud de convertir la muerte en agua.
llamas mágicas que pueden curar o incinerar. Cuando una
criatura pequeña o mayor muere a menos de 6 casillas de ti o Mil formas
de tu espíritu de fuego salvaje, una llama espectral inofensiva A 14º nivel has aprendido a utilizar la magia para alterar tu
brota en el espacio de la criatura muerta y parpadea allí aspecto físico de formas más sutiles. Puedes lanzar el conjuro
durante 1 minuto. Cuando una criatura que puedas ver entra en alterar el propio aspecto a voluntad.
ese espacio, puedes usar tu reacción para extinguir la llama
espectral y curar a la criatura o causarle daño de fuego. La Círculo del pastor
curación o el daño es igual a 2d10 + tu modificador de Estos druidas están en comunión con los espíritus de la
sabiduría. naturaleza, especialmente con los espíritus de las bestias, y
Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu piden ayuda a esos espíritus. Entienden que todos los seres
bonificación por competencia, y Recuperas todos los usos tras vivos desempeñan un papel en el mundo natural, pero se
finalizar un descanso largo. centran en proteger a los animales que tienen dificultades para
defenderse. Los pastores, como se les conoce, ven a esas
Renacimiento ardiente criaturas como su responsabilidad. Mantienen a raya a los
A 14º nivel, el vínculo con tu espíritu del fuego salvaje puede monstruos que las amenazan, reprenden a los cazadores que
salvarte de la muerte. Si el espíritu se encuentra a menos de 24 matan más presas de las necesarias y evitan que la civilización
casillas de ti cuando quedes reducido a 0 puntos de golpe y por invada los hábitats de animales raros. Muchos son más felices
tanto caigas inconsciente, puedes hacer que el espíritu caiga a lejos de ciudades y pueblos, contentos con pasar sus días en
0 puntos de golpe. Entonces recuperas la mitad de tus puntos compañía de animales y criaturas de la fauna salvaje.
de golpe y te levantas inmediatamente. Los miembros de este círculo se convierten en aventureros
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que para oponerse a las fuerzas que amenazan a aquellos a su
termines un descanso largo. cargo o para buscar el conocimiento o poder que les ayudará a
ser mejores protectores. Dondequiera que vayan, los espíritus
Círculo de la luna salvajes están con ellos.
Estos druidas son fieros guardianes de las tierras salvajes. Los
miembros de esta orden se reúnen bajo la luna llena para Lengua de los bosques
compartir noticias e intercambiar avisos. Moran en los parajes A 2º nivel, obtienes la habilidad de conversar con bestias.
Las bestias pueden entenderte y obtienes la capacidad de reducen a 0 puntos de golpe o eres incapacitado contra tu
descifrar sus sonidos y movimientos. La mayoría de las bestias voluntad, puedes obtener inmediatamente los beneficios de
no tienen la inteligencia suficiente para transmitir o entender conjurar animal como si hubiera sido lanzado usando un
conceptos sofisticados, pero una criatura amistosa podría espacio de conjuro de 9º nivel. Convoca a cuatro bestias de tu
informar de lo que ha visto u oído recientemente. Esta aptitud elección cuyo valor de desafío sea de 2 o menos. Estas bestias
no te otorga amistad con los animales, pero puedes combinarla aparecen hasta 4 casillas de ti. Si no reciben órdenes tuyas, te
con regalos para conseguir su favor, como lo harías con otro protegen del daño y atacan a tus enemigos. El conjuro dura 1
personaje no jugador. hora, no requiere concentración o hasta que lo descartes (no se
requiere acción).
Tótem espiritual Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
A 2º nivel, puedes invocar a los espíritus de la naturaleza para que termines un descanso largo.
influir en el mundo que te rodea. Como acción adicional,
puedes invocar mágicamente un espíritu incorpóreo a un punto Círculo de la tierra
que puedas ver hasta 12 casillas de ti. El espíritu crea un aura Este círculo está compuesto de místicos y eruditos, que
en un radio de 6 casillas alrededor de ese punto. No cuenta custodian los ritos y conocimientos antiguos mediante una rica
como criatura ni como objeto, aunque tiene el aspecto tradición oral. Estos druidas se reúnen en torno a círculos
espectral del ser que representa. sagrados de árboles o megalitos para susurrar secretos
Como acción adicional, puedes mover el espíritu hasta 12 primordiales en lengua druídica. Los miembros más sabios del
casillas a un punto que puedas ver. El espíritu persiste durante círculo son los sumos sacerdotes de las comunidades que
1 minuto o hasta que estés incapacitado. Una vez que uses este conservan la Antigua Fe y sirven como consejeros de los
rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este círculo,
descanso corto o largo. El efecto del aura del espíritu depende tu magia se ve influenciada por la tierra en la que te iniciaste
del tipo de espíritu que invoques de entre las opciones que en los misteriosos ritos del círculo.
aparecen a continuación.
Espíritu de halcón. Este espíritu es un cazador consumado, Truco adicional
de modo que os ayudará a ti y a tus aliados con su aguda vista. A 2º nivel, cuando escoges este círculo, aprendes un truco de
Cuando una criatura realice una tirada de ataque contra un druida adicional a tu elección.
objetivo en el aura del espíritu, puedes usar tu reacción para
otorgar ventaja a esa tirada de ataque. Además, tú y tus aliados
tenéis ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) mientras Recuperación natural
estéis dentro del aura. A 2º nivel, eres capaz de recuperar parte de tu energía mágica
Espíritu del oso. Este espíritu te otorga a ti y a tus aliados su sentándote a meditar y comulgar con la naturaleza. Durante un
fuerza y resistencia. Cada criatura de tu elección en el aura descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y
cuando aparece el espíritu gana puntos de golpe temporales recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro
iguales a 5 + tu nivel de druida. Además, tú y tus aliados debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida
obtenéis ventaja en las tiradas de fuerza y en las tiradas de (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede
salvación de fuerza mientras están en el aura. ser de 6º nivel o más. No podrás volver a utilizar este rasgo
Espíritu del Unicornio. Este espíritu presta su protección a hasta que termines un descanso largo.
los que están cerca. Tú y tus aliados obtenéis ventaja en todas Si, por ejemplo, eres un druida de 4º nivel, podrás recuperar
las tiradas de característica realizadas para detectar criaturas hasta dos niveles er
en espacios de conjuro: un espacio de 2º
en el aura del espíritu. Además, si lanzas un conjuro usando un nivel o dos de 1 nivel.
espacio de conjuro que devuelva puntos de golpe a cualquier
criatura dentro o fuera del aura, todas las criaturas de tu Conjuros de círculo
elección en el aura también recupera puntos de golpe iguales a Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad
tu nivel de druida. para lanzar ciertos conjuros. Cuando alcanzas los niveles 3, 5,
7 y 9 accedes a los conjuros de círculo conectados al terreno
Invocador poderoso en el que te convertiste en druida. Escoge un tipo de terreno
A 6º nivel, las bestias que conjuras son más resistentes de lo (bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera y polar) y
normal. Cualquier bestia invocada o creada por un conjuro que consulta la lista de conjuros asociados.
lances gana los siguientes beneficios: Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se
- La criatura aparece con más puntos de golpe de lo considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros
normal: 2 puntos de golpe adicional por dado de que puedes preparar cada día. Aunque accedas a un conjuro de
golpe que tenga. círculo que no aparezca en la lista de los de druida, para ti sí
- El daño de sus armas naturales se considera mágico a que se considerará como conjuro de druida.
efectos de superar la inmunidad y la resistencia a los
ataques y daños no mágicos. Conjuros de círculo de bosque
Nivel de
Conjuro de círculo
druida
Espíritu guardián
3 Piel robliza, trepar cual arácnido
A 10º nivel, tu tótem espiritual protege a las bestias que
invocas con tu magia. Cuando una bestia que invoques o crees Crecimiento vegetal, llamar al
5
con un conjuro termina su turno en tu aura de tótem espiritual, relámpago
esa criatura recupera tantos puntos de golpe como la mitad de 7 Adivinación, libertad de movimiento
tu nivel de druida. Comunicación con la naturaleza, paso
9
arbóreo
Fieles invocados
A 14º nivel, los espíritus de la naturaleza con los que
comulgas te protegerán cuando estés más indefenso. Si te
Conjuros de círculo de costa Protección de la naturaleza
Nivel de A 10º nivel, no puedes ser asustado ni hechizado por
Conjuro de círculo
druida elementales o lóbregos y eres inmune al veneno y la
3 Imagen múltiple, paso brumoso enfermedad.
Caminar sobre el agua, respirar bajo el
5
agua Santuario de la naturaleza
7 Controlar agua, libertar de movimiento A 14º nivel, las criaturas del mundo natural sienten tu
9 Conjurar elemental, escudriñar conexión con la naturaleza y se muestran reticentes a atacarte.
Cuando una bestia o criatura de tipo “planta” te ataque, deberá
Conjuros de círculo de desierto hacer una tirada de salvación de sabiduría con la misma CD
Nivel de que las tiradas de salvación de tus conjuros de druida. Si falla,
Conjuro de círculo
druida la criatura deberá elegir un nuevo objetivo o el ataque fallará
3 Contorno borroso, silencio automáticamente. Si tiene éxito, será inmune a este efecto
Crear comida y agua, protección contra durante 24 horas.
5 La criatura es consciente de este efecto antes de decidir si
energía
7 Marchitar, terreno alucinatorio atacarte.
9 Muro de piedra, plaga de insectos
Paso de la tierra
A 6º nivel, moverte a través de terreno difícil no mágico no le
cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través
de plantas no mágicas sin que éstas reduzcan tu velocidad y,
aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o peligros
similares, no recibirás daño de ellas.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente con
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
el conjuro enmarañar.
Explorador Creación rápida
Para crear un explorador de forma rápida sugerimos lo
siguiente. Para empezar, destreza debería ser tu característica
más alta, seguida de sabiduría. Aunque algunos de los
exploradores que se especializan en el combate con dos armas
prefieren que su fuerza sea superior a su destreza. A
continuación, elige el trasfondo “salvaje”.
El explorador
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Enemigo predilecto, explorador nato - - - - - -
Estilo de combate, lanzamiento de
2 +2 2 2 - - - -
conjuros
Arquetipo de explorador, percepción
3 +2 3 3 - - - -
primigenia
4 +2 Mejora de característica 3 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 4 2 - - -
Mejora de enemigo predilecto, explorador
6 +3 4 4 2 - - -
nato
7 +3 Rasgo de arquetipo de explorador 5 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica, paso de la tierra 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
Mejora de explorador nato, esconderse a
10 +4 6 4 3 2 - -
plena vista
11 +4 Rasgo de arquetipo de explorador 7 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
Mejora de enemigo predilecto,
14 +5 8 4 3 3 1 -
desvanecerse
15 +5 Rasgo de arquetipo de explorador 9 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos salvajes 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Azote de enemigos 11 4 3 3 3 2
Rasgos de clase -
Si estás viajando en solitario, puedes moverte con
Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase. sigilo a un ritmo de viaje normal.
- Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de
lo normal.
Puntos de golpe - Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres
Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador. el número exacto de las mismas, sus tamaños y hace
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por cuánto pasaron por la zona.
constitución. Puedes elegir un terreno predilecto adicional cuando alcanzas
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu los niveles 6 y 10.
modificador por constitución por cada nivel de explorador por
encima del primero. Estilo de combate
A 2º nivel adoptas un estilo de combate concreto como tu
Competencias especialidad. Elige una de las siguientes opciones que
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo
Armas: Armas sencillas y marciales. de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas
Herramientas: Ninguna. elegir de nuevo un estilo de combate.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza. Combate con armas arrojadizas. Puedes desenfundar un
Habilidades: Elige tres de entre atletismo, investigación, arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque
naturaleza, percepción, perspicacia, sigilo, supervivencia y que haces con el arma. Además, cuando golpeas con un ataque
trato con animales. a distancia utilizando un arma arrojada, obtienes un+2 de
bonificador a la tirada de daño.
Equipo Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño
siguiente equipo. del segundo ataque.
- (a) cota de escamas o (b) armadura de cuero. Defensa. Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta
- (a) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas. cualquier armadura.
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que
paquete de explorador. solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus
- Un arco largo y una aljaba con 20 flechas. tiradas de daño con esa arma.
Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
Enemigo predilecto no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o
A 1er nivel posees una enorme experiencia estudiando, en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura invisible
rastreando, cazando e incluso hablando con un tipo concreto dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti
de enemigo. con éxito.
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, Tiro con arco. Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de
autómatas, bestias, celestiales, cienos, elementales, gigantes, ataque con armas a distancia.
infernales, lóbregos, monstruosidades, muertos vivientes o
plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos razas de
humanoides (como enanos y gobos, por ejemplo) como Lanzamiento de conjuros
enemigos predilectos. Posees ventaja en las tiradas de A 2º nivel has aprendido a emplear la esencia mágica de la
sabiduría (supervivencia) para rastrear a tus enemigos naturaleza, lanzando conjuros como lo haría un druida.
predilectos, así como en las tiradas de inteligencia para Espacios de conjuro. La tabla del explorador muestra de
recordar información sobre ellos. cuantos espacios de conjuro de explorador dispones para
Cuando obtienes este rasgo también aprendes un idioma de tu lanzar conjuros de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de
elección que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel
que poseen alguno). del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras
Puedes elegir un enemigo predilecto adicional, así como el finalizar un descanso largo.
idioma asociado al mismo, cuando alcanzas los niveles 6 y 14. Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel encantar
Estas elecciones deberían representar aquellos tipos de animal y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º
monstruos con los que te has encontrado durante tus aventuras. nivel, podrías lanzar encantar animal empleando cualquiera de
los dos espacios.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos
Explorador nato conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista
Estás muy familiarizado con un tipo de entorno natural de conjuros de explorador.
concreto, por lo que eres un experto en viajar por y sobrevivir La columna “conjuros conocidos” de la tabla del explorador te
en las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de terreno indica cuándo podrás aprender más conjuros de explorador y
predilecto: bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el
o polar. Cuando hagas una tirada de inteligencia o Sabiduría que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a 5º nivel
que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás dos en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser
veces tu bonificador por competencia si estás usando una de 1er nivel o 2º.
habilidad en la que eres competente. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y
favorito, obtienes los siguientes beneficios: reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
- El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo. conjuros de explorador. Este reemplazo deberá ser de un nivel
- Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas. para el que poseas espacios de conjuro.
- Incluso aunque estés ocupado con otra actividad Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
mientras viajas (como forrajear, orientarse o rastrear), conjuros de explorador respecta, ya que tu magia proviene de
permaneces atento al peligro.
tu sintonía con la naturaleza. Así, utilizarás tu sabiduría alguna. En cuanto te muevas o lleves a cabo una acción o
siempre que un conjuro de explorador haga referencia a tu reacción, deberás volver a camuflarte de nuevo para disfrutar
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por de este beneficio.
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de explorador que lances. Desvanecerse
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por A 14º nivel, puedes realizar la acción de esconderse como
competencia + tu modificador por sabiduría acción adicional durante tu turno. Además, no puedes ser
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por rastreado empleando medios no mágicos, salvo que decidas
competencia + tu modificador por sabiduría dejar un rastro de forma voluntaria.
Cazador nyss
Los cazadores nyss que escaparon de las Agujas Fragmentadas
y de las hordas de legiones infectadas del dragón Everblight
han tenido una vida difícil. Más allá de su tierra natal, han
evolucionado hasta convertirse en curtidos asesinos que usan
su tradicional arco y claymore para despachar rápidamente a
sus enemigos. Han enseñado a gente de otras culturas sus
técnicas de caza tradicionales y han contado historias de las Se especializan en eliminar a lanzadores de conjuros y
abominaciones que casi acabaron con su raza para preservar constructos arcanos enemigos. Estos asesinos a distancia poco
una parte de su propia cultura. convencionales suelen cazar en circunstancias a las que los
soldados normales rara vez se enfrentan, como en lo más
profundo de las líneas enemigas. Aprenden a sentirse cómodos
Animosidad infinita
en cualquier entorno, a buscar e improvisar siempre que sea
A 3er nivel, ganas un nuevo enemigo favorito: los infectados.
necesario y a matar sin dudarlo. Incluso en las batallas
Además, añades tu modificador de sabiduría (mínimo 1) al
campales, utilizarán la distracción y el sigilo para obtener el
daño causado con arcos y claymore nyss.
elemento sorpresa.
La Retribución de Scyrah ha utilizado a estos asesinos
Inmovilizar silenciosos para librar una guerra secreta contra la humanidad
A 3er nivel, aprendes a inmovilizar a tu presa con disparos durante siglos. Estos ionenses creen que los arcanistas
precisos. Cuando haces un ataque con un arma a distancia, humanos y sus constructos mecánikos son responsables del
antes de hacer la tirada de ataque, puedes elegir intentar daño causado a su dios, Scyrah. El entrenamiento inicial y los
inmovilizar al objetivo. Si tu ataque impacta, el objetivo recibe simulacros en la Fortaleza de Syvash sólo llevan a los
1d8 de daño adicional del tipo de arma. La criatura debe hacer aspirantes a reclutas hasta cierto punto, y no se les considera
una tirada de salvación de destreza con una CD de 8 + tu cazadores de magos de pleno derecho hasta que se unen a un
bonificador por competencia + tu modificador de destreza o su equipo de ataque en una de las muchas operaciones que se
velocidad se verá reducida a 0 hasta el final de su próximo llevan cabo en los reinos humanos. Este entorno implacable
turno. Tienes ventaja en los ataques dirigidos a una criatura pone a prueba sus habilidades en misiones en las que lo que
mientras su velocidad es 0. Una vez que uses este rasgo, no está en juego es la vida y la muerte. Los que se encuentran en
apuros nunca duran mucho, pero los que se quedan se Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta
endurecen con la experiencia de campo. Con el tiempo, los que termines un descanso largo o gastes un espacio de conjuro
mejores ya no necesitan el apoyo de un grupo y pueden de 4º nivel o superior.
trabajar de forma independiente.
Cazarrecompensas
Competencia adicional
A 3er nivel, adquieres competencia en la habilidad de sigilo. Si
ya eres competente en esta habilidad, en su lugar doblas tu
bonificador por competencia.
daño cuando atacas a constructos. Además, cuando golpeas a solo contrato cada día. Elige un contrato cada vez que
un constructo con un ataque con arma, éste recibe 1d8 de daño termines un descanso largo, pero no más de una vez cada 24
de arma adicional. horas.
Anatema oculto
A 11er nivel, obtienes un +10 de bonificador a las tiradas de
sabiduría (supervivencia) para rastrear aberraciones,
infernales, lóbregos o muertos vivientes y a las tiradas de
inteligencia para recordar información sobre ellos. Además,
cuando una aberración, infernal, lóbrego o muerto viviente que
puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción
para reducir a la mitad el daño del ataque.
Rito de limpieza
A 15º nivel, puedes realizar una ceremonia para bendecir una
sola flecha, virote o bala con energías divinas capaces de
anular al más fuerte de los enemigos no naturales. Este rito
tarda 1 hora en completarse y sólo puede realizarse una vez
cada 24 horas. La munición permanece bendecida hasta que se
utilice o hasta que completes otro rito de este tipo. Cuando
golpeas a una criatura con un ataque con arma utilizando la
munición bendecida, obtienes uno de los siguientes beneficios,
dependiendo del tipo de criatura:
- Si la criatura es una aberración o lóbrego, debe tener
éxito en una tirada de salvación de carisma contra tu
CD de salvación de conjuro o quedar paralizada
durante un número de asaltos igual a tu modificador
de sabiduría (mínimo 1 asalto).
- Si la criatura es un infernal, debe tener éxito en una
tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de
salvación de conjuro o ser desterrada a su plano de
existencia. Si ya está en su plano de existencia, recibe
4d6 puntos de daño radiante adicionales.
- Si la criatura es un muerto viviente, debe tener éxito
en una tirada de salvación de inteligencia contra tu
CD de salvación de conjuro o será vulnerable al daño
radiante durante un número de asaltos igual a tu
modificador de sabiduría (mínimo 1 asalto).
Cualquier otra criatura debe tener éxito en una tirada de
salvación de destreza contra tu CD de salvación de conjuro o
ser derribada y quedar aturdida durante 1 asalto.
Constitución o Inteligencia, esta última si aspiras a seguir el
Guerrero arquetipo marcial caballero arcano. A continuación, elige el
trasfondo “soldado”.
Creación rápida
Para crear un guerrero de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza o destreza debería ser tu característica
más alta, en función de si prefieres centrarte en las armas
cuerpo a cuerpo o en el tiro con arco y las armas sutiles. Tu
siguiente característica más elevada debería ser o bien
El guerrero
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de combate, tomar aliento
2 +2 Acción súbita (un uso)
3 +2 Arquetipo marcial
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Mejora de característica
7 +3 Rasgo de arquetipo marcial
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Indómito (un uso)
10 +4 Rasgo de arquetipo marcial
11 +4 Ataque adicional (2)
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Indómito (dos usos)
14 +5 Mejora de característica
15 +5 Rasgo de arquetipo marcial
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Acción súbita (dos usos), indómito (tres usos)
18 +6 Rasgo de arquetipo marcial
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Ataque adicional (3)
Rasgos de clase ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe
Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase. el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un
mínimo de 0 daño). Debes estar blandiendo un escudo o un
arma sencilla o marcial para usar esta reacción.
Puntos de golpe Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero. casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o
constitución. en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura invisible
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti
modificador por constitución por cada nivel de guerrero por con éxito.
encima del primero. Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
objetivo que esté a 1 casilla o menos de ti y no seas tú mismo,
Competencias puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de
Armadura: Todas las armaduras y escudos. ataque. Debes estar embrazando un escudo.
Armas: Armas sencillas y marciales. Técnica superior. Aprendes una maniobra a tu elección de
Herramientas: Ninguna. entre las disponibles para el arquetipo de maestro de combate.
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución. Si una maniobra que utilizas requiere que tu objetivo haga una
Habilidades: Elige dos de entre acrobacias, atletismo, tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra, la
historia, intimidación, percepción, perspicacia, supervivencia CD de la tirada de salvación es igual a 8 + tu bonificador por
y trato con animales. competencia + tu modificador de fuerza o destreza (a tu
elección).
Ganas un dado de superioridad, que es un d6 (este dado se
Equipo añade a cualquier dado de superioridad que tengas de otra
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el fuente). Este dado se utiliza para alimentar tus maniobras. Un
siguiente equipo. dado de superioridad se gasta cuando lo utilizas.
- (a) cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo El dado de superioridad gastado se recupera al finalizar un
y 20 flechas. descanso corto o largo.
- (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas Tiro con arco. Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de
marciales. ataque con armas a distancia.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de
mano.
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o(b) un
Tomar aliento
paquete de explorador. Posees una pequeña reserva de energías, a la que puedes
recurrir para protegerte del peligro. Puedes usar una acción
adicional durante tu turno para recuperar tantos puntos de
Estilo de combate golpe como 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez utilizado este
Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder
Elige una de las siguientes opciones que aparecen a volver a emplearlo de nuevo.
continuación. No puedes escoger el mismo estilo de combate
más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo
un estilo de combate. Acción súbita
Combate con armas a dos manos. Si sacas un 1 o un 2 en A 2º nivel, puedes superar tus propios límites durante un
alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma instante. Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción
cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes más, además de tu acción y acción adicional habituales. Una
volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o
resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para poder largo para poder volver a emplearlo de nuevo. A 17º nivel,
obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad puedes usar este rasgo dos veces antes de descansar, pero solo
“versátil” o “a dos manos”. una vez por turno.
Combate con armas arrojadizas. Puedes desenfundar un
arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque Arquetipo marcial
er
que haces con el arma. Además, cuando golpeas con un ataque A 3 nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu
a distancia utilizando un arma arrojada, obtienes un+2 de estilo y técnicas de combate. Elige entre caballero, caballero
bonificador a la tirada de daño. arcano, caballero de la tormenta, campeón, capellán de batalla,
Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos hombre de armas, maestro del combate, ryssovass o soldado.
armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño Están detallados al final de la descripción de esta clase. Esta
del segundo ataque. elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
Combate sin armas. Tus impactos sin armas pueden causar niveles 3, 7, 10, 15 y 18.
un daño contundente igual a ld6 + tu modificador de fuerza al
impactar. Si no estás blandiendo ningún arma o escudo cuando Mejora de característica
haces la tirada de ataque, el d6 se convierte en d8. Cuando alcances los niveles 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19, podrás
Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes causar ld4 de escoger una puntuación de característica y aumentarla en 2 o
daño contundente a una criatura agarrada por ti. dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada
Defensa. Recibes un + 1 a la CA cuando lleves puesta una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
cualquier armadura. característica por encima de 20.
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
tiradas de daño con esa arma. lugar.
Intercepción. Cuando una criatura que puedas ver golpea a un
objetivo, que no seas tú, a menos de 1 casilla de ti con un
Ataque adicional marcada por ti tendrá desventaja en cualquier tirada de ataque
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu que no te tenga de objetivo.
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. Además, si una criatura marcada por ti causa daño a alguien
La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el 11er que no seas tú, podrás realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
nivel de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20º nivel. arma especial contra ella, usando una acción adicional en tu
próximo turno. Tienes ventaja en la tirada de ataque y, si
Indómito impactas, causas daño adicional al objetivo igual a la mitad de
A 9º nivel, puedes repetir una tirada de salvación que hayas tu nivel de guerrero. Independientemente de la cantidad de
fallado, pero tendrás que quedarte con el nuevo resultado, criaturas que marques, puedes realizar este ataque especial
aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo, deberás tantas veces como tu modificador de fuerza (mínimo de uno) y
terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez. recuperar todos los usos gastados cuando termines un
Puedes emplear este rasgo dos veces entre descansos largos descanso largo.
cuando alcanzas el 13er nivel y tres veces entre descansos
largos a 17º nivel. Maniobra de protección
A 7° nivel, aprendes a defenderte de los golpes dirigidos hacia
ti, tu montura u otros compañeros cercanos. Si tú o una
Arquetipos marciales criatura que puedes ver a 1 casilla de ti es impactada por un
Diferentes guerreros escogen diferentes formas de ataque, puedes lanzar 1d8 como reacción si estás empuñando
perfeccionar su pericia en combate. El arquetipo marcial que un arma cuerpo a cuerpo o un escudo. Añade el resultado de la
elijas imitar te permitirá reflejarlas. tirada a la CA del objetivo contra ese ataque. Si, aun así, el
ataque impactara, el objetivo tendría resistencia contra el daño
Caballero del ataque.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
modificador de constitución (mínimo de una vez) y recuperas
todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Mantener la formación
A 10° nivel, te conviertes en un maestro en impedir el
movimiento de tus enemigos. Las criaturas provocan un
ataque de oportunidad tuyo cuando se mueven 1 casilla o más
dentro de tu alcance. Además, si impactas a un objetivo con un
ataque de oportunidad, su velocidad quedará reducida a 0
hasta el final del turno actual.
Guardia
A 15º nivel, cuando una criatura hostil que puedas ver impacta
a una criatura a 1 casilla de ti con un ataque, puedes usar tu
reacción para moverte hasta tu velocidad hacia el atacante. Si
terminas este movimiento con el atacante al alcance de tu arma
cuerpo a cuerpo, puedes atacar a esa criatura.
Son los restos de una pequeña pero venerada orden de Aliento de muerte
guerreros nyss. Entrenados en el mortífero arte del espadón A 18º nivel, te comprometes a luchar hasta tu último aliento.
nyss, en su día fueron los guardianes encargados de proteger Cuando un ataque te deja a 0 puntos de golpe pero no te mata,
los sinuosos pasos que conducen a las Agujas Fragmentadas, puedes usar tu reacción para moverte hasta tu velocidad y
asegurándose de que nadie amenazara a las tribus nómadas. realizar la acción de ataque antes de caer inconsciente. Si
Estos combatientes procedían de los combatientes más hábiles haces daño a una criatura hostil, retrasas la caída a la
de los distintos fragmentos, que se ejercitaban inconsciencia hasta el final de tu siguiente turno. Mientras
incansablemente en las armas y armaduras de su orden. El tengas 0 puntos de golpe, recibir daño hace que falles en las
armamento empleado por los ryssovass son reliquias que se tiradas de salvación de muerte de manera normal, y tres fallos
han utilizado durante generaciones. Los nuevos reclutas se en las tiradas de salvación de muerte te matarán igualmente.
encargaban de la reparación y el mantenimiento de las espadas Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
y armaduras de la orden, supervisados por los ancianos que que termines un descanso largo.
relataban los legados de los guerreros que las habían utilizado
antes. Soldado
Su armadura tradicional era de placas pesadas, algo inusual
para los nyss. La escasez del acero necesario para forjar esta
armadura y las espadas ryssovass limitaba su producción y,
por tanto, el número de los propios ryssovass. La llegada de
Everblight diezmó las filas de estos defensores. Muchos
cayeron protegiendo a su pueblo, pero muchos más se
corrompieron y se unieron a las legiones del dragón. Cuando
los nyss fueron expulsados de sus tierras, protegieron a su
pueblo lo mejor que pudieron en todos los campamentos de
refugiados de los Reinos de Hierro. Durante un tiempo, los
defensores ryssovass pensaron que habían encontrado un Para algunos, el deber es una vocación. Este compromiso con
propósito y un hogar en los bosques de Ios, pero esa tierra el deber y los lazos formados con los compañeros de armas
también les fue robada. Estos defensores han vuelto a sus impulsan y definen a quienes juran su lealtad, ya sea a una
antiguas costumbres itinerantes. Con los nyss viviendo de nación, a un credo o a un contrato. Entrenados para coordinar
nuevo como refugiados entre los Reinos de Hierro, los sus esfuerzos cuando atacan o defienden, estos soldados son
ryssovass han comenzado algo que antes hubiera sido formidables de forma independiente y devastadores cuando
impensable: enseñar su práctica marcial única a los no nyss. Si luchan codo con codo.
el pueblo nyss está tan condenado como parece, estos
guerreros verán cómo la práctica de su arte les sobrevive.
Disparo concentrado
A 3er nivel, habrás recibido un riguroso entrenamiento con tu
Golpe de precisión arma de fuego, e innumerables ejercicios con el rifle te habrán
A 3er nivel, puedes golpear con una precisión infalible. enseñado a concentrar tus disparos en coordinación con tus
Cuando atacas usando un arma con la propiedad sutil y fallas, compañeros. A 3er nivel, cuando hagas un ataque a distancia
puedes usar tu reacción para repetir la tirada de ataque. Si contra un objetivo que haya sido el objetivo de un ataque a
impactas con la segunda tirada, el objetivo recibe un daño de distancia de una criatura amistosa desde tu último turno y le
arma adicional igual a tu modificador por competencia. impactes, puedes añadir tu bonificación por competencia a la
Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas todos los usos tirada de daño.
tras finalizar un descanso largo. Además, tu entrenamiento te ha enseñado a mejorar tu
precisión al dejar de lado las distracciones mientras apuntas al
Pericia con armadura objetivo. Cuando realizas un ataque a distancia, puedes repetir
A 7º nivel, mantienes tu agilidad incluso cuando llevas una la tirada de ataque si fallas. Una vez que usas esta aptitud, no
armadura pesada. Tu velocidad no se reduce mientras llevas puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o
una armadura pesada, incluso si no tienes el requisito de largo.
fuerza para ello, y no tienes desventaja en las tiradas de
destreza (sigilo) mientras llevas armadura pesada. Además, Formar filas
tratas la armadura pesada como una armadura media a la hora A 7º nivel, tu entrenamiento te permite coordinar las defensas
de ponértela y quitártela. con tus aliados. Cuando una criatura amistosa está a 1 casilla
de ti, tú y cada criatura amistosa a menos de 1 casilla ganáis
Escudo de espadas un +1 de bonificador a la CA.
A 10º nivel, te vuelves experto en golpear proyectiles
enemigos que vienen del cielo. Cuando una criatura que
puedas ver te tiene como objetivo a ti o a una criatura amistosa
Armas combinadas
A 10º nivel, tu entrenamiento con armas tanto cuerpo a cuerpo
como a distancia es tal que puedes cambiar rápidamente del
armamento a distancia a cuerpo a cuerpo en respuesta a una
amenaza. Como reacción, cuando una criatura enemiga se
mueve a menos de 2 casillas y tienes un arma a distancia
equipada, puedes hacer inmediatamente un ataque a distancia
dirigido a ese enemigo y luego guardar tu arma a distancia y
desenfundar un arma cuerpo a cuerpo antes de que la criatura
enemiga haga una tirada de ataque. Si tu ataque a distancia
impacta, el objetivo tiene desventaja en su próxima tirada de
ataque. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo
hasta que termines un descanso corto o largo.
Además, obtienes el estilo combate con armas grandes si no lo
tienes ya.
Represalia vengativa
A 15º nivel, empiezas a establecer un vínculo instintivo con
tus compañeros de armas y luchas por ellos con la misma
seguridad que ellos luchan por ti. Cuando un ataque enemigo
daña a una criatura amistosa a menos de 2 casillas de ti, como
reacción, puedes moverte hasta 2 casillas y hacer un ataque
con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura enemiga.
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
para este ataque, y este movimiento no provoca ataques de
oportunidad. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a
usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Punta de lanza
A 18º nivel, eres el primero en entrar en la refriega, deseoso de
adentrarte en las líneas enemigas en un asalto brutal. Si tu
primer ataque durante el primer asalto del combate es un
ataque a distancia, puedes realizar inmediatamente la acción
de correr antes de realizar tu segundo ataque. Si te mueves al
menos 2 casillas en línea recta hacia un objetivo y luego lo
impactas con ese ataque, el objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de fuerza (CD igual a 8 + tu bonificador
por competencia + tu modificador de fuerza) o quedará
derribado.
talento. La hechicería está menos estigmatizada entre los no
Hechicero humanos y razas como los nyss y los troloides ven a estos
individuos como miembros valiosos de sus comunidades.
No hay hechiceros ogrun y los hechiceros gobos son muy
raros.
Creación rápida
Para crear un hechicero de forma rápida sugerimos lo
siguiente. Para empezar, carisma debería ser tu característica
más alta, seguida de constitución. A continuación, elige el
trasfondo “ermitaño”. Después, escoge los trucos agarre
electrizante, luz, prestidigitación y rayo de escarcha y los
conjuros de 1er nivel escudo y proyectil mágico.
El hechicero
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
Puntos de Trucos Conjuros conjuro
Nivel por hechicería Rasgos conocidos conocidos
competencia 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 - 4 2 2 - - - - - - - -
origen mágico
2 +2 2 Fuente de magia 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Metamagia 5 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Mejora de característica 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Rasgo de origen mágico 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Mejora de característica 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Mejora de característica 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Rasgo de origen mágico 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Mejora de característica 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de origen mágico 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Mejora de característica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Recuperación mágica 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase descansa en tu habilidad para proyectar tu voluntad sobre el
Como hechicero obtienes los siguientes rasgos de clase. mundo. Así, utilizarás tu carisma siempre que un conjuro de
hechicero haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
también usarás tu modificador por carisma para determinar la
Puntos de golpe CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
Dados de golpe: 1d6 por nivel de hechicero. conjuros de hechicero que lances.
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador por CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
constitución. competencia + tu modificador por carisma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
modificador por constitución por cada nivel de hechicero por competencia + tu modificador por carisma
encima del primero. Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano
como canalizador mágico para los conjuros de hechicero.
Competencias
Armadura: Ninguna. Origen mágico
Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras. Elige un origen mágico, que describe la procedencia de tus
Herramientas: Ninguna. poderes innatos. Puedes escoger entre alma divina, alma
Tiradas de salvación: Constitución, Carisma. mecánica, dracónico, forjador de hielo, hechicería de la
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, tormenta, magia de sombras, magia salvaje o mente de
engaño, intimidación, perspicacia, persuasión y religión. aberración. Están detallados al final de la descripción de esta
clase.
Equipo Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el los niveles 1, 6, 14 y 18.
siguiente equipo.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier Fuente de magia
arma sencilla. A 2º nivel logras acceder a una abundante fuente de magia que
- (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador nace de tu interior. Esta fuente se representa mediante una
arcano. serie de puntos de hechicería, que te permiten crear una gran
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un variedad de efectos mágicos.
paquete de explorador.
- Dos dagas. Puntos de hechicería
Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más según
Lanzamiento de conjuros subas de nivel en esta clase, tal y como se muestra en la
Un evento de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o columna “puntos de hechicería” de la tabla del hechicero.
ancestros, dejo una marca indeleble en ti, llenándote de magia Nunca puedes tener más puntos de hechicería de los que
arcana. Esta fuente de magia sea cual sea su origen, alimenta aparecen en dicha columna para tu nivel. Recuperas todos los
tus conjuros. puntos de hechicería utilizados tras finalizar un descanso
Trucos. A 1 nivel conoces cuatro trucos de tu elección largo.
er
Elegido de Nyssor
A 18º nivel, cualquier arma y armadura forjada por ti está
conectada a ti a través de un vínculo divino. Como acción
adicional, puedes sintonizar inmediatamente cualquier arma o
armadura que hayas creado personalmente. Esto no cuenta
para el número total de objetos que puedes tener sintonizados.
Puedes lanzar conjuros con una armadura que hayas creado
personalmente. Además, como acción adicional, ganas ventaja
El dios de los nyss, Nyssor, era conocido principalmente como en tu próxima tirada de ataque con un arma que hayas creado
el Escira del Invierno para la mayoría de los forasteros. Sin personalmente. Cada uno de estos rasgos puede usarse una vez
embargo, para los nyss y, en menor medida, para los ionenses, y puede recuperarse tras un descanso corto o largo. Cualquier
Nyssor es también el Gran Artesano. La capacidad de Nyssor armadura con la que estés sintonizado que hayas creado
para forjar y crear era igual o mayor que su afinidad y personalmente te otorga inmunidad al daño por frío.
habilidad con el frío. Se cree que algunos que han mostrado
una habilidad natural con el frío o la capacidad de crear han
sido tocados por Nyssor de alguna manera. Unos pocos son
Hechicería de la tormenta
capaces de aprovechar estos dones al unísono de tal manera Tu magia innata proviene del poder elemental del aire. Tal vez
que se convierten en algo más que la suma de sus partes. naciste durante una tormenta aullante tan poderosa que la
Conocidos como Forjadores de Hielo, sus aptitudes son un eco gente todavía cuenta historias sobre ella o tu linaje podría
de las de su dios fallecido. Se desconoce cómo estas aptitudes
incluir la influencia de potentes criaturas de aire. En cualquier en la tabla de peculiaridades de hechicero de las sombras para
caso, la magia de la tormenta impregna tu ser. crear una peculiaridad para tu personaje.
Los hechiceros de la tormenta no tienen precio como
miembros de la tripulación de un barco. Su magia les permite Peculiaridades del hechicero de las sombras
ejercer control sobre el viento y el clima en su entorno d6 Peculiaridad
inmediato. Sus habilidades también resultan útiles para repeler 1 Siempre estas helado al tacto.
los ataques de piratas y otras amenazas acuáticas. Cuando duermes, parece que no respiras (aunque
2
tienes que respirar para sobrevivir).
Magia tempestuosa 3 Apenas sangras, incluso cuando estas malherido.
A 1er nivel, puedes usar una acción adicional en tu turno para Tu corazón late una vez por minuto. Este evento a
4
hacer que ráfagas de aire elemental se arremolinen brevemente veces te sorprende.
y te rodeen justo antes o después de lanzar un conjuro de 1er Te cuesta recordar que las criaturas vivas y los
nivel o superior. Hacerlo te permite volar hasta 2 casillas sin 5
cadáveres deben ser tratados de forma distinta.
provocar ataques de oportunidad. 6 Parpadeaste. Una vez. La semana pasada.
Forma de umbra
A 18º nivel, puedes gastar 6 puntos de hechicería como acción
adicional para transformarte mágicamente en una forma hecha
de sombras. En esta forma, tienes resistencia a todo el daño,
excepto el de fuerza y radiante, y puedes moverte a través de
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes
5 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto.
Permaneces en esta forma durante 1 minuto. Este efecto
termina antes de tiempo si estás incapacitado, si mueres o si lo
das por terminado usando una acción adicional.
Magia salvaje
Tu magia innata proviene de las fuerzas del caos que sustentan
el orden de la creación. Puede que hayas sido expuesto a
magia en bruto. A lo mejor fuiste marcado por un infernal, o
incluso puede que tu magia se deba a un evento casual durante
tu nacimiento, sin causa aparente alguna. Independientemente
de su razón de ser, la magia hierve en tu interior, esperando la
oportunidad de manifestarse.
Implosión deformante
A 18º nivel, puedes dar rienda suelta a tu poder aberrante
como una anomalía deformante del espacio. Como acción,
puedes teletransportarte a un espacio desocupado que puedas
ver en un radio de 24 casillas de ti. Inmediatamente después de
que desaparezcas, cada criatura en un radio de 6 casillas del
espacio que has dejado debe hacer una tirada de salvación de
fuerza. En caso de fallar, la criatura recibe 3d10 de daño de
fuerza y es arrastrada directamente hacia el espacio que
dejaste, terminando en un espacio desocupado lo más cerca
posible de tu espacio anterior. Si la salvación tiene éxito, la
criatura recibe la mitad de daño y no es arrastrada.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta
que termines un descanso largo, a menos que gastes 5 puntos
de hechicería para volver a usarlo.
especialmente si consideramos el hermetismo de los ionenses
Mago y los enanos de Rhul hacia sus artes arcanas.
Más allá de las tradiciones mágicas de la Orden de la Magia,
el Pacto de los Señores Grises y otros grupos similares que se
encuentran en los Reinos de Hierro, los pueblos de Ios y Rhul
han estudiado y refinado el arte de la magia durante muchos
miles de años. De hecho, estos grupos poseían una capacidad
para la magia concedida por sus dioses durante innumerables
años antes de la desafortunada negociación de la humanidad
por el Don de la Magia, por lo que sus tradiciones arcanas son
anteriores a sus equivalentes humanos por un periodo
igualmente largo.
Creación rápida
Para crear un mago de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, inteligencia deberá ser tu característica más
alta, seguida de constitución o destreza. Si planeas unirte a la
escuela de encantamiento, pon tu siguiente puntuación más
alta en carisma. A continuación, elige el trasfondo “erudito”.
Después, escoge los trucos luz, manos ardientes y rayo de
escarcha y apunta los siguientes conjuros de 1er nivel en tu
libro de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dormir,
No son muy comunes en los reinos y los pocos que existen hechizar persona, mano de mago y proyectil mágico.
tienen que trabajar duro para ganarse y mantener la aceptación
de la sociedad. Aunque la magia se ha vuelto algo mucho más
aceptado como parte de la vida diaria desde la Ocupación
Orgoth, mucha gente todavía recela de los magos igual que de
los hechiceros. Muchos se unen a gremios, especialmente los
militares, tanto para lograr apoyo en su investigación arcana
como para obtener una posición de cierta manera más
respetable en la sociedad. Además, rara vez convocan
familiares antes del 5º nivel, y si pertenecen a una orden de
magos, deben solicitar el permiso de su orden para hacerlo.
No se conocen magos ogrun y son virtualmente desconocidos
entre los troloides, trasgos y nyss. Aunque estas razas no
tienen una prohibición específica contra unirse a esta clase,
necesitan a mentores de otra raza. Los humanos son los que
son más probables que acepten aprendices de otras razas,
El mago
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 3 2 - - - - - - - -
recuperación arcana
2 +2 Tradición arcana 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de tradición arcana 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de tradición arcana 5 4 3 3 3 2 - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de tradición arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría sobre conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuro característico 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase invertido el tiempo y el dinero, podrás preparar el conjuro
Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase. exactamente igual que cualquier otro.
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde tu libro
a cualquier otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia
Puntos de golpe de seguridad de tu libro de conjuros. Este proceso es
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago. exactamente el mismo que cuando copias un conjuro a tu
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador por libro, pero más rápido y fácil, ya que entiendes tu propia
constitución. notación y ya sabes cómo lanzarlo. Solo necesitas invertir 1
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu hora y 10 po por cada nivel del conjuro copiado.
modificador por constitución por cada nivel de mago por Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo
encima del primero. procedimiento para transcribir los conjuros que tengas
preparados en este momento a un nuevo libro. Por desgracia,
Competencias para poder añadir los conjuros restantes (que ya estuvieran en
Armadura: Ninguna. el libro perdido, pero no tuvieras preparados) tendrás que
Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras. encontrarlos primero, siguiendo el procedimiento detallado
Herramientas: Ninguna. anteriormente. Precisamente por esto es bastante habitual que
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. los magos conserven una copia de sus libros de conjuros en un
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, lugar seguro.
historia, investigación, medicina, perspicacia y religión. Apariencia del libro. Tu libro es una combinación única de
conjuros, escrito con las florituras típicas de tu escritura y tus
notas personales al margen. Puede tratarse tanto de un
Equipo manuscrito sencillo con tapas de cuero, que recibiste de tu
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el maestro como regalo, como de un grueso volumen
siguiente equipo. cuidadosamente encuadernado y con los cantos cubiertos con
- (a) un bastón o (b) una daga. pan de oro. Podría incluso consistir en un amasijo de notas
- (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador desordenadas, que a duras penas pudiste reunir tras sufrir un
arcano. percance que te llevó a perder tu anterior libro de conjuros.
- (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de Preparar y lanzar conjuros. La tabla del mago muestra de
explorador. cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de
- Un libro de conjuros. mago de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
Lanzamiento de conjuros conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro un descanso largo.
de conjuros que muestra los primeros destellos de tu verdadero Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los
poder. que podrás lanzar. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de
Trucos. A 1er nivel conoces tres trucos de tu elección mago como tu nivel de mago + tu modificador por inteligencia
escogidos de entre los de la lista de conjuros de mago. Podrás (como mínimo un conjuro). Todos estos conjuros deben estar
elegir más trucos de mago cuando llegues a niveles más altos, escritos en tu libro de conjuros y ser de un nivel para el que
como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla tengas espacios.
del mago. De esta forma, si eres un mago de 3er nivel, tendrás cuatro
Libro de conjuros. A 1er nivel posees un libro de conjuros espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una
que contiene seis conjuros de mago de 1er nivel de tu elección. Inteligencia de 16, podrías preparar cualquier combinación de
Este libro es el depositario de los conjuros de mago que seis conjuros de 1er nivel o 2º, siempre y cuando todos ellos
conoces, con la excepción de los trucos, que están grabados en figuren en tu libro de conjuros. Además, si prepararas un
tu mente. conjuro de 1er nivel, como proyectil mágico, podrías lanzarlo
Tu libro de conjuros. Los conjuros que añadas a tu libro de usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
conjuros según vayas subiendo de nivel reflejaran tanto la un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
investigación de lo arcano que llevas a cabo por tu cuenta preparados.
como los hitos en tu comprensión de la naturaleza del Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
multiverso. También podrías encontrar otros conjuros durante un descanso largo. Para preparar una nueva serie de conjuros
tus aventuras: en un pergamino dentro del cofre de un mago es necesario pasar cierto tiempo estudiando tu libro de
malvado o entre las páginas de un polvoriento volumen en una conjuros y memorizando los ensalmos y gestos que debes
antigua biblioteca, por poner dos ejemplos. ejecutar para poder lanzarlos: al menos 1 minuto por cada
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro nivel de cada conjuro que prepares.
de mago de 1er nivel o superiores, podrás añadirlo a tu libro de Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo
conjuros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros
tiempo suficiente como para poder descifrarlo y copiarlo. mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así,
Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la forma utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro de mago haga
básica del mismo, sino también descifrar la notación única referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
empleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar modificador por inteligencia para determinar la CD de las
el conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
para lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo a tu propio mago que lances.
libro de conjuros utilizando tu propia notación. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. competencia + tu modificador por inteligencia
Este coste representa los componentes materiales que gastas al Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las competencia + tu modificador por inteligencia
valiosas tintas que empleas para registrarlo. Una vez hayas Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
conjuros de mago que figuren en tu libro de conjuros y estén
marcados como “ritual”. No necesitas tener preparados estos largo. Si quieres lanzar cualquiera de los dos conjuros a un
conjuros. nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro de forma
Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano normal.
como canalizador mágico para los conjuros de mago,
Aprender conjuros de 1er nivel y superiores. Cada vez que
subas un nivel de mago, podrás añadir dos conjuros de mago
Tradiciones arcanas
de tu elección a tu libro de conjuros sin coste alguno. Estos El estudio de la magia es muy antiguo, pues se remonta a los
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de primeros descubrimientos de los mortales en el ámbito de lo
conjuro, tal y como se indica en la tabla del mago, Es posible sobrenatural. Se encuentra firmemente establecido, hasta el
que durante tus aventuras encuentres otros conjuros, que punto de que existen varias tradiciones dedicadas a analizar
también podrás añadir a tu libro (consulta “tu libro de sus entresijos.
conjuros”). Las tradiciones arcanas más comunes se estructuran en torno a
las escuelas de magia. A lo largo de los años los magos han
catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías
Recuperación arcana denominadas escuelas. En algunos lugares estas tradiciones
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas son literalmente escuelas: un mago podría encontrarse bajo la
estudiando tu libro de conjuros. Una vez al día, tras finalizar tutela de la escuela de ilusionismo, mientras que otro podría
un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados estudiar en la escuela de encantamiento, al otro lado de la
y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de ciudad. En otras instituciones, las escuelas funcionan de forma
conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago similar a departamentos académicos. con facultades rivales
(redondeando hacia arriba), y ninguno de los espacios puede que compiten por conseguir estudiantes y financiación. Incluso
ser de 6º nivel o más. los magos que instruyen a sus aprendices en la soledad de sus
Si, por ejemplo, eres un mago de 4º nivel, podrás recuperar propias torres recurren a esta taxonomía mágica en forma de
hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de 2º escuelas para facilitar el aprendizaje, pues los conjuros de cada
nivel o dos de 1er nivel. escuela exigen el dominio de técnicas diferentes.
Tradición arcana
A 2º nivel escoges una tradición arcana, que moldea tu
Arcanista táctico
práctica de la magia a través de la óptica de una de las
siguientes escuelas: arcanista táctico, canto de la hoja, escuela
de abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento,
evocación, ilusionismo, nigromancia o transmutación, magia
de guerra, magister y orden de los escribas. Están detalladas al
final de la descripción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
los niveles 2, 6, 10 y 14.
Batería de campo
A 6º nivel, manipular el campo de tu arnés se ha convertido en
algo natural para ti. Puedes sentir inherentemente cuando se
está debilitando y puedes reforzarlo con tu propio poder
arcano. Como acción adicional, puedes usar tus espacios de
Maestros de la tecnología de campos cinéticos, los Magísteres conjuro para recargar tu arnés a un coste de 1 nivel de conjuro
de Shyeel hablan con la autoridad de una de las casas más por carga. También puedes invertir el flujo, aprovechando la
poderosas de Ios. Incluso los scyirs de la Guardia del Alba fuerza de tu campo para reponer los espacios de conjuro a
presentan sus órdenes más como peticiones que como razón de 1 carga por nivel de conjuro. Además, aprendes el
demandas. Entrenados para manipular esas mismas fuerzas conjuro chasquido de látigo, que no cuenta para el número de
que permiten funcionar a sus mirmidones, los magísteres conjuros de mago que conoces.
defienden los intereses de Shyeel y dictan sus edictos con una
autoridad demoledora. Descarga de campo
Casas de la nobleza, intereses mercantiles, gremios y A 10º nivel, aprendes a descargar el campo de tu arnés en una
sociedades suelen tener un alcance que traspasa fronteras e ráfaga de fuerza cinética para hacer retroceder a tus oponentes.
incluso continentes. Aunque pueden tener espías y enviados Puedes gastar 1 carga de tu arnés arcántriko para proyectar
diplomáticos en la corte, son los magísteres los que hablan con fuerza cinética en un cono de 3 casillas como acción adicional.
todo el peso y la autoridad de sus mecenas, a los que apoyan Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de
con su dominio de las fuerzas cinéticas. fuerza con una CD igual a 10 + tu bonificación por
Los magísteres llevan galones que identifican claramente su competencia. La criatura recibe 3d6 de daño de fuerza con una
lealtad, para que no haya dudas sobre a quién representan. salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Además,
Estas galas no son meramente decorativas, sino que generan una criatura grande o más pequeña que falle la tirada de
un campo de protección que el magister puede manipular. salvación es empujada a 1 casilla de distancia y es derribada.
Aunque algunos lo consideren incivilizado, los magísteres no
rehuirán imponer un edicto mediante un puño cerrado envuelto Decreto de juicio
en un campo cinético. A 14º nivel, puedes hacer valer todo el peso de tu autoridad
emitiendo un decreto de juicio irrefutable. Elige un humanoide
Manto de autoridad que puedas ver a 12 casillas. El objetivo tiene desventaja en
A 2º nivel, se le otorga un arnés arcántriko, un símbolo de su las tiradas de salvación contra los efectos originados por ti.
autoridad y un medio para concentrar las energías que Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
manipula. Cada arnés es único y debe estar sintonizado con su que termines un descanso corto o largo.
portador. Si pierdes tu arnés, debes conseguir uno nuevo de tu
mecenas. Orden de los escribas
Puedes usar un arnés arcántriko como un foco arcano.
El nombre es apropiado, dado el tiempo que los magos pasan
Mientras lleves un arnés arcántriko, puedes ignorar los
estudiando tomos y escribiendo teorías sobre la naturaleza de
requisitos verbales de cualquier conjuro que tenga
la magia. Es raro ver a los magos viajar sin libros y
componentes somáticos. Esto no afecta al tiempo de
pergaminos que brotan de sus bolsas, y un mago haría todo lo
lanzamiento del conjuro. Si tienes las manos atadas, no puedes
posible para sondear un archivo de conocimientos antiguos.
usar este rasgo.
Su misión principal es la misma en todas partes: registrar los
Además, ganas competencia en la habilidad intimidación si no
descubrimientos mágicos para que la magia pueda prosperar.
la tienes ya.
Y aunque todos los magos valoran los libros de conjuros, un
mago de esta orden despierta mágicamente su libro,
Nuevo objeto
convirtiéndolo en un compañero de confianza. Todos los
Arnés arcántriko
magos estudian los libros, ¡pero un escriba habla con el suyo!
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Este objeto tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. El arnés arcántriko, una pieza que se Pluma de mago
lleva en el pecho junto con unos guanteletes a juego, genera un A 2º nivel, como acción adicional, puedes crear mágicamente
campo arcano que protege a su portador del daño físico. una pluma diminuta en tu mano libre. La pluma mágica tiene
Cuando recibes daño contundente, cortante, de fuerza o las siguientes propiedades
perforante de un ataque, puedes usar tu reacción y gastar 1 - La pluma no necesita tinta. Cuando escribes con ella,
carga para reducir ese daño en 2d6 + tu bonificación por produce tinta del color que elijas en la superficie de
competencia. escritura.
- El tiempo que debes emplear para copiar un conjuro
en tu libro de conjuros es igual a 2 minutos por nivel
Fuerza de la ley de conjuro si utilizas la pluma para la transcripción.
A 2º nivel, aprendes a manipular el campo generado por tu
- Puedes borrar cualquier cosa que escribas con la
arnés arcántriko para reforzar tus golpes. Cuando estas
pluma si agitas la pluma sobre el texto como acción
conectado al arnés, cada guantelete cuenta como un arma
adicional, siempre que el texto esté a menos de 1
sencilla cuerpo a cuerpo que causa 1d6 de daño de fuerza con
casilla de ti.
un impacto. Una criatura mediana o más pequeña golpeada por
Esta pluma desaparece si creas otra o si mueres.
tu impacto sin armas debe tener éxito en una tirada de
Libro de conjuros despertado Maestro escribano
A 2º nivel, utilizando tintas especialmente preparadas y A 10º nivel, siempre que termines un descanso largo, puedes
antiguos conjuros transmitidos por tu orden de magos, has crear un pergamino mágico tocando con tu pluma de mago un
despertado una conciencia arcana dentro de tu libro de trozo de papel o pergamino en blanco y haciendo que un
conjuros. conjuro de tu libro de conjuros despertado se copie en el
Mientras tengas el libro en tus manos, te otorga los siguientes pergamino. El libro de conjuros debe estar a menos de 1
beneficios: casilla de ti cuando hagas el pergamino.
- Puedes utilizar el libro como canalizador mágico de El conjuro elegido debe ser de 1er o 2º nivel y debe tener un
tus conjuros de mago. tiempo de lanzamiento de 1 acción. Una vez en el pergamino,
- Cuando lanzas un conjuro de mago con un espacio de el poder del conjuro es mejorado, contando como un nivel más
conjuro, puedes sustituir temporalmente su tipo de alto de lo normal. Puedes lanzar el conjuro desde el pergamino
daño por un tipo que aparezca en otro conjuro de tu leyéndolo como acción. El pergamino es ininteligible para
libro de conjuros, lo que altera mágicamente la cualquier otra persona y el conjuro desaparece del pergamino
fórmula del conjuro sólo para este lanzamiento. Este cuando lo lanzas o cuando terminas tu siguiente descanso
último conjuro debe ser del mismo nivel que el largo.
espacio de conjuro que gastas. También eres experto en la elaboración de pergaminos de
- Cuando lanzas un conjuro de mago como un ritual, conjuros. El oro y tiempo que debes gastar para hacer un
puedes utilizar el tiempo de lanzamiento normal del pergamino de este tipo se reducen a la mitad si utilizas tu
conjuro, en lugar de añadirle 10 minutos. Una vez pluma de mago.
que utilizas este beneficio, no puedes volver a hacerlo
hasta que termines un descanso largo. Uno con la palabra
Si es necesario, puedes reemplazar el libro en el transcurso de A 14º nivel, tu conexión con tu libro de conjuros despertado es
un descanso corto utilizando tu pluma de Mago para escribir tan profunda que tu alma se ha entrelazado con él. Mientras el
sigilos arcanos en un libro en blanco o en un libro de conjuros libro esté en tu persona, tienes ventaja en todas las tiradas de
mágicos con el que estés sintonizado. Al final del descanso, la inteligencia (conocimiento arcano), ya que el libro de conjuros
conciencia de tu libro de conjuros es invocada en el nuevo te ayuda a recordar el conocimiento mágico.
libro, con lo que la conciencia se transforma en tu libro de Además, si recibes daño mientras la mente de tu libro de
conjuros, junto con todos sus conjuros. Si el libro anterior conjuros se manifiesta, puedes evitar todo ese daño utilizando
todavía existía en algún lugar, todos los conjuros desaparecen tu reacción para descartar la mente espectral, usando su magia
de sus páginas. para salvarte.
Entonces tira 3d6. El libro de conjuros pierde temporalmente
Mente manifiesta los conjuros de tu elección que tengan un nivel de conjuro
A 6º nivel, puedes conjurar la mente de tu libro de conjuros combinado igual a esa tirada o superior. Por ejemplo, si el
despertado. Como acción adicional, mientras el libro esté en tu total de la tirada es 9, desaparecen del libro los conjuros que
persona, puedes hacer que la mente se manifieste como un tengan un nivel combinado de al menos 9, lo que podría
objeto espectral diminuto, flotando en un espacio desocupado significar un conjuro de 9º nivel, tres conjuros de 3er nivel, o
de tu elección en un radio de 12 casillas de ti. La mente alguna otra combinación. Si no hay suficientes conjuros en el
espectral es intangible y no ocupa su espacio, y arroja una luz libro para cubrir este coste, caes a 0 puntos de golpe.
tenue en un radio de 2 casillas. Tiene el aspecto de un tomo Hasta que termines 1d6 descansos largos, eres incapaz de
fantasmal, un torrente de texto o un erudito del pasado (a tu lanzar los conjuros perdidos, incluso si los encuentras en un
elección). pergamino o en otro libro de conjuros. Después de terminar el
Mientras se manifiesta, la mente espectral puede oír y ver, y número requerido de descansos, los conjuros reaparecen en el
tiene visión en la oscuridad con un alcance de 12 casillas. La libro de conjuros.
mente puede compartir telepáticamente contigo lo que ve y Una vez que usas esta reacción, no puedes volver a hacerlo
oye (no requiere acción). hasta que termines un descanso largo.
Siempre que lances un conjuro de mago en tu turno, puedes
lanzarlo como si estuvieras en el espacio de la mente espectral
en lugar de en el tuyo, utilizando sus sentidos. Puedes hacerlo
un número de veces al día igual a tu bonificación por
competencia, y Recuperas todos los usos tras finalizar un
descanso largo.
Como acción adicional, puedes hacer que la mente espectral se
desplace hasta 6 casillas a un espacio desocupado que tú o ella
podáis ver. Puede atravesar criaturas, pero no objetos.
La mente espectral deja de manifestarse si está a más de 60
casillas de ti, si alguien lanza disipar magia sobre ella, si el
libro de conjuros despertado se destruye, si mueres o si
descartas la mente espectral como acción adicional.
Una vez que conjuras la mente, no puedes volver a hacerlo
hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un
espacio de conjuro de cualquier nivel para conjurarla de
nuevo.
En concreto, los magos pistoleros conocidos tienden a ser de
Mago pistolero origen rynio, thuriano y umbreano. Estos jóvenes rebeldes
generalmente buscan su propio lugar en el mundo, sin
depender de nadie más. Aunque seguramente existan magos
pistoleros enanos y elfos, no se ha tenido constancia de
ninguno en los reinos humanos. Del resto de razas, solo los
gobos podrían mostrar alguna inclinación hacia esta extraña
forma de hechicería.
Mortífero y hábil, un mago pistolero independiente es un bien
valioso que puede ganar mucho dinero como sicario,
guardaespaldas e incluso como asesino. Los que han servido
en una orden arcana suelen tener experiencia dirigiendo a los
hombres en el combate y a menudo son reclutados para
desempeñar el mismo papel en destacadas compañías
mercenarias.
Creación rápida
Puedes hacer un mago pistolero rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, destreza debería ser tu puntuación de
característica más alta, seguida de carisma. Segundo, elige el
trasfondo espía o mercenario.
El mago pistolero
Bonificador por Trucos Conjuros Espacio de Nivel de
Nivel Rasgos
competencia conocidos conocidos conjuros espacio
Orden de mago pistolero, lanzamiento
1 +2 2 1 1 1er
de conjuros, disparos rúnicos
2 +2 Estilo de combate 2 1 2 1er
3 +2 Vínculo con arma 2 2 2 2º
4 +2 Mejora de característica 3 2 2 2º
5 +3 - 3 3 2 3º
6 +3 Rasgo de orden de mago pistolero 3 3 2 3º
7 +3 - 3 3 2 4º
8 +3 Mejora de característica 3 4 2 4º
9 +4 - 3 4 2 5º
10 +4 Rasgo de orden de mago pistolero 4 4 2 5º
Disparo rúnico adicional (3), runas
11 +4 4 4 3 5º
múltiples
12 +4 Mejora de característica 4 5 3 5º
13 +5 Disparo rúnico adicional (4) 4 5 3 5º
14 +5 Rasgo de orden de mago pistolero 4 5 3 5º
15 +5 Disparo rúnico adicional (5) 4 5 3 5º
16 +5 Mejora de característica 4 5 3 5º
17 +6 Disparo rúnico adicional (6) 4 6 4 5º
18 +6 - 4 6 4 6º
19 +6 Mejora de característica 4 6 4 6º
20 +6 Precisión arcana 4 6 4 6º
Rasgos de clase alcanzas el 5º nivel, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro
Como mago pistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. de mago pistolero, que puede ser de 1er, 2º o 3er nivel. Además,
cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los
conjuros de mago pistolero que conoces y sustituirlo por otro
Puntos de golpe conjuro de la lista de conjuros de mago pistolero, que también
Dado de golpe: 1d8 debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a
constitución conjuros de mago pistolero respecta. Así, utilizarás tu carisma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu siempre que un conjuro de mago pistolero haga referencia a tu
modificador de constitución por cada nivel de mago pistolero aptitud mágica. Además, también utilizas tu modificador de
por encima del primero. carisma cuando estableces la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de mago pistolero que
Competencias lances.
Armadura: Armadura ligera CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Armas: Armas cuerpo a cuerpo sencillas, armas de fuego competencia + tu modificador por carisma
sencillas, armas de fuego marciales Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
Herramientas: Útiles armero, útiles de grabado de runas competencia + tu modificador por carisma
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia Canalizador mágico. Puedes usar un arma de fuego de llave
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, arcana o vinculada como canalizador mágico para tus conjuros
atletismo, historia. investigación, percepción, y supervivencia de mago pistolero.
La Orden de la Espina
Anteriormente la Leal Orden de la Rosa Amatista, la Orden de No todos los nacidos con el don del mago pistolero tienen el
la Espina son consumados supervivientes expertos en privilegio de entrenarse en una academia militar. Algunos son
operaciones militares encubiertas. Los miembros de la orden vagabundos solitarios que aprenden su oficio por ensayo y
visten de negro en señal de luto por los muchos años de error, desarrollando habilidades y disparo rúnico por puro
sufrimiento y ocupación que una vez se apoderaron de su instinto; otros dominan su técnica bajo la tutela de un mentor
patria. Sus sombríos uniformes son un recordatorio de que no afiliado.
nunca más permitirán que el pueblo de Llael sea víctima de
planes de control extranjeros. Disparo rúnico de la orden
Los magos pistoleros de la Espina se encuentran entre los A 1er nivel, aprendes el disparo rúnico disparo con suerte. Este
soldados más entusiastas y dedicados de Llael. Al haber disparo rúnico no cuenta para el número total de disparos
luchado en células de la resistencia durante los largos años de rúnicos que puedes conocer.
ocupación de su reino, muchos son expertos en asesinato,
espionaje y sabotaje. Combinan las hábiles tradiciones de Disparo salvaje
duelo de la antigua Orden Leal de la Rosa Amatista con un A 1er nivel, has aprendido a potenciar tus ataques con energía
enfoque despiadado del conflicto. pura e impredecible. Cuando realizas un ataque a distancia con
un arma de fuego con la que eres competente, puedes gastar un
Disparo rúnico de la orden espacio de conjuro de mago pistolero para mejorar la bala con
A 1er nivel, aprendes el disparo rúnico silenciador. Este energía mágica pura. El ataque causa 1d8 puntos de daño
disparo rúnico no cuenta para el número total de disparo adicionales por nivel de espacio de conjuro usado. Tira 1d8 y
rúnico que puedes conocer. consulta la tabla de tipo de daño de disparo salvaje para
determinar el tipo de daño.
Emboscador
A 1er nivel, dominas las técnicas de emboscada. Cuando tires Tipo de daño de disparo salvaje
iniciativa, puedes elegir tirar con ventaja. Además, durante tu d8 Tipo de daño
primer turno de cada combate, antes de realizar un ataque, 1 Ácido
puedes realizar la acción de correr o esconderse como acción 2 Frio
adicional. 3 Fuego
4 Fuerza
Mártir de la resistencia 5 Relámpago
A 6º nivel, puedes recurrir a tu propia fuerza interior para 6 Necrótico
seguir luchando sin importar lo que te acabe costando. Cuando 7 Veneno
hagas una tirada de característica o de salvación, puedes usar 8 Trueno
Ataque adicional Forjador de runas
A 6º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu A 10º nivel, desarrollas un medio para canalizar tu poder
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. arcano en la munición disparada por un siervo de vapor que
comandas. Sin embargo, aprovechar estas fuerzas no está
Algunos disparos mas exento de riesgos y, a diferencia de las llaves arcanas, las
A 10º nivel, puedes alimentar tus disparos rúnicos a costa de armas de siervo de vapor rara vez pueden manejar tal poder
tus otras aptitudes arcanas. Cuando gastas un espacio de durante mucho tiempo antes de ser destruidas por la fuerza
conjuro de mago pistolero de 1er nivel o superior para arcana de los disparos rúnicos.
recuperar usos del rasgo disparo rúnico, tratas el espacio de Sólo un siervo de vapor armado con un arma a distancia puede
conjuro como un nivel superior. Una vez que usas este rasgo, verse afectado por este rasgo y sólo cuando está disparando un
no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso tiro preestablecido. Las armas que no disparan un proyectil,
largo. como los lanzallamas y las armas que generan ráfagas de
energía voltaica, no tienen munición que pueda grabarse.
Improvisación rúnica Grabar una sola bala de munición de siervo de vapor lleva 1
A 14º nivel, aprendes a improvisar rápidamente nuevos hora y utiliza 5 po de metales raros. Como un siervo de vapor
disparos rúnicos. Cuando usas tu rasgo de disparo rúnico, no puede cargarse con munición en el fragor de la batalla,
puedes usar un disparo rúnico que aún no conozcas para debes asegurarte de que todas sus balas están grabadas o tener
resolver tu siguiente ataque de disparo rúnico. un sistema para determinar qué balas están grabadas, como por
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta ejemplo asegurarte de que el primer y el último cartucho del
que termines un descanso largo. siervo de vapor están siempre grabados. Durante tu turno,
como acción adicional, puedes gastar un uso de tu rasgo de
disparo rúnico para potenciar la siguiente bala grabada con
La Orden de la Tempestad Arcana runas disparada por un siervo de vapor que controles con un
único disparo rúnico que conozcas. Para ser potenciado, el
siervo de vapor debe estar a menos de 6 casillas de ti y la
siguiente bala cargada en su arma a distancia debe ser un
disparo grabado con runas.
Momento de claridad
A 14º nivel, llegas a la cúspide del arte del mago pistolero. En
tu turno, puedes usar una acción adicional para tener visión
verdadera hasta la distancia del alcance normal de tu arma
vinculada. Este efecto dura hasta el inicio de tu siguiente
Durante más de dos décadas, los magos pistoleros de la Orden
turno.
Militante de la Tempestad Arcana se han entrenado en el arte
Además, puedes causar 3d6 de daño de arma adicional en el
de aprovechar lo arcano a través del combate con armas.
primer ataque de disparo rúnico que hagas durante tu turno.
Mientras que otros magos pistoleros pueden ser diletantes en
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
la guerra, los miembros de la Orden Militante de la Tempestad
que termines un descanso corto o largo.
Arcana son duros luchadores entrenados para la batalla.
Los miembros de esta orden sirven junto a los de las otras
ramas de servicio del ejército, ya sea proporcionando apoyo a
fuego en los campos de batalla de Immoren Occidental o
actuando como operativos especializados que protegen su
nación a cualquier precio.
Pistolero
A 1er nivel, ya no tienes desventaja en las tiradas de ataque
realizadas contra objetivos a 1 casilla de ti si atacas con
pistolas o carabinas.
Devolver
A 6º nivel, cuando una criatura hostil falle al acertarte con un
ataque a distancia, puedes utilizar tu reacción para realizar una
acción de ataque con un arma vinculada contra la criatura
atacante.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso corto.
Mecániko Creación rápida
Puedes crear un mecániko rápidamente siguiendo estas
sugerencias. En primer lugar, la inteligencia debería ser tu
puntuación de característica más alta, seguida de la
constitución. En segundo lugar, elige el trasfondo de jefe de
obra.
Mecániko
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Hurguetear (d4), conocedor de la mecánika
2 +2 Pericia, mecániko de campo
3 +2 Arquetipo de mecániko, chapuza
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Genio inspirado, hurguetear (d6)
6 +3 Pericia, apañar
7 +3 Rasgo de arquetipo de mecániko
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Diseño brillante, mecániko experto
10 +4 Rasgo de arquetipo de mecániko
11 +4 Hurguetear (d8)
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Fabricación mejorada
14 +5 Hurguetear duradero
15 +5 Rasgo de arquetipo de mecániko
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Mantenerlo unido
18 +6 Hurguetear (d10), rasgo de arquetipo de mecániko
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Hurguetear siempre
Rasgos de clase número obtenido, pero debes aportar un material equivalente a
Como mecániko, obtienes los siguientes rasgos de clase. la mitad del valor del objeto.
Conocedor de la mecánika
Puntos de golpe A 1er nivel, el tiempo que has pasado en talleres y entre
Dado de golpe: 1d8 máquinas de todo tipo te ha proporcionado un sentido intuitivo
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de del peligro. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría
constitución (percepción) mientras estés en un entorno industrial, como el
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu taller de un mecániko, los muelles de una ciudad o cualquier
modificador de constitución por cada nivel de mecániko por lugar que dependa de equipo industrial pesado. Además,
encima del primero. puedes determinar si una máquina funciona dentro de su
tolerancia normal o si corre peligro de fallar.
Competencias A 18º nivel, añades tu modificador de inteligencia a tus tiradas
Armadura: Armadura ligera de iniciativa. Además, tienes ventaja en las tiradas de
Armas: Armas sencillas, remachadoras iniciativa siempre que estés en un local industrial.
Herramientas: Herramientas de mecániko, siervos de vapor
Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia Pericia
Habilidades: Elige cuatro de entre historia. investigación, A 2º nivel, escoge dos habilidades en las que seas competente
percepción, persuasión, juego de manos y sigilo o una de tus competencias en habilidad y tu competencia con
herramientas de mecániko. Tu bonificador por competencia se
Equipo duplica para cualquier tirada de característica que hagas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el utilizando cualquiera de las dos habilidades elegidas.
siguiente equipo. A 6º nivel puedes elegir dos competencias más (en habilidades
- Una llave inglesa. o con herramientas de mecániko) para que ganen este
- (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla, (b) un arma a beneficio.
distancia sencilla y munición para 10 disparos o (c)
una remachadora, polvo y remaches para 20 disparos. Mecániko de campo
- (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de A 2º nivel, aprendes a reparar objetos rápidamente en el
explorador campo. Como acción adicional, puedes elegir un constructo,
- Un mandil reforzado, herramientas de mecániko y un vehículo, un dispositivo mecániko o una armadura de vapor
una daga a 1 casilla y gastar uno de tus usos del rasgo hurguetear para
tirar un dado de hurguetear. La criatura u objeto elegido
Hurguetear recupera puntos de golpe iguales al número tirado.
Puedes manipular dispositivos y máquinas para hacerlos más
eficaces. Para ello, utiliza una acción adicional en tu turno Arquetipo de mecániko
para elegirte a ti mismo o a una criatura a 1 casilla de ti. Esa A 3er nivel, eliges un arquetipo que determina tu camino como
criatura gana un dado de hurguetear, un d4. mecániko. Elige el cabeza de hierro, el mecániko arcanista, el
Una vez en los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el mecániko arcano, el mecániko de combate o el mecániko
dado y añadir el número obtenido a una tirada de ataque o de rhúlico, todos ellos detallados al final de la descripción de la
daño que haga con un arma, añadir el número obtenido a una clase. El arquetipo que elijas te otorga rasgos a 3er nivel y de
tirada de característica que haga con un objeto, o restar el nuevo a 7º, 10º, 15º y 18º.
número obtenido al daño de un único ataque enemigo que
cause daño contundente, cortante o perforación. Si la criatura Chapuza
utiliza el dado de hurguetear para modificar una de sus propias A 3er nivel, puedes combinar tu habilidad para hurguetear con
tiradas de ataque, daño o de característica, puede esperar hasta materiales de desecho que encuentres en el campo y un poco
después de tirar el d20 antes de decidir utilizar el dado de de tiempo para crear objetos temporales. Utilizando
hurguetear, pero debe decidir antes de que el DJ diga si la herramientas de mecániko, puedes dedicar 10 minutos a crear
tirada tiene éxito o falla. Si la criatura utiliza el dado de una pieza de equipo. Sólo puedes fabricar objetos que puedan
hurguetear para reducir el daño de un ataque enemigo, puede usarse más de una vez. Los abrojos, una ballesta o una linterna
esperar hasta que se haya determinado el daño antes de decidir serían apropiados, pero un veneno o un frasco de aceite no lo
utilizar el dado de hurguetear. Una vez que se tira el dado de serían.
hurguetear, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado El valor máximo de un objeto que puedes improvisar a partir
de hurguetear a la vez. de tus suministros es igual a 10 × la tirada de tu dado de
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu hurguetear (no es necesario gastar el dado de hurguetear
modificador de inteligencia (un mínimo de una vez). cuando se chapucea un objeto; la tirada simplemente
Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso representa la eficacia con la que se manipulan las piezas de las
largo. herramientas de mecániko para convertirlas en algo útil).
Tu dado de hurguetear cambia cuando alcanzas ciertos niveles Una vez utilizado, un objeto dura 1 hora o hasta que una tirada
en esta clase. El dado pasa a ser un d6 a 5º nivel, un d8 a 10º de ataque o de habilidad relacionados con el objeto obtenga un
nivel y un d10 a 18º nivel. 1 en el d20. Estos objetos no pueden ser reparados, pero sus
componentes pueden ser devueltos a tus herramientas de
Fabricar a través de hurguetear mecániko.
Como parte de una actividad ligera durante un descanso largo,
puedes reunir trozos de material de desecho para crear objetos Mejora de característica
improvisados. Si lo haces, tira tu dado de hurguetear. Puedes Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
crear objetos no mágicos por un valor total de 10 po × el una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de Cabeza de hierro
característica por encima de 20. El cabeza de hierro es un ejemplo de mecániko que utiliza la
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar tecnología para superar cualquier obstáculo. Un cabeza de
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su hierro es un experto en el uso de armaduras personalizadas
lugar. impulsadas por vapor. Juntos, el cabeza de hierro y la
armadura de vapor forman una simbiosis inolvidable de poder
Genio inspirado arcano y mecániko que atraviesa el campo de batalla con tanta
A 5º nivel, recuperas todos los usos gastados de hurguetear confianza como cualquier siervo de guerra.
cuando terminas un descanso corto o largo. Muchos forman parte de una banda de mercenarios. Para estos
individuos, el hecho de ganar un buen dinero haciendo la
Apañar guerra es sólo una ventaja. Pocos lo hacen por los beneficios
A 6º nivel, desarrollas una habilidad para buscar piezas para económicos. Para la mayoría, la emoción de vivir como un
construir o reparar la mecánika. Puedes reducir el coste de siervo de vapor, ejerciendo una enorme fuerza mecánika y
reparar, chapucear o construir un objeto rebuscando en blandiendo armas que ningún mortal podría blandir es
depósitos de chatarra, montones de chatarra, viejos campos de suficiente recompensa.
batalla y montones de basura. Puedes emplear 10 minutos y
realizar la acción de buscar para hacer una tirada de sabiduría Acorazado
(percepción) CD 15 para encontrar objetos útiles. Si la tirada A 3er nivel, adquieres competencia con la armadura de vapor.
tiene éxito, encuentras suficientes piezas de repuesto o Además, construyes un conjunto de armadura de vapor de
improvisadas para reducir el coste de la fabricación de un clase estándar que usas.
objeto a la mitad.
Modificaciones personalizadas
Diseño brillante A 3er nivel, puedes personalizar tu armadura de vapor. Cuando
A 9º nivel, cuando gastas un dado de hurguetear, puedes elegir lo hagas, elige una de las siguientes modificaciones de
tomar el valor más alto de tu dado en lugar de tirar. El dado de armadura. Tu elección te da beneficios especiales mientras
hurguetear se sigue gastando de forma normal. Una vez que llevas tu armadura de vapor.
utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que Aparejo de eyección. Equipas tu armadura con pernos
termines un descanso largo. explosivos diseñados para liberar rápidamente a su ocupante
haciendo volar las secciones blindadas de la zona de control.
Mecániko experto Puedes activar el equipo de eyección para quitarte la armadura
A 9º nivel, cuando chapuceas un objeto, puedes gastar un dado de vapor como acción adicional, incluso si la armadura está
de hurguetear y tirarlo para aumentar el valor de tu chapuza. destruida. Debido a que el uso del aparejo desmonta
El objeto funciona durante un número de horas igual al parcialmente la armadura de vapor, debes pasar 1 hora
número tirado y el valor del objeto puede ser 20 veces el recogiendo y volviendo a montar los componentes de la
número tirado en lugar de 10. armadura antes de poder volver a ponértela después de usar
este rasgo.
Fabricación mejorada Caldera pesada. Instalas una caldera pesada en tu armadura.
A 13er nivel, cuando lances un dado de hurguetear mientras Puedes realizar la acción de correr como acción adicional. No
creas un objeto durante un descanso largo, dobla el número puedes volver a usar tu caldera pesada de esta forma hasta que
obtenido para determinar el valor de tu chapuza. termines un descanso corto.
Construcción anfibia. Tu armadura está equipada con una
Hurguetear duradero zona de control totalmente cerrada con sellos impermeables,
A 14º nivel, cuando retocas tu equipo o el de tus compañeros, tanques de reserva de aire y un casco con una gruesa ventana
éste conserva el beneficio de tu atención. Cuando utilizas de cristal, lo que permite que la armadura funcione hasta 5
hurguetear, el dado de hurguetear dura hasta que la criatura minutos mientras está totalmente sumergida.
elegida termina un descanso largo, en lugar de 10 minutos.
Aumento de presión
Mantenerlo unido A 7º nivel, aprendes a llevar tu armadura a extremos que otros
A 17º nivel, la primera vez que un constructo amigo caiga a 0 nunca se atreverían. Puedes realizar una acción adicional
puntos de vida pero no muera del todo, puedes usar tu reacción durante tu turno en combate para utilizar una de las opciones
para gastar un dado de hurguetear. El constructo sigue siguientes cuando lleves puesta la armadura de vapor.
funcionando durante un número de asaltos igual a la tirada de El uso de este rasgo es bastante exigente para tu armadura de
tu dado de hurguetear. El constructo sigue teniendo que hacer vapor. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un
tiradas de salvación por muerte y sufre los efectos normales de descanso corto antes de poder usarlo de nuevo.
recibir daño mientras está a 0 puntos de vida. Cuando utilices este rasgo, elige una de las siguientes
opciones.
Arrastre. Puedes aprovechar el peso y la potencia de la
Hurguetear siempre armadura para realizar increíbles proezas de fuerza. Durante
A 20º nivel, cuando tires la iniciativa y no te queden usos de un número de asaltos igual a tu bonificador por competencia,
hurguetear, recuperas un uso. tienes ventaja en las tiradas de fuerza.
Carga de energía. Tu velocidad de movimiento en la
Arquetipos de mecániko armadura de vapor aumenta en 2 casillas hasta el inicio de tu
Los diferentes mecánikos eligen diferentes enfoques para siguiente turno.
hacer uso de sus talentos. El arquetipo de mecániko que elijas Golpe mecániko. Con una oleada de poder, diriges tu
para emular refleja tu enfoque. armadura para asestar un poderoso golpe cuerpo a cuerpo
contra un único objetivo. Elige una criatura dentro del alcance
cuerpo a cuerpo como objetivo. Si golpeas a la criatura con un
ataque cuerpo a cuerpo en este asalto, recibe un daño adicional armas mecánikas, así como los sistemas arcanos de los siervos
de tu arma igual a tu dado de hurguetear. de vapor.
Postura de guerrero de vapor. No puedes ser derribado y no Son figuras respetadas y sus creaciones más maravillosas (los
puedes ser movido por efectos enemigos no mágicos. Este siervos de vapor que se encuentran en todo el oeste de
efecto dura un número de asaltos igual a tu bonificador por Immoren) son uno de los símbolos más emblemáticos de la era
competencia. moderna. Al estar a la vanguardia de la innovación práctica,
emplean la taumaturgia industrial en la elaboración de
Modificaciones adicionales potentes dispositivos. Cualquier buen mecániko puede
A 10º nivel, realizas una modificación adicional a tu armadura ensamblar y mantener una pieza de mecánika, pero los
de vapor. Elige una de las siguientes opciones. mecánikos arcanos se centran en formas creativas e
Armadura ablativa. Tu armadura de vapor tiene resistencia a innovadoras de utilizar placas rúnicas y componentes más
uno de los siguientes tipos de daño: contundente, cortante o especializados.
perforante. Esta resistencia sólo se aplica al daño de armas no La creación de mecánika es una compañía increíblemente cara
mágicas. y muchos mecánikos arcanos recurren a las aventuras y al
Protección corrosiva. Tu armadura tiene resistencia al daño trabajo mercenario para financiar sus esfuerzos. Como sus
de ácido. habilidades están muy solicitadas, no suelen tener problemas
Protección eléctrica. Tu armadura tiene resistencia al daño de para encontrar un empleo lucrativo. Además, la vida salvaje e
relámpago. impredecible de un mercenario independiente suele ser el
Protección de fuego. Tu armadura tiene resistencia al daño de terreno de tiradas perfecto para muchos tipos de creaciones
fuego. mecánikas.
Reguladores de temperatura. Tu armadura tiene resistencia
al daño de frío. Lanzamiento de conjuros del mecániko arcano
Espacios de conjuro
Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
Aumento de presión mejorado guerrero conocidos conocidos conjuro
A 15º nivel, puedes usar tu aumento de presión tres veces 1 2 3 4
entre descansos. 1 - - - - - -
2 - - - - - -
Sustitución en caliente 3 2 3 2 - - -
A 18º nivel, terminas de retocar el diseño de tu armadura y le 4 2 4 3 - - -
añades una última modificación. Además, al final de un 5 2 4 3 - - -
descanso largo, puedes elegir sustituir una de tus 6 2 4 3 - - -
modificaciones por otra opción. Elige una de las siguientes. 7 2 5 4 2 - -
Carcasa endurecida. El umbral de daño de tu armadura 8 2 6 4 2 - -
aumenta en 5. 9 2 6 4 2 - -
Descarga de vapor. Como acción, puedes soltar el vapor de tu 10 3 7 4 3 - -
armadura. El vapor produce una nube que oscurece 11 3 8 4 3 - -
ligeramente un cuadrado de 4 casillas centrado en ti. Cualquier
12 3 8 4 3 - -
otra criatura en esta área debe hacer una tirada de salvación de
13 3 9 4 3 2 -
destreza CD 14, recibiendo 3d6 de daño de fuego con una
14 3 10 4 3 2 -
salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. La nube
de vapor se disipa al comienzo de tu siguiente turno. 15 3 10 4 3 2 -
Grúa de carga. Añades una grúa de carga a tu armadura. La 16 3 11 4 3 3 -
grúa puede levantar hasta 4000 kilogramos. Debido a que el 17 3 11 4 3 3 -
consumo de energía de la grúa de carga requiere que desvíes 18 3 11 4 3 3 -
energía de otros sistemas, no puedes mover y usar la grúa de 19 3 12 4 3 3 1
carga en el mismo asalto. 20 3 13 4 3 3 1
Montura de artillería. Añades una montura a tu armadura
que puede albergar un arma ligera a distancia de siervo de Lanzamiento de conjuros
vapor. El arma montada sigue todas las reglas de recarga, A 3er nivel, has estudiado la fusión de la magia y la tecnología
retirada y sustitución de dichas armas. necesarias para construir mecánika y has aprendido a utilizar
estos conocimientos para lanzar conjuros. Tu enfoque en los
Mecániko arcano dispositivos mecánikos ha definido el campo de la magia que
más te interesa, resultando en una magia que modifica y
amplifica el comportamiento de los dispositivos mecánikos.
Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de
conjuros de mecániko arcano. Aprendes un truco de mecániko
arcano adicional a tu elección a 10º nivel.
Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno
de los trucos que conoces por otro truco de la lista de conjuros
de mecániko arcano.
Espacios de conjuros. La tabla de mecániko arcano muestra
de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros
er
Los mecánikos arcanos, que tienden un puente entre las 1 nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros
máquinas y la magia, son arcanistas con predilección por la deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro o
ingeniería mecánika. Son artesanos innovadores de mayor. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
dispositivos mecánikos y tienen las habilidades y un descanso largo.
conocimientos necesarios para crear y reparar armaduras y
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel rayo recupera un número de cargas igual a 10 × el nivel del espacio
arcántriko y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de conjuro.
de 2º nivel, podrías lanzar rayo arcántriko empleando
cualquiera de los dos espacios. Unidad mecánika
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres A 15º nivel, puedes forjar un vínculo más profundo con la
conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista mecánika que manejas. Puedes sintonizar con los objetos
de conjuros de mecániko arcano. mecánikos como si fueran objetos mágicos normales. Cuando
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del mecániko estás sintonizado con un objeto mecániko, puedes elegir uno
arcano te indica cuando podrás aprender más conjuros de de los siguientes efectos al inicio de un encuentro de combate.
mecániko arcano y cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de El efecto elegido dura 1 minuto. Una vez que utilices este
un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que termines un
indica en la tabla. Por ejemplo, cuando subes a 7º nivel en esta descanso corto o largo.
clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er Efecto mecániko preciso. Si un arma mecánika causa daño
nivel o 2º. adicional, puedes volver a tirar los dados de daño adicional,
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás pero debes conservar la nueva tirada.
elegir uno de los conjuros de mecániko arcano que ya conoces Efecto mecániko prolongado. Duplicas la duración de los
y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de efectos del objeto mecániko.
conjuros de mecániko arcano. Este reemplazo deberá ser de un
nivel para el que poseas espacios de conjuro. Absorción arcántrika
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica para tus A 18º nivel, puedes reponer tu propia energía arcana
conjuros de mecániko arcano. Tu comprensión de la teoría recurriendo a la energía de un condensador mecániko. Como
detrás de la magia te permite manejar estos conjuros con una acción, puedes drenar todas las cargas restantes del
habilidad superior. Así, utilizarás tu inteligencia siempre que condensador de un objeto mecániko que no esté siendo usado
un conjuro de mecániko arcano haga referencia a tu aptitud o llevado por otra criatura. El condensador debe tener al
mágica. Además, también usarás tu modificador por menos 1 carga restante. Si lo haces, repones un espacio de
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación conjuro con un nivel igual a la potencia de salida del
y las tiradas de ataque de los conjuros de mecániko arcano que condensador. Si no has gastado ningún espacio de conjuro,
lances. ganas 1d6 puntos de golpe temporales por cada punto de
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por potencia de salida del condensador. Estos puntos de golpe
competencia + tu modificador por inteligencia temporales duran 10 minutos o hasta que termines un descanso
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por corto.
competencia + tu modificador por inteligencia
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
conjuros que conozcas y estén marcados como “ritual”.
Obra maestra
A 18º nivel, aprendes a acelerar el proceso de construcción de
mecánika, inscripción de runas de conjuro y fabricación de
Competencia con herramientas condensadores. La cantidad de progreso que haces para
A 3er nivel, ganas competencia con un kit de grabado rúnico. construir un condensador aumenta en un número de po igual a
Si ya eres competente con un kit de grabado rúnico, ganas tu nivel en esta clase, y el tiempo que necesitas para inscribir
competencia con otro tipo de herramientas artesanales a tu runas y construir condensadores se reduce a la mitad. Cuando
elección. utilizas los dados de hurguetear durante la fabricación, puedes
reducir aún más el coste o el tiempo necesario para fabricar o
Fabricación arcana readaptar cubiertas mecánikas.
A 3er nivel, has desarrollado la habilidad de inscribir fórmulas Puedes gastar y tirar cualquier número de dados de hurguetear,
rúnicas en placas rúnicas, diseñar y construir cubiertas aumentando tu progreso para ese día en 10 po adicionales × el
mecánikas y construir condensadores. Cuando fabricas número tirado.
objetos, puedes elegir fabricas objetos mecánikos. Puedes
seguir beneficiándote de tu dado de hurguetear para fabricar
estos objetos.
Mecániko arcanista
Para más información sobre la fabricación de objetos Incluso el mirmidón más magistralmente elaborado requiere
mecánikos, consulta el capítulo "mecánika". reparaciones y apoyo, sobre todo después de los rigores de la
batalla. Los arcanistas son mecánikos experimentados con un
amplio conocimiento práctico de la arcánika que les permite
Ingenioso reconstruir el hardware destrozado y roto para que incluso un
A 7º nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación para mirmidón casi arruinado vuelva a funcionar. Su experiencia
mantener la concentración. también les permite prestar un sutil poder arcano para empujar
estas máquinas más allá de sus límites operativos normales.
Conocer la maquina
A 7º nivel, puedes utilizar la inteligencia en lugar de fuerza o Lanzamiento de conjuros del mecániko arcanista
destreza para las tiradas de ataque y daño de tus armas Espacios de conjuro
mecánikas. Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
guerrero conocidos conocidos conjuro
Fortalecer 1 2 3 4
A 10º nivel, aprendes a convertir el poder de tus conjuros en la 3 2 3 2 - - -
energía arcana pura necesaria para alimentar la mecánika. 4 2 4 3 - - -
Como acción adicional, puedes gastar cualquier nivel de 5 2 4 3 - - -
espacio de conjuro para rellenar el condensador de un objeto 6 2 4 3 - - -
mecániko que tengas equipado o puedas tocar. El objeto 7 2 5 4 2 - -
8 2 6 4 2 - -
9 2 6 4 2 - - CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
10 3 7 4 3 - - competencia + tu modificador por inteligencia
11 3 8 4 3 - - Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
12 3 8 4 3 2 - competencia + tu modificador por inteligencia
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 - Energizar
15 3 10 4 3 2 - A 7º nivel, puedes usar tus aptitudes arcanas para dar a los
16 3 11 4 3 3 - mirmidones o siervos de vapor una oleada de energía. Como
17 3 11 4 3 3 - acción adicional, puedes gastar cualquier espacio de nivel de
18 3 11 4 3 3 - conjuro y elegir un mirmidón o siervo de vapor amigo que
19 3 12 4 3 3 1 puedas ver a 20 casillas de ti. El mirmidón o siervo de vapor
20 3 13 4 3 3 1 elegido gana uno de los siguientes beneficios a tu elección.
Potencia de emergencia. Si el objetivo tiene un condensador
arcano, repone un número de cargas igual al nivel del espacio
Competencias adicionales gastado × tu modificador de inteligencia. Las cargas que se
A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad conocimiento repongan por encima del máximo del condensador arcano se
arcano y con multiherramientas de arcanista. pierden.
Concentración. El objetivo gana puntos de concentración
Lanzamiento de conjuros igual al nivel del espacio gastado. Los puntos de concentración
A 3er nivel, aumentas tu habilidad mecánika con la aptitud de ganados que superen el límite de la corteza se pierden.
lanzar conjuros de mago. Refuerzo de escudo. Si el objetivo tiene un campo de fuerza,
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre éste repone 1d6 puntos de golpe más un número de puntos de
los de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo golpe igual al nivel del espacio gastado × tu modificador de
truco de mago tu elección cuando alcanzas el 10º nivel. inteligencia. Los puntos de golpe que se repongan por encima
Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los del máximo del campo de fuerza se pierden.
trucos de mago que conozcas y reemplazarlo con otro truco de
la lista de conjuros de mago. Potencia concentrada
Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros de A 10º nivel, cuando gastes un espacio de conjuro para usar tu
arcanista arcano” muestra de cuántos espacios de conjuro de rasgo de energizar, el objetivo gana ventaja en las tiradas de
arcanista arcano dispones para lanzar conjuros de 1er nivel y
ataque cuerpo a cuerpo y causa un daño adicional igual a tu
superiores. modificador de inteligencia (mínimo 1) hasta el final de tu
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio siguiente turno.
de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel escudo y Arcanista experto
posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel, A 15º nivel, refinas aún más tu destreza arcana. Cuando causas
podrías lanzar escudo empleando cualquiera de los dos daño o recuperas puntos de golpe con un conjuro, el objetivo
espacios. recibe daño adicional o recupera puntos de golpe adicionales
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres igual a tu modificador de inteligencia (mínimo 1).
conjuros de mago de 1er nivel a tu elección, dos de los cuales
deben ser de abjuración o evocación. Todos ellos deben Elegancia bajo el fuego
pertenecer a la lista de conjuros de mago. A 18º nivel, estás tan acostumbrado a hacer reparaciones en el
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de frente que las andanadas enemigas ya no te asustan. Tienes
conjuros de arcanista arcano” te indica cuándo podrás resistencia al daño causado por los ataques con armas a
aprender más conjuros de mago de 1er nivel o superiores. Tú distancia. Además, cuando estás a 1 casilla de un constructo
eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de amigo, éste gana resistencia al daño causado por ataques a
abjuración o evocación y de un nivel para el que tengas distancia.
espacios de conjuro. Así, cuando subes a 7º nivel en esta clase
puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er nivel o Mecániko de combate
2º.
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20
pueden ser de cualquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel
para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de
abjuración o evocación, salvo si estás reemplazando los
conjuros que obtuviste a los niveles 8, 14 o 20 y que podían
pertenecer a cualquier escuela de magia. Nada es sencillo en el campo de batalla. Las armaduras se
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo destrozan, las armas fallan en los momentos más inoportunos
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros y los siervos de guerra se rompen bajo la presión del combate.
mediante el estudio y la memorización. Así, utilizarás tu Los mecánikos de combate se enfrentan en primera línea para
inteligencia siempre que un conjuro de mago haga referencia a realizar reparaciones cruciales bajo el fuego. Cada uno de ellos
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por debe ser tan hábil con un arma de fuego como con el
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación mantenimiento y la reparación del equipo en el campo, y
y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances. muchos son soldados veteranos que se han enfrentado a
multitud de enemigos. Ya sea manejando un arma tradicional,
blandiendo una pesada llave inglesa o reparando una pieza de Reposición. Si el siervo de vapor realiza la acción de ataque
equipo, los mecánikos de combate mantienen a sus aliados en en su siguiente turno, después de realizar el ataque, puede
la lucha. moverse hasta su velocidad. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Competencias adicionales
A 3er nivel, ganas competencia con la armadura de infantería, Idioma adicional
las pistolas y los Rifles marciales. A 3er nivel, aprende el idioma rhúlico si no lo conoce ya.
Mecániko rhúlico
Los mecánikos de Rhul son individuos pragmáticos que
dependen en gran medida de la potencia de sus singulares
siervos de trabajo. Tanto si se adentran en una mina infestada
de tumularios mineros como si forman parte de una compañía
mercenaria, los mecánikos de Rhul aprenden a sacar una
eficacia extra de sus máquinas.
Tradicionalmente, sólo los enanos y los ogrun de Rhul
trabajaban como mecánikos de Rhul, pero desde el
advenimiento de los Dominios Libres en el reino enano, gente
de todas las procedencias ha aprendido a interactuar con estos
especiales siervos de vapor.
Impulso adicional
A 3er nivel, aprendes un impulso adicional de mariscal de
siervo.
Creación rápida
Monje Para crear un monje de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, destreza debería ser tu característica más alta,
seguida de sabiduría. A continuación, elige el trasfondo
“ermitaño''.
El monje
Bonificador por Artes Puntos Movimiento
Nivel Rasgos
competencia marciales de ki sin armadura
1 +2 1d4 - - Defensa sin armadura, artes marciales
2 +2 1d4 2 +2 casillas Ki, movimiento sin armadura
3 +2 1d4 3 +2 casillas Tradición monástica, desviar proyectiles
4 +2 1d4 4 +2 casillas Mejora de característica, caída lenta
5 +3 1d6 5 +2 casillas Ataque adicional, golpe aturdidor
Golpes potenciados con Ki, rasgo de
6 +3 1d6 6 +3 casillas
tradición monástica
7 +3 1d6 7 +3 casillas Evasión, quietud mental
8 +3 1d6 8 +3 casillas Mejora de característica
9 +4 1d6 9 +3 casillas Mejora de movimiento sin armadura
10 +4 1d6 10 +4 casillas Pureza de cuerpo
11 +4 1d8 11 +4 casillas Rasgo de tradición monástica
12 +4 1d8 12 +4 casillas Mejora de característica
13 +5 1d8 13 +4 casillas Lengua del Sol y la Luna
14 +5 1d8 14 +5 casillas Alma diamantina
15 +5 1d8 15 +5 casillas Cuerpo atemporal
16 +5 1d8 16 +5 casillas Mejora de característica
17 +6 1d10 17 +5 casillas Rasgo de tradición monástica
18 +6 1d10 18 +6 casillas Cuerpo vacío
19 +6 1d10 19 +6 casillas Mejora de característica
20 +6 1d10 20 +6 casillas Yo perfecto
Rasgos de clase Ki
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase. A 2º nivel, tu entrenamiento te permite controlar la energía
mística llamada “ki”. Tu capacidad de emplearla se representa
mediante una serie de puntos de ki. Tu nivel de monje
Puntos de golpe determina cuántos de estos puntos posees, como se muestra en
Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje. la columna “puntos de ki” de la tabla del monje.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Puedes utilizar estos puntos para alimentar varios rasgos ki.
constitución. Empiezas con tres de estos rasgos: Ráfaga de golpes, defensa
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu paciente y paso del viento. Aprenderás más rasgos ki según
modificador por constitución por cada nivel de monje por vayas subiendo de nivel en esta clase.
encima del primero. Cuando uses un punto de ki, este dejará de estar disponible
hasta que termines un descanso corto o largo, al final del cual
Competencias volverás a reunir el ki en tu interior. Debes estar meditando
Armadura: Ninguna. durante al menos 30 minutos del descanso para poder
Armas: Armas sencillas, espadas cortas. recuperar los puntos de ki.
Herramientas: Escoge un tipo de herramientas de artesano o Algunos de tus rasgos ki exigen a tu objetivo hacer una tirada
un instrumento musical. de salvación para resistir sus efectos. La CD para estas tiradas
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza. de salvación se calcula de la siguiente forma:
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, atletismo, CD tirada de salvación de ki = 8 + tu bonificador por
historia, perspicacia, religión y sigilo. competencia + tu modificador por sabiduría
Ráfaga de golpes. Inmediatamente después de llevar a cabo la
Equipo acción de atacar durante tu turno, puedes gastar un 1 punto de
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el ki para hacer dos ataques sin armas como acción adicional.
siguiente equipo. Defensa paciente. Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la
- (a) una espada corta o (b) cualquier arma sencilla. acción de esquivar como acción adicional durante tu turno.
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un Paso del viento. Puedes gastar 1 punto de ki para llevar a cabo
paquete de explorador. las acciones de correr o destrabarse como acción adicional
- 10 dardos. durante tu turno. Además, tu distancia de salto se duplica
durante este turno.
Defensa sin armadura
A 1er nivel, si no estás portando armadura alguna ni
Movimiento sin armadura
embrazando un escudo, tu clase de armadura será 10 + tu A 2º nivel, si no estás llevando armadura ni escudo, tu
modificador por destreza + tu modificador por sabiduría. velocidad aumenta en 2 casillas. Esta bonificación aumenta
según alcanzas ciertos niveles de monje, tal y como se muestra
en la tabla del monje.
Artes marciales A 9º nivel obtienes la capacidad para moverte, durante tu
A 1er nivel tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un turno, por superficies verticales y sobre líquidos sin caerte.
dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin
armas y armas de monje, que son las espadas cortas y
cualquier arma sencilla que no posea las propiedades “a dos
Tradición monástica
er
manos” o “pesada”. Obtienes los siguientes beneficios A 3 nivel te entregas a una tradición monástica de entre las
mientras no portes armadura ni escudo, y estés desarmado o siguientes: senda de la curación Lys, senda del alma solar,
empuñes únicamente armas de monje. senda de la mano abierta, senda de la misericordia, senda de la
- Puedes usar tu destreza en lugar de tu fuerza para las muerte lenta, senda del arma de fuego, senda de la sombra,
tiradas de ataque y de daño de tus ataques sin armas y senda del engaño, senda del kensei, senda del maestro
tus armas de monje. borracho, senda del mago de batalla, senda de los cuatro
- Puedes tirar 1d4 en lugar del daño normal de tus elementos y senda del puño. Están detalladas al final de la
ataques sin armas o tus armas de monje. Este dado descripción de esta clase. Tu tradición te proporciona ciertos
cambia según subes niveles como monje, tal y como rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 11 y 17.
se muestra en la columna “artes marciales” de la tabla
del monje. Desviar proyectiles
er
- Cuando llevas a cabo la acción de atacar con un A 3 nivel, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el
ataque sin armas o un arma de monje durante tu proyectil de un ataque con arma a distancia que te haya
turno, puedes utilizar tu acción adicional para hacer impactado. Si haces esto, el daño que recibes del ataque se
un ataque sin armas. De este modo, si empleas la reduce en 1d10 + tu modificador por destreza + tu nivel de
acción de atacar para atacar con un bastón, también monje. Si disminuyes el daño a 0 podrás atrapar el proyectil,
puedes realizar un ataque sin armas con tu acción siempre y cuando este sea lo bastante pequeño como para que
adicional, siempre y cuando no hayas usado ya está. puedas sujetarlo con una mano y tengas al menos una mano
Ciertos monasterios utilizan armas de monje específicas. Por libre. Si atrapas el proyectil, puedes gastar 1 punto de ki para,
ejemplo, podrías usar un garrote llamado nunchaku, que está como parte de la misma reacción, realizar un ataque a
compuesto de dos trozos de madera unidos por una cadena distancia con el arma o unidad de munición que acabas de
corta, o una hoz con un filo más corto y recto, que recibe el atrapar. Haces este ataque como si fueras competente,
nombre de kama. Independientemente del nombre que reciba independientemente de tus competencias con armas, y el
el arma de monje, esta utilizará los valores de juego del arma proyectil cuenta como un arma de monje a efectos del ataque,
de la que se deriva. que tiene un alcance normal de 4 casillas y un alcance largo de
12 casillas.
Mejora de característica Cuerpo vacío
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger A 18º nivel, puedes usar tu acción y gastar 4 puntos de ki para
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos volverte invisible durante 1 minuto. Durante este periodo de
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. tiempo, también tendrás resistencia a todo el daño excepto el
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de de fuerza.
característica por encima de 20.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar Yo perfecto
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su A 20º nivel, si cuando tiras iniciativa no te quedan puntos de
lugar. ki, recuperas 4 de ellos.
Caída lenta
A 4º nivel, puedes usar tu reacción cuando caigas para reducir
Tradiciones monásticas
cualquier daño por caída que recibas en cinco veces tú nivel de Diversas tradiciones monásticas son comunes en los
monje. monasterios dispersos por los Reinos de Hierro. La mayoría de
los monasterios practican una tradición exclusivamente, pero
unos pocos honran diversas tradiciones e instruyen a cada
Ataque adicional monje según su aptitud e interés. Las tradiciones se basan en
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu las mismas técnicas básicas, a medida que el estudiante se
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. vuelve más hábil. Es por eso por lo que un monje no elige su
tradición hasta llegar a 3er nivel.
Golpe aturdidor
A 5º nivel, puedes interferir con el flujo de ki del cuerpo de un
oponente. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
Senda de la curación Lys
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para
intentar realizar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener
éxito en una tirada de salvación de constitución o quedará
aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
forma que puedes entender todos los idiomas hablados. de Lys" más adelante. Aprendes er
una disciplina curativa
Además, cualquier criatura que pueda comprender al menos adicional a tu elección a 6º, 11 y 17º nivel. Siempre que
un idioma entenderá lo que digas. aprendas una nueva disciplina curativa, puedes elegir una
disciplina curativa que conozcas y sustituirla por otra.
Lanzamiento de conjuros. Algunas disciplinas de curación te
Alma diamantina
permiten lanzar conjuros. Para lanzar uno de estos conjuros,
A 14º nivel, tu dominio del ki te otorga competencia en todas
utilizas su tiempo de lanzamiento y demás reglas, pero no
las tiradas de salvación.
necesitas proporcionar componentes materiales. A 5º nivel en
Además, cada vez que intentes hacer una tirada de salvación y
esta clase, puedes gastar puntos de ki adicionales para
falles, podrás gastar 1 punto de ki para repetir la tirada y
aumentar el nivel de un conjuro de disciplina curativa que
quedarte con el nuevo resultado.
lances, siempre que el conjuro tenga un efecto mejorado a un
nivel superior, como curar heridas. El nivel del conjuro
Cuerpo atemporal aumenta en 1 por cada punto de ki adicional que gastes. Por
A 15º nivel tu ki es capaz de mantenerte, de tal forma que no ejemplo, si eres un monje de 5º nivel y utilizas Verdad de
sufres de la fragilidad de la vejez y no puedes envejecer por Ossyris para lanzar palabra de curación, puedes gastar 2
medios mágicos. Aun así, todavía puedes morir de viejo.
Además, ya no necesitas ni agua ni comida.
puntos de ki para lanzarlo como un conjuro de 2º nivel (el Rayo de sol radiante
coste base de la disciplina de 1 punto de ki más 1). A 3er nivel, puedes lanzar rayos de resplandor mágico
El número máximo de puntos de ki que puedes gastar para abrasador.
lanzar un conjuro de esta manera (incluyendo su coste de Obtienes un ataque de conjuro a distancia que puedes usar con
puntos de ki base y cualquier punto de ki adicional que gastes tu acción de ataque. Este ataque especial es un ataque de
para aumentar su nivel) está determinado por tu nivel de conjuro a distancia con un alcance de 6 casillas. Eres
monje, como se muestra en la tabla de conjuros y puntos de ki. competente con él y añades tu modificador de destreza a las
tiradas de ataque y daño. Su daño es radiante y su dado de
Conjuros y puntos de ki daño es un d4. Este dado cambia a medida que ganas niveles
Niveles de Puntos de ki máximos para un de monje, como se muestra en la columna de artes marciales
monje conjuro de la tabla de monje.
5º-8º 3 Si empleas la acción de ataque en tu turno para usar este
9º-12º 4 ataque especial, puedes gastar 1 punto de ki para hacer otros
13º-16º 5 dos ataques de este tipo como acción adicional.
17º-20º 6 Cuando ganas el rasgo de ataque adicional, podrás utilizar este
ataque especial como cualquiera de los ataques que realizas
Disciplinas curativas Lys como parte de la acción de ataque.
Las disciplinas curativas se presentan en orden alfabético. Si
una disciplina requiere un nivel, debes tener ese nivel en esta Golpe del arco ardiente
clase para aprender la disciplina. A 6° nivel, obtienes la aptitud de canalizar tu ki en forma olas
Abrazo de Ayisla (requerido 17º nivel). Puedes gastar 6 de energía abrasadoras. Inmediatamente después de realizar la
puntos de ki para lanzar curar heridas en masa. acción de ataque en tu turno, puedes gastar 2 puntos de ki para
Aguas de Ossyris (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3 lanzar el conjuro de 1er nivel manos ardientes como acción
puntos de ki para lanzar señal de esperanza. adicional.
Bendición de Ayisla. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar Puedes gastar más puntos de ki para lanzar manos ardientes
bendición. como un conjuro de nivel superior. El nivel del conjuro
Beso de Lyliss. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar infligir aumenta en uno por cada punto de ki adicional que gastes. La
heridas. cantidad máxima de puntos de ki (2 más cualquier punto
Caricia de Ayisla. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar adicional) que puedes gastar en el conjuro es igual a la mitad
curar heridas. de tu nivel de monje (redondeando hacia abajo).
Caricia de Lyliss (requerido 17º nivel). Puedes gastar 6
puntos de ki para lanzar contagio. Explosión solar abrasadora
Dominio de Lacyr (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3 A 11er nivel, obtienes la aptitud de crear mágicamente un orbe
puntos de ki para lanzar auxilio. de luz que estalla en una explosión devastadora. Puedes usar
Guiño de Lurynsar (requerido 11er nivel). Puedes gastar 4 una acción para crear un orbe y lanzarlo a un lugar que elijas
puntos de ki para lanzar Guarda contra la muerte, apuntándote dentro de un área de 30 casillas, donde explota en una esfera
a ti mismo o a una criatura amistosa a 1 casilla de ti. de luz radiante durante un instante breve pero mortal.
Limpieza de Ayisla. Puedes controlar tu flujo de ki para Todas las criaturas en una esfera de 4 casillas de radio
causar uno de los siguientes efectos a tu elección: centrada en ese punto deben superar una tirada de salvación de
- Usa tu reacción para lanzar piedad con los constitución o recibir 2d6 de daño radiante. Una criatura no
moribundos sobre una criatura amistosa a 1 casilla de necesita hacer la salvación si está detrás de una cobertura total
ti. opaca.
- Respiras profundamente, condensas tu ki en su forma Puedes aumentar el daño de la esfera gastando puntos de ki.
más pura y lanzas purificar comida y bebida. Cada punto que gastes, hasta un máximo de 3, aumenta el
- Toca los puntos de presión de una criatura amistosa daño en 2d6.
entrenada en las disciplinas curativas de Lys y usas
una acción para transferir 1 punto de ki a esa criatura. Escudo solar
- Usa tu acción para canalizar tu ki en el entorno que te A 17° nivel, te cubre un aura luminosa y mágica. Emites luz
rodea y lanzas detectar enfermedades y venenos. brillante en un radio de 6 casillas y luz tenue 6 casillas más
Maldición de Lurynsar (requerido 11er nivel). Puedes gastar allá. Puedes apagar o encender la luz como acción adicional.
4 puntos de ki para lanzar marchitar. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo
Recuperación de Ayisla (requerido 17º nivel). Puedes gastar mientras brilla esta luz, puedes usar tu reacción para causar
6 puntos de ki para lanzar restablecimiento mayor. daño radiante a la criatura. El daño radiante es igual a 5 + tu
Recuperación de Lacyr (6º nivel). Puedes gastar 3 puntos de modificador de sabiduría.
ki para lanzar restablecimiento menor.
Serenidad de Ossyris (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3
puntos de ki para lanzar calmar emociones. Senda de la mano abierta
Verdad de Ossyris. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar Estos monjes son los maestros definitivos de las artes
palabra de curación. marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden técnicas que les
permiten empujar y derribar a sus oponentes, manipular el ki
para curar sus propios cuerpos y practicar un tipo de
Senda del alma solar meditación avanzada que les protege de toda agresión.
Estos monjes aprenden a canalizar su propia energía vital en
rayos de luz abrasadores. Enseñan que la meditación puede
Técnica de la mano abierta
desencadenar la capacidad de desatar una luz indómita que
A 3er nivel, puedes manipular el ki de tus enemigos mientras
irradia del alma de toda criatura viva.
dominas el tuyo propio. Cuando impactas a una criatura con
uno de los ataques que te proporciona ráfaga de golpes, puedes
obligarla a sufrir uno de los siguientes efectos:
- Debe superar una tirada de salvación de destreza o
será derribado. Mascara misericordiosa
- Ha de hacer una tirada de salvación de fuerza. Si d6 Apariencia de la mascara
falla, puedes empujarla hasta 3 casillas en dirección 1 Cuervo
contraria a ti. 2 Blanca y negra
- No puede realizar reacciones hasta el final de tu 3 Rostro llorando
siguiente turno. 4 Rostro riendo
5 Calavera
Plenitud de cuerpo 6 Mariposa
A 6º nivel obtienes la capacidad de sanarte a ti mismo. Puedes
usar una acción para recuperar tantos puntos de golpe como Mano de curar
tres veces tu nivel de monje. Una vez utilizado este rasgo, A 3er nivel, tu toque místico puede curar heridas. Como
debe ras terminar un descanso largo para poder volver acción, puedes gastar 1 punto de ki para tocar a una criatura y
emplearlo de nuevo. recuperarle un número de puntos de golpe igual a una tirada de
tu dado de artes marciales + tu modificador de sabiduría.
Tranquilidad Cuando utilices tu ráfaga de golpes, puedes sustituir uno de los
A 11er nivel, puedes iniciar una meditación especial que te impactos sin armas por un uso de este rasgo sin gastar un
rodea de un aura de paz. Al terminar un descanso largo punto de ki para la curación.
obtienes los beneficios equivalentes a un conjuro santuario que
dura hasta el comienzo de tu siguiente descanso largo. El Mano de dañar
conjuro puede terminar antes de tiempo de forma normal. La A 3er nivel, utilizas tu ki para causar heridas. Cuando golpeas a
CD de la tirada de salvación del conjuro es de 8 + tu una criatura con un golpe sin armas, puedes gastar 1 punto de
modificador por sabiduría + tu bonificador por competencia. ki para causar un daño necrótico adicional igual a una tirada
de tu dado de artes marciales + tu modificador de sabiduría.
Palma estremecedora Puedes usar este rasgo sólo una vez por turno.
A 17º nivel consigues la capacidad para transmitir vibraciones
letales al cuerpo de un oponente. Cuando impactas a una Toque de medico
criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 3 puntos de ki A 6º nivel, puedes administrar curas aún mayores con un
para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que durarán toque, y si lo consideras necesario, puedes usar tus
tantos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son conocimientos para causar daño.
inofensivas, salvo si usas tu acción para hacer que terminen. Cuando usas mano de curar sobre una criatura, también puedes
Para poder realizar esto, tu objetivo debe estar en el mismo acabar con una enfermedad o una de las siguientes
plano de existencia que tú. Cuando lleves a cabo esta acción, condiciones que afecten a la criatura: aturdido, cegado,
la criatura deberá hacer una tirada de salvación de ensordecido, envenenado o paralizado.
constitución. Si falla, sus puntos de golpe bajarán a 0. Si tiene Cuando usas mano de dañar sobre una criatura, puedes
éxito, recibirá 10d10 de daño necrótico. Solo eres capaz de someter a esa criatura a la condición de envenenada hasta el
tener una criatura bajo los efectos de este rasgo al mismo final de tu siguiente turno.
tiempo. También puedes elegir dar por terminadas las
vibraciones de forma inocua sin necesidad de usar ninguna
acción.
Ráfaga de curación y daño
A 11er nivel, ahora puedes dar una ráfaga de curación y daño.
Cuando usas ráfaga de golpes, ahora puedes sustituir cada uno
La senda de la misericordia de los impactos sin armas por un uso de tu mano de curar, sin
Estos monjes aprenden a manipular la fuerza vital de los gastar puntos de ki para la curación.
demás para ayudar a los necesitados. Son médicos errantes Además, cuando realices un golpe sin armas con ráfaga de
para los pobres y heridos. Sin embargo, a los que no pueden golpes, puedes utilizar mano de dañar con ese golpe sin gastar
ayudar, les dan un final rápido como acto de misericordia. el punto de ki para mano de dañar. Sin embargo, sólo puedes
Los que siguen esta senda pueden ser miembros de una orden utilizar mano de dañar una vez por turno.
religiosa, que administran a los necesitados y toman
decisiones sombrías basadas en la realidad y no en el Mano de la misericordia definitiva
idealismo. Algunos pueden ser sanadores de voz suave, Tu dominio de la energía vital te abre la puerta a la
queridos por sus comunidades, mientras que otros pueden ser misericordia definitiva. Como acción, puedes tocar el cadáver
portadores enmascarados de misericordias macabras. de una criatura que haya muerto en las últimas 24 horas y
Los caminantes de esta senda suelen llevar túnicas con gastar 5 puntos de ki. La criatura vuelve entonces a la vida,
profundas capuchas y a menudo ocultan sus rostros con recuperando un número de puntos de golpe igual a 4d10 + tu
máscaras, presentándose como portadores sin rostro de la vida modificador de sabiduría. Si la criatura murió mientras estaba
y la muerte. sujeta a alguna de las siguientes condiciones, revive sin ellas:
aturdido, cegado, ensordecido, envenenado o paralizado.
Instrumentos de misericordia Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
A 3er nivel, obtienes competencia en las habilidades medicina que termines un descanso largo.
y perspicacia, y ganas competencia con los útiles de
herborista.
También obtienes una máscara especial, que sueles llevar
Senda de la muerte lenta
cuando utilizas los rasgos de esta subclase. Tú determinas su Estos monjes están obsesionados con el significado y la
apariencia, o la generas al azar tirando en la tabla de máscara mecánica de la muerte. Capturan criaturas y preparan
misericordiosa. elaborados experimentos para capturar, registrar y entender los
momentos de la muerte. Luego utilizan este conocimiento para cuando usas tu defensa paciente, ganas resistencia al daño
guiar su comprensión de las artes marciales, dando lugar a un perforante hasta el inicio de tu siguiente turno.
estilo de lucha mortal.
Enfoque único
Toque de la muerte A 11er nivel, aprendes a entrar en una quietud que excluye
er
A 3 nivel, tu estudio de la muerte te permite extraer vitalidad todo de tu mente excepto a ti mismo y la trayectoria de tu
de otra criatura a medida que se aproxima su final. cuando disparo. Como acción adicional, puedes elegir ignorar mitad
reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura situada a 1 de cobertura y cobertura tres cuartos, y la desventaja debida al
casilla o menos de ti, obtienes tantos puntos de golpe alcance largo en tu próxima tirada de ataque con arma de
temporales como tu modificador de sabiduría + tu nivel de fuego.
monje (mínimo 1 punto de golpe temporal). Una vez que usas esta aptitud, no puedes volver a usarla hasta
que termines un descanso largo, a menos que gastes 4 puntos
Hora de la cosecha de ki para volver a usarla.
A 6º nivel, obtienes la aptitud de perturbar o aterrorizar a
quienes te rodean usando una acción, pues la sombra de la Disparo fatal
muerte ha tocado tu alma. Cuando llevas a cabo esta acción, A 17º nivel, puedes influir en la trayectoria de una bala como
toda criatura que se encuentre a 6 casillas o menos de ti que si fuera una extensión de tu propio cuerpo. Cuando impactas a
puedas ver debe superar una tirada de salvación de sabiduría o una criatura con un ataque con arma de fuego, puedes gastar 3
quedara asustada hasta el final de tu siguiente turno. puntos de ki para causar uno de los siguientes efectos.
- Guías la bala por una trayectoria que atraviesa todos
Dominio de la muerte los órganos vitales de la criatura. El ataque se trata
A 11er nivel, puedes usar tu conocimiento sobre la muerte para como un crítico, y la criatura debe tener éxito en una
escapar de su alcance. Cuando tus puntos de golpe caen a 0, tirada de salvación de constitución o quedar aturdida
puedes gastar 1 punto de ki (no es necesario usar una acción) hasta el final de tu siguiente turno.
para tener 1 punto de golpe en su lugar. - Guías la bala fuera de la criatura y a través de los
cuerpos de otros cercanos. Cada criatura hostil a 2
Toque de la muerte lenta casillas del objetivo original debe realizar una tirada
A 17º nivel, tu toque es capaz de canalizar la energía de la de salvación de destreza. Con una salvación fallida, la
muerte sobre una criatura. Puedes tocar a una criatura que este criatura recibe la mitad del daño recibido por el
a 1 casilla o menos de ti como acción y gastar entre 1 y 10 objetivo original.
puntos de ki. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación
de constitución y sufrirá 2d10 de daño necrótico por punto de Senda de la sombra
ki invertido si la falla o la mitad de daño si la supera. Estos monjes siguen una tradición que valora el sigilo y el
subterfugio. Son conocidos en ciertos lugares como ninjas o
Senda del arma de fuego bailarines sombríos, y sirven como espías y asesinos. A veces
Aunque los pistoleros y duelistas son habituales en los Reinos los miembros de un monasterio de ninjas son parte de una
de Hierro, hay algunos cuyo vínculo con un arma de fuego es misma familia, un clan que ha jurado mantener en secreto sus
más profundo. Tales individuos son comparables a los magos artes y sus misiones. Otros monasterios son más parecidos a
pistoleros, aunque en lugar de tejer su voluntad para dar poder un gremio de ladrones, ya que ofertan sus servicios a nobles,
a las balas inscritas en las runas, su arte es de profunda calma ricos mercaderes o cualquiera que pueda permitirse sus tarifas.
y quietud mental. En este estado, los que siguen esta senda Independientemente de sus métodos, los líderes de estos
empuñan un arma de fuego como una extensión de sí mismos, monasterios esperan una obediencia incondicional por parte de
más que como un burdo instrumento de matar. sus estudiantes.
marciales o rifles sencillos y rifles marciales. ciertos conjuros. Como acción, puedes usar 2 puntos de ki para
lanzar oscuridad, pasar sin rastro, silencio o visión en la
oscuridad sin tener que emplear componente material alguno.
Técnica del dedo en el gatillo Además, también obtienes el truco ilusión menor, si es que no
A 3er nivel, aprendes a manipular tu ki para mejorar las armas lo conocías ya.
de fuego que empuñas. Las armas de fuego se consideran
armas de monje cuando las empuñas. Cuando realizas un
ataque concedido por tu ráfaga de golpes, puedes sustituir un
Paso entre sombras
ataque sin armas por un ataque con un arma de fuego con la A 6º nivel obtienes la facultad para saltar de una sombra a
propiedad ligera. otra. Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad,
puedes usar una acción adicional para teletransportarte hasta
12 casillas a un espacio desocupado que puedas ver y que
Puñado de pólvora también esté en un área de luz tenue u oscuridad. Después de
A 6º nivel, la primera vez que causes daño con un arma de hacer esto, tendrás ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo
fuego durante cada uno de tus turnos añades tu dado de daño que realices antes del final del turno.
de artes marciales a los dados de daño lanzados.
Capa de sombras
Túnica de hierro A 11er nivel ya has aprendido a fundirte por completo con las
A 6º nivel, aprendes a canalizar tu ki para absorber o redirigir sombras. Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad,
la fuerza de las balas enemigas. Cuando usas tu paso del puedes emplear tu acción para volverte invisible. Seguirás
viento, las tiradas de ataque a distancia contra ti tienen
desventaja hasta el inicio de tu siguiente turno. Además,
siendo invisible hasta que ataques, lances un conjuro o te Suplantar. Puedes hacer que tu voz suene exactamente como
encuentres en una zona de luz brillante. la de cualquier humanoide al que hayas oído hablar antes. Esto
no te permite hablar o entender su idioma, sólo imitar su voz a
Oportunista la perfección. Este beneficio dura 1 hora. Una criatura que no
A 17º nivel puedes aprovecharte de la distracción fugaz que te vea hablar no puede reconocer que tu voz es falsa salvo por
produce en una criatura el ser impactada por un ataque. medios mágicos. Si estás disfrazado como el humanoide que
Cuando una criatura que se encuentre a 1 casilla o menos de ti estás suplantando, una criatura que pueda verte hablar puede
sea impactada por un ataque hecho por otra criatura que no reconocer que tu voz es falsa escuchando atentamente y
seas tú, podrás usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo teniendo éxito en una tirada de sabiduría (perspicacia)
a cuerpo contra la criatura impactada. enfrentada a tu tirada de carisma (engaño).
Junco en el viento
A 3er nivel, dominas la postura de las arenas movedizas, lo que
te permite sortear los golpes de tus enemigos sin sufrir daños.
Si no te mueves durante tu turno, puedes entrar en la postura
de las arenas movedizas como acción adicional al final de tu
turno. Mientras estés en esta postura, obtienes un +2 de
bonificador a la CA, tu movimiento no provoca ataques de
oportunidad y puedes moverte inmediatamente hasta 3 casillas
más tu bonificador de movimiento sin armadura cuando una
criatura falle al atacarte.
La postura de arenas movedizas dura hasta el comienzo de tu
siguiente turno, momento en el que puedes elegir mantenerla
sin utilizar una acción adicional. La postura finaliza
automáticamente si te mueves durante tu turno, eres derribado
o estás incapacitado. No puedes obtener estos beneficios si
llevas una armadura o empuñas un escudo.
Golpes de serpiente
A 6º nivel, la fuerza cinética de tus golpes sin armas puede
dañar a las criaturas más allá del alcance físico de tus puños y
pies. Puedes gastar cualquier número de puntos de ki para
aumentar el alcance de tus golpes sin armas como acción
adicional. Por cada punto de ki que gastes, añade 1 casilla al
alcance de tus golpes sin armas. Este beneficio dura hasta el
final de tu turno.
Puños voladores
A 11er nivel, tienes ventaja en las tiradas de destreza
(acrobacia) y fuerza (atletismo). Además, cuando usas paso
del viento, tu distancia de salto se cuadruplica y puedes
realizar un golpe sin armas inmediatamente después de
realizar la acción de destrabarse o correr como parte de este
rasgo.
No puedes obtener estos beneficios si llevas una armadura o
empuñas un escudo.
Carne de acero
A 17º nivel, obtienes la aptitud de hacer que tu carne sea tan
dura como el acero forjado en respuesta a un golpe, y puedes
Mientras que los manipuladores de magia, arcana y divina, son
Lanzador de guerra raros en estos reinos asolados por la guerra, el arte de los
lanzadores de guerra es todavía más exclusivo. Utilizan la gran
e invisible reserva de magia a un nivel que sobrepasa cualquier
cosa alcanzable a través de los métodos tradicionales de
aprendidos gestos de manos y antiguas frases. Es esa unión
con la esencia misma de la magia lo que define a un lanzador
de guerra, la habilidad de no solo manejar la magia a partir de
la larga practica y el estudio, sino doblarla a la propia
voluntad. Los lanzadores de guerra se alzan a través de ese
velo, tirando de la energía pura de la magia y dándole forma y
propósito en el mundo de los hombres.
Esta capacidad para conectar con el tapiz del poder místico
que mora más allá de la visión del hombre común es lo que
permite al lanzador de guerra dar órdenes a los artefactos
mecánikos. Canalizar poder dentro de un arma o guiar la
corteza de un siervo de guerra se convierte en algo natural
Son unos raros y poderosos magos de batalla dotados de la para el lanzador de guerra y define su linaje y oficio. Solo los
capacidad de comunicarse con las armas de guerra más lanzadores de guerra tienen poder para controlar los siervos de
devastadoras de los Reinos de Hierro: los siervos de guerra. Su guerra que estremecen la tierra. Únicamente ellos pueden
habilidad para manipular las fuerzas de la magia es intrínseca, canalizar poder en bruto a través de las bestias impulsadas a
pero la mayoría aprende a perfeccionarla y darle forma en uno vapor. Solo ellos entienden el poder arcano por lo que
de los grandes institutos militares responsables de la realmente es, energía en bruto, alimento para su furia.
formación de los lanzadores de guerra (como la Academia Los lanzadores de guerra se han extendido más allá de las
Estratégica de Cygnar) o como aprendiz de otro lanzador de naciones humanas de los Reinos de Hierro. Ios y Rhul, por
guerra. Poderosas fuerzas en el campo de batalla, están ejemplo, han desarrollado sus propias tradiciones desde hace
armados con un versátil conjunto de habilidades de combate y tiempo. Aunque se basan en la mecánika de la humanidad,
letales conjuros. ambas culturas han adaptado la mecánika y los siervos de
A pesar de que son esos gigantes de metal que escupen vapor vapor a sus propias inclinaciones. Cuando surgieron los
(los siervos de guerra) quienes inspiran terror en el campo de lanzadores de guerra en las poblaciones de enanos y elfos, su
batalla, el verdadero poder es portado por los lanzadores de habilidad para estas máquinas se moldeó de forma similar por
guerra. Pocos en número, son la combinación perfecta de los aspectos de sus diferentes diseños y se refinó aún más a
pericia marcial y mágica. Con un solo pensamiento, un través de sus enfoques culturales de la guerra y la magia de sus
lanzador de guerra puede poner en movimiento un ejército de pueblos.
terroríficos siervos de guerra que responden a este impulso
con una ferocidad movida por energías arcanas que ningún Creación rápida
combatiente humano puede superar. Dominan un arsenal de Puedes hacer un lanzador de guerra rápidamente siguiendo
magia con la precisión e intensidad de un rayo nacido en los estas sugerencias. En primer lugar, haz que tu puntuación de
cielos y en combate, están imbuidos de tal poder que su furia característica más alta sea inteligencia, seguida de fuerza o
de batalla solo es igualada por otros de su mismo tipo. Son destreza, dependiendo de si prefieres luchar cuerpo a cuerpo o
titanes entre héroes y cada vez se rumorea más que los mismos a distancia. En segundo lugar, elige el trasfondo mercenario.
dioses podrían temblar delante de su poder.
El lanzador de guerra
Bonificador por Puntos de Trucos Nivel máximo
Nivel Rasgos
competencia concentración conocidos de conjuro
Vínculo, tradición de lanzador de guerra,
1 +2 2 2 1º
magia de lanzador de guerra
2 +2 Manipulación de concentración 2 2 1º
3 +2 Vínculo con siervo de vapor 3 2 2º
4 +2 Mejora de característica 3 3 2º
5 +3 Conectar 4 3 3º
6 +3 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 4 3 3º
7 +3 - 4 3 4º
8 +3 Mejora de característica 4 3 4º
9 +4 - 5 3 5º
10 +4 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 5 4 5º
11 +4 Control directo 5 4 5º
12 +4 Mejora de característica 5 4 5º
13 +5 - 6 4 5º
14 +5 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 6 4 5º
15 +5 Concentración perfeccionada 6 4 5º
16 +5 Mejora de característica 7 4 5º
17 +6 Grupo de batalla 7 4 5º
18 +6 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 8 4 5º
19 +6 Mejora de característica 8 4 5º
20 +6 Recuperación de concentración 8 4 5º
Rasgos de clase aprendes otros trucos de lanzador de guerra a tu elección, tal y
Como lanzador de guerra, obtienes los siguientes rasgos de como se muestra en la columna trucos conocidos de la tabla de
clase. lanzador de guerra.
Puntos de concentración. En lugar de espacios de conjuro,
utilizas puntos de concentración para lanzar tus conjuros.
Puntos de golpe Estos puntos representan tu habilidad innata para aprovechar
Dado de golpe: 1d8 por nivel de lanzador de guerra la energía arcana. La tabla de lanzador de guerra muestra
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de cuántos puntos de concentración tienes en cada nivel. Para
constitución lanzar uno de tus conjuros de lanzador de guerra de 1er nivel o
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu superior, debes gastar un número de puntos de concentración
modificador de constitución por cada nivel de lanzador de igual al nivel del conjuro que estás lanzando. Puedes aumentar
guerra por encima del primero. el nivel de un conjuro de esta manera, pero no puedes exceder
el nivel mostrado en la columna nivel máximo de conjuro de
Competencias la tabla de lanzador de guerra. Recuperas 1 punto de
Armadura: Armadura ligera, armadura de lanzador de guerra concentración cada 10 minutos, y recuperas todos los puntos
Armas: Armas cuerpo a cuerpo sencillas, armas de fuego de concentración gastados cuando terminas un descanso corto
sencillas, hachas de batalla, espadones o largo.
Herramientas: Ninguna Por ejemplo, cuando tienes 5º nivel, tienes 4 puntos de
Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia concentración. Puedes lanzar un conjuro de 3º nivel y otro de
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, 1er nivel, o dos de 2º nivel, o cuatro de 1er nivel, y así
atletismo, percepción y supervivencia sucesivamente.
Preparación de conjuros. Preparas la lista de conjuros de
lanzador de guerra que están disponibles para lanzar, eligiendo
Equipo de la lista de conjuros de lanzador de guerra. Cuando lo hagas,
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el elige un número de conjuros de lanzador de guerra igual a tu
siguiente equipo. modificador de inteligencia + tu nivel de lanzador de guerra
- (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla mecánika o (b) (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel no
una pistola mecánika con 15 balas de munición superior al mostrado en la columna de nivel máximo de
- (a) dos dagas o (b) cualquier arma sencilla conjuro de la tabla de lanzador de guerra para tu nivel.
- (a) un paquete de soldado o (b) un paquete de Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
explorador termines un descanso largo. Preparar una nueva lista de
- Armadura ligera de lanzador de guerra conjuros de lanzador de guerra requiere pasar tiempo en
El arma mecánika que elijas incluye la carcasa del arma meditación reflexionando sobre las fórmulas arcanas: al menos
elegida, viene con placas rúnicas inscritas con la runa vínculo 1 minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista.
y está alimentada por un condensador alquímico. Este objeto Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo
comienza el juego vinculado a ti. que a conjuros de lanzador de guerra respecta, ya que tus
conjuros se alimentan de las complejas fórmulas que tienes en
Vínculo tu mente. Así, utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro
A 1er nivel, descubres una habilidad innata para contactar haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás
mentalmente y controlar siervos de vapor. Tu conexión tu modificador por inteligencia para determinar la CD de las
intuitiva con lo arcano también te permite vincularte con otros tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
dispositivos mecánikos, proporcionando así recipientes para tu lanzador de guerra que lances.
poder canalizado. Puedes sintonizar con un arma mecánika o CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
conjunto de armadura de lanzador de guerra como si competencia + tu modificador por inteligencia
estuvieras sintonizando con un objeto mágico, gastando una Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
acción en contacto físico con el objeto, en lugar de un competencia + tu modificador por inteligencia
descanso corto. Debes seguir las reglas normales de Alcance de control. Tu alcance de control es una medida de
sintonización para objetos mágicos de otros tipos. lo lejos que puede llegar tu aptitud arcana para interactuar con
las cortezas de siervos de vapor. Cuando una característica se
Tradición de lanzador de guerra refiere a tu alcance de control, este número determina si un
A 1er nivel, has realizado el entrenamiento básico de oficial siervo de vapor está dentro del alcance o más allá.
que define la forma en la que ejerces tus talentos de lanzador Alcance de control = Tus puntos de concentración máximos ×
de guerra. Elige entre adepto arcániko, arcanista, asesino 2 casillas
arcano, controlador, lanzador de guerra rhúlico, soldado o Canalizador mágico. Puedes utilizar un arma mecánika
tocado por el vacío, todos ellos detallados al final de la vinculada como foco de conjuro para tus conjuros de lanzador
descripción de la clase. Tu elección te otorga características de guerra.
cuando la eliges a 1er nivel y beneficios adicionales a 6º, 10º,
14º y 18º nivel. Manipulación de concentración
A 2º nivel, aprendes a canalizar la energía arcana en bruto no
Magia de lanzador de guerra sólo para aumentar los considerables poderes de tus armas y
Naciste con una aptitud intrínseca para manipular la energía armaduras mecánikas, sino también para potenciar tus propias
arcana, pero probablemente aprendiste a controlar este poder a habilidades de combate. Una vez por asalto, puedes gastar
través de un riguroso autoentrenamiento o a los pies de un puntos de concentración para uno de los siguientes efectos.
mentor. Sea cual sea el método que hayas aprendido para Bonificación de ataque. Puedes gastar 1 punto de
controlar tu concentración, éste alimenta tus conjuros y tu concentración después de realizar un ataque con un arma
vínculo con la mecánika. mecánika vinculada para hacer la tirada de ataque con ventaja.
Trucos. A 1er nivel, conoces dos trucos a tu elección de la lista Bonificación al daño. Puedes gastar hasta 3 puntos de
de conjuros de lanzador de guerra. A niveles superiores concentración después de realizar un ataque con un arma
mecánika vinculada para causar 1d8 puntos de daño de arma Control directo
adicionales por cada punto gastado. A 11er nivel, en tu turno, puedes tomar el control directo de un
Quitárselo de encima. Si estás sufriendo una condición o siervo de vapor vinculado y en tu alcance de control. Ves a
efecto enemigo que se puede terminar con una tirada de través de los ojos del siervo de vapor y controlas sus acciones
salvación exitosa, puedes gastar 1 punto de concentración para directamente.
hacer la tirada de salvación con ventaja. Mientras tienes control directo de un siervo de vapor, éste
Reducir daño. Si llevas una armadura de lanzador de guerra utiliza tu bonificador por competencia para los ataques (si es
vinculada cuando recibes daño, puedes usar tu reacción y mayor) y gana el beneficio de cualquier dote y rasgo de clase
gastar 1 punto de concentración para reducir el daño en 5. que poseas, como intocable o el rasgo manipulación de
concentración: ataque adicional. Puedes lanzar conjuros que
Vínculo con siervo de vapor requieran una acción adicional para ser lanzados mientras
A 3er nivel, desarrollas la aptitud de forjar vínculos duraderos tengas control directo de un siervo de vapor, pero tú (no el
con siervos de vapor. Debes tocar un siervo de vapor y pasar siervo de vapor) sigues siendo considerado el punto de origen
10 minutos para forjar tu vínculo. Puedes utilizar este rasgo del conjuro, y la línea de visión y el alcance del conjuro están
para sintonizar con uno o más siervos de vapor, lo que te determinados por tu posición, no por la del siervo de vapor.
permite comunicarte telepáticamente con ellos. Un siervo de Permaneces con el control directo de un siervo de vapor
vapor vinculado obedece tus órdenes lo mejor que puede y mientras te concentres (como si te concentraras en un conjuro)
actúa por iniciativa propia en combate, pero tú determinas sus o hasta que el siervo de vapor salga de tu alcance de control o
acciones y decisiones. Si eres incapacitado en combate, todos hasta que decidas terminar su control.
los siervos de vapor vinculados a ti sufren una reacción
adversa y quedan inertes (ver capítulo "Siervos de vapor"). Concentración perfeccionada
Si tu siervo de vapor vinculado es destruido, puedes recuperar A 15º nivel, puedes usar manipulación de concentración cada
su corteza y colocarla en un nuevo chasis. Esto requiere 8 asalto un número adicional de veces igual a tu modificador de
horas de trabajo ininterrumpido y 250 po en materiales, inteligencia (mínimo 1) en lugar de una vez.
independientemente de que alguna parte del antiguo chasis sea Además, puedes gastar puntos de concentración para múltiples
recuperable. Si la corteza del siervo de vapor se destruye, no efectos como parte de la misma acción, como por ejemplo usar
puedes recuperar tu siervo de vapor de esta manera, en cuyo los efectos de bonificación de ataque y bonificación de daño
caso tu vínculo con ese siervo de vapor se rompe y puedes en un solo ataque.
formar un vínculo con un nuevo siervo de vapor. Un siervo de
vapor vinculado cuenta como un objeto sintonizado. Puedes Grupo de batalla
terminar voluntariamente tu vínculo como acción adicional. A 17º nivel, cuando usas conectar, afecta a un número de
siervos de vapor igual a tu modificador de inteligencia en
Asignación de concentración lugar de solo a uno (un mínimo de dos siervos de vapor).
Como acción adicional en tu turno, puedes asignar puntos de
concentración a un siervo de vapor vinculado y en tu alcance
de control. El número máximo de puntos de concentración que Recuperación de concentración
puedes asignar a un siervo de vapor está limitado por la A 20º nivel, cuando tiras la iniciativa o comienzas tu turno
calidad de su corteza. No puedes asignar puntos de durante un encuentro de combate, recuperas 4 puntos de
concentración a un siervo de vapor que no tenga una corteza concentración si no te quedan puntos de concentración.
funcional.
Durante su turno, un siervo de vapor vinculado y en tu alcance Tradición de lanzador de guerra
de control puede gastar los puntos de concentración asignados Los distintos lanzadores de guerra emplean su poder mágico
para utilizar el efecto de bonificación de ataque, bonificación innato de diferentes maneras. Aunque existen muchas
de daño o quitárselo de encima descrito en el rasgo variantes, la mayoría se encuadran en uno de estos tres
manipulación de concentración. campos: arcanistas, controladores y soldados.
Los puntos de concentración asignados de este modo se
pierden después de 10 minutos.
Adepto arcániko
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
característica por encima de 20.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
lugar.
Tu aptitud para manejar la arcánika va más allá de lo que
Conectar pueden hacer los demás lanzadores de guerra de Ios. Tu visión
A 5º nivel, al inicio de tu turno, un siervo de vapor vinculado y y conocimiento del funcionamiento de la arcánika te permite
en tu alcance de control gana 1 punto de concentración. Un manipularla con una eficacia que sólo unos pocos pueden
siervo de vapor no puede ganar un punto de concentración con entender. Por ello, no sólo eres capaz de sacar el máximo
este rasgo si no tiene una corteza funcional. La concentración partido a tu arcánika, sino que puedes llevarla más allá de sus
de conectar no puede exceder la concentración máxima de la límites normales.
corteza del siervo de vapor.
Lista de conjuros ampliada concentración. Tú y un número de aliados hasta el número de
Esta tradición te permite elegir entre una lista ampliada de puntos de concentración que gastes os veis afectados por el
conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra. efecto de manipulación de concentración reducir daño. Este
Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de efecto dura hasta el final del asalto actual. Una vez que usas
lanzador de guerra para ti. este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un
descanso largo y tu condensador arcano esté completamente
Conjuros del adepto arcániko recargado.
Nivel de
Conjuros
conjuro Arcanista
1 Rayo arcántriko, sifón de poder
Escudo de polaridad, velocidad
2
máxima
3 Aceleración total, velocidad
4 Drenaje del acumulador, apagón
Bombardeo de engranajes, barrera
5
fantasma
Competencias adicionales
A 1er nivel, ganas competencia con herramientas de mecániko. Tu capacidad de aumentar tu lanzamiento de conjuros con
concentración te permite dominar lo arcano como pocos
Vínculo pueden hacerlo. Aunque te vinculas a los siervos de vapor
A 1er nivel, perfeccionas tu capacidad de vinculación con como lo hacen otros lanzadores de guerra, utilizas estos
armas y armaduras arcánikas. Elige un arma arcánika o constructos más bien como centinelas vigilantes que te
armadura de lanzador de guerra que tengas en propiedad y con escudan mientras haces magia devastadora sobre tus
la que seas competente. Te vinculas a ese objeto. Tu vínculo enemigos.
con ese objeto no cuenta para el número total de objetos con
los que puedes estar sintonizado. Además, cuando ganes un Truco adicional
nivel en esta clase, puedes romper tu vínculo con uno de tus A 1er nivel, aprendes un truco de lanzador de guerra adicional
objetos vinculados y vincularte con otra arma arcánika o de tu elección.
armadura de lanzador de guerra.
Concentración mayor
Redistribución arcántrika A 1er nivel, tu número máximo de puntos de concentración
A 6º nivel, si tienes 0 puntos de concentración, puedes gastar aumenta en 1. A 6º nivel, el coste de concentración de tus
hasta 3 cargas del condensador arcano de tu armadura de conjuros disminuye en 1 hasta un mínimo de 1.
lanzador de guerra o arma arcánika como acción adicional
para ganar inmediatamente 2 puntos de concentración, y
puedes asignar inmediatamente 1 punto de concentración a un
Manipulación de conjuro
A 6º nivel, aprendes a canalizar la concentración para
mirmidón vinculado dentro de tu alcance de control. Puedes
usar este rasgo dos veces entre descansos largos, pero si lo aumentar y modificar el poder de tus conjuros. Una vez por
usas dos veces durante un mismo encuentro de combate, ganas asalto, puedes gastar puntos de concentración para uno de los
un nivel de cansancio. siguientes efectos.
Alcance mejorado. Cuando lanzas un conjuro que tiene un
alcance de 1 casilla o mayor, puedes gastar 1 punto de
Vínculo mejorado concentración para duplicar el alcance del conjuro.
A 10º nivel, refuerzas tu capacidad de usar la arcánika. Puedes Concentración mejorada. Cuando te veas obligado a realizar
establecer un vínculo con un arma arcánika o armadura de una tirada de salvación de constitución para mantener la
lanzador de guerra adicional que tengas en propiedad y con la concentración en un conjuro, puedes gastar 1 punto de
que seas competente. Tu vínculo con ese objeto no cuenta para concentración para realizar la tirada con ventaja.
el número total de objetos con los que puedes estar Daño mejorado. Cuando tires el daño de un conjuro, puedes
sintonizado. Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes gastar 1 punto de concentración para volver a tirar un número
romper tu vínculo con el objeto vinculado y sustituirlo por otra de dados de daño hasta tu modificador de inteligencia (mínimo
arma arcánika o armadura de lanzador de guerra. un dado). Debes usar las nuevas tiradas.
Dominio oscuro
A 2º nivel, tu aptitud de manipular las energías del dolor y la
muerte te da un breve control sobre los que caen en batalla a tu
alrededor. Cuando una criatura a 12 casillas de ti cae a 0
puntos de golpe pero no muere directamente, puedes usar tu
reacción para tomar el control del cuerpo roto de la criatura.
Haces que la criatura se mueva hasta su velocidad y puedes
hacer que realice un único ataque cuerpo a cuerpo. La criatura
no cae inconsciente hasta después de realizar el ataque. Si
utilizas esta aptitud sobre una criatura amistosa, ésta realiza su
primera tirada de salvación de muerte con desventaja.
El dolor es mi amigo
A 3er nivel aprendes a manejar tu propia esencia vital como
arma en la batalla, recurriendo a tu fuerza interior para
aumentar tu considerable poder.
Cuando atacas con un arma o conjuro que causa daño
necrótico, después de tirar los dados de daño puedes gastar y
tirar hasta la mitad de tus dados de golpe, reemplazando
cualquier dado en la tirada de daño con los resultados de tus
dados de golpe.
No puedes volver a usar este rasgo hasta que completes un
descanso largo.
Mortiteurgia mayor
A 5º nivel puedes usar la esencia vital de otros para alimentar
tus conjuros en lugar de sufrir el daño personalmente. Cuando
usas mortiteurgia, puedes elegir causar el daño necrótico a una
criatura objetivo indefensa o voluntaria en lugar de a ti mismo.
El objetivo sigue sufriendo una reducción de sus puntos de
golpe máximos que dura hasta que complete un descanso corto
o largo.
Conjuros de mortiteurgia
Los siguientes conjuros pueden lanzarse usando mortiteurgia y
se considera que tienen la etiqueta mortiteurgia.
Trucos (nivel 0)
selección. La naturaleza de los paladines ionenses es aún más
Paladín extraña, ya que era su honor y su deber proteger los cuerpos de
los últimos miembros de la Corte Divina. Virtualmente no hay
paladines de otras razas.
Creación rápida
Para crear un paladín de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza debería ser tu característica más alta,
seguida de carisma. A continuación, elige el trasfondo
“noble”.
El paladín
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Nivel por Rasgos
1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Sentidos divinos, imponer las manos - - - - -
Estilo de combate, lanzamiento de conjuros, castigo
2 +2 2 - - - -
divino
3 +2 Salud divina, juramento sagrado 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 2 - - -
6 +3 Aura de protección 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de juramento 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de coraje 4 3 2 - -
11 +4 Castigo divino mejorado 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Toque purificador 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Mejora de auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 3 2
Rasgos de clase Estilo de combate
Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase. A 2º nivel adoptas un estilo de combate concreto como tu
especialidad. Elige una de las siguientes opciones que
aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo
Puntos de golpe de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas
Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín. elegir de nuevo un estilo de combate.
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por Combate con armas a dos manos. Si sacas un 1 o un 2 en
constitución. alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes
modificador por constitución por cada nivel de paladín por volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo
encima del primero. resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2.
Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la
Competencias propiedad “versátil” o “a dos manos”.
Armadura: Todas las armaduras y escudos. Defensa. Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta
Armas: Armas sencillas y marciales. cualquier armadura.
Herramientas: Ninguna. Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus
Habilidades: Escoge dos de entre atletismo, intimidación, tiradas de daño con esa arma.
medicina, perspicacia, persuasión y religión. Guerrero bendecido. Aprendes dos trucos a tu elección de la
lista de conjuros de clérigo. Cuentan como conjuros de paladín
Equipo para ti, y el carisma es tu aptitud mágica para ellos. Siempre
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir uno de estos
siguiente equipo. trucos por otro truco de la lista de conjuros de clérigo.
- Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas Intercepción. Cuando una criatura que puedas ver golpea a un
marciales. objetivo, que no seas tú, a menos de 1 casilla de ti con un
- (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe
cuerpo sencilla. el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un
- (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de mínimo de 0 daño). Debes estar blandiendo un escudo o un
explorador. arma sencilla o marcial para usar esta reacción.
- Cota de malla y un símbolo sagrado. Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o
Sentidos divinos en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura invisible
La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti
como un hedor nauseabundo, mientras que un poderoso bien con éxito.
resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
puedes expandir tu percepción para detectar estas fuerzas. objetivo que este a 1 casilla o menos de ti y no seas tú mismo,
Hasta el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de
cualquier celestial, infernal o muerto viviente a 12 casillas o ataque. Debes estar embrazando un escudo.
menos de ti que no se encuentre tras cobertura completa.
Conocerás el tipo (celestial, infernal o muerto viviente) de
cualquier ser cuya presencia puedas percibir, pero no su Lanzamiento de conjuros
identidad (el conde vampiro Strahd von Zarovich, por A 2º nivel has aprendido a emplear la magia divina mediante
ejemplo). Dentro de esa misma distancia también podrás la meditación y la oración, lanzando conjuros como lo haría un
detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido clérigo.
consagrado o profanado, como con el conjuro consagrar: Preparar y lanzar conjuros. La tabla del paladín muestra de
Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1 + tu cuantos espacios de conjuro dispones. Para lanzar uno de tus
modificador por carisma. Recuperas todos los usos tras conjuros de paladín 1er nivel o superiores deberás invertir un
finalizar un descanso largo. espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los
espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás
Imponer las manos lanzar, de entre la lista de conjuros de paladín. Para hacer esto,
Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de escoge tantos conjuros de paladín como tu modificador por
poder curativo que se recupera cuando llevas a cabo un carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia
descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar abajo (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de
tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladín. un nivel para el que tengas espacios.
Como acción, puedes tocar a una criatura y tomar cierta De esta forma, si eres un paladín de 5º nivel, tendrás cuatro
cantidad de poder de tu reserva para hacer recuperar a la espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con un
criatura los puntos de golpe que elijas, siempre que este Carisma de 14, podrías preparar cualquier combinación de
número no supere la cantidad restante en tu reserva. cuatro conjuros de 1er nivel o 2º. Además, si prepararas un
Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
reserva para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
un veneno que le esté afectando. Eres capaz de curar varias un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de preparados.
Imponer las Manos, pero deberás gastar los puntos de golpe Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar
necesarios para todos ellos. un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
Este rasgo no afecta a muertos vivientes ni a autómatas. precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1
minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
conjuros de paladín respecta, ya que su poder proviene de la Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
fuerza de tus convicciones. Así, utilizarás tu carisma siempre característica por encima de 20.
que un conjuro de paladín haga referencia a tu aptitud mágica. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Además, también usarás tu modificador por carisma para a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de lugar.
ataque de los conjuros de paladín que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por Ataque adicional
competencia + tu modificador por carisma A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
competencia + tu modificador por carisma
Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado Aura de protección
como canalizador mágico para los conjuros de paladín. A 6º nivel, cuando tú o una criatura amistosa a 2 casillas o
menos de ti debáis hacer una tirada de salvación, obtendréis un
Castigo divino bombeador igual a tu modificador por carisma (mínimo de +1)
A 2º nivel, cuando impactas a una criatura con un ataque con a dicha tirada. Debes estar consciente para poder conceder este
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de bonificador.
conjuro para causar daño radiante al objetivo, además del que A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.
ya causa el arma. Este daño adicional es de 2d8 si inviertes un
espacio de 1er nivel, más 1d8 adicionales por cada nivel por Aura de coraje
encima del 1º, hasta un máximo de 5d8. Este daño aumenta en A 10º nivel, ni tu ni las criaturas amistosas a 2 casillas o
1d8 si el objetivo es un muerto viviente o un infernal. menos de ti podréis ser asustadas mientras permanezcas
consciente. A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6
Salud divina casillas.
A 3er nivel, la magia que fluye a través de ti le hace inmune a
las enfermedades. Castigo divino mejorado
A 11er nivel estás tan bañado en el poder de la virtud que todos
Juramento sagrado los golpes de tus armas cuerpo a cuerpo llevan consigo una
A 3er nivel pronuncias el juramento que te atará para siempre a fuerza divina. Siempre que impactes a una criatura con un
la senda del paladín. Hasta este momento has pasado ataque cuerpo a cuerpo, este causara 1d8 de daño radiante
simplemente por una fase de preparación, comprometido con adicional.
tu deber, pero sin haber hecho aún el juramento. Ahora debes
elegir entre el juramento de conquista, de entrega, de gloria, de Toque purificador
la corona, de la muralla, del custodio, de los antiguos, de los A 14º nivel, puedes utilizar tu acción para finalizar un conjuro
edictos, del resplandor, de redencion o de venganza. Están que te esté afectando a ti o a una criatura voluntaria a la que
explicados al final de la descripción de esta clase. toques.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
los niveles 3, 7, 15 y 20. Entre estos rasgos se encuentran los por carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
conjuros de juramento y canalizar divinidad. finalizar un descanso largo.
Conjuros de juramento
Cada juramento tiene una serie de conjuros asociados. Puedes Juramentos sagrados
acceder a estos conjuros cuando llegas a los niveles Convertirse en un paladín implica tomar unos votos que te
especificados en la descripción del juramento en cuestión. Una comprometen con la causa de la justicia, en una lucha
vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán constante contra la maldad. El juramento definitivo, que tomas
preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes cuando llegas a 3er nivel, es la culminación del entrenamiento
preparar cada día. de un paladín. Algunos personajes de esta clase no se
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparezca en consideran a sí mismos auténticos paladines hasta que no han
la lista de los de paladín, para ti sí que se considerará como alcanzado el 3er nivel y pronunciado su juramento. No
conjuro de paladín. obstante, para otros esto no es más que un formalismo, un
sello oficial sobre algo que siempre estuvo en el corazón del
Canalizar divinidad paladín.
Tu juramento te permite canalizar energía divina para
alimentar varios efectos mágicos. Cada forma de utilizar Juramento de conquista
canalizar divinidad que tu juramento te proporciona incluye Este juramento atrae a los paladines que buscan la gloria en la
una explicación de cómo usarla. batalla y y el sometimiento de sus enemigos. Para ellos no es
Cuando empleas Canalizar divinidad, elige cuál de las suficiente con establecer el orden. Deben aplastar las fuerzas
opciones vas a emplear. Deberás terminar un descanso corto o del caos. Los que siguen este juramento se reúnen en órdenes
largo para poder volver a usar canalizar divinidad otra vez. sombrías que sirven a los dioses o filosofías de la guerra y al
Algunos efectos de canalizar divinidad exigen hacer tiradas de poder bien ordenado.
salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por esta
clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salvación de Principios de conquista
tus conjuros de paladín. Los paladines que hacen este juramento tienen los principios
de la conquista grabados en el brazo con fuego.
Mejora de característica Apaga la llama de la esperanza. No es suficiente con
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger derrotar a un enemigo en la batalla. Tu victoria debe ser tan
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos aplastante que la voluntad de lucha de tus enemigos se rompa
para siempre. Una espada puede acabar con una vida. El - Cuando haces la acción de ataque en tu turno, puedes
miedo puede acabar con un imperio. realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
Fuerza por encima de todo. Gobernarás hasta que surja uno - Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo causan
más fuerte. En ese momento deberás volverte más poderoso y críticos con una tirada de 19 o 20 en el d20.
enfrentarte al desafío o caerás en tu ruina. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
Gobernar con puño de hierro. Una vez hayas conquistado, que termines un descanso largo.
no toleres la disensión. Tu palabra es ley. Quienes la
obedezcan serán favorecidos. Los que la desafíen serán Juramento de entrega
castigados como ejemplo para los que puedan venir. Este juramento vincula al paladín con tres ideales sublimes: la
justicia, la virtud y el orden. También llamados adalides,
Conjuros de juramento caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, que
paladín indicados. actúa con honor y persigue la justicia y el bien mayor. Se
exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y
Conjuros del juramento de conquista algunos de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del
Nivel del resto del mundo. Muchos de los que pronuncian este
Conjuros
paladín juramento veneran a dioses de la ley y la bondad y emplean
3 Armadura, orden imperiosa los mandamientos de estas deidades como vara de medir de su
5 Arma espiritual, inmovilizar persona propia entrega.
9 Lanzar maldición, miedo
13 Dominar bestia, piel pétrea Principios de la entrega
17 Dominar persona, nubre aniquiladora Aunque las palabras y escrituras exactas del juramento de
entrega varían, los paladines de este juramento comparten los
Canalizar divinidad siguientes principios:
A 3er nivel, obtiene las siguientes dos opciones de canalizar Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a
divinidad. los que amenazan a otros. Sé compasivo con tus enemigos,
Golpe guiado. Puedes usar canalizar divinidad para atacar con pero con sabiduría.
precisión sobrenatural. Cuando hagas una tirada de ataque, Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias,
puedes usar canalizar divinidad para obtener un +10 de protege a aquellos a tu cargo y obedece a quienes poseen una
bonificador de a la tirada. Puedes elegir emplear este rasgo autoridad justa sobre ti.
después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que el Honestidad. No mientas ni engañes. Que tus palabras sean
DJ te diga si el ataque impacta o no. siempre promesas.
Presencia de conquistador. Puedes usar canalizar divinidad Honor. Trata a los demás con ecuanimidad, y deja que tus
para proyectar una presencia terrorífica. Como acción, puedes hechos honorables sean un ejemplo para ellos. Haz todo el
forzar a todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se bien que este en tu mano causando el menor daño posible.
encuentren a 6 casillas de ti a hacer una tirada de salvación de Valor. Nunca temas actuar, aunque los sabios son cautelosos.
sabiduría. Las que fallen quedarán asustadas de ti durante 1
minuto. La criatura asustada puede repetir esta tirada de Conjuros de juramento
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
efecto con un éxito. paladín indicados.
Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
paladín indicados.
Estos paladines son defensores incondicionales de las masas
Conjuros del juramento de la corona fieles. Priorizan la piedad y la protección de los inocentes y
Nivel del son capaces de convertirse en la encarnación física de la
Conjuros voluntad de su dios para proteger a su rebaño. Enfundados en
paladín
3 Duelo forzado, orden imperiosa pesadas armaduras y entrenados para resistir a cualquier
5 Vínculo protector, zona de la verdad enemigo, estos devotos guerreros han perfeccionado sus
9 Aura de vitalidad, espíritus guardianes cuerpos hasta convertirlos en armas vivientes irrompibles
13 Destierro, guardián de la fe durante años de intenso entrenamiento. La organización más
17 Circulo de poder, geas conocida de paladines con este juramento es la Orden de la
Muralla en el Protectorado de Menoth. Esta orden ha servido a
la humanidad desde que se revelaron las primeras palabras del
Canalizar divinidad Canon de la Ley Verdadera. Su dedicación a la gente común
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar del Protectorado los enfrenta a menudo con los despiadados
divinidad. escrutadores, que prefieren castigar a los descarriados con
tortura y muerte antes que guiarlos de vuelta al camino del efecto que acompañe al daño, y el daño que absorbas no puede
Creador. reducirse de ninguna manera.
Si absorbes algún daño de esta manera, puedes asumir
Principios de la muralla inmediatamente la postura de piedra y mortero sin usar una
Los paladines que hacen este juramento juran proteger a los acción o gastar uno de tus usos de canalizar divinidad. Una
fieles inocentes de su deidad. vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que
Compasión. Ayuda a los demás, protege a los débiles y termines un descanso largo.
castiga a los que amenazan a los desvalidos. Muestra
misericordia a tus enemigos, pero modérala con sabiduría. Irrompible
Disciplina. Eres el escudo contra los interminables terrores del A 20º nivel, puedes volverte tan inexpugnable como un muro
mundo. Tu espada debe estar siempre afilada y tu espíritu de piedra. Como acción adicional, puedes ganar inmunidad al
puro. daño no mágico contundente, cortante y perforante hasta el
Protección. Eres el santuario de los inocentes y detrás de tu comienzo de tu siguiente turno. Puedes utilizar este rasgo un
escudo pueden encontrar un respiro. Cada vida que se pierde número de veces igual a tu modificador de constitución
bajo tu vigilancia es una falta al deber y debe ser expiada. (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar
Vigilancia. Las amenazas a las que te enfrentas son astutas, un descanso largo.
poderosas y subversivas. Mantente siempre alerta ante su Debes llevar una armadura pesada para obtener este beneficio.
corrupción.
Juramento del custodio
Conjuros de juramento Algunas cosas son demasiado puras, demasiado preciosas,
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de demasiado importantes o demasiado peligrosas para dejarlas
paladín indicados. sin vigilancia. Un paladín que hace este juramento jura
permanecer en defensa de su carga hasta el final. Plenamente
Conjuros del juramento de la muralla conscientes del precio que se pagará en caso de fallar en su
Nivel del paladín Conjuros deber, a estas órdenes de custodios se les suele encomendar la
3 Represalia, santuario defensa de los lugares más sagrados, pero también se les
5 Calmar emociones, sacrosanto puede encontrar salvaguardando un alma particular o un objeto
9 Baluarte, espíritus guardianes de importancia significativa.
13 Vengador sagrado, piel pétrea
17 Someter, muro de piedra Principios del custodio
Los custodios tienen el deber de defender sus cargas a toda
costa. No pondrán en peligro de forma voluntaria sus cargas y
Canalizar divinidad se sacrificarán (y a cualquiera que sea necesario) para
A 3 nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar garantizar la seguridad de aquellos a los que han jurado
er
Canalizar divinidad
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
divinidad.
Abjurar enemigo. Puedes utilizar canalizar divinidad e
invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una
oración de denuncia. Como acción, elige a una criatura que
puedas ver a 12 casillas o menos de ti. Dicha criatura, salvo
que sea inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de
salvación de sabiduría. Los muertos vivientes y los infernales
tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará asustado
durante 1 minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustada,
la velocidad de la criatura será 0 y no podrá beneficiarse de
ningún bonificador a su velocidad.
Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, su velocidad
se verá reducida a la mitad durante 1 minuto o hasta recibir
daño.
Voto de enemistad. Como acción adicional, puedes emplear
canalizar divinidad para pronunciar un voto de enemistad
contra una criatura que puedas ver a 2 casillas o menos de ti.
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra dicho objetivo
durante 1 minuto, hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a
0 o quede inconsciente.
Vengador implacable
A 7º nivel tu concentración sobrenatural te permite impedir la
retirada de un enemigo. Cuando impactas a una criatura con
un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu
velocidad inmediatamente después de haber hecho el ataque
como parte de la misma reacción. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Espíritu vengativo
A 15º nivel, la autoridad con la que pronuncias tu voto de
enemistad te proporciona aún más poder sobre tu enemigo.
Cuando una criatura bajo los efectos de tu voto de enemistad
ataque, podrás usar tu reacción para realizar un ataque con
arma cuerpo a cuerpo contra dicho objetivo, si es que este se
encuentra dentro de tu alcance.
asentadas. Se pueden encontrar entre todos los pueblos
Pícaro importantes de Immoren Occidental, ya sean los salteadores
con rifles que se ganan la vida asaltando caravanas o los
ladrones y espías más organizados de los Indagadores.
Prácticamente no los hay entre ogrun ni troloides, debido a su
tamaño y naturaleza llamativa.
Creación rápida
Para crear un pícaro de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, destreza debería ser tu característica más alta.
Si te gusta destacar cuando uses Investigación o planeas elegir
el arquetipo Embaucador Arcano, tu siguiente característica
más alta debería ser la Inteligencia. Sin embargo, si prefieres
recurrir al engaño y la interacción social, lo mejor es que elijas
el carisma como tu siguiente característica más alta después de
destreza. A continuación, escoge el trasfondo “charlatán”.
El pícaro
Bonificador por Ataque
Nivel Rasgos
competencia furtivo
1 +2 1d6 Pericia, ataque furtivo, jerga de ladrones
2 +2 1d6 Acción astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de pícaro
4 +2 2d6 Mejora de característica
5 +3 3d6 Esquiva asombrosa
6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de característica
9 +4 5d6 Rasgo de arquetipo de picar
10 +4 5d6 Sentir sin ver
11 +4 6d6 Talentos fiables
12 +4 6d6 Mejora de característica
13 +5 7d6 Rasgo de arquetipo de pícaro
14 +5 7d6 Sentir sin ver
15 +5 8d6 Mente escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de característica
17 +6 9d6 Rasgo de arquetipo de pícaro
18 +6 9d6 Elusivo
19 +6 10d6 Mejora de característica
20 +6 10d6 Golpe de suerte
Rasgos de clase cortos y sencillos, como el hecho de que una zona sea
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase. peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o no
botín cerca, o si los lugareños de los alrededores son presas
fáciles o pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la
Puntos de golpe fuga.
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Acción astuta
constitución. A 2º nivel tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción
modificador por constitución por cada nivel de pícaro por adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo
encima del primero. puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones
de correr, destrabarse o Esconderse.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras. Arquetipo de pícaro
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, A 3er nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular,
espadas largas y estoques. desarrollando tus habilidades como pícaro siguiendo ese
Herramientas: Herramientas de ladrón. modelo. Elige entre asesino, asesino de magos, batidor,
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia. degollador, duelista, embaucador arcano, espadachin,
Habilidades: Elige cuatro de entre acrobacias, atletismo, guerrillero, inquisitivo, ladrón y mente maestra. Están
engaño, interpretación, intimidación, investigación, juego de detallados al final de la descripción de esta clase. Esta elección
manos, percepción, perspicacia, persuasión y sigilo. te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 9,
13 y 17.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Mejora de característica
siguiente equipo. Cuando alcances los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19, podrás
- (a) un estoque o (b) una espada corta. escoger una puntuación de característica y aumentarla en 2 o
- (a) un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada
espada corta. una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
- (a) un paquete de ladrón, (b) un paquete de característica por encima de 20.
explorador de mazmorras o (c) un paquete de Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
explorador. a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
- Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de lugar.
ladrón.
Esquiva asombrosa
Pericia A 5º nivel, cuando un atacante que puedas ver te impacte con
A 1er nivel, escoge dos de tus competencias en habilidades, o un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el
bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón. daño que te causa dicho ataque.
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
tirada de característica que hagas utilizando cualquiera de las Evasión
dos competencias elegidas. A 7º nivel puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área,
A 6º nivel puedes elegir otras dos competencias (en como el aliento un draco o un conjuro de tormenta de hielo.
habilidades o con herramientas de ladrón) y obtener este Cuando seas víctima de un efecto que le permita hacer una
beneficio para ellas. tirada de salvación de destreza para recibir solo la mitad del
daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de
Ataque furtivo salvación y solo la mitad si la fallas.
A 1er nivel sabes cómo golpear sutilmente y aprovecharte de
un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes causar 1d6 de Talentos fiables
daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque A 11er nivel has pulido tus habilidades escogidas hasta
en cuya tirada de ataque tuvieras ventaja. Este ataque debe prácticamente alcanzar la perfección. Cuando hagas una tirada
haber sido hecho utilizando un arma sutil o a distancia. No de característica que te permita añadir tu bonificador por
necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo competencia, puedes considerar cualquier resultado de 9 o
del objetivo está a 1 casilla o menos de él, dicho enemigo no menos en el d20 como si fuera un 10.
está incapacitado, y no sufres desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel Sentir sin ver
en esta clase, tal y como se indica en la columna “ataque A 14º nivel, si eres capaz de escuchar, también eres consciente
furtivo” de la tabla del pícaro. de la ubicación de cualquier criatura escondida o invisible a 2
casillas o menos de ti.
Jerga de ladrones
Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste la jerga de Mente escurridiza
ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te A 15º nivel has adquirido una fortaleza mental considerable.
permite esconder mensajes en lo que parece una conversación Ganas competencia en las tiradas de salvación de sabiduría.
normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que
conozcan la jerga de ladrones podrán en tender estos mensajes.
Expresar un mensaje utilizando esta jerga precisa de cuatro
Elusivo
veces el tiempo que tardarías en comunicar la misma idea A 18º nivel, eres tan escurridizo que será raro que un atacante
directamente. Además, también comprendes un conjunto de pueda tomar el control de la situación. Ninguna tirada de
señales y símbolos secretos que se usan para dejar mensajes
ataque hecha contra ti tendrá ventaja mientras no estés A partir de ese momento, si adoptas la nueva identidad como
incapacitado. un disfraz, otras criaturas creerán, salvo que les des una razón
obvia para no hacerlo, que eres esa persona.
Golpe de suerte
A 20º nivel has desarrollado una capacidad asombrosa para Impostor
tener éxito justo cuando lo necesitas. Si fallas al atacar a un A 13er nivel adquieres la capacidad para imitar de forma
objetivo dentro del alcance, puedes transformar el fallo en un infalible el habla, caligrafía y comportamiento de otra persona.
impacto. También puedes emplear este rasgo para, si fallas al Debes pasar al menos 3 horas estudiando tres aspectos de la
hacer una tirada de característica, considerar el resultado de la conducta del objetivo: escucharle hablar, examinar su
tirada del d20 como un 20. caligrafía y observar sus gestos.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso Tu ardid es indiscernible para un observador casual. Si una
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. criatura recelosa sospecha que algo no anda bien, tendrás
ventaja en cualquier tirada de carisma (engaño) para evitar ser
descubierto.
Arquetipos de pícaro
Los pícaros tienen muchos rasgos en común entre ellos, como
son su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su precisa y Golpe mortal
mortífera forma de encarar el combate y sus cada vez más A 17º nivel te conviertes en un experto en matar
rápidos reflejos. No obstante, existen diferentes formas en las instantáneamente. Cuando atacas e impactas a una criatura
que un pícaro puede encaminar sus talentos. Cada una de ellas sorprendida, esta debe hacer una tirada de salvación de
está encarnada por un arquetipo de pícaro. Tu elección de constitución (CD 8 + tu modificador por destreza + tu
arquetipo es un reflejo de en qué aptitudes te especializas. No bonificador por competencia). Si falla, duplicarás el daño de tu
es necesariamente indicativo de que profesión prácticas, sino ataque contra el objetivo.
una descripción de tus técnicas favoritas.
Asesino de magos
Asesino Las sombras suelen ser el hogar de aquellos que usan la magia
con fines oscuros. Sin embargo, las sombras son el hogar de
muchos, incluidos aquellos que se especializan en eliminar
tales amenazas. La espada asesina es una herramienta potente,
pero a veces se necesita un especialista, alguien que pueda
burlar las defensas de los magos y contrarrestar la magia con
algo más que el frío acero.
Sensibilidad arcana
A 3er nivel, puedes lanzar detectar magia como un ritual, y
ganas competencia en la habilidad conocimiento arcano si no
Enfocas tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. A la tienes ya.
este arquetipo pueden pertenecer personas muy diversas: Además, si una criatura hostil que puedas ver lanza un conjuro
asesinos a sueldo, espías, cazarrecompensas e incluso a 12 casillas de ti, puedes usar tu acción astuta para realizar la
sacerdotes que han sido ungidos y entrenados específicamente acción de esquivar en tu próximo turno. Puedes usar este rasgo
para exterminar a los enemigos de su deidad. El sigilo, el un número de veces igual a tu bonificación por competencia.
veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus oponentes con Recuperas todos los usos gastados después de un descanso
una eficacia mortífera. largo.
sorprender a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de no puede hablar, lanzar conjuros con componentes verbales o
ataque contra cualquier criatura que aún no haya llevado a realizar cualquier otra acción que requiera hablar durante 1d4
cabo ningún turno en el combate actual. Además, cualquier turnos.
impacto contra una criatura sorprendida será automáticamente
un crítico. Conciencia arcana
A 9º nivel, tu sensibilidad a lo arcano se ha vuelto reflexiva, y
Pericia en infiltrarse te apartas de los ataques mágicos sin pensar. Puedes usar tu
A 9º nivel puedes crearte identidades falsas. Debes invertir reacción para dar a un lanzador de conjuros desventaja en un
siete días y 25 po para establecer la historia, profesión y ataque de conjuro dirigido a ti o para darte ventaja en las
afiliaciones de la identidad. Además, no puedes crear una tiradas de salvación contra un conjuro enemigo.
identidad que ya pertenezca a otra persona. Por ejemplo,
podrías adquirir la ropa, cartas de presentación y certificados Sabueso de conjuros
de aspecto oficial necesarios para poder hacerte pasar por un Todos los lanzadores de conjuros tienen una firma, un rastro.
miembro de alguna casa comercial de una ciudad remota, para A 13er nivel, eres capaz de sintonizar tus sentidos con las
así acceder a la compañía de otros ricos mercaderes. emanaciones arcanas de tus objetivos y sentir su presencia
incluso a través de paredes sólidas.
Siempre que hayas presenciado previamente a una criatura ataque más como acción adicional. Este ataque puede
lanzando un conjuro, percibes la dirección de la ubicación de beneficiarse de tu ataque furtivo incluso si ya lo has usado este
la criatura siempre que ésta se encuentre a menos de 300 turno, pero no puedes usar tu ataque furtivo contra el mismo
metros. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección objetivo más de una vez en un turno.
de su movimiento. Puedes detectar a la criatura incluso si está
en una forma diferente, como por ejemplo si está bajo los Degollador
efectos de un conjuro de polimorfar, pero no puedes ver a un
objetivo invisible. Además, este rasgo no puede localizar a una
criatura si agua corriente de al menos 2 casillas de ancho
bloquea un camino directo entre tú y la criatura.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso largo.
Estática arcana
A 17º nivel, tu mera presencia puede confundir los esfuerzos
de los lanzadores de conjuros cercanos. Cuando una criatura a
12 casillas de ti intenta lanzar un conjuro, puedes usar tu Son asesinos impenitentes que se ganan la vida
reacción para interrumpirlo. Si la criatura está lanzando un aprovechándose de los más débiles. Se asocian con aquellos
conjuro de 3er nivel o inferior, el conjuro falla y no tiene que operan fuera de la ley y a menudo se agrupan con otros
efecto. Si está lanzando un conjuro de 4º nivel o superior, hazpícaros nefastos para un propósito común. Suelen ganarse la
una tirada de inteligencia con una CD igual a 10 + el nivel delvida aceptando dinero por asesinar o robando los cadáveres de
conjuro. Si tiene éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene
sus víctimas, pero algunos aceptan trabajar como
efecto. Puedes usar este rasgo tres veces entre descansos guardaespaldas o matones a sueldo. Muchos aprenden su
largos. oficio de asesino simplemente sobreviviendo en las sombrías
calles de lugares como Aguasnegras o en otras guaridas de
Batidor villanos repartidas por los Reinos de Hierro.
Estás versado en el sigilo y en la supervivencia lejos de las Independientemente de dónde hayan aprendido las sutilezas de
calles de la ciudad, lo que te permite explorar por delante de su oficio, son expertos en acechar a sus víctimas y asestarles
tus compañeros de expedición. Los pícaros que adoptan este un golpe mortal desde las sombras.
arquetipo se sienten como en casa en la naturaleza, entre
bárbaros y exploradores. Muchos batidores son los ojos y Apuñalar
oídos de una escuadra militar. Emboscador, espía, A 3º nivel, eres un artesano de clavar el cuchillo en la espalda
cazarrecompensas: estos son solo algunos de los roles de un enemigo desprevenido. Cuando causas daño de ataque
desempeñados por estos pícaros cuando viajan por el mundo. furtivo a un enemigo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
puedes elegir una de las siguientes opciones.
Experto en escaramuzas Golpe en el ojo. La criatura dañada por tu ataque furtivo
Comenzando en el 3 nivel, resultas difícil de arrinconar en queda cegada durante un número de asaltos igual a tu
er
batalla. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad como modificador de fuerza (mínimo de 1 asalto).
reacción cuando un enemigo termina su turno a menos de 1 Incapacitar. La criatura dañada por tu ataque furtivo ve
casilla de ti. Este movimiento no provoca ataques de reducida su velocidad a la mitad durante un número de asaltos
oportunidad. igual a tu modificador de destreza (mínimo de 1 asalto). Los
tipos de movimiento especiales no se ven afectados.
Robar. Como parte de tu ataque, puedes quitar un objeto
Superviviente nato
pequeño (como un monedero o un collar) que lleve la criatura
A 3er nivel, obtienes competencia con las habilidades de
dañada por tu ataque furtivo siempre que tengas una mano
naturaleza y supervivencia si no la tenías ya. Tu bonificador
libre con la que cogerlo.
por competencia se duplica para cualquier tirada de
Silenciador. La criatura dañada por tu ataque furtivo no puede
característica que hagas y que use cualquiera de estas dos
hablar durante un número de asaltos igual a tu modificador de
habilidades.
destreza (mínimo de 1 asalto). Las criaturas que puedan
comunicarse auditivamente sin hablar no se ven afectadas por
Movilidad superior este beneficio.
A 9º nivel, tu velocidad andando aumenta 2 casillas. Si tienes Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu
una velocidad nadando o trepando, también aumenta en la modificador de destreza (un mínimo de una vez). Recuperas
misma cantidad. los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Golpe de gracia
A 17º nivel, puedes eliminar fácilmente a los enemigos
incapaces de protegerse. Cuando golpeas a una criatura
incapacitada con un ataque cuerpo a cuerpo, esa criatura debe
tener éxito en una tirada de salvación de constitución con una
CD de 8 + la mitad del daño recibido o morir directamente.
Son expertos combatientes que poseen una velocidad, un Este rasgo no tiene efecto sobre cienos, constructos, plantas o
nervio y una destreza en el manejo de las armas excepcionales. muertos vivientes.
Tanto la espada como la pistola son su fuerte, y deben ser Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu
sumamente hábiles con una o ambas para derrotar a sus modificador de destreza (mínimo de una vez). Recuperas los
oponentes. usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Para muchos, el código del duelo es simplemente una forma
de vida. Más de un oficial militar y aristócrata ha recurrido a Embaucador arcano
los duelos para saldar cuentas personales y disputas públicas, y Algunos pícaros complementan sus bien pulidas habilidades
algunos duelistas profesionales se ganan la vida sirviendo para el sigilo y su agilidad con magia, aprendiendo trucos de
como sustitutos de personajes tan importantes. Los duelistas encantamiento e ilusionismo. Muchos de estos pícaros pueden
que siguen ganando duelos para sus nobles patrocinadores ser carteristas o ladrones, pero también bromistas o
pueden ganar fama y riqueza por sus esfuerzos. En muchas alborotadores.
naciones, los circuitos de lucha clandestinos les ofrecen la Y, por qué no decirlo, un número no despreciable de ellos son
oportunidad de ejercer su oficio, pero los de mentalidad más aventureros.
convencional encuentran que sus habilidades son siempre
demandadas por aquellos que necesitan guardaespaldas
Lanzamiento de conjuros
capaces o mercenarios hábiles.
A 3er nivel, obtienes la capacidad de lanzar conjuro.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos de tu
Danza de la muerte elección de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo
A 3er nivel, puedes mezclar el combate marcial con el arte de truco de mago de tu elección cuando alcanzas el 10º nivel.
la actuación, convirtiendo cada uno de tus duelos en un Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros del
espectáculo que seguro gustará a las masas. Ganas Embaucador Arcano” muestra de cuántos espacios de conjuro
competencia en la habilidad interpretación. Además, obtienes dispones para lanzar conjuros de embaucador arcano 1er nivel
los siguientes beneficios. y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir
Ataque doble. Inmediatamente después de realizar un ataque un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos
cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes usar una acción adicional los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Si, por
para realizar un ataque a distancia con un arma arrojadiza, ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel hechizar persona y
ballesta de mano o pistola. posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel,
Muerte giratoria. Si una criatura cae a 0 puntos de vida como podrías lanzar hechizar persona empleando cualquiera de los
resultado de tu ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar dos espacios.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres Lanzamiento de conjuros del embaucador arcano
conjuros de mago de 1er nivel a tu elección, dos de los cuales Espacios de conjuro
deben ser de encantamiento o ilusionismo. Todos ellos han de Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
pícaro conocidos conocidos conjuro
pertenecer a la lista de conjuros de mago.
1 2 3 4
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de
conjuros del embaucador arcano” te indica cuándo podrás 3 3 3 2 - - -
aprender más conjuros de mago de 1er nivel o superiores. Tú 4 3 4 3 - - -
eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de 5 3 4 3 - - -
encantamiento o ilusionismo y de un nivel para el que tengas 6 3 4 3 - - -
espacios de conjuro. Así, cuando subes a 7º nivel en esta clase 7 3 5 4 2 - -
puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er nivel o 8 3 6 4 2 - -
2º. Los conjuros que aprendes al alcanzar las niveles 8, 14 y 9 3 6 4 2 - -
20 pueden ser de cualquier escuela mágica. 10 4 7 4 3 - -
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás 11 4 8 4 3 - -
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y 12 4 8 4 3 - -
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de 13 4 9 4 3 2 -
conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel 14 4 10 4 3 2 -
para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de 15 4 10 4 3 2 -
encantamiento o ilusionismo, salvo si estás reemplazando los 16 4 11 4 3 3 -
conjuros que obtuviste a los niveles 8, 14 o 20. 17 4 11 4 3 3 -
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo 18 4 11 4 3 3 -
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros 19 4 12 4 3 3 1
mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así, 20 4 13 4 3 3 1
utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro haga
referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
modificador por inteligencia para determinar la CD de las
Ladrón de conjuros
A 17º nivel obtienes la capacidad para robar mágicamente el
tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
conocimiento de cómo lanzar un conjuro a otro lanzador.
mago que lances.
Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
que te tenga como objetivo cuya área de efecto te incluya,
competencia + tu modificador por inteligencia
puedes usar tu reacción para obligar a la criatura a hacer una
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
tirada de salvación con su modificador por aptitud mágica. La
competencia + tu modificador por inteligencia
CD es tu CD de salvación de conjuros. Si falla, anularás los
efectos del conjuro sobre ti y robarás el conocimiento de cómo
Destreza con mano de mago lanzarlo si es de al menos 1er nivel y de un nivel que puedas
A 3er nivel, cuando lances mano de mago podrás hacer que la lanzar (no tiene por qué ser un conjuro de mago). Durante las
mano espectral sea invisible y serás capaz de llevar a cabo las siguientes 8 horas, conocerás el conjuro y serás capaz de
siguientes tareas adicionales con ella: lanzarlo utilizando uno de tus espacios de conjuro. Además, la
- Puedes guardar un objeto en un contenedor que esté criatura no podrá lanzar el conjuro hasta que las 8 horas hayan
llevando o vistiendo otra criatura. pasado. Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un
- Puedes sacar un objeto de un contenedor que esté descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
llevando o vistiendo otra criatura.
- Puedes usar las herramientas de ladrón para forzar
cerraduras y desarmar trampas a distancia. Espadachín
Para realizar cualquiera de estas tareas sin ser detectado por
una criatura deberás vencer en una tirada enfrentada entre tu
destreza (juego de manos) y la sabiduría (percepción) de la
criatura.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te da acción
astuta para controlar la mano.
Emboscada mágica
A 9º nivel, si estás escondido de una criatura cuando lanzas un
conjuro sobre ella, el objetivo tendrá desventaja en cualquier
Centras tu entrenamiento en el arte de la espada, confiando en
tirada de salvación que deba hacer contra el conjuro este turno.
igual medida en la velocidad, la elegancia y el carisma.
Aunque hay guerreros que son brutos y llevan armadura
Embaucador versátil pesada, tu estilo de lucha casi parece un espectáculo. Duelistas
A 13er nivel obtienes la capacidad para distraer a tus objetivos y piratas suelen pertenecer a este arquetipo.
con tu mano de mago. Como acción adicional durante tu turno, Un espadachín sobresale en duelos y puede luchar con dos
puedes designar una criatura que se encuentre a 1 casilla o armas mientras se escapa como un rayo de su oponente.
menos de la mano espectral creada por el conjuro. Hacer esto
te da ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el Juego de pies elegante
final del turno.
A 3er nivel, aprendes a dar un golpe y apartarte sin represalias.
Si en tu turno realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una
criatura, esta no podrá realizar ataques de oportunidad contra ti
durante el resto de tu turno.
Audacia galante Buen tirador
A 3er nivel, tu confianza te impulsa a luchar. Puedes añadir el A 3er nivel, eres un experto en conseguir el disparo perfecto
modificador de carisma a tus tiradas de iniciativa. contra un objetivo. Si no te mueves más que la mitad de tu
Además, no necesitas ventaja en tu tirada de ataque para usar velocidad de movimiento, puedes usar una acción adicional
ataque furtivo si ninguna criatura además de tu objetivo está a para apuntar un ataque con un arma a distancia. Si lo haces,
1 casilla o menos de ti. Se te siguen aplicando el resto de puedes usar tu ataque furtivo contra ese objetivo incluso si no
reglas del rasgo de clase ataque furtivo. tienes ventaja en la tirada de ataque, pero no si tienes
desventaja en ella. Una vez que usas este rasgo, no puedes
Garbo volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
A 9º nivel, tu encanto se vuelve increíblemente seductor.
Como acción, puedes hacer una tirada de carisma (persuasión) Superviviente silencioso
enfrentada a una tirada de sabiduría (perspicacia) de una A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad de
criatura. La criatura debe poder oírte y debéis tener un idioma supervivencia. También ganas competencia a tu elección de
en común. pistolas marciales o rifles marciales.
Si superas la tirada y la criatura te es hostil, esta tendrá Además, aprendes un lenguaje de señales de gestos
desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos distintos a codificados que te permite comunicarte en silencio con otros.
ti y no podrá hacer ataques de oportunidad contra cualquier Puedes instruir a otras criaturas inteligentes para que
objetivo que no seas tú. Este efecto dura 1 minuto, hasta que interpreten tu lenguaje de señales con 1 minuto de instrucción.
uno de tus compañeros ataque al objetivo, use un conjuro que Cualquier criatura a la que instruyas puede entender tu
le afecte o hasta que el objetivo y tú estéis a más de 12 casillas lenguaje de señales, pero no puede comunicarse con él.
de distancia.
Si superas la tirada y la criatura no te es hostil, la habrás Tirarse al suelo
hechizado durante 1 minuto y te considerará un conocido A 9º nivel, aprovechas al máximo cualquier cobertura
amistoso. Este efecto acaba de forma inmediata si tú o tus disponible. Cuando usas tu acción astuta para esconderte,
compañeros le hacéis algún daño. obtienes el beneficio de una cobertura tres cuartos si no lo
tienes ya. Esta cobertura dura hasta que te muevas de tu
Maniobra elegante escondite. Esta cobertura no es efectiva contra las criaturas
A 13er nivel, puedes usar una acción adicional en tu turno para que estén a menos de 2 casillas de ti.
obtener ventaja en la siguiente tirada de destreza (acrobacias)
o fuerza (atletismo)) que hagas en el mismo turno. Escabullirse
A 13er nivel, puedes moverte hasta tu velocidad
Duelista experto inmediatamente después de usar tu esquiva asombrosa. Debes
A 17° nivel, tu dominio de la espada te permite convertir un terminar un descanso corto o largo antes de poder usar este
fallo durante el combate en un éxito. Si fallas una tirada de rasgo de nuevo.
ataque, puedes volver a tirar con ventaja. Una vez que lo
hagas, no podrás volver a utilizar este rasgo hasta que termines Tirador
un descanso corto o largo. A 17º nivel, los ataques que realizas desde tu escondite
derriban de forma fiable a tus objetivos. Cuando usas tu rasgo
Guerrillero de buen tirador sobre una criatura, puedes volver a tirar
cualquier dado de daño de ataque furtivo, pero debes usar la
nueva tirada.
Inquisitivo
Sobresales por tu capacidad para desenterrar secretos y
desentrañar misterios. Recurres a tu enorme atención al detalle
y tu bien entrenada habilidad para leer las palabras y acciones
de los demás para determinar sus verdaderas intenciones. Eres
un experto en derrotar a criaturas que se ocultan entre la gente
común y hacen de ellos tu presa. Tu maestría de la cultura
Son excelentes cazadores en la naturaleza, francotiradores y popular y tus sagaces deducciones te permiten estar bien
exploradores de vanguardia. Son expertos emboscadores de las equipado para sacar a la luz y acabar con males ocultos.
zonas salvajes, valorados y temidos por su mortal habilidad
con las armas largas. Los guerrilleros con talento suelen ser
Oído para el engaño
contratados como mercenarios o incorporados a bandas
A 3er nivel, desarrollas tu talento para detectar mentiras.
criminales. Su habilidad para montar emboscadas repentinas
Siempre que hagas una tirada de sabiduría (perspicacia) para
los hace extremadamente importantes para las partidas de
determinar si una criatura miente, trata una tirada de 7 o
asalto que se enfrentan a las caravanas mejor armadas y las
menos en el d20 como si fuera un 8.
patrullas militares de los Reinos de Hierro.
La pólvora es escasa en las zonas salvajes, y en ocasiones los
guerrilleros deben hacer grandes esfuerzos para asegurarse el Ojoer para el detalle
suministro. Esto puede significar aventurarse en ciudades A 3 nivel, puedes usar una acción adicional para hacer una
fronterizas como Risco de Ternon para encontrar un agente tirada de sabiduría (percepción) para detectar a una criatura u
que pueda entrar libremente en las ciudades de los Reinos de objeto oculto o para hacer una tirada de inteligencia
Hierro, o puede significar robar un almacén, un barco fluvial o (investigación) para descubrir o descifrar una pista.
un convoy mercante.
Lucha perspicaz Usar objetos mágicos
A 3er nivel, obtienes la aptitud de descifrar las tácticas de un A 13º nivel has aprendido lo suficiente sobre el
oponente y contrarrestarlas. Como acción adicional, puedes funcionamiento de la magia como para poder apañártelas para
hacer una tirada enfrentada entre tu sabiduría (perspicacia) y el usar incluso aquellos objetos mágicos que no están destinados
carisma (engaño) de una criatura que puedas ver y que no esté a alguien como tú. Ignoras todas las restricciones de clase,
incapacitada. Si tienes éxito, puedes usar tu ataque furtivo raza y nivel a la hora de emplear objetos mágicos.
contra ese objetivo incluso si no tienes ventaja en la tirada de
ataque, pero no si tienes desventaja. Reflejos de ladrón
Este beneficio dura 1 minuto o hasta que uses con éxito esteA 17º nivel te has vuelto un experto en preparar emboscadas y
rasgo contra un objetivo diferente. escapar rápidamente del peligro. Puedes hacer dos turnos
durante el primer asalto de cualquier combate.
Ojo estable Llevarás a cabo tu primer turno según el orden de iniciativa
A 9° nivel, tienes ventaja en cualquier tirada de sabiduría normal y el segundo en tu iniciativa menos 10. No puedes usar
(percepción) o inteligencia (investigación) si no te mueves este rasgo si estás sorprendido.
más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.
Mente maestra
Vista infalible Te centras en las personas y en la influencia o los secretos que
A 13er nivel, tus sentidos son casi imposibles de engañar. poseen. Muchos espías, cortesanos y estrategas siguen este
Como acción, sientes la presencia de ilusiones, cambiaformas arquetipo y llevan vidas llenas de intriga. Usas las palabras
que no están en su forma original y otros efectos mágicos como arma tan a menudo como los cuchillos o el veneno, y
diseñados para engañar a los sentidos hasta a 6 casillas de ti, entre tus tesoros favoritos destacan los secretos y favores.
siempre que no estés vegado o ensordecido. Sientes que un
efecto está intentando engañarte, pero no sabes lo que esconde Maestro de la intriga
o su verdadera naturaleza. A 3er nivel, ganas competencia con los útiles para disfrazarse,
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador de los útiles para falsificar y los componentes de un juego de tu
sabiduría (mínimo de una vez) y recuperas todos los usos tras elección. También aprendes dos idiomas de tu elección.
finalizar un descanso largo. Además, puedes imitar sin equivocarte el dialecto y el acento
de una criatura a la que hayas oído hablar durante al menos 1
Ojo para la debilidad minuto, lo que te permite hacerte pasar por hablante nativo de
A 17° nivel, aprendes a aprovechar las debilidades de una una zona concreta, siempre que sepas el idioma.
criatura estudiando cuidadosamente sus tácticas y
movimientos. Si tu rasgo de lucha perspicaz se aplica sobre un Maestro de la táctica
objetivo, tu daño de ataque furtivo contra esa criatura aumenta A 3er nivel, puedes usar la acción de ayudar como acción
en 3d6. adicional. Además, cuando usas la acción de ayudar para
apoyar a un aliado a atacar a una criatura, el objetivo de ese
Ladrón ataque puede estar a 6 casillas de ti, en lugar de a 1 casilla,
Has decidido pulir aquellas habilidades útiles para el arte del siempre y cuando el objetivo pueda verte u oírte.
latrocinio. Rateros, bandidos, carteristas y otros criminales
tienden a seguir este arquetipo, pero también lo hacen aquellos
pícaros que prefieren verse a sí mismo como buscadores de Manipulador perspicaz
tesoros profesionales, exploradores, descubridores o A 9° nivel, si dedicas al menos 1 minuto observando o
investigadores. interactuando con otra criatura fuera del combate, podrás
Además de mejorar tu agilidad y sigilo, también aprendes dilucidar hasta cierto punto sus capacidades en comparación
habilidades útiles para la exploración de ruinas antiguas, a leer con las tuyas. El DJ te dirá si la criatura es tu igual, tu superior
idiomas con los que no estás familiarizado y a usar objetos o tu inferior en lo que respecta a dos de las siguientes
mágicos que normalmente no podrías emplear. características a tu elección:
- Puntuación de inteligencia
Manos rápidas - Puntuación de sabiduría
A 3er nivel, puedes utilizar la acción adicional que obtuviste de - Puntuación de carisma
Acción Astuta para hacer una tirada de destreza (juego de - Nivel de clase (si lo tiene)
manos), realizar una acción de usar un objeto o usar tus A criterio del DJ, también puedes darte cuenta de que conoces
herramientas de ladrón para intentar desarmar una trampa o parte de la historia de la criatura o uno de sus rasgos de
forzar una cerradura. personalidad, si tiene alguno.
Balconero Distracción
A 3er nivel, obtienes la capacidad para trepar más rápido de lo A 13er nivel, eres capaz de provocar que una criatura reciba un
normal, por lo que trepar ya no te cuesta movimiento ataque que iba dirigido a ti. Cuando seas el objetivo de un
adicional. ataque en el que una criatura situada a 1 casilla o menos de ti
Además, cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia te da cobertura para ese ataque, puedes usar tu reacción para
que saltas en tantos 30 centímetros como tu modificador por que dicha criatura se convierta en el objetivo en tu lugar.
destreza.
Alma engañosa
Sigilo supremo A 17° nivel, tus pensamientos ya no pueden ser leídos
A 9º nivel, si no te mueves más de la mitad de tu velocidad, mediante telepatía o cualquier otro medio sin que tú lo
tendrás ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) hechas permitas. Puedes mostrar pensamientos falsos mediante una
durante el mismo turno.
tirada enfrentada de carisma (engaño) contra la tirada de
sabiduría (perspicacia) del telépata.
Además, independientemente de lo que digas, cualquier efecto
mágico que determine si estás diciendo la verdad indica que
estás siendo sincero si así lo deseas y no se te puede obligar a
decir la verdad mediante magia.
A pesar del respeto que puedan demostrar, el miedo del
Pistolero hombre común a los pistoleros hace que generalmente vivan
en los márgenes de la sociedad, en ocasiones en márgenes
indiscutiblemente criminales. La causa principal de la
manchada reputación de los pistoleros viene de aquellos que
frecuentan regiones sin ley; aquellos que han escogido el papel
de pistola de alquiler, deseosos de entrar a caballo en cualquier
pueblo buscando un desafío. Sin importar la reputación, los
pistoleros son evitados cuando entran en cualquier comunidad
y pocos tienen el coraje de insultar a un hombre que porta un
par de pistolas en su cinto y la pinta de saberlas usar muy bien.
Desde la aparición de la pólvora y las primeras armas de fuego
utilizadas para repeler a los orgoth, la gente de todo Immoren
Occidental se ha entrenado en el uso de armas de fuego. Ya
sea recuperando armas de fuego de antiguos campos de
batalla, como hacen los tatabros, o creando modelos únicos de
armas, como la gente de Ios, no hay ninguna civilización
importante en Immoren que no haga uso de estas armas.
Creación rápida
Puedes hacer un pistolero rápidamente siguiendo estas
sugerencias. En primer lugar, destreza debería ser tu
puntuación de característica más alta, seguida de constitución.
En segundo lugar, elige el trasfondo mercenario.
El pistolero
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de combate, disparos con suerte (1/descanso)
2 +2 Recarga rápida, forjar disparo
3 +2 Arquetipo de pistolero
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Rasgo de arquetipo de pistolero, disparos con suerte (2/descanso)
7 +3 Fuego de cobertura
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Reflejos rápidos
10 +4 ¡Fuego de supresión!
11 +4 Rasgo de arquetipo de pistolero
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Disparar y moverse
14 +5 Perfil bajo
15 +5 Agudeza visual
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Rasgo de arquetipo de pistolero
18 +6 Disparos con suerte (3/descanso)
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Ojo mortal
Rasgos de clase cubierto. Cuando usas este disparo con suerte, elige una
Como pistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. criatura que puedas ver y que esté dentro del alcance normal
de tu arma, y haz un ataque a distancia contra esa criatura. Si
el ataque impacta, el objetivo debe tener éxito en una tirada de
Puntos de golpe salvación de sabiduría o quedará derribado y asustado hasta el
Dado de golpe: 1d8 comienzo de tu siguiente turno.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Disparo de rebote. Como parte de tu ataque, disparas un
constitución disparo con suerte que rebota en la piedra, el metal o una
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu superficie igualmente dura. Cuando usas este disparo con
modificador de constitución por cada nivel de pistolero por suerte, si tienes conocimiento de una criatura en cobertura
encima del primero. total, puedes apuntarla si hay un camino claro para que la bala
se desplace.
Competencias Disparo hiriente. Como parte de tu ataque, disparas un
Armadura: Armadura ligera, armadura de infantería disparo con suerte que deja a tu objetivo sangrando o
Armas: Armas sencillas, armas de fuego sencillas, armas de expulsando fluidos vitales. Cuando utilices este disparo con
fuego marciales suerte, elige una criatura que puedas ver y que esté dentro del
Herramientas: Útiles de armero alcance normal de tu arma, y haz un ataque a distancia contra
Tiradas de salvación: Destreza, carisma esa criatura. Si el ataque impacta, la criatura debe tener éxito
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, atletismo, juego en una tirada de salvación de constitución o recibir un daño
de manos, percepción y sigilo adicional igual a tu modificador de destreza (mínimo 1) al
comienzo de cada uno de sus turnos. Este efecto dura hasta
que la criatura utilice una acción y haga una tirada de
Equipo sabiduría (medicina) CD 10 con éxito para curar la herida o
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el hasta que la criatura reciba curación. El daño infligido por este
siguiente equipo. disparo con suerte es acumulativo con disparos hirientes
- (a) armadura ligera o (b) cualquier arma sencilla adicionales.
- (a) una pistola sencilla o marcial o (b) un rifle Este disparo con suerte funciona en criaturas vivas y siervos
sencillo o marcial de vapor, pero no tiene efecto en constructos o en muertos
- 20 balas de munición vivientes.
- (a) un paquete de soldado o (b) un paquete de Disparo perforante. Este disparo con suerte no modifica un
explorador único disparo. En su lugar, como acción, disparas un disparo
- Útiles de armero con suerte que atraviesa varios objetivos. Tu disparo es una
línea de 1 casilla de ancho que se extiende desde ti hasta el
Estilo de combate alcance normal de tu arma en la dirección que elijas. Las
A 1er nivel, adoptas un estilo de combate concreto como tu criaturas en la línea deben tener éxito en una tirada de
especialidad. Elige una de las siguientes opciones que salvación de destreza o reciben un daño igual al de tu arma.
aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo CD de salvación de los disparos con suerte = 8 + tu
de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas bonificador por competencia + tu modificador de destreza
elegir de nuevo un estilo de combate.
Combate con dos armas. Puedes participar en combates con Recarga rápida
dos armas con pistolas ligeras y puedes añadir tu modificador A 2º nivel, si un arma de fuego que empuñas no tiene ninguna
de característica al daño del segundo ataque. bala cargada, puedes recargar el arma como parte de un ataque
Duelo de pistola. Cuando estés blandiendo una pistola en una a distancia.
mano y ninguna otra arma a distancia, ganas un +2 de
bonificador a las tiradas de daño con esa arma.
Tirador de primera. Obtienes un +2 de bonificador a las
Forjar disparo
tiradas de ataque que realices con armas de fuego. A 2º nivel, tras completar un descanso corto o largo, puedes
producir munición para un arma de fuego con la que seas
competente. Producir munición requiere que gastes 1 po de
Disparos con suerte casquillos, plomo y pólvora. Puedes fabricar un número de
Aprendes a realizar disparos con suerte con una pistola o rifle. balas igual a 10 + tu modificador de competencia (mínimo 1).
Cuando utilizas este rasgo, eliges un efecto de entre las
siguientes opciones. Para utilizar este rasgo, debes llevar una
pistola o un rifle cargados.
Arquetipo de pistolero
er
Un disparo con suerte sólo puede modificar un único ataque. A 3 nivel, eliges un arquetipo que emulas en tu enfoque de
Una vez que utilizas este rasgo, debes terminar un descanso los tiroteos. Elige comando, francotirador fantasma, pistolero
corto o largo antes de poder utilizarla de nuevo. o tirador de primera, todos ellos detallados al final de la
A 6º nivel, puedes usar tu rasgo de disparo con suerte dos descripción
er
de la clase. El arquetipo que elijas te otorga rasgos
veces entre descansos, y a 18º nivel, puedes usarlo tres veces a 3 nivel y de nuevo a 6º, 11º y 17º nivel.
entre descansos. Recuperas todos los usos gastados de este
rasgo cuando terminas un descanso corto o largo. Mejora de característica
Bala dorada. Como parte de tu ataque, disparas un disparo Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
con suerte que golpea a tu objetivo en un hueco vulnerable de una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
su armadura. Elige una criatura que puedas ver y que esté puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
dentro del alcance normal de tu arma, y realiza un ataque a Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
distancia contra esa criatura. Este ataque ignora las característica por encima de 20.
resistencias al daño. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Disparo de inmovilización. Como parte de tu ataque, disparas a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
un disparo con suerte que obliga a tus enemigos a ponerse a lugar.
Ataque adicional Comando
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Fuego de cobertura
A 7º nivel, si estás empuñando un arma de fuego, puedes
utilizar tu reacción para realizar un ataque a distancia contra
una criatura que se mueva dentro de tu línea de visión y esté
dentro del alcance normal del arma de fuego
Reflejos rápidos
A 10º nivel, los múltiples tiroteos a los que has sobrevivido Los comandos se han forjado durante años de guerra en
han perfeccionado tus reflejos para responder al peligro. algunos de los combates más brutales de todos los Reinos de
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza contra Hierro. Se encuentran entre los soldados más duros de
efectos que puedas ver. Immoren Occidental y su entrenamiento especial les ha
Además, cuando un atacante que puedes ver te impacta con un obligado a dominar una serie de habilidades, como el
ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño camuflaje y la coordinación de unidades encubiertas. En
del ataque contra ti. batalla, se arrastran hasta el mismo borde de la tierra de nadie
para neutralizar silenciosamente a los exploradores y
francotiradores enemigos antes de desaparecer de nuevo en el
¡Fuego de supresión!
bosque sin dejar rastro.
A 10º nivel, puedes usar tu acción para gastar el cargador de
Maestros de las operaciones clandestinas, del sabotaje y de la
un arma que tengas en la mano contra varios objetivos. Elige
eliminación selectiva detrás de las líneas enemigas, son
un punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma.
soldados de élite de un grupo poco común: lo mejor de lo
Cualquier criatura en un radio de 2 casillas del punto que
mejor. Parten en las misiones más peligrosas y delicadas, y su
designes debe hacer una tirada de salvación de sabiduría
objetivo primordial es siempre sencillo: completar la misión a
contra la CD de tu disparo de suerte. Si la criatura falla, su
cualquier precio.
velocidad se reduce a 0 y no puede usar reacciones. Estos
efectos duran hasta el inicio de tu siguiente turno.
Competencias adicionales
A 3er nivel, ganas competencia con las armas marciales y
Disparar y moverse
granadas, así como competencia en la habilidad de sigilo. Si
A 13er nivel, una vez por turno tras golpear a una criatura con
ya tienes competencia en sigilo, doblas tu bonificador por
un ataque con arma a distancia, puedes moverte
competencia cuando hagas tiradas de destreza (sigilo).
inmediatamente una distancia de hasta tu velocidad.
Flexibilidad táctica
A 17º nivel, tu experiencia en el campo de batalla te permite
adaptarte rápidamente tanto a las condiciones actuales como a
los objetivos de tu misión. Al comienzo de cada uno de tus Asesino invisible
turnos, puedes elegir una de las siguientes opciones. A 17º nivel, eres casi imposible de ver cuando estás oculto.
Operación silenciosa. Ya no delatas automáticamente tu Mientras estas escondido, eres invisible para cualquier criatura
posición cuando atacas desde una posición oculta; sólo delatas que esté a más de 20 casillas de ti.
tu posición si tu ataque impacta. Si tu ataque falla, una criatura
debe tener éxito en una tirada de sabiduría (percepción)
enfrentada a tu tirada de destreza (sigilo) para conocer tu
Pistolero
posición. Los pistoleros trabajan con plomo. Son pistoleros muy hábiles
Reposición táctica. En tu turno, puedes realizar la acción de que confían únicamente en sus reflejos, su destreza y sus fieles
correr como acción adicional. armas de mano para acabar con sus enemigos. Algunos han
Sabotaje. El primer ataque a distancia que realices cada turno perfeccionado esta habilidad a lo largo de largos años de
contra un objeto, estructura o vehículo causa doble daño. práctica dentro y fuera del campo de batalla; otros han
aprendido los fundamentos del tiro en el ejército o bajo la
tutela de otro pistolero.
Francotirador fantasma Suelen ganarse la vida como guardaespaldas o pistoleros de
alquiler, y sus habilidades les permiten encontrar fácilmente
empleo como mercenarios.
Pistolero
A 3er nivel, ya no tienes desventaja en las tiradas de ataque
realizadas contra objetivos a menos de 1 casilla de ti si atacas
con pistolas.
Desenfundado rápido
Los francotiradores fantasma son algo más que francotiradores A 3er nivel, desarrollas la habilidad de desenfundar
tradicionales: son cazadores especializados y sigilosos que se rápidamente. Añades tu modificador de sabiduría (mínimo 1) a
dedican por completo a su mortífero oficio. Confiando en el tus tiradas de iniciativa y puedes desenfundar o guardar dos
sigilo y el subterfugio, buscan lugares ocultos desde los que pistolas cuando normalmente sólo podrías desenfundar o
lanzar un ataque y usan técnicas asombrosas para escabullirse guardar una.
después de abatir un objetivo. Son extremadamente difíciles
de localizar en combate, y rara vez son vistos por aquellos que Disparos con suerte adicionales
son testigos de la marca que dejan en el mundo. A 6º nivel, aprendes los tiros de truco devolver el fuego y
francotirador.
Disparo y desaparición Devolver el fuego. Cuando una criatura te apunta con un
A 3er nivel, te vuelves experto en disparar a objetivos ataque a distancia, antes de que haga la tirada de ataque,
enemigos y desaparecer en la cobertura cercana antes de que te puedes usar tu reacción para hacer un ataque a distancia contra
puedan ver. Cuando impactas a una criatura hostil con un la criatura. Si tu ataque hace daño, la criatura hace su tirada de
ataque con arma a distancia, puedes usar tu reacción para ataque a distancia con desventaja.
realizar la acción de esconderse. Francotirador. Como parte de un ataque, cuando atacas a una
criatura más allá del alcance normal, no tienes desventaja en la
tirada de ataque.
Disparo a larga distancia
A 3er nivel, puedes disparar a los enemigos a distancias
increíbles. El alcance normal de cualquier rifle que manejes Disparoer
en cadena
aumenta en un número casillas igual a 3 × tu nivel de clase de A 11 nivel, cuando realizas un ataque con arma a distancia
pistolero, hasta el alcance largo del arma. contra un objetivo al que ya has golpeado con un ataque con
arma a distancia durante tu turno, haces la tirada de ataque con
ventaja.
Disparos con suerte adicionales
A 6º nivel, aprendes los disparos con suerte disparo fantasma y
disparo de francotirador. Cortina de fuego
Disparo fantasma. Como parte de un ataque, disparas una A 17º nivel, cuando realizas la acción de ataque en tu turno,
bala etérea que atraviesa la materia sólida y la protección puedes elegir disparar una cortina de fuego con una sola
arcana antes de golpear a su objetivo. Este ataque ignora la pistola o rifle. Como parte del ataque, haz una tirada de ataque
cobertura media y tres cuartos, además si el objetivo lleva contra un número de criaturas que puedas ver en un radio de 6
armadura o su CA está siendo aumentada por un conjuro ganas casillas igual al número de balas en el cargador de tu arma.
+2 a tu tirada de ataque. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
Disparo de francotirador. Como parte de un ataque, cuando que termines un descanso largo.
atacas a una criatura más allá del alcance normal, no tienes
desventaja en la tirada de ataque impuesta por alcance largo. Tirador de primera
Los tiradores de primera son maestros del arma larga. Dado el
Disparos silenciados alcance desde el que tradicionalmente causan la muerte, se
A 11er nivel, eres experto en programar tus disparos para encuentran entre los combatientes más temidos de todo el
enmascarar sus sonidos con los ruidos del entorno. Tus oeste de Immoren. Muchos formaron parte de una unidad
ataques con armas de fuego a distancia no producen ningún militar de élite o desarrollaron sus habilidades como resultado
sonido. Si realizas un ataque a distancia con un arma de fuego de un potencial innato y de la práctica. Algunos perfeccionan
desde una posición oculta, sólo delatas tu posición a las su talento como cazadores que viven en la frontera de la
criaturas que puedan ver tu fogonazo. civilización, donde la precisión de un rifle u otra arma larga
puede significar la diferencia entre el festín y el hambre. Los
que dominan el rifle son individuos de gran agudeza visual,
capaces no sólo de detectar objetivos a gran distancia, sino
también de encontrar la posición ideal de francotirador o
escondite desde la que disparar.
Los que han dejado el servicio militar suelen encontrar empleo
como pistoleros de alquiler, y sus habilidades, junto con el alto
coste de mantenimiento de sus armas, exigen una prima.
Muchos se unen a organizaciones criminales y abaten a sus
rivales con la implacable precisión de un francotirador
Disparo experto
A 3er nivel, tu aguda vista te permite ver a través de la
ocultación que oscurece a tus objetivos. Tus ataques con armas
a distancia ignoran la mitad de la cobertura, y no tienes
desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) en un área
ligeramente oscurecida.
Apuntado firme
A 3er nivel, aprendes a realizar impresionantes disparos a larga
distancia. Si no te mueves durante tu turno y haces un ataque a
distancia con un rifle a larga distancia, no tienes desventaja en
la tirada de ataque.
Tirador tumbado
A 6º nivel, aprendes a disparar desde tumbado. Mientras estés
en tumbado, no tienes desventaja en las tiradas de ataque que
hagas con un rifle.
Planificador de objetivos
A 11er nivel, aprendes a detectar brechas en las defensas de tus
objetivos. Como acción, puedes estudiar a una criatura que
puedas ver y hacer una tirada de sabiduría (perspicacia) con
una CD de 5 + la VD de la criatura. Si la tirada tiene éxito,
tiras un dado adicional de daño del arma en los ataques con
armas a distancia realizados contra esa criatura.
Este efecto dura hasta que termines un descanso corto o largo.
Termina antes si designas a otra criatura.
Francotirador
A 17º nivel, tus disparos se vuelven tan precisos que puedes
realizar disparos extremadamente debilitantes y destructivos
contra tus enemigos. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando golpees a una criatura con un ataque con arma a
distancia, elige una de las siguientes opciones.
Disparo a la cabeza. Tu objetivo recibe un daño adicional
igual a tu modificador de sabiduría. Si el objetivo es una
criatura viva, debe hacer una tirada de salvación de
constitución contra tu CD de disparo con suerte. En caso de
fallar la salvación, la criatura queda aturdida hasta el final de
su siguiente turno.
Disparo incapacitante. Tu objetivo recibe un daño adicional
igual a tu modificador de sabiduría. Si el objetivo es una
criatura, debe hacer una tirada de salvación de constitución
contra la CD de tu disparo con suerte. Si falla la salvación, la
velocidad de la criatura se reduce a la mitad y tiene desventaja
en las tiradas de salvación de destreza. Este efecto dura 1
minuto.
mezclan una extraña magia oscura, diferente a cualquier otra
Triturahuesos estudiada por los místicos de los Reinos de Hierro. El
resultado es una extraña combinación de magia y alquimia que
combina el poder del misticismo con la fiabilidad y el
funcionamiento de la mecánika. Las mejores mentes de los
Reinos de Hierro aún no se ponen de acuerdo sobre cómo y
por qué pueden funcionar los fetiches y encantos de los
triturahuesos, pero su eficacia es innegable.
Cumplen muchas funciones dentro de la sociedad tatabra. Por
lo general, son tratados con una mezcla de respeto y repulsión.
Como los chamanes, existen un poco fuera de las normas
culturales tatabras y se cree que tratan con fuerzas que incluso
los guerreros más sanguinarios suelen considerar impuras.
Algunos alcanzan la fama, convirtiéndose en respetados
líderes de guerra, pero, más a menudo, sirven como mano
izquierda de un gran jefe, aportando gloria a su clan mientras
persiguen sus propios motivos menos respetables. La cultura
tatabra hace más difícil que las mujeres tatabras se conviertan
en trituradoras de huesos, pero las que lo consiguen son vistas
El triturahuesos emplea una tradición mística única para por su cultura con más admiración que sus homólogos
obtener poder de la carne de las bestias muertas. Muy versados masculinos por ser capaces de conquistar tanto los retos de su
en el desollado y el desmantelamiento de cadáveres, recogen oficio como su cultura.
diversas partes de las criaturas abatidas para aprovechar las A diferencia de los sacerdotes o clérigos, no invocan a los
energías místicas latentes que albergan. Siguiendo una dioses como se suele pensar, sino que trabajan con los
tradición que combina la alquimia y el ocultismo, usan estos espíritus inherentes a la tierra y a las criaturas que la habitan.
componentes para crear una variedad de potentes talismanes, En un momento determinado de su desarrollo, suelen empezar
amuletos y bálsamos para imbuirse del poder de la bestia a especializarse en una senda centrada en los tipos de poderes
muerta. En el transcurso de su trabajo también se convierten con los que encuentran una resonancia particular. Pero todos
en hábiles anatomistas naturales, adquiriendo una perspectiva pueden, hasta cierto punto, aprovechar los poderes primarios
única sobre el funcionamiento de los órganos y tejidos, así que fluyen por la naturaleza y someterlos a su voluntad.
como sobre su reutilización tras la muerte.
Suelen salir en busca de bestias raras para descuartizarlas y Creación rápida
construir sus talismanes. Sus talentos especiales están muy Puedes hacer un triturahuesos rápidamente siguiendo estas
solicitados entre los señores de la guerra y los líderes de los sugerencias. En primer lugar, haz que la inteligencia sea tu
bandidos de las zonas salvajes. A menudo, llegan a convertirse puntuación de característica más alta, seguida de la
en miembros destacados de sus tribus a pesar de su constitución. En segundo lugar, elige el trasfondo de barbero-
entusiasmo, a veces alarmante, por su sangriento oficio. cirujano. Tercero, elige los trucos rociada venenosa y piedad
El arte del triturahuesos es una síntesis de alquimia y magia. con los moribundos y los conjuros de 1er nivel envenenamiento
Son tan conscientes de las propiedades del mundo natural sanguíneo y regalo envenenado.
como cualquier alquimista lo sería de las propiedades del
ácido alquímico o de la pólvora. Con este conocimiento,
El triturahuesos
Bonificador Espacios de conjuro por
Talismanes Trucos cada nivel de conjuro
Nivel por Rasgos conocidos conocidos
competencia 1 2 3 4 5
Triturar huesos, ingrediente favorito, lanzamiento de
1 +2 1 2 2 - - - -
conjuros
2 +2 Experiencia en herramientas 2 2 2 - - - -
3 +2 Senda del Triturahuesos, libro de cocina 2 2 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 2 3 3 - - - -
5 +3 Rasgo de senda 4 3 4 2 - - -
6 +3 Talismanes poco comunes 4 3 4 2 - - -
7 +3 Maestro preparador 4 3 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 4 3 - - -
9 +4 Rasgo de senda 4 3 4 3 2 - -
10 +4 Conservador 4 4 4 3 2 - -
11 +4 Talismanes raros 6 4 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 6 4 4 3 3 - -
13 +5 - 6 4 4 3 3 1 -
14 +5 Ávido reciclador 6 4 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de senda 6 4 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 6 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 8 4 4 3 3 3 1
18 +6 Talismanes legendarios 8 4 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 8 4 4 3 3 3 2
20 +6 Vínculo con talismanes 10 4 4 3 3 3 2
Rasgos de clase triturahuesos, pero se pueden usar otras herramientas, como
Como triturahuesos, obtienes los siguientes rasgos de clase. herramientas de curtidor y utensilios de cocina. La dificultad
de crear un talismán depende de su complejidad, como se
explica en la sección "Talismanes". Se anima a el DJ a que
Puntos de golpe permitan a los jugadores desarrollar sus propios talismanes,
Dado de golpe: 1d8 utilizando los presentados más adelante en esta sección como
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de guía.
constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Ingrediente favorito
modificador de constitución por nivel de triturahuesos por A 1er nivel, tienes una experiencia significativa estudiando,
encima del primero. rastreando, cazando y procesando un cierto tipo de criatura
que se encuentra comúnmente en la naturaleza.
Competencias Elige un tipo de criatura favorita: bestias, gigantes,
Armadura: Armaduras ligeras y medias. humanoides, lóbregos, monstruosidades o muertos vivientes.
Armas: Armas a distancia sencillas, armas cuerpo a cuerpo Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de daño con
sencillas, pistolas sencillas. ataques de arma contra criaturas del tipo elegido. Además,
Herramientas: Utensilios de cocina, útiles de triturahuesos tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para
Tiradas de salvación: Constitución, inteligencia rastrear a tus criaturas favoritas, así como en las tiradas de
Habilidades: Elige dos de entre conocimiento arcano, inteligencia para recordar información sobre ellas. También
medicina, naturaleza, percepción, sigilo y supervivencia aprendes a extraer ingredientes de tus criaturas favoritas de
forma más eficiente. Cuando extraes un ingrediente de una
Equipo criatura favorita, recibes dos ingredientes en lugar de uno.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo. Lanzamiento de conjuros
- (a) cualquier arma sencilla, (b) un bastón o (c) una Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo
honda. canalizarla a través de la carne y huesos manipulados. Como
- Utensilios de cocina. resultado, has adquirido la capacidad de lanzar conjuros. Para
- A útiles de triturahuesos y cualquier talismán común los observadores, no parece que estés lanzando conjuros de
de triturahuesos. forma convencional; parece que estás utilizando tótems de
- Armadura de cuero y un paquete de explorador. triturador de hueso para producir maravillas.
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te Herramientas necesarias. Produces tus efectos de conjuro a
ofrece tu trasfondo, empiezas con 5d4 x 10 po para comprar tu través de tus creaciones. Debes tener un canalizador mágico
equipo. (específicamente, un talismán de triturahuesos, utensilios de
cocinero o útiles de triturahuesos) en la mano cuando lances
Triturar huesos cualquier conjuro con lóbregos este rasgo de lanzamiento de
A 1er nivel, aprendes a exprimir el poder mágico de los huesos, conjuros.
la sangre y los tejidos de las criaturas. Para usar esta aptitud, Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección
debes tener a mano utensilios de cocinero o útiles de escogidos de entre las de la lista de conjuros de triturahuesos.
triturahuesos e ingredientes que hayas cosechado del cuerpo Podrás elegir más trucos de triturahuesos cuando llegues a
de una criatura. Los ingredientes exactos dependen de la receta niveles más altos, como se indica en la columna “trucos
específica, pero suelen incluir un órgano o apéndice conocidos” de la tabla del triturahuesos.
importante, medio litro de sangre de la criatura, etcétera. Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes elegir
Puedes usar estos ingredientes para crear talismanes. uno de los trucos de triturahuesos que conoces y sustituirlo por
A menos que se indique lo contrario, cualquier criatura que otro truco de la lista de conjuros de triturahuesos.
pueda soportarlo, puede usar tus talismanes. Si un talismán Preparar y lanzar conjuros. La tabla del triturahuesos
requiere una salvación, usa tu CD de salvación de conjuros. muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar
conjuros de triturahuesos de 1er nivel y superiores. Para lanzar
Cosechar ingredientes uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos
Para cosechar un ingrediente se necesita el cadáver de una el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
criatura pequeña o más grande que lleve muerta no más de un tras finalizar un descanso largo.
día, utensilios de cocinero o útiles de triturahuesos, y 10 Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás
minutos de trabajo diseccionando y procesando el ingrediente. lanzar, de entre la lista de conjuros de triturahuesos. Para hacer
Recoger un ingrediente de una criatura requiere una tirada esto, escoge tantos conjuros de triturahuesos como la mitad de
exitosa de sabiduría (supervivencia) con una CD igual a 10 + tu nivel de triturahuesos + tu modificador por inteligencia,
la mitad del valor de desafío de la criatura. Si se falla la tirada, redondeando hacia abajo (como mínimo un conjuro). Estos
cualquier ingrediente útil que la criatura pudiera producir es conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de
destruido. conjuro.
Los ingredientes cosechados siguen siendo útiles durante 2d4 De esta forma, si eres un triturahuesos de 5º nivel, tendrás
días, tirado en el momento de la cosecha, tras lo cual cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con
comienzan a descomponerse y pierden su poder arcano. una inteligencia de 14, podrías preparar cualquier combinación
de cuatro conjuros de 1er o 2º nivel. Si prepararas un conjuro
Creación de talismanes de 1er nivel causar heridas, podrías lanzarlo usando un espacio
Es un proceso sutil, cuya dificultad varía en función de la tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar un conjuro no hace
complejidad del trabajo. Para crear un talismán, se necesitan que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
los ingredientes y las herramientas pertinentes. Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
La descripción de cada talismán identifica los ingredientes un descanso largo. Preparar una nueva lista de conjuros de
necesarios. En cuanto a las herramientas, lo mejor es útiles de triturahuesos requiere tiempo para estudiar la carne, los huesos
y los órganos que cosechas como ingredientes: al menos 1 Talismanes raros
minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista. A 11er nivel, obtienes la habilidad de fabricar talismanes raros,
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo detallados al final de la descripción de la clase.
que a conjuros de triturahuesos respecta. Así, utilizarás tu
sabiduría siempre que un conjuro de druida haga referencia a Ávido reciclador
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por A 14º nivel, te conviertes en un experto en reutilizar los
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación ingredientes que utilizas para crear talismanes. Como acción,
y las tiradas de ataque de los conjuros de triturahuesos que puedes destruir un talismán triturahuesos. Si lo haces, ganas
lances. un número de ingredientes igual al número necesario para
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por crear el talismán.
competencia + tu modificador por inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
competencia + tu modificador por inteligencia
Talismanes legendarios
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos A 18º nivel, obtienes la habilidad de fabricar talismanes
conjuros de triturahuesos que tengas preparados y estén legendarios, detallada al final de la descripción de la clase.
marcados como “ritual”.
Vínculo con talismanes
Experiencia en herramientas A 20º nivel, desarrollas una conexión mística con tus
A 2º nivel, tu bonificación por competencia se dobla para talismanes, a los que puedes recurrir para protegerte. Obtienes
cualquier tirada de característica que realices y que utilice un +1 de bonificador a todas las tiradas de salvación por cada
cualquiera de las competencias en herramientas que hayas objeto mágico con el que estés sintonizado. Además, si caes a
obtenido en esta clase. 0 puntos de golpe pero no mueres directamente, puedes usar tu
reacción para destruir uno de tus talismanes y caer a 1 punto
de golpe en su lugar.
Senda del triturahuesos
A 3er nivel, eliges una senda que marca tu práctica del arte de
triturar huesos. Elige la Senda de la Bilis o la Senda del Senda del triturahuesos: Senda de la bilis
Hueso, ambas detalladas al final de la descripción de la clase. Un triturahuesos que elige esta senda ha desarrollado un
Tu elección te otorga rasgos a 5º nivel y de nuevo a 9º y 15º instinto para las toxinas y los venenos que llenan el mundo
nivel. natural y puede utilizarlos con un efecto mortal.
Tiras de tendones Este talismán, que adopta la forma de una capa o envoltura
Este talismán está hecho con los tendones secos de las fabricada con la carne curtida de una criatura con resistencia
extremidades o la cola de una criatura y otorga al consumidor natural a las condiciones extremas, hace que un triturahuesos
la capacidad de moverse como la criatura de la que se esté a salvo de ciertos peligros. Una criatura que lleve este
cosecharon los tendones. Una criatura que consuma tiras de talismán obtiene un +1 de bonificador a la CA y resistencia al
tendones gana una velocidad de movimiento de la criatura daño de frío. Si la criatura es un triturahuesos, también gana
cuyo ingrediente se utilizó para hacer el talismán. Por ejemplo, resistencia a un tipo de daño apropiado para la criatura cuyos
consumir tiras de tendones de una araña de la cripta ingredientes se utilizaron en la fabricación del talismán. Si la
proporciona velocidad de trepar, mientras que consumir la de criatura de origen tiene varias resistencias, el triturahuesos
la cola de un moledor de cascos proporciona velocidad de debe elegir una.
nadar. Esta velocidad es la misma que la velocidad al andar de
la criatura que se consume y dura 1 hora. Una criatura no Filacteria de veneno
puede ganar velocidad de vuelo con este talismán.
Triaca de salud
Talismanes raros
Cada talismán descrito a continuación requiere tres
ingredientes, al menos uno de los cuales debe proceder del
tipo de criatura identificado en la descripción del talismán. La
creación de un talismán raro requiere uno de los ingredientes
necesarios y dos ingredientes adicionales de cualquier tipo,
útiles de triturahuesos o utensilios de cocina, y 30 minutos de
trabajo. Al final de ese tiempo, debes hacer una tirada de
inteligencia CD 16. Si la tirada tiene éxito, creas el talismán.
Si se falla la tirada, los ingredientes se destruyen y tienes que Los mejores practicantes de las artes de trituración de huesos
volver a empezar. Si utilizas útiles de triturahuesos, puedes pueden fabricar una poderosa armadura a partir de los huesos
añadir tu bonificación por competencia a la tirada. y tendones de bestias poderosas, aprovechando místicamente
la esencia de una criatura abatida para conceder al portador
Mano de gloria una protección excepcional. Un traje de cascabel requiere la
mayor parte de un esqueleto de un animal del tamaño
aproximado del triturahuesos. Los osos y los grandes gatos
salvajes son fuentes populares, pero se han utilizado
esqueletos de bueyes e incluso de cabras. Sólo el creador de un
traje de cascabel puede obtener sus beneficios. Cuando el traje
de cascabel se activa, la CA base del portador pasa a ser 16 +
su modificador de destreza. Se tarda 1 minuto en ponérselo o
quitárselo, y solo puede llevarse uno sobre otra armadura. Se
Este talismán está hecho con la mano cortada de una criatura considera una armadura ligera.
inteligente. Filamentos empapados en cera de abejas se Cualquier criatura que escuche la aproximación de una
ensartan en los dedos desde la muñeca, saliendo por debajo de criatura que lleve un traje de cascabel debe tener éxito en una
las uñas. Mientras estos filamentos están encendidos, la mano tirada de salvación de sabiduría o queda asustada durante 1
de gloria arde como una vela y crea un aura de temor minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final
sobrenatural que puede detener a un hombre a su paso. Un de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
triturahuesos puede encender una mano de gloria como acción Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto
adicional. Una vez por asalto mientras la mano de gloria esté termina para ella, la criatura no puede ser asustada por el
encendida, el triturahuesos puede usar una acción adicional mismo traje de cascabel durante 24 horas.
para elegir una criatura en un radio de 6 casillas que pueda ver Cualquier criatura que lleve un traje de cascabel tiene
la mano de gloria. El objetivo debe tener éxito en una tirada de desventaja en las tiradas de destreza (sigilo). Los beneficios de
salvación de sabiduría o quedar paralizado durante 1 asalto. Si un traje de cascabel activado duran 2 horas o hasta que el
la tirada de salvación tiene éxito, la criatura es inmune a triturahuesos se lo quite. Un traje de cascabel que no esté
cualquier mano de gloria durante 24 horas. En manos de activado sólo proporciona tanta protección como los huesos
cualquiera que no sea un triturahuesos, la mano de la gloria es que cuelgan sueltos sobre el cuerpo.
simplemente una vela horripilante. Aunque los filamentos
deben ser reemplazados de vez en cuando, una mano de gloria
Collar de plumas
no se destruye cuando se usa.
Elaborado a partir de las plumas de una colección de criaturas
voladoras, este talismán proporciona a un triturahuesos el
Pulmón de draco poder de volar.
Este aterrador talismán está hecho con el pulmón, el esófago y Sus ingredientes deben cosecharse de cuatro tipos diferentes
la lengua de una criatura con un arma de aliento natural. La de criaturas con velocidad de vuelo. Por ejemplo, un
esencia del aliento de la criatura queda atrapada en el talismán. triturahuesos puede crear un collar de plumas utilizando las
Como acción, un triturahuesos puede desplegar el arma de plumas de un saqu y un grifo, el ala de un murciélago cuchilla
aliento de la criatura como si el propio triturahuesos fuera la y la carne de un doliente.
criatura. El talismán puede usarse tres veces, tras lo cual se Un triturahuesos puede usar una acción adicional para ganar
convierte en carne inerte. una velocidad de vuelo igual a la velocidad de andar del
triturahuesos. Este efecto dura para 4 minutos de vuelo, tras
Talismanes legendarios los cuales el talismán se destruye. Los minutos no tienen que
Cada talismán descrito a continuación requiere cuatro ser consecutivos, pero deben gastarse en intervalos de 1
ingredientes, al menos uno de los cuales debe proceder del minuto.
tipo de criatura identificado en la descripción del talismán. La
Fetiche de huesos
Poste de desprecio
Este talismán es una vara hecha de huesos atados con tendones
y untados en una potente combinación de bilis y grasa, luego
rematado con el cráneo de un caballo u otra bestia de tamaño
grande o mayor. Cuando se planta en el suelo, maldice una
esfera de 18 casillas de radio, haciendo que todas las criaturas
en ese área tengan desventaja en las tiradas de sabiduría o
inteligencia contra el triturahuesos o los aliados del
triturahuesos.
Reliquia arcana
Vínculos
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan la
unión con una persona, lugar o evento del mundo. Te enlazan
con algún aspecto de tu trasfondo, te inspiran para alcanzar
elevadas cotas de heroísmo o te incitan a actuar en contra de
tus propios intereses en aras de protegerlos. En muchos
sentidos, pueden funcionar como los ideales, impulsando las
motivaciones y objetivos del personaje.
Los vínculos podrían contestar cualquiera de estas preguntas:
¿Qué es lo que más te importa? ¿Con qué lugar sientes una
unión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada? Tus
vínculos podrían estar relacionados con la clase, el trasfondo,
la raza o cualquier otro aspecto de la historia o personalidad de
tu aventurero. Igualmente, es posible conseguir vínculos
nuevos durante tus aventuras.
Defectos
Por último, escoge un defecto de tu personaje. Los defectos
representan vicios, obsesiones, miedos o debilidades y, más
concretamente, cualquier aspecto de tu personalidad del que
alguien podría aprovecharse para traerte la ruina u obligarte a
ir en contra de tu propio interés. Al ser más importantes que
un mero rasgo de personalidad negativo, los defectos podrían
responder cualquiera de estas preguntas: ¿Que te enfurece?
¿Cuál es esa persona, idea o suceso que te aterroriza? ¿Cuáles
son tus vicios?
Inspiración
La inspiración es una regla que el DJ puede emplear para
recompensarte por interpretar tu personaje de forma fiel a sus
Trasfondos
Los personajes que exploran los Reinos de Hierro se ven rasgo por cualquier otro, elegir dos habilidades cualesquiera y
arrojados a nuevas vidas lejos de sus lugares más familiares y escoger un total de dos competencias con herramientas o
sus rutinas diarias. Tu personaje, como todos los demás en los idiomas de entre los disponibles para los trasfondos de
Reinos de Hierro, ha vivido un reciente roce con un ejemplo. Si no eres capaz de encontrar un rasgo apropiado
apocalipsis potencial. La Reclamación tocó todos los rincones para el trasfondo que deseas crear, habla con tu DJ e inventaos
del continente, e incluso si tu personaje no se enfrentó a los uno entre los dos. Puedes utilizar el paquete de equipo de tu
horrores de primera mano, alguien cercano a tu personaje trasfondo o comprar los elementos de equipo empleando las
probablemente lo hizo. reglas descritas en el capítulo “Equipo”. Si haces esto último,
La elección de un trasfondo ofrece pistas sobre el tipo de recuerda que tampoco recibirás el equipo inicial de tu clase.
persona que es tu personaje, qué experiencias han conformado Por último, escoge dos rasgos de personalidad, un ideal, un
su identidad y cómo esos acontecimientos han moldeado su vínculo y un defecto.
comportamiento. ¿Qué hizo que dejaras de vivir la vida
descrita en tu trasfondo y empezaras a vivir una vida de Otros trasfondos
aventuras? ¿Salvaste tu equipo de las consecuencias de una Si estás usando las reglas de esencia, pero quieres usar un
batalla contra los infernales, o tu equipo te ayudó a protegerte trasfondo no incluido en este libro, tú y tu DJ deberían discutir
contra los horrores de la Reclamación? Si el servicio militar de qué mejoras de características serían más apropiadas para ese
una nación forma parte de tu trasfondo, ¿sigues siendo un trasfondo. Por ejemplo, un personaje que pasó muchos años
soldado leal, o abandonaste tu puesto? ¿Cómo y cuándo como acólito de una orden religiosa probablemente recibiría
aprendiste las habilidades que te proporcionó tu clase? ¿Cómo un +1 de bonificador a sabiduría o carisma.
le consideran otras personas con su trasfondo y qué le
diferencia de ellas? Las respuestas a estas preguntas te Acólito
ayudarán a desarrollar tu personaje y el lugar que ocupa en los
Reinos de Hierro.
Los trasfondos de ejemplo que se presentan en este mismo
capítulo te proporcionan tantos beneficios tangibles (en forma
de rasgos, competencias e idiomas) como sugerencias de
interpretación.
Competencias
Cada trasfondo da al personaje competencia en dos
habilidades. Además, la mayoría de los trasfondos otorgan al
aventurero competencia con uno o más tipos de herramientas. Has dedicado tu vida al servicio de un templo consagrado a un
Si un personaje fuera a recibir la misma competencia de dos dios o panteón de dioses. Sirves de intermediario entre el reino
fuentes distintas, en lugar de eso podrá elegir una competencia de lo sagrado y el mundo mortal, realizando rituales religiosos
diferente del mismo tipo (habilidades o herramientas). y ofreciendo sacrificios para que los fieles puedan ser
partícipes de la presencia divina. No tienes por qué ser un
Idiomas clérigo; llevar a cabo ritos sagrados no es lo mismo que
Algunos trasfondos también proporcionan idiomas canalizar el poder divino. Escoge un dios, un panteón de
adicionales, que se añaden a los que el personaje obtiene por deidades o cualquier otro ente cuasi divino de entre los
su raza. Consulta el apartado “Idiomas”. especificados por tu DJ, y habla con este último para definir
claramente la naturaleza de tu servicio a la religión. ¿Eras un
Equipo funcionario menor en el templo, criado desde pequeño para
Cada trasfondo incluye un paquete de equipo inicial. Si asistir a los sacerdotes en los rituales sacros? ¿O eras un sumo
utilizas las reglas opcionales para comprar el equipo durante la sacerdote que fue llamado por su dios a servirle de otra forma?
creación del personaje (sección “Equipo inicial” en el capítulo Quizá fueras el líder de una pequeña secta al margen de
“Equipo”), no recibirás el equipo inicial de tu trasfondo. cualquier religión establecida o, incluso, de un grupo de
adoradores de lo oculto que servían a un amo infernal del que
Características recomendadas ahora reniegas.
En cada trasfondo encontrarás una serie de características Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
personales apropiadas para el mismo. Puedes escoger de entre sabiduría aumenta en 1.
ellas, tirar dados para determinarlas aleatoriamente o usar Competencias en habilidades: Perspicacia, religión.
éstas como sugerencias para inspirarte a la hora de crear las Idiomas: Dos de tu elección.
tuyas propias. Equipo: Símbolo sagrado (un regalo de cuando fuiste
ordenado sacerdote), devocionario o rueda de oraciones, 5
Mejoras de características varas de incienso, vestiduras, muda de ropas comunes y una
Las mejoras de características de esta sección están pensadas bolsa con 15 po.
para usarse con las reglas de esencia. No utilices las mejoras
asociadas a estos trasfondos si tu campaña utiliza las reglas
raciales estándar para determinar las mejoras de
Rasgo: Refugio del fiel
Como acólito de tu dios, puedes llevar a cabo sus ceremonias
características.
y mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe. Puedes
esperar que tanto tus compañeros de aventuras como tú
Personalizar un trasfondo
recibáis sanación y cuidados sin coste alguno en templos,
Es posible que quieras modificar algunos de los aspectos de un
santuarios u otros lugares consagrados a tu fe, aunque debes
trasfondo para que se ajuste mejor a tu personaje o entorno de
aportar los componentes materiales necesarios para los
campaña. Para personalizar un trasfondo puedes reemplazar su
conjuros que os lancen. Los que comparten tu religión te 2 Confío demasiado en los miembros poderosos de la jerarquía
mantendrán (pero solo a ti) con un nivel de vida modesto. de mi templo.
También podrías poseer lazos con un templo en particular de 3 A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente en aquellos
los dedicados a tu deidad o panteón. Si es el caso, allí tendrás que comparten mi fe.
tu residencia. Este podría ser el templo en que solías oficiar, si 4 Soy de pensamiento inflexible.
es que aún mantienes una relación amigable con sus fieles, o el 5 Sospecho de los extraños y siempre espero lo peor de ellos.
lugar en el que encontraste un nuevo hogar. Cuando estés 6 En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con él que
cerca de este templo podrás pedir ayuda a sus sacerdotes, ignoro el resto de los aspectos de mi vida.
siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y
sigas estando bien considerado por ellos. Animador
Tu sitio favorito es frente al público. Sabes cómo encandilarlo,
Características recomendadas entretenerlo e incluso inspirarlo. Tus poemas animan el
Los acólitos han sido moldeados por sus experiencias en corazón de quienes te escuchan, despertando en ellos la pena,
templos y otras comunidades religiosas. Su estudio de la la alegría, la risa o la furia. Tu música levanta sus ánimos o
historia y los mandatos de su fe, así como su relación con apresa su melancolía. Tus pasos de baile les cautivan y tus
templos, santuarios y jerarquías, afectan a sus costumbres e burlas les hieren en el alma. Sean cuales sean las técnicas que
ideales. Sus defectos podrían ser una hipocresía oculta o una emplees, tu arte es tu vida.
idea herética. Quizá incluso un ideal o vínculo llevado al Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
extremo. carisma aumenta en 1.
Competencias en habilidades: Acrobacias, interpretación.
d8 Rasgo de personalidad Competencias con herramientas: Útiles para disfrazarse, un
1 Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que siempre pongo tipo de instrumento musical.
sus hazañas como ejemplo. Equipo: Instrumento musical (a tu elección), el favor de un
2 Soy capaz de hallar un punto de encuentro incluso entre los admirador (carta de amor, bucle de cabello o bagatela), disfraz
enemigos más acérrimos, empatizando con ellos y trabajando y una bolsa con 15 po.
para alcanzar la paz.
3 Veo presagios en cada suceso o acción. Los dioses intentan Actuaciones
hablarnos, simplemente nos falta escuchar. Un buen animador es versátil, capaz de dar variedad a su
4 Nada puede apagar mi actitud optimista. interpretación con una gran diversidad de números distintos.
5 Cito texto sagrados y proverbios, a veces erróneamente, en Escoge entre uno y tres tipos de actuaciones en la tabla
prácticamente cada situación. siguiente (o tira el dado) para definir los aspectos en los que
6 Soy tolerante (o intolerante) a otras fes y respeto (o destacas como animador.
condeno) su adoración a otros dioses.
7 He disfrutado la comida, bebida y lujos de la alta sociedad
d10 Tipo de actuación
típicos de la elite de mi templo. La vida sin comodidades me
1 Actor
irrita.
2 Bailarín
8 Llevo tanto tiempo en el templo que tengo muy poca
experiencia tratando con quienes no pertenecen a él. 3 Bufón
4 Cantante
d6 Ideal 5 Cuentacuentos
1 Tradición. Las tradiciones ancestrales de adoración y 6 Instrumentista
sacrificio deben ser preservadas y mantenidas (legal). 7 Malabarista
2 Caridad. Siempre trato de ayudar a los que lo necesitan, sin 8 Poeta
importar lo que pueda costarme (bueno). 9 Saltimbanqui
3 Cambio. Debemos impulsar los cambios que los dioses, 10 Tragafuegos
incesantemente, están intentando traer al mundo (caótico).
4 Poder. Confío en, algún día, alcanzar la cima de la jerarquía Rasgo: Por petición popular
religiosa de mi fe (legal). Siempre eres capaz de encontrar un sitio en el que actuar.
5 Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en que,Normalmente en una posada o taberna, pero puede que
si trabajo duro, las cosas me irán bien (legal). también en un circo, un teatro o incluso la corte de un noble.
6 Aspiración. Intento mostrarme digno del favor de mi dios al En cualquier lugar así podrás conseguir comida y alojamiento
comparar mis acciones con sus enseñanzas (cualquiera). de nivel modesto o cómodo (en función de la calidad del
establecimiento), siempre y cuando actúes cada noche.
d6 Vínculo Además, tu interpretación te convierte en una especie de
1 Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, que se famoso local. Cuando pasas por alguna localidad en la que
perdió hace mucho. hayas actuado la gente de la calle te reconoce, ya que sueles
2 Algún día me vengare de la corrupta jerarquía del templo, caer en gracia.
que me marcó como hereje.
3 Debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres Características recomendadas
murieron. Los animadores de éxito son capaces de atrapar y mantener la
4 Todo lo que hago es por la gente humilde. atención del público, así que tienden a ser personas
5 Haría lo que fuera por proteger el tempo en el que serví. extravagantes o enérgicas. Son enamoradizos y suelen
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos aferrarse a ideales elevados, como la práctica del arte o el
consideran herético y quieren destruir. gusto por la belleza.
d6 Defecto d8 Rasgo de personalidad
1 Soy exigente con los demás, pero todavía más conmigo 1 Me sé una historia para cada situación.
mismo.
2 Siempre que llego a algún sitio nuevo me dedico a recopilar Aquelarre de los Señores Grises
rumores y chismorrear.
3 Soy un romántico empedernido, que siempre anda buscando
a ese “alguien especial”.
4 Nadie sigue enfadado conmigo durante mucho tiempo, ya
que puedo quitar hierro a cualquier situación.
5 Adoro los buenos insultos, incluso cuando la víctima soy yo.
6 Me irrita no ser el centro de atención.
7 No me conformo con nada inferior a la perfección.
8 Cambio de ánimo o de opinión tan rápido como cambio de
clave en una canción.
Eres miembro del Aquelarre de los Señores Grises, la rama
d6 Ideal arcana tanto del ejército como del gobierno khadorano. Como
1 Belleza. A través de mis interpretaciones hago el mundo tal, has trabajado junto a consumados arcanistas, patriotas y
mejor (bueno). soldados en una de las organizaciones ocultas más formidables
2 Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado de Immoren Occidental.
no deben olvidarse, pues nos enseñan quienes somos (legal). Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o
3 Creatividad. El mundo necesita ideas nuevas y actos inteligencia aumenta en 1.
audaces (caótico). Competencia con habilidades: Conocimiento arcano y
4 Codicia. Solo hago esto por el dinero y la fama (malvado). naturaleza o supervivencia (a tu elección).
5 Personas. Me gusta ver las sonrisas en el rostro de los Idiomas: Uno de tu elección.
demás cuando actúo. Eso es lo único importante (neutral). Equipo: Una capa forrada de piel, un bastón con
6 Honestidad. El arte debería reflejar el alma, pues nace en el incrustaciones rúnicas de los Señores Grises, muda de ropa de
interior y muestra quiénes somos en realidad (cualquiera). calidad y una bolsa que contiene 5 po.
d6 Vínculo
1 Mi instrumento musical es mi posesión más preciada, ya que
Rasgo: Sala capitular
El Aquelarre de los Señores Grises mantiene casas capitulares
me recuerda a un ser amado.
públicas en la mayoría de las ciudades importantes de Khador
2 Alguien robó mi preciado instrumento musical. Algún día
e instalaciones secretas en los principales centros de población
lograre recuperarlo.
de otras naciones. A discreción del DJ, puedes ponerte en
3 Aspiro a ser famoso, cueste lo que cueste.
contacto con una de estas ubicaciones y solicitar una ayuda
4 Idolatro a un héroe de leyenda y uso sus hazañas como vara
razonable si tienes buena relación con la organización.
de medir.
5 Haré lo que sea para demostrar mi superioridad sobre mi
odiado rival. Rasgo: Entrenamiento uchenik
6 Haría lo que fuera por mis antiguos compañeros de andanzas Requisito: Lanzamiento de conjuros, magia de lanzador de
guerra
d6 Defecto Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
1 Haré cualquier cosa para conseguir fama y renombre. uchenik a la lista de conjuros de tu clase de lanzador de
2 Me pierden las caras bonitas. conjuros (si eres un personaje multiclase con varias listas de
3 Por culpa de un escándalo jamás podré volver a mi hogar. conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
Además, aquel problema no deja de perseguirme.
4 Una vez me burlé de un noble y ahora quiere mi cabeza. Se Conjuros de entrenamiento uchenik
trata de un error que probablemente vuelva a cometer. Nivel de conjuro Conjuro
5 Tengo dificultades para ocultar mis verdaderos sentimientos. Truco Rayo de escarcha
Mi afilada lengua no hace más que causarme problemas. 1 Nube brumosa
6 A pesar de mis esfuerzos, acabo fallando a mis amigos. 2 Ráfaga de viento
3 Glifo custodio (solo daño de frio)
Variante del animador: Gladiador 4 Tormenta de hielo
Los gladiadores son tan merecedores del título de animador 5 Cono de frio
como un juglar o un artista circense, solo que recurren a las
artes del combate para dar al público un espectáculo del que Características recomendadas
disfrutar. Esta clase de florituras marciales son tu tipo de Se espera que los miembros del Aquelarre de los Señores
actuación, aunque también podrías ganarte la vida como Grises demuestren su devoción tanto a Khador como al
saltimbanqui o actor. Podrás usar el rasgo por petición popular estudio de lo arcano. Los Señores Grises combinan su dominio
para encontrar dónde actuar en cualquier entorno en el que se de la magia con muchas otras disciplinas, como la recopilación
conciba el combate como un entretenimiento. Una arena de de información y la seguridad nacional. Muchos luchan codo
gladiadores o un club de la lucha son dos buenos ejemplos. con codo en el campo de batalla con otros guerreros del
Puedes sustituir el instrumento musical de tu equipo inicial por imperio, pero algunos encuentran su lugar como espías,
un arma inusual (aunque asequible), como puede ser un asesinos o cualquier otro papel que requiera la Madre Patria.
tridente o una red. Sus ideales se forman gracias al entrenamiento militar al que
se someten. Sus defectos suelen surgir en respuesta al tipo de
trabajo que realizan para su gobierno.
d8 Rasgo de personalidad
1 Mi lealtad a Khador y a mi Emperatriz es eterna.
2 La gente me encuentra distante y frío, pero estoy atento y Competencia con armas: Armas marciales a distancia,
escucho todo. espadas cortas.
3 Ofréceme un misterio o un acertijo para captar mi atención. Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia
4 Me esfuerzo por sobresalir en todo lo que me propongo. Idiomas: Uno de tu elección.
5 El fracaso es el mejor maestro, pero es duro e implacable. Equipo: Una espada corta de fabricación ionense, un colgante
6 Me preocupa mucho el bienestar de mis compañeros y haría con el emblema de la Retribución de Scyrah, una muda de
cualquier cosa por ellos. ropa de viajero y una bolsa que contiene10 po.
7 El fin justifica los medios y no voy a renunciar a mi deber.
8 Requiero toda la información disponible sobre una situación Rasgo: Bombardeo
antes de comprometerme con un curso de acción. Estos arqueros pueden tensar poderosos arcos compuestos y
lanzar flechas con punta explosiva de masa considerable.
d6 Ideal Debido a la fuerza y el entrenamiento necesarios para realizar
1 Nación. Mi nación y su gente es lo único que importa tal hazaña, duplican el alcance normal de cualquier arco que
(cualquiera). utilicen.
2 Seguridad. No hay precio demasiado alto para mantener el
imperio a salvo (legal). Rasgo: Escaramuzadores
3 Influencia. Cuanto más ascienda en las filas de mi orden, Tras realizar un ataque a distancia, puedes usar tu reacción
más importante será mi opinión sobre su futuro (neutral). para moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar
4 Ley. La adhesión a la ley es lo único que mantiene unida a la ataques de oportunidad.
civilización (legal).
5 Disciplina. Debido a mi poder arcano, debo mantener un
estricto código de conducta personal (bueno).
Características recomendadas
6 Secretos. Todo el mundo oculta algo. Al aprender qué es, Los arqueros de Caída de la Tormenta son fuertes y estoicos,
gano poder sobre ellos (malvado). quedándose quietos e ignorando todas las distracciones para
realizar un disparo mortal. Tienen los músculos de los brazos
d6 Vínculo bien desarrollados y pueden moverse rápida y silenciosamente
1 Estoy en deuda con el mecenas que patrocinó mi formación. para ganar ventaja sobre su enemigo. Suelen llevar varios tipos
2 Estoy obligado a llevar a un fugitivo de mi sala capitular de munición alquímica para acoplar al extremo de sus flechas.
ante la justicia.
3 Trabajo para que mi pueblo me considere un héroe. d8 Rasgo de personalidad
4 Un camarada murió para que yo pudiera vivir. Trabajo para1 Un plan bien ejecutado es fundamental para el éxito.
honrar ese sacrificio. 2 Observo sin emoción cómo mis flechas aniquilan a mis
5 He aprendido un oscuro secreto y debo mantenerlo oculto. enemigos desde lejos.
6 Tengo un amor perdido cuyo corazón espero recuperar a 3 La victoria requiere comprometerse con las órdenes, sin
través de grandes hazañas. importar el riesgo.
4 Debo mantenerme al máximo nivel de formación para
d6 Defecto apoyar mejor a mi pueblo.
1 La cadena de mando debe ser obedecida, esté de acuerdo o 5 Hay que mostrar siempre respeto a los ancianos y a los
no. superiores.
2 No soporto los insultos a mi integridad u honor. 6 Me siento como en casa en la naturaleza.
3 Sólo encuentro consuelo en el fondo de una botella. 7 No asumo nada y me preparo para lo peor.
4 Soy un juez excepcionalmente duro del carácter, el mío 8 No dejo que la gente se acerque a mí por miedo a perderla.
incluido.
5 Mis habilidades me hacen superior a los demás. d6 Ideal
6 Confiar en los demás es casi imposible para mí. 1 Honestidad. Digo lo que pienso y no miento (legal).
2 Destrucción. Hago que mis enemigos busquen protección
(caótico).
Arquero de Caída de la Tormenta 3 Silencio. Sólo los que tienen algo que ocultar son quienes
más hablan (neutral).
4 Inmolación. Mis enemigos serán purgados por el fuego y
arrasados (malvado).
5 Exploración. Me siento impulsado a buscar nuevos
horizontes y buscar las pistas que puedan ayudar a mi pueblo
(neutral).
6 Caridad. Hay personas necesitadas y hago lo que puedo
para ayudarlas (bueno).
d6 Vínculo
La arquería no es sólo una habilidad para cazar. Los poderosos 1 Mi arco lo he heredado de mi familia.
arcos que usan los arqueros ionenses Caída de la Tormenta 2 Tengo un hermano que lleva desaparecido desde la
lanzan flechas a gran altura. Cuando las flechas regresan, Reclamación, y sé que no regresó a nuestras tierras natales.
detonan al impactar. Estos arqueros combinan el poder 3 Llevo una novela ionense que he leído siempre que he tenido
destructivo de los cañones y cohetes con la movilidad de los la oportunidad, y me reconfortan sus pasajes familiares.
escaramuzadores. Estas tropas de movimiento rápido pueden 4 Un rival mío es un nyss, y competimos para ver quién es el
redesplegarse rápidamente y acribillar las líneas enemigas con mejor arquero.
explosiones, sembrando la confusión en sus filas. 5 Mi unidad fue destruida en la batalla, y yo soy el último de
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza ellos. Debo vivir por todos ellos en estos tiempos inciertos.
aumenta en 1.
6 Un brujo skorne busca vengarse de mí por haber matado a su tipo concreto de herramientas de artesano. También estás
preciada bestia de guerra. instruido en los principios del comercio y la forma correcta de
gestionar un negocio. Lo que debes preguntarte ahora es por
d6 Defecto qué abandonaste tu profesión para salir de aventuras. O, si
1 Resuelvo hasta las cosas más delicadas sin ningún tipo de combinas ambas vocaciones, qué justifica el esfuerzo
sutileza. adicional.
2 Me mueve el miedo a que mi pueblo esté destinado a la
extinción. Rasgo: Miembro de un gremio
3 Abordo cada tarea con precisión, por pequeña que sea. Como miembro consolidado y respetado de un gremio, puedes
4 Los traidores no pueden ser tolerados. confiar en que este te prestará su apoyo. Tus compañeros te
5 A menudo me distraen los recuerdos de Ios. proporcionarán comida y alojamiento si lo necesitas. Hasta
6 A menudo las bromas se me escapan. pagarían tu funeral si hiciera falta. En algunas ciudades la casa
gremial será un lugar céntrico en el que conocer a otros
Artesano gremial compañeros de profesión; un lugar ideal para conocer
Eres un miembro de un gremio, hábil en una disciplina potenciales patrones, aliados o asalariados.
concreta y con lazos estrechos con otros artesanos. Tu papel Muchos gremios ostentan un poder político considerable. Si se
supone una parte fundamental de la cadena comercial, libre de te acusa de algún crimen, tu gremio te apoyará si existen
las restricciones de una sociedad feudal gracias a tu talento y posibilidades de ganar el juicio o el crimen tiene justificación.
riqueza. Adquiriste tus habilidades bajo la tutela de un maestro Además, si tu situación dentro del gremio es buena, este podrá
artesano y, gracias al patrocinio de tu gremio, tú mismo te darte acceso a poderosas personalidades del mundo de la
convertirse en maestro por derecho propio. política. Para acceder a estos contactos suele ser
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza, destreza imprescindible donar dinero u objetos mágicos a las áreas
o carisma aumenta en 1. gremiales.
Competencias en habilidades: Perspicacia, persuasión. Debes pagar al gremio una cuota mensual de 5 po. Si no estás
Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas de al corriente de estos pagos, no disfrutarás de la bendición del
artesano. gremio y tu situación dentro del mismo será mala.
Idiomas: Uno de tu elección.
Equipo: Herramientas de artesano (un tipo a tu elección), Características recomendadas
carta de presentación de tu gremio, muda de ropas de viajero y Los artesanos gremiales se encuentran entre la gente más
una bolsa con 15 po. corriente del mundo... hasta que dejan sus herramientas y se
convierten en aventureros, claro está. Entienden el valor del
Oficio del gremio trabajo duro y la importancia de pertenecer a una comunidad,
Los gremios suelen encontrarse en aquellas ciudades lo pero pueden caer en la codicia y la rapacidad.
bastante grandes como para albergar varios artesanos de la
misma profesión. Sin embargo, tu gremio podría tratarse de d8 Rasgo de personalidad
una red informal de artesanos, en la que cada uno trabaja en un 1 Creo que si se algo hay que hacerlo bien. No puedo evitarlo,
pueblo distinto, todos ellos son parte del mismo reino. Habla soy un perfeccionista.
con tu DJ para decidir la naturaleza exacta de tu gremio. 2 Soy un esnob que desprecia a los que no saben apreciar el
Puedes elegir tu oficio de entre los de la tabla siguiente o tirar arte.
para determinarlo aleatoriamente. 3 Siempre quiero entender cómo funcionan las cosas y qué
mueve a las personas.
d20 Oficio del gremio 4 Se me llena la boca de aforismos ocurrentes y conozco un
1 Albañiles y canteros refrán para cada ocasión.
2 Alfareros y azulejeros 5 Soy maleducado con los que carecen de mi compromiso con
3 Alquimistas y apotecarios el trabajo duro y el juego limpio.
4 Armeros, cerrajeros y orfebres 6 Me encanta hablar de mi profesión.
7 No me desprendo de mi dinero con facilidad y regatearé
5 Calígrafos, escribas y escribanos
incansablemente hasta conseguir el mejor trato posible.
6 Carpinteros, techadores y yeseros
8 Soy famoso por mi trabajo y quiero asegurarme de que todo
7 Carpinteros de ribera y veleros
el mundo lo aprecia. Me quedo de piedra cuando alguien no ha
8 Carreteros y ruederos oído hablar de mí.
9 Cartógrafos, agrimensores y topógrafos
10 Cerveceros, destiladores y viticultores d6 Ideal
11 Cocineros y panaderos 1 Comunidad. El deber de todos los pueblos desarrollados es
12 Cristaleros y sopladores de vidrio fortalecer los lazos de la comunidad y proteger la civilización
13 Curtidores, desolladores y taxidermistas (legal).
14 Herreros y forjadores 2 Generosidad. Recibí mis talentos para poder mejorar el
15 Hojalateros, peltreros y fundidores mundo con ellos (bueno).
16 Joyeros y lapidarios 3 Libertad. Todos deberían ser libres de dedicarse a su propio
17 Pintores, retratistas y cartelistas sustento (caótico).
18 Tallistas, toneleros y fabricantes de arcos 4 Codicia. Solo hago esto por el dinero (malvado).
19 Tejedores y tintoreros 5 Personas. Mi compromiso es con la gente que me importa,
20 Zapateros y zurcidores no con ningún ideal (neutral).
6 Aspiración. Trabajo enconadamente para ser el mejor en lo
Como miembro de tu gremio, posees las habilidades que hago (cualquiera).
necesarias para crear objetos manufacturados a partir de
materias primas. Esto se ve reflejado en tu competencia con un
d6 Vínculo de extremidades y procedimientos invasivos pueden realizarse
1 El taller en el que aprendí mi oficio es el lugar más sin la preocupación de que el paciente muera. Entre las
importante del mundo para mí. poblaciones humanas de los Reinos de Hierro, los barberos-
2 Creé un gran trabajo para alguien, pero luego descubrí que cirujanos también son comunes y se consideran distintos de
no era digno de recibirlo. Todavía estoy buscando a una los médicos. Mientras que un médico ha estudiado en una
persona que lo merezca. universidad y ha practicado su profesión en cadáveres, los
3 Estoy en deuda con mi gremio, pues me ha convertido en barberos-cirujanos aprenden sobre el terreno, actuando como
quien soy. aprendices de sus mentores, sujetando a los pacientes mientras
4 Busco enriquecerme para atraer el amor de cierta persona. ven cómo una sierra para huesos atraviesa otra extremidad.
5 Algún día volveré a mi gremio y demostraré a todos que soy Suelen encontrarse entre las poblaciones humanas itinerantes,
mejor artesano que cualquiera de ellos. los pueblos y las fuerzas militares y a bordo de barcos.
6 Me vengaré de las fuerzas del mal que destruyeron mi Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
negocio y me dejaron sin forma de ganarme la vida sabiduría aumenta en 1.
Competencia con habilidades: Medicina, naturaleza
d6 Defecto Idiomas: Uno de tu elección.
1 Haré cualquier cosa para hacerme con algo raro o de valor Equipo: Una muda de ropa de viajero, cataplasmas,
incalculable. herramientas de cirugía, vendajes, alcohol con fines médicos y
2 Pienso inmediatamente que están intentando timarme. una bolsa que contiene 15 po.
3 Nadie debe descubrir jamás que robé dinero de las áreas del
gremio. Rasgo: ¿Es seguro?
4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo. Siempre quiero A veces hay que extirpar un miembro o la mejor manera de
más. tratar una fiebre es con muchas sanguijuelas. Tus métodos
5 Mataría por obtener un título nobiliario. suelen hacer daño antes de que el paciente se recupere. Tienes
6 Siento unos celos horribles de cualquiera que pueda eclipsar ventaja en las tiradas de sabiduría (medicina) realizadas para
mis obras. Allá donde voy me rodean las rivales. estabilizar a una criatura. Además, cuando estabilizas a una
criatura, puedes eliminar cualquier herida grave que haya
Variante de artesano gremial: Comerciante sufrido. Cualquier criatura que estabilices recupera 1d6 puntos
gremial de golpe, pero sus puntos de golpe máximos se reducen en
En lugar de pertenecer a un gremio de artesanos, formas partes 1d4. Esta reducción se mantiene hasta que la criatura termina
de un gremio de comerciantes, caravaneros o tenderos. No un descanso largo.
produces objetos tú mismo, sino que para ganarte la vida
compras y vendes el trabajo de los demás (o las materias Características recomendadas
primas que los artesanos necesitan para hacer su trabajo). Tu Carecen de un trato con los pacientes y su ropa está manchada
gremio podría tratarse de un gran consorcio (o familia) de de sangre y vísceras. Llevan un cinturón o mochila que
mercaderes con intereses a lo largo y ancho de la región. contiene sus sierras para huesos, escalpelos y frascos de
Quizá transportabas bienes de un sitio a otro, ya fuera en sanguijuelas. Algunos tienen un rostro sombrío y hacen todo
barco, carro o caravana. O puede que se los compraras a lo que pueden para salvar a su paciente, mientras que otros
mercaderes itinerantes y los vendieras en tu pequeña tienda. casi sienten una alegre satisfacción por su trabajo mientras
En cierta forma, la vida de un mercader ambulante se presta extirpan miembros, cauterizan heridas y cosen burdamente a
mucho más a la aventura que la de un artesano. En lugar de ser los heridos.
competente con herramientas de artesano, podrías serlo con
herramientas de navegante o un idioma adicional. Y, en vez de d8 Rasgo de personalidad
empezar con herramientas de artesano, podrías poseer una 1 Un trabajo bien hecho es algo que hay que disfrutar.
mula y una carreta. 2 Tengo la terrible costumbre de contar a los demás las
operaciones que han salido mal.
Barbero-cirujano 3 He visto muchos derramamientos de sangre, así que hace
falta mucho para conmocionarme.
4 No hay nada como una buena canción para levantarme.
5 Una mochila bien preparada de remedios y herramientas me
permite salvar tantas vidas como sea posible.
6 Cada muerte es algo que está destinado a suceder.
7 Incluso salvar una sola vida puede marcar la diferencia.
8 El cuerpo mortal es fascinante.
d6 Ideal
1 Tortura. El dolor es vida, y tu vida está en mis manos
Los habitantes de las tierras fronterizas son resistentes, y (malvado).
muchos están sometidos a la vida en condiciones duras. La 2 Destino. Vida o muerte, tengo la oportunidad de probar
capacidad de soportar heridas brutales y entornos mortales nuevas técnicas (caótico).
hace que algunos en las tierras fronterizas, especialmente entre 3 Salvador. Nadie morirá por mí (bueno).
los tatabros, tengan un enfoque de la medicina que es 4 Sanador. Salvo vidas, aunque sean de mis enemigos (legal).
pragmático, pero no delicado. Los barberos-cirujanos, con 5 Lealtad. La compañía a la que pertenezco es como una
cierto regocijo, cortan miembros, perforan cráneos para aliviar familia, y cumplo con mi deber (neutral).
los hematomas y usan medicamentos que son casi tan mortales 6 Juicio. Algunas vidas no merecen una segunda oportunidad
como las heridas y enfermedades que intentan curar. (malvado).
Entre los troloides, son comunes este tipo de cirujanos, gracias
a la capacidad regenerativa de la raza troloide. La extirpación
d6 Vínculo miembros de la secta en su zona. Por lo general, puedes
1 He salvado a muchos de mi compañía, y ellos harían confiar en que estos compañeros de búsqueda te presten su
cualquier cosa por mí. ayuda de vez en cuando. Tu DJ determina la disponibilidad y
2 Dejé morir a una persona porque estaba intoxicada. el alcance de la ayuda que buscas.
3 En mi poder está la insignia de un héroe que murió en mis Además, puedes ser miembro de cualquier compañía de
brazos. aventureros y no necesitas cumplir ningún requisito previo de
4 Traje a un niño a este mundo, y espero verlo crecer. afiliación.
5 Un enemigo mató a mi mentor en el campo de batalla, me
vengaré. Características recomendadas
6 Los libros de referencia sobre medicina que poseo proceden Adaptados y audaces, los Buscadores poseen un depósito de
de la Universidad de Caspia. esperanza omnipresente. La necesidad de enmascarar su fe y
sus intenciones puede dificultar su capacidad para forjar
d6 Defecto conexiones profundas con los demás, pero están dispuestos a
1 Bebo para disipar mis demonios. trabajar con cualquiera que pueda acercarles a sus objetivos. A
2 Me precipito en las cirugías y he dejado herramientas en el veces son dolorosamente optimistas y prefieren buscar
paciente. soluciones antes que languidecer en la derrota. Incluso en la
3 El orgullo por mi trabajo ha provocado broncas cuando se ha victoria, el temor persistente de que su búsqueda pueda
cuestionado mi habilidad. resultar infructuosa nunca está lejos de sus pensamientos.
4 He dejado morir a personas que no podían permitirse el
tratamiento. d8 Rasgo de personalidad
5 Abandonar mi deber ha llevado a gente a perder la vida. 1 Disfruto con un buen rompecabezas, tal vez demasiado, de
6 Todo tiene que estar en su sitio o no puedo concentrarme. hecho.
2 Me divierten las cosas que otros consideran extrañas.
Buscador 3 Cuando la gente miente, me gusta averiguar por qué.
4 Me gustan mucho los experimentos mentales y los planteo
con frecuencia.
5 Doy mi confianza libremente a los demás, pero a los que la
pierden les resulta casi imposible recuperarla.
6 Siempre he sido un poco arisco.
7 La gente me fascina. Puedo sentarme a verlas interactuar
durante horas.
8 Trabajo bien en grupo y me considero un jugador de equipo.
d6 Ideal
Impulsado por el objetivo de rectificar los problemas que 1 Descubrimiento. Experimentar nuevas culturas, lugares y
asolan a tu pueblo, eres miembro de una secta religiosa acontecimientos es el único camino correcto hacia la salvación
minoritaria y del movimiento de algunos habitantes de Ios que (cualquiera).
viven voluntariamente como exiliados de Ios. A diferencia de 2 Colaboración. Busco el intercambio de información con
los de la Retribución, crees en la búsqueda de respuestas más personas conocedoras de todo el mundo (cualquiera).
que en la asignación de culpas o en la búsqueda de venganza, 3 Verdad. La verdad, por incómoda que sea, debe descubrirse
y tu búsqueda de una solución a cualquier dolencia misteriosa y contarse (legal).
que haya afligido a la diosa Scyrah te ha llevado lejos de casa. 4 Conocimiento. El aprendizaje crea nuevas posibilidades por
Te aferras a la esperanza de que los Desaparecidos están sí mismo. Uno puede tocar lo divino simplemente
esperando ser descubiertos en algún lugar más allá de las reflexionando sobre lo teórico (neutral).
fronteras de Ios, y sigues siendo optimista en cuanto a que 5 Viaje. El propio viaje y las conexiones que establezca me
participar en una investigación activa en el extranjero y enseñarán lo que necesito saber para mejorar la vida de mi
desarrollar alianzas sólidas con individuos conocedores de pueblo (caótico).
otras razas te ayudará a encontrar un remedio para el estado 6 Servicio. Mis numerosos viajes me han enseñado que el
actual de tu raza aún en Ios. servicio a los demás puede enseñarte mucho sobre el mundo
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o (bueno).
carisma aumenta en 1.
Competencia con habilidades: Investigación, religión d6 Vínculo
Idiomas: Código de los Buscadores y dos más de tu elección. 1 Durante mis viajes me he hecho bastante amigo de un joven
Equipo: Muda de ropa de viajero, un diario para catalogar tus estudiante y vuelvo a la universidad de este individuo de vez
hallazgos, 10 antorchas o 1 luz embotellada y una bolsa con 10 en cuando para ver como esta.
po. 2 No sé qué le ocurrió a mi mentor, que estaba cerca de Ios
cuando golpeo la tragedia. Me propongo averiguarlo algún día.
Rasgo: Propósito secreto 3 Una vez formé parte de una compañía de aventureros muy
Los Buscadores rara vez se identifican como miembros de la unida, pero tuve que marcharme para continuar mi viaje como
secta y son comprensiblemente reservados en cuanto a su Buscador.
propósito final. Pueden leer y escribir mensajes escritos en el 4 Durante mis viajes, enfadé por error a un noble humano, que
código de los Buscadores, una mezcla secreta de signos y todavía me tiene manía.
símbolos que les permite ocultar cuchichear mensajes en los 5 Quería mucho a un compañero Buscador, pero nunca le
bordes de las señales de los caminos e incorporar información revelé mis sentimientos. Espero que algún día nuestros
en lo que parece ser una pintada común. Este código le caminos se vuelvan a cruzar.
permite no sólo mantener en secreto su correspondencia con 6 Toda mi familia forma parte de la Retribución. Anhelo el día
otros de su orden, sino también ponerse en contacto con otros en que abandonen el grupo.
d6 Defecto instancia es satisfactoria. Sus ideales reflejan a los
1 Creo que todas las situaciones, incluso las personales, deben Ascendientes cuyo ejemplo buscan emular, mientras que sus
abordarse intelectualmente. defectos pueden ser producto de su terquedad o ego.
2 Soy radicalmente franco y a menudo señalo los defectos de
las personas. d8 Rasgo de personalidad
3 Los que no tienen una educación adecuada están por debajo 1 Tiendo a confiar demasiado rápido. La gente suele llamarme
de mí. ingenuo.
4 Cuando encuentro algo nuevo que aprender, no puedo parar 2 Odio tanto la más mínima mentira que a menudo digo cosas
hasta entenderlo. dolorosamente ciertas que hacen que los demás se alejen de
5 No puedo equivocarme. Si algo sale mal, seguro que es mí.
culpa de otra persona. 3 La pérdida de muchos compañeros de armas me persigue y
6 He empezado a dudar de que se pueda encontrar una me dificulta crear nuevas amistades.
solución a la difícil situación de mi pueblo. 4 Tengo una lección para cada situación extraída de las
escrituras o de la experiencia.
Caballero del Profeta 5 Muy pocas cosas pueden hacer tambalear mi visión
optimista del mundo, ni siquiera la propia Reclamación.
6 Puedo encontrar las palabras adecuadas para inspirar a la
gente incluso en los momentos más oscuros.
7 Hablo con formalidad en todo momento y no me gusta que
los demás utilicen un lenguaje vulgar.
8 Desprecio a los nobles que tratan mal a los plebeyos.
d6 Ideal
1 Valor. Derrotar a las fuerzas oscuras del mundo en beneficio
de la humanidad es mi deber y objetivo final (bueno).
Eres miembro de una de las mayores órdenes de caballeros al 2 Conocimiento. Adquirir conocimientos sobre el mundo es la
servicio de la Iglesia de Morrow. Aunque no se te prohíbe mejor manera de mejorarlo (neutral).
defender a tu nación, has hecho juramentos solemnes para 3 Honestidad. La trayectoria de las personas debe reflejar la
proteger y preservar la propia iglesia por encima de todo. honestidad de las mismas (cualquiera).
Puede que te hayas sentido llamado a unirte, o que hayas sido 4 Caridad. Atiendo a la voluntad del Profeta no sólo mediante
nombrado caballero por ser un notable defensor de la fe y un el conflicto, sino también aliviando el sufrimiento de los
guerrero piadoso que ha actuado por iniciativa propia en oprimidos (bueno).
tiempos de gran peligro. A menudo se te ha enviado a proteger 5 Fe. Soy un instrumento del Profeta y sus revelaciones me
templos morrowanos en regiones desgarradas por la guerra, ayudan a cumplir su voluntad (legal).
donde se te exigía permanecer neutral en las batallas que 6 Libertad. No se puede permitir que los tiranos y los
tenían lugar a tu alrededor, a menos que amenazaran los dictadores se apoderen del pueblo (caótico).
lugares sagrados que se te enviaba a proteger.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o d6 Vínculo
sabiduría aumenta en 1. 1 Un ladrón robó en mi iglesia y mató a un alma inocente en el
Competencia con armadura: Armadura de placas. proceso. Llevaré a este criminal ante la justicia.
Competencia con arma: Espada corta, espada larga, espadón. 2 Cumpliré cualquier orden de la iglesia, aunque tenga dudas
Competencia con habilidades: Perspicacia, religión. sobre ella.
Idiomas: Uno de tu elección. 3 Antes de convertirme en caballero, aprendí a manejar la
Equipo: El libro Oraciones para la Batalla, un símbolo espada con un bondadoso maestro. He perdido la pista de mi
sagrado morrowano, una muda de ropas de calidad y una bolsa maestro, pero espero con ansia nuestro reencuentro.
que contiene 10 po. 4 Me crié en un orfanato dedicado a mi dios. Vuelvo para
ofrecer ayuda siempre que sea posible.
5 La Reclamación me dejó con un solo familiar superviviente,
Rasgo: Orientación divina de Morrow cuya seguridad es primordial para mí.
Sentiste el toque de Morrow en tu vida antes de unirte a la
6 Me convertí en un poderoso enemigo de un grupo específico
orden y todavía puedes sentir su mano guiándote para
de cultistas cuando los revelé a la iglesia.
defender su iglesia. Puedes rezar a Morrow para que te dé
orientación divina en una tarea relacionada con tu vocación.
d6 Defecto
Cuando usas este rasgo, ganas ventaja en cualquier tirada para
1 A menudo soy demasiado sincero para mi propio bien.
una acción que no dure más de un asalto. Una vez que usas
2 Me resulta difícil imaginar que una persona pueda ser
este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un
verdaderamente buena sin tener fe en el Profeta.
descanso corto o largo.
3 En secreto, disfruto mucho matando a mis enemigos y temo
Además, a discreción del DJ, puedes buscar ayuda o consejo
que algún día alguien descubra mi verdadera naturaleza.
en la sala capitular principal de los Caballeros del Profeta en el
4 Una vez me impongo un camino, ignoro casi todo lo demás
Santuario o en cualquiera de las salas capitulares principales
para alcanzar mi objetivo.
de Ceryl y Puertalta.
5 Aunque no fue directamente obra de Morrow, me resulta
difícil mantener mi fe tras la culminación del curso en el que
Características recomendadas él y su hermana pusieron a la humanidad.
Los Caballeros del Profeta actúan como el ala militar de la 6 Me enorgullezco enormemente de mis habilidades y actos.
Iglesia de Morrow. Aquellos que se convierten en caballeros Todos aquellos que no me muestran el respeto que merezco
de Morrow deben honrar la bondad y la luz mientras luchan son sospechosos.
por el bien mayor. Una vida en la que se equilibran estos dos
objetivos, a menudo contradictorios, es un reto, pero en última
Caballero Ejemplar d6 Ideal
1 Escritura. Me dedico personalmente a las leyes y a los
dictados de las escrituras, que priorizo sobre mi salud y mi
bienestar (legal).
2 Desinteresado. El sacrificio por los demás es mi máxima
motivación. Sólo el autosacrificio me permitirá reclamar mi
lugar en Urcaen al lado de Menoth (bueno).
3 Vengador. Aquellos que han dañado a los fieles sólo
merecen la muerte, sin importar el coste (malvado).
4 Benefactor. Lucho por la mejora de mi prójimo, ya sea en
los hechos o en la batalla. Ser un caballero significa ayudar a
Formas parte de la élite de los guerreros con armadura de la fe los indefensos (bueno).
menita. Vives según un estricto código de obediencia absoluta 5 Aspiración. Busco probarme a mí mismo tanto a Menoth
a los sacerdotes del Templo Menita, especialmente a los de la como a su iglesia para adquirir un puesto digno de mis actos
casta de los escrutadores, y sigues todas las órdenes sin (cualquiera).
preguntar ni dudar. Luchas con una fe que roza lo inhumano. 6 Ortodoxo. Todos deben adherirse a los dictados de las
Eres capaz de soportar castigos que incapacitarían a los de escrituras. No hacerlo sólo les llevará a la condenación
menor fe, y eres casi imparable gracias a los dones divinos que (neutral).
te ha concedido el Creador.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o carisma d6 Vínculo
aumenta en 1. 1 Durante los recientes horrores, rescaté a un pequeño grupo
Competencia con armadura: Armadura de placas. de refugiados que se han convertido en mi familia sustituta.
Competencia con arma: Ballestas de mano, ballestas ligeras, 2 Varios artefactos fueron robados del templo de mi ciudad
ballestas pesadas, espada reliquia tras su declive y no me detendré ante nada para recuperarlos.
Competencia con habilidades: Atletismo, religión 3 Le debo mucho a mi mentor espiritual, un escrutador
Equipo: Un pequeño relicario, una muda de ropas de calidad, anciano.
un libro de oraciones y una bolsa con 15 po. 4 Me he vuelto receloso de una rama específica de la iglesia y
estoy atrapado en un peligroso juego del gato y el ratón con
ellos.
Rasgo: Ira justa 5 Todos mis servicios se prestan al pueblo llano en nombre del
Has sido entrenado para luchar junto a un grupo de otros
Creador.
caballeros y proteger a los que están a tu lado. Cuando un
6 Un hereje mató a un miembro vital de mi templo y me he
ataque enemigo daña a uno o más de tus aliados mientras están
dedicado a la justa venganza.
a menos de 2 casillas de ti, ganas +2 a fuerza y +2 a la CA
durante 1 asalto. Una vez que usas este rasgo, no puedes
d6 Defecto
volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
1 A veces dudo del poder del Creador a la luz de todo lo que le
ha ocurrido a Immoren Occidental en la última década.
Características recomendadas 2 Mi pensamiento es rígido y veo el mundo en blanco y negro.
Los Caballeros Ejemplares tienden a ser tanto virtuosos como 3 A menos que tenga una razón específica para hacer lo
vengativos. La mayoría están dispuestos a sacrificar su contrario, tengo una fe absoluta en el clero.
seguridad por los demás, al menos hasta cierto punto, y esa 4 Tengo tendencia a reclamar venganza incluso por desaires
voluntad es la clave de sus ideales. Un Caballero Ejemplar que menores.
presencie el sacrificio de un compañero de armas no se 5 Una vez tengo un objetivo o búsqueda importante, me fijo en
detendrá ante nada para obtener venganza, pero esta sed de él hasta casi excluir todo lo demás y no estoy dispuesto a
retribución ha reducido su número de forma significativa aceptar el fracaso.
desde la Reclamación. Los que quedan siguen luchando en 6 Desconfío implícitamente de aquellos que no tienen una fe
cuerpo y alma por la gloria del Creador. específica o cuya fe no coincide con la mía.
d8 Rasgo de personalidad
1 Estoy absorto en la historia de los más grandes héroes de Charlatán
Menoth y a menudo hablo de sus palabras y hazañas. Siempre has conseguido que los demás hagan lo que quieres.
2 No mantener mi rutina me causa una gran angustia, una Sabes qué cuerdas tocar, como sonsacarles sus anhelos
angustia que estoy dispuesto a transmitir a los demás. simplemente hablando un rato con ellos y, mediante unas
3 Soy constantemente optimista, incluso cuando no está pocas preguntas escogidas, eres capaz de leerles como si de un
justificado. cuento de niños se tratara. Supone un talento muy útil, que
4 Mostrar respeto a los demás es muy importante para mí. estás más que dispuesto a usar para tu propio beneficio.
5 Al haber perdido a muchos de mis compañeros caballeros, Eres consciente de lo que la gente desea y tú se lo das. O,
soy lento para hacer amigos con mis compañeros guerreros. mejor dicho, prometes dárselo. Deberían desconfiar de aquello
6 Superar una gran oscuridad me ha vuelto insensible a que parece demasiado bueno para ser verdad, pero el sentido
muchas otras situaciones peligrosas. común es el menos común de los sentidos; un hecho que
7 Estoy hastiado de las constantes batallas y veo pocos parece acentuarse con tu presencia: seguro que esa botella de
motivos de esperanza en el mundo material. líquido rosáceo puede curar ese sarpullido indecoroso; resulta
8 Sólo la humanidad puede sentir la verdadera rectitud de que este ungüento (que en realidad no es más que grasa y una
Menoth y dar fe de su voluntad. Por lo tanto, todas las demás pizca de polvo de plata) proporciona juventud y vigor;
razas son innatamente sospechosas. casualmente uno de los puentes de la ciudad está en venta.
Todas estas maravillas aparentan ser poco plausibles, pero
cuando salen de tus labios suenan auténticas.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 5 Amistad. Las posesiones vienen y se van, pero los lazos de
carisma aumenta en 1. amistad son para siempre (bueno).
Competencias en habilidades: Engaño, juego de manos. 6 Aspiración. Estoy decidido a demostrar mi valía
Competencias con herramientas: Útiles para disfrazarse, (cualquiera).
útiles para falsificar.
Equipo: Muda de ropas de calidad, útiles para disfrazarse, d6 Vínculo
herramientas para un timo de tu elección (diez botellas con 1 Desplumé a la persona equivocada y ahora debo asegurarme
tapones de corcho llenas de un líquido coloreado, un juego de de que nunca vuelva a cruzarse conmigo ni con mis seres
dados trucados, una baraja de naipes marcada, un anillo de queridos.
sellar de un duque imaginario) y una bolsa con 15 po. 2 Todo se lo debo a mi mentor: una persona horrible que
probablemente esté pudriéndose en alguna celda.
Estafas favoritas 3 En algún lugar hay un hijo mío que no me conoce.
Todo charlatán tiene su estafa preferida, que emplea con más Conseguiré que viva en un mundo mejor.
frecuencia que las demás. Escoge tu fraude favorito o tira en la 4 Provengo de una familia noble y algún día arrancaré mi
tabla siguiente. título y tierras de las garras de los que me los robaron.
5 Un poderoso mató a alguien a quien amaba. Pronto tendré
d6 Estafa mi venganza.
1 Haga trampas en los juegos de azar. 6 Estafé y arruiné a una persona que no se lo merecía. Aunque
2 Limo monedas o falsifico documentos. busco redimirme de mis fechorías, jamás podré perdonarme a
Me inmiscuyo en las vidas de las demás para mí mismo.
3 aprovecharme de sus debilidades y hacerme con sus
fortunas. d6 Defecto
4 Cambio de identidad como de camisa. 1 No puedo resistirme a una cara bonita.
2 Siempre estoy en deuda. Gasto mis ilícitas ganancias en
5 Engaño a los viandantes con el timo del trilero.
lujos decadentes más deprisa de lo que puedo conseguirlas.
Convenzo a las demás de que un trasto inútil es digno
6 3 Estoy convencido de que nadie podrá engañarme como yo
de sus ahorros.
engaño a los demás.
4 Soy demasiado codicioso para mi propio bien. No puedo
Rasgo: Identidad falsa evitar arriesgarme si hay dinero de por medio.
Te has creado una segunda identidad, para la cual posees 5 No puedo resistirme a estafar a los que son más poderosos
documentación, disfraces y un grupo de conocidos que pueden que yo.
responder por ella. Toda lo necesario para asumirla. Además, 6 Odio admitirlo y me detesto por ello, pero si las cosas se
eres capaz de falsificar cualquier documento (incluyendo ponen serias huiré para preservar mi propia vida.
cartas personales y documentación oficial) cuyo formato o
caligrafía hayas vista antes.
Colmillo de hierro
Características recomendadas
Los charlatanes son personajes pintorescos, que esconden su
verdadera personalidad tras las máscaras que ellos mismos se
han confeccionado. Reflejan lo que los demás quieren ver o
creer y cómo conciben el mundo. Pero a veces, en su fuero
interno, son víctimas de una conciencia intranquila, un antiguo
enemigo o la incapacidad para confiar en los demás.
d8 Rasgo de personalidad
1 Me enamoro y desenamoro con facilidad. Siempre ando Eres un Colmillo de Hierro entrenado y recientemente
detrás de alguien. formaste parte de las poderosas legiones de Khador. Tu
2 Conozco una broma para cada ocasión, especialmente extenuante entrenamiento y tu experiencia en el campo de
aquellas en las que el humor no resulta apropiado. batalla te han hecho intrépido y te han acostumbrado a las
3 Los halagos son mi herramienta preferida para conseguir lo dificultades de la batalla. Hábil en la lucha en formación, te
que quiero. sientes más cómodo en acción cuando los aliados están cerca y
4 Soy un jugador nato, que no puede resistirse a los riesgos si
podéis vigilaros las espaldas mutuamente.
van acompañados de una posible recompensa. Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena constitución aumenta en 1.
razón para ello. Competencia con armadura: Armadura de placas.
6 El sarcasmo y los insultos son mis armas favoritas. Competencia con arma: Pica explosiva.
7 Llevo encima varios símbolos sagrados, invocando a la Competencia con habilidades: Intimidación, trato con
deidad que me convenga según las circunstancias. animales.
8 Me guardo todo aquello que pueda valer algo. Equipo: Un símbolo de rango khadorano, un trofeo tomado de
un enemigo (una daga, un arma rota o un emblema
d6 Ideal deslustrado), una muda de ropa común y una bolsa que
1 Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que contiene 10 po.
tengo que hacer (caótico).
2 Justicia. Nunca me aprovecho de nadie que no pueda
permitirse perder unas pocas monedas (legal).
Rasgo: Muro de hierro
3 Caridad. Reparto el dinero que consigo entre aquellos que Estás acostumbrado a luchar codo con codo con tus
verdaderamente lo necesitan (bueno). compañeros de las legiones del Colmillo de Hierro. Ganas +1
4 Creatividad. Nunca repito la misma estafa (caótico). a la CA mientras estés a menos de 1 casilla de un aliado.
Además, cuando realizas la acción de ayuda al ataque de un Comando de los paramos
aliado, puedes realizar un ataque con arma como acción
adicional.
Características recomendadas
El trabajo en equipo, la confianza y la fraternidad son valores
fundamentales para todos los Colmillos de Hierro. Se espera
que apoyen a todos los demás miembros de su unidad y esa
actitud se convierte en algo natural, incluso cuando no están
en el campo de batalla. La mayoría de los Colmillos de Hierro
se apresuran a asumir más que su parte de trabajo en cualquier
tarea. La vida militar regimentada de una unidad de élite Entre las partidas de asalto de los tatabros, los remanentes
contribuye a formar sus ideales. Sus defectos suelen ser el skorne y las tribus idrianas de la Marca de la Piedra Sangrienta
resultado de una vida en el frente de batalla. hay una raza de comandos astutos y asesinos. A diferencia de
los bandidos comunes, suelen ir armados con diversas armas
d8 Rasgo de personalidad tomadas como botín en el campo de batalla. Además, estos
1 La confianza es fundamental si quiero asegurar el éxito. comandos no son simples salvajes descerebrados o bandidos
2 Soy rápido para ayudar a los demás, pero lento para cambiar oportunistas, sino que son tácticos calculadores que planifican
mi opinión sobre ellos. ataques en lo más profundo de las líneas enemigas o tienden
3 Soy implacable a menos que alguien desprecie mi unidad emboscadas de castigo.
militar o a mi emperatriz. Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
4 El riesgo es irrelevante. Lograr el objetivo es lo único que sabiduría aumenta en 1.
importa. Competencia con armas: Rifles sencillos, rifles marciales,
5 Soy frío y brutal en el campo de batalla, pero cálido y granadas.
sociable fuera de él. Competencia con habilidades: Percepción, sigilo.
6 No dudo en prestar ayuda a quien la necesita, incluso a mis Idiomas: Uno de tu elección.
enemigos. Equipo: Ropa confeccionada con trozos que has recuperado,
7 No soporto a los que se aprovechan de los demás. un arma trofeo de un enemigo (una daga o una pistola rota) y
8 Cuida de tu equipo y el cuidará de ti. una bolsa que contiene 10 po.
d8 Rasgo de personalidad
1 Cada ciudad que visito es una nueva aventura. Me gusta
conocer la historia local y ver los lugares de interés.
2 Nunca me han timado en un trato. Siempre obtengo lo que
he pagado. Eres un corsario, bucanero o pirata. Aunque tus víctimas no
3 Siempre me tomo el tiempo de felicitar a la gente por su hacen distinción, siempre te has enorgullecido de tener un
trabajo. código que te diferencia de los asaltantes comunes en alta mar
4 Siempre hay algún nuevo manjar local que probar. y los ríos de Immoren occidental. Puede que hayas adquirido
5 En mis viajes, calmo mis nervios cantando las canciones tus habilidades y tu reputación como miembro de la
tradicionales de mi clan, que cuentan la historia de mis tripulación de un barco infame o como parte de una fuerza
antepasados. mercantil o naval legítima. Tanto si has servido a la Liga
6 Tengo una colección de baratijas que he recogido en mis Mercariana, como si has navegado a bordo de un barco de
numerosos viajes. guerra cygnarita o khadorano, o si has recorrido las rutas
7 Me gusta ser directo y conciso, hasta el punto de que los comerciales como parte de una despiadada tripulación pirata,
demás piensan que soy grosero. has aprendido bien las lecciones. Eres un combatiente mortal
8 El dinero significa más que los sentimientos, y a menudo no cuerpo a cuerpo que puede manejar un cañón a bordo en un
me importa el impacto de los acuerdos que hago, siempre que apuro. Últimamente, has ejercido tu oficio de forma más
me beneficien a mí primero. legítima. Con una patente de corso de uno de los Reinos de
Hierro, has cazado y capturado barcos de naciones enemigas o
d6 Ideal has luchado contra tus antiguos compañeros mientras atacaban
1 Fe. Sigo la precedencia registrada en el Códice de los barcos mercantes.
Grandes Padres (legal). Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
2 Osado. Tomar riesgos e invertir en oportunidades me lleva a sabiduría aumenta en 1.
obtener muchos beneficios (caótico) . Competencia con habilidades: Engaño, intimidación
Competencias con herramientas: Herramientas de 2 Reacciono violentamente ante cualquier desaire percibido.
navegante, vehículo (acuático) 3 No sé cuándo abandonar si hay dados de por medio.
Idiomas: Dos de tu elección. 4 Me desanimo si estoy mucho tiempo alejado del mar.
Equipo: Un alfanje o pistola sencilla, un juego de dados, un 5 Soy incapaz de huir de una pelea.
chaleco y unos pantalones andrajosos y una bolsa con 5 po. 6 Como espero que todo el mundo se aproveche de cualquier
debilidad percibida, no muestro ninguna.
Rasgo: Autoridad legal
Tienes documentación detallada que te concede permiso para Criminal
asaltar barcos de las naciones enemigas. Elige una nación:
Cygnar, Khador, Ord o el Protectorado de Menoth. Tienes una
expectativa razonable de ayuda por parte de las autoridades
navales de esa nación y puedes, a discreción del DJ, evitar
repercusiones legales por tus acciones siempre que puedas
demostrar que dichas acciones perjudican a los enemigos de tu
nación.
Características recomendadas
Los corsarios inician su carrera por muchas razones, pero sus
ideales están conformados por el deseo de mantenerse en el Eres un criminal experto, con una abultada experiencia al
oficio debido a su amor por el mar y la falta de fe en la margen de la ley. Has pasado mucho tiempo entre delincuentes
autoridad tradicional. Debido en parte a los muchos peligros y todavía conservas numerosos contactos en el mundillo
extraños e incógnitos que se encuentran en el mar, la criminal. Estás mucho más familiarizado que la mayoría con el
superstición es común entre ellos. asesinato, el hurto y la violencia que impregnan las entrañas
de la civilización. Has logrado sobrevivir todo este tiempo
d8 Rasgo de personalidad gracias a tu desdén por las reglas y normativas de la sociedad.
1 He estado en muchos puertos de escala y he visto gran parte Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
del mundo, por lo que tengo pocos prejuicios cuando se trata carisma aumenta en 1.
de las culturas de otras naciones. Competencias en habilidades: Engaño, sigilo.
2 Tengo una fe absoluta en un sinfín de supersticiones y las Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu
aplico a numerosas situaciones tanto en tierra como en el mar. elección, herramientas de ladrón.
3 Casi cualquier desacuerdo puede resolverse con un trago, y Equipo: Palanqueta, muda de ropas corrientes de color oscuro
para los que no, pues para eso están los puños. y con capucha, una bolsa con 15 po.
4 Siempre me aseguro de que todos reciban su parte justa en
cualquier interacción. Especialidad criminal
5 Desafío a los líderes que considero inadecuados o indignos. Existen criminales de muchos tipos distintos; dentro de los
6 Valoro mi libertad por encima de todo y no soporto ver gremios de ladrones u otras organizaciones similares cada
cualquier otra persona atada u oprimida. individuo se especializa en ciertas tareas concretas. Incluso los
7 No me interesa "ahorrar dinero" o "acumular riqueza" si hay criminales que operan de forma independiente suelen sentir
un juego de azar. preferencia por algún tipo de delitos. Escoge el papel que
8 Aprovecho cualquier oportunidad para presumir o mejorar desempeñaste durante tu experiencia como criminal o tira en
mi reputación. la tabla siguiente.
d6 Vínculo
1 La Reclamación me dejó con un solo miembro de la familia,
Eres un verdadero soldado de la fe menita. Originalmente cuya seguridad y felicidad son muy importantes para mí.
encargado de custodiar un templo sagrado, desde entonces has 2 Durante mi servicio, me hice amigo de un oficial superior
marchado a la guerra, guiado por la mano del Creador y sus que aún ocupa un puesto en el Custodio de la Llama.
sacerdotes. Aunque ya no sirves directamente como miembro 3 Dejé el Custodio de la Llama para recuperar una antigua
del ejército del Protectorado, sigues siendo fiel a tu fe y a la reliquia.
voluntad del sacerdocio. 4 Me dejaron en una iglesia cuando era un bebé. Todavía estoy
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o en deuda con los clérigos de allí por haberme criado.
constitución aumenta en 1. 5 A pesar de haber abandonado el servicio directo de la
Competencia con armas: Lanza de fuego, escudos. iglesia, todavía sigo cualquier orden que me dé.
Competencia con habilidades: Intimidación, religión. 6 Dejé el Custodio de la Llama porque un oficial me tenía
Equipo: Un atuendo blanco, un yelmo menofix, un símbolo manía. El tiempo ha empañado el motivo de este conflicto,
sagrado de Menoth llamado menofix, una muda de ropa pero no ha disminuido la enemistad del oficial.
común y una bolsa que contiene 10 po.
d6 Defecto otros. Tanto si abrazas tu aislamiento como si buscas escapar
1 Nadie ve mi verdadera grandeza; está claro que los demás de él, la soledad ha marcado tus actitudes e ideas. Algunos
sólo me tienen envidia. incluso acaban un poco locos tras pasar años apartados de la
2 Juzgo a todos con dureza, incluso a mí mismo. sociedad.
3 Soy tan valiente que muchos me llaman estúpido.
4 La violencia es siempre la solución correcta. d8 Rasgo de personalidad
5 Aquellos que no muestren a mi fe el debido respeto serán 1 He estado tanto tiempo aislado que rara vez pronuncio
castigados. palabra alguna, prefiriendo gesticular y proferir algún gruñido
6 Perdí mi fe hace años. La culpa roe mi corazón y temo la ocasional.
mirada de los escrutadores. 2 Siempre me mantengo impertérrito, incluso en medio de un
desastre.
Ermitaño 3 El líder de mi comunidad tenía una opinión para cada tema y
Has pasado gran parte de tus años de aprendizaje aislado, ya estoy deseoso de compartir su sabiduría.
fuera como parte de una comunidad resguardada del exterior, 4 Siento una empatía tremenda por los que sufren.
como un monasterio, o completamente solo. Apartado del 5 No tengo ni la más remota idea de etiqueta o cómo
clamor de la sociedad has encontrado quietud, soledad y puede comportarme en sociedad.
que, incluso, algunas de las respuestas que estabas buscando. 6 Todo lo que sucede está conectado conmigo, como parte de
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o un gran plan cósmico.
sabiduría aumenta en 1. 7 Tiendo a perderme en mis propios pensamientos y
Competencias en habilidades: Medicina, religión. meditaciones, ajeno a lo que me rodea.
Competencias con herramientas: Útiles de herborista. 8 Estoy trabajando en una gran teoría filosófica y adoro
Idiomas: Uno de tu elección. compartir mis ideas.
Equipo: Estuche para pergaminos lleno de notas de tus
estudios u oraciones, manta para el invierno, muda de ropas d6 Ideal
comunes, útiles de herborista y 5 po. 1 Bien mayor. Mis dones deben ser compartidos con todos, no
limitarse a mi propio beneficio (bueno).
2 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido del
Vida de retiro bien y del mal ni nuestra capacidad para razonar de forma
¿Cuál fue la razón para aislarte? ¿Qué te hizo dar por lógica (legal).
terminada tu soledad? Puedes hablar con tu DJ para 3 Pensamiento libre. La curiosidad y el hacerse preguntas son
determinar la naturaleza exacta de tu retiro, o puedes escoger o los pilares del progreso (caótico).
tirar en la tabla que aparece a continuación, que contiene una 4 Poder. La soledad y la contemplación son el camino hacia
serie de razones para convertirte en eremita. un poder místico o mágico (malvado).
5 Vive y deja vivir. Inmiscuirse en los asuntos de los demás
d8 Vida de retiro solo trae problemas (neutral).
1 Buscaba la iluminación espiritual. 6 Conocimiento de uno mismo. Si te conoces a ti mismo, no
Formaba parte de la vida en comunidad de una orden necesitarás conocer nada más (cualquiera).
2
religiosa, siguiendo sus preceptos.
3 Fui exiliado por un crimen que no cometí. d6 Vínculo
Me aparté de la sociedad tras un suceso que me 1 Nada es más importante que el resto de los miembros de mi
4
cambió la vida. ermita, orden o asociación.
Necesitaba un lugar tranquilo en que desarrollar mi 2 Me recluí para esconderme de aquellos que aún podrían estar
5
arte, literatura, música o manifiesto. buscándome. Algún día tendré que encararme con ellos.
Necesitaba estar en contacto con la naturaleza, lejos 3 Todavía estoy buscando la iluminación que perseguía
6
de la civilización. durante mi aislamiento, pues aún no he dado con ella.
7 Era el guardián de una ruina o reliquia ancestral. 4 Me recluí porque amaba a quien nunca podría tener.
Era un peregrino en busca de una persona, lugar o 5 Si mi descubrimiento saliera a la luz, podría traer la ruina al
8
reliquia de gran significado espiritual. mundo.
6 Mi retiro me ha dado un gran conocimiento sobre un terrible
Rasgo: Descubrimiento mal, que solo yo puedo destruir.
El pacífico aislamiento de tu prolongado retiro te ha hecho
partícipe de un descubrimiento único y poderoso. Su d6 Defecto
naturaleza exacta dependerá del tipo de ermitaño que fueras. 1 Ahora que he vuelto al mundo, disfruto demasiado de sus
Podría tratarse de una gran revelación sobre el cosmos, los placeres.
dioses, seres poderosos de los Planos Exteriores o las fuerzas 2 Albergo pensamientos oscuros y sanguinarios, que mi
de la naturaleza. Tal vez de un lugar que nadie más ha visto. aislamiento no consiguió apagar.
Incluso podrías haber descubierto un hecho que llevaba mucho 3 Soy inflexible en mis pensamientos y filosofía.
tiempo olvidado o desenterrado una reliquia del pasado capaz 4 Dejo que mi necesidad de ganar discusiones se interponga
de reescribir la historia. Quizá sea información que podría entre mis amistades (o mi tranquilidad) y yo.
poner en peligro a los que te exiliaron, y precisamente esta sea 5 Arriesgaría demasiado a cambio de un fragmento de
la razón de tu retorno a la sociedad. conocimiento perdido.
Habla con tu DJ para decidir los detalles de tu descubrimiento 6 Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie.
y su impacto sobre la campaña.
Otros ermitaños
Características recomendadas Este trasfondo de ermitaño asume un aislamiento del tipo
Algunos ermitaños se adaptan bien a una vida en soledad, contemplativo, que deja espacio para el estudio y la oración. Si
mientras que a otros les enerva y anhelan la compañía de quieres interpretar a un áspero salvaje, que vive de lo que la
tierra le da y rehúye la compañía de otras personas, es mejor
que escojas el trasfondo “salvaje”. Por otro lado, si pretendes 6 Pronuncio... despacio... cuando hablo... con idiotas, ... como
darle un enfoque más religioso, quizá prefieras el trasfondo ... la mayoría... de gente... que... no... soy... yo.
“acólito”. O incluso podrías ser un charlatán que se hace pasar 7 Soy torpe hasta extremos increíbles en situaciones sociales.
por alguien sabio o santo, aprovechándose de pobres devotos 8 Estoy convencido de que los demás siempre están intentando
inconscientes. robarme mis secretos.
Erudito d6 Ideal
Has pasado años aprendiendo sobre el multiverso. Has leído 1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora de uno
detenidamente manuscritos, estudiado pergaminos y mismo pasa por el conocimiento (neutral).
escuchado a los mayores expertos de los temas que te 2 Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero
interesan. Tus esfuerzos te han convertido en un maestro de tu (bueno).
campo. 3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestra capacidad
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o para razonar de forma lógica (legal).
sabiduría aumenta en 1. 4 Ausencia de límites. Nada debería poner grilletes a las
Competencias en habilidades: Conocimiento arcano, infinitas posibilidades inherentes a la propia existencia
historia. (caótico).
Idiomas: Dos de tu elección. 5 Poder. El conocimiento es la senda que conduce hacia el
Equipo: Botella de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta poder y el control (malvado).
de un colega muerto que te plantea una pregunta que aún no 6 Mejora personal. El objeto de una vida de estudio es
eres capaz de responder, muda de ropas comunes y una bolsa mejorarse a uno mismo (cualquiera).
con 10 po.
d6 Vínculo
1 Es mi deber proteger a mis estudiantes.
Especialidad 2 Poseo un texto ancestral que guarda secretos terribles. No
Para determinar la naturaleza de tus estudios, tira 1d8 o escoge debe caer en malas manos.
cualquiera de las opciones de la tabla siguiente. 3 Trabajo para proteger una biblioteca, universidad,
scriptorium o monasterio.
d8 Especialidad 4 El trabajo de mi vida es una serie de volúmenes relativos a
1 Académico desacreditado un campo del saber concreto.
2 Alquimista 5 Me he pasado la vida buscando la respuesta a una pregunta.
3 Aprendiz de mago 6 He vendido mi alma a cambio de conocimiento. Aspiro a
4 Astrónomo hacer grandes hazañas y recuperarla.
5 Bibliotecario
6 Escriba d6 Defecto
7 Investigador 1 Las promesas de información me distraen con facilidad.
8 Profesor de universidad 2 La mayoría de la gente gritaría y saldría corriendo si viera un
demonio. Yo me paro y tomo apuntes sobre su anatomía.
Rasgo: Investigador 3 Desentrañar un misterio antiguo bien vale una civilización.
Cuando intentas aprender o recordar algo, incluso aunque no 4 Suelo pasar por alto soluciones obvias al obcecarme con
poseas la información exacta, sueles saber dónde encontrarla o otras más complicadas.
quién puede proporcionártela. Lo habitual es que este 5 Abra la boca sin pensar lo que voy a decir, por lo que suelo
conocimiento provenga de una biblioteca, scriptorium, acabar insultando a las demás.
universidad u otros eruditos o personas y criaturas instruidas. 6 No podría guardar un secreto ni aunque mi vida (o la de
Tu DJ podría decidir que la información que buscas está oculta otros) dependiera de ello.
en un lugar casi inaccesible o que, sencillamente, sea
imposible de encontrar. Para desentrañar los secretos más Espada de Fenn
profundos del multiverso puede ser necesaria una aventura o,
quizá, una campaña entera.
Características recomendadas
Las características del erudito reflejan una vida de estudio, el
aspecto definitorio de este trasfondo. Los eruditos están
entregados a sus ocupaciones académicas, pues ponen un gran
valor en el conocimiento, ya sea como fin en sí mismo o como
forma de alcanzar otros ideales.
d8 Rasgo de personalidad
1 Me mantengo firme ante el peligro, aunque eso signifique Eres un espía, un agente independiente o un agente de uno de
que me hagan más daño. los Reinos de Hierro. Hasta hace poco, has vivido en un
2 Algunos me comparan con un troll terrible en el campo de mundo sombrío de verdades ocultas y alianzas cambiantes.
batalla. Desde la simple investigación hasta medios más directos,
3 Las espadas no mienten, y yo tampoco. conoces numerosas formas de obtener la información que
4 Mostrar compasión a los demás significa una familia más buscan tus clientes.
fuerte. Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
5 Marcho con el estómago, y el hambre me amarga. sabiduría aumenta en 1.
6 Honro a los ancestros y a mis camaradas caídos que nunca Competencia con habilidades: Engaño. investigación, sigilo
serán olvidados. Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón,
7 Reiré y cantaré las viejas canciones, aunque el mundo se útiles para disfrazarse, útiles para falsificar.
acabe. Idiomas: Dos de tu elección.
8 La gente tiende a considerarme rudo y sin modales. Equipo: Puedes elegir un conjunto de herramientas
(herramientas de ladrón, útiles para disfrazarse o útiles para
d6 Ideal falsificar), un pasaporte mal falsificado (un recuerdo de tu
1 Poder. En el campo de batalla, otros serán testigos de mi primer intento), una muda de ropa de calidad, una muda de
fuerza (cualquiera). ropa común, una muda de ropa de viajero y una bolsa que
2 Camaradería. Sólo si nos mantenemos unidos podemos contiene 15 po.
ganar (bueno).
3 Guardián. Luchar significa algo más que la victoria: Rasgo: Identidad encubierta
significa la supervivencia de mis parientes (bueno). Además de establecer numerosas identidades encubiertas
4 Fuerza bruta. Sólo aplastando a mis enemigos me siento propias, has escondido trozos de tiradas que lo corroboran en
vivo (malvado). múltiples ciudades de Immoren Occidental. Estos alijos
5 Venganza. Cualquiera que mancille las tierras ancestrales contienen disfraces, documentación falsa, útiles para falsificar
debe ser partido en dos (malvado). y otros artículos útiles creados con el fin de demostrar que eres
6 Fe. Dhunia tiene un destino para todos nosotros en el ciclo quien dices ser. Para cada lugar que visites, tú y tu DJ podéis
de la naturaleza (neutral). discutir la probabilidad de que contenga uno de estos alijos,
así como la dificultad de acceder a él.
d6 Vínculo
1 Corvis, aunque es una ciudad humana, no está exenta de Características recomendadas
placeres. Ya sea con fines ilícitos o benignos, los espías buscan
2 Mi familia alberga un secreto que destrozaría el kriel. averiguar la verdad de cualquier asunto que se les presente. La
3 Me persigue una familia de cazadores khadoranos porque confianza no es fácil, si es que alguna vez lo es, pero puede ser
maté a uno de los suyos por amenazar a un niño troloide. la diferencia entre la vida y la muerte. Los espías oficialmente
4 Durante la Reclamación, perdí una reliquia familiar, y autorizados pueden padecer una arrogancia de propósito y una
viajaré para encontrarla en la medida de lo posible. aversión a cualquier cosa que les distraiga de su objetivo.
5 Ayudé a fundar el kriel y he vivido aquí durante muchos
años. d8 Rasgo de personalidad
1 Soy un adulador consumado.
2 Coleccionar y contar historias son dos de las mejores rellenar las zonas en blanco del mapa. Te sientes más a gusto
herramientas de mi arsenal. en una tumba Orgoth recién abierta que en las bulliciosas
3 El juego es uno de mis vicios, pero hago todo lo posible por calles de una gran ciudad. Te has perdido más veces de las que
resistirme a él mientras trabajo. puedes contar, pero siempre has encontrado el camino de
4 Siempre tengo un plan. Soy un maquinador nato. vuelta a la civilización.
5 A menudo utilizo el humor para desviar la atención. Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
6 Mi paciencia es casi infinita. sabiduría aumenta en 1.
7 Me enamoro y me desenamoro con facilidad y siempre tengo Competencia con habilidades: Naturaleza, percepción.
el ojo puesto en mi próximo amante. Competencias con herramientas: Herramientas de
8 A veces me resulta difícil no ser sarcástico. cartógrafo.
Idiomas: Dos de tu elección.
d6 Ideal Equipo: Herramientas de cartógrafo, muda de ropa de viajero,
1 Independencia. Lo mejor de ser un espía es que puedo un estuche para mapas que contiene mapas en desarrollo y una
actuar con una independencia casi total (caótico). bolsa que contiene 15 po.
2 Dedicación. Ser espía es la mejor parte de mi vida (neutral).
3 Aspiración. Utilizaré todo lo que esté a mi disposición para Rasgo: Mecenas
ascender en el mundo (cualquiera). Recibes un estipendio de una universidad, un individuo
4 Nación. Le debo absoluta lealtad a mi país de origen adinerado u otra organización cada mes mientras sigas
(cualquiera). explorando nuevas regiones, informando regularmente y
5 Creatividad. Nunca digo la misma mentira dos veces trayendo a tu mecenas algún que otro regalo de un lugar
(caótico). exótico. El importe de este estipendio es de 1d10 po por nivel
6 Engaño. Si quieres mantener a todos en vilo, aprende a de personaje. A discreción del DJ, tu benefactor puede darte
mentir bien. Si tienes que decir una verdad, asegúrate de que sumas más elevadas por logros notables.
sea sólo una parcial (caótico).
Características recomendadas
d6 Vínculo Los exploradores se sienten llamados a lo desconocido y
1 Me enamoré de alguien mientras estaba de servicio, pero olvidado. Están acostumbrados a llevar un equipaje lo
tuve que dejarlo después de que se descubriera mi tapadera. suficientemente ligero como para viajar, pero lo
2 Parte de mi acuerdo para convertirme en espía fue que mi suficientemente bien preparado para cualquier desafío que les
empleador se haría cargo de mi hermano. espere. Gran parte de su vida social consiste en acurrucarse en
3 Me vi obligado a cometer un vil crimen durante una de mis torno a las hogueras e intercambiar historias de viajes
misiones. Nadie debe descubrir nunca la verdad. extraordinarios y peligrosos, tanto en el pasado como en el
4 Tuve que abandonar a un niño a mi cargo mientras realizaba futuro. Sus motivaciones suelen ser aumentar sus
una de mis misiones. Me arrepiento de no haber tomado una conocimientos generales o su beneficio personal, mientras que
decisión diferente. sus defectos suelen ser consecuencia de un exceso de
5 Haré lo que sea para demostrar mi valía a mi mentor. curiosidad.
6 La familia de un poderoso noble descubrió que fui yo quien
reveló información incriminatoria sobre algunas actividades d8 Rasgo de personalidad
desagradables que preferían mantener ocultas. A pesar de 1 Ansío la emoción de ser el primero en entrar en un lugar
haber perdido la mayor parte de su poder, todavía me tienen largamente olvidado.
manía. 2 Puedo citar cualquiera de los ensayos del profesor Pendrake;
de hecho, lo hago siempre que tengo ocasión.
d6 Defecto 3 Estudiar en una universidad de prestigio me ha preparado
1 En mi trabajo, me resulta increíblemente difícil confiar en para la vida viajando.
nadie, ni siquiera en mis aliados. 4 Creo que el conocimiento es para todos, y trabajo para que
2 Estoy en la cúspide de mi oficio. Nadie puede engañarme. todos mis descubrimientos acaben en los museos, donde otros
3 Vivir para luchar un día más es mejor que morir y abandonar puedan beneficiarse de ellos.
la lucha por completo. 5 Me encanta aprender nuevos idiomas y puedo sentarme con
4 Miento tan a menudo que la verdad se ha vuelto casi un libro de conocimiento durante horas.
irrelevante para mí. 6 He pasado tanto tiempo en la naturaleza que me olvido de mí
5 Siempre me preocupa que pueda pasar algo malo en mismo en compañía de los demás.
cualquier momento. 7 A pesar de los sabios consejos, si se trata de una tumba, los
6 No puedo resistirme a una cara bonita. Orgoth o una maldición para todos los que entran, entro.
8 Las hogueras son el escenario perfecto, y me encanta contar
Explorador historias.
d6 Ideal
1 Descubrimiento. Quiero descubrir todo lo que hay que
saber sobre el mundo, ampliar mi comprensión del mismo y
compartir esa comprensión con los demás (bueno).
2 Ambición. Mi nombre pasará a la historia como uno de los
mayores exploradores de la época (cualquiera).
3 Historia. Comprender el pasado de nuestras naciones es la
única manera de trazar nuestro camino hacia el futuro (bueno).
4 Beneficio. Quiero vender mis descubrimientos para adquirir
Has trazado caminos a través de las inhóspitas junglas de una inmensa riqueza personal (neutral).
Alchiere y los páramos sin caminos del norte helado para
5 Aventura. No puedo contentarme con una vida cotidiana y Equipo: Un cuchillo pequeño, abrojos, útiles para disfrazarse
busco la aventura como sea. (caótico) o herramientas de ladrón, muda de ropa común en mal estado
6 Poder. Quiero descubrir antiguas reliquias y utilizarlas para y una bolsa que contiene 10 po.
acumular poder (malvado).
Rasgo: Contorsionista
d6 Vínculo Eres delgado, desgarbado o con articulaciones muy flexibles y
1 Tengo una deuda importante con una institución prestigiosa puedes apretarte a través de huecos estrechos con facilidad. No
como resultado de una expedición anterior. tienes desventaja en las tiradas de ataque ni en las tiradas de
2 He profanado "accidentalmente" un lugar sagrado y ya no se salvación de destreza mientras te aprietas, y hacerlo no te
me permite entrar en determinados pueblos. cuesta movimiento adicional. También tienes ventaja en las
3 Un rival al que una vez vencí en un hallazgo no se detendrá tiradas para liberarte de ataduras y restricciones.
ante nada para desacreditarme.
4 Algún día se publicarán mis escritos en la biblioteca de mi Características recomendadas
universidad. Los granujas suelen llevar trapos que los disfrazan y ocultan
5 Seré el primero en trazar los misterios desconocidos de Zu.
sus herramientas. También intentarán que su aspecto sea tal
6 Un día seré tan famoso como Viktor Pendrake. que pase desapercibido porque, o bien se mezclan con los
vagabundos de la ciudad, o bien son tan viles de ver que las
d6 Defecto clases altas apartan la mirada. Las máscaras y gafas les
1 Ser el primero en llegar a un descubrimiento es más permiten ocultar su identidad y aguantar los gases pestilentes y
importante que estar seguro, y tengo las cicatrices que lo nieblas toxicas de alcantarillas y fábricas.
demuestran.
2 Si se me presenta un acertijo o un rompecabezas, no puedo d8 Rasgo de personalidad
pensar en otra cosa hasta que lo resuelva. 1 Si no está clavado, es mío.
3 No soporto una puerta cerrada. Al menos debo echar un 2 Tengo una pequeña rima que me gusta repetirme a mí
vistazo a lo que hay detrás. mismo cuando robo monedas sin vigilancia.
4 Mi obsesión por estar preparado a menudo me deja 3 Todo el mundo tiene una historia que contar, y esas historias
demasiado cargado y sin dinero. valen dinero para la persona adecuada.
5 Me aterra irracionalmente un animal corriente. 4 Sólo hago lo que tú no tienes las agallas de hacer por ti
6 Mi exceso de confianza en mis capacidades sólo es mismo.
comparable a la insuficiencia de mi preparación. 5 Algunas personas merecen ser engañadas.
6 Algún día conseguiré un gran éxito y dejaré atrás esta
Granuja apestosa ciudad.
7 Intento devolver a mi gente lo que me ha dado, porque si no
podemos confiar en los demás, ¿en quién podemos confiar?
8 A menudo lo mejor es vender cosas a la misma gente a la
que se las has robado.
d6 Ideal
1 Entereza. Toma lo que puedas, no des nada a cambio
(caótico).
2 Supervivencia. Mejor ellos que yo (malvado).
3 Familia. Siempre puedes confiar en la familia, y ellos
Vivir en las ciudades de los Reinos de Hierro puede ser difícil confían en ti (legal).
para quienes no pertenecen a la cultura dominante. Esto es 4 Atrevimiento. Debes arriesgarte para conseguir grandes
especialmente cierto para los gobos y algunos de los bogrin resultados (caótico).
que intentan ganarse la vida en estas ciudades. Los prejuicios 5 Tramposo. Habla lo suficientemente rápido, distráelos y
y la hostilidad absoluta empujan a estos forasteros a los nunca se darán cuenta de lo que se están perdiendo (neutral).
suburbios de las ciudades, donde a duras penas se ganan la 6 Honor. Puede que sea un ladrón, pero no soy un asesino
vida entre los vagabundos o forman pequeños colectivos en (bueno).
los guetos y suburbios de estas metrópolis. Descartados para
trabajos respetables, muchos se dedican a la delincuencia y, en d6 Vínculo
el caso de los gobos, su aptitud natural para el sigilo y destreza 1 Llevo un reloj de bolsillo que robé a un actor famoso.
les convierte en perfectos carteristas. Los granujas refinan 2 Bajo las capas de trapos, cuelga de mi cuello un colgante
estos talentos para sobresalir en el robo, el espionaje y el hecho por un hermano con chatarra.
seguimiento a otros. Muchos pueden incluso anticiparse a las 3 El hogar donde acampa mi fraternidad está en lo más
necesidades de sus compradores, adquiriendo información y profundo de la Ciudad Subterránea.
objetos antes de que otros sepan que necesitan lo que el 4 Guardo una corona de oro rayada en el fondo de mi mochila.
granuja acaba de robar. Siempre me ha traído suerte.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 5 Un alquimista me persigue por los esquemas que robé.
sabiduría aumenta en 1. 6 Soy leal al perista que sabe obtener rápidamente un precio
Competencia con armas: Dagas. razonable por lo que robo.
Competencia con habilidades: Juego de manos, sigilo.
Competencia con herramientas: Herramientas de ladrón, d6 Defecto
útiles para disfrazarse. 1 Silbo la misma melodía para divertirme.
Idiomas: Dos de tu elección. 2 Tengo un tic nervioso en un ojo.
3 Miento, incluso a mi propia familia.
4 A veces no sé cuándo cerrar la boca, sobre todo cuando d6 Ideal
estoy con alguien que me cae mal. 1 Protección. Utilizo mis talentos para proteger a los
5 Siempre quiero una segunda ración de comida. vulnerables (bueno).
6 No me gusta que me tomen el pelo. 2 Obediencia. Seguir las órdenes de los que están por encima
de nosotros nos mantiene a salvo (legal).
Guardia Invernal 3 Variedad. Afronto cada tarea como una nueva oportunidad
para probarme a mí mismo (caótico).
4 Compañeros. Me comprometo con los que luchan a mi
lado, no sólo con los ideales (neutral).
5 Ambición. Al ascender de rango, puedo ejercer más poder
sobre los demás (malvado).
6 Uniformidad. Una vida sencilla es la propia recompensa
(cualquiera).
d6 Vínculo
1 Antes de unirme a la Guardia Invernal, era un desastre.
Al no haber demostrado ser tan capaz como los mejores Estoy en deuda con mi oficial superior por haberme puesto en
reclutas de tu edad, pasaste tus años de servicio a la Patria en forma.
la Guardia Invernal khadorana. Como soldado, te enfrentaste a 2 Lucho para que otros no tengan que hacerlo.
los enemigos de la Madre Patria en el frente, donde 3 Una vez un enemigo me perdonó la vida. Espero volver a
estableciste vínculos duraderos de compañerismo y conociste encontrarme con esa persona algún día.
numerosas posibilidades más allá de tu municipio natal. Estás 4 Vale la pena morir por mis compañeros de armas.
agradecido por la experiencia, pero te alegras de que todo haya 5 Me acerqué a un compañero de la Guardia Invernal, pero
quedado atrás. nunca le confesé mi atracción.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 6 El honor es lo más importante en mi vida.
constitución aumenta en 1.
Competencia con armas: Rifle militar, hacha de mano, d6 Defecto
trabuco. 1 Mis experiencias en el campo de batalla me han hecho
Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia sentirme temeroso.
Competencias con herramientas: Siervos de vapor 2 No se puede confiar en los que nunca han experimentado un
Equipo: Un gorro de piel, una insignia de rango khadorano, duro invierno.
un trofeo tomado de un enemigo (una daga, un arma rota o una 3 Soy rápido para la ira y lento para el perdón.
medalla deslustrada), una muda de ropa común y una bolsa 4 Siempre trato de evitar la responsabilidad.
que contiene 10 po. 5 Requiero un estilo de vida muy regimentado.
6 De niño, escuché muchas historias terribles contadas por
sabios viajeros. Todavía tengo pesadillas con esos cuentos.
Rasgo: Vínculo de servicio
Todas las ciudades y aldeas de Khador están llenas de antiguos
veteranos y militares entrenados, muchos de los cuales Guía del desierto
guardan sus viejos uniformes y armas en un lugar de honor.
Tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) y carisma
(intimidación) cuando interactúes con miembros actuales o
antiguos de la Guardia Invernal. Además, puedes pedir ayuda
a los veteranos más antiguos cuando los tiempos sean difíciles.
Tu DJ determina la cantidad y el alcance de la ayuda que otros
miembros de la Guardia Invernal proporcionan.
Características recomendadas
Los veteranos de la Guardia Invernal son orgullosos y
Algunos, como los idrianos, varias tribus de bogrin que
notablemente resistentes. El servicio es una insignia de honor
que llevan consigo en muchas situaciones, incluso mucho habitan en el desierto y los troloides, conocen íntimamente la
después de haber servido. Probados en la batalla, rara vezMarca de la Piedra Sangrienta. Esta gente conoce cada huella,
pista y rastro que queda en las arenas del desierto. Aquellos
retroceden ante un reto u obstáculo. Muchos todavía se aferran
con tales habilidades viajan a todas partes y viven durante
a una superstición o vicio recogido durante sus muchos años
de servicio. largos periodos en el desierto, donde otros morirían de sed en
cuestión de días, lo que los hace deseables como guías de
d8 Rasgo de personalidad caravanas y ejércitos que atraviesan las abrasadoras llanuras.
1 Mis amigos saben que pueden confiar en mí. Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o
2 Me persigue el recuerdo de todos los compañeros que he sabiduría aumenta en 1.
perdido. Competencia con armas: Arcos cortos, lanzas, rifles
3 Los horrores de la guerra me han dejado casi sin miedo. sencillos, rifles marciales.
4 Siempre soy educado y respetuoso. Competencia con habilidades: Naturaleza, supervivencia
5 Intento introducir mis historias de guerra en todas las Idiomas: Dos de tu elección.
conversaciones posibles. Equipo: Una lanza, una cantimplora con agua, gafas para el
6 Cuando no estoy de servicio, soy el alma de la fiesta. desierto y una máscara antipolvo, una muda de ropa de
7 Me gusta hacer chistes groseros. viajero, y una bolsa que contiene 10 po.
8 Siempre prefiero responder con calma y mesura.
Rasgo: Explorador de las tierras baldías 2 Siempre hay que perseguir la justicia.
Te criaste en el duro y hostil entorno de la Marca de la Piedra 3 Siento que estoy más cerca de los dioses que los demás.
Sangrienta. La vida en el desierto es algo natural para ti, y 4 Por encima de todo sólo confío en mis propios instintos.
hacer frente al calor abrasador, la falta de agua y los vientos 5 Mantener mis armas requiere toda mi concentración.
abrasadores es algo inherente a tu preparación. Tienes ventaja 6 Algunos alimentos no me sientan bien.
en las tiradas de constitución realizadas para resistir el calor o
la luz brillante y en las tiradas de sabiduría (supervivencia) Hermandad del Sudario Ensangrentado
realizadas para encontrar una fuente de agua.
Características recomendadas
Los guías del desierto son competentes en habilidades para
hacer frente al duro clima de los desiertos, y suelen llevar lo
justo para sobrevivir a los desafíos de la Marca de la Piedra
Sangrienta. Su piel, curtida por el implacable sol, suele estar
marcada con tatuajes que hablan de las leyendas de Dhunia y
el Wurm. Cuando se pone el sol, su estado de ánimo cambia
mientras se relajan y, ante la hoguera, recitan los viejos
cuentos y leyendas del desierto. Eres miembro de la Hermandad del Sudario Ensangrentado,
En última instancia, estos guías no desean otra cosa que una secta monástica de alquimistas morrowanos dedicada al
encontrar tierras donde su pueblo pueda florecer y estar a estudio de las ciencias biológicas y la erradicación de las
salvo de los reinos en guerra y las cruzadas religiosas. enfermedades. Puede que hayas perdido a un ser querido por
la enfermedad o que tú mismo seas un superviviente. Sea cual
d8 Rasgo de personalidad sea tu vocación, sigues los pasos del Ascendente Corben, que
1 El sol limpia a todos, independientemente de su fe. desarrolló una cura para la epidemia de pulmones desgarrados.
2 Mi cólera es como el trueno constante de la Marca de la Sus miembros trabajan incansablemente contra la propagación
Piedra Sangrienta. de la enfermedad en los Reinos de Hierro.
3 Al final, todo se convierte en arena y polvo bajo los vientos Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
abrasadores. sabiduría aumenta en 1.
4 Al entender un nuevo idioma, sabes cómo piensa y siente Competencia con habilidades: Investigación, medicina.
una sociedad. Competencias con herramientas: Suministros de alquimista
5 Cuando brilla Calder, recito las canciones de mi pueblo. o útiles de alquimia de campo, y elección de útiles forenses o
6 La caza mayor me emociona. útiles de sanador.
7 Con los ancianos de la tribu, he aprendido todos los nombres Idiomas: Uno de tu elección.
de las bestias que vagan por los desiertos. Equipo: Una máscara de gas y dos filtros, suministros de
8 Seré como el viento del desierto: silencioso pero mortal. alquimista, un talismán del Ascendido Corben, un pequeño
Como las sombras proyectadas por el sol del mediodía, no se diario, una pastilla de jabón, un conjunto de ropa común, un
me ve pero estoy listo para aparecer de nuevo. paquete de sacerdote y una bolsa con 10 po.
d6 Defecto d6 Ideal
1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada 1 Respeto. Todo el mundo, pobre o rico, merece respeto
para verme muerto. (bueno).
2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, haciendo 2 Comunidad. Tenemos que cuidar los unos de los otros,
caso omiso de mis defectos o la posibilidad de fracasar. porque nadie más va a hacerlo (legal).
3 Los que me conocen desde niño son participes de mi 3 Cambio. Los que están abajo deben ser elevados y los que
vergonzoso secreto, así que nunca podré volver a mi hogar. están en lo alto derribados. El cambio es la naturaleza de las
4 Siento debilidad por los vicios de la ciudad, en especial la cosas (caótico).
bebida. 4 Castigo. Debemos mostrar a los ricos cómo se vive y muere
5 En mi fuero interno pienso que las cosas irían mejor si un en las alcantarillas (malvado).
tirano gobernara la región. 5 Personas. Ayudo a quienes me ayudan. Eso es lo que nos
6 Me cuesta confiar en mis aliados. mantiene con vida (neutral).
6 Aspiración. Demostraré que merezco una vida mejor.
Huérfano (cualquiera)
Creciste solo y en la calle, huérfano y pobre. No había nadie
que te cuidara o mantuviera, así que aprendiste a sobrevivir d6 Vínculo
por ti mismo. Luchaste ferozmente por conseguir comida y 1 Mi ciudad es mi hogar y luchare para defenderla.
nunca quitabas la vista del resto de pobres almas, que querían 2 Patrocino un orfanato que evita que otros padezcan lo que yo
robarte. Dormías en tejados y callejones, a la intemperie, y te tuve que sufrir.
sobrepusiste a enfermedades sin la ayuda de la medicina o un 3 Debo mi supervivencia a otro huérfano, que me enseñó a
lugar en el que recuperarte. Contra todo pronóstico, vivir en la calle.
sobreviviste, y lo hiciste gracias a tu astucia, fuerza, velocidad 4 Tengo una deuda que jamás podré pagar con la persona que
o una combinación de ellas. se apiadó de mí.
Empezaste tu vida como aventurero con el dinero suficiente 5 Puse fin a mi vida de pobreza robando a una persona
como para vivir de forma modesta pero segura durante al importante y ahora se me busca por ello.
menos diez días. ¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te 6 Nadie debería tener que soportar las dificultades por las que
permitió liberarte de tus circunstancias desesperadas y he pasado.
embarcarte en una vida mejor?
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o d6 Defecto
carisma aumenta en 1. 1 Si me superan en número en una pelea, huiré.
Competencias en habilidades: Juego de manos, sigilo. 2 Me parece que el oro vale mucho dinero, así que haré todo lo
Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón, que sea necesario para conseguir más.
útiles para disfrazarse. 3 Nunca confiaré por completo en nadie que no sea yo mismo.
Equipo: Cuchillo pequeño, mapa de la ciudad en la que 4 Prefiero matar a alguien mientras duerme que enfrentarme a
creciste, ratón (tu mascota), recuerdo de tus padres, muda de él en una pelea justa.
ropas comunes y una bolsa con 10 po. 5 Si lo necesitas más que el otro, no cuenta como robar.
6 Los que no pueden cuidarse a sí mismos tienen lo que se
merecen.
Rasgo: Secretos de la ciudad
Conoces el flujo y los patrones secretos que rigen el
movimiento de toda ciudad, y puedes encontrar pasadizos en Investigador
medio de una urbe que otros pasarían por alto. Cuando no
estás combatiendo, tú y aquellos compañeros a los que guíes
podéis viajar entre dos localizaciones cualesquiera dentro de
una ciudad el doble de rápido de lo que vuestra velocidad os lo
permitiría.
Características recomendadas
Los huérfanos están marcados por vidas de pobreza extrema,
para bien y para mal. Suelen estar movidos por el compromiso
con la gente con la que compartieron las calles o por un deseo
Eres un detective experto en técnicas de deducción,
irrefrenable de encontrar una vida mejor. Y si de paso pueden
criminología e interrogatorio. En el pasado, puede que hayas
desquitarse de todos esos ricos que les maltrataron, mejor.
sido un inspector que utilizaba tus habilidades para atrapar a
los criminales y mantener la seguridad de tu ciudad, un
d8 Rasgo de personalidad
antiguo inquisidor o un miembro de una organización de
1 Escondo pedazos de comida y bagatelas en mis bolsillos.
inteligencia militar que averiguaba los secretos de los
2 Hago un montón de preguntas.
enemigos de tu nación, tanto extranjeros como nacionales.
3 Me gusta colarme en huecos pequeños, en los que nadie
puede atraparme.
Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia o 4 Siempre tomo partido cuando soy testigo de una injusticia.
sabiduría aumenta en 1. 5 Cometí un error y acabé en la mira de un señor del crimen.
Competencia con habilidades: Perspicacia, investigación. 6 Me entreno constantemente para estar al máximo de mi
Competencias con herramientas: Útiles forenses. capacidad.
Idiomas: Uno de tu elección.
Equipo: Una lupa, una linterna de ojo de buey, un frasco de d6 Defecto
aceite, un yesquero, un pequeño diario, una muda de ropa 1 Mi carrera me impidió establecer verdaderos contactos.
común y una bolsa con 10 po. Todavía me cuesta hacer amigos.
2 Espero que me mientan en todo momento.
Rasgo: Astuto 3 Veo rápidamente los defectos de las personas y no puedo
Tu mente sagaz y ojos agudos pasan por alto muy pocas cosas. evitar señalarlos.
A lo largo de todos tus años resolviendo crímenes, estas 4 Lo veo todo en blanco y negro.
cualidades te han mantenido siempre un paso por delante de 5 Las cosas sólo funcionan bien cuando tengo todo el control.
los criminales que persigues. Puedes ganar ventaja cuando 6 Lo único que se me da mejor que el pesimismo es el
hagas una tirada de sabiduría (perspicacia), inteligencia cinismo.
(investigación) o sabiduría (percepción), pero no puedes
volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso largo. Jefe de obra
Antes de tu vida como aventurero, dirigías a los obreros en los
Características recomendadas muelles de una ciudad portuaria o en el corazón de un distrito
Los investigadores son personas prácticas que sólo confían en industrial. Tienes experiencia en dirigir las actividades de los
sus propios ojos e intentan respaldar sus observaciones con que están bajo tu mando, incluso cuando ellos preferirían estar
otras herramientas y métodos. Suelen tener un fuerte sentido al mando, y tienes buen ojo para las partes esenciales de una
del bien y del mal, aunque su perspectiva no siempre se ajusta tarea.
a la ley escrita. Descubrir la verdad suele tener prioridad sobre Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
la atribución de culpas. Muchos tienen una férrea constitución aumenta en 1.
determinación y una vena un poco temeraria cuando se trata de Competencia con habilidades: Atletismo, intimidación
capturar a su presa. Sus ideales están marcados por su Competencias con herramientas: Siervos de vapor y un tipo
devoción al deber, mientras que sus defectos son un espejo de herramientas de artesano.
más oscuro de ese sentido del deber. Idiomas: Dos de tu elección.
Equipo: Una muda de ropa de trabajo robusta, una muda de
d8 Rasgo de personalidad ropa común, una porra (garrote) y una bolsa que contiene 10
1 Me enorgullezco de haber contribuido a que las cosas no se po.
conviertan en un caos.
2 La confianza debe ganarse. Nunca la doy gratuitamente. Rasgo: Facilidad de empleo
3 Me fascinan las personas y me encanta estudiar sus gestos e Tus años de experiencia te convierten en un activo muy
interacciones. deseable en cualquier mercado laboral y puedes encontrar
4 Soy franco y directo. No tengo tiempo para explicaciones trabajo fácilmente durante cualquier tiempo de inactividad. Si
inútiles. pasas tu tiempo entre aventuras practicando una profesión,
5 Vivo por la emoción de la persecución. Sólo me siento libre puedes mantener un estilo de vida cómodo. Además, ahorras
cuando me persiguen. una cantidad de oro al día igual a la mitad del resultado de una
6 Me encanta contar mis hazañas. tirada de atletismo o intimidación.
7 Estoy dispuesto a pasar por alto los delitos de necesidad para
centrarme en los que dañan a los demás. Características recomendadas
8 Si creo que alguien oculta algo, no puedo concentrarme en Los jefes de obra son personas severas que se complacen en
nada más hasta que se descubra el secreto. llevar a cabo un trabajo hasta su finalización. Son los primeros
en enfrentarse a un reto y en poner en juego su fuerza e
d6 Ideal ingenio contra cualquier problema que se les presente, y sus
1 Justicia. Busco justicia para los que han sufrido una respuestas a tales retos contribuyen a formar sus ideales.
injusticia (legal). Mantener a raya a una cuadrilla de estibadores, mecánikos o
2 Responsabilidad. Tengo una responsabilidad hacia los constructores requiere unos pulmones fuertes y un ceño aún
demás que guía mis acciones (bueno). más fruncido, y ser un jefe de obra requiere una personalidad
3 Verdad. La verdad, por incómoda que sea, debe ser enérgica, si no directamente autoritaria.
descubierta y contada (legal).
4 Personas. Creo que vale la pena preservar a las personas, no d8 Rasgo de personalidad
los ideales o las leyes insensibles (neutral). 1 Si vale la pena hacer un trabajo, vale la pena hacerlo bien.
5 Razón. La lógica, no la emoción, debe guiar mis elecciones 2 Trabajo tanto como juego.
y acciones (cualquiera). 3 Soy mucho más astuto de lo que parece.
6 Castigo. Los infractores de la ley deben ser descubiertos 4 La camaradería con mis compañeros de trabajo es
para que yo pueda castigarlos (malvado). importante para mí.
5 Siempre he sido una persona seria. La gente suele llamarme
d6 Vínculo arisco.
1 No fui lo suficientemente bueno para atrapar a alguien que 6 A fin de cuentas, la gente sólo respeta la mano firme.
acabó arruinando mi vida, pero hare justicia. 7 Puedo mantener una actitud optimista en la mayoría de los
2 Se lo debo todo a un mentor cuyos ideales me esfuerzo por acontecimientos.
cumplir. 8 La rutina es importante para mí. Aunque esté de viaje, tener
3 Si alguien se enterara de un secreto sobre mi pasado, se un ritual me mantiene con los pies en la tierra.
perdería todo mi honor.
d6 Ideal
1 Unión. Cuando las voces de los trabajadores se unen, no se Rasgo: Historial de violencia
nos puede ignorar (bueno). Has estado en ambos lados de tantas emboscadas que estás
2 Oportunidad. El esfuerzo puede ser un reto, pero ofrece muy acostumbrado a que las situaciones se vuelvan violentas
trabajo en todas las ciudades y puertos (neutral). en un abrir y cerrar de ojos. Obtienes un +2 de bonificador a
3 Independencia. Estar al mando significa que nadie puede las tiradas de destreza a la hora de determinar la iniciativa.
atarme (caótico). Además, no puedes ser sorprendido por humanoides en un
4 Respeto. Ofrezco a los demás el mismo respeto que me dan entorno urbano.
a mí (neutral).
5 Profesión. Soy bueno en lo que hago y eso pone comida en Características recomendadas
la mesa (cualquiera). Las cosas rara vez son blancas o negras entre los kayazy, y un
6 Maestro. Me gusta poder dar órdenes a los demás y hacer punto de vista pragmático es casi un requisito para quienes se
que me escuchen (malvado). dedican a este negocio. Desconfiados por naturaleza, conocen
todas las formas de entrar y salir de cada habitación en la que
d6 Vínculo entran, así como a qué personas deben vigilar de cerca. La
1 El primer equipo que dirigí se convirtió en una familia moneda es el gran ecualizador y todo tiene un precio. La
sustituta. Todavía tengo fuertes lazos con ellos. naturaleza estrecha de una organización kayazy da forma a los
2 Después de una desafortunada muerte en el trabajo, me han ideales de sus miembros, cuyos defectos reflejan las
puesto en la lista negra de una ciudad concreta. profundidades a las que están dispuestos a hundirse en busca
3 Una persona a la que tuve que despedir la tiene tomada de beneficios.
conmigo.
4 Tengo fama de ser un poco tirano. d8 Rasgo de personalidad
5 Mi hermano se marchó para convertirse en aventurero y 1 La confianza es tan fuerte como la moneda que la respalda.
ahora busco reconectarnos. 2 Soy rápido en la acción, pero silencioso en los hechos.
6 Dirigí un equipo tan eficiente que pude crear una buena 3 Calculo todos los riesgos y estoy preparado para cualquier
relación con nuestro rico benefactor. situación.
4 Juzgo por las acciones, no por las palabras.
d6 Defecto 5 Siempre estoy inquieto si no estoy haciendo algo.
1 Soy frugal hasta el punto de que la gente suele llamarme 6 El humor negro es el único que tengo.
tacaño. 7 Me persiguen las cosas que he hecho.
2 Me enfado rápidamente cuando se me confronta. 8 Creo que nada es claro o simple.
3 Algunas personas con las que he trabajado me llaman matón.
4 Mi desilusión con el día a día ha hecho que me convierta en d6 Ideal
una persona temeraria. 1 Astucia. No tienes que derrotar a un oponente al que puedes
5 Tengo un hábito de beber bastante grave. superar en astucia (cualquiera).
6 Tengo problemas para llevar la cuenta del dinero. Si no 2 Tradición. Hay que respetar las viejas costumbres (legal).
tengo mucho cuidado, puedo perder el sueldo de todo un mes 3 Codicia. El honor y el deber son para los pobres. Sólo
antes de darme cuenta. quiero más riqueza (malvado).
4 Libertad. Esta vida me permite elegir mi camino. (caótico)
Kayazy 5 Poder. Cuando tienes poder e influencia, puedes hacer
cualquier cosa (cualquiera).
6 Familia. Sin mi familia, no soy nada (cualquiera).
d6 Vínculo
1 Todavía estoy obligado a cumplir los términos de un
contrato que aún no he cumplido.
2 Busco deshacer un horrible error de mi pasado.
3 Fui traicionado por un camarada. Me vengaré.
4 Haré lo que sea para adquirir una gran riqueza.
5 Creo en aquellos con los que lucho y expiaré mi pasado
Estás emparentado con uno de los kayazy, los infames asegurando su futuro.
"príncipes mercaderes" de Khador. Por tradición, los 6 Envío la mayor parte de mis ganancias a mi familia en
miembros de los kayazy son líderes tanto de la industria dificultades.
comercial legítima como del submundo criminal, algo que
perciben como una extensión natural e inevitable de su papel d6 Defecto
en los negocios mercantiles e industriales. Estés o no 1 Me quedo con casi cualquier cosa de valor que no esté
emparentado por sangre con el líder de tu familia, eres un clavada.
miembro valioso de la organización y puedes esperar recibir 2 Si se trata de dinero o de los que me importan, me importa el
apoyo de ella cuando lo necesites. dinero.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 3 Confío en mis capacidades y me cuesta tolerar las opiniones
carisma aumenta en 1. divergentes.
Competencia con habilidades: Intimidación, persuasión 4 Confío demasiado en la familia y eso puede hacer que me
Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón o maten.
útiles de envenenador (a tu elección). 5 Me obsesiono con los problemas y me cuesta dejar de lado
Idiomas: Uno de tu elección. un objetivo.
Equipo: Una muda de ropa común de color oscuro con 6 Trabajo en secreto para el gobierno y me he infiltrado en la
capucha, un cuchillo, una palanca y una bolsa con 15 po. organización para vigilar sus actividades.
Marinero 4 Dominio. Soy un depredador y el resto de los barcos no son
Has sido marinero en un barco durante años. A lo largo de este sino mis presas (malvado).
periodo te has enfrentado a tormentas portentosas, monstruos 5 Personas. Estoy comprometido con mis compañeros de
de las profundidades y aquellos que querían hundir tu navío en tripulación, no con un ideal (neutral).
las profundidades sin fondo. Tu primer amor fueron los vastos 6 Aspiración. Algún día tendré mi propio barco y trazare mi
horizontes, pero ha llegado la hora de probar algo nuevo. propio destino (cualquiera).
Habla con el DJ para determinar el tipo de barco en el que
navegabas. Pudo tratarse de un navío mercante, un buque de d6 Vínculo
guerra, un velero en busca de descubrimiento o un barco 1 Mi lealtad es para mí capitán, todo lo demás va después.
pirata. ¿Era una nave famosa (o infame) ?, ¿ha visto mucho 2 Capitán y compañeros vienen y se van. La nave es lo más
mundo?, ¿sigue en activo o se ha perdido junto con su importante.
tripulación? Piensa en cuál era tu labor a bordo: contramaestre, 3 Siempre recordaré mi primer barco.
capitán, navegante, cocina o cualquier otro cargo. ¿Quiénes 4 En uno de los puertos que he visitado me espera un amante,
eran el capitán y el primer oficial? ¿Abandonaste el barco de cuyos ojos casi me apartan del mar.
manera amistosa o huyendo de tus compañeros? 5 Me estafaron la parte del botín que me correspondía y pienso
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o recuperar lo que se me debe.
sabiduría aumenta en 1. 6 Unos piratas despiadados asesinaron a mi capitán y al resto
Competencias en habilidades: Atletismo, percepción. de la tripulación, saquearon nuestra nave y me dejaron morir.
Competencias con herramientas: Herramientas de La venganza será mía.
navegante, vehículos acuáticos.
Equipo: Cabilla (garrote), 10 casillas de cuerda de seda, d6 Defecto
amuleto de la suerte como una pata de conejo o una piedra 1 Obedezco órdenes, incluso cuando pienso que están
pequeña con un agujero en el centro (o puedes tirar en la tabla equivocadas.
“bagatelas” del capítulo “Equipo”), muda de ropas comunes y 2 Diré lo que sea para evitar hacer trabajo de más.
una bolsa con 10 po. 3 Nunca me echo atrás si alguien cuestiona mi valor, sin
importar el peligro de la situación.
4 Cuando empiezo a beber me cuesta muchísimo parar.
Rasgo: Pasaje en barco 5 No puedo evitar embolsarme las monedas y otros abalorios
Si lo necesitas, puedes conseguir, sin coste alguno, un pasaje que me encuentro.
en un velero para tus compañeros y para ti. Podría tratarse del 6 Mi orgullo acabará siendo mi perdición.
barco en el que serviste u otro con el que tengas buenas
relaciones, quizá comandado por un antiguo miembro de tu
tripulación. Como estás pidiendo que te hagan un favor, no Rasgo alternativo: Mala reputación
puedes asegurarte de que la planificación o la ruta se ajustan Si tu personaje posee el trasfondo “marinero”, puedes elegir
exactamente a lo que necesitas. Tu DJ decidirá el tiempo que este rasgo de trasfondo en lugar de pasaje en un barco. Allá
precisáis para llegar a donde queríais ir. A cambio del pasaje, donde vayas, tu reputación te precede y la gente te teme.
se espera que tanto tú como tus compañeros ayudéis a la Cuando te encuentres en un asentamiento civilizado puedes
tripulación durante el viaje. cometer delitos menores, como negarte a pagar la comida en
una taberna o romper la puerta de una tienda, sin que se te
castigue por ello. La mayoría de la gente no se atreverá a
Características recomendadas informar de ti a las autoridades.
Los marineros pueden ser gente ruda, pero las
responsabilidades que conlleva gobernar un barco les hacen
dignos de confianza. La vida en el mar afecta a su concepción
Variante del marinero: Pirata
del mundo y da forma a sus apegos más importantes. Has pasado tu juventud bajo la influencia de un temible pirata;
un asesino despiadado que te enseñó a sobrevivir en un mundo
d8 Rasgo de personalidad de tiburones y salvajes. Te has dado el gusto de hurtar a otros
1 Mis amigos saben que, pase lo que pase, pueden confiar en barcos y has enviado a más de un alma a una tumba salada. El
mí. miedo y el derramamiento de sangre no te son extraños, pues
2 Trabajo duro para poder disfrutar al máximo al terminar. te has forjado una despreciable reputación en multitud de
3 Me encanta arribar a puertos nuevos y hacer amigos junto a puertos. Si decides que tu carrera como marinero ha incluido
una jarra de cerveza. la piratería, puedes elegir el rasgo mala reputación en lugar de
4 Retuerzo ligeramente la verdad en aras de una historia pasaje en un barco.
interesante.
5 Una trifulca de taberna es una forma maravillosa de conocer Mercenario
una ciudad nueva.
6 Nunca paso por alto una apuesta hecha en buena fe.
7 Mi lenguaje es tan desagradable como el nido de un otyugh.
8 Aprecio un trabajo bien hecho, en especial si puedo
convencer a otro para hacerlo.
d6 Ideal
1 Respeto. Lo que mantiene a una nave unida es el respeto
mutuo entre capitán y tripulación (bueno).
2 Justicia. Todos trabajamos, así que todos compartimos la
recompensa (legal). La larga historia de conflictos sangrientos en los Reinos de
3 Libertad. El mar es libertad. Libertad para ir a donde me Hierro ha creado un sinfín de oportunidades para aquellos
plazca y hacer lo que quiera (caótico). dispuestos a cometer actos violentos a cambio de dinero. La
guerra es tan omnipresente en el oeste de Immoren, que es
natural que una determinada raza la aborde como cualquier d6 Ideal
otro oficio. Eres uno de estos mercenarios: un soldado de 1 Oro. Mato a la gente por dinero. No es nada personal
fortuna generalmente leal sólo al pagador que te llena los (neutral).
bolsillos. Donde la guerra prospera, tú la sigues 2 Fuerza. En la batalla, puedo demostrar a los demás lo fuerte
inevitablemente. que soy realmente (cualquiera).
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza 3 La Carta. Sigo mis contratos al pie de la letra. Si querías
aumenta en 1. otra cosa, deberías haber negociado mejores condiciones
Competencia con armadura: Armadura de vapor. (legal).
Competencia con habilidades: Historia, perspicacia. 4 Protección. Aunque lucho por cobrar, me desvivo por
Competencias con herramientas: Siervos de vapor. defender a los indefensos (bueno).
Idiomas: Dos de tu elección. 5 Libertad. La vida de mercenario me permite vivir como
Equipo: Una pluma, un frasco de tinta, un pergamino, una quiera (caótico).
muda de ropa de viajero, un ábaco y una bolsa con 10 po. 6 Batalla. Sólo me siento verdaderamente vivo cuando estoy
matando a alguien (malvado).
Rasgo: La Carta
Un antiguo código de conducta llamado simplemente "la d6 Vínculo
Carta" define las normas y restricciones bajo las que operan 1 Uno de mis padres me enseñó aritmética. Ha resultado ser
los mercenarios. Aclara cómo se espera que los mercenarios muy importante para mí, pero no están precisamente
traten a sus empleadores, a los civiles, a los militares satisfechos con el uso que hago de ella.
contrarios y aliados, a los prisioneros y a otras compañías 2 Hace poco me independicé, pero mi antigua compañía de
mercenarias. Ofrece reglas para reclamar territorio, dividir el mercenarios siempre será mi hogar.
botín y rescatar a los prisioneros. También establece qué 3 Un mercenario retirado me enseñó las reglas. Todavía
constituye una rebelión armada y qué órdenes puede admiro a mi mentor como una figura paterna.
desobedecer legalmente una compañía de mercenarios, como 4 Quemé un puente con un grupo de mercenarios en particular
la matanza de civiles. Al interactuar con otros mercenarios o cuando me vi obligado a huir de una pelea.
empleadores potenciales, puedes esperar que entiendan los 5 He conocido a un clérigo thamarita que aparece
fundamentos de la Carta y que no impidan el cumplimiento de extrañamente de vez en cuando durante mis viajes.
un contrato a menos que vaya activamente en contra de sus 6 Una vez salvé la vida de un mercader que me contrató como
intereses. Tu DJ tiene la última palabra sobre la opinión de guardaespaldas. Ahora que se ha corrido la voz, los
cualquier PNJ sobre la Carta. mercaderes siempre intentan contratarme para trabajos
Además, tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) o similares.
carisma (intimidación) relacionados con el regateo de un
contrato, la negociación con el personal militar de un reino d6 Defecto
para que no interfiera en tus acciones o la interacción con 1 Cuando el combate empieza a tomar una dirección
cualquier persona que esté directamente relacionada con el mínimamente desfavorable, soy el primero en huir.
cumplimiento de un contrato. Para más información sobre la 2 Me he cansado demasiado de la naturaleza insensible de
Carta, ver más adelante. quienes pagan a otros para que luchen en sus batallas.
3 La violencia es el único lenguaje que realmente entiendo.
Características recomendadas 4 Si la moneda es buena, estoy dispuesto a ensuciarme las
Aunque los mercenarios puedan parecer nada más que manos con trabajos que se consideran cuestionables incluso
soldados de alquiler, a menudo son mucho más complejos. para los de mi profesión.
Cualquier mercenario que se precie debe aprender a negociar 5 Estoy desilusionado con la vida de mercenario, pero no
contratos y leyes comerciales como vocación secundaria. Al puedo permitirme abandonar.
haber viajado tanto, suelen carecer de los prejuicios comunes 6 La batalla me ha marcado física y mentalmente, y nunca
entre los soldados de los ejércitos nacionales. Una vida de volveré a ser el mismo.
conflictos y regateos es clave para formar sus ideales. Los
mercenarios que han sobrevivido a más de unos cuantos Noble
contratos son probablemente individuos inteligentes y
observadores que han perfeccionado sus habilidades
marciales, pero ciertos trabajos pueden dejar una marca
indeleble en su espíritu y manifestarse como defectos
profundos.
d8 Rasgo de personalidad
1 Tiendo a ser bastante egoísta.
2 Los combates y los contratos deben tomarse en serio; todo lo
demás es trivial.
3 Aunque muchos me ven como un mercenario poco ético, me Entiendes las riquezas, el poder y los privilegios. Posees un
aferro a mi fe y a sus principios. título nobiliario y tu familia es dueña de tierras, recauda
4 Soy lento para confiar incluso en mis compañeros de armas. impuestos y ostenta una influencia política no desdeñable.
5 Vivo cada día como si pudiera ser el último. En esta Podrías ser un aristócrata consentido, que nunca ha trabajado o
profesión, podría serlo. sufrido incomodidad alguna, un antiguo mercader que acaba
6 Estoy profundamente dedicado a mi entrenamiento marcial. de entrar a formar parte de la nobleza o un canalla
7 Me gusta el trabajo de calcular números, pero sólo cuando se desheredado que se cree que tiene derecho a todo. O quizá
trata de ganar dinero. seas un terrateniente honesto y diligente, que se preocupa
8 Algunos me han llamado estafador, y no están exactamente sinceramente por los que viven y trabajan en sus tierras y es
equivocados. consciente de su responsabilidad para con ellos.
Habla con tu DJ para acordar un título apropiado y determinar 3 Independencia. Debo demostrar que puedo valerme por mí
cuánta autoridad ostentas. Pero un título nobiliario no existe de mismo, sin la protección de mi familia (caótico).
forma independiente, sino que está conectado a una familia. 4 Poder. Si consigo más poder, nadie me dirá lo que tengo que
Ten en cuenta que pasará a tus hijos en el futuro. Así que no hacer (malvado).
solo tenéis que decidir cuál es tu título exacto, sino que 5 Familia. La sangre tira. La familia es lo primero
también tendréis que describir tu familia y la influencia que (cualquiera).
esta posee sobre ti. 6 Deber de la nobleza. Es mi deber proteger y cuidar de
¿Perteneces a una estirpe antigua y establecida, o se os ha aquellos bajo mi cargo (bueno).
otorgado el título hace poco? ¿Qué influencia tenéis, y sobre
qué región? ¿Qué reputación posee tu familia entre el resto de d6 Vínculo
los aristócratas de la zona? ¿Cómo os ve el pueblo llano? 1 Me enfrentare a cualquier desafío para obtener la aprobación
¿Cuál es tu posición en la familia? Puede que seas el futuro de mi familia.
sucesor del cabeza de familia o incluso que ya hayas heredado 2 La alianza de mi casa con otra familia noble debe ser
este título. ¿Cómo te afecta esta responsabilidad? También es mantenida, cueste lo que cueste.
posible que estés tan abajo en la línea de sucesión que no le 3 Nada es más importante que el resto de los miembros de mi
importes a nadie, siempre y cuando no avergüences tu familia.
apellido. 4 Amo secretamente al heredero de una familia despreciada
¿Qué opina el cabeza de familia de tus correrías como por la mía.
aventurero? Es más, ¿eres apreciado por tus parientes o 5 Mi lealtad hacia el soberano es inquebrantable.
prefieren evitarte? ¿Tenéis un blasón? ¿Y una insignia que 6 El pueblo llano debe verme como su héroe.
figure en tu anillo de sellar? ¿Hay algún color o colores que
vistáis siempre? ¿Existe algún animal que sea símbolo de tu d6 Defecto
linaje? Quizá incluso se trate de un miembro espiritual de tu 1 Aunque no lo confesaré, pienso que todos están por debajo
familia. Este tipo de detalles sirven para establecer tu estirpe y de mí.
tu título dentro del mundo de vuestra campaña. 2 Escondo un secreto realmente escandaloso, que podría
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o arruinar a mi familia para siempre.
carisma aumenta en 1. 3 Percibo insultos velados y amenazas en todas y cada una de
Competencias en habilidades: Historia, persuasión. las palabras que me dirigen. Además, me enfado rápidamente.
Competencias con herramientas: Un tipo de juego a tu 4 Poseo un deseo insaciable por los placeres de la carne.
elección. 5 Es un hecho, el mundo gira en torno a mí.
Idiomas: Uno de tu elección. 6 Mis palabras y mis actos suelen traer la vergüenza a mi
Equipo: Muda de ropas de calidad, anillo de sellar, familia.
documento que acredita el linaje y un monedero con 25 po.
Características recomendadas
Rasgo: Posición de privilegio Los nobles son criados en unas condiciones completamente
Debido a tu noble alcurnia, la gente se siente inclinada a distintas a las que la mayoría de la gente experimenta y sus
pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y personalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario
todos asumen que tienes derecho a estar donde quiera que viene acompañado de una plétora de vínculos y compromisos
estés. El pueblo llano hará lo posible para alojarte y evitar tu familiares, con otros nobles (incluyendo el soberano), con
desaprobación, mientras que personas de clase alta te tratarán aquellos al cargo de tu estirpe e incluso con el propio título.
como a otro miembro de su ámbito social. Si lo necesitas, De hecho, estas responsabilidades pueden acabar socavando la
podrás conseguir audiencia con un noble local. voluntad de un noble.
d8 Rasgo de personalidad
1 Me gusta intentar averiguar cómo funcionan las cosas. No
dejes mecánika cerca mío si no quieres que la desmonte. Tus primeros años los pasaste entrenando como arcanista en
2 Hay reglas para todo, y se lo recuerdo a la gente colaboración con la armada órdica. Aunque tu servicio ha
regularmente. finalizado recientemente, es probable que sigas sirviendo en
3 He visto muchas cosas, así que es difícil ponerme nervioso. calidad de auxiliar junto a las fuerzas navales del reino, como
4 Me siento cómodo mandando, aunque no me lo hayan ayudante mágico del capitán de un barco mercante o como
pedido. valioso miembro de una tripulación pirata.
5 No me pongo por encima de los demás, pero sí me exijo Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
más. inteligencia aumenta en 1.
6 Puedes tener todo el dinero y la fama del mundo, pero una Competencia con habilidades: Conocimiento arcano,
bola de fuego seguirá arruinando tu día. naturaleza
7 Me enorgullece lo mucho que los demás confían en mí, y Competencias con herramientas: Vehículo (acuático).
ofrezco ayuda siempre que puedo. Idiomas: Uno de tu elección.
8 Leo siempre que puedo. Un vocabulario amplio permite un Equipo: Una insignia de rango en la armada órdica, 15 metros
arsenal extenso. de cuerda de seda, una muda de ropa común y una bolsa que
contiene 15 po.
d6 Ideal
1 Gloria. Pasaré a la historia como uno de los mejores Rasgo: Veterano órdico
arcanistas de la época (cualquiera). Pasaste tus primeros años como miembro de la Marina Real
2 Comodidad. Me gustaría vivir una vida de lujo tranquilo, Órdica. Ya sea que te hayas ido en buenos términos o en otros
aunque primero tengo que ganármelo (neutral). menos favorables, todavía tienes muchos amigos que sirven. A
3 Conocimiento. Busco ampliar mis conocimientos sobre lo discreción del DJ, puedes conseguir un pasaje en un barco
arcano, aunque signifique estudiar el lado más oscuro de las órdico si uno de tus amigos tiene suficiente influencia o es el
cosas (cualquiera). capitán del barco.
4 Orden. Estoy comprometido con mi orden, no con los
ideales (legal). Rasgo: Entrenamiento de magus en armas
5 Poder. Veo lo arcano como una herramienta para adquirir Requisito: Lanzador de conjuros, magia de lanzador de
un gran poder personal (malvado). guerra.
6 Dominio. Busco perfeccionar mi comprensión de lo arcano a Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
cualquier precio (cualquiera). de magus en armas a la lista de conjuros de tu clase de
lanzador de conjuros (si eres un personaje multiclase con
d6 Vínculo varias listas de conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
1 Salí de la biblioteca de la Orden con un tomo que debería
haber dejado atrás. Conjuros de entrenamiento de magus en armas
2 Mi objetivo es ser publicado como uno de los estudiosos Nivel de conjuro Conjuro
más destacados de la teoría mecánika.
Truco Salpicadura de ácido
3 Me echaron de mi institución y debo trabajar para limpiar mi
1 Crear o destruir agua
nombre.
2 Flecha acida
4 Cometí un horrible error de cálculo en un conjuro como
estudiante y alguien resultó gravemente herido. Nunca volveré 3 Respiración acuática
a ser tan descuidado. 4 Controlar las aguas
5 Un mecenas pagó mis estudios y ahora le debo a ese 5 Conjurar elemental (solo de agua)
individuo un favor bastante grande.
Características recomendadas Renacer como eldritch
Los miembros de la Orden Marítima del Tridente se sienten El siguiente trasfondo está disponible para personajes eldritch.
cómodos viviendo una vida errante. Más cómodos durmiendo Ofrece sugerencias sobre la forma en que tu personaje eldritch
en una hamaca apolillada que en una cama confortable, a interactúa con el mundo y puede elegirse en la creación del
veces son tan imprevisibles como los mares que surcan y el personaje. Si un personaje se convierte en un eldritch más
clima que manipulan. A pesar de esta inclinación adelante, puedes reemplazar los ideales, vínculos y defectos
aparentemente caótica entre sus miembros, la Orden inculca existentes del personaje con opciones de este trasfondo, pero
un sentido del deber patriótico, la ética militar y el valor. no obtendrán otros beneficios de él.
¿Cómo te convertiste en una de estas criaturas no vivas?
d8 Rasgo de personalidad ¿Fuiste maldecido por la muerte de tus dioses, perseguiste este
1 Siempre me siento como en casa cuando estoy en el mar. destino en lugar de la incertidumbre de lo que sucedería tras tu
2 Cumplir con mis obligaciones con precisión es muy muerte, o eres víctima de otro de los eldritch que te impuso
importante para mí. esta existencia? ¿Desde cuándo eres una de estas criaturas de
3 Me encanta contar historias sobre el mar. muerte y depredación? ¿Y cómo te ves a ti mismo? ¿Eres un
4 Las soluciones sencillas a los problemas suelen ser las monstruo que debe depredar a otros, o te ves
mejores. fundamentalmente como la misma persona que siempre has
5 Intento prepararme para cualquier contingencia. sido?
6 Suelo hablar largo y tendido sobre los entresijos de la Responder a estas preguntas te ayudará a determinar qué tipo
navegación con cualquiera que quiera escuchar, y con algunos de personaje es tu eldritch.
que no. Competencia con habilidades: Sigilo, supervivencia
7 Me encantan las bromas vulgares, aunque yo sea el
protagonista. Rasgo: Sentido de la tumba
8 Soy un amigo muy fiable. Como uno de los muertos vivientes, estás muy atento a su
presencia. Mientras estés consciente, cuando una o más
d6 Ideal criaturas muertas vivientes estén a menos de 20 casillas de ti,
1 Tripulación. Estoy comprometido con mi tripulación, no podrás sentir su presencia. No conoces el tipo específico de
con los ideales (caótico). muerto viviente ni su ubicación exacta, pero tienes una idea de
2 Exploración. Utilizo mis habilidades para guiarme a mí la dirección general y la distancia a la que se encuentran y
mismo y a los demás a lugares desconocidos (cualquiera). cuántos hay.
3 Independencia. Esta vida me permite cambiar de rumbo Tu capacidad de percibir sobrenaturalmente a los demás
cuando me apetece (caótico). también se extiende a los ionenses y nyss vivos. Estos seres
4 Protección. Mis habilidades permiten que otros vuelvan a son las fuentes más ricas de la esencia espiritual de la que te
casa con seguridad desde el mar (bueno). alimentas, por lo que estás acostumbrado a la forma única de
5 Deber. Tengo el deber de proteger los bienes de mi nación sus almas. Si no has utilizado tu toque de pavor en las últimas
(legal). 24 horas, puedes sentir a los ionenses y nyss vivos como se ha
6 Grandeza. Usaré mis poderes para hundir a cualquiera que descrito anteriormente.
intente impedir mi ascenso a la grandeza (malvado).
Características recomendadas
La combinación de los horrores de la guerra y la rígida
disciplina del servicio militar dejan su marca en todos los
soldados, moldeando sus ideales, creando fuertes vínculos y,
muchas veces, dejando cicatrices tanto físicas como Los troloides son famosos por el alcohol que elaboran, algunos
emocionales, que les hacen vulnerables al miedo, la vergüenza de los cuales tienen un contenido de alcohol tan alto o
y el odio. contienen hierbas narcóticas que resultarían mortales para
muchos de los pueblos de Immoren Occidental. Los troloides 5 Experimentación. A veces, la inspiración y tomar riesgos es
que tienen su hogar al norte de Khador, en lo más profundo de la forma de crear cosas nuevas (caótico).
los bosques nevados, fermentan potentes licores que calientan 6 Parentesco. Amenaza a mis parientes, a mi kriel, y me
el cuerpo y ahuyentan el frío. Estos troloides beben este amenazas a mí (bueno).
alcohol y lo usan como arma, escupiendo chorros de líquidos
volátiles a los enemigos mientras los encienden. Estas d6 Vínculo
habilidades para escupir fuego hacen de los tragafuegos unos 1 Puede que me haya mudado a otro kriel, pero sigo echando
oponentes formidables, así como unos artistas populares en de menos a mi familia en el norte.
otros krieles. 2 Me emborraché mucho, mucho en Corvis, y tengo prohibida
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o la entrada a los límites de la ciudad.
constitución aumenta en 1. 3 Un rival me culpó de un accidente y huyó después de que le
Competencia con habilidades: Naturaleza, supervivencia. revelara que era un mentiroso.
Competencia con herramientas: Suministros de cervecero. 4 Un primo es el caudillo de un kriel afín y busca destruir a
Idiomas: Uno de tu elección. sus enemigos.
Equipo: Suministros de cervecero, un yesquero, dos barriles 5 Mi alcohol fue presentado a un jefe tribal, que aún habla de
de licor y una bolsa que contiene10 po. él con orgullo.
6 Tengo fama de pirómano.
Rasgo: Aliento de fuego
Cada barril de licor tiene 3 cargas. Beber de un barril requiere d6 Defecto
una acción y gasta 1 carga. Después de beber, puedes exhalar 1 Tengo poca paciencia y me gusta destrozar las cosas que me
el alcohol y encenderlo. Como acción adicional, puedes rodean.
exhalar fuego hacia un objetivo a 2 casillas que puedas ver. El 2 Soy torpe, incluso para un troloide.
objetivo debe hacer una tirada de salvación de destreza con 3 Todo el mundo comenta lo perezoso que soy. Y tienen
una CD de 8 + tu bonificador por competencia + tu razón.
modificador de constitución. La criatura recibe 2d6 de daño de 4 No cumplo órdenes, lo que nos mete a mí y a mis amigos en
fuego con una salvación fallida, o la mitad de daño con una problemas.
exitosa. No puedes exhalar fuego a menos que tengas una 5 No me echo atrás ante un desafío, sin importar el riesgo.
antorcha encendida en la mano u otra fuente de llama 6 Si no puedes aguantar el alcohol, no te mostraré respeto.
encendida.
Este daño aumenta en 1d6 a 5º, 10º y 15º nivel. Vagabundo
En las últimas décadas, la vida en ciertas partes de los Reinos
Características recomendadas de Hierro se ha visto irremediablemente alterada. Una gran
Al igual que el resto de sus parientes, recorren algunos de los tragedia se abatió sobre toda la tierra natal de los nyss,
terrenos más traicioneros y sobreviven al intenso frío. Cuando haciendo que muchos de los supervivientes se fueran al sur
acampan con sus krieles, se sientan alrededor de las hogueras, como refugiados. Las tierras que los kriel troloides habían
hirviendo calderos, sorbiendo y probando sus bebidas, y llamado hogar durante siglos fueron destruidas por la guerra y
añadiendo hierbas y especias para matizar el sabor. Cuando la codicia de las naciones humanas. Más recientemente, miles
están satisfechos, vierten la nociva bebida en barriles para que de miembros de todas las razas han tenido que recoger sus
fermente. Son artistas y se incitan unos a otros a contar pertenencias y huir cuando las hordas de infernales arrasaron
cuentos y a participar en pruebas de habilidad. Sus las tierras. Aunque muchos de estos exiliados encontraron un
fanfarronadas están a la altura de los chorros de llamas que nuevo lugar donde establecerse, algunos abrazaron la vida de
expulsan. un vagabundo y se encontraron a la deriva de una aventura a
otra.
d8 Rasgo de personalidad Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
1 Me encanta la buena comida y demuestro mi agradecimiento sabiduría aumenta en 1.
con eructos. Competencia con habilidades: Supervivencia y a elegir entre
2 Tengo en mi persona un hongo salado que sabe a regaliz y historia o naturaleza (a tu elección).
que los demás pueden oler si estoy cerca. Idiomas: Uno de tu elección.
3 Estudiando los tipos de árboles que me rodean y Equipo: Una muda de ropa de viajero, un pequeño recuerdo
aprendiendo qué pájaros tienen su hogar en esos árboles es de tu tierra (un retrato familiar, una moneda o algo de valor
como mantengo la calma. similar), una cantimplora, un saco de dormir, 2 días de
4 Me encanta un buen pulso. raciones, un yesquero, jabón y una bolsa con 5 po.
5 Me gusta beber de un cuerno legado por mi familia.
6 No puedo evitar contar exageradas historias de mis victorias Rasgo: Sentido del peligro
cuando me siento alrededor de una hoguera. Tu vida como vagabundo comenzó a raíz de un suceso
7 Estoy orgulloso de mis cervezas y no acepto críticas. desafortunado. A veces tienes la sensación de que la mala
8 Canto, aunque me digan que desafino. suerte te alcanza, pero aún no te ha atrapado. Tienes ventaja en
las tiradas de iniciativa. Cuando sacas un 1 en una tirada de
d6 Ideal sabiduría (percepción) o sabiduría (perspicacia), puedes volver
1 Profesión. Me encanta mi trabajo y me gusta que los demás a tirar el dado, pero debes utilizar la nueva tirada.
disfruten de mi trabajo (cualquiera).
2 Respeto. Si me honran a mí y a mis parientes, les devolveré Características recomendadas
el favor (neutral). Tanto si se lamentan como si celebran el giro de los
3 Amante de la diversión. La bebida y las canciones son lo acontecimientos que les llevó a la vida en el camino, los
que dan sentido a la vida (caótico). vagabundos llaman hogar a cualquier lugar en el que se
4 Fuerza bruta. Soy más grande y más duro, y eso hace que encuentren. Una vida en constante movimiento significa que
lo que digo sea ley (malvado). han visto y experimentado mucho. Como resultado, muchos
vagabundos tienen una mente abierta, o al menos están hiciste lo que había que hacer para mantener lo poco de Llael
dispuestos a pasar por alto los desaires ocasionales o las que aún era libre.
miradas prejuiciosas en nombre de asegurar su próxima Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
comida o lugar para dormir. Adaptables y enérgicos, les carisma aumenta en 1.
inspira la esperanza de que lo que buscan puede estar al otro Competencia con habilidades: Investigación, perspicacia.
lado de la colina. Competencias con herramientas: Siervos de vapor.
Idiomas: Dos de tu elección.
d8 Rasgo de personalidad Equipo: Un recuerdo de tus batallas por la Resistencia (una
1 Lo he visto todo. Ya nada me sorprende. insignia khadorana, una moneda carbonizada, etcétera), una
2 Disfruto de verdad sirviendo a los necesitados. muda de ropa común con una capa oscura con capucha, un
3 Soy muy consciente de cómo se sienten los demás. cuchillo y una bolsa con 15 po.
4 Mis constantes interacciones con refugiados me han dejado
hastiado. Rasgo: Redes subterráneas
5 Soy un soñador que a menudo se pierde en futuros Tienes conocimiento de primera mano de los secretos que
potenciales. puede albergar una ciudad y sabes cómo comunicarte con los
6 Hago amigos rápidamente. Por alguna razón, tiendo a caerle numerosos elementos clandestinos que se encuentran en los
bien a la gente. entornos urbanos. Mientras estés en una zona urbana, tienes
7 Al haber visto varias culturas diferentes, tengo un gran ventaja en las tiradas de inteligencia (investigación) para
respeto por las diferentes perspectivas. encontrar información sobre la ubicación de los mercados
8 Siempre estoy preparado para que las cosas vayan mal y negros, compañías criminales como círculos de contrabando, y
suelo ser el primero en reaccionar. otros aspectos subversivos similares de una ciudad. Mientras
estés en Llael, duplicas tu bonificador por competencia para
d6 Ideal estas tiradas.
1 Comunidad. Trabajo para mejorar la vida de los que sufren
como yo (bueno). Características recomendadas
2 Tradición. Preservar las costumbres del pasado me hace Los veteranos de la Resistencia tienden a ser individuos
seguir adelante (legal). decididos. Sus ideales están formados por años de un régimen
3 Reforma. El mundo debe cambiar si queremos sobrevivir opresivo que les ha dejado no sólo profundas cicatrices, sino
(caótico). también la capacidad de empatizar con otros que han sufrido
4 Pesadumbre. El mundo es un lugar cruel y sin corazón. lo mismo. Su afán por hacer realidad sus ideales roza la
Haré cualquier cosa para sobrevivir (malvado). obsesión, si no la manía. Aunque son pragmáticos o incluso
5 Dignidad. No importan las circunstancias, todo el mundo cínicos, se preocupan profundamente por sus semejantes y por
merece ser tratado con dignidad (neutral). todos los oprimidos.
6 Libertad. Mantendré mi libertad aunque tenga que dormir
en una alcantarilla (cualquiera). d8 Rasgo de personalidad
1 Tengo mucha fe en que las personas corrientes podemos
d6 Vínculo superar cualquier dificultad si trabajamos todos juntos.
1 Lo perdí todo tras la Reclamación, pero sigo buscando a mi 2 Soy y siempre he sido realista. La ocupación de Llael no
hermano perdido. hizo más que consolidar mi punto de vista.
2 Por alguna razón, sigo encontrándome con el mismo 3 Tengo una actitud indiferente, pero no es más que una
antagonista. tapadera para mi naturaleza intrigante.
3 Seguir moviéndome es lo único que me da consuelo. 4 Cuando me vi obligado a desempeñar un papel de liderazgo
4 Siempre hago lo que puedo para ayudar a los que están durante la Resistencia, el mando me resultó natural.
perdidos. 5 Nunca confío en los que tienen autoridad; en todo caso, sólo
5 Un día, espero dar las gracias al soldado que me salvó la trabajo a sus órdenes por necesidad.
vida. 6 Para cualquier cosa que se haga en nombre del bien mayor,
6 Mi viaje se ha convertido en uno de superación personal. el fin siempre justifica los medios.
7 Después de ver los horrores de la guerra, he llegado a
d6 Defecto considerar la violencia como último recurso.
1 Tengo oscuros pensamientos de acabar vengándome de 8 Siempre soy optimista y feliz, incluso cuando me enfrento a
todos los que me desprecian. circunstancias difíciles.
2 Me distraigo fácilmente con pequeños misterios.
3 La vida en el camino ha hecho que me cueste confiar en los d6 Ideal
demás. 1 Cambio. El viejo mundo ha desaparecido. Es hora de crear
4 Tiendo a abusar de todo tipo de estupefacientes. uno nuevo (caótico).
5 No respeto a nadie que no haya tenido una vida tan dura 2 Personas. Las personas que lucharon a mi lado importan
como la mía. mucho más que los ideales (neutral).
6 Creo que hay que ser precavido y vivir la vida al máximo. 3 Tradición. Si no preservamos lo que queda de nuestra
cultura, olvidaremos quiénes somos realmente (legal).
Veterano de la resistencia 4 Obligación. Mi pueblo ha sufrido. Lucho cada día para que
Tanto si eras un ciudadano leal de Llael como un soldado no vuelvan a pasar por semejante dolor (bueno).
cygnarita que luchaba por la independencia de Llael, quedaste 5 Castigo. Algunos de los responsables de nuestro sufrimiento
atrapado en el sureste de Llael tras la caída de la capital. aún no han sido castigados por sus acciones, pero yo me
Pasaste muchos años largos y sombríos luchando, pero nunca encargaré de que lo sean (malvado).
abandonaste el sueño de restaurar la nación. Llevaste a cabo 6 Reconstrucción. De una forma u otra, haré que mi hogar
algunas acciones oscuras mientras el país estaba dividido, pero vuelva a ser lo que era (cualquiera).
d6 Vínculo máximo de puntos de golpe por el primer dado de golpe que
1 Durante la ocupación, estuve trabajando en secreto para un gastes.
político depuesto que ahora vuelve a tener poder.
2 Se me encargó asesinar a un funcionario khadorano. Tuve Características recomendadas
éxito, pero la familia de esa persona ahora conoce mi nombre Una mezcla de estoicismo, agallas y pura terquedad mantiene
y mi cara y ha jurado reclamar venganza. a un zapador vivo en el campo de batalla, y muchos llevan
3 Era agente del gobierno antes de la ocupación, pero después esos rasgos a cualquier otra interacción. Al haber pasado por
de que me lo quitaran todo, renuncié por completo a mi lo peor, tienden a ser imperturbables en las malas situaciones.
antigua identidad. Cuando están rodeados de gente en la que confían, pueden ser
4 Mientras estaba en una misión en la Llael ocupada, tomé a especialmente buenos para mantener la moral alta, sobre todo
varios niños de la calle bajo mi tutela. A día de hoy, sigo si pueden mantener a raya su arrogancia o su actitud
cuidando de ellos. displicente.
5 Perdí la pista de mi hermano durante la ocupación y la
Reclamación. Espero que algún día nos reunamos. d8 Rasgo de personalidad
6 Cuando me uní por primera vez a la Resistencia, un veterano 1 Tengo una historia que se ajusta a cada situación en la que
canoso me enseñó los entresijos. Todavía le debo mucho a este me encuentro antes de un combate.
veterano. 2 Dirijo la carga cuando comienza una batalla, dando ánimos a
los aliados que podrían dudar.
d6 Defecto 3 Gesticulo mucho cuando hablo.
1 He quedado irremediablemente marcado tras ver la masacre 4 Puedo ser bastante insensible y a menudo no reconozco
de mis amigos y familiares durante la Reclamación. cómo se sienten los demás.
2 Soy profundamente devoto de la idea de que abrazar la 5 Cuando estoy deprimido, intento ocultarlo manteniéndome
anarquía es la única manera de reclamar verdaderamente la positivo y optimista.
propia libertad. 6 A menudo utilizo un lenguaje vulgar y cuento chistes
3 Tengo un preocupante vicio por el alcohol y una subidos de tono.
personalidad adictiva. 7 No me considero perezoso, pero intento evitar el trabajo
4 Miento tan a menudo que ya ni siquiera yo puedo cuando puedo.
desentrañar todas las falsedades. 8 Cuando me enfrento a un problema, prefiero una solución
5 No puede haber paz hasta que la venganza se haya llevado a sencilla y directa.
cabo en su totalidad. Los que no entienden esto son unos
ingenuos. d6 Ideal
6 No puedo resistirme a una cara bonita. 1 Responsabilidad. Siempre hago lo que puedo para
adherirme a la autoridad (legal).
Zapador 2 Camaradas. Lucho por los que están a mi lado (bueno).
3 Poder. Al final del día, el poder recae en aquellos cuyas
fuerzas son más firmes (malvado).
4 Nación. Lucho por mi nación por encima de todo
(cualquiera).
5 Ambición. Ascender en el escalafón es mi principal objetivo
(cualquiera).
6 Independencia. El tiempo que pasé como soldado de
trinchera me enseñó que seguir ciegamente las órdenes es un
camino hacia la ruina (caótico).
Beneficios
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Cazador de monstruos. Eres experto en la lucha contra
criaturas grandes e incluso de mayor tamaño. Una vez por
turno, puedes añadir tu modificador de sabiduría a tu tirada de
ataque contra una criatura grande o mayor. Además, tienes La búsqueda del conocimiento puede ser su propia
ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo de criaturas recompensa, pero como toda búsqueda, no es gratuita. Formas
grandes o mayores. parte de un grupo de individuos que buscan una mayor
Maestro alquimista. Tu habilidad en las artes alquímicas y en comprensión de los misterios de Immoren Occidental. Podríais
la creación de fetiches mágicos te precede. Al interactuar con ser exploradores, cazadores de fantasmas, ladrones de tumbas
otros, puedes sustituir las tiradas de carisma (intimidación) y o quizás una expedición de la Universidad de Corvis
carisma (persuasión) por tiradas de inteligencia (conocimiento encargada de indexar la flora y la fauna más inusuales del
arcano), utilizando tus conocimientos de folclore, mitos e Bosque del Espino. En los Reinos de Hierro, muchos
historia oral para influir o aterrorizar a los demás. académicos que pasan tiempo en el campo aprenden a manejar
una pistola o una espada, pero son pocos los que no están
Peculiaridades dispuestos a contratar guardias y ayudantes que les acompañen
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las en sus ocasionalmente peligrosas misiones de investigación.
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. Requisitos
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
d10 Peculiaridad investigadores intrépidos, pero debe incluir al menos un
personaje con el trasfondo de explorador, investigador o
Tu compañía es una colección de cazadores y
1 buscador o con competencia en investigación o supervivencia.
triturahuesos de otras tribus y bandas de guerrilleros.
Tu compañía se fundó después de derrotar a una
Investigación exhaustiva
bestia salvaje que estaba asaltando una aldea. La
2 "Hombre prevenido vale por dos", como dice el refrán. Antes
derrota requirió una combinación de habilidades de
de emprender una aventura contra amenazas desconocidas,
supervivencia y experiencia en alquimia.
puedes pasar tiempo en archivos y bibliotecas descubriendo e
Tu compañía se formó originalmente para ser la
investigando relatos pertinentes de primera mano. El coste de
vanguardia y los exploradores de tu tribu, pero al
3 esta actividad depende de la cantidad y rareza de los recursos
volver encontraste a mucha de tu gente muerta a
disponibles, requiriendo 1d6 po por día empleado. Después de
manos de unos asaltantes desconocidos.
3 días, cada miembro de tu compañía gana un dado de
Tu compañía se formó por un notable mecenas que educación, un d6. Una vez durante la aventura, puedes tirar el
4
solicita tus servicios en momentos inoportunos. dado y añadir el número obtenido a una tirada de habilidad, de
Uno de tus miembros fundadores se marchó después ataque o de salvación que hagas. Puedes esperar hasta después
5 de que descubrieras que estaban robando y cazando de tirar el d20 antes de decidir usar el dado de educación, pero
furtivamente. Ahora es un enemigo acérrimo y debes decidir antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o
falla. Una vez lanzado el dado de educación, se pierde. Sólo patrocinador espera recibir un informe mensual de cualquier
puedes tener un dado de educación a la vez. descubrimiento que hagas, así como la primera oportunidad de
comprar cualquier artefacto significativo que descubras en tus
Logros de la compañía aventuras.
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que descubres Proveedores. Tienes una buena relación con los vendedores
información oscura mediante actos como los siguientes locales de equipo de aventurero. Recibes un 10% de descuento
- Descubrir una ruina antigua. en equipo de aventurero, munición, paquetes de equipo,
- Enfrentarse a una poderosa criatura muerta viviente o herramientas y monturas y vehículos.
lóbrego.
- Observar de cerca un animal peligroso. Nivel 3: Investigadores famosos
- Recuperar un tesoro antiguo o artefacto que valga al Al llegar a este nivel, su compañía se ha establecido
menos 1000 po. firmemente como el organismo de investigación más
- Resolver un antiguo misterio o rompecabezas. importante de su región. Si está asociada a una universidad u
- Utilizar tus conocimientos especializados para salvar otra organización, se cuenta entre los equipos más prestigiosos
la vida de alguien. de esa organización; si es una operación independiente, sus
miembros gozan de la misma estima que los prestigiosos
Nivel 1: Aventureros noveles académicos de la historia.
En este nivel, tu compañía es un grupo incipiente de
exploradores. Podéis ser los miembros más recientes de una Beneficios
sociedad de aventureros establecida o una universidad o los Conocimiento aplicado. Una gran cantidad de tiempo
miembros fundadores de una nueva organización dedicada a dedicado a adentrarse en antiguas ruinas llenas de trampas,
desvelar misterios. salones en ruinas y guaridas de temibles bestias te ha dotado
de un agudo sentido de los peligros potenciales. Los miembros
Beneficios de la compañía obtienen ventaja en las tiradas de salvación de
Lingüística. Puedes reemplazar un idioma que obtengas de tu destreza para evitar trampas o peligros ambientales, pero no
raza o trasfondo por un idioma antiguo o poco común, como pueden utilizar esta ventaja si están cegados, ensordecidos o
una forma antigua del caspiano, el khúrzico, el antiguo incapacitados.
morridano, el orgoth o uno de los dialectos menos comunes Investigadores notables. Has ganado tanto prestigio que otros
del molgur. Si el idioma tiene una contraparte escrita, puedes exploradores y gente de las tierras vírgenes se han fijado en
leerlo y escribirlo. tus logros. Mientras interactúas con otros exploradores o tribus
Oportunidades de expedición. Comienzas el juego con una de las tierras salvajes, ganas un +2 de bonificador a las tiradas
modesta red de eruditos, exploradores y viajeros expertos que de carisma (persuasión).
pueden proporcionarte información sobre expediciones al resto
del mundo. Si tu compañía acepta unirse a una expedición, Nivel 4: Maestros del descubrimiento
cada miembro recibe 50 po para comprar equipo y suministros En este nivel, su compañía es reconocida como la principal
para el viaje. Como parte de la expedición, a la compañía se le organización en su campo. Ha contribuido de forma
asignará una tarea específica. Puede tratarse de transportar a significativa al conocimiento y la comprensión del mundo en
un PNJ a una ruina importante, recuperar un artefacto, general, ha descubierto muchas reliquias y templos olvidados,
capturar un espécimen vivo de una criatura salvaje, establecer ha establecido contacto con pueblos aislados y se ha ganado
contacto con una tribu salvaje, o cualquier otra tarea. un lugar en la historia.
Te enteras de nuevas oportunidades de expedición a través de
tu red una vez cada 1d10 días. Beneficios
Un ojo para lo anormal. Tienes un buen ojo para detectar Logros notables. La reputación de tu compañía como maestro
cualquier signo de algo fuera de lo común. Con una simple explorador e investigador llega muy lejos. Cuando interactúes
mirada, puedes detectar depresiones en el suelo que indiquen con otros, puedes sustituir las tiradas de carisma
los cimientos de una estructura derruida desde hace tiempo o (intimidación) o carisma (persuasión) por tiradas de
pasajes ocultos. Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de inteligencia (investigación) o sabiduría (supervivencia),
sabiduría (percepción pasiva) para notar entradas ocultas, utilizando las historias de tus hazañas y logros para
ruinas, inscripciones antiguas y elementos similares. impresionar u horrorizar a tu audiencia.
Patrocinio mejorado. A medida que aumenta su notoriedad,
Nivel 2: Exploradores notables también lo hace la inversión de su patrocinador. Para
En este nivel, tu compañía ha participado en varias mantenerte contento (o para evitar que busques un nuevo
expediciones exitosas, ha hecho descubrimientos importantes patrocinador) el patrocinador aumenta tu cuenta de gastos a
y se ha ganado un nombre entre las sociedades de 500 po al mes.
exploradores de su reino. Este reconocimiento conlleva
numerosas oportunidades para salir y descubrir nueva Peculiaridades
información. Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
Beneficios para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
Patrocinio. Tras realizar varios descubrimientos notables,
consigues la atención de un patrocinador para tus aventuras. El d10 Peculiaridad
patrocinador puede ser un mecenas noble, una universidad o Tu compañía es extremadamente cuidadosa a la hora
una organización religiosa. Tu patrocinador establece una de confirmar los descubrimientos que hace. No
cuenta de gastos de 100 po al mes para la compañía. Puedes 1
hacerlo en el pasado ha empañado la reputación de
gastar estos fondos como consideres oportuno, pero todo el sus miembros.
oro no gastado se pierde al final del mes y no se puede La Reclamación dejó muchos lugares marcados tras
trasladar al mes siguiente. A cambio de este apoyo, tu 2
su paso. Tu compañía trata de recuperar los
conocimientos abandonados durante esos tiempos Requisitos
oscuros. Al menos uno de los miembros de una compañía de Kriel del
Tu compañía no tiene ningún interés particular en los Bosque de la Luz Tenue debe ser un troloide. Lo ideal es que
descubrimientos, más allá de por lo que pueda ser los demás miembros fueran troloides, pero pueden ser
3 miembros de otras razas que reclamen el parentesco con los
vendida una reliquia concreta. Algunos lo llamarían
saqueo de tumbas; otros, un buen plan de negocios. troloides y tengan su hogar en los bosques.
Muchos artefactos arcanos no sólo son poderosos,
sino también peligrosos. Tu compañía busca este Logros de la compañía
4 El prestigio de tu compañía aumenta cuando haces crecer el
tipo de objetos para mantenerlos fuera de las manos
equivocadas. kriel, reclamas territorio y te conviertes en una sociedad
Tu compañía está especializada en la adquisición de prominente dentro del Bosque de la Luz Tenue mediante actos
bestias raras y poderosas. Intenta traer especímenes como los siguientes
5 - Expulsar a una tribu o compañía rival de la tierra
vivos siempre que sea posible, pero también te
asocias con un taxidermista experto, por si acaso. ancestral de tu pueblo.
Tu compañía comenzó como un grupo de estudio - Matar a una bestia peligrosa.
universitario. Sus primeras expediciones fueron un - Reclamar una antigua reliquia molgur por valor de al
6 intento de ganar créditos extra con un profesor menos 1000 po.
especialmente tacaño, pero las cosas se les fueron de - Redescubrir un lugar sagrado perdido o una piedra
las manos. kriel.
Tú y los demás miembros de tu compañía - Vincular a tu kriel a un troll grande y monstruoso.
empezasteis como ayudantes de investigación de un
7 profesor aventurero que ha desaparecido. Habéis Nivel 1: Hombres del bosque tribales
continuado vuestro trabajo en ausencia del profesor. En este nivel, tu compañía es un pequeño enclave que
Quizá algún día volváis a cruzar vuestros caminos. construye su primer campamento y estructuras permanentes.
Tu compañía se fundó no para perseguir objetivos En el centro del campamento se encuentra la primera piedra
nobles o para expandir el conocimiento común de kriel, en la que grabas tus historias ancestrales y tus propias
8 escapadas.
Immoren occidental, sino para proporcionar una
excusa conveniente para salir de la ciudad y viajar.
Tu compañía fue fundada por los militares de un Beneficios
9 reino para catalogar cualquier recurso desconocido o Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
amenaza inusual dentro de sus fronteras. Campamento. Dispones de un conjunto de chozas bien
Tu compañía se fundó con la idea de que el construidas donde puedes descansar, alojar tus monturas y
10 almacenar comida, equipo y ganado.
conocimiento es poder. Buscas adquirir ambos.
Juramento kulgat. Se supone que todos los miembros de tu
kriel se han formado en torno a este ritual de sangre, que
Kriel del Bosque de la Luz Tenue consiste en abrirse las manos y compartir sangre. Este ritual
puede realizarse cuando se confía en que los nuevos miembros
se unan al kriel. Tienes ventaja en las tiradas de característica
relacionadas con situaciones sociales cuando te encuentras con
un extraño que está relacionado por sangre o juramento con
krieles troloides.
Voz de los antepasados. Puedes consultar las piedras kriel y
pergaminos de tu compañía para obtener conocimientos sobre
las tierras locales y criaturas y espíritus que las llaman hogar.
Puedes reemplazar una competencia que obtengas de tu raza o
trasfondo por competencia en la habilidad historia o religión.
Tu compañía es una tribu que vive en las profundidades del
Bosque de la Luz Tenue. Aquí, dentro de los densos bosques y
lejos de la civilización y de los intrusos de los Reinos de Nivel 2: Hombres de clan
Hierro, tu tribu puede vivir de la tierra y llevar la vida a la Su empresa se ha establecido plenamente en el Bosque de la
manera tradicional de tu pueblo. Cuidáis de los antiguos Luz Tenue y ha convertido el enclave en una pequeña
lugares sagrados y cazáis las bestias que llaman al bosque su comunidad, que ahora alberga familias, trabajadores expertos
hogar. Los rynios, que viven en las cercanías, consideran que y granjeros. Es realmente el comienzo de un kriel
los bosques están encantados y malditos, lo que permite a la estrechamente unido y ahora llevas tu propio quitari único, el
gente del bosque vivir en reclusión y paz. Desde la patrón de tartán que significa la pertenencia a este colectivo.
Reclamación y la marcha de los skorne, el Bosque de la Luz
Tenue vuelve a ser libre para ser explorado y repoblado. Sin Beneficios
embargo, también es más peligroso que nunca, ya que limita Tu empresa obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
con el misterioso reino élfico de Ios, que ha caído en una Santuario. Tu compañía ha construido su primer santuario a
inquietante calma. Aunque los troloides suelen formar los Dhunia, donde tu líder espiritual consulta a los espíritus
krieles del Bosque de la Luz Tenue, el ritual de compartir la ancestrales, examina los pergaminos y lee las runas del
sangre con el juramento kulgat permite a los no troloides destino. Puedes investigar los pergaminos del templo en el
unirse al kriel. En épocas pasadas, este ritual rara vez se tiempo de inactividad. Para ello, debes pasar al menos 8 horas
realizaba con los forasteros, pero desde la Reclamación, las en el santuario meditando y leyendo. Después de este tiempo,
actitudes han cambiado a medida que se reclaman las tierras, puedes elegir un conjuro de primer nivel que conozcas y
devolviendo una aparente paz a las mismas. sustituirlo por otro de la lista de conjuros correspondiente. Los
portadores del miedo que realizan esta actividad de tiempo de
inactividad ganan un uso adicional de su rasgo llamada d10 Peculiaridad
sobrecogedora durante las siguientes 24 horas. Tu asentamiento incluye un antiguo árbol donde se
Tribu. A medida que crece la reputación de tu kriel, más y 1
realizan rituales en nombre de Dhunia.
más individuos intentan unirse a él. Obtienes 1d4 asalariados El quitari de tu kriel es el de un kriel más antiguo
dispuestos a defender tu hogar y a actuar contra aquellos que 2 que se creía perdido, con el que estás emparentado
quieran tomar tus tierras. Los asalariados obtenidos por este por sangre.
beneficio deben tener un valor de desafío de 1/4 o inferior. Tu asentamiento se encuentra en un lugar de líneas
Estos asalariados no representan a toda la población del kriel; 3
ley y está lleno de energía.
representan a aquellos más capaces de luchar. Una banda de asaltantes que acosa tus tierras está
4 dirigida por un antiguo miembro del kriel que fue
Nivel 3: Guerreros del kriel expulsado por un crimen.
Al llegar a este nivel, tu compañía ha establecido muchas La piedra kriel y los pergaminos de tu asentamiento
aldeas más pequeñas, así como un asentamiento principal pertenecen a una tribu molgur más antigua y ambos
fortificado. Incluso vuestras casas ahora son de piedra tallada 5 hablan de las guerras contra los humanos y
en lugar de barro y zarzo. Tu kriel cuenta con un gran kuar, contienen direcciones parciales de un antiguo lugar
una plataforma central elevada que se usa para los duelos, las de rituales.
reuniones de los ancianos, los rituales y la enseñanza de los Tu asentamiento es famoso por la cerveza o los
miembros más jóvenes del kriel. El centro del asentamiento 6
licores que elabora.
está dominado por un enorme menhir en el que están grabados Tu asentamiento es una pequeña rama de un kriel
todos los rituales y la historia del asentamiento y de tu pueblo. 7 más grande, y debes responder a las llamadas de
ayuda y guerra.
Beneficios Tu kriel está formado por miembros de varios krieles
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. 8 caídos, como se refleja en el batiburrillo de
Guerreros de la tierra. Una tribu sana da a luz a guerreros tradiciones y ropas que llevas.
sanos entrenados en tus artes ancestrales y unidos por un Una extraña bestia acecha tu territorio y aún no has
parentesco de sangre y tradición. Ganas 1d6 asalariados con 9
capturado a este peligroso intruso.
un valor de desafío de 1 o inferior. Tu asentamiento se adhiere a un estricto código de
Kuar. La presencia de este lugar ritual mejora tu magia y tu 10 honor y nunca engañará a otros ni matará a los que
conexión con los espíritus y Dhunia. Un druida que pase se rindan.
tiempo aquí en contemplación y comunión con la naturaleza y
los elementos puede reemplazar un conjuro conocido de 3er
nivel o inferior por otro de la lista de conjuros de druida y La Marca de Odom
puede producir un pergamino de conjuro de 1er nivel. Además,
un personaje que gaste 1d6 días de entrenamiento y 50 po de
material puede intentar dar forma a un animus en una bestia de
guerra con un animus ya presente.
Beneficios
Asistentes y criados. Tu orden ha comenzado a establecerse,
Los Reinos de Hierro son el hogar de muchos gremios y atrayendo la atención de otros que buscan unirse como
órdenes que existen para promover las artes arcanas y las iniciados u ofrecer sus servicios a los miembros de la orden.
ciencias esotéricas. Tú perteneces a uno de estos grupos, que Obtienes 1d6 empleados que puedes mantener como guardias,
puede representar una pequeña sala capitular de una sirvientes, aprendices o asistentes de investigación. Los
organización mayor o ser el único miembro de una orden más empleados obtenidos por este beneficio deben tener un valor
pequeña. de desafío de 1/4 o inferior. Los empleados con la capacidad
de lanzar conjuros son nuevos iniciados en la orden, mientras
Requisitos que otros ocupan puestos más mundanos.
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de Biblioteca de investigación. Tu compañía obtiene acceso a
Orden Arcana, pero debe incluir al menos un personaje con el una biblioteca que contiene volúmenes sobre historia e
rasgo de lanzamiento de conjuros. Aquellos con este rasgo son investigación arcana. La biblioteca puede estar conectada a la
miembros de pleno derecho de la organización con un voto casa gremial de la compañía, o puede estar situada en algún
igualitario en las decisiones relativas al bien de la orden o sala lugar de los alrededores, como en una universidad o en una
capitular. Los que no son lanzadores de conjuros se supone colección privada. Independientemente de su ubicación, es útil
que son guardias y expertos al servicio de la orden. para cualquiera que pretenda dedicarse a la investigación
como actividad de tiempo de inactividad, y los miembros de la
Experimentación de fórmulas compañía pueden buscar en los archivos información sobre
Si tienes el rasgo de lanzamiento de conjuros o magia del conjuros y runas mecánikas.
lanzador de guerra, puedes pasar tu tiempo de inactividad Puedes pasar tiempo en la biblioteca de investigación
experimentando con versiones modificadas de fórmulas copiando fórmulas arcanas. Para ello, debes pasar 8 horas en la
arcanas conocidas. Si lo haces, obtienes, a tu elección, un biblioteca buscando un volumen apropiado, descifrando la
bonificador a tu próxima tirada de daño de truco o ventaja en fórmula que contiene y memorizando las runas de conjuro
las tiradas de inteligencia (conocimiento arcano) durante un necesarias. Después de este tiempo, puedes reemplazar un
número de días igual al número de días dedicados al estudio, conjuro de 1er nivel conocido por otro de tus listas de conjuros,
hasta tu modificador de inteligencia (mínimo de 1 día). comenzar el proceso de copiar un conjuro de 1er nivel de tus
listas de conjuros en un libro de conjuros, producir 1d4
Logros de la compañía pergaminos de conjuros que contengan trucos de una de tus
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que demuestras listas de conjuros, o aprender una nueva runa mecánika con un
tu supremacía arcana mediante actos como los siguientes: coste de puntos de runa de 3 o inferior.
- Desarrollar un nuevo y poderoso conjuro o
redescubrir uno olvidado. Nivel 3: Autoridades arcanas
- Descubrir un objeto mágico único. Al alcanzar este nivel, tu compañía se ha establecido
- Destruir una amenaza no natural como un infernal o firmemente como una autoridad en asuntos arcanos. Si forma
un poderoso lóbrego o criatura muerta viviente. parte de una orden más grande, se cuenta como uno de los
- Fabricar un objeto mecániko con un valor mínimo de capítulos más importantes; si es una orden independiente,
1500 po. tiene una autoridad a la altura de los grupos más importantes y
- Recuperar un libro raro o antiguo de sabiduría arcana. bien establecidos.
- Usar magia arcana para proteger a una figura notable.
Beneficios
Nivel 1: Magos locales Arcanistas respetados. Tu compañía ha ganado suficiente
En este nivel, tu compañía es una pequeña orden prestigio como para que otros arcanistas se fijen en tus logros.
independiente o un pequeño capítulo local de un grupo mayor Mientras interactúas con otros practicantes de lo arcano, ganas
como la Orden de la Magia o el Aquelarre de los Señores un +2 de bonificador +a las tiradas de Carisma (persuasión).
Mejora de la biblioteca de investigación. La biblioteca de llevada a la clandestinidad, pero ha renacido en esta
investigación de tu compañía crece para incluir volúmenes nueva forma.
más raros y significativos. Un miembro de la compañía que Tu orden se fundó en la trastienda de una concurrida
pase tiempo en la biblioteca de investigación puede ahora 9 taberna. Por tradición, ningún miembro de la orden
reemplazar o reproducir conjuros de 3er nivel o inferior, puede rechazar una bebida comprada por un amigo.
producir 1d4 pergaminos de conjuros de 1er nivel, o aprender La Reclamación inspiró la formación de la orden.
una nueva runa mecánika con un coste de puntos de runa de 3 Todos vosotros habéis jurado destruir a cualquiera
o inferior. 10
que se junte con los infernales y se arriesgue a
provocar un segundo desastre de tales proporciones.
Nivel 4: Maestros de la magia
En este nivel, tu compañía se encuentra entre las órdenes Perros guardianes de la ley
arcanas más respetadas de su reino. Personajes importantes te
buscan para que les guíes en asuntos arcanos. Es posible que te
llamen para que asesores a señores y generales. Tú y tus
compañeros sois autoridades respetadas en asuntos de
naturaleza inescrutable y vuestras palabras tienen un peso
considerable en la comunidad arcana.
Beneficios
Biblioteca de investigación avanzada. La biblioteca de
investigación de tu compañía se amplía para incluir algunos de
los volúmenes más raros y potentes del conocimiento arcano.
Un miembro de la compañía que pase tiempo en la biblioteca
de investigación puede ahora reemplazar o reproducir conjuros
de 5º nivel o inferior, producir 1d4 pergaminos de conjuro de Tú y tus compañeros sois agentes de la ley y
3er nivel o aprender una runa mecánika de 5º nivel. cazarrecompensas profesionales que os ganáis la vida
Lo grande y lo terrible. La reputación de tu compañía como rastreando a los criminales más peligrosos y a los desertores
lanzadores de conjuros maestros te precede. Al interactuar con del ejército, desmantelando compañías criminales y poniendo
otros, puedes sustituir las tiradas de carisma (intimidación) o fin a las nefastas actividades de organizaciones fuera de la ley.
carisma (persuasión) por tiradas de inteligencia (conocimiento Tu compañía puede ser una rama de la vigilancia de la ciudad,
arcano), utilizando tu conocimiento de la magia para aplacar o un equipo militar especializado o un grupo de
aterrorizar a los demás. cazarrecompensas independientes. Un buen cazarrecompensas
debe estar preparado para ir a cualquier lugar al que le lleve el
rastro, por lo que suele atravesar los Reinos de Hierro sin
Peculiaridades
preocuparse por las fronteras nacionales o los límites en busca
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
de un objetivo. Al final, lo único que importa es atrapar a tu
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
presa.
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
Requisitos
d10 Peculiaridad
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
Tu orden está formada por antiguos miembros de perros de la Ley, pero debe incluir al menos un personaje
otras organizaciones arcanas. Es posible que estén competente en investigación o perspicacia.
1 desilusionados con su antigua orden o que se hayan
visto obligados a abandonar debido a la práctica Mantener la ley
prohibida de lo arcano. Puedes patrullar las calles de tu distrito durante tu tiempo de
Tu orden fue fundada tras un encuentro cercano con inactividad, tranquilizando a los lugareños y sirviendo de
una criatura hostil de más allá de Caen, como un presencia intimidatoria contra cualquier infractor de la ley.
2
infernal o lóbrego. Buscas el poder arcano para Durante un número de días igual a los días dedicados a esta
destruir a la criatura. actividad, ganas ventaja en las tiradas de carisma (persuasión)
Tu orden se fundó como una extensión de una para obtener información de los ciudadanos locales.
organización mayor en un esfuerzo por asegurar un
3
nuevo territorio, pero fue rápidamente olvidada y Logros de la compañía
abandonada a su suerte. El prestigio de tu compañía aumenta cuando defiendes la ley
Tu orden tiene un mecenas que le hace frecuentes, mediante actos como los siguientes
4
aunque a veces irritantes, peticiones. - Frustrar un complot criminal.
Uno de los miembros fundadores de tu orden fue - Impedir que una persona inocente sea castigada
5 expulsado tras violar una creencia fundamental y injustamente.
ahora conspira contra ti y tus camaradas. - Poner en custodia a un delincuente conocido.
Los miembros de tu orden tienen un ornamento, un - Proteger a los inocentes y hacer cumplir la ley.
6 sello o una vestimenta únicos para distinguirse de la - Recuperar bienes robados.
gente común. - Resolver un caso con pruebas irrefutables.
La casa gremial de tu orden está embrujada por una
7 sombra o espectro benigno que ocasionalmente Nivel 1: Novatos
escribe consejos poco útiles en las paredes. Tu compañía es un grupo de agentes de la ley locales o
Tu orden es la última encarnación de una orden cazarrecompensas certificados que persiguen a criminales de
arcana anterior. La orden anterior podría haberse bajo nivel. En este nivel, acabas de establecerte en el mundo
8
disuelto debido a la pérdida de miembros o a un de las fuerzas de la ley y podrías encontrar resistencia por
acontecimiento catastrófico o podría haber sido parte de los agentes de la ley de mayor rango.
cumplir las leyes como consideres oportuno, siempre que tus
Beneficios acciones estén justificadas por los resultados.
Comisaría. Tienes acceso a una comisaría menor en algún
lugar de tu territorio. Este edificio tiene un pequeño barracón Beneficios
donde puedes descansar, una celda de detención y un almacén Inmunidad legal. Tu compañía se ha ganado tanto respeto por
seguro donde se guardan las tiradas. No se espera que pagues parte de los legisladores y otras fuerzas del orden de tu reino
por el mantenimiento de la comisaría, pero no es de tu que puedes operar casi con impunidad. Salvo circunstancias
propiedad. Otras fuerzas de seguridad también pueden requerir extraordinarias, eres inmune a las represalias por las acciones
el edificio en un momento dado. que se produzcan durante tu persecución de un criminal. El
Insignias. Tienes una insignia, una orden de autoridad u otro abuso de este privilegio está mal visto y puede llevar a la
símbolo que indica tu condición de defensor de la ley. Los revocación del mismo y a la pérdida de estatus de la compañía,
demás miembros de la sociedad entienden que esto te da pero se le permite doblar o romper los estatutos legales si sus
autoridad para hacer cumplir las leyes, tomar cautivos e acciones sirven al bien mayor de hacer cumplir la ley.
interrogar a los sospechosos.
Peculiaridades
Nivel 2: Agentes de la ley Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
En este nivel, tu compañía se ha ganado la reputación de hacer distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
cumplir la ley y castigar a los malhechores. Esto te hace ganar para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
la estima de los cazarrecompensas, los miembros de la guardia
de la ciudad y los agentes militares, y los criminales saben que d10 Peculiaridad
deben temerte. Los miembros de tu compañía llevan una insignia
1
para identificar a los miembros actuales y anteriores.
Beneficios Cada miembro de tu compañía debe contribuir a
Armería. Tienes acceso a una armería afiliada a uno de los 2 partes iguales a los fondos funerarios de los
principales cuerpos de seguridad de tu región. El inventario miembros caídos.
exacto de la armería lo determina el DJ, pero en la mayoría de Tu compañía tiene un arma emblemática. Aunque el
los casos, contiene equipo de aventurero y armas por valor de 3 arma sea ceremonial, llevarla se considera parte de
25 po o menos. Puedes requisar artículos de la armería, pero las tradiciones de la compañía.
eres responsable de su cuidado y se espera que los devuelvas La detención de delincuentes es la principal
después de completar un caso o detener a un sospechoso. 4 preocupación de tu compañía. Sólo considera matar
Reputación temible. Tú y tus compañeros os habéis ganado como último recurso.
una reputación entre el mundo criminal por ejecutar la ley con Tu compañía se adhiere a la ley escrita, aunque no
rapidez y capacidad. Obtienes un +2 de bonificador a las siempre a su espíritu. Los miembros de la compañía
tiradas de carisma (intimidación) que impliquen a los 5
llevan consigo un extenso libro de leyes que pueden
infractores de la ley y sus asociados. citar siempre que sea necesario.
Tú y los demás miembros de su compañía son
Nivel 3: Guardianes de la paz 6 antiguos delincuentes (al fin y al cabo, hace falta un
Al llegar a este nivel, tu compañía está bien establecida como delincuente para atrapar a otro delincuente).
fuerza de paz en tu comunidad. Otros acuden a menudo a ti Tu compañía ha jurado proteger a una persona, parte
para que les ayudes a resolver casos complicados o a llevar a 7 de la ciudad o institución concreta contra cualquier
figuras importantes ante la justicia, sobre todo a aquellas que peligro.
han eludido los esfuerzos anteriores por capturarlas. Tu compañía está formada por agentes de la ley que
8 fueron expulsados de sus anteriores destinos por un
Beneficios exceso de celo en la administración de la ley.
Amplia autoridad. Tu compañía goza de buena reputación Los miembros de su compañía no pueden aceptar
entre los oficiales al mando de las fuerzas del orden locales. 9 ningún regalo, por inocente que sea, mientras estén
Tiene acceso completo a las instalaciones de cualquier guardia trabajando.
o guarnición de la ciudad mientras persigue un objetivo Tu compañía mató a un conocido criminal que
criminal. evadió el castigo a través de una laguna legal, un
Solicitud de apoyo. Mientras persigues a un delincuente, 10 estatus de nobleza o un privilegio similar. Si la
puedes solicitar refuerzos en forma de 1d6 guardias de la noticia se conoce, te convertirás en un proscrito.
ciudad más un comandante de guardia o un siervo de trabajo
ligero o pesado. Estas fuerzas de refuerzo pueden ayudar a la
compañía a asegurar las calles, vigilar posibles salidas, detener Red de espías
a los sospechosos de delitos y recoger pruebas. Los refuerzos
solicitados a través de esta prestación permanecen bajo tu
mando durante 24 horas o hasta que se complete una tarea, lo
que ocurra primero. Después de solicitar refuerzos, no podrá
volver a hacerlo durante las siguientes 24 horas.
Nivel 4: Justicieros
Una vez que tu compañía alcanza este nivel, se convierte en el
cuerpo de seguridad más reputado de su región. Su
jurisdicción va más allá del ámbito de una sola ciudad o zona
geográfica, y está autorizada a llevar ante la justicia a
cualquier malhechor dentro de las fronteras de su nación.
Junto con esta responsabilidad viene el privilegio de hacer
Tú y los demás miembros de tu grupo sois espías contratados Nivel 2: Operativos
por un reino, una organización importante o una compañía Tu compañía ha demostrado su capacidad y valor para su
privada. Podéis ser miembros del Servicio de Reconocimiento empleador, que comenzará a desviar recursos adicionales para
Cygnarita, agentes de una casa noble o simplemente ayudarle a cumplir sus misiones.
trabajadores autónomos al servicio del mejor postor. En
cualquier caso, todos sois profesionales practicantes en el arte Beneficios
del espionaje y la vigilancia. Casas seguras. Tu empleador establece una red de casas
seguras en las que puedes pasar desapercibido, planificar o
Requisitos recuperarse después de una misión. Muchos de estos
Cada miembro de una compañía de red de espías debe tener el alojamientos son estrechos y están escondidos en una parte
trasfondo Aquelarre de los Señores Grises, investigador, desagradable del mundo, pero cada uno está asegurado con
veterano de la resistencia, espía o vagabundo o competencia cerraduras fuertes y puertas robustas y tiene al menos una
en engaño o sigilo. entrada trasera para facilitar una huida rápida.
Red de contactos. Una vez demostrada tu capacidad ante tu
Nueva identidad empleador, aprendes la identidad de múltiples contactos en tu
Si la identidad encubierta de cualquier miembro de tu región. Estos contactos no suelen acompañarte en tus
compañía se ve comprometida, o si los miembros de tu misiones, pero pueden proporcionarte otro tipo de ayuda,
compañía necesitan identidades encubiertas para una tarea como presentar información sobre un lugar o individuo
específica, puedes pasar 7 días estableciendo nuevas objetivo, actuar como conductores para la huida y ayudarte a
identidades encubiertas. Tú y los otros miembros de la encontrar rutas alternativas a un lugar. Si el DJ requiere
compañía pasan este tiempo comprando documentos falsos, estadísticas para un contacto, estos contactos pueden ser
desarrollando tapaderas, investigando detalles significativos cualquier PNJ con un valor de desafío de 2 o inferior.
para sus historias únicas y sembrando la región local con
rumores sobre sus nuevas identidades para establecer un Nivel 3: Expertos en espionaje
sentido de validez. Cuando su compañía crea nuevas En este nivel, tu compañía es un activo fiable y valioso para su
identidades, cada miembro recibe una tapadera plausible, junto empleador, que desvía mayores fondos para su uso y te pone
con la documentación adecuada. El coste de estas nuevas en contacto con contactos que poseen mayor inteligencia
identidades es de 25 po por miembro. relacionada con sus misiones.
Logros de la compañía Beneficios
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que socavas la Aumento de gastos. El valor de la cuenta de gastos de tu
seguridad de tus rivales mediante actos como los siguientes compañía aumenta en 50 po por miembro al mes.
- Chantajear a alguien en deuda con una potencia rival. Inteligencia avanzada. Cuando obtienes inteligencia de tu red
- Descubrir un valioso secreto que sólo conocen tus de contactos, puedes solicitar información específica sobre un
enemigos. objetivo. Es posible que tus contactos no tengan toda la
- Falsificar documentos para despistar a tus rivales. información que solicitas, pero a menudo podrán proporcionar
- Infiltrarte en el círculo de confianza de tu objetivo. información valiosa, como el número y la fuerza de las
- Rescatar a un aliado capturado. patrullas de guardias, la ubicación de pasajes secretos o
- Sabotear activos enemigos por valor de al menos trampas, la identidad de figuras importantes en la ubicación de
1000 po. un objetivo, etcétera. Dependiendo de la calidad de la
información, obtienes una bonificación de +1 o +2 a las tiradas
Nivel 1: infiltrados de característica y de salvación relacionadas con el tema de la
En este nivel, tu compañía es un pequeño grupo de infiltrados investigación, a discreción del DJ.
recién establecidos en un lugar objetivo. Ocasionalmente
recibes mensajes codificados de tu empleador que te dirigen a Nivel 4: Maestros del espionaje
un lugar o individuo específico para descubrir información que En este nivel, tu compañía se encuentra entre los grupos
el empleador requiere. encubiertos más hábiles (y menos conocidos) en
funcionamiento. Aunque sus identidades permanecen
Beneficios desconocidas, el trabajo secreto que realizan en las sombras
Cuenta de gastos. Tienes acceso a una cuenta de la compañía dirige el destino de las naciones.
creada por tu empleador. Puedes utilizar esta cuenta para
comprar equipos indispensables, asegurar servicios y Beneficios
contrataciones, o hacer cualquier otra cosa que necesites en el Los secretos de todos. Tu compañía ha reunido retazos de
desempeño de tus funciones. La cuenta contiene 50 po por rumores e información sobre todas las personas con las que
miembro de la compañía, que se repone al principio de cada puedes entrar en contacto. Si pasas al menos 8 horas vigilando
mes. El dinero que no se haya gastado a final de mes es un lugar, hablando con los contactos o siguiendo a un objetivo,
reclamado por el empleador y se pierde. te enteras de un único dato que tu objetivo preferiría no
Tapadera. Tu empleador ha creado la compañía con una revelar. Por ejemplo, un noble podría tener una amante secreta
cobertura creíble diseñada para ayudarle a perseguir sus cuya exposición destruiría su reputación, una notable
objetivos. Esto incluye toda la documentación necesaria para académica podría estar plagiando las obras de sus alumnos o
viajar. Todos los papeles que lleves son falsificaciones cuya un soldado podría estar robando suministros de una guarnición
calidad es suficiente para pasar cualquier inspección para venderlos a los criminales. El DJ determina la naturaleza
superficial. de cualquier información secreta que obtengas de este modo.
Puedes utilizar esta información para ganar ventaja en las
tiradas de carisma (persuasión) o carisma (intimidación)
contra un objetivo vigilado.
Mercado negro. Tu compañía encuentra un proveedor de muerte de los dioses y arremetieron contra sus amigos y
productos del mercado negro. Este proveedor vende artículos familiares.
ilegales o difíciles de conseguir y equipo militar. Recibes un Al final, los pocos sacerdotes que permanecieron sólo se
10% de descuento sobre el precio de mercado de cualquier quedaron con un profundo sentimiento de pérdida en sus
artículo comprado en el mercado negro y el vendedor te almas. El viaje de vuelta a Ios les llevaría a un hogar distinto
compra los bienes robados a tres cuartos de su valor en lugar del que habían dejado: un reino de los muertos gobernado por
de a la mitad. eldritch y lleno de sin alma. Con un camino incierto por
delante, la única opción era volver, adentrarse en las tierras
Peculiaridades baldías y seguir haciendo algún tipo de vida como soldados sin
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las reino ni dioses.
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. Requisitos
Se supone que todos los miembros de una compañía de los
d10 Peculiaridad Remanente de la Retribución son ionenses, y la mayoría son
Tu jefe es una figura enigmática a la que sólo antiguos miembros de la Retribución de Scyrah. Sin embargo,
1 conoces por un seudónimo y que se comunica a dada la vida itinerante de estas compañías y el pragmatismo
través de apoderados y cartas misteriosas. necesario para sobrevivir, dichas compañías pueden haber
Tu compañía depende de la inteligencia militar de aceptado miembros de otras razas y reinos, especialmente
2 aquellos que en su día fueron aliados temporales contra los
las fuerzas armadas de tu país.
Tú y los demás miembros de su compañía se infernales.
convirtieron en espías a regañadientes después de
3
que su actual empleador les amenazara con un Logros de la compañía
desagradable chantaje sobre sus fechorías pasadas. El prestigio de tu compañía aumenta cuando ayudas a crear un
El empleador de tu compañía es una persona refugio para los ionenses vivos mediante actos como los
independiente, como un comerciante influyente, uno siguientes:
4 - Derrotar a un grupo de asalto importante que está
de los Altos Capitanes de Cinco Dedos o uno de los
Señores de la Piedra de Rhul. atacando un campamento de refugiados ionenses.
- Encontrar alguna señal del regreso de los dioses
Tu compañía está afiliada a una institución religiosa,
élficos.
como la Iglesia de Morrow en Caspia o el Templo de
5 - Negociar un contrato mercenario favorable.
la Llama en Sul. Reúnes información sobre posibles
- Recuperar una corteza ionense.
herejías y enemigos de la fe para tus patrones.
- Recuperar un mirmidón ionense.
Tu compañía está formada por los restos de una
6 célula de resistencia o grupo rebelde, como los leales
a Vinter de Cygnar o antiguos inquisidores. Nivel 1: Ecos de Scyrah
Tu compañía está empleada por una organización Tu compañía es una pequeña banda itinerante de pistoleros a
poderosa, como la Orden del Crisol Dorado, la sueldo. La Retribución ha desaparecido, y tu pueblo, fuera de
7
Orden de la Magia o la Unión de Trabajadores del las fronteras de Ios, necesita protección y, quizás, un rayo de
Hierro y el Vapor. esperanza. Te encargas de su defensa y de conservar los
Tu compañía es una agencia libre: un grupo de recuerdos de tu antiguo reino que puedas.
8
espías mercenarios sin un único empleador.
Beneficios
Tu compañía es empleada por un noble rebelde que
9 busca socavar la autoridad del actual gobernante de Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
tu reino. Armero arcanista. Tienes conexiones con uno de los pocos
armeros arcanistas que quedan fuera de las fronteras ionenses.
Tu compañía responde a una autoridad poderosa e
Esta relación te permite reparar algunas de tus armas y
10 inhumana como Lord Toruk o uno de los restantes
mantener los pocos mirmidones que tienes. Recibes un 10% de
señores infernales.
descuento en los costes de reparación de tus armas y equipo
con este armero de confianza.
Remanente de la Retribución Carta mercenaria. Tu compañía tiene una carta mercenaria
que te permite luchar legalmente dentro de las fronteras de los
Reinos de Hierro. La carta es prescriptiva, detallando cómo
debes actuar con los civiles y distribuir el botín recuperado y
definiendo lo que constituye un incumplimiento de contrato.
Así, la carta incluye algunas de las siguientes limitaciones y
regulaciones:
- Los civiles deben recibir un trato justo y no sufrir
daños.
- El botín recuperado de las bandas de guerra enemigas
debe devolverse a sus legítimos propietarios si es
posible, tras lo cual cualquier valor restante debe
distribuirse entre los miembros de la compañía de
forma equitativa.
- La compañía no tiene que seguir ninguna ley que
viole la ley natural o las leyes del reino de origen de
Llegó la Reclamación y, con ella, el fin de tus dioses. Estabais la compañía.
lejos de los bosques de Ios, habiendo expulsado a los skorne - La compañía está en deuda con un empleador
hacia el oeste. Pero pronto la victoria se convirtió en locura, ya mientras dure su contrato con él. Tras la finalización
que los sacerdotes de vuestras filas se volvieron locos por la de un contrato, la compañía no puede contratar con
los enemigos del empleador durante al menos 30 Nivel 4: Recuerdo de Scyrah
días. En este nivel, tu compañía está al mando de muchas
- La violación de un contrato por parte del empleador compañías más pequeñas que operan en todo el reino. Tienes a
anula todos los términos. varios ionenses a tu servicio y guerreros de otras razas y
Espadas de alquiler. Puedes buscar contratos como actividad pueblos se han unido a ti sólo por dinero y gloria. Los señores
de tiempo de inactividad. Reunir esa información cuesta 1d4 y mercaderes te buscan por tu destreza militar. Has recuperado
po al día durante 1d4 días. Estos fondos se gastan importantes cantidades de tecnología y armas de antiguos
principalmente en bebidas y sobornos. En este nivel, los campos de batalla, así como alijos ocultos, y albergas la débil
contratos no valen más de 200 po, y la compensación a veces esperanza de que Ios, tal y como la conocías, pueda volver a
se paga en armas y bienes en lugar de sólo coronas de oro. existir.
Beneficios
Barco inicial. Tu compañía cuenta con una pequeña barcaza
tripulada por tres marineros leales, pero bastante inexpertos.
Estos marineros se encargan de las operaciones diarias del
barco, pero no participan en el combate. Utilizan el bloque de
estadísticas del plebeyo.
Tu tripulación ha robado o rescatado la barcaza, que está en
malas condiciones. Uno o más de sus sistemas han sufrido
Ya sean piratas o corsarios, tú y tus compañeros sois los daños y se han reducido a la mitad de sus puntos de golpe
oficiales de rango de una pequeña fragata. Podéis ser totales. Una de sus principales prioridades es restaurar la
criminales del mar, saqueando las costas de los Reinos de barcaza o, mejor aún, reemplazarla.
Hierro para vuestros propios fines, quizás incluso al servicio Si la barcaza se pierde o se destruye, tendrás que comprar o
de la Flota Negra de Cryx. O puede que seáis corsarios robar un reemplazo.
oficialmente reconocidos con una patente de corso emitida por Cinco jergas. Puedes sustituir un idioma que obtengas de tu
las autoridades navales de Cygnar, Khador u Ord. raza o trasfondo por cinco jergas.
Cualquier puerto en una tormenta. Tu compañía comienza
Requisitos el juego con el conocimiento de una red de guaridas piratas
Cualquier personaje puede ser miembro de una compañía de ocultas y puertos de contrabando a lo largo de la costa. Estos
tripulación pirata, pero al menos un miembro debe ser lugares son ideales para pasar desapercibidos de las
competente con vehículo (acuático). autoridades, hacer reparaciones y traficar con cualquier botín
que la tripulación tome de los mares.
Carga de contrabando
Puedes ganar dinero adicional para mantener y equipar tu
Nivel 2: Corsarios
barco contrabandeando carga ilícita o pasajeros a lo largo de
Al llegar a este nivel, tu compañía se ha ganado la suficiente
las costas y ríos de Immoren Occidental. Esta actividad
reputación como para llamar la atención de una autoridad
requiere pasar al menos 3 días encontrando un patrón y
poderosa. Bajo los auspicios de esa autoridad, te conviertes en
asegurando la carga, más un número de días determinado por
corsario y puedes atacar legalmente a ciertos barcos. Este
la distancia al destino de la carga. Por cada día de viaje, cada
nuevo estatus te facilita la captación de nuevos miembros de la
miembro de la compañía gana 1d10 po.
tripulación en muchos puertos diferentes.
Logros de la compañía
Beneficios
El prestigio de tu compañía siempre que demuestres tu
Lobos de mar. Los criminales prometedores buscan tu
dominio de los mares a través de actos como los siguientes:
compañía para demostrar su valía. Ganas 1d4 empleados que
- Derrotar a una importante bestia del mar.
puedes usar en acciones de abordaje y en incursiones costeras.
- Navegar en una tormenta peligrosa.
Los empleados obtenidos por este beneficio deben tener un
- Robar un timón de navegación a un capitán rival.
valor de desafío de 1/4 o inferior.
- Saquear al menos 1000 po en mercancías de un barco
Patente de corso. Tu compañía obtiene una patente de corso
mercante.
emitida por una autoridad de tu región. La patente de corso
- Saquear un pueblo costero.
autoriza a tu tripulación a tomar como premio barcos rivales
- Sobrevivir a una batalla contra un barco militar.
sin miedo a represalias por parte de la autoridad emisora. Por
cada barco rival que tu tripulación derrote en batalla, tu
Variante: Hostis humani generis
compañía gana 1 de prestigio.
En lugar de aceptar una patente de corso, puede decidir que no
quiere someterse a ninguna autoridad, independientemente de
los beneficios que pueda ofrecerle hacerlo. Si todos los Nivel 3: Merodeadores infames
miembros de la compañía están de acuerdo, pueden optar por En este nivel, tu tripulación se ha ganado una reputación
tomar el siguiente beneficio en su lugar. temible. Algunos de tus objetivos son más propensos a
Hostis humani generis. Tu tripulación no tiene ninguna rendirse que a presentar batalla, ya que perder un poco de
autorización para tomar premios, lo que les convierte en riqueza y carga es mejor que la alternativa. La noticia de las
verdaderos piratas. Esto significa que estáis sujetos a cualquier hazañas de tu tripulación se ha extendido a la mayoría de las
consecuencia legal por vuestra piratería y no sois bienvenidos ciudades costeras y puertos del continente, llamando la
en ningún puerto civilizado en el que se os reconozca. Por atención de una mejor casta de marineros.
cada barco que tu tripulación derrote en batalla, tu compañía
no sólo gana 1 de prestigio a medida que crece tu infamia, sinoBeneficios
que también ganas un +1 de bonificador a las tiradas de Mejores reclutas. Los marineros más hábiles buscan a tu
carisma (intimidación). compañía, buscando unirse a ella. El número de empleados
que puedes tener aumenta en 1d4 y tus empleados pueden
tener un valor de desafío de 1 o inferior.
Nivel 1: Corsarios locales Piratas temibles. La bandera pirata de tu tripulación hiela la
En este nivel, tu tripulación de poca monta tiene poca
sangre de quienes la ven en el horizonte. Mientras enarbolas
reputación o presencia. Puedes ser un asaltante fluvial que se
tus colores, cualquiera que no forme parte de tu tripulación
aprovecha de las tripulaciones poco armadas que transportan
pero reconozca tu bandera debe hacer una tirada de salvación
mercancías por el río Lengua de Dragón, un bandido costero
de sabiduría CD 13. En caso de fallar, la criatura queda Todos los miembros de tu compañía son
asustada de todos los miembros de la tripulación durante 10 supervivientes de un brutal naufragio. Aunque
8
minutos. La criatura puede repetir la tirada de salvación al sobreviviste, fuiste testigo de la pérdida de muchos
comienzo de cada uno de sus turnos, terminando el efecto con compañeros en el mar inmisericorde.
un éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito, la El barco de tu compañía perteneció en su día a un
criatura es inmune a este efecto durante las siguientes 24 capitán cruel y negligente cuyo cráneo sirve ahora
horas. 9
como pieza llamativa del mascarón de proa del
barco.
Nivel 4: Cosechadores del mar El barco inicial de tu compañía formó parte de la
En este nivel, tu compañía es una de las tripulaciones piratas Flota Negra de Cryx. Parece atrapar el viento sea
más poderosas del Meredius. Tu infamia es tan grande que cual sea el tiempo reinante y las extrañas e
10
puedes conseguir la lealtad de otras embarcaciones más inquietantes runas talladas en las maderas de sus
pequeñas, y los marineros que quieren alistarse en tu cubiertas inferiores palpitan con un oscuro poder
tripulación son algunos de los mejores bribones que han interior.
pisado una cubierta.
Beneficios
Comodoros. La reputación de tu compañía como maestros
piratas y las riquezas de tu botín te hacen ganar la estima de
las tripulaciones menores. Cuando lanzas una incursión pirata
en una ciudad o flotilla perteneciente a un enemigo de la
autoridad que te emitió tu patente de corso, puedes solicitar la
ayuda de 1d4 barcos más pequeños. Estos barcos son barcazas
con una tripulación de 1d10 + 10 PNJs con un valor de desafío
de 1 o inferior. Los barcos acompañan a tu tripulación durante
el asalto o ataque antes de saquear el botín que puedan y
navegan de vuelta a sus puertos de origen.
Reclutas de primera. Marineros de alto nivel buscan tu
compañía. El número de reclutas que puedes tener aumenta en
2d4 y estos PNJ pueden tener un valor de desafío de 2 o
inferior.
Peculiaridades
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
d10 Peculiaridad
El barco de tu compañía era un barco de
contrabandistas antes de que tu tripulación lo
1 adquiriera. Tiene varios compartimentos ocultos bajo
cubierta, así como unos cuantos paquetes
sospechosos que dejó el anterior propietario.
Tu compañía fue fundada por amotinados que
2
derrocaron a su anterior capitán.
Tu compañía descubrió su primer barco arrastrado a
tierra tras una fuerte tormenta. Ninguno de los
3
antiguos tripulantes estaba a bordo, pero sus efectos
personales quedaron misteriosamente intactos.
Tu compañía está formada por antiguos miembros de
la armada de un gran reino. Poseen conocimientos de
4 las rutas y rutinas de patrulla de su antigua nación,
pero se enfrentarán a un tribunal militar si alguna
vez regresan a casa.
El barco de tu compañía comparte casualmente su
5 nombre con el buque insignia de un famoso y temido
almirante pirata.
Tu compañía ha convertido en enemigo a un capitán
emergente de una casa comercial importante, como
6 la Liga Mercariana o la Casa Mateau. Este rival aún
no es una amenaza significativa, pero observa su
carrera con gran interés.
El barco de tu compañía se utilizaba antes para
transportar mercancías a colonias alejadas del
7 continente. Todavía tiene una infestación de plagas
molestas pero inofensivas llevadas desde las
colonias.
Casas y clanes
Al ser los imperios más antiguos de Immoren Occidental, los clanes más importantes de Rhul tienen un sinfín de clanes
elfos y enanos muestran algunas similitudes, quizá poco menos poderosos con los que han negociado tratados, hecho
sorprendentes, en la estructura de sus naciones. Al fin y al juramentos y firmado acuerdos (aparentemente) mutuamente
cabo, tanto el imperio enano de Rhul como las naciones élficas beneficiosos.
de Lyoss y posteriormente de Ios, se construyeron con los Estas complejas políticas internas a menudo desembocan en
dioses trabajando codo con codo con su pueblo y han sangrientas disputas entre clanes o en duelos legales entre
cambiado poco (al menos en lo que respecta a la forma y el enanos individuales. A veces, estas disputas duran años,
funcionamiento del gobierno) en los siglos posteriores. incluso décadas, y cuestan muchas vidas. Otras veces, son
Entre los enanos, el clan es la columna vertebral de la vida. poco más que una competencia amistosa entre clanes que se
Familias extensas conectadas por redes bizantinas de tratados, disputan un socio comercial especialmente lucrativo, un
alianzas y juramentos, los clanes lo dominan todo, desde la contrato de construcción o una veta de mineral. En todos los
política hasta el comercio, y el clan de un enano determina su casos, la resolución de los duelos y las disputas se rige
vida. En Ios, las casas desempeñan un papel similar. Aunque cuidadosamente por las leyes del Códice, y quienes se desvían
se construyen en torno a ciertas líneas de sangre de alta de ellas corren el riesgo de atraer la ira de los Jueces de la
alcurnia, las casas son menos familiares que los clanes enanos.Asamblea.
En su lugar, cada casa se extiende desde el núcleo familiar La industria y el comercio con los reinos circundantes son
para abarcar una amplia red de subordinados, asalariados, vitales para el modo de vida de los enanos, y el crecimiento de
funcionarios, soldados, etcétera, todos ellos vinculados a la industrias cada vez más complejas ha obligado a los clanes
casa a la que sirven. enanos a ser más flexibles en su relación con el trabajo y el
Sin embargo, en ambos casos son las organizaciones más comercio a lo largo de los años. En los últimos siglos, esto ha
antiguas y consolidadas las que gobiernan la nación. Los llevado a la formación de conglomerados de varios clanes que
enanos tienen la Asamblea de las Cien Casas, dirigido por los se especializan en todo, desde el comercio hasta la fabricación
trece Grandes Clanes, descendientes de los propios dioses de de siervos de vapor, pasando por cualquier otra empresa que
requiera individuos de múltiples disciplinas trabajando en
los enanos. En Ios, las hallytyr, o altas casas, forman la Corte
Consular, que gobierna en lugar de los dioses ausentes (y conjunto. De ellos, el que se ve con más frecuencia fuera de
ahora asesinados). Rhul es la Comisión Searforge, que se encarga de la gran
mayoría de las numerosas cartas mercenarias rhúlicas
Usando las afiliaciones de casas y clanes sancionadas oficialmente que operan fuera de las fronteras de
Son una opción de personaje que puedes añadir a tus partidas la nación enana en un momento dado.
de Reinos de Hierro. Piensa en ellas como un punto
intermedio entre los trasfondos y las compañías de Descendientes de los dioses
aventureros. Un personaje puede desear tener una afiliación Los Señores de la Piedra de los trece clanes más importantes
con un clan rhúlico o una casa ionense, o todo el grupo puede trazan su linaje directamente a los Grandes Padres y a las
ser miembro de la misma casa o clan, trabajando juntos para Esposas de Arcilla, y es de estas deidades enanas de donde
promover los intereses de su organización de origen. Por otro toman sus nombres los llamados Grandes Clanes. Un enano
lado, los personajes podrían ser miembros de casas o clanes del Clan Sigmur, por pequeña que sea su posición dentro del
dispares o incluso rivales que se vieran empujados a una clan, desciende directamente del propio Gran Padre Sigmur.
alianza, tal vez incómoda, para lograr algún objetivo común. Este linaje, junto con milenios de dominio en el campo sobre
el que su progenitor reclamó el patrocinio, ayuda a garantizar
Clanes de Rhul que los Grandes Clanes se mantengan en la cima de la
Entre los enanos de Rhul, el clan es, ante todo, una unidad jerarquía rhúlica. Sin embargo, a lo largo de los años, muchos
familiar. Uno nace en su clan y muy pocas cosas pueden clanes derivados han destacado en muchos campos,
cambiarlo. A veces, un individuo es adoptado formalmente por especialmente en aquellos que aún no existían cuando los
un nuevo clan. Lo más frecuente es que esto ocurra cuando un dioses tenían el dominio original. Hoy en día, los nombres de
ogrun jura lealtad a un korune enano, pasando a formar parte clanes como Ghordson, Martilloforjado y Grundback son tan
del clan del enano en el proceso. Más rara vez, un enano será conocidos dentro de Rhul como cualquiera de los Grandes
expulsado de su clan por cometer algún crimen Clanes (y quizá incluso más fuera de sus fronteras).
particularmente atroz u otro acto deshonroso. Sin embargo, en comparación con los volátiles reinos
Ocasionalmente, se forman nuevos clanes cuando jóvenes humanos del sur, la jerarquía de los clanes dentro de Rhul ha
enanos se lanzan por su cuenta a intentar hacerse un nombre permanecido relativamente estable durante los más de seis mil
en un oficio o industria con la que su clan de origen no está años de historia de la nación, y los Señores de la Piedra que
asociado. Estos clanes advenedizos rara vez tienen tanto poder presiden la Asamblea de las Cien Casas siguen siendo los que
como los más establecidos, aunque algunos han encontrado un están a la cabeza de los trece clanes originales. Estos Señores
éxito significativo en una Immoren cada vez más cosmopolita. de la Piedra son los individuos más poderosos de Rhul.
Al mismo tiempo, el clan también es el corazón de la mayor Además del dominio absoluto sobre sus propios clanes, a los
parte del comercio y el gobierno rhúlico. Los clanes tienen Señores de la Piedra se les confían decisiones que afectan a
prácticamente el monopolio de determinados oficios, asuntos toda la nación. En los eventos en los que la Asamblea está
de fabricación y otros aspectos de la vida cotidiana. Del dividido, son los Señores de la Piedra quienes toman la
mismo modo, el sistema de gobierno rhúlico se estructura en decisión final.
torno a la Asamblea de las Cien Casas, presidido por los
señores de los clanes más influyentes de la nación. Los Grandes Clanes
Sin embargo, para sorpresa de la mayoría de los forasteros, las Cada uno desciende directamente de uno de los Grandes
jerarquías rhúlicas suelen ser mucho más complejas de lo que Padres, los Señores de la Piedra de los trece Grandes Clanes
sugiere esta expresión del clan como familia. Además de un siguen siendo las figuras políticas más poderosas de Rhul,
sinfín de jerarquías menores dentro de cada clan, todos los aunque otros innumerables clanes de diversa importancia
conforman el resto de la Asamblea de las Cien Casas y el tanta asiduidad como algunos de sus compañeros (y tampoco
equilibrio de la sociedad rhúlica. Cada uno de estos trece les perjudica ser los proveedores oficiales de comida en las
clanes tiene innumerables clanes descendientes que están reuniones de la Asamblea).
aliados con ellos mediante relaciones de sangre o complejos Clan Odom. Irremediablemente ligados a la Marca de Odom,
juramentos y tratados. que es la única organización arcana oficialmente autorizada en
Clan Dhurg. Uno de los tres grandes clanes marciales, Rhul, los miembros del Clan Odom mantienen una fuerte
desciende del Patrón de la Batalla y Maestro de las Hachas, y participación en casi todos los aspectos de lo arcano, lo que
tiene a su cargo directamente una de las defensas más significa que ellos y sus ramas también están involucrados en
importantes de Rhul, la fortaleza de Cascada del Martillo, que la fabricación de mecánika y cortezas de vapor. Como
está comandada por Pelgor Dhurg, un primo mayor del Señor descendientes del Guardián de los Secretos, los enanos de este
de la Piedra y campeón de su clan. Aunque los enanos de todo clan también pueden encontrarse a menudo trabajando en
Rhul sirven en Cascada del Martillo, el Clan Dhurg es el campos encubiertos junto a los miembros del Clan Jhord.
encargado de su defensa, y muchos enanos de Dhurg y de Clan Orm. Aunque es menos conocido por los forasteros que
clanes aliados se unen al Cuerpo de Artillería Alto Escudo de algunos de los otros Grandes Clanes, el Clan Orm es uno de
Cascada del Martillo. los que todos los ciudadanos rhúlicos conocen íntimamente.
Clan Dohl. El Gran Padre Dohl es el Patrón de la Minería y De hecho, los constructores del Clan Orm o de alguno de sus
sus descendientes han continuado esa tradición. El Gran Clan clanes subsidiarios probablemente construyeron su casa o
Dohl y sus diversos vástagos supervisan muchas de las minas lugar de trabajo o, al menos, cortaron las piedras con las que
más grandes y lucrativas de Rhul. Muchos canteros también se hizo. Como maestros constructores, los enanos del Clan
proceden de este clan y sus ramas. Orm suelen admitir oficialmente a los ogrun en sus filas, tanto
Clan Dovur. Al igual que su homónimo es el Patrón de la por sus fuertes espaldas como por su habilidad para la
Armería, los enanos del Clan Dovur monopolizan gran parte cantería.
del comercio de armas en Rhul, y las armas de gran calidad de Clan Sigmur. Entre los vástagos del Clan Sigmur, que
toda la tierra siguen llevando la runa del Gran Padre Dovur. remonta su linaje al Patrón de los Guardianes del
Sin embargo, el desarrollo de la mecánika y otras tecnologías Conocimiento e historiador de los Grandes Padres, se
compuestas ha llevado a otros clanes a tomar nuevas encuentran a menudo académicos, bibliotecarios, burócratas,
posiciones de importancia en la fabricación de armas de Rhul, oficinistas, registradores e incluso recaudadores de impuestos.
y se han formado numerosos conglomerados para fabricar Durante generaciones, el Clan Sigmur también contó con la
armas mecánikas. mayoría de los enanos dedicados a profesiones funerarias. Más
Clan Ghrd. El clan del Patrón de la Riqueza, el Clan Ghrd recientemente, ese deber se ha repartido más equitativamente
cuenta entre sus miembros con muchos de los banqueros y con el Clan Udo.
prestamistas de Rhul, sin duda, pero también contables y Clan Udo. El último de los grandes clanes marciales, el Clan
matemáticos, joyeros y orfebres, por nombrar sólo algunos. El Udo lleva el nombre del Gran Padre que fue Maestro de los
clan es responsable de la tesorería de Rhul y proporciona Martillos, y muchos miembros de este clan sirven en las
servicios bancarios para la Asamblea de las Cien Casas. guarniciones de Fortaleza de Horgen. Debido a que Udo
Naturalmente, también es uno de los más ricos de todos los perdió a su esposa en la batalla después de fundar el clan, los
Grandes Clanes. enanos del Clan Udo también suelen participar en las prácticas
Clan Godor. El Clan Godor, llamado así por el Gran Padre funerarias y muchos se dedican al clero o se convierten en
que recopiló los Edictos en un solo volumen y los transmitió a capellanes de batalla.
los enanos, incluye a algunos de los más grandes oradores y Clan Uldar. El Gran Padre Uldar era conocido por su feroz
diplomáticos entre los enanos, por no mencionar a más Jueces rivalidad con Dovur, el otro gran herrero, y esa rivalidad se
de la Asamblea que ningún otro clan. mantiene entre los dos clanes hasta el día de hoy. Mientras que
Clan Hrord. Otro de los grandes clanes marciales, el Clan el Clan Dovur se asocia más con las armas, el Clan Uldar es
Hrord contribuye con tantos soldados a las fuerzas de defensa más conocido por sus armaduras y escudos, incluyendo las
rhúlicas como cualquiera de los otros clanes marciales. Sin ingeniosas armaduras de vapor que se han desarrollado estos
embargo, su contribución más famosa a la fuerza militar de últimos siglos. Los clanes ligados a Uldar por sangre o
Rhul proviene en realidad de fuera del clan. Cuando su propio juramento también producen muchos de los chasis de siervos
clan fue despojado de sus títulos por bandolerismo, un enano de vapor de la nación.
llamado Pulgar fue acogido por el Clan Hrord. En años
posteriores, solicitó la creación de su propio clan y adoptó el Afiliación a un clan
nombre de Ghordson, fundando Armamento Pesado Prácticamente todos los enanos son miembros de un clan,
Ghordson, uno de los mejores y más exitosos productores de aunque algunos tienen vínculos más estrechos que otros. Entre
armas de fuego, taladros de vapor e incluso siervos de la los enanos que viven en enclaves por los Reinos de Hierro y
nación. los que han salido por su cuenta en busca de fortuna y
Clan Jhord. Entre la Asamblea de las Cien Casas, el Clan aventura, la afiliación al clan es a veces menos importante que
Jhord tiene la función oficial de manejar los servicios de entre sus parientes de Rhul. No obstante, cualquier enano
inteligencia y las redes de espionaje de Rhul. Esto significa dejará de lado cualquier cosa para acudir en ayuda de su
que Jhord y sus casas subordinadas cuentan entre sus filas no familia y su patria si se le llama.
sólo con espías y agentes encubiertos, sino también con En un tiempo, la afiliación al clan estaba reservada sólo a los
muchos burócratas y diplomáticos no tan reservados. enanos, pero en los últimos años se ha producido un cambio
Clan Lodhul. Los panaderos y cocineros suelen pertenecer al gradual. Comenzó con la relación entre enanos y ogrun. Hoy
clan del Patrón de la Cocina y Banquetes, pero también lo en día, la mayoría de los ogrun de Rhul son miembros de
hacen muchas comadronas, cirujanos, curanderos y otros. pleno derecho de un clan, habiendo hecho un juramento al
Incluso los proveedores de comida, los organizadores de señor del clan o a otro miembro de alto rango como su korune.
eventos y casi cualquier oficio que implique grandes reuniones A medida que Rhul se ha ido haciendo más cosmopolita,
forman parte de las tradiciones del más variado de los Grandes especialmente con el establecimiento de los Dominios Libres,
Clanes. Lodhul conserva su fuerza dentro de la Asamblea a cada vez más no enanos han sido adoptados oficialmente en
pesar de no controlar ningún aspecto de la vida cotidiana con
los clanes, lo que siempre requiere que varios miembros del ciertamente se ha hecho a aquellos que rompen las leyes del
clan respondan por ellos. Códice o que de otra manera corren el riesgo de deshonrar a su
Los clanes más jóvenes o menos establecidos encuentran valor clan. Aunque las repercusiones no lleguen a la expulsión, no
en la incorporación de forasteros a sus filas, ya que los que puedes esperar seguir disfrutando de los beneficios de la
inicialmente proceden de más allá del imperio enano aportan afiliación al clan si no te mantienes dentro de las buenas
nuevas innovaciones y diferentes formas de pensar a un Rhul costumbres de tu clan. Mientras seas un miembro de pleno
que se involucra cada vez más en el mundo más allá de sus derecho, obtendrás las siguientes ventajas y limitaciones.
fronteras. No todos los miembros de un clan disfrutan Consejo. Las leyes de Rhul son sacrosantas y la inmunidad
necesariamente de los beneficios de la afiliación al clan, judicial es algo de lo que no gozan ni siquiera los más altos
especialmente aquellos que operan fuera de las fronteras de cargos del gobierno. Aun así, si te metes en algún problema
Rhul. Esto no los hace menos miembros de ese clan; legal mientras representas los intereses de tu clan (ya sea
simplemente significa que esos lazos no se mantienen con dentro de Rhul o en un reino vecino), puedes solicitar la
tanta asiduidad. Tal vez esos enanos hayan optado por seguir representación de tu clan, que abogará por ti en los
una carrera que se encuentra muy lejos de cualquier área en la tribunales... suponiendo que las autoridades locales estén
que sus clanes tengan dominio o simplemente no se mantienen dispuestas a esperar lo suficiente hasta que llegue un abogado
en contacto como podrían. Sin embargo, los enanos (y otros de Rhul, por supuesto.
que han sido introducidos en los clanes enanos) que participan Oficio. Desde los Grandes Clanes hasta los más recientes,
activamente en su afiliación al clan, descubren que la todos los clanes enanos se especializan en ciertas áreas del
pertenencia conlleva numerosos beneficios y, a veces, comercio, la artesanía o la vida cotidiana. Sea cual sea el área
importantes limitaciones. de especialización de tu clan, has estado expuesto a ella
mucho más de lo que cualquiera que no sea aprendiz directo
Nueva ventaja: Afiliación a un clan de ese oficio podría esperar. Por ello, aunque no practiques
Eres miembro de uno de los muchos clanes rhúlicos, grandes o una habilidad concreta, eres sorprendentemente experto en sus
pequeños. Si eres un enano o un ogrun, probablemente hayas entresijos. Elige una habilidad o herramienta que represente
nacido en ese clan, aunque puede que hayas sido adoptado una de las áreas de especialización de tu clan; tienes ventaja al
después de que tu clan familiar fuera deshonrado o aniquilado hacer una tirada de característica relacionada con esa habilidad
por alguna calamidad. Si eres de los Dominios Libres o o herramienta, aunque no la domines.
incluso de fuera de las fronteras de Rhul, fuiste adoptado Recursos. Sean cuales sean las especialidades de tu clan, esos
oficialmente en el clan como resultado de una estrecha recursos están a tu disposición... con razón. Si formas parte de
relación que tú o tu familia había cultivado con los enanos o un clan militar, puedes tener acceso a armas, armaduras, o
porque realizaste algún gran servicio para el clan o uno de sus incluso siervos u otros equipos. Si es un clan de eruditos,
miembros. podrías comprar libros de conjuros o componentes a un precio
Cualesquiera que sean las condiciones de tu afiliación, se te reducido. En cualquier caso, puedes comprar objetos de tu
considera parte del clan de pleno derecho, con todos los clan con un 20% de descuento. Esta oferta también se extiende
derechos y responsabilidades que ello conlleva. Esto significa a los asalariados que trabajen en las áreas de especialización
que el clan a veces te llamará para que actúes conforme a sus del clan, ya sea para contratar los servicios de un artesano o un
intereses, ya sea dentro de los límites de Rhul o en otras creador de gemas o para conseguir algo de músculo extra para
naciones, dependiendo de tu ubicación y capacidades. un trabajo.
Además, significa que cuando el clan te llama, se espera que Limitación: Obligaciones del clan. Los enanos se toman muy
respondas. en serio sus juramentos y ningún juramento es más serio o
Los tipos de tareas que te pueden pedir varían enormemente y vinculante que el que ata a un enano a un clan. Tan grande es
dependen de las necesidades del clan y de tus propias este vínculo que impone un peso existencial incluso a aquellos
habilidades. Se puede esperar que actúes como embajador, que podrían desear romperlo. Mientras sigas siendo un
enviado o espía, o que prestes tus talentos como soldado, miembro de pleno derecho de tu clan, tienes desventaja en
guardia o explorador. Si perteneces al Clan Dohl o a uno de cualquier tirada que realices al emprender una acción que vaya
los innumerables clanes mineros de Rhul, puede que te pidan directamente en contra de los deseos u objetivos de tu clan.
que protejas una explotación minera remota o que busques
nuevas vetas de mineral precioso. Un dignatario del Clan Tipos de clanes
Sigmur o Godor puede necesitar una escolta mientras estudiaLos trece Grandes Clanes de Rhul dominan cada uno oficios y
textos antiguos en una biblioteca o templo de algún reino campos específicos dentro del imperio, pero también tienen
lejano. Si eres miembro de algún clan menos notable, puede otras necesidades e intereses, y cada uno cuenta con
que simplemente se espere que añadas tu músculo, magia o numerosos clanes menores que operan por debajo y junto a
maestría a una de sus operaciones de vez en cuando. ellos. Entre ellos, los clanes compiten constantemente por su
Incluso si no representas expresamente a tu clan, se espera que
posición, compitiendo por los derechos comerciales más
siempre pongas los intereses del clan por encima de los tuyos
rentables o beneficiosos, formando coaliciones y
y que te comportes de tal manera que no traigas deshonra a tu
conglomerados con otros clanes, e incluso participando en
asociación. Dicho esto, los clanes enanos no esperan que sus
disputas abiertas que parecen, desde la perspectiva de un
propios miembros den sin recibir nada a cambio, y cuando seextraño, pequeñas guerras civiles. Aunque el mundo exterior
te pida que ayudes a tu clan, puedes contar con los recursos
se ha introducido cada vez más en la vida cotidiana de Rhul,
financieros y materiales que los señores del clan (o sus ofreciendo nuevas oportunidades de progreso a clanes antes
diversos subordinados) crean que necesitarás para cumplir con
menores, la mayoría de los clanes siguen estando fuertemente
tu deber de manera satisfactoria, siempre y cuando sientan asociados a un campo u oficio específico.
que, en última instancia, estás añadiendo valor a las arcas del
Patrones de la batalla. Aunque Rhul ha permanecido neutral
clan en lugar de simplemente agotarlas. en las numerosas guerras que han sacudido los Reinos de
Hierro, sus soldados nunca han permanecido inactivos. Desde
Beneficios y limitaciones del clan actuar como mercenarios en otras naciones hasta luchar en los
Aunque despojar a un enano o a otro miembro de su posición numerosos feudos de clanes que son comunes entre los
dentro del clan es una medida rara y extraordinaria, enanos, muchos clanes se especializan en producir y entrenar
soldados. Los grandes clanes Dhurg, Hrord y Udo son rhúlico, y cuentan con el servicio de innumerables árbitros de
ejemplos de estos clanes. innumerables clanes, especializados en su conocimiento del
Patrones de la artesanía. Los Grandes Padres fueron hechos Códice. Un árbitro de tu clan actúa como persona de contacto.
por Ghor para ser constructores y transmitieron su aptitud para Clérigo de la Iglesia del Gran Padre. Todo clan, por grande
la artesanía a sus hijos. La gran mayoría de los clanes enanos o pequeño que sea, cuenta entre sus filas con miembros del
se especializan en algún tipo de artesanía, desde la fabricación clero o, al menos, con aquellos que aspiran a tal cargo. Un
de armas hasta la albañilería o la panadería, y estos clanes miembro del clero sirve de contacto con tu clan, transmitiendo
cuentan entre sus filas con algunos de los mejores artesanos de las tareas que hay que hacer y prestando atención a los que
Immoren Occidental. Los grandes clanes Dovur, Lodhul, Orm están mejor situados en su nombre.
y Uldar son ejemplos de estos clanes, al igual que los clanes Relación con el Señor del Clan. Quizá lo más parecido a
que han alcanzado una importancia reciente gracias a la conocer personalmente al señor del clan sea conocer al
fabricación de siervos de guerra y mecánika, como el Clan sobrino, la tía o el primo de ese señor. Por suerte para ti, has
Ghordson y Grundback. conocido a alguien así, posiblemente salvando su vida o
Patrones del arte de gobernar. Desde gobernar dentro del sirviendo con ellos en las trincheras, y ahora actúa como tu
imperio hasta negociar con las potencias extranjeras, cada uno defensor y conexión dentro de la jerarquía del clan.
de los clanes tiene un lugar dentro del gobierno de Rhul, pero Funcionario. Desde los burócratas hasta los senescales, cada
algunos clanes se especializan en estas actividades más que clan tiene una variedad de asalariados y otros funcionarios que
otros. Los espías y agentes de inteligencia del Gran Clan Jhord trabajan en varios niveles en sus numerosas posesiones. Uno
son un ejemplo, al igual que los oradores y diplomáticos del de ellos actúa como tu contacto principal.
Gran Clan Godor. Guardia de la casa. Incluso los clanes más pequeños
Patrones del comercio. El arte y la maestría en la fabricación mantienen un modesto ejército privado en forma de Guardia
tienen un límite dentro de una economía cerrada, pero los de la Casa. Un oficial de la Guardia de la Casa de tu clan es tu
enanos tienen una larga y orgullosa tradición de comercio con contacto con los más altos cargos del clan.
reinos exteriores. Muchos clanes han prosperado gracias a este
comercio. Estos clanes también ayudan a garantizar que las Misiones de clan
líneas comerciales permanezcan abiertas y son los más Un clan de Rhul muy ocupado tiene que mantener muchos
propensos a enviar enviados a los reinos vecinos, por lo que platos girando a la vez, y a veces se te pide que ayudes a
son con los que los forasteros tienen un contacto más asegurar que sigan girando. Ya sea en las negociaciones
inmediato. Los clanes que se dedican a la riqueza y los comerciales o asegurando contratos lucrativos, actuando como
recursos, como los Grandes Clanes Ghrd y Dohl, se incluyen enviado a tierras extranjeras, espiando a un clan rival, o
en estos clanes. incluso luchando en una de las esporádicas disputas de clanes
Patrones del conocimiento. Aunque los enanos son famosos rhúlicos, se espera que veles por los intereses de tu clan de
por su habilidad y artesanía, tienen en tan alta estima el cualquier manera que se te pida.
conocimiento como el trabajo duro. Los clanes que priorizan Las siguientes misiones son sólo algunas de las que puedes
el conocimiento pueden tener miembros que se convierten en realizar para tu clan.
clérigos de la Iglesia de los Grandes Padres o en magos de la Contactos comerciales. Tu clan espera entrar en un nuevo
Marca de Odom, y también incluyen a muchos abogados, mercado y necesita tu ayuda para ello. Tal vez simplemente
bibliotecarios y libreros. Los Grandes Clanes Sigmur y Odom estés negociando un trato con un clan rival, o tal vez te hayan
podrían ser ejemplos de estos clanes. pedido que viajes al extranjero para asegurar un contrato con
Clanes ascendentes. No todos los clanes de Rhul son iguales, mercaderes extranjeros. Sea cual sea el caso, seguro que hay
y aunque la preeminencia de los trece Grandes Clanes puede quien quiere que tu proyecto fracase.
ser en gran medida intocable, la posición e influencia de otros Secretos de la casa. Se está gestando una disputa entre tu clan
clanes sube y baja a lo largo de los años. Con las nuevas y un rival, pero al señor del clan le gustaría que no llegara al
oportunidades que ofrecen los Dominios Libres y un mundo derramamiento de sangre. Para ello, se te ha pedido que te
que ha cambiado drásticamente más allá de sus fronteras, infiltres en las posesiones del clan rival y encuentres
muchos clanes buscan mejorar su fortuna, a menudo buscando información beneficiosa para la posición de tu propio clan.
agentes prometedores que representen sus intereses en casa y Lazos diplomáticos. Con la esperanza de fortalecer las
en el extranjero. conexiones con un gobierno exterior, tu clan te ha enviado
como enviado (o para escoltar a algunos diplomáticos) para
Contactos de clan establecer contacto y, con suerte, dar una impresión favorable.
Pocos son los que tienen el oído de los señores del clan, Nuevas tierras. Rhul tiene una extensión limitada, y gran
incluso de los clanes menos notables de Rhul; menos aún parte está dominada por montañas inhóspitas. Sin embargo, tu
pueden presumir de tener acceso a los Señores de Piedra de los clan espera encontrar nuevos territorios que puedan añadir a
Grandes Clanes. Sin embargo, aquellos que siguen disfrutando sus posesiones, y por ello te han encargado que realices una
de las ventajas y responsabilidades de la afiliación a un clan expedición.
suelen mantener una estrecha relación con su clan, ya sea Premios brillantes. Ya sea una nueva veta de valioso mineral
mediante lazos familiares directos o simplemente o un almacén perdido de tesoros olvidados, tu clan ha recibido
interactuando con intermediarios o influencias externas, como noticias de una oportunidad potencialmente lucrativa y te ha
la Iglesia de los Grandes Padres. Tanto si su punto de contacto enviado a localizarla y recuperarla o reclamarla en nombre del
es un vástago menor del clan como un asalariado de alto clan.
rango, hay alguien específico dentro del clan a quien acudir Cargas preciosas. Tu clan está trasladando un cargamento
cuando necesita ayuda y de quien tiene noticias cuando el clan particularmente valioso a través de un territorio traicionero.
le necesita. Necesitan guardias de confianza e incondicionales que se
Señor del clan. Ya sea por una relación familiar directa, por el aseguren de que llega a su destino sano y salvo. Ahí es donde
servicio militar o porque simplemente has llamado su entras tú.
atención, tienes acceso al jefe de tu clan.
Árbitro. Los jueces de la Asamblea de las Cien Casas se
encuentran entre los individuos más importantes del gobierno
Casas de Ios El líder político de cada casa recibía el título de cónsul y
En las raras ocasiones en que los forasteros han tenido servía en la Corte Consular, representando no sólo los
conocimiento del funcionamiento interno del gobierno de Ios, intereses de la propia casa sino de todo Ios. Cada casa tenía
los paralelismos entre las casas de Ios y los clanes de Rhul son también un narcissar, aunque tras la Guerra de las Casas, la
sorprendentes, al menos a primera vista. Sin embargo, si se mayoría empezó a usar el título más humilde de Incissar,
profundiza en el tema, se descubren distinciones tan marcadas tomado de los títulos de los dioses Lacyr y Ossyris
como las diferencias entre los dos pueblos. respectivamente, que estaban a cargo de los activos militares
Mientras que los clanes de Rhul son básicamente familias de la casa. Estas funciones solían estar separadas del cónsul,
extensas, una casa de Ios se asemeja más a los tipos de aunque cada casa ha reaccionado a los acontecimientos de la
gobierno que se pueden encontrar en la mayoría de los Reinos Extinción de diferentes maneras y algunos líderes políticos
de Hierro. El control de la casa suele transmitirse a través de también han tomado el control directo de lo que queda del
una línea de sangre noble central, pero la gran mayoría de los ejército permanente de la casa.
individuos que la componen están vinculados a ella no por Aiesyn. Desde los días en que se colocaron las primeras
nacimiento, sino por juramento y deber. Al servicio de las piedras en el Templo Prohibido, el edificio más antiguo de
familias de mayor rango dentro de las casas hay numerosos todo Ios, la Casa Aiesyn ha sido responsable de la arquitectura
subordinados y aliados, y los líderes de las casas son civil del imperio, así como de las canteras de sal y piedra que
asesorados por representantes del ejército, el comercio, las abastecen las ciudades. Más que muchas de las otras casas, las
organizaciones arcanas y, hasta hace poco, los próstilos de los habilidades de estos maestros constructores han sido muy
dioses. demandadas desde la Extinción. Las estructuras que ya
En el corazón de la sociedad ionense se encuentran las estaban en declive sufrieron la invasión de los skorne y
hallytyr, o altas casas. En todos los siglos transcurridos desde muchas ciudades despobladas han caído en la ruina desde
la fundación de Ios, las altas casas han permanecido en gran entonces. Hoy en día, Aiesyn construye poco, pero los
medida igual, remontando su linaje a las familias nobles del albañiles y arquitectos que quedan están ocupados, atendiendo
antiguo imperio elfo de Lyoss. Cuando los elfos y sus dioses a las estructuras que aún no han sido abandonadas.
huyeron de aquella nación devastada para construir de nuevo Ellowuyr. Los soldados de la Casa Ellowuyr son conocidos en
en los bosques de Ios, estas altas casas ya estaban entre ellos, y todo Ios como maestros de la espada. Estos guerreros sin
los siglos transcurridos han hecho poco para influir o reducir parangón practican un estilo de lucha único con los distintivos
su influencia. Por debajo de las hallytyr, innumerables casas espadones de Ios, y pueden partir en dos a un enemigo sin
menores, las fallytyr, están atrapadas en una compleja red de romper el paso y desviar balas del aire con sus espadas. La
lealtades y rivalidades definidas por su relación con las altas Casa Ellowuyr, que se encuentra en la mayor de las fortalezas
casas. interiores de Ios, resistió mejor el paso de la Extinción que
Estas quince altas casas conforman la Corte Consular. Cuando muchos de sus congéneres. Algunos creen que esto se debe al
se fundó Ios, los dioses caminaban entre los elfos y riguroso entrenamiento al que se someten sus soldados, que
gobernaban a su pueblo. Entre ellos, los dioses habían forja una lealtad y confianza mutua que pocos pueden igualar.
establecido su propia jerarquía y división de funciones y se De hecho, se esperaba que los soldados de la Casa Ellowuyr
llamaban a sí mismos la Corte Divina. La Corte Consular se sirvieran durante un mínimo de cuarenta años y hacían votos
inspiró en este ejemplo y se formó para servir como órgano de para no casarse ni tener hijos durante ese tiempo. Este estrecho
gobierno subordinado a los propios dioses. Mientras que los parentesco les sirvió de mucho tras la Extinción, y hoy los
dioses se ocupaban de los asuntos más importantes que maestros de la espada de la Casa Ellowuyr custodian la capital
afectaban a su pueblo, la Corte Consular se encargaba del día a y el Consulado.
día de la nación. Cuando los dioses desaparecieron, la Corte Eyvreyn. La casa de los maestros del conocimiento, ha
Consular, ya establecida, se convirtió en los líderes de facto de mantenido durante mucho tiempo una estrecha relación con
su pueblo, cumpliendo un papel que ya habían desempeñado los eruditos arcanos de la Casa Vyre. Esta cercanía les
en gran medida durante siglos. perjudico en los años posteriores a la Guerra de las Casas, pero
Estos quince hallytyr tienen cada uno un papel específico les ha servido de mucho tras la Extinción, ya que la Casa Vyre
dentro de la sociedad élfica, al igual que los dioses tenían cada se ha mostrado excepcionalmente bien preparada para
uno sus propios dominios. Sin embargo, las altas casas adaptarse a un Ios irremediablemente cambiado. Como
también tienen otros innumerables requisitos, deberes y guardianes de la historia de la nación, los miembros de la Casa
campos de interés, a menudo atendidos por las innumerables Eyvreyn se preocupan especialmente por las numerosas
fallytyr, casas menores que representan al resto de la nobleza bibliotecas y depósitos de sabiduría que han caído en desuso o
de Ios. Aunque estas otras casas tienen voz en el gobierno han sido abandonados desde la Extinción, y a menudo envían
ionense, es la Corte Consular la que gobierna en lugar de los equipos para recuperar los registros que pueden.
dioses desaparecidos. Los fallytyr no tienen voto en la Issyen. Una de las cinco Grandes Casas Militares, está
aprobación de leyes ni en la resolución de disputas. En su encargada de la defensa de la Puerta de las Tormentas, que
lugar, deben emprender campañas de influencia y presionar guarda las fronteras entre Ios y Rhul. Se podría pensar que
para que los hallytyr se hagan cargo de sus causas. esto significa que sus soldados (conocidos por su habilidad
para luchar a caballo, incluso a corta distancia) han visto
La Corte Consular menos combates que las otras Grandes Casas Militares, pero
Los quince hallytyr que componen la Corte Consular eran, las cabezas de acero dentadas de sus lanzas han probado la
hasta la Extinción, los gobernantes de Ios en ausencia de los sangre de muchas criaturas extrañas que se aventuraron desde
dioses. Ostensiblemente siguen siéndolo, aunque algunos han los Picos Puntargéntea a lo largo de los siglos. Visten yelmos
sido devastados hasta el punto de no existir, y la Corte con viseras y penachos que ocultan sus rostros, y armaduras de
Consular lucha ahora por gobernar una nación muy cambiada. placas construidas con bandas de hierro ennegrecido con
Remontándose a los días de Lyoss, cada una de las altas casas ribetes dorados. Patrullan las fronteras de todo el norte de Ios
estaba a cargo de un aspecto de la sociedad de Ios. Además de y la zona oeste a pocos kilómetros de la ciudad llaelense de
las cinco Grandes Casas Militares, otras diez se encargaban de Rhydden.
todo, desde el comercio hasta la construcción y la agricultura. Lys. Durante siglos, los elfos de la Casa Lys han sido los
sanadores de su pueblo, así como los encargados de envasar
los cuerpos en sal y realizar los ritos funerarios cuando fallece soldados, que hicieron juramentos vinculantes de morir en
un ionense. Sus servicios tradicionales son menos necesarios defensa de la ciudad si era necesario, eran la última línea de
después de la Extinción debido al escaso número de elfos defensa de la capital de la nación, y dentro de ella, el santuario
vivos que quedan, pero los elfos que permanecen en la Casa de sus últimos dioses supervivientes. Tal vez por eso, la Casa
Lys han encontrado nuevas funciones que desempeñar en una Silowuyr, más que casi cualquier otra de las hallytyr, quedo
Ios cambiada. En la actualidad, estos antiguos sanadores destrozada por la Extinción. La mayoría de la casa pereció con
dedican gran parte de su tiempo y energía a preparar los el último de los dioses y los que permanecieron lo hicieron
asesinatos rituales que todos los eldritch supervivientes deben como cáscaras de lo que una vez habían sido, destrozados por
completar cada año para prolongar su existencia antinatural. el conocimiento de que habían fracasado cuando sus dioses y
Estos sacrificios, a menudo extraídos de "voluntarios" sin su pueblo más los necesitaban. Hoy en día, el asiento que una
alma o de incautos forasteros arrebatados de los asentamientos vez ocupó Silowuyr en el Consulado está vacío y soldados
fronterizos, son necesarios para la continuación de los eldritch procedentes de las otras Grandes Casas Militares custodian la
de Ios, y los miembros de la Casa Lys han asumido el deber de capital en su lugar.
velar por que esta matanza ritual se lleve a cabo de la forma Syllrynal. La gran casa agrícola, es la responsable de cultivar
más indolora posible. los alimentos que todavía alimentan a los muchos sin alma
Nyarr. La Guardia del Alba es quizás la más conocida (y, vivos que habitan Ios. Su base de operaciones está en Iryss,
gracias al apoyo temprano de la Casa Nyarr a la Retribución, donde el Syljardín cultiva innumerables plantas que no se
fácilmente la más reconocible fuera del imperio) de todos los encuentran en ningún otro lugar de Immoren. Vastos huertos y
defensores de Ios. Como tal, la Casa Nyarr siempre ha sido campos se extienden a lo largo de las afueras de la ciudad y
una de las más poderosas de las Grandes Casas Militares, y lo proporcionan los alimentos de los que depende gran parte de la
sigue siendo incluso después de la Extinción. Aunque su nación. A menudo colaboran con la Casa Vyre y les
número se redujo drásticamente durante esa catástrofe y un proporcionan diversas variedades de hierbas especiales para
mayor número de miembros quedaron atrapados más allá de sus brebajes alquímicos. Un primo de la Incissar ocupa el
las fronteras de su nación que cualquiera de las otras casas asiento de la casa en la Corte Consular, pero pocos, incluso
militares, han continuado su firme defensa de la nación y han entre ese augusto cuerpo, conocen el sombrío destino que ha
comenzado a entrenar a los sin alma en las artes de la Guardia corrido la propia Incissar, que vaga trastornada y desfigurada
del Alba para reforzar los efectivos que les quedan. entre los invernaderos de sus dominios.
Rhyslyrr. Si no fuera por la Guardia del Alba y su apoyo a la Uithuyr. Si la Casa Silowuyr quedo destruida por la
Retribución, los arqueros y francotiradores de la Casa Extinción, Uithuyr fue destruida por ella. Aunque la casa no
Rhyslyrr, una de las Grandes Casas Militares, serían los únicos perdió a tantos de sus miembros como otras hallytyr, eso es
soldados ionenses que la mayoría de los forasteros han visto. para vergüenza de los que sobrevivieron, ya que se han
Es famosa por sus arqueros, de los cuales se dice que están encontrado sin propósito alguno. En su día, fue la casa de la
entrenados para alcanzar a su objetivo a grandes distancias en enseñanza y la teología, dedicada a formar a los sacerdotes del
noches iluminadas solo por la luna. Encargados de custodiar la Próstilo de los dioses. Sin embargo, al no quedar dioses, la
Puerta de las Brumas, considerada en gran medida la entrada casa cayó en el desorden y finalmente se disolvió. Su cónsul
principal a Ios, desde la Extinción han complementado en gran sobrevivió a la Extinción, pero no al año siguiente, y antes de
medida sus filas con sin alma. Silenciosos e implacables, estos perecer disolvió la casa por completo. En la actualidad, su
sin alma son ahora la primera línea de defensa que encuentra sede en el Consulado está vacía y los miembros supervivientes
cualquiera que intente entrar en Ios desde los Reinos de se han dispersado por otras casas, principalmente Eyvreyn,
Hierro. Visten largas túnicas negras con revestimiento violeta Lys, Shyeel y Vyre.
oscuro sobre armaduras de cuero negro. En su escudo de Vyre. La mayoría de los hallytyr sufrieron como resultado de
armas lucen la hoja y las tres flechas del dios Lurynsar. la Extinción; sólo la Casa Vyre puede haber salido más fuerte
Muchos miembros también son celebres cazadores, pues dicha que antes. El prestigio de la casa se vio gravemente dañado
actividad les sirve para mantenerse tanto en forma como alerta cuando su narcissar, Ghyrrshyld, inició la Guerra de las Casas,
durante largos periodos de actividad limitada. un acontecimiento del que la casa no se había recuperado antes
Ryvrese. Dedicada a un gran número de oficios, desde la de la Extinción. Sin embargo, como maestros de la ciencia
carpintería hasta la orfebrería, la Casa Ryvrese ha formado arcana, estaban en una posición única para ayudar a guiar la
durante mucho tiempo a la mayoría de los artesanos de Ios. nueva existencia de aquellos ionenses que habían sido
Hoy en día, reclutan a más sin alma en sus filas que cualquiera transformados en eldritch por la muerte de los dioses, y desde
de los otros hallytyr, a excepción de las Grandes Casas entonces han consolidado un poder considerable, aunque las
Militares, entrenándolos para realizar las innumerables tareas diferencias ideológicas dentro del liderazgo de la casa
necesarias para mantener incluso este imperio en la sombra. amenazan con socavar su éxito.
Su enseña consiste en tres anillos unidos que simbolizan la Wyshnalyrr. Sus miembros, maestros de las filosofías
construcción, la industria y el servicio, y cuelga de las astas de naturales y las matemáticas, participaron en la creación del
las banderas de sus centros en todas las grandes ciudades de Puente entre los Mundos hace mucho tiempo, e incluso se dice
Ios. que miembros exiliados de esta casa fueron consultores en la
Shyeel. Considerada extraoficialmente como la "sexta" Gran construcción de la puerta a Cyriss que salvó a tantos durante la
Casa Militar, ha estado durante mucho tiempo a cargo de la Reclamación. En la actualidad, la Casa Wyshnalyrr está tan
creación de la mayoría de la arcánika y mirmidones de Ios, y dividida y enfrentada como cualquiera de los hallytyr. Sin
su estrecha asociación con la Guardia del Alba de la Casa embargo, muchos de los grandes pensadores y eruditos de esta
Nyarr significa que también fueron los primeros partidarios de casa se han dedicado, a menudo en secreto, a intentar
la Retribución. Tras la Extinción, siguen especializándose en comprender las ramificaciones de la muerte de los dioses y de
la producción de arcánika y mirmidones, aunque hoy en día su propia condición eldritch, y algunos incluso esperan
colaboran estrechamente con los miembros de su antigua rival, encontrar una cura.
la Casa Vyre, para poner en común sus recursos, aunque esa Yrryel. Como muchas casas ionenses, fue devastada por la
alianza sea a menudo incómoda. Extinción. Ciertamente, esto se debió a las almas que se
Silowuyr. Antiguamente una de las cinco Grandes Casas perdieron en ella, pero en el caso de la Casa Yrryel, también
Militares, tenía quizás el deber más sagrado de todas. Sus perdieron gran parte de su propósito para existir. La Casa
Yrryel, que dominaba el comercio y las arcas de la nación, ya linaje se remonte a los días de Lyoss, o que tu nueva casa se
había visto debilitada su posición política cuando Ios cerró sus haya reconstruido a partir de los pedazos de varios fallytyr
fronteras al poco comercio que realizaba con los extranjeros, rotos por la devastación que se ha apoderado de tu pueblo.
pero la Extinción paralizó prácticamente todo el comercio, Desde el más humilde soldado sin alma hasta el cónsul de un
incluso dentro de la nación. Aun así, la casa se mantiene en su hallytyr, cada miembro de una casa de Ios tiene deberes y
puesto de poder en el Consulado y hay quienes dentro de su responsabilidades que cumplir y eso nunca ha sido más cierto
liderazgo planean encontrar nuevas formas de reconstruir la que ahora, cuando hay menos elfos en Ios que nunca. Las
casa en una Ios cambiada. Grandes Casas Militares siguen vigilando las fronteras de la
nación y otras casas se dedican a lo que queda de industria y
Casas en ruinas agricultura en una nación poblada por los muertos y los sin
Así fue la situación en Ios durante siglos, desde antes de la alma.
caída del antiguo imperio de los elfos de Lyoss El cambio Algunas casas abrazan su nueva naturaleza, mientras que otras
llegó lentamente y a regañadientes a los elfos, e incluso cismas buscan formas de revertirla, y a veces estos cismas existen
masivos como la Guerra de las Casas o la aceptación de la dentro de los miembros de una misma casa. Nuevas facciones
Retribución de Scyrah como un poder político legítimo fueron compiten por el poder junto a las antiguas casas y las
sólo pequeños trastornos en la forma en que la nación había afiliaciones políticas cambian y se modifican. Tu trabajo para
sido dirigida desde la época en que los dioses aún caminaban tu casa puede ser obvio y evidente: vigilar uno de los Aeryth
entre ellos. Fue necesario el asesinato de los últimos dioses que custodian las fronteras de Ios o ahondar en las ruinas
élficos que quedaban para cambiar Ios. Cuando Nyssor y perdidas desde la Extinción para buscar conocimientos o
Scyrah fueron asesinados, un cambio metafísico se apoderó de tesoros perdidos que puedan ayudar a asegurar la posición de
toda la nación, transformando a todos los habitantes de Ios con tu casa o incluso el futuro de tu pueblo. Sin embargo, las
alma dentro de sus fronteras en eldritch, que antes se tareas que las casas piden a sus miembros son cada vez más
consideraban anatema y malditos. Los que no fueron secretas. El futuro de Ios es más incierto que nunca y existen
transformados perecieron, reducidos a la nada. Incluso los que innumerables visiones sobre la mejor manera de recorrerlo. A
soportaron la transformación no sobrevivieron todos a las medida que las casas se enfrentan entre sí y los cismas toman
espeluznantes obligaciones de su nuevo estado y se forma dentro del liderazgo de las casas, la demanda de
consumieron porque no se atrevieron a cometer los asesinatos aquellos que pueden actuar con subterfugio nunca ha sido
rituales necesarios para mantener su estado no muerto. Los mayor. Puede que se te encargue espiar a los reinos vecinos, a
asesinados por este arcano grito de muerte o incapaces de las casas rivales o a otros miembros de la tuya.
aclimatarse a su nueva existencia como eldritch procedían de La lealtad se ha convertido en una de las monedas más
todas las clases sociales. Ninguno se salvaba, desde los preciadas del reino, y aunque los sin alma la tienen en exceso,
narcissar de las altas casas hasta los ermitaños, vagabundos y suelen carecer de la flexibilidad necesaria para este tipo de
soldados. operaciones encubiertas o clandestinas. Para aquellos cuyas
Los elfos habían soportado innumerables calamidades en sus casas salgan adelante, el futuro tiene unas posibilidades que
muchos años en Caen, pero ni siquiera la destrucción de Lyoss antes no ofrecía, especialmente para los numerosos fallytyr
había alterado el tejido de la sociedad élfica de forma tan que de repente tienen caminos hacia una mayor influencia
fundamental. Se rompieron líneas de sangre que habían política y social. Para los que fracasen, el precio podría ser
perdurado desde los albores de la historia registrada, las realmente alto.
ciudades fueron abandonadas a las enredaderas trepadoras, y Incluso antes de la Extinción, Ios era una nación aislacionista
la Corte Consular fue devastada. cuyas fronteras eran en gran medida impenetrables para los
Durante siglos, ocho asientos de ónice habían permanecido forasteros. En la actualidad, ni siquiera los nyss y los antiguos
vacíos sobre las cámaras del Consulado para representar a los habitantes de Ios que se encontraban fuera de las fronteras del
ocho dioses desaparecidos. Ahora, por primera vez desde que imperio en el momento de la división son ya bienvenidos, lo
los dioses habían desaparecido, otros asientos de la cámara que significa que sólo los eldritch, sus sirvientes sythyss y los
estaban vacíos. sin alma pueblan Ios. Sin embargo, los eldritch son cada día
Los elfos nunca han sido rápidos en adaptarse. Ha pasado más conscientes de que estos recursos pueden no ser
media década desde que el último de sus dioses fue asesinado suficientes, y la posibilidad de inducir a forasteros
y sin embargo, en muchos sentidos, Ios aún se tambalea por el cuidadosamente seleccionados en los secretos de las casas de
golpe. La nación está más dividida que nunca, incluso Ios es algo que se ha considerado cuidadosamente, aunque casi
teniendo en cuenta la Guerra de las Casas. Algunos luchan por siempre en privado.
volver a las viejas costumbres, intentando mantener viva la
Corte Consular y las altas casas originales, aunque su número Beneficios y limitaciones de las casas
ha disminuido mucho y el equilibrio de poder ha cambiado En un momento dado, el papel y el lugar de cada casa y de
irremediablemente. Otros abrazan su naturaleza eldritch y lo cada miembro dentro de ella estaban bien establecidos. En los
ven como una oportunidad para cambiar sistemas que, durante años transcurridos desde la Extinción, se ha demostrado que
más de mil años, habían parecido inviolables. eso ya no es así. Mientras sigas gozando de la gracia de tus
Todavía está por ver quién controlará en última instancia esta superiores dentro de la casa, disfrutarás de las siguientes
Ios cambiada y cómo será ese control. ventajas y limitaciones. Sin embargo, si deciden que tu
utilidad ha llegado a su fin, es posible que te encuentres fuera,
Nueva ventaja: Afiliación a una casa o incluso que seas el objetivo de las maquinaciones de tu
En una nación sacudida por el cambio y devastada por la propia casa.
pérdida de sus dioses, las casas de Ios luchan por recomponer Defensas arcanas. Independientemente del papel que
las piezas. Ya seas un vástago de una de las quince altas casas desempeñaran antes de la Extinción, todas las casas de la
o un soldado al servicio de algún fallytyr menor o un miembro actual Ios se han convertido en expertas en la ciencia arcana.
de la nobleza ionense restante o uno de sus muchos adjuntos y Habiendo disfrutado del don de la magia durante siglos, los
funcionarios. Puede que tu casa se mantenga fuerte, incluso elfos contaban desde hace tiempo con eruditos arcanos entre
tras la Extinción, o puede que apenas se aferre al poco poder los más conocedores de Immoren, pero su condición única de
político, social y militar que aún puede reunir. Puede que tu eldritch transformado les ha obligado a aprender a incorporar
la magia a sus vidas de formas que nunca antes se les habían vivientes. Sea cual sea la razón, la fortuna de tu casa se está
exigido. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra desvaneciendo y pronto llegará el momento en que habrá que
conjuros o efectos que te harían dormir o hechizarían. Puedes tomar una decisión: dejar que tu otrora gran casa caiga o
lanzar alarma y detectar magia una vez al día como ritual, realizar alguna apuesta desesperada para recuperar algo de lo
utilizando inteligencia como tu aptitud mágica. Recuperas el que has perdido.
uso de estos conjuros cuando terminas un descanso corto o Casa militar. Las casas militares de Ios han ocupado durante
largo. mucho tiempo una posición única dentro de la cultura de la
Historia sin límites. Las casas de Ios tienen acceso a una nación. Mientras que las otras casas ejercen un dominio casi
amplia gama de conocimientos y registros que se remontan a completo sobre campos o especialidades específicas, las casas
cientos o incluso miles de años. Aunque las numerosas militares, incluidas las Grandes Casas Militares de la Corte
calamidades que les han ocurrido a los elfos a lo largo de los Consular y numerosos fallytyr subordinados, tienen la misión
siglos han impedido que todo se conserve perfectamente, gran de velar por la seguridad de la nación frente a amenazas tanto
parte sigue estando disponible para aquellos que deseen externas como internas. Cada una tiene sus propias áreas de
buscar, especialmente ahora que hay tan pocos compitiendo especialización, pero se espera que todas trabajen juntas y
por el privilegio. Cuando hagas una tirada de característica con contribuyan a la defensa de la nación, aunque las casas
la habilidad de conocimiento arcano, historia o religión, militares individuales puedan tener sus propios objetivos y
puedes tratar una tirada de d20 de 9 o menos como un 10. ambiciones en un Ios donde el futuro nunca ha sido más
Apoyo. Siempre que estés dentro de las fronteras de Ios y incierto.
participes en actividades que los miembros de tu casa Casa destruida. La casa a la que pertenecías ya no existe. Tal
consideren que pueden aprobar oficialmente, puedes contar vez fuera una de las numerosas fallytyr que fueron
con el apoyo de tu casa. Esto puede significar cualquier cosa, despobladas por la Extinción, o tal vez pertenecieras a una de
desde el préstamo de arcánika para una misión particular hasta las altas casas devastadas por la Extinción, como Silowuyr o
la provisión de tropas, apoyo político o incluso simplemente Uithuyr. Los líderes de tu antigua casa están muertos o
alojamiento y comida. Sin embargo, el grado de influencia de ausentes, y los que una vez pertenecieron a ella, incluido tú
tu casa en una zona concreta de Ios variará, y poder contar con mismo, han sido absorbidos por otras casas o se han
apoyo puede no significar mucho cuando estás lejos de casa. encontrado en un punto muerto. La mala noticia es que has
Limitación: Alianzas cambiantes. La confianza es difícil de perdido gran parte del prestigio y el poder que antes poseías;
conseguir en el actual Ios y el hecho de que hayas depositado la buena es que las oportunidades de progreso personal son
tu fe en tu casa y ellos en ti no significa que una o ambas no considerables para aquellos lo suficientemente audaces como
vayan a cambiar mañana. Los elfos de diferentes ideologías para alcanzarlas.
compiten constantemente, incluso dentro de una misma casa, y Sin casa. Tu casa ya no existe y tal vez sea así desde antes de
los cismas, las tomas de poder e incluso los asesinatos no son la Extinción. Tal vez fueras un vagabundo o incluso un
inéditos. Es difícil saber en quién confiar o tener mucha criminal en la Ios-que-era, o tal vez fueras miembro de una
confianza en ellos. Cuando te relacionas con otros ionenses o secta renegada como el Culto de Nyrro. Pero no tener una casa
nyss, tienes desventaja en las tiradas de sabiduría no significa no tener una estructura de apoyo y a lo largo de
(perspicacia). los años encontraste a otros como tú que te proporcionaron
casi la misma jerarquía que habría tenido una casa. En
Estado de las casas cualquier caso, esas antiguas estructuras sociales se han roto y
Ni siquiera los hallytyr, o altas casas, han sobrevivido intactos ya no hay nada que se interponga entre tú y labrarte un lugar
a la Extinción, y lo mismo ocurre con los innumerables en esta nueva sociedad de Ios.
fallytyr que los apoyan. El futuro es incierto para todo Ios en
este momento, y el estatus de tu casa en esta época de rápidos Nueva ventaja: Casas en el exilio
cambios puede tener un impacto significativo en los recursos Aunque la gran mayoría de la nobleza de Ios se encontraba
que tu casa puede aportar en tu nombre, en el tipo de tareas dentro de las fronteras de Ios cuando se produjo la Extinción,
que puedes realizar e incluso en la voz que tienes en el no era el caso de todos. Tanto si servían en la vanguardia de
gobierno de Ios. un ejército de la Retribución, como si perseguían un
Alta casa. Perteneces a uno de los hallytyr y el líder de tu casa conocimiento secreto como Buscador, o intentaban la rara
tiene un puesto en la Corte Consular. El poder de tu casa misión diplomática más allá de las fronteras de su reino, un
puede estar en decadencia, como en el caso de Yrryel, o puñado disperso de nobles de Ios sobrevivió a la Extinción sin
aumentar su fuerza cada día, como en el caso de la Casa Vyre. cambios sólo para encontrarse exiliados de su tierra natal.
En cualquier caso, disfrutas del más alto estatus incluso dentro Incapaces de regresar a una Ios que se ha visto afectada por
de esta cambiada sociedad ionense. Sin embargo, incluso los una calamidad que aún no comprenden, estas casas dispersas y
miembros del hallytyr son demasiado conscientes de la fragmentadas han intentado, de diversas maneras, formar
precariedad de su nueva situación y pueden verse obligados a gobiernos en el exilio. Desde los Dominios Libres de Rhul
hacer cosas desesperadas para mantener su posición. hasta los refugios aislados o secretos de los Reinos de Hierro,
Casa ascendente. Tu casa, una de las innumerables fallytyr estos nobles desplazados luchan por liderar lo que queda de su
que antaño componían el vasto tapiz de la nobleza de Ios, ve pueblo y averiguar qué ha sido del resto.
una oportunidad en este nuevo panorama político. Sus fortunas Los elfos vivos con alma que permanecen en Immoren
están en alza incluso cuando la nación que les rodea se representan sólo una pequeña fracción de lo que fueron en su
tambalea al borde del abismo, y el Incissar de tu casa puede día, y éstos se encuentran dispersos por todas partes. Aquellos
tener aspiraciones de sentarse en la Corte Consular algún día. nobles que han intentado reconstruir algo de lo que se perdió
Tales ambiciones parecen posibles como nunca antes lo habían ya no representan a las casas que una vez fueron, pues esas
sido, pero requerirán una acción audaz y potencialmente casas están rotas o siguen dentro de las fronteras de Ios, que
peligrosa para que se hagan realidad. ahora están cerradas para estos elfos vivos con la misma
Casa en declive. Como la mayor parte de Ios, tu casa ha visto seguridad que una vez lo estuvieron para los pueblos de los
días mejores. Quizás haya perdido gran parte de sus miembros Reinos de Hierro. Así que construyen feudos en miniatura de
en la Extinción, o quizás tu campo de especialización ya no aquellos elfos que aún son leales a las viejas costumbres, sin
sea necesario en una estructura cerrada de sin alma y muertos importar su antiguo rango o la casa que una vez llamaron suya.
Por muy fragmentadas y rotas que estén, estas casas en el temporalmente acosado por la desesperación y tienes
exilio son lo más parecido a la patria que ahora han perdido. desventaja en la siguiente tirada que hagas.
Carecen de los recursos que una vez pudieron tener dentro de
las fronteras de Ios, pero hacen lo que pueden para apoyarse Orígenes de las casas
mutuamente y encontrar un camino para ellos y su gente. Para Formadas probablemente por elfos nobles y comunes de
algunos, esto significa penetrar en las fronteras de su antigua diversas casas, estas cortes exiliadas se han unido para
nación para averiguar lo que ha ocurrido dentro. Para otros, sobrevivir en un mundo a menudo hostil y siempre
significa volver a dejar un imperio en ruinas y seguir adelante desconocido. Han construido jerarquías rudimentarias basadas
para construir algo nuevo. en una combinación de las antiguas costumbres y una nueva
Sean cuales sean sus ambiciones, estas casas destrozadas camaradería nacida de la necesidad y el peligro. Aunque los
siguen luchando, y tú te has unido a una de ellas. Puede que elfos de estas cortes improvisadas pueden decirte a qué casa
seas un vástago de un linaje noble de la antigua Ios, atrapado podrían haber pertenecido alguna vez en su hogar, eso es
fuera de sus fronteras por la Extinción y al que ahora se le menos importante en el día a día que la compañía en la que se
niega su derecho de nacimiento como resultado. O puede que encuentran ahora, y estas agrupaciones están dispersas por
hayas sido un simple Buscador o soldado de la Retribución, o todo Immoren Occidental.
simplemente un elfo que ha estado viviendo entre los Reinos Dominio libre. Fue en uno de los Dominios Libres rhúlicos
de Hierro durante décadas por tus propias razones y que ahora donde comenzasteis a encontrar a otros de vuestra misma
encuentra una llamada para volver a una nación que te necesita especie. Con el tiempo, todos construisteis una comunidad de
más que nunca. Aunque a los ionenses les resulta difícil exiliados ionenses y nyss, estructurada en torno a nobles de
depositar su confianza en los forasteros, los acontecimientos familias de alta cuna o simplemente a aquellos que tenían
de los últimos años han demostrado a muchos la necesidad de aptitudes para el liderazgo. La vida en el Dominio Libre ha
hacerlo, y hay quienes entre las casas exiliadas han concedido sido buena, pero no se parece en nada a vuestro antiguo hogar,
la condición de miembros honorarios a los no elfos. y el deseo de algo que parezca más permanente siempre está
ahí.
Ventajas y limitaciones de las casas en el exilio Refugiados llaelenses. En medio de la Reclamación, incluso
La estructura de una casa en el exilio es necesariamente antes de la Extinción y la perdición que la siguió, Ios ya estaba
mucho menos formal de lo que habría sido en los viejos asediada. Tú estabas entre los refugiados que fueron
tiempos de Ios. Empujados a una tierra desconocida y aislados expulsados de tu hogar en el bosque por el conflicto, y
de los recursos de su nación, todos deben arreglárselas con lo encontraste un nuevo (y pensabas que temporal) hogar en
que tienen y aprender a confiar los unos en los otros de una Llael, una nación que hasta hace poco había experimentado
forma que nunca antes habían necesitado. Como miembro de sus propios cambios considerables. Cuando las fronteras de tu
una casa en el exilio, tu posición es menos importante que lo antigua nación se cerraron repentinamente para ti tuviste que
que puedes hacer por el grupo, y mientras trabajes por el bien arreglártelas, pero con los bosques de Ios tan cerca, es sólo
de la casa, recibirás todo su apoyo, aunque ese apoyo no sea ni cuestión de tiempo que intentes volver.
de lejos lo que era antes. Mientras formes parte de una casa Helechohelado. Aunque el hecho no es conocido por muchos
exiliada, recibirás los siguientes beneficios y limitaciones. dentro del propio bosque, Helechohelado es la mayor
Hombro con hombro. Exiliados en una tierra extraña y con comunidad de elfos fuera de las fronteras de Ios y, por lo
pocas personas a las que recurrir, los miembros de las casas tanto, el mayor conjunto de elfos vivos de Immoren
exiliadas aprenden a confiar los unos en los otros. Tienes Occidental. Muchos elfos liderados por la Guardia del Alba se
ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos establecieron en el Helechohelado cuando encontraron su
uno de tus aliados está a menos de 1 casilla de la criatura y el camino de vuelta a Ios vedado tras el final de la Segunda
aliado no está incapacitado. Guerra Ionense-Skorne. Como tal, esta casa en el exilio se
Habla con los lugareños. Estés donde estés, ya no estás en la asemeja más a la Corte Consular que existía en Ios, formada
tierra natal que conociste y has tenido que aprender a por los nobles de más alto rango de las casas que se asentaron
desenvolverte en entornos desconocidos, lo que incluye saber por primera vez en este bosque del norte.
al menos lo suficiente de un idioma extranjero para Resistencia nyss. Los nyss, que no son ajenos al exilio, están
desenvolverte. Aprendes un idioma adicional de tu elección, mejor preparados para los rigores de sobrevivir sin una nación
normalmente uno de los idiomas comunes que se hablan en la que sus parientes de Ios. Sin embargo, también están
parte de Immoren Occidental en la que se encuentra tu casa. devastados por la pérdida de muchos de sus habitantes, ya
La confianza es difícil de conseguir. La supervivencia es asolados y asesinados en gran número por las fuerzas del
difícil para los elfos que se encuentran fuera de Ios y los dragón Ethrunbal. Tu casa ha unido fuerzas con una tribu nyss,
miembros de las casas exiliadas a menudo tienen dificultades creando una comunidad incómoda pero, con suerte, sostenible
para abrirse a cualquier persona, excepto a otros miembros de en algún lugar de las tierras salvajes de Immoren Occidental.
su propia comunidad unida. Ganas competencia en la Por supuesto, estas tierras salvajes rara vez permanecen
habilidad engaño. Si ya eres competente, tu bonificación por inexploradas durante mucho tiempo y siempre queda por
competencia en esta habilidad se dobla. resolver el misterio de lo que aguarda más allá de las
Limitación: Acosado por la desesperación. Los habitantes silenciosas fronteras de Ios.
de Ios han sufrido mucho y su pueblo ha estado en decadencia Los Perdidos. Dispersos entre los Reinos de Hierro, desde el
durante siglos. La desesperación ha sido durante mucho sur de Mercir hasta los helados confines del norte de Khador,
tiempo una compañera constante de los elfos y para aquellos siempre ha habido elfos que viajaban entre las naciones de
que ahora se encuentran exiliados de su propia tierra natal, que humanos y enanos. Algunos eran Buscadores que buscaban
muestra todos los indicios de haber sido transformada una cura para su pueblo enfermo, mientras que otros eran
sombríamente, el futuro a menudo parece desesperado. agentes de la Retribución o simplemente aquellos que habían
Aunque los miembros de estas casas exiliadas luchan por abandonado Ios por sus propios motivos. En los años
perseverar, los contratiempos a menudo les hacen caer en una transcurridos desde la Extinción, la mayoría se ha dado cuenta
melancolía aparentemente interminable. Cuando sacas un 1 en de que algo va terriblemente mal en su tierra natal y que los
una tirada de característica o de salvación, quedas dioses han desaparecido. Entre ellos, algunos han continuado
de la mejor manera posible como antes, mientras que otros se
encuentran atraídos por su propia especie, buscando enclaves
ionenses exiliados y construyendo comunidades improvisadas
en los pueblos y ciudades de Cygnar, Ord y más allá.
La Fortaleza del Abismo. Estabas entre los elfos que
luchaban contra los skorne en la Fortaleza del Abismo cuando
la muerte de tus dioses lo cambió todo. Cuando encontraste el
camino de vuelta a la Puerta del Crepúsculo, tu antigua patria
se había cerrado para ti. Con otros (en su mayoría antiguos
soldados desilusionados) has formado una nueva comunidad a
lo largo de la frontera de la Marca de la Piedra Sangrienta, a la
sombra del Monte Shyleth Breen, en las orillas del Lago
Scarleforth o cerca del Castillo de las Llaves.
Equipo y mecánika
Los Reinos de Hierro están plagados de todo tipo de peligros, pude comprar una vela, una antorcha o un trozo de tiza.
y cualquier cazador de fortunas o guerrero que se precie Además, existen monedas más raras, hechas de otros metales
siempre tiene a mano un instrumento de destrucción. Para más nobles, que a veces forman parte de grandes tesoros. Las
aquellos que viajan por los caminos de Immoren Occidental, la piezas de electro (pe) y de platino (ppt) provienen de imperios
batalla es inevitable, ya sea un soldado, erudito, sacerdote o caídos y reinos perdidos, y utilizarlas en una transacción puede
pícaro. levantar sospechas y generar escepticismo. Una pieza de
Este capítulo explora las armas, las armaduras y el equipo que electro vale cinco piezas de plata y una de platino diez piezas
se llevan habitualmente en los Reinos de Hierro, así como las de oro.
maravillas de la mecánika. La moneda media pesa 9 gramos, por lo que cincuenta
monedas pesan 0,5 kilogramos.
Disponibilidad de bienes
Este capítulo abarca una amplia lista de bienes que se pueden Tasas de cambio estándar
encontrar en todo el oeste de Immoren. No aborda factores Moneda pc pp pe po ppt
como la escasez o la oferta y la demanda. Animamos a los DJ Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
a ser tan liberales o tan estrictos con los artículos y precios de Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
este capítulo como sea necesario para satisfacer las Electro (pe) 50 5 1 ½ 1/20
necesidades de su campaña. Oro (po) 100 10 2 1 1/10
No todos los artículos están disponibles en todas partes. Puede Platino (ppt) 1000 100 20 10 1
ser difícil encontrar un gorro de invierno a la venta en los
desiertos de la Marca de la Piedra Sangrienta a cualquier Vender Tesoro
precio. Es poco probable que se encuentre una mecánika rara En las mazmorras que explores abundarán las oportunidades
en una aldea remota, a menos que esa aldea cuente con una de conseguir tesoros, equipo, armas, armaduras y otras
empresa de armas o un mecániko arcano retirado. Incluso en recompensas. Lo habitual es que, al volver a un pueblo u otro
tiempos de paz, las naciones de los Reinos de Hierro se asentamiento, vendas los tesoros y baratijas hallados. Siempre
enzarzan en todo tipo de guerras comerciales y embargos entre que puedas encontrar compradores o mercaderes interesados
ellas. En tales circunstancias, los personajes deben ser en tu botín, claro está.
creativos o ponerse en camino para encontrar lo que buscan. Armas, armadura y otro equipo. Salvo excepciones, las
armas, armaduras y otro equipo que no hayan sufrido daños
Riqueza pueden venderse a la mitad de su precio en un mercado. Las
La riqueza puede manifestarse de muchas formas. Monedas, armaduras y armas de los monstruos rara vez estarán en
gemas, mercancías, obras de arte, animales y bienes inmuebles condiciones lo bastante buenas como para poder venderlas.
son varias formas de reflejar la salud financiera de tu Objetos mágicos. Vender objetos mágicos es peliagudo.
personaje. Los plebeyos intercambian objetos. recurriendo al Encontrar a alguien interesado en comprar una poción o
trueque para conseguir lo que necesitan y pagando sus pergamino no es muy difícil, pero otros objetos estarán fuera
impuestos con grano y queso. del alcance de incluso los nobles más ricos. Por eso, y salvo
Por su parte, los nobles negocian con derechos legales, como algunos objetos mágicos comunes, lo normal será que no
puede ser el acceso a una mina, un puerto o una granja o con localices conjuros ni objetos mágicos a la venta. La magia es
lingotes de oro, midiendo su riqueza en kilogramos de este mucho más valiosa que el simple oro, por lo que siempre debe
metal en lugar de en monedas. Solo los mercaderes, tratarse con la estima que merece.
aventureros y aquellos que ofrecen servicios profesionales Gemas, joyas y obras de arte. Estos objetos pueden venderse
recurren a la moneda. por su valor completo, así que puedes cambiarlos por moneda
o usarlos como pago en otras transacciones. Aunque, si se trata
Monedas de tesoros excepcionalmente valiosos, el DJ podría pedirte que
Los tipos de monedas más comunes reciben su valor en encuentres un comprador en una ciudad o comunidad grande
función de cuán precioso es el material del que están hechos. antes de poder venderlos.
Las monedas más comunes son las piezas de oro (po), de plata Mercancías. En las tierras fronterizas es común recurrir al
(pp) y de cobre (pc). trueque. Al igual que las gemas y las obras de arte, las
Una moneda de oro permite comprar un saco de dormir, 10 mercancías (barras de hierro, sacos de sal, ganado, etcétera)
casillas de cuerda de buena calidad o una cabra. Un artesano pueden venderse por su valor completo y usarse como
habilidoso (que no es excepcional) puede ganar una pieza de moneda.
oro al día. Por ello, la moneda de oro es la medida estándar de
riqueza, incluso aunque no se utilice la moneda propiamente Variante: Tamaño del equipo
dicha. Los mercaderes negocian acuerdos que implican bienes En la mayoría de las campañas podrás usar o vestir todo el
o servicios valorados en cientos de miles de piezas de oro, equipo que encuentres en tus aventuras, siempre y cuando el
pero estas transacciones no suelen terminar con el intercambio sentido común lo permita. Por tanto, un corpulento ogrun no
físico de moneda. Así, aunque la pieza de oro es una medida cabrá en una armadura de cuero de un gobo.
casi universal, el intercambio en sí se produce usando lingotes No obstante, si lo desea, el DJ puede imponer un mayor
de oro, cartas de crédito o bienes valiosos. realismo. Por ejemplo, una armadura de placas hecha para un
Una pieza de oro vale tanto como diez piezas de plata, la humano concreto podría no servir para otro sin sufrir ajustes
moneda más común entre los plebeyos. Cada pieza de plata considerables, y si un aventurero intentara disfrazarse usando
equivale a medio día de trabajo de un peón, un frasco de aceite el uniforme de un guardia, la diferencia de tallas podría dar al
para lámparas o una noche de descanso en una posada pobre. traste con el engaño.
Una pieza de plata equivale a diez piezas de cobre, la moneda Si utilizas esta variante, cuando los aventureros encuentren
empleada por peones y mendigos. Con una pieza de cobre se armadura, ropas u otros objetos hechos para vestirse, deberán
recurrir a un herrero, sastre, curtidor o experto similar que
ajuste el objeto para que puedan llevarlo. El coste de este Armadura del cazador de magos
trabajo oscilará entre el diez y el cuarenta por ciento del precio Esta armadura ligera y entallada es utilizada por los cazadores
de mercado del objeto. El DJ puede tirar 1d4 x 10 o juzgar el de magos de la Retribución de Scyrah. Debido a que los
coste en base a las modificaciones necesarias. cazadores de magos dependen del sigilo, la armadura ofrece
sólo una modesta protección, a la vez que enfatiza la
ocultación. Este armadura suele encontrarse sólo en los
Armaduras y escudos dispersos enclaves ionenses que albergan a antiguos miembros
Aunque la armadura que llevan todos los ejércitos de la Retribución de Scyrah.
permanentes de los Reinos de Hierro consiste en una Si llevas una armadura de cazador de magos, obtienes un +2
vestimenta de combate idéntica, los mercenarios y aventureros de bonificador a las tiradas de destreza (sigilo) realizados para
de Immoren Occidental mezclan y combinan los elementos de realizar la acción de esconderse.
su armadura para satisfacer sus preferencias y necesidades
personales. Los mercenarios suelen llevar un revoltijo de Armadura de restos
elementos blindados que les proporcionan tanta protección Esta armadura, fabricada a partir de diversos restos, es común
como pueden conseguir. La tabla “armaduras” muestra el entre las tribus tatabras, que recogen trozos de armaduras de
coste, peso y otras propiedades de los tipos comunes de guerreros caídos, chapas de siervos de vapor y pieles secas de
armadura que se llevan en los Reinos de Hierro, que se dividen criaturas. Esta armadura ofrece una protección razonable,
en tres categorías a efectos de juego: ligera, media y pesada. aunque el estruendo de su mezcla de piezas hace que sea
Además, muchos combatientes complementan su armadura difícil moverse con ella.
con un escudo. Puede modificarse añadiendo piezas adicionales. Si eres
Competencia con armaduras. Todo el mundo puede ponerse competente con las herramientas de manitas o herramientas de
una armadura o embrazar un escudo, pero solo los mecániko, puedes pasar 1 hora desmontando una armadura e
competentes con dicho equipo saben cómo utilizarlo de forma incorporando trozos a una armadura de restos. Modificar Esta
efectiva. Tu clase determina el tipo de armaduras en las que armadura de esta manera otorga un +1 de bonificador a tu CA.
eres competente. Si llevas puesta una armadura con la que no
eres competente, tendrás desventaja en todas las tiradas de Cuero
característica, de salvación y de ataque que impliquen fuerza o
destreza. Además, tampoco podrás lanzar conjuros.
Clase de armadura (CA). La armadura (y el escudo, si
procede) protege a quien la emplea de los ataques, pues
determina su clase de armadura base.
Armaduras pesadas. Las armaduras pesadas interfieren con
la capacidad de quien las viste para moverse con sigilo, rápida
y libremente. Si en la tabla “armaduras” aparece “Fue 13” o
“Fue 15” en la columna de fuerza para un tipo de armadura
concreto, esta armadura reducirá en 2 casillas la velocidad de
quien la vista si su puntuación de fuerza es inferior a la La placa pectoral y protecciones de hombros de esta armadura
indicada. están hechas de cuero endurecido al ser hervido en aceite. El
Sigilo. Si en la tabla aparece “desventaja” en la columna de resto de la armadura está confeccionado con materiales más
sigilo, quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las tiradas blandos y flexibles.
de destreza (sigilo).
Escudos. Los escudos, ya sean de madera o metal, se portan Cuero tachonado
en una mano. Empuñar un escudo aumenta tu clase de
armadura en 2. Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo.
Armaduras ligeras
La armadura ligera cambia protección por movilidad y es la
preferida por quienes confían en la agilidad y el sigilo.
Fabricada normalmente con materiales más ligeros, como el
cuero endurecido, ofrece una protección limitada. Si llevas una
armadura ligera, sumas tu modificador de destreza al número
base de tu tipo de armadura para determinar tu CA.
Hecha de cuero resistente pero flexible, la armadura de cuero
Acolchada tachonado está reforzada con pinchos o remaches dispuestos
muy juntos. Las producidas con métodos de fabricación
modernos se pueden encontrar habitualmente en las
principales ciudades de los Reinos de Hierro. Los nyss
producen armaduras de cuero tachonado especialmente bien
hechas en colores oscuros y sombríos. Las versiones menos
refinadas se fabrican a mano en todo Immoren. Aunque no es
tan fuerte como la armadura de metal, el cuero proporciona
una sorprendente cantidad de protección.
Cuero de alquimista
Este conjunto holgado de cuero está endurecido con
tratamientos alquímicos e incluye una pesada capa de cuero.
Típica de las armaduras que llevan los alquimistas de batalla
del Reino de Hierro, esta armadura está tratada para
proporcionar la máxima protección contra las explosiones y
los agentes alquímicos. Proporcionan +2 CA contra ataques
que sólo causen daño ácido o de fuego.
Pieles
Mandil blindado
Reforzado con placas de metal en su superficie interior, este
resistente mandil de mecániko está diseñado para proteger el
abdomen y la parte superior de las piernas del usuario. Lo
suelen llevar los mecánikos para protegerse de los riesgos
laborales y clérigos de Cyriss. Esta armadura consiste en una placa de metal ajustada al
pecho mediante tiras de cuero flexible. Aunque deja las
extremidades relativamente expuestas ofrece buena protección
para los órganos vitales sin afectar en demasía la libertad de
movimientos.
Armadura de bandas
Armadura de la Guardia de la Casa
La armadura que llevan los soldados de la Guardia de la Casa
protege al portador tan bien como cualquier armadura de
infantería utilizada en los reinos humanos de Immoren
Occidental, y lo hace a pesar de ser mucho más ligera debido a
las avanzadas técnicas metalúrgicas utilizadas por sus
artesanos elfos.
Media armadura
Sobretodo
Escudos
Cañón broquel
Este pequeño escudo contiene una pistola pesada de un solo
disparo. La pistola es un arma de fuego sencilla, tiene un
alcance de 4 casillas, causa 2d6 de daño perforante y tiene la
propiedad encasquillamiento (1). Las armaduras de vapor han existido de una u otra forma
durante siglos. En términos de su impacto en el diseño militar,
Escudo la mecánica fundamental de la armadura de vapor es paralela
al desarrollo de la armadura de lanzador de guerra. Cuando la
primera armadura de vapor producida en masa salió de la
fundición de Jachemir Venianminov en Korsk, simplemente se
afirmó la utilidad y la durabilidad de tales dispositivos. Los
guerreros a vapor, a diferencia de los lanzadores de guerra, no
requerían un entrenamiento de élite y consumían menos
recursos que los siervos de guerra a la vez que proporcionaban
Son grandes placas de metal diseñadas para proteger a su un rendimiento similar en el campo de batalla.
portador de cualquier daño. Aunque están pensados Dado que las armaduras a vapor tienen fama de ser capaces de
principalmente para aumentar la armadura que lleva su repartir y absorber castigo casi tan bien como un siervo de
portador, también son armas por derecho propio y pueden guerra ligero, se han extendido entre las compañías
infligir golpes aplastantes con la fuerza adecuada. mercenarias y las milicias que no pueden permitirse fácilmente
siervos de guerra. El blindaje de las tropas de asalto
Escudo alto acorazadas (el tipo de armadura a vapor más conocido) es un
Es común en Rhul, donde lo usa sobre todo el Cuerpo de ejemplo de versión producida en masa. Construida de acuerdo
Tiradores Escudo Alto de Cascada del Martillo. El escudo con los robustos diseños mecánikos khadoranos, suele ser la
tiene un gancho especial diseñado para equilibrar una carabina inspiración para quienes buscan construir una armadura de
u otra arma larga. Como acción adicional, puedes apoyar una vapor personalizada.
La mayoría de las armaduras de vapor son improvisadas por tiradas de salvación y de característica que utilicen fuerza o
los mecánikos. Algunos son modelos modificados que utilizan destreza hasta que la armadura vuelva a tener energía.
piezas recuperadas y armaduras personalizadas, mientras que La central de energía de una armadura de vapor tiene la misma
otros son modelos únicos construidos completamente desde vulnerabilidad al agua que la caldera de un siervo de vapor.
cero con estilos propios. La individualidad y la idiosincrasia
de estas armaduras a menudo hacen que sólo las pueda Daño crítico
manejar el constructor, aunque las armaduras de las tropas de Un golpe sólido puede hacer tambalear una enorme armadura
asalto acorazadas se construyen con una serie de controles potenciada por vapor. Si llevas una armadura de este tipo, tira
estándar que un soldado de élite puede aprender a utilizar. en la tabla de daño crítico siempre que ocurra una de las
La mayoría de las armaduras potenciadas por vapor miden siguientes cosas:
entre dos y tres metros de altura. Independientemente de su - Un atacante consigue un crítico contra ti.
tamaño, estas armaduras están diseñadas uniformemente para - La armadura se ve sometida a circunstancias que
ser impulsadas por una central de energía basada en el vapor, justifican un mal funcionamiento peligroso, según
la caldera, montada en la parte trasera de la armadura. La determine el DJ.
mayoría de las armaduras de vapor son voluminosas, están Reparación del daño crítico. La reparación de los daños
fuertemente blindadas y mejoradas con numerosos accesorios críticos requiere herramientas apropiadas y tiempo empleado
mecánikos. fuera del campo de batalla para ajustar los componentes y
El espacio del operador, llamado acertadamente "el ataúd", es parchear las líneas de presión rotas. Consulta la columna de
una cavidad fuertemente aislada y blindada en el pecho de la reparación de la tabla de daño crítico para determinar la CD de
armadura. El operador se sienta en el ataúd con los brazos y la tirada de inteligencia y el tiempo necesario para reparar un
las piernas extendidos en los brazos y las piernas de la efecto de daño crítico.
armadura, y los brazos interiores están equipados con
manipuladores de agarre y diversos controles que se ajustan a
las manos del operador. El ataúd sólo cubre parcialmente al
operador. Una cubierta blindada con bisagras, muy parecida al
visor del casco de un caballero, suele cubrir la cabeza del
operador. Esta capota suele estar plegada para ventilar y que el
aire fresco entre en el interior de la armadura, pero se pliega
en batalla para frustrar los esfuerzos de los francotiradores y
protegerse de la metralla.
Armadura de lanzador de guerra alimenta de carbón. El motor de vapor de una turbina arcana
acciona pequeños mecanismos internos, cuyo insignificante
peso permite que la turbina funcione durante muchas horas
con una pequeña cantidad de carbón. Una turbina suele
necesitar ser repostada una vez al día, aunque puede
mantenerse en su configuración más baja durante varios días
de uso si su portador no participa en un combate activo.
La armadura incluye conductos de escape para ventilar el
humo y el exceso de presión del vapor. Estos conductos
expulsan gruesos penachos cuando funcionan a plena potencia,
pero sólo un hilillo cuando están amortiguados. Los
Los ejércitos de los Reinos de Hierro equipan a sus lanzadores lanzadores de guerra deben tener cuidado de hacer funcionar
de guerra con armaduras mecánikas tan avanzadas que sólo los una turbina arcana a plena potencia en espacios cerrados,
armeros más hábiles y los mecánikos arcanos comprenden sus como a bordo de un tren de pasajeros, donde las emisiones
técnicas de construcción. Cada armadura de lanzador de pueden convertirse rápidamente en un peligro para la
guerra se ajusta a la medida del individuo. Aunque la respiración.
armadura de placas es la base de la armadura de lanzador de El corazón de la turbina es una compleja serie de ruedas
guerra, pueden modificarse muchos tipos para adaptarse a las enrolladas de alambre que giran dentro de un entramado
necesidades de un lanzador individual, y algunos lanzadores metálico de capas finas, todas ellas construidas con aleaciones
de guerra eligen sacrificar la protección para aumentar su sensibles a lo arcano. Cuando la lleva un lanzador de guerra
movilidad. Cada armadura de lanzador de guerra es única, y el que se ha vinculado a la armadura, la turbina genera un campo
coste, el aspecto y los materiales específicos varían de energía protector alrededor del lanzador de guerra que le
considerablemente. Las más caras y refinadas se construyen ayuda a anular el estorbo de la armadura y dispersa de forma
con las aleaciones más finas por los militares de las naciones segura el calor generado por su caldera. Este campo absorbe el
ricas, e incluyen componentes pequeños y elaborados con daño que de otro modo sufriría el lanzador de guerra. Un
precisión. En cambio, los producidos por empresas lanzador de guerra puede aumentar las cualidades protectoras
mercenarias y naciones más pobres suelen ser más aparatosos del campo potenciándolo en exceso, lo que le permite
y emplean metales más pesados y tubos y calibres más atravesar ileso explosiones y fuego directo que, de otro modo,
gruesos. Sin embargo, incluso estos son maravillas de la serían mortales al instante.
mecánika moderna, ya que utilizan decenas de placas rúnicas Cuando llega el momento de ponerse una armadura y preparar
específicas conectadas por un intrincado entramado de la turbina, muchos militares lanzadores de guerra recurren a la
conductos arcanos. ayuda de un asistente, pero los mercenarios con experiencia
Lo más importante es que cada armadura de lanzador de pueden ponerse la armadura con un poco de molestia y tiempo
guerra integra una turbina arcana, un tipo de máquina de vapor adicional. La turbina sólo necesita un par de minutos para ser
muy eficiente y avanzada que se lleva en la espalda y que se alimentada y alcanza rápidamente su máxima eficiencia.
Campos de energía del lanzador de guerra Quitar. El tiempo necesario para quitarse el objeto. Este
El rasgo manipulación de concentración permite a un lanzador tiempo se reduce a la mitad si alguien te ayuda a retirar la
de guerra reducir el daño recibido mientras lleva una armadura armadura.
de lanzador de guerra, pero además, el exceso de energía de la
turbina arcana de la armadura puede utilizarse para producir Ponerse y quitarse la armadura
un escudo protector alrededor del portador vinculado. Categoría Poner Quitar
Mientras su caldera este llena de combustible y su turbina Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
arcana en funcionamiento, una armadura de lanzador de guerra Armadura media 5 minutos 1 minuto
vinculada genera un campo de energía que actúa como Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
amortiguador del daño recibido. Ten en cuenta que las Escudo 1 acción 1 acción
armaduras de lanzador de guerra no vinculadas no pueden
generar un campo de energía.
Como acción adicional, un lanzador de guerra puede gastar
cargas de la turbina arcana de la armadura. Cada carga gastada
de este modo otorga al lanzador de guerra 1d4 puntos de golpe
temporales que duran 1 minuto.
Garrote
Bastón
Es un arma fabricada específicamente para la guerra. Se trata
Es un simple pedazo de madera, de alrededor de 2 metros de de un robusto garrote de madera con bandas de acero o hierro
madera dura pulida preferida de viajeros, vagabundos y para aumentar el peso y el refuerzo. Los troloides fabrican
cualquiera que busque un arma discreta. ejemplos especialmente ornamentados de garrotes con bandas
que están cubiertos de intrincadas inscripciones rúnicas.
Bayoneta
Hacha de mano
Kopis
Es esencialmente un garrote con una cabeza de madera o metal
capaz de dar golpes brutales. Algunas mazas tienen púas para
Esta hoja cortante a una mano es común entre los idrianos. causar más daño.
Martillo ligero
Ballesta ligera Alabarda voltaica
Electro lanza
El arma principal de las Lanzas de la Tormenta, es una lanza Skorne: La espada tiene una gran importancia tradicional, que
mecánika cargada galvánicamente. Aunque el arma está considera su uso en varios tamaños, similares a los de
equilibrada para cargas desde el caballo, también cuenta con Immoren Occidental. Sin embargo, las técnicas de artesanía y
una hoja más corta sobre el pomo para el combate cuerpo a ornamentación difieren de sus contrapartidas en el oeste. Los
cuerpo. Se alimenta de una cámara de tormenta. filos skorne a menudo pesan un poco menos que sus
homólogos y por lo general sólo cuentan con un borde afilado.
Espada bastón Algunas tradiciones de lucha skorne, como la de los
Una espada corta oculta en la empuñadura de un pesado pretorianos, emplean un estilo de lucha con dos espadas y
bastón, es el arma favorita de aristócratas, asesinos y duelistas. utilizan parejas creadas especialmente para complementarse en
su uso. Estas armas son llamadas "hojas equilibradas" y
Espada corta pueden usarse en la mano torpe, junto a otra hoja skorne
normal en la mano buena.
Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz
de tratar las armas con el respeto y cuidado que merecen.
Tiene alrededor de 60 centímetros de largo. Cualquier daño que puedan recibir es rectificado de inmediato.
Espadón
Skorne: La espada tiene una gran importancia tradicional, que
considera su uso en varios tamaños, similares a los de
Immoren Occidental. Sin embargo, las técnicas de artesanía y
ornamentación difieren de sus contrapartidas en el oeste. Los
filos skorne a menudo pesan un poco menos que sus
homólogos y por lo general sólo cuentan con un borde afilado. Es una hoja pesada de doble filo de alrededor de 1,5 metros de
Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz largo que se maneja con ambas manos. Durante siglos, han
de tratar las armas con el respeto y cuidado que merecen. sido las preferidas por los guerreros humanos, sobre todo los
Cualquier daño que puedan recibir es rectificado de inmediato. que luchan habitualmente contra enemigos fuertemente
acorazados o siervos de vapor.
Espada de batalla caspiana
Martillo de guerra
Hacha de guerra
Este arma, una de las preferidas de los enanos, es un martillo
de una mano, provisto de una cabeza grande y pesada. Es una
versión sobredimensionada de la herramienta común. Suele
estar forjado en hierro o acero y es utilizado por individuos
que poseen una gran fuerza, como los que usan los troloides,
que están rematados por una enorme cabeza de metal con
bandas que golpea con una fuerza aplastante.
Es el arma de cuerpo a cuerpo más común entre los enanos.
Mangual
Kopis pesado
Pico de guerra
Pistolas sencillas
Pistola
Pistola arpón
Rara vez vista en manos de alguien que no sea un bogrin o
gobo del pantano, este arma dispara un pequeño dardo en
forma de arpón. A diferencia de los arpones tradicionales, que
Se arma haciendo girar un pequeño torno. están pensados para acercar al objetivo, la pistola arpón se usa
más comúnmente para acercar al tirador a su objetivo. Como
Cerbatana acción adicional después de golpear un objetivo con esta
pistola, una criatura pequeña o menor puede replegar el arpón
para ser arrastrado hasta 4 casillas más cerca del objetivo del
ataque.
Son el arma favorita de los anura y otras tribus inteligentes de
los pantanos, que a veces recubren sus afiladas puntas de aguja Pistola ionense
con veneno. Generalmente se usan para lanzar venenos
debilitantes (pero raramente fatales) a distancia. Son Pistola mosquete
silenciosas cuando se disparan. Consulta “venenos” para una
lista de cuales se pueden usar. Pistola de muñeca rynia
Pistola de repetición
Rifles sencillos
Arma con arpón
Es un rifle corto y rechoncho con un gran calibre. Un arma
poco refinada que ha cambiado poco desde la Rebelión, suele
disparar una potente bala de corto alcance. Es el arma estándar
de la Guardia Invernal de Khador.
Este arma de fuego está especialmente diseñada para propulsar
un arpón a largas distancias. Suele tener cañones cortos y Pistolas marciales
robustos y está provisto de anillos de hierro que pueden
utilizarse tanto para atar el cabo del arpón como para anclar el Cañón de mano
arma con arpón en una sujeción segura, como la que se Una pistola extremadamente pesada y bien hecha, es un arma
encuentra en un barco. Su alcance real está limitado por la de fuego cara que suele estar en posesión de un oficial militar
cuerda o el cable que lleve. Si un arpón disparado desde este humano de alto rango o de un aventurero adinerado. Esta
arma daña a una criatura, el arpón se incrusta en ella. Como enorme arma de mano tiene una gran potencia y una precisión
acción, puedes intentar acercar a una criatura grande o menor muy superior a la de la mayoría de las pistolas.
con un arpón incrustado haciendo una tirada de fuerza
(atletismo) enfrentada a la tirada de fuerza (atletismo) de la Cañón de mano doble
Pistolas extremadamente pesadas y bien fabricadas, son armas
criatura. Si tienes éxito, acercas a la criatura 1 casilla. Causar 5
de daño cortante a la cuerda (CA 7) la destruyes sin causar de fuego caras que suelen estar en posesión de oficiales
daño adicional a la criatura arponeada. militares de alto rango. Estas enormes armas de mano tienen
una gran potencia y una precisión muy superior a la de la
Escopeta mayoría de las pistolas. Tiene dos cañones. Cada uno de ellos
puede dispararse de forma independiente, o ambos pueden
Bastón rynio descargarse juntos para producir una sola explosión masiva.
Es muy difícil de determinar cuándo un bastón de paseo es Cuando atacas, puedes elegir entre disparar uno o ambos
simplemente eso o en realidad es una mortal arma de fuego. cañones. Si disparas ambos cañones, realizas el ataque con
Para los no iniciados, el concepto de ocultar un arma de fuego desventaja, pero si el ataque impacta, consigues un crítico.
en un bastón puede parecer ridículo.
Mortero de mano
Hierro de cerdo Esta pesada arma de cañón corto se usa para lanzar proyectiles
explosivos a corta distancia. Es una de las favoritas de los
enanos, demasiado entusiastas por su amor por los explosivos.
Cañón arcántriko
El arma favorita de los francotiradores fantasma de Ios,
El arma emblemática de los magos pistoleros, es el producto dispara una ráfaga concentrada de energía arcana pura en lugar
artesanal de un maestro armero. Sólo aleaciones de acero raras de un tosco proyectil. No usa balas tradicionales, sino que
y difíciles de fabricar pueden soportar las tensiones arcanas lleva incorporado un condensador arcano que alimenta cada
causadas por los disparos rúnicos, por lo que son un tesoro disparo. Aunque el arma tiene un suministro infinito de
para sus propietarios. Disparan balas rúnicas con carcasa de munición, el tiempo de carga entre disparos limita su cadencia
metal en las que tanto la bala como su carcasa están inscritas de fuego.
con runas.
Cañón de batalla ogrun
Pistola de llave arcana doble
Respirador de fuego
Este cañón de mano pesado dispara un chorro de combustible
Este dispositivo consiste en un rifle pesado de corto alcance ardiente a corta distancia. Los objetos inflamables que se
montado en el centro de un escudo. Puede utilizarse como encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
escudo y como arma a distancia. Proporciona un +2 de CA
mientras esté equipado. Rifle de llave arcana
Cañón-espada
Esta arma integra un rifle pesado de un solo tiro con la hoja de
una espada. Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando
se usa como arma cuerpo a cuerpo, se trata como un espadón.
Rifle de repetición
Este arma integra un rifle pesado con la hoja de una espada.
Puede utilizarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando se usa
como arma cuerpo a cuerpo, se trata como un espadón.
Cañón lanza
Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando se usa como Lo usan principalmente los ejércitos organizados de los Reinos
arma cuerpo a cuerpo, se trata como una lanza. de Hierro, pero también es muy popular entre los exploradores
de las tierras salvajes debido a su capacidad para disparar
Cañón vórtice muchas balas antes de necesitar ser recargado. El arma utiliza
Las balas de este arma están dotadas de potentes energías una rueda de munición de cinco cámaras que puede sustituirse
gravitacionales. Cada impacto imbuye al objetivo con más de en el fragor del combate en lugar de recargar cada cilindro por
estas energías hasta que estallan en un poderoso pero efímero separado.
vórtice.
Si una criatura es golpeada por dos o más disparos de un Rifle militar
cañón vórtice en el mismo asalto, después de que se resuelva
el segundo disparo, cada criatura a 2 casillas del objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 14 o ser
arrastrada a un 1 casilla de la criatura objetivo, tras lo cual el
vórtice detona, causando 2d8 de daño de fuerza a la criatura
objetivo y a cualquier criatura a 1 casilla. Es uno de los tipos de rifles más fabricados, muy utilizado por
los mercenarios y la infantería del ejército. A través de
Carabina conflictos, un gran número de estas armas ha llegado a las
comunidades salvajes. Generalmente de unos 120 centímetros
de longitud y difícil de manejar, es un arma robusta y pesada,
potente y con bastante alcance.
Granada cegadora
Tienen en su interior un reactivo alquímico al calor que
destella con increíble intensidad cuando transcurre el tiempo
programado, cegando a cualquiera que la mire directamente.
Son armas devastadoras que sólo se encuentran en manos de
cazadores de monstruos y de los fusileros más veteranos de los Granada explosiva
reinos. El Liberador Vanar es sólo un ejemplo de esta
categoría de rifles extremadamente pesados y precisos.
Granada de humo
Armas
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
Arpón 3 po 1d8 perforante 2,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12)
Báculo de autoridad Especial 1d6 contundente 3,5 kg Especial, versátil (1d8)
Bastón 2 pp 1d6 contundente 2 kg Versátil (1d8)
Bayoneta 3 po 1d6 perforante 0,5 kg Especial
Daga 2 po 1d4 perforante 0,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera, sutil
Garfio 2 po 1d4 perforante 0,5 kg Ligera
Garrote 1 pp 1d4 contundente 1 kg Ligera
Garrote grande 2 pp 1d8 contundente 5 kg A dos manos
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera
Hoja de resorte 4 po 1d4 perforante 1 kg Ligera, oculta, sutil
Hoz 1 po 1d4 cortante 1 kg Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 1 kg Arrojadiza (alcance 6/24)
Kopis 2 po 1d6 cortante 1 kg Ligera
Lanza 1 po 1d6 perforante 1,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12), versátil (1d8)
Lanza de fuego 25 po 1d6 perforante 3 kg Especial, versátil (1d8)
Lanza garfio 4 po 1d8 perforante 1,5 kg A dos manos, especial
Llave inglesa 15 po 1d8 contundente 2,5 kg Pesada
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera
Maza 5 po 1d6 contundente 2 kg -
Media lanza 1 po 1d6 cortante 1 kg Ligera, versátil (1d8)
Nudillera 5 pp 1d4 contundente 0,5 kg Especial
Pala de carbón 1 po 1d4 contundente 1,5 kg Especial, versátil (1d6)
Piqueta 5 po 1d6 perforante 1,5 kg Ligera
Armas a distancia sencillas
Arco corto 25 po 1d6 perforante 1 kg A dos manos, munición (alcance 16/64)
Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 2,5 kg A dos manos, munición (alcance 16/64), recarga
Bola 1 pp 1d4 contundente 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial
Dardo 5 pc 1d4 perforante 100 gr Arrojadiza (alcance 4/12), sutil
Honda 1 pp 1d4 contundente - Munición (alcance 6/24)
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Alabarda curva ryssovass Especial 1d10 cortante 2,5 kg A dos manos, alcance, sutil, pesada
Alabarda voltaica 1110 po 1d10 cortante 4,5 kg A dos manos, alcance, especial, pesada, tormenta
Bastón hoz 25 po 1d8 cortante 2,5 kg Sutil, versátil (1d10)
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 kg Ligera, sutil
Claymore nyss Especial 1d10 cortante 2,5 kg A dos manos, sutil
Cuchilla de guerra ogrun 35 po 1d12 cortante 17,5 kg A dos manos, alcance, pesada
Cuchillo de trinchera 3 po 1d4 perforante 1 kg Especial, ligera
Alcance, especial, generador de tormenta (alcance 6/24),
Electro lanza 1750 po 1d12 perforante 5 kg
tormenta
Espada bastón 40 po 1d8 perforante 1 kg Oculta, sutil
Espada cadena 20 po 1d6 cortante 3 kg Alcance, sutil
Espada corta 10 po 1d6 perforante 1 kg Ligera, sutil
Espada de batalla caspiana 25 po 1d8 cortante 6 kg Pesada, versátil (2d6)
Espada de trinchera 12 po 1d6 perforante 1,5 kg Especial, ligera
Espada larga 15 po 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Espadón 50 po 2d6 cortante 3 kg A dos manos, pesada
Espadón ganchudo 55 po 1d12 cortante 7,5 kg A dos manos, alcance, especial, pesada
Espadón ryssovass Especial 2d6 cortante 2,5 kg A dos manos, pesada, sutil
Generador de tormenta (alcance 4/12), tormenta, versátil
Espadón tormenta 1500 po 1d8 cortante 2,5 kg
(1d10)
Estoque 25 po 1d8 perforante 1 kg Sutil
Guja 20 po 1d10 cortante 3 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Hacha a dos manos 30 po 1d12 cortante 3,5 kg A dos manos, pesada
Hacha de guerra 10 po 1d8 contundente 2 kg Versátil (1d10)
Inductor de tormentas 1200 po 1d10 cortante 4 kg A dos manos, alcance, ligera
Kopis pesado 12 po 1d8 cortante 1,5 kg -
Lanza de caballería 10 po 1d12 perforante 3 kg Especial, gran alcance
Lanzatormentas 1000 po 1d4 perforante 10 kg Especial, generador de tormenta (alcance 16/64), tormenta
Látigo 2 po 1d4 cortante 2,5 kg Gran alcance, sutil
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 2 kg -
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 1 kg Versátil (1d10)
Martillo mecániko 700 po 2d6 contundente 6 kg A dos manos, alcance, pesada
Mangual 10 po 1d8 contundente 1 kg -
Mangual a dos manos 15 po 1d12 contundente 2 kg A dos manos, pesada
Maza a dos manos 10 po 2d6 contundente 5 kg A dos manos, pesada
Maza térmica 800 po 1d8 contundente 3 kg -
Pica 5 po 1d10 perforante 9 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Pica explosiva 30 po 1d8 perforante 9 kg Alcance, especial, pesada, rearme, versátil (1d10)
Pico de guerra 5 po 1d8 perforante 1 kg -
Taladro de vapor 50 po 1d10 perforante 17,5 kg A dos manos, especial, pesada
Tridente 5 po 1d6 perforante 2 kg Arrojadiza (alcance 4/12), versátil (1d8)
Tronco 10 po 2d12 contundente 90 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial, pesada
Voulge pesada 15 po 2d6 cortante 4,5 kg A dos manos, pesada
Armas a distancia marciales
Arco largo 50 po 1d8 perforante 1 kg A dos manos, munición (alcance 30/120), pesada
Arco nyss 65 po 1d10 perforante 1,5 kg A dos manos, munición (alcance 40/160), pesada
Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 1,5 kg Ligera, munición (alcance 6/24), recarga
A dos manos, cargador (6), munición (alcance 20/80),
Ballesta de repetición 80 po 1d10 perforante 10 kg
pesada
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 9 kg A dos manos, munición (alcance 20/80), pesada, recarga
Cerbatana 10 po 1 perforante 0,5 kg Munición (alcance 4/10), recarga
Gran arco Caída de A dos manos, especial, munición (alcance 40/160),
75 po 1d12 perforante 2,5 kg
Tormenta pesada, recarga
Red 1 po - 1,5 kg Arrojadiza (alcance 1/3), especial
Pistolas sencillas
Pistola 20 po 1d10 perforante 2 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (1), ligera
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Pistola arpón 10 po 1d4 perforante 0,5 kg
encasquillamiento (2), especial, ligera
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), ionense,
Pistola ionense 200 po 1d8 perforante 2 kg
ligera
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Pistola mosquete 15 po 1d12 perforante 1,5 kg
encasquillamiento (4), ligera
Pistola de muñeca rynia 30 po 1d6 perforante 0,5 kg Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (2), ligera
Pistola de repetición 25 po 1d10 perforante 3 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (5), ligera
Remachadora 10 po 1d8 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (10)
Rifles sencillos
Arma con arpón 50 po 2d6 perforante 7,5 kg A dos manos, especial, munición (alcance 12/24), rearme
A dos manos, arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Bastón rynio 30 po 1d8 perforante 1 kg
oculta
Escopeta 20 po 2d8 perforante 4 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 6/18), cargador (1)
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Hierro de cerdo 10 po 1d10 perforante 2,5 kg
(1), encasquillamiento (3), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 7/21), cargador (1),
Mosquete 18 po 1d12 perforante 7,5 kg
encasquillamiento (4)
Rifle largo ionense 280 po 2d6 perforante 4 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 18/54), cargador (5)
ADE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 6/18),
Trabuco 15 po 1d8 perforante 8 kg
cargador (1), encasquillamiento (3)
Pistolas marciales
Cañón de mano 100 po 2d6 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), pesada
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), especial,
Cañón de mano doble 250 po 2d6 perforante 5 kg
pesada
Mortero de mano 90 po 1d12 contundente 4 kg ADE (2), arma de fuego (alcance 6/18), pesada, recarga
Pistola cuádruple Raddliffe 40 po 1d6 perforante 5 kg Arma de fuego (alcance 4/16), cargador (4), descarga
Pistola de llave arcana 150 po 1d10 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (1), llave arcana
Pistola de llave arcana Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (2), especial,
280 po 1d10 perforante 4 kg
doble llave arcana
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (5), ionense,
Pistola ionense pesada 300 po 2d8 perforante 2 kg
ligera
Rifles marciales
ADE (2), a dos manos, arma de fuego (alcance 8/24),
Arcabuz cortina de fuego 175 po 2d10 contundente 17,5 kg
cargador (3), especial, pesada
Arma de anima lisa 150 po 2d12 perforante 9 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 2/6), cargador (1)
A dos manos, arma de fuego (alcance 8/24), cargador
Blaster alquímico 300 po 2d10 (especial) 20 kg
alquímico (5), especial, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 16/48), ionense,
Cañón arcántriko 50 po 2d8 radiante 6 kg
recarga
ADE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 10/30),
Cañón de batalla ogrun 145 po 2d12 contundente 15 kg
cargador (1), pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Cañón de disparo rápido 190 po 2d10 perforante 15 kg
(30), descarga, encasquillamiento (2), pesada
Cañón-escudo 90 po 1d8 perforante 5 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (1), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador
Cañón-espada 175 po 2d8 perforante 7,5 kg
(1), especial, pesada
Cañón-espada de la A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador
90 po 2d8 perforante 5 kg
Guardia del Alba (6), especial, ionense, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Cañón lanza 65 po 2d10 perforante 3 kg
(1), ionense
Arma de fuego (alcance 12/24), cargador (5),
Cañón vórtice 225 po 2d8 fuerza 2,5 kg
encasquillamiento (1), especial, ionense
Carabina 65 po 2d8 perforante 5 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador (5)
A dos manos, arma de fuego (alcance 20/60),
Lanzacohetes 300 po 3d10 fuego 10 kg
encasquillamiento (4), pesada, recarga
Respirador de fuego 35 po 2d8 fuego 6 kg Arma de fuego (cono de 6 casillas), cargador (5), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Rifle de llave arcana 200 po 2d8 perforante 6,5 kg
(1), llave arcana
Rifle de repetición 100 po 2d8 perforante 6,5 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (5)
Rifle militar 45 po 2d8 perforante 6 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (1)
2d8
perforante/1d4 A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Rifle modelo 609 225 po 6 kg
ácido, fuego o (1), especial
veneno
Rifle pesado 60 po 2d10 perforante 8 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (1)
Rifle pesado de la Guardia A dos manos, arma de fuego (línea de 20 casillas),
130 po 1d10 perforante 12,5 kg
de la Casa cargador (1), especial, ionense, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 20/60), cargador
Liberador Vanar 150 po 2d8 perforante 9 kg
(1), pesada
Granadas
Granada de gas ahogador 25 po - 1 kg ADE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de gas de miedo 25 po - 1 kg ADE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de humo 5 po - 1 kg ADE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada destello 10 po - 1 kg ADE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada explosiva 10 po 4d10 perforante 1 kg ADE (1), granada (alcance 4/12)
Granada incendiaria 35 po 4d10 fuego 1 kg ADE (1), granada (alcance 4/12)
Agua bendita.
Aljaba Bípode
Es un soporte ligero para un rifle. Un personaje que se toma el
tiempo de preparar y apuntalar un rifle con un bípode ignora la
propiedad pesada del arma si la tiene. El primer ataque de un
personaje en cada turno con un rifle con bípode gana un +1 de
bonificador a la tirada de ataque.
Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.
Bolas de metal
Antitoxina Puedes usar tu acción para esparcir estas pequeñas esferas
metálicas, que vienen en una bolsita, sobre una superficie
nivelada, cubriendo un cuadrado de 2 casillas de lado. Las
criaturas que se muevan a través de la zona afectada deberán
superar una tirada de salvación de destreza CD 10 o serán
derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza por la
La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que superar la tirada
en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No de salvación.
obstante, no tendrá efecto en autómatas o muertos vivientes.
Bolsa
Antorcha
Cadena
Canalizador arcano
Es un objeto especial, diseñado para conducir el poder de los
conjuros arcanos. Toma la forma de un orbe, un cristal, una
vara, un bastón fabricado específicamente con este fin, un
trozo de madera con forma de varita o cualquier otra forma
similar. Los hechiceros y magos pueden utilizar este objeto
Esta balanza incluye bandejas para depositar objetos y un como canalizador mágico.
juego de pesas que llega hasta las 2,5 kilogramos. Puedes
utilizarla para calcular el peso exacto de objetos pequeños, Canalizador druídico
como pueden ser metales preciosos o mercancías, para así Podría ser una rama de muérdago o de acebo, una varita o un
poder determinar su valor. cetro hecho de tejo u otra madera especial, un bastón que haya
sido cortado de una pieza a partir de un árbol o un tótem que
Bandolera de granadas contenga plumas, pelo, huesos o dientes de animales sagrados.
Es un cinturón de cuero con anclajes que puede almacenar Los druidas pueden utilizar un objeto, así como canalizador
hasta 6 granadas para fácil acceso. Son las preferidas por los mágico.
alquimistas de combate en los campos de batalla de Immoren
Occidental.
Caña de pescar Un cubo típico tiene un asa de cuerda y puede contener 15
litros de líquido.
Cuerda
Espejito de acero
Cerradura
Chisquero
Frasco o jarra
Este cofre de madera puede contener hasta 150 kilogramos de
equipo.
Cubo
Esta botella de vidrio tiene capacidad para medio litro de
liquido. Es relativamente frágil y se rompe si se lanza contra
una criatura o una superficie dura. Los frascos pueden ser
simples vidrio soplado, o pueden ser elaborados elaborados
con crestas familiares y otras otras obras de arte.
Fuego de alquimista resta potencia a las armas de fuego enemigas, proporcionando
Este fluido pegajoso y adherente prende al entrar en contacto así una mayor protección a los arcanistas que llevan el
con el aire. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta a 4 generador en la batalla. El condensador del objeto tiene 5
casillas, rompiéndose con el impacto. Haz un ataque a cargas.
distancia contra la criatura o el objeto, tratando el fuego de Cuando te atacan con un arma a distancia, puedes usar tu
alquimista como un arma improvisada: si tienes éxito, el reacción para gastar 1 carga y obligar al atacante a tener
objetivo recibirá 1d4 de daño de fuego al comienzo de cada desventaja en la tirada de ataque. El generador de campo
uno de sus turnos. Una criatura puede utilizar su acción para recupera 1d4+1 cargas diarias al amanecer.
extinguir las llamas y evitar que se siga produciendo este
daño. Deberá superar una tirada de destreza CD 10 para Garfio de escalada
lograrlo.
Fuelle gobo
Jabón
Mecanismo inyector
Manta
Multiherramienta de arcanista
Este objeto de mano es una pieza indispensable para cualquier Un conjunto de poleas recorridas por un cable que termina en
arcanista. El dispositivo tiene el tamaño de una llave inglesa un gancho, que se puede fijar a un objeto. Un polipasto te
estándar, pero contiene un conjunto completo de llaves, permite alzar cuatro veces el peso que podrías levantar en
abrazaderas, destornilladores, calibradores y punzones que se condiciones normales.
pliegan en su cuerpo principal. Si eres competente, puedes
añadir tu bonificación por competencia a las tiradas de Raciones
característica que hagas para fabricar o reparar arcánika y
puedes usarla en lugar de herramientas de mecániko o de
hojalatero cuando fabriques o repares arcánika. Además, si
eres competente, puedes usarla como arma sencilla de
combate cuerpo a cuerpo que causa 1d6 puntos de daño
contundente.
Pala de trinchera
Esta pesada pala es un elemento estándar para todos los Raciones compactas y secas que resisten viajes largos.
zapadores cygnaritas y es llevada por muchos aventureros. Se Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.
utiliza para cavar trincheras y refugios improvisados en el
campo de batalla. Reloj de bolsillo
Muchos relojes, al ser enormes, se encuentran en las iglesias
morrowanas o en las torres cyrissitas, ya que su mecanismo es
tan grande y pesado que poca gente considera la posibilidad de Saco de dormir
uno portátil. Sin embargo, algunos cerrajeros cygnaritas de la
acertadamente llamada Cala Relojadores crearon el primer
reloj móvil en las postrimerías del 500 d.R.. Estos pequeños e
intrincados “relojes de bolsillo” rápidamente fueron de gran
utilidad para los capitanes de barco de todo el golfo cygnarita
y más allá, ayudándoles a calcular localizaciones y distancias.
Últimamente, estas pequeñas maravillas se han convertido en
un accesorio de moda entre los acaudalados y aquellos que
Consiste en dos capas de lana cosidas a lo largo de la parte
siguen las modas, quienes los guardan en sus bolsillos o en inferior y un lado para crear un saco para dormir en él.
collares. Hoy la mayoría de los relojes se fabrican con hierro Algunos tienen correas de tela a lo largo del lado abierto para
(en ocasiones acero) y se decoran con adornos de oro o plata,
que se pueda cerrar mientras se duerme. Puede enrollarse y
o con un baño de oro, plata o bronce. Generalmente miden atarse en un rollo apretado para guardarlo o transportarlo. La
entre 6 y 10 centímetros de ancho, de 2 a 4 centímetros de mayoría de la gente utiliza una manta con el saco de dormir
grosor y en ocasiones están enganchados a finas cadenas. La
para mantenerse caliente o proporcionar un cojín en el suelo.
mayoría solo tienen una manecilla que muestra la hora y están
protegidos por una tapa que se abre y cierra por medio de una Saquito de componentes
diminuta bisagra. Las manecillas del minutero son raras, ya
que los mecanismos son más complejos que los necesarios
para marcar la hora.
Tienen una tecnología de resortes y ruedas dentadas. La
mayoría necesita que se les de cuerda dos veces al día por
medio de una pequeña llave; puede que los relojes de mejor
calidad solo necesiten cuerda una vez al día. Los resortes
interiores no se mueven a una velocidad constante y después
de las primeras horas de funcionamiento la precisión va Es una pequeña bolsa de cuero para el cinturón con bolsillos
descendiendo, produciendo retrasos de hasta dos horas (en en los que contener todos los componentes materiales y otros
ocasiones tres o cuatro dependiendo de su calidad) y es objetos especiales necesarios para lanzar conjuros. No incluye
necesario ponerlos en hora de nuevo (esto se consigue los componentes que tienen un coste especifico (estos se
calculando en base a la posición del sol). Los relojes con indican en la descripción de cada conjuro).
minutero son más precisos y difícilmente se retrasan más de
una hora, pero también son mucho más caros. Símbolo sagrado
Los propietarios pueden grabar su nombre o alguna otra Es la representación de un dios o panteón. Puede tratarse de un
inscripción en el reloj por un coste adicional basado en la amuleto con la forma del símbolo del dios, pero
complejidad del grabado. cuidadosamente grabado o esculpido en un escudo, o de una
cajita que contenga un fragmento de una reliquia sagrada. Los
Resina de hoja clérigos y paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como
Es una sustancia alquímica que retiene la eficacia del veneno canalizador mágico. Para poder hacer esto, el lanzador deberá
en una hoja. La resina se crea mezclando cinco dosis del sostener el símbolo en la mano, llevarlo bien visible en alguna
veneno deseado con un agente aglutinante, que se endurece 1 parte de su cuerpo o sujetar un escudo que lo tenga grabado.
minuto después de su aplicación.
La resina se descompone al contacto con la sangre, lo que Tienda para dos personas
permite que una sola dosis del veneno penetre en las heridas
del objetivo. La resina de hoja se agota cuando se han
consumido las cinco dosis de veneno y debe volver a aplicarse
posteriormente.
El agente aglutinante de la resina de hoja es una fórmula
alquímica común y puede adquirirse por 30 po.
Tiza
Útiles de escalada
Entre estos útiles se incluyen pitones especiales, puntas para
las botas y un arnés. Puedes invertir una acción para anclarte
empleando estos útiles. Una vez hecho esto, no podrás caer
más de 5 casillas desde el punto en el que te anclaste, pero
tampoco podrás subir más de 5 casillas sin deshacer el anclaje.
Útiles de sanador
Este saquito de cuero contiene vendas, ungüentos y tablillas.
Puedes utilizarlo diez veces. Como acción, puedes gastar uno
de estos diez usos para estabilizar a una criatura que tenga 0
puntos de golpe, sin necesidad de hacer una tirada de sabiduría
(medicina).
Equipo de aventureros
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Abaco 2 po 1 kg Jabón 2 pc -
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 1 kg Jarro o cántaro 2 pc 2 kg
Aceite (frasco) 1 pp 0,5 kg Lacre 5 pp -
Ácido (vial) 25 po 0,5 kg Lámpara 5 pp 0,5 kg
Agua bendita 25 po 0,5 kg Libro 25 po 2,5 kg
Aljaba 1 po 0,5 kg Libro de conjuros 50 po 1,5 kg
Anillo de sellar 5 po - Linterna de ojo de buey 10 po 1 kg
Antitoxina (vial) 50 po - Linterna sorda 5 po 1 kg
Antorcha 1 pc 0,5 kg Lona de piel de aceite 3 m2 4 po 1 kg
Ariete portátil 4 po 17,5 kg Lupa 100 po -
Balanza de mercader 5 po 1,5 kg Manta 5 pp 1,5 kg
Bandolera de granadas 5 po 0,7 kg Martillo 1 po 1,5 kg
Bandolera de munición 15 pp 0,7 kg Mascara de gas 20 po 1 kg
Barril 2 po 35 kg Mazo 2 po 5 kg
Bípode 10 po Mecanismo inyector 12 po 1 kg
Bolas de metal (bolsa de 1000) 1 po 1 kg Meteorómetro 50 po 12,5 kg
Bolsa 5 pp 0,5 kg Mira, rifle o pistola 20 po
Botella de cristal 2 po 1 kg Mira telescópica 10 po 0,5 kg
Cadena (3 metros) 5 po 5 kg Multiherramienta de arcanista 50 po 2,5 kg
Campana 1 po 5 kg Mochila 2 po 2,5 kg
Canalizadores arcanos Olla de hierro 2 po 5 kg
Cristal 10 po 0,5 kg Pala 2 po 2,5 kg
Bastón 5 po 2 kg Pala de trinchera 10 pp 2 kg
Orbe 20 po 1,5 kg Palanqueta 2 po 2,5 kg
Vara 10 po 1 kg Papel (una hoja) 2 pp -
Varita 10 po 0,5 kg Perfume (un vial) 5 po -
Canalizadores druídicos Pergamino (una hoja) 1 pp -
Bastón de madera 5 po 2 kg Pico de minero 2 po 5 kg
Rama de muérdago 1 po - Piedra de afilar 1 pc 0,5 kg
Tótem 1 po - Pinchos de hierro (10) 1 po 2,5 kg
Varita de tejo 10 po 0,5 kg Pistolera 10 pp 1,2 kg
Pitón 1 pc -
Cantimplora 2 pp 2,5 kg (llena) Pluma (para escribir) 2 pc -
Caña de pescar 1 po 2 kg Poción de curación 50 po 0,2 kg
Carbón Polpasto 1 po 2,5 kg
Bolsa de 10 kg 3 po - Raciones (1dia) 5 pp 1 kg
Bolsa de 25 kg 5 po - Reloj de arena 25 po 0,5 kg
Entrega de 500 kg 60 po - Reloj de bolsillo 20 po -
Entrega de 1000 kg 100 po - Resina de hoja 30 po -
Ropas comunes 5 pp 1,5 kg
Ropas de calidad 15 po 3 kg
Catalejo 1000 po 0,5 kg Ropas de viajero 2 po 2 kg
Cerradura 10 po 0,5 kg Ropas, disfraz 5 po 2 kg
Cesta 4 pp 1 kg Saco 1 pc 0,2 kg
Chisquero 5 pc Saco de dormir 1 po 3,5 kg
Cofre 5 po 12,5 kg Saquito de componentes 25 po 1 kg
Cuerda de cáñamo (10 casillas) 1 po 5 kg Silbato de supervivencia 5 pc -
Cuerda de seda (10 casillas) 10 po 2,5 kg Símbolos sagrados
Cubo 5 pc 1 kg Amuleto 5 po 0,5 kg
Escalera (2 casillas) 1 pp 12,5 kg Emblema 5 po -
Espejito de acero 5 po 0,2 kg Relicario 5 po 1 kg
Esposas 2 po 3 kg
Estuche para mapa o pergamino 1 po 0,5 kg Tienda para dos personas 2 po 10 kg
Estuche para virotes de ballesta 1 po 0,5 kg Tinta, botella de 28 gr 10 po -
Frasco o jarra 2 pc 0,5 kg Tiza (1 trozo) 1 pc -
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 0,5 kg Trampa para cazar 5 po 12,5 kg
Tratamiento de resistencia de
Fuelle gobo 45 po 5 kg 15 po -
armadura
Funda de muñeca 15 po Túnica 1 po 2 kg
Gafas 5 pp - Utensilios de cocina 2 pp 0,5 kg
Gafas luzclara 20 po 0,5 kg Útiles de escalada 25 po 6 kg
Generador de campo personal Shyeel 110 po 0,5 kg Útiles de sanador 5 po 1,5 kg
Garfio de escalada 2 po 2 kg Vara (2 casillas) 5 pc 3,5 kg
Ingredientes alquímicos Vela 1 pc -
Aceite orgánico 1 pp - Veneno básico (vial) 100 po -
Ácido mineral 2 pp - Vial 1 po -
Ácido orgánico 3 pp - Yesquero 5 pp 0,5 kg
Cristales minerales 3 pp -
Ectoplasma 10 po -
Extracto arcano 5 po -
Extracto bioluminiscente 1 po -
Extracto mutagénico 8 pp -
Furia de Menoth 3 po -
Glándula suprarrenal de excavador
5 pp -
mandiente
Metales pesados 5 pp -
Minerales arcanos 7 po -
Piedra de alquimista 2 pp -
Residuo alquímico, cristal 1 pc -
Residuo alquímico, liquido 1 pc -
Toxina orgánica 5 pp -
Munición Proyectil de arcabuz cortina de fuego. Este proyectil tiene
La mayoría de las armas de fuego que se encuentran en el un diseño similar al del cañón de batalla ogrun. Cuando se
Bosque de la Luz Tenue, la Piedra Sangrienta y Rhul usan dispara el arma, se enciende una mecha corta de detonación
cartuchos idénticos a los encontrados en los Reinos de Hierro. dentro del proyectil.
De hecho, especialmente en el Bosque de la Luz tenue, las Proyectil de respirador de fuego. Con un diseño similar al de
propias armas se fabrican en naciones cercanas como Cygnar un proyectil de dispersión, este proyectil está cargado de Furia
y Llael. La mayor excepción es Ios, que tiene su propio de Menoth refinada que arde al entrar en contacto con el aire.
método de fabricación de munición y no depende de la pólvora
binaria que se encuentra en Immoren Occidental. Municion
La tabla de munición muestra los tipos de munición Objeto Coste Peso
disponibles. Bala incendiaria (5) 5 po 0,25 kg
Bala incendiaria. Esta munición incendiaria arde con fuerza e Balas de artilleria ligera ionenses 8 po 0,25 kg
intensidad, abrasando al objetivo con cada impacto. Balas de honda (20) 4 pc 0,7 kg
Desafortunadamente, el calor que genera tiende a ablandar el Balas ligeras (5) 2 po 0,5 kg
revestimiento del cañón del arma de fuego. Una bala Balas ligeras ionenses (5) 3 po 0,5 kg
incendiaria causa daño de fuego en lugar del daño normal del Balas pesadas (5) 3 po 0,7 kg
arma de fuego. Si un arma usa balas incendiarias, su propiedad Balas pesadas ionenses (5) 5 po 1,25 kg
encasquillamiento aumenta en 1. Si el arma no tiene la
Cabeza explosiva arquero Caída de la
propiedad encasquillamiento, gana encasquillamiento (1). 5 po 0,5 kg
Tormenta
Balas de artillería ligera ionenses. Estas balas se usan en
Flecha aliento de Lyliss
armas como el rifle pesado de la Guardia de la Casa.
Flecha de Golpe de Estrella
Cabeza explosiva arquero Caída de la Tormenta. Los
arqueros Caída de la Tormenta usan numerosas cabezas Flecha Espinas de Zarzal
explosivas alquímicas diferentes en combinación con sus arcos Flecha Tormenta de Ascuas
pesados. Los ataques realizados con estas cabezas explosivas
se realizan con desventaja si no se disparan con un gran arco Cañón de bronce Ghordson (5 ligero/2
20 po 0,5 kg
Caída de la Tormenta o un gran arco nyss. pesado)
Cañón de bronce Ghordson. Disponible en balas ligeras y Cohete 10 po 0,5 kg
pesadas, esta inusual munición contiene un casquillo Dardos de cerbatana (50) 1 po 0,5 kg
desechable que se autodescarga y una punta endurecida Flechas (20) 1 po 0,5 kg
penetradora de metal y que está pensada para atravesar Posta (1) 5 po 1 kg
armaduras duras. Esta munición otorga un +2 de bonificador a Proyectil de arcabuz cortina de fuego
10 po 1,5 kg
las tiradas de ataque contra objetivos que lleven armadura (3)
media o pesada e ignora la resistencia al daño perforante. Proyectil de cañón vórtice 12 po 0,5 kg
Cohete. Este proyectil explosivo se dispara desde un Proyectil de respirador de fuego (8) 11 po 0,5 kg
lanzacohetes. Proyectil mortero de mano (3) 5 po 0,5 kg
Flecha Aliento de Lyliss. Esta flecha detona una niebla Virotes de ballesta (20) 1 po 0,7 kg
narcótica que se dice que proviene de la diosa de los venenos
ionense. No causa daño al impactar, sino que produce una Paquetes de equipo
esfera de gas nocivo de 4 casillas de radio. La nube se El equipo inicial que obtienes por ser un miembro de tu clase
extiende alrededor de las esquinas y su área queda ligeramente incluye varios elementos de equipo de aventurero, agrupados
oscurecida. Dura 1 minuto o hasta que un viento fuerte (al en un paquete. Los contenidos de estos paquetes se muestran a
menos 16 kilómetros por hora) la dispersa. Una criatura que continuación. Si estás comprando tu equipo inicial, puedes
entre en la nube por primera vez en un turno o que comience adquirir un paquete por el precio mostrado, que podría incluso
su turno allí debe tener éxito en una tirada de salvación de ser más barato que comprar los objetos por separado.
constitución CD 14 o recibir 2d6 de daño por veneno y ser Paquete de artista (40 po). Incluye una mochila, un saco de
envenenado durante 1 minuto. dormir, 2 disfraces, 5 velas, raciones para 5 días, una
Flecha de Golpe de Estrella. Esta flecha detona en un cantimplora y útiles para disfrazarse.
brillante destello de luz abrasadora. Esta flecha tiene área de Paquete de diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches
efecto (1) y causa 2d6 de daño radiante. Cualquier criatura en para mapas o pergaminos, una muda de ropas de calidad, una
el área de efecto debe tener éxito en una tirada de salvación de botella de tinta, una pluma, 2 frascos de aceite, 5 hojas de
constitución CD 14 o ser cegado hasta el final de su próximo papel, un vial de perfume, lacre y un jabón.
turno. Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de
Flecha Espinas de Zarzal. Esta flecha detona en una nube de algún saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas
fragmentos afilados justo antes de impactar, bañando al de pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.
objetivo en una lluvia perforante. Esta flecha tiene área de Paquete de explorador (10 po). Incluye una mochila, un saco
efecto (1) e causa 2d6 de daño perforante. Tras la explosión de de dormir, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas,
la flecha, la zona afectada se convierte en un peligro debido a raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete
los fragmentos clavados en el suelo y se trata como si también tiene una cuerda de cáñamo de 10 casillas enganchada
estuviera cubierta de abrojos. en uno de sus lados.
Flecha Tormenta de Ascuas. Esta flecha detona en una nube Paquete de explorador de mazmorras (12 po). Incluye una
ardiente que sigue ardiendo durante un breve periodo de mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas,
tiempo. Esta flecha tiene área de efecto (2) y causa 2d6 de un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora.
daño por fuego. Tras la explosión de la flecha, el área afectada Además. este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de
continúa ardiendo durante 1 minuto. Una criatura que entre en 10 casillas enganchada en uno de sus lados.
el área en llamas debe tener éxito en una tirada de salvación de Paquete de ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa
destreza CD 14 o recibir 1d4 de daño por fuego. con 1000 bolas de metal, 2 casillas de cordel, una campana, 5
velas, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, una linterna Por ejemplo, la habilidad historia se puede aplicar a cualquier
sorda, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y evento del pasado. En cambio, una herramienta como los
una cantimplora. Además, este paquete también tiene una útiles para falsificar sirve para crear objetos falsos y poco más.
cuerda de cáñamo de 10 casillas enganchada en uno de sus Visto así, ¿por qué un personaje que tiene la oportunidad de
lados. adquirir una u otra elegiría competencia con una herramienta
Paquete de sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una en vez de con una habilidad? Para que las competencias con
manta, 10 velas, un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras herramientas sean elecciones más atractivas para los
de incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y personajes, puedes utilizar los métodos que se detallan a
una cantimplora. continuación.
Paquete de segunda planta (50 po). Esta mochila, preferida Ventaja. Si tanto el uso de una herramienta como el de una
por los ladrones e infiltrados que necesitan escalar edificios habilidad se aplican a una tirada, y el personaje es competente
altos, incluye una mochila, un garfio de escalada, útiles de con ambas, considera permitirle realizar la tirada con ventaja.
escalada, un martillo, 10 pitones y un conjunto oscuro de ropa Este sencillo beneficio puede ser muy efectivo para animar a
de viajero. Una bobina de 7 casillas de cuerda de cáñamo está los jugadores a obtener competencia en herramientas. En las
atada al exterior de la mochila. siguientes descripciones de herramientas, este beneficio se
Paquete de soldado (16 po). Este equipo consiste en una presenta como algo que el personaje puede percibir de manera
mochila, un saco de dormir, utensilios de cocina, un yesquero, adicional (o algún efecto similar), lo que se traduce en una
un pequeño martillo, 3 metros de hule, 10 días de raciones y mayor posibilidad de realizar la tirada con éxito.
una cantimplora. Un rollo de 6 casillas de cuerda de cáñamo Beneficio añadido. De forma adicional, considera
está atado al exterior de la mochila. proporcionar a los personajes que poseen tanto una
competencia tanto en una habilidad como en una herramienta
Capacidad de los contenedores relevantes un beneficio añadido si la tirada tiene éxito. Este
podría ser darle información más detallada o emular el efecto
Capacidad de los contenedores de una tirada distinta. Por ejemplo, un aventurero competente
Contenedor Capacidad con las herramientas de albañil realiza una tirada de sabiduría
Barril 150 litros de liquido (percepción) con éxito para encontrar una puerta secreta en un
Bolsa 3 kilogramos de equipo muro de piedra. No solo el personaje detecta la presencia del
Botella 1 litro de liquido acceso, sino que además decides que ser competente con las
Cantimplora 2 litros de liquido herramientas le otorga un éxito automático en la tirada de
Cesta 20 kilogramos de equipo inteligencia (investigación) para determinar cómo abrirlo.
Cofre 150 kilogramos de equipo
Cubo 15 litros de liquido Descripciones de herramientas
Frasco o jarra 0,5 litros de liquido La siguiente sección detalla las herramientas, ofreciendo
consejos sobre cómo usarlas en una campaña.
Jarro o cántaro 4 litros de liquido
Componentes. El primer párrafo de cada descripción
Mochila* 15 kilogramos de equipo
proporciona detalles sobre lo que compone el conjunto de
Olla de hierro 4 litros de liquido
herramientas. Un personaje que sea competente con una
Saco 15 kilogramos de equipo herramienta sabe cómo utilizar todas las partes que la forman.
Vial 100 mililitros de liquido Habilidades. Todas las herramientas son capaces, en potencia,
*También puedes atar objetos, como un saco de dormir o un de proporcionar ventaja en una tirada cuando se usan junto con
rollo de cuerda, al exterior de una mochila. ciertas habilidades, siempre que el personaje sea competente
con ambas. Como DJ, puedes permitir a un aventurero realizar
Herramientas una tirada con la habilidad indicada con ventaja. Los párrafos
Las herramientas te permiten realizar algo que de otra forma que comienzan con nombres de habilidades hablan de esta
estaría fuera de tu alcance, como fabricar o reparar un objeto, posibilidad. En cada uno de ellos, los beneficios se aplican
falsificar un documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase, solo a alguien que sea competente con las herramientas, no a
trasfondo o dotes pueden hacerte competente con ciertas quien simplemente las posea.
herramientas. Las competencias en herramientas son una Respecto a las habilidades, el sistema es relativamente
manera útil de resaltar los trasfondos y talentos de un abstracto en cuanto a qué representa la competencia con una
personaje. Sin embargo, en la mesa de juego, su uso a veces se herramienta. En esencia, se asume que un personaje que tiene
superpone con el uso de habilidades, y puede no estar claro competencia con una también ha aprendido sobre aquellos
cómo usarlas juntas en ciertas situaciones. Esta sección ofrece aspectos de la profesión que no están directamente
varias formas en las cuales se pueden usar las herramientas en relacionados con su uso.
el juego. Además, puedes considerar dar al aventurero información o un
La competencia con una herramienta te permite añadir tu beneficio adicional al tener éxito en una tirada. El texto
bonificador por competencia a cualquier tirada de proporciona algunos ejemplos e ideas cuando esto último es
característica que hagas utilizando dicha herramienta. Hay que relevante.
tener en cuenta que el uso de herramientas no está atado a una Usos especiales. La competencia con una herramienta suele
única característica, ya que la competencia en ellas representa aparejar un beneficio concreto que toma la forma de un uso
un conocimiento amplio sobre su empleo. Por ejemplo, si especial, como se describe en este párrafo.
utilizas herramientas de mecániko, tu DJ podría pedirte que CD de ejemplo. La tabla al final de cada sección recoge las
hagas una tirada de destreza para unir un delicado conducto actividades que se pueden llevar a cabo con una herramienta,
arcano a una pieza de mecániko, pero una tirada de fuerza para del mismo modo que las CD sugerida para las tiradas de
aflojar un perno particularmente obstinado. característica necesarias.
Herramientas de herrero. Te permiten trabajar el metal, Herramientas de soplador de vidrio. Alguien competente
calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir con estas herramientas no solo es capaz de dar forma al vidrio,
lingotes en objetos útiles. sino que también tiene conocimientos especializados sobre los
Componentes. Incluyen martillos, tenazas, carbón vegetal, métodos que se utilizan para producir objetos de cristal.
trapos y una piedra de afilar. Componentes. Incluyen una caña de soplar, un mármol
Conocimiento arcano, historia. Tu competencia te permite pequeño, moldes y tenazas. También necesitas una fuente de
obtener información adicional cuando examinas objetos calor para poder trabajar el vidrio.
metálicos, como, por ejemplo, armas. Conocimiento arcano, historia. Tu conocimiento de técnicas
Investigación. Puedes encontrar pistas y realizar deducciones de fabricación de vidrio te sirve cuando examinas piezas de
que a otros se les escaparían, siempre que el asunto trate sobre ese material, como botellas de poción u objetos de cristal
armas, armaduras u otro trabajo de metal. encontrados en un botín. Por ejemplo, puedes estudiar cómo el
Reparar. Con acceso a tus herramientas y a un fuego capaz de cristal del recipiente de una poción ha sido alterado por sus
calentar el metal hasta hacerlo flextble, puedes recuperar 10 contenidos para ayudarte a determinar los efectos de esta (una
puntos de golpe a un objeto metálico dañado por cada hora de poción determinada podría dejar un residuo, deformar el
trabajo que inviertas cristal o mancharlo).
Investigación. Cuando inspeccionas un área, tu conocimiento
Herramientas de herrero te puede ser de utilidad si las pistas incluyen cristales rotos u
objetos de este mismo material.
Actividad CD
Identificar debilidad. Con 1 minuto de estudio, puedes
Afilar una hoja roma 10
reconocer los puntos débiles de un objeto de cristal. Duplica
Reparar una armadura 15
cualquier daño realizado sobre este al impactar en uno de sus
Despedazar un objeto no mágico de metal 15 puntos débiles.
Herramientas de joyero. Haber entrenado con estas Herramientas de soplador de vidrio
herramientas implica haber aprendido las técnicas básicas
Actividad CD
necesarias para embellecer gemas. También te hace un experto
Identificar la fuente del vidrio 10
en la identificación de piedras preciosas.
Determinar que contenía el interior de un
Componentes. Se componen de una pequeña sierra y martillo, 20
contenedor de vidrio
limas, alicates y pinzas.
Conocimiento arcano. Ser competente con las herramientas
de joyero te proporciona conocimiento sobre los supuestos Herramientas de tejedor. Te permiten crear tejidos y
usos místicos de las gemas. Esto es útil cuando realizas tiradas convertirlos en prendas de ropa.
Componentes. Incluyen hilo, agujas y retales. Sabes cómo en las tiradas de conocimiento arcano sobre pociones o
emplear un telar, pero es un aparato demasiado grande para materiales similares.
transportar. Investigación. Cuando inspeccionas un área para buscar
Conocimiento arcano, historia. Tu competencia te permite pistas, la competencia con los suministros de alquimista te
extraer más información cuando examinas objetos de tela, permite obtener más información sobre los químicos o
incluyendo capas y túnicas. sustancias que puedan haber sido usadas en el área.
Investigación. Utilizando tu conocimiento del proceso de Fabricación alquímica. Eres capaz de emplear esta
creación de objetos de tela, puedes detectar pistas y realizar competencia con herramientas para crear objetos alquímicos.
deducciones que otros no podrían, siempre que examines Un personaje tiene la posibilidad de gastar dinero para reunir
tapicería, alfombras, ropa y otros textiles. materias primas, a razón de 0,5 kilogramos por cada 50 po
Crear prendas. Suponiendo que tengas acceso a suficiente gastadas. Como DJ, puedes permitir a un aventurero realizar
tela e hilo, puedes crear un atuendo para una criatura como una tirada con la habilidad indicada con ventaja. Como parte
parte de un descanso largo. de un descanso largo, el personaje tiene la opción de usar los
Reparar. Como parte de un descanso corto, eres capaz de suministros de alquimista para crear una dosis de aceite, ácido,
reparar un objeto de tela dañado. antitoxina, fuego de alquimista, jabón o perfume. Ha de restar
la mitad del valor en po del objeto creado del total de materia
Herramientas de tejedor prima que lleve encima.
Actividad CD
Reutilizar tela 10 Suministros de alquimista
Arreglar un agujero en una prenda 10 Actividad CD
Crear un atuendo 15 Crea una nube de humo denso 10
Identificar un veneno 10
Herramientas de zapatero. Aunque el oficio del zapatero Identificar una sustancia 15
puede parecer humilde para un aventurero, un buen par de Encender un fuego 15
botas llevarán a un personaje a través de espesuras salvajes y Neutralizar ácido 20
mazmorras mortales.
Componentes. Consisten en un martilJo, un punzón, un Suministros de calígrafo. La caligrafía considera la escritura
cuchillo, una precisa (trípode para sujetar el calzado), un fleje un arte bello y delicado. Los calígrafos crean textos agradables
(cuchilla para cortar cuero), retales de cuero e hilo. a la vista, usando un estilo difícil de falsificar. Sus suministros
Conocimiento arcano, historia. Tu conocimiento de zapatos les dan cierta capacidad de examinar escritos y determinar si
te ayuda a identificar las propiedades mágicas o la historia de son legítimos, ya que han dedicado largas horas a estudiar,
las botas encantadas. escribir e intentar replicar estilos y diseños.
Investigación. El calzado guarda un número sorprendente de Componentes. Incluyen tinta, una docena de hojas de
secretos. Puedes saber dónde ha estado alguien recientemente pergamino y tres plumas.
solo observando el desgaste y la suciedad de sus zapatos. Tu Conocimiento arcano. Aunque la caligrafía no es de mucha
experiencia reparando calzado hace que te resulte más fácil utilidad a la hora de descifrar el contenido de los textos
identificar de dónde viene el daño. arcanos, ser competente con estos suministros puede ayudar a
Mantener zapatos. Como parte de un descanso largo, puedes identificar quién escribió un documento de naturaleza mágica.
reparar el calzado de tus compañeros. Durante las 24 horas Historia. La competencia en esta herramienta puede aumentar
siguientes, hasta seis criaturas de tu elección que lleven los beneficios de tiradas sucesivas que se realicen para
zapatos en los que hayas trabajado pueden viajar hasta 10 analizar o investigar escritos antiguos, pergaminos u otros
horas al día sin realizar tiradas de salvación para evitar el textos, incluyendo runas grabadas en la piedra, mensajes en
cansancio. frescos u otros casos similares.
Crear compartimento secreto. Con 8 horas de trabajo, Descifrar mapas del tesoro. La competencia con estos
puedes añadir un compartimento secreto a un par de zapatos. suministros te proporciona cierta pericia examinando mapas.
En este escondite puedes almacenar un objeto de hasta 8 Puedes realizar una tirada de inteligencia para determinar la
centímetros de largo y 2,5 centímetros de ancho y de fondo. edad de un plano, si incluye algún tipo de mensaje secreto u
Para determinar la CD de la tirada de inteligencia otra información similar.
(investigación) necesaria para descubrir el compartimento,
realiza una tirada de inteligencia utilizando tu competencia Suministros de calígrafo
con herramientas de zapatero. Actividad CD
Identificar el autor de un escrito no mágico 10
Herramientas de zapatero Determinar el estado de ánimo del escritor 15
Actividad CD Detectar un texto falsificado 15
Determinar la edad y origen de un zapato 10 Falsificar una firma 20
Encontrar un compartimiento escondido en el tacón
15
de una bota Suministros de cervecero. Elaborar cerveza es un arte. No
solo sirve como bebida alcohólica, sino que el proceso de
Suministros de alquimista. Permiten a un personaje elaborar fermentación purifica el agua. Fabricar cerveza conlleva
líquidos útiles, como el ácido o el fuego de alquimista. semanas de fermentación, pero solo unas horas de trabajo.
Componentes. Incluyen dos matraces de cristal, un soporte de Componentes. Incluyen un jarro grande de cristal, lúpulo, un
metal para sostener un matraz sobre la llama, una varilla sifón y varios pies de tubos.
agitadora de vidrio, un pequeño mortero y mano y una bolsita Historia. Ser competente te proporciona información
de ingredientes alquímicos comunes, como sal, hierro en polvo adicional en tiradas de inteligencia (historia) relativas a
y agua purificada. eventos en los que el alcohol haya sido un aspecto
Conocimiento arcano. Gracias a tu competencia con los significativo.
suministros de alquimista consigues más detalles de lo normal
Medicina. Esta competencia te otorga más detalles de lo Replicar una comida 10
normal cuando tratas a alguien que sufre intoxicación etílica o Detectar impurezas o veneno en la comida 15
cuando puedes usar el alcohol para atenuar el dolor. Crear una comida gourmé 15
Persuasión. Un trago fuerte puede ablandar el corazón más
duro. Tu competencia te permite suavizar la actitud de alguien Herramientas de ladrón. Quizá la herramienta de uso más
con cerveza, dándole la cantidad justa de alcohol para endulzar común por los aventureros, sus componentes están diseñados
su humor. para abrir cerraduras y frustrar trampas. La competencia con
Agua potable. Gracias a tu conocimiento de la elaboración de estas herramientas también te da un conocimiento general de
cerveza eres capaz de purificar agua que de otro modo no sería trampas y cerrojos.
potable. Como parte de un descanso largo, puedes purificar Componentes. Incluye una pequeña lima, un juego de
hasta 24 litros de agua. Como parte de un descanso corto, ganzúas, un espejito montado en un asa metálica, una serie de
puedes purificar 4 litros. tijeras de punta estrecha y unas tenazas.
Historia. Tu conocimiento de trampas te proporciona
Suministros de cervecero información cuando investigas sobre localizaciones famosas
Actividad CD por sus trampas.
Detectar veneno o impurezas en una bebida 10 Investigación, percepción. Recibes información adicional al
Identificar alcohol 15 buscar trampas, ya que conoces varios indicadores típicos que
Ignorar los efectos del alcohol 20 las delatan.
Colocar una trampa. Al igual que puedes desactivar una
Suministros de pintor. La competencia con los suministros trampa, también puedes instalarla. Como parte de un descanso
de pintor representa tu habilidad para pintar y dibujar. corto, puedes crear una trampa con los objetos que tengas a
También posees conocimientos mano. El resultado total de tu tirada será la CD que deberá
de historia del arte, muy útiles a la hora de examinar obras superar alguien que intente descubrir o desactivar la trampa.
artísticas. Esta infligirá el daño apropiado a los materiales usados para
Componentes. Incluyen un caballete, lienzo, pinturas, construirla (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad
pinceles, carboncillos y una paleta. del resultado de tu tirada, lo que al DJ le parezca más
Conocimiento arcano, historia, religión. Tu pericia te ayuda adecuado.
a descubrir cualquier tipo de conocimiento relacionado con
una obra de arte, como las propiedades mágicas de una pintura Herramientas de ladrón
o el origen de un extraño mural encontrado en una mazmorra. Actividad CD
Investigación, percepción. Cuando investigas un cuadro o Forzar una cerradura Varia
cualquier obra de arte visual, tu conocimiento de las prácticas Desactivar una trampa Varia
detrás de su creación te proporciona información adicional.
Pintar y dibujar. Como parte de un descanso corto o largo, Herramientas de mecániko. Estos útiles consisten en una
eres capaz de producir una obra de arte sencilla. Aunque tu pesada caja de madera o una bolsa de cuero para el cinturón
trabajo estará falto de detalle, puedes capturar una imagen o llena de herramientas del oficio de mecániko. La competencia
escena o hacer una copia rápida de una pieza que hayas visto. con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por
competencia a cualquier tirada de característica que hagas para
Suministros de pintor fabricar o reparar mecánika, siervos de vapor y dispositivos
Actividad CD similares.
Pintar un retrato fiel 10 Componentes. Además de herramientas comunes, como
Crear una pintura con un mensaje oculto 20 llaves inglesas, martillos y destornilladores, incluye una serie
de instrumentos, como diversas variedades de carracas,
Útiles de cocinero. Ir de aventuras es duro. No obstante, si alicates, pinzas, llaves de tuerca, calibradores y separadores.
tienes un cocinero, tus comidas serán mucho mejores que la Las herramientas de un mecániko que trabaje con siervos de
típica mezcla de galletas y fruta seca. vapor también incluirán inyectores para cebar cámaras
Componentes. Incluyen una olla de metal, cuchillos, neumáticas, extensores para los cilindros de los pistones,
tenedores, una cuchara para remover y un cucharón. taladros, cinceles, escariadores, raspadores y una infinita
Historia. Tu conocimiento de técnicas de cocina te ayuda a diversidad de martillos con cabezas de varias formas y
analizar los patrones sociales involucrados en los hábitos tamaños.
alimenticios de una cultura.
Medicina. Cuando administras un tratamiento, puedes Herramientas de navegante. La competencia con estas
transformar una medicina amarga o ácida en una placentera herramientas te ayuda a determinar un buen rumbo basado en
bebida. la observación de las estrellas. También te proporciona
Supervivencia. Cuando forrajeas, tienes la opción de utilizar conocimientos de mapas y cartas de navegación a la vez que
ingredientes que otros serían incapaces de usar para cocinar desarrolla tu sentido de la orientación.
comidas nutritivas. Componentes. Incluyen un sextante, una brújula, un calibre,
Preparar comida. Como parte de un descanso corto, puedes una regla, pergamino, tinta y pluma.
preparar una deliciosa comida para que tus compañeros Supervivencia. El conocimiento de las herramientas de
recuperen fuerzas. Tú y hasta cinco criaturas de tu elección navegante te ayuda a evitar perderte y te da pistas sobre la
recuperáis 1 punto de golpe adicional por cada dado de golpe localización más probable de carreteras y asentamientos.
que gastéis durante un descanso corto, siempre que tengas Posicionamiento. Tomando cuidadosas medidas, puedes
acceso a tus útiles de cocinero y comida suficiente. determinar tu posición en una carta náutica y la hora del día.
Nota para el DJ
La capacidad de construir y reconstruir objetos personalizados
hará que tus jugadores sean ligeramente más poderosos; sin
embargo, el coste añadido en oro es bastante elevado para
equilibrarlo. Si permites a los jugadores fabricar equipo
personalizado, se recomienda no puedan conseguir fácilmente
grandes sumas de oro y que no empiecen la partida con equipo
personalizado a menos que tengan una razón extremadamente
buena.
Arma ejecutora
Puntos de runa: 3
Condensador: Condensador alquímico
El arma emblemática de la Orden de la Iluminación, es un
arma mecánika pesada, chapada en plata, cuya placa rúnica
carga sus balas con poder sagrado a prueba de infernales y
muertos vivientes. El condensador alquímico de una ejecutora
se encuentra dentro de su empuñadura de roble blanco. Estas
armas ornamentadas son obras maestras de la artesanía
producidas exclusivamente por la armería del Sancteum.
Normalmente sólo están disponibles para los miembros de la
Orden de la Iluminación, aunque algunas han llegado a manos
de coleccionistas adinerados.
Como parte de una acción de ataque, puedes gastar 1 carga del
condensador de un arma ejecutora para imbuir el ataque con
energía divina. Si aciertas, el ataque causa 1d10 de daño
radiante adicional a los infernales y criaturas muertas
vivientes.
Se pueden utilizar cañones de mano dobles y rifles pesados
para crear armas ejecutoras.
Prótesis mecánika
Puntos de runa: 2
Condensador: Condensador de mecanismos
Puede injertarse directamente en el cuerpo para sustituir un
miembro u órgano perdido. Un condensador de mecanismos
en el dispositivo alimenta la placa rúnica dedicada necesaria
para que funcione. Funciona como la parte del cuerpo que
falta, pero depende completamente de la extracción y dar
cuerda intermitentemente al condensador de mecanismos.
Consume 1 carga del condensador por cada 2 horas de
funcionamiento continuo. Un personaje con una prótesis
Mecánika especifica
Objeto Coste Peso
Armas de la División Tormenta
Alabarda voltaica 1110 po 4,5 kg
Electro lanza 1750 po 5 kg
Espadón tormenta 1500 po 2,5 kg
Lanzador tormenta 1000 po 10 kg
Gafas de visión lejana 790 po 0,5 kg
Mira arcántrika 590 po 1 kg
Motor de convergencia arcántriko 100 po + 150 po por punto de runa 5 kg
Objetos de la Orden de la Iluminación
Armadura de resolución 600 po + el coste de la armadura de vapor 275 kg
Arma ejecutora 450 po + coste del arma Varia
Prótesis mecánika 1000 po -
Lanzadores de almas de Cryx el DJ deberían discutir estos detalles al principio y acordar de
En el Imperio de Pesadilla de Cryx, algunos nigromantes antemano cómo manejarlos. Los siervos de vapor son una
tienen una alternativa más sencilla al motor de convergencia parte esencial de los Reinos de Hierro y la logística no debería
arcántriko. Atrapando el alma de un lanzador de conjuros en interferir en la diversión de jugar con un lanzador de guerra o
una jaula de almas, un nigromante puede obligar al espíritu un mariscal de siervo. Ciertas tramas pueden hacer que estas
atormentado a utilizar los últimos restos de su esencia dificultades formen parte de la narrativa o forzar a los
espiritual para producir un conjuro que conocía en vida. Una lanzadores de guerra a salir de su zona de confort, pero
jaula de almas utilizada de esta manera no requiere un deberían ser la excepción, no la regla. El reabastecimiento de
condensador, sino que destruye el alma en su interior. combustible puede manejarse en conjunto con los ciclos de
Un espíritu capturado funciona como un motor de descanso regulares entre las aventuras activas y mantenerse en
convergencia arcántriko, pero es menos predecible. A gran medida sin mencionar, excepto cuando se requiera como
discreción del DJ, un alma cautiva utilizada de esta manera un obstáculo durante el juego.
lanzará el conjuro de mayor nivel que conocía en vida en lugar En general, las campañas deberían permitir a los lanzadores de
del seleccionado por el personaje que utiliza la jaula de almas. guerra y a los mariscales de siervo incluir sus máquinas como
un elemento vital de la aventura, pero hay momentos y
lugares, como cuando se entra en cuevas subterráneas
Siervos de vapor estrechas, en los que un siervo de vapor pesado sería
Un siervo de vapor es una construcción mecánika dotada de la inapropiado y debería dejarse atrás.
capacidad de razonar por un cerebro mágico conocido como
córtex. Un siervo de vapor no posee poderes cognitivos de alto Anatomía de un siervo de vapor
nivel, pero puede ejecutar órdenes sencillas y tomar decisiones
Un siervo de vapor se compone de un chasis, un motor de
lógicas para completar las tareas que se le asignan. En los
vapor, una corteza y armamento. Los siervos de vapor
Reinos de Hierro, realizan diversas tareas que serían
producidos por las naciones humanas de los Reinos de Hierro
demasiado peligrosas, o incluso imposibles, para los humanos.
son construcciones bípedas con dos brazos, al igual que la
Se clasifican en dos categorías: siervos de trabajo y siervos de
mayoría de los producidos por los enanos de Rhul. A estas
guerra. Los siervos de trabajo son máquinas relativamente
máquinas se les pueden añadir equipos y modificaciones
sencillas construidas para el trabajo físico, mientras que los
adicionales para mejorar su rendimiento o dotarlas de
siervos de guerra son sofisticadas armas de guerra dotadas de
capacidades excepcionales.
armamento de última generación. A pesar de esta distinción,
Aunque la mecánika de Rhul se basa en principios
las diferencias entre los dos tipos son a menudo borrosas. En
desarrollados por los humanos, su ingeniería y diseño se ha
los Reinos de Hierro de hoy en día, se pueden encontrar
alejado considerablemente de sus orígenes y muchas piezas no
“siervos” militares destartalados tirando de arados después de
son fácilmente intercambiables con las desarrolladas fuera de
décadas de servicio, y siervos de trabajo blindados y
Rhul. Lo mismo ocurre con el equipo militar especializado
reequipados con equipamiento de grado militar por grupos de
producido por cada uno de los Reinos de Hierro; los siervos de
mercenarios desesperados.
guerra construidos por una nación no pueden utilizar
Aunque las tecnologías que condujeron al desarrollo de los
fácilmente componentes de los construidos por otra. Por el
Colosales (y en última instancia, a los siervos de vapor) se
contrario, los "siervos" de los mercenarios están diseñados con
originaron en los reinos humanos de Immoren Occidental, los
flexibilidad y a veces pueden repararse con los restos locales.
pueblos vecinos, tanto de Rhul como de Ios, no tardaron en
Los principios en los que se basan las tecnologías únicas
adoptar y adaptar el uso de estos constructos. Dado que los
utilizadas por Cryx e Ios son fundamentalmente diferentes de
primeros mecánikos de siervos de vapor rhúlicos siguieron los
los que alimentan los siervos de vapor y la mecánika de las
planos diseñados por humanos, los siervos de vapor originales
naciones humanas y enanas. Aunque estas tecnologías son
de Rhul no estaban diseñados de forma muy diferente a las
similares a primera vista, los siervos de vapor de estas
fabricadas por los humanos. Sin embargo, a lo largo de los
naciones no son compatibles con los de ninguna otra, y
siglos siguientes, los enanos adaptaron el diseño de sus
algunos de ellos utilizan fuentes de energía completamente
máquinas para que se adaptaran mejor a sus necesidades. Los
diferentes. Como resultado, las piezas de los siervos de vapor
ionenses han abordado la fabricación de estos constructos de
fabricados por los humanos y enanos no pueden integrarse en
una manera tan poco ortodoxa que ya no pueden llamarse
los mirmidones, los siervos del infierno o los siervos de hueso.
realmente "siervos de vapor". Utilizando una arcánika
Aún más extrañas son las máquinas de los últimos cultistas de
avanzada que no depende de la quema de material crudo como
Cyriss, que siguen unos principios de diseño totalmente
combustible, sus mirmidones son máquinas elegantes y
diferentes.
devastadoras.
Cortezas
Bonificador por Puntos de concentración
Corteza Coste Peso CD impulso
competencia máximos
Grado cupernum 100 po 12,5 kg +1 1 N/A
Grado ferrum 1000 po 15 kg +2 2 15
Grado aurum 2500 po 20 kg +3 3 14
Grado arcanum 4500 po 25 kg +4 4 12
Armamento combate. La recarga fuera del combate lleva 20 minutos, pero
Los gobiernos de los Reinos de Hierro gastan enormes no requiere herramientas o entrenamiento especializados.
cantidades en la investigación y desarrollo de nuevos y más Si un arpón disparado por un cañón de arpones daña a una
aterradores armamentos en una perpetua carrera criatura, el arpón se incrusta en ella. Como acción, el siervo de
armamentística. A medida que se desarrollan nuevas armas y vapor puede intentar acercar a una criatura grande o menor
las más antiguas se quedan obsoletas, los mercenarios y las con un arpón incrustado haciendo una tirada de fuerza
fuerzas irregulares se hacen con ellas. Los excedentes de enfrentada a una tirada de fuerza (atletismo) de la criatura. Si
armamento, pulidos y reacondicionados, pueden aumentar o el siervo de vapor tiene éxito, acerca a la criatura 1 casilla.
sustituir las armas de los siervos de guerra existentes, o Hacer 5 de daño cortante a la cuerda (CA 10) la destruye sin
incluso ser adaptados a los siervos de trabajo para crear causar daño adicional a la criatura arponeada.
alternativas de bajo coste a las máquinas de combate Cañón de dispersión. Este cañón corto y ancho está diseñado
dedicadas. Aunque los siervos de trabajo armados rara vez son para dispersar balas de metralla en grandes cantidades de
capaces de competir realmente con los siervos de guerra en tropas enemigas. Debido a la lentitud de su mecanismo de
batalla, pueden aportar una ventaja a cualquier fuerza que los autocarga, sólo puede dispararse una vez por turno. La recarga
controle. fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere
Los siervos de vapor son plataformas preparadas para una herramientas o entrenamiento especializados.
amplia variedad de sistemas de armas. Los siervos de guerra Cada criatura en su área del ataque debe hacer una tirada de
suelen estar armados y blindados con algunas de las armas salvación de destreza con una CD igual a 10 + el modificador
más avanzadas jamás desarrolladas, pero con puños capaces de destreza del siervo de vapor. Si falla, la criatura recibe daño
de golpear con la fuerza de una locomotora, incluso un siervo del cañón de dispersión.
de vapor técnicamente desarmado puede ser increíblemente Cañón ligero. Este cañón ligero y autocargable se monta en
destructivo en combate. Las cortezas de estas grandes lugar de uno de los brazos de un siervo de vapor. No puede
máquinas son lo suficientemente adaptables como para utilizar recargarse durante el combate. La recarga fuera del combate
una amplia variedad de sistemas de armas, y la mayoría de los tarda 20 minutos, pero no requiere herramientas o
chasis de los siervos de guerra admiten varias configuraciones entrenamiento especializados. Dispara balas de artillería ligera
de armas diferentes. Incluso los siervos de trabajo que no han en carcasas metálicas.
sido readaptados para la guerra pueden estar equipados con Lanzador de vapor. Desarrollado para el siervo de guerra
herramientas pesadas que tienen aplicaciones de combate, Mula, se basa en la presión de la caldera del siervo de vapor
como garras de carga aplastantes, sopletes de soldadura y para lanzar potentes proyectiles explosivos. Una simple
atornilladores industriales. válvula de corte entre el sistema de movimiento del siervo de
La tabla de armas de siervo de vapor muestra las armas más vapor y el lanzador permite maximizar el alcance del arma
comunes utilizadas en los Reinos de Hierro, su precio y peso, dirigiendo todo el rendimiento de la presión de su caldera
el daño que causan al impactar y cualquier propiedad especial hacia el cañón. Debido a la lentitud de su mecanismo de
que posean. Cada arma se clasifica como a distancia o cuerpo autocarga, sólo puede dispararse una vez por turno. La recarga
a cuerpo de acuerdo con las reglas estándar. La tabla de fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere
munición muestra la munición requerida por varias armas de herramientas o entrenamiento especializados. Utiliza una
siervo de vapor, así como su coste y peso. munición única en su diseño. Si un siervo de vapor equipado
con un lanzador de vapor no se mueve durante su turno, el
Montaje y sustitución de armas alcance normal del arma aumenta en 4 casillas y el alcance
El desmontaje o la sustitución de un brazo o de un sistema de largo aumenta en 12 casillas. Cada criatura dañada debe tener
armas montado en un brazo requiere el acceso a una grúa, éxito en una tirada de salvación de fuerza con una CD igual a
herramientas de mecániko y 2 horas de trabajo. Una vez 10 o el daño infligido, lo que sea más alto, o ser derribada.
transcurrido el tiempo, el mecániko principal debe hacer una Lanzallamas. Basado en tecnología originada en el
tirada de inteligencia CD 15. Si la tirada tiene éxito, el Protectorado de Menoth, es un arma horrible que rocía
mecániko ha quitado o instalado con éxito el brazo o el combustible ardiente sobre los combatientes enemigos.
sistema de armas. Si la tirada falla, el brazo no puede ser Debido a la lentitud de su mecanismo de bombeo de
retirado sin trabajo adicional o fue instalado incorrectamente y combustible, sólo puede dispararse una vez por turno. No
no funciona. En cualquier caso, el mecániko deberá invertir 1 puede recargarse durante el combate. La recarga fuera del
hora más de trabajo antes de volver a realizar la tirada. Un combate tarda 30 minutos, pero no requiere herramientas o
personaje que quiera pagar por instalar o quitar un brazo puede entrenamiento especializado. Cada criatura en el área de un
esperar pagar 30 po por la mano de obra. ataque de lanzallamas debe hacer una tirada de salvación de
destreza con una CD igual a 10 + el modificador de destreza
del siervo de vapor. En caso de fallar, la criatura es dañada por
Armas a distancia de siervo de vapor el lanzallamas.
Remachadora de vapor. Esta remachadora industrial está
Cañón. Este arma pesada y autocargable se monta en lugar de diseñada para reemplazar el brazo de un siervo de trabajo.
uno de los brazos del siervo de vapor. Debido a la velocidad Utiliza la presión del vapor de la caldera para disparar
de su mecanismo de recarga, no puede ser disparada más de remaches pesados con la fuerza suficiente para penetrar en la
una vez por turno. No puede recargarse durante el combate. La chapa de acero. Debido al tiempo que tarda en acumularse la
recarga fuera del combate tarda 20 minutos, pero no requiere presión necesaria, sólo puede dispararse una vez por turno. No
herramientas o entrenamiento especializado. Dispara balas de puede recargarse durante el combate. La recarga fuera del
artillería estándar en casquillos metálicos. combate tarda 20 minutos, pero no requiere herramientas o
Cañón arpón. Impulsado por pólvora, este lanzador de entrenamiento especializados.
arpones autocargable se monta en lugar de uno de los brazos Una criatura dañada por una remachadora de vapor recibe 1d4
del siervo de vapor. Debido a la velocidad a la que su de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. La
mecanismo de cabrestante retrae el arpón, sólo puede criatura puede acabar con este daño utilizando su acción para
dispararse una vez por turno. No puede recargarse durante el retirar el remache calentado.
Armas a distancia de siervo de vapor
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
ADE (1), arma de fuego (alcance 16/48), cargador
Cañón* 450 po 3d8 perforante 20 kg
(8)
Arma de fuego (alcance 10/30), cargador (1),
Cañón arpón 250 po 3d6 perforante 17,5 kg
especial
Arma de fuego (desde sí mismo, cono de 6 casillas),
Cañón de dispersión 225 po 3d10 perforante 20 kg
cargador (8), especial
Cañón ligero 200 po 2d10 perforante 10 kg Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (10)
ADE (1), arma de fuego (alcance 10/30), cargador
Lanzador de vapor 550 po 4d10 contundente 25 kg
(6), especial
Arma de fuego (desde sí mismo, cono de 6 casillas),
Lanzallamas 375 po 3d8 fuego 17,5 kg
cargador (10), especial
Remachadora de vapor 175 po 1d10 perforante 17,5 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (10), especial
* Solo siervos de vapor pesados
Munición
Nombre Coste Peso
Arpón 10 po 5 kg
Bala de lanzador de vapor 15 po 2,5 kg
Balas de artillería estándar (8) 120 po 1 kg
Balas de artillería ligeras (10) 50 po 0,5 kg
Balas de cañón de dispersión (8) 40 po 1 kg
Combustible de soplete industrial (20) 20 po 30 kg
Combustible lanzallamas 100 po 20 kg
Remaches de vapor (10) 10 po 0,5 kg
Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor Sierra. Esta poderosa sierra accionada por vapor cuenta con
filas de dientes de acero endurecido y se monta en el lugar del
Alabarda. Esta pesada herramienta de corte reforzada está brazo. Cuando un siervo de vapor consigue un crítico con esta
unida al extremo de una larga vara de acero. arma, puede realizar un ataque adicional contra el objetivo
Espada de batalla. La venerable arma de los nómadas, esta golpeado.
espada de tamaño siervo de vapor está basada en el diseño de Soplete industrial. Este accesorio es una versión
la espada de batalla caspiana. sobredimensionada de los sopletes utilizados por los
Garra de carga. Es una extremidad fuertemente reforzada mecánikos. Combina gases altamente combustibles en
montada en lugar de uno de los brazos de un siervo de vapor proporciones precisas para crear una llama supercaliente que
pesado. Los siervos de vapor ligeros no pueden equiparse con puede fundir el metal. Un soplete industrial no puede
ella porque su chasis no es lo suficientemente fuerte como recargarse durante el combate. Recargarlo fuera de combate
para soportar el sistema de garras y el peso de la carga que lleva 20 minutos, pero no requiere herramientas o
debe levantar. Un siervo de vapor equipado con una garra de entrenamiento especializados.
carga tiene ventaja en las tiradas de fuerza para empujar, tirar Taladro. Ya sea pesado o ligero, se monta un taladro
o levantar objetos y tiene ventaja en las tiradas de fuerza para industrial en el lugar de uno de los brazos de un siervo de
mantener un agarre. vapor y utiliza la energía de la caldera para funcionar. Los
Hacha de batalla. Un arma común entre los siervos de guerra ataques realizados con un taladro causan el doble de daño a
mercenarios, el mango de acero y empuñaduras reforzadas de objetos y estructuras.
este hacha la ayudan a soportar fuertes impactos.
Lanza. Esta arma es una lanza pesada hecha de acero
reforzado.
Lanza aturdidora. Es la venerable arma de serie del Garra,
pero no está incluida en el chasis. Un aparato de sintonía
negativa en el arma envía señales conflictivas a la corteza de
cualquier siervo de vapor que golpee. Está diseñada para ser
utilizado con un condensador alquímico integrado. Cualquier
siervo de vapor golpeado por una lanza aturdidora debe tener
éxito en una tirada de salvación de constitución CD 13 o
quedar incapacitado hasta el final de su siguiente turno.
Mangual. Esta arma consiste en una o más bolas de hierro
pesadas con pinchos suspendidas por una cadena y unidas a
una larga barra de acero.
Martillo de combate. Esta arma consiste en una enorme
cabeza montada en un mango de acero.
Maza de batalla. Diseñada para la configuración Mula del
chasis del Nómada, que se dio de baja en el 582 d.R., este
arma consiste en una pesada bola con pinchos sobre una larga
barra de acero reforzado.
Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Alabarda pesada* 300 po 2d12 cortante 35 kg Alcance
Alabarda ligera 200 po 2d10 cortante 25 kg Alcance
Espada de combate 275 po 2d8 cortante 15 kg Alcance
Garra de carga* 260 po 2d10 contundente 12,5 kg Especial
Hacha de combate 225 po 2d8 cortante 12,5 kg -
Lanza aturdidora 2470 po 2d8 perforante 20 kg Alcance, especial
Lanza ligera 140 po 2d6 perforante 15 kg Alcance
Lanza pesada* 210 po 2d8 perforante 20 kg Alcance
Mangual ligero 100 po 2d8 contundente 10 kg -
Mangual pesado* 175 po 2d10 contundente 12,5 kg -
Martillo de combate 100 po 2d8 contundente 22,5 kg -
Maza de combate 180 po 2d6 contundente 20 kg -
Sierra 175 po 2d6 cortante 15 kg Especial
Soplete industrial 200 po 2d6 fuego 17,5 kg Cargador (20)
Taladro ligero 150 po 2d8 perforante 15 kg Especial
Taladro pesado* 275 po 2d10 perforante 25 kg Especial
* Solo siervos de vapor pesados
Una corteza exigente para una raza exigente Chasis Mensajero Grundback
Las cortezas rhúlicas están construidas con especificaciones Altura/peso: 1,5 metros / 3000 kg
exactas por algunos de los ingenieros mecánikos más Fecha de inicio de servicio: 513 d.R.
brillantes de la faz de Caen. Aunque estos dispositivos Diseño del chasis original: Aruhn Grundback lo diseño
comparten elementos de diseño fundamentales con los originalmente para transportar mensajes rápidamente a través
fabricados por las naciones humanas, difieren en numerosos de túneles y minas, el Mensajero Grundback, compacto y
aspectos y se interconectan con otros componentes rhúlicos de achaparrado, es indiscutiblemente letal cuando es comandado
formas claramente distintas. Una corteza rhúlica no funcionará por un hábil lanzador de guerra o mariscal de siervo. Sus
en un siervo de vapor no rhúlico y viceversa. variantes incluyen las siguientes:
El excedente de materias primas de Rhul permite a sus Artillero Grundback. Viene con un cañón ligero Grundback
mecánikos producir cortezas de mayor calidad en mayor montado en su punto duro del arma.
cantidad que los mecánikos de muchos otros reinos. Aunque
los siervos de trabajo más sencillos de Rhul tienen cortezas de
menor calidad, otros usan cortezas equivalentes a las cortezas
de grado arcanum usadas en los Reinos de Hierro. Además de
las diferencias en la arquitectura física y las posibles barreras
lingüísticas, las cortezas rhúlicas están aseguradas con
bloqueos diseñados específicamente para ciertas concepciones
culturales compartidas por los enanos. Tradicionalmente, sólo
los enanos y los ogrun de Rhul eran capaces de manejar los
siervos de Rhul, y sólo los lanzadores de guerra rhúlicos eran
capaces de forjar vínculos con ellos. Desde la fundación de los Blaster Grundback. Viene equipado con un cañón
Dominios Libres, sin embargo, los mecánikos de diversos lanzaperdigones montado en el punto reforzado de arma.
orígenes se han esforzado por integrar los principios de diseño
de las cortezas de Rhul en su propio trabajo. Gracias en gran
medida a estos esfuerzos, la generación moderna de cortezas
rhúlicas es más sencilla para que otros pueblos interactúen con
ellas, aunque muchas cortezas antiguas se siguen utilizando en
toda la nación.
Perforadora de roca
La corteza ionense
La corteza ionense es un ejemplo excepcional de la tecnología
ionense. Incluso las cortezas comunes de los mirmidones son
el equivalente a las cortezas de grado aurum producidas en los
Reinos de Hierro. Dado que Ios no tiene la riqueza mineral de
Como acción, un siervo de vapor equipado con un campo de la cercana Rhul y nunca ha podido producir tantos
fuego aéreo puede disparar una serie de poderosas granadas de equivalentes de grado arcanum como los mecánikos enanos,
corto alcance que llenan el aire de metralla. los arcanistas de la Casa Shyeel y la Casa Vyre consideran un
Cada criatura en un radio de 4 casillas del siervo de vapor orgullo que incluso sus cortezas básicas estén entre las de
debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 15, mayor nivel de las fabricadas por cualquier humano.
recibiendo 5d6 de daño perforante con una salvación fallida, o La Casa Shyeel abordó el diseño de su primer mirmidón
la mitad de daño con una exitosa. El campo de fuego aéreo aplicando técnicas arcánikas tradicionales para potenciar un
lleva suficientes explosivos para tres usos antes de tener que constructo de combate autónomo. Excepto por su corteza y su
recargarlo. propósito en la batalla, un mirmidón tiene muy poco en común
con un siervo de guerra hecho por humanos. Lo más
Equipos y mejoras importante es que un mirmidón no se alimenta de una caldera
Nombre Coste Peso de vapor alimentada por combustible que sirve como motor de
Campo de fuego aéreo 250 po 12,5 kg combustión externa; en su lugar, depende de una central de
energía más arcana y autosuficiente que no requiere la quema
Mirmidones de carbón u otro combustible para obtener energía. En lugar de
No fue hasta la llegada de los orgoth que los ionenses crear energía mediante una reacción exotérmica, usa un
empezaron a ver a la humanidad como una preocupación condensador arcano para desviar la energía latente de su
potencial y comenzaron a reunir información sobre la fuerza entorno, un proceso aumentado y regulado por ciertas
de sus vecinos. Una vez que los elfos observaron las colosales alineaciones geománticas y celestes sutiles. La energía
máquinas enviadas contra los orgoth y los magos de batalla condensada se acumula entonces en células de
que las controlaban, se dieron cuenta de que estas tribus de almacenamiento. Esta energía almacenada puede liberarse
salvajes antes primitivas se habían vuelto mucho más posteriormente para accionar los motores que impulsan los
peligrosas. Las mejoras de los siervos de guerra más pequeños miembros del mirmidón o desviarse hacia otros sistemas de
realizadas por los nacientes Reinos de Hierro en décadas energía.
posteriores demostraron que esta innovación técnica no era
una casualidad. Mirmidones de la Casa Vyre
Para cuando los primeros siervos de guerra humanos se No mucho después de que la Casa Shyeel completara las
desplegaron en la batalla, la Casa Shyeel ya era reconocida en primeras Mantícoras, la Casa Vyre dominó la fabricación de
todo Ios por la precisión y el ingenio de sus arcánika y el sus propios mirmidones, aunque analizó la tarea desde una
poder de sus magos de batalla. Era el maestro indiscutible de perspectiva muy diferente y creó sus propios diseños únicos.
la tecnología arcana de Ios, y las aplicaciones militares eran su Desechando los campos de energía defensivos preferidos por
especialidad particular. La Casa Shyeel mantenía una larga los artífices de la Casa Shyeel como un gasto innecesario de
relación con las cinco grandes casas militares, cada una de las energía que sería mejor dedicar a la ofensiva, los mecánikos
cuales le encargaba la fabricación de armas y armaduras arcanistas de la Casa Vyre pretendían usar las reservas de
especiales. Era natural que la Casa Shyeel y las casas con energía de un mirmidón para aumentar los inusuales e
inclinaciones similares, como la Casa Vyre, centrada en el innovadores sistemas de armas del constructo. Como
ocultismo, se interesaran por las armas más sofisticadas de la resultado, los mirmidones de la Casa Vyre no contienen
humanidad, pero a la Casa Shyeel le correspondía estudiar ninguno de los delicados generadores de campo de sus
estas amenazas e idear un plan para contrarrestarlas si alguna homólogos de la Casa Shyeel. Esto ha permitido a los
vez se dirigían contra la nación élfica. arcanistas de la Casa Vyre construir una máquina más robusta,
En un incidente no registrado en los anales humanos, un grupo utilizando el espacio ahorrado para aumentar el blindaje y las
de agentes ionenses consiguió secuestrar a un par de siervos de redundancias del sistema.
trabajo de Llael en el 296 d.R. y llevarlos a Ios para su estudio. Las carcasas asimétricas de los hombros de los mirmidones de
La Corte Consular reunió a eruditos de la Casa Shyeel, la Casa la Casa Vyre albergan mecanismos especializados diseñados
Vyre y varias casas subordinadas para desmontar y escudriñar para generar las singulares energías distorsionadas que
estas máquinas. Se sorprendieron al descubrir que las potencian su armamento. Este desequilibrio entre las energías
tecnologías generales que daban poder a las construcciones arcanas almacenadas produce una variedad de campos
eran simples y sumamente ineficientes. El único indicio de deformados, cada uno con capacidades destructivas y efectos
genialidad que encontraron estaba en la corteza, un secundarios únicos. En lugar de proyectar estos campos a
impresionante dispositivo que podía imitar parcialmente el distancia, los mirmidones de la Casa Vyre imbuyen estos
razonamiento de una mente viva. A pesar de ver un campos en los proyectiles físicos que disparan desde sus
considerable margen de mejora, los ionenses utilizaron lo que cañones montados en el hombro.
aprendieron del estudio de la corteza como base para diseñar
mentes artificiales similares para regular los sistemas de los Condensador arcano
primeros mirmidones. A diferencia de los siervos de vapor que escupen hollín y
Tras su análisis inicial, las casas Shyeel y Vyre tomaron humo fabricados por otras naciones, los mirmidones usan
caminos distintos, cada una esforzándose por ser la primera en sofisticados acumuladores que aprovechan la energía
geomántica del propio Caen. Estos dispositivos les permiten Chasis mirmidones
funcionar durante periodos de tiempo teóricamente indefinidos
sin necesidad de largas cadenas de suministro ni de grandes Chasis Esfinge
cantidades de materiales combustibles. Altura/peso: 3,9 metros / 6600 kg
El uso de una fuente de energía alternativa ha tenido un Diseño del chasis original: Casa Vyre
profundo impacto en la forma de abastecer, desplegar y Una máquina grande y pesada capaz de equiparse con diversos
mantener los mirmidones. Liberados de las limitaciones de las sistemas de armas, es el más antiguo de los diseños de
líneas de suministro convencionales, los mirmidones disfrutan mirmidones de Casa Vyre. Sus variantes incluyen las
de una mayor velocidad y alcance de despliegue que los siguientes:
homólogos impulsados por el vapor de los Reinos de Hierro. Esfinge. Viene equipada con dos garras de fuerza. Se suele
Aunque obtienen energía de su entorno, no pueden funcionar equipar para la batalla con un cañón de lanza rúnica.
indefinidamente en combate, ya que agotan sus células de Banshee. Viene equipada con dos puños. Se suele equipar
energía después de unas horas y deben permanecer inactivos para la batalla con un cañón de fuerza y un par de hojas de
para recargarse. vacío.
Dependencia energética. Un mirmidón necesita la energía de Daemon. Viene equipado con dos puños rúnicos. Se suele
su condensador arcano para funcionar. Cuando las reservas de equipar para la batalla con un cañón vórtice.
energía de un mirmidón se agotan, deja de funcionar hasta que
su condensador acumula pasivamente suficiente energía. Un Chasis Ligero Casa Shyeel
mirmidón gasta 1 carga de su condensador arcano por cada Altura/peso: 2,7 metros / 2400 kg
hora de funcionamiento, y otros sistemas pueden requerir Diseño del chasis original: Casa Shyeel
cargas adicionales para funcionar. Este chasis es elegante y rápido. En lugar de depender de un
Un mirmidón necesita estar inactivo durante al menos 4 horas grueso blindaje para protegerse, el diseño del mirmidón
para recargar sus reservas de energía. Tras este periodo de integra un sofisticado generador de campos de fuerza que
inactividad, el condensador arcano del mirmidón recupera absorbe la fuerza de los ataques entrantes, proporcionando así
todas sus cargas. al mirmidón una durabilidad más allá de los límites de su fino
armazón. Los artífices de la Casa Shyeel han integrado
Armas de energía muchos sistemas de armas en este modelo básico. Sus
La mayor parte de la artillería de un mirmidón usa la misma variantes incluyen las siguiente, cada una de las cuales viene
energía que la propia máquina. Una sofisticada arcánika extrae con un campo de energía ligero:
esta energía de las reservas del mirmidón y la convierte en Gorgona. Viene equipada con un par de gujas montadas en el
diferentes formas de energía proyectada. Las armas que brazo y un cañón de polaridad integrado. También incorpora
dependen de proyectiles físicos, como la artillería arcánika un generador de bloqueo de fuerza.
empleada por la Casa Vyre, requieren energía adicional para
crear los efectos secundarios que las potencian.
Cada vez que un mirmidón dispara una de sus armas a
distancia, gasta al menos 1 carga de su condensador arcano.
Algunas armas más pesadas requieren más de 1 carga para
disparar o tienen efectos adicionales que pueden activarse
mediante el gasto de energía adicional.
Además, algunos mirmidones disponen de potentes armas
arcánikas cuerpo a cuerpo. Estas armas extraen una cantidad
nominal de energía de las reservas de energía del mirmidón y
se consideran parte de sus necesidades normales de energía, Grifo. Viene equipado con una alabarda y un escudo.
pero algunas de ellas también tienen efectos adicionales que
pueden activarse gastando energía adicional.
Campos de energía
Tipo Coste Indice de daño
Ligero 200 po 20 puntos de golpe
Pesado 300 po 40 puntos de golpe
Chasis Ligero Casa Vyre Mantícora. Viene equipada con dos puños sable e incorpora
Altura/peso: 2,74 metros / 3000 kg un generador de fuerza. Se suele equipar para la batalla con un
Diseño del chasis original: Casa Vyre cañón ciclón.
Al necesitar una plataforma versátil capaz de interceptar las
rápidas maniobras de flanqueo de las máquinas ligeras de la
Casa Shyeel, los artificieros de la Casa Vyre construyeron este
chasis más ligero durante la Guerra de las Casas. A pesar de
no ser tan rápido como el diseño de la Casa Shyeel, este chasis
era más duradero en los enfrentamientos directos y podía
maniobrar en espacios reducidos que los chasis más pesados
Esfinge no podían recorrer. Después de desplegar con éxito
este chasis ligero, la Casa Vyre amplió sus diseños iniciales
con estas variantes.
Arpía. Viene equipada con un par de garras de fuerza. Se
suele equipar para la batalla con un azotavientos.
Sirena. Viene equipada con dos puños y un cañón de fuerza.
Se suele equipar para la batalla con un par de cuchillas
rúnicas.
Chasis Mantícora
Altura/peso: 3,7 metros / 5500 kg
Diseño del chasis original: Casa Shyeel
Ha alcanzado un protagonismo especial entre los imponentes
mirmidones fabricados por la Casa Shyeel. Su versión actual
es la última de una larga serie de modelos de mirmidones que
se remontan a la primera máquina de combate creada por los
artífices de la Casa Shyeel.
El chasis Mantícora es el centro de poder de los mirmidones
de combate de la Casa Shyeel. Conserva el campo de fuerza
del chasis de mirmidón ligero de la casa, pero incorpora un
blindaje más grueso y puede integrar armas de artillería pesada
en su diseño. El chasis Mantícora incluye un campo de fuerza
pesado, al igual que sus dos variantes:
Fénix. Viene equipado con dos puños e incorpora un
generador de campo Fénix. Se suele equipar para la batalla
con un cañón de halo y una hoja térmica.
Mirmidones
Coste (con corteza de Coste Máximo operacional corteza de
Chasis Duración coste
serie) (solo chasis) serie
Esfinge 8500 po 6000 po 2,5 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Ligero Casa Shyeel 7000 po 5000 po 3 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Ligero Casa Vyre 7000 po 5000 po 2,5 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Manticora 8500 po 6000 po 3 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Armas a distancia de mirmidones en el mirmidón. Cada disparo de requiere que el mirmidón
gaste 2 cargas de su condensador arcano.
Azotavientos. Esta destructiva arma está diseñada para Cañón de halo. Proyecta una intensa ráfaga de calor
aprovechar las energías que alteran la realidad. Cuando se concentrado. Cada disparo requiere que un mirmidón gaste 2
desata en ráfagas concentradas, estas energías destrozan a sus cargas de su condensador arcano.
objetivos, abollando la armadura y desgarrando la carne. Los Cañón de lanza rúnica. Dispara proyectiles con inscripciones
objetivos que no son aniquilados al instante salen volando rúnicas a gran velocidad. Es especialmente potente contra los
mientras experimentan una ingravidez momentánea e lanzadores de conjuros, ya que sus proyectiles hacen que estos
incontrolada antes de que las leyes de la naturaleza vuelvan a objetivos sean vulnerables a posteriores ataques arcanos.
imponerse. Una criatura impactada por un cañón de lanza rúnica tiene
Una criatura impactada por este arma se levanta 2 casillas del desventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y los
suelo y se aleja 2 casillas del mirmidón. Por cada carga que el ataques de conjuro dirigidos a la criatura tienen ventaja. Este
mirmidón gaste de su condensador arcano, puede aumentar la efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mirmidón.
distancia del empuje en 2 casillas. Cada disparo requiere 1 lanza rúnica y que el mirmidón gaste
Cañón ciclón. Este arma de disparo rápido puede usarse para 1 carga de su condensador arcano.
lanzar un fuego de supresión de energía abrasadora en apoyo No puede recargarse durante el combate. Recargarlo fuera del
de las tropas que avanzan o concentrarse en descargas capaces combate lleva 20 minutos, pero no requiere herramientas ni
de destrozar varios objetivos a distancia. entrenamiento especializado. Usa una munición única para su
En lugar de realizar un ataque normal a un solo objetivo, un diseño.
mirmidón equipado con un cañón ciclón puede gastar 3 cargas Cañón de polaridad. Este arma dispara ráfagas de energía
de su condensador arcano para rociar con disparos un cubo de bruta capaces de minar el impulso del enemigo, ofreciendo
2 casillas dentro del alcance normal. Cada criatura en el área una importante amenaza a distancia que también sirve para
debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 15 desconcentrar al enemigo.
o recibir el daño normal del arma, no recibiendo daño con una Como parte de un ataque con este arma, un mirmidón puede
salvación exitosa. gastar 1 carga adicional de su condensador arcano para
Cañón conductor de la muerte vincularse cinéticamente al objetivo del ataque. Una criatura
vinculada de este modo ve reducida su velocidad en 2 casillas
hasta el inicio del siguiente turno del mirmidón.
Cañón fragmentador. Usa ráfagas concentradas de ondas
sonoras para causar vibraciones cada vez más debilitantes en
la estructura de un objetivo. Las ondas sonoras del arma son
tan intensas que un solo impulso puede destrozar armaduras y
Este arma, que emite un tono extrañamente armónico cuando huesos, reventar órganos y romper tejidos.
se dispara, se basa en los experimentos ocultos de la Casa Cañón vórtice. Parece desafiar las leyes de la naturaleza
Vyre y puede animar y controlar brevemente los cuerpos de cuando dispara. Su campo de energía proyectado se dobla y
aquellos a los que mata. engulle la luz, creando un denso campo de energías
Cuando este arma reduce a 0 puntos de golpe a una criatura distorsionadas que se ondulan hacia fuera desde un punto
que no sea un constructo o muerto viviente, el mirmidón central. Las ráfagas del arma imitan la gravedad, creando una
puede gastar 1 carga de su condensador arcano para obligar a incoherencia en lo que los artífices de la Casa Vyre denominan
la criatura a moverse su velocidad y realizar un único ataque "el ancla de Caen" y deformando la naturaleza del propio
cuerpo a cuerpo contra un objetivo a elección del mirmidón. espacio.
Cañón de fuerza. Este arma usa la energía sobrante de un Cuando impacta a una criatura, las demás criaturas en el área
campo de energía para producir ráfagas intensas y de efecto tienen desventaja en la tirada de salvación para evitar
concentradas de fuerza bruta. Cuando un mirmidón realiza la el daño. Con una salvación fallida, la criatura recibe todo el
acción de ataque y ataca con un cañón de fuerza, el alcance daño recibido por el objetivo en lugar de la mitad del daño.
normal del arma aumenta en 2 casillas y el arma causa 1d4 de Cada disparo requiere que un mirmidón gaste 2 cargas de su
daño adicional por cada punto de concentración actualmente condensador arcano.
Daños catastróficos
d12 Resultado del daño catastrófico Reparación
1-2 Sin resultado. No se producen daños catastróficos.
Retroalimentación del nodo voltaico. El poder arcano se filtra a través del
CD 12 (inteligencia). La reparación
nodo voltaico del siervo de vapor. Hasta que sea reparado, cada vez que un
requiere de 4 horas de trabajo y
3 lanzador de guerra lo utilice para lanzar un conjuro, el siervo de vapor recibe
competencia con herramientas de
1d8 de daño de fuerza. Si el siervo de vapor no tiene un nodo voltaico, ignora
mecániko.
este resultado.
Sistema de puntería de la corteza desalineada. Los relés ópticos del siervo de CD 12 (inteligencia). La reparación
vapor se han desalineado con la corteza. Hasta que se repare el sistema, su requiere de 8 horas de trabajo y
4
percepción pasiva tiene un -5 de penalización y tiene desventaja en las tiradas competencia con herramientas de
de sabiduría (percepción) y en las tiradas de ataque con armas a distancia. mecániko.
CD 15 (inteligencia). La reparación
Daño en el procesamiento de la corteza. La corteza se ha ralentizado
requiere de 16 horas de trabajo y
5 enormemente debido al daño sufrido. Hasta que sea reparado, no puede tomar
competencia con herramientas de
reacciones.
mecániko.
CD 15 (inteligencia). La reparación
Cabeza destrozada. La cabeza está gravemente dañada. Hasta que se repare, requiere de 16 horas de trabajo y
6
está cegado y ensordecido. competencia con herramientas de
mecániko.
CD 12 (inteligencia). La reparación
Óptica dañada. Los relés ópticos están rotos o dañados de alguna manera. requiere de 4 horas de trabajo y
7
Hasta que no se reparen, no puede ver más allá de 6 casillas. competencia con herramientas de
mecániko.
Fugas de presión. Numerosas fugas en la caldera impiden que se genere una CD 12 (inteligencia). La reparación
cantidad constante de presión. Hasta que se repare la caldera, tira un d6 al requiere de 8 horas de trabajo y
8
comienzo del turno del siervo de vapor. Con una tirada de 1, su velocidad pasa a competencia con herramientas de
ser 0 hasta el comienzo de su siguiente turno. mecániko.
CD 12 (inteligencia). La reparación
Eje motriz dañado. Los sistemas de movimiento están gravemente dañados.
requiere de 8 horas de trabajo y
9 Hasta que se reparen, la velocidad se reduce en 2 casillas y tiene desventaja en
competencia con herramientas de
las tiradas de destreza y en las tiradas de salvación de destreza.
mecániko.
Engranajes agarrotados. Uno de los brazos se ha dañado, haciendo que los CD 12 (inteligencia). La reparación
engranajes de ese brazo se agarroten. Determina al azar qué brazo está afectado. requiere de 4 horas de trabajo y
10
Hasta que el brazo sea reparado, recibe 1d6 de daño de fuerza después de cada competencia con herramientas de
ataque que haga con el brazo dañado. mecániko.
Brazo debilitado. Uno de los brazos está muy debilitado por el daño que ha CD 12 (inteligencia). La reparación
11 sufrido. Determina al azar qué brazo está afectado. Hasta que el brazo esté requiere de 8 horas de trabajo y
reparado, tiene desventaja en las tiradas de fuerza y de ataque realizadas con el competencia con herramientas de
brazo dañado. mecániko.
Ruptura de la corteza. La corteza se rompe debido al daño que ha sufrido. CD 15 (inteligencia). La reparación
Recibe inmediatamente 2d10 de daño de fuerza. Hasta que la corteza sea requiere de 16 horas de trabajo y
12
reparada o reemplazada, no puede recibir órdenes de un lanzador de guerra o competencia con herramientas de
mariscal de siervos y opera de forma autónoma. mecániko.
Destruir un siervo de vapor trabajo por cada mecániko que trabaje en el siervo hasta que el
Un siervo de vapor se considera destruido cuando ha fallado trabajo esté terminado.
tres tiradas de salvación de muerte. Un siervo de vapor
destruido puede ser reparado, pero si los resultados del daño Reparación de daños catastróficos
catastrófico son lo suficientemente graves, puede ser preferible Un personaje que quiera reparar un siervo de vapor con daños
recuperar partes del mismo. catastróficos debe retirar el componente dañado y luego
dedicar un número de horas a reparar el daño, como se indica
Recuperar un siervo de vapor en la tabla de daños catastróficos. Al final de este tiempo, el
Los siervos de vapor destrozados, inertes o simplemente personaje hace una tirada de inteligencia, como se muestra en
inactivos pueden ser aprovechados para obtener sus la fila correspondiente de la columna de reparación de la tabla
componentes. Un personaje puede desmantelar un siervo de de daños catastróficos. Si la tirada tiene éxito, el personaje
vapor para recuperar piezas gastando 1 hora de trabajo y elimina los efectos de un resultado de la tabla de daños
teniendo éxito en una tirada de inteligencia CD 15. Si la tirada catastrófico. Si falla, el personaje puede volver a intentarlo
tiene éxito, el personaje separa todas las partes funcionales del después de otra hora de trabajo.
siervo de vapor y las armas, que pueden ser montadas en otros
siervos de vapor en una fecha posterior o vendidas como Desmontaje o sustitución de piezas
partes usadas. Si la tirada falla, el personaje puede volver a Un personaje que quiera desmontar o sustituir partes,
intentarlo tras otros 30 minutos de trabajo. miembros o corteza de un siervo de vapor debe tener acceso a
Un personaje que tenga acceso a un taller mecániko completo una grúa y a herramientas de mecániko, invertir 3 horas de
tiene ventaja en las tiradas de inteligencia para recuperar trabajo y hacer una tirada de inteligencia CD 14. Si tiene éxito,
piezas de un siervo de vapor. el personaje ha quitado o instalado la pieza con éxito. Si falla,
la pieza no puede desmontarse sin trabajo adicional o fue
instalada incorrectamente. En cualquiera de los dos casos, el
Reparar un siervo de vapor siervo de vapor no funciona correctamente y el personaje debe
La mayoría de los daños que sufra un siervo de vapor en gastar una hora adicional de trabajo antes de volver a intentar
combate pueden ser reparados por un mecániko experto. Si la tirada. Un personaje que quiera pagar para que le desmonten
pierde un sistema, el daño es más extenso y requiere mano de o sustituyan una pieza tendrá que pagar 10 po por hora de
obra adicional, y quizás piezas de repuesto, para repararlo trabajo.
completamente. Un siervo de vapor puede quedar realmente
destrozado sin posibilidad de reparación sólo si se destruye su
corteza. Incluso en ese caso, sus restos pueden dar lugar a Protocolos de mando: controlar un
piezas que se pueden recuperar para poner en marcha otra siervo de vapor
máquina, como se ha descrito anteriormente. Los siervos de vapor tienen una gran variedad de tipos de
Las siguientes reglas cubren los requisitos y costes de las chasis, configuraciones, edades y funciones, y se valora
reparaciones y servicios de un siervo de vapor. Las reglas son mucho a quienes tienen la formación y la capacidad de
las mismas tanto si se necesita reemplazar el brazo debido a controlarlos y conseguir que realicen sus tareas sin problemas.
daños en la batalla como si se quiere reemplazar el brazo por Entre los muchos aspectos maravillosos de los siervos de
un nuevo cañón. vapor modernos está su relativa independencia: son algo
autónomos y se puede confiar en que trabajen sin supervisión
Reparación de daños constante. Una vez que se les asigna una tarea, están bien
Las reparaciones de daños extensos no pueden realizarse en el equipados para hacer pequeños ajustes para llevarla a cabo. Se
campo de batalla y requieren el acceso a chapa de metal, necesita un controlador para garantizar no sólo que un siervo
chatarra y herramientas de mecániko. de vapor esté donde debe estar y que se le asignen las tareas
Por cada hora que un personaje trabaje en un siervo de vapor adecuadas, sino también que priorice las opciones correctas
dañado, éste recupera un número de puntos de golpe igual al cuando surjan obstáculos. Ya sea que esté descargando un
modificador de inteligencia del personaje. Si el personaje tiene barco o luchando en una lucha caótica junto a soldados, un
acceso a un taller mecániko completo o a un suministro siervo controlado y dirigido es más eficiente en todos los
inmediato de piezas de repuesto, el siervo de vapor también aspectos que uno dejado a su propia iniciativa.
recupera puntos de golpe igual a la tirada de uno de sus dados Los siervos de vapor suelen ser controlados mediante
de golpe más su modificador de constitución. instrucciones verbales, una tarea que se denomina "dirigir al
siervo". Numerosas medidas de seguridad garantizan que un
Ayudar en las reparaciones siervo de vapor sólo obedezca las órdenes de un operario
Si otros personajes ayudan a un personaje que está reparando autorizado e ignore las palabras pronunciadas por cualquier
un siervo de vapor, cuando este recupere puntos de golpe, otra persona. El aparato sensorial de un siervo de vapor le
recuperará una cantidad de puntos de golpe adicionales igual permite ser consciente de su entorno y evitar pisar o atropellar
al modificador de inteligencia de cada personaje que preste accidentalmente a los transeúntes o golpear a los soldados
ayuda (mínimo 1). aliados, pero las palabras de su mariscal siempre tienen
prioridad. Un mariscal de siervos conoce con precisión la
Pagar por las reparaciones mejor manera de llamar la atención de un siervo y dirigirlo
Un personaje que quiera pagar para reparar un daño normal en hacia las tareas en medio de entornos incluso caóticos. Para
un siervo de vapor puede tendrá pagar 10 po por hora de ello, es necesario un protocolo que combine la construcción de
frases con precisión con gestos para transmitir al siervo las Seguridad de siervo de trabajo
prioridades inmediatas del mariscal. Los siervos de trabajo están pensados principalmente para ser
Para los que no están familiarizados con el tema, podría controlados por mariscales de siervos. Como resultado, estos
parecer que un mariscal de siervos da órdenes de la misma siervos sólo están protegidos contra órdenes verbales no
manera que uno podría instruir a un animal inteligente o a un autorizadas y normalmente no están protegidos contra los
niño pequeño. En la práctica, sin embargo, el manejo de un lanzadores de guerra, que pueden burlar la escasa seguridad
siervo es una habilidad avanzada y llena de matices que asociada a las órdenes verbales y dar instrucciones
requiere una comprensión de cómo las cortezas interpretan su directamente a la corteza. Un lanzador de guerra que pueda
entorno y un dominio del vocabulario que un siervo pueda hablar el idioma nativo de la corteza puede vincularse a un
comprender. El grado de la corteza tiene un gran impacto no siervo de trabajo sin un vínculo activo tocando su chasis y
sólo en cómo interpreta las instrucciones complicadas, sino usando una acción.
también en cuántas tareas puede poner en marcha sin requerir
órdenes posteriores. Las cortezas de grado militar más Seguridad y vínculos de los siervos de guerra
avanzadas se adaptan bien a las circunstancias cambiantes y Establecer un vínculo con un siervo de guerra es más difícil.
pueden recibir una cadena de órdenes de gran alcance. Los siervos de guerra y cualquier siervo con el aumento de
Los lanzadores de guerra pueden comandar siervos de vapor corteza apropiado están protegidos con medidas de seguridad
mentalmente, lo que permite una supervisión mucho más adicionales, conocidas como bloqueos de corteza, que
precisa y constante a la vez que se eliminan las distracciones requieren proyectar un código mental separado y más
ambientales, como los ruidos fuertes. Hay dos tipos de órdenes complejo para poder acceder a la corteza. Los largos códigos
que ejerce un lanzador de guerra, dependiendo de las que se utilizan para desbloquear las cortezas de los siervos de
circunstancias: órdenes mentales y control directo. Las guerra no vinculados incluyen imágenes mentales específicas
órdenes mentales permiten a un lanzador de guerra dar que deben ser recordadas en la secuencia adecuada. La
secuencias de órdenes a un siervo como lo haría un mariscal comprensión de estas frases requiere una instrucción
de siervos verbalmente, lo que permite al siervo tener específica, incluyendo la concentración en los elementos
autonomía en lugar de gobernar todos sus movimientos. visuales requeridos (a menudo patrones o ilustraciones
Alternativamente, un lanzador de guerra puede tomar el específicas). Los ejércitos de los Reinos de Hierro se esfuerzan
control directo sobre un siervo y realizar sus funciones como por actualizar los bloqueos de sus cortezas con frecuencia
si el lanzador de guerra estuviera moviendo los miembros del como protección adicional contra la manipulación. Por ello,
siervo y mirando a través de sus ojos. Al controlar los siervos de guerra cygnaritas no pueden ser controlados por
directamente, un lanzador de guerra puede ejecutar un control los lanzadores de guerra khadoranos, por ejemplo, aunque
delicado, como apuntar un arma a distancia a un objetivo sean capturados y manipulados extensamente y aunque los
pequeño y específico o realizar movimientos complejos que espías tengan una transcripción escrita de la frase de bloqueo.
serían difíciles de describir, como levantar suavemente una La corteza debe ser borrada por completo y reconfigurada
viga caída sobre un camarada atrapado sin arriesgarse a sufrir antes de que pueda recibir el bloqueo de corteza de otro
más lesiones. militar.
Un lanzador de guerra que proporcione mentalmente el código
Seguridad del siervo de vapor de bloqueo de corteza apropiado a un siervo de vapor no
Todos los siervos de vapor tienen algún grado de seguridad vinculado establece un vínculo con ese siervo. En el proceso,
para evitar el uso no autorizado. Estas medidas varían en el lanzador de guerra crea un manto personal de código mental
función del grado de la corteza y del uso previsto de la que el siervo de vapor reconoce, añadiendo un bloqueo de
máquina, pero incluso el siervo de vapor más sencillo tiene corteza adicional que crea una conexión mucho más robusta
características de seguridad básicas. Para simplificar, aquí se entre el siervo de vapor y su lanzador de guerra. Una vez
describen dos grados de seguridad: uno para los siervos de establecido este vínculo, el lanzador de guerra puede ceder
trabajo y otro para los siervos de guerra. Los antiguos siervos activamente el control del siervo de vapor y romper el vínculo
de trabajo modificados para la batalla por las compañías a voluntad.
mercenarias suelen ser reforzados para incluir bloqueos de Si un lanzador de guerra muere o pierde repentinamente la
corteza y, por lo tanto, son tratados como siervos de guerra conciencia, la separación entre la mente del lanzador de guerra
cuando se trata de la seguridad. y la corteza del siervo de vapor crea una reacción psíquica que
La medida de seguridad fundamental para todos las cortezas reinicia la corteza del siervo. Esta reacción rompe el vínculo,
de siervos de vapor es una serie de frases en código utilizadas elimina cualquier bloqueo de corteza añadido y hace que el
para desbloquear el mando del siervo y permitirle reconocer a siervo quede inerte. Sólo una separación repentina y violenta
un operador específico. El control del siervo de vapor requiere entre la mente del lanzador de guerra y el siervo reinicia la
el conocimiento de estas frases, que están en el idioma del país corteza; la conexión se mantiene mientras el lanzador de
de origen de la corteza. Cada chasis incluye un interruptor o guerra duerme o el siervo no está operativo.
palanca particular que pondrá al siervo en un estado que lo Un siervo inerte se apaga y entra en una estasis temporal en la
abre a recibir sus frases de bloqueo de la corteza. Este control que espera que un nuevo controlador lo reactive y asuma el
está normalmente colocado en una ubicación conveniente para control. La mayoría de los siervos de guerra incluyen un
los siervos de trabajo que requieren cambios frecuentes en los interruptor de reinicio que puede activarse si el lanzador de
mariscales de siervos, pero normalmente está asegurado dentro guerra que lo controla queda inconsciente o muere en acción.
de un panel de acceso a la corteza bloqueado en la parte Este interruptor suele estar situado en un lugar accesible y
superior del chasis para los siervos de vapor que raramente conocido por los mecánikos y mariscales de siervos
requieren tales cambios. Si un siervo de vapor se encuentra en cualificados. Cuando un siervo de guerra sin un vínculo activo
este estado receptivo, una persona que se encuentre junto a él se reactiva, espera órdenes habladas y puede ser dirigido por
y que pronuncie las frases será reconocida a partir de ese cualquier individuo que sepa cómo evitar sus bloqueos
momento como un mariscal de siervos autorizado y el siervo verbales.
hará caso a las órdenes verbales de ese individuo.
la tirada de fuerza (atletismo) del objetivo. Si el siervo tiene
Mariscales de siervos éxito, el objetivo es empujado 1 casilla y queda derribado.
Desde que se construyó el primer siervo de vapor, se han ¡Levántate! En el siguiente turno del siervo, éste puede gastar
necesitado personas que los controlen, ya sea para levantar 1 casilla de movimiento para levantarse si está tumbado.
enormes cajas de carga o para cargar en la batalla blandiendo Además, si está cegado o ensordecido, ya no sufre esas
un hacha. Los mariscales de siervos tienen el entrenamiento condiciones.
necesario y la habilidad para ordenar e instruir verbalmente a ¡Apresúrate! El siervo puede realizar una acción adicional
los siervos de vapor en una amplia variedad de tareas. Un durante su próximo turno para realizar la acción de correr o
mariscal de siervos experto siempre puede exprimir una mayor destrabarse.
eficiencia y rendimiento de un siervo, realizando tareas en una ¡Afina el golpe! El siervo tiene ventaja en las tiradas de
fracción de tiempo y a veces marcando la diferencia entre la ataque que realice durante su próximo turno.
victoria y la derrota en tiempos de guerra.
Lanzadores de guerra, vínculos y el grupo de
Establecer el control
Para dominar un siervo, un personaje debe tener competencia
batalla
con siervos de vapor y conocer tanto el lenguaje nativo de la Un lanzador de guerra y los siervos de vapor bajo su control se
corteza del siervo como los códigos de seguridad verbales denominan colectivamente grupo de batalla. Los siervos de
necesarios para tomar el control del siervo. vapor de un grupo de batalla están bajo el mando mental del
Un siervo de vapor sólo puede ser comandado por un único lanzador de guerra. Un lanzador de guerra puede usar el rasgo
mariscal de siervos a la vez. A menos que el control sea de asignación de concentración sobre los siervos en su grupo
cedido por su actual mariscal a otro mariscal, no acepta de batalla y puede canalizar conjuros a través de cualquier
códigos de seguridad verbales o instrucciones de otro siervo con un nodo voltaico en el grupo de batalla. Los siervos
individuo mientras esté en compañía de su actual mariscal. Un se activan independientemente del lanzador de guerra que los
lanzador de guerra que conozca el idioma nativo de la corteza controla y hacen sus turnos en orden de iniciativa.
puede vincularse al siervo de vapor y usurpar el control de su
mariscal. Vínculos de siervo de vapor
Los siervos de vapor vinculados no pueden ser dirigidos e Un lanzador de guerra debe vincularse mentalmente a un
ignoran los códigos de permiso verbales. siervo de vapor para añadirlo a su grupo de batalla. La
vinculación con un siervo de vapor requiere que el lanzador de
Dirigir un siervo de vapor guerra se sintonice con la máquina como si lo hiciera con un
Un mariscal de siervos puede utilizar una acción adicional objeto mágico. El lanzador de guerra debe tocar físicamente al
para dar instrucciones verbales sencillas a cualquier siervo que siervo y pasar 10 minutos, en lugar de un descanso corto,
controle y que esté en un radio de 12 casillas y pueda oírlo. vinculándose a él. También debe conocer el idioma nativo de
Una vez que recibe sus instrucciones, las sigue lo mejor que la corteza y los códigos de acceso al bloqueo de su corteza.
puede hasta que recibe otras nuevas. Un lanzador de guerra no puede vincularse a un siervo unido a
Aunque un siervo puede arrastrar cajas y despejar escombros otro personaje.
sin requerir demasiado esfuerzo de su simple mente mecánika Un siervo vinculado a un lanzador de guerra sólo le reconoce a
e incluso puede golpear a un objetivo designado en el fragor él como su controlador e ignora cualquier orden verbal dada
de la batalla, utilizar todas sus capacidades en combate es más por un mariscal de siervos. Si un lanzador de guerra cede el
fácil si recibe órdenes claras y directas. Un mariscal de siervos control de un siervo rompiendo el vínculo entre ellos, un
puede intentar dar a un siervo instrucciones más específicas mariscal de siervos debe restablecer el mando presentando sus
para que actúe con mayor eficacia en el combate. códigos de órdenes verbales de forma normal.
Si un personaje está dirigiendo un siervo de vapor, es decir, Un lanzador de guerra puede romper un vínculo con un siervo
dándole órdenes verbales, puede usar una acción para intentar de vapor a voluntad.
darle ciertas directivas de combate llamadas impulsos.
La inteligencia de un siervo ayuda a determinar si puede Reacción adversa
comprender y ejecutar con éxito un determinado impulso. Para Cuando un lanzador de guerra muere o queda inconsciente, la
emitir un impulso, un mariscal de siervos debe hacer una reacción psíquica resultante tiene el efecto de sobrecargar y
tirada de inteligencia con una CD determinada por el grado de apagar las cortezas de todos los siervos en su grupo de batalla.
la corteza del siervo. Si tiene éxito, el siervo de vapor ejecuta Todos los siervos quedan inertes y no pueden realizar ninguna
el impulso como se le ha ordenado en su siguiente turno. Si acción hasta que se reactiven y se restablezca el control sobre
falla, el siervo puede seguir cumpliendo otras órdenes ellos.
normales pero no puede beneficiarse de un impulso durante su La reacción adversa también rompe cualquier vínculo que el
siguiente turno. lanzador de guerra tuviera con los siervos de guerra en su
Debes usar una acción para emitir un impulso. Un siervo de grupo de batalla.
vapor sólo puede ser afectado por un impulso por turno. Un
siervo vinculado no puede recibir un impulso. Impronta
Los siguientes impulsos pueden emitirse por cualquier Si una corteza está expuesta a la conexión con un lanzador de
personaje con competencia con siervos de vapor. guerra el tiempo suficiente, el vínculo entre ellos se
¡Aplasta! Si el siervo realiza la acción de ataque durante su profundiza. Este proceso despierta la corteza, abriéndola más
siguiente turno, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo plenamente a su lanzador de guerra controlador e imbuyéndola
adicional. Además, gana un +2 de bonificador a todas las de una mayor conciencia de sí misma. A medida que esta
tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo durante su conexión se hace más fuerte, la personalidad naciente del
siguiente turno. siervo comienza a adoptar rasgos adquiridos de su lanzador de
¡Hazlo retroceder! Si el siervo golpea a un objetivo grande o guerra y de las interacciones entre ambos. Los beneficios e
más pequeño con un ataque cuerpo a cuerpo durante su inconvenientes resultantes dependen de la elección del DJ y de
siguiente turno, puede hacer una tirada de fuerza enfrentada a la forma en que el lanzador de guerra utilice el siervo.
Ganar una impronta Protector. Un siervo de vapor con esta impronta es
Sólo un siervo de guerra con una corteza de grado aurum o increíblemente protector con su lanzador de guerra y está
arcanum puede obtener una impronta. Una corteza de grado dispuesto a ponerse en el camino del daño para preservar a su
inferior no es lo suficientemente sofisticada como para amo. Esta conexión suele surgir cuando el lanzador de guerra
experimentar tal desarrollo espontáneo. al que está vinculado el siervo queda incapacitado en la
Un siervo puede obtener cada impronta sólo una vez durante batalla. Como resultado, el siervo rara vez se aleja de su
su "vida" y sólo puede tener una impronta a la vez. Si un lanzador de guerra. Una vez al día, cuando su lanzador de
siervo pierde su impronta, por ejemplo, si se le borra la guerra es golpeado por un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo
corteza, puede obtener una impronta diferente más adelante. mientras está a menos de 2 casillas de un siervo con esta
Por ejemplo, si a un siervo con la impronta agresiva se le borra impronta, el siervo puede usar su reacción para convertirse en
la corteza, puede obtener una nueva impronta, pero no puede el objetivo, en cuyo caso es automáticamente golpeado por el
volver a obtener la impronta agresiva. El DJ determina cuándo ataque.
un siervo ha estado vinculado a un lanzador de guerra el
tiempo suficiente para que se forme una impronta y debería Dado de carbón
basar la impronta en un momento en que el siervo y el Los siervos de vapor están hambrientos de carbón, quemando
lanzador de guerra hayan pasado juntos en una aventura. las finanzas de una compañía aventurera con saco de 10
kilogramos cada vez. Llevar la cuenta de la cantidad de carbón
Descripciones de las improntas que gasta el siervo de vapor de la compañía puede ser una
Las siguientes reglas describen algunas de las improntas más tarea complicada. Algunos grupos podrían disfrutar de la
comunes. contabilidad, mientras que otros podrían inclinarse a pasar por
Agresivo. Belicoso, brutal e implacable, un siervo de vapor alto las necesidades de combustible de un compañero siervo
agresivo tiene una sed de destrucción alimentada por los de vapor.
propios sentimientos de agresividad del lanzador de guerra que Esta regla alternativa pretende encontrar un equilibrio entre
lo controla. Esta agresividad, manifestada e intensificada por esos dos extremos de llevar la cuenta de cuánto combustible le
los patrones arcanos de la corteza del siervo de vapor, se queda al siervo de vapor. Después de todo, quedarse sin
vuelve a veces casi incontrolable y su comportamiento puede combustible puede ser una poderosa herramienta para
poner en peligro a las tropas y a otros siervos que luchan junto dramatizar y crear historias en tus partidas en los Reinos de
a él, así como al lanzador de guerra al que está vinculado. Si Hierro.
un siervo con esta impronta reduce a una criatura a 0 puntos de
golpe, debe realizar inmediatamente un ataque contra el Uso del dado de carbón
objetivo más cercano, amigo o enemigo, como acción Con esta regla, un siervo de vapor tiene un dado de carbón que
adicional. indica la cantidad de combustible que le queda y proporciona
Cazador. Un siervo de vapor con esta impronta posee el una guía aproximada para la eficiencia general del
espíritu de un cazador y cobra vida cuando acecha y destruye a combustible del siervo.
su presa. Sus sentidos arcanos están bien afinados y se dedican
por completo a la caza. Poco escapa a su atención, y espera Tipo de siervo de Dado de Coste de carga de
constantemente a que su lanzador de guerra libere sus vapor carbón combustible
tendencias agresivas para poder cazar y destruir a los Siervo de
enemigos de su amo. Como desventaja, el siervo percibe 1d8 10 po de carbón
guerra/trabajo ligero
cualquier criatura desconocida como una amenaza potencial a Siervo de
la que está dispuesto a atacar hasta que su lanzador de guerra 1d6 20 po de carbón
guerra/trabajo pesado
le convenza de lo contrario. Un siervo con esta impronta gana
un +5 de bonificador a su percepción pasiva y realiza tiradas En operaciones normales, la cantidad de carbón que quema un
de sabiduría (percepción) con ventaja. siervo de vapor es insignificante. Conserva el combustible
Cobarde. Un siervo de vapor con esta impronta ha sido cuando el grupo realiza un descanso corto o largo y sólo usa
marcado en momentos de duda y coacción, cuando el lanzador una cantidad mínima de carbón para la locomoción básica. La
de guerra ha sido llevado al límite y teme la derrota, la muerte mayor parte del uso de carbón se produce durante actividades
o algo peor. A medida que estos sentimientos atraviesan al extenuantes como el combate.
lanzador de guerra, también se anclan en la corteza del siervo, Después de un encuentro de combate, tira el dado de carbón.
creando una máquina que no está dispuesta a entrar en Con una tirada de 1 o 2, el "siervo" ha consumido una parte de
combate y que se preocupa principalmente de su propia su reserva de carbón. El dado disminuye un paso en tamaño
defensa. Este vínculo da como resultado un siervo tímido y (de d8 a d6, o de d6 a d4). Si el dado de carbón es un d4 y
vacilante, que no se compromete realmente con el combate, disminuye un paso, el siervo de vapor ha quemado todo su
sino que simplemente espera el momento oportuno para carbón y queda inerte.
abandonar la lucha o atacar a un oponente incauto. Un siervo
con esta impronta gana 2 casillas de movimiento cuando Otros usos del dado de carbón
realiza la acción de destrabarse. A discreción del DJ, el dado de carbón puede influir en otras
Dominador. Esta impronta es el resultado de largo tiempo partes del juego.
bajo el control de un lanzador de guerra que demuestra su Esfuerzo extra. Cada vez que un siervo de vapor realice una
supremacía en el campo de batalla dominando a los demás. El acción especialmente agotadora o que le haga consumir su
vínculo resultante crea un siervo que vive para los combustible a un ritmo mayor, el DJ puede solicitar una tirada
enfrentamientos de fuerza contra los mayores oponentes que del dado de carbón, reduciendo el tamaño del dado como se ha
pueda encontrar para poder demostrar continuamente su valor indicado anteriormente con una tirada de 1 o 2. Ejemplos de
a su lanzador de guerra. Un siervo con esta impronta gana un cosas que podrían implicar una tirada del dado incluyen:
+2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño contra siervos - El siervo de vapor hace la acción de correr.
de vapor y bestias de guerra. - El siervo de vapor se beneficia del impulso de un
mariscal de siervo.
- Otro esfuerzo físico intenso. daño de veneno igual a la tirada del dado de carbón actual del
siervo de vapor o del motor.
Masticar chispas. Este uso del dado de carbón representa a un
siervo de vapor haciendo un esfuerzo adicional en un ataque o Dados de carbón y armadura de vapor
prueba de sus características físicas. A discreción del DJ, el Los dados de carbón también pueden representar los costes de
siervo de vapor puede quemar combustible adicional como combustible de armaduras de vapor y de los lanzadores de
parte de una acción para lanzar el dado de carbón y añadir el guerra. Estas armaduras que usan puntos de carbón siguen las
resultado a una única tirada de fuerza o destreza, de ataque o reglas anteriores, con un dado de carbón de 1d10 y un coste de
de daño. Independientemente del resultado de la tirada, carga de combustible de 5 po.
después de "masticar chispas", el dado de carbón del siervo de
vapor disminuye un paso.
Rasgos de clase clases por separado. En lo que a cada clase respecta, funcionas
Cuando subes de nivel en una clase consigues los rasgos de igual que un personaje monoclase de la misma. Así, si eres un
dicho nivel. Sin embargo, no obtienes el equipo inicial de la explorador 4 / mago 3, conocerás tres conjuros de explorador
clase y, además, algunos de sus rasgos tienen reglas de 1er nivel, como cualquier explorador de 4º nivel. De igual
adicionales que se aplican solo para personajes multiclase. forma, como mago de 3er nivel conocerás tres trucos de mago
Estos rasgos son canalizar divinidad, ataque adicional, defensa y tu libro de conjuros contendrá diez conjuros de mago, dos de
sin armadura y lanzamiento de conjuros. los cuales (los que conseguiste al llegar a 3er nivel de mago)
pueden ser de 2º nivel. Si tuvieras inteligencia 16, podrías
Canalizar divinidad preparar seis conjuros de mago de entre los que figuran en tu
Si ya poseías el rasgo canalizar divinidad y subes de nivel en libro de conjuros.
una clase que también le da este rasgo, obtendrás los efectos Cada conjuro que conozcas y prepares estará asociado a una
de Canalizar divinidad de la nueva clase, pero no ganarás usos de tus clases, por lo que utilizarás la aptitud mágica de la clase
adicionales de este rasgo. Solo obtendrás usos adicionales correspondiente cuando lo lances. De forma similar, un
cuando alcances, en alguna de tus clases, un nivel en el que canalizador mágico (por ejemplo, un símbolo sagrado) solo
esto se indique explícitamente. Por tanto, si eres un clérigo 6 / podrá emplearse con los conjuros de aquellas clases asociadas
paladín 4, podrás utilizar canalizar divinidad dos veces entre con ese canalizador en particular.
descansos, pero porque posees un nivel de clérigo lo bastante Sin embargo, si uno de tus trucos aumenta de poder a niveles
alto como para haber conseguido estos usos adicionales. En superiores, este incremento dependerá de tu nivel total como
este ejemplo, siempre que uses este rasgo podrás escoger entre personaje, no del nivel en ninguna clase concreta.
cualquiera de los efectos de canalizar divinidad que tengas Espacios de conjuro. Para determinar los espacios de conjuro
disponibles, ya provengan de una clase o de la otra. que tienes disponibles sumarás tus niveles en las clases bardo,
clérigo, druida, hechicero y mago, la mitad (redondeando
Ataque adicional hacia abajo) de tus niveles en las clases explorador y paladín y
Los rasgos ataque adicional de varias clases no se acumulan. la tercera parte (redondeando hacia abajo) de tus niveles en las
Es decir, que no podrás hacer más de dos ataques con este clases guerrero y pícaro, pero estas dos últimas únicamente si
rasgo, salvo que alguna de tus clases especifique lo contrario posees los rasgos caballero arcano y embaucador arcano,
(como sucede con la versión de ataque adicional del guerrero). respectivamente. A partir de esta suma podrás determinar el
número de espacios de conjuro que posees. Para ello, consulta
Defensa sin armadura la tabla “lanzador de conjuros multiclase”.
Si ya posees el rasgo defensa sin armadura, no puedes volver a Si eres miembro de más de una clase capaz de lanzar conjuros,
recibirlo de otra clase. esta tabla podría darte espacios de conjuro de un nivel superior
al de los conjuros que conoces o puedes preparar. Podrás usar
Lanzamiento de conjuros estos espacios, pero solo para lanzar conjuros de niveles más
Tu capacidad para lanzar conjuros depende en parte de la bajos. Con todo, si alguno de los conjuros que puedes lanzar,
suma de tus niveles en clases lanzadoras de conjuros y en como es el caso de manos ardientes, posee un efecto mejorado
parte de los niveles individuales en cada una de dichas clases. cuando se lanza utilizando un espacio de nivel más alto,
Cuando recibas el rasgo lanzamiento de conjuros de más de podrás emplear este efecto mejorado, incluso aunque no
una clase, utiliza las reglas siguientes. Si haces multiclase, poseas conjuros de ese nivel.
pero solo una de tus clases te da lanzamiento de conjuros, Por ejemplo, para el caso del antes mencionado explorador 4 /
simplemente emplea las reglas de dicha clase. mago 3, este personaje sería de 5º nivel a efectos de
Conjuros conocidos y preparados. Debes determinar los determinar sus espacios de conjuro, así que poseería cuatro
conjuros que conoces y tienes preparados para cada una de tus espacios de 1er nivel, tres de 2º nivel y dos de 3er nivel. Sin
embargo, no conocería ningún conjuro de 3er nivel ni, de - Tu puntuación de carisma aumenta en 1, hasta un
hecho, tampoco ningún conjuro de explorador de 2º nivel. máximo de 20.
Solo podría utilizar los espacios de conjuro de esos niveles - Tienes ventaja en las tiradas de carisma (engaño) y
para lanzar aquellos conjuros que conozca, aunque quizá carisma (interpretación) que hagas para hacerte pasar
algunos de ellos de forma mejorada. por otra persona.
- Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos
Lanzador de conjuros multiclase que hacen otras criaturas. Debes haber oído hablar a
Espacios de conjuro por nivel de la persona o los sonidos de la criatura durante al
conjuro menos 1 minuto. Si quien te escucha vence en una
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 tirada de sabiduría (perspicacia) enfrentada a tu tirada
1 2 - - - - - - - - de carisma (engaño), sabrá que se trata de una
2 3 - - - - - - - - imitación.
3 4 2 - - - - - - -
4 4 3 - - - - - - - Afortunado
5 4 3 2 - - - - - - Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el
6 4 3 3 - - - - - - momento idóneo.
7 4 3 3 1 - - - - - Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ataque,
tirada de característica o tirada de salvación, podrás gastar 1
8 4 3 3 2 - - - - -
punto de suerte para tirar 1d20 adicional. Puedes elegir hacer
9 4 3 3 3 1 - - - -
esto después de haber hecho la tirada, pero antes de que se
10 4 3 3 3 2 - - - - determine el resultado. Podrás escoger cuál de los 2d20 vas a
11 4 3 3 3 3 1 - - - usar en la tirada de ataque, tirada de característica o tirada de
12 4 3 3 3 3 1 - - - salvación.
13 4 3 3 3 3 1 1 - - También puedes gastar 1 punto de suerte después de que se
14 4 3 3 3 3 1 1 - - haga una tirada de ataque contra ti. Tira 1d20 y decide con qué
15 4 3 3 3 3 1 1 1 - resultado quieres que se realice el ataque, si con el del dado
16 4 3 3 3 3 1 1 1 - del atacante o con el tuyo.
17 4 3 3 3 3 1 1 1 1 Si más de una criatura invierte puntos de suerte en influir en el
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1 resultado de la misma tirada, los puntos se cancelan unos con
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1 otros y no se tiran dados adicionales.
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un descanso
largo.
Dotes Agilidad de los bajitos
Una dote representa un talento o una materia en la que el Requisito: Enano o raza pequeña.
personaje es experto y le proporciona capacidades especiales. Eres extrañamente ágil para tu raza. Obtienes los beneficios
Encarna el entrenamiento, la experiencia y las facultades que siguientes:
van más lejos de lo que una clase puede proporcionar. - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1
A determinados niveles, tu clase te otorgará el rasgo mejora de hasta un máximo de 20.
característica. Si empleas las reglas opcionales de dotes, - Tu velocidad caminando aumenta en 1 casilla.
puedes renunciar a este rasgo para recibir una dote en su lugar. - Consigues competencia en la habilidad acrobacias o
Solo es posible escoger cada dote una vez, salvo que la atletismo, a tu elección.
descripción de la misma especifique lo contrario. - Tienes ventaja en cualquier tirada de fuerza
Debes poseer cualquier requisito previo que se indique en la (atletismo) o destreza (acrobacias) que realices para
dote para poder elegirla. Si en algún momento dejas de liberarte del estado "agarrado".
satisfacer estos requisitos, perderás la posibilidad de usar la
dote hasta que vuelvas a cumplir con ellos. Por ejemplo, la Alerta
dote apresador exige tener fuerza 13 o más. Si, por cualquier Siempre estás atento al peligro. Obtienes los beneficios
motivo, tu fuerza bajara de 13 (quizá por una maldición), siguientes:
dejarías de recibir los beneficios de apresador hasta que - Ganas un +5 de bonificador a la iniciativa.
pudieras restaurar la fuerza perdida. - Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido.
- Las criaturas que te ataquen sin que puedas verlas no
Acechador reciben ventaja en sus tiradas de ataque por este
Requisito: Destreza 13 o más. motivo.
Eres experto en escabullirte entre las sombras. Obtienes los
beneficios siguientes: Apresador
- Puedes intentar esconderte simplemente con estar en Requisito: Fuerza 13 o más.
una zona ligeramente oscura desde el punto de vista Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bien a
de la criatura de la que deseas ocultarte. distancias extremadamente cortas. Obtienes los beneficios
- Cuando estás escondido de una criatura y fallas un siguientes:
ataque con arma a distancia contra ella, el haber - Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una
realizado este ataque no revela tu ubicación. criatura a la que estés agarrando.
- La luz tenue no te provoca desventaja en las tiradas - Puedes usar tu acción para intentar someter a un
de sabiduría (percepción) que dependen de la vista. objetivo al que estés agarrando. Para ello, haz otra
tirada de agarrar. Si tienes éxito, tanto tu como la
Actor criatura estaréis apresados hasta que el agarre
Debido a tu habilidad para la imitación y el arte dramático, finalice.
recibes los beneficios siguientes:
Atacante a la carga Cocinero
Cuando utilizas tu acción para correr, puedes usar una acción El tiempo dedicado a dominar las artes culinarias ha dado sus
adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o frutos, concediéndote los siguientes beneficios:
empujar a una criatura. - Aumenta tu puntuación de constitución o sabiduría en
Si mueves al menos 2 casillas en línea recta justo antes de 1, hasta un máximo de 20.
emplear esta acción adicional, podrás elegir entre ganar un +5 - Ganas competencia con los útiles de cocinero, si no la
de bonificador a la tirada de daño del ataque (si optas por tienes ya.
hacer el ataque cuerpo a cuerpo e impactas) o empujar al - Como parte de un descanso corto, puedes cocinar
objetivo hasta 2 casillas en dirección contraria a ti (si decides comida especial, siempre que tengas ingredientes y
empujar y tienes éxito). útiles de cocinero a mano. Puedes preparar suficiente
comida para un número de criaturas igual a 4 + tu
Atacante salvaje bonificador por competencia. Al final del descanso
Una vez por turno, cuando tiras el daño de un ataque con arma corto, cualquier criatura que coma la comida y gaste
cuerpo a cuerpo, puedes repetir los dados de daño del arma y uno o más dados de golpe para recuperar puntos de
usar el resultado que prefieras. golpe, recupera 1d8 puntos de golpe adicionales.
- Con una hora de trabajo o cuando terminas un
Atleta descanso largo, puedes cocinar una serie de manjares
Has seguido un entrenamiento físico muy intenso, que te igual a tu bonificador por competencia. Estos
proporciona los beneficios siguientes: manjares especiales duran 8 horas después de
- Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1, hacerse. Una criatura puede usar una acción adicional
hasta un máximo de 20. para comer uno de estos manjares para ganar puntos
- Solo te cuesta 1 casilla de movimiento levantarte de golpe temporales iguales a tu bonificador por
cuando estás derribado. competencia.
- No necesitas invertir movimiento adicional para
trepar. Combatiente con dos armas
- Puedes hacer un salto con carrerilla, tanto de altura Has dominado el combate con dos armas, obteniendo los
como de longitud, tras haberte movido tan solo 1 beneficios siguientes:
casilla, en lugar de los 2 casillas habituales. - Recibes un +1 a tu CA cuando estás empuñando
varias armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Azote de magos - Puedes combatir con dos armas incluso si las armas
Has ensayado técnicas útiles para luchar en cuerpo a cuerpo que estás utilizando no son ligeras.
contra lanzadores de conjuros, recibiendo los beneficios - Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano
siguientes: en aquellas circunstancias en las que antes solo
- Si una criatura que se encuentre a 1 casilla o menos podías hacerlo con una.
de ti lanza un conjuro, puedes utilizar tu reacción
para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra Combatiente montado
ella. Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre
- Si causas daño a una criatura que se está una montura. Obtendrás los beneficios siguientes mientras
concentrando en un conjuro, esta tendrá desventaja en estés sobre una montura y no estés incapacitado:
las tiradas de salvación que haga con el fin de - Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a
mantener la concentración. cuerpo contra cualquier criatura que no esté montada
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los y sea de un tamaño inferior al de tu montura.
conjuros lanzados por criaturas que se encuentren a 1 - Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original
casilla o menos de ti. fuera tu montura te tenga como objetivo a ti en su
lugar.
Blindaje de vapor - Si tu montura es víctima de un efecto que le permita
Requisito: Competencia con armadura pesada. hacer una tirada de salvación de destreza para recibir
Te has entrenado para dominar el uso de la armadura de vapor solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si
y ganas los siguientes beneficios: tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si
- Aumenta tu puntuación de fuerza en 1, hasta un falla.
máximo de 20.
- Ganas competencia con armadura de vapor. Cortador
Has aprendido dónde cortar para obtener los mejores
Centinela resultados, lo que te otorga los siguientes beneficios:
Has dominado una serie de técnicas que te permiten - Aumenta tu fuerza o destreza en 1, hasta un máximo
aprovecharte de la más mínima brecha en las defensas de tu de 20.
enemigo, por lo que recibes los siguientes beneficios: - Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con
- Si impactas a una criatura con un ataque de un ataque que cause daño cortante, puedes reducir la
oportunidad, su velocidad desciende a 0 durante el velocidad del objetivo en 2 casillas hasta el inicio de
resto del turno. tu siguiente turno.
- Podrás hacer ataques de oportunidad incluso contra - Cuando consigues un crítico que cause daño cortante
aquellas criaturas que realicen una acción de a una criatura, la hieres gravemente. Hasta el
destrabarse antes de salir de tu alcance. comienzo de tu siguiente turno, el objetivo tiene
- Cuando una criatura que se encuentre a 1 casilla o desventaja en todas las tiradas de ataque.
menos de ti ataque a un objetivo que no seas tú (y
dicho objetivo no posea también esta dote), podrás
usar tu reacción para realizar un ataque con arma
cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
Duelista defensivo Experto en siervos
Requisito: Destreza 13 o más. Requisitos: Carisma o inteligencia 13 o superior, competencia
Cuando estás empuñando un arma sutil con la que seas con siervos de vapor
competente y otra criatura te impacte con un ataque cuerpo a Tu familiaridad con los siervos de vapor es insuperable.
cuerpo, podrás utilizar tu reacción para sumar tu bonificador Entiendes cómo piensan y puedes convencerles fácilmente
por competencia a tu CA a efectos de este ataque. Con suerte, para que realicen grandes hazañas:
conseguirás que falle. - Puedes dar un impulso a un siervo que controles
como acción adicional.
Duro - Obtienes un +1 de bonificador a la tirada de
Tus puntos de golpe máximos aumentan en dos veces tu nivel inteligencia necesaria para realizar el impulso.
en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese
momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos de Experto metamágico
golpe máximos aumentarán en 2 más. Requisito: Rasgo de lanzamiento de conjuros.
Entrenamiento con armas de fuego Has aprendido a ejercer tu voluntad sobre tus conjuros para
Eres experto en el uso de armas de fuego. alterar su funcionamiento:
- Obtienes competencia con armas de fuego sencillas y - Aprendes dos opciones de metamagia a tu elección de
marciales, y tu puntuación de destreza aumenta en 1. la clase hechicero. Sólo puedes usar una opción de
- Una vez por turno, cuando saques un 1 en un dado de metamagia en un conjuro cuando lo lanzas, a menos
daño para un ataque que hagas con un arma de fuego, que la opción diga lo contrario. Siempre que alcances
puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva un nivel que te conceda el rasgo de mejora de
tirada, incluso si la nueva tirada es un 1. característica, puedes sustituir una de estas opciones
metamágicas por otra de la clase de hechicero.
Envenenador - Ganas 2 puntos de hechicería para gastar en
Puedes preparar y administrar venenos mortales, lo que te metamagia (estos puntos se añaden a cualquier punto
otorga los siguientes beneficios: de hechicería que tengas de otra fuente, pero sólo se
- Cuando haces una tirada de daño que cause daño de pueden usar en metamagia). Recuperas todos los
veneno, ignora la resistencia al daño de veneno. puntos de hechicería gastados cuando terminas un
Puedes aplicar veneno a un arma o pieza de munición descanso largo.
como acción adicional, en lugar de una acción.
- Ganas competencia con los útiles de envenenador si Explorador de mazmorras
aún no lo tienes. Con una hora de trabajo utilizando Estás alerta a las trampas ocultas y las puertas secretas
útiles de envenenador y gastando 50 po en materiales, habituales en muchas mazmorras, lo que te proporciona los
puedes crear un número de dosis de potente veneno beneficios siguientes:
igual a tu bonificador por competencia. - Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría
- Una vez aplicado a un arma o pieza de munición, el (percepción) e inteligencia (investigación) para
veneno conserva su potencia durante 1 minuto o hasta detectar la presencia de puertas secretas.
que golpees con el arma o munición. Cuando una - Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar
criatura recibe daño del arma o munición recubierta, o resistir trampas.
esa criatura debe tener éxito en una tirada de - Tienes resistencia al daño causado por trampas.
salvación de constitución CD 14 o recibir 2d8 de - Viajar a un ritmo rápido no impone la penalización
daño por veneno y quedar envenenada hasta el final normal de −5 en su puntuación de sabiduría pasiva
de tu siguiente turno. (percepción).
Aptitud mágica
Los bardos, hechiceros, magos pistoleros y paladines emplean
el carisma como su aptitud mágica, que se utiliza para
determinar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros
que lanzan.
Tiradas de salvación
Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa
un intento de resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno,
enfermedad o amenaza similar. No sueles decidir hacer una
tirada de salvación, sino que te ves forzado a ello porque tu
personaje o monstruo se encuentra en peligro.
Para hacer una tirada de salvación tira 1d20 y añade el
modificador por característica pertinente. Por ejemplo, una
tirada de salvación de destreza utilizará tu modificador de
destreza. Una tirada de salvación puede verse modificada por
bonificadores o penalizadores situacionales, así como tener
Aventuras
Tu personaje podrá, dentro del juego, explorar ruinas pasadizos acompañados por el eco de vuestros pasos, a un
olvidadas, cartografiar tierras ignotas, desvelar secretos estrecho área de piedra que cruza un abismo”.
oscuros, descubrir conspiraciones siniestras y matar monstruos Con todo, a veces será importante saber cuánto tiempo es
infames. Y, si todo va bien, sobrevivirá para hacerse con necesario para viajar de un punto a otro, ya sea la respuesta
abundantes recompensas ante de embarcarse en una nueva días, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
aventura. que precisa un viaje dependen de dos factores: la velocidad y
Este capítulo cubre los aspectos básicos de la vida del el ritmo de viaje de las criaturas que se están desplazando y el
aventurero, desde las mecánicas del movimiento hasta las tipo de terreno por el que se están moviendo.
complejidades de las interacciones sociales. También contiene
las reglas de descanso, así como las actividades que tu Velocidad
personaje puede llevar a cabo entre aventuras. Todos las personajes y monstruos tienen una velocidad, que es
Ya estéis explorando una polvorienta mazmorra o las la distancia en casillas que pueden caminar en un asalto. Este
complejas estructuras de poder de la corte real, el juego sigue número asume movimientos explosivos pero breves, pues se
el siguiente ritmo natural: encuentran en una situación que pone en peligro sus vidas. Las
1. El DJ describe la situación. siguientes reglas determinan cuánto puede desplazarse una
2. Los jugadores describen lo que hacen. criatura en un minuto, una hora o un día.
3. El DJ describe el resultado de sus acciones.
Lo habitual es que el DJ emplee un mapa, que le sirve de Ritmo de viaje
resumen de la aventura y que utilizará para no perder la pista Durante un viaje, el grupo de aventureros puede moverse a
del progreso de los personajes mientras estos exploran los ritmo lento, normal o rápido, tal y como se indica en la tabla
corredores de una mazmorra o una región salvaje. Las notas “ritmo de viaje”. Esta tabla muestra que distancia pueda
del DJ, que incluyen la leyenda de este mapa, describen lo que desplazarse el grupo en el periodo de tiempo indicado, además
los aventureros encuentran al entrar en cada zona nueva. En de cualquier otro efecto que pueda tener el ritmo elegido. Un
ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los personajes ritmo rápido obliga a los personajes a prestar menos atención a
determinarán lo que sucede, por lo que en estos casos el DJ su entorno, mientras que uno lento les permite moverse en
podría usar una línea temporal o un diagrama de flujo para silencio y buscar en los alrededores con más cuidado. La
marear su progreso. sección “Actividad mientras se viaja”, que aparece un poco
más adelante, explica esto.
Tiempo A marchas forzadas. La tabla “ritmo de viaje” asume que los
En aquellas situaciones en las que sea importante tener en personajes viajan ocho horas al día, pero pueden hacerlo
cuenta el paso del tiempo, el DJ decidirá cuanto se tarda en durante más tiempo arriesgándose a cansarse.
llevar a cabo cada tarea. Este puede recurrir a escalas Por cada hora por encima de las ocho que viajen, los
temporales distintas en función del contexto de cada situación. aventureros podrán cubrir la distancia indicada en la columna
Si este contexto es la exploración de una mazmorra, los “hora” de su ritmo, pero cada personaje deberá hacer una
movimientos de los aventureros se desarrollan en una escala tirada de salvación de constitución al final de la hora. La CD
de minutos. En una ciudad o en el campo suele ser más es 10 + 1 por cada hora por encima de ocho. Si un personaje
apropiada una escala de horas. En lo que a viajes largos falla la tirada de salvación, sufrirá un nivel de cansancio.
respecta, lo mejor es recurrir a una escala de días. Durante el Monturas y vehículos. Los animales pueden moverse mucho
combate y otras situaciones trepidantes se recurre a los asaltos, más rápido que los humanoides durante periodos cortos de
que duran seis segundos y se describen más adelante. tiempo (hasta una hora). Un personaje montado puede
cabalgar al galope durante una hora, cubriendo el doble de la
distancia habitual del ritmo rápido. Si disponen de monturas
Movimiento frescas cada 12 o 15 kilómetros, los aventureros pueden cubrir
Cruzar nadando un río revuelto, moverse sigilosamente por el distancias más largas a esta velocidad, pero es una
corredor de una mazmorra, escalar la traicionera ladera de una circunstancia que solo suele darse en las zonas más
montaña... El movimiento juega un papel fundamental en las densamente pobladas.
aventuras. Los personajes que viajen en carros, carruajes u otros
Muchas veces el DJ resumirá estos viajes en lugar de calcular vehículos terrestres eligen su ritmo de la forma habitual. En
exactamente las distancias o el tiempo necesario para cambio, los que lo hagan en vehículos acuáticos se ven
recorrerlas: “Atravesáis el bosque y encontráis la entrada a la limitados por la velocidad del navío y no sufren las
mazmorra al anochecer del tercer día de viaje”. El DJ podría penalizaciones por ritmo rápido ni obtienen los beneficios por
resumir el movimiento entre encuentros o incluso en ritmo lento. Dependiendo del vehículo y el tamaño de la
mazmorras, especialmente si se trata de grandes tripulación, los vehículos acuáticos pueden llegar a viajar
construcciones o complejos de cuevas: “Tras matar al guardián hasta veinticuatro horas al día.
de la entrada de la antigua fortificación enana, consultáis Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o algunos
vuestro mapa, que os lleva, tras atravesar kilómetros de vehículos concretos, como una alfombra voladora, te permiten
viajar más rápidamente.
Ritmo de viaje
Distancia recorrida por…
Ritmo Minuto Hora Día Efecto
Lento 60 metros 3 kilómetros 28 kilómetros Pueden desplazarse con sigilo
Normal 90 metros 4,5 kilómetros 38 kilómetros -
Rápido 120 metros 6 kilómetros 48 kilómetros -5 a las puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva)
Terreno difícil Orden de marcha
Las velocidades que aparecen en la tabla “ritmo de viaje” Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Este
asumen que se viaja por terrenos simples: carreteras, llanuras orden de marcha facilita el determinar qué personajes se ven
abiertas o pasadizos sin obstáculos. No obstante, los afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos
aventureros a veces atraviesan bosques espesos, pantanos ocultos y quiénes están más cerca de estos enemigos cuando
profundos, ruinas cubiertas de escombros, montañas abruptas estalla un combate.
o suelos cubiertos de hielo, es decir, lugares considerados Cada personaje puede ocupar el frente, la zona media o la
como terreno difícil. Te mueves a la mitad de tu velocidad retaguardia. Los que estén en el frente y la retaguardia
cuando recorres terreno difícil (moverse 1 casilla cuesta 2 necesitan suficiente espacio como para viajar hombro a
casillas de velocidad), por lo que solo cubres la mitad de la hombro con el resto de los personajes en la misma zona dentro
distancia normal, ya sea para un minuto, una hora o un día. del orden de marcha. Si se encuentran en un espacio
demasiado estrecho el orden de marcha deberá modificarse, lo
Tipos de movimiento especiales que suele implicar desplazar personajes a la zona media.
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas Menos de tres zonas. Si un grupo de aventureros organiza su
salvajes no suele limitarse a simplemente caminar. Los orden de marcha de tal forma que solo hay dos zonas, estas
aventureros podrían tener que trepar, arrastrarse, nadar o saltar serán el frente y la retaguardia. Si solo hay una zona, esta se
para alcanzar su destino. considerará el frente.
Fabricar
Puedes fabricar objetos no mágicos, entre ellos equipo de
aventureros y obras de arte. Debes ser competente con las
herramientas relativas al tipo de objeto que quieres crear
(normalmente herramientas de artesano). También podrías
necesitar acceder a ciertos materiales o lugares específicos.
Por ejemplo, alguien competente con herramientas de herrero
necesitará una forja para poder fabricar una espada o una
armadura.
Por cada día que inviertas fabricando, podrás crear uno o más
objetos cuyo valor de mercado combinado no exceda las 5 po,
y debes invertir materias primas cuyo valor sea la mitad del de
mercado. Si quieres fabricar algo cuyo valor de mercado sea
mayor a 5 po, iras progresando día a día, en incrementos de 5
po, hasta alcanzar el valor total del objeto.
Por ejemplo, para construir una armadura de placas, cuyo
valor de mercado es 1500 po, necesitarás trescientos días si lo
haces tú solo.
Varios personajes pueden aunar esfuerzos para fabricar un
único objeto, siempre y cuando todos ellos sean competentes
con las herramientas apropiadas y trabajen juntas en el mismo
lugar. Cada personaje aporta 5 po de esfuerzo por cada día que
pase fabricando el objeto. Por ejemplo: tres personajes con la
competencia pertinente y las instalaciones adecuadas podrán
construir una armadura de placas en cien días invirtiendo 750
po.
Cuando estés fabricando puedes mantener un nivel de vida
modesto sin tener que pagar 1 po al día, o uno cómodo a la
mitad del coste normal.
Combate
El retumbar de una espada que golpea un escudo. El terrible Es posible que algunos miembros de un grupo estén
ruido que producen unas zarpas monstruosas al desgarrar una sorprendidos y otros no.
armadura. La súbita explosión de luz de una esfera de llamas
nacida del conjuro de un mago. El penetrante aroma de la Iniciativa
sangre, que destaca entre el hedor de horrores infames. La iniciativa determina el orden de los turnos durante el
Rugidos de furia, gritos triunfales, alaridos de dolor. El combate. Cuando este empiece, todos los participantes harán
combate puede ser caótico, mortal y emocionante. una tirada de destreza, cuyo resultado indicará el lugar que
Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para que tus ocupan en el orden de iniciativa. El DJ hará una única tirada
personajes y monstruos se enfrenten, ya sea en una breve para cada grupo de criaturas idénticas, de modo que todos los
escaramuza o como parte de un conflicto que se extiende a lo miembros de dicho grupo actuarán a la vez.
largo de una mazmorra o en el campo de batalla, y las El DJ ordena los combatientes, empezando por el que haya
utilizarán tanto los jugadores como el DJ. El DJ controla todos obtenido el resultado más alto en la tirada de destreza y
los monstruos y los personajes no jugadores que participan en terminando por el que haya obtenido el más bajo. Este es el
el combate, mientras que los demás jugadores controlan cada orden llamado orden de iniciativa en el que actuarán durante
uno su aventurero. Así, “tú” significa el personaje o monstruo cada asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto.
que controlas, según corresponda. Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa, el DJ elige quien
actúa primero en el caso de que el empate sea entre criaturas
El combate paso a paso que el controle, y los jugadores deciden si son los aventureros
1. Determinar la sorpresa. El DJ decide si alguno de los los empatados. Sin embargo, si se da un empate entre un
implicados en el combate está sorprendido. monstruo y un aventurero, el DJ decide quien va primero.
2. Establecer posiciones. El DJ determina dónde se Alternativamente, el DJ podría hacer tirar 1d20 a los
encuentran todos los personajes y monstruos. A partir del personajes y monstruos empatados, de manera que gane el que
orden de marcha o la posición previa de los personajes en la obtenga el número más alto.
habitación (o en cualquier otra ubicación), el DJ hará una
composición de lugar: dónde se encuentran los adversarios, a Tu turno
cuánta distancia de los personajes y en qué dirección. Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si
iniciativa, que determina el orden en el que los combatientes moverte o si realizar tu acción primero. Tu velocidad (también
jugarán sus turnos. llamada velocidad caminando) aparece en tu hoja de
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno personaje.
siguiendo el orden de iniciativa. Las acciones más habituales se describen en el apartado
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando “Acciones en combate”, que se encuentra más adelante en este
todos los implicados en el combate han jugado sus turnos. mismo capítulo. Algunos rasgos de clase y otras capacidades
Vuelve al paso 4 hasta que el combate acabe. amplían el abanico de acciones posibles.
El apartado “Movimiento y posición” contiene las reglas que
Estructura de un combate gobiernan el movimiento.
Los encuentros de combate suelen ser intensos cheques de dos Si quieres, puedes renunciar a moverte, llevar a cabo tu acción
bandos; un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras o, incluso, decidir que no haces absolutamente nada durante tu
y lanzamiento de conjuros. El juego impone orden al caos que turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu turno, quizá
es el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto debas considerar las acciones esquivar o preparar una acción,
dura unos seis segundos dentro del mundo del juego. Durante que se describen en “Acciones en combate”.
este tiempo cada participante lleva a cabo un turno. El orden
de estos turnos se decide al principio del encuentro, cuando Acciones adicionales
todos tiran iniciativa. Si cuando todos hayan jugado su turno Determinados conjuros, rasgos de clase y aptitudes similares
ningún bando ha derrotado aún al otro, se avanza al siguiente te permiten realizar una acción extra durante tu turno, que
asalto. recibe el nombre de acción adicional. Por ejemplo, el rasgo
acción astuta del pícaro le concede la posibilidad de llevar a
Sorpresa cabo una acción adicional. Solo puedes realizar una acción
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un adicional si algún aspecto del juego, como un conjuro o una
campamento de bandidos, surgiendo de los árboles para capacidad especial, te permite hacer algo como acción
atacarles. Un cubo gelatinoso se desliza por el pasadizo de una adicional. En caso contrario, no puedes llevarla a cabo.
mazmorra, sin ser advertido por los aventureros hasta que Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno,
envuelve a uno de ellos. En situaciones como estas, uno de los así que deberás elegir cual usar si puedes elegir entre varias.
dos bandos ha sorprendido al otro. Tu escoges en qué momento de tu turno realizas la acción
El DJ determina quién podría estar sorprendido. Si ninguno de adicional, salvo que esta especifique algún memento concreto.
los bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos detectan la
presencia del otro automáticamente. En caso contrario, el DJ Otras actividades durante tu turno
compara las tiradas de destreza (sigilo) de todos los que estén Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de
escondidos con la sabiduría (percepción pasiva) de cada florituras para las que no necesitas invertir tu movimiento ni tu
criatura del bando opuesto. Cualquier personaje o monstruo acción.
que no sea consciente, de una amenaza estará sorprendido al También puedes comunicarte en la medida en que esto te sea
inicio del encuentro. posible, ya sea con frases cortas o gestos.
Si estás sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo una Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o elemento del
acción en tu primer turno del combate, y tampoco tendrás entorno sin coste, como parte de tu movimiento o tu acción.
opción de realizar una reacción hasta que dicho turno acabe. Por ejemplo, con tu movimiento podrías abrir una puerta al
avanzar hacia un enemigo o con la acción que usas para atacar La sección “Tipos de movimiento especiales” contiene los
podrías desenvainar un arma. detalles de cómo saltar, trepar y nadar.
Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto tendrás
que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como otros Dividir el movimiento
objetos especiales, precisan siempre de una acción para poder Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de
ser usados, como se indica en sus descripciones. manera que utilices parte del mismo antes de la acción y parte
En cualquier caso, el DJ tiene libertad de exigirte usar una después. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 6 casillas,
acción para estas actividades si se requiere un especial cuidado podrías moverte 2 casillas, hacer tu acción, y después moverte
o si se trata de un obstáculo fuera de lo normal. De este modo, 4 casillas.
sería razonable esperar que el DJ te pidiera invertir tu acción
en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que baja un Moverse entre ataques
puente levadizo. De la misma forma, si llevas a cabo una acción que incluye
más de un ataque con arma, puedes dividir aún más el
Reacciones movimiento, desplazándote entre esos ataques. Por ejemplo,
Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te un guerrero que pueda hacer dos ataques (debido a su rasgo
permitirán llevar a cabo una acción especial llamada reacción. ataque adicional) y tenga una velocidad de 5 casillas, podría
Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de algún moverse 2 casillas, atacar, moverse 3 casillas y volver a atacar
tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro. de nuevo.
El ataque de oportunidad, que se describe más adelante en este
capítulo, es el tipo de reacción más habitual. Usar velocidades diferentes
Solo puedes realizar una reacción por asalto. Cuando hayas Si posees más de una velocidad (como velocidad caminando y
reaccionado una vez, ya no podrás hacerlo de nuevo hasta el velocidad volando) puedes cambiar entre una y otra durante tu
principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe elmovimiento. Cada vez que lo hagas, resta la distancia que ya
turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno te has movido de la nueva velocidad. Lo que quede será lo que
cuando la reacción termine. aún te puedes mover. Si te quedan 0 o menos casillas, no
podrás usar dicha velocidad durante el movimiento actual.
Interaccionar con los objetos de tus alrededores Si, por ejemplo, tu velocidad caminando es 6 casillas y
Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que volando es 12 casillas (porque un mago te ha lanzado el
puedes hacer como parte de tu movimiento o acción: conjuro volar), entonces podrías volar 4 casillas, caminar 2
- Envainar o desenvainar un arma. casillas y volar otros 6 casillas más.
- Abrir o cerrar una puerta.
- Sacar una poción de la mochila. Terreno difícil
- Recoger un hacha del suelo. El combate rara vez tendrá lugar en habitaciones desnudas o
- Coger una baratija de una mesa. llanuras uniformes. Cavernas cubiertas de piedras, bosques
- Quitarte un anillo del dedo. plagados de arbustos o escaleras traicioneras son ejemplos de
- Meterte comida en la boca. terreno difícil que pueden darse en un combate.
- Clavar un estandarte en el suelo. Cada casilla de movimiento en terreno difícil cuesta 1 casilla
- Sacar un punado de monedas de la bolsa del cinturón. adicional. Esto es así incluso si hay varios obstáculos que se
- Beberte una jarra de cerveza entera. consideren terreno difícil en el mismo espacio.
- Mover una palanca o pulsar un botón. Muebles bajos, basura, sotobosque, escaleras empinadas, nieve
- Sacar una antorcha de un hachero. y lodazales poco profundos son ejemplos de terreno difícil. El
- Sacar un libro de una estantería que puedas alcanzar. espacio que ocupa otra criatura sea hostil o no, también se
- Apagar una llama pequeña. considera terreno difícil.
- Ponerte una máscara.
- Ponerte la capucha de una capa. Diagonales
- Pegar la oreja contra una puerta. Cuando midas el alcance o te muevas en diagonal por una
- Dar una patada a una piedra pequeña. cuadrícula, la primera casilla en diagonal cuenta como 1
- Girar una llave en una cerradura. casilla, pero la segunda como 2 casillas. Este patrón de
- Palpar el suelo con una vara de 2 casillas. primero 1 casilla y luego 2 casillas se repite una y otra vez,
- Darle un objeto a otro personaje. siempre que sigas contando casillas en diagonal, incluso
aunque te muevas horizontal o verticalmente entre dos
Movimiento y posición movimientos diagonales. Así, un personaje podría moverse
Durante un combate los personajes y monstruos se encuentran una casilla en diagonal (1 casilla), luego tres en línea recta (3
en constante movimiento, maniobrando y desplazándose en casillas) y, por último, otra en diagonal (2 casillas), para sumar
busca de mejorar sus oportunidades. un movimiento total de 6 casillas.
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu Esquinas. Los movimientos en diagonal no pueden cruzar la
velocidad. Tienes la posibilidad de usar toda tu velocidad o esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento de
menos, si así lo prefieres, siempre y cuando respetes estas terreno que llene su espacio.
normas.
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas Derribado
formas de movimiento pueden combinarse con caminar o En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo, ya
pueden constituir la totalidad de tu movimiento. sea porque les han tirado o porque se han lanzado ellos
Independientemente de cómo te mueves, sustraerás la mismos. A efectos de juego se les considera derribados.
distancia recorrida en cada parte de tu movimiento de tu Puedes tirarte al suelo voluntariamente, quedando derribado,
velocidad restante, no pudiendo moverte más este turno sin tener que gastar parte de tu velocidad. Levantarse cuesta
cuando esta se acabe. más: tendrás que invertir la mitad de tu velocidad. Si, por
ejemplo, tu velocidad fuera de 6 casillas, tendrías que invertir
3 casillas para levantarte. No podrás levantarte si no tienes casilla de ancho. Cuando haga esto, la criatura deberá invertir
suficiente movimiento restante o si tu velocidad es 0. 1 casilla de movimiento adicional por cada casilla movida de
Para moverte estando derribado deberás arrastrarte o recurrir a esta forma, además de sufrir desventaja en las tiradas de
efectos mágicos como la teletransportación. Cada casilla de salvación de destreza y todas las tiradas de ataque. Asimismo,
movimiento arrastrándote cuesta 1 casilla adicional. Por tanto, las tiradas de ataque contra la criatura cuando se encuentre en
moverse 1 casilla arrastrándose en terreno difícil costaría 3 el espacio más pequeño tienen ventaja.
casillas.
Acciones en combate
Moverse alrededor de otras criaturas Cuando lleves a cabo tu acción del turno podrás elegir entre
Puedes moverte atravesando el espacio ocupado por otra las opciones que aparecen a continuación, un tipo de acción
criatura no hostil. Por contra, solo podrás moverte a través de proporcionado por tu clase o una capacidad especial, o una
una criatura hostil si su tamaño es al menos dos categorías acción que te inventes tú mismo. Los perfiles de muchos
superior o inferior al tuyo. Recuerda que el espacio ocupado monstruos contienen opciones de acción específicas para dicha
por otra criatura es terreno difícil para ti. criatura.
Ya sea amiga o enemiga, en ningún caso puedes terminar tu Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas
movimiento en el espacio de otra criatura. tendrás que preguntar al DJ si dicha acción es posible y, en
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo provocarás un caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de ser
ataque de oportunidad, tal y como se explica más adelante. necesario) para determinar si fracasas o no.
Volar Atacar
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas, pero La acción más común dentro de un combate es la de atacar, ya
también deben lidiar con el peligro que implica caer. Si una sea esgrimiendo una espada, disparando una flecha o
criatura que este volando es derribada, ve su velocidad golpeando con los puños.
reducida a 0 o pierde por alguna otra causa su capacidad de Esta acción te permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a
moverse, caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo distancia. Consulta el apartado “Atacando” para ver cómo se
gracias a magia similar al conjuro volar. resuelve un ataque.
Algunos rasgos, como el ataque adicional del guerrero, le
Tamaño de una criatura permiten realizar más de un ataque con esta acción.
Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La tabla
“Categorías de tamaño'' muestra el área que cada criatura Lanzar un conjuro
controla en combate en función de su tamaño. A veces los Los lanzadores de conjuros como los magos y clérigos, así
objetos también usan estas categorías de tamaño. como numerosos monstruos, tienen acceso a conjuros que
pueden resultar muy útiles en combate. Todos los conjuros
Categorías de tamaño cuentan con un tiempo de lanzamiento que indica si el
Tamaño Espacio lanzador necesita una acción, una reacción, minutos o incluso
Diminuto 70 x 70 centímetros horas para poder lanzarlo. Por tanto, lanzar un conjuro no es
Pequeño 1 x 1 casilla necesariamente una acción. Con todo, la mayoría de ellos
Mediano 1 x 1 casilla posee un tiempo de lanzamiento de 1 acción, así que es normal
Grande 2 x 2 casillas dedicar una acción en combate a lanzar un conjuro.
Enorme 3 x 3 casillas
Gigantesco 4 x 4 casillas Correr
Al llevar a cabo una acción de correr consigues movimiento
Espacio adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad
El espacio de una criatura es el área en casillas que puede tras aplicar cualquier modificador pertinente. Así, si tu
controlar de forma efectiva en combate, no una medida de sus velocidad fuera de 6 casillas, podrías moverte hasta 12 casillas
dimensiones físicas. Una criatura mediana normal no mide 1 en un turno en el que corrieras.
casilla de ancho, por ejemplo, pero sí que controla un espacio Si tu velocidad aumentara o disminuyera, el movimiento
de ese tamaño. adicional también lo haría. Si, por ejemplo, tu velocidad de 6
Si un humano mediano se planta en frente de una entrada de 1 casillas se redujera a 3 casillas, podrías moverte hasta 6
casilla de ancho podrá impedir el paso a otras criaturas. casillas en un turno en el que corrieras.
Este espacio también indica el área que una criatura necesita
para luchar de forma efectiva. Debido a esto, hay un límite a la Destrabarse
cantidad de criaturas que pueden rodear a otra en combate. En Si llevas a cabo la acción de destrabarse, tu movimiento no
el caso de combatientes de tamaño mediano, hasta ocho provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
criaturas pueden situarse a 1 casilla de otra, rodeándola.
Como las criaturas más grandes necesitan más espacio, el Esquivar
número máximo de ellas que pueden rodear a un oponente es Al realizar la acción de esquivar, estás concentrándote
menor. Si cuatro criaturas grandes se apelotonan en torno a únicamente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu
una criatura mediana o más pequeña, no habrá sitio para nadie siguiente turno, todas las tiradas de ataque que te tengan como
más. Por contra, una criatura gigantesca puede ser rodeada por objetivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán desventaja.
hasta veinte criaturas medianas. Además, realizarás las tiradas de salvación de destreza con
ventaja. Perderás estos beneficios si quedas incapacitado o si
Apretarse en un espacio más pequeño tu velocidad baja hasta 0.
Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espacio
lo bastante grande como para que quepa una criatura del Ayudar
tamaño inmediatamente inferior. Así, una criatura grande Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda terminar
puede apretarse para pasar a través de un pasillo de tan solo 1 con éxito una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de ayudar,
das ventaja a la criatura a la que ayudes en su siguiente tirada Usar un objeto
de característica cuyo fin sea la tarea en la que estás ayudando, Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace otra
siempre y cuando haga dicha tirada antes del comienzo de tu cosa, como cuando desenvainas una espada al atacar. Tendrás
siguiente turno. que llevar a cabo la acción usar un objeto cuando quieras
También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado a utilizar un objeto que precise de una acción para poder usarse.
atacar a una criatura que esté a 1 casilla o menos de ti: haces Esta acción también sirve para poder interaccionar con más de
una finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu un objeto en un turno.
compañero para hacer sus ataques más efectivos. Si tu aliado
ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, hará la primera Atacando
tirada de ataque con ventaja. Cada vez que hagas una tirada de ataque estarás atacando, ya
se trate de un golpe con un arma cuerpo a cuerpo, de un
Esconderse disparo con un arma a distancia o de un conjuro ofensivo. Un
Cuando realices la acción de esconderse harás una tirada de ataque sigue estos sencillos pasos:
destreza (sigilo) para intentar esconderte, como se explicaba 1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance
en el capítulo “Usar puntuaciones de característica”. Si tienes del ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
éxito, obtendrás ciertos beneficios que aparecen descritos en el 2. Determina los modificadores. El DJ determina si el
apartado “Atacantes y objetivos ocultos”, más adelante. objetivo posee cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra
él. Además, conjuros, capacidades especiales y otros efectos
Improvisar una acción pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada de
Tu personaje puede hacer cosas que no están cubiertas por las ataque.
acciones de este capítulo, como romper una puerta, intimidar a 3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. Si impactas,
un enemigo, percibir debilidades en una defensa mágica o tiras el daño, salvo que el ataque en concreto indique lo
pedir una tregua para negociar a un enemigo. Los únicos contrario.
límites a las acciones que puedes llegar a realizar son tu Algunos ataques causan efectos especiales además o en vez de
imaginación y las puntuaciones de característica de tu hacer daño.
personaje. Consulta las descripciones de las características Si en algún momento dudas sobre si algo es o no un ataque,
para inspirarte a la hora de improvisar. aplica esta norma: si estás haciendo una tirada de ataque, estás
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas atacando.
tendrás que preguntar al DJ si dicha acción es posible y, en
caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de ser Tiradas de ataque
necesario) para determinar si fracasas o no. Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta o
falla. Para hacer una tirada de este tipo lanza 1d20 y añade los
Preparar una acción modificadores pertinentes. Si el total de la tirada más los
A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que modificadores es mayor o igual que la clase de armadura (CA)
ocurra algo antes de actuar. En estos casos puedes llevar a del objetivo, el ataque impactará. La CA de cada personaje se
cabo preparar una acción durante tu turno. Esto te permitirá determina durante su creación, y la de cada monstruo se
usar tu reacción para actuar más adelante, pero antes del encuentra en su perfil.
comienzo de tu siguiente turno.
En primer lugar, decide que circunstancia (que puedas Modificadores a la tirada
percibir) activará tu reacción. A continuación, elige la acción Los dos modificadores más habituales a las tiradas de ataque
que realizarás en respuesta a dicha activación. Como de un personaje son el modificador por característica y el
alternativa, en vez de una acción puedes decidir moverte hasta bonificador por competencia. Los monstruos utilizan el
tu velocidad. Algunos ejemplos: “Si los sectarios pisan la modificador que aparece en su perfil.
trampilla tiraré de la palanca que la abre”, “si el gobo se Modificador por característica. El modificador por
acerca me alejaré de él”. característica de un ataque con arma cuerpo a cuerpo es la
Cuando ocurra la circunstancia de activación, podrás elegir fuerza y el de un ataque con arma a distancia la destreza. Las
entre usar tu reacción al terminar esta o ignorarla. Recuerda armas con las propiedades “sutil” o “arrojadiza” rompen esta
que únicamente puedes llevar a cabo una reacción por asalto. regla. Algunos conjuros también necesitan tiradas de ataque.
Cuando te preparas para lanzar un conjuro en realidad lo El modificador por característica que se utiliza por un ataque
lanzas con normalidad, pero retienes su energía, que liberarás de conjuro depende de la aptitud mágica del lanzador.
usando tu reacción cuando se produzca la circunstancia Bonificador por competencia. Si eres competente con el
activadora. Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento sea arma con la que atacas, podrás sumar el bonificador por
de 1 acción pueden formar parte de una acción preparada. competencia a la tirada de ataque. También sumarás este
Además, el esfuerzo que implica contener las energías bonificador a tus ataques de conjuro.
mágicas hasta el momento de liberarlas exige concentración.
Si pierdes la concentración el conjuro se disipará sin causar Sacar 1 o 20
efecto alguno. Así que si, por ejemplo, estás concentrado en el A veces los combatientes se verán bendecidos o malditos por
conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu telaraña el destino, haciendo que incluso el más bisoño impacte y el
finalizará. Igualmente, si recibieras daño antes de lanzar el veterano encallecido falle.
proyectil mágico con tu reacción, podrías perder la Si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 20, el ataque
concentración. impactará sin tener en cuenta los modificadores o la CA del
objetivo. Este ataque recibe el nombre de crítico y sus efectos
Buscar se explicarán más adelante.
Cuando realizas la acción de buscar dedicas tu atención a Por otro lado, si el resultado de la tirada de d20 para atacar es
encontrar algo. En función de la naturaleza de tu búsqueda, el 1, el ataque fallará sin tener en cuenta los modificadores o la
DJ podría pedirte una tirada de sabiduría (percepción) o de CA del objetivo.
inteligencia (investigación).
Atacantes y objetivos ocultos Puedes atacar en cuerpo a cuerpo estando desarmado mediante
A veces los combatientes intentan pasar desapercibidos ante un ataque sin armas, ya se trate de un puñetazo, patada,
sus enemigos, ya sea escondiéndose, lanzando el conjuro cabezazo o cualquier otro impacto enérgico. En caso de
invisibilidad o acechando en las tinieblas. impactar, causarás 1 + tu modificador de fuerza de daño
Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver, tendrás contundente.
desventaja en la tirada de ataque. Esta regla se aplica tanto si Siempre eres competente con tus ataques sin armas.
estás intentando adivinar la ubicación del objetivo como
atacando a una criatura que puedes oír, pero no ver. Si el Flanquear
objetivo no se encuentra en la ubicación contra la que has Cuando una criatura y al menos uno de sus aliados estén
atacado fallarás automáticamente, aunque lo normal es que el adyacentes a un enemigo y en lados o esquinas opuestos con
DJ te haga tirar de todos modos y te diga que el ataque ha respecto al espacio que este ocupa, podrán flanquearlo, de
fallado, no que te has equivocado al adivinar su ubicación. manera que ambas criaturas obtienen ventaja en cualquier
Sin embargo, cuando ataques a un objetivo que no te puede tirada de ataque cuerpo a cuerpo que hagan contra ese
ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque. Si estás escondido enemigo.
(ni te ven ni te oyen) cuando atacas, revelarás tu ubicación Si no estás seguro de si dos criaturas están flanqueando a su
tanto si el ataque acierta como si no. oponente, traza una línea imaginaria entre los centros de los
espacios de ambas. Si dicha línea atraviesa lados o esquinas
Ataques a distancia opuestos con respecto al espacio del enemigo, este está siendo
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco flanqueado.
o ballesta, lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier otro
proyectil cuyo fin es impactar a un enemigo a distancia. Un Ataques de oportunidad
monstruo podría lanzar púas desde la cola. Muchos conjuros Durante un combate, todos los participantes están atentos,
también implican hacer un ataque a distancia. esperando la oportunidad de golpear a un enemigo que huya o
pase cerca. Un golpe de este tipo recibe el nombre de ataque
Alcance de oportunidad.
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura
estén dentro de un alcance concreto. hostil que puedas ver se mueva saliendo de tu alcance. Si esto
Si un ataque a distancia, como el que puede realizarse con un ocurre, podrás usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a
conjuro, únicamente posee un alcance, no podrás atacar a cuerpo contra la criatura en cuestión. Este ataque sucede justo
objetivos que se encuentren más allá del mismo. antes de que esta se mueva fuera de tu alcance.
No obstante, ciertos ataques a distancia, como las llevados a Si no quieres provocar ataques de oportunidad, tendrás que
cabo usando un arco largo o un arco corto, poseen dos llevar a cabo la acción destrabarse. Tampoco provocas ataques
alcances: el más pequeño de los dos es el alcance normal y el de oportunidad cuando te teletransportas o cuando algo o
más grande el alcance largo. Tendrás desventaja en las tiradas alguien te desplaza sin que para ello tengas que usar tu
de ataque cuando tu objetivo esté más allá del alcance normal movimiento acción o reacción. Por ejemplo, no provocarás
y no podrás atacar a los que estén más allá del alcance largo. ataques de oportunidad si una explosión te empuja fuera del
alcance de un enemigo o si la gravedad te hace caer pasando a
Ataques a distancia en combate cerrado su lado.
Apuntar con un ataque a distancia se complica cuando tienes a
un enemigo encima. Cuando hagas un ataque a distancia, ya Combate con dos armas
sea con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tendrás Cuando realices la acción atacar y ataques con un arma de
desventaja en la tirada de ataque si estas a 1 casilla o menos de cuerpo a cuerpo ligera que manejes con una mano, podrás usar
una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada. una acción adicional para atacar con un arma cuerpo a cuerpo
ligera que tengas en la otra mano. Salvo si es negativo, no
Tiradas enfrentadas en combate añadirás tu modificador por característica al daño del ataque
Habrá ocasiones, durante el desarrollo del combate, en las que adicional. Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad
tengas que enfrentar tu pericia a la del enemigo. Los desafíos “arrojadiza”, podrás atacar lanzándola en lugar de hacer un
de este tipo se resolverán mediante tiradas enfrentadas. Esta ataque cuerpo a cuerpo con ella.
sección describe las dos acciones en combate que emplean
tiradas enfrentadas más comunes: agarrar y empujar a una Abrirse paso
criatura. El DJ puede utilizar estas tiradas enfrentadas como Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra
modelo a la hora de improvisar otras. criatura hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza. Como
acción o acción adicional, la criatura que se está desplazando
Ataques cuerpo a cuerpo debe hacer una tirada de fuerza (atletismo) enfrentada a una de
Los ataques cuerpo a cuerpo son los protagonistas de las fuerza (atletismo) de su oponente. La criatura que intenta
distancias cortas y te permiten atacar a un enemigo dentro de abrirse paso tendrá ventaja en la tirada si es más grande que su
tu alcance. Un ataque de este tipo suele emplear un arma de oponente, o desventaja si es más pequeña. Si la primera gana,
mano, como un a espada, un martillo de guerra o un hacha. La podrá moverse a través del espacio de la criatura hostil una
mayoría de los monstruos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen vez durante este turno.
utilizando sus garras, cuernos, colmillos, tentáculos o
cualquier otra parte del cuerpo. También existen algunos Agarrar
conjuros que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Cuando quieras agarrar o forcejees con una criatura tendrás
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 1 casilla, por que usar tu acción de atacar para hacer un tipo especial de
lo que podrán atacar en cuerpo a cuerpo a enemigos a esa ataque cuerpo a cuerpo: agarrar. Si puedes realizar varios
distancia o menos. Por otra parte, algunos seres (normalmente ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos.
los más grandes que un humano) poseen un alcance superior, El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener
como se indica en sus descripciones. un tamaño que esté, como mucho, una categoría por encima de
la tuya. Utilizando al menos una mano libre, intentas sujetar al
objetivo mediante una tirada de agarrar en lugar de una tirada aferrarse a su cuerpo. Mientras permanezca en el espacio de su
de ataque: haz una tirada de fuerza (atletismo) enfrentada a objetivo, la criatura más pequeña se moverá con él y tendrá
una tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) del ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura más grande.
objetivo, según elija este último. Tendrás éxito La criatura más pequeña podrá moverse dentro del espacio de
automáticamente si el objetivo está incapacitado. Si tienes la más grande, pero considerando este espacio como terreno
éxito, sometes a la víctima al estado “agarrado”. El propio difícil. Que la criatura más grande pueda atacar o no a la más
estado especifica bajo qué circunstancias termina, aunque pequeña depende de ti. Juzga en función de dónde se
puedes liberar al objetivo cuando quieras, sin necesidad de encuentre esta con respecto a aquella. La criatura más grande
invertir una acción. puede utilizar una acción para librarse de la más pequeña:
Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede utilizar su derribándola, golpeándola contra una pared o agarrándola y
acción para intentar escapar. Lo logrará si tiene éxito en una arrojándola lejos. Para ello tendrá que vencer en una tirada
tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) enfrentada enfrentada de su fuerza (atletismo) contra la fuerza (atletismo)
a una tirada de fuerza (atletismo) de quien la tiene agarrada. o destreza (acrobacias) de la criatura más pequeña. Esta última
Mover una criatura agarrada. Cuando le muevas puedes elige cuál de las dos opciones.
arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad
se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura está dos o más Marcar
categorías de tamaño por debajo de la tuya. Esta opción facilita que los combatientes cuerpo a cuerpo se
hostiguen entre sí con ataques de oportunidad. Cuando una
Desarmar criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo también marca a su
Una criatura puede realizar un ataque con arma para arrancar objetivo. Hasta el final del siguiente turno del atacante,
un arma o cualquier otro objeto de las manos de su objetivo. cualquier ataque de oportunidad que haga contra el objetivo
El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una tirada marcado tendrá ventaja. Este ataque de oportunidad no
de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) del defensor. Si consume la reacción del atacante, pero seguirá sin poder
vence el primero, el ataque no causará daño o efecto realizarlo si cualquier circunstancia, como estar incapacitado o
pernicioso alguno, pero el objetivo deberá soltar el objeto. ser víctima de un conjuro de agarre electrizante, le impide
El atacante tiene desventaja en su tirada de ataque si el hacer reacciones. Además, el atacante está limitado a un
defensor está sujetando el objeto con dos o más manos. El ataque de oportunidad por turno.
objetivo tiene ventaja en su tirada de característica si es más
grande que la criatura atacante, o desventaja si es más Rodar
pequeño. Una criatura puede intentar atravesar rodando el espacio de
una criatura hostil, agachándose y zigzagueando para esquivar
Echar a un lado a su oponente. Como acción o acción adicional, la criatura que
Esta opción permite a cualquier criatura empujar a otra a un está rodando debe hacer una tirada de destreza (acrobacias)
lado, en lugar de frente. La criatura que haga esto tendrá enfrentada a una de destreza (acrobacias) de la criatura hostil.
desventaja en su tirada de fuerza (atletismo), pero si tiene Si la primera gana, podrá moverse a través del espacio de la
éxito desplazará a su objetivo 1 casilla, a un espacio dentro del criatura hostil una vez durante este turno.
alcance del atacante y distinto al que ocupaba originalmente el
oponente. Cobertura
Los árboles, muros, criaturas y otros obstáculos pueden
Empujar a una criatura proporcionar cobertura durante un combate, haciendo más
Puedes utilizar tu acción de atacar para hacer un tipo especial difícil dañar al objetivo. Este solo podrá beneficiarse de la
de ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura, ya sea para cobertura si el ataque o efecto en cuestión proviene del lado
derribarla o para alejarla de ti. Si puedes realizar varios opuesto de esta. Existen tres niveles de cobertura. Si el
ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos. objetivo está tras varios obstáculos que podrían ofrecer
El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño cobertura, únicamente el nivel más alto se aplica. Los niveles
que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya. no se acumulan unos con otros. Así, si tu objetivo está tras una
En lugar de una tirada de ataque, haces una tirada de fuerza criatura, que le proporciona cobertura media, y el tronco de un
(atletismo) enfrentada a una tirada de fuerza (atletismo) o árbol, que le proporciona cobertura tres cuartos, el objetivo
destreza (acrobacias) del objetivo, según elija este último. disfrutará de cobertura tres cuartos.
Tendrás éxito automáticamente si el objetivo está Un objetivo con cobertura media posee un +2 de bonificador
incapacitado. Si tienes éxito, podrás escoger entre derribar a la a su CA y a sus tiradas de salvación de destreza. Para disfrutar
criatura o empujarla alejándola 1 casilla de ti. de cobertura media, el obstáculo deberá tapar al menos la
mitad del cuerpo. Dicho obstáculo pude ser un muro bajo, un
Encaramarse a una criatura más grande mueble grande, un tronco estrecho o una criatura, ya sea esta
Si una criatura quiere saltar encima de otra, puede hacerlo amiga o enemiga.
usando las reglas para agarrar. Sin embargo, una criatura Un objetivo con cobertura tres cuartos tiene un +5 de
pequeña o mediana tiene pocas probabilidades, salvo que la bonificador de a su CA y a sus tiradas de salvación de
magia intervenga, de agarrar con éxito a otra criatura enorme o destreza. Para disfrutar de cobertura tres cuartos el obstáculo
gigantesca. deberá tapar aproximadamente tres cuartas partes del cuerpo.
Una alternativa es tratar a cualquier oponente lo bastante Dicho obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera o un
grande como un elemento de terreno a efectos de saltar sobre tronco grueso.
su espalda o trepar por una de sus extremidades. Tras realizar No puedes elegir como objetivo de un ataque o conjuro a una
cualquier tirada de característica que sea necesaria para criatura que este tras una cobertura completa, aunque ciertos
situarse sobre la criatura más grande, la criatura más pequeña conjuros podrían alcanzarla gracias a su área de efecto. Para
utilizará su acción para hacer una tirada de fuerza (atletismo) o disfrutar de cobertura completa, el obstáculo deberá tapar por
destreza (acrobacias) enfrentada a una de destreza (acrobacias) completo a la criatura.
de su oponente. Si gana la tirada enfrentada, la criatura más
pequeña logrará moverse al espacio de la más grande y
Impactar a la cobertura Tipos de daño
Puedes utilizar esta regla opcional para, cuando un ataque a Diferentes ataques, conjuros y otros efectos perniciosos causan
distancia falle a un objetivo que está tras cobertura, determinar daño de distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas especiales
si esta ha sido impactada por el ataque. asociadas, pero otras reglas, como la resistencia al daño, se
En primer lugar, fíjate en si la tirada de ataque hubiera apoyan en ellos.
impactado a su objetivo de no existir cobertura alguna. Si el A continuación, aparecen los tipos de daño, con ejemplos para
ataque ha fallado, pero la tirada hubiera sido suficiente para ayudar al DJ a asignar el tipo apropiado a efectos nuevos.
impactar al mismo objetivo al descubierto, entonces el objeto Ácido. Los mordiscos de una araña de la cripta causan daño de
que sirve de cobertura habrá sido impactado. Si dicho objeto ácido.
es otra criatura y la tirada de ataque supera la CA de esta Contundente. Los impactos contra objetos romos, como
última, será la criatura que hace las veces de cobertura la golpes de un martillo, caídas o ser estrangulado causan daño
impactada por el ataque. contundente.
Cortante. Las espadas, hachas y garras de los monstruos
Daño y curación causan daño cortante.
Las heridas y el riesgo de morir son compañeros constantes de Frío. El gélido aliento de un argos invernal causan daño de
quienes exploran los Reinos de Hierro. La estocada de una frío.
espada, una flecha bien situada o una explosión de llamas Fuego. El chorro hirviente de una tatzylwurm pintada y los
proveniente de un conjuro bola de fuego tienen el potencial de muchos conjuros que crean llamas causan daño de fuego.
herir, o incluso matar, a las criaturas más resistentes. Fuerza. La fuerza es energía mágica en su forma más pura,
enfocada a hacer daño. La mayoría de los efectos que causan
Puntos de golpe daño de fuerza son conjuros, como arma espiritual y proyectil
Los puntos de golpe representan una combinación del aguante mágico.
físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas Necrótico. El daño necrótico, causado por ciertos muertos
que tienen muchos puntos de golpe son más difíciles de matar, vivientes y conjuros como toque helado, consume la materia e
mientras que las que poseen pocos son frágiles. incluso el alma.
Los puntos de golpe actuales (normalmente llamados Perforante. Los ataques que pinchan o empalan, como los de
simplemente puntos de golpe) de una criatura pueden oscilar las lanzas o los mordiscos de muchos monstruos, causan daño
entre 0 y sus puntos de golpe máximos. Este número cambia perforante.
con frecuencia; cuando la criatura sufre daño o es curada. Psíquico. La mayoría de los efectos que causan daño psíquico
Cada vez que una criatura reciba daño deberás sustraer dicho son conjuros, como locura de Roth.
daño de sus puntos de golpe. Esto no implica ninguna merma Radiante. El daño radiante, como el que causan el conjuro
en sus capacidades, siempre y cuando la criatura no llegue a 0 golpe flamígero de los clérigos, abrasa la piel como el fuego y
puntos de golpe. sobrecarga el espíritu de poder.
Relámpago. Un conjuro de relámpago causan daño de
Tiradas de daño relámpago.
Todas las armas y conjuros indican el daño que causan si el Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedores, como el
ataque correspondiente tiene éxito. Deberás tirar el dado o causado por el conjuro ola atronadora, causan daño de trueno.
dados de daño, añadir los modificadores que correspondan y Veneno. Aguijones venenosos causan daño de veneno.
aplicar el daño resultante al objetivo. Armas mágicas,
capacidades especiales y otros factores pueden otorgar Resistencia y vulnerabilidad al daño
bonificadores al daño. Las penalizaciones pueden hacer que un Algunas criaturas (y objetos) son excepcionalmente difíciles o
ataque cause 0 de daño, pero jamás daño negativo. inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño. Si la
Cuando ataques con un arma, deberás añadir al daño el mismo criatura u objeto posee resistencia a un tipo de daño, solo
modificador por característica que usaste para la tirada de sufrirá la mitad del daño de dicho tipo. Por contra, si tiene
ataque. Cada conjuro te indicará qué dados de daño tirar y que vulnerabilidad a un tipo de daño, sufrirá el doble de daño del
modificadores debes añadir. tipo en cuestión.
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a más de un La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después del resto
objetivo al mismo tiempo, solo deberás hacer una tirada de de modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente
daño y aplicar el mismo resultado a todos ellos. De este modo, al daño contundente es impactada por un ataque que causa 25
si un mago lanza una bola de fuego o un clérigo un golpe puntos de este tipo de daño. Además, dicha criatura posee un
flamígero , tirarán una única vez el daño para todas las aura mágica que reduce todo el daño recibido en 5. Por tanto,
criaturas atrapadas en la deflagración. primero se resta 5 a esos 25 de daño y después se divide el
resultado por la mitad, así que la criatura recibe finalmente 10
Críticos de daño.
Cuando tu ataque sea un crítico, obtendrás dados de daño Si se es resistente o vulnerable al mismo tipo de daño varias
adicionales: tira todos los dados de daño dos veces, suma los veces, solo se duplicará o dividir a el daño una vez. Así, si una
resultados y añade entonces los modificadores pertinentes de criatura es resistente al daño de fuego y al daño no mágico, el
forma normal. Para acelerar las cosas, puedes tirar todos los daño que provenga de un fuego no mágico se reducirá a la
dados de daño al mismo tiempo. mitad, no a un cuarto.
Si, por ejemplo, consigues un crítico con tu daga, tirarás 2d4
para el daño, en lugar de 1d4, y añadirás al total el Curación
modificador por característica apropiado (una sola vez). Si el El daño no es permanente, salvo si causa la muerte, e incluso
ataque disfruta de dados de daño adicionales, como los de esta es reversible usando magia especialmente poderosa.
ataque furtivo del pícaro, también tirarás estos dados dos Descansar permite a una criatura recuperar sus puntos de
veces. golpe y efectos mágicos como el conjuro curar heridas o una
poción de curación pueden eliminar daño en un instante.
Cuando una criatura recibe una curación, del tipo que sea, los
puntos de golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe
actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca pueden permanecerá inconsciente. Si sufre cualquier cantidad de daño,
superar los puntos de golpe máximos. Los que se recuperen dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de
más allá de este valor se pierden. Por ejemplo, un druida cura salvación contra muerte. Las criaturas estables que no sean
8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho explorador tenía curadas recuperarán 1 punto de golpe tras 1d4 horas.
14 puntos de golpe actuales y sus puntos de golpe máximos
son 20, solo recuperará 6 puntos de golpe gracias a la curaciónDescribir los efectos del daño
del druida, en lugar de 8. Los DJs poseen diferentes formas de describir la pérdida de
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son al menos
golpe hasta que se le haga volver a la vida mediante magia la mitad de los máximos lo normal es que no muestres signos
(como con el conjuro revivir ). de haber sido herido. Sin embargo, si se reducen por debajo de
la mitad de tus puntos de golpe máximos, empezarás a mostrar
Llegar a 0 puntos de golpe cortes, golpes y otras señales de cansancio. El ataque que
Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerás inconsciente o reduce tus puntos de golpe a 0 te golpea directamente, ya sea
morirás, como se explica en los apartados siguientes. causando una herida importante u otro trauma, o simplemente
dejándote inconsciente.
Muerte instantánea
Una cantidad de daño considerable puede matarte Muerte de monstruos
instantáneamente. Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y La mayoría de los DJ decidirán que los monstruos mueren al
aun así queda daño por asignar, morirás si el daño restante es llegar a 0 puntos de golpe en lugar de dejar que caigan
mayor o igual a tus puntos de golpe máximos. inconscientes y tengan que hacer tiradas de salvación contra
Por ejemplo, una clérigo con 12 puntos de golpe máximos muerte.
tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de Sin embargo, los enemigos más poderosos y los personajes no
un ataque, sus puntos de golpe bajarán a 0, pero aún quedarán jugadores suelen ser una excepción a esta norma, pues el DJ
12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus podría hacerles caer inconscientes y obedecer las mismas
puntos de golpe máximos, la clérigo morirá. reglas que los personajes de los jugadores.
Estado de shock
D10 Efecto
1 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0
2-3 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0, pero está estable
4-5 La criatura esta aturdida hasta el final de su siguiente turno
Hasta el final de su siguiente turno, la criatura no puede llevar a cabo reacciones y tiene desventaja en sus tiradas de
6-7
ataque y característica
8-10 La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el final de su siguiente turno
Heridas graves
El oeste de Immoren es un lugar brutal donde la mayoría de Montar y desmontar
los soldados y combatientes no se levantan indemnes de un Puedes, una vez por movimiento, montar o desmontar de una
hacha de guerra en el pecho o una pica en las tripas. Los DJ criatura que esté a 1 casilla de ti. Para ello necesitarás invertir
son bienvenidos a usar esta variante de daño para representar la mitad de tu velocidad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de
la naturaleza salvaje del combate en los Reinos de Hierro. 6 casillas, tendrías que gastar 3 casillas para montar en un
Un personaje que cae a 0 puntos de golpe debe tirar caballo. En este caso no podrías montar si no tienes 3 casillas
inmediatamente en la tabla de heridas graves para determinar de movimiento restante o si tu velocidad es 0.
los efectos de la herida. Si un efecto mueve a tu montura mientras estás sobre ella,
deberás superar una tirada de salvación de destreza CD 10 o
Daño masivo caerás y quedarás derribado en un espacio a 1 casilla o menos
Esta regla opcional facilita que una criatura sea derrotada al de ella. También tendrás que hacer esta tirada de salvación si
sufrir mucho daño de golpe. eres derribado mientras estás montado.
Si una criatura recibe, de un único origen, una cantidad de En cambio, si es tu montura la derribada, podrás usar tu
daño igual o superior a la mitad de sus puntos de golpe reacción para desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta
máximos, deberá superar una tirada de salvación de cae. Si no lo haces, serás desmontado y estarás derribado en
constitución CD 15 o sufrirá un efecto al azar de los que un espacio a 1 casilla o menos de la montura.
aparecen en la tabla "Estado de shock". De este modo, una
criatura que posea 30 puntos de golpe máximos tendrá que Controlar una montura
hacer una tirada de salvación de constitución si recibe al Mientras estés montado tienes dos opciones: controlar la
menos 15 de daño de la misma fuente. montura o dejarla actuar de forma independiente. Las criaturas
inteligentes son independientes.
Solo puedes controlar la montura si esta ha sido entrenada para
Combate montado aceptar un jinete. Se asume que los caballos domesticados,
Ya se trate de un caballero que carga contra las líneas burros y criaturas similares han recibido este entrenamiento.
enemigas sobre su caballo de guerra, de una maga que lanza La iniciativa de una montura controlada cambiará para ser
conjuros a lomos de un grifo o de un clérigo que surca los siempre la misma que la de su jinete. Se moverá siguiendo tus
cielos montado en un pegaso, todos ellos disfrutan de la órdenes, y únicamente puede llevar a cabo tres acciones:
velocidad y movilidad que una montura puede proporcionar. Correr, destrabarse y esquivar. Una montura controlada puede
Puedes utilizar como montura a cualquier criatura voluntaria moverse y actuar incluso desde el mismo turno en que la
cuya anatomía le permita realizar esta función y sea, al menos, montas.
una categoría de tamaño superior a ti. Usa las siguientes Las monturas independientes conservan su posición en el
reglas. orden de iniciativa. Cargar con un jinete no impone ninguna
restricción en las acciones que la montura puede realizar, ya
que esta se mueve y actúa según sus propios deseos. Podría
huir del combate, abalanzarse sobre un enemigo gravemente
herido con la intención de devorarlo o hacer cualquier otra
cosa, que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría.
En cualquier caso, si la montura provoca ataques de
oportunidad mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la
montura o a ti como objetivos.
Moral
Cabe la posibilidad de que algunos combatientes huyan
cuando las cosas se pongan feas. Esta regla opcional te
permite determinar en qué momento los monstruos y PNJ se
retiran del combate.
Una criatura podría huir si se da alguna de las circunstancias
siguientes:
- La criatura es sorprendida.
- La criatura ve como sus puntos de golpe descienden a
menos de la mitad por primera vez en este combate.
- La criatura no tiene forma alguna de dañar a sus
oponentes durante su turno.
Un grupo de criaturas podría huir si se da alguna de las
circunstancias siguientes:
- Todas las criaturas del grupo son sorprendidas.
- El líder del grupo es reducido a 0 puntos de golpe,
incapacitado, hecho prisionero o eliminado del
combate de cualquier otra forma.
- El grupo se ve reducido a la mitad de sus efectivos
originales sin que caiga ninguno de sus oponentes.
Para determinar si una criatura o grupo se retira, la criatura o
el líder, respectivamente, deberá realizar una tirada de
salvación de sabiduría CD 10. Si la oposición es abrumadora,
esta tirada se hará con desventaja, o incluso podrías decidir
qué falla automáticamente. Si, por la razón que sea, el líder del
grupo no puede realizar la tirada de salvación, será la criatura
con la siguiente puntuación de carisma más alta la que la haga
en su lugar.
Si fallan la tirada, la criatura o grupo afectados huirán
siguiendo la ruta más expeditiva. Aunque, si es imposible
escapar, se rendirán. Con todo, si tras rendirse ante sus
oponentes estos les siguen atacando, el combate podría
continuar y, llegados a este punto, parece poco probable que
vuelvan a intentar huir o rendirse.
Ten en cuenta que a los aventureros no siempre les convendrá
que sus oponentes fallen estas tiradas de salvación, por
ejemplo, un monstruo que huyera del combate podría alertar al
resto de la mazmorra o escaparse con el tesoro que los
personajes querían saquear.
Magia
En su aspecto más fundamental, la magia es una energía y un A discreción del DJ, casi cualquier objeto mágico disponible
medio sobrenaturales que pueden manipularse para afectar al para un jugador puede ser reclasificado como objeto
tejido subyacente de la realidad mediante un esfuerzo de mecániko, utilizando las reglas proporcionadas en la sección
voluntad. La magia permite a los que dominan sus principios "Mecánika". Un DJ que quiera manejar un objeto mágico en
desafiar o torcer la ley natural, ya sea sutil o abiertamente, y particular de esta manera debe determinar cuántos puntos de
sus practicantes disponen de fuerzas útiles pero peligrosas. runa son necesarios para alimentar las placas rúnicas del
Algunos dicen que es el poder de los dioses manifestado (una dispositivo. Si un objeto mágico viene normalmente con un
forma de que los mortales perciban y afecten a la trama y el número determinado de cargas, no repondrá esas cargas
tejido de la esencia inefable de la realidad), pero muchos normalmente, sino que requerirá un condensador nuevo.
arcanistas la consideran una ciencia natural con sus propias
leyes, límites e interacciones predecibles que aún no se Resucitar a los muertos
comprenden del todo. Algunos practicantes convierten en el Las almas mortales de los Reinos de Hierro son un bien
trabajo de su vida el contribuir a la comprensión de estos preciado en el más allá. Los dioses de Caen utilizan los
poderes y transmitir esta sabiduría a sus compañeros, pero espíritus de sus seguidores para librar una guerra interminable
para otros, la magia es puramente una efusión de la propia tanto en la vida como en la muerte. Los dioses salvaguardan
voluntad y se maneja intuitivamente, como un arma. A las los espíritus de sus fieles en Urcaen y rara vez conceden a los
mentes mortales les resulta difícil controlar las vastas y vivos el poder divino de devolver a los muertos a la vida.
peligrosas energías necesarias para dar forma a la realidad, y La muerte es más definitiva en Immoren Occidental que en
muy pocos alcanzan un poder que difumine la línea entre lo otras ambientaciones de fantasía. Después de la muerte, sólo
mortal y lo divino. Producir magia requiere aprovechar una hay una mínima posibilidad de regresar de Urcaen, la tierra de
fuente de esta energía sobrenatural y darle forma visualizando los muertos, a la tierra de los vivos. A la mayoría de los que
y manipulando mentalmente fórmulas compuestas por runas fallecen se les niega este regreso, a menos que sean individuos
místicas. Una vez que un arcanista está satisfecho con una especialmente dignos e importantes.
fórmula, la activación de sus runas desencadena la liberación Que un clérigo decida o no lanzar alzar a los muertos a un
de energía que completa el conjuro e invoca la magia. personaje muerto depende en gran medida del dios de ese
Para realizar esta hazaña, hay que tener un don especial para clérigo en particular. La siguiente información puede ayudar al
ver y dar forma a las runas místicas. Esta aptitud se encuentra DJ a determinar si un clérigo traerá o no a un personaje de
en los humanos, enanos, elfos, troloides y algunas otras razas, entre los muertos y el precio del servicio.
pero permanece latente y sin aprovechar por la mayoría. La Traer a alguien de vuelta de Urcaen no está exento de riesgos.
mayoría de los ciudadanos de Immoren Occidental son Una vez que el clérigo ha aceptado realizar los rituales
incapaces de hacer magia por sí mismos, lo que convierte a los necesarios, debe determinarse la posibilidad de riesgo y
que tienen ese talento en raros individuos. Sea cual sea su efectos secundarios que se producen. Consulta "Efectos
especialidad, los lanzadores de conjuros están muy solicitados adversos de regresar de Urcaen" más adelante para obtener
por todo tipo de reyes, naciones y dioses. La humanidad ha información completa sobre los efectos secundarios de ser
tenido durante mucho tiempo una relación complicada con resucitado de entre los muertos.
este talento. Durante la mayor parte de la historia registrada,
sólo los sacerdotes podían manifestar la magia, pero esto Dhunia
cambió durante la rebelión contra los Orgoth. A medida que Los clérigos y druidas de Dhunia prefieren traer las almas de
este poder se fue extendiendo, comenzó a manifestarse de vuelta de Urcaen utilizando el conjuro reencarnar. Los
forma impredecible en individuos jóvenes, producto del trato seguidores de Dhunia prefieren que las almas regresen a través
que Morrow y Thamar hicieron con los infernales, lo que del orden natural, sin embargo, lanzarán reencarnar si es por
finalmente condujo a la catastrófica Reclamación de los el bien de Dhunia y la naturaleza. El uso de reencarnar no
últimos años. tiene los mismos efectos adversos para el lanzador que el de
Aunque los lanzadores de conjuros son raros en el oeste de alzar a los muertos. Algunos dhunianos pueden considerar la
Immoren, la magia (específicamente la mecánika) no lo es. La posibilidad de alzar a los muertos si se puede demostrar que la
mecánika es la responsable de los mayores avances en los muerte ha sido muy reciente, por ejemplo, en las últimas 24 o
Reinos de Hierro y ha transformado la guerra y la industria por 48 horas.
igual. Los dispositivos mecánikos se construyen para cumplir El coste de este servicio no suele medirse en monedas, sino en
una amplia gama de propósitos, ya sea al servicio de las bienes o servicios comerciales para el lanzador de conjuros
enormes fundiciones militares que producen armas de guerra o por valor de hasta 2250 po. Normalmente, el lanzador de
para el beneficio de los mecánikos independientes que trabajan conjuros también exige que los compañeros del personaje
en sus talleres. La mayoría de los ciudadanos no tienen fallecido realicen un servicio beneficioso para la naturaleza o
dispositivos mecánikos en sus casas para realizar tareas para la tribu o comunidad del lanzador de conjuros.
mundanas como barrer el suelo, pero casi todo el mundo ha Obviamente, la tabla estándar proporcionada para el conjuro
visto o interactuado con un objeto mecániko o un siervo de reencarnar no funciona bien en la ambientación de los Reinos
vapor en alguna ocasión. de Hierro.
La mecánika, aunque no es infrecuente, suele reservarse para
realizar tareas que requieren el nivel de eficiencia que puede Morrow
producir un dispositivo con energía mágica o para producir Los sacerdotes de Morrow son abundantes y poderosos, la
resultados que no pueden reproducirse mediante ingeniería y religión tiene gran poder en cuatro de los cinco Reinos de
máquinas simples. Por lo tanto, la mecánika se encuentra a Hierro. Desafortunadamente para los aventureros y guerreros,
menudo en los lugares de trabajo industrial, incorporada en los los sacerdotes de Morrow son muy poco propensos a resucitar
medios de transporte público, y sin duda integrada en los a los muertos, prefiriendo dejar las almas en Urcaen, donde
métodos de guerra y combate. pueden servir al dios y a su causa.
Los clérigos de Morrow niegan automáticamente la que sufran efectos desagradables y a veces terribles a su
reanimación a los personajes de nivel inferior al 10º. Los de regreso a Caen. Los clérigos u otros que faciliten la
10º nivel o superior tienen una ligera posibilidad de ser recuperación de un alma de Urcaen también son propensos a
considerados lo suficientemente dignos para regresar, y los ser víctimas de tales efectos secundarios; los dioses no ven con
sacerdotes deben estar convencidos de la valía del individuo buenos ojos a las almas que eluden sus responsabilidades en
para ser resucitado. Si están de acuerdo, los sacerdotes exigen las tierras de los muertos.
2500 po + 100 po por nivel de personaje superior al 10º por Los conjuros resurrección y resurrección verdadera no están
resucitar al personaje fallecido. Los sacerdotes traen al disponibles para los clérigos en la ambientación de los Reinos
individuo de vuelta de entre los muertos con el entendimiento de Hierro. Cualquier clérigo, que no sea el Primarca y los
de que será un sirviente de la Iglesia durante 1d6 meses. Los Exarcas de Morrow, que intente resucitar a un muerto debe
personajes que intenten marcharse sin cumplir su tiempo de hacer una tirada de salvación de sabiduría (CD 10 + nivel del
servicio a la Iglesia serán perseguidos por los sacerdotes de personaje que está siendo resucitado) en el momento de lanzar
Morrow y por aquellos a los que manden. el conjuro. Si la salvación tiene éxito, el clérigo ha conseguido
Si el personaje muerto rinde culto a Morrow, es más probable evitar cualquier efecto secundario desafortunado. Sin
que los sacerdotes realicen el ritual. Sin embargo, los embargo, si falla la tirada de salvación, algo ha ido mal en el
personajes de nivel inferior al 10º serán rechazados, y ningún proceso de devolver el alma desde Urcaen. Tira 1d8 en la
sacerdote de Morrow resucitará a un personaje que se siguiente tabla para determinar qué efecto tiene el lanzamiento
considere indigno. del conjuro sobre el personaje levantado.
Cono
Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el punto
de origen. El diámetro del cono en un punto cualquiera a lo
largo de su extensión es igual a la distancia entre dicho punto
y el origen. El área de efecto del cono indica su longitud
máxima. El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo
contrario, no está incluido en el área de efecto.
Cubo
El origen de un cubo se encuentra en cualquier punto de una
de sus caras, el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como
la longitud de cada arista.
El punto de origen de un cubo, salvo que decidas lo contrario,
no está incluido en el área de efecto.
Esfera
La esfera se extiende hacia afuera a partir del punto de origen
que elijas, que será su centro. El tamaño de la esfera se
expresa como el radio en casillas a partir del punto de origen.
El punto de origen de una esfera está incluido en su área de
efecto.
Línea
Una línea se extiende de forma recta desde su punto de origen
y cubre un área delimitada por su ancho.
El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contrario,
no está incluido en el área de efecto.
Tiradas de salvación
Muchos conjuros especifican que su objetivo puede hacer una
tirada de salvación para evitar parte de, o todos, sus efectos.
Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar
para la tirada y que ocurre en caso de éxito o fallo.
La CD para resistir uno de tus conjuros será de 8 + tu aptitud
mágica + tu bonificador por competencia + cualquier
modificador especial.
Tiradas de ataque
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de
ataque para determinar si el efecto impacta al objetivo
deseado. Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es
tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por
competencia.
Conjuros
Conjuros de bardo Nivel 9
Grito psíquico, palabra de poder: matar, muro prismático,
Trucos (nivel 0) palabra de poder: sanar, polimorfar en grupo, polimorfar
Amistad, burla dañina, guarda de cuchillas, estallido verdadero, presagio
atronador, ilusión menor, impacto certero, luces danzantes,
luz, mano de mago, mensaje, prestidigitación, reparar Conjuros de brujo
Nivel 1 Trucos (nivel 0)
Caída de pluma, capa de miedo, curar heridas, detectar Guía, luces danzantes, resistencia. taumaturgia
magia, disfrazarse, dormir, encantar animal, entender
idiomas, fuego feérico, hablar con los animales, hechizar Nivel 1
persona, heroísmo, identificar, imagen silenciosa, ola Beligerancia, encantar animal, hablar con los animales,
atronadora, orden imperiosa, palabra de curación, perdición, palabra de curación
regalo envenenado, risa horrible, rociada de color, susurros
discordantes, temblor de tierra, texto ilusorio, zancada Nivel 2
prodigiosa Agresión salvaje, mensajero animal, restablecimiento menor
Nivel 2 Nivel 3
Abrir, agrandar/reducir, auxilio, boca mágica, calentar metal, Bestia guardián, bozal
calmar emociones, corona de la locura, detectar
pensamientos, embelesar, escritura celeste, fuerza fantasmal, Nivel 4
hacer añicos, imagen múltiple, inmovilizar persona, Dominar bestia
invisibilidad, localizar animales o plantas, localizar objeto,
mensajero animal, nube de dagas, pirotecnia, potenciar Nivel 5
característica, restablecimiento menor, silencio, Restablecimiento mayor
sordera/ceguera, suerte, sugestión, ver invisibilidad, viento
protector, zona de la verdad Conjuros de chaman
Nivel 3 Trucos (nivel 0)
Atontar, clarividencia, crecimiento vegetal, disipar magia, Crear llama, guía, piedad con los moribundos, reparar,
don de lenguas, enemigos abundantes, fingir muerte, fortaleza resistencia, rociada venenosa, shillelagh
del intelecto, glifo custodio, hablar con los muertos, imagen
mayor, imponer maldición, indetectable, nube apestosa, Nivel 1
palabra de curación en masa, patrón hipnótico, pequeña Canto de las nieblas, detectar enfermedades y venenos,
choza, ralentizar, recado, reflejos aumentados, siestecita, detectar magia, dormir, encantar animal, enmarañar,
terror equilibrio de la naturaleza, infligir heridas, nube de
oscurecimiento, purificar comida y bebida, saeta guía, salto,
Nivel 4 zancada prodigiosa
Asesino fantasmal, compulsión, confusión, hechizar monstruo,
invisibilidad mejorada, libertad de movimiento, localizar Nivel 2
criatura, polimorfar, terreno alucinatorio Aflicción, auxilio, crecimiento espinoso, hoja de fuego,
inmovilizar persona, mano del destino, parasito, pasar sin
Nivel 5 rastro, potenciar característica, protección contra veneno,
Alterar los recuerdos, animar objetos, apariencia, conocer las ráfaga de viento, rayo de luna, revolcarse, secretos del
leyendas, curar heridas en masa, despertar, dominar persona, bosque, suerte, visión en la oscuridad
engañar, ensueño, escudriñar, estática sináptica, geas,
inmovilizar monstruo, obediencia obligada, potenciación de Nivel 3
habilidades, restablecimiento mayor Atontar, crecimiento vegetal, disipar magia, espíritus
guardianes, fundirse con la piedra, llamar al relámpago, luz
Nivel 6 del día, martillo embrujado, muro de viento, protección contra
Baile irresistible, encontrar el camino, festín de héroes, energía, tormenta de aguanieve
guardas y guardias, ilusión programada, mal de ojo,
sugestión en masa, visión veraz Nivel 4
Confusión, dominar bestia, estrangulamiento, fantasma,
Nivel 7 libertad de movimiento, muro de fuego, piel pétrea, tormenta
Espada de mago, espejismo arcano, jaula de fuerza, proyectar de hielo
imagen, regenerar, rociada prismática, símbolo
Nivel 5
Nivel 8 Contagio, escudriñar, muro de piedra, paso arbóreo, plaga de
Antipatía/simpatía, dominar monstruo, labia, mente en blanco, insectos, reencarnar, restablecimiento mayor
palabra de poder: aturdir, romper la mente
Nivel 6
Encontrar el camino, mover la tierra, muro de espinas, rayo
solar, viajar con el viento
Nivel 7 Nivel 8
Regenerar, toque entrópico, tormenta de fuego Aura sagrada, campo antimagia, controlar el clima, explosión
solar, terremoto
Nivel 8
Antipatía/simpatía, controlar el clima, explosión solar, Nivel 9
romper la mente, terremoto Curar en masa, palabra de poder: sanar
Baluarte Bendición
Abjuración 3er nivel Encantamiento 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Paladín juramento de la muralla Clases: Clérigo, paladín
Te imbuyes de una runa de protección que se extiende a los Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance.
aliados cercanos. Tú y las criaturas amistosas a 1 casilla ganáis Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los
un +2 de bonificador a la CA y no podéis ser apresados o objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación,
derribados. puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el alcance del un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
beneficio de este conjuro se extiende en 1 casilla por cada objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
nivel por encima del 3º que tenga el espacio que hayas 1º que tenga el espacio que hayas empleado.
empleado.
Bendición de la tierra
Barrera de cuchillas Evocación 1er nivel (animus)
Evocación 6º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: 18 casillas Componentes: R
Componentes: V, S Duración: 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos
Clases: Clérigo La tierra se eleva para sujetar firmemente tus pies y piernas,
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y otorgándote una estabilidad sobrenatural. Durante la duración
hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance y del conjuro, no puedes ser arrastrado, derribado, empujado o
permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes petrificado.
crear un muro recto de hasta 20 casillas de largo, 4 casillas de Bestias de guerra: Troll común
alto y 1 casilla de ancho o un muro en forma de anillo de 12
casillas de diámetro, 4 casillas de alto y 1 casilla de ancho. En Bendición del Devorador
cualquiera caso, proporciona cobertura tres cuartos a las Transmutación 2º nivel (ritual)
criaturas detrás de él y su espacio se considera terreno difícil. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando una criatura entre en el área del muro por primera vez Alcance: Toque
en un turno, o cuando empiece su turno en ella, deberá realizar Componentes: V, S, R
una tirada de salvación de destreza. Si falla, sufrirá 6d10 de Duración: Concentración, hasta 1 hora
daño cortante. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño. Clases: Brujo resonancia del Devorador
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica. Elige uno
Barrera fantasma de los siguientes efectos; el objetivo obtiene ese efecto Hasta
Transmutación 5º nivel que termine el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Carne del depredador. El objetivo tiene ventaja en las tiradas
Alcance: Especial de fuerza (atletismo) y obtiene un +2 de bonificador a la CA.
Componentes: S, R Colmillos y garras. Al objetivo le crecen garras afiladas y
Duración: Instantáneo colmillos de gran tamaño. Como acción adicional, el objetivo
Clases: Mago pistolero puede hacer un ataque sin armas que causa un daño perforante
Liberas una andanada de munición espectral con un arma de o un daño cortante igual a 1d6 + el modificador de fuerza del
fuego que lleves, golpeando a todos los enemigos delante objetivo. El objetivo puede elegir el tipo de daño antes de cada
tuyo. Cada criatura hostil que puedas ver dentro del alcance ataque.
normal de un arma de fuego que estés empuñando debe
realizar una tirada de salvación de destreza. Si falla, la criatura
Moverse como una bestia. El objetivo gana, a su elección, una casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada
velocidad de escalada o de nadar igual a su velocidad base al de salvación de destreza. Una criatura recibe 6d8 de daño de
andar. fuerza con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
Ojos y oídos de la bestia. El objetivo tiene ventaja en las exitosa.
tiradas de sabiduría (percepción) que dependen del oído o la
vista. Boca mágica
Resistencia de Wurm. El objetivo tiene ventaja en las tiradas Ilusión 2º nivel (ritual)
de salvación de sabiduría y carisma. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Alcance: 6 casillas
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes hacer Componentes: V, S, M (un trocito de panal de abeja y polvo
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es consumido
2º que tenga el espacio que hayas empleado. como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado
Bendición de salud Clases: Bardo, mago
Evocación 1er nivel Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de
Alcance: Toque activación.
Componentes: V, S Eliges un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra
Duración: 1 hora criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por
Clases: Chaman dominio de la matrona 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante,
Tocas a una criatura viva y le concedes una bendición de como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las
bienestar. La criatura tiene ventaja en las tiradas de salvación circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu
de constitución contra enfermedad y veneno durante la mensaje.
duración del conjuro. Este conjuro no tiene efecto sobre Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica
constructos o muertos vivientes. aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con
el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene
Bendiciones de Morrow una boca o algo que parezca una boca (como la de una estatua,
Evocación 4º nivel por ejemplo), la boca mágica aparcera ahí, con lo que parecerá
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto.
Alcance: Toque Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que termine después
Componentes: V, S, R de entregar el mensaje o que permanezca y el mensaje sea
Duración: Concentración, hasta 10 minutos repetido cada vez que ocurran las circunstancias que lo
Clases: Clérigo dominio de la benefacción activan.
Invocas las bendiciones divinas de Morrow para fortalecer y Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas
revitalizar a tus aliados. Una criatura amistosa que toques como quieras, pero deben estar basadas en condiciones
recupera un número de puntos de golpe igual a tu modificador visuales o auditivas que ocurran a 6 casillas o menos del
de sabiduría (mínimo 1). Además, mientras estés concentrado objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando
en el conjuro, la criatura recupera el mismo número de puntos una criatura se acerque a menos de 6 casillas o cuando suene
de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos. una campana plateada dentro de esa distancia.