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Las crónicas del pasado

Las profundidades el conocimiento y sus secretos se hallan en adaptarlas al morrowano. No es necesario comprender los
una ruina de salas ocultas perdida hace mucho tiempo, pues entresijos de la rueda eterna del calendario ionense, pues todos
dentro de estas los tesoros de la sabiduría, el conocimiento y el los sucesos se citan aquí siguiendo el calendario morrowano.
aprendizaje aguardan ser descubiertos. Aquellos que carecen
de visión para aprender de los errores del pasado ignoran este Las arenas de Icthier: Prehistoria de Immoren
saber. Están ciegos a las moralejas de la historia, mientras que
los perspicaces aprenden de ellas, armándose con el Las razas antiguas: Lyoss y la Asamblea Rhúlica
conocimiento del pasado. Existen crónicas y archivos de las Los historiadores postulan que antes de que el hombre
primeras etapas de la civilización humana y diversas ruinas y descubriera el don de la civilización existió una época de caos
leyendas apuntan a los misterios ocultos en lo más profundo en la que los clanes y las tribus nómadas habitaban las tierras
del tiempo. Los eruditos que investigan los secretos de la salvajes de Immoren. Las únicas civilizaciones auténticas que
historia han explorado a fondo tales lugares, en especial la se sabe existieron fueron las del pueblo rhúlico y los ionenses.
antigua Icthier, y han descubierto indicios reveladores sobre el El pueblo rhúlico ya había dado sus primeros pasos como
origen de la historia del hombre. sociedad milenios antes de que los humanos comenzasen a
Por supuesto, hay otros asuntos al margen de la historia prosperar. Sin embargo, los constantes enfrentamientos entre
humana: el surgimiento de la Asamblea Rhúlica, el los clanes enanos han reprimido el progreso de su civilización.
desmoronamiento del Puente entre los Mundos, la Guerra de Dos mil quinientos años antes de que los humanos se
las Athanc y otras historias han aflorado a la superficie del asentaran en las tierras que ahora conforman el Protectorado
tiempo. Los susodichos relatos de la antigua Icthier datan de la de Menoth y la Marca de la Piedra Sangrienta, los enanos de
era del Señor de la Guerra, cuando los sacerdotes menitas Rhul libraron una grandiosa y cruenta guerra. Los enanos
gobernaban con poder absoluto y la bendición del Legislador. llaman a estos tiempos oscuros y feroces la Disputa
Más tarde llego la era de las Mil Ciudades, en la que se Interminable, y los historiadores estiman que tuvo lugar
enfrentaron los estados independientes, y la gran civilización alrededor del 8500 a.R.
de Morrdh cayó en desgracia. La ascensión de Morrow y La Disputa Interminable finalizo bruscamente alrededor del
Thamar altero el prisma religioso y provoco un inmenso cisma 8200 a.R. cuando varios clanes capitularon y se desplazaron
que aún hoy perdura. Trajo consigo una revolución de fe que hacia el norte. Sus lideres comprendieron que prolongar el
derroco al gobierno del Legislador y estableció una religión conflicto habría sumido al pueblo rhúlico en una barbarie total,
basada en la compasión y la libertad (y también un culto por lo que trece de los clanes abandonaron a los demás a su
dedicado a la oscuridad y al miedo). suerte y se asentaron en lo que ahora se conoce como Ghord.
Justo cuando las innovaciones del pensamiento y el progreso La bien defendida región que rodeaba a los enanos gozaba de
comenzaron a transformar Immoren Occidental, llegaron los tierras, aguas y fauna abundantes, por lo que esta parte del
orgoth con sus sangrientas espadas y su magia oscura. pueblo rhúlico prospero en su relativo aislamiento.
Transcurrieron siglos y las llamas de la invención y las chispas La fundación de la Asamblea Rhúlica precede a la civilización
de un don oscuro condujeron a la era de la Rebelión, durante humana en unos mil años; esta es la mejor aproximación que
la cual unas máquinas colosales recorrieron las tierras y han podido realizar los historiadores basándose en lo que
expulsaron a los invasores de regreso por el oscuro Meredius. queda de los registros de la Asamblea. Las tablillas más
Una vez los orgoth habían abandonado Immoren, comenzaron antiguas son unos viejos artefactos religiosos; los enanos
propiamente los Reinos de Hierro. Mediante los Tratados de afirman que datan de alrededor del 7500 a.R. Los historiadores
Corvis se fundaron nuevas naciones, los componentes básicos humanos dan por hecho que los enanos fundaron la Asamblea
de la era moderna. para regular las disputas que surgían entre los clanes de la
Los anales de los dos siglos anteriores revelan un progreso región. Muchos historiadores enanos (la mayoría sacerdotes)
pasmoso para tan poco tiempo. Particularmente, las afirman que los mismísimos Grandes Padres les entregaron las
innovaciones continuas habían dado lugar a una nueva era tablillas de la Asamblea y que contenían instrucciones y leyes
bélica en la que maquinarias de destrucción de diez toneladas que les permitían coexistir sin temor a recaer en un estado
se enfrentaban en campos de batalla yermos iluminados por el bárbaro de guerras continuas.
constante fuego de artillería y los relámpagos de los cielos. Más antiguos que la Asamblea son los registros rhúlicos del
Ahora, el camino del pasado conduce a los deseos de una reina Imperio de Lyoss, en el lejano este más allá de la extensión
ambiciosa, a un reino asediado por aquellos que exilio y a una que más tarde se convertiría en la Marca de la Piedra
oscura amenaza procedente de más allá de la Costa Quebrada. Sangrienta. Tanto los historiadores rhúlicos como los humanos
Ahora más que nunca, comprender el pasado es vital para coinciden en que Lyoss floreció en el lejano 10000 a.R. y los
tiempos tan turbulentos. elfos de este imperio habían alcanzado una civilización que
contaba con matemáticas, tejidos, mampostería y metales
Registro del pasado: Tiempo e historia como el bronce, el cobre y el hierro encantado. Los elfos de
Los relatos históricos modernos de los humanos siguen el Lyoss tenían una concepción instrumental de la magia en su
calendario morrowano como referencia para fechas y eras. A sociedad y la usaban para realizar tareas casi imposibles.
los tiempos anteriores a la Rebelión Orgoth se hace referencia La fundación de Lyoss se debió supuestamente a la
como “Antes de la Rebelión” (a.R.), mientras que a los unificación de tribus élficas que se reunieron con un propósito:
tiempos posteriores a la rebelión se consideran “Después de la la veneración. Era una antigua civilización gobernada por
Rebelión” (d.R.). Algunos anales históricos siguen el antiguo Próstilos que se comunicaban directamente con sus deidades.
calendario caspiano, que es relativamente compatible con el Bajo la tutela de los Próstilos, los elfos desarrollaron una
moderno calendario morrowano. Esto permite a los eruditos compleja sociedad con especial hincapié en la armonía con las
estimar fechas correspondientes sin demasiada dificultad. fuerzas de la naturaleza, la comunión con los dioses y la
Aunque los calendarios de Rhul e Ios se usan para medir el búsqueda de la perfección arcana y marcial. En algún
paso del tiempo, los eruditos los han estudiado y mediante un momento Lyoss desapareció, dejando tras de sí una población
complejo sistema de fórmulas han convertido las fechas para dividida y asediada que luchaba por sobrevivir en territorio
hostil. Aunque solo se tienen detalles dispersos sobre esta aún perduran en la actualidad, sobre todo en el Protectorado de
época, la caída de Lyoss coincide con los acontecimientos Menoth.
cataclísmicos que sacudieron a la humanidad. La antigua Icthier fue la cuna de la civilización humana,
aunque alrededor del 5500 a.R. un sacerdote guerrero llamado
Las artes arcanas de Rhul Belcor y un sabio sacerdote conocido como Geth encabezaron
Aunque existen tablillas de piedra y pergaminos antiguos que un éxodo hacia el norte. Las tierras que rodeaban Icthier se
supuestamente datan de antes de la creación de la Asamblea, habían superpoblado, por lo que durante los setecientos años
es un hecho que una vez fundada la Asamblea los enanos siguientes el éxodo llevo a los menitas a colonizar todo el
comenzaron a manifestar cierta capacidad para la magia territorio desde Icthier hasta los valles bajos por los que el Rio
arcana. Si los Grandes Padres transmitieron realmente este Negro desemboca en el golfo de Cygnar.
conocimiento a los enanos es tema de debate. La mayoría
creen firmemente que los Grandes Padres les impartieron la Devoradores del submundo: La amenaza de los Molgur
sabiduría mágica con unas reglas estrictas sobre su uso, y se A lo largo del surgimiento de la civilización humana hubo
sabe que los practicantes enanos del arte arcano siguen reglas otras razas que se enfrentaron, crecieron y aprendieron. Entre
y rituales específicos conforme a su magia. Aunque no es las tribus ogrun, los clanes troloides y gobos, y los humanos
necesariamente de naturaleza religiosa, la hechicería enana se barbaros y chamánicos de la época, los conflictos estaban a la
considera un poder a tratar con respeto y cautela. orden del día. Muchas tribus humanas descubrieron una fuerza
destructiva que no tenía limites: el Wurm Devorador.
Ascensión del hombre: La sabiduría de Icthier Mediante sacrificios, rituales y duras pruebas, los chamanes
Mientras los enanos guerreaban entre sí y los lyossanos se barbaros aprendieron como suplicar y controlar tal poder, y los
dedicaban a su afán de conocimiento y sabiduría, la ritos sacrificiales de estas tribus implicaban canibalismo,
humanidad estaba compuesta por clanes nómadas. Las mutilaciones y toda suerte de depravaciones.
amenazas de la época eran considerables; las inclemencias del Con el tiempo las tribus adquirieron nueva forma. Algunas de
tiempo, los mortíferos monstruos y los pillajes de otras tribus ellas, dirigidas por chamanes conocedores de la senda del
humanas obligaban a menudo a distintos grupos a establecer Wurm, empezaron a esclavizar a los ogrun, troloides y gobos.
alianzas. La competencia con las demás razas también suponía Estas tribus se fundieron en una compleja sociedad tribal,
una amenaza, y resulta interesante que bogrin, gobos, troloides encabezada unas veces por humanos y otras por bogrin o
y ogrun lograran sobrevivir a la colonización humana de troloides, y finalmente se convirtieron en los molgur.
Immoren Occidental. Muchos historiadores postulan que la Los molgur no se parecían a nada que se hubiera o haya visto
humanidad civilizada no proviene de Immoren Occidental, sin desde entonces. “Molgur” es una antigua palabra cuyo
del sur o tal vez del este. significado se ha perdido, pro muchos afirman que es
Los sacerdotes menitas sostienen que la primera civilización sinónimo de ogrun, pues estos aun hablan una variante del
humana apareció en lo que ahora se conoce como la antigua dialecto original. Sin embargo, en el pasado los molgur fueron
Icthier, cuyas ruinas preceden a la historia humana. Para los tal vez la visión más aterradora que podía contemplar un
menitas esta ciudad es el venerado origen del Cano de la sacerdote guerrero de Icthier. Imagina un millar de fieros
Verdadera Ley, su primera y más sagrada escritura, pues fue guerreros llenos de tatuajes y pintados con la sangre de los
en Icthier donde se descubrió el texto sagrado grabado sobre esclavos capturados y los enemigos caídos, frenéticos a más
los muros. El Canon describe la adoración de Menoth, así no poder tras haberse dado un festín con los corazones de sus
como las leyes básicas de la sociedad humana. Aunque los adversarios. Se consideraban mitad hombre mitad bestia, lo
historiadores consideran que Icthier es una red de misterios, cual coincide con la evidencia histórica de que los tharn
están de acuerdo en que la humanidad comenzó a colonizar el también se contaban entre ellos. Lado a lado, ogrun, troloides,
territorio circundante en grandes cantidades alrededor del humanos y tharn cargaban contra los lanceros y espaderos
6500 a.R. Curiosamente, este dato coincide con los primeros humanos de antaño como una ola de oscuridad contra la
archivos humanos sobre la veneración de Menoth y la brillante luz de la civilización.
aparición del sacerdote conocido como Cinot. De improviso, alrededor del 4000 a.R., unas tormentas y un
La leyenda cuenta que Cinot podía transformar las cenizas en inmenso y brillante resplandor iluminaron la noche en las
grano, y la sal en néctar. Su fe en Menoth era indudablemente tierras que rodeaban Icthier. Según todos los relatos, el cielo
poderosa, más el mayor de sus dones parece haber sido la nocturno se ilumino como si fuera de día con todo tipo de
introducción de la agricultura y la ley. Pero no se limitó a la colores funestos. La misma tierra se abrió y se tragó pueblos y
agricultura básica, pues hay indicios de acequias y acueductos asentamientos completos mientras una lluvia de fuego que
complejos tan antiguos como la colonización de Icthier. Cinot duro sesenta días y sesenta noches arraso las verdes llanuras
fue una verdadera maravilla de la época. Era un ingeniero, de la Marca de la Piedra Sangrienta. La configuración del
erudito, filósofo y sanador que elevo a la humanidad de un terreno fue alterada y al final de la noche las tierras al noroeste
desordenado conjunto de tribus beligerantes a una gran de la Marca se volvieron increíblemente inhóspitas. Los lagos
civilización. La muralla de Cinot aún se yergue en el Gran se secaron, el ganado quedo estéril y las tormentas que
Templo del Canon en la antigua Icthier, supuestamente asolaron las llanuras obligaron a criaturas peligrosas y
disponible para los menitas privilegiados que deseen estudiar agresivas a adentrarse en territorio humano. La caída del Cielo
las escrituras traducidas por Cinot en persona. Abrasador, como lo llamo el sabio sacerdote Angrund,
Durante esta época, los sacerdotes menitas establecieron una disperso a los menitas de las llanuras del nordeste y empujo a
jerarquía bien definida. Los sabios sacerdotes adoctrinaron a la los moradores de las tierras meridionales hacia la región
población, administraron su sabiduría y atendieron a los cercana a las modernas Caspia y Sul. La orgullosa ciudad de la
enfermos, ancianos y moribundos. Los sacerdotes guerreros antigua Icthier, la primera ciudad de los hombres, fue
defendieron al pueblo de los peligros de las tribus bárbaras a abandonada, y así quedaría durante varios milenios.
las que los historiadores denominan ur-molgur. Estos
sacerdotes guerreros también aplicaban la ley y cazaban a las La devastación de Lyoss
bestias y criaturas que acechaban en las tierras de Icthier. Esta En el 4250 a.R., los elfos de Lyoss iniciaron un proyecto que,
división del deber moldeo la diferenciación de órdenes que debido a su orgullo y pretensión, acarrearía consecuencias
cataclísmicas para ellos y la humanidad. Englobando todas las
facetas de su civilización, los elfos dedicaron todos sus poder y llevado por el deseo de dominar sobre todas las cosas,
esfuerzos a una obra superior que traería a sus dioses vivientes engendro a su progenie astillando su propia y enorme piedra
desde el Veld. Se propusieron construir un puente que cubriese corazón, su athanc, e incubando una nueva raza de los
la distancia entre el Veld y Caen y sirviese de conducto entre fragmentos de su alma. Estas criaturas debían ser sus hijos,
ambos mundos. alzarse junto a él y reforzar su presa sobre Caen. Sin embargo,
Tardaron tan solo doscientos cincuenta años en crear la en su arrogancia Toruk no tuvo en cuenta la naturaleza de su
estructura arcana del Puente entre los Mundos, un tiempo progenie.
considerablemente breve teniendo en cuenta el poder arcano Sus hijos, ansiosos por tener libertad propia, se rebelaron
de los elfos en aquella era. Una vez abierto, el puente permitió contra el Padre de los Dragones y desgarraron su pellejo con
a los dioses élficos viajar desde el Veld hasta Caen, pero algo dientes y garras. Algunos escaparon a la cólera de Toruk; otros
salió mal. Tal vez algún antiguo próstilo élfico contenga el volvieron a unirse a su carne al ser consumidos por sus dientes
secreto de este terrible percance, pero tanto hombres como y por las llamas de su estómago. Desde el inicio de este
enanos ignoran lo que ocurrió. Sus efectos, sin embargo, conflicto, los relatos sobre el señor de los dragones han sido
fueron espectaculares y desastrosos. El Puente entre los verdaderamente terribles, pues ha perseguido a sus hijos a lo
Mundos logro transportar a los dioses de Lyoss hasta Caen largo de las eras para devorar los fragmentos de su corazón
desde el Veld. Aunque los dioses llegaron indemnes, el puente que guardan en el interior de sus pechos. La Guerra de las
se hizo pedazos en un espasmo de destrucción arcana. La Athanc es mucho más que una guerra entre dragones, como
calamidad resultante roció toda Caen de fragmentos del puede parecer; se trata de un dios, luchando para reclamar su
puente. Los sacerdotes de Menoth llamaron a este poder a sus reacios hijos.
acontecimiento la Caída del Cielo Abrasador, y los registros Con el paso de los años los eruditos y exploradores han
rhúlicos lo denominada el Lamento de Ghor. Ambas razas lo comprobado que los dragones no se alían entre ellos para
describieron como un fuerte resplandor en el cielo. derrotar a Toruk. No, la naturaleza competitiva de los
Lyoss, el palacio terrenal de los dioses élficos, fue destruido dragones les empuja a consumirse los unos a los otros,
por la onda expansiva producida en la abertura que alimentándose de sus piedras corazón para aumentar su poder.
comunicaba con el puente. La ciudad, el núcleo de la sociedad Al igual que Toruk reclama los fragmentos de su alma,
élfica en todos sus aspectos, quedo arrasada en un instante por también sus hijos heredan el poder de los hermanos a los que
una fuerza explosiva tan inmensa que no dejo ruinas ni resto devoran. Cada athanc es la parte de un todo y anhela volver a
alguno. Los lyossanos supervivientes, atendidos por sus dioses él, aunque es la mente de cada dragón la que guarda ese poder.
heridos, abandonaron el incandescente cadáver en que se había Los dragones llevan milenios matándose entre sí. Unas
convertido su nación, viajaron hacia el oeste a petición de su antiguas obras de arte confirman que Toruk mato a Shazkz, el
próstilo y se asentaron en la región que más tarde se conocería Azote de Calacia, el legendario dragón blando de la Barrera de
como Ios. la Sierpe, en una pica batalla representada tanto en tapices y
xilografías como en el Cielo de la Saga de la Sierpe. Un
El Lamento de Ghor archivo que se remonta a la era de la ocupación narra como los
Tras establecer la Asamblea, los Grandes Padres dotaron a los orgoth mataron a un dragón anónimo; por lo visto la criatura
enanos de los secretos de la magia arcana y proporcionaron renació en los confines de un templo orgoth, en el que iban a
estrictas directrices sobre su uso. Con las bases de su sociedad sacrificar su athanc. En la masacre resultante el dragón arraso
así codificadas, la civilización rhúlica progresó gradualmente el templo antes de alejarse volando al amparo de la oscuridad.
durante milenios, a medida que los enanos expandían sus Se sabe que los ionenses mataron al dragón Everblight en el
ciudades y se adentraban en las montañas circundantes. El año 390 después de que asaltara la ciudad de Issyrah. Su
refugio que ofrecían sus hogares en las montañas resultó ser ejército sufrió una horrible cantidad de bajas, pero finalmente
crucial cuando el Puente entre los Mundos se derrumbó en lograron derribar a la gran bestia. Se dice que el athanc de
aproximadamente 4000 a.R. Aunque los enanos estaban mejor Everblight yace bajo hechizo entre guardas élficas en Nrynrr
protegidos que muchos otros pueblos, también sufrieron Lyss, también conocida como la “Cima del Mundo”.
durante esta época. Cuando la onda expansiva arcana atravesó Y luego está Cryx, un oscuro imperio forjado a la sombra de
el continente, ciudades enteras fueron engullidas por Toruk. Aunque la fundación del imperio pesadillesco está
terremotos cataclísmicos y se perdieron clanes enteros. El rodeada de misterio, se cree que Toruk estableció su nación
temblor de las montañas recordaba las historias del dios- negra durante los días de las Mil Ciudades antes de la llegada
montaña Ghor y su desmoronamiento desde dentro, por lo que de los orgoth. Desde sus principios, el poder de Cryx ha
el pueblo de Rhul bautizó esta época de agitación con el aumentado: los incursores crysianos han saqueado la costa
nombre del dios muerto de antaño: el Lamento de Ghor. repetidas veces, poniendo a prueba la fortaleza de sus naciones
Cuando el Lamento de Ghor se calmó, los enanos y llevándose tanto a los vivos como a los muertos.
descubrieron que un nuevo pueblo se había asentado en la Los avistamientos de los grandes dragones prosiguen incluso
frontera sureste de su tierra natal: los refugiados de Lyoss, que en la actualidad. Blighterghast, Halfaug y Scaefang han sido
habían viajado al oeste para encontrar un nuevo hogar en los vistos cerca de los reinos de los mortales. Tal vez la Guerra de
bosques. Los enanos no tardaron en establecer la conexión las Athanc (esa silenciosa amenaza que acecha sobre toda
entre estos dos acontecimientos. Immoren Occidental) ha vuelto a resurgir.

La guerra de las Athanc El surgimiento de Morrdh


Durante siglos los eruditos obsesionados por el saber de lo Casi al mismo tiempo que los molgur aumentaban su poder,
monstruoso han señalado un gran conflicto que a menudo es una tribu humana colonizo una zona entre las actuales Cygnar
tan terriblemente sutil, que el hombre no repara en él ni y Khador. Antes de convertirse en una región pantanosa de
siquiera en pleno campo de batalla. Este conflicto es la Guerra enmarañados bosques, era conocida como el valle de Morrdh.
de las Athanc, y los dragones de Caen llevan milenios Los bosques eran inhóspitos y primitivos, pero el valle (cuya
librándola. actual ubicación se desconoce y cuyas ruinas yacen cubiertas
Tal y como se narra en el Cielo de la Saga de la Sierpe (que de moho en algún lugar bajo las copas de los árboles del
data aproximadamente del 600 a.R.), comenzó en los tiempos Bosque de Espino) era el centro de Morrdh.
del surgimiento de Morrdh. El gran dragón Toruk, ebrio de
Al tiempo que los molgur arremetían contra los menitas del emplear estrategias y armas superiores y aprovechar su
sur, los guerreros de Morrdh comenzaron a cobrarse vidas capacidad de combate a distancia. Los sacerdotes guerreros
molgur en el norte. Aunque esto mantuvo el equilibrio entre la también aprendieron oraciones de fuego y protección que
civilización y las hordas bárbaras, también implicaba que los “quemaban la terra e les tornaba rezios qual lenyos e velozes
Morrdh eran una cultura agresiva incluso en las fases iniciales qual gatos monteses”, o al menos así se narra en el Cantar de
de su desarrollo. Se dice que el reino surgió de entre diez Calarth, escrito por el poeta épico del mismo nombre. Al
provincias menores distintas, cada una controlada por un señor parecer, los habitantes de Calacia habían aprendido
de la guerra. Dichos caudillos decidieron unirse alrededor del verdaderamente a derramar la sangre de los molgur.
3500 a.R. bajo el estandarte de un único líder. Pronto Morrdh Alrededor del 2230 a.R. nació el rey sacerdote Golivant. Bajo
se convirtió en un feroz adversario de los molgur, pero jamás su mandato el reino de Calacia comenzó a retribuir a los
tuvo conflicto alguno con los reinos del sur, ni siquiera con los molgur milenios de conflicto sangriento. Las tribus molgur
reinos de Khard. que quedaban en tierra salvaje pronto fueron perseguidas y
El destino de Morrdh sigue siendo un misterio. Lo poco que exterminadas, y el propio Golivant diezmo a los molgur de
saben los historiadores es que las demás culturas hacían Gor-Murdrom con ayuda de una legión de sacerdotes
referencia a Morrdh denominándolo el “Reino Negro”. Las guerreros y un ejército descomunal de cuarenta mil efectivos.
escrituras de la época que se han recuperado sostienen que los Con el último estertor de los chamanes de Gor-Mudron, los
fallecidos no morían en Morrdh y que muchos espíritus molgur fueron expulsados hacia el norte desde la Barrera de la
antiguos y malignos poblaban la región. Puede que se tratase Sierpe. Algunos supervivientes huyeron a los valles y abismos
tan solo de mitología supersticiosa, pero no cabe duda de que más profundos de la parte superior de la Barrera, donde
el pueblo de Morrdh dejo un misterioso legado y desde luego pudieron lamer sus heridas, mientras que otros abandonaron
un gran mal dormita en las profundidades del Bosque del totalmente tierra firme y se asentaron en las Islas Scharde.
Espino. Golivant murió apenas veinticinco años después de haber
expulsado a los molgur. Tras su muerte Calacia quedo dividida
Del Legislador al hombre: la Era del Señor de la Guerra por la lucha entre diversas facciones que trataban de hacerse
La era del Señor de la Guerra es la fundación de la con el control del trono. El hijo de Golivant fue asesinado por
civilización, durante la cual los sacerdotes guerreros menitas sus rivales al intentar subir al trono, y no fue hasta el 2051 a.R.
lucharon contra las fuerzas bárbaras. Eran tiempos crudos de cuando Golivant III (el nieto de Golivant) volvió a unificar el
salvajismo y matanzas, marcados por la fundación de nuevas reino bajo el nombre de Caspia.
ciudades estado. Eran nuevos tiempos, en los que incluso la
más pequeña de las oraciones a Menoth eran a menudo la El Escudo de Thrace
única diferencia entre la vida y la muerte en las oscuras tierras El bajo muro antaño conocido como Escudo de Thrace cubre
salvajes. Con el inicio de esta era, los reyes sacerdotes de la distancia que hay entre la Fortaleza de la Muralla Este y el
Calacia y Khard someterían las tierras salvajes con la Lago Valle Salado. Durante la época de los molgur, este muro
autoridad de la ley y el juicio del acero. En verdad fue esta era tenía cinco metros y medio de altura y una torre de nueve
un tiempo de enfrentamientos entre los adoradores de Menoth metros aproximadamente cada kilómetro, así como una puerta
y las hordas bárbaras esclavas de la feroz energía y los fuertemente protegida cada 8 kilómetros. Los caspianos
caóticos rituales del Wurm Devorador. Fue una batalla entre rapiñaron el muro cientos de años después para obtener
dioses, librada por sus creyentes. De haber fracasado, la suministros de construcción, pues la amenaza de los molgur ya
civilización menita se habría sumido en la más completa de las no existía y había aumentado la necesidad de piedras y
oscuridades. materiales de construcción. Aun así, algunas secciones del
muro permanecen en pie cerca de las líneas de ferrocarril que
Calacia: el escudo de Thrace unen los Llanos de Aguacerada con Caspia.
Los orígenes de la moderna Cygnar se constituyeron al borde Durante esta época, el Escudo de Thrace suponía la última
de la Barrera de la Sierpe, flanqueados por los terrenos de caza línea de defensa entre los molgur y las fértiles tierras de
de los molgur y los páramos de la Marca de la Piedra Calacia, y estaba vigilado por tres mil hombres y sacerdotes
Sangrienta al este. Las colonias, pueblos, ciudades, templos y guerreros entrenados para defender las torres y dar la alarma a
puestos avanzados varios que plagaban la zona cercana a la cualquier precio. Más allá del Escudo había algunos
moderna Caspia se unificaron en voz y propósito bajo el asentamientos y aldeas amuralladas que se extendían desde el
legítimo decreto del sacerdote guerrero Valent Thrace muro hasta las estribaciones de la Barrera de la Sierpe. Estos
alrededor del 2800 a.R. Los pueblos unidos fusionaron eran los Espaderios, y cada uno de ellos se encontraba bajo la
rápidamente defensas y recursos, y bajo el mandato de Thrace jurisdicción de un sacerdote guerrero especifico y su cohorte
formaron el fuerte de Calacia, que contaba con más de de tropas.
cincuenta mil hombres, mujeres y niños dispuestos a resistir
los ataques de los molgur. Khard: la agitación del lobo
Con el tiempo, Calacia creció. El legado de Thrace, un linaje Mientras Golivant yacía moribundo en Calacia (entre el 2175
de sacerdotes guerreros que hoy día se conocen como reyes y el 2170 a.R.), un feroz sacerdote guerrero llamado
sacerdotes, acabaron gobernando sobre unas trescientas mil Khardovic intentaba unir a su pueblo en el norte. Khardovic
personas. Las fuerzas del rey sacerdote de Calacia no solo era un hombre gigantesco, aguerrido y orgulloso y dado a
patrullaban los muros de piedra conocidos como el Escudo de paroxismos de oración. Con la bendición de Menoth, unifico
Thrace, sino también los bordes de la Barrera de la Sierpe, las tierras del norte a sangre y hierro; se dice que en aquellos
combatiendo a los molgur y siguiendo el rastro de sus ataques tiempos las encrucijadas estaban decoradas con los cráneos de
hasta su origen. A pesar de la caída del Cielo Abrasador, los sus enemigos ensartados en picas. En cinco años Khardovic
menitas habían resistido. había forjado su reino, tras lo cual tardo poco en reunir una
Los avances en armamento también ayudaron a Calacia. Con inmensa hueste con el propósito de asaltar a todos los
las largas hojas de hierro que salían de sus forjas y el uso del adoradores del Devorador que estuviesen dentro o en los
arco largo curvo, los sacerdotes guerreros y soldados ya no alrededores de su reino.
tenían por qué seguir combatiendo a los molgur armados El ataque del rey sacerdote fue brutal y eficaz. No tenía tiempo
únicamente con lanzas cortas y espadas. Ahora podían para un conflicto bélico prolongado, y siguiendo los
mandamientos que había recibido del mismo Menoth llevo la las ciudades de hombres; el poder de estos señores tiránicos
guerra directamente a los chamanes de las poderosas tribus era absoluto. Sus súbditos debían servirles desde el nacimiento
molgur. Curiosamente, una vez conquistados muchos de los hasta su muerte, tras la cual servirían directamente a Menoth
molgur sencillamente aceptaron el mandato de Menoth. Con en Urcaen durante toda la eternidad. Aunque la civilización
sus chamanes muertos, las tribus depusieron las armas y había llegado a Immoren, para la inmensa mayoría esto tan
adoptaron la nueva religión; después de todo, Menoth no les solo acarreaba servidumbre.
exigía que sacrificasen a sus segundos hijos ni a sus hijas Mediante la Ascensión, Morrow y Thamar demostraron que
vírgenes a las bestias salvajes. En el momento de su muerte los hombres no podían ser controlados por la voluntad del
(cerca del 2045 a.R.), Khardovic había convertido a más de un Creador ni por el látigo del hombre. Se habían convertido en
millón de salvajes a la fe de Menoth. seres divinos libres de ataduras terrenales y espirituales, y
El linaje del rey sacerdote perdura hasta la actualidad; de probaron que los hombres podían aspirar a cualquier cosa y
hecho, a los originarios de su nación se les conoce como convertirse en lo que desearan.
khardios. La feroz lealtad a sus ideales y a los ideales de la La comprensión de la divinidad que habían alcanzado Morrow
nación a la que él llamaba su “madre patria” ha inculcado a lo y Thamar era tan poderosa que se convirtieron en iconos para
que ahora es Khador un orgullo nacionalista que se extiende representar los caminos que se podían seguir para alcanzar la
hasta los tiempos de su reinado. Algunos archivos sugieren iluminación. En el momento de su muerte y posterior
que Khardovic podría haber vivido más de ciento cincuenta ascensión, la historia de los Gemelos se extendió como
años, y otras crónicas muestran que engendro a más de treinta reguero de pólvora a lo largo de las Mil Ciudades y supuso un
hijos e hijas con ocho esposas distintas a lo largo de toda su cambio en la era de la humanidad. Desafiados por una religión
vida. Debido a esto, prácticamente todos los nobles que afirmaba que las almas podían ser libres y no vasallos de
khadoranos afirman poseer alguna conexión con el antiguo rey Menoth en Urcaen, muchos millares se convirtieron,
sacerdote. abandonando el mandato del clero menita. En la siguiente
generación, el creciente culto de Morrow amenazo el poder de
La caída de los molgur los reyes sacerdotes. Como respuesta, los escrutadores dieron
La era del Señor de la Guerra acabo con el exterminio de los comienzo a la Purga, ejecutando a todos y cada uno de los
molgur. Las tribus habían entrado en decadencia bajo las morrowanos. Erradicaron sin piedad comunidades enteras y
flechas y espadas de Caspia y Khard. Los ogrun y troloides se promovieron una guerra de intimidación que empujo al rebaño
escindieron en sus propios clanes mientras que algunos ogrun de Morrow al exilio. En el 1866 a.R., Nolland Orellius fundo
huyeron hacia el este para asentarse en Rhul y formar un monasterio en lo profundo de las Montañas de la Barrera de
parentela con los enanos. Otros se fueron hacia el sur y la Sierpe, dedicado al estudio y veneración de Morrow. El
atravesaron el mar para acabar abrazando las enseñanzas de monasterio fue bautizado como Divinium de Morrow y
Lord Toruk. Los troloides desarrollaron su cultura y adoptaron Nolland Orellius se convirtió en Orellius I, el primer Primarca
aquellos atributos de los molgur que eran únicos en ellos. El de la Iglesia de Morrow.
kith y el kriel adquirieron una importancia vital, así como el
culto a Dhunia. La especie goba (incluidos bogrin) también La ascensión de los Gemelos
comenzó a formar krieles independientes (algunos también se Morrow y Thamar crecieron en el reino de Caspia. Las
convirtieron al culto de Dhunia). La desaparición de los grandes hazañas que protagonizaron mientras viajaban juntos
molgur supuso también la caída de la estructura que unificaba (tal y como se cuenta en las páginas del Enquiridión) les
a estas razas en el salvajismo desenfrenado. llevaron a descubrir el camino de la ascensión, un estado de
La era del Señor de la Guerra fue una época de grandes divinidad del ser que se alcanzaba al transcender las ataduras
conflictos y la estabilidad aumentaba conforme menguaban los de la existencia mortal. En sus viajes los Gemelos propagaron
continuos enfrentamientos. Se produjeron nuevos avances que su mensaje de liberación, no solo de la esclavitud sino también
permitieron el uso de armas como ballestas y hojas de acero, la libertad de mente y alma. Con el tiempo consiguieron un
así como instalaciones de producción como molinos de agua y gran número de seguidores, todos ellos dispuestos a seguir la
viento. Al finalizar la era el mundo se había vuelto más doctrina del “Poder del Individuo”.
civilizado, menos impulsado por la naturaleza y la necesidad Hacia el 1900 a.R., lo que comenzó como las pruebas
de supervivencia. Era un mundo en el que los privilegiados ya personales de los Gemelos había dado lugar a todo un
podían controlar al pueblo que les rodeaba y procurarse el movimiento. Morrow y Thamar reunieron un ejército de
éxito y un legado que perdurase. seguidores al que condujeron en una marcha a través del
centro de Immoren Occidental. Hicieron un llamamiento a los
Los Mil Señores: la Era de las Mil Ciudades habitantes de cada ciudad de menitas oprimidos para que se
liberaran; en respuesta, miles de ciudadanos desesperados
El surgimiento de la Iglesia de Morrow manaron de las ciudades. A veces se les permitía marchar en
Hacia el final de la era del Señor de la Guerra (alrededor del paz, pero otras se enfrentaban a gran resistencia. No obstante,
2000 a.R.), la fe menita se había convertido en la religión el rebaño de los Gemelos siempre lograba crecer.
predominante. Lo que comenzó en las ruinas de Icthier había La marcha termino ante las puertas de Caspia. Decenas de
dado lugar a la creación de una religión que era iglesia y miles de habitantes de la gran ciudad respondieron al
estado, ley, orden y razón. Todas las cadenas de la lealtad llamamiento de los Gemelos. A diferencia de los reyes
espiritual estaban conectadas a Menoth y cada vasallo de los sacerdotes de las demás ciudades, que no habían desplegado
reinos de Caspia y Khard ofrecía su alma al Modelador del más que una somera demostración de armamento, el rey
Hombre a cambio de su guía y protección. sacerdote de Caspia envió a todo su ejército para destruir a los
Los eruditos han marcado el nacimiento de Morrow y Thamar Gemelos herejes y sus partidarios. En la batalla campal
como el comienzo de la era de las Mil Ciudades. Hasta la resultante, que se prolongó durante seis largos días, el ejército
época de los Gemelos, nadie podía escoger su destino de los Gemelos se erigió con la victoria.
espiritual. Antes del surgimiento del culto de la Ascensión, Está escrito en el Enquiridión que Morrow se enfrentó en
cuando una persona nacía su alma pertenecía a Menoth, pero combate mortal al mismísimo rey sacerdote durante tres días,
su cuerpo pertenecía a su amo terrenal. En Caen, Menoth para permitir a Thamar que recuperase fuerzas, pues había
estaba representado por los reyes sacerdotes que gobernaban sufrido muchas heridas durante la refriega. Casi al límite de su
resistencia e igualmente herido, Morrow reunió sus últimas este, muchos thurianos adoptaron dicha religión como propia.
fuerzas y con un único golpe derribo al adalid de Menoth. Los principales linajes de Morrdh, los actuales morridanos, se
Mientras su hermano se derrumbaba de cansancio junto al convirtieron en una cultura degenerada y desleal ansiosa por
cadáver de su enemigo, a Thamar se le paso por la cabeza que cebarse con aquellos que la rodeaban y carente de la fuerza
esta gran victoria pasaría a la historia únicamente como la necesaria para recuperar su anterior gran reino.
victoria de Morrow. Ella jamás quedaría por debajo de nadie, En el 1443 a.R. Khardov era la ciudad más grande del norte y
ni siquiera de su propia sangre, y aprovechando su débil comenzó a ejercer su dominio sobre los territorios
estado, Thamar hundió una daga en la espalda de Morrow, circundantes. El ejército de Khardov era una fuerza de
matando así a su hermano. Sosteniendo su cuerpo en alto, lo combate brutal y bien entrenada que subyugo los
acuso de fraude. Thamar afirmo que si hubiera seguido asentamientos más cercanos y continuo usurpando territorio de
fielmente el camino de la ascensión no habría sido derrotado los pueblos kossitanos y skirovanos. En el 1421 a.R. Sveynod
de esa forma; pero en ese mismo instante el cuerpo de Morrow Skelvoro se autoproclamo emperador de Khard.
se evaporo en un brillante estallido y todos vieron su esencia Durante la primavera del 1415 a.R. estallo la guerra entre
subiendo hacia los cielos. Khard y Kos por orden del Emperador Skelvoro. Esta guerra
La multitud congregada acababa de presenciar la Primera duro treinta y tres años y en ella se pudieron contemplar
Ascensión, y comprendieron la verdad de lo que Morrow algunas de las batallas más encarnizadas desde la caída de los
llevaba años predicando. Debido a la traición de Thamar, molgur, pues los ejércitos que se enfrentaban se contaban por
cientos de encolerizados seguidores de Morrow cayeron sobre cientos. El Imperio Khárdico sojuzgo rápidamente al reino de
ella. En el momento de su muerte, su alma también abandono Kos y les transmitió las enseñanzas de Menoth.
su cuerpo en una retorcida columna de humo negro. Está Cuando termino la guerra entre Khard y Kos, el emperador
escrito que esta humareda oscureció el sol durante varios Tzelevya Skelvoro, heredero de Sveynod, prosiguió con el
minutos y proyecto una sombra tan oscura como la noche y un legado de conquista de su padre marchando sobre los señores
helor tan frio como un cadáver en invierno. Fue una segunda de la guerra de Tordor hacia el sur. Unidos contra los
Ascensión, pero muy pocos de los presentes oyeron las últimas khardios, los tordoranos resistieron incesantemente las
palabras de Thamar: “El poder del individuo es derrotado por ofensivas khárdicas contra su territorio. En el 1330 a.R., el
las cadenas de la compasión”. emperador Skelvoro volvió a dirigir su atención hacia el norte
y convenció a los poderosos señores jinetes norteños para que
La sombra de los Señores de la Guerra: las Guerras del se unieran al Imperio Khárdico. Aunque se sometieron al
Norte, la Caída de Morrdh régimen khárdico, los señores jinetes no juraron lealtad a su
Mientras los escrutadores caspianos estaban ocupados emperador. Con la ayuda de los señores jinetes, el Imperio
quemando herejes y crucificando infieles, los khardios seguían Khárdico ataco las últimas fortalezas skirovanas en el 1319.
en pie de guerra. En el 1690 a.R. los kossitanos, las deshechas En el 1263 el último de los caudillos skirovanos renuncio al
tribus skirovanas y los guerreros khardios, lucharon por el culto del Devorador y juro lealtad al emperador y a Menoth.
dominio de lo que más tarde se convertiría en la zona central Con el paso del tiempo la fuerza de la Iglesia de Morrow
de Khador. Esta prolongada guerra acabo al fin cuando una creció con muchos creyentes, iglesias y templos a lo largo de
plaga terrible azoto a los skirovanos y kossitanos, dejando Caspia, Midlund, Tordor y Thuria. Aumento hasta rivalizar
misteriosamente ilesos a los khardios. con la fuerza de la Vieja Fe. Hacia el 1250 a.R. la Iglesia de
En los días posteriores a la plaga, los khardios se fortalecieronMorrow anuncio finalmente que no seguiría tolerando la
mientras los kossitanos y skirovanos luchaban por recuperarse persecución menita. En represalia, los menitas enviaron a la
de sus pérdidas. Pronto los khardios cayeron sobre ellos y escrutadora Khorva Sicarius para que asesinara al primarca
conquistaron grandes extensiones de sus terrenos. Entre las soberano de Morrow, Lorichias. Como primer menita que
ciudades conquistadas por los khardios se encontraba Molga, visitaba el Divinium de las Montañas de la Barrera de la
cuyo nombre cambio a Khardov en el 1673 a.R. para rendir Sierpe, Khorva fingió ir en una visita pacífica. Tuvo éxito en
pleitesía a Khardovic (de quien creían que les había salvado de su misión, pero al hacerlo acarreo gran escándalo y aflicción al
los estragos de la plaga). templo de Menoth. Cuando Khorva mato al Primarca, la
Durante estos tiempos, el reino de Morrdh (perdido ya su Ascendida Katrena apareció y mato a la escrutadora. Khorva,
esplendor) se vio desgarrado por los conflictos internos. Unos de quien se cree que fue una devota menita, ascendió de
ciento cincuenta años antes de que Khard empezara la guerra inmediato como vástaga de Thamar. El escándalo resultante
con kossitanos y skirovanos, un señor morridano condujo un fue una gran conmoción para los escrutadores, y el Sumo
éxodo desde el reino negro de Morrdh. Morrdh y los midarnos Escrutador Hevellor Chasmius inicio una inquisición sumaria
estaban picados debido a cierta “horrible afrenta”. Aunque los para descubrir a los herejes thamaritas que se ocultaban entre
historiadores no se ponen de acuerdo a este respecto, fuera sus filas. Incapaz de negar la divinidad de Morrow, el templo
cual fuese la causa basto para que estallara la guerra y de Menoth ceso las hostilidades contra la Iglesia de Morrow y
comenzase la caída del reino negro. Más tarde los midarnos se declaró a sus seguidores aptos para hacer el bien aún carentes
convirtieron en midlundenses y desarrollaron una fuerte de la sabiduría concedida por la guía de Menoth.
cultura independiente. Los refugiados morrowanos de la Purga Los señores jinetes colonizaron la región umbreana en el 1169
se abrieron camino hasta Midlund hacia el 1700 a.R. y fue a.R., unificándose a través del comercio y de matrimonios
entonces cuando la fe de Morrow comenzó a extenderse de concertados que establecieron los linajes nobles de los
verdad. Tzepesci, los Umbreyko y los Chardovosk. En el 1102 a.R.
Alrededor del 1500 a.R., Morrdh estaba separada y rota. Sus Umbrey era lo suficientemente poderosa como para erigirse en
dirigentes desaparecieron de la noche a la mañana principado independiente, y los señores jinetes se separaron
(literalmente), desvaneciéndose de la tierra a todos los efectos del Imperio Khárdico. Korska se convirtió en su capital y, al
como pálidos fantasmas. Lo único que quedo fueron territorios este de Umbrey, Gorlym de Hythyll fundo lo que más tarde
y clanes divididos. La nación de Thuria, formada por la (en el 1073 a.R.) se convertiría en el reino de Rynyr.
unificación de clanes para combatir a los troloides de la zona,
se convirtió en la cultura predominante junto a los restos más La era de la razón: el renacimiento mecánico
meridionales de la perdida Morrdh. Atraídos por las Cerca del 1100 a.R. un boticario llamado Voldu Grova
enseñanzas de Morrow introducidas por los midlundenses del escribió como mezclar ciertos ingredientes para crear un
explosivo líquido. La mezcla, volátil si se veía expuesta al aire hasta Caspia, llamada en aquel entonces la gran Ciudad de las
libre, podía almacenarse en un frasco de cristal sellado para Murallas.
arrojarse contra el enemigo y envolverlo en llamas. Mientras tanto, el norte se vio sacudido por la guerra y los
Alrededor del 1000 a.R. los khardios habían diseñado un conflictos hasta que los señores jinetes de Umbrey capitularon
camino de rieles sobre el que podía desplazarse a gran tras una brutal campaña contra el Imperio Khárdico que duro
velocidad un carruaje tirado por caballos. Aunque tan solo décadas. Los príncipes umbreanos del Anillo Negro se vieron
tenía un recorrido de 48 kilómetros, esta innovación facilito el obligados a jurar lealtad al Imperio en el 716 a.R., tras lo cual
transporte entre pueblos y minas, y muchas ciudades y las guerras de los señores jinetes llegaron a su fin. Korska se
comunidades mineras construyeron varias docenas de estas convirtió en la capital oriental del Imperio Khárdico y paso a
carreteras. Al aplicar la ingeniería al sistema de rieles pronto ser conocida como Vija Korska, mientras que Khardov
se empleó en las minas para extraer minerales, transportar a seguida siendo el principal centro de poder en el oeste. En un
los mineros e incrementar la producción hasta cotas más altas. gesto para unir a sus gentes, los khardios cambiaron el nombre
Aproximadamente en esta época un renombrado párroco de a Stasikov por el de Korsk para honrar a los príncipes
Morrow llamado Janus Gilder, de profesión innovador, umbreanos, y dicha ciudad se convirtió en el emplazamiento
construyo unos relojes de gran calidad. Recurriendo a su de fincas y terrenos de muchos señores jinetes.
experiencia, combino una técnica de xilografía con la La tecnología siguió su avance con el Crucibilus Synthetatus
mecánica. Janus encargo a un diestro tallador de madera de Copolius (753 a.R.), la obra más detallada sobre alquimia
llamado Bortle Manhussen que tallase a mano imágenes de la época. El libro se imprimió en grandes cantidades y se
invertidas de cada una de las páginas del Enquiridión en placas convirtió en un texto clave y referencia indispensable para los
de madera dura. Usando un mecanismo de engranajes, Janus alquimistas de todas las Mil Ciudades. En el 743 a.R. el
cubrió de tinta los bloques y coloco hojas de vitela sobre un ingeniero Drago Salvoro presencio una explosión mientras
dispositivo rotatorio que las pasaban sobre los bloques probaba la primera caldera de vapor. Como inventor de la
tallados. De esta forma, el párroco Gilder imprimió varias máquina de vapor, Salvoro recibió la Beca Científica Imperial.
docenas de copias del Enquiridión en muy pocos días. Este Tras su muerte en un desgraciado accidente, su trabajo recayó
mecanismo (conocido como la imprenta de bloques de Janus) sobre los hombres de un astuto enano llamado Urbul Rothbal,
evoluciono con el tiempo para convertirse en la imprenta que fue el primero en desarrollar la primera máquina de vapor
tipográfica de Janus, y poco después nació la impresión en funcional. Hacia el 698 a.R. los motores de vapor alimentaban
papel mediante caracteres móviles. la mayoría del equipo pesado en las minas khardias. Se
Los eruditos afirman que fue en estos tiempos cuando adaptaron grúas, perforadoras a vapor y tamices de minerales
comenzó realmente la Era de la Razón. Durante los siguientes para que funcionasen con motores de vapor en lugar de
doscientos años, los mecanismos de engranaje se pusieron en molinos de agua.
boga como formas nuevas de solucionar problemas. La En la cumbre del Imperio Khárdico (660-605 a.R.) se
ballesta mecánica de repetición, el estereoscopio Adler y otros incorporaron todo tipo de innovaciones tecnológicas. Leonid
inventos de la época desbancaron a las maravillas de Caspia y Bratakov invento el primer motor de vapor de triple pistón en
Khard para incluir entre ellas objetos tales como los primeros el 635 a.R., que se empleó en maquinarias pesadas e industria.
telescopios, observatorios y sextantes para medir las estrellas y En el 620 a.R. unos mercaderes tordoranos y unos
las distancias. La cartografía progreso a pasos agigantados constructores de buques caspianos construyeron por primera
durante esta era y los cartógrafos y topógrafos confeccionaron vez barcos de vapor, y por aquella misma época se construyó
los primeros mapas precisos de la Costa Quebrada y las orillas en Korsk la primera locomotora. Los khardios también
del Meredius. pretendieron construir una línea de ferrocarril que conectase
La guerra naval también se hizo más predominante. Los Korsk con las minas de Skirov, pero sus planes se vieron
primitivos navíos largos del pasado estaban obsoletos; ahora bruscamente interrumpidos por la inoportuna llegada de
había cúteres articulados y fragatas navegando entre las invasores hostiles del otro lado del mar. El Imperio Khárdico
naciones cargadas con barriles de licor, ropa, especias y grano. concentro de inmediato todas sus energías en la defensa.
El comercio creció y se desarrolló. Al finalizar la construcción de la Catedral de la Archicorte en
La llegada del Sol Largo en el 822 a.R. marca un punto de Caspia alrededor del 610 a.R., las noticias de esta invasión
inflexión negativo en la historia. Esta sequia acabo con la vida causaron gran inquietud. Al principio muchos ignoraron los
de cientos de miles de idrianos y obligo a otros muchos a informes creyendo que las incursiones consistían en navíos
evacuar la Marca de la Piedra Sangrienta y a buscar un lugar largos de saqueadores procedentes de la Costa Quebrada o las
más hospitalario. Algunos idrianos que intentaban huir de la Islas Scharde. Sin embargo, después de que varias
sequía se asentaron cerca de las ruinas de una ciudad, donde comunidades dejaran de enviar expediciones y mensajeros, fue
las aguas procedentes del Rio Harger yacían frescas en evidente que no se trataba de simples saqueadores.
enormes reservas naturales cubiertas de piedra. Parcialmente
enterradas por las arenas del tiempo, las calles, murallas y La fundación de un Imperio de Pesadilla
techos de todas las estructuras de esta ciudad presentaban una Antes del año 1000 a.R., la mayor de las Islas Scharde se
escritura grabada. Eran los restos de la antigua Icthier. La era había convertido en un refugio para piratas y asaltantes que se
del Sol Largo no mato a aquellos que se instalaron cerca de las aprovechaban de la navegación enviada a lo largo de la Costa
polvorientas ruinas, pero la Marca de la Piedra Sangrienta Quebrada. Esta gran isla se convirtió en el hogar de trece
creció enormemente durante la siguiente década. El desierto se autoproclamados reyes piratas que se habían repartido la
expandió; hacia el 812 a.R. abarcaba desde la periferia de las región entre ellos. Cada uno poseía una formidable flota
Columnas de Asta Repugnante hasta las orillas del golfo tripulada por piratas y contrabandistas. Su fuerza en número,
cygnarita. combinada con la naturaleza traicionera de los canales entre
Alrededor del 730 a.R. Caspia había reclamado todo el estas islas mal cartografiadas, dificultaba las represalias de las
territorio al sur del Rio Lengua del Dragon y al oeste del Rio flotas del continente.
Negro. Midlund y Thuria se habían convertido en provincias Estos reyes piratas no sabían que Toruk, el Padre de los
bajo la tutela de Caspia. En el 712 a.R. el Primarca de Morrow Dragones, se cernía sobre su destino. Durante siglos, Toruk
traslado el Santuario desde la Muralla de la Sierpe Superior había acechado pacientemente a su progenie a través de
Immoren y más allá, acorralándolos en sus guaridas antes de
consumir sus athancs. Los que quedaban eran los más grandes una existencia tribal más primitiva y nómada entre los picos
e inteligentes de su prole, y se reunieron para crear una alianza helados de las Montañas Fragmentadas.
de protección mutua. Juntos atacaron al Padre de los Dragones
sobre los cielos de Immoren. En el mayor enfrentamiento La tormenta que vino de los mares occidentales:
desde el amanecer de los tiempos, Toruk y los dragones la Era de la Ocupación Orgoth
lucharon con garras y colmillos, mientras los cielos hervían
con el calor de su fuego. La sangre y las llamas cayeron sobre Oscuridad sobre las orillas: la llegada de los orgoth
los desiertos. Los primeros informes sobre los orgoth proceden de relatos de
Por primera vez, el Padre de los Dragones se vio obligado a primera mano de marineros caspianos que fueron testigos de la
huir, expulsado de Immoren. Blighterghast, el más grande de llegada de los barcos negros de los orgoth en el 600 a.R. Estos
los hijos de Toruk, aterrizó en los picos más altos de las navíos llevaban mucho tiempo siendo motivo de rumores y
Montañas Muralla de la Sierpe, donde se encargó de vigilar habladurías en las tierras del sur, aunque apenas cabía duda de
incansablemente hacia el oeste el regreso del Padre de los que el Imperio Khárdico estaba en guerra con una fuerza
Dragones. misteriosa procedente del norte o del Meredius. Al final de ese
El señor de todos los dragones desembarcó en medio de las año, incontables tropas orgoth desembarcaron esgrimiendo
Islas Scharde, para hacer su nueva guarida y hogar. Toruk no aceros y ayudados por una magia oscura mientras comenzaban
perdió el tiempo en recuperarse de sus heridas, sino que a tomar por la fuerza las Mil Ciudades.
inmediatamente se dispuso a subyugar a los habitantes de las Tordor, la nación que había mantenido a raya al Imperio
islas para forjar un nuevo imperio que lo adorara como un Khárdico durante generaciones con su valentía y destreza con
dios. las armas, se doblego ante el asalto orgoth. En un intervalo de
Primero Toruk envió un emisario a los reyes piratas, tres años, Tordor quedo reducida a una nación de esclavos. La
pidiéndoles que se reunieran para escuchar sus demandas. flota tordorana, antaño orgullosa y poderosa, había quedado
Eran demasiado orgullosos para escuchar, demasiado reducida a astillas debido a la magia tormentosa conjurada por
arrogantes, subestimando a la criatura que había llegado entre terribles brujas guerreras. Los invasores orgoth se extendieron
ellos. Toruk sabía que debía dar un ejemplo para como una plaga y lo conquistaron todo a su paso a pesar de la
convencerlos. Su aliento asolador consumió el mayor y más creciente resistencia ofrecida por los thurianos y
grande navío de las flotas piratas, el Atramentous, midlundenses. El poeta guerrero tordorano Dergen Marterosa
transformándolo a él y a su tripulación en siervos inmortales (623-592 a.R.) anoto en su diario el aspecto de los orgoth tan
de voluntad indomable. Al ver el alcance del poder que se les solo semanas antes de morir a sus manos:
había impuesto, todos menos uno se postraron y pidieron Son la más negra de todas las cosas. Les he visto esquilar el
clemencia. Sólo Lord Moorcraig se mantuvo obstinadamente cabello de mujeres y niños para fabricar cuerdas con las que
desafiante tras los muros de su castillo, pero no le sirvieron de ahorcar a sus propios padres y maridos. Ríen mientras
nada contra el fuego que todo lo consume de Toruk. golpeamos a sus bestias blindadas. Sus mujeres ataviadas con
Jurando lealtad a su señor, los restantes reyes piratas de Toruk túnicas recitaban palabras extrañas, oscureciendo el aire con
se transformaron en los doce señores liche de Cryx y fueron odio y provocando llamas que hervían la carne. Incluso las
enviados a gobernar sus dominios. Este fue el origen del oraciones de nuestros sacerdotes apenas lograron turbarles.
Imperio de Pesadilla, que ha existido desde entonces como una Son implacables, tan oscuros como las más profundas aguas
plaga en Immoren Occidental, una presencia inquietante al del Meredius. Están hechos de odio y sangre y van cubiertos
oeste de la Costa Quebrada. Toruk levantó ejércitos, saqueó de armaduras forjadas con formas de rostros aparentemente
los recursos de la isla y consumió las almas de sus habitantes. sonrientes que en realidad aúllan atormentados. Estos orgoth
Finalmente, desataría sus ejércitos sobre su progenie. han traído consigo una mancha maligna.
Mientras los orgoth levantaban un fuerte en Tordor,
Éxodo de la Corte Divina comenzaron a lanzar ataques contra Caspia y las provincias
Incluso mientras la Edad de la Razón avanzaba en tierras khardias inferiores. Hacia el 589 a.R., los barbos de vapor
humanas, los herederos de una civilización más antigua y fluviales de los caspianos y tordoranos exiliados realizaron
avanzada estaban experimentando considerables dificultades. ataques desde el rio contra los puestos avanzados orgoth. Con
En el apartado reino de Ios, los elfos y sus dioses se habían esto consiguieron irritar a los orgoth, pero poco más. Thuria y
dado cuenta de un profundo desequilibrio cosmológico que Midlund cayeron en el 586 a.R., y quince mil soldados leales a
estaba provocando la atrofia de su pueblo. Las tasas de la corona caspiana pidieron clemencia. Hasta el último de ellos
fertilidad habían descendido, la duración media de la vida se fue ejecutado, asesinados con sus propias espadas o quemados
había acortado notablemente y las enfermedades iban en vivos en piras, y sus muertes parecieron fortalecer a los
aumento. Los dioses que caminaban entre ellos se habían orgoth. Los invasores desplazaron sus tropas de Tordor y
esforzado por combatir esta decadencia durante largos siglos, Midlund hacia el norte, contra el Imperio Khárdico. Las
en vano. Finalmente, decidieron que su ausencia del Veld era provincias meridionales resistieron, y los orgoth se vieron
el problema, y que debían regresar. En el año 840 a.R., y con obligados a reagruparse y aguardar la llegada de sus brujas
gran tristeza por parte del pueblo ionense, la Corte Divina guerreras. En el 569 a.R., tras la destrucción total de la Vieja
abandonó sus próstilos y partió, buscando el paso hacia el Korska, incluso el poderoso Imperio Khárdico había caído
Veld. frente a los conquistadores orgoth.
A raíz de esto, varias de las ciudades ionenses que habían Ya establecidos, los orgoth comenzaron a construir templos y
atendido a sus respectivos dioses cayeron en decadencia. En fortalezas usando a los nativos como mano de obra esclava.
particular, los habitantes de la ciudad de Darsael, que había Los supervisores orgoth no mostraban piedad alguna y
sido el hogar de Nyssor, el dios del invierno, decidieron enviaban incluso a los niños más jóvenes para trabajar en
abandonar Ios en una peregrinación sagrada. Guiados por un minas y campamentos. Para cuando los orgoth se dispusieron a
sacerdote y profeta llamado Aeric, que afirmaba haber conquistar Rynyr en el 542 a.R., ya habían establecido una
recibido instrucciones del propio Nyssor, estos elfos se presencia fortificada e indudablemente dominante en Immoren
trasladaron a las montañas del norte de Khador. Con el tiempo Occidental.
se convirtieron en los Nyss, un pueblo distinto que volvió a
Sin embargo, no todas las demás partes del continente cayeron relativamente indemnes. Rhul había cerrado sus fronteras y tan
ante los invasores. Rhul ha sido criticada por su neutralidad solo las abría ocasionalmente para intercambiar acero y
durante la mayor parte de la Ocupación Orgoth, pero desde la minerales con los orgoth, aunque estas relaciones comerciales
perspectiva de los enanos, había poco que diferenciara esta fueron escasas y poco frecuentes. Ninguno de los exploradores
época de las anteriores guerras humanas de unificación, como orgoth que se aventuró más allá de las fronteras de Ios regreso,
las que se libraron durante el ascenso del Imperio Khárdico. por lo que los orgoth decidieron dejar a los elfos en paz de
Pero la batalla llegó a Rhul sin avisar en 542 a.R., justo momento. Si esclavizaron a muchos gobos y a algunas de las
después de la capitulación de Rynyr. Los orgoth enviaron una otras razas bestiales. Los tatabros, por ejemplo, fueron los
fuerza de invasión por el Río Negro para asediar Fortaleza de sabuesos de caza de los orgoth durante estos siglos.
Horgen, una de las grandes ciudades fortaleza de Rhul. Los Aun así, los estudios y la religión prosiguieron en catacumbas
registros enanos describen este hecho como una lucha sombría ocultas y en callejones oscuros. Los habitantes de Immoren
y desafiante que puso a prueba los límites de los defensores y adoraban a Morrow y a Menoth en secreto, y los orgoth
agotó pronto las guarniciones locales. Los guerreros de Rhul tuvieron manga ancha con sus deidades, pues los dioses de las
se unieron finalmente para hacer retroceder a los orgoth, y los razas menores les importaban bien poco; a ellos les bastaba
tiranos no volvieron a asediar las fortalezas de Rhul. con sus propios dioses oscuros.
Del mismo modo, los orgoth nunca se esforzaron por atacar
las tierras fuertemente boscosas de Ios. Nadie sabe realmente El Don
por qué los habitantes de Ios se libraron de los estragos de los La magia ha sido vital en la historia de Immoren Occidental,
orgoth, pero la negativa de los invasores a atacarlos contribuyó pues fue mediante una combinación de magia arcana y
a la mística de estos pueblos aislados. alquimia como los Reinos de Hierro obtuvieron su libertad de
Cryx logro mantener a raya a los orgoth. El mismísimo Toruk los orgoth. A pesar de ello, el origen de la hechicería y el
interrumpió sus actividades cuando se acercaron a su isla en el talento arcano de los humanos sigue perdido en la más oscura
538 a.R. Exasperado por la arrogancia de los aspirantes a de las leyendas. El Don (como se conoce) fue transmitido al
conquistadores, el Padre de los Dragones envió cincuenta hombre por la Gemela Oscura, que deseaba salvar a la
barcos de satyxis contra los orgoth. Después de que solo unas humanidad de la destrucción a manos de sus brutales
pocas regresaran, cruzo personalmente el océano y extermino opresores.
lo que quedaba de la flota orgoth. De ahí en adelante el El por qué Morrow no entrego el Don a la humanidad es un
enemigo tomo la sabia decisión de olvidarse de Cryx. misterio para todos excepto quizá para sus antepasados y para
el mismo Morrow. Considerada como la dadora de este
La caída de las Mil Ciudades: las semillas de la rebelión poderoso instrumento, Thamar incluyo brujas y nigromantes
El imperio orgoth tardo dos siglos completos en afianzarse del en el paquete, permitiendo así al hombre profundizar en los
todo. Ello conllevo el fin de la era de las Mil Ciudades, poderes oscuros. Muchos eruditos religiosos consideran el
reduciendo a muchos de sus pueblos y aldeas a ruinas. Había Don tanto un privilegio como una maldición.
sido la primera vez que los paladines morrowanos y menitas Se cree que Thamar cedió el Don con el consentimiento de
habían dejado a un lado sus diferencias y combatido juntos, Morrow. El Don permitió a los hombres acceso a la magia
aunque no les sirvió de gran cosa. Los orgoth habían arcana de modo que no necesitaran la ayuda de sus dioses para
demostrado ser imparables. En el año 433 a.R. un señor de la derrotar a sus enemigos. Los saqueos orgoth socavaron todo
guerra orgoth hizo esta declaración frente a los muros de apoyo que Menoth, Morrow y Thamar fueron capaces de
Caspia, tal y como transcribió el clérigo menita Garven proporcionar, y mientras que las iglesias y catedrales de
Dratheus: Morrow siguieron siendo refugios seguros, el clero de Morrow
Sois nuestros. Vuestras mujeres, vuestros hijos, ya no os no se atrevió a incitar a sus opresores por miedo al daño que
pertenecen. Sois de nuestra propiedad, cada aliento, cada podrían causar a la población. De hecho, el clero menita no
gota de sangre, cada centímetro de piel. Cada lagrima, cada pareció tomar parte en el asunto y permaneció enclaustrado en
risa, cada hueso roto, cada gota de sudor es nuestra. Sois el sus templos.
botín de esta tierra, cebados por vuestra propia debilidad. En el 137 a.R. el primer hechicero conocido, una muchacha
Tan solo me dignare a hablar con vosotros esta vez para llamada Madruva Dagra, manifestó la capacidad de arrojar
haceros una advertencia. Vuestras almas son nuestras; tras la fuego desde las palmas de sus manos cuando se enfurecía.
muerte también nos perteneceréis. Defendió a sus hermanas de los soldados orgoth, matando a
Tras pronunciar este discurso, el señor de la guerra (conocido tres de ellos antes de huir hacia el bosque. En represalia más
desde entonces como el Carnicero del Muro) bebió la sangre soldados orgoth masacraron a todo su linaje en la aldea de
aun caliente y chorreante del primarca morrowano Gallumus y Tarna (norte de Thuria) y dejaron los cadáveres como pasto de
del jerarca menita Sadron IV. Sus cadáveres habían sido cuervos. En los años siguientes aparecieron más hechiceros;
desangrados y colgados sobre cadalsos con cuerdas hechas con allí donde surgían, los orgoth ejecutaban a sus familias y
los cabellos de sus propios sacerdotes hasta que sus huesos prendían fuego al lugar. Esta reacción era tan rápida y brutal
quedaron mondos y cayeron intactos al suelo. que casi pareció que estaban asustados.
Sorprendentemente, Caspia no llego a caer ante los orgoth, Por aquel entonces el ahora legendario Sebastien Kerwin
aunque la Ciudad de las Murallas estuvo casi constantemente comenzó a estudiar el fenómeno de la hechicería. Basándose
bajo asedio. La ciudad subsistió gracias a los amplios en sus observaciones, Kerwin inicio la construcción de un
suministros que entraban por el Golfo de Cygnar; de otro modelo para la ciencia arcana, o “magia”, postulando que se
modo habría caído con total seguridad. Con alimentos y agua trataba de una fuerza que cualquier individuo podía aprender a
fresca de sobra, y las murallas bien fortificadas, los controlar, aunque no poseyera el Don de forma innata. Kerwin
ciudadanos de Caspia se mantuvieron firmes. público sus Disertaciones sobre la formulación taumatúrgica
Sin embargo, al otro lado de dichos muros los orgoth siempre (96 a.R.). era un estudio sobre la práctica del control del poder
estaban trabajando duro. Tres siglos de opresión deshicieron arcano mediante fórmulas alquímicas, creando un circuito
todo progreso immorense a base de actos de barbarie sin cerrado de energía mística que podría moldearse a través de
precedentes desde los tiempos de los molgur. Pocas culturas componentes materiales, somáticos y verbales. Revolucionario
escaparon a la opresión, aunque la mayoría de los troloides y para su época, el libro supuso el primer intento de desarrollar
ogrun se retiraron a las tierras salvajes y permanecieron una teoría mágica unificada que afirmaba que cualquiera con
la disciplina y talento adecuados podría dominar el poder de la La Orden del Crisol Dorado fue fundada en el 25 a.R. por
magia. ciertas secciones del Círculo del Juramento. Los pocos
Durante los años siguientes Kerwin público muchos textos miembros originales del Círculo que quedaban eran demasiado
famosos: La esencia de la magia divina (90 a.R.), Principia viejos para dirigir tropas en combate, por lo que el Crisol
arcana magus (73 a.R.) y la revolucionaria Síntesis (64 a.R.) Dorado se componía de una facción dedicada a perfeccionar el
entre otros. Los arcanistas modernos consideran la Síntesis arte de la alquimia con fines ofensivos y defensivos. Alrededor
uno de los textos más importantes de todos los tiempos. En sus del 20 a.R. el Crisol ya habia comenzado a experimentar con
páginas Kerwin teorizaba acerca de la existencia de medios el uso de un polvo explosivo derivado de una antigua fórmula
alquímicos para capturar y almacenar energía arcana. Su teoría para la creacion de fuego de alquimista.
de la acumulación de energía en una matriz alquímicamente
estabilizada engendro los primeros acumuladores arcanos, y la La llamada de la Hermandad de Hierro: la Era
placa rúnica (una lámina con glifos sellados mediante de la Rebelion
alquimia) también fue un concepto originado por el tomo.
Las escrituras de Kerwin atrajeron muchos devotos. Los Cadenas rotas: el auge de las armas de fuego
orgoth aún no habían prohibido la práctica de la alquimia y los A finales del año 1 a.R., el prelado orgoth de Fharin declaró
viajes de Kerwin contaban con el amparo del negocio de la que toda la ciudad debía pagar un tributo de ocho mil esclavos,
manufactura alquímica. La grave situación de Immoren escogidos por sorteo. Los elegidos serian “bendecidos” con un
Occidental era ostensible y Kerwin reunió un grupo de viaje “al otro lado del mar”. Como respuesta a la proclama, los
estudiantes a los que instruyo individualmente en secreto. En ciudadanos de Fharin se levantaron y, armados con horcas,
el 81 a.R. este grupo constituyo el núcleo de una sociedad palas, clavas y rudimentarios explosivos proporcionados por el
conocida como la Academia de Arcanistas. Dicha sociedad Crisol Dorado, derrotaron a las tropas orgoth. Las brujas
practico y enseño magia en las catacumbas y túneles que había guerreras fueron quemadas en la hoguera, y la cabeza del
bajo Ceryl. El propio Kerwin organizo a los estudiantes para prelado desfilo por las calles clavada en una pica.
que se opusieran a los orgoth instruyéndoles en magia de La Hermandad de Hierro se alzó al año siguiente (1 d.R.) con
batalla y guardas defensivas. una declaración de guerra, y los habitantes de Thuria, Midlund
En el 69 a.R. Dominic Cavanaugh, discípulo de Kerwin, y Caspia se unieron para combatir a los orgoth. La Rebelión
dirigió una incursión para rescatar a más de trecientas duro seis años, hasta que el alzó 7 d.R. un grupo de guerreros
personas que habían sido reclamados como tributo. Sabiendo y brujas guerreras capturaron a sus lideres y los ejecutaron
que los esclavos iban a ser enviados a una zona de la que nadie públicamente. Aun así, la Rebelión había comenzado y ya no
había vuelto jamás, Cavanaugh actuó sin pensar (su esposa e podía ser detenida. Durante las dos décadas siguientes
hija se contaban entre los esclavos). Logro rescatar a su continuo la lucha. Los orgoth mataron casi a un millón de
familia, pero a un precio muy elevado. Murieron muchos personas para recuperar el control de las regiones en las que la
esclavos y algunos magos en el combate contra los soldados rebelión fue más intensa.
orgoth que custodiaban los corrales de esclavos. Entre los En el 28 d.R., un alquimista Aurum llamado Oliver Gulvont
magos muertos hubo un devoto clérigo de Morrow, un hombre creo un prototipo de arma que disparaba un proyectil de plomo
llamado Jeredon Tauthis. Su muerte causo un tremendo capaz de atravesar un tablón de madera a una distancia de diez
impacto. pasos. Poco después, en el 32 d.R., la región de Tordor se
Los orgoth identificaron a Tauthis y dieron por hecho que el convirtió en un sangriento campo de batalla de humo y fuego
ataque había sido obra de agentes divinos. El prelado orgoth durante la Batalla de los Cien Magos. Apoyados por los nobles
de Fharin ordeno la ejecución de todos y cada uno de los locales, los magos expulsaron a los orgoth de las fronteras
sacerdotes de la ciudad. La Masacre Vicariata, como dio en tordoranas. La batalla dejo al ejército orgoth tan gravemente
llamarse, se extendió a varios pueblos más y hacia finales del dañado que tardaron ocho años en reconquistar la región. Los
69 a.R. los orgoth habían matado a más de quinientos orgoth volvieron a ocupar Tordor en el 40 d.R. y ejecutaron a
sacerdotes y clérigos morrowanos en Fharin, Corvis, la Vid cientos de magos y sospechosos de colaborar con ellos, más a
Real y Caspia. pesar de ello Tordor siguió resistiendo (aunque más
Tales atrocidades marcaron a Kerwin. Tras enterarse de las sutilmente).
acciones de Cavanaugh, el tono de los escritos de Kerwin Tras casi un siglo de duro trabajo, la Orden del Crisol Dorado
cambio. Con sesenta y dos años de edad y un poder muy acabo por desarrollar el primer mecanismo de disparo de
superior al de todos los demás magos immorenses juntos, pistón, y hacia el 80 d.R. comenzó la producción de armas de
Kerwin y sus estudiantes se asociaron. Unidos por un fuego. Tan solo cuatro años después el legendario Ejército del
propósito, el grupo formo el Círculo del Juramento y se Trueno se alzó para liberar Rynyr de los orgoth, empuñando
propusieron detener a los orgoth a cualquier precio. las armas de fuego fabricadas por el Crisol Dorado. Este
Alrededor de un año después de la formación del Círculo, ejército rego las calles y campos de Rynyr con la sangre de los
unos espías descubrieron la Academia de Arcanistas y las orgoth.
fuerzas orgoth lanzaron una descomunal ofensiva sorpresa Durante los dos años siguientes los orgoth libraron cruentas
sobre Ceryl. La batalla campal culmino bajo las calles de la batallas con el ejército del Trueno y finalmente lograron
ciudad en un enfrentamiento que le costó la vida a Kerwin. hacerles retroceder hasta las puertas de Leryn. En la Batalla de
Relatos de primera mano afirman que el mago quito la vida a la Cima del Trueno (86 d.R.), Leryn resistió la ofensiva y
más de ciento setenta orgoth, incluida una caterva de brujas rechazo a un ejército de diez mil soldados orgoth armados con
guerreras, y al examinar cuidadosamente los maltrechos un arsenal de conjuros mortales, brebajes alquímicos y armas
cadáveres en los túneles en los que transcurrió la batalla, de fuego de gran calidad. El resto de Rynyr cedió ante el
nunca se encontró el cuerpo de Kerwin. asedio orgoth, pues las demás ciudades no estaban tan
Agathius Nerrek, el discípulo más poderoso de Kerwin, no preparadas y el enemigo atrapo a varios de los lideres del
tardo en volver a organizar el Círculo del Juramento. Bajo su Ejército del Trueno (así como sus rifles). Mediante brutales
dirección establecieron casas francas en Ceryl, Fharin, Merin y interrogatorios, los orgoth obtuvieron el secreto para fabricar
Merywyn hacia el 59 a.R. Aun así, cientos de magos fueron sus propias armas de fuego. Al cabo de un año la infantería
asesinados cuando los orgoth iniciaron su Caza de Magos en el orgoth ya disparaba armas de fuego de hierro conocidas como
54 a.R.
dracosnegros. Aunque no tan precisos como los rifles rynios La oposición al régimen orgoth prosiguió con pequeñas
de la época, los dracosnegros compensaban su corto alcance y revueltas que brotaron por toda Immoren Occidental. Hasta el
poca precisión con una gran potencia de detención gracias al año 147 d.R. la mayor parte del conflicto había tenido lugar en
uso de perdigones embalados sin comprimir. Midlund, Thuria y Tordor. Los descendientes de los orgullosos
Toda la zona central de Midlund y Rynyr, así como los límites señores jinetes umbreanos se reunieron y encabezaron un
de Tordor y Thuria, atravesaban momentos de gran agitación ejército de nómadas para liberar Korsk y Rorschik de manos
por aquel entonces. A cada paso que daban los orgoth debían de los tiranos. Los señores jinetes llevaban enfrentándose a los
hacer frente a militantes, miembros de la resistencia y grupos orgoth desde que el enemigo entro en su territorio y el primer
organizados de magos y espadachines. En el 88 d.R. un grupo saqueo de una ciudad controlada por los orgoth lo
de rebeldes formaron un consejo de intereses mercantiles que protagonizaron supuestamente los guerreros de los señores
años más tarde liberaba esclavos clandestinamente y pasaron jinetes. La insurrección continuó y en el 149 d.R. los orgoth
suministros de contrabando a otras organizaciones de la asaltaron las puertas de Korsk, pero fueron rechazados por los
resistencia. heroicos norteños.
Aunque se habían conseguido algunos avances, el conflicto En los laboratorios del Crisol Dorado, un descubrimiento
del periodo de la Rebelión distaba mucho de su fin. Desde el trascendental cambiaria la concepción de la mecánika para
83 hasta el 93 d.R. una plaga conocida como desgarro de siempre. Bajo el liderazgo de Phineas Bainbridge, Aurum
pulmón azoto Rynyr, Tordor y Caspia; incluso los orgoth se Magnus del Crisol Dorado, una asociación de ingenieros,
vieron afectados por esta devastadora dolencia. Segó las calles alquimistas y magos comenzaron los primeros experimentos
dejando una estela de miles de cadáveres. Los orgoth sobre mecánika basados en las teorías de Kerwin. Lograron
quemaron distritos enteros de las ciudades por no enterrar la crear un acumulador arcanodinámico estable. El dispositivo,
inmensa cantidad de muertos. del tamaño de un barril, podía almacenar una carga suficiente
Finalmente, un mago y boticario con una habilidad tremenda para alimentar una fuente de luz arcana, de modo que el Crisol
llamado Corben logro encontrar una cura estudiando sus se puso a trabajar frenéticamente para construir un dispositivo
efectos y desarrollando un tratamiento alquímico. Salvo más ligero, más poderoso y más pequeño.
decenas de miles de vidas en tan solo pocos meses y para Inspiradas por la lucha de la Hermandad de Hierro al inicio de
finales del 93 d.R. la epidemia había sido detenida. Nueve la Rebelión, las ciudades libres de Immoren Occidental se
años después de haber llevado una vida dedicada a la curación unieron y formaron la Alianza de Hierro. Compuesta por
y protección de los demás, el anciano Corben murió. Al ejércitos de las ciudades de Korsk, Rorschik, Leryn y Caspia,
exhalar su último suspiro, su cuerpo ardió con el fuego del se reunieron bajo el estandarte del recién formado Concilio de
alma y una resplandeciente imagen del hombre ascendió a los los Diez en el 164 d.R. La Alianza del Hierro declaró la guerra
cielos. Rápidamente se corrió la voz de que Corben hacia abierta contra los orgoth.
ascendido con Morrow, y los boticarios y sanadores se
apresuraron a portar medallones y demás iconos con su Los Colosales
sagrada efigie. La Rebelión fue una época de rápidos avances mecánikos. Los
El primer siglo de la Rebelión había pasado y los orgoth aun immorenses desarrollaban desesperados nuevas tecnologías
conservaban las tierras conquistadas. Sin embargo, los con la esperanza de que les diera ventaja sobre sus opresores.
immorenses habían sido más laboriosos. Después de trabajar La más dramática de estas tecnologías fueron los Colosales. El
durante años, un mago alquimista llamado Victor Baerd, desarrollo de estas grandes máquinas se remonta a Maximilian
desarrollo la primera placa rúnica arcana funcional. En el 111 Nivin, un alquimista y mecániko arcano precoz que elaboro un
d.R., junto con una docena de refugiados thurianos, Baerd pequeño autómata que funcionaba con vapor. La clave del
formo una cábala de artificieros de elite conocida como la constructo de Nivin estaba en la matriz cerebral, un sencillo
Orden de la Magia. cerebro mecániko que permitía a su creación responder a las
La Orden monto sus forjas y sus salas en los túneles que había órdenes verbales simples. Nivin presento su obra a la Orden de
bajo Ceryl, el mismo entramado laberintico que antaño la Magia, que le acepto inmediatamente como miembro. Nivin
albergara al Círculo del Juramento, donde Sebastien Kerwin se continuó trabajando hasta la vejez y, junto a su aprendiz Elias
había llevado supuestamente a tantos orgoth a la tumba. Decklan, construyo un autómata de tamaño humano en el 158
Mientras tanto, el Sindicato Mercante expandió sus d.R. aunque Nivin falleció poco después de terminar su
operaciones y comenzó una campaña de liberación silenciosa. creación, Decklan prosiguió su trabajo para mejorar el diseño.
En el 112 d.R. el Sindicato empezó a liberar esclavos con Tras dedicar años a comprender los conceptos teóricos de
éxito. Los que fueron liberados llegaron en cantidades Nivin, Decklan se propuso el ambicioso plan de fabricar un
ingentes a Thuria y Caspia, tierras relativamente libres de constructo gigantesco al que denomino Colosal, un
presencia orgoth. Muchos retomaron sus vidas uniéndose a mastodonte impulsado por vapor y magia diseñado para
uno de los diversos grupos que combatían contra los orgoth. aplastar la presencia orgoth de una vez por todas. Decklan
En el transcurso de una década el Sindicato Mercante logro presento sus planos al Concilio de los Diez y les convenció de
liberar a más de veinte mil esclavos. Los orgoth, hartos de que su Colosal dominaría el campo de batalla hasta tal punto
levantamientos e insurrecciones, se percataron de ello pero no que los orgoth, carentes de capacidades mecánikas, estarían
movieron un dedo para detener las fugas; en vez de eso indefensos contra ellos. Durante la siguiente década las más
aumentaron los tributos de esclavos en todas las grandes grandes mentes humanas de Immoren Occidental esbozaron,
ciudades para compensar las pérdidas. debatieron y moldearon el proyecto más significativo jamás
puesto en práctica.
La Revolución Mecánika Las descomunales proporciones del proyecto necesitaron de
La Revolución Mecánika fue el hito que marcó la pauta de lo mano de obra experimentada de todo Immoren Occidental,
que quedaba del régimen orgoth. Durante casi tres siglos pero los arquitectos de los Colosales mantuvieron sus
habían gobernado sin oposición con superioridad numérica, creaciones en secreto (aunque no por mucho tiempo). Poco
una magia brutal y viles rituales que subyugaron a aquellos después de haber iniciado la construcción, los khardios,
bajo su dominio. Ahora, con tantos rebeldes intentando resentidos por haber sido dejados fuera del proceso de
deshacer la tiránica presa de los orgoth, los recursos del desarrollo y temiendo perder el apoyo de la Alianza, robaron
enemigo se habían visto estirados hasta el límite. unos planos para crear sus propios Colosales y empezaron a
construir en secreto sus propias fábricas. En el 188 d.R. los lucha contra los orgoth. Tras repeler a los ocupantes, los
orgoth descubrieron las instalaciones khárdicas y reunieron un enanos pudieron prestar apoyo a los asediados rebeldes
poderoso ejército para destruir su metalurgia. Los alquimistas humanos, pero su ayuda no se prestó con rapidez. Desde los
y magos responsables del proyecto que fueron capturados primeros años de la Rebelión, varios grupos habían enviado
sufrieron tormentos indescriptibles a manos de los emisarios a Rhul para pedir su intervención. Todas estas
interrogadores orgoth. súplicas habían sido rechazadas, pero en el transcurso de
Al averiguar esto, y temiendo represalias, la Alianza de Hierro muchos años, cambio el ambiente político en la Asamblea de
triplico sus esfuerzos en la producción, y el primer Colosal las Cien Casas. Las repetidas peticiones de ayuda y los
salió caminando a grandes pasos de las puertas de Caspia en el crecientes éxitos de las fuerzas rebeldes acabaron por
191 d.R. tras completar otros cinco Colosales en rápida convencer a los Señores de la Piedra. Los enanos habían
sucesión, la Alianza de Hierro estaba lista para atacar. empezado a prestar más atención a los asuntos más allá de las
Controlados por magos de la Orden Fraternal, los Colosales fronteras de su nación y habían visto lo suficiente como para
destruyeron una fortaleza orgoth cerca de Fharin, y cuando el saber que, a pesar de todos sus defectos, los nativos de
polvo se asentó, cinco mil enemigos yacían muertos en el Immoren eran una opción mucho mejor que los orgoth.
suelo. Hacia el 198 d.R. la Alianza de Hierro organizo su El punto de inflexión llegó cuando emisarios de los rebeldes
primera gran ofensiva de la guerra: una compleja serie de revelaron el plan de construcción de los Colosales, que en
ataques tácticos destinados a incapacitar a los orgoth. Un aquel momento se consideraba un riesgo calculado. Los
pequeño ejército de Colosales (también controlados por magos enanos quedaron fascinados por las posibilidades de dicha
de la Orden) aplastaron toda oposición, y la Alianza de Hierro tecnología y se sorprendieron de los avances que los arcanistas
empezó a arrasar los fuertes, fortalezas y emplazamientos e ingenieros humanos habían realizado en tan poco tiempo.
religiosos orgoth. El pueblo rhúlico ayudo a la Alianza de Hierro, pero con
En cuestión de semanas, las fronteras orientales se habían varias condiciones. En primer lugar, Rhul recibió una generosa
desmoronado, y el imperio había menguado en un tercio. La recompensa por el acero y la maquinaria requeridos para la
victoria parecía inminente, pero conforme los Colosales se construcción de los Colosales. El pueblo rhúlico llevaba siglos
iban adentrando en territorio orgoth, el enemigo se adaptaba a construyendo máquinas mineras de grandes proporciones y su
ellos. Descubrieron que les resultaba más sencillo acabar con saber hacer demostró no tener precio. En segundo lugar, la
los manipuladores que con los constructos en sí, y varios Orden Fraternal compartió el secreto de la alquimia tras las
magos cayeron en un corto periodo de tiempo, hasta que los armas de fuego, el secreto de la matriz cerebral y los esquemas
que quedaban se rodearon de compañías de hombres de armas de los Colosales con el pueblo rhúlico. En tercer lugar, se
y batidores para que les mantuvieran al tanto de los peligros de concedió a los enanos libertad para atravesar el Rio Negro
la periferia. La táctica fue eficaz y a su debido momento una durante no menos de trescientos años. Por último, el pueblo
compañía entera marchaba a pocos metros tras cada rhúlico exigió que el proceso de creación de los Colosales se
constructo, pequeños regimientos que seguían la estela de cada mantuviera alejado de manos khárdicas. Rhul temía que los
Colosal con el general mago en el centro actuando como khardios, una vez restablecidos, intentaran usar los Colosales
comandante de la tropa, dando órdenes y asimilando la contra ellos, por lo que deseaban asegurarse de que los
información de su grupo a la vez que conducía al imponente khardios no pudieran contar con Colosales propios. La nación
mastodonte que iba en cabeza. enana se negó a intervenir directamente en la lucha, pero
Los lanzadores de guerra se comparan a sí mismos con estos accedió a enviar a los rebeldes grandes cantidades de
generales magos, tomándolos como los predecesores de su materiales, no sólo de mineral, sino de metales fundidos y
profesión marcial, pues habían desarrollado habilidades y aleaciones de Rhul, así como componentes completos para
entrenamientos que van más allá de los estudios arcanos a los construir Colosales creados en las forjas de Ghord. Estas
que estaban acostumbrados los magos. Eran unos oficiales y contribuciones, además de los posteriores envíos de carbón,
combatientes muy eficaces por derecho propio, y aprendieron resultaron vitales en los años siguientes.
a depositar la misma energía en sus propias armas y Algunos eruditos ofrecen una teoría alternativa: que la Alianza
habilidades de combate que en los Colosales. Los lanzadores de Hierro traiciono a los khardios y los vendió a los orgoth
de guerra modernos recuerdan varios nombres legendarios de para ganar tiempo para completar sus propios Colosales.
esta época: Willem el protector, Jen la perspicaz, Cikatriz Aparentemente, la destrucción de las fábricas khárdicas
negra y Fennmark el ciego, por citar algunos. concedió a la Alianza de Hierro apenas dos años que
Cuando los orgoth fueron empujados hasta el mar, dieron aprovecharon para acelerar la producción de sus Colosales. Es
comienzo al Azote. Los invasores en fuga hicieron todo lo preciso señalar que la acumulación de una fuerza tan grande
posible por destruir hasta la última evidencia de su paso provoco un déficit inmenso en la cadena de suministros orgoth
quemando cada ciudad, templo y fortaleza que encontraban en de la época y las bajas khárdicas fueron de hecho bastante
su camino. Sus propios torreones negros no eran excepción y inferiores en comparación con otras batallas contra los orgoth,
todos sus asentamientos fueron arrasados. El Azote redujo por no mencionar que los inquisidores orgoth jamás
docenas de ciudades y pueblos a escombros. Los orgoth obtuvieron conocimiento real sobre la creación de Colosales.
echaron sal en los campos, envenenaron los pozos, Nadie sabe con certeza si se trata de un prejuicio rhúlico
chamuscaron la tierra y mataron innumerables esclavos en su (como afirman los khadoranos) o de una astuta jugada de la
huida hacia sus barcos en el oeste. El Azote fue tan Alianza de Hierro.
aterradoramente meticuloso que en los siglos que le siguieron
jamás se ha obtenido un solo mapa creíble de la patria orgoth.Los Reinos de Hierro: la era de los Reinos de Hierro
Pese a la asoladora devastación que provocaron tras de sí (un La conclusión de la guerra dejo a la mayor parte de Immoren
último recordatorio de tantos siglos de esclavitud y muerte), Occidental sumida en un estupefacto silencio. Los orgoth
Immoren Occidental había vuelto por fin a sus pueblos habían dejado cicatriz en la tierra, pero ya se habían ido.
nativos. Aunque la mayoría de las fortalezas y templos orgoth habían
sido destruidos, las estructuras que habían permanecido fueron
La Alianza Rhúlica y la traición de Khard rehabilitadas para hacerlas habitables. Poco a poco, las
A medida que crecía el alcance de la rebelión de la humanidad familias se reunieron y los supervivientes regresaron a casa
contra los invasores, Rhul desempeñó un papel vital en la para comenzar de nuevo. Entre la masacre y la muerte, la
Alianza de Hierro tuvo la previsión de asegurarse de todo, los khardios habían abandonado la región a su cuenta y
establecer el orden rápidamente, pues de lo contrario los riesgo. Si no hubiera sido por la ayuda proporcionada por los
deshechos pueblos del territorio pronto empezarían a reñir y rynios, miles de personas habrían perecido durante los años
luchar por los preciados recursos. Poco dispuestos a dejar que posteriores a la guerra. El Concilio sabia de buena tinta que a
el caos amenazara lo que habían conseguido, el Concilio de la nobleza khárdica no iba a sentarle muy bien esta decisión,
los Diez se reunió en la ciudad de Corvis. pero estaba obligado a proporcionar al pueblo rhúlico un
Para determinar el rumbo a seguir respecto al inminente caos, separador entre las tierras de Rhul y Khard. Por ello autorizo a
el Concilio convoco y celebro negociaciones de emergencia. las familias nobles rynias a que establecieran una monarquía,
Rápidamente concedieron a los khardios y caspianos autoridad luego delimitaron sus fronteras, y así nació Llael.
para restaurar el orden en sus respectivos dominios, y Rynyr y Tordor se convirtió en la nación de Ord, aunque la corona
Tordor empezaron a reconstruirse sobre sus antiguos terrenos. cygnarita (anteriormente caspiana) establecía los regímenes de
La nobleza tordorana recupero su poder con celeridad. Los administración y aprobaba la sucesión al trono órdico. Más
rynios recurrieron a una combinación de fuerzas mercenarias y adelante accedió a que un aliado de Tordor en el Concilio de
magos del Crisol Dorado para Leryn. Umbrey no contaba con los Diez se erigiera como primer rey de Ord. Desde entonces,
patrullas, pero una fuerza militar rynia empezó a repartir el reino ha vivido a la sombra de Cygnar como nación
alimentos y a establecer la ley y el orden en la región durante independiente al régimen cygnarita, pero sujeta a sus deseos.
la ausencia de los señores jinetes (que estaban restaurando el Debido a esto, los nativos órdicos aun guardan un quedo
orden al servicio de los khardios). resentimiento hacia los cygnaritas del sudeste.
Caspia unifico las regiones de Thuria y Midlund y custodio el Unidas por la Rebelión, sus consecuencias y la necesidad de
Bosque de Espino, asegurándose de que los bandidos no los recursos de Caspia, Thuria y Midlund se unieron a esta
perjudicaran el tráfico civil y mercantil a lo largo del Rio para formar el reino de Cygnar, aunque los khárdicos
Lengua del Dragon. Los caspianos también proporcionaron a argumentaron que los caspianos habían estirado demasiado sus
los tordoranos ayuda civil bajo la forma de comida, ropa y fronteras. Los caspianos replicaron que tenía sentido y que tan
fuerzas militares. Tordor y Thuria fueron las regiones que solo confirmaba lo que ya se había forjado en las llamas de la
habían sufrido más abusos por parte de los orgoth y sus tierras guerra. De hecho, para cuando se firmaron los Tratados de
habían quedado yermas y baldías tras el Azote, por lo que Corvis, los cygnaritas afirmaban que ya eran “un pueblo
solicitaron la ayuda de Caspia para que les suministrase unido”.
alimentos para los duros años venideros. Los khardios, por otro lado, tuvieron que ceder Rynyr y el
A excepción de algunos territorios skirovanos, los khardios no norte de Tordor antes del surgimiento de su nueva nación
tardaron en establecer el orden. Algunos skirovanos se Khador. Era, y aun es, el mayor de todos los Reinos de Hierro.
mostraron algo reacios a entregar sus nuevas propiedades, Los nuevos límites fijaron el Bosque de Espino como frontera
pero estas zonas fueron pacificadas con la ayuda de los natural entre Khador, Ord y Cygnar. El glorioso día 1 de
señores jinetes. Mientras tanto, la mayoría de los esfuerzos Gorim, Ashtoven del 202 d.R., las plumas de reyes y rebeldes
rynios en Umbrey se dedicaron a alimentar a las mujeres y forjaron los Reinos de Hierro en la Ciudad de Fantasmas.
niños de los señores jinetes y a aplacar los disturbios y pillajes Durante la reconstrucción de Immoren, sus habitantes también
que se producían cerca de Vieja Korska, que amenazaban el adquirieron cierto ímpetu. A raíz del desarrollo de los
comercio y el tráfico a lo largo del Yunque. Colosales, se produjeron adelantos tecnológicos que
A mediados del 202 d.R. el Concilio de los Diez había logrado supusieron pingues beneficios y cada año se realizaban nuevas
conservar las relaciones y sentar un precedente sobre el innovaciones. En el 211 d.R., la recién fundada Unión de
establecimiento del orden. Sin embargo, los caspianos y los Trabajadores del Hierro y el Vapor comenzó a construir
khardios, así como la Iglesia de Menoth, desafiaban el poder fundiciones para producciones mecánikas. En veinte años
del Concilio, por lo que en otoño del 202 d.R. el Concilio de hubo barcos de vapor recorriendo las vías fluviales por
los Diez requirió la asistencia de la nobleza de cada una de las primera vez desde la invasión orgoth. Mientras tanto, la Orden
regiones para celebrar una cumbre. Fraternal desarrollo la primera corteza a partir de mejoras
sobre la matriz cerebral.
Los Tratados de Corvis y la reconstrucción Con el tiempo, estos adelantos llevaron a otro importante
La unificación de Cygnar, la fundación de Khador y el futuro desarrollo. Magnus Bastion Rathleagh de la Orden Fraternal,
de las regiones de Tordor y Rynyr derivaron todos de la firma con la ayuda de la Unión de Trabajadores del Hierro y el
de los Tratados de Corvis en el 202 d.R. Los tratados Vapor, creo el primer siervo de vapor en el año 241 d.R. Este
demarcaron las fronteras de los reinos de Immoren Occidental instrumento no había sido diseñado para la guerra, sino para
basándose en lealtades políticas y económicas además de las facilitarles la vida a los ciudadanos. En los años siguientes, los
bases regionales que habían establecido los orgoth. La huella siervos de vapor se emplearon en toda clase de industria
orgoth es evidente en la estructura actual de los Reinos de pesada, desde la fabricación hasta trabajos pesados, y
Hierro, pues las regiones de Khador, Cygnar, Ord y lo que operaban en condiciones inhóspitas. Con una corteza
fuera Llael son muy parecidas a como eran durante la mejorada, el siervo de vapor podía cumplir órdenes más
ocupación orgoth. Para comprender esto, es necesario tener en complejas que un Colosal, y consumían menos combustible y
cuenta que los orgoth controlaron el comercio y el tráfico sin agua; la cantidad necesaria para activar un único Colosal
oposición alguna durante más de trescientos cincuenta años. podría suministrar energía a entre treinta y cuarenta siervos de
Aun cuando el Concilio detestaba tomar tales fronteras como vapor.
pauta, era innegable que tenían sentido (los orgoth las habían Como nota negativa, los troloides, irritados por el
estructurado para optimizar su eficiencia). expansionismo humano en sus territorios, declararon la guerra
Aunque los diseñadores de los Tratados de Corvis basaron su a Cygnar en las fronteras del Bosque de Espino y a lo largo del
anteproyecto en las provincias orgoth, tuvieron que hacer Rio Lengua de Dragon. El conflicto se tornó bastante
ciertas concesiones para reflejar la realidad política de la sangriento en poco tiempo y los cygnaritas se vieron obligados
época. Los rynios, estimulados por la idea de que los muchos a enviar a sus Colosales contra la mortal amenaza. Conducidos
adelantos en alquimia y mecánika del Crisol Dorado habían por lanzadores de guerra cygnaritas, los mastodontes y sus
conducido al éxito de la Alianza de Hierro, reclamaron tropas infligieron una aplastante derrota a los ejércitos
Umbrey, así como sus territorios tradicionales. Después de troloides. Sin embargo, tras la ubicación de una patrulla
permanente de Colosales en la Torre del Bosque Profundo, tan La Guerra de los Colosales: el fin de los gigantes de hierro
cerca de la frontera, se produjeron fuertes protestas desde A finales del 242 d.R., la producción cygnarita de armas y su
Khador. propio contingente de menestrales y alquimistas, habían
Tras el derrocamiento de los orgoth y la firma de los Tratados aventajado a Khador con diferencia, y la indignación por la
de Corvis, las poblaciones humanas de Immoren Occidental se firma de los Tratados de Corvis aun ardía en la mente de la
dividieron en las cuatro naciones que componen los Reinos de nobleza khadorana. El rey Levash Tzepesci, un visionario,
Hierro. Los cuatro reinos iniciales (Cygnar, Khador, Ord y busco la forma de afianzar Khador de modo que pudiera
Llael) pasaron a ser cinco con la formación del Protectorado permanecer fuerte con el paso de los años.
de Menoth, y los enanos vieron una gran oportunidad en sus El Rey Tzepesci apelo a todo ciudadano habilidoso de linaje
vecinos humanos. khárdico o kossitano para que regresara a su “Madre Patria”.
Rhul lleva mucho tiempo siguiendo de cerca la política de los En generaciones anteriores, muchos khadoranos se habían
Reinos de Hierro. Aunque ha permanecido neutral en los desplazado a otros lugares para aprender mecánika, magia,
asuntos de la humanidad durante miles de años, siempre se ha fabricación de armas de fuego, alquimia y todo tipo de artes y
interesado más por el sur, que ha sido el origen de muchas de oficios. Pocos recuerdan los incentivos que Tzepesci les
las innovaciones más impresionantes de la humanidad. ofreció: los menestrales más diestros regresaron a cambio de
Muchos enanos son pragmáticos por naturaleza, y los que se una recompensa en monedas, hogares y empleo de por vida.
involucran en los asuntos del exterior prefieren no dejar pasar Pronto hubo alquimistas y mecánikos trabajando duro en la
las oportunidades de beneficio o avance industrial; otros producción de bienes y armamento para Khador.
observan a la humanidad porque comprenden la amenaza que Los hombres y mujeres más notables de los que respondieron
la política exterior puede suponer para su propia seguridad. al llamamiento de Tzepesci fueron magos de la Orden
Los Señores de la Piedra negociaron con los reyes de las Fraternal. Los miembros de esta hermética cábala siempre se
naciones del sur, y los trabajadores y artesanos rhúlicos no habían tenido en alta estima no solo por su patrimonio, sino
tardaron en encontrar nuevos hogares por todos los Reinos de también por sus habilidades tanto artificieras como en magia
Hierro en asentamientos que ayudaron a la humanidad a de evocación. Los magos regresaron a Khador con una
reconstruirse tras la Ocupación Orgoth. Los líderes de los posesión muy preciada: el secreto de la corteza. El Rey
Reinos de Hierro se mostraron muy dispuestos a aceptar Tzepesci les recompenso con fincas privadas y títulos
lucrativos acuerdos comerciales a cambio, y el pueblo de Rhul nobiliarios, y poco después el Aquelarre de los Señores Grises
integró rápidamente los avances de la humanidad en alquimia, se había convertido en la orden de magos más poderosa de
armas de fuego y mecánika en su propia sociedad. Estos Khador.
asentamientos también permitieron a la Asamblea introducir El Rey Tzepesci puso rápidamente a sus Señores Grises manos
sus propios agentes en los círculos políticos de los Reinos de a la obra fabricando cortezas para los Colosales del ejército
Hierro. Durante esta época surgieron varios enclaves rhúlicos khadorano. Para cuando los magos hubieron mejorado y
por todos los reinos humanos, siendo los más grandes los modernizado los constructos, ya eran equiparables a todo lo
establecidos en Cygnar y Khador. Estos enclaves colaboraron que los cygnaritas podían llevar a la guerra. Adiestraron
estrechamente con sus vecinos humanos y han sido un gran lanzadores de guerra, y siete años después fueron puestos a
activo para la mano de obra y la industria de esas naciones prueba. En el 247 d.R. termino la Guerra Troloide. Cygnar
desde entonces. Aunque estas comunidades se crearon en parte había erigido la Torre del Bosque Profundo y desplegado sus
después de los Tratados de Corvis en reconocimiento a la Colosales para vigilar el Bosque de Espino. A los tres años de
ayuda de los enanos en la construcción de los Colosales que vigilancia, la influencia de los Señores Grises en la Madre
resultaron decisivos para la derrota de los orgoth, se Patria se volvió demasiado obvia. Las fuerzas khadoranas
consideran suelo rhúlico y se rigen por la ley rhúlica. Se marcharon con sus Colosales a las ciudades de Medioayuno y
espera que los ciudadanos sean respetuosos con las ordenanzas Corbhen (en Ord) y Laedry (en Llael). El desesperado trono
de la nación anfitriona, pero la Asamblea sigue siendo la órdico suplico la ayuda de Cygnar, y su petición fue atendida.
máxima autoridad. Cuando los khadoranos amenazaron con hacer caer las
Cuando se establecieron estas comunidades, atrajeron a murallas de Medioayuno, una docena de Colosales y veinte
muchos clanes ambiciosos y jóvenes cuyos miembros veían mil soldados cygnaritas entraron en la contienda, dando
pocas esperanzas de progresar en Rhul. Trabajar en un enclave comienzo a la Guerra de los Colosales.
de este tipo durante un tiempo sigue siendo una tradición entre Duro siete años. Los descomunales gigantes férreos se
los jóvenes enanos que buscan su propia fortuna antes de destrozaron los unos a los otros entre fuego de rifles, picas
decidir dónde se establecerán permanentemente, y lo mismo ensangrentadas y explosivos despliegues de magia arcana. A
ocurre con muchos de los ogrun que pertenecen a clanes la larga, los khadoranos no pudieron permitirse el coste de
enanos. mantenimiento y reparaciones de sus constructos, ni
El mantenimiento por parte de Rhul de su neutralidad política equipararse a la fuerza combinada de los ejércitos órdicos,
en lo que respecta a la guerra entre los Reinos de Hierro llaelenses y cygnaritas. La ayuda de la Orden Fraternal y el
también ha supuesto que los mercenarios de la Comisión Crisol Dorado también resulto crucial, y los Señores Grises
Searforge vean oportunidades en todos los bandos de cada estaban en inferioridad numérica y de condiciones.
conflicto entre las naciones humanas, lo que les permite En la primavera de 257 d.R., tras una batalla decisiva en
obtener importantes beneficios para los clanes rhúlicos sin Volningrad, los khadoranos no se atrevieron a arriesgar
socavar los propios intereses de Rhul. La presencia de fuerzas mayores pérdidas y se rindieron. Las fuerzas órdicas
militares rhúlicas en todas las naciones humanas de los Reinos desarmaron a las tropas khadoranas en Medioayuno cuando el
de Hierro también ha garantizado que los asentamientos Rey Tzepesci ordeno el cese de hostilidades. En las
rhúlicos entre ellas nunca estén lejos de una fuerza defensora. Negociaciones de Desarme celebradas en Corvis, Tzepesci
No obstante, varios enclaves han sufrido mucho en las guerras accedió a desmantelar todos sus Colosales y las fundiciones en
recientes y algunos se perdieron por completo durante la las que fueron construidos. A cambio, Cygnar devolvió todos
Reclamación, pero los enclaves restantes siguen siendo una los territorios khadoranos tomados durante la guerra, pero aun
parte vital de los esfuerzos políticos y comerciales de Rhul en así fundo la Guardia de Colosales para asegurarse de que el
el mundo en general. expansionismo khadorano permanecía controlado. La Orden
Fraternal superviso la destrucción de las instalaciones brazo toscamente mutilado en un intento por combinarlo con
khadoranas y de sus titánicas máquinas de guerra. un apéndice mecániko. Posteriormente se desangro hasta
Durante la Guerra de los Colosales, los troloides habían morir, a pesar de los cuidados de un sanador experto.
recuperado sus fuerzas, y en el 260 d.R. se alzaron de nuevo.
Lo que comenzó como incursiones troloides en territorio El reinado de Málagant: los años sombríos
órdico y cygnarita, creció hasta convertirse en una guerra a Málagant fue un hombre de infinita felonía y salvaje conducta
gran escala en el año 267. La Guarida de Colosales cygnarita política. Ningún otro rey cygnarita se ha ganado tan
resulto ser inútil contra las impredecibles tácticas de guerrilla merecidamente el título de tirano o déspota, salvo quizá Vinter
troloides. Como respuesta, el rey Woldred el Diligente, Raelthorne III. Málagant usurpo el trono al sucesor elegido por
encomendó a la Orden Fraternal la construcción de los Woldred, y estaba claro que fue su propia red de espías y
primeros siervos de guerra, basándose en el diseño de los lacayos la que se deshizo de las condiciones de la sucesión de
siervos de vapor existentes, pues eran “más capaces para Woldred. En el momento de su coronación, las facciones
combatir en bosque y espesuras”. Aunque se emplearon en leales a Woldred habían sido despojadas de su cargo o título y
pequeñas cantidades, los siervos de guerra demostraron ser repudiadas para hacer sitio a los leales a Málagant.
muy eficaces. Después de que los primeros siervos de guerra El clamor público fue inmenso. Para aplacar a las masas,
salieran al campo de batalla, el rey Woldred en persona asistió Málagant se acercó tanto a la Iglesia de Morrow como al
a las negociaciones para la paz y el cese de hostilidades en el Templo de Menoth para legitimar su ascensión. La Iglesia de
pantano de Hadriel de una vez por todas. La corona concedió a Morrow lo hizo sin miramientos, pero los menitas rechazaron
los troloides el derecho de expansión para sus pantanos y la legitimidad de Málagant, iniciando así un conflicto secreto
otorgo a los krieles de la región una suma anual por el uso de entre el Templo y el soberano. Muchos clérigos menitas,
las aguas que rodeaban el territorio troloide. incluidos algunos miembros de alto cargo, fueron arrestados
por traición y sentenciados a la horca. A finales del 290 d.R.
El cambio de la guardia más de doscientos funcionarios menitas habían pasado por el
Aunque la Guardia de los Colosales consiguió una paz cadalso.
duradera que proporciono tiempo al rey cygnarita Woldred Las cosas empeoraron tras dos intentos frustrados de asesinato
para orquestar una nueva era de crecimiento, el progreso cometidos contra la familia de Málagant. El malestar civil
supuso el fin de la era de los gigantes de hierro. Los estrategas amenazaba el estado de la nación, por lo que Málagant hizo
militares no tardaron en ver las aplicaciones tácticas de los una jugada propia de su reinado. Con el decreto real del 8 de
nuevos siervos de guerra. Los nuevos constructos eran Malleus, Cinten del 293 d.R., el Rey Málagant anuncio que la
instrumentos de guerra más listos y veloces. También Iglesia de Morrow, sus rituales y oraciones, sus bendiciones y
resultaban menos agotadores para los lanzadores de guerra en sacramentos, eran los ritos oficiales de la realeza y la
el campo de batalla. Donde antes un lanzador de guerra solo patrocino como religión oficial de Cygnar. Traslado su guerra
podía controlar a un único Colosal, ahora podía comandar a contra los menitas a manos de la Iglesia de Morrow, y por
tres siervos de guerra o más. Mientras que los Colosales eran aquel entonces los menitas empezaron a identificar el culto a
herramientas de guerra de asedio, los siervos de guerra podían Morrow como sinónimo de la persecución del Templo de
usarse para ataques con precisión quirúrgica. En el 286 d.R. el Menoth.
rey Woldred desmantelo el cuerpo de Colosales. Durante los Mientras las calles de Cygnar se llenaban de rumores sobre
años siguientes las inmensas máquinas se vinieron debajo de una guerra religiosa, Khador emprendió una atrevida maniobra
puro abandono. reclutando guerreros tharn del Bosque de Espino. Los
Aquel mismo año, el rey Woldred redacto una Cláusula que khadoranos protagonizaron una serie de pequeñas escaramuzas
permitía a los reyes cygnaritas escoger a sus propios sobre las fronteras para poner a prueba las defensas cygnaritas.
sucesores. Los lideres menitas apoyaron el acuerdo, siempre y Al encontrar el resultado de su agrado, Khador lanzo de
cuando el sucesor fuera de noble cuna y ellos pudieran inmediato incursiones a pequeña escala contra los territorios
ostentar el derecho exclusivo de ser testigos de las decisiones cygnaritas más allá de sus fronteras. Aunque fue un completo
de cada rey. Tras la repentina muerte del rey Woldred en el desastre, la invasión sirvió para que Cygnar dejase a un lado
año 289 d.R., el Templo acallo las acusaciones de traición y se sus disputas internas, y detuvo lo que podría haberse
preparó para el acceso exclusivo al trono. No obstante, una vez convertido en la Primera Guerra Civil Cygnarita.
finalizado el periodo formal de luto, los menitas descubrieron La guerra fronteriza duro más allá del reinado tanto de
que las condiciones de sucesión de Woldred habían Málagant como de la Reina Cherize de Khador. Esta última
desaparecido. Dos semanas después el sobrino de Woldred, desapareció sin dejar rastro de sus propios aposentos en la
Málagant (que pronto daría en llamarse el Severo), entro en víspera de una fiesta en honor a Su Alteza el 3 de Vendarl,
Caspia con un pequeño ejército y reclamo la corona. Como los Doloven del 295 d.R. Poco después, en la mañana del 13 de
menitas fueron incapaces de presentar las condiciones de Malleus, Ashtoven del 295 d.R., Málagant fue hallado sin vida
Woldred, Málagant se convirtió en rey. en su cama, consumido por la fiebre y por la pena. Y no
mucho más tarde, una plaga mortal conocida como los Diez
La Doncella de la Maquinaria Males asolo las tribus tharn. Todas estas historias son aspectos
En el 283 d.R., el adepto Aldophous Aghamore, un astrónomo entrelazados de la guerra y se narran mejor en Los
de la Orden Fraternal, descubrió un cuerpo celeste al que imperecederos libros de la tradición y el saber cygnaritas,
registro en un primer momento como “Trotamundos Oscura”, Volumen IV (505 d.R.).
casi invisible junto al resplandor del Ojo del Wurm. Poco Las Guerras Fronterizas continuaron durante algún tiempo,
después de haberlo descubierto, se vio asaltado por sueños, extendiéndose hasta involucrar a Llael y Ord. La sucesora de
sobre los que escribió en sus observaciones, dándole a la la reina Cherize, Ayn Vanar V, tan solo contaba cinco años en
Trotamundos Oscura el nombre de Cuerpo de Cyriss, o aquel entonces, por lo que en su lugar gobernó el lord regente
sencillamente Cyriss. Pronto Aghamore predico sobre un dios- Velibor. El nuevo rey de Cygnar, Crowle Malfast, fue
máquina, una “Doncella de la Maquinaria” que se alzaba en coronado en el mes de Ashtoven, y al recrudecerse la lucha
los cielos más allá del alcance del Ojo del Wurm. En aquel contra Khador el rey Malfast “el Puño” ordeno la participación
entonces nació el culto de Cyriss. Casi dos décadas después, de lanzadores de guerra y siervos de guerra en la Batalla de la
Aghamore fue encontrado en estado de estupefacción, con el Hoja Truncada (297 d.R.). Khador no estaba preparada para
las tácticas de los lanzadores de guerra cygnaritas y se comenzaba cuanto antes la reconstrucción, la Orden Fraternal
encontró a merced de siervos de guerra armados con espadas, culpo del desastre a una mujer, la “hechicera loca” Stacia
picas y cañones. Versh, que había aterrorizado a la guardia de Mercir y a su
La guerra prosiguió con una serie de escaramuzas continuas. población durante años con sus tendencias pirómanas
Ord y Llael se veían constantemente acosadas; Ord en (potenciadas por su magia). La Iglesia de Morrow presto
concreto era el blanco de las fuerzas khadoranas y la ciudad de ayuda a los evacuados hasta que su ciudad fue reconstruida, y
Medioayuno se encontró de nuevo bajo asedio continuo. En el Stacia se enfrentó y destruyo a un grupo de la Orden del
305 d.R., un guerrero llamado Markus Graza mato a catorce Esclarecimiento en las montañas Cardare. Fue consumida por
campeones de las tribus bárbaras que asediaban Medioayuno, su propia conflagración y la diosa Thamar acogió su ardiente
uno tras otro, en una serie de desafíos; con ello logro detener a alma.
los atacantes hasta que llegaron refuerzos. Markus cayo en El fuego de cañones en la costa de Ord marco el fin del Siglo
combate poco después, y la radiante figura de la ascendida Apacible cuando las flotas khadoranas y órdicas se enfrentaron
Katrena apareció sobre su cadáver y lo alzo en una columna de por asuntos de piratería. Hacia el 464 d.R., Khador había
fuego del alma. Los barbaros presenciaron esta ascensión y invadido de nuevo Ord con la pretensión de reclamar
huyeron del campo de batalla. mercancías perdidas a causa de las campañas de los corsarios
Pero ni siquiera la ascensión de Markus logro sofocar las órdicos. Cygnar intervino y sus diplomáticos negociaron un
Guerras Fronterizas. Fue necesario que la reina Ayn Vanar V acuerdo. Varios gramos de oro más rica, Khador se retiró a
alcanzase la mayoría de edad y detuviera la guerra en el 313 regañadientes, aunque la participación de Cygnar la había
d.R. La joven reina estaba cansada de todo el sufrimiento y enfurecido. Declararon la paz con reservas y la tranquilidad
derramamiento de sangre, así que retiro a sus tropas. Luego del Siglo Apacible termino.
exilio al lord regente Velibor a los yermos del norte, donde
vivió hasta el fin de sus días. La Declaración de Sulon
El mayor tumulto desde las Guerras Fronterizas con Khador
El Siglo Apacible no vino del exterior de Cygnar. En vez de eso se produjo en su
Aunque el periodo de tiempo conocido como Siglo Apacible interior y puso a prueba la fe de cada hombre, mujer y niño.
no estuvo carente de pequeñas batallas y conflictos, no se Durante el Siglo Apacible, los menitas habían llegado a
produjeron declaraciones abiertas de guerra ni agresiones despreciar tanto a los morrowanos que en la segunda mitad del
fronterizas a gran escala. Durante más de cien años, desde el siglo V d.R. estallo una hostilidad abierta entre ambas
314 d.R. hasta el 464 d.R., los Reinos de Hierro vivieron una creencias. La sangre cubrió las calles y la Iglesia de Morrow
etapa de calma inquieta. Estos ciento cincuenta años fueron un acuso a los menitas de violencia ciega y crueldad. Con el
tiempo de avances tecnológicos, innovaciones militares y apoyo de la corona, las autoridades arrestaron a varios menitas
desarrollo religioso. Aun así, las relaciones entre las distintas y les acusaron de causar daños a los lugares sagrados, clérigos
religiones fueron tensas, pues los lideres menitas hablaban de y fieles morrowanos.
una nueva cruzada, y muchos se convirtieron a la fe de En la cima de esta ola de agresividad irracional se alzaba
Morrow ante la promesa de un mañana mejor. Sulon, el visgodo de Caspia. Considerado por muchos un
La industria mecánika contemplo la fundación de varias visionario, se hizo cargo de los esfuerzos del Templo y
escuelas de magia militar, actividades escolásticas y empujo a sus fieles a realizar actos de agresión contra la
aprendizaje mecániko. La Academia de Merywyn (314 d.R.), iglesia morrowana. Sulon convoco un éxodo para que todos
la Academia Estratégica Cygnarita (328 d.R.), la Asamblea de los menitas se reunieran con él en la Ciudad de las Murallas.
Mecánikos Khadoranos (393 d.R.) y la Academia Estratégica Al llamar a los fieles a su lado, Sulon pretendía crear un
Brillosol (412 d.R.) fueron establecidas durante esta etapa. ejército con el que sacudir los cimientos de la capital de la
En este espacio entre guerras y conflictos también se nación.
produjeron varias maravillas de la mecánika. En el 343 d.R. Hacia el verano del 482 d.R. decenas de miles de los menitas
Magnus Jullian Montfort incorporo el motor de convergencia de Cygnar se habían trasladado al este de Caspia, un polvorín
arcántriko de Gasparo (creado en el 308 d.R.) a la armadura de a punto de estallar. La corona intento aplacar a las masas
placas, creando así el primer prototipo de armadura para concediendo algunas de las exigencias de Sulon, pero las cosas
lanzador de guerra. En el 426 d.R. Magnus Ashlan Halstead cambiaron después de que Cygnar negara al autoproclamado
invento el nodo voltaico basándose en el relé arcániko y Jerarca el derecho a expandir la ciudad más allá de las
preparo el terreno para futuras innovaciones en el lanzamiento murallas más orientales. La actitud del Jerarca se ensombreció
de guerra táctico y la creación de nuevos tipos de siervos de y sus discursos se llenaron de retórica insidiosa. Pronto
guerra. Y lo que es más importante, Khador comenzó a abundaron los disturbios y los crímenes religiosos, y la corona
construir la línea de ferrocarril Korsk-Skirov (que finalizaría rogo a Sulon que se rindiera pacíficamente mientras dotaba los
en el 478 d.R.). Durante esta época los khadoranos puentes y murallas de tropas y siervos de guerra. Sulon replico
comenzaron a producir dispositivos mecánikos y siervos de con las siguientes palabras: “Enviad a los díscolos títeres de
guerra al mismo nivel que el ejército de Cygnar. Morrow a Urcaen. ¡Haced que tiemblen de terror mientras la
También durante el Siglo Apacible, el Exarca Rudyin Ciudad del Legislador se fortalece con nuestra fe!”.
Goresecha recogió sus viajes a través de los reinos de Urcaen Durante la Noche más Larga del 482 d.R., el ejército de Sulon
en sus “Reflexiones sobre Urcaen” (editado por primera vez se concentró en los puentes del este de Caspia con todas las
en el 320 d.R.). Quince años después el Templo de Menoth armas que pudo reunir, incluidas brea ardiendo, azadas,
público “Ciudad de Almas”, un compendio de relatos de los espadas y rifles. Mientras las fuerzas de la corona echaban a
fieles enviados a Urcaen y devueltos por el poder de Menoth. los agitadores a las aguas del Rio Negro y los empujaban de
Sus visiones de la muerte inspiran a los menitas a abrazar el regreso a Caspia, los menitas revelaron su jugada final. Un
mundo del Legislador con mayor fervor. Mediante el poder de grupo de fanáticos temerarios llevo carros llenos de barriletes
la resurrección, Menoth ha dotado a los que dudan de más de polvo explosivo hasta el centro de los puentes. Las
razones para creer, y los menitas vieron como su rebaño explosiones separaron las dos mitades de la ciudad. Los
aumentaba hasta cantidades récord. viaductos de piedra fueron aniquilados y sus restos derruidos
En el 415 d.R. sucedió una gran catástrofe: una batalla entre se desmoronaron al rio. La parte este de Caspia quedo
magos quemo la mayor parte de Mercir. Mientras se bloqueada y los fieles menitas aprovecharon la ventaja que les
daban las murallas de la ciudad. Sulon estaba muy manejables, pero demostró su valía frente a los saqueos de
complacido: llamo a sus fieles los Hijos de Sulon. Cryx, cuyas incursiones y negros navíos habían cobrado
Tras ocupar la zona oriental de Caspia durante dos años, el agresividad. En efecto, la isla oscura había comenzado una
Jerarca y sus seguidores (denominados sulesianos) hicieron carrera de innovaciones navales, pues las flotas órdicas y
una entrada desesperada en la zona occidental en un intento de cygnaritas se enfrentaron a los piratas crysianos en varias
devastar su centro sagrado, el Santuario. Su intención era no ocasiones. La marina cygnarita designo barcos tales como el
dejar piedra sobre piedra, pero los caballeros y siervos de Gloria de Morrow o el Misericordia para luchar contra los
guerra redujeron a la sanguinaria horda del Jerarca. Todo piratas khadoranos, crysianos y órdicos de cuando en cuando.
acabo cuando el propio Sulon cayó en combate. Sus fanáticos Estos navíos, que aun hoy siguen en activo, anunciaron la era
rompieron a llorar y dejaron caer sus armas. Se les permitió de los buques de hierro y se les considera los equivalentes
llevar su cadáver de regreso a Caspia occidental (ya conocida marinos de los Colosales.
en aquellos momentos como Sul). El Protectorado de Menoth no tardo en expandir su territorio
Tres meses después de la muerte de Sulon, el rey Malfast obligando a los nativos idrianos a someterse a su religión y su
accedió a conferenciar con el visgodo reinante, Ozeall, un régimen. Después de que un terremoto devastara las tropas
hombre mucho más ecuánime y razonable que el Jerarca idrianas en la Batalla del Camino Ardiente, el ejército del
Sulon. Malfast, viendo que la creación de un nuevo estado Protectorado (que había salido indemne del desastre) no
parecía lo más prudente, permitió la formación de un mostro piedad alguna con ellos; mientras tanto, en el norte, el
protectorado menita. El visgodo Ozeall negocio el Protectorado y Llael comenzaron a disputarse las tierras ricas
establecimiento de un estado menita autónomo; un trecho de en minerales de la Marca de la Piedra Sangrienta. Pronto Llael
tierra que se extendía hacia el sur desde Sul hasta la antigua se mostró reacia a luchar por “páramos secos y polvorientos” y
Icthier. Este protectorado se gobernaría a sí mismo, pero cedió tras varias escaramuzas menores. El Protectorado
también acataría los Tratados de Corvis y los convenios de la extendió sus fronteras varios cientos de kilómetros al norte de
ley cygnarita (incluyendo impuestos y lealtad). Imer, y Cygnar no hizo nada al respecto.
Aunque agradecido por haberse deshecho de la chusma de Sul, Por aquel entonces Ruslan Vygor se convirtió en recién
el ejército de Cygnar continúo vigilando cuidadosamente la coronado rey de Khador. Encolerizado por el trato que los
ribera oeste del Rio Negro y el Protectorado de Menoth. cygnaritas profesaban hacia los fieles menitas, juro deshacer
Todavía una provincia de Cygnar y endeudada tales agravios. Vigor se declaró a si mismo la reencarnación de
financieramente con la corona, este estado era pobre en Khardovic e hizo que sus tropas construyeran lo que ahora se
recursos y a menudo necesito enormes cantidades de ayudas conoce como el Camino del Siervo de Guerra que atraviesa el
como alimentos, ropa y material de construcción (donados por Bosque del Espino. Fue entonces cuando comenzó la Guerra
simpatizantes de la causa menita). Mientras tanto, el del Bosque del Espino, durante la cual la destreza de los
Protectorado pronto se dedicó a subyugar a los nativos batidores cygnaritas y los cazadores de hombres khadoranos se
idrianos que consideraban la región como su hogar desde la puso a prueba en batallas de ensueño entre espesos bosques y
caída del Cielo Abrasador. ciénagas. El breve pero sangriento desenlace de esta guerra se
Los khadoranos aprovecharon la distracción causada por las decidió en la Batalla de la Lengua. La astucia de Vinter
negociaciones de la corona con el Templo de Menoth. Habían Raelthorne II le valió la victoria, pues en un momento crucial
hecho grandes avances en el apartado de guerra mecánika, de la batalla los mercenarios de Khador cambiaron de bando y
entre los que se incluían la armadura de tropa de asalto diezmaron las filas khadoranas. Mientras los norteños eran
acorazada creada por Jachemir Venianminov en el 470 d.R. masacrados, el Rey Vygor se al Rey Raelthorne II, que empalo
Hacia el 477, dos compañías enteras de estas unidades estaban al primero con un metro de afilado acero, dando fin así al
destinadas a la Madre Patria. Desfilaron junto a siervos de conflicto.
guerra de color rojo brillante armados con mazos y hachas. La Reina Ayn Vanar VIII, la viuda embarazada de Vygor,
Cygnar se había dividido y Khador se había fortalecido. subió de buen grado al trono mientras lloraba la muerte de su
misantrópico y cruel esposo. Declaró el fin de la guerra y
La Guerra de la Moneda (482-483 d.R.) comenzó el proceso de recuperación de su nación. La Guerra
En la época en que transcurrió la Guerra Civil Cygnarita, del Bosque del Espino fue la primera de las guerras modernas
Khador había atacado Llael aprovechando que Cygnar no y, en definitiva, una muestra del precio que conllevan tales
podía prestarle su ayuda. Tanto Khador como Llael lucharon conflictos. Tanto Cygnar como Khador necesitaron años para
la una contra la otra usando principalmente tropas mercenarias recuperarse de las pérdidas de hombres, máquinas y recursos y
en las fronteras. Jamás se declaró oficialmente la guerra, pero al final la breve e inútil contienda no aporto nada a ninguna de
a estos sucesos se les conoce como la Guerra de la Moneda, las dos naciones.
debido a las ofertas que realizaban ambos bandos para
procurarse los servicios de las compañías mercenarias Sombras mortecinas: Ios languidece
elegidas. Los ionenses son un pueblo marcado por la tragedia. Son los
artífices de su propio destino, un cruel recordatorio de que el
El conflicto reciente: la era moderna orgullo y la arrogancia pueden llevar al ocaso de toda una
Aunque muchos eruditos argumentan que la era moderna raza. Su decadencia ha durado eones y el silencioso lamento
comenzó en el primer día del año 500 d.R., es mejor pensar en de los siglos su tormento. Como relataba el ionense exiliado
la era moderna como los primeros pasos de Grigor Malfast, Chelryhhmor a la erudita rynia Chanyce Decauthis:
también conocido como el Rey Malfast el Rápido. Ya con Somos un pueblo de sombras, amiga mía. Matices de la
treinta años de edad cuando su padre falleció en el 489 d.R., transparencia. Algunos de nosotros somos fantasmas. Si
asumió el trono por derecho propio como se estipulaba en la pudieran ver lo más profundo de las almas élficas, tan solo
cláusula de sucesión de su padre. Era un experto soldado y hallarías pena. Grandes son nuestra tristeza y nuestro dolor,
economista, y Cygnar no podía haber recibido un rey mejor. pues podríamos habernos sentado junto a nuestros dioses
En los albores del 500 d.R., Ord contaba con navíos de casco como sus amados hijos. En vez de eso, los arrancamos del
de hierro que surcaban los océanos, y fleto el Vivaz, una cielo.
fortaleza flotante blindada con planchas de hierro. La nave era Tras la fundación de Ios, la Corte Divina busco un medio de
más lenta que los barcos blindados cygnaritas, más pequeños y regresar al Veld. En el 840 a.R. los ionenses se habían
dividido en dos razas. La peregrinación del próstilo invernal señalando a un elemento rebelde del culto como culpable
hacia el norte, encabezado por Aeric, separo a los nyss de los debido a un error de cálculo. Los legados entregaron al
ionenses. La Corte Divina quedo irremediablemente escindida. culpable, el acolito fue colgado, y luego los legados fueron
Siglos después se produjo la Ruptura. En el 140 a.R., tal y decapitados. Vinter declaró al culto organización ilegal y
como describe el elfo Chelryhhmor, el clero de los próstilos declaró que no se toleraría la presencia del mismo en ninguna
enloqueció. Tan solo el próstilo de Scyrah se libró de esta ciudad de Cygnar.
inexplicable catástrofe. Los restantes sacerdotes cayeron en un Para cuando Vinter Raelthorne III sucedió a su padre en el 539
frenesí descontrolado de autodestrucción, pero el próstilo de d.R., Vinter Raelthorne II ya había construido líneas de
Scyrah se retiró al santuario interno de su fortaleza de Lacyr. ferrocarril en Cygnar, regulado un nuevo sistema de mercado
Desde la Ruptura y el regreso de Scyrah a Lacyr, su próstilo y aplacado a las naciones de Ord y Llael con comercio y
ha estado cuidando de una diosa comatosa e inerte, cuyo fin se armas, además de entablar nuevas relaciones con Khador.
acerca lentamente. Cuanto más languidece, más apelan sus Vinter Raelthorne III necesitaba estar a la altura de su padre y
clérigos a sus propias almas a la hora de emplear poder divino. asumir los nuevos retos mientras los Reinos de Hierro
Nadie sabe lo que le ocurrió a los demás miembros de la Corte llegaban a la mitad del siglo VI d.R. Mientras que el rey de
Divina. Los Desvanecidos (como los llaman los elfos) se han rostro pétreo había sido una persona pragmática y analítica,
perdido y no responden a oraciones ni a suplicas. Puede que Vinter III se volcó mucho más en la nación que su padre.
estén esperando, silenciosos e invisibles, a que el Veld se abra, Los cambios en la economía y el mercado de Cygnar también
pero algunos temen que estén sencillamente muertos. afectaron a los demás reinos. El mayor efecto se produjo en
Ios es una nación sumida en el rechazo y, a la vez, poco Khador, pues el sistema mercantil provoco la creación de una
dispuesta a abrir sus fronteras. La enemistad élfica con los creciente clase de mercaderes. Los kayazy, individuos
magos humanos y sus búsquedas en tierras lejanas son sus financieramente prósperos, comenzaron a crear problemas al
únicas interacciones con el mundo exterior. En la actualidad emplear su poder económico para conseguir lo que querían. En
no aceptan comercio, ayuda ni asistencia de ninguno de los el 549 d.R. Khador había abolido la servidumbre, pero los
demás pueblos de los Reinos de Hierro, y no parece que vayan kayazy no tardaron en encontrar formas de aprovecharse de la
a cambiar de actitud. gente recién liberada empleándolos como obreros y creando
una revolución de aprendizaje conforme aumentaba la cultura.
La dinastía de los Raelthorne En el 551 d.R. nació la mayor compañía de toda Immoren
Tras la muerte de Malfast, la corona paso a Vinter Raelthorne Occidental: el kayaz Simonyev Blaustavya fundo Naviera y
II según los términos de la Cláusula de Woldred. Malfast Ferrocarriles Blaustavya. Aunque Cygnar y Khador no eran
murió en la víspera de su quincuagésimo sexto cumpleaños y los mejores amigos, el comercio entre ambas naciones iba
su familia y amigos fueron testigos de cómo entregaba su bien.
reino a un hombre capaz y honorable. Raelthorne juro al Vinter Raelthorne III tuvo dos hijos con su esposa Calasia. Al
anciano que se sentiría orgulloso de él y trato a Cygnar tan mayor se le llamo Vinter en honor a la tradición familiar y el
bien como le fue posible. segundo recibió el nombre de Leto. Calasia murió al dar a luz
Vinter Raelthorne II fue un diestro guerrero y un astuto a Leto y los niños crecieron sin la presencia materna. Fueron
estratega; también supo cuando escuchar a sus consejeros y criados por niñeras y criados, y educados por tutores y
cuando ignorarlos. Dispuesto a preservar el bienestar de eruditos que les inculcaron conocimientos de esgrima,
Cygnar, Vinter decidió que se necesitaba una alianza de economía y táctica. Mientras que el frio distanciamiento de su
intereses mercantiles capaz de regular el comercio si quería padre empujo al príncipe Vinter a valientes hazañas bélicas
asegurar la superioridad económica de Cygnar. Aunque para ganarse su atención y aprobación, Leto llevo una vida de
subvenciono los avances en mecánika y conocimiento arcano, aprendizaje y estudio, adquiriendo conocimiento y practicando
también fue consciente del valor del comercio y las alianzas. el arte de la guerra sin el fervor de su hermano mayor.
Bajo su asesoramiento comenzó a desarrollarse la Asociación Cuando Vinter III murió en el 576 d.R., circularon rumores de
Mercariana, y pasarían diez años de discusiones, maniobras parricidio entre la nobleza cygnarita. Al subir al trono, Vinter
políticas y conflictos internos antes de consolidarse IV se encargó de asegurar su estabilidad. Desde su punto de
formalmente en el 526 d.R. vista se había ganado el trono merced a las guerras en que
En el año 525 d.R. fue malherido en un intento de asesinato participo y la sangre que derramo durante su juventud a la
perpetrado por fanáticos menitas. Las asesinas, Chernel sombra del desdén de su padre. Donde Raelthorne el de
Amarius y Darimia Amarius, emplearon un rifle personalizado corazón de piedra regia con puño de hierro, su hijo lo hacía
para realizar un único disparo al pecho de Vinter desde con una ensangrentada espada. Durante los dieciocho años de
cuatrocientos metros de distancia. Si no hubiera sido por la reinado de Vinter IV no permitió insolencia, sarcasmo ni
rápida atención de un clérigo morrowano, Vinter habría traición alguna; sus enemigos (tanto reales como imaginarios)
muerto. Posteriormente, una búsqueda exhaustiva descubrió a eran asesinados, encarcelados o eliminados de alguna otra
las culpables, y aunque no se pudieron demostrar lazos forma.
oficiales que las vinculasen al Protectorado, fueron acusadas Para el 582 d.R. la policía secreta de Raelthorne, la
de traición y colgadas. Los consejeros de Vinter designaron de Inquisición, había dominado el arte de actuar sin ser vista y
inmediato a unos inspectores para que vigilaran toda posible eliminar las amenazas contra Su Alteza. Cuando el rey
interferencia menita en la política de Cygnar. De especial promulgo el Edicto contra la hechicería y la brujería ilícitas, su
interés fue el aumento astronómico de las tarifas para Inquisición se puso a trabajar con entusiasmo. Cientos de
comerciantes de armas y municiones que negociaran con el supuestas brujas, hechiceros, sectarios e incitadores políticos
Protectorado, a la vez que se redujeron las de alcohol y libros. fueron torturados y ejecutados en secreto. La histeria se
La vigilancia ante el contrabando también se incrementó con apodero del reino. Los primeros juicios de brujas tuvieron
tanta intensidad que se decía que ni una hormiga podría lugar en Corvis en el 584 d.R., y en ellos fueron ahorcados dos
atravesar el Rio Negro sin que Vinter estuviese al corriente. hombres y cinco mujeres en el Bosque del Viudo.
Sin embargo, en el año 533 d.R. otro asesino, esta vez un Aproximadamente doscientas cincuenta personas fueron
acolito del culto de Cyriss, intento matar al rey. El atentado ejecutadas por “hechicería ilícita” durante los diez años
fue frustrado y Vinter enfureció. Los legados del culto de siguientes. La magnitud de este horror no es más evidente que
Cyriss reaccionaron rápidamente con gestos de desagravio, la de los infames juicios de brujas de Corvis del año 593 d.R.
La Invasión Schardense (584-588 d.R) Y el hombre que lo consiguió fue su propio hermano, el
Mientras que en el reinado de Raelthorne el Viejo se inició la príncipe Leto Raelthorne, un hombre tranquilo y afable que
quema de brujas y la caza de enemigos tanto reales como veía con recelo la violencia que profesaba su hermano al
imaginarios, las fuerzas agresoras de las Islas Scharde estaban pueblo de Cygnar. Bien entrenado tanto en la lucha como en la
cada vez más activas. Después de que una incursión crysiana diplomacia, Leto paso gran parte de su vida resolviendo
destruyese la aldea de Ingrane, quedo claro que la amenaza de situaciones políticas inestables con Khador, Llael y Ord, pero
más allá de la Costa Quebrada se había propuesto cobrarse hasta el sabía que el enemigo más difícil de aplacar seria su
vidas cygnaritas. Durante el transcurso de la década siguiente propio hermano.
las incursiones y la piratería aumentaron hasta niveles de Las bendiciones del Primarca Arius, cabeza visible de la
conflicto bélico. Iglesia de Morrow, siempre habían reconfortado a Leto.
Los barcos negros crysianos surcaban el mar abierto. La flota Cuando el Primarca rogo a Leto que hiciera lo correcto e
oscura saqueaba y destruía sin pudor y a menudo atacaba sin impartiera justicia no solo por aquellos a quienes había
previo aviso con esclavos modificados mecánikamente, hordas asesinado el Viejo, sino también por Cygnar y por el futuro de
de incursoras Satyxis y terroríficos siervos infernales. Las la nación, acepto con seriedad la tarea de liberar a su amado
flotas órdicas y cygnaritas bloquearon toda la Costa Quebrada, país. Leto reunió a un grupo de fieles patriotas cygnaritas,
y en los pueblos y aldeas costeras se duplico el tamaño de la entre los que se incluían el gran mago Calster, el Primarca
milicia. Cygnar envió ingentes cantidades de tropas para Arius y varios oficiales militares leales, y se dispuso a
fortificar y montar puestos de guardia en todas las vías reclamar el trono de su tiránico hermano.
importantes. La revolución en palacio estallo en la víspera del 24 de Gorim,
Cryx intensifico el conflicto que pronto llegaría a su cenit en Khadoven del 594 d.R. Leto, acompañado por el gran mago
la Batalla del Cabo Fondo Arenoso (588 d.R.), en la que la Calster, varios siervos de guerra y un grupo de paladines
armada órdica y la cygnarita se enfrentaron a una inmensa morrowanos y de espadas tormentas, atacaron a las fuerzas de
flota de incursores y piratas que se dirigían al Golfo de Vinter en el gran recibidor durante una audiencia con los
Cygnar. Más de treinta navíos fueron hundidos durante esta lideres de la Inquisición del Viejo. El combate fue épico y
sangrienta batalla. El agua quedo cubierta por una capa de legendario, y aún pueden verse en los muros de aquella gran
humo procedente de los cañones y la madera ardiendo, y los sala marcas chamuscadas y cortes de espadas. El Viejo era tan
ejércitos de Ord y Cygnar se alzaron victoriosos. Las naves feroz en combate como reinando, y aquel día no mostro piedad
crysianas en fuga se refugiaron en las orillas de Protección del alguna hacia hombre ni máquina. Mientras sus hojas surcaban
Sur y Puertalta, pero fueron perseguidos tenazmente. Durante las multitudes de soldados, reía fuertemente. Poco podía saber
semanas el ejército cygnarita rastreo y destruyo a todos los que en las cámaras inferiores sus guardias se rendían a las
incursores de las Scharde allí donde los encontraban. fuerzas de Leto.
Finalmente, Leto se enfrentó en combate a su hermano y sus
El alto mando khadorano espadas choraron en un violento frenesí de estocadas. Aunque
A petición del lord regente Simonyev Blaustavya, la Reina Leto estaba respaldado por la causa de la justicia, no era rival
Ayn Vanar XI inicio un régimen dedicado a los fines para la destreza marcial de Vinter. Se dice que, tras recibir un
expansionistas de su abuelo. Además, la ambiciosa reina golpe de la espada de Vinter y caer al suelo, rogo a Morrow
exigió el cese del comercio entre Khador y los mercarianos que le ayudase. Aquellos que corrieron a su lado cuando
con el pretexto de que tal tipo de negocios debilitaba a la termino el combate lo hallaron en el suelo, pálido debido a la
Madre Patria. Muchas de las compañías comenzaron a trabajar pérdida de sangre y gravemente herido, pero el Viejo estaba
para la nueva iniciativa militar khadorana fabricando tumbado cerca de él, sumido en un aparente coma.
uniformes, armas y suministros. Vinter fue encadenado y encarcelado, y Leto asumió la
La Reina Ayn alude a menudo al espíritu del Rey Khardovic; responsabilidad de la corona. Muchos de los inquisidores
ha ordenado la difusión de propaganda por todas las calles de fueron aprisionados en la Isla Costa Sangrienta junto a su
las ciudades y pueblos de Khador. anterior rey. Los pocos que no pudieron ser capturados se
Por todas partes pueden verse esquelas y pósteres que ensalzan ocultaron bien. Sin embargo, el Viejo aún tenía muchos
el orgullo nacional, el servicio militar y la gloria de la Madre aliados, y el amor de Leto, Lady Danae Cresswell, fue
Patria. El Aquelarre de los Señores Grises ha estado secuestrada para exigir la liberación del Viejo. Conmocionado
reclutando ucheniks para sus edificios y adiestrando a los por el dolor y la furia, Leto no tuvo otra alternativa que liberar
lanzadores de guerra en el arte de la magia. Durante los al tirano. Vinter escapo a la Marca de la Piedra Sangrienta en
últimos años se ha fomentado un nacionalismo imperialista una aeronave experimental, y la querida esposa de Leto no
hasta límites sin precedentes. volvió a ser vista nunca más.

El golpe de estado: la batalla por el trono de Cygnar Tiempos recientes


Mientras tanto, los conflictos internos de Cygnar se habían Escasamente un año después el rey llaelense Rynnard di la
intensificado hasta niveles de locura. Tan impulsivo era Martyn murió sin dejar heredero, dando lugar a múltiples
Raelthorne el Viejo que acabo encarcelando ciudadanos por discusiones sobre su sucesión. El Consejo de Nobles designo
meros rumores de hechicería o prevaricación política. Para al primer ministro, Lord Deyar Glabryn, para gobernar, y pese
muchos individuos deshonestos esto supuso un medio rápido a la pérdida de su rey, Llael siguió prosperando gracias a que
para vengarse o beneficiarse. Denunciar a un vecino aportaba la Orden del Crisol Dorado y otros cuerpos mercantiles
algunas coronas de recompensa, fueran ciertas o no las llaelenses seguían comerciando con la Asociación Mercariana
acusaciones. Las ejecuciones publicas estaban a la orden del y vendiendo productos alquímicos, combustibles, madera y
día y muchos de los ejecutados eran claramente inocentes de bienes de comercio.
los cargos. La gente estaba indignada, más pese a los Recientemente las escaramuzas fronterizas entre el
disturbios el Viejo no se echó atrás. Después de la masacre de Protectorado y Cygnar han alcanzado nuevas cotas. Khador
Mercir que se saldó con la muerte de trescientos veinte enviaba regularmente tropas a las fronteras de Ord y Llael para
ciudadanos díscolos, fue evidente que ni siquiera permitiría poner a prueba sus defensas. El ejército de Khador parecía
que una gran multitud le recriminara sin castigo. Tenía que ser mucho más moderno de lo que era pocos años atrás. Los
detenido. esfuerzos de la Reina Ayn han dado fruto en una compleja
fuerza armada compuesta de elementos navales, militares y El inicio de la guerra, la Guerra de Caspia-Sul y las
mágicos que rivalizan (incluso puede que superen) con los de Grandes Cruzadas
Cygnar en términos de poder. En el invierno del 604 d.R., una movilización social khadorana
Por orden del Jerarca Garrick Voyle, el Protectorado de ámbito generacional culmino cuando la Reina Ayn Vanar
construyo nuevas fábricas con el sudor de esclavos idrianos y XI ordeno un ataque total contra Llael. Su mente estaba
fanáticos para alimentar su gran cruzada. Los siervos de guerra centrada en la consecución del legado de la dinastía Vanar, el
construidos en estas fábricas, junto a las cortezas montadas por sueño de su abuelo Ivad, nada menos que la restauración total
los Vasallos de Menoth, fueron los primeros producidos por del Imperio Khárdico.
completo dentro del Protectorado. Los primeros siervos de Se trataba de una campaña militar planificada durante varios
guerra Enjuiciadores desfilaron por las calles de Imer en la años y facilitada por la cooperación del primer ministro
primavera del 604 d.R. Los nuevos siervos de guerra llaelense Deyar Glabryn, que llevaba confabulado con los
reemplazaron a los mejorados que habían sido traídos de agentes del Alto Mando de la Reina Ayn por lo menos desde
contrabando por simpatizantes y especuladores con el paso de el año 600 d.R. (si no antes).
los años. Glabryn había reducido las milicias fronterizas de Llael con el
Pero aun tenían que ocurrir cosas mayores en el Protectorado. transcurso de los años y en su lugar había poblado la frontera
Entre sus sacerdotes corrían rumores acerca de la existencia de occidental con mercenarios mal pagados y había rechazado la
una gran profetisa llamada el Heraldo; de hecho, el Jerarca presencia de tropas cygnaritas aliadas. No era ningún secreto
Voyle mantuvo muchas audiencias privadas con este que el Rey Leto y el habían tenido sus rencillas, especialmente
misterioso personaje durante los primeros meses del 603 d.R. desde que Leto critico la política de Glabryn en la última
Al año siguiente el Jerarca Voyle convoco de repente a todos reunión del Consejo de Nobles.
los fieles de Immoren Occidental para que peregrinaran al Aquella desgraciada aristocracia deseo haberle escuchado
Protectorado para contemplar la gloria del Heraldo. La noticia (aunque ya era demasiado tarde) cuando pocos meses después
corrió como reguero de pólvora: “el Heraldo es real, la voz de la Guardia Invernal y varios siervos de guerra ocuparon las
Menoth se manifiesta en Caen. ¡Su voz nos trae sus ciudades de Laedry, Elsinberg, Merywyn y Leryn, la Ciudad
mandamientos!” Los fieles y miles de conversos llenaron el Orgullosa y hogar del Crisol Dorado, el cual capitulo sin
Protectorado procedentes de todos los Reinos de Hierro. realizar un solo disparo. A principios del 605 d.R., los cráneos
Considerando que ya era hora de cortar toda relación con el de la mayor parte de la nobleza decoraban las almenas de estos
Protectorado, la Reina Ayn encargo a sus Señores Grises pueblos. Aunque algunos lograron huir hacia el sur o el este
espías que erradicaran a todos los contrabandistas y (la mayoría ocultos), unos pocos organizaron un intento de
simpatizantes del Protectorado y que pusieran fin a toda la resistencia con lo que les quedaba de sus fortunas.
ayuda que recibían clandestinamente. Los magos demostraron El momento de la Guerra de Llael fue difícil para Cygnar. Las
su eficacia y mientras los simpatizantes y los fieles (ahora relaciones con el Protectorado de Menoth habían empeorado
perseguidos en Khador) huían hacia el Protectorado, la Reina considerablemente en los años anteriores y había quedado
Ayn envió una inflexible petición al Jerarca para que se claro que los sulmenitas estaban violando sus acuerdos de
retractara de su decreto. Hasta ahora no ha recibido respuesta desarme. El Rey Leto había estado debatiendo medidas para
alguna. imponer su cumplimiento cuando estalló la guerra en el norte.
El Jerarca Garrick Voyle aprovechó la distracción
La Noche más Larga, el regreso del Viejo y detalles sobre proporcionada por la guerra para convocar una cruzada contra
Fuego de Brujas los enemigos de la fe. Esto coincidió con la llegada del
Durante la Noche más Larga del año 602 d.R., una horda de Heraldo de Menoth a la capital del Protectorado, Imer, una
no muertos ataco la ciudad de Corvis, avanzando hasta la mensajera sagrada que hablaba de la voluntad de Menoth. Esta
iglesia de Morrow donde la bruja rebelde Alexia Ciannor mujer y sus milagros no sólo revitalizaron la fe menita, sino
intento hacerse con una espada de tremendo poder. El asunto que la noticia de su llegada hizo que miles de menitas de otros
empeoro cuando, tras el ataque de la muchacha, la ciudad fue reinos renunciaran a sus antiguas lealtades para unirse al
invadida nada menos que por el tirano Vinter Raelthorne IV el Protectorado.
Viejo. Vinter había regresado a Cygnar con un ejército de La guerra no tardó en estallar entre Caspia y Sul, y también se
bestias espeluznantes domesticadas por una vil raza conocida produjeron ataques en el interior de Cygnar cuando las fuerzas
como los skorne. Sometidos al liderazgo del exiliado menitas se colaron entre las patrullas fronterizas para realizar
Raelthorne, los skorne le ayudaron a tomar el control de la actos de sabotaje. Cygnar se vio obligada a dividir sus fuerzas
ciudad tras lo cual, Raelthorne restituyo a los antiguos agentes militares entre la defensa de su capital y la guerra en el norte,
de su Inquisición y comenzó a capturar sistemáticamente todas al tiempo que preservaba las guarniciones a lo largo de su
las defensas de la ciudad. costa occidental contra la amenaza de Cryx. De hecho, pronto
Corvis fue liberada al año siguiente gracias a los esfuerzos de se hizo evidente que Cryx se había infiltrado en el continente
la bruja Alexia Ciannor y un grupo de aliados. Habían con más fuerza de la que se sospechaba. El jefe de espionaje
regresado con la legendaria Legión de las Almas Perdidas, de Cygnar llegó a la conclusión de que las Invasiones de
soldados no muertos de la Guardia Eterna animados por el Scharde habían sido utilizadas como una compleja distracción
poder de la espada Fuego de Brujas. La Legión se enfrentó al para desembarcar fuerzas ocultas.
ejército skorne y a los inquisidores de Raelthorne en la Batalla Con la agitación en el sur empeorando constantemente, el Rey
del Puente del Rio Negro (también conocida como la Batalla Leto consintió en aislar a los ciudadanos cygnaritas de la fe
de Corvis). Los skorne fueron finalmente expulsados de la menita en esta región para que no cometieran traición. Al
ciudad y se retiraron hacia la Marca de la Piedra Sangrienta de mismo tiempo, en respuesta al fallido asedio del Protectorado
la que provenían. Tras el enfrentamiento fue imposible hallar a Caspia, el ejército cygnarita lanzó una invasión de Sul. Las
el cuerpo del Viejo y la corona cree que aún sigue vive en murallas de Sul, hasta entonces impenetrables, se traspasaron
alguna parte de la Marca, aguardando el momento en que y las fuerzas cygnaritas entraron en la ciudad.
pueda regresar de nuevo. El fervor religioso dio a los defensores de Sul una fortaleza
Alexia y la Legión jugarían más tarde un papel fundamental en desesperada y condujo a un agotador año de lucha callejera.
la batalla de Baluarte de los Túmulos durante la Reclamación. Con el ejército de Cygnar incapaz de conseguir una victoria
rápida, los menitas se reagruparon y finalmente hicieron
retroceder a los cygnaritas. Dirigidos por el jerarca Voyle, de los bandos siguió concentrando a sus soldados y
Caspia fue a su vez invadida por los sulmenitas. manteniéndose preparado para la guerra. Además, los krieles
El Rey Leto se unió personalmente a la defensa, pero estuvo a troloides tanto de Khador como de Cygnar estaban agitados y
punto de morir en la batalla con el Jerarca Voyle. No fue hasta listos para la batalla tras las intrusiones en sus tierras.
que los menitas estuvieron a las puertas del Castillo de
Raelthorne que la situación cambió por completo. Al igual que Desastre en las Agujas Fragmentadas
Sulon en la Guerra Civil, el Jerarca Voyle fue abatido. Esta La casi destrucción de la antigua cultura de los nyss del norte
victoria llegó sólo después de que Voyle hubiera sembrado un de Khador se produciría sin que los reinos humanos lo
tremendo camino de destrucción a través de la antigua capital. advirtieran a principios de 606 a.R. Aunque el origen de este
Mientras se luchaba en las calles de Caspia y Sul, otras fuerzas problema no es muy conocido, se relaciona con el athanc de
del Protectorado estaban en marcha. El Gran Escrutador Everblight enviado a estas montañas del norte por los ionenses
Severius había liderado la Cruzada del Norte en lo más tras la destrucción de Issyrah. El dragón atrajo a un ogrun
profundo del Bosque del Espino. Armado para la guerra, el llamado Thagrosh hasta su ubicación y le pidió a este nuevo
Heraldo de Menoth se unió a él, con la esperanza de acabar siervo que rompiera los sellos de su encierro.
entregando el mensaje de Menoth a los menitas de Khador. En En lugar de reformar su cuerpo dracónico, Everblight trató de
una audaz campaña, esta cruzada destruyó la ciudad cygnarita crear un ejército infectado comandado por generales oscuros
de Arroyo del Pescador, borró un importante monasterio que compartían una fracción de su esencia y poder. Los nyss
morrowano en las afueras de Fellig y ayudó a frustrar al Señor fueron seleccionados para convertirse en recipientes de su ira
Liche Asphyxious, que se había hecho con el control de un y Thagrosh los corrompió a través de la desolación del dragón.
antiguo templo orgoth enterrado en el Bosque del Espino. Sin No todos los nyss fueron corrompidos para unirse a esta
descanso por estos logros, Severius dirigió la Cruzada del Legión de Everblight, ya que varios miles huyeron al sur como
Norte en la Llael ocupada y pronto utilizó las manifestaciones refugiados.
sagradas para tomar la ciudad de Leryn como bastión norteño
de los sulmenitas. Tras la muerte de Voyle, Severius fue La Reclamación
elegido como nuevo jerarca para dirigir su nación en la Gran Hace mucho tiempo, Zevanna Agha, la Vieja Bruja de Khador
Cruzada. (una entidad poderosa y misteriosa que había hecho de las
tierras del norte su hogar desde los tiempos de la prehistoria)
La caída de Guarda Norte, invasión del Bosque del Espino había previsto la amenaza que se avecinaba de los infernales y
Aunque Cygnar finalmente mantuvo su capital y llegó a un el coste del pacto de los Gemelos con ellos. En respuesta, ideó
frágil alto el fuego con Sul, le fue peor en el norte, donde una un plan para liberar a los lóbregos, criaturas creadas por los
red de trincheras alrededor de la fortaleza de Guarda Norte Desafiantes en su prisión de pesadilla en Urcaen, en una época
impidió el avance khadorano. Durante meses, Cygnar y que llegó a conocerse como la Cosecha Malvada. Su
Khador lucharon en una agotadora guerra de desgaste en una razonamiento era sencillo: al cortar a aquellos cuya propia
tierra de nadie llena de cráteres y alambre de espino. En un maldad reflejaba las retorcidas almas de los propios lóbregos,
intento de acabar con el estancamiento, Khador intentó en dos la guadaña de los Desafiantes se aseguraría de sacrificar a
ocasiones arrollar a los defensores cygnaritas. Mientras que el muchos de los agentes infernales cuidadosamente colocados
primer asalto completo a Guarda Norte a finales de 606 a.R. (ya fueran ricos o pobres, nobles o plebeyos) que habían sido
fue un costoso fracaso, con Cygnar resistiendo contra un desplegados en secreto por todo el mundo para poner en
enemigo numéricamente superior, Khador demostró ser más marcha los planes de sus amos.
rápido en recuperar sus pérdidas. Mientras Cygnar luchaba por La táctica de Zevanna Agha funcionó, aunque a un gran coste,
reforzar Guarda Norte, se lanzó un segundo ataque masivo en y los infernales de la Orden Nonokrion se vieron obligados a
el 607 a.R. y esta vez logró derribar esta fortaleza. El ejército dar la cara antes de tiempo. Había llegado a su fin una terrible
norteño de Cygnar tuvo que retirarse a través de un bosque deuda y los propios infernales vinieron a cobrarla. Immoren
lleno de crysianos para reagruparse a lo largo del Río Lengua Occidental se había visto sacudido por innumerables
de Dragón. Khador se apoderó del Bosque del Espino para sí conflictos desde que los primeros humanos salieron de la
mismo, pero descubrió que estaba plagado de muchos muertos sombra de Menoth, pero desde los días de los orgoth no habían
vivientes de Cryx, lo que dificultaba la línea de suministro. visto un ajuste de cuentas como el llamado la Reclamación.
Aunque Khador salió victoriosa de la guerra, soporto El precio del Don de la Magia que Thamar había traído a la
amenazas en otros lugares. A principios del año 606 a.R., una humanidad era de dos tercios de todas las almas de Caen, y en
inexplicable flota crysiana navegó hacia el norte, pasando por el 612 d.R., los infernales llegaron para cobrar lo que les
las aguas órdicas, para asaltar a la armada khadorana correspondía. A lo largo de los Reinos de Hierro, individuos
estacionada en Puerto Vladovar, asestando un duro golpe a la de alto rango y aparentemente intachables revelaron haber
fuerza naval de Khador e infligiendo graves daños a esta estado secretamente aliados con estas entidades malignas, y
ciudad portuaria. abrieron portales a través de los cuales los horrores más allá de
Además, la catástrofe ocurrida en las Agujas Fragmentadas en la comprensión entraron en Caen.
el norte, que destruyó al pueblo nyss, tuvo repercusiones Nacidos en el abismo fuera de Caen y Urcaen, los infernales
inesperadas que afectaron a Khador más que a otras naciones. eran enemigos distintos a los que el mundo se había
Hubo rumores de la existencia de dragones sedientos de enfrentado, aunque habían estado en sus fronteras desde el
sangre junto con nyss infectados que aterrorizaron varias principio de los tiempos. Dependientes de las almas para
comunidades periféricas en las montañas del norte. Los sobrevivir, sus ejércitos barrieron el continente, y allí donde
refugiados nyss huyeron del norte para buscar refugio en aparecían, un número incontable de personas caía ante ellos.
cualquier lugar que pudieran encontrar, especialmente en la Todo parecía perdido y, sin embargo, no era la primera vez
capital khadorana de Korsk. que un aparente crepúsculo se cernía sobre los pueblos de los
En el año 608 a.R. los combates entre Khador y Cygnar se Reinos de Hierro. Justo cuando parecía inevitable que los
estancaron, aunque cada bando se estuvo armando a lo largo infernales reclamaran su terrible precio, todas las naciones de
del Río Lengua de Dragón. Las batallas entre Cygnar y el la tierra se unieron en una demostración de fuerza sin
Protectorado entraron en una fase clandestina. Sin embargo, precedentes para expulsarlos. Khador y Cygnar, enemigos
aunque hubo una pausa en los conflictos, fue tensa. Cada uno desde siempre, declararon una tregua, y los ejércitos de estos
dos reinos marcharon codo con codo contra la amenaza miles de refugiados lograron atravesar el portal, para no volver
infernal. Los soldados muertos vivientes del Imperio de a ser vistos en Caen.
Pesadilla lucharon codo con codo con los guerreros sagrados Porque, aunque los valientes esfuerzos de los defensores
del Protectorado de Menoth y sacerdotes de la maquinaria de habían ayudado a salvar muchas vidas, los que atravesaron la
Cyriss, mientras que los skorne e ionenses forjaron una puerta de Cyriss seguían perdidos para los que se quedaron
improbable alianza que acabó en traición. A lo largo de atrás. En un último esfuerzo por evitar que las fuerzas
Immoren Occidental, enemigos acérrimos dejaron de lado sus infernales persiguieran a los refugiados que huían, la puerta
diferencias para combatir a un enemigo común, e incluso los fue destruida y el conocimiento de su creación se perdió,
propios dioses enviaron a sus arcontes, seres divinos capaces quizás para siempre. A los infernales se les negó el saldo total
de cambiar el rumbo incluso de la batalla más desesperada. de su diezmo de almas, pero la población Immoren Occidental
Aunque la llegada de los infernales no afectó a Rhul tan quedó, no obstante, diezmada.
gravemente como a los Reinos de Hierro, la nación enana no El mundo que los invasores demoníacos habían dejado atrás
se salvó del todo. Aunque las almas de los enanos no había quedado destrozado, aunque en cierto modo también
formaban parte del pacto que condujo a la Reclamación, los había sido reparado. Las viejas enemistades que habían
infernales no dudaron en recogerlas siempre que se presentó la mantenido a los pueblos de Immoren Occidental enfrentados
oportunidad. Desde el principio del conflicto, muchos durante siglos no estaban enterradas, pero se habían dejado de
soldados rhúlicos que luchaban al servicio de Cygnar y lado por un tiempo. Naciones con una larga historia de
Khador se encontraron enfrentados a horrores de otro mundo. conflictos armados habían demostrado la capacidad de
Los enanos de los enclaves sufrieron tremendas pérdidas cooperar y se habían forjado nuevas alianzas en el ardiente
durante la Reclamación. Apoyados por sus colaboradores crisol de la guerra apocalíptica.
humanos, ejércitos de horrores infernales inundaron todas las
ciudades importantes de los Reinos de Hierro. Los enanos que Los Dominios Libres
vivían en los enclaves se vieron obligados a luchar Tras la derrota de los infernales, Rhul autorizó una práctica
amargamente por la supervivencia de sus propias almas, y su que ha cambiado la nación enana de un modo que no se había
difícil situación fue sentida por los que vivían en la relativa visto desde la llegada de los ogrun: el establecimiento de los
seguridad de Rhul. Dominios Libres. Rhul había sido una sociedad
Los Señores de la Piedra resolvieron rápidamente ayudar a mayoritariamente estática durante muchos siglos, pero tras ver
combatir la plaga infernal. A diferencia de los orgoth, que eran el sufrimiento de los pueblos desplazados de los Reinos de
vistos por los enanos como una tribu humana más, las Hierro y la angustia de los nyss y los ionenses que habían sido
criaturas del Abismo Exterior representaban un peligro mayor, expulsados de sus hogares en el bosque, los Señores de la
uno que con toda seguridad amenazaría el futuro de la propia Piedra accedieron a permitir una colonización más amplia de
Caen. Vastos ejércitos de mercenarios se reunieron en Ghord y sus propias tierras. Invitaron a los que necesitaban refugio a
viajaron por el Río Negro hasta Llael antes de expandirse por reasentarse en Rhul y construyeron ciudades para los
los Reinos de Hierro y unirse a los defensores humanos en la refugiados en las tierras bajas de sus montañas.
lucha contra los infernales. La apertura de fronteras de Rhul a una mezcla más
A pesar de tal poderío combinado, las pérdidas fueron cosmopolita de pueblos ha resultado tan gratificante como
insondables. Uno tras otro, los héroes de todas las naciones desafiante. Muchos de los nuevos colonos, muy conscientes de
cayeron en la batalla contra los infernales. Pero cuando los la hospitalidad que se les ha brindado, están ansiosos por
infernales estaban a punto de vencer, una combinación de devolver a los enanos esta amabilidad, pero su
ingenio cygnarita y tecnología cyrissita abrió una puerta a la desconocimiento de la ley de la Asamblea ha supuesto una
seguridad: una que conducía a la distante constelación que era carga adicional para el poder judicial de la nación. Por otro
el cuerpo celeste de la propia diosa de los mecanismos Cyriss. lado, la afluencia de nuevos residentes ha creado nuevas
Sin embargo, hacer pasar a los numerosos refugiados por la oportunidades para los clanes dispuestos a adoptar
puerta llevaría tiempo. Y así, con los infernales acercándose, comunidades de refugiados. Estos clanes suelen servir de
las fuerzas de los Reinos de Hierro se reunieron en Baluarte de asesores para los recién llegados y ayudan a los desplazados a
los Túmulos, donde se había construido la puerta, para la desenvolverse en los entresijos de la legislación de la
mayor batalla que el mundo había visto desde las primeras Asamblea.
luchas de Menoth con el Wurm Devorador. A pesar de su rápida expansión en los años transcurridos desde
la Reclamación, los Dominios Libres de Rhul siguen siendo un
La Batalla de Baluarte de los Túmulos espectáculo extraño incluso hoy en día. Sus diversas
Hacer una crónica de todos los que dieron su vida en esta poblaciones proceden de todas las civilizaciones importantes
batalla sería demasiado largo. Casi todos los grandes héroes y de Immoren Occidental, y la cultura y la arquitectura de estas
guerreros de los Reinos de Hierro estuvieron presentes en ese pequeñas ciudades son una extraña mezcla de los pueblos de
campo de batalla, aportando espada y cañón, siervo de guerra los Reinos de Hierro, los propios enanos y los elfos.
y conjuro para enfrentarse a las fuerzas infernales, todo en un
intento desesperado y noble de enviar tantos botes salvavidas a El presente
través de la puerta de Cyriss como fuera posible. Los troloides Han pasado cinco años desde que los sombríos
de los Krieles Unidos acudieron a luchar junto a los humanos acontecimientos de la Reclamación despojaron a Immoren
que tantas veces habían sido sus adversarios. Los enanos de Occidental de tanto. El trabajo de reconstrucción continúa y
Rhul y la Orden del Crisol Dorado desplegaron explosivos y muchos pueblos y ciudades están arruinados o deshabitados,
potencia de fuego que nunca antes se habían visto en el campo ya que tanto el mundo natural como las bestias antinaturales
de batalla. Muchos se elevaron a la grandeza, y muchos reclaman lentamente lo que una vez fue el dominio de la
perecieron, haciendo el último sacrificio. Pero sus esfuerzos humanidad.
no fueron en vano. La amenaza infernal fue vencida, al menos Aunque la Orden Nonokrion fue derrotada, la amenaza que
por el momento. Los amos infernales de la Orden Nonokrion representaba no terminó. Los infernales tienen agentes en
fueron derrotados o expulsados, sus fuerzas dispersadas o todas las naciones de Immoren Occidental y el trabajo de
destruidas. Y gracias a la lucha en Baluarte de los Túmulos, rastrear y desarraigar a los que aún no han sido revelados, así
como a los que escaparon, sigue en pie. Los propios infernales
tampoco fueron destruidos del todo. La Orden Nonokrion Baluarte de los Túmulos, pero pocos en Immoren Occidental
sufrió la pérdida de algunos de sus más grandes líderes, pero creen que haya cambiado mucho en lo que respecta a las
nadie puede decir cuántos más de estos aterradores seres legiones de Toruk. El Padre de los Dragones y sus fuerzas se
esperan fuera de los bordes de la realidad, arañando y limitan a lamer sus heridas y esperar.
rascando para entrar. Más preocupantes son las historias (o la falta de ellas) que
En la actualidad, la Orden de la Iluminación morrowana lidera llegan desde la nación de Ios. Lo único que se sabe con certeza
los esfuerzos para rastrear a los agentes infernales, con la es que los ionenses, con la ayuda de los skorne, obtuvieron
ayuda de los partidarios thamaritas y los caballeros menitas: una victoria decisiva contra los infernales y luego se volvieron
tres fes, antes enemigas acérrimas, que trabajan codo con contra sus aliados skorne. Aunque los ionenses controlan
codo. Tales acuerdos habrían sido impensables en épocas ahora el territorio de las profundidades de la Marca de la
pasadas, pero hoy son una necesidad, aunque no siempre sean Piedra Sangrienta que una vez perteneció a los skorne, nadie
cómodos. El cambio no pasa desapercibido para una población sabe qué ha sido de la gente de la nación. Es innegable que un
que se ha vuelto muy consciente de los grandes peligros que nuevo cataclismo se apoderó de Ios tras la Reclamación, pero
les acechan. desde entonces no ha llegado ninguna noticia de más allá de
Poco después de la Reclamación, el Santuario de la Iglesia de las oscuras fronteras de la nación. Muchos refugiados ionenses
Morrow aprobó una proclamación de aceptación religiosa que que viven fuera de Ios han vuelto a casa en busca de sus seres
instaba a las distintas religiones de Immoren Occidental a queridos o familiares, pero ninguno ha regresado. Lo que
dejar de lado sus diferencias y a trabajar juntas por el bien de aguarda en el interior de esos sombríos bosques es un misterio,
todos. Dicha cooperación puede ser renuente (o incluso uno que presagia un mal presagio para las personas que
volátil) en ocasiones, pero se extiende más allá de lo comparten sus fronteras.
meramente religioso. Un número cada vez mayor de troloides,
ionenses, enanos, ogrun y otros han encontrado nuevos Historia de Ios
hogares entre los pueblos devastados de los Reinos de Hierro. Pocos recuerdan una época en la que las fronteras de Ios no
A medida que los restos de los antiguos grupos marginales han estuvieran cerradas o en la que los bosques que rodean las
sido acogidos por la corriente principal con los brazos tierras de los elfos no fueran un lugar inquietante. Los
relativamente abiertos, los increíbles avances científicos de los ionenses nunca han sido conocidos por su apertura, ya sea
cyrissitas restantes, junto con la desenfrenada curiosidad como individuos o como pueblo, pero su reticencia está
intelectual de los thamaritas y los ya considerables avances justificada. Al igual que sus primos nyss, los ionenses se han
realizados por los arcanistas, ingenieros y alquimistas visto acosados por tragedias y trastornos que se remontan a la
cygnaritas, órdicos y llaelenses, han conducido a un época en que sus antepasados eran los elfos del Imperio de
renacimiento tecnológico de muchas naciones que quedaron Lyoss.
devastadas por la Reclamación. Los frutos de esta cooperación
han acelerado el proceso de reconstrucción en gran parte de Hijos de la Corte Divina
Immoren Occidental. Desde su hogar inmortal en el Veld, la Corte Divina creó a los
Sin embargo, no todas las naciones gozan de tanta elfos para que fueran la mejor de las razas que habitara (y
prosperidad. El Protectorado de Menoth es poco más que una quizás gobernara) el mundo mortal de Caen. Los dioses
cáscara rota, después de haber sido destrozado por las luchas dotaron a los lyossanos de todas sus necesidades y deseos.
internas y de haberse escindido cuando el idealista Soberano Fueron bendecidos con una larga vida, cuerpos fuertes e
Tristán Durant llevó a miles de personas a escapar del inmunes a los estragos de la edad y la enfermedad, una magia
continente. Muchos de los peregrinos de Durant huyeron de que sería la envidia de todas las demás razas y una tecnología
Caen en Baluarte de los Túmulos, y los que no pudieron que se consideraría fantástica incluso ahora. Pero los hijos de
atravesar el portal antes de su destrucción siguieron a su la Corte Divina se alegraron mucho al conocer el mayor regalo
renuente líder a través del Meredius hasta el lejano continente de sus dioses: abandonar su hogar en el mundo espiritual de
de Zu. Un clero esquelético sigue celebrando servicios en Urcaen y vivir entre sus creaciones. Los lyossanos no sabían
muchas de las antiguas grandes catedrales del Protectorado, por qué sus dioses deseaban abandonar el Veld, sólo que lo
pero cada vez son menos los fieles que escuchan sus palabras. hacían.
Y con cada año que pasa, más asentamientos del Protectorado Así, el panteón élfico planeó el viaje para unirse a su pueblo
se convierten en pueblos fantasmas, a veces literalmente, pues en Immoren. Durante siglos, transmitieron a los sacerdotes
hay muchas cosas que aún persiguen a este continente lyossanos los conocimientos que necesitaban para construir el
destrozado. La Reclamación, al igual que la Cosecha Malvada monumental Puente entre los Mundos, una construcción de
que la precedió, costó innumerables vidas y trajo nuevos dimensiones incalculables y de gran complejidad que se
horrores al mundo, no todos los cuales fueron desterrados con extendería desde Nyshyl, la capital lyossana, a través de la
la derrota de los infernales en Baluarte de los Túmulos. Los barrera entre mundos. Al mismo tiempo, la Corte Divina y sus
muertos inquietos se aferran a los lugares donde tuvieron lugar sirvientes construyeron un puente equivalente arraigado en el
tan terribles acontecimientos, y extrañas criaturas, tanto Veld. Nadie puede decir cómo era el puente construido desde
antiguas como nuevas, se agitan en las ruinas donde una vez el Veld, y no se sabe mucho más hoy en día de lo que
dominó la civilización. construyeron los lyossanos, pero los pocos registros que
En Khador, una nación vaciada por una importante presencia quedan hablan de una torre titánica con generadores de energía
infernal dentro de la propia corte imperial, siguió a la arcana cuyo tamaño, capacidad y fabricación están más allá de
Reclamación un periodo de gran decadencia y disturbios la comprensión de cualquier arcanista o artífice vivo hoy en
civiles. Hoy, sin embargo, el imperio se está reconstruyendo día.
de nuevo, y aunque los últimos cinco años han sido pacíficos
más allá de sus fronteras, los líderes de otras naciones se El Cataclismo
preocupan de que Khador vuelva a lanzar ojos codiciosos Cuando llegó el momento de que los dioses elfos abandonaran
sobre sus vecinos. el Veld, cruzaron con éxito a Caen y pusieron el pie entre sus
Incluso Cryx ha estado tranquilo desde la derrota de los adoradores, pero nada más hacerlo, un fallo invisible en el
infernales. Los soldados del Imperio de Pesadilla lucharon Puente entre los Mundos hizo que se derrumbara en una
junto a sus homólogos vivos en la gran batalla final de explosión catastrófica conocida como el Cataclismo. La
energía acumulada por los generadores reunidos emitió una fracturada población élfica no pudo oponerse, ya que era
explosión lo suficientemente poderosa como para destruir el evidente que sus dioses también se estaban debilitando. Y así,
puente y cambiar Immoren para siempre. La otrora gran los elfos vieron partir a sus dioses en su viaje de regreso al
ciudad de Nyshyl fue sustituida en un instante por las Tierras mundo espiritual en medio de una ceremonia reverente y la
Tormentosas, una región tan inhóspita que sólo las criaturas primera sensación de esperanza real en generaciones.
más resistentes y antinaturales pueden sobrevivir allí. Las bien Este optimismo acompaño a los habitantes de Ios durante
llamadas Islas de la Espina Quebrada y gran parte del muchos años, devolviendo la vitalidad a su nación e
subcontinente de Alchiere quedaron separadas de la tierra invirtiendo su declive, pero no todos los elfos tenían tanta
firme immorense, mientras que el Río Hyless se separó de su confianza en el futuro de su nación. Dirigidos por el profeta
lecho hasta el núcleo de Caen, dejando atrás la vasta sima Aeric, el pueblo de Darsael, sede del Próstilo de Nyssor,
conocida como el Abismo. Casi todos los que se encontraban abandonó abruptamente Ios y se embarcó en una migración
en el epicentro de la explosión murieron en el acto, y los que hacia el norte. Los seguidores del Dios del Invierno habían
vivían en los márgenes del Imperio Lyossano murieron los sido durante mucho tiempo parias en Ios, y pocos ionenses
meses siguientes a causa de las secuelas y la exposición. Sólo lamentaron su marcha, aunque con el tiempo llegarían a
los que fueron protegidos por los dioses sobrevivieron, pero el lamentar la partida de sus hermanos.
esfuerzo de proteger a los supervivientes y guiarlos a un lugar Sin embargo, esto fue sólo el comienzo de los continuos
seguro le costó mucho a la Corte Divina. problemas de Ios, ya que el péndulo volvió a oscilar entre la
esperanza y la desesperación en la nación élfica. A lo largo de
Fundación de Ios los siglos, no menos de la mitad de las grandes ciudades de la
Esa seguridad se encontró al oeste, y tras un arduo viaje, los nación fueron abandonadas para que los bosques las
dioses y esas pocas decenas de miles de elfos que soportaron recuperaran. La esperanza volvió a surgir unos trescientos
la migración llegaron a los bosques de Ramarqueada y Rama años después del éxodo de la Corte Divina, cuando el Próstilo
Brumosa. Juntos, los dioses y sus creaciones fundaron nuevas de Nyrro anunció el regreso de su deidad patrona. Las
ciudades y una nueva nación: Ios, cuyas ciudades se centraban celebraciones se vieron atenuadas por los rumores de
en torno a grandes próstilos construidos en honor a cada dios. nigromancia y ritos decadentes que pronto fueron
Estas ciudades llegaron a ser gobernadas por los propios corroborados por los supervivientes que consiguieron huir del
dioses, con los principales nobles de cada ciudad formando la próstilo en Eversael. Enfurecidos por esta herejía, la Guardia
Corte Consular, que estaba al servicio de la Corte Divina. Los del Alba de la Casa Nyarr, considerados desde hace tiempo los
elfos se recuperaron durante un tiempo, pero pronto se dieron vástagos de Nyrro y protectores de todo Ios, ejecutaron a los
cuenta de que el Cataclismo les había golpeado con una sacerdotes renegados y a otros líderes del culto. Sin que la
aflicción invisible. Guardia del Alba lo supiera, algunos de los cultistas escaparon
Los elfos de Lyoss no se habían visto afectados por los efectos del castigo transformándose en eldritch y escondiéndose.
de la edad y la enfermedad, pero ahora se vieron sorprendidos
por el fallecimiento de compañeros que no tenían ni siquiera La Ruptura
trescientos años de edad y por las manifestaciones físicas de la
Las acciones del Culto de Nyrro no fueron nada comparadas
enfermedad entre aquellos que nunca habían conocido la con el efecto de la Ruptura, que ocurrió unos cuatrocientos
enfermedad. Aunque les horrorizaba este hecho, lo asumieron años después. Los temores de lo que podría haber ocurrido en
tan rápidamente como pudieron, con la seguridad de que al la Corte Divina durante su larga ausencia cobraron vida de
menos sus dioses vivían entre ellos. forma aterradora cuando los sacerdotes de todos los campos,
La Corte Divina coexistió durante siglos con sus sacerdotes y excepto el de Scyrah, cayeron en una locura histérica casi
su pueblo, pero a medida que pasaba el tiempo, una sensación simultáneamente. Abatidos por la locura, muchos corrieron
de estancamiento se apoderó de los habitantes de Ios, un por las calles gritando incoherentemente; otros quedaron
periodo llamado el Gran Malestar. La tasa de natalidad entre catatónicos. Los sacerdotes de Scyrah ayudaron a sus colegas
los elfos se redujo significativamente y los descendientes de lo mejor que pudieron, pero muchos de los afligidos
los que habían sobrevivido al Cataclismo eran frecuentemente arremetieron contra sus guardianes en ataques de locura
asolados por epidemias inexplicables. A medida que el crónica. Los pocos que consiguieron recuperarse hablaron de
sufrimiento de los elfos empeoraba, naturalmente se dirigieron una abrumadora sensación de pérdida al ver cortada su
a la Corte Divina en busca de respuestas, pero los dioses no conexión con su dios. Fue entonces cuando los elfos
tenían ninguna que dar. comenzaron a referirse a la Corte Divina como "los
Insatisfechos, frustrados y resentidos, los nobles de una ciudad
Desaparecidos". Aunque siguieron adorando a sus ocho dioses
ionense acusaban al dios patrón de otra de ser ineficaz, tras el desvanecimiento, pronto se centraron en la única diosa
incitando pequeños conflictos que estallaban con creciente que sabían que permanecía: Scyrah.
frecuencia. Cuando los dioses actuaban, sus esfuerzos Los problemas de los ionenses no terminaron con la Ruptura.
lograban cierta armonía, pero estos respiros eran sólo Muchos de los sacerdotes que sucumbieron a este terrible
temporales. Ios y la Corte Divina pasaron por muchos suceso se alzaron como una inquietante forma de muertos
periodos de esperanzas frustradas, seguidos de un breve vivientes espectrales que llegaron a conocerse como los
respiro, sólo para que el ciclo volviera a empezar. Ios se estaba
desgarrados, que siguen rondando los bosques de Ios en la
convirtiendo lentamente en una ruina viviente, y para muchos actualidad. Pero tal vez la más inquietante de todas las
elfos, este destino era demasiado trágico para aceptarlo. La consecuencias de la Ruptura fue el nacimiento de niños
ignorancia voluntaria se hizo común. Incluso los sacerdotes de desprovistos de emoción y motivación: los sin alma. Raros al
cada ciudad se volvieron herméticos. Se negaban a discutir principio, poco a poco (y de forma alarmante) se hicieron más
asuntos religiosos con los miembros de los otros próstilos, comunes, y muchos elfos vieron la perdición de su raza escrita
contentándose con atender únicamente a su propio dios patrón. en la cara de esta nueva aflicción. Scyrah regresó a Shyrr sin
previo aviso algunos años más tarde, deslizándose en la ciudad
Éxodo de los dioses sin anunciarse y siendo recibida en el Próstilo de Lacyr con
Poco más de tres milenios después del Cataclismo, la Corte muy poca ceremonia. Allí durmió bajo la atenta mirada de sus
Divina anunció su fatídica decisión de partir, creyendo que su sacerdotes y caballeros del próstilo, despertando rara vez y sin
regreso al Veld ayudaría a la recuperación de los ionenses. La aventurarse nunca en público.
La Retribución de Scyrah y los Buscadores que obligó a la rendición de las fuerzas restantes de la Casa
Poco después de la reaparición de Scyrah en las puertas de Vyre.
Shyrr, los eruditos y teólogos comenzaron a especular sobre la A pesar de estar mortalmente herido, el señor vencido
causa de la debilidad de la diosa. Rápidamente surgieron dos consiguió escapar de Iryss y huir a Eversael, donde consiguió
teorías. La primera era que la aflicción de Scyrah se debía al la ayuda del eldritch Auricant Tyrios, antaño sacerdote
uso de la magia arcana por parte de la humanidad, algo que principal de Nyrro. Ghyrrshyld sacrificó su mortalidad y se
muchos consideraban demasiado oportuno con la Ruptura para convirtió en un eldritch. A partir de ahí, se unió a los
ser una mera coincidencia. La segunda era que las antiguas cryxianos, con la intención de aprender todo lo que pudiera
profecías proporcionaban pistas sobre lo que afligía a Scyrah, sobre el alma, Urcaen y el vacío para encontrar una solución a
y que el problema no eran los arcanistas de los Reinos de los problemas que asolaban Ios.
Hierro. Estas dos líneas de pensamiento arraigaron La búsqueda de respuestas por parte de Ghyrrshyld había
rápidamente en la sociedad ionense, dando lugar a la comenzado muchos años antes y sus actividades sólo se
Retribución de Scyrah y a los Buscadores, respectivamente. aceleraron cuando estalló la guerra. Las pruebas de su
A petición del Próstilo de Scyrah, la Corte Consular prohibió determinación se hicieron evidentes tras su derrota, cuando los
rápidamente estas dos sectas por socavar la autoridad del vencedores descubrieron laboratorios llenos de ionenses
sacerdocio. Los miembros de estas sectas se vieron obligados muertos (no todos sin alma) que habían sido viviseccionados
a guardar el secreto, pero siguieron investigando las causas como si fueran pienso en la loca búsqueda de conocimiento
últimas de la Ruptura y de la enfermedad de la diosa restante. del narcissar. Estuvo bien que Goreshade, cuyo nombre se
Los sacerdotes del Próstilo de Scyrah hicieron la vista gorda, pronunció a partir de entonces con repugnancia, se hubiera
conscientes de que Scyrah se estaba muriendo lentamente, ido, aunque los ionenses estaban siempre atentos para
pero incapaces de admitirlo a pesar de que lo sabían casi desde vengarse si el señor renegado volvía a aparecer.
el día en que la diosa fue admitida en el Próstilo de Lacyr. En cuanto a la Retribución, vieron su mayor éxito en un
Con el tiempo, la Retribución, los Buscadores e incluso el momento en que sus primos, los nyss, sufrían su mayor
pueblo llano llegaron a criticar a la Corte Consular y al tragedia. Cuando el astuto dragón Everblight se alzó de nuevo
sacerdocio por su inactividad, su falta de liderazgo y su y creó una legión de esclavos infectados entre los ogrun y los
negativa a reconocer el estado de su diosa. Las tensiones entre nyss de las Agujas Fragmentadas, los nyss que pudieron
estos grupos aumentaron, lo que llevó a Lord Ghyrrshyld de la escapar huyeron hacia el sur, lejos de sus compañeros
Casa Vyre a denunciar en voz alta y públicamente la corruptos. Llevaban consigo una cripta de hielo que contenía
impotencia de la Corte Consular. Para disgusto de muchos de su posesión más preciada: la figura en reposo de su dios,
sus compañeros nobles, Ghyrrshyld usurpó a los líderes de su Nyssor, el Scyir del Invierno. Su huida fue una carrera
propia casa noble y se autoproclamó narcissar, o emperador. contrarreloj, ya que el dragón, Goreshade y los avaros
El autoproclamado gobernante se encargó personalmente del arcanistas khadoranos del Aquelarre de los Señores Grises los
tema y ayudó a desarrollar la tecnología para hacer la guerra perseguían, y todos saldrían ganando si conseguían la custodia
contra los humanos de Immoren Occidental. La necesidad de de la cripta.
poner a prueba los nuevos mirmidones del narcissar Tras muchos engaños y distracciones, Goreshade consiguió
(poderosos siervos de guerra de Ios) llevó a incursiones robar la espada de Nyssor, Voass, pero los Señores Grises se
sangrientas y no provocadas en los territorios troloides cerca hicieron con el premio mayor, capturando la cripta que
de las fronteras del sur de Ios, y los subordinados de contenía al propio dios dormido. Los khadoranos intentaron
Ghyrrshyld empezaron a llamarle "Goreshade" en voz baja. transportarlo a su territorio para investigarlo, pero fueron
Las cosas llegaron a un punto crítico cuando una de las detenidos por la Retribución. Dirigidos por Ravyn, la Luz
queridas primas de Ghyrrshyld dio a luz a un niño sin alma. Eterna, la Retribución (ahora con el apoyo de la Coalición de
Enfurecido, el narcissar arrebató al recién nacido e irrumpió en la Guardia del Hogar y la Guardia del Alba) recuperó la cripta
la Corte Consular mientras estaba reunida, reprendiendo a los y devolvió al debilitado Nyssor al lugar que le correspondía
nobles presentes antes de arrojar la cabeza del niño sobre el junto a su hermana, Scyrah.
suelo de piedra. Una vez que Nyssor estuvo en territorio ionense, el plan de
Los asistentes de Ghyrrshyld se esforzaron por alejarlo Goreshade quedó claro. El eldritch había descubierto lo que
mientras la corte se sumía en el caos. Esa misma noche se creía que era la única solución: acabar con la vida de los
emitió una orden de arresto contra el narcissar, y Ghyrrshyld y dioses en Caen antes de que se agotaran sus fuerzas.
su séquito huyeron a su casa en Iryss, donde le siguieron los Convenció al eldritch de Eversael para que se uniera a él, y
agentes de la Corte Consular. Al llegar a las puertas de la juntos se infiltraron en el Próstilo de Lacyr, utilizando la
ciudad de Scyrah, estos agentes exigieron que Ghyrrshyld reciente invasión skorne de Ios como distracción. Allí
fuera entregado a su custodia, pero los soldados de la Casa Goreshade se enfrentó al último de los dioses élficos, pero no
Vyre les dispararon, dando comienzo a la Guerra de las Casas. le dieron la oportunidad de actuar. Utilizando gran parte del
Sin perder tiempo, Ghyrrshyld dirigió sus ejércitos en un poco poder que le quedaba, Scyrah purgó a Auricant Tyrios
ataque relámpago contra Shyrr y logró asediar las cámaras de por sus muchos crímenes contra la Corte Divina, exilió al
la corte, desviando así la atención de la importante guarnición eldritch de Eversael de vuelta al Próstilo de Nyrro, y congeló a
bajo el mando de la Casa Silowuyr. Goreshade donde estaba. La diosa afectada miró en la mente
Un ejército combinado formado por la Guardia del Alba de la del antiguo Lord Ghyrrshyld para descubrir sus verdaderas
Casa Nyarr, los mirmidones de la Casa Shyeel y los refuerzos intenciones, y al encontrarlas puras a pesar de su mente
de la Casa Silowuyr acabaron obligando a Ghyrrshyld a corrompida, devolvió la vida al ionense caído. Casi
retirarse a su fortaleza de Iryss, donde la Retribución, que se inmediatamente, se llenó de una nueva motivación y se
había distanciado de las declaraciones de Ghyrrshyld a pesar dispuso a expulsar a los skorne de Ios. Aunque muchos
de sus objetivos similares, sentó las bases de la batalla final de habitantes de Ios le llaman ahora "Ghyrrshyld el Perdonado",
la guerra. Los actos de la Retribución en Iryss habían su transformación preocupó mucho a los líderes de la
legitimado la secta hasta cierto punto a los ojos de muchos Retribución.
habitantes de Ios. En el punto álgido de la batalla, el Señor del
Amanecer Vyros Nyarr derrotó a Ghyrrshyld en un duelo, lo
La Reclamación y una alianza improbable Con lo poco que quedaba por hacer en Baluarte de los
Con la ayuda y el liderazgo de Ghyrrshyld, las fuerzas de la Túmulos, Ghyrrshyld y Hexeris conferenciaron con otros
Retribución consiguieron hacer retroceder a los skorne más líderes immorenses y acordaron regresar al este. Aunque los
allá de los Picos Ionenses, desde Aeryth Guardia del Alba en infernales habían sido derrotados en la batalla, un maestro
el norte hasta la Puerta del Crepúsculo en el sur. Sin embargo, infernal seguía en libertad y todavía era una amenaza extrema
a pesar de sus éxitos, los ionenses eran pocos en comparación para gran parte de Immoren y el interior ionense. Los dos
con la marea de skorne, ya fueran guerreros o bestias, y poderosos guerreros y sus fuerzas eran requeridos por sus
Ghyrrshyld sabía que no se podría mantener a raya a los colegas en Ios, especialmente en la defensa de Shyrr y los
invasores indefinidamente. La dinámica cambió dioses dentro del Próstilo de Lacyr. Mientras realizaban su
irremediablemente con la llegada de los infernales, tal y como viaje de regreso, Ghyrrshyld se encontró con la compañía de
profetizaron las palabras del ermitaño de Baluarte de los cazadores de magos que había enviado al Bosque del Espino y
Túmulos, un antiguo Buscador loco que afirmaba predecir el descubrió que habían hecho un descubrimiento muy valioso.
destino del mundo. El objeto que Ghyrrshyld había percibido antes era el Manto
Muchos quisieron negar las palabras del ermitaño cuando de Lacyr, que se creía perdido desde que el dios Nyssor
apareció por primera vez, pero la convincente verdad de sus despertó por primera vez. Sin demora, la Retribución envió el
afirmaciones no podía ser ignorada. De hecho, la Retribución artefacto a Shyrr y lo devolvió a Scyrah. Una vez de vuelta en
finalmente se justificó en su antigua creencia: era por culpa de Shyrr, Ghyrrshyld y Hexeris siguieron cooperando entre sí,
las deidades humanas y en beneficio de la humanidad que toda estudiando todo lo que podían capturar y experimentando
la Corte Divina estaba muerta o agonizando. Pero no hubo siempre que se presentaba la oportunidad, pero a medida que
tiempo para reflexionar y apreciar plenamente las palabras del la guerra contra los infernales se prolongaba, se fueron
ermitaño, pues justo cuando los skorne lanzaron una nueva desanimando. Sus fuerzas y sus pueblos disminuían día a día
ofensiva, llegaron los infernales y su marea de horrores. frente a lo que parecía ser una horda interminable de horrores
A diferencia del resto de Immoren, Ios era el objetivo en infernales y sus cultistas aliados. Para Ghyrrshyld, este
particular, pues entre ellos habitaban los dioses Nyssor y abatimiento se convirtió en desesperación. El elfo temía
Scyrah. A pesar del debilitado estado de estas deidades, su enormemente por el destino de su pueblo, muchos de los
energía espiritual era mayor que la de miles de pequeñas almas cuales se habían arriesgado a huir de Ios por completo y partir
mortales, y los infernales deseaban desesperadamente hacia asentamientos de refugiados en Llael y Rhul.
consumirlas. Para ello, los infernales habían construido en La esperanza revivió cuando los dos líderes dieron con una
secreto una puerta en el norte del Desierto de la Piedra posible solución a su problema. Llevaban un tiempo pensando
Sangrienta, lejos de los ojos de los exploradores ionenses más en combinar la arcánika de Ios con la mortiteurgia skorne,
alejados. pero no habían podido resolver el problema de su
Temerosos mutuamente de semejante enemigo, los ionenses y incompatibilidad. Cada dispositivo que creaban y cada
los skorne se dirigieron uno al otro en busca de ayuda, y se aplicación de magia que desarrollaban resultaba demasiado
acordó una tregua entre el Incissar Vyros Nyarr de Ios y la inestable para sus compañeros brujos y lanzadores de guerra.
Archidómina Suprema Makeda del Imperio Skorne. Ninguno La respuesta les llegó inesperadamente cuando observaron de
de los dos conocía un medio eficaz para combatir a los cerca a los arcontes del vacío que a veces se manifestaban en
invasores del Abismo Exterior, y guerreros-eruditos de ambos la batalla contra los infernales.
bandos colaboraron para encontrar formas de capturar y quizás Los teólogos de todas las razas (ionenses, skorne, incluso
derrotar a los infernales. crysianos) habían debatido durante mucho tiempo quién o qué
La mayor esperanza de las dos naciones residía en los representaban exactamente estos arcontes y qué eran en
esfuerzos combinados de Ghyrrshyld, cuyo conocimiento del realidad. La Retribución se había atrevido a esperar que Lacyr,
alma era más extenso que el de cualquier ionense, y su el primero de sus dioses, siguiera vivo y hubiera despachado a
homólogo skorne, Lord Arbiter Hexeris, un erudito de la estos seres como ángeles de la venganza, pero la verdad se
mortiteurgia con una habilidad casi inigualable. Mediante una hacía evidente cuanto más tiempo luchaban ionenses y skorne.
extraordinaria jugada, los skorne lograron capturar a un Para los elfos, estos arcontes eran heraldos divinos cuyas
maestro infernal, que fue entregado a Ghyrrshyld y Hexeris formas recordaban a las esculturas ionenses de los sirvientes
para su estudio. A este breve momento de éxito le siguió el de los dioses, pero para los skorne eran manifestaciones físicas
desastre cuando la pareja intentó trasladar a su prisionero a de ancestros que habían regresado del Vacío por pura fuerza
Shyrr por orden de los líderes de la Retribución. Los de voluntad. Ambas teorías fueron refutadas cuando se
sacerdotes les negaron la entrada y se negaron a tener al observó que los mismos arcontes cambiaban de aspecto en el
maestro infernal cerca de Nyssor y Scyrah, y se produjo una transcurso de la batalla, adoptando la forma que mejor se
escaramuza cuando ambas partes intentaron forzar la adaptaba a los que protegían. Este descubrimiento provocó un
situación. Aprovechando la confusión, el maestro infernal gran conflicto entre los elfos y skorne, cada uno de los cuales
consiguió escapar cuando las cosas se volvieron sangrientas. reclamaba a estos arcontes como propios, pero proporcionó a
Sin embargo, sin que la criatura lo supiera, Lord Arbiter había Ghyrrshyld y Hexeris la información vital que necesitaban.
cortado un trozo de su esencia mientras él y Ghyrrshyld Los arcontes del vacío no estaban vinculados a ningún culto,
realizaban sus estudios, y reunieron apresuradamente sus dios o raza. Por el contrario, estaban ligados al camino más
fuerzas y comenzaron a cazar a su presa. Poco después, los fundamental de un alma mortal: desde habitar en un recipiente
aliados descubrieron que el maestro infernal había huido a viviente en Caen hasta vagar por las tierras salvajes de Urcaen.
Baluarte de los Túmulos, en la costa immorense, muy al oeste. Para los dos guerreros-eruditos, estos extraños seres
Los mortales no disponían de los medios para recorrer tal representaban la voluntad inconsciente y colectiva de todas las
distancia con la misma velocidad que el maestro infernal, y almas de Urcaen, para quienes la propia naturaleza de los
llegaron sólo a tiempo de presenciar las consecuencias de lo infernales era un anatema. Como manifestaciones de un vasto
que había sido una batalla de proporciones titánicas. Allí, la colectivo, los arcontes del vacío eran demasiado grandes para
fuerza de ataque fue testigo de lo que quedaba de un portal a contenerlos dentro de cualquier piedra sacra y demasiado
un mundo lejano y escuchó los relatos de los heroicos poderosos para ser contenidos dentro de cualquier maquinaria
esfuerzos por transportar al mayor número posible de personas arcánika.
a través del portal para escapar de los infernales.
Armados con este nuevo conocimiento, Ghyrrshyld y Hexeris Culto de Nyrro empeoró aún más las cosas. Ver a sus
trabajaron incansablemente para crear un dispositivo que compañeros eldritch luchando entre las filas de los vivos los
combinara estos dos elementos. Al principio se encontraron envalentonó para revelarse y pronto se unieron al esfuerzo
con una serie de fracasos, ya que un prototipo tras otro se bélico. No hubo tiempo para que la Corte Consular
estropeaba al activarse sin apenas poder funcionar, aunque reflexionara sobre estos dilemas, ya que aún estaba el
estuviera perfectamente sincronizado con la llegada de un enemigo, y juntos, los ionenses, los skorne y los eldritch
arconte del vacío. La situación se volvió más apremiante comenzaron a eliminar todo rastro de los infernales de Ios.
cuando el Próstilo de Scyrah trajo noticias de que tanto Scyrah Con los infernales significativamente debilitados por la falta
como Nyssor se estaban debilitando a un ritmo cada vez más de almas con las que saciarse y mantener su número, se
acelerado. Incluso envuelta en el Manto de Lacyr, Scyrah hicieron los preparativos para una ofensiva final contra la
mostraba pocos signos de recuperación; la diosa sólo puerta en el norte de la Piedra Sangrienta. La batalla se
conservaba una pequeña cantidad de fuerza en su cuerpo y intensificó en la frontera que separa Ios de la Marca de la
parecía no poder curarse. Piedra Sangrienta, con la fuerza combinada de Ios y el Ejército
Sabiendo que era necesario actuar para evitar la posible de los Reinos del Oeste quemando un número incalculable de
desaparición de las dos deidades, Ghyrrshyld propuso un horrores y cultistas.
peligroso experimento. Utilizando una piedra sacra Pero en lugar de limitarse a aniquilar lo que quedaba de los
modificada, alojada dentro de un generador de campo arcániko infernales, Ghyrrshyld, quizá previendo que las hostilidades
especialmente fabricado a partir del Manto de Lacyr, entre las dos naciones se reanudarían inevitablemente una vez
Ghyrrshyld canalizaría su propio e inmenso poder arcano en que los infernales dejaran de ser una amenaza, dirigió sus
un intento de controlar a un arconte del vacío, pero la fuerzas hacia los skorne. Los disparos de los hiperiones, los
conexión única entre él y el mecanismo ataría al arconte a su colosales mirmidones ionenses, acabaron con una unidad tras
propia alma. En contra del buen juicio de Hexeris, y también otra de infantería skorne mientras Ghyrrshyld, Elara y otros
de las protestas de los sacerdotes de Scyrah, los dos llevaron eldritch cazaban y mataban a todos los comandantes skorne
su prototipo final a la batalla. que encontraban. A pesar de sus grandes bestias de guerra y de
Resultó que el dispositivo no sólo amplió el poder arcano de su superioridad numérica, los skorne no eran rival para el puro
Ghyrrshyld más allá de las previsiones de nadie, sino que poder destructivo de los ionenses. El Ejército de la Marca
también le otorgó la capacidad de influir e incluso controlar Occidental quedó desorganizado por la muerte de muchos de
directamente las almas que circulaban a su alrededor. sus líderes, pero la Archidómina Makeda dirigió las fuerzas
Armados con este poder, las fuerzas aliadas pasaron a la restantes en una retirada a través de la Marca de la Piedra
ofensiva, ahora capaces de privar a los infernales de una Sangrienta, jurando venganza eterna sobre los ionenses por los
fuente sustancial de su fuerza. Pero la unión con la entidad del muchos héroes skorne asesinados a los que se les había negado
vacío cambió fundamentalmente a Ghyrrshyld. El señor de los su legítima exaltación.
elfos se volvió indiferente, insensible e implacable, y a Indignada por la traición de Ghyrrshyld, la Corte Consular
menudo se aislaba de todos los demás, excepto para proteger ordenó a Falcir, de la Casa Ellowuyr, que ejecutara al
las almas de los difuntos. Era como si Ghyrrshyld se hubiera aparentemente descontrolado guerrero. Muchos habitantes de
quedado sin alma. Ya sea por esta metamorfosis o por alguna Ios, incluidos los sacerdotes de Scyrah, los nobles de las casas
otra razón, los sin alma de Ios empezaron a gravitar hacia él, más poderosas y, sobre todo, Vyros Nyarr, habían albergado
liderados por Nayl, uno de los guerreros sin alma más durante mucho tiempo desconfianza e incluso enemistad hacia
veteranos entre los cazadores de magos. Ghyrrshyld desde el momento en que salió de la presencia de
Scyrah, y con esta traición, ya era suficiente.
El ascenso de los eldritch Falcir, conocida entre la nobleza como "la Despiadada" por su
Aunque este aspecto involuntario e incontrolable del nuevo papel de verdugo de la Casa Ellowuyr, estaba al tanto del
poder de Ghyrrshyld alarmó a sus compañeros, atrajo a pasado de Ghyrrshyld y lo había estudiado en la batalla desde
muchos de los más fervientes partidarios de la Retribución, su regreso a la vida, memorizando cada golpe de Voass y el
que se preguntaron abiertamente qué podría significar para el lanzamiento de cada conjuro en un esfuerzo por aprender a
destino de los pueblos ionense y nyss. Uno de esos individuos derrotarlo cuando inevitablemente surgiera la necesidad. Con
era la cazadora de magos Elara, una joven lanzadora de guerra los skorne a punto de ser expulsados al otro lado del Abismo,
cuya habilidad para el asesinato le había valido el apodo de Falcir hizo su jugada ante la insistencia de la Corte Consular,
"Sombra de la Muerte". Desafiando las órdenes de Ravyn y de que creía que la victoria estaba asegurada. Enfrentándose a
los altos mandos de los cazadores de magos, Elara luchó al Ghyrrshyld, Falcir vertió todo el poder arcano que pudo sobre
lado de Ghyrrshyld cuando los elfos y sus aliados skorne él, bloqueando su fuerza y poniéndolo de rodillas. Con toda la
pasaron a la ofensiva hacia Aeryth Guardia del Alba en el fuerza que le quedaba, Falcir abatió a Ghyrrshyld y luego, para
norte. Sin embargo, en la ofensiva para empujar a los asegurarse de que no pudiera revivir, destruyó el dispositivo
infernales más allá de los Picos Ionenses, Elara resultó arcániko que le había dado un poder tan inmenso. La energía
mortalmente herida y rodeada por los infernales. Enfurecido, liberada tras la fractura del Manto de Lacyr hirió a Falcir tan
Ghyrrshyld contraatacó y los destruyó a su vez, pero para gravemente que apenas pudo regresar a la Corte Consular para
horror de los elfos y skorne victoriosos, el alma de Elara informar de su éxito.
regresó a su cadáver sin vida. Se levantó de nuevo con sus En ausencia de Ghyrrshyld, los ejércitos elfos fueron liderados
heridas curadas, pero ya no era una elfa viva. En su lugar, se por Vyros y Elara, y aunque los ionenses echaron de menos el
había convertido en un duplicado muerto viviente, su piel poder del señor elfo caído en algunos momentos, la
pálida y su semblante adusto la señalaban claramente como un Retribución logró asegurar la Fortaleza del Abismo y derrotar
eldritch. el último gran bastión de la resistencia skorne en Immoren
Elara no era más que la primera de los muchos que cayeron en Occidental. Pero muchos de los partidarios de Ghyrrshyld,
batalla cerca de Ghyrrshyld en ser traídos de vuelta de esta Elara principalmente, discernieron la verdad de su ausencia y
manera. Ghyrrshyld buscó un patrón para la reanimación de desaparición. Sin esperar a confirmar si los demás estaban al
los elfos caídos como eldritch, pero no pudo determinar la tanto de sus sospechas, y convencida de que la salvación de
causa. Esto preocupó especialmente a Hexeris, que comenzó a los ionenses residía en la respuesta de Goreshade, Elara
distanciarse del señor de los elfos. La reaparición del antiguo recuperó a Voass y condujo a sus aliados en una apresurada
huida a través del Desierto de la Piedra Sangrienta y de Algunos, miserables en su desgracia, intentaron entrar en los
regreso a Ios. Se envió rápidamente un destacamento para bosques pasando a hurtadillas entre los centinelas sin alma de
perseguirla. Sin tiempo que perder, Elara se dirigió primero a la frontera y nunca más se supo de ellos, mientras que el resto
los laboratorios de Ghyrrshyld en Iryss, donde recuperó varios se dirigió a otro lugar para buscar una nueva vida, ya fuera al
artefactos mortiteúrgicos y los productos del trabajo de norte, hacia Helechohelado, o al sur, hacia las antiguas
Ghyrrshyld con Hexeris. A continuación, envió a Nayl y a posesiones skorne. En los años transcurridos desde la
otros guerreros sin alma para que aseguraran el Próstilo de Reclamación, los rumores sobre Ios se han extendido por los
Lacyr y se aseguraran de que Nyssor y Scyrah seguían allí. Reinos de Hierro. Aunque muchos han oído hablar de la
Cuando los sin alma llegaron por fin a las puertas de Shyrr, Segunda Guerra Ios-Skorne, ninguno puede decir qué ha sido
Ravyn les negó la entrada, pues sospechaba de su repentina de la propia nación élfica. Hace falta un alma especialmente
llegada, que se había producido sin que ningún otro valiente para descubrir la verdad: que Ios es ahora una tierra
comandante les hubiera avisado. Se produjo un enfrentamiento de muerte en espera, gobernada por los eldritch y sus sythyss y
entre Nayl y Ravyn. La tensión entre los sin alma asistentes y sus siervos sin alma. Dispersos como están entre muchos
los caballeros del próstilo fue creciendo poco a poco, ya que pequeños asentamientos y colonias a lo largo de Immoren
los impasibles sin alma se negaban a salir y dispersarse, Occidental, los pocos habitantes de Ios que quedan no parecen
mientras que Ravyn y los caballeros del próstilo se negaban a tener ganas de vivir en este mundo.
abrir las puertas del próstilo. Al final se desenfundaron las
armas. El punto muerto terminó con la llegada de Elara.
Percibiendo el problema mucho antes de que hiciera acto de
presencia, se acercó sin ser vista y apuñaló a su comandante al
mando por la espalda con Voass, tras lo cual la sin alma redujo
rápidamente a los caballeros del próstilo.
Con el camino despejado, Elara entró en el próstilo con los
artefactos mortiteúrgicos de Ghyrrshyld consigo. Encontró a
Nyssor y Scyrah sentados en el interior del templo, como si
esperaran su llegada. Preparándose para el juicio de sus dioses,
la eldritch mato a la pareja, cumpliendo así el plan original de
Ghyrrshyld.

La Extinción
La muerte de las dos deidades liberó los últimos vestigios de
la Corte Divina en una ola de energía invisible que abarcó toda
la nación. Dentro de las fronteras de la nación de los elfos, el
dolor de la repentina desaparición de Nyssor y Scyrah provocó
una agitación espiritual que retorció la esencia de los seres
vivos y alteró el tejido de Caen, pero que obró sus mayores
cambios en los hijos de los dioses.
En un solo momento, todos los ionenses y nyss se vieron
afectados por la ausencia de sus dioses. Algunos, quizás
resignados a su destino sin la protección de Nyssor y Scyrah,
murieron. Otros (aquellos con un férreo espíritu para persistir
a pesar de cualquier tribulación, no dispuestos a rendirse ni a
abandonar) se transformaron en eldritch. El paso final de los
dioses elfos y sus efectos inmediatos se conocerían como la
Extinción, ya que rompió los lazos entre el pueblo elfo y sus
dioses, entre los vivos y los muertos vivientes, y entre los
ionenses que habitaban dentro de los bosques de Ios y los de
más allá de sus fronteras. A pesar de la fuerza que les confería
su nueva forma muerta viviente, muchos de los habitantes de
Ios supervivientes vieron con horror cómo su piel se desecaba
ante sus ojos y cómo sus amigos y familiares se desplomaban
muertos ante ellos. Lejos de Ios, nadie sabía lo que había
sucedido, pero los sacerdotes de Nyssor y Scyrah que se
encontraban fuera de los bosques de Ios en ese momento
sufrieron su propia Ruptura. Enloquecidos por la desaparición
de las dos últimas deidades élficas de Caen, algunos lograron
evitar que hicieran daño a los que les rodeaban, pero otros
fueron asesinados en medio del pánico por los elfos que
temían lo peor.
Cuando las fuerzas de la Retribución viajaron de regreso a Ios,
cansadas de la guerra y desesperadas por descansar después de
tanto derramamiento de sangre, encontraron su tierra natal
como un lugar prohibido. Tanto ellos como los refugiados que
también deseaban volver a Ios tenían preguntas cuyas únicas
respuestas se encontraban en la melancolía de los que una vez
fueron sus sacerdotes. Al negárseles la entrada a sus propios
hogares, los elfos vivos tomaron uno de estos dos caminos.
Cronología de los Reinos de Hierro
Prehistoria (era de las razas antiguas) 1690 a.R. Las tribus kossitanas, skirovanas y khardias
Desconocido. Zevanna Agha, la Vieja Bruja de Khador, combaten por el dominio regional.
observa la creación de la humanidad por el dios Menoth. 1670 a.R. Una plaga azota las tribus kossitanas y skirovanas.
10000 a.R. Todas las tribus élficas se unen para formar el Los khardios invaden Molga y la renombran Khardov.
Imperio de Lyoss (en el lejano oriente, más allá de la Marca de 1640 a.R. La batalla entre los dragones Toruk y Shazkz sobre
la Piedra Sangrienta) las Islas Scharde crea a las satyxis cuando la sangre desolada
8500 a.R. Comienza la Disputa Interminable entre los enanos. del derrotado Shazkz llueve sobre su isla.
8200 a.R. Finaliza la Disputa Interminable. Los Señores de la 1612 a.R. Varios clanes humanos se unen y fundan Thuria.
Piedra de los Trece Grandes Clanes se asientan en Ghord. Los troloides emigran hacia el norte.
7500 a.R. Se funda la Asamblea Enana, compuesta por las 1500 a.R. El reino de Morrdh se desintegra por causas
Cien Casas de Ghord; los enanos reciben de sus dioses el saber desconocidas.
de la magia arcana junto a unas estrictas reglas sobre su uso. 1450 a.R. Khardov, la mayor ciudad del norte, comienza a
6500 a.R. Unas tribus de humanos nómadas descubren el ejercer su dominio sobre los territorios circundantes,
“Canon de la Verdadera Ley” en las ruinas de Icthier. principalmente mediante la fuerza de las armas.
Comienza el culto a Menoth. 1421 a.R. Sveynod Skelvoro se autoproclama primer
6000 a.R. Varias tribus nómadas humanas fundan Emperador de Khard.
comunidades agrícolas alrededor de la antigua Icthier. A Cinot 1415 a.R. Comienza la guerra entre Khard y Kos.
se le atribuye la enseñanza de la agricultura a las primeras 1387 a.R. Toruk mata al dragón Gaulvang y consume su
tribus. athanc.
5500 a.R. Los sacerdotes menitas Belcor y Geth lideraron el 1382 a.R. Kos se rinde ante los khardios, finalizando así la
éxodo hacia el norte de la antigua Icthier en busca de más guerra entre ambos.
tierras fértiles. 1370 a.R. Una coalición de señores de la guerra funda la
4800 a.R. Los humanos se asientan alrededor del Rio Negro nación de Tordor.
en el Valle de Morrdh. 1330 a.R. Los señores jinetes se unen al Imperio Khárdico.
4250 a.R. Los elfos comienzan a construir el místico Puente 1322 a.R. Los tordoranos inician la conquista de Thuria.
entre los Mundos para cubrir el vacío existente entre Caen y el 1313 a.R. Tordor se anexiona Thuria al finalizar la conquista
Veld. tordorana.
4000 a.R. Se completa el Puente entre los Mundos y los dioses 1277 a.R. La mayoría de los caudillos skirovanos renuncian al
élficos vienen a Caen, tras lo cual el puente explota y destruye Devorador, se convierten a Menoth y juran lealtad al Imperio
Lyoss. Khárdico.
3900 a.R. Fundación de Shyrr y de otras grandes ciudades en 1250 a.R. El Primarca Lorichias es asesinado por Khorva, una
Ios. escrutadora menita. La Ascendida Katrena hace acto de
3700 a.R. Las tribus molgur dominan la mayor parte de presencia y mata a Khorva en un enorme despliegue de poder;
Immoren Occidental y luchan entre sí por el control. ascensión de la Vástaga Khorva.
3500 a.R. Los Señores de Morrdh unifican sus asentamientos, 1141 a.R. El Imperio Khárdico ataca el Paso del Infierno.
creando así el primer reino humano civilizado. Morrdh 1118 a.R. Finaliza la guerra del Paso del Infierno con el
comienza a reclamar territorio molgur. Toruk crea su raza de juramento de lealtad de los ogrun a los gobernadores
dragones. khárdicos.
1102 a.R. Umbrey se autoproclama principado independiente
Era del Señor de la Guerra del Imperio Khárdico.
2800 a.R. El sacerdote guerrero Valent Thrace funda el fuerte 1100 a.R. Voldu Grova escribe los primeros archivos de
de Calacia. alquimia y hace referencia a explosivos líquidos crudos.
2230 a.R. Nace el Rey Sacerdote Golivant de Calacia. 1073 a.R. Se funda el reino de Rynyr.
2200 a.R. El Rey Sacerdote Golivan de Calacia expulsa las 1000 a.R. El Padre de los Dragones Toruk es expulsado
tribus morgul de la Barrera de la Sierpe. Nace el rey sacerdote definitivamente de tierra firme por su prole y se instala en las
Khardovic. Islas Scharde. El Capitán Rengrave del Atramentous se
2175 a.R. El Rey Sacerdote Golivant muere y su reino se convierte en un regresado y es enviado contra su antiguo amo
deshace. y los otros reyes piratas (muchos se convierten en los primeros
2170 a.R. El Rey Sacerdote Khardovic funda el reino de Señor Liches). Tras ofrecer su vida como sacrificio al dragón,
Khard. Asphyxious recibe la no muerte de Toruk.
2050 a.R. El Rey Golivant III reconquista Calacia y la 940 a.R. El párroco Janus Gilder inventa la imprenta de tipos
rebautiza como Caspia. móviles.
2045 a.R. Muere el Rey Sacerdote Khardovic. 840 a.R. La Corte Divina abandona Ios en busca de una forma
de regresar al Veld.
Era de las Mil Ciudades y ascensión de los Gemelos 838 a.R. Aeric encuentra a Nyssor en una sima helada. Los
1930 a.R. Nacen los Gemelos, Morrow y Thamar. nyss se asientan en el lejano norte.
1900 a.R. Los Gemelos, Morrow y Thamar, ascienden tras la 822 a.R. El Sol Largo, una prolongada sequía, mata a más de
marcha a Caspia. Comienza a extenderse el culto de Morrow. un millón de nativos immorenses.
1880 a.R. Los sacerdotes menitas inician la Purga. 821 a.R. Comienzan las guerras de los señores jinetes entre los
1866 a.R. Orellius I funda el Divinium en las montañas de la príncipes umbreanos y el Imperio Khárdico.
Barrera de la Sierpe. 743 a.R. Drago Salvoro crea la primera máquina de vapor.
1850 a.R. Rab Vinstra conduce a los midarnos desde Morrdh 716 a.R. Korska es conquistada y los príncipes umbreanos
y establece el reino de Midar. juran lealtad al Imperio Khárdico, finalizando así las guerras
1800 a.R. Toruk expulsa al dragón Everblight de Morrdh y de los señores jinetes.
consume el athanc del dragón Nektor.
714 a.R. Korska, rebautizada como Vieja Korska, se convierte Rebelión
en la capital oriental del Imperio Khárdico; Khardov sigue 1 d.R. Comenzando con una sublevación en Fharin, la
siendo el principal núcleo de poder como capital occidental. Hermandad de Hierro declara la Rebelión contra los orgoth.
712 a.R. Los morrowanos desplazan la sede de su iglesia del 7 d.R. Los orgoth destruyen por completo la Hermandad de
Divinium de las Montañas de la Barrera de la Sierpe hasta el Hierro.
recién fundado Santuario de Caspia. 26 d.R. Oliver Gulvont, alquimista del Crisol Dorado, crea la
700 a.R. El dragón Halfaug aterroriza el lejano norte. primera arma de fuego portatil.
664 a.R. El Imperio Khárdico alcanza su cumbre. 32 d.R. Los orgoth son expulsados temporalmente de la mayor
parte de Tordor tras la Batalla de los Cien Magos.
Era de la Ocupación orgoth 40 d.R. Los orgoth reconquistan Tordor y matan a todos los
608 a.R. Una vasta armada orgoth desembarca en las las magos conocidos.
costas de la isla de Garlghast y comienza la construcción de la 80 d.R. Los alquimistas del Crisol Dorado construyen los
gran fortaleza Drer Drakkerung. primeros rifles con el mecanismo patentado de pistón.
600 a.R. Los barcos negros de los orgoth atracan en Immoren 84 d.R. Rynyr es liberada por revolucionarios armados con
Occidental y comienzan la conquista de las Mil Ciudades. rifles (a quienes se conoció luego como el Ejército del
600 a.R. Un autor anónimo escribe el Ciclo de la Saga de la Trueno).
Sierpe. 85 d.R. El Ejército del Trueno corta las líneas de suministro
593 a.R. Tordor se rinde a los orgoth tras la destrucción total orgoth en Medioayuno y Merin.
de su poderosa flota. 86 d.R. Los ejércitos orgoth reconquistan Rynyr a excepción
586 a.R. El oeste de Caspia cae completamente bajo control de Leryn, masacrando al Ejército del Trueno y a sus
orgoth. partidarios.
581 a.R. La invasión orgoth se estanca en las provincias 93 d.R. El desgarro de pulmón mata a miles de personas en
meridionales del Imperio Khárdico. Rynyr, Tordor y Caspia, y es detenido en parte por el
569 a.R. El Imperio Khárdico cae ante los orgoth; Vieja Ascendido Corben antes de su ascensión.
Korska es completamente destruida. 107 d.R. Victor Baerd crea la primera placa rúnica arcana
542 a.R. Los ejércitos orgoth conquistan Rynyr. Se detiene la basándose en las teorías de Kerwin.
invasión orgoth de Rhul. 111 d.R. Se funda la Orden Fraternal de la Magia.
538 a.R. Toruk destruye una flota orgoth que se dirigía hacia 147 d.R. Los señores jinetes umbreanos, al mando de ejércitos
las Islas Scharde. nómadas, liberan Korsk y Rorschik.
433 a.R. El Imperio Orgoth ejerce un poder absoluto sobre los 160 d.R. Se forma la Alianza de Hierro.
reinos de los hombres de Immoren Occidental, a excepción de 177 d.R. Elias Decklan se reúne con el Concilio de los Diez y
la ciudad de Caspia. sugiere la creación de los Colosales.
370 a.R. Se dice que los orgoth mataron a un dragón 181 d.R. La Alianza de Hierro comienza la construcción de
desconocido en Uld Vroggen. La athanc del dragón fue fábricas de Colosales secretas.
colocada en un templo; un mes después la athanc eclosiono y 185 d.R. Los khardios comienzan a construir Colosales en
la cría de dragón quemo el templo hasta los cimientos y secreto.
escapó. 188 d.R. Los orgoth destruyen todas las fábricas khárdicas
150 a.R. Thamar negocia por el Don de Magia con la Orden conocidas de Colosales.
Nonokrion de los infernales. Los infernales aceptan a cambio 191 d.R. El primer Colosal sale de una fábrica oculta en
por dos tercios de las almas humanas, que serán reclamadas en Caspia.
un futuro. Thamar otorga el Don a la humanidad. 198 d.R. La Alianza de Hierro organiza un ataque por
140 a.R. La Ruptura; casi todos los clérigos elfos pierden su múltiples flancos contra los orgoth y comienza a liberar
poder, dejando en el caos a toda la sociedad ionense. grandes territorios. Los orgoth inician el Azote.
137 a.R. Se descubre en Tarna a la primera persona 201 d.R. Los últimos orgoth abandonan Immoren Occidental.
immorense con capacidad para la hechicería,  ƒ†”—˜ƒƒ‰”ƒ.
96 a.R. Sebastien Kerwin, el padre de la magia, difunde su Era de los Reinos de Hierro
estudio sobre los principios de la magia arcana, titulado 202 d.R. El Consejo de los Diez ratifica los Tratados de
“Disertaciones sobre la formulación taumatúrgica”. Corvis y define los modernos Reinos de Hierro.
90 a.R. Sebastien Kerwin escribe “La esencia de la magia 211 d.R. Se funda en Caspia la Unión de Trabajadores del
divina”. Hierro y el Vapor.
81 a.R. Sebastien Kerwin instruye a varios magos y funda la 220 d.R. Cygnar y Ord comienzan a construir barcos fluviales
Academia de Arcanistas. de vapor.
73 a.R. Sebastien Kerwin escribe “Principia arcana magus”. 233 d.R. El vigilante Magnus Severin Copernicum funda en
69 a.R. Los orgoth cometen la Masacre Vicariata; más de Caspia la Orden del Esclarecimiento.
quinientos sacerdotes son asesinados. 236 d.R. Cryx ataca a los últimos restos orgoth en Drer
67 a.R. Sebastien Kerwin funda el Círculo del Juramento. Drakkerung. Las brujas de guerra orgoth crean una explosión
64 a.R. Sebastien Kerwin fórmula su teoría sobre el masiva que destruye tanto a los orgoth como al grueso del
acumulador arcanodinámico y las placas rúnicas en su libro ejército crysiano, incluyendo a tres Señor Liches.
“Síntesis”, el primer volumen sobre mecánika. Posteriormente Toruk reconoce a Terminus como Señor Liche
63 a.R. Los orgoth destruyen la Academia de Arcanistas; para llenar el vacío dejado por uno de los destruidos.
Sebastien Kerwin es dado por muerto, pero jamás se recupera 241 d.R. Magnus Bastion Rathleagh crea el primer siervo de
su cadáver. vapor con ayuda de la Unión de Trabajadores del Hierro y el
34 a.R. Scyrah regresa a Shyrr, pero no habla sobre el destino Vapor.
de la Corte Divina. 242 d.R. Un levantamiento troloide para reclamar tierras
25 a.R. Los supervivientes del Círculo del Juramento fundan perdidas conduce a la Primera Guerra Troloide en Ord y
la Orden del Crisol Dorado. Cygnar. Unos incursores crysianos saquean y queman
Larkholm hasta los cimientos. El Rey Lavash Tzepesci hace
un llamamiento a todos los khadoranos leales fuera de las personal en su interior. El padre Ghil Lucant transfiere su
fronteras de Khador para que vuelvan a casa. espíritu a una recipiente mecánico.
243 d.R. Se crea en Korsk el Aquelarre de los Señores grises. 370 d.R. Ghil Lucant funda la Convergencia de Cyriss.
247 d.R. Termina la Primera Guerra Troloide con la derrota de 390 d.R. El dragón Everblight destruye Issyrah y es abatido
los troloides y su regreso a sus refugios. por un ejército élfico. Se dice que su athanc fue enterrado en la
250 d.R. Khador invade Ord y Llael, dando comienzo a las Cima del Mundo.
Guerras de los Colosales. 393 d.R. Se funda la Asamblea de Mecánikos Khadoranos.
257 d.R. Khador es derrotada por una coalición de Ord, Llael 410 d.R. La Convergencia de Cyriss crea la Constelación, un
y Cygnar. complejo dispositivo diseñado para albergar múltiples
262 d.R. Estalla en Cygnar la Segunda Guerra Troloide. espíritus y permitir una rápida comunicación entre ellos.
267 d.R. La Segunda Guerra Troloide finaliza cuando el Rey 460 d.R. La Convergencia comienza su larga lucha contra los
Woldred el Diligente viaja hasta el pantano de Hadriel para cefálicos por los emplazamientos de importancia geomántica.
negociar la paz. Se construyen en Caspia los primeros siervos 464 d.R. Khador invade Ord después de una prolongada
de guerra. disputa sobre piratería.
276 d.R. El rey Dmitry de Khador comienza la construcción 468 d.R. Se declara la paz entre Khador y Ord después de la
del Palacio Stasikov en Korsk. intercesión de Cygnar.
277 d.R. Se construye Larkholm y se bautiza como Nueva 470 d.R. Jachemir Venianminov desarrolla la armadura
Larkholm. alimentada por vapor tropa de asalto acorazada.
283 d.R. El adepto Aldophous Aghamore, un astrónomo de la 475 d.R. El Visgodo Sulon se autoproclama Jerarca y organiza
Orden Fraternal, descubre el cuerpo celeste de Cyriss; poco un peregrinaje; miles de menitas viajan a Caspia.
después se origina el culto de Cyriss. 478 d.R. Se completa la construcción de la línea de ferrocarril
286 d.R. La Guardia de Colosales se disuelve formalmente. El entre Korsk y Skirov.
Rey Woldred el Diligente redacta su Clausula. 482 d.R. Estalla en Caspia la Guerra Civil Cygnarita, que
290 d.R. El Rey Málagant el Severo inicia la persecución del enfrenta a menitas y morrowanos.
clero menita en Cygnar y ordena ahorcar a más de doscientos 483 d.R. Comienza la Guerra de la Moneda entre Khador y
sacerdotes. La primera gran reunión del Culto de Cyriss se Llael.
convoca en una cumbre secreta. 484 d.R. Termina la Guerra Civil Cygnarita con la muerte del
293 d.R. El Rey Málagant el Severo declara a la Iglesia de Jerarca Sulon. Los términos de paz establecen el Protectorado
Morrow la religión oficial de Cygnar. Khador inicia las de Menoth y ceden la mitad oriental de la ciudad de Caspia al
Guerras Fronterizas con Cygnar y convence a los tharn para Protectorado como su capital, que es renombrada como Sul en
que luchen a su favor. honor a Sulon. También finaliza la Guerra de la Moneda.
294 d.R. Se establece en Korsk el Instituto Khadorano de 500 d.R. La Convergencia de Cyriss intenta realizar una
Ingeniería. incursión en Ios. Sus esfuerzos se prolongan durante los
295 d.R. La Reina Cherize Vanar desaparece durante el Dia próximos veinte años, pero cada intento es interceptado y
Perdido. El Rey Málagant el Severo muere poco después. destruido.
303 d.R. Muere Aldophous Aghamore. Su cuerpo es 504 d.R. Las tribus idrianas se someten al régimen del
descubierto en un taller revuelto que contiene una enorme Protectorado. Llael y el Protectorado inician enfrentamientos
máquina a medio terminar y anotaciones sin sentido y por tierras ricas en minerales en el norte de la Marca; Llael se
fragmentadas de fórmulas matemáticas garabateadas. retira tras escaramuzas menores.
304 d.R. Se completa la construcción del palacio Stasikov. 510 d.R. El rey khadorano Ruslan Vygor ataca Cygnar, dando
305 d.R. Las fuerzas khadoranas y sus aliados tharn son comienzo a la Guerra del Bosque del Espino.
destruidos durante el asedio de Medioayuno. El soldado órdico 511 d.R. Finaliza la Guerra del Bosque del Espino tras la
Markus Graza asciende tras morir durante el asedio. Batalla de la Lengua en la que una fuerza cygnarita, superada
311 d.R. Sacerdotes del Culto de Cyriss escriben su texto en número, derrota al ejército khadorano. El Rey Ruslan
fundacional. Vygor muere en combate.
313 d.R. Terminan oficialmente las Guerras Fronterizas. Ord 515 d.R. El lanzador de guerra Vinter Raelthorne II es
cede Puerto Vladovar a Khador. Khador cede Laedry a Llael. coronado rey de Cygnar.
Cygnar y Llael se convierten en aliados oficiales. 535 d.R. El Jerarca Caltor Turgis reunifica el Templo Menita,
326 d.R. Se completa la construcción de la fortaleza de ampliando las fronteras del Protectorado y ordena la
Guarda Norte. El Culto de Cyriss inventa el nexo astronómico. construcción de la Torre de la Sentencia.
333 d.R. Un sacerdote de Cyriss llamado Helicratus determina 539 d.R. Muere el Rey Vinter Raelthorne II. El Rey Vinter
que los errores en la Fundición de Enumeración no son errores Raelthorne III es coronado rey de Cygnar.
sino parte de un mensaje cifrado hace mucho tiempo. En un 546 d.R. La servidumbre es abolida en Khador.
año, el culto descubre que los cifrados son mensajes enviados 551 d.R. El kayaz Simonyev Blaustavya funda Naviera y
por la propia Cyriss. Ferrocarriles Blaustavya.
335 d.R. Helicratus traduce una directiva de Cyriss. La diosa 566 d.R. El siervo de la muerte es avistado en Porsk y Skirov.
encarga a su sacerdocio convertirse en uno con las máquinas y 569 d.R. Nace Ayn Vanar XI.
abandonar la carne. 576 d.R. Muere el Rey Vinter Raelthorne III. Vinter
339 d.R. El Culto de Cyriss completa el Galvanizador, uno de Raelthorne IV es coronado rey de Cygnar y empieza la purga
los primeros modelos vectoriales. de enemigos políticos. El gobierno khadorano prohíbe
350 d.R. Primer avistamiento registrado de un siervo de la formalmente a Severius, una vez recibido como embajador,
muerte. viajar por Khador después de que el escrutador convirtiera a
356 d.R. El padre Ghil Lucant, un sacerdote de Cyriss, demasiados ciudadanos a la interpretación sureña de la fe
descubre un planeta al que pone su nombre. menita.
363 d.R. Helicratus se convierte en la primera persona que que 579 d.R. El Rey Vinter Raelthorne IV crea la Inquisición.
se somete a la trascendencia mecánica. La maestra de forja 581 d.R. Ios cierra bruscamente sus fronteras a los extranjeros.
proscrita Lucidia ataca el templo y mata a la mayoría del 582 d.R. Arius se convierte en Primarca de la Iglesia de
Morrow. Vahn Oberen asume el control de la Inquisición. El
comandante adepto Sebastian Nemo inventa el espadón Glabryn como gobernador de Llael. Mikael Kreoss es
tormenta. promovido a Alto Ejemplar.
583 d.R. El Rey Vinter Raelthorne IV promulga el “Edicto 596 d.R. D. H. Wexborne, capitán del buque mercante
contra la hechicería y la brujería ilícitas”, que declaran la Cortamares, es el primer marinero immorense que regresa de
hechicería ilegal. Zu.
584-588 d.R. Invasiones Schardenses orquestadas por el Señor 600 d.R. El cefálico Exulon Thexus se apodera de la
Liche Terminus y el Señor Liche Daeamortus, una serie de Fundición de Astrosismología de la Convergencia de Cyriss.
invasiones aparentemente aleatorias que ocultan a las fuerzas El lanzador de guerra Phinneus Shae lidera un exitoso motín
crysianas que se mueven en el continente. Este conflicto de contra el capitán del Exeter.
cuatro años permite a las fuerzas crysianas, dirigidas en gran 601 d.R. El siervo de la muerte aniquila a la unidad
parte por el liche de hierro Asphyxious, establecer una serie de mercenaria del Puño Rojo en la frontera entre Cygnar y
fortalezas ocultas. Khador. La lanzadora de guerra del Protectorado Feora es
584 d.R. Comienzan las Invasiones Schardenses. Los ascendida a Sacerdotisa de la Llama y comienza a transformar
crysianos arrasan la ciudad de Ingrane y capturan a Gloria los Custodios de la Llama del Templo en un ejército más
Haley. Se juzga públicamente a los primeros hechiceros en regimentado y disciplinado.
Corvis; dos hombres y cinco mujeres son ahorcados en el 602 d.R. El Protectorado de Menoth construye fábricas
Bosque del Viudo; más de doscientas cincuenta personas son secretas para desarrollar siervos de guerra. El siervo de la
ejecutadas por “hechicería ilícita” en todo Cygnar y Llael. muerte asalta las puertas de la Fortaleza Faulk. El Primer
Enviado por Asphyxious, Skarre Ravensmane saquea el Ministro de Llael, Deyar Glabryn, comienza a recibir enviados
pueblo pesquero de Ingrane y trae de vuelta a la niña que se khadoranos que le presionan para desestabilizar el ejército
convertirá en Deneghra. La profecía que motivó esta misión llaelense. Otros agentes son enviados a trabajar en la Alianza
era vaga y se descubre más tarde que se refería a un alma del Carbón Soberano de Llael y en la Orden del Crisol
gemela. Asphyxious ejecuta a todos los miembros del grupo Dorado.
de asalto, excepto a Skarre, por no haber capturado a la otra 603 d.R. Batalla de Corvis; Vinter IV reaparece por primera
gemela. vez con un ejército skorne para ocupar Corvis, ayudado por
587 d.R. Ayn Vanar XI se convierte en reina de Khador numerosos inquisidores antes ocultos. La liberación de la
poniendo fin a la regencia de Simonyev Blaustavya; el ciudad conlleva el cumplimiento de una profecía morrowana
lanzador de guerra khadorano Orsus Zoktavir, el Carnicero de que implica que la espada Fuego de Brujas en manos de
Khardov, comete la Masacre de Puerta del Jabalí, matando al Alexia Ciannor reviva un ejército que fue enterrado en 295
padre de Sorscha Kratikoff; Sorscha tiene 13 años. d.R. Tras el ataque skorne a Corvis, el Rey Leto reúne un
588 d.R. La reina pirata satyxis Skarre Ravenmane derrota a la consejo de guerra para discutir la seguridad de la nación.
Armada Cygnarita en el Pasaje del Observador de los Vientos. Además de la desconocida amenaza oriental, concluyen que es
Termina la Invasión Schardense. Garrik Voyle se convierte en aconsejable un ataque preventivo para frenar la industria
Jerarca del Protectorado de Menoth. Nace en una aldea al bélica de Cryx. El consejo inicia los preparativos y la
norte de la Antigua Icthier la niña que más tarde se declarará planificación a largo plazo para evaluar y manejar el problema
el Heraldo. crysiano. El Heraldo es escoltada a Imer donde es reconocida
590 d.R. El Jerarca Voyle nombra a Severius Gran Escrutador por el Sínodo y el Jerarca Garrick Voyle. Voyle la proclama su
y pone a todas las órdenes marciales menitas bajo su consejero espiritual personal.
autoridad, prometiendo que su número aumentará 604 d.R. Khador comienza la invasión de Llael atacando
considerablemente. Laedry, la Fortaleza Muralla Roja y Elsinberg. El Comandante
591 d.R. El Inquisidor Supremo Dexter Sirac lanza una Irusk lidera el ataque a Laedry, pronto se le une Vladimir
expedición para recuperar Fuego de Brujas del Castillo Tzepesci con una fuerza que incluye a todos los Berserker
Moorcraig en Cryx. restantes en Khador. Orsus Zoktavir lidera el ataque a la
593 d.R. El infame juicio al aquelarre de brujería de Corvis Fortaleza Muralla Roja, y Sorscha Kratikoff lidera el ataque a
comienza en esta ciudad y se salda con la decapitación de Elsinberg. Los defensores nunca esperaron una ofensiva tan
cinco mujeres. Las Brujas de Garlghast, cada una de ellas con grande durante lo peor de la temporada de invierno. El ejército
sólo trece años de edad, son descubiertas junto al Egregore por khadorano completa la pacificación de las ciudades del oeste y
el barco pirata crysiano Aldibraxis. Viajan a Skell y juran su comienza a marchar hacia el este, incluyendo los primeros
servicio al Señor Liche Terminus. Las fuerzas del Sur ataques de sondeo a Merywyn. Los mensajeros traen noticias
destruyen el Fuerte Kravgold de Khador en la frontera entre al Comandante Adepto Sebastian Nemo en Corvis sobre la
Ord y el Bosque del Espino. invasión khadorana de Llael y la rápida caída de las defensas
594 d.R. Coleman Stryker y Sebastian Nemo participan en el occidentales de esa nación. Cygnar declara la guerra a Khador
golpe de Leto Raelthorne para deponer a su hermano Vinter y envía ejércitos al norte para proteger Merywyn y enfrentarse
Raelthorne IV. Asheth Magnus lucha del lado de Vinter IV. al ejército khadorano en Confluencia. Todos los planes
Vinter IV es juzgado, pero escapa con la esposa de Leto como anteriores de acción decisiva contra Cryx se abandonan ante la
rehén y utiliza una aeronave experimental para huir a la Marca guerra en Llael. La invasión khadorana de Llael se considera
de la Piedra Sangrienta. Leto es coronado rey de Cygnar. la oportunidad ideal para que el Protectorado ataque Cygnar.
594-602 d.R. Cygnar entra en una era dorada de prosperidad. El reclutamiento de las órdenes marciales y de la industria
El Rey Leto desmantela la Inquisición y perdona a muchos bélica tiene un calendario ambicioso. Se proponen planes para
antiguos oficiales militares que sirvieron bajo Vinter IV. Leto extender la influencia menita más al norte para alcanzar
reestructura varios ducados y provincias y reforma el ejército finalmente a los menitas khadoranos de la Antigua Fe.
para hacer hincapié en las innovaciones tecnológicas y Agentes crysianos en tierra firme al servicio del Señor Liche
permitir que un menor número de soldados asuma la carga de Malathrax completan décadas de preparativos para usar a
la guerra. incautos en Cinco Dedos para contrabandear enormes
595 d.R. El rey llaelense Rynnard di la Martyn muere sin suministros militares por el Río Lengua de Dragón y en lo
dejar heredero, lo que da lugar a prolongados debates. El profundo del Bosque del Espino. Aunque no se descubrió
Consejo de Nobles designa al primer ministro Lord Deyar durante algún tiempo, esto acabó provocando que Ord tomara
medidas contra los envíos crysianos. La guerra entre Khador y
Cygnar por Llael sirve de tapadera para que el liche de hierro del Bosque del Espino aún no ha sido dispersado. Después de
Asphyxious comience una fase más agresiva de sus planes. informar a Voyle de su propósito, se crea la Cruzada del Norte
Intenta activar un antiguo y extremadamente poderoso Cairn para facilitar su santa caminata, dirigida por el Gran
Umbral orgoth en el Templo de Garrodh y atraer al recién Escrutador Severius y acompañada por el Testamento y Amon
descubierto Heraldo de Menoth al lugar. Goreshade es enviado Ad-Raza. El propósito de la Cruzada del Norte es el
para corromper al Heraldo para que pueda ser manipulada más establecimiento de una fortaleza norteña para los fieles que
fácilmente. sirva de puente para atraer a los menitas khadoranos de vuelta
605 d.R., Glaceus a Rowan (6 meses) La Guerra de Llael. al verdadero camino. Su objetivo inicial es Fellig, pero esto
605 d.R. Khador derrota al ejército llaelense y expulsa a cambia con el tiempo. Las fuerzas de la Cruzada del Norte
Cygnar de Llael tras la caída de Merywyn. Confluencia es lideradas por el Gran Escrutador Severius destruyen Arroyo
completamente devastada. Leryn abre sus puertas a Khador del Pescador mientras se enfrentan a las fuerzas cygnaritas. El
después de que el espíritu de lucha de la ciudad sea aplastado Gran Ejemplar Baine Hurst es asesinado por Goreshade
por las noticias de la destrucción de Confluencia. Un ternion mientras defiende al Heraldo. El Alto Paladín Dartan Vilmon
de los Señores Grises dirigido por el Señor Koldun Volkh ayuda a escapar al Heraldo. Mikael Kreoss asciende a Gran
Lazar toma el control de la ciudad para explotar los recursos Ejemplar. Muralla Este soporta un ataque de sondeo de los
en la sede de la Orden del Crisol Dorado. El Crisol Dorado skorne. La Vid Real cierra debido a la "fiebre de los Paramos
accede a producir polvo explosivo exclusivamente para el Altos de la Marca; posteriormente se revela que bandidos y
ejército khadorano. El Heraldo de Menoth hace un skorne ocuparon brevemente la ciudad. La Reina Ayn Vanar
llamamiento a todos los menitas para que se reúnan en el se declara emperatriz del nuevo Imperio Khadorano. La
Protectorado. El Jerarca Garrik Voyle convoca una Cruzada primera batalla de Guarda Norte termina con la derrota
para reclamar Immoren Occidental. El Protectorado intenta khadorana. Esbirros de Asphyxious comienzan la excavación
derruir las murallas de Caspia. Cygnar contraataca en Sul. Un del Templo de Garrodh. El ataque de Goreshade al Heraldo es
contingente del Protectorado liderado por Feora, Sacerdotisa frustrado por el Gran Ejemplar Baine Hurst, que muere en el
de la Llama, quema la aldea llaelesiana de Myrr hasta los proceso. Entre las criptas menitas saqueadas, Goreshade
cimientos. Los saqueadores crysianos se adentran en Cygnar, encuentra conocimientos que le dirigen a reliquias casi
envenenando silos y quemando graneros hasta la altura de olvidadas de interés entre los enterramientos menitas del norte
Mercado de Baños. Goreshade penetra en un lugar de khadorano. Goreshade deja de obedecer a Asphyxious e inicia
enterramiento sagrado en el Protectorado y utiliza la sus propios planes. Regresa a Cryx y se pone bajo la
nigromancia para interrogar el cuerpo del escrutador supervisión del Señor Liche Terminus mientras trama una
recientemente enterrado Marius Grummel para obtener expedición a Khador. Asphyxious decide que necesita más
información sobre el Heraldo. Skarre Ravensmane obtiene poder individual para activar el Templo de Garrodh. Decide
información sobre Asphyxious de un skarlock capturado y tender una emboscada a Señor Liche Daeamortus en una isla
comienza a ver en que consisten sus planes. Creyendo que es sin nombre arrasada hasta el olvido por una batalla. Skarre
un traidor, abandona el continente para informar a una Ravensmane ayuda a Daeamortus pero Asphyxious los derrota
autoridad superior. Asphyxious comienza los trabajos a ambos. Skarre sufre graves heridas pero escapa. Asphyxious
preliminares para reactivar el Umbral Cairn, un elemento convierte los restos de Daeamortus en un arma. Poco después,
central del enterrado Templo Orgoth de Garrodh. Asphyxious Asphyxious se presenta ante Toruk para que lo reconozca
organiza un derramamiento de sangre y una enorme carnicería como Señor Liche. Asphyxious regresa rápidamente para
cerca de Umbral Cairn para despertar todo su poder. Deneghra terminar de desenterrar el Templo de Garrodh. En respuesta a
atrae a Haley de la batalla principal. Deneghra corta el brazo las advertencias de Skarre, el Señor Liche Terminus instiga un
derecho de Haley. Haley mata a Deneghra. El Umbral Cairn complejo plan de acción contra Asphyxious. Dirige la flota
captura el alma de Deneghra mientras un asesino recupera el pirata y la Flota Negra para distraer a la Armada Cygnarita
cuerpo de Deneghra. Asphyxious recupera el alma y el cuerpo permitiéndole desembarcar un ejército al sur de los Nudos.
de Deneghra y la reanima como Bruja Espectral. Rhul funda la Terminus ordena al General Gerlak Slaughterborn que ataque
Comisión Searforge, que se encarga de supervisar las Puertalta como parte de estas distracciones. Darragh Wrathe
operaciones mercenarias fuera de las fronteras de la nación. actúa como almirante de la flota que desembarca el ejército de
606-607 d.R. Guerra Caspia-Sul. Muerte del Jerarca Garrik Terminus en tierra firme. Atraviesan el norte de Cygnar y
Voyle. luego se adentran en el Bosque del Espino. Batalla del Templo
606 d.R. Las fuerzas khadoranas asedian la ciudad norteña de de Garrodh en el Bosque del Espino, un enfrentamiento en el
Fellig; este asedio dura más de cuatro meses hasta que se que participan múltiples lanzadores de guerra de Cygnar,
rompe el 12 de Katesh. Orsus Zoktavir se lanza al ataque y Khador, Cryx y el Protectorado. Las fuerzas reunidas impiden
destruye sin ayuda varias fortificaciones cygnaritas menores a duras penas que el Señor Liche Asphyxious provoque una
cerca de Fellig. La fuerza khadorana enviada a pacificar catástrofe cosmológica. La mayoría de los menitas llevados a
Rhydden es derrotada por los rebeldes ayudados por los la batalla dan libremente sus vidas para permitir que el
aliados del Protectorado. La Flota Negra de Cryx ataca Puerto Heraldo cumpla su visión. Inmediatamente después de la
Vladovar y causa un daño considerable antes de retirarse. El destrucción de su ejército, Asphyxious comienza a
asedio del Komandante Irusk a Guarda Norte, iniciado el día reconstruirlo usando los extensos talleres necrotécnicos
18, se desmorona tras las enormes bajas sufridas por ambos subterráneos y fábricas ocultas bajo el Bosque del Espino.
bandos. La Emperatriz Ayn Vanar acepta que el Consejo Deneghra acumula materias primas de las batallas en curso en
Vicariato de Korsk proporcione un santuario morrowano a los el exterior, en particular las líneas de batalla entre Ravensgard
refugiados nyss que huyen de una gran catástrofe en el norte. y Guarda Norte. Skarre Ravensmane lleva a cabo una
Una reliquia sagrada nyss se almacena en el sótano de la ceremonia al norte de los Nudos para contactar con el
catedral de Katrinksa. Un grupo de Caballeros Precursores de Aquelarre y devuelve al Señor Liche Terminus desde el Vacío.
Caspia recibe un permiso limitado para ayudar a patrullar el Un skarlock los recibe en nombre de los otros Señor Liches
territorio. La Resistencia Llaelense ataca los campos de para entregarles órdenes de que la disputa entre Terminus y
trabajo cerca de Rynyr para interrumpir el acceso de los Asphyxious debe terminar. Acompañado por Tartarus y un
khadoranos a la pólvora. Continúan las represalias. El Heraldo pequeño ejército, Goreshade saquea la Tumba del Señor
se levanta en armas, impulsada por visiones de que el gran mal Khazarak al este de Vladovar. Luego dirige su atención hacia
el norte, hacia los nyss y su reciente catástrofe. Goreshade captura por parte de Khador. Los troloides liderados por
entra en contacto con los refugiados nyss liderados por Cylena Madrak Ironhide toman el Valle Crael cerca de Mercado de
Raefyll. Fingiendo un interés en ayudar a su causa, Goreshade Baños. En contra de las órdenes de su rey, el Duque Ebonhart
los utiliza para sondear las defensas exteriores de la Legión de y mercenarios contratados intentan sin éxito echar a los
Everblight para obtener información sobre la naturaleza y troloides del Valle Crael. Fuerte Falk rompe un asedio skorne
jerarquía de la Legión. Espera descubrir al dragón que iniciado tres semanas antes. Goreshade ha identificado a
presume que es el responsable de este ejército infectado. Las Thagrosh como un general infectado de Everblight, ha
fuerzas cygnaritas rompen las murallas de Sul. Durante el aprendido de otros refugiados nyss y ha deducido la existencia
asalto inicial de los cygnaritas, Feora resulta herida mientras de Nyssor entre ellos. Creyendo que Cylena ya no es útil, la
lucha con el Señor Comandante Stryker. Caine utiliza su traiciona, con la intención de entregarla a Thagrosh como
hechicería para enviar un Devoto que se estrella sobre la soborno. Ella escapa, pero Goreshade entrega a algunos de sus
sacerdotisa. Las Hijas de la Llama rescatan a Feora y la ponen seguidores en su lugar. Le habla a Thagrosh de un dragón
a salvo. Fracasa el intento de los cygnaritas de tomar el Gran debilitado en el Castillo de las Llaves llamado Pyromalfic.
Templo de Sul, poniendo fin a su primera y mayor ofensiva. Una vez que la Legión abandona Khador, Goreshade centra su
Las fuerzas cygnaritas en la ciudad quedan atrapadas a partir atención en encontrar a los refugiados nyss restantes y a
de este momento. Las fuerzas del Protectorado queman el Nyssor.
Monasterio de la Ascendida Angellia cerca de Fellig. Se 608 d.R. El nuevo año trae consigo un tenso alto el fuego a lo
completa la fortaleza secreta de suministro del norte al sur de largo del Río Lengua de Dragón entre Khador y Cygnar,
la frontera de Llael para ayudar a entregar los refuerzos del sur mientras que se mantiene un cese de hostilidades similar entre
a la Cruzada del Norte. El Heraldo es resucitado en Imer por el las guarniciones de Caspia y Sul. Se incrementan las
Jerarca Voyle; al despertar sus primeras palabras son fortificaciones a lo largo de las tierras fronterizas entre
instrucciones para que el Pacto de Menoth sea enviado al norte Khador, Cygnar y Ord. Mientras tanto, fuerzas crysianas se
al Gran Escrutador Severius. La Cruzada del Norte es recibida alían con la colmena cefálica del Bosque del Espino para
en Rhydden por la Resistencia Llaelense. La fuerza khadorana construir una enorme necrofabrica en tierra firme, que
enviada a pacificar Rhydden es derrotada por los rebeldes pretende servir de distracción mientras otros elementos
ayudados por los aliados del Protectorado. El Gran Escrutador intentan devolver el athanc de Nidoboros a Toruk. El Señor
Severius habla con un sacerdote menita khadorano enviado a Liche Morbus es destruido en circunstancias sospechosas.
negociar con la Resistencia Llaelense y lo convierte a la 609 d.R. La Convergencia de Cyriss comienza a perseguir
interpretación de la fe del Protectorado. La Madre de Hierro abiertamente su Gran Obra. Las fuerzas dirigidas por Coleman
Directriz es declarada líder de la Convergencia de Cyriss. Stryker, Gurvaldt Irusk, y el Jerarca Severius atacan la
607 d.R. El Protectorado rompe el asedio cygnarita a Sul. Los necrofabrica en el Bosque del Espino. Las fuerzas de los vivos
sulmenitas contraatacan con un asalto a Caspia, lo que provoca resultan triunfantes. Debilitada por un veneno arcano, Victoria
la casi-captura de la capital cygnarita antes de la muerte del Haley contempla la posibilidad de unirse a la Convergencia
Jerarca Garrick Voyle. Severius es nombrado nuevo jerarca para curarse, pero en su lugar opta por suicidarse en una
del Protectorado de Menoth. Severius implementa medidas llamarada de poder arcano, despertando así todo el potencial
para que las fuerzas del norte sean autosuficientes en lugar de de sus poderes de manipulación del tiempo. Vinter Raelthorne
depender de los suministros de Imer. Esto requiere una IV reaparece al frente del Cuarto Ejército de Cygnar.
supervisión más estricta de los elementos locales de la Comienza la Segunda Guerra Civil de Cygnar. Khador
Resistencia y asegurar que las granjas locales del el diezmo traiciona su alianza con Cygnar y lanza ataques a través del
adecuado al Templo. Se completa la construcción de un nuevo Bosque del Espino. El señor de la guerra mercenario Asheth
y gran templo menita en Rhydden bajo la dirección del Gran Magnus y el lanzador de guerra de Cygnar, Allister Caine,
Escrutador Severius, que sirve como señal de respeto local acaban uniendo sus fuerzas para llevar un ejército mercenario
hacia el Creador. La situación en Sul ha quedado en punto dirigido por el hijo de Vinter, Julius, para ayudar al Rey Leto
muerto, sobre todo a raíz de la interferencia externa de agentes de Cygnar. Tras la muerte de Vinter, Leto abdica el trono en
y fuerzas menores enviadas tanto por Cryx como por Khador. favor de Julius y es nombrado consejero real.
El Señor Comandante Stryker comienza a presionar más Victoria Haley y Constance Blaize son atacadas por Saeryn y
temerariamente contra los defensores menitas, asumiendo más Rhyas, dos brujos del dragón Everblight, mientras transportan
riesgos y sacando soldados adicionales de la guarnición de el athanc del dragón Nidoboros a Orven. Durante el
Muralla Este. Las líneas de suministro que proporcionan enfrentamiento inicial, el contenedor que contiene el athanc se
apoyo a la Cruzada del Norte son atacadas por elementos rompe. Todos los dragones, incluyendo Toruk, convergen en
skorne. Las pérdidas se recuperan gracias a un número de el lugar y comienzan a luchar. Saeryn y Rhyas se apartan de
desertores menitas khadoranos que viajan a Rhydden para Everblight y trabajan con Haley para entregar el athanc al
unirse a la Cruzada del Norte y traen considerables reservas de dragón Blighterghast para evitar que Toruk gane la Guerra de
equipo y alimentos. Puerto Vladovar se recupera totalmente los Dragones. A cambio, Blighterghast jura proteger Cygnar
del ataque de crysiano tras un arduo esfuerzo de de otros dragones y poner fin a la persecucion de Everblight.
reconstrucción. Varios barcos órdicos son hundidos por barcos 610 d.R. Fuerzas skorne invaden el Protectorado de Menoth
de la Armada Khadorana durante los enfrentamientos con en la Torre de la Sentencia. El jerarca Severius es asesinado, y
barcos cygnaritas. La Armada Khadorana obtiene la victoria las tensiones en el seno de la cúpula del Protectorado son
en Arenas Azules, cerca de la ciudad cygnarita de Ceryl. Esto elevadas, ya que facciones opuestas de la iglesia se disputan el
desencadena una escalada de batallas entre estas dos armadas, control. El Rey Julius de Cygnar establece un tratado con
con otros barcos órdicos atrapados ocasionalmente en el fuego Khador para legitimar la reclamación de este último sobre
cruzado. Las fuerzas khadoranas asedian una vez más Guarda Llael mientras no se encuentre un heredero al trono llaelense.
Norte y en la Segunda Batalla por Guarda Norte salen En secreto, Julius ya ha encontrado una heredera y planea
triunfantes. Las divididas fuerzas cygnaritas se retiran al sur usarla como excusa para reiniciar la guerra, casarse con ella y
hacia Punta Bourne, Corvis y el Castillo Puentepétreo, fusionar Cygnar y Llael, con su hijo como heredero de ambos
cediendo el Bosque del Espino al Imperio Khadorano. La tronos.
ciudad cygnarita de Fellig queda aislada en la retirada. El 611 d.R. Se inician nuevos conflictos entre Cygnar y Khador.
ejército órdico ocupa pacíficamente Fellig para evitar su El Señor General Coleman Stryker lidera una maniobra
ofensiva en la Llael ocupada por los khadoranos. La Orden del 616 d.R. Nueva Icthier crece exponencialmente a medida que
Crisol en Ord envía su rama militar, la Guardia del Crisol, la fe menita se extiende entre la población de Zu. Comienza la
para ayudar a los cygnaritas y a la Resistencia de Llael. construcción del Templo Zuenense de Menoth. Aumentan los
Preocupada por la inminente amenaza infernal, Zevanna Agha rumores de actividad crysiana en tierra firme.
hace un trato con los Desafiantes. La Vieja Bruja cree que 617 d.R. Una sensación de frágil paz se instala sobre
liberarlos y permitirles cosechar las almas de los malvados Immoren Occidental mientras los Reinos de Hierro continúan
matará a suficientes infernalistas para frenar la invasión que se su reconstrucción tras la Reclamación. Se producen
avecina. escaramuzas fronterizas menores a lo largo de las fronteras de
612 d.R. Jacob Strathmoore, fundador del Taller Extrañaluz, Cygnar, Khador y Ord; Sin embargo, en su mayor parte, los
hace un trato con la Vieja Bruja que le permite traer a los Reinos de de Hierro disfrutan de un respiro de la guerra como
Desafiantes a Caen. Strathmoore entra en Urcaen en busca de no han visto en muchos años.
su esposa e hija muertas. Comienza la Cosecha Malvada y
aparecen hordas de lóbregos con fuerza en la Batalla de Puerta
de Jabalí en Ord. Cygnar y Khador luchan sobre Merywyn en
naves aéreas recién desarrolladas. El Señor Comandante
Stryker muere durante la batalla.

Era Infernal
Finales del 612 a.R. Con sus planes precipitados por las
acciones de los lóbregos de la Cosecha Malvada y la muerte
de muchos de sus seguidores mortales, los infernales ejecutan
la Reclamación. Los infernales invaden Caen en diversos
puntos, incluyendo una incursión directa en el palacio real
cygnarita, obligando a los propios dioses a intervenir enviando
a sus arcontes a Caen. Se forman alianzas entre las diversas
facciones de los Reinos de Hierro para combatir la invasión
infernal. Muere Sebastián Nemo y es colocado en un
recipiente de mecanismos por Aurora, Numen de Aerogénesis.
El destino de Nemo conduce a un cisma en la Convergencia de
Cyriss, que había estado construyendo una puerta celestial en
el Baluarte de los Túmulos para atraer a la diosa Cyriss a
Caen.
Tiene lugar una gran batalla en el Baluarte de los Túmulos,
donde la mayoría de los maestros infernales de la Orden
Nonokrion son derrotados o expulsados, sus fuerzas dispersas
o destruidas. Muchos refugiados escapan al planeta Cyriss a
través de la puerta celestial de la Convergencia antes de su
destrucción.
613 d.R. El Santuario dicta una proclama de tolerancia
religiosa, permitiendo a los cyrissitas y thamaritas practicar
abiertamente su fe. Los troloides de Alchiere promueven el
comercio abierto con los Reinos de Hierro. Los troloides
invitan a embajadores de todos los Reinos Reinos de Hierro al
subcontinente. Tristan Durant lidera una parte importante de
los sulmenitas restantes en una peregrinación a Zu. Los skorne
son expulsados de Immoren Occidental. Ios reclama los
restantes fuertes skorne en el Desierto de Piedra de la Marca
Sangrienta. La nación de Ios sufre una calamidad desconocida,
lo que lleva a los ionenses y nyss de fuera de sus fronteras a
establecerse permanentemente en los Reinos de Hierro. Rhul
promulga una política de acogida de refugiados y establece
una red de de dominios libres para apoyar a sus nuevos
ciudadanos.
614 d.R. El Rey Julius de Cygnar se casa con la Dama
Marjorie Sparholm, una noble de Cygnar. La Emperatriz Ayn
Vanar de Khador trae al mundo un hijo. Kaetlyn di la Martyn
se convierte en reina de Llael y se casa con Alvor Cathor,
nieto del Rey Baird de Ord. Las fuerzas crysianas establecen
nuevas posesiones en el continente. Se construyen varias
necrofábricas en Cygnar, Khador y Ord. La comunidad menita
de Nueva Icthier se establece en Zu.
615 d.R. El Rey Julius y la Reina Marjorie tienen dos hijos
gemelos. Los brotes de una enfermedad desconocida
comienzan a afligir partes de Cygnar. El Rey Julius nombra a
un nuevo consejero de guerra, que comienza a reformar el
ejército cygnarita con la vista puesta en las mejoras
tecnológicas. En respuesta, Khador aumenta la producción de
sus propios activos militares.
La vida en los Reinos de Hierro
Tras la Reclamación, la vida en los Reinos de Hierro ha entrenamiento arcano en Iryss, aunque fueran de menor
cambiado irremediablemente. La llegada de los infernales envergadura que las de la Casa Shyeel en Lynshynal. Iryss
trastornó el mundo y las cicatrices que dejaron supuran hasta también albergaba la universidad más antigua y venerada de
el día de hoy. Pero la gente de Immoren Occidental es Ios, pero afortunadamente, su desvinculación de Goreshade y
resistente. Han soportado siglos de opresión brutal, guerras su desprecio por la institución aseguraron que la Universidad
aparentemente interminables, trastornos arcanos y mareas de de Iryss emergiera de la Guerra de las Grandes Casas habiendo
muertos vivientes. Cada vez, los Reinos de Hierro han perdido poco de su reputación.
resurgido de las cenizas, se han reconstruido y han surgido Pero ahora Ios es muy diferente. La vida ya no se vive en Ios,
más fuertes y más grandes que antes. pues los seres inteligentes son eldritch muertos vivientes o
Lo mismo ocurre con los supervivientes de la Reclamación. carecen de alma, y ninguno de ellos puede interpretarse como
Poco a poco, los que permanecen en Immoren Occidental "vivo" en el sentido en que la mayoría de la gente entiende la
trabajan para recuperar el mundo que dejaron atrás, dejando de palabra. Los paseos que antes eran bulliciosos han sido
lado los viejos agravios (al menos por ahora) para restaurar las reclamados por la naturaleza, los monumentos y los salones de
ciudades dañadas y las vidas destrozadas. Las chimeneas se los hallytyr han caído en ruinas tras años de abandono, y toda
elevan hacia el cielo en todas las grandes metrópolis, apariencia reconocible de civilización ha desaparecido.
expulsando penachos que cubren las calles con una niebla Cuando Elara tomó su fatídica decisión de matar a Nyssor y
perpetua. Los barcos de vapor surcan los ríos y océanos, Scyrah, no comprendió el impacto total de su acto. Ahora que
desafiando corrientes que no podrían superarse sólo con la todos los que caminan por las calles de las ciudades de Ios no
vela y abriendo el comercio entre puertos lejanos. Los tienen alma o son eldritch, no hay necesidad de muchas de las
exploradores cruzan el tormentoso Meredius para buscar antiguas facetas cotidianas de la sociedad élfica.
nuevas vidas y nuevas oportunidades en tierras lejanas. Los Todos los sin alma de Ios viven bajo la instrucción de aquellos
motores de las grandes fábricas arden día y noche, que tienen pretensiones de mando o ambición de gobernar.
produciendo poderosas máquinas de guerra mientras las Los eldritch inmortales no necesitan mundanidades como la
naciones reconstruyen sus defensas. Es sólo cuestión de comida y los lujos materiales. Los sin alma ayudan a sus amos
tiempo que los Reinos de Hierro vuelvan a sus viejas muertos vivientes llevándoles invitados adecuados de cuyas
costumbres y emprendan nuevas guerras entre sí. vidas los eldritch pueden alimentarse para mantener su fuerza,
o bien ofreciendo su propia esencia de buen grado. Los
Ios ejércitos de sin alma vigilan las fronteras de la nación élfica
Para quienes no son de Ios, la vida cotidiana en el reino para asegurarse de que los visitantes no deseados no se cuelen
siempre ha sido un misterio. Es un misterio aún mayor ahora, en los bosques. Siguen las órdenes de los eldritch sin rechistar.
cuando a muchos les costaría considerar que lo que ocurre es Consideran a los eldritch como dignos gobernantes, aunque
"vida". En las grandes ciudades de Shyrr, Iryss y Lynshynal, la ese respeto no siempre sea recíproco. También buscan la
vida era muy parecida a la de las demás naciones de Immoren orientación de Nayl, el famoso cazador de magos sin alma al
Occidental. Los comerciantes ejercían su industria, los que consideran el primero de su especie.
eruditos impartían sus clases, los granjeros vendían la Sin embargo, entre los eldritch, las discusiones y peleas sobre
recompensa de sus tierras, los vagabundos hacían sus quién debe liderar Ios son la norma. Todos insisten en su
fechorías, los teólogos debatían asuntos sin importancia para propia idoneidad para gobernar, mientras que otros siguen
la gente común, los soldados se alistaban y entrenaban, la luchando para darse cuenta de en qué se han convertido. Como
nobleza dirigía sus asuntos de gobierno y los sacerdotes primera eldritch resucitada bajo el mando de Ghyrrshyld,
guiaban al pueblo en el culto. La vida en una ciudad de Ios Elara se convirtió inmediatamente en una figura destacada
resultaba familiar para un visitante, si es que se le permitía entre los que lucharon en la Segunda Guerra Ionense-Skorne
entrar. junto a las fuerzas de la Retribución.
Los ionenses aprendieron a adaptarse y, en ocasiones, a En los años posteriores a la Extinción, lideró a los eldritch
olvidar la trágica pérdida de su primer imperio, como atestigua resucitados de la Retribución en las ruinas de Shaelvas, la
el Odeum de la Máscara, el ornamentado teatro del centro de Ciudad de Lyliss, donde una vez se entrenó para ser asesina.
la ciudad de Shyrr en el que se representaban regularmente Al tomar el control de Shaelvas y de la Fortaleza, los
obras dramáticas. En Shyrr también se encontraban los cazadores de magos intentaron unificar a los eldritch bajo el
mayores monumentos a la Corte Divina, con el Próstilo de liderazgo de Elara, reivindicando su posición como sucesora
Lacyr como centro. Y a la sombra de los monumentos a los del legado de Ghyrrshyld y como comandante de los sin alma
Desvanecidos se encontraban el Consulado y las Cámaras que custodiaban la mayor parte de las fronteras de Ios. Por
Hallytyr, donde la Corte Consular se reunía para discutir desgracia, la suya no fue más que una de las facciones que se
asuntos del gobierno mortal. Lynshynal, sede de los talleres y alzaron para reclamar la herencia de la Corte Consular.
fábricas de la Casa Shyeel, era conocida por ser el centro de la Como el más antiguo de todos los eldritch, el ahora
educación arcana. Las casas nobles de Ios enviaban a reconocido Culto de Nyrro, bajo el mando de Lord Lothvyn,
Lynshynal a quienes manifestaban el don de los lanzadores de asumió rápidamente una posición contraria a la de Elara y sus
guerra para que estudiaran y perfeccionaran sus habilidades; aliados, argumentando que su centenaria existencia les
los que no se inclinaban por lo arcano eran enviados a Aeryth permitía comprender mejor cómo dirigir una nación de tales
Ellowuyr para que estudiaran el arte de la espada de manos de criaturas. En realidad, esta no era la única razón de Lothvyn
los maestros marciales de la Casa Ellowuyr. Iryss, a pesar de para oponerse a Elara; su odio hacia Ghyrrshyld hacía que
ser la segunda ciudad en tamaño y población después de nunca cooperara con el sucesor del difunto lord elfo. Elara y
Shyrr, tenía una cultura mucho menos militarista que las otras otros líderes rechazaron la reclamación de Lothvyn,
ciudades ionenses, un esfuerzo por sacudirse el legado de argumentando que el Culto de Nyrro no había hecho nada
Goreshade en los años posteriores a la Guerra de las Grandes desde su supuesta destrucción a manos de la Guardia del Alba
Casas. No obstante, la Casa Vyre mantenía sus instalaciones siglos atrás y que habían abandonado su santuario bajo
de producción de mirmidones y arcánika y sus escuelas de Eversael sólo por el creciente número de eldritch resucitados.
De hecho, la historia del culto ha causado fricciones dentro de a casi todos estos niños y los han entregado en la frontera
sus propias filas, y varios de sus miembros han desertado a ionense, donde sus compañeros sin alma vienen a recogerlos y
otras facciones, ya sea para seguir a sus líderes o para los envían a los amenazantes bosques sin decir una palabra.
desafiarlos. Los elfos que viven en Helechohelado, los asentamientos de
Otros grupos, con distintos niveles de celo, están en refugiados de Llael y los Dominios Libres de Rhul, y las
desacuerdo tanto con Elara como con Lothvyn. Estos se han antiguas fortalezas skorne viven al día. Algunos han formado
agrupado principalmente en torno a los centros urbanos de compañías de mercenarios, contratándose a los señores de la
Shyrr, Iryss y Lynshynal. Aunque son mucho más numerosos guerra locales ahora que la Retribución de Scyrah es un
que cualquiera de las facciones más prominentes y poderosas, ejército sin propósito. Los soldados más nihilistas descargan
luchan por su inexperiencia con la existencia eldritch. Los sus frustraciones sobre su destino en cualquier pobre alma que
hallytyr y los restos de la Corte Consular en Shyrr se les contrate para cazar o matar. Este resentimiento se agrava
proclamaron la continuación de su gobierno en la no-muerte, al saber que las almas de la mayoría de sus objetivos serán
pero ni siquiera ellos estuvieron unidos en esta declaración. salvaguardadas en Urcaen, pero sus almas no.
Muchas altas casas fueron desgarradas por la Extinción, y Otros buscan preservar sus números, aferrándose a una débil
todas ellas arrastraron sus desacuerdos de la vida a la no- esperanza de que la Corte Divina resucite algún día y regrese
muerte. En Iryss, varios antiguos eruditos ocultos y arcanistas para salvar a la raza élfica. En cierto sentido, se han
tomaron el mando, creyendo que la combinación de sus convertido en Buscadores sin una filosofía que los guíe. Vagan
conocimientos y la arcánika de Ios daría la salvación a lo que por la tierra tratando de encontrar cualquier cosa que pueda
ahora era una nueva nación. Pero su voz fue ahogada por la de sugerir el regreso de los dioses, aunque tal creencia parezca
sus compañeros, ya que Iryss era vista como el hogar de delirante. Muchos han caído en la perdición y la depresión,
Goreshade, que no sólo había traicionado a Ios dos veces y a aceptando que serán los últimos de su especie. Trágicamente,
Cryx una vez, sino que también había puesto en marcha los algunos elfos que se enteraron de la Extinción se vieron
acontecimientos que finalmente dieron lugar al estado actual invadidos por una pena tan grande que quisieron morir como
del pueblo élfico. En Lynshynal, los arcanistas más fuertes de consecuencia de ella. En los años transcurridos, los líderes de
Ios argumentaban que sólo sus contribuciones tecnológicas y la colonia han luchado denodadamente por mantener el ánimo
sus mirmidones mantendrían a los sin alma y a los eldritch de su pueblo. Aun así, los refugiados del oeste, al tener
relevantes en el mundo en general ahora que los ionenses eran noticias de familiares o amigos que siguen vivos, o incluso por
menos numerosos que antes de la Extinción. el simple deseo de volver a estar entre los elfos, se reúnen
Estas facciones y otras siguen luchando por el dominio y su periódicamente en pequeños convoyes y emprenden el viaje
arrogancia impide a cualquiera de ellas ganar a las demás para hacia el este para reunirse con sus compañeros ionenses o
su causa. En este sentido, como en tantos otros, la no muerte nyss, con el único deseo de estar en una comunidad más
en algunos rincones de la Ios urbana es inquietantemente familiar mientras la muerte de su especie se cierne sobre ellos.
similar a la vida antes de la Extinción. Los eruditos siguen Estas actitudes varían a través de las colonias, aunque nunca
atendiendo a sus estudios, los nobles siguen perfeccionando llegan al punto de conflicto. Aunque algunos miembros de los
sus habilidades marciales y los arcanistas siguen investigando hallytyr que estaban con el ejército lideran ahora los restos
nuevas técnicas, ya sea por locura o por el deseo de volver a dispersos de las fuerzas de la Retribución, hay poca
algo más familiar. coordinación o cooperación entre los asentamientos,
Pero no todos los eldritch se unieron a las facciones más esparcidos como están en una amplia zona desde
influyentes. Algunos emigraron a una de las otras ciudades Helechohelado en el norte hasta la Fortaleza de Klokhor en el
abandonadas y se erigieron en gobernantes. Estos pequeños sur. En un esfuerzo por dar un sentido a las vidas desprovistas
señores se enzarzan ahora en escaramuzas con otros de dirección por la Extinción, muchos soldados de la
pretendientes de poca monta, enviando con frecuencia bandas Coalición de la Guardia del Hogar han formado compañías de
de sythyss para acosar a sus rivales. Otros, la mayoría de ellos mensajeros para llevar noticias a lo que queda del pueblo
antiguos sacerdotes de Scyrah o Nyssor, se retiraron a los ionense vivo. Varios también han planeado expediciones al
bosques o a las montañas, incapaces de aceptar haberse interior ionense con la esperanza de regresar con información
convertido en eldritch, que había sido todo lo que temían y sobre lo que le ocurrió a su tierra natal. Muchos intentos han
rechazaban como elfos vivos. Sin sythyss ni sin alma que los resultado en la desaparición de dichas compañías, con un
atiendan, estos muertos vivientes aislados han gravitado hacia puñado de supervivientes que han llevado a las colonias los
las tierras fronterizas, donde se aprovechan de las bandas de rumores del surgimiento de los eldritch.
viajeros cada vez que su sed es demasiado fuerte para Sin duda, Helechohelado comprende ahora la mayor colonia
soportarla. Como resultado, casi ningún intruso vivo (y aún de elfos vivos. Es casi un estado tribal por sí mismo, pero sin
menos rumores) escapa a Rama Brumosa. No es de extrañar, gran parte de la tecnología de las ciudades propiamente dichas
pues, que se sepa poco sobre la "vida" dentro de Ios, incluso de Ios, sus habitantes llevan una vida difícil. Los Páramos
entre los propios habitantes vivos. Aullantes se encuentran al norte y sus bestias no son ni mansas
ni débiles; además, los duros vientos que soplan desde el norte
En las fronteras de Ios apenas son amortiguados por los bosques de Helechohelado.
Helechohelado es para Ios lo que se suponía que era Ios para Allí habitan elfos de todas las clases sociales y los ionenses
el Imperio de Lyoss: un lugar donde la gente podía recuperarse casi se parecen a sus primos nyss debido a la necesidad de
y recobrar su propósito dentro del mundo. Sin embargo, hoy adaptarse a una tierra mucho más implacable.
en día es más bien un cementerio viviente. Cada uno de los A pesar de la falta de maquinaria que ayude a fabricar
pequeños asentamientos ionenses que salpican las fronteras de herramientas, armas y las comodidades a las que estaban
Rama Brumosa y Ramarqueada está poblado por elfos acostumbrados los ionenses, no les falta ingenio, y los
desanimados que sienten el peso de su futura extinción sobre arcanistas y artífices supervivientes han formado modestos
sus corazones. Una vez que sus almas se separen de sus talleres para preservar los conocimientos de su pueblo para la
cuerpos y de Caen, la raza ionense desaparecerá para siempre. posteridad. Sus esfuerzos han permitido a los habitantes de
Los pocos niños que han nacido desde el final de la Segunda Helechohelado mantener a los mirmidones que les
Guerra Ionense-Skorne han sido sin alma sin excepción, y acompañaron de vuelta de la guerra contra los skorne, y sólo
sabiendo que no hay otro destino mejor, sus padres han cogido han necesitado unos pocos años para llevar una pequeña
cantidad de civilización a lo que antes era un bosque estéril. los que la influencia política puede llegar (no es de extrañar,
Las partidas de caza y los agricultores atienden las dado que muchos de ellos son individuos altamente
necesidades de los colonos de Helechohelado, y los artesanos posicionados dentro de la corte de un señor de clan en
aportan una modesta dignidad al nuevo hogar de los elfos particular) su neutralidad está garantizada por el escrutinio de
vivos. los jueces de la Asamblea. Incluso al margen de su adhesión
Estas circunstancias se reflejan en las colonias más pequeñas por excelencia a las formas legales, los enanos son tan
del sur, donde los elfos tuvieron la suerte de heredar los meticulosos que todo lo que hacen se ajusta a los edictos y al
asentamientos de sus antiguos ocupantes skorne. Códice en algún aspecto. Esto los convierte en un pueblo
Estos fuertes sirven como grandes puestos de avanzada para laborioso que encuentra la alegría en la calidad de su trabajo,
los que se ganan la vida más cerca del Risco de Ternon y más ya sea en lo que respecta a la albañilería, la metalurgia, la
lejos en los Reinos de Hierro. Los refugiados que huyeron a arquitectura o los juicios de mutuo acuerdo. Pero son prácticos
Llael o Rhul se encuentran en un entorno similar, aunque en todos los asuntos y lo superfluo rara vez es una
acompañados por gobos, humanos, troloides y otros en lugar característica de la vida enana. Los mayores lujos de los
de compañeros elfos. Aunque estos asentamientos no tienen enanos son sus santuarios y templos a los Grandes Padres y a
una estructura predecible, la vida diaria de los que habitan allí las Esposas de Arcilla, pero tales lugares no sólo sirven como
es muy parecida, ya que todos se centran en tomar cada día foros para el clero y la judicatura, sino también como
como viene. santuarios. Cada vez que estalla una disputa entre clanes,
muchos enanos se retiran al templo local en busca de
Rhul y los Dominios Libres seguridad, y los jueces de la Asamblea casi siempre están
Aunque los enanos de Rhul nunca han estado tan aislados dispuestos a declarar un templo como terreno inviolable en el
como sus homólogos elfos, sus montañas y los valles que que ningún enano con armas puede poner pie. Como resultado
habitan son un lugar intimidante. Desde los días en que los del establecimiento de la judicatura y el clero de la Iglesia de
Señores de Morrdh dominaban la tierra, la humanidad ha los Grandes Padres por parte de las Esposas de Arcilla, el
sabido que es mejor no poner a prueba la fuerza de las sacerdocio está íntimamente ligado a la jerarquía del gobierno,
fortalezas de Rhul. Aun así, los enanos nunca han rechazado a dentro de la cual los jueces son a los tribunos como los
diplomáticos o refugiados y han disfrutado de provechosos Señores de la Asamblea son a los Señores de la Piedra. Como
acuerdos comerciales con otras naciones de los Reinos de los tribunos, los jueces actúan como asesores de la Asamblea,
Hierro desde la época de los Tratados de Corvis. Hubo un aunque con un cargo más secundario, pero a menudo se les ve
tiempo en el que tuvieron acuerdos con sus vecinos, los en los tribunales públicos como mediadores en los conflictos
ionenses, pero hace tiempo que se olvidó esa época. Y dentro entre clanes junto a los jueces de la Asamblea. Existen varios
de la propia Rhul, la cooperación simbiótica entre enanos y rangos sacerdotales por debajo de los jueces, como los
ogrun se remonta tanto que se considera una parte vigilantes, los asesores y los consejeros. Estos últimos se
fundamental de la cultura rhúlica. ocupan de diversos asuntos de la vida cotidiana entre los
A diferencia de sus homólogos humanos, los enanos son enanos, y es a estos sacerdotes a quienes la mayoría de los
ceremoniosos y meticulosos en todos los asuntos. Al haber enanos llevan sus quejas o preocupaciones, dependiendo de la
sido educados de acuerdo con los edictos y los escritos del naturaleza y el alcance del problema. Debido a que las
Códice, ven pocas razones para desconectarse de su historia y Esposas de Arcilla fueron las primeras jueces y clérigas, el
sus raíces. Esta dedicación se debe en gran medida a la sacerdocio ha estado históricamente dominado por mujeres
disposición del Códice para debatir su propio contenido. A enanas, pero al igual que el culto a las Esposas de Arcilla
pesar de ser muy estricto y exigente, el Códice permite el forma parte de la vida de Rhul como el culto a los Grandes
desacuerdo, siempre que éste se exprese de forma comedida. Padres, los hombres enanos han tenido tanto interés en la
Las adiciones y enmiendas son poco frecuentes y deben pasar justicia de Rhul como sus homólogos femeninos. Desde hace
por la Asamblea de las Cien Casas, que es el centro de todo varios milenios, el sacerdocio se ha repartido más o menos por
debate judicial y legislativo y la máxima autoridad de Rhul. igual entre hombres y mujeres. Curiosamente, algunos ogrun
Como su nombre indica, la Asamblea está formada por han ascendido en las filas del clero, aunque su relativamente
representantes de exactamente cien casas. Está dirigida por los menor esperanza de vida ha impedido que ninguno de ellos
trece Señores de la Piedra, cada uno de ellos jefe de uno de los haya servido lo suficiente como para alcanzar el rango de juez
trece Grandes Clanes de Rhul. A ellos se unen otros ochenta y o tribuno.
siete Señores de la Asamblea, que son los señores de los La influencia de los sacerdotes se extiende a los Dominios
clanes más influyentes de Rhul (aparte de los Grandes Clanes, Libres en las fronteras de Rhul, pero los enanos y los
por supuesto). Los Señores de la Piedra son asistidos por los numerosos pueblos de estos asentamientos llegan a sus
tribunos, que se cuentan entre los principales sacerdotes de la compromisos con no poca dificultad. La justicia de Rhul es un
Iglesia de los Grandes Padres. Pero el mayor conocimiento lo concepto extraño incluso para los humanos más tolerantes. La
tienen los jueces de la Asamblea, eminentes eruditos y árbitros violencia a gran escala se da por sentada en las disputas entre
para los que las palabras del Códice son el compromiso de su clanes, pero para quienes no comprenden el nivel de control
vida. Como institución, la Asamblea sirve como órgano que se ejerce sobre estas escaramuzas, estos enfrentamientos
regulador, de arbitraje y ejecutivo dentro del reino para todo lo pueden parecer desconcertantes. Y, sin embargo, el Códice es
relacionado con las leyes rhúlicas y el contenido e particular en la aplicación de sus preceptos a los enanos dentro
interpretación del Códice. Ningún enano está exento de la de Rhul; los enanos que viven en el exterior reconocen la
supervisión de la Asamblea, incluidos (y quizás necesidad de adherirse a las leyes locales, una concesión que
especialmente) sus propios miembros. los edictos prevén. Sin embargo, el Códice carece de
De este modo, las disputas entre los enanos se quedan entre los directrices para los forasteros y sobre cómo deben vivir en la
enanos, que mantienen meticulosamente el espíritu de sus sociedad enana. Los ogrun, un posible precedente, se
leyes para no afectar a los grupos ajenos. Cada vez que un adaptaron a la vida en Rhul con bastante facilidad, tanto
enano tiene una disputa con otro enano, no tarda en aparecer porque su cultura tenía una perspectiva similar centrada en la
un árbitro para asegurarse de que los demás no se vean familia o el clan como porque los ogrun estaban dotados de
afectados por la disputa. En cuanto a los propios árbitros, son una asidua ética de trabajo. Pero los elfos, gobos y humanos
conocidos por su incorruptibilidad, e incluso si hay casos en que viven en Rhul hoy en día son un asunto diferente, y las
diferencias culturales entre ellos han dado lugar a tensiones rivales que recorren el Bosque de la Luz Tenue y la Marca de
que los enanos se han esforzado por calmar. Sin embargo, con la Piedra Sangrienta es tan fuerte que muchas bandas han
el tiempo, los enanos tendrán que tomar una decisión más contratado a vagabundos de cualquier origen en un esfuerzo
permanente en relación con el asunto de las otras razas en continuo por hacerse lo suficientemente fuertes para
Rhul, ya que no pueden lograr mucho simplemente juzgando sobrevivir. Al igual que no tienen ningún reparo en recurrir a
los casos de forma individual. El cambio parece estar la violencia contra aquellos que perciben como una amenaza,
destinado a llegar más pronto que tarde, como lo demuestra el acogen libremente a todos y cada uno de los que puedan darles
puñado de jóvenes humanos que vieron la fuerza que la Iglesia una ventaja contra sus rivales, sin importar su raza o religión.
de los Grandes Padres y la Secta de las Esposas de Arcilla Naturalmente, la mayoría de las tribus más grandes (sobre
impartieron al reino y fueron inducidos al clero como todo de hombres caimán, tatabros, tharn y troloides) tienen
novicios. Queda por ver cómo este cambio (y otros) afectará a una estructura más familiar y se mantienen con los de su
Rhul y a su futura posición en los Reinos de Hierro. especie, ya sea por desconfianza o por simple odio a los
forasteros.
Las tierras salvajes y la Marca Los nómadas que deambulan por estas zonas se cuidan para
Si la posición de Risco de Ternon en el borde de la evitar encuentros con dichas tribus, y con razón. Las repetidas
civilización es un indicio, la vida en la Marca y en las tierras defensas de sus hogares, el gorroneo indiscriminado en un
salvajes del Bosque de la Luz Tenue es anárquica y se rige entorno duro y los encuentros mortales con la fauna local (y a
sólo por la fuerza de aquellos que están dispuestos a mostrarla. veces con la flora) han hecho que estas tribus sean tan
La expulsión de los skorne de la Marca de la Piedra Sangrienta peligrosas como sus homólogas menos ordenadas. La lista de
dejó un vacío de poder que muchos vagabundos, refugiados personas en las que confía cada jefe tribal o líder de bandidos
recién llegados y tribus locales han intentado llenar, pero está es bastante corta y, a medida que pasan los meses, tiende a
por ver si alguno tiene la fuerza necesaria para mantener sus reducirse, si es que cambia. Es innegable que sus redes son
posesiones. Los premonitorios bosques del Bosque de la Luz amplias, e incluso pueden ser amigos de algunos de aquellos
Tenue encierran muchos peligros ocultos. Algunos están con los que comparten estos territorios, pero conocer no es lo
controlados por los enigmáticos druidas del Círculo Orboros, mismo que confiar. Como método de defensa, estar
pero hay otros que ni siquiera los Ropajes Negros desean familiarizados con el mayor número posible de sus vecinos es
perturbar. Casi todas las comunidades ven a las otras como casi tan bueno como tener una banda de fuertes brazos
una amenaza, convirtiendo los territorios de sus rivales en armados con espadas a su disposición. Al menos, este
auténticas tierras baldías en las que pocos se aventuran de conocimiento les ayuda a entender cuál es la mejor manera de
buen grado, incluso cuando son atraídos por el dinero. apuñalar a otro grupo por la espalda si ese trato está
A pesar de algunas de las antiguas fortalezas skorne ahora justificado, así como a defenderse de esos planes si es
habitadas por los ionenses, innumerables grupos de pequeños necesario. Salir adelante en estas duras tierras depende tanto
asentamientos salpican las partes occidentales de la Marca de de a quién se conoce como de lo que se sabe.
la Piedra Sangrienta, a pesar de las peligrosas bestias que
vagan por estas tierras salvajes y de los grupos que compiten Mecánika
por el control de los rincones más poblados. Unos pocos De todos los beneficios que la magia ha aportado al pueblo de
señores de la guerra han proclamado su propiedad sobre un los Reinos de Hierro, la mecánika (la síntesis de lo arcano y lo
territorio que tiene poco valor para los civilizados, dada su mecánico) es la que ha tenido un impacto más profundo. Ha
falta de recursos y cultura. Otros, como los nómadas efaarit de revolucionado la industria y la guerra de todas las formas
los desiertos del este, van y vienen en ciclos, vendiendo sus imaginables y sus innovaciones siguen creando nuevas
servicios por el camino. Unas pocas comunidades nunca han maravillas. Al utilizar la magia para superar los obstáculos de
conocido otro hogar y no saben a dónde ir, o simplemente se la ingeniería, la mecánika permite la producción fiable de
niegan a hacerlo y prefieren aceptar el peligro que conlleva armas y herramientas que aprovechan las energías arcanas y
quedarse. Y algunos se quedan simplemente porque el cortejo las aplican de forma útil, poniendo el poder de lo arcano en
de la muerte en los encuentros contra los rivales locales es una manos de aquellos que de otro modo no lo tendrían. Muchos
forma de vida tan normal como el negocio de un comerciante individuos dotados se ganan la vida como mecánikos arcanos,
en una ciudad cygnarita. practicando la taumaturgia industrial en la fabricación de
En conjunto, las tierras que bordean el sur de Ios no son para potentes dispositivos, y aquellos con las aptitudes y
los débiles de voluntad o los que no están preparados, y más habilidades para hacerlo están siempre muy solicitados.
de un convoy de refugiados que se arriesgó a viajar al este ha Aunque la mecánika sigue siendo cara y a menudo está fuera
sido acechado por violentas tribus locales o bandas del alcance de los ciudadanos comunes, su existencia es
desesperadas de forajidos dispuestos a hacer cualquier cosa fundamental para la formación (y, de hecho, la propia
para sobrevivir. No importa dónde (o qué) se encuentre uno existencia) de los Reinos de Hierro. Sin la mecánika, la
dentro de las tierras salvajes y la Marca, cada día es una lucha humanidad no habría sido capaz de domar las brutales tierras
por la supervivencia; las criaturas salvajes no son exigentes salvajes de Immoren Occidental ni de resistir a los
con lo que capturan y comen, y otros habitantes atacarán con despiadados enemigos que intentaban apoderarse de ellas. El
avidez primero y preguntarán después, si es que lo hacen. A desarrollo de la mecánika hizo posible la Rebelión contra los
pesar de sus diferencias, los elfos, hombres caimán, humanos, orgoth, y los frutos de ese desarrollo permitieron a los reinos
skorne, tatabros, tharn y troloides que habitan estas tierras de la humanidad enfrentarse a los muertos vivientes de Cryx y
salvajes tienen una cosa en común: ven a todos y a todo lo que a la amenaza de los infernales.
encuentran con precaución. La mecánika aprovecha las energías arcanas mediante la
El faccionalismo está muy extendido entre estas razas, y la aplicación de fórmulas rúnicas a componentes especialmente
"fuerza da la razón" es un principio importante cuando se trata elaborados con metales raros y preciosos. Estas placas rúnicas
de asuntos en las tierras fronterizas. Los recursos son muy son alimentadas por una especie de condensador arcano: un
valiosos en estas tierras sin gobierno y muchos líderes de dispositivo lo suficientemente pequeño como para caber en la
bandidos no dudan en robar o atacar a los de su propia raza, y palma de la mano, pero capaz de contener suficiente energía
lo hacen con el mismo entusiasmo que reunirían contra para alimentar las armas y armaduras mecánikas.
cualquier otro. La competencia entre los numerosos grupos
La inscripción de runas en piezas móviles con engranajes y lentamente con el tiempo. Esto acaba por mejorar su
bobinas entrelazadas ha dado lugar a inventos aún más rendimiento, aunque también puede dar lugar a idiosincrasias
sofisticados, como las turbinas arcanas utilizadas en las inesperadas. Los siervos que tienen un uso prolongado
armaduras de los lanzadores de guerra, y parece que cada día desarrollan peculiaridades únicas e incluso personalidades
surgen nuevos inventos a medida que los cyrissitas se van distintas que suelen reflejar las inclinaciones de sus
asimilando a la sociedad normal. Cualquier buen mecániko operadores.
puede ensamblar y mantener una pieza de mecánika, pero los Diseñado para operar dentro de un entorno específico, un
mecánikos arcanos se centran en encontrar formas creativas e siervo de trabajo puede parecer bastante inteligente cuando se
innovadoras de utilizar estas placas rúnicas y otros centra en una tarea conocida, pero las cortezas de los grados
componentes especializados para crear artefactos de más simples no se adaptan bien a situaciones nuevas o a
maravilloso potencial. entornos desconocidos. Los siervos de trabajo con cortezas de
grado superior pueden manejar una mayor variedad de
Siervos de vapor entornos y son más adecuados para actuar con sólo unas pocas
Son una de las mayores maravillas mecánicas modernas y han instrucciones, pero incluso ellos tienen limitaciones. Los
revolucionado la agricultura, la guerra y la industria de siervos de guerra son extremadamente hábiles a la hora de
innumerables maneras desde su introducción en Immoren distinguir entre amigos y enemigos en el campo de batalla y de
Occidental. Los siervos de trabajo trabajan en los campos de sortear obstáculos en la persecución de objetivos, pero incluso
tala, los astilleros de carga, los muelles y las obras de estas maravillosas máquinas requieren una mayor supervisión
construcción de todo el continente, y todos los ciudadanos de en una bulliciosa calle de la ciudad, donde el peligro no
los Reinos de Hierro están familiarizados con la temible visión siempre es evidente.
de los siervos de guerra: las mayores armas de guerra de la era
moderna, equipadas con armamento militar específico y las
cortezas más avanzadas que los mejores mecánikos arcanos
pueden producir.
Estos siervos de vapor combinan todos los principios de la
mecánika, demostrando cómo la fusión de la magia y la
industria puede producir algo más allá de los poderes de
cualquiera de ellas. Los motores de vapor impulsan un chasis
metálico controlado por una corteza, el cerebro mecániko del
siervo de vapor. Aunque no son tan inteligentes o adaptables
como los humanos, poseen una inteligencia básica y una
capacidad para resolver problemas específicos, dos
propiedades que se combinan con su tremenda fuerza y
durabilidad para hacerlos increíblemente valiosos como
trabajadores pesados.
Aunque estos gigantes de hierro son caros de fabricar y
mantener, sus aplicaciones industriales son tan numerosas que
todas las naciones de Immoren Occidental los consideran
indispensables para una amplia gama de tareas. Los siervos de
trabajo son la columna vertebral del trabajo industrial pesado
en todo Cygnar y Ord. En Khador, estas incansables
creaciones trabajan en sofocantes forjas, golpeando placas de
metal y otras piezas para la industria pesada, mientras que los
siervos rhúlicos trabajan en operaciones de minería y
excavación. Aunque el Protectorado de Menoth ha dado
prioridad a la producción de siervos de guerra en lugar de
siervos de trabajo, estos últimos todavía se pueden encontrar
ayudando en los esfuerzos de construcción y otras tareas
pesadas en la nación ahora despoblada.
Los conflictos que han sacudido los Reinos de Hierro durante
la última década han dado lugar a rápidas innovaciones en
nuevas tecnologías, incluyendo el desarrollo por parte de
Cygnar de potentes cámaras de tormenta, que han sustituido en
gran medida a las antiguas máquinas de vapor de los modernos
siervos cygnaritas. El Rey Julius ha empujado a la nación a
producir un nuevo ejército de siervos de guerra de alta
tecnología como nunca se había visto en Immoren Occidental.

La corteza
Uno de los primeros grandes inventos de los mecánikos fue la
matriz cerebral, que posteriormente se perfeccionó hasta
convertirse en la corteza. El producto clave del arte de la
mecánika arcana, esta mente artificial puede dar vida a un
autómata a vapor y permitirle responder órdenes. A medida
que acumula experiencias, la corteza es capaz de aprender
Cosmología y religión
El estudio de los reinos de existencia todavía está en pañales. numerosos individuos les ha sido dada una segunda
Pocos eruditos y magos han explorado este campo de oportunidad de vida a través de una ceremonia consagrada. En
investigación y hay más teorías extravagantes que hechos. La la burocracia morrowana, el proceso de solicitud para alzar a
mayor parte de lo que es conocido esta arraigado en la los muertos es muy estricto y solo los sacerdotes más
investigación religiosa y solo los más eruditos sacerdotes poderosos pueden conducir estos rituales. En un año dado,
tienen algún retazo verdadero de la naturaleza de los reinos y solo un puñado de individuos puede conseguir el derecho de
sus conexiones mutuas. ser alzado basándose en la prueba aplastante de que murieron
No hay ningún concepto tal como el de planos de existencia, antes de tiempo y contribuirán enormemente a sus
tampoco los magos se han dedicado a los viajes planares. Sin comunidades o a la fe durante el resto de sus vidas. Por eso
embargo, hay una distinción clara entre Caen y Urcaen. La mismo, en la mayor parte de los casos se cree que los dioses
mayor parte de teólogos y magos han tenido que aceptar que prefieren que las almas pasen a Urcaen y, por ello, no
tales reinos son estados completamente distintos de existencia renuncian a la ligera.
y que no están simplemente separados por una distancia La mayor parte de los alzados no tiene ningún recuerdo de
geográfica. Además, los que saben algo sobre infernales, Urcaen, pero en algunos casos raros individuos conservan las
comprenden que estos ajenos malignos habitan en distantes y visiones de la vida después de la muerte. El más famoso era el
extraños reinos. Los viajeros de otros mundos son Exarca Rudyin Gorsecha, muerto por un asesino en el 215 d.R.
esencialmente desconocidos; los infernales y los secuaces de mientras visitaba su lugar de nacimiento en el norte de
los dioses son los únicos seres conocidos de otros mundos. Khador. El Exordeum decidió que su muerte solo serviría para
Es probable que Caen este aislado de otros mundos, rodeado animar al culto thamarita responsable de su fallecimiento,
por alguna membrana que es difícil, quizás casi imposible, de entonces fue alzado una semana después de su muerte por el
atravesar. Incluso los dioses tienen dificultades para alcanzar Primarca. El Exarca Gorsecha sorprendió a sus pares
el mundo de los vivos y raras veces se quedan mucho tiempo. recordando perfectamente Urcaen. Incluso más asombroso, el
Sus intermediarios vienen y van con variados grados de Exarca clamo haber sido visitado por la Ascendida Angelia.
facilidad, haciendo únicamente el viaje debido a Sus memorias, con apuntes de otros que han sido devueltos a
acontecimientos de particular importancia. Principalmente, los la vida, han sido transcritas en los extensamente distribuidos
dioses están en comunicación con los mortales usando signos “Informes de Urcaen”, publicados por el Santuario en el 320
ambiguos y augurios peculiares. d.R. A su publicación, el Templo de Menoth respondió con su
propia “Ciudad de Almas” en el 335, enfocado al dominio de
Caen y Urcaen Menoth y registrando los informes de menitas que han sido
Para la mayor parte de teólogos, los únicos reinos de devueltos de entre los muertos.
importancia son Caen y Urcaen, las tierras de los vivos y los
muertos respectivamente. Cuando una persona muere, su alma La Diosa Oculta
puede demorarse brevemente sobre Caen, pero rápidamente La mayor parte de los adoradores de Cyriss no tienen una
marcha a Urcaen buscando refugio en el dominio de su dios. definición clara de la vida después de la muerte. La diosa
Hasta hace poco, la mayor parte de gente pensaba que Urcaen oculta todas sus respuestas en enigmas. Nunca ha
era otro continente al otro lado del océano Meredius, separado proporcionado un retrato detallado de la vida de ultratumba,
por una enorme distancia del continente immorense. Los aunque está muy extendida entre sus sacerdotes la idea de que
enanos llamaban a Urcaen (y continúa siéndolo para algunos) ellos alcanzaran la iluminación intelectual completa en la vida
Kharg Drogun, o “la Tierra Inferior”, y es descrito como después de la muerte, convirtiéndose en seres de puro
existente debajo de Caen. Para los elfos, siempre ha sido el pensamiento. Los cyrissitas hablan de fundirse con la diosa
Veld, algún lugar nebuloso más allá de las lunas entre el después de la muerte, aprendiendo de esta manera todo lo que
distante manto de estrellas. Aun así, siempre se ha sostenido ella sabe y comprendiendo finalmente el significado del
que estas descripciones se refieren al mismo lugar y que todos universo. Algunos afirman que el dominio de Cyriss está bien
los dioses residen en la gran extensión de Urcaen, aislados por oculto en algún lugar de Urcaen, mientras que otros creen que
trechos de páramo, tierras baldías y océanos sin colonizar por su dominio se encuentra entre las estrellas, probablemente
ninguna divinidad. Según las viejas leyendas, estos lugares sobre el elusivo planeta que lleva el nombre de la diosa.
salvajes son las tierras de caza del Wurm Devorador.
Según la leyenda dhuniana, el Wurm Devorador nunca La naturaleza de las almas
duerme, pero en cambio se adentra en sus propias pesadillas Todos los estudiosos de la nigromancia, el infernalismo, el
como en un mundo propio, donde puede cazar sin descanso ocultismo y la religión coinciden en que las almas son la
por páramos salvajes y paisajes extraños. Los dhunianos sustancia más valiosa en los reinos del más allá. La cualidad
familiarizados con la postura de los menitas y morrowanos más significativa de las almas es su elasticidad y durabilidad.
creen que Menoth persiguió al Devorador dentro de esta tierra Las almas son inmortales y prácticamente indestructibles.
de pesadilla y se quedó atrapado allí, incapaz de volver. En su Todos los informes de Urcaen sugieren que las almas
momento, los jóvenes dioses Morrow y Thamar fueron experimentan la incomodidad, la desorientación, la pérdida de
tragados por el Devorador y llevados a ese mundo, pero memoria y el dolor, pero muy raras veces la destrucción.
Dhunia todavía tiene que ser apresada de nuevo por el Duran más tiempo que su forma física y una vez que alcanzan
Devorador, y así será el único dios que permanezca en el Urcaen son eternas. La destrucción real de almas es rara y
verdadero mundo. extraordinaria, requiriendo circunstancias peculiares o un
Solo los dioses y los muertos conocen realmente Urcaen. La enorme poder, a menudo por métodos nigrománticos.
mayoría del conocimiento existente proviene de visiones Las almas originales son formadas por los dioses cuando crean
religiosas o textos antiguos de legitimidad discutible, aunque, nuevas especies de seres vivos. La inversión de energía
realmente existan algunas raras informaciones de primera requerida para este acto es enorme, pero eventualmente
mano. Alzar a los muertos, cuando es posible, no es bien visto recompensada con intereses cuando una especie se multiplica,
por los clérigos morrowanos y menitas. Sin embargo, a sumándose al poder de su creador. se cree que la creación y la
cosecha de almas es la única motivación de los dioses para de estos cultistas, que traman siniestros complots en sus
crear vida, especies sintientes. Las almas directamente se templos ocultos.
traducen como poder, ya que su protección, captura y Finalmente está el Wurm Devorador, una criatura de pesadilla
conversión es la principal motivación detrás de la legendaria del antiguo pasado, raras veces mencionado por la humanidad
Guerra de las Almas. excepto en lo más oscuro de las noches. El primer enemigo de
Algunas criaturas vivas no sintientes tienen almas, pero pocas Menoth todavía es elogiado en algunos rincones salvajes de
cruzan a Urcaen. Según los dhunianos, estas almas son Immoren Occidental entre los que tienen razones para
absorbidas por Dhunia para volver a nacer de nuevo. En teoría, despreciar la civilización.
algunos monstruos particularmente inteligentes que adoran a El Señor de los Dragones de negras escamas o El Padre de los
uno de los dioses, como el Devorador, se manifiestan en Dragones, Lord Toruk, no se le tiene por una deidad en la
Urcaen a su muerte en vez de reencarnarse. mayoría de creencias. Sin embargo, los humanos de las Islas
Scharde adoran al más antiguo de los dragones como un dios.
¿Toruk, dios de Caen? Según todos los informes sobre esta gran criatura, debe ser al
Una entidad divina que no mora en Urcaen, ni participa en la menos un semidios, ya que realmente concede conjuros y
guerra de almas es Toruk. Aunque la mayor parte de los poderes a sus clérigos. Sin embargo, Toruk no es considerado
teólogos prefieren no clasificar al dragón como un dios, hay una parte del panteón humano por los modernos teólogos.
muchas evidencias de lo contrario. La mejor explicación para
la situación única de Toruk consiste en que debe poseer una Creación del mundo y de los hombres
poderosa nigromancia para sostenerse a sí mismo como un Muchos mitos y leyendas contados y recontados en torno a los
dios. Su sacerdocio y sus nigromantes están muy implicados hogares y las hogueras de todo Immoren Occidental describen
en la manipulación y la cosecha de almas, algunas de las los orígenes del mundo, la llegada de los dioses y la formación
cuales son usadas para abastecer de combustible armas o de las bestias y los pueblos que pueblan las ciudades y los
constructos. Puede ser que Toruk haya logrado tomar el poder lugares salvajes del continente.
de las almas que permanecen de manera innatural sobre Caen, En Immoren Occidental, Menoth es ampliamente aceptado
incluyendo a aquellos afectados por su infección, así como las como el creador de Caen y de la humanidad. Se materializo
muchas almas mantenidas cautivas por sus secuaces del caos principal, nacido por sí mismo de su propia voluntad
nigrománticos. y un deseo de crear orden. Se dice que el hombre surgió de la
Su sacerdocio no tiene inquietudes sobre la vida después de la sombra de Menoth cayendo en las recién formadas aguas del
muerte. Para los que siguen al dios dragón, la mejor mundo en sus primeros días, justo cuando Menoth surgió del
recompensa es ser transformado en un tenaz e inmortal muerto caos. La carne de los hombres tomo forma a imagen de
viviente. Los nigromantes y los sacerdotes oscuros supervisan Menoth, aunque fuera intrínsecamente defectuosa o sujeta a la
todos los preparativos para el entierro en Cryx a fin de debilidad mortal. Entre otras civilizaciones humanas, como la
reclamar las almas de los muertos antes de que pasen a gente de Zu, la deidad progenitora se parece a Menoth en
Urcaen. muchos aspectos, simplemente con un nombre diferente, y
El lord dragón tiene un alma única de su propiedad, residiendo hasta a los orgoth de siglos pasados se les ha atribuido que
dentro de su athanc, o piedra vital. Los dragones parecen ser tenían una deidad creadora semejante a Menoth entre su
criaturas únicas distintas de cualquier otra forma de vida sobre panteón, de ahí que las demandas de que el creo a toda la
Caen, como se sospecha por sus almas eternas que se humanidad están bien fundadas.
conservan dentro de un “órgano” corpóreo. No tienen ninguna Durante la edad primordial, Menoth estaba ocupado con la
conexión con Urcaen, aparentando que Toruk podría en formación de las montañas, la división de los océanos y
verdad preceder a los demás dioses. Si esto fuera verdadero, ordenando las estaciones. No tenía tiempo para los humanos,
Toruk no habría sido creado por Dhunia y los orígenes de la que tuvieron que luchar para sobrevivir en las ásperas tierras
estirpe de los dragones estarían enterrados en las edades de con astucia y fuerza. Ya en ese tiempo, Menoth debía
mitos y leyendas. enfrentarse con su eterno enemigo, el Wurm Devorador, una
criatura salvaje y poderosa que desprecia toda civilización. El
Historia de los dioses de los hombres Devorador, según se cuenta, hizo aparecer muchas de las
bestias salvajes y monstruos en aquellos primeros días,
Deidades de la humanidad buscando interrumpir el orden de Menoth.
El panteón de la humanidad está compuesto de cinco seres Menoth y el Devorador lucharon con frecuencia, ninguno
primarios. La mayor parte de la humanidad reverencia a los capaz de matar al otro, pero ambos causando al otro graves
Gemelos, Morrow y Thamar. Estos mortales ascendieron a la heridas y ganando victorias momentáneas. Los barbaros dicen
divinidad y representan el bien y el mal, respectivamente. Su que el Devorador es más viejo que Menoth; esto bien puede
filosofía compartida de ascensión por sí mismos ha incitado a ser cierto, ya que es una vil criatura de caos informe y rabia y
numerosos mortales a seguir sus pasos, aunque muy pocos han no parece tener ningún objetivo aparte de la lucha. Algunos
ascendido, olvidando sus cascaras mortales. Estos Ascendidos dicen que el Devorador surgió cuando el mundo fue formado,
de Morrow y Vástagos de Thamar son reverenciados como los el espíritu de los sitios salvajes e indómitos dado forma.
patrones y, después de los Gemelos, se les concede su correcto Un mundo tan joven no podría sobrevivir mucho tiempo a una
y apropiado agasajo. lucha tan titánica, y pronto los dos dioses se retiraron a
La adoración de Menoth precede a la de los Gemelos. Fue una Urcaen, un reflejo espiritual del mundo físico formado, según
vez la religión humana predominante. Esta fe ha disminuido algunos, a partir de las pesadillas del propio Wurm Devorador.
en los siglos recientes, pero una ruidosa minoría todavía adora Aquí los dos poderes podían luchar durante toda la eternidad,
a este dios severo e implacable, prometiendo mantener sus y así lo han hecho hasta el día de hoy.
inflexibles principios. Los troloides, ogrun y gobos de Caen cuentan una historia
Cyriss es la diosa de la maquinaria y las matemáticas. Su diferente de la creación del mundo y de sus pueblos. Según
adoración es una fe aparte, pero un número creciente de los ellos, Dhunia es la madre de todo, una diosa cuyo cuerpo es
seres más cultos ha comenzado a venerarla. Los demás, sinónimo del propio mundo y es responsable de toda la vida
evidentemente, están preocupados por el nada bueno aumento que abunda en Caen, desde la más humilde brizna de hierba
hasta los llamados pueblos "superiores" que construyen
imperios y poderosas armas de guerra. Según su relato, la La purga de los dioses olvidados
Diosa y el Wurm Devorador se formaron cada una de ellas a Durante la larga edad en que Menoth reposo a causa de sus
partir del fundamento primigenio, y las diversas bestias y heridas, la humanidad cayo en la adoración de falsos dioses y
pueblos del mundo surgieron tras la violenta devastación del sus propios antepasados. Cuando Menoth volvió, se encontró
cuerpo de Dhunia por parte del Wurm. Como descendientes de con que la gente a la que había creado lo había olvidado y
esta unión, los de ascendencia dhuniana (que en la antigüedad habían adoptado oscuros rituales, incluyendo la veneración de
se llamaban las tribus molgur) suelen reflejar aspectos de sus su enemigo, el Wurm Devorador. Entonces, Menoth se revelo
dos progenitores: no sólo la sabiduría nutritiva y la a sí mismo y su poder, y los primitivos se inclinaron ante él,
tranquilidad de Dhunia, sino también la violenta ferocidad del ofreciéndole regalos, plegarias y sacrificios para expiar su
Wurm. pecado.
En esta historia, Menoth fue elegido entre los hijos más Menoth fue saciado. Decidió proteger a la humanidad mientras
poderosos de Dhunia. La Diosa buscaba un campeón que que ellos lo elogiaran y reconocieran su lugar como sus
pudiera defenderla de las depredaciones del Wurm, y por eso siervos. Les dio los regalos de la luz y el fuego, y les enseño a
eligió a su cazador más poderoso. Los humanos surgieron tras construir muros para mantener a raya a las bestias salvajes, a
el paso de Menoth. Algunos se unieron a él en su caza, arar los campos, a dar forma al hierro y la madera, y a escribir
mientras que otros dirigieron su culto a su presa. en símbolos. A sus sacerdotes les encargo dirigir a las tribus.
Los otros pueblos de Caen tienen historias diferentes sobre En esos milenios, conocidos como la Era del Señor de la
cómo surgió el mundo, historias que incorporan sus propias Guerra, el Wurm Devorador levanto la cabeza de nuevo y las
deidades. El pueblo de Ios, por ejemplo, estuvo una vez bestias monstruosas y las bandas de humanoides se juntaron y
extraordinariamente unido a sus dioses, a los que llamaban la se lanzaron contra los muros de los hombres, aullando y
Corte Divina y que, según sus adoradores, procedían de un alabando los múltiples nombres del Devorador. Barbaros
reino llamado Veld en Urcaen. Pero la Corte Divina estuvo humanos, también, se unieron a estas luchas, a menudo
asolada de desgracias. Fuerzas voraces de fuera de lo que los uniéndose a millares para atacar las ciudades amuralladas.
mortales entendían como realidad esperaban una oportunidad Mucha sangre fue derramada en aquellos días, la guerra, el
para atravesar el velo de este mundo y darse un festín con las hambre, la enfermedad y todos los problemas fueron
almas de su interior, y estos extraños seres, conocidos como atribuidos al Devorador, mientras que los tiempos de buena
infernales, pusieron sus ojos en los dioses ionenses. fortuna y abundancia fueron atribuidos a Menoth. La
Para escapar, los miembros de la Corte Divina llegaron a vivir humanidad siguió de este modo durante indecibles milenios.
entre sus creaciones en Caen viajando a través del Puente de
los Mundos, y acabaron derrumbando el paso tras ellos. La aparición de los Gemelos
Aunque se desconoce la causa de la calamidad, el colapso del Finalmente llego la Era de las Mil Ciudades, en la que los
Puente de los Mundos dio lugar a un terrible desastre que los gemelos, Morrow y Thamar, descubrieron el medio de
habitantes de Ios conocen como el Cataclismo, un trascender sus formas mortales. Las fechas exactas de sus
acontecimiento que abatió su antes grandioso imperio y abrió ascensiones no se conocen con precisión, pero fue
una herida abierta en la faz del mundo, dando lugar a los aproximadamente hace 2500 años. Mientras que las vidas de
violentos páramos conocidos como las Tierras Tormentosas, los Gemelos han sido registradas, este dato se encuentra solo
que siguen siendo asoladas por vientos y rayos muchos siglos en un críptico verso diseñado para probar e incitar a sus
después. seguidores.
La Corte Divina vivió junto a los elfos durante un tiempo, Para Morrow, no era suficiente con que la humanidad
fundando finalmente la nación rodeada de bosques de Ios. Sin permaneciese ordenada y disciplinada, cubriéndose detrás de
embargo, los dioses, aislados de su hogar en Urcaen, sus muros. Morrow sabía que la humanidad debía aprender a
comenzaron a desvanecerse, y en 840 a.R. se alejaron de su hacer buenas obras, ser amables los unos con los otros y
pueblo. Casi exactamente setecientos años después, algo alzarse por encima de sus rencillas y contiendas. Thamar, sin
terrible ocurrió en Ios. Los sacerdotes de la Corte Divina embargo, sentía que la humanidad debería usar el regalo de la
ausente enloquecieron de la noche a la mañana. Algunos se razón para explotar a sus enemigos buscando el beneficio
quitaron la vida; otros se sacaron los ojos o cometieron actos personal y la autosatisfacción. Durante la búsqueda de sus
de indescriptible salvajismo contra sus rebaños. Este momento filosofías, los Gemelos de algún modo ascendieron a la
llegó a conocerse como la Ruptura, y se cree que fue causado divinidad y sus enseñanzas han demostrado ser poderosos e
por alguna calamidad que cayó sobre la Corte Divina, ya que inexorables mensajes durante los siglos.
sólo dos de ellos sobrevivieron: Scyrah y Nyssor, ninguno de Solo se puede conjeturar lo que ocurrió entre Menoth y los
los cuales estaba en condiciones de hablar de lo ocurrido. Gemelos después de su ascensión. Indudablemente, el
Todo esto es poco comprendido por los que están fuera de las sacerdocio menita ha perseguido a los morrowanos durante
fronteras de Ios, ya que los habitantes de Ios siempre han sido cientos de años. En el 1250 a.R. el Primarca fue asesinado y
un grupo reservado y aislacionista que nunca se ha sentido sumariamente vengado por un ascendido divino,
cómodo compartiendo sus triunfos o sus tragedias con los prácticamente obligando a los menitas a estancar las
forasteros. hostilidades contra la Iglesia de Morrow.
Los enanos de Rhul cuentan otra historia. Creen que Desde entonces, una gran teoría religiosa se ha convertido
descienden de los Grandes Padres, los primeros enanos, a los prácticamente en canon: que Menoth se enfrentó a los gemelos
que el dios-montaña Ghor dio forma de piedra viva. Aunque después de su ascensión con la intención de expulsarlos de la
estaban destinados a ser los esclavos de la montaña, estos trece existencia. Ambos se opusieron al Creador y Morrow aclaro
inteligentes y hábiles enanos acabaron engañando y que su objetivo era tan solo proteger y guiar a la humanidad.
destruyendo a su creador. Entonces, de la fértil tierra del Río Entonces, Morrow pregunto a Menoth donde había estado
Ayers, dieron forma a las Esposas de Arcilla, las primeras durante los milenios de necesidad de su creación, acusándolo
matriarcas de los enanos. Toda la gente de Rhul actual de dejar a los hombres sin consejo. Menoth puedo haber
remontan su linaje a estas primeras progenitoras, o al menos comprendido entonces que el enfoque de Morrow sobre Caen
eso dice la historia. podría liberarlo para continuar su batalla con el Devorador, sin
impedimentos por sus responsabilidades hacia los hombres.
Por lo tanto, el Creador de la humanidad les dejo ser,
declarando que ellos no debían socavar la base de lo que los pantanos y remansos del mundo, los hombres lagarto y los
Menoth había hecho y con la especificación de que la ranos de la ciénaga adoran a un dios depredador llamado
humanidad siguiera alabándolo como su creador. Morrow, Kossk, que algunos creen que es una manifestación del Wurm
desde luego, no tenía ninguna reserva a esto, ya que era cierto, Devorador. Más recientemente, un astrónomo de la antigua
y Thamar consintió también, únicamente feliz de ver a Menoth Orden de la Magia descubrió un cuerpo celeste hasta ahora
alejarse de los asuntos de Caen. inédito en los cielos. Había descubierto a Cyriss, la Diosa de la
Y así, oficialmente, el Templo de Menoth acepta la divinidad Maquinaria, la Doncella de los Engranajes, que es adorada
de los Gemelos, pero los acusa de explotar el antiguo conflicto como la divinidad de la astronomía, las matemáticas y la
de Menoth en su propio beneficio. Los menitas creen que ingeniería. El culto a Cyriss fue inicialmente una organización
Morrow fue capaz de eludir la ira del Creador suplicando clandestina cuyos adeptos rendían culto en secreto y a veces
piedad y prometiendo lealtad y vasallaje. Una vez que Menoth sustituían su propia carne por máquinas de relojería, pero en
se dedicó a otras tareas, los Gemelos traicionaron sus los años transcurridos desde la Reclamación, el culto a la
juramentos. Hoy, la mayor parte de los menitas están Doncella de los Engranajes ha crecido entre los pueblos de los
enfurecidos con ambas creencias por esta traición. No pueden Reinos de Hierro.
aceptar el hecho de que su religión está disminuyendo, que el
tiempo de Menoth ha pasado y que esta es la edad del Los desafiantes
ascendido. Morrow y Thamar fueron los primeros humanos en ascender a
la divinidad, pero no fueron los primeros en desafiar la
La invasión orgoth voluntad de Menoth. Olvidados para la historia, hubo un
La incursión orgoth en Immoren agrega una página interesante puñado de mortales cuya autodeterminación era tan fuerte que
a la historia de los dioses. Los invasores tenían su propio podían someter el mundo a su voluntad. Fueron los primeros
panteón de dioses desagradables, pero no tenían ningún interés en ver la chispa de lo divino dentro de la humanidad y
en convertir a su religión a sus sirvientes recién esclavizados. percibieron los edictos del Legislador como esclavitud tanto
Así, la gente conquistada de las Mil Ciudades siguió sus en esta vida como en la siguiente. Los nombres de estos
propias prácticas religiosas en todas partes durante la individuos se perdieron con el tiempo, y los que hablan de
ocupación. A pesar de todo, durante ese tiempo, cada vez más ellos los llaman simplemente los Desafiantes. Por su negativa
gente se volvió hacia Morrow, temiendo que Menoth los había a someterse, fueron castigados de forma terrible, arrojados
abandonado. Las iglesias de Morrow ofrecieron refugio, vivos a un infierno dentro de Urcaen del que el Creador creía
aconsejando paciencia y perseverancia ante la dificultad. que nunca escaparían.
Aunque no haya ninguna prueba directa de participación
divina alguna en la Rebelión, todas las creencias humanas han
asumido algún merito en la marcha de los invasores, cada cual
clama que su dios estuvo implicado de una u otra manera.
Toda esperanza parecía perdida hasta que Thamar trajo a la
humanidad el Don. A veces llamado el Don de la Magia,
marcó el comienzo del surgimiento de la hechicería en los
humanos, una habilidad mágica innata que a menudo se
recibía con miedo y superstición, pero que finalmente permitió
a los humanos unirse y encontrar los medios para deshacerse
de los opresores orgoth.
Pero el Don no llegó sin un precio. Para ofrecer a la
humanidad un arma tan potente, Thamar se vio obligada a
hacer un terrible trato. Tras hablar con su hermano sobre sus
planes, Morrow miró al futuro y sólo vio un camino que
podría evitar a los seguidores de los Gemelos el yugo de los
orgoth, y dio a su hermana oscura la aprobación para llevarlo a
cabo. Para salvar a la humanidad, Thamar negoció un acuerdo
con las cosas de otro mundo que aguardaban en el Abismo
Exterior, arañando los límites de la realidad. Eran seres de
hambre infinita, con un poder semejante al de los dioses, y
entre ellos había quienes estaban dispuestos a ayudar, por un
precio.
Los sucios dioses de los orgoth eran, de hecho, estas mismas
criaturas infernales, aunque no estaban todos alineados como
uno solo. Los infernales estaban organizados en grupos
(conocidos como órdenes) que guerreaban entre sí, y Thamar
llevó su caso a los infernales de la Orden Nonokrion, que eran
enemigos de los patrones de los orgoth. Consiguió arrebatar el
don de la magia a estos horribles seres, pero el precio que
exigían era realmente terrible. Siglos después, vendrían a
reclamar lo que les corresponde, un acontecimiento que el
mundo conoce ahora como la Reclamación.
Estas son las deidades más comúnmente adoradas en las
ciudades y pueblos de Immoren Occidental, pero no son las
únicas. En el Imperio de Pesadilla de Cryx, el Padre de los
Dragones Toruk es venerado como un dios, y algunos de sus
descendientes dracónicos dispersos también son venerados. En
Deidades
Cyriss

La Doncella de la Maquinaria, Diosa de los Mecanismos, la Diosa Oculta, Madre de las Matemáticas, Señora de los
Números
Alineamiento Neutral
Símbolo Mascarada de Cyriss, también llamado el Rostro de Cyriss
Dominios Conocimiento, conocimiento arcano, forja, ocaso
Alineamiento del clérigo Neutral, neutral maligno o neutral bueno (raro)

Es la voz susurrante de la razón y la lógica. Es una diosa Organización


descubierta recientemente, aunque conocida por ser antigua y El culto de Cyriss tiene una organización reglamentada para
paciente por su sacerdocio. Ha permanecido oculta durante sus clérigos, basada principalmente en el nivel de poder, pero
milenios, proporcionando el sutil estímulo a las mentes también en la resolución de ciertos enigmas. Cuando se
inteligentes, dirigiéndolos para que la descubrieran y así encuentran dentro de los confines seguros de sus templos
aprender sus misterios. Para sus seguidores, es la madre de la llevan símbolos con rangos claramente indicados. A
mecánika y sonríe a los que unen la energía mágica con la continuación, se muestran los cargos, de menor a mayor:
precisión mecánica. Desde luego, también es asociada con las - Optifexes Iniciación en los misterios secretos de Cyriss,
matemáticas más complejas y la ingeniería. miembros de grado bajo a medio del culto, indicado por un
Como una diosa reservada, nunca les ha dado simplemente el símbolo hecho con un metal que indica su rango, bajo el
conocimiento a sus fieles. Siempre ha cifrado el conocimiento símbolo sagrado de Cyriss:
y la sagrada doctrina dentro de enigmas, oscuros augurios, Plomo Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 1er nivel.
fórmulas matemáticas y leyes naturales, esperando Cobre Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 2º nivel.
pacientemente que sus fieles comprendieran sus misterios. Latón Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 3er nivel.
Como resultado directo, su clero mortal pasa la mayor parte de Bronce Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 4º nivel.
su tiempo estudiando los movimientos de los planetas y Hierro Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 5º nivel.
avanzando las ciencias de las matemáticas y la ingeniería, - Enumeradores Dominio de los cuatro primeros preceptos y
intentando desarrollar una mejor comprensión de estas fuerzas ser nombrado por un fluctuante, miembros de alto rango del
naturales y las leyes que las gobiernan. Solo con el desarrollo culto, fabrican y llevan símbolos sagrados mecánicos con
de un raciocinio más profundo de los principios de la ciencia y engranajes y dientes que se engranan y mueven, recubriendo el
la naturaleza pueden esperar aprender los verdaderos objetivos símbolo de Cyriss. El número de dientes y engranajes dentro
y motivaciones de su diosa. Grupos enteros de su clero están del símbolo indica el rango:
dedicados a la solución de sus cifras, enigmas y fórmulas, y a 2 dientes y engranajes Capaz de lanzar conjuros de clérigo de
la trascripción de estos en ciencia religiosa comprensible. Los 6º nivel.
sacerdotes más poderosos creen que han descifrado su 3 dientes y engranajes Capaz de lanzar conjuros de clérigo de
voluntad y procuran ejecutar sus proyectos con fanática 7º nivel.
determinación. Solo el tiempo dirá si su comprensión de la 4 dientes y engranajes Capaz de lanzar conjuros de clérigo de
diosa es correcta. 8º nivel.
Aunque sea incluida dentro del panteón de los hombres, no es, - Fluctuante Dominio de los cinco primeros preceptos,
en sentido estricto, una deidad humana. Sus adoradores creen nombrado por los fluctuantes actuales, lideres absolutos del
que guía y dirige a cualquiera que es lo bastante inteligente culto y los únicos al tanto de sus objetivos a largo plazo. Son
como para comprender su verdadera naturaleza. Entre las capaces de lanzar conjuros de clérigo de 9º nivel y llevan un
demás razas, ha atraído a numerosos enanos, aunque se intrincado símbolo formado por triángulos conectados por una
arriesguen a ser perseguidos por abandonar a los Grandes retícula de líneas brillantes que cambia constantemente
Padres si es descubierto en Rhul, los enanos de este reino recubriendo el símbolo de Cyriss.
miran severamente a estos herejes, pero no tanto en el exterior,
en los reinos de los hombres. Los gobos también son Relaciones con otras religiones
reclutados por cyrissitas por su perspicacia mecánika y sus Sus seguidores tienen poco contacto directo con la mayor
habilidades alquímicas. parte de las otras religiones de Immoren Occidental. El culto
No solo espiritualmente, si no también físicamente, es un tiene una cautelosa relación con la iglesia de Morrow, ya que
misterio. Algunos imaginativos seguidores la han retratado hasta ahora el Exordeum predica la tolerancia con esta nueva
como una entidad metálica, con forma de araña con una fe y ciertos cyrissitas de alto rango han estado trabajando para
miríada de accesorios y una cara femenina, pero más a ganar la confirmación oficial para su fe por parte del
menudo es representada de forma similar a la Mascarada de Santuario; aunque, ciertamente, sus motivaciones estén lejos
Cyriss. de ser conocidas. Los adoradores de los Grandes Padres, por
otra parte, observan el culto con abierta hostilidad,
principalmente porque muchos enanos los han dejado de lado
por esta otra fe. Pero los cyrissitas, sin embargo, se apresuran
a reclutar enanos dentro de sus filas, ya que son excelentes propias interpretaciones. Las lecciones de cada precepto están
mecánikos e ingenieros. Muchos dhunianos, también, la resumidas a continuación:
contemplan con desprecio a ella y sus seguidores, ya que los
conceptos básicos de estas dos creencias parecen estar en Primer Precepto: fundamentos de la fe
desacuerdo. Y, desde luego, los cyrissitas y los cultistas del Después de la iniciación en el clero, todos los sacerdotes de
Devorador se desprecian completamente los unos a los otros. Cyriss son instruidos en que es su deber divino entender el
mundo que los rodea tan a fondo como sea posible. Esto es el
Culto de Cyriss fundamento de la ciencia, y esta búsqueda de entendimiento
El primer culto organizado de Cyriss fue fundado en 283 d.R., permitió a los fundadores descubrir Cyriss. Los sacerdotes
aunque esto no sea conocido fuera del clero. Los primeros deben esforzarse de expresar esta comprensión con las
devotos eran un pequeño grupo de magos; miembros retirados matemáticas. Este fundamento les permite apreciar la
de la Orden de la Magia que habían estado implicados en el importancia de aumentar los constructos mecánicos con
desarrollo de la mecánika. Ellos fundaron el primer lugar energías arcanas.
subterráneo de adoración a Cyriss en Ceryl, no lejos del
Bastion. Sabiendo que sus creencias serian polémicas, quizás Segundo Precepto: iteración hacia la perfección
hasta denunciadas por el Exordeum, guardaron sus actividades Requiere la capacidad de lanzar conjuros divinos de 2º nivel.
en secreto y está discreción sigue hoy en día. Sin embargo, en Los seguidores de Cyriss creen que es su sagrado deber
unas pocas áreas escogidas, los adoradores ocasionales de mejorar la tecnología ya existente. Todos los diseños tienen
Cyriss son aceptados y hasta bienvenidos y, de hecho, el culto fallos intrínsecos; por lo tanto, siempre hay sitio para mejorar.
ha encontrado un lugar dentro de algunos pasillos de la Unión Como el avance en el conocimiento y las habilidades, los
de Trabajadores del Hierro y el Vapor en todas partes de viejos diseños deben ser revisados y mejorados. A veces una
Cygnar. serie entera de diseños debe desecharse y rediseñarse
A pesar de la necesidad del secreto, durante años los cyrissitas completamente, de tal forma que el nuevo diseño sea lo mejor
reconocieron que tenían que extender su conocimiento para posible. Las mejoras temporales son indignas del clero de
perdurar, así los cultistas hicieron esfuerzos para encontrar a Cyriss.
individuos de la misma opinión y construir templos en
cualquier parte donde los recursos y el clero podrían ser Tercer Precepto: acción y propósito
juntados. Hoy, la mayor parte de los principales templos están Requiere la capacidad de lanzar conjuros divinos de 3er nivel.
localizados en las ciudades más grandes de Cygnar, aunque la La acción es requerida para completar los dos primeros
fe también se haya extendido a Llael, Ord y hasta Khador. preceptos. El entendimiento solo puede alcanzarse trabajando
Estos sitios semisecretos de adoración son los puntos de en un escritorio machacando fórmulas. La mejora requiere
comienzo para la iniciación y hasta que un seguidor forme acción, los clérigos son impelidos a aventurarse y tomar un
parte del clero, estas capillas y templos son la única parte de la papel activo en el mundo. Esto es una necesidad, solo la
fe que conocen. constante empírica de prueba y error puede hallar los defectos
El avance del culto requiere la capacidad de elevarse por y determinar las mejoras que tendrían los mejores resultados.
encima de las dudosas nociones de moralidad. Tales Toda acción debe ser tomada con un propósito especifico o
sentimientos son considerados un producto de la carne y una una meta en mente, ya que los actos arbitrarios de creación no
debilidad. En la búsqueda definitiva de la racionalidad y la tienen absolutamente ningún significado.
razón, el culto se considera más cerca a los principios
verdaderos de la naturaleza. Cuarto Precepto: necesidad de lo arcano
Las reuniones del clero de alto rango son realizadas en Requiere la capacidad de lanzar conjuros divinos de 5º nivel y
cámaras secretas dentro de ciudades o en templos remotos. De la aprobación de los superiores.
hecho, los templos cyrissitas más importantes se encuentran en
Los tres primeros preceptos enfocan el avance del
lugares aislados donde las importantes investigaciones puedenconocimiento científico y la tecnología, que culmina con la
ser realizadas a distancia de ojos curiosos. Estos cultistas creen
combinación de la ciencia fundamental y las matemáticas con
fuertemente que la voluntad de Cyriss exige que trabajen hacia
el poder arcano. Solo con el desarrollo de unos fuertes
la perfección mecánica, y para muchos de estos sacerdotes, sufundamentos basados en principios puramente científicos
mayor objetivo consiste en superar las barreras de la carne ypuede uno apreciar sus limitaciones y la necesidad de que la
volverse seres mecánikos. tecnología se combine con el poder caótico de cruda energía
A pesar de sus objetivos, los sacerdotes de Cyriss son arcana. Los resultados de la unión pueden superar con mucho
pragmáticos. Comprenden que son pocos en número y las capacidades de la ciencia moderna o el conocimiento
negados por las otras creencias. Y también, trabajan arcano por separado. Ahora, el clero de Cyriss debe abrazar
pacientemente hacia sus objetivos de investigar los diversos una ciencia impura. La mecánika no es una ciencia pura; es un
secretos que Cyriss les ofrece y hacen todo lo posible para arte, arte que está fundamentado y conectado con los
evitar llamar la atención no deseada. principios naturales y el conocimiento arcano. Algunos son
instintivamente más expertos en esto que otros, ya que
Los Seis Preceptos comprenden los mejores modos de unir la ciencia y la magia
Avanzar dentro del culto de Cyriss requiere la comprensión y mejor que otros. A diferencia de la ciencia pura, esto no puede
aplicación de los Seis Preceptos. Estos principios son todos ser enseñado.
confusos enigmas acompañados por pruebas estrictas, lógicas
y oscuras fórmulas matemáticas. Cada precepto se ha Quinto Precepto: divino estudio de la geomancia
desarrollado desde la fundación del culto y representa la Requiere la capacidad de lanzar conjuros divinos de 7º nivel.
comprensión actual de los objetivos de Cyriss. Más allá del Energías inescrutables son requeridas para que impulsen los
primero pocos son conocidos, los posteriores son revelados mecanismos de los templos de Cyriss y la infinidad de
lentamente según los clérigos se vuelven capaces de sirvientes mecánikos y guardianes. Preparar estas arcanas
comprenderlos. Los preceptos más altos levantan alguna energías de la tierra y las conjunciones de las estrellas y
controversia y algunos fluctuantes y enumeradores siguen sus planetas requiere un conocimiento intrínseco de astronomía,
cronometría y geomancia. Un Enumerador que desea avanzar
más allá dentro del clero debe tener una cierta comprensión de encontrados en todas las principales órdenes excepto la Orden
todas estas ciencias. del Esclarecimiento. La mayoría de los auténticos mecánicos
presentan sus respetos a Cyriss, incluso si formalmente no
Sexto Precepto: lograr la perfección pertenecen a la fe, y muchos de los que trapichean con
Requiere la capacidad de lanzar conjuros divinos de 9º nivel. chatarra simpatizan con la diosa y sus fieles también.
El entendimiento apropiado de este precepto revela los
verdaderos objetivos de Cyriss. Ella ha puesto en marcha los
acontecimientos necesarios que culminaran con la
transferencia de su esencia de Urcaen a un gran huésped
mecánico aquí en Caen. Los fluctuantes trabajan para construir
este huésped para Cyriss, con partes siendo producidas y
ensambladas a través de todo Immoren Occidental. A lo largo
de su transferencia, Cyriss espera que su clero la siga y
también transfieran sus almas a cuerpos mecánikos. Una vez
sin las trabas y restricciones de la frágil forma humana, su
clero puede continuar sus esfuerzos hacia el desarrollo de la
verdadera perfección en ellos mismos y del arte de la
mecánica.

Templos y ceremonias
Prácticamente todos los templos a Cyriss son construidos en
secreto, aunque el culto haya obtenido la aprobación del Rey
Leto Raelthorne para erigir un templo en Caspia, la primera de
varias ciudades en las que el culto ha presentado una solicitud,
para ganar reconocimiento como una religión legitima. Una de
las razones para estas peticiones, desconocidas para todos
excepto el clero del más alto rango, es que varias posiciones
claves para el objetivo primario del culto están dentro de
ciertas ciudades. Ya existen algunos templos urbanos, pero son
subterráneos o están ocultos dentro de edificios existentes. En
algunos casos, los miembros ricos del culto han donado casas
para este propósito.
Algunos templos ocultos de Cyriss son de extravagantes y
complejas máquinas colocadas sobre enormes energías. Cada
templo descansa sobre una poderosa conexión de energía
arcana, usada para impulsar el templo que usa dispositivos
mecánikos desarrollados de las enseñanzas de la diosa. Todos
estos templos son sitios claves en el modelo arcano y
geométrico necesario para traer a la diosa a Caen e infundir su
esencia al gran huésped. Este proyecto a largo plazo está
todavía en construcción. Estos templos clave generalmente
tiene funciones mecánikas secundarias y terciarias, además de
ser una parte del modelo más grande. Por ejemplo, el templo
del Padre Lucant tiene el equipo para que los clérigos se
conviertan en sacerdotes mecánicos, mejorando criaturas vivas
con aumentos mecánikos e incluso resucitando a los muertos.
Cálculos cronométricos y astrométricos son incorporados a
menudo en la construcción de los templos principales, de tal
forma que solo sean accesibles en momentos específicos. Esto
también se aplica a sus funciones especiales, que pueden
requerir la conjunción de ciertos fenómenos astronómicos para
funcionar correctamente. La maquinaria dentro de los templos
principales de Cyriss a menudo es mantenida por servidores
mecánikos y a veces está protegida por guardianes mecánicos.
Todas estas cosas son caras y requieren considerable tiempo y
habilidad de crear. La mayor parte de los templos de Cyriss
son mucho más humildes, compuestos de poco más que un
taller dedicado a la diosa.

Organizaciones aliadas
Aunque no oficialmente aliados al culto, algunos miembros de
la Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor son adoradores
de Cyriss, a menudo en secreto. Estos individuos ayudan a los
templos locales con donaciones de maquinaria innecesaria y
tiempo, así como algún ocasional siervo de vapor jubilado.
Además, hay muchos magos con intereses mecánikos que
pertenecen al culto de Cyriss. Estos magos pueden ser
Dhunia

Creadora de Caen, Madre Asolada, Fuente de la Vida, Gran Madre


Alineamiento Neutral
Símbolo Una forma abstracta a la que se suele llamar simplemente Dhunia
Dominios Luz, naturaleza, ocaso, tempestad, vida
Alineamiento del clérigo Cualquiera neutral, aunque neutral maligno y caótico neutral son raros

Historia de Dhunia El Devorador venció y violo a la Gran Madre. Una vez que su
Cuando Dhunia despertó el primer día, vio que estaba sola. El lujuria fue saciada, la Gran Bestia se marchó lejos, pero
vacío la entristeció y comenzó a llorar. Sus lágrimas inundaron teniendo en cuenta la fertilidad de Dhunia y la virilidad del
el mundo, creando los ríos, lagos y océanos. Y entonces, las Devorador, su seno se llenó con los hijos del Wurm. Sintiendo
criaturas vivientes y las plantas aparecieron; crecieron pastos la vida que crecía dentro de ella, Dhunia descanso y el
verdes y bosques altísimos y zumbantes insectos, gorjeantes invierno cayó sobre las tierras de Caen. Con la llegada de la
pájaros y dóciles cuadrúpedos pronto poblaron el mundo. primavera, la Madre Asolada dio a luz a los gobos, ogrun y
Toda la vida vino de Dhunia y se llenó de gran alegría, troloides, y desde aquel momento se preocupó de esas razas a
llegando el primer verano. Sin embargo, después de algún pesar de la manera en que nacieron.
tiempo, la Gran Madre vio que las criaturas se multiplicaban y Los humanos reclaman que Menoth hizo el mundo, pero según
llenaban la tierra. Pronto, no tendrían bastante para comer. la leyenda, él fue el mayor de los hijos de Dhunia, un poderoso
Comprendió que debía ser impuesto un equilibrio y entonces ogrun que al instante se puso en marcha y salió en busca del
supo que el gran verano tenía que terminar, así las hierbas y Devorador para destruirlo. En su caza, Menoth mato a muchas
los árboles podrían dormir y despertar refrescados y renovados de las criaturas del Devorador y era un cazador tan experto
en la primavera. Todos los seres vivos tienen que ser parte del que pronto el Devorador se olvidó de Dhunia. Consumido por
ciclo de nacimiento, crecimiento y renovación, y Dhunia el frenesí de la batalla, desde entonces Menoth también ha
comprendió que debía permitir la muerte y destrucción en el olvidado a la Gran Madre. Desde luego, la humanidad
mundo para mantener todo en equilibrio. desatiende las leyendas, pero los hijos de Dhunia y el
Para encargarse de esto, Dhunia hizo al primer y mayor Devorador conocen la verdad que hay en ellas. Todo viene de
depredador, el Wurm Devorador. La Gran Bestia anuncio la la Gran Madre y todas las cosas revierten a ella, hasta los
llegada del primer otoño y oscureció el sol y el primer gran dioses. Su amor por todas las criaturas es tal que cuando una
ciclo finalizo, las grandes manadas se dispersaron por su muere, coloca su alma en su seno, consolándola hasta que es
ferocidad. El Devorador era una fuerza mayor que cualquiera hora de que nazca de nuevo. De este modo, nada muere
de las otras criaturas de Dhunia y comenzó a engendrar a otros realmente, sino que vuelve a la Gran Madre para volver a
cazadores, los dragones y dracodrilos, los lobos y leones, y nacer otra vez.
todo tipo de monstruos sanguinarios, estas y todas las demás
criaturas que cazan, matan y comen carne. La Gran Madre se Dhunia
preocupó por la muerte y destrucción que el Devorador había Quizás porque es tan antigua y sus dominios abarcan tanto,
creado, pero pronto comprendió que los depredadores también siempre ha sido una diosa distante y misteriosa. Solo en raras
luchaban entre ellos y, de este modo, no agotarían su ocasiones aparece en visiones o sueños, ya que su forma de ser
suministro de alimentos. Los de cuatro patas comieron hierba implica no entrometerse en los intereses mortales. Sin
y eran, en su momento, comidos por los cazadores. Los restos embargo, concede conjuros divinos a sus sacerdotes y de vez
de las matanzas de los cazadores se devolvían a la tierra, en cuando otorga profecías o augurios. Su remota naturaleza
alimentando el crecimiento de las cosas verdes, y así todas las también explica por qué tiene tan pocos adoradores humanos,
cosas fueron conectadas y equilibradas. Todas las criaturas de ya que ha decidido revelarse sola y cuidar directamente a las
la tierra estaban incluidas en este orden. razas nacidas durante su violación por el Devorador.
Sin embargo, el Wurm Devorador no estaba contento. Era el Nunca se ha sabido de ninguna manifestación suya. Su
padre de todos los cazadores y no se saciaba con las simples violación es considerada una metáfora cosmológica más que
criaturas de la tierra. La Gran Bestia merodeo el mundo un acto físico. Sin embargo, muchos seguidores la representan
buscando una presa más estimulante, y pronto su funesta como una fértil mujer abstracta. Su clero tiene gran dificultad
mirada se fijó en Dhunia. Ella conoció un breve momento de intentando hacer entender a los forasteros que Dhunia y Caen
miedo, el terror de la presa, y así comenzó una de las mayores son la misma entidad, siendo esto el fundamento de sus
cazas de todos los tiempos. Dhunia comprendió que el creencias. Por lo tanto, no representa al mundo. Es el mundo.
Devorador necesitaba un desafío, así que permitió que la caza Por esta razón, a diferencia de los demás dioses, excepto
durase, siempre unos pasos por delante del astuto cazador. Toruk, no tiene un dominio en Urcaen, y el concepto de la
La Gran Madre no sospecho que uno de los hijos del vida después de la muerte no existe entre sus seguidores, que
Devorador interferiría. Sin embargo, el primer dragón vio la en cambio creen en la reencarnación.
persecución y tuvo muchas ganas de unirse a la cacería. Deseo Su sacerdocio chamánico no pierde el tiempo intentando
verla reducida a despojos por las garras y colmillos del convertir a los demás a su fe. La mayoría de la gente sabe
Devorador, por ello el dragón espero pacientemente, hasta el poco sobre ella y tiene pocos motivos para adorarla. Entre la
momento perfecto. Salto, bloqueando el camino de Dhunia y humanidad, otros dioses cumplen las necesidades que
asustándola. Ella vacilo y el Devorador se abalanzo sobre ella. representa Dhunia y la mayor parte de la gente la desprecia
por sus prejuicios hacia gobos, ogrun y troloides. Debe tenerse Iglesia de Dhunia
en cuenta, sin embargo, que algunos humanos la adoran, sobre Aunque las prácticas religiosas de los gobos, ogrun y troloides
todo entre las culturas primitivas, pero igualmente es raro que se diferencien, comparten muchas semejanzas básicas. Los
ocurra. clérigos y adeptos de Dhunia, llamados en conjunto chamanes,
Entre las demás razas, debería advertirse que mientras los más proporcionan los fundamentos espirituales para sus tribus y
pacíficos gobos se inclinan por Dhunia, sus primos los bogrin, son a menudo lideres de la comunidad influyentes. Las
de naturaleza más agresiva, se ven más atraídos por su comunidades ogrun tienden a componerse de un gran número
“padre”, el Devorador. Algunos elfos aprecian las intenciones de clérigos, mientras que los adeptos son más numerosos entre
de Dhunia, pero todos ellos saben que en última instancia su Las comunidades ogrun tienden a estar compuestas de un
destino esta intrínsecamente atado a sus propios dioses mayor número de clérigos, mientras que los adeptos son más
moribundos. Los enanos tienen poco interés en la Gran Madre, numerosos entre gobos y algunos troloides. Los druidas son
refiriéndose a cualquier cosa sobre ella como un “buen cuento excepcionalmente raros, pero los pocos que toman ese camino
y un mito”. De hecho, poco de lo que ofrece puede atraerlos y también veneran a Dhunia y se cuentan entre su sacerdocio.
alejarlos a su vez de sus propios Grandes Padres. Las filas de los chamanes dhunianos están compuestas sobre
todo por mujeres, y prohíben a todos los sacerdotes el
Organización matrimonio ya que ningún juramento puede atarlos más que su
Aunque veneran a la madre de toda la vida, los clérigos de servicio a la comunidad. No esperan que permanezcan célibes;
Dhunia están muy lejos del pacifismo. Para ellos la muerte es de hecho, requieren que sean fértiles y eventualmente tengan
simplemente una parte natural del ciclo y no hay enemigo, por descendientes, mientras que esto no interfiera con sus deberes.
fiero que sea, al que no se enfrente una madre para defender a De la misma manera, no son pacifistas. Aceptan la muerte
su hijo. La mayoría de los clérigos de Dhunia prefieren la paz como parte natural del ciclo de la vida y mientras la mayor
a la guerra, pero no le tienen miedo a la batalla. Su deber parte de dhunianos prefieren la paz a la guerra, ellos no temen
principal es servir a su comunidad, y se espera que ayuden a combatir y están dispuestos a luchar para proteger a su gente.
su pueblo, bien sea curando heridas y enfermedades, Los deberes primordiales de los chamanes son servir como
verificando augurios y presagios o usando el poder divino para consejeros espirituales y lideres dentro de sus comunidades.
castigar a sus enemigos. Se espera que usen sus poderes para ayudar a su gente,
La edad es la única distinción importante entre los clérigos, y curando a los enfermos y heridos, comprobando augurios y
los jóvenes, independientemente de su nivel de personaje, portento, y expulsando a sus enemigos. Son las madres y
respetan a los ancianos. El sumo sacerdote, el más anciano de padres espirituales para toda su comunidad y, hasta el final, se
cada comunidad, es el “sabio”, mientras que a los otros espera que sirvan a su gente desempeñando el rol de
clérigos experimentados se les conoce como eruditos o educadores de los jóvenes, así como árbitros de las costumbres
videntes. Los clérigos que están en su primer año de servicio y leyes. La naturaleza especifica de estos deberes varía según
son llamados chula, un término despectivo en molgur que la raza y la necesidad, mientras los chamanes más viejos
representa a una casta apenas superior que un sirviente o llevan a hombros la mayor parte de esta responsabilidad, los
esclavo. más jóvenes a menudo aprenden con el ejemplo.
Los cargos son, de mayor a menor, los siguientes: Aunque los chamanes dhunianos aventureros no sean
- Chula Iniciación como clérigo, capaz de lanzar conjuros de comunes, surgen algunos cuando les obligan a servir de esta
clérigo de 1er nivel. manera. A veces son escogidos para buscar objetos o
- Durgol Cargo transitorio durante el Guknul, dura dos información importante para sus comunidades. Los jóvenes,
semanas. en particular, viajan y ven el mundo, aprendiendo de sus
- Erudito o vidente Cargo otorgado tras lograr superar con experiencias para que cuando vuelvan puedan servir mejor a
éxito el Guknul. sus comunidades.
- Sabio Título honorifico otorgado al líder religioso de una Los troloides tienden a tener el sacerdocio más organizado.
comunidad. Mantienen contacto frecuente entre varias comunidades
incluso a grandes distancias y los que pertenecen a la misma
Relaciones con otras religiones línea de sangre a menudo forman hermandades de hombres o
Su adoración es una religión antigua que ha logrado evitar la mujeres que realizan encuentros varias veces al año. Estos
atención de la mayoría de los teólogos humanos durante encuentros se usan habitualmente para renovar viejas
milenios. Solo recientemente, con el aumento de la integración amistades, compartir conocimiento y hablar de los problemas
de ogrun, troloides y gobos en la sociedad humana, se ha que conciernen a sus comunidades, conversando sobre
renovado el interés por ella. Han descubierto que la iglesia de cuestiones serias de justicia comunal y compartiendo su
Morrow es bastante tolerante, incluso un poco sabiduría combinada.
condescendiente. Han tenido mucha más dificultad con los Los chamanes ogrun son inusuales. Los asentamientos vecinos
menitas, que no parecen diferenciar entre Dhunia y el formaran karguna, o consejos religiosos, para resolver
Devorador, o simplemente no se preocupan. Después de varios discusiones entre los miembros de la comunidad y asistir en
incidentes en los que los dhunianos murieron a manos de los los quehaceres de sus asentamientos. Sin embargo, estos
menitas, está clara la posición de los fanáticos. Existe una chamanes tienden a permanecer dentro de su karguna local y
difícil aceptación y tolerancia entre los chamanes ogrun, gobos tener poco contacto con otras tribus. Aunque esto es cierto, la
y troloides de Dhunia y el Devorador, ya que ambos son visita de un chaman intermitente de otro asentamiento siempre
considerados sus padres divinos. En la mayor parte de las es bienvenida.
comunidades, es claramente dominante uno de los dioses Existe incluso menos contacto entre los chamanes de las
mientras que en otros es minoría. Las comunidades donde variadas tribus gobas. Creen que son una parte integral de su
Dhunia es dominante por lo general son más organizadas, propia comunidad y ni siquiera pensarían en ofrecer
tienen mejores relaciones con sus vecinos y son menos asesoramiento a otra comunidad, ya que son poco conocidos
violentas. Los ogrun dhunianos se llevan bien con la iglesia de para su comunidad y su gente; cualquier chaman gobo se lo
los Grandes Padres, ya que gracias a su larga asociación han tomaría como una gran ofensa que otro hiciera algo así. Creen
crecido acostumbrados a sus rituales. firmemente que solo pueden servir a su gente si conocen y
entienden sus vidas. Por consiguiente, se ven a sí mismos
sirviendo las necesidades espirituales de su propia comunidad seguidores de Dhunia son más fervientes en sus creencias,
y tienen problemas intentando comprender los problemas de aunque esto varía de una raza a otra.
comunidades exteriores. En todos los casos, no existe ninguna Los troloides son los más abiertos y al mismo tiempo los más
organización de sacerdotes chamánicos, o una jerarquía rebeldes en su interpretación de lo que constituye un culto
liderando o dirigiendo a los seguidores de Dhunia. adecuado. Las peleas, riñas y el consumo de alcohol en
nombre de Dhunia son bastante comunes entre los que viven
Templos y ceremonias en los krieles, e incluso se sabe que algunos chamanes se unen
Los templos dedicados a Dhunia varían bastante según la raza a ellos de vez en cuando. Los Portadores del Miedo son quizás
y por la riqueza y materiales disponibles de la comunidad. los participantes más entusiastas, convirtiéndose en bolas de
Históricamente, los ogrun han construido los templos y destrucción de celo ruidoso pero ardiente allá donde van.
lugares sagrados más elaborados, mientras que los lugares Aunque la gran mayoría de los troloides consideran este
sagrados de los gobos tienden a ser simples y primitivos. comportamiento como la quintaesencia, algunos lo consideran
Existen algunos lugares sagrados excepcionalmente excesivo e indecoroso, aunque no suelen denunciarlo
impresionantes entre los troloides, y también, algunos de los abiertamente por deferencia a su honestidad.
más antiguos templos de Dhunia dando testamento de su Por el contrario, los ogrun son mucho más conservadores en
duradera mampostería. su adoración. Abordan su fe en Dhunia con la misma
Una ceremonia común a todos los seguidores de Dhunia es el severidad con la que abordan muchos aspectos de su vida.
ritual por el cual un chula, un chaman menor, es aceptado Para los que viven en las montañas de Rhul, gran parte de su
como líder espiritual de la tribu. Después de su primer año de filosofía orientadora proviene de sus vecinos enanos. A
servicio, los chula que desean permanecer en el sacerdocio diferencia de los troloides, los ogrun ofrecen sus oraciones de
participan en un rito de paso, el Guknul, un renacimiento forma mucho menos ostentosa y lo hacen de una manera que
ritual. Primero, el chula debe correr durante dos días antes de refleja más la sensibilidad rhúlica. Sus chamanes son
la entrada en el Seno de la Madre, un agujero cavado en la individuos universalmente y altamente respetados cuya
tierra y cubierto con una estructura de palos y pieles de palabra es ley, y a menudo sirven como mediadores y árbitros
animal. Cuando el chula entra en el alojamiento, cuando surgen disputas en sus comunidades.
ceremonialmente es despojado tanto del nombre como de las Se sabe poco sobre cómo se comportan los tatabros con
prendas y cuando finalmente consigue salir por la otra salida respecto a Dhunia, a quien se refieren como la Gran Cerda.
del agujero, es durgol, que significa un anónimo vagabundo Otras razas dhunianas consideran a los tatabros como uno de
sin hogar. A los durgol se les da escasas provisiones y son ellos, aunque lo hagan de forma ligeramente despectiva, pero
enviados al páramo, con órdenes de no volver durante diez los propios tatabros son ambivalentes a la hora de confirmar o
días. Durante ese periodo, experimentan visiones que los negar esto y no suelen tener creencias firmes sobre ningún
dirigen por sus pruebas. Algunos dicen ver visiones de sus asunto que no esté relacionado con la guerra y el robo. Aunque
antiguas encarnaciones. Cuando los durgol vuelven, se prepara las aldeas tatabras tienen sus equivalentes chamanes
una gran celebración mientras sufren otro periodo de (normalmente triturahuesos), las creencias rara vez se tienen
purificación. Después de más de dos días de ayuno, son en cuenta en sus prácticas, salvo por menciones superficiales
conducidos de nuevo al Seno de la Madre y surgen como un en los conjuros rituales. Su poder no proviene de la creencia
sabio o vidente de la comunidad. en ningún dios, sino de las propiedades inherentes a la sangre,
Este renacimiento como un sacerdote de Dhunia es algo muy los huesos, los sacrificios y los enemigos muertos.
serio. Cuando los nuevos sacerdotes surgen del Seno de la Los gobos rurales, en cambio, son extremadamente
Madre con el amanecer, los mayores dan un paso adelante supersticiosos. En marcado contraste con sus primos urbanos,
para saludarlos. Son frotados con paños sagrados, vestidos con estas criaturas encuentran maldad en todo lo que les rodea y
un traje ceremonial y reciben un nombre nuevo. Todos son tienden a reaccionar de forma exagerada ante acontecimientos
instruidos para que olviden su viejo nombre, ya que ese que consideran fuera de su control. Como resultado, rezan a
individuo se ha marchado. Después de completar la Dhunia por casi todo.
ceremonia, comienza la celebración, durando todo el día y Un número considerable de los que viven en la naturaleza
buena parte de la noche, aunque el nuevo sacerdote este por lo rinden pleitesía al Wurm Devorador. A diferencia de los
general bastante dormido mucho antes de que finalice la adoradores de Dhunia, cuya piedad adopta muchas formas, los
celebración. que se dedican a la Bestia de Todas las Formas, como se
conoce a veces a esta deidad, son casi universales en la forma
Organizaciones aliadas de expresar su reverencia, y lo hacen casi exclusivamente a
No hay ninguna organización formal de dhunianos, ya que esta través de la violencia y el derramamiento de sangre. El culto al
fe desalienta las creencias extremas. Sin embargo, algunos Wurm Devorador exige constantes ofrendas de sangre y
individuos de alineamiento legal bueno criados en la fe de muchos de estos rituales se centran en las lunas de Caen, con
Dhunia pueden acceder a la clase de paladín por decisión festines y violentas cacerías que suelen celebrarse cuando
propia. Los clérigos y adeptos a menudo están protegidos por Calder es nueva o está llena. Aquellos que son capaces de
piadosos guerreros, luchadores, barbaros y exploradores. Los extraer poder de la sangre y la carne sacrificada (o imbuirles
druidas que reverencian a Dhunia no pertenecen al Círculo y poder) se convierten en chamanes.
son considerados otra clase de sacerdotes chamánicos que no La antigua confederación molgur de pueblos dhunianos era
dan tanta importancia a servir a sus comunidades. Los druidas una de las civilizaciones más antiguas de las que se tiene
trabajan solos, fuera de cualquier jerarquía organizada. constancia que adoraban abiertamente al Wurm, pero esta
alianza poco sólida se fragmentó rápidamente después de que
Dioses de la naturaleza los primeros menitas la expulsaran del suroeste de Immoren.
El culto a Dhunia es común en muchos centros urbanos con Aunque muchos de estos salvajes regresaron al abrazo de la
comunidades troloides u ogrun establecidas. La mayoría de los Gran Madre, algunos persistieron en seguir al Devorador.
gobos de las ciudades no son especialmente religiosos, aunque Recientemente se ha encontrado una gran comunidad de estos
los rurales están dispuestos a adorar a la Madre de la Vida en devotos en la franja sur de los Páramos Aullantes, un lugar
diversos grados. Sin embargo, en las zonas salvajes, los implacable adecuado para un dios implacable. Para los que
viven en los Reinos de Hierro, los tharn, cuya sociedad se
contaba entre las de la humanidad en el pasado antiguo, son
los más temidos de todos los cultistas del Devorador, pero
otros grupos marginales, especialmente los lupinos, son
temidos con razón. La reciente fundación del Kriel de los
Hijos de la Tormenta, un culto troloide que abandonó su
tradicional adoración a Dhunia, ha sido especialmente
problemática para sus vecinos de la Marca de la Piedra
Sangrienta, donde estos feroces adoradores del Wurm se
aprovechan de lo poco que queda del Protectorado de Menoth
y sus antiguos habitantes.
Los Grandes Padres

Padres de la Piedra, Señores de Kharg Drogun, Maestros de la Torre Ghorfel


Alineamiento Legal bueno (como grupo)
Símbolo Monte Ghorfel, el risco de los Grandes Padres y el Coloso de Ghorfel
Dominios Conocimiento, forja, guerra, ocaso, orden, paz, tumba, vida
Alineamiento del clérigo Legal bueno, legal neutral o neutral bueno

Historia de los Grandes Padres al cruel Ghor. Apelarían a la vanidad de la montaña y


En los días antiguos, en Kharg Drogun, que significa la construirían algo que la montaña no podría destruir. Orm fue a
“Tierra Inferior” en la vieja lengua (que los humanos llaman Godor y le pidió usar su lengua de plata para decir a Ghor que
Urcaen), se alzaba una gran montaña más majestuosa que el monumento tocaría el cielo de la Tierra Inferior, pero esto
cualquiera otra. La montaña se llamaba Ghor y era el dios más sería difícil y requeriría la piedra y la roca más fina, que solo
poderoso de todo Kharg Drogun. De hecho, los enanos dicen podría ser encontrada dentro del propio cuerpo montañoso de
que esta montaña era tan enorme y bañada de poder que Ghor. Godor explico al dios montaña que este monumento
consiguió la consciencia y podía controlar todo lo que se debía ser distinguido desde todos los sitios de Kharg Drogun y
encontró en su inmensidad. ser el mayor legado del poder y eminencia de Ghor. Tal como
Ghor estuvo solo durante incontables edades y se hizo había previsto, Ghor fue cautivado y les permitió extraer su
perspicaz ante cualquier entretenimiento y, buscando dentro de corazón rocoso.
sí, la montaña encontró trece de sus piedras más finas y Bajo la dirección del enano llamado Dohl, los enanos cavaron
comenzó a trabajarlas. Cuando la montaña esculpió estas un laberinto de cuevas dentro de Ghor, extrayendo la mejor
piedras fueron tomando la forma de gente achaparrada, rugosa, piedra y las vetas más ricas de hierro, oro y plata. Y mientras
que la montaña llamo “enanos”. Cuando los termino, Ghor los otro enano llamado Jhord distraía a Ghor, los demás
expulso de dentro suyo y les coloco fuertes grilletes de hierro, debilitaron la montaña desde dentro, colocando soportes que
haciendo evidente a los seres de piedra que eran los esclavos podrían ser desprendidos fácilmente, causando que la montaña
de la montaña y debían obedecer o volver a la oscuridad del se derrumbase bajo su propio peso. La torre creció cada vez
suelo. más alto, mientras Ghor se hizo más débil, debido a que los
Ghor exigió que sus esclavos construyeran un monumento a su túneles de los enanos le privaban de su fuerza.
grandeza, para que pudiera ser presenciada por los demás seres Después de tres décadas, la torre era realmente una maravilla
de Kharg Drogun. De hecho, los había creado con aquel de contemplar. Tocaba las nubes y era mucho mayor que
objetivo en mente, concediéndoles hábiles manos y aguda cualquier cosa que hubiera sido construida antes o después.
vista, y les enseño todos los secretos de trabajar la piedra y el Con su finalización, los trece enanos de piedra pusieron su
metal. Lo que Ghor no comprendió era que los enanos también plan en marcha. Corrieron a los túneles, derribando los
tenían el deseo de libertad. No eran esclavos estúpidos; eran soportes de apoyo y comenzando el derrumbamiento
un gran pueblo con sus propios sueños y deseos que por dentro retumbante de Ghor. El alboroto ensordecedor fue distinguido
se erizaron en sus grilletes. a través de todo el reino de Kharg Drogun y la vida inmortal
Pero, sin forma de escapar, los enanos comenzaron la de Ghor se extinguió en una nube de polvo y piedra que se
construcción y pronto descubrieron que tenían un verdadero extendió en kilómetros a la redonda.
amor por trabajar la piedra y el metal y un perfeccionismo tal Cuando el polvo se despejo, el paisaje había cambiado para
que no les permitía hacer nada menos que su mejor trabajo, siempre por las manos de los Grandes Padres. La altísima
incluso trabajando para un amo tan cruel. Trabajaron durante Torre de Ghorfel permanecía en pie aún más alta que el que
una década, pero cuando terminaron el monumento y se lo fue su tocayo y todo lo que quedo de la poderosa montaña era
presentaron a Ghor, la montaña se mofo y llamo basura a su apacible terreno accidentado. Los trece enanos vitorearon,
trabajo. Rompió el monumento con un gran terremoto y los rompieron sus grilletes e hicieron de la Torre Ghorfel su
enanos miraron impotentes como su trabajo se transformaba hogar. Vivieron felizmente por un tiempo, disfrutando de su
en ruinas. Ghor, como el amo hosco que era, exigió que libertad y cada uno de ellos se dedicó a un arte propio.
volviesen a comenzar con algo nuevo y mayor que sería
realmente digno de su magnificencia. Los Grandes Padres
Los enanos limpiaron los escombros y comenzaron a construir El panteón enano es el más grande de Immoren Occidental.
de nuevo, trabajando durante dos décadas para crear un Sin embargo, aunque cada enano conoce sus nombres y
excepcional trabajo a su gusto y todo lo que consiguieron fue leyenda, los trece Grandes Padres son siempre adorados como
verle resoplar con especto y apretar sus dientes con la envidia. una sola divinidad. Los Señores de la Piedra de Rhul, por
Pero hasta esto no era bastante bueno para el tirano Ghor, que cuyas venas late la poderosa sangre de los Grandes Padres,
pulverizo su trabajo en arena y polvo. “¡Construid de nuevo!” siguen dirigiendo la Asamblea de las Cien Casas como lo
exigió y los enanos comenzaron a desesperarse. Más que la hacían desde los primeros días.
esclavitud y el vano trabajo, no podían soportar ver su trabajo Los Grandes Padres son los modelos de la forma de ser de los
destruido sin prestar atención, como el que rompe un enanos y el soporte como símbolo de la unidad para el pueblo
hormiguero. enano. Fuertes como la montaña que derribaron, son
Sabiendo que sus hermanos no podían tolerar esto, el enano apasionados en todos sus trabajos, tanto al erigir una torre para
llamado Orm creo un plan para ponerlos en libertad y destruir tocar el cielo de Kharg Drogun como con el manejo del hacha
y la espada contra sus enemigos. Son el cuerpo y alma de la Godor: Patrón de Oradores y Maestro del Códice
sociedad enana. Sus palabras se hicieron la ley en Rhul, Bendito con una lengua de plata, es el más elocuente de los
manteniendo a los enanos unidos durante cincuenta y seis Grandes Padres. Ejerce de juez en las discusiones dentro de la
siglos, la mayor y más antiguo civilización de Immoren Torre Ghorfel y tiene un gran interés en la filosofía de la ley.
Occidental. Su sangre todavía late en las venas de los Señores Aunque todos los Grandes Padres contribuyeran a los Edictos
de la Piedra que dirigen la Asamblea y sus manos crearon los del Códice, fue Godor quien los compilo en un solo y único
cimientos de la gran ciudad de Ghord. documento. Los rezos a esta deidad son pronunciados a
Cada Gran Padre es un semidiós, aunque como se ha dicho, menudo en las reuniones abiertas de la Asamblea y por
son adorados conjuntamente. Nunca son escogidos como aquellos encargados de realizar discursos importantes, y su
patrones de manera individual, ya que se considera sello legitima todos los documentos legales. Un modesto
irrespetuoso; los Grandes Padres, como grupo, dieron la vida a banquete en su honor, notable por los complicados y
la gente de Rhul y siempre serán adorados conjuntamente. Sin meticulosos brindis, se realiza en otoño, el 15 de Godesh.
embargo, cada uno tiene su propia personalidad, días sagrados,
parábolas y esferas de influencia, y es común invocar el Hrord: Patrón de la Batalla y Maestro de las Espadas
nombre de una deidad en particular en un rezo o una Es otro de tres grandes maestros de armas, es el maestro de
maldición según las necesidades de la situación. dagas, cuchillos y espadas. Muchas leyendas cuentan sus
heroicas batallas en la Tierra Inferior y durante los primeros
Dhurg: Patrón de la Batalla y Maestro de las Hachas días de Rhul. Es un enano flaco, nervudo, con una barba roja
Tres de los Grandes Padres son los maestros incomparables como la sangre y descrito como presumido y bullicioso.
del combate y enseñaron a los enanos los secretos de las También es reconocido por la invención del arte de la
verdaderas armas: hacha, martillo y espada. Dhurg prefiere el elaboración de la cerveza. Los brindis en su honor son
hacha por su agudo filo, suficientemente afilado para cortar comunes durante su último banquete en el 22 de Rordon, que
brazos y piernas con un solo golpe. Es un enano severo y sin es principalmente un bullicioso festival de cata de cerveza y,
sentido del humor con el insólito habito de cantar endechas como los banquetes dedicados a cada uno de los maestros de
durante la batalla. Aquellos enanos que manejan el hacha armas, los duelos y las competiciones son comunes.
habitualmente rezan a Dhurg durante el combate y al
comenzar un peligroso duelo o una contienda. El banquete en Jhord: Patrón del Sigilo y Maestro del Acecho
su honor es celebrado el 27 de Durgar, cerca de la mitad del Algunos dices que es el menos heroico de los Grandes Padres,
verano, y es el momento para duelos menores y contiendas y de hecho es un pequeño enano adepto en el sigilo y el
competitivas. espionaje. Pocas leyendas mencionan su nombre, aunque
jugara un papel activo en la destrucción de la montaña Ghor,
Dohl: Patrón de la Minería distrayéndole mientras los demás derrumbaban las minas.
Un bruto enano de grueso cuerpo con el pelo negro y revuelto, Ahora mantiene un ojo atento sobre Rhul y relata sus
siempre disfruta descubriendo y extrayendo nuevas vetas de hallazgos a los Grandes Padres y se dice que un enano que
minerales, recogiéndolos para Dovur, Uldar y Ghrd. Es permanece en la vida después de la muerte es por el resultado
especialmente diestro con el pico-hacha, y los enanos que usan de sus observaciones e informes. Se le acostumbra a rezar
esa arma a menudo le rezan antes de la batalla. Los mineros en antes de cualquier acción que implique cautela o subterfugio.
apuro le rezan, en particular después de accidentes nefastos. Hay una pequeña ceremonia de reconocimiento al principio
Un pequeño banquete a su nombre se celebra el 20 de Dolern, del invierno en el 22 de Jhorony, en ese momento, los enanos
cerca del final del invierno. Es una celebración menor, excepto revelan embarazosos secretos de familia.
entre los mineros, quienes lo usan como excusa para agarrarse
una buena borrachera. Lodhul: Patrón de la Cocina y Banquetes
Destaca por su gusto por los alimentos y la buena cocina y es
Dovur: Patrón de la Armería por ello una deidad popular. Les gusta en particular a los
Siempre hubo rivalidad entre Dovur y Uldar, los dos herreros enanos jóvenes, ya que era un galán con las damas y engendro
entre los Grandes Padres. Se especializa en la armería y a más niños que cualquiera de sus hermanos. Es un defensor a
ningún arma es más fina que las de su forja y su símbolo esta ultranza de la familia y el hogar, y su esposa, Gelma, es una de
sellado sobre todas las armas excepcionales rhúlicas como una las pocas Mujeres de Arcilla nombrada en las antiguas
señal de calidad. Aunque se llevó su mortal arsenal de vuelta a leyendas. Durante el parto se acostumbra a rezarle. Como se
la Tierra Inferior, algunos de sus trabajos se rumorea puede esperar, el banquete en su honor que se hace durante el
permanecieron con los Señores de la Piedra, mientras que 8 de Lodar es el más grande del año.
otros todavía están perdidos en lugares profundos en las
montañas de Rhul. Se celebra un banquete de invierno en su Odom: Patrón de la Magia y Guardián de los Secretos
honor el 22 de Dovern en el que todos los fuegos de hogares El más misterioso de los Grandes Padres, se le atribuye la
de Ghord son mantenidos todo el día y la noche ardiendo para enseñanza de los secretos de la misteriosa ciencia de los
expulsar lo peor del frio del invierno. enanos, junto con los estrictos códigos sobre el uso de la
magia. Es inescrutable y serio, considerando la discreción y el
Ghrd: Patrón de la Riqueza secreto como las más altas de las virtudes enanas. Cuida de los
Es responsable de la pasión de los enanos por el oro, la plata y magos y hechiceros enanos. Rezarle es raro, aunque su
las gemas, y siempre es representado como pomposo y nombre sea invocado en la ceremonia de iniciación de los
demasiado arreglado, con sus dedos adornados por anillos y aprendices de mago. Un día terminado el verano, el 28 de
pesadas pulseras en las muñecas. Es un orfebre sin par y sus Odomar, está dedicado a su veneración. Es un momento de
inscripciones contienen una magia especial. Se le ofrecen soledad, para reflexionar sobre las promesas y los secretos
rezos cuando se termina una pieza de fina joyería y también es guardados.
preguntado sobre la prosperidad de los recién casados. Existe
un popular banquete a su nombre cerca del final de primavera Orm: Patrón de la Mampostería y Maestro Constructor
en el 28 de Gordul, acompañado por el intercambio de regalos Patrón de la cantería y la edificación, es especialmente querido
entre la familia y los amigos. por los enanos. Como arquitecto de la Torre Ghorfel, tenía
muchos secretos para enseñar a los enanos sobre el trabajo de - Asesor Es necesario tener 115 años o ser capaz de lanzar
la piedra. Varios de los edificios más antiguos de Ghord llevan conjuros de 5º nivel.
su runa y según se cree, contienen piedras trabajadas por sus - Juez Es necesario tener 130 años o ser capaz de lanzar
propias manos. Como patrón del refugio y la protección, le conjuros de 7º nivel.
rezan aquellos cogidos por desapacibles tormentas. Su - Tribuno Miembros del Tribunal (13 clérigos y los 13
banquete, en el 1 de Ormul, es una alegre celebración que Señores de la Piedra).
despide el invierno y da la bienvenida a los alegres días de la
primavera. Este día también marca el comienzo de muchos Iglesia de los Grandes Padres
proyectos de construcción. La Iglesia de los Grandes Padres es un bastión de unidad en
una cultura donde las contiendas de clan y las discusiones son
Sigmur: Patrón de los Guardianes del Conocimiento y banales. Las torres de granito de la iglesia se elevan por
Maestro Historiador encima de los tejados de cada ciudad de Rhul. En sus pasillos
Invento la primera lengua escrita, el dol-rhúlico, creando los de mármol intensamente alumbrados, los clérigos contemplan
dos alfabetos rhúlicos usados hoy en día. Obsesionado con la a la gente y ofrecen su sabiduría e imparcial juicio. Con
historia y los registros, anota todos los nacimientos y los frecuencia se pregunta a los clérigos para que juzguen y
linajes de las familias, conservándolos para la posteridad. Es resuelvan discusiones en la comunidad. Los Señores de la
un fiel amigo de Godor y lo ayudo en la trascripción de los Piedra, que conducen a los trece clanes mayores, son todos
Edictos del Códice. Guarda copias de todos los tomos escritos paladines de la iglesia y han hecho juramentos a los Grandes
por manos enanas y conoce las historias de todos los grandes Padres más fuertes que su lealtad a los clanes. De este modo,
enanos. Sonríe a aquellos que realizan grandes actos. Sus la Iglesia de los Grandes Padres tiene una fuerte, aunque
rezos a menudo son escuchados en entierros y su banquete el indirecta influencia sobre la política de Rhul.
28 de Sigmon se dedica a recordar a los antepasados. Es un De hecho, el clero a menudo se encuentra en posiciones
momento para volver a contar los cuentos sobre los triunfos y escabrosas. La lealtad del clan tiene una importancia extrema
las tragedias del clan. en Rhul, y, a pesar de sus votos, es difícil para los clérigos
ignorarla. Muchos vuelven a su clan para servir como clérigos
Udo: Patrón de la Batalla y Maestro de los Martillos de batalla y consejeros espirituales de su señor del clan. De
Es uno de los maestros de armas y maneja los martillos y las esta forma les permiten participar en contiendas y conflictos
mazas. De hecho, fue su martillo el que comenzó el de clan, pero se espera que se retiren de las situaciones que
derrumbamiento de Ghor. Un poco después de la fundación de podrían comprometer sus deberes a los Grandes Padres y a la
su clan, perdió a su esposa en batalla, dejándolo solo y gente de Rhul. Por suerte, esto no pasa a menudo y la iglesia
profundamente entristecido por su perdida. Desde aquel día, se intenta meterse fuera de las discusiones de clan. Los clérigos
volvió hambriento de batalla, siempre colocándose en la asignados como jueces de la Asamblea están conformes con
vanguardia de cada escaramuza. Le rezan los que buscan las prohibiciones más estrictas y deben renunciar a todos los
venganza y los que entran en combate, sobre todo en las lazos con su clan.
batallas más grandes. Se celebra en su honor un reprimido y Los primeros clérigos fueron las Mujeres de Arcilla y,
sombrío banquete el 27 de Odul, característico por el redoble tradicionalmente, la mayor parte de los clérigos han sido
de los tambores, las historias de los muertos honorables y los mujeres. Sin embargo, el número de hombres en el clero ha
duelos que a veces se vuelven serios y hasta terribles. crecido durante los últimos siglos; actualmente, el sacerdocio
está prácticamente equiparado. Permiten a los clérigos de los
Uldar: Patrón de la Fabricación de Armaduras y Maestro Grandes Padres casarse y tener familias, mientras que pongan
de la Herrería a la iglesia primero. Algunos ogrun y, en algunos casos
Otro gran herrero de Torre Ghorfel, es el maestro de los aislados, humanos, también se han unido a la iglesia. Aparte
armeros enanos. Conocido por su rivalidad con Dovur, sus de estos raros casos, el clero y seguidores de la iglesia son
diferentes especialidades impiden a sus orgullos competir sobre todo enanos.
entre ellos. Es el inventor de la armadura de placas y el
escudo, ambos favorecidos por el pueblo enano, y ha servido Relaciones con otras religiones
como escudero de Udo en muchas batallas; de hecho, tiene Los sacerdotes de los Grandes Padres tienen poco contacto
una misteriosa habilidad para sentir el peligro. Sus rezos se con otras religiones. Sus relaciones con la Iglesia de Morrow
realizan para pedir por la seguridad y cuando se está forjando son cordiales, y los enanos están mucho más cómodos ahora
una armadura y su runa es inscrita en todas las piezas que la fe de Morrow es la religión humana predominante.
excepcionales. Se celebra un banquete en su honor el 21 de Mientras los morrowanos no tengan planes para Rhul, las dos
Uldern. creencias permanecerán en buenos términos.
Los enanos no son queridos por los menitas, que los ven como
Organización un recordatorio directo de los días más oscuros de la
Los clérigos son buscados frecuentemente para resolver humanidad. Sin embargo, reservan su verdadera ira para el
disputas y enjuiciar a miembros de su comunidad. Los culto de Cyriss y el pequeño contingente de seguidores que ha
primeros clérigos de los Grandes Padres fueron las Mujeres de encontrado entre los enanos de pensamientos mecánicos. Los
Arcilla; las esposas de los Grandes Padres, y por esa razón los clérigos enanos de Cyriss deben ser sumamente cautelosos en
clérigos suelen ser mujeres. Sin embargo, no hay ninguna Rhul, ya que su descubrimiento los conducirá, como mínimo,
prohibición contra que haya hombres en el clero y en los al exilio inmediato. La iglesia también se ha hecho más
últimos siglos el sacerdocio está representado casi a partes tolerante con la fe dhuniana, dada sus buenas relaciones con
iguales por ambos géneros, aunque en la actualidad la mayor los ogrun en Rhul.
parte de los clérigos de alto rango siguen siendo mujeres.
Los enanos valoran la edad y el poder, y ambas cosas son las Templos y ceremonias
que te permiten estar cualificado para un puesto. A Las iglesias de los enanos son grandes torres, cada una, una
continuación, se muestran los cargos, de menor a mayor: representación simbólica de la Torre Ghorfel, el hogar de los
- Discípulo Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 1er nivel. Grandes Padres. La Torre de los Patriarcas en Ghord es una
- Jurado Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 2º nivel. estructura sumamente alta e impresionante que se eleva sobre
los demás edificios y es visible desde todas las partes de la Muchos enanos piensan que son semidioses, después de todo
ciudad. Esa torre es el hogar del Tribunal, y tiene pisos enteros ellas son las madres del pueblo enano. Esta polémica opinión
dedicados a cada uno de los Grandes Padres, además de los tiene una fuerte aceptación. Muchas casas contienen pequeños
alojamientos de los clérigos y del personal laico que mora allí. templos a las Mujeres de Arcilla y las mujeres rezan con
En otras iglesias, los Grandes Padres son representados como frecuencia, en particular durante el embarazo y el parto. Los
grandes estatuas de mármol, cada uno en su propio nicho. Las mejores intereses de la iglesia pasan por obviar esta práctica
estatuas, el pasillo central y el altar principal, están localizados poco ortodoxa. El intento de suprimir la veneración a las
en la primera planta. Cuartos privados para reuniones, donde Mujeres de Arcilla podría terminar en un gran distanciamiento
los clérigos se reúnen para hablar de asuntos importantes o en la sociedad enana, y no digamos en muchas camas frías.
arbitrar discusiones, se encuentran en el sótano. Estos cuartos Aquellos que las reverencian las diferencian entre ellas y
son insonoros y a menudo protegidos mágicamente. Las torres piensan que cada una tiene su propia esfera de influencia, de
son ejemplos del más fino trabajo de construcción enana, sin igual manera que los Grandes Padres. Por ejemplo, Gelma, la
escatimar en gastos. Cuando están cerradas y selladas, son esposa de Lodhul, atiende a las mujeres que acaban de dar a
fortalezas capaces de proteger a una parte grande de las luz y bendice a todos los recién nacidos. La esposa de Uldar,
comunidades cercanas. Fruhl, es una dama de la espada; tan experta con una hoja
Las señales sagradas de los Grandes Padres están dispersas por como cualquier guerrero varón. La historia de Udo y la
todas partes en Rhul. A veces los templos o torres se pérdida de su esposa, Fholma, es una de las más famosas
construyen para marcar sitios sagrados poco conocidos. tragedias enanas. Udo es el Gran Padre más querido entre las
Algunos de los sitios más famosos incluyen la Piedra de Onm, enanas, ya que ellos se compadecen de su rabia infinita contra
una gran roca que marca la entrada de los Grandes Padres a los que destruyeron a su familia. No todas las Mujeres de
Kharg Drogun, y los lechos de las Mujeres de Arcilla, donde Arcilla son nombradas en los registros antiguos, permitiendo
los Grandes Padres esculpieron a sus mujeres. el uso de algunas licencias creativas entre sus seguidores.
Las celebraciones y los banquetes mensuales de los Grandes
Padres son realizados dentro del clan en un patio central o Los Grandes Padres y las Esposas de Arcilla
templo privado. Algunas ceremonias son muy complicadas, Aunque los Dominios Libres de Rhul albergan una multitud de
supervisadas por los clérigos del clan, mientras que otras son razas no enanas y adoradores de dioses no enanos, esta gente
simples asuntos, realizados por las familias individualmente. sigue siendo una pequeña minoría en Rhul, ya que los propios
Una gran reunión se celebra el primer día de cada año, el 1º de enanos son partidarios de su antiguo panteón: los Grandes
Dovern, celebrando la liberación de los Grandes Padres del Padres, de los que dicen descender. Pero su origen se remonta
tirano Ghor. Este enorme festival comunal, patrocinado por la mucho más atrás, a Ghor, el Dios de las Montañas, que era tan
Iglesia de los Grandes Padres, es realizado en el centro de la indiferente e inmóvil como las montañas que gobernaba en
ciudad. El 2º de Dolen es otra fiesta mayor, honrando a las Kharg Drogun, "la Tierra Inferior".
Mujeres de Arcilla y marcando el principio de la primavera. En su arrogancia y soberbia, Ghor creó trece esclavos a partir
Tradicionalmente, los maridos entregan regalos a sus mujeres de la piedra de la montaña para que le sirvieran a todos sus
y madres, y las mujeres velas especiales, de larga duración caprichos, el primero de los cuales era construir monumentos a
para dar gracias a las Mujeres de Arcilla. De hecho, se su gloria. Ghor, un amo cruel, no sentía más que desprecio por
considera de mal agüero el que las velas se extingan antes de sus propias creaciones; ni siquiera se le ocurría la idea de
tiempo. conocerlas o comprenderlas de verdad. Si se hubiera tomado el
tiempo de hacerlo, habría llegado a apreciar su astucia, su
Organizaciones aliadas ingenio y, sobre todo, su divinidad. Los esclavos eran
conscientes de la antipatía del dios hacia ellos y se la
Caballeros de los Patriarcas devolvían, pero como eran criaturas industriosas y esforzadas,
Son la principal orden de paladines. La hermandad de obedecían las órdenes de su creador y volcaban todos sus
caballería es sumamente respetada por el pueblo de Rhul, esfuerzos en la construcción de sus monumentos, satisfechos
confiriéndola un estado semejante a la nobleza. Los enanos sólo con la perfección. Los esclavos estaban orgullosos de la
solo son aceptados en la orden a una joven edad, entonces obra terminada, pero el insensible dios la miraba con desprecio
pueden comenzar el entrenamiento intensivo y servir dentro de y se burlaba de su falta de grandeza antes de destruirla con un
la iglesia. Los candidatos deben pasar rigurosas pruebas, la terremoto y ordenarles que empezaran de nuevo. Resentidos
naturaleza exacta de las cuales es uno de los secretos mejor por un juicio que sabían injusto, los trece despejaron los
guardados de la iglesia, antes de la aceptación en la caballería. escombros de su primera obra y se dispusieron a elaborar un
Los caballeros juran poner las necesidades de la iglesia por monumento sin duda superior. Después de muchos años de
encima de sus clanes, y por esa razón, ningún heredero del trabajo, presentaron el nuevo edificio, sólo para recibir más
señor del clan, aparte de los Señores de la Piedra, se une a la burlas y ver su querida obra reducida a escombros una vez
caballería; la mayor parte de los aspirantes son segundos o más. Por muy dolorosa que fuera su esclavitud, no era nada
terceros hijos e hijas. comparado con el dolor de ver su trabajo tratado con tanto
Cada paladín sirve al Señor de la Piedra de su clan. Por desprecio.
ejemplo, un paladín Martillorojo podría servir al Señor de la Así que tramaron su venganza en secreto, en lugares
Piedra del Clan Udo, ya que el Clan Martillorojo tiene fuertes desconocidos incluso para el dios-montaña. Cada esclavo tenía
lazos familiares con el Clan Udo. El trazado de los lazos un talento o habilidad particular, y cada uno hizo buen uso de
hereditarios puede tomar semanas de investigación, en su talento mientras trabajaban juntos para aprovecharse de los
particular en los casos de clanes con muchos matrimonios excesos de Ghor. Primero jugaron con su vanidad,
cruzados. prometiéndole la construcción de una torre tan inmensa que
atravesaría los cielos. Para cuando la torre estuvo terminada, el
Culto de las Mujeres de Arcilla cuerpo de Ghor estaba casi hueco, un laberinto de túneles
Las Mujeres de Arcilla ocupan un lugar único en la mitología bordeados por rocas que se desmoronaban sin valor. Sin ser
enana. Su naturaleza exacta ha sido discutida con vehemencia, consciente de lo que habían hecho sus despreciadas
la mayoría de los clérigos conservadores están indispuestos de creaciones, el dios contempló la torre y sintió que su
referirse a ellas como “divinas”, aunque sean inmortales. arrogancia aumentaba. Y cuando entró en la torre para
deleitarse con su gloriosa construcción, los esclavos derribaron Miraron a sus hijos, nietos y bisnietos y reflexionaron sobre el
sus cimientos. Era la tercera vez que su gran obra era Edicto de Autoridad. Miraron a sus esposas y reflexionaron
destruida, pero esta vez los escombros cayeron sobre el sobre el Edicto de los Vínculos. Se miraron unos a otros y
debilitado Ghor, aplastando tanto al propio dios como a la reflexionaron sobre el Edicto de los Juramentos. Y miraron a
montaña más alta de Kharg Drogun, sobre la que se todo el pueblo de Rhul y declararon el Edicto de Unidad.
encontraba. Y cuando los esclavos, ahora libres, limpiaron los Transmitieron estos y otros edictos, que las Esposas de Arcilla
escombros donde antes se alzaba la montaña, descubrieron hicieron cumplir mientras los Grandes Padres enseñaban a sus
trece suaves colinas, donde construyeron un modesto creaciones la sabiduría y los conocimientos que habían
monumento a su recién descubierta libertad y victoria: la Torre adquirido durante sus muchos años de esclavitud. Los enanos
Ghorfel. escribieron estos edictos y los utilizaron como base del Códice
En medio de la paz que siguió, los trece, ahora hermanos en de los Grandes Padres, la base de toda la legislación y
lugar de esclavos, exploraron el reino de Ghor y se dispusieron jurisprudencia enana. Una vez asegurado su legado y
a asegurarlo para sí mismos. Pronto descubrieron una sima en transmitidas todas sus lecciones, los Grandes Padres y las
las profundidades de las ruinas de la Torre Ghorfel. Al Esposas de Arcilla regresaron a Kharg Drogun, que sabían
explorarla con una mezcla de miedo y curiosidad, los Grandes desprotegida. Y allí han permanecido desde entonces,
Padres salieron y se encontraron en Caen, donde se sirviendo como protectores y guardianes de las almas de todos
maravillaron de la vida que les rodeaba. Al darse cuenta de los enanos.
que necesitaban un nuevo propósito y llenos del deseo de Hasta el día de hoy, los sacerdotes y sacerdotisas de la Iglesia
hacer la vida tal y como se les había concedido, buscaron a sus de los Grandes Padres y los líderes de los clanes rhúlicos
iguales en la tierra. Tomando la rica y fértil arcilla a lo largo tratan de emular la conducta de sus creadores, tanto los
del Río Ayeres, donde desembocaba en lo que se convertiría Grandes Padres como las Esposas de Arcilla. Todos los enanos
en el Lago Abismo de Armas, la moldearon como sólo ellos ofrecen oraciones y dedican su trabajo diario a estas deidades,
podían hacerlo, dando vida a compañeras con las que podían seguros y agradecidos al saber que sus almas tienen un lugar
compartir su amor y el producto de sus trabajos. Estas fueron en la Torre Ghorfel después de la muerte. Cuando las almas de
las Esposas de Arcilla, una por cada hermano. De su unión los mayores héroes rhúlicos parten de Caen y llegan a su
surgieron los primeros enanos, que veneraron a los hermanos destino, las Esposas de Arcilla les encargan que ayuden a los
como los Grandes Padres y fundaron los Grandes Clanes de Grandes Padres en la defensa de Kharg Drogun y la torre.
Rhul, cada uno de ellos con el nombre de uno de los dioses- A diferencia de los dioses de la humanidad y de los de las
hermanos. razas dhunianas, los dioses de los enanos no enviaron
Pero el gobierno divino no les resultó fácil a los Grandes inmediatamente a sus siervos inmortales para ayudar a su
Padres, y una vez que sus hijos tuvieron hijos y nietos propios, pueblo cuando los infernales invadieron Caen; en su lugar,
las deidades se inquietaron y se volvieron a las montañas a observaron y esperaron, pues las fronteras de Rhul
ejercer sus habilidades para no olvidar de dónde venían. Las permanecían firmes. Pero los enanos no pudieron evitar la
futuras generaciones de enanos construyeron una ciudad en atención de los infernales indefinidamente, y durante un
honor a sus creadores, pero los Grandes Padres los tiempo benditamente breve, los Grandes Padres y las Esposas
descuidaron, permaneciendo en sus minas y buscando la de Arcilla enviaron a muchos héroes de la antigüedad a luchar
perfección en cada uno de sus actos. Incluso ignoraron a las por Rhul una vez más como sus arcontes.
Esposas de Arcilla, negándose a escuchar a sus compañeras
cuando les pedían a sus maridos que volvieran a casa a
descansar. Después de mucho tiempo, las Esposas de Arcilla
se desesperaron por la ausencia de sus esposos y se
aventuraron en las minas en su busca. No se perdieron en la
vasta extensión subterránea, pues eran sabias y conocían
dónde prefería trabajar cada Gran Padre dentro de la montaña.
En medio de un gran clamor, agarraron las herramientas de sus
maridos, las dejaron a un lado y convencieron a sus
compañeros de que volvieran a la superficie.
Las Esposas de Arcilla suplicaron a los Grandes Padres que no
se volvieran como Ghor. Los hermanos se enfadaron al ser
mencionados al mismo tiempo que su odiado creador, pero al
reflexionar, se dieron cuenta de que las Esposas de Arcilla
decían la verdad, y la revelación les hizo llorar. Hasta hace
poco no habían conocido más que la esclavitud y la rebelión y,
sin embargo, cargaban con las responsabilidades de los dioses,
habiendo creado la vida de la tierra y un pueblo a su imagen.
Las Esposas de Arcilla abrazaron a sus cónyuges, los
condujeron a la ciudad de su pueblo, les mostraron la obra de
sus creaciones y preguntaron a los Grandes Padres si estaban
orgullosos de lo que veían. Y recordando los monumentos que
habían construido para Ghor y la crueldad con que los había
destruido, los Grandes Padres contemplaron la ciudad de sus
hijos con gratitud. La artesanía de sus hijos era sencilla y
pobre, sin duda, pero era verdadera y buena. Alentados por sus
esposas, los Grandes Padres caminaron entre su gente y
contemplaron lo que sería mejor para el futuro de Rhul.
Miraron las baratijas que les presentaban sus hijos y
reflexionaron sobre el Edicto de Propiedad.
Morrow

El Profeta, Señor de la Luz, el Maestro Sanador, el Hermano Paciente


Alineamiento Neutral bueno
Símbolo Explosión Solar de Morrow, también conocido como el Resplandor
Dominios Conocimiento, benefacción, guerra, luz, ocaso, paz, tumba, vida
Alineamiento del clérigo Cualquiera bueno

Sus adoradores buscan la libertad de las obligaciones y - Exarca Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 7º nivel,
limitaciones de este mundo y la liberación de la mente, el juicio de servicio, nombrado por el Primarca (36 en total).
cuerpo y el alma. Los seguidores de la Senda de la Luz se - Primarca Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 9º nivel,
adhieren a las enseñanzas del Enquiridión. Su lema es: “No juicio de espíritu, nombramiento divino (título singular).
importa lo que fueras en esta vida, con Menoth siempre serás
su sirviente. Pero este no es el único camino. Busca la noblezaRelaciones con otras religiones
del alma. Busca la trascendencia. Todas las cosas van a Los enemigos principales de la iglesia de Morrow son las
mejorar para ti en el futuro, ya que Morrow es la Senda de la estirpes de Thamar. Aunque los gemelos están unidos
Trascendencia. Es el Señor de la Luz. Es la benevolencia, el irrevocablemente, sus conflictivas doctrinas enfrentan sin
dar, el desinterés y todas las cosas buenas”. cesar a sus sacerdotes los unos contra los otros. Algunos
Es esta franqueza la que también atrae a los no humanos a la combaten a Thamar indirectamente, inspirando buenas
adoración de Morrow. Aunque algunos aun sean vistos con conductas y esperanza, predicando la tolerancia excepto
sospecha o desconfianza por los fieles, en general, el clero decuando sus seguidores amenazan el bienestar de la multitud de
Morrow da la bienvenida a ogrun, troloides y gobos en la Morrow, mientras que otros persiguen y destruyen
congregación con los brazos abiertos. De todos modos, es algo activamente a los thamaritas. La iglesia tiene la autorización
raro ver a gobos y troloides adoradores de Morrow, pero para detener y condenar a los sacerdotes de Thamar, pero ha
muchos ogrun han abrazado al dios y frecuentan las grandes limitado la jurisdicción sobre sus seguidores seculares.
iglesias y catedrales de Immoren Occidental; de hecho, a veces Por otro lado, y muchos dirían que es más predominante,
pueden encontrarse entre el clero como capellanes, sacerdotes, existe una rivalidad con los seguidores de Menoth. Esto se
prelados y, más a menudo, capellanes de campaña. debe en gran parte a la denuncia a menudo estridente y
Escasas descripciones físicas de Morrow han sobrevivido a los antagónica de los menitas por el culto de Morrow. Hay quien
milenios. La estatua definitiva de Morrow fue creada por el dice que los menitas están llenos de envidia debido al
Ascendido Sambert hace más de 1200 años, antes de su predominio del culto de Morrow desde el pasado milenio.
ascensión, y ahora se encuentra en el centro de la catedral de Independientemente de sus motivos, no se puede negar que
la Archicorte. Por ello, Morrow típicamente es retratado existen grandes antipatías en ambos lados. La iglesia tiene una
vestido con ropas corrientes, un hombre fornido con el pelo pobre opinión sobre como el Protectorado de Menoth trata a la
grisáceo, amplios hombros y pecho. A menudo aparece con gente, no solamente a los cygnaritas, clamando que la
una espada larga ceñida al cinto y sujetando una maza pesada teocracia usa la propaganda, el miedo y el lavado de cerebro
en su mano izquierda y el Enquiridión blasonado con el como tácticas de coacción para someter las mentes de sus
Resplandor en su diestra. En las pinturas de Morrow, la más ciudadanos. De hecho, la iglesia, entrelazada como esta en
famosa de las cuales cuelga en el palacio cygnarita, a menudo Cygnar, ha estado aumentando la presión sobre la corona
es representado con rayos de luz que emanan de su cuerpo. reprobando tales tratamientos, condenando especialmente la
tortura sistemática de los prisioneros por los escrutadores del
Organización Protectorado. Da igual si la iglesia ha generado tal ánimo,
Para obtener una posición en la iglesia de Morrow es necesario estas reclamaciones y acusaciones, ciertas o no, han hecho que
un nombramiento además del dominio de una serie de niveles los coléricos sacerdotes menitas hayan comenzado una
de conjuro, y en el caso de los puestos más altos una prueba incesante cruzada contra la fe morrowana.
especial de fe. A continuación, se muestran los cargos, de
menor a mayor, en el clero de Morrow: Iglesia de Morrow
- Clérigo Cualquiera que haya sido ordenado como clérigo Siendo la religión oficial en cuatro de los cinco reinos
(mínimo clérigo de 1er nivel). humanos, Cygnar, Llael, Ord y Khador, la Iglesia de Morrow
- Capellán Cinco o más años de servicio a la iglesia. es la institución religiosa más poderosa en los Reinos de
- Capellán de campaña Cinco o más años de servicio a la Hierro. Trabajando a una escala internacional, la iglesia aboga
iglesia y servicio militar activo. por la paz y es un fuerte defensor de los Tratados de Corvis.
- Párroco Debe ser el clérigo de más antigüedad de una Sin embargo, a pesar de su naturaleza pacifica, reconoce que
iglesia. la guerra es a veces necesaria y no todas las discusiones
- Prelado Nombrado por un Gran Prelado o alguien superior, puedes resolverse con palabras. Sus intereses en los tiempos
supervisa varias iglesias. de guerra son que las batallas sean luchadas honorablemente,
- Gran Prelado Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 4º que el herido sea atendido correctamente y que se puedan dar
nivel, nombrado por un Vicario o alguien superior. los últimos ritos a los muertos. Los sirvientes divinos de
- Vicario Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 5º nivel, Morrow, los Ascendidos, son una parte integral del culto,
juicio de humildad, nombrado por el Exordeum. prodigando una fuente de esperanza e inspiración para todos
los morrowanos. La mayor parte de los devotos también rezan particular a aquellos que viajan en misiones importantes. El
a un patrón Ascendido cuyas enseñanzas estén más cercanas a Primarca y los Exarcas siempre están acompañados por
sus propias creencias o modo de vivir. Guardianes y Caballeros del Profeta.
El Santuario es el centro santo de la religión morrowana.
Localizado dentro de la capital cygnarita de Caspia, es una Ascendido Año de
Auspicio
gran fracción autónoma de la ciudad, compuesta por muchas (varón/mujer) ascensión
iglesias, residencias, herrerías, bibliotecas y otros edificios. Es Valor, hermandades de
un reino soberano por derecho propio y no está sujeto a las Katrena (m) 1810 a.R.
caballería, paladines
leyes de Cygnar, aunque este, desde luego, a buen término con Elena (m) 1590 a.R. Viajeros, aventureros
la corona. Es la casa del Primarca, líder eclesiástico, y del Doleth (v) 1411 a.R. Marineros, pescadores
Exordeum, consejo dirigente de la Iglesia. El Primarca reside Curanderos, capellanes de
en la catedral de la Archicorte dentro del Santuario y es Solovin (v) 1253 a.R.
campaña, parteros
normalmente el clérigo más poderoso y favorecido de la fe Historia, saber,
designado por el propio Morrow. Angelia (m) 1027 a.R.
conocimiento
Gordenn (v) 812 a.R. Granjeros, familia
Templos y ceremonias Herreros, canteros,
Las iglesias y santuarios morrowanos varían ampliamente Sambert (v) 605 a.R.
carpinteros
según el periodo de su construcción y el tiempo y dinero Rowan (m) 289 a.R. Pobreza, oprimidos
invertido. Los templos pueden no ser nada más que simples Alquimia, astronomía,
huecos que contienen una pequeña estatua de Morrow rodeada Corben (v) 102 a.R.
magia
por velas, en los templos más elaborados las paredes pueden
Soldados, guardia de
estar cubiertas por planchas de oro o de plata bruñida. En uno Markus (v) 305 a.R.
ciudad
u otro caso, estos templos son pobres comparados a las
Shevann (m) 500 a.R. Comerciantes, banqueros
magníficas catedrales encontradas en las ciudades más
antiguas. Adornadas con complicadas vidrieras de colores,
techos abovedados y estatuas a tamaño natural de Morrow y Ascendidos de Morrow
los Ascendidos, las catedrales son simplemente Son entidades divinas que a veces se manifiestan a los devotos
en los tiempos de crisis o tumulto. Estos sirven a Morrow
impresionantes. Oro, plata, blanco y negro son los colores
predominantes en las iglesias y los acólitos y sacerdotes van como intermediarios entre el dios y sus fieles, y de vez en
por los grandes pasillos procurando mantenerlos alumbrados cuando intervienen directamente en asuntos mortales, aunque
prefieren proporcionar inspiración y guía de manera indirecta.
tanto de día como de noche.
Las ceremonias varían, aunque generalmente implican que el
párroco o prelado reúnan a su congregación para dar un Ascendida Angelia: Patrona de la historia, el saber y el
conocimiento
sermón sobre algún aspecto de la senda de Morrow. Los
servicios son realizados el séptimo día de la semana, con Nacida en el ahora desaparecido reino de Ryn, siguió la senda
servicios principales siguiendo el calendario de la vida y obras de Morrow a una temprana edad. Personalmente responsable
de una significativa investigación histórica, confirmo las
de Morrow. La asistencia a los servicios no es obligatoria,
aunque algunos servicios sean de mayor importancia religiosa fechas de muchos acontecimientos inciertos y estableció
que otros. La anual misa de ascensión del 21 de khadoven es nuevas normas en la investigación de los eruditos. Su acto más
notable fue recuperar y traducir la copia original del
uno de los servicios más populares. Animan a la adoración
individual y del fiel se espera que ofrezca breves rezos Enquiridión de Morrow, perdido para la iglesia durante siglos.
privados a Morrow o su patrón Ascendido a diario. La reliquia permanece ahora con el Primarca gobernante en la
Catedral de la Archicorte y es protegida estrechamente por la
Orden de la Guarda. A pesar de su antigüedad, no muestra
Organizaciones aliadas
ningún tipo de descomposición o desgaste.
Es la patrona de los bardos de guerra y sabios, y varias
Los caballeros del Profeta
bibliotecas importantes han sido fundadas en su nombre. Su
Es el resultado de una unión de paladines y guerreros. Están
talismán se encuentra grabado sobre muchos libros y tomos.
dirigidos por el gran caballero del profeta Morna Hornbeck,
quien se encuentra en Caspia. Aunque cada reino tenga su
Ascendido Corben: Patrón de la alquimia, la astronomía y
propia rama de caballeros, los Caballeros de la Espada en
la magia
Khador, los Caballeros Vigilantes en Llael y los Caballeros del
Fue un renombrado mago y piadoso morrowano en su día,
Escudo en Ord, la orden cygnarita es la más grande de todas,
corriendo en ayuda de la iglesia sin vacilación durante la
con sus mejores paladines acuartelados en el Santuario y que
rebelión. Sus guardas mágicas y otros esfuerzos valientes
se hacen llamar a sí mismos los Caballeros del Primarca.
ayudaron a disuadir a los asaltantes orgoth de saquear las
Aparte de proteger y servir a la Iglesia de Morrow, los
iglesias y a asentar su fama. Incluso de este modo, el mayor
caballeros de estas órdenes siempre están a la caza de
logro de su vida llego más tarde cuando Immoren Occidental
thamaritas y otros criminales para llevarlos ante los tribunales.
fue acosado con el desgarro del pulmón, una plaga de rápida
extensión incapaz de ser curada por la magia divina. Después
Orden de la Guarda
de trabajar junto a los curanderos de la iglesia durante algún
Una de las principales organizaciones que sirven a la Iglesia,
tiempo, preparo el mismo la fórmula de una cura alquímica y
es un grupo de monjes que protegen las reliquias de la fe.
su preparado está demostrado que salvo las vidas de cientos de
Estos monjes raras veces son vistos fuera de sus remotos
miles.
monasterios en las montañas de Cygnar y Llael. Actualmente
Su diario que registra la ocupación Orgoth sobrevivió el Azote
dirigidos por el Archiabad Griffin Murdoch, cada monasterio
y es considerado una importante reliquia. Casi todos los magos
es supervisado por un abad. Dedicados a su entrenamiento
y alquimistas de naturaleza piadosa le rinden homenaje. Su
marcial, en particular en el combate sin armas, los hermanos y
talismán es prominente mostrado en la mayor parte de los
hermanas de la Orden de vez en cuando sirven como
guardaespaldas a miembros de alto rango de la Iglesia, en
establecimientos de las órdenes arcanas, así como en cientos Ascendida Rowan: Patrona de los oprimidos, campeona de
de tiendas de alquimia. los pobres
Nacida en una familia rica y noble durante la ocupación
Ascendida Elena: Patrona de los viajeros y aventureros orgoth, su familia conservo su riqueza cooperando con los
Como aventurera famosa, viajo por todos los lugares de la Mil orgoth, ayudando a esclavizar y oprimir a la gente a la que
Ciudades haciendo buenas obras, atrapando bandidos y habían protegido a lo largo de la historia. Renunciando a su
ayudando a las comunidades locales. Siguió estrechamente los familia, Rowan dio toda su riqueza material a la iglesia de
principios de la Senda de la Trascendencia de Morrow, Morrow y pasó su vida sirviendo al pobre y al menos
siempre prefiriendo la razón, cuando encontraba entuertos, que afortunado. Murió protegiendo a un grupo de mendigos de la
confiar en la fuerza. Como ávida cartógrafa, también trazo un ejecución impuesta por un injusto gobernador orgoth.
mapa de las tierras por donde había pasado y a sus crónicas se Es rezada con frecuencia por los que soportan duros tiempos o
las debe mucho por el avance que suponen en el campo de la viven en la pobreza. Las iglesias dedicadas a ella se hicieron
exploración. muy populares durante la última parte de la ocupación orgoth,
Según la leyenda, la constante alabanza de Elena a Morrow, proporcionando refugio de los crueles opresores. Los que la
junto con sus buenas acciones y viajes, contribuyeron escogen como patrona no necesitan vivir en la pobreza total,
enormemente a la pronta extensión de la fe. Se sospecha que simplemente se espera que vivan y realicen actos de
esto, más que cualquier otro hecho, fue lo que causo su generosidad y bondad.
ascensión. Es de sobra conocido que murió en combate ante
un número aplastante de trolls. Ascendido Solovin: Patrón de los curanderos, capellanes
Es una figura heroica y una patrona popular entre los de campaña y parteros
aventureros, los viajeros y los exploradores. La construcción Durante la a menudo violenta Era de las Mil Ciudades, un
de caminos y ferrocarriles son bendecidas con plegarias clérigo y soldado llamado Solovin se dedicó a atender a los
ofrecidas a Elena. Su talismán se graba en los mojones enfermos y moribundos en el campo de batalla. Entre batallas,
importantes y los viajeros a menudo llevan un objeto grabado asistió los partos de las mujeres y a aquellos que sufrían por la
con su símbolo cuando viajan al extranjero. enfermedad. Es quizás más recordado por su acto final,
cuando fue a tratar a un señor de la guerra local afligido con
Ascendida Katrena: Patrona del valor, las hermandades de un terrible malestar. Según la leyenda, este señor estaba
caballería y los paladines poseído por un vástago de Thamar, quien sacudía su cuerpo
Según se cree, fue la primera paladina de Morrow, así como la con la enfermedad, intentando que fuera el comienzo de una
primera Ascendida misma. Nacida entre las montañas gran plaga. Durante un difícil exorcismo, acepto la
khadoranas del norte, era de corazón virtuoso y una verdadera enfermedad y al Vástago Remel en su propio cuerpo. Esto
campeona de la justicia. Durante aquellos días tempranos y salvo la vida del señor de la guerra, pero Solovin murió
difíciles de la fe, sirvió como protectora y guardaespaldas para rápidamente de la enfermedad. Sin embargo, ascendió tan
varios cargos importantes de la iglesia. De hecho, murió en pronto como su cuerpo expiro y se dice que eso destruyo al
1810 a.R. defendiendo al tercer Primarca, Orestag I, de vástago Remel para siempre.
asesinos menitas. Al ver su ascensión, se dice que los La mayoría de los curanderos lo adoptan como su patrón y
atacantes soltaron sus armas y cayeron postrados, pidiendo el también es bastante popular entre capellanes de campaña. Su
perdón del Primarca y entregándose a Morrow. Siglos más talismán con frecuencia es grabado en sellos de lacre sobre
tarde, después del asesinato del Primarca Lorichias, se pociones curativas y otros bálsamos.
manifestó en su divinidad y se encargó del asesino.
Es la patrona de los paladines, los caballeros y muchos
piadosos magistrados y jueces. Su talismán es ondeado sobre
los palacios de justicia y algunas prisiones. Una estatua suya,
espada en mano, se encuentra fuera de la residencia del
Primarca dentro del Santuario, y estatuas similares protegen
muchos edificios de la iglesia.

Ascendido Markus: Patrón de los soldados y los guardias


de ciudad
Ascendido reciente, era un hombre devoto que sirvió como
capitán de la guardia en Medioayuno. Era un líder ejemplar;
renombrado por salvar a Medioayuno de las hordas de
barbaros. Durante la confrontación, desafió a los caudillos
personalmente, enfrentándose a cada campeón que le
enviaron, dos cada día, durante siete días. Derroto a cada uno
de ellos y sus esfuerzos impidieron un sitio a gran escala hasta
que los refuerzos pudieran llegar. Según la leyenda, la
Ascendida Katrena apareció como una figura fantasmal
encima de Markus cuando cayó en la batalla final a causa de
las heridas recibidas a lo largo de los días anteriores, y los
barbaros huyeron de la batalla cuando Markus ascendió a los
cielos.
Es el patrón de los luchadores, los guardias de ciudad,
soldados y capellanes de campaña. Su talismán con frecuencia
es grabado sobre las puertas de la ciudad, en las torres de
guardia y los escudos de los soldados.
Menoth

El Creador, el Modelador del Hombre, Legislador


Alineamiento Legal neutral
Símbolo El Sello de Menoth, también se le denomina Menofix
Dominios Guerra, luz, obediencia, orden, tempestad, vida (menos escrutadores)
Alineamiento del clérigo Cualquiera legal; los escrutadores legal maligno

Normalmente es representado como un imponente hombre - Escrutador Iniciación como escrutador.


enmascarado por encima de sus adoradores. Es una deidad - Escrutador Superior Nombrado por un vicescrutador.
severa, vengativa y alabada por la mayor parte de los humanos - Vicescrutador Nombrado por un Sumo Escrutador.
como el creador de la humanidad y el mundo de Caen. Su - Gran Escrutador Título singular nombrado por el Sumo
adoración alcanzo techo durante la Era del Señor de la Guerra, Escrutador (solo Protectorado)
cuando los nómadas cambiaron su vida a un modo agrario y la - Sumo Escrutador Incondicional de los vicescrutadores,
región se vio transformada en ciudades estado. Fue Menoth título único en el Protectorado.
quien impulso a hombres a protegerse del mundo salvaje con
muros de piedra y, de este modo, evitar que el Wurm Relaciones con otras religiones
Devorador los extinguiera. El número de hombres aumento a Históricamente, su enemigo ha sido el Wurm Devorador, la
medida que rechazaban a las bestias del Devorador, hasta que bestia del caos y sus barbaros secuaces. Sin embargo, el
un día, llenos de audacia, se aventuraron intentando extender templo de Menoth está mucho más obsesionado con la
su influencia y dominar los lugares salvajes, confirmando a la amenaza a su soberanía religiosa por parte de la iglesia de
humanidad como la creación más importante de Menoth. Morrow. De hecho, la misma noción de la “ascensión” mortal
Aunque el mensaje de Menoth haya sido reinterpretado a lo es pura blasfemia. Los morrowanos y thamaritas son
largo de los siglos de los modos más sutiles posibles, siempre considerados tan enemigos como los paganos de la Marca de
permanece inequívoca la intención del Creador de que los la Piedra Sangrienta. De hecho, el reino de Cygnar, conectado
hombres traerían el orden al resto de la creación. como está a la iglesia, ha heredado la mayor parte de la ira de
Como creador de la humanidad, está fuertemente vinculado a Menoth, según sus sacerdotes. Es ampliamente aceptado,
la humanidad. Exige la adhesión a un estricto código de sobre todo dentro de las fronteras de la teocracia, que el
conducta. Pide lealtad absoluta y tributo constante. Los Protectorado representa los intereses de Menoth sobre Caen;
menitas creen firmemente que el objetivo del hombre es servir más bien que dedicar su entera atención a sus libertades
obedientemente al Creador para conseguir un lugar entre sus políticas y religiosas por los tratados de la guerra civil
filas en la Guerra Eterna que se avecina en el futuro. Repartir cygnarita, la teocracia parece más decidida con cada año que
golpes a diestro y siniestro contra todas las cosas que osan pasa a imponer la voluntad de Menoth sobre Cygnar y el resto
desafiar al Modelador del Hombre es todo lo que los hombres del mundo.
realmente pueden esperar, y haciendo tanto sobre Caen como Los menitas, desde luego, todavía luchan contra los esbirros
Urcaen es el mejor camino para que un individuo este cerca de del Devorador siempre que es posible, pero ya no es la fuerza
su dios y alcanzar un estatus a sus ojos. motriz que fue. Y el templo tiene escaso interés en las demás
Debería ser tenido en cuenta, es sumamente difícil para otros religiones, viéndolos poco más que como cultos advenedizos.
seres aparte de los humanos ganar la aceptación del templo de
Menoth, no importa como sean de devotos. De hecho, la El Templo de Menoth
mayor parte de menitas ven a las otras razas, sobre todo gobos, La adoración a Menoth fue una vez la fe dominante de los
ogrun y troloides, como las mismas de las que Menoth los hombres durante miles de años. Sin embargo, el Protectorado
enseño a protegerse. es el único reino donde permanece como religión de estado.
Estos fanáticos, muchos de ellos antiguos ciudadanos de
Organización Cygnar, han forjado una magnifica teocracia como un ejemplo
En la siguiente lista se incluyen los cargos ostentados por los y una advertencia al resto de Immoren Occidental y están
clérigos de Menoth de mayor a menor y el nivel mínimo de impacientes por extender la palabra. El término “templo de
conjuro necesario. A continuación, se muestran los cargos, de Menoth” se refiere, más comúnmente, al establecido dentro
menor a mayor: del Protectorado de Menoth, liderado por el Jerarca Garrick
- Bisoño Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 1er nivel. Voyle.
- Potentado Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 2º nivel. Aunque los adoradores estén menos concentrados fuera de la
- Soberano Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 5º nivel. teocracia menita, también existen dispersos por aquí y allí y
- Visgodo Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 7º nivel sobre todo en el norte. Como ocurre siempre, ninguna única
(cargo máximo fuera del Protectorado). organización reúne a la totalidad de los fieles de Menoth, pero
- Jerarca Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 9º nivel un grupo grande, quizás el más grande de hecho, es la Vieja Fe
(título único que requiere el apoyo incondicional de los en Khador, al que mucha de la nobleza dirigente aún se aferra.
visgodos, solo se usa en el Protectorado). La mayor parte de los principios de la Vieja Fe recientemente
han sido eclipsados por el movimiento religioso en el sur, pero
Los escrutadores reciben un título adicional. Su posición se las relaciones entre la Vieja Fe khadorana y el Protectorado de
basa por completo en sus hazañas y logros. A continuación, se Menoth son, la mayor parte del tiempo, todavía obligatorias.
muestran los cargos, de menor a mayor:
Además, el hecho de que comparten a un rival común en jerarca pueda oírlos desde Urcaen. Sulonsphar es el único día
Cygnar seguramente facilita una afiliación tan cordial. en el que los escrutadores tornan sus ojos al cielo, lejos de sus
mazmorras y tormentos. Ninguna sangre se derrama y ningún
Canon de la Verdadera Ley trabajo se realiza ese día, ya que todo los menitas deben
Sirve como texto sagrado de la fe menita. Esta gran colección pasarlo rezando y reflexionando sobre el noble y respetable
de dictados y decretos sagrados ha sido compilada por una sacrificio de Sulon.
hueste de seguidores de Menoth. Los primeros pasajes
comprenden algunos de los primeros ejemplos de escritura Organizaciones aliadas
humana; la mayor parte se conservaba en piedra mucho antes
de que fueran transcritos a papel. Este es generalmente Caballeros Dechados
aceptado como el primer escrito santo de cualquier fe y es Los más entusiastas y dedicados de los protectores del
bastante probable también el primer registro escrito de Templo, son los guerreros sagrados que han dedicado sus
cualquier clase. vidas al servicio de Menoth. Son entrenados como luchadores,
El Canon es un gran cuerpo de trabajo, compuesto de varios pero también aprenden los rituales del sacerdocio. Se espera
densos volúmenes de texto en su forma escrita, y es por lo que escudriñen la fe y aseguren que nadie se aparta de la
general trascrito en extensos y ajados pergaminos adoración, servicio u otros deberes apropiados del Templo. Se
almacenados en decorativos tubos de marfil y cobre. La mayor susurra que pueden leer las mentes, y la presencia de un
parte de las copias del Canon están escritas en khardio antiguo dechado impone el inmediato respeto y obediencia, o el más
o caspiano, según el segmento de la fe para el que fueron rotundo miedo.
escritos. Los sacerdotes consideran herejía copiar los pasajes Son reconocidos fácilmente por sus distintivas armaduras y
del Canon en lenguas modernas, ya que rebajan la pureza de sus brillantes túnicas blancas blasonadas con el Sello de
este texto sagrado. Menoth. Están dirigidos por el Soberano Dechado Baine
Hurst, quien ha sido recientemente designado para este puesto
La Verdadera Ley por el Jerarca. Este caballero es tratado con el mismo respeto y
En el corazón del Canon están los principios fundamentales de autoridad que un soberano sacerdotal e informa directamente
la Verdadera Ley, transmitida directamente de Menoth en los al Jerarca. Debajo del Soberano Dechado existe un número de
primeros días de la humanidad. Estos son los mandamientos Sumos Dechados que son los caballeros más experimentados
absolutos de la fe, estableciendo la base del sistema de castas de esta prestigiosa orden.
usado por los menitas durante miles de años:
- No existe ningún dios por encima de Menoth. Custodios de la Llama del Templo
- No existe ningún trabajo insoportable en nombre de Menoth. Han sido durante mucho tiempo los auténticos guardianes del
- No existe ningún dolor insoportable en la causa de Menoth. Templo, permaneciendo en cada entrada para asegurar la
- No existe ningún miedo inexpugnable con la fe en Menoth. seguridad de los sacerdotes y la casa de adoración de Menoth.
- No existe ningún objeto al que no pueda ser abandonado por Las leyes de Cygnar contra un ejército permanente permiten al
Menoth. Templo mantener una fuerza de guardias para su propia
- No existe ninguna palabra que la palabra de Menoth. protección, incluyendo a aquellos que están entrenando para
- No existe ningún final. Hay un lugar para todos nosotros a servir en los Custodios de la Llama.
los pies de Menoth. Son una tropa de infantería de elite, entrenados para alzar las
armas contra los enemigos de Menoth. Llevan
Templos y ceremonias tradicionalmente largos tabardos y yelmos prácticamente sin
Los templos son de simple pero impresionante cantería. ningún adorno con el visor cortado con la forma del menofix.
Carecen de tapices decorativos o trabajos en madera, aunque En tiempos antiguos, fueron autorizados para llevar pesadas
los adornos en bronce, hierro y oro sean comunes. Parecen antorchas claveteadas que manejaban como mazas y para
más fortalezas que lugares santos. Todas las imágenes, aparte hacer llover flechas de fuego sobre las filas de sus enemigos.
de aquellas relacionadas con Menoth, están estrictamente Hoy, poseen armas mucho más impresionantes a su
prohibidas. Menoth siempre es retratado en estatuas abstractas disposición, gracias al descubrimiento de la “Sangre de
como un gigante enmascarado, a veces luchando con Menoth”. Este descubrimiento condujo a la invención de la
monstruosas manifestaciones del Wurm Devorador. Los Furia de Menoth, una sustancia que se quema como el fuego
templos pocas veces cuentan con ventanas, pero permanecen de alquimista, pero que es más fácil de transportar.
alumbrados día y noche por humeantes antorchas y ardientes
fuegos de hogar. Escrutadores
La cámara central de cada templo contiene una tarima alzada Se remontan a los primeros días de la fe. Siempre fueron los
con un gran altar plano grabado con los principios de Menoth. verdugos y torturadores del Templo. Al principio, un solo
Los servicios incluyen los canticos de la Verdadera Ley, escrutador servía en cada comunidad menita. Sus reputaciones
relatos de historias del pasado y apasionadas predicciones de eran tales que eran evitados y temidos por la población y
triunfos futuros. La congregación permanece silenciosa generalmente estaban aislados también del clero. Además de
durante los servicios, salvo para contestar con las respuestas sus otros deberes, eran los responsables de sacrificar los
ocasionales de “bendito sea Menoth”. Los templos solo se herejes a Menoth. A día de hoy, siguen sirviendo en las
usan para reuniones religiosas, pero las residencias de los comunidades de esta manera entre la Vieja Fe del norte.
clérigos a menudo se encuentran dentro de las paredes del Dentro del Protectorado son los lideres incuestionables del
templo. Templo y casi siempre ocupan posiciones de autoridad.
Un día al año, los menitas del Protectorado realizan sus Además, el Sumo Escrutador tradicionalmente ha sido el líder
servicios religiosos en las calles. Conocido como Sulonsphar, del Protectorado desde sus inicios, un título vinculado a la
estas solemnes vacaciones son conservadas en recuerdo del jerarquía para los que tienen el poder de reclamar esa posición.
Jerarca Sulon, a quien se le atribuye la independencia religiosa Nunca hubo un jerarca del Protectorado que no fuera también
y política del Protectorado de Cygnar. Cuando las el Sumo Escrutador. Los ciudadanos del Protectorado se
congregaciones se encuentran en las calles y los campos, inclinan ante los escrutadores con máscaras de hierro y los
cantan rezos a Menoth con la esperanza de que el antiguo
obedecen sin dudar (de hecho, sus vidas son el castigo para pueden ser de cualquier alineamiento legal, aunque la mayoría
aquellos que los rechazan). sean legal neutral.
Convertirse en escrutador es bastante difícil, la experiencia
requerida, el celo y la enorme fuerza de fe, así como Reivindicadores
predisposición para hacer algo para mantener la divina Son los más apartados de entre los sirvientes de Menoth y los
voluntad de Menoth. En la jerarquía actual, poseen un respeto más extraños y secretivos. Está escrito en la Verdadera Ley
adicional independientemente de su rango real y raras veces que siempre que Menoth lo desee, un alma fiel pueda ser
son cuestionados por el clero. De hecho, se espera de los reclamada de Urcaen para luchar en la Guerra de Almas. Este
clérigos de Menoth que sigan una estricta cadena de mando, es el trabajo de los reivindicadores de Menoth, contestar a su
igual que cualquier organización militar. llamada y asistir al alma “bendita” para que se una al ejército
de Menoth.
Orden de la Muralla A diferencia de otras órdenes dentro del Templo que buscan
Está compuesta principalmente de guerreros de alineamiento patrocinio o escogen a sus miembros con cuidado, los
bueno y paladines que sirven al Templo de Menoth. Existe reivindicadores poseen una invitación abierta a cualquiera de
tanto en el Protectorado como en Khador, aunque ha los fieles que esté dispuesto a andar la “senda cenicienta”.
disminuido enormemente desde que fue fundada y está al Incluso de este modo, muy pocos menitas son llamados para
borde de la extinción. Estos caballeros son la herencia de una ser reivindicadores, y menos incluso caminan la senda
antigua orden que fue una vez responsable de proteger las cenicienta. Una vez que un reivindicador ha sido investido,
murallas periféricas y afueras de las ciudades y fortalezas del portara una inconfundible mascara de hierro forjado y
Templo. Aunque sean devotos sirvientes de Menoth dedicados realizara un juramento solemne de no hablar nunca otra vez
a la protección de sus creaciones, muchos de los dechados y excepto en las plegarias. Es esta completa devoción la que
escrutadores en el Protectorado los consideran suaves y concede a tan raros individuos los conocimientos necesarios
débiles de voluntad. para juzgar la naturaleza de las almas y el día de su
Debido a su popularidad entre las castas inferiores, son reclamación.
considerados medianamente útiles por los lideres del Templo, Todos son de alineamiento neutral. No sienten ninguna
mientras no se crucen en el camino de tareas importantes. Se compasión o remordimiento por sus acciones. Cuando uno
espera que obedezcan las órdenes sin dudar, pero han debe volver a las cenizas y el humo para que Menoth pueda
demostrado que están poco dispuestos a emprender algunas aspirar su alma y exhalarla en su ejército, los reivindicadores
tareas moralmente cuestionables asignadas por los infaliblemente contestan a su llamada. Como reconocen que
escrutadores. Por consiguiente, nunca les son confiadas alma debe ser reclamada es un enigma y, debido a su estricto
misiones realmente importantes para el Templo y a menudo se código de silencio, la manera en cómo las almas son escogidas
los mantiene ocupados en tareas menores como resolver difícilmente puede ser preguntado; esto es atribuido nada más
pequeñas discusiones y riñas entre la población. Generalmente que a la voluntad de Menoth.
portan armadura pesada de placas y llevan escudos con la
imagen de un menofix que se eleva sobre las almenas de una La Vieja Fe
torre. La adoración de Menoth es rara en los países de fuera del
Protectorado, pero la Vieja Fe de Khador ha mantenido un
Orden del Puño fuerte seguimiento en la Madre Patria durante generaciones. El
Estos monjes son una adicción relativamente nueva a la claro de la Vieja Fe usa los mismos rangos clericales que el
teocracia, su orden fue fundada por Garrick Voyle antes de Protectorado y la mayor parte de los menitas khadoranos
convertirse en Jerarca. En los acuerdos originales con los que consideran al Jerarca su legítimo dirigente espiritual. Sin
se terminó la guerra civil cygnarita, las leyes citan que embargo, existen importantes diferencias entre los menitas del
“ningún ciudadano del Protectorado llevara armas”. Solo Protectorado y los vinculados a la Vieja Fe. Los clérigos
permitieron a los guardianes del Templo este privilegio. Esta legales buenos, por ejemplo, son más numerosos y los
orden de monjes fue establecida para servir como una fuerza escrutadores no dominan en el norte como lo hacen en el
de policía en las comunidades y seguir en acuerdo de la ley Protectorado. La Vieja Fe es seguramente menos entusiasta,
dictada por los cygnaritas, asegurando la obediencia de la pero, sin embargo, la mayor parte de ellos creen que la
gente. preponderancia de la adoración morrowana es impropia y que
Son entrenados para luchar sin armas y con aquellas que se Menoth tiene que ser devuelto a su lugar como el dios
pueden ocultar o improvisar fácilmente. Conectan fácilmente supremo de la humanidad.
con los ciudadanos mientras mantienen el ojo vigilante. La reciente maniobra nacionalista de Khador por el régimen
Diligentes y entusiastas, han comenzado a servir a los actual ha creado mucha tensión entre las dos creencias,
visgodos y escrutadores en otras misiones, en particular como enajenando no solamente a los lideres del Protectorado, sino
espías y asesinos tanto en casa como en el extranjero. también a muchos de los sencillos menitas de la Madre Patria.
El Jerarca es cauteloso en permitir demasiada independencia En anteriores años, la Vieja Fe tenía el apoyo del ejército de
en la Orden del Puño; por lo tanto, no tienen sus propios Khador y las armas pasadas de contrabando por sus hermanos
lideres. En cambio, están subordinados a los clérigos del menitas en el sur, pero esta práctica ha sido prohibida por la
Templo. Se espera que todos los monjes presten atención a las Reina Vanar. De hecho, cualquier muestra de apoyo a los
órdenes impartidas por los clérigos del rango de potentado o menitas del sur es fuertemente desalentada. Además, algunos
superior. Caballeros de la Orden de la Muralla del Protectorado tienen
Cuando los monjes se han probado a sí mismos, les dan tareas un número de partidarios en el norte que han escogido romper
más importantes y se vuelven menos activos en la vigilancia los lazos con su patria, en muchos casos debido al
de la población, siendo a veces asignados como hostigamiento de los últimos años a su orden por parte del
guardaespaldas a clérigos, especialmente cuando deben viajar Jerarca. Estos paladines leales han formado una sociedad
fuera del Protectorado. Cumpliendo con sus juramentos, todos secreta y han escogido no mostrar abiertamente su afiliación a
los monjes son marcados con un pequeño Sello de Menoth, la caballería.
con frecuencia sobre su cadera o el muslo. Los miembros
Nyssor

Scyir del Invierno, Gran Artesano, Sabio Congelado, Padre del Invierno, Guardián de los Secretos
Alineamiento Caótico neutral
Símbolo Fragmento de Nyssor
Dominios Conocimiento, conocimiento arcano, naturaleza, ocaso, tempestad, vida
Alineamiento del clérigo Cualquiera caótico, principalmente caótico neutral

Cuando la Corte Divina se marchó para encontrar un camino original. Cuando llegaron, la ruptura de los Próstilos azuzaba
hacia el Veld, la mayor parte de los elfos rezaron y enviaron la paranoia de los ionenses hacia los forasteros. Estos elfos de
sus esperanzas con ellos. Los fieles de Nyssor vieron en esto aspecto extraño no fueron ninguna excepción. Los emisarios
otra prueba e intentaron complacer a los dioses tomando la fueron obligados por la fuerza a darse la vuelta. Su migración,
iniciativa. Intentaron a lo largo de la senda tomada por la una vez considerada una loca peregrinación, ahora se había
Corte Divina ayudar al Padre del Invierno. Despreciados por vuelto un tema de dolor mal dirigido y angustia. Los nyss
sus creencias, muchos de los otros Próstilos cuestionaron fueron acusados de abandonar sus deberes hacia Ios, corriendo
abiertamente a los estudiantes de Nyssor por embalar sus y ocultándose cuando el reino era todavía joven. Los ionenses
bienes, meneando sus cabezas al son de la fe del Padre del fueron más lejos clamando que la cobardía de sus hermanos se
Invierno. hacía manifiesta en sus rostros pálidos. Los ionenses los
Viajaron hacia el norte siguiendo la concienzuda y peligrosa despreciaron, diciendo que ya no necesitaban más a los de su
senda de la Corte Divina. Este éxodo élfico le pareció una clase.
invasión a muchos de los humanos cuyas tierras cruzaron, Entonces los nyss volvieron, retornando a su patria sin
terminando de vez en cuando en sangrientas batallas. Sin susurrar una sola palabra del mensaje del Padre del Invierno.
embargo, los supervivientes elfos perseveraron y siguieron Los exploradores volvieron para encontrar a su dios
hacia adelante. Entrando en las lejanas tierras frías del norte, congelado. Contaron del áspero tratamiento que recibieron en
fueron conducidos al centro de un gran llano glacial donde el Ios y el resto del mundo comenzó a ser conocido como el
líder del próstilo, un sacerdote llamado Aeric, grito el nombre Deshielo, un lugar donde tanto el coraje como el honor eran
de Nyssor de repente y salto por un abismo helado, para gran tan acuosos como las lágrimas. Desde entonces los elfos de
sorpresa de sus seguidores. Con sus pulmones llenos de hielo invierno nunca han ofrecido ayuda a los demás. En cambio,
y aguanieve, una voz alentadora le hablo. Una mano lo elevo, permanecen aislados, manteniendo ocultos sus secretos lejos,
la mano blanca como nieve recién caída de Nyssor cogió a en su reino nevado. Los nyss construyeron una magnifica
Aeric, alzándole de la hendidura y devolviéndolo a la fortaleza de piedra y hielo alrededor del sarcófago helado del
superficie del llano glacial. Los hijos de Nyssor estaban Padre del Invierno, protegiéndolo y cuidándolo hasta el día en
encantados de ver a su dios de nuevo, elogiándolo y que despierte.
celebrando su éxito, pero Aeric vio el agotamiento grabado Nyssor es retratado como un anciano elfo con rasgos
sobre los rasgos del Padre del Invierno. cincelados y el pelo rapado. Nunca es representado sin Voass,
Nyssor no hablo de los otros dioses, simplemente dijo que sus su gran claymore helado. En tiempos antiguos, fue un profesor
hijos debían comenzar de nuevo en esa estéril tierra de nieve y y artesano, pero para los nyss se ha convertido en un dios
viento. El los abrigo y les mostro como vivir entre los guerrero, vengativo y veloz con los intrusos y forasteros. Esta
glaciares y los mares congelados y, a lo largo de los siglos, se evolución de su fe y su aislamiento de su estirpe ionense, ha
hicieron más como el, elfos del invierno, en cuerpo y alma. creado una amplia grieta entre los ionenses y los nyss.
Nyssor siguió cuidando de sus hijos hasta que tuvo un
poderoso sueño que le mostro muchos futuros horribles y una Organización
poderosa onda de destrucción llamada la Ruptura sobre él, así La edad es la única consideración importante para optar a un
como sobre todo sus sacerdotes, que agoto a Nyssor en cuerpo cargo en el clero de Nyssor. Los cargos son, de mayor a
y mente. menor, los siguientes.
Pasaron las décadas y Nyssor de repente juntó a sus mejores - Novelyr Iniciado del Próstilo, mínimo clerito de 1er nivel.
exploradores y curanderos y les envió a Ios para atender a su - Wyrisyr 5 años de servicio al Próstilo como un novelyr.
sobrina Scyrah. Debían ayudar en la recuperación de la diosa, - Elansyr Nombrado por un aransor.
y cuando embarcaron, envió con ellos un poderoso conjuro - Aransor Nombrado por el nis-aransor.
para salvarla, pero con ello se debilito enormemente. Nyssor - Nis-aransor Nombrado por el qyr-aransor.
sobrepaso sus límites, gastando demasiado de su ya - Qyr-aransor Termino de sumo respeto reservado solamente
disminuido poder. El Padre del Invierno mando a sus para los clérigos más antiguos.
sacerdotes usar los últimos vestigios de sus bendiciones para
envolverlo en hielo eterno. Esta tumba congelada seria su Relaciones con otras religiones
única oportunidad de sobrevivir a la gran tragedia que había La información acerca del evasivo Próstilo de Nyssor es
acontecido a la Corte Divina. Aunque sus hijos no lo limitada; uno de los principios principales de la fe requiere que
entendieran, obedecieron. los hijos de Nyssor protejan con cuidado sus secretos. Ni
A los exploradores y curanderos nyss les costó más de lo siquiera su estirpe ionense sabe que Nyssor está entre los elfos
esperado alcanzar Ios; sus mapas eran inexactos, dibujados de invernales, aunque tan desvalido como Scyrah. Evitan hablar
las historias contadas por los nietos del Próstilo de Nyssor de religión por todos los medios con forasteros y tienen poco
contacto con otros aparte de algunos barbaros o comerciantes
khadoranos del norte. De siempre son principalmente los
barbaros adoradores del Devorador con los que los nyss se
enfrentan habitualmente. Es raro que se encuentren con
adoradores de Morrow o Menoth, a los que tratan
agresivamente tan a menudo como cordialmente. Los
thamaritas han intentado convertir a los volubles nyss, pero los
elfos invernales tienen demasiado orgullo y confianza en el
Padre del Invierno para ser influidos por las oscuras promesas
de Thamar.

Templos y ceremonias
Un pequeño templo dedicado a Nyssor puede encontrarse en el
centro de cada asentamiento nyss, simbolizando la tumba
helada del dios en el centro de las tierras de los nyss. Estos
templos están abiertos a los miembros de la comunidad día y
noche. Algunos templos son poco más que un poste esculpido
cubierto de escrituras espirituales, mientras que otros son
grandes estructuras de madera o marfil maravillosamente
talladas, a menudo con una elaborada estatua de Nyssor,
aparentemente flotando en el aire en el mismo centro del
templo. En algunos templos, la estatua es en realidad un
bloque de hielo cincelado. La estatua es suspendida por cable
o cuerda resistente, pintada para mezclarse con el fondo para
que la estatua parezca flotar. Los templos generalmente son
construidos directamente sobre un arroyo congelado o cerca de
algún otro lugar permanentemente congelado. Fragmentos
nómadas viajan con frecuencia de templo en templo, a veces
asentándose alrededor de ellos durante algunos años antes de
seguir adelante.
Los sacerdotes nyss no viven en o bajo los templos; en cambio
tienen sus propias viviendas entre su gente. Los sacerdotes no
son considerados más especiales o de mayor rango que ningún
otro nyss, ya que los elfos invernales juzgan el uno al otro
sobre sus habilidades y contribuciones al fragmento. Los
sacerdotes de Nyssor, que a menudo pertenecían antes a otras
profesiones, actúan igual que cualquier otro miembro de la
comunidad, salvo por algunos deberes espirituales adicionales.
Los sacerdotes son clasificados según su edad y veteranía, y
sus títulos, basados en términos familiares, son usados con
afecto. Generalmente se alcanza un nuevo rango cuando los
sacerdotes mayores comienzan a usar ese término en
referencia a un clérigo más joven. Cuando el resto de sus pares
comienza a usar el termino comúnmente, el rango se hace
oficial. Los rangos más comunes dentro del clero de Nyssor
son, del más bajo al más alto: novelyr (joven), wyrisyr
(hermano/hermana), elansyr (madre/padre), aransor
(patriarca), nis-aransor (gran patriarca) y qyr-aransor (viejo
patriarca). El rango de qyr-aransor es muy raro, reservado tan
solo para los más ancianos sacerdotes. Actualmente solo
existen tres qyr-aransor en el próstilo, uno de ellos, Vaeril el
Sabio, nunca deja el lado de Nyssor, en lo más profundo del
palacio de las Agujas Fragmentadas.
Las ceremonias a Nyssor tienen lugar cada tarde durante la
puesta del sol. Los sacerdotes loan al dios y suplican al hielo
que lo mantenga seguro. Los seguidores laicos no participan
en estas ceremonias a no ser que deseen hacer alguna petición
especial al dios, como cuando un miembro de familia ha
enfermado, o antes de un viaje peligroso o entrar en batalla.
Solo en las más grandes celebraciones o servicios, como la
muerte de un gran guerrero o sacerdote, son seguidas por todo
el fragmento.
Scyrah

Regente Narcissar (antes Nis-issyr de la Primavera), Sanadora de los Dioses, la Última Diosa
Alineamiento Caótico bueno
Símbolo Glifo de la Vida, también llamado el Glifo de la Primavera
Dominios Conocimiento, conocimiento arcano, guerra, naturaleza, ocaso, paz, tempestad, vida
Alineamiento del clérigo Caótico bueno, neutral bueno, caótico neutral

Antaño los dioses de los elfos anduvieron entre sus fieles, pero Relaciones con otras religiones
eso ya no volverá a suceder. Lo que los elfos habían Como es costumbre entre la gente de Ios, el Próstilo de Scyrah
considerado su mayor logro se convirtió en su mayor error. De está en un lugar remoto y aislado. Los elfos de Ios no tienen
la Corte Divina, que antaño fueron ocho, solo dos permanecen contacto o conexión con nadie salvo su propia diosa y buscan
ahora, Scyrah y Nyssor. Scyrah envejece y enferma y muchos a Scyrah solo para que los guie y les de poder espiritual. El
ven su inevitable fallecimiento como el golpe de gracia para la Próstilo no es consciente de la congelada existencia de Nyssor
raza élfica. Los elfos buscan una respuesta a la pregunta que en el norte; si no podrían buscar a su hace mucho perdida
los ha molestado durante varios miles de año, ¿Cómo pueden familia con la esperanza de encontrar un medio similar de
sobrevivir a la perdida de la Corte Divina? conservar a Scyrah.
En las leyendas de Lyoss, Scyrah es descrita como joven, En tiempos recientes, algunos de los buscadores más radicales
apasionada, hermosa y cuidadosa. Nunca quiso regir o se han vuelto a los druidas y los sacerdotes del Wurm
gobernar, lo que causa una triste ironía ante su actual estado Devorador y Dhunia, buscando inspiración y comprensión.
como la única diosa del pueblo élfico. Como Nis-Issyr de la Sus poderes aparentemente infinitos sobre la vida y la muerte
Primavera, Scyrah tenía el dominio sobre el crecimiento y el podrían ayudar al pueblo élfico, pero solo los elfos más
desarrollo de todos los seres vivos. Era su deber asegurar los tradicionales permitirían está abierta interacción.
nacimientos y sirvió como comadrona a Lacyr durante el
nacimiento de la raza élfica. Fue reverenciada por sus poderes Próstilo de Scyrah
de curación y pasó el conocimiento de la curación a sus Su sacerdocio es visto como taciturno, fatalista, reservado y
clérigos. misterioso. Todo lo cual es verdadero. Los sacerdotes saben
Aunque sea una diosa benévola, también tenía el dominio que los poderes de Scyrah disminuyen. De hecho, la mayor
sobre las plagas y la enfermedad, usándolas en defensa de los parte de elfos están de acuerdo; esto es tan evidente como que
dioses y su creación. Ha sido representada en mármol y con las capacidades divinas de sus sacerdotes han comenzado a
tinta como una delgada y joven doncella élfica con una fina y vacilar durante los años. Salvo para las necesidades extremas,
curva espada larga que descansa contra su hombro. hay una creciente conciencia de que el empleo de magia divina
Sola en Ios, la diosa está recluida dentro del antiguo Próstilo consume la energía de Scyrah, empeorando su condición. Por
de Lacyr en Shyrr, donde es cuidada por su sacerdocio y esta razón, sus clérigos están poco dispuestos a usar su magia
sirvientes. Algunos susurran que sufre de una enfermedad y es conocido que se giran ante la enfermedad y el
parecida a una fiebre, mientras otros dicen que tiene una sufrimiento, a no ser que la aflicción sea especialmente
herida supurante que no se cura. Aparte de conceder conjuros horrible. Esto no ha ayudado a su popularidad entre el pueblo
y poderes a su clero, no ofrece ninguna ayuda a sus ionense.
seguidores, que ahora incluye a todos los habitantes de Ios, El objetivo principal del Próstilo es asistir a Scyrah,
una gran tensión sobre ella. Unos creen que está enferma de ocupándose de sus necesidades en los que pueden ser sus
pena por la pérdida de sus hermanos y otros creen que se culpa últimos días. Esperan que gracias a la cuidadosa observación
por su perdida. Los elfos más paranoides, que crecen cada día, puedan aprender más de la naturaleza de su dolencia y
buscan en las tierras de los hombres la causa de su aflicción. descubrir que aconteció a los demás dioses. Quizás sí pueden
Su estado comatoso no ha cambiado desde su vuelta. Ella encontrar la respuesta, puedan curarla antes de que sea
simplemente está sentada sin emoción, su mirada perdida y demasiado tarde.
vidriosa mirando fijamente en el cielo del este. Desde la vuelta de Scyrah a Shyrr, han surgido varias sectas
separatistas. Un número de jóvenes radicales se muestran
Organización contrarios a la actitud fatalista del Próstilo tradicional y
El Próstilo tradicional es el grupo religioso más conservador sienten que deben hacer más para ayudar a Scyrah. Algunos de
de los elfos y sus clérigos rara vez dejan Ios. También creen estos clérigos se han unido a los Buscadores o al Castigo. La
fervientemente que usar conjuros clericales debilita a la diosa tensión adicional sobre Scyrah causada por el empleo de
y por tanto son reacios a usar sus poderes. Los cargos son, de magia divina es un asunto de gran importancia entre el clero y
mayor a menor, los siguientes. a veces estallaba con violencia con los “empleos impropios”
- Novelyr Capaz de lanzar conjuros de 1er nivel, iniciado del de magia divina. La situación solo ha empeorado con la
Próstilo. fragmentación del Próstilo.
- Telmyr Capaz de lanzar conjuros de entre 2º y 5º nivel. El Próstilo esta pobremente organizado, tanto por la rebelión
- Nis-telmyr Capaz de lanzar conjuros de 6º nivel o superior. de los clérigos como por su ambición y las artes sociales que
- Auricante Miembros del Concilio Asistente (ocho usan. Está dirigido por el Auricyl Velahn, o el Consejo
componentes). Asistente, un cuerpo de ocho clérigos que se adhieren a sus
posiciones con severa tenacidad. Solo se permiten auricantes, destino que haya acontecido a los Desvanecidos. La secta tiene
miembros del consejo, en presencia de Scyrah. sus raíces en sociedades radicales mucho más antiguas, que
El rango de auricante está reservado a los miembros del durante largo tiempo han abogado por una fuerte doctrina
Auricyl Velahn. Los clérigos de mayor rango que no antihumana. Sin embargo, ninguna persona se ha acreditado su
pertenecen al consejo poseen el título nis-telmyr (o sumo fundación y sus líderes actuales permanecen en secreto.
sanador). La mayor parte del clero posee el título telmyr Organizado en pequeños grupos, cada célula es dirigida por el
(sanador), mientras que un novelyr es un clérigo recién miembro más antiguo, que sirve tanto como entrenador como
formado. El rango dentro del Próstilo es denotado por un de profesor.
número de anillos de cristal adornado que se entrelazan en el Sus miembros están convencidos que la Ruptura coincidió
cuello de todas las vestiduras, un simple anillo para los demasiado estrechamente con la rápida extensión de la magia
novelyri, un par unido para los telmyri, una cadena de cuatro entre la humanidad. Con el desarrollo de la magia humana, las
para los nis-telmyri y un modelo entretejido de ocho para los energías de Caen se han vuelto demasiado débiles y deben
auricantes. liberarse para salvar a Scyrah y al pueblo élfico. No entienden
completamente como la humanidad adquirió el conocimiento
Templos y ceremonias arcano tan de repente, pero sienten que la magia de la
Los Próstilos originales eran las casas de los dioses en Ios; humanidad es equivocada y retorcida y debe pararse. Por lo
este es el origen aproximado de la palabra y la traducción tanto, han jurado hacer todo lo que esté en su poder para
humana más cercana es “iglesia”. El Próstilo de Scyrah estaba interrumpir la magia humana, devolviendo las energías
antes en Iryss, y la ciudad sigue siendo usada como un lugar robadas al éter. Mientras que el empleo de magia por otras
religioso. Con la marcha de los dioses de Ios, varios de los razas aparte del hombre es sospechoso, la magia entre la
Próstilos cayeron en mal estado, los fieles no los mantenían humanidad es su objetivo número uno. Sus miembros
tan fervientemente como antes y, después de la Ruptura, se orquestan misiones en los reinos humanos, asesinando a
hundieron en la completa ruina. A día de hoy, todos los magos y frustrando delicados experimentos arcanos, escogidos
antiguos Próstilos son considerados tierra sagrada, aunque la como “integrados en el plan mayor”. Estas cuidadosas
mayor parte de ellos se hayan convertido en casas para operaciones son ejecutadas con la cautela y el secreto como su
viajeros y vagabundos lo suficientemente valientes o estúpidos máxima prioridad. Sin embargo, algunos magos de las órdenes
como para arriesgarse a la ira del Próstilo de Scyrah. humanas sospechan de un complot élfico contra ellos y han
Los Próstilos originales fueron diseñados de manera comenzado a hablar de contramedidas.
inspiradora con patios abiertos y magníficos jardines, todo La mayoría de la secta está compuesta por picaros y
cuidadosamente mantenido por el clero. El alto techo del luchadores fanáticos; los clérigos forman una pequeña
jardín central es un enrejado de grandes listones arcánikos que minoría, pero sumamente valorada. Adoran a Scyrah con
pueden ser abiertos con un ademan de la mano. Típicamente, absoluta reverencia y están convencido que ha sido
dentro del jardín central, se encuentran ocho piedras pulidas, mortalmente herida. La mayor parte de sus clérigos son
semitransparentes, aproximadamente del tamaño de un elfo, caóticos neutrales, con una minoría caótica buena. Estos raros
que representan a los miembros de la Corte Divina. El uso clérigos creen que Scyrah concede fuerza a aquellos que la
original de estas piedras ha sido olvidado por todos, pero vengan y no están de acuerdo en que el empleo de conjuros
algunos creen que eran piedras de escrutamiento conectadas a divinos la va debilitando.
cada miembro de la Corte Divina. También dentro del jardín Fuerza de determinación: Sus clérigos pueden renunciar a
central se encuentran columnas grabadas con los nombres de los Secretos de Scyrah (ver más arriba) para recibir un +2 de
los elfos pertenecientes a aquel próstilo en particular que han bonificador sagrado a todas las salvaciones de voluntad y
caído al servicio de su deidad. El patio principal delantero, fortaleza. Esto refleja el extenso entrenamiento de esta secta
también con listones arcánikos, es donde el público puede para resistirse al dolor y la coacción.
entrar y meditar en silencio con el clero. Se dice que bajo el Desdén fanático: Sus clérigos sufren un -2 de penalizador de
gran próstilo de Shyrr un laberinto subterráneo de pasajes circunstancia a todas las tiradas de diplomacia o reunir
conduce a la cámara de Scyrah, donde ella permanece mirando información cuando tratan con humanos y un -4 cuando lo
fijamente por las ventanas cristalinas al horizonte del este, hacen con magos humanos. Esto refleja su problema para
pero solo los miembros tutelares del Auricyl Velahn saben si ocultar su repulsión por los hombres, en especial los magos.
esto es verdadero o falso. No pueden entablar amistad con magos humanos, aunque
El sacerdocio sigue un antiguo calendario de adoración que puedan permitir algún limitado contacto pacifico en
marca y celebra el paso del tiempo y las estaciones. Estas situaciones especiales.
ceremonias son abiertas al público y muchos devotos
seguidores participan en ellas sin importar dondequiera que Los Buscadores
estén: en casa, en el trabajo o en el extranjero. Aunque cada Un poco después del anuncio público por parte del Auricyl
miembro de la Corte Divina tuviera sus propios seguidores, a Velahn del inminente destino de Scyrah, el maestro adivino
cada uno de ellos le era concedido el respeto apropiado Vyrillis Yryas se dedicó a fundar una secta a la que llamo los
durante las importantes observancias religiosas. Hoy, algunas Buscadores. Afirma haber vaticinado esa proclama basándose
de estas ceremonias parecen superficiales a los más, pero la en diversas oscuras profecías y olvidados textos religiosos.
mayor parte de elfos conservan un fragmento de esperanza de Algunos de estos documentos preceden a los elfos que
que los otros dioses podrían haber sobrevivido y podían volver llegaron a Ios y oficialmente están condenados por el Próstilo
un día, así los rezos y juramentos en nombre de los de Scyrah.
Desvanecidos han permanecido familiares, aunque más como Convencidos de que pueden impedir el fallecimiento de su
un habito, entre los fieles. diosa y localizar a los Desvanecidos, su optimismo es un
marcado contraste con el pesimismo del ortodoxo Próstilo.
Organizaciones aliadas Todos los miembros de esta secta han realizado un solemne
juramento, dedicando sus vidas a restaurar la salud de Scyrah
El Castigo de Scyrah y localizar a los Desvanecidos. Ciertos filósofos teorizan que
Se formó con grupos de elfos de la misma opinión que culpan Scyrah sufre porque ella sola no tiene el poder para sostener
a las razas más jóvenes, sobre todo la humanidad, de cualquier todo el orden divino. Sienten que se exige demasiado y está
agotada, y que los Desvanecidos deben ser restaurados para Nyssor, Scyir del Invierno. Cuando estas deidades tomaron
ayudarla a llevar la carga a hombros. Si no pueden ser conciencia de sí mismas y del caos que reina en las
encontrados, entonces los elfos deben considerar a los dioses dimensiones espirituales, crearon un bosque para gobernar,
de las bestias y los hombres como el medio para aliviar su sirvientes inmortales para atender su nuevo dominio y un
dolor. Con este final, con frecuencia abandonan Ios e palacio para representar su majestad divina. Al bosque lo
interactúan con los miembros de otras razas, intentando llamaron Veld, y al palacio lo llamaron Lyoss, un lugar de
aprender más de su fe y sus creencias. encuentro para los dioses y sus sirvientes, ya que las tierras
Siempre han tenido fuertes alusiones religiosas y varios salvajes más allá del Veld eran el hogar de bestias voraces
clérigos se han hecho inestimables para la secta, hasta el punto nacidas de las energías caóticas que impregnaban todas las
de proporcionar documentos secretos del Próstilo ortodoxo a dimensiones desde antes de la creación de Caen. De no haber
la organización. Los clérigos descubiertos ayudando a los sido por la labor de la Corte Divina y sus sirvientes, todo se
Buscadores son condenados al ostracismo y afrontan un áspero habría perdido ante estas insaciables criaturas. Y desde la
castigo. Sin embargo, hay muchos dentro del Próstilo que en seguridad de Lyoss, los dioses miraban al mundo de abajo,
secreto admiran y se compadecen de los Buscadores y les contemplaban las creaciones de los otros dioses y se
prestan ayuda encubierta. Los Buscadores han comenzado su maravillaban de los trabajos y actos de adoración de estas
propio próstilo secreto en el santuario de Vyrillis y han criaturas.
comenzado a reclutar nuevos iniciados. Los elfos fueron el resultado de las observaciones y el estudio
de la Corte Divina, y le correspondió a Lacyr convertirse en la
Cultos de los Desvanecidos madre de esta nueva raza. Contó con la ayuda de Scyrah, que
Después de que los dioses dejaron Ios, los Próstilos creó a los primeros elfos que caminaron por Immoren. Estos
permanecieron dedicados a cada uno de ellos. Sin embargo, se convirtieron en los lyossanos, llamados así por el palacio
todo esto cambio con la Ruptura, cuando la mayoría del clero divino y destinados a ser un espejo de los sirvientes de los
de los Desvanecidos bruscamente se volvió loco o murió. Sin dioses. Con el tiempo, se unieron en el mayor imperio de la
embargo, algunos grupos pequeños siguen realizando los antigüedad, que llegó a abarcar gran parte del centro de
juramentos de lealtad a los dioses perdidos, creyendo que sus Immoren. Las almas de las creaciones de los dioses eran
patrones están perdidos, pero no destruidos. Hablan astillas de esencia divina y permitían a los elfos corresponder
reverentemente de los tiempos antiguos cuando los dioses al amor de sus dioses con piedad y adoración sincera. Pero tal
vivían entre ellos y permanecen optimistas pensando que los conexión entre elfos y dioses, y en tal abundancia, atrajo la
Desvanecidos volverán. atención de los infernales, seres de la extensión de la nada
Incluso sin dioses para concederles magia, los cultistas de los llamada Abismo Exterior. Celosos de que su reino no tuviera
Desvanecidos se llaman a sí mismos “sacerdotes”; sin análogos mortales a Caen y el Imperio de Lyoss, los infernales
embargo, son comúnmente exploradores, picaros o algún intentaron asaltar el hogar espiritual de los dioses élficos y
bardo o hechicero ocasional. De hecho, los pocos lanzadores robar la riqueza de la esencia divina contenida en la multitud
de conjuros que pueden apelar a sus conjuros, aun cuando son de almas élficas. Durante incontables años, los dioses y sus
arcanos más que divinos, lo hacen en el nombre de los siervos divinos lucharon por mantener a raya los horrores del
Desvanecidos, concediendo algún pequeño crédito al grupo. Abismo Exterior. Sabiendo que no podían contener a sus
Los miembros de estos cultos tienden a mantener en secreto enemigos indefinidamente, la Corte Divina optó por descender
sus creencias, no deseando llamar la atención del Próstilo de entre los elfos, pero la próspera coexistencia que imaginaban
Scyrah. Todos los miembros prometen visitar el próstilo con los lyossanos no se produjo.
abandonado de su dios en algún momento, cada rezo les Tras el Cataclismo, los dioses elfos se dieron cuenta
servirá para encontrar a su deidad. En realidad, estos cultos demasiado tarde de que no pertenecían a Caen. Mientras que
dan poco que pensar en general a los auricantes de Scyrah, que otros dioses podían transitar libremente entre Urcaen y Caen,
los ve como adoradores descarriados más que como sectas los dioses de los elfos procedían de un lugar que estaba mucho
propiamente dichas. más allá de cualquiera de esas dimensiones. Caen era
diferente, demasiado diferente para estas deidades celestiales,
La Corte Divina ya que era un reino de vida y no muerte, no de los cielos.
Las deidades de los elfos siempre fueron fundamentalmente Cuando la Corte Divina llegó a Caen, era como un árbol que
diferentes de las de otras razas. Mientras que las demás se había sido cortado, ya no estaba unido a sus raíces y estaba
originaban o descendían de las fuerzas primigenias de Caen o desprovisto de la fuerza que necesitaba para volver a crecer.
Urcaen (incluso el Wurm, que nació del caos que se Así, la destrucción del Puente entre los Mundos (el vínculo de
arremolinaba alrededor y en medio del mundo mientras se los dioses con el Veld) alteró el equilibrio cosmológico,
formaba) los dioses elfos se formaban a partir de la esencia de restándoles fuerza y vitalidad. Esta pérdida se reflejó en sus
los propios cielos. Tal vez esta diferencia explique por qué los gentes, que se volvieron verdaderamente mortales, lo que
elfos eran una raza condenada, ya que, en última instancia, no afectó cada vez más a los propios dioses con el paso de los
eran de Caen, sino de los reinos distantes más allá de sus años. Pero lo peor de todo es que, dado que el Veld y las
cielos. Pues fueron el sol y las lunas los que dieron origen a Puertas de Lyoss se habían cerrado para proteger lo que había
los que supervisaban el cambio de las estaciones y los efectos dentro de la atención de quienes buscaban su destrucción, este
inexorables del tiempo, ya fuera hora, día, año o milenio. Eran desastroso giro de los acontecimientos impidió que las almas
ocho, cada uno con un dominio separado dentro de los de los elfos fueran guiadas a su destino adecuado o enviadas
movimientos de los cielos alrededor de Caen, y al unísono de vuelta a Caen para renacer, por lo que quedaron
aseguraban que todo estuviera bien. inextricablemente ligadas a la propia existencia de los dioses.
La primera era Lacyr, reconocida por todas las demás como la Sólo las almas más resistentes o afortunadas podrían vagar por
más grande entre ellas, y llegó a ser conocida como la los páramos más allá del Veld y regresar, por lo que los
Narcissar de las Eras. Su consorte era Ossyris, el Incissar de lyossanos (ahora ionenses) se extinguirían sin la intervención
las Horas, y a su lado estaban Ayisla, Nis-Arsyr de la Noche, y directa de la Corte Divina, ya que el ciclo natural de
Nyrro, Arsyr del Día. Los cuatro que les seguían eran los nacimiento, vida, muerte y renacimiento de cada alma élfica
dioses de las estaciones: Scyrah, Nis-Issyr de la Primavera; estaba ahora firmemente ligado al destino de los ocho dioses.
Lurynsar, Issyr del Verano; Lyliss, Nis-Scyir del Otoño; y
Al darse cuenta de la urgencia de su situación casi de un efecto del poder de Scyrah que lo había devuelto a la vida.
inmediato comenzaron a planificar la mejor manera de Aunque Ghyrrshyld tenía objetivos más urgentes, delegó en
revitalizar al pueblo ionense. Estos esfuerzos pretendían varios cazadores de magos para que investigaran. Se acercaron
reponer también sus propias esencias, aunque se esforzaron a la reliquia, pero sólo cuando Ghyrrshyld y sus fuerzas
por no dejar que sus creaciones supieran la verdad. Reunidos regresaron a Ios se le hizo patente el poder del manto y, bajo
entre ellos, discutieron cómo volver al Veld para recuperar sus su dirección, la Retribución recuperó el más sagrado de los
fuerzas y conferir esta recuperación a los ionenses. Una vez artefactos. Se lo llevaron a Scyrah lo antes posible con la
que los ocho creyeron que había pasado el tiempo suficiente esperanza de que le devolviera la fuerza, y este ferviente deseo
para que los infernales cesaran sus esfuerzos por acceder al se convirtió en el centro de las oraciones de todo un pueblo.
Veld, anunciaron su decisión de regresar. Pero la diosa no recuperó ni su vigor ni su espíritu. Aunque
Los dioses partieron de Ios sin dar ninguna indicación de recuperó su fuerza física y se durmió con menos frecuencia
adónde irían o cómo volverían al Veld. Los primeros intentos dentro del próstilo, el manto no pareció tener el efecto
de reconstruir un nuevo Puente entre los Mundos acabaron en deseado. Por el contrario, el corazón de Scyrah siguió
fracaso, lo que les obligó a aventurarse en otras partes de Caen marchitándose, y su cuerpo sólo se mantuvo en un frágil
para encontrar un lugar donde el tejido de las dimensiones éxtasis gracias al manto, mientras las almas de los elfos
fuera más débil. A medida que su búsqueda continuaba, seguían cayendo ante los infernales.
Nyssor expresó su pesimismo sobre su esfuerzo, y con el Al final, la solución que Scyrah buscaba en Ghyrrshyld no se
permiso de los otros miembros de la Corte Divina, regresó materializó, ya que finalmente abandonó su búsqueda por
para estar entre su gente, los nyss, mientras se aventuraban completo durante la Guerra Infernal en favor de asegurar el
más al norte. Después de siglos, los otros siete dioses futuro inmediato de su nación. A medida que los dioses se
encontraron un antiguo campo de batalla donde las almas debilitaban aún más, ni ellos ni sus sacerdotes pudieron hacer
habían inundado una vez el velo hacia Urcaen. Sabiendo que nada para sofocar la creciente creencia, acertada o no, de que
tendrían que cruzar otro mundo estéril para llegar al Veld, se sus muertes eran la única solución. Y con su muerte a manos
prepararon para su viaje sometiéndose a un ritual que de la eldritch Elara, los dioses de los elfos ya no existen y el
permitiría a sus formas atravesar la frontera entre dimensiones. ciclo de las almas se ha roto. Los sacerdotes que quedan
Sin embargo, justo cuando abandonaron Caen, fueron siguen adorando a sus dioses, aunque de forma lamentable,
traicionados. pero el poder que una vez recibieron como bendición de
Cuando los orgoth invadieron Immoren Occidental y Nyssor y Scyrah ya no procede del Veld, sino de otro lugar
esclavizaron a gran parte de la población humana, dos de los completamente distinto, y los conjuros que lanzan están ahora
dioses de la humanidad, Morrow y Thamar, buscaron una teñidos de una oscuridad cuya naturaleza permanece sin
forma de ayudar a su pueblo. Thamar conocía el poder arcano identificar. El futuro de la raza élfica está en el filo de la
de los elfos y envió emisarios para solicitar conocimientos y navaja. Si no se encuentran respuestas, lo único que quedará
tutela, pero fueron rechazados, ya que los propios ionenses de los elfos dentro de una generación serán los eldritch
estaban desesperados, tanto por las noticias de cómo estaban muertos vivientes, que no son conocidos por su altruismo. Los
sus dioses como por una mejoría más concreta de su optimistas entre los ionenses, incluidos incluso algunos de los
existencia. Enfadada por el rechazo de los ionenses, Thamar se nuevos eldritch, creen que ahora que los dioses se han ido, sus
puso en contacto con los infernales, consciente de que esencias pueden volver como una sola a los cielos de donde
deseaban capturar la Corte Divina y hacerse con el poder de vinieron y, con el tiempo, renacer. Su única esperanza es que
las deidades élficas. Mientras trataba con emisarios del esto ocurra antes de que todo se pierda.
Abismo Exterior, envió espías para localizar y seguir a los
dioses élficos. Finalmente, los infernales accedieron a
conceder a la humanidad el don de la magia arcana a cambio
de dos tercios de todas las almas de la humanidad que se
pagarían en una fecha posterior, así como la ubicación de la
Corte Divina. Con esta codiciada información en mano, los
infernales se reunieron en un punto de cruce dentro del reino
entre Caen y Urcaen, y cuando la Corte Divina abandonó el
mundo de los mortales, atacaron. Presintiendo el peligro,
Nyssor corrió en su ayuda, pero llegó demasiado tarde.
Aunque la Corte Divina luchó con valentía, uno a uno fue
derrotado o capturado, y sus muertes y corrupción condujeron
a la Ruptura en Ios. Nyssor llegó sólo para ver a su hermana
Scyrah herida y a Lacyr cerca de la derrota. Cuando su
emperatriz cayó, le entregó su manto, creyendo que sería la
clave para su renacimiento. No queriendo alejarse de ella,
Nyssor luchó lo suficiente como para asegurarse de que
Scyrah escapara de esta dimensión maldita y regresara a Caen,
ya que estaban demasiado lejos de cualquier camino hacia el
Veld como para seguir adelante. Con gran parte de sus propias
fuerzas gastadas, Nyssor también huyó, llevándose el Manto
de Lacyr.
Este preciado artefacto se creía perdido cuando Nyssor fue
despertado por Goreshade. Cuando el eldritch fue maldecido
por el Scyir del Invierno, el dios utilizó un poco de su fuerza
para alejar el manto. Después de que Ghyrrshyld fuera
revivido, sintió el aura del manto mientras viajaba hacia
Baluarte de los Túmulos en busca del maestro infernal fugado,
Thamar

La Gemela Oscura, la Tentadora, la que Susurra en la Sombra, la Hermana Malvada, Consejera de Perdición
Alineamiento Neutral maligno
Símbolo Traílla de Thamar, también se la denomina Correa Ternaria
Dominios Astucia, conocimiento, conocimiento arcano, engaño, guerra, tempestad, tumba
Alineamiento del clérigo Cualquiera maligno

Thamar clama que quiere liberar nuestras mentes y librarnos Menoth, a esos los matan sin vacilación. Cualquier otra
de los grilletes de la moralidad. De hecho, disfruta doblegando religión no es otra cosa que un conjunto de pequeños peones
al débil a su voluntad y le encanta la destrucción de la para ser seducidos, manipulados, dominados o asesinados
inocencia por la corrupción y el vicio. Representa la avaricia, mientras sabotean la iglesia de Morrow y, en última instancia,
la lujuria y la tiranía, y aboga abiertamente por la crueldad, el la sociedad en general.
derramamiento de sangre y la tortura. Según se dice, fue una
mujer extraordinariamente hermosa cuando era mortal, la Iglesia de Thamar
hermana de Morrow era descrita como joven y vigorosa Sus sacerdotes con frecuencia encuentran un lugar en el
cuando ocurrió su Ascensión Oscura. Sin embargo, nunca entorno criminal. Es fácil verlos junto a los gremios de
estuvo a favor de usar su belleza en su ventaja, estaba cómoda ladrones y bandas, que a menudo pagan ampliamente por sus
en el campo de batalla, manejando sus armas con abandono. servicios. Múltiples casas francas son mantenidas por el clero
Es retratada tanto como de doncella guerrera como de thamarita en diversas ciudades o localidades, ofreciendo
seductora hechicera; en uno u otro caso, siempre es una mujer protección y refugio a criminales, fugitivos y otros miembros
alta, sumamente atractiva con el pelo largo y negro. Thamar, de la fe. Ganan dinero adicional por lanzar conjuros,
como guerrera, viste una armadura adaptada de placas negras ofreciendo curación y la extirpación, o la imposición, de
inscrita con las flechas de la maldad y se apoya en Torturadora maldiciones o enfermedades. Por consiguiente, cualquier
de la Paz, su gran lanza larga. Porta a Destructora de la Fe, su maleante con algunos contactos sabe cómo encontrar a un
pesada maza de armas en su mano derecha y el Descanso del clérigo de Thamar local.
Traidor envainado en su cadera. Thamar, la seductora, siempre Considerando sus naturalezas individualistas, los devotos
aparece sugestivamente envuelta en sombras, con sus pocas veces comparten un objetivo unificado. Sin embargo,
desnudos brazos extendidos, con fuego ardiendo en su mano todos procuran socavar la Iglesia de Morrow y otras
izquierda y relámpagos destellando en su diestra. Su aspecto organizaciones benignas. Los sacerdotes thamaritas buscan el
bélico es el más común en sus templos; sin embargos, varios beneficio, el placer y la corrupción de los inocentes. Sus
asombrosos retratos de ella como hechicera han llamado la seguidores no ven nada malo en relacionarse con infernales y
atención de magos y llenado de elegancia las colecciones apoyan el uso de la nigromancia, muchos habiendo dominado
privadas de más de un mago de la Orden Fraternal. los poderes sobre los muertos. Thamar aboga por el empleo de
alguno o todos los atajos al poder; la traición, el asesinato, el
Organización engaño, todos son instrumentos de comercio. La senda de la
La posición de un clérigo de Thamar está definida solamente ascensión es importante, aunque muchos se distraigan por la
por su capacidad para dominar ciertos niveles de conjuros. A lujuria del poder. Según las enseñanzas de Thamar, la
continuación, se muestran los cargos, de menor a mayor: ascensión implica lograr la completa libertad de la moralidad
- Pupilo Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 1er nivel. convencional.
- Estudiante Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 2º nivel. Los thamaritas son cautelosos de no incriminarse a sí mismos
- Prelector Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 4º nivel. o atraer demasiada atención, por lo que es poco probable que
- Preceptor Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 6º nivel. lleven vestiduras o trajes distintivos y mantienen sus símbolos
- Prolocutor Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 7º nivel. santos ocultos. Indudablemente, los clérigos de Thamar son
- Sochantre Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 8º nivel. seres recelosos, incluso entre los de su propia clase, y a
- Redentor Capaz de lanzar conjuros de clérigo de 9º nivel. menudo emplean conjuros para ocultar su alineamiento y
bloquear los conjuros de adivinación. Las reuniones con
Relaciones con otras religiones thamaritas foráneos son siempre tensas y requieren pruebas de
Sus sacerdotes son cautelosos en lo respectivo a llamar la lealtad. De hecho, un secreto estrictamente guardado es la
atención no deseada. Prefieren evitar el conflicto directo con Señal de Thamar, un glifo permanente inscrito con fuego
otras religiones. Sin embargo, los clérigos y paladines son impío en el interior del antebrazo de un acolito. La ceremonia
entretenimiento suficiente para corromper y convertir. Thamar para marcarlo es realizada en la medianoche durante la
valora enormemente la corrupción de los sacerdotes de Ascensión Oscura y se dice que este glifo solo es visible
Morrow. En verdad, no pretende destruir la fe de Morrow, cuando se frota sangre sobre la piel. En cualquier caso, esta
solo derribarla. Su relación con su hermano es compleja. Para señal es un medio infalible de identificar a los jóvenes
su sacerdocio, el clima de Immoren Occidental bajo la iniciados de la Gemela Oscura.
influencia de Morrow es mejor que el yugo de la opresión
menita. Ciertamente, a los clérigos de Thamar les encanta Templos y ceremonias
capturar, torturar y hasta asesinar a los clérigos de Morrow, Existen pocas iglesias dedicadas a Thamar. La mayor parte de
pero no se molestan en jugar con los fanáticos sacerdotes de los clérigos expresan sus devociones en templos privados,
generalmente un armario o gabinete o algún otro relicario que Organizaciones aliadas
contiene una estatuilla de hierro de la diosa, así como velas Thamar no está servida por órdenes religiosas similares a los
oscuras e incienso. Thamar no exige sacrificios durante su paladines y los monjes de Morrow. Su clero, sin embargo,
adoración, porque la que Susurra en la Sombra considera tiene una influencia considerable entre los gremios criminales,
cualquier pensamiento maligno o acto cometido por sus bandas y los mercados negros de todas partes de Immoren
seguidores como una ofrenda. De hecho, durante las Occidental. La mayor parte de los clérigos tienen presente los
oraciones, los clérigos a menudo recitan suavemente sus favores que han hecho por estos grupos y están más que
acciones en recuerdo para honrarla con los hechos realizados dispuestos a “sacar provecho” cuando sea necesario. Esto
en su nombre. incluye las amenazas de extorsión u otras represalias ante el
Su día más sagrado es la noche de la Ascensión Oscura, que primer signo de renuencia.
marca el día en el que Thamar ascendió como una diosa. Su fe La mayor parte de los clérigos pueden reunir rápidamente un
insiste en que ascendió cinco semanas antes que Morrow, por buen surtido de guerreros, picaros, hechiceros, magos y
lo tanto, se celebra cinco semanas antes de la Misa de asesinos. Incluso los clérigos de bajo nivel gobiernan con
Ascensión morrowana. Se celebra durante la medianoche con considerable respeto y miedo dentro del mundo del hampa.
una letanía de agradecimientos a la diosa y una renovación de Nadie quiere arriesgarse a ser maldito o tener a sus difuntos
votos. Tradicionalmente, se espera que el clérigo realice algún parientes reanimados y enviados a cazar a sus hijos; la
acto maligno ese día, aunque la severidad requerida sea un capacidad de un solo clérigo para perpetrar estas represalias
asunto a debate. Algunos fieles creen que el asesinato es el puede ser limitada, pero poca gente está dispuesta a tener en
único ofrecimiento apropiado ese día y a veces pasan semanas cuenta esa posibilidad. Según cuan profundamente el clero
buscando a la víctima apropiada. Por esa razón, esta fecha se haya sido capaz de corromper a importantes individuos, puede
considera un día aciago, vinculado a muchas muertes y llegar a contar incluso con organizaciones legitimas.
desapariciones. Muchas personas evitan dejar sus casas
durante este día y otros van a buscar refugio en la iglesia Estirpes de Thamar
morrowana local. Son cultos organizados dentro de la fe thamarita.
Teóricamente, cada clérigo es su propia Estirpe, libre de
Glifos telgeshianos adorar a Thamar como desee. A lo largo de los siglos, han
Antes de su ascensión, Thamar desarrollo su propia lengua surgido grupos con filosofías similares, trabajando en aras de
para expresar la verdadera libertad de pensamiento. Sintió que objetivos comunes. Algunas de estas Estirpes han adoptado
las antiguas palabras y letras de las lenguas desarrolladas en vestiduras distintivas, que han llevado durante reuniones y
tiempos ancestrales eran demasiado restringidas. Por ello, la celebraciones especiales. Las Estirpes listadas a continuación
creación de su propio alfabeto fue un importante paso para su son unos pocos ejemplos de algunos cultos thamaritas
proverbial ascensión. Aunque guardara la mayor parte de los notables.
detalles en secreto, dejo muchos de los símbolos de su
alfabeto, conocido como glifos telgeshianos. Estos glifos son Los caídos
muy importantes para los thamaritas, que intentan reconstruir No es en realidad una Estirpe organizada, son antiguos
su lenguaje único de telgesh. Varias sectas usan estos glifos clérigos y paladines de Morrow que le han dado la espalda a
para identificarse a sí mismas y ciertos glifos asociados con favor de Thamar. Esto ocurre a menudo después de que la fe
los escogidos de Thamar son incluidos en muchos conjuros y de un individuo se haya erosionado, su moralidad
rituales. comprometido y sus actos hayan sido cuestionables.
Eventualmente, la gente en esta posición se da cuenta que han
Veneración de Thamar abandonado a Morrow. Esta gente es peligrosa, pueden seguir
No todos los que rezan a Thamar son específicamente haciéndose pasar por clérigos o paladines legítimos, cuando en
malvados o diabólicos. Hay una autentica diferencia entre un verdad su poder proviene ahora de Thamar. Muchos siguen
ser casual que ofrece un rezo ocasional y un ministro de la que abiertamente llevando las vestiduras de Morrow, ocultando
Susurra en la Sombra que realiza activamente su voluntad. Lo con cuidado su lealtad thamarita. De hecho, no es raro
cierto es que la mayoría de thamaritas son criminales de poca encontrarlos viajando disfrazados de clérigos indigentes o
categoría o seres interesados cuya adulación es aceptable, pero peregrinos.
en ningún caso comparable a la de sus clérigos. Cada nuevo Caído es una gran victoria para Thamar y
Los delincuentes seguidores de Thamar son encarcelados y engendrar a estos individuos es una alta prioridad para su
castigados por sus fechorías, muy raras veces son castigados clero. Thamar presta su ayuda directamente a estos esfuerzos
expresamente por venerarla. De hecho, el castigo a los en forma de las visiones de varios Escogidos o Vástagos, en
criminales y a los que simplemente adoran a Thamar está fuera particular en sueños. Estos sueños animan a las malas obras y
del articulado de la Iglesia. Se sabe de ardientes paladines de ofrecen aliento a aquellos que han perdido sus poderes
Morrow que cargan ese peso sobre sus espaldas para hacer la divinos. Una vez que es tomada la decisión de servir a
vida lo más miserable posible a los thamaritas reconocidos, Thamar, la iniciación en el clero es realizada rápida y
pero la creencia popular sostiene que ese tipo de gente paga gradualmente para reducir al mínimo el riesgo de detección y
por sus crímenes de una u otra manera. Thamar inmediatamente concede poderes divinos para ayudar
Sin embargo, los clérigos de Thamar son un asunto al nuevo Caído a mantener su disfraz.
completamente distinto. Los que sirven a la Gemela Oscura
son cien veces peor vistos que el criminal que, sin convicción, Archivo infernal
es un seguidor de la diosa. Los sacerdotes thamaritas son Es un pequeño grupo con una agenda muy específica. Basado
irrecuperables. Son amenazas para la sociedad y la gente en Ceryl, mantienen una extensa y oculta biblioteca de
realmente honesta a veces denuncia a los clérigos sospechosos conocimiento infernal y malignos rituales conocidos como el
al capellán o paladín morrowano más cercano, que, al Archivo. Creen que su deber sagrado es catalogar y estudiar a
enterarse, se ponen en contacto con los jueces locales o los los infernales juntando y registrando toda la información sobre
Caballeros del Profeta para manejar el asunto de manera estas criaturas. Su biblioteca es incluso más completa y
apropiada. exhaustiva que la impresionante colección conservada por la
Orden de la Magia.
El Archivo se mantiene activo copiando manuscritos y Los Vástagos de Thamar
asegurándose que son “encontrados” por los magos que los Son entidades impías que sirven como intermediarios entre
pondrán en uso. También conserva cuidadosas listas de Thamar y sus adoradores, interviniendo de vez en cuando
infernalistas practicantes solamente por esa razón. Pocos directamente en asuntos mortales. Se sabe que se manifiestan
clérigos de la Estirpe convocan infernales en realidad, en los tiempos de crisis para sembrar la inseguridad, la duda,
prefiriendo dejar a los magos asumir los riesgos y pagar los la sospecha y el terror, pero tales manifestaciones son raras. La
costes. Sin embargo, usan poderosa magia adivinatoria y mayoría de las veces, trabajan indirectamente, sobre todo con
sobornan a miembros de los gremios para saber del éxito o sueños corrompidos. Son posiblemente más activos que los
fracaso de estos experimentos. Estas prácticas se remontan a Ascendidos de Morrow, teniendo rienda suelta por parte de
los orígenes del Regalo, que los fundadores de esta Estirpe Thamar para interferir con mortales. Uno de sus métodos
pretenden haber ayudado a orquestar. favoritos es la posesión. En esta manera, a menudo obligan a
Es una de las pocas Estirpes en adoptar una vestimenta una persona en la que han habitado a cometer hechos
distintiva. Sus trajes encapuchados, de profundos rojos, son horrorosos, aunque se cree que solo pueden poseer a los que
bordados con adornados glifos de oro a lo largo de los ya tienen alguna debilidad inherente en sus corazones o
dobladillos y la Correa Ternaria en negro en el lado derecho inclinación hacia los campos de influencia particulares del
del pecho. Estos trajes solo son llevados mientras se vástago.
encuentran en los seguros confines del Archivo Infernal. Como concuerda con una religión que predica la libertad y la
individualidad, son individualmente únicos. Todos tienen
El Sudario corazones malignos, pero algunos llevan disfraces y hablan
Esta pequeña pero popular Estirpe está enfocada en la con tonos de razón convincente, mientras que otros son
corrupción de los muertos más que en la de los vivos. A perversamente crueles, embriagados por el derramamiento de
muchos de los clérigos de Thamar les atrae la nigromancia y sangre, la tortura y cosas aún peores.
disfrutan animando a los muertos, buscando perdidos tomos de Los clérigos que adoptan a un Vástago como patrón deben
conocimiento nigromántico y trabajando con magos o escoger uno de los dominios de su patrón como uno de sus dos
hechiceros de la misma inclinación. Muchos son antiguos dominios de clérigo. El patrón también concede beneficios
magos o tienen familiaridad con la magia arcana. menores adicionales.
Los miembros son reclusivos y es difícil ponerse en contacto
con ellos, salvo por canales específicos. Su trabajo requiere de Vástago Aidan: Patrón de ladrones de tumbas, buscadores
proximidad a los cuerpos, preferentemente aquellos a los que de tesoros y aventureros
no dieron un entierro santificado, y se les encuentra en áreas Era un buscador de tesoros y un oportunista que logro
donde se han cometido asesinatos o que estén frecuentadas por conseguir ganancias, a pesar de la ocupación orgoth, robando
espíritus angustiados. Usan un complejo glifo, dibujado en el las tumbas y mausoleos de los ricos, incluso llevándose los
aire, para reconocerse los unos a los otros. El glifo significa cuerpos que encontraba. También frecuento los escenarios de
“muerto alzado” en el alfabeto telgeshiano y es también el batallas y matanzas recientes, buscando objetos de valor y
símbolo de la Vástaga Delesle. amontonando en su carro cuerpos frescos para vendérselos a
También ha tomado la responsabilidad de proteger las los clérigos de Thamar y otros nigromantes.
reliquias impías de Thamar y los vástagos. Han ocultado buen Su mayor saqueo de tumbas fue con su grupo escogido de
número de estos objetos, proporcionándoles guardas muertos carroñeros aventureros en las montañas de Rhul. Penetrando
vivientes para protegerlos. Los miembros de alto nivel están en el salón funerario más sagrado de los enanos, saquearon la
en contacto con poderosos y persistentes no muertos y con tumba de un descendiente directo de los Grandes Padres,
frecuencia trabajan en acuerdos mutuamente beneficiosos con según decían los rumores. Junto a gemas y joyas de valor
ellos. incalculable, robo una poderosa y largamente olvidada
reliquia. Perseguido por los furiosos enanos, de algún modo
Ascendido Año de consiguió usar la reliquia para escaparse hasta territorio
Auspicio
(varón/mujer) ascensión orgoth. Allí estableció una extensa y subterránea guarida en
Infernalistas, adivinos, algún lugar de Ord. Amueblo este secreto laberinto con lujos y
Ekris (v) 1780 a.R. vivió como un rey, sin salir nunca más a la superficie. Su
tiranos
Masoquistas, sádicos, ascensión ocurrió años más tarde en las tempranas horas de
Remel (v) 1700 a.R. mañana cuando fue estrangulado mientras dormía por uno de
torturadores
Delesle (m) 1610 a.R. Nigromancia sus socios.
Drayce (v) 1400 a.R. Ladrones, líderes corruptos Sus seguidores son relativamente pocos, pero el, como dice,
Asesinos, criminales, cuida de los ladrones de tumbas, buscadores de tesoros y
Khorva (m) 1250 a.R. aquellos que buscan la aventura puramente por avaricia y la
matones
Locos, violadores, autosatisfacción. Muchos aventureros de inclinaciones
Lukas (v) 995 a.R. malignas le rezan y piden que bendiga sus acciones.
depravados
Soldados, mercenarios,
Roth (v) 687 a.R. Vástaga Delesle: Patrona de la nigromancia y la muerte
bandidos
Ladrones de tumbas, Siguió la senda de Thamar desde una temprana edad y
Aidan (v) 344 a.R. buscadores de tesoros, demostró una aptitud natural para la nigromancia, habiendo
aventureros matado y animado a sus dos padres a la tierna edad de diez
años. Se hizo sacerdotisa de Thamar sin mentor y su dominio
Nivara (m) 25 a.R. Magos, hechiceros
de la magia nigromántica era legendario.
Tahúres, contrabandistas,
Bolis (v) 271 a.R. Fue un terror para el templo de Menoth durante la mayor parte
comerciantes malignos
de su vida, actuando como una pesadilla en todos los lugares
Pirómanos, evocadores,
Stacia (m) 421 a.R. de las Mil Ciudades. Había muy pocos cuentos de no muertos
magas
hasta este momento y se cree que, sin ayuda de nadie, podría
haber inventado el arte de la nigromancia. Aunque esto parece
improbable, seguramente era prolífica con su talento. Hay
también rumores que dicen que podría haber tenido algo que Nivara era un dispositivo mecániko usado para probar e
ver con la antigua espada Fuego de Brujas, bien ayudando a instruir a sus estudiantes. Este artificio inteligente atrapaba la
crearla o desenterrándola de su antiguo lugar de descanso. mente del estudiante en un complejo rompecabezas. Los que
Aunque muchos creen que la espada es un artefacto más no lograban solucionar el rompecabezas morían dejando
contemporáneo, otros piensan que esta podría haber sido la carcasas marchitadas, con sus energías vitales drenadas. El
herramienta de su ascensión final. Según la leyenda, ella dispositivo almacenaba esta energía y Nivara era capaz de
misma se empalo sobre la oscura espada como un medio para usarla para potenciar sus propios conjuros y para otros infames
trascender la carne. Es la patrona de los nigromantes. objetivos. Fue asesinada por un grupo de antiguos estudiantes
Cualquier persona maligna fascinada por los poderes de la que escaparon de su torre después de ser testigos de su
muerte la rinde homenaje y su nombre es la clave de muchos ascensión. Todos ellos murieron de horribles muertes poco
rituales para animar esclavos. El Sudario está particularmente después.
interesado en conocer su vida y obra e investiga los informes Es la patrona de los magos y hechiceros malignos. A pesar de
de sus manifestaciones. sus crueldades y excesos, la mayor parte de magos conceden
que era una excepcional innovadora e hizo mucho por
Vástago Drayce: Patrón de los ladrones y líderes corruptos desarrollar el conocimiento mágico. Se cree que su Artificio
El barón Drayce era un poderoso líder y un completo granuja Desconcertante todavía existe, quizás enterrado en las ruinas
años después de la ascensión de Thamar. Un hombre sutil y de su torre maldita en los Picos de Observador.
hábil manipulador, gobernó con el amor y el apoyo de su
gente, manteniendo a sus ciudadanos felices, mientras los Vástago Roth: Patrón de los soldados, mercenarios y
robaba cuando no le veían. Disfruto de un modo de vida bandidos
sumamente cómodo, habiendo instituido muchas leyes que le Era un notorio líder de los bandidos que aterrorizo a los
beneficiaban a él personalmente, y su grado de corrupción solo viajeros por todo el rio Lengua de Dragón antes de la invasión
fue descubierto años después de que se hubiese ido. orgoth. Su ejército de bandoleros recluto barbaros y otros
Algunos de sus robos fueron usados para destruir a sus parias de las ciudades del sur. Era despiadado y cruel con sus
enemigos por la incriminación y el chantaje, y también es enemigos, pero querido por sus tropas y un líder excepcional.
sospechoso de asesinar a varios rivales que desaparecieron sin Tenía un fuerte odio hacia los clérigos de Morrow, debido a un
dejar rastro. La leyenda dice que logro robar una reliquia incidente en su juventud cuando un clérigo local rechazo
morrowana fuertemente custodiada por la Orden de la Guarda ayudar a sus padres, que eran demasiado pobres, a hacer una
y entregársela a los agentes de Thamar, a cambio de los ofrenda. Fue indudablemente su inclinación a castigar a los
honorarios, lo que probablemente aseguro su ascensión clérigos buenos y su abierta devoción a la Gemela Oscura lo
Es el patrón favorito entre los picaros que disfrutan de su que aseguro su ascensión.
imagen de ladrón-caballero y las historias de sus atrevidas Murió a causa de una flecha perdida durante una batalla en la
proezas. Es también el patrón de muchos políticos corruptos. que su ejército se enfrentaba a una alianza de diez municipios.
Después de su ascensión, el cadáver se alzó como un muerto
Vástago Ekris: Patrón de infernalistas, adivinos y tiranos viviente y se abalanzo sobre los vivos. Nadie de ninguno de
Erudito, filósofo y alquimista, fue el compañero y amante de los bandos escapo a la matanza.
Thamar antes de su ascensión y no dejo piedra sobre piedra en Es reverenciado por la mayor parte de los bandidos y
su búsqueda para concebir su ruta a la ascensión. En un tiempo bandoleros como también lo es entre los mercenarios
antes de la magia, era un infernalista sorprendentemente despiadados. Los soldados que buscan su patrocinio lo hacen
experto. Realizo muchos terribles negocios con los infernales encubiertamente.
para ampliar su vida y aumentar su conocimiento de Telgesh,
ya que creía que el alfabeto contenía muchas pistas sobre la Vástaga Stacia: Patrona de los pirómanos y evocadores,
ascensión de Thamar. Se cree que sacrifico a su esposa e hijos campeona de hechicería femenina
para realizar sus oscuros pactos a cambio de ese conocimiento. Creció hace unos siglos. Estaba fascinada por la magia y
A su muerte, en una gran explosión que daño la fortaleza en la decidida a hacerse una poderosa maga, por ello entro en
que vivía, Thamar lo coloco a su servicio. El primer Vástago conflicto con la Orden de la Magia. Sin embargo, no dejo que
también es conocido como el Señor de los Escogidos. el chovinismo de la Orden se interpusiera en su camino;
Es reverenciado por los infernalistas y otros de inclinación soborno a aprendices, robo libros y sedujo a muchos magos.
maligna que aprecian el conocimiento y la información. Su talento era irrefutable y sus capacidades rápidamente
Durante su larga vida, escribió varios tomos sobre la sobrepasaron a las de magos con el doble de su edad.
negociación con infernales y los originales son reliquias También sentía gran placer en prender fuego a las cosas.
sumamente estimadas. Las copias de estos trabajos son Aterrorizo a la guardia de la ciudad de Mercir y la Orden
consideradas la base del infernalismo moderno. finalmente la convoco. Complacida, acudió a sabiendas de que
era una emboscada y se enfrentaría a muchos magos. En un
Vástaga Nivara: Patrona de magos y hechiceros maniaco frenesí, quemo la mayor parte de la ciudad hasta los
Era una poderosa y cruel maga que vivía en los Picos del cimientos y luego huyo por mar. Los rumores hablan de un
Observador durante el principio de la rebelión contra los pilar de fuego inextinguible entre algunas ruinas en la cima de
orgoth. Perteneciente a una de las primeras generaciones de las Montañas Cardare, y sus adoradores lo atribuyen como el
magos después del Regalo, trabajo de buen grado con los posible lugar en el que ascendió.
agentes de mal para extender el conocimiento arcano e Sus seguidores incluyen a magos y clérigos aficionados al
infernal. Tenía una reputación por su furia salvaje y su “Infierno”. Es única, teniendo un considerable número de
perfeccionismo que lindaba lo obsesivo. Su gran y compleja seguidores que no son thamaritas. Por ejemplo, muchas magas
torre se convirtió en una de las escuelas de magia más y hechiceras la consideran una heroína, en las nociones que
reputadas y atrajo a muchos estudiantes, aunque salieron concierne a la iglesia de Morrow. Lo cierto es que el número
muchos menos magos de sus pasillos que los que hicieron el de mujeres que la siguen es poco probable que disminuya
viaje hasta allí. mientras los grupos como la Orden Fraternal prohíban la
Su mayor trabajo, un constructo mágico, fue inspirado en un existencia de magas dentro de sus filas.
sueño por el Vástago Ekris. El Artificio Desconcertante de
Wurm Devorador

Bestia de Todas las Formas, Gran Bestia, Perdición de Menoth, Vomitador de Oscuridad, Aquel que no duerme
Alineamiento Caótico neutral
Un remolino de garras o colmillos alrededor de una esfera central de oscuridad llamada
Símbolo
las Fauces del Wurm, las Garras del Wurm o el Ojo del Wurm
Dominios Naturaleza, tempestad
Alineamiento del clérigo Cualquiera caótico

Aunque a menudo sea retratado como repulsivo y violento, no sobre los animales y los fenómenos naturales violentos como
es realmente maligno. Una fuerza bruta, el caos natural, la las tormentas, el fuego, los terremotos y las inundaciones
Gran Bestia es reverenciada en los lugares salvajes por los que proviene del Devorador. A continuación, se muestran los
han abandonado la civilización. Es el espíritu incansable de los cargos, de menor a mayor:
bosques oscuros, la áspera indiferencia de los paisajes hostiles, - Salvaje Capaz de lanzar conjuros de druida de 1er nivel,
la violencia feral de los animales salvajes y la furia cruda de iniciado dentro del Círculo.
los berserkers barbaros. - Errante Capaz de lanzar conjuros de druida de 3er nivel.
Desprecia las construcciones duraderas de los escogidos de - Supervisor Capaz de lanzar conjuros de druida de 7º nivel.
Menoth: los muros, los caminos, las ciudades. Muchos de sus - Poderoso Capaz de lanzar conjuros de druida de 8º nivel,
épicos combates con Menoth habían transcurrido cuando el iniciado a los secretos exteriores.
Creador procuro proteger las ciudades de los hombres de los - Omnipotente Capaz de lanzar conjuros de druida de 9º
estragos de la Gran Bestia. Normalmente las batallas duraban nivel, iniciado a los secretos interiores.
un suspiro, pero producían cuantiosos daños, un signo seguro
de la astuta naturaleza del Wurm. De hecho, el Devorador es Estos druidas son muy reservados y solo los miembros de más
un poder de gran ferocidad y astuta inteligencia, pero no alto rango (Supervisor o superior) conocen sus metas y
favorece ninguna forma. Actúa instintivamente, viviendo el objetivos.
día a día, y sus seguidores creen que deben aprender a confiar
en sus instintos y hacer lo mismo. Creen que la fuerza es unaRelaciones con otras religiones
virtud y que la naturaleza no perdona al débil. Como religión estrechamente asociada con rapiñadores
No tiene una sola forma. Es representado con una amplia barbaros y salvajes, sus seguidores tienen pocos amigos y
variedad de enormes monstruos y animales salvajemente muchos enemigos. Son prácticamente igual de aborrecidos e
deformados. Normalmente, es una enorme serpiente con la insultados como los cultistas de Thamar, y ambos son
cabeza de un león, aunque comúnmente también se le muestra confundidos a menudo por el ignorante o los que tienden a no
como un gigante, con escamas, parecido a un oso con grandes hacer discriminaciones.
garras afiladas como navajas de afeitar, aunque es bien El templo de Menoth, desde luego, está dedicado a la
conocido que puede tomar la forma de cualquier bestia. eliminación de los cultos del Devorador con prejuicios
Muchos le consideran un dios de la humanidad, aunque es extremos, ya que son considerados paganos y animales. La
adorado por numerosos gobos, ogrun, troloides y otras iglesia de Morrow, sin embargo, los considera como almas
criaturas inteligentes que aceptan totalmente como ciertos los
descarriadas; los misioneros a veces intentan atraerles a la luz
antiguos cuentos del nacimiento de sus especies. De hecho, sude Morrow, pero esto, de acuerdo, no siempre redunda en
adoración es casi tan popular entre estas especies como la defavor del bien intencionado morrowano. Los sirvientes del
la Gran Madre, Dhunia. Unas cuantas criaturas monstruosas Devorador desprecian y acosan abiertamente el culto de
inteligentes también lo reverencian, algunas de estas criaturas
Cyriss, pero la Doncella de la Maquinaria aún tiene que tener
hasta se consideran descendientes distantes del dios. No hay en cuenta realmente a los sirvientes del Devorador. Los
ningún enano conocido entre sus adoradores y los adoradores thamaritas a menudo están implicados con cultistas del
elfos son sumamente raros. Los nyss, por ejemplo, recuerdan Devorador, manipulándolos siempre que pueden para usarlos
sus batallas contra las tribus del Devorador del norte de como peones en sus oscuros planes, pero la mayor parte de los
Khador y sus vengativos corazones mantienen eternos seguidores de la Gran Bestia despreciaran a los thamaritas
rencores. Las excepciones entre los nyss existen realmente, cuando los reconocen por lo que realmente son, sobre todo
pero mayormente desprecian al Devorador y a sus sirvientes. aquellos que tratan con los muertos vivientes. Los seguidores
De hecho, muchos pueblos apartados han sido arrasados por de Dhunia comprenden el papel del Devorador en los ciclos
incursiones en invierno por los nyss ante una mera sospecha del mundo natural. Son respetuosos con sus cultos, viéndolos
de la existencia de un culto del Devorador. como una parte necesaria del equilibrio entre la ley y el caos.
Merece la pena hacer notar que los druidas del Círculo a veces
El Círculo (druidas) son tomados por cultistas del Devorador por otras religiones,
Los druidas del Círculo rinden homenaje al Devorador, ya que es una idea falsa que muchos terminan por lamentar con su
creen que su poder sobre la naturaleza en forma de conjuros último aliento.
tiene su origen en el Wurm. No sirven al Devorador de la
misma forma que lo harían los clérigos, ni llevan símbolos Cultos del Devorador
sagrados. Los druidas lo veneran como una poderosa Los barbaros, sin importar la raza a la que pertenezcan, son
encarnación del caos natural. Consideran que todo su poder considerados los principales vinculados al Devorador y
componen lo que se conoce como la “religión organizada” de sangriento a menudo mortal. Son conducidos por un
la Gran Bestia. Naturalmente, ellos ven a todos los que no son misterioso profeta, un troloide albino que porta una sagrada
cultistas como criaturas débiles, puestos en este mundo para piedra de kriel que se dice es una de las enormes escamas del
ser víctimas y saqueados por las fuerzas del caos, fuerzas a las Devorador. Este profeta lidera a los Hijos de la Tormenta
que ellos pertenecen con gran regocijo. De vez en cuando contra las ciudades de los hombres, sobre todo aquellas que
surgen algunos seguidores del Devorador en áreas cultas, pero contienen templos de Menoth. No es sorprendente que este
la mayor parte de ellos evitan la civilización, prefiriendo culto tenga un significativo número de seguidores en la Marca
juntarse con los cazadores de las Grandes Bestias en los de la Piedra Sangrienta, donde están en constante conflicto con
bosques y en las áreas montañosas del mundo, cantando y los usurpadores menitas del Protectorado.
aullando alrededor de grandes hogueras y haciendo sacrificios No todos los troloides sobreviven al kulgat. Un cultista
tanto de animales como humanos para complacer y alimentar a solicitante debe devorar, vivo y entero, un animal venenoso,
aquel que no duerme. normalmente una serpiente, y luego sobrevivir una noche
Sin embargo, se sabe de algunos cultos que existen dentro de entera con la bestia dentro. Si el troloide aguanta, entonces
las ciudades, realizando secreta y clandestinas reuniones comparten su sangre “venenosa” con el resto del kriel con un
donde complacen sus pasiones más salvajes y planean la caída ritual sangriento durante algunas noches siguientes. Poco
de la sociedad organizada. Considerando el aborrecimiento y tiempo después, el troloide es abrazado por el culto como un
la desconfianza que los no cultistas sienten hacia los devotos Hijo de la Tormenta.
del Devorador, siempre que se sospecha que hay cultistas en la
proximidad, a menudo son extirpados rápidamente como un Hermanos del Wurm
diente con caries. De este modo, el secreto es crucial para la Son uno de los pocos cultos urbanos del Devorador. Se ha
supervivencia continuada de un culto, sobre todo uno de extendido por numerosas ciudades a través de Immoren
ciudad. Occidental, aunque sus efectivos sean pocos, a menudo solo
Cada uno de la miríada de pequeños cultos y tribus que un puñado de miembros por ciudad. La blanca ciudad
reverencian al Devorador tiene sus propias opiniones y ritos. amurallada khadorana de Ohk se rumorea que podría tener una
Estas creencias a menudo varían tan extensamente que muchos de las facciones más grandes; algunos dicen que cincuenta
cultos tienen poco en común con los demás aparte del nombre cultistas o más han infestado esa ciudad, todos ellos llevando
de su deidad. Por consiguiente, los roces entre cultos vidas dobles, desde luego. Sus reuniones son mantenidas en
independientes a menudo se vuelven rápidamente violentos, secreto durante conjunciones lunares favorables en una
tal y como los seguidores del Wurm Devorador creen que lo arboleda secreta dentro del sector nuevo de la ciudad.
quería. Por otra parte, los Hermanos del Wurm son notorios por
dirigir patrullas de caza. Creen que la humanidad es culpable
Cultos barbaros de actos contra el orden natural y que el culpable, en particular
Antes de que los orgoth vinieran, las poderosas tribus bárbaras los que esclavizan o explotan el mundo natural, deben ser
vagaban lejos a través de Immoren Occidental. De hecho, el perseguidos y matados. Los objetivos de estas cazas varían
imperio khadorano fue el comienzo del declive de estas basados en la agenda personal del líder local del culto, pero a
multitudes infinitas. Hoy, los cultos dedicados al Wurm menudo incluyen esclavistas, políticos y guardias de ciudad
Devorador todavía existen en bolsas primordiales aquí y allí, corruptos, sospechosos de practicar la nigromancia y los
habiendo mantenido sus prácticas de adoración desde tiempos seguidores de Menoth. Sin embargo, a pesar de su retórica, los
antiguos, pero ya no están de ninguna forma próximos a las Hermanos son asesinos sin escrúpulos que han perseguido y
grandes cantidades de hace siglos cuando se conocían tribus asesinado a innumerables personas inocentes por “crímenes
por decenas, si no cientos o miles. Dos de los cultos más contra la naturaleza.
grandes se detallan a continuación: Por sus brutales tendencias, este culto esta proscrito en la
Cultos de las Montañas Nyschatha mayor parte de las ciudades. Los cultistas descubiertos a
Las zonas salvajes del norte de Khador son el hogar de menudo son acusados de una amplia variedad de cargos, en
muchos de los descendientes de Skirov. Estas orgullosas tribus particular si han sido asesinados funcionarios de la ciudad en
continúan siendo los maestros indiscutibles de las sierras del las patrullas de caza que son marca registrada de los
norte y pocos forasteros desafían aventurarse en sus grutas Hermanos. De hecho, los cultistas capturados en Ohk, donde
ocultas, valles arbolados y cuevas interconectadas. Durante son una gran amenaza, son automáticamente acusados y
muchos siglos asaltaron las tierras bajas y, en tiempos ejecutados, y el Consejo Vicariato de la ciudad apoya
anteriores, cuando las tribus eran fuertes, lucharon totalmente estas medidas, condenando públicamente a los
amargamente con los nyss de las Montañas Fragmentadas. Hermanos como los peores entre los paganos. A pesar de todo
Mucho ha cambiado desde entonces; ahora, los vengativos esto, sobreviven y siguen atrayendo a nuevos seguidores.
nyss destruyen a las tribus a la más mínima sospecha de
adoración del Devorador. El Círculo
Los cultistas de hoy de las conocían siguen realizando rituales Los druidas del Círculo no son considerados un culto del
tanto al Devorador como a sus honrados antepasados. Wurm Devorador, pero rinden homenaje al dios ya que creen
Rechazan cambiar sus costumbres, creyendo que la gran es la fuente de su poder divino. Sus verdaderos objetivos están
cacería los espera en las zonas salvajes de Urcaen. Estas tribus ocultos dentro de capas de enigmáticos secretos. Y, como sus
reverencian a numerosos animales depredadores; el lobo, el objetivos, sus cuerpos, también están envueltos con ropajes de
oso y el águila todos son tótem animales populares y pintan paño oscuro y largas capas negras y llevan oscuros bastones
sus paredes y tatúan su piel con las imágenes de estas bestias. revestidos con acero ennegrecido; ganándose el apodo de
Los clérigos tribales conducen las ceremonias pidiendo a los “ropajes negros”.
espíritus de estas criaturas visiones proféticas que dirijan a la Los druidas del Círculo son exclusivamente humanos, pero
tribu en la caza y la lleve al éxito en el combate. realmente aceptan otras razas en la orden como guardianes y
Kriel de los Hijos de la Tormenta servidores. A pesar de sus ropajes, los druidas no pretenden
Entre los cultos de no humanos, este es el más extendido. Este fingir su naturaleza. Confían en su reputación y sus
culto troloide comenzó como un muy pequeño kriel en el bajo capacidades para mantener a los demás a distancia. Tienen una
Cygnar, pero se ha extendido gracias al kulgat, un ritual reputación que defender ante el resto del mundo y según se
dice, recorren grandes distancias para vengar a un miembro Devorador son comidos, a veces crudos o ritualmente
agraviado. Para mantener su número, controlan preparados. Sus pieles son usadas para ropas y vestiduras
cuidadosamente a los jóvenes que sufren algo que llaman el sagradas; los cultistas creen que consumir estas criaturas y
“asilvestramiento”, que es considerado como la señal de un portar sus pieles les conceden un poco de la fuerza o astucia
druida potencial. Estos jóvenes escapan de la sociedad o del animal. Los osos, toros, caimanes y serpientes son
descienden en un tipo de locura salvaje; perdiendo la favorecidos en particular, y en áreas costeras, los tiburones y
capacidad de hablar, repartiendo golpes violentamente a ballenas son muy buscados no solo por ofrecer un espíritu
diestro y siniestro o balbuceando incoherentemente. Aquellos poderoso, sino también por las grandes cantidades de
encontrados por el Círculo son llevados y enseñados por un alimento. Los sacrificios humanos no son desconocidos y los
druida, que los cura de su locura. Parte del remedio consiste en barbaros de la Marca de la Piedra Sangrienta se rumorea que
un periodo de rígido entrenamiento que transforma al una vez comen los corazones de sus enemigos humanos.
balbuceante joven en un druida capaz de dominar y dirigir las
fuerzas de la naturaleza.
Aparte de ocasionales misiones preparadas por varios consejos
del Círculo, los druidas individualmente están muy poco
supervisados. Es poco probable que pasen mucho tiempo en
compañía de otro, prefiriendo fraguarse sus propios dominios
entre la naturaleza. De hecho, son seres sumamente
territoriales y despiadados con los que se entrometen sin
permiso.
Como ya se ha dicho, los objetivos del Círculo son
generalmente desconocidos, aunque se crea que trabajan
contra Cyriss y sus cultos. Los rumores dicen que cooperan
con el radical Castigo élfico de Scyrah, implicado en algunas
hostilidades contra la magia humana, mientras que otros
hablan de druidas que exploran la Marca d ella Piedra
Sangrienta, quizás curiosos ante los skorne o por remotos
misterios ocultos en las arenas. Según se cree, están aliados
con poderes oscuros; de hecho, los campesinos raras veces los
distinguen de los adoradores del Devorador y de Thamar. Tal
palabrería no interesa a los clérigos de Menoth tampoco, que a
menudo matan a aquellos sospechosos de adorar al Devorador;
aunque solo en las tierras del Protectorado tienen el valor para
alzar la mano a los druidas. Otra gente teme enormemente al
Círculo y abandonan una taberna o cruzan la calle para evitar a
un ropaje negro. De verdad, hasta se sabe de poderosos
clérigos morrowanos que bajan su vista y caminan en otra
dirección para evitar a estos druidas vestidos de oscuro. En
general, solo los omnipotentes del Círculo son conscientes a
los verdaderos objetivos de esta organización.

Templos y ceremonias
Existen pocos templos permanentes del Devorador en el
hábitat natural, porque el mismo concepto de tal cosa va
contra los principios de la fe. En cambio, los seguidores
escogen sitios con importancia espiritual; un claro causado por
un relámpago, un pozo lleno de vida, una fuente sulfúrica
caliente, un lago o charca congelada, todos estos son buenos
ejemplos. Tales templos directamente están conectados al
orden natural y reflejan el cambio constante dentro de la
naturaleza.
La noche es un tiempo sagrado para los seguidores del
Devorador y las fases de Calder juegan un importante papel.
Los rituales sagrados siempre son asociados con las fases de
Calder, la luna llena y la luna nueva son especialmente
importantes. Durante la oscuridad de la luna nueva, se
considera que el Devorador tiene el oído más fino y mira más
favorablemente a sus adoradores. La luna llena es un tiempo
de salvajes celebraciones, bailes, juergas y está fuertemente
unida con la poderosa rabia berserker de los guerreros
barbaros. Estas celebraciones lunares son a menudo las
precursoras de batallas o nacimientos prodigiosos; ambas son
importantes ocasiones para los cultos del Devorador.
Las frecuentes ofrendas de carne fresca, en particular la
rapiñada de granjas o ciudades, se realizan para apaciguar el
hambre del Devorador. Los animales sacrificados al
Naciones
Cryx

Cuando el Padre de los Dragones Toruk llegó por primera vez precariamente en pilotes sobre el agua negra que da nombre a
a las costas de las Islas Scharde, su pueblo estaba gobernado la ciudad. Aunque Cryx casi nunca se dedica al comercio
por trece reyes piratas que se contaban entre los mortales más legítimo con otras naciones, cientos de barcos pasan por Agua
astutos, viciosos y sedientos de sangre que jamás hayan Negra, desde pequeñas balandras propiedad de piratas y
surcado las aguas del Meredius. El Padre de los Dragones les corsarios sin escrúpulos hasta los enormes navíos de la flota
dio a elegir: arrodillarse ante su majestad o ser consumidos por crysiana.
ella. Todos los reyes piratas, excepto uno, inclinaron la cabeza Anteriormente gobernada por un autodenominado rey pirata
y ofrecieron sus coronas, y con una ráfaga de su terrible llamado Craethan Morvaen, el puerto (junto con el barco de
aliento, Toruk los transformó a todos en los primeros de sus Morvaen, el Nocturnus) fue tomado hace varios años por el
señores liche, los más poderosos y despiadados de todos sus pirata guerrero Aiakos. Técnicamente dueño de la ciudad,
muchos sirvientes muertos vivientes. Así comenzó el Imperio Aiakos pasa la mayor parte de su tiempo en las aguas y deja la
de Pesadilla de Cryx, donde, como quizás en ningún otro lugar gestión diaria de Agua Negra en manos de los Asesinos del
de Caen, el gobierno del Padre de los Dragones es absoluto. Muelle, la banda del muelle que dirigía antes de descubrir sus
Toruk no es simplemente soberano para los habitantes vivos y talentos de guerrero. La banda ocupa ahora la antigua fortaleza
muertos vivientes de Cryx; es su dios, y los señores liche son de Morvaen y sus representantes están metidos en
su mano derecha. prácticamente todas las empresas turbias que tienen lugar en
Los señores liche siempre son doce, y cuando uno cae, otro se esta ciudad aún más turbia. Y a pesar de la reputación de
levanta para ocupar su lugar. Aparte del propio Toruk, estos despiadada de Agua Negra, se pueden encontrar muchos
aterradores seres ejercen el máximo poder en Cryx. Bajo ellos negocios. Para los muchos piratas humanos que surcan estas
se agita una burocracia de pesadilla de muertos vivientes y aguas, incluso una ciudad gobernada en gran parte por un
horrores asolados, incluyendo humanos, gobos, ogrun, satyxis pirata guerrero ausente y una pandilla callejera sedienta de
y troloides. Aunque pocos de los residentes vivos de las Islas sangre es menos intimidante que las monstruosidades de hierro
Scharde fuera de la capital, Skell, han sido transformados y hueso con las que hay que regatear en otros puertos
físicamente por el toque de la desolación de Toruk, ninguno ha crysianos, como Boca del Dregg.
escapado a su efecto por completo. Por muy desagradable que sea Agua Negra, los barrios bajos
La naturaleza del Padre de los Dragones contamina tanto la que han crecido junto a ella son peores: apestosos y oscuros
tierra como las gentes del Imperio de Pesadilla, y Cryx es un laberintos de callejones sin salida en los que la muerte espera
lugar cruel donde la depredación es la norma, desde la espesa de mil formas, desde las moscas que pican y transmiten
y asfixiante vegetación de las numerosas selvas del reino hasta enfermedades hasta un cuchillo en las costillas. Sin embargo,
los callejones y necrofactorías de sus pocas ciudades. Las ni siquiera estas sórdidas zonas son los peores lugares de esta
costas de Cryx están dominadas por escarpados acantilados ciudad en decadencia. Cortados en la roca de las paredes del
que sólo ofrecen un puñado de ensenadas protegidas para que acantilado hay laberintos de túneles oscuros y estrechos que
los barcos atraquen, y las espinosas selvas tropicales cubren esconden los desguaces donde los necrocirujanos cosen
sus sombríos interiores. Para aquellos lo suficientemente abominaciones frescas de los cadáveres que les traen los
insensatos como para intentar explorar las islas asoladas del barcos de carroña y los preparan para servir a los ejércitos del
Imperio de Pesadilla, cada paso adelante exige un precio de Imperio de Pesadilla. Son lugares oscuros y sangrientos en los
sudor y sangre. que el hedor de la muerte y la putrefacción es ineludible y el
Los asaltantes crysianos han atacado barcos y asentamientos sonido de las sierras para huesos y los gritos resuenan por los
costeros de los Reinos de Hierro durante siglos, pero en los retorcidos túneles noche y día.
años transcurridos desde la Reclamación, el Padre de los
Dragones y sus súbditos se han retirado a sus islas para Lugares de Agua Negra
lamerse las heridas y reagruparse. Aunque el Imperio de
Pesadilla ha estado tranquilo, pocos de los que habitan en las Candentales
costas respiran tranquilos y muchos aún viven con el temor de Situado en la zona flotante de la ciudad, este es el núcleo de la
ver naves negras en el horizonte. industria alquímica de Agua Negra. En él, las oscuras aguas
están tan espesas por los residuos alquímicos y los restos
Ciudades principales necróticos que prácticamente se puede caminar sobre la gruesa
capa que se forma durante las estaciones secas. El aire es
pesado y caustico debido a los gases emanados por un millar
Agua Negra de procesos alquímicos, y dado que el viento raras veces sopla
Situada en el fondo de un profundo fiordo donde la luz del día a través del profundo fiordo, la asfixiante calina cuelga inerte
penetra en el dosel de los árboles cargados de musgo sólo en el aire. Hasta los desalmados más duros llevan gafas y una
durante una hora, más o menos, en los raros días en los que el bufanda húmeda o mascara de filtración en la boca para pasar
cielo no está nublado, la podrida ciudad de Agua Negra es un por los Candentales (si es que necesitan ver y/o respirar, claro
decadente refugio de muerte, peligro y engaño, lo que la está).
convierte en el puerto más hospitalario que se puede encontrar
en Cryx. Los edificios se aferran a las paredes del fiordo como
hongos en crecimiento, flotan en pontones o se equilibran
Catacumbas para Aiakos a todos los navíos que entran en puerto. Si se
Excavadas en un lado del fiordo frente a la ciudad, estas atrapa a alguien en pleno fraude se le ensarta por la garganta a
enrevesadas cavernas y tumbas son el hogar de docenas de un poste en los muelles y se deja colgado hasta que se pudra.
necromecánicos y necrocirujanos. Las catacumbas están llenas
de pedazos y partes de miles de seres vivos y muertos y de los Templo del Padre Dragon
nauseabundos componentes mecánikos requeridos para el Una obra maestra de la ingeniería crysiana, la construcción de
montaje de las obras maestras necróticas. Es un lugar rancio, esta estructura de belleza lóbrega fue claramente un minucioso
que sirve a propósitos siniestros e insensibles, y los esclavos trabajo con amor, llevado a cabo por fanáticos de primer
sirvientes corren y se tambalean de un lado para otro orden. El exterior de su aguja principal, conocida localmente
constantemente. La fantasmagórica iluminación que como la Torre de Toruk, está cubierto de una miríada de tallas
proporcionan unas titilantes lámparas en las cavernas confiere draconianas, así como de evocadoras imágenes de torturados
al lugar un ambiente peculiar y desorientador. Los seres hasta la muerte. El templo es la estructura más alta de Agua
dementes que trabajan en su interior casi nunca se aventuran al Negra y posee una gigantesca campana que tañe en plena
exterior, salvo para adquirir especímenes frescos en el noche para convocar a los fieles a los servicios de adoración
Mercado de carne. en honor a Toruk. Aunque la mayoría de los habitantes de
Agua Negra eluden temerosos estos servicios, siguen
El Beso de la Lamprea acudiendo a ellos numerosas muchedumbres que rezan
Junto a los muelles incrustados de salitre se halla la infame el pidiendo las bendiciones oscuras del Padre de los Dragones. El
Beso de la Lamprea. Propiedad de y dirigida por el capitán del templo esta supervisado por Tsserik Blathe y sus iniciados
buque de guerra hundido Sobreviento, Kofi Hatrod, esta oscuros.
taberna sirve guisos fríos y bebidas calientes en vasos sucios y
platos mugrientos. Es un lugar sombrío construido Boca del Dregg
precariamente usando tablones y cascos de barcos hundidos Si Skell es el taimado cerebro de Cryx y Agua Negra sus
(algunos incluso hundidos por el propio Sobreviento) y parece purulentos brazos abiertos, entonces la ciudad portuaria de
una versión oscura y sórdida de cualquier taberna de puerto Boca del Dregg es su pestilente corazón. Perpetuamente
típica. Las peleas de bar entre marineros y parroquianos cubierta por un paño ceniciento de asfixiantes nubes toxicas
locales son comunes y a menudo se ignoran, pero un buen que apestan a petróleo quemado y a carne sin enterrar, es un
asesinato sangriento nunca pasa sin recompensa. Con una emplazamiento de industrias oscuras: los muelles están
muerte demostrada, cualquier cliente gana una comida gratis y abarrotados de esclavos que trabajan a contrarreloj bajo la
una noche en los brazos de varias de las “doncellas” de vigilancia de sus supervisores para construir los temibles
Hatrod. barcos negros, el humo se vierte al cielo procedente de
monstruosas plantas de procesado de necrotita, y las
Gueto necrofábricas que hay bajo las calles rezuman creaciones
Los suburbios de Agua Negra están llenos de miles de necrotécnicas. Vivos o muertos, todos los habitantes se
desesperados e indigentes anónimos procedentes de toda la dedican a las industrias oscuras que dominan la región.
isla. Las condiciones de vida son abismales y su población Aparte del rítmico martilleo de las construcciones y el rechinar
está asolada por el hambre, el alto nivel de criminalidad, de maquinaria pesada, en Boca del Dregg reina un silencio
epidemias letales y los ataques de horrores innombrables. La mortal. Las voces apenas se elevan más allá de un susurro, los
vida no tiene ningún valor en el gueto y los muertos esclavos emiten siseos y chasquidos, y se desconoce lo que es
proporcionan un suministro constante para el Mercado de la risa (a no ser que se trate de las horribles y estridentes
Carne. carcajadas de un necrocirujano). Un omnipresente neblumo
mancilla los cielos y quitando los deprimentes antros y
Mercado de Carne tabernas del puerto, hay pocos lugares que satisfagan los
El aspecto más horrible del conocido barrio del mercado del vicios. Las nubes venenosas que flotan en lo alto, unidas a la
Último Puerto, en el que asesinos y mercenarios venden sus monotonía y al tedioso ritmo de la industria, tienden a hacer
servicios, es la resignación con que sus habitantes aceptan el mella en los moradores de esta ciudad, hasta que apenas si
espantoso Mercado de Carne. Envuelto constantemente en un parecen más vivos que los esclavos.
enorme enjambre de moscas, es el centro de un próspero Aunque la inmensa flota del Padre Dragon está repartida por
comercio de carne en el que se venden innumerables bahías y puertos ocultos dispersos por todas las
cadáveres y esclavos por igual al mejor postor. Islas Scharde, Boca del Dregg es el hogar de la mayor
Necromecánicos, esclavistas y otros habitantes perversos se concentración del reino de estas embarcaciones, pues la
reúnen en los puestos y tenderetes manchados de sangre para mayoría de los célebres barcos negros son construidos aquí.
examinar con detenimiento los macabros productos del Expertos artesanos versados en los antiguos secretos de
Mercado de Carne. construcción orgoth supervisan las numerosas dotaciones de
trabajo que llevan a cabo las tareas de ensamblaje. Los
Muelles esclavos realizan el trabajo pesado y los obreros mortales se
La savia vital y la infamia de Agua Negra están unidas al vasto encargan de las tareas más complejas.
entramado de muelles que se extienden sobre las oscuras También en Boca del Dregg es donde se extrae y procesa gran
aguas como gigantescas falanges a la espera de tamizar las parte de la necrotita que alimenta los hornos de almas del
riquezas recaudadas en el continente por la flota de barcos que reino. El Rio Corriente de Escamas desemboca en la cala tras
atracan aquí cada día. Los muelles pueden albergar pasar por Skell, y en su trayecto transporta hacia el sur
embarcaciones de cualquier tamaño sea cual sea su calado (el ingentes cantidades de necrotita pura, que se depositan en el
fondo del fiordo se halla a más de ciento ochenta metros de fondo de la cala. La necrotita se draga del fondo legamoso y la
profundidad). Los que están más cerca de la orilla están superficie de la cala está cubierta por varios centenares de
sostenidos por colosales embarcaderos de madera oscura, pero plataformas de dragado que se alzan cinco pisos de altura en el
los más alejados de la costa flotan sobre pontones de hierro. El fétido aire. Engranajes gigantes de unos seis metros de
jefe de muelles Jorlis Helcraft lidera un ejército de diámetro chirrían y luden constantemente y
recaudadores, matones encargados de cobrar los impuestos enloquecedoramente al girar de las manivelas, activando sus
sistemas de dragado para extraer del cieno la nauseabunda fantasmagórico (pese a que la bruma procedente de la cala y el
necrotita y subirla a la triste luz del día. humo de la Plataforma tienden a oscurecer estas fuentes de
Desde hace mucho, un laberinto de cavernas marinas naturales luz).
bajo los cimientos de Boca del Dregg ha sido el
emplazamiento de una gran necrofábrica operada por un Skell
contingente de necromecánicos y sus servidores esclavos. En Ningún lugar de Cryx se libra de la desolación del Padre de los
su interior nacen una multitud de perversidades inhumanas: Dragones, pero en la capital, Skell, esta aflicción es palpable.
ejércitos de esclavos y siervos de guerra crysianos emergen El aire está cubierto en todo momento con una capa de hollín
cada año de esta extensa red de túneles. Muy pocas veces se negro y ceniza, y cualquiera que se atreva a mirar
aventuran los habitantes vivos en estas profundidades directamente al Templo Negro que domina el horizonte o a la
subterráneas (si es que llegan a hacerlo). La mayor parte de la suave espiga de la Ciudadela de Toruk junto a él, encuentra
población de esta ciudad ignora las actividades que se llevan a que su visión se tuerce y sus ojos se oscurecen con lágrimas.
cabo bajo ellos. La ciudad en sí no está abandonada, aunque lo parezca a
Boca del Dregg está protegida por unas gruesas paredes primera vista. Las calles están vacías, ya que aventurarse en la
rocosas reforzadas con bandas de hierro oxidado y patrulladas constante nevada de ceniza negra significa someterse al poder
por mercenarios bien armados, y las aguas de la cala están deformante y potencialmente mortal de la desolación del
vigiladas por los temidos barcos negros crysianos. La ciudad dragón. Nadie viene a la capital del Imperio de Pesadilla a
de los Cráneos Hendidos, como se ha llamado a veces, no menos que desee ofrecer su culto y alabanza al Padre de los
prohíbe la entrada a visitantes, pero los forasteros no suelen Dragones, y su sacerdocio constituye la totalidad de la
acudir a la ciudad sin un motivo especifico. Todo el que se población de la ciudad, a excepción de los señores liche y sus
atreve a visitarla, sea cual sea la razón, haría bien en no diversos sirvientes. De hecho, la Ciudad Infectada está sin
meterse en lo que no le importa ni hacer demasiadas vigilancia y sin guarnición. La sola presencia de los señores
preguntas. liches bastaría para proteger a Skell de cualquier posible
invasor, y aunque no fuera así, la presencia del Padre de los
Lugares de Boca del Dregg Dragones bastaría perfectamente.
El Templo Negro es, con mucho, la mayor estructura de Skell;
Cavernas del Padre de hecho, algunos dirían que toda la ciudad en sí no es más
Una parte de las cuevas marinas que hay bajo Boca del Dregg que un santuario al poder de Toruk. Construido para albergar
se han consagrado al culto a Toruk. Estas cámaras sagradas al mismísimo Padre de los Dragones, las cúpulas del Templo
escupen luces procedentes de repugnantes hogueras Negro empequeñecen cualquier habitación o catedral de
encendidas día y noche. Unos monstruosos escalones tallados proporciones meramente humanas. Junto al Templo, un pico
en la roca conducen desde una hilera de muelles hasta las negro de metal retorcido y hueso se eleva hacia el cielo,
amplias entradas de las cavernas. Por dentro, estas son más pareciendo perforar los cielos. Este es el dominio de Toruk, y
grandes que la mayoría de las catedrales o templos del nadie (ni siquiera los propios señores liche) se atreve a entrar
continente consagrados a los dioses menores y más lejanos de en él sin ser invitado.
Urcaen. Las paredes de la cámara principal están adornadas
con relieves colosales que describen a Toruk. Su triunfo eterno Lugares de Skell
sobre la muerte y la mortalidad, las recompensas que aguardan
a aquellos que le sirvan bien, y los castigos para aquellos que Ciudadela de Toruk
le traicionen. Esta negra aguja de metal y hueso infectados se alza a gran
altura. El cumulo de nubes de ceniza y hollín que ocultan al
La Plataforma edificio de la vista cubren delicadamente la ciudad como si
Esta monstruosa instalación es una pesadilla de acero, vapor y fuera un invierno nevoso perpetuo. La entrada esta sellada por
hollín. Construido sobre un muelle reforzado que sobresale dos enormes puertas de ébano de quince metros de altura, que
adentrándose en la Cala de los Cráneos Hendidos, este edificio nunca se cierran ni tienen centinelas. Realmente hay muy
extrae grandes cantidades de agua para las calderas que pocos lo bastante estúpidos como para entrar, y mucho menos
mueven la maquinaria que procesa la necrotita. Dentro de su sin haber sido invitados. En este lugar la desolación flota
humeante recinto, humanos y esclavos son explotados para como una espesa bruma en el aire y solo aquellos de voluntad
asegurarse de que los hornos de almas de Cryx reciban el fuerte pueden contemplar durante largo rato la altísima aguja.
combustible necesario. Accionadores mecánikos, pistones a Las únicas almas a las que se permite vagar libremente por la
vapor y rechinantes engranajes entrechocan en una tremenda ciudadela son los lores liche y sus sirvientes de mayor
profusión industrial que se suma al caos del lugar. Mantener confianza. Los clérigos de Toruk no entran casi nunca, pues
en funcionamiento las cadenas de montaje es el principal prefieren respetar la intimidad del dios viviente. Si los
objetivo de los supervisores que trabajan en la Plataforma, y necesita, el los llamara.
sacrificaran cualquier cosa (incluyendo sus obreros) para
asegurarse de que la producción no se ve impedida. Templo Negro
La mayor casa de adoración dedicada al Padre Dragon, este
Muelles del Dragon monstruoso complejo sepulcral con multitud de bóvedas es
Boca del Dregg es una ciudad de arquitectura ciclópea, y los una maravilla de diseño oscuro. Se alza sobre la ciudad desde
Muelles del Dragon no son una excepción. La flota de barcos una gran colina rocosa. Algunos visitantes han llegado a caer
negros construida en el puerto domina los muelles. Aunque la de rodillas sollozando al contemplar por primera vez su
mayoría de estos navíos se han completado hace poco y aún se ensombrecido interior. Obviamente diseñado para acomodar el
encuentran a la espera de una tripulación, algunos de ellos se inmenso corpachón del Padre Dragon, las dimensiones
usan para patrullar la cala. Los muelles también son la primera inspiran al espectador una poderosa sensación de
línea de defensa de la ciudad. En la dársena hay numerosas insignificancia ante tan sobrecogedora majestuosidad. El lugar
torres y almenajes, aunque pocas de ellas se ocupan con está cubierto de una fantástica diversidad de ornamentos
regularidad. Los muelles están bien iluminados por farolas y puntiagudos y retorcidos alineados en las inmensas paredes
antorchas, que por la noche les confieren un aire hasta donde alcanza la vista. El edificio siempre parece estar
vacío, pues no hay congregación de fieles lo bastante grande Páramo del Dragon
para llenarlo. Es un lugar horriblemente infectado, y todo el Estas ciénagas fueron en el pasado el dominio del Páramo
que pase cualquier cantidad de tiempo en uno de sus impíos Oscuro, gobernado por un rey pirata llamado Trénodax quien,
servicios se ira física o espiritualmente alterado de alguna al igual que Moorcraig (ver Castillo Moorcraig) cayó ante
forma. Toruk tras negarse a doblar su rodilla. Hoy día los páramos
están habitados por grupos dispersos de humanos, bogrin y
Lugares de interés troloides. Aunque hay algunos aldeorrios por la costa, la zona
tiene unas tierras de cultivo muy pobres y es demasiado
Castillo Moorcraig pantanosa para construir en ella de modo duradero. La
Cuando Toruk se apoderó de las Islas Scharde y fundó el mayoría de sus habitantes se dedican a la pesca, a la minería
Imperio de Pesadilla, no todos los reyes piratas que llamaban a en las colinas o simplemente a reproducirse como ganado. Las
esta región su hogar se plegaron a su voluntad. Las ruinas brumosas ciénagas son conocidas por albergar todo tipo de
destrozadas y retorcidas del Castillo Moorcraig son todo lo vida monstruosa y constituyen el terreno de caza favorito de
que queda del rey pirata que se atrevió a desafiar al Padre de los trolls negros de la región.
los Dragones. Cientos de personas perecieron entre los
escombros ennegrecidos cuando Toruk descargó su ira como Las Islas Scharde y la Costa Quebrada
ejemplo para aquellos que se opusieran a su dominio, y poco Consideradas parte del Imperio de Pesadilla de Cryx, las
queda del castillo tal y como era antes, al menos en la Scharde son un archipiélago de grandes islas situadas frente a
superficie. Se cuentan historias de cosas oscuras que aún la costa de Cryx, que van desde Garlghast al norte hasta la
acechan en las extensas catacumbas bajo las ruinas, que, según miríada de islotes pequeños y la tropical y pantanosa Morovan
los rumores, se extienden hasta una serie de cavernas marinas al sur. La influencia crysiana se debilita cuanto más se aleja
naturales donde Moorcraig escondió no sólo su tesoro, sino uno de la Isla de Cryx, y muchas de las islas mayores están
posiblemente incluso un barco o dos. habitadas por humanos salvajes, troloides, ogrun y bogrin
libres del dominio de Toruk. Muchos de estos asentamientos
Garfio Infernal se remontan a los tiempos en que los molgur huyeron de los
Es una elevada y delgada torre de vigilancia situada en la reyes sacerdotes de antaño. Algunas de las islas fueron
península del Garfio Infernal que domina la estéril costa sur de colonizadas por los orgoth antes de ser destruidos por las
Cryx. Los cuidadores de esta solitaria torre son la bruja legiones de Toruk. Aun así, a día de hoy las Islas Scharde
exiliada Agathia y su sequito de esclavos servidores. Agathia siguen estando plagadas de ruinas y puestos avanzados
fue encerrada en la torre después de haber traicionado abandonados de los orgoth.
aparentemente al Lord Liche Daeamortus. Aunque no hay Frente a la costa oriental de Cryx existen infinidad de islas
barrotes que impidan su huida, Agathia ha permanecido en la diminutas. Estas sombrías rocas negras se estiran hacia el cielo
torre casi dos décadas y considera que su castigo ha sido un por encima de las olas cual cortinajes de toscas paredes
gesto de gran misericordia. A veces recibe la visita de aquellos rocosas. Sus tocones están gastados y erosionados por acción
que buscan su sabio consejo. La península abarca todas las del viento y las tormentas, desolados por vendavales helados
colinas y el litoral del este de Boca del Dregg, que están durante el invierno y regados por diluvios constantes en el
habitados por varias comunidades grandes de ogrun dedicados verano. Cuando brilla el sol, es intenso y tórrido; no existe
a la minería y a la forja de armas y armaduras. moderación ni descanso en esta región. Estas islas
proporcionan a Cryx algunas de sus más formidables defensas.
La Percha del Dragon Hay contadas calas y playas, y las aguas que separan estas
Esta gran fortaleza negra que se cierne sobre el Páramo del islas están llenas de arrecifes traicioneros que dificultan la
Dragon es la encargada de defender la orilla norte de Cryx. navegación. También son un buen hábitat para moledores de
Pese a que la mayor parte de la isla está protegida ante cascos, que en determinadas épocas del año se cuentan por
ofensivas por las dentadas Islas Scharde, la Percha del Dragon millares.
se construyó en el punto más susceptible de ser atacado desde En el interior de estas calas existe un complejo entramado de
el continente, directamente a través del Pasaje del Observador túneles habitados por enclaves de bogrin, ogrun y troloides
de los Vientos. Protegidos por un ejército de esclavos y cuya forma de vida podría ser considerada por sus congéneres
siervos de guerra, los muelles de la Percha son también el del continente como salvaje y degenerada. Los gorax y los
hogar de una pequeña flota de barcos negros. Muchas de las trolls también son relativamente comunes. Ocultos por las
grandes incursiones sobre el continente se lanzan desde aquí, y islas hay cientos de puertos y lagunas diminutas que esconden
la mayoría de las embarcaciones de guerra de mejor calidad de el grueso de la flota crysiana, pues desde aquí iniciara Cryx
Cryx están afincadas en su puerto. algún día la inevitable invasión del continente.
Muchas de las islas dominadas por Cryx han caído bajo el
Los Pozos control de prolíficos necromecánicos que prosperan en su
Totalmente consumidas por la densa jungla que cubre la aislamiento. Poblaciones enteras han sido transformadas en
región, las musgosas ruinas conocidas como Los Pozos esclavos para proporcionar mano de obra perpetua mientras
llevaban ya largo tiempo abandonadas antes de que Toruk sus maestros se afanan en experimentos horripilantes, y
llegase a Cryx. Aunque el lugar y la calamidad que lo destruyo muchas de las más poderosas máquinas de guerra de Cryx son
se han perdido en el tiempo, las desmoronadas murallas y el producto de este enloquecido trabajo.
restantes desperdicios indican que en el pasado fue una Las Scharde, con cientos de kilómetros de costa irregular y las
fortaleza de tamaño descomunal. Los Pozos fueron llamados aguas que las rodean, han presenciado miles de naufragios
así por los abundantes depósitos de huesos gigantescos que durante los últimos milenios. Solo en las cartas de navegación
cubrían el terreno de la jungla, lo cual hizo que la zona se órdicas ya aparecen más de un millar, pero ha habido muchos
convirtiera en destino habitual de necromecánicos en busca de más que no han dejado rastro alguno debido a la
materiales cadavéricos para sus horribles experimentos. Este vulnerabilidad de sus cascos de madera ante el poder de los
vil y retorcido lugar está absolutamente infectado y mares, las tempestades y el tiempo. Muchos barcos quedaron
prácticamente todos los habitantes vivos del Imperio de varados en estas islas tan solo durante breves periodos de
Pesadilla lo evitan. tiempo, y pudieron huir con la siguiente subida de la marea, o
bien fueron remolcados, pero jamás se conocerá la cantidad Drer Drakkerung (ver más arriba), cuyo significado en su
exacta de barcos dañados o hundidos y de marineros muertos lengua se desconoce. Fue desde esta sede del poder donde
en estas aguas. prepararon su inmensa flota para la conquista de Immoren
Occidental y fue donde regresaron siglos después cuando su
Drer Drakkerung imperio se desmorono. Por último, fue aquí donde los ejércitos
Las asoladas ruinas de la antaño poderosa ciudad de Drer del Dragon Negro cercaron a lo que quedaba del imperio
Drakkerung son el testimonio del capítulo final jamás contado orgoth y lo aniquilaron, relegándolos al olvido.
de la ocupación orgoth. Los primeros navíos orgoth arribaron Tras la destrucción de Drer Drakkerung, Garlghast permaneció
a la Isla Garlghast, y desde allí orquestaron la invasión de deshabitada durante muchos años. Con el tiempo unos
Immoren Occidental. Construyeron la gran ciudad de Drer capitanes piratas establecieron comunidades de mala muerte
Drakkerung, y durante seis siglos gobernaron desde Garlhast. en los márgenes de la isla, en sus numerosas calas ocultas, que
Después del Azote y habiendo sido expulsados del continente, se ganaban la vida con cargamentos de contrabando y saqueos.
el núcleo de sus tropas restantes volvió a este poderoso La mayoría de estas comunidades fueron abandonadas en el
refugio. transcurso de los años, pero aún quedan algunas. El lugar está
Los historiadores del continente relatan una única batalla entre habitado prácticamente por muertos ambulantes y unos pocos
los orgoth y las fuerzas del Padre Dragon, pero lo que no cientos de humanos, troloides y bogrin. Estos habitantes vivos
saben es que su derrota definitiva se debió a Cryx. Cuando los son ciudadanos nominales de Cryx, aunque la mayoría ni
orgoth huyeron de tierra firme, Cryx lanzo su propia y gran siquiera lo saben (o no les importa).
ofensiva contra la isla, rechazando rápidamente al enemigo La única industria de Garlghast es la excavación de necrotita
sitiado que hubo de ocultarse tras las murallas de Drer que llevan a cabo agentes libres y representantes del Padre
Drakkerung. Atacaron sin avistar; la flota de Toruk asalto Dragon, ya que la isla está saturada de la energía de los caídos.
primero sus puertos, capturando a la mayoría de sus barcos En el transcurso de los siglos han aparecido gruesas vetas de
negros mientras aun seguían atracados. potente necrotita por toda la isla. Estos depósitos se quiebran y
Los orgoth se habían visto obligados a retirarse hasta las se minan en busca de cualquier trozo del cadavérico mineral,
puertas de su ciudad, pero aún no estaban acabados. El asedio del cual se envían toneladas a Cryx para su procesamiento.
final duro meses y ambos bandos intercambiaron feroces Por lo demás las islas más pequeñas que rodean Garlghast son
conjuros que desgarraron la tierra y quemaron el cielo. rocas sombrías, expuestas y erosionadas por el salitre, o
Continuaron luchando aun después de perder toda esperanza cubiertas por onerosos marjales. Estas islas están salpicadas de
de huida. El asedio concluyo cuando las atormentadas brujas pequeños puestos avanzados y puertos ocultos crysianos, y
guerreras orgoth lanzaron una devastadora contraofensiva en llegar hasta ellas es una empresa traicionera. La fuerte
el momento en que las tropas crysianas penetraban de corriente de las mareas ha estampado a más de una
improviso los muros del santuario interno. Llevaron a cabo embarcación contra las rocas de la mayor de las islas del sur.
este acto suicida final para llevarse consigo tantos enemigos
como les fuera posible, y las fuerzas de ambas partes fueron Morovan
consumidas en una explosión que arraso la ciudad de Drer Esta isla, situada al este del garfio Infernal, es relativamente
Drakkerung. Al menos tres lores liche y decenas de miles de exuberante y boscosa y se halla lo suficientemente alejada de
esclavos y mercenarios fueron aniquilados al instante. Cryx para no presentar signos aparentes de desolación de
Hicieron falta siglos para que Cryx reconstruyera sus fuerzas dragón. Cygnar tiene un fuerte de vigilancia aislado en el
tras el prolongado asalto, pero las pérdidas fueron extremo norte de la isla, llamado Fuertecorona. Por tres veces
insignificantes comparado con lo que se había ganado: Cryx ha sido asediado por tropas crysianas, pero siempre ha logrado
heredo los secretos de los orgoth. Las legiones del Padre de los resistir. El Lord Capitán Drake Cruzaro es el actual oficial al
Dragones habían capturado lo que quedaba de la flota enemiga mando, y bastante duro por cierto. Tiene cicatrices por
y pronto sus expertos calafates dominaron el arte de la doquier, predilección por la hooaga y el ceño perpetuamente
construcción de los temibles barcos negros orgoth. También fruncido. A pesar de la conflictiva presencia cygnarita, la isla
habían tomado numerosos prisioneros, incluidas brujas se considera una de las islas exteriores del Imperio de
guerreras que habían causado el caos por todo el mundo. Al Pesadilla, pero no está gobernada por ninguna nación. Hay dos
darles a escoger entre la servidumbre o la muerte, algunas de pequeños puestos avanzados en calas secretas del extremo sur
estas brujas escogieron la lealtad a un nuevo amo. Escogieron de la isla, que sirven de puntos de suministro para barcos
a Toruk. crysianos y suponen la única presencia crysiana en Morovan.
De Drer Drakkerung solo queda un erial de ruinas esqueléticas Además, hay varios cientos de salvajes, la mayoría de los
cubiertas de escombros y barridas por el viento. Aunque cuales adoran a una representación del Wurm Devorador con
todavía quedan en pie algunas estructuras, las ruinas no están forma de tiburón, viviendo en cavernas por todo el litoral este.
habitadas por seres vivos. Bajo las calles deshechas existe un Estos primitivos se ocultan de las patrullas cygnaritas, pero
vasto laberinto de túneles y bóvedas llenas de fantasmagóricos recientemente han tenido enfrentamientos con marineros
espectros. El mayor tesoro del mundo en artefactos y crysianos.
conocimientos orgoth aún no descubiertos se halla en las
profundidades de Drer Drakkerung. Sin duda la antaño Pasaje del Observador de los Vientos
poderosa ciudad protege muchos grandes secretos que se han Muchos desastres han acontecido en las costas de Cygnar en el
conservado intactos durante cientos de años. transcurso de los milenios, y la mayoría procedieron de
vientos de ultramar. Ya fueran piratas, navíos orgoth o la
Garlghast temible forma del Padre Dragon, el largo e ininterrumpido
La mayor de las Islas Scharde, es un lugar peligroso y vil tramo de aguas cristalinas conocido como el Paso del
sobre el cual aún pesa el embrujo de las sombras del pasado. Observador de los Vientos ha supuesto tanto un canal abierto
Muy pocos en el continente saben que mucho antes de que los para los invasores como rápidas advertencias para los
orgoth los invadieran ya habían puesto el pie en Garlghast. defensores. Tanto el agua como el viento corren con fuerza
Después de esclavizar a los humanos y troloides del lugar, los aquí, canalizados entre las islas que se alzan a ambos lados.
invasores se dispusieron a construir una extensa y oscura Los cygnaritas siempre esperan problemas provenientes de
ciudad a imagen y semejanza de las de su patria. La llamaron esta ruta y por eso construyeron las descomunales torres de
Guardaoeste y erigieron defensas costeras por todo el tramo
litoral. A día de hoy los puestos de vigilancia cygnaritas están
habitados por firmes centinelas desde Cabeza del Gigante
hasta Morovan. Están equipados con prismáticos para poder
otear las olas y el cielo y están siempre listos para prender
enormes almenaras de aviso en cuanto surja algún problema.

Playas Agonizantes
Frente a la costa oeste de Garlghast hay una gran zona de
bancos de arenas movedizas y recios arrecifes en un canal por
lo demás relativamente seguro llamado las Playas
Agonizantes. Algunos navegantes hábiles escogen esta ruta
para evitar las patrullas marítimas cygnaritas y órdicas que
transitan por el este de las Scharde. Esta región obtuvo su
nombre de una legendaria batalla que tuvo lugar en ella al
inicio de la invasión orgoth. Habiendo experimentado las
primeras incursiones del imperio, el grueso de la célebre
Armada Tordorana partió para rechazar a los invasores. Sus
navíos aguardaron en este canal con la esperanza de
sorprender a la flota orgoth (y lo consiguieron, aunque no les
sirvió para nada). Los hicieron pedazos. Se dice que tras el
enfrentamiento había tanta madera y restos en el agua que
incluso era posible caminar desde la Isla Garlghast hasta las
islas del Istmo Partido. Está claro que se ha adornado la
historia, pero de los centenares de barcos que partieron para
sorprender a los invasores, muy pocos regresaron a duras
penas a puerto, y la mayoría no eran más que maderos a la
deriva llenos de cadáveres.

Roca Negra
La mayor isla de las Scharde interiores, está muy sometida al
dominio crysiano. Se trata de una isla pantanosa y húmeda, en
su mayor parte libre de la desolación de Toruk a excepción de
algunas peculiaridades en los insectos y en ciertas especies de
hiedra carnívora. Está habitada por varias tribus de bogrin y
troloides que ocupan numerosas aldeas, sobre todo a lo largo
de la costa. Estas tribus celebran concursos anuales de fuerza y
velocidad, y los vencedores son enviados a servir en los
ejércitos de Toruk o tratan de acceder a cargos en barcos
corsarios o contrabandistas en Agua Negra.

Satyx
En algún lugar de las innumerables islas inexploradas y trozos
de roca escarpada que rodean Cryx se encuentra la oscura isla
selvática de Satyx. Hace siglos, Toruk mató a su hijo Shazkz,
llamado el Dragon Blanco, en los cielos de esta pequeña isla y
la sangre de dragón y la desolación que cayó sobre sus
habitantes deformo y altero tanto su cuerpo como su mente.
Los hombres se consumieron y perecieron en cuestión de
semanas, pero las mujeres se convirtieron en algo nuevo,
terrible y fuerte. Así nació la primera de las satyxis: poderosas
mujeres guerreras con cuernos cuya magia de sangre les
otorgaba poderes letales. Estas notorias merodeadoras atacan
sin piedad a quienes encuentran en alta mar y se cuentan entre
los soldados más temidos de Toruk.
Cygnar

Cygnar ha sido considerado durante mucho tiempo uno de los A pesar de que Cygnar se enorgullece de ser una nación
más acogedores y cosmopolitas de los Reinos de Hierro. Tras moderna y con visión de futuro, es una tierra llena de antiguas
la Reclamación, el compromiso del reino con la apertura le ha tradiciones que se remontan a los días anteriores a la
servido de mucho, transformándolo en un bastión de ocupación orgoth. Por ello, alberga un complejo sistema de
esperanza, un ejemplo de diversidad religiosa y étnica, y el nobleza que incluye archiduques, duques, condes, barones y
centro de un renacimiento tecnológico y cultural. Pero, aunque caballeros. Las casas nobles de Cygnar conforman la
Cygnar parece estar en la cúspide de una nueva edad de oro, Asamblea Real, que debate y decide las leyes del reino.
su larga y tumultuosa historia sugiere que este logro no será Muchos títulos cygnaritas se han transmitido de generación en
fácil. generación desde antes de la firma de los Tratados de Corvis,
Atrapada entre enemigos mortales y ambiciosos, Cygnar no pero la pérdida masiva de vidas sufrida durante la
puede permitirse bajar la guardia. Atrapada entre Cryx y sus Reclamación socavó muchos linajes nobles. Muchos de los de
pesadillas al sur y Khador y sus sueños de conquista al norte, nacimientos "comunes" ven ahora oportunidades sin
Cygnar lleva mucho tiempo lidiando con luchas internas, precedentes de ascender a posiciones de poder social en este
desde prolongadas batallas con los krieles troloides locales nuevo Cygnar, y el rey conserva el derecho de otorgar nuevos
hasta la violenta secesión de lo que se convirtió en el títulos y designar nuevas posesiones, incluso a los de
Protectorado de Menoth. Sin embargo, hoy en día, la paz (o lo nacimiento "inferior".
que pasa por ella en los Reinos de Hierro) reina en Cygnar. El actual rey de Cygnar es Julius Raelthorne, hijo bastardo del
Sus enemigos han estado tranquilos en los años transcurridos depuesto Vinter IV. A pesar del cruel reinado de su padre y de
desde la Reclamación, y nuevos residentes han acudido a las sus acciones traicioneras, Julius fue nombrado rey por su tío,
ciudades del reino, atraídos por las promesas de trabajo y Leto, que había gobernado tras el Golpe del León contra
oportunidades. Vinter IV. Julius heredó el reino cuando estaba en la cúspide
La Iglesia de Morrow ha proclamado una política de tolerancia del mayor desastre desde la Ocupación Orgoth, y su reinado
religiosa en toda la tierra, lo que ha convertido a Cygnar en un ha estado plagado de desafíos.
refugio para los cultos cyrissitas y los thamaritas que ayudaron Aunque no es un gobernante especialmente popular, el Rey
a repeler la amenaza infernal. Todos estos grupos diversos han Julius ha ayudado a guiar a Cygnar durante los peligrosos años
aportado sus talentos y conocimientos únicos al renacimiento de reconstrucción y ha trabajado para supervisar la
cultural y tecnológico del reino. modernización del ejército. El nuevo ejército del joven rey
Aunque esta nueva política de aceptación ha ayudado a implementa los avances tecnológicos desarrollados durante las
Cygnar a reconstruirse a un ritmo asombroso, gran parte de la batallas contra los infernales y toma prestadas las
nación sigue en ruinas, y las relaciones entre grupos dispares innovaciones mecánikas de los cyrissitas para crear una nueva
no siempre han sido fluidas. Los tratados con los Krieles generación de siervos de guerra impulsados por cámaras de
Unidos se han mantenido firmes, lo que ha hecho que cada vez tormenta, convirtiendo al ejército de Cygnar en el más
más troloides se trasladen a las comunidades de Cygnar, pero avanzado de Immoren Occidental. Después de que la Reina
los encuentros entre los troloides de las zonas rurales y sus Kaetlyn de Llael rechazara sus propuestas de matrimonio, el
vecinos urbanos han dado lugar a una violencia esporádica, y Rey Julius se casó con la Dama Marjorie Sparholm, una noble
los cyrissitas y los thamaritas (aunque técnicamente son de Cygnar, en el año 614 d.R., con la que tuvo dos hijos que
bienvenidos) siguen siendo mirados a veces con desconfianza son el orgullo de la nación.
por una población recelosa.
Más allá de sus fronteras, la brillante luz de la Edad de Oro de
Cygnar proyecta largas sombras y la prosperidad de la nación
atrae los ojos envidiosos de sus rivales, mientras que los viejos
enemigos se agitan en los lugares oscuros donde la
reconstrucción aún no ha llegado. El futuro de Cygnar no sólo
depende de la resistencia de su pueblo, sino también del
ingenio de su joven rey, Julius Raelthorne.

Gobierno
Durante siglos, los reyes de Cygnar traspasaron el trono a sus
herederos a su muerte o abdicación, con la tradición de
favorecer a los herederos varones en todos los niveles de la
nobleza, desde los caballeros hasta el propio soberano. En toda
su historia, Cygnar sólo ha tenido una reina regente. Sin
embargo, con la adopción del Pacto de Woldred en el 286
d.R., los reyes y posibles reinas de Cygnar pudieron elegir a
sus propios sucesores, siempre que la elección procediera de
entre los descendientes de las familias gobernantes de la
antigua Caspia, Thuria o Midar.
Precedencia Real Cygnarita
Título Por definición Número en el reino
Rey/Reina Monarca(s) soberano(s) del reino 1
Primarca Cabeza de la Iglesia de Morrow y consejero de la Corona cygnarita 1
Lord Canciller Supremo Consejero personal de la familia real de la Corona cygnarita 1
Gran Canciller Consejero del lord Canciller Supremo de la Corona cygnarita 1-7 (varia)
Incluye a los archiduques y duques que gobiernan los ducados de Cygnar
Duque 9*
y responden directamente ante el rey/reina o un canciller de la Corona
Conde Señor de una de las provincias mayores de Cygnar 15*
Exarca Consejeros y ministros del Primarca 36
Un vizconde o barón; suele ser un alcalde, concejal o magistrado que
Regidor Aprox. 300
responde directamente ante un conde o duque
Vicario/Gran Prelado Lideres de las diversas diocesis de toda Cygnar Aprox. 300
Barón, caballero o dignatario menor; oficial que se encarga de muchas
Alguacil tareas municipales y responde ante un regidor o directamente ante un Aprox. 1000
conde o duque
Un caballero con derecho a conducir hombres bajo su propio estandarte;
Caballero mesnadero aquellos que han sido designados por el rey tienen preferencia sobre los Aprox. 3000
que no lo han sido
Caballero de la menor orden que sirve a cualquiera de los títulos por
Caballero vasallo Miles
debajo del duque
* Cada duque es también un alto conde.

Sociedad las fábricas y los astilleros dependen cada vez más de un gran
Ninguna nación es perfecta y Cygnar ha conocido más que su número de trabajadores mal pagados, los grupos laborales
cuota de problemas. A pesar de ello, el reino es considerado organizados han comenzado a aplicar su influencia en las
por muchos como un modelo de lo que debería ser una nación negociaciones. Sin embargo, la mayoría de estos grupos sólo
moderna: sus leyes se consideran justas, sus ciudadanos son significativos en sus regiones de origen, con poca
disfrutan de libertades desconocidas en muchas otras tierras y influencia generalizada. Las organizaciones descritas aquí son
su sociedad fomenta el comercio abierto y las relaciones actores a una escala mucho mayor. Tienen un impacto en el
amistosas con sus vecinos. propio Cygnar y, en algunos casos, tienen un alcance que se
Por supuesto, no siempre ha sido así. Bajo el reinado de Vinter extiende también a otras naciones. Sus principales oficiales y
IV, Cygnar albergó la Inquisición, aparentemente destinada a responsables pueden estar junto a miembros de la aristocracia
erradicar a los peligrosos practicantes de la magia, pero que en e incluso influir en las acciones de la Asamblea Real o del
realidad se utilizaba como herramienta de terror para aplastar a propio rey.
cualquiera que se opusiera al tiránico rey. Sin embargo, a
pesar de estas manchas en la historia de su nación, los Orden de la Magia
habitantes de Cygnar disfrutan (y, en su mayor parte, están La Orden de la Magia ha estado en el centro de muchos
orgullosos) de una cultura acogedora, libre y diversa. grandes acontecimientos históricos en los Reinos de Hierro; a
Estas condiciones se han convertido cada vez más en la norma lo largo de los siglos sus miembros han sido responsables de
tras la Reclamación. Con su población devastada, Cygnar inventos clave sin los cuales la mecánika moderna no existiría.
acogió con los brazos abiertos a todos aquellos que se habían Sin embargo, a veces la política interna ha consumido la orden
unido a la lucha contra los infernales. Como resultado de las y se ha obsesionado con la adhesión vacía a la tradición,
nuevas y más tolerantes leyes de ciudadanía, los troloides, los desgarrada por el cisma, y culpable de impedir los avances en
enanos, los ionenses, los ogrun y los gobos establecieron su la ciencia mística que ayudó a definir. Los maestros de la
residencia permanente dentro de las fronteras de la nación, orden controlan un tesoro insuperable de conocimientos y
mientras que la aceptación religiosa condujo a una afluencia técnicas arcanas, aunque algunos cuestionan las aplicaciones
de cyrissitas, thamaritas e incluso menitas que se habían de estos conocimientos. Persisten los rumores de cábalas
desilusionado con el Protectorado o habían dejado atrás sus oscuras que dominan artes prohibidas bajo la fachada de
desolados pueblos. Aunque algunos habitantes de Cygnar eruditos, teóricos y practicantes arcanos socialmente
miran a estos recién llegados con desconfianza o incluso con responsables.
odio, hoy en día Cygnar tiene pocas leyes que restrinjan la La orden, sucesora de la Academia de Arcanistas, se
práctica de la magia o el libre ejercicio de la religión. En su estableció en el año 111 d.R. y fue fundamental en la derrota
mayor parte, las gentes del reino prosperan en sus diferencias de los orgoth. Las celebridades de la orden, como Victor
y abrazan una sociedad diversa que varía considerablemente Baerd y Maximillian Nivin, fueron clave en la creación de la
de una ciudad o ducado a otro. placa rúnica y las matrices cerebrales. Los magos de la orden
La relativa paz que ha reinado desde la Reclamación ha sido controlaban los Colosales que fueron vitales para expulsar a
buena para Cygnar, ya que ha liberado a sus ciudadanos para los orgoth de Immoren Occidental. En los siglos siguientes,
que dirijan su energía a reconstruir lo que se perdió o, en los arcanistas perfeccionaron sus primeros diseños y
opinión de muchos, a construir algo aún mejor. desarrollaron las primeras cortezas de vapor modernas. En el
punto álgido del poder y la influencia de la Orden (en las
décadas posteriores a los Tratados de Corvis), mantuvo un
Organizaciones férreo control sobre la fabricación de las cortezas, sin que
Muchas organizaciones notables de Cygnar ejercen una ningún rival se opusiera a ello.
influencia considerable sobre su entorno. Algunos gremios de La Orden construyó logias en todas las ciudades importantes;
caravaneros pueden dominar el transporte en una ciudad, en un momento dado tenía miembros en todas las naciones de
mientras que los gremios de artesanos y comerciantes pueden los Reinos de Hierro, incluidas logias fuertes en Ord y Llael y
desempeñar un papel importante en la política local. Dado que
en la mayoría de los centros urbanos de Cygnar. Ganar la ha obligado a implicarse más. La orden y sus logias están
adeptos en Khador fue más difícil, pero varios arcanistas estrechamente vinculadas a Cygnar y Ord. Sin duda, le
khadoranos de gran talento acabaron entrando en la orden. interesa oponerse a la expansión del Imperio de Khador, ya
La Orden disfrutó de su casi monopolio en la fabricación de que esa nación y sus Señores Grises buscan la destrucción de
cortezas hasta el año 243 d.R., cuando una cábala de sus la Orden de la Magia. Del mismo modo, la Orden tiene todos
arcanistas vinculados a Khador huyó a la Madre Patria, los motivos para oponerse a la teocracia del Protectorado de
fugándose con los secretos del proceso de fabricación de Menoth, ya que el gobierno de allí ha secuestrado a miembros
cortezas. Este grupo, junto con colaboradores que de la Orden, esclavizándolos para que se unan a los vasallos de
anteriormente pertenecían a la Orden del Crisol Dorado, se Menoth. Sin embargo, en otros aspectos, las opiniones
convirtieron en los miembros fundadores del Aquelarre de los políticas y religiosas de sus miembros se consideran privadas
Señores Grises. Los Señores Grises y la Orden de la Magia siempre que no comprometan la reputación o la seguridad de
han sido rivales antagónicos desde entonces. A diferencia de la orden.
los Señores Grises, la Orden de la Magia es una organización Las cábalas que se ocultan entre los miembros persisten, cada
civil y no puede contar con el respaldo de un ejército o tesoro una de ellas dedicada a alguna oscura rama del saber arcano y
nacional. En cambio, mantiene fuertes lazos con el gobierno celosa del avance de sus rivales. Dado que gran parte de las
de Cygnar, así como con nobles, oficiales militares y voluminosas colecciones de conocimientos de la orden están
comerciantes de alto rango en varias naciones. La mayor parte secuestradas en bibliotecas privadas o encerradas en bóvedas
de los conflictos entre las dos organizaciones han sido sutiles, como el Anthaneum de Ceryl, para acceder a los
pero los Señores Grises han aprovechado las oportunidades de conocimientos más profundos de la orden es necesario
violencia, como cuando los khadoranos borraron la fortaleza moverse en los círculos adecuados.
de la Orden de la Magia de Merywyn en 605 d.R.
A pesar de la pérdida de sus monopolios y de ocasionales La Asociación Mercariana
escándalos de corrupción infernal, la orden ha conseguido Aunque ha existido de una forma u otra durante cientos de
mantener un alto grado de respetabilidad. Ningún grupo es años, su consolidación formal y legal bajo la ley cygnarita no
más responsable de ilustrar a la población en las diferencias se produjo hasta el año 526 d.R. Fundada como una
entre las potencias salvajes e impredecibles de la hechicería y confederación informal de intereses comerciales en Mercir, se
el docto oficio de los arcanistas. Mientras que otros grupos ha convertido en la organización comercial más poderosa e
han dominado la fabricación de la corteza, incluida la propia influyente de todo Immoren Occidental. Con agentes en todos
gran armería de Cygnar, la Orden sigue enriqueciéndose los salones del poder de Cygnar y más allá, y con miembros
enormemente con estos dispositivos tan necesarios. Tienen entre la aristocracia, tiene sus dedos en casi todas las piezas de
contratos permanentes con los ejércitos de Cygnar y Ord para comercio importantes que pasan por la mayoría de los puertos
fabricar cortezas de alta calidad, y sus cortezas son utilizadas a lo largo del Meredius.
por muchas fábricas de siervos de vapor. Tiene sus humildes raíces en una confederación de mercaderes
Muchos miembros de la orden están muy bien situados en la que se unieron para protegerse mutuamente y promover sus
política local y mantienen amigos entre la nobleza. En Ceryl la intereses. Al principio, incluía comerciantes costeros y una red
orden mantiene la Fortaleza, su sede central donde ejerce una de distribución organizada con sede en Mercir. Con el tiempo
poderosa influencia sobre la segunda ciudad más grande de ha crecido gracias a una astuta gestión, y sus miembros se han
Cygnar. Los seis altos magos que supervisan la orden aquí ampliado a la aristocracia. La Asociación ha consolidado su
coordinan las actividades de sus logias más lejanas. Además poder, ha ampliado su red de contactos influyentes y ha
de los de Ceryl, la orden nombró a un alto mago en Berck, establecido cierto control sobre las principales rutas
Caspia, Corvis, Cinco Dedos, Mercir, Merin y Punta Bourne comerciales de Cygnar. Incluso ha comenzado a comerciar
para un total de trece altos magos, y se reúnen periódicamente con acciones para adquirir capital de inversión para sus
para discutir los asuntos de la orden en una convocatoria extensos viajes. Desde su creación, ha abierto oficinas
bianual. El alto mago de la Logia Caspiana es Arland Calster, regionales en Caspia, Nuevas Larkholm y Ceryl, así como en
mago de la corte de Cygnar y miembro del Consejo de Guerra ciudades portuarias de Ord, como Berck y Carre Dova, donde
de Julius. intenta reclutar capitanes de barco y pilotos cualificados a
En teoría, la Orden aceptará una solicitud de ingreso de pesar del rencor de los castellanos. Sin embargo, el centro de
cualquier arcanista o mecániko arcano humano que demuestre operaciones de la Asociación Mercariana sigue siendo el lugar
aptitud y dedicación seria al estudio formal de la magia y que donde empezó todo: Mercir.
reciba el patrocinio de un mago de la orden. En realidad, a El comercio y las decisiones comerciales son tarea de la
menos que el padrino esté especialmente bien relacionado con facción dirigente de la Asociación, la Alianza de Comercio
la orden, sólo se tiene en cuenta a un solicitante si procede de Mercariana. Esta junta está compuesta de delegados
un entorno respetable de la clase mercantil o de la nobleza. La accionistas y dirigida por un miembro ejecutivo, el regidor jefe
orden valora tanto su imagen que rechaza absolutamente la y barón Ethan Starke. Como actual regidor jefe de la Alianza
afiliación de quienes se consideran groseros o vulgares. de Comercio, Starke podría considerarse el hombre más
Aquellos cuya solicitud es aceptada se someten a rigurosas influyente del negocio. Es también el presidente del gremio de
pruebas supervisadas por uno de los varios procuradores de la mercaderes de Caspia y posee varios locales comerciales y
orden, magos de alto rango que supervisan el procedimiento mercantiles. Aunque la Asociación tiene sus manos metidas de
de admisión. Además de las pruebas de conocimiento, cada una u otra forma hasta en la más pequeña de las casas de
miembro potencial se somete a exigentes exámenes prácticos comercio, ya no se preocupa por rodaballos, carbón o nabos.
en los que debe demostrar que comprende los principios La moderna Asociación Mercariana está más interesada en el
mágicos básicos. Una vez aceptado, un mago puede llevar los comercio, la circulación de la moneda y el intercambio de
colores y el símbolo de la orden y hacer uso de las logias de la productos valiosos por toda Immoren Occidental. Las
orden allí donde se encuentren, incluyendo alojamiento y elecciones que toma Starke afectan al precio del pan en Corvis
comida y acceso a las bibliotecas ordinarias. Las colecciones y al coste del carbón en Korsk; no son el tipo de decisiones
especiales pueden requerir permisos específicos. que se toman todos los días.
Mientras que la Orden fingió en su día neutralidad en los Una vez cada año la Alianza de Comercio celebra una reunión
conflictos entre las naciones de Immoren Occidental, la guerra en Caspia a la que acuden la mayoría de los miembros más
influyentes de la Asociación Mercariana. Durante este de guerra y demás. Las delegaciones locales tienen una gran
encuentro se revisan los sucesos del año previo y se toman libertad para encargarse de sus asuntos, lo que a veces propicia
decisiones sobre como beneficiarse del comercio en el año corrupción y sobornos debido a la ausencia de un liderazgo
venidero. Estas reuniones son significativas ya que en ellas centralizado. Los trabajadores prefieren este enfoque
ocurre todo tipo de politiqueo, espionaje y diplomacia, y se localizado. Su cuartel general de Caspia actúa como principal
pueden robar o ganar fortunas en estos encuentros cruciales. sucursal de la Unión; su junta directiva supervisa los cambios
Agentes de la Orden del Esclarecimiento y varias de las en normas y procedimientos, y los agentes de la Unión se
familias nobles más importantes de Cygnar (incluidos los aseguran de que estos sean distribuidos a cada una de las
Raelthorne) se cuentan como aliados de la Asociación ramas locales. Los agentes también recaudan los impuestos
Mercariana. Con tales amigos, el poder de la Asociación va para la delegación caspiana de cada una de las delegaciones
más allá de las meras apariencias. Su división de inteligencia menores para mantener algo parecido a un organismo central,
se conoce como el Ojo de Mercir, y su forma de trabajar es un pero la Unión de cada ciudad actúa como cree conveniente.
misterio, aunque en todas las guaridas de ladrones desde Hay bases regionales, más pequeñas, en Ceryl, Fharin y
Caspia hasta Cinco Dedos circulan rumores sobre su Merin, cuyas principales ocupaciones consisten en resolver
existencia, al igual que en las reuniones informativas del disputas contractuales entre delegaciones en sus respectivas
Servicio de Reconocimiento Cygnarita. La Asociación no está regiones.
exenta de adversarios. Desde su creación, los castellanos de La Unión tiene contratos con la Orden de la Magia y la Orden
Ord, y especialmente los afiliados a la Casa Mateu, se han del Crisol Dorado en Ord. Estas afiliaciones hacen que
negado a reconocer las reclamaciones de los mercarianos algunos mecánikos arcanos se adscriban tanto a la Unión
sobre las rutas comerciales y ciertas mercancías protegidas. como a su respectiva orden arcana, facilitando la obtención de
Esto ha llevado a hostilidades entre los barcos de la adiestramiento y recursos de ambas. Asimismo, los
Asociación y los de la Casa Mateu, enfrentamientos en los que contratistas de la Unión a menudo consiguen lucrativos
incluso la Armada de Ord se ha visto involucrada. En acuerdos con los gobiernos de Cygnar y Ord, donde la
consecuencia, la mayoría de los barcos al servicio de la producción de siervos de guerra depende en gran medida de
Asociación Mercariana están más armados que los buques las tiendas que poseen y gestionan los miembros de la Unión.
mercantes normales. Esto se debe en parte a los enemigos En Khador, la Unión nunca llegó a afianzarse debido a la
políticos de la Asociación y en parte para hacer frente a la presencia monolítica de la Asamblea de Mecánikos
piratería que pone en peligro la navegación a lo largo de la Khadoranos, patrocinada por el gobierno.
costa occidental de Cygnar. La Asociación ha fijado La membria se considera una distinción de calidad, por lo que
sustanciosas recompensas para los que asaltan sus barcos e la mayoría de los profesionales que trabajan en máquinas de
incluso ha contratado corsarios para que se encarguen de vapor o industrias relacionadas procuran estar al día en cuanto
castigar sangrientamente a los que les han perjudicado. Los al pago de las cuotas. Las delegaciones más grandes
piratas de la Costa Quebrada lo saben, así que sólo las proporcionan formación en herrería, ingeniería y otros oficios
tripulaciones mejor preparadas o más desesperadas atacarán por una cuota nominal. Los maestros locales de la Unión se
un barco con los colores mercarianos. toman su reputación muy en serio y desaprueban a todo el que
Es comprensible que proteja sus barcos, ya que son hace chapuzas mientas se beneficia de los privilegios de la
fundamentales para su expansión más allá de Immoren membria.
Occidental. En los últimos años, ha conseguido establecer una Aparte de los contratos regulares, a veces se recurre a las
fortaleza fortificada en el puerto de Konesta, en el lejano delegaciones de la Unión para seguir el rastro de siervos de
continente de Zu. Desde Konesta ha construido la cabeza de vapor rebeldes u otras amenazas, para lo cual se sirven de un
playa de un imperio comercial que abarcará ambos grupo mercenario especial conocido como los Manosférreas.
continentes. Tanto la Casa Mateu como los intereses kayazy Estos mercenarios también contratan sus servicios con
en Khador han establecido puestos de avanzada menores en regularidad para operaciones importantes que necesiten de
Zu, y es sólo cuestión de tiempo que comience una guerra por protección adicional.
poderes entre Ord, Khador y Cygnar a través de la Asociación Un aspecto a destacar de la Unión es su diversidad racial; sus
Mercariana por el control de las riquezas del continente miembros están compuestos de numerosos enanos, gobos,
austral. ogrun y troloides, pues un verdadero artesano no se mide por
su raza, sino por su habilidad y talento.
Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor Los futuros miembros deben poseer un conjunto de
Comenzó como un sindicato de obreros y menestrales durante habilidades o conocimientos del oficio relevantes para la
el periodo de reconstrucción posterior a la Rebelión. Entre sus organización y luego someterse a un apadrinamiento
miembros se encuentran muchos de los más fiables y semiformal por parte de un miembro en regla. Los jefes de
experimentados ingenieros y artesanos de los reinos del sur. casi todos los talleres de la Unión tienen autoridad para
Han contribuido en gran medida al refinamiento de las apadrinar y aprobar a los posibles miembros y recaudar las
máquinas de vapor consideradas esenciales para varias cuotas anuales para la sede de Caspia. Al ser aceptado, un
industrias importantes, en especial para la fabricación de nuevo miembro debe pagar una cuota de entrada única y una
siervos de vapor, barcos de vapor y motores para ferrocarriles. cuota anual, que se entrega a un jefe local o a las oficinas de la
En realidad, no son sus obreros quienes montan los rieles, sino Unión en Caspia.
que aceptan contratos de los grupos que lo hacen (como
Ferrocarriles Aguacerada y la Sociedad Ferroviaria Caspiana). Geografía
La Unión está dedicada a mirar por sus intereses, a firmar Las tierras de Cygnar se extienden desde la Costa Quebrada en
contratos lucrativos y a asegurarse de que su gente reciba el sur hasta el Bosque del Espino en el norte y desde el Río
sueldos consistentes por su trabajo. Negro en el este hasta las orillas del Meredius en el oeste.
A veces la Unión da la impresión de contar con más riquezas e Estas regiones están divididas en nueve ducados. Sólo seis
influencia de la que puede manejar. Tiene una fuerte presencia ducados existían antes del reinado del Rey Leto, que dividió el
en la mayoría de las grandes ciudades de Cygnar y Ord y su enorme Midlunds en cuatro ducados más pequeños.
sede nominal se encuentra en Caspia, donde coopera
lucrativamente con la Armería Cygnarita para fabricar siervos
La nación está dividida por la mitad por la vasta extensión de vitales para conectar estas diversas regiones como una única
las Montañas Muralla de la Sierpe, que se extienden desde los nación.
Picos del Espinazo del Dragón cerca de Mercado de Baños Cygnar está dividida en nueve ducados, varios de los cuales se
hasta la Costa Quebrada. Estos escarpados picos dividen el dividen a su vez en provincias. Los ducados son gobernados
este y el oeste de Cygnar, y las divisiones culturales que por duques o archiduques, mientras que las provincias son
marcan son tan abruptas y nítidas como la división geográfica. gobernadas por condes. Las provincias se dividen a su vez en
Cruzar las Montañas Muralla de la Sierpe por cualquier ruta baronías gobernadas por barones. Estos individuos
que no sea el ferrocarril es, en el mejor de los casos, peligroso, desempeñan un papel importante en el gobierno cygnarita y
y las escarpadas montañas son el hogar de todo tipo de cada región tiene su carácter y un papel distinto dentro del
depredadores, desde engendros de dragón hasta tharn. Las reino. Los nobles que gobiernan cada región tienen un impacto
agujas son incluso el hogar del temido dragón Blighterghast, significativo en las vidas de aquellos que viven dentro de sus
que mantiene una silenciosa y eterna vigilia desde las cumbres dominios, para bien o para mal. Aunque el rey tiene la máxima
en medio del Ducado de Puntasur, siempre atento a que Toruk, autoridad, no tiene ni tiempo ni ganas de examinar cada
el Padre de los Dragones, se levante del Imperio de Pesadilla y baronía y debe confiar en los nobles menores para que trabajen
ponga sus ojos en tierra firme una vez más. Aunque por el bien común, y para que la política entre los nobles sirva
Blighterghast ha establecido su hogar en estas cumbres desde de control y equilibrio contra la ambición individual. Muchos
antes de la fundación del primer reino humano, y su guarida nobles también ocupan puestos clave en el ejército o la armada
no está lejos de la ciudad de Puertalta, muchos cygnaritas cygnarita y se espera que defiendan el reino contra las
creían que el dragón era un mito hasta finales del año 608 amenazas tanto internas como externas.
d.R., cuando Blighterghast y varios de los otros vástagos de
Toruk se enfrentaron abiertamente al El Padre de los Dragones Ducado de Caspia
en los cielos del Río Banwick. Al final de la conflagración Grupos étnicos más numerosos: Mayoría caspiana con
subsiguiente, un Toruk herido fue expulsado una vez más de importantes minorías midlundenses y thuriana y algunos
tierra firme, y Blighterghast reanudó su vigilia en lo alto de las arjunos.
cumbres, aunque no sin antes jurar no atacar directamente a Religiones predominantes: Casi exclusivamente morrowana.
Cygnar. Sin embargo, el dragón se toma su juramento al pie de Provincias: Caspia y Tumulada (Conde Druce Halstead, lord
la letra y no ve ninguna razón para evitar que las criaturas alcalde de Llanos de Aguacerada)
creadas por su plaga dracónica se ceben con los asentamientos Ciudades importantes: Caspia, Cala Relojadores, Estación
de las montañas o con los viajeros que intentan cruzar las Cabezaférrea, Llanos de Aguacerada
peligrosas montañas Muralla de la Sierpe. Ciudades importantes (no en el mapa): Addlefirth,
A los pies de las Montañas Muralla de la Sierpe, el este de Ailsbury, Ashwyke, Baerhithe, Branstoke, Caenbrook,
Cygnar es un granero de fértiles tierras de cultivo que se Catherholm, Ellsporth, Grimpool, Helswin, Langmere,
extiende a lo largo del Río Negro, mientras que el norte y el Lionshope, Morhurst, Pitworth, Norminster, Rathing, Redham,
oeste de Cygnar albergan densos bosques y pantanos, Seawhel, Skarstoke, Valewick, Wyrthorpe, Wytholm.
incluyendo el Bosque del Espino, el Bosque del Viudo y los Señor: Archiduque Galten Sparholm III de Caspia, Señor del
Nudos. Cabo del Centinela, Lord Almirante de la Flota del Este.
Sede: Fortaleza Naval del Cabo del Centinela
Los Ducados de Cygnar El Ducado de Caspia incluye la zona que rodea
Las tierras de Cygnar ocupan una vasta región del suroeste del inmediatamente la capital, pero también se extiende hacia el
continente de Immoren. Este reino geográficamente diverso interior a lo largo de las llanuras, los pequeños bosques y los
incluye muchas de las regiones más ricas en recursos del lagos que llenan las tierras anteriores a las Montañas Muralla
continente, así como varios de los espacios naturales más de la Sierpe. El ducado incluye varias de las montañas más
hostiles e impenetrables de la zona. El litoral de Cygnar es orientales de la extensa Muralla de la Sierpe, zonas conocidas
largo y enrevesado, con innumerables bahías y calas, que se por la abundancia de minas de hierro aparentemente
extienden desde la desembocadura del Río Lengua de Dragón inagotables. Es una región templada con un clima suave y un
en la frontera compartida con Ord, bajando por la Costa suelo extremadamente fértil, enriquecido por el Río Negro y
Quebrada, alrededor del Cabo Mercir y subiendo por el Golfo estabilizado por las cálidas corrientes marinas del golfo. Este
de Cygnar hasta la desembocadura del Río Negro. ducado es un centro de comercio e industria, con tráfico y
El mayor rasgo geográfico del interior de Cygnar es la vasta comercio que fluye en la región desde extensas vías férreas,
cordillera de la Muralla de la Sierpe, que ocupa una enorme caminos bien mantenidos y un flujo constante de
extensión del reino occidental. Estas montañas son a la vez un embarcaciones tanto marítimas como fluviales.
formidable obstáculo geográfico y una fuente de riquezas, y Aunque Caspia es un ducado relativamente pequeño, es el
siglos de minería apenas han arañado la superficie de las vetas corazón de Cygnar, ya que contiene la próspera capital del
de mineral, piedras preciosas y trazas de minerales de valor reino y muchas de las tierras más ricas y prósperas del sur. El
incalculable que se extraen de ellas. Si bien los colonos han comercio y la industria que tienen lugar en el ducado son
esculpido una serie de ciudades y pueblos en esta región esenciales para la fuerza económica y militar del reino, y
salvaje, grandes áreas permanecen inexploradas y se también es el centro de la política de Cygnar. Las decisiones
consideran peligrosas para viajar debido a las criaturas que se toman en Caspia se extienden hacia fuera en ondas que
salvajes y bestias monstruosas que ocupan la zona. Existen pueden afectar a todos los ciudadanos de la nación.
otras barreras geográficas que a veces aíslan a ciertos pueblos La región es el hogar del Segundo Ejército de Cygnar y de sus
o regiones y que suponen un reto para un gobierno y una principales guarniciones, incluida la gran fortaleza de Muralla
economía unificados. Aunque el ingenio moderno ha avanzado Este. Componente principal de las defensas de la frontera
en la conexión de estas regiones mediante el barco de vapor y oriental de Cygnar, Muralla Este se asienta frente a la
el ferrocarril, en algunas zonas el ferrocarril es difícil de fortificación sulmenita Torre de la Sentencia. Muralla Este es
instalar o reparar. No obstante, los caminos, las vías fluviales, la única línea de defensa importante que protege la cercana
las costas y los ferrocarriles son las arterias del reino y son ciudad de Vid Real, y también proporciona importantes
guarniciones de reserva para Caspia. La región también
alberga la igualmente formidable Flota del Este, que protege
Caspia y el Golfo y cuenta con Cabo Centinela como sede. En general, el nivel de vida es más alto en esta provincia,
Caspia también alberga la Armería Cygnarita, las mayores aunque la región tiene su parte de desheredados, sobre todo en
instalaciones industriales del reino dedicadas a la producción los distritos más pobres de la capital. Los habitantes de la
de armas de guerra. provincia pueden presumir de estar mejor educados y mejor
El Ducado de Caspia está densamente poblado, especialmente informados en promedio que la mayoría de los ciudadanos de
dentro de la Ciudad de las Murallas, y los que viven aquí están Cygnar. En la región se encuentran varios centros de
orgullosos de su antigua historia. Antes de los Tratados de enseñanza importantes, la mayoría en la propia capital. Entre
Corvis y el nacimiento de Cygnar, Caspia fue la única ciudad estas instituciones se encuentran la Academia Estratégica del
humana importante que soportó la invasión orgoth y Sur y la Academia Naval del Cabo del Centinela, principales
permaneció libre, aunque les salió caro. Muchas familias centros de formación de oficiales del ejército y la armada,
antiguas de la región, especialmente entre los linajes nobles, respectivamente. La Real Universidad Cygnarita y la Real
remontan sus linajes a héroes de esa época y de la Rebelión. Academia Caspiana también se encuentran en la provincia, y
Durante la Era de las Mil Ciudades, Caspia se encontraba cada una compite por ser el más prestigioso de los centros de
entre los mayores reinos independientes y ejercía una enorme enseñanza superior del reino.
influencia sobre sus vecinos y rivales. Casi todas las dinastías Aunque la riqueza y el poder de Caspia son innegables, Cala
reales que se han sentado en el trono cygnarita remontan su Relojadores representa algo totalmente diferente. Se habla
linaje a gobernantes del antiguo reino de Caspia. poco de ella en la Asamblea Real. A pesar de las vitales
Las raíces de la capital son aún más profundas, se remontan a industrias ubicadas en la ciudad, el Archiduque Sparholm la
los primeros días de la civilización menita. La ciudad fue una considera una vergüenza, pero también se ve como una
vez Calacia, hogar del Rey Sacerdote Golivant que conquistó a necesaria válvula de presión para los marineros que están de
los Molgur y domesticó las tierras del sur en nombre del permiso en tierra. Los rumores sugieren que los jefes de
Creador del Hombre. La región ha tenido durante mucho espionaje de Cygnar prefieren que esta ciudad se deje como
tiempo un significado espiritual especial. Además de su está, ya que mucha información útil llega por barco desde
importancia para la fe menita, muchos de los acontecimientos puertos del extranjero.
clave en la vida de los Gemelos tuvieron lugar aquí,
incluyendo sus ascensiones. La ciudad también abarca el Provincia de Tumulada
Santuario, el centro administrativo de la Iglesia de Morrow, y Esta provincia abarca los pueblos que rodean el Lago
la sede de su primarca gobernante. En todos los aspectos, esta Aguacerada, incluyendo Llanos de Aguacerada, y se extiende
zona está impregnada de historia y de un legado de grandes hacia el sur hasta la Barrera de la Sierpe, hacia el norte hasta
hazañas. Estación Cabezaférrea y hacia el este hasta las orillas del Lago
Los cygnaritas de otras regiones atribuyen un cierto grado de Valle Salado. Es una región escarpada habitada por numerosas
arrogancia y prepotencia a los que habitan en el Ducado de comunidades mineras y es un importante centro del ferrocarril
Caspia, sobre todo a los ricos y poderosos entre sus cygnarita. Tumulada está gobernada por el Conde Druce
mercaderes y la aristocracia. En realidad, la zona está poblada Halstead, Lord Alcalde de Llanos de Aguacerada.
por una diversidad de culturas y pueblos, entre los que se Aunque el Lago Aguacerada fue en su día un bello elemento
encuentran representantes de muchas razas. Dicho esto, los natural, la región se ha convertido en una de las más
caspianos suelen hacer oídos sordos a los acontecimientos que industrializadas de Cygnar, y el impacto de la minería y la
ocurren fuera de su región cosmopolita y muchos consideran a explosión del tráfico ferroviario se hace sentir aquí más que en
los de los ducados periféricos como rústicos, desconectados y ningún otro lugar del reino. La mayor parte del hierro y el
provincianos. carbón que se utiliza en Cygnar se transporta desde las zonas
más profundas del interior a través de los Llanos de
Provincia de Caspia Aguacerada, bien hacia Caspia o bien por el Ferrocarril
Incluye las tierras que rodean la capital, incluido el Lago Valle Comercial hacia las ciudades del norte. Este comercio
Salado. Se extiende desde la costa hacia el sur hasta Cala convierte a Aguacerada en una arteria singularmente vital y
Relojadores y hacia el norte hasta Muralla Este. El archiduque cuya fortuna está inextricablemente ligada al ferrocarril.
gobierna la provincia, que incluye las tierras ancestrales de la Ferrocarriles Aguacerada es una de las dos mayores
familia Raelthorne. Aunque la ciudad de Caspia era la sede compañías ferroviarias del reino y ha conseguido lucrativos
tradicional del ducado, su archiduque trasladó su sede a la contratos de la corona para conectar los pueblos y ciudades de
fortaleza naval del Cabo del Centinela. El Lord Alcalde Cygnar con la debida rapidez.
Dermot Throckmorton, un competente vasallo del almirante y El alcance de los responsables ferroviarios y mineros es muy
archiduque Galten Sparholm III, gobierna la capital. amplio. Los barones de Tumulada son muy competitivos y han
Los demás nobles de la provincia están inextricablemente trabajado para conectar a sus familias con estas industrias.
ligados a la política nacional y les resulta fácil asistir a la Muchos empresarios emergentes de estirpe común han llegado
Asamblea Real al tiempo que se ocupan de los asuntos locales, a las altas esferas del poder a través de prácticas comerciales
lo que supone una ventaja respecto a los pares más alejados. despiadadas, comprando títulos nobiliarios a pesar de la
Los barones de Sparholm son un grupo diverso y conflictivo, y indignación de sus pares más establecidos. Existe un marcado
muchos tienen importantes intereses financieros en diversas contraste entre los que ostentan el poder en Tumulada y sus
industrias dentro de Caspia o relacionadas con su comercio en vecinos de Caspia, donde la sangre antigua y los lazos
el extranjero. Las familias más estimadas (no siempre las más militares son mejores indicadores de influencia.
influyentes) son las que tienen vínculos con el Segundo Tumulada es una región en la que se premia la invención
Ejército o con la Flota del Este. Muchos herederos o segundos mecánika e industrial, y muchos aspirantes a vaporeros acuden
hijos o hijas de estos nobles se han convertido en capitanes de a la zona para aprovechar las oportunidades de trabajo. Los
barco u oficiales que lideran a los caballeros de la espada y siervos de vapor están muy solicitados y son tan vitales para la
caballeros tormenta, regresando a las propiedades familiares industria como los trabajadores vivos, generando empleo para
tras un servicio distinguido. Es ampliamente reconocido que aquellos que puedan controlarlos y repararlos. Las minas y los
Sparholm favorece a los nobles que han servido y se niega a ferrocarriles también necesitan continuamente trabajadores
escuchar a los peticionarios que han utilizado su influencia frescos. La paga puede ser marginalmente mejor que el trabajo
para evitar este deber. agrícola, pero siempre hay un coste en la calidad de vida.
En Tumulada existe una gran división entre los pocos ricos y resistido al invasor Reino de Morrdh y de haber sido
los pobres, mucho más numerosos. Aunque se puede ganar responsables de la caída definitiva de esa nación, antaño
dinero en esta provincia, lo más frecuente es que los sueños se poderosa y maligna.
vean aplastados cuando las familias se trasladan aquí en busca
de oportunidades y son explotadas por trabajos peligrosos y Ducado de las Midlunds Septentrionales
agotadores. Es difícil calibrar si trabajar en una mina de Grupos étnicos más numerosos: Mayoría midlundense con
carbón o aguantar interminables horas colocando vías es el importantes minorías morridanas, thurianas y rynias.
peor trabajo de Cygnar, pero ambos machacan a los Religiones predominantes: Casi exclusivamente morrowana.
trabajadores en pocos años. En medio de este crisol, tanto los Ciudades importantes: Mercado de Baños, Corvis, Fortaleza
troloides como los ogrun han prosperado, aprovechando su Falk (pueblo).
resistencia y fuerza para soportar trabajos que muchos Pueblos significativos (no en el mapa): Averton, Balcott,
humanos considerarían demasiado pesados a largo plazo. Barrington, Daleney, Dorshep, Drakesmere, Everstow,
Algunos pocos se han elevado a la prominencia, e inspiran a Hawkes Glen, Hexburn, Holsby, Houndslaw, Norbraith,
otros a emularlos. Debajo de este atractivo de riqueza Oldlow, Pyrwyke, Wrenmere, Wyndrum.
potencial se esconde un subsuelo de corrupción y crimen, Señor: Duque Kielon Ebonhart IV, Señor de Falk y General
como ocurre en cualquier lugar donde prosperan el comercio y de la 12ª División.
la industria. Sede: Corvis (temporalmente, de normal la Fortaleza Falk).
Las Midlunds Septentrionales es una región amplia y
Ducado de las Midlunds Orientales geográficamente diversa que se extiende al oeste de Mercado
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría midlundenses con de Baños, al sur de Fortaleza Falk, y algunos kilómetros al
una importante minoría caspiana. norte de Corvis, incluyendo partes del Bosque del Viudo. Este
Religiones predominantes: Casi exclusivamente morrowana. ducado también incluye los Picos del Espinazo del Dragón y
Ciudades importantes: Fharin. un tramo oriental del Río Lengua de Dragón. Gran parte de la
Ciudades importantes (no en el mapa): Anderwhel, riqueza de las Midlunds Septentrionales proviene del
Banhurst, Baronforth, Briargate, Broadmere, Drathcaster, bullicioso comercio de Mercado de Baños y Corvis, así como
Dunwyke, Gravehurst, Griffcott, Hollisden, Keldon, de algunas explotaciones mineras en las cumbres. Las
Lynchfield, Runebury, Scarrowstrath, Shadkirk, Targill, Midlunds Septentrionales están gobernados por el Duque
Tredford. Kielon Ebonhart IV, que también es el general de la 12ª
Señor: Archiduque Alain Runárbol, Señor de Fharin y División del Ejército Cygnarita. Su sede y el cuartel general de
General de la 7ª División. su división actualmente y temporalmente ha pasado de la
Sede: Finca Canterwell, al norte de Fharin Fortaleza Falk a Corvis.
El Ducado de las Midlunds Orientales es una estrecha franja El Ducado de Midlunds Septentrionales es de reciente
de tierra a lo largo del interior oriental de Cygnar que limita creación, ya que históricamente formaba parte del Gran
por todos lados con los otros ducados de las Midlunds. Los Ducado de las Midlunds. Incluso antes de los Tratados de
límites norte y sur del ducado fueron delineados Corvis, el norte de las Midlunds se había ganado su propia
arbitrariamente por granjas y arroyos específicos. Estas distinción gracias al establecimiento de la ciudad de Corvis,
delimitaciones fueron objeto de violentas disputas en los una de las pocas grandes ciudades que se construyeron durante
primeros tiempos tras los Tratados de Corvis, pero ahora están la Ocupación Orgoth. Hay muchas historias oscuras de la vida
bien establecidas. El ducado está delimitado definitivamente al en aquellos tiempos, ya que Corvis se convirtió en la sede
oeste por las elevadas laderas de las montañas Muralla de la regional de varios gobernadores orgoth brutales que se
Sierpe Superior, que dividen las Midlunds orientales y sintieron en libertad de ejercer su poder contra los
occidentales. El ducado se extiende al este hasta los Páramos desventurados habitantes. Más oscuro aún, muchos de los que
Altos de la Marca, una región especialmente pantanosa del Río vivían en Corvis ganaron pequeñas fortunas en esta época
Negro. Las Midlunds Orientales están gobernadas por el colaborando con los ocupantes. La región pantanosa que rodea
Archiduque Alain Runárbol, el general de la 7ª División del a Corvis, llamada el Bosque del Viudo, tiene una larga y
Ejército Cygnarita. Debido a que esa división está estacionada sórdida reputación. El bosque ha sido objeto de muchas
en Muralla Este, en el Ducado de Caspia, el archiduque suele manifestaciones sobrenaturales inexplicables y oscuras.
estar lejos de su ducado. Aunque es el más pequeño de las Incluso antes de la fundación de Corvis, el Vástago Lukas hizo
Midlunds, el ducado incluye vastas y extensas tierras de del Bosque del Viudo su hogar, convirtiéndose en un
cultivo absolutamente vitales para el suministro de alimentos prodigioso asesino que aterrorizó a la gente de la Era de las
de Cygnar. La campiña está salpicada de innumerables Mil Ciudades y cuyo nombre ahora infunde temor incluso en
pueblos y aldeas dedicados a la agricultura y la ganadería, y los thamaritas.
las granjas de la región se gestionan de forma eficiente, con las A pesar de estas ominosas leyendas, Corvis es una ciudad
explotaciones más grandes apoyadas por dedicados jornaleros. próspera y vibrante con un carácter único. Al estar en la
El extremo occidental del ducado se adentra en las montañas e confluencia del Río Negro y el Río Lengua de Dragón, la
incluye numerosas minas pequeñas pero rentables, así como ciudad recibe un considerable tráfico fluvial y sus visitantes
pequeñas comunidades de colinas y montañas. Existe una proceden de todos los Reinos de Hierro. El ducado también
marcada división social entre la gente aislada de las montañas, cuenta con un segundo gran centro de comercio en Mercado
la gente rural que puebla las tierras de cultivo del este y los de Baños, que se formó en su frontera occidental. Mercado de
habitantes más urbanos de Fharin. La historia de las Midlunds Baños es una de las principales paradas del Ferrocarril
Orientales está ligada a la del resto de las Midlunds, que en su Comercial de Caspia y Fharin, y cuenta con algunos de los
día fue un poder orgulloso y significativo, aunque mayores mercados del reino. Esta ciudad sirve como punto
descentralizado, en la Era de las Mil Ciudades. Las Midlunds, central de comercio para gran parte del norte, y la riqueza de
y los Midar que las precedieron, nunca estuvieron unidas este comercio refuerza el ducado.
como un único reino, a diferencia de varios de sus belicosos La diversidad de habitantes se extiende más allá de estas
vecinos, pero desarrollaron una fuerte solidaridad mutua y ciudades hasta el propio ducado, cuyas gentes están
estrechas relaciones entre sus innumerables pequeños señores acostumbradas a tratar con gente de Rhul, Llael, Ord y
y reyes. Las Midlund están legítimamente orgullosas de haber ocasionalmente de Khador, además de con viajeros de otros
lugares de Cygnar. A lo largo de los siglos, muchas familias Religiones predominantes: Mayoría morrowana con una
venidas de lejos se han asentado en la región y han echado minoría menita.
raíces duraderas, lo que se suma a la diversidad general del Ciudades importantes (no en el mapa): Ashbourgh,
pueblo de Midlundenses. Auchminster, Bryden, Calbeck, Dencott, Galbraiton, Ironfield,
Kellerbrad, Lonford, Monthurst, Mosely, Norswin, Rennyden,
Ducado de las Midlunds Meridionales Rosaleen, Shadwych, Skalfirth, Wyndale, Wyrmlaw.
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría midlundense con Señor: Duque Mordrin Brillosol II, Señor de Roca Blanca,
una gran minoría caspiana. Lord Comandante de los Yeomen de Brillosol.
Religiones predominantes: Casi exclusivamente morrowana. Sede: Fortaleza Roca Blanca
Ciudades importantes: Vid Real. Las Midlunds Occidentales son el ducado más grande de
Ciudades importantes (no en el mapa): Bethly, Blyden, Cygnar, pero está escasamente poblado para su tamaño y gran
Borscott, Dexbury, Galecarden, Glenhurst, Halsgate, Ironbury, parte permanece indómito. La región se extiende al este hasta
Kalbourne, Malden, Norham, Pennley, Rathelhope, Trinbeck, la Muralla de la Sierpe Superior, al sur hasta la Fortaleza Roca
Wesfield, Wexmere, Whitgarth. Blanca y al oeste hasta abarcar los Nudos. Numerosas aldeas y
Señor: Archiduque Fergus Laddermore, Señor del Alcázar de pequeñas ciudades están dispersas por la región, y aunque hay
Durn. algo de minería en el este, la mayor parte de su riqueza
Sede: Alcázar de Durn proviene de la madera del oeste. El Duque Mordrin Brillosol
Las Midlunds Meridionales comprenden la exuberante y fértil II, señor de Roca Blanca, gobierna las Midlunds Occidentales.
región al sur de Fharin hasta el Bosque de Brenn, incluyendo En la antigüedad, los habitantes de estas tierras fueron los más
la ciudad de Vid Real y una vasta extensión de la Muralla de afectados por las privaciones del Reino de Morrdh, y fue aquí
la Sierpe Superior. Este territorio cuenta con productivas donde el rey bandido y thamarita que se convertiría en el
tierras de cultivo, abundantes granjas de seda, abundante Vástago Roth libró su infame última batalla. Durante la
madera y numerosas minas. Es un ducado próspero que Ocupación Orgoth, muchos de los pueblos desafiantes de la
suministra la mayor parte del grano y el ganado de la capital. región fueron masacrados o esclavizados. Los que resistieron
Las Midlunds Meridionales están gobernadas por el buscaron refugio en los lugares salvajes, especialmente entre
Archiduque Fergus Laddermore, señor de Alcázar de Durn. las escarpadas montañas. Algunos lucharon en pequeños
La región comparte la misma historia que las demás Midlunds, números y tomaron medidas para interrumpir los caminos
pero tiene ciertos rasgos culturales en común con Caspia pavimentados por los tiranos conquistadores.
debido a la proximidad. Hay una gran distinción entre las
partes occidental y oriental de la región, con fértiles tierras de Ducado de Norbosque
cultivo en el este y montañas en el oeste. La Muralla de la
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría morridana con una
Sierpe Superior, que forma parte de la región, está gran minoría midlundense y una minoría thuriana.
escasamente poblada e incluye algunas de las partes más
Religiones predominantes: Mayoría morrowana con una
salvajes de la cordillera. Estas tierras están en manos de la
pequeña minoría menita y algunos cultos al Devorador.
dinastía Laddermore por antiguo acuerdo con la esperanza de
Provincias: Matasangre (Connor Cathmore, un menor),
que, con el tiempo, la familia penetre en esas montañas y
Bournworth (General Galt Langworth, Conde de Bournworth)
desentierre sus riquezas. y Bosque del Espino.
Se cree que la importante riqueza de esta provincia está en
Ciudades importantes: Fellig, Punta Bourne.
gran parte sin explotar. Las prospecciones han sugerido la
Ciudades importantes (no en el mapa): Aberbex, Baenhurst,
existencia de numerosas y ricas vetas de oro, plata, hierro y
Banshep, Blackham, Blathmere, Branweald, Bronbally,
otros minerales en regiones aún inalcanzables. Se han puesto
Colmbury, Conleth, Duncul, Felblaen, Galharrow,
en marcha varios planes para empezar a reclamar esta riqueza,
Grimcarden, Kearneigh, Kethkyle, Malhythe, Morleigh,
aunque se trata de una empresa costosa que requerirá enormes
Northwold, Viejo Barrow, Wesroane.
proyectos de ingeniería. A la dificultad se suma el hecho de
Señor: Lord General Olan Duggan, Duque de Norbosque,
que, aunque la región no es civilizada, tampoco está vacía.
Señor de Fellig (en ausencia).
Estas montañas están llenas de guaridas de krieles troloides
Sede: Fellig (actualmente ocupada por fuerzas órdicas).
aislados, tribus bogrin, comunidades de adoradores delEste ducado abarca las provincias de Matasangre, Bournworth
Devorador perdidas hace tiempo y otros peligros. Las historias
y el Bosque del Espino. La reciente ascensión del General
de los horrores que acechan en estas montañas podrían Olan Duggan, Conde del Bosque del Espino y Señor de Fellig,
considerarse imposiblemente exageradas, excepto entre al cargo de gobernador del ducado sorprendió a la Real
aquellos pocos valientes que han tratado de aventurarse en
Asamblea. Su familia posee muy poca fortuna o reputación,
ellas para cartografiarlas. pero demostró su valía como líder de hombres. El rey creyó
No obstante, estas tierras se reparten entre una serie de
conveniente que esta región septentrional fuera gobernada por
barones pobres pero esperanzados, cuyas sedes se encuentran
un general norteño de confianza y no por un estadista.
en el este y que traman formas de explotar sus inhóspitas
El bosque es un lugar oscuro y peligroso, incluso para los
posesiones. Los pocos afortunados que controlan las zonas
cautelosos pantaneros que lo conocen bien. Hay pocos lugares
más explotadas se han beneficiado de una avalancha de más siniestros en Immoren Occidental, un hecho que no ha
riquezas, entre ellas las minas de oro más productivas del
cambiado con los últimos acontecimientos. El Bosque del
reino. Estas minas contienen otras sustancias aún más valiosas
Espino ha sido durante mucho tiempo el hogar de salvajes
que el oro, y estos hallazgos están siendo cuidadosamente
krieles troloides, así como de las más numerosas tribus de los
extraídos y procesados por hábiles alquimistas, incluyendo los
sanguinarios Tharn. Los Ropajes Negros del Círculo de
oligoelementos necesarios para la producción de corteza de
Orboros mantienen lugares de poder en los bosques profundos
calidad superior. y a veces se adentran en las ciudades y aldeas del Bosque del
Espino con recados inescrutables. La historia de este lugar está
Ducado de las Midlunds Occidentales impregnada de antiguos ritos y rituales ocultos, que se
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría midlundense con remontan al perdido y casi olvidado Reino de Morrdh, del que
minorías morridanas y thurianas. el oeste de Bosque del Espino fue una vez el corazón. Esas
viejas ruinas hace tiempo que fueron enterradas o cubiertas Kirkton, Murkhythe, Portminster, Seagate, Stanporth,
por la maleza, pero aún quedan lugares embrujados. Sutstoke, Wainport, Whelstow, Witherstone.
El bosque parece tener su propia malevolencia y poder, y los Señor: Duque Waldron Gately, Señor de Mercir.
lugareños lo contemplan con una superstición asombrada. La Sede: Mercir
maleza y los árboles crecen más rápido de lo natural, Este ducado incluye las provincias de Puntadarga y Fennmar
consumiendo rápidamente las aldeas troloides abandonadas y que ocupan la totalidad de la península sur de Cygnar. Las
borrando las señales de las batallas recientes. Bajo la impresionantes e infranqueables Montañas Muralla de la
vegetación se oxidan innumerables restos de siervos de guerra, Sierpe ocupan gran parte del territorio del ducado, lo que hace
incluyendo algunos viejos Colosales que se remontan a la que sus regiones sean geográficamente difíciles de recorrer. La
Rebelión o a las primeras guerras entre los Reinos de Hierro. geografía del ducado también le confiere una enorme
Incluso la infestación de Cryx parece haber sido incapaz de importancia estratégica, ya que sirve de barrera principal
contrarrestar la fuerza regenerativa de estos árboles espinosos contra el Imperio de Cryx. Gran parte de este ducado es
y anudados. salvaje e indómito, pero también incluye comunidades vitales
como Mercir y Puertalta. La zona que rodea Mercir es la
Provincia de Bournworth región más poblada del sur de Cygnar y ha desarrollado su
Es una provincia pequeña pero importante de exuberantes propia cultura, además de ser una ruta comercial marítima
tierras de cultivo situada alrededor del Thornmere que vital. Puntasur está gobernado por el Duque Waldron Gately,
contiene Punta Bourne, Arroyo del Pescador y las ricas tierras aunque muchos consideran al Lord General Vincent Golan,
de cultivo al sur del lago. Esta zona contiene muchas aldeas y Conde de Puntadarga, el verdadero líder de la región.
pueblos pequeños asentados. Está gobernada por el Conde Puntasur está absolutamente dominada por las Montañas
Galt Langworth, señor de Punta Bourne. Muralla de la Sierpe del sur, donde las onduladas estribaciones
saltan dramáticamente hacia la línea del horizonte para
Provincia de Matasangre convertirse en los dentados picos que parecen raspar el propio
De las tres mayores provincias “pantanosas”, es posiblemente cielo. Cada década, más o menos, surgen historias de una
la peor de todas. Comprende el Pantano Bloodsmeath y el enorme forma que se ve volando de cima en cima. Se cree que
Lago Aguaciega, y limita al oeste con el Bosque del Espino y es el dragón Blighterghast que atraviesa las Montañas Muralla
al sur con la Lengua del Dragon. En esta región pueden de la Sierpe y mira hacia Cryx, quizá anticipando la inminente
encontrarse varias aldeas y comunidades pantaneras y muchos llegada de su padre Toruk, que viene a terminar lo que empezó
soldados cygnaritas son destinados a este aciago territorio hace milenios.
debido al continuo hostigamiento khadorano. Matasangre está
gobernada por el Conde Hagan Cathmore, Señor de Guarda Provincia de Fennmar
Norte. Una región costera pantanosa y difícil del sur de Cygnar,
La sección norte de la provincia está dominada por el pantano Fennmar incluye el lago del mismo nombre, el Pantano de
de Bloodsmeath, que en su día sirvió de barrera geográfica Fenn, las Zanjas, el Río Murkham y la gran ciudad portuaria
alrededor de Guarda Norte. Se compone de cientos de de Mercir. Gran parte de la región se considera intransitable,
pequeñas islas de musgo de turba a flote en un mar de agua aunque se han hecho intentos de crear tanto caminos como una
turbia, juncos de cola de gato, robinias de agua y manglares línea ferroviaria a través del Pantano de Fenn. La región
negros. Difícil de atravesar, los viajeros evitan el pantano y cuenta con muchas aldeas y municipios dispersos, pero con
prefieren la seguridad del Río Negro al este. Bloodsmeath está poca industria importante fuera de la propia Mercir. En las
repleto de insectos que pican y serpientes venenosas, y es el montañas del norte de la provincia hay varias minas con poco
hogar de hombres lagarto, ranos de la ciénaga y asentamientos éxito, y también hay algunas tierras de cultivo útiles en el
gobos. cabo, aunque no las suficientes para mantener a Mercir, que
Los límites del sur de la provincia, por otro lado, siguen depende en gran medida de las importaciones por barco. El
estando nominalmente habitados por los pantanos persistentes. Duque Waldron Gately gobierna Fennmar.
La mayoría de ellos han tenido que llegar a acuerdos con los Cabe destacar que esta zona tiene una concentración
hombres lagarto que dominan cada vez más el Lago relativamente alta de krieles troloides, y la ciudad de Mercir
Aguaciega y las ciénagas circundantes. cuenta con una considerable presencia troloide. En
comparación con otras regiones de Cygnar, un mayor número
Provincia de Bosque del Espino de estos troloides se han integrado en la sociedad humana y se
También conocida como Morrdhwood, es una tierra salvaje consideran ciudadanos de Cygnar. Esta integración también ha
extensa y en su mayor parte deshabitada que se halla al norte convertido a la ciudad en un fértil campo de reclutamiento
de la Lengua del Dragon. Engloba todo el Bosque del Espino y para que los troloides se animen a tomar las armas para
el lejano pueblo de Fellig. Es una provincia relativamente defender su nación.
pobre, con poco que ofrecer salvo su industria de explotación El Tercer Ejército y la Flota del Sur han integrado con éxito a
forestal. Está gobernada por el Lord General Olan Duggan, los troloides en muchas de sus compañías, ya que estos
Duque de Norbosque. combatientes encajan bien tanto entre los soldados de trinchera
como entre las fuerzas marinas cygnaritas.
Ducado de Puntasur
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría caspiana con Provincia de Puntadarga
minorías thurianas y midlundenses y algunos arjunos, gnasir. Es una provincia montañosa y escarpada que incluye Puertalta,
Religiones predominantes: Mayoría morrowana con una el Río Lengua de Acero hasta el Lago Aguacerada, y la costa
pequeña minoría menita. occidental a lo largo del Golfo del Bajío Central. Esta
Provincias: Fennmar y Puntadarga (Conde Vincent Gollan, provincia está tradicionalmente gobernada por el comandante
Lord General del Tercer Ejército) de Puertalta debido a su importancia estratégica. Puntadarga
Ciudades importantes: Puertalta, Mercir está gobernada por el Lord General Vincent Gollan, Conde de
Ciudades importantes (no en el mapa): Blackhope, Puntadarga, Caballero Supremo de la Vigilia de Puertalta y
Borcrest, Cosgrave, Densport, Dunmantle, Fitchlow, Glyston, Caballero Mayor del Profeta. Se puede pensar que la provincia
existe en un estado de vigilancia perpetua y guerra esporádica tierras de sus antepasados. La gente que vive en estas regiones
contra el Imperio de Pesadilla de Cryx. tiene un pragmatismo fatalista y mórbido, prefiriendo las
Mercir es el puerto base de la Flota del Sur que protege el sur familias numerosas con la expectativa de que no todos los
de Cygnar, aunque muchos de los barcos de la flota consideran niños lleguen a la edad adulta. Las aldeas más persistentes
Puertalta su puerto base y otros rotan regularmente entre ellos. están situadas lo suficientemente cerca como para ser
La Flota del Sur patrulla hasta el Golfo del Bajío Central, pero protegidas por los soldados de Puertalta. Hay cuevas ocultas y
su objetivo principal es la región al sur de Puertalta y el Cabo otros refugios construidos tierra adentro a los que los aldeanos
Mercir. Los enfrentamientos con los piratas son habituales en se retiran en tiempos de problemas, y este recurso ha bastado
esas aguas y regularmente se asignan pequeños escuadrones de para que algunos supervivientes vuelvan a sus vidas después
barcos para escoltar a los buques comerciales, especialmente de que los asaltantes hayan saqueado y zarpado.
los de la Asociación Mercariana, que tiene sus propios buques
de guerra totalmente armados. Ducado Thuriano
La mayoría de los piratas activos en esas aguas son crysianos, Grupos étnicos más numerosos: Mayoría thuriana con
aunque algunos son granujas no afiliados que operan desde importantes minorías midlundenses y morridanas y algunos
Cala Relojadores, Cinco Dedos, u otras calas y desembarcos sinari y radiz.
ocultos. Ocasionalmente, las fuerzas navales y militares Religiones predominantes: Mayoría morrowana con varios
combinadas realizan ataques proactivos en las Islas Scharde cultos thamaritas significativos.
exteriores, buscando destruir los puntos de suministro o los Provincias: Pañosbajos (Conde Harlan Mosely, Señor de
refugios de los crysianos, pero estas incursiones siempre se Nueva Larkholm) y Oxmeath.
sopesan frente a los riesgos de excederse, ya que la Flota Ciudades importantes: Ceryl, Nueva Larkholm.
Negra de Cryx es impredecible y capaz de entrar en combate Ciudades importantes (no en el mapa): Barnthorpe,
con poca antelación. La Flota del Sur tiene un sólido historial Blodswin, Brancully, Bridewell, Bronkirk, Carrden, Darhythe,
de lucha contra Cryx en esas aguas, pero sólo prefiere Darkeld, Duffock, Eilishport, Farweald, Fellbrooke,
enfrentarse a las naves negras si puede superar en número y Fellsmere, Glysbeck, Kallister, Kileigh, Kilmantle Marstow,
armamento al enemigo por un margen considerable. Del Newport, Seahold, Stromport, Tamworthy, Wychmere.
mismo modo, las naves cygnaritas evitan enfrentarse a naves Señor: El Duque Mayhew Dergeral, Conde de Oxmeath y
fantasma crysianas como la infame Atramentous a toda costa, alcalde de Ceryl.
excepto para defender activos vitales. Sede: Ceryl.
Puertalta es el mayor bastión del Tercer Ejército y se considera El Ducado Thuriano es una región pequeña pero
el guardián del sur de Cygnar, pero es el más significativo de extremadamente importante que ocupa el noroeste de Cygnar.
una larga cadena de defensas costeras. Muchas de las Este ducado está alejado de Caspia y del trono en todos los
pequeñas fortalezas y torres mantenidas por el ejército son aspectos, su distancia física se ve exacerbada por la geografía
estaciones de vigilancia destinadas principalmente a informar de por medio, pero también por la tradición y la política
a Puertalta de posibles ataques. Protección del Sur es una de intencionada. En algunos aspectos, el Ducado Thuriano puede
esas fortalezas, encaramada en una aguja inaccesible que se considerarse casi una nación diferente del este de Cygnar,
eleva en un acantilado junto al océano y que es más una teniendo mucho más en común con el sur de Ord que con
glorificada torre de vigilancia de piedra que una fortaleza Caspia o incluso Corvis. Ciertamente, sus habitantes y sus
propiamente dicha. Se encuentra a ochenta kilómetros de la nobles prefieren las cosas así y no desean en absoluto llamar
costa de Puertalta y sirve principalmente como faro para la más la atención de la Asamblea Real. El pequeño pero rico
navegación cygnarita y como puesto de aviso para detectar a ducado incluye las provincias de Pañosbajos y Oxmeath, y
los asaltantes y corsarios crysianos. El tiempo en Escudo del está gobernado por el Duque Mayhew Dergeral, Conde de
Sur es pésimo y la torre soporta con frecuencia el peso de las Oxmeath y Lord Alcalde de Ceryl. Antes de los orgoth, en la
tormentas y los vientos helados, junto con una niebla ocasional Era de las Mil Ciudades, Thuria era uno de los grandes reinos
tan espesa que incluso la gran luz del faro queda sofocada. costeros, ampliamente admirado y respetado por la
Tiene un pequeño muelle en la base del acantilado al que se inteligencia y la astucia de sus gobernantes, así como por el
accede por un estrecho túnel sinuoso para permitir el acceso de alcance generalizado de su cultura. Ahora Thuria está dividida,
los barcos de la marina. con una parte considerable de sus antiguas tierras formando el
En general, el Tercer Ejército ha considerado desaconsejable sur de Ord y el resto situado en el noroeste de Cygnar. A pesar
dividir sus fuerzas a lo largo de la costa, aunque existen varios de esta frontera nacional, los thurianos se han aferrado a
fuertes más pequeños. La mayoría están diseñados para poder muchas tradiciones culturales y, sobre todo, a un sentimiento
sellarse y resistir a números superiores hasta que pueda llegar de identidad compartida. Los lazos entre los thurianos del sur
la ayuda. Se ha implementado un sistema de señales para de Ord y los del noroeste de Cygnar son imposibles de
transmitir rápidamente los problemas a lo largo de la costa y desenredar, con familias divididas entre ambas naciones. La
muchos barcos civiles y faros también ayudan a transmitir los mayoría de los cygnaritas de esta región también hablan
mensajes. El rey espera poder implantar un sistema de thuriano, y a menudo también órdico.
telégrafo en la región, pero el plan tiene dificultades prácticas, Hay un número de thurianos a ambos lados de la frontera que
sobre todo porque un sistema cableado de este tipo es muy anhelan la independencia real, o que desearían que la región
fácil de interrumpir. Por el momento, los defensores de la fuera totalmente órdica o totalmente cygnarita, pero la
región deben confiar en medios más mundanos, aunque se mayoría ha aceptado el estado de las cosas. Aunque los
puede lograr mucho con espejos, lentes y balizas debidamente thurianos cygnaritas están orgullosos de su nación natal,
situados. también sienten un afecto filial por Ord, y viceversa. Estas
Parece inconcebible para los que viven en el interior, pero conexiones probablemente hayan contribuido a fortalecer las
miles de ciudadanos normales viven en pueblos pesqueros relaciones entre Ord y Cygnar en general, pero también han
dispersos a lo largo de la costa occidental. Decenas de aldeas dado lugar a un fuerte regionalismo.
han sido borradas de la existencia a lo largo de las décadas por A su sentido de identidad se suma la importancia de la gran
las incursiones esporádicas crysianas y, sin embargo, persisten ciudad de Ceryl, la capital de Thuria en la antigüedad. Es la
y surgen otras nuevas que sustituyen a las antiguas, pobladas segunda ciudad más grande de Cygnar y sin duda la más
por individuos obstinados que se niegan a renunciar a las impresionante fuera de la Ciudad de las Murallas. Ceryl se
alza orgullosa entre las otras grandes ciudades costeras algunos han sobrevivido y prosperado gracias a su habilidad
occidentales, como Berck y Ohk. Es el centro del comercio en en la caza de productos locales y a la búsqueda de formas de
el oeste de Cygnar y es un actor importante en la costa convertir en alimentos comestibles lo que otros consideran no
occidental en general, llevando a cabo un considerable comestibles.
comercio internacional, especialmente con Ord. El largo La milicia provincial es profesional y la zona tiene su cuota de
trayecto comercial marítimo entre Ceryl y Mercir es una de las rastreadores hábiles debido a algunos de los peligros del
rutas más rentables para cualquier compañía comercial y bien pantano y sus alrededores. Se sabe que el Lago Haltshire está
vale el riesgo de la piratería. Los contrabandistas de Khador habitado por una raza especialmente feroz de ranos de la
también comercian en Ceryl, aunque siempre ha sido muy ciénaga que se han acostumbrado al frío de su entorno
arriesgado. montañoso. Los trolls también son un peligro común en la
Ceryl es el hogar de la formidable Flota del Norte de Cygnar, región. A lo largo de las zonas costeras, siempre existe el
encargada de defender la ciudad y la costa norte de todos los riesgo de incursiones crysianas, y no hay fortalezas de tamaño
enemigos. Bajo el mando del Lord Almirante Tucker Luptine, considerable en la zona. La Flota del Norte mantiene esas
estos barcos han tenido enfrentamientos periódicos tanto con aguas seguras la mayor parte del tiempo, pero sus patrullas no
la armada de Cryx como con la armada de Khador, y patrullan pueden estar en todas partes. La Isla Garlghast está a sólo
hasta el sur de la Isla Cabeza de Gigante. La Flota del Norte sesenta y cinco kilómetros en algunos puntos, y se cree que
está en contacto periódico con la armada de Ord, y ambas está infestada de criaturas malévolas
fuerzas han realizado operaciones compartidas contra Cryx.
Existe una considerable buena voluntad entre las flotas de Provincia de Oxmeath
Cygnar y Ord y no es raro que los buques de cada nación se Esta gran y abundante provincia peninsular incluye la ciudad
inmiscuyan en las aguas de la otra. Históricamente, Cygnar ha de Ceryl y limita al este con los Nudos y al sur con el Pantano
enviado su armada para ayudar a Ord, como durante la de Pañosbajos. Es una región muy poblada, con muchos
Segunda Guerra de Expansión con Khador. Aun así, navegar pueblos costeros y ricas tierras de cultivo. El Duque Mayhew
en aguas extranjeras con buques de guerra es siempre Dergeral es también el conde de Oxmeath.
peligroso y se han producido desafortunados incidentes de En comparación con Pañosbajos, Oxmeath es un paraíso
fuego entre barcos de Ord y Cygnar. Normalmente se bucólico y tranquilo, aunque el clima es duro en algunas
atribuyen a un error de identidad, pero la situación se vuelve estaciones, sobre todo si hay fuertes tormentas en el mar. El
más complicada cuando se trata de corsarios y barcos de la puerto de Ceryl está protegido por su bahía de las peores
Asociación Mercariana. Los barcos mercenarios son atacados inclemencias del tiempo, pero las flotas pesqueras de la costa a
regularmente por corsarios órdicos, y cuando los barcos veces no corren la misma suerte. Incluso los pobres de
atacados son escoltados por la armada de Cygnar, las cosas se Oxmeath suelen vivir más cómodamente que algunos de clase
complican rápidamente. Por todas estas razones, el Mar de las media baja de Pañosbajos, aunque Ceryl tiene su parte de
Mil Almas, al oeste de Ceryl y Ord, se ha convertido en las tugurios y callejones retorcidos llenos de delincuentes. El
aguas más hostiles de Immoren Occidental, con más batallas trabajo agrícola suele ser tan difícil como en cualquier otro
navales entre barcos que a lo largo de la Costa Quebrada. lugar, pero puede ser gratificante y muchas familias se ganan
La zona que rodea a Ceryl también cuenta con el mayor bien la vida con él. La amenaza de Cryx se reduce
número de granjas altamente productivas, y esta región considerablemente en la región, gracias a la formidable Flota
contribuye en gran medida a la estabilidad de los almacenes de del Norte. Aunque los Nudos del este son vistos como un
alimentos del litoral occidental. La pesca sigue siendo también problema premonitorio por muchos, en particular los que
un elemento básico, pero es considerablemente menos trabajan en la industria maderera, ha habido poca violencia
predecible o fiable que las granjas thurianas. Los habitantes de procedente de ese sector en los últimos meses.
esta región se dedican a muchas de las mismas tareas y labores El Cuarto Ejército está estacionado en Oxmeath, con sede en
que en el resto del reino, aunque los que viven fuera de la la Fortaleza Balton, al noreste de Ceryl. El Cuarto es el más
ciudad suelen envidiar a los de dentro. Muchos de los hijos de pequeño y menos prestigioso de los ejércitos de Cygnar, pero
los granjeros que buscan mejorar su suerte se trasladan a Ceryl cuenta con suficientes efectivos para mantener la seguridad de
para trabajar en los barcos, la industria que ofrece el mayor la región. Nominalmente destinada a defender la frontera con
volumen de trabajo. Ya sea en barcos de pesca, en buques Ord, se considera una de las tareas más sencillas del ejército
mercantes o alistándose en la armada, hay muchas de Cygnar, ya que nunca ha habido una guerra ni siquiera una
oportunidades de trabajo para quienes estén dispuestos a escaramuza fronteriza importante entre Ord y Cygnar. Estas
hacerse a la mar. fuerzas se despliegan ocasionalmente para dar caza a bandas
de bandidos o salteadores de caminos que se aprovechan del
Provincia de Pañosbajos lucrativo comercio fluvial o del tráfico a lo largo del Camino
Una de las provincias más pobres, Pañosbajos (o simplemente de los Doce Días. Cinco Dedos, el llamado "Puerto del
“los Bajos”) incluye el ponzoñoso Pantano de Pañosbajos, las Engaño", está situado justo al norte, ocupando la
Montañas Helmsreach y las fértiles tierras que rodean el Lago desembocadura del Río Lengua de Dragón. Es una ciudad
Haltshire, así como un corto tramo de costa que contiene órdica sin ley y su villanía a veces se extiende a la región del
Nueva Larkholm. Esta región está escasamente poblada, pero sur. También es un refugio para mercenarios, y a veces ha
sus habitantes son duros y laboriosos pobladores de pantanos y habido problemas por parte de espadachines demasiado
lagos. Está gobernada por el Conde Harlan Mosley, señor de ansiosos que han estado aceptando contratos dudosos en los
Nueva Larkholm. alrededores.
Existe una división social entre los habitantes de Oxmeath y
los de los Bajos, siendo estos últimos tachados de rurales y Ducado de Ribaoeste
atrasados. La región cuenta con un número de antiguos Grupos étnicos más numerosos: Mayoría thuriana con
morridanos que se asentaron aquí hace siglos tras la caída de pequeñas minorías caspianas, morridanas y midlundenses y
Morrdh. En las profundidades de los pantanos, algunos de algunos arjunos y radiz.
estos pueblos tienen una cultura parecida a la de los Religiones predominantes: Mayoría morrowana con una
"pantaneros" del Bosque del Viudo y del Bosque del Espino, minoría menita.
aunque tienen sus propias tradiciones. La zona es pobre y
Provincias: Rimmocksdale (Conde Quinlan Rathleagh, Señor generalmente devota de Morrow y la religión es una parte más
de Banwick Manor) y Marjaloeste. importante de sus vidas que en muchas provincias. La minería
Ciudades importantes: Orven, Ramarck. y el trabajo en las canteras constituyen una parte sustancial de
Pueblos significativos (no en el mapa): Aberwych, Ainscott, la industria laboral en este territorio y el trabajo ha sido un
Bryleigh, Hollisporth, Karrcarden, Krisdale, Lorfield, nicho que ha atraído a un número de ogrun a la región, junto
Millbeck, Norhope, Ravenport, Vainlow, Winterborough. con la considerable comunidad enana de Orven.
Señor: Duque Brandel Puentezorro, Conde de Marjaloeste
Sede: Ramarck. Provincia de Marjaloeste
El remoto Ducado de Ribaoeste incluye las provincias del Amplia pero escasamente poblada, es la región al norte del
Valle de Rimmock y Marjaloeste. Incluye una larga sección Río Puente del Zorro y al oeste Muralla de la Sierpe Superior,
del litoral central occidental, limitada al norte por el Río que se extiende hacia el norte hasta la Torre Guardaoeste.
Haltshire y al sur por el Río Puente de Zorro. Se extiende Incluye Ramarck, varios pueblos pequeños y varias ruinas
hacia el este hasta la Muralla de la Sierpe Superior, abarcando orgoth abandonadas que los lugareños evitan. Los centinelas
Helmsreach y los Picos del Observador, así como la próspera permanecen de guardia en la Torre Guardaoeste vigilando a
ciudad montañosa de Orven. Su otro municipio importante es los invasores crysianos. La provincia tiene una considerable
Ramarck, la llamada "Ciudad de los Pilotes", que prospera a población goba, incluyendo varias comunidades gobas que
pesar de la peculiaridad de su entorno anegado. El ducado está viven en ciudades de pilotes similares a Ramarck. Marjaloeste
gobernado por el Duque Brandel Puentezorro, Conde de está gobernada por el Duque Brandel Puentezorro.
Marjaloeste.
Aunque es una tierra algo lúgubre y fría, cuyas gentes son tan Las Islas
silenciosas y poco acogedoras como sus veranos, Ribaoeste Cygnar está en posesión de varias islas frente a su costa.
tiene la relativa suerte de estar en gran medida alejada de las
luchas de otros lugares del reino. No está cerca de ninguno de Cabeza del Gigante
los combates ni de las fronteras en disputa y en la mayor parte Recibe su nombre por la inmensa montaña rocosa que domina
de su costa se han reducido las incursiones de Cryx, que el centro de la isla. En los días despejados puede verse esta
parece preferir atacar objetivos más fáciles al sureste. Aunque montaña incluso desde la costa del continente, y los marineros
gran parte de esta región es salvaje y no está desarrollada, el la toman como punto de referencia. No forma parte de Cryx;
ducado incluye varias minas y canteras rentables, y sus está habitada por un par de centenares de endurecidos colonos
ciudades se dedican al comercio activo. Sus habitantes han cygnaritas que se niegan a abandonar la isla pese a la
tenido motivos para contar con sus bendiciones al enterarse de constante amenaza de los piratas. En realidad, Cygnar y Cryx
las depredaciones que tienen lugar en otras partes del reino, llevan siglos disputándose las aguas que rodean Cabeza del
especialmente en Norbosque. Gigante, y las que se encuentran justo frente a la Cabeza han
Guardaoeste es la mayor fortaleza costera de la región y sirve sido el emplazamiento de muchas batallas navales
como principal estructura defensiva a lo largo de la extensa encarnizadas.
costa entre Ceryl y Puertalta. La fortaleza se creó primero para
vigilar el regreso de los orgoth, de ahí su nombre. Pero muy Cullenrock
pronto adquirió mayor importancia como defensa necesaria Esta isla de gran tamaño situada al suroeste de Mercir es una
contra asaltantes piratas y otros horrores de Cryx. Guardaoeste de las pocas en toda la Costa Quebrada que no ha sido
tiene una gran capacidad de muelle y sirve como estación reivindicada por Cryx. Es una isla rocosa e inhóspita casi
secundaria para la Flota del Norte, además de ofrecer refugio a totalmente desprovista de flora y fauna, famosa principalmente
los buques de la Flota del Sur. Las acciones combinadas de las por sus dos grandes faros, uno en el extremo oriental y otro en
dos flotas se coordinan a menudo desde la fortaleza. el occidental. Las aguas que rodean la isla están fuertemente
Guardaoeste tiene sus propias instalaciones de entrenamiento patrulladas por barcos de la Armada de Cygnar tanto de
militar, aunque el entrenamiento táctico y estratégico que Mercir como de Puertalta, y los faros son puntos de referencia
ofrece es menos estimado que el del Cabo del Centinela o el vitales. Las embarcaciones más pequeñas prefieren tomar la
de la Academia Estratégica. Los que obtuvieron sus ruta interior que pasa por el cabo Fondo Arenoso, pero las más
comisiones en Guardaoeste insisten en que aprenden lecciones grandes deben navegar por el exterior de la isla debido a la
mucho más valiosas en este puesto remoto y peligroso. Los poca profundidad de las aguas del canal. Cada uno de los faros
soldados destinados aquí pertenecen al Tercer Ejército y rotan cuenta con un pequeño personal de operadores recluidos y
regularmente con los de Puertalta. Los guerreros de excéntricos que se han visto obligados a huir de incursores
Guardaoeste gozan de un enorme prestigio, pero serán los crysianos en más de una ocasión.
primeros en admitir que son demasiado pocos para proteger
adecuadamente el litoral. La matanza de Ingrane, aunque Isla Costa Sangrienta
ocurrió hace quince años, todavía es tomada como una marca Llamada así originariamente por el profundo color rojo de su
negra por estos centinelas, algunos de los más viejos todavía suelo, rico en hierro, esta ominosa isla del lejano sureste del
llevan una faja negra en recuerdo. Golfo de Cygnar está bañada en sangre humana y es un lugar
que ningún hombre visita voluntariamente. La navegación
Provincia del Valle de Rimmock cerca es muy peligrosa, pues está rodeada de veloces y fuertes
Es una pequeña provincia de montaña que incluye el Lago del corrientes y bancos de arena que cambian continuamente, así
Valle de Rimmock, la ciudad minera de Orven y numerosos como de arrecifes poco profundos pero afilados como
pueblos a lo largo de la orilla del lago y los valles cercanos. cuchillas que acechan bajo la superficie de las olas. La isla se
Está gobernada por el Conde Quinlan Rathleagh, Señor del alza por encima del mar sobre unos escarpados acantilados,
feudo de Banwick. por lo que descender a tierra resulta muy difícil. Existe un
La provincia es una región fría y ventosa en lo alto de la único muelle donde todos los barcos deben atracar para
Muralla de la Sierpe y su población se concentra desembarcar.
principalmente en la ciudad de Orven. Hay otras ciudades y El Rey Woldred el Diligente mando construir la prisión en el
pueblos dispersos por los valles cercanos y, sobre todo, a lo año 260 d.R. Desde aquel día ha sido restaurada en varias
largo de las orillas del lago. La gente que vive aquí es ocasiones y se usa para alojar a los presos más problemáticos
del reino. Los magistrados cygnaritas no tienen reparos en transportar cargamentos considerables directamente desde
sentenciar a muerte a aquellos prisioneros que lo merezcan, Punta Bourne hasta Corvis. Hoy día, tan solo se detienen en
por lo que los internos que hay en Costa Sangrienta son los Arroyo del Pescador las embarcaciones más lentas o los
que poseen una información que puede resultar útil algún día o barcos que necesitan reparaciones. Casi un tercio de sus
tienen contactos influyentes que convertirían su ejecución en edificios están vacíos, muchos de ellos en un estado
algo embarazoso. En la actualidad alberga a casi cien lamentable; otros han sido habilitados por gobos y
criminales habituales, incluidos muchos de los oficiales de transformados en un laberinto de hogares.
mayor rango de la Inquisición de Vinter IV, varios capitanes Algunas familias llevan generaciones viviendo aquí a pesar del
piratas crysianos y un puñado de nobles caídos en desgracia. deterioro de la ciudad; son demasiado testarudas para irse.
El actual alcaide de la isla es el capitán Josef Binwilliams, Trabajan como leñadores, tripulación de embarcaciones (a
anterior teniente de batidores de Puertalta. Fue trasladado a la sueldos ridículamente bajos), pescadores o cazadores en los
prisión como alguacil tras el controvertido tiroteo de un límites del Bosque del Espino. Por supuesto, los arroyeros
compañero oficial; no tardó mucho en comprender que este (como se conoce a los habitantes de la ciudad) no se aventuran
ascenso era, en realidad, una condena (y desde entonces se le en las profundidades del bosque. Se dice que en él pueden
ha negado toda solicitud de traslado). En los diez años que verse espíritus errantes, pues los huesos de aquellos que han
lleva como alcaide su pelo, antes negro, se ha vuelto gris perecido en la Guerra del Bosque del Espino se perturban con
metálico. Su puntería con el rifle ha mejorado facilidad. De hecho, la prisión militar es la construcción más
considerablemente a fuerza de practica constante y conoce recia del pueblo, no tanto por los fantasmas como por los tharn
hasta el último recoveco y grieta de la isla. que a menudo saltan de entre los árboles y hacia las calles para
Además del desafío geográfico que supone acercarse a la isla, arrancar a algunos desgraciados lugareños de sus hogares. Las
esta cuenta con varias capas de murallas exteriores. Cuando no puertas se cierran al anochecer y son custodiadas por guardias
están trabajando o sometidos a un interrogatorio, los de aspecto monótono con sus impermeables. A nadie le
prisioneros son encerrados en celdas individuales de gruesa extraño que el alcalde arrojase su collar de mando en el 593
piedra. Aquellos con aptitudes arcanas son custodiados en d.R. y que nadie lo recogiera. De hecho, a día de hoy aún
celdas con guardas mágicas vigiladas por magos celadores y sigue colgado sobre la barra de El Leñador Desatinado. Desde
magos pistoleros especialmente adiestrados. Los que se entonces, el pueblo ha estado bajo régimen militar.
consideran físicamente aptos se destinan a trabajos forzados en
la cantera de la isla. El trabajo allí es más adecuado para Lugares de Arroyo del Pescador:
doblegar el espíritu a base de duro trabajo que para cualquier
otro fin verdaderamente edificante. Molino de los gobos
Esta extensa estructura fue antaño un pequeño barrio de
Isla Raelthorne mercaderes de clase media. Una vez abandonadas, las casas se
Es el retiro palaciego exclusivo de la monarquía cygnarita. La convirtieron en el hogar de la mayor parte de los gobos de la
gran mansión de piedra que reposa sobre la orilla norte de la ciudad, los cuales las han conectado con burdos puentes,
isla fue construida durante el reinado de Raelthorne II. Con pasarelas, cuerdas y poleas. El Molino (llamado así por los
algunos de los mejores terrenos de caza de todo el reino, la isla arroyeros morridanos debido al frecuente traqueteo de la
está dotada con una gran cantidad de presas. Sus prados bien maquinaria y el golpeteo rítmico de las grandes ruedas de
arreglados y sus amplios jardines son celebres en todos los madera instaladas por los gobos para moler su grano y
reinos. proporcionar fuerza motriz a sus cabrestantes), es el único
La isla ha caído en desuso desde el reinado de Vinter lugar de Arroyo del Pescador en el que es seguro encontrar
Raelthorne IV; el Viejo no tenía interés en retiros insulares. El caras sonrientes moviéndose presa de una frenética actividad.
retiro lo mantiene en buen estado un personal mínimo de Los gobos parecen ser los únicos ciudadanos que aún no se
cuidadores que habitan la isla. Desde su construcción, todos han visto afectados por la apatía, pero no es probable que sean
los visitantes juran que la mansión está encantada, aunque los capaces de revitalizar al pueblo. Incluso los gobos han de
cuidadores sostienen que no son más que meras admitir que Arroyo del Pescador está condenado a
supersticiones. desaparecer, pero disfrutan del pueblo y de la pequeña
cantidad de trabajo que les proporcionara mientras dure.
Ciudades principales Aunque a primera vista pueda parecer un confuso revoltijo, el
Molino es la estructura mejor conservada de todo Arroyo de
Pescador, y es muy sólido.
Arroyo de Pescador
Cualquier comerciante que faene por la Lengua del Dragon te Campamento tharn
dirá que Arroyo del Pescador es un lugar triste; muchos creen Aunque todo el mundo cree que los tharn fueron exterminados
que debería haber sido abandonado hace eones. Famoso por su por los caballeros cygnaritas y las plagas, todo el que vive
horrible clima y por estar atrapado en el valle fluvial de la cerca del Bosque del Espino sabe que esto no es más que un
Lengua del Dragon, Arroyo del Pescador yace bajo una capa pensamiento optimista. Lo que muy pocos saben es que ciertos
perpetua de nubes que vierten lluvias frías a cantaros sobre las fragmentos de la deshecha tribu han comenzado a reunirse en
estribaciones septentrionales de los Picos del Espinazo del un emplazamiento secreto dentro del bosque. Los leñadores
Dragon. Ciertamente, la reputación de malhumorados que rumorean que se han visto a docenas de ellos moviéndose por
tienen los morridanos que viven aquí está bien fundada. Fue entre los árboles, pero no son muy acertados; hay montones,
una vez un importante pueblo comercial frecuentado por tal vez cientos. El cambio se debe a un enigmático nuevo líder,
mercaderes que viajaban desde y hacia Corvis. A menudo se un druida de negra túnica que se hace llamar Diente de
aventuraban con sus cargamentos marítimos en la Lengua del Serpiente.
Dragon para llegar hasta el Thornmere, donde los transferían a
navíos más ligeros para el último tramo del viaje o los vendían
a los comerciantes locales en el mercado de Arroyo del
Cala Relojadores
Pescador. Pero entonces los barcos a vapor comenzaron a Gobernante: Capitán Fariot Graccye
hacerse cada vez más habituales, con su capacidad para Población: 30000 humanos (la mayoría caspianos); 3000
gobos; un pequeño número de enanos, ogrun y troloides.
Presencia militar: Está guarnecida por un batallón del si se le pincha un poco se puede comprobar que apoya
Segundo Ejército. Además, 150 vigilantes uniformados abiertamente a la gente que últimamente se está tomando la
patrullan las calles. justicia por su mano en las calles de la Cala.
Aunque las tierras del Ducado de Caspia suelen estar entre las
más seguras y bien reguladas del reino, siempre hay Curiosidades Exóticas
excepciones, y una de ellas es Cala Relojadores. A veces Esta casa de comercio ofrece artículos de lujo difíciles de
llamada la "Pequeña Cinco Dedos", es el principal refugio de adquirir a precios desorbitados, incluidos artículos de Ios
los granujas y corsarios del Golfo de Cygnar. Esta popular (tanto legítimos como obtenidos por medios misteriosos),
ciudad portuaria erigida en las fangosas orillas de la reliquias orgoth y antigüedades bien conservadas de Rhul,
desembocadura del Rio Murkham al sur de la capital alberga Khador, Llael y hasta de la Marca de la Piedra Sangrienta. El
una importante industria, tanto legítima como de otro tipo. Si propietario es un enano de rostro marcado que atiende al
se sabe dónde buscar en el laberinto de callejuelas estrechas y singular nombre de Vystral, cuya ocupación secundaria como
canales de agua, se puede adquirir casi cualquier artículo. Los perista es bien conocida entre aquellos que desean deshacerse
responsables de gobernar la región han insistido durante de mercancías robadas. Vystral ha tenido furiosas discusiones
mucho tiempo en que la atmósfera no regulada de Cala con magos tanto del Crisol como de la Orden de la Magia, así
Relojadores es tan propicia para la innovación como, como con las autoridades locales, pero hasta ahora ha logrado
obviamente, para la piratería, y la ciudad ha conservado su aire evitar la prisión. Se dice que es un patán de vicios sarcásticos
de indisciplina en la era moderna a pesar de que alberga la que siente una tirria tremenda hacia la gente en general (y al
sede original de varias empresas fabricantes importantes parecer, sobre todo hacia los humanos), sentimiento que se
cygnaritas, como Armas de Engranaje e Industrias Pesadas esfuerza por ocultar tras una fachada de profesionalidad. Se
Ancla Negra, ambas con importantes contratos con el ejército muestra menos frio y más amistoso con los clientes gobos que
cygnarita. Sin embargo, la ciudad también cuenta con un con los de otras razas, siempre y cuando tengan suficientes
comercio legitimo. Barcos de vapor de paletas viajan rio abajo monedas o artículos para trueques.
procedentes de lo más profundo de la Barrera de la Sierpe,
cargados con mineros y sus cajones de estaño y cobre sin Palacio Flotante
refinar destinados a las muchas forjas y fundiciones del sector Meciéndose suavemente sobre la corriente del Murkham se
industrial de la ciudad. De estas humeantes y lacrimógenas halla un gran barco de paletas cuya rueda ha girado dos veces
fundiciones de duro y agotador trabajo salen algunos de los en toda su existencia. Encadenado y anclado al muelle de Cala
artículos de cobre y bronce de mayor calidad de todos los Relojadores, es un hostal litoral que hace las veces de antro de
reinos. De hecho, muchos de los intrincados mecanismos y juego, regentado por la familia MacBain. Los MacBain son
accesorios de siervos de vapor usados en toda Immoren criminales thurianos cuyos antepasados se vieron obligados a
Occidental que se fabrican aquí se envían costa arriba o abajo navegar lejos de sus hogares para evitar ser perseguidos por
hacia Caspia o Mercir. sus crímenes. Sara MacBain es quien dirige el Palacio. Está
abierto desde el anochecer hasta el amanecer y atrae a todo
Lugares de Cala Relojadores tipo de clientes: a los ricos que quieren serlo aún más, a los
pobres que ansían hacer fortuna y a los listos que desean
Iglesia del Alma Eminente gastar algunas monedas. Con una mezcla así cabría esperar
Dedicada al Ascendido Rowan, esta iglesia no es solo un lugar que el local sea testigo de numerosas trifulcas, pero los
de adoración, sino que, gracias a la obra del párroco Wilver MacBain se sirven de su plantilla de “guardias de palacio”
Harkabry, hace las veces de centro de rehabilitación para los troloides para que acaben gustosos cualquier pelea que
pobres y desamparados. Aquellos que se aquí deben trabajar lo empiece en el Palacio.
mejor que puedan para ganarse el alojamiento y la comida.
Cierto es que muchos inquilinos están enfermos o heridos, Caspia, la Ciudad de las Murallas
pero los trabajos que suelen asignarse son ligeros, como Gobernante: Lord Alcalde Dermot Throckmorton
mantenimiento de los terrenos o reparaciones menores. El Población: 900000 humanos (en su mayoría caspianos, con un
sacerdote dirige también un modesto orfanato y atiende a gran número de thurianos y midlundenses); 7000 gobos; 1500
varias docenas de los infortunados niños abandonados y enanos; 1500 ogrun; 800 troloides
descarriados de Cala Relojadores. El recinto de la capilla Presencia militar: Caspia está guarnecida por la 8ª División
presume de albergar una iglesia ruinosa de mampostería frágil del Segundo Ejército y es el puerto base de la Flota Oriental de
y agrietada, con una única aguja y una sala capitular en la Cygnar. La ciudad también cuenta con la enorme Armería de
parte trasera, cubierta de hiedras, que da cobijo al personal Cygnar, con su gran contingente de siervos de guerra. El
religioso, así como a varios huérfanos. Una verga de hierro cuartel general de los Caballeros de la Espada está aquí, al
negro de casi dos metros de altura se extiende a ambos lados y igual que una gran rama de la Orden de la Tempestad Arcana.
por detrás de la iglesia, abarcando en su interior varios árboles En tiempos de necesidad, el rey puede llamar a la Orden de la
maduros, caminos empedrados cubiertos de vegetación, Magia y sus arcanistas se reunirán con fuerza. Además, Caspia
fuentes que no funcionan y humildes jardines. emplea a unos 8000 vigilantes repartidos por varios recintos
de la ciudad.
Armas de Engranaje Una de las ciudades más antiguas y prosperas de todos los
Este estrecho edificio de ladrillos, a tan solo una manzana de Reinos de Hierro, fundada en la antigüedad por el pueblo de
los muelles, es un hervidero de actividad reciente, pues su Calacia, está situada en la desembocadura del Rio Negro al
propietario, Silas Fonworth y su equipo de armeros está Golfo de Cygnar, y ha sido un núcleo de gran poder durante
siempre muy ocupado. Tras haber firmado un contrato con el miles de años. Como única ciudad humana que nunca ha caído
ejército cygnarita para fabricar sus pistolas y rifles de en manos de los orgoth, la capital cygnarita de Caspia tiene
múltiples disparos con el sello de la casa, Fonworth es el una rica y orgullosa historia, que se refleja en todo, desde las
auténtico orgullo de Cala Relojadores, aunque pierde poco piedras de sus famosas murallas azules hasta la vestimenta y
tiempo disfrutando de las compensaciones de su éxito. los modales de los nobles que argumentan sus casos en la
Saturado de pedidos, Fonworth es un perfeccionista practico Asamblea Real. Caspia inspira temor y asombro a todos los
en lo que a sus instalaciones de producción se refiere. Además, que la contemplan. Detrás de sus grandes murallas se
encuentra la sede del gobierno cygnarita y el corazón de la La Ciudad de las Murallas ha visto ascender y caer a reyes y
Iglesia de Morrow. En el pasado, Caspia se extendía por dioses. Thamar y Morrow ascendieron a la divinidad aquí, y
ambas orillas del Río Negro, unidas por amplios puentes que los primeros colosos salieron de Caspia para combatir a los
se consideraban destinos de visita obligada para la nobleza de orgoth. En la capital cygnarita, el pasado se codea con el
fuera de la ciudad que asistía a la corte, pero este barrio fue futuro.
devastado durante la Primera Guerra Civil Cygnarita. Los La única estructura que se alza más alta que las grandes
puentes fueron finalmente bloqueados y posteriormente murallas de Caspia es el palacio y fortaleza de la ciudad, el
destruidos después de que Cygnar cediera la parte de la ciudad Castillo Raelthorne. Terminado durante el reinado de Vinter
al este del río al Protectorado de Menoth. II, la fortaleza ha sido el centro del poder cygnarita desde el
Los puentes siguen en pie hasta hoy, hecho que muchos en la año 532 d.R. Los muros concéntricos de piedra de la fortaleza
capital agradecen, dado que la antes vibrante ciudad de Sul, al se elevan muy por encima de las calles, y las ocho torres
otro lado del agua, es ahora una oscura y vacía ciudad redondas adosadas a la torre del homenaje central hacen que
fantasma. Los que patrullan las almenas de Caspia dicen haber sea imposible confundirla desde la distancia. En la actualidad,
visto cosas extrañas al otro lado del río por la noche, y pocos la torre del homenaje es el hogar del Rey Julius y su esposa e
se atreven a pisar las calles desiertas de Sul. hijos, así como de los miles de militares que defienden el
Dos rutas principales y tres menores llevan a Caspia, y todas castillo, la Asamblea Real y el consejo de guerra del rey.
ellas son transitadas. La puerta norte es la mayor y da a la El distrito central que rodea el castillo de Raelthorne alberga a
Calzada Real que conduce a Fharin y más allá. Como todas las gran parte de la aristocracia de la ciudad. La mayoría de las
entradas a la ciudad, la puerta norte está fuertemente vigilada propiedades del distrito han estado en posesión de las mismas
por la guardia de la ciudad y apoyada por fuerzas militares, y familias durante generaciones y rara vez cambian de manos. El
todos los visitantes deben estar preparados para responder a distrito también alberga las posadas, los teatros y los
preguntas sobre la naturaleza de sus negocios en Caspia. establecimientos mercantiles más exclusivos de Caspia.
Las almenas de Caspia son algo más que simples defensas El oeste de Caspia está dominado por el Distrito del Humo,
contra posibles invasores. Las murallas de la ciudad de piedra que toma su nombre de las enormes fábricas de la Armería
azul tienen casi sesenta metros de altura, y en algunos lugares Cygnarita. Este extenso complejo incluye numerosas
tienen hasta treinta metros de grosor. Estar en las almenas de fundiciones y refinerías, y es el corazón de la producción
piedra azul de la ciudad es tener una vista sin igual de bélica de Cygnar. Construida en el lugar de las fábricas que
Immoren Occidental. De hecho, la ciudad ha crecido dentro de produjeron los primeros colosos, la armería se fundó al final
las murallas que la rodean y dividen, y muchos de sus de la Rebelión y se ha ampliado varias veces desde entonces.
ciudadanos viven y trabajan ahora en madrigueras y túneles La Armería emplea a innumerables herreros, ingenieros y
dentro de las propias murallas. En teoría se podrían pasar armeros, junto con cientos de arcanistas y mecánikos de
semanas explorando la red de pasadizos de las murallas primera categoría. La mayoría de los empleados son miembros
caspianas sin llegar a ver el cielo abierto a no ser que se llegue de la Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor, con sede
a alguno de los canales descubiertos que hay en las zonas en las cercanías. Los comerciantes e industriales ricos
superiores. El cielo de la ciudad está salpicado por las altas prefieren establecer sus hogares en el distrito al sur del Distrito
torres del Castillo Raelthorne y la Catedral de la Archicorte del Humo para evitar lo peor de la niebla tóxica, al tiempo que
dentro del Santuario, así como por las enormes chimeneas de permanecen cerca de las fuentes de sus fortunas.
la Armería Cygnarita y las de otras innumerables fábricas Los distritos del norte albergan la mayor parte de la población
industriales. Los vientos que soplan desde el golfo y a través de la ciudad. La gente va y viene para trabajar en el Distrito
de las calles evitan que el humo se prolongue o sea demasiado del Humo, en los mercados al aire libre cercanos o dentro de
agobiante. Al sureste de la ciudad se encuentra el gran puerto, las murallas de la propia ciudad. Un distrito vecino más
magnífico incluso en las sombras de Sul. pequeño, conocido comúnmente como "Los Lodos" por los
Existen pocos barrios marginales de verdad; incluso los charcos de residuos alquímicos que se acumulan en sus calles,
distritos habitados por los menos afortunados están es el hogar de la mayoría de los gobos de la ciudad, que viven
relativamente bien mantenidos por programas cívicos. Hay junto a algunos de los humanos más pobres. En consecuencia,
excepciones, y algunos barrios de los distritos amurallados esta zona se ha convertido en un bazar competitivo para la
cercanos a los muelles de la ciudad son sórdidos o peligrosos venta de sustancias alquímicas de bajo precio y a veces
de visitar al caer la noche. La Guardia de la Ciudad hace todo peligrosas. Un pequeño número de troloides también vive
lo posible por patrullar estas zonas, pero hay unas cuantas aquí, en su mayoría miembros de krieles relativamente
guaridas en las que incluso ellos dudan en entrar. Caspia es tradicionales que no se sienten bienvenidos entre los krieles
una ciudad en la que la riqueza fluye y cambia de manos a un más urbanos que se han establecido cerca de los muelles del
ritmo vertiginoso, por lo que es inevitable que el crimen sur.
también prospere aquí. Pero la actividad delictiva tiende a ser Caspia es una bulliciosa ciudad portuaria con canales
más sutil y menos abierta en general, reflejada en estafas, excavados que permiten a los barcos acceder en profundidad a
sobornos y corrupción, e intercambios de promesas y tratos la ciudad. Acercándose desde el sur por mar o desde el norte
ilícitos. La amplia y proactiva vigilancia de la ciudad reprime por el Río Negro, las murallas de Caspia son visibles desde
rápidamente los robos o la violencia manifiestos. muchos kilómetros de distancia, al igual que las de la ciudad
Caspia está marcada por su historia. En algunos rincones de la de Sul al este. Caspia es sin duda el mayor puerto del sur de
ciudad perduran ruinas de la época de Tracia, así como Immoren, y sus muelles bullen de comercio. Los muelles del
representaciones de héroes y batallas, a menudo en forma de norte son casi tan activos como los del golfo. No hay un
bajorrelieves tallados directamente en las paredes. Grandes distrito de mercado central en la ciudad, sino una vertiginosa
estatuas de reyes y sacerdotes y ascendidos de la antigüedad variedad de ellos allí donde se cruzan o convergen las
bordean los paseos y se alzan en las murallas por encima de principales vías de comunicación y también junto a los
los cuidados parques. Las iglesias dedicadas a Morrow, mayores muelles de la ciudad. Cada uno de estos mercados
algunas de ellas milenarias, están repartidas por los distritos. tiene sus propias atracciones y ofertas, con puestos y tiendas
También hay templos del antiguo culto menita, muchos de que ofrecen importaciones de todo Immoren, pero también
ellos conservados como reliquias de tiempos antiguos, aunque hombres de confianza que buscan desplumar a los turistas
algunos han sido tristemente desfigurados.
boquiabiertos e ignorantes que llegan a la ciudad por primera Castillo Raelthorne
vez. Este enorme castillo concéntrico ha sido el hogar de los
Las fuerzas del Protectorado de Menoth, al otro lado del Río monarcas de Caspia durante milenios. Es un inmenso edificio
Negro, supusieron en su día la mayor amenaza para Caspia, cubierto de cortinajes tras los cuales se alza cada vez más
pero con las defensas del Protectorado ahora rotas, los elevado, cuya gigantesca torre del homenaje fue ampliada el
habitantes de la capital cygnarita no saben de dónde podría siglo pasado tanto por Vinter II como por Vinter III (de ahí
venir la próxima amenaza. Algunos miran preocupados hacia que el castillo lleve el nombre del linaje Raelthorne). La
el sur, hacia Cryx, o hacia el norte, hacia Khador, mientras que propia torre de homenaje posee multitud de salones, cámaras,
otros temen que la próxima amenaza que sacuda a Cygnar se capillas y cocinas. Unidas a esta fortaleza central hay ocho
origine más cerca de casa, ya sea de un rey débil y ansioso o encumbradas torres redondas. Hay dos mil efectivos de los
de los infernalistas que aún pueden acechar sin ser detectados honorables caballeros de Cygnar repartidos por los diversos
entre las filas de la nobleza. patios que hay entre los cortinajes del castillo, el cual también
está protegido por varios siervos de guerra y todo un batallón
Lugares de Caspia de espadas tormenta de elite que blanden alabardas mecánikas,
conocido como Guardia Tormenta.
Academia Estratégica
La joya del espectro militar cygnarita, se encarga de adiestrar El Santuario
a la elite militar de Cygnar para ser intrépidos e implacables Dentro de las murallas de la capital se encuentra otra
en el campo de batalla. Como división militar de la miniciudad, una con sus propias murallas y su propio ejército
Universidad Real Cygnarita, es la única institución reconocida permanente, que, en los años transcurridos desde la
para el entrenamiento de lanzadores de guerra, y la facultad es Reclamación, ha estado formado principalmente por miembros
bien conocida por su capacidad de captar potenciales de la Orden de la Iluminación. Se trata del Santuario, la
lanzadores de entre las filas de sus aprendices. Solo los fortaleza de la Iglesia de Morrow y sede de su primarca y del
mejores y más brillantes se gradúan y estas futuras promesas Exordeum, el órgano de gobierno de la iglesia. La Catedral de
militares se dedican a defender su querida Cygnar de ataques la Archicorte se encuentra en el corazón del Santuario. El
extranjeros. Una pequeña facción de la Academia se dedica Santuario es autónomo, pues cuenta con sus propias
también a reclutar mecánikos arcanos para el servicio militar y fundiciones, residencias, mercados, restaurantes e incluso
la fabricación de polvo explosivo y demás armas. tabernas varias; podría aislarse de Caspia y aun así sobrevivir
El edificio de la Academia Estratégica se extiende en parte del durante meses sin suministros del exterior. Sin embargo,
interior de la inmensa muralla que da a Sul y casi la mitad de siempre está abierto a los fieles de Morrow y alberga el gran
sus salas se hallan completamente dentro de la muralla en sí. desfile de la festividad anual de la Ascensión, que decenas de
El actual rector es el anterior comandante adepto Birk miles de ciudadanos acuden para celebrar en sus hermosos
Kinbrace, famoso lanzador de guerra retirado del servicio paisajes, sus avenidas pavimentadas y sus ornamentados
activo debido a su avanzada edad. La Academia colabora claustros arqueados.
estrechamente con la Orden de la Magia para proporcionar los Posee numerosas iglesias y demás edificios religiosos, entre
mejores instructores posibles y a cambio la Orden usa la los que se incluyen la Biblioteca del Santuario anexa al
Academia como cantera para los mejores y más destacados de seminario, en la que pueden encontrarse a los teólogos
Cygnar. La Academia cuenta incluso con el célebre lanzador impartiendo clases durante el día e investigando durante la
de guerra e inventor, el comandante adepto Sebastian Nemo, noche. Junto al seminario se halla el cuartel general de la
entre sus instructores y miembros de mayor categoría. Orden del Esclarecimiento de los magos devotos que sirven a
la Iglesia de Morrow.
Armería Cygnarita
Lo que antaño fuera el distrito de los trabajadores del metal, al Gran Catedral de la Archicorte
oeste de Caspia, ha pasado a conocerse como el distrito del Todo morrowano sabe que es la sede del Primarca en Caspia.
humo, debido en gran parte a las enormes fábricas de la Durante más de un milenio ha vigilado firmemente, incluso
Armería Cygnarita. Este descomunal complejo abarca participado a veces en los acontecimientos que han dado
numerosos edificios, incluyendo aquellos dedicados a la forma a la historia de Immoren Occidental. La propia catedral
fundición y refinamiento del metal, y es el núcleo de la fue diseñada por el Ascendido Sambert. Entre sus centenares
maquinaria bélica cygnarita. Construida sobre las mismas de reliquias, alberga la famosa estatua de Morrow moldeada
fábricas en las que se produjeron los primeros Colosales, la por las manos de Sambert momentos antes de ascender.
armería fue fundada al final de la Rebelión. Hoy día, el grueso Sacerdotes y fieles por igual creen que aún sigue protegiendo
de los siervos de guerra cygnaritas se construyen aquí además directamente el edificio, pues este no ha mostrado señal alguna
de otras armas y herramientas diseñadas por la Academia de deterioro durante los últimos mil doscientos años. Hay
Estratégica (como por ejemplos los extraordinarios espadones exhibidas varias reliquias significativas en las diversas capillas
tormenta). La Armería tiene a su servicio a casi un millar de y pulpitos de la catedral, incluido el auténtico Enquiridión
armeros, herreros y fabricantes de armaduras junto a docenas escrito por Morrow y Thamar; tan solo el Primarca y el
de mecánikos de primera y demás personal relacionado. Las Archiabad de la Orden de la Guarda pueden tocar este
condiciones de trabajo pueden ser brutales, pero el rey ha valiosísimo tomo.
hecho todo lo posible por normalizar unos salarios justos y la Junto a la enorme nave de la catedral y sus diversas cámaras
preocupación por la seguridad. La mayoría de los empleados abovedadas se halla la sala de reuniones del Exordeum y la
son miembros de la Unión de Trabajadores del Hierro y el casa capitular de los religiosos residentes, en las que se
Vapor, cuyo cuartel general se encuentra a poca distancia, y la encuentran los aposentos del Primarca. En todo momento hay
operación es dirigida con disciplina militar por un viejo y cientos de sacerdotes, funcionarios, escribanos, paladines,
severo maestro mecániko llamado Lassiter Polk. Aunque ha iluminados y peregrinos en la catedral, así como docenas de
pasado muchos años de su vida trabajando como herrero y individuos que aguardan para hablar con los exarcas o el
vaporero ordinario, es un hábil administrador y planificador, Primarca.
supervisa complejos proyectos y dirige a hombres con De especial interés son Amicus y Enmendador, dos Colosales
aptitudes mecánikas superiores a las suyas propias. que se hallan justo en el exterior de la gran entrada del oeste.
Están apostados allí como advertencia a aquellos que abriguen acostumbrado rápidamente a “coger el tren” para desplazarse
intenciones perjudiciales hacia el centro de operaciones de por la ciudad.
toda la fe morrowana. Sin embargo, con tantos niveles de Asentada en el extremo occidental de Cygnar y hogar de una
protección y fortificaciones tan exhaustivas, estos gigantescos larga tradición arcana, es la sede de la antigua Orden Fraternal
siervos de guerra no se han movido desde los años que de la Magia. En el espíritu de la nueva política de Cygnar de
siguieron a la guerra de los Colosales. mayor tolerancia (y en contra de los deseos de muchos de sus
miembros más antiguos) la Orden se ha animado a eliminar la
Templo de la Concordia palabra "Fraternal" de su nombre y a empezar a aceptar
Este templo sin precedentes se construyó a toda velocidad y miembros femeninos. Sólo en el último año, los primeros
está ofreciendo sus servicios en honor a la Doncella de la miembros de la recién reestructurada orden asistieron a su
Maquinaria. Fue el primer templo abierto y público dedicado a sede en el imponente edificio conocido como la Fortaleza en
Cyriss en cualquiera de las grandes ciudades de los Reinos de Ceryl. Además de la Orden de la Magia, Ceryl alberga
Hierro. Está situado en un distrito pobre del norte de Caspia, importantes ramas de la Orden de la Iluminación y de la Orden
lejos del Santuario. Su líder es una inteligente y atractiva del Crisol Dorado. La ciudad tiene fama de tener tratos
enumeradora llamada Jylle Holthorne. oscuros e insidiosos bajo su brillante y limpio exterior, con
rumores de cábalas oscuras, infernalismo y otros practicantes
Ceryl, la Ciudad de los Magos de la magia negra. Sin duda, ésta es una de las razones por las
Gobernante: Duque Mayhew Dergeral, Conde de Oxmeath y que la Orden de la Iluminación se ha trasladado a la región en
Lord Alcalde de Ceryl gran número, deseosa de erradicar cualquier tipo de
Población: 300000 humanos (la mayoría thurianos, con un corrupción. No obstante, la Orden de la Magia es un actor
gran número de caspianos y midlundenses); 4000 gobos; 800 importante en la política regional y tiene bastante más
troloides; pequeña comunidad ionense. influencia que la iglesia local de Morrow. Ceryl fue una vez el
Presencia militar: Ceryl tiene una guarnición ligera, pero hogar del legendario Sebastien Kerwin, cuyos escritos y
puede recurrir a los soldados del Cuarto Ejército estacionados enseñanzas fueron primordiales en la comprensión y
en la Fortaleza Balton cuando lo necesite. También el hogar de aplicación de la magia y que estableció la Academia de
la Flota del Norte de la Armada Cygnarita y alberga muchos Arcanistas y el Círculo del Juramento, ambos de los cuales
buques de guerra, incluyendo el gran cascoférreo Ayuda ayudaron a derrocar a los orgoth.
Misericordiosa. La ciudad emplea a 800 vigilantes con acceso En los últimos años, la Corona ha incrementado sus esfuerzos
a siervos de guerra. También está protegida por los arcanistas para conectar la antigua capital thuriana con Caspia mediante
de la Orden de la Magia y los mercenarios a su servicio. el ferrocarril. Proyectos similares han fracasado en el pasado,
La segunda ciudad más grande de Cygnar, fue en su día la pero el Rey Julius y sus consejeros creen que la ayuda troloide
capital del reino de Thuria, y sigue siendo una vista de los Krieles Unidos les permitirá tener éxito donde otros han
impresionante, especialmente para los muchos viajeros que fracasado. Ya ha comenzado la construcción de la línea
llegan aquí por primera vez en barco. Construida sobre las propuesta, que iría desde Punta Bourne a través de los Nudos,
laderas que se elevan desde la costa, la ciudad es como una y ya se han colocado vías en ambos extremos, con planes de
montaña hecha de edificios, construida calle a calle y capa a reunirse en el medio. Numerosos trabajadores ferroviarios han
capa. Aquí y allá los chapiteles y agujas de iglesias y torres se acudido a la región alrededor de Ceryl para trabajar en la
alzan por encima de los tejados de colores herrumbrosos que nueva línea, incluyendo una gran afluencia de enanos y ogrun.
cubren las moradas más humildes, y entre ellos hay estructuras A estos esfuerzos han contribuido los krieles troloides, que
de blancos bloques de piedra rodeadas de verjas de oscuro trabajan como asesores y obreros, a la vez que se aseguran de
hierro, hogares de los mercaderes prósperos o de los magos que la construcción inflija el mínimo daño a los ecosistemas
más poderosos. Por entre los muelles, el humo de las circundantes.
numerosas fábricas se dispersa rápidamente por acción de los
fuertes vientos oceánicos y por todas partes relucen los Lugares de Ceryl
blancos edificios al sol cada vez que se produce un claro entre
las nubes. Ahumadero
Hasta el último rincón de la extensa dársena ceryliana esta tan Es uno de los mayores mercados comerciales de polvo
concurrido como cualquiera de las otras dos grandes ciudades explosivo y armas de fuego de gran calidad de toda Immoren
portuarias de Cygnar, Caspia y Mercir. Hay siervos de vapor Occidental. Está situado en una esquina del mercado con
trabajando en los muelles, llevando de un lado a otro sin cesar forma de ruedo de Ceryl, adyacente a la sala de reuniones y
suministros y cajones de mercancías desde y hasta los barcos los talleres locales del Crisol Dorado. De hecho, antiguamente
de vapor de paletas y galeones de carga pesada con sus estaba financiado por dicha orden. El maestro alquimista
amplios y ondeantes estandartes y velas. Navíos de todos los Lyesse Pylus llevaba hasta hace poco el fragmentado capitulo
tonelajes, aparejos y procedencias pueblan la bahía, que local y también es el dueño del Ahumadero. Aun vende
también es uno de los principales astilleros de la Armada productos del Crisol allí, además de armas de fuego, polvo
Cygnarita; de ahí que se vean en ella los mástiles, palos y explosivo y demás artículos alquímicos a los armeros locales.
chimeneas de varios buques de guerra en todo momento. Al ponerse el sol el ruedo del mercado suele escogerse para
A los visitantes de la Ciudad de los Magos se les anima a duelos a pistola mortales (y normalmente ilegales) tanto por
aprovechar los innovadores tranvías de la ciudad, que recorren deporte como por honor.
toda la metrópoli. Un "billete de un día" cuesta sólo tres
coronas y permite a los pasajeros subirse a cualquier vagón Bastion de la Orden de la Magia
que pase para que les lleve a cualquier lugar de la ciudad al Cuartel general de la Orden de la Magia, es una estructura
que quieran ir. Estos alargados carruajes van montados sobre sombría e impresionante, construida como fortaleza defensiva
vías y se desplazan por cables de metal impulsados por una para la Orden en tiempos más oscuros, y sus defensas son
serie de ejes a vapor desde diversas estaciones de energía legendarias. Es una de las pocas logias de la Orden que no
situadas por toda la ciudad. Los carruajes de caballos siguen finge intentar pasar desapercibida; la fortaleza está hecha de
siendo muy abundantes en toda Ceryl, pero la gente se ha piedra encalada, cubierta con estandartes dorados y coronada
por una miríada de gárgolas sonrientes. Aunque solo hay una
única entrada vigilada por la que se permite entrar a los Tranvías Ómnibus
forasteros, se rumorea que el Bastion está plagado de pasajes Ceryl fue la primera ciudad que adopto el pionero sistema de
subterráneos y túneles que conectan con el resto de la ciudad. transporte por cable, pero desde luego no ha sido la última.
Las historias sobre enormes cúmulos de riquezas y demás Inspirado por la energía que proporciona el vapor a engranajes
tesoros han obligado a la Orden a sufrir el acoso de ladrones y ruedas volantes, Narman Halladian invento un sistema de
aficionados siglo tras siglo, y las medidas de seguridad son cable y polea que impulsaba grandes carruajes a través de una
excepcionales. La cantidad exacta de magos que viven en el vía. Su compañía, Tranvías Ómnibus, comenzó a trabajar en
Bastion no se ha verificado jamás, pero incluye a seis grandes Ceryl en el 579 d.R. y para el 587 d.R. ya había establecido
magos que encabezan la orden y al menos a tres docenas más cinco líneas en la ciudad, con veintidós estaciones de energía y
de magos respetables con sus respectivos sirvientes y catorce paradas. Las más populares de estas paradas se han
aprendices. En el centro del Bastion se halla su más preciado y convertido en lugares concurridos donde la gente se reúne no
mejor protegido tesoro: el Ateneo, una biblioteca llena con solo para coger un vehículo que les llevara por toda la ciudad,
singulares tomos insólitos y antiguos manuscritos. sino también para intercambiar noticias, comer, beber y hacer
vida social en general. En los tablones de anuncios situados en
Gran Catedral las paradas se cuelgan noticias sobre la compañía y la ciudad,
Esta antigua catedral es el principal baluarte de Morrow en el y también sirven como foro público.
oeste de Cygnar y hogar del Concilio Vicariato de Ceryl. A
pesar de la elegancia de la catedral, la Iglesia de Morrow es Corvis, Ciudad de Fantasmas
débil en Ceryl y posee poca influencia en la política de la Gobernante: El Consejo de Corvis, en colaboración con el
ciudad. Aun así, los vicarios son miembros respetados de la General Galt Langworth y el Maestro General Sebastian
comunidad, responsables de todas las ordenaciones Nemo.
sacerdotales de la región occidental. Son un grupo inflexible Población: 200000 humanos (en su mayoría midlundenses,
de viejos sacerdotes, la mayoría en el camino de la justicia, morridanos y thurianos, con muchos rynios); 20000 gobos;
liderados por el vicario Dowd Montfort. Aunque su autoridad 8000 enanos; 4000 troloides; 2000 ogrun.
religiosa es casi absoluta, carecen virtualmente de poder laico Presencia militar: Desde la caída de Guarda Norte y la
y no son invitados a las reuniones de consejo del duque pérdida del Bosque del Espino, Corvis se ha convertido
Dergeral. prácticamente en una fortaleza. Junto con Punta Bourne, la
ciudad es vital para la defensa de Cygnar en el norte. En la
Palacio thuriano actualidad alberga la 2ª y 5ª División del Primer Ejército bajo
Pocos edificios del reino de Thuria, que gobernaba desde el mando del Maestro General Sebastián Nemo y del General
Ceryl hace siglos, han sobrevivido hasta el día de hoy. Aunque Galt Langworth, Conde de Bournworth, respectivamente. Más
el gran palacio thuriano ha sufrido numerosos incendios de 90000 soldados cygnaritas están estacionados en los
durante toda su historia, siempre se ha restaurado y alrededores de Corvis, lo que supone casi un tercio de la
remodelado. La rectangular estructura principal está abierta en población total de la ciudad. Además, 600 miembros de la
el centro y contiene un amplio patio con jardín que abarca toda Guardia de la Ciudad de Corvis también patrullan las calles de
la extensión del edificio. Durante los procesos de la ciudad.
reconstrucción se fueron añadiendo varias alas, puentes y Situada en la confluencia de dos grandes ríos, Corvis es una
torres poligonales, aunque el palacio conserva gran parte de su ciudad de contradicciones. Por un lado, es uno de los pocos
forma simétrica. Al igual que cualquier otro palacio antiguo de municipios importantes construidos durante la Ocupación
su magnitud, está lleno de cámaras secretas, la mayoría de las Orgoth; por otro, es, quizás irónicamente, el lugar de los
cuales desconocen incluso sus habitantes. Generación tras Tratados de Corvis, que marcaron el fin del dominio orgoth.
generación, el palacio thuriano ha sido la ostentosa sede de la Es a la vez el lugar de nacimiento de los modernos Reinos de
familia real y en él se celebran frecuentes fiestas y banquetes Hierro y también una ciudad sumida en el pasado, al igual que
en los que se hacen y deshacen acuerdos políticos vitales. lo está en las tierras pantanosas que la rodean.
Cuando el depuesto Rey Vinter Raelthorne IV dirigió un
Taller Extrañaluz ejército skorne contra Cygnar en el año 603 d.R., los llevó
Quizá la organización más extraña de la Ciudad de los Magos, primero a Corvis, donde burló las defensas de la ciudad y
el Taller Extrañaluz se especializa en la investigación y el sometió a su población a los latigazos de los provocadores de
tratamiento de apariciones y otros fenómenos inusuales. Sus dolor skorne. Su dominio de la ciudad podría haber
agentes están entrenados tanto en la sabiduría arcana como en proporcionado a los skorne (y al propio Vinter) un punto de
la observación científica y están equipados con una variedad apoyo para tomar gran parte de la nación si la joven hechicera
de aparatos mecánikos especializados diseñados para Alexia Ciannor, que había marchado previamente con un
ayudarles en su vocación única. Según los representantes de la ejército de muertos contra Corvis durante la Noche Más Larga,
organización, las apariciones han aumentado desde la no hubiera regresado y frustrado sus planes.
Reclamación. Cuando Khador superó las defensas de la Guarda Norte e
Durante la Reclamación, los agentes del Taller Extrañaluz invadió el Bosque del Espino en el año 607 d.R., la 2ª División
descubrieron una miríada de sociedades secretas que del Primer Ejército de Cygnar estaba posicionada en Corvis. A
negociaban alianzas con los infernales. Creyendo que la pesar del cese de las hostilidades entre las dos naciones
victoria de los infernales era segura, estas sociedades trataron díscolas (al menos por el momento), un gran ejército
de evadir el olvido con promesas de última hora con los amos permanente sigue de guarnición en la ciudad, que se ha
infernales. convertido en el centro del poder político del Ducado de las
Mientras los ejércitos de Immoren Occidental defendían sus Midlunds Septentrionales.
naciones, el Taller Extrañaluz libraba su propia guerra en la Tras la caída de Guarda Norte, Corvis se ha convertido en uno
sombra contra estos grupos ocultos. Incluso después, los de los principales centros del Primer Ejército. El general
agentes Extrañaluz buscan cualquier remanente que haya Sebastian Nemo está al mando de las decenas de miles de
jurado su alma a los infernales en esos últimos y más oscuros soldados que se encuentran aquí, y bajo su dirección, las
días. El Taller tiene sucursales en varias ciudades, incluyendo almenas exteriores de la ciudad han sido reforzadas,
Caspia, Corvis, Leryn, Merin, Mercir y Punta Bourne. transformando la ciudad en una fortaleza. Los visitantes de la
ciudad se encuentran con numerosos puestos de control décadas. La reconstrucción se ha llevado a cabo a gran escala
atendidos por miembros de la guardia de la ciudad y en toda la nación, pero las ciudades de Caspia y Ceryl han
complementados por soldados regulares. La guardia es quizá recibido la mayor parte de la atención, dejando que Corvis se
el grupo más sobrecargado de trabajo de la ciudad, que lucha hunda una vez más en las sombras del pasado.
como puede contra una creciente ola de delincuencia. La
guardia está dirigida por el honesto, aunque duro, comandante Lugares de Corvis
de la guardia Julian Helstrom, que lucha por mantener a sus
hombres luchando por la ley y el orden. Las relaciones entre la Ciudad Subterránea
guardia y los soldados de la guarnición del Primer Ejército son Algunas partes de la Ciudad Subterránea de Corvis consisten
malas, ya que los guardias ven a los soldados como intrusos y en un sistema de cavernas creadas por la erosión de corrientes
los soldados creen que la guardia es poco profesional. No subterráneas procedentes del Rio Negro. Esta es una de las
ayuda que los rumores de corrupción en la guardia sean cada razones por las cuales la ciudad ha estado hundiéndose en el
vez mayores. cieno y reconstruyéndose continuamente, con toda
La Universidad de Corvis se encuentra en una extensa zona en probabilidad desde los inicios de la ciudad. Desde que se
el distrito oriental de la ciudad, y los estudiantes que recorren descubrieron estas cavernas, la Ciudad Subterránea se ha
los pasillos de los vetustos edificios de la escuela estudian de estado expandiendo intencionadamente, en especial a manos
todo, desde astronomía hasta zoología extraordinaria. En los del Sindicato Mercante durante la ocupación orgoth, cuando
años transcurridos desde la Reclamación, han llegado nuevos miles de personas se ocultaron bajo la ciudad durante
profesores para reemplazar al profesorado perdido durante la generaciones. Ciertas secciones subterráneas se han
invasión infernal, trayendo consigo enseñanzas recogidas de la estabilizado con el paso de los siglos y se han mantenido
sabiduría thamarita y los principios científicos cyrissitas. Con despejadas de agua, y bajo tierra existen bloques enteros de
tantas almas que han abandonado Caen para ir a la lejana edificios y callejones. Algunas de las zonas más pobladas
Cyriss, el interés por la astronomía ha crecido de forma están iluminadas por antorchas y lámparas de gas, mientras
significativa y el observatorio de la universidad ha tenido un que docenas de miles de cuevas naturales, derruidas o
número considerable de visitantes en los últimos cinco años. hundidas, están oscuras y olvidadas incluso por aquellos que
La Ciudad de los Fantasmas está nublada y lluviosa diez frecuentan la Ciudad Subterránea. Se rumorea que estas
meses al año. Es una ciudad surcada por canales, vías fluviales secciones en concreto están encantadas por apariciones
y oscuros callejones en los que cualquiera puede desaparecer malévolas o lúgubres, o bien habitadas por bogrin, gorax,
fácilmente sin dejar rastro. El pantanoso terreno y el cercano thrullgs, hombres caimán e incluso thamaritas.
Bosque del Viudo parecen mala elección para ubicar una Varias partes se han vuelto muy populares dentro de los
ciudad, y ha sido necesario un trabajo de titanes para mantener círculos criminales y se dice que en ellas se puede obtener de
la infraestructura. De hecho, los cementerios de Corvis son todo por un precio. La entrada a una de las regiones más
notoriamente difíciles de conservar debido al cenagoso suelo y activas se halla en un peligroso vecindario conocido como la
a la misteriosa magia que satura la propia tierra. Se dice que Encrucijada de los Rateros. En esta sección hay tabernas como
los muertos no descansan en paz ni siquiera en terrenos el “Ojo Negro” y el “Cubo”, así como el burdel de Madame
santificados y que a menudo se alzan para perseguir a los Magden, en el que suele encontrarse un traficante de armas
vivos, de ahí el apelativo “Ciudad de Fantasmas”. llamado Tully.
Es uno de los pocos lugares de Immoren donde todavía se
puede ver la arquitectura orgoth en los edificios cotidianos, Gran Catedral de Morrow
pero también se hunde constantemente en el fango sobre el Esta iglesia de Morrow (la mayor de la ciudad) fue construida
que fue construida, obligando a los ingenieros a construir hace poco tras la ardiente destrucción de su parte trasera y
nuevas capas de ciudad a medida que las antiguas se hunden occidental a manos de los inquisidores de Vinter Raelthorne
bajo el suelo. Esta situación se ve agravada por el sistema de durante la reciente ocupación del Viejo. La nueva catedral es
cuevas naturales que existe bajo el lecho de roca de las calles aún más impresionante que antes y todos los daños sufridos en
de la ciudad, cortadas por las aguas del Río Negro. Esta el cementerio y las tumbas circundantes también han sido
subciudad se ha expandido a lo largo de los años, incluso reparados.
durante la Ocupación Orgoth, cuando miles de personas se El Gran Prelado Pandor Dumas supervisa las operaciones
refugiaron bajo la ciudad durante generaciones. Así, bajo las cotidianas de la catedral ayudado por un pequeño servicio de
calles de Corvis existen manzanas enteras, algunas iluminadas clérigos. El padre Dumas, como se le conoce, es un miembro
por lámparas de gas y otras oscuras y olvidadas, al menos por muy respetado y querido de la comunidad. Debido a los
sus habitantes humanos. problemas recientes el Santuario ha enviado a un reducido
El palacio del antiguo gobernador orgoth de Corvis, donde se grupo de guerreros y paladines leales a la iglesia para proteger
firmaron los Tratados de Corvis, sigue en pie, con rostros este edificio, aunque el padre Dumas sigue sintiéndose
lascivos grabados en sus muros y puertas, y es ahora el incomodo por la presencia de tales protectores.
principal cuartel general de las fuerzas militares estacionadas
en la ciudad. La Plaza
El comercio continúa a pesar de los conflictos recientes. El gran patio abierto conocido como la Plaza yace en la
Corvis sigue siendo un importante nexo de comercio entre intersección de dos vías públicas principales en el burgo
Cygnar y Rhul. El tráfico fluvial sigue siendo el sustento de la noroccidental. Es una de las zonas más frecuentadas de la
ciudad, a pesar de los esfuerzos infructuosos por conectar la ciudad. Desde que sale el sol hasta que se pone, en ella pueden
ciudad mediante una línea corta de ferrocarril con Mercado de encontrarse en todo momento un millar de clientes, cientos de
Baños. Los esfuerzos por tender la vía se han visto puestos, montones de vendedores ambulantes, docenas de
interrumpidos en repetidas ocasiones por obstáculos de artistas callejeros y un puñado de ladrones. Durante la Feria de
ingeniería o por fuerzas hostiles que sabotean las obras. Verano (que se celebra durante todo el mes de Solesh en
Corvis estaba abarrotada hace años, cuando la lucha se libraba Corvis), la Plaza está abierta desde la salida del sol hasta su
a lo largo de la frontera norte de Cygnar, pero el viejo dicho de puesta; a veces incluso más, dependiendo de si la guardia
que los muertos superan en número a los vivos en la Ciudad de puede asegurarse de que los mercaderes han cerrado o no.
los Fantasmas probablemente suene más cierto hoy que en
Pistolas Pitt evolucionado casi en aislamiento y es un importante enlace
Un curioso taller de dos pisos para los que buscan armas de entre Orven y Llanos de Aguacerada. El principal contacto con
fuego de calidad construidas a mano o munición los enanos se produjo inicialmente a través de las caravanas de
personalizada. Es la principal tienda de armas de fuego de comercio y suministro que se detenían en busca de un lugar
Corvis. Incluso con la caída de los precios causada por la seguro en las sendas montañosas, pero todo esto cambio tras la
producción de armas de armeros recién llegados, las pistolas invención del ferrocarril.
hechas a mano como las que fábrica Angmar Pitt siguen Desde entonces, cientos de familias se han mudado a Estación
vendiéndose a precios elevados. Angmar cuenta con la ayuda Cabezaférrea con la esperanza de ganar fortuna en las
de un joven y habilidoso gobo llamado Gortralokanomok profundas minas o en las industrias de transporte y
“Gort” y recibe todo su polvo explosivo sin refinar de un ferrocarriles. Entre los habitantes se incluyen emprendedores
agente local del Crisol Dorado llamado Halleran Alkott. ogrun, gobos y troloides, todos dispuestos a trabajar a cambio
de una parte de las ganancias. El “rhúlico minero” es un
Universidad de Corvis dialecto común que hablan todas las razas en Estación
El centro de aprendizaje de la ciudad está situado en una finca Cabezaférrea y que está compuesto de una combinación de
enorme pero claramente vetusta, y es hogar de muchos cygnarita y rhúlico vernáculo (resulta bastante ininteligible a
individuos eruditos y de sus estudios. La universidad cuenta los forasteros). Hay un dicho según el cual los habitantes de
con un observatorio y muchos cursos extraños y diversos para Estación Cabezaférrea tienen “hierro en la cabeza y grava en
sus estudiantes, que van desde la zoología insólita hasta la los calzoncillos”, pero nadie discute que se ganan auténticas
astrometría, pasando por teorías alquímicas. Es famosa fortunas en sus minas y canteras. Además, las riquezas locales
principalmente por uno de sus más prolíficos profesores y se vieron incrementadas cuando la línea de ferrocarril
rector mayor del departamento de Zoología Insólita, el completo el enlace con Orven a través de Estación
profesor Viktor Pendrake, cuya última obra, el Cabezaférrea, convirtiéndola en una parada vital a través de la
Monstruonomicón, se ha convertido en uno de los tomos más Barrera de la Sierpe.
conocidos de la historia reciente en todos los reinos. El En el año 609 d.R., esta ciudad de varios miles de enanos fue
profesor Pendrake ha ocupado su tiempo con cuestiones sobre devastada por escaramuzas entre dragones. Aunque la región
los skorne y su fisiología, y hoy día se le considera uno de los ha tenido muchos años para reconstruirse, la sangre dracónica
más eminentes expertos sobre esta peligrosa especie. Ha derramada aquí dejó la mancha de su desolación en formas
logrado recuperar varios cadáveres, armaduras, armas y demás que aún pueden verse, y los estoicos enanos del Enclave aún
equipo militar para la universidad. matan a los ocasionales engendros de dragón u otras bestias
infectadas en los túneles.
Estación Cabezaférrea La Estación Cabezaférrea ha disfrutado de una renovada
Gobernante: Barón Casner Rathleagh y el Consejo de prosperidad en los últimos años, ya que los suministros y la
Ancianos de Cabeza de Hierro gente han viajado por el ferrocarril subterráneo hasta los
Población: 30000 Enanos; 13000 humanos; 1500 gobos; 800 ducados más lejanos y las líneas ferroviarias han seguido
ogrun; 800 troloides expandiéndose por todo el reino, pero los túneles y las
Presencia militar: Además de varias compañías de milicianos montañas que rodean la ciudad también se han vuelto más
voluntarios, está guarnecida por una compañía de rifles largos peligrosos. Los conflictos en la superficie han despertado o
apoyada por docenas de guardias ferroviarios. El enclave envalentonado a las cosas que dormían bajo la tierra, y los
enano se encarga de su propia protección y cuenta con miles mineros y estibadores han acudido a las tabernas locales para
de guerreros capaces. compartir historias de muertos vivientes escupidores de grava,
La llegada a Estación Cabezaférrea es una experiencia arañas tan grandes como siervos de guerra y otras cosas más
peculiar, como ser tragado por una montaña, ya que toda la extrañas en la oscuridad bajo la tierra.
ciudad se halla bajo tierra. La línea ferroviaria serpentea a
través de la Barrera de la Sierpe a lo largo de casi 100 Lugares de Estación Cabezaférrea
kilómetros, de los cuales sólo dieciséis son subterráneos, antes
de penetrar en una inmensa caverna excavada en la montaña, Capilla de Sambert
dentro de la cual las casas y edificios brillan iluminadas cual Esta capilla está construida en la pared de la caverna y gracias
joyas en la oscuridad mediante cientos de lámparas de gas. La a un ingenioso diseño cuenta con varias aberturas que
mayoría de las casas y los túneles están practicados, desde alcanzan la superficie y permiten que entre la luz del sol en la
luego, en las paredes rocosas de la gran caverna, pero muchos cámara central durante ciertos momentos a primera hora de la
de los edificios que descansan sobre plataformas de suelo de tarde. Como si se murieran por sentir la luz natural, algunos ni
rejilla están encajados a gran altura contra las paredes. siquiera se dan cuenta de que esta es la razón por la cual
Docenas de pasarelas de distinta altura, anchura y ángulo se visitan la iglesia. Por ello la capilla ha adquirido mayor
entrecruzan de un lado a otro. Unas descomunales vigas de popularidad de lo normal entre la mayoría morrowana de
acero aseguran las elevadas estructuras y unas enormes ruedas Estación Cabezaférrea. El prelado encargado de la capilla es
de engranaje y poleas alzan y bajan varias jaulas colgantes y Viktor Melgravka, un cordial sacerdote ciego que emigro del
amplias tarimas de suelo enrejado por toda la zona, este de Khador hace décadas. Está casado y tiene tres hijos y
transportando al pueblo de Cabezaférrea a su destino ya sea dos hijas, todos los cuales se han asentado cerca del Lago
arriba o abajo. Aguacerada. Viktor es también un escultor magistral y sus
Excavada con la ayuda de emprendedores colonos enanos que figuras de los ascendidos son auténticos tesoros para aquellos
abandonaron Rhul tras la Ocupación Orgoth, Cabezaférrea, que las consiguen.
posiblemente el asentamiento más exclusivo de toda Cygnar,
es en realidad dos pueblos en uno. El pequeño pueblo y la Compañía minera Granalbur
estación que hay bajo tierra y que ven la mayoría de los La más prospera de las diversas compañías mineras con sede
visitantes está habitado principalmente por humanos, pero a en Cabezaférrea, Granalbur es también la más peligrosa para
menos de kilómetro y medio de distancia hay una segunda sus empleados. Pagan bien, pero no ocultan el hecho de que
comunidad completamente bajo tierra, más antigua, habitada pondrán a los trabajadores en situaciones peligrosas para sacer
por miles de enanos. El Cónclave de Cabezaférrea ha ventaja a la competencia. Su carencia de precaución la han
hecho impopular para los enanos locales y muchos se niegan a alcantarillas de las sucias calles, reflejando en su superficie los
trabajar para Granalbur. Sin embargo, siempre hay bastantes colores del arco iris.
recién llegados dispuestos a arriesgarse para ganar unas A pesar de la contaminación y la neblina, los habitantes suelen
cuantas coronas. Es propiedad de la Asociación Mercariana aparecer de muy buen humor. La suya es una ciudad en
mediante complejos acuerdos financieros. movimiento, llena de ruedas giratorias, desde las de los carros
cargados hasta arriba hasta las de los grandes motores de la
Conclave de Cabezaférrea Ferroviaria Caspiana. Los mastodontes de acero chirrían por
Este asentamiento enano fue construido al estilo de las viejas toda la vasta ciudad exhalando volutas de humo y vapor
ciudades Guarda del norte de Rhul; primero se estableció una mientras sus ruedas rechinan contra las vías. Cada viajero que
fortaleza segura en la superficie de la montaña, luego se llega trae noticias, mercancías, monedas nuevas y una
levantó un pueblo a su alrededor, y finalmente se erigieron oportunidad para el provecho y la emoción, y los lugareños
murallas adicionales alrededor del pueblo. Una vez protegidos están más que dispuestos a enterarse de los últimos rumores de
de amenazas externas, empezaron a horadar la montaña. Fue Caspia, Corvis o las fronteras.
durante la excavación subterránea cuando se descubrió la gran Fharin es conocida en toda Cygnar por sus mercados; hay
caverna abierta que finalmente se convertiría en Estación grandes bazares situados junto a todas las entradas principales.
Cabezaférrea. Irónicamente, viven más enanos en la superficie Los que saben regatear pueden hacer tratos geniales: productos
que el pueblo humano vecino, aunque siguen existiendo gran frescos de los campos adyacentes, sedas y otros tejidos
cantidad de moradas subterráneas. El conclave mantiene un surtidos, magnificas armas, productos químicos de cualquier
contacto regular con Rhul, pero está gobernado por su propio tipo y mucho más. A pesar de esta abundancia, hay algo
Consejo de Ancianos, formado por diez señores de clan o por embrujado en la ciudad, que vio su población diezmada por
sus respectivos portavoces (a imagen y semejanza de la los infernales durante la Reclamación. Muchos de los edificios
Asamblea de Ghord). El clan Cabezaférrea, dirigido por el de Fharin permanecen vacíos, aunque los trenes siguen
señor del clan Jaril Cabezaférrea, posee una influencia circulando con la misma frecuencia de siempre. La
especial como fundador de la región. Se rumorea que el desafortunada consecuencia de tanto mercado es un alto índice
nombre de su clan es un apelativo despectivo en Ghord de criminalidad; las calles están llenas de ladrones y mendigos
aplicado antes de su éxodo y debido a la tozudez de su en cantidades mayores de lo que puede controlar la guardia de
fundador, aunque ahora se porta con orgullo. Fharin. Hay disponibles turbios servicios de alquiler (si se
buscan discretamente) y tanto ladrones como asesinos suelen
Oficinas de Ferrocarriles Aguacerada y de la Sociedad prosperar bastante en los callejones oscuros de Fharin.
Ferroviaria Caspiana Capital del Ducado de las Midlunds Orientales, la ciudad de
Aunque ninguna de las compañías tiene su sede aquí, ambas Fharin, que está en pleno desarrollo, tiene la distinción
tienen grandes oficinas y contribuyen a la concurrida estación. histórica de haber sido el hogar de las primeras chispas de la
Los conflictos entre las dos son menos frecuentes aquí que en rebelión contra los orgoth. Las abundantes tierras de cultivo de
Aguacerada, pero aun así surgen problemas de vez en cuando. las Midlunds Orientales proporcionan gran parte de los
Hay mucha disidencia entre los empleados. La mayoría de los alimentos de los que depende el resto de Cygnar, pero la
que son destinados aquí no soportan permanecer bajo tierra, región ha adquirido recientemente una reputación más
aunque aquellos que han sido lo bastante duros como para siniestra. Fharin fue una vez el hogar de Lord Alain Runárbol,
hacerlo han amasado una fortuna considerable. Entre las dos el gobernante del ducado y un firme aliado del trono. En los
oficinas ferroviarias hay una gran sucursal de la Unión de días previos a la batalla de Baluarte de los Túmulos, Lord
Trabajadores del Hierro y el Vapor, que según dicen algunos Runárbol se reveló como un traidor aliado con los infernales.
es la verdadera autoridad en Estación Cabezaférrea. Antes de que el Rey Leto dividiera las Midlunds en cuatro
ducados separados, toda la región había sido controlada por la
Fharin familia Laddermore, y durante años el patriarca de la familia
Gobernante: General Alain Runárbol, Archiduque de las (Fergus Laddermore, Archiduque de las Midlunds
Midlunds Orientales, Señor de Fharin. Meridionales) había estado trabajando para restaurar su
Población: 160000 humanos (en su mayoría caspianos, derecho ancestral sobre la región. Al hacerlo, trabajó
midlundenses y thurianos); 4000 gobos; 800 enanos; cientos incansablemente para erosionar la posición de Runárbol en las
de ogrun y troloides. Midlunds del este con el objetivo de colocar a uno de los
Presencia militar: Está guarnecida por una pequeña fuerza de miembros de su propia familia al mando de la región, sin darse
milicia, dos compañías de reserva del Segundo Ejército, y cuenta de la propia afiliación secreta de Runárbol con los
también por sirvientes armados del archiduque. La Guardia de poderes infernales. Los planes del Archiduque Laddermore
Fharin, que cuenta con unos 300 vigilantes, se encarga de acabaron por materializarse, pero no como él esperaba. Su
hacer cumplir la ley local. hija, Katherine Laddermore, se había distinguido en los
Fharin es una ciudad prospera. Es un centro de comercio campos de batalla como Lanza de la Tormenta, y fue elegida
esencial, el centro de varias calzadas concurridas y una para sustituir a Runárbol como señor de las Midlunds
importante parada para la línea de ferrocarril que lleva a orientales. Katherine Laddermore es leal a la Corona antes que
Mercado de Baños. Es una ciudad compacta situada al pie de a su familia, y su nombramiento se considera un freno a las
la Muralla de la Sierpe Superior, que se alza dominante contra ambiciones de su padre.
el horizonte occidental. Hacia el este hay varios trechos de Al no haber sido nombrado ningún alcalde en Fharin en más
fértil tierra cultivable. Sus casas están construidas de una década, la Duquesa Laddermore se instaló en la antigua
principalmente de ladrillo rojo y techos inclinados de tejas finca de la alcaldía de la ciudad, no muy lejos de la imponente
negras o rojas, y tienen ventanas y balcones construidos bajo Catedral de Corben, construida en honor del ascendido del
arcos hundidos. Por desgracia, la vista de las montañas a mismo nombre que salvó a la región de la plaga del desgarro
menudo se ve oscurecida por una gruesa neblina provocada del pulmón en el 102 d.R. Trabajando estrechamente con la
por el asfixiante humo y los vapores extraños que salen a todas Iglesia de Morrow, la duquesa ha tratado de devolver la vida a
horas de las fundiciones y talleres de alquimia, y sustancias la ciudad al tiempo que controla los elementos criminales que
aceitosas de olores peculiares chorrean y se vierten por las han proliferado desde la Reclamación. Hasta ahora ha tenido
bastante éxito, aunque todavía hay muchas bandas que aquí con regularidad, presidido por la Vicaria Cecily
dominan ciertos territorios no muy lejos de los ferrocarriles. Manzanalba, una sacerdotisa severa y franca adiestrada en el
seminario del Santuario. El Concilio cree que el alto índice de
Las cuatro bandas de Fharin criminalidad de Fharin es una vergüenza y dice muy poco de
Fharin está plagada de criminales independientes, sobre todo su capacidad de liderazgo.
entre mendigos y matones. Sin embargo, los bajos fondos de la
ciudad están controlados por cuatro poderosas bandas. Entre Estación de Fharin
ellas se producen enfrentamientos continuos por el territorio, Las vías férreas de la estación se encuentran entre las más
pero están holgadamente divididas por los principales largas e impresionantes de la capital. Es propiedad de la
mercados de la ciudad. Sociedad Ferroviaria Caspiana, la cual también se encarga de
Los Mercachifles son una lucrativa banda de chantajistas dirigirla. La Ferroviaria Caspiana posee seis siervos de vapor
encabezada por Hob Dabbins. Su tapadera consiste en trabajar avanzados que trabajan junto a obreros humanos y troloides
para el gremio de caravaneros de Fharin, y Hob tiene amigos para descargar los cargamentos. Es la institución que más
entre los Grifos de Corvis. trabajo da en Fharin y también una de las empresas más
Los Rufianes de la Calle del Tren son un despiadado hatajo de acaudaladas. El director local es Lon Brashner, que también
matones liderados por Drake D´Motta especializados en ocupa un cargo en el ayuntamiento de la ciudad. Sus
extorsiones, secuestros, contrabando y a veces asesinato. empleados han tenido recientes encontronazos con los
Frecuentan la Manzana Podrida, un sórdido mercadillo, y Mercachifles, pues Lon se niega a pagarles dinero a cambio de
poseen contactos con varios grupos fuera de Fharin. D´Motta protección. Dado que tiene contratado un ejército privado de
está vinculado a un poderoso sacerdote thamarita llamado obreros, puede que consiga resistir sus tácticas de
Roletto. intimidación, aunque los Mercachifles pelean sucio y jamás
Desley Sainera, “Ricitos”, es la jefa de los Mozos de la aceptan un no por respuesta.
Esquina Sur y tan solo emplea a profesionales demostrados. Se
especializan en robos y atracos cuidadosamente planeados y se La Vid Real
sirven de distintos peristas para distribuir sus artículos. Si Gobernante: Dama Alcaldesa y Baronesa Rohessa
pillan a algún ladrón faenando en su territorio lo dejan ir con Rainecourt.
vida, pero no sin antes cortarle todos los dedos de su mano Población: 12000 (casi en su totalidad caspianos y
derecha o saltarle la mayoría de los dientes; de las mujeres se midlundenses).
suele abusar. Presencia militar: Vid Real incluye una pequeña guarnición
Los Carniceros del Viaducto están compuestos por carteristas, del Segundo Ejército, pero está protegida principalmente por
extorsionadores y estafadores de baja estopa. Esta banda ha patrullas de la cercana fortaleza fronteriza de Muralla Este. La
absorbido recientemente a otra más pequeña y en cierto modo ciudad emplea a 80 vigilantes para mantener la paz. En los
esta fragmentada; aunque carece de mando central por el últimos años, el Archiduque Laddermore contrato
momento, sus miembros se las arreglan bastante bien. personalmente a dos compañías de mercenarios para que
ayudaran a patrullar la región: Los Hojas de Daggot y los
Lugares de Fharin Errabundos del Rio Negro. Sin embargo, estos mercenarios
tienen un honor y reputación dudosos y han causado algunas
Alquimia Selecta de Cornby dificultades a los residentes.
El negocio de la alquimia es muy prospero en Fharin y cuenta Situada entre las onduladas colinas de un gran valle fluvial a
con varias tiendas grandes que compiten entre sí. Algunas son pocos kilómetros al oeste del Rio Negro, la pequeña ciudad de
laboratorios baratos llenos de físicos artistas de la estafa y la Vid Real es conocida entre la mayoría de los cygnaritas por
vendedores de tónicos milagrosos, pero la tienda de Cornby es un único producto: sus vinos. Desde la fundación del reino,
de las respetables y cuenta con una plantilla de expertos esta región de colinas y valles (conocida como Valle de
alquimistas entre los que hay varios gobos. Sus productos se Haimmon, de ahí que sus habitantes reciban el nombre de
envían en caravanas a lugares tan lejanos como Ord, aunque la haimmonenses) se hizo famosa por la fertilidad de sus tierras.
mayoría se venden localmente. El propietario es Jonus El extenso valle se extiende 80 kilómetros desde el pie de la
Cornby, que es miembro nominal de la Orden del Crisol Barrera de la Sierpe hasta el Rio Negro y las colinas de más
Dorado. Jonus se limita a cubrir sus cuotas y tiende a no allá, y alberga un grupo único de bodegas vinícolas que
asociarse con los miembros de la división local (muchos de los producen una amplia gama de vinos excelentes. Las uvas que
cuales son sus competidores). Prefiere conservar su se cultivan aquí sobrepasan a cualquiera de las que puedan
independencia y no desea responsabilidades adicionales. La encontrarse en el resto de Cygnar. Debido a generaciones de
noticia de la exclusividad de la fortaleza Cima del Trueno con injertos y fertilización cruzada, estos campos presentan
Khador no le ha hecho cambiar de opinión, aunque le docenas de variedades. La más notable es el bricet, de un
preocupa que pueda afectar a su negocio en un futuro cercano. sabor tan extraordinario que los epicúreos de hasta Khador lo
buscan activamente. Además, las montañas del oeste permiten
Catedral de Corben el cultivo de vinos de hielo (otra especialidad de la ciudad).
Esta impresionante catedral fue construida un siglo después de Hay dos tipos de habitantes: los haimmonenses nativos y los
que el Ascendido Corben salvase a la región del desgarro de transitorios. Estos últimos consisten principalmente en nobles
pulmón. Fueron necesarios veinte años para construir la y mercaderes ricos, que acuden a la Vid Real por el prestigio
enorme catedral, tarea para la cual acudieron trabajadores y que les confiere poseer una casa de veraneo en la ciudad. La
artistas de lugares tan alejados como Laedry. El edificio en si mayor parte del tiempo las grandes mansiones de los
está rodeado por un foso, cuatro elevadas torres en el lado habitantes transitorios están vacías a excepción de los
norte y una torre escalera en el sur, y presenta docenas de altas sirvientes que las mantienen por si sus amos decidieran
vidrieras con arcos hundidos. Los arcos superiores reposan presentarse. No es de extrañar que algunos de estos sirvientes
sobre vigas voladizas de arenisca. Tras ellos hay pasarelas de se aprovechen de la ausencia de sus amos viviendo como reyes
defensa con matacanes alrededor de todo el edificio. Tiene un o alquilando las mansiones a visitantes. Los haimmonenses
tejado con cubierta a dos aguas de tejas de cobre, al estilo nativos llevan una vida sencilla y se toman muy en serio el
tradicional de Fharin. El Concilio Vicariato de Fharin se reúne
cuidado de sus viñedos; no solo son sus principales fuentes de pertenencias que aclaraba que Gravis era alquimista y que al
ingresos, sino también un importante motivo de orgullo. parecer había descubierto el secreto de un elixir que podía
Hubo un incidente peculiar en la ciudad en el año 606 d.R. del prolongar la vida, tal vez incluso conferir la inmortalidad.
que la mayoría de los lugareños no hablan, cuando se puso en
cuarentena por un brote de fiebre. Los lugareños se vieron Viñedos Avelot
obligados a sellar sus casas y cerrar las ventanas durante Son los mayores y más impresionantes de toda la campiña
varios días. Algunos de los que se asomaron al exterior de sus circundante. Son propiedad de la Corona y sus frutos van
cortinas durante esos días juraron haber visto soldados directamente a Caspia y a otros enclaves reales de todo el
inhumanos caminando por sus calles, pero esta especulación reino. Por la cantidad apropiada se pueden adquirir a
se descarta como producto de la fiebre. escondidas algunas de las selectas uvas y vinos del viñedo, y
hay rumores sobre la existencia de una red de contrabandistas
Lugares de la Vid Real con sede en Avelot. Esto es motivo de vergüenza para la
guardia de la ciudad, pues aún no ha sido capaz de descubrir a
Catedral de la Vid los contrabandistas (si es cierto que existen).
El Gran Prelado Garrett Strivelyn supervisa esta grandiosa
casa de adoración consagrada al Ascendido Gordenn. La Llanos de Aguacerada
catedral es una de las más hermosas de toda Cygnar gracias a Gobernante: Conde Druce Halstead, Lord Alcalde de Llanos
diversas subvenciones, tanto las aportadas por estatuto real de Aguacerada
como los regalos de nobles y mercaderes. Sus terrenos son Población: 100000 humanos; 2500 Enanos; varios cientos de
exuberantes y lucen jardines cuidados meticulosamente, y su gobos, ogrun y troloides
exterior es verde por las numerosas vides que lo recorren y Presencia militar: Dado que se encuentra en el interior
que le dan nombre. Además de sus extraordinarias vidrieras, protegido del ducado, depende principalmente de la milicia
en su interior hay un magnífico reloj obsequio del célebre local para su defensa. En el caso de amenazas más
ingeniero Alart Bauquemyre, que vivió durante algún tiempo importantes, los soldados de las guarniciones cercanas pueden
en la ciudad. La mayoría de los habitantes transitorios de la ser enviados por ferrocarril. La ciudad también emplea a 600
ciudad adoran de boquilla al Ascendido Gordenn (considerado guardias.
el patrón de los vinateros). Pocos son especialmente devotos, Los pasajeros de un tren que salga de Caspia con destino a
para disgusto del Gran Prelado Strivelyn, quien ha iniciado Llanos de Aguacerada suelen pasar el tramo final de su viaje
una campaña para animarles a asistir a las liturgias (con muy intentando atisbar el paisaje que tienen frente a ellos. Una de
poco éxito). Los haimmonenses nativos, por otro lado, son las maravillas de los Reinos de Hierro, la poderosa Barrera de
bastante piadosos ya que su sustento depende en gran medida la Sierpe es un gigantesco telón de fondo que se cierne sobre
de las bendiciones de Gordenn. unos gráciles arcos de hierro y unas achaparradas bases de
piedra y roca, y las ascendentes volutas de humo y vapor
Círculo de Piedras diseminadas por los vientos de las montañas. Esta es la ciudad
Este elemento geográfico es precisamente eso, un gran Círculo de Llanos de Aguacerada.
de rocas cercano al centro del pueblo. Las piedras que lo El indómito espíritu cygnarita de progreso e innovación ha
componen tienen 30 centímetros de altura y el Círculo tiene un transformado este anteriormente apacible pueblo granjero en
diámetro de unos 4 metros. Nadie sabe quién lo construyo ni la creciente extensión de hierro y humo que es hoy, que
cuál era su propósito. Algunos especulan sobre su posible maneja miles de toneladas de bienes de comercio al día. Según
origen orgoth, aunque la mayoría de los eruditos lo consideran cálculos aproximados, un noventa por ciento del carbón y la
una bobada. Otros afirman que se trata de un Círculo de roca de Caspia pasa por Aguacerada. Uno de los flancos de la
invocación para realizar ritos oscuros. Sea cual sea su ciudad se extiende hacia el lago. Antiguamente fue una región
propósito original, ahora no es más que una atracción turística, pintoresca, pero la polución ha contaminado el agua y la
frecuentada por parejas que acuden al lugar para jurarse amor atractiva zona turística que había junto al lago es ahora un
eterno en la creencia de que el Círculo trae buena suerte. suburbio. Las tierras de cultivo, anteriormente cubiertas de
hierbas, se han convertido en barbechos y se usan como tierras
El castillo del rey de pastoreo para el ganado. El otro extremo de la ciudad está
Con su tejado de faldones, su torre central de siete pisos, su surcado por líneas ferroviarias que serpentean hacia el corazón
miríada de ventanas ojivales y los suntuosos viñedos reales, el de la ciudad. Las vías están entrelazadas por líneas
cruciforme castillo del rey construido en yeso (procedente de secundarias, cambios de agujas y vías muertas que cruzan de
la Barrera de la Sierpe) y ladrillos grandes es sin duda el un lado a otro de la ciudad dividiéndola en un entramado de
edificio más impresionante de toda la Vid Real. Está rodeado barrios, la mayoría de los cuales están llenos de edificios
por un foso y el ala este es bastante más larga que las demás. variopintos y destartalados, unidos por puentes y túneles.
El castillo es la residencia de Lady Rainecourt, pero Una de las estaciones más nuevas situadas al sur de la ciudad
actualmente es propiedad de la Corona cygnarita y ante todo pertenece a la Ferroviaria Caspiana. Grande y decorada con
pertenece al rey. De hecho, Julius suele hacer tiempo en su filigranas de acero, es más moderna y reluciente que la oscura
apretada agenda para descansar en su castillo de la Vid Real. y deslustrada “bóveda de hierro” de la estación de
Hay una intrigante historia vinculada al castillo. Hace apenas Ferrocarriles Aguacerada. A esta el tema le importa bien poco.
cien años un vinatero llamado Taran Cray, que también era un La mayoría de los pasajeros ya viajan en el Ferrocarril
boticario de cierta habilidad, monto en colera cuando un conde Comercial que va de Mercado de Baños a Caspia a bordo de
llamado Gravis Mediamont insulto gravemente a su familia los trenes de la Ferroviaria Caspiana, mientras que
“mancillando” la reputación de la esposa y la hija del vinatero Ferrocarriles Aguacerada dirige las líneas de transporte (de
durante una fiesta real. En secreto, Cray sirvió vino carbón y hierro especialmente) que entran y salen de la
envenenado al noble, quien en consecuencia murió, pero su Barrera de la Sierpe a Cabezaférrea y Orven (y viceversa), y
crimen se descubrió rápidamente. El vinatero fue aprehendido poca falta le hace tener unas bonitas estaciones de pasajeros.
y pronto acabo colgado en el recinto del castillo por su ofensa, El orgulloso corazón de Aguacerada es su distrito comercial.
pero cuando llego el momento de enterrarlo, su cuerpo jamás Las oficinas, los edificios civiles y las viviendas para las
fue encontrado. Más tarde, se encontró un diario entre sus clases altas se alzan por encima (y lejos del alcance) del humo.
La milicia actúa de colchón entre esta zona y los barrios Desguace ferroviario de Llanos de Aguacerada
industriales del este, pero es evidente el deterioro gradual Existen multitud de desguaces dispersos por toda la ciudad, la
conforme uno se acerca a los suburbios que hay al sur, junto al mayoría propiedad de Ferrocarriles Aguacerada. Son lugares
lago. Si el distrito comercial es el corazón, los incontables extraños llenos de carruajes y algún que otro motor oxidado,
talleres y fábricas que pertenecen a la Unión de Trabajadores pero por lo general no hay gente en ellos. A veces se puede
del Hierro y el Vapor son la sangre vital de la ciudad. En y encontrar una mezcla de gobos rapiñadores, pandillas y
alrededor de las estaciones pueden encontrarse toda suerte de forajidos merodeando en ellos por las noches en busca de algo
constructos mecánikos cargando o tirando, machacando o útil que llevarse mientras evitan ser capturados por las
clasificando, y todo un ejército de maquinistas y mecánikos patrullas ferroviarias.
yendo de aquí para allá, aplicando sus habilidades y rugiendo
o acatando órdenes para transportar materiales entre las Estación central de Aguacerada
estaciones y las fábricas. La estación meridional, propiedad de la Ferroviaria Caspiana,
El distrito industrial emite estruendosos choques y columnas es un edificio colosal repleto de viajeros, comerciantes y
de humo y vapor a todas horas mientras refinan la mena de personal de servicio. A su alrededor se agolpan tabernas y
hierro para convertirla en acero, que luego se forja en posadas, y siempre hay ajetreo en él. Esta inversión estratégica
engranajes y pistones y se montan para crear maravillas ha hecho que la compañía gane una fortuna; el único problema
mecánikas de la era moderna. Llanos de Aguacerada es un es que los skiggs y algún que otro thrullg siempre parecen
microcosmos de industria y se puede contemplar la gama encontrar un camino para llegar a la estación.
completa de producción mecánika por partes, yendo de una
fábrica, refinería o taller a otra. El agua, la lana y el cuero Túnel de la Barrera de la Sierpe
locales se combinan con hierro, carbón y otros materiales El golpe de gracia que aseguro la riqueza de Ferrocarriles
traídos en tren para crear cualquier cosa, desde tejidos hasta Aguacerada fue una arriesgada empresa. La subsidiaria local
motores. de la Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor recibió una
Aunque la ciudad está nominalmente gobernada por el Conde fortuna para emprender una de las más impresionantes hazañas
Halstead, en realidad, las operaciones diarias están controladas de ingeniería de todos los reinos: excavar 100 kilómetros de
por la junta de Ferrocarriles Aguacerada. Dirigida por túneles a través de las montañas hasta llegar a Estación
Malachai Forsythe, Ferrocarriles Aguacerada es el poder Cabezaférrea. La línea ferroviaria que llega hasta Estación
indiscutible de la ciudad. El Conde Halstead delega muchos Cabezaférrea se extiende 100 kilómetros por el interior de las
detalles del gobierno de la ciudad en subordinados que montañas, de los cuales solo 16 kilómetros transcurren en el
cooperan estrechamente con la empresa. El conde ha pasado exterior. Las vías penetran en la montaña a través de una serie
mucho tiempo en la Asamblea Real asegurando la aprobación de seis túneles, el mayor de los cuales tiene una longitud de 24
de leyes que beneficien a Ferrocarriles Aguacerada, y también kilómetros. Estos túneles tienen un diámetro de 6 metros y
forma parte del consejo de administración, en connivencia con unas vigas y postes de 30x40 centímetros colocados a modo de
el accionista mayoritario Forsythe. Uno de los subordinados estribos con entre metro y medio y 30 metros de separación
de Forsythe se encarga de garantizar que los ejecutivos del (dependiendo del material que conforma el túnel en cada
ferrocarril no sean molestados por la ley local y reciban un caso). En cada intervalo de entre 15 y 20 metros hay unos
trato favorable en los tribunales de la ciudad. grandes nichos excavados en las paredes el túnel lo
Ferrocarriles Aguacerada se lleva un porcentaje sustancial de suficientemente grandes como para que un grupo de hombres
prácticamente todos los negocios que se realizan en Llanos de o un siervo de vapor se refugien por si pasa un tren, y también
Aguacerada y no admite problemas de los trabajadores o de a intervalos de entre 3 y 6 kilómetros de separación hay
los agitadores sindicales. La Unión de Trabajadores del Hierro corredores laterales que conducen a unas pequeñas
y el Vapor está presente en la ciudad, pero su poder es habitaciones, presumiblemente para el futuro almacenamiento
anémico. En los pocos casos en los que los trabajadores han de suministros para los motores.
intentado protestar, sus huelgas han sido inmediata y
violentamente interrumpidas por los guardias uniformados de Mercado de Baños
la ciudad y los mercenarios de la compañía, y en una ocasión, Gobernante: Barón Wolfe Brunárbol.
por regulares del ejército cygnarita dirigidos por el Conde Población: 18000 habitantes (en su mayoría humanos),
Halstead a petición de Malachai Forsythe. aumenta a unos 28000 en época de cosecha.
Presencia militar: Está guarnecida por un batallón del
Lugares de Llanos de Aguacerada Segundo Ejército.
Es el mayor núcleo comercial del reino. Entre sus muros el
Armería Aguacerada comercio es el rey y los mercaderes se hallan entre los
Esta herrería en mitad del pueblo se ha convertido en una ciudadanos más importantes. La ciudad está situada en un
compañía de armamento a jornada completa que abastece de enorme y fértil valle cobijado en un hueco en el interior de los
rifles, pistolas y munición de calidad al personal militar local. picos del Espinazo del Dragon. La zona contrasta con el resto
A menudo venden sus artículos de menor calidad a del terreno al sur y al este, principalmente un desierto
compradores particulares, y también trabajan a comisión. orogénico compuesto por kilómetros de áridos montes bajos.
De hecho, multitud de buscadores han acudido en masa tras el
Chabolas de Aguacerada descubrimiento de depósitos de oro en los montes bajos que
Muchos obreros viven perpetuamente en los distritos de hay entre las cuencas de grava al pie del Espinazo del Dragon.
Aguacerada, pero junto al lago, hacia el suroeste, se ha Esto ha provocado una pequeña fiebre del oro que a cambio ha
levantado un barrio de chabolas de inmigrantes trabajadores, provocado a los tatabros y demás criaturas desagradables de
troloides y gobos en esta última generación. Aunque el trabajo las montañas.
de construcción que atrajo originariamente a los obreros ya se Hasta hace poco, la ciudad estaba dirigida por un consejo
ha agotado, este barrio pobre, multicultural y bastante compuesto mayoritariamente por mercaderes cuyos miembros
anárquico aún permanece en su sitio. Los troloides han formaban parte de la junta del Consorcio Agrícola de Mercado
intentado recientemente mejorar los edificios y las condiciones de Baños. Sin embargo, las continuas discusiones facilitaron la
de vida (una tarea realmente heroica, en más de un sentido). imposición de la aristocracia hace apenas unos años. La Real
Asamblea Cygnarita lleva cierto tiempo preocupada por el viene de visita desde otras ciudades). También contiene una
descenso en la producción de los mercados y granjas de la mazmorra para prisioneros de guerra y otros que sean valiosos
ciudad, lo cual ha puesto en peligro la preparación militar de para el ejército.
Cygnar. Debido a la gran estima en que tienen al rey los
mercaderes de la ciudad, han hecho todo lo posible por apoyar Mercir
sus decisiones. No obstante, el actual líder, el vizconde Gobernante: El Duque Waldron Gately, Lord Alcalde
Brunárbol, ha hecho nuevos amigos entre ellos y ha provocado Smeaton Bolder, Asociación Mercariana.
ocasionales arrebatos de malestar. Población: 160000 humanos (la mayoría caspianos); 8000
La presencia militar en la ciudad ha aumentado últimamente troloides; 350 Enanos; 250 gobos; 150 ogrun.
debido a las hostilidades en la región y a la importancia de la Presencia militar: Mercir es una importante base naval
ciudad. La sequía y la guerra han tenido graves efectos sobre cygnarita y es el puerto base de la flota Mercariana. Además,
Cygnar, otorgando a la ciudad un papel aún más esencial para un regimiento del Tercer Ejército está estacionado aquí para
la supervivencia continuada de la monarquía. Parece que los defender la ciudad. La seguridad de los ciudadanos se confía a
enemigos del reino de Cryx son conscientes de ello y han la guardia local y a varias compañías de mercenarios
atacado almacenes de alimentos y granjas, masacrado ganado, contratadas por la Asociación Mercariana y otras empresas
infectado cosechas y quemado graneros hasta los cimientos. A comerciales.
causa de estas atrocidades las patrullas cygnaritas se han Todas las embarcaciones que rodean el cabo sur se detienen en
adentrado en la periferia de la ciudad, pero apenas dan abasto. Mercir. Aunque lejana y difícil de llegar por tierra, se ha
Los aventureros y las bandas de mercenarios pueden encontrar convertido en uno de los puertos más concurridos de Cygnar y
empleo como batidores, escoltas y emisarios. actúa como núcleo comercial entre Caspia y las demás
También cabe destacar que la ciudad se encuentra a un regiones. Un importante centro comercial y la sede de la
extremo del Ferrocarril Comercial que lleva su nombre, y en poderosa Asociación Mercariana, es también la ciudad más
los últimos años se han tendido más vías en dirección a Punta cercana al Gran Observatorio Cygnarita, que se encuentra en
Bourne, y por tanto al Rio de la Lengua del Dragon. Esta lo alto de las cercanas Montañas Muralla de la Sierpe, y
prolongación se ha terminado hace poco tiempo. alberga una importante logia de la Orden de la Magia. Las
bulliciosas dársenas siempre están abarrotadas, lo cual obliga a
Lugares de Mercado de Baños los capitanes de barcos a realizar maniobras arriesgadas tan
solo para encontrar un atracadero seguro. Los barcos de
Catedral del Ascendido Markus compañías rivales a menudo compiten entre sí por llegar los
En la ciudad hay dos iglesias morrowanas ordinarias, pero primeros al mercado, lo que provoca accidentes y peleas de
también es el hogar de la Catedral de Markus, una vez en cuando. Existe una bien conocida rivalidad entre las
impresionante estructura circular con una torre central rodeada flotas pesqueras locales y los capitanes mercantes.
de unos cuantos edificios menores en su recinto. La nave, en la Incluso antes de la Reclamación, estos dos factores hacían de
cual realiza sus servicios el vicario, posee una gigantesca Mercir un hogar tentador para los cultistas cyrissitas, y
columna de soporte que se eleva muy alto hasta la bóveda de muchos cyrissitas se han trasladado abiertamente a la ciudad
un techo acanalado, rodeada de hileras de recios bancos desde la proclamación de tolerancia religiosa del Santuario. En
formando un Círculo. La catedral es la sede del vicario Mercir, estos curiosos utilizan ampliamente el observatorio y
Gadsden Forsythe, uno de los clérigos más influyentes de la trabajan con los arcanistas de la Orden de la Magia para
iglesia del norte. El vicario tiene cierta reputación de vanidoso elaborar nuevos métodos de navegación, a menudo
y engreído y es conocido por gastar grandes sumas de dinero financiados en gran medida por los miembros de la Asociación
en sus vestimentas, pero también se le considera un hombre de Mercariana.
profunda fe y devoción. Durante su juventud fue un soldado Más recientemente, Mercir se ha convertido en un eslabón
raso y se convirtió en clérigo tan solo después de lo que el importante en la construcción del nuevo ejército del Rey Julius
describe como una intervención del Ascendido Markus, que y gran parte de los conocimientos técnicos que hay detrás de
salvo su vida en el campo de batalla. las cámaras de tormentas que impulsan todos los nuevos
"siervos" de Cygnar provienen de la península. Los magos de
Plaza del mercado Mercir ya estaban bien versados en la magia meteorológica
En el centro de la ciudad (tanto literal como metafóricamente), gracias a las exigencias de la Asociación Mercariana, y la
se encuentra la plaza del mercado. Es un gran bazar al aire afluencia de tecnología cyrissita ha facilitado a Mercir el
libre en el que se puede comprar o vender casi cualquier cosa desarrollo de nuevos e interesantes avances en la ingeniería de
imaginable. Aunque los productos y artículos manufacturados cámaras de tormenta para su fabricación en otros lugares.
son los pilares principales del mercado, también hay Mercir tiene una historia un tanto polémica, desde sus inicios
disponibles artículos más exóticos de Khador y de tierras tan como recóndita aldea pesquera hasta que se convirtió en una
remotas como Rhul. La plaza está abierta desde el amanecer importante ciudad durante la Ocupación Orgoth. Gran parte de
hasta el anochecer todos los días de la semana excepto el la ciudad antigua ardió hasta los cimientos durante el gran
séptimo y el día de Markus (3 de Trineus). Si cualquier incendio provocado en el año 415 d.R. por el personaje
visitante manifiesta en voz alta su curiosidad por una jornada histórico más conocido de la ciudad, la Ascendida Stacia. La
tan larga, los lugareños se apresuran a señalar que “el reconstrucción supuso grandes costes y esfuerzos, y miles de
comercio nunca descansa”, y menos en una ciudad cuya savia troloides, procedentes de aldeas pantanosas independientes de
es el intercambio de bienes. las Zanjas respondieron a la necesidad de mano de obra barata.
Por esta razón, Mercir cuenta con una gran población troloide,
Presidio concentrada en un barrio sur llamado Fornby (los lugareños
La mayor y más importante estructura de la ciudad es la suelen referirse a él como “el barrio troll”).
fortaleza conocida como el Presidio. Diseñada por la La ciudad está dividida. La mitad este recibe el apodo de
hechicería orgoth y tomada por las fuerzas rebeldes antes de Aguaburgo y comprende principalmente los muelles,
que se produjese al Azote, el Presidio hace las veces de almacenes, compañías navieras y las diversas tabernas,
barracones militares y de armería. La milicia de la ciudad vive posadas y tugurios de mala fama que las abastecen. Está
aquí junto a cualquier otro personal militar (incluido el que formada por barrios concurridos y animados, pero también
peligrosos para los no precavidos, pues están llenos de punto de referencia para los barcos entrantes. El vicario
asesinos y sicarios en busca de nuevos reclutas. Las oficinas superior es Calefo Silvi, un sacerdote de anchos hombros y
principales de la Asociación Mercariana se extienden por piel curtida que nació en Berck pero que ha pasado casi toda
varias manzanas de Aguaburgo. Estas oficinas forman un su vida en Mercir. Es un genuino devoto del Ascendido Doleth
imponente complejo de edificios de piedra, rodeados de muros y es propietario junto a su hijo de un bote de pesca.
bien protegidos. El complejo incluye los cuarteles para las
fuerzas mercenarias contratadas permanentemente por la Logia de la Orden de la Magia
Asociación, así como los almacenes utilizados para guardar Muchos de los magos de la Orden de la Magia de Mercir están
los productos más preciados en posesión de la Asociación. Los fuertemente implicados en la política local. El gran mago es
cargamentos especialmente valiosos se caracterizan a veces Gorridan Whentish, un hombre resuelto de mediana edad que
por estar escoltados por soldados bien armados mientras se aspira a sustituir algún día al gran mago Garrida de la corte en
transportan hacia y desde los muelles. Caspia. La logia es una pequeña finca situada en el oeste de
La mitad oeste de la ciudad es más tranquila y elegante, con Mercir, protegida por altos muros cubiertos de hiedra que la
grandes fincas pertenecientes a los ciudadanos más ricos de la separan del público. Fabricada con grandes ladrillos marrón
ciudad. Muchos nobles visitantes que tienen tratos frecuentes rojizos, comenzó a construirse como un castillo defensivo con
con la Asociación Mercariana también mantienen villas en la un foso, pero al terminar se habían introducido muchos rasgos
ciudad para utilizarlas cuando vienen a hablar de negocios. orgoth, como el frontón curvo sumamente ornamentado e
Los acaudalados directores de la Asociación Mercariana inspirado en la arquitectura morrowana, las terminaciones
tienen sus casas en esta zona. Muchas de sus casas dan a los decorativas en punta de lanza de bronce que rematan las
muelles y están adornadas con miradores desde los que los torres, las ventanas apuntadas y hundidas y un gran ático bajo
propietarios pueden observar la bahía con largos telescopios un tejado con faldón con docenas de buhardillas que siempre
de latón que apuntan invariablemente a sus posesiones a lo están iluminadas cálidamente. En el recinto hay también una
largo del paseo marítimo. En particular, la fortaleza de la torre de reloj situada aparte, de ladrillo y cobre cubierto de
Orden de la Magia se encuentra entre estas casas señoriales vidrieras y tejas negras. Varios magos poderosos de la filial de
Mercir es la puerta de entrada al continente meridional de Zu y Mercir están a sueldo de la Asociación Mercariana,
los recién llegados a la ciudad pueden sentirse desconcertados investigando métodos arcanos para mejorar la navegación.
por el gran número de extranjeros y el surtido de mercancías y
bienes exóticos. Desde que la Asociación Mercariana se Recinto de la Asociación Mercariana
estableció en Zu, los marineros e inversores de Mercir se han La Asociación Mercariana es la organización mercantil más
dejado llevar cada vez más por la emoción de las rica e influyente de Immoren Occidental. Sus instalaciones en
oportunidades comerciales únicas. Incluso se rumorea que Mercir, situadas en Aguaburgo, están bien protegidas por
emisarios de Zu han visitado las oficinas de la Asociación para hombres armados y perros guardianes, y desde ellas la
hablar de la expansión de los asentamientos immorenses en Asociación coordina su imperio comercial. El recinto alberga
ese continente. varias dependencias que conducen a una gran mansión dentro
de un palacio con su propia entrada privada. Está construida
Lugares de Mercir como una casa doble; es decir, dos largas casas conectadas,
que contienen las residencias de los oficiales permanentes que
Bastion de Dhunia moran allí todo el año, y es un genuino castillo de agua, pues
Esta iglesia de granito completamente circular, consagrada a se alza directamente sobre esta. Se yergue sobre pilares de
Dhunia, fue erigida por la población troloide alrededor del 455 roble y las paredes descansan sobre una peana de piedra.
d.R. En su interior, cuatro enormes columnas de granito Innumerables aspilleras acompañan a los frontones peraltados
soportan las bóvedas cóncavas. La iglesia está construida y gableteados de las diversas ventanas arqueadas y las torres
cerca de una playa de arena, en los límites del distrito de redondas del extremo sur del edificio. Las construcciones más
Fornby, y suele producir una mezcla de reacciones entre la pequeñas son diversas oficinas y talleres. La Asociación no
población no dhuniana. De hecho, a menudo pueden hallarse confía su seguridad a la guardia local y tiene contratado a su
algunos estudiantes de Morrow fanáticos merodeando el propio equipo de costosos mercenarios que lucen los colores
edificio y tratando de convertir a los troloides descarriados. La mercarianos. También hay varios empleados órdicos
mayoría de los troloides se lo toman con calma y algunos, de trabajando para la Asociación, en concreto como expertos
hecho, incluso llegan a jurar y/u orar a ambas deidades. El navegantes y capitanes, y existe cierta rivalidad entre ellos y
sabio troloide Balaras Crestanato es el líder de la comunidad los obreros de nacionalidad cygnarita. Últimamente las
troloide de Mercir y también dirige el Bastion de Dhunia. Está tensiones se han agravado y se han intentado acallar rumores
empezando a dar muestras de su edad después de trabajar sobre los recientes problemas con las rutas marítimas hacia el
durante gran parte de su vida para mejorar las condiciones de continente sureño de Zu.
vida de Fornby. Los mercaderes que poseen estas compañías
le consideran un entrometido y a muchos les gustaría que Nueva Larkholm
desapareciera, pero también cuenta con numerosos amigos y Gobernante: Conde Harlan Mosley, Señor de Nueva
aliados entre los que se incluyen los vicarios morrowanos, que Larkholm
aprecian su mensaje de paz. Ignora que su hijo Talaras trabaja Población: 48000 humanos (la mayoría thurianos); 3500
como sicario para un humano señor del crimen local. gobos; 2000 troloides
Presencia militar: Está guarnecida por una compañía de rifles
Catedral de Mercir largos del Cuarto Ejército. También es un importante puerto
Hogar del Concilio Vicariato de Mercir, esta es la sede de la de la Asociación Mercariana y alberga muchos barcos de
Iglesia de Morrow en la península del sur. La catedral original guerra. Bahía Blanca es patrullada regularmente por buques
sufrió graves daños durante el incendio del 415 d.R., al igual procedentes de Nueva Larkholm. La Asociación Mercariana
que gran parte de la ciudad. Fue restaurada algunos años también mantiene una gran fuerza mercenaria en la ciudad.
después, sobre la misma vertiente sobrecogedora que domina El suelo en el que reposa Nueva Larkholm ha sido escenario
el puerto. Está construida principalmente de sílex y tiene una de más de una terrible tragedia. Durante la invasión orgoth,
torre central de ladrillo circunscrita que se usa como faro y miles de conquistadores extranjeros devastaron el pueblo de
Larkholm con su poder y magia, asesinaron a sus habitantes y por pináculos bajo las cuales hay cinco ventanas abiertas de
quemaron los edificios hasta sus cimientos. Con el tiempo, los impresionante talla, a través de las que se puede ver la gran
cráneos y las cenizas se dispersaron y una nueva ciudad se campana de la iglesia. La torre del sur, más baja (llamada la
alzó en el espacio que ocupo el anterior asentamiento. En el Torre Pórtico) tiene almenas y tres ventanas adornadas sobre
242 d.R. los incursores crysianos saquearon el lugar y otras cinco más pequeñas. La iglesia está rodeada por una
prendieron un incendio en los muelles que se extendió por muralla curva hecha con la misma piedra, con una gran verja
toda la ciudad. Una vez más, Larkholm ardió hasta que no de hierro forjado que se cierra tras sonar la campana
quedaron de ella más que escombros y ceniza. Al momento el vespertina. En el recinto también hay un modesto priorato, en
Rey Woldred promulgo un decreto real en el año 277 según el el que un puñado de monjes morrowanos (no más de una
cual había de construirse una nueva ciudad sobre las ruinas de docena) estudian e ilustran tomos religiosos al viejo estilo.
la anterior, pero esta vez con una inmensa fortaleza sobre el
cerro que dominaba el mar. La fortaleza quedo bajo control Oficina de la Asociación Mercariana
militar para persuadir a los crysianos de realizar incursiones en La Asociación Mercariana tiene una gestoría regional en
suelo cygnarita. Esta estrategia pareció funcionar. Muy pocos Nueva Larkholm. Desde ella, sus empleados supervisan los
invasores han intentado desembarcar cerca de la fortaleza y los negocios marítimos de la Asociación, así como las rutas de
que lo han hecho han sido terminantemente rechazados. comercio terrestres que se dirigen hacia el este, al corazón del
Debido a su ubicación, Nueva Larkholm recibe el nombre de territorio de Cygnar. El cuartel general está muy bien
“puerta hacia el mar”. La Asociación Mercariana ha adoptado protegido por soldados privados, muchos de los cuales
la bien situada y fortificada ciudad como una de sus bases estuvieron al servicio del comandante en el pasado.
portuarias, por lo que la ciudad contiene centenares de
mansiones lujosas. Los mercaderes piensan que el puerto es Orven
ideal para sus propósitos y la Asociación cede gran parte de Gobernante: Dama Alcaldesa Laura Montemecha y Señor del
sus recursos para el mantenimiento de la ciudad (a cambio de Clan Horud Lagroca del conclave de Orven
la exención de impuestos reales). Como cabría esperar, la Población: 34000 humanos (la mayoría caspianos y
Asociación ha aumentado considerablemente su poder aquí y thurianos); 22000 enanos; algunos cientos de gobos, ogrun y
empuja a las compañías mercantes más pequeñas fuera del troloides Presencia militar: Orven emplea a 300 vigilantes
tablero de juego. Sin contrapeso que desafíe su influencia, los para hacer cumplir el orden de la ley en la ciudad, que se ha
oficiales mercarianos se han convertido en los gobernantes no vuelto más importante con la afluencia de mineros en los
oficiales de Nueva Larkholm, siendo el comandante de la últimos años. El enclave enano se ocupa de su propia
fortaleza uno de sus principales aliados. protección y puede recurrir a cientos de guerreros veteranos.
Sin embargo, la situación en la ciudad cambio recientemente. Las diversas compañías mineras que operan en los alrededores
El actual noble de mayor rango de la región, el Conde Mosley, de Orven contratan mercenarios para mantener la paz.
considera a los mercarianos una amenaza para la estabilidad La importancia de Orven para Cygnar crece con cada año que
económica, lo cual le ha granjeado la enemistad tanto de los pasa. Al principio era bastante insignificante, y tan solo se la
oficiales de la Asociación como del comandante de la ciudad. conocía por el agua mineral pura que fluía desde la cercana
Por el momento la situación es bastante inestable y los Barrera de la Sierpe y por las aguas termales provocadas por la
lugareños están cada vez más preocupados por la tensión actividad volcánica subterránea. Pero todo ello cambio cuando
existente entre el conde y el comandante junto con sus aliados el Exarca Arius, que había nacido en Orven, uso su influencia
mercarianos. De hecho, los más observadores piensan que es para convertir a la ciudad en un paraíso fiscal ante la mayoría
solo cuestión de tiempo que estalle la violencia en las calles de de los impuestos reales. Como nativo, el exarca sabía que la
la ciudad. Barrera de la Sierpe poseía una cantidad considerable de
carbón y plata, cuya extracción podría potenciar el desarrollo
Lugares de Nueva Larkholm de la mecánika y de otros proyectos de ingeniería en la zona.
Tal y como el futuro Primarca había profetizado, en el año 603
Fuerte Lark d.R. se finalizó el ferrocarril de Orven gracias a las inversiones
La fortaleza de Nueva Larkholm, descansa segura sobre un de personas acaudaladas en este y en otros cometidos. Incluso
elevado risco que domina la ciudad. Resulta imponente tras un par de años escasos, los lugareños ni se imaginan como
contemplarla, situada en la cima del acantilado, y desde ella habrían sido sus vidas sin el ferrocarril y se sienten más
hay una vista espectacular de todo el valle de Larkholm. La conectados que nunca con el corazón del reino. Se ha
fortaleza está rodeada por altas murallas protectoras que producido un gran aumento en la presencia de peregrinos en la
parecen estar construidas directamente en la pared rocosa y ciudad, que acuden a visitar el lugar de nacimiento del líder de
ostenta muchos cañones y demás piezas de artillería diseñadas la iglesia morrowana (una costumbre desconocida en las
para atacar a las embarcaciones en el mar. Es el centro de generaciones anteriores). De igual modo, la iglesia ejerce
mando del Comandante Ratcliff y, como tal, está lleno de mucha influencia en Orven, tanto sutil como ostensiblemente,
soldados ferozmente leales a él. y el pueblo se ha enriquecido gracias a las donaciones de los
devotos. No obstante, algunos escépticos desaprueban la
Iglesia de la Ascendida Ellena forma en que se han empleado estas subvenciones.
Esta majestuosa iglesia descansa junto a la orilla del rio tras la El otro gran rasgo característico de Orven consiste en que la
Muralla de Stanton, una defensa fortificada con una larga ciudad es hogar del segundo mayor conclave enano de Cygnar
caída directa hacia el mar, rematada por una extensa hilera de establecido tras los Tratados de Corvis, cuando los enanos
contrafuertes. Sobre la entrada de la iglesia hay una dieron fin a su aislamiento. Esto comenzó como un
impresionante efigie del busto de la Ascendida Ellena rodeado experimento cívico, pero dos siglos después se ha convertido
de guirnaldas, y alrededor de la fachada hay varios salientes en parte integral del pueblo. El conclave ocupa una extensión
vistosamente tallados con un estilo similar. La catedral está considerable de los barrios septentrionales y posee una sección
construida con bloques de piedra de color crema (casi subterránea de cierta profundidad. Esta parte del pueblo se
amarillo) y cubierta de cal por la salobreña brisa marina. La considera territorio rhúlico y no está sujeta a la ley cygnarita.
torre del lado oeste, llamada Torre de Ellena, tiene 30 metros Sus macizos edificios de varias plantas guardan un mayor
de altura y sus esquinas están reforzadas con astas coronadas parecido a las edificaciones ghórdicas que los de los barrios
del sur. En las últimas décadas ambas comunidades se han causa del debate actual en la capital acerca de la posibilidad de
entremezclado más aun y ahora hay miles de enanos viviendo extender la línea ferroviaria hasta Ceryl.
en otros barrios, así como numerosas familias humanas que se
han mudado a edificios construidos por enanos. Estos lazos Puente sobre el Rimmock
han contribuido a fortalecer la comunidad y crear vínculos La más impresionante de las muchas visiones arquitectónicas
duraderos entre las razas. Aun así se producen desavenencias de Orven es posiblemente el Puente sobre el Rimmock. Como
periódicas, sobre todo allí donde chocan las leyes cygnarita y su nombre indica, cubre los 450 metros de distancia entre dos
rhúlica. Es bien sabido que infractores como los ladrones son escarpados acantilados que hay por encima del Valle de
brutalmente castigados en el conclave, hasta niveles Rimmock. El puente, un gran trabajo en equipo de diseño
considerados casi inhumanos. Esto ha provocado indignación humano y enano, apenas tiene uso practico aparte de mostrar
y resentimiento entre los “mercaderes y comerciantes” los límites de los avances en ingeniería. Por tanto, es más bien
humanos de mentalidad más libre (es decir, ladrones y una gran atracción turística, y muchos de los que visitan Orven
timadores), y ha hecho que el crimen se concentre en los lo atraviesan para poder mirar hacia abajo y ver la ciudad
barrios humanos. desde arriba.

Lugares de Orven Puertalta


Gobernante: Lord General Vincent Gollan, Conde de
Aguja de los Grandes Padres Puntadarga, Caballero Supremo de la Vigilia de Puertalta y
Esta torre en espiral es la característica más destacada del Caballero Mayor del Profeta.
conclave enano, pero se considera relativamente pequeña para Población: 98000 humanos (la mayoría caspianos); 250
ser una iglesia de este tipo. La asesora Paulida Claywen es la Enanos; 250 gobos.
líder religiosa del conclave. Se lleva muy bien con el Vicario Presencia militar: Es el cuartel general del Tercer Ejército
Roard, pero algunos enanos están preocupados por los bajo el mando del Lord General Vincent Gollan. La ciudad
peregrinos morrowanos que acuden a Orven y por los alberga cuatro brigadas de la 9ª División del General Bors
reiterados intentos de convertir a los enanos locales. De hecho, Gately y la 14ª División de la Comandante Mayor Evelyn
cada vez hay más enanos morrowanos en Orven a los que sus Turpin. Además, es la sede de los almirantes de la Flota del
congéneres no ven con buenos ojos. Sur.
Si Mercir es la ciudad comercial más importante del sur de
Basílica de la Ascendida Katrena Cygnar, Puertalta es el puesto militar más importante de la
Es una inmensa estructura cruciforme con cientos de columnas región. Fundado originalmente como un puesto de observación
estriadas y varias rotondas con cúpulas abiertas a lo largo de a lo largo de la Costa Quebrada, el puerto tiene una forma
sus pasos y claustros expuestos. Tal vez sea más reconocida única e ingeniosa de proteger a los barcos de los piratas y los
por el elevado Puente del Camino Grandioso que se arquea asaltantes crysianos: literalmente, los levanta del agua y los
hacia los cuadrantes antiguo y moderno. El puente tiene cuelga de enormes grúas construidas en el acantilado. La
columnas ornadas sobre ménsulas muy decoradas y un frontón propia ciudad está construida sobre estas cumbres, a casi 300
abierto en el centro adornado con volutas. La basílica suele metros de altitud por encima del nivel del mar. En efecto, los
estar abarrotada en los días de culto, pues la Vicaria Enderlin viajeros deben o bien recorrer la miríada de escalones o
tiene reputación de pronunciar sermones edificantes, y el Coro atreverse a usar uno de los desvencijados ascensores
de la Basílica de Orven tan solo está por debajo del de la mecánikos para llegar hasta la ciudad. Puertalta ofrece una
mismísima Gran Catedral de la Archicorte. protección única frente a las aguas infestadas de piratas que la
rodean. De hecho, eleva los barcos fuera del agua y los
Campamentos mineros suspende de enormes grúas que sobresalen de los altos
Desde que se convirtiera en paraíso fiscal, la industria minera acantilados.
de Orven ha crecido de forma increíble. Compañías de toda La ciudad transmite una gran fuerza natural y una belleza
Cygnar emplean a miles de excavadores, mecánicos y demás extraordinaria. Esta excavada en una montaña rocosa llamada
obreros para perforar en las profundidades de la Barrera de la convenientemente Peñón de Puertalta. Edificios de bloques
Sierpe y extraer cantidades aparentemente inagotables de construidos con la piedra caliza local, de un cálido color
carbón, azufre y plata. Estos campamentos tienen fama de ser marrón rojizo, llena de conchas fósiles y fácilmente carcomida
los bancos de pruebas de muchos artilugios mecánikos al exponerse al aire, se superponen en capas con distintos
inusitados entre los que se incluyen siervos de vapor con niveles de avenidas que zigzaguean por las paredes rocosas o
accesorios de minería. De vez en cuando las excavaciones sobre los diversos peñascos y salientes. En un punto la ciudad
molestan a algunas criaturas subterráneas, pero ni siquiera esto colinda con un barranco que cae directamente hacia el mar,
ha logrado ralentizar el ritmo de expansión de las minas. pero un único y gigantesco puente de piedra cubre la grieta de
110 metros de anchura, al final del cual se encuentra otro
Estación de Orven tercio de la ciudad con sus hileras escalonadas de edificios.
Orven es la última parada del ferrocarril que llega hasta Aferrada a los acantilados como un percebe al casco de un
Caspia. Por tanto, su estación ferroviaria es grande e barco, Puertalta creció rápidamente a lo largo de los años hasta
imponente. Se envían descomunales vagones cargados de convertirse en una importante ciudad portuaria debido al
metales y minerales a Estación Cabezaférrea y a otros puntos tránsito de buques mercantes que acudían al bien situado
para su procesamiento. Del mismo modo, vagones igual de emplazamiento para reabastecerse y ahora es el centro del
grandes entran en Orven portando suministros esenciales y un poderío naval del sur de Cygnar y una de las fortalezas
tropel de peregrinos, la mayoría de los cuales acceden a los militares más importantes de la nación. Como resultado, el
vagones de carga mediante sobornos. La propia estación es Lord General Vincent Gollan, que supervisa la base naval de
todo un espectáculo. Su construcción en hierro forjado Puertalta, es uno de los hombres más importantes de todo
combina la solidez con una belleza austera, y muy pocas Cygnar. La ciudad también ocupa el único paso de tierra
estaciones pueden compararse a la de Orven en lo atrevido de viable a través de la Muralla de la Sierpe meridional, lo cual
su diseño. Se ha producido cierto revuelo entre los lugareños a duplica su importancia estratégica. Aunque esta difícil ruta
terrestre hacia el interior de Cygnar solo la usan levemente
algunas caravanas, la mayor parte de los visitantes llegan a la llegadas a Puertalta tanto en los muelles que hay al pie de los
ciudad por mar. acantilados como aquellas que se izan hacia la ciudad. El
Estrechamente aliado con la Iglesia de Morrow, Gollan tiene capataz de estiba Jerg Daro, un enano nacido en Puertalta,
el rango de Caballero Mayor del Profeta y recientemente fue supervisa todas las operaciones de los Árganos y se asegura de
elevado de conde a duque en reconocimiento a su servicio en que la compleja maraña de sogas y cabrestantes funciona
las batallas contra Cryx que precedieron a la Reclamación. como debe. Estos dos hombres son amigos incondicionales,
Hay quienes dicen que Gollan, en lugar del Duque Waldron pero también son proclives a feroces discusiones y casi nunca
Gately, debería ser el gobernante del Ducado de Puntasur, están de acuerdo en nada; a no ser que intervenga alguien más,
pero por su parte, Gollan está más preocupado por los peligros en cuyo caso los dos se defenderán mutuamente.
de la Costa Quebrada que por los asuntos de la corte.
La posición única de Gollan también lo pone a cargo de una de Punta Bourne
las órdenes de caballería más inusuales de Cygnar: los Gobernante: Lord General Olan Duggan, Duque de
Caballeros de la Vigilia de Puertalta. Los Caballeros de la Norbosque
Vigilia, que evitan las armaduras pesadas que suelen asociarse Población: 120000 humanos (la mayoría midlundenses y
a las órdenes de caballería, se asemejan más exploradores o a thurianos); 1600 gobos; 500 Enanos; 200 troloides
vigilantes de caminos que a lo que la mayoría consideraría Presencia militar: Es el actual cuartel general del Primer
caballeros. Encargados de la tarea vital de vigilar la Costa Ejército bajo el mando del Lord General Olan Duggan. Los
Quebrada, los miembros de esta orden están siempre atentos a 56000 soldados de la 10ª División están estacionados allí
cualquier señal de movimientos crysianos. Sin embargo, esto directamente bajo el mando del General Shay Terswell.
significa algo más que vigilar las aguas; también significa Los visitantes suelen fijarse primero en las inmensas esclusas
mezclarse entre los piratas y los marineros mercantes de que dominan la ciudad, pero una vez que superan su asombro
Mercir y Cala Relojadores para erradicar a los infiltrados por las maravillas mecánicas, no pueden dejar de escuchar el
crysianos y, más recientemente, los reductos infernalistas. gran rugido de las cascadas cercanas que impregna los barrios
cercanos al río y abruma incluso el ruido de la industria de la
Lugares de Puertalta ciudad. Punta Bourne se construyó en el punto más turbulento
del Río Lengua de Dragón, donde un estrecho desfiladero hizo
Capilla de la Luz que el reflujo se desbordara y acabara convirtiéndose en el
Pocas iglesias pueden presumir de haber engendrado más Lago Thornmere. El Lengua de Dragon se ve reforzado aquí
capellanes de batalla que la Capilla de la Luz. Dedicada a los por el caudal del Río Banwick que baja de las montañas al sur.
Ascendidos Solovin y Katrena, esta iglesia atrae a los Estos factores se combinaron para crear una poderosa
sacerdotes más avezados y listos para la batalla a su servicio. corriente que se precipita por rocas traicioneras en una serie de
La capilla está conectada con el gran salón de los Caballeros saltos de agua. La ciudad se construyó por primera vez durante
de la Vigilia y se ocupa de las necesidades espirituales de la el Renacimiento Mecánico antes de la llegada de los orgoth y
orden además de ayudar en el entrenamiento de sus paladines. demostró el ingenio de los midlundenses. Sus mecanismos han
La capilla esta supervisada por el Prelado Nathan Burgis, un sido sustancialmente reparados y reconstruidos en la era
antiguo Caballero del Profeta. Nathan se ha obsesionado con moderna.
la idea de que Blighterghast, el dragón de la Barrera de la Antiguamente, los barqueros tenían que desembarcar mucho
Sierpe, es una amenaza mayor para la ciudad que la distante antes de llegar a este tramo del rio y se veían obligados a dar
Cryx. Ha urgido a los Caballeros de la Vigilia para que media vuelta o a arrastrar los botes pequeños por tierra
descubran más sobre la sierpe y sus esbirros. rodeando los saltos. Intentar sortearlos se convirtió en una
popular y valiente forma de suicidarse. Unos intrépidos
Faro Peñaguja ingenieros del norte de Cygnar solucionaron este problema
Situado en el punto más elevado de la ciudad, este famoso faro usando una serie de esclusas mecánicas, construidas entre el
tiene una excelente y lejana vista y puede proyectar su luz a 250 y el 260 d.R. La elaboración de estas esclusas costo una
grandes distancias hacia el oeste o el sur. Usa un complejo enorme fortuna (facilitada por inversores de las regiones a lo
código de destellos para indicar las condiciones climáticas y largo de todo el rio) y las vidas de doscientos cuatro obreros.
de la marea, así como la probabilidad de ataques piratas. El Ciento ochenta y tres de estos obreros yacen sepultados en el
faro lo maneja una pequeña plantilla a sueldo del ejército y interior de la estructura de las esclusas, enterrados allí donde
supervisada por un viejo gobo de ojo avizor llamado Diggins. cayeron cuando sus cadáveres no se pudieron recuperar sin
A algunos subordinados les exaspera recibir órdenes de un problemas. Aunque el proceso es tedioso, el sistema de
gobo, pero Diggins se ha ganado la confianza de los oficiales esclusas permite que el comercio viaje en ambas direcciones
de la marina. Es un experto en señales cifradas y posee un don por la Lengua del Dragon y establece mercados entre Corvis,
peculiar para predecir el clima. Cinco Dedos y Ceryl. Las esclusas también facilitan el tránsito
del Lago Thornmere hasta la Lengua del Dragon, haciendo así
Los Árganos viable el comercio fluvial entre Orven y Punta Bourne a través
Las muchas y potentes grúas de Puertalta y los motores de del Rio Banwick. Una embarcación mercante normal tarda
vapor que las mueven son obras maestras de la ingeniería, entre tres y cuatro días en atravesar el sistema de esclusas y la
pero por desgracia necesitan un mantenimiento constante. Un ciudad, debido a la burocracia, las inspecciones de aduanas y
pequeño ejército de mecánicos y artesanos trabajan día y los atascos de tráfico. Aunque dado el descomunal tamaño de
noche en los Árganos y sus motores, supervisados a veces por las esclusas, incluso con todo el tráfico civil detenido y
el lord alcalde Stromroy, un mecániko arcano de reconocida obviando las inspecciones burocráticas, los navíos militares no
habilidad que preferiría estar en las grúas antes que en el tardan menos de un día entero en caso de emergencia
ayuntamiento. En los momentos difíciles los Árganos se (sencillamente, los enormes mecanismos y los millones de
convierten en un frenesí de actividad mientras de descienden litros de agua que contienen no pueden avanzar más rápido).
barcos de guerra listos para la batalla y se izan buques Las esclusas son una maravilla de la ingeniería y constituyen
mercantes. Dos de los individuos más importantes en este la base de la ciudad. Los mecanismos que accionan las puertas
proceso son el jefe de muelles y el capataz de estiba. El jefe de ciclópeas de las esclusas tienen un diseño bastante sencillo.
muelles Hugh Went es el responsable de coordinar todas las Las máquinas de vapor proporcionan energía a los engranajes
que abren y cierran las compuertas, y el agua fluye de una facto del poder cygnarita en la región, y así ha permanecido
esclusa a otra sólo por gravedad. En caso de emergencia, las durante los años de reconstrucción.
esclusas disponen de bombas de agua accionadas por vapor, El Lord General Olan Duggan, un noble de ascendencia
pero no son más complejas que las primeras bombas de morridana y comparativamente de baja cuna, fue el anterior
Rothbal para drenar el agua de las minas. duque de Norbosque, y se distinguió enormemente en
Lo que hace que las esclusas sean impresionantes no es la numerosas batallas a lo largo de las líneas del frente
complejidad de los mecanismos, sino su enorme tamaño. Una devastadas por la guerra. Sin embargo, en la agitación política
sección de la compuerta puede medir cien o más metros de que siguió a la Reclamación, el Rey Julius cedió a las
largo y varios metros de grosor. Hecho de roble denso y presiones de la Asamblea Real y nombró a Connor Cathmore
chapas de hierro forjado, un solo panel pesa varios miles de (el joven hijo del Conde Hagan Cathmore, que había perecido
toneladas. Los dientes de los ejes de las puertas son tan en los enfrentamientos con Khador) nuevo Duque de
grandes que, si una de ellas se pusiera en posición vertical, un Norbosque. Desde que trasladó su sede de poder desde las
siervo de vapor pesado podría colocarse entre los dientes del tierras ancestrales de los Cathmore, que habían sido
engranaje y no podría alcanzar sus puntas. Los bordes devastadas por la ocupación khadorana, el joven duque ha
superiores de las compuertas están pavimentados con supervisado los asuntos del ducado desde el Barrio de las
adoquines y se utilizan como calles mientras la compuerta está Cascadas de Punta Bourne, donde es asesorado por su madre
cerrada y la esclusa en funcionamiento. Numerosas pasarelas y viuda y varios miembros de alto rango del ejército cygnarita.
puentes atraviesan las esclusas conectando las partes norte y
sur de la ciudad, con escaleras y rampas que conectan las Lugares de Punta Bourne
terrazas alrededor de los diferentes niveles de las esclusas.
Además de las esclusas, está dominada por su proximidad a Esclusas Bourne
varias cascadas enormes. El rugido de estas cataratas puede Como si fueran el esqueleto de la ciudad, las esclusas
oírse en toda la ciudad y una niebla prismática perpetua flota constituyen una maravilla de la ingeniería cygnarita. Los
en el aire, especialmente sobre el Distrito de los Jardines, lo mecanismos que accionan las ciclópeas puertas de las esclusas
que hace que Punta Bourne sea el hogar de numerosos arco tienen todos un diseño bastante sencillo. Unas máquinas de
iris y de muchos adoquines muy resbaladizos. vapor proporcionan la energía para mover los engranajes que
Punta Bourne está escalonado a cuatro alturas, que se abren y cierran las puertas, y se deja que el agua fluya de una
corresponden con los cuatro niveles del sistema de esclusas y esclusa a otra por simple acción de la fuerza de gravedad.
que están conectados por amplias escalinatas y pendientes, Conectadas a las esclusas hay unas bombas de agua a vapor
además de los grandes puentes y pasarelas que conectan para usarlas en caso de emergencia, pero no son más
ambos extremos de las esclusas. Casi idénticos al sistema de complejas que las primeras bombas Rothbal que se fabricaron
transporte público de Ceryl, los tranvías ómnibus desplazan para drenar el agua de las minas. Lo impresionante de las
continuamente a los ciudadanos de una punta de la ciudad a esclusas no es la complejidad de sus mecanismos, sino su
otra. Los alargados carruajes movidos mediante cables y vapor descomunal tamaño. Una de las partes de cada puerta puede
son famosos por cruzar las terrazas que dividen la ciudad en llegar a medir 90 metros de longitud (o más) y tener varios
barrios, en especial la pronunciada pendiente de la Colina del metros de grosor. Construidas de densa madera de roble y
Jardín y los diversos puentes que hay por toda la ciudad. chapadas en hierro forjado, un único entrepaño de estas
El Barrio Alto se encuentra a orillas del Lago Thornmere. A puertas pesa varios miles de toneladas. Los dientes de los ejes
pesar de su nombre, es la zona más pobre de la ciudad, donde de las puertas son tan grandes que si alguno de ellos se girase
viven los pescadores que echan sus redes en el lago cercano. hacia arriba, cabría todo un siervo de guerra pesado entre dos
El Barrio de las Cascadas, donde el sonido de las cascadas es de ellos y aun así no podría alcanzar la punta de ninguno de
más fuerte, fue anteriormente el lugar de un gran campo de ellos. Los cantos superiores de las puertas están pavimentados
pruebas militares. En la actualidad, sigue albergando una con adoquines y se usan como calles mientras las puertas
importante guarnición de tropas cygnaritas, así como el recién permanecen cerradas y la esclusa está girando, numerosas
construido ayuntamiento y las oficinas del gobierno regional. pasarelas y puentes pasan sobre las esclusas, y varias escaleras
El Barrio de los Jardines, bajo las cataratas, destaca no sólo y rampas conectan las diversas terrazas que hay en los
por sus artistas y artesanos, sino también por la constante distintos niveles de las esclusas.
niebla de las cataratas, que mantiene los jardines del barrio
vibrantes y verdes. Por el contrario, en el Bajero se encuentran Estación de ferrocarril Bourne
las mejores posadas y tabernas de la ciudad, así como las La línea de tren entre Punta Bourne y Mercado de Baños aun
fincas de los nobles de la ciudad. También es el lugar donde se no está completa, pero Ferrocarriles Aguacerada ya ha
encuentra el antiguo ayuntamiento, que ha sido trasladado al construido la estación de ferrocarril Bourne, que actualmente
Barrio de las Cascadas. se usa como residencia temporal para los obreros ferroviarios
Junto con el vital comercio fluvial, Punta Bourne es un campo de Corven. Los equipos de trabajadores de la Ferroviaria
de entrenamiento para el ejército cygnarita y sede de una Caspiana han estado avanzando ininterrumpidamente hacia el
pequeña rama de la Academia Estratégica. La mayoría de los oeste desde Mercado de Baños, pero el avance a través de los
oficiales y soldados del norte reciben su entrenamiento formal Picos del Espinazo del Dragon se ha limitado a varios metros
en Punta Bourne y son una visión común en sus calles. La por día en lugar de kilómetros diarios que suelen cubrir en
defensa del norte la lleva a cabo el Segundo Ejército desde espacio abierto. En un intento de acelerar la finalización de la
Punta Bourne, reforzado por las reservas del Cuarto. Casi la línea, el alcalde Guardamolino ha dispuesto que las dotaciones
mitad de la población se compone ahora de soldados y su de obreros de Ferrocarriles Aguacerada bajen por el Rio
apoyo. Banwick y tiendan una línea ferroviaria hacia el este para que
Durante la ocupación khadorana del asediado Ducado de enlace a mitad de camino con los trabajadores de la
Norbosque, Fellig (la anterior capital de la región) cayó bajo el Ferroviaria Caspiana. Ambos equipos están trabajando duro
control de los mercenarios órdicos y siguió bajo su control para quedar por encima del otro, lo cual ayuda a aumentar la
cuando se trazaron las nuevas fronteras tras la Reclamación. producción más aun que si se doblase la cantidad de obreros.
En los años intermedios, Punta Bourne se convirtió en un Claro que esto conlleva una desventaja: los obreros de
importante punto de reunión para las tropas y en la sede de Ferrocarriles Aguacerada suelen causar problemas al regresar
a la estación de Punta Bourne para gastarse la paga y Lugares de Ramarck
desahogarse. El edificio es de ladrillo liso y hierro, pero se
planea darle a la fachada un acabado en losas de mármol Barrio Balsero
talladas cuando la línea este completa y la estación sea La ciudad está construida sobre pilotes, pero no siempre fue
inaugurada oficialmente. así. Antiguamente se usaban diferentes aparejos, como por
ejemplo las balsas atadas con sogas. Los edificios construidos
Ramarck sobre estas balsas se llenaban de agua periódicamente, cada
Gobernante: Baronesa Maya Arquen vez que la marea subía más alto y con más fuerza de lo que
Población: 30000 humanos (la mayoría caspianos y thurianos, podían salvar las ataduras. La mayoría de estos edificios
algunos arjunos); 6000 gobos; unos 150 troloides flotantes fueron abandonados en pro de métodos más estables,
Presencia militar: Tiene una pequeña guarnición del Tercer pero todavía quedan algunos, que conforman lo que se conoce
Ejército y también cuenta con la milicia local. La ciudad como Barrio Balsero, un grupo de viejas y deterioradas casas
emplea a 150 vigilantes. balseras y botes abandonados situados bajo los pilotes de la
Es una ciudad portuaria de la costa oeste de Cygnar, cobijada a moderna Ramarck. Muchas de estas estructuras dan cobijo a
varios kilómetros hacia el interior de un bosque de mangles y picaros y criminales (y al monstruo de pantano ocasional).
cipreses calvos que llega hasta el océano. Aunque está ubicada Ninguno de los esfuerzos por eliminar el Barrio Balsero he
en la ciénaga conocida como la Marck (de ahí que uno de sus tenido un éxito perceptible.
apodos sea la Ciudad de la Marck), no por ello deja de ser una
colmena de actividad. Al estar tan por debajo del nivel del El Reloj Viejo
mar, a veces se la llama la Ciudad de los Pilotes. Sus edificios En el centro de la plaza del mercado se encuentra el llamado
están construidos sobre una serie de pilotes de madera y metal “Reloj Viejo”, una torre de reloj de 12 metros de altura
que los suspenden por encima de las lóbregas aguas del construida hace más de treinta años. Aunque fue alcanzada por
pantano. Unos botes a vapor transportan mercancías dentro y un rayo y jamás fue reparada, sigue siendo una autentica
fuera de la ciudad de forma periódica. La ciénaga que rodea belleza y todavía sigue dando la hora con precisión. El único
Ramarck es rica en carbón, petróleo y maderas poco problema es que le falta un diente en el engranaje de la
habituales, y el terreno pantanoso es un buen semillero para manecilla de las horas y no puede avanzar de las 10 a las 11
cultivar azúcar y trigo. Estos productos se envían a otros sin que alguien desplace la aguja manualmente al comienzo de
muchos lugares, entre los que se incluyen Guardaoeste y la hora. Este trabajo es tarea de Kar Sandrun, un viejo
Nueva Larkholm, ambas de las cuales mantienen relaciones marinero que hace mucho que abandono la vida en el mar.
comerciales estables con la ciudad. Ahora vive con su hijo y su nuera, pero pasa la mayor parte
Ramarck tiene fama de estar embrujada, en parte debido a su del tiempo en la torre del reloj, contemplando la plaza del
antigüedad, y en parte al entorno; la ciudad ha estado envuelta mercado y los vecindarios aledaños como antaño contemplase
en las brumas calinosas del pantano desde antes de la invasión el vasto Meredius desde las cofias de vigías de muchos de los
orgoth. De igual modo, el ambiente húmedo y neblinoso y el barcos de Su Majestad.
musgo colgante que cubre la ciudad confieren un aspecto de
decrepitud que contribuye a mantener los oscuros rumores Iglesia de Doleth
sobre la región. La ciénaga y los canales albergan criaturas Supervisada por el Gran Prelado Ganelon Senarpont, esta
tales como tortugas y serpientes gigantes, así como iglesia juega un papel crucial en la sociedad de Ramarck. Hay
tambaleantes del pantano y muchos más peligros. Además, otras iglesias, pero el padre Senarpont tiene autoridad sobre
unos humanos misteriosos llamados arjunosos, o “pantaneros”, los demás sacerdotes de la zona y la iglesia de Doleth es el
llevan viviendo en el pantano desde hace incontables centro de gran parte de los eventos culturales de Ramarck.
generaciones. Hasta hace poco tan solo habían tenido Durante todo el año se celebran numerosas festividades en la
contactos esporádicos con Ramarck y se les consideraban ciudad, todas en honor del Ascendido Doleth para rogarle que
caníbales y brujas. Sea cierto o no, los arjunosos son unos siga manteniendo la prosperidad de Ramarck.
guías excelentes si se les logra convencer de que ayuden a
extranjeros (y si estos consiguen aguantar su extraño idioma y Institución Real de Salud Especial
peculiar comportamiento). Este hospital fue una idea del navegante Govan Trent tras las
El aislamiento de Ramarck y la dificultad que conlleva llegar invasiones de Scharde. Muchos marineros y soldados que
hasta ella con las embarcaciones de mayor tamaño hace que lucharon contra los horrores de Cryx salieron de esas batallas
sea un puerto frecuentado por piratas y corsarios que navegan con profundas cicatrices mentales. Anteriormente, estos
en barcos más pequeños y de menor calado y que prefieren hombres y mujeres habrían sido dados de baja en el ejército,
evitar enfrentamientos directos con los clíperes de la marina. los más afortunados habrían sido confiados al cuidado de los
Para disgusto de sus habitantes más respetables y trabajadores, clérigos morrowanos, y los menos afortunados habrían sido
Ramarck se ha convertido en un núcleo bastante ajetreado de abandonados a su suerte en la calle. La Real Institución de
comercio en el mercado negro y la guardia local está o Salud Especial se fundó para tratar y estudiar a estos
demasiado corrupta o demasiado ocupada rechazando individuos con daños mentales. En la actualidad, tanto los
amenazas del pantano para hacer nada al respecto. veteranos de guerra como las mentes traumatizadas son
La ciudad está gobernada por la Baronesa Arquen, que es tan enviados desde todo Cygnar al instituto. Los individuos con
formidable como rotunda. Es hija de una de las familias más daños leves son tratados con cierto cuidado y disfrutan de un
antiguas de Ramarck, los Arquen, que han gobernado la región alojamiento relativamente limpio, aunque austero. Los
alrededor de Ramarck desde al menos la época de las Mil pacientes violentos y enloquecidos son encadenados en la
Ciudades. En la actualidad, la mayor preocupación de la Gran Bóveda bajo tierra, donde están más encarcelados que
baronesa es el aumento de la presencia de asaltantes cryxianos tratados.
en la costa. Ha comenzado a trabajar con las comunidades de
arjunos para inspeccionar la costa en busca de signos de Plaza del mercado
ataque. El plan no ha contado con el apoyo universal de los El mayor espacio abierto de la ciudad, es una gran superficie
ciudadanos de Ramarck, que desconfían en gran medida de la irregular de soportes de hierro y gruesas vigas de madera
gente del pantano. rodeada y sostenida por tiendas, tabernas y posadas fijas. Los
mercaderes ambulantes aprovechan el espacio abierto para Las losas de granito se mancharon con la sangre de paladines,
vender sus mercancías en puestos temporales, y las sombrías sacerdotes, monjes y monjas hasta que la asesina de alquiler
tabernas son el escenario de muchos de los tratos del mercado estuvo a solar con el Primarca Lorichias. La Ascendida
negro. Unos puentes y pasarelas colgantes llevan a otras zonas Katrena se manifestó en el mismo momento en que Lorichias
de la ciudad. Los tres puentes más grandes, capaces de moría. La ascendida mato a la asesina de inmediato y Morrow
soportar el peso de carromatos y carros de mulas, conducen a apareció para llevarse personalmente el alma de Lorichias y
los muelles que rodean la zona del mercado, donde los botes ascenderlo a arconte, cuando Thamar hizo acto de presencia
descargan y recogen su cargamento. para recoger el alma de Khorva y convertirla en vástaga. En
una misma pequeña habitación, resbaladiza por la sangre de
Lugares de interés los sirvientes de Morrow, había un arconte reciente, una
ascendida marcial, una vástaga brutal, el Señor de la Luz y su
Baluarte de los Túmulos hermana oscura, la que Susurra en la Sombra. Después de
Se conservan pocas evidencias del antaño gran pabellón y aquel día la sede de la Iglesia de Morrow se desplazó al
pueblo circundante situados con vista a las aguas del Mar de Santuario de Caspia, pero el Divinium siguen siendo uno de
los Gemidos. Se dice que ha sido el hogar de más de un señor los emplazamientos más sagrados de la fe morrowana.
de la guerra legendario, pero ya había caído en declive cuando Los monjes de la Orden de la Guarda que viven y trabajan en
desembarcaron los orgoth. El Baluarte fue saqueado en el 593 el Divinium consideran que la protección de estas reliquias y
a.R., sus aldeanos fueron empalados y arrojados a las aguas, y de los terrenos sagrados del Divinium es su obligación
las ciclópeas “piedras colgantes” a las que el baluarte debía su suprema, aunque los peregrinos de verdadera fe son siempre
nombre se usaron para construir una de las primeras fortalezas bienvenidos.
orgoth. También fue uno de los últimos baluartes en caer
durante el Azote y la huida de los orgoth hacia el oeste en el Fortaleza Rhyker
201 d.R Algunos dicen que las oscuras piedras del lugar Los terrenos de esta fortaleza derruida, situada a unos 50
queman la carne de todo aquel que las toca y que las grandes kilómetros al noroeste de Corvis en las profundidades del
piedras colgantes, ahora derribadas, lloran sangre. Sean o no Bosque del Viudo, se emplearon por última vez con fines
ciertas estas afirmaciones, tras ocho siglos de ritos oscuros, militares cuando los orgoth llegaron a la zona. Los invasores
nadie ha vuelto a reconstruir los Túmulos. aplastaron con facilidad toda resistencia ofrecida por la
fortaleza y la convirtieron en ruinas. Esta vetusta fortaleza fue
Divinium desatendida después del Azote, pero ha sido usada
En las montañas de la Barrera de la Sierpe, al noroeste de Cala esporádicamente como escondite para bandidos o como
Relojadores, donde las primeras aguas del Rio Murkham aun campamento temporal de soldados. En el 502 d.R. un gran
discurren frescas y limpias procedentes de los picos nevados contingente de bandidos reconstruyo parcialmente la Fortaleza
de más arriba, yace la estructura más antigua conocida de la fe Rhyker y la uso como base de operaciones hasta que la
morrowana: el Lugar Santo y Virtuoso, la Primera Iglesia, el división local del ejército de Cygnar les dio caza y masacro
Divinium. Un devoto monje llamado Nolland Orellius hasta el último hombre por los ataques que habían lanzado
estableció el Divinium como monasterio en el año 1866 a.R. contra las aldeas cercanas. El lugar ha permanecido olvidado
para ofrecer un lugar permanente en el que asentar su fe. Su durante este último siglo, hasta que en el 603 d.R los
piedad y liderazgo desinteresado fueron recompensados por el esqueletos del ejército de bandidos fueron reanimados y
mismísimo Morrow, que nombro a Nolland su primer azuzados contra Corvis. Desde entonces, la mayoría de los
Primarca. lugareños la consideran un lugar maldito y se niegan a
El edificio de piedra original es liso y sin adornos salvo por el acercarse a ella.
Resplandor tallado en una losa de granito blanco que hay
sobre la entrada principal. Los muros exteriores, añadidos Gran Observatorio Cygnarita
siglos después para proteger el monasterio, lo empequeñecen Los telescopios más potentes de Cygnar se han construido en
con su tamaño y su esplendor. Tras visitar el lugar santo, la la península Mercariana que hay al noroeste de Mercir, sobre
mayoría de los peregrinos suelen pasar por alto el diminuto las estribaciones del sur de la Muralla de la Sierpe. Este
edificio que hay en la ladera de la montaña al otear desde los enorme edificio ha sido agrandado considerablemente desde
dorados muros fortificados que se extienden por toda la su construcción y ahora contiene dependencias para cierta
Muralla de la Sierpe por debajo del Divinium en sí. cantidad de prestigiosos astrónomos, científicos y profesores,
El Divinium es el único lugar de Caen en el que los clérigos de algunos de los cuales viven en el permanentemente. La parte
Morrow soportan la presencia de thamaritas (y no solo de inferior del observatorio fue construida a modo de fortaleza y
simples adoradores) y la toleran pacíficamente si ellos así lo están guarnecidos por una pequeña dotación de dos docenas de
solicitan. El santuario interno del Divinium es una pequeña soldados procedentes de Mercir. La labor que se lleva a cabo
sala de columnas marmóreas en la que se han producido más en él es crucial, esta supervisada por el astrónomo real Ennis
milagros trascendentales que en ninguna otra parte de Baskworth y se centra en la mejora de la navegación.
Immoren Occidental. Fue en esta habitación donde Morrow
apareció ante la congregación aquí reunida para nombrar a Ingrane
Orellius I Primarca en el año 1865 a.R. En el 1819 a.R. una El tiempo ha limpiado de sangre Ingrane, pero las ruinas aún
joven piadosa mujer caballero llamada Katrena dio su vida y permanecen como silencioso recordatorio. Donde una vez
murió sobre el frio suelo de granito del santuario para salvar al hubo una prospera aldea pesquera, ahora tan solo hay ruinas
Primarca Orestag I de unos asesinos menitas, tras lo cual su ennegrecidas de casas carbonizadas sobresaliendo de entre los
alma se elevó hacia Urcaen como la primera de los riscos. No quedan ni tumbas ni huesos mondos que indiquen el
Ascendidos. lugar de reposo de los anteriores habitantes; unas manos
En el 1250 a.R. se produjo en esta sala la mayor convocación oscuras se lo llevaron todo. Un grupo de incursores cryxianos
de seres divinos en la historia conocida: la ascensión del tomo por sorpresa esta aldea y la sometió despiadadamente a
cuarto Vástago. Tras siglos de atentados contra las vidas de los espada y antorcha en el 584 d.R Los pocos supervivientes
primarcas, una sacerdotisa pecadora llamada Khorva, huyeron a Ramarck y jamás volvieron la vista atrás. El
motivada por el oro y por su orgullo profesional, lo consiguió. superviviente más famoso de esta tragedia es la lanzadora de
guerra capitana Victoria Harley, que tan solo tenía cinco años importancia. A costa de sus puentes, Cygnar dejo a los
por aquel entonces; le disgusta tener que responder preguntas khadoranos encallados en las aguas y descargo muerte sobre
sobre aquella noche. Los lugareños evitan las ruinas, ellos desde lejos. Una vez ganada la batalla, decidieron
convencidos de que están encantadas. En las noches más asegurar esta posición estratégica construyendo un poderoso
brumosas puede oírse el “Lamento fúnebre de Ingrane” castillo, la elevada fortaleza de Puentepétreo. Esta
procedente de los riscos. Se describe como un viento impresionante estructura es la puerta de acceso al único puente
antinatural que produce un sonido fantasmagórico similar al de que cruza la Lengua del Dragon en varios días de viaje en
cientos de voces afligidas por el dolor y gimiendo de angustia. ambas direcciones. Se eleva a gran altura sobre el rio y desde
su cima vigila todo el bosque del norte. Más de mil soldados
Paso de la Cabeza del Demonio están aquí apostados permanentemente.
Llamado así por la peculiar arcada de piedra natural formada Aunque no goza de tanto prestigio como la Academia
por la erosión del viento sobre el Camino de Doce días que Estratégica, Puentepétreo también es un importante centro de
une Orven y Ceryl, el Paso de la Cabeza del Demonio es un entrenamiento para soldados y oficiales, más centrado en las
gigantesco arco que parece un monstruoso semblante ceñudo. tácticas de campo.
Marca uno de los extremos del tramo montañoso del Camino Además de ser un espectacular bastión de altísimas murallas
de Doce Días que lleva a los viajeros a través de los valles del por derecho propio, también es un refugio de civiles. En
este de los Picos del Observador. Esta región es objeto de una tiempos de conflicto, los habitantes de Arroyo del Pescador
tremenda superstición local y se cuentan leyendas sobre son evacuados a Puentepétreo para cobijarse en una colina
espíritus malignos que vigilan el camino, celosos de aquellos amurallada adyacente al castillo. Huelga decir que construir y
que lo recorren. Se dice que el tintineo de campanitas mantener una fortaleza de tal magnitud es muy costoso, por lo
mantiene alejados a estos espíritus y por todo el camino que se cobra un peaje a todos los viajeros que lo cruzan ya sea
resuena el eco de los suaves cascabeleos de la última caravana por rio o por tierra.
que paso (ni siquiera el más racional de los aventureros ve
nada malo en comprar una o dos campanitas baratas como Fortaleza Balton
recuerdo de alguna de las aldeas que hay en el Camino de Situada a pocos kilómetros al norte de Ceryl, es el puesto
Doce Días). avanzado más occidental del ejército cygnarita. Su sencilla
construcción en ladrillo y madera suele albergar alrededor de
Tumba de las Almas Perdidas mil soldados y todo un batallón de siervos de guerra. El actual
Al sur de Corvis, en medio de los traicioneros Picos del oficial al mando es la capitana Amara Mastingris, una joven y
Espinazo del Dragón, se encuentra una antigua tumba que ha entusiasta oficial ansiosa por ver algo de acción.
desempeñado un papel importante en la historia más reciente
de la región. Según cuenta la historia, hace más de trescientos Baluarte de los Túmulos
años, el Rey Málagant el Severo y la Iglesia de Morrow Las "piedras colgantes" que dieron nombre a este antiguo
convocaron a un ejército de honorables mercenarios conocidos emplazamiento habían sido derribadas y utilizadas para
como los Eternos para que derrotaran a los bárbaros tharn que construir algunas de las primeras fortalezas orgoth en
asolaban las fronteras del norte de Cygnar. Aunque los Eternos Immoren Occidental mucho antes de la gran batalla que tuvo
cosecharon una serie de grandes éxitos, al final fueron presa lugar aquí contra los infernales. Tan siniestra es la reputación
de la traición y las artimañas en los Picos del Espinazo del de esta ruina primigenia que algunos habitantes de Cygnar se
Dragón. Los caballeros cygnaritas que los acompañaron a las resistieron a los planes de la Corona de construir aquí un
montañas llegaron demasiado tarde para salvar a sus monumento en conmemoración de los que perdieron la vida
compañeros de armas, pero recibieron la visita de una hueste durante la Reclamación. El monumento que finalmente se
de arcontes y escucharon la voz del propio Morrow, que les erigió fue diseñado por arquitectos de Ios, Rhul, Llael y
dijo que llevaran los cuerpos de los caídos a un lugar de las Cygnar y se construyó para reflejar la puerta que llevó a tantas
montañas donde se había preparado una tumba acorde con su almas a la seguridad en mundos lejanos. Aunque este enorme
sacrificio. monumento es considerablemente más pequeño que la puerta
"La legión caída se levantará de nuevo para mantener a raya a real, se eleva por encima de los peregrinos que vienen a
las fuerzas de la oscuridad", les dijo Morrow, y los devotos presentar sus respetos aquí, recordándoles su propia
caballeros hicieron lo que se les había ordenado, depositando insignificancia ante una pérdida tan devastadora. Los pilares
los cuerpos de los guerreros muertos en la tumba, cuya del propio monumento llevan grabados los nombres de los
ubicación se perdió en los siglos posteriores. Luego, en el año héroes que perecieron en la batalla, incluidos los de Cygnar,
603 d.R., Alexia Ciannor utilizó la espada Fuego de Brujas Khador, Ord, Llael, Rhul y otros. Los nombres de otros que
para levantar lo que se conoció como la Legión de las Almas cayeron durante la Reclamación o fueron transportados a
Perdidas, dirigiéndola en la batalla contra Vinter IV y su través del portal a Cyriss están tallados en piedras más
ejército de invasores skorne y expulsándolos de Corvis. pequeñas que salpican el paisaje alrededor del monumento, y
Más recientemente, un arconte sagrado de Morrow despertó a los que vienen a llorar aquí suelen dejar flores, juguetes de
la Legión de Almas Perdidas una vez más y la llevó a luchar peluche y otras pequeñas baratijas cerca de los nombres de los
contra los invasores infernales. Desde entonces, la tumba se ha seres queridos perdidos.
hecho bastante famosa, aunque su remota ubicación ha
provocado pocos visitantes. Los que hacen el viaje encuentran Fortaleza Falk
la puerta sellada una vez más, custodiada ahora por dos Gobernante: General Kielon Ebonhart IV, Duque de las
enormes estatuas de guerreros gemelos talladas en la cara del Midlunds Septentrionales, Señor de Falk
propio acantilado. Población: 28000 humanos (la mayoría midlundenses,
morridanos y thurianos)
Fortificaciones cygnaritas Presencia militar: Alberga a los 25000 soldados de la 12ª
División del Segundo Ejército bajo el mando del General
Castillo Puentepétreo Ebonhart.
Cuando Khador invadió Cygnar durante la Guerra del Espino, La mayor y más impresionante de los fuertes fronterizos del
la Lengua del Dragon fue una línea de defensa de vital este, fue construida originalmente en el 281 d.R. durante el
reinado de Woldred el Diligente para proteger del bandidaje al hay hasta su contrapartida, la fortaleza khadorana de
floreciente comercio fluvial cygnarita. Con el paso de los Ravesgard. El castillo original se completó en el 326 d.R. tras
años, ha crecido en varias ocasiones hasta convertirse en la la alianza entre Cygnar y Llael, pero fue ampliado con el paso
mayor instalación del ejército cygnarita, usada como principal de los años para mantenerse a la altura de las mejoras de
campo de entrenamiento para zapadores y Guardias Tormenta Ravensgard.
de elite. En todo momento hay miles de tropas veteranas En la tierra de nadie plagada de trincheras medio inundadas
apostadas en la Fortaleza (además de cientos de reclutas). Ha que se extiende entre ambas fortalezas se libraban intensas y
crecido tanto que es prácticamente una ciudad, aunque no es cruentas batallas todos los días. Sus murallas siguen en ruinas
del todo autónoma. tras su perdida a manos khadoranas.
A lo largo de las generaciones se ha acumulado un pequeño
municipio de varios miles de civiles fuera de las murallas Guardaoeste
originales del fuerte. También llamado Fortaleza Falk, el Es la más alejada de todas las fortificaciones activas de
pueblo atiende a las necesidades de los soldados estacionados Cygnar y está localizada en la costa occidental equidistante de
aquí. La mayoría de los civiles se ganan la vida con el Nueva Larkholm y Ramarck. Fue construida inmediatamente
comercio o como carpinteros, cocineros, herradores, herreros y después del Azote, junto al lugar del éxodo de los últimos
similares. navíos largos orgoth. Fue tan solo uno de los muchos fuertes
Los soldados han visto muchos combates en los últimos años. similares construidos con gran esfuerzo por todo el litoral
En particular, repelieron con éxito a los skorne de la región en occidental para vigilar el temido regreso de los orgoth.
varias ocasiones, incluyendo un asalto masivo a su fortaleza Conforme pasaban las generaciones sin señal alguna del
que tuvo lugar poco después de la Caída de Guardia Norte. Su retorno de tan odiados enemigos, la mayoría de aquellas
victoria no fue gratuita, y la 12ª División sufrió importantes fortalezas empezaron a deteriorarse y con el tiempo fueron
bajas, así como graves daños en las fortificaciones abandonadas. Sin embargo, los caballeros de Guardaoeste han
estructurales. Desde entonces, la 12ª ha reforzado otras permanecido fieles a su juramento y hasta el día de hoy
fortalezas a lo largo del Río Negro, combatiendo no sólo los mantienen una vigilia constante ante cualquier posible
asaltos de sondeo de las fuerzas skorne, sino también problema en el mar, aunque en los últimos siglos las naves
participando en escaramuzas regulares con los soldados del crysianas han reemplazado a los navíos largos orgoth como
Protectorado de Menoth. objeto de su vigilancia. El muelle de esta fortaleza se ha
convertido en un importante fondeadero para las
Fortaleza Naval del Cabo del Centinela embarcaciones occidentales que patrullan el norte desde
Esta impresionante academia-fortaleza descansa sobre los Puertalta o el sur desde Ceryl, y los oficiales navales de la
acantilados que dan al Golfo de Cygnar; en sus murallas se zona oeste que no van al Cabo del Centinela son adiestrados
alinean algunos de los cañones más precisos y potentes que se en Guardaoeste.
han fabricado nunca. Al pie del acantilado hay un muelle
amurallado y protegido al que solo pueden acceder navíos Muralla Este
autorizados. La fortaleza tiene una valiosa reputación similar a Esta fortaleza fue construida después de que la Corona tuviera
la de la Academia Estratégica y de ella salen los mejores noticias de la edificación de la Torre de la Sentencia en el este,
marineros y oficiales, así como las dotaciones de artillería más en el año 540 d.R., y se preocupaba por la posible ruptura de
certeras de todos los reinos. De hecho, es habitual que todo los acuerdos con los menitas. Desde entonces ha demostrado
ejército acuda aquí para mejorar sus habilidades artilleras. ser una útil contrapartida a la Fortaleza Falk desde la que se
Aquí también es donde se planifican, tripulan y ponen a vigila la calzada y el rio. Durante décadas ha habido apostada
prueba los diseños de nuevas embarcaciones, incluidos los aquí una pequeña milicia, fue ampliada con casi dos mil
primeros cascosférreos de Cygnar y el sumergible de alto unidades de refuerzo, pero después de la Reclamación y del
secreto Intruso. declive del Protectorado ha vuelto a tener de nuevo una
pequeña milicia. En su día, desde aquí se lanzaron ataques
Fortaleza Roca Blanca punitivos contra el territorio del Protectorado y se convirtió en
Llamada a veces el “castillo olvidado”, es una antigua y un centro de operaciones muy importante contra los
ruinosa fortaleza montañosa que parece hallarse en peor estado separatistas menitas. Muralla Este es la única y más
de lo que realmente está. El vetusto edificio ha sido importante línea de defensa que protege al pueblo de la Vid
reconstruido y fortificado de forma regular, pero el paso de los Real, al norte. El actual oficial al mando es el comandante
siglos no ha sido clemente y muestra signos claros de Timeck Keller, un viejo compañero de armas del oficial de
desgaste. Una pequeña aldea se ha levantado en la base de la Corvis Julian Helstrom.
colina de Roca Blanca, bajo la fortaleza en la ribera del Rio
Banwick. Se mantiene un leve comercio fluvial procedente del Protección del Sur
lago del valle de Rimmock, pero la corriente aquí es muy Situado en lo alto de una espiral inaccesible sobre un
veloz y solo los barqueros más audaces se atreven a desafiar a acantilado marítimo, es quizá una torre de vigía de piedra
los rápidos. A esta región no llega ninguna de las calzadas venida a más, antes que una fortaleza en sí, y hasta ahora ha
principales, aunque varios caminos de carretas y senderos resistido varios intentos de reducirla a cenizas. Esta torre,
montañosos la conectan con algunas de las aldeas cercanas. situada a 80 kilómetros de Puertalta costa abajo, se usa
Incluso la vieja y “fiable” calzada comercial que lleva a Punta principalmente como faro para los barcos cygnaritas y como
Bourne se ve anegada frecuentemente durante la temporada de puesto de advertencia para divisar corsarios e incursores
las crecidas. crysianos. Solo se aposta aquí a soldados veteranos y todos los
aspirantes a Caballeros de la Vigilia de Puertalta son
Guarda Norte destinados a servir en esta torre al menos durante una
Es un castillo fortificado inmenso, construido a un precio muy temporada mínima. El clima aquí es abismal. La torre sufre a
elevado en el extremo más septentrional de Cygnar con menudo el embate de las tormentas y el fuerte viento, unidos a
piedras traídas de la Barrera de la Sierpe y de las montañas del una niebla que a veces es tan espesa que incluso eclipsa la luz
sur de Rhul. Domina el cerro sobre el que reposa y parece del gran faro. En la base del acantilado hay un pequeño
estar observando los quince kilómetros de ciénaga acuosa que
fondeadero accesible mediante un estrecho y sinuoso túnel que
permite el acceso a las embarcaciones.

Torre de Bosque Profundo


En su día, esta fortificación, que se asienta en la cima de una
colina y alcanza la altura suficiente como para contemplar el
dosel del bosque que la rodea, fue compañera de la cercana
capital regional de Fellig, a unos 50 kilómetros al oeste, pero
hoy en día tiene un propósito diferente. Ahora que Fellig
forma parte de Ord y que las murallas de Guarda Norte siguen
en ruinas tras los enfrentamientos con las fuerzas khadoranas,
la Torre del Bosque Profundo es ahora la más septentrional de
las fortalezas de Cygnar.
Los soldados estacionados aquí siguen pasando con frecuencia
sus permisos al otro lado de la frontera, en Fellig, pero la
Torre del Bosque Profundo se considera un puesto poco
deseable, aunque la frontera ha estado tranquila desde la
Reclamación. Los soldados destinados en la torre a veces
dicen haber visto luces extrañas en las ruinas de Guarda Norte,
aunque las patrullas diurnas no han encontrado nada hasta
ahora.
Ios

Los elfos de Ios han sufrido numerosas calamidades y Estas casas, tanto las superiores como las inferiores,
problemas a pesar de estar aparentemente aislados de muchas proporcionaban los soldados y los mirmidones (siervos de
de las guerras y desastres más devastadores que han sacudido guerra alimentados por una tecnología arcánika única) que
los Reinos de Hierro. Pero de todos los cataclismos a los que antaño formaban los ejércitos de Ios. El deber principal de
se han enfrentado, quizá ninguno haya cambiado la cara de su estas fuerzas era defender las fortalezas fronterizas que
nación más completamente que lo que siguió a la protegían a la nación enclaustrada de las amenazas exteriores.
Reclamación. Los ionenses, que ya eran un pueblo debilitado Las cinco grandes casas militares de Ellowuyr, Issyen, Nyarr,
que luchaba contra el declive de los dioses que les quedaban y Rhyslyrr y Silowuyr formaban la Coalición de la Guardia del
guerreaba con sus aliados temporales, los skorne, recibieron Hogar, responsable de organizar la mayor parte del poderío
un golpe irrevocable cuando dos de los suyos (discípulos del militar de la nación élfica. Cada casa contribuía con su propia
recién redimido y ahora asesinado Goreshade) llevaron a cabo especialidad, a la vez que reclutaba soldados entre los fallytyr
el plan de su antiguo maestro y mataron a Nyssor y Scyrah, los y el pueblo llano.
últimos dioses élficos. El resultado fue algo que pocos, si es Después de que Thamar concediera el Don de la Magia a la
que alguno, podría haber previsto. Los ionenses habían humanidad, la Retribución de Scyrah se convirtió en una
disfrutado durante mucho tiempo de un vínculo especial con fuerza importante dentro de las fronteras de Ios. Creyendo que
sus deidades y la ruptura completa de ese vínculo cambió a los el Don era en realidad una maldición responsable de la
elfos dentro de las fronteras de Ios por completo. decadencia del último de sus dioses, la Retribución comenzó
Durante décadas, un número cada vez mayor de elfos había como una organización terrorista cuyo objetivo era nada
nacido sin alma, y los sin alma de ojos negros habían llegado a menos que la aniquilación de todos los usuarios de magia y
ser casi tan numerosos como sus hermanos con alma. Estos arcanistas humanos. Con el paso de los años, el grupo pasó de
elfos no habían cambiado con la muerte de sus dioses. Los ser una célula renegada a una de las fuerzas dominantes en la
demás, sin embargo, no tuvieron tanta suerte. Muchos de los política y los asuntos militares ionenses.
elfos con alma que se encontraban dentro de las fronteras de
Ios en el momento de la muerte de Nyssor y Scyrah murieron La muerte de los dioses
instantánea y terriblemente, y su grito de muerte espiritual Al final, se demostró que la Retribución tenía razón y estaba
deformó la tierra y sacudió el cosmos. El resto cambió equivocada sobre la causa del declive de los dioses élficos.
irremediablemente tanto en cuerpo como en espíritu, Los infernales fueron la fuente tanto del Don de la Magia
transformándose en los retorcidos y hambrientos seres como de la perdición de las deidades de Ios, habiendo puesto
conocidos como eldritch. En Ios, ni un solo elfo escapó a los sus ojos en los dioses élficos siglos antes de aceptar los
efectos de la muerte de sus deidades. Todos los elfos con alma términos de Thamar. Durante la Reclamación, la nación de Ios
vivos dentro de las fronteras de la nación élfica fueron se encontró en una situación tan precaria y mortal como
cambiados o destruidos, y tras este aterrador cataclismo, Ios se cualquiera de las tierras circundantes, donde los infernales
convirtió en un reino embrujado de silencio y muerte. recogieron su diezmo de almas humanas, largamente esperado.
Una alianza desesperada con los vecinos skorne terminó en
Ios antes de la Reclamación traición, ya que los elfos (dirigidos por el antiguo eldritch e
Para comprender el alcance de los cambios que han ocurrido infame villano de la Guerra de las Casas, Ghyrrshyld, que
en Ios desde el asesinato de Nyssor y Scyrah, primero hay que había sido devuelto a la vida por el poder de la propia diosa
entender cómo era la vida dentro de la nación élfica antes de la Scyrah) se volvieron contra sus antiguos aliados y masacraron
Reclamación, un conocimiento del que pocos dentro de los a los skorne que se habían unido a ellos en la lucha contra los
Reinos de Hierro pueden presumir, ya que los ionenses infernales. El propio Ghyrrshyld fue traicionado a su vez
siempre han sido un pueblo misterioso y cerrado. durante la batalla, asesinado no por los skorne, sino por las
Durante siglos, la vida dentro de las fronteras de Ios estuvo cuchillas de su propia familia. Al final, ni Ghyrrshyld ni los
definida por la política de las distintas casas nobles. Antes de demás miembros de alto rango de la Retribución pusieron en
la antigua calamidad conocida como la Ruptura, el gobierno marcha el oscuro destino que ahora se cierne sobre Ios. En su
de Ios era supervisado directamente por la Corte Divina (los lugar, dos de los discípulos de Ghyrrshyld (la antigua asesina
propios dioses) y por los sacerdotes de sus diversos próstilos. de la Retribución, convertida en una lanzadora de guerras y
Por debajo de éstos se encontraban los hallytyr, o "altas eldritch Elara, conocida como "La Sombra de la Muerte", y el
casas": las más prominentes e influyentes de los cientos de sin alma llamado Nayl) se abrieron paso hasta el Próstilo de
casas nobles que antaño hicieron de esta nación forestal su Scyrah y asestaron el golpe final a los dioses élficos restantes,
hogar. Juntos, todos los hallytyr formaban la Corte Consular, utilizando una combinación de conocimiento arcano ionense y
el más alto poder del país, aparte de los propios dioses y sus la mortiteurgia skorne, junto con la espada helada del propio
sacerdotes. El número de altas casas en la Corte Consular dios Nyssor.
varió a lo largo de los siglos, al igual que la composición de El resultado fue tan instantáneo como devastador. A excepción
los hallytyr y los fallytyr, o "casas inferiores", que constituían de los sin alma, cuya existencia ya estaba desprovista de
el resto de la nobleza de Ios. Entre los habitantes de Ios, la pasión, emoción, empatía y ambición, ninguno sobrevivió sin
"casa" no se refería únicamente a los lazos familiares, sino a cambios a la muerte de Nyssor y Scyrah. La mayoría de los
redes más complejas de tratados, deberes, juramentos y castas elfos que se encontraban dentro de las fronteras de Ios
que se remontaban a siglos atrás, a veces incluso al antiguo murieron inmediatamente, sus almas partieron en una vasta ola
imperio élfico de Lyoss. de energía del vacío que remodeló el tejido mismo de la
nación del bosque, pero los que no perecieron sufrieron un
destino quizá peor: se transformaron en retorcidos muertos transformarse en uno de estos demonios inmortales. La muerte
vivientes eldritch que se alimentaban de la esencia de los de Nyssor y Scyrah cambió todo eso, como cambió tantas
vivos. Sólo los elfos que se encontraban fuera de las fronteras otras cosas. Durante algún tiempo antes de la desaparición de
de la nación élfica en ese momento siguieron siendo como los dioses, las energías de Lord Ghyrrshyld habían permitido
antes. Incluso entre estos afortunados, muchos sintieron el que varios soldados de la Retribución y otras fuerzas ionenses
cambio. Los sacerdotes de Scyrah fueron apartados del poder se alzaran como eldritch sin necesidad de hacer oscuros tratos
de su diosa, que fue sustituido por el toque de algo que no y actos atroces. Cuando Scyrah fue asesinado, esa misma
podían identificar. Los habitantes de Ios que han encontrado transformación se extendió a todos los elfos vivos y con alma
nuevos hogares en los Reinos de Hierro se preguntan ahora en Ios con la voluntad de seguir existiendo. Así, mientras que
qué ha sido de su antigua patria y de las muchas almas que una antes un elfo tenía que estar dispuesto a cometer actos
vez la habitaron. incalificables para convertirse en un eldritch, hoy Ios está
poblada por cientos de eldritch que simplemente sufrieron la
Ios como es hoy transformación de forma repentina e inesperada, trasladando a
La muerte de los dioses cambió algo más que el pueblo de los su nuevo estado una serie de ambiciones, temperamentos,
elfos. Todo en Ios (sus bosques y arroyos, sus montañas y esperanzas y temores tan variada como cualquiera de las que
lagos, e incluso sus ciudades y fortalezas) absorbió una parte ocuparon las mentes de los elfos vivos que una vez gobernaron
de la energía liberada por la muerte de los dos últimos esta tierra.
miembros de la Corte Divina, y el resultado es una tierra Sin embargo, aunque los eldritch que conforman la nueva
embrujada de forma literal y figurada. nobleza de Ios están lejos de ser un mal monolítico, no puede
Aventurarse en los bosques de Ios desde el mundo exterior decirse que estén totalmente libres de culpa, ya que siguen
siempre ha significado adentrarse en una tierra de belleza alimentándose, como lo hicieron sus predecesores más
prístina y silencio casi insólito, pero hoy, ese silencio ha nefastos, de la fuerza vital de los vivos, y aún deben realizar
crecido, y la belleza se ha vuelto de alguna manera actos indecibles para mantener su existencia antinatural. El
inquietante. Los bosques han estado constantemente cubiertos hecho de que esta fuerza vital se extraiga a veces de los sin
por la niebla, sin importar la estación del año, pero desde la alma que constituyen la mayoría de la población ionense
muerte de Nyssor y Scyrah, esa niebla ha adquirido una mente puede ayudar a tranquilizar las conciencias de los eldritch
propia e inquietante. Los viajeros que se adentran en esta recién convertidos, pero sólo sirve para atenuar el horror de su
niebla imaginan rostros atormentados y garras agarrándose, depredación, especialmente para los pocos forasteros que se
oyen voces susurradas que se transmiten por el aire en calma, han encontrado con ellos.
y se encuentran con que se dan la vuelta sobre sus pasos,
volviendo a salir del bosque incluso cuando creían que se Casas divididas
estaban adentrando en él. El hecho de que esta niebla parezca Antes de la Extinción, como se denominó a la muerte de los
conspirar para proteger a Ios de intrusos externos puede ser últimos dioses élficos, las altas casas que formaban la Corte
una mera coincidencia, o puede significar que los eldritch que Consular eran quince, cada una con su propia especialidad y
ahora gobiernan la inquietante nación han encontrado alguna área de interés y el apoyo de innumerables fallytyr. Algunas
forma de aprovechar la niebla para sus propios fines de estas casas se rompieron con los acontecimientos que
inescrutables. siguieron a la muerte de Scyrah, pero otras han crecido en
A pesar de todos estos cambios, la vida en Ios sigue siendo poder en los años transcurridos desde la Extinción.
muy parecida a la de antes de la Extinción, aunque muchos de Al igual que hicieron durante siglos, las casas de la Corte
los que habitan dentro de las fronteras de la nación del bosque Consular siguen gobernando esta nación tan cambiada, aunque
ya no se cuentan entre los vivos. Los sin alma, que antes eran ahora toda la nobleza es eldritch. Cada hallytyr posee el
una minoría entre la población de la nación élfica, ahora dominio sobre aspectos específicos de la sociedad de Ios y
superan a los eldritch por un margen considerable, aunque sigue siendo supervisado por el Cónsul, el miembro de más
estos últimos ostentan todo el poder político de la nación. alto rango de las casas supervivientes. Aunque los ejércitos de
Siguen existiendo los hallytyr y fallytyr como extrañas Ios se componen ahora de masas inquietantemente silenciosas
sombras de su antiguo ser, con gobernantes eldritch que ahora de sin alma, siguen siendo comandados por los restos de las
hacen leyes para que sus obedientes súbditos sin alma las grandes casas militares, y aquellos de entre los eldritch que
sigan. están inclinados a ello, ya sea por naturaleza o por
temperamento, siguen practicando las antiguas tradiciones
Eldritch en Ios marciales de Ios y dirigiendo a los mirmidones en la batalla
En una época de la historia de Ios, todos los sin alma eran siempre que se requiere esa potencia de fuego.
condenados a muerte al nacer. Incluso cuando a estos Sin embargo, no todo es como antes, y muchos cambios han
desafortunados elfos se les permitía vivir, a menudo eran afectado al equilibrio de poder en esta maltrecha nación. Los
criados por la Retribución y generalmente se les miraba con hallytyr de la Corte Consular nunca habían estado
lástima, considerándolos una maldición que recaía sobre los completamente de acuerdo antes de la Extinción, pero ahora se
elfos por la desaparición y el declive de sus dioses. Sin encuentran divididos entre eldritch de distintas ambiciones y
embargo, hoy en día, los sin alma constituyen la base del con visiones claramente diferentes de cómo debería ser el
ejército e industria ionense, y defienden las fronteras de su futuro de Ios. Estos eldritch no son tan depravados como los
reino embrujado con la espada, el arco y las armas de fuego que surgieron antes de la Extinción, pero a medida que pasa el
únicas ionenses. tiempo, incluso los más compasivos de ellos encuentran cada
Los sin alma son inquietantemente silenciosos e inescrutables vez más difícil aprovechar las emociones y la empatía que una
para los forasteros, pero no son las peores criaturas que vez poseyeron, y las maquinaciones tanto clandestinas como
aguardan en Ios a aquellos lo suficientemente valientes o manifiestas parecen crecer entre las casas con cada día que
necios como para aventurarse más allá de sus fronteras. Si los pasa. Al mismo tiempo, las sombras que una vez se ocultaron
sin alma eran vistos con compasión e inquietud, los eldritch de la luz de la sociedad de Ios han vuelto a salir a la luz, ya
fueron considerados antaño abominaciones, y no sin razón. que los antiguos eldritch (los primeros de su clase) han salido
De hecho, el asesinato ritual no era más que uno de los de los túneles secretos bajo el Próstilo de Nyrro para reclamar
terribles precios que debía pagar un ionense para
su derecho a un Ios en el que su existencia ya no es un enemigos humanos en la Batalla de Baluarte de los Túmulos.
anatema. Como todos sus parientes, los miembros de la Retribución de
Estos eldritch más antiguos se consideran los gobernantes Scyrah que se encontraban en Ios en el momento de la
naturales de la nación transformada, lo que les lleva a entrar en Extinción fueron destruidos o transformados por la reacción
conflicto con los eldritch recién creados, que aún intentan mística resultante, mientras que los que se encontraban fuera
preservar algún vestigio del antiguo orden. de su tierra natal se vieron aislados tanto de la presencia de los
dioses como de cualquier conocimiento de lo que había
Organizaciones sucedido a sus aliados, amigos y familias dentro de Ios.
Inmediatamente después, los líderes de esta Retribución
Culto de Nyrro dividida se apresuraron a averiguar a qué nueva calamidad se
Unos tres siglos después del éxodo inicial de sus dioses desde enfrentaban, mientras que los que estaban dentro de la nación
Ios, los elfos recibieron de repente una buena noticia. Los de los elfos se enfrentaban a otros retos. Dos cosas quedaron
sacerdotes del Próstilo de Nyrro declararon que su dios había rápidamente claras para todos ellos: Scyrah estaba muerta y su
regresado a Eversael con mensajes para su pueblo. Durante un misión de salvarla había acabado en fracaso. Algunos se
tiempo, los habitantes de Ios se animaron con una alegría y entregaron a la desesperación, pero otros buscaron un nuevo
una esperanza que habían estado ausentes durante cientos de propósito en un futuro incierto. Privados de gran parte de su
años, pero la verdad resultaría más devastadora que su anterior liderazgo, aislados de sus compañeros elfos y sin un propósito
incertidumbre. unificador, los miembros de la Retribución acabaron por
Cuando se descubrió el engaño, se reveló que el Culto de separarse, dividiendo definitivamente la organización.
Nyrro había cometido horribles blasfemias en las mazmorras De todos los remanentes de Ios que había, la Retribución
bajo su próstilo, incluyendo el asesinato de innumerables puede haber estado especialmente preparada para sobrevivir a
almas inocentes, ya fuera como parte de sus oscuros rituales o un golpe tan devastador. Sus miembros estaban acostumbrados
para preservar su terrible secreto. La mayoría de los cultistas a actuar en células aisladas, a estar aislados del liderazgo
fueron pasados a cuchillo por la Guardia del Alba, cuya larga durante meses o incluso años, y a trabajar en secreto sin la
asociación con el Arsyr del Día hizo que se tomaran la traición aprobación del gobierno. Muchos no podían enfrentarse a la
de los sacerdotes del dios como una afrenta personal. Los perspectiva de un futuro sin la presencia de los últimos dioses
cultistas supervivientes desaparecieron en las mazmorras bajo elfos, pero otros encontraron un nuevo propósito, y varias
la ciudad y cometieron actos aún más oscuros, convirtiéndose facciones escindidas se han consolidado en los años
finalmente en algunos de los primeros eldritch. Eversael fue transcurridos desde la Extinción, tanto dentro como fuera de
abandonada y pronto se rumoreó que sus ruinas se habían las fronteras de Ios.
convertido en un lugar embrujado y maldito. La Senda Sombría. Una pregunta inquieta a los elfos de la
Los antiguos miembros del Culto de Nyrro languidecieron Senda Sombría más que ninguna otra: ¿qué pasó con Ios?
bajo tierra durante siglos, esperando el día en que pudieran Saben que Scyrah ya no existe y que de repente ya no son
volver a la superficie. Ese día finalmente llegó cuando bienvenidos en su propia patria, pero no saben por qué. Con su
Ghyrrshyld regresó a los bosques de Ios. Apodado "el base de operaciones en las minas abandonadas bajo el
Perdonado", el antiguo eldritch había sido devuelto a la vida Dominio Libre rhúlico de Yrryrlyss, están decididos a lanzar
por la propia diosa Scyrah, y acabó convirtiendo a otros misiones de reconocimiento en Ios y descubrir qué ha sido de
ionenses caídos en eldritch a través de su vínculo con un sus parientes. Aunque la mayoría de sus miembros son
arconte del vacío. Envalentonado por estos nuevos eldritch, el antiguos miembros de la Retribución, recientemente han
Culto de Nyrro emergió lentamente de debajo de Eversael y encontrado una causa común con un aliado poco probable: los
comenzó a regresar a la sociedad élfica. Buscadores, muchos de los cuales se han unido a la Senda
Cuando Elara mató a Nyssor y Scyrah, las consecuencias Sombría por el deseo desesperado de saber qué ha sido de su
transformaron a todos los elfos vivos de Ios que poseían alma patria perdida.
en eldritch. Las criaturas que antes se consideraban El Amanecer Carmesí. Para muchos miembros de la
abominaciones eran ahora lo único que quedaba, aparte de los Retribución, la muerte de Scyrah supuso el fin de su misión
sin alma, y el Culto de Nyrro se encontró en una posición que original, pero el grupo escindido que se conoció como el
no había disfrutado desde que se descubrió su engaño contra el Amanecer Carmesí se negó a abandonarlo. Decorando sus
pueblo de Ios. Al ser los eldritch más antiguos que sobreviven armaduras con detalles rojos en memoria de la diosa caída, sus
en Ios, comprendían su condición de un modo que sus miembros se centran en llevar a cabo una sangrienta y brutal
parientes recién transformados no podían, y en el tiempo venganza por su desaparición. Aunque no saben con exactitud
transcurrido desde la Extinción, cada vez más eldritch han lo que le ocurrió a Scyrah, saben que ha desaparecido, y están
acudido al culto antes anatematizado en busca de orientación. tan seguros como siempre de que los arcanistas y mecánikos
Tras esconderse bajo las ruinas de Eversael durante siglos, el humanos son los culpables. Operando una vez más en células
Culto de Nyrro ha vuelto a ascender. Varios miembros se aisladas y ocultas a la vista en ciudades y pueblos de los
cuentan ahora entre los consejeros más importantes de la Reinos de Hierro e incluso entre los Dominios Libres de Rhul,
agitada Corte Consular, y muchos esperan ocupar algún día un el Amanecer Carmesí sólo tiene un objetivo: matar a tantos
puesto en este órgano de gobierno, si no usurparlo por usuarios de magia humanos como sea posible antes de que
completo. Por ahora, sin embargo, los cultistas esperan su ellos mismos perezcan.
momento, como han hecho durante tanto tiempo, y ven cómo La Voz de la Retribución. Muchos de los líderes de la
su poder crece día a día. Retribución quedaron atrapados dentro de las fronteras de Ios
en el momento de la Extinción. Los que sobrevivieron no
Fragmentos de la Retribución siempre estaban de acuerdo con el papel de la Retribución en
Cuando Nyssor y Scyrah murieron, las fuerzas de la una Ios sin sus dioses y ahora poblada enteramente por sin
Retribución se dispersaron por todas partes. Muchos se habían alma y eldritch. Finalmente, la mayoría de los antiguos
retirado a las fronteras de su patria en un esfuerzo por hacer miembros de la Retribución se unieron en torno a líderes
retroceder a los invasores skorne que habían sido brevemente carismáticos como Garryth, el Ojo de la Venganza, en un
sus aliados; otros seguían luchando en escaramuzas en tierras intento de reestructurar el gobierno de esta Ios transformada
lejanas o habían dedicado sus fuerzas a ayudar a sus antiguos
de acuerdo con los principios de la antigua Retribución, Ithyls de Ios
aunque sus objetivos ya no sean los de antaño. En ionense, ithyl significa "corazón", y es el nombre que
reciben las provincias de la nación élfica, tal y como las
Guardia del Alba estableció la Corte Divina cuando su pueblo se asentó por
La Guardia del Alba, que en su día fue una de las ramas más primera vez en estas tierras. Al igual que los propios dioses,
grandes y reconocidas del ejército de Ios, estaba los ithyls son ocho, y cada uno de ellos alberga el principal
intrínsecamente ligada a la Casa Nyarr, una de las cinco santuario de la deidad elfa ya desaparecida que da nombre al
grandes casas militares de Ios. En la actualidad, está dividida ithyl.
en dos, al igual que los habitantes de Ios que se encuentran El mayor de los ocho ithyls es Ayisthyl, la puerta de entrada a
fuera de las fronteras de la nación élfica se han separado Ios para la mayor parte de los Reinos de Hierro cuando se
completamente de sus antiguos parientes transformados. permitía viajar. Aquí, a lo largo de las fronteras de Llael y el
En Ios, sigue teniendo su base de operaciones en el Aeryth que Bosque de la Luz Tenue, la Puerta de las Brumas vigila la
lleva su nombre, la más septentrional de las principales entrada a la nación. En la actualidad, Ayisthyl carece de
fortificaciones de Ios. Sin embargo, su número se ha reducido. ciudades activas importantes y sólo alberga las ruinas de
Muchos de sus antiguos miembros quedaron atrapados fuera Issyrah, que en su día fue el hogar del Próstilo de Ayisla.
de las fronteras de Ios cuando se produjo la Extinción, y Lacyrthyl ha sido durante mucho tiempo la más densamente
muchos de los que estaban dentro de la nación perecieron poblada de todas las ithyls, un hecho que es más cierto hoy
como resultado de ese cataclismo. En los años transcurridos que nunca. Este céntrico ithyl es el hogar de la capital Shyrr y
desde entonces, los que permanecieron han complementado su del Gran Próstilo de Lacyr, y su modesto tamaño desmiente su
número con reclutas sin alma e incluso sythyss. Aunque estos considerable población.
nuevos miembros son tan expertos en la disciplina marcial Después de Ayisthyl, Lurynthyl es el mayor ithyl de Ios.
necesaria para servir como cualquier elfo con alma, a menudo Lleva el nombre del difunto Maestro de Armas de Lyoss, cuyo
no son satisfactorios como compañeros de armas. No obstante, próstilo se encontraba en la ciudad perdida de Lurynsar, cuyas
la Guardia del Alba sigue existiendo en la actual Ios, aunque ruinas se cree que se encuentran en algún lugar al sur de
tan inquietantemente cambiada como todo lo demás de la Aeryth Ellowuyr. También alberga la ciudad de Lynshynal,
nación. bastión de la Casa Shyeel, por no hablar de la única
Fuera de las fronteras del imperio élfico, muchos Guardias del explotación minera de importancia en todo Ios, que se lleva a
Alba que marcharon con el Incissar Vyros Nyarr en la cabo en los Picos Ionenses al sur.
Fortaleza del Abismo como parte de la Segunda Guerra Lleno de densa maleza y espesas nieblas que dificultan los
Ionense-Skorne acabaron llegando al asentamiento norteño de viajes, el pequeño ithyl de Lylisthyl estaba en gran medida
Helechohelado. Allí, bajo el liderazgo continuado del Incissar, despoblado incluso antes de la Extinción y está aún menos
se reúnen y entrenan como siempre lo han hecho, poblado ahora. A pesar de su pequeño tamaño, este ithyl
dolorosamente cerca de la fortaleza que una vez fue su hogar menor alberga la Puerta de las Tormentas, una fortaleza
y, sin embargo, aislados de ella tan irremediablemente como si situada entre los Picos Puntargéntea y las colinas y bosques
estuviera en otro mundo. Su camaradería les ha ayudado a Ramarqueada que guarda la frontera entre Ios y Rhul y que
mantenerse unidos a través de considerables dificultades, y el permanece vigilada para evitar que los forasteros encuentren el
Señor del Alba sigue sirviendo de inspiración a sus tropas. Por camino hacia el aislado reino élfico desde el reino enano. Las
ahora, esta Guardia del Alba protege a los elfos de ruinas de la ciudad de Shaelvas están ocultas en algún lugar de
Helechohelado, pero su futuro es tan incierto como el de todos esta región, posiblemente bajo tierra o enterradas, puede que
los habitantes de Ios en Immoren Occidental. cerca del Arco Lunar.
Nyrrothyl es la más septentrional de las ithyls de Ios. En ella
Los Buscadores se encuentran tanto la Guardia del Alba como las ruinas de lo
Antes de la Extinción, los Buscadores, al igual que la que fue Eversael, el hogar del Culto de Nyrro, que fue
Retribución, eran una secta religiosa reservada. Sus miembros considerado maldito y anatema durante siglos. Sin embargo,
eligieron vivir en el exilio de Ios con la esperanza de resolver desde la Extinción, los miembros del antiguo culto han
los problemas de Scyrah y del pueblo élfico. La diferencia comenzado a reafirmarse en una Ios transformada, y este
entre los dos grupos era principalmente de perspectiva, ya que lejano ithyl ha adquirido como resultado una nueva
los Buscadores creían en la búsqueda de respuestas en lugar de importancia política.
asignar culpas y estaban dispuestos a trabajar junto a Ocupando gran parte de la frontera meridional de Ios, incluido
cualquiera (incluidos arcanistas humanos) para encontrar el el Monte Shyleth Breen en los límites de la Marca de la Piedra
conocimiento que buscaban. Sangrienta y todo el sur del Bosque Ramabrumosa, el ithyl de
Al igual que todos los habitantes de Ios que se encontraban Nyssothyl nunca estuvo muy poblado, y en la actualidad sigue
fuera de la ciudad en el momento de la destrucción, los careciendo de habitantes. Estos bosques fueron en su día
Buscadores se han visto incapaces de regresar a su tierra natal, buenos para la caza, pero la extraña devastación que se
aislados tanto de su familia como de la propia diosa. Algunos extendió hacia el exterior desde la Puerta del Crepúsculo ha
no saben que Scyrah ha perecido; otros saben que se ha ido, hecho que gran parte de esta zona sólo sea apta para una flora
pero no saben qué le ha pasado. Independientemente de lo que y fauna extrañas, y en gran medida hostil a la vida silvestre
sepan, todos siguen creyendo que el conocimiento es la clave más normal. Se dice que la legendaria ciudad de Darsael,
para avanzar, y cada vez son más los que no se dirigen al supuestamente consagrada a Nyssor, se halla en esta región,
exterior sino al interior en busca de ese conocimiento. aunque algunos eruditos niegan la existencia de tal ciudad.
Algo adverso ocurrió dentro de las fronteras de Ios, algo que Hay muy pocos documentos que citen siquiera su nombre,
ha cambiado el futuro mismo de la raza élfica. Con las señales incluso de los primeros días tras la colonización de Ios.
secretas y los mensajes codificados que han utilizado durante Hogar del sagrado Templo Prohibido (la mayoría de los
siglos, los miembros del grupo han comenzado a reunirse en eruditos coinciden en que este antiguo lugar de veneración es
las ciudades humanas y en los Dominios Libres rhúlicos a lo una de las pocas estructuras que quedan de la vieja ciudad de
largo de las fronteras de su antigua nación con la esperanza de Shaeross en la que se hallaba el próstilo de Ossyris),
encontrar alguna pista sobre lo que les ha ocurrido a los de Ossyrthyl se extiende hacia el norte desde los Picos Ionenses
dentro. a través de una de las regiones más boscosas de Ios. Antes de
la Segunda Guerra Ionense-Skorne, los skorne poseían parte Iryss
de este territorio, especialmente cerca de los Picos Ionenses, Esta ciudad fue en su día el hogar del Próstilo de Scyrah y de
pero hoy en día está formado principalmente por árboles la propia diosa, pero cuando ella, la única entre los dioses,
silenciosos que se extienden kilómetros en todas direcciones. regresó a Ios, se dirigió al Gran Próstilo de Lacyr, en Shyrr, y
Antes de que Scyrah se retirara al Gran Próstilo de Lacyr en gran parte de su sacerdocio viajó allí tras ella. A pesar de la
Shyrr, su templo estaba en la ciudad de Iryss en Scyrathyl, ausencia de Scyrah, su feudo y sus terrenos nunca han estado
que se extiende a lo largo de las colinas boscosas al sur de desatendidos y hoy en día permanecen inmaculados, mientras
Rhul. Bastión de la Casa Syllrynal, este ithyl sigue siendo el que el Gran Próstilo de Shyrr es un recuerdo destrozado de lo
hogar de algunas de las tierras más cultivables de la nación, y que una vez fue.
produce muchos de los cultivos que alimentan a los habitantes Muchos de los eldritch recién convertidos de Ios encuentran su
vivos de Ios. nuevo estatus incómodo en el mejor de los casos. Incluso entre
los que abrazan su naturaleza muerta viviente, no todos se
Shyrr apresuran a dejar de lado las antiguas formas de vida que
Incluso antes de los acontecimientos de la Reclamación, habían servido a los elfos durante siglos. Para ellos, el Próstilo
numerosas ciudades de Ios estaban abandonadas hasta un de Scyrah sigue siendo un lugar sagrado aunque la diosa ya no
punto que habría resultado chocante para los forasteros si esté presente. Los jardines que rodean el santuario todavía se
alguien del exterior hubiera podido abrirse paso en la aislada y cuidan y muchos habitantes de Ios siguen peregrinando al
cada vez más xenófoba nación. Afectada por siglos de lugar.
calamidades, desgarrada por conflictos internos y despoblada En cierto modo, la ciudad se parece más a lo que era antes de
por la disminución de la natalidad de su población, gran parte la Extinción que casi cualquier otro lugar de Ios. El sol parece
de Ios ya había caído en la ruina antes de la muerte de Nyssor brillar aquí con más frecuencia que en otras partes de esta
y Scyrah. tierra asolada por la niebla, y los huertos que proporcionan
Este no era el caso de Shyrr. Situada cerca del centro gran parte de los alimentos que nutren a los sin alma que aún
geográfico de Ios, la capital de la nación élfica era el hogar viven en la nación siguen siendo atendidos por expertos en
tanto del último dios superviviente de los ionenses como de la horticultura (tanto eldritch como sin alma) de la Casa
Corte Consular, que era el centro del poder político de la Syllrynal. Pero, aunque la mayor parte de Iryss crea la ilusión
nación. Segura y próspera, estaba protegida tanto por barreras de una ciudad vibrante y viva, está llena de recuerdos de la
naturales como por un considerable poderío militar, que perdición que ha caído sobre Ios en su conjunto. Algunos de
incluía a los devotos soldados de la Casa Silowuyr, que habían los grandes invernaderos de la Casa Syllrynal yacen agrietados
jurado defender la capital hasta su último aliento. y abiertos a la intemperie, y muchos edificios vacíos en las
Su arquitectura fue en su día una de las más impresionantes de afueras de la ciudad están invadidos por el bosque circundante,
todo Ios. Sus edificios estaban tallados en enormes bloques de cuyas enredaderas retorcidas y otra vegetación crecen con el
mármol gris, muchos de los cuales encajaban con tanta astucia mismo vigor inusual que es tan bienvenido en los huertos e
que sus costuras eran imposibles de detectar. La capital élfica invernaderos.
era conocida como la Ciudad de las Luces debido a una astuta Hace siglos, todo Ios estaba cubierto por un gran mar, y lo que
disposición de globos llenos de mezclas alquímicas de larga queda de esa época perdida puede encontrarse aún hoy bajo las
combustión que no sólo iluminaban las calles, sino que calles de Iryss, donde kilómetros de túneles son todo lo que
también cambiaban de color a lo largo del día, sirviendo así de perdura de una vasta mina de sal que se extiende por cientos
dispositivo para medir el tiempo. de hectáreas a más de 300 metros bajo la superficie. Durante la
Muchos de estos globos aún se mantienen en la actualidad, y Guerra de las Casas, miles de ionenses se retiraron a este
algunas de las brillantes runas grabadas en muchos de los lugar, que entonces se llamaba la Ciudad Inferior, donde
edificios de la ciudad aún brillan con poder arcano, pero el construyeron nuevos hogares y otras elaboradas estructuras en
estado ruinoso de la ciudad es un recordatorio de la situación las catacumbas cristalinas.
de todo Ios. Muchos globos están rotos y quienes se encargan
de su mantenimiento y llenado son, con toda seguridad, elfos Lugares de Iryss
sin alma que realizan sus tareas con una precisión inexpresiva.
Varias regiones de la ciudad han caído en desuso y algunas Ágora
incluso han sido invadidas por cosas extrañas de los bosques Ocupa nueve manzanas. Está rodeado por una muralla de
circundantes. piedra de color crema adornada con tallas de patrones
Durante siglos, la población de Shyrr disfrutó de una vida mitológicos que narran la historia ionense; la muralla del oeste
nocturna muy activa y los elfos que abarrotaban las calles de es famosa por su descripción del éxodo élfico por las Llanuras
la ciudad desde el atardecer hasta el amanecer eran casi tan Cenicientas. En su interior, las pocas casas artesanas existentes
numerosos como las multitudes que se alineaban en sus ponen a la venta sus artículos y se puede encontrar casi
caminos durante el día. Hoy en día, sin embargo, Shyrr es casi cualquier cosa imaginable. Los de naturaleza intrépida
una ciudad fantasma durante el día, pero cobra vida (al menos frecuentan el bloque ocupado por la Casa Vyre, pues en él
en comparación) cuando se pone el sol. pueden comprar o encargar todo tipo de bienes alquímicos y
Shyrr, una de las pocas ciudades de Ios cuya población místicos.
eldritch rivaliza con la de los sin alma, sigue siendo la sede del
gobierno de Ios, pero es la capital de una nación inquietante y Gran Próstilo de Scyrah
despoblada que existe como un extraño reflejo de lo que fue. Cuando los ocho dioses vivían entre los elfos en Ios y
Los restos transformados de la Corte Consular siguen reconstruyeron su cultura, este palacio y jardín era la morada
reuniéndose en los salones del Consulado y mantienen sus de Scyrah. Cuando regreso sola en el 34 a.R., fue a Shyrr para
falythi, las fincas palaciegas repartidas por la ciudad. La ocupar su puesto de regente. Sin embargo, su Próstilo se ha
proximidad a uno de estos edificios es la única garantía de conservado en el transcurso de los siglos como uno de los
seguridad en la Shyrr moderna, ya que muchas de las regiones lugares más sagrados de Ios. Aquellos que sirven en el cuidan
circundantes de la metrópoli han sido abandonadas a cosas del recinto como si Scyrah aun viviera en él. El edificio en si
rastreras que es mejor no encontrar a la luz del día o en la es bastante parecido al Gran Próstilo de Lacyr, aunque
oscuridad.
ligeramente más pequeño y con motivos ornamentales de por losas de piedra. Los sumideros mantienen limpias las
Scyrah en lugar de Lacyr. calles de agua sucia y demás desperdicios, pues todos los
hogares de Lynshynal poseen tuberías y agua caliente.
Sylkardin Lynshynal era tan importante para el funcionamiento y el
En el centro del distrito de Syljardin se halla la finca Syllrynal poderío militar de Ios como Shyrr o cualquiera de sus
de 15 metros de altura, con sus muros de piedra y hierro y sus fortalezas fronterizas, ya que era el hogar de la mayoría de los
edificios de mármol con vetas azules y cúpulas de cristal. El arcanistas de la nación y el centro de producción del grueso de
paisaje que rodea la finca ostenta posiblemente los más sus mirmidones. Incluso tras la Extinción, todo esto sigue
impresionantes jardines de Immoren Occidental junto a un siendo cierto. Aunque la ciudad en sí permanece oculta incluso
arroyo desviado para fluir por terrazas adornadas con bloques para aquellos que pasan a unos pocos cientos de metros de
de piedra y guijarros multicolores. Floridos árboles, frutales y ella, sus forjas y laboratorios arden día y noche como siempre
plantas de todas las variedades crecen y cuelgan por todas lo han hecho, produciendo las armas y los motores de guerra
partes y el aire está cargado de aroma a lavanda y jazmín. Pero utilizados por los soldados sin alma que componen el ejército
los Syllrynal no solo están versados en la belleza, y el mayor de esta nueva Ios, así como los mirmidones comandados por
de los diversos invernaderos con forma de cúpula luce aquellos de entre los eldritch que tienen el don del lanzador de
discretamente el sello secreto de la diosa Lyliss, que debe ser guerra.
activado para poder entrar en él. Dentro hay una pasmosa Durante siglos, dos hallytyr (la Casa Shyeel y la Casa Vyre)
variedad de hojas venenosas, toxicas y en general muy han sido responsables de gran parte del poder arcano de Ios.
potentes. Aquí se pueden encontrar cepas poco comunes y La primera diseñó y fabricó la mayoría de la arcánika y
toxicas (y frecuentemente letales) de hiedra sangrienta, lirio mirmidones de la nación, y la segunda desarrolló aplicaciones
negro, hoja negra, cicuta, raíz del rencor, adelfas, adormidera, más amplias de la ciencia arcana. Durante mucho tiempo ha
enredadera estranguladora, hiedras espinosas de todas las existido una sana (y a veces acalorada) rivalidad entre las dos
variedades y peligrosas setas, bayas y tubérculos. casas, que a menudo han tratado de superarse mutuamente de
forma tanto directa como encubierta. La reputación de la Casa
Thylryn Vyr Vyre se había visto empañada por las acciones de Lord
Una impresionante torre octogonal de 68 metros de altura Ghyrrshyld y la Guerra de las Casas antes de la Reclamación,
construida con bloques de piedra escarlatas y grises, es un pero la Extinción marcó un punto de inflexión. Entre las altas
centro de aprendizaje arcano propiedad de la Casa Vyre. casas ninguna tenía más miembros que sobrevivieran como
eldritch que la Casa Vyre. Nadie sabe si esto se debió a que
La Rosa Llorosa estaban mejor versados en los tipos de teoría arcana que
Aunque uno de sus primos representa a su hallytyr en la Corte podrían haberlos preparado para tal transición o porque
Consular, la Incissar de la Casa Syllrynal sigue siendo Arsyll Ghyrrshyld ya había allanado el camino con el ejemplo, o,
Syllrynal, el miembro más anciano que queda de la casa noble como afirman algunos de sus detractores, porque ya estaban
que sigue siendo responsable de la agricultura y horticultura manchados o corrompidos de alguna manera. Sea cual sea la
en Ios. Desgraciadamente, nadie fuera de la familia inmediata razón, su fortuna ha ascendido rápidamente desde la
de Arsyll y sus criados de confianza la ha visto desde los Extinción, y hoy la Casa Vyre es una de las más poderosas de
sucesos de la Extinción, ya que ahora pasa todo su tiempo todo el reino, para irritación (si no disgusto) de la Casa Shyeel.
encerrada en el mayor invernadero abovedado del Syljardin,
un vasto conservatorio de kilómetro y medio de ancho en el Shaeross
corazón de Iryss. Los daños causados a las ciudades de Ios durante la Ruptura
Los que aún conocen la existencia de Arsyll la llaman la Rosa son casi imposibles de comprender para un forastero, y
Llorosa, aunque la mayoría no es consciente de lo acertado del ninguna ciudad quedó más devastada que Shaeross. La ciudad
apodo. Tras la Extinción, Arsyll buscó desesperadamente fue en su día la sede del Próstilo de Ossyris, Incissar de las
alguna forma de revertir el proceso que la había transformado Horas y Soberano del Conflicto, pero los sacerdotes de ese
en una eldritch. Sus intentos de remedios herbales no sólo no dios difunto hace tiempo que abandonaron su próstilo,
han curado su condición, sino que han dado lugar a una eligiendo en su lugar vivir entre la población y servir a su
horrible mezcla de deformidades físicas y mentales. De la ejército.
carne de Arsyll brotan dolorosos hongos como espinas de Nadie sabe con certeza qué ocurrió en Shaeross, pero cuando
color rojo sangre, y su razón ha desaparecido casi por los emisarios de Shyrr llegaron a la ciudad, no encontraron
completo. La Rosa Llorosa, una cáscara sacudida de la mujer más que una tumba. Las calles estaban amontonadas de
que fue en vida, vaga ahora sin rumbo entre las flores muertos y los que se habían librado de ser despedazados por
venenosas del invernadero donde tiene su hogar. sus propios familiares habían caído sobre sus propias espadas.
No había sobrevivido ni una sola alma.
Lynshynal Durante los siglos siguientes, fue una ciudad fantasma, por lo
Si Iryss es el lugar en el que es más fácil fingir (aunque sólo que experimentó pocos cambios tras la muerte de Nyssor y
sea por un tiempo) que los trágicos acontecimientos que Scyrah, al menos al principio. Sin embargo, los soldados de la
siguieron a la Reclamación nunca golpearon Ios, entonces la cercana Aeryth Ellowuyr (muchos de ellos sin alma y, por lo
industriosa ciudad de Lynshynal es donde la vida, tal como tanto, no propensos a la exageración o la especulación) han
todavía existe en la nación élfica, sigue más de cerca los informado de que han visto luces y movimiento en la ciudad
patrones que tenía antes de ese desastre. Es una ciudad de abandonada durante las noches oscuras, especialmente
elevadas murallas con cinco entradas principales oculta bajo alrededor del antiguo santuario del dios desaparecido, ahora
las copas del Ramarqueada, pero emite un resplandor continuo conocido como el Templo Prohibido.
procedente de las llameantes forjas de las casas de herreros.
Las calles están dispuestas en línea recta y paralelas unas
respecto a otras y sus intersecciones se cruzan en ángulos
rectos. Casas estrechamente alineadas construidas con ladrillos
de color amarillo pálido se alinean bien colocadas en las
calles, y por el centro de estas discurren sumideros cubiertos
Lugares de interés Sin embargo, a pesar de todo su poderío físico y arcano, los
eldritch del antiguo Culto de Nyrro, como llegaron a llamarse,
Aeryth Guardia del Alba eran un anatema para los pocos habitantes de Ios que los
Esta ominosa fortaleza de piedra fue una de las propiedades conocían. Los vivos no aborrecían a los muertos vivientes sin
más importantes de la casa de Nyarr y sirvió como cuartel razón, pues estos primeros eldritch realizaban terribles y
general y centro de entrenamiento para la legendaria Guardia sangrientas acciones para mantener su inmortalidad. Ahora,
del Alba. Cuando los desarrapados elfos de Lyoss iniciaron su sin embargo, los de la superficie se han unido a estos antiguos
éxodo, se toparon con muchos enemigos por el camino de seres en la no muerte, y los antiguos sacerdotes de Nyrro han
huida a través de las Llanuras Cenicientas. La celebre Guardia comenzado a regresar a la superficie poco a poco, reclamando
del Alba se quedó atrás para combatir a las implacables hordas su antiguo santuario en la ciudad caída como base de
de adversarios salvajes y sus actos permitieron a los demás operaciones. Aunque muchos, incluso entre los ionenses
lyossanos continuar su periplo a través de la Marca de la transformados, siguen viendo a estos antiguos eldritch como
Piedra Sangrienta. Desde los tiempos de Lyoss, la Guarda del monstruosos y malvados, otros reconocen que el Culto de
Alba siempre ha defendido la seguridad de Ios eliminando Nyrro ha tenido siglos para dominar una condición a la que
amenazas para el reino en cuanto eran identificadas. La Aeryth han sido arrojados de repente. A medida que un número cada
es el hogar de una gran guarnición de guardias veteranos sin vez mayor de la población ionense acude a estos antiguos
alma apoyados por un contingente pesado de mirmidones. eldritch para conocer su nuevo estado, los antiguos sacerdotes
del Arsyr del Día descubren que su poder vuelve a ser pleno.
El Gran Próstilo de Lacyr
En un tiempo, este templo (el más imponente de todo Ios) no Templo Prohibido
sólo era el centro de la vida en Shyrr para muchos ionenses, Lugar de importante agüero, las ruinas de esta falythi de 36
sino también la sede del mayor poder de la tierra. Llamado así metros de altura tienen un gran significado religioso para Ios.
por el narcissar original de la Corte Divina, fue el hogar, en Se dice que los dioses se reunieron aquí antes de partir en
sus últimos siglos, de la diosa enferma Scyrah, que era busca de una forma de regresar al Veld. Igualmente se creía
custodiada día y noche por devotos caballeros del próstilo que que si los dioses regresaban volverían al Templo Prohibido. El
habían jurado no dejar que ningún incrédulo pusiera un pie lugar es tan sagrado para los ionenses que nadie se ha atrevido
dentro de sus muros. También fue el lugar donde se produjo la a entrar en siglos. El desmoronado interior contiene todo tipo
mayor tragedia ocurrida a los elfos desde la Ruptura, pues fue de reliquias de gran valor que se remontan a la época de los
aquí donde los dioses Nyssor y Scyrah, los últimos de la Corte dioses, pero nadie osa entrar, pues la región sigue estando
Divina, fueron asesinados por la eldritch Elara. Sus muertes, y patrullada por exploradores sin alma.
los terribles ritos que las acompañaron, envenenaron
irremediablemente esta estructura una vez sagrada. El mármol Puerta de las Brumas
del templo, antes blanco con vetas azules, se volvió negro de En su mayor parte, los habitantes de Ios nunca se han
la noche a la mañana, como si la piedra se hubiera preocupado por las vallas, los muros y los guardias fronterizos
chamuscado. que definen los límites de otras naciones. Los bordes
Hoy en día, nadie (ni siquiera los eldritch que ahora gobiernan montañosos y el interior profundamente boscoso de la región
la capital ni los intrépidos sin alma que constituyen la mayoría se encargan de eso por ellos, y aquellos que se aventuran
de la población) se aventura en esta estructura asolada. Algo demasiado en sus bosques se encuentran rápidamente
más que meras historias de fantasmas y una persistente perdidos, desviados o envueltos en una extraña niebla que
reverencia religiosa mantienen alejados a los curiosos y a los parece susurrarles con voces que casi pueden entender. Sin
oportunistas. Cosas oscuras rondan los pasillos que una vez embargo, en el pasado, los que se adentraban en los bosques se
sirvieron de morada a una diosa, y hay quien dice que los encontraban inevitablemente con una de las fortalezas
caballeros del Próstilo que una vez defendieron este edificio ionenses conocidas como aeryths, que estaban custodiadas por
aún lo hacen, aunque no como elfos de carne y hueso. tiradores y maestros de armas sin parangón que abatían a los
intrusos sin piedad. Hoy en día, muchos de estos aeryths
Eversael permanecen sin vigilancia, al menos por lo que se sabe, pero
Incluso cuando Ios era un reino más poblado cuyos habitantes quienes pasan por estas fortificaciones aparentemente
se contaban entre los vivos, la ciudad de Eversael era una abandonadas rara vez regresan.
ruina maldita carente de vida. Hace siglos, cuando la En su momento, un camino poco utilizado conducía desde
desaparición de los dioses aún estaba fresca en la mente de los Merywyn a través de los bordes norteños del Bosque de la Luz
habitantes de Ios, los sacerdotes de Nyrro, Arsyr del Día, se Tenue hasta Ios. A pesar del limitado comercio entre Llael e
dedicaron a realizar terribles blasfemias, afirmando que su Ios, los Buscadores, diplomáticos y otros agentes del reino de
deidad había regresado. En realidad, los sacerdotes se los elfos se aventuraban ocasionalmente fuera de Ios por este
adentraban en oscuros rituales nigrománticos, desprendiéndose camino. En los años transcurridos desde la Reclamación, el
de su mortalidad para resurgir como los primeros de los bosque ha comenzado a reclamar este antiguo camino, pero
eldritch. Los sacerdotes hicieron todo lo posible para ocultar la aquellos que lo siguen lo suficientemente lejos (pasando la
verdad de lo que habían hecho, llegando incluso a asesinar a Torre Viento Gris y adentrándose en los límites de la
todo aquel que conocía la verdad. naturaleza de Ios) se encontrarán ante la famosa Puerta de las
Cuando se descubrió el engaño, los soldados de la Guardia del Brumas.
Alba mataron a los heréticos sacerdotes, dejando la ciudad Durante siglos, esta puerta estuvo custodiada por un
abandonada pero no totalmente desprovista de habitantes. Bajo destacamento especial de soldados ionenses conocido como
el Próstilo de Nyrro, los sacerdotes que sobrevivieron a la las Hojas de Ellyos. En los últimos años, los que han dicho
purga practicaron ritos oscuros y se transformaron en algunos haber visto la Puerta de las Brumas no han visto rastro de estos
de los primeros eldritch. Acecharon bajo las calles de Eversael orgullosos guerreros elfos. En su lugar, sin alma de ojos
durante siglos, creciendo en número a medida que algunos de negros armados con arcos y espadas patrullan entre los árboles
los que encontraron el camino a los túneles oscuros bajo la que rodean los dos altísimos aeryths que flanquean el camino
ciudad aprendieron a unirse a las filas de los muertos en desuso. Según los pocos que han sobrevivido al encuentro,
vivientes. los sin alma se dedican a su trabajo sin decir una palabra,
matando a cualquiera que intente pasar la puerta, sin importar mundo”. Lo que queda de Issyrah es un páramo baldío en el
su razón. que no crece nada.
Esta defendida por arqueros de la casa Rhyslyrr, muy temidos
por su habilidad para matar a los intrusos sin advertencia El Nudo
previa desde el cobijo de las brumas. La zona está bien Es un camino envuelto en bruma e imposiblemente complejo
patrullada y llena de trampas mortales. En décadas anteriores, que da múltiples vueltas sobre sí mismo y que atraviesa el
cuando Ios estaba más abierta al comercio con Llael, los Bosque Ramabrumosa partiendo desde la Puerta de las
humanos pasaban por esta puerta, pero hace mucho que está Brumas. Diseñado ingeniosamente por la Casa Aiesyn como
cerrada para todos. La fortaleza tiene una gran guarnición de defensa y como ruta comercial, el serpenteante Nudo es tan
arqueros y exploradores, y desde ella comienza el sinuoso complejo que incluyo la mayoría de ionenses son incapaces de
camino conocido como el Nudo. transitarlo. Solo los constructores y los exploradores mejor
adiestrados de la Casa Rhyslyrr conocen el secreto para
Puerta de las Tormentas atravesarlo, y los intrusos se pierden fácil y rápidamente.
Es una enorme fortaleza de piedra construida para defender la
frontera ionense con Rhul. Aunque los ionenses no esperan Ramabrumosa
muchos problemas de sus vecinos enanos, la Puerta de las Cuando se permitía a los forasteros entrar en Ios, la mayoría
Tormentas ha estado ocupada por un gran contingente de pasaba por la Puerta de las Brumas, una enorme fortaleza que
tropas y mirmidones desde la fundación de Ios. Las montañas cierra el paso al Bosque Ramabrumosa, llamado así porque las
que la rodean están plagadas de trampas, fosos ocultos y nieblas que cubren gran parte de la tierra se ciernen aquí con
puestos fortificados. especial fuerza. Este bosque fue una vez el hogar de cientos de
arqueros de la Casa Rhyslyrr. Estos expertos francotiradores,
Puerta del Crepúsculo famosos por su infalible puntería, se escondían en
Aunque muchos de los aeryths que fortifican las fronteras de innumerables emboscadas, listos para acribillar a los intrusos
Ios se encuentran en lo más profundo del bosque, la Puerta del con flechas tanto mundanas como alquímicas si se desviaban
Crepúsculo se encuentra en los límites del bosque, surgiendo de su ruta designada o se atrevían a adentrarse en la nación
de las sombras de los picos de las montañas que separan la élfica sin la debida escolta.
nación élfica de la Marca de la Piedra Sangrienta más allá. Hoy en día, cualquiera que planee aventurarse en Ios desde el
Cada uno de los pilares de la puerta está formado por una sur o el oeste debe pasar por Ramabrumosa, que sigue siendo
única y enorme piedra tallada con antiguos símbolos ionenses, el hogar de innumerables arqueros que acechan en los árboles.
y cada uno de ellos estuvo protegido por una potente magia. Con una paciencia asombrosa, estos guardianes sin alma
Poco antes de la Reclamación, los skorne atravesaron estas vigilan el espeluznante dominio en busca de cualquier señal de
puertas desde la Marca de la Piedra Sangrienta hacia el sur, y intrusos, y los intrusos son tratados con rapidez y dureza.
aunque los defensores ionenses lucharon con todas sus
fuerzas, no pudieron hacer retroceder a los invasores antes de El Arco Lunar
que penetraran profundamente en la nación élfica. Construido cerca de la Puerta de las Tormentas, a lo largo de
La Puerta del Crepúsculo aún lleva las cicatrices de estas la frontera entre Ios y su vecino más pacífico, la nación de
batallas. El pilar del norte, que quedó parcialmente destrozado Rhul, es un enorme dispositivo de adivinación pensado
durante el conflicto, ahora sobresale como un diente roto, y en originalmente como medio para localizar a los dioses
más de un kilómetro y medio más allá de la puerta, muchos de desaparecidos de la Corte Divina. El arco homónimo de piedra
los árboles y plantas aún muestran signos de la devastación blanca se extiende sobre un enorme y tranquilo estanque de
causada por el ejército invasor skorne. Por la razón que sea, la agua cristalina. Las lunas de Caen cambian el agua cuando
poca vegetación que ha vuelto a crecer aquí es enfermiza y pasan por encima y el reflejo del arco crea imágenes de
extraña, y los árboles se contorsionan en formas antinaturales, lugares lejanos en las ondas resultantes.
sus ramas se extienden como garras hacia cualquiera que pase. Resultó ser inútil para su propósito y fue abandonado durante
Hay quienes dicen que los elfos y los skorne formaron una años, excepto por un puñado de devotos Buscadores que lo
alianza desesperada en los últimos días de la invasión, cuando mantuvieron y siguieron creyendo que desempeñaría un papel
se hizo evidente la magnitud de la amenaza infernal. Si la en el futuro de su pueblo. Tal vez no se equivocaron, ya que
historia es creíble, los ionenses se volvieron contra los skorne ha adquirido un nuevo significado desde la Extinción, ya que
cuando el peligro había pasado y los mataron sin piedad. Se su uso cuidadoso permite a los habitantes transformados de Ios
dice que la sangre derramada durante ese acto de traición es la vigilar a los que están fuera de su cerrado reino.
causa de la extraña y amenazante vida vegetal que ha surgido
cerca de la Puerta del Crepúsculo, y es la razón por la que los
fantasmas de los skorne asesinados e incluso los espíritus
feroces de las bestias de guerra atormentadas siguen
caminando por estos bosques... o eso dice la historia.

Issyrah
Originariamente era el hogar del Próstilo de Ayisla. Tras la
desaparición de los dioses, la ciudad entro en un periodo de
declive que duro siglos. Para cuando el dragón Everblight (a
quienes los elfos llamaban Ethrunbal) empezó a atacar Ios,
había decenas de miles de elfos viviendo en la ciudad. Fue
aquí donde en el año 390 d.R. el ejercito ionense destruyo
finalmente a la bestia, pero no antes de matar a toda su
población. Una vez la bestia hubo muerto, su athanc fue
arrancada y encerrada en un lugar oculto “en la cima del
Khador

Inmenso, combativo y poseedor de un fervor nacionalista sobre su pueblo como la Emperatriz Ayn Vanar. En Khador,
insaciable, el imperio de Khador ha estado en el centro de la todo el poder fluye hacia abajo desde el trono, y por debajo de
mayoría de los conflictos que han sacudido los Reinos de la emperatriz, la nación está dividida en diecisiete provincias
Hierro durante los últimos seis siglos. También ha sufrido más conocidas como volozkya, cada una de las cuales está
que la mayoría de las demás naciones, primero a manos de los gobernada por uno de los grandes príncipes. Estos individuos
orgoth y luego durante la Reclamación. Cuando los infernales ostentan un poder político considerable y su linaje se remonta
arrasaron Caen, miembros de alto rango de la corte khadorana al Imperio Khárdico o incluso a los señores de los caballos que
se revelaron como traidores infernales. Las monstruosidades les precedieron.
infernales arrasaron con los ciudadanos de muchas ciudades Conocida tanto por su benevolencia como por su severidad, la
khadoranas y ni siquiera la Consorte Imperial estuvo a salvo emperatriz es amada por su pueblo y es vista como la "Primera
de sus depredaciones. Aunque el Khador moderno se remonta Hija" de la Madre Patria, una personificación de todo lo que
sólo a la firma de los Tratados de Corvis, los habitantes de esta Khador representa para sus ciudadanos. Sin embargo, a raíz de
dura e invernal región remontan su historia mucho más atrás: a la Reclamación, el poder de Ayn Vanar ha sido desafiado
los señores de los caballos que gobernaban las tribus humanas como nunca antes. En respuesta, la emperatriz se ha mostrado
que hicieron de esta tierra su hogar en la antigüedad, al capaz de ser tan despiadada como benévola para mantener su
Imperio Khárdico de la Era de las Mil Ciudades, y al derecho de nacimiento y el de su joven hijo, nacido poco
misionero menita Geth, que llevó su fe por primera vez a los después de la derrota de los infernales en Baluarte de los
pueblos del norte hace siglos. Túmulos.
Los khadoranos, un pueblo duro nacido de un clima Reforzando los poderes políticos del Aquelarre de los Señores
implacable, están justamente orgullosos de la historia y los Grises, ha sofocado con rapidez y sin piedad el malestar
logros de su nación, aunque muchos de esos logros se hayan político y social y ha trabajado incansablemente para volver a
producido a costa de sus vecinos. La batalla es una forma de unificar al pueblo de Khador bajo la bandera de sus populares
vida en Khador, como lo ha sido desde la época de los señores políticas nacionalistas. También ha dado poder a sus agentes
de los caballos, y el servicio militar es obligatorio. Los para erradicar a los infernalistas y a cualquier otro traidor
ciudadanos de los reinos más "suaves" del sur podrían dentro de su corte. Ni siquiera las familias de los grandes
considerar estas exigencias como onerosas o incluso tiránicas, príncipes han sido inmunes al escrutinio de los agentes ocultos
pero los khadoranos ven este servicio como parte de lo que de la Madre Patria.
une a su nación, y la mayoría de los hijos e hijas de la Madre Aunque el comercio con otras naciones fluye aparentemente
Patria sirven con gusto su tiempo en la Guardia Invernal. con libertad por todo Khador, las fronteras de la nación siguen
La historia de conquista militar y excelencia marcial de siendo las más formidables de Immoren Occidental, y aquellos
Khador puede ser orgullosa, pero gran parte es tan oscura que deseen viajar al imperio del norte es mejor que tengan sus
como los inviernos del norte. Los reyes y reinas de Khador papeles de viaje en regla.
han contado durante mucho tiempo con su cuota de brujas y
nigromantes, desde la Reina Cherize la Astuta hasta el
denostado Iván Vladykin. Durante la Reclamación, la Gran
Princesa Regna Gravnoy, gobernante de uno de los territorios
más inaccesibles de Khador y conocida como la "Reina
Invernal" por sus súbditos, se reveló como una de ellas.
Al final, Gravnoy era sólo el miembro más destacado de la
corte de la Emperatriz Ayn Vanar que se había aliado con los
infernales. Muchos otros de menor rango también habían
jurado lealtad a los habitantes del Abismo Exterior, cambiando
la lealtad a sus compañeros khadoranos por la promesa de un
poder mayor. La revelación de estos traidores infernales en los
rangos más altos del gobierno sumió a todo Khador en el
desorden y el imperio sufrió un gran declive en los años
siguientes a la Reclamación. Las huelgas de trabajadores
fueron sofocadas con una brutal represión militar y la
emperatriz luchó por mantener su poder en una corte
fracturada. Para ello, apeló a dos cosas que siempre habían
unido al pueblo khadorano: el amor a la Madre Patria y la
conquista militar. Mientras otras naciones disfrutan de un
renacimiento tecnológico y cultural, Khador se prepara una
vez más para la guerra, y el imperio ha puesto sus ojos no sólo
en los reinos del sur, sino incluso en tierras más allá de las
costas de Immoren Occidental.

Gobierno
Todas las naciones de Immoren Occidental están gobernadas
por monarcas, pero pocas ejercen un mando tan desenfrenado
Jerarquía khadorana
Título Por definición Número en el reino
Rey/reina Monarca soberano del reino 1
Gran visir Consejero directo de la monarquía khadorana 1
Los príncipes gobiernan las volozkyas (provincias) y responden directamente ante
Gran príncipe 18
el rey/reina
Conde Equivalente al de Cygnar; terrateniente que debe lealtad a un (gran) príncipe Aprox. 100
Vizconde Vasallo de un conde; terrateniente Aprox. 500
Supervisores de pueblos y ciudades que responden ante un gran príncipe y sus
Posadnik Desconocido (cientos)
condes; en igualdad con los vizcondes
Equivalente de un barón; normalmente es un mercader y/o terrateniente influyente
Kayaz que ha adquirido o heredado un cargo de poder mediante el comercio; por lo Desconocido (miles)
general es siervo de un posadnik, vizconde o conde

Sociedad encontraron en el lado equivocado de la emperatriz


Aunque la mayoría de khadoranos siguen siendo implacables desaparecieron en la noche sin dejar rastro.
en su amor por la Madre Patria, muchos vieron su fe en el
imperio sacudida tras la Reclamación. Mientras que la paz ha Organizaciones
reinado en gran parte del resto de los Reinos de Hierro en los
años transcurridos, Khador se ha enfrentado a oleadas de Aquelarre de los Señores Grises
violentos disturbios sociales que han sido sofocados con una Es la principal orden oculta al servicio de la Madre Patria y es,
violencia aún mayor. La Emperatriz Vanar ha lanzado un claro de hecho, la rama arcana del ejército y el gobierno de Khador.
mensaje de unidad y solidaridad khadorana y de retorno a los Arcanistas, patriotas y soldados consumados forman juntos
ideales de la Madre Patria, por la fuerza, si es necesario. una de las organizaciones más formidables de Immoren
Antes de la Reclamación, el gobierno khadorano se había Occidental.
mantenido en gran medida al margen de la vida cotidiana de Fue fundado por los arcanistas que respondieron a la llamada
sus ciudadanos, y muchos khadoranos que vivían en las del Rey Levash Tzepesci para regresar a la Madre Patria en el
pequeñas aldeas de la periferia de este vasto imperio, a año 243 d.R. y fueron recompensados con títulos nobiliarios y
menudo sin caminos, y con una gran diversidad étnica, se cuantiosas propiedades. Poco después, en la ciudad de Korsk,
habían mantenido en las viejas costumbres. Muchos formalizaron su nueva lealtad y prestaron juramento tanto al
umbreanos del este practicaban rituales y costumbres trono de Khador como entre sí, fundando el Aquelarre de los
populares anteriores a la formación del Imperio Khárdico, Señores Grises.
mientras que los skirovanos y los kossitanos se adherían a las La orden proporciona a Khador cortezas y mecánika compleja,
tradiciones de sus antiguas creencias. Aunque la fe morrowana ofrece conocimientos arcanos, suministra arcanistas de batalla
había sido durante mucho tiempo la religión oficial del estado, entrenados al ejército, ayuda a identificar y entrenar a los
Khador siempre fue el hogar de una población enorme de lanzadores de guerra y vela por la seguridad interna de la
menitas de la antigua fe que rendían culto en gran medida nación. Según las leyes de su fundación, se espera que todos
como lo habían hecho desde los días de Geth. los arcanistas y hechiceros de Khador se sometan a la
Khador se vio mucho más afectado por la Reclamación que autoridad del Aquelarre. Todas las órdenes arcanas menores
sus vecinos. Muchos de los héroes del reino perecieron en la que existen en Khador lo hacen sólo con el consentimiento y
lucha, incluido el consorte real de la emperatriz, el Gran la autorización del Aquelarre.
Príncipe Vladimir Tzepesci. Los recursos que podrían haber Los iniciados entran en la organización con el rango de
ayudado a reconstruir infraestructuras cruciales o aliviar la uchenik. Estos neófitos provienen de una gran variedad de
carga de los que quedaron atrás se han destinado, en cambio, a orígenes, siendo su única característica común la aptitud para
modernizar y ampliar el poderío militar del imperio. Mientras lo arcano. Los Señores Grises son una meritocracia y se
que los otros Reinos de Hierro han avanzado en la pueden encontrar campesinos como aprendices junto a los
reconstrucción de sus naciones dañadas, en Khador estos hijos e hijas de kayazy y nobles.
esfuerzos avanzan a un ritmo glacial. Los jóvenes khadoranos que manifiestan poderes mágicos
están obligados por ley a ser enviados a la sala capitular de los
Señores Grises más cercana para ser instruidos y, a partir de
Los kayazy entonces, servir al estado. Los uchenik pasan años como
La Emperatriz Ayn Vanar y los grandes príncipes llevan las sirvientes menores mientras aprenden los fundamentos de la
riendas del poder político en Khador, pero en los últimos años teoría arcana y la historia militar antes de ser ascendidos a
ha surgido una nueva adición al panorama político: los kayazy, rastovik.
familias de mercaderes cuya riqueza los hace políticamente Un rastovik es un miembro de pleno derecho del Aquelarre de
importantes y los sitúa entre los estratos inferiores de la los Señores Grises, aunque sigue siendo un miembro menor
sociedad y la nobleza. Los kayazy se asocian a menudo con que aún tiene que demostrar plenamente su valía. Los Señores
empresas criminales y bandas de bratya que influyen en el Grises suelen pasar cinco años o más en este rango, aunque un
comercio de toda la nación, pero también son muchos los que ascenso más rápido puede venir de la mano de servicios o
deben su fortuna a negocios legítimos. logros excepcionales. Los demás miembros del ejército están
Siempre deseosos de mejorar su propia suerte, se han obligados a tratar a un rastovik con el mismo respeto y
convertido en actores importantes en las maniobras políticas deferencia que a un teniente. Es raro que un rastovik tenga
de Khador, aunque técnicamente no tengan el poder político autoridad de mando, pero en algunos casos puede recibir la
de los grandes príncipes. En los días de agitación y malestar supervisión de una fuerza de la Guardia Invernal. Aunque la
que siguieron a la Reclamación, aquellos kayazy que supieron mayoría de los rastoviks prestan servicio militar activo, un
sacar el máximo partido de una mala situación aumentaron buen número de ellos son asignados como ayudantes de
considerablemente su riqueza y poder, mientras que los que se investigación de los Señores Grises de mayor rango.
La mayoría de los Señores Grises acaban ascendiendo al rango Ohk, Rorschik y Skirov. Todas ellas son formidables
de magziev y permanecen en él durante el resto de su carrera. fortalezas, casi impenetrables a los ataques o a la infiltración.
Normalmente, los Señores Grises de este rango continúan en Las fortalezas ofrecen talleres, laboratorios, bibliotecas y
el servicio militar activo, a menudo como parte de un ternion, viviendas para los miembros del Aquelarre y, en teoría,
un trío de arcanistas especializados en la aplicación de la admiten a cualquier miembro de la organización. Sin embargo,
magia de batalla que entrenan y luchan juntos. La mayoría de algunas fortalezas están estrictamente controladas y no pueden
los terniones incluyen dos magzievs y un koldun al mando. ser visitadas por los Señores Grises que no estén involucrados
La autoridad de mando situacional es común en este rango, en las tareas específicas que allí se realizan. Esta restricción de
que equivale al de un kapitán o kovnik menor. En algunos acceso es especialmente cierta en la fortaleza de Skirov, sede
casos, estos mandos son sólo militares en el sentido más de la Cancillería de Prikaz, y en la fortaleza de Khardov, cuyo
amplio, estando más implicados en excavaciones obavnik de mayor rango, el Gran Príncipe Aeniv Rolonovik,
arqueológicas en busca de objetos históricos ocultos de interés desaconseja las visitas debido a la naturaleza sensible de la
para el Pacto. Los magzievs que hacen carrera en el servicio investigación del armamento orgoth que se lleva a cabo en las
militar suelen asistir a la Druzhina. Cuando no está en servicio instalaciones. El Aquelarre también mantiene propiedades
militar activo, se espera que un magziev contribuya al menores, denominadas casas capitulares, en ciertas ciudades y
Aquelarre en la investigación, la recopilación de información pueblos con una importante presencia de los Señores Grises.
o la producción de cortezas.
El ascenso a koldun está reservado a los magziev más Cancillería de Prikaz
veteranos con una hoja de servicios impecable y sólidas Encargados de velar por la seguridad interna del imperio de
conexiones con miembros influyentes del Aquelarre. Aunque Khador, los Señores Grises de la Cancillería del Prikaz se
prácticamente todos los kolduns tienen alguna experiencia encuentran entre los individuos más poderosos políticamente
militar, muchos eligen puestos más prestigiosos más adelante, de su nación. En muchos sentidos, el Prikaz es el órgano de
supervisando instalaciones de entrenamiento, producción e gobierno del Aquelarre, ya que sus miembros tienen una
investigación. Cuando interactúa con los militares, un koldun enorme influencia en el nombramiento del Alto Obavnik. Una
ejerce la misma autoridad que un kovnik o komandante de alto vez nombrado el Alto Obavnik, los funcionarios del Prikaz
rango. están técnicamente subordinados a él, pero en la práctica es
Aquellos que son reconocidos por la emperatriz pueden recibir raro que el líder del Aquelarre interfiera directamente en las
el rango honorífico de señor koldun. Este rango conlleva decisiones del Prikaz; permitir que el Prikaz funcione de
honores y privilegios equivalentes a los de un caballero. Un forma independiente es ventajoso para el trabajo del
gran honor, esta elevación de rango sólo se concede a los Aquelarre.
individuos que han demostrado una combinación de La existencia del Prikaz como cancillería no es un secreto,
habilidades arcanas excepcionales y un servicio probado. pero la organización se esmera en proteger la identidad de sus
Incluye la recepción de tierras simbólicas, títulos menores y agentes. Como son promovidos desde otras cancillerías,
posiblemente otros honores. Estos regalos se han vuelto más cualquier Señor Gris puede ser reclutado en el Prikaz, un
sencillos y simbólicos en la era moderna. hecho que contribuye al aire de paranoia dentro del Aquelarre.
Los obavniks son los oficiales de mayor rango de la orden. Los miembros del Prikaz dependen del Gran Visir Simonyev
Aunque no hay un número fijo, rara vez hay más de nueve en Blaustavya en cuestiones de seguridad, espionaje y
un momento dado. Este rango suele estar reservado a los contraespionaje, y se coordinan con la Sección Tres de
Señores Grises que comandan fortalezas o salas capitulares o Blaustavya en cuestiones de recopilación de información
que supervisan un gran número de kolduns. Un obavnik tiene externa.
un rango equivalente al de un komandante en el ejército de Las operaciones de Prikaz son comandadas por los kolduns de
Khador. la cancillería. A los agentes se les puede encargar la vigilancia
El Aquelarre está controlado por el Alto Obavnik, que ejerce de cualquier ciudadano sospechoso de traición, incluidos
una autoridad absoluta sobre toda la orden desde su fortaleza miembros de la nobleza, kayazy, oficiales del gobierno o
central en Korsk, la Strikoya. La emperatriz nombra al Alto militares, posibles agitadores en Umbrey, e incluso
Obavnik bajo el asesoramiento de la Cancillería del Prikaz y compañeros Señores Grises. Todos los agentes del Prikaz
del gran visir. Sin duda, cada obavnik ascendido al cargo es un mantienen extensas redes de informantes mediante el pago, la
arcanista de habilidad superior, perspicacia militar y coacción y el chantaje.
patriotismo incuestionable. El rango conlleva el título de Los ciudadanos khadoranos están justamente paranoicos con
conde y sustanciosas tierras a orillas del Lago Escudo los espías arcanos que hay entre ellos, ya que cualquiera
Aplastado en el Volozk de Khadorstred, así como el rango podría ser un espía al servicio de los Prikaz. La cancillería
militar de komandante. En la práctica, sin embargo, el Alto mantiene una vasta y completa biblioteca que contiene
Obavnik goza de una autoridad sólo ligeramente inferior a la información sobre cada individuo que llega a sus manos.
de un komandante supremo y es esencialmente el experto en Guardada en una enorme bóveda bajo su fortaleza en Skirov,
ocultismo del Alto Komando. Todos los Señores Grises de esta biblioteca es un tesoro de siglos de secretos de estado y
rango rastovik y superior son miembros de una de las detalles personales sobre prácticamente todas las personas
cancillerías del Aquelarre. Las cancillerías son los influyentes que han vivido en Khador desde el siglo IV d.R.
departamentos generalizados por los que el Aquelarre controla Como todas las instalaciones controladas por los Señores
su investigación, afiliación e industria. Las cancillerías pueden Grises, la fortaleza de Skirov está protegida por poderosos y
dedicarse a trabajos prácticos, como la producción de cortezas, letales guardianes arcanos. La seguridad física de estos lugares
o a investigaciones teóricas más oscuras, realizadas por la es inmensa y se complementa con armamento y fortificaciones
Cancillería de Estudios Ocultistas Analíticos. Cada cancillería mundanas.
está supervisada por uno o más koldun de alto rango y,
ocasionalmente, como en el caso de la Cancillería de Prikaz, La Orden del Muro khadorana
por miembros de mayor rango. La orden más antigua de los caballeros menitas, la Orden del
El Aquelarre de los Señores Grises mantiene cinco grandes Muro, siempre ha tenido una fuerte presencia en Khador. Esto
fortalezas, siendo la principal su sede principal, la Strikoya, en no es de extrañar, ya que los principios de la Vieja Fe están
la ciudad de Korsk. Existen fortalezas menores en Khardov, estrechamente alineados con los de la orden, en contraste con
las doctrinas más celosas del Protectorado de Menoth. Con influencia en los bajos fondos de Khador, aunque
sede en un gran monasterio cerca del palacio de Korsk, la generalmente trabajan a través de intermediarios kayazy.
Orden del Muro khadorana ha visto aumentar su número de
miembros en los años transcurridos desde la Reclamación Naviera y Ferrocarriles Blaustavya
gracias a los nuevos reclutas extraídos de entre los huérfanos Curiosamente, una de las compañías mercantiles más
que dejó el conflicto, y la Vieja Fe khadorana ha ganado progresistas tiene su sede en uno de los países más
nuevos conversos tanto entre los desilusionados menitas del conservadores. Naviera y Ferrocarriles Blaustavya, o la Gran
Protectorado como entre aquellos que han sido testigos de los Férrea como se conoce comúnmente, empezó como un
horrores de los infernales de primera mano. conglomerado de intereses en transportes marítimos y
Además de entrenar a nuevos reclutas, a la orden se le ha ferroviarios. Fundada por el kayaz Simonyev Blaustavya en el
encomendado la tarea de erradicar y destruir los nidos de 551 d.R., la compañía se ha convertido en la potencia
corrupción infernal que quedan en el imperio. Mientras que el mercantil más destacada de la Madre Patria. Transporta
Aquelarre de los Señores Grises investiga las amenazas más mercancías, alimentos y carbón a lo largo y ancho de Khador.
insidiosas y los cultos más grandes, la Orden del Muro es a Además, tiene un interés sustancial en el comercio de pescado
menudo llamada por los de la Vieja Fe para ayudar a los y la seguridad mercantil fuera de Ohk, tratos con la industria
pequeños pueblos de la periferia que de otro modo podrían ser pesada de Korsk, y un inmenso centro de distribución con sede
ignorados. en Khardov. La mayor parte de las otras compañías y gremios
mercantiles viven a la sombra de la Gran Férrea.
Las Bratyas Con estaciones de ferrocarril en Ohk, Khardov, Korsk y
El oscuro submundo de Khador está dominado por las viciosas Skirov, Gran Férrea transporta cargamentos de forma rápida,
bratyas, fraternidades criminales cuya influencia se extiende eficaz y barata. Es el mayor usuario comercial de motores y
por todos los niveles de la sociedad. Comenzaron como siervos de vapor de toda Immoren Occidental y ha adquirido
bandas carcelarias en Korsk y Skirov, pero se han convertido varias de las compañías que producen las partes mecánicas
en algunas de las organizaciones criminales más poderosas de necesarias para el mantenimiento de su equipo. De hecho, a
los Reinos de Hierro. Estos hermanos son conocidos por su través de Simonyev, Gran Férrea controla los contratos de la
crueldad y su dedicación a métodos severamente violentos que reparación de siervos de vapor y de guerra para el ejército
hacen reflexionar incluso a los mercenarios más aguerridos. khadorano. La empresa asociada de la Gran Férrea, Hierro y
Operan en todas las ciudades y pueblos importantes de Vapor Troykyev, obtiene grandes beneficios de estos
Khador, y los hombres y mujeres con conexiones hacen contratos.
negocios incluso entre comunidades remotas. El número de El revelador símbolo que ostentan los trenes comerciales,
miembros de las bratyas individuales varía desde menos de siervos de vapor y navíos de la Gran Férrea es “la chimenea”,
diez individuos hasta conjuntos de docenas de matones, o una estilizada chimenea de vapor que escupe volutas de humo.
incluso bandas que cuentan con cientos de criminales curtidos. Aparece en los costados de sus trenes blindados, en los
Las jerarquías de estas bandas son complejas y a veces carteles de sus almacenes y adornando las velas o chimeneas
imprecisas. Aunque cada una reclama algún barrio o región de vapor de sus barcos. Desde la creación de la primera línea
como su territorio, las lealtades cambian y chocan a menudo. de ferrocarril de Khador, Blaustavya se ha convertido en un
No existe una organización central de estos delincuentes, nombre conocidísimo en los núcleos metropolitanos de la
aparte de su adhesión a la llamada Vorz Nakon, o "ley del nación.
ladrón". Pese a que la Gran Férrea es principalmente una compañía de
El Vorz Nakon tiene pocos principios, pero todas las bratyas al transportes, también engloba numerosas compañías
menos respetan sus reglas de boquilla. Por ejemplo, un subsidiarias y organizaciones mercantiles, la mayoría gracias a
miembro nunca debe robar o matar a un compañero, aunque la regencia de Simonyev entre el 572 y el 587 d.R. La Gran
esto se ignora en gran medida en la práctica. Además, los Férrea controla los contratos de casi toda la fabricación de
miembros deben mostrar respeto a sus mayores y nunca deben armas para el ejército, distribuciones mercantiles y trabajos
servir a otra autoridad. Este último principio se aplica de pesados organizados en las ciudades de Khador. En la corte
forma muy literal, y a los miembros de la bratya se les prohíbe real se dice que los intereses de Blaustavya son los intereses
servir en la Guardia Invernal como reclutas o colaborar con los de Khador. Puede que esto no sea cierto en las zonas menos
guardias cuando están encarcelados. Incluso la impresión de desarrolladas de Khador, pero es un hecho en la corte real y en
ser demasiado complaciente en prisión es vista con malos ojos las principales ciudades de esta nación de hierro.
por las bratyas. El único castigo por violar la ley del ladrón es
la muerte. Geografía
La mayoría de los delincuentes de una bratya se alistan cuando Khador no es una madre amable con su pueblo. La tierra
son adolescentes y hacen todo lo posible por evitar el proporciona su generosidad a regañadientes y gran parte de la
reclutamiento, eludiendo a los oficiales enviados a los barrios nación se compone de tundra helada, bosques indómitos y
bajos para reclutar jóvenes para la Guardia Invernal. Otros se picos escarpados donde sólo las almas más resistentes pueden
vinculan a una banda mientras están encarcelados o se unen sobrevivir. Las ya considerables dificultades de estos duros
después de completar el servicio militar en lugar de buscar un entornos se ven exacerbadas por las reclamaciones de los
empleo remunerado. Los que sobreviven a años de guerra numerosos krieles troloides del norte que llaman hogar a estas
callejera y asesinatos pueden ascender al nebuloso rango de remotas regiones. Estos feroces guerreros se apresuran a tomar
"subjefe" y gobernar a su propia bratya al servicio de un jefe las armas contra los forasteros y asaltan con frecuencia los
mayor. Los jefes más poderosos son ricos gracias a sus asentamientos khadoranos cercanos, ya sea en represalia o
actividades delictivas y a menudo son políticamente como advertencia contra nuevas intrusiones.
poderosos, ya que se han ganado el favor de reyes y A pesar de este sombrío modo de vida, los khadoranos no
funcionarios del gobierno realizando actos demasiado amarían a su patria con tanta fiereza si fuera más suave, y los
cuestionables para la élite. Incluso el Aquelarre de los Señores norteños se enorgullecen de estar formados por una pasta más
Grises no deja de utilizar los servicios de las bratyas, y se dice dura que sus vecinos del sur. Abarcando muchos cientos de
que la Cancillería de Prikaz tiene una sutil pero profunda kilómetros (desde el Mar Khárdico y las Agujas Fragmentadas
en el norte hasta Puerto Vladovar, el Bosque de la Horca y ellos es un soberano dentro de su feudo, aunque responde ante
partes de lo que solía ser el reino de Llael en el sur) Khador la emperatriz en Korsk. En la era moderna también han
abarca una gran variedad de entornos diferentes, aunque la surgido intereses y familias mercantiles, los más poderosos de
mayoría de los forasteros la ven como una tierra de invierno y los cuales, los kayazy, están empezando a eclipsar a la
oscuridad perpetuos. aristocracia en cuanto a su alcance e influencia, sobre todo en
Las estepas del sur de Umbrey, Khadorstred y otras regiones lo que respecta a la industria y el comercio.
no sólo son, en general, más templadas que la mayor parte de A continuación se describen cada uno de los volozk y su gran
Khador, sino que también están salpicadas de bosques y tierras príncipe, organizados alfabéticamente por regiones, junto con
fluviales dispersas. Entre los rasgos geográficos más notables las ciudades asociadas y los principales municipios. Cada
de esta región están los enormes lagos del Escudo Aplastado, volozk se divide también en varios condados, la siguiente
que protegen la capital, Korsk. La mayor parte de esta parte división administrativa.
del sur de Khador está fuertemente conectada por líneas de
ferrocarril que salen de Korsk y se extienden incluso fuera de Borstoi
la nación hasta Merywyn, en Llael. Estas líneas fueron Grupos étnicos más numerosos: Mayoría khárdica, minorías
mejoradas y ampliadas durante la ocupación khadorana de tordorana y kossitanos.
Llael, y en la actualidad los trenes circulan regularmente hacia Religiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría
y desde Merywyn hasta la Laedry khadorana y la capital de menita.
Korsk. Ciudades importantes: Puerto Vladovar y Skrovenberg.
Al norte del Río Rocamarga, que fluye desde el Lago Ciudades importantes (no en el mapa): Blizberg, Csaborov,
Aguacárcava en el este de Khador hasta el Meredius en el Devora, Durga, Halminsk, Kigirov, Krasnov, Ladimirsk,
oeste, el terreno se vuelve cada vez más inhóspito, y el clima Marosk, Ravostok, Ruskinberg, Viliskov, Vojin, Zorsk.
se vuelve más frío con cada kilómetro recorrido hacia el norte. Señor: Gran Príncipe Sergei Marvor (Komandante de la 4ª
Aquí no hay líneas de ferrocarril y los que viajan por estas División, 2º Ejército).
duras tierras deben caminar por tierra o conducir robustas Sede: Desembarcadero Borstov
barcazas por ríos helados. Los árboles de coníferas del Bosque Borstoi ocupa la esquina suroeste de Khador. Es un territorio
de los Montes de la Cicatriz cubren gran parte de esta tierra, y costero occidental que incluye Puerto Vladovar y Skrovenberg
gran parte del resto consiste en elevadas cadenas montañosas y limita al este con el Shadoweald. La Bahía Kulvorn hace de
que llegan hasta las Montañas Hielonegro, en el techo del Puerto Vladovar uno de los mejores puertos naturales de
mundo, y hasta el reino enano de Rhul, al este. Los Khador. Una larga hilera de colinas rocosas ocupa gran parte
asentamientos son escasos y distantes entre sí, pero los que del interior del volozk. Aunque es pintoresco, el terreno limita
habitan esta aciaga región siguen ganándose la vida a duras las tierras de cultivo útiles en el volozk, siendo la región al
penas incluso en el entorno más implacable. sureste de Skrovenberg la que cuenta con las granjas más
grandes y exitosas. También hay muchas granjas en la región
Volozkyas de Khador que rodea Puerto Vladovar, y un sinfín de pequeños pueblos
Khador es el mayor de los Reinos de Hierro, ocupando una pesqueros bordean la Bahía Kulvorn y el resto de la costa.
vasta región del norte que incluye todas las tierras al oeste de Puerto Vladovar, la bahía y una franja de tierra justo al norte
Rhul y al norte de Ord. Tras los Tratados de Corvis, la región de ellos fueron en su día parte de Ord. Antes de eso, la zona
sureste del reino incluía también las fronteras con Llael y era una sección vital del antiguo Reino de Tordor, junto con
Cygnar. Vastos ferrocarriles y carreteras cruzan su extensión, una parte considerable de Rustoknia, el volozk al este. La
conectando abarrotadas ciudades industrializadas a través de región aún incluye muchas familias de estirpe tordorana,
un paisaje prístino pero imponente. aunque esta zona forma parte de Khador desde hace casi tres
Aunque Khador es un reino extenso, contiene grandes siglos y la gran mayoría de estas personas se consideran leales
regiones de difícil naturaleza y muchos recursos permanecen khadoranos.
sin explotar, sobre todo en las montañas del norte y el gran A unos quince kilómetros al norte de Puerto Vladovar
Bosque de los Montes de la Cicatriz. El perfil de la nación comienzan los límites del bosque llamado Shadoweald. En lo
cambia drásticamente de norte a sur, pasando de imponentes más profundo del bosque se encuentra un antiguo círculo de
picos helados y hostiles y densos bosques a una variada y fértil reunión de los Ropajes Negros, donde la orden ha habitado
región central atravesada por importantes ríos y ocupada por durante siglos. Los lugareños son constantemente acosados
los tres grandes lagos que rodean su capital. Su extremo sur por argos y una raza local de osos pardos ferozmente
está atravesado por bosques y varias grandes llanuras, y el territoriales, que se cree que son espoleados por los druidas.
clima de la región es considerablemente más templado. La Las muertes son infrecuentes, siempre que los forasteros
costa occidental de Khador está salpicada de ciudades mantengan las distancias. Del mismo modo, aunque los
portuarias que llevan a cabo un comercio vital. menitas locales no toleran a los Ropajes Negros, no ha habido
La densidad de las tierras habitadas también cambia intentos organizados de erradicarlos de las profundidades del
drásticamente a lo largo de estas regiones, siendo la zona sur bosque. En los últimos años esta situación se ha vuelto más
la que mantiene poblaciones grandes aunque dispersas fuera incierta y aterradora debido a los relatos de enfrentamientos
de varios centros urbanos densos, como la capital de Korsk y titánicos en las profundidades del bosque. Los testigos afirman
las calles ahumadas de Khardov. Otra región relativamente haber visto allí a Zevanna Agha junto a aguerridos soldados de
bien poblada bordea el Río Rocamarga, desde Ohk, en el la 3ª Legión Fronteriza luchando contra los Ropajes Negros.
oeste, en la desembocadura del río, hasta Skirov, en el este, en Los lugareños consideran que la Vieja Bruja es aún más
el nacimiento, y numerosas ciudades y municipios entre temible que los druidas, por lo que se mantienen alejados del
ambos. Al norte de esa región los asentamientos fluviales son bosque.
cada vez más escasos y el extremo norte está prácticamente Al norte de la prohibida Shadoweald se encuentra el Bosque
vacío de población humana. de la Raíz Negra, una extensión muy explotada y transitada de
Khador está dividido en diecisiete volozkya, las principales prolíficas coníferas enraizadas profundamente en un suelo
divisiones políticas y geográficas del imperio. Salvo uno, cada negro y fértil, de ahí su nombre. El bosque se cosecha para
volozk está gobernado por un gran príncipe. Estos líderes obtener madera y algunas comunidades agrícolas envían
forman el corazón de la aristocracia khadorana, cada uno de carros para traer montones de tierra fértil para utilizarla en sus
campos. Ocasionalmente, también se ven Ropajes Negros en de Puerta del Jabalí cometida por el guerrero khadorano Orsus
este bosque, aunque en menor número que en Shadoweald. Zoktavir, "el Carnicero de Khardov", en el año 587 d.R.
Tanto el Bosque Shadoweald como el de Raíz Negra son el Deshevek, una pequeña aldea en las afueras del sur del Bosque
hogar de varios pequeños krieles troloides, cuyos miembros de la Horca, comerciaba frecuentemente con Ord y estaba
suelen ser reservados, pero ocasionalmente hacen trueques con aislada de la Madre Patria. Cuando la aldea intentó separarse y
las aldeas humanas cercanas. unirse a Ord, Zoktavir montó en cólera ante su traición y mató
Casi todos los esfuerzos comerciales importantes de la región a más de un centenar de aldeanos y a sus cincuenta soldados,
tienen que ver con la navegación y el comercio, centrados en que habían intentado detenerlo. Las visiones de las
Skrovenberg y Puerto Vladovar. Puerto Vladovar se lleva la consecuencias aún persiguen los sueños de las tropas de la
mayor parte de esta actividad, pero Skrovenberg se beneficia Guardia Invernal que llegaron poco después.
del acceso a la desembocadura del Río Lothpool, que conecta En su día, la ciudad contaba con varias aldeas y ciudades
con varias otras arterias importantes del interior. prósperas, pero la mayoría han sido abandonadas debido a los
Desembarcadero Borstov es una imponente ciudad fortificada conflictos de la región. Aunque Ord y Khador no están en
que domina la Bahía Kulvorn. Allí ha habido una fortaleza guerra, las escaramuzas entre sus ejércitos o mercenarios son
desde los tiempos órdicos. La fortaleza está en una posición habituales, y las patrullas de Puerta del Jabalí están preparadas
fuertemente reforzada y geográficamente defendible, situada para disparar a cualquiera que perciban como sospechoso. La
en una colina alta y rocosa que domina la bahía. Decenas de 3ª Legión Fronteriza también mantiene varias pequeñas torres
cañones pesados apuntan hacia las aguas abiertas para de vigilancia y guarniciones en el lado khadorano de la
protegerlas de los barcos que llegan. Además de la guardia frontera.
familiar del gran príncipe, hay un batallón completo de la Aunque la parte sur de la región está impregnada de sangre, la
Guardia Invernal estacionado allí para ayudar en la defensa de zona norte es una de las más idílicas y deseables de Khador,
la región. especialmente a lo largo de las orillas del lago. Rorschik sirve
El batallón forma parte nominalmente de la 3ª Legión de ruta comercial para las tierras de cultivo del este, que
Fronteriza, pero sus oficiales superiores se inclinan por técnicamente forman parte de Umbrey, pero son un importante
trabajar estrechamente con el Gran Príncipe Markov y su granero de Khador. La zona produce abundante grano y
guardia personal. Borstov es ahora el principal punto de ganado, que se utiliza para alimentar a las dos grandes
vigilancia de los ataques navales crysianos y órdicos, y ciudades, y el exceso se comercializa en el extranjero. Gran
mantiene una cuadra de sementales extremadamente rápidos parte de la industria y la riqueza del volozk se centra en las
para enviar un mensaje a otra parte si aparece una flota de dos ciudades del norte, siendo Volningrad la más grande y el
guerra en el horizonte. Hay caminos alrededor de la bahía centro del gobierno local. Esta ciudad es más famosa por ser la
entre Desembarcadero Borstov y Puerto Vladovar, pero ubicación de las mayores instalaciones de entrenamiento del
generalmente es más rápido tomar un barco desde los muelles ejército khadorano, pero también es una ciudad vibrante y la
del castillo. sede del Gran Príncipe Levanid Trevanik. Al ser joven y estar
relacionado con un escándalo asociado a su padre, Trevanik no
Dorognia tiene mucha influencia política sobre sus vasallos, que en gran
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría khárdica, minorías medida hacen lo que les place.
skirovana y tordorana. El Conde Mariscal y Komandante Karl Svette es en realidad la
Religiones predominantes: Mayoría menita, minoría figura más importante de la región. Svette es el komandante
morrowana. del 3er Ejército de Khador, que supervisa todas las legiones
Ciudades importantes: Rorschik y Volningrad. fronterizas y las reservas del Ejército de Khador. Su atención
Ciudades importantes (no en el mapa): Alekstrovsk, se centra principalmente en el entrenamiento de nuevos
Androv, Churik, Csabor, Deshevek, Doreskov, Kaslov, soldados para el ejército y pasa la mayor parte de su tiempo en
Manaro, Novoarabella, Ovalho, Padorov, Padrysk, Slovo, Volningrad. Si bien las interacciones entre el gran príncipe y
Statia, Tareyov, Trevansk, Ushk, Verona, Versalo, Vjera. el komandante fueron inicialmente frías, poco a poco se ha ido
Señor: Gran Príncipe Levanid Trevanik. creando una relación entre ellos.
Sede: Volningrad.
Una productiva región, incluye Rorschik, Volningrad, el Lago Duwurkyn
Volningrad y las tierras al sur del lago hasta la frontera de Grupos étnicos más numerosos: Mayoría skirovana, minoría
Ord, incluido el Bosque de la Horca. La mayoría de los kossitana, algunos rustov.
habitantes de la región se agrupan alrededor del gran lago. En Religiones predominantes: Mayoría menita, minoría
el norte del Bosque de la Horca se realizan algunas talas, morrowana, algún culto del Devorador.
aunque la mayor parte del bosque está aún en proceso de ser Ciudades importantes (no en el mapa): Antonovo, Bolekh,
controlada. Broniskov, Daliskov, Darsk, Grynsk, Holek, Kosk, Kosnovo,
Dorognia se expandió considerablemente durante las Guerras Kigirgrad, Kirgorod, Malko, Nynsk, Pariskoy, Ravaskov,
Fronterizas y, en particular, durante la Primera Guerra de Skroven, Stoyansk, Strasberg, Taborisk, Tatsk, Tevek,
Expansión. La región fue testigo de varias de las batallas clave Tyminsk.
entre Khador y Ord, y fue en la Batalla de la Espada Rota Señor: Gran Príncipe Ryczek Torinskyev.
donde el rey órdico, Alvor Cathor I, murió en una valiente Sede: Castillo de Piedraescarcha
pero inútil carga. Hay otros muchos campos de batalla Esta región montañosa alberga las Agujas Fragmentadas,
famosos en la región. Se crearon varios cementerios extensos incluyendo innumerables valles y colinas y el bosque conocido
para honrar a los muertos de ambos bandos, y los khadoranos como los Sotos Escarchados. Peligrosas y mortales para los
de la región han cuidado cuidadosamente las tumbas de sus desprevenidos, las escarpadas y nevadas Agujas Fragmentadas
antiguos enemigos. En la región viven varias familias de son propensas a las avalanchas y a repentinas tormentas de
ascendencia órdica, aunque la mayoría se cuida de no hablar nieve. Caravanas y aldeas enteras han desaparecido bajo una
en términos románticos de su herencia para no ser sola tormenta de nieve. Los valles y mesetas del sur, más
considerados desleales. acogedores, albergan decenas de pequeñas aldeas de montaña,
La aldea de Deshevek, a menos de media hora a caballo hacia salones fortificados, antiguas fortalezas y pueblos
el norte de Puerta del Jabalí, fue el lugar de la infame masacre amurallados.
Las Agujas Fragmentadas fueron el hogar ancestral de los Religiones predominantes: Mayoría menita, minoría
nyss, que dominaron el norte del volozk durante más de mil morrowana, el culto del Devorador está más extendido de lo
años. Recientemente, un desastre insondable golpeó a este que se admite.
pueblo, aniquilando su tradicional cultura nómada y Ciudades importantes (no en el mapa): Borga, Gorysk,
haciéndoles huir de sus hogares tribales. Un dragón fue el Helgovo, Ivansk, Karlsgrad, Oborosk, Scarsgrad, Volkov,
origen de la calamidad, ya que se vieron engendros de dragón Zmeya.
aterrorizando las zonas circundantes. Señor: Gran Príncipe y Señor Koldun Forovi Descra.
Estas horribles criaturas también destruyeron varias aldeas y Sede: Salón Dragovich.
asentamientos humanos, con posiblemente cientos de víctimas, Este territorio forestal del norte limita al este con los Ríos
aunque es difícil de decir, ya que los habitantes de la región Irkes y Tamborileo y al oeste con las ciénagas árticas que
han sido durante mucho tiempo insulares e independientes, y rodean el Lago Marca Helada. Al norte se encuentra la llanura
el alcance total de los ataques aún no está claro. Los bien helada del Lago Brotainvierno, más allá de la cual bien podría
armados lugartenientes y vasallos del gran príncipe acabaron estar el borde del mundo. La región también incluye el Río
organizando investigaciones, pero el retraso dificultó la Helvongen junto con una sección del oeste del Bosque de los
búsqueda de las criaturas responsables. Las patrullas en las Montes de la Cicatriz, denominado comúnmente Bosque
montañas siguen preparadas para enfrentarse a cualquier Duvyn.
engendro del dragón u otras criaturas infectadas, como los Un paisaje hermoso pero frío y difícil, Feodoska y Vardenska,
restos de los propios nyss, cuyas versiones infectadas lucharon al oeste, están muy alejadas de los acontecimientos en otras
junto a los engendros del dragón. Tras este desastre, miles de partes de Khador. La región no cuenta con ciudades
refugiados nyss se trasladaron al sur. Estaban tan marcados importantes, sólo con numerosas aldeas y varios pueblos
por el suceso que apenas hablaban de él, incluso cuando pequeños. La mayor parte de la población se agrupa a lo largo
pasaban por las aldeas khadoranas donde una vez habían de la costa y de los principales ríos. Aunque el Gran Príncipe
llevado a cabo un limitado comercio. El gran príncipe y su Forovi Descra gobierna Feodoska, pasa poco tiempo en estas
pueblo se han acostumbrado durante mucho tiempo a vivir tierras y ha dejado en gran medida su gobierno a sus vasallos.
casi exclusivamente en la mitad sur del volozk, pero desde que Las antiguas familias kossitanas de la región han echado raíces
los nyss abandonaron sus hogares tradicionales, se ha profundas en esta tierra helada y no podrían imaginar vivir en
empezado a hablar de la expansión de los asentamientos hacia otro lugar, evitando las comodidades de los blandos sureños de
el norte. su propia nación.
El conde del norte, Jaegur Kelshevich, insiste en que es En los antiguos tiempos del Imperio Khárdico, cuando los
probable que haya valiosos recursos minerales listos para ser khardios luchaban contra los grandes guerreros de Kos, los
aprovechados en dicha región y exploradores e inversores han habitantes de Feodoska se quedaron en gran medida solos; se
montado prudentes expediciones para reclamar la zona para la enteraron de la rendición de Kos al Imperio Khárdico por
Madre Patria, con mercenarios contratados para su protección. rumores. El cambio de gobierno no cambió mucho sus vidas,
Incluso sin los nyss, la vasta región salvaje tiene muchos ya que sabían que los oficiales del imperio nunca estarían
peligros, incluyendo argos, grifos, trolls de invierno y otras dispuestos a establecerse entre ellos. Muchos de los que viven
amenazas. A lo largo de los innumerables valles y bosques se en la región, sobre todo en el bosque, se remontan a las
encuentran algunas de las últimas tribus bárbaras de Khador, antiguas costumbres anteriores a la imposición de la
incluyendo docenas de viejas familias cuyas casas llevan civilización de Khardovic. Algunos dicen que corren con los
sigilos que transmiten su lealtad a los Ropajes Negros. Cuando lobos. Incluso en los pueblos civilizados, los tótems de
estos habitantes se dedican al comercio, siguen evitando las animales son comunes y muchas familias afirman que son la
piedras de invierno que marcan el territorio de los nyss. iconografía tradicional de sus antepasados.
Duwurkyn cuenta con un fuerte número de seguidores La región cuenta con muchas leyendas, entre ellas la del
menitas, la mayoría descendientes de skirovanos, que superan dragón Halfaug del norte helado, que en algunas épocas voló
ligeramente a sus vecinos morrowanos. La región occidental hacia el sur para causar el caos y la destrucción. La fortaleza
también incluye varios pueblos de ascendencia kossitana; del gran príncipe está situada en medio de un largo y peculiar
parecen ser restos de una época más antigua, incluidos rústicos desfiladero al sur de Helvongen que, según los lugareños, fue
nobles que viven en las montañas. Ocupan sus salones y tallado en la tierra por Halfaug durante un enfrentamiento con
estancias como si fueran señores de antaño, atendiendo la familia del príncipe. Los cuatro condes que gobiernan la
grandes fuegos de hogar y enorgulleciéndose de sus proezas región son un grupo testarudo y contencioso que no se ponen
como cazadores y líderes de valientes guerreros. La política de de acuerdo más que en el desprecio a su gran príncipe, del que
la región también es ligeramente arcaica, con duelos o disputas dicen que carece de la fortaleza necesaria para vivir allí. Si
ocasionales. regresara, probablemente se enfrentaría a la rebelión de uno o
El Gran Príncipe Torinskyev es admirado y respetado en toda de todos ellos en cuanto intentara darles órdenes. La escasa
la región, pero esto no impide que sus vasallos se peleen y riqueza que existe en la región está ligada en gran medida a los
pongan a prueba los límites de su paciencia. Con las fuertes bienes comerciales obtenidos mediante la caza, la pesca y la
nieves y los difíciles pasos de la región, cada comunidad tiene tala de árboles.
una considerable autonomía, y las reuniones entre los líderes
son poco frecuentes. El gran príncipe no pasa mucho tiempo Gorzytska
en la capital, viajando allí una o dos veces al año para Grupos étnicos más numerosos: Mayoría skirovana; y
asegurarse de que su nombre no se olvida. La emperatriz ha
pequeñas minorías khárdicas, kossitanas y umbreanas; Paso
exigido a los nobles de la región que aflojen la cartera para
del Infierno incluye la mayor población ogrun en Khador.
mejorar los caminos y ampliar las minas por el bien de laReligiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría
nación, pero estos esfuerzos han tardado en dar sus frutos.
menita, una comunidad considerable de ogrun dhunianos en
Paso del Infierno.
Feodoska Ciudades importantes: Paso del Infierno.
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría kossitana, minoría Ciudades importantes (no en el mapa): Borosk, Brogangrad,
skirovana, algunos rustov y vindol. Gorvina, Gravosk, Gubinsk, Hamminsk, Gorgolgrad, Jarosk,
Kinisk, Padorsk, Skivoy, Theldor, Ugar, Ushk.
Señor: Gran Princesa Regna Gravnoy mantenido relativamente al margen de las grandes luchas
Sede: Paso del Infierno políticas, ya que Regna ha acobardado a sus condes y otros
Aparte de Duwurkyn, Gorzytska es el volozk montañoso más vasallos.
escarpado de Khador, ya que incluye los Picos del Precipicio
Retumbante hasta la frontera con Rhul. Aunque las montañas Khadorstred
occidentales están siendo conquistadas paulatinamente por Grupos étnicos más numerosos: Mayoría khárdica; minorías
vigorosos pueblos y asentamientos mineros skirovanos, gran kossitana, skirovana y umbreana; incluye la mayor
parte de esta región se considera infranqueable. El poco concentración de refugiados nyss de las Agujas Fragmentadas,
comercio que se da entre Khador y Rhul se lleva a cabo a que suman unos dos mil.
través de un pequeño y difícil camino que parte de Paso del Religiones predominantes: Mayoría morrowana, gran
Infierno y se extiende hacia el suroeste por los valles bajos, minoría menita.
gira al sur rodeando las montañas y alcanza finalmente la Ciudades importantes: Cherov-on-Dron, Korsk, Nueva
Calzada Orlovsk. En los valles del norte y del este viven un Vroggen.
puñado de tribus skirovanas bárbaras cuyo número se reduce Ciudades importantes (no en el mapa): Balsnochberg,
cada vez más. Dalmansk, Fedorgrad, Fusik, Geza, Ivadberg, Khardsk,
Aunque no ha habido guerras declaradas abiertamente entre Khadingrad, Krasnovo, Makaros, Nagorsk, Orlovo,
los modernos Khador y Rhul, los conflictos en la región entre Radomirsk, Stalgorod, Taranosk, Vanersk, Vladykingrad.
los enanos y los humanos eran comunes hace tan sólo Señor: Emperatriz Ayn Vanar.
trescientos años. Algunas de las montañas y pasos del volozk Sede: Palacio Stasikov, Korsk
son disputados por ambos reinos. Los clanes rhúlicos Sin duda la región más prospera y prestigiosa de Khador, es el
occidentales han ampliado ocasionalmente sus operaciones y corazón del imperio. Incluye la capital Korsk, Nueva Vroggen,
se han apoderado de territorios no ocupados, y lo mismo los lagos de Zerutsk Mayor y Escudo Aplastado y Cherov-on-
ocurre con los colonos montañeses khadoranos, especialmente Dron. El territorio se extiende hacia el norte hasta la Fortaleza
los que descienden de las tribus bárbaras que nunca se Brunzig y el Río Rocamarga, y hay amplias, aunque a veces
consideraron khadoranas. Esas tribus se unieron a la horda que difíciles, tierras de cultivo al norte de los grandes lagos. Entre
inundó las tierras bajas durante las Guerras Fronterizas y las granjas hay numerosos ranchos rentables con considerables
posteriormente fueron destruidas o dispersadas tras el Asedio rebaños de ganado. Los habitantes de la región son
de Medioayuno en el 305 d.R. mayoritariamente khardios, aunque la cosmopolita capital
Las tensiones persisten a lo largo de la frontera compartida y incluye khadoranos de todas las culturas.
de vez en cuando se producen escaramuzas. Rhul ha Su composición política se vio irremediablemente alterada en
descartado estas batallas como "enfrentamientos de el año 602 d.R. cuando el Gran Visir Blaustavya descubrió una
mercenarios" más allá del ámbito de sus señores de la piedra conspiración para manipular el comercio en la capital. Los
gobernantes, al igual que los oficiales khadoranos insisten en conspiradores, liderados por el Gran Príncipe Yrkovna,
que no pueden controlar todas las aldeas de montaña bien buscaban enriquecerse a costa de la nación. La familia
armadas. El comercio entre Rhul y Khador es importante para Yrkovna había sido durante mucho tiempo partidaria de la
ambas naciones, y ninguna está interesada en ponerlo en dinastía Vanar, que gobernaba todo Khadorstred en
peligro con batallas intrascendentes. colaboración con los monarcas de Khador. Ayn Vanar,
En los últimos años, los khadoranos han empezado incluso a entonces reina, demostró su ira con una serie de arrestos y
contratar mercenarios de Rhul para ayudar a mantener la ejecuciones públicas, incluida la de Yrkovna, que se
seguridad de las minas y canteras de la región. La seguridad consideraba por encima de la ley. También despojó a su
adicional se hizo necesaria tras la repentina aparición de familia superviviente de su título nobiliario y se apoderó de
ataques de engendros de dragón entre los Picos del Precipicio sus riquezas, utilizando una parte de ellas para reparar los
Retumbante, donde esas criaturas infestaron varias minas errores cometidos por la familia. La Emperatriz Ayn Vanar
valiosas. Muchas grandes expediciones de mercenarios se recuperó el volozk para su familia y ahora lo gobierna
adentraron en las colinas para despejar esos peligros, una personalmente. La noticia de esta acción contribuyó a
propuesta arriesgada entre cavernas húmedas y pozos aumentar la considerable popularidad de la reina entre las
inestables. Se consideró que estas acciones merecían la pena, masas.
porque la minería es la principal fuente de riqueza de la Ya en la antigüedad, el volozk era apreciado por poseer las
región. De hecho, la zona ha sido más explotada que otras tierras más fértiles de la gran región del sur, donde gobernaban
áreas montañosas de Khador, y las demandas de la industria los señores de la caballería khárdica. Los alrededores del lago
bélica de la nación requieren el mineral desenterrado aquí. fueron testigos de considerables combates, ya que cada uno de
Recientemente también se han establecido varias minas de oro los fuertes líderes intentaba imponer su dominio sobre el resto.
en las traicioneras laderas de los Picos del Precipicio Después de que el mensaje de Menoth llegara a esas tierras, la
Retumbante. La más conocida es la infame Khaga Rusk, una zona entre los tres lagos donde ahora se encuentra Korsk fue
mina históricamente plagada de percances. La mina fue uno de los primeros lugares en los que se asentaron. Se
abandonada durante un tiempo después de que el pozo construyeron y arrasaron múltiples ciudades en ese lugar hasta
principal se derrumbara, aunque los mineros están seguros de que los khardios pudieron unir su imperio, siendo Stasikov la
que estaba adecuadamente reforzado. Al final se descubrió que más reciente. Cuando Korska se convirtió en la capital del este
los responsables fueron los bogrin. La mina ha sido reabierta, y Khardov siguió siendo la principal sede del poder en el
pero los trabajadores y mercenarios contratados para oeste, Stasikov se situó entre ambas y se convirtió en un lugar
protegerlos siguen siendo cautelosos ante los ataques, ya que de encuentro para los señores de la caballería khardios y
los bogrin persisten en la región. umbreanos. Como punto intermedio entre las dos capitales,
Gran parte del mineral que se extrae de las minas se envía al sirvió tanto de punto de encuentro como de centro de los
oeste para ser procesado en Skirov y luego se envía a otros almacenes de grano del imperio central. Con el tiempo, la
lugares de Khador por ferrocarril. Los ramales de ferrocarril ciudad rivalizó con Khardov y, tras la Rebelión, se convirtió
más pequeños se extienden hacia las colinas. La gran princesa en el centro de la nación khadorana. Ahora es el corazón de la
y sus vasallos tienen como prioridad ampliar las líneas política, la economía y el poderío militar del imperio.
ferroviarias hasta las minas principales. La región se ha
La gran Calzada del Hierro que atraviesa Khadorstred es apartarse de su camino. En los rincones oscuros del reino,
fundamental para el dominio económico de Korsk. Sus raíles algunos acusan al gran príncipe de ser un tirano, pero mientras
conectan la capital con Ohk, Skirov, Khardov y con la mayoría su trabajo se considere valioso para la emperatriz, parece poco
de las principales ciudades de Khador. Recientemente se ha probable que nada cambie. El único rayo de esperanza para
ampliado para llegar a las ciudades llaelenses de Laedry y estos nobles es el rumor de que las operaciones de Rolonovik
Merywyn. La Calzada del Hierro sirve como red de han sido investigadas por el Prikaz.
información y transporte militar, asegurando que las tropas
puedan reaccionar rápidamente ante cualquier amenaza. Los Kos
trenes que viajan por estas rutas son de gran tamaño y Grupos étnicos más numerosos: Mayoría kossitana,
potencia, y cada uno de ellos va escoltado, fuertemente pequeñas minorías khárdicas y skirovanas.
armado y es capaz de hacer frente a amenazas importantes. Religiones predominantes: Mayoría menita, gran minoría
morrowana, cierto culto al Devorador.
Khardoska Ciudades importantes: Ohk.
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría khárdica, minoría Ciudades importantes (no en el mapa): Castilisk, Gorokosk,
kossitana. Gubina, Kossavar, Kosnovo, Krynsk, Obelgrad, Petrsk,
Religiones predominantes: Mayoría morrowana, gran Pershtoy, Radimnsk, Ravistroy, Starovo, Urstov, Vasknovo,
minoría menita. Volgorod, Zeldnsk.
Ciudades importantes: Khardov. Señor: Gran Príncipe Heron Castiliov.
Ciudades importantes (no en el mapa): Cazlaus, Danchburg, Sede: Salón de la Ceniza Blanca, al norte de Ohk.
Gubinsk, Igomorsk, Kossogrov, Molgastrov, Ondrovo, En su apogeo en la antigüedad, Kos se extendía hacia el norte
Orgrad, Padorovo, Poroskov, Rolvsk, Tabolsk, Taiminov, hasta Feodoska, e incluía Helvongen, Tamanskaia, Sargetstea
Vislosk, Vroggenov. y todos los Sotos Escarchados, pero siempre estuvo más
Señor: Gran Príncipe Aeniv Rolonovik, Obavnik del vinculada al Bosque del Monte de la Cicatriz. La gran región
Aquelarre de los Señores Grises. incluye la gran ciudad portuaria de Ohk, el Risco Vilkhan y las
Sede: Khardov. tierras entre el Río Bosque de Lobos y Arroyo Halcón, junto a
Este territorio vital se centra en la gran ciudad industrial de un largo trecho del litoral septentrional. Los kossitanos de la
Khardov y sus tierras circundantes. Se extiende hacia el norte región son un pueblo orgulloso pero insular, y estas tierras son
casi hasta Ohk y hacia el este casi hasta el gran Lago Zerutsk. tan fértiles como peligrosas para los forasteros, lo que da a las
Khardov, un gigante industrial, es la fuente de la mayor parte comunidades kossitanas locales cierta ventaja a la hora de
de los metales forjados, carbón y mineral de Khador. negociar con esa gente. La reciente explotación minera de
Las ruinas de la región son un sombrío recuerdo de la Risco Vilkhan ha resultado rentable a pesar de la resistencia de
ocupación orgoth. El Azote fue menos exhaustivo aquí que en las pocas tribus bárbaras que quedan en la zona. La zona
otros lugares, y la ciudad de Khardov había sido una vez una también cuenta con la presencia de un culto al Wurm
de las fortalezas más imponentes de los orgoth. Aunque la Devorador.
visión de estas estructuras es insoportablemente premonitoria Kos fue uno de los mayores reinos del norte en la antigüedad y
para algunos, muchos de los habitantes de la región sienten la región y sus gentes gozan de cierta mística y reputación
cierto orgullo por la historia de la región, al conocer el incluso hoy en día. A pesar de haber sido conquistados por los
sufrimiento de sus antepasados. Consideran las ruinas y las khardios, los kossitanos conservaron sus tradiciones, y las
piedras negras como edificios recuperados para la gloria de grandes regiones heladas del noroeste siempre han sido una
Khador. Estos sentimientos son especialmente ciertos entre los tierra aparte. Los habitantes de la región se consideran
miembros del Aquelarre de los Señores Grises, que han hecho forjados por el clima hostil, el vasto y en gran medida
un estudio de estos lugares y han tratado de recuperar valiosas indómito bosque, y el frío océano de la Bahía Helvongen y la
reliquias de las salas y catacumbas orgoth. Cuenca Inclemente. Los guerreros de Kos siguen siendo
Cada vez más, los viajes a través de Khardoska dependen de la famosos por sus habilidades en el bosque y a menudo son
Calzada del Hierro, la línea ferroviaria que conecta las grandes utilizados por el ejército khadorano como escaramuzadores y
ciudades de Khador. El Camino Comercial de Vroggen rastreadores. Los cazadores de hombres kossitanos se
también atraviesa la región y conecta con Nueva Vroggen en encuentran entre los asesinos más temidos de la nación, y son
la orilla norte del gran Lago Zerutsk, pero las caravanas que expertos con las grandes hachas que se emplean desde hace
recorren esa vía transportan sólo una parte de las mercancías tiempo en su región natal.
que pasan entre Korsk y Khardov por tren. El Río Lothpool Los leñadores cosechan partes del Bosque del Monte de la
también ha sido históricamente muy transitado, pero hoy en Cicatriz por sus gruesos y fuertes robles. El bosque se ha
día está saturado y atascado de barcos. Los constantes viajes utilizado para la madera durante varias generaciones y la
no tardaron en hacer que el río se volviera negro y no se mayor parte sigue sin explorarse debido al elevado número de
pudiera beber sin una larga destilación. Hace varios años, un depredadores en sus profundidades. Los trolls, osos, grandes
enorme barco de vapor llamado Orgullo Regente se estrelló felinos de montaña e incluso los mortíferos erizos
contra el Puenteférreo que cruzaba el río, llevándose consigo a destripadores son habituales. Cada temporada de tala, varios
los ochocientos pasajeros. El inmóvil y putrefacto armatoste campamentos, junto con sus escoltas armados, simplemente
del barco y sus cientos de cadáveres atrajeron a feroces bestias desaparecen en los Montes de la Cicatriz. Este bosque es
acuáticas, y ahora toda la zona bajo el puente sirve de guarida también uno de los grandes bastiones de los krieles troloides,
para los dracodrilos. con la mayor concentración de este pueblo al norte de Cygnar.
La región tuvo antaño su cuota de luchas políticas entre los Los krieles troloides suelen mantenerse en los bosques más
condes y el gran príncipe gobernante, pero estos conflictos han profundos y han llegado a acuerdos provisionales con la
disminuido desde el ascenso de Aeniv Rolonovik. Ha mayoría de sus comunidades humanas vecinas, pero todavía
consolidado el poder bajo el Aquelarre de los Señores Grises y pueden ser peligrosos si se les provoca. Periódicamente se han
esa organización tiene un poder inigualable en la región, enfrentado a algunos de los pueblos más salvajes e indómitos
habiendo marginado en gran medida los esfuerzos de otros de esta extensión del norte, en particular las salvajes tribus
nobles. Los arcanistas de esa orden tienen una reputación vindol que antaño se extendían a lo largo de las vías fluviales
temible en la región y los ciudadanos de a pie se apresuran a del norte.
Mientras que el bello e imponente Bosque del Monte de la se ganó su nombre por ser un depósito de cadáveres de los que
Cicatriz domina el duro paisaje, la ciudad de Ohk es el centro vivían a lo largo de sus orillas durante siglos antes de que los
de la civilización en la región y el único gran bastión de la cruzados menitas llegaran a la apartada región. Aunque tanto
cultura kossitana superior. La Cuenca Inclemente es un largo la religión menita como la fe morrowana llegaron a los
canal que sirve de bahía para la ciudad portuaria y la pueblos y aldeas de la zona, algunos insisten en que tienen un
población se ha asegurado de que su navegación siga siendo tenue arraigo allí y proporcionan una mínima protección
segura incluso en tiempos de mal tiempo. A través de los contra los horrores más antiguos.
barcos oceánicos y las pequeñas embarcaciones fluviales que En general, las gentes de la región son menos siniestras de lo
navegan por el Río Rocamarga, Ohk ha permanecido que estas viejas historias podrían sugerir, pero sin duda el
conectada con el resto del imperio. Esta conexión se hizo aún suelo de esa tierra ha nutrido a muchos grandes y formidables
más fuerte cuando la Calzada del Hierro llegó finalmente a la guerreros. Varios de los municipios a lo largo del Río Cuchilla
ciudad y los trenes comenzaron a llegar con regularidad. Estas de Hielo tienen una larga tradición de unirse a los Colmillos
tres arterias de comercio se apoyan mutuamente, aunque de Hierro, y ciertas kompañías reclutan activamente en esta
muchos de los kossitanos más tradicionales prefieren sus región. Entre las colinas se conservan muchas costumbres
barcos a los trenes. De todos los pueblos de Khador, los antiguas, como los concursos de fuerza y habilidad con armas,
kossitanos occidentales son los que se sienten más cómodos en que probablemente sean anteriores a la conversión a Menoth.
el mar, y se dice que hay una clara división entre los de la Aunque no se habla de ello con los forasteros, los Ropajes
región que sienten la llamada a entrar en el bosque, y otros que Negros son una visión común en estos municipios y se dice
oyen el canto de sirena del mar. que cuidan de muchas de las antiguas familias de la región.
La religión es un tema a veces polémico en el volozk. La Todas las sectas menitas y morrowanas de la zona tienen
región ha desarrollado sus propias sectas y rituales, y la gente oraciones que no se encuentran en ningún otro lugar, y sus
de diferentes creencias está menos mezclada que en otras obras de arte sagradas incluyen imágenes inquietantes, como
partes de Khador, excepto donde se mezclan en Ohk. La falta ojos brillantes y colmillos esclavizantes de bestias que acechan
de integración también ha tenido un efecto en la política local, entre los árboles sombríos. Los sabios itinerantes, llamados
que a menudo está dividida por líneas religiosas. Los menitas tazchloi, van de pueblo en pueblo y se ganan el sustento
tienen una ligera mayoría en la región y son omnipresentes en contando viejas historias transmitidas de boca en boca desde la
las zonas del sur y en muchas de las ciudades aisladas del prehistoria. Entre los cuentos favoritos están los de los
bosque. Los morrowanos son más numerosos a lo largo de la lóbregos, como la seductora rusalka que espera ahogar a los
costa y también tienen una población considerable en la incautos, o las siniestras Hermanas del Crepúsculo, que
ciudad. Pero los rumores también sugieren que hay muchos conceden deseos pero exigen un precio terrible, o los
dentro del bosque que adoran tótems y veneran en secreto al tramperos, conocidos por robar niños en plena noche.
Devorador. Este culto es habitual en todo el norte de Khador,
un hecho de la vida más aceptado en Khador que en otros Razokov
lugares. Los menitas hablan a veces de organizarse para Grupos étnicos más numerosos: Ligera mayoría kossitana,
erradicar a los cultistas, pero tales esfuerzos nunca han tenido gran minoría khárdica.
éxito. La mayoría ha aceptado que las profundas tierras Religiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría
salvajes son el hogar de la Bestia de Todas las Formas. menita.
Ciudades importantes (no en el mapa): Alekstoy, Ark,
Noveskyev Drohzsk, Grishkoye, Kharvsk, Kodinsk, Madarovo, Marakya,
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría skirovana, Seversk, Sivashka, Vechenburg, Voisingrad.
minorías khárdica y umbreana. Señor: Gran Príncipe Kulver Drohzsk.
Religiones predominantes: Mezcla casi a partes iguales entre Sede: Guardahelada.
menitas y morrowanos, algún culto al Devorador y otras sectas Este territorio incluye toda la costa al norte del delta de
marginales. Lothpool, pasando por Cabo Brone y hacia arriba a través de
Ciudades importantes (no en el mapa): Borga, Binsk, la Cuenca Inclemente hacia los deltas de los Ríos Bosque de
Cinotsk, Gravnoigrad, Holsk, Malgursk, Rovo, Skiringrad, Lobos y Rocamarga. Limita al este con el camino entre Ohk y
Tolsgrad, Vargistoy. Skrovenberg, pero no incluye ninguna ciudad importante: en
Señor: Gran Príncipe Igor Noveskyev. todo este territorio tan solo se hallan la Fortaleza
Sede: Refugio Cuchilla Helada. Guardahelada y las antiguas ruinas del Palacio de Khazomir.
Es otra región montañosa remota y poco poblada al este de las Ese palacio fue en su día la capital de un orgulloso feudo de la
Agujas Fragmentadas. Se extiende hacia el sur hasta abarcar el región que se atrevió a desafiar a los kossitanos y sufrió por
Bosque de Malgur. Es un lugar oscuro y problemático del cual ello. Al igual que muchos otros lugares de la desolada región,
se rumorea que es rico en recursos sin explotar. Aunque no se cree que esas ruinas están embrujadas y se suelen evitar. Al
hay caminos hacia las montañas y muchas cosas oscuras y otro lado de la Cuenca Inclemente se extiende el territorio
perversas acechan en el Bosque de Malgur, Korsk ha septentrional de Kos, antaño rival y enemigo de los habitantes
presionado a Skirov para que inicie más trabajos de minería y de la región, pero que ahora les hace sombra por completo.
tala en la región. La última de las grandes tribus bárbaras de Muchas aldeas y pueblos pequeños salpican la costa, pero la
ascendencia skirovana merodea los valles boscosos y mayoría de sus habitantes se mantienen alejados de los
montañosos del norte y desprecia a sus parientes civilizados. Promontorios Vescheneg, pues son peligrosos y se rumorea
Casi todos los accidentes geográficos de la región tienen una que están malditos, según las leyendas fueron maldecidos por
siniestra reputación, un hecho que los lugareños ven con no un gigante que posteriormente fue sepultado allí. Varias
poco orgullo al relatar las diversas leyendas. Las historias cavernas inexploradas se retuercen a través de los
sugieren que las Montañas conocían, al oeste, están promontorios, la mayoría de las cuales fueron investigadas por
embrujadas por espíritus que aúllan desde las antiguas purgas última vez por los orgoth. Se rumorea que ninguno de esos
del rey sacerdote Khardovic, y que allí se encuentran muchos exploradores regresó. El humo que de vez en cuando sale de
lugares de enterramiento abandonados y, según algunos, las entradas de las cavernas proviene probablemente de la
profanos, que llevan las marcas totémicas del Wurm. El Lago actividad volcánica subterránea. Algunas personas afirman
Aguacárcava, cuya mitad norte se encuentra en ese territorio, que los orgoth que se negaron a morir viven bajo los
promontorios en una profunda fortaleza subterránea donde La tumba cayó en el abandono durante los largos siglos
viven de las almas de aquellos que se inmiscuyen en ella. Con transcurridos, pero siguió manteniendo una mística ominosa, e
vistas a una costa remota y amargamente fría del Mar incluso los orgoth se mantuvieron alejados de ella. Tras la
Khárdico, Guardahelada es la gran fortaleza costera más recuperación de la región por parte de Khador, la tumba fue
septentrional de Khador. Construida originalmente para restaurada por peregrinos menitas y morrowanos que
ayudar a la navegación naval a través de la Cuenca Inclemente trabajaron juntos, ambos veneraban a Khazarak por sus
hasta Ohk, la fortaleza tiene un enorme faro que quema casi hazañas. Recientemente, fue saqueada por los crysianos al
cuarenta litros de aceite de ballena cada día y utiliza inmensos mismo tiempo que Puerto Vladovar fue atacado. Se robaron
espejos para reflejar poderosos haces de luz sobre las olas. En varias reliquias de valor incalculable, incluida una gran
décadas más recientes, los centinelas han afirmado haber visto antorcha de metal que el señor de los jinetes llevó consigo
dragones. Alrededor de la base del castillo ha surgido una durante sus últimas campañas. Varios grupos locales, incluido
próspera ciudad, y la fortaleza también alberga una pequeña el gran príncipe, han aportado fondos para una recompensa por
pero decidida guarnición de la Guardia Invernal, así como a su devolución, pero eso parece cada vez más improbable.
los siervos armados del gran príncipe. También acoge a los
barcos de la Armada Khadorana cuando patrullan las aguas de Sargetstea
la zona, y se espera que los capitanes visiten la amplia y Grupos étnicos más numerosos: Mayoría ruscaria, grandes
húmeda sala del príncipe para presentar sus respetos. minorías kossitana y skirovanas.
Religiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría
Rustoknia menita, considerable culto al Devorador, aunque se están
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría khárdica, minorías realizando esfuerzos para convertir pacíficamente a estas
umbreana y tordorana. familias a la religión morrowana.
Religiones predominantes: Ligera mayoría menita, gran Ciudades importantes (no en el mapa): Boringrad,
minoría morrowana. Dobrynsk, Gorod, Greyvsk, Hochesked, Ladoga, Lutsk,
Ciudades importantes (no en el mapa): Agrovo, Belchior, Nevesgrad, Rimeskoy, Ruschen, Ruscarovo, Tovarov, Wursk.
Borzsk, Golchina, Khazrsk, Kirsk, Lenkovstroy, Mascalgrad, Señor: Gran Príncipe Achar Greyvan.
Mosk, Novograd, Osoyro, Palario, Petrusk, Ravoy, Rostov-on- Sede: Torreón Gris en Hochesked.
Mosk, Tversk, Tydnsk, Uzhur, Volkh. Esta pequeña y agreste región es famosa por sus inviernos
Señor: Gran Príncipe Jhrom Holcheski (Comandante de la 3ª aparentemente interminables. Abarca todo el Bosque de los
División, 2º Ejército). Sotos Escarchados y la tundra helada y los lagos del norte, así
Sede: Castillo Rustok como las estribaciones occidentales de las Agujas
Está formada por grandes pantanos sureños fronterizos, Fragmentadas. En Khador, ser “enviado a los Sotos
limitados al este por el camino a Medioayuno, al oeste por el Escarchados” equivale a ser exiliado de la civilización. Los
Rio Shadoweald y al norte se extiende hasta el Castillo Rustok Sotos Escarchados están habitados por varias especies
y el Rio Moskrad. Abarca el Lago Moskrad, el Bosque de la resistentes de trolls y bogrin de tundra. La mayoría de los
Raíz Negra, gran parte del Bosque de Shadoweald y un corto humanos de esta región pertenecen a un pueblo tribal llamado
tramo de costa entre el Lamento del Marino y la frontera los ruscarios.
órdica. Región con un terreno diverso plagado de numerosos Los pueblos kossitano y skirovano se encuentran sobre todo a
pueblos y aldeas, incluye tierras de cultivo fértiles al oeste del lo largo de la región meridional, pero se han ido extendiendo
Lago Moskrad, reivindicadas por haciendas de la realeza. lentamente hacia el norte, hacia el territorio que
Aunque carece de grandes ciudades, es una región prospera. tradicionalmente ocupaban los ruscarios. Históricamente, los
Al igual que las demás volozkya del sur, Rustoknia se ruscarios han tenido una relación difícil con los khadoranos de
expandió durante las Guerras Fronterizas. Aunque esta los alrededores, y ha sido tensa por una combinación de
expansión no aumentó significativamente la riqueza de los conflictos territoriales y luchas religiosas. Muchos de los
habitantes de la región, sí aseguró una extensión de fértiles ruscarios son nominalmente adoradores del Devorador,
tierras de cultivo para Khador. El clima y las estaciones de la aunque la variante de este culto es bastante moderada,
zona son ligeramente diferentes a los de las tierras de cultivo implicando principalmente ciertos símbolos totémicos y el
del norte, por lo que le viene bien a Khador. aprecio por la caza. Las tribus de la región nunca han sido
Desgraciadamente, su proximidad a Ord también la ha hecho culpables de la violencia y las atrocidades que se ven en otros
vulnerable a las incursiones de los sureños, incluidos los lugares entre los adeptos del Wurm, pero ese hecho no impidió
mercenarios presuntamente contratados por la corona órdica los violentos enfrentamientos con los menitas que pretendían
para crear problemas. La 3ª Legión Fronteriza mantiene una domesticar esas tierras. Las malas relaciones se han aliviado
serie de guarniciones allí, pero no da abasto y sus patrullas no en las últimas generaciones y parece que estos pueblos han
pueden estar en todas partes a la vez. empezado a aceptar que forman parte de Khador y están
El rasgo legendario más famoso de Rustoknia es la Tumba de sujetos a sus leyes. Gran parte del mérito de este cambio se
Lord Khazarak, situada al sureste de la Shadoweald. Señor de debe al actual gran príncipe y a su padre, que aprendieron las
los jinetes del antiguo Imperio, Khazarak rechazó mareas de costumbres de los ruscarios y trataron con ellos de forma
bárbaros con su hacha y su fe. Las leyendas lo describen como honorable y educada, en lugar de plantear exigencias a punta
un hombre gigantesco que siempre montaba un poderoso de espada.
corcel negro. Khazarak ayudó a conquistar a los skirovanos, Los ruscarios cuentan con una desconcertante variedad de
expulsó a los troloides de las tierras khárdicas y empujó a sus jefes, ya que cada familia de tamaño considerable parece estar
fuerzas hasta lo más profundo de Tordor. Durante una dirigida por su propio soberano, y sus conceptos de gobierno
campaña contra los tordoranos, Khazarak acabó sucumbiendo tienden a ser democráticos. La falta de un líder central ha
a unas heridas que habrían abatido a un hombre menor en el hecho que no cooperen con las exigencias de los nobles
acto. Tras su muerte, el Imperio Khárdico exigió a Tordor que kossitanos y skirovanos. Asegurar su cooperación requiere
erigiera una tumba en su honor. Así lo hicieron, erigiendo una crear consenso y permitir el debate, dos conceptos extraños
enorme tumba de mármol gris en la que descansaron el señor para la mayoría de los gobernantes khadoranos.
de los jinetes y su corcel. Con la mejora de las relaciones, el gran príncipe ha
comenzado la difícil labor de emplear a los ruscarios para
expandir la civilización en la zona y asegurar los bienes de la Ciudades importantes (no en el mapa): Helvosk, Dragada,
región. En la actualidad, es una de las volozkya más pobres de Ikstensgrad, Kosingrad, Luz, Norvoneves, Rusk, Satusk,
Khador, que depende principalmente de la madera para sus Vjera, Vladyngrad, Volgsk, Vorghosk.
ingresos. La fortuna local podría mejorar desde que se ha Señor: Gran Príncipe Kretiman Volgh.
extendido un ramal del ferrocarril en la región desde Sede: El Salón de Hierro de Stoat.
Tverkutsk hasta la ciudad de Hochesked, la sede del gran Esta región incluye toda la zona norte del Bosque del Monte
príncipe. de la Cicatriz y limita al sur con el Arroyo Halcón y al este
con el Rio Neves. Comprende un corto trecho de litoral en la
Skirovnya Bahía Helvongen, entre los ríos Irkes y Arroyo Halcón, donde
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría skirovana, minoría se encuentran las aldeas pesqueras de mayor tamaño. Aparte
khárdica. de las aldeas fluviales y de unas pocas comunidades de
Religiones predominantes: Dividida casi por igual entre leñadores kossitanos y salvajes vorgoines, esta región apenas
morrowanos y menitas. está habitada y es muy peligrosa.
Ciudades importantes: Skirov. Las luchas y los conflictos de la región tienen raíces
Ciudades importantes (no en el mapa): Denyansk, Durga, profundas, pero son algo más que una nota histórica a pie de
Dragastroy, Krasnoscaya, Kirov, Lovsk, Naransk, Nikolsk, página, ya que los grupos contendientes que se disputan el
Norkosk, Ost, Pytorberg, Targrad, Tulsk, Tymir, Vasanovo. control siguen librando batallas en la zona. De los pueblos más
Señor: Gran Príncipe Neplakh Vanar, el Príncipe de Hierro. salvajes que aún habitan las tierras salvajes del norte, los
Sede: Porsk. vorgoines se encuentran entre los más violentos; se han
Una de las regiones septentrionales más ricas, esta zona negado sistemáticamente a entablar negociaciones con vecinos
comprende la ciudad de Skirov y las estribaciones aledañas, más civilizados. También son adoradores del Devorador del
Porsk, el Lago Aguacárcava y las tierras boscosas al norte del tipo descrito en las historias antiguas, culpables de salvajismo,
Rio Rocamarga, que llegan casi hasta Cherov-on-Dron. Los canibalismo y asesinatos rituales. Aunque son relativamente
skirovanos fueron otro gran pueblo subyugado por el Imperio primitivos y no pueden igualar el armamento moderno de los
Khárdico y sus variadas tribus llegaban hasta las khadoranos, las fuerzas armadas a disposición del gran
profundidades de las montañas del norte. A pesar de sus raíces príncipe han carecido generalmente de los números necesarios
salvajes, la ciudad de Skirov es uno de los mejores ejemplos para enfrentarse a ellos con decisión.
de civilización khadorana. Los beneficios de la minería de las A las complicaciones de la región se suman los grupos de
colinas del este, de las cosechas de las exuberantes tierras de krieles troloides, igualmente belicosos. Las dos fuerzas se
cultivo que hay alrededor del lago y de la importantísima línea enfrentaron en las últimas décadas y los troloides salieron
ferroviaria que lleva a la capital han convertido esta región en vencedores, liderados por un chamán y brujo dhuniano ahora
una posesión esencial para la reina. La mayoría de los infame llamado Borka Kegslayer. Este bruto se ganó una gran
habitantes de esta región están concentrados alrededor del aclamación entre sus pares por las victorias sobre los
Lago Aguacárcava, aunque existen aldeas dispersas por todo vorgoines y otras tribus de la región, haciéndolos retroceder a
el norte del Rio Rocamarga. las colinas heladas. Aunque no lo hizo en beneficio
El procesamiento del mineral es una de las principales khadorano, las acciones de Borka han beneficiado al gran
industrias de Skirovnya. Tras la conquista de Skirov, los príncipe y a sus vasallos, que han podido hacerse con esas
primeros colonos khardios fueron atraídos al volozk y a las tierras. En general, los troloides se han mostrado más
montañas del este por los ricos yacimientos de cobre y hierro dispuestos a negociar, sobre todo ahora que Borka se ha
descubiertos en las estribaciones al oeste de los Picos del trasladado al sur, junto con sus guerreros más violentos. Aun
Precipicio Retumbante. La construcción de las primeras así, los colonos de la zona están ansiosos por expandirse y las
fundiciones de cobre dio lugar al primer asentamiento violaciones del territorio troloide podrían desencadenar nuevas
permanente en la región. Más tarde, después de que Skirov se hostilidades. También se dice que los vorgoines están
estableciera en las orillas del Río Rocamarga, el antiguo volviendo a ser más audaces, quizá conscientes de que su
asentamiento desapareció al trasladarse la gente a la ciudad. El odiado enemigo se ha marchado.
Bosque de Malgur proporciona el carbón vegetal necesario
para la fundición de cobre. Además de explotar sus propios Tverkatka
minerales, Skirov procesa gran parte del mineral que sale de Grupos étnicos más numerosos: Ligera mayoría khárdica,
los Picos del Precipicio Retumbante en el volozk de gran minoría kossitana, algunos skirovanos.
Gorzytska, al este. Sigue siendo un lugar ideal para el Religiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría
procesamiento del mineral, ya que escasea el agua corriente y menita.
la madera en las proximidades de las minas. Ciudades importantes: Tverkutsk.
La plata, escasa en todo Khador, fue descubierta en los Picos Ciudades importantes (no en el mapa): Aerusk, Dakhov,
del Precipicio Retumbante tras la Rebelión y Skirov pronto se Gurikovo, Kutzov, Grzatgrad, Grzastnovo, Insk, Oryev,
convirtió en el centro de procesamiento de plata del reino. Pravsk, Ubovo, Voyarosk.
Controlada por decreto real, casi el noventa por ciento de la Señor: Gran Príncipe Aleksandr Voyari.
plata khadorana se extrae en el este y se procesa en Skirovnya Sede: Haus Prinkov
antes de ser enviada a la ceca de Korsk o a otros lugares. Este territorio incluye la ciudad de Tverkutsk y las antiguas
Montañas conocían, además de los diversos bosques y llanuras
Tamanskaia situadas entre ambas. Las conocían están más erosionadas y
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría kossitana, minorías son menos imponentes que las Agujas Fragmentadas del norte,
vorgoines, ruscaris y skirovana, grandes poblaciones troloides y por tanto están más habitadas por comunidades montañeras
en la región boscosa. de ascendencia skirovana y kossitana. Aquí se da una limitada
Religiones predominantes: Mayoría menita, gran minoría actividad minera, aunque la corona cree que aún no se han
morrowana, considerables poblaciones troloides que adoran a explotado convenientemente estos recursos. Estos proyectos
Dhunia, la mayoría de los vorgoines adoran al Wurm no comenzaran en serio hasta que Tverkutsk se conecte con el
Devorador. sur mediante una vía de ferrocarril, proceso que atraviesa
constantes reparaciones debido a los numerosos ataques de los Antaño, varios krieles troloides también habitaban la región
trolls locales. oriental de Umbrey. Estos krieles eran famosos por su destreza
La minería en la región se ha expandido recientemente al en la lucha desde lo alto de los bisontes que eran numerosos en
financiarse la conexión de Tverkutsk con Ohk por ferrocarril, las llanuras del sur en aquella época y solían competir con los
aunque esa línea secundaria es más pequeña y menos robusta señores de la caballería en grandes batallas. Algunos de estos
que las líneas principales utilizadas por la Calzada del Hierro. krieles y rebaños de bisontes permanecen, aunque muchos se
El auge de la minería ha supuesto una mejora de la fortuna han desplazado o han sido expulsados hacia el sur.
local y ha llevado a muchos colonos a aventurarse en la región Muy al sur, a lo largo de los límites de la Marca de la Piedra
en busca de tierras. En general, el volozk está experimentando Sangrienta, se encuentra la enorme fortaleza khadorana de
una transformación, y sus nobles esperan que se convierta en Ravensgard. En su día fue un punto central en la primera línea
un importante competidor de los conjuntos mejor establecidos de la ofensiva de Khador en el norte de Cygnar durante las
en Gorzytska. Sin embargo, antes de que se produzca un Guerras del Bosque del Espino, pero en los años de paz
verdadero cambio, habrá que domar muchas de las amenazas posteriores a la Batalla de Baluarte de los Túmulos
de la zona, en particular la presencia de los trolls en las permaneció prácticamente vacía, atendida únicamente por un
colinas. escaso equipo de la Guardia Invernal. Sin embargo, en los
últimos meses han empezado a llegar refuerzos en forma de
Umbrey tropas y siervos de guerra desde Korsk, y los soldados de la
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría umbreana, cercana Torre de Bosque Profundo de Cygnar miran ahora con
pequeña minoría khárdica en el oeste, considerable minoría preocupación hacia Ravensgard.
rynia en el este.
Religiones predominantes: Mayoría morrowana, gran Vardenska
minoría menita. Grupos étnicos más numerosos: Casi exclusivamente
Ciudades importantes: Elsinberg, Laedry, Riversmet y kossitanos.
Rynyr. Religiones predominantes: Dividida en partes iguales entre
Ciudades importantes (no en el mapa): Beloresk, Bray, menitas y morrowanos, algunos cultos al Devorador en las
Faltenesti, Fedorgrad, Gorj, Kovos, Maldo, Martysk, Mrovka, fronteras.
Novokorska, Padorska, Rachnesti, Umbresk, Varnesti, Vihor, Ciudades importantes: Uldenfrost.
Vlasgrad, Vulcanesti, Wulfingrad, Yharvos. Ciudades importantes (no en el mapa): Bolosk, Drotsk,
Señor: Karlof Omirov, ayudante del fallecido Tzepesci. Kolinsk, Novoy, Nyesk, Straskaya, Targsk, Vardov,
Sede: Laedry. Volgorgrad.
Antes de la Reclamación, Umbrey era un volozk unificado Señor: Gran Príncipe Hasz Bolovric.
formado por las tierras de dos volozkya más pequeñas y una Sede: Pabellón Bolovric en Uldenfrost.
porción considerable de lo que antes había sido Llael Una región noroccidental escabrosa e inclemente, este volozk
occidental. Este tenue acuerdo se mantenía en gran medida incluye Uldenfrost, Arroyo Ulden y el Lago Nyereck, y limita
gracias a la herencia umbreana combinada de la mayoría de al este con el Lago Marca Helada y sus afluentes. Es la región
sus ciudadanos y al poder del consorte real, el Gran Príncipe más apartada de Khador y a excepción de Uldenfrost apenas
Vladimir Tzepesci. Con Tzepesci caído en la batalla contra los está habitada. Pueden encontrarse aldeas de robustos
infernales en Baluarte de los Túmulos y el hijo que engendró kossitanos diseminadas por toda la costa y alrededor del Lago
con la emperatriz, del que se esperaba que heredara el imperio Marca Helada. Hay tribus aisladas que viven al estilo antiguo
y que aún era demasiado joven para mandar, la región se vio y practican rituales olvidados rechazados por los del sur;
sometida a nuevas tensiones en los años posteriores a la algunos de los habitantes de este volozk ni siquiera se
Reclamación, especialmente cuando se trazaron nuevas líneas consideran khadoranos, sino kossitanos. El reino ha estado
políticas como parte de los tratados con Cygnar y Llael. Se aislado tanto tiempo que es casi su propio reino, conectado al
extiende hacia el oeste hasta las orillas del Lago Volningrad, resto de Khador principalmente por los barcos que viajan a
incluyendo la ciudad de Rorschik, hacia el norte hasta abarcar Uldenfrost.
las Colinas de Kovosk, y hacia el este hasta incluir Laedry y
una parte considerable de las montañas y tierras de cultivo Principales ciudades
circundantes. La mitad occidental del territorio está cubierta
por las famosas llanuras khadoranas, antaño dominio de los
señores de los jinetes de Umbrea, y el denso Bosque de Raven. Cherov-On-Dron
La antigua ciudad llaelense de Laedry es el nuevo centro Gobernante: Posadnik Liubun Onopinskaia
político del volozk, y la hacienda del castillo del gran príncipe Población: 32000 humanos (en su mayoría khardios), 2500
caído ha permanecido vacía hasta hoy. Por ahora, Karlof ogrun.
Omirov, un ayudante de confianza de Tzepesci, gestiona los Presencia militar: Está guarnecido por tres kompañías de la
asuntos del volozk hasta que se encuentre un sustituto Guardia Invernal.
adecuado. Es una prospera ciudad portuaria situada en la cuenca del Rio
Situado en lo más profundo de las colinas de Kovosk, el Rocamarga casi a mitad de camino entre Ohk y Porsk. Se dice
ancestral castillo de Tzepesci era ya una ruina en tiempos de que el Rey Yeken Vladykin entrego el pueblo a su hijo menor,
Vladimir. Un laberinto de edificios rotos y calles agrietadas Vasili, como regalo. Fue motivo de gran controversia y los
que se cierne sobre el propio castillo, la antigua capital sorprendidos linajes nobles exigieron razones explicitas. Sin
territorial ha sido ahora totalmente abandonada a los embargo, resulto ser un gesto inocente por parte del rey, y la
enjambres de bogrin, dregg y otras letales criaturas. Hay ciudad pronto perdió su mala reputación, convirtiéndose en
rumores de que la torre del homenaje en ruinas y las cloacas y una agradable parada para largos viajes. Al comienzo de la
catacumbas funerarias secas desde hace mucho tiempo que se Época Oscura, varios nobles se refugiaron en Cherov-on-
encuentran debajo de ella todavía albergan tesoros de la Dron. Durante este periodo se levantó una sólida ciudadela
antigua línea Tzepesci, pero pocos se han atrevido a robliza junto a las afueras del pueblo para albergar y proteger
aventurarse en su interior para buscar estas riquezas por sí a la nobleza visitante.
mismos.
Esta ciudadela ardió misteriosamente en el 475 d.R., matando Población: 350000 humanos (la mayoría khardios y
a varios nobles sin dejar supervivientes. A raíz de esta skirovanos), 4500 gobos, 2500 troloides, 1800 ogrun.
tragedia, la Reina Ayn VI vio una oportunidad perfecta para Presencia militar: Estuvo antaño guarnecida por una legión
ejercer su influencia sobre la apariencia y utilidad de Cherov- completa de la Guardia Invernal, pero sólo queda un único
on-Dron. Quiso convertir la ciudad en un sobresaliente batallón. Los kayazy locales mantienen una fuerza policial
ejemplo de sus preclaros principios, por lo que envió a sus privada de 400 miembros llamada olcheniy. Las compañías de
mejores diseñadores y arquitectos a ella. Desde entonces, se ha la Guardia Invernal se desplazan por ferrocarril a través de
transformado en una floreciente ciudad portuaria fluvial. No Khardov en casi cualquier momento. El Aquelarre de los
solo es un importante punto de abastecimiento para las Señores Grises también mantiene una considerable presencia
embarcaciones que viajan de Ohk a Porsk y Skirov (y a todas armada en la ciudad.
las comunidades pequeñas que hay en el camino); también Desde la prehistoria esta ciudad ha resistido firme y orgullosa
cuenta con una saludable industria maderera que abastece a los a las inclemencias del tiempo. Lo que comenzó siendo una
almacenes de madera comerciales y militares de ambos tramos comunidad de comercio llamada Molga durante la era de las
del rio. Desde que se inauguró la línea de ferrocarril, ha Mil Ciudades creció hasta convertirse en la gran ciudad de
experimentado un ligero descenso en el tráfico, pero aun así Khardov (ahora centro industrial vital y sede del poder del
sigue siendo un pueblo fluvial popular y próspero. volozk de Khardoska), rebautizada en honor del mítico Rey
Dada su céntrica ubicación y el hecho de que la región al sur Khardovic cuyos descendientes vinieron y conquistaron el
de la ciudad y el río se encuentran entre las tierras de cultivo pueblo en su nombre alrededor del 1670 a.R. A través de la
más productivas de Khador, esta ciudad también alberga un sangre de generaciones y sobre las espaldas de incontables
importante mercado de alimentos. Muchos de los pequeños hombres y mujeres, se convirtió en la capital del Imperio
pueblos de la región viajan a la ciudad para acceder a bienes o Khárdico y así se mantuvo durante casi un milenio.
servicios que no se encuentran en sus propias comunidades. Cuando los orgoth llegaron y conquistaron, derribaron gran
Los prósperos mercados también han traído consigo un parte de las estructuras originales y las reemplazaron por su
pequeño pero omnipresente elemento criminal, con agentes robusta arquitectura negra de murallas erizadas de pinchos
que trabajan en la ciudad al servicio de los kayazy tanto de tanto para proteger la ciudad como para prevenir las fugas.
Ohk como de Korsk. Obtienen beneficios para sus amos Los conquistadores descubrieron abundantes depósitos de
mediante la extorsión, el contrabando fluvial y la imposición carbón y hierro bajo la ciudad y en las colinas aledañas que no
de falsos aranceles. tardaron en explotar. Cientos de miles de esclavos se doblaron
bajo sus látigos para excavar los preciados materiales. Cada
Lugares de Cherov-on-Dron vez que se derrumbaba una mina (a menudo enterrando vivos
a cientos de obreros), los orgoth bendecían la zona con un
Bosque de la Ceniza Espectral puñado de sacrificios y luego seguían adelante. Cuando por fin
Hace ya mucho que el pequeño trecho de espeso bosque que fueron expulsados, Khardov no se libró del Azote. Sus
antaño rodease Cherov-on-Dron se extendió sobre la zona en habitantes sufrieron la cólera de los orgoth bajo la forma de
la que se hallaba la ciudadela de roble de Valdykin. Los una explosión arcana que sello casi la mitad de las minas
árboles clavaron sus raíces en lo profundo del suelo ceniciento (mientras esclavos, maestros y demás habitantes seguían
y crecieron con una rapidez aparentemente mayor que la dentro).
vegetación local restante. Los mismos árboles han adquirido Tras la huida de los orgoth, la nobleza soberana de Khardov
un tono más oscuro en sus hojas y la fauna parece evitar esta decidió proseguir con las excavaciones. Demostró ser una
zona. Los supersticiosos rumorean que el bosque ha sido sabia elección que convirtió la ciudad en una potencia
embrujado por los nobles que murieron quemados en el económica en los recién formados Reinos de Hierro. En lugar
incendio que consumió la ciudadela y se dice que sus espíritus de crear nueva mano de obra, la aristocracia decidió
cazan a los vivos para aliviar su eterno tormento. encomendar a sus siervos, campesinos y criminales la tarea de
hacer que las minas volvieran a producir. Más tarde, los
Dron Krepoctya pobres y los desposeídos sustituyeron a los siervos y las
Hace más de dos mil años, los sacerdotes menitas dirigieron a industrias kayazy a la nobleza.
su pueblo en la construcción de una inmensa fortaleza Con la llegada de la industria moderna, la idónea localización
amurallada sobre una colina de granito con forma de cúpula, y geográfica de Khardov la convirtió en un núcleo perfecto para
durante esta época surgieron numerosas fortalezas de montaña, el comercio interior. La Calzada del Hierro atraviesa
denominadas drones. Los muros externos de Krepoctya aún directamente su centro, que también cuenta con una inmensa
permanecen en pie, aunque su interior está prácticamente estación ferroviaria, y las vías que entran y salen de la ciudad
vacío a excepción de varios montones de escombros donde se están protegidas por la Guardia Invernal. Después de que se
desmoronaron algunos edificios menores. La propia colina es completase la línea del ferrocarril, brotaron fábricas, telares y
mucho más pequeña que en el pasado y la leyenda local afirma destilerías de vyatka por todas partes. En pocos años se había
que está siendo atraída por los serpenteantes movimientos transformado de una opresiva comunidad minera a una
subterráneos del Wurm Devorador. Existen multitud de superpoblada ciudad industrial cubierta por el humo.
estrechos túneles (la mayoría apenas lo bastante anchos como Hoy en día, la extracción de carbón y hierro continúa bajo las
para que quepa un khárdico) meticulosamente labrados en el calles de la ciudad y los nuevos pozos a veces se abren a las
granito que hay bajo la vieja fortaleza. La ciudad se construyó antiguas cámaras llenas de huesos de los muertos, si no algo
originariamente alrededor del dron Krepoctya, pero cuando la peor. Cada vez que esto ocurre, la mina se sella temporalmente
reina Cherize reconstruyo y rediseño la ciudad, desplazo su y el Aquelarre de los Señores Grises se hace cargo de ella
centro en dirección corriente abajo, con lo que las ruinas hasta que los túneles se limpian de cualquier contenido
quedaron en el extremo este en lugar de en su corazón. potencialmente peligroso (o útil).
Debido a los ricos tesoros orgoth que aún quedan bajo
Khardov Khardov, el Aquelarre de los Señores Grises tiene una
Gobernante: Gran Príncipe Aeniv Rolonovik y Posadnik presencia significativa en la ciudad, que está gobernada por el
Korab Tishnikov Gran Príncipe Aeniv Rolonovik, que también es obavnik de
los Señores Grises, uno de los rangos más altos de la orden. La
fortaleza de la organización se encuentra a la sombra de un Lugares de Khardov
torreón orgoth sin nombre que se salvó, por razones
desconocidas, de la devastación del Azote. Esta estructura se Casa de la Puerta a Urcaen
eleva sobre el barrio industrial de Khardov y ha permanecido Es una fabulosa estructura de hierro bruñido y piedras pintadas
sellada desde la partida de los orgoth. de color marfil que está situada al borde de la ciudad. Las
En los días en que el viento es débil, gran parte de Khardov tradicionalistas cuidadoras menitas, todas ellas mujeres, viven
está cubierta por una niebla espesa y tóxica formada por la en un convento dentro del lóbrego edificio. Su principal
combinación de humo y efluvios de los distritos industriales y responsabilidad consiste en mantener su inmenso camposanto:
alquímicos de la ciudad. La visibilidad es especialmente mala entre sus muros hay más de siete mil tumbas y sepulcros. Estas
en esos días y los índices de delincuencia se disparan. La guardianas se toman muy en serio su papel de cuidadoras y
mayor parte de estos días se producen durante el otoño y el respetan fielmente la estricta doctrina de Menoth. Una de cada
invierno, cuando las brisas del río se mezclan con el neblumo tres mujeres internas ha servido anteriormente como soldado,
para crear un manto de toxinas que convierte incluso los copos por lo que son perfectamente capaces de defender el terreno.
de nieve en un color gris sucio y hace que irriten la piel. La Cuando las lúgubres brumas de Khardov hace acto de
mayoría de los habitantes salen a la calle con esta niebla sólo presencia, pueden oírse extraños lamentos procedentes del
si es necesario y no lo hacen sin gafas protectoras y máscaras cementerio, y algunos ciudadanos conjeturan que las mujeres
de gasa. A pesar de estas protecciones, la esperanza de vida es no son solo responsables de mantener fuera a los vivos, sino
notablemente menor en Khardov que en muchas otras también de mantener dentro a los muertos.
ciudades del imperio. Las terribles condiciones de trabajo de
Khardov han hecho que sus trabajadores sean propensos a los Estación de Khardov
disturbios y ha sido escenario de numerosas revueltas obreras Esta enorme estación siempre está muy ajetreada y bien
en los años posteriores a la Reclamación. Todas estas revueltas guarnecida. Dado el reciente aumento de actividad en la
han sido reprimidas con violencia, bien por los mercenarios ciudad, el posadnik Tishnikov ha apostado a un puñado de
olcheniy que sirven a las empresas industriales de la ciudad o, francotiradores para que vigilen cualquier peligro para la
más recientemente, por los soldados de la Guardia Invernal. industria que puedan haber pasado por alto los miembros del
La ley y el orden en Khardov son algo tenue y la Guardia ejército. La estación contiene un gran centro de distribución
Invernal estacionada en la ciudad tiene poco interés en cumplir para las oficinas generales de Naviera y Ferrocarriles
siquiera de boquilla la justicia que se supone que deben Blaustavya y Factorías Czavyana. La Asamblea de Mecánikos
aplicar. En consecuencia, la ciudad es patrullada por los Khadoranos, siempre inmersos en la tarea de mejorar la faz de
olcheniy, a veces complementados por matones bratya. Sin la Madre Patria, supervisa la construcción de un ferrocarril que
esta fuerza, la gente común de Khardov probablemente se se dirigirá hacia el oeste, hasta la ciudad costera de
amotinaría con mayor regularidad, poniendo quizás en peligro Skroveberg.
la crítica producción de la ciudad. Los olcheniy se encargan de
disolver las huelgas, sofocar los disturbios por alimentos y, en Minas de Khardov
general, proteger los intereses de sus empleadores. Numerosos túneles serpentean bajo las calles de Khardov,
Patrullan las minas y los distritos industriales en pequeñas excavados originalmente en la marga y la piedra por los
unidades, imponiendo el orden a golpe de porra, aunque están esclavos de la ocupación orgoth, y en la actualidad rebosan de
mucho más interesados en proteger los intereses de sus minerales producidos por la escorrentía del Lothpool. Tras
empleadores que en hacer cumplir la ley. Las bratyas de la siglos de operaciones continuas, muchos de los túneles y
ciudad actúan con descaro, siempre que no interfieran en los cámaras originales han sido horadados. Los orgoth escogieron
asuntos industriales. Los trabajadores de Khardov detestan a bien sus emplazamientos y las zonas más profundas todavía
los olcheniy. Sólo el miedo a las represalias contra sus contienen metales preciosos.
familias impide que se formen sindicatos que fomenten la
anarquía en la ciudad. Aun así, algunos olcheniy Plaza Hlebnaya
especialmente brutales desaparecen de vez en cuando en la Una gran plaza de mercado conocida para los asiduos como la
noche, y puede que sólo sea cuestión de tiempo que el pueblo “Plaza del Pan”, aquí es donde se lleva a cabo la mayor parte
salga a la calle. de las transacciones comerciales en Khardov. Mientras reina la
Dominando el horizonte de la ciudad se levanta una gran paz, Hlebnaya es un próspero emplazamiento para que los
fortaleza construida con la misma piedra negra que las comerciantes ferroviarios vendan o truequen, pues se
murallas y sellada por unas imponentes puertas de hierro. Los encuentra cerca de la estación ferroviaria. Está fuertemente
rumores más turbios apuntan a que el edificio alberga cámaras protegida por la olcheniy, que a menudo supervisa el reparto
que no han sido abiertas desde los tiempos del Azote y de pan a los ciudadanos de clase baja; los cultivos de trigo que
aquellos que transitan las calles por las noches afirman haber rodean Khardov están tan cubiertos de polvo que el pan más
oído gritos que resuenan desde la oscura roca. barato es de color gris. De vez en cuando se da una escasez de
El lugar es un hervidero de investigación oculta. Las comida y en consecuencia se producen disturbios. En estos
cancillerías de Khardov, aunque extremadamente reservadas, casos, la olcheniy prefiere dejar que la Guardia Invernal se
son bien conocidas por dedicar sus energías a la exploración encargue de dispersar a la multitud.
de los artefactos y ruinas de las civilizaciones perdidas de
Immoren Occidental. Aunque los Señores Grises han Rio Lothpool
estudiado exhaustivamente el armamento arcano recuperado Siempre ha sido transitado, pero en estos días está abarrotado
de las minas de Khardov, su alcance se extiende por todo el de embarcaciones de todos los tamaños. No paso mucho
continente. Desde esta ciudad se envían agentes a todos los tiempo hasta que los continuos viajes hicieron que el rio
Reinos de Hierro. adquiriese un profundo tono negro y sus aguas no fueran
potables salvo tras numerosas depuraciones. El rio esta tan
contaminado que los peces que se pescan suelen estar salados
y solo se usan para fabricar un acre potaje local llamado
gratya. Como nota de interés cabe mencionar que hace poco el
vapor Orgullo Regente choco contra el Puenteférreo y se
hundió junto a sus ochocientos pasajeros. El corroído casco últimos años. Por ello, la Strikoya está siempre llena de idas y
inmóvil del Orgullo y los cientos de cadáveres que aun venidas de agentes, operativos, escribas e informantes.
contiene atrajeron a feroces bestias acuáticas y ahora toda la Antes de la Reclamación, varios fragmentos nyss se refugiaron
zona bajo el Puenteférreo es una guarida de dracodrilos. en la Catedral de Katrinska, situada justo fuera de las murallas
del palacio. Algunos optaron por quedarse después de la
Korsk Batalla de Baluarte de los Túmulos y vivir en el barrio barato
Gobernante: Emperatriz Ayn Vanar. y a menudo plagado de delincuencia de Zerutsk (a orillas del
Población: 700000 humanos (la mayoría khardios, kossitanos, Gran Lago Zerutsk), donde los cielos están ennegrecidos por
skirovanos y umbreanos); 25000 gobos; 20000 Enanos; 18000 el humo constante de las forjas que producen los motores de
ogrun. guerra de Khador. Aquí estos nyss viven junto a las
Presencia militar: Está guarnecida por un Komando poblaciones ogrun y troloides de la ciudad, así como una
completo del 3er Ejército. El Palacio Stasikov mantiene la comunidad rhúlica autónoma conocida como el Enclave de
Guardia de la Emperatriz con 2000 soldados de élite. Miles de Korsk.
tropas adicionales pueden atravesar Korsk por ferrocarril en Korsk es bastante moderna; sus calles están pavimentadas con
cualquier momento. Además, el Aquelarre de los Señores recios adoquines e iluminada por farolas de aceite de ballena
Grises tiene una presencia sustancial en la capital. situadas a quince metros. Grandes mercados rompen la
Corazón palpitante de Khador, la ciudad capital de Korsk es monotonía de los edificios de ladrillos y los trueques se dan
tan fuerte y grandiosa como las ambiciones de la nación que la casi con la misma frecuencia que las monedas. La mayoría de
construyó. Con sus grandes fábricas, escuelas de enseñanza los ciudadanos viven cerca o en los lugares en los que
superior y catedrales, Korsk demuestra su ingenio y estilo trabajan, pues el duro invierno puede llegar a bloquear las
cosmopolita en cada edificio y calle. Korsk es una ciudad calles durante días. Aquellos que pueden permitirse un
rebosante de orgullo nacional. En casi todas las torres ondean alojamiento menos utilitario viven en casas bajas de ladrillo
banderas con la insignia dorada y carmesí de la patria. La con pocas ventanas. Estas estructuras achaparradas son mucho
capital también es conocida por sus extraordinarias más fáciles de calentar en invierno, y al tener menos aberturas
fortificaciones. Miles de tropas de elite viven en el interior de hay menos corriente en las noches de viento. Por otro lado, la
sus poderosas murallas ya sea como parte de la gran milicia de mayoría tienen puertas más grandes de lo normal, para
Korsk o destinados en la Druzhina, el centro de entrenamiento permitir el paso del ganado y los caballos (y así resguardarlos
de elite para los lanzadores de guerra, oficiales y la famosa cuando hay fuertes tormentas).
caballería uhlana de Khador. Las forjas y las fábricas son habituales en el barrio de Zerutsk,
El centro de la ciudad está dominado por el Palacio Imperial llamado así por el enorme lago que lo bordea. El humo se
de Stasikov, que fue construido con colosales piedras negras adhiere al aire y el hollín empolva ligeramente las calles desde
dejadas por el Azote orgoth y convertido en el símbolo las numerosas chimeneas del distrito y desde los barcos de
nacional de Khador: una fortaleza con una poderosa torre en vapor que paran en el muelle público. En el distrito vive una
cada vértice, el yunque sobre el que se forma toda la nación. considerable comunidad rhúlica independiente, llamada
El palacio, una ciudad dentro de la ciudad, alberga a miles de simplemente el Enclave de Korsk, que se estableció por
escribas, burócratas, soldados y aristócratas que cumplen acuerdos hechos con Rhul durante los Tratados de Corvis.
constantemente las órdenes de la emperatriz y compiten por su Muchos de los ogrun y troloides de la ciudad viven y trabajan
atención, y está rodeado por decenas de fincas pertenecientes en este barrio, encontrando trabajos como mano de obra barata
tanto a la nobleza khadorana como a los kayazy más ricos. o estibadores, mientras que los enanos y algunos ogrun ganan
Está protegida en todos sus frentes por murallas mejores sueldos como trabajadores cualificados en las forjas,
infranqueables y patrullas entrelazadas de la guardia de la fábricas de siervos y talleres metalúrgicos de la ciudad.
reina (mayormente uhlanos y tropas de asalto acorazadas de Los enanos más ricos, como los mercaderes que importan
apoyo a los regimientos de la Guardia Invernal). Desde su mercancías rhúlicas, trabajan en el Gotskij Dvor pero viven en
balcón en la primera de las tres torres, la Reina se dirige a los el enclave. Los barrios verdaderamente pobres de Korsk han
millares que componen su pueblo. crecido en las afueras del barrio de Zerutsk, y en estos tugurios
Cada uno de los grandes príncipes tiene una casa aquí, aunque se encuentran las bratyas más notorias de Khador.
los propios príncipes rara vez están presentes. Las banderas Korsk también alberga el Complejo Rigevnya, cuna y sede de
ondean en casi todos los edificios y las inmaculadas calles la Asamblea de Mecánikos Khadoranos. El complejo es una
resuenan con la pompa y las circunstancias de los frecuentes extensa red de fábricas y almacenes rodeados de pesados
desfiles militares. muros de hierro rematados con rollos de alambre dentado.
Además del palacio, el edificio más grande de la ciudad es la Diseñado originalmente como una fundición de guerra, el
Strikoya, la sede del Aquelarre de los Señores Grises. La complejo fue perfecto para la Asamblea tras su fundación en el
mayoría de las cortezas de Khador se montan aquí. Por fuera 393 d.R. Se ha convertido en un testamento del poder del
esta sorprendentemente poco custodiada, pero las pavorosas vapor y la mecánika, produciendo titánicos siervos de guerra,
historias que se cuentan sobre los artificios y encantamientos barcos de vapor capaces de atravesar el hielo de las
del interior mantienen alejados a todos los intrusos. Los Inmensidades Calmas, e incluso armaduras mecanizadas que
arcanistas del Aquelarre de los Señores Grises, que sirven a la transforman a un hombre en una máquina poderosa. Casi todos
vez como brazo de investigación y desarrollo del ejército los mejores diseños de Khador surgieron de los extensos
khadorano y como principal servicio de inteligencia de la talleres de Rigevnya. El complejo es una obra de caos
nación, tienen libertad para dedicarse a la investigación secreta organizado, ya que los capataces dictan a los frenéticos
de peligrosos temas ocultos, que acabarían siendo ejecutados ayudantes lo que hay que hacer, caminando a paso ligero entre
si se practicaran en cualquier otro lugar. los patios de trabajo y las filas de obreros.
Aunque los experimentos ocultos del Aquelarre de los Señores
Grises se han reducido en cierta medida (o se han hecho aún Lugares de Korsk
más clandestinos) tras la Reclamación, la organización ha
visto cómo sus poderes políticos crecían exponencialmente en Catedral Katrinksa
un imperio más paranoico, y sus operaciones de recopilación Oficialmente, Morrow y Menoth se toleran por igual en Korsk,
de información se han ampliado considerablemente en los pero la predilección de la reina queda patente en la
majestuosidad de la catedral en la que decide rendir culto Instituto Khadorano de Ingeniería
(cuando no lo hace en su capilla personal). Construida para Fundado en el 295 d.R. por orden de la Reina Cherize,
impresionar, esta catedral dorada es visible desde casi consistía originalmente en una agrupación de talleres y una
cualquier punto de la capital. Descansa junto al Palacio enorme sala de piedra en la que se montaban los prototipos.
Stasikov en la seguridad de las murallas que hay tras la Puerta Ahora esta sala se ha convertido en un museo de las glorias
de Warvotsk, y se la considera un encumbrado y poderoso pasadas de la ingeniería khadorana y el edificio original está
recordatorio de la influencia morrowana en Korsk. rodeado de talleres de manufactura y almacenes. El uso de los
talleres se reserva para los académicos de mayor categoría y
Complejo Rigevnya poseen extensiones varias veces más grandes que los
Lugar de nacimiento y cuartel general de la Asamblea de originales, destinados al personal más reciente y a sus
Mecánikos Khadoranos, esta vasta cadena de edificios proyectos. El patrocinio de la reina a favor de las artes y las
interconectados se halla dentro de unos pesados muros de ciencias se muestra en los logros del Instituto, que produce
hierro coronados por rollos hilados de alambre de espino. gran parte de los adelantos hidráulicos, mecánicos, mecánikos
Diseñado originalmente como fundición de guerra y almacén y metalúrgicos de Khador. La seguridad es muy estricta; pese
de armas, y bautizado como el más prolífico linaje de herreros a hallarse en el núcleo de la bulliciosa Korsk, toda una
que sobrevivió a los orgoth, el complejo cubría perfectamente división de la Guardia Invernal protege el Instituto y sus
las necesidades de la Asamblea cuando fue ocupado en el 393 secretos.
d.R. tras su fundación. Se ha convertido en testimonio del
poder del vapor y la mecánika como un todo y en él se Palacio Stasikov
fabrican complejas maquinarias que consiguen lo que tan solo En el centro de la ciudad, es la estructura más celebre de toda
la magia podía hacer antes: siervos de guerra titánicos, barcos Khador. Este inmenso palacio es una de las fortalezas más
de vapor capaces de atravesar el hielo de la Inmensidad Sin grandes jamás construidas en toda Immoren Occidental. Fue
Viento, e incluso armaduras que convierten a un hombre en reconstruido partiendo de las losas de granito negro empleadas
una central de energía. Casi todos los diseños más potentes de para los antiguos barracones orgoth entre el 276 y el 304 d.R.,
Khador ven la luz en los abundantes talleres Rigevnya. El siguiendo los diseños del Rey Dmitry Dopatevik, un severo y
complejo es un caos organizado en el que los capataces ardiente menita de la Vieja Fe. La silueta del ominoso edificio
ordenan a sus frenéticos ayudantes lo que hay que hacer, luce repetidas veces la insignia nacional (un triángulo con una
caminando con paso enérgico por entre los patios y cadenas de torre en cada vértice) para mostrar a su dios la fuerza y poder
trabajo. Casi nunca se permite a los no miembros la entrada al de Khador. Aunque se terminó mucho después de su muerte,
recinto, pues mucho de lo que podrían ver es aún experimental los constructores han sido fieles al sueño del Rey Dopatevik.
o prototípico. Ni siquiera los imponentes muros que dominan el horizonte de
Korsk pueden ocultar la majestuosidad de las cúpulas
Estación de Korsk apuntadas que se alzan por encima de ellas. Es toda una ciudad
La Calzada del Hierro es el corazón de la prosperidad dentro de otra ciudad, una fortaleza amurallada que alberga el
económica de Korsk. Sus railes enlazan la capital con Ohk y centro de mando de la reina. Si Korsk fuera atacada, los muros
desde allí con todas las demás grandes ciudades de Khador. del palacio podrían resistir el asedio durante años.
Más importante, la Calzada del Hierro sirve como red de En el interior del palacio hay una colección de arte y
información y transporte militar, permitiendo una veloz maravillas esculpidas en todos los metales o piedras preciosas
respuesta de las tropas ante cualquier amenaza. Situada en la que pueden encontrarse en los confines de las fronteras
zona comercial de la ciudad, la Calzada del Hierro siempre khadoranas originales. Alfombras de piel de oso y tapices de
hierve de actividad; hay trenes desplazándose por sus rieles lana cubren la mayoría de los suelos y paredes,
día y noche. Tanto Naviera y Ferrocarriles Blaustavya como el respectivamente, y mosaicos de bronce bruñido o mármol
Consorcio Ferroviario Korsk-Khardov mantienen una fuerte hacen lo mismo en casi cada centímetro del suelo. El salón del
presencia en la estación de Korsk. Para proteger la estación y trono es una cámara cavernosa circular rodeada de estatuas de
asegurarse de que los trenes no se retrasan, hay dos compañías alabastro de tamaño natural de todos los reyes y reinas que han
de la Guardia Invernal que alternan patrullas en todo gobernado desde que fuera creado el palacio, comenzando por
momento, para así desalentar malas conductas e intrusiones Dopatevik y dispuestos alrededor de la prístina imagen de la
externas. La Calzada del Hierro ha demostrado ser tan popular Reina Ayn. El trono es un asiento de roble con un respaldo
que el régimen ha ordenado la construcción de tres vías más muy elevado, y está envuelto en pieles y sedas; supuestamente
(para desespero de los vecinos, que están cansados del fue tallado para el mismísimo Rey Khardovic en el pasado, y
incesante martillero). se trajo aquí desde Korsk cuando la capital cambio de lugar.
Militarmente hablando, el palacio es prácticamente
Gotskij Dvor invulnerable a la invasión. Los necios que consiguen atravesar
El Este barrio de negocios es el centro comercial permanente las murallas de hierro y basalto de 90 centímetros de grosor
de Korsk. Con una extensión de tres manzanas (ocupa casi son rodeados por enjambres de guardias invernales y sus
kilómetro y medio cuadrado de la ciudad) y siempre lustroso y numerosos siervos de guerra, apoyados por varios ternos de
limpio aun a pesar de las fábricas vecinas y los pesados magos de los Señores Grises. El palacio tiene su propio
siervos de vapor, los ricos y poderosos de Korsk acuden al arsenal, taller mecániko, establos para caballos de guerra y
Dvor para el comercio a gran escala. Los sirvientes del trono laboratorio de alquimia, por lo que como fortaleza real es
contratan enormes pedidos laborales a los muchos negocios e sumamente eficaz.
industrias que tienen sus oficinas en él. Factorías Czavyana,
Armas y Armaduras Falgora, Forjas Salvoro, la Compañía de Templo de la Verdadera Ley
Armamento Vislovski y Mercantiles Gevenorsk tienen todas Es una impresionante estructura de piedra vetusta y agrietada
sus oficinas centrales en el Dvor. Aunque la clase gobernante cuya existencia se remonta a los tiempos del Rey Khardovic.
está situada más cerca del palacio, la mayoría de los Durante la Ocupación Orgoth el templo sufrió graves daños,
mercaderes creen que el verdadero poder en Korsk está en los pero con pequeñas reparaciones durante el transcurso de los
contratos que cambian de manos en Gotskij Dvor. siglos ha perdurado como símbolo de la tenacidad de la Vieja
Fe. Es el hogar de los Caballeros de la Orden de la Muralla y
parte del clero residente son en realidad paladines de bajo Los ciudadanos han reparado la mayor parte de los daños
rango a la espera de la guía de Menoth. El templo es un causados durante la invasión, y el gobierno khadorano ha
edificio sólido y austero con un único campanario que se alza mejorado la vida de los ciudadanos de la ciudad. Laedry está
por encima de los parapetos de sus santas murallas. La ahora conectada a la línea ferroviaria que se extiende desde
superficie exterior se suele blanquear para combatir los efectos Rorschik hasta Elsinberg y Merywyn, lo que ha aumentado el
del hollín procedente del barrio de Zerutsk, que se adhiere comercio. Aun así, la competencia es dura para los
constantemente a ella. La cantidad de fieles ha menguado comerciantes locales, que ahora deben competir con los
drásticamente desde hace unos años. depredadores kayazy. Además, la población rynia de la ciudad
aún no ha abrazado la vida como ciudadanos del volozk
Laedry umbreano. Todavía existen aquí importantes células de
Gobernante: Vizconde Barak Ushka. Resistencia Llaelense; el Gran Príncipe Tzepesci y sus
Población: 180000 humanos (la mayoría umbreanos). subordinados son muy conscientes de ello, aunque han tenido
Presencia militar: Es una ciudad vital tanto para el gran poco éxito a la hora de erradicarlas.
príncipe como para el ejército khadorano. Aunque su Uno de los rasgos más curiosos y macabros de Laedry, aunque
guarnición se ha reducido, varios miles de soldados apreciado por los lugareños, es el anillo de cementerios que
khadoranos permanecen estacionados aquí. Sirven al gran rodea las murallas de la ciudad. Los lugareños nunca se
príncipe y luchan junto a sus vasallos encargados de la defensa refieren a los Campos Honoríficos como "cementerios", ya
de la región. que el término se considera irrespetuoso. Algunas de estas
Laedry no es ajena a la guerra y la destrucción. Hace doce antiguas tumbas son anteriores a la fundación de la ciudad y
siglos era la gran ciudad umbreana de Korska, capital oriental están conectadas por desconcertantes y estrechos senderos que
del Imperio Khárdico. En el 542 a.R. los orgoth devastaron atraviesan vallas de hierro con pinchos. Muchas tumbas
Korska por completo cuando conquistaron la región y nuevas se excavaron aquí tras la guerra de Llael. El centro de
subyugaron a los rynios del este. Más tarde sus alrededores gobierno de la ciudad es la Sala de los Lores, que ha sido
fueron el escenario de algunas de las guerras más brutales de ocupado en su totalidad por el gran príncipe y su casa. Ya se
la Rebelión y sufrió aún más durante las guerras fronterizas han iniciado nuevas construcciones para ampliar estos
entre Khador y Llael antes de ser cedida al este en el 313 d.R. terrenos, y con el tiempo este gran complejo albergará la
Laedry se encuentra en el corazón de la recién unida Umbrey burocracia de Umbrey, incluidos los ministerios que el gran
y se ha convertido rápidamente en un importante centro de príncipe decida conservar.
poder en el volozk, convirtiéndose pronto en su capital. El Otra área de rápida expansión ha sido la de las forjas, herrerías
propio Gran Príncipe Tzepesci pasa gran parte de su tiempo y fundiciones de la ciudad, muchas de las cuales se utilizan
aquí bajo la hospitalidad de su más leal lugarteniente, el para crear armas y armamento para el ejército de Vladimir, así
vizconde Barak Ushka. La población local abraza con como para producir siervos de guerra. Este crecimiento ha
entusiasmo la idea de una Umbrey unificada, orgullosa de ver atraído a muchos aspirantes a ingenieros y mecánikos, sobre
el amanecer de un nuevo día para su pueblo antes dividido. todo de Khador, que tienen aquí la oportunidad de dejar su
Laedry está construida cerca del emplazamiento de Korska, la huella al principio del reinado del gran príncipe.
capital umbreana arrasada por los orgoth en el año 542 a.R. El
Rey Malyk Lymos II fundó aquí la nueva ciudad en el 328 Lugares de Laedry
d.R. y la hizo construir en el antiguo estilo umbreano para
honrar a las gentes de esta región. Los edificios umbreanos se Campos Honoríficos exteriores
parecen más a la arquitectura khadorana que a la llaelense, Una de las características más curiosa y en cierto modo
pero muchos barrios reflejan la influencia de la cultura de macabra de Laedry es el Círculo de tumbas que rodea los
rynia. muros de la ciudad. Los lugareños consideran una falta de
Inmediatamente después de la invasión khadorana, Laedry era respeto llamar cementerios a los Campos Honoríficos.
un hervidero de actividad de la Resistencia y sus gentes de Conectados por un caótico laberinto de senderos estrechos a
mentalidad independiente eran hostiles a las fuerzas de través de verjas de hierro acabadas en punta, algunas de estas
ocupación. La población umbreana dominante no deseaba tumbas son anteriores a la reconstrucción de la ciudad. Hay
convertirse en ciudadanos de Khador, pues llevaba mucho numerosas trampas y guardas para ahuyentar a visitantes
tiempo anhelando el restablecimiento de su antiguo reino. Los casuales. De los recientemente fallecidos, solo aquellos que
primeros años de ocupación estuvieron marcados por el sirvieron en el ejército llaelense con distinciones y murieron
desorden civil y los asesinatos de varios oficiales militares en combate pueden yacer aquí. En el último año se han cavado
khadoranos. Sin embargo, el Gran Príncipe Tzepesci, a quien muchas tumbas nuevas para los que cayeron en la defensa de
los umbreanos consideran el legítimo gobernante de sus tierras Laedry, y el Komandante Milianov respeta esta costumbre.
ancestrales, abrazó el creciente movimiento por una Umbrey
unida. Cuando convenció a la emperatriz para que reconociera Capilla Bendita de Markus
sus reivindicaciones, la mayoría de los habitantes de Laedry Al ser el lugar de culto favorito de la ciudad, la capilla del
saludaron la unificación de Umbrey con alivio y alegría. En capellán Lugo Savugal ha sido ampliada recientemente para
los meses transcurridos desde entonces, Laedry se ha acomodar a un gran número de fieles. En tres años de obras se
convertido en un baluarte del poder khadorano, si no de ha ensanchado la nave con ocho columnas y una serie de
Umbrey. impresionantes contrafuertes.
Muchos de sus edificios más antiguos son relativamente
modernos para la media immorense, y sus orgullosos Crisol de Laedry
ciudadanos la mantienen en condiciones prístinas. Los La Orden del Crisol Dorado tiene una gran sucursal y taller en
edificios umbreanos tienen rasgos arquitectónicos más Laedry. Varios de sus magos más patriotas murieron durante
khadoranos que llaelenses, pero la influencia de la cultura la invasión o inmediatamente después, pero ha reanudado sus
rynia está presente en muchos barrios. Sus habitantes también actividades bajo la atenta mirada de los Señores Grises. Todos
son adustos y con menos pelos en la lengua que los los magos y alquimistas locales se han registrado en ella y
campesinos del este, pero se puede decir que son más cultos y deben portar credenciales en papel.
refinados que sus rústicos congéneres khadoranos del oeste.
Sala de los Lores Ohk
Una amplia parte del edificio del ayuntamiento, sirve de Gobernante: Conde Ubisch Obelzov
cámara de reuniones para el Consejo de Ilustres local, un Población: 295000 humanos (en su mayoría khardios,
reflejo más pequeño y de menor prestigio que el Consejo de kossitanos y tordoranos); 9000 gobos.
Nobles. Todos los oficiales y nobleza menor de la ciudad se Presencia militar: Está guarnecido por dos batallones de la
reúnen aquí periódicamente para resolver disputas y Guardia Invernal. También el puerto base de varios barcos de
solucionar los problemas de la ciudad. El edificio también guerra.
alberga los juzgados y las cárceles de la ciudad, así como Es conocida como la “Ciudad Blanca” porque casi todos sus
aposentos ceremoniales que antiguamente pertenecían al edificios, murallas y pórticos están construidos de refinada
Archiduque Vladirov pero que en la actualidad han sido piedra blanca. Las intrincadas fachadas de las iglesias y sus
reclamados por el Komandante Milianov. Varios oficiales múltiples y brillantes cupulas refuerzan su fama como la
militares khadoranos se dejan caer con regularidad por la Sala ciudad más opulenta de toda Khador. Artistas insignes han
para vigilar de cerca al Consejo de Ilustres y para llevar a pintado paisajes de Ohk, y estas obras alcanzan unos precios
sospechosos rebeldes ante Milianov para ser interrogados. muy elevados. La ciudad fue fundada originalmente por las
tribus del norte como un lugar más meridional al que acudir en
Templo de la Ira caso de que el clima empeorase terriblemente. Sus murallas las
Este imponente edificio de piedra es el mayor edificio de la mantenían aisladas de los entornos adversos hasta que
zona menita del sur de Laedry (donde viven miles de menitas). pudiesen regresar a sus hogares ancestrales. Con el paso de los
Esta rama concreta del culto de Menoth presenta un gran años, se convirtió en el escondrijo tradicional de los nobles, y
parecido con la Vieja Fe de Khador, más que aquellos que sus monedas y atenciones transformaron el apartado burgo en
viven en el Protectorado. La congregación del templo ha un poderoso centro de importancia política y comercial.
aumentado debido sobre todo a los numerosos soldados En la actualidad Ohk es descomunal. Está rodeada por
khadoranos que rinden culto a Menoth. Durante los meses increíbles murallas de tres metros y medio de grosor y doce
posteriores a la invasión, la ciudad experimento un éxodo de metros de altura. Enormes casas comunales construidas con
sus lugareños menitas, pues varios centenares decidieron huir los árboles del Monte de la Cicatriz dominan la ciudad al igual
del Protectorado al oír hablar del milagro del Heraldo. que los gigantescos y abrigados muelles en los que hasta los
barcos más grandes pueden acudir para reposar cuando el
Nueva Vroggen tiempo es adverso. Las calles siempre están limpias y las
Gobernante: Posadnik Ladon Prasetik farolas de aceite de cristal esférico ahuyentan las sombras de
Población: 7000 humanos (la mayoría khárdicos), un pequeño la noche para que sus habitantes se sientan seguros. La
número de gobos y troloides. Guardia Invernal preserva la ley con ayuda de la guardia
Presencia militar: Está guarnecida por una sola kompañía de marina de los gremios de mercaderes.
la Guardia Invernal. El ferrocarril, fuertemente protegido a todas horas, es el
Es una ciudad en auge; ha superado el estigma de su tocaya principal punto de transferencia de las embarcaciones que
Uld Vroggen, la capital orgoth de Khador. La ciudad ha descargan sus mercancías para enviarlas tierra adentro y Ohk
crecido últimamente para convertirse en una prospera urbe. envía toneladas de aceite de ballena (la mayoría a través de
Está experimentando un rápido crecimiento demográfico pues Puerto Vladovar) a Cherov-on-Dron, Tverkutsk, Porsk, Skirov
los habitantes de Korsk y Khardov acuden a ella para escapar y centenares de comunidades tierra adentro más. Junto a los
de la superpoblación, la contaminación y las incesantes muelles hay innumerables antros de juego y cervecerías que
pisadas de claveteadas botas militares. El recurso más fiable y impiden que los pordioseros y los indeseables (marineros la
abundante de la ciudad (el pescado del Zerutsk Mayor) supone mayoría de las veces) se adentren demasiado en tierra y
una industria básica. La ciudad está centrada en sus cada vez mancillen la imagen de la Ciudad Blanca.
mayores muelles de pesca y la dársena es verdaderamente el El Aquelarre de los Señores Grises mantiene una importante
núcleo de toda actividad comercial. Varias fábricas de fortaleza y biblioteca en Ohk. La mayoría de los aprendices
conservas y procesamiento se alzan por encima de las casas y viajan allí para recibir su entrenamiento y adoctrinamiento en
los puestos de las tiendas, y algunas de ellas abarcan varios la organización. El campus de la academia de la fortaleza está
muelles. Estas fábricas se han convertido rápidamente en la aislado detrás de densos jardines y barreras naturales que
renovada savia vital de la ciudad y los visitantes pueden tardar aíslan el terreno de los ojos del público. También es desde
una temporada en acostumbrarse al potente olor a pescado de aquí donde los Señores Grises lanzan muchas de sus
Nueva Vroggen. expediciones a las extensiones del norte. En general, los
Señores Grises de la ciudad se mantienen en sus propios
Lugares de Nueva Vroggen asuntos y su presencia se siente poco en Ohk.

Dársena del Zerutsk Mayor Lugares de Ohk


Ocupa la mitad de la ciudad y es el núcleo de la actividad de
Nueva Vroggen, desde poco antes del amanecer (cuando los Barrio noble
pescadores suben a sus barcos) hasta después del anochecer Esta parte de la ciudad es el hogar de nobles y kayazy por
(cuando regresan y desembalan a la luz de los faroles). Todo igual, aunque sendas clases tienden a sedimentarse la una de la
un ejército de barcos pesqueros echa anclas en la dársena cada otra; al igual que en gran parte de Khador, esto se debe al
día, que sirve de núcleo de transporte con la única otra ciudad arraigado sentimiento de privilegio de la nobleza frente al
del lago, Korsk. Los gremios de estiba y enlatado han creado desprecio más disimulado de los kayazy por aquellos de
muchos impuestos para el tráfico no comercial, pero las naves sangre pura. La piedra blanca que da fama a Ohk forma parte
privadas con monedas suficientes pueden anclar aquí sin de todas las estructuras del barrio noble junto a los ribetes de
mayores complicaciones. Serán avisados, no obstante, si su madera embetunada y los tejados dorados. En efecto, unas
presencia estorba a los pescadores en forma alguna. veletas de oro adornan varias agujas como autentico símbolo
del elitismo en Ohk (y motivo de preocupación constante para
la guardia al ser un botín tan tentador para posibles ladrones).
Dos puertas permiten el acceso al barrio noble: la Puerta del
Oro y el puente levadizo de Maghsgat, siendo este último una siguieran considerándose sagradas y se dejaran intactas. Los
enorme porción de muralla baja que pasa por encima del khardios accedieron. Los ogrun se quedaron en la ciudad para
profundo canal de Khevriev. proteger su antigua fortaleza y los sepulcros de sus
antepasados de los ladrones de tumbas, y con el tiempo se
Catedral Ohkskaya convirtieron en aliados de sus soberanos.
Este famoso monumento de la arquitectura ostenta un Antaño una simple ciudad que albergaba sólo unos pocos
espectacular campanario con cuatro gradas y una elevada miles de almas, era la sede del poder en el volozk de
aguja. Es la principal iglesia morrowana de toda la volozk de Gorzytska, gobernada por la Gran Princesa Regna Gravnoy.
Kos y hace las veces de centro religioso. Es una síntesis de La ciudad fue devastada por la depredación infernal cuando
arte, tradición y cultura superada tan solo a duras penas por la Gravnoy reveló sus verdaderas lealtades a los poderes oscuros.
Catedral Katrinksa de Korsk. Ohkskaya irradia autoridad y Posteriormente, la familia Gravnoy fue despojada de sus
grandeza, un poderoso recordatorio de la omnipresencia de tierras y títulos, y el control del volozk ha pasado a manos
Morrow y la fuerza y espiritualidad de Khador. La militares, supervisado desde fuera de sus fronteras por
característica más sorprendente de la catedral son sus tallas en personas designadas dentro de la ciudad de Skirov hasta que la
piedra blanca: más de mil quinientas piedras esculpidas que emperatriz nombre a un nuevo gobernante.
detallan el credo del culto de Morrow. La necrópolis de la La ciudad aún se está recuperando tanto de la Reclamación
catedral contiene las reliquias de los muchos condes de Ohk, como de la traición de Gravnoy. Los que aún viven en Paso
de sus parientes y de numerosos prelados. del Infierno lo hacen principalmente para trabajar en las
numerosas minas de la zona, de las que el imperio depende
Estación de Ohk para obtener metales cruciales para sus esfuerzos militares.
En la estación, el Komandante Nadmienovich insiste en Antes de la Reclamación, se había empezado a trabajar en una
revisar cuidadosamente todas las mercancías que llegan y línea de ferrocarril para conectar Paso del Infierno con Skirov
salen en tren. Hay todo un ejército de soldados vigilando la y, posteriormente, con el resto del imperio, pero los trabajos
estación y ofrece una recompensa a cualquier ciudadano que de colocación de la nueva vía han sido lentos hasta ahora.
ayude a aprehender a posibles saboteadores, terroristas o Al estar situados lejos de la capital, los habitantes de Paso del
polizones. Esto, desde luego, parece haber convertido a todo Infierno han llegado a depender en gran medida de los
obrero, estibador y pasajero al corriente en vigilantes mercenarios de Rhul que ya trabajaban en la región, y se han
improvisados. Así, el Komandante puede respirar más formado estrechos lazos entre los khadoranos locales y los
tranquilo la mayoría de los días. No obstante, esto también enanos que comparten sus fronteras. Los khadoranos que
puede conllevar inconvenientes, sobre todo cuando algún habitan aquí se contentan con dejar la vieja ciudad a sus
trabajador espabilado intenta recaudar monedas sirviéndose de fantasmas, pero los ogrun restantes de Paso del Infierno aún
trucos, lo cual suele implicar embaucar a algunos ingenuos. tienen preocupaciones.

Paso del Infierno Lugares de Paso del Infierno


Gobernante: Pendiente de asignar.
Población: 7000 humanos (la mayoría khardios, con algunos Catacumbas funerarias
skirovanos y umbreanos); 3500 ogrun; algunos cientos de Paso del Infierno descansa sobre un entramado de túneles de
enanos. lecho rocoso y macizo que serpentea bajo la ciudad. Su
Presencia militar: Está guarnecido por tres kompañías de la diámetro es lo bastante amplio como para permitir el paso a
Guardia Invernal. dos ogrun adultos uno junto a otro, y aun sobraría espacio para
Los enanos de Rhul construyeron esta ciudad en honor de los un enano. Innumerables restos ogrun (tanto de nobles como de
ogrun, pero los hombres han olvidado el nombre original de plebeyos) yacen enterrados en las entrañas de las catacumbas
Paso del Infierno y los ogrun se niegan a pronunciarlo. El junto a las riquezas que se llevaron consigo. Solo se permite
pueblo en si tiene una larga historia que se remonta al 1308 entrar en las catacumbas secretas a los ogrun y a aquellos que
a.R., cuando las tribus ogrun del lugar se unieron y encargaron han demostrado su lealtad al culto de Dhunia, aunque no
a cientos de ingenieros enanos que esculpiesen una ciudad existe ningún sistema de seguridad perfecto. Eso sí, los
“digna de pasar la eternidad en su interior”. Los enanos rumores de lo que los ogrun hacen con los intrusos que
accedieron y erigieron la ciudad que hoy día se conoce como capturan bastan por si solos para mantener alejados a los
Paso del Infierno. aspirantes a saqueadores.
Los ogrun la usaron como combinación de fortaleza y tumba
para sus muertos; enterraron a miles de los suyos en las Fortaleza ogrun
catacumbas que hay bajo la pétrea ciudad. No fue hasta el año Este impresionante bastión, único en su especie, fue tallado en
1141 a.R. cuando el Imperio Khárdico descubrió la ciudad en la antigüedad en la ladera de la montaña para la más poderosa
sus viajes y le exigió lealtad a través de impuestos. Los ogrun tribu ogrun de la región. Tiene puertas de cuatro metros y
ignoraron la pueril petición de los humanos. Los khardios medio y techo abovedados, almenas diseñadas para cuerpos
realizaron un breve intento de negociación con los ogrun, pero enormes, y suelos y plataformas lo bastante gruesas como para
finalmente acabo estallando el conflicto. Durante más de sostener a un ogrun fornido. Actualmente está vacía, a
veinte años los Picos del Precipicio Retumbante fueron el excepción de algunos ogrun valientes que custodian sus
escenario de cruentas batallas que costaron la vida a miles de amplias salas. La fortaleza solo está abierta oficialmente para
hombres, ogrun y enanos. los miembros de su raza, pero se sabe que en más de una
Finalmente, los enanos retiraron su apoyo a la región y ocasión algunos exiliados y fugitivos han sobornado a los
aconsejaron a los ogrun que hiciesen lo mismo. Los ogrun ogrun a cambio de un lugar seguro donde ocultarse.
eran guerreros poderosos y en combate valían por cinco
hombres, pero ni siquiera ellos podían resistir eternamente la Porsk
brutal acometida de las innumerables legiones del Imperio Gobernante: Gran Príncipe Neplakh Vanar, El Príncipe de
Khárdico. Los khardios eran sencillamente demasiado Hierro.
numerosos y resueltos, así que las fuerzas ogrun claudicaron Población: 36000 humanos (en su mayoría khardios y
en el 1118 a.R. con la condición de que las catacumbas skirovanos).
Presencia militar: Está guarnecida por un batallón de la Cupulas de la Providencia se han quedado bastante cortas de
Guardia Invernal. personal.
Antaño fue probablemente el núcleo de mayor población
skirovana de Immoren Occidental, pero los señores jinetes la Puente Puerta del Rio
devastaron en su mayoría durante la expansión del Imperio Este puente cruza el Rio Rocamarga y en toda su superficie
Khárdico. Una vez conquistado el asentamiento fue hay un edificio largo y estrecho que contiene los controles de
reconstruido, pero poco después fue arrasado de nuevo durante la primera esclusa que conduce a la ciudad. También sirve
la invasión de los orgoth. Generaciones después, los como barracón principal para la guarnición local de guardias
khadoranos reconstruyeron Porsk y actualmente se conserva invernales. Estos soldados viven hacinados en los barracones
como testigo de la tenacidad de Khador. En realidad no es más (que fueron construidos para albergar a muchas menos
que una sombra de su gloria pasada. Hoy en día está dirigida personas). Los controles de la esclusa son en realidad una
principalmente por kayazy bajo la severa mirada del primo de combinación de palancas y mecanismos que solo un técnico
Su Majestad Neplakh Vanar, el “Príncipe de Hierro”. experto podría manejar, pues un novato podría abrir la puerta
La población local cultiva heno, lino y lúpulos, cría ganado, equivocada y hacer encallar un barco (o peor aún, inundar
caza y trampea para conseguir pieles, pesca y se dedica a una media ciudad). Por esta razón, solo los siete mecánicos jefes
gran variedad de oficios y comercios para pagar los altos que viven en Porsk llevan consigo los engranajes más
impuestos de la volozkya debidos a la longitud del ferrocarril importantes.
de Skirov. La ciudad tendría una mayor influencia sobre la
política khadorana si sus mercaderes no estuviesen Templo de la Salvación
enfrascados en sus propios conflictos triviales por el control Un pequeño templo consagrado al Legislador en el que una
del Rocamarga, lo cual provoca una demanda aun mayor del vez se celebraban servicios y se guardaba una copia escrita del
uso constante del ferrocarril. Aunque la ciudad sigue Canon de la Verdadera Ley, sus muros son de piedra grisácea,
manteniendo el monopolio sobre el Rio Rocamarga mediante tiene una cúspide redondeada con un menofijo gastado por el
el Canal de Porsk (una serie de esclusas a través de las cuales tiempo, y bastante espacio para unos cincuenta parroquianos.
debe pasar todo el tráfico fluvial), recientemente algunos de Ahora el pequeño edificio está prácticamente vacío a
los kayazy han adquirido depósitos de agua a lo largo del excepción de unos fieles menitas rezagados que dedican
trayecto Korsk-Skirov y han concentrado sus rencillas en el oraciones y ofrendas ocasionales a su dios. Sin embargo,
comercio ferroviario. Esto ha causado más roces todavía entre actualmente no hay oficios activos, pues apenas hay
Porsk y la cercana Skirov (una ocasión provechosa para el sacerdotes.
Príncipe Vanar que obtendrá beneficios del enfrentamiento
financiero de ambas ciudades en su volozk). Puerto Vladovar
Porsk tiene un aire indiscutiblemente rural. La ciudad en si es Gobernante: Posadnik Ysak Smyvalov.
una comunidad granjera con un gran número de gremios de Población: 225000 humanos (en su mayoría khardios); 1800
cazadores y peleteros que complementan el comercio local. El troloides; 800 gobos; algunos cientos de ogrun.
trueque es habitual en el mercado, así como los cultivos Presencia militar: Es la sede de la flota khadorana. La ciudad
extensivos de temporada. La vasta fortaleza de Vanar es una está guarnecida por un batallón de la Guardia Invernal. En
antigua dron, o fortaleza de montaña, cuyo tamaño ha tiempos de necesidad, se pueden pedir refuerzos desde el
sobrepasado el de la colina. El Príncipe Neplakh se encuentra cercano Desembarcadero Borstov.
en ella cuando no está en Korsk o atendiendo tareas Hace siglos, Ord ocupo Vladovar y la bautizo Radahvo, pero
industriales en Skirov, y la fortaleza apuntala la ciudad con la tras las negociaciones de la Reina Ayn Vanar V, Khador se
titánica ciudadela Prushkin. Ambos edificios se alzan por anexiono formalmente el puerto en el 313 d.R. En la
encima de todas las demás estructuras de la ciudad y sus torres actualidad es la mayor base naval de la Madre Patria y solo
y enormes banderas pueden verse desde los campos Ohk supera su comercio marítimo. El puerto siempre presenta
circundantes en cualquier dirección. una actividad frenética y varios balandros dirigen el intenso
tráfico marítimo y evitan colisiones aparatosas o atascos en los
Lugares de Porsk canales.
Es la ciudad portuaria más al sur del imperio. La ciudad en si
Ciudadela Prushkin es como un baluarte naval. Tres baterías de artillería pesada
Se halla en el centro de la ciudad, rodeada de torres y protegen Puerto Vladovar, dispuestas en una fortaleza
almenajes desiguales con rampas de tierra apuntalando sus khadorana conocida como Desembarcadero Borstov. Las
muros. Según cuenta la historia, siempre ha formado parte de baterías pueden desplazarse rápidamente a cualquier punto de
Porsk de una u otra forma, reconstruida y rediseñada cada vez la Bahía de Julvorn gracias a un carril de vías modificadas
que la ciudad era asolada. La última renovación tuvo lugar construido específicamente con este propósito. Si la amenaza
hace tan solo unos años cuando la torre meridional y el muro que suponen sus obuses perforadores de cascos no evita una
de cortina se desmoronaron tras un violento terremoto invasión por mar, lo harán las docenas de buques de guerra
(circunstancia que Porsk y la cercana Skirov sufren blindados que están siempre presentes en la bahía. Por tierra,
periódicamente). La ciudad aun usa la ciudadela como el puerto no resulta más vulnerable. La Guardia Invernal y sus
instalaciones de almacenaje para el excedente de productos y siervos de guerra siempre están listos para enfrentarse a
como alojamiento adicional para las tropas (aunque la mayoría cualquier adversario, mientras que una docena de
de los soldados se alojan en Puerta del Rio). emplazamientos de morteros pesados situados a lo largo de las
murallas de la ciudad bombardea al enemigo en su avance.
Cupulas de la Providencia Por muy impresionantes que sean estas defensas, la historia
Fácilmente reconocibles por sus cinco cúpulas plateadas, esta reciente ha demostrado que pueden ser superadas. Este hecho
iglesia está situada en el extremo norte de la ciudad. Cada una pesa mucho no sólo sobre los soldados y marineros del puerto,
de estas cupular esta coronada por una efigie tallada de sino también sobre los civiles, muchos de los cuales están
Shevann, de las que se rumorea que valen una pequeña atormentados por los terribles recuerdos de lo que su pueblo
fortuna. Parte del clero de mayor rango ha sido trasladado a soportó durante el asalto crysiano de hace pocos años. Gran
Korsk para restaurar la Catedral Katrinksa, por lo que las parte de los muelles de la ciudad fueron arrasados, tanto
militares como comerciales, y el puerto aún lleva las cicatrices alcanzado, jamás volvió a moverse. Desde entonces hasta el
de aquel ataque. La Armada khadorana no ha escatimado día de hoy, el despojo oxidado, corroído y cubierto de
esfuerzos para reconstruir y refortificar el puerto desde percebes permanece en pie a un par de cientos de metros de
entonces, y los muelles zumban con la actividad de la los muelles, con la mirada aun fija en el horizonte del océano.
construcción. Más recientemente, Puerto Vladovar se ha
convertido en un centro de construcción naval mientras la Muelles de Vladovar
armada lucha por reconstruir su asediada flota. Una serie de dársenas, muelles y embarcaderos cubiertos que
Los restos incrustados de percebes de un antiguo Colosal de se extienden por cinco kilómetros de la costa, los muelles
los días de la Rebelión marcan la entrada del puerto, que se conforman el espinazo de la ciudad. Unas grúas a vapor
encuentra parcialmente sumergido a unos cientos de metros de cargan y descargan cajones de mercancías, cientos de
los muelles. Una serie de embarcaderos, muelles y muelles estibadores corren de un lado a otro y varios siervos de vapor
protegidos se extienden desde la ciudad durante cinco obrero caminan pesadamente levantando algo aquí o
kilómetros a lo largo de la costa. Las grúas de vapor cargan y arrastrando algo allá. Unos solidos pilares de granito sustentan
descargan cajas de mercancías, mientras cientos de estibadores los muelles, extendiéndose varias decenas de metros mar
y marineros se afanan en procesar la carga. Además del adentro y aun así resistiendo la constante erosión de las
comercio normal y de los barcos militares que entran y salen mareas. Los muelles fueron construidos para resistir el “beso
de los atracaderos, hay varios navíos balleneros que faenan de un cañón”, y en una pequeña sección de los mismos esta
desde el puerto. La carne y aceite de las ballenas se procesan acordonada la prueba (una bala de cañón empotrada a dos
en el extremo más alejado de los muelles y supone un negocio palmos de profundidad en las planchas de madera). La bala
muy lucrativo para aquellos que tienen estomago suficiente fue disparada desde la proa de un barco pirata que logró huir a
para trabajar en él. Entre los balleneros hay un kriel de gran distancia antes de que la armada lo hundiese. Cuando
troloides que consideran la pesca y recolección de ballenas impacto no agrieto los muelles, confirmando los alardes del
una tarea casi sagrada. Se tatúan y marcan a sí mismos con arquitecto original.
símbolos de honor que indican la cantidad de piezas que se
han cobrado. Rorschik
Vladovar tiene lazos directos con Ord y recibe gran cantidad Gobernante: Posadnik Khleb Spesitev.
del tráfico procedente de la infame ciudad de Cinco Dedos. Población: 62000 humanos (la mayoría khardios y
Las familias criminales órdicas poseen varios puntos de apoyo umbreanos); 3000 troloides; cientos de ogrun.
en Vladovar, pero ninguna tiene todavía capacidad alguna de Presencia militar: Está guarnecido por un batallón de la
control. Khador tiene una presencia militar demasiado fuerte Guardia Invernal de seis kompañías completas.
como para permitir la clase de organizaciones que infestan La ciudad más vieja conocida del Lago Volningrad, aparece
Cinco Dedos, pero la costa es frecuentada por asesinos, piratas por primera vez en las crónicas históricas que se remontan al
y demás indeseables. “Solo un necio viaja solo por el puerto siglo X a.R. El caudillo umbreano Vladykin la fundo en el 961
de noche”. a.R. en el “Rincón del Oso” (el lugar en el que mato a un
Al este se encuentra el Bosque de Shadoweald, un lugar violento oso viudo moteado con un hacha de mano). Cuando
famoso por la presencia de druidas ropajes negros del Círculo los señores jinetes umbreanos permitieron el paso por su
de Orboros y extrañas bestias que a menudo salen a acosar a la territorio a los comerciantes de Rynyr y se estableció el
gente de las afueras de la ciudad. No muy lejos, al sur de estos contacto entre esta y el Imperio Khárdico, la importancia de
bosques, se encuentra una enorme tumba de granito, Rorschik como centro de tránsito comercial creció a pasos
construida originalmente por los enemigos de Tordor para agigantados. El comercio se redujo hasta casi desaparecer
honrar al señor de los jinetes caído, Khazarak, que fue durante la era de la ocupación, pero durante el reinado de
enterrado aquí junto a su famoso caballo negro. Khazarak fue Ioann IV volvió a florecer como núcleo de comercio en la ruta
un hombre gigantesco que unió a las tribus en guerra y entre Korsk y Laedry.
expulsó a los troloides de las tierras khárdicas y su leyenda fue Es bien conocida por sus templos menitas y por la navegación
tan grande que incluso sus enemigos construyeron una tumba lacustre, y sirve de centro para el transporte de gran parte del
en su honor. Tras siglos de abandono, la tumba fue restaurada grano y la carne de vacuno de Khador. La ciudad también
por peregrinos menitas y morrowanos que trabajaron cuenta con una considerable comunidad troloide que vive en
conjuntamente, ya que ambos grupos veneraban al señor de los un barrio del norte y se mantiene en gran medida aislada.
jinetes por su valentía y su fe. Muchos de los troloides encuentran trabajo como mano de
obra para el transporte marítimo, mientras que otros trabajan
Lugares de Puerto Vladovar en la industria pesquera del lago o en las granjas que rodean la
ciudad.
Colina de Orlinoye Gnezdo Es desde hace mucho tiempo una de las principales fuentes de
Esta colina es famosa por la espectacular vista que tiene de la cereal de Khador. Por su envidiable ubicación en las orillas del
ciudad. Con las numerosas penínsulas y cabos que conforman Lago Volningrad y sus amplias y fértiles llanuras, el pueblo de
la fragmentada costa, y con los caminos, calles y veredas que Rorschik y sus alrededores exportan alimentos a gran parte de
recorren las colinas y dominan estas aguas, Vladovar ofrece un la Madre Patria. La mayoría de las cosechas se han destinado
paisaje urbano magnifico. La colina fue bautizada así (“nido recientemente a la guerra, pero aun así los granjeros viven
de águilas”) cuando los primeros colonos llegaron a su cima y bien.
hallaron en ella un nido en cuyo interior aun había aguiluchos. Los rancheros de esta volozk llevan rebaños a los mercados de
Rorschik, Volningrad y Korsk, aunque la mayor parte del
Colosal de Vladovar comercio agrícola atraviesa el Lago Volningrad en bote. Este
En el 200 d.R., Puerto Vladovar presencio una de las batallas ambiente pastoral atrae a mucha gente espiritual; de ahí que se
finales de la Rebelión. Aun cuando los orgoth huían mar haya convertido en un importante punto de reunión para los
adentro, los magos de Immoren Occidental y sus titánicos adeptos a la Vieja Fe. Durante incontables generaciones esta
Colosales les perseguían. Mientras los navíos largos se gente ha seguido la doctrina de Menoth.
alejaban, sus hechiceros y brujas de guerra lanzaron
proyectiles de energía eldritch al mastodóntico siervo. Tras ser
Lugares de Rorschik Torre de Rorschik
Esta inmensa torre coronada por un delgado menofijo de oro
Catedral de la Gran Ascensión alberga en su centro una maravilla de la mecánika, una
Hay varias iglesias diseminadas por Rorschik y sus muchas gigantesca fachada de engranajes que anima una compleja
agujas de complejas tallas dominan el paisaje de la ciudad. Por serie de constructos al dar las cinco. La torre fue construida
toda Rorschik hay iglesias morrowanas dedicadas a cada uno originalmente durante el reinado del Rey Yeken Vladykin para
de los ascendidos, decoradas con abundante mampostería y convocar a los granjeros del campo, pero ahora no es más que
azulejos multicolores, galerías, porches y magníficos portales. una atracción turística. La torre retumba con tanta fuerza que
Situada junto al centro de la ciudad en el extremo oeste de la se dice que el sonido cruza el lago y llega hasta Volningrad.
Plaza del Templo, esta catedral las empequeñece a todas.
Tiene la forma de un gigantesco Resplandor de Morrow, con Skirov, la Ciudad de las Cadenas
una estatua de tres metros y medio de cada uno de los Gobernante: Posadnik Nikolei Mikolovich.
ascendidos sobre una torre en los extremos de las puntas. El Población: 96000 humanos (la mayoría skirovanos, algunos
lugar principal lo ocupa una estatua de Morrow de dieciséis khardios), 9000 Enanos, 2200 ogrun, 4000 prisioneros.
metros de altura sosteniendo en sus manos la “Última Luz del Presencia militar: Está guarnecida por un batallón de la
Anochecer” y el “Enquiridión”. Morrow mira hacia el este y Guardia Invernal. Otras tres kompañías están estacionadas en
sus fieles han de pasar entre sus pies para entrar en la catedral. la Khardstadt, incluyendo un gran contingente de Hacedores
de Viudas. En caso de necesidad, se pueden pedir refuerzos
Centro Vrestya desde el Fuerte Brunzig.
Una imponente torre cerca del centro de la ciudad, es uno de Es un antiguo asentamiento que recibe su nombre de los
los cinco baluartes del Aquelarre de los Señores Grises y un pueblos que antiguamente vagaban por la región en salvajes
centro de producción de cortezas y de entrenamiento de tribus bárbaras. Atrapada entre el frio y gris Aguacárcava y la
mecánikos. Los habitantes de Rorschik se sienten más oscura y ominosa amenaza del Precipicio Retumbante, la
cómodos con los Señores Grises que la mayoría de los ciudad descansa en el tramo final de la Calzada de Hierro. Fue
ciudadanos de Dorognia y más allá, porque las diversas aquí donde los skirovanos fueron vencidos y sometidos por los
industrias mecánikas que han crecido a partir del trabajo de los khardios en el 1277 a.R. Renunciaron al Devorador, se
Señores Grises emplean ahora a muchos trabajadores. convirtieron a Menoth y juraron lealtad al Imperio Khárdico.
Durante sus primeros años de historia Skirov contactaba con la
Corrales mayoría del resto del imperio a través del Rio Rocamarga y la
Debido al constante tránsito de ganado y demás animales por Calzada Orlovsk. Después de que se descubrieran abundantes
toda la ciudad, los corrales siempre están ocupados. Los vetas de plata y oro en las montañas, su importancia como
rancheros y ganaderos gobos que pueden verse con frecuencia centro minero subió como la espuma. Actualmente, con la
aquí son únicos de Rorschik. Con el paso de los siglos los extracción de la mena de hierro de las montañas y el acero
rancheros umbreanos y khardios han adiestrado a algunos de saliendo a raudales de sus fundiciones, la ciudad se ha
los gobos seminómadas para que conduzcan ganado y manejen expandido tan considerablemente que ya no puede funcionar
otros tipos de bienes semovientes. Los gobos, acostumbrados a sin ferrocarril.
pastorear rebaños de animales en las tierras salvajes, se vieron Fue una vez un centro espiritual al que acudían familias
seducidos rápidamente por esta profesión, de modo que enteras procedentes de las tierras salvajes para rendir culto en
Rorschik y sus alrededores cuentan con abundantes y expertos uno de sus muchos templos. Hoy día aun alberga algunos de
ganaderos gobos. los templos menitas mejor conservados de toda Immoren
Occidental, y aunque siguen estando muy concurridos, ya no
Distrito Lacustre reciben el tipo de atención única de antaño. Hoy por hoy los
Alejado del polvo y el olor de los corrales y del ajetreo de los hombres y mujeres de Skirov rezan más en las minas y las
mercados al aire libre, este barrio tranquilo es muy popular fundiciones que en los templos. El descubrimiento de las vetas
entre los nobles y los kayazy. Muchos nobles tienen de hierro ha provocado un potente crecimiento de la actividad
propiedades en las orillas del lago, pero el distrito Lacustre y minera que está cambiando la fijación principal de la ciudad
sus diversas y selectas tiendas, cafeterías y restaurantes son el en la industria. Además, las fábricas y telares reciben materias
lugar adecuado para ver (y que te vean). Varias fuentes de primas a través del ferrocarril y envían productos ya
gran tamaño sirven como lugar de encuentro y puntos de terminados por toda la Calzada del hierro, el Rio Rocamarga y
referencia para los forasteros, y dos pequeños parques la Calzada Orlovsk.
proporcionan un lugar para paseos íntimos o reflexiones Situadas en las afueras de la ciudad, las minas de Skirov son
sosegadas. El barrio también incluye varios barcos-restaurante su propia ciudad en decadencia. La mayoría de los edificios
de vapor, permanentemente anclados en el muelle. mineros tienen menos de tres pisos y las grandes murallas de
la Khardstadt pueden verse desde casi cualquier lugar de la
Templo del Legislador Resplandeciente ciudad. Sólo las instalaciones vitales para la industria minera
Mientras que el culto a Morrow queda patente en las muchas están bien mantenidas y los ciudadanos acomodados de la
iglesias de Rorschik, la fe de Menoth tiene tan solo un templo ciudad suelen preferir establecer sus hogares en fincas fuera de
de piedra enorme. No se necesita más. Sede del visgodo Fedko la ciudad. Muchos de los habitantes de Skirov se ganan la vida
Beshukin, este inmenso templo es una genuina fortaleza capaz en las minas, a menudo junto a los presos condenados a
de resistir meses de asedio. Los muros tienen seis metros de trabajos forzados. Otros trabajan en las industrias asociadas,
grosor y doscientos metros de longitud. Sobre la entrada trabajando en los enormes hornos de fundición, las forjas y los
principal y orientada hacia el oeste se alza una descomunal talleres metalúrgicos.
estatua de Menoth de treinta metros de altura, esgrimiendo el Skirov tiene una numerosa población enana. Los inmigrantes
“Decretus” y un escudo como símbolo de su papel como de Rhul dedicados a la minería y la cantería fueron atraídos
“defensor del hombre”. Algunos sugieren que la estatua de por la aristocracia temprana para contribuir al crecimiento de
Menoth y la de Morrow se contemplan mutuamente por la ciudad. Muchos decidieron quedarse en la ciudad; de hecho,
encima de la Plaza del Templo como dos guerreros que se sus voluminosos edificios de piedra reflejan en gran medida la
observan antes de librar un duelo por las almas de Rorschik. influencia enana. Aunque trabajan duro y son mineros
expertos, los integrantes de Minería Cavapiedra están teniendo en los Norbosque, y el último, el asesino Acheroi Benavi,
problemas para competir con la mano de obra esclava, más permanece al acecho desde que se fugase en el 600 d.R.
barata, proporcionada por los prisioneros de la cercana
khardstadt de Skirov, uno de los gulags más infames de toda la Mansión Nagorka
Madre Patria. Antigua hacienda del vizconde Yuri Nagorka, uno de los
Los agentes y capataces de Cavapiedra consideran a cada fundadores del Aquelarre de los Señores Grises, la mansión
minero un obrero muy valioso, y los jefes los tratan con todo fue dejada en herencia a su única familia (los Señores Grises)
el respeto que merecen. Por otro lado, los prisioneros del gulag tras su prematura muerte. aunque fue abandonada durante
son obligados a trabajar bajo condiciones brutales en las minas varias décadas y acabo en muy mal estado, algunos magos de
de los Picos del Precipicio Retumbante sin tener en cuenta las los Señores Grises la vieron como una oportunidad para
bajas. Estos prisioneros suponen una fuente de trabajo ampliar sus posesiones. Establecida como puesto avanzado
inagotable, barata y desechable, con la cual los enanos se ven septentrional en el 382 d.R., la mansión creció hasta
incapaces de competir a nivel economico. convertirse en un centro de aprendizaje y entrenamiento bajo
Tras la traición de la Reina Invernal, el control del vecino la tutela de la koldun Tatyana Petrovna. Más de doscientos
volozk de Gorzytska pasó a manos de los líderes militares de años después, el control de la amurallada y fortificada mansión
Skirov, aunque algunos susurran que las bandas de bratya ha sido asignado a la obavnik Ivanya Kaminsk y es uno de los
controlan realmente la región y que, a su vez, responden ante cinco baluartes regionales de la orden. Desde este lugar, los
el Gran Príncipe Neplakh Vanar, el "Príncipe de Hierro", que agentes de los Prikaz tejen su red por todo Immoren
gobierna desde Porsk hacia el sur. Con el Gran Príncipe Igor Occidental. Los Señores Grises son una presencia
Noveskyev muerto estos últimos tres años y el volozk de escalofriante en la ciudad y todos desvían la mirada cuando
Noveskyev paralizado por las disputas internas entre los pasan los arcanistas. Los habitantes de Skirov han aprendido a
condes y los numerosos herederos de Noveskyev, hay incluso ignorar los trenes secretos que transportan la carga humana
rumores de que el Príncipe de Hierro tiene planes de reclamar encapuchada no a la prisión, sino a las profundidades de la
el territorio de su vecino del norte como propio. fortaleza.
Como punto más septentrional de la extensa línea de
ferrocarril de Khador, la Ciudad de las Cadenas ha comenzado Technik Skirovetya
recientemente a tender vías hacia el este como parte de un plan Con una extensión que abarca varios almacenes del puerto y
para llegar finalmente a las minas alrededor del Paso del una fundición junto a la estación de trenes, esta sucursal de la
Infierno y a las fronteras rhúlicas más allá. Este trabajo, junto Asamblea de Mecánikos Khadoranos obtiene grandes
con las minas que ya se extienden hasta las estribaciones de beneficios de las minas locales. Aunque ni el cobre ni el oro se
los Picos del Precipicio Retumbante, cerca de Skirov, hace que refinan en grandes cantidades en Skirov, la Technik posee el
esta ciudad, por lo demás fría y poco acogedora, sea un equipo necesario para hacerlo en pequeñas cantidades para uso
refugio para los trabajadores no residentes, incluidos troloides propio, con lo cual obtienen fácilmente el suficiente para
y un gran enclave de enanos. satisfacer las necesidades de sus mecánikos. De igual modo, la
pronta disponibilidad de hierro y acero refinados ha hecho que
Lugares de Skirov estas instalaciones sean extremadamente productivas incluso
para la media de Khador. Los mecánikos de la Technik
Estación de Skirov Skirovetya trabajan infatigablemente para cubrir la creciente
El Korska III transporta minerales desde las refinerías hasta demanda de armamento, siervos de guerra y piezas de repuesto
Korsk. Debido a su preciado cargamento la estación y los para la Madre Patria.
trenes son blanco constante de asaltantes y bandidos, pero la
mercancía siempre va bien protegida por soldados de la Templo de los Justos
Guardia Invernal que viajan dentro de los vagones o patrullan Uno de los muchos templos menitas de Skirov, ha sido la sede
las estaciones. Hasta ahora el tren nunca ha sido desvalijado de los visgodos de Skirovnya durante más de doscientos años.
en la trayectoria entre la estación de Skirov y Korsk, pero Finalizada en el 396 d.R., la construcción del templo comenzó
desde luego no es por falta de forajidos dispuestos a intentarlo. veintitrés años atrás durante el régimen del Rey Vladykin a
petición del Conde Ambroz Veyrheizt. Sede actual del
Khardstadt de Skirov visgodo Lugo Gorenski, fue construido con la fina piedra
Rodeada de murallas coronadas con alambre de espino, es un blanca de Ohk, enviada en lotes de bloques enormes a través
gran complejo de edificios de piedra (la mayor de todas las del Rocamarga. Las relucientes paredes de blanca piedra son
prisiones khadoranas) aislado en un lugar más allá de los visibles desde casi cualquier parte de la ciudad y se dice que
límites de la ciudad. Los ciudadanos tienen prohibido las cúpulas de cobre del templo están construidas sobre los
interactuar con los prisioneros en caso de que sus caminos se cimientos de un templo pagano más antiguo. Recientemente,
crucen o incluso en el interior de las minas del Precipicio la Condesa Hildr Veyrheizt, la actual matriarca de la familia
Retumbante. Los prisioneros reciben raciones inadecuadas y Veyrheizt, ha accedido a financiar un monasterio en el terreno
poca ropa, por lo cual les resulta extremadamente difícil del templo para preservar y restaurar las reliquias y ruinas
resistir los fríos inviernos y las largas horas de trabajo. Un día menitas dispersas por toda la ciudad.
normal consta de unas doce horas de labor durante las cuales
los prisioneros trabajan en las minas siguiendo turnos alternos. Skrovenberg
Los prisioneros que sobreviven a las minas suelen morir de Gobernante: Posadnik Dmitri Meshik.
enfermedad, frio o hambre en poco más de un año. Casi nadie Población: 60000 humanos (la mayoría khardios y algunos
ha intentado fugarse debido a las imponente murallas y las kossitanos), algunos cientos de gobos, troloides y ogrun.
constantes patrullas. El kovnik Vyshkovich mantiene también Presencia militar: Está guarnecida por dos batallones de la
una perrera de feroces perros de caza y lidera un contingente Guardia Invernal.
especial de Hacedores de Viudas que disuaden a los posibles Denominada a veces el “Puerto Antiguo”, ha sufrido gran
evasores. Bajo su custodia solo tres prisioneros han logrado cantidad de calamidades. Una vez fue un bullicioso puerto
escapar, y más de cuarenta han muerto en el intento. De los khárdico por el que pasaban muchas embarcaciones, incluidos
tres fugados, dos fueron abatidos por los hacedores de viudas los navíos largos orgoth cuyos sobrenaturales marineros
arrasaron la ciudad. Bajo el yugo de los orgoth creció para escuela a la capital; para justificar sus afirmaciones, señalan
convertirse en un pueblo de considerable tamaño, hasta que al que el Instituto Khadorano de Ingeniería está en Korsk.
comenzar la Rebelión una fuerza libertadora local prendió
fuego a la ciudad con aceite en llamas. De nuevo la ciudad Tverkutsk
quedo devastada. Más tarde, luego de que los lugareños Gobernante: Posadnik Anton Voyt.
hubieran reconstruido gran parte del pueblo, el Azote les Población: 19000 humanos (en su mayoría kossitanos).
golpeo como un tifón, destruyendo la ciudad una vez más. Presencia militar: Está guarnecida por una sola kompañía de
Mientras Skrovenberg era reconstruida por tercera vez (por lo la Guardia Invernal.
menos), las otras ciudades portuarias de Ohk y Vladovar la Es un asentamiento muy antiguo situado a gran altura en la
superaron en uso e importancia. tundra, fundado hace eones por las tribus de Kos. Los orgoth
Sin embargo, el antiguo puerto ha seguido siendo de utilidad a lo ignoraron hasta mucho después de su ocupación. Cuando
su forma. Gran parte del comercio fluvial de Khardov esta hubo finalizado, Tverkutsk comenzó a prosperar como
comienza en Skrovenberg, aunque muchos negocios se han puesto lejano de explotación forestal y se afianzo como un
pasado al ferrocarril (para descontento de muchos lugareños). lugar seguro para los norteños que luchaban contra los rigores
Toda la ciudad está más o menos rodeada de ciénagas y/o del implacable invierno khadorano. "Seguro" en este caso es
costa, por lo cual es prácticamente imposible que una vía de un término relativo, ya que las afueras de la ciudad se han
tren se acerque a ella a menos de ochenta kilómetros. visto ocasionalmente asoladas por manadas de lobos
Cortada en dos por el Río Lothpool al desembocar en el mar, inusualmente grandes y feroces en épocas de escasez de otros
está dividida en distritos norte y sur, conectados por tipos de caza. Los intentos de limpiar la región de estas
numerosos puentes. Una pequeña ventaja de haber sido criaturas han tenido un éxito limitado.
arrasada numerosas veces es la construcción relativamente La economía de la ciudad se basa en la tala y la caza, y de ella
reciente de gran parte de la ciudad. Todos los puentes de parte un suministro continuo de madera que viaja Bosque de
Skrovenberg son elementos mecánicos de hierro y acero. Los Lobos abajo. Varios príncipes acuden por separado a Tvekutsk
puentes pueden elevarse temporalmente para despejar las altas como hogar de descanso durante el invierno o para reunirse y
chimeneas y velas de los barcos oceánicos, permitiéndoles el discutir asuntos de la volozkya.
acceso al río. Los leñadores del pueblo han sido atacados alguna que otra
Para combatir el hecho de que esta generación de nobles vez por unos lobos enormes que habitan la región. Tras un
poderosos solo se preocupa por las riquezas y el poder, los incidente particularmente brutal ocurrido en el 560 d.R. que
kayazy de la ciudad se han volcado en complementar la acabo con la muerte de siete leñadores, su gente, en vez de
imagen de Skrovenberg en la medida en que les sea posible. llorarlos, se colgaron sus arcos, cargaron sus rifles y se
Revolucionaron la ciudad al convertirla en un centro de adentraron en el bosque para matar a todos los lobos que
escuelas y aprendizaje. Los kayazy han llegado muy lejos para pudieron encontrar. Los primeros éxitos inspiraron a los
embellecer la ciudad, pero el enfrentamiento constante contra demás a unirse a la caza y pronto no quedo ni un lobo vivo en
las tormentas oceánicas y las alimañas de los pantanos es una varios kilómetros alrededor del pueblo. Las pieles de lobo
lucha difícil. Las viviendas son sencillas y casi siempre están siguen siendo la moda en Tverkutsk hoy día. Ciertamente, los
decoradas con lámparas de aceite. Las mansiones más grandes ataques de depredadores de los bosques han sido una constante
están embellecidas con lujosas alfombras y tapices para durante siglos, pero siempre han sido resueltos en
impresionar a los nobles que vienen de visita. Los negocios consecuencia. Muchos creen que la caza genocida de lobos de
son pequeños pero rentables y por lo general incluyen joyerías, la década del 560 fue consecuencia de haber vivido
relojerías y bibliotecas (todos los oficios cuyos productos aterrorizados durante generaciones en los Norbosque.
suelen desear más los nobles). Esta actividad tan imprudente tiene un precio. Los lobos eran
la principal fuente de alimento del kriel troll local, por lo que a
Lugares de Skrovenberg finales de la década del 560 las enormes bestias se habían
vuelto cada vez más osadas en sus cacerías. Las operaciones
Hizov mok Ryva, “Puerto de Morrow en toda Tormenta” de explotación forestal siguieron adelante y los leñadores no
En la orilla donde una vez existió un pequeño templo menita dejaban de toparse con trolls (convirtiéndose a veces en sus
se yergue ahora un inmenso santuario. Inconfundiblemente presas). Según pasaban los años los trolls se mostraban cada
morrowano, el edificio está decorado con varios Resplandores vez más desesperados (sobre todo durante los meses de
de oro y plata y presenta una estatua de mármol de tamaño invierno) y los ataques aumentaron en frecuencia e intensidad.
humano de la “kovnika Katrene”, una mujer caballero sin Cuando el Gran Príncipe Voyari fue atacado cerca de Haus
rostro cuya presencia se dice que ahuyenta a los enemigos de Prinkov en el 583 d.R. mientras estaba de visita, toda una
los fieles. El posadnik Meshik hizo que demoliesen el templo compañía de guardias invernales entrenados acudió para
antiguo y gasto los impuestos de casi tres estaciones en el guarnecer el pequeño poblado. Actualmente los barracones
Hizov mok Rya para impresionar a la Reina Ayn. Chaktokol se hallan en el borde meridional de la ciudad,
adornados con docenas de cráneos de troll clavados sobre las
Las Nueve Juntas paredes de la empalizada. Algunos de los soldados portan
Consisten en nueve edificios rojiblancos situados uno al lado trofeos de sus víctimas. Los lugareños y la Guardia Invernal
del otro. Cada uno aloja parte del Kollegii de Skrovenberg, y no se llevan nada bien, tal vez porque los primeros creen que
es en ellos donde las célebres escuelas de aprendizaje de la los soldados se están aprovechando de ellos o los consideran
ciudad educan a las masas. Estas escuelas son: Asuntos intrusos en sus círculos sociales. Cada año más y más
Exteriores, Guerra, Marina, Rentas Publicas, Justicia, kossitanos se alejan de las murallas de la ciudad y se internan
Comercio, Minería, Propiedad y Gastos. Actualmente se está en el bosque, pero la mayoría regresan por culpa de los trolls o
construyendo un décimo edificio que albergará el centro desaparecen en las tierras salvajes (probablemente sus huesos
dedicado a las Matemáticas (que por el momento se imparten se pierden en la taiga).
en el hogar del maestro Vilimovich). Los más críticos
murmuran que la verdadera opinión que tiene el Alto Mando
sobre la educación queda patente en la proximidad de la
Lugares de Tverkutsk permite quedarse en Uldenfrost como agentes libres si así lo
desean.
Haus Prinkov, “Casa de Principes”
Una gran finca de madera fortificada dentro de las murallas Pabellón Bolovric
del pueblo, es un hogar invernal bien aislado y suntuosamente Residencia de verano del Gran Príncipe de Vardenska, está
decorado para los principes del norte. Cuando el riguroso fabricado con resistente madera y con pesadas puertas de
clima amenaza sus hogares en sus propias volozkyas, estas hierro que dominan la parte frontal. Esta adornado por fuera
familias de nobles viajan a la Haus para pasar en ella los con un enorme emblema familiar de los Bolovric (una flecha
meses desapacibles. El edificio puede alojar comodamente a atravesando la zarpa cercenada de un oso).
las familias reales, cortesanos y guardias de hasta cuatro En su interior hay caros tapices de lana que narran las
principes (aunque se pueden apretar un poco para acoger a un legendarias hazañas de caza familiares, algunas de las cuales
quinto). Durante estas vacaciones de invierno los principes se remontan a los tiempos del Imperio Khárdico. Cuenta la
suelen sentarse, beber y fumar alrededor de la amplia mesa de leyenda que el primer Bolovric, Ivan, venció a un caudillo
roble con el mapa de Khador esculpido en relieve mientras nyss en una competición de tiro con arco en la que se jugaban
planean sus actividades para el año venidero. estas tierras, antigua propiedad de los elfos invernales. El arco
de caza de Ivan todavía cuelga sobre el extremo más alejado
Uldenfrost del pabellón, un tesoro de valor incalculable que no se ha
Gobernante: Posadnik Barak Afonos. encordado desde hace más de cinco siglos.
Población: 8000 humanos (en su mayoría kossitanos).
Presencia militar: Está guarnecido por una kompañía de la Volningrad
Guardia Invernal. Gobernante: Gran Príncipe Levanid Trevanik y Conde
Fundada tras la Rebelión por comerciantes de pieles llamados Marcial Szvette.
los promyshlenniki, este asentamiento de tramperos venido a Población: 130000 humanos (en su mayoría khardios con
más está perfectamente ubicado para explotar el abundante algunos kossitanos, skirovanos y umbreanos); 1800 ogrun;
suministro de mamíferos con pelaje de la región. Después de cientos de gobos y troloides.
que los conflictos con los nyss causaran numerosas muertes en Presencia militar: Es el hogar del 3er Ejército de Khador. Hay
ambos bandos (además del robo de miles de pieles), los decenas de miles de soldados y reclutas en la ciudad en
tramperos y comerciantes decidieron construir una base de cualquier momento.
operaciones mejor fortificada. Volningrad no ha dejado de crecer desde sus orígenes como
Los edificios y murallas de Uldenfrost están construidos con aldea pesquera hasta convertirse en una ciudad dedicada al
madera de secoya procedente del cercano Bosque Targoss. entrenamiento, desarrollo y mantenimiento de la maquinaria
Originalmente se ataban juntos, pero en la actualidad los bélica khadorana. Por toda la ciudad pueden oírse los sonidos
edificios se construyen mediante técnicas de carpintería del rítmico entrenamiento de los tiradores certeros y el
marítima. Dentro de la empalizada de madera hay además dos entrechocar de metales propio del combate cuerpo a cuerpo.
almacenes, uno en la esquina norte y otro en la sur, repletos de Volningrad es una vasta extensión de barracones apilados unos
ballestas y lanzas de caza para los lugareños en caso de sobre otros, hileras e hileras de edificios de pequeños
emergencia. apartamentos y humildes dependencias para las decenas de
En su interior se halla la casa de dos pisos del gerente de la miles de habitantes hacinados. Las calles son lo bastante
Factoría Czavyana, la vivienda del posadnik, los barracones y anchas para permitir el paso de los regimientos de soldados
diversas tiendas y casas de desollamiento. En el centro del que marchan con paso marcial, y la ciudad contiene varias
poblado hay un gran pozo de piedra que proporciona a los escuelas militares de elite que entrenan a unidades
ciudadanos agua potable. Un manantial subterráneo de azufre profesionales para el ejército real. También trabajan aquí un
mantiene tibia el agua, por lo que a pesar de oler y saber buen número de alquimistas y mecánicos, abasteciendo de
bastante mal, nunca se congela. Uldenfrost también contiene materiales a las escuelas.
una contaduría, almacenes de ladrillos, curtidurías, establos, A diferencia de Korsk o Khardov, esta ciudad carece de
una fundición, una herrería, una carpintería y la brillante murallas. Dada la gran cantidad de soldados que hay sería
bandera roja del reino que hace de baliza para los cazadores contraproducente confinarlos entre murallas durante una crisis
extraviados. Es un lugar inhóspito; el frio se cobra muchas militar; de todas formas, solo un loco se atrevería a atacar una
vidas y el sol apenas aparece durante gran parte del invierno. ciudad así. Los edificios suelen ser sencillos y gastados, pero
Sin embargo, sus estoicos ciudadanos valoran la dureza del la ciudad está bastante limpia; después de todo el Komandante
entorno por la fuerza y la voluntad que exige a sus habitantes. debe aplicar disciplina a docenas de soldados cada día, a los
que reciben encargos serviles tales como el mantenimiento de
Lugares de Uldenfrost la ciudad.
Soldados y civiles por igual (aquí no se hacen distinciones)
Factoría Czavyana desempeñan una gran parte de su trabajo en alguno de los
Esencialmente una alianza de libres comerciantes, la compañía grandes molinos de acero o forjas de hierro que hay junto a la
de Factorías Czavyana ha comenzado a asentarse como fundición de siervos de guerra de la Asamblea de Mecánikos
principal abastecedora de pieles para Khador y el sur. Esta Khadoranos. Las cortezas se diseñan y se crean en otras partes
oficina esta regentada por un sagaz aunque infeliz gerente, y se traen por bote o caravana desde Korsk, pero los toques
Ryon Baras, que odia abiertamente su cargo y a la mayoría de finales se dan en Volningrad. El blindaje pesado y el
las personas asociadas a él, aunque sabe que no podría ensamblaje final de los poderosos siervos de guerra
permitirse el estilo de vida que lleva sin su generoso sueldo. khadoranos lo llevan a cabo cientos de miembros capacitados
La compañía atrae a tramperos y comerciantes de todas partes de la Asamblea, que mantienen el suministro de artefactos
ofreciéndoles contratos de siete años de trabajo en Uldenfrost; mecánikos blindados de apoyo. Las costosas y peligrosas
también recluta a los leñadores locales. Al finalizar sus armaduras a vapor de las tropas de asalto acorazadas también
contratos los empleados son enviados en el primer transporte proceden de Volningrad.
disponible a cualquier otro punto de Khador, o bien se les Aparte del frente, ningún otro lugar de Khador permite un
mejor escrutinio del glorioso ejército de la Madre Patria. Los
reclutas de las tropas de asalto acorazadas se entrenan en un Uld Vroggen
patio cerrado en la Plaza Gryutkov y realizan ejercicios A orillas del Gran Lago Zerutsk, a poca distancia en tren de la
semanales en las calles de la ciudad. Los Hacedores de Viudas capital, una cicatriz estropea la cara del volozk de
tienen un campo de tiro con vistas al lago y el traqueteo del Khadorstred: una ruina ennegrecida que en su día fue la capital
fuego de rifle puede oírse día y noche (sobre todo de noche, del imperio orgoth. Innumerables esclavos fueron llevados a
que es cuando se entrenan más para depurar sus habilidades). Uld Vroggen y sacrificados a oscuros dioses, y la misma tierra
Las relativamente recientes creaciones de campos de tiro para se ennegreció debido al mal que se filtró en el entorno durante
los morteros de la Guardia Invernal han atraído a pequeñas generaciones.
multitudes de civiles que desean contemplar los espectaculares Cuando los orgoth se retiraron de las tierras, el lugar fue
despliegues pirotécnicos. La única excepción real a esta devastado por el Azote, y ha permanecido como una ruina
permisividad se da con la Hermandad del Colmillo de Hierro. peligrosa hasta el día de hoy. La magia y las hojas de los
Los Colmillos entrenan separados de otras tropas, en un orgoth mataron a todo hombre, mujer y niño de la ciudad.
complejo amurallado y aislado. Tras estos muros los nuevos Había tantos cadáveres pudriéndose que la nube de moscas
reclutas han de superar un régimen de entrenamiento brutal. carroñeras que flotaba sobre la ciudad oscurecía el mismo sol.
La mayoría son incapaces de completarlo, pero los que lo Se dice que la tierra ha sido asolada por los terribles actos
hacen se sitúan entre los soldados más profesionales de toda cometidos aquí durante el dominio de los orgoth y nada sano
Khador. crece entre las caídas piedras negras talladas con los rostros
lascivos de las estatuas de los orgoth.
Lugares de Volningrad La principal línea ferroviaria de Korsk va hasta la cercana
ciudad pesquera de Nueva Vroggen, cuyas fábricas de
Academia Militar Khadorana conservas llenan el aire con el hedor de los peces muertos, un
El único y mayor cuerpo de adiestramiento de la Guardia poderoso olor que los lugareños siguen prefiriendo a cualquier
Invernal es la Academia Militar Khadorana con base en recuerdo del oscuro homónimo de su ciudad al norte.
Volningrad, pero con puestos avanzados a lo largo y ancho de
la Madre Patria. El entrenamiento es una experiencia Vieja Korska
extraordinariamente dura. Antes de la iniciación, los reclutas Una enorme ruina de piedra y metal de los tiempos de la
pasan el primer año realizando ejercicios agotadores en todo invasión orgoth, la antigua capital es un laberinto de edificios
tipo de entornos, y aprenden no solo a manejar distintos tipos derruidos y calles agrietadas en la que habitan multitud de
de armas, sino a manejarse por diversos terrenos (rocosos, bogrin. Bajo la ciudad, en las extensas y secas alcantarillas y
legamosos, helados, montañosos y boscosos). Aquellos que catacumbas, los salvajes dreggs moran en la oscuridad. Los
sobresalen o muestran cualidades excepcionales son enviados asaltos de dichos dreggs a la superficie y el constante asedio
a la Druzhina, en Korsk, para recibir formación como de los bogrin oportunistas convierten a Vieja Korska en un
oficiales. lugar muy peligroso. Aun así, los eruditos y los buscadores de
emociones siguen yendo a explorarla con la esperanza de
Armería de Volningrad encontrar pruebas de la legendaria vieja bruja de Khador.
Esta es la instalación de producción de siervos de guerra y
armas de la Asamblea de Mecánikos Khadoranos. La Armería Fortificaciones khadoranas
un núcleo de actividad perpetua. Todos los días salen siervos
de guerra de los pesados postigos de hierro para dirigirse al Castillo Rustok
frente. Hileras de chasis de siervos sin corteza aguardan sus Con vistas a la Calzada del Hierro, Rustok es la única
preciados dispositivos internos y permanecen en pie, fortificación de su tamaño poseída y dirigida por civiles en
fantasmagóricamente fríos e inmóviles como estatuas en los Khador. Como una de las familias fundadoras de la Asamblea
patios. La instalación de producción es tan importante para la de Mecánikos Khadoranos original, los Rustok tienen un largo
guerra que siempre hay apostado en ella todo un regimiento de historial de invenciones y abastecimiento gubernamental.
la Guardia Invernal, y en las seis atalayas de la Armería hay Aunque desde el exterior el castillo es igual que cualquier otro
dispuestos numerosos equipos de hacedores de viudas. castillo o baluarte, la humareda continua que emanan sus
campos revela que es mucho más. Protegido por cientos de
Lugares de interés mercenarios de la Asamblea, Sergovi Rustok emplea la
riqueza familiar para adquirir recursos de la cercana Khardov,
Tumba de Lord Khazarak convertirlos en artefactos mecánikos y armas de fuego de corte
Khazarak, un señor jinete del Imperio, se hizo famoso por militar, y luego venderlas al ejército khadorano por un
rechazar una y otra vez oleadas de barbaros con su hacha y su pequeño margen de beneficios. Cuatro reyes y reinas distintos
fe. Las leyendas hablan de un hombre gigantesco que montaba han aclamado los logros de los Rustok y las calles de algunos
un poderoso corcel negro. En sus tiempos ayudo a conquistar a pueblos de la Madre Patria están decoradas con estatuas en su
los skirovanos, expulso a los troloides del territorio khárdico y honor. Algunos se preguntan si se trata de un gesto de
se adentró en las profundidades de Tordor. De hecho, durante patriotismo o simple búsqueda de fama personal, pero
una campaña contra los tordoranos sucumbió a unas heridas mientras los productos de Rustok sigan conservando una alta
que habrían acabado con cualquier otro hombre de inmediato. calidad a bajos precios, nadie se pone excesivamente
Como parte de sus concesiones de guerra, el Imperio Khárdico quisquilloso con el tema.
exigió que Tordor erigiera una tumba en honor de Khazarak.
Así lo hicieron: levantaron una inmensa tumba de mármol gris Desembarcadero Borstov
donde fueron enterrados el señor jinete y su montura. Con el Una descomunal fortaleza que domina la Bahía de Kulvorn,
paso de los años su tumba se ha deteriorado hasta casi permanece en pie desde que Puerto Vladovar fuera un puerto
desmoronarse, pues ni los tordoranos ni los orgoth tenían de escala órdico llamado Radahvo. Docenas de cañones de
motivos para repararla. Ahora tan solo algún que otro gran calibre apuntan hacia el mar abierto para protegerlo
peregrino menita acude al lugar para honrar a un gran héroe de contra navíos y una moderada guarnición de guardias
su religión. invernales llaman a Borstov su hogar. Borstov es ahora el
principal puesto de vigía que alerta de ataques navales por
parte de Cryx u Ord, y alberga un establo lleno de sementales
extremadamente veloces para enviar mensajes a cualquier
lugar en caso de que aparezca una flota de guerra en el
horizonte.

Fortaleza Brunzig
Numerosos guardias invernales y varios Hacedores de Viudas
detienen e inspeccionan todo tren que pasa bajo el túnel de
pesados ladrillos que hay en esta fortaleza en busca de
contrabando, pasajeros ilegales o evidencias de sabotaje. La
escala dura casi dos horas por cada recorrido de la línea
skirovana. La Fortaleza Brunzig también es el hogar de un
gran equipo de mecánicos continuamente disponibles por si
algún tren se avería o sufre un accidente.

Guardahelada
Habitada por una compañía entera de soldados de la Guardia
Invernal, domina un remoto trecho de costa crudamente fría en
la zona del Mar Khárdico. Construida para facilitar la
navegación por la Cuenca Inclemente hasta Ohk, esta fortaleza
posee un enorme faro que consume cuarenta litros de aceite de
ballena diarios y usa unos espejos enormes para reflejar
potentes haces de luz sobre las olas. Durante el siglo pasado (y
sobre todo en las últimas décadas) los centinelas afirmaron
haber divisado dragones en más de una ocasión, pero estos
informes aún no han sido confirmados.

Ravensgard
Esta inmensa fortificación es esencial para la maquinaria
bélica khadorana. El amplio terreno que rodea a la fortaleza no
solo sirve como parada intermedia para que las tropas realicen
altos en su viaje al frente, sino que también es vital para
mantener a las fuerzas cygnaritas alejadas de Llael. La
construcción de las primeras fortificaciones de Ravensgard
comenzó inmediatamente después de la Guerra de los
Colosales y finalizo en el 268 d.R. La fortaleza original fue
objeto de grandes ampliaciones tras la terminación de la
cercana fortaleza cygnarita en el 326 d.R.
Ravensgard siempre ha desempeñado un importante papel en
las operaciones militares khadoranas contra Cygnar y Llael. El
campamento establecido en la fortaleza alberga a decenas de
miles de soldados de la Guardia Invernal, los Colmillos de
Hierro, los Hacedores de Viudas y las tropas de asalto
acorazadas. Los pocos kilómetros de trincheras que separan
Ravensgar de la fortaleza cygnarita de Guarda Norte son tal
vez el terreno más mortífero de toda Immoren Occidental y en
él se enfrentan soldados y siervos de guerra tras estrechos
parapetos excavados en la tierra y bajo una letal lluvia de
fuego de morteros, cañones y francotiradores.
Llael

Un reino orgulloso con una historia compleja, Llael ha sufrido a las fuerzas de la Resistencia, y ambos comenzaron a retirar
quizás más que cualquier otra nación de los Reinos de Hierro tropas para proteger sus propios intereses. Los combatientes
en los últimos años. Incluso antes de la invasión y ocupación de la Resistencia recuperaron poco a poco la mayor parte de
khadorana, el reino sufrió la repentina e inesperada muerte de Llael, pero la tierra cambió para siempre, y las cicatrices que
su monarca, el Rey Rynnard, que dejó una línea de sucesión dejó la guerra tardarán años (si no generaciones) en curarse.
poco clara cuando pereció en el año 595 d.R. El Consejo de
Nobles, en disputa cayó rápidamente en luchas internas y, Gobierno
poco después, en un asesinato a sangre fría. En pocos meses, Poco antes de la Reclamación, apareció una nueva aspirante al
prácticamente todos los que podían tener un derecho legítimo trono de Llael. La Princesa Kaetlyn di la Martyn había sido
al trono habían sido asesinados. Incluso aquellos que no sacada a escondidas del país cuando era niña y se había
ambicionaban la corona fueron abatidos, muchos sucumbiendo ocultado durante años, primero en Ord y luego en Cygnar. En
al veneno o a la hoja de un asesino. el año 614 d.R, tras alcanzar la mayoría de edad y conseguir el
Sin un camino claro para poner fin al conflicto, el Archiduque apoyo de figuras clave tanto de Cygnar como de la resistencia
Deyar Glabryn, Ministro del Tesoro, asumió el manto de llaelense, regresó para ocupar el trono de una nueva Llael
primer ministro, afirmando que actuaba como regente hasta libre.
que se pudiera determinar la sucesión adecuada. Para muchos Una de las primeras cosas que hizo la Reina Kaetlyn en los
ciudadanos de Llael, el nombre de Glabryn pronto se años posteriores a la Reclamación fue cimentar la alianza de la
convertiría en uno de los más vilipendiados de la historia de la naciente nación con Ord casándose con el nieto del Rey Baird,
nación. Incluso mientras trabajaba para llenarse los bolsillos y Alvor Cathor. Por desgracia, Kaetlyn demostró ser una reina
aumentar su poder (sin mostrar signos de abdicar en favor de débil y su matrimonio se basó en la conveniencia política más
ningún monarca, legítimo o no), trabajaba en secreto con que en el amor. Alvor permanece generalmente en Ord, donde
agentes khadoranos para socavar las defensas de Llael en se rumorea que tiene una amante entre la familia rival Mateu.
preparación para la invasión que se avecinaba.
En el invierno del 604 d.R., Khador atacó Llael. La guerra que
siguió fue la más brutal que los ciudadanos de Llael habían
conocido. Los khadoranos estaban más que dispuestos a
masacrar a indefensos no combatientes sólo como ejemplo
para los demás, y tras meses de sangrientos conflictos y
prolongados asedios, el primer ministro Glabryn anunció la
rendición de Llael en el 605 d.R.
Khador tomó todo el oeste de Llael durante la guerra, pero
partes del sur y del este permanecieron libres de los soldados
de la Madre Patria, y surgieron bolsas de combatientes de la
Resistencia incluso en las ciudades más ocupadas. Entonces, a
finales del año 606 d.R., el Jerarca Severius llevo a Llael los
ejércitos de la Cruzada del Norte del Protectorado y ofreció a
la resistencia llaelense una asociación. Juntos, afirmó
Severius, podrían expulsar a los khadoranos del reino.
En el año 607 d.R., las fuerzas combinadas del Protectorado y
la Resistencia recapturaron la ciudad de Leryn sin disparar un
solo tiro, ya que Severius socavó las defensas de la ciudad
desde dentro apelando a varios practicantes menitas de la
Vieja Fe entre el Aquelarre de los Señores Grises. Sin
embargo, el alivio de los resistentes duró poco, ya que
Severius declaró la ciudad como capital de la Cruzada del
Norte y quemó vivo a su gobernador khadorano en la plaza de
la ciudad. A pesar de las promesas de lo contrario, la
Resistencia llaelesiana sólo había cambiado una fuerza de
ocupación por otra.
Irónicamente, los acontecimientos que condujeron a la
Reclamación acabaron liberando Llael de sus opresores. A
medida que las guerras en todo el continente persistían, las
fuerzas que ocupaban Llael se vieron desbordadas. Severius
llevó a gran parte de la Cruzada del Norte de vuelta al sur para
defender la Torre de la Sentencia de los skorne, una batalla en
la que cayó. Cuando los infernales comenzaron a atacar en
masa, ni Khador ni el Protectorado pudieron seguir resistiendo
Jerarquía llaelesiana
Título Por definición Número en el reino
Rey/reina Monarca soberano del reino 1
Primer Ministro Líder de los ministros y consejero real 1
Ministro Once gobernadores de ministerios y consejeros de la monarquía 11
Gobiernan sobre las provincias mayores y responden directamente ante el rey o la
Archiduque 7
reina
Duque Terrateniente que debe lealtad a un archiduque Aprox. 40
Conde Vasallo de un duque; terrateniente Aprox. 300
Barón Supervisores y terratenientes menores (baronías) que responden ante un conde Cientos

Sociedad Alta Guardia Real tras la muerte del Rey Rynnard, pero la
Los llaelenses son un pueblo orgulloso de su cultura, y un mayoría de sus antiguos miembros permanecieron leales al
pueblo que ha visto esa cultura aplastada. Mientras que el trono vacante y acabaron uniéndose a la Resistencia Llaelense.
resto del continente se tambaleaba tras los sucesos de la Aunque Llael había sido gobernada tradicionalmente por un
Reclamación, el pueblo de Llael ya se tambaleaba, ocupado monarca, la aristocracia había tenido durante mucho tiempo un
por enemigos inflexibles y sometido a crueldades como las poder significativo en el reino, y para los llaelenses, la clase y
que no habían visto desde la época de los orgoth. Aunque una el nacimiento siempre han jugado un papel tremendo tanto en
Llael libre nunca fue erradicada del todo, tampoco se puede la vida de uno como en su lugar en la sociedad. Las
decir que la cultura llaelense sobreviviera del todo. La mayor sangrientas luchas intestinas que precedieron a la invasión
parte de la aristocracia de la nación está muerta o tan khadorana, seguidas de las brutales ejecuciones de la nobleza
escondida que aún no ha sido encontrada, y un sinnúmero de llevadas a cabo por los khadoranos y las tremendas pérdidas
ciudadanos se perdieron aquí por la Reclamación, al igual que sufridas durante la Reclamación, han hecho que pocas de las
en otras naciones. antiguas familias ocupen sus tierras ancestrales en la nueva
Llael ha visto una afluencia de nuevos ciudadanos en los años Llael. La Reina Kaetlyn ha hecho lo que ha podido para
transcurridos desde la Reclamación, así como un aumento del restaurar el Consejo de Nobles, a menudo elevando a títulos
comercio con socios improbables, incluido el comercio nobiliarios a miembros especialmente distinguidos de la
esporádico con los krieles troloides que hacen del cercano Resistencia Llaelense. El principal de ellos es la guerrera
Bosque de la Luz Tenue su hogar. La fuerte relación entre Ashlynn d'Elyse, que es la mano derecha de la reina. Muchos
Llael y Ord hace que los ciudadanos órdicos entren y salgan dicen que d'Elyse no sólo se merece el mérito de haber salvado
del reino con frecuencia, y que algunos se establezcan aquí. La Llael, sino que además la gobierna de verdad ahora.
nación también mantiene fuertes lazos comerciales con
Cygnar y Rhul. Geografía
Un aspecto clave de la sociedad llaelense que ha permanecido Situada a los pies de la montañosa nación enana de Rhul, Llael
intacto a lo largo de todas las guerras y ocupaciones es el también comparte fronteras con Khador, Cygnar y los
Duello, un sistema codificado de reglas para llevar a cabo misteriosos bosques de Ios, lo que la convierte en el reino más
duelos. Aunque los duelos no son desconocidos en otras céntrico de los Reinos de Hierro. Esta posición ha ayudado a
tierras, Llael los ha refinado hasta convertirlos en una forma Llael a prosperar y ha enriquecido a sus mercaderes y
de arte. Hoy en día, las estrictas reglas del Duello sobreviven a aristócratas gracias al comercio, pero también ha puesto al
pesar de que la mayor parte de la aristocracia ha perecido, pero reino en el punto de mira de sus vecinos más grandes,
tras las recientes crueldades, pocos llaelenses tienen estómago especialmente de Khador.
para luchar hasta la muerte. En la actualidad, Llael disfruta de la fluidez del comercio que
Llael es el hogar tradicional de la Orden del Crisol Dorado. conllevan unas fronteras más abiertas, aunque los ionenses del
Esta importante organización ha regresado recientemente al este han vuelto a cerrar su nación a los forasteros. Ni siquiera
reino, aunque sigue teniendo su sede en Ord, adonde se los ocasionales Buscadores se aventuran a salir del bosque y a
trasladó durante la ocupación khadorana. El Crisol Dorado ha medida que los oscuros rumores se acumulan en los límites de
vuelto a abrir oficinas en Leryn y ha sido acogido por la Reina los profundos bosques, lo que antes era una frontera casi sin
Kaetlyn a pesar de las reservas sobre su creciente poder e vigilancia es ahora vigilada con recelo por las fuerzas
influencia. Hay quienes entre las filas de la orden creen que la llaelenses.
reina está sesgada a favor del capítulo llaelense, donde la Aunque Llael limita con vastos picos montañosos y bosques
Guardia del Crisol ejerce mucha menos influencia que en la sin caminos, el reino en sí mismo contiene poco de ambos,
sede de la organización en Medioayuno. consistiendo principalmente en ricas y fértiles llanuras
Mientras otras naciones se reconstruyen, Llael tiene la interrumpidas por cuencas calcáreas, colinas onduladas y
oportunidad de redefinirse. Está por ver si aprovecha al pequeños rodales de bosques caducifolios. En el sur, cerca de
máximo esa oportunidad. la capital, Merywyn, las fronteras de la nación atraviesan el
espeluznante Bosque de la Luz Tenue, un bosque considerado
La Alta Guardia Real maldito por la población local. Llamado así por las manchas
Organización exclusivamente llaelense, se creó en el año 274 de algas y líquenes que crecen en los troncos de sus árboles y
d.R. tras una serie de asesinatos reales. Más que una rama que brillan con una fantasmal luz azul en el crepúsculo, este
tradicional del ejército llaelense, la Alta Guardia Real era un bosque es el hogar de varios krieles troloides que
grupo de protectores personales elegidos por cada monarca y ocasionalmente comercian con los llaelenses, pero no reciben
extraídos de los mejores y más brillantes de diversas a los forasteros con los brazos abiertos.
tradiciones.
Los magos pistoleros de la Rosa Amatista fueron de los Principales ducados de Llael
primeros miembros de la Alta Guardia Real cuando se creó, y Llael está gobernada por siete ducados mayores. Cada uno de
se convirtieron en miembros fijos a lo largo de los siglos ellos se subdivide en numerosos ducados menores, cuyas
siguientes. El primer ministro Glabryn acabó disolviendo la
fronteras varían en función de las disputas del Consejo de cimientos. La carnicería tuvo el efecto deseado, al menos a
Nobles. corto plazo; ayudó a forzar la rendición de Leryn sin que las
fuerzas khadoranas dispararan un solo tiro. Pero la atrocidad
Esmynya también incitó a la Resistencia, y sigue siendo un crimen
El ducado más pobre de Llael y considerado en general como imperdonable en la mente de la mayoría de los ciudadanos de
el menos prestigioso, incluye las trágicas ruinas de Llael.
Confluencia y varias minas exangües junto al rio, así como Aunque los khadoranos ocupantes intentaron reconstruir
algunas comunidades granjeras al sur de los Saltos Insalvables Confluencia durante sus años de estancia en Llael, sus planes
del Rio Negro. La invasión golpeo duramente esta región y carecían de fondos y sólo se completaron parcialmente en el
aún no se ha recuperado. momento de su retirada de la región. La decisión del ejército
cygnarita de desplegar la bocanada del diablo (una poderosa
Lyngblad arma alquímica) como parte de su asalto a las fuerzas
Es un ducado pequeño pero importante del norte de Llael, que khadoranas en Confluencia durante la liberación de Llael
consiste fundamentalmente en Leryn, sus alrededores y varias también contribuyó a la rápida evacuación de la ciudad,
aldeas de granjeros y leñadores, pueblos montañeses y un dejando muchas estructuras recién construidas sin daños.
trecho de tierras cultivables al sur y al este de la ciudad. En la actualidad, las ruinas de Confluencia son una
Lyngblad es famosa por sus recursos alquímicos y alberga el escalofriante mezcla de piedras ennegrecidas que quedaron
cuartel general de la Orden del Crisol Dorado llaelesiana. tras los bombardeos khadoranos y de nuevas construcciones
que se quedaron a medias. Esto incluye la fortaleza de la
colina cercana, construida al estilo khadorano y considerada
Nordryne por muchos como una monstruosidad y un recordatorio de los
De todos los ducados de montaña, contiene las más ricas crímenes de los invasores khadoranos.
minas de carbón y minerales y produce los preciados metales
procesados y enviados a través de Rynyr.
Elsinberg
Gobernante:
Sudryne Población: 80000 humanos (en su mayoría rynios y
Se dice que posee las tierras más fértiles de todos los ducados umbreanos con una reciente afluencia de khardios), algunos
y también alberga la capital Merywyn, el Almacén Aliston y cientos de gobos.
gran parte del sur de Llael hasta (pero no inclusive) la torre del Es una ciudad rica en recursos en el borde del corazón
Viento Gris. umbreano. Conocida por sus finos edificios de piedra y sus
impresionantes murallas de mármol blanco, fue una antigua
Voxsauny ciudad comercial habitada tanto por umbreanos como por
Es un lucrativo valle pastoril que contiene varios de los rynios. Con el paso del tiempo se convirtió en un importante
mejores viñedos de Llael, la ciudad de Rhydden, la torre de bastión del pensamiento superior; desde aquí la Ascendida
Viento Gris y una porción de la frontera suroriental de Llael Angellia completó su obra más duradera.
con Ios. Además del comercio vinícola, el maderero también Se la considera patrona de la ciudad y el monasterio aquí
financia este ducado. dedicado a sus restos es un importante lugar de peregrinación.
La mayoría de sus habitantes se ganan la vida trabajando en
Wessina las canteras de piedra cercanas, criando ovejas o trabajando en
Incluye Elsinberg y varias aldeas granjeras cercanas al fértil la industria textil de la ciudad. Fue una de las primeras
Rio Negro, que delimita su frontera oriental. ciudades en caer en el asalto inicial khadorano. Los combates
duraron pocos días y causaron relativamente pocos daños a la
Ciudades principales ciudad. Se dice que el Archiduque Cherydwyn se rindió en
cuanto los soldados pisaron su finca, antes de que el resto de la
soldadesca llaelesiana se hubiera enfrentado por completo.
Confluencia La Ciudad del Recuerdo, tiene una historia profusa. Cada siglo
Gobernante: Lord Vasko Durga. pasado ha dejado una huella profunda en el propio tejido de la
Población: 10000 humanos (en su mayoría khardios, rynios y ciudad. Estatuas de mármol y señalizadores de piedra
umbreanos). conmemoran batallas, glorifican a grandes héroes y
Construida donde se unen los ríos Negro y Viejamecha, era vilipendian antiguos enemigos. Cada mes, sus habitantes
una próspera ciudad de 60000 habitantes antes de la guerra. celebran al menos una festividad para evocar un
Desde la antigüedad, la ciudad prosperó con el comercio acontecimiento histórico significativo, y una vez al año la
fluvial y la construcción de barcos y poseía excelentes tierras población casi se dobla debido a la gran afluencia de visitantes
de cultivo. Disfrutó de una historia tranquila hasta la invasión para contemplar el más famoso de estos acontecimientos: la
khadorana, cuando sufrió más que ninguna otra ciudad de Marcha de los Muertos.
Llael. Todos los otoños unos soldados espectrales del pasado de
Cuando los khadoranos atravesaron las fronteras de Llael, se Elsinberg se manifiestan en las calles de la ciudad. Hace varias
encontraron con una dura resistencia. Anticipando el coste de generaciones estas sombras sencillamente aparecían a primera
un asedio prolongado en lugares como Leryn, a principios del hora de una fría mañana, visibles para algunos residentes, pero
año 605 d.R. Khador desató una de sus armas más aterradoras invisibles para otros. Los avistamientos fueron corroborados
sobre la pequeña pero próspera ciudad de Confluencia: por tantos testigos que las autoridades mágicas acabaron
enloquecidos segadores de la perdición que blandían espadas confirmando las apariciones como un fenómeno autentico.
malditas orgoth. Encadenados a sus terribles armas, estos Anduvieron por las calles, formaron filas de forma impecable,
frenéticos espadachines no mostraron piedad ni marcharon hacia Ravensgard y se desvanecieron. La primera
discernimiento, masacrando a todo aquel que encontraban, manifestación de este espectáculo provoco el pánico y la
incluidos niños, enfermos y ancianos. La ciudad de confusión entre aquellos que lo contemplaron, y fue motivo de
Confluencia fue destruida casi de la noche a la mañana, todos controversia en las iglesias locales. Dado que las apariciones
sus edificios fueron bombardeados o quemados hasta los no habían dañado a nadie y que su llegada no estuvo asociada
a la nigromancia, la gente acabo aceptando su visita anual y El conservador jefe es Ion Badescu, que protege celosamente
con el tiempo la convirtió en un reclamo para turistas. Con la colección y es muy selectivo a la hora de permitir que
cada año que pasaba los fantasmas aparecían cada vez más alguien la examine detenidamente. Esta más que dispuesto a
temprano, permitiendo a los habitantes de Elsinberg presenciar compartir su propio conocimiento frente a unas bebidas en la
los preparativos previos a la batalla: reparaban sus armaduras cantina local.
en las herrerías, embutían su equipo en mochilas, afilaban sus
espadas y practicaban unos con otros, todo ello sin emitir el Relicario y Monasterio de la Ascendida Angellia
más mínimo ruido. En cada aparición el ejército espectral se El monasterio morrowano de Elsinberg ha soportado bien el
acerca más a Ravensgard antes de desaparecer hasta el año paso de los siglos. No sufrió muchos daños durante la
siguiente. En los últimos años se ha podido ver a los soldados ocupación y su minarete resultaba muy útil a los orgoth como
despidiéndose de sus familias y amadas espectrales y atalaya. Tras la liberación el monasterio fue reparado y
arreglando sus asuntos hasta que sonaba una alarma silenciosa santificado de nuevo. Al igual que con la Biblioteca de
que les convocaba para la batalla. Elsinberg, el Komandante Tarovic se aseguró de no dañar este
La peculiar marcha adquirió un significado especial el año lugar sagrado durante la invasión, y de vez en cuando lo
posterior a que Elsinberg fuera capturada, azuzando un visitaba.
sentimiento patriótico en los ciudadanos y recordándoles sus La parte más importante del monasterio no está hecha de
propias bajas. Casi ningún khadorano había visto jamás algo piedra, sino de hueso. El sarcófago de mármol que hay en su
semejante, y entre ellos cundió un miedo supersticioso. El santuario contiene los restos mortales de la Ascendida
caos estallo cuando los khadoranos no se vieron preparados Angellia, patrona de la historia y el conocimiento. Yacio sin
para la afluencia de visitantes de la ciudad. Las cosas ser molestada durante generaciones hasta la llegada de los
empeoraron cuando varios oficiales de alto rango fueron orgoth. En aquel entonces sus huesos y cenizas se colocaron
incapaces de ver a los fantasmas y se convencieron de que sus en un relicario de hierro y se confiaron a un paladín umbreano
hombres estaban borrachos o alucinando. Los sacerdotes llamado Alexei Tzentesci, que hizo voto de celibato y asumió
khadoranos, tanto menitas como morrowanos, intentaron el título de “Esposo de Angellia”. Llevo la caja de hierro a su
expulsar a los fantasmas, pero no tuvieron más éxito que el espalda y se adentró en las tierras salvajes, donde protegió los
Concilio Vicariato de Merywyn. restos sagrados durante casi treinta años de aislamiento total.
Los fantasmas parecen ignorar a los ciudadanos vivos que les El relicario paso de un paladín a otro en secreto durante ciento
rodean. Algunos eruditos han sugerido que estos espectros no ochenta años hasta que la ascendida pudo regresar a su debido
son más que ecos del pasado, mientras que otros afirman que lugar de descanso.
se trata de espíritus malditos condenados a repetir sus últimos En la actualidad la Ascendida Angellia duerme a salvo en su
días. Sea cual sea el caso, es evidente que atraviesan la sarcófago rodeada y protegida por sus nueve “Esposos”, todos
Elsinberg que “fue” en lugar de la que “es”. los cuales yacen enterrados en el suelo de su santuario en
Pese a la postura de la Iglesia de Morrow, que afirma que esta honor a su dedicación y sacrificio. Sus nombres están inscritos
manifestación es antinatural, los espíritus se han convertido en en el mármol para que todos los lean. Varios monjes de la
símbolos importantes. Conforme los soldados ultiman sus Orden de la Guarda protegen en todo momento este suelo, y
preparativos y forman filas, los vivos suelen reunirse en las aunque existen numerosas iglesias y santuarios antiguos en
calles para ondear estandartes y banderas llaelesianas. Músicos Elsinberg, la mayoría son humildes y pequeñas para no
vivos prestan su aliento y sus cuernos a los silenciosos renegar del relicario de Angellia. El clero de la ciudad está
trompeteros muertos y la gente vitorea a los soldados y los supervisado por la prelada Mara Lynyse.
anima a vencer aun a sabiendas de que se desvanecerán antes
de llegar a su destino. Los eruditos coinciden en que el ejército Tumba de los orgoth
perteneció a un barón, el General Ghan Horcada, cuyas Una elaborada valla de pinchos de negro hierro forjado rodea
fuerzas desaparecieron misteriosamente en el 183 d.R. este pequeño patio. En su centro hay una zona de tierra
mientras se dirigían para reforzar Ravensgard contra los ennegrecida con la forma de una silueta humana, donde cayó
orgoth. Jamás fueron encontrados y Ravensgard cayo aquel una bruja guerrera orgoth en el 181 d.R durante la liberación
invierno y no fue reconstruido hasta muchos años después de de Elsinberg. La orgoth anónima fue la última de su especie en
que los orgoth se marchasen de las costas de Immoren. poner pie en la ciudad. Desde entonces nada ha crecido en el
lugar y nadie se atreve a edificar en él. En estos últimos años,
Lugares de Elsinberg durante la Marcha de los Muertos se ha visto al espectro de
Ghan Horcada y a tres de sus hombres de pie en el lugar,
Biblioteca de Elsinberg mirándolo fija y atentamente. Cada primavera se celebra el
Este recio edificio de mármol no solo contiene una de las Dia de la Liberación y los festejantes suelen pasar por este
colecciones más completas de la historia escrita de los Reinos lugar para hacer gestos obscenos a la silueta chamuscada y
de Hierro, sino que el edificio en si es todo un monumento romper sus botellas de vino contra la valla.
histórico. La mismísima Ascendida Angellia fundo la
biblioteca original en el 1033 a.R., seis años antes de su Leryn
muerte y ascensión. La parte más antigua del edificio es una Gobernante:
bóveda de piedra sencilla situada en el corazón de la estructura Población: 270000 humanos (en su mayoría rynios, sulesianos
actual y ahora alberga los tomos más valiosos de la biblioteca. y umbreanos, con un gran número de idrianos), varios cientos
Cada siglo que pasa la colección de la biblioteca crece y se de enanos.
añaden nuevas salas. Durante la Ocupación Orgoth, los monjes Es una de las ciudades más fortificadas de Immoren
sacaron toda la colección de la biblioteca y la dispersaron por Occidental, descrita por el Rey Artys di la Martyn I como "la
cientos de escondrijos distintos para preservarla. El edificio se ciudad mejor fortificada que nadie podrá atacar". Enclavada en
usó para alojar a los soldados de sus opresores. Tras la las estribaciones del Monte Borgio, a orillas del Río
liberación de Elsinberg, los libros regresaron al edificio, que Viejamecha, esta ciudad atrincherada es un espectáculo
siguió creciendo a la par que la colección. La biblioteca esta grandioso. En la antigüedad fue la capital del reino de Rynyr,
atendida y custodiada por monjes eruditos y clérigos que han y aunque quedan pocos de sus primeros edificios, la ciudad
escogido a Angellia como su patrona. sigue cargada de historia. Varias épocas de construcción más
reciente han tenido el efecto de construir sobre capas de Muchos de los edificios de Leryn se conservan como museos
sedimentos en algunos barrios, donde se construyeron vivientes de una era más oscura y sus ciudadanos reflejan esta
fachadas y agujas más nuevas para ocultar cimientos más actitud, pues algunos de ellos viven más para el pasado que
antiguos, a veces desmoronados. Todos los barrios, excepto para el presente. Prácticamente todos los habitantes de la
los más pobres, están adornados con impresionantes ciudad pueden (y así lo hacen) enumerar sus antepasados hasta
fortificaciones y torreones, y los visitantes suelen comentar un soldado u oficial de la Rebelión. Se enorgullecen de sus
que desde la distancia la ciudad parece un gran castillo tradiciones marciales, desfiles, conmemoraciones y herencias
continuo que asciende por la ladera rocosa. morbosas. También cabe destacar que Leryn posee mayor
Es la ciudad llaelense más cercana al reino enano de Rhul y un población de enanos que ninguna otra ciudad de Llael,
centro comercial vital. Antigua sede de la Orden del Crisol concentrados en una creciente comunidad en el Barrio
Dorado, la ciudad fuertemente fortificada cayó primero ante Exterior. Algunos de estos enanos se marcharon a Rhul tras la
los invasores khadoranos y luego ante la Cruzada del Norte del toma de la ciudad por los khadoranos, pero la mayoría se
Protectorado, sin que ninguno de los bandos disparara un solo quedaron pues llevan muchos años considerando esta ciudad
tiro durante ninguno de los dos conflictos. Los khadoranos, como su hogar.
previendo un prolongado y costoso asedio, dieron ejemplo en En los años de paz que han seguido a la Reclamación, la
la cercana ciudad de Confluencia, masacrando a todos los Orden del Crisol Dorado ha vuelto a los salones de la
ciudadanos y arrasando la ciudad para mostrar a los defensores Fortaleza Cima del Trueno, aunque algunas partes del
de Leryn que cualquier resistencia sería recibida con una complejo ya no son ocupadas por los miembros de la
aniquilación total. Esta demostración fue suficiente para organización. En su lugar, varias alas de la fortaleza albergan
convencer a los miembros clave de la Orden del Crisol Dorado ahora una logia de la Orden de la Magia, además de armerías y
de que abrieran las puertas de la ciudad a los khadoranos para laboratorios arcanos que trabajan para reconstruir el ejército
evitar el derramamiento de sangre. Cuando el Gran Escudero llaelense. Incluso se rumorea que en algún lugar de los muros
Severius llevó la Cruzada del Norte a las puertas de Leryn al de la fortaleza se esconde un templo cyrissita.
año siguiente, en el 606 d.R., éstas se abrieron de nuevo, esta
vez porque el potentado apeló a los menitas de la Vieja Fe de Lugares de Leryn
su interior para que se rindieran a la voluntad del Legislador.
Las secuelas de ambas ocupaciones aún persisten en la ciudad, Fortaleza Cima del Trueno
especialmente las de la Cruzada del Norte, que dejó tras de sí Visible desde cualquier parte de la ciudad, la fea, achaparrada
muchos templos y grandes estructuras dedicadas al Creador. y aparentemente inexpugnable fortaleza alberga el cuartel
Leryn ha crecido considerablemente desde su fundación. La general de la Orden del Crisol Dorado. Este edificio fue el
que en su día fue sede del antiguo reino de Rynyr, sigue bastión original del Ejército del Trueno y el lugar de
manteniendo gran parte de su carácter histórico, aunque en los nacimiento de las armas de fuego. Una parte bastante grande
últimos años se han superpuesto nuevas construcciones de de la estructura es un museo del viejo ejército de la Rebelión,
estilo khadorano y del Protectorado a las obras originales. Hay que contiene centenares de valiosísimas reliquias familiares de
tres etapas de crecimiento principales, cada una de ellas la época entre las que se incluyen muchos rifles y mosquetes
demarcada por una resistente muralla defensiva. El pequeño perfectamente conservados. Los visitantes siempre son
“Barrio Viejo” del centro está protegido por un antiguo muro bienvenidos a cambio de una tarifa simbólica. El resto de la
que se conserva exactamente igual a como era durante la fortaleza se ha cedido a negocios arcanos y alquímicos, y
Rebelión. Todos los miembros del gobierno de la ciudad, siempre bulle de actividad e industria. Un humo grasiento
incluidos la Orden del Crisol Dorado y los ciudadanos más emana continuamente de sus diversas chimeneas, y más de un
prestigiosos, viven aquí. Además de los centros del gobierno pájaro ha caído muerto al pasar demasiado cerca de estos
regional, el Barrio Viejo alberga la Fortaleza Cima del Trueno, vapores nocivos.
cuna de la Orden del Crisol Dorado y del arma de fuego Los aprendices de alquimista más jóvenes son puestos a
moderna. Durante la ocupación de Leryn por la Cruzada del prueba en la Cima del Trueno, donde se les encarga la
Norte, este complejo se convirtió en el centro del gobierno producción del polvo explosivo característico del Crisol. Los
menita. El “Barrio Nuevo” abarca la zona media y está alquimistas y magos veteranos trabajan en proyectos
rodeado por una muralla finalizada en el 510 d.R. Aunque en avanzados, entre los que se incluyen la prueba de mejunjes y
el pasado era muy animado y próspero, la zona fue la más encantamientos complejos. Los mecánikos arcanos conforman
afectada por un terremoto en el 530 d.R.; los ricos la una minoría significativa, y sus laboratorios y talleres están
abandonaron y pronto cayó en el abandono y ahora se le siempre igual de ajetreados. Ninguna de estas actividades ha
conoce más como las “Zupias”. Con el paso de los años se ha cesado tras las ocupaciones. De hecho, los Señores Grises
convertido en un suburbio mal cuidado que rodea la ciudad y redujeron plazos y exigieron aún más resultados.
en el que se alojan las clases bajas, los obreros menos
remunerados y varios cementerios descuidados. Tras el Puerta del Traidor
terremoto, artesanos, mercaderes y taberneros acudieron a la Aunque la mayoría de los lugareños emplean los dos túneles
región exterior de la ciudad y la transformaron en un próspero entre el Barrio Viejo y el Barrio Exterior, hay un único pasaje
tercer anillo y hogar de la clase media. En el año 572 d.R. se entre las Zupias y el Barrio Viejo llamado la Puerta del
completó una muralla aún mayor alrededor de este barrio. Traidor. Este portal es un monumento horripilante, pues las
Llamada el Barrio Exterior, esta nueva sección es la región murallas que hay entre el rastrillo exterior y el interior están
más grande de la ciudad y contiene la mayor parte de sus llenas de cráneos. Se dice que cada uno de estos cráneos
entretenimientos, tabernas, mercados, distritos artesanales y estuvo una vez sobre hombros orgoth, y bajo ellos aparecen
posadas, así como viviendas para la gente que puede inscritos sus nombres. Algunos de los cráneos parecen más
permitirse escapar de las Zupias. Dos túneles conectan el frescos que otros, pues al parecer la tradición se ha mantenido
Barrio Exterior directamente con el Barrio Viejo, lo que con el tiempo.
permite que el tráfico y el comercio eviten las Zupias. La
calzada más famosa de la ciudad es la antigua puerta llamada Templo del Legislador
Puerta del Traidor, que conecta las Zupias con el Barrio Viejo. Leryn alberga una minoría pequeña pero ruidosa de menitas
constituida por una comunidad de mineros de cobre y canteros
que viven en el Barrio Exterior occidental. La estructura es Lugares de Merywyn
una impresionante pirámide escalonada construida al viejo
estilo regional de la era de las Mil Ciudades. El sacerdote al Gran Catedral de la Ascendida Rowan
mando es el autoproclamado visgodo Zayiv Ryledor, un Alzándose hacia las alturas, decorado con cientos de pinturas
hombre corpulento que dirige su templo con su propia al fresco minuciosamente detalladas y estatuas de los
interpretación de la Verdadera Ley. No está afiliado al ascendidos, y sostenido por arbotantes, este hermoso edificio
Protectorado de Menoth, la Vieja Fe, ni siquiera a ningún otro es la mayor catedral de toda Llael. Solo la Catedral de la
menita de Llael. Archicorte en el Santuario la sobrepasa como triunfo de
arquitectura sacra. El Concilio Vicariato de Merywyn no ve
Merywyn ironía alguna en nombrar esta suntuosa catedral igual que la
Gobernante: Reina Kaetlyn. patrona de los pobres. A su favor hay que decir que celebran
Población: 216000 humanos (en su mayoría khardios, rynios una fiesta anual en el nombre de la Ascendida Rowan durante
y umbreanos); 5000 gobos; 1300 Enanos; 700 ogrun. la cual piden donativos en forma de comida y ropa para los
La mayor y más grandiosa de todas las ciudades de Llael, menos afortunados de la ciudad. Los vicarios que se reúnen en
sufrió mucho durante el largo asedio que precedió a su captura las oficinas anexas a la catedral son los responsables de toda la
por parte de las fuerzas khadoranas, aunque ya había sido Iglesia de Morrow en Llael. La catedral no sufrió ningún daño
restaurada en gran medida a su antigua grandeza antes de que durante el prolongado asedio de Merywyn, incluso aunque se
los khadoranos la cedieran de nuevo a la Resistencia llaelense libraron varios encarnizados combates muy cerca de ella. Esto
al final del conflicto. Por lo tanto, la reina llaelense heredó una se ha considerado un milagro menor y ha revigorizado las
ciudad que se había beneficiado enormemente de la oraciones a la Ascendida Rowan.
despiadada eficiencia del ejército khadorano, incluso mientras Por toda Merywyn hay diseminadas docenas de
estaba bajo ocupación. impresionantes iglesias, incluidas dos catedrales menoras
Reluciente capital y baluarte de la cultura llaelesiana, es una famosas por derecho propio. La Catedral del Sagrado Corazón
ciudad de elevadas agujas, altísimos contrafuertes y y la Catedral de los Gemelos Fulgentes son lugares hermosos
arquitectura barroca. Construida para exaltar la riqueza y de peregrinaje, aunque ambas recibieron daños leves durante
ocultar la pobreza. Sus principales explanadas y orillas el asedio.
fluviales discurren frente a extensos jardines, bibliotecas
antiguas, galerías de arte, salas de música y teatros; los talleres Gremio de canteros y constructores
artesanales, las industrias y los constreñidos hogares de las Un contratiempo con el contrato de arrendamiento obligo al
clases bajas se hallan escondidos en barrios tras altas murallas gremio de canteros y constructores a erigir su sede en el barrio
cubiertas de hiedra. Sus paseos, riberas, jardines, bibliotecas, Porbyle, conocido comúnmente como el peor suburbio de
salas de música y galerías de arte ofrecen una oportunidad Merywyn, en el que hasta las sombras llevan cuchillos. Esto,
única para los miembros adinerados de la clase mercantil e combinado con la reciente andanada de leyes que confieren a
incluso de la militar tras la Reclamación. Con la antigua cada barrio distintas regulaciones relativas a los estilos
aristocracia de la ciudad diezmada, un montón de bienes arquitectónicos y materiales permitidos, casi provoco la
inmuebles de primera calidad están de repente disponibles sublevación del colectivo antes de la invasión khadorana. La
para aquellos que tienen dinero para pagarlos. situación empeoro tanto que los miembros del gremio se
Durante la batalla para liberar Llael, los cielos de Merywyn se negaron a reparar los edificios del gobierno de la ciudad ni las
convirtieron en un nuevo frente de guerra, ya que las naves casas de los nobles responsables de esta legislación. Sin
aéreas de Khador y Cygnar se enfrentaron durante el violento embargo, el asedio de Merywyn le dio un vuelco a la
asedio a la ciudad. Aunque el BSM (Buque de Su Majestad) situación. Los tremendos daños causados a los edificios
Perforanubes de Cygnar y los kybuques de clase periféricos y a los muros que rodean la capital hicieron que los
Rompetormentas de Khador estaban propulsados por medios servicios del gremio estuvieran muy solicitados, por lo que
diferentes, ambos demostraron que los buques de guerra desde entonces y hasta ahora reciben el respeto y la deferencia
voladores podían ser eficaces en la batalla. A pesar del coste de nobles y ciudadanos por igual.
en recursos que supone la fabricación de estas aeronaves y de
la tecnología relativamente nueva que las mantiene en el aire, Logia de Merywyn
todos los Reinos de Hierro han dirigido su atención a los De todos los sucesos del asedio de Merywyn, el más
cielos en la búsqueda de la supremacía militar, y aquellos que escalofriante fue el ataque del Aquelarre de los Señores Grises
aún no disponen de buques aéreos propios se afanan en contra la Logia de Merywyn. Aunque los detalles exactos de la
encontrar la forma de enviar sus fuerzas al cielo. ofensiva siguen sin conocerse del todo, estuvo entre las
Merywyn ha sido restablecida como capital de la nueva y libre operaciones más brutalmente eficaces de los Señores Grises de
Llael, y la Reina Kaetlyn gobierna desde el palacio real los últimos tiempos. La noche antes de que las tropas
mientras el despoblado Consejo de Nobles, que ha sido khadoranas llegaran a los muros de Merywyn, un grupo de
reconstruido con poco más de la mitad de sus efectivos asalto de los Señores Grises logro de alguna forma acceder a
anteriores, celebra sus reuniones en la Cámara Inmaculada, la logia sin ser detectado y mato a todos y cada uno de sus
cuyos salones, antaño bulliciosos, están ahora relativamente miembros. Este acontecimiento se conoció como la Noche de
silenciosos. Sin embargo, no todas las partes de la ciudad se los Lobos Aullantes porque nadie fuera del edificio oyó
han recuperado por completo. Algunos barrios aún muestran siquiera un susurro de la mortífera batalla que se libraba en el
signos de la fea arquitectura khadorana (al menos, fea según interior, sólo el lejano aullido de los lobos más allá de las
los estándares llaelenses) que quedaron de la ocupación. murallas de la ciudad.
Aunque Llael ha reabierto el comercio con todos los Reinos de El conflicto dejó el interior de la logia devastado: pisos enteros
Hierro, las viejas animosidades siguen latentes y los visitantes reducidos a cenizas, paredes calcinadas o congeladas. Aunque
con acento khadorano encontrarán su recepción en Merywyn la Orden de la Magia ha regresado a la ciudad, la logia original
tan gélida como su tierra natal. nunca ha sido restaurada. Las cicatrices de la batalla mágica
aún marcan el interior, y los que residen en el barrio insisten
en que el lugar está embrujado.
Ventura Lugares de Rhydden
Antes, durante y después de la ocupación khadorana de
Merywyn, una cosa ha permanecido constante: la capital ha Capilla del Ascendido Gordenn
necesitado un acceso fácil a mucha mano de obra barata y El grueso pero trabajador Prelado Giusef Escovar supervisa
cualificada para todo, desde proyectos de ingeniería hasta la esta modesta iglesia. Su capilla pastoral está situada fuera de
industria y el mantenimiento de la infraestructura de la ciudad. la ciudad, en una antigua granja convertida al servicio
Gran parte de este trabajo ha recaído en los gobos, muchos de religioso. Sus subordinados y él se mantienen ocupados
los cuales no pueden permitirse vivir en la propia ciudad, u despejando la tierra y cultivando cosechas para alimentar al
optan por no hacerlo, incluso ahora que grandes partes de abrumado pueblo.
Merywyn han caído en parte en el deterioro y el abandono.
Antes de la ocupación, la población de gobos de Merywyn Maderera Boscoriental
solía hacer el viaje desde Ventura, un pueblo gobo de Aunque es más famosa por sus vinos, Rhydden también es
impresionante tamaño y previsiblemente complicada importante por su madera. Boscoriental, la más prospera de las
infraestructura, dada la afición de los gobos a las ingeniosas tres principales compañías de explotación forestal (y también
innovaciones en ingeniería. Construida a la orilla del río, sus la más aquejada de problemas) emplea a muchas personas
casas adosadas se encuentran a sólo unos tres kilómetros río honradas y trabajadoras, la mayoría pertenecientes a las
abajo de la capital y se benefician en gran medida del antiguas familias que llevan generaciones trabajando en el
comercio a lo largo del río, por no hablar de una variedad de bosque.
ingeniosos inventos, como ruedas hidráulicas y ascensores que
pueden transportar mercancías, siervos y gobos arriba y abajo Rynyr
de las muchas capas de la pequeña y bulliciosa metrópolis. Gobernante: Posadnik Palyn di Myr.
Aunque Ventura se considera parte de Merywyn a efectos Población: 22000 humanos (en su mayoría rynios, skirovanos
fiscales, tiene su propio gobierno local, incluido un alcalde y umbreanos), varios cientos de gobos y enanos.
elegido, así como su propia guardia municipal, que usa una La mayoría de las ciudades de Llael son lugares acogedores y
serie de cabinas situadas por toda la ciudad para hacer sonar hermosos en los que la vida, incluso para los pobres, es
un fuerte claxon si algo va mal. A pesar de haber sido pintoresca si no agradable. Aunque estos lugares idílicos
construido originalmente para albergar a los trabajadores que fueron sacudidos por las recientes ocupaciones del reino, han
iban y venían de la capital todos los días, el pueblo ha crecido comenzado a restablecerse en los años transcurridos desde la
a lo largo de los años hasta el punto de que no sólo tiene Reclamación. Pero la vida en la ciudad minera de Rynyr nunca
industria y comerciantes propios, sino que también se dedica a fue pintoresca ni agradable a pesar de la importancia de la
su propio comercio. Algunas de estas transacciones se realizan comunidad para el reino.
con los bogrin del Lago Drek y los krieles troloides del Construida en los acantilados sobre un respiradero volcánico,
Bosque de la Luz Tenue, que encuentran a los residentes de Rynyr es un lugar cuyo objetivo principal es extraer de sus
Ventura como socios comerciales más fáciles y menos críticos minas el valioso polvo rojo, que es una parte clave de los
que muchos de sus vecinos humanos. compuestos alquímicos explosivos más comunes de Immoren
Con el regreso de Merywyn como sede del gobierno de una Occidental. Por desgracia, esto también significa que el polvo
Llael libre y más cosmopolita, muchos de los gobos de lo cubre todo en la ciudad, que trabaja bajo un manto de nubes
Ventura han aprovechado la oportunidad de trasladarse a la cargadas de ceniza volcánica. A pesar del calor que irradia el
capital, pero otros muchos han decidido quedarse en el hogar suelo, todos los habitantes llevan cueros empapados de agua
que han construido, que es una de las pocas ciudades para evitar que el polvo entre en contacto con la piel, donde
predominantemente goba en todos los Reinos de Hierro. puede causar irritación e incluso quemaduras, y nadie se
aventura a salir al exterior sin un respirador o al menos un
Rhydden paño húmedo en la cara. Altísimas pasarelas y caballetes
Gobernante: Duque Gregore Delryv IV. conectan grandes grupos de edificios, y toda la zona está
Población: 64000 humanos (en su mayoría rynios y cubierta por una maraña de cables por los cuales se transportan
umbreanos). cubos de minerales de un lado para otro. Los edificios están
Situada en los límites de los vastos bosques ionenses, fue una completamente construidos con piedra y metal (la madera
vez notable principalmente por sus impresionantes vistas y sus supone un riesgo de incendio demasiado elevado) y toda
muy deseados vinos. Sirvió de segunda casa para los nobles de puerta y ventana debe permanecer cerrada para evitar que el
los Reinos de Hierro, y los aristócratas de Cygnar, Ord e polvo acceda a los espacios habitables. Es un lugar horrible
incluso Khador solían tener aquí sus casas de verano junto a para vivir, pero aquellos que pueden soportarlo y trabajar duro
los nobles llaelenses. pueden ganarse la vida bastante bien. En consecuencia, es un
Sin embargo, durante la ocupación khadorana adquirió un refugio para los no humanos y para aquellos que huyen de la
nuevo significado como la última gran ciudad libre del reino. ley, pues los patrones contratan indiscriminadamente y muy
Bajo el control del Duque Gregore Delryv, uno de los únicos pocos proscritos merecen el esfuerzo de ser perseguidos hasta
miembros del antiguo Consejo Noble que sobrevivió a las Rynyr. Por si estas penurias no fueran suficientes, la ciudad no
guerras con sus tierras y su título intactos, la antes pintoresca se libró de los recientes conflictos que sacudieron la región.
ciudad se convirtió en la fortaleza de la Resistencia y en el Durante una batalla entre fuerzas khadoranas y cygnaritas, los
hogar de miles de refugiados del oeste de Llael. controles de los respiraderos volcánicos fueron saboteados, y
Aunque los restos de las fortificaciones de aquella época los niveles inferiores de la ciudad se inundaron de magma y se
siguen rodeando las murallas de la ciudad en la actualidad, perdieron para siempre.
vuelve a estar alejada de las líneas de frente de la mayoría de Las condiciones son duras y brutales, y el clima de
los posibles conflictos, aunque el recién ascendido Archiduque desesperación general ha llevado a innumerables miembros
Delryv vigila los ominosamente silenciosos bosques de Ios. La desesperados y de mala reputación de la sociedad a
ciudad también alberga un monumento erigido en memoria de congregarse alrededor de la ciudad. Entre estos sórdidos
los que murieron luchando por la independencia de Llael, un inadaptados se encuentran los miembros sobrantes de las
muro de piedra blanca grabado con miles de nombres. bratyas khadoranas, así como troloides y ogrun que están
dispuestos a enfrentarse a las peligrosas condiciones. La Reina
Kaetlyn ha intentado reformar Rynyr y mejorar la vida de sus territorio circundante se halla cubierto por los restos de una
habitantes, pero en última instancia no se puede hacer mucho batalla descomunal. Antes de la guerra la mayoría de los
para combatir las molestias naturales que asolan la región, y el cygnaritas de Llael estaban apostados en esta fortaleza junto a
polvo rojo es sencillamente demasiado valioso como para una considerable porción del ejército llaelense. Aún pueden
dejar que cese su excavación. encontrarse aquí los raídos y embarrados estandartes y
uniformes de ambos ejércitos, como recordatorio del asedio de
Lugares de Rynyr una semana que acabo por derribar la fortaleza.
Fue una de las primeras localizaciones atacadas por Khador
Capilla de Morrow para impedir que su dotación acudiera en ayuda de Elsinberg o
En Rynyr hay un único centro de culto, una pequeña capilla de Laedry. El Komandante Orsus Zoktavir, más conocido como
Morrow situada cerca del centro del pueblo. Es prácticamente el “Carnicero de Khardov”, dirigió el ataque. Fue una batalla
indistinguible del resto de edificios de piedra cubiertos de dura y el campo esta abarrotado de restos de siervos de guerra
polvo, salvo por el gran símbolo morrowano que adorna sus de ambos bandos. Aunque los khadoranos rapiñaron todas las
puertas (los rayos del sol asomando por el horizonte). El cortezas intactas y demás equipo útil, la zona ha atraído a
interior de la capilla está decorado como cualquier otra del numerosos chatarreros en busca de piezas de repuesto. Una
resto de los reinos y ofrece a los fieles un momento de calma banda de oportunistas órdicos encabezada por Padri Rosado se
lejos del polvo y el ruido. El Prelado Tynwald Mesmyth la ha asentado cerca de aquí para recuperar algo de chatarra que
preside y parte de su deber consiste en ayudar en la curación vender en el mercado negro.
de cualquier minero herido y oficiar todas las bodas y
funerales de Rynyr. Torre Viento Gris
Aproximadamente a ciento treinta kilómetros al suroeste de
Gruta Enana Rhydden se alzan las antiguas almenas de la Torre Viento
Aparte de las minas y la apariencia única de todo el pueblo de Gris. Antiguamente un puesto de avanzada diseñado para
Rynyr, lo primero en lo que suelen reparar los visitantes es en vigilar la frontera occidental de Llael a lo largo de las
la Gruta Enana. Este enorme edificio parece estar tallado en un fronteras de las tierras salvajes ionenses, la derruida Torre
único y gigantesco trozo de piedra y alberga a un numeroso Viento Gris fue un importante baluarte de la Resistencia
grupo de mineros enanos y ogrun que viven en Rynyr llaelense durante la ocupación khadorana. Como única
prácticamente desde su fundación. De hecho, los enanos fortificación importante, además de la ciudad de Rhydden, la
ayudaron a los humanos de la región en sus primeras torre era un punto de reunión vital para las fuerzas llaelenses,
excavaciones en las minas de polvo. Es mucho mayor de lo un lugar para reagruparse, reabastecerse, repostar y reparar los
que puede parecer a simple vista. El edificio que se alza por siervos de guerra. Durante este tiempo, también se convirtió
encima del nivel del suelo no es más que la mitad de todo el en el cuartel general de facto de los magos pistoleros de la
complejo; el resto desciende cientos de metros bajo tierra. Espina, los restos de la Leal Orden de la Rosa Amatista. La
organización más antigua de magos pistoleros en Immoren, la
Lugares de interés Rosa Amatista comenzó como un grupo clandestino que servía
a los reyes de Llael, a menudo en misiones secretas en otras
Almacén Aliston naciones, y fueron de los primeros miembros de la Alta
Fue en el pasado una fortaleza mucho mayor, construida por Guardia Real cuando se instituyó por primera vez en el 274
un príncipe rynio generaciones antes de que los orgoth a.R.
invadiesen Rynyr. La fortaleza se alza sobre un terreno Cuando el Rey Rynnard murió en el 595 d.R., los miembros de
elevado, con unas murallas de siete metros y medio de grosor la Rosa Amatista se negaron a renunciar a sus votos a la
en su base y que se elevan a una altura de 30 metros. Durante corona, incluso después de que el primer ministro Glabryn
algunas de las peores temporadas de inundaciones (que disolviera la Alta Guardia Real. La pertenencia a la
abundan en el Valle del Rio Negro de Llael), este terreno organización había sido previamente secreta, pero tras la
elevado se convierte en cientos de islotes en un mar de agua muerte del rey, los miembros de la Rosa Amatista adoptaron el
desbordada, y el Almacén Aliston se halla en el único trozo de característico atuendo negro en señal de luto por el fin de la
tierra seca de tamaño sustancial que queda en esta parte del línea real. Durante la ocupación khadorana, los miembros
valle en un kilómetro a la redonda (o más). restantes de esta orden se convirtieron en algunos de los
La fortaleza cayo en desuso cuando sus propietarios perdieron mayores héroes de la Resistencia y fueron responsables no
gran parte de sus riquezas, y de hecho estuvo vacía hasta que sólo de las ejecuciones de muchos líderes khadoranos clave,
los invasores orgoth llegaron y la usaron como base de sino también de peligrosas misiones que ayudaron a cambiar
operaciones durante más de un siglo. Destruida durante el el rumbo de los principales enfrentamientos. Estos patriotas
Azote, es desde entonces una ruina chamuscada y harapientos y resignados hicieron de la Torre Viento Gris su
desmoronada. nueva base de operaciones, instalándose en una capilla en
Recientemente, el Almacén Aliston ha sido el escenario de una desuso.
encarnizada batalla entre tropas khadoranas y cygnaritas que Aunque la línea real ha sido restaurada, los magos pistoleros
luchaban por asegurarse el terreno elevado de la región de la Espina conservan su vestimenta de luto, ahora de luto por
durante la temporada de inundación. Más tarde aparecieron en las muchas vidas llaelenses pérdidas durante la ocupación
las cercanías tropas crysianas y menitas con el mismo khadorana y la Reclamación que le siguió. Varios miembros
objetivo, y las cuatro fuerzas se enfrentaron en una violenta de la dirección de la orden han sido elevados a la aristocracia
disputa por controlar esta porción del Valle del Rio Negro. por la nueva reina, incluido Fynch di Lamsyn, jefe de la orden
y uno de los pocos supervivientes de la antigua Alta Guardia
Fortaleza Muralla Roja Real.
Esta fortaleza, antaño impresionante, es la principal La Torre Viento Gris sirve tanto de fortaleza fronteriza que
fortificación militar de la frontera occidental de Llael. Ahora protege a la nación de las amenazas de los inquietantemente
no es más que una desvencijada ruina de estructuras silenciosos bosques ionenses como de campo de
chamuscadas y rocas desmoronadas. La mayoría de los entrenamiento para los magos pistoleros de la nación.
cuerpos que albergaba recibieron un entierro decente, pero el
Ord

A pesar de ser famoso por su neutralidad en una época de dirigen las tres divisiones políticas del norte de Ord, o
guerra, el reino de Ord ha contribuido poderosamente a los graviatos: Cosetio, Murio y Almare. Los otros tres graviatos
esfuerzos bélicos de sus vecinos en forma de innumerables están gobernados por los murgraves thurianos que, a su vez,
compañías de mercenarios que llaman hogar a la región son el más alto rango de los numerosos thanes, nobles órdicos
envuelta en niebla. Gobernado por el astuto y poco de ascendencia thuriana. Aunque estos tres grupos nobiliarios
convencional Rey Baird Cathor II, que pasa más tiempo en ocupan papeles ostensiblemente similares en el gobierno del
puertos de mala reputación como Cinco Dedos que en la corte, reino, los castellanos gozan de numerosos privilegios de los
el compromiso de la nación con la neutralidad la ha colocado que carecen los thanes y los murgraves, incluida la capacidad
en una posición envidiable tras la Reclamación, y el Rey Baird de establecer las leyes de la nación.
se ha aprovechado al máximo. A lo largo de los años, la corona se ha enfrentado con
Con poco que ofrecer en cuanto a recursos naturales, salvo la frecuencia a los castellanos, especialmente por los fuertes
turba que los lugareños queman como combustible, Ord ha impuestos que el Rey Bandido aplica a la nobleza. De los
aprendido a hacer un buen uso de los pocos activos que posee, cientos de familias castellanas, los Mateu son los que más
entre los que se incluye un amplio acceso a las aguas del veces han demostrado ser un verdadero rival para los catores
Meredius, así como varios puertos comerciales importantes en la corte. Izabella Mateu, la matriarca de la familia, se
que se encuentran entre las naciones rivales de Cygnar y encuentra en la cima de una organización mercantil que
Khador. La navegación es una forma de vida en Ord y la rivaliza con la Liga Mercariana de Cygnar en cuanto a alcance
nación alberga quizás el poderío naval más impresionante de y poder económico, y no duda en utilizar su considerable
todos los Reinos de Hierro. riqueza e influencia para inhibir los planes del Rey Baird si le
Bajo el gobierno poco ortodoxo del Rey Baird (a veces conviene.
llamado "el Rey Bandido" debido a sus fuertes impuestos a los
nobles más ricos de la tierra) Ord también se ha convertido en
un experto en el comercio, y el reino aprovecha al máximo su
posición neutral para transportar bienes de guerra a quienes los
necesitan en ambos lados del frente. Esta disposición a jugar
en ambos bandos, junto con una reputación de leyes
relativamente laxas, ha convertido a Ord en el hogar preferido
de las compañías de mercenarios que buscan hacerse un
nombre.
Poco después de que Khador invadiera Llael, Ord obtuvo un
beneficio inesperado cuando la Orden del Crisol Dorado
trasladó su sede de ese asediado reino a la ciudad órdica de
Medioayuno. Este traslado supuso una afluencia de nuevos
intercambios comerciales a la nación, junto con armamento
alquímico y valiosa pólvora, que finalmente ayudaron a
repeler a los invasores infernales años después.
El prolongado vínculo entre Llael y Ord se reforzó cuando la
recién coronada Reina Kaetlyn de Llael se casó con el nieto
del Rey Baird, Alvor, hijo mayor del heredero de Baird y, por
tanto, tercero en la línea de sucesión al trono. Aunque Llael y
Ord siguen siendo dos naciones separadas, comparten un
vínculo más estrecho que cualquier otro en los nuevos Reinos
de Hierro, uno que el astuto Rey Baird está seguro de explotar
en su propio beneficio.

Gobierno
Ord se formó por la combinación de los reinos de las Mil
Ciudades de Thuria y Tordor, y las divisiones entre estas dos
antiguas potencias siguen influyendo en casi todos los
aspectos de la vida del reino en la actualidad. Al igual que
ocurrió tras la conquista de Thuria por parte de Tordor hace
siglos, los tordoranos ocupan un puesto más elevado que los
thurianos en la actualidad y los nobles más poderosos de Ord
(los castellanos) descienden de la estirpe tordorana.
Aunque el Rey Baird es la máxima autoridad de Ord, sólo
gobierna con la colaboración de la Sala de Castellanos, el
principal órgano legislativo de la nación. Entre los cientos de
castellanos que componen los rangos superiores de la nobleza
de Ord, los tres más destacados son los Lords Castellanos, que
Jerarquía órdica
Título Por definición Número en el reino
Rey/Reina Monarca/s soberano/s del reino 1
Príncipe/Princesa Progenie del monarca a través de un matrimonio legitimo 4 (varia)
Señor Castellano Los castellanos más poderosos, que gobiernan un graviato completo 3
Castellano Aristócrata de una familia reconocida con sangre de tordoranos ilustres Aprox. 220
Murgrave Aristócrata de sangre thuriana que gobierna un graviato 3
Sacerdote de alto rango de la Iglesia de Morrow que supervisa al clero de
Vicario 10
una amplia región
General o Almirante Lideres del ejército o armada órdica que puede ostentar otros títulos 14
Aristócratas de familias menores de reconocido prestigio, terratenientes
Valvasor Aprox. 300
menores (baronías)
Sacerdote de alto rango de Morrow que supervisa el clero en un pueblo o
Gran Prelado/Prelado Docenas
ciudad

La Guardia del Crisol por el miedo, ya que los Mateu son bien conocidos por su
Supuestamente es una organización militar dedicada a falsedad y traición. Muchos comentan que a puerta cerrada la
proteger los intereses de la Orden del Crisol Dorado, pero Castellana Izabella Mateu, matriarca de la familia desde hace
recientemente ha adoptado un papel proactivo en el campo de más de cincuenta años, tiene tanto poder en un susurro como
batalla. Trabajando con elementos del ejército órdico, la Baird en un rugido real. La familia Mateu anda metida en
Guardia del Crisol permite a Ord proyectar su fuerza más allá todos los asuntos a distintos niveles, y en lo relativo a
de sus fronteras sin declarar abiertamente la guerra. Aunque influencia comercial y poder económico, rivaliza directamente
carece de los efectivos de un ejército nacional, la organización con la Asociación Mercariana en Ord.
posee recursos mecánikos y alquímicos avanzados, lo que la En la actualidad, la viuda Castellana Izabella Mateu gobierna
sitúa en igualdad de condiciones incluso cuando se enfrenta a la familia. Una mujer brillante y despiadada, busca restaurar la
un enemigo numéricamente superior. Los generales de otras preeminencia de su familia por cualquier medio. Su odio hacia
naciones que intentan calcular la fuerza militar de Ord deben los Cathors y hacia el Rey Baird II, en particular, es bien
tener siempre en cuenta este elemento "oficialmente no conocido en la corte órdica, aunque tiene cuidado de que ni
oficial" de las defensas del reino. ella ni su familia cometan nunca una traición demostrable.
Antes de que Izabella se convirtiera en matriarca, las malas
Sociedad decisiones y deudas pendientes habían estado a punto de
Procedentes de una tierra lúgubre y envuelta en la niebla, de presagiar la desaparición del imperio comercial de los Mateu,
brezales y páramos, los habitantes de Ord contrastan pero su crueldad y su genio rescataron su casa del abismo. A
fuertemente con la tierra que llaman hogar. Ya sean de lo largo de los años ha extendido su influencia y ha
ascendencia thuriana o tordorana, los ciudadanos órdicos congraciado a su familia con todas las industrias, casas
parecen exprimir hasta la última gota de alegría y abundancia mercantiles y asociaciones comerciales de Ord mediante
de la vida, quizá porque sus propias vidas parecen no amenazas, coacciones y dinero. Su despiadado afán por el
ofrecerles ninguna de ellas. Aunque son capaces de ser sutiles éxito y su disposición a emplear tácticas relativamente
y de disimular (y, de hecho, a menudo son maestros en ello draconianas le granjeo rápidamente una reputación de mujer
cuando surge la necesidad, lo que los convierte en excelentes perversa (a sus espaldas, claro), pero todo el que hace tratos
espías cómodos con la vida en medio de un constante revoltijo legales con la familia Mateu te dirá sin tapujos que son lisa y
de intrigas políticas), la gente común de Ord es abierta con sus llanamente hombres y mujeres de negocios. El todopoderoso
emociones por naturaleza, sean las que sean. En el dolor, se real de oro controla a toda la familia por debajo tan solo de la
muestran abatidos; en la alegría, eufóricos; y en la ira, propia Izabella.
furiosos. Los Mateu son viejos comerciantes tordoranos, pero a
Aunque el pueblo órdico carece de la vena nacionalista de sus diferencia de la mayoría de los castellanos de su especie, ellos
vecinos del norte, es un pueblo orgulloso cuya herencia se no discriminan a nadie. Trabajar para la familia Mateu es una
remonta tan lejos como la de cualquier khadorano. Valoran el de las formas en que un nativo thuriano puede enriquecerse
canto, la danza y, sobre todo, la narración de historias, y un tanto como cualquier tordorano. La familia recompensa
buen orador siempre será bien recibido en casi cualquier hogar extremadamente bien la lealtad; los forasteros lo saben, y
de la tierra. también que asociarse con la familia Mateu acarrea beneficios
Las familias órdicas tienden a ser numerosas, incluso cuando que no siempre se dan en forma de monedas. Es verdad que
la comida es escasa, y son comunes las reuniones familiares y según los rumores los Mateu son ladrones, asesinos y
las fiestas. Debido a la naturaleza unida de las familias degolladores (sobre todo en sus primeros días), pero ahora la
órdicas, aquellos que perdieron a sus seres queridos en la familia recurre a medios más legítimos en la medida de lo
Reclamación se han visto especialmente afectados por las posible. Aun así, en Berck, Carre Dova y Cinco Dedos hay
secuelas, y las casas vacías salpican los páramos donde antes manzanas enteras de tiendas que pagan extorsiones a los
las familias se reunían para cantar y festejar. sicarios de los Mateu. En la tradición del crimen organizado,
las viejas formas de hacer negocios son difíciles de abandonar,
y la transición del viejo estilo al negocio legitimo puede ser un
Organizaciones asunto espinoso.
El poder de Izabella se ve magnificado por las alianzas que ha
Casa Mateu forjado entre sus parientes y las de sus aliados y potenciales
Si algún grupo en Ord puede considerarse rival de la autoridad rivales. Para ello, ha utilizado a sus tres hijos (corren rumores
del trono es la poderosa familia Mateu. Su linaje ha ocupado de un cuarto hijo que dejo la familia para convertirse en
dos veces el trono de Ord, y entre la nobleza tordorana, sólo la sacerdote morrowano, pero Izabella no admite este “estúpido
casa Cathor inspira más respeto. Este respeto está empañado rumor”) y cinco hijas (son sus tesoros más preciados; siempre
las mantiene cerca y hasta ahora se ha negado a que ninguna a competir y a recortar gastos, poniendo en peligro un legado
se case), así como a su familia extendida por todo el reino. Su que abarcaba varias generaciones. La escisión de la Orden del
influencia es más fuerte en Berck, donde se centran su familia Crisol Dorado también tuvo el efecto de reducir el precio de la
y su imperio mercantil, pero también tiene un hijo en Carre pólvora y la munición, ya que los restos de la organización ya
Dova, otro en Merin y en Cinco Dedos. El Castellano Vaspar no se adherían a los precios fijos de la orden.
Mateu, su hijo mayor, supervisa los intereses de los Mateu en Mientras que la comunicación entre algunas casas gremiales
la capital, ya que Izabella rara vez sale de la finca familiar enseguía siendo fuerte, especialmente entre las que estaban
Berck. Además de representar a la familia en el Salón de los unidas por ferrocarril, otras quedaban más aisladas. En este
Castellanos, Vaspar celebra consejos con los aliados de Mateu clima de incertidumbre, muchas facciones competidoras
en la región. Cree que el rey es un tonto sin gracia, y no dentro de la orden reclamaron el manto de liderazgo.
entiende la cautela de su madre con respecto a él. Operando bajo nombres como el "Crisol Libre", la "Orden
Stiata Mateu, sobrina de Izabella, está casada con el Señor Independiente del Crisol Dorado" y la "Orden Soberana
Castellano Heiro Mascal, gobernante del Cosetio y de la Cygnarita del Crisol Dorado", estos grupos escindidos
ciudad portuaria de Berck. Dado que la Casa Mateu se ha visto mantuvieron el dominio regional y lucharon amargamente
envuelta en una lucha mercantil con la Asociación Mercariana entre ellos por la legitimidad como verdadera sucesora de la
cygnarita, el control de Berck es una de sus armas más orden.
importantes en esa batalla. Asimismo, Izabella ha animado Tras la guerra de Llael, las ramas más creíbles y legítimas de
recientemente a su sobrina menor, Malatesta Mateu, a contraer la Orden eran las de Caspia, Ceryl, Corvis, Fharin,
matrimonio con el Murgrave de Hetha. Medioayuno y Mercir. Corvis se convirtió en un importante
Izabella ha conseguido incluso enredar románticamente al destino para los refugiados llaelenses que escapaban de la
nieto del rey con su hija menor, Eliana Mateu. El joven Alvor guerra y gran parte de los miembros de la orden que huían de
Cathor se ha interesado por ella y corren rumores de que está esa región pasaban por la Ciudad de los Fantasmas, pero la
enamorado y contempla casarse con ella a pesar de las severas orden aquí carecía de una voz unificada de autoridad. La
advertencias de su padre y su abuelo. El poder de la Casa demanda de alquimistas y mecánikos arcanos permitió que
Mateu no reside únicamente en sus maquinaciones políticas, muchos dejaran atrás el hacinamiento de los campos de
sino que también controla a la comunidad criminal de Ord, refugiados para dirigirse a lugares como Caspia, Ceryl y
especialmente en Berck y Merin. Los líderes de la familia Fharin, cada una de las cuales ya era una ciudad con una
hacen un uso liberal de estas conexiones para aterrorizar a comunidad alquimista establecida. Este reasentamiento, unido
aquellos que se interponen en su camino, protegidos de las a fuertes organizaciones locales en contacto regular, aumentó
repercusiones legales por capas de intermediarios. la influencia de las casas gremiales más destacadas de Cygnar.
Muchos se preguntan lo que ocurrirá cuando Izabella muera, En Caspia, Ceryl y Mercir surgieron líderes especialmente
pero a los setenta años la alta y jovial anciana no muestra notables, respetados y ambiciosos.
ningún indicio de bajar el ritmo. Ha sobrevivido a más de una Los miembros de Ord se mantuvieron relativamente
docena de atentados contra su vida e incluso tiene metido en cohesionados en comparación, con ramas en múltiples
un puño a un clan de troloides de las montañas que le es ciudades, pero la más fuerte en Medioayuno, donde se les
ferozmente leal (aunque se desconocen los detalles de este concedieron contratos exclusivos con el ejército órdico. A
vínculo concreto). Una cosa es segura: dentro y alrededor de diferencia de Cygnar o Khador, el ejército órdico nunca
Ord, ninguna gran operación pasa inadvertida a los Mateu, y estableció su propia producción interna de municiones y
es mala idea contrariar a uno de ellos pues pueden arruinar o dependía en gran medida de la Orden del Crisol Dorado para
destruir a sus enemigos usando medios legítimos o mucho más satisfacer sus necesidades. Fue en base a esta relación que en
cuestionables. otoño de 606 d.R., el Rey Baird II se acercó a los líderes de la
casa gremial de Medioayuno. Se ofreció a apoyar la
Orden del Crisol Dorado construcción de un cuartel general para la orden en caso de
El mayor y más respetado gremio de comercio alquímico de que se trasladara a Ord y ampliara sus contratos con el ejército
los Reinos de Hierro, tiene actualmente su sede en órdico. Esto pondría en marcha una cadena de acontecimientos
Medioayuno. La orden, que en su día se situó en Llael, ha que acabaría conduciendo a la reconsolidación de la orden.
sufrido mucho en los últimos años. Desde su antigua base en
la Fortaleza de Cabeza de Trueno, en la ciudad de Leryn, la Geografía
orden ha sido un poderoso actor en los mercados de los Reinos Ord es un pequeño y pantanoso reino de páramos, lagos y ríos
de Hierro durante siglos. Se fundó en el año 25 a.R. como una dominado por los densos bosques del Olgunholt en el sur y las
conspiración de arcanistas y alquimistas que buscaban montañosas tierras altas en el norte, que aprovecha al máximo
combatir a los orgoth. A lo largo de la Rebelión, sus miembros su ubicación central, su larga franja de costa y su amplio
desarrollaron numerosas innovaciones que ayudaron a acceso a la Bahía de Piedra a través de los puertos de Carre
derrocar a sus opresores. Entre sus éxitos, la orden es conocida Dova y Cinco Dedos, la ciudad más conocida del país.
por la invención de la pólvora y las armas de fuego. Durante A pesar de la dificultad de cultivar en Ord, se practica
mucho tiempo disfrutó de un casi monopolio en la producción ampliamente en todo el reino, aunque muchas familias crían
y venta de pólvora, su mayor fuente de ingresos. poco más de lo que necesitan para sobrevivir. En las extensas
La caída de Llael fue devastadora para el Crisol Dorado, pero praderas del norte de Armandor, los ganaderos crían ganado y
la orden ya se había extendido por Immoren Occidental con caballos, como lo han hecho durante siglos. El pueblo de Ord
ramas semiautónomas por todo Cygnar y Ord. Aunque que vive a lo largo de la costa suele pasar más tiempo de su
siempre había dejado a sus lejanas casas gremiales a su aire, la vida en las turbulentas aguas del Meredius que en tierra firme,
pérdida de su liderazgo central fue un golpe para la integridad ya sea ganándose la vida pescando, trabajando en la cubierta
de la organización. El aurum magnus, el jefe de la orden, junto de un barco mercante o corsario, o alistándose en la armada
con gran parte de sus miembros más veteranos, murieron en la órdica.
guerra o fueron capturados por los khadoranos y puestos a La capital, Merin, está situada en el centro y conectada con
trabajar produciendo municiones para esa nación. Al carecer todos los rincones de la nación por ferrocarril y transporte
de una autoridad central, los estándares de la orden se vieron fluvial, y el reino está protegido por fronteras geográficas
comprometidos, ya que los miembros individuales empezaron
naturales. En el norte, la frontera con Khador discurre a lo pinos y robles de la región proporcionan una madera superior
largo de las Colinas Murata, justo al sur del Bosque de la tanto para la construcción como para muebles.
Horca y Shadoweald, dos bosques de siniestra reputación. Esta Por muy importantes que sean estos activos, la mayor parte de
frontera se ha reforzado con una serie de fortificaciones la riqueza de Almare reside en sus preciadas tierras de cultivo
fronterizas que van desde la Muralla de las Cicatrices hasta la y pastos. El graviato incluye las tierras de pastoreo preferidas
Puerta del Jabalí. para las grandes razas de ganado, como el ganado braenna
La frontera sur con Cygnar serpentea a lo largo del poderoso criado cerca de Armandor, así como ciertas razas de caballos.
Río Lengua de Dragón, que proporciona otra cómoda ruta Los productos agrícolas de la región proporcionan alimentos a
comercial para los mercaderes y mercenarios órdicos. A lo sus ciudades y pueblos, así como ingresos por la venta a la
largo del sur, desde el Río Molhado hasta poco antes de la capital, a Berck, o a Ceryl y más allá.
costa, Ord está cubierto por la vasta y a menudo inexplorada Debido a la relativa prosperidad de estas tierras, Almare vio la
extensión del Olgunholt, que proporciona al reino gran parte mayor afluencia de castellanos tordoranos tras las Guerras
de su madera, pero cuyo oscuro interior nunca ha sido talado Fronterizas. El Rey Alvor II se vio sometido a una importante
ni siquiera cartografiado. presión política para encontrar tierras para esas familias,
desplazando o reduciendo las tierras de varios nobles
Graviatos de Ord tordoranos. A lo largo de los siglos, las familias tordoranas
Las fronteras de Ord abarcan una región a lo largo de la costa han ido incrementando su dominio sobre las secciones
occidental de Immoren entre los considerablemente más norteñas del graviato, creando duraderos agravios que a veces
grandes reinos de Khador al norte y Cygnar al sur. La nación estallan en violencia abierta.
está gobernada por los descendientes de Tordor y Thuria, El Murgrave Rogan Torcail tiene una sólida reputación y se ha
reunidos bajo los Tratados de Corvis. Tras haber sido ganado el respeto a regañadientes incluso de sus rivales
mermada por la guerra, sus fronteras se extienden desde las castellanos. Es un noble astuto y con mentalidad comercial, y
Colinas Murata en el norte hasta el Río Lengua de Dragón en los Torcail son la casa más rica de la región. Sin embargo, ha
el sur. Limita al este con el Bosque del Espino y al oeste con tenido que enfrentarse a los planes de tres poderosos y
un tramo de costa frente al gran Meredius. Su interior incluye ambiciosos rivales: los castellanos Giotto Casazza, Larenz
el Lago Vannogear, el Bosque Olgunholt y varias extensiones Aragona y Samuele Olza, todos aliados de la casa Mateu. El
pantanosas, incluida la región que abarca Mere Dorou y Mere Conde Olza, en particular, ha sido alentado por Izabella Mateu
Tagao, así como el Wythmoor en el sureste. Marcada por para hacerse con la sede de los Almare. El Murgrave Torcail
colinas onduladas y valles suaves, Ord incluye exuberantes goza del apoyo incondicional del rey y los castellanos
tierras de labranza y amplios pastizales, pero carece de conspiradores creen que tendrán que esperar a que el hijo de
recursos naturales. Baird suba al trono para avanzar en sus planes. Para ello, han
Ord está dividido en seis grandes regiones políticas llamadas buscado la manera de ganarse la amistad del heredero.
graviatos. La mezcla de tradiciones tordoranas y thurianas ha A pesar de los esfuerzos de Torcail, se producen
creado un entorno político único que ha influido en el periódicamente disputas en las colinas y páramos entre los
gobierno de los graviatos. Los señores castellanos, los nobles nobles tordoranos y thurianos, exacerbadas por los
tordoranos de mayor rango, gobiernan los tres más ricos, mercenarios contratados por ambos bandos. No todos los
mientras que los murgraves, los nobles thurianos de mayor conflictos implican una lucha abierta, ya que el robo de
rango, gobiernan los tres más pobres. Cada una de estas tierras ganado o caballos es uno de los métodos más antiguos y
se divide a su vez en regiones gobernadas por castellanos y provocadores para que cualquiera de los dos bandos se vengue
thanes individuales. de sus rivales. Se trata de un delito que se trata con la máxima
severidad en Ord. Como dice un axioma de Almare: "Incluso
el asesinato puede ser perdonado, pero el único consuelo que
Almare se permite a los ladrones de ganado es la soga del verdugo".
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría thuriana, gran Hasta la Guerra de Llael, la región se consideraba en general
minoría tordorana. tranquila y segura frente a las amenazas exteriores, sus
Religiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría habitantes son provincianos y están desconectados en
menita. comparación con los que viven en la costa. Esta opinión ha
Ciudades importantes: Armandor, Fellig, Hogarpétreo. cambiado con la agitación de las guerras recientes y las
Ciudades importantes (no en el mapa): Awel, Ballybane, tensiones a lo largo de las fronteras del norte y del este. El
Claghvaish, Doarlish, Durrath, Echbri, Garey, Glendrago, Bosque del Espino siempre ha tenido una reputación sombría
Goayr, Luwbriga, Meaylbre, Moainslogh. incluso en sus mejores tiempos, y los que viven en el este
Señor: Murgrave Rogan Torcail. tienen motivos para temer no sólo a los soldados khadoranos,
Sede: Salón Arman, Armandor. sino también a los elementos crysianos y a las amenazas más
El mayor graviato de Ord, se considera una importante región bestiales, como los tharn y los lupinos despertados por los
central y el más prestigioso de los tres graviatos conflictos recientes.
tradicionalmente gobernados por un thuriano. La considerable La corona órdica ha invertido en fortificar y ampliar las
región incluye las importantes ciudades órdicas de Armandor defensas a lo largo de la frontera. Entre sus nuevas adiciones
y Hogarpétreo junto con las principales tierras de cultivo y están la Fortaleza Bairdon y la Torre Torcail. Recientemente
pastos al este de Merin. terminada, la Torre Torcail está situada cerca del centro de la
Almare tiene la distinción de ser el único graviato que limita frontera oriental, no lejos de la ciudad de Armandor. Su
con Cygnar y Khador. Sus tierras del sur incluyen un estrecho nombre se debe a su alta torre central, cuyo objetivo es ofrecer
territorio a lo largo del Río Lengua de Dragón, donde varios una vista panorámica del Bosque del Espino al este. Los
pequeños municipios sostienen enormes fábricas textiles que observadores con telescopios en sus alturas buscan
generan importantes ingresos. Parte del Bosque de Olgunholt movimientos en el bosque y coordinan las señales con otras
se adentra en la parte norte de la región y es conocido por los torres de vigilancia menores a lo largo de la frontera. De la
lugareños como el Bosque de Almare. Esta tierra proporciona torre parten otras fortificaciones y edificios administrativos
una tala comercial vital, parte de la cual se desvía para la que están rodeados por altos muros. La Torre Torcail es el
construcción en Armandor, Fellig y Hogarpétreo. Los cedros, cuartel general y la guarnición principal de la División Thorn
del ejército órdico. Sin embargo, carece de las ventajas Lagos Aguasborrascosas. Mere Tagao, el más cercano a la
geográficas de las fortalezas del norte y no está pensada para ciudad, es un lago de agua dulce alimentado por aguas
resistir un asedio prolongado. El General Gervasio Cabral termales, lo que lo hace relativamente cálido durante todo el
comanda tanto la fortaleza como la División Thorn. año. El hielo sólo se forma a lo largo de la orilla durante los
La Fortaleza Bairdon es una importante fortificación que se peores meses de invierno. En todo momento sopla sobre él una
está levantando a lo largo de la frontera norte, cerca de Fellig. brisa cálida y húmeda hacia el este, y el aire fresco que
Aunque aún está incompleta, la impresionante estructura ha desciende de las colinas del norte hace que se acumule una
sido diseñada para aprovechar las Colinas Murata y espesa niebla al sur de las montañas todos los días de verano,
proporcionar un imponente bastión con una clara visión de excepto los más cálidos. Las cálidas orillas de Mere Tagao
cualquier aproximación desde el norte. Sólo se han terminado también proporcionan un terreno fértil para los espesos
las torres principales y la cara norte de la fortaleza, bosques de alcornoques, cuya corteza es la principal fuente de
fuertemente reforzada, pero la fortaleza acabará albergando corcho. En el lago también se practica la pesca. El Mere
una extensa red de cuarteles y almacenes destinados a Dorou, más grande y frío, se explota menos debido a las
mantener una guarnición considerable. Una vez que esté peligrosas criaturas que se rumorea que viven en sus inciertas
terminada, albergará a los soldados que actualmente ocupan profundidades. Las descripciones de la naturaleza de estas
Fellig. Los soldados estacionados aquí están al mando del criaturas varían considerablemente de un pueblo del páramo a
Comandante Fraedo Corsone, que depende del Comandante otro, pero sin duda algunos de los pescadores que arriesgan su
Caralo Allesari en Fellig. vida sacando sus barcos al lago desaparecen cada año. Varias
pequeñas tribus de ranos de las ciénagas aislados pero
Cosetio territoriales viven en los páramos, pero se cree que algunas
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría tordorana, minoría bestias mayores viven en el propio lago.
thuriana. El terreno pantanoso que rodea los lagos no es una buena
Religiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría tierra de cultivo, pero existen estrechas terrazas de tierra
menita. cultivable al norte de Corbhen, en las estribaciones de las
Ciudades importantes: Berck, Corbhen. montañas. Los pocos agricultores de Corbhen utilizan estas
Ciudades importantes (no en el mapa): Alagoa, Argonto, terrazas para cultivar cebada, que se tuesta, se tritura con agua
Carthagos, Corovo, Nevoeiro, Ormano, Portalgo, Porto Salvo, y se destila en una bebida embriagadora llamada uiske. El
Torre Loga. uiske producido en el graviato se distribuye por todo el oeste
Señor: Castellano Heiro Mascal. de Ord y Cygnar, así como por el sur de Khador, y se
Sede: La Fortaleza Azul, Berck. considera un licor distintivo y muy potente.
Este graviato noroccidental incluye la costa norte de Ord, que
se extiende desde el puerto de Berck, en la desembocadura del Hetha
Río Rohannor, hasta la frontera con Khador. Su interior, Grupos étnicos más numerosos: Mayoría thuriana, pequeña
desolado y pantanoso, destaca principalmente por los Páramos minoría tordorana.
de Berck y los Lagos Aguasborrascosas, conocidos Religiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría
individualmente como Mere Dorou y Mere Tagao. Aunque menita, sospecha de culto devorador en el Olgunholt.
estas tierras son las menos productivas de los tres graviatos del Ciudades importantes: Carre Dova, Cinco Dedos.
norte, Cosetio es, no obstante, una región rica y poderosa Ciudades importantes (no en el mapa): Broghmor,
gracias sobre todo a Berck, que es la ciudad más grande de Caarnloch, Gleannbri, Iniscrag, Kilmare, Laglogh, Lagullen,
Ord, sede de la Armada Órdica y hogar de muchas de las Lhen, Mooragh, Narey, Raadmor, Tamaris.
mayores familias de mercaderes del reino, incluida la Casa Señor: Murgrave Conor Lochlan.
Mateu. La ciudad norteña de Corbhen es otra ciudad Sede: Casa Torre Sowagh, al sureste de Carre Dova.
importante en este graviato, aunque su fortuna e influencia son Es un territorio extenso y en gran parte indómito que incluye
una tenue sombra en comparación con Berck. Varias ciudades la mayor parte del Bosque de Olgunholt, las ciudades de Carre
de tamaño considerable y aldeas más pequeñas bordean la Dova y Cinco Dedos, e innumerables pueblos y aldeas más
costa occidental, donde vive y se gana la vida la mayor parte pequeños. Limita al norte con las Madrigueras y al este con el
de la población del graviato. Estos asentamientos son los Camino Comercial Occidental. Históricamente ha sido uno de
puertos de origen de innumerables barcos que, junto con los de los graviatos menos prestigiosos, valorado sólo un poco más
Berck, conforman las flotas pesqueras del norte de Ord. Estos que Wythmoor, al sureste. Es el hogar de la mayor
barcos pesqueros aportan considerables ingresos y ayudan a concentración de thurianos sin recursos del país, lo cual no es
alimentar a la nación. una coincidencia.
Los Páramos de Berck se extienden desde el Río Rohannor Desde la perspectiva de la mayor parte de Ord, Hetha ha
hasta Corbhen. El borde norte de los páramos es existido históricamente al margen tanto de la economía como
extremadamente pantanoso y la zona al sur de Corbhen está de la política de la nación. Al ser Cinco Dedos prácticamente
cubierta de ciénagas y bosques pantanosos de árboles independiente, los únicos ingresos y el comercio significativos
achaparrados. Estos pantanos son una rica fuente de turba, que de la región han surgido de los constructores de barcos de
se corta en placas y se deja secar. La turba seca se utiliza como Carre Dova y de la limitada explotación forestal del
combustible y, aunque no se quema tan eficazmente como el Olgunholt.
carbón, hay un suministro local inmediato. En todo Ord, se La reputación de Cinco Dedos como ciudad depravada llena
espera que los plebeyos quemen turba para calentarse, dejando de vicio, crimen y corrupción ha manchado la región, al igual
el escaso suministro de carbón de la nación (suplementado por que los rumores de que fuerzas poderosas y hostiles acechan
las importaciones) para la industria vital o para el en las profundidades del Olgunholt, del que se dice que es uno
funcionamiento de los siervos de vapor. Desgraciadamente, la de los principales dominios de los Ropajes Negros. La oscura
abundancia de carbón en otras naciones hace que la turba no reputación de Hetha comenzó con la ocupación de los orgoth,
sea una mercancía útil para la exportación, pero siempre hay cuando la zona de Cinco Dedos era un importante bastión de
demanda de ella en otras partes de Ord. los tiranos. El lugar albergaba varios de sus extensos
La región al suroeste de Corbhen se vuelve rápidamente campamentos de esclavos y vastas fosas funerarias. A pesar de
intransitable en medio de las tierras pantanosas que rodean los su pasado, Hetha ha crecido en importancia bajo el mando del
Rey Baird II, que prefiere llevar a cabo sus asuntos vitales en Aunque el Murgrave Conor Lochlan gobierna Hetha, ha
Cinco Dedos en lugar de en la capital. La mayoría de los demostrado poca capacidad para ejercer el poder y los nobles
castellanos creen que la ciudad fue elegida por el rey menores del graviato hacen lo que les place. Este desprecio se
específicamente para permitirle ignorar el consejo de sus ha visto exacerbado por la fuerte influencia del rey en los
pares. Sean cuales sean sus razones, Baird convirtió Cinco asuntos locales. Algunos temen que el reciente matrimonio de
Dedos en una fuente vital de ingresos mediante acuerdos con Lochlan con la familia Mateu pueda tener repercusiones
los grandes capitanes. Dado que estos fondos no están imprevisibles y peligrosas, trayendo una mayor influencia de
regulados y, por tanto, no están sujetos a impuestos, quedan las grandes casas a la región.
fuera del ámbito del tesoro órdico, lo que significa que nadie, Cabe destacar que, si bien la presencia del ejército órdico en el
excepto el Rey Baird, sabe cómo se gastan. Hetha está graviato es limitada y sólo hay una fuerza simbólica de la
totalmente dominada por el Olgunholt, un bosque profundo y marina órdica en Carre Dova, la ciudad de Cinco Dedos es un
cubierto de maleza cuyas profundidades nunca han sido del refugio de mercenarios sin igual. Aunque estas fuerzas nunca
todo cartografiadas o exploradas. Aunque la tala de árboles se han sido debidamente catalogadas o registradas, algunos
lleva a cabo en sus bordes, la mayoría de los órdicos observadores externos creen que hay una mayor concentración
civilizados evitan sus profundidades. Sin embargo, han de poderío armado independiente en la ciudad que en
surgido algunas aldeas a lo largo de su perímetro y en su cualquier otro lugar de Immoren Occidental. Estas fuerzas
interior, muchas de ellas aisladas y habitadas por personas incluyen múltiples compañías mercenarias de gran tamaño y
consideradas peculiares por sus vecinos fuera del bosque. El muy bien armadas, así como varias flotas corsarias y piratas
Olgunholt es también el hogar de diversos krieles troloides, importantes, y los innumerables miembros de bandas y
aunque son considerablemente menos numerosos que en los expertos ejecutores que conforman los imperios criminales de
Nudos, el Bosque del Espino o el Bosque del Monte de la los grandes capitanes.
Cicatriz.
Aparte del Olgunholt, el otro aspecto más notable de Hetha es Murio
su larga y sinuosa costa. Una serie de pequeños pueblos y Grupos étnicos más numerosos: Mayoría tordorana,
aldeas salpican las costas, siendo los más prósperos los que considerable minoría thuriana (principalmente soldados).
existen al abrigo de la Bahía de Piedra. La pesca es el Religiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría
principal oficio de muchos de estos pueblos, pero se trata de menita.
un trabajo difícil, peligroso y no especialmente gratificante. Ciudades importantes: Medioayuno.
Los jóvenes de estas aldeas huyen regularmente de sus Ciudades importantes (no en el mapa): Borrasco, Cardrona,
aburridas vidas para alistarse en la Armada Órdica, un sueño Colina, Gatoa, Matos, Mendo, Nementra, Stuggado, Vargo
de muchos a lo largo de la costa. Sirven todo el tiempo que Señor: Señor Castellano Ostal Vascar, General de la División
pueden antes de verse obligados a abandonar por edad o Escudo y Comandante de Medioayuno.
debilidad. Sede: Torreón de los Escudos, Medioayuno.
Aunque la Bahía de la Piedra es formalmente compartida por Es un escarpado graviato septentrional gobernado desde
Cygnar y Ord, con la orilla sur poblada por pueblos cygnaritas, Medioayuno, la mayor ciudad de la región. También abarca
el control del Estrecho de la Rompientes está firmemente en las fortalezas de Muralla de la Cicatriz y Puerta del Jabalí,
manos de la Armada Órdica. No hay ningún municipio junto con la mayor parte de las Colinas Murata que delimitan
cygnarita importante en la bahía, aunque la región se beneficia la frontera norte de Ord. Se trata de una región estratégica
de la vigilancia de la Flota del Norte de Cygnar, con base en crucial bien defendida por el ejército de Ord, pero
Ceryl. Lo mismo ocurre con la desembocadura del Río Lengua generalmente se considera el más pobre de los tres graviatos
de Dragón, una ruta de navegación fluvial importante tanto controlados por tordoranos.
para Ord como para Cygnar. Cygnar mantiene soldados en la Una de las características más impresionantes y obvias de las
frontera, con un puesto de guardia que vigila todo el tráfico a Colinas Murata es el Muralla de Markus, un gran tramo de
pie que sale de Cinco Dedos hacia el sur, pero por lo demás el fortificaciones defensivas construidas en la imponente
control del transporte marítimo es totalmente competencia de geografía natural de la región. Estas almenas de piedra y tierra
Cinco Dedos. Los innumerables muelles y embarcaderos de la se construyeron en el transcurso de ocho años tras el asedio de
ciudad, combinados con su rampante delincuencia, hacen casi Medioayuno en el año 305 d.R. y en su día recorrieron toda la
imposible regular las mercancías y personas que pasan por la longitud de las Colinas Murata, desde los Lagos de Aguas
región, incluidos los movimientos de mercenarios y corsarios Borrascosas en el oeste hasta casi Fellig en el este. La muralla
bien armados. llegó a tener más de dos metros y medio de grosor y tres
El tramo de la Lengua de Dragón que se extiende desde el metros y medio de altura en toda su longitud, con un glacis y
oeste de Tarna hasta la Bahía de Piedra se denomina un profundo foso lleno de hileras de estacas puntiagudas.
Desfiladero de la Serpiente, una zona en la que el río se Apoyada por las fortalezas principales de Muralla de la
ensancha considerablemente antes de desembocar en el mar. Cicatriz y Puerta del Jabalí, la muralla albergaba una veintena
Esta vía fluvial puede albergar barcos sorprendentemente de fortificaciones y torres de vigilancia más pequeñas a lo
grandes, aunque la mayor parte del transporte marítimo atraca largo de su longitud. Desgraciadamente, el Muralla de Markus
en Cinco Dedos y transfiere la carga a embarcaciones fluviales nunca tuvo una guarnición adecuada y, a finales de los años
más pequeñas y de menor calado. Los lugareños que viven en 400 d.R, gran parte de él se deterioró. El estado de la muralla
las pequeñas ciudades al norte del desfiladero agradecen la empeoró cuando los habitantes del norte aprovecharon su
anchura del río en ese punto, porque al otro lado de la bahía, piedra para otras construcciones. Hoy en día, el Muralla de
en la orilla sur, se encuentra el imponente bosque llamado los Markus sigue siendo la más formidable cerca de Medioayuno
Nudos, una de las regiones salvajes más formidables de y de las principales fortificaciones. El inicio de la Guerra de
Cygnar. Sin embargo, no es extraño que criaturas hostiles de Llael hizo que el Ejército Órdico invirtiera en la restauración
ese bosque se aventuren en el sur de Ord para amenazar a los de algunas partes de la muralla, pero sigue siendo un mosaico
pueblos más cercanos. Varios krieles troloides grandes y de parches. Las colinas de la región siguen formando la mejor
beligerantes habitan en los Nudos del norte y ocasionalmente barrera contra la invasión del norte.
interceptan a las embarcaciones fluviales más pequeñas Las Colinas Murata están salpicadas de numerosos pueblos y
exigiéndoles el diezmo para un paso seguro. aldeas. El nivel de vida en estos asentamientos es pobre y
duro. Los castellanos que controlan estas tierras son Aunque la capital de Merin se construyó por primera vez en
igualmente pobres, aunque no menos orgullosos. Varias los años posteriores a los Tratados de Corvis, Tordoro tiene
canteras que operan en la región se han beneficiado de la una historia rica y antigua. El reino original de Tordor
necesidad de piedra fresca para erigir nuevas fortalezas órdicas abarcaba el Lago Vannogear y el Río Rohannor, con los
en la frontera oriental. Por lo demás, varias explotaciones torreones de los antiguos tordoranos construidos a lo largo de
mineras pequeñas y con dificultades trabajan en las colinas, las orillas y que se extendían hasta el mar. La mayoría de los
produciendo un goteo de mineral esencial para la industria castillos se perdieron durante la Ocupación Orgoth, pero las
órdica. Muchos creen que aquí hay recursos sin explotar, pero familias que descienden de aquellos primeros castellanos lo
tales hallazgos han resultado esquivos. Varias casas recuerdan y han reconstruido sus fincas al estilo de la antigua
mercantiles menores han apostado por establecer nuevas Tordor. Merin es una capital inusual en el sentido de que es
minas sólo para quebrar. Algunas de estas minas abandonadas una ciudad relativamente pequeña con una población
han sido habitadas por bogrin salvajes u otras criaturas permanente limitada, pero construida para soportar las grandes
oportunistas. reuniones que se producen periódicamente. La región que
A pesar de estos fracasos, la corona órdica sigue deseando rodea Merin alberga muchos municipios y aldeas periféricos
ampliar las operaciones mineras en el graviato y ha invertido centrados en las posesiones fortificadas de los castellanos más
en la prospección de fuentes más fiables de hierro en prestigiosos del reino. Cada uno tiene su propio carácter y sus
particular. Las últimas minas de hierro importantes de Murio especialidades locales. Estos pueblos albergan a la mayor
se agotaron durante el desarrollo y expansión de la red parte de la población de Tordoro y sus gentes se reúnen con
ferroviaria de Ord. Estos esfuerzos se consideraron inversiones frecuencia en Merin para asistir a las numerosas fiestas y
valiosas, pero dejaron a otras industrias sin recursos y reuniones de esa ciudad.
obligaron a Ord a importar materiales del extranjero. Más que en otros lugares de Ord, la gente de aquí tiene mucha
Otros esfuerzos tuvieron más éxito. Los topógrafos memoria y las rivalidades entre las poderosas familias de
contratados por la Orden del Crisol Dorado han descubierto Tordoro están muy arraigadas. Por lo general, sus conflictos se
útiles depósitos de minerales necesarios para la producción de desarrollan en la política de la capital, pero no son
pólvora. Se espera que el Crisol, ahora con sede en infrecuentes los duelos armados y las disputas generacionales.
Medioayuno, traiga riqueza adicional a la región, incluyendo Las calles de Merin, donde estos enemigos a veces acérrimos
el dinero procedente de los productos alquímicos producidos deben encontrarse, se ven ocasionalmente perturbadas por esta
localmente, los contratos militares e impuestos sobre las violencia, mientras que otras veces las escaramuzas tienen
cuotas recaudadas de gran organización, que tiene muchas lugar de forma más discreta entre las colinas y los pastos del
sucursales prósperas en Cygnar. Aunque la mayor parte de graviato.
Murio está formada por las colinas del norte, el graviato El Monasterio del Ascendido Gordenn, situado en un terreno
también contiene las tierras protegidas al sur de ellas, entre las privilegiado al noroeste de la capital y al suroeste del lago, se
que se encuentran varias tierras de cultivo y pastos grandes y mantiene serena y tranquilamente al margen de las luchas y la
rentables en manos de prestigiosos castellanos. Las mejores política de sus vecinos. Se dice que este personaje, el más
tierras de cultivo se encuentran al norte del Lago Vannogear, popular y querido de las figuras morrowanas, ascendió aquí y
aunque incluso éstas son una mezcla de suelo útil y regiones trabajó desde esta región para aliviar la gran sequía que afectó
pantanosas no aptas para la siembra. Esas zonas sí contienen a gran parte de Immoren Occidental durante su vida. Este
turba, pero sólo en cantidades suficientes para satisfacer las lugar es visitado a menudo por los peregrinos y una gran
necesidades locales. mayoría de los campesinos órdicos presentan regularmente sus
respetos a este ascendido. El monasterio es famoso por su
Tordoro reputado viñedo y su cervecería, que producen vino y cervezas
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría tordorana, minoría que son muy apreciados. Los monjes han innovado nuevas
thuriana. cepas de cultivos resistentes a los caprichos del clima. En
Religiones predominantes: Mayoría morrowana, minoría ocasiones, sus sacerdotes son llamados para dar consejos
menita. agrícolas, pero también para intervenir como emisarios
Ciudades importantes: Merin. pacíficos en medio de las disputas entre los castellanos.
Ciudades importantes (no en el mapa): Aranha, Argento, La región incluye un pequeño tramo fronterizo con Khador,
Bergisamo, Briallos, Cabrala, Castelo Barros, Castelo Cathor, pero por lo demás está limitada al norte por el gran lago
Castelo Sombra, Desolado, Monte Novo, Paredes, Rios, interior, Vannogear. Varias ciudades bordean la orilla sur del
Tristeza, Torrerato. lago, así como el río que serpentea hacia el suroeste, en
Señor: Príncipe Baird Cathor III, Señor Castellano de dirección a Cosetio. Por mucho que los castellanos se
Tordoro, Comandante General del Ejército de Ord, Heredero enfrenten entre sí, sienten cierta solidaridad en su odio a los
del Trono de Ord. castellanos de ese graviato. Hace tiempo que hay rencores
Sede: Castillo Cathor, en la orilla sur del Lago Vannogear, entre las grandes casas de Berck y las situadas cerca de Merin,
aunque el príncipe pasa gran parte de su tiempo en Merin. arrastrada en parte por los conflictos entre los Cathor y los
Es el corazón de Ord, el más prestigioso y próspero de sus Mateu. El límite sur del graviato incluye una pequeña franja
territorios, que incluye la capital de Merin y el Lago del Olgunholt, una zona más tranquila y más susceptible de ser
Vannogear. Es una región fértil, que destaca por sus talada que los bosques más profundos.
productivas tierras de cultivo, sus numerosos pastos y sus Los yacimientos de carbón a lo largo del Río Rohannor son
útiles bosques. uno de los activos más importantes del graviato, pero también
Los castellanos más influyentes de Ord poseen tierras en esta más controvertidos. La disposición de estos yacimientos hace
región y mantienen sus extensos rebaños de ganado, durante que sean difíciles de explotar por medios convencionales,
mucho tiempo fuente de riqueza para los tordoranos. A lo requiriendo técnicas más destructivas que desgarran la tierra y
largo del río, cerca de Merin, se encuentran los yacimientos de dejan cicatrices profundas y duraderas. Se han explotado
carbón más ricos del reino, explotados para sostener la varias zonas de este modo, pero lo que se produce es
industria. Tordoro incluye las tierras ancestrales de los Cathor, insuficiente para satisfacer las necesidades de la industria de
y está gobernada por el Príncipe Baird Cathor III. Berck y Merin, así como las demandas de la red ferroviaria del
país. Los propietarios de tierras individuales se han mostrado
reacios a permitir la expansión de estas operaciones y se ha tocados por este legado como nacidos con "el Beso de
derramado sangre entre los siervos de los castellanos y los que Thamar". La gente de Tarna, en particular, suele heredar la
sirven a la industria del carbón por las intrusiones en tierras bendición o la maldición de poderes inusuales.
donde los topógrafos no son bienvenidos. Varios ingenieros Aunque la mayoría de los habitantes de Wythmoor se declaran
ingeniosos están trabajando en técnicas para resolver este morrowanos, los lugareños prefieren ocuparse de sus propias
problema, ya que la corona órdica ha ofrecido un premio a necesidades espirituales. Los sacerdotes que pasan por aquí
quien pueda desarrollar un medio práctico para extraer estos suelen quedar marcados como forasteros y rara vez se quedan
depósitos sin destruir importantes pastos y tierras de cultivo. más de unos años antes de solicitar el traslado.

Wythmoor Ciudades principales


Grupos étnicos más numerosos: Mayoría tordorana, minoría
thuriana. Armandor
Religiones predominantes: Gran mayoría morrowana, con Gobernante: Murgrave Rogan Torcail.
sospechas de adoración de thamaritas y el Wurm Devorador Población: 36000 thurianos, 10000 tordoranos, 7000
entre los habitantes de los pantanos. morridanos, 1800 troloides, 900 gobos.
Ciudades importantes: Tarna. Presencia militar: Desde el comienzo de la Segunda Guerra
Ciudades importantes (no en el mapa): Athainne, de Bosque del Espino, alberga una guarnición de 1000
Balachbane, Crithlach, Crommag, Currach, Doinionn, soldados órdicos. Además, la ciudad emplea a 500 vigilantes.
Drochmor, Dunmire, Garron, Kilinnis, Lodain, Moinbri, La nobleza local mantiene sus propios guardias privados. La
Raghan, Taummor, Whitnag. ciudad también puede recurrir a las fuerzas estacionadas en
Señor: Murgrave Caitlin Turlough. Torre Torcail cuando se necesite.
Sede: Fortaleza del Señor del Río, una antigua fortaleza Es la mayor de las ciudades de los páramos de Arman que le
situada en una colina aislada junto al río, al noreste de Tarna. dan nombre. Estos páramos están cubiertos de brezo, turba y
La región menos prestigiosa de Ord, el sureste de Wythmoor ciénagas, y poseen una belleza que para muchos armandoranos
es una franja de tierra pantanosa y desagradable. Incluye no tiene igual en el resto de Ord o del mundo. La ciudad está
varias pequeñas comunidades de tierras bajas, el Wythmoor conectada a Hogarpétreo tanto por un tosco camino de carros
que le da nombre, el Cornejal (como se conoce al Olgunholt como por ferrocarril, y la línea ferroviaria se extendió hasta
en el Camino Comercial Occidental), el Río Molhado y la Fellig en el año 606 d.R. La ciudad se ha convertido en un
ciudad de Tarna. Aparte de la explotación forestal de importante centro de abastecimiento para los puestos
alcornoques, esta zona cuenta con escasos recursos. Casi todo avanzados del Ejército Órdico a lo largo de la frontera
su comercio significativo proviene del comercio fluvial que oriental. Los envíos han causado ocasionalmente trastornos a
pasa por Tarna, junto con el trabajo de las fábricas textiles a lo la industria local, aunque los beneficios generales de la
largo del río. conexión de Armandor y Fellig por ferrocarril han redundado
Wythmoor tiene fama de ser un lugar embrujado y maldito, un en beneficio del comercio regional.
pantano cenagoso donde los extraños no son bienvenidos. Se La ciudad está situada sobre una colina ligeramente inclinada,
rumorea que todo tipo de criaturas impías merodean por la en el borde oeste del ominoso Bosque del Espino, mientras
ciénaga, especialmente lóbregos de hábitos maliciosos y que los páramos se extienden hacia el oeste y el norte. En el
crueles. Los lugareños disfrutan con las historias de rusalka, punto más alto de la colina se hallan las mayores fincas de la
polillas brillantes y otras criaturas que atraen a los incautos ciudad, propiedad del murgrave, de varios aristócratas
hacia la muerte. A pesar de ello, los thurianos que habitan en thurianos y de unos cuantos castellanos tordoranos.
esta zona se enorgullecen de la región y disfrutan de la Directamente bajo ellas se encuentra la plaza central, un
incomodidad que sienten los forasteros en ella. Esta zona mercado abierto rodeado de edificios civiles: juzgado, prisión,
también es el hogar de un número relativamente grande de la mayor iglesia de la ciudad y demás oficinas. El resto de la
gobos, tanto los que viven en los municipios como las ciudad se extiende por debajo de la plaza y alrededor de la
pequeñas tribus de gobos del pantano que habitan base de la colina hasta adentrarse en la ciénaga de suelo
cómodamente en el propio páramo. Los gobos están bien inestable. Muchos de los mejores edificios del extrarradio
integrados en las comunidades y son tratados con amabilidad están construidos sobre postes de madera hundidos a gran
por los habitantes del pantano. profundidad para evitar que se hundan. Las sinuosas calles
Al vivir cerca del Bosque del Espino y al ser la ciudad pavimentadas de la colina están limpias y bien cuidadas, pero
cygnarita de Punta Bourne el municipio más cercano, los la parte externa de la ciudad es famosa por sus caminos
lugareños son insulares. Fuera de las salas de fumadores de irregulares y fangosos por los que los carros deben transitar
Tarna, donde los rumores son habituales, la mayoría de los con mucho cuidado. La zona externa tiene su propio mercado
habitantes de Wythmoor no prestan mucha atención a lo que para venta de productos y subasta de ganado. A los que viven
ocurre en otros lugares de Ord. De hecho, no parecen tener aquí se les reconoce a menudo por las salpicaduras de barro de
una idea clara de si son ciudadanos cygnaritas o de Ord. En sus botas y pantalones.
algunos casos, la confusión es comprensible, ya que existe una El perímetro de la ciudad está fortificado con extensos muros
considerable mezcla entre los pueblos de Wythmoor y los de tierra rodeados por un campo de minas situado al este de la
habitantes del bosque que viven al otro lado de la frontera, en ciudad. Recientemente, el ejército ha comenzado a extender
el Bosque del Espino. Algunos de estos individuos tienen fama una gruesa empalizada de madera sobre los muros de tierra
de participar en reuniones clandestinas durante la oscuridad o para proporcionar una muralla adecuada a la ciudad. Los
la luna llena, uniéndose a desagradables ceremonias dirigidas residentes preferirían una muralla de piedra, pero el coste de
por los Ropajes Negros. Como ocurre con todas las historias tal esfuerzo se ha considerado demasiado elevado,
que cuentan los habitantes de Wythmoor, hay que tomarlas especialmente por las dificultades de erigir almenas en el
con reservas. terreno pantanoso que rodea Armandor. Las defensas locales
La región ha sido el hogar de un número anormalmente alto de están pensadas principalmente para detener a un ejército
individuos nacidos con el Don. Es motivo de orgullo que invasor el tiempo suficiente para que las fuerzas de la Torre de
durante la Ocupación Orgoth el primer hechicero conocido Torcail puedan ayudar a la ciudad.
nació aquí. Los habitantes de Wythmoor se refieren a los
La flora local de Armandor apenas basta para sustentar a los contratos para trabajadores, en especial aquellos con
rebaños de ganado braenna (animales grandes, peludos y de conocimientos de maquinaria.
largos cuernos, parientes del búfalo raevhan) que supone una
parte integral de la economía de la ciudad. También se crían Berck
caballos aquí, entre los que se incluyen las monturas de Gobernante: Señor Castellano Heiro Mascal, aunque muchos
Almare, las favoritas de los famosos soldados jinete de la dirían que Izabella Mateu es el verdadero poder en Berck.
región y muy conocidas por su resistencia, velocidad y Población: 310000 tordoranos, 55000 thurianos, 9000 rynios,
temperamento enérgico. El resto de los negocios de la ciudad 4500 morridanos, 3500 midlundenses, 2700 gobos, 2000
se dividen entre las minas de ámbar y la recolección de corcho troloides, 1300 caspianos, 450 enanos, varios cientos de
y turba de los páramos. khardios, kossitanos y ogrun.
Los armandoranos son principalmente thurianos con una Presencia militar: Es la sede de la Marina Real, con 36000
mezcla de tordoranos de clases baja y media (tres familias marineros. La ciudad es también el cuartel general de la
castellanas poseen grandes mansiones aquí) y unos pocos División de Piedra del Ejército Órdico, y 18000 marinos y
inmigrantes morridanos de Fellig. La mayor parte de los soldados regulares están de guarnición allí cuando no están en
cargos civiles los ostentan thurianos emparentados directa o el mar. Berck también emplea a 900 guardias de la ciudad. La
indirectamente con el murgrave. Las haciendas fuertemente nobleza local también mantiene sus propios guardias privados.
protegidas de los tres castellanos del pueblo, Alvoro Lasca, A veces llamada el Puerto Dorado, es la mayor ciudad de Ord
Francisco Castra y Nicolo Vasari, son conocidas por las y sede de la Marina Real Órdica. Cientos de barcos están en el
dificultades que suponen a menudo a los funcionarios de la puerto en cualquier momento, así como miles de marineros
ciudad. Se llevan con ellos peor que con la población goba y que se pasean por los muelles, lo que la convierte en uno de
troloide local, que en comparación protagonizan menos los puertos más activos de Immoren Occidental. La historia de
conflictos con los humanos en parte porque han adoptado su la ciudad se remonta a la famosa Armada Tordorana y a sus
estilo de vida (a excepción de la religión). Además, los legendarios barcos Dirgenmast de antaño. Hoy en día, Berck
troloides siempre han defendido Armandor contra las alberga lo último en diseños de barcos órdicos, entre ellos el
amenazas externas y han contribuido sin dudar con su fuerza cascoférreo Vivaz. El muelle alberga uno de los comercios
con las armas cada vez que se les ha solicitado. más variados del continente, con barcos procedentes de
La ciudad también ha tenido recientemente una afluencia de lugares tan lejanos como Zu que descargan aquí. El puerto esta
pequeñas compañías mercenarias, entre las que se encuentran abarrotado de buques y mercaderes y siempre está muy
varias que compran viejos almacenes y otras estructuras para concurrido, por lo que se están construyendo nuevos muelles y
utilizarlos como cuarteles. Se espera que la proximidad de la diques secos. Sin embargo, las prohibitivas tarifas impuestas
ciudad a las tierras disputadas entre Cygnar y Khador ofrezca sobre el fondeo para compensar el coste están haciendo que el
muchas oportunidades lucrativas para las espadas de alquiler. comercio se traslade a Carre Dova y Cinco Dedos. Desde el
Los lugareños no están especialmente entusiasmados con la Puerto Dorado se pueden llevar fácilmente las mercancías
llegada de los toscos y bien armados forasteros, y se han hasta el corazón de Ord y más allá, a través del Rohannor.
aprobado leyes que desaconsejan caminar por las calles de Cada llegada y salida es controlada por la Junta de
Armandor abiertamente armados. Otros han visto el aumento Importaciones y Exportaciones, ayudada por la guardia de la
de los soldados, tanto órdicos como mercenarios, como una ciudad y el Comité de la Ciudad de Berck. También es la sede
oportunidad: varias tabernas y armerías nuevas han abierto de la Real Academia Naval, incluida la Escuela del Tridente,
para atenderlos. donde se forman los arcanistas navales y lanzadores de guerra
de Ord.
Lugares de Armandor La ciudad fue construida en el extremo de un largo tramo de
acantilados que se alzan sobre la playa por el norte y el oeste,
Iglesia de la Ascendida Rowan en la cuenca que forma el delta del Rio Rohannor, por lo que
Esta gran iglesia de madera es uno de los edificios mejor es en gran medida inmune al asedio y la presencia de la
conservados de la plaza central de la ciudad. El amplio Marina Real significa que tiene poco que temer de los ataques
edificio de dos plantas, pintado con ribetes dorados, reluce por mar. Los acantilados albergan las propiedades de muchos
intensamente a la luz del día. Fue construido por el mismo de los castellanos de Tordor (incluida la de los Mateu), desde
equipo de maestros carpinteros que levanto la mansión del donde ofrecen una vista magnifica del puerto y del mar de las
murgrave. Su interior es sencillo y rustico, con bancos de Mil Almas. Muchas de las grandes fincas y edificios menores
madera, tapices apagados y estatuas sencillas de Morrow y la tienen azulejos de arcilla vidriada, lo que hace que toda la
Ascendida Rowan flanqueando el pulpito. La Gran Prelada ciudad brille y centellee vista desde la distancia. La población
Aideen Aghamore es la clérigo jefe de este bullicioso templo y de la ciudad es más de tres veces mayor que la de la capital.
supervisa a todo el clero de la ciudad. En su rebaño hay un Tras sus atestados embarcaderos y muelles, la ciudad se
puñado de troloides (aunque la inmensa mayoría son extiende tierra adentro hasta esta fértil zona y sus caminos
dhunianos devotos). zigzaguean por los acantilados cercanos. Las cuatro calles
principales parten de un rombo central hacia cuatro entradas:
Rancho Riordan la Puerta de Markus, la Puerta del Muelle del Transbordador,
Uno de los mayores ranchos de las inmediaciones de la Puerta del Muelle Marino y la Puerta del Carnicero, todas
Armandor (fuera de las haciendas de los Torcail) es el rancho las cuales están patrulladas y vigiladas cuidadosamente por la
Riordan, propiedad de la eminente familia Riordan. Su actual guardia, siempre atenta a cualquier actividad sospechosa. Es
matriarca es la señora Teagan Riordan, una anciana inflexible preciso señalar que Berck posee una industria textil muy
cuyas inteligentes prácticas comerciales han contribuido a grande y es famosa por la exportación de tela. De hecho, la
ampliar las posesiones de su clan durante las últimas dos amplia tela roja de Berck es conocida en lugares tan lejanos
décadas. El propio rancho es una visión impresionante, pues como Rhydden y Mercir.
cuenta con un sistema mecániko de irrigación que proporciona A pesar de los numerosos castellanos que tienen aquí su hogar,
agua y otros artilugios similares para alimentar a las monturas Berck está en gran medida bajo el control de la familia Mateu,
de Almare y al ganado braenna. Aquí siempre hay necesidad y cuyas posesiones están repartidas por todo Ord. Esta familia
de nobles mercaderes tiene un dominio completo sobre la
política local. Aparentemente en Berck no se tolera el crimen, Finca de los Mateu
por lo que los Mateu han logrado mantener una fachada La sede del poder e influencia de los Mateu reposa como un
legitima durante generaciones incluso habiéndose dedicado a halcón en los acantilados que hay sobre la ciudad. El extenso
todo tipo de negocios ilegales y eliminando todo obstáculo y complejo se halla dentro de una serie de patios amurallados
rival que se ha interpuesto en su camino. Sin embargo, en las concéntricos dispuestos alrededor de una elevada mansión con
últimas décadas la Asociación Mercariana de Cygnar ha múltiples torreones. La finca está ocupada por un pequeño
realizado numerosas incursiones destinadas a otorgarle el ejército de sirvientes que realizan sus quehaceres diarios en
control de los intereses navieros de la ciudad y, con ellos, el silencio, a menudo temerosos de los miembros más
poder político en la propia ciudad. Aunque Berck es impredecibles de la familia. Un numeroso personal de
considerablemente más segura y está menos plagada de guardias armados patrulla los terrenos. La finca tiene una
delincuencia que Cinco Dedos, al sur, no es raro ver bandas de reputación sombría y todo el mundo suele evitarla a no ser que
mercenarios armados, oficiales navales o la Guardia del Crisol sean requeridos específicamente por algún miembro de la
escoltando a personajes importantes o cargamentos de familia.
mercancías especialmente suntuosos por las calles para
protegerlos de los delincuentes o los intereses comerciales Templo de la Barrera Oceanica
rivales. Este templo menita se alza al noroeste de la ciudad, sobre los
acantilados (aunque un poco retirado de ellos). Su nombre
Lugares de Berck procede de una leyenda ordica según la cual Menoth creo el
barranco de Rohannor como barrera contra el feroz oceano. El
Calafates elegianos templo es enorme y tiene forma de fortaleza, compuesta por
Esta prospera compañía de fabricación de barcos no está una gran sala central y dos alas anexas. Es una obra maestra de
verdaderamente relacionada con los capitanes elegianos de canteria, con murallas de inmensos bloques de granito y suelos
antaño. Aunque son conocidos porque a veces ofrecen sueldos de marmol pulido. Los feligreses se reunen en el anfiteatro del
exiguos y condiciones laborales muy duras, es una de las exterior, de cara al telon de fondo que forman los acantilados y
mayores contratistas de Berck. Se dice que es más difícil el oceano que hay más alla. El sacerdote de mayor rango es el
sobrevivir al adiestramiento para convertirse en un calafate Soberano Biagio Benzo, un anciano majestuoso de cuerpo
elegiano que llegar a oficial en la Marina Real de Ord. Sin fornido y con una larga barba blanca. Critica abiertametne al
embargo, la compañía da trabajo a un gran número de señor castellano y tambien se muestra antagonico hacia el
profesionales respetables y fábrica las embarcaciones más Vicario Randazi, a quien considera un comprometedor de
grandes de Ord, principalmente clíperes y bricbarcas como el voluntad debil. Sin embargo, se ha ganado el respeto de la
famoso Estrella Tordorana de cinco mástiles, el clíper más ciudad al animar a sus fieles a que ayuden a las patrullas de la
grande de toda la armada. guardia local y a los proyectos de construccion.
Muchos navíos elegianos se destinan a la armada, pero
también trabajan para compañías de comercio como la Carre Dova
Asociación Mercariana y la casa de los Mateu. Además de Gobernante: Castellano Lupo Silva.
construir nuevos barcos, los calafates reparan y llevan el Población: 60000 thurianos, 6000 tordoranos, 1400 gobos,
mantenimiento de embarcaciones más antiguas (aunque solo 900 troloides.
de aquellas que han fabricado ellos). La mayoría de los barcos Presencia militar: Tiene una guarnición de casi 900 marines
más viejos pero mejor conservados de los puertos órdicos son y mantiene una guardia de 250 guardias de la ciudad. La
elegianos. Su director es el valvasor Rufio Zaspar, un maestro Marina Real lleva a cabo patrullas regulares en la Bahía de
calafate cuyo abuelo recibió un título nobiliario hace décadas Piedra desde Carre Dova, mientras que fuerzas navales
como recompensa por su servicio al trono. Rufio es un hombre adicionales de Berck vigilan el Estrecho de la Rompientes.
arrogante pero bien parecido, famoso por su voz fuerte y Es una ciudad de contrastes. Muchos de sus edificios tienen
retumbante, su amor por los vinos selectos y su costumbre de cimientos de piedra negra y los sonrientes rostros demoniacos
describir sus barcos como si fueran mujeres seductoras. de la arquitectura orgoth están tapados con obras recientes de
suaves ladrillos encalados o paredes de cedro blanqueadas por
Catedral de Mor acción del tiempo. La ciudad está protegida del mar por un
Esta catedral morrowana es alabada por haber sido construida inmenso rompeolas con hermosas tallas y más de dos mil años
sobre la tierra santa desde la cual es Ascendido Doleth hizo su de antigüedad, pero el comercio con otros puertos modernos
último viaje al océano antes de su ascensión. Habiendo depende de sus muchos muelles de madera construidos hace
ocurrido hace dos mil años, esta afirmación es más legendaria menos de treinta años. Es el hogar de una de las flotas más
que objetiva. Aun así, es una de las catedrales más antiguas y veloces de toda la armada, pero actualmente la ciudad es más
famosas de Ord y un popular destino de peregrinaje. La famosa por la velocidad de sus caballos. Los carredovanos
Vicaria Selanda Randazi es la líder del clero de su fe en Berck afirman ser los mejores jinetes en una nación de marineros
y en las regiones circundantes. (alarde rebatido únicamente por los soldados montados de
Almare).
El Tridente Carre Dova está situada en las orillas de la Bahía de Piedra,
Es una gran academia naval conocida como Escuela de Marina tras una serie de bancos de arena acumulados contra el gran
“El Tridente”. Está estrechamente afiliada a los Ingenieros rompeolas del puerto; antiguamente era una bulliciosa ciudad
Navales Órdicos. En ella, los mejores comandantes marinos de portuaria abarrotada de comercio, así como un gran centro
Ord se entrenan en el arte de la guerra. Recientemente se ha para el aprendizaje. Como la invención del motor de vapor
comentado que la escuela ha perdido a muchos de sus más revoluciono los viajes marítimos, el comercio en Carre Dova
prometedores estudiantes en favor de Cygnar, como resultado se ha visto disminuido. Las embarcaciones de mayor calado no
del intenso proceso de selección necesario para ser admitido. pueden navegar por su puerto sin encallar y los barcos de
En consecuencia, está siendo sometida a una revisión por vapor que no necesitan del inconstante viento pueden viajar
petición de los castellanos y del Príncipe Brogan. fácilmente entre Berck y Cinco Dedos o Ceryl sin atracar en
Carre Dova para reabastecerse. Los barcos más grandes deben
atracar en unos toscos muelles de reciente construcción unidos
al exterior del rompeolas y llevar su cargamento a los Presencia militar: Tiene una pequeña presencia de la Marina
mercados de la ciudad en carros a través de la calzada Real, aunque la ciudad es un puerto favorito para el personal
construida sobre la muralla. La dificultad que conlleva llegar a militar de permiso. Hay 700 miembros de la Guardia de los
su puerto (además de la herencia religiosa de la ciudad y sus Dedos, que poseen diversos grados de moral, lealtad y
centros de enseñanza) llevo a los poetas de siglos pasados a entrenamiento.
llamar a Carre Dova la “Doncella Recluida”. Esparcida por las islas y la costa donde el Río Lengua de
La quintaesencia de los navíos de Carre Dova son los Dragón desemboca en la Bahía de Piedra, Cinco Dedos puede
estilizados balandros que surcan el Meredius cual aves ser la ciudad más conocida de los Reinos de Hierro. A pesar
marinas, y las esbeltas goletas de dos mástiles con proas de ser una guarida de piratas, criminales y mercenarios, así
curvadas que cortan las olas como cuchillos. Aparentemente como un paraíso para jugadores, también alberga más que su
estas hermosas embarcaciones se están quedando obsoletas en parte de comercio legitimo. Cualquier cosa que uno desee está
los modernos Reinos de Hierro, en los que la capacidad para probablemente a la venta en los puertos, tiendas, casas de
transportar cargamento, tripulación, armaduras y armas se comercio, burdeles y callejones de Cinco Dedos si uno tiene el
valora mucho más que la velocidad. Ciertas clases de marinos, dinero para pagarlo (y puede mantener dicho dinero en la
como piratas y corsarios, siguen prefiriendo la velocidad, y los mano el tiempo suficiente para hacerlo).
corsarios de todas las naciones consideran las goletas Mientras que el señor gobernador se ocupa de la
carredovanas un bien muy preciado. Estos piratas suelen administración legítima de la ciudad, los grandes capitanes
frecuentar el puerto de Carre Dova, pero la fuerte presencia de mantienen a raya a los elementos criminales, proporcionando
veloces buques navales y el muy inferior volumen de una autoridad a la que deben responder los líderes de las
comercio no permiten un próspero mercado negro en el puerto, bandas, corsarios y contrabandistas, permitiendo el flujo
sobre todo en comparación con Cinco Dedos y similares. constante del comercio ilícito. Trabajando juntos son capaces
de resolver la mayoría de los problemas a los que se enfrenta
Lugares de Carre Dova la ciudad, y entre el control del gobernador sobre los procesos
legales de la ciudad y la influencia de los grandes capitanes
Campos carredovanos fuera de la ley, pocas cosas se les escapan.
Años de tala de bosques para la industria astillera han dejado a A pesar de su reputación general de anarquía, la vida cotidiana
la moderna Carre Dova en medio de una abierta llanura con suele transcurrir de forma sorprendentemente ordenada
ralos sotobosques de árboles dispersos en kilómetros a la (aunque despiadada), ya que los grandes capitanes regulan el
redonda. La madera se trae ahora desde el Olgunholt, y las comercio de productos tanto legales como de otro tipo. De
llanuras son el hogar de manadas de caballos cardovarios muy hecho, es un secreto a voces que los propios grandes capitanes
apreciados en todo el oeste por su velocidad y temperamento. pagan un diezmo de sus ganancias a las arcas del Rey Baird.
A los caballos cardovarios les encanta correr y lo hacen sin Conocido por los acuerdos clandestinos y la inteligencia
quejarse mientras sus jinetes les sigan espoleando. Abundan secreta que utiliza para gobernar, el Rey Bandido es un
las historias sobre mensajeros portadores de noticias urgentes visitante frecuente de Cinco Dedos, donde a menudo celebra
que montaron sus cardovarios a toda velocidad durante tanto reuniones en la trastienda de una sala de juego y taberna
tiempo que cuando por fin llegaron a su destino y dejaron de llamada el Galeón Laden. Estas reuniones extraoficiales son
azuzar a sus monturas, los corazones de estas se detuvieron. tan importantes para el control de la nación por parte de la
corona como cualquier reunión del Salón de los Castellanos, y
Meredesco quizás más. Mientras el dinero siga fluyendo, el rey ha hecho
El gran rompeolas que protege el puerto de Carre Dova la vista gorda ante gran parte de la actividad ilegal que tiene
permanece en pie desde hace más de dos mil años. Los lugar en la ciudad.
sacerdotes menitas colocaron las primeras de las piedras Las luchas entre los grandes capitanes definen muchos
blancas que lo componen antes de la ascensión de Morrow, y aspectos de la vida en Cinco Dedos. Los grandes capitanes a
el muro fue completado por algunos de los primeros veces trabajan juntos en intereses compartidos, pero es más
sacerdotes morrowanos en venerar al Ascendido Doleth. El frecuente que se enfrenten mientras luchan por el control de
puerto ha perdido profundidad en el transcurso de los años distritos específicos.
según se han ido acumulando sedimentos en el interior de la Decenas de islas conforman Cinco Dedos, pero la ciudad está
periferia del muro. En la parte exterior del malecón se han construida principalmente sobre cinco islas principales del
construido unos burdos muelles con enormes troncos talados canal y bordeada al norte por los altos y escarpados
en el Olgunholt, para que los buques más grandes puedan acantilados de la Costa Audaz. Encima de esos acantilados y
fondear. La parte superior del Meredesco está pavimentada cerca de la calzada hay viviendas que todavía se cuentan
con ladrillo, y la estructura interna esta surcada por pasadizos nominalmente como parte de la ciudad. El Canal Audaz se
y habitaciones secretas. Los rebeldes usaban estas salas como extiende al norte de la Isla Belicosa y, junto con su homólogo
puntos de reunión durante la Ocupación, y las paredes del sur, el Canal del Dedo del Heredero, son las entradas más
interiores aun lucen marcas de aquella época. En una de estas profundas al Río Lengua de Dragón. Los barcos más grandes
habitaciones incluso hay un plan de batalla trazado en la roca que navegan tanto por el océano como por el río pasan por
para expulsar definitivamente a los orgoth. En la superficie estos canales, que se mantienen limpios de escombros. El
exterior del Meredesco hay oraciones y suplicas de protección Canal del Dedo del Rey es el dedo central, que se extiende al
a Menoth, Morrow y al Ascendido Doleth, grabadas por los sur de la Isla Doleth y la Isla Chaser y al norte de la Isla del
sacerdotes que construyeron la muralla. Capitán. Es profundo, pero sus corrientes son traicioneras y
conocidas por sus peligrosos remolinos y mareas. Sólo los
Cinco Dedos, el Puerto del Engaño pilotos expertos intentan navegar por el canal cuando la marea
Gobernante: Señor Gobernador Eilish Doyle. está en movimiento, pero es seguro en otras ocasiones.
Población: 100000 thurianos, 19000 tordoranos, 5400 gobos, Por último, están los Canales Dedo Roto y Dedo Ahorcado.
3600 midlundenses, 3000 schardenses, 3000 radiz, 2000 Ambos son estrechos y difíciles de navegar, pero también
caspianos, 2000 rynios, 1500 troloides, 1000 sinari, 900 conducen a varias islas pobladas. Una serie de franjas rocosas
morridanos, 900 umbreanos, 400 khardios. y bancos de arena aguardan para hacer naufragar o tocar fondo
a cualquier embarcación que lo intente. Los contrabandistas
prefieren el Dedo Ahorcado al sur con sus barcos más hogar de pescadores, sobre todo de aquellos que tienen menos
pequeños y ágiles. En cambio, los almacenes y grupos éxito que los pescadores de Headmost, o albergan destilerías,
comerciales más grandes se sitúan en las islas del norte y del herrerías o pequeñas fortalezas.
centro, dado el acceso más fácil a los barcos más grandes que Las islas están conectadas por una serie de puentes, lo que
surcan los dedos del norte. hace posible (aunque no necesariamente aconsejable) viajar a
La Isla Belicosa es la más septentrional, comúnmente llamada pie desde la orilla norte hasta la frontera cygnarita al otro lado
Isla Toro. Es la mejor distribuida y la más fácil de recorrer de de la bahía, con sólo un breve viaje en ferry cerca del final.
las islas, ya que fue reconstruida tras el gran incendio del año Cada isla tiene su propio carácter y personalidad, desde la sede
458 d.R. Un amplio puente de piedra la conecta con la Costa del gobierno en la Isla del Capitán hasta los barrios más
Audaz y el Camino Comercial Occidental. Establecido pobres de Hospicio. Las distintas islas están conectadas no
originalmente por los orgoth, el camino proporciona la ruta sólo por los mencionados puentes y ferris, sino también por un
más directa para las caravanas terrestres que se dirigen a otros desconcertante conjunto de plataformas. Esta red informal de
lugares de Ord. Al oeste de Belicosa se encuentra la Isla pasarelas colgantes, puentes de cuerda y redes conecta los
Borrasca, conocida sobre todo por su faro, que marca la edificios de la mayoría de las islas de Cinco Dedos, creando
división de los canales del norte para los barcos que llegan por otra ciudad colgante por encima de las calles, muy poblada por
la noche o con niebla espesa. La rocosa isla está prácticamente la extensa población goba y bogrin de la ciudad.
deshabitada. En medio del Canal del Dedo del Heredero, que Cinco Dedos surgió sin planificación alguna durante varios
corre al sur de Borrasca y Belicosa, se encuentran las Islas de crecimientos espontáneos y sus calles y callejuelas serpentean
las Tres Doncellas, escasamente pobladas. Se utilizan sin orden ni concierto, acaban en callejones sin salida o se
principalmente como puntos de paso para los puentes entre las estrechan hasta que el camión desaparece entre edificios
islas mayores, aunque la Doncella occidental es un punto de inclinados. La mayoría de los edificios tienen como mínimo
reabastecimiento de carbón para los barcos de vapor. un segundo piso, construido a veces sin preocuparse por como
Entre los canales de Dedo del Rey y Dedo del Heredero hay es el primero (ni por los principios de arquitectura). Las rutas
varias islas importantes. Las islas Headmost y Blackstone son más fiables pasan por las calzadas rectas de las orillas de los
las más occidentales. La Isla Doleth es la más occidental de un Dedos, que son vías públicas más amplias y transitadas.
par de islas llamadas "Gemelas", unidas estrechamente por un La ciudad está vigilada por la Guardia de los Dedos, una
puente y un aparejo. La Isla Chaser es la gemela oriental. organización que está desbordada en el mejor de los casos,
Conectada a Chaser por una pequeña isla llamada Joroba está pero que es vital para la salud de la ciudad. Mal pagados, mal
la Isla Fuelles. A pesar de su tamaño, Blackstone está formados y sobrecargados de trabajo, la mayoría de sus
escasamente poblada, salvo por la cantera y la prisión de vigilantes carecen del equipo y la disciplina necesarios debido
trabajo que allí se mantiene. La Isla Headmost se sumerge a una financiación insuficiente. La mayor parte de la
bajo la superficie del océano durante la marea alta, por lo que financiación de la guardia procede de las tasas sobre las
los edificios que hay en ella se levantan sobre pilotes. Quizá la residencias de cada distrito, pero la financiación no se reparte
isla más famosa sea Doleth, también llamada "Isla Dicer" o entre las islas, por lo que la guardia de los distritos más pobres
"Isla Bolis". Es el lugar donde el Vástago Bolis ascendió con está infradotada y es propensa a la corrupción. En
Thamar en el 271 d.R. consecuencia, más de la mitad de la vigilancia se limita a la
Isla Chaser es conocida por sus mercados, en los que se Isla Toro y a la Isla del Capitán. En todos los distritos se
venden productos y mercancías de fabricación local, como mantiene una presencia nominal de vigilancia, pero en las
herramientas y armas forjadas en la vecina Isla Fuelles. Por zonas más pobres consiste en poco más que unos pocos
desgracia, las guerras territoriales de los grandes capitanes se voluntarios que vigilan los incendios locales o responden si
extienden a las calles de esta isla y perturban la vida de los pueden a peticiones específicas de ayuda. La mayor parte de
ciudadanos normales. Isla Hospicio, Isla Borrasca y las Islas Estela, así como una
La Isla del Capitán es la más grande y poblada, y el centro del gran parte de la Isla Dicer, carecen por completo de patrullas.
gobierno de Cinco Dedos. Allí se encuentran las oficinas del El trabajo de la guardia es mantener el orden público, pero los
gobernador órdico y sus burócratas y la sede de la Guardia de voluntarios son reacios a enfrentarse a alborotadores
los Dedos. Casi cincuenta mil personas viven en la isla, y peligrosos o bien armados.
nueve mil o más acuden diariamente a trabajar. Los grandes A pesar de su reputación de peligros y villanía, atrae una
capitanes luchan entre sí por el control de varios distritos, pero sorprendente cantidad de tráfico turístico. La ciudad está
lo hacen con cuidado y sutileza, ya que el comercio y los intensamente iluminada por la noche, con tabernas que nunca
negocios de la isla son esenciales para la ciudad. La isla cierran, una cacofonía de músicas que emana de acogedores
también alberga los distritos de ocio más grandes y populares. garitos y casas de mala fama. Sus salas de juego están
La última isla importante es la Isla Hospicio, llamada así por relativamente bien protegidas y ofrecen una apabullante
su función durante la peste de los mendigos del año 536 d.R. variedad de juegos y demás diversiones. La mayoría de los
Aún hoy está atestada de enfermos y pobres que viven en ciudadanos no son ladrones, pese a los rumores que afirman lo
condiciones miserables y sufren brotes de enfermedades. La contrario, y practican una gran diversidad de oficios, artes y
mayor parte de la población de la ciudad evita la Isla Hospicio, trabajos honrados. Pero hasta los más honrados de Cinco
salvo los valientes sacerdotes que viven en ella e intentan Dedos caminan con cuidado para no llamar la atención y son
mejorar las condiciones sanitarias. muy conscientes de las reglas no escritas, tales como que
Hay muchas otras islas pequeñas que carecen de la calles evitar de noche, a quien sobornar y los mejores sitios de
importancia de las islas más grandes, pero que ayudan a su persona en los que esconder un arma.
conformar el conjunto de Cinco Dedos. Algunas de ellas sólo También alberga una serie de túneles excavados en el lecho de
existen como peligros para la navegación, como la Isla roca bajo algunas de las islas más grandes. Hasta hace poco,
Moledor de Cascos y la Isla Ahogado. Otras son reclamadas estos pasadizos oscuros, que se remontan a la Ocupación
por diversos intereses, como Isla Grulla, que es una isla Orgoth, eran los enclaves favoritos de los numerosos septos
artificial que atiende a varias compañías de mercenarios. Isla thamaritas que llaman a la ciudad su hogar. Aunque los
Blackstone es a la vez una prisión y una cantera, mientras que thamaritas son libres de reunirse abiertamente en la ciudad
la Isla Fuelles alberga muchas herrerías y talleres de desde que la Iglesia de Morrow declaró la amnistía para los
maquinaria. La mayoría de las restantes islas pequeñas son el seguidores de la Gemela Oscura, siguen manteniendo refugios
secretos, pozos y santuarios bajo las calles de la ciudad, habitaciones en alquiler, comidas excelentes y una gran
incluida la misteriosa Capilla de la Gemela Oscura, que se variedad de licores, hooaga y brebajes alquímicos ilegales.
dice que se encuentra en algún lugar bajo la Isla del Capitán.
Al poder operar más abiertamente, los diversos septos Pistolas Crandle
thamaritas de Cinco Dedos han comenzado a explorar más Esta pequeña tienda de armas regentada por el anciano Evigan
abiertamente no sólo la historia orgoth de la ciudad, sino Crandle es conocida como una de las compañías de
también otros estudios arcanos esotéricos. Muchos de estos armamento más complaciente de Cinco Dedos en lo relativo a
septos no están afiliados entre sí y los enfrentamientos entre la personalización de armas, pese al hecho de que Ev está ya
septos no son infrecuentes. entrado en años y ya no es tan buen armero como lo fue en el
Los thamaritas de Cinco Dedos han confiado durante mucho pasado. Aun en su juventud, Ev jamás tuvo la paciencia de
tiempo en las Piedras de la Charla, un cementerio subterráneo esforzarse al máximo por sus clientes. La gente de Cinco
bajo la Isla del Hospicio, como fuente de cuerpos para sus Dedos suele exigir rapidez y comodidad, y Ev siempre
artes nigrománticas. Como resultado, el cementerio es famoso proporciona ambas.
por estar plagado de muertos vivientes. Se organizó una
guardia informal conocida como la Guardia Negra para ayudar Corbhen
a los dolientes a entrar y salir y evitar que los inquietos Gobernante: Castellano Olyado Caetan.
muertos se extendieran por el resto de la ciudad. Población: 40000 tordoranos, 8000 thurianos, 600 gobos, 400
troloides.
Lugares de Cinco Dedos Presencia militar: Un único batallón de la División de
Escudos protege Corbhen, y la ciudad emplea una fuerza de
Catedral de Morrow 250 guardias. La nobleza local también mantiene sus propios
Esta antigua iglesia situada en el territorio del Gran Capitán guardias privados. En caso de una amenaza grave desde el
Waernuk lleva años descuidada y deteriorada. Un cuidadoso norte, Corbhen puede pedir ayuda a la cercana guarnición de
examen de su arquitectura cubierta de hiedra revela esculturas la Fortaleza de Muralla de la Cicatriz.
antaño exquisitas y una construcción encumbrada, pero los Comparada a menudo con un barco en el mar, la Ciudad
días en que acudían innumerables adoradores a la catedral Brumosa debe su sobrenombre a las nieblas que llegan de
terminaron hace mucho. Solo una porción de sus antiguos Mere Tagao. La parte central de la ciudad, conocida por los
feligreses sigue acudiendo estos días, además de aquellos que lugareños como Entrebarco, está dominada por un antiguo
buscan el favor de Morrow por pura desesperación. Todos son coliseo que se asoma entre muchos edificios abandonados.
atendidos por el Prelado Lincoln Daltrey. Daltrey cree que hay Incluso antes de la Reclamación, Entrebarco había caído en
un lugar para Morrow en todas partes, pero pierde convicción gran parte en la ruina y el desuso, y hoy en día, los ciudadanos
con cada año que pasa en Cinco Dedos. Siempre ha sido difícil de esta solitaria ciudad generalmente pasan por la zona sólo en
ocupar este puesto, pues pocos funcionarios eclesiásticos su camino hacia y desde los distritos más asentados del este y
tienen el aguante necesario para perdurar en él. el oeste.
Al suroeste, la ciudad está afianzada por el antiguo Castillo
Capilla de la Gemela Oscura Deiridh, que es la sede de la guardia de la ciudad. Junto al
Un laberinto de túneles angostos conduce a esta lúgubre castillo hay un cuartel más reciente construido para albergar
capilla. Los pasadizos son tan confusos que la mayoría de los un destacamento de la División de Escudo Órdico. Esta zona
thamaritas que la visitan ignoran donde se encuentra en de la ciudad, a veces llamada Fo'c'sle por los lugareños, es
relación con las estructuras superiores. Se desconoce la también donde se encuentra gran parte de la escasa industria
cantidad exacta de thamaritas que hay en la ciudad, pero el de Corbhen, así como los hogares de sus ciudadanos más
número de fechorías y asesinatos que se dan cada año el 14 de pobres.
Doloven (festividad de la Ascensión Oscura) es mayor en el La parte noreste de la ciudad se conoce coloquialmente como
Puerto del Engaño que en ninguna otra ciudad de Immoren el Alcázar. En sus calles, relativamente limpias e iluminadas
Occidental. por lámparas de gas, se encuentran las fincas de los residentes
más prósperos de Corbhen, aunque muchas de estas moradas
Distrito Esmeralda se deterioraron cuando sus antiguos propietarios huyeron de la
Este barrio situado en el territorio del Gran Capitán Hurley ciudad o fueron asesinados durante la Reclamación. El
alberga los mejores antros de juego de Cinco Dedos. Además Alcázar parece haber sido construido alrededor de la Catedral
de las muchas salas de deporte, el distrito Esmeralda es de las Espadas de la Fe, que en su día fue una antigua basílica
también una amplia zona de mercados en la que hay tiendas de dedicada a la Ascendida Katrena.
todo tipo, tanto legales como ilegales. También contiene varias Al sur de Corbhen, el Páramo Septentrional de Berck se
tabernas de interés, incluida la taberna el Ahogado, dirigida extienden desde las aguas de Mere Tagao en el este hasta las
por Chase Porthan y la Plata Pulida, un burdel de lujo orillas del Meredius en el oeste. Alimentada por aguas
regentado por madame Ashleigh Blu. termales subterráneas, Mere Tagao está siempre caliente y es
la fuente de la prodigiosa niebla que cubre la región. Aunque
El Galeón Estibado sus aguas proporcionan abundante pesca, el lago y los páramos
Los lugareños suelen llamar a esta gran sala de juegos “el que lo circundan son el hogar de tribus de hombres lagarto y
barco de la suerte” y “la corte de Baird” cuando hacen planes ranos de la ciénaga, así como de grandes depredadores.
(“dile a mi esposa que tengo una cita en la corte de Baird”). El Sin embargo, la mayoría de los habitantes de Corbhen no
Galeón Estibado, que en realidad es un enorme galeón varado tienen en cuenta estas amenazas. Aquellos que han pasado
permanentemente en dique seco y que en el pasado perteneció incluso un corto periodo de tiempo en la ciudad tienen un
a la Marina Real de Ord, ahora es la casa de juegos más aspecto embrujado, atribuible, según los pocos habitantes de
popular de Cinco dedos y uno de los locales favoritos del Rey Corbhen dispuestos a hablar de ello, a las nieblas que llegan
Baird. En su bodega y sus cubiertas pueden encontrarse todo desde el lago. Según las supersticiones locales, estas nieblas
tipo de dados, naipes, ruedas de la fortuna y demás artefactos, pueden atrapar las almas de los muertos e impedir que pasen a
y los crupieres son hábiles y de vista rápida. También ofrece Urcaen. Se dice que los que mueren en las turberas vagan por
las nieblas para siempre, almas solitarias cuyo único consuelo
consiste en atraer a otros para que se unan a ellos en su Situado al suroeste de Corbhen, este lago de agua dulce se
miseria. nutre de aguas termales y se mantiene relativamente caliente
A pesar de un esfuerzo de reconstrucción que ha durado durante todo el año. En invierno solo se cubre de hielo en la
generaciones, Corbhen sigue teniendo muchas cicatrices de la zona de la orilla. En todo momento sopla una cálida y húmeda
ocupación orgoth. Las afueras están plagadas de ruinas que se brisa hacia Corbhen, y el aire fresco que baja de las colinas
desmoronan, algunas arrasadas hasta los cimientos, lo que hace que se acumule una densa niebla al sur de las montañas,
demuestra, después de seis siglos, que fue una de las primeras presente todos los días (salvo los más calurosos del verano).
y últimas ciudades en sufrir la destrucción a manos de los Las cálidas orillas de la laguna Tagao también ofrecen un
invasores. Fue ocupada de nuevo durante la Segunda Guerra terreno fértil para espesos bosques de robles y alcornoques,
de Expansión, entre los años 464 y 468 d.R., cuando Khador cuya corteza es la principal fuente de corcho.
invadió el oeste de Ord y capturó la ciudad. La plaza de la La laguna Tagao proporciona a Corbhen un rico suministro de
ciudad incluye varios monumentos y estatuas dedicados a los pescado fresco. Cuando las redadas no vienen muy
héroes de Ord que lucharon y perdieron la vida en esa guerra. abundantes, los pescadores de Corbhen pueden recurrir a los
lagos de Aguas Borrascosas, al oeste de la laguna Dorou,
Lugares de Corbhen mediante un corto camino que los conecta. Los pescadores
deben alquilar un bote en una aldea de la laguna Dorou si
Castillo Deiridh quieren pescar allí, pero normalmente se conforman con
Las antiguas y ruinosas murallas del castillo han visto siglos comprarles el pescado a los aldeanos y llevarlo de vuelta a
mejores. El castillo consistía originalmente en una gran torre Corbhen para su reventa.
del homenaje central con tres torres exteriores conectadas a
ella mediante gruesos muros. El torreón central y la torre que Turberas
da a la laguna Tagao, así como la muralla con pasaje almenado El Páramo Septentrional de Berck se extiende desde el Rio
que los conecta siguen intactos. Las otras dos torres, las Rohannor hasta Corbhen. El borde norte del páramo es
murallas que hay entre ellas y el fuerte que guarecía el patio extremadamente pantanoso y la zona al sur de Corbhen está
fueron arrasados por los orgoth hace siglos. Hoy día la torre cubierta de turberas y bosques pantanosos de árboles enanos.
del homenaje se usa como barracón para el contingente de Esta región es una rica fuente de turba, que se corta en losas y
soldados de la ciudad y para los miembros activos de la se pone a secar. La turba seca se usa como combustible y,
milicia. aunque no arde tan eficazmente como el carbón, siempre hay
un suministro local constante.
Catedral de las Espadas de la Fe
Esta catedral morrowana, al igual que el castillo, ha sufrido Fellig
mucho en el transcurso de los siglos. Los historiadores creen Gobernante: Nominalmente el Consejo de la Ciudad de
que originalmente era una basílica consagrada a la Ascendida Fellig, aunque el Comandante Caralo Allesari es la verdadera
Katrena, que más tarde fue ampliada y convertida en catedral figura de autoridad.
incluyendo un gran santuario para el Ascendido Solovin. En el Población: 30000 humanos (en su mayoría morridanos, con
355 d.R. se añadió una popular capilla de salmos en nombre un número significativo de khardios, midlundenses y
del Ascendido Markus, lo cual completo la llamada “trinidad thurianos); 1500 gobos; 500 enanos; 250 troloides.
marcial” de ascendidos. La torre abovedada central ha sido Presencia militar: Una brigada completa de la División
reparada paulatinamente durante los últimos cuatro siglos y Escudo.
sus destartalados santuario e iconos han sido reemplazados. En Hace mucho tiempo, Fellig fue una de las principales ciudades
los días de poca bruma, se puede mirar hacia abajo desde la de Morrdh que dominaban la región. Tras la caída de Morrdh,
cima de la torre y ver las líneas de los cimientos de antiguas Fellig (antaño mucho mayor) encogió hasta ser poco más que
murallas en la plaza abierta y los patios que rodean la torre un pequeño puesto avanzado.
central. Algunos de los sacerdotes jóvenes más intelectuales Ha soportado más asedios que casi cualquier otra ciudad de
han comenzado a excavar estos cimientos en un intento de Immoren Occidental. Tras los Tratados de Corvis, la
discernir la extensión de los muros originales de la catedral. proximidad geográfica de Fellig con Khador la situó con
Hasta ahora solo han descubierto un conjunto de sótanos y una frecuencia en la primera línea de las guerras y escaramuzas
letrina además de diversos artefactos arqueológicos menores. fronterizas. Por ello, los ciudadanos de Fellig son conocidos
Este proyecto ha despertado el interés del Concilio Vicariato por su visión práctica, algunos dirían que hastiada, y
de Merin. El Concilio está financiando las excavaciones con la filosófica. Sus casas y estructuras comerciales están
esperanza de hallar reliquias perdidas de Solovin, que según construidas de forma sencilla, incluso barata. Sólo sus
las indicaciones de algunos textos antiguos podrían hallarse en fortificaciones están construidas para durar, pero duran. En los
esta región. últimos años, ha soportado asaltos considerados graves incluso
para los estándares de su tumultuosa historia. Hace sólo cuatro
Destilería Voda Bethado años, una fuerza de sulmenitas consiguió arrasar el antiguo
Los pantanosos alrededores de Corbhen no son buenos monasterio de Angellia, destruyendo innumerables tomos de
terrenos de cultivo, pero al norte de la ciudad, en las valiosa sabiduría antes de verse obligados a retirarse. Más
estribaciones de las montañas, pueden encontrarse estrechas brutal aún fue el asedio khadorano dirigido por el notorio
terrazas de tierra cultivable. Los pocos granjeros de Corbhen Carnicero de Khardov, que coincidió con el segundo ataque
usan estas terrazas para cultivar cebada, la cual tuestan, exitoso a la Guarda Norte, muy al este. Aunque la ciudad pudo
machacan con agua y destilan para fabricar una embriagadora capear el asedio, el coste en vidas fue increíble y dejó a la
bebida llamada uiske. La mayor y más acreditada compañía de ciudad casi indefensa. La población de la ciudad estaba
fabricación de uiske en Corbhen es la destilería Voda Bethado. agotada y al borde de la inanición cuando los últimos restos
El uiske de Voda Bethado se distribuye por todo el oeste de del asedio fueron expulsados por la llegada del Ejército Órdico
Ord y Cygnar, así como por el sur de Khador, y se considera y una fuerza de mercenarios contratada por éste para proteger
un licor distintivo y muy fuerte. a los civiles de Fellig.
Ahora se parece mucho a como era antes, siendo una
Laguna Tagao inteligente construcción en madera el estilo de arquitectura
favorito. Aunque se trata de una impresionante mansión al ese número. La nobleza local mantiene sus propios guardias
viejo estilo, incluso el hogar del duque está hecho con las privados.
mismas vigas grandes de madera que se han usado en el resto Es una comunidad lejana y a menudo ignorada de huertas
del pueblo. La lluvia es bastante importante aquí durante gran escabrosas y fangosas y hogares al cobijo de la tierra rodeados
parte del año, embarra las calles de tierra y contribuye a de llanuras bajas cubiertas de brezos, hojas borregueras y
empeorar el típico aspecto ruinoso de Fellig. A menudo los flores silvestres. Los ganaderos del corazón de Ord crían sobre
visitantes quedan impresionados por lo pequeña y todo ganado bovino y ovino, mientras que los granjeros
subdesarrollada que parece, ya que carece de muchas de las (humanos y gobos por igual) cultivan hooaga.
comodidades que cabría esperar en un pueblo de su tamaño. La fortuna del thane de Hogarpétreo está ligada directamente
al comercio de ganado y hooaga, al igual que la de muchos
Lugares de Fellig otros mercaderes del este de Ord. El ferrocarril que conecta
otras ciudades del este no se ha extendido hasta Hogarpétreo,
Compañía Lindera un hecho que lamentan algunos de sus ciudadanos pero que
Es la creación de Brend Ranamor, una mujer de negocios otros agradecen, dado el humo y el ruido de las locomotoras.
intelectual que ha contratado a varios batidores como guías de En general, se beneficia de estar situada en el centro entre
caravanas y viajeros a través de las zonas “más seguras” del Merin, Armandor y Tarna, y sus caminos están
Bosque del Espino. Brend ofrece sus servicios como atajo razonablemente concurridos con un comercio saludable entre
hacia Arroyo del Pescador, más rápido que los caminos esas comunidades. Las mercancías procedentes de lugares más
establecidos (y es verdad). Sus batidores son excelentes y lejanos llegan a través del comercio con la capital. Existe una
siempre han logrado evitar a las oscuras bestias que moran en relación especialmente estrecha entre Tarna y Hogarpétreo
el bosque, lo cual mejora su posición frente a aquellos que debido a sus industrias de hooaga conectadas. La mayor parte
buscan sus servicios. Sin embargo, a Brend le cuesta admitir de la rentable cosecha se cultiva cerca de Hogarpétreo,
que dos de sus últimas escoltas de caravanas llevan meses de mientras que Tarna se dedica en mayor medida a su envasado
retraso, y es consciente de que las cosas se han puesto más y exportación a través del Río Lengua de Dragón.
feas en el Bosque del Espino con la aparición de esclavos Aunque Hogarpétreo pueda parecer tranquilo y bucólico para
crysianos y otros seres tenebrosos. el mundo exterior, sus habitantes afirman que los muertos
vivientes merodean por las tierras bajas al anochecer. Todo el
Monasterio de Angellia mundo acaba por oír estas historias. Los visitantes suelen
Este extenso monasterio es una de las estructuras más antiguas tomarlas por meras supersticiones, pero los más observadores
de Fellig, además de una de las pocas que están construidas se fijan en como los lugareños salen disparados hacia sus
totalmente en piedra. Edificada durante el interregno entre la casas, abandonando incluso las tabernas, y echan todos los
caída de Morrdh y el surgimiento de Cygnar, es un celebre cerrojos cuando se pone el sol. En los últimos meses los
centro de devoción consagrado a la Ascendida Angellia, y problemas parecen haber ido a peor. Familias enteras de la
atrae a fieles a lo largo y ancho del continente. El alto edificio periferia han desaparecido sin dejar rastro o han perdido sus
de color beige tiene varias docenas de vidrieras de colores, hogares pasto de las llamas, y cada vez se producen más
muchas de las cuales ilustran varias etapas de la vida de la avistamientos de extrañas criaturas tambaleándose por los
Ascendida Angellia. El principal atractivo del monasterio es campos cuando oscurece. A pesar de los intentos de conseguir
su extraordinaria colección de tomos; se dice que posee más la ayuda del murgrave, hasta ahora no se ha recibido asistencia
que ninguna otra biblioteca de Immoren Occidental. Aunque marcial de ningún tipo (mucho menos de carácter indagador) y
probablemente sea una exageración inexacta, se podría decir cada vez están más desesperados.
que ninguna otra contiene tomos de saber antiguo tan valiosos.
Lugares de Hogarpétreo
Salón Brumocántaro
Esta antigua sala de fiestas y reuniones del pueblo fue La Granja
habilitada por tropas cygnaritas para usarla como base de Es una gran estructura usada anteriormente como granero
operaciones en Fellig, ahora ocupada por tropas órdicas. Es un durante los primeros días de Hogarpétreo. Desde aquel
edificio alto y alargado (muy apropiado para su nombre) al entonces fue adquirida por la ciudad y convertida en edificio
que los soldados ataron varios maderos juntos para formar una público. Entre sus muros se celebran reuniones del pueblo,
barrera alrededor del perímetro, que no solo encierra al salón además de desempeñar otras funciones cívicas importantes.
sino también a varios edificios periféricos en los que se alojan Los hogarpetreños son gente sincera y el murgrave suele
tropas. Se levantaron torres de vigilancia de madera alrededor atender sus pleitos y quejas en la Granja. Recientemente se ha
de la empalizada y el terreno se usa como almacén de convertido en un centro de congregación para la milicia y sus
suministros militares. Hay docenas de siervos de guerra en el patéticas armas (aperos de labranza). Los soldados locales del
recinto y las patrullas de guardia impiden que nadie se acerque ejército de Ord han llegado a asistir y a contribuir con criticas
a menos de 100 metros. sarcásticas, lo cual no ha sentado precisamente bien a los
lugareños. A decir verdad, a los soldados destinados en
Hogarpétreo Hogarpétreo no los quiere nadie en ningún otro sitio, y no son
Gobernante: Thane Ross Kaddock. los mejores ejemplos de un buen servicio.
Población: 13000 thurianos, 11000 tordoranos, 1300
morridanos, 300 gobos, 250 troloides. Mansión Blathmac
Presencia militar: Mantiene una guarnición de reserva de 400 Hace décadas la familia Blathmac era la más poderosa de
soldados de la División Thorn. Rotan regularmente entre Hogarpétreo. Su linaje ostento el título de murgrave durante
Armandor y los fuertes fronterizos, regresando a la ciudad cientos de años antes de que toda la familia sufriera una
para descansar después del servicio activo. Por esta razón, la terrible tragedia. Nadie sabe con exactitud que les ocurrió a los
guarnición incluye un mayor número de soldados mutilados y Blathmac, tan solo que uno a uno todos murieron en extrañas
fatigados por la batalla que en otros lugares. Emplea a 80 circunstancias. Una vez cayó muerto el último de los
guardias y puede recurrir a una milicia ciudadana que triplica Blathmac, los valvasores de Almare se disputaron el control
del graviato mientras la ciudad de Hogarpétreo pasaba a los
Kaddock, parientes lejanos de los Blathmac. La mansión (exceptuando los problemas causados por los soldados fuera
familiar aún permanece en pie en las afueras del pueblo, de servicio después de tomarse unas cuantas cervezas de más).
desvencijada y supuestamente encantada. Los lugareños
cuentan historias sobre las inmensas catacumbas que se Lugares de Medioayuno
extienden bajo ella y, según ciertos informes, los Blathmac
tenían relaciones con infernales. Periódicamente se habla Catedral de los Mártires Valeroso
sobre demoler la ruinosa mansión, pero por diversas razones Situada justo al lado de su tumba, esta catedral está
esto jamás se ha llevado a cabo. consagrada al Ascendido Markus, patrón de Medioayuno y
héroe de Ord. La iglesia de gran tamaño está construida al
Medioayuno, el Escudo de Ord viejo estilo que fuera habitual en Ord en el pasado: techos
Gobernante: Señor Castellano Ostal Vascar, General de la bajos, vidrieras de colores muy apagados e iluminación tenue.
División Escudo y Comandante de Medioayuno. La catedral está decorada con frescos que describen muchas
Población: 94000 tordoranos, 70000 thurianos, 5000 rynios, batallas en el nombre de Morrow. En realidad, la estructura es
900 morridanos, cientos de caspianos, enanos, gobos, anterior a la ascensión de su patrón y el propio Markus paso
khardios, kossitanos, midlundenses, morridanos, ogrun y algún tiempo en ella durante el famoso asedio. Un mural
umbreanos. magistral situado tras el altar detalla el enfrentamiento final de
Presencia militar: Medioayuno es el cuartel general regional Markus contra los caudillos barbaros. Se dice que después de
de la división de escudos del ejército ordo y alberga a 75.000 rezas ante el mural ningún soldado devoto sentirá la necesidad
soldados. de huir en su próxima batalla, no importa lo poco alentador
Cuando la Orden del Crisol Dorado se vio obligada a que parezca el resultado. La catedral está dirigida por el
abandonar Llael por la invasión khadorana, trasladó su sede a Vicario Pascal Acorsi, un viejo sacerdote amargado que cree
Medioayuno. El Rey Baird pudo negociar un acuerdo que los soldados jóvenes de la ciudad carecen de respeto y
beneficioso para ambas partes, e incluso después de que se sentido común. Delega sus obligaciones a sus subordinados
estableciera de nuevo una Llael libre y la orden abriera nuevos cada vez que les es posible y odia ser molestado con
capítulos en su base de origen, Leryn, su sede principal y la de “banalidades estúpidas”.
la Guardia del Crisol permanecieron en Medioayuno.
Incluso antes de la llegada de la orden, Medioayuno era vital Fundición de armas de Medioayuno
para el ejército terrestre de Ord, ya que se le considera esencial La capital paga generosamente para otorgar un contrato de
para la inviolabilidad de la frontera septentrional de Ord. arrendamiento exclusivo a la Orden del Crisol Dorado. La
Abarcando uno de los pocos pasos de cañón en las escarpadas tienda es independiente, pero colabora estrechamente con el
Colinas Murata, que separan Ord de Khador, la ciudad ha ejército para crear armas y municiones. Este acuerdo ha
soportado innumerables asedios por parte de Khador y nunca beneficiado tanto a Ord como al Crisol, y si la ciudad fuera
ha caído. A ambos lados de la ciudad se encuentra la Muralla atacada este acudiría en defensa como cuerpo mercenario.
de Markus, que se extiende kilómetros a través de las colinas y La fundición esta regentada por dos hermanos: Ian y Hagan
llega casi hasta los fuertes gemelos de Puerta del Jabalí en el Cronan. La orden local también reconoce a la maestra Creena
este y la Muralla de las Cicatrices en el oeste. El lado oeste de Torcail, cuyo rango y posición consideran equivalente, pero
la ciudad está construido contra elevados acantilados y está ella casi nunca se molesta en ejercer su influencia. Los dos
rodeado por descomunales muros. La Calzada Orlovsk pasa hermanos sienten una rivalidad feroz aunque amistosa y se
directamente la ciudad, pero unas buenas fortificaciones que muestran extremadamente competitivos entre ellos; cada uno
incluyen enormes baterías de cañones y un revellín al este dirige proyectos y equipos distintos que trabajan en el
aseguran que nadie la atravesara a no ser que Medioayuno lo desarrollo de armas y conjuros. A veces esta competición ha
desee. Sus murallas están muy desgastadas, pues han sufrido dado resultados fantásticos (y otras veces ha provocado
generaciones de castigo accidentes, explosiones y heridas). Actualmente hay en
Los ciudadanos viven a la sombra de sus fortificaciones, tanto Medioayuno una cantidad equitativa de miembros de bajo
en sentido literal como figurado. La mayor guarnición de Ord rango del Crisol que incluye magos, alquimistas, mecánikos
se encuentra aquí, junto con enormes destacamentos de la arcanos y aprendices. Hay un par de veintenas de miembros
Guardia del Crisol, y las almenas de la Torre de los Escudos y adicionales del personal de apoyo contratados por el ejército,
la Muralla de Markus dominan el horizonte. Estas antiguas entre los que se incluyen herreros, trabajadores del metal,
fortificaciones dominan los pintorescos edificios de piedra ayudantes de laboratorio, mecánikos y un pequeño escuadrón
blanca con tejados rojos y marrones en los que viven los de la Guardia del Crisol.
habitantes de la ciudad y los comerciantes venden sus
productos. Monasterio y tumba del Ascendido Markus
Además de ser una importante fortaleza militar, es un nexo Este es uno de los pocos monasterios importantes situados en
comercial vital, especialmente durante esta época de relativa el interior de una ciudad, ya que la mayoría están aislados en
paz. Las rutas comerciales de Khador y Rhul pasan por la fortalezas lejanas en las montañas. Estos monjes de la Orden
ciudad, y la presencia de la Orden del Crisol Dorado ayuda a de la Guarda consideran su sagrado deber proteger la tumba de
Medioayuno a exportar grandes cantidades de armas de fuego, Markus y las reliquias que aún se conservan: la armadura,
pólvora y agentes alquímicos. La ciudad también alberga un cuerno y espadón del ascendido se guardan en algún lugar de
flujo constante de peregrinos que acuden a visitar la Catedral entre sus muros. Todos los monjes residentes han tomado a
de los Mártires Valientes y la Tumba del Ascendido Markus. Markus como patrón y son un grupo singularmente entusiasta.
El pueblo de Medioayuno es enérgico y partidario de vivir una Los hermanos no son tan imparciales ni poco comprometidos
vida plena. Son severos y estrictos cuando vigilan las como la mayoría de sus pares y piensan que la seguridad de
murallas, pero también son dados a beber en exceso en su Medioayuno es una responsabilidad sagrada. Al igual que su
tiempo libre. También son dados a otras diversiones como el patrón entrego su vida defendiendo la ciudad, estos monjes
juego, los bailes y los deportes de competición en el estadio ayudaran gustosos al ejército órdico para proteger sus puertas.
local. Debido tal vez a la fuerte presencia militar, hay una tasa La abadesa Verona Rendasi es la líder del monasterio. Es una
criminal muy inferior a la de las demás ciudades de su tamaño supervisora estricta que obliga a los monjes a practicar
ejercicios agotadores para mantenerlos en la cumbre de sus
capacidades de combate. Viuda y madre de dos hijos que gobos de la ciudad. Los numerosos habitantes rhúlicos y ogrun
también son monjes de la orden, es mayor de lo que aparenta. se hallan en un vecindario septentrional denominado Nuevo
Brunder. Es tratado como un enclave rhúlico, donde sus
Merin ciudadanos pueden autogobernarse.
Gobernante: Virrey Raúl Costa, al servicio del Rey Baird Aunque no es una gran ciudad, su posición en el centro
Cathor II político y geográfico del país la ha convertido en un nexo de
Población: 40000 tordoranos, 13000 thurianos, 4500 enanos, comercio, y por la capital circulan bienes y profesionales de
2000 rynios, 1800 ogrun, 800 gobos, cientos de caspianos, todo tipo. Tanto Cygnar como Khador tienen embajadas en el
khardios, kossitanos, midlundenses, morridanos, troloides y Distrito Central, y hay pequeñas oficinas para muchos grupos
umbreanos. poderosos que tienen negocios en Ord, incluyendo la Orden
Presencia militar: Está guarnecido por una brigada de la del Crisol Dorado y la Asociación Mercariana. La ciudad
División de Piedra. El Palacio Real está defendido por 200 también alberga poblaciones considerables de muchas etnias y
guardias reales de élite. La guardia cuenta con unos 250 razas. La modesta población de la ciudad puede duplicarse o
efectivos, suficientes para el mantenimiento normal de la paz, triplicarse durante las reuniones importantes del Salón de los
pero totalmente inadecuados durante los festivales y la Gran Castellanos o durante las fiestas, cuando las familias de las
Reunión. granjas y comunidades de los alrededores acuden a la capital.
Para aquellos que nunca han visitado Merin, hay dos cosas que
llaman la atención de inmediato sobre la capital de Ord. En Lugares de Merin
primer lugar, la ciudad es mucho más pequeña que muchas
otras del reino, lo que se hace más evidente por la devastación Gran Catedral de la Cosecha
de la Reclamación. En segundo lugar, está casi Hogar del Concilio Vicariato de Merin que supervisa todo el
inquietantemente bien planificada, con sus calles alineadas en clero del reino de Ord, esta catedral de mármol consagrada al
cuadrículas y numerosos edificios que han resistido más de Ascendido Gordenn también fue diseñada durante la
cuatro siglos sin un desgaste notable. Esto se debe a que se reconstrucción original de la ciudad y resulta engañosamente
construyó con la ayuda de una gran población rhúlica, entre la sencilla vista desde fuera. El interior es una cámara abovedada
que destaca el maestro constructor Dogen Orm, que tiene una sorprendentemente hermosa, decorada con aditamentos de oro
estatua en la plaza de la ciudad junto a otra del Rey Merin y plata y muy bien iluminada por un techo lleno de ingeniosas
Cathor I. De hecho, la ciudad cuenta con una gran población aberturas vidriadas. Los siete vicarios del concilio son
rhúlica y ogrun incluso hoy en día. relativamente democráticos, pero se someten a la sabiduría del
El Barrio Ribereño es conocido por sus diversas tiendas, Vicario Pasario Casini, el mayor de ellos. La mente de Pasario
restaurantes, casas de juego y el anfiteatro tordorano. La sigue siendo aguda, pero su salud ha comenzado a fallar y ha
guardia local tiene personal de sobra y está dirigida por un empezado a preparar a la gran prelada de Merin para que le
hombre tenaz, el Capitán Luptar Gorazo, a quien sus hombres sustituya. La Gran Prelada Danola Mara oficia todos los
llaman el “Juez”, considerado el terror del crimen. Aunque los servicios importantes de la catedral y supervisa al clero
mercados siguen siendo caldo de cultivo de ladrones, la inferior de la ciudad. Al mismo tiempo, una división pequeña
guardia ha hecho un trabajo admirable y los castigos por los pero activa de la Orden del Esclarecimiento ocupa una
delitos son brutales. mansión junto a la catedral, y han recibido informes recientes
No muy lejos del centro de la ciudad se encuentra el Barrio del de posibles actividades nigrománticas en el sureste, cerca de
Mercado, donde se desarrolla gran parte del comercio de Tarna. No pasara mucho antes de que sean enviados agentes a
Merin. Los patios de armas que rodean los distritos del investigar.
gobierno y del mercado suelen ser agradables y abiertos a los
visitantes durante el día, pero se convierten en vías abarrotadas Salón de los Castellanos
y embarradas durante las grandes concentraciones. La Orden Situado frente al patio de armas del Palacio Real, el centro de
de la Magia mantiene una fortaleza adyacente al distrito del gobierno tradicional de Ord es una enorme cámara circular
mercado. Dirigida por el Alto Mago y Castellano Lorcan con un techo abovedado sostenido por hileras de gruesas
Dromore, es un grupo discreto pero influyente al que consulta columnas estriadas. Quitando el techo, la sala está abierta al
el propio rey de vez en cuando. Además de crear la mayor exterior; carece de muros entre columnas, lo cual la deja
parte de las cortezas de vapor que necesita la capital, el vulnerable ante imprevistos climáticos. El techo está decorado
principal interés de la orden parece ser la financiación de con un minucioso mosaico que muestra escenas de las
excavaciones para desenterrar reliquias orgoth de los diferentes batallas contra los orgoth que se libraron en la
alrededores. región. El suelo central está rodeado por varios círculos
Dominando los patios de armas se encuentra el Barrio Central, concéntricos de bancos de piedra y puede albergar a
donde se encuentra el Palacio Real y una serie de ricas fincas. centenares de participantes (aunque raras veces se produce un
El palacio es la residencia oficial del rey y de su familia lleno completo). Los asientos no están asignados, pero los
durante su estancia en Merin, aunque las tierras ancestrales de castellanos se sientan más cerca del centro por tradición, y los
los Cathors están más cerca del Lago Vannogear. El palacio es nobles menores y no participantes se sientan en los círculos
más pequeño y menos impresionante que los de otras capitales exteriores o permanecen de pie. Unido al salón hay un establo
de los Reinos de Hierro, pero destaca por el enorme laberinto de madera profusamente decorado. Es más que nada
de setos que domina los jardines traseros. Se cree que el ceremonial, pero hay algunos mozos de cuadra cuidándolo por
laberinto está embrujado desde que la hija de Merin Cathor III si hiciera falta para la montura de algún noble.
se perdió en el laberinto y murió en el invierno del año 270 Todos los años a finales de verano se celebra una Gran
d.R. Numerosos castellanos mantienen pequeñas fincas locales Reunión a la que todos los castellanos, murgraves y valvasores
en este distrito para cuando el deber les llama a la capital. acuden para discutir tópicos importantes para el reino. Esta
La ciudad ha crecido considerablemente desde su fundación, reunión dura cuatro días y se caracteriza más por las riñas y
de ahí que los vecindarios externos sean enrevesados y discusiones que por una legislación competente. El resto del
extensos. El Barrio Riobajo, una zona apretada de calles año el Salón lo usan los castellanos locales y la nobleza
retorcidas y casas pequeñas aparentemente diseñada para inferior para los negocios de la capital o para la proposición de
confundir a los humanos, es el hogar de la mayoría de los nuevas leyes.
Existe una antigua tradición todavía vigente según la cual solo es el hogar de muchos fumaderos. La ciudad exporta
un castellano o alguien presentado por un castellano pueden importantes cantidades de hooaga y la industria ha crecido
hablar en el Salón. Esto provoca ciertas molestias, sobre todo a hasta rivalizar con la de las fábricas textiles de la ciudad.
los murgraves, pero el procedimiento se ha mantenido con el Varios gobos han alcanzado la fama trabajando en el comercio
paso de los siglos. Al iniciarse la reunión uno de los de la hooaga.
castellanos es designado Presidente del Salón para que Tiene un aire de decadencia, con muchas casas y escaparates
presente a los demás y que modere la asamblea. Este papel se sórdidos que muestran años de mal uso y abandono. La zona
reserva para el rey (si está presente) o para uno de los más concurrida de la ciudad se encuentra a lo largo de la orilla
príncipes, y en su defecto a uno de los señores castellanos. De del río, con una vertiginosa variedad de pequeños muelles y
otro modo se otorga al castellano de mayor edad de entre los embarcaderos. Atrás quedan los almacenes y negocios que
presentes. atienden a la carga que pasa por allí. No está conectada al
ferrocarril que une las demás ciudades importantes del reino,
Tumba de Reyes por lo que los bienes que se envían por tierra tienen que ser
El mausoleo de los reyes de Ord es un lugar impresionante. transportados en carreta por caminos mal mantenidos hasta
Los dos hermanos de Baird han sido los óbitos más recientes. Hogarpétreo y más allá. La zona que rodea a la ciudad recibe
Antes que ellos se enterraron aquí al padre de Baird y a todos una elevada pluviosidad anual y sus calles embarradas suelen
los Cathor antes que él hasta llegar a Merin I. hombre de estar empapadas; sus establecimientos están acostumbrados a
ánimo voluble, Baird II suele escaquearse con una jarra de lidiar con techos que gotean perpetuamente. A lo largo de la
uiske en una mano y una lámpara en la otra para entrar en orilla del río hay también varias fábricas textiles enormes, con
estas cámaras oscuras cada vez que se siente especialmente chimeneas que lanzan penachos de humo grasiento al aire.
preocupado o malhumorado (aunque raras veces va más allá Después del verano, el calor y la humedad dejan todo en
de donde yacen su padre y sus hermanos). El cuerpo de Alvor estado de putrefacción, aunque los negocios más prósperos
V se perdió en el mar, por lo que su sepulcro es meramente hacen reparaciones periódicas para mantener las apariencias.
ceremonial y está supuestamente vacío. Se rumorea que La ciudad está llena de callejones sin salida, rincones oscuros
algunos aspirantes a ladrones han intentado algunas y fumaderos donde la gente se reúne para hablar en susurros.
incursiones a la Tumba de Reyes, pues se dice que los restos Los salones de fumadores suelen ser los más acogedores de los
de los soberanos fueron enterrados con sus posesiones negocios de Tarna, y es aquí donde la gente se reúne para
individuales favoritas y más valiosas. El que sea o no cierto es escuchar los rumores del exterior y para disfrutar de una de las
materia de conjeturas. También cabe destacar que ninguno de exportaciones más famosas de Tarna, sus cigarros hooaga. Las
los Mateu soberanos yace en el interior de estas tumbas. casas más bonitas están más alejadas del río, lejos de los
estrechos callejones y los montones de viviendas abarrotadas
Tarna cercanas a la orilla. El comercio fluvial sigue siendo una parte
Gobernante: Murgrave Caitlan Turlough. importante de la economía local.
Población: 18000 thurianos, 3000 tordoranos, 2600 rynios,
2200 gobos, 1200 morridanos, 900 midlundenses, 500 arjunos. Lugares de Tarna
Presencia militar: Está guarnecida por una sola compañía de
la División Thorn y puede recurrir a la guarnición de Torre Iglesia de la Ascendida Shevann
Wythmoor en caso de necesidad. También mantiene una El Gran Prelado Morgan Hugh es el sacerdote principal de esta
fuerza de 100 guardias y podría reunir una milicia de mil concurrida iglesia. Su hermosa arquitectura e interiores son el
voluntarios. resultado de décadas de extravagantes donaciones por parte de
Esta antigua ciudad ha subsistido durante casi mil años los mercaderes y murgraves locales. El gran prelado es un
pescando en las aguas de la Lengua del Dragon. La aldea clérigo devoto, pero algo enamorado de las exquisiteces de la
original tuvo el dudoso honor de ser el lugar de nacimiento de vida. Es dado a los excesos, sobre todo en lo relativo a la
la primera hechicera humana, una chica llamada Madruva bebida y los cigarros. Al igual que su contrapartida de
Dagra. Después de que Dagra emplease sus poderes innatos Hogarpétreo (con quien mantiene cierta correspondencia),
par amatar a tres soldados orgoth, una legión de ocupadores lleva bastante mal los problemas recientes y la posible
(más bien unas cuantas docenas) cazaron y masacraron a toda amenaza nigromante. Ha escrito al Concilio Vicariato de
su familia, quemando Tarna casi hasta los cimientos en el Merin y al Santuario de Caspia pidiendo ayuda bajo la forma
proceso. La ciudad se vio reducida a unas ruinas calcinadas de un Caballero del Profeta o un investigador de la Orden del
durante la mayor parte de la Rebelión y fue reconstruida solo Esclarecimiento.
después de haber expulsado a los orgoth de estas tierras.
Algunos años después de aquellos años oscuros, Tarna se Salón Regencia
convirtió en un centro de fabricación textil para la mayoría de Dirigido por el gobo Gramnistalleralarid “Gram” y su familia,
Ord. La invención del motor de vapor revoluciono Tarna aún es el mayor emporio tarnio de puros, pipas y demás avíos de
más. Sus telares se hicieron aún más productivos y aún más hooaga. Además de ser un narrador e historiador aficionado,
personas se vieron animadas a montar sus negocios en ella, de Gram se enorgullece de su conocimiento de alquimia básica
modo que acabo conociéndose como “Pueblo de los Telares”, (otra gran tradición goba). Su tienda tiene una clientela
apodo que ha permanecido incluso aunque el pueblo atravesó variopinta, desde comerciantes hasta valvasores, y se usa
un periodo de recesión y entro en declive con el tiempo. Desde como lugar de encuentro para negocios y demás cometidos.
entonces los telares de Tarna dejaron de ser los más Algunos han llegado a afirmar que, sin el Regencia, Tarna
importantes de Ord, aunque aún conservan la reputación de sería un lugar mucho menos productivo.
calidad. La maquinaria pesada necesaria para mover la
industria de Tarna ha atraído a cierta cantidad de ingenieros, Lugares de interés
imprescindibles para su mantenimiento. Entre estos ingenieros
hay muchos gobos, que se han convertido en una importante Muralla de la Cicatriz
minoría en la ciudad. Trajeron consigo su afición por la Esta fortaleza vigila la mitad occidental de la cadena
hooaga, que ahora crece en los campos que rodean Tarna. La montañosa que transcurre por la frontera septentrional de Ord,
ciudad exporta hojas de hooaga en cantidades significativas y al igual que hace “Puerta Sangrienta” con el nordeste.
Muralla de la Cicatriz está mejor mantenida que Puerta del diversas clases de trolls y tal vez esclavos ocultos o batidores
Jabalí; tiene recios muros y una elevada torre del homenaje de la Guardia Invernal.
situada en lo que se puede considerar la mejor sección de la
Muralla de Markus. Pese a que las colinas que rodean Corbhen La Batalla de Puerta del Jabalí
son difíciles de atravesar (sobre todo sin ser detectado), las La fortificación amurallada de Puerta del Jabalí ha sido
tropas de la Madre Patria han invadido la región en el pasado, escenario de muchos conflictos sangrientos a lo largo de los
aunque su último intento tuvo lugar hace décadas y jamás han siglos, pero uno que ocurrió a finales del 612 a.R. fue, si no el
logrado tomar Muralla de la Cicatriz. Los soldados de esta más sangriento, ciertamente el más extraño. Durante un
fortaleza están más alerta que nunca. Aquellos versados en la enfrentamiento entre los soldados órdicos y sus aliados
historia órdica saben que Khador no teme librar una guerra en mercenarios y las fuerzas fronterizas khadoranas, los campos
dos frentes a pesar de su largo historial de fracasos. al norte de Puerta del Jabalí se llenaron abruptamente de
Recientemente se han instalado varios telescopios en Muralla ejércitos de los extraños lóbregos bajo el control del semidiós
de la Cicatriz, un experimento de los Ingenieros Navales conocido como el Hereje. Lo que llevó a los lóbregos a unirse
órdicos que tienen la esperanza de usarlos para facilitar la al enfrentamiento y, de forma igualmente inesperada, a
vigilancia de los lagos Vannogear y Moskrad, así como las abandonar el campo de batalla, sigue siendo desconocido, pero
grandes llanuras del norte. la evidencia de su presencia persiste en la zona hasta el día de
hoy. Los muros de Puerta del Jabalí llevan las cicatrices de las
Muralla de Markus numerosas brechas que se produjeron durante la batalla y
Construida durante los ocho años que siguieron al Asedio de extrañas criaturas lóbregas siguen acechando en los campos de
Medioayuno en el 305 d.R, esta fortificación de piedra y yerba batalla que hay más allá.
se extendía antiguamente por toda la cadena montañosa del
norte de Ord, desde los Lagos Aguas Borrascosas junto a La masacre de Puerta del Jabalí
Corbhen, en el oeste, hasta la Colina de Zerkova junto a Fellig, A menos de media hora de viaje por las colinas desde Puerta
al este. La muralla tenía más de dos metros y medio de grosor de Jabalí, la aldea de Deshevek fue el escenario de la infame
y tres metros y medio de altura en todo su recorrido, además Masacre de Puerta del Jabalí, cometida por el famoso lanzador
de un glacis y un profundo foso lleno de hilera tras hilera de de guerra khadorano Orsus Zoktavir, el “Carnicero de
puntiagudas estacas. Además de las fortalezas de Muralla de la Khardov”. En el 587 d.R. Dehevek era una pequeña aldea del
Cicatriz y Puerta del Jabalí, había en este muro una veintena sur del Bosque de la Horca que comerciaba frecuentemente
de torres redondas o fortines, situados a lo largo de su con Ord y que estaba aislada de la Madre Patria. Cuando la
extensión. Llamada así por el ascendido que defendió aldea trato de separarse y unirse a Ord, Zoktavir se propuso
Medioayuno, la Muralla de Markus nunca tuvo una guarnición ejecutar el mismo a los traidores sin dejar ni uno vivo. Cuando
adecuada y hacia finales del siglo V casi había sido sus tropas intentaron detenerle, el lanzador de guerra también
abandonada y dejo de usarse. Hoy por hoy la mayoría de sus la emprendió contra ellos. El Carnicero abatió a más de cien
piedras se han reusado en la construcción de vallas de piedra, aldeanos y a cincuenta de sus propios soldados. Las tropas de
puentes y edificios del lugar, y los fortines se usan como la Guardia Invernal que llegaron poco después aún tienen
graneros o sencillamente son ruinas abandonadas. pesadillas por lo que vieron. La llamaron la Masacre de Puerta
del Jabalí al descubrir una aldea llena de cadáveres
Puerta del Jabalí desmembrados y los cuerpos acurrucados de un puñado de
Esta fortificación de piedra y madera toscamente labrada está sollozantes mujeres y niños que habían logrado esconderse y
situada en el único tramo amplio de terreno bajo que hay en la salvarse de la cólera del Carnicero.
escarpada cadena montañosa que delimita la mayor parte de la
frontera septentrional de Ord. Antes de la construcción de la Tumba de Gordenn
Muralla de Markus era poco más que una estructura de césped La tumba y el monasterio del Ascendido Gordenn están
y madera, pero hace pocos años se empezaron a usar piedras situados a unos cuantos kilómetros al este de Merin. Es ante
de la muralla para fortificar Puerta del Jabalí. Relativamente todo un centro de peregrinación para granjeros y, como
cerca de Medioayuno, su obligación es resistir un ataque y corresponde a su naturaleza, la tumba de Gordenn es modesta
enviar una advertencia a la ciudad de la proximidad del en comparación con otras. Es un edificio abovedado sencillo
ejército enemigo. Históricamente, los soldados de Medioayuno pero solido que domina una vista de algunas de las más fértiles
se han negado a abandonar su puesto por ir a defender Puerta tierras de cultivo de Ord desde la cima de una empinada loma
del Jabalí, y esta ha caído frente a Khador en más de una con escalones de piedra naturales empotrados en ella para
ocasión para luego ser recuperada de nuevo (a costa de facilitar el acceso. La mayor parte de la loma esta ligeramente
numerosas vidas). Como resultado, los soldados la han arbolada, lo cual hace que subir por ella sea un paseo bastante
apodado “Puerta Sangrienta”. Todos comprenden que si son pacífico y el monasterio que hay en la cima es relativamente
atacados sufrirán una desventaja insuperable, por lo que se modesto. Tiene un personal de una docena de monjes
entrenan para cualquier contingencia, fortifican la fortaleza y trabajadores y una cantidad similar de personal auxiliar que
la dotan de numerosos exploradores avezados, fusileros supervisa los pequeños viñedos “Santo Gordenn” de las lomas
expertos, soldados de caballería y centenares de luchadores del este, que producen un vino exquisito exportado
montañeses. principalmente para financiar proyectos de caridad. Sea cual
Actualmente la guarnición pasa gran parte del tiempo sea la razón, los monjes y sus obreros son algo más
ampliando el foso y llenándolo de estacas puntiagudas, irreverentes y tienen mejores humos de lo que cabría esperar
apuntalando las almenas, fortaleciendo la torre de entrada y de personas con habito.
restaurando la Muralla de Markus para limitar el paso de
posibles tropas enemigas (muy posiblemente khadoranas).
Además, los exploradores y soldados de caballería órdicos
hacen patrullas frecuentes por todo este sector de los montes
rocosos del norte, pues se trata de una región peligrosa
habitada por criaturas tales como bogrin salvajes, tatabros,
Protectorado de Menoth

Precedencia en el Protectorado
Título Por definición Número en el reino
Jerarca Líder absoluto del Protectorado; es un visgodo con el apoyo unánime del Sínodo 1
Sumos sacerdotes del Templo; se requiere la aprobación del Jerarca o de los
Visgodos 9
demás visgodos
Soberanos Sacerdotes subordinados a los visgodos; se requiere ser ascendido por un visgodo Varía
Escrutadores Cualquier sacerdote que sea miembro pleno de la casta de escrutadores Aprox. 400
Aquellos que han atendido a la llamada divina para convertirse en reivindicador y
Reivindicadores Varía
han sido bienvenidos a esta hermandad exclusiva
Sacerdotes Sacerdotes ordenados, subordinados a los soberanos Varía

Fundado durante la Primera Guerra Civil Cygnarita, el Con la desaparición de muchos de sus habitantes y las
Protectorado de Menoth se convirtió en una gran potencia de divisiones entre los que se quedaron, el Protectorado se
los Reinos de Hierro en el transcurso de unos pocos años, a derrumbó. Aunque las fronteras de la nación siguieron
pesar de estar relegado a una franja de tierras áridas e existiendo, sólo lo hicieron en los mapas. Un clero esquelético
inhóspitas a lo largo de las orillas del Meredius, en los límites siguió celebrando servicios religiosos en las otrora grandes
de la Marca de la Piedra Sangrienta. La fe inflexible de los catedrales y denunciando a los antiguos y modernos enemigos
menitas les sirvió mucho en este paisaje duro e implacable, al del Creador, pero cada vez menos fieles escuchaban sus
igual que el descubrimiento de recursos naturales hasta palabras. En la actualidad, los pocos ciudadanos del
entonces desconocidos en las arenas del desierto, incluidos los Protectorado que quedan están sometidos a un sacerdocio
abundantes diamantes que la teocracia advenediza utilizó para gobernante que se ha vuelto cada vez más paranoico en su
financiar su expansión, así como el petróleo inflamable que búsqueda de la próxima amenaza que dé energía a la debilitada
refinó en la potente arma conocida como Furia de Menoth. teocracia.
Estos activos ayudaron a los menitas a conquistar y convertir a
muchos de los habitantes nativos de la región, sobre todo a las Las provincias del Protectorado
numerosas tribus de idrianos que llamaban hogar al desierto. El Protectorado de Menoth era el más pequeño de los Reinos
También ayudaron a los menitas a expandir su ejército hasta de Hierro en su fundación. Desde entonces, se ha expandido
que fue lo suficientemente grande como para desafiar a sus considerablemente y ahora ocupa un área geográfica mayor
vecinos del oeste y del norte. El Protectorado incluso que Ord o Llael, aunque mucho menos poblada. Partiendo de
conquistó parte de la Llael ocupada por los khadoranos los territorios que rodean inmediatamente a Sul, el
durante su Cruzada del Norte, tomando la ciudad de Leryn sin Protectorado se expandió rápidamente hacia las duras tierras
disparar ni un solo tiro. de la Piedra de la Marca Sangrienta más cercanas,
Sin embargo, seguir la voluntad del Creador nunca ha sido una desplazándose hacia el sureste hasta acabar reclamando las
vocación fácil, y la primacía del Protectorado no iba a durar. ruinas de Icthier, abandonadas desde hace tiempo, uno de los
Los skorne surgieron de las profundidades de la Marca de la lugares más sagrados para la fe menita.
Piedra Sangrienta para acosar a la teocracia y la Cruzada del El corazón del Protectorado ocupa una larga franja de
Norte dispersó demasiado las tropas de la nación justo cuando territorio al sureste de Cygnar que sigue la costa a lo largo del
las divisiones dentro de la iglesia estaban conduciendo a un Golfo de Cygnar y se adentra unos ciento sesenta kilómetros.
eventual cisma en las filas de los fieles. En teoría, sólo está limitado por los reinos vecinos en el oeste
Cuando comenzó la Reclamación, se reveló que agentes y podría expandirse más allá. Las consideraciones prácticas no
infernales se habían infiltrado en gran parte de la jerarquía del han fomentado dicha expansión, ya que las tierras del este y el
Protectorado, socavándola desde dentro. A pesar de los norte son cada vez más áridas e inhóspitas. Los sulmenitas no
milagros realizados en el campo de batalla de Baluarte de los han mostrado mucha inclinación por avanzar más al sur, más
Túmulos, siguieron días oscuros para el Protectorado, incluso allá de Icthier, aunque el visgodo del sur ha expresado su
después de que las fuerzas de los infernales fueran expulsadas interés por explorar este territorio.
al Abismo Exterior. Durante esta época sombría, el joven e El Protectorado de Menoth está dividido en cuatro provincias:
idealista soberano Tristán Durant recibió una visión que creyó Gedorra, Icthosa, Sulonmarch y Varhdan. Estas regiones
provenía directamente del propio Creador. Dirigiendo una geográficas tienen poca importancia política o cultural y
peregrinación a Baluarte de los Túmulos, Durant dirigió a existen principalmente como divisiones burocráticas para
muchos de los fieles a través de la puerta a los mundos ayudar al gobierno del Protectorado.
desconocidos más allá de Caen. Después de que la enorme
puerta fuera destruida, el soberano fue golpeado con otra Gedorra
visión, esta vez diciéndole que llevara al resto de su rebaño a Grupos étnicos más numerosos: Mayoría idriana, gran
un lugar seguro en el continente del sur de Zu. Conocido por minoría sulesianos.
sus seguidores desde ese momento como el Profeta de Ciudades importantes: Imer.
Menoth, Durant guio a miles de menitas en una peregrinación Ciudades importantes (no en el mapa): Almair, Ashod,
a esta tierra lejana, donde fundó el asentamiento que se Durga, Marthythe, Qar, Rana, Septun, Taarek.
conoció como Nueva Icthier.
Gobernantes: Los visigodos de Imer: Var Bodalin, Lars Sacerdotisa de la Llama, es tan importante para la política de
Elimon, Morgimer Jasrun, Mishva Nestore, Ark Razek y la región como cualquiera de los visgodos. Se reúne con
Delcon Vesher. frecuencia con los miembros del Sínodo y mantiene buenas
Sede: Templo Soberano de la Fe Única, Imer relaciones con varios de ellos, además de contar con la
La gran provincia central comprende la capital Imer y se absoluta lealtad de los muchos miles de Custodios de la Llama
extiende hacia el sur hasta Acrennia, incluyendo un largo que constituyen las guarniciones de Gedorra. La guarnición
trecho de costa y el norte de las colinas Erud. Aunque más grande está en Imer, pero hay guarniciones más pequeñas
mayormente árida, hay en esta provincia algunas granjas de por toda la provincia. Gedorra es grande y está poco poblada;
difícil cultivo a lo largo del Rio Gelis al sur de Imer, y varias cruzar su interior puede acarrear peligros ocasionales, y
aldeas pesqueras por la costa. Los recursos más abundantes de algunas zonas se patrullan con poca frecuencia, especialmente
esta región se hallan en las abarrotadas minas al este de Imer, en el sureste. Se sabe que tatabros, tatzylwurms y trolls nativos
una de las mejores fuentes de hierro y demás metales útiles del de la Marca de la Piedra Sangrienta se aventuran en la región
Protectorado. para amenazar a pequeños grupos o viajeros solitarios.
Hasta el siglo pasado, gran parte de esta zona permaneció en
posesión de las tribus idrianas. Los idrianos invernaban en Icthosa
guaridas excavadas en las Colinas Erud y regresaban a los Grupos étnicos más numerosos: Mayoría idriana, gran
valles y a la cuenca del río durante los meses más cálidos, minoría sulesianos.
subsistiendo con la pesca y la caza, así como con una Ciudades importantes: Antigua Icthier.
agricultura limitada. La región fue una de las primeras Ciudades importantes (no en el mapa): Durkar, Harbarden,
conquistadas por las cruzadas del Jerarca Luctine. Una vez que Jahalin, Leven, Naz, Pholtstead, Retek, Zuhrul.
los idrianos de Gedorra sucumbieron a la conversión, Imer Gobernante: Visgodo Brone Scarrel.
siguió siendo uno de los mayores lugares de reunión de las Sede: Antigua Icthier.
tribus nativas, pero permaneció subdesarrollado. Era un Es la región más meridional del Protectorado. Abarca el Rio
municipio abarrotado de casuchas y casas de ladrillo rojo hasta Harber, Antigua Icthier y un largo tramo de litoral. En esta
que el Jerarca Voyle trasladó allí la capital en 589 d.R. La región hay unos depósitos minerales considerables,
tremenda transformación y reconstrucción de la ciudad no especialmente en los antiguos lechos fluviales, además Icthosa
tuvo parangón en ningún lugar de los Reinos de Hierro: en proporciona el suministro de diamantes del Protectorado. La
pocos años, Imer se convirtió en una enorme ciudad de mano de Imer se deja sentir menos aquí y muchos forasteros
grandes edificios de piedra y próspera industria. Ahora todos habitan en esta región junto a tribus nómadas idrianas más
los caminos del Protectorado conducen a Imer, y es un tradicionales que fingen adorar a Menoth para evitar ser
verdadero bastión de la fe. perseguidos. Un flujo constante de peregrinos viaja por el
La ubicación de Imer tenía una serie de ventajas, entre ellas Camino Ardiente hacia Icthier
estar separada de las miradas indiscretas de Caspia, cuya La región estuvo hasta la modernidad abandonada y casi
atención siempre estaba puesta en Sul. Con el tiempo, una olvidada por el hombre. No fue hasta que el Jerarca Turgis
ventaja aún mayor ha sido la proximidad de Imer a las amplió las fronteras del Protectorado que se redescubrieron las
abundantes canteras y minas de las Colinas Erud. Las vetas de ruinas de Icthier. Al principio no se reconoció la importancia
mineral de allí han demostrado ser considerablemente más del descubrimiento, ya que las antiguas leyendas de la ciudad
ricas y profundas de lo que los asesores cygnaritas habían no parecían coincidir con lo que se había desenterrado. Los
previsto. sacerdotes enviados a excavar los edificios que yacían bajo las
Los dos caminos principales que atraviesan Gedorra son la arenas pensaron al principio que se trataba de un asentamiento
Calzada de Imer, que conecta la capital con Sul, y el Camino menor, una de las muchas ruinas antiguas de la región. Fue
Ardiente, una calzada larga y bien mantenida que se extiende cuando descubrieron las piedras del antiguo templo, en las que
desde Imer hasta la Antigua Icthier y que es frecuentada por estaba inscrito el Canon de la Ley Verdadera, cuando se
caravanas y peregrinos. Pequeñas patrullas de Vengadores dieron cuenta de lo que habían encontrado: Icthier, el Legado
Ejemplares y exploradores idrianos montados en veloces de Cinot, donde Menoth había revelado por primera vez su
corceles vigilan los caminos. verdad y otorgado sus dones a la humanidad.
Aunque la agricultura a lo largo del Río Gelis es difícil, ciertas No es de extrañar que la región no fuera reconocida; en los
mejoras en las técnicas agrícolas, como la rotación de cultivos antiguos relatos, las tierras alrededor de Icthier tenían un rico
y la irrigación, han ayudado a proporcionar alimentos suelo que se convirtió en fértiles campos que proporcionaban
esenciales a la capital. El éxito de las cosechas depende en una amplia cosecha. Pero eso fue antes de la Era del Sol
gran medida del delicado equilibrio de las lluvias anuales. En Largo, cuando el gran cataclismo del este transformó por
los años secos, los visgodos y los soberanos subordinados completo la región en un árido desierto y obligó a los menitas
deben racionar los alimentos. a abandonar Icthier. Los registros de aquellos tiempos eran
Las ciudades más grandes están situadas a lo largo del Río escasos y muchos suponían que la ciudad de Cinot era mucho
Gelis, pero también hay una miríada de aldeas más pequeñas a más lejana, si es que existía fuera de la leyenda. Las décadas
lo largo de la extensa costa del golfo, marcada por los que siguieron a su descubrimiento dieron lugar a un
Custodios, una serie de penínsulas y ensenadas. Muchas de considerable interés en el lugar por parte del sacerdocio, ya
estas aldeas subsisten gracias a la pesca y las ensenadas son que la excavación de las ruinas continuó. Con el tiempo, la
refugios para las flotas de trabajo del Protectorado. Una serie antigua gran estatua de Menoth fue restaurada para que
de torres de vigilancia a lo largo de las penínsulas exteriores volviera a dominar el corazón de Icthier.
vigilan el movimiento de los barcos enemigos, incluidos los Dada la naturaleza inhóspita de Icthosa, es posible que
buques de asalto de Cryx. Dichos barcos rara vez cruzan el Antigua Icthier hubiera seguido siendo una curiosidad para
Golfo de Cygnar debido a la amenaza de las flotas cygnaritas, eruditos y sacerdotes si no se hubieran descubierto ricos
pero tales incursiones no son del todo desconocidas. yacimientos de piedras preciosas a lo largo del Río Harber y
Aunque Imer domina la región y los Seis Visgodos son los en otros lugares de la región. La extracción de esos recursos
gobernantes incuestionables, también existe una considerable proporcionó al Protectorado un flujo de riqueza que permitió
deferencia hacia los oficiales de alto rango del Templo del el comercio con otras naciones.
Custodio de la Llama. La líder de esta orden marcial, Feora, la
Icthosa sigue estando poblada por tribus nómadas idrianas que Golivant. Son firmes creyentes en las cruzadas y la mayoría ha
han aceptado el gobierno del Protectorado y cumplen en gran enviado a sus hijos e hijas a unirse a las órdenes marciales del
medida sus leyes sagradas. Muchos de estos miembros de la ejército del Protectorado.
tribu acuden regularmente al templo y pagan el diezmo, pero Entre los que viven aquí se encuentran muchos inmigrantes
no se consideran creyentes, sino que se aferran a las antiguas recientes de otros reinos que acudieron al Protectorado tras oír
tradiciones de su pueblo. la llamada del Heraldo. Esta afluencia de personas ha dado
Hay numerosos pueblos y aldeas a lo largo del Río Harber y lugar a una mayor mezcla de nacionalidades e idiomas que en
de la costa, aunque la mayoría son pequeños y escasos. Las generaciones anteriores. Uno de estos grupos es el de los
tierras de cultivo de Icthosa son frugales y apenas alcanzan cientos de antiguos menitas cygnaritas que emigraron al
para alimentar a la población local. Fuera del sacerdocio, la Protectorado tras ser encarcelados en la Isla Costa Sangrienta.
gente de la región está considerada entre los ciudadanos más
pobres del Protectorado. Jahalin, una aldea pobre situada al Varhdan
norte de Icthier, ha alcanzado una considerable fama por ser el Grupos étnicos más numerosos: Mayoría idriana, pequeña
lugar en el que el Heraldo se manifestó por primera vez y se minoría sulesianos.
dio a conocer en el año 603 d.R. Desde ese acontecimiento, Ciudades importantes (no en el mapa): Durgos, Hala, Kur,
Jahalin también se ha convertido en un lugar de peregrinación Ranha, Tyr.
favorito. Antigua Icthier alberga una gran guarnición que Gobernantes: Santo Leal Supremo Haveron Grayden.
patrulla tanto las minas como el Camino Ardiente. Se dedica Sede: Monasterio de la Orden del Puño.
poco esfuerzo a proteger las comunidades periféricas. Las La región yerma situada al sureste de Acrennia, incluye el
regiones salvajes del este están cerca, y las bestias u otros monasterio de la Orden del Puño, el Rio Sithney un largo
horrores se aventuran ocasionalmente en la zona desde los tramo del Camino Ardiente. En esta inhóspita región hay
páramos más profundos. Las bandas armadas de aldeanos varias aldeas pequeñas dispersas sobre todo por las cuencas
idrianos suelen hacer frente a estas amenazas, pero a veces se fluviales y la orilla de la Bahía de las Arenas Muertas.
ven superadas y desaparecen. Varhdan pone a prueba a los fieles bajo un sol implacable y
estas comunidades suelen estar vigiladas por jóvenes monjes
Sulonmarch fervientes, ansiosos por demostrar su valía. El Camino
Grupos étnicos más numerosos: Mayoría sulesianos, minoría Ardiente está patrullado por los Caballeros Ejemplares, pero
idriana. prefieren no quedarse en la región.
Ciudades importantes (no en el mapa): Brenwhel, Brone, Varhdan se aseguró bajo el mando del Jerarca Turgis en su
Galtun, Grath, Parva, Tarnthorpe, Turgisburn, Vahnham. camino hacia una mayor gloria al sureste con la recuperación
Gobernantes: Visgodos y Viceescrutadores Enjorran Sollers de Icthier. La región sólo cobró importancia cuando Garrick
y Juviah Rhoven. Voyle recibió la dispensa de fundar aquí la Orden del Puño.
Sede: Sul (Juviah Rhoven) y Torre de la Sentencia (Enjorran Voyle eligió deliberadamente un lugar desolado para su
Sollers). monasterio, creyendo que el sol y las arenas servirían para
La provincia empieza en Sul y se extiende hacia el norte hasta forjar a sus seguidores hasta convertirlos en el arma que
la Torre de la Sentencia, al este a dos tercios de la distancia esperaba. Para establecer esta orden, Voyle trabajó
hasta Imer, y además incluye una sección de costa a mitad de estrechamente con Haveron Grayden, que se convirtió en el
camino por los Custodios. La parte occidental contiene tierras maestro de la orden. El Gran Allegado Haveron Grayden sigue
de cultivo fértiles, aunque se produce un marcado cambio en al frente de Varhdan, aunque su principal objetivo es
el clima a ochenta kilómetros al este del Rio Negro. Varias supervisar el monasterio y la Orden del Puño.
aldeas pequeñas de granjeros salpican las llanuras entre Sul e
Imer, y diversas comunidades mineras ocupan las colinas Ciudades principales
septentrionales.
La provincia incluye las primeras tierras cedidas al
Protectorado bajo los términos de la paz al final de la Guerra
Antigua Icthier
Civil Cygnarita. Sulonmarch se fue ampliando a medida que Gobernante: Soberano Escrutador Jarok Shaw, bajo el mando
los jerarcas reclamaban nuevos territorios a los idrianos y a las de Visgodo Brone Scarrel.
tierras yermas. Históricamente, los habitantes de Sul se Población: 42000 sulesianos; 15000 idrianos; 2200 khardios;
mantenían cerca del Río Negro, y las tierras de cultivo de la 2200 midlundenses; 1300 thurianos; 400 rynios.
periferia se volvían más pobres y frugales cuanto más al este Presencia militar: Cuenta con una guarnición de 15000
se aventuraba uno. Más allá de las últimas tierras de cultivo se Custodios de la Llama y 400 Ejemplares.
encuentra el árido desierto, hogar de la miríada de tribus Fue aquí donde la humanidad estableció su primera
idrianas que han ocupado la región desde antes de que se civilización y donde Menoth el Creador se revelo al hombre
convirtieran al culto de Menoth. Hace tan sólo doscientos por primera vez. Las ruinas de Icthier datan de incontables
años, estas tribus constituían una importante amenaza para las milenios antes de la vida humana. Los primeros hombres
granjas del este de Sul y realizaban frecuentes incursiones descubrieron el “Canon de la Verdadera Ley”, la más antigua
contra los pueblos de esta zona. y sagrada de las escrituras menitas, grabado sobre las paredes
Todo eso cambió cuando las tribus se convirtieron y se erigió de estas ruinas. Es por esto que Icthier sigue siendo el lugar
la gran fortaleza norteña de la Torre de la Sentencia. Después más sagrado de todo Immoren para cualquier menita. Icthier
del 540 d.R., Sulonmarch se convirtió en la provincia más es, según se dice, la cuna de la fe menita, originada por un
estable y segura del Protectorado, vigilada tanto por Sul como sacerdote llamado Cinot. Habiendo descifrado el “Canon”,
por la imponente torre de los escrutadores al norte. Cinot se sintió obligado a llevar su verdad a todos los
Los ciudadanos de la región están legítimamente orgullosos de hombres. Les instruyo en el arte de la agricultura y dicto la
su historia y se encuentran entre los más celosos y devotos de Ley a cualquiera que le escuchase. A raíz de las enseñanzas de
los sulmenitas. Los habitantes de Sulonmarch creen que la Cinot, los primeros menitas transformaron el desierto yermo
invasión de Sul fue un crimen contra el orden divino y una que rodeaba Icthier en un oasis. De hecho, muchas de las
violación de una de las mayores reliquias de la fe: las propias antiguas acequias y acueductos de irrigación que llevaban el
murallas cuyos cimientos fueron puestos por el Rey Sacerdote agua del Rio Harber a la ciudad aún se usan hoy día.
La ciudad está formada por edificios y ruinas calcáreas y En él se ofician constantes servicios menitas de corta duración
llenas de hoyos, entremezcladas con arquitectura moderna y un gran número de sacerdotes pronuncian sermones
construida casi toda por manos sulesianos durante el último encendidos en las muchas y amplias salas del templo.
siglo. Los visitantes siempre quedan fascinados por el matiz El núcleo del templo, accesible solo para los escrutadores y
rojo de los edificios. Las desvencijadas columnas y dinteles y visgodos de mayor categoría, es el sagrado muro del templo de
el antiguo templo circular están todos fabricados con adobe Cinot. Fue sobre estas ruinas, más antiguas de lo que el ser
cocido de arcilla roja, y por esta razón a veces se la conoce humano puede calcular, donde se inscribió por primera vez el
como la Ciudad Roja. Hay un fuerte contraste con las cúpulas, “Canon de la Verdadera Ley”, y es aquí donde el escrutador
contrafuertes y agujas de alabastro tallado y piedra caliza soberano Shaw pasa la mayor parte del tiempo meditando en
pulida que adornan las nuevas adiciones a la metrópoli, silencio. Shaw es también el cuidador de las muchas
procedentes de las excavaciones mineras que hay a lo largo del anotaciones de Cinot inscritas en losas de piedra por la propia
Rio Harber. Los peregrinos khadoranos de la Vieja Fe aún mano del primer sacerdote de Menoth.
viajan a veces para ver sus edificios de ladrillos rojos, que
están prohibidos para todos menos para los fieles. De hecho, Titan del Menofijo
cualquier hereje que ponga un pie dentro de la antigua ciudad Conforme se acerca uno a la gran ciudad de Icthier por tierra o
puede encontrarse despedazado por una ferviente turba. mar, hay un elemento que capta la atención, pues en el patio
La proximidad al desierto es tanto una bendición como una central de la Plaza de la Justicia hay una gigantesca efigie del
maldición. Seria improbable que un ejército invasor pudiera Legislador de casi 60 metros de altura. Alzándose imponente
atravesar tal defensa natural para atacar la ciudad. Por sobre los fieles en una postura de auténtica superioridad moral,
desgracia para los lugareños, las tormentas de arena el Titan del Menofijo inspira tanto respeto como temor con el
procedentes del este son bastante frecuentes durante las símbolo sagrado fijado en su pecho. La mano izquierda de la
estaciones secas. Normalmente los habitantes llevan bufandas deslucida estatua sostiene una tablilla (de la cual se dice que
alrededor de sus rostros, mientras que aquellos con medios contiene las auténticas palabras del Legislador), mientras que
suficientes usan gafas oscurecidas para protegerse los ojos. la mano derecha señala con dedo acusador a todo el que osa
Casi todo lo que hay en la ciudad está cubierto de arenisca, acercarse sin humildad. El tiempo y los elementos han
que ha contribuido al deterioro de los edificios más antiguos. desgastado la superficie de esta imponente efigie, dejando el
Hay dos torres de aviso en los límites de la ciudad que tañen monolito de bronce marcado y lleno de hoyos, pero las
campanas cuando se divisan nubes de polvo en el horizonte. mismas arenas que soplan incesantemente por Icthier la
Al oír las campanas, los habitantes saben que deben mantienen pulida y brillante del lado del viento.
guarecerse en el interior de sus casas para mantenerse a salvo Muchos creen que hay un complejo secreto llamado Laberinto
de las enormes nubes que pronto soplan por las calles creando de Almas bajo la estatua, y se dice que la entrada se encuentra
túneles de viento, remolinos de arena y otros peligros. en algún lugar a los pies del Menofijo. Entre los fieles se
Durante el apogeo del poder del Protectorado, se construyó rumorea que Menoth rechazo a los que no eran dignos de él y
una nueva ciudad de brillante alabastro y piedra caliza condeno sus almas a vagar por sus interminables pasillos para
alrededor de la antigua, pero su remota ubicación significó que siempre. Muchos aventureros pagan por cualquier retazo de
la Antigua Icthier nunca fue un centro de población información sobre el complejo laberintico secreto, pues se dice
importante, como lo fueron en su día Sul e Imer. La situación que precede a la fundación de la Ciudad Roja y que contiene
ha cambiado en los años transcurridos desde la Reclamación. inmensas cantidades de riquezas antiguas.
Tal vez por una necesidad desesperada de sentirse más cerca
de su Creador, o tal vez simplemente como una forma de Plaza de la Justicia
distanciarse de los acontecimientos recientes, cada vez más de Situada en el centro de Icthier, consiste en una zona abierta
los fieles menitas que quedan en el Protectorado han usada por el escrutador para realizar anuncios públicos o
encontrado el camino hacia Antigua Icthier. Como resultado, administrar justicia. Los autos de fe (pruebas religiosas para
su población ha crecido más que su nueva construcción, herejes y apostatas) se llevan a cabo también aquí. Cualquiera
incluso cuando muchas otras ciudades del Protectorado se han que ose hablar mal del Templo suele acabar en un cepo en la
convertido prácticamente en pueblos fantasmas, y una enorme Plaza, bajo el Titan del Menofijo, y queda expuesto y sin
ciudad de tiendas de campaña ha surgido en los campos antes protección a las tormentas de arena del desierto. Si el
fértiles que rodean las murallas de la ciudad. A pesar de las desgraciado sobrevive al calvario y se arrepiente de sus errores
devastadoras tormentas de arena que a menudo soplan desde el pasados, se le considera purificado. Si no se arrepiente, se le
desierto al este, los planificadores de la ciudad han renovado ejecuta decapitándolo o quemándolo en la hoguera. En los
sus esfuerzos para traer agua del Río Harber a través de las últimos años ha habido un aumento de juicios religiosos y
antiguas acequias de la ciudad con el fin de devolver la vida a muchos de ellos acaban en ejecución.
los campos de la región.
Aunque la mayoría de los visgodos aún permanecen en el Imer
Templo Soberano de Imer, muchos de su rebaño se han Gobernante: Los Visgodos de Imer
desplazado a este antiguo y sagrado lugar. Existe el temor, Población: 11000 sulesianos; 7000 idrianos; 1000
especialmente entre los miembros de los escrutadores midlundenses; 700 thurianos; 450 rynios; 400 skirovanos; 300
mayores, de que un día pueda surgir otro Tristán Durant de khardios; 200 morridanos; 200 umbreanos; 100 tordoranos; 50
entre sus masas para dirigirlos. kossitanos.
Presencia militar: Cuenta con una guarnición de 30000
Lugares de Icthier Custodios de la Llama y 2000 Caballeros Ejemplares.
Antes de que se erigieran sus grandes murallas y las fachadas
Gran Templo del Canon de piedra que la proclamaban capital del Protectorado de
Es el más antiguo y uno de los más grandiosos de todos los Menoth, Imer era poco más que un polvoriento remanso
templos menitas. Fue en las ruinas del centro donde los poblado por las masas idrianas convertidas. La capital del
hombres establecieron los fundamentos de la primera Protectorado, fue una vez una visión de la voluntad de Menoth
civilización y dieron en conocer la palabra del Legislador. El manifestada en Caen. Transformada por la visión de Garrick
ajetreado templo es refugio para peregrinos y eruditos menitas. Voyle, la ciudad fue reconstruida según sus exigentes
especificaciones. Cada muro, estructura y llama de la ciudad Sumo Reivindicador, listos para el Fin de los tiempos. Aunque
era un testamento del poder del Creador. El corazón de Imer es la orden de los reivindicadores y su lúgubre fortaleza están
el Templo Soberano, el mayor templo menita de la historia. envueltos en el misterio, una cosa es cierta: aquellos que
Junto con el Palacio del Jerarca, el vasto complejo de edificios terminan en la oscura sombra de la aguja negra rezan y rezan
se conoce como la Santa Sede. El complejo del Templo para ser perdonados, para que las puertas no se abran y su
domina Imer y es el centro de la teocracia. Desde la Santa interior les reclame.
Sede, la ciudad era gobernada por el Sínodo de los Visgodos y
por el rey-sacerdote conocido como el Jerarca. Estas Casa de la Verdad
estructuras aún se conservan, pero cada vez hay menos El hogar de los Vasallos de Menoth es un complejo
custodios de la llama en posición de firmes ante sus enormes amurallado adornado al estilo de Sul y decorado con vidrieras,
puertas doradas, y los visgodos que sobrevivieron a la mosaicos vidriados y aditamentos de bronce. Contiene
Reclamación y al caos subsiguiente están ahora paranoicos y bibliotecas completas y laboratorios equipados con todo tipo
siempre vigilantes, sin saber en qué miembros de su rebaño (o de artefactos alquímicos. Los magos vasallos están sujetos a
incluso entre los suyos) se puede confiar realmente. plazos estrictos y son castigados si fracasan. Cada uno tiene un
Las enormes puertas de la ciudad están situadas en las entradas encargado personal que le acompaña a todas partes y a los
del Camino Ardiente y de la Calzada de Imer. Caballeros vasallos casi nunca se les permite viajar al exterior del
Ejemplares y escrutadores las vigilan, así como las puertas complejo (y desde luego nunca solos). En realidad, los magos
menores de la capital, a todas horas del día. Los fieles pueden no son más que esclavos.
ver las numerosas torres del Templo desde casi cualquier
posición de Imer, y son un recordatorio constante del Templo de los Custodios de la Llama
verdadero propósito de la ciudad: llevar la Voluntad de Como una almenara que guía hacia el cielo, se halla junto al
Menoth a Caen. La mayoría de los edificios del complejo centro de Imer. Está rodeado por un sexteto de onerosas torres
central fueron diseñados para ser a la vez prácticos y coronadas por incensarios que arden con rugientes llamas
reverentes. Las ceremonias religiosas tienen lugar junto a los doradas y de los que emana una columna de humo oscuro que
grandes salones de la burocracia. Los únicos vestigios de la se alza hacia el cielo. Cada una de ellas está ocupada por más
antigua Imer se encuentran en los barrios periféricos, donde de cien avezados Custodios de la Llama y veintenas de
persisten chozas de estilo antiguo. iniciados, pues en su interior hay un inmenso centro de
El Protectorado siempre ha sido una tierra dedicada al ideal de entrenamiento para aquellos que responden a la llamada. La
la vigilancia, un lugar en el que los escrutadores tenían mayoría de estos futuros custodios entrenan para luchar con
grandes poderes y en el que el tormento en el potro se lanza y escudo, aunque algunos (los que muestran la fortaleza
consideraba una forma de acercarse al Creador. Pero hoy, más necesaria para realizar la obra de Menoth sea cual sea el
que nunca, nadie está a salvo de las acusaciones de herejía, y objetivo) se gradúan en las filas de los temibles purificadores.
el puñado de fieles que permanecen en la capital saben que un El edificio es una autentica fortaleza en cuyo interior hay
día ellos también pueden ser sacados de sus camas por orden varios siervos de guerra que esperan el lanzamiento de guerra
de hombres paranoicos que han vivido para ver roto su sueño de su controladora Feora, la Sacerdotisa de la Llama. La
de Gran Cruzada. sacerdotisa supervisa las instalaciones cada vez que le es
En el apogeo del poder del Protectorado, Imer era una ciudad posible y solo delega en otros cuando se ve obligada a cumplir
repleta de miles de personas, pero hoy apenas alberga una la voluntad de Menoth fuera de los muros del templo. Si Imer
décima parte de ese número. Los edificios vacíos y tapiados llegara a verse amenazada por fuerzas extranjeras, haría falta
superan a las viviendas pobladas de la ciudad y la mayoría de un ejército de millares de soldados para irrumpir en el Templo
los que permanecen en la capital son guardias de los visgodos de los Custodios de la Llama.
o asistentes de la Santa Sede. En lo que una vez fue la sede del
poder de Menoth en Caen, las calles están ahora Templo Soberano de la Única Fe
inquietantemente vacías y silenciosas, y cuanto más se acerca El mayor templo menita de toda la historia escrita, parte de un
uno a las murallas exteriores de la ciudad, más probable es que vasto complejo de edificios a los que se hace referencia como
se encuentre con algo inhumano que ha encontrado su camino la Santa Sede. Conectado directamente al palacio del Jerarca,
hacia la ciudad desde el desierto más allá. el templo tiene un diseño sencillo pero de escala colosal y está
construido con enormes bloques de piedra roja. Sobre la
Lugares de Imer escalinata de la entrada hay una gran galería alineada por
pesadas columnas de mármol en las que aparecen inscritos
Altar del Reclamante pasajes del “Canon de la Verdadera Ley”. En su interior, hay
Una elevada y sombría aguja de granito ennegrecido por el una gigantesca estatua abstracta de Menoth, de forma
hollín, es el lugar de nacimiento del camino sagrado de todo humanoide, que luce una máscara de hierro y se alza por
reivindicador y la tumba de sus últimas palabras. Todo fiel que detrás de un elevado altar del mismo material. Tanto la estatua
desee unirse a los temibles reivindicadores debe viajar en como el altar están a cielo descubierto, pero el resto está
peregrinación hasta el Altar del Reclamante, donde deberá envuelto en una humeante oscuridad rota tan solo por escasas
realizar el poderoso y vinculante Juramento del Último antorchas y braseros. El templo central se reserva para
Aliento y vestir las túnicas oscuras de la orden de los ofrendas especiales y demás ceremonias importantes. Varias
reivindicadores. Es un lugar solemne y estéril lleno de docenas de dechados, sacerdotes y Custodios de la Llama de
residencias y habitaciones selladas. Nadie puede atravesar sus elite protegen el recinto noche y día, tan solo el clero puede
puertas sin el consentimiento del Sumo Reivindicador, salvo acercarse al altar (aun en días de diezmo).
aquellos que cuentan con la bendición del Jerarca.
Se desconoce el número de reivindicadores que consideran Torre de los escrutadores
hogar al Altar, ni cuantos han marchado al extranjero para Unida al palacio del Jerarca hay una torre de granito
reclamar almas en nombre del Legislador. El Altar está desprovista de ventanas y decorada únicamente con múltiples
rodeado de rumores según los cuales hay guerreros secretos menofijos de hierro. Este es el único lugar de Imer en el que
que viven en su silencio sepulcral, y de tenebrosos siervos de no se permite el acceso del clero inferior. La torre es la base y
guerra escondidos en los niveles inferiores y bendecidos por el alojamiento de todos los escrutadores que viven en Imer. Salen
al abrigo de la noche y la mayoría solo regresan arrastrando parece no estar interesada en poner en cintura a su vecino
prisioneros encapuchados y encadenados. Aparte de los rebelde y muchos Custodios de la Llama son muy conscientes
escrutadores, solo se permite el paso tras los ominosos muros de que sus escasos efectivos no podrían hacer frente a un
a su guardia privada de dechados (que deben jurar no hablar ataque de este tipo si alguna vez se produjera. Las criptas bajo
de lo que presencien en su interior). En el sótano hay una el Gran Templo de la ciudad aún albergan un gran número de
prisión privada donde se llevan a cabo interrogatorios reliquias sagradas, aunque muchas han sido trasladadas más
especiales, y la sala más alta es una cámara de adivinación que allá del territorio del Protectorado para que no se pierdan si
contiene diversas reliquias usadas por los escrutadores para Sul cae en manos de invasores extranjeros. A pesar de los
espiar a sus enemigos y cosas así. cismas en el seno del Protectorado anteriores a la
Reclamación, los paladines supervivientes de la Orden del
Sul Muro siguen manteniendo su sala capitular en la parte
Gobernante: Visgodo Juviah Rhoven occidental de la ciudad. Aunque esta morada está ahora
Población: 200000 sulesianos; 95000 idrianos; 8000 rodeada de calles y ventanas vacías, los paladines han hecho
midlundenses; 5400 thurianos; 1000 tordoranos; 900 khardios; todo lo posible por restaurarla y mantenerla. Los que ahora
400 rynios. llaman hogar a esta estructura permanecen vigilantes no contra
Presencia militar: Cuenta con una guarnición de 60000 sus antiguos enemigos del otro lado del río, sino contra
Custodios de la Llama, 1800 Ejemplares y algo menos de 150 cualquier amenaza infernal persistente.
paladines de la Orden del Muro. La ciudad podría reunir
rápidamente una gran fuerza auxiliar en poco tiempo. Lugares de Sul
Hasta que la Guerra Civil Cygnarita asumió a la ciudad en un
sangriento caos, Sul era simplemente el distrito oriental de Gran Templo del Creador
Caspia. Esta zona empobrecida, conocida como el “gueto Este inmenso complejo era el corazón de la capital antes de
menita”, albergaba a la mayor parte de la población menita de que fuese trasladada a Imer. Sigue siendo uno de los lugares
Caspia. Cuando estalló la guerra, el Jerarca Sulon la uso como de culto más impresionantes de toda Immoren Occidental. El
fortaleza y punto de origen de todas las grandes ofensivas exterior del edificio es una gran pirámide de piedra de estilo
contra el resto de Caspia. Conforme continuaban los antiguo, aunque sus creativos arquitectos emplearon técnicas
problemas, los puentes que cruzaban el Rio Negro fueron modernas para los arcos y contrafuertes de sus altos techos,
quemados y se derrumbaron, las puertas de ambos lados se confiriéndole al interior aspecto de catedral. El gran altar de
reforzaron, y con el tiempo el este de Caspia se cedió al recién piedra de la cámara central se usa para los servicios más
reconocido Protectorado como parte del acuerdo de paz. importantes, incluidos los sacrificios rituales (normalmente a
Desde aquel momento, las murallas de Sul se pintaron de un traidores a la religión). También contiene una cripta sagrada
brillante color blanco y se han coronado con almenajes dedicada a los reyes menitas de antaño, cuyos supuestos restos
dorados. se han recuperado en otros reinos y enterrado aquí.
Fue en su día la capital del Protectorado hasta que el Jerarca
Voyle traslado su gobierno a Imer. Cuando el Rey Bolton Evocación de Sulon
Grey V de Cygnar cedió la región a los menitas como parte del Es un kilómetro y medio cuadrado de barracones atestados de
acuerdo de paz que puso fin a la Primera Guerra Civil guerreros menitas y sacerdotes de batalla, situado cerca del
Cygnarita, fue rebautizada como Sul en honor al fundador del centro de Sul. Se rumorea que está construido sobre el lugar en
Protectorado y se transformó casi de la noche a la mañana en el que cayó el Jerarca Sulon en combate. Unas escaleras de
una fortaleza menita. tres y cuatro pisos conducen a las miles de entradas cortinadas
Incluso durante los continuos conflictos con Cygnar, algunas que cubren los edificios, situadas en rellanos que conceden
partes de la ciudad permanecieron inmaculadas. Sus calles se descansos esporádicos a todo el que deba subir por sus
barrían a diario y sus blancas paredes recibían regularmente escalones. Cuando el deber llama, soldados y fanáticos agarran
una nueva capa de pintura y se limpiaban de cualquier hollín sus sencillas armas y municiones y responden al llamado del
persistente producido por las máquinas de vapor y las calderas. Jerarca, dejando vacía la Evocación. Desde la Reclamación,
Hoy, sin embargo, ya no es así. Gran parte de la ciudad más no ha estado tan tranquila y silenciosa como ahora, pues
cercana al Río Negro fue devastada cerca del final de la lucha murieron una gran mayoría de sus ocupantes.
con Cygnar y distritos enteros yacen ahora abandonados
mientras el Protectorado lucha por reagruparse tras la Lugares de interes
devastación que siguió a la Reclamación. La mayoría de los
que aún caminan por las calles despobladas de la antigua Acrennia
capital son restos de las fuerzas militares que una vez En un tiempo perdido en la antigüedad, la ciudad de Acrennia
estuvieron estacionadas aquí. Las guarniciones de Custodios era una fortaleza menita casi tan grandiosa como la propia
de la Llama aún patrullan en el Gran Templo y sus Antigua Icthier, pero su gente (dirigida por el semidiós
alrededores, donde se siguen celebrando diariamente los recordado sólo como el Hereje, que una vez fue uno de los
servicios al Creador, aunque ante una multitud cada vez más reyes sacerdotes de Menoth) acabó dando la espalda al
reducida de fieles. Creador. En una noche calamitosa, todos los habitantes de la
Se mantiene un nivel mínimo de comercio y aranceles entre ciudad desaparecieron sin dejar rastro. Tal fue la ira del
Sul y Caspia, y los puentes levadizos de ambos lados del Rio Legislador.
Negro se bajan a horas concretas para permitir el paso del Durante la Ocupación Orgoth, las ruinas de esta antigua
tráfico autorizado. Sul tiene un pequeño puerto (ni de lejos tan ciudad se convirtieron en un puesto de avanzada para los
espectacular como el de Caspia) que es usado principalmente invasores, un lugar donde sus brujas guerreras podían llevar a
por embarcaciones pesqueras. cabo sus ritos blasfemos. Desde entonces, las ruinas curtidas
Al igual que las demás naciones de los Reinos de Hierro, el en los acantilados que dominan el Meredius han permanecido
Protectorado está ostensiblemente en paz con sus vecinos, vacías y todos los menitas fieles conocen Acrennia como un
pero los dictados de sus líderes eclesiásticos mantienen a las lugar maldito donde sólo puede prosperar el mal.
tropas estacionadas aquí siempre vigilantes contra cualquier
acto de agresión percibida por Cygnar. Por su parte, Cygnar
En los días transcurridos desde la Reclamación, han corrido Factorium
rumores de que el Hereje y sus ejércitos lóbregos acechan de Es un campamento industrial secreto de los menitas, situado a
nuevo las ruinas de su antiguo hogar. la sombra de la Torre de la Sentencia. Donde antaño se
fabricaban los siervos de guerra del Protectorado y otras armas
El Castillo de las Llaves de guerra, en la actualidad, los Vasallos de Menoth (los
Cerca de las orillas del sulfuroso Lago Scarleforth se marcados por la mancha de sus talentos arcanos, que se
encuentra la ruina conocida como el Castillo de las Llaves. En emplean en la construcción de siervos y otras armas al servicio
su día fue la guarida del dragón Pyromalfic y fue el escenario del Creador) trabajan día y noche dentro de los muros del
de un terrible conflicto entre los ropajes negros, las legiones Factorium para mantener y reparar los siervos de guerra
de los engendros de dragón y los skorne en el año 607 a.R. La restantes de la teocracia. Con menos recursos de los que tenían
batalla arrasó gran parte de lo que ya era una ruina decadente y en el apogeo del poder militar del Protectorado, los Vasallos
provocó la muerte de Piromalfic y el consumo de su athanc restantes deben idear astutas soluciones para mantener en
por el campeón de uno de sus hermanos, el dragón Everblight. funcionamiento estos complejos autómatas mecánikos. Sus
La región que rodea el castillo está plagada de engendros de esfuerzos se ven aún más dificultados por la reducción de su
dragón hasta el día de hoy y muchos están convencidos de que número. Inmediatamente después de la Reclamación, muchos
los combatientes se retiraron sin saquear ni recuperar todos los Vasallos fueron pasados por la espada y las llamas por miedo
artefactos que quedaron atrás. a que sus poderes manchados pudieran ser utilizados para
ayudar al enemigo. Solo quedan bancos de trabajo vacíos y un
El monasterio de la Orden del Puño cementerio apresurado lleno de hileras de menofijos a la
A lo largo del Camino Ardiente, en la soleada provincia de sombra de la Torre de la Sentencia para marcar su muerte, y
Varhdan, se encuentra el Monasterio de la Orden del Puño, los que trabajan en la torre hoy se preguntan cuándo les llegará
encaramado en un saliente de arenisca roja que sobresale del su turno.
desierto circundante. Fundado por el Jerarca Garrick Voyle
durante la época en la que el Protectorado de Menoth tenía Nueva Icthier
prohibido por tratado armar a sus ciudadanos, el monasterio Incluso antes de la Reclamación, Tristán Durant ya había roto
estaba destinado a forjar a los fieles en guerreros sin armas. La con la iglesia a la que una vez sirvió, habiendo guiado a miles
inhóspita ubicación del monasterio forma parte de las pruebas de fieles en lo que esperaba fuera un nuevo y mejor camino al
que debe superar cualquier iniciado de la Orden del Puño. El servicio del Creador. Después de la destrucción del portal de
servicio al Legislador nunca es fácil y los que recorren el Baluarte de los Túmulos, las visiones de Durant le dijeron que
camino de la Orden del Puño pasan por privaciones que harían guiara a su rebaño a la seguridad de una nueva tierra, y él
pensárselo dos veces incluso a los más devotos del resto de la obedeció. Cruzando el gran mar hacia Zu, Durant fundó un
población. Sólo aquellos que pueden forjarse en una roca tan asentamiento al que llamó Nueva Icthier en honor a la antigua
inflexible como los muros del Creador se convierten en ciudad donde se descubrió por primera vez el Canon de la
miembros de pleno derecho de la orden. Verdadera Ley. La disciplina de trabajo de los refugiados les
A pesar del nombre de la orden, la habilidad marcial no es su fue muy útil y Durant, conocido después por sus seguidores
único objetivo. Su maestro, el Santo Leal Supremo Haveron como el Profeta de Menoth, demostró ser un líder capaz,
Grayden, puede estar muy avanzado en años, pero no ha humilde y concienzudo.
perdido nada de su gracia y aplomo. La primera lección que Nueva Icthier ha crecido rápidamente, transformándose de
enseña a todo aquel que desee unirse a la orden es que lo unos pocos edificios de madera en las costas del continente
primero y más importante es conocer la voluntad del Creador. meridional de Zu a una pequeña pero próspera ciudad y el
Grayden vive y trabaja junto a los demás monjes de la orden, y lugar de una nueva nación menita. Aunque hasta ahora no ha
no les pide nada que no haga el doble él mismo. mostrado nada del afán expansionista del Protectorado, su
El Santo Leal Supremo, uno de los teólogos más consumados propia existencia amenaza el dominio de la Asociación
del Protectorado, lamenta en qué se ha convertido su nación. Mercariana sobre la exploración de Zu, lo que a su vez
Aunque la Orden del Puño sirvió en su día como fuerza amenaza las oportunidades comerciales de la organización en
policial de la teocracia, los monjes que se entrenan entre sus el continente recién descubierto y pone en peligro las
muros aprenden hoy a proteger la fe tanto desde dentro como crecientes ofertas que han ayudado a financiar el renacimiento
desde fuera. Grayden ha dado permiso a los leales para que tecnológico de Cygnar. Como resultado, la Asociación
viajen a otras tierras con el fin de erradicar el infernalismo y la Mercariana ha llegado a ver Nueva Icthier con una mezcla de
maldad, incluso si eso significa aliarse con rivales desconfianza, miedo y envidia, y más de un alma codiciosa ha
tradicionales de la fe. empezado a idear planes para aprovecharse de la incipiente
El monasterio, una torre inmensa con enormes puertas de comunidad menita.
hierro forjado e imponentes almenas de piedra, se alza
amenazador sobre las orillas del Rio Sithney. En todo Risco Kregor
momento hay grupos de monjes patrullando el recinto y el Si la Furia de Menoth es la sangre del Legislador, el risco
territorio circundante, mientras que otros se entrenan en sus Kregor es el corazón que la bombea. En esta refinería
patios abiertos. Pese a su descomunal mole, la mayor parte del alquímica secreta situada en las montañas al norte de la Torre
monasterio esta apartada de la vista, enterrada bajo las rocosas de la Sentencia se refinan, alteran y preparan la mayor parte de
colinas y la enorme circunferencia de la torre. La zona inferior los valiosos recursos del Protectorado para ser usados en todo
del monasterio incluye al menos seis niveles subterráneos tipo de tecnologías, desde el propulsor de todos los cohetes
dispuestos en un patrón circular. En ellos se encuentran los Martillo Celestial hasta la carga incendiaria de simples
barracones de los más de veinte monjes que viven en el bombas de fuego. Es un proceso arduo y peligroso que implica
monasterio, las aulas, las zonas de entrenamiento y un gran centenares de libros de mortíferas sustancias químicas y
templo en el centro. El templo lo lleva el potentado Hakel mezclas explosivas, y solo los mejores alquimistas y
Kehtmakha, que sigue con su agotador régimen de mecánikos pueden llevarlo a cabo. Para reducir el riesgo cada
entrenamiento físico aun a pesar de haberse unido al clero. taller está construido entre gruesas paredes de piedra y cuenta
Aparte de los sacerdotes de alto rango, nadie ajeno a la Orden con pesadas puertas y postigos de bronce capaces de contener
del Puño ha visto jamás el complejo subterráneo. un pequeño infierno. El más mínimo error podría producir una
desastrosa explosión en cadena que devastaría la instalación e
inhabilitaría la maquinaria bélica menita. Todo trabajador sabe
que como medida de seguridad deben ser encerrados en sus
talleres y que sin duda morirían calcinados en caso de
accidente por el bien de toda la instalación.
Debido a su necesidad, esta siempre protegido por una
numerosa dotacion de tropas cercanas. Estas fuerzas fueron
puestas a prueba el 5 de Gorim, Goloven del 605 d.R., cuando
tropas khadoranas intentaron sabotear la instalacion. Aunque
los khadoranos causaron daños significativos, los menitas
lograron contener la destruccion.

Torre de la Sentencia
Aunque gran parte del Protectorado moderno está despoblado
y se está desmoronando, la Torre de la Sentencia aún se
mantiene firme. Esta enorme fortificación en la Marca de la
Piedra Sangrienta fue erigida para servir como cuartel general
de los escrutadores, que ejercen como jueces y verdugos entre
el pueblo menita, y sus extensas mazmorras han sido el lugar
de tortura y muerte de cientos, si no miles, de herejes.
En la cúspide del poder del Protectorado, las tierras que
rodean la Torre de la Sentencia eran como un bosque de potros
donde sufrían los penitentes, pero la Torre de la Sentencia está
tan ocupada como siempre, aunque menos prisioneros llenan
sus mazmorras. Aunque muchos de los antiguos enemigos del
Protectorado ven a la nación como un estado fallido (ni una
amenaza militar ni un socio comercial viable), los visgodos
miran a su alrededor y ven un mundo lleno de enemigos,
incluso entre su propia gente. La podredumbre infernal que se
había apoderado del Protectorado sacudió a sus líderes hasta el
fondo y los escrutadores han estado muy ocupados en los años
posteriores intentando arrancar confesiones a los sospechosos
de ser infernalistas y arrancando nidos de traidores y espías
dentro del Protectorado.
Rhul

Jerarquía rhúlica
Título Por definición Número en el reino
Señor de la Piedra Señor de un clan, descendiente directo de los Grandes Padres 13
Juez de la Asamblea Erudito de la ley del Códice designado por los Señores de la Piedra Aprox. 60
Señor de Asamblea Señor de un clan que ocupa un asiento en la Asamblea de las Cien Casas 87
Principales sacerdotes de la Iglesia de los Grandes Padres, consejeros de los
Tribuno 13
Señores de la Piedra
Señor de clan Patriarca o matriarca de un clan enano reconocido Más de 1000
Sacerdotes de alto rango de la Iglesia de los Grandes Padres, consejeros de la
Juez Aprox. 30
Asamblea
Maestro de obras Consejero de un señor de clan Cientos

Tal vez la única entre los reinos de Immoren Occidental, la Los pueblos de los Dominios Libres son una sociedad
nación enana de Rhul ha estado en paz durante miles de años. variopinta, y traen consigo una gama igualmente diversa de
De hecho, los enanos afirman ser la civilización más antigua y ambiciones, objetivos, esperanzas, sueños, prejuicios y
estable de Caen, y con registros que se remontan a más de seis agravios. Algunos veneran el modelo de la sociedad rhúlica y
milenios, puede que tengan razón. pretenden formar parte de él, o al menos emularlo, pero otros
La paz y la prosperidad de Rhul se deben en parte a su terreno se quejan de su condición de refugiados y esperan volver a sus
montañoso. Hogar de muchos de los picos más altos de todo el antiguas tierras. Otros, en cambio, ven oportunidades donde la
continente, existe dentro y debajo de las montañas de los Picos mayoría sólo percibe crisis y tratan de mejorar su suerte por
Puntargentea, de Cristal y del Precipicio Retumbante, así las buenas o por las malas. La vida en Rhul está cambiando
como de las Montañas Borokuhn. Todas estas crestas del norte poco a poco, no sólo de los Dominios Libres a los salones de
rodean las aguas cristalinas del enorme lago conocido como la Asamblea de las Cien Casas, sino también de las casas
Abismo de Armas, que constituye el corazón de Rhul. comerciales y las fundiciones de siervos a los templos de los
Descrito más exactamente como un mar interior, el Abismo de Grandes Padres. Sólo el tiempo dirá si cambia a peor o a
Armas produce agua potable, pesca y oportunidades de mejor.
comercio para más de un millón de enanos, y se dice que sus Esto está provocando que el carácter de Rhul cambie
profundidades son insondables. Es la fuente del Río Negro, gradualmente. Como aliado neutral de todos los Reinos de
que proporciona una de las rutas comerciales más importantes Hierro, que ahora cuentan con importantes poblaciones
del continente. Desde aquí, los enanos envían mercancías al humanas, se ha convertido en un hervidero de intrigas. Desde
sur, a Llael, Cygnar y a casi todos los demás lugares. los Dominios Libres, los espías pueden ser reclutados por
Rhul puede ser la civilización más antigua y estable de todo cualquiera de las agencias de espionaje de los reinos, mientras
Immoren, pero incluso aquí, en esta nación tan duradera, la que los espías de Rhul pueden obtener información de sus
vida está cambiando. Miles de humanos, ionenses, gobos y nuevos ciudadanos, que están encantados de vender, por un
otros refugiados se han asentado en los Dominios Libres que precio. Junto al reino de Cygnar, Rhul es el más claro
bordean las bases de las montañas que rodean esta nación del beneficiario del nuevo renacimiento de los Reinos de Hierro.
norte, y su presencia ejerce una influencia inexorable en todo, Los enanos se han mantenido al margen de la mayoría de los
desde el comercio hasta la comida, pasando por las costumbres conflictos del sur, principalmente manteniendo buenos lazos
y la política. Incluso entre los propios enanos, los cismas han diplomáticos y evitando declaraciones de guerra abiertas.
echado raíces donde antes no las había. El mundo más allá de Mercenarios por naturaleza, los enanos prefieren relacionarse
sus fronteras es diferente de lo que ha sido en todos los largos con sus vecinos a través del comercio. En los últimos años, los
siglos que cuentan sus registros, y hay quienes entre ellos enanos de Rhul han visto oportunidades en el sur, y muchos de
creen que ha llegado el momento de que Rhul tome un papel ellos, especialmente de los clanes más jóvenes y menos
más activo en el futuro del continente. establecidos, han viajado a los reinos humanos para hacer
Aun así, para la mayoría de los habitantes de este imperio fortuna o perderla. Algunos van como especuladores, otros
montañoso, generalmente pacífico, la vida sigue igual que como mercenarios y otros como enviados comerciales, pero
antes de la Reclamación. Entre la mayoría de los propios todos van en busca de nuevos negocios con perspectivas
enanos, el clan y la familia son primordiales, influyendo en prometedoras. Independientemente de sus predilecciones
todo, desde el comercio que se practica hasta las resoluciones específicas, los enanos suelen ser bienvenidos en todos los
de la política local y nacional. Los clanes que componen la reinos del sur porque son personas inteligentes, resistentes y,
Asamblea de las Cien Casas ejercen el mayor poder político de por lo general, dignas de confianza que destacan en la
la tierra, y los clanes menores compiten constantemente por la artesanía y la negociación. La cantería y la metalurgia de Rhul
posición por debajo de ellos. Los numerosos ogrun rhúlicos, son insuperables en todos los Reinos de Hierro, y la mecánika
cuyos antepasados se unieron hace tiempo a sus vecinos más enana es legendaria por su notable eficiencia. Los enanos de
bajos y corpulentos, siguen practicando una variante de sus Rhul también son luchadores incondicionales. Siempre que el
antiguas costumbres. Adoran a Dhunia y juran lealtad a peligro ha llegado a su hogar en la montaña (como ocurrió
grandes líderes que llaman korune. Muchos de estos korune durante la invasión orgoth) lo han repelido con escudo y
son enanos, pero cada vez más son ogrun o incluso humanos, martillo, y los mercenarios de Rhul son muy apreciados en
gobos o ionenses, entre otros. todos los Reinos de Hierro.
Aunque el reino de Rhul está gobernado por los trece Señores y ser dignos de su servicio. De hecho, un ogrun que ha
de la Piedra (señores enanos que pueden rastrear su encontrado un korune sacrificará con gusto la propia vida al
ascendencia directamente hasta los Grandes Padres originales servicio de ese señor. Muchos bokurs se prestan
del pueblo enano), los clanes influyen en prácticamente todos temporalmente a una causa o a un individuo concreto para
los aspectos de la vida de un enano, desde la elección de su determinar si hacen un juramento más permanente. Aunque
carrera hasta la de su pareja. Los clanes son familias extensas antaño se consideraba indecoroso que un bokur prolongara
y cada una de ellas está gobernada por un señor del clan. Los este estatus durante demasiado tiempo, ya no es así. Los clanes
clanes más influyentes tienen puestos en la Asamblea de las marciales de Rhul ofrecen cada vez más sus servicios a otras
Cien Casas, el órgano legislativo y de gobierno más naciones como mercenarios y han animado a los ogrun de la
importante del país, en el que los representantes de los cien nación a unirse a ellos. Los bokurs experimentados son muy
clanes más poderosos forman el órgano legislativo y judicial valorados por su lealtad y su temible habilidad. Es posible que
central de Rhul. pasen su carrera profesional como bokurs y esperen a prestar
La nación enana alberga a más de mil clanes reconocidos, el último juramento de lealtad a su señor de clan sólo cuando
cuyas fortunas crecen y caen como el balanceo del hacha de estén preparados para retirarse. Estos ogrun, de edad avanzada
un minero, y un clan cuyo destino cambia para mal puede pero con gran experiencia, son excelentes guardaespaldas y
verse pronto expulsado de la Asamblea y reemplazado por un consejeros, y son bienvenidos por casi todos los señores de
clan en ascenso. Aunque las filas de los Señores de la clan.
Asamblea cambian en respuesta a estos cambios, muchos de Incluso cuando aún no han jurado a un korune, la mayoría de
los clanes más poderosos han mantenido sus asientos en la los ogrun rhúlicos son miembros de pleno derecho de un clan
Asamblea de las Cien Casas durante siglos. enano y, por tanto, están subordinados a su señor, al que
Las luchas políticas internas y la disputa por la posición son obedecen y tratan con gran respeto. Esta lealtad sigue siendo
habituales en Rhul, pero incluso las disputas y rivalidades vinculante, pero menos personal que el vínculo del juramento
políticas de larga duración se rigen por leyes y normas férreas asociado a un korune. En las comunidades ogrun, los korunes
y son supervisadas por los jueces de la Asamblea, que pueden hablan directamente en nombre de sus vasallos, y una
declarar el fin de una disputa si interfiere demasiado en el comunidad ogrun puede estar dirigida por un único gran
buen funcionamiento del comercio o la vida cotidiana del korune que se sitúa en la cima de una cadena de vasallos.
reino. En las montañas de Rhul, los ogrun encuentran muchos
Los edictos de la Asamblea son aplicados por jueces korunes dignos entre los mercenarios, aunque honorables,
especiales nombrados por los propios Señores de la Piedra. enanos. Por su parte, los enanos respetan la lealtad y el
Estos individuos (normalmente arcanistas, eruditos y estoicismo de los poderosos ogrun, por no hablar de su fuerza
sacerdotes que se dedican a estudiar los precedentes y la ley de bruta, especialmente útil en los tipos de trabajos pesados en
la Asamblea) están facultados para imponer decretos incluso a los que suelen emplearse los enanos. Este acuerdo se ha
los propios señores de clan. Bajo la ley rhúlica y los edictos, mantenido durante siglos y ambos grupos siguen confiando el
todos los ciudadanos son considerados como iguales. uno en el otro.

Ogrun Organizaciones
Tras un prolongado periodo de reconstrucción y expansión,
otro acontecimiento improbable contribuyó a forjar el futuro Comisión Searforge
de Rhul. Hace milenios, los clanes enanos proporcionaron Alrededor del año 181 d.R., los enanos ayudaron a los
refugio y alimentos a varias tribus ogrun vecinas durante una humanos asediados de Immoren Occidental en su lucha contra
hambruna. Los ogrun daban el mismo valor al deber y al honor los orgoth ayudando a construir los componentes de los
que sus salvadores enanos, y en pocas generaciones sus primeros Colosales. Una vez que los enanos empezaron a
descendientes se convirtieron en ciudadanos de Rhul. Aunque fabricar mecánika compleja que requería la cooperación de
con el paso del tiempo estos ogrun de Rhul se volvieron múltiples grupos, descubrieron que sus antiguas tradiciones de
mucho más civilizados que sus antepasados, conservaron una separar asiduamente un oficio de otro debían cambiar; sin esa
cultura única dentro de las fronteras de la nación enana, una evolución, era poco probable que Rhul siguiera siendo
que complementaba la sociedad de Rhul en lugar de competir competitiva en un mercado internacional dinámico y en
con ella. constante crecimiento. Así comenzó la formación de
La cultura ogrun es de naturaleza fuertemente feudal y está conglomerados enanos: grupos de clanes unidos por alianzas
llena de jóvenes guerreros que buscan mejorar su destreza políticas, tratados cuidadosamente redactados, complejos
marcial y prestar un buen servicio a un señor fuerte. Esta contratos y juramentos vinculantes, todo orquestado con la
faceta permite a los ogrun rhúlicos adaptarse rápidamente a la intención de poner su experiencia colectiva al servicio de un
sociedad enana y a sus señores de clan, y en algunos casos, objetivo común. Estas asociaciones multiclan dominaron el
familias enteras de ogrun buscan un clan específico y su señor comercio de Rhul en poco tiempo, pero una se convirtió en la
para que los dirija. Para los ogrun, esto está ligado a un organización más poderosa y reconocible, especialmente fuera
concepto vital llamado korune, una relación altamente de las fronteras de Rhul: la Comisión Searforge.
personal entre el señor y el vasallo. La cultura ogrun Su propósito es bastante simple: el conglomerado se asegura
tradicional puede presentar varias capas de este tipo de de que las rutas comerciales de Rhul permanezcan abiertas con
relaciones, en las que muchos jóvenes guerreros sirven a un los reinos más allá de sus fronteras. Cuando necesita
ogrun superior que, a su vez, ha jurado a un korune aún más representantes para tratar con los ciudadanos de los Reinos de
influyente. El vínculo del juramento del korune es tan fuerte Hierro, suele enviar a los Comerciantes Searforge, que
que sólo puede romperse con la muerte y los que sirven a un combinan experiencia comercial con una especie de arte de
korune están dispuestos a dar su vida para proteger a su señor. estado aficionado. Estos agentes actúan como enviados no
Los ogrun pueden pasar años o incluso décadas buscando un oficiales del imperio rhúlico mientras negocian rentables
korune, durante las cuales son considerados bokur, que acuerdos comerciales que llenan no sólo sus propios bolsillos
significa "sin juramento". Los bokurs buscan continuamente sino también los de sus clanes. Sin embargo, como la mayoría
un maestro digno al que dedicarse, mientras perfeccionan su de los aspectos de la sociedad rhúlica, las cosas no son tan
propia destreza en la batalla para impresionar a su futuro señor sencillas como parecen en un principio. Dado que la Comisión
Searforge ha sido durante mucho tiempo el principal contacto razas, vuelven a servir en Cascada del Martillo, trayendo
entre los enanos y los que habitan fuera de Rhul, también está consigo valiosa información sobre la vida y la muerte más allá
a cargo, al menos en parte, de la mayoría de las compañías de las fronteras de Rhul.
mercenarias rhúlicas que operan en todo Immoren Occidental. En los años de relativa paz que han seguido a la Reclamación,
Por ejemplo, los miembros del Cuerpo de Artillería Escudo los soldados de Cascada del Martillo se han visto cada vez
Alto Cascada del Martillo responden ante el Clan Dhurg y sus menos solicitados por los reinos exteriores, pero los soldados
superiores en Cascada del Martillo, pero el enano que negoció experimentados y fiables nunca están desempleados durante
su contrato y se encarga de las disputas relacionadas con sus mucho tiempo, y muchos venden ahora sus considerables
estatutos es, casi con toda seguridad, un miembro de la habilidades custodiando todo tipo de cosas, desde caravanas
Comisión Searforge. comerciales hasta enviados diplomáticos.
A diferencia de otras organizaciones enanas como los
Indagadores, la Comisión Searforge no es un clan y no Guardia de la Forja de Fortaleza de Horgen
funciona como tal. En su lugar, es puramente una empresa Puede que Cascada del Martillo sea la fortaleza fronteriza más
comercial formada por enanos con ideas afines de muchos imponente de Rhul, pero Fortaleza de Horgen es la única que
clanes, todos trabajando por un objetivo común. Los conflictos puede reclamar haber hecho retroceder a los invasores orgoth.
entre las lealtades de los clanes y las lealtades al Bastó una sola campaña sangrienta contra los soldados de
conglomerado surgen de vez en cuando, pero se consideran Rhul que guarnecían este enorme castillo al borde del Río
parte del complejo entramado de lealtades y juramentos Negro para que incluso los despiadados orgoth determinaran
rhúlicos. No se consideran un problema a menos que se que conquistar las tierras de los enanos sería demasiado
conviertan en un problema, momento en el que suelen costoso.
resolverse con un duelo legal o por intercesión judicial. Para los que suben y bajan por el Río Negro hacia Rhul, así
como para los que viajan desde Rhul a la ciudad llaelense de
Cuerpo de Artillería Escudo Alto de Cascada del Martillo Leryn, al sur, el armamento más visible de Fortaleza de
Durante los conflictos que sacudieron los Reinos de Hierro en Horgen son los innumerables cañones que sobresalen de su
las últimas décadas, los famosos mercenarios del Cuerpo de superficie, apuntando al río y al camino que serpentea junto a
Artillería Escudo Alto de Cascada del Martillo se convirtieron él. Sin embargo, por muy imponentes que sean estas armas, no
en uno de los símbolos más reconocibles de la eficiencia y son ni mucho menos la totalidad del arsenal de Fortaleza de
fiabilidad de los enanos para aquellos que se encontraban Horgen. Tras la ocupación de Llael por parte de los
fuera de Rhul. Disparando de forma infalible mientras se khadoranos, la famosa Guardia de la Forja de Fortaleza de
agrupaban en filas detrás de sus distintivos escudos, dejaban Horgen salió a los campos de batalla de los Reinos de Hierro
su huella en todos los campos de batalla hacia los que se por primera vez desde la llegada de los orgoth. Aunque la
dirigieron, haciéndolo ocasionalmente junto a uno o dos Guardia de la Forja ha visto el combate con menos frecuencia
eficientes siervos rhúlicos. que sus compañeros de Cascada del Martillo, no son menos
Gran parte de su destreza marcial se debe a Pelgor Dhurg. Este hábiles en el arte de librar batallas, habiendo entrenado
campeón enano, primo del actual Señor de la Piedra del Clan constantemente para formar una línea única e ininterrumpida
Dhurg, trabajó como mercenario en Llael durante su juventud que actúa casi al unísono.
y trajo consigo algunas de las innovaciones de la humanidad Su distintiva armadura es considerada por muchos enanos y
cuando se hizo cargo de Cascada del Martillo, quizá la más forasteros como una de las mejores armaduras de placas jamás
imponente de todas las fortalezas fronterizas rhúlicas. forjadas, pero sus pesados martillos accionados por pistones
Combinó estos cambios con el ingenio y el rigor típicos infunden temor en los corazones de todos los que tienen la
rhúlicos para crear el Cuerpo de Artillería Escudo Alto, una de desgracia de oponerse a ellos en el campo de batalla.
las compañías de mercenarios más codiciadas de Immoren Tradicionalmente, servía para el propósito que su nombre
Occidental. sugiere: actuar como último baluarte entre cualquier agresor
Por supuesto, los Escudos Altos no son sólo mercenarios. De externo y las forjas que son parte integral de la cultura y la
hecho, el deber principal de la indomable compañía es supremacía marcial de los enanos. Mientras se mantuviera en
salvaguardar Cascada del Martillo, y para aquellos que se han pie, los fuegos de la forja podrían seguir ardiendo, y los
enfrentado a un solo contingente de Escudos Altos en el herreros y mecánikos enanos podrían seguir produciendo
campo de batalla, la perspectiva de marchar contra una armas y armaduras. Aunque la relación entre la forja y la
fortaleza guarnecida por cientos de ellos es bastante guardia se hizo menos directa con el tiempo, el nombre se
desalentadora. Contratar a los soldados altamente entrenados mantuvo a lo largo de los siglos, y la Guardia de la Forja lo
como mercenarios sirve para varios propósitos más allá de lleva hoy con orgullo. En homenaje a los viejos tiempos,
llenar las arcas del Clan Dhurg. No sólo proporciona a los también han continuado con la larga tradición de su orden de
soldados una valiosa experiencia de campo, sino que también luchar con martillos a dos manos, aunque las armas que
permite a Rhul mantener una presencia en los campos de empuñan hoy en día están mejoradas por los conocimientos
batalla de Immoren Occidental sin participar abiertamente en tecnológicos enanos.
la guerra. Dado que sus miembros hacen turnos rotativos y Incluso antes de la Reclamación y del establecimiento de los
pasan meses en las trincheras como mercenarios antes de pasar Dominios Libres, Fortaleza de Horgen no era ajena a los
al trabajo menos dramático y mucho menos peligroso de hacer refugiados del sur. De hecho, la enorme fortaleza fronteriza
guardia en Cascada del Martillo, casi todos los miembros del albergó a cientos de llaelenses durante la ocupación
cuerpo han visto el combate real a pesar de que las murallas de khadorana, y muchos de los guardianes de Fortaleza de
Cascada del Martillo no han sido asediadas desde la Horgen perdieron amigos e incluso seres queridos a manos de
Reclamación, y no habían visto un ataque desde hace siglos. las fuerzas de Khador y de la Cruzada del Norte del
Sin embargo, el papel más importante que desempeñan como Protectorado años antes de que los infernales llegaran en masa.
mercenarios es uno no oficial. Su presencia entre los ejércitos Como resultado de estas pérdidas, muchos Guardias de la
de los Reinos de Hierro ayuda a los miembros del Clan Dhurg Forja desarrollaron una profunda enemistad hacia Khador y se
(y, a través de ellos, al resto de la Asamblea de las Cien Casas) negaron a aceptar la moneda de ese reino durante las guerras.
a mantener el pulso de sus vecinos del sur. Después de servir Aunque todas estas hostilidades quedaron aparentemente atrás
junto a sus homólogos entre los humanos, los elfos y otras en los años posteriores de paz, a algunos de los defensores de
Fortaleza de Horgen les resulta difícil renunciar a los viejos miembros locales del clero, que a menudo ofrecen consejo y
rencores, especialmente a aquellos para los que la pérdida de median en los conflictos mucho antes de que requieran la
amigos, por no hablar de camaradas de armas, todavía se intervención del poder judicial. Además, la iglesia actúa como
siente dolorosamente fresca. un refugio seguro en tiempos de disputas entre clanes y otras
Además de ser el hogar de la afamada Guardia de la Forja, luchas, ofreciendo santuario a cualquier enano que lo busque,
Fortaleza de Horgen también sirve de cuartel general para una y pobre de cualquier enano lo suficientemente insensato o
amplia red de exploradores y guardabosques que patrullan las impío como para ejercer la violencia sobre uno de estos
traicioneras cumbres que rodean la fortaleza. La mayoría de templos o sobre las cabezas de aquellos que se han refugiado
estas tropas pasan semanas o incluso meses en la naturaleza en ellos.
sin volver nunca a la relativa civilización del fuerte. Incluso
mientras el resto de Immoren Occidental ha estado disfrutando La Marca de Odom
de una paz duramente ganada, estas patrullas han permanecido La única organización arcana oficial de Rhul es también la
siempre vigilantes, especialmente con el inquietante silencio más antigua de todo Immoren Occidental: la antigua y secreta
que ha descendido sobre los bosques vecinos de Ios. Marca de Odom. Fundada en la prehistoria por el Gran Padre
cuyo nombre comparte, es única entre las órdenes arcanas
Iglesia de los Grandes Padres porque sus juramentos y estatutos fueron establecidos por
Aunque los enanos no son tan agresivamente devotos como edicto divino en lugar de ser formulados por mentes mortales.
los ciudadanos del ahora despoblado Protectorado de Menoth Como tal, ocupa una posición igualmente única en la sociedad
al sur, el culto a los Grandes Padres y a las Esposas de Arcilla de Rhul, con varios miembros de alto rango sirviendo al
está tan intrínsecamente ligado a la política de Rhul como la gobierno de Rhul como Jueces de la Asamblea y asesores de
veneración al Legislador lo está al Protectorado. Dado que los los señores del clan. Los conocimientos y sabiduría de la
Grandes Padres dictaron los edictos que se convirtieron en la organización son muy valorados por la Asamblea de las Cien
base del Códice, que aún rige todas las leyes en todo Rhul, la Casas, y aunque los miembros de la orden no sirven en la
iglesia y la política siempre han ido de la mano en la nación propia Asamblea, a menudo se les llama para que den su
enana. A diferencia del Protectorado, Rhul nunca se convirtió testimonio y ofrezcan su opinión. Además, los servicios de
en una teocracia; en su lugar, sus clérigos desempeñan un inteligencia de Rhul confían tanto en la Marca de Odom como
papel vital de asesoramiento en prácticamente todos los en los métodos más tradicionales de recopilación de
niveles del gobierno y los jueces de la Iglesia de los Grandes información, y los arcanistas tácticos de la organización se ven
Padres se ven regularmente en los tribunales públicos de todo regularmente junto a los soldados de Rhul.
Rhul, asesorando a los jueces de la Asamblea y mediando en Originalmente una organización de magos como la Orden de
los conflictos entre clanes o incluso individuos. la Magia en Ceryl al sur, la Marca de Odom se esfuerza por
Las Esposas de Arcilla fueron las primeras clérigas de la mantener lo que esencialmente equivale a un monopolio de la
Iglesia de los Grandes Padres, por lo que no es de extrañar que ciencia arcana dentro de Rhul. Con este fin, induce a
las mujeres enanas dominaran tanto el clero como la judicatura mecánikos arcanos y hechiceros enanos en sus filas, aunque
durante siglos. Sin embargo, con el tiempo el equilibrio de estos individuos rara vez han alcanzado los niveles más altos
poder dentro de la iglesia ha cambiado y todos los géneros de la orden. Las estrictas reglas de la organización forman
están ahora representados en todos los niveles de poder. parte de los edictos establecidos por los Grandes Padres en la
Incluso hay ogrun y, más raramente, otros pueblos que se han antigüedad y, por tanto, son prácticamente imposibles de
unido al clero de los Grandes Padres, aunque su menor cambiar, lo que ha provocado que la Marca de Odom se quede
esperanza de vida hace que tengan menos probabilidades de atrás en ciertas áreas de estudio. Entre ellas se encuentra la
alcanzar los rangos más altos dentro de la iglesia. nigromancia, que sigue estando prohibida por los edictos,
A diferencia de la Asamblea de las Cien Casas, que opera incluso cuando gana una mayor aceptación (aunque a
desde el Salón de la Asamblea, la Iglesia de los Grandes regañadientes) en los Reinos de Hierro.
Padres no tiene una sede específica. La mayoría considera que Sus miembros están sujetos a estrictos juramentos de secreto y
la Biblioteca del Códice en Ghord es el edificio más sagrado lealtad, y se les impide enseñar sus artes a los forasteros, pero
de Rhul, ya que en ella se conservan los edictos originales y nada impide que un enano más allá de las fronteras de Rhul
los registros de todas las asambleas de los últimos seis aprenda los secretos arcanos de otras maneras, y más de un
milenios. Esto también la convierte en uno de los mayores (y aspirante a arcanista enano ha huido de Rhul para estudiar los
ciertamente más antiguos) depósitos de conocimiento e secretos prohibidos por la orden. La organización concede a
historia de todo Immoren Occidental. La Biblioteca del Códice sus miembros un considerable margen de maniobra para seguir
alberga a numerosos miembros de alto rango del clero en sus propias agendas, pero se espera que todos respondan a la
cualquier momento y un sinfín de escribas trabajan llamada siempre que un miembro veterano de la orden o la
diligentemente en sus salas para preservar, copiar y restaurar Asamblea de las Cien Casas requiera sus servicios.
textos antiguos. Aun así, no es más el centro de operaciones de Los forasteros a menudo se sorprenden al saber que el nombre
la iglesia que cualquiera de los otros templos de los Grandes de la orden es bastante literal. Al superar el rango de aprendiz
Padres que se encuentran en todas las ciudades rhúlicas. Sin y entrar de lleno en la orden, cada miembro es marcado con
embargo, es una excelente ilustración del modo en que otros una antigua runa enana asociada al Gran Padre Odom. Además
aspectos de la vida enana se integran en la iglesia y viceversa. de servir como forma de identificar a otros miembros de la
A pesar de ser dominio de la iglesia, la biblioteca está orden, la runa, que se traduce aproximadamente como "lo que
custodiada por miembros del ejército rhúlico y protegida por está oculto", está encantada cuando se administra y puede
guardas mágicas y conjuros puestos por los magos de la Marca usarse por los miembros de alto rango para localizar a un
de Odom. Estas salvaguardas ayudan a garantizar la seguridad mago de la Marca de Odom en cualquier momento,
de los sabios enanos, los eruditos, los burócratas y los independientemente de la ubicación del mago en Caen.
legisladores que con frecuencia hacen uso de los extensos
registros que se guardan entre los muros de la biblioteca. Los Indagadores
La íntima integración de la iglesia en la vida rhúlica se Los que proceden de fuera de Rhul a menudo tienen
extiende mucho más allá de los más altos rangos del gobierno. dificultades para entender la importancia del clan en la
Cada día, los enanos llevan sus problemas y quejas a los sociedad enana. Por ello, también les resulta difícil
comprender del todo el complejo, precario e inusual papel que La Reclamación no disminuyó la necesidad de sus servicios
desempeñan los Indagadores, una organización de espías y tanto dentro como fuera de Rhul, y en los últimos años, los
contrabandistas que opera tanto dentro como fuera de la ley de diversos pueblos de los Dominios Libres han proporcionado a
Rhul. los acechadores una cosecha madura de nuevos reclutas y un
Las operaciones oficiales de inteligencia del gobierno rhúlico mercado ávido de sus habilidades.
son competencia del Clan Jhord, y se espera que uno de los
vástagos del actual Señor de la Piedra de ese poderoso clan Condados de Rhul
domine las artes del sigilo y el subterfugio para manejar las A excepción del valle más templado que rodea el enorme lago
redes de inteligencia de la Asamblea de las Cien Casas. Pero, conocido como Abismo de Armas, Rhul es una tierra de picos
aunque el Clan Jhord es más que capaz de manejar muchos de desiguales y duros inviernos. La nación está dividida en siete
los aspectos más burocráticos de tales operaciones, una condados, cada uno bajo la administración de varios de los
organización tan rígida y anticuada como un clan enano clanes más grandes o prominentes. Atho-Shiel, que se
tradicional no puede cumplir con las exigencias que conlleva encuentra cerca del antiguo asentamiento khadorano de Paso
el espionaje y la realización de otras operaciones encubiertas del Infierno, fue testigo de considerables combates durante la
en el Immoren moderno, un hecho que la Asamblea de las Reclamación. Ghorguardia, como su nombre indica, ayuda a
Cien Casas parece reconocer, ya que también concede una defender Rhul desde el norte, y cuenta con las ciudades
autorización oficial a los Indagadores. Sin embargo, la Guarda de Guarda Gridden y Guarda Grodden entre sus
aprobación no significa necesariamente aceptación, y los posesiones. Hanoghor comparte sus fronteras con el reino de
miembros de la Hermandad de Merodeadores, como se les Llael y se ha convertido en el hogar de la mayor concentración
llama a veces, son vistos con desconfianza e incluso con de propiedades libres tras la Reclamación. Hathorung, uno de
franca hostilidad por gran parte de la sociedad rhúlica y como los condados más grandes pero también menos poblados, se
un mal necesario incluso por muchos de los que usan sus extiende hasta los Picos de Cristal y las Montañas del Puente
servicios. La mayoría de los que se unen a los Indagadores lo Celeste al norte. Norgruhnde incluye ostensiblemente el
hacen porque carecen de clan (ya sea porque sus familias los páramo ártico de las Llanuras de la Helada Ardiente, aunque
han expulsado por sus crímenes o alguna otra deshonra o, esto se debe sobre todo a que ningún otro condado ha
especialmente tras la Reclamación, porque se han quedado reclamado nunca este páramo estéril. Urgosh-Shiel, el mayor
huérfanos a causa del conflicto), por lo que se enfrentan a de los condados rhúlicos, comparte su frontera con Ios y
pocas alternativas honorables. alberga casi tantos Dominios Libres como Hanoghor. El
Están dispuestos a reclutar miembros de cualquier sexo, último condado es Wrothemoot, el corazón de Rhul, que
siempre que muestren las habilidades necesarias para tener alberga tanto a Abismo de Armas como a la capital, Ghord.
éxito en el mundo del espionaje y las operaciones encubiertas.
De hecho, a medida que los Dominios Libres a lo largo de las
fronteras de Rhul han seguido creciendo, la Hermandad de los
Aho-Shiel
Merodeadores ha comenzado a reclutar agentes prometedores El condado más pequeño de Rhul, se extiende a lo largo de la
entre los refugiados no enanos, y así los gobos, humanos, frontera con Khador cerca del Paso del Infierno y es famoso
ogrun e incluso algún que otro nyss se cuentan entre sus filas. por la enorme fortaleza de Cascada del Martillo. Varios clanes
Así, muchos de los miembros de la Hermandad son jóvenes de montaña habitan esta región, incluidos algunos centinelas
ladrones que llaman la atención de un miembro más veterano de las fronteras occidentales. El comercio con Khador se
de la organización y muestran el potencial para convertirse en realiza a través del Paso del Infierno, aunque los conflictos
espías y agentes eficaces. recientes lo han reducido a un mero goteo y Rhul está muy
Aunque suele funcionar de forma muy diferente a muchas de descontenta por compartir frontera con un belicoso agresor
las otras organizaciones de Rhul, es bastante similar en humano. Al igual que ocurre en el condado de Hanoghor, los
algunos aspectos. Para los miembros que ingresan en los enanos de Atho-Shiel se hallan en un gran estado de
Indagadores, la organización se convierte en su única familia, disposición.
actuando de forma similar a como lo haría un clan para
cualquier otro enano. También se rigen por códigos tan Ghordguardia
escrupulosos como los de cualquier otra organización rhúlica, Este condado protege el corazón de Rhul de los peligros del
aunque otros enanos puedan encontrar esos códigos norte y abarca las dos ciudades Guardas (Guarda Gridden y
angustiosamente pragmáticos o abiertos a la interpretación. Guarda Grodden) y Fundación, y se extiende hacia el norte
Todos los que pagan por sus servicios aprecian uno en hasta el Lago Espejo Roto. La principal preocupación de esta
particular: que un contrato cerrado por un acechador debe región es la posible reaparición del dragón Scylfangen, cuya
ejecutarse siempre tal y como se acordó, lo que hace menos guarida se cree oculta en Fundación, el Espejo Roto o en algún
probable que un espía cambie repentinamente de bando con lugar más al norte. Como los demás condados septentrionales,
respecto a un empleador. Sin embargo, no hay ningún reparo la mayor parte de este territorio esta deshabitado.
en aprovechar las lagunas de dichos contratos para mejorar la
organización. Hanoghor
En el pasado, los Indagadores operaban principalmente dentro Este gran condado suroccidental de Rhul incluye Fortaleza de
de Rhul, donde eran contratados por clanes competidores o Horgen, el Rio Viejamecha y el tramo sur del Rio Acantilado
intereses comerciales para sacar a relucir los trapos sucios o del Guardabosques, y recorre toda la frontera con Llael. Pese a
realizar espionaje industrial sobre la competencia. A medida las relaciones pacificas que han durado siglos, por toda la
que los conflictos sacudían los Reinos de Hierro en los años frontera meridional hay dispersas varias fortalezas habitadas,
previos a la Reclamación, los Indagadores encontraron que sus que se encuentran en estado de maxima alerta desde la
habilidades eran cada vez más demandadas más allá de sus invasión de Llael. Los clanes están armados y preparados,
propias fronteras, donde se valoraba su rigurosa adherencia al aunque Khador no ha mostrado interés en poner a prueba la
trabajo y donde podían aprovechar al máximo el hecho de que frontera rhúlica.
los enanos eran excepcionalmente bienvenidos en la mayoría
de los reinos de Immoren Occidental.
Hathorung rápida evolución. El crimen organizado no es ciertamente
Es el mayor y menos habitado de los condados del norte. desconocido para los enanos, que llevan a cabo sus empresas
Incluye Hondonada Lejana, los Picos de Cristal y las criminales con la misma laboriosidad y eficiencia que aportan
Montañas Puenteceleste, pero aparte de la ciudad de a sus empresas legítimas.
Hondonada Lejana los clanes de esta región son pocos y de Como resultado, existe un próspero mercado negro en las
tamaño reducido. propiedades que salpican los límites de Rhul. Aquí se puede
comprar casi cualquier cosa, si se sabe dónde buscar y se tiene
Norgruhnde el dinero necesario para gastar o los favores para cobrar. Los
El condado noroccidental de Rhul, se centra alrededor de la reinos del sur a veces reclutan espías aquí (o incluso los
ciudad de Drotuhn y las Montañas Borokuhn, y se extiende envían, con la esperanza de aprender más sobre sus vecinos
hacia el sur hasta mitad de camino hacia el Paso del Infierno, y del norte), mientras que las compañías mercenarias, tanto
hacia el este casi hasta Ghord. Teóricamente esta región rhúlicas como mixtas, encuentran que estas dinámicas
también abarca las llanuras de la Helada Ardiente, que se comunidades son bases de operaciones ideales.
consideran territorio rhúlico, aunque no se han molestado La naturaleza y composición general de cada dominio varía de
mucho en colonizar esta zona ni en impedir que nadie más las de los demás, pero a menudo se ve influida por la
entre en tan desolada región. Ya es suficientemente peligrosa ubicación del dominio en Rhul. Los Dominios Libres de los
por si sola; las defensas son bastante innecesarias. condados más septentrionales de Norgruhnde y Atho-Shiel
suelen estar menos poblados, ya que han sido asentados por
resistentes khadoranos, troloides desplazados y otros
Rodasamblea acostumbrados a los duros inviernos del norte. Los Dominios
El corazón del país enano se halla en este condado. Abarca Libres de Hanoghor son quizás los más diversos de todo Rhul.
todo el Lago Abismo de Armas y la costa a su alrededor, Los refugiados humanos de Llael y el Protectorado de Menoth
exceptuando Brunder. Ghord y Ulgar, las dos ciudades más constituyen la mayor parte de la población, pero estos
grandes y poderosas de Rhul, son parte de este condado al asentamientos también albergan gobos, troloides y muchos
igual que Lago Forja. Para la mayoría de los enanos esta zona otros. En los Dominios Libres de Urgosh-Shiel, que comparte
es lo que los demás territorios y defensas han sido diseñados gran parte de su frontera con Ios, es más probable encontrar
para proteger. También es el núcleo de la producción de exiliados elfos y sus primos nyss.
alimentos, comercio e industria de Rhul.
Eterno
Urgosh-Shiel Al pie de los Picos Puntargéntea, cerca del caudaloso Rio
Este condado abarca la ciudad lacustre de Brunder, el Rio Caucerápido, se encuentra el dominio libre que los elfos
Cauce Rápido, los Picos Puntargentea y un largo trecho de las llaman Yrryrlyss. Poco acostumbrados a la pronunciación
tierras fronterizas con Ios. Como ocurre en la mayoría de los ionense, la mayoría de los lugareños la llaman "Eterno", y el
condados periféricos, hay algunos asentamientos nombre se ha mantenido.
desperdigados por sus límites, pero la mayoría de los enanos A pesar de que Eterno está relativamente aislado, a primera
habitan en comunidades montañeras a lo largo del rio, más vista se parece mucho a muchos otros Dominios Libres que
cerca de Brunder. han surgido en los últimos años a lo largo de la frontera
rhúlica, pero existen varias diferencias bajo la superficie, a
Los Dominios Libres veces literalmente. Tras el cataclismo que asoló recientemente
En los Dominios Libres que rodean gran parte del sur de Rhul Ios, la Senda Sombría, una importante secta escindida de la
se pueden encontrar habitantes de todo tipo: antiguos antigua Retribución de Scyrah, estableció su campamento base
residentes de Ios que huyeron de su tierra natal antes de los en este asentamiento aislado, separado del corazón de Rhul
inquietantes acontecimientos se produjeron allí, refugiados por los Picos Puntargéntea, pero accesible a lo largo del
nyss, humanos de lugares tan lejanos como el Protectorado de traicionero Río Caucerápido. El lugar fue elegido en gran parte
Menoth, khadoranos que en su día tuvieron su hogar en el porque se encuentra peligrosamente cerca de la frontera de Ios,
Paso del Infierno y sus alrededores, pero que fueron desde donde se siguen filtrando extrañas historias a las
desplazados permanentemente por las incursiones de los comunidades vecinas. Aunque siguen circulando informes de
infernales, gobos e incluso troloides de los krieles del norte viajeros incautos que han desaparecido en los límites del
que huyeron de la guerra y las luchas. La lista es interminable. bosque inquietantemente silencioso, este lugar es ideal para
Como resultado, los Dominios Libres de Rhul son quizás las los antiguos cazadores de magos de la Senda Sombría, que
partes más cosmopolitas de toda la nación, aunque lo que un esperan atacar una vez más su patria perdida. Además, los
viajero puede encontrar allí varía considerablemente de un inquietantes rumores ayudan a garantizar que los dejen
dominio a otro, de hecho, a menudo de una calle a otra dentro tranquilos mientras realizan su reconocimiento.
de cada dominio. En otras tierras, estas ciudades de refugiados Eterno es el hogar de muchos otros habitantes, desde humanos
podrían estar desorganizadas o ser rápidamente presa del hasta enanos y ogrun, pero la proporción de elfos es mucho
crimen o de otras influencias desagradables, pero la famosa mayor que en cualquiera de los territorios vecinos. Sin
habilidad de los enanos para la organización ha transformado embargo, no todos los ionenses y nyss de aquí son antiguos
en poco tiempo los Dominios Libres en ciudades propias de miembros de la Retribución. Algunos simplemente se han
pleno derecho. Estas zonas cuentan con una infraestructura y sentido atraídos por una comunidad que pueden compartir con
un gobierno local sorprendentemente desarrollados, a pesar de otros de su misma especie, y muchos desconocen por
su vertiginosa mezcla (y a veces conflicto) de culturas y su completo las actividades de la Senda Sombría. Los antiguos
desconcertante variedad de idiomas. cazadores de magos han establecido su base de operaciones en
Todo esto no quiere decir que la anarquía no se haya abierto las viejas minas que se encuentran bajo el terreno y han
paso en los Dominios Libres, tanto desde dentro como desde difundido abundantes rumores de que las minas están
fuera de Rhul. Muchos humanos y otros pueblos de Immoren embrujadas para desanimar a los curiosos.
Occidental han traído a los Dominios Libres viejos asuntos y
rencores, o han formado nuevas bandas en busca de
protección, poder o posición dentro de estas comunidades de
Ciudades principales reputación, Brunder es una ciudad limpia y ordenada que
simplemente crece a un ritmo mucho más rápido que sus
vecinos más estables. No hay un lugar mejor en todo Rhul
Brunder para contratar los servicios de un mercenario, especialmente si
Muchas de las ciudades más importantes de Rhul están se busca un poco de músculo ogrun, y tampoco hay un lugar
situadas a orillas del Abismo de Armas, pero ninguna está mejor para que una compañía de mercenarios instale su sede.
creciendo más rápido que Brunder. La ciudad fue El único inconveniente es toda la competencia, pero con tanta
originalmente colonizada por enanos, pero su enorme demanda, ningún mercenario en Brunder permanece
crecimiento está impulsado por los miles de ogrun que llaman desempleado durante mucho tiempo.
a la ciudad su hogar, superando en número a sus vecinos más
bajos en casi dos a uno (casi un tercio de los ogrun nativos de Lugares de Brunder
Rhul viven en Brunder). Los edificios y viviendas de la ciudad
están construidos a una escala que facilita su acomodación, y Casa de Compensación de Viadro / Gaznate Remojado de
todo tiene unas proporciones descomunales, incluyendo las Viadro
puertas de grandes arcos y los techos abovedados. De hecho, Propiedad y empresa de Dyrmid Viadro, estos dos edificios
muchas tabernas y demás lugares de reunión poseen dos adyacentes situados al sur de los muelles se han convertido en
escalas distintas: una para los clientes de tamaño enano y otra el centro de las operaciones ilegales. Dyrmid es un inmigrante
para los ogrun. procedente de Llael que lleva una década viviendo en Brunder
La flota pesquera liderada principalmente por capitanes ogrun y ha llegado a ser uno de los peristas más respetados de Rhul,
compite hábilmente con los botes de Pueblo Costero cerca de capaz de tratar discretamente con una amplia variedad de
Ulgar. Estas embarcaciones surcan el Abismo de Armas, el artículos robados a tarifas razonables. La suya es una
mayor, más antiguo y más profundo lago de Immoren profesión peligrosa en un reino tan intolerante con el crimen,
Occidental. La verdad es que llamarlo lago es describir con pero Brunder ha demostrado ser un buen refugio para los de su
humildad lo que sin duda es un enorme y portentoso mar ralea. Su taberna, el Gaznate Remojado, se ha convertido en
interior. Las impactantes paredes montañosas azotadas por el un centro de reunión para exiliados y criminales enanos y es
viento, vistas a través del cielo despejado, crean una escena famosa entre los refugiados e inmigrantes humanos. Se
paisajística. Las aguas del Abismo de Armas cambian rumorea que es el mejor sitio de Brunder en el que encontrar a
continuamente de un gris turbulento a un azul calmo, pasando un miembro de la Red de Indagadores. A diferencia de la
por el brillo blanco y plateado del hielo invernal. El Abismo mayoría de las tabernas de la ciudad, los alojamientos son de
de Armas ocupa una extensión vastísima. Se dice que su zona tamaño humano y enano, por lo que no es un local muy
más profunda es insondable, y para los habitantes de las aldeas popular para los ogrun.
y pueblos que hay en sus salvajes orillas es un recurso muy
agradecido. De hecho, más de cincuenta tipos de peces habitan Vieja Brunder
en sus aguas, lo cual supone un abundante suministro para los El cuadrante sur de la ciudad recibe el nombre de Vieja
pescadores. Brunder, y es el hogar de la mayor parte de la población enana
Las fértiles tierras al suroeste y nordeste de la ciudad también y humana. Este vecindario está situado en la base del Monte
poseen algunos de los únicos y extensos cultivos del reino. Horgul y se extiende hacia el interior de la montaña mediante
Los pescadores y granjeros desempeñan un importante papel un entramado de cavernas artificiales que incluye varias minas
no solo para abastecer a su propia ciudad sino también a la pequeñas pero lucrativas. Muchos enanos prósperos viven en
concurrida capital, al otro lado del Abismo de Armas. Los esta zona y muestran una actitud elitista hacia aquellos que
muelles y fondeaderos de la ciudad siempre están muy viven junto al lago, despreciando a los clanes trabajadores que
ajetreados transportando suministros y pasajeros de un lado a pescan en el Abismo de Armas junto a los ogrun. Los túneles
otro; a Brunder se viaja normalmente en bote. que hay bajo Vieja Brunder son muy extensos y varios han
El clima es perceptiblemente más cálido y templado que al sido olvidados y yacen inexplorados. Corre el rumor de que
otro lado del gran lago, lo cual hace que sea un agradable algunos túneles eran tan largos que incluso pasaban por debajo
destino para enanos de toda la región. En los últimos años del lago y conectaban con las minas de Ulgar.
Brunder ha atraído a cierta cantidad de clanes jóvenes que
deseaban dejar su huella. Los más numerosos están
enfrentados entre si con la finalidad de adquirir puestos de
Drotuhn
influencia en esta época de crecimiento. A veces estos Conectada por ferrocarril con la capital rhúlica, Ghord, la
conflictos se recrudecen y la sangre llega a las calles. A pesar importante ciudad minera de Drotuhn se encuentra en las
de estos problemas la Asamblea ha optado por no intervenir, montañas de Borokuhn, al sur de las Llanuras de la Helada
siempre y cuando las disputas se rijan por los codios Ardiente, junto a la frontera khadorana. Pocos khadoranos son
establecidos por los Grandes Padres. Como ocurrio en los lo suficientemente resistentes como para establecer sus
periodos de crecimiento de Ghord, los miembros de la hogares en las inhóspitas cumbres, pero Drotuhn es una
Asamblea creen que las disputas proporcionaran fuerza y especie de destino turístico entre los enanos a pesar de su
virilidad a la ciudad. La verdad es que lo que esta lucha por la clima septentrional y su aislada ubicación.
autoridad ha conferido a la ciudad es fama de vicio e La ciudad en sí es una fortaleza circular enclavada en el fondo
impiedad. No cabe dura de que la Asamblea posee menos de lo que fue un valle de abedules y pinos. Esta zona fue
influencia aquí (cosa que se aprovecha para realizar negocios deforestada hace tiempo y convertida en minas de las que los
rapidos y oscuros). Los criminales exiliados de Ghord suelen enanos locales extraen oro, hierro y mármol Borokuhn de
acudir a Brunder, pues en cualquier otro lugar serian evitados. vetas verdes de las montañas circundantes. Este último
Debido en parte a su distancia de la capital de Rhul, Ghord, material hizo la fortuna de la ciudad, y los trenes que
Brunder se considera relativamente anárquica, al menos para transportan el mármol tallado a mano siguen partiendo
los estándares de Rhul, y muchos mercenarios y corsarios de regularmente hacia puntos del sur, donde la piedra es
Rhul vienen aquí, ya sea con la esperanza de dejar su huella o apreciada por su uso en mansiones y lugares de culto por
en un intento de evitar ser capturados por las autoridades de la igual.
Asamblea de las Cien Casas. Sin embargo, a pesar de esta El mármol también es responsable de su inusual demografía.
Gracias a la afluencia de ávidos ogrun que vinieron a aprender
el arte de la minería y la talla del mármol cuando la demanda asambleas de clanes. La torre de Arkhun es también una
de la exportación se disparó, la ciudad alberga un número atracción turística menor, ya que su cumbre puede verse a
anormalmente grande de ogrun, incluso para un asentamiento kilómetros de distancia.
rhúlico. Algunos de los talladores de piedra ogrun de Drotuhn
están considerados entre los mejores del mundo, y muchas de Ghord
sus familias ogrun han llegado a ocupar puestos de relevancia Obra maestra de la albañilería sin parangón en todo Immoren
local, y varias de ellas incluso ocupan puestos en el consejo de Occidental, la capital rhúlica está formada por una asombrosa
gobierno de la ciudad. serie de torres y murallas que han sido construidas
En los últimos años, Drotuhn ha tenido problemas. En el año meticulosamente piedra a piedra a lo largo de los siglos.
609 d.R., el dragón Scaefang, al que los enanos llaman Aunque sólo dos terceras partes de la ciudad están en la
Scylfangen, sobrevoló la ciudad mientras se retiraba de la superficie, es un espectáculo asombroso: una serie de torres y
batalla con sus hermanos del sur, extendiendo la desolación murallas que asombran y que albergan a casi la mitad de los
por las tierras y pasando lo suficientemente cerca como para ciudadanos del reino. La otra tercera parte está excavada en las
que la cola del dragón dañara el tejado de la Torre de Arkhun. profundidades de la montaña. Los edificios están terraplenados
Esta torre, construida originalmente hace siglos por un mago igual que la ciudad, que se extiende a lo largo de la empinada
enano llamado Ronik Arkhun, ha sido la sede de la Cámara de ladera de la montaña rocosa. El poderoso Abismo de Armas
Mármol, donde se reúne el consejo gobernante, desde el fluye hasta el fiordo que es el puerto de Ghord, en el distrito
fallecimiento de dicho mago. También es el símbolo no oficial Armero. Al borde de la ciudad, dos enormes puertas de hierro
de la ciudad, ya que los viajeros pueden ver su cima a descansan a cada lado del fiordo. Aunque solo se ha hecho una
kilómetros de distancia. vez en toda su historia, las puertas pueden cerrarse para
Tras la destrucción causada por el dragón, se elaboró un plan proteger al puerto de invasiones. Cuatro puertas terrestres
para reparar los daños del tejado de la torre, pero un joven permiten el acceso a la ciudad, cada una de ellas en un distrito
enano emprendedor propuso una solución diferente: dejar los diferente y con normas especiales de admisión.
daños e incorporarlos a la mística de la torre. Así pues, el Ghord está dividida en trece distritos, que a su vez se
agujero en el tejado de la Torre de Arkhun permanece, aislado subdividen en vecindarios. Cada distrito es vigilado por un
desde el interior, mientras que el agua de lluvia y la nieve se Señor de la Piedra y su clan, los cuales viven todos en
desvían a través de ingeniosos conductos de drenaje. Como enormes y antiguas mansiones. El distrito Minero, supervisado
resultado, los que vienen a Drotuhn a visitar la torre pueden por el clan Dohl, se halla totalmente bajo tierra, pero la
ver ahora la grieta en el techo donde golpeó la cola del dragón. mayoría de los demás distritos tienen también secciones
subterráneas 8si bien no tan impresionantes como el de Dohl).
Lugares de Drotuhn Cada distrito ha atraído comercios, oficios y artesanos
vagamente relacionados con los atributos asociados al clan. En
Rostros de Piedra general, casi doscientos clanes tienen representación en
Hace siglos, cuando Drotuhn era aún joven, los habitantes de Ghord, y en todo momento hay un par de docenas de ellos
la ciudad tallaron enormes rostros de piedra con la imagen de enfrentados entre sí.
los Grandes Padres en los acantilados que dominan la ciudad. Es en Ghord donde se reúne la Asamblea de las Cien Casas, y
En aquel entonces el bosque que rodeaba la ciudad ocultaba su es también aquí, como en ningún otro lugar de Rhul, donde el
penetrante mirada. Ahora que el bosque ha desaparecido, culto a los Grandes Padres afecta a todos los aspectos de la
contemplan al pueblo de Drotuhn como si estuvieran vida. La Iglesia de los Padres está presente en cada uno de los
juzgándolo. Estos rostros gigantescos son la mayor atracción trece distritos de la ciudad y la mayoría de los clanes más ricos
turística de la ciudad. La mayoría de los habitantes enanos mantienen iglesias privadas y sacerdotes propios, y cada uno
acuden por admiración o devoción, aunque algunos viajan a de ellos trata de presumir ante sus vecinos con costosas y
Drotuhn simplemente para admirar el trabajo artesanal que elaboradas muestras de piedad.
supone una obra de tal envergadura. Sin embargo, desde el Más que la mera capital de una nación, Ghord es la sede de la
establecimiento de los Dominios Libres, cada vez más sociedad rhúlica, con la historia grabada en las piedras de cada
forasteros se dirigen a Drotuhn para ver las caras de piedra. muro y desgastada en los surcos de cada calle. Muchos de los
Dahlic Urdro, un empresario enano y miembro retirado de una conglomerados más importantes que se ocupan de la industria
compañía mercenaria situada en Fortaleza de Horgen, y el comercio enanos tienen su sede en Ghord, incluida la
construyó recientemente un enorme complejo turístico en los Fundición Ghordson, que fábrica muchos de los siervos de
acantilados opuestos para que los huéspedes pudieran ver las vapor de Rhul, incluido el popular Barrenador Ghordson. La
caras desde sus ventanas. ciudad también es el hogar de los magos enanos de la Marca
Como el complejo está fuera de las murallas de la ciudad, de Odom.
Urdro emplea a varios exploradores y a más de un ogrun
fuertemente armado para patrullar la zona y asegurarse de que Lugares de Ghord
tanto los terrenos como sus huéspedes permanezcan a salvo de
la fauna local y otras amenazas. Incluso está construyendo un Biblioteca del Códice
teleférico elevado que irá desde el albergue hasta el otro lado Biblioteca y santuario por igual, este es el edificio más
del valle y permitirá a los visitantes pasar por las trece caras de sagrado de Ghord. En ella pueden encontrarse los “Edictos de
piedra. los Grandes Padres” originales junto a todas las decisiones
tomadas por los antiguos señores de clan y la Asamblea de las
Torre de Arkhun Cien Casas. Esta biblioteca contiene más de seis mil años de
La estructura más alta de la ciudad es una torre construida historia preservados en cientos de miles de tomos, pergaminos
siglos atrás por un mago enano llamado Ronik Arkhun. y tablillas. Dada su importancia, no es de extrañar que la
Después de su muerte, la inmensa torre (construida con las biblioteca sea una autentica fortaleza. Sus murallas de piedra
riquezas de su clan) fue cedida a la ciudad, que desde entonces sin puntos de unión tienen 120 centímetros de grosor, están
la ha empleado como edificio civil. Es aquí donde se halla la reforzadas con acero y mágicamente con guardas de la Marca
Cámara de Mármol en la que se reúne el consejo de gobierno, de Odom. En la entrada hay un vestíbulo cerrado y una sala de
además de varias salas de reunión más pequeñas para las exploraciones en la que todo visitante es escudriñado, y el
edificio está patrullado por una fuerza considerable de Guardia Guarda Gridden
de la Asamblea. La biblioteca tiene varias plantas subterráneas Guarda Gridden y su ciudad hermana Guarda Grodden son
que usan los escribas y sacerdotes para conservar, copiar y ciudades fortificadas situadas estratégicamente para defender
restaurar viejos textos. Rhul de amenazas externas. Comenzaron siendo simples
El observatorio fuertes tras la fundación de Ulgar, diseñados para vigilar los
El elemento de referencia más reconocible del distrito Arcano, únicos pasos viables a través de los Picos de Cristal hacia el
es una torre achatada coronada por un techo de láminas y una Abismo de Armas y las principales ciudades enanas situadas
diversidad de telescopios para observar los cielos. Este en sus costas. Al norte de Guarda Gridden está el gran páramo
edificio es el cuartel general de la división de adivinadores de helado de las Llanuras de la Helada Ardiente, una extensa
la Marca de Odom. El observatorio se ha recuperado planicie hostil para la mayoría de las formas de vida. Sin
recientemente de un salvaje incendio, del cual se sospecha que embargo, estas llanuras están habitadas por algunas criaturas
se debió a un experimento malogrado. Encabezando la resistentes y monstruosas, y se sabe que han llegado a
plantilla se encuentra el astrónomo jefe Form Odom, un aventurarse hacia el sur en busca de presas. Guarda Gridden,
respetable experto de la adivinacion. la más grande de las dos ciudades Guarda, está excavada en la
montaña en la que se encuentra. Aproximadamente cincuenta
Fundición Ghordson mil enanos y ogrun viven aquí, la mayoría bajo tierra.
Fue fundada hace casi mil años y fábrica algunos de los Como la mayor parte se encuentra bajo la superficie de la
siervos de vapor rhúlicos más poderosos, como el Barrenador montaña, muchos de los que la visitan por primera vez
Ghordson. A diferencia de los siervos fabricados por el subestiman su verdadero alcance. La mayoría se dan cuenta de
hombre, la mayoría de los modelos rhúlicos no están su error cuando ven por primera vez el Gran Mercado, situado
diseñados específicamente para la guerra (aunque pueden justo debajo de la entrada principal de la montaña. Este vasto
luchar si hace falta). La mayoría de los siervos de guerra mercado al aire libre flanquea ambos lados del camino
producidos en esta fundición estas equipados con prestaciones principal de la ciudad, y los visitantes pueden comprar tanto
utilitarias para ayudar en proyectos de construcción o para productos locales como mercancías importadas por ferrocarril
levantar cargas muy pesadas. El actual capataz es el maestro desde Ghord.
mecániko Jogud Ghordson. La posición de la ciudad en el interior de la montaña la protege
en gran medida de los elementos. En las profundidades de la
Oasis Montañoso ciudad, unas ingeniosas chimeneas construidas hace siglos por
A pesar de su peculiar decoración, el Oasis Montañoso es una albañiles enanos y cuidadosamente reguladas por los
taberna muy popular del distrito del Martillo, situada en la ingenieros enanos desde entonces, usan la convección para
calle principal cerca de la Puerta del Oro. La taberna es transportar el humo de los hogares y los fuegos de cocina
propiedad de los insólitos socios Kuvesh Olidivich, antigua hacia el exterior de Guarda Gridden y llevar aire fresco a sus
mercader khadorana, y Bolomvorgobelt, uno de los gobos habitantes.
residentes en Ghord. Está decorado con abalorios, obras de Ambas ciudades fueron ampliadas hace siete siglos cuando el
arte y sedas importadas. Puede que Bolo fuera en el pasado un dragón Scylfangen (llamado Scaefang por los humanos)
gobo del desierto, pero se muestra esquivo cuando se le comenzó a asolar la región. Scylfangen pretendía encontrar a
pregunta por sus orígenes. Humanos y visitantes extranjeros su rival occidental Halfaug, y también arrasar los
frecuentan el Oasis, pero varios enanos son clientes fijos asentamientos enanos aledaños, dejando tras de sí tan solo
debido a los platos picantes y a los licores exóticos. Kuvesh cenizas y cadáveres. El gran dragón siguió suponiendo una
está casi retirada, pero sigue teniendo a la venta un caro amenaza durante siglos y tuvo a la ciudad en un estado de
inventario de artículos poco comunes para los reinos humanos. alerta constante. Los enanos intentaron seguirle y matar a la
Posee contactos con contrabandistas fluviales de Llael que bestia varias veces en vano. Aunque Scylfangen no ha sido
pueden encontrar casi cualquier cosa por el precio adecuado. visto en más de un siglo, algunos enanos creen que el dragón
se ha retirado a Fundación y que está actuando de nuevo. Por
Salón de la Asamblea si acaso, las dos ciudades cuentan con clanes enteros que
Este enorme anfiteatro es la sede del gobierno de Rhul. Las permanecen alertas ante el posible regreso de Scylfangen.
piedras angulares lucen las marcas rúnicas de los Grandes Con todo, Guarda Gridden ha crecido hasta convertirse en una
Padres, aunque pueden haber sido retiradas de su ciudad prospera, pero aún sigue fiel a su propósito de
emplazamiento original. El edificio ha existido de una u otra custodiar el paso del norte. La mayor parte de la ciudad se
forma desde hace más de cinco mil años, aunque la mayoría de halla bajo tierra, excavada en la montaña para proteger a sus
sus piedras y mobiliario han sido sustituidas varias veces. El habitantes de vientos y tormentas. Los edificios de la
anfiteatro está cubierto por una inmensa cúpula de piedra, superficie conforman un complejo fortificado en lo alto del
maravilla y misterio de mampostería. Incrustadas en la cúpula Monte Vugdin y ofrecen una vista excelente de las llanuras del
hay una miríada de piedras preciosas encantadas que iluminan norte y del paso que hay abajo, al este. La fortificación más
el salón sea de día o de noche. alta es la Torre Centinela, un puesto de vigilancia que permite
Pese a ser impresionantes, nadie encuentra cómodos los a los defensores escudriñar los picos y valles circundantes. La
bancos de piedra. A esto no se le presta mucha atención, ya torre se erigió originalmente como medio para vigilar al
que los oradores de las Cien Casas suelen permanecer en pie dragón Scaefang, que antaño rondaba estas zonas.
durante las horas que pasan debatiendo con los demás. Vigilar en la Torre del Centinela se considera el deber más
Ninguna Asamblea ha terminado pronto, y algunos visitantes importante y a la vez más desagradable de Guarda Gridden, ya
extranjeros han llegado a desmayarse de hambre o de que la altura de la torre hace que no sea nada acogedora y rara
cansancio. También ha en el salón despachos para los vez hay algo que ver. Esto ha dado lugar a una peculiar
montones de escribas y demás burócratas al servicio de los tradición por la que docenas de soldados se ofrecen como
señores de clan y los oradores. Estos trabajadores documentan voluntarios para reunirse en la torre y hacer guardia durante
exhaustivamente todas las reuniones de la Asamblea y las sus horas de descanso, que pasan jugando a juegos de azar,
incluyen en archivos que acaban formando parte del Códice. bebiendo y contando historias para hacerse compañía.
Las frecuentes patrullas bajan hasta el paso y a las regiones
circundantes. La ciudad se ve reforzada por una línea de
ferrocarril que conduce directamente a Ghord, y por esta ruta Lago Espejo Roto, al norte de las Montañas Borokuhn (que es
van y vienen gran cantidad de suministros. Los enanos de incluso más grande que el de Abismo de Armas) en días
Guarda Gridden trabajan también en varias minas pequeñas excepcionalmente claros.
pero importantes, y los miembros de su clan tienen una Al igual que ocurrió con Guarda Gridden, miles de enanos
impresionante panoplia de armas, siervos de guerra, cañones y fueron alentados a trasladarse hasta aquí hace siete siglos para
armas de fuego, incluidas algunas armas mecánikas diseñadas crear un baluarte más eficaz para Rhul. Las dos Ciudades
para ser usadas contra Scylfangen si la maldita bestia regresa Guardas han sido refugio para los clanes circundantes de las
alguna vez. montañas septentrionales y lugares seguros a los que los
enanos podían acudir cuando sus comunidades se veían
Lugares de Guarda Gridden amenazadas. En la industria local se incluyen excavaciones
mineras en el Monte Selgor y tala de árboles en el pequeño
El Gran Mercado bosque de Valle Helado al sur de la ciudad, famoso por sus
Debido al clima de la superficie, no es de extrañar que el particularmente resistentes variedades de arce y abeto blanco.
mayor mercado se halle bajo tierra. Esta gran cámara sirve de Al estar en un lugar más accesible (en la base del Monte
mercado “al aire libre” para la parte de la ciudad más cercana Selgor) y con más edificios y viviendas expuestos, no es tan
a la superficie, justo por debajo del túnel principal que lleva al impenetrable como su contrapartida. La fortaleza original
interior de la montaña. En su centro hay montada una docena domina la ciudad desde un lugar elevado y con el paso de los
de tiendas y puestos permanentes, y numerosas tiendas de siglos se ha ido ampliando en gran medida. El resto de la
artesanía se alinean en la pared exterior. Los artículos superficie está rodeado de una alta muralla equipada con
importados desde Ghord por tren suelen ser el tópico de numerosas baterías de cañones. Una cadena exterior de torres
algarabías y regateos acalorados. El corredor central que de vigilancia a lo largo de los cercanos Rápidos del Minero
atraviesa el Gran Mercado es el principal camino hacia la parte está equipada con bengalas señalizadoras para custodiar la
más profunda de Guarda Gridden, lo cual lo convierte en el totalidad del paso aun en tiempos de escasa visibilidad (las
lugar ideal para que los mercaderes pregonen sus mercancías. fuertes ventiscas y vendavales continuos son frecuentes en la
región). Los enanos de Guarda Grodden son muy curtidos y
Monumento a los Perdidos están acostumbrados a las inclemencias del tiempo.
Cerca de la puerta principal a la fortaleza de la superficie se La línea de ferrocarril que va hasta Ghord ha sufrido recientes
halla un enorme y sombrío monumento dedicado a los millares ataques de dreggs, que también han supuesto una amenaza
de enanos que han perdido sus vidas en las garras de para las minas del este. Los trolls son un peligro constante
Scylfangen durante el transcurso de los siglos. De la mayoría para los leñadores del sur de la ciudad y se sabe que acechan a
jamás se han podido recuperar los cuerpos, por lo que está sus presas cerca del rio. Los extraños sucesos ocurridos en
tumba es su lugar de descanso simbólico. El monumento es un Fundación han alertado a Guarda Grodden, pues se han
edificio sellado de mármol rodeado de estatuas de bronce que recibido noticias de criaturas inexplicables saliendo del
representan guerreros enanos, todos arrodillados abismo. Varias tribus de bogrin hostiles también habitan en las
respetuosamente y apuntando hacia la tumba con sus espadas, colinas cercanas. Aunque no acaban de atreverse a atacar a las
hachas y martillos. Estas estatuas son trece, aunque aún se fuertes patrullas enanas, les encanta saquear y provocar
discute si representan a los Grandes Padres o a héroes incendios aleatorios en las regiones aledañas.
históricos asesinados por el dragón. Guarda Grodden domina el río conocido como Rápidos del
Minero y es responsable del mantenimiento de una serie de
Torre del Centinela torres de vigilancia que recorren la longitud del río. Las
Esta torre baja y redondeada fue erigida en el lugar más bengalas de señalización de estas torres pueden enviar
elevado de la ciudad. La cámara superior contiene un gran rápidamente noticias a lo largo del paso en caso de
telescopio para otear cualquier posible peligro en la distancia, emergencia, incluso cuando la visibilidad es escasa, como
aunque su propósito original era vigilar expresamente la suele ocurrir cerca de Guarda Grodden. Aunque los viajes por
llegada del dragón Scylfangen. La ocupación de la torre del el río son relativamente raros tan al norte, Rápidos del Minero
Centinela se considera de maxima importancia y también un se usa con frecuencia para transportar troncos, que se envían al
turno insoportablemente aburrido en Guarda Gridden. Por este sur desde el Bosque de Vallehelado, al sur de la ciudad.
motivo se ha instaurado una peculiar tradición según la cual
está cámara suele estar ocupada por hasta dos docenas de Lugares de Guarda Grodden
enanos “fuera de servicio”. En un gesto de solidaridad,
muchos soldados se ofrecen voluntarios en su tiempo libre Catedral de Grodden
para ir a la torre, compartir historias, llevarles comida y Muchos enanos todavía no saben que pensar de esta iglesia,
bebida, jugar a las cartas o a los dados, y en general, relajarse aunque admiten que es impresionante. Fue fundada por uno de
mientas hacen turnos de guardia. los anteriores Señores de Grodden tras haber visitado
Merywyn y la catedral de la Ascendida Rowan. Está
Guarda Grodden construida al estilo de las catedrales humanas y guarda muy
Aunque no tan grande como su gemela, Guarda Grodden poco parecido con las típicas iglesias enanas. Muchos enanos
parece más grande a primera vista porque una mayor parte de desaprueban los diseños humanos, mientras que otros parecen
la ciudad está expuesta a los elementos. Está enclavada en la disfrutar de la gran sala abierta, las vidrieras y los techos
base del Monte Selgor, que protege la ciudad de los peores abovedados. La catedral esta supervisada por la asesora
inviernos del norte. Establecida originalmente para vigilar el Lutave Jhord, que se envuelve con tantas capas de ropa que
paso del noreste a través de los Picos de Cristal hacia Abismo apenas puede andar, aunque alguna vez ha comentado que el
de Armas, Guarda Grodden es el más septentrional de los frio en Guarda Grodden “no es tan malo una vez te
principales asentamientos de Rhul y a menudo experimenta acostumbras”.
algunos de los inviernos más duros debido a los vientos que
bajan de los picos. Aunque está al sur de la vasta extensión de Finca Talabosques
las Llanuras de la Helada Ardiente, las torres de vigilancia Hogar de uno de los clanes más ricos de Guarda Grodden, es
más altas a veces pueden ver la luz que brilla en el enorme también el núcleo de la provechosa industria maderera de la
ciudad. Son los responsables de una gran parte de la los elfos de Helechohelado tienen pocas opciones de socios
explotación forestal que se lleva a cabo en el bosque de Valle comerciales, salvo los resistentes enanos de Hondonada
Helado que está al sur y ha montado numerosos campamentos Lejana, y varias familias rhúlicas se han establecido incluso en
de miembros del clan allí. La finca en si es enorme y está la comunidad ionense para facilitar el comercio con sus
compuesta de muchos edificios que contienen maquinaria para vecinos.
convertir la madera en materiales de construcción y
mobiliario. En el clan hay varios maestros carpinteros, y su Lugares de Hondonada Lejana
trabajo se cotiza a precios muy elevados en toda Rhul y en
algunos lugares de más allá. Son lo bastante ricos para poseer Destilería de muerdehondo
una docena de siervos de trabajo, y más de la mitad de ellos El muerdehondo es un potente licor destilado de una hierba
están equipados para despejar el bosque y transportar madera. ártica que solo se encuentra en las frías llanuras al nordeste de
El clan esta resentido porque Lord Shidul Talabosques no fue Hondonada Lejana. Esta bebida es muy popular en toda Rhul,
votado Señor de Grodden. Shidul odia a todo el clan Lodhurg y últimamente han llegado a oídos humanos las noticias sobre
y está decidido a arruinar a Fulgar. Ha contratado en secreto a la existencia de este licor, de modo que la demanda está
acechadores de la Red de Indagadores para que saquen a aumentando. El clan Puldor posee y dirige esta destilería y
relucir los trapos sucios de los Lodhurg y busca un medio para todo el clan está implicado en la recolección y procesamiento
provocarlos a iniciar una disputa. Si fuera necesario, el clan de la difícil planta. Cosechar esta hierba parecida a un cactus
Talabosques podría incluso llegar a interferir en las no es tarea fácil debido a sus espinas afiladas como cuchillas,
expediciones a Fundación para desprestigiar a Fulgar. a sus firmes raíces y a los peligros naturales que conlleva
trabajar en las llanuras heladas. Recientemente su monopolio
Hondonada Lejana se ha visto amenazado por clanes rivales que desean imitar su
Gran parte de Rhul está protegida de los rigores y peligros de éxito. Lokti Puldor es la matriarca del clan y lo tiene bien
la frontera, pero no Hondonada Lejana, el más nororiental de controlado. El muerdehondo y una amplia variedad de
todos los asentamientos importantes del imperio. Aunque la cervezas de importación se venden en una taberna cercana
ubicación de la ciudad en una hondonada en la base del Monte llamada la Barba en Llamas, dirigida por Tegrin Puldor.
Grend la protege de los peores inviernos del norte, se ve
constantemente acosada por otras amenazas fuera de sus Iglesia-bastión del Norte
muros de madera y piedra. Los trolls del norte se ceban con Uno de los edificios más grandes y antiguos de Hondonada
los enanos y el ganado por igual, y las partidas de asalto de los Lejana, puede albergar a una gran congregación. Esta
bogrin que habitan en las montañas e incluso de los bárbaros estructura sirve de lugar de reunión durante inviernos
humanos de las cumbres del norte a veces se dirigen hacia el especialmente rigurosos, y los sacerdotes son conocidos por su
sur, dejando una gran cantidad de destrozos a su paso. generosidad. Es un edificio de la superficie, situado en el
Los lugareños afirman que un clan exiliado de criminales dorso de la hondonada y muy bien resguardado. También tiene
fundo el pueblo durante la Rebelión de las Cien Casas, pero no una extensa ampliación subterránea usada para
hay documentos en el Códice que lo verifiquen. almacenamiento, tumba de muertos enterrados con honor y
Probablemente sus orígenes sean mucho más recientes, pues la unos cuantos pasadizos a varias partes del pueblo. La iglesia
mayoría de sus edificios fueron construidos durante los está supervisada por la asesora Heldine Lohrun y su hermana
últimos cuatro siglos. Una explicación posible seria que el Juror Peldine Lohrun.
pueblo se originara tras un invierno particularmente terrible de
aquel entonces, obligando a los clanes montañeros Ulgar
circundantes a reunirse al cobijo de la hondonada. Sus piedras angulares se colocaron hace treinta y seis siglos, y
Hondonada Lejana no está conectada por ferrocarril con el su historia es casi tan rica como la de su ciudad hermana
resto de Rhul y las montañas circundantes hacen que el paso Ghord. Aparte de la capital, es la ciudad más grande y
por tierra sea traicionero. Como resultado, la mayor parte del próspera de todo Rhul. Construida a orillas del Abismo de
comercio que va y viene de la ciudad se realiza a lo largo del Armas y conectada por ferrocarril con la capital, Procede de
Río Ayeres. Esta vía fluvial puede ser bastante peligrosa, una pequeña comunidad minera que descubrió las vetas más
especialmente durante los meses de invierno, pero es el único abundantes de oro y plata de toda Rhul. Sus minas siguen
medio de Hondonada Lejana para exportar tanto su pescado siendo las más ricas de todo Rhul en la actualidad y, por tanto,
(el salmón del Ayeres y el lucio rhúlico) como un potente licor probablemente las más ricas de todo Immoren Occidental, sino
destilado llamado muerdehondo. de todo Caen. Los tres clanes más poderosos de Ulgar,
Los resistentes y rudos habitantes de este asentamiento del conocidos como la Terna, han mantenido su autoridad y
norte están acostumbrados a las penurias y habituados a todo monopolios desde aquellas décadas tempranas. Junto a sus
menos al duro clima. También están preparados para tomar las conglomerados, controlan casi toda la minería del norte de
armas para defender sus hogares, como han tenido que hacer a Rhul y ejercen gran influencia en la Asamblea de Ghord.
menudo a lo largo de los años. Tradicionalmente, el clan más Al igual que Ghord, la mayoría de los ciudadanos de Ulgar
marcial gobierna Hondonada Lejana, y durante casi un siglo viven en la superficie en calles densamente pobladas,
ha sido el clan Gelhurn, que sigue manteniendo las mayores mansiones de piedra, torres, puentes y grandes salas. Sin
posesiones de la región. Sin embargo, recientemente, algunos embargo, una parte considerable de la ciudad, ocupada por los
clanes emprendedores de zonas más meridionales han clanes mineros y canteros más pobres, esta excavada en el
intentado hacer incursiones para aumentar las exportaciones interior de la montaña.
de bebidas alcohólicas locales. También han tratado de forzar Siglos de explotación minera extensiva han planteado a los
el monopolio del clan Puldor en la producción de ciudadanos un problema único, ya que la vasta red de minas
muerdehondo, que está ligado a una única destilería a lo largo bajo las montañas del norte ha requerido diseños cada vez más
de las aguas del Río Ayeres. ingeniosos para evitar que toda la montaña se derrumbe sobre
Curiosamente, la presencia de un importante asentamiento de ellas. Grandes franjas de las minas han estado cerradas durante
exiliados ionenses en el cercano Bosque de Helechohelado ha siglos y muchas otras han sido rellenadas o dinamitadas.
ayudado a mejorar la fortuna económica de este aislado puesto Como resultado, el interior de las montañas al norte de la
de avanzada rhúlico. Aislados de su antigua tierra natal al sur, ciudad está atravesado por un entramado de minas activas y
pozos sin usar, algunos de los cuales se han convertido en kilómetros del interior, los muelles y embarcaderos donde
guaridas de cosas con las que es mejor no encontrarse. Unos atraca su amplia flota pesquera están conectados a la ciudad
enfrentamientos recientes con docenas de sanguinarios dreggs por caminos muy transitados. Alrededor de estos muelles ha
en las profundidades de las cavernas ha provocado que los surgido una ciudad en miniatura. Conocida coloquialmente
mineros hayan exigido a la Terna que se encargue del como Pueblo Costero, este conglomerado de almacenes,
problema. astilleros, tabernas de mala muerte y hogares sigue siendo
Las contribuciones de Ulgar a Rhul van mucho más allá de la ostensiblemente parte de Ulgar, pero sus enanos tienen una
minería. La ciudad pesquera más importante del imperio, cultura distinta a la de sus vecinos de la ciudad, y el muelle
despliega cada día miles de barcos de pesca en el Abismo de tiene su propio órgano de gobierno: un consejo formado por
Armas y trae cargamentos frescos que se envían a Ghord y a una docena de ancianos de los clanes que llaman al lugar su
gran parte del resto del reino. Se dice que no se ha probado hogar.
realmente la trucha de lago hasta que se ha comido en Ulgar, Aunque la vida gira en torno al muelle, la ciudad no oficial ha
recién salida de las frías aguas del Abismo de Armas. crecido tanto que mantiene su propio ecosistema de
La gran riqueza de la ciudad ha llevado a la creación de restaurantes, negocios mercantiles y casi todo lo que se podría
muchos edificios imponentes y ostentosos. Entre los más esperar encontrar en cualquier otra ciudad de su tamaño. De
antiguos se encuentra la Iglesia de la Montaña Abundante, uno hecho, los mercados de los muelles son famosos por sus
de los mayores templos a los Grandes Padres de todo Rhul. productos, y muchos dicen que el mejor pescado del mundo se
Construida en forma de una enorme sala incrustada en la compra fresco en los puestos de Pueblo Costero.
ladera de la montaña, la iglesia llega hasta una caverna natural
de cuarzo, feldespato y una veta de oro sin explotar que se Salón de la Terna
considera sagrada. Fue construido como terreno neutral para las reuniones de la
Sin embargo, la riqueza de Ulgar no siempre ha jugado a su Terna, pues se encuentra a una distancia equidistante de las
favor. La ciudad estuvo en el centro de la Rebelión de las Cien fincas de los respectivos clanes, y se ha convertido en el centro
Casas, una de las pocas veces en la historia rhúlica en que las del complejo burocrático de la ciudad. Recientemente han
disputas entre los clanes enanos amenazaron con superar la accedido a regañadientes a reconocer también al consejo de
estricta adhesión de la nación al Códice. Pueblo Costero. Colectivamente, al consejo se le permite un
voto además de los que emite cada miembro de la Terna.
Lugares de Ulgar Como los empates siempre se resuelven a favor de la Terna,
este voto tiene un valor dudoso. Desde el reconocimiento de
Iglesia de la Montaña Abundante Pueblo Costero, la Terna ha empezado a ser presionada para
Esta antigua iglesia ha sido restaurada muchas veces con el admitir más representaciones de otros clanes influyentes de
paso de los años y la encargada de su mantenimiento es la Ulgar.
Terna. La primera afluencia de riquezas que entro en Ulgar
financio su construcción original y hoy día sigue siendo una de Lugares de interes
las iglesias más ostentosas de Rhul. En lugar de una torre,
consiste en un amplio y bajo edificio encajado en la ladera de Cascada del Martillo
la montaña. Pasando sus salones de mármol, braseros dorados Para aquellos que deseen entrar en Rhul desde el oeste, sólo
y bancos de roble pulido, conecta con una pequeña caverna hay una ruta, y esa ruta lleva a través de Cascada del Martillo,
natural de cuarzo, feldespato y un filón de oro sin explotar que quizás la más impresionante de todas las fortalezas fronterizas
se considera sagrado. Aunque aquí se venera a todos los enanas. Formada por docenas de fortalezas menores unidas
Grandes Padres, se muestra una deferencia especial a Dohl y a para formar un único y enorme castillo escalonado, nunca ha
Ghrd, los padres de la minería y la riqueza. La iglesia y el caído ante los atacantes y los enanos están justamente
clero de la ciudad están dirigidos por la jueza Geduve Martillo orgullosos de su inexpugnable fortaleza.
Forjado, prima mayor del señor del clan. Es elocuente y de tez Situada a poca distancia de Paso del Infierno, en el norte de
blanca, y a menudo le piden que arbitre disputas civiles. A Khador, Cascada del Martillo se enfrentó a sus retos más
pesar de su afiliación al clan, jamás ha mostrado preferencia recientes cuando esa ciudad del norte cayó ante la corrupción
alguna por sus miembros. infernal desde dentro. Aunque los infernales dirigieron la
mayor parte de su atención a las naciones del sur, los
Metalurgia exquisita Martillo Forjado defensores de Cascada del Martillo lucharon contra más de
Este taller produce parte del mejor acero de Ulgar, forjado en unos cuantos terrores infernales que se habían escindido de las
equipo minero, armas y piezas de siervos de vapor con calidad fuerzas principales que asaltaron Paso del Infierno. Y con la
magistral. Aunque el metal de Martillo Forjado no es tan ciudad khadorana ahora despoblada, un obstáculo menos se
famoso ni valioso como el acero sérrico, sigue siendo el mejor interpone entre Cascada del Martillo y cualquier posible
equivalente producido en el lugar, y el clan siempre está ataque desde el oeste.
experimentando aleaciones nuevas para superar al clan Serric. La mayoría de los ciudadanos de Immoren Occidental conocen
Se han labrado una reputación gracias a sus martillos, picos y Cascada del Martillo principalmente por las famosas
palas de calidad excepcional. El taller está dirigido por compañías de mercenarios que a veces se contratan desde allí.
Duwurk Martillo Forjado, uno de los trabajadores del metal Los miembros del Cuerpo de Artillería Escudo Alto de
más capacitados de Ulgar. Le ayudan sus tres hijos, todos los Cascada del Martillo se han ganado con justicia el renombre
cuales son maestros herreros e ingenieros decentes por de gran parte de los Reinos de Hierro, y las impresionantes
derecho propio. tácticas desplegadas por muchos de los mercenarios rhúlicos
que proceden de Cascada del Martillo se remontan a Pelgor
Pueblo Costero Dhurg, un primo del Señor de la Piedra de la Casa Dhurg. Este
Aunque es más famosa por sus minas, Ulgar es igualmente campeón enano pasó su juventud como mercenario en Llael y
importante por su flota pesquera que faena las aguas del adoptó muchos métodos de entrenamiento y adiestramiento de
Abismo de Armas. La prodigiosa cantidad de peces que los ejércitos humanos junto a los que sirvió y los trajo a
capturan estas embarcaciones alimenta a muchos clanes de Cascada del Martillo, donde los combinó con la firmeza y el
Ulgar y Ghord. Dado que Ulgar se encuentra a varios
ingenio rhúlicos para producir algunos de los soldados más persiguieron a los humanos de todos los Reinos de Hierro
fiables del continente. cuando buscaban refugio en Rhul. No obstante, la Arcada de la
Las inhóspitas cumbres que rodean Cascada del Martillo Fortaleza, al igual que otras fortificaciones de Rhul, resistió
garantizan que la fortaleza fronteriza sea la única vía segura los ataques.
para entrar en el corazón de Rhul desde el oeste, y aunque el Los muros exteriores de Fortaleza de Horgen parecen
comercio desde el norte de Khador y puntos más allá es más impenetrables, pero sólo son el principio de esas
raro ahora que en otros momentos de la historia, los enanos de fortificaciones. La fortaleza se extiende en las profundidades
Cascada del Martillo están siempre dispuestos a vigilar las de la montaña, y cada cámara de la misma está construida para
rutas de entrada y salida de su gran nación. resistir un asalto. Si un ejército extranjero consiguiera abrir
una brecha en Fortaleza de Horgen, la lucha comenzaría de
Fortaleza de Horgen nuevo entre sus muros. Sus largos y estrechos pasillos están
Una fortaleza domina las fronteras del sur de Rhul, más plagados de rastrillos, agujeros asesinos y trampas mecánikas.
antigua que la memoria de las naciones humanas a las que Hay runas y diagramas codificados en las paredes y el suelo de
vigila y más grandiosa que cualquier fortaleza construida por toda la fortaleza para ayudar a coordinar la defensa; sin la
manos humanas: La gran puerta de Rhul, la Fortaleza de formación adecuada, estas marcas son incomprensibles. Toda
Horgen. La fortaleza y sus defensores han rechazado a Molgur la guarnición realiza simulacros con regularidad para
y Orgoth, y desde entonces no han sido puestos a prueba por prepararse ante la improbable necesidad de defenderse.
los relativamente incipientes Reinos de Hierro. El último Las cámaras que colindan con las murallas están dedicadas a
ejército que se acercó a la Fortaleza fue uno al que los enanos la defensa: además de las troneras para los cañones, hay
de Rhul no dudaron en permitir que cruzara sus fronteras: los armerías, hangares para los siervos de guerra y salas de
que huían de los aparentemente imparables infernales durante reunión. La siguiente capa es principalmente barracones para
la Reclamación. los miles de enanos y ogrun de la guarnición. Diversos clanes
Los que llegaban a Rhul encontraban seguridad más allá de las contribuyen a las defensas de la fortaleza, y estos se han
puertas de la Fortaleza de Horgen, pero incluso eso tuvo un afiliado en varias agrupaciones y compañías distintas, cada
coste. Las fuerzas infernales ignoraron arrogantemente la una con sus propias viviendas e instalaciones. Estos grupos
antigua resistencia de Fortaleza de Horgen al enfrentarse a una pueden llegar a ser territoriales, pero incluso las rencillas
poderosa fuerza orgoth; horrores de pesadilla llegaron a la legales deben dejarse de lado mientras estén en la fortaleza, y
puerta en persecución de los humanos que huían, sólo para los duelos deben coordinarse con los oficiales superiores. Más
descubrir que el ingenio, la perseverancia y la valentía allá de los barracones se encuentran las cocinas, los
incondicional de los enanos podían vencerlos. Después de que comedores, las cámaras de desfile, los talleres, los campos de
un desastroso asedio destruyera a un trío de infernalistas tiro, los santuarios de los Grandes Padres y otras instalaciones
(humanos que cooperaban con los invasores infernales con la compartidas necesarias para mantener a la guarnición
esperanza de ganarse la gloria con su traición), la fuerza preparada para el combate.
asesina de más allá del mundo conocido se retiró en busca de La fortaleza cuenta con un pequeño pero completo taller y
una presa más fácil. armería de siervos de guerra, junto con un equipo suficiente
La principal ruta comercial que sale de Rhul es el poderoso para mantener sus máquinas de combate listas para la batalla.
Río Negro, una vía fluvial que va desde el Lago Abismo de Aunque los siervos no se crean aquí, pueden reconstruirse casi
Armas a través de todo Llael y luego a través de Corvis, donde por completo si el personal dispone de tiempo, y se pueden
se bifurca en el Río Lengua de Dragón, que llega a Cinco solicitar piezas o suministros adicionales a Ghord según sea
Dedos y continúa hacia el sur hasta Caspia y el Golfo de necesario. Estos mecánikos ganan un poco de dinero extra
Cygnar. El Río Negro atraviesa los Picos Puntargéntea al sur durante los periodos de inactividad contratando sus servicios
de Abismo de Armas, por lo que es el camino más fácil para de reparación a los mercenarios que paran en la fortaleza para
atravesar las altas montañas que protegen a Rhul mejor que reabastecerse. Los oficiales de suministros de la fortaleza
cualquier muralla. La Fortaleza de Horgen se encuentra en la vigilan de cerca el inventario de municiones para evitar que
base de Puntargéntea, con vistas al río y al estrecho camino los mecánikos oportunistas socaven las defensas de la
que lo sigue a través de este paso. fortaleza vendiendo las reservas de pólvora vitales.
Fortaleza de Horgen es un espectáculo inigualable. Sus muros En el interior de la fortaleza se encuentran los niveles cedidos
están tallados en la misma piedra que los acantilados en los al control civil. Aquí se puede encontrar una mezcla de enanos
que se levanta, la tosca cara de la montaña convertida en un y no enanos, gente de Rhul y extranjeros. Algunos son
elegante baluarte. De todas las aberturas y almenas, una mercaderes o aventureros, que se detienen para realizar breves
multitud de cañones se asoman para desafiar a cualquiera que negocios o simplemente están de paso. Otros son la parte civil
se acerque. Los innumerables contrafuertes que apuntalan las de la infraestructura de Fortaleza de Horgen. Las tabernas,
murallas exteriores han sido comparados con docenas de como la del Lecho del Río Revuelto, dirigida por Barl
puños cerrados y desafiantes, que retan a cualquiera que se Stonefast (enano varón mercenario de elite), sirven cerveza y
considere enemigo de Rhul a acercarse. El caudaloso Río pasteles a precios exorbitantes, pagados por soldados deseosos
Negro se salva con la Arcada de la Fortaleza, una extensión de de probar el sabor del hogar.
la fortaleza. Este puente es lo suficientemente alto como para Estos niveles también albergan a una gran cantidad de
dar cabida a casi cualquier embarcación capaz de remontar el refugiados procedentes de las tierras más allá de las fronteras
río y se asienta sobre una serie de puertas de hierro que pueden de Rhul. No es ni mucho menos la primera vez que los enanos
levantarse desde el lecho del río mediante grandes se encargan de proporcionar ayuda a los extranjeros; en su día,
mecanismos de engranaje para limitar el tráfico o bloquearlo también llegaron a la Fortaleza de Horgen refugiados de la
por completo. Al igual que la propia Fortaleza de Horgen, la Llael ocupada. Fueron admitidos (tras la debida consideración
Arcada de la Fortaleza alberga cañones a lo largo de toda su e interrogatorio) cuando Khador invadió su tierra natal, y la
extensión, un buen número de ellos entrenados río arriba para mayoría se integró útilmente en la economía civil bajo la
atrapar a cualquier embarcación que intente evitar la fortaleza. Una pequeña minoría humana ha estado presente en
inspección. Pocos han tenido la temeridad de intentarlo al Fortaleza de Horgen durante siglos, pero su número aumentó
pasar la imponente puerta, aunque los infernales pusieron a considerablemente tras la invasión de los infernales y requirió
prueba esa seguridad cuando sus malvados líderes la creación de instalaciones adicionales. Con el Protectorado
ahora en ruinas, incluso algunos de sus miembros han llegado Los orgoth consiguieron penetrar las puertas exteriores y las
a Fortaleza de Horgen con la esperanza de reintegrarse entre murallas de la fortaleza, pero fueron detenidos por su conjunto
los enanos. de defensas internas. Las pérdidas orgoth fueron tan grandes
En las entrañas de la fortaleza se encuentran sus vastos que declararon Rhul como inexpugnable y nunca volvieron a
almacenes y cisternas. Las enormes cámaras pueden contener marchar sobre el reino enano. Los historiadores enanos se
suficiente carbón, pólvora, agua y alimentos desecados y refieren a la batalla como la Lección de Fortaleza de Horgen, y
enlatados para mantener la fortaleza abastecida durante un ningún otro ejército o nación se ha atrevido desde entonces a
año. Los almacenes están ampliamente apuntalados al estilo aprenderla por sí mismo. Aunque no es muy conocida fuera
rhúlico para minimizar la posibilidad de que se derrumben del Clan Udo, esta lección tiene dos significados, ya que la
desde arriba ante un bombardeo catastrófico. Estas medidas Fortaleza de Horgen estuvo a punto de perderse durante esta
fueron puestas a prueba en el año 537 d.R., cuando un batalla. Mientras que las bajas enemigas superaban en número
vigilante ogrun se descuidó al deshacerse de una manada de a los defensores por un amplio margen, los orgoth casi
skiggs de uno de los polvorines. Afortunadamente la agotaron a los que ocupaban las murallas. Esto fue lo más
construcción resistió, y desde las reparaciones los almacenes cerca que estuvo Rhul de enfrentarse a una invasión, y fue una
se revisan regularmente en busca de alimañas extraordinarias. amarga lección que impulsó la ampliación y el refuerzo de las
Las profundas cámaras también albergan uno de los bancos de fortificaciones.
motores de vapor que accionan las compuertas de bloqueo del Durante la Era de la Ocupación, la Fortaleza de Horgen ya era
río bajo la Arcada de la Fortaleza, lo que garantiza que Rhul la puerta de entrada para el comercio fluvial entre Rhul y las
pueda negar el paso incluso si la maquinaria del propio puente tierras humanas subyugadas. Los enanos inspeccionaban todas
quedara inutilizada. las embarcaciones que se acercaban por el Río Negro, pero el
Todas las embarcaciones que no llevan los estandartes comercio de Rhul con el exterior era limitado. La difícil
reconocibles de clan rhúlico (y muchas que sí los llevan) son situación de sus vecinos despertó la simpatía de los enanos,
inspeccionadas al pasar por Fortaleza de Horgen. Cada uno de aunque la Asamblea se mantuviera firme en no arriesgar la
los arcos cerrados bajo la Arcada de la Fortaleza tiene un vida de sus propios ciudadanos en ninguna ofensiva fuera de
pequeño muelle para trasladar a los inspectores. La Arcada de sus fronteras. Durante la Rebelión, cuando los humanos se
la Fortaleza también cuenta con media docena de patrulleras alzaron contra sus opresores, la Fortaleza del Horgen sirvió de
con ruedas de palas, pequeñas embarcaciones con plantas de refugio ocasional para los luchadores por la libertad
vapor de gran tamaño y cañones ligeros montados en la proa, immorenses, y alguno de los intercambios de conocimiento
lo suficientemente grandes como para perseguir a los fugitivos mecániko entre los rebeldes y los enanos que condujeron a la
llevando una escuadra de soldados y un siervo de guerra creación de los Colosales tuvieron lugar en los salones de la
ligero. A veces, las patrulleras realizan inspecciones en el río, fortaleza. Hoy en día, la Fortaleza de Horgen es un puesto de
normalmente si el tráfico está atascado o un barco es control con cañones que advierte a los enemigos que se alejen
demasiado grande para mantener su posición bajo el puente de las fronteras del sur de Rhul, así como un centro de
durante mucho tiempo. reclutamiento.
Historia. La historia de Fortaleza de Horgen se remonta a Vida en la Fortaleza. El mando de la Fortaleza de Horgen se
milenios atrás. Se tiene constancia de una fortificación en su confía tradicionalmente al hermano mayor del señor de la
emplazamiento desde el año 3000 a.R., antes del auge de los piedra del clan Udo. El actual comandante de la guarnición, el
reyes sacerdotes, establecida allí para vigilar el Río Negro en Campeón Gornrick de Udo (enano varón arcanista táctico)
busca de signos de incursiones molgur en Rhul desde el sur. coordina la fortaleza desde el cuartel general situado en los
Las obras de la propia fortaleza comenzaron en torno al año niveles superiores. La responsabilidad de la preparación y
1000 a.R., cuando la Gran Asamblea observó que el reino vigilancia de la Fortaleza de Horgen recae en última instancia
humano de Rynyr estaba creciendo hacia el sur y decretó la en Gornrick, pero los detalles de las operaciones diarias de la
construcción de una ciudadela. fortaleza se delegan en los cuatro maestros de la fortaleza:
La supervisión de la planificación de la fortaleza se confió al Maestro de la Fortaleza Guvul Martillorojo (enano varón
Clan Udo, heredero del Gran Padre, que es uno de los tres caballero), encargado de organizar y disciplinar al grueso de
principales patrones de la batalla. Los maestros constructores los soldados, incluida la guardia de la forja de elite; Maestro
de Udo trabajaron con los maestros del Clan Orm, de la Fortaleza Kalmon de Rockfast (enano varón veterano),
especializados en albañilería, para honrar a su progenitor con responsable de los cañones y otras máquinas de guerra;
una fortificación de tamaño inigualable dedicada a su Maestro de la Fortaleza Kurtol Portaescudo (ogrun varón
propósito. Enanos de muchos clanes se unieron a los Udo en bokur), que ha prestado juramento al Clan Udo y korune de
esta labor, pero pasó un siglo antes de que la Fortaleza de muchos de los ogrun de la fortaleza; y Maestra de la Fortaleza
Horgen se considerara funcional y tres más antes de que la Dragha de Sigmur (enana femenina veterana), a cargo de los
consideraran completa. suministros y la logística. El Campeón Gornrick es
Los pequeños señores y reyes de Rynr que vivían al sur de la responsable no sólo de la propia Fortaleza de Horgen, sino
fortaleza nunca se atrevieron a desafiar el poderío de Fortaleza también de la red de torres de vigilancia y fortalezas menores
de Horgen, por lo que su verdadera prueba llegó en el invierno a lo largo de la frontera sur de Rhul a las que da soporte.
de 542 a.R., cuando los orgoth avanzaron hacia Rhul tras Prefiere pasar sus días recorriendo y supervisando
conquistar Rynr. Durante tres meses, los defensores de personalmente esas fortalezas y torres, y se le encuentra dentro
Fortaleza de Horgen lucharon contra las legiones orgoth con de la Fortaleza del Horno menos de la mitad del tiempo,
martillo, espada y hacha. Lucharon día y noche iluminados por confiando su administración general a sus capaces maestros de
los letales incendios de la hechicería orgoth. Por encima del la fortaleza.
estruendo, los apasionados cánticos de los sacerdotes enanos a Los combatientes enanos son, en gran medida, responsabilidad
los Grandes Padres y las Esposas de Barro chocaban con los del Maestro de la Fortaleza Guvul, junto con el supervisor de
cánticos de las brujas orgoth y los angustiosos gritos de batalla los ogrun, el Maestro de la Fortaleza Kurtol. Guvul se encarga
de sus soldados esclavos. Las leyendas afirman que, cuando de la preparación militar general, de organizar las patrullas de
los invasores finalmente cedieron, el Río Negro estaba tan los alrededores y de autorizar los contratos de mercenarios. Es
lleno de cadáveres que se podía cruzar a pie. un veterano de la Guardia de la Forja y ha servido en varias
excursiones de mercenarios en el extranjero a lo largo de su
carrera, incluyendo la lucha por Ord durante las Invasiones de paulatinamente los soldados de Fortaleza de Horgen llegaron a
Scharde y por los desafortunados partidarios del régimen tras comprender el celo y fanatismo omnipresente en la mayoría de
el Golpe de Estado. los cruzados sulmenitas. Incluso con esa comprensión,
Las unidades estacionadas en Fortaleza de Horgen pasan consideraron que esos asuntos eran una preocupación humana
aproximadamente dos tercios de su tiempo patrullando los mientras las cruzadas menitas no hicieran movimientos
kilómetros de almenas y alrededores, y el resto del tiempo lo amenazantes sobre Fortaleza de Horgen. Su actitud sigue
reservan para hacer ejercicios y prácticas. Debido a la siendo la misma hasta el día de hoy, aunque su tolerancia
rivalidad que tradicionalmente ha ayudado a mantener a los hacia los cruzados ha aumentado, ya que incluso los menitas
clanes rhúlicos preparados para el combate están prohibidas más devotos arrojan su fe al viento para poder refugiarse
aquí, los maestros de la fortaleza organizan cada temporada dentro de los muros de la fortaleza.
simulacros de batallas supervisadas. Estas batallas pueden Entre los muros. El Maestro de Fortaleza Guvul comanda las
llegar a ser muy intensas y a menudo provocan lesiones o armas montadas en siervos de guerra y la artillería de campaña
incluso alguna muerte. Estos peligros se consideran un riesgo que acompaña a los soldados en la batalla, pero las docenas de
aceptable para mantener las defensas de Rhul. cañones fijos que cubren la fortaleza y la Arcada de la
La Fortaleza de Horgen cuenta con hectáreas adecuadas para Fortaleza y sus equipos están bajo el mando del Maestro de
ejercicios de entrenamiento, desde campos de desfile y Fortaleza Kalmon. Cada metro de roca, río y camino en un
campos de tiro completos hasta alas de barracones radio de ocho kilómetros de la fortaleza está marcado para la
temporalmente desocupadas. Los terrenos de desfile, los artillería, y un sofisticado conjunto de potentes telescopios en
campos de tiro y los alrededores permiten a los hombres lo alto de la fortaleza les permite detectar y escudriñar los
ensayar sus formaciones y practicar la entrada al campo. barcos que suben por el río con mucha antelación. El
Realizar ejercicios en las alas vacías les aclimata directamente armamento abarca desde cañones pivotantes para barrer a la
a la defensa de la fortaleza y les permite simular el combate infantería enemiga desde las murallas hasta morteros de gran
urbano. Periódicamente, se levantan fortificaciones temporales angular y cañones de gran calibre. Las embarcaciones traen
al otro lado del río para realizar ejercicios, lo que permite a sus armas de Lago Forja según sea necesario para reemplazar los
siervos de guerra probar sus armas y a la Guardia de la Forja cañones más antiguos que se consideren no aptos.
afinar sus martillos de guerra contra el metal y la Las dotaciones realizan simulacros con regularidad y el
mampostería. camino y la parte más alejada del acantilado llevan las
El Maestro de Fortaleza Kalmon es el responsable de los cicatrices de miles de balas de cañón disparadas en lugar de
cañones y las murallas, así como de lo que ocurre dentro de proyectiles explosivos cuando los defensores de Fortaleza de
ellas. Dirige a los ingenieros, artilleros e intendentes. Kalmon Horgen perfeccionaron sus habilidades a lo largo de los años.
fue enviado a la fortaleza desde Lago Forja hace una década La fortaleza está plagada de polvorines reforzados, y una red
como un dudoso ascenso en medio de rumores de escándalo. de vías de ferrocarril y ascensores accionados por engranajes
Echa de menos los talleres de Lago Forja y espera volver allí que se extienden hasta las cámaras de almacenamiento
con honor después de demostrar su valía como custodio de inferiores garantiza que, si se presenta un enemigo, los
Fortaleza de Horgen. Un líder astuto, mantiene a los equipos cañones no pasarán hambre.
de albañiles y mecánikos de la fortaleza en sus tareas con un Las antiguas murallas de la fortaleza, que han permanecido en
mínimo de fricción con las tropas. pie durante generaciones, siguen aguantando sin apenas
Aunque en Fortaleza de Horgen se mantiene la ley rhúlica, la necesidad de mantenimiento. La mayor parte del trabajo diario
fortaleza también tiene sus propias leyes interiores. Los de ingenieros y mecánikos de Fortaleza de Horgen se dedica a
señores de los clanes que han donado guerreros a las defensas los elementos modernos de la fortaleza, como los ascensores,
han autorizado a sus subordinados a ser disciplinados por los las puertas sobre el río y las plantas de vapor. Los sistemas son
maestros de la fortaleza. La política disciplinaria general se muy fiables y tienen redundancias incorporadas, por lo que el
deja en manos del Maestro de Fortaleza Guvul, pero los servicio en la Fortaleza de Horgen no es especialmente difícil
intendentes de la fortaleza se encargan de la vigilancia real para un mecániko o ingeniero. Muchos se alegran cuando se
bajo la supervisión del Maestro de Fortaleza Kalmon. Los les asigna viajar con unidades mercenarias en misiones
intendentes son respetados por su imparcialidad y dedicación a defensivas en el extranjero, donde pueden asesorar y
mantener la paz dentro de la fortaleza, lo que también implica supervisar la seguridad de sus compañeros en el campo.
programar duelos autorizados entre soldados con diferencias El pequeño ejército de enanos y ogrun del Maestro de
irreconciliables. Sus patrullas regulares por los barracones Fortaleza Dragha coordina la adquisición y distribución de
ayudan a mantener la honestidad de los soldados de la consumibles y equipos en toda la fortaleza, lo que no es una
guarnición, y son enviados rápidamente para sofocar la tarea fácil en una fortaleza de su tamaño. Los suministros
situación (con puño y porra cuando es necesario) si las tropas esenciales se entregan regularmente desde lo más profundo de
de clanes rivales amenazan con enemistarse. Su otro deber Rhul según los contratos con varios clanes, grandes y
principal es vigilar el área civil, una tarea que requiere mayor pequeños. La mayoría de los contratos de suministro tienen
atención que la de los soldados de confianza, que entienden una antigüedad de varias generaciones, y algunos clanes
mejor la ley rhúlica. pequeños, especialmente los Obdurr y los Whitghrd, han
Rhul y la fe menita. En general, la mayoría de los enanos no construido toda su reputación gracias a las entregas regulares a
entienden la religión menita, ni comprenden la distinción entre la Fortaleza de Horgen. Las barcazas descargan barriles y
la fe morrowana y la menita. A primera vista, la Ley cajas en los muelles frente a la Fortaleza, donde los robustos
Verdadera de los menitas parece al menos vagamente análoga estibadores ogrun y los achaparrados siervos de trabajo los
al Códice de los Grandes Padres. Un análisis más profundo transportan a través del puente hasta las cámaras de
demuestra que la benévola religión rhúlica está mucho más suministros en las entrañas de la fortaleza.
cerca de las filosofías morrowanas, pero esto se desconoce. Sangre y dinero. Al igual que Cascada del Martillo al oeste,
Una religión basada en la ley y el orden parece eminentemente Fortaleza de Horgen es un centro de organización de
apropiada para los enanos, y por ello estaban dispuestos a mercenarios. Siguiendo la tradición rhúlica, las unidades de la
conceder a los menitas el beneficio de la duda. Una exposición guarnición están disponibles para ser contratadas en el
más amplia demostró las diferencias fundamentales entre estos extranjero. Esto proporciona a los soldados y a sus clanes la
credos a aquellos enanos que viajaron al extranjero, pero sólo oportunidad de obtener buenos ingresos. También proporciona
una valiosa experiencia de combate a las tropas, algo difícil de prefieren seguir a vapor hasta el Lago Abismo de Armas. Sin
conseguir en una fortaleza que no ha sido asaltada en casi embargo, este es un tramo largo y difícil del río, y Fortaleza de
1200 años. Horgen obtiene un buen beneficio del inevitable
Los enanos de Fortaleza de Horgen se alquilaron en su día a reabastecimiento que debe realizarse aquí.
cualquier parte de los Reinos de Hierro que estuviera dispuesta Las tabernas locales son un buen lugar para buscar
a pagar su precio, pero la invasión infernal empañó su mercenarios. El Maestro de Fortaleza Guvul negocia los
temperamento diplomático. La percepción de que la contratos para unidades militares formales como la Guardia de
humanidad creó una profecía autocumplida de un desastre que la Forja, pero las compañías más pequeñas y las irregulares,
llegó justo a las puertas de los enanos no sienta bien a la como el famoso Gorten Grundback o Herne Stoneground,
mayoría. Además, Rhul ha mantenido durante mucho tiempo pueden ser contactados a través de canales civiles. Muchos
relaciones financieras mutuamente provechosas con Khador, mercenarios contratan aquí a los lugareños para que los
pero a diferencia de sus relaciones cálidas y de vecindad con representen cuando trabajan en el extranjero, manteniendo así
Cygnar y Llael, los enanos y los khadoranos, de corazón frío, un flujo constante de ofertas. La posición de Fortaleza de
nunca se han apreciado especialmente. El comercio con Horgen en la frontera también la ha convertido en un punto de
Khador continúa desde otras partes de Rhul, pero Fortaleza de encuentro ocasional para mercenarios humanos que esperan
Horgen se mantiene al margen de estos tratos. atraer la atención de los intermediarios que vienen a contratar
La Guardia de la Forja actual lleva el mismo nombre que los a los enanos. Además, el je Maestro de Fortaleza Guvul,
defensores que se unieron para luchar contra los orgoth en la contrata a veces a mercenarios independientes para que
Lección de Fortaleza de Horgen. Al igual que sus antepasados, participen en ejercicios de entrenamiento con la guarnición,
la Guardia de la Forja centra su entrenamiento en la lucha de con el fin de exponerlos a nuevos enemigos y técnicas. Los
hombre a hombre en filas cerradas. Algunos afirman que las que participan lo hacen bajo su propio riesgo, por supuesto, ya
generaciones de desconfianza hacia los khadoranos dieron que no hay garantía de seguridad.
forma al armamento y la doctrina actuales de la Guardia de la Intrigas y embustes. Los tejemanejes de una fortaleza de la
Forja. importancia de Fortaleza de Horgen atraen el escrutinio de los
Son los favoritos de los comandantes que esperan enfrentarse nobles espías de Rhul, el Clan Jhord. El joven Bartan Ghrdlar
a las tropas de asalto acorazadas khadoranas en particular, ya (enano varón espía) es el principal agente del Clan Jhord en
que la gruesa armadura de placas de los Guardias de la Forja Fortaleza de Horgen. Enviado a la fortaleza por su mentor y
les permite cerrar filas bajo el fuego y sus martillos de guerra suegro Bulin Jhord, Bartan comparte el odio de Bulin hacia el
mecánikos accionados por pistones se diseñan para aplastar y gremio de espías rhúlicos independientes llamado los
derribar. Este planteamiento ha disminuido en los últimos Indagadores. El hábil Bartan fue criado y entrenado en el
tiempos a medida que Fortaleza de Horgen se diversifica en su clima de inteligencia encubierta de la capital rhúlica, pero es
población: con la amenaza infernal tras ellos y los abundantes inexperto y aún no comprende del todo las interacciones más
nuevos rumores de orgoth, muchos enanos miran ahora a un sutiles que tienen lugar dentro de la ciudad fortaleza. Para
futuro conflicto no con los otros reinos sino con fuerzas del impresionar a su suegro, dedica recursos a acosar a los
exterior. Indagadores que podrían utilizarse mejor vigilando el
Vida civil y sombras. Los niveles civiles son un lugar horizonte en busca de invasores, ya sean nacionales o
animado, lleno de visiones, sonidos y olores que no se pueden extranjeros. En este punto de su juego subversivo, los agentes
encontrar en ningún otro lugar de la austera fortaleza. Una de de los Indagadores le superan habitualmente, pero eso puede
las cámaras de desfile abovedadas es ahora un bazar repleto de cambiar con el tiempo.
tiendas y puestos que ofrecen productos de todo Rhul y del Los Indagadores llevan operando en Fortaleza de Horgen
extranjero. Los comedores se han convertido en tabernas y desde que vigila el Río Negro, aunque en la Fortaleza hay
restaurantes, y las salas de reunión se han convertido en poca competencia entre clanes que tradicionalmente explota el
teatros. Algunas salas con literas siguen siendo simples clan de mercenarios en la sombra. En su lugar, los
albergues, mientras que un puñado se ha convertido en hoteles merodeadores que acuden a Fortaleza de Horgen ponen sus
caros con paredes de ladrillo y camas blandas en lugar de servicios a disposición de sus compañeros enanos en su
tabiques con cortinas y simples catres. competencia con los intereses extranjeros. Su miembro más
Muchos de los civiles de la fortaleza son enanos, que están allí experimentado, Nollos Domescaler (enana espía), intenta
para satisfacer el ansioso mercado de la guarnición, pero una vigilar todas las actividades encubiertas de la fortaleza,
considerable minoría son humanos o de otras razas: manteniendo un quién es quién de los agentes y sus
mercaderes y mercenarios, refugiados y peones, y muchos de identidades, así como tutelando a los merodeadores más
los que buscaron refugio durante la invasión infernal que jóvenes y ayudando a gestionar sus contratos. En lugar de
optaron por quedarse en lugar de regresar después a sus tierras asumir sus propios contratos, Nollos está contratada por el
natales. Conseguir la entrada a la fortaleza sigue siendo Maestro de Fortaleza Kalmon para mantener los asuntos
sencillo para los que viajan por el camino. Mientras pasen la sombríos en la sombra. El barco se tambalearía si Bartan
inspección (que ahora incluye algunas preguntas sobre la Ghrdlar descubriera este acuerdo, pero Nollos es muy buena
posición de uno durante la debacle infernal, como la dándole esquinazo.
consideran los enanos) y consientan en mantenerse fuera del Aunque la fortaleza ha roto oficialmente los lazos con el
paso de la guarnición, los viajeros son bienvenidos. La parada ejército de Khador y se niega a firmar nuevos contratos a gran
en barco es habitual, pero puede resultar difícil para una escala, los ciudadanos khadoranos no tienen prohibido
estancia prolongada, ya que la fortaleza cuenta con un número visitarla y comerciar con ella; simplemente no son
limitado de amarres para los visitantes que pasan la noche. bienvenidos. Eso no ha impedido al Kayazy Pavel Krinitskiy
Cuando los pocos muelles que hay aquí están llenos, los (humano varón (khadorano) banda, subjefe) gastar una
barcos deben anclar sus embarcaciones en el río y cruzar en pequeña fortuna en plata khadorana intentando
bote o balsa hasta el puente. Un gobo que se hace llamar Predd infructuosamente establecer acuerdos comerciales rentables en
(gobo varón bandido capitán) hace un buen negocio Fortaleza de Horgen. Krinitskiy ha pasado más de dos años en
transportando a los viajeros hacia y desde sus barcos en balsa. la fortaleza ignorado o ridiculizado por sus anfitriones, que
El carbón y las provisiones pueden ser caros en la Fortaleza de aceptan de buen grado su dinero, pero le ofrecen condiciones
Horgen, por lo que los capitanes con abundante combustible decididamente injustas por sus mercancías. Desde su llegada
ha sido cuidadosamente vigilado por los intendentes, los Padres treparon a través de ella desde Kharg Drogun hasta
agentes del Clan Jhord y los Indagadores, que desconfían de la llegar a Caen para engendrar la raza enana. Hay antiguos
intromisión de los kayazy en los asuntos de la Fortaleza. Sin santuarios en los márgenes occidentales y en los orientales del
embargo, Krinitskiy parece ser inofensivo, simplemente un abismo en honor a los Grandes Padres, y algunos enanos
alegre borracho conocido por hacer sus rondas entre los devotos viajan hasta aquí en peregrinación para visitarlos. La
mercaderes con sus ofertas diarias de negociación antes de grieta es motivo de interés y preocupación para las dos
sentarse a tomar unas copas en la taberna. Bromea con que su ciudades Guardas y se halla más o menos a la misma distancia
misión sin beneficios sigue siendo un despiste burocrático, la entre ambas.
explicación obvia de por qué después de dos años sin Sin embargo, en los últimos años el lugar ha adquirido una
beneficios y ahora varado tras las líneas menitas, sus reputación más siniestra. En el año 609 d.R., el dragón
patrocinadores en la empresa Pública de Comercio Strevnost Scaefang surgió de las profundidades de este lugar y voló a la
siguen enviándole capital y rotando a sus guardaespaldas. batalla con sus hermanos y su progenitor en el sur. Cuando el
Sin que lo sepa su envejecido encargado, los guardaespaldas dragón herido regresó y descendió una vez más a la sima, los
enviados por los patrocinadores de Krisnitskiy en la Madre enanos de Rhul supieron algo que sospechaban desde hacía
Patria representan el verdadero interés kayazy en Fortaleza de tiempo: que la antigua criatura hacía su guarida en las
Horgen. Una mezcla de talentosos espías, ladrones y asesinos, profundidades de este lugar. Desde entonces, las
los agentes kayazy son participantes activos en la escena peregrinaciones al lugar se han hecho menos frecuentes, ya
encubierta de Fortaleza de Horgen. El Clan Jhord, los que se han redoblado las vigilancias y las patrullas, y los
Indagadores y los maestros de la fortaleza sospechan de su centinelas de las ciudades guarda gemelas lanzan ojos
verdadera naturaleza, pero toleran su presencia siempre que no cautelosos en dirección a Fundación, siempre atentos al
se les sorprenda actuando directamente contra sus anfitriones. regreso del dragón.
Estos agentes se ven envueltos en un complicado pero sutil
juego de distracción, desinformación, espionaje y Lago Forja
contraespionaje: intentan averiguar los detalles de los tratos Situado a lo largo de las orillas de Abismo de Armas, es una
mercenarios de los maestros de la fortaleza mientras éstos se enorme fundición compartida en la que sólo trabajan los
esfuerzan por mantener el secreto y la discreción. Esto podría mejores artesanos rhúlicos y ogrun, produciendo barcos,
acabar en una escalada de violencia, pero hasta que los agentes cañones y otras armas y bienes de calidad superior. En Lago
sean atrapados cometiendo un delito, están protegidos por la Forja también se encuentra una de las pocas prisiones de Rhul,
ley rhúlica. la tristemente célebre Torre de las Mazmorras, situada en una
Dada la delicadeza de la situación, los agentes kayazy no han pequeña isla a varios cientos de metros de las orillas de
tratado de recabar información sobre la seguridad rhúlica, pero Abismo de Armas.
están muy interesados en la actividad cygnarita y llaelense.
Vigilan de cerca a la población humana de la fortaleza,
especialmente a los nuevos visitantes. Los espadachines
dirigidos por el Capo Sergei Relnov (humano varón
(khadorano) banda, asesino) son profesionales consumados, y
limpian bien lo que ensucian. Cuando los luchadores por la
libertad llaelenses, los intermediarios mercenarios del
Protectorado o los mercaderes cygnaritas con demasiados
conocimientos para su propio bien desaparecen en Fortaleza
de Horgen o en sus alrededores, los cuerpos que se encuentran
se descubren a kilómetros río abajo con sus rasgos
identificativos eliminados, si es que se encuentran.
La política kayazy de respetar a sus anfitriones está en peligro
de cambiar. La última rotación de guardaespaldas trajo a una
agente disfrazada del Pacto de los Señores Grises, Magziev
Ihrin Kosposin (humana femenina (khadorana) mago). Una de
las últimas víctimas de Relnov, un Iluminado enfermizamente
entrometido, llevaba en sus diarios pruebas de un alijo secreto
de reliquias orgoth escondidas en algún lugar de las cámaras
de almacenamiento de la fortaleza.
La tarea de Kosposin es localizar los artefactos (premios que
los enanos reclamaron tras la Lección de Fortaleza de Horgen)
y llevarlos de vuelta a Korsk. Sin saberlo, salvaguardar el
tesoro de baratijas malditas es una tarea sagrada transmitida
por los guardianes de un santuario particular de los Grandes
Padres. En la actualidad, esta tarea recae en la sacerdotisa
Juror Anlost Huldr (enana sacerdote) y en su marido Gerhard
(enano caballero), un veterano Caballero de los Patriarcas.
Kosposin no es el primer humano que viene a husmear el
poder prohibido en los sótanos de Fortaleza de Horgen, y el
último no fue el primero que Anlost y Gerhard enterraron.

Fundación
A gran altura entre los picos de tres de las montañas más altas
de Rhul se encuentra una enorme grieta de casi kilómetro y
medio de ancho y de profundidad desconocida. Recibió el
nombre de “Fundación” por la creencia de que los Grandes
Regiones salvajes de Immoren Occidental
Aunque salpicado por los numerosos centros urbanos de los sotobosque retrocede antes de desaparecer. En el norte, el
Reinos de Hierro, Immoren Occidental sigue siendo un lugar dosel está abierto al frío cielo y el bosque está compuesto casi
salvaje. Muchas personas viven en regiones vírgenes del en su totalidad por esbeltos pinos negros.
mundo natural, como lo hacían antes del surgimiento de las Los bosques de las tierras del sur de Immoren tienden a ser
ciudades. pantanosos, especialmente en el sur de Ord y el norte de
La vida en la naturaleza no es fácil. Con incontables bestias Cygnar. Los bosques del sur reciben una gran cantidad de
depredadoras, catástrofes naturales y peligros mortales, precipitaciones durante todo el año, lo que hace que florezca
incluso algo tan sencillo como asegurarse una comida conlleva un espeso sotobosque. Estos bosques son una mezcla de
la probabilidad de fracasar y morir. Sin embargo, la naturaleza árboles de hoja perenne y caduca que crecen a partir de una
es el hogar de muchos pueblos poderosos, inteligentes y retorcida madeja de raíces que rompen la superficie del suelo.
resistentes. Estas razas salvajes se han forjado una vida en Este enmarañado sotobosque dificulta los desplazamientos,
entornos hostiles, sobreviviendo y prosperando en lugares que sobre todo para quienes van cargados con armaduras pesadas o
los ciudadanos del mundo civilizado no pueden imaginar suministros. El musgo espeso es común, colgando por encima
llamar hogar. y cubriendo el suelo por debajo. Tanto el Bosque del Espino
como el de los Nudos contienen árboles antiguos de cientos de
Divisiones geográficas metros de altura, algunos con troncos de más de nueve metros
Esta sección contiene información sobre las regiones salvajes de diámetro. El suelo blando y pantanoso provoca frecuentes
de Immoren Occidental. Está desglosada en cuatro grandes caídas de árboles en estas regiones. Estos sucesos pueden ser
divisiones geográficas: bosques, desiertos, montañas y bastante peligrosos; sin previo aviso, un árbol suspendido en
pantanos. Cada división incluye detalles sobre las regiones y las ramas superiores puede soltarse y caer al suelo.
los accidentes geográficos de Immoren Occidental, así como Los bosques de la costa occidental reciben fuertes lluvias
información relacionada con los bosques, cordilleras, desiertos estacionales y son bastante húmedos en general. Tienen una
y pantanos específicos que se encuentran en ella. Aquí sólo se composición mixta, con densas masas de árboles pequeños,
describen los accidentes geográficos más grandes y arbustos y plantas capaces de prosperar con poca luz solar
destacados. Existen innumerables bosques más pequeños, directa. Esta vegetación es más densa que en muchos otros
claros, páramos, colinas, picos, arroyos y extensiones bosques, lo que hace que estos bosques sean notoriamente
desoladas en Immoren Occidental, cuyos nombres no están densos y difíciles de atravesar. Aunque algunos caminos
registrados en ningún mapa. Los DJ deben sentirse libres de utilizados por los animales son relativamente fáciles de
inventar nuevas áreas con características únicas según sea recorrer, más allá de ellos la maleza es intransitable en muchos
necesario para una campaña. La geografía de un área puede lugares sin un laborioso desbroce.
asumir un papel importante en tu historia, ya sea como un Los ríos y lagos de los bosques son entornos importantes en sí
obstáculo, un área de interés para tus personajes, un lugar para mismos, además de valiosos recursos. Los ríos sirven de
encontrar aliados y ventajas inesperadas, o un lugar hostil. transporte y de fuentes constantes de alimentos y agua.
Muchos hábitats de animales y casi todos los asentamientos
naturales se encuentran cerca de un río o de uno de los lagos
Bosques en los que se alimentan. Las principales vías fluviales, como
Los bosques de Immoren Occidental son de una antigüedad los ríos Lengua de Dragón y Negro, alimentan el comercio de
desconocida. Se han mantenido como baluartes de la los Reinos de Hierro, permitiendo que los barcos de vapor
naturaleza a lo largo de los siglos y han resistido todos los transporten mercancías a través de Immoren Occidental con
esfuerzos de los Reinos de Hierro por domesticarlos. Muchos relativa rapidez. Sin embargo, sus afluentes y vías secundarias
de estos lugares permanecen en gran medida inalterados por la no siempre están completamente cartografiadas, y pueden ser
civilización, habiendo engullido reinos largamente olvidados y explotadas por piratas y bandidos fluviales o ser tomadas por
crecido sobre ellos. El tamaño y la composición de los pequeñas comunidades de hombres caimán o ranos de ciénaga.
bosques de Immoren Occidental varían según las regiones, Los habitantes de los bosques suelen estar enfrentados, e
desde las taigas cubiertas de nieve y los bosques boreales del incluso las comunidades que han establecido acuerdos se
extremo norte hasta los bosques templados y pantanosos de vuelven rápidamente hostiles cuando sienten que su territorio
Cygnar y Ord. Los bosques templados y las taigas del sur está amenazado. Troloides, tharn, varios pueblos bárbaros,
contienen una mezcla de coníferas y árboles de hoja ancha. comunidades civilizadas de los bosques, gobos y bogrin son
Los bosques templados reciben fuertes precipitaciones durante todos habitantes potenciales de los bosques. Los bosques de
todo el año y albergan muchas especies de árboles con un las regiones más pantanosas son a veces el hogar de hombres
espeso sotobosque, que cubre los árboles caídos cubiertos de caimán y ranos de ciénaga, y ciertos claros han sido tomados
musgo. por nyss desplazados. Todos estos grupos pueden ser
Los bosques septentrionales suelen ser de coníferas y de hoja peligrosos si se abordan de forma inadecuada. Ni siquiera se
perenne. La flora debe soportar largos periodos de nevadas y puede garantizar la seguridad de un grupo de viajeros con uno
temperaturas bajo cero. La gruesa corteza de los árboles que o más miembros de la raza encontrada.
crecen aquí los protege del frío y sus largas raíces pueden A pesar de la posible hostilidad de otras comunidades, existen
sobrepasar la línea de congelación para alcanzar el sustento en asentamientos humanos y puestos industriales en todos los
las profundidades del suelo. Estos bosques crecen densamente bosques de Immoren. Los hombres de las ciudades o de los
en los valles y en las estribaciones de las Montañas Nyschatha pueblos cercanos se adentran constantemente en los bosques
y las Agujas Fragmentadas, aunque en las elevaciones más para comerciar o talar. Los campamentos madereros salpican
altas se reducen a la nada. En los tramos meridionales de los los márgenes de la mayoría de los bosques principales y sus
bosques boreales de Khador, los árboles son una densa mezcla trabajadores están protegidos por mercenarios contratados para
de pinos, alerces y abetos, y el suelo bajo ellos está defender el campamento de los ataques de las razas salvajes
alfombrado por un espeso sotobosque de arbustos y hierbas resentidas por las constantes intrusiones en sus tierras. Aldeas
resistentes. Sin embargo, en la región más septentrional, el
aisladas de leñadores humanos se han hecho un hueco en minutos. Las asfixiantes nubes de humo pueden ser tan
muchos de estos lugares. peligrosas como las llamas, y las brasas que transporta el
Las naciones de los Reinos de Hierro han labrado grandes viento pueden provocar incendios secundarios dondequiera
caminos comerciales a través de los bosques, conectando que caigan. Por supuesto, un incendio forestal puede
ciudades y creando arterias vitales para el comercio. Los producirse de forma natural, independientemente de las
ejércitos de Immoren utilizan las rutas de suministro medidas de seguridad; los incendios provocados por rayos son
establecidas, los caminos y los ríos cuando pueden, habituales en las estaciones secas.
manteniéndose alejados de los bosques más profundos a Otros peligros son los habitantes del bosque. Muchos protegen
menos que sea inevitable. Las caravanas transportan ferozmente su territorio. En casi todos los bosques, los
mercancías a lo largo de estos caminos de ciudad en ciudad, lo Ropajes Negros del Círculo de Orboros cuentan con lugares
que las convierte en un blanco fácil para los bandidos y sagrados defendidos de la intrusión por poderosos y mortíferos
salteadores de caminos. Aldeas enteras de los bosques se guardianes y piedras erguidas. Atravesar el territorio de una
alimentan de los bienes robados a estos convoyes. tribu sin permiso puede considerarse un insulto directo y a
menudo resulta en un ataque, por lo que atravesar un bosque
Clima de forma segura puede requerir superar con sigilo a los
Las condiciones meteorológicas de un bosque dependen de su exploradores y guerreros de la tribu o hacer un trueque para
ubicación. Los Sotos Escarchados de Khador están atravesar el territorio de la tribu de forma segura.
perpetuamente azotados por ventiscas y fuertes vientos
procedentes de las Llanuras de la Helada Ardiente; por el Bosques de Immoren Occidental
contrario, el Bosque del Viudo tiene lluvias constantes y
niebla durante la mayor parte del año. La mayoría de los
bosques prosperan en zonas donde llueve mucho durante todo
Bosque de la Horca
el año. Las lluvias prolongadas y la escorrentía de las Situado justo al norte de la frontera órdica, en el centro-sur de
montañas pueden inundar los ríos y hacer crecer los lagos. Los Khador, es un gran bosque de árboles templados de hoja
senderos anegados se vuelven traicioneramente resbaladizos y ancha. Se extiende por una región de colinas bajas donde sólo
propensos a los desprendimientos en colinas y laderas, donde crecen árboles robustos como el roble y el nogal en un suelo
las ramas caídas, la tierra esponjosa y el barro espeso ocultan rocoso y pobre en nutrientes. El terreno abierto está cubierto
peligrosos desniveles y barrancos. La madera húmeda no es por una capa de musgo oscuro y brezo, pero el suelo no admite
buena para hacer fuego y el voluminoso humo que produce muchos otros tipos de vegetación. En primavera y verano los
puede llamar la atención. árboles bloquean el sol, pero en los meses más fríos el bosque
Los bosques de Khador reciben fuertes nevadas pero poca se convierte en poco más que ramas esqueléticas. La Calzada
lluvia. Una profunda helada impregna la región durante todo el Orlovosk, que conecta las capitales de Khador y Ord, corta
invierno y se mantiene hasta la mitad del verano. Cuando el una franja desnuda de viejos surcos de caravanas a través del
deshielo estival derrite la nieve y el hielo, las fuertes lluvias borde occidental del bosque, pero los hombres utilizan esta
convierten el suelo en un espeso lodazal. Esto es calzada con poca frecuencia. Las tensiones entre las dos
especialmente cierto en el sur de Shadoweald y en el Bosque naciones son elevadas y la presencia constante de criaturas y
de la Horca, donde las amplias llanuras de barro pueden hacer tribus peligrosas hace que estos viajes sean poco frecuentes.
casi imposible el desplazamiento. Los khadoranos talan una parte considerable del norte del
Bosque de la Horca y recogen madera noble para las cercanas
Peligros Volningrad y Rorschik, pero vastas franjas del bosque están
Los bosques presentan varios peligros para los inexpertos. Los protegidas por Ropajes Negros que sirven al Dominio del
que no están familiarizados con el bosque pueden tener Norte del Círculo.
dificultades para distinguir los puntos de referencia y el cielo Los khadoranos que se adentran demasiado en el oscuro
puede ser difícil de ver a través del dosel de hojas que lo interior del bosque son atacados por las campiñas que
cubre. Es muy fácil perderse y cada paso en falso aleja al preservan los lugares sagrados del Círculo dentro del bosque.
viajero mal preparado de su destino. La espesa vegetación Las continuas cosechas han mermado el bosque durante
oculta también otros peligros. En los bosques pantanosos, las décadas, reduciendo el bosque a casi la mitad de su tamaño
ciénagas y las arenas movedizas pueden pasar desapercibidas anterior. Sus habitantes se han vuelto cada vez más agresivos a
hasta que es demasiado tarde, y casi todos los bosques la hora de proteger lo que queda y los Ropajes Negros locales
importantes albergan una gran población de depredadores. En cuentan con el apoyo de unos tharn especialmente
el Bosque del Espino, las fuerzas crysianas se mueven como despiadados. Por ahora, el Círculo Orboros mantiene un fuerte
buitres sobre viejos campos de batalla mientras cosechan control sobre el interior del bosque.
necrotita.
Las plantas pueden ser igualmente peligrosas. Algunas Bosque de la Luz Tenue
contienen potentes toxinas, ya sea en sus hojas aceitosas, en Al sureste de Merywyn, al suroeste de la nación élfica de Ios,
sus ortigas urticantes o en sus frutos y bayas. El consumo o al norte del Río Negro y del Bosque del Viudo y al oeste del
incluso el contacto pueden transmitir la toxina de una planta a Monte Shyleth Breen se encuentra el bosque conocido como el
los desprevenidos. Las consecuencias pueden ser Bosque de la Luz Tenue. Sus límites meridionales se
relativamente leves, como erupciones dolorosas y con picor, encuentran cerca del Bosque del Viudo a través de un largo
pero los peores venenos pueden ser incapacitantes o incluso tramo de pantano a lo largo del Río Negro, pero el Bosque de
letales. Estos peligros son fácilmente reconocibles y evitados la Luz Tenue es considerablemente menos pantanoso, ya que
por los nativos de una región, pero la comodidad en un bosque se ve más afectado por el clima árido de la Marca. Este bosque
no garantiza una seguridad similar en otro desconocido. no es tan grande como muchos otros que dominan gran parte
Los incendios forestales son una preocupación constante de Immoren Occidental; es mucho más pequeño que los
durante las estaciones secas. El fuego puede arrasar sin control bosques de Ios, así como que el Bosque del Espino. No
zonas muy boscosas, extendiéndose con una velocidad obstante, es un punto importante en las tierras fronterizas de
aterradora y alcanzando fácilmente a los incautos. los Reinos de Hierro, especialmente para aquellos que habitan
Asentamientos enteros pueden ser engullidos en cuestión de entre sus distintivos árboles.
Llamado así por las zonas de algas y líquenes que brillan con misteriosos claros un reflejo de su patria perdida. Varias tribus
una luminiscencia espectral por la noche, el bosque tiene fama improvisadas de nyss se han formado a lo largo de los bordes
de inquietante y extraño. Sin embargo, en los últimos años, los norteños del bosque, entrando ocasionalmente en conflicto
rumores que rodean a esta pequeña parcela de naturaleza tanto con sus vecinos troloides como con las patrullas
salvaje se han visto eclipsados por los inquietantes susurros fronterizas llaelenses. Incluso en una época en la que gran
sobre su vecina del norte, Ios. parte de los Reinos de Hierro disfrutan de una tímida paz, el
Aunque estuvo plagado de skorne en los años anteriores a la Bosque de la Luz Tenue es un almacén de pólvora a la espera
Reclamación, en su mayor parte ha permanecido intacto por la de que se lance una cerilla.
pesada mano de la llamada civilización. Su ominosa Una bruja llamada Calandra Truthsayer, conocida como el
reputación entre los llaelenses les llevó a evitarlo, y la fuerza Oráculo del Bosque de la Luz Tenue, es una de las más
de la población local de troloides desalentó los esfuerzos poderosas troloides que han llamado a esta región su hogar.
cygnaritas por extender las operaciones de tala en el bosque. Calandra, que nunca se ha quedado en un lugar durante mucho
Sin embargo, esto no quiere decir que no haya tenido sus tiempo, es técnicamente miembro de los Krieles Unidos, pero
propios conflictos. La región, hogar tanto de krieles troloides su pueblo procede del Bosque de la Luz Tenue, y aunque su
en apuros como de tuaths tharn sedientos de sangre, ha visto entorno inmediato puede vagar por la tierra a lo largo y ancho,
su cuota de derramamiento de sangre. muchos de los miembros menos inquietos de su kriel han
En los años de guerra que precedieron a la Reclamación, el echado raíces en el bosque. Han establecido uno de los krieles
pueblo de Madrak Ironhide fue expulsado del Bosque del más tenaces e importantes de la región, y posiblemente el más
Espino. Se asentaron en el Bosque de la Luz Tenue durante un propenso a comerciar con los forasteros.
tiempo y se unieron a los krieles troloides que ya llamaban a Los tharn se han vuelto cada vez más agresivos en esta zona
esta región su hogar. Ayudaron a defender la zona contra las desde que la población troloide ha disminuido. Estos dos
incursiones de las numerosas fuerzas skorne que buscaban una grupos luchan frecuentemente en sangrientos enfrentamientos
forma de atacar los Reinos de Hierro desde el este, pero por el territorio. Los tharn cuentan a veces con el apoyo de los
sufrieron mucho y nunca han tenido los recursos necesarios Ropajes Negros locales, que mantienen varios lugares
para desempeñar ese papel. sagrados menores en este bosque.
En los años transcurridos desde la Reclamación, los krieles del En algún lugar profundo del corazón del Bosque de la Luz
Bosque de la Luz Tenue han visto disminuir su número. En un Tenue se encuentra un enorme árbol conocido como Garra
esfuerzo por sobrevivir, han comenzado a aceptar a forasteros Raíz Rugosa. Pocos forasteros conocen su ubicación exacta y
en su seno. Muchos de estos recién llegados son trolls de pocos de sus residentes hablan de él. Al igual que la mayoría
krieles que han sido aniquilados o dispersados, pero incluso de los árboles del Bosque de la Luz Tenue, no crece
humanos, gobos y otros son inducidos ocasionalmente a través especialmente alto, pero sus innumerables ramas se abren en
del ritual conocido como kulgat. Con las incursiones del abanico para crear un enorme dosel que se extiende a lo largo
exterior que han vuelto a disminuir tras la Reclamación, los de cientos de pasos en todas las direcciones desde su enorme
habitantes del Bosque de la Luz Tenue intentan volver a sus tronco, que es demasiado ancho incluso para que varios trolls
antiguas costumbres, aunque las definiciones de esas terribles puedan rodearlo con sus brazos.
costumbres cambian de un lugar a otro y de un kriel a otro. Sus orígenes y significado no sólo se han perdido en la
Los tharn del bosque han reanudado sus incursiones (tanto a historia, sino que también están abiertos al debate. Para los
sus vecinos dentro del bosque como a los que se encuentran Ropajes Negros del Círculo de Orboros, el árbol se encuentra
fuera de sus fronteras) y son cada vez más frecuentes las en una confluencia de líneas ley y su corteza está tallada con
inquietantes historias de tuaths que vuelven a viajar en antiguas runas troloides, molgur y otros orígenes, que se
compañía de Ropajes Negros. Los krieles troloides que remontan siglos atrás. Algunos afirman que el árbol crece
conforman la "sociedad" dominante del bosque han directamente de la prisión de pesadilla de los Desafiantes en
comenzado a reconstruirse, a menudo consolidando varios Urcaen, y el número inusualmente alto de lóbregos que
krieles más pequeños en otros más grandes y reclamando cuelgan de sus ramas da crédito a la teoría.
artefactos y ruinas molgur perdidas allí donde se encuentran. Más recientemente, ha atraído la atención de un desordenado
Este esfuerzo ha llevado a algunos troloides a abrirse paso kriel de troloides que sigue a un jefe albino de un solo ojo
hasta los límites del bosque y a adentrarse en zonas antes llamado Scarle. Este enigmático troloide, originario de la
disputadas como el Lago Scarleforth, la Marca de la Piedra región que rodea el Lago Scarleforth, del que toma su nombre,
Sangrienta, el Lago Drek, e incluso los bordes de los se niega a divulgar cualquier otro detalle sobre su pasado,
inquietantemente tranquilos bosques de Ios. Algunas de estas incluido el nombre que pudiera tener anteriormente. Cuando
incursiones han dado lugar a conflictos con los asentamientos se le presiona, sólo dice que es el hijo de un padre asesinado,
cercanos, pero la mayoría se han resuelto de forma pacífica, el jefe de una tribu masacrada y el heredero de unas tierras
aunque a veces sólo después de algunas escaramuzas iniciales. robadas. Scarle y los troloides que le siguen ven a los Reinos
No todos los cambios en el Bosque de la Luz Tenue han sido de Hierro como enemigos poco fiables que les han llevado al
impulsados por los seres inteligentes que han hecho de él su borde de la extinción. No son necesariamente hostiles a los
hogar. La agitación, en gran medida invisible, dentro de las humanos, pero no ven un camino a seguir entre los reinos
fronteras de Ios ha transformado los ecosistemas naturales y "civilizados". En su lugar, buscan un camino más antiguo para
mágicos circundantes, y los adivinos y chamanes entre los volver a la antigua gloria de los molgur.
trolls ven presagios inquietantes que fluyen desde ese reino del Scarle cree que el camino puede encontrarse a través de Raíz
norte. Recientemente se han avistado en el Bosque de la Luz Rugosa, y ha comenzado a reunir piedras de kriel a su
Tenue bestias no vistas durante décadas, así como algunas alrededor con la esperanza de aprovechar su poder. Aunque
nunca vistas. muchos simpatizan con su dolor, hay quienes, incluso entre los
A medida que los elfos que huyeron de Ios antes de los demás troloides del Bosque de la Luz Tenue, ven con alarma
sucesos que la reconfiguraron recientemente se han ido su creciente influencia y sus intentos de aprovechar el antiguo
asentando en las regiones circundantes, algunos árbol y sus misteriosas energías.
(especialmente entre los nyss, ya expulsados de sus hogares
del norte hacia el país de sus parientes lejanos) han comenzado
a establecerse en el Bosque de la Luz Tenue, viendo en sus
Lago Drek de las Llaves, y sus piedras fueron destruidas por la Legión de
Esta masa de agua generalmente tranquila es uno de los pocos Everblight. Aunque los Huesos de Orboros son un poderoso
puntos de interés entre el Bosque de la Luz Tenue y Merywyn, nodo de línea ley, los Ropajes Negros aún no han reunido las
la capital de Llael. Está cubierto de niebla durante gran parte fuerzas necesarias para recuperarlo. Tanto los skorne como
de la mañana y la tarde, lo que hace que la región que lo rodea varios krieles persistentes están activos en esta zona, y
sea especialmente pintoresca. Aunque se encuentra cerca del suponen una importante barrera para los planes del Círculo de
Río Negro, su única conexión con esa vía fluvial es un tramo recuperar este lugar y reparar sus piedras.
de praderas pantanosas, y aunque la región ha sido
ocasionalmente explotada por los llaelenses, la amenaza de Bosque del Cuervo
interferencia del Bosque de la Luz Tenue, Ios o de las tribus y Una extensión norteña del Bosque del Espino, está separado
bandidos locales ha sido demasiado grande para que dicha de su progenitor del sur tanto por la política como por el
industria se expanda a mayor escala. húmedo Pantano Bloodsmeath al sur. La frontera que existía
Mientras los habitantes de Merywyn han reconstruido su entre Khador y Cygnar antes de la invasión de Khador al
ciudad tras la Reclamación, el Lago Drek ha sido abandonado Bosque del Espino sigue siendo la línea divisoria entre ambos
a su suerte, y los recién llegados a la región se han instalado en bosques. Siglos de guerra en esta región separaron el Bosque
ella. En particular, una tribu de bogrin expulsó a la mayoría de del Cuervo del Bosque del Espino, ya que los árboles fueron
los ranos de las ciénagas locales y a otros habitantes y ahora talados y sustituidos por almenas, trincheras y torres de
reside en campamentos flotantes en las afueras del lago. Se vigilancia.
dice que la tribu venera a una gran bestia que vive en una isla Sólo unos estrechos caminos de reabastecimiento militar
brumosa en medio del lago, aunque pocos forasteros la han penetran en esta densa y pantanosa maraña de robles, cedros y
visto. sauces cubiertos de musgo. En el interior del bosque, las
bandas de bogrin, tatabros y tharn se enfrentan entre sí y con
Lago Scarleforth las aldeas aisladas de los resistentes, aunque atrasados,
Este gran oasis situado al este del Bosque de la Luz Tenue y al aldeanos khadoranos de ascendencia umbreana que luchan por
norte del Castillo de las Llaves, en los límites de la Marca de ganarse la vida en los anegados bosques.
la Piedra Sangrienta, el Lago Scarleforth ha sido durante La región está llena de cicatrices de antiguos conflictos
mucho tiempo una región disputada. Aunque la mayoría lo fronterizos. Huesos de los soldados, cascos oxidados de los
considera parte de la Marca, muchos de los krieles troloides siervos de guerra caídos y cráteres destrozados por los fuertes
que ahora llaman hogar al Bosque de la Luz Tenue se bombardeos están esparcidos por toda la región. Las zonas
reunieron por primera vez en las orillas de este lago sulfuroso donde se produjeron los combates más intensos, como la tierra
y rico en minerales. de nadie entre Ravensgard y lo que queda de Guarda Norte,
Las aguas que alimentan el lago están llenas de minerales siguen siendo terrenos baldíos, llenos de lodo, trincheras
procedentes de las montañas cercanas, y estos depósitos dan a abandonadas y alambre de espino oxidado que apenas
la flora y fauna de los alrededores del lago su inconfundible empiezan a crecer.
coloración, que muchos de los troloides del Bosque de la Luz
Tenue aún lucen. El olor acre del azufre, causado por las Bosque del Espino
bolsas de gas subterráneas que salen a la superficie, impregna Es un enorme bosque que ha demostrado ser resistente incluso
ciertas zonas. Los árboles y arbustos esbeltos son comunes en ante las constantes guerras de la humanidad. En extensión y
la extensión estéril que conduce al propio lago. Hay pequeños densidad, sólo es comparable a los Nudos, los Montes de la
afloramientos rocosos esparcidos por todo el lugar. Algunos se Cicatriz y los bosques de Ios. Como su nombre indica, su
elevan hasta nueve metros, proporcionando un punto de vista sotobosque contiene muchas plantas espinosas, algunas con
perfecto para cazadores y francotiradores. La abundante púas tan largas y afiladas como estiletes. Los álamos altos y
vegetación y el agua dulce hacen que esta sea una de las zonas delgados y los sauces caídos se balancean con el viento,
más habitables de la Marca, hecho que en su día fue mientras que los robustos robles prosperan en las zonas más
aprovechado por docenas de aldeas kriel que solían bordear las secas. Arboles muertos cubren los caminos y las ciénagas.
orillas del lago. La mayoría de estos lugares abandonados El bosque se extiende y está rodeado de terreno pantanoso
están marcados por grandes piedras kriel talladas en forma de tanto en su lado oriental como en el occidental: el Pantano
runa que cuentan las historias de los que vivieron aquí. Para Bloodsmeath y el Lago Agua Ciega, en el este, forman parte
estos krieles, el Scarleforth es su antigua patria y anhelan del Bosque del Espino, y Wythmoor de Ord se encuentra al
volver a las aldeas en ruinas que aún salpican gran parte de la suroeste. El suelo de este oscuro y tenebroso bosque se ha
frontera occidental del lago, ya sea para reasentar la región o manchado con la sangre de innumerables vidas a lo largo de
para reclamar las abandonadas piedras de kriel que cuentan las miles de años. Sus raíces se enredan alrededor de los huesos
historias de su pueblo. de los soldados caídos, y vastas ruinas (algunas, como las de
Algunos krieles han comenzado a reubicarse en la orilla del Morrdh, antiguas y perdidas) yacen enterradas bajo su maleza.
lago, pero las expediciones a la región siguen siendo Hasta hace poco, servía de barrera geográfica que protegía la
peligrosas. Las tierras que rodean el Lago Scarleforth fueron frontera norte de Cygnar de Khador. En el año 607 d.R.
diezmadas por los skorne, que utilizaron esta zona como lugar Khador consiguió romper la fortaleza de Guarda Norte y
de reunión para la cría de bestias de guerra, y persisten los expulsó a los ejércitos del norte de Cygnar hacia el sur a través
rumores de que aún quedan reductos skorne en la zona. Sin del Río Lengua de Dragón. Aunque las dos naciones
embargo, más peligrosos son los asaltantes, bandidos y acordaron un tímido alto el fuego poco después, las
extrañas criaturas que han llenado el vacío dejado por la hostilidades podían reanudarse en cualquier momento. Khador
retirada de los skorne. Los troloides que esperan recuperar se apresuró a reclamar la propiedad del bosque tras su gran
algo de su antigua patria aquí tienen una ardua batalla por victoria, pero en realidad sus fuerzas sólo han asegurado las
delante. zonas más septentrionales y meridionales y una tenue ruta de
El Río Lodohalcón, que alimenta el Lago Scarleforth, contiene suministro entre ambas. El Bosque del Espino contó una vez
un importante lugar del Círculo de Orboros llamado Huesos de con una vibrante comunidad troloide, pero la zona ha sido
Orboros. Este sitio fue el lugar de varias batallas recientes. El muy disputada en su ausencia. Entre los grupos antagónicos se
Círculo no pudo defenderlo después de la batalla en el Castillo
encuentran los Ropajes Negros, los tharn, los cefálicos poderoso bokor llamado Bloody Barnabas. Grupos de chozas
subterráneos y los invasores crysianos, unos pocos krieles de hombres caimán se alinean en este lago y en los otros lagos
troloides persistentes, hombres caimán y bolsas aisladas de mayores de los pantanos del este. Las tribus de hombres
aquellos humanos que se han negado a marcharse. El único caimán han reunido montones de cráneos humanos que
asentamiento de cierta envergadura en el Bosque del Espino es utilizan para adornar sus cabañas y los imponentes zigurats de
la aislada ciudad cygnarita de Fellig, en el noroeste, que ahora piedra creados para honrar tanto a Bernabé como a Kossk, su
está aislada del resto de ese reino. Algunos consideran que hambriento dios. Los bokors hombres caimán comandan a las
Fellig es ahora más órdica que cygnarita, ya que está protegida criaturas y espíritus oscuros del propio pantano contra sus
por soldados de Ord. enemigos. Ninguna fuerza del Bosque del Espino está
Como la mayoría de los bosques de su tamaño, el Bosque del preparada para desafiar su dominio en las regiones pantanosas.
Espino nunca duerme. Día y noche, los constantes sonidos de Los tharn han competido durante mucho tiempo con los
la actividad animal resuenan entre los espesos árboles. krieles troloides en el bosque occidental, cada uno de los
Siempre hay algo deslizándose entre la maleza o moviéndose cuales se ha hecho con bolsas de territorio bien defendidas.
entre las ramas. En el Bosque del Espino anidan varias bestias Cuando esos krieles se marcharon, los tharn se apoderaron
peligrosas, como el aporreador del Bosque del Espino y una rápidamente de las tierras más útiles y defendibles. Estas
gran variedad de trolls, pero las criaturas más peligrosas son tribus salvajes ocupan ahora el Bosque del Espino occidental
las inteligentes que lo llaman hogar. con una fuerza que no se había visto en siglos. Los únicos
Las cicatrices de innumerables batallas marcan este bosque, forasteros con los que se alían son otros que sirven a los
incluidos signos del Camino del Siervo de Guerra, un corte de Ropajes Negros del Círculo Orboros, que mantienen una serie
trescientos kilómetros a través del bosque que los siervos de de lugares sagrados dentro del Bosque del Espino.
guerra de Khador despejaron en el año 510 d.R. Aunque queda Numerosos gobos del pantano viven en el Bosque del Espino
poco del camino en sí, los árboles que sobreviven aún llevan oriental. Sus relaciones con los humanos morridanos locales
las marcas de la violencia. El mantenimiento de los caminos a son normalmente amistosas, otra razón por la que las fuerzas
través de esta región ha resultado difícil. Mantener despejado khadoranas dudan en atacar a los habitantes de los pantanos
el camino del Surco del Zarzal entre Fellig y Corvis ha profundos. El Bosque del Espino también alberga una serie de
requerido un trabajo constante, y la mayor parte del mismo ha pequeñas posesiones tatabras, especialmente en el oeste,
caído en mal estado desde que Khador se apoderó del bosque. aunque la mayoría de los tatabros prefieren los climas más
Sólo se mantiene una sección de su parte central, adoptada secos y los espacios abiertos de la Marca de la Piedra
para su uso como parte de una nueva línea de suministro Sangrienta.
khadorano desde Guarda Norte hasta los fuertes recién Como resultado de estas amenazas y muchas otras, el área
erigidos en el lado sur del río. alrededor del Bosque del Espino estaba escasamente poblada
Aunque un gran número de soldados khadoranos están incluso antes de la Reclamación, al menos por humanos.
acampados en el Bosque del Espino, la naturaleza limitada de Numerosos krieles troloides que se habían visto obligados a
sus campamentos y patrullas ha minimizado el impacto de su abandonar sus tierras ancestrales más deseables por la invasión
presencia sobre los habitantes de la zona. Los khadoranos de las ciudades y los ejércitos humanos establecieron sus
patrullan tan profundamente como se atreven en el bosque en hogares en el Bosque del Espino antes de ser desplazados por
un esfuerzo por mantenerse al tanto de los posibles la guerra una vez más. En la actualidad, tras la firma de
movimientos del enemigo, pero tales esfuerzos parecen nuevos tratados entre Cygnar y los Krieles Unidos, muchos
inútiles. Los cygnaritas persistentes tienen pocos reparos en troloides han intentado reasentarse en este vasto territorio.
acabar con pequeños grupos de khadoranos si pueden hacerlo Estos troloides comercian abiertamente con sus vecinos de
sin invitar a represalias. Cygnar, pero siguen enfrentándose a las dificultades
Los khadoranos han empezado a sospechar que los verdaderos provocadas por los habitantes más siniestros del bosque.
amos del Bosque del Espino están al acecho bajo la superficie:
los cefálicos y los crysianos, que aparentemente trabajan Bosque del Monte de la Cicatriz
juntos. Estos horrores utilizan extensos túneles subterráneos Este vasto bosque es frío y poco acogedor, pero incluso un
para viajar, apareciendo en cualquier lugar que deseen. lugar tan indómito es un hogar para muchos. Los árboles
Muchos habitantes del bosque han llegado a temer a los centenarios de este lugar proporcionan una excelente madera y
esclavistas mentales y a los muertos vivientes del centro del las gruesas pieles de los alces, ciervos y ulk de la región son
bosque, que ahora es rechazado tanto por los tharn y los muy apreciadas. Es una región vasta y variada, casi tan grande
morridanos locales como por las patrullas khadoranas. como la nación de Ord. Aunque sus habitantes conocen bien el
Las tribus no humanas abundan en el Bosque del Espino, bosque, la mayor parte permanece sin cartografiar y poco
aunque su disposición y sus territorios han cambiado transitado por el hombre civilizado.
drásticamente durante los últimos conflictos. El Bosque del Aunque habita una gran variedad de personas, la población es
Espino solía contar con una de las mayores concentraciones de escasa y dispersa, lo que deja mucho espacio para las
krieles troloides, pero la mayoría fueron expulsados y desde numerosas criaturas mortales que viven aquí. Trolls salvajes,
entonces se han agrupado para formar los Krieles Unidos. Los osos, argos invernales, trolls invernales y la ocasional manada
krieles del centro fueron de los más afectados por los de erizos destripadores se encuentran entre los peligros de la
crysianos, que dejaron sus pueblos arruinados y saqueados. región, y también está la raza local de aporreadores, que está
Quedan algunos krieles dispersos, pero son una sombra de lo emparentada con la variante de Bosque del Espino y es igual
que fueron. de feroz. Sea cual sea la especie, los animales que habitan aquí
Una serie de pequeños afluentes del Río Lengua de Dragón, al son especialmente feroces. Algunos lo achacan a la influencia
sur, y del Río Negro, al este, atraviesan el Bosque del Espino, de los Ropajes Negros, que se inspiran en las criaturas de esta
alimentando profundos lagos y cuencas y haciendo que el región para crear algunas de sus bestias de guerra más
bosque sea bastante pantanoso en esas zonas. El Agua Ciega temibles.
es el mayor lago del bosque oriental, y está rodeado de También habita una raza de grifos especialmente resistente
innumerables masas de agua más pequeñas. que habita en la cima de las montañas que surgen del bosque
Los hombres caimán del Lago Agua Ciega han surgido como del norte. Estas sigilosas bestias cazan en amplias franjas de
una fuerza recién unificada bajo el liderazgo de un antiguo y territorio. Los druidas del Círculo son los únicos que se
atreven a visitar estas zonas para criar a estas bestias, aunque contra los orgoth, estos húmedos bosques fueron el hogar del
algunos nobles khadoranos han ofrecido recompensas por thamarita que se convertiría en el Vástago Lukas, un sádico
ejemplares vivos. asesino en masa cuyo nombre infunde miedo incluso a los que
El bosque no carece de belleza. Las extensiones de tundra adoran a la Gemela Oscura.
barridas por la nieve y las arboledas de árboles centenarios son Entre los humanos, sólo los pantaneros locales, principalmente
magníficas en su crudeza. Los salvajes que cazan en estas de ascendencia morridana, parecen apreciar la atmósfera de
extensiones conocen la magia que encierra la visión de un este lugar. El Bosque del Viudo es también el hogar de varias
ciervo con muchas puntas cruzando un desfiladero cubierto de tribus de gobos del pantano y un número menor de bogrin,
nieve o el repentino vuelo de cientos de cuervos que se lanzan hombres caimán, ranos de ciénaga e incluso anuras. Por
desde las ramas de los árboles para cruzar el cielo. Durante desgracia para ellos, también comparten el tenebroso dominio
miles de años, los rudos kossitanos han reclamado el sur de los con tatzylwurms, tambaleantes del pantano, enjambres de
Montes de la Cicatriz, habitando en una cadena de aldeas huesos nigrománticos y los voraces horrores del pantano,
vagamente organizadas para la defensa mutua. Aunque cada voraces cefalópodos que habitan en regiones profundas y
comunidad ocupa sólo un pequeño territorio, los kossitanos relativamente inaccesibles del bosque. Cuando estas pesadillas
están dispersos por una parte considerable del bosque. En se levantan y atacan, incluso grupos fuertemente armados caen
conjunto, ellos y otras tribus humanas de esta región controlan rápidamente víctimas de su insaciable apetito.
mucho menos territorio que los krieles troloides. El gobierno y Los gobos suelen construir sus aldeas una cerca de otra de
el ejército khadorano tienen una menor presencia aquí que en estas por motivos de comercio y seguridad. Los gobos de los
cualquier otra región poblada de la nación, confiando en los pantanos y los pantaneros comparten aquí un considerable
kossitanos para que manejen sus propios asuntos. Existen solapamiento cultural; los grupos hablan dialectos similares y
guarniciones de la Guardia Invernal en las ciudades más ambos disfrutan de alimentos rústicos como la ardilla o la rana
grandes, pero se parecen más a milicias locales que a fuerzas asada, las ostras de los pantanos, los cangrejos de río y una
de combate profesionales. variedad de pequeños peces óseos.
El norte de los Montes de la Cicatriz es indiscutiblemente el Incluso en los años anteriores a la Reclamación, el fango
dominio de los troloides, y estos krieles son más grandes y pantanoso del Bosque del Viudo hacía que la región fuera casi
fuertes que cualquier otro al norte de Cygnar. Muchos krieles imposible de colonizar o construir. Hoy en día, incluso los
dispares, cada uno con su propia política y líderes, reclaman krieles troloides que viven en la zona tienden a evitar el oscuro
los bosques que se extienden por una zona considerable. Los interior del fétido bosque.
krieles del norte son más tradicionales que los del sur, y sus
ancianos tienen mucha más influencia que sus jefes en los Bosque de Targoss
asuntos tribales. Tal vez por ello, los krieles de los Montes de Al norte de Uldenfrost, en el noroeste de Khador, se encuentra
la Cicatriz están menos comprometidos con el movimiento de el Targoss, remoto incluso para el norte de Khador. Los
los Krieles Unidos, aunque el atractivo está ahí, sobre todo hombres de Uldenfrost afrontan las brutales tormentas del
entre los jóvenes. Las súplicas de Ironhide no cayeron del todo norte en el interior de sus salones de madera, lejos de los
en saco roto aquí, pero la mayoría de estos troloides prefieren asuntos de política o guerra que preocupan al resto de sus
ignorar los conflictos lejanos. Sin embargo, su aislacionismo compatriotas. Enormes y antiguos pinos, distintos a cualquier
se está erosionando, ya que los troloides más jóvenes (sobre otro árbol que se encuentre en Immoren Occidental, cubren
todo los influenciados por el ejemplo del chamán Borka densamente el paisaje. Los más antiguos se han mantenido en
Kegslayer) se han mostrado deseosos de demostrar su destreza pie desde siglos antes de que los orgoth desembarcaran en el
en la lucha uniéndose a los conflictos del sur. suelo de Immoren, antes incluso de la fundación de Calacia.
En los Montes de la Cicatriz quedan varios puntos de poder Las nubes de niebla fría llegan desde el Lago Marca Helada y
primigenio (arboledas sagradas, grutas oscuras y antiguos el Mar Khárdico, y se congelan en un grueso manto de
menhires cuya finalidad se ha perdido en la historia), todos escarcha que cubre tanto los árboles como el suelo del bosque.
ellos en manos del Círculo Orboros, que defiende ferozmente
sus santuarios naturales. En general, los conflictos entre los Bosque Helechohelado
Ropajes Negros y el resto han sido menos frecuentes aquí que Después de la Extinción, todos los soldados de la Retribución
en otros lugares. Tanto los krieles como el Círculo conservan de Scyrah, ya sea la Guardia del Alba, la Guardia de la Casa,
sus territorios y no han estado dispuestos a entrar en guerra los cazadores de magos o las tropas adscritas a los ejércitos de
para disputarlos. Dicho esto, algunos ancianos troloides creen las distintas casas, encontraron su camino hacia Ios vedado por
que las recientes revueltas entre los Ruscar y otros bárbaros los sin alma. Cansados de los incesantes combates (primero
humanos podrían deberse a la instigación druídica. contra los infernales y luego contra los skorne), la mayoría de
estos soldados no tenían ganas de más conflictos,
Bosque del Viudo especialmente contra los de su propia especie. La presencia de
El Bosque del Viudo rodea la ciudad de Corvis por el norte y tantos sin alma, además del trauma demasiado reciente de la
el este. Su parte más septentrional se funde con el Bosque de Ruptura de los sacerdotes asistentes de Nyssor y Scyrah, los
la Luz Tenue; al oeste, el Río Negro lo separa del Bosque del conmocionó para que aceptaran circunstancias que no podían
Espino. A diferencia de cualquiera de estos bosques, el comprender realmente, y los que no intentaron abrirse paso
Bosque del Viudo es un terreno pantanoso. Los viajeros que luchando se dispersaron gradualmente hacia otros lugares
atraviesan la región notan un cambio gradual de los ríos y cercanos a la frontera ionense.
arroyos que corren a través de la tierra densamente En ese momento, el ejército ionense constaba de tres grandes
compactada a un lodo espeso, pocos tramos de tierra firme, divisiones estacionadas en diferentes rincones de la Marca de
sauces delgados y nudosos cipreses. El olor se convierte en un la Piedra Sangrienta. Una, una fuerza mixta compuesta por los
hedor penetrante cargado de podredumbre y de agua estancada refuerzos más recientes que habían luchado menos en la
y fétida. Los insectos pululan sin piedad entre los viajeros de reciente guerra contra los skorne, permanecía en la Fortaleza
piel fina, y sus picaduras y mordeduras a veces provocan del Abismo para vigilar la frontera en busca de señales de un
infecciones. contraataque skorne. La segunda fuerza (la más numerosa con
El pantanoso bosque goza de una siniestra reputación que le ha diferencia, compuesta en su mayoría por soldados de la
acompañado durante siglos. Casi mil años antes de la rebelión
Coalición de la Guardia del Hogar y cazadores de magos) se Construida para acuartelar a los soldados de la Casa Nyarr, la
dirigió a lo largo del camino construido por los skorne hacia el fortaleza situada en el extremo occidental del bosque ofrece
Látigo del Tirano e intentó regresar a Ios a través de la Puerta una vista clara de las tierras del norte y del sur, y las patrullas
del Crepúsculo. La tercera división, formada por la mayor están preparadas para salir en contra de las incursiones de los
parte de la Guardia del Alba, tomó una ruta más al norte, molgur, por muy raras que sean.
separándose de la fuerza principal en una de las mayores Una modesta embajada recibe a los visitantes (la mayoría
fortalezas skorne y dirigiéndose a su hogar y cuartel general en comerciantes enanos) a su entrada en la colonia antes de que el
Aeryth Guardia del Alba. camino conduzca a una ciudad muy parecida a Shyrr en
Cuando fueron rechazados a la vista de su hogar en la miniatura. Sin embargo, aquí no hay un Gran Próstilo; en su
fortaleza, esta tercera división, cuyos miembros estaban lugar, hay rincones ocultos repartidos por toda la colonia, cada
cansados de luchar a lo largo de un frente que se movía hacia uno con un santuario para todos los Desvanecidos. Aunque
el oeste y de hacer la larga marcha de vuelta, no necesitaron estos lugares no son mantenidos por ningún sacerdote, se
mucha insistencia por parte de sus oficiales para seguir mantienen limpios y ordenados por las almas abatidas que los
adelante. Entre estos líderes estaba su comandante en jefe, el veneran. Los elfos no hablan entre ellos de visitar estos
Incissar Vyros Nyarr. Aunque estaba tan desanimado como santuarios para rezar, ni de que otros lo hagan, pues los altares
cualquiera de sus soldados, Nyarr se reunió con el alto mando son tan miserables que los visitantes no pueden hacer mucho
de los hallytyr y los Guardia del Alba y examinó las opciones más que llorar. Curiosamente, los miembros de la Guardia del
del ejército. A pesar de la disminución de los suministros, el Alba son los visitantes más frecuentes, ya que estos lugares les
Incissar se negó a volverse en contra de sus compatriotas de permiten ofrecer abiertamente sus silenciosas y lúgubres
Ios, como lo hizo el traidor Goreshade, y resolvió en su lugar palabras de reverencia a Nyrro por primera vez desde la
dirigir esta división hacia algún refugio seguro. Finalmente se herejía cometida por el culto del dios.
decidió por el bosque norteño de Helechohelado, que aún En otros lugares de Helechohelado se pueden encontrar
estaba a varios días de marcha y tan lejos de Aeryth Guardia numerosos talleres y tiendas, junto con zonas residenciales, un
del Alba como Shyrr. Sin ningún camino que seguir, la mercado central, una sala de reuniones y un teatro al aire libre,
Guardia del Alba partió al día siguiente, con Nyarr a la cabeza ahora más necesario que nunca como distracción de las luchas
de la columna. Asumiendo un riesgo calculado, cruzaron la mortales de los elfos. Unos cuantos enanos residen en la
frontera con Rhul, pero permanecieron sin oposición ni embajada, y fueron ellos los que dieron la noticia de
problemas mientras atravesaban tierras enanas y volvían a Helechohelado a los elfos de los Dominios Libres.
salir, todo ello bajo las sombras amenazantes de las montañas Tripulaciones de elfos y enanos manejan los numerosos barcos
Nyaloss al este. del canal que transportan mercancías a lo largo del Río Ayeres
Vyros no quería luchar contra los ionenses transformados que y la ruta de transporte al bosque cercano, como parte de una
mantenían alejados a los elfos vivos, así que viajó a operación comercial cada vez mayor. Estas razas también
Helechohelado a través de Rhul. colaboran en la construcción de un camino que une el río y el
En generaciones pasadas, Helechohelado servía bosque, pero esta colaboración está teñida por el conocimiento
ocasionalmente como refugio para los nobles ionenses, agridulce de que antes no tenían esa camaradería. En
muchos de los cuales hacían breves estancias allí para cazar la consecuencia, algunos elfos de la colonia se han establecido a
fauna y olvidar, aunque fuera por poco tiempo, las dolencias su vez en Hondonada Lejana, actuando como agentes de los
que afligían al pueblo élfico. Muchas casas nobles habían comerciantes de Helechohelado o como diplomáticos, entre
establecido pabellones de caza en Helechohelado, pero a otras funciones.
medida que el Gran Malestar se afianzaba en Ios, sus viajes
eran cada vez menos frecuentes. Cuando los dioses declararon Incissar Vyros Nyarr
su intención de abandonar Caen, muchos nobles dejaron de ir Aunque Vyros Nyarr tiene todo el derecho a reclamar el
a Helechohelado, ya que hacerlo se convertía cada vez más en liderazgo de la colonia de Helechohelado, se ha negado a
una responsabilidad política. El posterior ascenso y caída del hacerlo, ayudando en cambio a la comunidad a formar una
Culto de Nyrro, seguido del horror de la Ruptura, acabó especie de consejo formado por los nobles de las casas que
finalmente con la participación de los nobles elfos en estaban aquí cuando se estableció el asentamiento. Sigue al
actividades de ocio fuera de Ios. Las cabañas de caza, los mando de la Guardia del Alba, y aunque la fortaleza le
almacenes y las residencias de vacaciones se deterioraron proporciona cámaras, nunca ha descansado allí mucho tiempo.
mucho antes de que se formara la Retribución, y todo lo que se En su lugar, suele dirigir compañías hacia el sur en un intento
sabía del bosque provenía de las historias familiares y de los de cruzar la frontera para llegar a Aeryth Guardia del Alba,
registros de propiedad de los antepasados muertos hace para buscar otras colonias ionenses en la Marca de la Piedra
tiempo. Sangrienta y para entablar conversaciones con los enanos.
En los años transcurridos desde el final de la Segunda Guerra
Ionense-Skorne, Helechohelado ha ido creciendo poco a poco Bosque Malgur
hasta convertirse en el mayor de los muchos asentamientos- Al norte del Lago Aguacárcava, en Khador, se encuentra el
colonia ionenses. Su aislada ubicación ha protegido a sus antiguo Bosque Malgur. Crece en la sombra del viento al este
habitantes de todas las potencias extranjeras y de los enemigos de las Agujas Fragmentadas, y es un bosque resistente y
locales, excepto de los díscolos cultistas molgur del noroeste. enmarañado de esbeltas coníferas y densos matorrales capaces
De hecho, los enanos de Hondonada Lejana han contribuido de soportar el frío constante. La parte norte del bosque está
en gran medida a la prosperidad de Helechohelado. Como prácticamente despoblada, demasiado adentrada en la tundra
resultado, los elfos han considerado oportuno establecer una helada como para albergar comunidades significativas. La
presencia permanente para ellos en este pequeño y apartado leyenda dice que la Vieja Bruja se instaló durante un tiempo
bosque, que está marcado por un simple camino de tierra que en el Malgur, pero pocos afirman haberla visto realmente. Para
lleva al sur hacia los Lagos Espejo y la frontera rhúlica. La agravar los peligros del bosque, los solitarios trolls invernales
propia colonia del bosque contiene todas las comodidades que y las agresivas manadas de argos invernales cazan a los
uno esperaría encontrar en una ciudad de Immoren Occidental, hombres y criaturas que llaman al Malgur su hogar. Algunos
ya que los elfos han hecho todo lo posible por conformar una de los últimos restos de las tribus bárbaras de los Skirov y del
apariencia de vida cotidiana, por muy artificiosa que parezca. salvaje pueblo Vindol aún viven aquí, siguiendo las
costumbres de sus antepasados. El bosque también da cobijo a una sensación de otro mundo que disuade a cualquiera de
varias manadas de lobos que a veces pueden oírse aullando de acercarse. De hecho, hace cientos de años, los enanos enviaron
noche incluso desde las murallas de Skirov. una expedición para explorar la viabilidad de establecer un
El Bosque Malgur es importante para la ciudad de Skirov aserradero en la orilla del Lago Espejo Norte, pero
como fuente principal de madera, caza y carbón vegetal rápidamente abandonaron la perspectiva. La razón oficial citó
(utilizado para fundir cobre). Los grupos de cazadores y la dificultad de construir un camino para transportar la madera,
madereros se enfrentan a los peligros del bosque, pero pero los ingenieros rhúlicos podrían haber establecido
establecen campamentos fuera de sus límites para evitar fácilmente un sistema de esclusas a lo largo del Río Ayeres
permanecer en el propio Malgur. para sortear este problema. La verdadera razón fue que todos
Malgur contiene muchas arboledas sin descubrir y aldeas los enanos de la expedición, incluido un señor del clan que
ocultas que todavía rinden culto al Wurm Devorador. Incluso podía obtener grandes beneficios, se inquietaron mucho
las aldeas y ciudades civilizadas de esta región albergan un cuando se acercaron al bosque y fueron testigos de los
número significativo de adoradores del Devorador. Muchos extraordinarios protectores que custodiaban sus fronteras. A su
están ligados a los Lobos de Orboros y han jurado lealtad a los regreso, fue necesario un juez de la Asamblea para llegar al
Ropajes Negros. En estos asentamientos existe una tregua fondo de la reticencia de la expedición. En los registros
tácita entre los morrowanos y los cultistas del Devorador, y los rhúlicos, el Bosque Perdido de Ryolyse no merece más que un
primeros no se entrometen en los asuntos de los segundos pequeño epilogo en el que se advierte a los enanos que se
siempre que sean discretos. mantengan bien alejados de él, aunque no se da ninguna razón.
En los últimos años, los sectarios del Devorador que habitan el Hoy, una pequeña aldea se asienta en el extremo suroeste del
bosque han empezado a emboscar a los grupos de viajeros bosque. Con el tiempo, este puesto avanzado ha crecido hasta
(incluso han atacado a clérigos de ambas religiones), lo cual incluir un pequeño fuerte de piedra que sirve como parada de
ha casado gran preocupación en la ciudad. descanso para los mensajeros y refugiados que han oído hablar
de Helechohelado. Aun así, sólo los más decididos (o locos) se
Bosque Perdido de Ryolyse quedan más de un par de meses seguidos, debido a la opresiva
En los años posteriores al Cataclismo, los dioses élficos presencia del bosque. La mayoría de los que deciden quedarse
condujeron los restos de su pueblo hacia el oeste en busca de aquí se aventuraron en el bosque y salieron vivos, pero pocos
una nueva tierra donde asentarse. Los lyossanos abandonaron pueden ofrecer una explicación convincente de lo que
las ruinas de su imperio por una ruta norteña que los llevó experimentaron entre los árboles.
cerca de los Lagos Espejo. Los exploradores elfos informaron La Corte Divina invirtió una gran cantidad de poder en sus
de la existencia de bosques más allá de estas costas a sus intentos no sólo de construir los cimientos de un nuevo Puente
líderes nobles y a la Corte Divina, pero los dioses entre los Mundos desde el templo, sino también de alimentar
desaconsejaron aventurarse en ese lugar y advirtieron a los los generadores, que hace tiempo que fueron reclamados por la
lyossanos de que los peligros en su interior eran demasiado naturaleza. Después, cuando los dioses, agotados,
grandes. Haciendo caso a los dioses, los elfos continuaron abandonaron el bosque en busca de otros medios para regresar
hacia el oeste sin volver a mirar a Ryolyse. Desde que tienen al Veld, la energía espiritual que gastaron se filtró desde el
memoria, los ionenses siempre han considerado el Bosque templo hacia el suelo, los árboles e incluso el aire retenido por
Perdido de Ryolyse como un lugar misterioso y tabú, casi al el dosel del bosque. A pesar de estar tan al norte como Ghord,
mismo nivel que el Templo Prohibido de Shaeross. el Bosque Perdido de Ryolyse es extrañamente templado y sus
Después de que la Corte Divina partiera de Ios hacia el Veld, árboles no pierden sus hojas ni envejecen con el paso de las
circularon rumores sobre sus intentos de regresar a Urcaen y estaciones. Este extraño efecto se extiende incluso a los
su destino en Caen. Estos rumores variaban, y algunos elfos animales, que extrañamente vigilan el templo junto a los
pensaron en las leyendas del Bosque Perdido. Tales rumores autómatas protectores dejados por los dioses. Todo el bosque
se convirtieron en un mito en los años siguientes al regreso de parece encerrado en el tiempo, una extraña parodia de la vida a
Scyrah a su pueblo y se olvidaron por completo con la la sombra espiritual de la Corte Divina. Los sacerdotes
Extinción. Pero a medida que crecía la colonia de perciben esta sombra cuando están cerca, e incluso esta débil
Helechohelado, algunos ionenses, creyendo que tenían poco brizna (nada más que una mera imagen fantasmal y borrosa de
que perder, acabaron explorando el cercano Bosque Perdido la antigua presencia de los dioses) es demasiado para ellos.
de Ryolyse. Muchos no regresaron, pero unos pocos volvieron
con historias asombrosas sobre una torre en el corazón del Bosque Raíz Negra
bosque y maravillas arcánikas más allá de la imaginación. Es un pequeño bosque situado en el suroeste de Khador, justo
También describieron a unos guardianes fantasmales, a la vez al norte de la imponente Shadoweald. Su nombre deriva del
elfos y no, que se mantenían como centinelas y atacaban a suelo negro altamente fértil en el que crecen prolíficamente las
todos los que se acercaban demasiado. coníferas. Muy transitado, es explotado por sus ricos recursos
Desconocido por todos, esta torre era un templo cuyos naturales por las comunidades cercanas y por grupos de
cimientos se construyeron durante la huida de las ruinas del Khardov y el Castillo Rustok. Varios pequeños krieles
Imperio de Lyoss y en cuyo interior la Corte Divina había troloides habitan este bosque y comercian con las
almacenado los conocimientos sobre el Puente entre los comunidades humanas. Los excavadores mandientes, que
Mundos en tiempos mejores. Los dioses élficos esperaban que cazan y hurgan en las profundidades del bosque, amenazan
la construcción de un nuevo puente desde este templo les ocasionalmente a las partidas de forrajeo. Los osos son raros y
permitiera regresar a su hogar en Urcaen. Pero fracasaron, ya se enfrentan a la feroz competencia de los más numerosos
que el puente requería una reconstrucción simultánea tanto excavadores mandientes y manadas de argos.
desde Caen como desde el Veld, y los dioses no tenían medios Los Ropajes Negros del Círculo de Orboros a veces viajan al
para contactar con sus siervos que asistían al Palacio de Lyoss. norte desde el Shadoweald hasta el Bosque de la Raíz Negra,
Bordeado al sur por los tres Lagos Espejo, el Bosque Perdido donde entran en contacto con los krieles troloides nativos. Los
de Ryolyse está enclavado en los picos del sur de las troloides mantienen varios santuarios a Dhunia en el corazón
Montañas Nyaloss, otro lugar cuyo legado se ha perdido para del Bosque de la Raíz Negra y las disputas por el territorio han
los mortales. A pesar de contar con llanuras cultivables en una intensificado los conflictos entre estos dos grupos. Los
estrecha franja entre el bosque y los lagos, el bosque evoca enfrentamientos entre los chamanes troloides que lideran a los
feroces trolls invernales y los Ropajes Negros que comandan Las Madrigueras
manadas de argos invernales se han convertido en una leyenda En el límite del Olgunholt a un día de marcha al sur de Merin,
entre los asentamientos cercanos. yacen las ruinas de un desconocido asentamiento orgoth,
llamado ahora simplemente las Madrigueras. Antaño el lugar
El Olgunholt de incontables corrales de esclavos llenos hasta los topes de
Es un enorme y oscuro bosque en el sur de Ord. Abarca el trabajadores immorenses, fue construida en un estrecho paso
Bosque de Almare en el noreste y el Cornejal en el sureste, y de montaña como parte de una cantera de piedra en la que los
es famoso por albergar a forajidos y bandidos, así como a edificios se iban habilitando en los huecos de los que se iba
criaturas salvajes que se aprovechan de los incautos. En su excavando la piedra. Aunque la ciudad fue abandonada y
interior habitan un pequeño número de cultos que adoran al destruida casi por completo durante el Azote, aún existe en
Devorador, y criaturas peligrosas, como los vektiss y los ella un enrevesado laberinto de callejuelas. En la actualidad
muertos vivientes conocidos como los huecos, que amenazan a está habitada por grupos de bandidos desesperados que se
quienes se adentran demasiado en sus fronteras. Debido a su enfrentan sangrienta y regularmente entre sí por el dominio de
tamaño, es quizás el recurso natural más importante de Ord. las ruinas. Son un escondrijo muy popular para los fugitivos y
La madera es un negocio importante en esta nación y la han atraído a algunos de los criminales más famosos y
competencia para cosechar el roble y corcho del bosque es peligrosos de Ord, a pesar de su proximidad con la capital.
feroz. Gran parte de la caza y pesca tradicionales de Ord Sus habitantes hablan un dialecto del órdico llamado
proceden del Olgunholt. La nación tiene pocos depósitos “chabolés”. En muchos aspectos, están orgullosos de su
naturales de carbón, y la quema de árboles para producir genuino pueblo y han desarrollado su propia cultura y leyes.
carbón vegetal es bastante rentable, aunque peligrosa. Como el Se consideran totalmente independientes del trono órdico y se
interior del bosque está lleno de amenazas e históricamente se gobiernan a sí mismos. Este lugar es conocido por producir
ha esquilmado para construir barcos, las empresas madereras fieros luchadores de cuchillo, picaros y sigilosos asesinos
han aprendido a no cosechar tanto en las zonas exteriores además del ocasional hechicero o artesano talentoso. Algunos
como para no renovar la fuente de su sustento. La resistencia de sus jóvenes se marchan cada año para buscarse la vida en
del Olgunholt ayuda a reforzarlo contra la deforestación, pero otra parte, pero la mayoría tienden a quedarse para siempre. Se
hay otros factores que obligan a las codiciosas empresas cree que hay numerosos sectarios thamaritas acechando en sus
madereras a ser cautelosas. callejones y sótanos subterráneos.
El Círculo Orboros es el mayor poder del Olgunholt (algo que
se confirmó durante los oscuros días previos a la El Shadoweald
Reclamación). Los humanos que se asientan en las regiones A unos quince kilómetros al norte de Puerto Vladovar, el
periféricas, así como los krieles troloides que prosperan en el Shadoweald es pequeño pero no menos peligroso a pesar de su
bosque, lo hacen sólo a costa de los Ropajes Negros. Los modesto tamaño. Un denso bosque de coníferas negras que
Lobos de Orboros mantienen municipios enteros en todo el crece en un terreno irregular, es oscuro y difícil de recorrer.
bosque. Aunque estos lugares parecen ser comunidades Docenas de especies depredadoras cazan aquí alces y ciervos.
independientes sujetas al gobierno de los órdicos, disuaden a Su borde norte crece cerca del sur del Bosque de la Raíz
los forasteros de quedarse. Algunas comunidades están Negra, donde los pinos del Shadoweald dan paso a los árboles
formadas únicamente por grandes familias que han servido al de hoja ancha de la Raíz Negra.
Círculo durante generaciones. Suelen ocultar su culto a Los Ropajes Negros han mantenido este bosque durante
Orboros y al Devorador tras los símbolos de Morrow. Por la muchos siglos. El Omnipotente Dahlekov ha proclamado que
noche, en los claros ocultos del bosque, practican su verdadero el Shadoweald, como fuente de gran poder, debe defenderse a
culto, haciendo ofrendas de animales cazados al Wurm. toda costa. Para ello, el terror ha demostrado ser un arma más
Cuando el Círculo convoca a sus Lobos, éstos se despliegan al eficaz que la negociación, por lo que los druidas espolean los
amparo de la noche, con sus rostros ocultos por capuchas, ataques de argos y osos viudos para evitar que los colonos
mientras se adentran en territorio enemigo bajo la luz de khadoranos perturben los lugares sagrados y los complejos
Calder. En las profundidades del bosque se encuentran anillos rituales que se celebran en ellos, pero las bajas son poco
de piedras sagradas y otros lugares de poder donde los Ropajes comunes (los druidas desean propagar el miedo, no la muerte).
Negros se reúnen para realizar sus ritos oscuros, y el propio En los últimos años, mantener el Shadoweald no ha resultado
bosque está lleno de sus creaciones mágicas, así como de fácil para el Círculo. Zevanna Agha, la Vieja Bruja de Khador,
criaturas que les son leales. Los sanguinarios tharn que adoran ha liderado las fuerzas de la 3ª Legión Fronteriza de Khador
al Devorador también hacen del bosque oscuro su hogar. en una serie de intensas batallas en este lugar, tratando de
Los troloides de Olgunholt no sienten ningún amor por el arrebatar el bosque a los Ropajes Negros. Varios lugares
Círculo y sus aliados, pero a diferencia de sus parientes de los menores han cambiado de manos, pero el Círculo nunca ha
Nudos, les superan en número y armamento. Jatara, la chamán dejado de invertir los recursos y las vidas necesarias para
más anciana del kriel Raíz Verde, ejerce un gran dominio retomar sus posesiones más vitales. Unos pocos krieles
sobre su bien armado pueblo. Con la vista puesta en su troloides habitan en el extremo sur del Shadoweald, pero
seguridad, siempre ha estado dispuesta a negociar con los evitan tanto a los Ropajes Negros como a los khadoranos.
Ropajes Negros. Como resultado, las relaciones entre los
krieles de Olgunholt y algunos asentamientos humanos son Los Nudos
menos tensas aquí que en otros lugares. Al sur de Ceryl se encuentra el enorme bosque llamado los
Los convoyes de Merin y Armandor prefieren el Bosque de Nudos, un lugar salvaje de árboles antiguos y retorcidos que es
Almare por su relativa seguridad. El bosque tiene su cuota de posiblemente el bosque menos domesticado de Immoren.
peligros, incluyendo plantas venenosas que son difíciles de Hogar de muchos de los krieles más furiosos y militantes, los
distinguir de las benignas, bayas que enferman y causan Nudos son conocidos por ser uno de los bastiones troloides
fiebre, y hojas que causan dolorosos sarpullidos. Los más fuertes de Immoren Occidental. No menos temidos que
depredadores más grandes rara vez rondan tan al norte y las los propios krieles son los trolls purasangre y los trolls
posesiones del Círculo se encuentran más al sur. terribles que tienen su hogar aquí. El dominio de los trolls en
los Nudos es tan fuerte que muchos humanos ni siquiera se grandes como para amenazar los barcos de vapor y expulsan a
aventuran más allá de su periferia. casi todos los demás depredadores de sus dominios.
Aparte de la Senda del Bosque Nudoso en el este, no hay Hoy en día, los viajeros que recorren las zonas más rurales de
ningún camino importante que atraviese este bosque y la las Midlunds Occidentales tienen las mismas probabilidades
civilización se ha visto obligada a rodearlo. Esto ha ayudado a de encontrarse con una bulliciosa aldea troloide construida al
los thurianos del noroeste de Cygnar, incluida la ciudad de estilo tradicional que con una ciudad humana fortificada, y los
Ceryl, a permanecer aislados y libres de interferencias de la Caballeros de la Luz Solar (exploradores muy hábiles que
capital. operan desde la Fortaleza Roca Blanca, la capital del ducado)
Pero varios intereses adinerados desean acceder a esta región y se han aliado con los krieles troloides locales e incluso han
la reciente violencia de los Krieles Unidos puede darles pronto aceptado a varios exploradores troloides en sus filas. Esta
una excusa para impulsar la cuestión. alianza ha dado lugar a una explosión en la producción de
El comercio entre los krieles y las comunidades humanas madera, muy demandada en todo el reino mientras Cygnar se
vecinas que se dedican a la tala de árboles y los mercaderes reconstruye en numerosos frentes. Pero el aumento de la
del río siempre ha sido rentable, aunque tenso. La extracción actividad en los Nudos también ha despertado a los habitantes
de madera es especialmente lucrativa a lo largo de las de los bosques más profundos, a veces con violentos
fronteras occidental y oriental del bosque, y los troloides la resultados. También se rumorea que hay muchas maravillas
permiten a regañadientes por necesidad. cubiertas de hiedra que esperan ser descubiertas, tales como
Los campamentos madereros salpican los límites del bosque, minas ocultas, asentamientos abandonados y enigmáticas
pero incluso los grupos bien armados se mantienen en fortalezas y santuarios orgoth.
territorio conocido. Adentrarse demasiado en los Nudos
supone arriesgarse a la ira de los trolls salvajes o a la de los El Camino Comercial Occidental
poderosos krieles, que ya se resienten de las intrusiones de la Conocida localmente como el Camino de los Nudos, bordea el
humanidad. extremo sur de los Nudos durante unos ciento veinte
Las tensiones también son altas dentro de los propios krieles kilómetros antes de enlazar con el Camino de Doce Días, que
de los Nudos. Los Krieles Unidos se vieron obligados discurre entre Ceryl y Orven. Dada la propensión de los Nudos
recientemente a buscar refugio en los Nudos tras ser a hacer crecer la tierra casi tan pronto como se despeja, el
expulsados del Valle Crael, al este. Muchos ancianos de los camino suele estar en mal estado. La Senda del Bosque
Nudos, liderados por el gran chamán Hoarluk “Forjador de Nudoso es un ramal de este camino que se bifurca en el Paso
Perdición”, decidieron apoyar a estos krieles, pero no tenían de la Cabeza del Demonio y va hacia el noreste hasta Punta
intención de albergarlos y alimentarlos. Los refugiados están Bourne. La mayoría de los viajeros que se arriesgan por esta
ejerciendo una presión cada vez mayor sobre los recursos de ruta se mueven en grandes caravanas bien armadas y contratan
los krieles de la región, y los jefes no están contentos. Incluso escoltas mercenarias para protegerlas. Guardianes de camino
antes de este incidente, muchos ancianos veían a Forjador de vigilan la ruta, protegiendo aparentemente a los viajeros del
Perdición como un agitador y estaban descontentos con su peligro, pero son pocos y el camino es largo.
liderazgo; este último acontecimiento no ha hecho más que
agravarlos. Estas facciones se han vuelto cada vez más Los Sotos Escarchados
antagónicas, y es probable que estalle un conflicto abierto a El norte de Khador es frío y duro, en ningún lugar más que en
menos que los Krieles Unidos encuentren otro lugar al que ir. los Sotos Escarchados. Un bosque hiperbóreo de pinos, abetos
Además, los Nudos no están totalmente bajo el control de los y álamos que crece en el borde de una llanura glacial, los
troloides. Otros grupos mantienen territorios más pequeños en Sotos Escarchados están en el límite máximo de la tierra que
el bosque, incluyendo bogrin, varios focos atrincherados de sustenta la vida vegetal. En su franja septentrional, los bosques
tharn y pequeñas tribus de humanos adoradores del están atrofiados por el frío y retorcidos en extrañas formas en
Devorador. El Círculo Orboros es una influencia significativa espiral por los incesantes vientos de las Llanuras de la Helada
en los Nudos, aunque sus posesiones son más pequeñas de lo Ardiente al norte. El hielo y la nieve se apoderan de la región
que fueron en su día. El enfrentamiento entre los troloides y con una amargura que pocos humanos pueden soportar. El
los Ropajes Negros por el intento de asesinato de Madrak anochecer aquí es un asalto fulminante al cuerpo, y el licor
Ironhide se dejó sentir con fuerza aquí, y los troloides tomaron fuerte se considera una herramienta básica de supervivencia.
represalias tomando y destruyendo varios lugares sagrados La mayoría de los asentamientos estables de los Sotos
para los druidas. Los Ropajes Negros han invertido mucho en Escarchados están construidos a lo largo de la helada longitud
campiñas de defensa en varios lugares importantes, pero esos del Río Neves, alimentado por el glaciar. A lo largo de la
lugares están aislados y desconectados. Los enfrentamientos historia del bosque, esta agua se ha teñido de rojo debido a los
con los troloides, sobre todo con los que se unen al estandarte conflictos entre las tribus de humanos salvajes y los
de Forjador de Perdición, son feroces y breves. Los Ropajes terroríficos monstruos que consideran el bosque su hogar. Las
Negros que trabajan en la región deben ser cautelosos para principales tribus que se encuentran aquí son los Vindol y los
evitar la confrontación directa. Ruscar, que, junto con los salvajes Skirov y Kossitanos, han
Un esfuerzo organizado por parte de los krieles de los Nudos luchado y se han desangrado por los Sotos Escarchados
probablemente erradicaría tanto las posesiones del Círculo durante milenios. Cuando no luchan entre sí, estas tribus
como a los tharn, pero hasta ahora han carecido de la voluntad humanas suelen invadir las dispersas aldeas de los troloides
de comprometerse con tal esfuerzo, lo que provocaría grandes locales. Aunque algunos krieles siguen activos en los Sotos
bajas. Dados los otros problemas de los krieles, la mayoría de Escarchados, la mayoría de las incursiones de los troloides
los ancianos preferirían dejar en paz a los Ropajes Negros. aquí son dirigidas por los troloides de los Montes de la
Sólo Hoarluk Forjador de Perdición y sus seguidores parecen Cicatriz, que regresan al oeste con su botín.
decididos a purgar el bosque de ellos.
Otras amenazas acechan a los Nudos. En lo más profundo del
bosque, los trolls terribles acechan los valles, con sus cavernas Desiertos
llenas de huesos. Peor aún, los dracodrilos que viven en las Un desierto es simplemente una región que recibe una
orillas del Río Lengua de Dragón son lo suficientemente cantidad excesivamente pequeña de precipitaciones. Esta falta
de precipitaciones da lugar a una extensión desprovista de una
cubierta vegetal significativa, dejando la tierra susceptible a lugares, grandes extensiones de tierra rocosa se extienden en
los efectos del viento, los terremotos, la erosión y los tierras baldías. Estas zonas son el hogar de muchas criaturas y
ocasionales (y a menudo violentos) aguaceros. plantas que aprovechan la sombra ocasional y las pequeñas
Sin embargo, el mayor desierto de Immoren Occidental, la bolsas de suelo fértil depositadas por los vientos. Las
Marca de la Piedra Sangrienta, es único. Se formó a raíz de la formaciones rocosas de las tierras baldías suelen tener formas
Caída del Cielo Abrasador, cuando una ola de poderosa extrañas, erosionadas por el interminable soplo de arena
energía redujo a cenizas una enorme extensión de tierra. Junto abrasiva.
con el Abismo, las Tierras Tormentosas y el Desierto de la En las zonas de tierra compactada pueden formarse lagos
Piedra Sangrienta, la Marca de la Piedra Sangrienta se origino temporales tras una fuerte tormenta. Cuando el agua se
a partir de fuerzas sobrenaturales y sólo fueron moldeadas evapora, deja tras de sí una capa salina. Los minerales
posteriormente por fuerzas naturales. pesados, como la sal, se acumulan en la superficie de estas
Estas regiones formadas de forma no natural albergan salinas, haciendo que el suelo sea tóxico para todas las plantas
relativamente poca vida. El puñado de especies que prosperan del desierto, excepto las más resistentes.
en un desierto están específicamente adaptadas al duro e Por último, se forman oasis ocasionales allí donde un
implacable clima, habiendo desarrollado cualidades y hábitos manantial o filtración de un acuífero subterráneo proporciona
específicos esenciales para su supervivencia. un poco de agua. En comparación con el resto del desierto,
Del mismo modo, estos desiertos sólo albergan un pequeño estos oasis están llenos de actividad, repletos de plantas y
número de razas inteligentes, cuyos pocos asentamientos están animales sustentados por el agua que da vida.
dispersos por el paisaje. Sólo los más resistentes y valientes
han logrado establecer hogares permanentes combinando su Peligros
dominio del entorno y sus escasos recursos con la pura Además de las temperaturas extremas, los desiertos están
determinación y la voluntad de reubicarse cuando es llenos de peligros.
necesario. Muchos de los que habitan el desierto llevan una Las lluvias repentinas pueden provocar violentas
existencia nómada o seminómada, viajando de oasis en oasis o inundaciones, sobre todo en las llanuras pedregosas y en los
cambiando de un campamento a otro cuando cambian las arroyos de las tierras baldías. Estas inundaciones pueden
estaciones. arrastrar rápidamente finas capas de suelo, despojando a las
A pesar de estas características comunes, los desiertos varían tierras antes fértiles de los nutrientes necesarios para la vida
bastante en todo el continente. Tienen diversas características vegetal. Estas inundaciones también pueden ser una molestia
geográficas, temperaturas extremas y patrones climáticos, así para los viajeros, haciendo que una zona sea intransitable
como complejos ecosistemas adaptados a su naturaleza única. durante un corto periodo de tiempo.
Si se dan las condiciones adecuadas, las extensiones arenosas
Clima pueden estallar repentinamente en tormentas de arena.
Los desiertos son secos y a menudo sólo reciben unos pocos Impulsadas por fuertes vientos, estas pesadillas rodantes se
centímetros de precipitaciones al año. Estas precipitaciones mueven rápidamente. Temerarias e indiscriminadas, las
suelen producirse en ráfagas cortas, según lo permitan las tormentas de arena alteran el paisaje en un momento,
condiciones de humedad, temperatura y viento. enterrando los puntos de referencia bajo nuevas dunas.
La falta de vegetación permite que los vientos cálidos y secos Levantan polvo y arena fina, picando los ojos y ahogando la
azoten continuamente la región. La arena suelta es arrastrada boca y las fosas nasales, lo suficiente como para asfixiar a los
constantemente y depositada en otras zonas, formando desprevenidos. En el corazón de una tormenta de arena, un
acumulaciones y cubriendo rápidamente las huellas. viajero puede quedar fácilmente cegado, desorientado y
Los viajeros expuestos reciben una lluvia incesante de arena, perdido, con sus animales de carga separados por el pánico y
que pica los ojos e invade las fosas nasales y la boca de los dejados solos para morir enterrados en la arena.
que no toman las precauciones necesarias. Incluso en regiones menos arenosas, una confluencia de las
El aspecto más peligroso del tiempo en el desierto son las condiciones adecuadas de temperatura y viento puede dar
temperaturas extremas inherentes al clima. Las temperaturas lugar a un ciclón. Aunque son relativamente pequeños, estos
diurnas suben mucho. Los animales y las personas que no remolinos de arena y viento pueden arrastrar por los aires
están acostumbrados a ese calor sudan profusamente, lo que incluso a un hombre de gran tamaño y hacerle caer
requiere una gran ingesta de agua para compensarlo. Una bruscamente al suelo.
exposición prolongada al calor sin una hidratación adecuada Por último, debido a las secuelas de la Caída del Cielo
puede provocar fácilmente un agotamiento por calor y, si no se Abrasador, algunos desiertos albergan enormes tormentas
trata, un golpe de calor mortal. Peor aún, el implacable sol eléctricas. Las Tierras Tormentosas, en particular, se ven
quema y agrieta la piel expuesta en cuestión de horas. acosadas por constantes descargas de rayos.
Las temperaturas nocturnas suelen descender hasta casi el
punto de congelación. Los viajeros desprevenidos sucumben Asentamientos
fácilmente a la hipotermia, especialmente si ya están Los habitantes de Immoren son muy resistentes. Varias razas y
deshidratados por el calor extremo del día. tribus se sienten cómodas viviendo en el desierto y las
mayores poblaciones se encuentran cerca de fuentes de comida
Características geográficas y agua. Los que habitan estos asentamientos han dominado el
Aunque es fácil confundirlos con interminables mares de arte de la supervivencia en el desierto e incluso han
dunas onduladas y arena movediza, los desiertos de Immoren establecido rutas comerciales.
cuentan con una serie de otros accidentes geográficos. Los desiertos también son el hogar de muchas pequeñas
El viento constante y la falta de cobertura del suelo se comunidades de nómadas. Utilizando rutas establecidas
combinan para depositar arena suelta en zonas gobernadas por durante generaciones, estos nómadas trasladan sus tiendas y
pequeños cambios en la elevación relativa y los patrones de pequeños rebaños de un lugar a otro en busca de agua, caza y
viento predominantes. Esto da lugar a enormes extensiones de sombra. Toda una vida en este entorno les ha enseñado dónde
tierra dura e infértil o a capas de roca firme expuesta. pueden encontrar recursos en diferentes épocas del año. Los
Los afloramientos rocosos salpican el paisaje del desierto, recién llegados, en cambio, deben confiar en los guías locales
proporcionando sombra y puntos de referencia. En algunos o arriesgarse a desaparecer sin dejar rastro.
Flora y fauna encontrar sombra, es más abundante en estos lugares. Los
La mayoría de las plantas del desierto son duras y resistentes, terremotos que ha sufrido el desierto a lo largo de los años han
con pocas o ninguna hoja. Muchas tienen pequeñas espinas creado fisuras en esta tierra pedregosa, extrayendo agua del
puntiagudas que ayudan a proteger las plantas para evitar su subsuelo para formar pequeños oasis. Unos pocos manantiales
consumo. La piel de las plantas suele ser cerosa, lo que les naturales salpican esta región, por lo demás estéril, y sus aguas
permite retener el agua más fácilmente en sus troncos o son forzadas a salir a la superficie por la tremenda presión
bulbos, y sus flores florecen incluso después de las lluvias más subterránea.
suaves, lo que les permite germinar rápidamente. Su gran tamaño hace que las particularidades tengan menos
La vida animal en el desierto es variada, aunque no abundante. sentido. En lugar de ser un área única y consistente,
En todo el desierto, las razas resistentes de aves y reptiles comprende una docena de zonas geográficas conectadas, y
ocupan la mayoría de los nichos ecológicos, y los mamíferos gran parte permanece inexplorada. Podrían existir
sólo se encuentran en las zonas más habitables. La mayoría de innumerables características desconocidas, asentamientos,
los habitantes del desierto son pequeñas criaturas nocturnas, ruinas y criaturas (incluso ecologías enteras) en rincones sin
activas sólo por la noche, al atardecer o al amanecer, para rastrear de esta vasta extensión.
evitar el sol castigador. La mayoría son excavadores que La inmensidad de la Piedra Sangrienta también significa que
descansan en túneles subterráneos o cavernas naturales. Los experimenta una amplia gama de temperaturas y climas
pocos animales de mayor tamaño que viven aquí suelen ser diurnos. En el sur, las temperaturas suben tanto durante el día
muy rápidos, con patas largas y planas que les impiden que la piel sin protección puede enrojecerse y llenarse de
hundirse en la arena. Los animales del desierto suelen tener la ampollas en menos de una hora. Las temperaturas son más
piel y el pelo de color claro, y sus cuerpos delgados contienen bajas pero todavía peligrosas en el norte, alrededor de la
muy poca grasa. Rara vez necesitan beber agua, ya que Espina de Gorgandur, que se enfría ligeramente gracias al
obtienen la mayor parte de la poca humedad que necesitan de viento que sopla hacia el sur desde las montañas Nyaloss. En
su comida. todo el desierto, las temperaturas caen rápidamente por la
noche. En la franja norte no es infrecuente la presencia de
El Mar Amargo ligeras capas de escarcha en el suelo por la mañana, aunque se
El Mar Amargo y las montañas que lo rodean son los derriten rápidamente cuando sale el sol.
elementos mas destacados del Desierto de la Piedra Las lluvias son poco frecuentes, pero cuando llegan las
Sangrienta. Los skorne construyeron numerosas fortalezas de tormentas empapan grandes áreas y a menudo crean intensas
suministro entre las colinas y montañas exteriores. Las inundaciones repentinas que pueden durar horas. Incluso las
montañas más estables de la periferia del Mar Amargo tormentas menos violentas depositan suficiente agua que dura
contienen muchas regiones protegidas que permiten a los uno o dos días antes de desaparecer debido a la evaporación y
skorne recuperarse antes de realizar la siguiente etapa de su la absorción.
travesía. La mayoría de los viajeros evitan el propio Mar El clima extremo en el Desierto de la Piedra Sangrienta puede
Amargo, una región elevada de agua salobre que puede haber ser bastante peligroso. Las tormentas son menos intensas en el
sido una vez un verdadero mar interior, pero que ahora es oeste, pero a menudo son mortales más al este, debido a la
hostil para la vida. Aquí se acumula una capa poco profunda proximidad del Abismo y de las Tierras Tormentosas. Los
de agua procedente de la escorrentía de las montañas y de las fenómenos meteorológicos son más extremos, menos
lluvias, y miles de géiseres y fuentes termales conectadas predecibles y cada vez más mortíferos cerca de las Tierras
emiten vapor y vierten agua sobrecalentada desde debajo de la Tormentosas. Como resultado, el viento, los rayos, la lluvia y
superficie. Las aguas hirvientes del Mar Amargo están los truenos persistentes marcan el borde oriental del desierto.
cubiertas por una fina capa de sedimentos en algunos lugares, Las tormentas de arena son más comunes en este desierto que
lo que puede hacer que parezca engañosamente sólido. en la Marca de la Piedra Sangrienta, y a menudo duran muchas
Aquellos que intenten atravesar estas regiones probablemente horas o incluso días. Dichas tormentas pueden tener una
se abrirán paso hacia el líquido sobrecalentado que hay debajo anchura de hasta trescientos kilómetros y una altura de hasta
y experimentarán un breve momento de agonía antes de que se ocho kilómetros. Vientos fuertes y constantes azotan la piel y
les cueza la carne de los huesos. En otras zonas, el líquido se los ojos de quienes no están protegidos contra ellos,
acumula en charcas calientes menos peligrosos. oscureciendo la visión incluso en zonas relativamente llanas.
Los ciclones que a veces aparecen aquí son un espectáculo
Los principales desiertos de Immoren para la vista, con los más grandes de más de treinta metros de
ancho y más de kilometro y medio de alto. Dada la naturaleza
Occidental impredecible del tiempo aquí, estos ciclones pueden
A continuación se describen las tres regiones desérticas más mantenerse durante más de una hora y recorrer decenas de
importantes de Immoren Occidental: el Desierto de la Piedra kilómetros con el viento.
Sangrienta, la Marca de la Piedra Sangrienta y las Tierras Es comprensible que los animales y las plantas tengan
Tormentosas. Cada sección proporciona información dificultades para establecerse aquí y sobrevivir a largo plazo
específica sobre la geografía, peligros, flora y fauna de estas fuera de los oasis relativamente protegidos. Sólo los que
regiones, basándose en la información general sobre los necesitan menos comida y agua consiguen esta hazaña. Los
desiertos proporcionada anteriormente. cactus, la hierba aguja y las acacias suelen encontrarse sólo en
las llanuras pedregosas o cerca de ellas, donde las arenas
Desierto de la Piedra Sangrienta movedizas tienen menos influencia. En unos pocos lugares del
Casi tan grande como todos los Reinos de Hierro juntos, el desierto donde las lluvias son algo más abundantes se
Desierto de la Piedra Sangrienta domina el tercio central de encuentran grupos más grandes de estas plantas, y estas zonas
Immoren y ayuda a dividir el este del oeste. Los vientos albergan más animales que las vastas extensiones de dunas de
siempre cambiantes remodelan constantemente sus vastos arena que predominan en la mayor parte del desierto.
mares de grandes dunas onduladas, dejando tras de sí Sólo los animales más resistentes pueden sobrevivir en las
extensiones de lecho de roca expuesto. Hay afloramientos zonas más profundas del Desierto de la Piedra Sangrienta. Los
rocosos dispersos por el desierto. La vida animal, pequeños anfibios y reptiles son relativamente comunes, pero
especialmente las criaturas que no pueden excavar para a menudo escarban y permanecen inactivos durante los largos
periodos entre las lluvias. Roedores y liebres prosperan en las fueron erigidos por los ropajes negros en la antigüedad con
zonas menos arenosas, alimentándose de la vida vegetal más algún propósito desconocido.
abundante que se encuentra allí. Los depredadores, como Las regiones montañosas de la zona incluyen los Picos
pequeños zorros, suelen deambular de un lugar a otro, Ionenses, que definen el borde norte de esta región; las
viajando entre las zonas que albergan a los herbívoros más Montañas Ramagrís y Caerly's Craig, que se extienden al este
pequeños en su búsqueda de presas. Aves, insectos, arañas y y al sur del Lago Scarleforth; los Picos del Cáliz al este; y las
escorpiones son comunes allí donde se encuentra una vida Colinas de Erud en el sur.
vegetal importante y un suelo fértil. El centro es en gran parte arenoso, cubierto de dunas bajas y
Los trolls pira, las constrictor rayadas de la Piedra Sangrienta, onduladas a lo largo de varios kilómetros. Las Marcas están
los tatabros y los murciélagos cuchilla reyes merodean por los salpicadas de islas de afloramientos rocosos y pequeñas
bordes del desierto y vagan cerca de los Picos del Cáliz en su llanuras pedregosas donde la arena ha sido arrastrada a otras
centro. La dura y oscura piedra de estas montañas ha sido zonas. Al oeste, las praderas secas están protegidas de los
desgastada en complejos patrones por los abrasadores vientos peores efectos de la desertización por colinas bajas y rocas,
del desierto, y sus fisuras naturales son el hogar de muchas especialmente cerca de Brecha de Ramagrís.
serpientes e insectos. Entre ellas crecen plantas duras y Contiene el mayor número de oasis por kilómetro cuadrado de
espinosas, lo suficientemente resistentes como para soportar todos los desiertos de Immoren Occidental. La mayoría de
largas temporadas sin lluvia. estas zonas fértiles obtienen el agua de acuíferos situados a
Los idrianos son uno de los pocos pueblos capaces de aferrarse gran profundidad bajo la superficie, a través de grietas en el
a la vida en la Piedra Sangrienta. Sus vidas y hogares son lecho rocoso formadas por terremotos a lo largo de los años.
generalmente sencillos, y protegen ferozmente sus animales de En algunos lugares, el volátil aceite negro que puede ser
rebaño, las fuentes de agua y otros recursos. Los idrianos, un refinado en la Furia de Menoth burbujea hacia la superficie en
grupo aislado, disfrutan de cierta libertad lejos de las tierras turbulentos lagos. Los trolls pira de la Marca suelen
más civilizadas. Trasladan sus tiendas de campaña y animales encontrarse en las proximidades de estos estanques,
de rebaño de un lugar a otro siguiendo patrones regulares, ya engullendo el aceite con entusiasmo. La Marca experimenta
que siglos de experiencia les han enseñado dónde pueden pocas variaciones climáticas según la latitud.
encontrar comida, agua, tierra fértil y otros recursos. Según los Las temperaturas son altas durante el día y descienden hasta el
rumores, algunas de estas tribus conocen pequeñas zonas punto de congelación por la noche. Las precipitaciones son
fértiles escondidas en las profundidades del desierto, y poco frecuentes, a menudo en forma de fuertes tormentas que
rumores insinúan la existencia de al menos una raza que se duran menos de una hora. Las escasas precipitaciones caen
siente cómoda en la mitad oriental del desierto, un pueblo breve y fuertemente, y a menudo traen consigo intensas
diminuto llamado efaarit que comparte algunos parecidos inundaciones repentinas. Las fluctuaciones de temperatura y
superficiales con los gobos. los fuertes vientos son peligros constantes. Las tormentas de
arena, provocadas por los cambios de presión atmosférica, son
Marca de la Piedra Sangrienta frecuentes. Capaces de durar muchas horas, estas tormentas se
Situadas al este del Río Negro y al oeste del Desierto de la extienden hasta ochenta kilómetros de ancho y kilometro y
Piedra Sangrienta, y rodeadas por colinas y montañas medio de alto. También pueden formarse pequeños ciclones, a
escarpadas por todos lados, la Marca de la Piedra Sangrienta menudo con poco o ningún aviso. La Marca alberga la mayor
es el desierto menos desolado de Immoren Occidental. variedad de flora entre los desiertos de Immoren Occidental.
Numerosas zonas son lo suficientemente fértiles para la Son comunes los cactus de todos los tamaños, que almacenan
agricultura y el pastoreo, aunque son difíciles, y estos lugares agua en sus troncos cerosos o en los bulbos de sus tallos.
pueden soportar asentamientos limitados. A pesar de ello, Pequeñas matas de hierba aguja de tallo grueso, de 60 cm de
tradicionalmente la mayoría de los humanos que viven en altura, salpican la región. Cerca de los oasis florecen racimos
Immoren Occidental han ignorado la Marca de la Piedra de adelfas, cuyas flores de dulce aroma florecen en rojo, rosa y
Sangrienta, por considerarlas inferiores a las tierras del oeste blanco. Cerca de los oasis y de los afloramientos rocosos crece
del Río Negro. La zona más fértil y exuberante de esta región una acacia ocasional, que puede alcanzar los tres metros de
se encuentra en el norte, alrededor del Lago Scarleforth y sus altura y cuya amplia copa da sombra a los viajeros.
ríos conectados. Un gran número de krieles troloides llamaban Las Marcas son también el hogar de muchos animales.
a esta zona su hogar, junto con el Bosque de la Luz Tenue al Pequeños antílopes, lagartos y liebres, así como roedores que
oeste, pero la llegada de los skorne obligó a la mayoría de comen semillas, como ardillas de tierra, se encuentran en
estos habitantes a reubicarse. relativa abundancia. Entre los depredadores se encuentran los
La Marca de la Piedra Sangrienta también limitan con Cygnar, trolls pira, las constrictor rayadas de Piedra Sangrienta,
Llael e Ios, pero están separadas de la mayoría de los demás coyotes y zorros pequeños, así como los merodeadores de las
vecinos por una cadena montañosa que va desde los límites del dunas más al este. Diversos pájaros, incluyendo codornices,
norte de Ios, pasando por el Monte Shyleth Breen y el Risco tordos, pinzones y sotoreyes, revolotean de planta en planta, y
de Ternon, hasta los Páramos Altos de la Marca, a lo largo del son comunes legiones de insectos (hormigas, escarabajos
Río Negro, cerca de Cygnar. Al sur y al este, el límite de la catafractos, libélulas y mantis), así como diversas variedades
Marca está delimitado por el enorme pico Asta Repugnante, de arañas y escorpiones.
que se eleva más de seis kilómetros sobre el desierto Su costa, habitada en algunos puntos por el Protectorado, está
circundante. Esta montaña, posiblemente la más grande de envuelta en una traicionera bruma. Los márgenes del litoral,
Immoren Occidental, sirve de punto de referencia a lo largo de que albergan a sulmenitas e idrianos por igual, son un paisaje
kilómetros en todas direcciones. Los grifos se posan en sus agreste de maleza desértica y escarpadas colinas castañas de
innumerables picos y acantilados, y los druidas ropajes negros roca descubierta y erosionada por el viento y la arena, todo
del Círculo de Orboros se ocupan de su cuidado y los con una cadena montañosa de fondo.
encauzan como bestias de guerra. En la base de la montaña se Alrededor de las colinas se extienden amplias llanuras
encuentran las Columnas de Asta Repugnante: ocho enormes esparcidas de grava, así como salinas bajas y ondulantes
columnas de piedra negra de más de 30 metros de altura cada dunas. Resulta difícil precisar cuántos huesos rotos yacen
una. Los eruditos creen que estos imponentes monolitos enterrados bajo estas arenas. Unos valles y barrancos
profundos delimitan los cauces de lo que en el pasado tal vez
fueron ríos. Aunque la mayoría se secaron hace mucho, del Protectorado. Las Marcas también albergan tribus
normalmente hay agua en algunos lugares subterráneos al dispersas de humanos, gran número de fieros bogrin y una
alcance de las raíces de las plantas, y de vez en cuando llega a población considerable de tatabros. Quedan algunos troloides,
la superficie bajo la forma de pozos. Hay que tener cuidado aunque con territorios muy reducidos.
con estos sitios, pues los merodeadores de las dunas suelen La mayoría de los idrianos que viven en la Marca de la Piedra
acechar a sus presas en estos emplazamientos acuíferos. Sangrienta habitan en las colinas y praderas cercanas al borde
Las aguas que hay frente a la costa de la Piedra Sangrienta son del desierto, cerca de los oasis, o a la sombra del enorme Asta
inexplicablemente frías. Esta baja temperatura se debe a las Repugnante. Estos idrianos son menos nómadas que los que
frías corrientes oceánicas que producen la bruma característica viven en el desierto y es más probable que tengan
de la costa. Unos densos bancos de niebla flotan a menudo asentamientos permanentes, aunque familias enteras
sobre la costa, ocultando al océano que se extiende más allá. abandonarán el pueblo durante meses para seguir a grandes
Los marineros que pasan por la costa en esta zona maldicen la manadas de caballos. Los idrianos asentados están más
precaria bruma marina famosa por impedir la visión en meros dispuestos que sus homólogos nómadas a tratar con forasteros,
segundos. Quedar cegado de repente en un mar de fuertes y comercian con suministros valiosos siempre que pueden.
corrientes, intensas crecidas y arrecifes ocultos ha hecho que Los idrianos de la Marca se han visto muy afectados por el
más de un barco y su tripulación quedasen encallados en las Protectorado de Menoth y sus cruzadas. La mayoría de los
rocosas costas de la Marca. idrianos del sur de la Marca se convirtieron al culto de Menoth
Aunque la bruma marina hace que el aire de la costa sea durante las sangrientas cruzadas llevadas a cabo a principios
húmedo, es demasiado ralo para provocar lluvias. Raras veces del siglo VI d.R. Existe una fuerte división entre los idrianos
permite el clima que se formen nubes de lluvia sobre el árido que pertenecen al Protectorado y los que se encuentran fuera
paisaje. De vez en cuando cae alguna ligera llovizna, pero se de sus fronteras, aunque incluso algunos de los que viven en la
evapora rápidamente y llega a helar en algunos sitios, creando Marca adoran al Legislador y realizan intercambios
una fantasmagórica bruma matinal que se derrama sobre los comerciales y se comunican con la teocracia.
valles y colinas hasta a cincuenta kilómetros tierra adentro. Más allá del Protectorado, muchos idrianos son abiertamente
Una vez sale el sol, sin embargo, esta bruma de tierra hostiles a todos los menitas, recordando los tormentos
desaparece lenta pero decididamente. infligidos a su pueblo. Algunos adoran al Wurm o practican el
Las regiones centrales de la Marca, conocidas a menudo como culto a los ancestros, y un número de aldeas periféricas están
las Tierras Tormentosas, se ven azotadas con frecuencia por aliadas y vigiladas por el Círculo Orboros. Los Ropajes
devastadores huracanes y tormentas eléctricas tan terribles que Negros que sirven al Dominio del Este reclutan a los Lobos de
en algunos lugares convierten el suelo en cristal al rojo. Estas Orboros de estas comunidades, a menudo a cambio de las
tormentas, en el límite de la exploración humana, pueden ser bendiciones que los druidas concedieron a un asentamiento en
los vestigios del cataclismo que obligo a los elfos llamados generaciones pasadas. Numerosas tribus idrianas deben su
lyossanos a abandonar su imperio para viajar hasta los bosques existencia a un Ropaje Negro que les ha proporcionado lluvia
de Ios. Los pocos ionenses que conocen este hecho guardan el en tiempos de sequía.
verdadero origen del estado actual de la Marca y no se sabe si El Protectorado controla una gran parte del sur de la Marca de
este austero reino puede atribuirse a la influencia élfica. Lo la Piedra Sangrienta y envía regularmente emisarios a los
que sí se sabe es que las profundidades de la Marca son un líderes de los asentamientos idrianos locales. Estas
lugar temible que hasta los idrianos que habitan el desierto conversaciones suelen ser respondidas con cumplidos y
evitan a toda costa. Pocas tribus nativas han llegado a penetrar promesas de cooperación continua, pero muchos de estos
en el desierto, y algunas de ellas aun realizan sacrificios pueblos, incluso los que viven en aldeas que rinden culto al
humanos para apaciguar las tormentas, creyendo que son Creador, siguen desconfiando de los sulmenitas. Las prácticas
manifestación del descontento de algún dios salvaje. religiosas de los aldeanos son poco ortodoxas para los
A mucha distancia Marca adentro se encuentra el Abismo, una estándares del Protectorado, un hecho que teóricamente podría
enorme fisura en la tierra que se desvanece en las Tierras invitar a represalias. Comprendiendo las consecuencias en
Tormentosas. Se ensancha continuamente, tragando rocas y caso de atraer la ira de la teocracia, estos líderes idrianos
arena en grandes cantidades durante tremendos terremotos. En hacen lo que pueden para mantener unas relaciones amables.
intervalos separados tan solo por semanas, aunque más Conservar sus tierras y tradiciones requiere tacto, cooperación
comúnmente por meses o años, la tierra se estremece y y no poca cantidad de cuidadosos engaños.
millones de toneladas de roca y escombros se deslizan hacia La Marca de la Piedra Sangrienta ha resistido las pisadas de
las profundidades del Abismo. Las vibraciones de estos muchos ejércitos avanzando, no sólo los del Protectorado. Las
terremotos se sienten hasta en el Protectorado, cuyos mayores huestes vinieron del este cuando los skorne
habitantes denominan “la Ira del Creador”. Es casi imposible invadieron el oeste, primero como parte del intento de Vinter
alcanzar el Abismo o las Tierras Tormentosa partiendo de los IV de reclamar el trono de Cygnar, y luego puramente por
reinos conocidos, y aquellos que lo han intentado han acabado conquista después de que la Archidómina Suprema Makeda
convertidos en cascarones resecos enterrados bajo las arenas derrocara a Vinter como gobernante del Imperio Skorne. Tras
del desierto o silenciados por las garras o espadas de los ser rechazados de Corvis y otros objetivos de Cygnar, los
moradores de la Piedra Sangrienta. skorne se volvieron contra el Protectorado al sur y los ionenses
Hubo un tiempo en el que nadie pretendía reclamar la Marca al norte. Establecieron lo que se conoció como el Tor de los
de la Piedra Sangrienta, ya que era una franja de tierra Confines Occidentales, cuyas fortalezas sirvieron de cuartel
indeseable con nada más que polvo y frecuentes oportunidades general y bastiones en toda la Piedra Sangrienta.
de morir. Sólo los druidas del Círculo de Orboros veían el La Marca de la Piedra Sangrienta y el desierto más allá no han
valor de algunos lugares clave, aquellos que se encontraban en cambiado mucho desde la derrota de los skorne. Esta zona
los nodos de la red de líneas ley que ayudaban a los Ropajes hostil no puede ser sometida, por mucho que los aspirantes a
Negros a mantener al Wurm Devorador entretenido y saciado. conquistadores se crean sus amos. Los ionenses controlan gran
Del mismo modo, las tribus idrianas que hicieron del suroeste parte de la región al norte del Mar Amargo y los Picos del
de la Piedra Sangrienta su hogar estaban acostumbradas a las Cáliz, pero el territorio que poseen consiste nada más que
dificultades de la vida en su duro entorno y han mantenido su rocas secas y depredadores intratables y carece casi por
presencia aquí a pesar de su subyugación por los sulmenitas completo de valor. Los propios skorne sólo "gobernaban" la
Marca de la Piedra Sangrienta en el sentido que construyeron cuando se consume, pero también abruma a quienes la
caminos y fortalezas que les sirvieran de trampolín para la ingieren con un deseo insaciable de venganza durante
conquista de Immoren Occidental, y los ionenses ahora veinticuatro horas completas. A este periodo le siguen unos
gobiernan la misma tierra sólo para mantener a los skorne al días de insondable arrepentimiento y anhelo, resultado del
este del Abismo. Dado el estado actual de Ios, nadie sabe si los dolor y el sufrimiento que han empapado las raíces de la
elfos vivos mantendrán su presencia militar tan al este como la planta.
Fortaleza del Abismo durante mucho tiempo.
El Culto de Pyromalfic
Restos skorne Pocos lo saben hoy en día, pero los elfos adoraron una vez a
Los skorne son la mayor amenaza para los habitantes de la un dragón por voluntad propia. Antes de que fuera destruido
Marca de la Piedra Sangrienta. Esta cruel raza de más allá del por la Legión de la Desolación de Everblight (fuerzas de los
Desierto de la Piedra Sangrienta estableció múltiples nyss y aterradores engendros de dragón dirigidos por
fortalezas en la región, apoderándose de una considerable poderosos brujos), Pyromalfic era un dragón adormecido al
extensión de territorio. que asistían ionenses horriblemente infectados que combatían
Su llegada en el año 606 d.R. dio lugar a sangrientos o contemplaban inútilmente mientras algunos de los mayores
enfrentamientos con los krieles del Lago Scarleforth, que poderes del mundo se enfrentaban a su dios herido. Hace
costaron la vida a cientos de troloides. Por lo demás, los milenios, cuando los dragones de Immoren se enfrentaron en
skorne evitaron grandes escaramuzas con los pueblos de la la Guerra de los Athanc, Pyromalfic se hizo con el control del
Marca, siempre que los habitantes no se acercaran a sus maldito Castillo de las Llaves y estableció una guarida bajo
fortalezas o interfieran de otro modo. sus ruinas. A lo largo de los siglos, la criatura obligó a los
Aunque los ionenses derrotaron por completo a los skorne y habitantes de Ios a la servidumbre. Cuando los orgoth
los arrojaron de nuevo al otro lado del Abismo, no erradicaron invadieron Immoren, acabaron por expandirse hacia el este,
del todo a sus enemigos del oeste. Los elfos, que siempre han llevando el conflicto a las puertas del castillo del dragón.
sido un pueblo solitario, nunca se habían aventurado tan lejos Los invasores del otro lado del océano prácticamente
de su tierra natal con tanta fuerza y su único objetivo era una destruyeron el culto dracónico. Pyromalfic huyó y tomó
victoria rápida. En consecuencia, no enviaron tropas hacia la represalias, pero resultó gravemente herido al luchar contra los
Torre de la Sentencia ni a ningún lugar al sur de Risco Caerly. orgoth. A pesar de su victoria, el dragón, muy debilitado, se
Muchas de las fuerzas skorne estacionadas en el sur fueron vio obligado a retirarse a su guarida con los cultistas que le
llamadas al norte para luchar contra los elfos, pero un gran quedaban. Cuando llegaron los nyss infectados, el culto no
grupo permaneció como seguro contra un ataque de cualquier pudo hacer nada para proteger a su amo. El dragón fue
humano. Con los ionenses controlando la Fortaleza del asesinado, su athanc tomado y su cuerpo profanado por los
Abismo, estas fuerzas restantes están aisladas sin apenas engendros de dragón de Everblight. Los cultistas
esperanza de recibir refuerzos. Abandonados a su suerte, se supervivientes fueron conducidos a las profundidades de la
han convertido en compañías de bandidos, aunque mucho más vasta y cavernosa red de túneles bajo el Castillo de las Llaves.
intimidantes debido a su cultura marcial y a las bestias de Lo poco que quedaba del culto quedó sin rumbo tras la muerte
guerra que luchan junto a ellos. de Pyromalfic. Algunos se dirigieron al noroeste en busca de
El Tor de los Confines Occidentales no es ahora más que un las fuerzas de Everblight, convencidos de que Pyromalfic
cascarón que sólo existe como nombre en los mapas skorne, y podría ser restaurado de algún modo a pesar de no saber a
el puñado de fortalezas que permanecen bajo control skorne dónde se habían llevado sus restos. Otros permanecieron bajo
(Látigo del Tirano, Vigía de la Arena, Fortaleza Balaash y las ruinas, sin saber a dónde ir. Pocos forasteros han visto a
Fortaleza Kortar) luchan por coordinarse entre sí. Demasiado estos ionenses infectados, que siempre han tenido mucho
dispersos como para formar un ejército, estos soldados cuidado de permanecer ocultos, pero los que se han
olvidados sólo pueden hacer lo que muchos otros han hecho encontrado con ellos hablan de criaturas afligidas por las más
antes: aprovechar cualquier oportunidad que se les presente horribles mutaciones. Los avistamientos de los cultistas y de
para sobrevivir. Aunque los skorne están acostumbrados al los engendros de Pyromalfic se han vuelto más comunes desde
desierto, la Piedra Sangrienta sigue poniendo a prueba los el reciente regreso de los ionenses al antiguo puesto de
límites a los que están dispuestos a llegar para mantener los avanzada skorne en la Fortaleza Klokhor.
principios de su estricto código guerrero, el hoksune.
La Fortaleza del Abismo
Pólipos de sangre Es un enorme complejo de piedra oscura construido en el
Quizás el acontecimiento más inquietante de la Segunda precipicio del Abismo, en el corazón de las Tierras
Guerra Ionense-Skorne fue la rápida adaptación de una planta Tormentosas. La fortaleza está unida a los puentes que
venenosa conocida simplemente como pólipos de sangre. Esta atraviesan el Abismo, la gran sima que divide Immoren en este
flora ha sido durante mucho tiempo parte del ecosistema de la y oeste. Esta fortaleza fue en su día el punto de partida de una
Marca de la Piedra Sangrienta, habiendo sido usada por las marea aparentemente interminable de aspirantes a
tribus idrianas durante siglos para repeler la mortal mosca conquistadores y bestias de guerra del Imperio Skorne. La
asesina de la Piedra Sangrienta. Pero la práctica skorne de la fortaleza comenzó a construirse en el año 600 d.R., poco
mortiteurgia, agravada por las enormes cantidades de sangre después de la finalización del Puente del Conquistador en el
derramada en toda la región, manchó la tierra de una manera lado oriental de la sima.
profunda y metafísica. La fortaleza estaba destinada a ser la residencia del
Los pólipos de sangre son uno de los signos más claros de esta Conquistador, el Supremo Archidómine Vinter IV. Dirigió un
mancha. La planta viva es letal cuando se consume y la muerte Ejército de los Confines Occidentales cada vez más numeroso
que provoca es espantosa. La criatura que la come o se pincha desde sus muros, eligiendo sus objetivos en el oeste. Vinter
con sus espinas experimenta una locura de asfixia parecida a la también podría haber permanecido en la fortaleza, si no fuera
rabia avanzada. Sin embargo, una vez que la planta muere y se porque sus subordinados skorne se volvieron contra él y
marchita, los restos secos pueden triturarse e ingerirse con acabaron expulsándolo a los páramos de las Tierras
relativa seguridad. Esta versión especialmente preparada de Tormentosas.
los pólipos de sangre actúa como un potente estimulante
La fortaleza permaneció alejada del frente de batalla durante la dañadas y a reforzar el control de la Fortaleza del Abismo,
mayor parte de su existencia. Muchos skorne pensaban que era impidiendo así que los skorne invadieran el oeste. Esta
impenetrable e intocable, pero esas suposiciones se rompieron decisión se cimentó aún más con la muerte de los dioses
con la repentina traición de un aliado temporal. En los últimos Scyrah y Nyssor y la transformación de la patria de los
días de la Reclamación, los ionenses se volvieron contra sus ionenses: sin ningún lugar al que regresar, estos ionenses
homólogos skorne en una repentina serie de ataques. Los consideraron la fortaleza como su nuevo hogar.
soldados ionenses se dirigieron hacia el este a través del ¡Poder infinito! Cuando los skorne construyeron por primera
Desierto de la Piedra Sangrienta, haciendo retroceder al vez la Fortaleza del Abismo y sus puentes de conexión,
Ejército de los Confines Occidentales en una castigadora y instalaron numerosos pararrayos a lo largo de las estructuras
combativa retirada. para redirigir la furia de las Tierras Tormentosas. Las barras
Los últimos días de este conflicto tuvieron lugar en el corazón no sólo protegen la fortaleza de las tormentas eléctricas, sino
del Abismo, en el territorio que una vez fue el imperio élfico que también conducen esa energía a través de las runas
de Lyoss. Aunque hubo importantes pérdidas en ambos talladas en el lecho de roca sobre el que se asienta la fortaleza.
bandos, cuando terminó la batalla, fueron las fuerzas ionenses Un puñado de electromantes de la Casa Vyre que viven en la
las que se impusieron. El Ejército de los Confines Fortaleza del Abismo ven esta red de rayos canalizados como
Occidentales había sido expulsado a través del Abismo, y los una ventaja potencial. Han solicitado al Capitán Syvas de la
ionenses mantuvieron la Fortaleza del Abismo. Guardia del Alba los recursos necesarios para convertir la red
Historia de la fortaleza. Dos cortos años después de en un arma defensiva que puedan controlar. Aunque está
coronarse como Conquistador y Supremo Archidómine del intrigado por la posibilidad de tal arma, Syvas se ha mostrado
pueblo skorne y de fundar el Imperio Skorne, Vinter reacio a ceder muchos recursos para un proyecto tan poco
Raelthorne dirigió su atención hacia el oeste. No deseaba vivir probado.
sus días entre los skorne, sino reclamar su trono en Cygnar. El La vida en la fortaleza. No es fácil vivir en la Fortaleza del
primer obstáculo al que se enfrentó fue el abismo que Abismo. No se construyó para la autosuficiencia y depende en
atravesaba el continente. gran medida de los suministros del interior oriental. Al carecer
Al ordenar la construcción de puentes para atravesar el de un aprovisionamiento regular desde fuera de sus muros, los
Abismo, Vinter envió a la muerte a muchos miles de personas ionenses han tenido que ser creativos para subsistir.
esclavizadas. Las peligrosas Tierras Tormentosas y sus Afortunadamente, el agua no es un problema. Las lluvias
extraños habitantes se cobraron muchas vidas, pero otros constantes azotan la fortaleza debido a los extraños fenómenos
tantos constructores murieron bajo los latigazos de sus meteorológicos de las Tierras Tormentosas, y los skorne
capataces. Vinter exigía un trabajo incesante y un progreso construyeron la fortaleza con amplios sistemas de captación y
rápido, sin importar cuántas vidas se cobrara en el esfuerzo. filtración de agua. El descubrimiento de estanques en los
En el año 603 d.R., tres años después de iniciada la niveles inferiores, abastecidos con peces del Lago Mirketh, fue
construcción, los cimientos del Puente del Conquistador y la una fantástica ayuda para los elfos. También lo fueron los
Fortaleza del Abismo estaban terminados. Vinter dirigió recintos de esclavos, que los skorne habían llenado de cautivos
inmediatamente una vanguardia a través del Abismo hacia occidentales. Una vez liberados, muchos prisioneros (ionenses
Immoren Occidental, pero ordenó a sus archidómines que se y nyss) decidieron quedarse y ayudar en la defensa de la
encargaran de completar la construcción. Esa construcción se Fortaleza del Abismo. Habiendo sufrido en carne propia la
terminó finalmente después de la Segunda Unificación, indignidad de la esclavitud por parte de los skorne, los
periodo en el que Vinter acabó con los Traidores, señores antiguos esclavizados ayudan a vigilar el este para proteger a
skorne rebeldes que actuaron contra él en su ausencia. Una vez otros del mismo destino.
terminada la construcción, Vinter optó por ocupar la Fortaleza Para otras fuentes de provisiones, los ocupantes de la fortaleza
del Abismo y permanecería allí durante el resto de su mandato recurren a una fuente de alimento algo fiable, aunque
como líder de los skorne, que llegó a su fin en el año 608 d.R. desagradable. Las bestias de guerra guardadas en la fortaleza
Antes y después del reinado de Vinter, la Fortaleza del son ahora tratadas como ganado, proporcionando una carne
Abismo era un punto crítico en la cadena de suministro de los dura pero no incomible. Los sanadores Lys que viajaron con el
skorne para el Ejército de los Confines Occidentales. Cohortes ejército han asumido un nuevo papel como cuidadores de
enteras se reunían y entrenaban allí antes de marchar hacia el bestias. Se esfuerzan por mantener el delicado equilibrio del
oeste. Los campos de bestias de guerra estaban llenos de ganado en los corrales de las bestias, proporcionando carne
criaturas que iban desde los pequeños sabuesos reptiles hasta que se raciona cuidadosamente entre todos los habitantes de la
los gigantescos mamuts. Los quimistas se afanaban en fortaleza. Este suministro de alimentos se complementa
producir municiones para los venadores y las tripulaciones de mediante las tribus de efaarit, los habitantes nómadas del
artillería que pasaban por la fortaleza. Desde su finalización en Desierto Maldito que comercian con la fortaleza, trayendo
el año 604 d.R. hasta hace poco, una marea de skorne también comida para las bestias de guerra, a veces frutos de cactus y
pasó por sus muros. otros bienes locales a cambio de los huesos y pieles de las
Bajo una nueva dirección. Eso cambió a finales del 615 d.R. bestias sacrificadas. Debido a la falta de una lengua común,
cuando los ionenses se apoderaron de la fortaleza. Una fuerza los efaarit y los ionenses tienen un entendimiento nebuloso,
importante de la Guardia del Alba, apoyada por elementos comunicado a través de signos sencillos, pictogramas
armados con espadas de la Casa Ellowuyr y muchos soldados dibujados en la tierra y otras negociaciones no verbales en el
de la Guardia de la Casa, marchó sobre la Fortaleza del patio interior de la fortaleza.
Abismo. En su mayor parte, la vida en la fortaleza transcurre como en
Tras semanas de un feroz asedio en el que los mirmidones cualquiera de los Aeryths de Ios, aunque algo más
golpearon los muros de la fortaleza y los electromantes de la concentrado. Los soldados patrullan las murallas de la
Casa Vyre lucharon por mantener a raya lo peor de las fortaleza para vigilar a los enemigos que se acercan.
tormentas, los ionenses expulsaron a los últimos skorne de la Descansan en los barracones de la fortaleza o se entrenan en
Fortaleza del Abismo y la reclamaron como propia. Tras uno de sus grandes patios de entrenamiento. Pero en la
resistir el ataque de los skorne a su tierra natal, los ocupantes Fortaleza del Abismo, cada soldado también debe trabajar
ionenses decidieron no dejar que los invasores volvieran a ella. como un civil: cocinar y limpiar, sacrificar y descuartizar,
Los ionenses se pusieron rápidamente a reparar las defensas
reparar mirmidones o equipos dañados, convertir plazas Este acontecimiento se conoce como "la Noche de las
abiertas en tierras cultivables, entre otras cosas. Sombras Sangrientas" y se menciona para recordar a los
La más veterana de la Guardia del Alba, Meryll Syvas defensores que sus enemigos emplearán cualquier arma de su
(ionense femenina centinela guardia del alba), ha arsenal para recuperar la Fortaleza del Abismo. Los que
implementado un programa de servicio rotativo para no murieron defendiendo la puerta oriental están conmemorados
sobrecargar a los soldados. Las unidades se mueven en un en sus muros, con sus nombres grabados en la roca como
ciclo de patrulla, reserva y vida civil, cambiando de rol al recordatorio del coste de una diligencia insuficiente.
principio de cada mes. Mientras están en la reserva, se anima a Características de la fortaleza. La Fortaleza del Abismo se
los soldados a practicar nuevas habilidades como la ha transformado durante el tiempo que ha estado en manos
carpintería, la cantería, la agricultura y otros oficios similares. ionenses. Si los skorne la recuperaran alguna vez, la
Los antiguos esclavos son vitales para esta práctica, ya que encontrarían casi irreconocible, ya que los elfos convierten
muchos fueron civiles en su vida anterior y aportan un lentamente sus espacios interiores para sus fines.
conjunto variado de antecedentes y talentos. La fortaleza está dividida a grandes rasgos entre las
Nuevos amigos. Los efaarit han sido un recurso vital para la instalaciones para la guarnición militar y las necesarias para su
Fortaleza del Abismo. Los nómadas no se interesan por los mantenimiento, pero no es una división limpia. Las
asuntos ionenses o de los skorne, pero están dispuestos a instalaciones militares a menudo chocan con las destinadas a
seguir comerciando con la fortaleza. La tribu Halshu, en un uso más civil.
particular, se ha congraciado con los habitantes de la fortaleza, El próstilo de los héroes. La muerte de Nyssor y Scyrah no
llegando a ayudar a repeler a los atacantes que intentan cruzar fue fácil de soportar para los defensores. La noticia de la
el puente desde la Meseta Desafiante hacia el este. Los Halshu muerte de los dioses llegó a la Fortaleza del Abismo un año
cabalgan regularmente por el desierto para reunir recursos y después de la ocupación inicial, cuando los refugiados
establecer contactos en nombre de la Fortaleza del Abismo, y ionenses buscaron a los suyos por toda la tierra. Los ionenses
Meryll Syvas los considera un activo clave para la habían convertido uno de los salones interiores de la fortaleza
supervivencia de su pueblo. Los efaarit, por su parte, ven la en un santuario temporal de la diosa Scyrah, pero en los meses
Fortaleza del Abismo como una especie de oasis en las Tierras transcurridos, su propósito ha cambiado bastante. En esta
Tormentosas, un lugar donde pueden resguardarse de las modesta sala, los defensores presentan sus respetos a los
peores tormentas y vivir con relativa comodidad, aunque sólo soldados caídos que han perecido en los enfrentamientos con
sea durante unas semanas al año. los orientales. Sillith Graccys (ionense femenina sacerdote)
Ciudadanos soldados. Aunque la Guardia del Alba es la celebra aquí los servicios conmemorativos, en los que da
dueña indiscutible del combate en la Fortaleza del Abismo, la cuenta de las vidas y muertes de aquellos que han fallecido en
Guardia de la Casa y los antiguos esclavizados son sus los años transcurridos desde la Reclamación.
ciudadanos más influyentes. Arsenal. La Guardia del Alba agotó muchos de sus recursos
Al igual que los habitantes liberados de la fortaleza, los en el asedio inicial de la Fortaleza del Abismo y una parte
Guardias de la Casa proceden de diversos orígenes y poseen importante de sus reservas en el tiempo transcurrido desde
conocimientos de la vida más allá de la guerra. A medida que entonces. Sin embargo, los defensores de la Fortaleza del
la Fortaleza del Abismo ha ido creciendo hasta convertirse en Abismo se están adaptando a sus circunstancias de forma
una comunidad algo autosuficiente, el valor de estas diversas sorprendente.
experiencias ha demostrado ser inestimable. Los soldados de Cuando los skorne abandonaron la fortaleza, dejaron atrás una
la Guardia de la Casa que fueron, en sus vidas pasadas, gran cantidad de armas y municiones en su arsenal. Se dejaron
albañiles, agricultores, sastres, etcétera, han aprovechado estas reivers, explosivos hokar y peligrosos proyectiles químicos en
habilidades por el bien de la comunidad, consultando con los grandes cantidades para que los ionenses los reclamaran. Para
ciudadanos liberados para comparar y ampliar sus habilidades. asegurarse de que el limitado suministro de munición no se
Juntos, estos grupos trabajan para enseñar a los soldados de la agote, el Capitán Syvas de la Guardia del Alba ha ordenado a
Guardia del Alba sus diversos oficios. Las clases se imparten los defensores que se familiaricen con estas armas extranjeras.
con regularidad en los talleres de la fortaleza, y los Guardias Los iosanos que muestren habilidad con las pistolas reiver y
de la Casa se esfuerzan por enseñar a los soldados de carrera cañones flayer entrenan a sus compañeros en los inusuales
los oficios de la vida civil. dispositivos. Mientras tanto, el Maestro de Armas Tylth
Conflicto. Los skorne no se conforman con dejar que los Waelyn (iosano masculino guardia) se ha propuesto convertir
ionenses mantengan su fortaleza. En su lugar, lanzan todos los cañones-espada de la Guardia del Alba y los rifles de
regularmente ataques a través del Puente del Conquistador y la Guardia de la Casa que pueda en el explosivo gas hokar.
de la Meseta Desafiante hacia el este, sometiendo a los Asimismo, ha trabajado sin descanso para adaptar las
defensores a una presión constante. Los primeros ataques armaduras pretorianas y venator abandonadas a algo más
fueron grandes y agresivos, pero los ionenses utilizaron el cercano en forma y función a las armaduras tradicionales
estrecho Puente del Conquistador y su superior potencia de ionenses.
fuego a distancia para hacer retroceder a los atacantes. Desde Taller de mirmidones. Shas Luynmyr (ionense masculino
entonces, los ataques se han vuelto menos frecuentes y más mecániko arcano) es el mecániko más veterano de la
pequeños a medida que los skorne intentan diferentes tácticas. Fortaleza del Abismo. Se esfuerza por mantener en
La Noche de las Sombras Sangrientas. En el año 617 d.R., funcionamiento la fuerza de mirmidones, que actualmente
la fortaleza estuvo a punto de caer ante una fuerza infiltrada de cuenta con diez mirmidones ligeros y cuatro pesados.
asesinos corredores de sangre. Al amparo de una intensa Luynmyr es un hábil artesano, pero incluso él se ha visto
tormenta, los corredores de sangre cruzaron desde la Meseta obligado a hacer recortes y a arreglárselas con piezas de
Desafiante sin ser vistos y escalaron el muro de la fortaleza. repuesto limitadas. Se ha esforzado por entrenar a varias
Estos asesinos pretendían destruir los mecanismos de las docenas de ayudantes de los soldados de la Guardia de la Casa
puertas de las defensas orientales de la fortaleza y casi habían en la fortaleza, que le ayudan en su aparentemente
logrado su objetivo antes de ser descubiertos. Durante el interminable trabajo, pero aun así se ve obligado a trabajar con
conflicto, sesenta de los defensores murieron antes de que el suministros insuficientes. Varios mirmidones están destinados
último corredor de sangre fuera asesinado. a ser desmontados para que el mecániko pueda disponer de un
conjunto de componentes de repuesto con los que trabajar, que las criaturas vivas produzcan una sutil feromona en su
pero él se resiste a hacer tal sacrificio. sudor que luego atrae a las plantas macho para estrangular a la
Archivo de Lyoss. La ocupación de la fortaleza ha dado a los criatura y nutrirse de su sangre.
ionenses una rara oportunidad. Las Tierras Tormentosas Los ionenses han puesto mucho empeño en eliminar las
abarcan lo que una vez fue el corazón del antiguo Imperio de plantas masculinas que crecen en los jardines, manteniendo
Lyoss. Las ruinas de la antigua patria de los elfos salpican el sólo unas pocas vides masculinas en una parte distante de la
paisaje, y un devoto grupo de Buscadores realiza expediciones fortaleza para que las vides femeninas puedan ser polinizadas
periódicas para descubrir el pasado de su pueblo. Dos de las a mano. Los que tienen experiencia en horticultura se han
ciudades más cercanas, Geryloss y Anifaryl, permanecen encargado de producir una variedad de la planta sin semillas
tentadoramente fuera de alcance. La primera está aislada en mediante un cuidadoso proceso de cría selectiva.
una meseta en el centro del Abismo sin que se conozcan Corrales de bestias. Dos enormes corrales en el lado noreste
medios para llegar a ella, mientras que la segunda está en lo y sureste de la fortaleza albergan una diversidad de criaturas
más profundo del territorio controlado por los skorne en el orientales, incluyendo reptiles sabuesos, titanes y gusanos
este, en las Llanuras de Sortaan. Sin embargo, esto no cuchilla. Cuando los ionenses llegaron por primera vez, había
impedirá que el Buscador renegado Cyvross Ferryll (ionense otras criaturas, como los aradus de aspecto insectoide y los
masculino capitán asaltante) intente llegar a ellos. El basiliscos del este, pero rápidamente se determinó que eran
Buscador, que se ha convertido más en un bandido de los demasiado peligrosos para conservarlos y fueron sacrificados.
páramos que en un buscador de la verdad, realiza frecuentes Las criaturas condicionadas por el dolor resultaron
viajes a las Tierras Tormentosas, buscando la forma de llegar a inicialmente difíciles de controlar, pero los talentosos
las antiguas ciudades de Lyoss. sanadores de Lys han trabajado desde la ocupación para
Ha tenido algunos éxitos menores. Recorriendo el lado deshacer el cruel condicionamiento de los skorne. Se han
occidental del Abismo, Ferryll ha descubierto docenas de eliminado los ganchos de dolor, se han curado las heridas y los
pequeñas ruinas de Lyoss enterradas en la arena. Con sanadores de Lys han trabajado para establecer un vínculo
compañeros exploradores y guías efaarit, el Buscador menos hostil con las bestias. Esto no quiere decir que las
renegado ha sacado de las dunas artefactos milenarios del criaturas sean tratadas como mascotas.
pueblo lyossano y los ha llevado a la Fortaleza del Abismo Por el contrario, son un eslabón vital para la existencia de los
para su estudio. ionenses, ya que proporcionan la carne y los bienes
Cuartos civiles. La mayor parte del espacio civil de la comerciales que tanto necesitan. La Maestra Sanadora Aesha
Fortaleza del Abismo ha sido tallada en los vastos recintos de Breir (ionense femenina plebeya) insta a su pueblo a no
esclavos de las entrañas de la fortaleza. Los barrotes, grilletes apegarse demasiado a ninguna de las criaturas y a tener
y herramientas de los torturadores que antaño llenaban este cuidado al manipular estas bestias salvajes.
espacio fueron sacados y fundidos para producir armas, Por supuesto, estas criaturas no se utilizan sólo por su carne.
armaduras y herramientas para la defensa y el sustento Aunque no hay ionenses capaces de establecer vínculos con
continuo de los defensores. Los ocupantes se han esmerado en las criaturas de la misma manera que los brujos skorne, hay
transformar estos lugares antes inhóspitos en dormitorios y algunos que ven el valor de usarlos como animales de ataque
hogares. entrenados, e incluso una pequeña (considerada por algunos
Puede parecer una elección extraña tomar a los esclavos como una locura) cohorte de destors de la Guardia del Alba
liberados de la Fortaleza del Abismo y devolverlos a la zona que ha empezado a explorar el uso de titanes en particular
donde habían estado previamente encarcelados, pero la como un nuevo tipo de montura.
elección fue práctica. Al ser algunos de los niveles más La Meseta Desafiante y el Puente del Conquistador. El
profundos de la fortaleza, también son los mejor protegidos en puente de la Fortaleza del Abismo se extiende a través del
caso de asalto. Ni siquiera los poderosos cañones de los Abismo y hacia la Meseta Desafiante, que está unida al este de
mamuts más pesados pueden penetrar tan profundamente en la Immoren por el vasto Puente del Conquistador. Estas dos
fortaleza. Cuando se produce uno de los muchos ataques desde arcadas de piedra son la única vía entre el este y el oeste que
el este, los que no pueden luchar se trasladan a estos niveles un ejército podría utilizar para cruzar el abismo, que de otro
inferiores, esperando a que se produzca el asalto hasta que se modo sería infranqueable. En los primeros días de la
emita una señal que indique que están a salvo. ocupación, la Capitana de la Guardia del Alba Syvas consideró
Granjas. Poco después de capturar la Fortaleza del Abismo y la posibilidad de utilizar el alijo de explosivos hokar de la
evaluar sus almacenes, los ionenses comenzaron el trabajo de fortaleza para destruir uno o ambos puentes. Sin embargo, tras
auto sustentación. Se arrancaron las piedras de muchos de los una larga deliberación, optó por dejarlos intactos por una
vastos campos de concentración para reparar los daños en las importante razón.
murallas, dejando al descubierto el suelo que había debajo. Se Durante el ataque skorne a Ios, el Ejército de los Confines
liberó a los trabajadores de los recintos de esclavos, y los Occidentales se llevó a muchos soldados y civiles inocentes
soldados de la Guardia de la Casa se afanaron en remover la como botín de guerra. Por muy improbable que parezca, Syvas
tierra, mezclando el fertilizante con los limitados suministros espera que la Fortaleza del Abismo reciba refuerzos y pueda
que tenían a mano (el guano de los sabuesos resultó ser uno de lanzar una ofensiva hacia el este para liberar a los que fueron
los más eficaces) y transformaron los campos abiertos en suelo capturados.
cultivable. En ellos, plantaron cultivos de las provisiones del Muchos de sus compañeros de la Guardia del Alba creen que
fuerte y desarrollaron una planta algo imprevista. se trata de una esperanza insensata. Afirman, quizá con razón,
La vid mazak es única al este de Immoren. Esta resistente que sería mejor dar por muertos a esos cautivos y cortar por
planta puede prosperar en suelos áridos y produce una fruta completo con los skorne de una vez por todas. Señalando los
dulce parecida a los cítricos que puede comerse cruda o ataques que llegan a través de los puentes y sus limitadas
convertirse en un vino sorprendentemente agradable. Por provisiones, tales escépticos piensan que Syvas sólo los está
desgracia, el fruto del mazak tiene un peligroso efecto poniendo en un peligro mayor e innecesario.
secundario. Sus vides presentan claras diferencias entre las Sin embargo, ella se mantiene firme. Independientemente de
plantas masculinas y las femeninas. Las vides femeninas que las partidas de guerra skorne se reúnan en la Meseta
producen frutos, mientras que las masculinas son una planta Desafiante, y de la frecuencia con la que se produzcan
peligrosa y espinosa. Las semillas del fruto del mazak hacen pequeñas escaramuzas entre los orientales y sus defensores,
Syvas deja el camino libre. Su decisión ha resultado ser la otra parte; es decir, si se vive lo bastante en Risco de Ternon
correcta, al menos para algunos individuos. Desde la como para llegar a tomar la decisión de marcharse.
ocupación de la fortaleza por parte de los ionenses, los No obstante, el atractivo de las riquezas ocultas hace que más
esclavos fugados del este han atravesado el Desierto Maldito y de un loco se quede en el Risco. Se dice que en los últimos
han llegado a la fortaleza en media docena de ocasiones. Estos años se han hallado gemas del tamaño del puño de un hombre
antiguos esclavos son acogidos, independientemente de su en el Farallón, por lo que los cazadores de tesoros acampan en
origen. Aunque muchos son humanos, troloides e incluso las orillas del profundo y oscuro Lago Scarleforth o en las
algunos hombres caimán, ha habido algunos ionenses y nyss ruinas del Castillo de las Llaves. Estos buscadores casi nunca
entre ellos. Todos han hablado de los crueles capataces de los regresan con otra cosa que no sea un caso de viruela del
skorne y han compartido historias de elfos que aún sufren bajo buscador, una afección desfigurante que hace que la piel de la
el yugo de la esclavitud en el este. víctima adquiera una palidez enfermiza y se desescame.
Algunos personajes misteriosos la llaman “un toque de
Risco de Ternon infección draconiana”, pero sea lo que sea, más de un
Gobernante: Ninguno, aunque muchos recurren al Alguacil vendedor de remedios milagrosos y su espectáculo de
Brue Westrone para resolver las disputas. Los propietarios de medicina ambulante se han llenado los bolsillos a costa de este
tabernas y tiendas más ricos han creado un consejo municipal desagradable mal.
informal que se reúne para discutir asuntos de interés común. Risco de Ternon se fundó en el año 569 d.R., cuando una
Su autoridad es mínima y depende de la cooperación de sus organización informal de empresarios, principalmente
miembros y de otros elementos de la ciudad. El Comandante cygnaritas, se unió para aprovechar las oportunidades mineras
Stannis Brocker, de la Compañía de Mercenarios Cabeza de de la Marca cercana. A medida que la ciudad crecía, a las
Acero, tiene una influencia considerable en la ciudad, aunque tiendas y carros que adornaban sus calles principales se
se somete al Alguacil Westrone en los asuntos que no afectan unieron estructuras más permanentes. Los lugareños acabaron
a sus hombres o a sus contratos. estableciendo un transbordador en el río cercano, y creció el
Población: 3600 humanos (la mayoría caspianos, idrianos, comercio hacia y desde el Risco. A medida que los negocios
midlundenses y morridanos), más de 500 troloides y cientos de legítimos echaban raíces en la ciudad, también lo hacían los
bogrin, enanos, gobos, ogrun y tatabros. Estas cifras fluctúan ladrones, sinvergüenzas y malhechores. El caos y la violencia
considerablemente de un mes a otro. llegaron con ellos.
Presencia militar: Risco de Ternon se encuentra fuera de las El fuego asoló el Risco varias veces. En el año 575 d.R., una
fronteras del reino y no tiene un ejército formal, pero una parte pelea de bar en lo que ahora es la taberna el Patrón de Oro
importante de su población está bien armada. En particular, la provocó un incendio que quemó la mayor parte de la ciudad y
ciudad alberga un importante capítulo de la Compañía mató a muchos de sus ciudadanos. A la vista de este incendio
Mercenaria Cabeza de Acero, que cuenta con cientos de y de la creciente violencia, los principales ciudadanos de Risco
soldados entrenados. Otros elementos mercenarios frecuentan se reunieron para redactar una carta de la ciudad, en la que se
la ciudad, muchos al servicio del lanzador de guerra Asheth estableció el cargo de alguacil.
Magnus, que mantiene residencia aquí. En ausencia de La ciudad fue un lugar más tenso desde la llegada de los
Magnus, el Comandante Brocker es el líder militar de facto, skorne a las cercanías, sobre todo cuando esa raza se trasladó a
aunque no tiene autoridad más allá de sus hombres. Los ocupar algunas de las colinas del este. A principios del año
troloides de la ciudad son tan numerosos y están tan bien 607 d.R., el Risco fue invadido y ocupado brevemente por una
armados como los mercenarios de la ciudad, pero no están tan pequeña cohorte de skorne que saqueó sus suministros de
organizados ni disciplinados. hierro y mineral. Estos skorne fueron expulsados por una
Descripción: Un pueblo azotado por el viento y situado en la combinación de troloides y mercenarios y no han vuelto.
orilla oriental de las malolientes aguas del Rio Farallón en la El remanso de Risco de Ternon, que lleva mucho tiempo
entrada de la Brecha de Ramagrís, es el último pilar de intacto, parece serlo aún más en estos días, ya que muchos
civilización en los márgenes de la amplia Marca de la Piedra supervivientes de todo Immoren Occidental han llegado a él
Sangrienta. Sus arenosas calles y callejones abiertos están en busca de nuevas oportunidades. En un improbable giro de
poblados de mulas de carga, recios caballos y el ocasional los acontecimientos, las compañías mercenarias que operan en
siervo de trabajo trabajando aquí o allá. Aparentemente una Risco de Ternon han acogido a miembros eclécticos,
ciudad civilizada, es un conjunto destartalado de tiendas y incluyendo elfos desplazados e incluso unos pocos skorne. Al
casas a lo largo de caminos de tierra, evidencia de cómo la principio, la animosidad entre estos dos grupos provocaba
ciudad creció a rachas en lugar de ser planificada. Aunque regularmente encuentros violentos que causaban numerosas
prácticamente no tiene gobierno, los lugareños han impuesto muertes, pero los más pragmáticos entre ellos acabaron por
cierto orden. La ciudad cuenta con una gran variedad de llegar a un acuerdo con sus antiguos enemigos. En Risco de
visitantes y residentes, y es una de las pocas ciudades Ternon, es paradójicamente notable y a la vez mundano ver a
importantes en las que los habitantes no se inmutan ante un un skorne y a un elfo discutir los términos de un contrato con
hombre lagarto, un tatabro o incluso un tharn educado. Nada perfecta educación, ya sea como parte de la misma compañía o
inquieta sus habitantes siempre que los visitantes respeten las como cliente y mercenario. Aun así, algunos empleadores
costumbres locales y estén dispuestos a gastar su dinero o a pecan de precavidos. Muchos humanos, así como algunos
hacer trueques a cambio de bienes. El pueblo de Risco es a troloides, no están dispuestos a avivar la ira de ninguna de
veces reservado e intrigante, y a menudo transitorio; la estas razas ferozmente marciales, y los anuncios de trabajo
mayoría son buscadores y avezados cazadores de tesoros en suelen incluir una condición como "¡Sin tatabros!" o "¡Sin
busca de riquezas. Se han encontrado diamantes en las ionenses o nyss!" al final, dependiendo de las preferencias del
montañas y depresiones que rodean al barranco a 160 anunciante.
kilómetros, pero muy pocos llaman hogar al Risco durante Estas prohibiciones también se extienden a algunas tabernas
mucho tiempo. Los diamantes son muy difíciles de encontrar y que fueron las desafortunadas receptoras de los daños
los que lo hacen acaban enzarzados en peleas con otros colaterales de las escaramuzas entre bandas de elfos y skorne,
buscadores, por no mencionar los constantes estallidos y los propietarios de varios bares locales han prohibido la
climáticos y demás peculiaridades que tienen lugar en la entrada a ambos grupos para estar seguros. Irónicamente, esta
Marca. Son razones de peso para buscarse la vida en cualquier práctica redujo la violencia en toda la ciudad de forma
inesperada, ya que llevó a los emprendedores mercenarios control a Brue Westrone y apoderarse de él. En un descarado
troloides a abrir establecimientos que acogían específicamente asalto a la Cárcel, un grupo organizado de delincuentes y de
tanto a elfos como a skorne, una medida que finalmente malhechores del Sur del Risco y de la Periferia de la ciudad
condujo a una reconciliación parcial. Naturalmente, algunos asaltaron el edificio en un intento de asesinar a Brue Westrone
de ambos bandos se niegan a relacionarse con el otro, pero al y a su ayudante principal. Encerrándose en los aposentos de
menos la violencia en Risco de Ternon es poco más grave que Brue, la pareja de agentes de la ley luchó contra el asalto a sus
antes de la Reclamación, cuando los elfos y los skorne apenas vidas con disparos y espadas durante casi una hora antes de
se veían por la ciudad. que llegaran los refuerzos de Cabeza de Acero desde la sala
La ciudad en sí está dividida en tres distritos: Risco Norte, capitular para intervenir.
Risco Sur y la Periferia. Risco Sur alberga a los habitantes más pobres de la ciudad,
Risco Norte es el corazón de Risco de Ternon y el hogar de muchos de los cuales viven en la miseria. A excepción de
más de la mitad de los habitantes de la ciudad. Este distrito algunos grandes terratenientes notables, como el "Viejo
atiende las necesidades comerciales de Risco, así como sus Thom" y los pocos granjeros de éxito de la ciudad, la mayor
minas y expediciones a la Marca de la Piedra Sangrienta. La parte de Risco Sur se considera una propiedad menos
mayoría de las estructuras permanentes se encuentran aquí, deseable. Este tramo de tierra está mucho más expuesto a los
situadas cerca del extremo norte del Risco y a lo largo del río. elementos de la Marca y tiene un terreno menos estable para la
Entre ellas se encuentran varias tabernas y salas de juego, construcción permanente. Residen los recién llegados, los
como el Patrón de Oro, el Reducto de Cordura y la Ultima buscadores en ríos y otros pobres desgraciados, a menudo con
Jugada. Las peleas de bar que se originan en estos viviendas destartaladas que deben sujetarse repetidamente
establecimientos suelen extenderse a las calles. contra el viento y el suelo movedizo. Unas pocas y buenas
Alberga las residencias de la clase media de la ciudad, parcelas de tierra de labranza han sido ganadas a los elementos
incluyendo comerciantes, artesanos y aquellos buscadores que aquí y al sur, protegidas por muros de contención y
encontraron suficiente tesoro en la tierra para comprar su proporcionando productos locales cruciales para la ciudad, que
ingreso en el distrito. Con pocas excepciones, todos los que de otro modo depende en gran medida de las importaciones.
tienen algún tipo de influencia en la ciudad viven en Risco Incluso las mejores granjas de Risco de Ternon se consideran
Norte, y a menudo miran con desprecio a los que se frugales en Cygnar y requieren bastante más trabajo para
encuentran al sur o en la Periferia como esperanzados obtener cosechas decentes. La mayoría de las casas son de
transeúntes, en el mejor de los casos, y como un nuevo y madera de una sola planta, con algún segundo piso que denota
peligroso elemento criminal en potencia, en el peor. cierto nivel de riqueza.
Con la mayoría de los edificios apretados unos junto a otros y En esta zona también se encuentra CiudadKriel la comunidad
la tendencia histórica de la ciudad a arder en llamas, se ha local de troloides. CiudadKriel es un poco destartalada en
creado un sólido equipo de bomberos voluntarios en la ciudad, comparación con los krieles urbanos de las ciudades más
con base en el Ahumadero, un pequeño edificio en la zona grandes, pero se han hecho esfuerzos para hacerla más
aislada del noreste donde la ley local exige que se instalen las defendible desde el ataque skorne en el 607 d.R.
forjas y fundiciones. Entre los edificios discurre algún que otro En los primeros días de Risco, los troloides eran recibidos con
estrecho callejón en cuya desembocadura se coloca los brazos abiertos en la comunidad. Sus fuertes espaldas y
invariablemente un barril para recoger el agua de lluvia que gran resistencia los hacían muy demandados para trabajos de
puede caer de forma torrencial en la zona y utilizarla en la construcción en la ciudad y en las minas.. Sin embargo, con la
lucha contra el fuego, la higiene pública e hidratación en caso avalancha de refugiados troloides varios años antes de la
de necesidad. Reclamación y más desde entonces, todos los lugareños
Risco Norte también alberga una sala capitular de la troloides, excepto los más antiguos e influyentes, se han
Compañía de Mercenarios Cabeza de Acero. Recientemente convertido en ciudadanos de segunda clase a los ojos de la
los mercenarios han actuado de facto como guardianes de la ciudad.
ciudad, junto con los ayudantes del Alguacil Westrone, y han Cuando los krieles troloides del Bosque del Espino se
obtenido dinero adicional de los propietarios de los negocios reubicaron a sugerencia del Rey Leto, no todos los krieles o
más ricos. La sala capitular, un edificio de piedra en el shen acudieron a la llamada. Varios emprendieron la marcha
extremo este de la ciudad, alberga a estos soldados de alquiler. por su cuenta, y algunos se dirigieron al Risco de Ternon en
Cuando no están empleados, se les puede ver taladrando en los busca de un nuevo propósito. Al establecerse con los de su
terrenos bajo la atenta mirada del Comandante Stannis especie, los troloides crearon una pequeña comunidad que los
Brocker y divirtiéndose en el Risco cuando su atención está en lugareños llaman CiudadKriel. Esta mezcolanza de chabolas,
otra parte. En tiempos de necesidad, los Cabezas de Acero tiendas y casas sirvió de punto de encuentro para la comunidad
suelen retener a los culpables de delitos graves y protegen a la troloide, incluyendo un pequeño santuario a Dhunia.
ciudad de amenazas directas, actuando como elemento Desde sus humildes raíces, CiudadKriel ha experimentado un
disuasorio más que resolviendo delitos. Se supone que dejan auge similar al de la gran ciudad de Risco de Ternon. Las
este y otros asuntos de jurisprudencia al Alguacil Westrone, tiendas de campaña han sido sustituidas por viviendas
pero su capacidad para hacer cumplir la ley es limitada. permanentes de madera, apiñadas en una barriada altamente
La Cárcel de Risco se encuentra en una colina baja al noreste inflamable. El pequeño santuario de Dhunia ha crecido,
del centro de la ciudad. Este gran edificio alberga las oficinas ganando una pequeña capilla que rodea al propio santuario.
administrativas de Risco, un juzgado en mal estado y una Corgen Fellstrider (troloide del bosque varón guerrero tribal)
cárcel. La prisión está supervisada por el Alguacil Westrone y ha actuado como portavoz del pequeño municipio desde antes
sus ayudantes, entre los que se encuentran un par de grandes de la Reclamación, actuando como interlocutor para el
troloides y un agresivo pero leal bogrin. La cárcel ofrece unas municipio mayor cuando hay un problema con un miembro de
condiciones de vida miserables, una circunstancia que CiudadKriel.
Westrone considera fundamental para mantener a raya a los Recientemente, Corgen ha participado en muchas de estas
alborotadores. conversaciones. Desde que el pistolero troloide Bannock
Durante la Reclamación, cuando la mayoría de los Grimshaw llegó a la ciudad, ha habido rumores de actos contra
mercenarios se alejaron de la ciudad, los elementos criminales el gobierno. Se rumorea que es el cerebro del asedio a la
de Risco de Ternon vieron la oportunidad de arrebatarle el Cárcel, escudándose en las acciones del minero renegado
Dylano Cortano cuando empezaron las acusaciones, pero sobre los restos de una antigua ruina idriana, la Cárcel sirve
nunca se ha demostrado con la suficiente contundencia como como oficina administrativa, juzgado y prisión. Brue Westrone
para tomar medidas contra él. Se espera que tanto Corgen (humano varón (cygnarita) guardia de la ciudad, capitán) y su
como Bannock participen en las próximas elecciones a ayudante principal, Jarnish Mohktur (troloide del bosque
Alguacil Jefe. varón mercenario veterano), también residen aquí. Aquellos
La Periferia es el nombre que reciben los campamentos que han tenido el honor de ser huéspedes de la Cárcel dan fe
de las horribles condiciones de la prisión situada en lo que
mineros temporales que salpican los límites de la ciudad. Sirve
de puerta de entrada a las diversas minas y explotaciones antes era el calabozo de la ruina. Brue ha evitado
situadas fuera de su alcance. Incluye menos residencias intencionadamente la actualización de las mazmorras,
permanentes pero muchos campamentos mineros temporales. sabiendo que la estancia de ellas unas cuantas noches ha hecho
Estos son utilizados por aquellos que no pueden permitirse cambiar de opinión a más de un infractor de la ley en su
construir en la ciudad o que prefieren permanecer más cerca ciudad.
En la planta baja de la ruina se encuentran las oficinas
de sus explotaciones. El "Viejo Thom" solía ser el dueño de la
mayoría de las mejores tierras, aunque su residencia real administrativas, los alojamientos de Brue y Jarnish, así como
estaba en Risco Sur. una barraca y una cocina para visitantes y ciudadanos
Algunos grupos de refugiados troloides se han asentado en autorizados.
Hoy en día, a Brue se le ve muy poco fuera de la Cárcel, ya
esta zona, incluidos los que se resisten a unirse a CiudadKriel.
Esta zona también incluye el cementerio de la ciudad y la que tiene una herida debilitante en la pierna que sufrió durante
Pensión de Mala Muerte, que solía ser un burdel de lujo que el asedio a la Cárcel. Desde entonces, ha enviado al jefe
finalmente cerró el negocio ya que las explotaciones en la adjunto Jarnish Mohktur en su lugar. Jarnish es un troloide
zona no se pagaron como se esperaba. La zona también ha enorme con una potente y dominante voz impone respeto, lo
que le sirve para separar las peleas en los salones locales.
sido colonizada por varias familias con raíces tribales que se
han integrado en la ciudad y han abandonado, en su mayoría, Cataplasmas Pyke: Llegado a la ciudad pocos años antes de
la Reclamación, Latan Pyke (varón humano (cygnarita)
las costumbres tradicionales de sus antepasados. Entre ellos se
plebeyo) se ha convertido en un elemento característico del
encuentran los idrianos del norte, los sinari y los radiz, que
han encontrado un buen trabajo en Risco, aunque con escasa Risco. Su botica, situada en un pequeño edificio escondido
remuneración. tras los edificios más prominentes de la calle principal, se ha
La Periferia también alberga el cementerio de Risco, que se convertido en la principal casa de curación de Risco de
Ternon, ofreciendo cataplasmas, bálsamos, vendas, férulas e
encuentra justo al norte de la ciudad. Las minas de la zona son
lugares peligrosos y muchos de los mineros del pueblo han incluso cirugías menores. Gracias a la petición y financiación
sufrido horribles heridas. Los mineros tienen que tener del alguacil Brue, Latan Pyke encabezó los esfuerzos para
cuidado con las numerosas amenazas de la Marca, incluida la detener el brote de viruela del buscador del año 608.
interferencia de los skorne y las tribus tatabras cercanas, Aunque la viruela está lejos de ser erradicada, Pyke utiliza una
aunque estas últimas pueden mantenerse a raya con tributos combinación de reactivos alquímicos nativos de la zona que
periódicos. rodea el Lago Scarleforth para fabricar un bálsamo que cierra
Fuertes vientos soplan desde la Marca de la Piedra Sangrienta
las dolorosas lesiones que produce la enfermedad, lo que
a través de Brecha de Ramagrís durante todo el año. Los permite a quienes la han contraído llevar una vida
vientos traen consigo un calor seco y feroces tormentas de aparentemente asintomática. Este ungüento, conocido
arena en verano, obligando a los residentes del Risco a localmente como "pasta de Pyke", se ha convertido en una
atrancar sus puertas y cerrar sus ventanas para protegerse. Las
cura milagrosa para los supersticiosos de la ciudad, muchos de
inundaciones repentinas son habituales durante el otoño, ya los cuales creen que hay algún tipo de intervención divina.
que el suelo, endurecido durante el verano, se empapa con las
Aunque el propio Pyke denuncia la práctica, algunos mineros
lluvias que caen demasiado rápido para que el suelo las y prospectores han comenzado a añadir la pasta a sus comidas,
absorba. Los habitantes se han acostumbrado desde hace creyendo que les hace menos propensos a contraer la viruela.
tiempo a este duro entorno, almacenando el agua de lluvia y de
Este aumento de la demanda, incluso entre los sanos, significa
los ríos en cisternas subterráneas bajo los edificios o en que los desaprensivos siempre están buscando elaborar su
cobertizos en la superficie para proteger sus pozos de las propia pasta, aunque ninguno de ellos se ha acercado a hacer
peores tormentas de arena. algo que pueda considerarse generosamente una medicina.
Con la altitud llega un invierno más duro de lo que la mayoría
Esto no les impide venderla como tal. Tanto Pyke como sus
de los habitantes de Cygnar están acostumbrados. Las imitadores necesitan un flujo constante de suministros, y a
temperaturas pueden descender hasta el punto de congelación menudo emplean a aventureros para conseguir ingredientes
después de la puesta de sol, y los vientos de la Piedra demasiado peligrosos.
Sangrienta traen un frio que corta como el filo de un cuchillo.
Cementerio de Risco de Ternon: El cementerio, que sirve
Más de un buscador ha muerto congelado, incapaz de como marcador norte de los límites de la ciudad, ha crecido
mantenerse caliente mientras trabajaba en su mina, a veces significativamente a lo largo de los años. Comenzando con
incluso fuera de los meses de invierno. poco más que una parcela de tierra con tumbas poco
Allister Caine, un lanzador de guerra que anteriormente sirvió
profundas, las necesidades de enterramiento del Risco han
al ejército cygnarita, ha sido visto esporádicamente en los hecho que se dedique una cantidad cada vez mayor de
alrededores del Risco de Ternon en los años siguientes a la superficie a los muertos. Hasta hace poco, no había un
Reclamación. Algunos lugareños creen que él y sus dos enterrador oficial que atendiera al municipio. Desde entonces,
compañeros magos pistoleros, los miembros supervivientes de el puesto lo ocupa el malhumorado Bowen Durich (humano
la 13ª Negra, se han instalado en el emporio comercial varón (cygnarita) bandido), que permanece recluido en su
abandonado. pequeña cabaña en el terreno del cementerio a menos que se le
llame.
Lugares de Risco de Ternon El Patrón Oro: El mejor comedero del Risco, ofrece dos
pisos de las habitaciones más limpias y la mejor comida que se
Cárcel de Risco: Se encuentra en una colina baja al noreste puede encontrar en Risco de Ternon. El envejecido Drewson
del centro de la ciudad, dominando el pueblo. Construida Cabe (humano (cygnarita) bandido capitán) se enorgullece de
garantizar una estancia limpia y asequible para sus huéspedes, como las inundaciones repentinas que convierten ese polvo en
aunque poco más. Aunque le duele hacerlo, Drewson remite a barro que se cuela en los engranajes), los siervos de vapor se
regañadientes a los viajeros a la Pensión de Mala Muerte enfrentan a una serie de problemas que no se presentan en
cuando sus habitaciones están llenas, aunque en estos días, entornos menos duros. Estos conocimientos especializados
considera que una persona podría estar más segura durmiendo han hecho que Otis Willitt y su hijo Karl sean muy solicitados
en los muelles. por la gente más acomodada de la ciudad. Cada uno es un
La comida más destacable de todas las que prepara y sirve el mago de la mecánika por derecho propio. La pareja sólo es
propietario y cocinero Drewson Cabe es el ingenioso y igualada por sus homólogos cosmopolitas con tiendas que
alarmantemente caro “filete de rata de las arenas servido sobre valen fácilmente el doble de lo que cualquiera de los lugareños
una base de huevos de lamprea de la Piedra Sangrienta”. Esta verá en su vida.
comida es sumamente nutritiva; algunos murmuran que posee Hacienda de Jasper “Viejo Thom”: El viejo Thom era uno
propiedades tonificantes para los hombres y que mejora la de los residentes más antiguos y ricos de Risco de Ternon, que
fertilidad de la mujer. hizo su fortuna con la prospección hace décadas. Su robusta y
Hay rumores de que Drewson aspira a presentarse como confortable casa está situada al suroeste del pueblo, con su
alguacil jefe. Aunque es muy respetado y goza de una propio pozo, muebles enviados desde lugares tan lejanos como
excelente reputación, la edad de Drewson hace temer que le Mercir y Puertalta, y la colección de excelentes vinos de
impida realizar algunas de las tareas físicas más exigentes que Thom. La mayor parte de sus tierras se encuentran en las
requiere el cargo. A pesar de ello, ofrece la promesa de afueras, bajo la sombra de las Montañas Ramagrís, al sureste
estabilidad y de lucha contra los elementos criminales de la de CiudadKriel.
ciudad. Su casa está vacía desde su desaparición, poco después de la
El Último Gambito: Asentado al otro lado del cruce del Reclamación, y sus tierras han sido devueltas al municipio. Se
Reducto de la Cordura, el Último Gambito es un desafío y un rumorea que un heredero lejano está de camino para reclamar
reto a la alegría de la otra taberna. La multitud que se sus propiedades, pero aún no ha aparecido ningún heredero.
encuentra entre las paredes del Último Gambito contrasta con Hacienda Hull: Una de las muchas bases de operaciones de
la que se encuentra al otro lado de la calle. Un manto sombrío Magnus repartidas por los Reinos de Hierro, Hacienda Hull se
se cierne sobre la sala común, donde ojos vigilantes e levanto descaradamente mas allá del alcance de Cygnar, un
inquietos miran a las mesas de al lado como si estuvieran a faro de la independencia de Risco de Ternon. Sin embargo,
punto de apuntarles con una pistola en cualquier momento. Y muchos lo ven precisamente como lo contrario: una muestra
así es como le gusta a Megan MacCabe (humana (cygnarita) de que la corona seguirá ocupando un lugar privilegiado, no
noble). Cuando el anterior propietario fue encontrado colgado importa dónde vayas. Aunque rara vez se queda aquí, los
en el pozo de la mina junto al Foso, MacCabe intervino para soldados de Magnus mantienen un aura de preparación
mantener el Último Gambito en el negocio. Una astuta mujer constante a su alrededor, como si pudiera aparecer y
de negocios con poca tolerancia por las tonterías, se ha ganado ordenarles salir en cualquier momento. Magnus mantiene una
la reputación de servir fuertes bebidas. extensa armería y una fundición de siervos en lo que fue la
Aunque los lugareños habían empezado a evitar el bar durante Hacienda Hull. Darnin Hull pensó en enfrentarse a Magnus
varios años mientras los mercenarios leales a Asheth Magnus cuando llegó por primera vez, exigiéndole que llevara su
lo utilizaban como su abrevadero preferido, algunos han venganza a otro lugar que no fuera Risco de Ternon. El
vuelto a frecuentar la taberna en un intento de evitar la posterior asesinato de Hull es uno de los actos de violencia
creciente popularidad y multitudes en el Reducto de la más crueles que se han visto en la ciudad. Después de eso,
Cordura. Magnus se trasladó a la Hacienda Hull, que cuenta con sus
Emporio Comercial de Pip y Pop : Este edificio, que en su propios embarcaderos fluviales. Los lugareños cierran sus
día fue el almacén más concurrido de la ciudad, todavía lleva puertas y caminan mas callados cuando ven un barco de vapor
el nombre de sus anteriores ocupantes en una pintura atracado allí.
descolorida en un cartel oscilante que cuelga sobre su puerta. Magnus también ha convencido a Brue Westrone de que no
Abandonado desde su adquisición y posterior cierre por tiene ningún deseo de gobernar un "un pueblo atrasado y
Martillo y Cincel, el edificio se ha convertido en una especie polvoriento" como Risco de Ternon, pero le ha hecho saber al
de punto de referencia para las direcciones de los lugareños. alguacil jefe que sufrirá un destino peor que el de Hull si
Sirviendo como "frontera" de facto entre el Risco Norte y el alguna vez se cruza con Magnus o sus hombres. Cuando la
Sur, estar "al sur del Pip” se ha convertido en una abreviatura tripulación del notorio mercenario y portavoz del miedo
de lo indeseable. troloide Greygore Aullidobramador está en la ciudad, se aloja
Establos de Risco de Ternon: Justo al sur del embarcadero, en la Hacienda Hull. Esto le permite reclutar troloides de
en el extremo occidental de la ciudad, los establos ofrecen CiudadKriel para reemplazar a los perdidos en la batalla.
alojamiento y aperos para los caballos de visitantes y Aullidobramador es un troloide práctico: ve a los troloides de
lugareños. Antes dirigido por su padre, Sline Carvatto CiudadKriel como un recurso renovable, nada más.
(explorador humano (tordorano)), Andrea y Gabriele Carvatto La Capilla del “Pozo”: Asentada en el precipicio de un pozo
dirigen el negocio diario. Andrea, la hermana mayor por un minero abandonado, el edificio cruciforme de tablillas blancas
puñado de años, se encarga de la parte del negocio dirigida a de la Capilla del Pozo es el único lugar de culto oficial de
los clientes, gestionando las finanzas y disuadiendo a Risco. Una cabaña cercana, en mal estado y maltratada por el
cualquier posible ladrón de caballos con la escopeta de su tiempo y la intemperie, albergó en su día al hombre conocido
difunto padre, mientras que su hermana se ocupa del cuidado sólo como "el Predicador". En el pueblo abundan los rumores
de los animales y los terrenos. sobre la repentina desaparición del hombre, que van desde lo
Fabrica de Siervos Willitt e Hijos: Situada en el noreste, infernal ("He oído que había llegado a un acuerdo con los
junto a otras fundiciones y forjas, es la única instalación infernales para llevar a su congregación al Pozo y ofrecer sus
pública de Risco de Ternon que presta servicio a los siervos de almas a su amo, pero cuando llegó el momento, se acobardó y
vapor y otra mecánika compleja. Sometidos a constantes se limitó a ir él mismo") hasta lo mundano ("Bueno, he oído
daños por culpa del clima (sobre todo las tormentas de polvo que se escapó con la hija de un buscador de oro").
que atraviesan la Brecha desde la Marca y que dejan su Independientemente de la verdad, cuando el Predicador
exterior brillante como un espejo y se pegan en las juntas, así abandonó su rebaño, un nuevo pastor ocupó su lugar.
Un devoto morrowano, Rowan Caldwell (humano varón directamente adyacentes han construido vallas entre sus
(cygnarita) acolito), intervino para dirigir esta congregación negocios que crecen en fuerza y altura proporcionalmente al
sin rumbo. Con una constante quemadura solar en su cabeza aumento de la popularidad del bar. Las peleas son habituales,
lampiña, el cuello y la espalda del padre están arqueados por el y a menudo atraen a Jarnish desde la cárcel para garantizar que
peso combinado del tiempo y una colección ecléctica de las mutilaciones y las muertes sean mínimas. El camarero,
símbolos sagrados que utiliza para sus sermones. Como único Nikolo (humano (khadorano) veterano), un tipo huraño de
líder de la fe organizada en la ciudad, Rowan lleva consigo un enmarañada barba y con cojera, mantiene su hacha de guerra
conjunto de menofijos, símbolos morrowanos e incluso alguna khárdica colgada en un lugar de relevancia sobre la barra,
piedra rúnica dhuniana, que cambia para presentar el símbolo recordando a los clientes que eviten alborotar demasiado con
sagrado apropiado para quien sea con quien esté hablando. el mobiliario y el personal. No le gusta hablar de sus
Este intento de equilibrar los credos dentro de la ciudad ha numerosas cicatrices ni del hacha de batalla expertamente
provocado que el Pozo se convierta en una especie de tallada que cuelga sobre sus barriles dispensadores (un arma
ayuntamiento para la comunidad, creando una atmósfera de exquisita hecha de acero y bronce adornada con el sello real de
asamblea civil en lugar de las intensas experiencias religiosas Khador), y desde luego tampoco del conflicto entre Khador y
que antes se daban en el edificio. Varios de los antiguos Cygnar, y su semblante fruncido suele detener a los que lo
rebaños pretenden volver a esos encendidos sermones y hacen, pero Nikolo no se priva de echar a los que necesitan un
buscan crear una segunda capilla que compita con ella dentro recordatorio.
del municipio. El Reducto se ha ganado una reputación a lo largo de los años
La Pensión de Mala Muerte: En su día fue un exclusivo como uno de los mejores lugares para apostar. Cartas, dados,
burdel de alto standing, pero gran parte de su interior ha concursos de beber y una desconcertante variedad de otros
permanecido igual a lo largo de los años, incluso después de juegos de azar pueden encontrarse a cualquier hora del día,
haberse convertido en una posada. Los muebles acolchados y con juegos de apuestas particularmente altas. Estos juegos
desgastados se disponen cuidadosamente en torno a pequeñas atraen a jugadores de todos los Reinos de Hierro a las mesas,
mesas dentro de la sala común donde la propietaria, una mujer trayendo consigo objetos extraños y raros para poner como
ogrun llamada Jessken (ogrun femenina plebeya), atiende a garantía.
sus huéspedes. Bienintencionada y honesta, un par de rasgos Los mercenarios suelen utilizar el Reducto como su oficina
raros en la Periferia, Jessken hace todo lo posible para hacer improvisada, siendo Alten Ashley el más reconocible. El
que poco sirva de mucho. Ofreciendo precios muy bajos, cazador de monstruos puede encontrarse aquí, tomando una
habitaciones dudosamente limpias y seguridad dentro de sus copa y presumiendo de sus hazañas cuando no está al servicio
muros, Jessken protege a sus clientes con la ferocidad de una de alguien. Ashley es especialmente amigo de muchos de los
madre osa. troloides de la ciudad, que le admiran por el servicio
Oficinas Martillo y Cincel: Estas oficinas tienen vistas a la mercenario que se rumorea que presta a los krieles de las
parte occidental de la ciudad. Lo que comenzó como una tierras salvajes.
asociación informal entre los propietarios de minas más ricos El Reducto siempre está abierto, salvo durante las frecuentes
y los comerciantes de Risco de Ternon se convirtió en la tormentas de arena que proceden de la Marca, y los precios de
empresa Martillo y Cincel. Martillo y Cincel es propietaria de sus comidas y licores son justos.
todas las empresas mineras más importantes de los alrededores Sala Capitular Cabeza de Acero: La Sala Capitular de la
del Risco, así como de muchos de los negocios de la ciudad. Compañía de Mercenarios Cabeza de Acero es un imponente
Todos estos intereses están marcados con el símbolo del edificio de piedra situado en la parte oriental de la ciudad.
martillo y el cincel cruzados de la empresa. Cuando la ciudad Construido por los propios Cabeza de Acero, el edificio de
empezó a vaciarse hace una década mas o menos, Shanyks di piedra de dos plantas alberga los barracones, la armería y la
Sharr y Jarosh Kutsov se hicieron rápidamente con las sala de entrenamiento de los mercenarios. Los Cabezas de
concesiones mineras y los títulos de las tiendas de los Acero patrullan y entrenan en el recinto a todas horas, sólo los
propietarios que estaban dispuestos a vender. Esta astuta más imprudentes (o borrachos) se atreven a irrumpir en la sala
maniobra colocó a Martillo y Cincel en la posición única de capitular sin previo aviso.
monopolizar casi todo el comercio de la ciudad y sus Compañía de Mercenarios Cabeza de Acero. Como capítulo
alrededores. Su sexto miembro principal, el difunto Darnin local de la Compañía de Mercenarios Cabeza de Acero, los
Hull (humano varón (cygnarita) infernalista), consideró hombres de Stannis Brocker están bien entrenados y equipados
oportuno legar a Asheth Magnus su extensa finca al noroeste para seguir a Magnus a la batalla cuando sea necesario.
de la ciudad, desafiando así su lugar en la misma. Cuando no están asignados a un campo de batalla, estos
Esto llevo a un período en el que el Cincel se mantuvo mercenarios pasan sus días entrenándose y divirtiéndose en las
inusualmente callado en lo relativo a los asuntos de la ciudad. tabernas de la ciudad. La Compañía Expedicionaria Ramagrís
No fue hasta después de la Reclamación que los motores del ha contratado a docenas de Cabezas de Acero para que sirvan
monopolio se encendieron de nuevo. En su primer acto de guardias para sus diversos intereses.
principal desde que Darnin Hull dejó su herencia, las arcas del Recientemente, los Cabezas de Acero han sido contratados por
Cincel se abrieron para comprar por poco dinero el Emporio el alguacil jefe, Brue Westrone, para que se encarguen de
Comercial de Pip y Pop. Tras adquirir el deficitario negocio, varios contratos de seguridad dentro de la ciudad que él y las
su escaparate se cerró rápidamente, dejando a Suministros de pocas fuerzas de seguridad a su disposición no pueden
Prospección Araña, propiedad de Cincel, como el mayor gestionar por sí mismos. Esto, unido a la oportuna salvación
almacén general de la ciudad. por parte de los Cabezas de Acero durante el asedio a la
Reducto de Cordura: Este bullicioso bar de dos pisos es el Cárcel, ha hecho que se cuestione dónde están las lealtades de
más grande y ruidoso del Risco. Las bebidas fluyen libremente Brue. Dado que los Cabezas de Acero en su conjunto también
para la diversa clientela del bar, que lucha por hacerse oír por proporcionaron una ayuda militar notable en la famosa Batalla
encima de su propia borrachera y de los aullidos de los de Baluarte de los Túmulos, en la que se frustró la adquisición
troloides que hacen del bar su principal lugar de reunión. Las de almas humanas por parte de los infernales, Westrone espera
puertas con forma de ala de murciélago del bar no impiden un servicio ejemplar de los Cabezas de Acero en Risco de
que los sonidos de la alegría se extiendan a todos los rincones Ternon, sin saber que sólo uno de ellos participó y regresó de
de la ciudad; tan poco, de hecho, que los edificios la Batalla de Baluarte de los Túmulos.
Suministros de Prospección Araña: La tienda más grande de sus profundidades y cuevas sin luz, creando un ecosistema
la ciudad desde que Pip y Pop fue comprada y cerrada por diferente a cualquier otro en Immoren.
Martillo y Cincel, irónicamente esta dirigida por el gobo Pip.
Tras la muerte de Oren "Araña" Trembault durante la ¿Cómo se originaron las Tierras Tormentosas?
Reclamación, la propiedad revirtió a Cincel. Tras varios años Las Tierras Tormentosas y el Abismo son claramente
de dificultades, la responsabilidad de dotar de personal al antinaturales, un hecho evidente para cualquier persona
establecimiento pasó a manos de varios miembros de Martillo mínimamente versada en ciencias naturales. Sin embargo, sus
y Cincel con un éxito desigual. Sin embargo, una vez que Pip orígenes son un misterio para la mayoría de los habitantes de
estuvo disponible (a la fuerza) para trabajar, se le ofreció el Immoren Occidental, salvo los elfos y sus dioses. Hace miles
puesto con un suculento salario para que aportara su red de de años, el Imperio de Lyoss, ya desaparecido, creó un puente
proveedores de bienes raros para trabajar para el Cincel. hacia el reino de sus deidades: el Puente de los Mundos.
Aunque no ha entrado en la tienda desde hace varios años, Pip Lograron crear esta estructura, pero cuando los dioses la
jura que hay algo extraño en su antiguo escaparate. cruzaron, explotó, desatando energías más allá de lo visto
Recientemente se han visto guardias apostados en la tienda antes o después en Immoren.
abandonada, así como informes de extraños destellos de luces La destrucción del puente alteró permanentemente el
y sonidos procedentes del interior en plena noche. Todo ello continente, partiéndolo en dos para abrir el Abismo y
está relacionado con las insensatas acciones de Shanyks di transformando la tierra en la región devastada de tormentas y
Sharr y Jarosh Kutsov (ver Oficinas Martillo y Cincel). muerte conocida como las Tierras Tormentosas. El paisaje, el
clima y muchas de las criaturas de la zona se han visto
Las Tierras Tormentosas permanentemente alterados tanto por lo que ocurrió aquí como
Rodeando el Abismo, las Tierras Tormentosas son quizás la por las energías persistentes. Las propias leyes de la naturaleza
región geográfica más mortífera de todo Immoren. Plagada de se comportan de forma diferente aquí que en otros lugares.
lluvias torrenciales y de interminables tormentas eléctricas,
esta mortífera extensión del desierto está llena de grandes Montañas
dunas de arena impulsadas por fuertes vientos. Estas dunas Las montañas de Immoren Occidental definen su paisaje
están en constante movimiento, y un determinado montículo político tanto como el físico. Desde los helados Picos del
de arena nunca permanece en un mismo lugar durante mucho Precipicio Retumbante, que dan forma a la frontera entre
tiempo. Khador y Rhul, hasta las Montañas Muralla de la Sierpe, que
Una variedad aparentemente interminable de elementos dominan gran parte de Cygnar, los imponentes picos y tramos
rocosos se encuentra dispersa entre este mar de arena, pero no sin caminos de estos lugares salvajes forman las fronteras
hay muchos puntos de referencia que duren más de unos pocos naturales entre las naciones y, hasta la llegada del ferrocarril, a
días. Las torres de obsidiana y las enormes rocas de granito menudo separaban eficazmente las regiones vecinas de un
sobresalen hacia el cielo, pero acaban contribuyendo a las país. Y lo que es más importante, estos picos inhóspitos crean
arenas que se mueven a su alrededor y las erosionan valles y cuevas protegidos donde pueden prosperar los
gradualmente. Enormes láminas de pizarra se deslizan sobre habitantes de las zonas salvajes.
dunas que se reorganizan constantemente. El clima implacable y el duro y accidentado terreno hacen que
La lluvia azota la región constantemente, provocando viajar por las montañas sea un asunto arduo y peligroso en el
inundaciones repentinas que arrasan con las formaciones mejor de los casos. Incluso los caminos bien trazados son a
dunares en pie, pero incluso los patrones de lluvia son menudo poco más que senderos sinuosos apenas lo
impredecibles. A veces, una pequeña zona permanece seca suficientemente anchos para acomodar un carro, y son
durante horas o incluso días, mientras las lluvias torrenciales regularmente barridos por avalanchas y desprendimientos de
martillean el paisaje a su alrededor. Las nubes de tormenta se rocas que se tragan todo a su paso. Desplazar a grandes grupos
forman en segundos y empapan la zona durante días o incluso por crestas afiladas, acantilados traicioneros y senderos
semanas. Los constantes relámpagos que asolan la región han estrechos y tortuosos es casi imposible. Esto es parte de lo que
creado muchas extrañas esculturas de arena fundida por el hace que estas regiones sean eficaces como fronteras naturales
calor. y evita que sean domesticadas por las naciones de los Reinos
Como estos relámpagos nunca cesan, nunca se consolida una de Hierro. A las tribus de las montañas de Immoren
verdadera oscuridad. Las Tierras Tormentosas están Occidental les importan poco los mapas que las naciones
constantemente bañadas por parpadeantes pulsos blanco- civilizadas trazan en sus territorios. Los viajeros que tienen la
azulados que pueden engañar a los ojos. Aunque la mayor mala suerte de cruzarse en su camino terminan con demasiada
parte de los relámpagos de las Tierras Tormentosas se originan frecuencia como comida, en una tumba sin nombre, o
en los cielos, algunos parecen surgir de la propia arena y se simplemente asaltados y liberados para vagar perdidos hasta
extienden por la tierra para golpear las formaciones rocosas y que mueren de frio.
otras extensiones de terreno. Sin embargo, la inmensa riqueza mineral sin explotar que se
En algunas zonas, las llamas blanco-azuladas saltan de la tierra encuentra en las montañas hace que estas zonas nunca sean
y expelen chorros de humos nocivos que los vientos totalmente ignoradas por los intereses civilizados. Una sola
transportan en todas direcciones. Ninguna vida animal normal veta importante de hierro u oro puede traer consigo una
puede sobrevivir durante mucho tiempo a los ataques de las afluencia de actividad humana, incluidas empresas mineras
Tierras Tormentosas, pero las bandas de trolls de las tormentas protegidas por soldados bien armados. Muchos de los
acechan las arenas en una búsqueda constante de presas, y habitantes de estas montañas temen este escenario más que a
grandes bestias aladas se abalanzan sobre las nubes. Éstas y los dragones, los trolls o los sátiros desbocados.
otras criaturas inusuales que habitan aquí se han adaptado al
extraño entorno. Clima
En el corazón de las Tierras de la Tormenta se encuentra el Incluso las montañas que se elevan desde el abrasador
Abismo, una fisura que divide el continente en dos mitades Desierto de la Piedra Sangrienta se vuelven gélidas en su parte
distintas. Las profundidades del Abismo permanecen superior, que a menudo permanece cubierta de nieve
inexploradas, aunque se cree que su lejano fondo alberga ríos independientemente de la temperatura en su base. Las
de lava fundida. Extrañas y hambrientas criaturas habitan en
ventiscas pueden arrasar los picos más altos incluso en pleno donde la nieve rara vez se derrite. Estas avalanchas son
verano y sus vientos aullantes arrancan todo el calor a los que capaces de borrar asentamientos enteros o tragarse una
no están preparados, y la persistente nieve puede ocultar caravana sin dejar rastro. Los desprendimientos de rocas
rápidamente tanto a los aventureros caídos como los puntos de destruyen habitualmente los caminos y bloquean las líneas de
referencia naturales. El equipo de invierno, ya sea algo tan ferrocarril, dejando a los viajeros varados y causando la
simple como una pesada capa de lana para las zonas más bajas destrucción de cualquier cosa o persona lo suficientemente
o un complemento completo de capas de pieles para las desafortunada como para estar en su camino.
excursiones más septentrionales o más altas, es vital para El aire se vuelve peligrosamente escaso a grandes alturas;
cualquiera que espere sobrevivir a un viaje a las montañas. No finalmente, respirar es un esfuerzo, independientemente de la
estar preparado para el frío repentino puede provocar constitución. Para los que no están aclimatados a estas alturas,
congelación e hipotermia. la aparición repentina de un peligro o un ataque de criaturas
Aunque las elevaciones más bajas son menos propensas a las hostiles puede suponer una muerte rápida. Además, incluso
tormentas de nieve intempestivas y a las heladas perpetuas, su aquellos que están familiarizados con una zona determinada
clima no debe tomarse a la ligera. Las montañas canalizan e pueden experimentar cambios repentinos cuando el clima y
intensifican las tormentas, no sólo amenazando a los que están otras condiciones naturales cambian. La actividad volcánica y
directamente atrapados en ellas, sino también engendrando los terremotos pueden alterar la propia topología de las
devastadoras inundaciones cuya furia se concentra por la montañas, estropeando o borrando antiguos puntos de
forma natural de los valles. La llegada del invierno puede referencia y destruyendo rutas antes fiables.
provocar inundaciones similares, resultado del deshielo en la Las tormentas de nieve repentinas pueden ser mortales y
parte alta o de lluvias invisibles kilómetros arriba y más convertir la montaña en un campo de blanco uniforme.
adentro de la cordillera. Perderse es demasiado fácil durante una tormenta de nieve y
un viajero puede caerse en un barranco o grieta traicioneros o
Características geográficas adentrarse en la guarida de un gran depredador. Durante los
La altura y la composición mineral varían de una cordillera a meses fríos, el hambre se convierte en un peligro real, ya que
otra y de un pico a otro, pero todas las montañas son la vegetación se marchita y los animales abandonan la zona o
imponentes masas de tierra de increíble tamaño. El paisaje hibernan en cuevas y madrigueras ocultas.
arrugado que las rodea está repleto de lagos frígidos, arroyos El clima más cálido trae consigo nuevos peligros. Los campos
sinuosos, gargantas desgarradoras y valles ocultos, todo de nieve se derriten de forma desigual y crean zonas
rodeado de paredes de piedra. Un buen número de estas sembradas de fosas peligrosas, mientras que los ríos se
características están aisladas del mundo exterior y muchos de desbordan y se derraman por los valles y laderas de las
los valles nunca han sido explorados por forasteros. Las montañas, lo que puede provocar desprendimientos mortales.
cordilleras más jóvenes suelen tener bordes y picos más Los incendios son especialmente peligrosos durante el verano,
definidos. Estas características se desgastan con el tiempo. Las ya que las llamas corren con una velocidad mortal a través del
Agujas Fragmentadas, siempre congeladas y con aspecto bosque seco, conduciendo a sus habitantes por un terreno
afilado, son una excepción, ya que las láminas de roca abrupto y difícil que puede acabar en paredes de roca
congeladas se astillan y dejan al descubierto la afilada roca infranqueables y acantilados escarpados, sin dejar ninguna
que hay debajo. escapatoria.
Las montañas albergan una actividad geotérmica extrema. Los
volcanes del corazón de las Montañas Muralla de la Sierpe Flora y fauna
Superiores y los Picos del Precipicio Retumbante permanecen Aunque los picos más altos de muchas cordilleras son páramos
inactivos durante años antes de arrojar al aire nocivas nubes de estériles cubiertos de nieve, las laderas más bajas y los valles
humo y ceniza. Cerca de estas cordilleras volcánicas, las de las tierras altas albergan todo tipo de plantas y animales. En
fumarolas (grietas en la montaña que emiten vapor y gases el ascenso, el clima cambiante da lugar a una diversidad de
calientes) nublan el aire durante todo el año. La mayoría de las especies mayor que la que se encuentra en muchas de las
cordilleras de Immoren Occidental contienen numerosas tierras bajas cercanas.
fuentes termales calentadas por aguas subterráneas. Incluso las Las plantas y animales que adoran el clima cálido se
desoladas montañas del extremo norte cuentan con estos congregan más cerca de la base de la montaña, donde las
manantiales, que la población tribal suele utilizar para bañarse temperaturas son más parecidas a las de los alrededores; otras
y celebrar rituales. especies más aclimatadas al frío establecen sus hogares más
Algunas montañas altas, sobre todo en las cordilleras del arriba en la montaña. Los cambios estacionales tienen un
norte, están cubiertas de hielo glacial. Creados por la fuerte efecto sobre estas criaturas. Las bayas y plantas
compactación de la nieve y el hielo, estos glaciares se forman silvestres florecen en los meses más cálidos, proporcionando
gradualmente durante miles de años. El peso aplastante del alimento a los animales que a su vez se convierten en presa de
hielo hace que el glaciar se desplace hacia abajo y hacia los depredadores. Las plantas desaparecen con el cambio de
afuera, presionando la montaña con una fuerza inexorable. Los estación, lo que provoca una migración de los animales que
glaciares se deforman inevitablemente, se desprenden afecta a la caza y la supervivencia.
secciones y descienden lentamente por la ladera de la Las especies de las zonas más elevadas se han adaptado al frío
montaña, esculpiendo nuevos rasgos en la roca antes de que se respira en las alturas. Incluso éstas desaparecen en las
fundirse. zonas altas, sustituidas por plantas y líquenes de baja altura
que se aferran a la vida justo por debajo del punto en el que
Peligros nada puede sobrevivir durante mucho tiempo. Algunos
Además de las gélidas temperaturas, las imprevisibles animales, como las cabras montesas, aprovechan la dificultad
ventiscas, las crecidas repentinas, las criaturas peligrosas y los del terreno para evitar a los depredadores menos ágiles.
salvajes merodeadores que pueden encontrarse, los viajeros Las zonas que parecen más favorables para establecer un
que atraviesan las montañas deben estar atentos a las campamento suelen ser también las más propensas a ser
avalanchas. Enormes placas de nieve pueden desprenderse y reclamadas por criaturas territoriales. Una cueva bien
descender por la montaña con una fuerza increíble, una resguardada alberga casi con toda seguridad a una familia de
amenaza habitual en invierno y en las cumbres más altas, osos o lobos, y criaturas inteligentes como el bogrin suelen
reclamar terrenos elegidos para sus pequeñas aldeas, algunas Altas e imponentes, albergan algunos de los picos más altos
de las cuales están astutamente camufladas y son casi conocidos de Immoren. Entre estas montañas se encuentra
invisibles desde la distancia. Nrynrr Lyss, "la Cima del Mundo", donde una expedición
ionense apresó el athanc de Everblight tras su derrota. El lugar
Asentamientos fue elegido porque era, por lo que sabían los ionenses, el pico
A pesar de las duras condiciones y los constantes peligros, las más alto y frío de Immoren.
montañas de Immoren Occidental albergan muchas Las Agujas Fragmentadas son una cordillera volcánica
comunidades. Esparcidos por aldeas aisladas y granjas raramente activa, aunque hace tiempo tuvieron una gran
individuales, estos resistentes troloides de montaña, tatabros, actividad. Lisas capas de piedra oscura de muchas de las
bogrin y humanos no son demasiado amables con los montañas dan a ciertos picos un aspecto rayado. Tras la
visitantes. Ganarse la confianza de los duros montañeses como destrucción de los nyss, pocos montañeses se aventuran a subir
forastero es difícil, pero pueden ser formidables e a las Agujas malditas. En realidad, esta región se consideraba
incondicionales aliados. demasiado inhóspita para el asentamiento incluso antes de que
Khador, con sus extensas cordilleras y sus resistentes gentes, los nyss la reclamaran.
cuenta con la mayor población de montañeses humanos de
mentalidad independiente de todos los Reinos de Hierro. La La Legión de Everblight
mayoría son de etnia skirovana, kossitana o ruscar. Incluso Cuando el dragón Everblight despertó y extendió su oscura
Cygnar alberga núcleos dispersos de rústicos, como los influencia entre los nyss, aniquiló su cultura y los reclamó
solitarios Gnasir de las Montañas Muralla de la Sierpe del para sí. Corrompidos por el dragón, estos nyss infectados se
norte y los Clamorgan de las cordilleras del sur. Además, el convirtieron en la Legión de Everblight y ahora se centran en
Círculo Orboros mantiene una serie de lugares aislados en servir a su voluntad como soldados de a pie de este horrible
montañas remotas. Suelen situar estos lugares de forma que ejército.
cualquier aproximación sea vigilada por pueblos aliados, La Legión de Everblight sólo permaneció aquí durante sus
incluidos los habitados por los Lobos de Orboros. primeros meses de formación. El ogrun infectado Thagrosh,
anfitrión de la conciencia y piedra corazón del dragón, buscó
Montañas y colinas de Immoren otros candidatos entre los nyss infectados para albergar partes
del athanc de Everblight. Una vez que el ejército infectado se
Occidental hizo lo suficientemente fuerte, comenzó a retirarse de esta
región.
Agujas Fragmentadas Aunque la mayoría de las fuerzas de Everblight han
Una imponente cordillera de montañas de paredes escarpadas abandonado la zona, aún queda algo de influencia dracónica.
coronadas por hielo glacial, las Agujas Fragmentadas se Los nyss infectados aún mantienen algunas ubicaciones, que
extienden hacia el sur desde los confines más septentrionales utilizan para engendrar todo tipo de horrores dracónicos. El
del Imperio Khadorano. Son una abrupta extensión de picos dragón ha tenido cuidado de no concentrar sus fuerzas en
escarpados y dentados y valles retorcidos y estrechos, todo ningún lugar. Ninguna fuerza sustancial de nyss infectados
cubierto de nieve y hielo. Frías y densas, las Agujas ocupa actualmente las Agujas Fragmentadas, pero es posible
Fragmentadas rebosan nieve durante todo el año a una altura encontrar pequeños grupos aquí o en zonas cercanas.
sorprendentemente baja. Frecuentes avalanchas barren sus
laderas y la región suele estar aislada del mundo exterior por Colinas de Erud
salvajes tormentas invernales. Los grupos que intentan Las Colinas de Erud se extienden desde Imer por la frontera
explorar este lugar han desaparecido a menudo en las oriental del Protectorado de Menoth y son un recurso de
tormentas cegadoras de las montañas, para no volver a ser incalculable valor para esa nación. Ricas en basalto y gneis de
vistos. Esta monumental cordillera casi ártica proporciona granito, las colinas fueron explotadas por el Protectorado para
tanto un escudo protector contra los fríos vientos del norte obtener material para construir la capital de Imer. Las colinas
como una columna vertebral natural a la nación de Khador. también son una amplia fuente de mineral, que abunda por
Estas montañas fueron una vez el hogar de los nyss, que toda la región. Los ciudadanos de Imer considerados culpables
mantuvieron este terreno tenazmente durante más de mil años. de desidia son asignados a trabajos forzados en los
Piedras invernales adornadas con runas aéricas todavía campamentos mineros de las Colinas de Erud, cuyo borde
flanquean los estrechos caminos que conducían al territorio de occidental está salpicado de estos campamentos y canteras.
nyss. Los antiguos salones y santuarios de ese pueblo están Las colinas proporcionan una protección muy necesaria frente
repartidos por toda la cordillera, pero ahora todos yacen a los áridos vientos del Desierto de la Piedra Sangrienta. Sin
abandonados y cubiertos por un pesado manto de nieve. las Colinas Erud al este y las Colinas del Jabalí al norte, las
Cuando la catástrofe golpeó a los nyss y los expulsó de su arenas sepultarían la poca tierra cultivable que existe en el
hogar, lo dejaron casi todo atrás. Protectorado. Las torres de vigilancia a lo largo de las colinas
Poco a poco, han comenzado a regresar otras criaturas. Las también advierten al pueblo de Imer de inminentes tormentas
cabras montesas blancas son una visión común, atravesando de polvo y otros peligros procedentes del desierto, como las
caminos estrechos y precipicios aparentemente imposibles fuerzas de los skorne. Cuando se divisa una amenaza en la
sobre sus seguras pezuñas. Unos pocos trolls invernales se han distancia, las campanas de aviso resuenan por todo el valle,
trasladado a la región en su persecución. Las águilas y dando a la gente la oportunidad de despejar las calles y cerrar
halcones reclaman picos enteros de las montañas para su sus casas.
territorio, y osos de piel gruesa pasan largos meses hibernando Hasta el siglo pasado, las Colinas de Erud daban cobijo a
en cuevas. La vegetación es escasa en las zonas más altas, muchas tribus idrianas, que pasaban el invierno en refugios
pero los árboles resistentes y las zarzas prosperan en los excavados en las colinas. Hoy en día, algunas familias idrianas
barrancos y en acantilados de las zonas más bajas de las optan por vivir aquí como lo hacían sus antepasados. Los
montañas, ofreciendo refugio a la caza menor que pueda túmulos de los reyes y jefes de las tribus se encuentran
soportar el frío. Ardillas, martas y ciervos autóctonos han escondidos en lo más profundo de las colinas. Muchos
adaptado sus gruesos pelajes para sobrevivir a las duras idrianos que viven más allá de las fronteras del Protectorado
condiciones. aún veneran a estos grandes hombres.
El Protectorado de Menoth ha estado menos interesado en lluvias son escasas, varios manantiales naturales dan lugar a
reclamar las laderas orientales de estas colinas. Como pequeños ríos que desembocan en lagos situados entre las
resultado, varias tribus tatabras se han asentado aquí y a veces colinas. Una gran variedad de animales, como cabras
entran en conflicto con los idrianos locales. Mejor armados y montesas, leones de montaña, águilas y búhos, así como
más numerosos que los colonos idrianos, los tenaces tatabros diversos herbívoros, aves e insectos, tienen su hogar en estas
se han apoderado con éxito de valiosos cursos de agua y de las colinas. En lo alto de la montaña, el grifo del Asta Repugnante
cuevas más grandes. se posa en las fisuras que marcan las laderas.
Dado su tamaño, se encuentra más por encima de la línea de
Colinas Kovosk árboles que por debajo. La piedra desnuda de la montaña está
Situadas en el volozk de Umbrey, se encuentran en el centro- expuesta al viento, que la ha alisado. El calor del desierto
este de Khador. Estas colinas se caracterizan por las suaves y circundante impide el permafrost, aunque el pico está cubierto
herbáceas laderas de sus caras norte y los abruptos desniveles de nieve durante unos meses cada invierno.
que marcan sus caras sur. Las colinas han sido durante mucho Más allá de las Columnas, los Ropajes Negros tienen un gran
tiempo el dominio de los señores de los jinetes umbreanos y interés en los nidos de grifos de este lugar, que protegen y ven
de los nómadas yhari-umbreanos, así como de tribus dispersas como valiosas fuentes de bestias de guerra para su orden. El
de bogrin y colmenas de los miserables dregg subterráneos. Círculo Orboros considera esta montaña como su territorio y
Durante la invasión de orgoth, los umbreanos se retiraron a ha colocado docenas de campiñas y otros guardianes para
estas colinas. La mayoría aprovechó la zona para esconderse y proteger las Columnas y los nidos de grifos. Los pequeños
hostigar a las fuerzas invasoras. Cuando termino la lucha, grupos que exploran esta montaña suelen ser ignorados
muchos se quedaron para establecer una nueva vida. Estas mientras no parezcan amenazar estos lugares.
colinas son también el hogar de los enormes destreros Los adoradores del Devorador que viven en la Marca de la
Karpathan y de los caballos de guerra Pozdyov criados por los Piedra Sangrienta o en el Desierto de la Piedra Sangrienta a
señores de los jinetes de antaño. Las manadas de caballos veces viajan hasta aquí para celebrar ritos sagrados, por
salvajes siguen recorriendo las Colinas Kovosk hasta el día de ejemplo; estas visitas están permitidas e incluso son alentadas
hoy, como lo hacían en la época de los señores de los jinetes. por el Círculo.
Las Colinas Kovosk albergan tanto las antiguas mansiones de
los señores de los jinetes como muchas ruinas olvidadas. La Columnas de Asta Repugnante
fortaleza más importante es el Castillo Tzepesci. Enclavado en En la base sur de esta majestuosa montaña se encuentra una
lo más profundo de las colinas, esta enorme finca fortificada formación rocosa tan grande que ha dejado perplejos a los
es el hogar ancestral del Gran Príncipe Vladimir Tzepesci, eruditos immorenses que la han contemplado. En la entrada
gobernante de Umbrey. del camino que lleva a Asta Repugnante, ocho gigantescas
Las colinas también son el hogar de pequeñas tribus de columnas de basalto (una piedra que debe excavarse del
barbaros y de miles de bogrin. Su interior está plagado de mismo lecho de roca de la Marca) se alzan a noventa metros
menas de hierro y cobre, pero el Gran Príncipe Tzepesci y su de altura de un suelo plagado de cantos rodados en un
pueblo no han permitido que se excaven minas en las Kovosk. semicírculo casi perfecto. Estos enormes cilindros deben pesar
miles de toneladas cada uno y todos tienen aproximadamente
Colinas Murata nueve metros de diámetro. Los eruditos coinciden en que
Forman la escarpada frontera norte de Ord. Durante mucho probablemente no fueran tallados en el sitio, sino que se
tiempo se han utilizado como defensa contra las ambiciones trajeran de algún otro lugar de la Marca. Quien (o que) erigió
expansionistas de Khador al norte. Grandes formaciones las Columnas de Asta Repugnante, y por qué, continúa siendo
rocosas y excavaciones de tierra de muchas épocas de un completo misterio.
conflicto yacen esparcidos entre las colinas, y son más Se construyeron hace milenios, cuando el Círculo de Orboros
numerosos a cada generación. Siglos de guerra han dejado las aún era joven, y su ubicación sigue siendo uno de los lugares
Colinas Murata llenas de reliquias del pasado. Los raros rituales más importantes de los Ropajes Negros. Construidos
artefactos ocultos entre el paisaje rocoso salen a veces a la luz como medio para explotar las líneas ley que convergen en su
durante largos periodos de lluvia. ubicación, también forman un poderoso nexo para los druidas.
Las colinas son casi inhabitables. Aquí crece muy poca El Círculo Orboros tiene la suerte de que los ionenses y sus
vegetación y la falta de agua hace que el paisaje sea mirmidones no marcharon tan al sur en su conquista de los
mayormente desolador. A su aspecto hostil se suman las skorne, ya que los ionenses sin duda habrían identificado las
robustas fortificaciones del ejército órdico. Las Colinas Columnas de Asta Repugnante como un lugar ideal para una
Murata están atravesadas por altos muros con torretas, y todos base militar, ya que las líneas ley concentradas habrían sido de
los árboles cercanos han sido cortados para abrir líneas de gran utilidad para recargar sus siervos de guerra.
visión para los cañones órdicos o cosechados para la Los Ropajes Negros mantienen varios puestos de avanzada
construcción de empalizadas y fortalezas. A pesar de lo importantes alrededor del lugar, que es visitado con frecuencia
sombrío de estas colinas, algunas pequeñas bandas de tatabros por los cultistas del Devorador en sus propios viajes religiosos.
se han asentado a lo largo de las estribaciones del norte, en el Cuando no están atendiendo estos puestos, los druidas vigilan
lado khadorano, creando aldeas fortificadas entre los riscos a los transgresores de sus dominios. Los viajeros que
rocosos. Ni las patrullas fronterizas órdicas ni las khadoranas consiguen negociar con la fauna local suelen ser vigilados sólo
han querido erradicarlos. desde lejos, pero el comportamiento sospechoso siempre se
responde con una violencia rápida y decisiva. Los skorne que
van y vienen de la cercana Fortaleza Kortar ignoran la
El Asta Repugnante importancia del Asta Repugnante para el Círculo y se les deja
Con una altura de más de seis kilómetros, podría ser la tranquilos, ya que a menudo, sin saberlo, ayudan a los druidas
montaña más grande de Immoren. Marca la frontera sur de la a mantener alejados a los invitados no deseados.
Marca de la Piedra Sangrienta y se utiliza como punto de
referencia en kilómetros en todas las direcciones.
Las estribaciones que rodean al Asta Repugnante forman su Helmsreach
propio entorno en medio del desierto que lo rodea. Aunque las En la frontera noroeste de Cygnar, Helmsreach forma parte de
las Montañas Muralla de la Sierpe Superiores. Se trata de una
traicionera cadena de picos que rodean el Lago Haltshire. Una serie interconectada de estaciones de tren da soporte a
Originalmente, la región sólo contenía una vasta meseta que estas minas, y Cygnar realiza una serie eficaz (aunque no
albergaba un enorme mar poco profundo, pero la constante siempre puntual) de viajes de suministro de día y de noche.
acumulación de hielo durante miles de años formó poderosos Incluso las razas salvajes se maravillan con el túnel de las
glaciares que acabaron por esculpir esta cordillera única. Los Montañas Muralla de la Sierpe, de noventa y seis kilómetros,
hambrientos trolls nocturnos surgen por todo Helmsreach entre las estaciones de Aguacerada y Cabezaférrea. Sólo
después del atardecer, atrayendo a la presa hacia sus garras dieciséis kilómetros de vía están abiertas al cielo a lo largo de
con el brillo de sus espinas luminiscentes. esta ruta, que por lo demás fue tallada a través de la roca de las
montañas.
Montañas Hielonegro Los robos de trenes y las emboscadas eran más comunes en
Los picos que flanquean Khador y Rhul por el norte se los tramos aislados del sistema ferroviario antes de las
conocen como las Montañas Hielonegro, un nombre sencillo recientes guerras, cuando los trenes estaban cada vez mejor
pero acertado. Brillan de forma oscura durante el día, armados. Ahora, estos trenes a menudo se defienden con
vislumbrándose en la distancia sin importar la dirección desde cañones automáticos montados y numerosos tiradores
la que uno se acerque; por la noche, sin embargo, se vuelven militares. Los bandidos tatabros que buscan botín tienen más
casi invisibles, su presencia se revela sólo cuando un viajero suerte con las lentas caravanas de carros que a veces recorren
pierde de vista las estrellas más allá de ellas. La cordillera es los traicioneros caminos de esta zona. Muchas minas y
casi tan grande como todo Rhul y el viento helado que la pequeñas ciudades de las Montañas Muralla de la Sierpe no
atraviesa es suficiente para que los intrépidos exploradores tienen acceso inmediato a un ferrocarril, y las mercancías
lamenten su curiosidad. No hay nada que ver aquí, salvo las deben enviarse a través de un terreno difícil para llegar a la
tumbas de aquellos lo suficientemente insensatos como para estación más cercana.
intentar explorar esta miserable parte del mundo. Los colonos han creado unos cuantos pueblos bien defendidos
Las únicas criaturas que viven aquí son los dracos de escarcha cerca de Puertalta, así como en mesetas aisladas y en
que se posan en los límites de la cordillera, donde están mejor barrancos de las Montañas Muralla de la Sierpe. Atienden a
protegidos de los violentos vientos que soplan hacia las los buscadores que buscan abrir nuevas minas, a los leñadores
Llanuras de la Helada Ardiente al sur. Los pocos habitantes de que cazan y ponen trampas en las montañas, y a los que
las llanuras saben que es mejor no adentrarse en los abruptos prefieren una existencia pacífica lejos de las constantes
pasos que atraviesan las montañas, ya que ningún campamento guerras y luchas de Immoren. Estos asentamientos varían
está a salvo de los dracos o de las propias montañas. El hielo mucho de una cultura a otra. Algunos deben una estricta
que se forma en las cumbres suele ser débil y no es raro que lealtad a Cygnar y obedecen sus leyes, mientras que otros
grandes bloques se desprendan y caigan a los valles de abajo, siguen la voluntad de los señores de la guerra bandidos
donde el viento persistente los va reduciendo a lo largo de los locales.
años. Los únicos sonidos que se escuchan en este paisaje Las Montañas Muralla de la Sierpe también cuenta con un
maldito son el choque del hielo, el aullido del viento y las número importante de lugares religiosos. En lo alto de las
llamadas de los dracos de escarcha cuando atacan a los débiles montañas al noroeste de Cala Relojadores se encuentra el
y solitarios. Divinium, también conocido como el Lugar Sagrado de la
Virtud o la Primera Iglesia, el centro más antiguo de la fe
Montañas Muralla de la Sierpe morrowana. Los grupos de salvajes se mantienen alejados de
Estas montañas dominan el sur de Cygnar como barrera física este lugar bien custodiado, pues saben que sus guardianes
entre su costa occidental y el interior oriental. Para monásticos son tan hábiles en las artes de la guerra como muy
salvaguardarlas se han construido varias fortalezas y la cultos. Seis monasterios consagrados a la Orden de la Guarda
formidable ciudad de Puertalta en los pasos más accesibles. se asientan en las montañas. Construido para resistir la Purga
Esta cadena montañosa es vasta y extensa, y las patrullas de Menita, el Divinium nunca se ha visto seriamente amenazado,
Cygnar sólo cubren la mínima parte. Grupos furtivos pequeños aunque ambiciosos señores de la guerra tatabros sueñan con
encuentran la zona fácil de penetrar y atravesar sin saquear sus salones.
interferencias. Incluso en los tramos civilizados de las Montañas Muralla de
Cálido y seco, es el hogar de todo tipo de criaturas salvajes. la Sierpe, la 14ª División de Cygnar patrulla constantemente
Las densas zarzas ahogan los acantilados rocosos y las las montañas en busca de señales de fuerzas hostiles. Su
nudosas raíces de los tejos y robles se aferran al granito. La principal prioridad es vigilar a los invasores crysianos que
nieve cae con regularidad en los altos y escarpados picos que intentan infiltrarse en el continente y establecer bases en las
se encuentran en las profundidades de la cordillera. Enormes montañas. A pesar de estos esfuerzos, persisten los rumores de
franjas permanecen inexploradas, pobladas por bestias salvajes que hay varios escondites y puestos avanzados crysianos en lo
y razas salvajes. Los bogrin salvajes, trolls, tatabros y sátiros alto de las Montañas Muralla de la Sierpe. El mayor poder que
se han hecho con territorios en los lugares más salvajes de acecha en estas montañas es el dragón Blighterghast, aunque
estas montañas, y rara vez se vuelve a saber de los intrusos. este ser parece tener poco interés en las criaturas menores. El
Cygnar se ha enriquecido con los recursos naturales enterrados dragón se posa en lo alto de las montañas y mantiene una
en estas montañas. Numerosas vetas de hierro y carbón vigilancia constante sobre el agua, siempre en busca de señales
recorren las Montañas Muralla de la Sierpe. En las de Toruk, el Padre de los Dragones. Blighterghast se mueve
profundidades de la cordillera se pueden encontrar en tan poco que podría confundirse con una gran estatua, pero sus
abundancia minerales clave para la maquinaria bélica de engendros son otra cosa. Estas monstruosas criaturas
Cygnar, como el cobre, el zinc, el oro y la plata, y el descienden periódicamente de las cumbres para cazar, a veces
descubrimiento ocasional de gemas preciosas atrae a la zona a cayendo sobre (y posteriormente arrasando) todo lo que se
enjambres de mineros. Los mineros de Rhul son habituales encuentra en su camino.
junto a los ciudadanos cygnaritas en las montañas, viviendo en El Círculo Orboros está muy interesado en Blighterghast y
enclaves locales considerados extensiones de Rhul a fuerza de mantiene vigilado al dragón, supervisado por el Omnipotente
antiguos tratados. Lortus. Puertalta envía rutinariamente fuerzas del Tercer
Ejército para cazar a los engendros de dragón merodeadores.
Los lugareños han desarrollado muchas supersticiones para
evitar la atención del dragón, como dejar ofrendas de piezas de restos dispersos de los antiguos hogares de sus habitantes
caza recién matadas a unos kilómetros de la aldea o susurrar salpican ambas cordilleras.
oraciones a Morrow al oír las palabras "desolación", "alas" o Cualquiera que sea lo suficientemente valiente como para
"dragón". viajar hasta el final del Río Lyveness y adentrarse en los mares
Los druidas del Círculo Orboros mantienen numerosos lugares de más allá podría descubrir ruinas sumergidas y dispersas que
sagrados entre estas cumbres, incluidos varios que se hablan de una sociedad sofisticada. Sin embargo, no es
consideran importantes nodos de poder. Grandes campiñas prudente quedarse en este lugar, ya que las ruinas son
vigilan estos lugares, donde tienen lugar algunos de los frecuentadas por los espíritus inmortales de los que una vez
rituales más impresionantes del Círculo en determinadas vivieron allí, hace casi más de cuatro milenios y medio.
conjunciones de las estrellas. En medio de los valles viven Las dos mitades de las tierras de este pueblo fueron
numerosas manadas ocultas de sátiros y otras criaturas destrozadas y las ciudades que no fueron arrastradas por las
cuidadas por los Ropajes Negros. Los Lobos de Orboros se aguas fueron aplastadas por las rocas cuando las montañas
reúnen en muchas de las remotas comunidades de las brotaron del suelo tras el Cataclismo. En las montañas de
montañas, especialmente entre los pueblos clamorgan y gnasir. Nyaloss se pueden encontrar fragmentos de esta civilización
Los tharn que se asentaron aquí desde el Bosque del Espino perdida: montones de escombros que en su día fueron grandes
durante la ocupación orgoth también son aliados del Círculo. pilares de piedra yacen esparcidos junto a las fachadas
Estas montañas son uno de los pocos lugares en los que los erosionadas de edificios derruidos que insinúan una grandeza
lupinos se han asentado en pequeñas manadas, produciendo perdida hace tiempo. Si los lyossanos tenían algún registro de
muchos purasangre, un recurso que los Ropajes Negros este pueblo, los ionenses no heredaron esa sabiduría.
guardan celosamente. A pesar del poder del Círculo, sus Los únicos indicadores de vida en las Montañas Nyaloss son
lugares sagrados son disputados por la Convergencia de los gemidos enloquecidos de los espíritus, a menudo
Cyriss, que ha creado complejos de templos bien fortificados confundidos con los vientos aullantes que soplan desde las
bajo varias conjunciones de líneas ley, asegurándolos así para Lágrimas de Kohsar hacia los Páramos Aullantes. El
su propio uso. Cataclismo afectó a estas gentes de una manera que
Los troloides son escasos, pero los krieles están dispersos por horrorizaría a los ionenses. A diferencia de los elfos, que
estas cumbres. Los troloides de las montañas están aislados y fueron protegidos por la Corte Divina contra los peores efectos
se involucran menos en los asuntos que afectan a sus parientes del Cataclismo, ninguno de los que vivían en las Montañas
en otros lugares. Muchas antiguas piedras de kriel talladas con Nyaloss sobrevivió a la conmoción. Su tierra natal fue
runas molgur desgastadas por el viento siguen en pie en aldeas devastada hasta quedar irreconocible cuando el suelo se hizo
remotas, conservando tradiciones y leyendas que, en algunos añicos y surgió el Abismo, destruyendo todo en una serie de
casos, han sido olvidadas entre las comunidades troloides más enormes maremotos y deslizamientos de tierra. La magnitud
grandes. cósmica de la catástrofe transformó las almas de los muertos
en burlas grotescas, y estos heraldos del tormento y
Montañas Muralla de la Sierpe Superior desesperación ahora están condenados a vagar por sus
Es un lugar salvaje de picos escarpados y bosques sin caminos antiguos hogares durante toda la eternidad.
donde la civilización tiene poca influencia. Los krieles
troloides, los bogrin salvajes y las tribus que adoran al Montañas Nyschatha
Devorador habitan el interior no cartografiado de la región, Se encuentran al sur de las Agujas Fragmentadas en el centro
enfrentándose entre sí por los limitados recursos, incluidos los de Khador. Esta cordillera es más baja y más redondeada que
mejores terrenos de caza. Sólo los Ropajes Negros pisan estas las Agujas Fragmentadas más jóvenes y carece de sus picos
tierras con algo parecido a la impunidad; antiguos pactos afilados. Aunque son duras y remotas, estas montañas son más
sellados con la sangre de generaciones y poderes accesibles que las del norte, y Khador las considera un lugar
incomprensibles les dejan libres para llevar a cabo sus ritos importante para la futura expansión minera.
místicos o invocar viejas deudas entre sus aliados. En verano, las laderas más bajas están llenas de verdes
Enormes trolls terribles cuyo hambre de carne no conoce bosques caducifolios y abundante cobertura del suelo, pero
límites, innumerables manadas de astutos lobos y bandas de experimentan nevadas regulares en invierno. Los picos más
sátiros intensamente territoriales vagan por las pétreas altos permanecen cubiertos de nieve durante todo el año.
cumbres y los indómitos claros de esta región. A pesar de La vida animal es abundante. Son comunes las cabras
estos peligros, la inimaginable riqueza mineral que contienen montesas, los ulk y los leopardos de las nieves. Los trolls
estas montañas tienta a quienes están dispuestos a arriesgar sus invernales salen regularmente de sus guaridas en lo alto de las
vidas (o las de otros) en busca de riquezas. montañas para acosar a los habitantes de los valles más bajos
Algunas de las minas de oro más productivas de los Reinos de con sus gritos de yodel, que pueden presagiar violencia o ritos
Hierro se encuentran aquí. Sin embargo, en estas cumbres se de apareamiento. A lo largo de la cordillera hay zonas llenas
puede encontrar algo más que oro: también se han de espectros dejados por las cruzadas del Rey-Sacerdote
desenterrado yacimientos de los rarísimos materiales Khardovic para purgar la región de sus habitantes bárbaros
necesarios para la fabricación de cortezas de grado militar y originales.
maravillas mecánikas como las armaduras de lanzador de El extremo norte de las Montañas Nyschatha alberga un
guerra. Las patrullas del Ejército Cygnarita controlan puñado disperso de nyss que regresaron aquí, tan cerca como
regularmente estas operaciones mineras como parte de sus se atrevieron de su antigua patria. Han tratado de restaurar una
patrullas. apariencia de su antigua vida, pero para ello han tenido que
competir con otros grupos nativos de la región. Los remotos
Montañas Nyaloss rincones de estas montañas son ya el hogar de tribus bogrin y
Un lugar casi desconocido para cualquier mortal de los Reinos de ciertas tribus aisladas de bárbaros humanos. El Círculo
de Hierro, esconden un secreto del legado del Imperio de Orboros también se ha interesado por la región, aunque sus
Lyoss. El mar que separa estos imponentes picos de las emplazamientos aquí son menos significativos que en otros
Lágrimas de Kohsar fue una vez una tundra de colinas lugares.
onduladas. Las propias montañas y gran parte de los Picos A lo largo de esta cordillera viven pequeñas comunidades
Devorasol occidentales fueron en su día tierras habitables, y skirovanas y kossitanas. Estos pueblos son numerosos, pero
pocos tienen más que una población modesta. La gente aquí sin escolta, no regresan. Las ocasionales historias de increíbles
vive una vida sencilla, lejos de la interferencia del gobierno riquezas hacen que nunca falten nuevos buscadores.
khadorano. Sus comunidades son autosuficientes, con edificios
permanentes, amplias fuentes de agua y jardines, abundantes Picos del Observador
cotos de caza y grandes rebaños de yaks domesticados Una sección de las Montañas Muralla de la Sierpe del noroeste
utilizados como alimento y bestias de carga. Aunque estos situada al sur de los Nudos y al noroeste de Orven, los Picos
pueblos se consideran khadoranos, no les entusiasma la del Observador son, en su mayor parte, más cortos y menos
aparición de operaciones mineras bajo la dirección de escarpados que el resto de la cordillera. Aunque están
poderosos kayazy. escasamente poblados, albergan más gente que otras secciones
de las montañas cercanas. Varios pueblos gnasir salpican los
Montañas Ramagrís pasos de montaña y valles más suaves de la región. Aún más
La cordillera Ramagrís es una cadena montañosa en forma de se agrupan a lo largo del Camino de los Doce Días, una
herradura que se extiende desde el Castillo de las Llaves en el importante vía comercial que conecta la gran ciudad de Ceryl
norte hasta Fuerte Falk en el sur. Sigue de cerca el curso del con Orven en el este.
Río Negro durante la mayor parte de su recorrido antes de Los Picos del Observador recibieron su nombre por la leyenda
desembocar bruscamente a la Marca de la Piedra Sangrienta. de que los espíritus de este lugar observaron la partida de los
Las montañas protegen la extensión norte de Cygnar de la orgoth y permanecen vigilantes para evitar su regreso.
Marca de la Piedra Sangrienta y de la desertización. Algunos insisten en que estas montañas están embrujadas por
Resistentes matorrales y hierbas cubren las caras occidentales las víctimas de los orgoth, incluidas las masacradas en lugares
de los áridos picos de Ramagrís, dando paso a roca expuesta como Nueve Piedras y el Baluarte de los Túmulos. Manadas
en las orientales. de lobos voraces y cosas peores dominan las partes más
La mayor parte de la cordillera ha estado históricamente poco profundas de estas montañas.
habitada. Los skorne han establecido recientemente una serie
de explotaciones, varias torres de vigilancia y algunos Picos del Precipicio Retumbante
pequeños fuertes a lo largo de sus rutas de patrulla aquí. Las Forman una barrera natural entre Khador y Rhul. Conocida
cohortes skorne también se han apoderado de varias pequeñas por sus muchas minas lucrativas pero peligrosas, esta
explotaciones mineras dirigidas anteriormente por gente de cordillera es valiosa para Khador, y gran parte de lo que
Risco de Ternon. produce se destina a alimentar los diversos esfuerzos bélicos
Las montañas del sur albergan una población mixta de de la nación. Algunas partes de las montañas han sido
buscadores humanos y muchas tribus tatabras. Los tatabros se limpiadas de abetos y pinos nativos, dejando sólo rocas y
han resistido a los esfuerzos de los skorne por desarraigarlos tocones expuestos.
de las montañas, abandonando en su lugar las viejas aldeas y Los desprendimientos de rocas son habituales en estas zonas
estableciendo otras nuevas en lo más profundo de la cordillera. sobreexplotadas, así como los desprendimientos de barro
El espolón meridional de las Montañas Ramagrís se conoce cuando hay mal tiempo. Paso del Infierno es la ciudad más
como Caerly's Craig, que está plagado de cuevas, pozos grande e importante y es el centro del poder khadorano en la
mineros abandonados y pueblos fantasmas desolados, lugares región.
ideales para esconderse para bandidos y bandas. La vida animal es relativamente escasa, ya que ha sido
ahuyentada o cazada hasta casi su extinción por los extensos
Picos del Espinazo del Dragón asentamientos y operaciones mineras. Las aves de presa,
Situados justo al sur del Río Lengua de Dragón, son una incluidas águilas y halcones, controlan amplios territorios, y la
pequeña pero notable cadena de montañas que se elevan desde mayoría de los osos que antaño vagaban por estas montañas
las llanuras del este de Cygnar. Hechas de granito y basalto, han emigrado a través de la frontera con Rhul. Por ello, los
las montañas están atravesadas por profundas cavernas y ataques de la fauna local a la población humana son cada vez
estrechos cañones. mas frecuentes. Las cabras montesas de pelo largo de esta
Situadas detrás de la nueva línea del frente de la frontera norte cordillera son una excepción; muchos pueblos han
de Cygnar, los caminos y líneas ferroviarias que cruzan estas domesticado a estos animales, que pueden subsistir con
montañas tienen un valor estratégico inestimable. El centro hierbas y cardos silvestres que crecen en lugares de difícil
comercial más importante del norte de Cygnar, Mercado de acceso.
Baños, está protegido por estas montañas, y los pasajeros, las Mucho más desarrollados que otras montañas cercanas, los
mercancías y el material de guerra con destino a cualquier Picos del Precipicio Retumbante albergan una serie de pueblos
lugar, desde Corvis hasta Punta Bourne, pasan por los Picos mineros y pequeños puestos de avanzada en una red de
del Espinazo del Dragón cada día. caminos de tierra y grava. Las minas de estos picos son una
Muchas bandas de tatabros habitan en esta zona y los importante fuente del polvo rojo necesario para la creación
escarpados picos y valles les son muy útiles. Aunque los alquímica de pólvora. Durante los muchos años recientes de
bandidos y asaltantes tatabros surgen a veces de estas colinas guerra, los vagones cargados de mineral han sido una visión
para acosar a las caravanas comerciales ligeramente armadas o constante en el camino hacia Skirov. Cada pocas horas se
incluso a los pequeños barcos que navegan por el Río Lengua puede ver un tren de suministros que se dirige al oeste o carros
de Dragón, son cautelosos a la hora de llamar la atención vacíos que regresan al este. En esta región también se extrae
militar. El reciente descubrimiento de yacimientos de oro en hierro, plata, cobre y otros metales valiosos.
las áridas cuencas de grava de la base de los Picos ha Los trabajadores de Skirov y los prisioneros de los campos de
provocado una avalancha de buscadores y mineros que buscan trabajo de Khardstadt explotan los Picos del Precipicio
hacerse ricos. Algunos incluso han comenzado a adentrarse en Retumbante. La mayoría de los mineros pertenecen a la misma
las montañas propiamente dichas para buscar las vetas más especie, y las ciudades a lo largo de los caminos de suministro
ricas que están convencidos de que se encuentran allí. Esta suelen estar divididas estrictamente por líneas raciales. Aquí
afluencia ha provocado un fuerte aumento de los conflictos se pueden encontrar asentamientos enteros de ogrun
con las tribus locales. Muchos exploradores, especialmente los (valorados por su fuerza y resistencia en las duras condiciones
que son lo suficientemente insensatos como para viajar solos o de la minería).
En los últimos años, los engendros de dragón han lanzado Una de las principales ventajas de los pantanos, para quienes
feroces ataques contra lugares de interés para Khador en los se inclinan por vivir en uno, es la falta de recursos naturales
Picos del Precipicio Retumbante, incluyendo varias minas con los que comerciar. Las intrusiones de la industria humana
importantes. Khador ha respondido contratando mercenarios son mucho menos comunes aquí que en los bosques o
enanos, lo que ha mantenido muchas minas a salvo, pero la montañas, y se limitan a los que cosechan turba para
región no está en absoluto asegurada. Estas dificultades han combustible o a los alquimistas a la caza de ingredientes raros.
sido aprovechadas por otros grupos de la región, incluyendo La mayoría de los que invaden los territorios de los pantanos
varias tribus de resistentes bogrin. lo hacen por el simple hecho de intentar llegar a otro lugar.

Minería en los Picos del Precipicio Retumbante Clima


Los Picos del Precipicio Retumbante son ricos en cobre, plata, Las altas cantidades de precipitaciones son características de
oro y hierro, que alimentan la voraz maquinaria de guerra todos los pantanos. La tierra es húmeda y las temperaturas
khadorana. Las minas de la región son húmedas, inestables y suelen estar por encima de la media, y la combinación de estas
muy peligrosas, pero la ganancia vale más que los cientos de condiciones ofrece un entorno único para el florecimiento de
trabajadores que perecen cada mes. Las minas que se dejan sin las plantas. Sin embargo, existen algunas excepciones al norte,
trabajar o sin vigilancia demasiado tiempo suelen infestarse de donde las condiciones oceánicas producen fértiles humedales.
bogrin. Estas criaturas han asolado a los mineros locales El viento rara vez es una preocupación en los pantanos, donde
durante generaciones y suelen regresar unos años después de un espeso manto de árboles, arbustos y plantas silvestres suele
haber sido obligados a abandonar la mina. impedir que entren corrientes. Una llovizna ligera y
prolongada puede ser el preludio de una precipitación más
Promontorios Vescheneg seria, aunque las tormentas fuertes son raras. La proliferación
Supuestamente malditos por uno de los últimos gigantes de ansiosos depredadores que acechan bajo la superficie de las
auténticos antes de abandonar este mundo, tienen mala fama oscuras aguas es una preocupación más inmediata.
más por superstición que por otras razones. A través de los Una vez cada pocos años, las estaciones secas afectan a los
promontorios serpentean varias cavernas sin explorar, la pantanos más pequeños de la tierra. Dependiendo de la
mayoría de las cuales fueron investigadas por última vez por ubicación de un pantano, sus aguas pueden retroceder lo
los orgoth. Se rumorea que ninguno de ellos regreso jamás. El suficiente como para revelar los lechos de sus pantanos. Estas
humo que emana a veces de las entradas a las cavernas estaciones secas pueden devastar las plantas y los animales de
procede seguramente de la actividad volcánica subterránea, estos pantanos más pequeños, empujando a las criaturas a las
pero algunas personas afirman que aún hay orgoth viviendo en zonas periféricas donde entran en contacto (y a menudo en
una fortaleza excavada en las profundidades de los conflicto) con los que viven cerca.
promontorios.
Rasgos geográficos
Pantanos Pantanos boscosos
Los pantanos de Immoren se encuentran entre los entornos Se encuentran por todo Immoren; algunos ejemplos son el
menos hospitalarios. Estas regiones solo las prefieren unas Bosque del Viudo, el Wythmoor y partes del Bloodsmeath.
pocas razas adaptadas a ella y el resto las evita. Considerados Suelen estar rodeados por las aguas de los ríos y arroyos
por la mayoría sólo como obstáculos, los pantanos destacan cercanos, y a veces están cubiertos por muchos metros de agua
principalmente por su terreno hostil y sus agresivos de movimiento lento o estancada. Durante las estaciones secas,
depredadores. Estos oscuros lugares de poder primordial a menudo ofrecen las únicas aguas poco profundas en
rebosan de espíritus malévolos persistentes, y horribles kilómetros, lo que es fundamental para la supervivencia de las
criaturas acechan bajo aguas que, de otro modo, estarían especies que dependen de los humedales. La flora arbustiva
quietas y estancadas. La mayoría de los que no habitan en los también domina estos pantanos, cuyo suelo está anegado
pantanos prefieren dejar estos desagradables lugares a los durante la mayor parte del año y a veces está cubierto por
hombres caimán, gobos del pantano, pantaneros y ranos de varios metros de agua. La densa cobertura de los pantanos
ciénaga que los llaman hogar. Esta aversión ha permitido que boscosos de Immoren los convierte en hábitats ideales para
algunas de estas mismas criaturas dominen estas regiones criaturas solitarias como los horrores del pantano y los
relativamente sin oposición. dracodrilos jóvenes, que se alimentan de criaturas más
Todos los pantanos están cubiertos predominantemente por pequeñas antes de que alcanzar su tamaño completo y
una capa de agua dulce o salada. Estos paisajes húmedos y trasladarse a cursos de agua más grandes.
turbios causan estragos en las armas, armaduras, equipo y
suministros. Debido a la falta de recursos naturales, los Pantanos de agua dulce
habitantes de los pantanos compiten ferozmente por todo, y Se forman alrededor de lagos, arroyos y llanuras inundadas de
algunos se apresuran a expulsar a cualquiera que pueda los ríos. Las lluvias e inundaciones de primavera hacen que el
amenazar sus dominios. Los asentamientos dispersos que se nivel del agua suba. El follaje tolerante al agua crece en el
encuentran en los pantanos se construyen en las pocas zonas suelo húmedo, lo que ayuda a preservar un estado empapado y
de tierra que surgen del agua. Una aldea de los pantanos puede pantanoso.
estar repartida en muchas islas diminutas separadas por Los cipreses y manglares crecen en muchos pantanos de agua
parcelas de agua lenta. dulce de Immoren Occidental. El musgo cuelga de sus ramas y
Cuando las fuertes lluvias provocan inundaciones, los unos pequeños arbustos llamados lenteja de agua cubren el
pantanos y otros humedales absorben el exceso de agua, agua, ocultando los enmarañados sistemas de raíces y criaturas
moderando los efectos de la inundación. Los pantanos también que se encuentran bajo su superficie. Bajo los árboles crecen
protegen las zonas costeras de las mareas de tempestad que muchos arbustos y plantas. Las protuberancias óseas
pueden arrasar las frágiles costas, y los pantanos de agua denominadas neumatóforo, que surgen de las estructuras de las
salada y las marismas ayudan a anclar el suelo y la arena de la raíces de los árboles, a veces se elevan hasta tres metros desde
costa. la superficie del agua. En estos pantanos viven caimanes,
ranas y muchas otras criaturas, además de poderosos
escarabajos, trolls del pantano y escupidores espalda de hierro. Pantanos de Immoren Occidental
El sistema de raíces y neumatóforos proporcionan un hábitat
rico y aislado para las aves que anidan, así como para anfibios,
peces y reptiles.
Agua Ciega
Al este del Bosque del Espino se encuentra el imponente Agua
Pantanos de agua salada Ciega, nombre que hace referencia tanto al extenso pantano
Se forman a lo largo de las costas tropicales del sur. Estos como al gran lago estancado que se encuentra en su centro. El
pantanos comienzan como planicies desnudas de barro y arena hedor de la muerte pesa sobre el pantano, tan constante como
cubiertas por una fina capa de agua de mar durante las mareas el agua turbia que inunda la región. Protegido por un dosel de
altas. Las plantas que pueden soportar las inundaciones de las ramas y enredaderas retorcidas, el aire es caliente, húmedo e
mareas comienzan a crecer y pronto forman matorrales de inmóvil, espeso por los fétidos vapores que surgen de la
raíces y ramas, lo que dificulta enormemente los superficie del pantano.
desplazamientos por la región. A las almas atrapadas en estas fétidas brumas y aguas se les
Los animales viven entre estos árboles y se alimentan de las niega para siempre el paso a Urcaen. La energía de la muerte
frondas caídas y otros materiales. Abundan los cangrejos, las impregna la zona, lo suficientemente fuerte como para sentirse
caracolas y otros mariscos, y muchos depredadores se ven como un temor persistente o un frío repentino a pesar del calor
atraídos por la abundancia de comida. También son el hogar opresivo. Para aquellos con los talentos adecuados, como los
de una enorme variedad de aves, cuyos desechos ayudan a bokors hombres caimán, este miasma espectral representa una
fertilizar el pantano e iniciar el ciclo de la vida una vez más. fuente de tremendo poder potencial.
Como las crías de muchos animales marinos encuentran Los ritos oscuros y sacrificios de sangre pueden unir estos
alimento y refugio en estos pantanos, estos humedales suelen espíritus a la voluntad de un bokor. Con la ayuda de tótems
llamarse "viveros oceánicos". Muchas especies oceánicas óseos y fetiches, los bokors esclavizan a estas entidades y las
entran en los humedales costeros para desovar, y muchos utilizan para infligir maldiciones a sus enemigos; algunos son
peces nadan hasta los pantanos de agua salada para poner sus enjaulados en prisiones de carne putrefacta y animados como
huevos. Cuando estos eclosionan, las crías encuentran esclavos muertos vivientes. La nigromancia es una parte
abundante alimento y cierta protección en las hierbas de los inseparable de la cultura de los hombres caimán. En las aldeas
pantanos y las raíces de los árboles. Otras especies desovan en con cabañas de caña que bordean el Lago Agua Ciega, los
el océano y sus crías nadan hacia los humedales y viven allí huesos están por todas partes, empleados como tótems y
hasta que maduran. Los jóvenes dracos marinos, que se apilados en imponentes montículos.
encuentran en las aguas costeras al sur de Immoren Los hombres caimán de esta región están unidos bajo el
Occidental, habitan en estos pantanos y se alimentan de la dominio del poderoso bokor Bloody Barnabas, y este lago es
fauna local hasta que son lo suficientemente grandes como el centro de su poder. Habita en la cima de un gran zigurat
para mantenerse en mar abierto. escalonado de piedra morrdhica y orgoth recuperada que sirve
tanto de fortaleza como de templo. Aquí tiene su corte,
Peligros visitada por bokors menores que le rinden tributo. Aunque la
Los viajeros no acostumbrados a atravesar un pantano mayoría de ellos sigue adorando al dios hombre caimán
encontrarán en su terreno incierto un gran peligro. Las aguas Kossk, mezclan su reverencia por esa entidad con la
aparentemente poco profundas pueden esconder profundos deferencia religiosa hacia Barnabas.
sumideros revestidos de pesado barro que dificultan la salida. A pesar de la poderosa presencia de los hombres caimán, los
El suelo de un pantano es invariablemente traicionero, incluso pantaneros habitan en varias aldeas cercanas, grupos aislados
en los senderos establecidos, y las circunstancias que que comparten las orillas y los afluentes del lago con sus
requieren premura (como huir de una banda de furiosos ranos vecinos inhumanos. Se han acostumbrado a vivir a la sombra
de ciénaga) pueden provocar lesiones inesperadas. Peor aún, la de la Congregación de Agua Ciega que sirve a Barnabas.
madera podrida y el agua putrefacta son catalizadores de Hasta ahora, se han mantenido los acuerdos entre ambos.
infecciones y enfermedades. Mientras los humanos se ciñan a sus territorios y ofrezcan
Los pantanos immorenses contienen una variedad de tributos periódicos, se les permite continuar con su sencilla
amenazas que no se encuentran en otros lugares, incluyendo vida, pescando en los ríos y atendiendo a los suyos.
vapores pantanosos que pueden provocar la perdida de En lo más profundo del pantano, algunas aldeas de pantaneros
conciencia, plantas y animales tóxicos que pueden causar han cohabitado con los hombres caimán durante generaciones.
enfermedades violentas o la muerte si se consumen, bolsas La proximidad ha dado lugar a cruces culturales que van desde
volátiles de gas metano, arenas movedizas que asfixian a las lo que un forastero podría calificar de regionalismo pintoresco
criaturas que no pueden escapar de ellas, y amenazas vivas hasta prácticas rituales francamente heréticas. Muchos nativos
como skiggs, manadas de excavadores mandientes, ostras llevan pequeños fetiches o collares de dientes de caimán que
gigantes de pantano, serpientes, caimanes y cosas peores. los señalan como aliados o socios comerciales de los
Aunque los muertos vivientes son un peligro en muchas partes habitantes del pantano. La nigromancia fomentada por los
de Immoren, son desproporcionadamente comunes en los hombres caimán ha provocado algunas variantes locales
pantanos. Las almas moribundas lo tienen más difícil para inusuales del culto thamarita entre estos colonos humanos, que
pasar a mejor vida aquí, y los cadáveres a veces atraen consideran que no es extraño ni impío mantener santuarios al
energías malignas y se levantan de sus tumbas acuáticas. Vástago Delesle o a la Gemela Oscura. Los cultos que rinden
Muchas criaturas inteligentes también habitan los pantanos de culto al Wurm Devorador son menos numerosos aquí, pero no
Immoren. Algunas de estas razas hablan con los visitantes, son desconocidos.
pero otras reaccionan violentamente ante cualquier intrusión.
Una experiencia positiva con una tribu de ranos de ciénaga u La Marck
hombres caimán no garantiza en absoluto que otra tribu se La costa occidental del centro de Cygnar alberga los extensos
abstenga de devorar a los intrusos en lugar de preguntarles por pantanos conocidos como la Marck. Uno de los mayores
sus asuntos. pantanos contiguos de Immoren Occidental, comienza en la
base de las Montañas Muralla de la Sierpe, al sur del Lago
Valle de Rimmock y se extiende hasta el mar como una
península pantanosa. Conocida sobre todo por las nieblas cambiado, al igual que la identidad de los señores de Guarda
omnipresentes que envuelven toda la región, la Marck Norte. Los muros exteriores de la fortaleza quedaron
desprende un misterio amenazador y una oscura destrozados en los conflictos fronterizos, pero la mayoría de
incertidumbre. Su aire es cálido, húmedo y denso, y se los edificios interiores fueron capturados intactos y están
mantiene cerca del agua turbia y suelo fangoso por un dosel de ocupados por los khadoranos. La antigua fortaleza cygnarita
ramas enmarañadas. De los nudosos árboles cuelgan retorcidas sirve ahora como principal depósito de suministros de Khador
matas de musgo, cuyas extensas ramas mantienen el suelo en en esta región, y los soldados khadoranos marchan ahora por
una penumbra casi perpetua. estos caminos y se sirven de los servicios de los lugareños. Las
Alberga abundantes recursos naturales y una variada vida actitudes en estas ciudades varían. Los que se sienten tan
silvestre. El suelo húmedo oculta ricos depósitos de carbón y cómodos con la moneda khadorana como con la cygnarita
alquitrán negro y aceitoso, mientras que la densa maleza mantienen la misma vida que antes, mientras que los lugareños
produce diversas maderas raras y nudosas. Bajo la superficie más patrióticos trabajan furtivamente contra los invasores.
del agua estancada nadan gigantescas tortugas acorazadas, Aunque los khadoranos han demostrado su disposición a
lucios con colmillos del tamaño de un hombre, tambaleantes tomar represalias contra cualquier resistencia abierta a su
del pantano cubiertos de musgo y un sinfín de otras especies. control de la región, los habitantes de los pantanos y las razas
Los arjun llevan generaciones viviendo en las profundidades de sangre fría de esta región son astutos. Conocen el terreno
del pantano. Este pueblo solitario sólo mantiene contactos mejor que los norteños, que a menudo confían en ellos como
ocasionales con Ramarck, la única ciudad importante de la guías. Los hombres caimán y los ranos de ciénaga de la zona
región, y con los diversos pueblos y aldeas del exterior. Los han aprendido a no provocar a las grandes y bien armadas
lugareños tienen a los arjun en baja estima, al igual que a los patrullas khadoranas, pero se lanzan con gusto sobre las más
pantaneros de otros lugares. Sin embargo, no hay mejores pequeñas. Las marcas territoriales se toman en serio entre
guías si uno puede ganarse su confianza. Los hombres caimán estas tribus, que no permiten que los khadoranos se acerquen
nunca han tenido una presencia significativa en la Marck, pero ni un poco al Agua Ciega.
en sus profundidades viven varias tribus de ranos de ciénaga
que se han mantenido libres de la opresión de los hombres Pantano de Fenn
caimán. Los principales adversarios de estos ranos de ciénaga La costa sureste de Cygnar está dominada por el Pantano de
son los relativamente numerosos habitantes humanos de la Fenn, una enorme marisma salada que cubre una parte
región. Los arjun locales han conseguido negociar treguas con sustancial de la tierra costera entre Cala Relojadores y Mercir.
los ranos de ciénaga en algunas zonas, pero los dos grupos Un mar aparentemente interminable de hierba verde
suelen enfrentarse violentamente. amarillenta y juncos enjutos se eleva desde sus aguas salobres
y poco profundas, sólo interrumpidas por algún tramo de río
Pantano Bloodsmeath abierto y estancado o por un bosquecillo de árboles ralos y
En el noreste de Bosque del Espino, cerca de la antigua matorrales espinosos. Las aguas del Pantano de Fenn suben y
frontera entre Khador y Cygnar, se encuentra el Pantano de bajan con la marea, mostrando franjas de lodazales en su parte
Bloodsmeath, un vasto mar de agua turbia, densos juncos y más baja y obligando a los arroyos y cursos de agua a fluir
negros manglares. Las diminutas islas de turba son la única hacia el interior a medida que va subiendo.
aproximación a la tierra en medio del pantano, aunque cientos El impacto de la humanidad en el Fenn es limitado. La
de estos esponjosos y anegados bultos salpican la zona. sombría marisma es extremadamente inhóspita, y se puede
El Pantano de Bloodsmeath bulle de vida, mucha encontrar muy poca agua dulce. Sólo un puñado de
decididamente hostil. Nubes de molestos insectos oscurecen el comunidades humanas habita en toda la zona, subsistiendo con
aire, mientras que diversas serpientes venenosas se deslizan lo que pueden sacar del fango o arrebatar de las aguas poco
entre los juncos. Enormes reptiles observan hambrientos desde profundas y sobreviviendo sólo gracias a la indulgencia de los
el agua, donde guerrean esporádicamente con voraces trolls hombres caimán y los troloides que gobiernan la marisma.
del pantano y otras monstruosidades acuáticas. Las partidas de Donde el pantano se encuentra con las Montañas Muralla de la
caza de los ranos de ciénaga acechan a los incautos con lanzas Sierpe, se impone un tipo diferente de desolación. La zona
con punta de hueso y redes de púas, confiando en su conocida como las Zanjas es una cicatriz dejada en la faz de
inigualable camuflaje para acercarse lo suficiente como para Immoren por los crueles e indiferentes orgoth. Siglos de
atacar. incesante explotación minera en busca de metales preciosos y
Los escabrosos pantaneros de la zona siempre han vivido más recolección de la piedra utilizada para construir las fortalezas
allá de los límites de la civilización, arreglándoselas con lo orgoth han dejado la región como un páramo estéril de arena
que pueden sacar del pantano sin ayuda (o contacto) con el envenenada y roca rota. Tras el Azote que expulso a los orgoth
resto del mundo. Su tez más oscura, su baja estatura y su fuera del continente, acudieron a esta zona druidas y chamanes
dialecto característico, que hace un uso intensivo de dhunianos y lloraron amargamente la huella que habían dejado
expresiones coloquiales, los distinguen de los humanos más a su paso.
civilizados. El Fenn es el hogar ancestral de una considerable
El principal punto de referencia de esta región es la maltrecha concentración de troloides, aunque muchos de esta región
fortaleza fronteriza de Guarda Norte, situada en un terreno abandonaron las viejas costumbres y emigraron a Mercir.
más estable al norte del pantano propiamente dicho. Se eleva Mejor adaptados al duro entorno y más tolerantes a la
en el centro de un extenso complejo de trincheras, fortalezas omnipresente sal, los troloides de los krieles de esta región se
secundarias y búnkeres que en su día sirvieron como límite han desenvuelto tradicionalmente bien. En los últimos años, la
norte de la fuerza militar cygnarita. Varias ciudades de apoyo creciente presión de las tribus de hombres lagartos cada vez
surgieron justo al sur del complejo, agrupadas en torno a las más agresivas ha comenzado a amenazar su existencia.
estaciones de paso y los depósitos militares a lo largo del Aunque los hombres caimán se han vuelto cada vez más
camino de suministro que se extendía hacia el sur a través del dominantes, están mas fraccionados y divididos que sus
pantano y que ofrecían productos y servicios locales tanto a homólogos del Agua Ciega. Recientemente han empezado a
los mercaderes como a los soldados que atravesaban el sobrepasar sus antiguas fronteras y a reclamar nuevos
pantano o patrullaban. Guarda Norte sigue siendo en cierta territorios. Este aumento de actividad se debe en gran medida
medida el motor económico de la zona, pero los tiempos han a los esfuerzos de Calaban el Caminante de las Tumbas, un
bokor de tremendo poder e influencia que ha alcanzado la Páramos del Norte de Berck
fama. Ha reunido un considerable contingente de guerreros Se extienden desde la costa del Mar de las Mil Almas hasta los
locales y los ha entregado a la Congregación del Agua Ciega, lagos gemelos de Mere Dorou y Mere Tagao en Ord. Por ello,
uniendo a los hombres caimán del sur y del norte en una sola los páramos son principalmente pantanos de agua salada,
alianza. No todas las tribus del Fenn se han comprometido con aunque se pueden encontrar algunas zonas de agua dulce cerca
la causa, pero pocos bokors tienen la voluntad de enfrentarse a de los lagos.
Calaban. Aquellos que se oponen a él a veces son asesinados y Los páramos albergan una gran variedad de vida animal,
luego animados como tambaleantes del pantano para que principalmente anfibios, serpientes acuáticas, aves y grandes
sirvan de advertencia a los demás. insectos voladores. La lenteja de agua cubre gran parte de las
aguas y grandes arboledas de cipreses suponen frecuentes
Pantano Pañosbajos obstáculos para los viajeros. Aunque en su mayoría son
Entre los Nudos y el mar se encuentra el Pantano de pantanosos, los páramos del norte contienen algunas tierras de
Pañosbajos, un cenagal maloliente de agua estancada y barro cultivo.
pegajoso. El pescado podrido y la pútrida vegetación son Las partes del sur de los páramos son tierras pantanosas de
comunes en muchos pantanos, pero aquí el aire está agua salada. Llanuras fangosas se extienden a lo largo de
impregnado de un sabor sulfuroso. Cualquier cosa que se deje kilómetros de costa y se llenan de agua durante la marea alta.
en el agua turbia pronto acumula una fina capa de polvo de Más hacia el interior, el agua salada alberga una variedad de
color gris amarillento; el hierro, en particular, no sale bien árboles cuyos sistemas de raíces obstruyen su superficie y
parado, ya que se corroe rápidamente y se vuelve frágil. hacen que gran parte de la zona sea difícil de transitar. Los
El Camino de los Doce Días, que conecta Ceryl con Orven y musgos colgantes se aferran al amplio dosel, limitando la
el resto de Cygnar, atraviesa Pañosbajos a lo largo de casi la visión de largo alcance. En las zonas más acuáticas, son
mitad de su recorrido y es conocido por su penetrante hedor, habituales los cocodrilos de agua salada, las serpientes
sus lodazales y su ineludible humedad. Los Nudos, aún más acuáticas venenosas y los enjambres de insectos.
peligrosos, se alzan imponentes al norte. Por si no bastara con En los últimos años, la explosión demográfica de los hombres
la posibilidad de perder un carro en el fango o en las criaturas caimán de estos páramos ha provocado un aumento de los
que acechan en los juncos, cualquier caravana que intente enfrentamientos con los ranos de ciénaga. Obligados a ir hacia
cruzar el río puede ser asaltada por bandidos que exigen un el sur, los ranos de ciénaga han empezado a asaltar los
"peaje" por el paso seguro y el uso del camino. Aunque una asentamientos del norte de Berck en busca de comida y otros
escolta lo suficientemente armada puede ahuyentarlos, muchos recursos. Es sólo cuestión de tiempo que estos colonos tomen
mercaderes han optado por pagar estas extorsiones como una represalias.
solución más fácil y barata. Los guardias del duque de Ceryl
han intentado acabar con el bandolerismo, pero los forajidos Wythmoor
simplemente se desvanecen en el pantano. Es una extensa región pantanosa del sureste de Ord.
La mayoría de los bandidos que merodean por el Camino de Adyacente al Cornejal, como se conoce la parte oriental del
los Doce Días son habitantes de los pueblos dispersos, Olgunholt, es un pantano frío y lúgubre con pocos habitantes.
hombres y mujeres desesperados que luchan por ganarse la El vasto Wythmoor fue una vez explotado para obtener
vida. Los gnasir y los troloides que viven en el Pantano de madera, pero ahora sólo quedan páramos nebulosos y
Pañosbajos lo hacen en relativa pobreza, un hecho que no se arboledas agrupadas de árboles con hojas en forma de abanico.
les escapa cuando comparan sus vidas con las de aquellos que De la ciénaga sobresalen los restos esqueléticos de viejos
habitan en Ceryl. Con pocos medios de subsistencia y árboles sin explotar.
generaciones de envidia y resentimiento que facilitan la El Wythmoor contiene vastas extensiones de turberas
racionalización, muchos se han convertido en bandidos, una succionadoras, y los viajeros incautos pueden encontrarse
profesión aceptada, casi honrada, entre los lugareños. fácilmente hundidos en un cenagal salobre. Los intrusos
crysianos del Bosque del Espino se han adentrado
Páramos de Arman recientemente en este lugar abandonado. El Wythmoor ya se
Una pequeña ciénaga situada en el este de Ord, que limita con consideraba encantado y ahora los muertos vivientes
el Bosque del Espino, son muy conocidos por su sombría merodean por la niebla, buscando matar a los vivos. Esto se ha
belleza. Estos páramos están cubiertos de brezo, turba y convertido en un problema para varias tribus pequeñas de
marismas. Esta región se vuelve más salvaje hacia el sur, gobos del pantano locales que antes habían disfrutado de una
donde se expande hacia el indómito Wythmoor. Los lugareños relativa falta de competencia.
llevan mucho tiempo acostumbrados a navegar por sus firmes
caminos y están dispuestos a guiar convoyes comerciales por Otras regiones salvajes
un pequeño precio. Los exploradores expertos saben buscar y
evitar las hondonadas de la zona, que pueden tragarse a un
hombre entero.
Llanuras de la Helada Ardiente
Muchas generaciones de domesticación de ganado en los Son un largo y estrecho valle al norte de Rhul flanqueado por
alrededores de Armandor han dado lugar a una raza resistente las Montañas Hielonegro al norte y las Montañas Borokhun al
especialmente apta para sortear terrenos pantanosos. Los sur. Pocos pueden sobrevivir en esta inhóspita región. Los
pastores de la zona no temen perder las vacas errantes en los vientos del norte, canalizados por las montañas y enfriados al
pantanos más profundos, pero el ganado es una presa tentadora pasar por el gélido Mar Hielonegro, se introducen en este
para las bestias hambrientas del Bosque del Espino. Unos largo y estrecho valle al norte de Rhul, arrastrando heladas que
cuantos soldados del Ejército Órdico patrullan la región arrasan con todo a su paso y produciendo un duro páramo
fronteriza, listos para abatir cualquier cosa peligrosa que surja ártico de vientos helados casi constantes y frío extremo. Todo
del bosque. Sin embargo, no lo atrapan todo y los pastores lo que está expuesto durante más de unos minutos se cubre
locales han tenido que soportar los ataques de muchas rápidamente de una espesa capa de hielo blanco, mientras que
criaturas, incluidos lupinos desbocados y los trolls purasangre. los vientos casi constantes (que pueden alcanzar la fuerza de
un huracán) son capaces de erosionar todo, excepto las rocas,
los árboles y los matorrales más resistentes.
Aparte de las grandes heladas, estos páramos septentrionales su mayor intensidad durante los meses de verano, cuando no
reciben pocas precipitaciones, aparte de la nieve fina y en sólo producen ciclones de hielo que se extienden a lo largo de
polvo que rara vez se descongela, incluso durante la época cientos de kilómetros, sino que también dan lugar al inusual
más cálida del año. Un viento feroz azota las interminables fenómeno meteorológico conocido como nieve tormenta
extensiones, cubriendo perpetuamente la región con una niebla (ventiscas cargadas de electricidad que llenan el aire de hielo
cegadora y helada. En el permafrost de estas llanuras sólo punzante y rayos mortales).
crecen las hierbas y líquenes más resistentes. La escarcha Incluso cuando el tiempo es bueno, este páramo es gélido y
impulsada por el viento azota la región de forma implacable, poco atractivo. No hay suficientes afloramientos rocosos ni
dejando una gruesa capa de escarcha sobre cualquier cosa otras variaciones geográficas para crear pantallas contra el
expuesta durante mucho tiempo. Estos mordaces vendavales viento donde puedan crecer las plantas, y el resplandor de la
pueden alcanzar una fuerza casi de huracán, llenando el valle luz solar sobre la nieve reduce la visibilidad a casi cero. No es
con una cegadora corriente de hielo. Aunque estas llanuras son de extrañar, pues, que los habitantes del sur consideren esta
aparentemente parte de Rhul, los enanos no ven nada de valor región tan desolada como parece en un principio, ya que pocos
aquí y, por lo general, no tienen nada que hacer en el valle que tendrían la fuerza (o el deseo) de reclamar una tierra tan
se encuentra entre las Montañas Hielonegro, al norte, y las inhóspita. De hecho, la vida en los Páramos Aullantes es
más pobladas Montañas Borokuhn al sur. escasa. A lo largo de la costa oriental, donde las Lágrimas de
A pesar del entorno hostil, las Llanuras de la Helada Ardiente Kohsar se extienden hacia el lejano Océano Kolrathe, una gran
no están deshabitadas. Protegidos del viento por salientes de raza de focas de gran tamaño se alimenta de bancos de bacalao
roca y peñascos, los resistentes matorrales y líquenes que y lucio y es cazada a su vez por unas pocas razas de tiburones
crecen aquí son consumidos por los ulk lanudos, que son que se han adaptado a la vida en las aguas heladas.
cazados a su vez por las pequeñas tribus de humanos y bogrin Sin embargo, estas criaturas no están solas en estas regiones
que hacen de las llanuras su hogar. Estos cazadores- abandonadas, aunque estén alejadas de la seguridad de la
recolectores nómadas se las apañan con la escasa abundancia civilización y del calor de los climas del sur. Sin que lo sepan
que la naturaleza proporciona en esta tierra inhóspita, y varias prácticamente todos sus vecinos del sur, uno de los últimos
tribus han complementado su dieta de ulk y plantas vestigios de los verdaderos molgur de la antigüedad aún habita
dominando el arte de la pesca en el hielo. Las tribus humanas aquí. Tribus mixtas de bogrin, humanos, ogrun y troloides
nómadas habitan en tiendas con forma de cúpula, hechas de adoran al Wurm Devorador y viven de acuerdo con las viejas
cuero y pieles y transportadas en trineos. Estos resistentes costumbres, cazando la poca caza que se puede encontrar a
supervivientes son cazados a su vez por los lobos árticos, los través de los páramos helados y luchando entre ellos encima
trolls invernales, una variedad adaptada de troll terrible peludo de enormes mamuts peludos. Entre ellos hay muchos
y los ocasionales dracos de escarcha que consideran el valle adoradores especialmente devotos del Wurm que actúan como
helado como parte de su territorio. análogos a los Tharn del sur. Al igual que sus equivalentes del
sur, cambian de forma como parte de su devoción al
Los Custodios Devorador, pero su transformación es de una calidad diferente,
Son una serie de penínsulas rocosas en la extensa costa del lo que tal vez sugiera una evolución divergente debido a siglos
golfo del Protectorado de Menoth. Crean varias bahías de aislamiento. Los eruditos de los Reinos de Hierro se
pequeñas y protegidas que sirven de refugio a la flota pesquera divertirían sin duda estudiando estas sociedades únicas si el
del Protectorado. En las penínsulas vive poca fauna, aparte de mundo civilizado llegara a conocer su existencia, justo
los pequeños roedores del desierto, serpientes y aves marinas después de que esos mismos eruditos terminaran de sentir
que anidan en las costas. El vibrante ecosistema de las calas y pánico ante la idea de que una vasta tribu de verdaderos
ensenadas protegidas de esta región no se parece a ningún otro molgur habitara en el lejano norte durante todos estos años.
de Immoren. Los Custodios son extremadamente cálidos y
húmedos durante la mayor parte del año, pero los meses de Nueve Piedras
verano están marcados periódicamente por breves e intensas Una antigua ruina en la costa occidental de Cygnar, al norte de
tormentas. la Marck, es un lugar siniestro cuyos orígenes están rodeados
El Protectorado ha construido aquí varias altas torres de de misterio. Sin embargo, está claro que aquí se han
vigilancia para vigilar las amenazas navales. Varios pueblos perpetrado muchos actos oscuros a lo largo de la historia. La
pequeños, en su mayoría comunidades pesqueras, subsisten ruina consta de varias secciones de muralla desmoronada,
gracias a los peces costeros que se capturan en las ensenadas y murallas degradadas y un complejo sistema de túneles, la
las pequeñas lagunas de marea excavadas en la arenisca. Estas mayoría de los cuales se han derrumbado. El nombre de este
comunidades son predominantemente idrianas tradicionales. lugar procede de las nueve piedras colosales que sobresalen
Varios Ropajes Negros operan en secreto en los Custodios, nueve metros de altura. El Enkheiridion proporciona pruebas
aunque la proximidad de los celosos menitas les obliga a anecdóticas de que estas piedras son más antiguas que los
mantener un perfil muy bajo. Varias familias idrianas de esta Gemelos. Las Nueve Piedras han sido vinculadas a los ritos
región les sirven y dan cobijo en secreto, perteneciendo a una del Devorador y es uno de los sitios más antiguos conservados
variante local de los Lobos de Orboros que venera al por el Círculo Orboros. Ha sido un lugar de poder desde la
Omnipotente Mohsar como profeta del desierto. prehistoria y ha sido testigo de innumerables sacrificios
humanos.
Paramos Aullantes Los orgoth quedaron fascinados y comprendieron el poder
Considerado por la mayoría como inhabitable, el desierto latente de este sitio y lo aseguraron para sus propios ritos. Se
ártico conocido como Páramos Aullantes se encuentra al norte cree que miles de personas fueron sacrificadas aquí. La zona
de los Picos de Cristal, el Río Ayeres y el bosque protegido de era frecuentada por brujas de guerra y sacerdotes, pero los
Helechohelado y al noreste de Rhul, flanqueados por las orgoth jamás construyeron una estructura permanente más
Montañas Hielonegro al oeste y las Montañas Nyaloss al este. cercana a Nueve Piedras que su fortaleza del Baluarte de los
Esta llanura aparentemente sin rasgos y extremadamente Túmulos. Desde la partida de los orgoth, las Nueve Piedras
gélida debe su nombre a los constantes vientos que la han vuelto a estar en posesión de los Ropajes Negros, aunque
atraviesan durante todo el año. Estas ráfagas heladas alcanzan algunos afirman que los druidas han tenido dificultades para
restaurar el lugar. Es un lugar impregnado de muerte, más
propicio para la nigromancia y la magia de sangre que para los continente lo supiera, había estado durmiendo bajo el castillo
rituales elementales. en ruinas durante siglos.
Finalmente, su athanc fue devorado por el dragón Everblight,
Estrechos de Arena conocido por los elfos como Ethrunbal. Este acto alertó a los
Son una enorme playa interior al sur de la Marck que se demás dragones de la creciente amenaza de Everblight y
extiende más de cinco kilómetros de ancho en su punto más condujo al primer gran enfrentamiento de los dragones desde
amplio, y la anomalía natural que supone su enorme banco de que la progenie de Toruk expulsó al Padre Dragón del
arena ha desconcertado a los eruditos de Cygnar durante continente en el año 1000 a.R. Sin embargo, siglos antes,
generaciones. Algunos afirman que se trata del lugar en el que cuando Pyromalfic se refugió por primera vez en las
Toruk mato a uno de sus hijos; otros dicen que fue allí donde profundidades del Castillo de las Llaves, el dragón había
Menoth combatió contra el Wurm Devorador. El viento aquí traído consigo una secta ionenses infectada dedicada a su
moldea las arenas en dunas siempre cambiantes. Está separada defensa y protección. La mayoría de estos elfos infectados
de la costa cygnarita por una línea baja de colinas, pero los fueron destruidos por una incursión orgoth en el año 230 a.R.,
túneles de agua subterráneos llevan el agua salada a lo largo que a su vez fue devastada por un Pyromalfic enardecido. Pero
de su orilla para crear varias charcas de marea. Algunas unos pocos sobrevivieron en las profundidades bajo el castillo,
especies de serpientes hacen de las dunas su hogar, y los atendiendo a su amo dracónico mientras éste dormitaba
cangrejos recorren más de kilometro y medio hacia el interior durante siglos mientras sus heridas se curaban lentamente.
en busca de alimento o zonas de desove. Los animales de Como ha sucedido en casi todos los lugares en los que los
mayor tamaño, como las manadas de excavadores mandientes, dragones han interactuado con el mundo de los mortales, los
ocasionalmente cazan a lo largo de la playa, ya que sus elfos de esta secta acabaron por adorar al dragón, y esta
charcas a veces atrapan peces u otras criaturas acuáticas. devoción no decayó a pesar del debilitamiento de Pyromalfic.
Mientras el dragón dormitaba, la secta se expandió a través de
Thelborn un improbable giro de los acontecimientos: los elfos de la
Es la isla más grande de un archipiélago situado en la costa Casa Vyre se habían infiltrado en el culto con el objetivo de
noroeste de Khador, cerca de Uldenfrost. Los árboles no estudiar la desolación del dragón, pero al final se vieron
crecen aquí al carecer de suelo adecuado. Su costa rocosa da sobrecogidos por el temor y acabaron uniéndose a las filas de
paso gradualmente a montículos glaciares bajos más hacia el los cultistas.
interior, hogar de gaviotas árticas que anidan entre escarpadas Incluso después de que los ejércitos de Everblight y otros
astillas de roca que sobresalen del suelo helado. abandonaran el castillo en ruinas, estos elfos infectados se
Thelborn, una base fundamental para las flotas balleneras lamieron las heridas en las sombras subterráneas, esperando el
khadoranas, es el hogar de armadores y toneleros de rostros momento en que su amo les ordenara volver a atacar el
curtidos. Los balleneros khadoranos han utilizado esta isla mundo. Los que están convencidos de que su amo aún vive de
como punto de parada y centro de procesamiento durante alguna forma esperan el regreso de Pyromalfic, mientras que
generaciones. La costa noreste está bordeada por varias aldeas otros (especialmente los elfos restantes de la Casa Vyre)
de chozas con pivotes en las que los balleneros pueden simplemente creen en el poder que han dejado los restos del
transportar sus capturas para completar el procesamiento que dragón y el suelo que rodea el castillo, que se empapó de
no pueden realizar con seguridad en la cubierta de un barco. El sangre dracónica durante la batalla con Everblight. Aunque el
hielo glacial recogido en el interior se utiliza para envasar Culto de Pyromalfic ha sido principalmente una amenaza para
barriles de carne de ballena, lo que permite enviarlos desde aquellos que invaden las ruinas del Castillo de las Llaves, este
Thelborn hasta el sur de Cinco Dedos. La isla ha sido durante segundo grupo representa un gran peligro para el resto de
mucho tiempo un destino atractivo para criminales, piratas y Immoren Occidental. ¿Quién sabe lo que estas mentes tan
cultistas que buscan evadir el alcance de diversos gobiernos. ambiciosas podrían lograr combinando los secretos arcanos de
su casa con el poder de la desolación de un dragón caído?
Organizaciones de las tierras fronterizas Kriel de los Hijos de la Tormenta
A pesar de estar lejos de las cortes e intrigas de los Reinos de Los troloides de todo Immoren Occidental se reúnen en grupos
Hierro, las tierras fronterizas de Immoren Occidental no conocidos como krieles. Estas sociedades son notablemente
carecen de política propia. Desde los antiguos salones de diversas, siendo los troloides Norteños un notable ejemplo.
piedra en lo alto de las montañas de Rhul, pasando por los Durante las guerras que asolaron gran parte del continente en
silenciosos bosques de Ios, hasta los devastadores yacimientos los años previos a la Reclamación, muchos krieles de los
de la Marca de la Piedra Sangrienta, allí donde se reúne la Reinos de Hierro y más allá se combinaron para formar los
gente, se forman grupos que compiten entre sí para ganar Krieles Unidos, liderados por Madrak Ironhide. Estos krieles a
poder, prestigio, territorio o influencia. Algunas de estas veces luchaban junto a aliados humanos que los habían
facciones son tan antiguas como la propia civilización y traicionado repetidamente; otras veces, luchaban contra sus
pueden remontar sus raíces miles de años atrás, a los primeros antiguos amigos y vecinos. Sin embargo, tras la Reclamación,
días del Imperio Rhúlico; otras han aparecido sólo en los la mayoría se ha asentado en una coexistencia pacífica, aunque
escasos años transcurridos desde la Reclamación. Pero todos no siempre fácil, con los enanos, humanos y otros pueblos que
pretenden hacerse un hueco y dejar su huella en una Immoren conforman los Reinos de Hierro y sus alrededores.
cambiante. No así el culto conocido como el Kriel de los Hijos de la
Tormenta.
Culto de Pyromalfic Los Hijos de la Tormenta, que empezaron como un pequeño
En los años anteriores a la Reclamación, una batalla en el kriel en el sur de Cygnar, crecieron gracias al kulgat, un ritual
Castillo de las Llaves, en la Marca de la Piedra Sangrienta, de derramamiento de sangre, a menudo mortal, por el que los
cambió el destino del mundo, aunque la mayoría de los troloides traen nuevos miembros a su kriel. Habiendo llegado
habitantes de Immoren Occidental ignoran que haya ocurrido. a compartir las actitudes cosmopolitas que se han apoderado
Las fuerzas de varios ejércitos se enfrentaron sobre la guarida de gran parte de los Reinos de Hierro en los últimos años, los
del debilitado dragón Pyromalfic, que, sin que la mayoría del troloides de los Krieles Unidos a veces inducen a gobos,
humanos y otros a sus krieles como miembros honorarios,
pero tales prácticas son más raras entre los Hijos de la
Tormenta, aunque no necesariamente por ningún prejuicio. La
versión del kulgat que practican los Hijos de la Tormenta es
tan peligrosa que no todos los troloides sobreviven. Como
parte del proceso, el peticionario devora una bestia venenosa
(normalmente una serpiente) viva y entera y luego debe
sobrevivir una noche sin dormir con la criatura dentro del
estómago del peticionario. Los que sobreviven comparten su
sangre "venenosa" con el resto de los kriel y son acogidos
como uno de los Hijos de la Tormenta.
El líder del culto es un troloide pálido que lleva una pesada
piedra kriel que se dice que es la punta de una de las escamas
del propio Devorador. Este misterioso profeta anima a los
Hijos de la Tormenta a derribar los muros de la civilización y
a vivir como lo hacían los molgur, y sus seguidores han tenido
un éxito considerable en la Marca de la Piedra Sangrienta,
donde ahora realizan frecuentes incursiones contra los menitas
que quedan en el despoblado Protectorado.
Una perspectiva geográfica
La mayor parte de Caen no ha sido explorada por los tierras bajas pantanosas, zonas de matorrales y largas cadenas
habitantes de Immoren Occidental. Ciertos tomos de montañosas; las Montañas de la Barrera de la Sierpe en
conocimiento han revelado que al menos dos masas especial son una vasta y cincelada cadena de sobrecogedoras
continentales y unas pocas masas de tierra más pequeñas agujas y cañones que domina el centro de Cygnar durante 800
emergen de los océanos de Caen. De las culturas humanas kilómetros de norte a sur. El sur de Cygnar y el Protectorado
(hasta donde se sabe) solo los orgoth han explorado esas de Menoth son regiones templadas que van desde las sabanas
regiones, o al menos bordeado sus costas. Las tierras más allá cubiertas de hierba a monte de matorral y áridos yermos
del océano llamado Meredius son un misterio. Los desérticos en las regiones secas. La costa occidental más
exploradores immorenses, hasta la fecha, no han logrado meridional esta franqueada por selva tropical y tierras
aventurarse muy lejos de sus costas. Probablemente se ven anegadas con kilómetros y kilómetros de densos e
arredrados por la tónica de la historia, ya que los pocos que se impenetrables manglares.
han atrevido a cruzar esa enorme y turbulenta extensión nunca Gran parte de la región por debajo de Ios y más allá del
han regresado. Muchos marineros dicen que “más allá del Protectorado ha estado sujeta a violentas y sobrenaturales
piélago, solo hay destrucción”, y, por supuesto, los antiguos influencias, cambiando el estado natural del clima y el terreno.
conquistadores orgoth, a quien ninguna persona en su sano Estos misteriosos sucesos ocurrieron hace milenios, creando
juicio está ansiosa por ver de nuevo. una lúgubre y solitaria tierra baldía. Es una yerma y peligrosa
Así que aquí no se incluirá ninguna suposición sobre lo que extensión de salinas y dunas de arena que divide el oeste del
hay más allá. En lugar de eso, se ilustrará un estudio del olvidado este; se la llama la Marca de la Piedra Sangrienta y es
terreno, esa franja a lo largo del oeste del continente llamada evitada por las razas civilizadas, excepto los skorne, si es que
Immoren, y que probablemente sea tan digna de mención se les puede llamar civilizados. Hay pocas cosas en la Marca
como cualquier lugar en el gran más allá; con más allá aparte de arenas desoladas, salvo inhóspitos campos de lava y
queremos decir Meredius, por supuesto. el ocasional bosque de espino y sauce. Los habitantes del
Las tierras de Immoren Occidental son principalmente Protectorado hablan con aprensión de los rayos en el horizonte
templadas, aunque el terreno varia ampliamente. La mayor del lejano este que presagian las arrolladoras tormentas de
variedad se encuentra en el hemisferio superior, donde sus polvo rojo y aguijoneante arena, y con más temor aun cuando
extremos norteños están perpetuamente helados y sobresalen la tierra se estremece bajo ellos; estos violentos terremotos son
por encima de la capa de hielo del mar polar. El extremo norte conocidos en la zona como la “Ira del Creador”.
es virtualmente inhabitable. Justo al sur de las aguas glaciares,
formidables montañas perforan los cielos cubiertos de capas Tierra más allá de Immoren
de densa tierra helada. Esta tundra congelada está salpicada Existen rumores de que en alguna parte al otro lado del
con los restos de rocas empujadas por los glaciares; se trata de Meredius se encuentra la tierra natal de los orgoth. Los pocos
millones de enormes rocas sobre una llanura yerma de archivos supervivientes de la Era de la Ocupación hablan de
permafrost, así como franjas de glaciales dispersos salpicados un continente exuberante y montañoso, con una costa irregular
de tremedales, todo ello bordeado por la taiga que finalmente llena de ensenadas, bahías e innumerables islas habitadas.
da paso a las tierras más templadas y habitables de Khador y Nadie conoce la situación actual de aquellos humanos de
las imponentes montañas de Rhul. oscuro corazón, ya que no han vuelto a ser vistos en Immoren
La gente de Rhul prefiere habitar y construir sobre las desde hace cuatro siglos. Se cree que al alcanzar su punto
montañas “de donde provienen”, donde la mayoría de las álgido, el Imperio Orgoth se extendió a lo largo y ancho sobre
laderas rocosas son abruptas y expuestas; de forma similar, el más de un continente, lo cual sin duda le convierte en el
pueblo khadorano ha vivido durante miles de años en las imperio más vasto de la historia escrita. Como resultado del
colinas bajas, estepas y enormes bosques de coníferas de la Meredius e indudablemente de la reputación orgoth, los
Madre Patria. Khador es el mayor de los reinos, aunque a exploradores immorenses por lo general se contentan con dejar
pesar de su tamaño, gran parte de la región septentrional a los conquistadores de antaño relegados al pasado.
carece del terreno adecuado (los prados de hierba se hunden No obstante, constantemente se prueban nuevas rutas a todas
bajo la frágil superficie) o el clima (generalmente demasiado partes y a pesar de la falta de éxito en la exploración marina
frio o demasiado seco) para la agricultura. La duración de la más allá de Immoren Occidental, un pequeño grupo de
temporada de cultivo en el bosque subalpino es mísera, a elegidos han logrado algunos éxitos en el establecimiento de
menudo solo dos meses al año, quizás tres o cuatro en el fondo rutas hasta las tierras más allá del mar meridional, conocidas a
de los valles. Los inviernos en Khador son muy ralos y fríos, menudo como la Tierra Inferior o las Tierras Ignotas. Solo se
con temperaturas por debajo del nivel de congelación, ha explorado moderadamente el borde norte de esta masa de
mientras que sus veranos son cortos y puede que cálidos y tierra aparentemente exuberante, y que es llamada por sus
bastante húmedos en las estepas y en el sur. Todos los años habitantes simplemente Zu (también escrito como Zhu en
Khador se ve sacudido frecuentemente por repentinas algunos archivos Mercarianos). Los marineros immorenses
tormentas eléctricas; en primavera y a finales de otoño son dicen que los nativos de piel olivácea se vanaglorian de Zu
especialmente impredecibles. Por ello, esta puede ser una como un imperio de gran poder y favorecido por sus dioses,
tierra dura, especialmente en el norte, pero Khador ofrece una aunque hasta la fecha, exploradores y comerciantes solo han
variedad de paisajes que quitan el aliento, desde las montañas descubierto una ciudad, un lugar llamado Komara, que en la
glaciares y los densos bosques hasta fértiles prados y lengua de los nativos significa “Ciudad de Dios”. El hallazgo
profundos valles escarpados. de este reino es tan reciente que un buen número de
En comparación Ord, el norte de Cygnar, Llael e Ios disfrutan immorenses todavía no son completamente conscientes de su
de unos cambios estacionales equilibrados, con una amplia existencia o lo desestiman como un simple rumor.
variedad de temperaturas y suficiente lluvia para mantener Sin embargo, la Asociación Mercariana está inevitablemente
grandes bosques y una multitud de ríos y profundos lagos de encantada con esto. Hasta ahora, la Asociación es el principal
agua dulce. Estas naciones disponen de todo tipo de terrenos, comerciante con los habitantes de Zu y guardan
colinas onduladas, abundantes bosques, densos pastizales, meticulosamente sus cartas oceánicas sin compartirlas con
nadie, y se contentan, de momento, con llegar hasta la ciudad Laris, la luna roja y marrón de mediano tamaño con sus pecas
de Komara. Se trata de un viaje traicionero y que no hay que negras y marrones (se le aplica el género femenino) sigue una
tomarse a la ligera; los marineros hablan de abundantes bajíos órbita elíptica, rotando alrededor de Caen cuatro veces al año.
de caliza e islas de coral además de zonas volcánicas que La escueta y elusiva Artis (la otra fémina y la más pequeña y
hacen que intentar una aproximación sin un mapa sea lenta de las tres) se mueve en una órbita polar, rotando
peligroso en el mejor de los casos. De hecho, las islas están aproximadamente tres veces al año. Las lunas llenas dobles
cubiertas con los restos de los primeros navíos comerciales, (Calderllena y Larisllena) se producen dos veces al año,
pero la ciudad de Komara produce exóticas importaciones de cuando el ciclo de Calder y Laris se solapa, y las tres lunas
especias, aceites, pieles, telas, perfumes, frutas, minerales están llenas a la vez un Día al año.
preciosos, café, cacao, langosta y otras mercancías valiosas La orbita de Calder está dentro del mismo plano que tiene la
para los comerciantes, haciendo que el riesgo de navegar por órbita de Caen alrededor del sol; este alineamiento explica la
los arrecifes de coral merezca la pena. frecuencia con la que Calder está involucrado en eclipses
Un capitán de barco mercariano describió Zu en su diario solares y lunares, y al ser la mayor y más cercana de las lunas,
como una tierra primitiva con “aguas cálidas claras como el tiene un mayor impacto sobre las mareas. Aunque su
cristal bajo un estrecho cinturón costero de arena marfil, que influencia no es muy grande, Laris y Artis también
rápidamente se hinchan formando montañas irregulares de contribuyen a la fuerza de las mareas, lo que hace
caliza y densas selvas vírgenes desde las que desconocidas extremadamente difícil predecir con precisión las mareas en
bestias emiten un estremecedor barullo”. Komara la describe Caen. Las más fuertes se producen durante los periodos en que
como “… elevadas terrazas blancas y doradas talladas a 120 las tres lunas están en su fase nueva o llena, pero se producen
metros en acantilados de caliza, y por la bahía se debe navegar mareas erráticas cuando Laris o Artis están en fase llena a la
sondeando, ya que los arrecifes de caliza sobresalen y se vez que Calder. Las mareas más erráticas ocurren cuando
esconden bajo la superficie del agua con las mareas. El puerto Laris está en su primer o tercer cuarto, cuando Laris está en
esta guardado por enormes arcos de marfil adornados con perigeo (lo que significa que su órbita esta cercana a Caen) y
imágenes doradas de peces y serpientes marinas esculpidas en en tales momentos las mareas experimentan inexplicables
las paredes de unos arcos más altos que nuestro barco. Cuando cambios y violentas tormentas sacuden los mares.
pasas bajo estos accedes a la entrada del puerto, siempre bajo Calder ha sido una gran fuente de inspiración para los
el escrutinio de cientos, que digo, miles de soldados con románticos. Es la “Luna Gallarda”, la “Perla de la Noche”, el
yelmos broncíneos, rojizos o iridiscentes que patrullan por la “Perseguidor”, el “Libidinoso” e incluso el “Lobo”, entre
parte superior de los arcos y otros baluartes que protegen la otros. Ha aparecido en leyendas y canciones antiguas como
bahía”. una bestia hambrienta, como un príncipe mago de los cielos
nocturnos y como un noble caballero, pero sin importar su
Escritura sidérea: un tratado sobre los papel, Calder es casi siempre el que corteja a ambas damas
luna. Debido a su fuerte influencia arcana, es objeto de gran
cielos reverencia por los fieles del Devorador y algunos de los
devotos del dios realizan ceremonias secretas, haciendo
Un universo heliocéntrico ofrendas a Calder que supuestamente les permiten usar las
Durante incontables milenios, la gente de Immoren ha creído energías irradiadas por él durante fases concretas.
que Caen era el centro del universo. En realidad, los primitivos La órbita elíptica de Laris da como resultado intervalos
adoradores de Dhunia todavía lo siguen creyendo. Muchos irregulares entre sus fases. Su mes lunar es de 91 días y su
humanos no tienen claro si ellos creen que ella creo el mundo órbita se acerca a Caen de menguante a creciente y mientras
y a todas las criaturas sobre él o si ella es el mundo y toda la está en luna nueva (un periodo de 15 días) pasa entre Caen y el
vida ha surgido de ella. Sin embargo, es una creencia que se Sol. Mientras que esas fases cuentan como la mitad para el
presta a colocar Caen como centro del universo. ciclo lunar de Calder, Laris invierte lentamente los 78 días
Incluso sin razones religiosas para creer que Caen es el eje de restantes de su ciclo progresando a través de sus otras fases. Es
toda la creación, es fácil comprender por qué la gente creería interesante hacer notar que Laris invierte un solo Día en su
que es el centro. Después de todo, solo necesitan mirar a los fase de luna nueva, pero pasa trece días como llena o casi
cielos para sentirse el nexo del universo y que todo gira a su llena, una fase llamada Larisllena. Debido a su
alrededor. Sin embargo, el “Tratado Sidéreo” del reconocido comportamiento aparentemente errático y a su notable efecto
cyrissita Gameo Ortmin atestigua que eso no es cierto, como en las mareas, Laris siempre ha sido vista con temor. Esta
tampoco otras cosas establecidas como el verdadero orden de ominosa reputación le ha granjeado títulos como la
las cosas. “Tentadora”, la “Doncella Furiosa” y la “Luna Funesta”, y
Ortmin afirma que el planeta Caen, y el resto de planetas cualquier tipo de inclemencia en el clima suele achacarse a
conocidos, giran alrededor del sol. Reivindica que la actual “Laris la Loca”, independientemente de su fase actual. De
visión geocéntrica (centrada en Caen) del universo es una hecho, el termino Larisllena es aplicado en ocasiones como
falsedad revelada fácilmente por los principios de la naturaleza ”Larislela”, y cuando está en su fase nueva y llena es una
establecidos por Cyriss. Una visión heliocéntrica (centrada en época especialmente terrible en la que las brujas merodean, los
el sol) del universo muestra una interpretación adecuada de la malhechores se asocian con aliados infernales, asesinos,
ciencia de la astrometría y la mecánica celestial. forajidos y criaturas malignas acechan en la noche y solo los
estúpidos se atreven a vagar de un lado para otro por la noche.
Lunas y mareas Artis es ciertamente la luna más enigmática de las lunas. Su
Las tres lunas de Caen son con mucho los rasgos más mes lunar es ligeramente superior a los 121 días, unos cuatro
brillantes y destacados del cielo nocturno. Calder es la mayor, meses. Debido a su órbita polar, suele ser visible durante el
brilla con un resplandor blanco azulado y habitualmente se le Día, aunque desaparece por completo de los cielos durante
aplica el género masculino. Calder tiene una órbita alrededor casi la mitad de su ciclo. En creciente y menguante tiene un
de Caen de 28 días 8 (o una vez al mes) y cuando esta brillo verde pálido con vetas blancas, pero cuando está llena se
iluminado por el sol sufre un proceso continuo, o ciclo, en el vuelve blanca como un lirio. Por ello, en ocasiones se la llama
que hay ocho pasos distintos, llamados fases (puedes encontrar la “Luna Virgen”, la “Doncella Tímida” o la “Dama Musa”,
más detalles sobre las fases en “Calendarios”). A la inversa, por su extraña orbita también es conocida como “Luna
Corredora” y “Marca Caminos”; lo último se debe a su “estrellas” son en realidad un solo planeta, Lucant, que recibió
utilidad en la navegación por su posición en el norte verdadero este nombre por el sacerdote de Cyriss que descubrió la verdad
cuando está llena, una fase que dura aproximadamente unos sobre este planeta. Lucant es el planeta más cercano al sol y el
once días desde que asciende en el cielo del norte y desciende único entre el sol y Caen.
de nuevo. Después, Artis se desplaza al oeste, volviéndose
visible desde medianoche a mediodía mientras se desvanece El Ojo del Wurm
poco a poco. No es visible desde el hemisferio norte durante Aparte de las lunas, se puede ver otro cuerpo brillante durante
aproximadamente 60 días tras sumergirse tras el horizonte y las noches claras, este es el “Ojo”, conocido en ocasiones
esconderse en el lejano sur, vislumbrándose tan solo una como el “Ojo del Wurm”. Este cuerpo celeste es fácil de
esquirla de luz argentada. Finalmente, Artis reaparece en el distinguir gracias a su resplandor incluso cuando la
este y se vuelve visible desde mediodía a medianoche. Artis, a luminiscencia de las lunas provoca que otras estrellas
menudo considerada reservada y tímida, ha sido una desaparezcan del cielo. También es uno de los planetas
inspiración para aquellos que intentan resolver misterios y famosos desde hace mucho tiempo por su inusual
Artisllena es considerada una época de buena fortuna para comportamiento cuando atraviesa el campo celeste. Desde
aquellos involucrados en actividades clandestinas. hace algún tiempo los astrónomos saben que este era otro
Varias leyendas y supersticiones involucran la conjunción de planeta como Caen, alejado y de alguna forma vinculado al
las lunas, y por buenas razones. Estas peligrosas noches han sol. El Ojo es el siguiente planeta a Caen, pero es poco más lo
estado vinculadas durante mucho tiempo al Wurm Devorador, que se sabe ya que todavía no se ha creado ningún telescopio
aunque no es el único poder que se beneficia de los lo bastante potente para inspeccionarlo más de cerca. Cuando
alineamientos lunares. Incluso aquellos que no creen en el se demostró que este planeta no era una estrella como las
Devorador conocen relatos sobre aterradoras criaturas y demás, surgieron algunas especulaciones sobre si podría
extraños sucesos, que se cuentan como historias a los niños tratarse de Urcaen, el más allá. Los teólogos refutaron esto,
para recordarles los peligros, ya que las noches en las que las planteando que no había forma posible de ver u observar
tres lunas están llenas son en verdad peligrosas. El poder Urcaen sin morir primero, por lo que esta idea fue
arcano surge de los cielos mientras las tres lunas se mueven desestimada. Se cree que es durante las conjunciones del Ojo
juntas, una sobre la otra, y las barrearas entre Caen y el reino del Wurm y Calder cuando los seguidores del Devorador crean
de los temidos infernales se debilitan. Las noches en las que criaturas malignas como el lupino.
no puede verse ninguna de las lunas también son consideradas
un mal presagio, ya que se dice que la Ascensión Oscura de Cyriss, la Trotamundos Oscura
Thamar tuvo lugar en uno de esos momentos y que la mano de Cuando los astrónomos de Cyriss declararon por primera vez
la hermana oscura de Morrow se puede ver en los que, por medio de un cuidadoso estudio de sus leyes y
acontecimientos sucedidos en esas épocas. principios, habían localizado la fuente de la diosa entre las
Las tres lunas son inspiradoras para aquellos que veneran a estrellas, mucha gente desestimo el descubrimiento o asumió
Cyriss, ya que las medidas y los cálculos astronómicos de las que se habían vuelto locos. Incluso hoy, aquellos preeminentes
lunas y otros cuerpos celestes han sido cruciales en el astrólogos humanos y enanos que aceptan la presencia de la
descubrimiento de su elusiva diosa. Sin embargo, entre Trotamundos Oscura más allá de la órbita del Ojo son
aquellos que veneran a Morrow o a Menoth, las lunas siempre considerados unos agitadores controvertidos; aunque eso sea
han sido objeto de sospecha y sobrecogimiento, como cierto, son los eruditos más avanzados en ese campo aparte de
entidades que suelen presagiar peligros y maldad. los fieles de Cyriss. Los fieles reconocen esto como el hogar
de Cyriss entre las estrellas, desde donde ejerce su influencia
Otros planetas del universo sobre otros planetas y lunas, provocando extrañas maravillas
Hace mucho tiempo, los astrónomos de Immoren astronómicas, las mismas maravillas que llevaron a su
determinaron que muchas de las estrellas del cielo nocturno descubrimiento. Este es el pozo desde el que fluye su poder
seguían caminos fijos a través de los cielos; sin embargo, sobre las fuerzas naturales y se cree que es la fuente de la
notaron que algunas parecían vagar por los cielos por orbitas magia de sus seguidores, así como la base de cualquier enigma
sin ningún ritmo ni sentido. Estas estrellas errantes resultaron o clave importante. Esto es asunto de cierto debate, ya que
ser otros planetas, y una vez los observadores aceptaron el algunos seguidores insisten en que la magia de Cyriss
modelo heliocéntrico del universo como cierto, esos proviene de Urcaen, un reino de existencia completamente
serpenteantes caminos son fácilmente explicados como las distinto, mientras otros conjeturan que Urcaen, como Cyriss,
orbitas de planetas que están más lejos del solo que Caen. existen entre las estrellas.
Incluyendo el mundo natal de Immoren, parece que hay al Cualquiera que sea el caso, la Trotamundos Oscura está ahí
menos otros cuatro planetas girando alrededor del sol. fuera, más allá de la órbita del Ojo. Es su hogar y una gran
máquina viva, oculta a todo excepto a los telescopios más
Lucant avanzados. Incluso así, debido a su coloración oscura, Cyriss
La gente de Immoren descubrió hace mucho tiempo dos es casi imposible de localizar a menos que se sepa dónde
estrellas que parecían seguir al sol. La Portadora del Alba solo buscar tras realizar un cuidadoso estudio de su influencia en
se ve a primera hora de la mañana, presagiando la llegada del otros planetas. La búsqueda de Cyriss es cualquier cosa menos
sol, mientras que Heraldo de Oscuridad aparece a la puerta del sencilla.
sol, siguiendo al sol hacia el olvido de la noche. Estas dos
estrellas se vincularon inicialmente con Menoth y el Constelaciones y cuerpos celestes
Devorador respectivamente, y se veían como una Más allá de la órbita de Cyriss se encuentran la esfera celeste
representación constante de la lucha entre las fuerzas del orden donde todas las estrellas y constelaciones muestran su
y la destrucción. Sin embargo, esta asociación ha sido esplendor. Los alineamientos de esas estrellas y constelaciones
prácticamente olvidada debido a la popularidad de su actual con los planetas y lunas suelen ser tan peligrosos como
asociación con Morrow y Thamar. Estas dos estrellas ahora cualquier alineamiento de lunas y planetas. Fuerzas siniestras
son comúnmente conocidas como Katrena y Ekris, nombres más allá de toda comprensión acechan en los rincones oscuros
del Ascendido de Morrow y el Vástago de Thamar. La de la noche, esperando el momento en que su influencia pueda
observación astronómica moderna ha revelado que estas dos ser lanzada sobre las vidas de los hombres.
La mayoría de las constelaciones son visibles durante Skorak
aproximadamente la mitad del año. Las constelaciones más Esta extraña bola de fuego no ha aparecido durante muchos
importantes de primavera incluyen el Cisne, el Dracodrilo y el siglos y aunque los astrónomos modernos están ansiosos de
Vidente. Durante los meses de verano son visibles el Trono, la poder desentrañar algunos de sus misterios, su regreso es
Serpiente y el Veld. El otoño trae a Menofix, el Águila y el anticipado con una cantidad igual de terror. Skorak ha sido
Gorgandur, y en invierno el Cazador lucha con la Bestia a descrito como una bola llameante, mucho más brillante que
través de los cielos nocturnos. Una de las constelaciones más incluso el Ojo del Wurm, que deja llamaradas azules a su paso
importantes, la Rueda Eterna, está presente todo el año, cuando cruza el ciclo nocturno. Según algunos archivos
rotando sobre Caen mientras viaja alrededor del sol. históricos, este llameante intruso aparece una vez cada
seiscientos años y parece que siempre coincide con sucesos
La Rueda Eterna que cambian el mundo. La última vez que apareció fue al
Los astrónomos enanos consideran la enorme y compleja principio de la Rebelión contra los invasores orgoth. Aunque
disposición de estrellas llamada la Rueda Eterna como la esto, en sí mismo, podría parecer un buen presagio,
constelación más importante del cielo nocturno y su supuestamente también apareció semanas antes de que los
observación durante las estaciones fue crucial para el orgoth llegaran por primera vez a las costas de Immoren. Y
desarrollo del calendario rhúlico, el cual fue posteriormente antes de eso, se dice que Skorak cruzo los cielos mientras se
adoptado por los hombres. Según los magos y astrónomos libraban algunas de las más sangrientas batallas de la Era del
enanos, el análisis de la órbita de las tres lunas junto con los Señor de la Guerra y de las Mil Ciudades. Como la Rebelión
movimientos de la Rueda Eterna proporcionan las comenzó hace aproximadamente 600 años, el regreso de
predicciones adivinatorias más precisas a largo plazo. Skorak no puede estar lejos.

El Veld Calendarios
Los humanos no son los únicos que creen que sus dioses están El calendario más usado en la actualidad es el calendario
entre las estrellas. Los elfos hablan desde hace mucho tiempo morrowano, que recibe su nombre del dios Morrow; ¿pero
de una constelación llamada el Veld, un denso grupo de cómo apareció? Los cálculos de los primeros calendarios
estrellas y un rasgo importante del cielo nocturno. Para los estaban basados en los cambios aproximados del clima,
elfos, el Veld fue el hogar de los dioses antes de que vinieran a observaciones de las estrellas y los días de las ofrendas
Caen, dentro del cual estaba el palacio Lyoss, la base de su menitas. Durante la Era de las Mil Ciudades entro en uso un
poder. El Veld es principalmente una constelación de verano, numero desconcertante de calendarios, provocando una
aunque es visible sobre el horizonte en primavera y otoño. confusión indecible entre emisarios, comerciantes y otros
Entre los humanos, esta constelación es llamada a menudo la viajeros. Cuando la Iglesia de Morrow creció, sus clérigos
Máscara de Menoth, y antaño realizaron antiguas ceremonias académicos insistieron en un calendario único; durante la
centradas en esta constelación, creyendo que representaba el Ocupación Orgoth fue el sistema Caspiano, una intrincada
rostro del viejo dios. Los gobos, troloides y ogrun que veneran secuencia de quince meses que era anterior a la muerte del
a Dhunia tienen un término menos elegante para esta primer Rey Sacerdote. Fundamentalmente, la gente con
constelación, llamándola la Leche de Dhunia, un término que estudios acepto el calendario Caspiano, mientras que la gente
no les ha granjeado el cariño de los elfos de Ios o los fieles de corriente siguió marcando el paso del tiempo por el cambio de
la religión antigua. las estaciones. Sin embargo, el calendario Caspiano no era
muy preciso y requería ajustes cada tres años.
El Cazador y la Bestia Un concilio de distinguidos eruditos morrowanos de la época
Alzándose principalmente en los meses de invierno, llega el celebro una conferencia en 225 d.R. para reexaminar el
Cazador, tenido como un aspecto de Menoth. A los calendario Caspiano. Sencillas observaciones del clima y los
astrónomos antiguos les fascinaba observar como el Ojo ciclos lunares variaron drásticamente las observaciones de
pasaba al Cazador, creyendo que esto marcaba una época de generaciones anteriores, con lo que claramente se obtuvo un
conflicto entre dos grandes poderes. Cerca del Cazador hay sistema más preciso. Tras algunas deliberaciones, se acordó de
otra constelación, la Bestia. Como un aspecto del Devorador, forma global que el sistema de datación debería ser cambiado
la Bestia siempre está en guerra con el Cazador. comenzando en la declaración de rebelión de la Hermandad de
En Khador tienen otro nombre para el Cazador, refiriéndose a Hierro, indicando a.R. como “antes de la Rebelión” y d.R.
este como el Rey Sacerdote. Se dice que cuando el legendario como “después de la Rebelión”; pero estos hombres todavía
Rey Khardovic se enteró de la existencia del horroroso tenían un trabajo muy duro por delante.
Geremor, el primer lupino creado por los sirvientes del Para aquella época la comunicación con los enanos de Rhul se
Devorador, estallo de furia. Geremor aterrorizo al pueblo de había ampliado gradualmente, por lo que los eruditos
Khardovic, por lo que el rey marcho a los bosques para examinaron el calendario rhúlico; este concordaba con el
destruir a la criatura. Rechazo la ayuda de otros, no queriendo descubrimiento de los astrónomos de la época sobre que Caen
ponerles en peligro durante la cacería, y cuando tropezó con la giraba alrededor del sol. Esta observación revoluciono el
enorme forma lupina en medio de alguna terrible carnicería, el calendario humano. Considerado sencillo y más preciso, el
Rey Khardovic ataco a la bestia. La batalla duro días. Geremor calendario rhúlico introdujo cambios nuevos y precisos.
huyo varias veces, solo para ser rastreado y acosado de nuevo Cuando la conferencia termino, se presentó en público el ahora
por el valiente sirviente de Menoth. Al final, se dice que se aceptado calendario morrowano, formado por semanas de 7
trabaron en combate, ambos decididos a arrancarle la vida al días, 28 días cada mes (de cuatro semanas), 13 meses al año y
otro, y que cuando Khardovic yacía en el suelo, dando su por tanto 264 días que formaban un año con cuatro estaciones
propia vida para destruir al gran mal, Menoth los arranco de de 13 semanas cada una. Aunque sigue sin ser totalmente
Caen mientras ambos agonizaban. Puso a Khardovic entre las preciso, requiriendo intercalar un Día cada tres años (véase la
estrellas para acosar al Wurm, pero el Devorador contrarresto “Noche Más Larga” más adelante) durante el solsticio de
ese movimiento, llevando a Geremor también a los cielos. invierno, es mucho más exacto que el sistema de datación
Ahora, los dos combatientes están trabados en una Caspiano anterior.
interminable lucha en medio de las estrellas.
Anotación de las fechas: la disposición formal de las fechas morrowanos. Muchos menitas predican que el General Donard
del calendario y su forma apropiada de anotación comienza fue un creyente partidario de los principios del Creador.
por el Día, seguido por el nombre de la semana y después el Vilmon: Recibe su nombre en honor del Visgodo Dargin
mes y el año. Este cálculo formal comienza por numerar, del Vilmon, uno de los lideres más inspiradores de la Guerra
uno al siete, el Día de cada semana de cualquier mes, Civil, quien llevo a todos los menitas del norte de Cygnar
comenzando de nuevo el proceso cada semana posterior. Por hasta Caspia. Sin el apoyo de Vilmon y sus seguidores, no es
ejemplo, el Día 11 del mes de Ashtoven se escribiría o seguro que el Jerarca Sulo pudiera haber mantenido Sul.
pronunciaría de la siguiente forma “4 de Malleus, Ashtoven de
604 d.R.” en lugar de “11 de Ashtoven”. Sin embargo, en las El calendario adjunto lista los nombres de las semanas, así
dos últimas generaciones, los escritos informales y las como ilustra la lunación de Calder mientras pasa a través de su
conversaciones diarias han derivado hacia esto último. Debido ciclo de fases. Esto se puede mostrar en un calendario mensual
a ello, ambos métodos son aceptables, aunque la mayor parte sin nombre del mes, llamado calendario general, ya que las
del material impreso sigue aplicando las fechas en el estilo fases de Calder son fijas. Como se ha indicado antes en
formal. “Lunas y mareas”, no todas las lunas de Caen tienen el mismo
ciclo. Calder y Laris son las más similares de las tres, aunque
Semana Morrowano Menita la órbita elíptica de Laris le da un comportamiento más
1 Vendarl Ozeall errático en comparación con las fases regulares de Calder.
2 Malleus Luctine Como se puede apreciar en el calendario general adjunto,
3 Donard Donard Calder se mueve a través de cuatro fases importantes y cuatro
4 Gorim Vilmon fases secundarias durante los 28 días, produciéndose una fase
importante cada siete días. Sus fases importantes son cuarto
Nombres de las semanas morrowanas menguante (media luna), luna nueva (oscura), cuarto creciente
Cuando se presentó al público el Calendario Morrowano, se (media luna) y luna llena, y las fases menores son
eligieron nombres para clasificar las cuatro semanas del mes. descendente, protuberante, descendente creciente, ascendente
La elección de los cuatro nombres fue el resultado de muchas creciente y ascendente protuberante, y, como se indica, cada
horas de debate y deliberación, pero finalmente se fase va pasando lentamente de una fase a la siguiente.
establecieron cuatro, instituyéndose oficialmente la forma
correcta de escribir las fechas (véase más atrás). Los cuatro Nombre de los meses morrowanos
nombres son: El sistema de fechas del calendario actual se ajustó tras la
Vendarl: Usado en honor del archimago Cortis Vendarl, el Rebelión, aunque varios nombres de meses son vestigios de
evocador más destacado de la Batalla de los Cien Magos, que calendarios anteriores. A continuación se explican los nombres
tuvo lugar en 35 d.R. El mago Vendarl es famoso por su de los meses del Calendario Morrowano. Algunos calendarios
destacada participación en este primer ataque contra los orgoth incluyen la composición Caspiana en lugar de la cygnarita, por
y se afirma que es una de las mayores batallas de magos lo que se incluyen esas diferencias cuando son relevantes.
luchadas hasta la fecha. Glaceus (1er mes): Considerado desde hace mucho uno de los
Malleus: Usado en honor del Maestro Gervus Malleus, un periodos más duros del año, este mes recibe su nombre de un
alquimista cuyo trabajo fue crucial en el desarrollo del polvo antiguo termino caspiano que significa “montaña de hielo”.
explosivo y las armas de fuego. Malleus fue un factor Hay una palabra similar en khúrzico que hace referencia a un
convincente e influyente en el legendario Ejército del Trueno gran bloque de hielo en el remoto y helado norte.
durante la Rebelión. Casteus (2º mes): Derivado de una antigua leyenda sobre un
Donard: Esta semana se llama así en honor del General guerrero Midar que creo la provincia de Midlund. En los
Abenar Donard, uno de los lideres más famosos de la última últimos tiempos ha surgido una oscura leyenda sobe este
batalla contra la capital orgoth. El General Donard, un maestro hombre llamado Casteon. Se dice que en realidad sacrificio a
de la estrategia, lidero a un ejército variopinto de voluntarios y sus seres queridos a Menoth para lograr la fuerza para unir a
Colosales, obteniendo la victoria contra unas fuerzas los Midar, los antepasados de los reyes midlundenses, y se
abrumadoras. dice que las tormentas de nieve de ese mes representan el frio
Gorim: Esta semana reconoce al famoso embajador enano aumento de la eterna pena de Casteon.
Jelm Gorim, quien logro que Rhul ayudara en las últimas fases Trineus (3er mes): El tercer mes del calendario caspiano
de la Rebelión. Fue idea suya usar los enormes recursos de también se llamó Trineus, una época de importancia especial
Rhul para ayudar a producir los Colosales y coordinar su ya que termina el invierno y llega la primavera, los días se
traslado de forma encubierta hasta manos rebeldes. hacen más largos y todo tipo de flora y fauna surge por todas
partes. En honor de esta época especial del año, el calendario
Nombres de las semanas menitas morrowano mantiene el mismo nombre.
Ozeall: Recibe su nombre en honor del Visgodo Ozeall. Este Tempen/Tempes (4º mes): El nombre de este mes deriva de
hombre santo de Menoth tomo el control de los fieles tras la la palabra caspiana “tempes”, que significa “florecen”.
muerte del Jerarca Sulon y ayudo en las negociaciones que Durante este mes se celebra una antigua fiesta para recibir la
pusieron fin a la Guerra Civil Cygnarita. Al Visgodo Ozeall se primavera y agradecer a los dioses que respetaran la vida
le atribuye la creación del Protectorado de Menoth y se le durante los duros meses de invierno. Esta larga celebración,
considera uno de sus mejores sacerdotes. llamada Fiesta de Tempen, se ha mantenido durante milenios.
Luctine: Esta semana recibe su nombre en honor del Jerarca Cinten/Cinotes (5º mes): Nombrado así en honor del mítico
Gevard Luctine, uno de los lideres más famosos del Rey Cinot, del que se dice que fue el primer hombre al que
Protectorado y que ayudo a llevar a los nómadas idrianos Menoth enseño a leer y cultivar; por supuesto si creemos que
dentro del rebaño. El Jerarca Luctine predico la importancia en aquella epoca remota existia algo parecido a “reyes”. A
sagrada del terremoto del 504 d.R., describiéndolo como la ira Cinot se le otorga el creidto de haber inscrito las primeras
divina de Menoth. leyes de la civilizacion en piedra y promover una era de paz y
Donard: Esta semana tiene el mismo nombre que en el razon. En caspiano “cinotes” se traduce como “guardian o el
Calendario Morrowano, ya que el General Donard es el único que guarda algo”, y los cronistas afirman que los actuales
héroe de la Rebelión que es reconocido por menitas y hombres de las regiones centrales y meridionales, llamdos
cenutis, fueron armados cruzados y arbitros de la ley Ashtoven/Ashtovus (13er mes): Un viejo termino caspiano
provincial durante la Era del Señor de la Guerra. para separar el otoño del invierno, y cuya mejor traducción es
Rowen (6º mes): Este mes recibe su nombre en honor del “ceniza caída”. Se considera una época especialmente sombría
Ascendido Rowan, patron de los pobres y los oprimidos. La del año y una antigua leyenda dice que la primera nevada del
adulacion del ascendido se incremento durante la Rebelion, año representa las cenizas que caen desde Urcaen mientras los
cuando muchos de aquellos que fueron desplazados y dioses guerrean por el destino del hombre.
sufrieron las tragedias de la guerra buscaron su proteccion y
guia.
Solesh (7º mes): Aunque el nombre de este mes es similar al
de un antiguo termino caspiano para el sol, la Iglesia de
Morrow lo usa como acto de respeto al Ascendido Solovin
(cuya ayuda es buscada por los clerigos que atienden a los
heridos en epocas de conflicto) durante este mes y afirma que
pusieron este nombre por el, lo cual probablemente sea cierto.
Octesh (8º mes): Otro antiguo termino caspiano, significa
“ocho u octavo” y se ha empleado en muchos de los
calendarios más antiguos. Este duro mes de verano ha sido
asociado a menudo con el hambre y el calor implacable,
especialmente en las regiones más meridionales.
Katesh (9º mes): Nombrado en honor del Ascendido Katrena,
el primer ascendido de Morrow y divino protector de la
Iglesia, el noveno mes del año es una epoca en la que muchas
comunidades muestra respeto a sus clerigos locales, llevando
en ocasiones pequeños y baratos presentes como comida y
artesania.
Goloven/Golovus (10º mes): Este mes recibe su nombre del
Rey Golovant, un antiguo y legendario rey que subyugo a las
tribus bárbaras molgur en el sur y ayudo a marcar el comienzo
de una época de prosperidad conocida ahora como la Era de
las Mil Ciudades. Golovant es tenido por un héroe iluminado
por dios tanto por morrowanos como por menitas.
Doloven (11er mes): Nombrado en honor del Ascendido
Doleth, ya que la temporada de otoño se considera una época
propicia para implorar su guía. Durante los fuertes vientos de
esta estación, marineros y pescadores se vuelven
especialmente piadosos y supersticiosos.
Khadoven/Khadovus (12º mes): Este mes debe su nombre al
Rey Khardovic, de quien se dice que llevo la civilización y la
fe de Menoth al norte. Khardovic, de quien los khardios han
tomado su nombre, defendió a miles de personas de los
codiciosos barbaros de las lejanas montañas septentrionales y,
como Golovant, es apreciado por morrowanos y menitas por
su honor y coraje.

Meses del calendario


Mes (fecha
Morrowano Menita Rhúlico Festivo Estación ecuatorial
morrowana)
1 Glaceus Glaceus Dovern
2 Casteus Casteus Uldern Día de Concesión / Sulonsphar
3 Trineus Trineus Dolern Día de Markus
Fiesta de Tempen (Fiesta de la Equinoccio de Vernal (7 de
4 Tempen Tempes Ormul
Tentadora) Vendarl)
5 Cinten Cinotes Odul Víspera de Añubio; Velocaido
6 Rowen Prautes Gordul Feria de Verano (hasta Octesh)
Solsticio de Verano (7 de
7 Solesh Septesh Lodar
Malleus)
8 Octesh Octesh Durgar
9 Katesh Sulesh Odomar Fiesta de los Diez
Equinoccio de Otoño (7 de
10 Goloven Golovus Godesh
Donard)
11 Doloven Martus Sigmon Ascensión Oscura
12 Khadoven Khadovus Rordon Misa de Ascensión
La Noche Más Larga (Fiesta
Solsticio de Invierno (7 de
13 Ashtoven Ashtovus Khoron de Invierno) / Día de la Dádiva
Gorim)
/ Día del Sacrificio
Nombres de los meses menitas en pequeños santuarios a Scyrah o plantan un árbol en su
Los eruditos y clérigos morrowanos tuvieron un papel honor.
importante en la creación del calendario actual, lo cual explica Día de Concesión/Sulonsphar: Marcando el final de la
por qué los menitas han cambiado algunos de los nombres, Guerra Civil Cygnarita, el 28 de Casteus aparece en el
especialmente aquellos derivados de los ascendidos. calendario morrowano y menita. En Cygnar, el Día de
Obviamente, el calendario menita usa la raíz caspiana en lugar Concesión es una ocasión para rezar por aquellos que sirven
de la cygnarita. en el ejército, algo acompañado frecuentemente por brindis y
Prautes (6º mes): Nombrado en honor del Visgodo Dovorin desfiles militares.
Prautian, uno de los primeros menitas que describieron la Sulonsphar es un momento muy diferente para los fieles
Ciudad del Hombre en Urcaen tras ser revivido de la muerte. menitas, es un Día solemne para recordar la muerte del Jerarca
Esta fue una de las primeras visiones fugaces del más allá Sulon durante la guerra y el éxito de su visión de establecer un
otorgadas a los antiguos menitas. reino sagrado. En esa época del año suele subir especialmente
Septesh (7º mes): El nombre de este mes es simplemente una la tensión en la frontera entre Cygnar y el Protectorado.
derivación del viejo termino caspiano “siete o séptimo” y no Día de la Caída de Ghor y de las Esposas de Arcilla. El
tiene otro significado importante, aunque entre algunos primer día de cada año ( el 1 de glaceus) se celebra una gran
clérigos menitas, el número siete tiene ramificaciones reunión para celebrar la liberación de los Grandes Padres del
sagradas, ya que según se dice, Menoth es servido en Urcaen tirano Ghor. Este enorme festival comunal está patrocinado
por siete de sus jerarcas preferidos. por la Iglesia de los Grandes Padres y se celebra en el centro
Sulesh (9º mes): Nombre otorgado en honor del gran Jerarca de las comunidades rhúlicas de todos los Reinos de Hierro.
Sulon, por su visión, piedad y su papel en la creación del Dolern 2 (o el 2 de trineus) es otra de las principales fiestas
Protectorado de Menoth. Hay que admitir que este mes en rhúlicas, que honra a las Esposas de Arcilla de los Grandes
ocasiones es confundido con Solesh por aquellos con menos Padres y marca el comienzo de la primavera.
estudios, el cual es el séptimo mes del calendario morrowano. Tradicionalmente, los maridos hacen regalos a sus esposas y
Martus (11er mes): Este mes honra al antiguo paladín de la madres, y las mujeres del clan encienden velas especiales de
Orden de la Muralla, el legendario Luvis Martovus, quien larga duración para dar las gracias a las Esposas de Arcilla.
salvo a un pueblo de una manada de lobos propagadores de Día de la Dádiva (Fiesta de Invierno): El final del año
enfermedades durante la Era de las Mil Ciudades. Es una siempre se ha celebrado de diferentes formas por todo
fábula famosa entre las comunidades menitas, algunas de las Immoren desde la Era de las Mil Ciudades, pero lo más
cuales creen que da buena suerte sacrificar un lobo a Menoth frecuente son largas fiestas que en ocasiones duran varios días
durante este mes. o incluso una semana. En muchos lugares se producen
reuniones de amigos y familiares durante este tiempo llamado
Fiestas y festividades Fiesta de Invierno, una época de amistad y regalos. Colgar
Asamblea de la Tormenta. Cada trigésima sexta plenitud de hiedra es una tradición popular, quizá para ahuyentar a los
Calder, todos los krieles troloides de la región de las Murallas espíritus del invierno y recordar a la gente que la primavera no
de la Sierpe participan en la Asamblea de la Tormenta, una está lejos, y el saludo “prosperidad” y “buena fortuna” se
fiesta cambiante en la que se bebe, se canta atronadoramente y escucha frecuentemente durante los días anteriores y
se baila como solo lo hacen los troloides. Durante la Asamblea posteriores a esta festividad.
de la Tormenta, los campeones de los krieles troloides de las Aparentemente, el Día de la Dádiva surgió alrededor del 269
montañas compiten en el lanzamiento de troncos de piedra. d.R. cuando el Rey Woldred el Diligente inicio el habito anual
El lanzamiento más lejano otorga al ganador una gran cantidad de repartir durante este Día entre la gente corriente de Caspia
de potente licor y el honor de llevar un cinturón que proclama regalos para los niños y monedas para los adultos. Durante su
al portador como maestro lanzador. El vencedor conserva este vida, esta tradición se extendió a otras ciudades y mucho
título hasta que otro lo reclame en otro concurso de la después de que Woldred falleciera, imitadores con barbas
Asamblea de la Tormenta. blancas se ponían túnicas largas y una corona falsa, y
Ascensión Oscura: El 14 de Doloven es un Día siniestro que extendían el espíritu festivo entregando pequeños regalos,
marca la ascensión de Thamar. Solo sus seguidores lo recuerdos, comida o monedas. Ahora, todos los estratos
consideran un Día sagrado. Muchos morrowanos consideran sociales celebran este Día y las iglesias morrowanas
que este es un Día de mala suerte. Los supersticiosos se niegan habitualmente abren sus cofres para contribuir a la entrega de
a dejar sus hogares y hay actividades tradicionales en las casas regalos. En general, es una época de unión y de disfrute con
para mantener a las familias ocupadas y a salvo. Existe una familiares y amigos, y la caridad que el Rey Woldred tuvo
creencia extendida de que se cometen más asesinatos en este hace unos tres siglos ha puesto de relieve el espíritu de la
Día que en cualquier otro Día del año. Fiesta de Invierno, especialmente en Cygnar, Llael y Ord.
Despertar de Nyssor (1 de glaceus). El primer amanecer tras En opinión menita, el Día de la Dádiva en el Protectorado
el solsticio de invierno (el 1 de glaceus), se celebra esta fiesta tiene un significado diferente. Ese Día se exige que todo
que celebran tanto los ionenses como los nyss piadosos. Dado menita de un diezmo al Templo. En las comunidades
que Nyssor era más conocido como el Gran Artesano de la predominantemente menitas, especialmente en Khador, todos
Corte Divina de Lyoss, el día del Padre del Invierno es los ciudadanos (incluso morrowanos, gobos y enanos allí
especialmente importante para los que trabajan en la forja. Se asentados) se espera que den su diezmo al Templo. Solemnes
cree que los objetos fabricados en este día tienen menos procesiones de sacerdotes y dechados de Menoth
probabilidades de embotarse, romperse o perderse. enmascarados, acompañados por canticos y el tañido de
Despertar de Scyrah. Celebrado el 7 de tempen discordantes campanas, se ven a través de las calles. En el
tradicionalmente por ionenses, marca el equinoccio de Protectorado, el Jerarca y los visgodos pronuncian alocuciones
primavera, cuando la diosa de la primavera despertó al mundo a miles de fieles reunidos en los grandes templos, y en
a una nueva vida. Aunque este día fue en su día una fiesta Khador, donde la festividad suele ser llamada el Día del
festiva marcada por el consumo de vino y los festines de las Sacrificio entre la Vieja Fe, suele ser tradicional la caza de
cosechas tempranas, últimamente se ha convertido en un jabalíes, alces y uros, que concluyen con una fiesta sagrada. Se
asunto más sombrío. Muchos de los ionenses que aún viven en dice que esta cacería proviene de la Era de las Mil Ciudades,
los Reinos de Hierro pasan este día reflexionando en silencio
cuando los khardios sacrificaban animales al final de año en grandes ciudades, y la guardia de la ciudad y siervos de vapor
honor de algún dios olvidado hace mucho tiempo. en los pueblos pequeños, con los siervos frecuentemente
Día de la Fundación. Cada ciudad y pueblo de los Reinos de decorados y marchando a través de las calles detrás de
Hierro tiene su propia forma de celebrar el día de su festejantes vestidos como guerreros orgoth que huyen.
fundación. Estas festividades suelen incluir carnavales, Algunos actores se visten con pesados trajes que representan
desfiles y competiciones como el boxeo sin guantes y la lucha Colosales y dan pisotones mientras hacen moverse a una horda
de parejas completamente borrachas. Las celebraciones son de pequeñas marionetas (que reflejan a los orgoth huyendo)
especialmente extravagantes en Caspia (20 de tempen), Merin ante ellos. Esto culmina con “la lucha del altar”, en la que se
(2 de casteus), Merywyn (10 de ashtoven) y Corvis (25 de forman grupos con palos que intentan destruir el altar portátil
trineus). orgoth de los otros, mientras los espectadores eligen favoritos
Día de Markus: El 3 de Trineus se ha convertido en una y hacen apuestas. Frecuentemente, esta celebración da como
festividad popular por toda la parte central y meridional de los resultado muchos heridos y algunos lugares han intentado
Reinos de Hierro, excepto en el Protectorado. Las tradiciones poner fin a la lucha de altares, pero el juego es demasiado
locales varían, pero generalmente los ciudadanos aprovechan popular. Los veteranos y los trabajadores de las fábricas son
esta ocasión para dar las gracias a los soldados locales, especialmente minuciosos en celebrar esta festividad, aunque
guardias y milicianos. Por ejemplo, en muchos lugares es los últimos lo toman como una excusa para no acudir al
costumbre que los lugareños compren comida o bebida a trabajo.
soldados o guardias, y ellos están obligados a aceptarlo. Por Fiesta de Tempen: La segunda semana del mes de Tempen es
ello, muchas personas de servicio terminan ebrias ese Día y las generalmente una celebración de seis días llamada la Fiesta de
acciones disciplinarias se suelen pasar por alto. Esto ha Tempen, comenzando el primer Día de Malleus en cientos de
promovido otra tradición por la que ciudadanos corrientes se comunidades y ciudades de todos los reinos. Es una
disfrazan con uniformes falsos. En Llael, los duelos todavía celebración del término del invierno y una época para el
son más comunes en esta fecha y, por supuesto, se considera jolgorio, la artesanía, las canciones, el baile y la fiesta. Las
una festividad importante en todo Ord y es tratada con especial coloridas cabalgatas, actuaciones de danza y teatro, festejos
solemnidad en Medioayuno, donde gran parte de la población matrimoniales y banquetes son comunes durante toda la
aprovecha la ocasión para visitar la tumba del ascendido. semana.
Feria de Verano: Las ferias de verano fueron en sus orígenes Fiesta de Temptress: En la víspera del último Día de la Fiesta
una festividad órdica que representaba la mitad del verano y el de Tempen, Calder ha desaparecido completamente del cielo,
acortamiento de los días. En Ord, tradicionalmente es una la pálida Artis todavía se esconden en el norte y solo la
semana de celebraciones que tiene lugar durante la segunda o celestial Laris, roja, llena y amenazadora, sumerge al mundo
tercera semana de Solesh, dependiendo de la comunidad. La en una tenue sombra. Esta es la Noche de Laris, o como se la
importancia de este Día se remonta a los años del reino de conoce más comúnmente, la Fiesta de Temptress, una
Thuria, y muchos círculos de piedra y otros antiguos variación popular del nombre de la fiesta a la que sigue. Los
monumentos del sur de Ord y el norte de Cygnar están participantes suelen llevar máscaras y vestir ropas rojas, las
alineados con la salida del sol durante el solsticio de verano, o mujeres suelen llevar velos de encaje o satén oscuro. Los
solsticio estival. Las Ferias de Verano consisten en juegos, juerguistas merodean en las sombras, cuentan relatos
carreras, mercados, casamientos y actividades comunales de sombríos, beben alcoholes oscuros, tienen reuniones ilícitas,
todo tipo, y su reputación ha aumentado desde el siglo dos mantienen citas y generalmente se comportan como bestias.
d.R., extendiéndose por todo Immoren, comenzando en fechas Casualmente, esta solo por debajo de la Ascensión Oscura en
tan tempranas como Rowen en el sur de Cygnar y tan tardías lo que a mal agüero respecta (especialmente Cinco Dedos
como Octesh en Khador, y durando desde unos pocos días tiene un problema con la tradición anual de pegar fuego a las
hasta, en algunas comunidades, un mes. En Ord y Khador la cosas durante esa noche) y los thamaritas participan en las
festividad está especialmente relacionada con la recogida de la celebraciones mientras que muchos morrowanos
patata, y en esa época son populares todo tipo de platos de bienintencionados suelen volver pronto a casa.
patatas. En Cygnar, las comidas más populares son con maíz y Fiestas de los Grandes Padres: Entre los enanos de Rhul,
cereales. cada uno de los Grandes Padres que fundaron los clanes
Fiesta de Doleth: Esta festividad que se celebra el 4 de enanos tiene su propio día de fiesta. Las celebraciones de estos
casteus, honra a todos los perdidos en el mar. Aunque no es días suelen incluir las comidas y los símbolos preferidos de
una fiesta propiamente dicha (ni siquiera los marineros se cada uno de los Grandes Padres. A continuación se indican las
toman el día libre), los habitantes de las comunidades costeras fechas tanto del calendario rhúlico como del calendario
de Immoren Occidental se reúnen al anochecer para colocar morrowano.
faroles a la deriva en la marea baja. Cada farol representa a Dhurg, Patrón de la Batalla y Maestro de las Hachas (27
alguien que murió en el mar, pero que sigue siendo recordado de durgar/octesh). Se celebra a mediados del verano y es un
por los vivos. Se pronuncian palabras de recuerdo en algunos momento para duelos menores y combates competitivos.
muelles y en las reuniones de aquellos que han perdido amigos Dohl, Patrón de la Minería (20 de dolern/trineus). Es una
o familiares en los ríos, lagos y el mar de Immoren Occidental. pequeña fiesta que se celebra cerca del final del invierno. Es
Ha adquirido un nuevo significado en los años transcurridos una celebración menor entre todos, excepto los mineros, que la
desde la Reclamación. Muchos faroles flotan en el Pasaje del utilizan como excusa para emborracharse.
Observador de los Vientos para recordar a los que atravesaron Dovur, Patrón de la Armería (22 de dovern/glaceus).
el portal de Cyriss. Los que quedaron atrás recuerdan a estos Durante esta fiesta invernal, se alimentan todos los hogares de
viajeros perdidos y rezan por su seguridad. Ghord y se mantienen encendidos día y noche para ahuyentar
Fiesta de los Diez: El 14 de Goloven marca el final del verano lo peor del frío invernal.
y el nacimiento de los reinos modernos con la firma de los Ghrd, Patrón de la Riqueza (28 de gordul/rowen). Se
Tratados de Corvis. Recibe su nombre por el Concilio de los celebra al final de cada primavera. Se acompaña de la entrega
Diez y fue instituido para celebrar la libertad obtenida por los de regalos a familiares y amigos.
immorenses tras la Rebelión. La Fiesta de los Diez está Godor, Patrón de Oradores y Maestro del Códice (15 de
marcada por desfiles militares en los que se exhiben soldados godesh/goloven). Se celebra cada otoño, caracterizándose por
uniformados y grupos de combate de siervos de guerra en las sus elaborados y largos brindis.
Hrord, Patrón de la Batalla y Maestro de las Espadas (22 La Persecución del Dragón: Es una popular carrera de barcos
de rordon/khadoven). Los brindis en honor de Hrord son de vapor que se celebra cada año en Cinco Dedos. El día
habituales durante esta fiesta de finales de otoño, que es exacto de la carrera depende del calendario de mareas que
principalmente un bullicioso festival de degustación de lleva la autoridad portuaria de la ciudad, normalmente del 1 al
bebidas. Son habituales en este día los duelos y concursos, 28 de goloven. El evento, que se programa tan pronto como se
como es típico de las fiestas de cada maestro de armas entre espera que las aguas estén lo suficientemente tranquilas como
los Grandes Padres. para permitir que los barcos de vapor compitan con relativa
Jhord, Patrón del Sigilo y Maestro del Acecho (22 de seguridad, tiene lugar durante la tarde en un círculo a lo largo
jhoron/ashtoven). Se celebra esta pequeña ceremonia al del Canal del Dedo del Rey y el Canal del Dedo del Heredero.
principio de cada invierno y los enanos que la celebran se Siempre se reúne una gran multitud en los muelles de las islas
turnan para revelar vergonzosos secretos familiares. vecinas, especialmente en Dicer y Chaser. La carrera
Lodhul, Patrón de la Cocina y Banquetes (8 de comienza y termina en la costa de Chaser, y el Consorcio
lodar/solesh). Como es de esperar, esta fiesta es la más grande Naviero del Río de los Cinco Dedos ofrece una cuantiosa
del año. bolsa al ganador.
Odom, Patrón de la Magia y Guardián de los Secretos (28 Marea Baja. Las mareas de Caen se ven fuertemente
de odomar/katesh). Cada año se reserva un día a finales del afectadas por Calder, la mayor de sus tres lunas. Las otras dos
verano para venerar a Odom. Es un momento de soledad, un lunas (Artis y Laris) también afectan a las mareas, pero en
día para reflexionar sobre los secretos y las promesas menor medida. Una vez al año, del 13 al 14 de rowen, se
cumplidas. alinean las tres lunas, provocando extraordinarias mareas que
Orm, Patrón de la Mampostería y Maestro Constructor (1 oscilan de extremadamente altas a excepcionalmente bajas dos
de ormul/tempen). Esta alegre fiesta celebra el final oficial veces al día. Durante dos días, las aguas de Immoren están tan
del invierno y el regreso a los días más hermosos de la revueltas y sus niveles cambian tan radicalmente que es casi
primavera. En este día también se inician muchos proyectos de imposible la navegación segura. Este periodo se llama "Marea
construcción en honor a Orm. Baja" y da a todos los marineros una excusa para pasar dos
Sigmur, Patrón de los Guardianes del Conocimiento y días en tierra apostando, bebiendo, divirtiéndose y peleando.
Maestro Historiador (28 de sigmon/doloven). Esta fiesta que El resultado es similar a lo que ocurre cuando los marineros se
se celebra cada año a mediados del otoño, está dedicada a van a un típico permiso de tierra, con la diferencia de que dura
recordar a los antepasados. Es el momento de contar las dos días y parece implicar a todos y cada uno de ellos a la vez
historias de los triunfos y las tragedias del clan. en todos los puertos de los Reinos de Hierro, más
Udo, Patrón de la Batalla y Maestro de los Martillos (27 de notoriamente en Cinco Dedos. A quien quiera evitar las turbas
odul/cinten). Esta sombría fiesta está marcada por el retumbar de marineros aburridos y borrachos que buscan pelea, se le
de los tambores, historias de muertes honorables y duelos que aconseja que evite todas las tabernas en esos dos días.
a veces se vuelven serios e incluso mortales. Las aguas permanecen inquietas durante unos días antes y
Uldar, Patrón de la Fabricación de Armaduras y Maestro después, y los accidentes de barco son comunes durante
de la Herrería (21 de uldern/casteus). Durante esta fiesta aproximadamente una semana. Dado que las tres lunas son
anual, los participantes rezan por su propia seguridad y la de nuevas durante la Marea Baja, estas son las noches más
su familia y clan. oscuras del año, un hecho del que se aprovechan las personas
Héroes de la Madre Patria. Todo el calendario khadorano de mala reputación de todo tipo, especialmente ladrones y
está salpicado de días dedicados a los héroes de la Madre cultistas.
Patria. Casi semanalmente, se celebran desfiles militares para Misa de Ascensión (Día de Morrow): La fiesta más
honrar los sacrificios de estos leales khadoranos. En estos días importante del año para los morrowanos, la Misa de Ascensión
festivos, se anima a los ciudadanos de Khador a reflexionar (frecuentemente conocida como Día de Morrow) se celebra el
sobre los sacrificios que han hecho estos héroes y pensar en 21 de Khadoven y marca el Día en el que Morrow se convirtió
cómo podrían ellos también servir mejor a la Madre Patria. en dios. La celebración dura todo el Día y toda la noche,
Jubileo de la Luz del Hogar. Es un festival de tres días que comenzando con un largo servicio religioso por la mañana que
se celebra del 20 al 22 de rowen. Fue patrocinado por primera se convierte en una reunión más festiva durante la tarde. Es
vez por una rama órdica de la Orden del Crisol Dorado y su una época para reunirse en comunidad y las fiestas suelen
rentabilidad ha hecho que se extienda a todas las comunidades tener lugar en la iglesia local o en el hogar de un prominente
con un número significativo de alquimistas. La gente de todo líder de la comunidad. En Caspia, es patrocinada por el
Immoren lanza diversos fuegos artificiales durante cada noche Santuario y atendida por el Primarca, los Exarcas y toda la
de esta fiesta y los alquimistas que venden estos artículos corte real, junto con cientos de otros personajes importantes
hechos por encargo no lo hacen a buen precio. cygnaritas.
Las celebraciones suelen incluir carreras (en barco, a caballo, Nochedeformada/Resplandecer del Wurm. Durante dos
a pie o de otro tipo), puestos de juego en las calles y mucha noches cada tres años, el último día de tempen y el primero de
bebida y juerga. Hay músicos por todas partes, aunque su Cinten, Calder se llena y se alinea con el Ojo del Wurm,
calidad varía en relación directa con su talento y la cantidad de creando un orbe funesto. Laris no es más que una brizna
alcohol que hayan consumido recientemente. creciente en estas noches, y la pálida Artis se desvanece en el
La Noche Más Larga: Es un evento trienal que se produce este después de medianoche. Estas horas oscuras se conocen
durante el solsticio de invierno. Es un Día innumerable, comúnmente como Nochedeformada y Resplandecer del
concebido por los creadores del calendario morrowano para Wurm. Según el folclore immorense, fuerzas malignas
compensar un tercio del Día de diferencia entre un año impregnadas de poder oscuro recorren la faz de Caen en estas
corriente y el año astronómico. Esta festividad nocturna se noches. La naturaleza de dichas fuerzas varía de una historia a
disfruta en muchas de las regiones occidentales e incluye otra, y van desde muertos vivientes a infernales o incluso el
mucha bebida, música y baile. Los participantes suelen regreso de los orgoth.
disfrazarse de muertos y las festividades también pueden Recuerdo. El vigésimo día de Trineus conmemora el
incluir fuegos artificiales. En muchos lugares, es una aniversario de la Batalla del Baluarte de los Túmulos, que
celebración de tres noches. marca el momento en que la marea de invasores infernales se
rompió por el poderío combinado de los Reinos de Hierro.
Aunque las fuerzas infernales siguieron siendo rechazadas mayores riesgos y aventuras que cualquier otra causa en todos
durante algún tiempo después, y aunque algunos infernales los Reinos de Hierro.
permanecen en Caen hasta el día de hoy, la victoria en
Baluarte de los Túmulos proporcionó a la gente de Immoren Límites legales
Occidental el primer rayo de luz tras una prolongada El porte de bienes de un lugar a otro parece bastante simple, y
oscuridad. en efecto así es en zonas salvajes e inhóspitas como Ord o la
Conocido simplemente como Recuerdo, este día conmemora a Marca de la Piedra Sangrienta. En otros sitios en los que el
todos los que perecieron durante la Reclamación, así como a comercio merece la pena (donde hay beneficios que sacar) las
los que dieron su vida para repeler a los infernales. Los cosas son más complicadas. Si la gente es libre de comprar y
templos de todas las religiones principales celebran servicios vender lo que quieran, ¿que impide a los peores elementos de
abiertos para quienes deseen asistir. La primera parte del la sociedad hacer acopio de armas e incitar a la rebelión?
Recuerdo es solemne, pero la noche da paso a una celebración ¿Cómo puede evitarse que los mercaderes distribuyan herejías
de la vida, y todos los que escaparon de las garras de los igual que maíz? Cada nación tiene sus propias medidas para
infernales pasan la noche viviendo la vida al máximo, con regular el comercio.
canciones, bailes, bebidas y banquetes. Para empezar, algunas cosas sencillamente no pueden
Velocaido: Es una celebración anual que se produce un mes comprarse ni venderse legalmente. El Protectorado, por
después del equinoccio de primavera, durante un eclipse lunar ejemplo, considera todo petróleo (a excepción del vegetal o
de Calder, cuando Laris y Artis están oscuras. Esta festividad para lámparas) propiedad exclusiva del templo, y todos los
nocturna tiene lugar principalmente en las regiones centrales y reinos abolieron la esclavitud hace mucho. En Medioayuno
meridionales de Immoren Occidental e incluye un desfile nadie puede comprar, poseer ni llevar encima más de una
nocturno y mucha bebida. Es muy popular entre los fieles de correa de pistolas. El reglamento de la ciudad define más que
Dhunia, que creen que la Madre Tierra pare en Velocaido. Los eso como evidencia de intentar pertrechar a un ejército privado
dhunianos manchan sus cuerpos con ceniza, cantan himnos, (¿qué individuo honrado necesitaría más de dos pistolas?). los
aporrean tambores y bailan alrededor del fuego durante la funcionarios estableen cuotas de este tipo basándose en
noche. Los morrowanos también suelen reunirse alrededor de estimaciones de lo que un individuo concreto podría necesitar
hogueras, beber y contar historias. razonablemente para su uso privado. Para artículos como el
Víspera de Añubio: Francamente, nadie conoce el comienzo polvo explosivo, unos fuertes impuestos disuaden a la gente de
de esta festividad centrada en Toruk y celebrada en Cryx. Se comprarlos en grandes cantidades, asegurando así que solo las
dice que quizá sea el aniversario del siniestro pacto de los organizaciones estatales puedan permitírselos a granel.
Reyes Piratas de las Islas Scharde con el Padre de los Sobre el transporte de mercancías se aplican otras
Dragones, lo que finalmente llevo a que se convirtieran en restricciones. La más común es que ciertos artículos solo
Señores Liches. El 13 de Cinten los crysianos celebran la pueden comercializarse dentro de los limites nacionales o de la
Víspera del Añubio, esforzándose por saquear, conseguir botín ciudad; traspasarlos conlleva un impuesto extra o bien se
y capturar esclavos, para después regresar a la temida isla y considera infracción de la ley, y numerosas patrullas
retozar por las calles como salvajes todo el Día hasta que cae fronterizas se encargan de que así sea. Tan solo Ord carece de
la noche, momento en el que los propios Señores Liches un organismo propio para controlar este tipo de actividades.
caminan por las calles de Boca del Dregg, Skell y Agua Negra Estos impuestos operan de diversa forma. A veces se aplican a
en busca de reclutas (generalmente aquellos que no pueden la importación (lo cual fomenta la producción local) y a veces
refrenar sus vicios y mantenerse tras una puerta cerrada al caer a ambas. Además, los impuestos pueden recaudarse en forma
el sol). de peajes por la utilización de caminos, puentes y demás. El
estándar de “una corona por pierna” es tal vez el peaje más
Mercado de comercio común, principalmente porque pocos peajeros pueden estimar
Lo que antaño fuera un sistema de trueque local se convirtió el valor del cargamento, pero la mayoría pueden contar el
en una parte crucial de la resistencia hace muchos siglos número de piernas de caballos, guardias y mercaderes. Las
cuando los artículos menos frecuentes se intercambiaban naciones y ciudades suelen cobrar un impuesto del uno por
rápida y clandestinamente para preparar a los rebeldes que ciento a todas las mercancías entrantes, aunque en tiempos
derrocaron a los opresores orgoth. Mediante el comercio y el turbulentos como los de ahora muchas ciudades recaudan
intercambio, varios núcleos de rebeldes se transformaron en ambos impuestos para subvencionar las fuerzas militares
fuerzas de combate bien equipadas que supusieron una locales.
verdadera amenaza para los orgoth. Incluso la construcción de El sistema tributario también varia considerablemente. Las
los Colosales habría resultado imposible de no ser por los balas para la carga de una pistola pequeña podría costar dos
recursos llevados de contrabando a las instalaciones de coronas en Corvis, de las que una iría a parar directamente a
construcción secretas situadas a lo largo de todo lo que se las arcas del estado (donde se empleara para pagar el salario
conoce hoy Día como Cygnar. de la guardia). En la capital khadorana de Korsk, la misma
Incluso antes de que los Tratados de Corvis delimitaran las carga podría costar tres coronas, de las cuales dos se deberían
fronteras nacionales, la gente reconocía la importancia del a los impuestos. A aquellos artículos que los gobiernos deseen
comercio a grandes distancias (algo que había sido imposible limitar pueden aplicárseles tarifas aún más prohibitivas.
en medio del caos de la Era de las Mil Ciudades). En los Naturalmente, donde hay leyes hay también quienes las
problemáticos tiempos que corren, bienes como el metal, el infringen. En la mayoría de los asentamientos existen
petróleo, la pólvora, los proyectiles y los alimentos cada vez mercados negros que venden artículos ilegales. Raras veces se
son más escasos y preciados, y su precio se dispara. Ahora trata de un mercado en el sentido físico (aunque en lugares
más que en anteriores generaciones la política complica las como Cinco Dedos este tipo de operaciones sí que se dan
cosas, pero aquellos lo suficientemente emprendedores abiertamente); normalmente implican a una red de peristas,
encuentran formas de hacer que sus esfuerzos les compensen. proxenetas, falsificadores, saqueadores, etcétera. Las penas
Lo que comenzó como un trueque local ha evolucionado hasta por infringir las leyes tributarias varían según el reino. La
llegar a ser la sangre vital de las naciones y la causa de evasión de impuestos en Cygnar a menudo acarrea multas o
confiscación de propiedad, pero en Khador puede llevar a una
azotaina en público o a trabajos forzados en las minas. El
Protectorado suele castigar el comercio de artículos prohibidos En los valles que hay al este del Rio Negro el agua fluye con
(como el petróleo) con la ejecución. bastante menos frecuencia (eso cuando fluye), por lo que unos
ingenieros adaptaron el concepto del molino de agua para
Mecanización e industria controlar la energía eólica, sustituyendo el azud por velas con
unos resultados asombrosos. Los molinos de viento se
extendieron rápidamente y florecieron en regiones en las que
La era oscura de los orgoth no había corrientes de cauce rápido. En Khador hoy Día los
Antes de la invasión orgoth, Immoren Occidental vivió una molinos de viento son cada vez más populares, pues a
época de grandes avances tecnológicos. Los descubrimientos diferencia de los de agua estos siguen funcionando durante los
se sucedieron rápidamente y culminaron con la invención de la fríos y crudos inviernos.
máquina de vapor. Anteriormente a la dominación orgoth los
immorenses habían desarrollado maquinaria de minería a Energía de vapor
vapor, locomotoras y ruedas de paletas también a vapor. Los La introducción de la máquina de vapor revoluciono la
progresos se continuaron durante el comienzo de la invasión, industria de Immoren Occidental al proporcionar energía a las
pero se detuvieron una vez el enemigo había completado su zonas en las que no había recursos eólicos ni hidráulicos
conquista. viables. Durante la década del 740 a.R. un khadorano llamado
Temiendo las represalias de los intelectuales immorenses, los Drago Salvoro construyo la primera máquina de vapor
orgoth detuvieron y asesinaron a miles de inventores, funcional. Poco podía saber este ingeniero que su invento se
científicos y alquimistas, destruyeron imprentas y quemaron convertiría en la fuerza motriz que cambiaría para siempre la
todo el material publicado para restringir el flujo de faz de Immoren Occidental, ni que la gente seguiría
información. Con la población esclavizada y obligada a recordando su nombre incluso después de un milenio. Aunque
trabajar en minas o fábricas, los únicos avances eran los se empleó principalmente en la minería, la primera tecnología
exigidos por los tiranos orgoth. Los siglos de gobierno orgoth de vapor se extendió rápidamente hasta que la ocupación
fueron literalmente una era oscura para la ciencia. orgoth la estanco durante siglos. No obstante, los mismos
Irónicamente, estas condiciones tan adversas crearon una principios básicos del invento de Salvoro serian usados
nueva especie de pensadores que finalmente acabaron por algunos siglos después en un intento de rebelión con éxito (ver
derrocar a los orgoth. Tras el Don, los pueblos oprimidos de “Los primeros motores de vapor” a continuación).
Immoren Occidental se animaron a regresar a sus raíces Cuando los Orgoth huyeron hacia el mar ante la potencia de
científicas para descubrir un medio de liberar sus tierras. Su los Colosales de la Alianza de Hierro, varios inventores
ingenio científico natural impulso a los immorenses hacia un desviaron su atención hacia nuevas aplicaciones del vapor para
renacimiento mientras la magia se convertía en otro desarrollo mejorar la vida en Immoren. La primera fábrica que uso una
tecnológico de tantos. máquina de vapor como parte de su proceso de producción fue
Ferrerías Norov en el 233 d.R.; la segunda fue la célebre
Agua y viento Forjas Salvoro en el 237, llamada así por el inventor original
Hace mucho, la energía se obtenía principalmente del trabajo de siglos atrás. En el 246, las industrias Salvoro de Korsk
humano (de esclavos, para ser más precisos). Antes de la habían absorbido a sus rivales Norov (cuyas calderas tenían
invasión orgoth, la esclavitud ya estaba desapareciendo debido una peculiar tendencia a explotar), creando así Forjas e
al auge de la energía hidráulica. El índice de expansión de la Ingeniería Salvoro.
energía hidráulica (mediante molinos de agua) fue Debido a que incontables trabajadores e ingenieros interesados
espectacular durante la Era de las Mil Ciudades, y dichos en la energía de vapor habían unificado sus esfuerzos (la
molinos se convirtieron en una fuente esencial de energía e afamada Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor en
ingresos. Para el 1100 a.R. ya había miles de molinos de agua Cygnar y la División Ghordson en Rhul, por ejemplo), estas
en toda Immoren. Los principales partidarios de la energía últimas generaciones han presenciado un gran auge en la
hidráulica fueron monjes morrowanos de quienes se cree industria de Immoren. Actualmente, las máquinas de vapor
fueron los primeros fabricantes de molinos que llevaron la desempeñan numerosas funciones: excavación, perforacion,
energía hidráulica a la comunidad. bombeo, carga, produccion y suministro de energia para
Los hacendados independientes construyeron molinos a locomotoras, barcos, siervos de vapor, imprentas y mucho
centenares junto a arroyos y ríos, y pronto se formaron más.
alrededor de ellos comunidades enteras, haciendo a sus
propietarios bastante ricos. De hecho, el puente de las Tres Los primeros motores de vapor
Torres de Corvis es un fantástico ejemplo de un inmenso La primera máquina de vapor de Drago Salvoro era muy
puente molinero en una gran ciudad. Siete enormes molinos de simple; poco más que una caldera con tubos de ventilación
agua encajados bajo sus arcos en el mes de Solesh del 207 d.R. torcidos dispuestos uniformemente a su alrededor y un eje
extraen numerosos beneficios de la ancha Lengua del Dragón central que la atravesaba. Cuando se aplicaba calor a la
que atraviesa la ciudad. Algunos del os burgos de Corvis caldera, el vapor salía por las tuberías y hacia que todo el
cuentan con agua corriente gracias a ellos. armatoste rotara sobre su eje. Este prototipo era poco práctico,
Los molinos de agua trituran grano, maíz, aceitunas y demás débil y horriblemente ineficaz, pero basto para demostrar que
comestibles. Algunos relatos sobre una innovadora familia el vapor podía canalizarse para proporcionar fuerza motriz.
mercantil rynia afirman que fueron ellos los primeros en El pistón reciproncante fue el adelanto que hizo viable la
introducir los primeros molinos para fabricar papel en el máquina de vapor. En este diseño mejorado, la caldera
Arroyo Ashton entre principios y mediados de la centuria del permanecía estática y el vapor se descargaba en un cilindro
800 a.R., mecanizando un producto fabricado a mano (y a pie) para que empujase un pistón. Cuando el pistón alcanzaba su
durante siglos. Aunque los orgoth llegaron poco después, máxima extensión, la presión se liberaba, devolviendo el
parece que algún pueblo rhúlico desarrollo el concepto e pistón a su posición original para poder volver a ser empujado
introdujo mecanismos a los molinos para que pudieran forjar por la presión una vez más. El primer motor de vapor
hierro. Este gran avance remodelo drásticamente el futuro de reciprocante se conectó a un torno y se enfrentó a un caballo
los Reinos de Hierro. en un juego de tiro de cuerda, ¡y gano la máquina de vapor!
Para cuando se crearon los Colosales, los ingenieros ya habían ciudades a promulgar leyes limitando la cantidad de carbón
desarrollado un sistema de triple pistón para proporcionar que se puede quemar, pero es raro que tales regulaciones
energía a los inmensos constructos. El vapor atravesaba tres tengan éxito pese a las presiones ejercidas por multas,
grandes pistones distribuidos a igual distancia alrededor de la retribuciones e incluso amenazas de demolición de hornos.
misma rueda. En todo momento, al menos dos de los tres Después de todo, el negocio del hierro se ha convertido en una
pistones empujaban la rueda para girar el cigüeñal. Este industria demasiado importante.
sistema resultaba demasiado voluminoso para incluirlo en Además, las curtidurías y mataderos, necesarios para abastecer
artilugios más pequeños, y con el tiempo cayo en desuso con a la misma población que se queja de sus contaminantes, han
la llegada de los Colosales. La mayoría de los motores de contribuido en gran medida a la reducción de los ríos debido al
vapor actuales emplean una disposición lineal de pistones vertido de sustancias químicas, pelo excedente y demás
combinados con mecanismos hidráulicos y neumáticos para tejidos. Los estatutos municipales procuran regular este
proporcionar todavía más energía que un motor triple del asunto, como hacen con la acumulación de basura, pero en la
mismo tamaño. mayoría de las ciudades todo esto (deforestación,
contaminantes de aire y agua y basuras) son problemas que no
Carbón y minas dejan de crecer.
Durante la mayor parte de la historia immorense, la madera
fue el combustible más universal hasta la introducción del Otras industrias
carbón alrededor del 1000 a.R. Los cerveceros y herreros
fueron los primeros en adoptar este bien mineral en grandes Tejidos
cantidades y no tardaron en producirse también las primeras La ciudad de Tarna recibe su nombre del thuriano Gramslo
quejas por las propiedades perjudiciales del humo. A pesar de Tarna, que construyo el primer molino textil comercialmente
todo, el mercado del carbón continuo desarrollándose y poco eficaz en el 810 a.R. El empresario Tarna fundo el pueblo
tiempo después la fundición de hierro mediante el uso del textil que lleva su nombre en las orillas de la Lengua del
carbón se convirtió en una técnica muy extendida. Dragón y reunió a trabajadores sin experiencia de los
Los primeros métodos de extracción de carbón resultaron alrededores y de más allá que se establecieron en abarrotados
ineficaces, en gran parte debido a la tendencia de los poco alojamientos. Recurrió a los landgraves (terratenientes nobles)
profundos pozos de cuello de botella a llenarse de agua. Lo de hasta Las Madrigueras para que invirtieran capital en él.
poco práctico del drenaje provocaba el abandono de las minas Varios de ellos enviaron emisarios o acudieron en persona
tras cortos periodos de tiempo y la complejidad de mantener para contemplar su molino. Al ver los telares mecanizados y
secos los pozos presentaba un dilema cada vez mayor. Los las máquinas rotatorias, las familias adineradas se apresuraron
cabrestantes y azudes accionados a mano no lograban hacer a entregarle el capital suficiente para que se embarcara en la
gran cosa y los mineros se ahogaban cuando pozo tras pozo se fabricación de tejidos.
inundaban. La inundación destruyo los telares de Tarna en la década del
Continuamente se perdían vidas y dinero, y la demanda de 780 a.R., pero para aquel entonces el cambio ya había
carbón había alcanzado cotas dramáticas. Inspirado por la idea empezado a producirse. Pronto hubo cientos de telares en todo
de que la maquinaria se encargase del bombeo, un mecánico Ord y Cygnar, produciendo cargamentos de fardos de ropa. A
enano llamado Urbul Rothbal estudio detenidamente el diseño mediados de la centuria del 700 a.R. ya había grandes
de la máquina de vapor original de Salvoro en el 736 a.R. Más operaciones en Berck, Carre Dova, Cinco Dedos y Ceryl
tarde ese mismo año fabrico un mecanismo capaz de extraer el tejiendo lona, y casi todos los pueblos con acceso a masas de
agua de las minas. Las máquinas de Rothbal resultaron agua y la maquinaria necesaria habían erigido altas fábricas
bastante eficaces y permitieron una profundización en las textiles.
minas sin precedentes. El comercio de carbón funciono una Entonces llego la máquina de vapor. Al principio el vapor
vez más a pleno rendimiento y la mejora gradual del motor de sirvió como fuente de energía alternativa durante las
vapor estuvo estrechamente relacionada con los avances en estaciones secas, pero gradualmente, conforme fueron
minería. mejorando las válvulas y los interruptores de alimentación, la
energía de vapor revoluciono la industria textil. A finales del
Medio ambiente y contaminación siglo VII a.R., la mecanización mejorada obligo a las fábricas
Hoy Día la industrialización y mecanización de la era moderna de tejidos a adaptarse al vapor para poder sobrevivir. Los
está causando el caos en el medio ambiente. Millones de telares se extendieron rápidamente y los pueblos textiles
hectáreas de bosques fueron destruidos para crear extensiones comenzaron a perder su pequeño (y a veces familiar) encanto
destinadas a la agricultura y la ganadería, así como para y se abarrotaron y ensuciaron.
satisfacer las demandas de madera. Los bosques En la era moderna, las condiciones en y alrededor de estos
desaparecieron tan rápidamente que los precios de la madera telares han empeorado durante el transcurso de la generación
fluctuaron y provocaron conflictos en zonas frecuentadas por pasada, pues los obreros nativos están siendo reemplazados
grupos y razas que no reconocían la autoridad de los taladores. por inmigrantes dispuestos a trabajar por menos dinero.
Los leñadores suelen tener encontronazos desagradables con Recién salidas de la abolición de la servidumbre en Khador en
un kriel troloide, bogrin o druidas hostiles que de vez en el 546 d.R., las clases bajas khadoranas carecían de un nivel de
cuando desembocan en agresiones. vida medio que debiera ser propiciado por los fabricantes. Al
El humo procedente de la combustión de carbón, sobre todo igual que en varias de las otras industrias, los obreros de las
durante los meses de invierno, ha creado cierto riesgo en las fábricas textiles estaban formados por las clases bajas,
zonas más pobladas de Immoren. Las ciudades de climas más inmigrantes, niños y a veces prisioneros. Algunas de las
fríos como Korsk y Khardov, con sus florecientes industrias y fábricas están rodeadas por sus propios barrios de chabolas en
su gran densidad de población, viven casi constantemente los que los obreros se levantan temprano y trabajan mientras
cubiertas por una capa de hollín y niebla, al igual que muchas haya luz diurna. Lo único que les queda por hacer después es
de las ciudades interiores de Cygnar. Tanto Corvis como esperar en colas de repartición de pan o beber para olvidarse
Fharin son conocidas por sus brumas y humos, o neblumo, y de todo antes de levantarse para otro turno de catorce horas a
los hediondos gases del carbón denominados “brumas la mañana siguiente. Este panorama es especialmente acertado
pestilentes”. Las miles de quejas han obligado a algunas
en las grandes ciudades y más que nunca en el norte donde los por periodistas independientes que han adquirido un permiso
inmigrantes y refugiados buscan cualquier empleo que puedan de la Corona cygnarita para distribuir información entre las
encontrar. masas, puede comprarse una copia por 1 pc a mercaderes y
jóvenes vendedores itinerantes.
Imprenta Algunas ciudades han visto como surgían competidores de “El
Aunque los textos escritos e ilustrados a mano han sido Seminario”, pero normalmente se toman como publicaciones
dominio exclusivo de unos pocos intelectuales, la invención de propagandísticas sin ningún mérito (desde el punto de vista de
la imprenta condujo a la proliferación de la información. “El Seminario”, por supuesto) y a menudo tan solo consiguen
Inventada por el párroco Janus Gilder alrededor del 940 a.R., publicar uno o dos números antes de desvanecerse en la
la imprenta y su variedad de caracteres móviles estuvo oscuridad. Las publicaciones sin licencia se cancelan
restringida para uso exclusivo del Santuario. El Santuario y frecuentemente, se arresta a sus publicadores y se destruyen
varios Concilios Vicariatos emplearon la prensa de Gilder para todas las copias. Hace ya una generación que “El Semanario”
producir folletos y decretos religiosos que les permitieron es el único periódico oficial de Cygnar. Se edita con
distribuir sus dictámenes más rápidamente que nunca antes. regularidad en Llael, Ord, el Protectorado e incluso tan lejos
De hecho, ciertos debates religiosos se resolvieron como en la capital de Khador.
exclusivamente a base de panfletos. Muchos de estos mismos impresores también reciben fondos
Los orgoth prohibieron este tipo de incunables (hojas y libros de patrocinadores que se sirven de sus periódicos para
hechos con una imprenta de tipos móviles) y obras ilustradas anunciarse, y en todas las ciudades mayores los chicos
una vez asumieron el control total de Immoren Occidental. repartidores pegan estos carteles en tablones de anuncios,
Declararon que los libros y demás material impreso era postes y paredes por las calles, las esquinas y los edificios.
material de contrabando. Así, toda imprenta y obra impresa Hay anuncios de todo tipo, desde propaganda hasta ocio, de
fuera de Caspia fue requisada y jamás volvieron a verse. Las zapateros a viajes, y de medicinas hasta militares. Toda suerte
impresiones continuaron en el Santuario de Caspia, pero en de productos y todo tipo de servicios aguardan a aquellos que
apenas ningún otro sitio, y lo que se imprimía era mayormente saben leer y siguen las instrucciones correspondientes.
propaganda antiorgoth; normalmente los distribuidores de este
material acababan siendo localizados y ejecutados. Durante la
era orgoth los progresos en impresión se redujeron al mínimo Conservas
e incluso llegaron a detenerse por completo. Hay fábricas de conservas, saladeros y procesadoras de
En el 261 d.R., gracias al redescubrimiento o la mejora de la pescado dispersas por toda la costa de Immoren Occidental.
tecnología, dos ingenieros que trabajaban para el Santuario, Ciudades como Mercir, Punta Bourne, Arroyo del Pescador y
los párrocos Fenric Gannek y Andrea Bruer, inventaron una Cala Relojadores comenzaron con saladeros y más tarde con
imprenta a vapor capaz de imprimir decenas de miles de piscifactorías que acabaron convirtiéndose en fábricas de
páginas sobre papel de trapo. En el 333 d.R., el rey cygnarita conservas. Mercado de Baños se considera la primera fábrica
Fergus el Ferviente se percató de lo que poseía el Santuario y de conservas oficial: envasa frutas y verduras de cultivo local
exigió que las imprentas quedasen disponibles para la Corona. en latas fabricadas a mano. Hoy Día la mayor parte de las
Fue este un gran paso que haría posible la publicación en masa conservas que salen de Mercado de Baños van directamente al
y la circulación de literatura. ejército cygnarita para abastecer a sus tropas. Actualmente se
A finales del siglo VI d.R. la creación de una poderosa y están desarrollando máquinas para incrementar la producción
creciente economía basada en un comercio mejorado había de envasados, pero la mayoría de la gente sigue conservando
permitido a la clase media emergente participar en un libre sus propios alimentos a mano en fábricas pequeñas o en casa.
intercambio de ideas. Hoy Día la creación inicial de Gilder,
mejorada por Gannek y Bruer, permite a los lectores Bienes de comercio habituales
exponerse a visiones dramáticamente distintas sobre el mundo,
desde mapas y relatos de viajeros hasta información basada en Cygnar
experiencias prácticas. En la era moderna la impresión se Las tierras de Cygnar proporcionan la mayoría de los recursos
propaga con rapidez, la vida intelectual va más allá de la que necesita. Las Montañas de la Barrera de la Sierpe son ricas
iglesia y la corte, y la cultura se está convirtiendo en una en hierro, el carbón abunda junto al Bosque del Espino y las
necesidad cada vez mayor para la existencia urbana. fértiles tierras de cultivo de Mercado de Baños y a lo largo del
Ferrocarril Comercial suministran una variedad de verduras y
Noticieros periódicos un comercio de hojas borregueras en vías de expansión.
El sistema de imprenta a vapor ha hecho realmente la Cygnar también es conocida por su artesanía. Los finos
circulación de noticias más conveniente (aunque también productos de Cygnar se venden por toda Immoren Occidental
imprecisa) que con el método alternativo de boletines escritos y se fomenta la exportación (tan solo se aplican aranceles a la
a mano o impreso con bloques de caracteres que circulaba importación). Sin embargo, se imponen ciertas restricciones al
privadamente entre las clases mercantiles. Los noticieros comercio de productos militares: deben obtenerse licencias del
periódicos transmitían información de todo tipo, desde guerras gobierno para poder comerciar con polvo explosivo, armas y
y condiciones económicas hasta costumbres sociales y mecánika. Los guardias fronterizos están entrenados para
“crónicas y sucesos de interés”. Los primeros noticieros detectar falsificaciones y pueden confiscar cualquier articulo
periódicos impresos fácilmente disponibles para el público bajo sospecha de ir dirigido al comercio ilegal. Cygnar
aparecieron en Cygnar durante la década del 570 d.R. bajo la importa tanto como exporta, ya sea por haber mejores precios
forma de “periódicos de gran formato”, de frecuente contenido o porque la demanda supera las existencias.
sensacionalista. Algunos de los informes más populares tratan
sobre las “atrocidades” contra cygnaritas y llaelesianos Khador
perpetradas por “los sádicos brutos del norte” (los Puede que Khador sea menos civilizada que Cygnar, pero
khadoranos). cuenta con gran cantidad de recursos naturales, lo que implica
En la oratoria cygnarita, estas noticias se publican que importa pocos productos (y aplica fuertes impuestos sobre
regularmente en “El Semanario”, un gran cartel de una sola ellos). Abundan el hierro y la plata, y también se han
cara a la venta en muchas de las grandes ciudades. Impreso encontrado pequeñas cantidades de oro y gemas en este
paisaje montañoso. Hacia el sur, enormes extensiones de Protectorado de Menoth
terreno producen exclusivamente grano. El carbón también es Esta tierra baldía carece de la mayoría de los recursos, pero
común y se extrae en minas de pozo abierto que cubren oculta dos grandes tesoros bajo sus arenas: diamantes y
inmensas parcelas de tierra. En el pasado, el comercio con petróleo. Anteriormente se exportaban los diamantes al
Rhul consistía principalmente en minerales y algunos metales extranjero, y con los ingresos obtenidos se fundó en secreto el
refinados que se enviaban a los lugares que carecían de dichos ejército del Protectorado. Hoy Día la situación es más técnica
recursos. Sin embargo, cuando Khador invadió Llael, Rhul y los principales compradores de los diamantes del
interrumpió esa relación comercial. Protectorado son contrabandistas, piratas y traficantes de
Khador también es rica en bosques, pero la madera y el carbón armas; todos violan claramente el embargo que Cygnar y
apenas se exportan. En este clima frio, el combustible siempre Khador ejercen sobre la teocracia.
es prioritario y suele encontrarse a buen precio cerca de casa. El petróleo, no obstante, se almacena para no verlo caer en
La industrialización moderna ha sido testigo de la conversión manos de potenciales enemigos. Si pudieran, los menitas
de molinos de madera en molinos de papel en gran parte del importarían muchas cosas, pero Cygnar tiene un monopolio
oeste, y tanto Korsk como Khardov son famosas por sus virtual sobre las importaciones del Protectorado durante
molinos textiles y destilerías de vyatka, el fuerte licor generaciones. Hasta hace poco, los únicos compañeros de
autóctono de la Madre Patria. negocios del Protectorado han sido las tribus de trasgos e
idrianos de la Marca de la Piedra Sangrienta, que tienen poco
Llael que ofrecer. Desde el inicio de la guerra santa del Jerarca
Las barreras naturales como los Picos del Precipicio contra Cygnar, las fuerzas del Protectorado complementaron
Retumbante, las rivalidades entre Khador y Rhul, y los las necesidades de la teocracia a base de saqueos. Ningún
embargos comerciales impuestos por los khadoranos cuando asentamiento ni comunidad cygnarita cercana a la frontera
ocuparon Llael la redujeron en los últimos años a una mera oriental estuvo a salvo de las incursiones menitas en busca de
“compañía distribuidora”. Los productos rhúlicos solían bienes y conversos.
contarse entre las principales exportaciones llaelesianas, pero
las tropas khadoranas aprehendieron todas las mercancías que Ios
salían de Rhul, bloqueando el comercio a raíz de la ocupación. Al igual que antes de la Reclamación y la Extinción, Ios se
El carbón y el azufre también se exportaban de forma abstiene de comerciar con los demás reinos de Immoren
considerable, así como el polvo explosivo, pero con la Occidental. Hace siglos, Rhul mantenía un riguroso comercio
ocupación todo fue destinado a la Madre Patria. El con Ios, sobre todo intercambiando piedra por madera, pero
intercambio de polvo explosivo y las profesiones alquímicas, muy pocos enanos vivos pueden recordar tales negocios.
unidas a los aranceles y tarifas impuestas, mantuvieron las También existieron algunas tentativas comerciales entre Ios y
importaciones de pieles, metales preciosos y joyas necesarias la temprana soberanía de Llael en los años inmediatamente
para satisfacer su intenso mercado de lujos. Desde la invasión, posteriores a los Tratados de Corvis, pero aquellos acuerdos
gran parte de esto cambio y los mercaderes llaelesianos que no acabaron disminuyendo hasta desaparecer. Hoy Día se da por
cooperaban con las tropas khadoranas eran rápida y hecho que todo el que afirma vender productos ionenses o bien
contundentemente apartados del mercado y sus posesiones comercia con falsificaciones o se trata de objetos robados (y
confiscadas. En los casos más extremos desaparecían sin dejar hay muy pocas excepciones).
rastro al tiempo que otro mercader khadorano ocupaba su
lugar. Rhul
Tras la Reclamación y su liberación de Khador, una Llael libre Hace mucho tiempo, los enanos perfeccionaron técnicas de
vuelve a comerciar como lo hizo antaño. refinamiento de minerales, y su artesanía no tiene parangón.
Por toda Immoren se codician tanto las materias primas como
Ord los productos rhúlicos elaborados. La mayoría de los
Donde acaban la mayor parte de los fértiles campos del sur de comerciantes enanos prefieren trabajar dentro de sus propias
Khador comienzan las ciénagas y brezales de Ord. Se vende fronteras, pero la necesidad de importaciones es grande y hace
algo de turba como combustible, y entre otras exportaciones mucho que los enanos agotaron su madera y su pastoreo.
menores se incluyen el ámbar y la piedra caliza. Sin embargo, Metales brutos y trabajados, piedra de canteras y mármol fino
al igual que el oro y la plata (e incluso el hierro), los dioses son sus principales exportaciones, y se venden en grandes
han abandonado al pueblo órdico. Las principales fuentes de cantidades para importar productos de agricultura, cuero,
productos de comercio legítimo de Ord provienen de la pesca madera y sal.
de peces y ballenas a lo largo de sus costas, así como de la Hasta hace poco las monarquías cygnaritas y llaelesianas eran
crianza de ovejas y ganado en el norte y el centro de Ord. los principales socios de negocios de Rhul, pero el comercio
Aquellos que viven lejos de Ord pueden conocer dicho país se vio suspendido por la ocupación de Llael por parte de los
únicamente por sus lanas teñidas e hiladas a mano y sus khadoranos. Tras la Reclamación, el comercio ha vuelto a ser
exquisitos cueros. el mismo.
Berck es el puerto con mayor tránsito de Ord y su centro
principal de exportaciones. De hecho, tiene poco sentido que Cryx
los comerciantes lleven sus caras mercancías a otro lugar que Cryx no comercia con los Reinos de Hierro, aunque se
no sea Berck; a no ser que se estén considerando ganancias rumorea que trafican esclavos en los mercados negros de
más siniestras procedentes de importaciones exóticas o Cinco Dedos y Puerto Vladovar. Por supuesto, los
ilegales como botín de piratas, extrañas especias traídas por cargamentos más codiciados a bordo de los navíos crysianos
exploradores o pecaminosos licores y opiáceos importados de son las perlas recogidas del archipiélago de la Costa Quebrada.
las oscuras islas de Cryx. Estas mercancías, más lucrativas y De especial valor son las perlas negras gigantes procedentes
extendidas (aunque clandestinas), fluyen a través de los de las inmensas madreperlas de valvas negras presentes en
puertos menos respetables de Carre Dova y Cinco Dedos. todo el Arrecife del Tiburón Blanco. Algunos comerciantes las
desean con tanto ahínco que negocian con los barcos crysianos
en alta mar, lejos del puerto. La mayoría de los marineros se
consideran afortunados de regresar ilesos de tales
negociaciones, teniendo en cuenta los peligros que suponen Monedas khadoranas
los pescadores de perlas y los piratas que van tras ellos. Moneda Valor
Kuppek (cuerno) 1 cobre
Monedas de los reinos Denescka (pezuña) 1 plata
Cada reino de Immoren occidental acuña su propia moneda Koltina (garra) 1 oro
como parte de su derecho de soberanía. Dado que los Tratados Platinavy (colmillo) 1 platino
de Corvis establecieron pesos estándar para las monedas de
cada metal precioso primario, las monedas khadorana y órdica Moneda llaelense
suelen tener pesos similares a la cygnarita, aunque a veces La tabla de “Monedas llaelenses” muestra las monedas de uso
tienen un tamaño, una forma o una pureza diferentes. La común en todo Llael, así como sus valores estándar dentro de
mayoría de las monedas tienen diferentes imágenes las fronteras de Llael.
estampadas en cada cara, una de ellas con el rostro del
monarca que reinaba cuando se acuñó la moneda. Todas las Monedas llaelenses
monedas incluyen elementos decorativos destinados a disuadir Moneda Valor
la falsificación, pero algunas monedas son más fiables que Pava 1 cobre
otras. Torreón 1 plata
El oro, la plata y el cobre son las monedas más usadas. Esta Busto dorado (o cabeza dorada) 1 oro
última sigue estando muy extendido entre las clases bajas, Ascendido 1 platino
pero ha caído en desuso para el comercio y muchos
establecimientos de renombre se niegan a comerciar con algo Al igual que las monedas acuñadas por los demás Reinos de
que no sea plata. Hierro, los bustos de oro recién acuñados, llamados
A excepción de las coronas de oro y los escudos de plata frecuentemente "bustos" o "cabezas", llevan el rostro del
cygnaritas, que son ampliamente aceptados en Immoren soberano actual. Mientras el trono de Llael estaba vacío, el
Occidental, la mayoría de los establecimientos rechazan el Consejo de Nobles acuñaba bustos de oro con el emblema
pago con monedas extranjeras o cobran un precio más elevado nacional, la Corona y las Estrellas. Durante los años de la
por dichas transacciones. En la mayoría de las ciudades ocupación khadorana, Deyar Glabryn hizo acuñar bustos de
importantes hay casas de cambio especializadas que suelen oro con su propia imagen, pero estas monedas se fundieron y
cobrar un porcentaje del cambio como tarifa por el servicio. se volvieron a acuñar por orden de la Reina Kaetlyn al subir al
En un principio, el Protectorado de Menoth tenía prohibida la trono.
acuñación de monedas, pero poco después de la fundación de Los ascendidos de platino formaban parte de un ambicioso
la nación, sus escrutadores crearon una moneda única diseñada proyecto por el que se acuñaron monedas en honor de los
para evitar que los ciudadanos acumularan riqueza o trataran distintos Ascendidos de Morrow. Por desgracia, al haber
de comerciar fuera de las fronteras del Protectorado. Esta tantos estilos distintos el gasto se disparó. Se abandonó en
moneda, hecha de arcilla cocida, carecía de valor en otras favor de un diseño más genérico, pero no antes de que se
naciones, por lo que los ciudadanos del Protectorado acuñara una pequeña cantidad de monedas de ascendidos
utilizaban piedras preciosas y materias primas cuando específicos que son de gran valor para coleccionistas y
comerciaban con el extranjero. morrowanos devotos interesados en tales cosas, y se cotizan
más que su valor nominal si se venden a las personas
Moneda cygnarita adecuadas.
La tabla de “Monedas cygnaritas” muestra las monedas de uso
común en todo Cygnar, así como sus valores estándar dentro Moneda órdica
de las fronteras de Cygnar. Estas monedas también son La tabla de “Monedas órdicas” muestra las monedas de uso
ampliamente aceptadas en otros reinos. común en todo Ord, así como sus valores estándar dentro de
las fronteras de Ord.
Monedas cygnaritas
Moneda Valor Monedas órdicas
Céntimo 1 cobre Moneda Valor
Medio escudo 5 cobre Penique negro 1 cobre
Escudo 1 plata Medio galeón 5 cobre
Corona 1 oro Galeón 1 plata
Cisne 2 oro Peso de plata 2 plata
Torre 1 platino Real 1 oro
Los cisnes y las torres son bastante poco comunes entre las
Los peniques negros deben su nombre al proceso de acuñación
clases bajas, pero aparecen con cierta frecuencia entre quienes
y mezcla, que oscurece las monedas mucho más que cualquier
comercian al por mayor y no quieren llevar pesados otra moneda de cobre. La mayor parte de la población órdica
monederos. Sin embargo, en los círculos equivocados, mostrar
es pobre, por lo que los peniques negros y los medios galeones
demasiados cisnes o torres (o incluso coronas) es una buena
son las monedas más usadas. Los problemas y el gasto que
manera de ser objetivo de los ladrones. A la mayoría de los
supone acuñar monedas de platino jamás se han llegado a
comerciantes no les gusta dar mucho cambio y aprecian a los
considerar, de ahí que las principales transacciones se realicen
clientes que pueden pagar con la moneda adecuada. en reales o en coronas y torres cygnaritas. De hecho, el uso
extendido de la moneda cygnarita entre los pudientes ha
Moneda khadorana convertido el uso de la moneda corriente órdica (a excepción
La tabla de “Monedas khadoranas” muestra las monedas de de los reales) en indicador de una condición social baja.
uso común en todo Khador, así como sus valores estándar
dentro de las fronteras de Khador.
Moneda rhúlica Aunque ahora es más sencillo, viajar no resulta más seguro
La tabla de “Monedas rhúlicas” muestra las monedas de uso que antes, y llevar encima grandes cantidades de dinero a
común en todo Rhul, así como sus valores estándar dentro de través de tierras salvajes puede resultar muy peligroso. De
las fronteras de Rhul. hecho, las principales vías de comercio y viaje (incluidas las
líneas de ferrocarril) están constantemente vigiladas por
Monedas rhúlicas bandidos y bandoleros.
Moneda Valor En Cygnar, Llael, Rhul y hasta cierto punto Ord, se ha
Uhl 1 plata planteado una original solución para estos problemas. Durante
Gul 1 oro el último siglo han ido apareciendo lentamente diversas
Dugul 1 platino compañías conocidas como depositarias, compañías de
transferencia o bancos. Aunque aún es un concepto nuevo en
Los enanos acuñan todas sus monedas en oro con tres tamaños gran parte de Immoren, estas empresas proponen guardar las
distintos (desde los pequeños uhls hasta los grandes duguls). reservas monetarias de un individuo hasta que le hagan falta.
El pueblo rhúlico encuentra bastante irritante la proliferación Esto es especialmente útil para los mercaderes y para todo
de monedas distintas en los reinos humanos, pues las aquel que necesite dinero suelto en cantidad durante sus viajes.
aparentemente sencillas monedas de Rhul tienen un tamaño y A escala local, bancos como la Compañía de Transferencias de
peso asombrosamente consistentes. Los enanos tienen un Rio Negro en Corvis y la Depositaria de Mercado de Baños se
proceso secreto de acuñación, y una entidad especial ofrecen a salvaguardar las posesiones de ladrones y bandidos,
(supervisada por la Asamblea) se encarga de asegurar una y más de un individuo adinerado ha tenido el acierto de usar
precisión absoluta. Se usan balanzas de fabricación especial las cámaras acorazadas del banco. El cliente recibe billetes de
para probar las monedas, capaces de detectar hasta las más banco escritos en pergaminos especiales en el momento del
ínfimas diferencias en peso. También poseen una técnica para depósito para registrar sus pertenencias. Normalmente los
grabar curiosas marcas en los cantos de sus monedas (lo cual bancos pueden proporcionar cantidades pequeñas de dinero
dificulta bastante la falsificación). Todas las monedas rhúlicas diariamente, pero la mayoría necesitan ser avisados con veinte
llevan los nombres de los Grandes Padres en una cara y la días de antelación para poder retirar todo el dinero de una
efigie de Ghrd (el Gran Padre de la riqueza) en la otra. Bajo el cuenta. Por una pequeña cuota (generalmente un uno por
rostro de Ghrd hay una vieja frase que se traduce más o menos ciento del valor en mercado del articulo) los bancos también
así: “Maldito quede aquel que use esta moneda con fines proporcionan almacenaje de objetos valiosos de pequeño
aviesos, más el doble obtenga si la emplea por una buena tamaño como joyas y gemas.
causa”. Cada billete de banco tiene un diseño único para el banco que
Por muchas razones, las monedas rhúlicas se han hecho lo expide realizado sobre un trozo de vitela elegante y de color
populares entre los comerciantes. Su peso preciso garantiza crema. Los billetes incluyen información sobre el banco, el
que ningún vendedor reciba una paga excesiva por un solo portador del billete y la cantidad de dinero que éste guarda en
gramo, y algunos comerciantes creen incluso que las monedas el banco. Cada billete está firmado tanto por el funcionario
traen buena suerte a los que hacen tratos justos. que lo verifico como por el portador, e incluye el membrete y
sello del banco. Tanto el pergamino como los sellos están
Otras monedas fabricados especialmente para el banco y su elaboración es un
Además de las numerosas monedas de los reinos antiguos, secreto celosamente guardado. La única manera de falsificar
como los talentos negros del Reino de Morrdh y la dobla un billete de banco seria adquirir un poco de este pergamino
tordorana, algunas monedas más recientes se han devaluado especial y un sello oficial del banco (o una imitación muy bien
drásticamente o son extremadamente raras. Por ejemplo, las acabada).
duelas, marcos y trazas de arcilla utilizados por el Además de estos servicios locales, los bancos también ayudan
Protectorado de Menoth, que ya carecían de valor más allá de a negociar la transferencia de grandes sumas en forma de
las fronteras del reino, han perdido el poco valor que tenían lingotes de un lugar a otro (de ahí el origen del término
dentro del propio Protectorado. Sin un gobierno fuerte que “compañía de transferencia”). Si alguien necesita echar mano
imponga su valor, estas monedas de arcilla carecen de valor. de su dinero ingresado en un lugar lejano puede presentar el
El comercio en los desiertos del este de Cygnar se basa ahora billete del banco que declara sus pertenencias y sacar moneda
casi por completo en el trueque o se realiza con gemas local según el valor en lingotes de su billete, previo pago de un
preciosas. En algunas comunidades, se comercia con la Furia pequeño recargo (normalmente un uno por ciento de la
de Menoth en bruto en lugar de moneda, y medio litro de cantidad extraída). Al igual que ocurre con grandes
líquido está valorado en unas tres coronas de Cygnar. reembolsos, este tipo de extracciones requiere un periodo de
Las elaboradas monedas de Ios (la ly de plata, la nyos de oro y veinte días para llevarse a cabo. Cuando se saca dinero de una
la glyos de platino) nunca fueron habituales en los Reinos de cuenta a partir del billete, el banco que realiza el crédito lo
Hierro, y su novedad a veces las hacía más valiosas que su marca y lo timbra para verificar el reembolso. Luego se envía
composición o peso. Pero por muy raras que fueran, se han un aviso oficial (firmado tanto por el banquero como por el
vuelto aún más raras con la misteriosa condición actual de la portador del billete) a la compañía depositaria del caballero,
nación élfica. Ningún comercio atraviesa la Puerta de las solicitando la transferencia de fondos de su cuenta a la del
Brumas en ninguna de las dos direcciones, por lo que ya no banco que efectúa el crédito.
hay más de esta moneda única en los reinos humano y enano. Los bancos liquidan estas cuentas en cuestión de pocos meses
a través de sus agentes en la Bolsa de Lingotes de Leryn.
Durante la invasión khadorana, la Bolsa de Lingotes se
Sistema bancario desplazó desde Leryn a Corvis, pero conservo su antiguo
Con el auge del comercio y los viajes a través de los reinos de nombre. Por suerte para Khador, gran parte del oro y la plata
Immoren Occidental, tanto mercaderes como viajeros han en lingotes no pudo evacuarse a tiempo, pero el beneficio de
tenido la necesidad de mantener grandes sumas de dinero a ocupar Leryn quedo eclipsado por el hecho de que los agentes
mano para transacciones comerciales y demás. Dadas las khadoranos tenían dificultades para saldar cuentas en la Bolsa.
ocasionalmente desfavorables tasas de cambio, también es Los agentes cuadran las cuentas entre bancos y determinan la
conveniente contar con una fuente de moneda local disponible. cantidad final de lingotes a intercambiar basándose en las
transferencias netas entre los bancos implicados. Cuando todas valiosos. Sin embargo, estas monedas imitan las divisas
las cuentas han sido liquidadas, parte de los lingotes se legales de los reinos para poder pasar desapercibidas.
guardan en reserva en la Bolsa, mientras que el resto se Los falsificadores expertos pueden hacer pasar por genuinas
convierte en moneda y se lleva de vuelta a los bancos en este tipo de monedas durante algún tiempo, sobre todo entre
carruajes fuertemente armados o en vagones de tren. Aunque mercados y mercaderes menos conscientes o perspicaces. De
sigue sin haber garantías de que los bancos y las compañías de nuevo, es habitual intentar introducir monedas falsas en reinos
transferencia tengan más suerte al transportar grandes extranjeros para reducir la posibilidad de detección. Las
cantidades de monedas que cualquier otro, al llevarlas todas de monedas mejor falsificadas no solo imitan los sutiles toques
una vez son más capaces de proteger los envíos. decorativos de las auténticas, sino que también tienen un peso
y pureza fiables. A todos los efectos son idénticas a las
Falsificaciones monedas acuñadas por el reino (salvo por el dudoso origen del
Hace mucho que las organizaciones criminales han encontrado oro o la plata usados, ya que la mayoría de estas monedas se
la forma de devaluar o falsificar las monedas del reino a fabrican con lingotes o mercancías robadas).
distintos niveles de éxito. Estas monedas devaluadas pueden En otros casos, los criminales pueden no llegar a extremos de
provocar el caos en el valor percibido de una divisa concreta, tanta elaboración para exprimir un valor extra de monedas
en especial si logran infiltrarse en el mercado a cierto nivel robadas raspando el canto de las monedas y recogiendo las
antes de ser descubiertas. Gran parte del recelo que provocan virutas para darle otros usos. Algunas monedas, como el oro
las monedas extranjeras procede de la preocupación por la rhúlico, están acuñadas con estrías o muescas precisas por
integridad de dicha moneda, y los mercaderes precavidos han todo el canto para evitar esta práctica.
aprendido a examinar muy de cerca toda moneda entregada Se rumorea que las monedas órdicas y llaelesianas son las más
por extranjeros o desconocidos. Después de todo, si un sencillas de falsificar debido a la simplicidad de su diseño,
comerciante cygnarita no está familiarizado con los sutiles mientras que la rhúlica es la más difícil de duplicar. Las
toques ornamentales de la acuñación khadorana, le resultara monedas ionenses son virtualmente imposibles de falsificar,
mucho más difícil detectar las monedas alteradas. pero como no se usan fuera de Ios eso nunca ha supuesto
Fundir monedas acuñadas para reducirlas a su metal básico va mucho problema. Los criminales que viven en Ios ni lo
contra la ley en todos los reinos, pero aun así es práctica intentan siquiera, pues el castigo por duplicar su compleja
habitual de los individuos sin escrúpulos para intentar vender moneda excede con mucho sus beneficios.
el metal o emplearlo en falsificaciones. A veces los Con el reciente auge de los bancos y billetes para transferir
mercaderes crysianos funden monedas para crear lingotes y grandes sumas de dinero de un sitio a otro, la falsificación de
comerciar con otros mercaderes de fuera de Cryx, evitando así estos billetes de bancos se ha convertido en un problema cada
la molestia del regateo con un popurrí de moneda de otros vez mayor. Aunque los billetes van generalmente firmados por
reinos. Algunos grupos criminales con los recursos y artesanos un banquero y el portador, y también timbrados con el sello
apropiados pueden tratar de aumentar sus riquezas del banco, estas salvaguardas no son infalibles. Cada vez que
oficialmente fabricando monedas aparentemente idénticas a la se “cobra” un billete el portador debe refrendarlo delante de un
divisa legal, pero con cantidades reducidas del metal precioso banquero, que luego verifica su firma. La forma más sencilla
usado en su elaboración. El éxito o fracaso de estas de “falsificar” un billete de banco es que un individuo experto
falsificaciones depende en gran medida de la habilidad de los que haya conseguido un billete oficial por medios ilegales
grabadores y la sofisticación del comerciante, mercader o imite la firma del portador delante de un funcionario de
banquero que lo examine. La mayor parte de las monedas bancos. Desde luego, esto requiere cierta habilidad y práctica,
falsas son eficaces solo para ojos inexpertos. pero no es del todo inusual.
Los tipos de moneda más vulgares usados en los círculos Más complicada resulta la elaboración de billetes de banco
criminales son las denominadas “canicas”: monedas o pedazos falsos. Debido a su proceso de creación resulta muy difícil
de plata y oro lisos y aplanados que suelen confeccionarse falsificarlos sin robar antes herramientas para membretar y
fundiendo objetos de valor. Estas monedas se fabrican cuando pergamino de banco. Pese a que las firmas falsificadas son
los peristas o los vendedores del mercado negro creen que mucho más habituales que los billetes falsos, algunas de las
pueden sacar más beneficios de las materias primas de un más importantes empresas bancarias celebraron una cumbre
cargamento robado, en concreto de uno demasiado durante el verano del 603 d.R. para tratar el posible desarrollo
característico para venderlo sin llamar la atención. de diseños de billete más complejos que dificulten la
Cuberterías, cálices, joyas, lingotes y demás objetos robados falsificación. Entre las soluciones propuestas que las
de oro o plata son fundidos, dispuestos en laminas y cortados depositarias más grandes y progresistas están empezando a
en monedas de un peso aproximadamente similar al de las adoptar se incluyen tintas con fórmulas químicas especiales y
monedas corrientes. La mayor parte de estas monedas también enrevesados diseños impresos en los billetes usando imprentas
son devaluadas mediante la introducción de metales menores privadas de la empresa.
en el proceso de acuñación. Por ejemplo, el oro puede cortarse
con plata u otros metales bajos de ley, de modo que aun al Oro y plata no amonedados
peso equivalente de las monedas normales su valor real es Como parte de los Tratados de Corvis, se establecieron las
menor. A veces se graba en estas monedas un tosco símbolo o normativas de peso y tamaño de las monedas en un intento de
iniciales que representan la organización criminal que las ha perfilar el comercio entre los reinos de Immoren Occidental.
acuñado, aunque la mayoría no tiene ningún adorno. Parte esencial de esta estandarización consistió en la
Las canicas solo se emplean en el mercado negro y en los incorporación del patrón oro al uso moderno. Los pesos y
círculos criminales; los mercaderes legales no las aceptan valores de las monedas se basan en realidad en el valor de los
jamás. lingotes de oro o plata en bruto.
La verdadera falsificación requiere de técnicas mucho más Cada país acuña sus propias monedas a partir de lingotes de
sofisticadas y se considera una especie de arte entre los que se oro y plata en bruto. La mayoría lo obtienen de la Bolsa de
dedican al comercio. Como las canicas, estas monedas suelen Lingotes de Leryn, la misma organización que se encarga de
devaluarse al tener menos peso de lo normal o mezclarse la convertir los lingotes en monedas para los bancos de Immoren
cantidad de oro o plata usadas con otros metales menos Occidental. La Bolsa de Lingotes de Leryn también convierte
monedas en lingotes para venderlos a las cecas de los Reinos
de Hierro, y según los Tratados de Corvis la Bolsa de Lingotes viajeros no suelen conocer este hecho y sueltan unas monedas
de Leryn es la única entidad legal autorizada a fundir monedas para poder pasar tranquilamente. Los señores de poca monta
acuñadas. Los agentes de la casa de moneda de cada país no tienen reparos a la hora de imponer estos peajes no
acuden a la Bolsa para adquirir lingotes brutos al peso para oficiales en las afueras. Después de todo, incluso los peajes del
fabricar monedas; son necesarias caravanas fuertemente corazón de la nación están sujetos a cambios continuos según
armadas para transportar los lingotes de vuelta a la fábrica de la necesidad, por lo que resulta casi imposible saber cuáles son
monedas sin problemas y, desde luego, Khador ya no es legítimos y cuáles no. Si un dirigente dice que hay que cobrar
comercialmente bienvenida desde el estallido de la guerra. peaje a una altura determinada de una calzada para financiar
reparaciones, se llevara a la práctica ese mismo Día sin previo
Calzadas y ferrocarriles aviso. A los viajeros no les queda otra que aceptar la palabra
del recaudador de que cobra el peaje ordenado por su monarca
o de lo contrario sufrir las consecuencias.
Calzadas comerciales de Immoren El lugar exacto en que se cobra el peaje depende de la
En la actualidad las calzadas y caminos de Immoren están más extensión de la calzada sobre la que se aplica. Pueden exigirse
frecuentados que nunca debido al crecimiento de la industria en encrucijadas, en cuarteles fronterizos o aparentemente en
pesada y al cambio radical que se ha producido en los últimos mitad de la nada en una de las diversas posadas. A menudo
siglos. hay barreras de peaje en puentes cuando son el único paso en
Las primeras calzadas de Immoren Occidental eran poco más varios kilómetros a la redonda.
que senderos que atravesaban las llanuras, creados por De hecho, el cobro de peajes se ha convertido en un oficio
pastores y demás. Entonces vinieron los primeros grandes bastante lucrativo en Ord y Cygnar, y hace apenas un siglo han
planificadores viales, los orgoth. Su dominio se dedicó comenzado a aparecer compañías de peaje que ofrecían su
parcialmente a expandir un entramado de calzadas, acueductos servicio de recaudación a las cortes reales por una modesta
y edificios que llevaran a sus ejércitos aún más lejos en sus cuota. Aunque las calzadas cygnaritas siguen estando bajo la
conquistas. Esta red consistía mayormente en senderos llenos jurisdicción de la Corona, algunas de estas compañías ejercen
de baches con alguna que otra calzada pavimentada, pero aun su profesión en las cazadas comarcales, y el trono órdico tiene
así sirvieron como guías para conectar comunidades, pueblos contratadas al menos media docena de estas compañías
y ciudades por todo el continente. Gran parte de los adoquines independientes para que recauden sus peajes (les sale más
colocados por esclavos bajo los azotes de los látigos orgoth barato que ocupar los puestos con miembros de su milicia). Se
aun soportan el peso de las botas y ruedas de los viajeros producen varias quejas relacionadas con asuntos de malos
modernos. tratos y tarifas ridículas, pero las autoridades no se han
Pero en comunidades de pequeño y medio tamaño, la mayoría molestado mucho en solucionar el asunto. Ha habido algunos
de las calzadas siguen siendo tan solo caminos de molino a incidentes y varios propietarios de compañías de peaje
molino con árboles, tocones o arroyos que hacen las veces de deshonestos han tenido que hacer frente a acusaciones
señales o destinos finales. Los principales cambios en la criminales, pero por lo general si siguen entrando monedas las
mayor parte de Immoren se han dado recientemente. Muchas compañías independientes parecen estar bastante a salvo tras
de las viejas calzadas de los reinos son poco más que sendas sus murallas y puertas.
irregulares lo suficientemente anchas como para que puedan También hay comunidades donde se cruzan calzadas y
pasar dos carros a la vez sin mayores impedimentos, pero las ferrocarriles. Las inmensas locomotoras de vapor que recorren
principales calzadas se han agrandado considerablemente en las vías de hierro han de repostar agua y carbón a intervalos
las últimas décadas. Las calzadas más cercanas a alguna de las regulares, para lo que hay paradas intermedias repartidas a lo
muchas ciudades industrializadas están compuestas por largo de la línea en las que se pueden encontrar depósitos de
kilómetros y kilómetros de adoquines, y la extensión de estas carbón y torres de agua. Estas dos necesidades requieren de
calzadas pavimentadas está en crecimiento continuo. Los calzadas para comunicarlas con las paradas, y ahí surgen los
viajeros sabrán que se están acercando a una ciudad cuando cruces de rieles. Algunos de estos cruces de rieles comienzan
vean ladrillos o adoquines hundidos en el suelo incluso antes como simples paradas de ferrocarril y acaban albergando casas
de ver la ciudad en sí. y almacenes generales para las familias de los obreros del
ferrocarril.
Peajes y comunidades peajeras
La condición de las calzadas varía dependiendo de su Posadas, patrullas de caminos y juntas de comercio
importancia percibida y del reino en la que se encuentren. Otros lugares en los que se detienen los fatigados viajeros para
Cada reino tiene sus propios métodos de mantenimiento y sacudirse el polvo del camino son las archipopulares posadas.
frecuencia de reparaciones de sus calzadas. Si un siervo de Estas estructuras junto a las calzadas presentan todo tipo de
vapor destroza los adoquines de una calzada muy transitada formas y tamaños y sirven para diversos fines. Algunas son
(sobre todo si se halla dentro de los confines de una ciudad), poco más que tiendas de suministros con zonas circundantes
normalmente se envía a un equipo de ingenieros a que la en las que se puede acampar a salvo, mientras que otras son
reparen de inmediato; pero si una banda de merodeadores hostales, tabernas, burdeles o una combinación de todas. Otras
tatabros levantase la tierra y bloquease la Senda del Bosque son puestos de patrullas de caminos que pueden ejercer de
Nudoso con troncos caídos en lo más profundo de Los Nudos, estaciones de relevo para los mensajeros reales.
al noroeste de Cygnar, podrían pasar meses antes de que Estos establecimientos surgen por todas partes, a veces en las
manos civilizadas pudieran efectuar cambios en tal lugar. afueras de los pueblos y otras lejos de cualquier asentamiento.
El coste de mantener y expandir las calzadas pavimentadas se Son apeaderos en los que los viajeros pueden reponer
cubre en parte mediante recaudación de impuestos, pero es provisiones, cambiar las herraduras de los caballos, reparar
sobre todo la antigua practica del peaje lo que la sustenta. Los carros o carruajes, o cubrir otras necesidades varias. Las
peajes varían en cada reino y oscilan desde unos cuantos posadas más remotas suelen estar protegidas por murallas,
céntimos cobrados ilegalmente por el señor local a varias pues en los reinos la desolación suele implicar anarquía, por
coronas para reparar la Calzada del Hierro. Algunos peajes no mencionar las muchas criaturas desagradables que brincan
cobrados por nobles en lugares atrasados son a menudo ilícitos o reptan a altas horas de la madrugada. Cuando acuden a una
(no cuentan con la aprobación de la corte real), pero los posada privada, se aconseja a los viajeros que recuerden que la
palabra del propietario es ley, y que sean justas o no, hay que vapor autopropulsada, el Korska, que estaba siendo sometida a
acatar sus decisiones o de lo contrario podrían ser expulsados una serie de pruebas entre las dos ciudades. Este primer
del edificio, a menudo con un par de chichones en la mollera ferrocarril contaba con un recorrido de aproximadamente
por añadidura. trescientos cincuenta kilómetros a una velocidad de
Todos los reinos tienen patrullas en las calzadas en la veinticinco kilómetros por hora Día y noche, podía cubrir la
actualidad, aunque Cygnar es con diferencia el más patrullado. distancia en apenas quince horas; a pie o en carro harían falta
Estos vigilantes de caminos no solo deben encargarse de estar al menos nueve días para hacer el mismo viaje.
atentos a cualquier problema (bandidos o amenazas a la El transporte por ferrocarril demostró ser mucho más rápido y
monarquía), sino también de prestar ayuda a los ciudadanos. eficaz que por calzada, pero a veces ocurrían accidentes. La
Las patrullas de caminos consisten en grupos de entre cuatro y adherencia resulto ser un problema. Las ruedas de hierro
cuarenta soldados listos para impartir cualquier forma de solían resbalar sobre los rieles de hierro, y más de un motor (y
justicia que sea necesaria. Se les asigna un tramo de calzada de toneladas de cargamento) fueron destruidos los primeros años.
entre dieciséis y ciento sesenta kilómetros de longitud y En la actualidad esto se ha corregido parcialmente mediante el
habitualmente son apostados en torres fortificadas o fortalezas uso de ruedas dentadas y amarras estabilizadoras en las zonas
en diversos lugares de la ruta. Estos vigilantes de caminos más problemáticas de la vía férrea.
permanecen ojo avizor ante cualquier posible fechoría y con Khador trato de extender la línea de ferrocarril de Korsk a
toda seguridad exigirán a cualquier viajero sospechoso o Khardov inmediatamente después del éxito de la línea Korsk-
extranjero los escritos oficiales facilitados por los organismos Skirov, pero sus planes se vieron interrumpidos con el inicio
fronterizos. de la Guerra de la Moneda. No sería hasta décadas después
Después de todo, en tiempos tan hostiles las naciones cuando se lograron los fondos necesarios para aumentar la
necesitan controlar quien y que atraviesa sus fronteras. Los línea.
viajes internacionales son supervisados. Para permitir el Mientras tanto, las vías que van de Caspia a los Llanos de
comercio, cada gobierno cuenta con una junta de comercio que Aguacerada se completaron en el 534 d.R., y veinte años
regula los viajes y dispensa licencias o “salvoconductos”, después ya estaban a mitad de camino por las montañas hacia
entregados por oficiales públicos a mercaderes, diplomáticos y Estación Cabezaférrea, la mina de carbón más prometedora de
otros casos especiales para que viajen por caminos o mar. Para Cygnar. Los rieles que llegan a Estación Cabezaférrea son un
obtener estos documentos lo normal es pasar una entrevista y ejemplo maravilloso de la ingeniería cygnarita; la única forma
pagar una cuota nominal que suele fijar la junta de comercio de llegar no pasaba sobre las montañas, sino a través de ellas.
local, además de cualquier impuesto o tarifa centralizada. El En el 577 d.R. se completó la línea y a finales del mismo año
viajero común suele unirse a caravanas comerciales o el tren denominado Caspiano recorrió los ciento veinticinco
diplomáticas para evitar ser interrogado en las fronteras, las kilómetros (noventa y seis de los cuales transcurrían bajo
puertas de las ciudades y los muelles. tierra) transportando una carga de cuarenta toneladas en poco
En general, y debido a las conflictivas relaciones entre más de cuatro horas.
naciones, las calzadas de los Reinos de Hierro son más Reconociendo la innovación que suponía desplazar grandes
peligrosas que transitar estos días de lo que habían sido en cantidades de carga rápida y eficazmente, varios kayazy
mucho tiempo. La regla de oro es no confiar en nadie, llevar adinerados de Khador invirtieron dinero en la compañía de
siempre una hoja afilada o una pistola cargada, y mantenerse transportes de Blaustavya. Cuando el Korska III (los dos
siempre alerta. Consigue llegar hasta la próxima parada, anteriores sufrieron sendos accidentes) se hizo fijo entre Korsk
ciudad o pueblo, y podrás relajarte aunque sea solo unos y Skirov, la empresa encargo dos motores de vapor más a
momentos. Forjas Salvoro (los Korska IV y V) y en el 564 d.R. comenzó
a extender sus líneas hacia Khardov y Ohk. Sin embargo,
La llegada del ferrocarril hacia el 567 d.R. andaban cortos de dinero y ninguna de las
Si algo es responsable de la reducción de tráfico mercantil en líneas estaba cerca de completarse. Se especula que los
las calzadas y ríos comerciales, es el ferrocarril. Las primeras obreros del ferrocarril estaban siendo víctimas de sabotajes,
líneas de ferrocarril fueron construidas por el Imperio pues las locomotoras Korska anteriormente mencionadas
Khárdico ya en el 1000 a.R. Estas primitivas calzadas con fueron destruidas mientras la operación estaba en estado
railes consistían en rieles de madera sobre los que los carros o latente. Muchos khadoranos culparon a los cygnaritas que
carretas tirados por caballos podían desplazarse con mayor estaban ajetreados excavando a través de las Montañas de la
facilidad que sobre las calzadas de tierra. Estas vías fueron Muralla de la Sierpe y tendiendo sus propias líneas
posiblemente las precursoras de las vías férreas modernas. ferroviarias.
El desarrollo de la producción industrial en la ciudad de Korsk A finales de la década del 570, la construcción del ferrocarril
(destacando la máquina de vapor de Drago Salvoro) podría Khardov-Ohk en la Calzada del Hierro transcurría a marchas
haber tenido consecuencias significativas en Immoren forzadas. Cuando las noticias del éxito del Caspiano y de la
Occidental de no ser por la invasión orgoth. Está claro que la rapidez con que se tendían vías en todas partes llegaron a
producción industrial habría ocurrido un milenio antes si la oídos de Simonyev Blaustavya, por aquel entonces regente de
inefable raza no hubiera eliminado todas las formas de Khador, rogo (más bien ordeno) a sus colegas kayazy que
tecnología e innovación en la población immorense. invirtieran en un resurgimiento de los ferrocarriles. Se produjo
Ni siquiera los orgoth pudieron erradicar completamente a otro retraso cuando un tren no mantuvo la distancia exigida de
todos los grandes pensadores e innovadores. La tecnología del ochocientos metros y choco contra otro que aún estaba en la
vapor resurgió durante su oscuro reinado de diversas formas estación de Khardov. Los últimos vagones del tren delantero
(incluyendo a los magníficos Colosales). Siglos después, quedaron totalmente destruidos y varios obreros resultaron
Khador comenzó desde cero un gran proyecto ferroviario muertos o heridos. Pero esto no logro disuadir al señor regente
concebido durante los últimos días del Imperio Khárdico: el que insistió en que el Konsorcio ferroviario Korsk-Khardov
ferrocarril Korsk-Skirov. Iniciado en el 451 d.R., este continuase la construcción de un tramo de vías que fuera de
ferrocarril permitiría un rápido transporte de minerales de las Khardov a Ohk.
minas de Skirov a las refinerías de Korsk. El 3 de Vendarl, El dinero procedente de los condes y los terratenientes kayazy
Khadoven del 478 d.R., cientos de habitantes de Khardov mantuvieron en marcha la construcción pese a cierta
fueron testigos de la llegada de la primera locomotora de disconformidad por parte de la aristocracia. Al regente esto le
traía sin cuidado. Concedió a los kayazy, magistrados reales y que están actualmente en construcción. La verdad es que el
civiles cuyo poder aumentaba cada año, autoridad personal obrero ferroviario no deja de desaparecer, pero
administrativa independiente dentro de las ciudades a cambio siempre hay más enanos y ogrun para recoger tanto los picos
de que invirtieran en la expansión de la industria, como las hachas de batalla para proseguir con estos
principalmente aportando más dinero a la expansión del ambiciosos proyectos.
ferrocarril y la fundación de estaciones de tren. El crecimiento Mientras tanto, en Cygnar, para el año 601 d.R. las vías
del ferrocarril estimulo la producción industrial y una estación tendidas por la Ferroviaria Caspiana salían de Caspia y
en una ciudad portuaria como Ohk aumentaría las recorrían todos los Llanos de Aguacerada hasta la principal
posibilidades de exportación para las industrias locales. Se dio abastecedora de alimentos del país, la ciudad norteña de
buen uso al dinero y a las concesiones de autoridad (por lo que Mercado de Baños; esta línea recibió el nombre de Ferrocarril
al regente Blaustavya se refería). La construcción de plantas Comercial y está formada por empalmes de vías dobles para
industriales cambio la faz de varias comunidades y como aumentar la velocidad de los transportes. La vía del Ferrocarril
resultado aumento la demanda de obreros. Granjeros, pastores de Orven fue conectada con la estación Cabezaférrea por
y aldeanos con aspiraciones cosmopolitas llegaron del campo, Ferrocarriles Aguacerada en el año 603, multiplicando por
y en consecuencia se produjo un dramático aumento de diez la cantidad de roca y carbón distribuidos por todo el
población en las ciudades. La mayoría de ellos acabaron reino.
siendo obreros de fábricas que contribuían a la maquinaria Sin embargo, la construcción en Cygnar era (y aun es)
khadorana. bastante complicada debido a la existencia de dos compañías:
A finales de la década del 590, el desarrollo de la industria y el Ferrocarriles Aguacerada y la Sociedad Ferroviaria Caspiana.
comercio se veía limitado tan solo por el crecimiento del Ambas empresas, implicadas en la construcción del entramado
entramado de rieles. Treinta años después de su comienzo, la de vías férreas, miran ante todo por sus propios intereses y
construcción del ferrocarril que iba de Khardov a Ohk finalizo necesidades operacionales, por lo que han surgido graves
en el 601. Se había completado al Calzada del Hierro. problemas entre ellas. Dos estaciones de transporte, que
Más o menos al mismo tiempo, en Rhul, unos ingenieros y estaban conectadas de forma inadecuada, fueron construidas
constructores enanos se presentaron en la Asamblea de Ghord entre Mercado de Baños y Fharin y detuvieron todo avance
con historias sobre los recientes progresos de los hombres, durante casi cuatro años hasta que el Rey Leto subió al trono y
particularmente el ferrocarril, y propusieron los suyos propios. ordeno que se erigiese una estación de ferrocarril común para
Para ellos, la locomotora era en esencia una vagoneta de ambas compañías, que se finalizó en el 601 d.R. con un
minero a lo bestia, y en ese sentido los enanos llevaban cambio de vías.
tendiendo vías más de mil años. Las profundidades de sus A diferencia de Khador, Cygnar ha abierto recientemente
montañas estaban surcadas por cientos de kilómetros de railes estaciones de pasajeros y el Ferrocarril Comercial está
mineros literalmente enmarañados. Simplemente era cuestión disponible para el transporte público. Con todo, se puede
de seguir el ejemplo y magnificar este sistema. realizar el trayecto de seiscientos noventa kilómetros de
Mientras que los hombres tardaron años en terminar sus líneas Caspia a Mercado de Baños en un periodo de entre veinte
férreas, los enanos se pusieron manos a la obra en tropel. horas y un día y medio, dependiendo de la locomotora y de las
Después de todo, ha sido la filosofía enana de la construcción paradas que se hagan para repostar (de otro modo se tardarían
la que les ha permitido acelerar sus progresos en todas las más de dos semanas para el mismo viaje).
cosas mediante la determinación y la concentración del En total, Cygnar tiene mil kilómetros de vías férreas, once
trabajo. Tal vez no sean los más originales en lo relativo a la locomotoras, nueve estaciones y veinticuatro torres de
mecanización, pero desde luego son increíbles innovadores abastecimiento, y aunque no tienen un motor comparable en
cuando se trata de coger un concepto concreto y mejorarlo. tamaño al Coloso Khárdico, el Lady Ellena conserva el récord
Ferrocarril Rhúlico fue fundada en el 563 d.R., y las tres líneas actual de velocidad (61 kilómetros por hora). Esta locomotora
de ferrocarril que salen de Ghord y la conectan con Guarda recorrió una vez el Ferrocarril Comercial de Mercado de
Gridden, Guarda Grodden y Ulgar (sobre y bajo las montañas Baños a Fharin (un viaje de 268 kilómetros, seis días) en cinco
de esa elevada región) se completaron en menos de una horas.
década. El tramo final se tendió en Guarda Grodden y una Está claro que con la llegada del ferrocarril los Reinos de
locomotora de vapor recorrió el camino de ida y vuelta en el Hierro se han introducido en una nueva era. Las mercancías
573 d.R. Hoy, el pueblo rhúlico cuenta con seis locomotoras, pueden desplazarse rápida y eficazmente como nunca antes en
quinientos cincuenta kilómetros de railes y cuatro fortalezas la historia de Immoren. En Cygnar, toda gran ciudad o pueblo
montañosas que sirven de estaciones de abastecimiento. Hay está ansiosa por conectarse al resto, pero los costes se sopesan
otros dos proyectos en marcha: una línea que va de Ghord a con mucha cautela. Mercir y Ceryl son las dos comunidades
Drotuhn, que comenzó en el 600 d.R. y que ya abarca casi las que más ruido dan para ser conectadas con Caspia. Sin
tres cuartas partes del camino, y otra línea que sale de Ulgar y embargo, las posibilidades de Mercir son escasas, ya que el
va hacia Brunder, con un impresionante puente de mil metros terreno intermedio supone un reto demasiado costoso y las
de altura que cruza el Rio Ayeres por su desembocadura en el rutas de comercio del Golfo de Cygnar están bien protegidas,
Abismo de Armas; esta última está a un tercio de su recorrido por lo que la conveniencia del viaje marítimo frustra toda
total y actualmente llega hasta el pequeño pueblo lagunero de iniciativa de tender vías hacia Caspia. Pese a la distancia, la
Bruden Falls. perspectiva es mejor para Ceryl, sobre todo si logran
Las montañas de Rhul son peligrosas y están habitadas por convencer a la Iglesia de Morrow y la Orden de la Magia de
ogrun negros, bogrin, dreggs, tatabros, trolls e incluso que ayuden a correr con los gastos (las propuestas se están
dolomitas, por lo que cada locomotora está equipada con al estudiando). Para conectar Ceryl a Mercado de Baños son
menos quince guerreros y constructores enanos, un puñado de necesarias más de seiscientos cincuenta kilómetros de vías
ogrun, un mínimo de cuatro cañones pivotantes y una (si no nuevas. Esto costaría más que el rescate de un rey, pero los
más) torreta giratoria con un cañón largo. Los enanos procuran que están a favor argumentan que sus beneficios lo
estar preparados de antemano para cualquier percance en sus compensarían. Ferrocarriles Aguacerada compite con la
viajes, por lo que se mantienen alerta todo el tiempo. Tan solo Corona para construir una ruta alternativa hacia Ceryl desde
en los últimos años, se dice que se han producido no menos de Orven. Aunque sería más corta, probablemente resultaría igual
cien escaramuzas en los ferrocarriles, sobre todo en las líneas de costosa (si no más).
Sea cual sea la construcción que se lleve a cabo a
continuación, una cosa es segura: se llevara a cabo. Las
locomotoras de vapor han entrado en la era moderna por la
puerta grande como consecuencia de unos nuevos e
innovadores Reinos de Hierro. Ahora tan solo el futuro dirá
que otras maravillas están por venir.

Trenes y líneas de ferrocarril cygnaritas


Tren Recorrido (ida y vuelta) Compañía Precio del pasaje*
Caspiano Caspia-Fharin Sociedad Ferroviaria Caspiana 25 coronas
Diligencia Real Fharin-Mercado de Baños Sociedad Ferroviaria Caspiana 15 coronas
Lady Ellena Caspia-Mercado de Baños Sociedad Ferroviaria Caspiana 60 coronas
Tres Espino IV Fharin-Llanos de Aguacerada Sociedad Ferroviaria Caspiana N/A
Tres Espino I Caspia-Llanos de Aguacerada Sociedad Ferroviaria Caspiana N/A
Lady Shevann Orven-Fharin Sociedad Ferroviaria Caspiana N/A
Sir Abenar II Llanos de Aguacerada-Caspia Ferrocarriles Aguacerada 13 coronas
Sir Abenar III Llanos de Aguacerada-Mercado de Baños Ferrocarriles Aguacerada 22 coronas
Magnetita Llanos de Aguacerada-Orven Ferrocarriles Aguacerada N/A
Aullador de Aguacerada Llanos de Aguacerada-Fharin Ferrocarriles Aguacerada 10 coronas
Portamineral Orven-Caspia Ferrocarriles Aguacerada N/A
* Los pasajeros son un lujo nuevo y restringido para estas líneas; tienen un número limitado de asientos y muy poco espacio para el
equipaje. Las líneas de la Ferroviaria Caspiana ofrecen alojamientos más numerosos y cómodos que las de Ferrocarriles Aguacerada.

Trenes y líneas de ferrocarril khadoranas


Tren Recorrido (ida y vuelta) Compañía
Coloso Khárdico Khardov-Skirov Naviera y Ferrocarriles Blaustavya
Korska III Korsk-Khardov Naviera y Ferrocarriles Blaustavya
Korska IV Korsk-Ohk Naviera y Ferrocarriles Blaustavya
Korska V Korsk-Skirov Naviera y Ferrocarriles Blaustavya
Expreso de Vanar Korsk-Khardov Consorcio Ferroviario Korsk-Khardov
Lady Ayn Ohk-Skirov Naviera y Ferrocarriles Blaustavya

Trenes y líneas de ferrocarril rhúlicas


Tren Recorrido (ida y vuelta) Compañía
Martillo de Gridden Ghord-Guarda Gridden Ferrocarril Rhúlico
Martillo de Grodden III Ghord-Guarda Grodden* Ferrocarril Rhúlico
Orgullo de Terna Ulgar-Ghord Ferrocarril Rhúlico
Trueno Rodante Ulgar-Guarda Gridden Ferrocarril Rhúlico
Ruedamontañas II Ulgar-Guarda Grodden* Ferrocarril Rhúlico
Madre Mena Ghord-Ulgar Clanes Ghrd y Dohl
* La línea que lleva a Guarda Grodden ha sufrido contratiempos debido a los ataques de un gorgandur. Aunque la línea ha sido
reparada, la mayoría de las dotaciones se niegan a ir más allá de la Fortaleza Gildenhold a no ser que se les pague un plus de
peligrosidad (el triple de la paga normal)
Vapor y navegación destino: han sido aplastados por las oscuras y gigantescas olas.
Muchos marineros han cometido la locura de aventurarse en el Nadie vive hoy que sepa lo que yace al otro lado, pero algunos
Meredius. Ninguno ha regresado, y los restos que ha traído la marineros de mirada enloquecida narran historias sobre
marea son lo único que queda de estos intrépidos criaturas monstruosas y nativos salvajes entremezcladas con
exploradores. Ser marinero en estos mares turbulentos requiere otras de ciudades de oro llenas de riquezas incalculables.
gran habilidad y perseverancia. Las tres lunas de Caen En la actualidad, la principal preocupación de los marineros
provocan cambios extraños en las mareas y un navegante cercanos a las costas de Immoren Occidental son la política
novato que no haya tenido en cuenta el efecto del trio de lunas humana, la hambrienta mordedura del Padre de los Dragones y
podría estrellar su barco contra rocas que momentos antes se las riquezas que pueden adquirirse luchando contra el oleaje.
ocultaban bajo la espuma del mar. Con la peor de las suertes Llael es la única nación humana que carece de presencia
acabara navegando hacia los ignotos confines de los mares y marítima alguna. Tres de los reinos tienen una actividad
perdiéndose en la infinita negrura de los océanos (un horror marítima que se han prolongado desde los tiempos de antaño,
que muchos marineros rezan cada noche por evitar mientras y el Protectorado es un relativo recién llegado. La tradición
duermen). Hace falta un corazón fuerte y valiente para unirse a navegante de Ord se remonta a los tiempos previos a la
la tripulación de un barco, pues hay una sencilla máxima que ocupación, en los días en que las galeras tordoranas
se aplica sobre todo al navegar el Meredius: adentrarse en las dominaban los estrecho y bahías. Aunque Cygnar tiene más
misteriosas e insondables profundidades del Negro es hallar la recursos que emplear en el desarrollo de su flota, los viejos
muerte segura en alta mar. barcos órdicos aún siguen en activo y navegan con la habilidad
Tan solo los orgoth han logrado cruzarlo, cuando invadieron de hombres que durante siglos no han conocido otra cosa que
Immoren hace siglos, y se los volvió a tragar cuando planchas, vela y aparejos.
abandonaron estas tierras. Ningún marinero de Immoren ha Cryx es caso aparte. Las negras garras de Toruk se extienden
conseguido la misma proeza. Barcos, cargamentos, flotillas sobre los confines del mar, desde las cálidas aguas del Golfo
exploradas y navíos de guerra, todos han sufrido el mismo de Cygnar hasta los gélidos fiordos más alejados de la
Inmensidad Sin Viento. La piratería abunda y en muchos
aspectos supone la industria nacional de Cryx. Los mercados de navíos de Immoren ha logrado dominar aun para resistir la
de Agua Negra y Skell están llenos de mercancías robadas y se violencia ejercida por el profundo Negro. El calado de estas
sabe que distintas naciones han pagado rescates desorbitados embarcaciones también debía ser lo suficientemente poco
para recuperar tesoros nacionales. Los piratas de Cryx, aunque profundo como para navegar por los ríos, pues hay numerosos
son virtualmente independientes, saben lo valioso que resulta relatos que narran como los invasores orgoth asolaban tierra
tener un puerto seguro al que regresar, por lo que pagan sus firme navegando rio arriba. Esto llevo a los eruditos a inferir
diezmos en consecuencia. que sus barcos también debían poseer hileras de remos.
La afluencia de monedas tanto de los diezmos como de la Con la primera oleada de barcos, la flota orgoth navego hacia
piratería de las Islas Scharde alimenta vicios oscuros en Cryx, el norte y comenzó a construir astilleros, a destruir los pueblos
por encima de los cuales se halla la investigación en el campo y a masacrar a todos y cada uno de los habitantes de las aldeas
más imperante: la nigromancia. en que se construían embarcaciones, incluidos los bebes en sus
cunas. Solos e incapaces de reunir la cantidad de barcos
La ardiente estela del Atramento necesaria para contrarrestar la amenaza, los astilleros
Con las andrajosas velas envueltas en llamas sobrenaturales y khárdicos cayeron uno tras otro.
dejando una estela de agua hirviendo, el terror se extiende ante Todos los barcos que navegaron contra los orgoth ardieron, y
el Atramento como paja al viento. Este mortífero barco sus marineros murieron carbonizados, envenenados o con los
fantasma es tan solo uno de los muchos al servicio de Toruk. pulmones llenos de agua salada. Los tordoranos se
Se rumorea que Toruk creo los barcos fantasma a partir de defendieron heroicamente y destruyeron muchos navíos
tripulaciones vivas y de sus embarcaciones. Recompensados enemigos, pero con el tiempo acabaron cediendo ante la
por sus servicios con una tortuosa muerte en las letales llamas superioridad numérica y las terribles armas nuevas de los
de su aliento, los piratas sufrieron un dolor atroz para invasores. Fue en la Batalla de las Mil Velas (que ha dado su
“renacer” como tripulación espectral de un navío calcinado. nombre al mar de las Mil Almas). En aquel aciago Día en el
Tan leales al Padre de los Dragones como lo fueron en vida que el último de los capitanes elegianos se adentró en las
(tal vez incluso más), siguen surcando los mares y saqueando profundidades, ordeno que su incendiado barco embistiera la
en la muerte al igual que en vida. Sus alfanjes brillan a la luz nave insignia orgoth, llevándose al barco y a su tripulación al
de la luna, sus pistolas rocían a sus enemigos con mortales fondo del mar junto a él.
proyectiles de necrotita; las tripulaciones fantasmales son Finalmente, todas las instalaciones principales de construcción
aterradoras y prácticamente indestructibles. de barcos ardieron. Durante su régimen los orgoth decretaron
que no se construiría embarcación alguna que pudiera albergar
Historia marítima armas grandes de ningún tipo. Reforzaron esta ley con una
Por norma, los marineros no suelen interesarse por la historia. cruel eficacia, y mientras duro su ocupación tan solo
La mayor parte del tiempo están demasiado ocupados permitieron en sus aguas pequeñas embarcaciones mercantiles.
intentando sobrevivir mientras navegan las traicioneras aguas Solo después de que las ciudades se liberasen volvieron a
del Meredius para preocuparse por mantener registros verse barcos de guerra navegando, y las nuevas tecnologías de
históricos. Debido a esto, la mayor parte de los archivos de los forja y vapor permitieron a estas nuevas embarcaciones
mares son compilados por “marineros de agua dulce”, y suelen inclinar la balanza de la guerra, establecer unas líneas de
tener grandes agujeros en la lógica o en la exactitud de los suministro continuas para los rebeldes y contribuir a salvar la
escritos, y en el mejor de los casos la información es de situación. Costo lo suyo, pero al final los orgoth huyeron y los
segunda mano. immorenses pudieron comenzar de nuevo.
Paradójicamente, alguno de los mejores documentos de la
ocupación se encuentran en diarios de marineros y cuadernos El auge de la energía de vapor
de bitácora. Los eruditos de la era actual han analizado estos Parte de la reconstrucción llevada a cabo tras la firma de los
pergaminos hallados a bordo de viejos barcos y han Tratados de Corvis implico la creación de nuevos barcos.
descubierto información que se creía perdida. En lo relativo al Dondequiera que hubiese agua y una corriente, podía hallarse
viaje sobre las olas, la historia de los Reinos de Hierro se ha gente construyendo flotas de balandros y goletas, o
visto moldeada por dos grandes acontecimientos: la bergantines y fragatas de múltiples cubiertas para las aguas
Ocupación Orgoth y la invención de la mecánika. Estos más profundas. Cygnar presto ayuda a Ord para recuperar
hechos han tenido grandes consecuencias en la forma de parte de la anterior gloria naval de los tordoranos, y a cambio
percibir el Meredius y sus aguas, y los diarios y cuadernos de Ord proporciono varias embarcaciones de calado bajo para
bitácora que se conservan han revelado mucho en las últimas reforzar el comercio fluvial entre los dos reinos. Una vez más
décadas. los immorenses asumieron el control de los canales de sus
tierras. Los remos se sumergieron, las velas se desplegaron y
Los orgoth y la era de la ocupación la comunicación y el transporte de mercancías volvieron a
Los orgoth llegaron a Immoren por mar. Como tremendos ponerse en marcha. Sin embargo, aunque se creyó que todo
marineros que eran, navegaron las elevadas olas y las oscuras había comenzado muy deprisa, pronto se produciría una
profundidades del vasto océano. Lo que se desconoce es el genuina explosión: la energía de vapor.
tipo de embarcaciones, velas y equipo de navegación que La aplicación de la máquina de vapor ha revolucionado el
usaron. La mayoría de las veces, cuando se divisaba un navío viaje tanto por mar como por tierra. Repentinamente, los
orgoth cortando el mar hacia una desafortunada balandra, los barcos de los recién fundados Reinos de Hierro contaron con
marineros en fuga no estaban particularmente interesados en el más ayuda que la prestada por las olas, vientos y mareas, y la
aspecto de la nave que se les acercaba amenazadora; se combinación de motores y paletas desarrollo en gran medida
concentraban más en huir con sus pellejos y su cargamento el comercio marítimo. Un vapor de paletas de casco plano
intactos. Los pocos relatos existentes hacen referencia a “unas podía viajar corriente arriba más lejos que la mayoría de las
enormes velas negras que parecían alas” y “bordas bajas desde embarcaciones, oponiéndose a la corriente sin tener que
las que nos abatían con suma facilidad”. preocuparse de remar si el viento no era favorable. Se produjo
Gracias a estas y otras historias similares, se sabe que los un incremento del comercio fluvial. Casi de la noche a la
orgoth navegaban en enormes navíos largos, de calado bajo y mañana aparecieron pueblos nuevos (Arroyo del Pescador,
construidas mediante técnicas que ningún maestro constructor Confluencia y Cherov-On-Dron, por citar algunos) y el
tamaño de otros como Khardov, Merywyn y Corvis se duplico principal división de embarcaciones tanto de vela como de
y hasta se triplico. vapor es según su propósito: guerra o comercio. Los barcos
Naturalmente, cuando se aprovechó el vapor para navegar por destinados a la guerra suelen denominarse navíos de guerra y
ríos y mares, la popularidad del barco de vela sufrió un los barcos de carga se conocen como navíos o buques
varapalo. Las ruedas de paletas y el motor de barco eran, mercantes.
desde luego, muy valiosos y difíciles de mantener, pero la
estabilidad del viaje (sobre todo contra corriente) compensaba Clíper
con creces el precio. A su debido tiempo los barcos de vapor Es uno de los tipos de barco más grandes que pueden verse en
se convirtieron en las embarcaciones favoritas de los los mares de Immoren Occidental. Este navío de múltiples
comerciantes fluviales más progresistas y prósperos, e incluso mástiles y esplendido aparejamiento data de tiempos muy
en el mar el barco de vapor modificado se ha vuelto una visión anteriores. Se cuentan leyendas de los capitanes que, a lo largo
bastante habitual. En la actualidad los barcos de vela siguen de la historia, han dirigido estos majestuosos bajeles y llevado
estando muy extendidos en alta mar, pero no cabe duda de que a cabo acciones dramáticas en alta mar. En la actualidad aún
las embarcaciones de calado bajo que consumen carbón y siguen usándose tanto como buques mercantes y como navíos
escupen fuego han dominado ríos y riachuelos. de línea; este último nombre hace referencia al estilo de guerra
A bordo de los vapores (sobre todo bajo cubierta) es habitual naval en el que los barcos de guerra se alinean de costado uno
ver a diminutos gobos manchados de grasa. La razón es bien frente al otro y se disparan mutuamente.
sencilla: son pequeños y tan hábiles en asuntos técnicos como Los clíperes son naves de cubiertas múltiples con tres, cuatro e
cualquier humano. Bajo cubierta los gobos se dedican a incluso cinco mástiles, como es el caso del mayor clíper de
mantener en funcionamiento las máquinas de vapor y pueden Ord, la Estrella Tordorana. Estas embarcaciones suelen
colarse donde los humanos no caben para llevar a cabo transportar entre 150 y 300 toneladas de carga, oscilan entre
reparaciones rápidas. Conocedores de casi todos los detalles, los 36 y 90 metros de eslora y todos cuentan con una batería
son excelentes intendentes y, como es el caso en tierra firme, de cañones y balistas fijados a cubierta. Están equipados con
muchos marineros gobos son cañoneros capaces. En un hasta cien cañones y el tonelaje medio supera con facilidad el
humano estos rasgos lo capacitarían para ser un buen millar, llegando a veces hasta cinco mil. Sea cual sea su
marinero; en un gobo, que ocupa la mitad de espacio que tonelaje, estas embarcaciones se encuentran entre los barcos
cualquier humano, estas peculiaridades pueden resultar de mayor calado y por tanto su uso se limita únicamente a los
indispensables para cualquier capitán. Los gobos también principales canales marítimos.
consumen la mitad de recursos y no suelen ser perezosos. Gracias a su abundancia de velamen pueden alcanzar grandes
Fuerza bruta aparte, a menudo son equiparables a sus velocidades en mar abierto, pero a un precio. Parece que el
contrapartidas humanas y no muchos hombres pueden igualar clíper está perdiendo progresivamente su predominio. Tener
el entusiasmo con el cual un gobo le hinca el diente a una demasiada tripulación, poca capacidad de carga útil y elevados
máquina de vapor problemática. gastos de mantenimiento no la cualifican como la más
económica de las embarcaciones. El alza de los costes de obra,
Embarcaciones de los Reinos de Hierro los barcos de vapor, la mayor cantidad de goletas, las rutas
terrestres y el ferrocarril complican cada vez más la obtención
Barcos de vela y navíos mercantes de beneficios mediante estos navíos. Hay que admitir que el
Durante milenios la energía eólica ha sido un recurso para las clíper es muy veloz en el mar cuando el viento hincha sus
razas más sofisticadas de Immoren. Casi todas las culturas han velas, pero los barcos propulsados por carbón que pueden
construido barcos de vela de alguna clase, desde burdas balsas viajar día y noche han obligado a más de un capitán a adoptar
de troncos o cañas hasta bricbarcas y clíperes altamente calderas y vapor como medio alternativo de propulsión. De
desarrollados. Actualmente existen dos tipos de barcos en los hecho, con viento fuerte el clíper puede dejar atrás a cualquier
reinos: de vela y de vapor. vapor jamás construido, pero es mejor contar con energía de
La mayoría de los barcos de vela están construidos de madera, vapor como opción cuando se calman los vientos.
aunque los más recientes suelen tener cascos y mástiles En el norte, es más conocido con el nombre de galeón.
reforzados con hierro. Las embarcaciones de vela se clasifican Muchos khadoranos sostienen que el galeón fue el primer gran
según sus aparejos. Para alguien de secano cualquier cosa barco de vela que navego por los mares de Immoren y
mayor que un bote de remos es ya un barco, pero para los atribuyen su diseño a los khardios de antaño, incluso aunque la
marineros de Immoren la diferencia es abismal. Armada Tordorana anterior a los orgoth y sus numerosas
Algunas de las principales categorías son: galeras fueron en realidad las primeras embarcaciones de las
que se tiene constancia escrita. Khador es conocida por el
Categoría diseño distintivo de sus clíperes con ángulos afilados, elevadas
Mástiles y aparejos bordas reforzadas y siempre con algún tipo de mascaron de
de barco
Clíper 3 mástiles o más, todos con velas cuadras proa imponente. Más funcionales que adornadas, el galeón
3 mástiles o más, todos con velas cuadras ballenero khadorano es el clíper que se ve con más frecuencia
Bricbarca surcando las frías aguas septentrionales.
menos la ultima
2 mástiles, al menos uno con velas
Bergantín Bricbarca
cuadras
3 mástiles o más, todos con velas de La diferencia entre el bricbarca y el clíper estriba en sus
Goleta aparejos. Mientras que un clíper siempre es de vela cuadra, el
cuchillo
palo de mesana del bricbarca (el mástil de atrás) y a veces el
1 o 2 mástiles, todos con velas de
Balandro palo mayor tienen velas de cuchillo.
cuchillo
Aunque ello no le proporciona mayor velocidad que el clíper
Cualquier cantidad de mástiles, pero
Galera en mar abierto debido a su limitada cantidad de velas, su
también está equipada con remos
ventaja radica en su maniobrabilidad, pues sus manejables
velas le permiten compensar las variaciones del viento y le
Dentro de la clasificación hay varios tipos distintos de
conceden una mayor estabilidad general frente a vientos de
embarcaciones, cada uno con sus propias subdivisiones. La
costado. La mayoría de los bricbarcas se emplean como navíos
mercantes, aunque a veces pueden usarse como navíos de Suele ser una embarcación de un solo mástil, con la vela
guerra. Su eslora varia desde los 18 a los 40 metros. superior cuadra y la inferior de cuchillo. Combinado con una
modesta silueta, esto lo coloca como la más rápida de todas las
Bergantín naves marítimas. Se usan principalmente para patrullar y como
Existen varias clases de bergantines, también conocidos como barcos mensajero, pues no solo alcanzan gran velocidad, sino
fragatas. Estos barcos abundan en los mares y ríos y son los que también pueden navegar por ríos.
ojos de más de una flota. Son los cruceros exploradores de los La mayoría de los balandros mercantes también son bastante
Reinos de Hierro y a menudo se contratan para escoltar barcos vulnerables, pues llevan muy pocos cañones y armamentos a
más grandes y lentos o buques mercantes. Muchos marineros bordo (si es que llevan). Se sabe que algunos han maximizado
llaman al bergantín “el amo de los mares”, aunque con el su eficacia mediante el uso de costosos proyectiles alquímicos
perfeccionamiento del motor de vapor esto está empezando a y varios balandros mayores (usados normalmente por
cambiar. Para mantenerse al Día, muchos barcos se han unido corsarios) han sido equipados con hasta veinte falconetes y
a la moda y están siendo modificados con plantas de vapor. entre cuatro y ocho cañones giratorios. Al igual que la goleta,
Cuentan al menos con una cubierta de artillería (a veces dos o se cuentan entre los favoritos de piratas y bucaneros por su
incluso tres) así como una cubierta de mástiles con una batería maniobrabilidad y eficacia rápidas y vigorosas.
más ligera. Tras la aplicación del vapor a la navegación, las Junto a las goletas más pequeñas, suele desempeñar una
“fragatas de vapor” se han vuelto cada vez más populares en función doble como barco fluvial y bajel de alta mar. En
todas las costas y en los puertos más profundos. realidad, gracias a su fiabilidad y su rendimiento, los barcos
El bergantín suele tener entre 20 y 30 metros de eslora y un fluviales de vapor están empezando a desbancar a muchos de
perfil esbelto y estilizado. Posee dos mástiles, el trinquete con los barcos de vela menores.
velas cuadras y el palo mayor con velas de cuchillo, por lo que
es rápido y manejable. Es el favorito de los piratas y por tanto Galera
es el tipo de embarcación más abundante en la flota crysiana. Nadie se pone de acuerdo acerca de quienes fueron los
Este fue el barco de guerra ligero de los días previos al vapor y primeros en usar la galera. Tanto los tordoranos como los
puede equiparse con una cantidad impresionante de cañones khardios llevan cientos, incluso miles de años usándolas. En el
(de veinte a veinticinco). Sigue siendo el principal navío de lejano norte, donde la idea de usar barcos de vela para navegar
guerra usado en batallas a pequeña escala y en escaramuzas por aguas traicioneras llenas de témpanos de hielo, icebergs y
marítimas, y a los mercaderes les gusta el bergantín porque es espesas brumas es impensable, el navío largo khárdico, con
rápido y puede protegerse a sí mismo en una trifulca. Y si se sus hileras de remos, parece ser el antecesor de la moderna
apura, también es rápido viajando rio arriba. galera. Sin embargo, hay constancia (aunque son solo
rumores) de que la célebre Armada Tordorana tuvo una vez
Goleta tanto poder como diez mil galeras. Para mucha gente esta
Son barcos polivalentes de entre 15 y 20 metros de eslora que leyenda basta de por si para conceder el mérito del diseño de
se usan como buques mercantes, pesqueros, naves de combate la galera a los tordoranos. Es cierto que a Día de hoy muchos
y más. La goleta típica suele ser de la variedad de dos marineros de Ord navegan a bordo de clíperes, pero siguen
mástiles, ambos con velas de cuchillo. Diseñada para la enorgulleciéndose de su tradición, y aun proliferan las viejas
velocidad, es un bajel sigiloso de calado bajo (para ser un fabulas sobre las flotas tordoranas y los capitanes elegianos.
barco de vela), que puede navegar por ríos y bancos de arena Así, el clásico navío largo immorense es la galera tordorana de
peligrosos. La simplicidad de su aparejo permite la reducción exquisita ornamentación, también conocida como galeaza.
de la tripulación a un mínimo absoluto; a veces, lo único que Hay documentos que denuestan que los tordoranos distinguían
hace falta es un capitán, un cocinero y un único marinero por claramente entre las galeras y los barcos de vela más
mástil para manejar uno de estos barcos, y esta mínima redondeados como bricbarcas y bergantines, usando las
tripulación abarata los costes en gran medida. Debido a estos primeras para la guerra y los últimos para el transporte de
atributos, las goletas de toda Immoren reciben el nombre de cargamento. Las galeras y sus marineros tienen una historia
paquebotes, en referencia al hecho de que suelen transportar llena de altibajos; lucharon valientemente contra los orgoth,
diferentes cargamentos embalados por separado, y que a pero al final la Armada Tordorana fue trágicamente destruida.
menudo son usadas por comerciantes que descargan sus Sin embargo, al ser tan fiables y de gran alcance, estos navíos
mercancías en varios puertos. no quedaron obsoletos, pues el pueblo de Ord ha reconstruido
Además de los (relativamente) honrados mercaderes que usan su marina y la ha abastecido de numerosas galeras.
goletas, este navío también es muy frecuente entre piratas y Cygnar usaba varias docenas de estos barcos justo antes de la
contrabandistas. Su interior es casi todo espacio de carga y los invención de la máquina de vapor, pero nunca hasta el
piratas suelen usarlo para literas y camastros. Una goleta extremo de sus primos de Ord. De hecho, el Protectorado, que
grande puede transportar hasta setenta y cinco saqueadores, apenas si tenía fuerzas navales y que estaba ansioso por
que pueden abordar fácilmente otro barco a base de acero y aumentar su influencia marítima, se ha incautado muchos de
balas. La desequilibrada proporción cargamento-tripulación estos barcos cygnaritas. Recientemente los han modificado
también es útil para almacenar el botín capturado. Claro que para el combate y lucen orgullosos el menofijo (o menofix) en
también es lo suficientemente pequeña como para esconderse sus velas y proas, denotando su lealtad al único y verdadero
en desembocaduras de ríos, ensenadas, calas y junto a la costa dios. No resulta difícil averiguar sus intenciones.
para aguardar a sus posibles presas y tenderles una emboscada. Cryx también hace un uso extensivo de galeras, aunque no del
Dada la amenaza de la piratería, tienden a navegar en grupos mismo modo que los continentales. Las galeras crysianas están
para aprovechar la ventaja del número. Una goleta armada totalmente construidas de madera borne, de color gris
posee una media de ocho a diez cañones o falconetes (cañones negruzco y dura como el bronce, por lo que estas oscuras
pequeños) y algunos barcos han empezado a usar proyectiles embarcaciones son increíblemente duraderas a la par que
alquímicos. ligeras y veloces. Adornadas con tantas armas como puedan
embutir en ellas los constructores, tanto balistas y catapultas
Balandro arcaicas como cañones y proyectiles por igual, estas
Por lo general el más pequeño de los barcos de guerra (entre embarcaciones están llenas de tropas no muertas esperando
12 y 24 metros de eslora), también se le conoce como cúter. caer sobre orillas desprevenidas. Cuando las alcanzan, se
despliegan unas largas rampas mecánicas por un lado, profundo rozarían el fondo, y los vapores con ruedas de
permitiendo a los esclavos, soldados y necromecánikos de paletas a los lados pueden salir de los más farragosos
guerra abalanzarse sobre las playas. Los soldados crysianos atolladeros, girando literalmente sobre si mismos haciendo que
están adiestrados para desplegarse de esta manera, asaltando una de las ruedas gire hacia delante y la otra hacia atrás. La
tierra firme y levantando rápidamente cabezas de puente mayoría de los vapores avanzan igual de bien frontalmente
fortificadas o bases temporales en apenas tiempo. que hacia atrás, a diferencia de un barco de velas que está
El terror de los mares al igual que de la tierra, los barcos limitado por la dirección e intensidad del viento. Esto hace que
negros crysianos son algunas de las embarcaciones más los vapores sean ideales como transbordadores y
veloces del Meredius, y los marineros echan a temblar cuando remolcadores, que muchas veces necesitan dar marcha atrás.
divisan sus andrajosas y negras velas en el horizonte, que Los buques de vapor tienen entre 22 y 45 metros de eslora,
parecen henchirse con más viento que el velamen intacto de tienen muy poco calado (por debajo de los 180 centímetros) y
los buques mercantes, e incluso cuando otros barcos atraviesan pueden acarrear bastante tonelaje (por lo general hasta 140
una zona en calma, los barcos negros que los persiguen jamás toneladas). Los primeros vapores fluviales tenían ruedas a
flaquean. Sea cual sea la perversa magia que llena las ambos lados, pero recientemente los barcos con ruedas en
desgarradas y harapientas velas para impulsar a los bajeles de popa han alcanzado mayor popularidad. Su ventaja radica en
la muerte hacia delante, es un rival demasiado poderoso para sus cascos poco profundos y la capacidad de “levantar el
el mejor de los magos de los barcos tordoranos. morro” sobre la orilla mientas la rueda gira lentamente en
A diferencia de los barcos de vela más redondeados, la galera aguas más profundas, lejos de la ribera.
es una embarcación realmente alargada y puede recorrer casi
cualquier lugar gracias a su bajo calado. Es un tipo muy Cascoférreo
popular de navío mercante, así como un barco de guerra capaz. Los barcos denominados cascosférreos son los orgullosos
Se las conoce por contar con dos clases de artillería a bordo: heraldos de la era del hierro y el vapor en los mares. Al ser un
cañones y morteros. Los cañones van mejor para el combate tipo de barco nuevo y bastante experimental, solo se conocen
de corto alcance nave a nave, mientras que los morteros son tres en servicio activo en la actualidad: el Vivaz de la Armada
más eficaces a larga distancia, y resultan ideales para Órdica, y el Misericordia y el Gloria de Morrow de Cygnar.
bombardear edificios costeros y defensas enemigas. Durante La perspectiva de tender hierro sobre la madera ha intrigado
las últimas generaciones, incontables asentamientos portuarios mucho a los marineros de Cygnar y Ord durante décadas. De
han sido machacados por morteros de galeras hasta su hecho, la primera constancia de barcos cubiertos de hierro data
rendición o su demolición. del 468 d.R. cuando los cygnaritas usaron baterías blindadas
Las galeras actuales siguen siendo habituales en los mares y en para bombardear fuertes khadoranos en el Rio Rohannor. Tan
los ríos más profundos. Normalmente viajan en grupos para solo años después, en el 476 d.R., la Armada Órdica fleto el
concentrar su potencia de fuego. Varían entre los 45 hasta más Medioayuno, un navío largo de diseño tradicional cubierto con
de 60 metros de eslora, y tienen hileras de remos a cada lado. placas de hierro. A partir de entonces, Cygnar y Ord iniciaron
Tienden dos (a veces tres) mástiles aparejados con velas un ambicioso programa de construcción: buques de vapor
triangulares, portan armas en proa y popa, y poseen una blindados con hierro. Alrededor del 494, la fortaleza flotante
dotación de al menos cien remeros (a menudo más) y la misma llamada Vivaz se había hecho realidad, y aun patrulla el mar
cantidad o más de luchadores; las galeras más grandes pueden de las Mil Almas desde el Lamento del Marino hasta el Pasaje
albergar un máximo de hasta mil doscientos soldados y del Observador de los Vientos. Esta embarcación tiene casi 80
marineros en total. metros de eslora, con placas de hierro de 15 centímetros de
espesor clavadas sobre 70 centímetros de madera de roble. Va
Barcos de vapor armado con ocho cañones y cuatro cañones giratorios, y tiene
una tripulación de ciento ochenta hombres.
Vapor Dos años después del debut del Vivaz le siguieron el Gloria de
Los barcos con ruedas de paletas (más conocidos como Morrow y el Misericordia. Estos barcos son más pequeños que
vapores, buques de vapor o barcos de vapor) son bastante el Vivaz debido a las dificultades de maniobra que supone su
abundantes en las vías fluviales de Immoren. Antes de la profundo calado (7 metros). Incluso con sus dos inmensos
invención del motor de vapor, en los ríos de Cygnar y Ord ya motores de vapor, apenas es capaz de maniobrar mejor que un
llevaban siglos usándose botes de paletas tirados por caballos navío medio inundado. Obviamente, su nombre resulta
desde tierra. Hacia el 620 a.R. los barcos de vapor se bastante impropio… El Gloria y el Misericordia tienen ambos
introdujeron en las diversas vías navegables de Immoren, pero menos de 54 metros de eslora, calados inferiores a los tres
los orgoth los destruyeron todos durante su ocupación de los metros y medio y franco bordos por debajo de los 60
reinos. La máquina de vapor no volvió a aplicarse a la rueda centímetros, por lo que prácticamente están al nivel de la
de paletas hasta principios del siglo III d.R. superficie del agua. Las dos embarcaciones presentan torretas
Comparados con los barcos de vela, los vapores presentan giratorias centrales con tres cañones cada una. Su gran peso va
desde luego varias desventajas, la mayor de las cuales es su en detrimento de la velocidad, y aun así pueden sobrevivir y
frágil naturaleza. Las ruedas de paletas son delicadas, sobre sobrepasar en potencia de fuego sin problemas a cualquier
todo en las tempestuosas aguas del norte donde las olas han embarcación de madera en el mar.
llegado a arrancar las ruedas de varios navíos dejándolos a la
deriva o navegando a duras penas hasta su hogar mediante el Piratas y corsarios
uso de velas (si es que las tenían equipadas). En un barco de Los ladrones del mar suponen una amenaza muy real cada vez
guerra, la rueda de paletas será sin duda el primer blanco de que alguien se embarca sobre las olas de Immoren. Cada año,
los disparos a distancia. Otra desventaja es su falta de multitud de barcos llenos de marineros y cargamentos valiosos
consistencia. Los motores de vapor mal mantenidos o han sido apresados, saqueados y o bien incautados,
sometidos a demasiado esfuerzo tienden a estropearse y el destrozados y dejados a la deriva, o hundidos por piratas. Se
barco se ve obligado a anclar o ir a la deriva hasta efectuar las trata de un problema que no va a desaparecer con facilidad.
reparaciones, lo cual a veces puede tardar horas o incluso días. Los saqueadores piratas no solo representan un peligro para
Sin embargo, también tienen ventajas. Navegan por aguas muy las embarcaciones, sino también para cualquier comunidad
poco profundas en las que los barcos de vela de calado con acceso al mar y sin buenas defensas. Uno de los incidentes
más famosos fue el saqueo y la destrucción de Larkholm por La situación es ligeramente distinta para aquellos con dinero.
parte de piratas crysianos hace algunos siglos. Los nobles han de ser bien informados, de ingenio vivo y
La piratería no siempre da como resultado un derramamiento criterio perspicaz. A tal fin, la mayoría de las familias contrata
de sangre absoluto. La mayor parte de la piratería que se da en a un tutor para que instruya a su progenie, con la esperanza de
el Golfo de Cygnar consiste principalmente en operaciones de darles un mínimo de intuición con las personas, etiqueta,
contrabando. La marina cygnarita del Cabo del Centinela precedentes históricos y leyes para abrirse paso por la vida sin
mantiene a Caspia y al Rio Negro a salvo de los piratas más deshonrar a la familia. En muchos casos estas expectativas son
hostiles del mar, pero el pueblo de Cala Relojadores es un en vano; poco puede hacer un instructor para controlar a unos
genuino refugio para contrabandistas. Por otra parte, en Cinco nobles mocosos y desobedientes, y aunque los instructores de
Dedos y Berck el contrabando también está muy extendido, algunos pobres estudiantes pueden tener la mejor de las
aunque parece que Ord no se esfuerza mucho por combatirlo. intenciones, al final son poco más que niñeras venidas a más.
Tal vez haya algo de verdad en el rumor que afirma que el En las casas menos opulentas, la enseñanza es responsabilidad
propio Rey Baird fue pirata y contrabandista en su juventud. de una institutriz, que aunque bien puede dirigir al personal
Debido a toda la actividad ilegal que se produce en los mares, doméstico, es bastante improbable que sepa que es lo que hay
esta es en verdad la era de los corsarios. Legalmente, los que enseñar, y mucho menos como hacerlo.
propietarios de barcos que posean cartas de contramarca están Los mejores instructores están muy solicitados y ganan un
autorizados a “apresar” y merodean por los mares en busca de sueldo bastante decente además de tener comida y alojamiento
navíos que saquear. Por lo general se conoce a estos barcos y a dentro de la familia. Es habitual que los más prometedores
sus tripulaciones como corsarios. Este nombre, en el sentido sean secuestrados y llevados clandestinamente a las tierras
estricto de la palabra, se reserva para los bajeles armados salvajes de Khador o incluso Ord para trabajar en una familia
privados que no transportan cargamento y que se dedican que de otro modo sería incapaz de afrontar tales gastos.
exclusivamente a fines bélicos. El actual rey de Ord, Baird II, Irónicamente, algunos de los pobres más educados son
es famoso por haber dado su consentimiento expreso a los también los menos afortunados. Los huérfanos suelen estar
marineros órdicos para desvalijar todo barco crysiano o amparados por la Iglesia de Morrow; los clérigos oficiales y
mercariano que navegue por aguas órdicas, y a cambio de este otros eruditos a menudo dedican parte de su tiempo como acto
privilegio su majestad espera recibir una cuarta parte del botín.de caridad a asegurarse de que tales expósitos consiguen un
Se rumorea que el mismísimo rey capitanea expediciones de buen comienzo en su vida. Estos individuos pueden ser
corsarios de vez en cuando, aunque la corte órdica niega tales víctimas de prejuicios más adelante en sus vidas debido a sus
aseveraciones. raíces humildes, pero a menudo son tan cultos o más que sus
contrapartidas de la nobleza. Dentro del Santuario de Caspia
Educación y aprendizaje existe una escuela orfanato particularmente respetada, anexa a
la Catedral de la Archicorte. El Protectorado también costea
varios orfanatos, aunque el tipo de instrucción que se recibe en
Escuelas e instructores ellos tiende más a la enseñanza de la fe que a la emancipación
La educación secular normal es algo poco frecuente en los del individuo.
reinos. No existe la enseñanza obligatoria y en su mayoría es
un lujo disponible únicamente para aquellos que se lo pueden Aprendizaje
permitir. La mayoría de las veces los alumnos proceden de Los oficios más reconocidos han adoptado alguna forma de
familias que quieren quitar a sus hijos de en medio por aprendizaje como medio para adiestrar a nuevos miembros. En
diversas razones, por lo que aflojan unas cuantas coronas cada los oficios que tienen su propio gremio o sindicato, este
semana para alistar a los más jóvenes en una escuela de mala proceso suele estar formalizado; pero formal o no, el formato
muerte o en un internado privado, en las que los estudiantes siempre es similar. Los aprendices empiezan desde pequeños
aprenden los fundamentos de “la lectura, la escritura y el en la medida de los posible y abandonan sus familias para
cálculo”. Por lo general, sin embargo, la educación elemental alojarse con su mentor. Los primeros años de trabajo son
no alcanza un nivel muy elevado y aquellos lo bastante duros e ingratos: los aprendices solo se ocupan de tareas
afortunados pueden aprender de un instructor personal que seguras y aburridas, tangenciales al trabajo principal de su
esté dispuesto a transmitir sus conocimientos y/o su oficio. Se maestro. Barrer suelos, ordenar herramientas, sostenerles los
podría contratar a un bardo o alguien como el famoso materiales mientras trabajan… No es un trabajo fascinante,
Vladimir Szetka, que podría estar más dispuesto a compartir pero es necesario y ofrece al aprendiz la oportunidad de
parte de su sabiduría, pero los niños son más proclives a aprender de cerca los secretos del oficio.
aprender de sus familias, de los ancianos de la comunidad o de Con el tiempo, se permite a los aprendices llevar a cabo
sus iguales en la calle. trabajos menores. Se trata mayormente del tipo de trabajo que
Además de las poco habituales escuelas, la educación no es el maestro no quiere hacer, pero del que deriva una parte
tanto lo que se enseña a la gente como lo que son capaces de sustancial de sus ingresos: hacer jabón para los alquimistas,
aprender. Un joven granjero aprende a cultivar la tierra ropas infantiles para los sastres, clavos para los herreros,
trabajando en los campos de sus congéneres o al ser enviado a etcétera. Aquellos que demuestran sus capacidades se
las colinas con las cabras. Si es un sastre, aprenderá a base de encargan de tareas más exigentes (bajo la supervisión de sus
barrer suelos y planchar ropa, y poco a poco ira recibiendo maestros). Finalmente, el aprendiz empieza a recibir pequeños
encargos cada vez más exigentes. El aprendizaje es la norma encargos propios.
(las escuelas y los instructores la excepción), y tan pronto se Es en este momento cuando la mayoría de los oficios marcan
considera a un niño lo bastante mayor como para trabajar una importante transición en la posición del aprendiz.
provechosamente, se le envía a aprender un oficio. Si tiene Aprender únicamente a repetir lo que su maestro sabe hacer es
suerte, el menestral se tomará sus obligaciones en serio. Por una forma segura de estancarse. Para evitarlo, los aprendices
ejemplo, el ejército cygnarita pasa al menos un año son licenciados en calidad de oficial y enviados o bien a otro
adiestrando a sus reclutas antes de incorporarlos al servicio maestro, o a veces a buscarse la vida por su cuenta. Por lo
activo, y luego los vuelve a reclamar durante un mes anual general los oficiales son enviados durante periodos fijos de
para realizar más entrenamientos o maniobras. tiempo, tras los cuales deben regresar ante sus maestros para
compartir con ellos lo que han aprendido durante sus viajes.
Mientras dure este periodo, deben vestir el uniforme o satisfacer a su mentor (y al resto de la audiencia presente) con
distintivo de sus maestros a la vista sobre sus ropas y llevar su actuación estará cualificado para convertirse en un bardo de
consigo las licencias que les permiten ejercer su oficio en el guerra por derecho propio.
nombre de su maestro. Como es natural, los maestros esperan Los hechiceros son caso aparte. Como hay muy pocos que
a estar seguros de la habilidad de sus aprendices para estén dispuestos a reconocer su talento, resulta muy difícil
dispensarles estas licencias; un comportamiento o artesanía para un hechicero encontrar un maestro. Los infructuosos (que
deficientes por parte del oficial acarrearía la vergüenza sobre son la mayoría) deben arreglárselas con sus poderes por su
su maestro, y el resto de profesionales del oficio evitara tanto cuenta como mejor puedan. Si encuentran un maestro, no
al oficial como a su maestro. suele ser muy seguro enviar a un aprendiz de hechicero a
Al regresar el oficial se evalúan su trabajo y su destreza. viajar por ahí; lo normal es que se quede junto a su maestro
Usando los fondos obtenidos con sus obras, el oficial elabora fingiendo ser un sirviente o pariente, y siga estudiando hasta
una “obra maestra” (literalmente, una obra consagrada en su que haya desarrollado cierto control sobre sus poderes. Solo
oficio). Si el maestro (u otro evaluador designado) juzga que cuando el aprendiz ha demostrado que puede controlar sus
es de calidad suficientemente alta, el oficial es declarado habilidades, le permitirá su tutor operar con independencia.
maestro y se le da permiso para comerciar. Aquellos que intentan hacerlo antes de tiempo dan tantos
Los oficiales suelen distraerse en sus viajes y muchos nunca problemas que a menudo se convierten en víctimas de
regresan, algunos porque han encontrado una vocación chivatazos anónimos a las autoridades competentes.
alternativa que les resulta más atractiva y otros porque sus
indagaciones por el mundo les conducen a más problemas de Adiestramiento militar
los que pueden manejar. De vez en cuando, los comerciantes Como tantos otros aspectos de la vida, la educación militar en
han de contratar los servicios de ayudantes para rescatar a los Reinos de Hierro consiste en un adiestramiento practico.
oficiales errantes cuyos maestros han invertido demasiado Un buen capitán acogerá en su seno a los recién llegados o
tiempo, energías y recursos en ellos como para perderlos. designará a algún veterano para que vigile a los reclutas
novatos, en cuyo caso el aprendizaje se parecerá mucho a los
Aprendizaje arcano descritos anteriormente. Sin embargo, teniendo en cuenta la
Un oficio concreto merece ser tratado más de cerca: las artes situación actual, los diversos gobernantes se toman muy en
mágicas. Aunque hay varias órdenes de magia en Immoren, su serio el tema del adiestramiento militar.
objetivo principal es beneficiar a los individuos ya afianzados. Todos los reinos tienen su propio ejército fijo (pese a los
Los magos menores aprenden de un maestro como cualquier tratados entre el Protectorado y Cygnar firmados a un elevado
otro aprendiz, y también han de empezar a ser útiles con una precio). Una cosa es repartir espadas entre una milicia de
escoba o bayeta. Las primeras tareas mágicas de un aprendiz voluntarios y señalarles la dirección correcta, pero equipar a
suelen consistir en la preparación de ingredientes arcanos o en las tropas para la guerra es una pérdida de tiempo si los
ayudar a desarrollar un constructo. Si cumple en estos campos, soldados no saben cómo emplear sus armas con eficacia. Lo
puede que se le enseñe lo suficiente como para ayudar en los mismo sucede con las compañías de mercenarios: los que
rituales. Una vez ha demostrado ser capaz de aprender los tienen una reputación decente suelen asegurarse que sus
conjuros más sencillos, es enviado como oficial y a menudo se reclutas más inexpertos no se acerquen a primera línea hasta
le encarga la tarea de aprender conjuros que su maestro haber recibido un entrenamiento adecuado.
desconozca. A su regreso debe haber adquirido un libro de Desde luego, los ejércitos prefieren (en la medida de lo
conjuros, y tras un periodo de prácticas con su maestro, podrá posible) licenciar a personas que ya hayan tenido experiencia.
someterse a su propia prueba de maestría. Si el objetivo es cubrir un cupo, convocaran a una gran
Los bardos de guerra siguen un camino completamente cantidad de gente y cribaran a los peores candidatos de
distinto. Cuando empiezan a descubrir sus talentos mágicos, inmediato. Sin embargo, esto no siempre resulta practico. A
algunos jóvenes se alistan en el ejército para legitimar sus menudo pasan semanas antes de que un principiante sostenga
capacidades en lugar de intentar ocultarlas. Los aprendices de en sus manos un arma de verdad. El adiestramiento suele
bardos de guerra son reclutados generalmente de las milicias consistir en marchas, ejercicios con armas de madera y
locales, aunque algunos se ganan el derecho a asistir a las situaciones simuladas. Puede que resulte aburrido, pero los
academias militares. Como nuevos reclutas, una vez que los soldados comprenden su propósito la primera vez que van de
aprendices de bardos de guerra han probado que poseen el maniobras. Equipados con armas de juguete y asignados con
Don, comienzan su entrenamiento con ejercicios militares una tarea trivial (“¡agarrad esa bandera!”) se enfrentan unos
básicos. Tras seis meses de adiestramiento en combate con contra otros o, en algunos casos, contra mercenarios o
armas, el aprendiz de bardo de guerra empieza su aventureros contratados. Todos comprenden repentinamente
entrenamiento con un mentor que suele ser el actual bardo de que una vez se dispara la adrenalina, el paso-estocada y paso-
guerra que sirve en su unidad. Durante el año siguiente, el estocada de nuevo es lo único que pueden manejar.
aprendiz desarrolla sus habilidades y aprende los fundamentos A no ser que haya una guerra total, los principiantes pasan
de los cantos, las leyendas y los mitos. Muy a menudo meses en el entrenamiento básico, repitiendo sin cesar el bucle
transcurren dos años antes de que el aprendiz se busque la vida instrucción, prácticas y maniobras cada vez con una armadura
por su cuenta, normalmente para salir en busca de una o arma distintas. Una vez han dominado los fundamentos, un
compañía de luchadores, mercenarios o aventureros a los que sargento de instrucción se los lleva para realizar alguna tarea
unirse para registrar sus hazañas o explorar lugares recónditos. sencilla en situaciones conflictivas reales: escoltar a los caídos
Son tiempos peligrosos para ser bardo de guerra y pulir a un hospital o llevar suministros al frente. Si todo va bien,
habilidades junto a soldados o aventureros curtidos. Sin acaban graduándose, si no, siempre pueden apuntarse a más
embargo, algunos permanecen con su unidad, asumiendo ejercicios. Luego está la especialización. Hacen falta muchos
paulatinamente las responsabilidades de un bardo de guerra recursos y un gran espacio abierto para que alguien aprenda a
veterano. Si (y cuando) el bardo vuelve a reunirse con su ejercer de cañoneros, de mariscal de siervos de guerra o de
mentor (normalmente al pasar un año) debe compartir con él espada tormenta. El equipo es más elaborado que el
lo que ha aprendido y empezar a trabajar en una nueva obra: armamento tradicional, pero el proceso es el mismo:
una canción, relato o melodía que describa las proezas y instrucción, practicas, maniobras, y luego a repetirlo en
aventuras de su nueva partida de guerra. Solo cuando logre situaciones reales.
Principales academias y/o centros de entrenamiento militares de los Reinos de Hierro
Reino Infantería (ubicación) Marina (ubicación)
Fortaleza Balton (junto a Ceryl); Puentepétreo (junto
Fortaleza Naval del Cabo del Centinela (junto a Caspia);
Cygnar a Mercado de Baños); Academia Estratégica (Caspia
Universidad de Mercir; Guardaoeste
y Punta Bourne)
Druzhina (academia militar de elite, Korsk); Escuelas
Khador varias (diversos puestos avanzados; cuartel general en Escuela de Almirantazgo (Skrovenberg)
Volningrad)
Llael Academia de Thorn (Muralla Roja y Merywyn) N/A
Ord Escuela Militar Auldscomb de Hogarpétreo Escuela de Marina “El Tridente” (Berck)
Protectorado Tropas adiestradas en secreto en la Santa Sede N/A

Universidades Academia sencillamente para deshacerse de ellos, y como


Todas las naciones tienen algún tipo de instituto de enseñanza resultado la zona que rodea la Academia se ha vuelto bastante
superior, pero no todos estos son universidades. Hay varias “animada”. Sin embargo, también cuenta con varios eruditos
diferencias importantes. En primer lugar, el personal de las destacados. Es particularmente ducha en las artes, y su
universidades está especializado en diversidad de campos, departamento de música presume de haber formado tanto al
mientras que los institutos tienden a concentrarse famoso cantante Godwino Balaustre (conocido por ser un
exclusivamente en uno. En segundo lugar, las universidades anterior troloide erudito portador del miedo), como a la
suelen conceder licenciaturas con carta real. En tercer lugar y multiinstrumentalista Kaelin Sorleagh. Su impresionante sala
tal vez el más importante, las universidades se ven a sí mismas de conciertos linda con una galería de arte y esculturas en la
realizando una labor cívica: existen para mejorar la sociedad que han iniciado su carrera muchos artistas excepcionales.
aun cuando la forma en que lo hagan resulte bastante difusa.
Sea cual sea su estatus, las instituciones funcionan de manera Universidad de Ceryl
similar. Están formadas por eruditos que han luchado durante Esta universidad tiene una nefasta reputación entre los centros
muchos años para labrarse una reputación, y a menudo a un de enseñanza cygnaritas. Sus eruditos y profesores son
coste personal muy elevado. A estos eruditos se les asignan un especialmente crueles con sus estudiantes, y su índice de
cargo académico, un salario y una habitación, y luego se fracaso es extremadamente elevado. Los estúpidos, los
espera que comiencen. Son dirigidos por colegas de mayor perezosos y hasta los levemente capacitados son rápidamente
categoría, nombrados mediante una votación entre los aplastados intelectualmente y animados a dedicarse a otros
miembros del personal o bien por los financiadores. Entre pasatiempos.
otros miembros del personal se incluyen una pequeña cantidad La universidad ocupa un abigarrado grupo de edificios en el
de limpiadores y obreros que mantienen en condiciones el norte de Ceryl, apretados entre una hedionda pescadería y un
lugar, y uno o dos secretarios o secretarias contratados ruidoso taller de reparación de motores de vapor. Pese a un
personalmente por los individuos adinerados. entorno tan poco ideal, la universidad ha sobrevivido gracias
Se espera que todos los académicos lleven a cabo sus propias al patrocinio de varias familias de clase alta. Su tendencia a
investigaciones, que supervisen a los investigadores más expulsar a los estudiantes menos aptos ha hecho que tal
jóvenes y que instruyan, normalmente a base de conferencias. respaldo sea esencial, pues no pueden mantener a los
Estas son eventos públicos: los asistentes no tienen por qué profesores solo con las matrículas.
estar registrados como estudiantes. A veces se cobra entrada, No ofrece cursos de estudios arcanos aparte de los
pero la mayoría de las veces existe una galería gratuita “en relacionados con la historia, la alquimia y la teología. El rector
beneficio de los pobres”. Las conferencias tratan sobre temas Lionel Wellingford y los profesores más viejos desaprueban la
escogidos por el académico y suelen comenzar con una Orden de la Magia, y de hecho cualquier otra orden de magia,
presentación formal y acabar con un intenso debate entre el y dejan gustosos los asuntos arcanos a los “cabalistas
exponente y un colega (o un abucheador) de entre la indeseables”. Poseen unos cursos excepcionales sobre
audiencia. matemáticas, ingeniería, botánica, zoología, historia y
Las “investigaciones” cubren multitud de actividades. Para alquimia, y sus licenciaturas se respetan universalmente.
algunos se trata de filosofar y debatir. Otros pasan horas
inclinados sobre textos antiguos para descifrar, interpretar o Universidad de Corvis
sintetizar la sabiduría del pasado. Algunos realizan trabajos de Tal vez la más conocida de los Reinos de Hierro, es una
campo en busca de raros especímenes o artefactos que extraña mezcla de encanto y decrepitud. Ha formado
estudiar. Otros construyen y ponen a prueba todo tipo de académicos famosos y respetables como el infame profesor
artilugios. Viktor Pendrake o el sumamente respetado rector Davyd
Para poder cubrir los gastos de muchas de estas tareas, los Derroman. Sin embargo, esta domiciliada en una enorme y
académicos pueden disputarse las limitadas subvenciones ruinosa finca localizada en el sur de la ciudad. La finca fue
disponibles dentro de la institución, aunque la mayoría están legada a la universidad hará unos cuatro siglos por una
sujetos a inversiones de la industria, la iglesia o de mecenas excéntrica noble que murió soltera, y no ha sido renovada
acaudalados. Huelga decir que todo académico capaz de mucho desde entonces.
conseguir fondos para una institución recibe una calurosa El edificio tiene cuatro alas que forman las paredes de un patio
bienvenida y es más probable que encuentre oportunidades de interior cuadrangular. El recibidor, que antaño tuvo dos
investigación que sus empobrecidos colegas. empinadas escaleras, se ha convertido en una sala de
conferencias publica lo bastante grande para albergar a más de
Real Academia Caspiana cien personas y para acomodar a más aún en un palco sin
Aunque se enorgullece de ser una institución más selecta que asientos. De igual modo, algunas de las habitaciones de la
la Universidad Real Cygnarita, la opinión popular es que la planta baja se usan como aulas y toda el ala sur se ha cedido
Academia es la escuela donde acaban los diletantes ricos. para la biblioteca. La colección de textos prohibidos de la
Muchos nobles pagan para que su progenie asista a la universiad se guarda celosamente bajo llave en el sótano sur, y
la única llave la lleva al cuello constantemente el bibliotecario al Instituto para estudiar y dedican su tiempo a trabajar en las
(que además es un capellán de Morrow). Los académicos fábricas antes de ser absorbidos por la Asamblea (si se les
tienen sus estudios en las plantas segunda a la cuarta, por toda considera lo bastante competentes). Unos pocos, tal vez uno o
el ala este y oeste. La mayor parte de la quinta planta y el ático dos de cada cien, son invitados a quedarse en el Instituto. Se
han sido abandonadas debido a las goteras del tejado, aunque convierten en ayudantes de los técnicos superiores (ingenieros
algunos eruditos que necesitaban espacio para sus o Señores Grises, dependiendo de su experiencia personal) y
experimentos han reclamado algunas secciones de esta zona. contribuyen en sus proyectos mediante trabajo en laboratorio y
La universidad también posee terrenos extramuros, incluido un pruebas de campo. Con el tiempo los miembros de la elite
refugio subterráneo y algunas tierras al sureste de Corvis. Ahí llegan a ser jefes de proyecto y pasan a formar parte del
es donde los departamentos de Estudios Militares y Ciencias personal del Instituto permanentemente. Tal vez sea un
Naturales tienen sus laboratorios de ingeniería y alquimia. El método más riguroso y menos personal que el tipo de tutelaje
lugar está muy bien custodiado y no se admiten visitantes. Sin preferido en Cygnar, pero es sumamente eficaz y el Instituto
que la mayoría lo sepa, existen túneles secretos que van desde es reconocido en todos los reinos por su innovadora capacidad
la mansión hasta este refugio. Cuando Vinter Raelthorne IV de investigación y desarrollo.
regreso a Corvis, sus inquisidores se dieron prisa por hallar a
los “subversivos” de la universidad. Muchos perecieron, y se Liceo de la Verdadera Ley
quemaron montones de tratados culturales. Gran cantidad de La educación laica en el Protectorado se vigila muy de cerca;
los que sobrevivieron deben sus viadas a esta salida oculta de de hecho, muchos de los libros importados de los demás reinos
la ciudad. se revisan a fondo antes de ser aprobados para uso educativo.
Actualmente, intenta reasignar los cargos de sus difuntos Sin embargo, el Protectorado presume de poseer una
colegas a otros eruditos y también solicita donaciones para impresionante institución propia de enseñanza superior: el
reabastecer la biblioteca (y reparar el tejado). Liceo de la Verdadera Ley, también conocido como la Santa
Escuela de Menoth. El régimen en él es muy severo: todo el
Instituto Khadorano de Ingeniería que desee estudiar debe demostrar antes su devoción mediante
La educación en Khador ha sido tradicionalmente informal. tres meses de servicio doméstico atendiendo los terrenos de la
Los ancianos instruyen a los pobres y el clero y los tutores escuela, limpiando el templo anexo y sirviendo en las cocinas.
particulares lo hacen con los ricos. Esta situación cambió Una vez aceptado, los costes básicos de alojamiento y comida
drásticamente una vez fue evidente que el desarrollo de la del estudiante se consideran cubiertos. Todos los estudiantes
nueva mecánika era vital para mantener la competitividad deben participar en ceremonias religiosas regulares además de
económica y militar de Khador. Los khadoranos son sus trabajos para clase, incluyendo los oficios matutinos,
especialmente conscientes de que su desarrollo militar se ha diurnos y vespertinos.
quedado atrás comparado con el de Cygnar. El Aquelarre de El Liceo fue fundado para formar a sacerdotes de Menoth,
los Señores Grises, fundado en el 243 d.R., representa un paso pero creció hasta abarcar muchos campos de estudio. Una
adelante en este campo. Algunos años después, en el 295 d.R., parte importante de los fondos se han destinado a la ingeniería
el trono khadorano estableció un instituto con el propósito de y al desarrollo de aplicaciones alquímicas de la “Furia de
mantenerse al nivel (o incluso por delante) de la tecnología Menoth”. Los Caballeros Dechados también estudian en el
cygnarita. Liceo, así como los paladines patrocinados por el estado. Los
En el momento de su creación, el Instituto Khadorano de monjes de la Orden del Puño deben pasar tres meses de
Ingeniería consistía en un conjunto de talleres y un inmenso estudio intensivo en el Liceo para asegurarse de que reciben
salón de piedra. En la actualidad el salón se ha convertido en un adoctrinamiento adecuado de las sagradas escrituras.
un museo de las glorias pasadas de la ingeniería khadorana, y
el edificio original se yergue como un tacho en el centro de un Universidad de Mercir
escudo, rodeado de fábricas y almacenes. Los talleres están Esta institución es, en muchos aspectos, la “hermana pobre”
reservados para los académicos de mayor categoría, y las de la Real Academia Caspiana y de la Universidad de Corvis.
extensiones (varias veces más grandes que el edificio original) Sin embargo, su reputación se asienta en dos únicos puntos
se dejan aparte para uso de los nuevos miembros del personal fuertes. En primer lugar, es la sede de la más respetable
y sus proyectos. La seguridad es muy estricta; pese a esta escuela naval de todos los reinos y posee una pequeña flota
ubicada en pleno corazón de Korsk, se ha asignado toda una privada que le proporciona unas instalaciones de
división de la Guardia Invernal para proteger el Instituto y sus entrenamiento sin igual. Los mejores estudiantes son enviados
secretos. No obstante, se rumorea que esto es tan solo la con regularidad a la Fortaleza Naval del Cabo del Centinela
primera línea de defensa y que las verdaderas amenazas para recomendados por el rector de la universidad. En segundo
los intrusos son los constructos especialmente desarrollados lugar, invirtió en el Gran Observatorio Cygnarita, permitiendo
que pululan por el perímetro de los edificios y patrullan los con ello a los eruditos el acceso a los instrumentos más
almacenes y los pasajes entre fábricas. avanzados para estudiar los cielos.
El Instituto cumple una doble función, y su localización en el La combinación de estos dos campos de experiencia ha
centro de todas estas fábricas no es casual. Los ingenieros conducido a rápidos avances en la navegación y al desarrollo
jóvenes son enviados a montones a él para estudiar con de nuevos dispositivos astronómicos que ayudan a los
instructores experimentados. Aprenden todo sobre engranajes, marineros a señalar su posición en el océano.
mecanismos, energía de vapor e hidráulica trabajando en
grupos bajo la supervisión de un maestro. Ensamblan diversos Escuela de Ciencias Académicas de Merin
siervos de vapor, cañones y unidades industriales Aunque sorprende a muchos esta escuela es una universidad
automatizadas por constructos, y aquellos estudiantes con las en todo menos en el nombre; incluso esta reglada por la
suficientes aptitudes arcanas son elegidos por los Señores monarquía órdica. La escuela tiene un aspecto lamentable y
Grises, que les ofrecen puestos de aprendiz. Estos elegidos parece un enorme almacén, pero es funcional y espaciosa. A
dejan sus talleres y acuden a los laboratorios en los que se diferencia de muchas instituciones, se ha resistido a la
construyen cortezas, instrumentos ópticos y demás. tentación de separar a los eruditos en departamentos distintos;
Como escuela de entrenamiento para la Asamblea de así, historiadores famosos como Lorant Neci, trabajan junto a
Mecánikos Khadoranos, cientos de personas acuden cada año ingenieros, matemáticos y demás. Los visitantes suelen
encontrarlo bastante confuso, pero esto ha permitido muchas sentencias, los viajeros deben ser discretos al entrar en una
colaboraciones excitantes e innovadoras. La escuela es famosa provincia extraña. El conocimiento de las leyes comarcales es
por su investigación practica que se centra en temas con imprescindible, pues su ignorancia es una pobre excusa ante
aplicaciones directas. Muchas de las mejoras en la tecnología los magistrados de la ciudad.
de buques de vapor y ferrocarriles fueron inventadas aquí, y En casi todas partes solo se puede castigar a un criminal si se
varios miembros del profesorado tienen participaciones en le pilla in fraganti. Los vigilantes apenas se molestan en
empresas comerciales para capitalizar estos desarrollos. investigar los delitos, a no ser que la víctima sea una autoridad
importante en la ciudad o sea pariente de alguien influyente.
Academia de Merywyn Sin embargo, en algunas regiones el brazo combativo del clero
Esta arraigada institución, fundada en el 314 d.R., ha ofrece su ayuda en la investigación de crímenes sin resolver.
adquirido una reputación tradicionalista y aún sigue Los monjes y paladines son especialmente fanáticos en su
organizada según la separación clásica de escuelas de leyes, persecución de criminales y a veces chocan con las
filosofía y teología. Es bastante prestigiosa (los que se gradúan autoridades locales (sobre todo en aquellos casos que la
en ella suelen colocarse en cargos elevados del gobierno o la guardia tiene poco interés en investigar).
iglesia), pero sus antiguos edificios albergan a eruditos Aun así, generalmente se permite a cualquiera que persiga a
igualmente viejos que sienten un interés mínimo por los los criminales y los lleve a juicio, y ocasionalmente hasta se
asuntos del mundo. ofrecen recompensas. Claro que cazar sospechosos es una
tarea peligrosa, y a menudo se aplican fuertes penas a los
Universidad Real Cygnarita maliciosos que presentan a inocentes ante las autoridades sin
Su nombre original (y por el cual aún la conocen algunos) es pruebas (incluso pueden acabar ellos mismos con grilletes).
Universidad Terrabaja, fue fundada por el gobernador Bolden
Terrabaja en el 259 d.R. en las orillas del Rio Negro. Fue la Juicios
primera universidad de Caspia construida durante la era de la
Restauración, y originalmente estaba compuesta por cuatro Cryx
escuelas: teología, ley, medicina y filosofía. En el 412 d.R., la El decreto crysiano se reduce a: “Toruk lo es todo, incluida la
monarquía obligo a la universidad a expandir su constitución ley. Desobedece y morirás”. Cualquiera de los agentes y
consistorial para incorporar idiomas modernos, historia, sacerdotes de mayor categoría del Padre de los Dragones
matemáticas, ingeniería, alquimia, metalurgia y teoría arcana a puede si lo desea someter a juicio a quienes quieran y aplicar
su curriculum, y para permitir a las mujeres matricularse. La el castigo que estimen oportuno. Sin embargo, el abuso de este
Corona suavizo sus exigencias concediéndole la fundación de poder de forma que vaya en contra de los intereses de Toruk
la eminente Academia Estratégica Brillosol, conocida en la suele acabar con la ejecución del infractor y la vinculación de
actualidad sencillamente como Academia Estratégica, y ambas su cadáver.
organizaciones cooperaron en el desarrollo de proyectos
militares. Cygnar
Por desgracia, muchos de los primeros edificios quedaron Los juzgados de Cygnar se han vuelto mucho más imparciales
destruidos durante la Guerra Civil Cygnarita y la universidad que en generaciones anteriores debido en gran parte a los
permaneció clausurada durante finales del siglo V. fue decretos del Rey Grigor Malfast a finales del siglo V. Vinter el
reconstruida con más gloria que nunca y se reabrió en el 500 Viejo elimino algunos de estos edictos, pero el Rey Leto
d.R. Desde su reapertura, la universidad ha erigido numerosas Raelthorne volvió a instaurarlos. Los juicios se celebran ante
estatuas por toda la ciudad, ha abierto una biblioteca un único juez que posee la autoridad de determinar la
descomunal, ha creado la Galería y Museo Caspianos, ha culpabilidad y dictar sentencia. Si el acusado fue arrestado por
fundado el sanatorio más destacado de Immoren Occidental y las autoridades, se considera culpable hasta que pueda
ha equipado la Fortaleza Naval del Cabo del Centinela. La demostrar su inocencia. Si fueron otros quienes lo trajeron,
actual rectora es Hanna Yarrington, una nerviosa mujer de entonces el juez sopesa cuidadosamente las pruebas de ambas
edad avanzada, pero con una salud excelente y famosa por sus partes. La idea de que los juzgados no deberían condenar a los
conocimientos de historia y leyes. Afirma que la universidad inocentes se está abriendo paso lentamente por el sistema, de
es la más concurrida en la historia de Immoren y presume de modo que pocos juzgados estarán dispuestos a condenar
que todos los años se matriculan entre diez y doce mil basándose en las declaraciones de una única persona (a no ser
estudiantes (incluyendo los de la Academia Estratégica). Su que sea un guardia).
aseveración parece razonable. En los últimos años Leto abolió la aplicación de los castigos
más espantosos a los delitos menores, así que las multas y los
Crimen y castigo azotes con una vara o caña son con diferencia los castigos más
Por lo general los magistrados, letrados, guardias, abogados y habituales en la actualidad. Los crímenes más graves, sin
demás agentes oficiales hacen cumplir las leyes ciudad a embargo, siguen acarreando penas de muerte.
ciudad. Los juzgados reales de la mayoría de los reinos han
fijado listas de castigos preferentes correspondientes a una Ios
diversidad de delitos (ver tabla “Crímenes y castigos” más Los ionenses sospechosos reciben elaborados juicios,
adelante) y se hallan en posición de ejercer autoridad judicial a supervisados por juzgados regionales con sede en las tres
discreción. Estas autoridades superiores se han encargado de principales ciudades élficas. Las audiencias consisten en
varios casos de interés para cualquier potentado inculpado, largos procedimientos que pueden durar semanas. Por lo
pero la ley civil ordinaria tiene prioridad en la vista y general, estos juicios suelen alcanzar veredictos justos, pero
sentencia de delitos. muy pocos ajenos a las tierras de Ios saben algo sobre ellos.
Al igual que muchas otras ciudades, Corvis cuenta con sus La justicia élfica da por sentado que los no élficos que se
propios castigos establecidos. La embriaguez, por ejemplo, se hallen en territorio ionense son criminales y se permite
castiga en el acto, mientras que la prostitución no se considera marcarlos y expulsarlos (normalmente cerca de las fronteras),
delito. Sin embargo, en el Protectorado la prostitución es un aunque lo más habitual es ejecutarlos de modo sumario.
crimen castigado con la muerte. dada la diversidad de leyes y
Khador actuaciones melodramáticas casi legendarias y en delitos de
Su ley es severa y despiadada. Casi todos los casos se tratan naturaleza realmente nefasta a veces se llegaba a convencer al
como delitos contra la Madre Patria, y los jueces deben jurado de mostrarse extremadamente severo en sus sentencias.
considerar el efecto de los delitos sobre el país. En los casos Paulatinamente, las sentencias de una muerte atroz se han
menores, el culpable debe restituir su deuda hacia Khador hecho mucho más populares en Llael que en ningún otro país.
mediante trabajos forzados. Los delitos menores son Durante la ocupación khadorana, días después de tomar Leryn
supervisados por un único juez, pero los crímenes más graves las fuerzas khadoranas impusieron la ley marcial en la
son presididos por un tribunal de entre tres y once jueces y se totalidad de la Llael ocupada. Tras la liberación de Llael se
resuelven en un juzgado a través de discusiones y presentación volvió a las antiguas costumbre.
de pruebas. Todos los jueces están autorizados por la ley
khadorana a emitir un veredicto cuando crean que el caso se Ord
ha presentado convenientemente. La decisión del tribunal se Su sistema judicial es nominalmente el mismo en todo el país,
determina mediante voto mayoritario y las deliberaciones aunque se sabe que algunas regiones están corruptas por la
entre jueces a veces se acaloran y se vuelven violentas (y, influencia de sus castellanos (muchos de los cuales afirman
raras veces, incluso fatales). estar por encima de la ley civil y responden solo ante el trono,
Como todos los casos se juzgan basándose en su impacto aunque actúan como árbitros sin más problemas). Un total de
sobre la Madre Patria, lo que en Cygnar se considera lenguaje tres jueces preside el juicio y observa las pruebas, y emite
inapropiado, podría ser interpretado fácilmente como traición sentencia mediante voto unánime. La ley define el alcance de
en los juzgados khadoranos, y lo que podría acarrear unos las penas por diversos crímenes, pero dejan gran cantidad de
azotes leves en otro país podría hacer que un extranjero fuera criterio a los jueces. En Merin, Medioayuno y Berck las cosas
enviado a un campamento de trabajos forzados donde las marchan más o menos como deben. Los criminales se
autoridades podrían “olvidarse de él”. consideran culpables hasta que puedan proporcionar pruebas
En las regiones más apartadas de Khador, la justicia es una que los exculpen, y las acusaciones maliciosas acarrean las
tradición antiquísima basada en los juicios por combate. En mismas penas que para el crimen que se trata.
principio, las disputas entre acusador y acusado se solucionan En Cinco Dedos, los jueces están todos controlados por los
mediante las armas. Un árbitro avalado, normalmente un señores del crimen locales y son simplemente otro instrumento
anciano de la ciudad, presencia los juicios físicos. Cualquier más para mantener el control a menudo los jueces absuelven a
persona puede erigirse como adalid de cualquiera de los delincuentes famosos, y todo el que lleve criminales ante ellos
bandos (normalmente se hace cuando uno de los participantes con demasiada frecuencia suele acabar acusado de abuso
es incapaz de luchar por su cuenta), y el bando escogido puede procesal. Además, se rumorea que muchos infractores en
decidir si acepta o rechaza la oferta. Si un acusador se retira Cinco Dedos (e incluso en Berck) acaban beneficiando a Ord
cuando un adalid se ofrece voluntario, se le aplicara una fuerte al ser vendidos como esclavos. Los menos afortunados suelen
pena, ¡a veces incluso la muerte! Cualquier evidencia de haber acabar viajando a Cryx en la oscura bodega de un barco de
interferido en la adquisición de un adalid (si lo hay) debe esclavos en vez de en Khador o en cualquier otra parte del
presentarse ante el árbitro antes de que comience el combate, reino.
quien decidirá si este debe llevarse a cabo. A decir verdad, los
nativos khadoranos casi nunca contratan a un adalid, pero a Protectorado de Menoth
menudo se sospecha que los forasteros lo hacen especialmente Las leyes en el Protectorado son estrictas y únicamente las
si el adalid es también un forastero. aplica el clero. Los juicios son básicamente inquisiciones en
La finalidad de un juicio por combate no es matar sino las que el juez emplea la magia divina para extraer al acusado
subyugar, y el árbitro que preside puede declarar a un claro confesiones de cualquier fechoría (aunque la tortura siempre
vencedor si ninguno de los bandos se niega a admitir la culpa. es una opción atractiva). Es bastante habitual que alguien
La muerte, claro, sigue siendo algo bastante común. El quede exculpado de la acusación por la cual fue llevado a
perdedor del combate (si sobrevive) sufre la pena impuesta por juicio, pero que acabe castigado por otra cosa distinta que se
el delito en cuestión, ya sea el acusado o el acusador, aunque haya descubierto durante el “interrogatorio”. Los Caballeros
los árbitros suelen decretar que las heridas sufridas durante el Dechados y la Orden del Puño, que llevan la investigación de
juicio son ya pena suficiente y no aplican ningún castigo los delitos cotidianos, suelen arrastrar a los malhechores ante
adicional. los clérigos. Los escrutadores pueden asumir una investigación
en cualquier momento y normalmente se encargan de las
Llael ofensas más graves (tanto de investigadores como de árbitros).
Sus juzgados son más concursos de popularidad que Una vez comienza el interrogatorio, los escrutadores no se
procedimientos legales. Un jurado de diecisiete ciudadanos detienen hasta que han encontrado algo por lo que castigar al
decide la culpabilidad y la sentencia, y la única tarea del juez acusado.
es mantener el orden durante el juicio y proporcionar consejos Los escrutadores propugnan la quema por los delitos mayores
sobre las leyes. Es práctica común entre los ciudadanos y la prisión, tortura o estigmatización por los menores. Varios
llaelesianos contratar a representantes para exponer sus casos jueces sienten predilección por los azotes, y no es raro que
y la mayoría de nobles cuentan con un abogado con contrato sentencien a la gente a flagelarse con látigos de púas para que
permanente. Aunque sobornar al jurado es ilegal, ofrecerles Menoth decida si el criminal debe sobrevivir o no. A los
regalos “sin relación con el caso” no lo es, por lo que abundan prisioneros importantes se les envía a menudo a la Torre de la
los sobornos sutiles en todo el sistema legal. Por supuesto, los Sentencia en la que son encarcelados, y a veces se les colocan
miembros del jurado son libres de aceptar sobornos de ambos las “ligaduras de Menoth” (chaquetas o máscaras de hierro
bandos, pues todo el que trata de vengarse de un miembro del pesado). Los enemigos de la fe (denominados a veces
jurado revela su intento de influenciar en exceso al jurado. “prisioneros de guerra”) suelen ser sacrificados por los
Las sentencias tienden a reflejar la persuasiva de los abogados escrutadores como ofrenda especial a Menoth. Se dice que esta
(y la magnitud de los sobornos) más que la gravedad de la es la única forma de sacrificio humano practicada por los
ofensa. De hecho, los abogados son tan actores y políticos menitas. Las sentencias deliberadamente falsas son
como expertos legales (incluso puede que más). Algunos de increíblemente raras en el Protectorado, pues Menoth
los mayores casos llaelesianos se han convertido en considera abominable este tipo de corrupción. Se cometen
errores, pero importa poco ya que los escrutadores casi muchedumbre que contempla un castigo o ejecución; para
siempre encuentran algo por lo que castigar o “purificar” al estos personajes se trata de un buen Día de paga con ciertos
acusado. Aun así, se dice que se han pillado a algunos riesgos. Recientemente, en Berck, un carterista fue atrapado
escrutadores abusando de su autoridad y que ellos mismos han con las manos en la masa durante el ahorcamiento de unos
sido ejecutados. salteadores de caminos, prendido por miembros de la multitud
y colgado del cadalso sin pasar antes por juicio. La justicia de
Rhul las turbas, aunque no está permitida, es aun así un hecho. Sin
En Rhul, los juicios y la justicia se tratan con una solemnidad embargo, lo normal es que los criminales condenados reciban
religiosa. La mayoría de los asuntos de justicia consisten en un juicio, aunque los tribunales no siempre son imparciales ni
pequeñas indiscreciones o disputas por derechos de propiedad, simpatizan con la situación del acusado.
incumplimiento de contratos o quebrantamiento de promesas. Las multas son bastante frecuentes en las autoridades de la
No suceden delitos graves. La codicia puede corromper hasta mayoría de los reinos, pues el dinero obtenido va directamente
al más firme de los enanos y los jueces de Rhul no se privan a sus arcas. La cantidad de la multa se basa por lo general más
de aplicar castigos ejemplares. en la fortuna del infractor que en la magnitud de la ofensa. De
La Iglesia de los Grandes Padres está totalmente implicada en hecho, los muy ricos a veces logran escaquearse incluso de
la justicia del reino, pues sus sacerdotes son sus más crímenes tan graves como el asesinato simplemente pagando
destacados expertos y árbitros legales. Los sacerdotes una multa considerable.
experimentados de rango asesor o superior son invitados a En la mayoría de asentamientos existen picotas, conocidas
participar en juicios y audiencias y a velar por el cumplimiento comúnmente como cepos. Es habitual que la gente arroje
de los juramentos enanos. También se apela a los señores de frutas podridas (y objetos menos agradables) a los infractores
clan para que juzguen a los infractores de la ley o para que que se hallan en el cepo, y dicha práctica se considera parte de
representen a sus familias. La mayoría de los dirigentes de los la pena. En las zonas más civilizadas suele haber guardias
clanes delegan en sacerdotes consejeros para que les ayuden a vigilando a los prisioneros del cepo para asegurarse de que los
tratar estas feas confrontaciones. En disputas mayores dentro sinvergüenzas no reciben un trato demasiado denigrante. En
de un clan, o si un ciudadano no está satisfecho con el fallo de muchos lugares, sin embargo, los prisioneros son abandonados
un sacerdote o cabeza de clan, el asunto puede llevarse ante la a la merced del populacho, y ha habido casos en que las
Asamblea de las Cien Casas, o ante uno de sus jueces de revoltosas muchedumbres han lapidado hasta la muerte a los
Asamblea oficiales. Los jueces de Asamblea son magos, individuos más infames.
sacerdotes o expertos altamente educados que pasan sus vidas Los azotes son otra forma común de castigo, ya que no exige
estudiando el Códice y la ley enana, y sus decisiones solo demasiado tiempo a las autoridades. El procedimiento se lleva
pueden ser revocadas por los trece Señores de la Piedra (la a cabo con diferentes instrumentos, pero el más común es la
autoridad definitiva de Rhul). vara, un haz de finas tiras de madera unidas a un mango.
Los enanos prefieren la mutilación y las multas como penas Aunque dolorosa, no causa apenas daño físico real. Sin
por la mayoría de los crímenes (incluido el robo). Por el embargo, a veces se emplean instrumentos de fustigación más
asesinato, el criminal debe jurar una deuda de sangre a la potentes en función de la gravedad del crimen o la actitud del
familia o familias del enano muerto, y deberá entregarles gran castigador; entre ellos se encuentran varas gruesas, correas,
parte de su tiempo, posesiones y futuros ingresos (aparte de la látigos e incluso látigos con o sin púas (que a menudo
mutilación, que suele consistir en sacarle un ojo o cortarle la provocan la muerte al castigado). En algunas zonas hasta se
mano). El pueblo rhúlico no cree en prisiones o jaulas salvo usan objetos encantados a tal efecto; una flagelación con este
como medida de contención temporal, y prefieren encargarse tipo de artefactos puede dejar a la víctima exhausta y enferma
de los infractores de inmediato ya sea estigmatizándolo, (estados que se superan normalmente e pocos días) o silenciar
mutilándolo, exiliándolo o ejecutándolo. al reo para siempre.
La prisión es frecuentemente una pena temporal para confinar
Juramentos y los no enanos al acusado antes del juicio o entre juicio y castigo, aunque
Los enanos se enorgullecen mucho de sus juramentos y en también es parte integrante de los trabajos forzados. En esta
algunos casos un juramento de inocencia puede bastar para era, los delincuentes psicóticos son ejecutados de forma
absolver a un enano de buena reputación, sobre todo si se rutinaria. La prisión suele aplicarse en casos de
realiza en presencia de un sacerdote. Sin embargo, los enanos endeudamiento, particularmente en las grandes ciudades. El
no confían fácilmente en la palabra de los no enanos, ni moroso es encarcelado hasta que paga sus deudas, y deberá
siquiera de aquellos a quienes conocen bien. Los humanos o pagar también por la comida y alojamiento mientras se
miembros de otras razas no afiliadas que sean acusados de encuentra en prisión. Un individuo acaudalado puede obtener
algún crimen en Rhul pueden no tener a ningún clan ni señor previo pago privilegios considerables pues los guardias de
que hablen en su favor. En estos juicios, los jueces suelen estas prisiones son totalmente discretos (en tanto que el
recurrir a testigos del extranjero. Conseguir que un destacado endeudado no se marche). Algunos nobles son famosos por
enano este dispuesto a hablar a favor de un no enano siempre haber pasado años viviendo rodeados de lujos en una prisión
proporciona la mejor de las imágenes. Los humanos que para morosos mientras que aquellos a los que les deben una
carecen de amigos enanos pueden considerar los juicios fortuna se muerden los puños. Como el endeudado ya se
rhúlicos brutales y unilaterales. Si se ponen al tanto de la encuentra en prisión, poco más puede hacerse.
situación, los miembros cultos del gran clan Godor intervienen Los legisladores suelen cargar con trabajos forzados a los
a veces como abogados para asegurar un juicio justo a los no reincidentes en delitos poco significativos (normalmente
enanos. ladrones y rufianes), pues de ese modo obligan a los
delincuentes a trabajar en beneficio de la sociedad dejándoles
Castigos tiempo para “reconsiderar lo inadecuado de su conducta”. El
Los castigos en los Reinos de Hierro son casi siempre públicos trabajo es duro y los criminales y vándalos faenan en lugares
y se anuncian con mucha antelación. Son pasatiempos donde no pueden hacer daño a nadie. Las minas y canteras son
populares para toda la familia; los descoyuntamientos con las principales beneficiarias, aunque en estos últimos años la
siervos y las ejecuciones atraen las mayores multitudes. construcción del ferrocarril también ha sacado provecho de
Irónicamente, es práctica común entre rateros trabajarse a la estos trabajos forzados. Se dice que los obreros son
encadenados entre sí para hacer más difícil la huida (aunque misma dirección que las del siervo, pero a veces se encadena a
no es imposible). De noche, los criminales se alojan en los criminales de cara al constructo, para que sus
barracones y se les da bastante comida para que puedan articulaciones se doblen en sentido contrario. Los
recuperar fuerzas y seguir trabajando. Algunos tribunales movimientos del siervo de vapor rompen inmediatamente sus
permiten a los delincuentes enfrentarse a largos periodos de articulaciones y desgarran al criminal miembro a miembro. Al
trabajos forzados en lugar de afrontar sentencias más severas; mismo tiempo, el siervo se calienta tanto que los escalda
estas personas suelen trabajar mejor, pues son susceptibles de vivos. Milagrosamente, algunos criminales han sobrevivido a
recibir el castigo estipulado previamente si no rinden bastante este castigo, pero no queda de ellos mucho más que una masa
en el trabajo. paralizada e inútil de carne y hueso cocinados. Este castigo es
Las mujeres, los delincuentes juveniles, los incapacitados para especialmente popular en Khador.
soportar los rigores de los trabajos forzados, los insolventes y En todos los reinos se ejecutan también penas de muerte más
los criminales más dispuestos y capaces de reformarse suelen convencionales. El ahorcamiento y la decapitación son con
ser condenados a enclaustramiento. Se someten a la autoridad diferencia las formas más habituales. En el Protectorado, la
de oficiales eclesiásticos y son sentenciados a un periodo de muerte en la hoguera es la principal forma de ejecución,
entre uno y diez años bajo la guía y tutela de la iglesia, con la aunque a veces incluso hierven a los criminales en calderas,
esperanza de que vean la luz y hallen un propósito mayor en los desmenuzan pellizcándolos con pinzas al rojo vivo, o los
su vida (ha ocurrido alguna que otra vez). sumergen en cubas llenas de Furia de Menoth. Posiblemente la
El exilio es otro método de castigo, a menudo endémico de un forma más lenta de ejecución es la picota: se cuelga al
asentamiento o zona pequeña, pero a veces de una nación. Ios criminal de cadenas o jaulas colgantes, o se le encierra en una
antaño imponía el exilio a sus habitantes y los elfos que jaula celular, y se le abandona para que muera de sed. A veces
quebrantaban la ley ionenses eran enviados a los sombríos las autoridades le dan agua para que muera de hambre. Este es
reinos de los hombres. Los exiliados suelen ser marcados con el sistema favorito para ejecutar piratas o para mostrar a no
un estigma, cicatriz o alguna otra señal que los identifique. Las muertos crysianos.
autoridades los escoltan hasta las fronteras para asegurarse de En Khador sigue siendo muy popular el hacha del verdugo. El
que se marchan y para que no sean asesinados por el camino. pelotón de fusilamiento también se ha convertido en un
Si alguna vez se atreven a regresar a casa, la pena por infringir método de ejecución muy aceptado en Cygnar y Khador, y se
la sentencia suele ser la muerte. reserva para los criminales de gran fama y notoriedad,
En otras regiones la estigmatización de delincuentes se normalmente los que son acusados de crímenes militares o
combina con otras formas de castigo, aunque por lo general se políticos. En muchos lugares existen tradiciones locales como
basta por sí misma. Los estigmas se graban en la piel con ahogar criminales en Corvis o enterrarlos vivos en Ulgar.
hierros al rojo y tan solo el dolor ha llegado a matar a los más Algunos magos han desarrollado conjuros extremadamente
débiles y enfermos. Suelen grabarse en el rostro de los desagradables y letales que hace que la víctima sea devorada
criminales para que sean fácilmente identificables y el diseño viva desde dentro, o que la despojan de su piel, haciendo que
del estigma refleja la naturaleza del crimen (al menos a nivel muera en una sangrienta agonía.
comarcal). Los clérigos leales a sus reinos se niegan a curar Khador, Cryx y el Protectorado también han crucificado o
los estigmas judiciales; en algunos sitios existen conjuros que empalado a sus prisioneros en alguna ocasión, y en los dos
dificultan sobremanera la eliminación de estigmas. Otros primeros reinos (y otros lugares diversos) a veces se ata a los
conjuros y artefactos causan estigmas que jamás se curan del criminales condenados a un ruedo o foso en el que se sueltan
todo ni dejan de doler, pero el hierro candente sigue siendo el bestias para que los despedacen. Como la mayoría de las
método más extendido. muertes, estos son espectáculos a los que asiste público, y es
La mutilación también es un tipo de castigo bastante frecuente habitual celebrar en ellos apuestas y demás festejos.
y se aplica a los criminales con diversos grados de severidad. En Cryx también se recurre a la vinculación de cadáveres, una
Cortar una oreja o un dedo es un castigo menor, mientras que tortura especializada que requiere de la intervención de los
cercenar manos, sacar ojos y amputar extremidades son sin sacerdotes de Toruk. El criminal es torturado lentamente por
duda más serios. La cojera (cortar los tendones del criminal o necrocirujanos hasta la muerte, momento en el que su espíritu
destrozarle los tobillos para que no pueda caminar) también es es capturado y vinculado a su cuerpo putrefacto. Dicho cuerpo
muy frecuente. Se sabe que los clérigos asisten a las puede ser controlado como esclavo, conteniendo al espíritu
mutilaciones para evitar que los criminales muran debido a las durante toda su agonía. Estos esclavos son tan eficaces como
heridas. los esclavos normales, pero los gritos y gemidos de los
Entre los escrutadores del Protectorado es tremendamente espíritus vinculados los hacen muy poco adecuados para el
popular el potro. Este cruel instrumento causa un sufrimiento y sigilo (y muy inquietantes para los vivos). Estos espíritus
tormento continuos, permitiendo al criminal enviar “oraciones pueden hablar, pero por lo general no hacen más que suplicar
de sufrimiento” a Menoth. Los escrutadores consideran estos la liberación de la muerte.
gritos y alaridos de agonía, inducidos tanto por las cadenas
salvajemente dentadas como por los ofuscadores vapores del Desigualdad ante la ley
incienso, como la liberación espiritual del penitente (y del no Pese a los esfuerzos de reyes como Leto y demás progresistas,
tan penitente). De hecho, todos los que desean expiar sus muchas leyes antiguas y tradiciones arraigadas son difíciles de
pecados con la esperanza de redimirse se ofrecen voluntarios cambiar. En concreto, desde hace mucho se considera que los
para el potro y los días, o tal vez semanas, de tormento nobles son inmunes al procesamiento por muchas ofensas
incesante que produce. triviales como embriaguez, lenguaje inapropiado, hurto, robo
Los descoyuntamientos son un castigo brutal y grave, y, en algunos casos, extorsión y agresión. Esta inmunidad se
reservado a los criminales más viles. En este castigo el ha extendido en algunas partes hasta incluir a los funcionarios
prisionero es encadenado al cuerpo de un siervo de vapor, o burócratas de la ciudad. Presentar cargos graves contra
extremidad con extremidad, y luego se hace que el siervo cualquier noble hacendado es una difícil tesitura y las pruebas
desfile de un lado a otro. El resultado es casi siempre la deben ser aplastantes. Esta “necesidad de pruebas adicionales”
muerte y la magnitud del sufrimiento depende de cómo se ha tradicional relativa a la nobleza se da hasta cierto punto en
atado al prisionero al siervo. Lo normal es que el reo sea todos los reinos y ha sido particularmente explotada en Llael.
inmovilizado de modo que sus extremidades se doblen en la Los castellanos de Ord están igualmente exentos de los cargos
más banales y de hecho pueden contraatacar legalmente a nación que los ha refugiado, aunque algunas costumbres
aquellos que los han acusado de “cargos espurios”. En muchas siguen usándose a escondidas.
regiones de Khador los antiguos lazos familiares pueden situar Los ogrun defienden su inocencia ante todo el clan y frente a
a un individuo “por encima de la ley”, aunque en algunos un único juez que se coloca en el Asiento del Juicio. Tanto el
casos se trata más de un asunto de intimidación que de acusado como el que lo acusa deben realizar una serie de
precedentes legales. juramentos que ponen a prueba su honor y el de sus familias
En la tabla “crímenes y castigos” se recogen algunos delitos y mientras el juez los escucha objetivamente. Los testigos
sus castigos típicos en los reinos humanos. No aparece Cryx, pueden pedir permiso al juez para intervenir, y es habitual que
pues en esa nación los castigos son casi totalmente arbitrarios. durante estos juicios se lleven a cabo suplicios (pruebas de
dolor y resistencia). Si un ogrun es hallado culpable de
Ley eclesiástica mancillar su honor y el de su familia es eliminado de la cultura
Por tradición (no escrita), las autoridades laicas suelen no ogrun y exiliado como thargren (“sin honor”). En los casos
interferir con las leyes religiosas. Esto se aplica graves su familia también podría ser marcada como thargren;
principalmente a la fe morrowana, pero también a los templos y en los más graves el ogrun es “emparedado”, lo cual quiere
locales de Menoth en Khador. En el Protectorado no existe el decir que o bien lo encierran en una cueva sin forma alguna de
concepto de autoridad laica y ambas creencias tienen sus salir o bien es lapidado hasta la muerte por sus pares.
propias leyes, castigos y juicios. La justicia de los trasgos vuelve a ilustrar las diferencias entre
Los oficiales de la Iglesia de Morrow son por lo general gobos y bogrin. Los bogrin carecen por completo de sistema
voluntarios de rango prelado o superior que siguen el camino judicial alguno. Si un bogrin se siente agraviado,
de la justicia, y a veces son ayudados por los Caballeros del sencillamente ataca al que le ha ofendido o aprende a vivir con
Profeta. Los crímenes graves pueden dejarse en manos del ello. A veces, varios bogrin pueden formar una turba y
Concilio Vicariato más próximo, y los jueces de entre los ajusticiar a alguien por su cuenta (normalmente estas cosas
vicarios supervisan estos juicios. Los delitos cometidos por acaban con una soberana paliza o incluso la muerte). los
sacerdotes se toman muy en serio. Si es hallado culpable, el gobos, por el contrario, animan a acusados y acusadores a
sacerdote es despojado de su rango y autoridad dentro de la discutir el caso ante el caudillo o caudillos de su kriel, para
iglesia y hasta puede ser excomulgado. Algunos se convierten que luego sus lideres puedan decidir el veredicto a las penas.
en pupilos de la iglesia y se les asignan trabajos para servir a Aunque raras veces es permanente, la gran mayoría de las
la comunidad. Además de regular su sacerdocio, la Iglesia de veces las sentencias gobas acaban con el exilio del kriel. El
Morrow posee una jurisdicción especial sobre los thamaritas y culpable debe salir al ancho mundo y “aprender la lección”
tiene potestad para buscar y castigar a los sacerdotes y demás antes de regresar al kriel. Como alternativa al exilio, a veces se
sectarios de Thamar que consideren peligrosos o subversivos encomiendan tareas difíciles o peligrosas búsquedas. No
(algo que ha cambiado bastante tras la Reclamación). Esto obstante, es preciso señalar que los gobos tienen un concepto
puede generar ejecuciones, aunque las penas tan severas se bastante laxo de la propiedad en lo relativo a cosas prácticas
suelen reservar para infernalistas y nigromantes, y la iglesia ya como comida, herramientas y ropa; sienten mucho más apego
cuenta con la Orden del Esclarecimiento para rastrear a tales por objetos y armas de fabricación especial. Los crímenes más
malhechores. violentos no entran dentro de su naturaleza y casi nunca
El Templo de Menoth tiene menos libertad de acción fuera del suceden.
Protectorado, pero sus sacerdotes están sujetos al visgodo De todas las razas más civilizadas, la justicia de los krieles
local más cercano; de los castigos suelen encargarse funestos troloides es sin duda las más primitiva. La culpa o inocencia se
escrutadores. En Khador es raro encontrar escrutadores y determina normalmente mediante combates o pruebas de
causan tanta repulsión como miedo, pues se consideran poco fuerza, y el caudillo del kriel decide el tipo de prueba
más que torturadores y ejecutores. De hecho, en algunas de las apropiado, así como el castigo. A los troloides acusados de
comunidades menitas khadoranas más remotas, son los hurto se les cortan las manos y son exiliados del kriel hasta
sacerdotes quienes se ocupan de todos los juicios y la justicia. que las regeneran. Otros son estigmatizados de modo que la
herida no sane y les quede una cicatriz que los identifique
La justicia de los no humanos como criminales. Para los delitos más graves se amputan
Tradicionalmente, las disputas entre los nyss podrían no extremidades y luego se cauteriza la herida, ralentizando así su
resolverse, o solventarse por acción familiar directa mediante regeneración o incluso evitándola por completo. Por las
diversos controles sociales como cotilleos, querellas y mayores ofensas (como el asesinato), el acusado debe realizar
asesoramiento de lideres de fragmento o conclaves de una prueba de sangre en la que el troloide es inmovilizado, y
ancianos. Era común que entre los fragmentos hubiera un se le va sacando la sangre gota a gota durante un periodo que
“pacificador”, alguien con un papel especifico en la resolución puede durar días o incluso semanas. La prueba suele dar
de disputas. Los rituales de pacificación más complejos comienzo en una fase de luna llena o luna nueva, según el
(algunos duraban un año) implicaban celebraciones, crimen del que se le acuse, y durara hasta la siguiente fase. La
ceremonias y banquetes. Entre los delitos más recurrentes se sangre extraída se echa en un caldero sagrado y debe llenarse
encontraban el hurto, el asesinato y el adulterio, así como el no hasta una altura determinada (que también depende del
respetar las costumbres adecuadas de la caza, lo cual en ciertos crimen). Si el troloide alcanza el cupo de sangre, es liberado.
casos se consideraba equivalente al asesinato. Las medidas Sin embargo, si no consigue llenar el caldero, le arrancan el
que se tomaban variaban, desde las familias nyss que corazón y lo queman, dejando su cadáver colgado como
respondían a una ofensa alejándose del transgresor y alimento para carroñeros hasta que los huesos quedan mondos.
desplazándose a otro fragmento, hasta la ejecución o destierro
del criminal, pasando por el pago o compensación de la
ofensa, el castigo físico (al marido de una mujer adultera se le
permitía darle una paliza) o un largo periodo de libertad
vigilada. Entre los fragmentos, la posición social del infractor
y de la víctima se tenían en cuenta a la hora de determinar la
forma de castigo. Tras la Reclamación y la búsqueda de
refugio de los nyss, estos se tienen que atener a la justicia de la
Crímenes y castigos
Delito Cygnar Llael Khador Ord Protectorado
Lenguaje Una noche en el Una noche en el Una noche en el Prisión; azote,
Azotes leves
inapropiado cepo cepo cepo tortura; hoguera
Una noche en el
Embriaguez Azotes leves No es delito No es delito Azotes; tortura
cepo
Prostitución No es delito No es delito Azotes leves No es delito Hoguera
Azotes; Azotes; Mutilación;
Agresión Azotes leves Azotes
enclaustramiento enclaustramiento trabajos forzados
Azotes; Azotes; Mutilación;
Hurto Azotes leves Azotes
enclaustramiento enclaustramiento trabajos forzados
Azotes medios o
Azotes fuertes;
fuertes; trabajos Trabajos forzados; Azotes fuertes y
Robo trabajos forzados; Azotes
forzados; ahorcamiento estigma
enclaustramiento
enclaustramiento
Azotes; multas; Azotes; multas; Azotes; trabajos Azotes; multas;
Evasión de Azotes fuertes;
trabajos forzados trabajos forzados forzados; trabajos forzados
impuestos estigma; hoguera
y prisión y prisión ahorcamiento y prisión
Azotes fuertes; Azotes fuertes; Ahorcamiento; Azotes fuertes; Azotes fuertes;
Contrabando
multas, prisión multas, prisión picota multas, prisión estigma; hoguera
Azotes fuertes;
Azotes fuertes;
Hurto mayor estigma; trabajos Ahorcamiento Azotes fuertes Hoguera
prisión
forzados
Azotes fuertes; Azotes fuertes; Azotes; prisión o
Destrucción de Azotes fuertes;
multas; trabajos multas o servicio servicio militar Hoguera
moneda trabajos forzados
forzados militar obligatorio obligatorio
Azotes; trabajos
Azotes fuertes; Azotes fuertes;
forzados o Prisión; trabajos
Falsificación prisión; trabajos prisión; servicio Hoguera
servicio militar forzados
forzados militar obligatorio
obligatorio
Cojera y exilio;
Azotes; trabajos
Incendio prisión;
Hoguera forzados; Azotes fuertes Hoguera
provocado ahorcamiento;
ahorcamiento
descoyuntamiento
Prisión; Decapitación; Prisión;
ahorcamiento o ahorcamiento o ahorcamiento; Prisión; Hoguera;
Traición
pelotón de pelotón de decapitación; ahorcamiento sacrificio ritual
fusilamiento fusilamiento descoyuntamiento
Ahogamiento; Decapitación; Ahorcamiento;
Hoguera a bordo
Piratería ahorcamiento; ahorcamiento; picota; Ahogamiento
del barco
picota picota descoyuntamiento
Prisión;
ahogamiento; Decapitación; Decapitación;
ahorcamiento; ahorcamiento; ahorcamiento; Ahorcamiento;
Asesinato Hoguera
pelotón de picota; pelotón de picota; picota
fusilamiento; fusilamiento descoyuntamiento
descoyuntamiento

Idiomas de los Reinos de Hierro lenguas principales: caspiano, khúrzico, molgur y morridano.
En las tierras de Immoren Occidental han surgido una amplia De ellas, sólo el molgur se sigue hablando; el resto sólo las
variedad de interesantes lenguajes. Además de los idiomas conocen los interesados en documentos antiguos.
vivos, los estudiosos debaten sobre el número de idiomas
muertos conocidos (idiomas que ya solo son hablados y
aprendidos por estudiosos o clérigos para estudiar documentos
antiguos). Aunque todos los eruditos están de acuerdo con que
el caspiano, el dohl-rhúlico, el khúrzico y el orgoth son
lenguas muertas, algunos postulan que el quorano también se
debería añadir a esta lista. Esto ha llevado a muchos debates
acalorados desde que los lingüistas aceptaron que los idiomas
hablados por los ranos de ciénaga y los hombres caimán son
dialectos del quorano. Estos lingüistas arguyen que si son
dialectos vivos de ese idioma, la lengua madre también tiene
que estar viva.
Las lenguas se agrupan en función de su origen. Entre las
lenguas humanas, hay cuatro familias lingüísticas principales,
cada una de las cuales recibe el nombre de sus respectivas
Lenguas muertas
Idioma Alfabeto Notas
Caspiano Caspiano Raíz del cygnarita, muy empleado en investigaciones históricas y religiosas
Dohl-rhúlico Rhúlico y rhúlico rúnico Raíz del rhúlico
Khúrzico* Khadorano Usado principalmente por eruditos khadoranos y clérigos menitas
Presumiblemente el idioma vivo del Imperio Orgoth, usado solamente por
Orgoth Orgoth
investigadores orgoth en Immoren
* Anteriormente khardio.

Lenguas vivas
Idioma Alfabeto Notas
Aérico Aérico Idioma de los nyss
Cygnarita Caspiano La principal lengua comercial humana
Cinco jergas Caspiano Originario de Cinco Dedos; usado por piratas y criminales de todos los reinos
Goboide Molgur Tribus trasgoides
Grun Caspiano Tribus tatabras
Idriano Idriano Hablado por muchos nómadas idrianos
Khadorano Khadorano Idioma de Khador
Khúrzico Molgur Dialecto hablado por algunos khardios, umbreanos y unos pocos kossitanos
Lengua scharde Caspiano Dialecto de las Islas Scharde y Cryx
Llaelesiano Caspiano Idioma de Llael
Molgur Molgur Tribus bárbaras humanas, trasgos, ogrun y trolls
Molgur-og Molgur Comunidades ogrun
Molgur-tharn Molgur Comunidades tharn
Molgur-trul Molgur Comunidades troloides
Órdico Caspiano Humanos de Ord
Pantanero Caspiano Dialecto usado por pantaneros y ribereños de Cygnar
Rhúlico Rhúlico y rhúlico rúnico Enanos de Rhul
Rhúlico minero Rhúlico y rhúlico rúnico Enanos mineros en los reinos fuera de Rhul
Shyrio Shyrico Elfos de Ios
Skorne Skorne Los skorne de la Marca de la Piedra Sangrienta
Sulesiano Caspiano Idioma oficial del Protectorado de Menoth
Telgeshiano Glifos telgeshianos Clérigos y eruditos de Thamar
Tkra Tkra Toruk y sus principales servidores en Cryx
Tordorita culto Caspiano Hablado por algunos tordoranos ilustres
Urnyako Molgur Todavía hablado por muchos skirovanos

Idiomas caspianos Cygnarita (y sulesiano)


Aunque el caspiano en sí ya no es una lengua viva, es la La lengua más directamente derivada del caspiano, el
familia lingüística más numerosa y, por tanto, de gran interés cygnarita, es la lengua dominante de los Reinos de Hierro del
para los estudiosos y teólogos. Se extendió con los menitas y sur, habiendo sido ampliamente adoptada por los pueblos de
los morrowanos antes de cambiar y fragmentarse en distintas los Midlunds y de la propia Caspia. Se utiliza en toda la región
lenguas regionales con algunos puntos en común, como el como lengua comercial y es la lengua nacional de Cygnar y
alfabeto que utilizan. Varias lenguas descendientes del del Protectorado de Menoth, aunque este último se refiere a la
caspiano siguen siendo de uso común; aquí se describen las lengua como sulesiana. Se trata de una lengua rica que incluye
más significativas. Además, ha habido una serie de lenguas una serie de palabras prestadas de la lengua orgoth que
caspianas intermedias; la mayoría son de interés sólo para los entraron en uso durante la ocupación, así como muchos
lingüistas, pero algunas se siguen hablando en ciertas regiones, términos comerciales de uso común para la alquimia, la
aunque rara vez como lengua principal. ingeniería y lo arcano.
Dada su amplia región geográfica, el cygnarita tiene
Caspiano (extinto) numerosos dialectos. El sulesiano es fácilmente comprensible
El caspiano es descendiente de varias lenguas antiguas de las para cualquier hablante cygnarita, pero ha adoptado una serie
primeras comunidades menitas importantes de Immoren de términos y frases idrianas e incluye términos religiosos
Occidental, incluida la utilizada en la Antigua Icthier. Los distintos. Los ribereños y los habitantes de los pantanos del
primeros documentos escritos, como el texto de la Ley norte del Río Negro son famosos por su lengua "pantanera",
Verdadera, estaban en una lengua anterior al calaciano, que un dialecto que incluye muchos términos morridanos y que,
fue el precursor inmediato del caspiano. La lengua caspiana por tanto, es difícil de entender para los no iniciados. Los
alcanzó su apogeo durante la Era de las Mil Ciudades y se arjun emplean un dialecto igualmente denso que mezcla el
convirtió en la lengua del habla culta. La mayoría de los thuriano antiguo con el cygnarita.
antiguos textos morrowanos y menitas del sur se escribieron
en caspiano, siendo la versión más moderna e internamente Llaelesiano
coherente la establecida por la Ascendida Angelia cuando Es una evolución directa de la lengua ryn de Rynyr y ha
presentó la traducción definitiva del Enkheiridion. cambiado muy poco desde antes de la Ocupación Orgoth. Los
habitantes de esta región siempre han estado orgullosos de su
lengua como elemento esencial de su cultura, aunque la
mayoría de los llaelenses también hablan cygnarita. Durante la
ocupación de la nación por el Imperio Khadorano, los Kossitano
habitantes empezaron a aprender a hablar khadorano, pero Actualmente es una lengua poco utilizada, quizás debido a su
ahora los llaelenses utilizan de nuevo mayoritariamente su escasa literatura escrita. El pueblo kossitano fue en gran
lengua tradicional. medida analfabeto durante la mayor parte de su historia,
incluso después de que muchas tribus se convirtieran a
Órdico Menoth. En algunas comunidades remotas del bosque y entre
Descendiente moderno del tordorano, el órdico es la lengua ciertas familias se conserva la lengua, pero el khadorano casi
más hablada por la gente de Ord, que suelen ser multilingües. la ha barrido.
El vocabulario incluye muchas palabras del thuriano, así como
una serie de términos orgoth. Otras palabras se han tomado Umbreano
prestadas de diversas lenguas, probablemente como resultado Es una lengua distinta, aunque guarda grandes similitudes con
de la condición de Ord como crisol marinero. El órdico es el khadorano; comparten una estructura y un alfabeto y
notable por haber establecido muchos términos náuticos contienen muchas palabras similares. El umbreano ha sido
ampliamente aceptados, que son familiares para los marineros conservado por las gentes del este de Khador y de lo que fue el
de todas las naciones. oeste de Llael y aún se habla tanto en los hogares como entre
El tordorita culto es un dialecto órdico hablado por algunos de otros umbreanos. Existen distintas traducciones de la Ley
los castellanos de Ord. Es una extensión de la lengua original Verdadera en umbreano, que difieren en pequeños pero
de Tordor, que evita las palabras tomadas del thuriano. notables aspectos de sus homólogas en khadorano. Esta lengua
Emplea muchas palabras compuestas para expresar conceptos ha persistido a pesar de la prevalencia del khadorano, aunque
que son más sencillos en la lengua órdica convencional, pero la mayoría de los umbreanos hablan ambas lenguas, y muchos
es considerada por algunos como una lengua "más pura" también hablan cygnarita, llaelense u órdico.
adecuada para hablar con estilo.
Idiomas Molgur
Scharde Aunque el molgur ha dado lugar a varias lenguas distintas,
Se ha debatido si el scharde, hablado en toda la Costa comparten muchas raíces y elementos; con un poco de
Quebrada y entre los habitantes de Cryx, puede considerarse exposición y familiaridad, los hablantes pueden hacerse
una lengua propia o debe clasificarse como un dialecto del entender entre sí, aunque transmitir ideas complejas puede ser
cygnarita. Como el Imperio de Pesadilla de Cryx ha absorbido difícil. Uno de los dialectos más característicos del molgur es
a los habitantes de todos los reinos del continente, su idioma el utilizado por los tharn, que tienen sus propias palabras y
incluye palabras molgur, morridanas, órdicas, llaelenses y frases, pero cuya lengua es, por lo demás, bastante similar al
khadoranas. Muchos comerciantes y marineros de la Costa antiguo molgur.
Quebrada se han familiarizado bastante con la lengua Scharde,
aunque solo sea para facilitar la negociación con sus posibles Goboide
captores. Aunque algunos lingüistas desdeñan considerarla una lengua
distinta, podría decirse que es tan divergente del molgur
Idiomas khúrzicos original como el molgur-trul y es difícil de comprender para
La mayoría de las lenguas khúrzicas han empezado a los forasteros. El goboide es menos cohesivo y consistente que
desaparecer en favor del khadorano moderno, que se habla en las otras lenguas molgur, convirtiéndose con frecuencia en una
todo el Imperio Khadorano. amalgama que incluye las lenguas humanas locales de la
región. El dialecto más hablado incluye muchos términos
Khúrzico (extinto) cygnaritas. Dado que la mayoría de los gobos del sur también
Las raíces de las lenguas khúrzicas son difíciles de rastrear y pueden hablar cygnarita, a veces parecen emplear el goboide
se remontan a la prehistoria en el norte. Se cree que varias de sólo para confundir a los humanos que les molestan. También
estas lenguas llegaron con los peregrinos del Éxodo del sur lo utilizan para hablar en privado entre ellos, a menudo
que difundieron las enseñanzas menitas en las tierras del norte. hablando especialmente rápido para confundir aún más a los
Sus discípulos trataron de traducir la Verdadera Ley a las forasteros.
lenguas locales y preservar estas escrituras por escrito. El
khúrzico utiliza un alfabeto distinto, aunque probablemente Molgur
derivado del alfabeto precaspiano utilizado en Icthier. Al igual La lengua viva más antigua, se extendió originalmente por
que el caspiano, el khúrzico ya no se habla, pero es estudiado Immoren Occidental con el dominio de ese pueblo tribal antes
por los estudiosos de la historia antigua. La mayoría de las de la Era de los Señores de la Guerra. En su Día estuvo muy
demás lenguas khúrzicas han empezado a desaparecer en favor extendido entre los adoradores del Devorador, pero su uso se
del khadorano moderno, que se habla de forma generalizada limita ahora a los asentamientos marginales y a los dialectos
en todo el Imperio Khadorano. adoptados por las razas dhunianas. Debido a su asociación con
el Wurm, a veces se la conoce como la "Lengua del
Khadorano Berserker".
La lengua del Imperio Khadorano es la duradera lengua del
norte y ha sido aprendida por muchos en las regiones que Molgur-og
bordean sus territorios en expansión. A lo largo de Es común a los ogrun, que han añadido sus propias palabras y
generaciones, el khadorano ha ido absorbiendo las lenguas han ampliado especialmente el abanico de maldiciones y
rivales del norte, incorporando una variedad de palabras y juramentos de la lengua. No existe una forma escrita del
frases de las otras lenguas khúrzicas. El khadorano incluye una molgur-og. Los ogrun que tienen su hogar en Rhul escriben en
serie de términos derivados de orgoth, así como algunos rhúlico, e incluso en el habla esta lengua se ha vuelto cada vez
tomados del molgur. La mayoría de los hablantes de más frecuente. El molgur-og está en declive entre los ogrun de
khadorano pueden comunicarse fácilmente entre sí a pesar de Rhul, que conservan su uso principalmente para los servicios
los acentos y coloquialismos regionales, aunque son menos los dhunianos y asuntos familiares.
khadoranos de las regiones rurales que saben leer y escribir en
comparación con los de otros reinos.
Molgur-tharn apreciados por los ocultistas. El alfabeto original morridano
Una casi irreconocible fusión del khúrzico y molgur, es sólo comparte algunos símbolos con el caspiano.
gutural, lleno de consonantes duras y aparentemente solo usa
las vocales escasamente. Su simplicidad permite a los tharn Thuriano
comunicarse entre sí incluso cuando están transformados; un El más hablado de los idiomas morridanos, ha persistido en
habla más detallada es difícil de pronunciar con colmillos Ord y el noroeste de Cygnar, ya que los descendientes de
largos y el hocico extendido, pero el molgur-tharn se gruñe Thuria están orgullosos de sus antiguas raíces. Los thurianos
fácilmente. Los tharn no saben leer y escribir, sino que tienen no se consideran descendientes de Morrdh, pero su reino tuvo
una fuerte tradición oral para mantener la sabiduría tribal y las contactos regulares y guerras periódicas con el reino oscuro y
historias familiares. acabó adoptando una variante del morridano mezclada con las
lenguas locales de las costas y ciénagas de la región thuriana.
Molgur-trul El thuriano ha evolucionado considerablemente desde sus
Es la lengua molgur más extendida y es utilizada por los raíces morridanas hasta convertirse en una de las lenguas vivas
troloides en todo Immoren Occidental. Se ha desviado más más distintas de Immoren Occidental, lo que dificulta su
dramáticamente de sus raíces lingüísticas que otras lenguas aprendizaje por parte de los forasteros, aunque la mayoría de
molgur para convertirse en la más versátil de esa familia. Los los órdicos conocen algo de thuriano como algo natural. Se
troloides poseen una rica tradición de talla rúnica y su lenguaje considera una lengua "baja" en Ord en comparación con el
escrito es tan versátil y expresivo como su habla. El uso de órdico o el tordorano, un asunto de disputa entre estos dos
esta lengua se extendió a otras especies de trolls, incluidos los pueblos. La literatura en thuriano es bastante popular entre los
trolls pigmeos y los trolls terribles, aunque sus vocabularios y nobles del noroeste de Cygnar, donde la lengua tiene una
la construcción de frases son mucho más limitados. connotación más romántica. El thuriano moderno se escribe
con el alfabeto caspiano.
Urnyako El llamado "Cinco Jergas" es un dialecto artificial del thuriano
Es un dialecto único del molgur que todavía hablan muchos que mezcla el tordorano antiguo, el cygnarita y el caspiano. Es
skirovanos. Se parece un poco al molgur-og, probablemente un dialecto muy rápido e intencionadamente confuso que se
debido a la proximidad de los skirovanos a las montañas que utiliza mucho en la ciudad de Cinco Dedos y que surgió
los ogrun llaman hogar. originalmente entre los delincuentes del puerto y se ha
extendido a los círculos criminales de otras ciudades.
Idiomas morridanos
Las lenguas morridanas, las más oscuras y menos extendidas Idioma Rhúlico
de las familias lingüísticas humanas, están en grave declive. Todos los enanos y la mayoría de los ogrun del norte hablan
Aunque el morridano tiene un alfabeto antiguo distinto, las dos rhúlico, y esta lengua no es generalmente muy conocida fuera
lenguas vivas de esta familia lo abandonaron hace tiempo. de Rhul. Aunque algunos eruditos humanos han emprendido
su estudio, sobre todo en comunidades con enclaves enanos,
Cinco jergas los enanos que comercian con los humanos prefieren hablar
Es un dialecto artificial del thuriano que mezcla el caspiano, el cygnarita o khadorano. El rhúlico escrito es complejo y
cygnarita y el tordorano. Este dialecto, intencionadamente consiste en numerosas combinaciones rúnicas de formas
confuso, es muy utilizado por los criminales de Cinco Dedos, geométricas. El alfabeto también tiene una variante distinta
su puerto de origen. La velocidad con la que se habla sólo es utilizada para la correspondencia escrita que difiere de la
igualada por la rapidez con la que se ha extendido a los variante angular utilizada para inscribir texto en piedra o
círculos criminales de otras ciudades. metal. La mayoría de los ogrun de Rhul pueden hablar rhúlico
con fluidez y algunos incluso pueden leerlo y escribirlo como
Idriano segunda lengua, lo que resulta útil para ayudar a las compañías
El idriano está en declive, pero todavía se habla entre los mercenarias enanas con sus copiosos registros. El idioma
nómadas tribales que quedan en los márgenes del Protectorado contiene una variedad de dialectos menores, siendo el más
de Menoth y en otros lugares de la Marca de la Piedra marcado el utilizado entre los clanes que menos se relacionan
Sangrienta. La mayoría de los idrianos menitas se pasaron al con los forasteros. Los mineros de Ulgar tienen un dialecto
sulesiano tras convertirse hace un siglo. El idriano está distinto, por ejemplo, al igual que los enanos del remoto
clasificado como una lengua morridana, aunque está muy Hondonada Lejana oriental. El rhúlico minero es otro dialecto,
influenciado por otras lenguas utilizadas en esta región habitual en las comunidades rhúlicas mas allá de las fronteras
oriental. En la antigüedad, varias tribus idrianas fueron de Rhul. Es una versión simplificada del rhúlico que emplea
conquistadas por los morridanos, lo que tuvo un gran impacto muchos préstamos cygnaritas y khadoranos, sobre todo las
en su lengua. El idriano también incorpora muchos términos palabrotas más coloridas y los coloquialismos.
molgur. Aunque el idriano escrito tuvo una vez su propio
alfabeto, éste ha sido olvidado en gran medida. La mayoría de Idioma Shyrio
los que hablan esta lengua no saben leer ni escribir su alfabeto Los ionenses hablan una lengua llamada shyrio. Se trata de
original. Los idrianos convertidos al culto menita que aún una lengua antigua y extremadamente compleja, con reglas
hablan idriano utilizan el alfabeto caspiano para escribirlo. rígidas de sintaxis y gramática totalmente diferentes a las de
Otras tribus han adoptado el alfabeto molgur en su lugar. las lenguas humanas y enanas. El shyrio escrito no es fonético
y utiliza miles de intrincados glifos. El shyrio casi nunca se
Morridano (extinto) oye fuera de Ios, y como los habitantes de Ios guardan su
El morridano, la lengua de los habitantes de Morrdh, es una de lengua con tanto rigor como todos sus secretos, sólo un
las lenguas antiguas más difíciles de aprender, mucho menos puñado de eruditos de fuera de Ios están familiarizados con su
estudiada que el caspiano. El morridano y el caspiano están forma escrita. Existen diferentes dialectos entre el idioma
lejanamente emparentados, habiendo divergido de una de las utilizado en Shyrr, Iryss y Lynshynal, así como entre los
lenguas de Icthier tras el éxodo provocado por la Caída del utilizados en algunas de las fortificaciones periféricas.
Cielo Abrasador. Los antiguos escritos de Morrdh son muy Además, las numerosas casas han desarrollado términos
específicos para su uso, aunque éstos no suelen representar
una barrera para la comunicación. Los miembros de la Jerga esclava
Retribución de Scyrah han creado un extenso sistema de Este duro lenguaje chirriante es casi imposible de imitar por
gestos que se utilizan en lugar del lenguaje hablado para los humanos. Usado por los esclavos más avanzados para
ciertas tareas. impartir órdenes a otros, todos los esclavos parecen tener una
comprensión innata de este idioma de su creación. No se
Aérico conoce forma escrita de este idioma.
Es la lengua de los nyss, llamada así por el profeta que los
sacó de Ios. Está relacionado con el shyrio, el idioma de los Quorano
elfos de Ios, y ambos contienen algunas palabras en común. Su Los dialectos de este extraño idioma son compartidos por
forma escrita es venerada y considerada sagrada y no tiene ranos de ciénaga y los hombres caimán. Los dialectos son lo
ninguna similitud con el shyrio. Sus signos se encuentran en bastante similares como para que ambas razas puedan
las armas de los nyss y en las piedras invernales que antaño comunicarse. No hay forma escrita de este lenguaje. El quor-
marcaban los límites de su tierra natal. Tradicionalmente, sólo og es el dialecto de los ranos de ciénaga, mientras que el quor-
los hechiceros y sacerdotes sabían leer y escribir aérico, gar es el de los hombres caimán. Resulta interesante lo obvio
aunque esta costumbre comenzó a debilitarse cuando los nyss que parece que ambos dialectos derivan de una misma lengua
abandonaron las Agujas Fragmentadas. Otros nyss, deseosos madre, el quorano, pero este parece ser una lengua muerta.
de preservar su cultura, han comenzado a aprender estas runas
y su significado. Saelaan
Este es el raro idioma de los lóbregos, basado principalmente
Otros idiomas en extraños sonidos hechos por los componentes capturados de
Además de las familias de idiomas comunes de los países tales razas. Aparte del conocimiento de su existencia, es
humanos, Ios y Rhul, hay una gran cantidad de lenguas que se completamente desconocido para los extraños. Aparentemente
hablan por todo Immoren Occidental. Algunos de estos existe una forma escrita de este lenguaje, formado por
dialectos poco conocidos se incluyen a continuación. A menos símbolos similares a glifos casi incomprensibles, pero la
que se indique lo contrario, todos requieren un rango en hablar mayor parte del conocimiento de este idioma es muy vago. Se
idioma para aprender a hablar y escribir. cree que deriva de la lengua precalaciana compartida por los
Desafiantes, aunque corrompida a su forma actual durante
Dreggi milenios de locura pasados en Urcaen.
El horrible habla de los dregg está compuesto principalmente
por extrañas aspiraciones y chasquidos realizados con la Satyxi
lengua en la parte posterior de la garganta, y que en ocasiones El idioma de las satyxis tiene sonido suave y fluido. Las
están puntuados por raras risas y siseos. Aunque es posible satyxis son casi tan agradables al oído como a la vista, y esto,
que un humano aprenda su forma de hablar, los horrores que al igual que su belleza, oculta sus duros espíritus guerreros y
debería soportar durante su estudio llevarían incluso al su brutal eficacia en combate. Las satyxis usan su propio
estudiante más cuerdo hasta el borde de la locura. Actualmente alfabeto (también conocido como satyxi) aunque comparte
se desconoce si existe una forma escrita del dreggi. algunos interesantes puntos comunes con el caspiano.

Grun (tatabro) Tkra


El lenguaje hablado de los tatabros, es una mezcla de chillidos Es el idioma de los dragones. Lo hablan sobre todo Lord
guturales, gruñidos bruscos y palabras tomadas del cygnarita y Toruk y sus principales sirvientes y sacerdotes en Cryx. La
modificadas para los tatabros. Un hablante de cygnarita podría progenie del Padre de los Dragones también habla tkra, que es
ser capaz de distinguir algunas palabras, pero una gran parte casi desconocido para los forasteros.
del habla tatabra sería totalmente incoherente e irreproducible
para un hablante no grun. Los tatabros no tienen un lenguaje Zunus
escrito, aunque algunos individuos emprendedores toman Este extraño lenguaje fue traído del continente de Zu por el
prestados elementos del alfabeto cygnarita y de las runas famoso Capitán Wexbourne. Los eruditos de Caspia han
molgur para marcar tótems y crear símbolos personales. estado muy ocupados estudiando artefactos e intentando
Los tatabros han demostrado ser expertos en aprender otras aprender el idioma a través de la interacción con los nativos
lenguas, aunque algunos sonidos les resultan difíciles de que visitan ocasionalmente Cygnar. La forma escrita emplea
emitir. Es habitual que entiendan al menos una o varias de las una gran cantidad de elaborados pictogramas y su
lenguas de sus vecinos. El cygnarita, en particular, se habla comprensión requiere una mayor cantidad de tiempo y
mucho, aunque no con gran fluidez. esfuerzo.

Infernal (nokiri)
El idioma infernal, conocido también como nokiri, ha sido
estudiado intensamente por infernalistas y documentado
ampliamente por los miembros del Archivo Infernal. Se cree
que este idioma es exclusivo de los miembros de la Orden
Nonokrion, pero es posible que su lengua sea solamente un
dialecto de un idioma infernal más extenso. De hecho, hay
pruebas de que los glifos empleados por la Orden Nonokrion
no son exclusivos de ese grupo. El nokiri no es un lenguaje
muy difícil de aprender; sin embargo, su rareza hace necesario
tener a mano una colección decente de textos infernales para
poder comenzar a estudiarlo.
Personajes paso a paso
El primer paso para poder jugar es imaginar y crear a tu propio Nivel
personaje. Dicho personaje es una combinación de números, Lo normal es que los personajes empiecen a 1er nivel y suban
ganchos de interpretación e imaginación. Escoge una raza de nivel tras vivir aventuras y obtener puntos de experiencia
(como humano o troloide) y una clase (como guerrero o (px). Un personaje de 1er nivel es novato en lo que a ir de
mago). También deberás inventar una la personalidad, aventuras respecta, aunque bien podría haber sido un soldado
apariencia e historia pasada de tu personaje. Una vez esté o pirata y haber vivido peligros antes.
terminado, este será tu representante en el juego, tu avatar en El 1er nivel marca el comienzo de la vida como aventurero de
el mundo de Reinos de Hierro. tu personaje. Si ya estás familiarizado con el juego, o te unes a
una campaña ya en marcha, tu DJ podría decidir hacerte
1. Elegir una raza empezar a un nivel mayor, dando por hecho que tu personaje
Todos los personajes pertenecen a una raza, una de las muchas ya ha sobrevivido a algunas aventuras.
especies inteligentes de humanoides que habitan los Reinos de Anota tu nivel en la hoja de personaje. Si estás empezando a
Hierro. jugar en un nivel más alto, apunta también los beneficios
La raza que escojas será muy importante a la hora de definir la adicionales que tu clase te da a niveles superiores al 1º.
identidad de tu aventurero, ya que determina su apariencia Escribe también tus puntos de experiencia. Los aventureros de
general y los talentos naturales heredados de su cultura y 1er nivel tienen 0 px. Lo habitual es que un personaje de más
linaje. nivel empiece con la cantidad mínima de px necesaria para
La raza de tu personaje le proporciona una serie de atributos alcanzar su nivel (consulta “Después de 1er nivel” un poco más
raciales, tales como sentidos especiales, competencia con adelante).
ciertas armas o herramientas, competencia con una o más
habilidades, o la capacidad de usar conjuros menores. A veces Puntos de golpe y dados de golpe
estos atributos se compenetran bien con las capacidades de Los puntos de golpe de tu personaje indican cuán duro es e1
ciertas clases. combate y otras situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe
Tu raza también aumenta, al menos, una de tus puntuaciones vendrán determinados por tus dados de golpe.
de característica, que determinarás en el paso 3. Toma nota de A 1er nivel tu personaje tiene 1 dado de golpe, cuyo tipo viene
estos aumentos y recuerda aplicarlos cuando llegue el determinado por su clase. Empiezas con tantos puntos de
momento. golpe como el resultado máximo de tirar ese dado, tal y como
Apunta los atributos de tu raza en la hoja de personaje. se indica en la descripción de la clase. Además, añades tu
Asegúrate también de anotar tus idiomas iniciales y tu modificador por constitución, que determinarás en el paso 3.
velocidad base. Estos son también tus puntos de golpe máximos.
Apunta los puntos de golpe en la hoja de personaje.
1.1 Esencias Igualmente, anota el tipo de dado de golpe que utiliza tu
Los Reinos de Hierro son un lugar muy variado y las aptitudes personaje, así como el número de dados de golpe que posee.
naturales de los personajes determinan tanto sus habilidades Tras un descanso, podrás gastar dados de golpe para recuperar
como los padres con los que nacieron y los lugares en los que puntos de golpe (consulta “Descansar” en el capítulo
crecieron. Al crear una campaña, un DJ puede decidir utilizar “Aventuras'').
las siguientes reglas de esencia además de las de raza, clase y
trasfondo. Cuando se usan estas reglas, no se utilizan los Resumen de puntuaciones de característica
aumentos de puntuación de característica racial. Estos valores
se determinan por la esencia y el trasfondo del personaje. Fuerza
Cada esencia también otorga un rasgo adicional y acceso a Representa: Capacidades atléticas, poderío físico
dotes que tienen la esencia como requisito. Importante para: Bárbaro, guerrero, paladín

Destreza
2. Elegir una clase Representa: Agilidad, reflejos, equilibrio, estabilidad
Todos los aventureros son miembros de una clase. La clase Importante para: Explorador, monje, pícaro
describe a grandes rasgos la vocación del personaje, que
talentos especiales posee y cuáles son las tácticas a las que es Constitución
más probable que recurra mientras explora una mazmorra, Representa: Salud, vigor, fuerza vital
lucha contra monstruos o se enzarza en una tensa negociación. Importante para: Todos
Las clases de personaje están descritas en el “Clases”.
Tu aventurero recibe una serie de beneficios en función de la Inteligencia
clase elegida. Muchos de estos beneficios son rasgos de clase: Representa: Agudeza mental, memoria, capacidad de análisis
capacidades (entre ellas el lanzamiento de conjuros) que Importante para: Mago
diferencian a tu personaje de los miembros de otras clases.
También obtiene varias competencias: con armaduras, armas, Sabiduría
habilidades, tiradas de salvación y, a veces, herramientas. Las Representa: Atención, intuición, perspicacia
competencias definen muchas de las cosas que tu aventurero Importante para: Clérigo, druida
puede hacer especialmente bien, desde usar ciertos tipos de
armas a mentir de forma convincente. Carisma
Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase Representa: Confianza. elocuencia. liderazgo
er
proporciona a 1 nivel. Importante para: Bardo, hechicero
Bonificador por competencia puntuaciones de característica sirve de referencia rápida de
La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu que representa cada característica y que clases la consideran
bonificador por competencia, que a 1er nivel es +2. Este especialmente importante.
bonificador por competencia se añade a muchos de los Generarás las seis puntuaciones de característica de tu
números que apuntarás en la hoja de personaje: personaje de forma aleatoria. Tira cuatro dados de 6 caras y
Tiradas de ataque usando armas con las que seas apunta la suma de los 3 más altos en un papel. Haz esto cinco
competente. Tiradas de ataque de conjuros que veces más, hasta que tengas seis números.
lances. Ahora coge estos seis números y escribe cada uno de ellos al
- Tiradas de característica usando habilidades en las lado de una de tus seis características, para así asignar
que seas competente. puntuaciones a tu fuerza, destreza, constitución, inteligencia,
- Tiradas de característica utilizando herramientas con sabiduría y carisma. A continuación, haz los cambios
las que seas competente. pertinentes a dichas puntuaciones en función de la raza que
- Tiradas de salvación en las que seas competente. escogiste.
- CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances Tras asignar tus puntuaciones de característica, determina tus
(en aquellas clases que lanzan conjuros). modificadores por característica usando la tabla “puntuaciones
Tu clase determina las armas y tiradas de salvación, así como de característica y modificadores”, Si quieres calcular un
habilidades y herramientas con las que eres competente. modificador por característica sin consultar la tabla, resta 10
Las habilidades se describen en el capítulo “Usar puntuaciones de la puntuación de característica y divide el valor resultante
de característica” y las herramientas en el capítulo “Equipo”. por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe cada modificador al
Tu trasfondo te dará también competencias adicionales en lado de su puntuación correspondiente.
habilidades y/o herramientas, y, del mismo modo, ciertas razas
proporcionan competencias adicionales. No olvides anotar 4. Describir al personaje
todas estas competencias, así como tu bonificador por Una vez hayas definido los aspectos básicos de tu personaje a
competencia, en la hoja de personaje. nivel de reglas, será el momento de darle vida y convertirla en
Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de una persona. En primer lugar, tu aventurero necesita un
una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). En nombre. Además, dedica unos minutos a pensar qué aspecto
ciertos casos concretos, tu bonificador por competencia podría tiene y cuál es, a grandes rasgos, su forma de comportarse.
modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo) La información del capítulo “Personalidad y trasfondo” te
antes de aplicarlo. Eso sí, aunque alguna circunstancia dé a guiará a la hora de construir la personalidad y apariencia del
entender que tu bonificador por competencia debería aplicarse personaje. Elige el alineamiento (la brújula moral que guía tus
más de una vez a la misma tirada o multiplicarse varias veces, actos) y los ideales del aventurero. El capítulo “Personalidad y
solo lo añadirás, multiplicarás o dividirás una vez. trasfondo” también te ayudará a identificar sus vínculos, lo
que el personaje valora por encima de todo lo demás, y sus
Competencias con armas de fuego defectos, que podrían llegar a ser su perdición.
Reinos de Hierro introduce tres nuevos tipos de competencia El trasfondo de tu aventurero explica de dónde viene su
de armas: armas de fuego, pistolas y rifles. Un personaje que ocupación original. Tu DJ podría ofrecerte más trasfondos de
tenga competencia con armas de fuego sencillas es competente los que aparecen en el capítulo “Personalidad y trasfondo” o
con todas las pistolas y rifles sencillos; de forma similar, un podría estar dispuesto a trabajar contigo para crear entre los
personaje que tenga competencia con armas de fuego dos uno que se adapte mejor al concepto que tienes para tu
marciales es competente con todas las pistolas y rifles personaje. El trasfondo da a tu aventurero un rasgo de
marciales. trasfondo (un beneficio general) y competencia con dos
La competencia con armas sencillas o marciales estándar no habilidades. Además, también podría darle idiomas
otorga automáticamente la misma competencia con armas de adicionales o competencia con ciertos tipos de herramientas.
fuego. En otras palabras, un personaje entrenado para manejar Apunta toda esta información, junto con la personalidad que
una espada no tiene necesariamente el mismo entrenamiento a hayas desarrollado, en la hoja de personaje.
la hora de disparar un trabuco, y viceversa.
Un personaje que gane competencia con armas sencillas o Las características de tu personaje
marciales puede elegir reemplazar esta competencia por la Ten en cuenta tanto las puntuaciones de característica como la
competencia con armas de fuego correspondiente. Esto raza de tu personaje a la hora de construir su personalidad y
significa que si un personaje obtiene la competencia con armas aspecto físico. Un aventurero muy fuerte, pero con poca
sencillas y armas marciales en la creación del personaje, ese inteligencia, podría pensar y comportarse de forma muy
personaje puede obtener la competencia con armas de fuego distinta a un personaje muy astuto pero débil.
sencillas y armas marciales en su lugar, o con armas sencillas Por ejemplo, una fuerza elevada suele corresponderse con
y armas de fuego marciales, o incluso con armas de fuego cuerpos atléticos o fornidos, mientras que un aventurero con
sencillas y armas de fuego marciales. poca fuerza normalmente será flacucho o rechoncho. Un
Como resultado de su clase y trasfondo, algunos personajes personaje con destreza alta probablemente sea ágil y esbelto,
también adquieren competencia con armas específicas dentro mientras que uno con destreza baja suele ser o bien
de la categoría de armas de fuego, como todas las pistolas o desgarbado y torpe, o pesado y de dedos gruesos.
incluso un tipo específico de pistola. Un aventurero con constitución alta normalmente tiene un
aspecto saludable, con ojos brillantes y rebosante de energía.
3. Determinar puntuaciones de característica Un personaje con constitución baja sería enfermizo o frágil.
La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante Un aventurero con inteligencia alta podría ser inquisitivo y
el juego dependerán de sus seis características: Fuerza, estudioso, mientras que uno con inteligencia baja tenderá a
destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Cada hablar con palabras sencillas y olvidará detalles con facilidad.
una de ellas tiene una puntuación; un número que apuntas en Un personaje con sabiduría alta posee buen juicio, es empático
la hoja de personaje. y se da cuenta fácilmente de lo que ocurre a su alrededor. Sin
El capítulo “Usar puntuaciones de característica” describe las embargo, un aventurero con sabiduría baja probablemente sea
seis características y explica cómo usarlas. El resumen de despistado, inconsciente o distraído.
Un personaje con carisma alta rebosa confianza y, además, Después de 1er nivel
suele poseer una presencia elegante o intimidatoria. Un Al ir de aventuras y superar desafíos, tu personaje ganará
aventurero con carisma baja podría resultar desagradable, experiencia, que se representa mediante los puntos de
tener dificultad para expresarse o ser tímido. experiencia. Al alcanzar ciertas cantidades concretas de puntos
de experiencia, el aventurero se volverá más capaz. Esta
5. Elegir equipo progresión se conoce como subir de nivel.
Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu Cuando tu personaje suba un nivel, lo normal es que su clase
personaje, que incluye armas, armadura y otros objetos útiles le proporcione rasgos adicionales, como se explica en la
para un aventurero. Apunta este equipo en la hoja de descripción de la clase. Algunos de estos rasgos permitirán
personaje. Todos estos objetos están descritos en el capítulo aumentar sus puntuaciones de característica, ya sea
“Equipo”. Si lo prefieres, en lugar de utilizar el equipo inicial incrementando dos puntuaciones en 1 o una puntuación en 2.
proporcionado por tu clase y trasfondo, puedes comprarlo. Debes tener siempre en cuenta que no es posible aumentar una
Puedes gastar una cantidad de piezas de oro (po) determinada puntuación de característica por encima de 20. Además, a
por tu clase, tal y como se explica en el capítulo “Equipo”. ciertos niveles el bonificador por competencia aumentará
Dicho capítulo también contiene una lista de equipo también.
exhaustiva con precios. Si quieres, además puedes tener una Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 dado de golpe
bagatela sin coste alguno (consulta la tabla “Bagatelas” al final adicional. Tira ese dado, suma tu modificador por constitución
de “Equipo”). Tu puntuación de fuerza limita la cantidad de al resultado y añade el total (mínimo 1) a tus puntos de golpe
equipo que puedes cargar. El capítulo “Usar puntuaciones de máximos. O, si lo prefieres, puedes utilizar el valor fijo que
característica” aporta información sobre la capacidad de carga. aparece en tu clase en vez de tirar. Este valor es el resultado
medio de la tirada (redondeando hacia arriba).
Clase de armadura Cuando tu modificador por constitución aumente en 1, tus
Tu clase de armadura (CA) representa la capacidad de tu puntos de golpe máximos también aumentarán en 1 por cada
personaje para evitar recibir heridas en combate. Hay varios nivel que tengas.
factores que contribuyen a tu CA, como la armadura o escudo La tabla “Avance de personajes” resume el número de px que
que lleves y tu modificador por destreza. Aunque no todos los necesitas para subir desde el nivel 1 hasta el 20, así como el
aventureros pueden llevar armadura o usar un escudo. bonificador por competencia de un personaje del nivel
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su correspondiente. Consulta la información pertinente en la
modificador por destreza. Si porta armadura, escudo o ambos, descripción de la clase de tu aventurero para ver que otros
calcula la CA usando las reglas del capítulo “Equipo”. Apunta aspectos mejoran al subir de nivel.
tu CA en la hoja de personaje.
Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escudos Escalones del juego
para poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias Hay cuatro escalones del juego. No tienen ninguna regla
vienen determinadas por la clase. Portar armadura o escudo sin asociada; simplemente son una descripción general de cómo la
las competencias pertinentes conlleva ciertas penalizaciones, experiencia de juego cambia al subir los personajes de nivel.
como se explica en el capítulo “Equipo”. En el primer escalón (niveles 1-4) los personajes son, a todos
Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la CA los efectos, aprendices de aventurero. Están aprendiendo las
de forma distinta. Si posees varias formas de calcular la CA, capacidades que les definen como miembros de sus clases,
deberás elegir cual quieres usar, solo una de ellas. además de decidir qué camino quieren seguir dentro de éstas,
como la tradición arcana del mago o el arquetipo marcial del
Armas guerrero. Las amenazas a las que se enfrentan suelen ser
Tendrás que calcular, para cada arma que lleve tu personaje, el menores, y ponen en peligro únicamente a pueblos o granjas.
modificador que utilizas para atacar con ella y el daño que En el segundo escalón (niveles 5-10) los personajes ya tienen
haces si impactas. entidad propia. Muchos lanzadores de conjuros acceden a
Para atacar con un arma, tira 1d20 y añade tu bonificador por conjuros de 3er nivel, cruzando el umbral a un nuevo mundo de
competencia (pero solo si eres competente con esa arma) y el poderes mágicos, con conjuros como bola de fuego y
modificador por característica apropiado. relámpago. Muchas clases basadas en el uso de armas
- Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa el modificador empiezan a hacer más de un ataque por asalto. Estos
por fuerza para las tiradas de ataque y daño. Un arma con la personajes son gente importante, que se enfrentan a peligros
propiedad sutil, como el estoque, te permite utilizar el que amenazan a ciudades o reinos.
modificador por destreza en vez de por fuerza. En el tercer escalón (niveles 11-16) los personajes habrán
- Para ataques con armas a distancia, usa el modificador por alcanzado un nivel de poder que les sitúa muy por encima de
destreza para las tiradas de ataque y daño. Un arma cuerpo a la gente normal, convirtiéndole en seres especiales incluso en
cuerpo con la propiedad arrojadiza, como el hacha de mano, te comparación con otros aventureros. A 11er nivel, muchos
permite utilizar el modificador por fuerza en vez de por lanzadores de conjuros acceden a conjuros de 6º nivel, algunos
destreza. de los cuales pueden crear efectos que antes estaban fuera de
su alcance. Otros personajes obtienen rasgos que les permiten
6. Formar el grupo hacer más ataques o llevar a cabo proezas impresionantes con
La mayoría de los personajes no trabajan en solitario. Cada ellos. Estos poderosos aventureros suelen enfrentarse a
uno desempeña una función dentro del grupo; un conjunto de desafíos que amenazan a regiones enteras o incluso
aventureros que colabora para alcanzar un objetivo común. El continentes.
trabajo en equipo y la cooperación aumentarán En el cuarto escalón (niveles 17-20) los personajes alcanzan el
considerablemente las posibilidades de que el grupo logre pináculo de sus rasgos de clase, transformándose en auténticos
sobrevivir a los peligros de los Reinos de Hierro. Habla con el arquetipos vivientes del heroísmo (o la maldad). El destino del
resto de los jugadores y decidid si vuestros personajes se mundo, o incluso del orden fundamental del multiverso, estará
conocen con anterioridad, como se encontraron y qué tipo de en juego durante sus aventuras.
misiones podrán emprender juntos.
Avance de personajes
Puntos de experiencia Nivel Bonificador por competencia
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2700 4 +2
6500 5 +3
14000 6 +3
23000 7 +3
34000 8 +3
48000 9 +4
64000 10 +4
85000 11 +4
100000 12 +4
120000 13 +5
140000 14 +5
165000 15 +5
195000 16 +5
225000 17 +6
265000 18 +6
305000 19 +6
355000 20 +6
Razas
Los humanos son, con diferencia, el pueblo más extendido de en la naturaleza, las artes alquímicas y el despellejamiento, y
Immoren Occidental, pero no son los únicos. En todas las comercian alegremente con sus mercancías y baratijas con los
ciudades, desde Uldenfrost, en el extremo norte de Khador, forasteros. Antes de la llegada de los orgoth, las tribus bogrin
hasta la sofocante isla de Aguasnegras, en las Islas Scharde, formaban parte de la gran comunidad de pueblos molgur,
hay otras razas que llaman al continente su hogar. Los ayudando a sus primos espirituales más grandes en las
inteligentes gobos construyen comunidades en y entre las incursiones contra los peregrinos menitas que invadían las
ciudades humanas, los corpulentos ogrun vociferan órdenes en tierras ancestrales de los molgur. A pesar del colapso de la
las fábricas y en los muelles, y los astutos mercenarios y alianza molgur, los bogrin aún siguen sus tradiciones y mitos
comerciantes enanos enanos regatean el precio de los bienes o hablados, rezando al Wurm Devorador y a Dhunia y buscando
servicios en las calles, todo mientras equipos de troloides su guía y bendiciones en actos de derramamiento de sangre y
urbanos patrullan sus comunidades vestidos con tartán y cota curación, respectivamente. Tal es su fe en la Gran Madre que
de malla. En algunas ciudades, los antiguos habitantes de las los bogrin suelen establecer asentamientos donde sus místicos
Agujas Fragmentadas, los enigmáticos nyss, viven entre sus encuentran la conexión espiritual más fuerte con la diosa:
primos de la misteriosa Ios. Casi todos los asentamientos cuevas, cascadas, minas y formaciones rocosas naturales.
permanentes de los Reinos de Hierro albergan diversos Aquí, en altares de piedra, ofrecen sacrificios de sangre y
pueblos, lenguas y costumbres. carne al Wurm Devorador y a la Gran Madre en estridentes
Más allá de las ciudades, las tierras salvajes de Immoren ritos de fuego y banquetes.
Occidental albergan un número aún mayor de razas diversas.
Algunas (como los salvajes Tharn y sus inescrutables maestros Nombres bogrin
druídicos, los Ropajes Negros) son peligrosas, mientras que Al igual que sus primos gobos, los nombres bogrin son un
otras simplemente aprovechan cualquier oportunidad que se único nombre largo que combina un nombre personal con los
les presente para salir adelante en un mundo peligroso. nombres de sus padres y un apodo descriptivo final. Utilizan
Esta sección presenta las razas predominantes de los Reinos de los nombres de los gobos, pero suelen favorecer los que tienen
Hierro. consonantes más fuertes.

Bogrin Rasgos bogrin


Mejora de característica. Tu puntuación de destreza aumenta
en 2.
Edad. Al igual que sus primos gobos, maduran rápidamente y
son poco longevos, rara vez viven más de 60 años.
Alineamiento. Debido a que respetan el poder y la astucia por
encima de las leyes de otras sociedades, tienden a los
alineamientos neutrales y caóticos.
Tamaño. Miden una media de entre 90 y 120 centímetros de
La mayoría de los ciudadanos de los Reinos de Hierro sólo altura y pesan alrededor de 20 y 25 kilogramos. Su tamaño es
conocen al diminuto pueblo conocido colectivamente como pequeño.
gobos. Pero los pantaneros que viven en las tierras salvajes Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 5 casillas.
más allá de Corvis y los colonos de la Marca de la Piedra Afrontar el clima. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
Sangrienta saben que hay, de hecho, dos especies goblins. Los de constitución para resistir los efectos de temperaturas o
gobos son la más pequeña de las dos especies. Los gobos, condiciones climáticas extremas.
escurridizos y, según los estándares humanos, más civilizados, Agilidad. Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura
se encuentran por todos los Reinos de Hierro. Los bogrin son cuyo tamaño sea mayor que el tuyo.
más fuertes y mucho más agresivos pero, sin embargo, igual Escurridizo. Suelen ser ignorados debido a su pequeño
de oportunistas. tamaño y su capacidad de pasar desapercibidos. Eres
Los bogrin, al igual que muchos de los hijos de Dhunia, competente en la habilidad sigilo. Además, cuando haces la
forman tribus y krieles en las tierras salvajes, pero algunos se acción de destrabarte, después de moverte puedes intentar
ganan la vida en las ciudades de los Reinos de Hierro, sobre realizar la acción de esconderte para permanecer oculto de
todo en la ciudad pirata de Cinco Dedos. Aunque los bogrin cualquier criatura contra la que tengas ocultación.
son la especie goblin más agresiva, formando partidas de Visión en la oscuridad superior. Puedes ver en luz tenue a 24
asalto para atacar granjas y caravanas, no buscarán pelea hasta casillas de ti como si fuera luz brillante y en oscuridad como si
que los números estén de su lado. Los siglos de depredación fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad,
de las primeras naciones de humanos y de reclamación de solo tonos de gris.
tierras pobladas por bestias gigantes y feroces han inculcado a Idiomas. Puedes hablar bogrin, un idioma cuya similitud con
la cultura bogrin la tenacidad, el trabajo en equipo, la lealtad y el gobo permite a los gobos y bogrin hablar entre sí en sus
un agudo sentido del engaño y la astucia. Rara vez atacan a respectivas lenguas con un poco de esfuerzo. También puedes
sus objetivos y enemigos de frente, sino que prefieren atraerlos hablar otro idioma, normalmente el de una nación vecina.
hacia trampas, cuellos de botella y callejones sin salida bien Subraza. Los dos tipos principales de bogrin, los hijos de
preparados. Estas tribus siguen siendo lideradas por los Dhunia y del Wurm, son más bien aproximaciones a la vida
miembros más fuertes y taimados, que disfrutan de los mejores que verdaderas subrazas. Elige una de estas subrazas.
cortes de carne y tienen la primera opción del botín de la
batalla. Hijo de Dhunia
Aunque los forasteros pueden pensar que los bogrin son una Como hijo de Dhunia, tiendes a desempeñar el papel de
molestia salvaje para los comerciantes que viajan por los proveedor y sanador. Eres hábil en la colocación de astutas
caminos de Immoren Occidental, los bogrin tienen una trampas para capturar alimentos para tu tribu y tienes
sociedad bien desarrollada. Tienen práctica en supervivencia
conocimientos de plantas y hierbas que la Gran Madre ofrece saben, pero los pocos ionenses con los que se encuentran
para aliviar dolencias y curar heridas. forman parte de una generación menguante que se enfrenta a
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de la perspectiva de una extinción que podría producirse en el
sabiduría aumenta en 1. transcurso de sus vidas. Esta crisis existencial ha provocado
Cataplasma. Durante un descanso corto, puedes crear una una xenofobia y un secretismo extremo entre la mayoría de los
cataplasma utilizando los materiales adecuados que tengas a habitantes de Ios. Los forasteros que llegan a conocer a los
mano. Como acción, puedes usar una cataplasma para ionenses pronto se dan cuenta de que son un pueblo inteligente
estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe sin y hábil, igualmente versado en el combate y en las artes
necesidad de hacer una tirada de sabiduría (medicina). Una arcanas. Los habitantes de Ios son muy reservados en lo que
cataplasma creada por ti conserva su potencia durante 24 respecta a las cuestiones religiosas, pero cuando hablan de
horas. estos temas, lo hacen con una mezcla de profunda devoción y
Trampero salvaje. Doblas tu bonificación por competencia gran tristeza.
en las tiradas realizados para detectar y desarmar trampas. Casi todos los elfos de Immoren Occidental provienen de Ios.
Durante un descanso corto, puedes fabricar una trampa de caza Son un pueblo condenado, o al menos eso se cree. Viven en un
utilizando objetos a mano y del entorno local. reino solitario, concentrados en su situación interna, la cual
está íntimamente ligada a la perdida de sus dioses. Scyrah es la
Hijo del Wurm última de su antaño poderoso panteón y como su glorioso
Como hijo del Wurm, tipificas la naturaleza rápida y agresiva imperio Lyossano del pasado milenio, pronto también habrán
de la Bestia de Todas las Formas. Tanto si luchas como lobo desaparecido. Scyrah yace en su templo, atendida por clérigos
solitario como si formas parte de una salvaje multitud, de rostro adusto que en realidad no pueden hacer nada,
aprovechas cualquier debilidad en la defensa de tu presa para excepto ver como se reduce a la nada lentamente, como una
asestarle golpes feroces y abatirla. llama extinguiéndose. Muchos creen que los hombres son la
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de repentina ráfaga de viento que está provocando que el brillo de
constitución aumenta en 1. Scyrah se debilite. Cautivados, observan como crepita.
Golpe hostigador. Cuando realizas la acción de ayudar para Muchos creen que cuando ella camine hacia la oscuridad, ellos
ayudar al ataque de un aliado, la criatura a la que ayudas causa también perecerán.
1d4 de daño de arma adicional en un ataque cuerpo a cuerpo En su aislado reino oriental, donde a otras razas les está
con éxito. prohibido entrar bajo pena de muerte, viven en un estado de
Traicionero. Obtienes 1d4 de daño de arma adicional en los aprensión. Una presión constante es ejercida por flacos e
ataques contra criaturas que no hayan realizado ninguna influyentes radicales sobres sus líderes. Los extremistas exigen
acción este combate, ya que te lanzas sobre ellas para atacar tomar acciones contra el resto del mundo, señalando la
sus puntos débiles. amenaza en el aumento de aquellos que se atreven a cruzar sus
fronteras en busca de saqueo, o las acciones irresponsables de
Elfo ios los foráneos a través de un uso equivocado de la magia,
acciones que están “matando” a su diosa. Sin embargo, sus
líderes en la Corte Consular siguen trabados en un debate
sobre las acciones a tomar; algunos indignados, otros
completamente desdeñosos, pero todos exasperados. En
realidad, es de dominio general que los humanos son una
amenaza para la forma de vida ionense (y quizás para la propia
existencia de la raza élfica), pero una guerra abierta contra
innumerables foráneos es poco práctica para la mayoría de los
El culto y físicamente agraciado pueblo de Ios es el remanente cónsules, quienes insisten en que eso solamente aceleraría su
de un imperio antaño inmenso que hace tiempo se derrumbó. desaparición. Por lo que parece, tal antagonismo entre las
Durante muchos siglos, su antigua fuerza como nación ha clases superiores tiene nerviosos a todos los elfos. Son un
disminuido, al igual que su número, dejando sus ciudades pueblo muy preocupado por lo que les espera más allá y ante
boscosas como un reino crepuscular de reliquias vacías y ellos.
calles desocupadas con sólo una fracción de su antiguo Así que siguen con su rutina diaria con cierto espíritu apático,
número para habitarlas. luchando por mantener una forma de vida que enfatiza la casa
Los ionenses son físicamente similares a los humanos, con y el arte, un sistema mantenido desde sus días imperiales. Hay
hombres y mujeres que miden 1,80 metros de media. Suelen unas cien casas nobles en Ios, formadas por familias longevas
tener una complexión más delgada que los humanos, pero son y de rancio abolengo; de entre ellas destacan quince, mucho
casi tan robustos. Los habitantes de Ios viven mucho más más poderosas que el resto. Algunas son famosas por sus
tiempo que la mayoría de las razas, lo que les ha dado fama de diversos talentos. Llamadas hallyntyr o “altas casas”, todas se
no envejecer. Muchos disfrutan de vidas de más de dos siglos, especializan en un arte o gremio y forman parte de un
ya que no son propensos a las enfermedades y rara vez complejo sistema de casas que enseñan sus habilidades a
muestran los estragos del tiempo, incluso en su edad avanzada. aquellos que muestran una aptitud y están deseosos de
Dada la inminente perdición a la que se enfrenta su raza, su aprender. Por ejemplo, la Casa Ellowuyr es una de las cinco
longevidad no se considera una gran ventaja. Los habitantes de grandes casas militares y enseña habilidades marciales
Ios son generalmente pálidos y tienen una amplia gama de (famosa por sus espaderos). Los syldarri o “profesores” de la
colores de pelo, con algunos que se tiñen de tonos exóticos. Casa Vyre enseñan los secretos místicos y alquímicos de los
Algunas sectas llevan tatuajes como muestra de solidaridad, y elfos. La Casa Shyeel está formada por maestros de la
algunas han optado por afeitarse la cabeza. mecánika y es la responsable de la creación del siervo de
Aunque Ios forma parte de Immoren occidental desde hace guerra ionense, el Mirmidón.
casi tanto tiempo como la civilización humana, los habitantes A pesar de sus obligaciones como educadores, los integrantes
de Ios proceden originalmente de Immoren oriental. El de las casas suelen enfrascarse en constantes maquinaciones
desastre que destruyó su antigua civilización provocó el contra otras casas. Siempre están involucrados en
declive gradual de toda su raza. No muchos no ionenses lo conspiraciones, un chorro constante de vendettas, escándalos
públicos e incluso algún asesinato ocasional. Estas casas llegan a vivir más de 200 años y algunos llegan a vivir hasta
nobles están dispersas por todo Ios; las más poderosas tres siglos.
disponen de mansiones en varias ciudades, aunque solo un Alineamiento. Los habitantes de Ios no se inclinan por un
narcissor (o narcissa, si es mujer) dirige cada casa; casi todos alineamiento concreto. Mientras que algunos defienden el bien
los representantes de las quince mejores casas han sido común y el imperio de la ley, otros buscan el beneficio
elegidos continuamente durante los últimos siglos para personal por encima del bienestar de los demás.
sentarse en la Corte Consular de Shyrr. Tamaño. Los habitantes de Ios tienden a tener una
La mayor parte de los ionenses son plebeyos que trabajan complexión delgada y son más o menos tan altos como los
como artesanos o en papeles militares. Trabajan duro en su humanos. Su tamaño es mediano.
forma (a veces impuesta) de ganarse la vida, concentrando su Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
trabajo en una hallyntyr para obtener mayor maestría en su Sentidos agudos. Tienes competencia en la habilidad
oficio, además de pagar los impuestos y los callados, aunque percepción.
obligados, diezmos a los Próstilos. No es raro escuchar que un Sociedad marcial. Cuando haces una tirada de ataque y sacas
maestro artesano ha ascendido y ha sido absorbido por una un 1, puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva
casa noble, obteniendo así un nombre noble. Algunos plebeyos tirada, aunque sea otro 1.
aspiran a esto, mientras que otros usan la astucia y la Versatilidad de habilidades. La larga vida de los ionenses les
seducción, en lugar del arte del vidrio o la forja, para trepar a da la oportunidad de dominar muchas habilidades y oficios.
las filas de la nobleza o, careciendo de abolengo, hacerse pasar Tienes competencia con cualquier combinación de otras dos
por tal. Los plebeyos sin un gremio suelen alistarse como habilidades o herramientas de tu elección.
soldados y son entrenados por una de las cinco hallyntyr Visión en la oscuridad. Acostumbrado a los sombríos
militares; los graduados son acantonados durante una larga bosques de Ios, tienes una visión superior en condiciones de
temporada en las fortalezas fronterizas, o aeryth, o asignados a oscuridad y penumbra. Puedes ver con luz tenue en un radio
patrullar una de las ciudades élficas o los jardines de la de 12 casillas como si fuera luz brillante y en la oscuridad
mansión de un noble. como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la
Los desterrados, desheredados, exiliados y los perdidos no son oscuridad, sólo los tonos de gris.
nobles ni plebeyos. Son elfos que ya no son miembros de Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir shyrio y otro idioma
ninguna clase y que vagan más allá de las fronteras ionenses que hayas aprendido en tus viajes.
adentrándose en las tierras exteriores. Son parias y
generalmente son el resultado de una gran ofensa contra un Elfo Nyss
poderoso miembro de una casa noble, secta militar o Próstilo
religioso. Estos elfos solitarios son un anatema para los
tradicionalistas de Ios; rara vez se los acepta en una
comunidad élfica y se les ve (si es que se les llega a mirar)
como el miembro más bajo de los plebeyos. Pocos tienen la
suficiente fortuna de encontrar descanso en el camino del
comercio o la aventura, pero cada vez más a menudo algunos
logran superar sus supersticiones y prejuicios para convertirse
en aliados (e incluso amigos) de un mundo en que su pueblo es Los nyss son una robusta raza que antaño habitaba el norte
visto con gran miedo y desdén. helado entre los imponentes picos de las Agujas
Fragmentadas, una región tan inhóspita que incluso los
Nombres ionenses resistentes khadoranos se la cedieron. Vivían allí como tribus
Los ionenses y los nyss comparten la misma cultura y seminómadas con estructuras permanentes reservadas para
lenguaje, por lo que hay muchas similitudes entre los nombres casas de culto a su dios, Nyssor. Expulsados de su hogar por la
de ambos grupos étnicos. Los nombres ionenses tienden a traición y la corrupción del dragón Everblight, se han visto
tener muchas consonantes y la sibilancia es común. Los obligados a vivir entre los Reinos de Hierro como refugiados.
ionenses utilizan la “y” como vocal larga en muchos nombres Aunque los nyss recorren un camino difícil, pocos poseen su
y la mayoría de las demás vocales no son acentuadas. fuerza de voluntad.
Nombres masculinos. Alcyr, Avross, Bres, Callael, Callis, Físicamente, recuerdan vagamente a los ionenses, pero no hay
Cinsyr, Cyvross, Erryll, Felcyr, Glyssor, Gossyr, Laconfir, posibilidad de confundirlos. Son altos (más que los ionenses)
Lani, Lissor, Neriwhen, Pelyth, Rillis, Sarlos, Shas, Thale, con una piel que se confunde con su nevado reino y un
Tryiss, Tylth, Vyros, Vystral contrastado cabello negro azabache o muy pálido, y ojos como
Nombres femeninos. Aesha, Alyssa, Caelyth, Cytyss, Dahlia, el hielo, fríos y azules o en ocasiones violetas. Se marcan con
Edrea, Falcir, Feen, Gaelyr, Hellith, Lorimir, Lothwyn, intrincados tatuajes llamados siyaeric o “letras de la piel”, los
Meryll, Miir, Renyll, Sacyl, Shael, Sillith, Tanyr, Tathir, cuales tienen que ver con tradiciones que marcan a un
Tenae, Velwhin, Veryth, Ystith individuo como miembro de un “fragmento” o tribu concreta.
Apellidos. Alcyan, Alcys, Alcyss, Asir, Breir, Brese, Ellith, Las modificaciones a estos tatuajes expresan creencias
Ellithyr, Elloth, Ellowuyr, Ellyr, Faeryr, Hallith, Hallyr, religiosas, mágicas o espirituales, convicciones personales,
Heryllith, Larir, Larisar, Lloryr, Lloryrr, Llothyr, Luynmyr, historia familiar o hazañas notables.
Luyr, Lyoryr, Lyorys, Lyoryss, Menellyr, Menellyth, Raefyll, Los nyss una vez fueron más similares a los ionenses y
Raefyllyr, Reyvas, Reyvreir, Reyvrese, Ryssyll, Ryssyllyr, vivieron junto a ellos, aunque nunca fueron tan xenófobos o
Ryssyllyth, Syvas, Syvreir, Syvrese, Vrir, Waelen, Wyldiss, insulares como sus primos. Hace siglos, emprendieron un
Wyllyrr, Wyllyth éxodo espiritual a las tierras salvajes heladas y adoptaron una
nueva forma de vida, que los cambió para siempre. Se
Rasgos ionenses adaptaron a las cumbres heladas de las Agujas Fragmentadas y
Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia se acostumbraron a la nieve y al hielo. Vivían en pequeñas
aumenta en 2 y tu puntuación de carisma aumenta en 1. aldeas tribales, protegiendo sus hogares en las montañas de las
Edad. Aunque alcanzan la madurez casi a la misma edad que intrusiones de los troloides del norte, las tribus humanas
los humanos, los ionenses viven mucho más tiempo. Muchos salvajes y los oportunistas bogrin.
Los nyss son un pueblo tribal que vive cerca de la tierra como Elfo sin alma
cazadores, rastreadores, arqueros y espadachines superlativos.
Herederos de un largo y antiguo linaje, dominan la forja de
armas superiores y la elaboración de armaduras de cuero
flexible. Considerados el pueblo elegido por el dios del
invierno Nyssor, los nyss tienen afinidad con el frío. La
hechicería es común entre ellos y se considera una bendición
que les permite manifestar el poder del frío contra sus
enemigos. Tradicionalmente, los nyss eran un pueblo muy
devoto, pero su cultura se vio recientemente destrozada por la
llegada del dragón Everblight, que actuó a través de sus
secuaces para esclavizar a la mayoría de los nyss como parte
de su legión. Los pocos que escaparon de la desolación del
dragón huyeron al sur como refugiados para ganarse la vida
como mercenarios, cazadores o criminales. Aunque intentaron Al igual que sus parientes con alma, tienen una constitución
conservar sus antiguas costumbres, dependían de otros pueblos similar a la de los humanos, llegando a medir 1,8 metros de
para asegurar su supervivencia. altura. Físicamente, son similares a los ionenses: son robustos
La recuperación y el regreso del dios Nyssor a Ios ha hecho y vigorosos. No suelen vivir tanto como sus parientes
que muchos nyss vuelvan a su antigua tierra natal. Siguen ionenses, normalmente no más de 100 años. Aunque se
viviendo como forasteros entre los habitantes de Ios, rumorea que ha habido sin alma que han vivido más de 200
reuniéndose en pequeñas comunidades en los bosques, pero años, todavía no se ha visto. Son pálidos como un ionense
algunos han optado por verlo como un regreso a casa. Los que común y pueden tener varios tonos de color de pelo, pero no
no han regresado a Ios siguen viviendo entre los reinos de la es raro que sean calvos. Los tatuajes que cubren gran parte de
humanidad, haciendo lo que deben para sobrevivir. su cuerpo son un vestigio de su época de servicio a la
Retribución de Scyrah. Desde la Extinción, se desconoce si
Nombres nyss esas tradiciones han persistido entre los sin alma. A diferencia
Los nombres nyss son similares a los de los habitantes de Ios, de los ionenses, todos los sin alma tienen ojos de color negro
aunque el idioma nyss se acerca más a una forma arcaica del puro que parecen aceitosos estanques de la nada, aunque ven
ionense. Los nyss suelen utilizar la “y” o la “ae” en lugar de la como lo harían los ionenses normales. La típica xenofobia y
“i” en sus nombres, por lo que Asir se convierte en Asyr, Breir ocultación de los habitantes de Ios se aplica también a los sin
en Breyr, Larir en Laryr, etcétera alma. Sin embargo, después de la Extinción, estos rasgos
parecen magnificados o aumentados.
Nadie en Immoren Occidental ha guardado los secretos mejor
Rasgos nyss
que los ionenses. Patrullan estrechamente sus fronteras y
Mejora de característica. Tu puntuación de destreza aumenta
expulsan o matan a cualquier invitado no deseado. Por lo
en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1.
tanto, poco se sabe de la nación de Ios, y mucho menos de su
Edad. Los nyss son uno de los pueblos más longevos de
gente y su situación actual. Aunque antes eran una rareza, los
Immoren Occidental. Alcanzan la madurez a los veinte años y
sin alma son ahora la mayoría y uno de los secretos más
pueden vivir más de 400 años, si no hay violencia o
oscuros que guarda el pueblo de Ios. A partir de poco tiempo
enfermedad.
después de la Ruptura y el regreso de la diosa Scyrah, los
Alineamiento. Los nyss tienden a los alineamientos caótico y
nacimientos de los habitantes de Ios se vieron empañados por
neutral.
la singular circunstancia de que los niños nacieran sin alma.
Tamaño. Los nyss son ligeramente más altos que el humano
Con la muerte de la diosa Ayisla, Protectora de los Caídos, las
medio y tienen una complexión delgada. Su tamaño es
almas ionenses ya no podían reencarnarse en un nuevo
mediano.
recipiente. El resultado ha sido el cierre del círculo con la
Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
Extinción: el asesinato de los restantes dioses ionenses, Nyssor
Entrenamiento con armas nyss. Eres competente con el arco
y Scyrah. Junto con sus aliados eldritch, los sin alma son ahora
largo nyss y la claymore nyss.
los únicos ionenses vivos dentro de la nación de Ios. Aquellos
Hijo del invierno: Acostumbrado a las montañas heladas de
que se acerquen al límite de las fronteras de Ios (o peor, más
tu tierra natal, tienes resistencia al daño frío y estás
allá de sus fronteras) es probable que lo último que vean sean
naturalmente adaptado a los climas fríos.
un par de ojos de ónice y el filo de una espada.
Resistencia a la luz. Acostumbrado al resplandor de la luz del
Antes de la Extinción, los habitantes de Ios rara vez eran
sol sobre la nieve, tienes ventaja en las tiradas de salvación
vistos fuera de su tierra natal. Los sin alma, en comparación,
contra ser cegado.
son casi inexistentes fuera de Ios. Los que viven fuera son
Respuesta rápida. Puedes utilizar tu astuta naturaleza para
agentes de la Retribución de Scyrah o antiguos agentes de la
responder rápidamente a una amenaza. Cuando tiras iniciativa,
Retribución que nunca volvieron a casa. Desde la Extinción,
puedes hacerlo con ventaja. No puedes volver a usar este rasgo
los sin alma se han visto cada vez más, ya que realizan tareas
hasta que completes un descanso largo.
que sus aliados eldritch no pueden.
Sentidos agudos. Tienes competencia en la habilidad
percepción.
Nombres de los sin alma
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir aérico y un idioma más
Siguen las mismas convenciones de nombres que los ionenses
que hayas aprendido en tus viajes.
y los nyss. Sus nombres también tienden a ser muy
consonantes, con un uso frecuente de la letra "y" como vocal
larga.

Rasgos elfos sin alma


Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia
aumenta en 2 y tu puntuación de destreza aumenta en 1.
Edad. Aunque alcanzan la madurez casi a la misma edad que religiosas y un extenso código de honor y leyes. Su cultura es
los humanos, viven mucho más tiempo. Muchos viven al tan marcada y sólida como las montañas a las que llaman
menos un siglo, con unos pocos que llegan a 120 años. hogar. Los humanos suelen pensar que Rhul es algo rígido y
Alineamiento. Siempre han tenido toda la gama de sin cambios, pero eso no es cierto. Son muy adaptables, con
alineamientos con tendencia a la neutralidad, pero los últimos una firme comprensión de los cambios del tiempo. Los enanos
acontecimientos han mostrado su verdadera naturaleza, que se de hoy son muy parecidos a los de antaño, aunque muy
inclina más hacia el caos. diferentes de sus ancestros. Son ingenieros sin igual,
Tamaño. Son más o menos tan altos como los humanos, pero preparados para abrazar los avances de la mecánika, las
tienden a ser más delgados. Su tamaño es mediano. ventajas de la energía de vapor y la mejora de todas las cosas
Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. manufacturadas.
Anatema arcano. No puedes lanzar conjuros, aunque hayas Antaño, se mantuvieron solos y aislados en las lejanas
subido de nivel en una clase que conceda la capacidad de extensiones de Rhul, contentándose con ignorar a las atrasadas
lanzar conjuros. Además, cuando eres objetivo de un conjuro, razas que inundaban el sur. Los codiciosos orgoth les
tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistir el efecto enseñaron que no podían ignorar a la humanidad. Sin
del conjuro. Si eres objeto de un conjuro que te permita hacer embargo, en lugar de ver a todos los humanos como belicistas
una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño, no invasores, de alguna forma los pragmáticos enanos aceptaron
recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y que el hombre era tan diverso y complejo como cualquier
sólo la mitad del daño si fallas. Puedes utilizar armas mágicas enano. Con el tiempo, una nueva sensación de curiosidad
de forma normal. sobre el ancho mundo se extendió entre su gente y en las
Sentidos agudos. Tienes competencia en la habilidad últimas generaciones han aprendido a mirar fuera de sus
percepción. salones de piedra, e incluso a abrir sus brazos en amistad a los
Sociedad marcial. Cuando haces una tirada de ataque y sacas reinos de la humanidad. Ahora muchos enanos se asientan
un 1, puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva fuera de Rhul, viviendo entre los reinos humanos. Sin
tirada, aunque sea otro 1. embargo, evitan con cautela meter las narices en la política de
Versatilidad de habilidades. La larga vida de los sin alma les otras razas. Comprenden que los hombres están al borde de un
da la oportunidad de dominar muchas habilidades y oficios. gran conflicto y la mayoría son reacios a ser arrastrados dentro
Tienes competencia con cualquier combinación de otras dos de esas disputas. Con muchos viviendo en Cygnar y Khador,
habilidades o herramientas de tu elección. esto por ver cómo afecta a los enanos la guerra entre esas
Visión en la oscuridad. Como los ionenses, tienes una visión naciones. Un gran número de enanos viven ahora en Cygnar y
superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puedes ver Khador y han soportado las hostilidades entre estas naciones
con luz tenue en un radio de 12 casillas como si fuera luz rivales, así como las consecuencias de la Reclamación.
brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes Su cultura desafía una explicación fácil. La rivalidad entre
discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de gris. clanes es una forma de vida. Aparentemente disfrutan
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir shyrio y otro idioma luchando nefastos duelos por pequeños insultos y se han
que hayas aprendido en tus viajes. producido sangrientas enemistades que han durado
generaciones. Los clanes enanos luchan abiertamente para
¿Dónde están los nyss sin alma? resolver sus disputas, poniendo bajo asedio a sus rivales por
Durante mucho tiempo, los nyss no daban a luz a hijos sin cosas tales como el derecho a construir en un solar de tierra.
alma; la Extinción cambió eso por completo. Con la Sin embargo, este derramamiento de sangre está regido por
desaparición de Nyssor, los nyss vivos, si dan a luz, tendrán estrictos códigos de ley creados con el paso de los siglos y que
hijos sin alma. Con la mayoría de su raza ya diezmada por su proporcionan a estas campañas un sentido de honor y
corrupción a manos del dragón Ethrunbal (comúnmente corrección que puede resultar extraño para la práctica humana
conocido como Everblight), a los nyss, al igual que a los de la guerra. Se han dado casos en los que clanes enfrentados
ionenses, se les acaba el tiempo antes de dejar de existir. han dejado de lado sus diferencias instantáneamente a la
primera señal de una amenaza exterior, y muchos enanos que
Enano rhúlico se han criado fuera de Rhul dejaran cualquier cosa para
defender su tierra natal.
La costumbre enana es mantener y construir, no destruir. A
pesar de su maestría en el arte de la guerra y su habilidad en
combate, se esfuerzan por dejar un legado a las generaciones
venideras. Los asedios se realizan para ganar territorio o
demostrar lo que se vale, nunca por pillaje o saqueo. De
hecho, algunos enanos han sido encontrados culpables de tales
crímenes; el deshonor, la traición, el bandidaje y la codicia no
Immoren Occidental ha sido el hogar de hombres y enanos son completamente desconocidos para ellos. Sin embargo, su
desde antes de la historia escrita, cuando solo las palabras y las deseo de crear monumentos que duren más que la esperanza
canciones recordaban sus logros. Los enanos (como son de vida de un enano es algo intrínseco a su naturaleza, e
llamados debido a su duradero reino) se asientan en las incluso los villanos que se ocultan entre ellos no son inmunes
montañas septentrionales y formaron una sola nación mucho al impulso de ser recordados una vez hayan fallecido.
antes de que la humanidad saliera de su barbarismo tribal.
Adecuadamente se les atribuye ser la primera civilización de Nombres rhúlicos
occidente, formando la cultura ininterrumpida más larga de Los enanos de Rhul suelen tener nombres de pila cortos y
todas las razas. De hecho, cuando los elfos aparecieron por sencillos que rara vez superan las dos sílabas. Para los
primera vez en Immoren Occidental como refugiados de un nombres masculinos, al menos una sílaba será fuerte. Sus
imperio destrozado, los enanos ya eran parte integrante de las apellidos se dividen en dos categorías: nombres descriptivos
montañas y valles de Rhul. adoptados por el individuo (o uno de sus antepasados) para
Son igual de inquebrantables en cuerpo y comportamiento. mostrar su título o un dato importante, y nombres de clan
Tienen verdaderas ansias de vivir, fuertes convicciones adoptados por el pueblo rhúlico más tradicional, algunos de
los cuales utilizan "de" para conectar su nombre y el de su Clan Wroughthammer". Los malos ejemplos incluyen
clan, por ejemplo, Tholrick de Sigmur en lugar de Tholrick "siempre ganaré una pelea", "mataré a todos mis enemigos" y
Sigmur. "siempre persuadiré a los demás".
Nombres masculinos. Admon, Arlack, Barl, Bartan, Bindar, Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra,
Brogan, Bulin, Decklin, Dragar, Dunarl, Durg, Durke, Ecken, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
Freitag, Galtar, Gamack, Gerhard, Gidrick, Golrick, Gornock, percibir hasta a 12 casillas en luz tenue como si hubiera luz
Gruhn, Guvul, Havelock, Hedwig, Herne, Holdur, Jaldun, brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si
Jurg, Kalmon, Lossock, Redgar, Theldor, Tholrick, Thorne hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
Nombres femeninos. Anlost, Bredine, Brunev, Cathro, oscuridad, solo tonos de gris.
Celath, Crelyth, Crieda, Darlave, Dira, Garline, Gedine, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir cygnarita y rhúlico. El
Geduve, Girta, Gorina, Heleth, Hiln, Magrat, Marba, Mendine, idioma enano está lleno de consonantes duras y sonidos
Nollos, Sartine, Torlith, Uhlith, Ulave, Vetta guturales, y estas peculiaridades se traslucen en la forma que
Apellidos. Belgre, Blackheel, Blackitt, Darrow, Dolgren, tienen los enanos de pronunciar cualquier otro lenguaje que
Domack, Dorgun, Durkin, Fortros, Gherke, Hardwick, conozcan.
Icehold, Lugro, Netweaver, Olghrd, Oreblood, Redhammer,
Rothrock, Serric, Sigmur, Softshadow, Steadfast, Gobo
Stoneground, Torgun, Urdro, Whitnock, Wroughthammer

Rasgos enanos rhúlicos


Mejora de característica. Tu puntuación de constitución
aumenta en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1.
Edad. Los enanos alcanzan la madurez a la misma edad que
los humanos, pero se les considera jóvenes hasta los cincuenta
años. Viven, de media, unos trescientos cincuenta años.
Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales, pues Los gobos son una raza extendida y notablemente viajera que
creen firmemente en los beneficios de una sociedad bien se puede encontrar cerca de cualquier lugar donde haya
estructurada. Además, también tienden a ser buenos, ya que humanos, y a menudo donde no los hay. De todas las razas
poseen un fuerte sentido del juego limpio y creen que todos cultas, y a pesar de su aspecto físico y peculiares hábitos, son
merecen compartir los frutos de un orden justo. los más “humanos” en su apariencia y estilo de vida.
Tamaño. Miden entre 1,20 y 1,50 metros de altura y pesan Sin embargo, físicamente no se parecen en nada a los
unos 75 kilogramos de media. Eres de tamaño mediano. humanos. Los gobos suelen medir la mitad que los hombres (a
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 5 casillas. Esta menudo menos). Tienen una piel gris verdosa y moteada y
velocidad no se reduce por llevar armadura pesada. carecen de pelo. Su piel es suave y en cierta manera grasienta
Afinidad con la piedra. Cuando hagas una tirada de al tacto, ya que segregan una sustancia que algunos sabios
inteligencia (historia) que tenga relación con el origen de un afirman que les permite alterar ligeramente su color, como si
trabajo en piedra, se te considerará competente en la habilidad fueran un camaleón. Son capaces de alterar el color de su piel
historia y añadirás dos veces tu bonificador por competencia a para confundirse con el entorno, aunque en ocasiones la
la tirada, en lugar de solo una. transformación es involuntaria debido a variaciones en la luz,
Competencia con herramientas. Eres competente con las la temperatura o incluso las emociones. También poseen un
herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes: par de grandes ojos, largas orejas puntiagudas, pies
herramientas de albañil, herramientas de herrero o suministros excesivamente grandes y una cara protuberante que alberga
de cervecero. una ancha boca llena de dientes. Sus dientes son planos
Entrenamiento con armas de fuego. Eres competente con las excepto cuatro de sus dientes posteriores, que sobresalen del
carabinas. labio como colmillos en miniatura. Sin embargo, sus dientes
Entrenamiento de combate enano. Eres competente con planos son el resultado de una dieta variada formada
hachas de guerra, hachas de mano, martillos de guerra y principalmente por hierbas y vegetales en lugar de carne.
martillos ligeros. Después de cubrir su aspecto físico, salta a la palestra su
Maestro artesano. Eres competente con las herramientas de aspecto cultural. En esto son muy parecidos a los humanos.
artesano. Puedes fabricar objetos mágicos en incrementos de Son criaturas sociales, se han desarrollado formando
50 po en lugar de las 25 po normales, y puedes fabricar considerables comunidades, aldeas e incluso pueblos, con
objetos mundanos en incrementos de 15 po en lugar de los 5 reglas, leyes y un sistema de castas. El sistema de castas gobo
po normales. está formado por cuatro grupos: intelectuales y clérigos de
Resistencia enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación Dhunia (bruhmeyena taka), gobernantes y guerreros
contra veneno y posees resistencia al daño de veneno. (kuteshihahu taka), agricultores, comerciantes y hojalateros
Vínculo de juramento. El pueblo rhúlico de alineamiento (vishipudeeti taka) y otros trabajadores sin cuyos esfuerzos la
legal (la gran mayoría) se toman sus juramentos muy en serio sociedad goba no seguiría avanzando (llamados simplemente
y han sido condicionados durante milenios a obedecerlos. Un taka).
juramento formal hecho por un enano rhúlico no puede Su sociedad tiene poca regimentación o jerarquía, y se espera
romperse intencionadamente de ninguna manera, ni el pueblo que todos los gobos hablen con franqueza y contribuyan al
rhúlico buscan resquicios para hacerlo. Cuando realizas una bienestar general de su familia y amigos más cercanos. Los
tarea directamente relacionada con un juramento, recibes un gobos que trabajan y viven juntos entran en una relación
+1 de bonificación a todas las tiradas de habilidad. comunal en la que la propiedad de objetos como herramientas
Puedes tener un juramento a 1er nivel, un segundo a 7º nivel y y armas carece de sentido, un comportamiento que también
un tercero a 12º nivel. Los juramentos deben ser tareas pueden mostrar con amigos y colegas de otras razas. Aunque
increíblemente específicas y duraderas que te lleven la mayor no consideran que tomar las pertenencias de otro en tales
parte de tu vida. Buenos ejemplos incluyen "juro proteger a los circunstancias sea un robo, los que viven en la sociedad
hijos de mi camarada caído", "nunca permitiré que nadie robe humana entienden las normas humanas y no pueden alegar
a los pobres" y "veré destruidos los tesoros ancestrales del ignorancia como medio de evadir el castigo por tales delitos.
Los gobos viven pacíficamente, no solo en sus propias aldeas Monatralokoranuman “Mon”, Poggolagulobaltulon “Pog”,
y pueblos, sino también entre otras razas, mezclándose entre la Tikalagunahunaken “Tik”, Tokalagunagganek “Tok”,
muchedumbre de los humanos y, más recientemente, de los Vogaragekanokon “Vog”, Zhagganazomok “Zhag”.
enanos. Durante el último siglo, han logrado ser reconocidos Ejemplo de nombres completos (femeninos):
como una especie diferente a la de sus parientes bogrin de Agghianothakanen “Aggie”, Belendaranhekkameleg “Bel”,
mentes primitivas y son aceptados en general como dignos de Katrenadaramunrel “Kat”, Marigekalanemun “Mari”,
aprecio. De hecho, su perspicacia técnica, aunque pueda ser Medrendaggananeg “Meg”, Selegrendargamun “Sele”,
poco ortodoxa, ha introducido a los gobos en la corriente Terewikkadarheleg “Tere”, Walurenmogrelag “Walu”.
cultural, y por lo que parece, sin vuelta atrás. Si se desea crear un nombre gobo desde cero, a continuación,
Pequeños de estatura y naturalmente hábiles para evadir la se incluyen algunos nombres y descriptores. Primero se elige
atención, los gobos son ladrones excepcionales, pero su éxito el nombre, o iplikat, adecuado para el género, seguido por el
en este campo ha dado lugar a desafortunados estereotipos. La iplikat de la madre y después el del padre, y entonces uno o
mayoría prefieren crear cosas de valor duradero con la dos descriptores. Los ejemplos de descriptores son usados para
habilidad de sus manos y sus mentes igualmente ágiles que ambos géneros. En general, los varones usan la “k” en lugar de
sobrevivir robando. Sin embargo, a menudo son explotados en la “g” en sus descriptores, aunque los nombres femeninos usan
trabajos mal pagados y muchos viven en la pobreza y a veces la forma femenina, la cual suele usar la “g” en lugar de la “k”.
recurren a profesiones delictivas como alternativa. Otros viven si la última silaba del nombre de un gobo termina en vocal,
como chatarreros seminómadas, un oficio respetable entre los suelen añadir una consonante como “g”, “k”, “n” o “m”,
gobos, y viajan de ciudad en ciudad recuperando objetos rotos simplemente para dar al nombre una sensación de termino.
y desechados para repararlos y revenderlos. Nombres masculinos. Ad, Ant, Az, Bert, Boll, Bork, Dag,
Por supuesto existen predisposiciones raciales, mantenidas Dar, Gek, Gork, Gul, Gun, Hek, Hok, Kanh, Kug, Lan, Lok,
especialmente por aquellos que han sido acosados (o timados) Mo, Mog, Nat, Nun, Oz, Pok, Rak, Ranh, Thak, Tok, Tot,
por gobos con peores intenciones, pero en general han Tun, Tur, un, Vog, Vorg, Zhag
realizado grandes avances en las últimas décadas. Su Nombres femeninos. Agghi, Ala, Anh, Ano, Ara, Bel, Dar,
contribución a la sociedad moderna como astutos Enda, Gan, Gara, Geka, Gren, Kat, Lom, Mari, Meg, Nan,
comerciantes, hábiles trabajadores, perspicaces aprendices e Rala, Ren, Sele, Tere, Ula, Vel, Walu, Wikka
innovadores pensadores les ha asegurado un sólido punto de Apodos gobos: ‑-ag, ak (intocable, ruidoso o molesto), -agen,
apoyo. ‑aken (duro, tozudo), -aggan, -akkan (sanguinario, crédulo), -
ahun (siempre preparado, lascivo o sádico), -alog, ‑alok (sabio
Nombres gobos o astuto, sumiso), -amun (hábil en el camuflaje, nimio), ‑aneg,
En lugar de tener un nombre y un apellido como muchas otras -anek (feroz, irracional, gloton), ‑anen (sigiloso, nervioso o
razas, los gobos tienen un único nombre compuesto que inseguro), -anleg, -anhek (fabricante de herramientas, senil), -
explica como encajan en la sociedad. La primera silaba o dos ano (experto o diestro, débil), -arag, -arak (poderoso, mal
es personal y distintiva; lo que un humano podría entender por olor), -atol (buen amigo, líder en combate), ‑bin (obsesivo,
un nombre y estos suelen estar truncados a la primera silaba o destructivo), ‑dara (sano o longevo, conservador), -egga, ‑ekka
dos (en ocasiones tres) después de haber realizado la (radiante, maniaco), -eleg, -elek (preciso, guapo, delicado), -
introducción. Muchos gobos tienden a permitir que las otras emun (eficiente, agresivo), ‑gamun (tranquilo y reservado,
razas se dirijan a ellos de esta forma, pero entre los de su frenetico), -gana (excepcional, obeso), -gar (dedos largos,
especie esto se considera informal y adecuado solamente para sostén), -garda (orgulloso, zafio y vulgar), -gekan (artesano o
familiares y amigos íntimos. artista, voluble), -heleg, ‑helek (heroico, dominante), -holdt
Siguiendo a su “nombre” o iplikat en gobo, las siguientes dos (cueva o agujero, fortaleza), ‑kam (diestro, cobarde), -kan
silabas son el iplikat de su madre seguido por el iplikat de su (ladino, informal), -ken (hoja afilada, guerrero), -meleg, -
padre y el resto (lo cual generalmente el gobo consigue melek (comedido, llorón y morboso), ‑obalt (bromista,
durante su adolescencia) identifica cosas como sus despiadado), ‑omog, -omok (amigo de los animales, buen
habilidades, su lugar en la sociedad goba, su casta y profesión cocinero), -ona (sanador o cervecero, excéntrico), -onan
o lo que espera lograr en el futuro. (fuerte, solitario), -oran (distinguido, raro), -ralog, -ralok
Muchos adjetivos en gobo tienen doble significado haciendo (inteligente y creativo, poco práctico), ‑rel (observador,
que sea más fácil realizar cumplidos o insultos accidentales tranquilo y pasivo), -uladar (innovador, timador), -ulag, -ulak
usándolos en el contexto incorrecto. La forma más común de (profundo, distante), -ulug, -uluk (insaciable, imparable),
insultar es distorsionando el significado de un nombre y ‑uman (fiel y decidido, fanático), -uren (soñador, enfermizo), -
formando una connotación negativa, generalmente haciendo vi (astuto, carroñero).
hincapié en la silaba incorrecta. Otras razas, especialmente los
humanos, son culpables, a menudo por desconocimiento, de Rasgos gobos
tales abusos. De hecho, varios significados son agravados por Mejora de característica. Tu puntuación de destreza aumenta
variaciones regionales: un bogo de las Islas Scharde, un gobo en 2 y tu puntuación de carisma aumenta en 1.
pantanero en Cygnar y un gobo de la taiga khadorana Edad. Envejecen más rápidamente que muchas otras razas,
interpretan el mismo nombre de forma muy distinta. Por alcanzando la madurez en la adolescencia. De media, viven 65
ejemplo, Endarenmoanoanheg podría ser interpretado como años.
“Enda, hija de Ren y Mo, hábil fabricante de herramientas” o Alineamiento. Tienden hacia alineamientos neutrales.
“Enda, hija de Ren y Mo, débil vieja bruja”. Tamaño. Miden una media de 90 centímetros de altura y
También hay que decir que algunos nombres gobos parecen pesan alrededor de 20 kilogramos. Su tamaño es pequeño.
tener influencia de los nombres troloides, probablemente Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 4 casillas.
debido a la proximidad, usando en ocasiones descriptores en Agilidad. Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura
molgur-trul. cuyo tamaño sea mayor que el tuyo.
Ejemplo de nombres completos (masculinos): Escurridizo. Suelen ser ignorados debido a su pequeño
Bertulakuggamulak “Bert”, Bollomvorgobalt “Boll”, tamaño y su capacidad de pasar desapercibidos. Eres
Borkanhekkanaken “Bork”, Gorkanhorkagganol “Gork”, competente en la habilidad sigilo. Además, cuando haces la
Gortralakanomok “Gort”, Hoggarakanaggananen “Hog”, acción de destrabarte, después de moverte puedes intentar
realizar la acción de esconderte para permanecer oculto de Culturas de Cygnar
cualquier criatura contra la que tengas ocultación. Cygnar es el hogar de cuatro grupos principales: los caspianos,
Manitas. Tienes competencia con un conjunto de los midlundenses, los morridanos y los thurianos.
herramientas de artesano de tu elección: suministros de
alquimista, herramientas de albañil, herramientas de herrero o Caspianos
herramientas de manitas.
Visión en la oscuridad superior. Puedes ver en luz tenue a 24
casillas como si fuera luz brillante y en oscuridad como si
fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad,
solo tonos de gris.
Idiomas. Puedes hablar goboide, que no tiene forma escrita, y
puedes hablar, leer y escribir un idioma más de tu elección,
normalmente el idioma de tu reino de nacimiento. Originarios de la región del sur que ha sido el hogar de sus
ancestros desde la fundación de la antigua Calacia, los
Humano caspianos son el pueblo más numeroso de Immoren
La humanidad domina desde el extremo norte de Khador hasta Occidental. Las poblaciones que se fundieron en esta región
el extremo sur de la Isla Costa Sangrienta. Existe una gran eran lo suficientemente diversas como para mostrar una
diversidad entre la humanidad, hasta el punto de que un tremenda variación incluso en la actualidad. Los caspianos de
viajero que atraviese el oeste de Immoren puede esperar las regiones templadas tienen una piel de tonos crema,
encontrarse con numerosos grupos étnicos y regionales, la mientras que los del sur lucen una piel morena o cobriza. El
mayoría de los cuales se identifican en función de los antiguos cabello y los ojos suelen ser oscuros y su constitución esbelta;
reinos más destacados de la Era de las Mil Ciudades antes de muy pocos son corpulentos a pesar de la indulgencia de la
la llegada de los Orgoth. Estas identidades culturales están prosperidad.
profundamente arraigadas a pesar del surgimiento de los Los caspianos de Cygnar veneran a Morrow con incontables
reinos modernos definidos por los Tratados de Corvis. Las reliquias y una elaborada arquitectura. El dios ha tenido una
culturas y la apariencia varían drásticamente entre estos influencia similar a la de una musa en artistas e ingenieros
grupos, ya que la mayoría de estas identificaciones se basan en durante siglos, y no cabe duda de que Cygnar es el reino más
la región y no en el linaje. elaboradamente decorado con sus enormes estructuras
barrocas, abultadas fachadas, cúpulas ovales e incontables
Rasgos humanos ídolos y representaciones de Morrow, sus diversos ascendidos
Edad. Los humanos alcanzan la edad adulta al final de la y un millón de otros diversos motivos.
adolescencia y viven menos de un siglo. Los caspianos están muy orgullosos de Cygnar. De todas las
Alineamiento. Los humanos no tienden a ningún alineamiento razas de Immoren Occidental, son los que tienen una actitud
en particular. Entre ellos se encuentran los mejores y los más progresiva hacia la industria y la unión de la ciencia y la
peores. magia, y también son muy laicos e indulgentes con otras razas
Tamaño. Varían mucho en altura y complexión, desde apenas y el conocimiento, moneda o la mano de obra barata que traen
1,50 metros hasta más de 1,80 metros de altura. No importa en con ellas.
qué lugar de ese rango te encuentres, tu tamaño es mediano.
Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. Midlundenses
Idiomas. Todos pueden hablar el idioma de su nación natal,
pero leer y escribir no está del todo extendido. Al ser la
principal lengua comercial usada por los mercaderes y viajeros
de los Reinos de Hierro, el cygnarita es, con mucho, el idioma
más hablado en Immoren, pero cualquiera que tenga tratos
comunes con ciudadanos de otras naciones suele aprender los
idiomas de los pueblos con los que trata. Puedes hablar, leer y
escribir dos idiomas de tu elección. Señores de las regiones septentrionales de Cygnar, solo son
Origen nacional. Elige la nación de la que procede tu superados en número por los caspianos, y no existe una raza
personaje: Cygnar, el Protectorado de Menoth, Khador, Llael, más obstinada que ellos. Esta testaruda e inquebrantable gente
Ord o Cryx. Después de elegir una nación, puedes usar los siempre busca la forma más práctica de cumplir una tarea y no
rasgos estándar para los humanos o usar los rasgos listados para hasta que lo consigue. Sin embargo, su pragmatismo se
para la nación de tu personaje a continuación. resiente cuando su obstinación se antepone a sus facultades.
Incluso si un midlundense sabe que no va a conseguir algo de
Cygnar buenas maneras, terminara su tarea, aunque tenga que ser por
Los habitantes de Cygnar son un pueblo muy variado. Las las malas. Parece una estupidez, pero si a un midlundense se le
tierras que componen el reino formaron parte de varias encarga una tarea, esta se terminará, y se terminará bien, de
naciones en el pasado y el país moderno sigue reflejando gran una forma u otra. Si se piensa en ello, no es de extrañar que
parte de esa diversidad. Las experiencias vitales de los formen la mayor parte de las fuerzas armadas cygnaritas. Su
habitantes de Cygnar son tan variadas como sus numerosas completa incapacidad para admitir la derrota les convierte en
culturas. La nación cuenta con un sistema educativo bien los soldados más firmes de todos los reinos. Esta tenacidad y
desarrollado y sus gentes son acogedoras. La mayoría de los cabezonería ha servido bien a las tropas de Cygnar en muchos
avances tecnológicos del último siglo han sido realizados por conflictos difíciles.
los habitantes de Cygnar y es el más industrializado de todos La mayoría tienen el cabello castaño, caoba o pelirrojo, pero
los Reinos de Hierro, lo que hace que sus ciudadanos estén no son raros mechones de colores más claros. Su piel va desde
muy familiarizados con la maquinaria y la fabricación el pálido al rubicundo y su físico del delgado al robusto.
modernas. Aunque tienen un estereotipo de adustos y sin sentido del
humor, las peculiaridades midlundenses cubren todo el
espectro, aunque su terquedad está prácticamente garantizada. esta región y la Fortaleza de la Orden Fraternal de la
Si se entrenan o aprenden adecuadamente, pueden realizar Hechicería tiene su sede en Ceryl, el corazón de lo que una
cualquier oficio que se propongan. Son comerciantes, vez fue Thuria. Tienen un don para distorsionar sutilmente la
guerreros, eruditos, clérigos y practicantes de un millar de verdad y conseguir lo que quieren, sea esto conseguir
vocaciones y oficios. De hecho, muchos héroes de las rápidamente una corona o dos en una tasca o tejer un
leyendas immorenses fueron hombres y mujeres encantamiento para arrojar relámpagos. Thuria fue un reino
midlundenses, y la mayor parte del folclore cygnarita tiene sus acogedor que atrajo a muchos pueblos diversos a su
raíces en la tierra de Midlund. comunidad, por lo que los rasgos físicos de los thurianos
varían considerablemente, aunque un número ligeramente
Morridanos superior a la media es pelirrojo y de ojos verdes. Son
excelentes estudiantes, tanto de libros como de barras de bar.
Muchos sinari, de los que hablaremos más adelante, se
asentaron en Thuria a principios de la historia del reino y
dejaron un legado de individuos de piel oscura y pelo negro.
Los sinari se autodenominan con orgullo thurianos y tanto
ellos como los descendientes de los habitantes originales de
Thuria pueden remontar sus linajes a la época anterior a los
orgoth.
Hace generaciones, al este de Tordor y al sur del Imperio
Khárdico, sombríos bosques y misteriosas ciénagas formaban Muchos buenos magos y picaros son de linaje thuriano. Con
el valle fluvial llamado Morrdh, llamado así por el antiguo tantas ciudades portuarias y un flujo constante de comercio
entrando y saliendo de la región, los avispados thurianos
reino casi olvidado que ahora ya solo existe tras un velo de
recuerdos y mitos. Ahora es un lugar pavoroso y oscuro donde encuentran fácilmente una forma de ganarse la vida. Cada
cierto tiempo, jóvenes seguros de sí mismos, influidos por la
sombrías criaturas y magia maligna acecha entre las ruinas
aventurera vida de los marineros, terminan en algún mugriento
hundidas y huesos petrificados. Los morridanos provienen de
ese reino. Los archivos antiguos indican que los infractores y velero órdico o, lo que es peor, encadenados en la bodega de
una nave esclavista cryxiana. Pero una mente aguda puede ser
los delincuentes psicóticos de otros países fueron exiliados o
tan mortal como una daga afilada, y muchos thurianos se han
escaparon a aquellos yermos cenagosos durante siglos debido
a sus transgresiones, no es de extrañar que el valle tenga convertido en piratas y bandoleros, asaltando calzadas y vías
fluviales de todo Immoren. Sorprendentemente, y a diferencia
semejante reputación.
Estos renegados y forajidos tuvieron que aprender a de muchas otras culturas, no desdeñan a los lanzadores de
aprovechar cada rama húmeda, agujero empapado y oscura conjuros; de hecho, confían tanto en ellos, sino más, como en
los clérigos de Morrow y Menoth. Quizá esto se deba al
gruta de Morrdh para seguir con vida. Tras docenas de
generaciones de vivir y morir en el barro, esta bajita, restrictivo código de vida impuesto por ambas religiones, ya
patizamba y nervuda gente es merecedora de tanta suspicacia que los thurianos prefieren vivir de forma indisciplinada y
despreocupada.
por parte de los foráneos como de los skirovanos del norte.
Aquellos que se libran de sus costumbres solitarias suelen ser
contratados como exploradores o tiradores; parecen tener una Nombres cygnaritas
Las convenciones de nomenclatura cygnarita varían según la
afinidad natural para las emboscadas y disparar desde un
escondite. cultura, como se explica a continuación.
Sin embargo, no todos son asesinos. Algunos han emergido de Caspianos y midlundenses. Los nombres de caspianos y
midlundenses son muy variados, muchos de ellos
los pantanos y los bosques para levantar comunidades
comerciales, y parece que con el tiempo mucho de los antaño influenciados por otras culturas. Sus apellidos suelen ser una
combinación de dos palabras, como "amargo" y "palo" para
forajidos han engendrado almas nobles, algunos dicen que ese
formar "Paloamargo" o "astado" y "puente" para
es el espíritu del antiguo Morrdh, el antaño orgulloso reino
que se convirtió en ruinas. De cualquier forma, si alguien tiene "Puenteastado".
Nombres masculinos. Alain, Alger, Alnor, Alvy, Amery,
los medios para ahondar más allá del mugriento y feo exterior
Ansel, Anson, Ard, Ardin, Arias, Arkin, Arland, Artis, Baen,
y soportar su cauta aptitud, se puede descubrir que dentro de
muchos morridanos hay un individuo sagaz y Bain, Bairn, Barden, Barigan, Barlowe, Bartley, Bayden,
Beck, Bergin, Birk, Bixler, Blayde, Blythe, Bolden, Boren,
sorprendentemente honorable. Aunque también es posible
encontrar a un bandido de mal aliento y sangre fría con una Bors, Bowden, Brandel, Brill, Brock, Brone, Brue, Brunner,
daga preparada y deseando usarla… repetidamente. Bryson, Cacey, Caine, Cam, Camden, Casner, Cobb, Creedan,
Creel, Crowle, Dalmer, Dardan, Degar, Delp, Dexer, Dextrel,
Thurianos Dorn, Dowd, Doyle, Druce, Dugger, Dunley, Durwin, Eckert,
Egan, Elias, Elgin, Ennis, Everett, Fane, Fargas, Finch, Fitch,
Gade, Gadsden, Galt, Garrett, Garrick, Godwin, Griffin, Gum,
Gunner, Hamil, Harlan, Hawke, Heremon, Ichabod, Jagger,
Jarok, Jonas, Julian, Kade, Kell, Kerne, Kerr, Leto, Lon,
Mago, Malek, Milo, Nash, Nolan, Odger, Olson, Pandor,
Perth, Phineas, Radnor, Regan, Retho, Reynard, Rowe, Rudd,
Scarle, Sebastian, Sorley, Timeck, Ulfass, Vahn, Victor,
Vidor, Vinter, Waldron, Wolfe, Wyatt
Alguna gente dice que el don de la magia es un juego de azar Nombres femeninos. Alanna, Alexia, Alley, Amery, Ashlan,
en el que uno debe convencerse de que realmente puede Ashley, Bailey, Betilda, Brona, Cammy, Canice, Cara, Caylan,
controlar el poder que tiene. Si esto es así, no es de extrañar Cecily, Creena, Dara, Darsey, Delaney, Derry, Desle, Devlin,
que la gente que antaño fue conocida como thurios Dunla, Elatha, Elspeth, Emma, Enda, Erris, Evelyn, Gale,
(localizados en la parte más occidental de Cygnar, cerca de la Gwen, Haley, Henna, Islene, Jenett, Jordan, Juliana, Katerine,
frontera órdica) haya logrado destacar como poderosos magos Kealey, Kearey, Kelsey, Lorna, Matilda, Meara, Morna,
y hechiceros. La magia humana organizada tiene sus raíces en
Muriel, Nally, Orla, Rosaleen, Rowan, Sabina, Shay, Tara, Revolución industrial. Cuando hagas una tirada de
Torey, Tressa, Una, Vora, Wren característica usando herramientas de artesano, puedes tirar un
Apellidos. Ainsworth, Aleman, Alkott, Applewhite, Ashburn, d4 y añadir el número obtenido a la tirada de característica.
Ashcroft, Atchley, Atwood, Bainbridge, Bancroft, Bannister,
Barrington, Barton, Baskin, Belker, Bingley, Blackburn, El Protectorado de Menoth
Blackwood, Boggs, Borloch, Borne, Bradner, Brasher, Como producto de una guerra civil con Cygnar, el
Briarford, Brisbane, Broadnax, Brocker, Calligan, Calvirt, Protectorado de Menoth ocupa una porción relativamente
Cosgrave, Darkmantle, Denby, Denisson, Dryden, Dumas, pequeña del continente de Immoren y su población es más
Dunford, Durst, Ellsworth, Falk, Fenwick, Forsythe, Fullet, homogénea que la de otras naciones. La proximidad del país a
Gadock, Galbraith, Gant, Gately, Gilfin, Gilroy, Grayden, los duros climas de la Marca de la Piedra Sangrienta y la fe
Grimes, Hadley, Haightley, Halstead, Hartcliff, Helstrom, religiosa de sus gentes contribuyen a la dureza de sus
Helwick, Hitch, Hornbeck, Hurst, Ironside, Keightley, Keller, habitantes.
Kendrick, Kerrigan, Kerswell, Kinnet, Kirkston, Kurgan,
Langworth, Lynch, Mallett, Mallory, Millward, Montfort, Culturas del Protectorado de Menoth
Mosley, Murdoch, Norwick, Oberen, Oldham, Pendrake, Hay dos culturas principales en el Protectorado: los idrianos y
Raelthorne, Ratcliff, Redgrave, Rolfe, Rusling, Scarrow, los sulesianos.
Shaw, Skarholt, Sunbright, Talbot, Tolbert, Versh, Villius,
Voyle, Wadock, Whitefield. Idrianos
Morridanos y thurianos. La mayoría de los nombres
morridanos y thurianos comparten aspectos con los de los
caspianos y midlundenses, aunque algunos son completamente
diferentes. En particular, las convenciones de nomenclatura de
morridanos y thurianos presentan muchas similitudes en lo que
respecta a los sufijos, con una plenitud de nombres que
terminan en “-an”, “-in” y “-eigh”.
La costumbre de añadir el prefijo “mac-“ a algunos apellidos
thurianos se remonta a hace varios siglos. La palabra órdica La Marca de la Piedra Sangrienta siempre han criado gente
“mag” significa "hijo", y los estudiosos afirman que se trata resistente, pero ninguna más que las tribus nómadas ocultas en
probablemente de una traducción comparativa. En las profundidades de la Marca, fuera del alcance del
consecuencia, apellidos como MacBurney y MacRoane son Protectorado de Menoth. Cuando el Jerarca Luctine lanzó
ejemplos de apellidos que podrían atribuirse a los thurianos. cruzadas a través de la Marca para convertir a las tribus
Nombres masculinos. Aidan, Bastian, Blake, Bradig, idrianas, se derramó mucha sangre. Entonces, en el año 504
Branduff, Brogan, Brosnan, Byrleigh, Cagneigh, Colm, d.R., un gran terremoto diezmó a los idrianos y dejó intactos a
Conleth, Conor, Cormick, Cullin, Darian, Darragh, Decklan, los sulmenitas. Reconociendo la mano de la divinidad, muchos
Deegan, Dermot, Dougal, Durgan, Eilish, Fergus, Finnegan, idrianos se convirtieron, pero a lo largo de la Marca, otras
volarnn, Gervin, Gorman, Gralan, Hagan, Hanagan, Hogan, tribus se adhirieron a su creencia. Algunas continuaron con su
Ian, Keegan, Killian, Kirwin, Larkin, Lonan, Lorcan, Luan, culto tribal tradicional a Dhunia, al Wurm o a sus antepasados.
Mairtin, Morgan, Nolan, Odran, Olan, Quinlan, Quinn, Rogan, Durante más de un siglo, estas tribus evadieron a los
Ronan, Ryleigh escrutadores, permitiendo que el sacerdocio las creyera
Nombres femeninos. Aideen, Ansleigh, Beara, Boand, extintas y dejándose olvidar por la civilización. El único
Brennan, Caelan, Caitlin, Carleigh, Carolan, Clancy, Dana, contacto de las tribus con los asentamientos menitas era a
Devlin, Evlin, Gillian, Jelyan, Jerilyn, Kaelin, Keehan, través de idrianos solitarios que se colaban en los
Kennan, Kenseigh, Kerin, Kerry, Kileigh, Lacy, Leigan, asentamientos para comerciar con sus parientes antes de
Lennon, Mara, Meara, Megan, Milish, Niall, Regan, Roshean, desaparecer de nuevo en los páramos.
Shannon, Teagan, Tiernan Tras la Reclamación y el posterior declive del poder del
Apellidos. Aghamore, Bain, Bartley, Beene, Berrigan, Protectorado, los civiles menitas de ascendencia idriana se
Bradigan, Bray, Brenn, Burney, Byrne, Carrock, Cathmore, encontraron bajo el escrutinio de un sacerdocio cada vez más
Corley, Cronan, Deorain, Derrigan, Donovan, Doyle, paranoico. A medida que los Ejemplares y Limpiadores se
Dromore, Duff, Duffock, Duggan, Dunne, Enabarr, Finnian, volvían más severos en sus purgas, cada vez más idrianos se
Gafneagh, Garrity, Gilmore, Glasneagh, Gormleigh, Gowan, escabullían en la noche para hacer el peligroso viaje hacia el
Grady, Grath, Hugh, Kaddock, Kain, Kavanaugh, Kearneigh, este, a sus tierras ancestrales, buscando santuario con aquellos
Keehan, Kerrigan, Kilbride, Kildair, Lattimore, Leegan, que habían abandonado. Las tribus de la Marca han acogido el
Lochlan, Lowreigh, Lynch, Madigan, Melroane, Moriarty, regreso de sus parientes y se han vuelto más audaces a medida
Murrough, Rathleagh, Reardan, Riordan, Roane, Ryland, que crece su número. Algunas tribus han aprovechado su
Scully, Sheridan, Sorleagh, Torcail, Turlough, Vain, mayor número para establecer asentamientos a largo plazo en
Waddock, Wain las profundidades de la Marca, restableciendo prácticas
agrícolas que eran imposibles mientras se mueven
constantemente para evitar las patrullas menitas. Otras ven en
Rasgos cygnaritas el aumento de sus filas una oportunidad para arrebatar
Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia y
territorio a sus vecinos tatabros y tharn, reforzados por las
carisma aumenta en 1. armas y, en algunos raros casos, por los siervos de guerra que
Derecho a portar armas. Las armas de fuego de Cygnar traen los parientes que regresan.
están entre las mejores de los Reinos de Hierro y sus
Al vivir en algunos de los entornos más duros de Immoren,
ciudadanos están muy familiarizados con su funcionamiento. son, por encima de todo, supervivientes. Muchas
Ganas +1 a las tiradas de ataque hechas con armas de fuego
generaciones, obligadas a mantenerse en movimiento para
sencillas y marciales.
evitar las incursiones menitas en sus tierras, se han adaptado a
Bien educado. Tienes competencia en dos de las siguientes una existencia escasa y nómada por necesidad. Para ello
habilidades: Conocimiento arcano, perspicacia, medicina,
cuentan con jinetes que cabalgan como si hubieran nacido en
naturaleza y religión.
la silla de montar. Sus caballos son de una raza más pequeña Nazariah, Nurjahan, Opra, Rahanah, Rahiza, Rana, Razmani,
que los de otras partes de los Reinos de Hierro, pero como Reha, Rohani, Safrina, Saleha, Sanatha, Shafeera, Shalan,
resultado, son más rápidos y ágiles y por lo tanto son capaces Shorena, Shuhada, Siti, Suriani, Tasara, Tiara, Tiesa, Uma,
de sortear el cambiante paisaje de la Marca. Cazadores y Usha, Voha, Yana, Yara, Yasmin, Yati, Yuzmin, Zahidah,
rastreadores expertos engrosan sus filas, lo que permite a los Zahirah, Zakira, Zarina, Zuraina
nómadas resistir en su entorno con muy pocos recursos. Apellidos. Ad, An, Anh, At, Bahl, Bahn, Bal, Behn, Das, Dur,
Et, Eyn, Had, Has, Ja, Kahn, Kat, Kehn, Keht, La, Lahn, Ma,
Sulesianos. Maz, Naj, Naz, Rehn, Roh, Sa, Sahn, Sek, Sekh, Set, Sil, Tar,
Constituyen una gran mayoría de la población del Tas, Ull, Uz, Veht, Yah, Yas, Yeht, Zah, Zhah
Protectorado. Aunque la distinción entre ser caspiano y Nombres tribales. Bukhari, Foha, Madrah, Makha, Nazira,
sulesiano es muy reciente, es muy importante para ambos Okar, Raza, Silmani, Sohar, Yohada, Zahari
grupos. Compartiendo la misma ascendencia con los que viven
al oeste del Río Negro en Cygnar, los que viven al este del Río Rasgos del Protectorado de Menoth
Negro en el Protectorado de Menoth se refieren a sí mismos Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza y
como sulesianos. Este nombre honra al jerarca Sulon, que constitución aumentan en 1.
inició la Guerra Civil de Cygnar y que es el homónimo de la Camino del peregrino. Tienes competencia en las habilidades
ciudad de Sul, que en su día fue el este de Caspia. Aunque esto de historia, religión y supervivencia.
puede parecer una cuestión semántica, se puede argumentar Ciudadano soldado. Tienes competencia con las armas
que los sulesianos han establecido una cultura distinta en el sencillas de combate cuerpo a cuerpo, las armas marciales de
siglo transcurrido desde aquella guerra, en gran parte debido a combate cuerpo a cuerpo, la armadura ligera, la armadura
sus intensas creencias religiosas. En los años transcurridos media y los escudos.
desde la guerra civil, el aspecto de los dos pueblos se ha ido
diferenciando cada vez más, ya que las condiciones de vida Rasgos idrianos
menos cómodas que experimentan los sulesianos en el Mejora de característica. Tu puntuación de constitución y
Protectorado a menudo desvirtúan sus rasgos. Los sabiduría aumentan en 1.
matrimonios mixtos entre sulesianos e idrianos también se han Edad. Alcanzan la edad adulta al final de la adolescencia y
vuelto relativamente comunes, lo que ha contribuido a que se viven menos de un siglo.
produzcan más cambios sutiles en las últimas generaciones. Alineamiento. Pueden ser de cualquier alineamiento, aunque
la mayoría tienen tendencias neutrales. Su observancia de los
Nombres del Protectorado rituales a veces choca con el constante cambio de su estilo de
Las convenciones de nombres en el Protectorado de Menoth vida nómada, lo que hace que haya una mezcla de adherentes
varían según la cultura, como se explica a continuación. legales y caóticos en cualquier tribu.
Idrianos. Los apellidos se han añadido recientemente a los Tamaño. Varían mucho en altura y complexión, entre 1,50 y
nombres dados en los rituales. La práctica habitual consiste en 1,80 metros de altura. Eres de tamaño mediano.
combinar un apellido corto con el nombre tribal (se reconocen Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
oficialmente once tribus dentro del Protectorado de Menoth, Gente de la tierra. Viven una existencia nómada en entornos
las once que se convirtieron en masa a la fe menita en 565 duros con recursos limitados. Tienes competencia en las
d.R.). El ritual de dar el nombre tiene lugar cuando el niño habilidades naturaleza y supervivencia. Además, el terreno
cumple tres años. Hasta ese momento, el niño no tiene ni difícil no mágico no ralentiza tu desplazamiento.
nombre ni apellido y sólo se le llama "niño" o algún otro Una vida de prudencia. La Marca es un lugar peligroso, y se
término despectivo. Durante el ritual, el niño recibe un nombre espera que todos los miembros de una tribu salgan en su
patronímico. Por ejemplo, si el padre de un niño es de la tribu defensa cuando se vean amenazados. Dado que se les enseña
Makha, el niño puede llamarse Sahu Kehtmakha; si el padre desde pequeños a reaccionar con rapidez ante las amenazas y a
de una niña es de sangre Silmani, puede llamarse Saleha defender a la tribu, no puedes ser sorprendido. Además, eres
Tarsilmani. competente con el kopis y a tu elección el arco largo, rifle de
Sulesianos. Las familias que trazan su herencia a través de caza o rifle militar.
líneas de sangre caspianas tienden a seguir las mismas Idiomas. Hablas idriano, un derivado de la lengua morridana,
convenciones de nomenclatura que las descritas para los y sulesiano, que se está volviendo más y más común a medida
cygnaritas anteriormente en esta sección. que tu gente regresa a las tribus de la Marca. Puedes leer,
Nombres masculinos. Abidin, Adil, Adira, Affendi, Aiman, escribir y hablar estos dos idiomas.
Akhet, Akhun, Amir, Amon, Amran, Anazim, Anuar, Arshad,
Arzu, Azlan, Badan, Bahari, Baharudin, Bakara, Bakva, Banu,
Bashah, Dahari, Djavak, Djokola, Durga, Faizal, Fakharuddin,
Khador
Farhan, Fashran, Fazrul, Ghani, Goha, Gosaf, Haakim, Hadi, Aunque el pueblo khadorano no es tan diverso como sus
Hafizul, Harun, Hasnan, Huslan, Ihsan, Imran, Ishak, rivales del sur, la nación de Khador alberga numerosas
Iskandar, Izal, Jaafar, Juhari, Kamarul, Khalid, Khvas, Kutsna, culturas distintas. Desde los señores de los caballos de
Lasha, Makhari, Marlizam, Moastaf, Muzaffar, Naazim, Umbrey hasta los kossitas que recorren las montañas del
Nahak, Najmudin, Nazri, Proha, Razak, Retek, Rosdan, extremo norte, todos los khadoranos comparten una naturaleza
Saadim, Sahrizan, Sahu, Saltuk, Shaharuddin, Shamsul, agreste.
Shariman, Shazrin, Siva, Sulaiman, Syahiran, Taarek, Taha,
Tajuddin, Tarmizi, Umar, Vasan, Vasu, Volka, Yahaja, Yusuf, Culturas de Khador
Zadar, Zahrin, Zahrul, Zakari, Zaru, Zedrin Khador es el hogar de cuatro grupos principales: los
Nombres femeninos. Adisa, Ami, Amira, Anisah, Aryani, khadoranos, los kossitanos, los skirovanos y los umbreanos.
Asmida, Aysha, Azara, Azlina, Bala, Chiora, Dalina, Dasima,
Dedika, Dendara, Ezadura, Fareha, Fariza, Fatimah, Gulisa,
Hafizah, Hasha, Haslina, Imanina, Indra, Jamilah, Juvita,
Katijah, Kheta, Kita, Laili, Lamara, Lamzira, Latifah, Lilja,
Mahiran, Maisa, Mariani, Maya, Mazlin, Mutiara, Nadira,
Khardios familias. En realidad, son famosos por mantener hostilidades
entre ellos con tanta frecuencia como con los extraños.
Pero conocen la tierra y debido a ello, muchos son brillantes
tramperos y cazadores. Aquellos que se embarcan hacia el
ancho mundo suelen terminar como mercenarios o encuentran
empleo en el ejército de la Reina como batidores o cazadores
de hombres. Aquellos que deciden no unirse al ejercito suelen
convertirse en tramperos, exploradores o rastreadores. No
importa la profesión que adopte un kossitano, siempre lo
Tienden a ser altos y físicamente robustos, generalmente más
grandes que sus homólogos del sur, y de piel pálida. Se dice, a podrás encontrar (si es que logras verlo) allí donde los árboles
menudo los propios khardios, que sangre de gigantes corre por de Khador crezcan fuertes o las enredaderas se unan formando
muros de espinos y púas.
sus venas. Puede que sea cierto. De hecho, la suya es una
tierra dura donde solamente los más fuertes sobreviven.
Gigantes o no, la sangre de los señores de los caballos Skirovanos
khardios del viejo imperio corre por ellos. Tienen una
consideración casi mística por sus animales de monta y los
jinetes khardios son adversarios terribles.
Aunque los viejos valores tienden a pesar más que las nuevas
ideas, no están en contra de emplear nuevas habilidades y
tecnología en la Madre Patria. Prefieren una contundente
hacha a una espada y un arco a un rifle, pero eso no quiere
decir que un khardio no use una pistola pesada si cae una en En los confines de la Madre Patria, en lo alto de las montañas
sus manos. khadoranas, residen los bárbaros skirovanos. Nunca han sido
Orgullosa, belicosa y patriótica, esta gente es fácil de una nación unificada y principalmente se trató de hordas que,
movilizar en defensa de su país, y son numerosos, en épocas pasadas, descendían de sus refugios en las montañas
especialmente en el norte donde un hombre debe disponer de para saquear a sus primos pastores. En estos tiempos de
sus propios trabajadores para labrar la tierra y proteger su antaño, veneraron al Wurm Devorador, pero cuando el mundo
hogar. Este fiero orgullo e inquebrantable tenacidad, entro en el bárbaro norte, en lugar de luchar hasta el fin,
combinado con una buena dosis de su infame furia, hace de los simplemente reconocieron la verdad de Menoth (y algunos
khardios consumados guerreros. Quizá esto se deba a que más adelante Morrow) lo que les permitió sobrevivir, no como
creen que se llevaron la peor parte durante la ocupación en el caso de otras tribus más obstinadas. Hoy, su fe es más
orgoth. De ser así, no es de extrañar que esta gente albergue rígida que entonces. A menudo, se dedican a erradicar a los
antiguos rencores hacia los sureños. Sea cierto o no, cualquier enemigos de su fe recurriendo al salvajismo de sus
khardio prefiere escuchar relatos de cómo los khardios se antepasados.
libraron del yugo orgoth o de los gloriosos logros del Imperio Son fornidos, los hombres suelen lucir densos mostachos y la
Khárdico, a oír las historias sobre una liberación conjunta ocasional barba poblada, con el pelo generalmente más claro.
escritas por los “traicioneros hombres del sur”. Tienen piel pálida y algunos lucen cicatrices o tatuajes, una
antigua practica que no ha desaparecido; ciertas familias
Kossitanos pueden ser distinguidas a primera vista por sus marcas, muy
emparentadas con las prácticas de estigmatización que los
orgoth realizaban hace siglos o los tatuajes nyss. De hecho,
durante la ocupación entre los skirovanos y los orgoth se
forjaron otros lazos. Algunos skirovanos se unieron a los
orgoth y durante la rebelión, esos traidores lucharon contra sus
hermanos khadoranos. Incluso hoy, se rumorea que la lealtad
de los skirovanos es cuestionable.
Pocas tierras son tan indómitas como la salvaje Khador, y Según los extranjeros, muchos todavía exhiben su ascendencia
bárbara, especialmente en su desconfianza a la magia. En las
poca gente es tan indómita como los kossitanos. La gente del
hace tiempo desaparecido reino de Kos es recluida, viviendo últimas décadas se ha vuelto muy frecuente ver el cuerpo
calcinado de una “bruja” colgando de las puertas de una aldea.
en un relativo confinamiento entre los mismos árboles que
Alguna gente se pregunta si esta firma adhesión a la Vieja Fe
personifican; son altos y de extremidades gruesas como los
robles del norte, firmes como los bosques invernales y tan es un simple deseo de obrar la voluntad de dios o de demostrar
su lealtad a Khador; quizá se trate simplemente de una excusa
preparados para repeler a los intrusos como el espino raíz
para explorar siglos de su reprimida naturaleza y brutal
negra. Aunque son los humanos más altos de Immoren
Occidental, tienen una considerable habilidad para el sigilo, historia oscura.
moviéndose silenciosos como fantasmas a través de la densa
vegetación y las nervudas ramas de los bosques khadoranos. Umbreanos
Incontables veces visitantes no deseados han cruzado su
territorio para ser acribillados con flechas desde posiciones
ocultas en los árboles y puestos camuflados.
Como los elfos del este, ellos son los lobos solitarios del norte.
No les gusta ser molestados, ni siquiera por otros kossitanos.
Tienen reputación de ser poco amistosos e indiferentes,
tendiendo a preferir el aislamiento de sus hogares en el campo
a las innovaciones urbanas de la vida en la ciudad, y sus Justo al este de la frontera de Llael y Khador, los umbreanos
pequeñas comunidades están formadas por un puñado de de Laedry (donde reside la mayoría) forman una clara minoría.
Son pocos y todo parece indicar que los khadoranos y la buena
gente de Llael prefieren que siga así. Para muchos khadoranos, Borga, Csabor, Dementskov, Dvora, Durga, Faltin, Grishka,
esa gente es un recordatorio de la pérdida para la Madre Patria Grychkin, Gubin, Istori, Karakov, Koposin, Krasnovo,
de la antigua capital de Khard, mientras que, para los Kutzov, Ladislav, Lichko, Louka, Lovot, Lozar, Makarin,
llaelenses, son poco más que espadas de alquiler en las que no Makarov, Mikitka, Mileshka, Mrovka, Nagorka, Nazarko,
se puede confiar. Considerando la aptitud de sus vecinos y Neshka, Orlov, Osokin, Ostyvik, Padorin, Petrok, Petru,
compatriotas, no debería sorprender que muchos umbreanos Raboshich, Rachlavsky, Radazar, Rostov, Starov, Strasvite,
sean más que buenos guerreros. Son un grupo muy unido con Szetka, Tiudiaminov, Toshiana, Ushka, Varnek, Venianminov,
propensión a la cautela, aventurándose rara vez en el exterior Vilimov, Vislovski, Zavor, Zeitsev, Zhina, Zhivo
si no tienen un arma a mano. Algunos son pistoleros con
pistolas finamente trabajadas que datan de los días de la Rasgos khadoranos
rebelión. De hecho, lo militar está profundamente arraigado en Mejora de característica. Tu puntuación de constitución y
los umbreanos viejos, y aunque pocos en número, esta fornida sabiduría aumenta en 1.
gente aparece en casi cualquier ejército y compañía Legado del norte. Tienes competencia en dos de las
mercenaria de Immoren, generalmente como pequeños grupos siguientes habilidades: Atletismo, intimidación, supervivencia
de umbreanos que se protegen unos a otros. Su tamaño y y trato con animales.
complexión es similar a la de los khardios, pero suelen tener la Voluntad de hierro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
piel ligeramente más oscura y el pelo negro. contra ser asustado.
En realidad, aunque ellos lo niegan, la mayor parte de su linaje Resistencia norteña. Obtienes un +2 de bonificador a las
ha desaparecido. Con el paso de las generaciones, los tiradas de constitución y a las tiradas de salvación de
umbreanos se han mezclado con khardios, skirovanos y rynios, constitución.
pero si se le pregunta a un umbreano, rápidamente recitara su
linaje hasta los señores de los caballos que antaño cabalgaron Llael
por las estepas del norte durante el cenit del Imperio Khárdico. Las tierras de Llael han sido disputadas en los últimos años y
Se toman su gloria pasada muy en serio y muchos hombres gran parte de esa división ha sido alimentada por los dos
han muerto en duelos por un comentario fuera de tono sobre el principales grupos que componen la población de la nación:
linaje de un umbreano. Esta gente ya no tiene un verdadero los rynios y los umbreanos. Los años de guerra en Llael han
reino propio; su lealtad recae en las reliquias y pinturas de una demostrado ser un gran nivelador para su gente. A su paso se
era pasada, una época anterior a las disputas fronterizas, perdieron fortunas, tierras y poder ancestral, lo que obligó a
cuando eran los orgullosos príncipes y señores de los caballos los aristócratas a ganarse la vida junto a los trabajadores más
de Vieja Umbrey. La mayoría ansían volver a los tiempos de humildes. A medida que se reconstruía el país, incluso los
antaño. llaelenses más indigentes conservaban un porte y un sentido
del valor que los diferenciaba de los oprimidos de otros reinos.
Nombres khadoranos A pesar de los recientes contratiempos, muchos llaelenses
En Khador, los apellidos están reservados para los kayazy y a siguen sintiéndose orgullosos de su herencia cultural, del
los hombres de buena posición. La mayoría de los khadoranos conocimiento de su ascendencia y del mayor aprecio por
se posición dirigen unos a otros por su nombre y un apellido muchos aspectos de la vida.
tomado del nombre de su padre, añadiendo los hombres “-
evich” o “-ovich” a su apellido y las mujeres “-ovna” o “- Culturas de Llael
evna”. Así, Grigor, hijo de Alexei, sería conocido como Llael es el hogar de tres grupos principales: los rynios, los
Grigor Alexeivich. Sin embargo, las convenciones de tordoranos y los umbreanos.
nomenclatura khadoranas ya no están tan estandarizadas como
antes y muchas de las familias actuales rompen regularmente Rynios
con la tradición. Este cambio de nombres es más evidente
entre los miembros de la floreciente clase media, que suele
usar nombres familiares para crear una imagen de posición
que posiblemente antes no existía.
Nombres masculinos. Aika, Aleksi, Alexandr, Alexei,
Aliosha, Ambroz, Andrei, Barak, Bladko, Boris, Borja,
Chasek, Costi, Culamir, Dahlrif, Dalmat, Dmitri, Dobrinya,
Dorek, Dragash, Drago, Falko, Fedko, Fedor, Gasan, Ghita,
Giza, Gorash, Goraz, Gorian, Grigor, Grigory, Iagan, Iakhno, Antes de la invasión khadorana y sus consecuencias, la parte
Iakshen, Igor, Ilya, Ivan, Ivash, Ivdan, Jachemir, Jarosch, oriental de Llael estaba dominada por los rynios de piel clara,
Jozef, Kachalo, Kigir, Kirbitei, Kohan, Kosara, Ladimir, un pueblo de complexión ligera y baja estatura que constituía
Levanid, Loshka, Luka, Malash, Malko, Michal, Michka, la mayoría de la población de la nación. Gran parte de la
Mikhail, Mikolo, Mishka, Negomir, Nekras, Nikolei, Olekse, nobleza llaelense era de sangre rynia y los rynios dominaban
Pachek, Petrov, Pytor, Radomir, Radu, Rajko, Ruskin, Sadko, especialmente la capital llaelense y las tierras de cultivo del
Sergei, Servath, Solovei, Stoyan, Valerian, Vasily, Vasiuk, este.
Vasko, Vladimir, Vojin, Volkh, Yakov, Yaro, Yuri, Yurik Los rynios que viven hoy en Llael se consideran herederos de
Nombres femeninos. Akilina, Akina, Aleksa, Anana, una larga y estimada historia y están orgullosos de su lengua y
Anastasia, Anikita, Bazhina, Cestina, Corinna, Dalika, Darzha, cultura, más aún después de todas las penurias que han sufrido
Elina, Eliska, Elka, Gridia, Gubina, Ihrin, Ilyana, Ivona, Kasia, en la última década. Aunque los rynios se atribuyen el mérito
Katerina, Katia, Klenka, Ksana, Laika, Lariana, Ludmila, de haber inventado el arma de fuego y de haber perfeccionado
Malana, Marina, Marta, Mia, Mikhaila, Milena, Misha, Myrra, el arte del duelo con pistola, son un pueblo astuto y bien
Nastasja, Natalya, Ninete, Ondreiana, Riksa, Siri, Sivasha, hablado, aficionado a la negociación, las bellas artes y la
Sofia, Sonja, Stefka, Tahni, Tara, Tatyana, Vjera, Yelena, alquimia, así como al gusto por la arquitectura ornamental.
Zelmira, Zori Miles de rynios huyeron del país durante la Guerra de Llaelese
Apellidos. Abrosim, Adka, Agrimko, Aleksy, Aleshko, y se dispersaron por el extranjero, engrosando las ciudades
Antonidka, Babora, Belavdon, Berzhin, Blizbor, Bolovan,
más cercanas tanto de Ord como de Cygnar, y algunos incluso Torys, Trivassi, Vandyse, Viadro, Viscario, Weyne, Wulfe,
buscaron santuario en Rhul. Wythsten, Yrnyse
Llael ha sido etiquetada como la “nación de los mil y un Umbreanos y tordoranos. Aunque los rynios son el pueblo
príncipes”. Si esto es cierto, cada rynio debe pensar en sí predominante de Llael, los territorios occidentales de la nación
mismo como en un noble. Mucha gente immorense muestra el albergan un número significativo de umbreanos, cuya
duro trabajo de sus vidas en el rostro; moreno y desgastado, población aumentó sustancialmente durante la ocupación
erosionado y lleno de cicatrices. Este no es el caso de Llael, khadorana de la región. Los nombres umbreanos siguen las
donde la mayoría rynia tiende a ser agradable a la vista y al convenciones de nomenclatura khadorana descritas
oído, con sus voces dulces y elegantes gestos. anteriormente en esta sección, aunque algunas familias
Aunque suelen ser etiquetados como caballeros frívolos, umbreanas llaelesianas antiguas han adoptado convenciones
petimetres o ignominiosos charlatanes por el vulgo cubierto de ortográficas rynias para diferenciarse de los recientes
suciedad y hollín de las ciudades, los modales cortesanos son desplazados, transformando nombres como Abrosim en
de gran importancia en Llael y un hombre o mujer suele ser Abrosym, Ladislav en Ladyslav, etcétera
medido por su apariencia y modales. Los rynios son Los tordoranos no son tan comunes como los umbreanos en
ingeniosos, arrogantes, encantadores, engreídos, coquetos, Llael, pero se dice que durante los últimos días de Tordor
cautivadores y despreocupados, en ocasiones totalmente, pero muchas de sus familias nobles viajaron hacia el interior, a los
rara vez todas esas cosas a la vez. Un rynio astuto puede confines orientales de Immoren Occidental. Esto hace que
invitar a alguien a cenar, organizar la mejor comida, tratar de nombres encontrados entre los tordoranos de Ord, como
conseguir las importaciones rhúlicas más recientes y conseguir Bralazzi y Granzio, no sean del todo infrecuentes en Llael.
de alguna forma que su invitado pague todo el festejo.
Esto no quiere decir que todos sean unos ladrones; algunos Rasgos llaelenses
sirven a señores y damas de todos los reinos como cortesanos Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia y
y ayudas de cámara, especialmente aquellos que no son carisma aumentan en 1.
especialmente de alta cuna, ya que suelen poseer un don Mente aguda: Tienes competencia en dos de las siguientes
inherente para la elocuencia. En realidad, generalmente se habilidades: engaño, intimidación, percepción y sigilo.
descubre que muchos informadores y espías son rynios, que Sangre de libertad. Los habitantes de Llael están
usan sus habilidades naturales para entrar en lugares que los acostumbrados a vivir bajo un régimen represivo. Los
sombríos khadoranos o los devotos sulmenitas encontrarían miembros de la Resistencia de Llael han enseñado a su pueblo
inalcanzables. Estos tipos siempre tienen un precio, y como no sólo a trabajar en la clandestinidad, sino también en quién
era de esperar, no siendo raro oír hablar de un espía rynio que pueden (y no pueden) confiar. Cuando hagas una tirada de
trabaja para dos bandos opuestos a la vez. Por ello a nadie inteligencia (investigación) o sabiduría (perspicacia), puedes
extraña que las palabras “mentira”, “enigma” y “juego” sean tirar un d4 y sumar el número obtenido a la tirada de
iguales en llaelense. Para algunos rynios la vida es solo un característica.
juego, y a la mayoría solo le importa jugar bien Código de duelo. Tienes competencia con un arma marcial de
tu elección.
Tordoranos y Umbreanos.
La parte occidental de Llael es el hogar de muchos umbreanos Ord
(véase más arriba), y algunas familias tordoranas de la nación Los habitantes de Ord se sienten como en casa en los océanos
remontan su linaje a la antigua Tordor (ver más adelante). y vías navegables de Immoren Occidental, y a menudo
encuentran su primer empleo como parte de la tripulación de
Nombres llaelenses un barco. Aquellos que no se ganan la vida navegando tienen
Las convenciones de nombres en Llael varían según la cultura, la misma probabilidad de estar empleados en los puertos o
como se explica a continuación. dedicados a otras profesiones relacionadas con el mar.
Rynios. La mayoría de los nombres de pila en Llael son muy
parecidos a los cygnaritas (véase más arriba), aunque a Culturas de Ord
menudo se favorece la sustitución de una “e” o una “i” por una Ord es el hogar de dos grupos principales: los thurianos
“y” más adornada. Donde los llaelenses son más diferentes es (descritos anteriormente) y los tordoranos.
en los apellidos. Algunas familias (generalmente aquellas
antiguas y de alta alcurnia) siguen aplicando la conexión “di” Tordoranos
o “d'”, que es un locativo para "de" en rynio, o “di la” para "de
la"; por ejemplo, Elias di Gilfyn, Lorna d'Wythsten y Taryn di
la Rovissi. Algunos eruditos conjeturan que los nombres
rynios como Bralazzi y Granzio tienen alguna conexión con el
antiguo reino de Tordor. Puede que no estén muy
desencaminados con tal teoría. Se dice que durante los últimos
días de Tordor, muchas de las familias nobles viajaron hacia el
interior hasta los extremos más orientales de Immoren
Occidental y se asentaron en lo que después se convertiría en Son los señores originales de Ord y no permiten que nadie lo
Llael. olvide. Como los rynios, la sangre tordorana permanece más
Apellidos. Albyn, Alyr, Anthys, Badrigio, Boudewyn, pura que la de la mayoría de las otras etnias, debido a su
Bracsio, Bralazzi, Bray, Chalerio, Claeys, Culpyn, Denys, ancestral orgullo y al deseo de los castellanos de mantener su
Dimiani, Donaes, Dormio, Du, Dunlyfe, Dyvacci, Dyvarc, pureza. Aparte del Imperio Khárdico y el Reino de Caspia, la
Elyse, Faryll, Feryse, Fiscani, Florys, Gervaes, Ghelyt, Gilfyn, nación de Tordor fue uno de los magníficos ejemplos de la
Glaeys, Gossyn, Govaes, Granzio, Gustyn, Gylbert, Gyrart, humanidad antes de la ocupación y opusieron gran resistencia
Hengys, Henryn, Lamsyn, Laureyns, Lowys, Lymos, Lynyse, contra los invasores extranjeros, encabezando la confrontación
Mancario, Martyn, Matys, Mirassi, Morosini, Moysarc, con su armada.
Niclaeys, Petrozzi, Polaro, Rimbaldi, Rovissi, Sanlyfe, Tadiri, En la actualidad, los castellanos de Ord son los Tordoranos
Ilustres. Disponen de los mejores barcos de los reinos y
controlan el noventa por ciento de los recursos de la nación. Ubaldo, Ulavari, Valoro, Varyo, Vascal, Vascalho, Versalo,
Su legado ancestral se ha mantenido a través de matrimonios Viteu, Zacharo, Zaspar, Zucco
concertados y deudas de sangre con otras familias castellanas.
Debido a que rara vez se casan con personas que no sean de su Rasgos órdicos
misma etnia, su apariencia, marcada predominantemente por Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza y destreza
su pelo negro y su piel aceitunada, es más distintiva y fácil de aumentan en 1.
identificar que la de muchos de los pueblos dominantes de la Permiso para bajar a tierra. Tienes competencia en dos de
región. En general, los Tordoranos Ilustres ven a sus hermanos las siguientes habilidades: acrobacias, atletismo, interpretación
de baja cuna como algo un poco mejor que los thurianos, por y supervivencia.
lo que preferirán ver a uno de los suyos, sea de baja o de alta Piernas de marinero. Tienes una velocidad de nadar de 6
cuna, capitaneando sus barcos; aunque lo más probable es que casillas. No puedes usar tu velocidad de nadar mientras lleves
la mayor parte de la tripulación sea thuriana. De hecho, los una armadura media o pesada.
mares occidentales siempre han sido su más notable conquista, Hogar costero. Tienes competencia con un vehículo acuático
tanto históricamente como en la actualidad, y el comercio a tu elección y un conjunto de las siguientes herramientas:
naval debe mucho a los esfuerzos de los capitanes de barcos herramientas de carpintero, herramientas de cartógrafo,
tordoranos. herramientas de navegante o utensilios de cocinero.
No todos reciben la llamada del mar. Alguna gente de baja
cuna (que superan en número a sus parientes de alta cuna en Cryx
una proporción de cien a uno) nunca ha pasado un día a bordo Con el tiempo, a medida que las guerras consumían el oeste de
de un barco. Prefieren vivir entre los “plebeyos” (que es como Immoren y las grandes civilizaciones surgían y caían,
los Tordoranos Ilustres llaman al resto de la gente), pero en innumerables personas fueron expulsadas de sus antiguos
realidad, gracias a los castellanos, la mayoría de los tordoranos
hogares. Muchos de estos refugiados buscaron cobijo en los
simplemente no puede permitirse hacer otra cosa. Se pasan la rincones más lejanos del continente, y un gran número huyó
vida con poco más de unas pocas monedas de cobre en el hacia el oeste, a las Islas Scharde. Se cree que la gente que
bolsillo y buscando una oportunidad de ganar dinero. Una vive allí hoy en día es descendiente de los que una vez fueron
actitud común entre esta gente es “¿Por qué preocuparse? de Morrdh, Tordor y Thuria, así como de los que una vez se
¡Vamos a beber algo!”. contaron entre los Molgur.
Cryx es una tierra implacable rodeada de mares tempestuosos,
Nombres órdicos plagada por la desolación corruptora del gran dragón Toruk, e
Las convenciones de nombres en Ord varían según la cultura. infestada de legiones de esbirros muertos vivientes del Padre
Las convenciones thurianas se describen en la sección de de los Dragones. La vida es precaria en el Imperio de Pesadilla
Cygnar; las convenciones tordoranas se describen a y sus habitantes se ven obligados a luchar por cada mísero
continuación. recurso.
Tordoranos. Los nombres tordoranos suelen terminar con una
vocal de género, generalmente la “o” para los hombres y la “a” Culturas en Cryx
para las mujeres. En la lengua tordorana, la mayoría de las Con el paso del tiempo, la poderosa desolación de Toruk se ha
vocales se pronuncian con un tono fuerte, lo que da a los filtrado en todas las partes de las Islas Scharde, transformando
nombres un sonido distintivo cuando se comparan con los gente y tierra. Las generaciones engendradas por los
nombres de los thurianos y morridanos cercanos. Muchos supervivientes de la llegada de Toruk y el surgimiento de Cryx
apellidos tordoranos derivan de topónimos históricos o de han quedado irremediablemente manchadas por la presencia
profesiones; muchos otros son nombres descriptivos. Por del Padre de los Dragones. Esta gente se llama schardenses.
ejemplo, el apellido común Valoro, o "valeroso", era un
apelativo común para soldados notables y se convirtió en un Schardenses
nombre de familia.
Nombres masculinos. Agnolo, Alvoro, Amador, Amario,
Andro, Avito, Bacar, Bartal, Barzal, Belchior, Bernal, Biagio,
Caldini, Calefo, Damasco, Dego, Falchi, Faro, Fernam,
Francar, Gaspar, Gazo, Gismondo, Gozca, Grigori, Jaspar,
Laspar, Lavoro, Lionor, Lorio, Lupar, Lupo, Malo, Manario,
Maro, Mateo, Montador, Nando, Nicolo, Olivo, Ormano,
Padri, Pascal, Piero, Rafaldo, Ranal, Rufio, Salvi, Sighieri,
Stagiar, Vasco, Zachar Los habitantes más abundantes de Cryx son los muertos
Nombres femeninos. Alda, Aldiana, Anastasi, Andrea, vivientes, pero esas abominaciones van seguidas muy de cerca
Badessa, Biella, Branca, Carlutia, Consola, Creena, Danola, por los malévolos y despreciables schardenses. Esta gente
Dialta, Eliana, Favia, Felice, Fia, Gabriele, Giana, Giona, recibe su nombre porque asimilaron completamente a los
Giovanna, Gratia, Imelda, Isabel, Lena, Loriana, Lorita, nativos que antaño habitaron las Islas Scharde y otros puertos
Malatesta, Margia, Matea, Mirena, Nicola, Oliveta, Orabella, de la Costa Quebrada. Mientras que a novecientos kilómetros
Rena, Rosa, Sandrea, Scarlata, Selanda, Simona, Stiata, Tadea, al nordeste los antiguos forajidos que dieron pie a los
Talia, Tareyja, Valori, Verona morridanos han logrado librarse de su anatema, los
Apellidos. Acorsi, Actavio, Avreu, Balduccio, Bandesco, schardenses siguen hundiéndose en la depravación.
Bateu, Begni, Belcari, Benzo, Bezerra, Borgho, Brancacci, Por supuesto, los morridanos tienen una ventaja; la corrupción
Carvalo, Casini, Castra, Corazo, Cravo, Degrata, Duranti, de la desolación del dragón no está presente en Morrdh, como
Evora, Fariseu, Florio, Gaspar, Gateu, Ginori, Goncal, Graza, ocurre en Cryx. Los schardenses son los humanos más
Guaspar, Labigio, Lasca, Lioni, Mascal, Masi, Mateu, Mazini, siniestros y viven en los mares desolados que rodean el trono
Nerini, Orafi, Osoyro, Ovalho, Pagani, Pelario, Pescar, Petri, del maligno Lord Toruk. Durante siglos han asaltado las
Randasi, Regla, Rosado, Rubeu, Salo, Salvestro, Santoro, costas, navegando bajo banderas de capitanes piratas que
Scali, Scorgiani, Segalozo, Silva, Simtra, Solvo, Stario, sirven a los reyes pirata quien, a su vez, sirven a mafiosos que
Stradeu, Tavora, Tedesci, Telloso, Tieri, Torcail, Trovato, responden antes los poderosos Lores Liches, los sirvientes de
Lord Toruk. De hecho, todo schardense está vinculado, a grupos en los pueblos y ciudades costeras de Carre Dova a
sabiendas o no, al Padre de los Dragones. Puertalta. Los radizitas tienen tez morena pero son mas ligeros
La desolación del dragón afecta de forma diferente a los en complexion comparados con los sinarios, quienes tienen un
schardenses. Por fuera, la mayoría parece tan normal como distintivo tono de piel grisaceo y rasgos faciales mas anchos,
cualquier humano, salvo por sus hábitos culturales de hacerselo que les marca claramente como foraneos en comparacion
con las razas indigenas de piel mas clara.
cicatrices rituales, tatuajes y diversas perforaciones corporales,
a menudo con huesos. Sin embargo, socialmente todos tienden Cygnar tambien tiene varias bolsas de grupos etnicos. En el
a ser unos degolladores crueles capaces de vender a sus noroeste, entre los Nudos y Bahia Blanca estan los escasos e
incomprensibles gnasirios y los todavia mas escasos e
propios hijos si surge la necesidad. Por otro lado, aquellos que
viven más cerca del nido de Lord Toruk son bastante incomprensibles arjunos; ambos tienden a hablar en un
dialecto nasal pantanero. Dispersos por la Barrera de la Sierpe
identificables. Algunos tienen ojos negros o brillantes, dientes
afilados, piel descolorida, uñas ennegrecidas y venas hay grupos como los olgaros y los clamorganos; en las
montañas meridionales, los baldavanos emigran gradualmente
pronunciadas en el rostro y cuello. Aun así, esto es sutil si se
compara con la gran corrupción que se filtra en el alma por hacia la costa y han realizado exigencias nacionalistas para
vivir en un lugar tan perverso. Realmente, algunos de los que la Corona de Cygnar reconozca su propio gobierno.
villanos más terribles de Immoren Occidental provienen de la En las colinas que bordean el norte de la Marca de la Piedra
inhóspita y escarpada costa cryxiana. Sangrienta hay numerosos grupos etnicos, todos considerados
barbaros por las razas civilizadas, y en el sur, docenas de
Nombres schardenses tribus han sido agrupadas por los occidentales bajo el titulo de
Los nombres de Scharde derivan principalmente de los de idrianos.
otras culturas, pero se ha producido cierta deriva, con
adiciones más duras que reflejan la vida brutal que lleva la Ogrun
población humana de Cryx.

Rasgos cryxianos
Mejora de característica. Tu puntuación de destreza y
sabiduría aumentan en 1.
Herencia de contrabandista. Tienes competencia en dos de
las siguientes habilidades: engaño, intimidación, percepción y
sigilo.
La vida de un pirata. Eres competente con el alfanje y las Trazar su historia no es fácil, ya que han tenido pocos
pistolas sencillas. cronistas de relevancia. Su pasado es mejor conocido por
Toque de desolación. Tienes ventaja en las tiradas de aquellos que viven en Rhul, donde han vivido en armonía con
salvación contra veneno y enfermedad, y tienes resistencia al los enanos durante siglos. Hace mucho tiempo, fueron parte de
daño ácido y necrótico. una alianza de bárbaros conocida como Molgur, una salvaje,
aunque extrañamente igualitaria confederación de humanos,
ogrun, troloides y gobos. Los Molgur cayeron sobre las tribus
Otros grupos humanos sureñas humanas como una plaga, conquistando todo lo que se
Además de los indicados anteriormente, existen otros orígenes ponía ante ellos y aceptando tributos y sacrificios. Los ogrun
étnicos, pero su número ha menguado con el paso de cada fueron los más poderosos de estos guerreros, a ellos se les
generación, diluyéndose por el predominio de otras más
confiaba mantener las líneas del frente incluso en las batallas
numerosas. A continuación, se detallan brevemente los más más desesperadas. Sin embargo, a pesar de su habilidad
preponderantes de estos grupos étnicos minoritarios.
matando y enorme fuerza, siempre han sido un pueblo
En el lejano norte, pequeñas bolsas de humanos llamados
espiritual y famosos por su lealtad incluso en la actualidad. De
vindolos viven en las Agujas Fragmentadas y evitan la hecho, arriesgaran sus vidas por aquellos a los que han jurado
civilización. Sus vecinos en los Sotos Escarchados, los Montes
lealtad.
de la Cicatriz y Risco Wilkhan son los ruscarios, los vorgoines
Con el tiempo los Molgur se dispersaron. Sin ningún vínculo
y los todavía más escasos bolotovones, respectivamente, todos de unidad y buscando su propia supervivencia, el grueso de los
los cuales tienen una representación minoritaria en Tverkutsk
ogrun viajaron al norte, hacia las montañas más lejanas, donde
y Ohk, y en las aldeas de todo el noroeste de Khador. En las en ocasiones se cruzaron con los enanos de Rhul. Algunas
estepas orientales y entre las Colinas Kovosk, nómadas tribus de ogrun fueron pasadas por la espada y en ocasiones
pastoriles llamados yhari-umbreanos se dedican
una patrulla enana desaparecía, pero, con el tiempo, ambas
principalmente a la agricultura y el pastoreo, pero algunos razas aprendieron a respetarse y a mantener una convivencia
todavía cabalgan en grupos como los señores de los caballos bastante pacífica.
de antaño.
Los ogrun, que en ocasiones superan los 2,40 metros de altura,
En las tierras fronterizas entre Llael y Rhul, la mayoria de los con sus largos brazos y prominentes mandíbulas y sus dientes
nyanos (poco mas que barbaros animistas) se han asentado inferiores sobresaliendo como pequeños colmillos, pueden
como granjeros y pastores. Su número es muy escaso; se cree
parecer bastante brutales; aunque la fuerza bruta no es su rasgo
que solo existen unos pocos miles y muchos estan más valorado. Siempre tienen en alta consideración la
abandonando la domesticacion y volviendo a los saqueos o sabiduría y un individuo sabio de cualquier raza siempre es
emigrando a Rhydden, Leryn y Rio Eperlano en busca de una
merecedor de su estima. El color de su piel varía desde los
ocupacion mas beneficiosa o menos peligrosa. tonos pálidos hasta el negro intenso. Muchos tienen una piel
Intercalados entre Ord y el oeste de Cygnar estan los radizitas
rojiza y morena. Su pelo suele ser oscuro y erizado, aunque los
y los sinarios, dos grupos etnicos que parecen estar
varones suelen carecer de pelo en la cabeza y prefieren llevar
relacionados de alguna forma. Ambas se consideran razas barbas escabrosas u otro tipo de vello facial.
vagabundas que nunca han poseido tierras propias. Se ganan la
También son una raza muy espiritual. Muchas tribus del norte
vida lo mejor que pueden como artistas, adivinos, ladrones,
abandonaron la veneración del Devorador hace mucho tiempo,
bailarines y marineros, y se les puede encontrar en pequeños abrazando el iluminado mensaje de Dhunia, la Madre de las
Madres. Este patrón religioso encaja bien con ellos, ya que son utilizar estas variantes de rasgos, que sustituyen al rasgo
muy individualistas y creen que cada uno debe encontrar su Presencia imponente.
propio camino en la vida. Tienen poco aprecio por las Lecciones de Ghord. Te beneficias de las enseñanzas de la
jerarquías o la burocracia. Para ellos, la lealtad es un asunto de gente de Rhul a los ogrun. Eres competente con las
servicio personal hacia su korune, o señor jurado. Para un herramientas de albañil o de herrero que elijas y tienes
ogrun no existe la cadena de mando; solo el korune y el competencia en la habilidad historia.
vasallo, y ser un no jurado, o bokur, es un estado de vacío Juramento de lealtad. Escoge a otro personaje amistoso
juvenil que solo es apropiado hasta que uno encuentra su ogrun o rhúlico para que sea tu korune. Juras lealtad a ese
propósito en la vida. personaje y eres incapaz de traicionar ese juramento. Puedes
También son capaces de una tremenda habilidad y sabiduría. desobedecer órdenes específicas, pero siempre debes trabajar
Habiendo sido entrenados por sus maestros de Ghord, algunos en pos de los principales objetivos de tu korune, como el
son famosos por su gran habilidad trabajando el metal y objetivo del rasgo Vínculo de juramento de un enano rhúlico.
muchos más han aprendido el arte de la mampostería. Y, por Si tu korune está a menos de 1 casilla de ti cuando realizas la
supuesto, al ser tan grandes, hasta los ogrun carentes de acción de esquivar, puedes elegir que tu korune se beneficie de
habilidad son buscados como obreros, especialmente en la la acción en lugar de ti. Después de usar este rasgo, no puedes
construcción, fábricas, minas y almacenes. volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
No todos huyeron al norte al separarse los Molgur, algunos se
esparcieron por los grandes bosques del noroeste, otros se Rasgos ogrun
adentraron en la Muralla de la Sierpe y otras localizaciones Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza aumenta
remotas. Una buena parte fue a las Islas Scharde y allí se en 2 y tu puntuación de constitución aumenta en 1.
convirtieron en parte del pesadillesco imperio de Cryx. En Edad. Los ogrun alcanzan la madurez a mediados de su
ocasiones resulta difícil imaginar que estos ogrun son iguales adolescencia, pero no viven tanto como otras razas y rara vez
que sus parientes del norte, pero en el fondo son lo mismo. superan los 75 años.
Aunque los ogrun de las Islas Scharde son violentos y crueles, Alineamiento. Los ogrun tienden a los alineamientos legales.
también muestran una fuerte lealtad y convicción. Han entrado Cuando un ogrun hace un juramento a un líder o a una causa,
al servicio de Lord Toruk, el mayor de todos los korune, el romper ese juramento es casi impensable.
dios inmortal que les protege y guía. Por desgracia, estos Tamaño. Los ogrun miden entre 2,10 y 2,40 metros de altura,
ogrun han perdido su estima por la sabiduría. Respetan la con enormes cuerpos que pesan más de 150 kilogramos. Su
fuerza por encima de cualquier cosa y nadie es más fuerte que tamaño es mediano.
Lord Toruk, el Padre de los Dragones. Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
Estatura enorme. Tu gran tamaño te permite blandir armas a
Nombres ogrun dos manos con una sola. Cuando usas un arma con la
Aunque la mayoría de los ogrun tienen dos nombres, muchos propiedad versátil, siempre utilizas el valor de daño entre
ogrun adultos tienen tres. El segundo nombre indica su paréntesis que aparece con la propiedad.
familia; se sabe que algunos ogrun errantes abandonan esta o Presencia imponente. Tienes competencia en una habilidad a
incluso adoptan un nombre descriptivo en su lugar. Los tu elección: intimidación o persuasión.
nombres femeninos suelen contener sonidos vocálicos más Complexión poderosa. Cuentas como un tamaño mayor al
suaves que los masculinos. determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes
Cuando se juran a un korune, los ogrun suelen adoptar el empujar, arrastrar o levantar.
nombre de su korune como un apellido más, empleándolo Piel gruesa. Los ogrun son resistentes y están bendecidos con
como una señal de orgullo. Normalmente el tercer nombre una piel naturalmente dura. Tienes un +1 de bonificador a la
solo se usa como parte de presentaciones o ceremonias CA cuando no llevas armadura pesada.
formales. Idiomas. Puedes hablar el dialecto molgur-og y puedes hablar,
Nombres masculinos. Bluk, Borgrul, Borok, Bosh, Dunuk, leer y escribir un idioma más. Este idioma suele ser el idioma
Gantak, Gorgol, Gorlu, Gorluk, Kogul, Kudno, Kulu, Kuluk, común de tu reino natal.
Lagdor, Lagrul, Lorgrul, Lorok, Lunuk, Monon, Monrok,
Natak, Oknon, Oknot, Togul, Tokol, Tulu, Tuluk, Tuok, Zorok Tatabro
Nombres femeninos. Bekken, Beleg, Belika, Belka, Benga,
Besshka, Dega, Dekri, Denga, Garin, Garka, Ilen, Ilin, Ilka,
Ilkka, Jeka, Jekrika, Jeshk, Jessen, Kelen, Kenin, Kesek,
Keshka, Kikka, Kinik, Krilka, Krin, Kringa, Krishka, Reka,
Rengan, Rileg, Rilik, Rishka, Tikkrin, Tilka, Torika, Torin,
Vika, Vilin
Apellidos. Ammok, Amond, Ashak, Asperok, Assag,
Assurndlit, Asulghatok, Berok, Hakk, Halghat, Hammerhand,
Hanssand, Hedlok, Herogrk, Irolok, Ironbid, Ironbiter, Una especie resistente de naturaleza porcina, han existido en
Ironside, Iror, Irsit, Kokulg, Korsuk, Kulg, Kulghat, Kulit, los límites de los Reinos de Hierro y las civilizaciones más
Kulitt, Kulshag, Kurnded, Lokk, Longspear, Lorbid, Nokter, ordenadas más allá de sus fronteras. Muchas de sus tribus se
Oakknee, Skullsplitter, Sterhak, Stok, Stonehand, Strongarm, encuentran en la Marca de la Piedra Sangrienta, donde se
Thaghet, Thagssurok, Thak, Thar, Tharok, Thologhat, Tulit, ganan la vida consumiendo las sobras dejadas por otros
Tulolg, Tuloghak, Turnok, Urbit, Urgalg, Urgark, Urkt, pueblos de Immoren Occidental y llevan a cabo salvajes
Urmmokk, Urmok, Urokk, Uronghok, Ursarond, Warbiter incursiones a caravanas y comunidades aisladas. Aunque son
resistentes y brutales, siempre están buscando una oportunidad
Variante: ogrun rhúlico y una comida fácil.
Los ogrun de la región montañosa de Rhul tienen desde hace Incluso encorvados, son tan altos, si no más, que los humanos.
tiempo relación con los enanos. Si quieres interpretar a un Sus rostros son parecidos a los de los jabalíes y terminan en
ogrun con una estrecha relación con el pueblo rhúlico, puedes unos hocicos húmedos bajo los cuales se enroscan unos
colmillos prominentes. Su piel y pelaje son bastos y escasos, y
se alargan y enredan en la coronilla, las puntas de las orejas, la Resistente a las enfermedades. Tienes ventaja en las tiradas
barbilla y la parte posterior del cuello hasta casi la mitad de la de salvación de constitución para resistir enfermedades.
espalda. Con manos anchas que terminan en sólo tres dedos y Sentidos olfativos aumentados. Tienes ventaja en las tiradas
patas que terminan en pezuñas hendidas, están hechos para el de sabiduría (percepción) que dependan del olfato.
esfuerzo físico y la resistencia. Estos duros hombres-jabalí Idiomas. Hablas Grun y otro idioma, normalmente el de una
pueden vivir en lugares que incluso los troloides rehuirían. nación vecina.
Aunque no dejan de comer carroña y restos rancios, tampoco
son sólo animales brutos (e incluso son aparentemente Troll pigmeo
excelentes cocineros). Tienen una especie de sociedad
dominada por la astucia y la fuerza. Como muchos de los otros
pueblos de las tierras salvajes, son hijos de Dhunia. Y aunque
existen chamanes dhunianos entre los tatabros, éstos no tienen
una historia escrita ni siquiera tradiciones orales que expliquen
sus orígenes.
Sus aldeas pueden encontrarse desde las alturas de los Picos
del Espinazo del Dragón hasta las profundidades del Bosque
del Espino y a través de la Marca de la Piedra Sangrienta. Sus Son pequeños, muy pequeños. Antes vivían al margen de la
chozas, y casi todo lo que hay en la vida de los tatabros, está sociedad troloide, pero las recientes luchas de los krieles
hecho de los restos y detritus que roban, saquean y troloides les han permitido ganarse un lugar más amplio entre
desentierran. No se desperdicia nada, ni siquiera sus muertos: los troloides. Su talento natural para hurgar en la basura y su
no tienen tabúes respecto al canibalismo. Este ingenio les destreza con las armas de fuego les ha hecho ganarse el
permite incluso fabricar armas de fuego rudimentarias, y los respeto e incluso el prestigio dentro de los Krieles Unidos.
artesanos adquieren un estatus elevado por armar a las partidas Al igual que sus parientes más grandes, tienden a tener una
de asalto de la tribu. La base de su sociedad se compone de los piel gris pálida teñida de azul y verde. Tienen cuatro dedos en
débiles, los ignorantes y los condenados al ostracismo, que las manos y en los pies, así como las típicas protuberancias
trabajan mientras son golpeados salvajemente hasta la espinosas en la parte posterior de la cabeza y el cuello. Su
sumisión. Para sorpresa de los humanos y de los habitantes de capacidad de adaptación y afán de superación les permiten
Ios, los tatabros tienen incluso una lengua conocida como encontrar su propio lugar en el mundo.
grun. Compuesto por palabras en caspio antiguo, alguna Aunque los troloides han vivido a menudo con sus clanes,
verborrea inteligible en cygnarita, molgur-trul, e incluso algo llamados kith, y comunidades vecinas, llamadas kriel, estos
de gobo, el lenguaje suena medio confuso, salpicado de conceptos son relativamente nuevos para los trolls pigmeos.
gruñidos y chillidos. Al haber vivido al margen de la sociedad troloide, los pigmeos
tenían una comprensión rudimentaria de los kith y los kriel,
Nombres tatabros pero ahora están aprendiendo rápidamente cómo encajar en
Suelen tener un nombre singular, con ancianos, caudillos y esas estructuras sociales. Los Krieles Unidos han incorporado
brujos de renombre a los que se les otorgan títulos descriptivos rápidamente a los adaptables pigmeos a sus fuerzas armadas,
que reflejan su sabiduría, destreza en la batalla o actos de dándoles sus propias tradiciones, como la de los guerrilleros y
heroísmo. la de los vigías norteños.
Nombres masculinos. Augustus, Aurice, Carver, Cheehaw,
Cluckle, Deckle, Duroc, Flank, Giblet, Gordianus, Hortrill, Nombres pigmeos
Minchop, Olybrisket, Patribs, Rible, Scarf, Severmore, Los trolls pigmeos utilizan algunas de las mismas
Snortillus, Thaddeus, Vetronius. convenciones de nombres que los troloides. Muchos recibieron
Nombres femeninos. Aglie, Brodolce, Bucceli, Corilla, apodos de los troloides, algunos de los cuales pueden haber
Crostia, Filatiere, Helga, Mortonia, Mufalla, Pantara, Peperch, empezado más como una broma, pero los simples pigmeos han
Scotta, Slata, Tortonia, Trofiter, Trotto. adoptado estos nombres y los han hecho suyos. Parece que
Epítetos. Espalda Ancha, Rompehuesos, Lanzamaldiciones, muchos sólo tienen un nombre de pila, pero un número
Nariz Plana, Picamuñones, Patas Largas, Abonador, creciente está adoptando apellidos de su kriel asociado.
Aplastagargantas. Apellidos pigmeos opcionales: As, Hormiga, Reposabrazos,
Grandullón, Pajarito, Bicho, Galleta, Rastrero, Cervatillo,
Rasgos tatabros Ranita, Artillero, Halcón, Saltamontes, Cazador, Barrilete,
Mejora de característica. Tu puntuación de constitución Bichito, Plaga, Mascota, Bolsillos, Cachorro, Roca, Resbalón,
aumenta en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1. Sorbo, Tentempié, Salpicadura, Patata, Diminuto, Punta,
Edad. Maduran rápidamente y rara vez viven más de 60 años. Bocinazo, Nene, Trampero, Tropiezo.
Alineamiento. Debido a que respetan la fuerza y el poder por
encima de las leyes de otras sociedades, tienden a los Rasgos troll pigmeos
alineamientos neutrales y caóticos. Mejora de característica. Tu puntuación de destreza y
Tamaño. Miden entre 1,50 y 1,80 metros de altura y pesan sabiduría aumenta en 1.
entre 60 y 130 kilogramos. Eres de tamaño mediano. Edad. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero no
Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. viven tanto como sus homólogos troloides. Viven una media
Aguante implacable. Cuando te reduzcan a 0 puntos de vida de 85 años.
pero no te maten del todo, puedes caer a 1 punto de vida en su Alineamiento. Son mayoritariamente legales, y la mayor parte
lugar. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo de su sociedad actual sigue el kriel de los troloides al que
hasta que termines un descanso largo. pertenecen. Suelen ser buenos, pero pueden volverse crueles y
Colmillos. Tus colmillos son armas naturales de combate rebeldes cuando su kriel se ve amenazado.
cuerpo a cuerpo que puedes utilizar para realizar golpes sin Tamaño. Miden entre 1,20 y 1,50 metros de altura y pesan
armas. Al impactar, causas un daño perforante igual a 1d6 + tu alrededor de 80 kilogramos. Su tamaño es pequeño.
modificador de fuerza en lugar del daño contundente Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
normalmente causado por un ataque sin armas.
Dureza pigmea. Tienes ventaja en las tiradas de salvación Antaño, trolls salvajes vagaron por los bosques y llanuras de
contra enfermedad y veneno, y tienes resistencia al daño de Immoren, pero con el paso del tiempo formaron tribus, las
veneno. cuales se dividieron en clanes familiares y al poco tiempo los
Nacido para ser salvaje. Eres competente en la habilidad trolls adquirieron toda una diversidad de formas, tamaños y
supervivencia. hábitos alimenticios. Lo último es quizá el detalle más racional
Regeneración. Se curan a un ritmo mucho más rápido que que separa a los troloides de los trolls, permitiendo que otras
otras razas, especialmente cuando se dan un festín y razas de Immoren Occidental traten con ellos sin miedo a
descansan. Cuando sacas un 1 o 2 al gastar un dado de golpe convertirse en su próxima comida. Mantienen una voracidad
para recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto, casi insaciable y son famosos por sus banquetes (los cuales
puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva tirada, consisten en comidas excesivamente poco hechas para los
incluso si es un 1 o un 2. Con suficiente tiempo y comida, estándares humanos), pero las razas inteligentes no suelen
puede regenerar las extremidades perdidas. formar parte del menú troloide.
Resistencia inagotable. Como sus primos troloides, no se Son grandes; los más pequeños tienen la altura del humano
cansan fácilmente y pueden emprender largas marchas o más alto y suelen medir una cabeza menos que un ogrun alto,
realizar trabajos físicos extenuantes durante mucho más pero es imposible confundirlos. Su gruesa piel pecosa es de un
tiempo que la mayoría de las razas. Ignoras los efectos del tono gris pálido con toques azules y verdes, sus iris son tan
cansancio hasta que hayas sufrido 3 o más niveles de incoloros que parecen absolutamente blancos, tienen manos y
cansancio. Cuando terminas un descanso largo, tu nivel de pies con tres grandes dedos, protuberancias espinosas en la
cansancio se reduce en 3 en lugar de 1. parte posterior de sus cabezas y cuellos, y sus sonoras voces
Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida en la no son fáciles de confundir. De hecho, son grandes cantantes y
naturaleza y a sobrevivir en la oscuridad de la noche, tienes algunos varones tienen una voz tan fuerte que son famosos por
una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. usar sus cuerdas vocales como armas. Otros han sido
Puedes ver con luz tenue en un radio de 12 casillas como si “bendecidos”, naciendo con habilidades sortílegas. Un
fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. hechicero troloide es fácil de distinguir, ya que son más
No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de pequeños que sus parientes y tienen una piel blanca carente de
gris. cualquier coloración. Estos hechiceros son tenidos en gran
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir la lengua común de tu estima por su pueblo.
reino nativo (cygnarita, khadorano, etcétera). Además, puedes Para los troloides, el estilo de vida étnico tribal nunca pierde
hablar el dialecto molgur-trul, un lenguaje tribal que no tiene su encanto. Todo troloide es miembro de un clan al que se
forma escrita. llama kith, soliendo tener un parentesco de sangre, y la unión
Subraza. Se han adaptado físicamente a su entorno como sus de varios kith se llama kriel, esencialmente una palabra
hermanos mayores. Las dos subrazas más comunes son los molgur que se traduce como “pueblo”. Se cree que hay unos
trolls pigmeos del bosque y los trolls pigmeos norteños. Elige 200 kriel en Immoren Occidental. A los kith más viejos de un
una de estas subrazas. kriel se les llama Círculos de Piedras, siendo quienes regulan y
establecen las costumbres, leyes y religión troloides. De
Pigmeo de los bosques hecho, su cultura es esplendida en colorido y cada kith tiene
Creciste en una de las zonas boscosas de Immoren Occidental. un quitari, una tela a cuadros que distingue a su kith y que en
Los bosques pueden ser lugares implacables y peligrosos, pero ocasiones se viste como un fajín alrededor del pecho o sobre
te sientes más cómodo durmiendo solo bajo los árboles de tu los hombros y que se incorpora en estandartes o pendones. En
tierra natal que descansando dentro de una ciudad o municipio. realidad, son hábiles tejedores y tintoreros. Les enorgullecen
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de sus complejos y elaborados diseños que dejan atónitos a
constitución aumenta en 1. muchos que los ven, especialmente a los no troloides, y su
Superviviente en el bosque. El terreno difícil no mágico habilidad es ciertamente uno de sus accesos a las comunidades
dentro de los bosques no ralentiza tu desplazamiento. Además, humanas.
tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para Son desmedidos en sus músicas y danzas e igual de
cazar animales salvajes en los bosques. desmedidos en su creencia de que todos los fenómenos
naturales nacen de Dhunia y que tienen almas. Los espíritus
Pigmeo norteño dominan todo lo que hacen y es tradicional, en honor de
Procedentes del norte helado, son una poderosa alianza de Dhunia, ofrecer frutas y flores a otros como gesto de buena
decididos guerreros troloides y trolls pigmeos. Nacidos en una voluntad o para enmendar errores. De hecho, la línea de sangre
cultura guerrera, habéis soportado dificultades a las que pocas de un troloide, como su alma, es un asunto extremadamente
razas podrían aspirar a sobrevivir. La guerra y el honor son los importante y se considera una grave ofensa desestimar o faltar
cimientos de tu vida. al respeto de tales cosas. Muchos troloides fieles de Dhunia
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de creen que todas las cosas provienen y regresan a la tierra para
fuerza aumenta en 1. renacer. “Tan profundo (o cierto) como la sangre y el hueso”,
Resistencia norteña. Acostumbrado a los duros inviernos de es un juramento troloide que literalmente significa “todas las
tu tierra natal, estás adaptado naturalmente a los climas fríos y cosas” o “todo lo que soy”, lo cual para un troloide incluye
tienes resistencia al daño por frío. toda la vida que ha vivido, así como las vidas de sus familiares
y antepasados. Es una frase sombría que solo se emplea
Troloide cuando un troloide dice la verdad o hace un juramento.
Como están tan unidos, en ocasiones son considerados
distantes por las otras razas, en ocasiones incluso hostiles.
Esto puede tener algo que ver con su parcialidad hacia las
criaturas que consideran “de sangre débil”, pero no intentaran
hacer de esto algo personal contra aquellos que no han tenido
la buena suerte de nacer troloides. De hecho, a algunos se les
ha oído decir sobre sus asociados de otras razas que deben
“haber sido troloides en una vida pasada” o que “siempre descanso largo, tu nivel de cansancio se reduce en 3 en lugar
tienen la siguiente vida (para nacer troloides)”. de 1.
En las fronteras de la sociedad, donde antaño vagaban Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida en la
libremente, ahora existen kriel troloides. Hay unas pocas naturaleza y a sobrevivir en la oscuridad de la noche, tienes
grandes comunidades dispersas aquí y allá, con una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra.
concentraciones mayores en los Promotorios Vescheneg, en Puedes ver con luz tenue en un radio de 12 casillas como si
Khador, cerca y en el Bosque del Espino y por todo el Bosque fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue.
de la Luz Tenue entre Llael y Cygnar. En las últimas No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de
generaciones han seguido el ejemplo de otras razas gris.
(principalmente los gobos) y se han mezclado con los Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir la lengua común de tu
humanos. Aunque carecen de la experiencia técnica de los reino nativo (cygnarita, khadorano, etcétera). Además, puedes
gobos y los hombres, su predisposición para trabajar por poco hablar el dialecto molgur-trul, un lenguaje tribal que no tiene
dinero y su sagacidad arquitectónica (la mampostería troloide, forma escrita.
aunque no es tan elaborada como la enana, se ha vuelto muy Subraza. A lo largo de las generaciones, las tribus troloides se
popular por su resistencia y durabilidad) ha hecho que adaptarán físicamente a su entorno de forma llamativa. Los
lentamente se integren en las extendidas sociedades humanas. troloides albinos aparecen en todas las tribus, su piel significa
un poder arcano innato. Las tres subrazas más comunes de
Nombres troloides troloides son el troloide del bosque, el troloide del norte y el
Los troloides se enorgullecen de su linaje, pero en lugar de troloide albino. Elige una de estas subrazas.
extender sus nombres como hacen los gobos, memorizan los
árboles familiares. Para asuntos ceremoniales, los troloides se Troloide albino
presentan recitando todo su linaje. En la sociedad humana, los Nacido con la piel blanca y los ojos rojos de un albino, fuiste
troloides usan el nombre de su kith o kriel como apellido; marcado desde tu nacimiento el poder de la hechicería y
otros han adoptado nombres descriptivos. pasaste tu juventud perfeccionando tus habilidades mágicas.
Nombres masculinos. Baladar, Balasar, Bendek, Ganthak, Tus poderes innatos están estrechamente ligados a los
Gargosh, Gerlak, Grindar, Holdar, Horgle, Horluk, Jonhot, elementos de tu tierra natal y ahora eres un poderoso lanzador
Jostan, Kolor, Korlar, Masdun, Skal, Skuldi, Stershan, Tassar, de conjuros.
Terlak, Termen Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Nombres femeninos. Baldi, Brolas, Ganthal, Gershak, carisma aumenta en 1.
Grissel, Harthreen, Holdi, Jata, Jennan, Jussika, Lassan, Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de
Masalass, Mossan, Niolor, Nosson, Olos, Rossan, Skalasdun, conjuros de hechicero. Tu carisma es tu aptitud mágica de
Sollisa, Sossamon, Tasdun, Tershan, Vasalor, Vatess, Vessos, conjuros para ellos.
Vialoss
Apellidos. Bloodborn, Bloodbreath, Boomhowler, Delleb, Troloide del bosque
Dogalus, Doomspeaker, Firetongue, Goodhammer, Gormas, Como troloide de los bosques, creciste en el Bosque de
Hoagbarth, Kavkalash, Lorgash, Lugosh, Slaughterborn, Espino, el Bosque Nudoso o cualquier otra zona boscosa de
Stonehide, Surfborn, Toborg, Tumbrog Immoren Occidental. Los bosques pueden ser lugares
implacables y peligrosos, pero te sientes más cómodo
Rasgos troloides durmiendo solo bajo los árboles de tu tierra que descansando
Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza y en una taberna de camino.
constitución aumentan en 1. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Edad. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero viven constitución aumenta en 1.
casi el doble, unos 150 años de media. Superviviente en el bosque. El terreno difícil no mágico
Alineamiento. La mayoría son legales y gran parte de su dentro de los bosques no ralentiza tu desplazamiento. Además,
cultura y sociedad modernas están organizadas de acuerdo con tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para
sus antiguas tradiciones. Los troloides suelen ser bondadosos, cazar animales salvajes en los bosques.
pero pueden volverse despiadados y feroces cuando su pueblo
se ve amenazado. Troloide norteño
Tamaño. Miden entre 1,80 y 2,10 metros de altura y pesan De las ventiscas del norte helado marchan los troloides del
una media de 125 kilogramos. Su tamaño es mediano. norte, una poderosa alianza de decididos guerreros troloides.
Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. Nacidos en una cultura guerrera, habéis soportado dificultades
Dureza troloide. Tienes ventaja en las tiradas de salvación a las que pocas razas podrían aspirar a sobrevivir. La guerra y
contra veneno y enfermedad, y tienes resistencia al daño de el honor son los cimientos de tu vida.
veneno. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Nacido para ser salvaje. Eres competente en la habilidad fuerza aumenta en 1.
supervivencia. Resistencia norteña. Acostumbrado a los duros inviernos de
Regeneración. Se curan a un ritmo mucho más rápido que tu tierra natal, estás adaptado naturalmente a los climas fríos y
otras razas, especialmente cuando se dan un festín y tienes resistencia al daño por frío.
descansan. Cuando sacas un 1 o 2 al gastar un dado de golpe
para recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto, La vida más allá de la muerte: personajes
puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva tirada,
incluso si es un 1 o un 2. Con suficiente tiempo y comida,
eldritch
puede regenerar las extremidades perdidas. Immoren Occidental no es ajeno a los muertos vivientes. Estas
Resistencia inagotable. No se cansan fácilmente y pueden criaturas se alzan en cada rincón del continente, saliendo de
emprender largas marchas o realizar trabajos físicos los cementerios y pantanos para asolar a los vivos. La gran
extenuantes durante mucho más tiempo que la mayoría de las mayoría de los muertos vivientes son seres sin mente que
razas. Ignoras los efectos del cansancio hasta que hayas siguen los ecos de los instintos que tuvieron en vida o actúan
sufrido 3 o más niveles de cansancio. Cuando terminas un como esclavos de los nigromantes que los comandan. Existen
muertos vivientes inteligentes, pero son una gran minoría. Los que los instigadores creyeran inicialmente que estaban
más conocidos son los liches de hierro del Imperio de actuando en interés del pueblo al restaurar la esperanza. Sin
Pesadilla, que conspiran contra los Reinos de Hierro desde sus embargo, es evidente que estos sacerdotes cayeron en los más
islas al servicio de su amo Toruk. Pero hay otra variedad de oscuros susurros de sus almas.
muertos vivientes pensantes que hasta hace poco era casi La Guardia del Alba se enfureció ante esta traición. Nyrro
desconocida más allá de los bosques de Ios: los eldritch. había sido durante mucho tiempo su dios patrón y su relación
Los eldritch son, por su propia naturaleza, criaturas con el sacerdocio había sido estrecha durante milenios. A sus
depredadoras. Necesitan la esencia vital de otros seres para ojos, estos actos deshonraban su orden y, por tanto, la justicia
sostenerse y mantener su fuerza. Sin alimentarse, un eldritch recaía sobre ellos. Toda la Guardia del Alba se reunió para
se debilita cada vez más hasta caer en un estado de debilidad, marchar desde su fortaleza y descender sobre Eversael.
lo que lo convierte en una presa fácil para otros asesinos más Atados, sacados a rastras de su Próstilo y avergonzados para
entusiastas. que se confesaran a la vista de sus sorprendidos seguidores,
Los eldritch fueron una vez pocos, los últimos vestigios de un los sacerdotes admitieron una larga letanía de blasfemias. El
sacerdocio corrupto que dejó de lado su mortalidad antes de Señor del Alba Chrylos Nyarr ejecutó a los líderes con su
afrontar las consecuencias de sus actos. Incluso en Ios eran propia espada mientras sus soldados se encargaban del resto.
más un mito que una realidad, monstruos que rondaban las El culto se evaporó y sus supervivientes huyeron, dejando
ruinas de una ciudad antigua y que sólo emergían para Eversael abandonada una vez más.
alimentarse de los vivos. Eversael ha sido evitada desde entonces. Persisten rumores de
Los últimos acontecimientos han revelado la verdad de los que el profano Próstilo está encantado y maldito; incluso hay
eldritch de forma catastrófica, ya que la población se ha pruebas que sugieren que algunos miembros del sacerdocio
multiplicado más allá de su número antes limitado. Aparte de evitaron la ejecución y se transformaron en criaturas impías
los sin alma, todos los ionenses y nyss que aún habitan en la que se alimentan de la vida para evadir la muerte. Tras este
nación se cuentan ahora entre ellos. incidente, la Guardia del Alba se desvinculó de cualquier
conexión con Nyrro. Entre los miembros piadosos de la orden
El Culto de Nyrro persiste un fuerte trasfondo de respeto por el dios, pero
Los orígenes de los eldritch comenzaron hace mucho tiempo. prefieren mantener estos sentimientos en privado.
Los primeros surgieron del Culto de Nyrro en Eversael.
Nyrro era uno de los miembros de la Corte Divina, los dioses Goreshade
de los elfos: Arsyr del Día, Senescal, y Guardián de la Historia El eldritch más famoso que existe, el Señor Ghyrrshyld
de los dioses. Sus sacerdotes eran vistos como ejemplos de (también conocido como Goreshade) ganó una infamia que se
guardianes de la historia y brillantes guardianes de los extendió más allá de las fronteras de Ios. En su día fue
próstilos. Eversael, la reluciente ciudad dedicada al dios, fue la Narcissar de la Casa Vyre, pero sus acciones provocaron
primera en completarse dentro de Ios. La poderosa Guardia del disturbios civiles y la Guerra de las Casas en Ios. Tras su
Alba había jurado proteger a Nyrro y, por asociación, a su derrota por una coalición de otras Grandes Casas, Goreshade
sacerdocio. huyó a Eversael en busca del antiguo sacerdocio de Nyrro.
Por eso fue un golpe devastador cuando esos mismos Aunque al principio se mostraron reacios, el Culto de Nyrro
sacerdotes traicionaron su papel de líderes espirituales, no sólo accedió a compartir su secreto de la no muerte con el Señor de
de Eversael sino de todos los habitantes de Ios. Vyre. Éste salió de las catacumbas bajo la ciudad
Trescientos años después del éxodo de los dioses, el Próstilo transformado y emprendió un complot que duró décadas y que
de Nyrro en Eversael hizo un anuncio que entusiasmo a la le llevó a aliarse con los ejércitos muertos vivientes de Cryx, a
gente de todo Ios. Nyrro había regresado, decían, y traía desafiar a los últimos dioses elfos vivos y, finalmente, a
consigo buenas noticias. Eversael se convirtió en el centro de provocar la no muerte de la gran mayoría de los elfos del
alegres peregrinaciones y ofrendas, ya que los ciudadanos de mundo.
todos los rincones de Ios viajaron hasta allí con la esperanza
de vislumbrar al dios y escuchar su palabra. Se celebraron La Extinción
tremendas fiestas en las calles mientras la ciudad Es el nombre dado al momento en que los dioses Nyssor y
experimentaba un renacimiento. El sacerdocio alentaba estas Scyrah perecieron y a las secuelas arcanas de su muerte.
fiestas con nuevas revelaciones, para malestar de los demás Cuando Elara, aliada de Goreshade, utilizó su espada para
próstilos. matar a los dioses, provocó una onda expansiva espiritual que
Durante años, este nuevo Culto de Nyrro se multiplicó, pero llegó hasta las mismas fronteras de Ios. En un momento, todos
no todos cayeron bajo su conjuro. Aquellos que eran lo los ionenses y nyss de la nación se enfrentaron a uno de dos
suficientemente escépticos afirmaban que era extraño que los destinos.
sacerdotes siguieran dando evasivas a la hora de revelar el El primero y más grande de los dos grupos pereció. Cuando la
mensaje completo del dios y las historias de sus avistamientos esencia evanescente de los dioses los bañó, los espíritus de
eran cada vez más fantásticas. Empezaron a circular rumores estos elfos volaron junto con esa marea. Jóvenes y viejos,
oscuros fuera de Eversael: se decía que el sacerdocio estaba enfermos y sanos murieron en un instante cuando sus almas
involucrado en ritos indecorosos dentro de cámaras ocultas abandonaron sus cuerpos, mezclándose con la energía de los
bajo su Próstilo. No se ha vuelto a saber nada de algunos de dioses antes de dispersarse de Caen. No se sabe qué pasó con
los que viajaron a Eversael. ese gran colectivo de esencia espiritual, pero aún quedan hilos
Entonces, un superviviente que había escapado de las de él en Ios, a la deriva en las nieblas muertas y aferrados a
mazmorras de la ciudad huyó al Aeryth de la Guardia del Alba ciertos sitios como hebras de viejas telarañas.
y afirmó que el clero había asesinado a cualquiera que El segundo grupo, más pequeño, también murió, pero su
intentara revelar sus secretos. Su historia fue corroborada muerte no fue el final. Se transformaron en eldritch. En su día,
cuando llevó al Señor del Alba Chrylos Nyarr a una fosa esta transformación sólo era conocida por los cultistas de
común. Nyrro, que fueron pioneros en ella en un esfuerzo por escapar
Todavía no se entiende del todo qué llevó a la corrupción de de la verdadera muerte, y requería un prolongado ritual
esta gente antaño santa. Quizás fue un intento de recuperar la marcado por una serie de brutales sacrificios para conseguirla.
influencia perdida tras el abandono de Eversael. Es posible Incluso el poderoso señor de la Casa Vyre tenía que inclinarse
ante el Auricant del culto para tener el privilegio de Génesis única. Debes haber sido uno de los elfos en Ios
convertirse en una de estas criaturas. Eso ya no era así. Lo que durante la Extinción que sufrió todos los efectos de ese
antes requería semanas ocurría en el lapso de un solo aliento. momento apocalíptico, encontrar un eldritch dispuesto a
Nadie sabe a ciencia cierta qué distinguió al primer grupo del transformarte mediante un arte ritual o haber sido víctima de
segundo ni por qué la influencia de la muerte de los dioses se una criatura de este tipo. Si has perseguido voluntariamente
limitó a Ios. Los cultistas eldritch originales han indagado en esta transformación, es probable que tu creador te exija
su sabiduría en busca de respuestas a estas preguntas, pero realizar algún servicio o serie de tareas para demostrar tu valía
siguen con el mismo desconocimiento que el resto de sus para unirte a las filas de estos singulares muertos vivientes.
parientes renacidos.
Nivel sugerido
Convertirse en eldritch Personajes de cualquier condición y nivel de experiencia
Las siguientes reglas proporcionan a los personajes jugadores pueden convertirse en eldritch, pero un personaje jugador debe
la opción de convertirse en eldritch, ya sea debido a los efectos haber alcanzado un cierto grado de experiencia antes de
de la Extinción o a través de la transformación provocada por asumir esta condición. Aquellos que buscan la transformación
otro eldritch. Para convertirse en un eldritch, un personaje o se ven obligados a ella son probablemente individuos con
debe haber sido alguna vez un elfo ionense o nyss, ya que esta cierta habilidad y capacidad para atraer la atención de un
condición es única para esos linajes en particular. progenitor. Para los eldritch que se transformaron en Ios, la
nación atraviesa una época tumultuosa de cambios de
Naturaleza de la transformación lealtades, luchas de poder y grandes peligros. Los jugadores
Antes de interpretar un eldritch, la primera pregunta que el eldritch que se levantaron durante la Extinción son
jugador debe responder es cómo el personaje sufrió este probablemente los que fueron capaces de sobrevivir a este
cambio. ¿Fue parte de los elfos que se transformaron durante mundo impredecible y a menudo violento.
la Extinción, o su origen eldritch tiene alguna otra fuente? El Por estas razones, se sugiere que un personaje sea al menos de
Culto de Nyrro ha otorgado el "don" a otros en el pasado, 6º nivel antes de convertirse en un eldritch.
como al Señor Ghyrrshyld, y el personaje podría haber sido
uno de estos individuos especiales. O es posible que haya sido Renacido
transformado por una de las nuevas generaciones eldritch tras Al reemplazar la raza ionense o nyss con la transformación
la Extinción: un miembro de la familia, un amigo o incluso un eldritch, puedes mantener cualquier competencia de habilidad
rival podría ser el responsable. de la raza base, así como el tamaño y la velocidad.
En segundo lugar, ¿la transformación se llevó a cabo Si no mantienes ninguno de esos elementos o eliges este linaje
voluntariamente? Aunque no lo crean, los que se convirtieron en la creación del personaje, ganas competencia en la
en eldritch en la Extinción aceptaron, al menos en cierto nivel, habilidad conocimiento arcano y una habilidad de tu elección.
continuar en la no muerte. Pero no siempre es así. Aquellos Tu tamaño es mediano y tu velocidad base es de 6 casillas.
que se convirtieron en eldritch antes o después del evento
pueden no haber tenido la opción de elegir. Para ellos, el Muerto viviente
estado de eldritch podría ser una maldición no deseada e Como eldritch, tu tipo se convierte en muerto viviente.
irreversible. Este tipo de transformación involuntaria debería Cuentas como muerto viviente para todos los conjuros y
ser siempre una elección del jugador y no algo forzado por el rasgos que hagan referencia al tipo muerto viviente. Ya no
DJ. necesitas comer ni beber (alimentos tradicionales, al menos) ni
La elección de la naturaleza de cómo un personaje se convirtió dormir. Obtienes el beneficio de completar un descanso largo
en un eldritch determina en gran medida cómo va a interactuar tras 8 horas de actividad ligera. Eres inmune a los efectos que
con el mundo y su estado de no muerte. te harían dormir.

Procede con precaución Toque de pavor


Ten cuidado cuando consideres si permites a un jugador Tu toque puede ser mortal. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo
interpretar a un personaje eldritch. Por su naturaleza, estas sin armas. Si impactas con él, causas un daño necrótico igual a
entidades deben devorar la esencia de otras criaturas y tal 1d4 + tu modificador de constitución, en lugar del daño
existencia puede causar fricciones entre los diferentes contundente normal para un golpe sin armas. Un objetivo que
conceptos de personajes jugadores, o los propios jugadores. no sea un constructo o un muerto viviente debe hacer una
Estas reglas pueden permitir a los grupos explorar las difíciles tirada de salvación de constitución con una CD igual a 8 + tu
cuestiones a las que se enfrentan los habitantes de Ios y cómo modificador de constitución + tu bonificador por competencia.
reaccionarían en esas circunstancias. No son una carta blanca El objetivo recibe 2d6 de daño necrótico adicional con una
para que un jugador perjudique el disfrute del juego a los salvación fallida, y la mitad de daño con una exitosa.
demás. Antes de incluir la opción de jugar con un eldritch, Recuperas puntos de golpe igual al daño necrótico causado por
considera la posibilidad de hablar primero con los jugadores. este ataque.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
Rasgos de la transformación bonificación por competencia, y Recuperas todos los usos tras
Las siguientes características son propias de los personajes finalizar un descanso largo.
eldritch. Estas características sustituyen los rasgos raciales del
personaje. No ajustan las puntuaciones de característica, los Visión en la oscuridad superior
niveles de clase o los rasgos de clase del personaje. Para Puedes ver con luz tenue a 24 casillas como si fuera luz
convertirse en eldritch, debes cumplir los siguientes requisitos: brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. Disciernes
Elfo. Debes ser de linaje ionense o nyss. los colores en esa oscuridad como si fueran tonos de gris.
Constitución 13. La transformación no es fácil. Aquellos que
no poseen un rigor físico no son capaces de existir en este Debilidad eldritch
estado muerto viviente. Los eldritch tienen vulnerabilidad al daño radiante y al daño
de las armas hechas de materiales totalmente orgánicos (como
el hueso o la madera).
Cada año, un eldritch debe cometer una serie de trece golpe igual a tu bonificación por competencia + el nivel del
asesinatos rituales. Si no logra completar este ritual, su fuerza espacio de conjuro usado.
se reduce en 1 por semana hasta que se completen los Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
asesinatos. Tu puntuación de fuerza no puede caer por debajo que completes un descanso corto o largo.
de 1 de esta manera. Recuperas 1 punto de fuerza cada 24
horas después de completar el ritual. Crear sythyss
Requisito: Eldritch
Dones eldritch Has aprendido a dominar el arte de transformar a los muertos
A medida que los eldritch ganan experiencia en su nueva por tu toque en siervos no vivos ligados a tu voluntad, los
existencia, muchos descubren aptitudes y talentos latentes que sythyss. Cuando un elfo ionense o nyss muere por tu ataque de
no sabían que poseían. Al igual que un niño pequeño que toque de pavor, puedes elegir alzarlo como un siervo sythyss.
aprende a caminar y a hablar, estas aptitudes permanecen Para alzar a un sythyss debes usar una acción y tocar a un
latentes durante un tiempo hasta que la experiencia hace que ionense o nyss muerto por tu ataque de toque de pavor en la
cobren protagonismo. Todos los eldritch tienen ese potencial, última hora. El objetivo adquiere la plantilla de sythyss (ver la
pero los descubrimientos individuales varían de uno a otro. entrada eldritch en las estadísticas de criaturas) y sigue tus
Sólo los eldritch más antiguos y poderosos son realmente órdenes lo mejor que puede, sin tener en cuenta su propia
conscientes de la amplitud de sus capacidades. seguridad.
A continuación, se enumeran una serie de dones eldritch: dotes Puedes tener un número de sythyss ligados a ti igual a tu
disponibles sólo para los personajes eldritch. Siempre que bonificación por competencia. Si intentas criar otro sythyss
tengas la opción de elegir una dote, puedes seleccionar una de más allá de este número, el intento fracasa.
las siguientes en lugar de las que te ofrece tu esencia u otras Después de usar este rasgo, no puedes volver a usarlo durante
fuentes. 10 días.

Aura de profanación Fascinación mortal


Requisito: Eldritch Requisito: Eldritch, carisma 13
Tu cuerpo exuda un aura de energía nigromántica que profana A pesar de tu transformación física, tu fuerza de personalidad
el mundo allá donde viajes. Las plantas no mágicas se y tu presencia hipnótica son suficientes para que los demás
marchitan y mueren al tocarlas, y los materiales no mágicos pasen por alto tu estado visible. Entrelazas un poco de magia
comienzan a descomponerse y deteriorarse. Cualquier criatura en tus palabras o suprimes tu apariencia durante un tiempo.
que comience su turno a 1 casilla de ti debe tener éxito en una Cuando usas esta aptitud, ocultas tu verdadera apariencia
tirada de salvación de constitución (CD = 10 + tu modificador durante un número de minutos igual a tu modificador de
de sabiduría + tu bonificación por competencia) o tendrá carisma + tu bonificador por competencia (mínimo 1 minuto).
vulnerabilidad al daño necrótico hasta el comienzo de su Durante ese tiempo, pareces un miembro vivo normal de tu
siguiente turno. raza. Sólo las habilidades como visión verdadera pueden ver a
través de esta ilusión.
Comandar a los muertos Después de usar esta aptitud, no puedes volver a usarla hasta
Requisito: Eldritch, carisma 13 que completes un descanso corto o largo.
Como acción, eliges a una criatura muerta viviente que puedas
ver a 12 casillas. El objetivo debe hacer una tirada de Magia intrínseca
salvación de sabiduría con una CD igual a 8 + tu modificador Requisito: Inteligencia, sabiduría o carisma 13 o superior;
de carisma + tu bonificación por competencia. Con una poder oculto
salvación fallida, el objetivo debe obedecer tus órdenes Refinas aún más el potencial arcano de tu nuevo estado muerto
durante las siguientes 24 horas. Un muerto viviente cuyo valor viviente. Cuando eliges esta dote, adquieres dos conjuros de
de desafío sea igual o mayor que tu nivel es inmune a este 1er nivel a tu elección. Elige una de las siguientes clases:
efecto. bardo, clérigo, hechicero o mago. Debes elegir tus conjuros de
Después de usar este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta la lista de conjuros de esa clase. La clase que elijas también
que completes un descanso largo. determina tu aptitud mágica para estos conjuros: carisma para
el bardo o hechicero, sabiduría para el clérigo o inteligencia
Conjuro vórtice para el mago.
Requisito: Eldritch, aptitud de lanzar conjuros Lanzas los conjuros elegidos de forma innata, sin requerir
Cuando los conjuros enemigos arrasan el campo de batalla, espacio de conjuro o componentes materiales. Después de
puedes aprovechar su potencia persistente y remodelarlos para lanzar un conjuro de forma innata, no puedes volver a hacerlo
que sirvan a tus propias necesidades. hasta que completes un descanso largo.
Cuando una criatura hostil a 12 casillas de ti lanza un conjuro, Cuando tengas la oportunidad de elegir otro don eldritch,
hasta el final de tu siguiente turno puedes lanzar un conjuro puedes volver a seleccionar este don para elegir dos nuevos
con un nivel igual al espacio del conjuro del enemigo. Este conjuros. Los conjuros que elijas deben ser de la misma clase
lanzamiento no requiere que gastes un espacio de conjuro. que elegiste al obtener este don por primera vez.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que completes un descanso largo. Oleada de muerte
Requisito: Eldritch, la aptitud de lanzar conjuros
Consumo arcano Tu estado muerto viviente te permite entrelazar la esencia
Requisito: Eldritch robadora de vida del eldritch en las runas de cada conjuro que
er
Tu condición de muerto viviente te ha dado el poder de lanzas. Cuando lanzas un conjuro de 1 nivel o superior,
desviar una parte de la magia enemiga y usar su energía para además de los efectos normales del conjuro, puedes elegir una
revitalizar tu carne no viva. criatura objetivo que no sea un constructo o muerto viviente a
Cuando una criatura hostil lanza un conjuro mientras está a 12 12 casillas que puedas ver. El objetivo debe hacer una tirada
casillas de ti, puedes usar tu reacción para recuperar puntos de de salvación de constitución con una CD igual a 8 + tu
modificador de constitución + tu bonificador por competencia.
Con una salvación fallida, la criatura recibe un daño necrótico de su existencia, sólo una persona ha regresado de esta
igual a tu bonificador por competencia, y tú recuperas un condición. Cuando Goreshade se enfrentó a los dioses en el
número igual de puntos de golpe. corazón de Ios, la diosa Scyrah consideró oportuno devolverle
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta a la vida como Señor Ghyrrshyld, el Perdonado.
que completes un descanso corto o largo. Salvo un acto literal de los dioses como éste, un personaje que
inicie el camino de un eldritch no es probable que regrese de
Palabra de desesperación él. La mayoría de los ionenses y nyss restantes están buscando
Requisito: Eldritch una forma de deshacer la transformación de sus compañeros
Tus palabras pueden helar los corazones de las criaturas vivas elfos, y revertir el efecto incluso en una sola persona sería un
que las escuchan, ya que entrelazas el poder oculto y los logro monumental que podría alterar el destino de miles.
inquietantes presagios en tu discurso. Puedes usar tu acción Se asume que un personaje no puede revertir la transformación
para forzar a cualquier criatura que pueda verte a 12 casillas a eldritch. Sin embargo, como DJ si lo consideras oportuno
hacer una tirada de salvación de sabiduría, con una CD igual a puedes introducir algo de esta magnitud en tu propia partida.
8 + tu modificador de inteligencia + tu bonificador por Procede con precaución. Una vez desbloqueada la puerta de
competencia, quedando asustada de ti durante 1 minuto si vuelta a la vida, será difícil volver a cerrarla.
falla. En resumen, ser un eldritch no es algo que pueda deshacerse
Si una criatura afectada termina su turno en un lugar donde no con meros conjuros como restablecimiento mayor. Sólo los
tiene línea de visión hacia ti, puede hacer otra tirada de poderes del nivel divino tienen la posibilidad de deshacer esta
salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el efecto termina para transformación, y un personaje que lo persiga podría pasar la
esa criatura. mayor parte de su vida de aventurero persiguiendo este
Para volver a usar esta aptitud debes terminar un descanso objetivo casi imposible.
largo.
Eldritch de otras razas
Poder oculto En la ambientación de los Reinos de Hierro, sólo los ionenses
Requisito: Eldritch y, más recientemente los nyss pueden convertirse en eldritch.
Aprendes a manejar la magia de forma innata, incluso si no Este estado es exclusivo de los descendientes de los elfos del
poseías esa aptitud antes. Aprendes un truco de hechicero de Imperio de Lyoss y las criaturas de otras especies simplemente
tu elección. También aprendes los conjuros hechizar persona no son compatibles a nivel espiritual con tal condición.
y proyectil mágico, cada uno de los cuales puedes lanzar una Sin embargo, como DJ depende de ti si esto es así en tu
vez sin requerir espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de partida. Si decides que las personas de otras ascendencias
lanzar estos dos conjuros de esta manera cuando terminas un pueden sufrir el destino de convertirse en un eldritch,
descanso largo. El carisma es tu aptitud mágica para los tres considera las siguientes preguntas.
conjuros. ¿Cómo llegó el personaje a ser un eldritch? ¿Fue el personaje
víctima de uno ya existente o fue provocado por un artefacto
Resistencia de la muerte maldito u otra fuente de poder? ¿Puede el personaje
Requisito: Eldritch alimentarse de seres de cualquier raza, o sólo de la suya
Aumenta tu puntuación de constitución en 1, hasta un máximo propia?
de 20.
Te vuelves insensible al toque de las armas comunes de los
mortales. Ganas resistencia al daño contundente, cortante y
perforante de las armas no mágicas que no están hechas de
materiales naturales. Sigues siendo vulnerable a ciertos tipos
de daño, como se describe en el rasgo debilidad eldritch.

Restauración oscura
Requisito: Eldritch, la habilidad de crear sythyss
Tu vínculo con tus sythyss es profundo. Dentro de cada uno de
ellos hay una mota de la energía oscura que te da la no vida.
En momentos de necesidad, puedes revocarla para mantenerte
con vida.
Cuando caes a 0 puntos de golpe, pero no mueres, puedes
destruir uno de tus sythyss a 12 casillas que esté ligado a ti. En
lugar de eso, caes a 1 punto de golpe. Hacerlo usa tu reacción
si está disponible.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que completes un descanso corto o largo.

Toque marchitante
Requisito: Eldritch
El poder de drenaje de tu toque eldritch se vuelve aún más
potente, concediéndote el poder de acabar más rápidamente
con la vida de aquellos con los que luchas.
Una criatura que falle la salvación de constitución requerida
por tu toque de pavor recibe 1d6 de daño necrótico adicional.

Invertir la transformación
Una vez completada la transformación en un eldritch, se cree
que el proceso es totalmente irreversible. En todos los siglos
Esencias
Los Reinos de Hierro son un lugar muy variado, y las Dotado
aptitudes naturales de los personajes condicionan tanto sus Los personajes con esta esencia nacen con la capacidad de
habilidades como los padres que han tenido y los lugares en hacer magia. Este potencial puede ser un talento latente
los que crecieron. Al crear una campaña, un DJ puede decidir descubierto más tarde en vida, o puede declararse y definirse
utilizar las siguientes reglas de esencia además de las de raza, desde una temprana edad. Esta esencia proporciona a los
clase y trasfondo. Cuando se usan estas reglas, no se usan los personajes la capacidad innata de utilizar la magia y potencia
aumentos de puntuación de característica racial. Estos valores aún más sus habilidades de lanzamiento de conjuros si eligen
se determinan por la esencia y el trasfondo del personaje. jugar una clase lanzadora de conjuros.
Cada esencia también otorga un rasgo adicional y acceso a Aunque narrativamente es imposible que los humanos lancen
dotes que tienen la esencia como requisito. conjuros arcanos en los Reinos de Hierro sin el don de magia,
los jugadores no deben sentirse obligados a elegir esta esencia
Ágil si están jugando un lanzador de conjuros. Del mismo modo,
Los personajes con esta esencia son extremadamente rápidos, los jugadores no deben sentirse obligados a evitar tomar esta
ágiles y diestros. Suelen depender de una combinación de esencia si están jugando una clase menos inclinada a la magia.
velocidad, ingenio y destreza, así como de una dosis de suerte. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Muchos viven como astutos esquivadores, utilizando su inteligencia o carisma aumenta en 2.
agilidad para eludir la vigilancia de la ciudad tras realizar un El don de la magia. Conoces un truco a tu elección de la
golpe criminal, pero otros eligen caminos más aceptables, siguiente lista: agarre electrizante, cuchichear mensaje, luces
actuando como exploradores, guardabosques o incluso danzantes, luz, mano del mago, prestidigitación y
escaramuzadores en el ejército de una nación. taumaturgia. Si tu clase tiene una aptitud mágica para
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de conjuros, esa característica es tu aptitud mágica para él; si no,
destreza o sabiduría aumenta en 2. cualquier característica que hayas aumentado con esta esencia
Veloz. Tu velocidad de movimiento aumenta en 2 casillas. es tu aptitud mágica para ella.

Dotes agiles Dotes dotados


Las siguientes dotes están disponibles para los personajes Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
agiles a discreción del DJ. dotados a discreción del DJ.

Atento Dominador
No puedes ser sorprendido mientras estés consciente. Además, Cuando lanzas un conjuro que requiere que el objetivo haga
tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza y en las una tirada de salvación, puedes obligar al objetivo a hacer la
tiradas de sabiduría (percepción), y tu puntuación pasiva de tirada de salvación con desventaja. Puedes usar esta dote un
sabiduría (percepción) aumenta en 5. número de veces igual a tu bonificador por competencia.
Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
Evasivo largo.
Cuando eres derribado, puedes moverte inmediatamente hasta
1 casilla. No provocas un ataque de oportunidad con este Estudiante de lo arcano
movimiento. Mientras estás derribado, los ataques contra ti a Has profundizado en los misterios de lo arcano en tu tiempo
menos de 1 casilla no tienen ventaja y tus tiradas de ataque nolibre y tu investigación ha sido recompensada con un espacio
tienen desventaja. Cuando estás derribado, ponerte de pie de conjuro adicional. Este espacio debe ser de un nivel para el
que tengas espacios de conjuro, hasta un nivel de conjuro igual
gasta sólo 1 casilla de tu movimiento. Esta dote no tiene efecto
mientras estás montado. a tu modificador de aptitud mágica. Puedes obtener este
beneficio varias veces, pero el valor combinado de los
Hábil espacios adicionales no puede ser superior a tu modificador de
Tienes ventaja en tiradas de destreza (acrobacia) y destreza aptitud mágica.
(juego de manos). Además, puedes añadir tu bonificador por
competencia a tu CA contra ataques de oportunidad. Lanzador rápido
Si utilizas una acción adicional para lanzar un conjuro, no
Intocable estás limitado a lanzar un truco con un tiempo de lanzamiento
Como reacción, puedes elegir añadir tu bonificador por de 1 acción durante el mismo turno; en su lugar, puedes lanzar
competencia a tu CA contra todos los ataques que puedas ver. cualquier conjuro que normalmente podrías lanzar durante tu
Este bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. turno.
Esta dote no tiene efecto mientras estés montado. No puedes
volver a utilizar esta dote hasta que termines un descanso Mágicamente sensible
largo. Tienes buen ojo para la distinción de las runas que se
manifiestan durante el lanzamiento de conjuros. Tu puntuación
Virtuoso de inteligencia, sabiduría o carisma aumenta en 1 hasta un
Elige un arma cuerpo a cuerpo con el que seas competente y máximo de 20, y tienes un +5 de bonificador a tu puntuación
que no tenga la propiedad de dos manos o pesada. Si el arma pasiva de inteligencia (conocimiento arcano). Además, cuando
no tiene la propiedad sutil, esa arma gana la propiedad sutil presencies el lanzamiento de un conjuro que manifieste runas
mientras la blandas. de conjuro, aprenderás automáticamente una de las siguientes
Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, opciones sobre el conjuro: su escuela de magia, su nivel, su
debes elegir un arma diferente. duración o si requiere concentración para mantenerlo.
Resoluto Piadoso
Doblas la realidad a tu voluntad, manteniendo tus conjuros Los personajes con esta esencia tienen una fuerte conexión
durante más tiempo que los lanzadores más débiles. Tu con su dios. No forman necesariamente parte del clero, aunque
puntuación de inteligencia, sabiduría o carisma aumenta en 1 muchos eligen ese camino. Otros viven sus vidas como
hasta un máximo de 20, y siempre que recibas daño mientras guerreros devotos, mecánikos guiados por su fe, o uno de los
estás concentrado en un conjuro, tienes ventaja en tu tirada de muchos otros roles, pero todos sienten la mano guiadora del
salvación de constitución para mantener tu concentración. propósito divino en sus vidas. El poder de su devoción es
Además, cuando lanzas un conjuro que tiene una duración de suficiente para proporcionarles una claridad de propósito y
1 minuto o más, puedes duplicar su duración, hasta un máximo acción, que a veces incluso se manifiesta como pequeños
de 24 horas. Puedes usar este beneficio un número de veces milagros divinos otorgados por su dios.
igual a tu modificador de aptitud mágica (mínimo de una vez). Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. sabiduría o carisma aumenta en 2.
Fe recompensada. Aprendes un truco de la siguiente lista:
Intelectual crear llama, llama sagrada, luz, orientación divina, piedad
Capaces de verdaderos estallidos de genialidad, los personajes con los moribundos, remendar y resistencia. Si tu clase tiene
con esta esencia suelen ser excepcionalmente inteligentes y una aptitud mágica para conjuros, esa aptitud es tu aptitud
piensan con una rapidez y claridad imposibles. Los personajes mágica para ella; si no, cualquier característica que hayas
con esta esencia son pensadores y planificadores cerebrales aumentado con esta esencia es tu aptitud mágica para ella.
que ven todos los ángulos y anticipan el curso de acción
probable que tomarían aquellos con mentes menos brillantes. Dotes piadosas
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
inteligencia o sabiduría aumenta en 2. piadosos a discreción del DJ.
Aptitud intelectual. Elige una de tus competencias de
habilidad o de herramienta. Tu bonificador por competencia se Aegis santo
dobla para cualquier tirada de característica que hagas que Puedes crear un círculo de protección alrededor de una
utilice la competencia elegida. A 11er nivel, puedes elegir otra pequeña habitación o campamento. El círculo es un cilindro de
competencia de habilidad o herramienta para obtener este hasta 3 casillas de altura con un radio de hasta 3 casillas.
beneficio. Requiere 30 minutos para ser creado y dura 4 horas o hasta
que se activa. Los nombres de los personajes que pretendes
Dotes intelectuales mantener a salvo dentro del círculo se incorporan a sus runas.
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes Cuando cualquier personaje que no sea de los nombrados entra
intelectuales a discreción del DJ. en el área, todos los personajes nombrados son alertados.
Durante los siguientes 10 minutos, cualquier personaje en la
Coordinador del campo de batalla zona que no sea de los nombrados pierde el rasgo movimiento
Eres un hábil comandante del campo de batalla que puede incorpóreo y cualquier personaje muerto viviente o infernal
coordinar los movimientos y ataques de las criaturas aliadas que no sea de los nombrados tiene desventaja en las tiradas de
con el máximo efecto. Al comienzo de tu turno, puedes elegir ataque.
un número de criaturas amigas igual a tu modificador de
inteligencia o sabiduría (mínimo 1). Las criaturas elegidas no Ascético
provocan ataques de oportunidad hasta el comienzo de tu Has vivido la mayor parte de tu vida sin las comodidades
siguiente turno. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta comunes que otros dan por sentadas. Tienes ventaja en las
que termines un descanso largo. tiradas de salvación de constitución para evitar el cansancio.
Además, obtienes todos los beneficios de un descanso largo
Genio tras sólo 6 horas de descanso (incluyendo al menos 4 horas de
Ganas competencia en las tiradas de salvación de inteligencia sueño) en lugar de 8 y eliminas un nivel adicional de
y duplicas tu bonificador por competencia al hacer tiradas de cansancio si descansas durante 8 horas completas.
salvación de inteligencia.
Bendecido con salud
Pensamiento rápido Tu puntuación de constitución aumenta en 1 hasta un máximo
Tu mente ágil te permite actuar con una rapidez imposible y de 20. Además, tu máximo de puntos de golpe aumenta en una
aprovechar la más mínima vacilación de tus enemigos. Puedes cantidad igual a tu nivel cuando obtienes esta dote y aumenta
realizar una acción o acción adicional al final del turno de otra en 1 cada vez que ganas un nivel a partir de entonces.
criatura. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que
termines un descanso largo. Elegido por los dioses
Cuando gastas uno o más dados de golpe para recuperar
Presciente puntos de golpe durante un descanso corto, puedes tirar un d6
Al comienzo de un encuentro de combate, si no estás y sumar el total a los puntos de golpe que recuperas.
sorprendido, puedes elegir hacer el primer turno en lugar de Si fallas una tirada de salvación de muerte, puedes elegir tener
tirar iniciativa. No puedes volver a utilizar esta característica éxito automáticamente en su lugar. No puedes volver a utilizar
hasta que termines un descanso largo. este rasgo hasta que termines un descanso largo.

Vigilante Escudo del creyente


Tienes sentidos agudos y te pierdes pocos detalles. Tu Cuando eres golpeado por un ataque de conjuro enemigo,
puntuación pasiva de sabiduría (percepción) aumenta en 4 y puedes usar tu reacción para tirar un d10 y añadir el
doblas tu bonificador por competencia cuando haces una tirada modificador de característica de cualquier característica que
de sabiduría (percepción). hayas aumentado con la esencia piadosa y reducir el daño en
ese total. Si reduces el daño infligido por el conjuro a 0 o
menos, no sufres ninguno de los otros efectos del conjuro. No
puedes volver a usar esta dote hasta que termines un descanso
largo.
Cuando uses esta dote, tiras otro 1d10 a partir del 7º nivel
(2d10) y a partir del 14º nivel (3d10).

Poderoso
Los personajes con esta esencia están en plena forma física. Su
fuerza desafía la imaginación, su resistencia roza lo
sobrenatural y sus ataques golpean con una fuerza que rompe
los huesos.
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
fuerza o constitución aumenta en 2.
Golpes potentes. Cuando consigues un crítico con un ataque
con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar un dado de daño de
arma adicional y descartar el resultado más bajo.
Complexión poderosa. Cuentas como si fueras un tamaño
mayor al determinar tu capacidad de carga y la cantidad que
puedes empujar, arrastrar o levantar.

Dotes poderosas
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
poderosos a discreción del DJ.

Duro como un clavo


Aumentas el tamaño de tus dados de golpe en un paso, hasta
un máximo de un d12. Por ejemplo, si el dado de golpe de tu
clase es un d6, se convierte en un d8.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación por muerte.
Si sacas un 20 en el d20, puedes gastar un dado de golpe en
lugar de recuperar 1 punto de golpe. Si lo haces, tira el dado y
recupera puntos de golpe igual al total.

Hacer retroceder
Cuando golpeas a un objetivo con un ataque con arma cuerpo
a cuerpo, puedes empujar a una criatura como acción
adicional. Si empujas con éxito a la criatura, puedes moverte 1
casilla hacia ella. No provocas un ataque de oportunidad con
este movimiento.

Invulnerable
En tu turno, puedes elegir ganar puntos de golpe temporales
igual al doble de tu bonificador por competencia. Estos puntos
de golpe duran 10 minutos. Puedes utilizar este rasgo un
número de veces igual a tu modificador de constitución
(mínimo de una vez). Recuperas los usos gastados cuando
terminas un descanso largo.

Salto poderoso
Doblas tu puntuación de fuerza al determinar tu salto de
longitud y doblas tu modificador de fuerza (mínimo de 1 tras
doblarlo) al determinar tu salto de altura.
Además, al final de una de tus caídas, recibes 1d6 de daño
contundente por cada 3 casillas de caída en lugar de cada 2
casillas, hasta un máximo de 20d6.

Vigoroso
Como acción, puedes elegir gastar un dado de golpe. Tira el
dado y recupera puntos de golpe igual al total. Puedes emplear
este rasgo tantas veces como tu modificador de constitución
(mínimo de una vez). Recuperas los dados de golpe gastados
de esta manera cuando terminas un descanso largo.
Clases
La clase de tu personaje determina tus capacidades y entrenamiento y ofrece una variedad de características únicas. Es una
combinación de profesión y estilo de vida, y determina la perspectiva de tu personaje sobre el mundo. Un mecániko puede
abordar cada problema como un emocionante rompecabezas que sólo puede resolverse averiguando qué pieza falta o está
deteriorada, mientras que un degollador puede ver cada interacción con los demás como una oportunidad para ganar dinero u
obtener una ventaja que pueda utilizarse más adelante.
Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales, como la maestría con armas y armaduras del guerrero o los conjuros del
mago. A niveles bajos, tu clase te proporcionará sólo dos o tres de estos rasgos, pero según avances de nivel ganarás más y
algunos de los que ya poseas mejorarán.
A veces los aventureros progresan en más de una clase. Las reglas opcionales para combinar clases de esta forma, que reciben
el nombre de multiclase, se describen en el capítulo “Opciones de personalización”.

Alquimista
El alquimista está entrenado en la ciencia arcana de refinar y
combinar ingredientes raros y exóticos para crear objetos
alquímicos, incluyendo polvo explosivo, bálsamos curativos y
potentes granadas alquímicas. Puede que haya aprendido los
secretos de su oficio aprendiendo con una organización como
la Orden del Crisol Dorado, o puede que haya recibido su
formación de uno de los muchos alquimistas autónomos que
recorren los Reinos de Hierro.
La vida de un alquimista aventurero es peligrosa. A veces, un
alquimista tiene acceso a los recursos de organizaciones
establecidas, pero otras pueden necesitar reunir personalmente
sustancias raras para utilizarlas en complejas creaciones
alquímicas. Esto a menudo significa aventurarse en la
naturaleza en busca de raros reactivos naturales, muchos de los
cuales son extremadamente difíciles de localizar o deben
recolectarse de criaturas escurridizas y peligrosas.

Creación rápida
Puedes hacer un alquimista rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, haz que inteligencia sea tu puntuación
de característica más alta, seguida de destreza. En segundo
lugar, elige el trasfondo de explorador.

Bonificador por
Nivel Rasgos Formulas
competencia
1 +2 Alquimia de campo, resistencia al veneno 2
2 +2 Elaboración rápida 2
3 +2 Trago rápido, especialización 3
4 +2 Mejora de característica 3
5 +3 Ataque adicional 4
6 +3 Rasgo de especialización, experto en herramientas 4
7 +3 Preparado frenético 4
8 +3 Mejora de característica 5
9 +4 - 5
10 +4 Rasgo de especialización 5
11 +4 Cuerpo a tierra 6
12 +4 Mejora de característica 6
13 +5 - 6
14 +5 Rasgo de especialización 7
15 +5 Preparados personalizados 7
16 +5 Mejora de característica 7
17 +6 - 8
18 +6 Rasgo de especialización 8
19 +6 Mejora de característica 8
20 +6 Maestro alquimista Ilimitadas
Rasgos de clase Copiar una fórmula. Cuando encuentres una fórmula, puedes
Como alquimista, obtienes los siguientes rasgos de clase. añadirla a las fórmulas que conoces si puedes dedicar tiempo a
descifrarla y copiarla. Copiar una fórmula implica escribir su
forma básica y luego descifrar la escritura del alquimista que
Puntos de golpe la creo. Hay que practicar la fórmula hasta entender el
Dado de golpe: 1d6 particular equilibrio de los ingredientes, el tiempo de
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador de elaboración y la destilación requerida, y luego hay que
constitución memorizar la fórmula para poder usarla de memoria.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Por cada fórmula que copies, el proceso dura 2 horas y cuesta
modificador de constitución por cada nivel de alquimista por 50 po. El coste representa los ingredientes alquímicos que
encima del primero. gastas mientras experimentas con la fórmula en un intento de
dominarla. Una vez que hayas gastado este tiempo y dinero,
Competencias puedes preparar la fórmula igual que tus otras fórmulas.
Armadura: Armadura ligera Las fórmulas que copies de este modo no cuentan en el
Armas: Armas improvisadas, armas sencillas, granadas, número total de fórmulas que conoces.
armas de Armas Crisol
Herramientas: Útiles de alquimia de campo Resistencia al veneno
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia A 1er nivel, tienes resistencia al daño de veneno y tienes
Habilidades: Escoge dos de entre perspicacia. investigación, ventaja en las tiradas de salvación contra ser envenenado.
medicina, naturaleza, percepción, sigilo y supervivencia
Elaboración rápida
Equipo A 2º nivel, aprendes a crear una serie de recetas rápidas y
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el sencillas que no requieren un proceso complejo de elaboración
siguiente equipo. y estabilización.
- Dos armas sencillas de tu elección. Como acción adicional, puedes crear un producto alquímico
- (a) armadura de cuero de alquimista o (b) un mandil simple que conozcas. Tu creación permanece cargada hasta el
reforzado final de tu siguiente turno. Debes tener útiles de alquimia de
- 5 carcasas de granada vacías, útiles de alquimia de campo para crear un objeto de elaboración rápida, pero no
campo, una bandolera de granadas y una máscara de necesitas gastar un uso de los útiles de alquimia para hacerlo.
gas Líquido alcalino. Produces una única dosis de líquido
alcalino, un líquido azul almibarado que neutraliza los ácidos.
Alquimia de campo Una dosis de 28 gramos de fluido alcalino es capaz de dejar
A 1er nivel, conoces los fundamentos de la alquimia de campo. inerte medio litro de ácido. Una criatura salpicada con fluido
Durante un descanso corto o largo, puedes utilizar los alcalino tiene resistencia al daño de ácido durante 1 asalto.
suministros de alquimista para crear productos alquímicos si Pegamento negro. Mezclas ingredientes para crear una dosis
tienes los ingredientes necesarios y conoces la fórmula de pegamento negro, un espeso adhesivo negro. Como acción,
apropiada, cuya lista se encuentra al final de la descripción de puedes aplicar pegamento negro a una superficie. Una dosis de
esta clase. Puedes crear un producto alquímico durante un 28 gramos de pegamento negro puede cubrir una superficie de
descanso corto o dos durante un descanso largo. 900 centímetros cuadrados y puede aguantar hasta 100
Algunos de tus rasgos y fórmulas requieren que tu objetivo kilogramos. El pegamento negro pierde coherencia después de
haga una tirada de salvación para resistir los efectos. Utilizas 10 minutos.
tu modificador de inteligencia cuando estableces la CD de la Sofocafuego. Mezclas ingredientes para crear una espuma
tirada de salvación para estos efectos. blanca expansiva que apaga las llamas. Como acción, puedes
CD de salvación de alquimia = 8 + tu bonificador por aplicar el sofocafuego a un punto a 1 casilla. Cualquier llama
competencia + tu modificador de inteligencia natural en un área de 1 casilla centrada en el punto que elijas
en el área se apaga inmediatamente. Una criatura expuesta al
sofocafuego tiene resistencia al daño de fuego durante 1
Formulas conocidas asalto.
Al crear tu personaje, elige dos fórmulas alquímicas de la lista Humo simple. Mezclas compuestos para producir una espesa
que aparece al final de la descripción de la clase. Aprendes nube de humo. Como acción, puedes desplegar el humo a un
fórmulas adicionales de tu elección cuando alcanzas ciertos punto a 1 casilla. El humo llena una esfera de 1 casilla
niveles en esta clase, como se muestra en la columna fórmulas centrada en el punto que elijas y oscurece fuertemente el área.
conocidas de la tabla del alquimista. El humo se disipa tras 1 asalto o si está sometido a vientos
Cada vez que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir una moderados.
de las fórmulas alquímicas que hayas aprendido por una Gas apestoso. Mezclas compuestos para producir una nube de
nueva. Esto representa que tu alquimista se centra más en gas nocivo. Como acción, puedes desplegar el gas en un punto
ciertas fórmulas que en otras. El conocimiento no se borra de a 1 casilla. El gas llena una esfera de 1 casilla centrada en el
tu mente, sino que se desvanece a un segundo plano a medida punto que elijas. Hasta el final de tu siguiente turno, cada
que prestas más atención a las nuevas fórmulas. criatura que comience su turno en la nube o que entre en ella
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución
Descubrir nuevas fórmulas contra tu CD de salvación de alquimia o quedar envenenado
Las fórmulas que conoces representan el producto de la hasta el final de su siguiente turno.
investigación alquímica que realizas por tu cuenta, pero El gas apestoso no tiene efecto sobre constructos o muertos
podrías encontrar otras recetas durante tus viajes. Podrías vivientes.
descubrir una fórmula escrita en el laboratorio de un
alquimista rival, por ejemplo, o en un polvoriento manuscrito
archivado en la biblioteca de una universidad.
Trago rápido Además, obtienes un +1 de bonificador a todas las tiradas de
A 3er nivel, puedes usar un objeto o poción alquímica como salvación por cada producto alquímico que te afecte.
acción adicional en tu turno.
Arquetipos de alquimista
Especialización Los diferentes alquimistas utilizan sus talentos particulares de
A 3er nivel, eliges centrar tus habilidades y conocimientos en diferentes maneras. Tu arquetipo representa la forma en que
una disciplina alquímica concreta. Escoge entre alquimista de utilizas tu alquimia.
combate, alquimista renegado o sintetista, todas ellas
detalladas al final de la descripción de la clase. Tu elección te
otorga rasgos a 3er nivel y de nuevo a 6º, 10º, 14º y 18º nivel.
Alquimista de combate
Los alquimistas de combate combinan sus talentos alquímicos
con el entrenamiento de combate tradicional, normalmente en
Mejora de característica apoyo de unidades militares más convencionales. Llevando
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una variedad de granadas alquímicas especializadas, son
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos eficaces en el asalto a muchos objetivos diferentes. Los
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. equipos de alquimistas de combate están entrenados en la
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de búsqueda de caminos y en la guerra de escaramuzas, y a
característica por encima de 20. menudo se despliegan antes de un ejército más grande para
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar neutralizar amenazas clave. Muchos alquimistas de combate
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su proceden del ala militar de la Orden del Crisol Dorado, la
lugar. Guardia del Crisol. Otros desarrollan su talento como parte de
compañías mercenarias o como agentes en solitario a sueldo.
Ataque adicional
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu Competencias adicionales
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. A 3er nivel, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia
con armaduras medias y armas de fuego marciales.
Experto en herramientas
A 6º nivel, tu bonificador por competencia se dobla para Granadero
cualquier tirada de característica que realices que utilice tu A 3er nivel, aumentas el alcance de tus armas arrojadizas y
competencia con una herramienta. granadas en 2 casillas y el alcance máximo en 6 casillas.

Preparado frenético Granadas potentes


A 7º nivel, puedes acortar tus recetas en momentos de A 6º nivel, cuando creas granadas, añades un ingrediente
necesidad. Puedes elaborar una fórmula que conozcas como catalizador personalizado para aumentar el rendimiento de la
acción adicional, ignorando el tiempo normal necesario para carga útil. Aumenta el área de efecto de las granadas que
elaborarla. hagas en 1 casilla. Además, añades tu modificador de
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu inteligencia a la tirada de daño de tus granadas.
modificador de inteligencia (un mínimo de una vez).
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. ¡Fuego en el agujero!
A 10º nivel, las criaturas amigas que puedan oírte tienen
Cuerpo a tierra ventaja en las tiradas de salvación para resistir los efectos de
A 11er nivel, te acostumbras a lidiar con las explosiones tus granadas. Además, las criaturas amigas en el radio de la
repentinas y reacciones violentas que conlleva el estudio de la explosión tienen resistencia al daño causado por tus granadas.
alquimia. Cuando estés sometido a un efecto que te permita
hacer una tirada de salvación de destreza para evitar el daño, Merodear
puedes utilizar tu reacción para quedar derribado. Si utilizas tu A 10º nivel, eres experto en ocultarte entre nubes de humo de
reacción quedar derribado, no recibes ningún daño por el pólvora y otras condiciones de ocultación. Mientras estés
efecto. ligeramente oculto, las criaturas tienen desventaja en los
ataques con armas a distancia contra ti.
Preparados personalizados
A 15º nivel, personalizas tus productos alquímicos para Regalo de despedida
enfrentarte a un tipo de oponente concreto, aumentando el A 14º nivel, si realizas la acción de destrabarse, puedes lanzar
daño que le causas. Como acción adicional, puedes designar a una granada preparada a tus pies antes de moverte. La granada
una criatura que puedas ver en un radio de 12 casillas como detona cuando terminas de moverte.
objetivo de este rasgo. La primera vez en cada turno que el
objetivo esté expuesto a uno de tus productos o granadas
alquímicos, puedes ignorar una de las resistencias al daño de
Lanzamiento salvaje
la criatura u obligarla a realizar tiradas de salvación contra tus A 18º nivel, puedes realizar la acción de ataque como acción
rasgos de clase y fórmulas alquímicas con desventaja. adicional en tu turno para lanzar una granada. Haces la tirada
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador de ataque con desventaja.
de inteligencia (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
tras finalizar un descanso largo. Alquimista renegado
Los alquimistas pícaros son malhechores que utilizan la
Maestro alquimista alquimia para cometer sus crímenes, aunque para algunos, el
A 20º nivel, conoces la fórmula de cada producto alquímico y primer crimen fue practicar la alquimia sin la aprobación de un
los productos alquímicos que creas no pierden potencia. grupo como la Orden del Crisol Dorado.
Estos alquimistas, que suelen encontrarse en los bajos fondos Vida en fuga
de las ciudades de Immoren Occidental, son hábiles A 18º nivel, el tiempo que has pasado evadiendo a poderosos
envenenadores acostumbrados a arreglárselas sin muchos alquimistas y sus gremios ha afinado tus sentidos para
recursos. Sin el respaldo de un poderoso gremio de alquimia, ayudarte a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando
estos ingeniosos individuos han tenido que robar gran parte de atacas a un objetivo que no puedes ver, no tienes desventaja en
lo que tienen, incluso fórmulas copiadas de las notas de otro tus tiradas de ataque contra él sólo porque no puedas verlo.
alquimista. Además, eres consciente de la ubicación de cualquier criatura
invisible en un radio de 6 casillas de ti si la criatura no se está
Competencias adicionales escondiendo de ti y si no estás cegado o ensordecido.
A 3er nivel, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia
con sigilo y herramientas de ladrón o útiles de envenenador a Sintesista
tu elección. Los sintesistas buscan una comprensión más profunda de la
alquimia. No se conforman con mezclar recetas sencillas y
Nuevas elaboraciones rápidas probadas, sino que buscan profundizar en el arte descubriendo
A 3er nivel, obtienes las siguientes opciones de elaboración nuevas fórmulas alquímicas y perfeccionando las existentes
rápida. para situarse entre los grandes maestros del oficio.
Devoravidrio. Produces 28 gramos de devoravidrio, una pasta
espesa de color azul verdoso que disuelve silenciosamente el Nueva elaboración rápida
vidrio en un vapor inofensivo. 28 gramos de devoravidrio es Al elegir este arquetipo a 3er nivel, se obtiene la siguiente
suficiente para cubrir una superficie de 900 centímetros opción de elaboración rápida.
cuadrados. Estimulante simple. Mezclas ingredientes para crear una
Gotas umbroculantes. Mezclas compuestos para crear una dosis de estimulante simple. Este fluido amargo y lechoso
dosis de gotas umbroculantes, una sustancia de color negro proporciona a la criatura un aumento de energía y atención.
tinta. Como acción, puedes echar la sustancia en tus ojos o en Como acción, una criatura puede consumir una dosis de
los de una criatura voluntaria. Las gotas se extienden hasta estimulante simple para ignorar el mayor nivel de cansancio
cubrir la superficie del ojo y conceden al usuario visión en la que sufra en ese momento. Este efecto dura 1 hora. Además,
oscuridad hasta 12 casillas durante un número de minutos una criatura puede consumir una dosis de estimulante simple
igual a tu modificador de inteligencia (mínimo 1). durante un descanso corto para reducir su nivel de cansancio
en 1.
Buscador de ingredientes
A 6º nivel, has desarrollado un buen ojo para encontrar Alquimia revitalizante
ingredientes naturales en el entorno. Una vez por hora A 3er nivel, los productos alquímicos que creas tienen un
mientras viajas, puedes hacer una tirada de sabiduría efecto revitalizante añadido. Cualquier criatura que consuma
(percepción) para buscar un ingrediente alquímico. La CD es un producto alquímico creado por ti recupera puntos de golpe
igual a 10 + el coste del ingrediente en piezas de oro. Con una igual a tu modificador de inteligencia.
tirada exitosa, descubres 1d4 unidades del ingrediente en
cuestión. El DJ tiene la última palabra sobre si un ingrediente
concreto está disponible en tus alrededores. Elaboración maestra
A 6º nivel, cuando utilices un producto alquímico, puedes
volver a tirar cualquier número de dados y debes utilizar la
No malgastes nueva tirada. Una vez que utilices este rasgo, deberás realizar
A 6º nivel, puedes utilizar los residuos alquímicos como arma. un descanso corto o largo antes de poder volver a utilizarlo.
Puedes salpicar un frasco de residuos alquímicos sobre una
criatura a 1 casilla de ti o lanzar el frasco hasta 4 casillas,
haciéndolo añicos con el impacto. En cualquiera de los dos Elaboración eficiente
casos, realiza un ataque a distancia contra una criatura u A 6º nivel, cuando creas un producto alquímico o una granada,
objeto, tratando el residuo alquímico como un arma produces el doble de la cantidad normal.
improvisada. Si aciertas, el objetivo recibe 2d6 de daño
necrótico. Improvisación de ingredientes
A 10º nivel, aprendes a arreglártelas sin los ingredientes
Contaminador adecuados. Cuando creas productos alquímicos, puedes
A 10º nivel, puedes revestir un arma con veneno como acción ignorar un número de ingredientes necesarios igual a tu
adicional en lugar de como acción, y tus ataques que causan modificador de inteligencia (mínimo 1).
daño necrótico o de veneno causan un daño adicional igual a
tu modificador de inteligencia (mínimo 1). Coraje liquido
A 10º nivel, mientras estés bajo la influencia de un producto
Acaparador alquímico alquímico, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser
A 14º nivel, puedes intentar determinar los efectos de un asustado o hechizado.
producto alquímico estudiándolo durante 1 minuto y haciendo
después una tirada de sabiduría (percepción). La CD es igual a Reacción volátil
la puntuación de inteligencia del creador + el bonificador por A 14º nivel, puedes convertir cualquier sustancia alquímica en
competencia del creador. un arma poderosa. Como acción adicional, puedes mezclar 1
Si pasas 1 hora destilando un producto alquímico, puedes unidad de residuo alquímico (líquido) en cualquier producto
descubrir cómo se elaboró y añadir su fórmula a las fórmulas alquímico. Puedes lanzar el objeto como si fuera una granada
que conoces sin necesidad de una copia de la fórmula de área de efecto 2 casillas. El objeto causa 4d10 de daño de
específica. ácido, fuego, necrótico, o veneno (a tu elección).
Sintetizar Una sola aplicación de bálsamo de fuego puede cubrir una sola
A 18º nivel, te vuelves experto en mezclar fórmulas que de criatura de tamaño mediano o hasta un metro de material. Una
otro modo serían incompatibles. Cuando creas un producto criatura o un objeto tratado con una aplicación de bálsamo de
alquímico, puedes elegir combinar los efectos de dos fórmulas. fuego tiene resistencia al daño de fuego durante 3 horas.
Además, cuando creas una granada, puedes elegir combinar Ingredientes: 2 unidades de residuo alquímico (líquido), 2
los efectos de dos tipos de granada. unidades de extracto arcano

Fuego vitriólico
Formulas alquímicas El fuego vitriólico es un peligroso aceite alquímico que estalla
A menos que se especifique lo contrario, los productos en llamas sobrecalentadas al exponerse al aire. Algunos
alquímicos siguen las reglas de la acción usar un objeto. productores de armas alquímicas fabrican enormes lotes de
Cada producto alquímico conserva su potencia durante 24 esta sustancia para utilizarla en bombas de ceniza.
horas. Después de ese tiempo, se convierte en 1 unidad de Como acción, puedes lanzar un frasco de fuego vitriólico hasta
residuo alquímico (líquido) o 1 unidad de residuo alquímico 4 casillas, haciéndolo añicos al impactar. Haz un ataque a
(cristal) a tu elección. distancia contra una criatura u objeto, tratando el fuego
vitriólico como un arma improvisada. Si acierta, el objetivo
Formulas comunes recibe 1d6 de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus
Las siguientes fórmulas alquímicas suelen ser de las primeras turnos. Una criatura puede acabar con este daño usando su
que aprende un nuevo alquimista. Puedes preparar una acción para hacer una tirada de destreza CD 10 para extinguir
fórmula común mezclando los ingredientes indicados o las llamas.
gastando un uso de útiles de alquimia de campo. Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de
metales pesados, 1 unidad de Furia de Menoth
Aceite negro
El aceite negro es negro, viscoso y pegajoso y se seca Linimento curativo
rápidamente. Como acción, puedes lanzar un frasco de aceite Este ungüento alquímico de infusión divina se aplica a las
negro hasta 4 casillas, haciéndolo añicos al impactar. Haz un heridas graves y se envuelve con vendas limpias para acelerar
ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando el la curación.
aceite negro como un arma improvisada. Si golpeas a una Durante 1 hora después de usar este linimento, recuperas 1d4
criatura con este ataque, queda cegada durante 1d4 asaltos. puntos de golpe adicionales cada vez que recuperas puntos de
La protección ocular, como las gafas, protege contra los golpe.
efectos del aceite negro. El aceite negro no es soluble en agua Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de
y sólo puede eliminarse de los ojos utilizando una acción para minerales arcanos, 1 unidad de aceite orgánico
aplicar generosamente alcohol fuerte o disolvente alquímico a
los ojos. Luz embotellada
Ingredientes: 2 unidades de residuo alquímico (líquido), 1 Este aceite de dos partes viene bien cerrado en un frasco o
unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de toxina orgánica farol lleno de líquido. Una parte es un aceite espeso y viscoso;
la otra es una grasa amarilla y enfermiza que flota sobre el
Ácido alquímico aceite. Cuando se agita, los dos aceites se mezclan y emiten
Los alquimistas encuentran muchos usos para los ácidos luz.
poderosos y éste ha sido purificado para aumentar su potencia. Puedes agitar la luz embotellada como acción adicional. Una
Como acción, puedes echar el contenido de este frasco sobre vez agitada, proporciona luz brillante en un radio de 4 casillas
una criatura a 1 casilla de ti o lanzar el frasco hasta 4 casillas,
y luz tenue en 4 casillas adicionales durante 1 minuto. Cuando
haciéndolo añicos al impactar. En cualquiera de los dos casos, la botella se oscurece, puede agitarse de nuevo para reactivar
realiza un ataque a distancia contra una criatura u objeto, la luz.
tratando el ácido como un arma improvisada. Si aciertas, el Ingredientes: 1 unidad de extracto arcano, 2 unidades de
objetivo recibe 2d8 de daño de ácido. extracto bioluminiscente
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
ácido orgánico Negro nocturno
Este ungüento espeso y de color negro opaco está diseñado
Antitoxina para ser aplicado a la ropa y al equipo. Es difícil de lavar o
Cuando se ingiere, este elixir picante ayuda a contrarrestar limpiar, pero ayuda al portador a fundirse en las sombras.
muchos venenos naturales y alquímicos. Una criatura que beba Una criatura que cubra su equipo con una aplicación de negro
un frasco de antitoxina tiene ventaja en las tiradas de salvación nocturno tiene ventaja en las tiradas de destreza (sigilo)
contra veneno durante 1 hora. Este objeto no confiere ningún durante 1 hora.
beneficio a constructos o muertos vivientes. Ingredientes: 1 unidad de residuo alquímico (líquido), 1
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de unidad de extracto mutagénico, 1 unidad de aceite orgánico
ácido orgánico, 2 unidades de toxina orgánica
Reconstituyente alquímico
Bálsamo de fuego Este fármaco alquímico de acción rápida promueve la rápida
A veces se producen peligrosos incendios en las ciudades coagulación y regeneración de la sangre. Un personaje que
amuralladas de Immoren Occidental, pero la invención del consuma el reconstituyente alquímico recupera 1 dado de
bálsamo de fuego alquímico ha ayudado a minimizar el golpe gastado. Además, si una criatura que recibe daño por
impacto de tales desastres. Este ungüento pesado y maloliente heridas o efectos de hemorragia en curso consume el
protege la piel, la ropa y otros materiales de los efectos del reconstituyente alquímico, el efecto del daño termina.
fuego. Las criaturas y los objetos tratados con bálsamo de Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de
fuego son mucho más difíciles de incendiar y arden a un ritmo extracto mutagénico, 1 unidad de aceite orgánico
más lento.
Formulas raras hechizada por otras criaturas que encuentre durante 1 hora.
La siguiente sección presenta fórmulas alquímicas más Una criatura que falle la tirada de salvación puede repetirla al
complejas que las anteriores. Puedes elaborar una fórmula rara final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí
mezclando los ingredientes indicados o gastando dos usos de misma en caso de éxito. Una criatura que tenga éxito en su
útiles de alquimia de campo. tirada de salvación es inmune al efecto del elixir de persuasión
durante 24 horas.
Agente de oxidación Si es dañada por una criatura que la ha hechizado, la criatura
Este compuesto alquímico de acción rápida ablanda hechizada se vuelve inmediatamente inmune a los efectos del
temporalmente los metales y luego los corroe rápidamente. elixir, igual que si hubiera tenido éxito en su tirada de
Consta de dos sustancias reactivas que deben mezclarse para salvación.
que surtan efecto. Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
Como acción adicional, puedes mezclar las dos partes de ácido orgánico, 1 unidad de toxina orgánica
agente de oxidación. Una vez mezcladas, la sustancia debe ser
aplicada o lanzada inmediatamente como un ataque. Puedes Elixir de somnolencia
salpicar con agente de óxido a una criatura a 1 casilla de ti o La ingestión de unas pocas gotas de este líquido opalescente
lanzarlo hasta 6 casillas, haciéndolo añicos al impactar. En adormece rápidamente los sentidos de una criatura y le ayuda
cualquier caso, haz un ataque a distancia contra una criatura u a dormir tranquilamente. Una dosis mayor puede noquear a un
objeto, tratando el agente de óxido como un arma troloide adulto casi inmediatamente.
improvisada. Una criatura que consuma el elixir de somnolencia debe
Los siervos de vapor y las criaturas que llevan una armadura realizar una tirada de salvación de constitución. Si falla, la
principalmente metálica que son golpeados por el agente de criatura queda inconsciente inmediatamente durante 1 hora. Si
óxido pierden cualquier resistencia que tengan durante 1 la salvación tiene éxito, la criatura permanece consciente, pero
asalto. Las criaturas y siervos de vapor con inmunidad al daño tiene desventaja en las tiradas de inteligencia y sabiduría
de ácido no se ven afectados. durante 1 hora. Los constructos y muertos vivientes son
Ingredientes: 1 unidad de residuo alquímico (cristal), 1 inmunes al elixir de somnolencia.
unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de metales pesados, 1 Ingredientes: 1 unidad de minerales arcanos, 1 unidad de
unidad de mineral ácido ácido orgánico, 2 unidades de aceite orgánico

Cenizas de Urcaen Explosivo alquímico


Este polvo ceniciento tiene un leve olor a azufre y está Los explosivos alquímicos, baratos pero peligrosos de
impregnado de energía de más allá del mundo de los vivos. manipular, pueden fabricarse a partir de cualquiera de los
Cuando se lanza al aire, el polvo se une a los espíritus diversos compuestos inestables que se utilizan en aplicaciones
desencarnados y los arrastra al mundo físico. industriales, como la minería. Un impacto repentino es
Como acción, un personaje puede lanzar este polvo al aire en suficiente para hacer detonar el explosivo.
un punto de hasta 6 casillas de distancia. Las criaturas con el Como acción, puedes lanzar un frasco de explosivo alquímico
rasgo de etereidad a menos de 6 casillas de ese punto pierden hasta 4 casillas, haciéndolo estallar al impactar. Haz un ataque
los rasgos de etereidad y movimiento incorporal y todas las a distancia contra una criatura u objeto, tratando el explosivo
resistencias al daño durante 1d4 minutos. alquímico como un arma improvisada. Si acierta, el objetivo
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de recibe 2d8 de daño contundente.
minerales arcanos, 1 unidad de ectoplasma Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
cristales minerales, 2 unidades de ácido orgánico
Elixir fortemórfico
Esta solución transparente y roja es un suero para aumentar la Gas del miedo
fuerza diseñado para ser inyectado en una criatura. Los efectos Utilizado a menudo para dispersar a las multitudes
secundarios pueden ser mayores que los beneficios si se utiliza descontroladas, el gas del miedo libera una niebla que causa
periódicamente. terror en quienes respiran sus vapores.
La administración de una dosis de esta sustancia requiere un Como acción, puedes lanzar un frasco de gas de miedo hasta 4
mecanismo inyector o jeringa. casillas, haciéndolo añicos al impactar. Haz un ataque a
Cuando usas este elixir, tienes ventaja en las tiradas de fuerza distancia contra una criatura u objeto, tratando el gas de miedo
y tus ataques cuerpo a cuerpo causan 1d6 de daño de arma como un arma improvisada. Si acierta, el objetivo queda
adicional. Esta bonificación dura un número de asaltos igual a expuesto al gas de miedo.
tu modificador de constitución (mínimo 1 asalto). Una criatura expuesta al gas de miedo debe tener éxito en una
Inmediatamente después de que el elixir desaparezca, sufres tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de
un nivel de cansancio. alquimia o quedar asustado de todas las demás criaturas
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 glándula durante 1 minuto. Una criatura que falle la tirada de salvación
suprarrenal de excavador mandiente, 1 unidad de extracto puede repetirla al final de cada uno de sus turnos, terminando
mutagénico el efecto sobre sí misma en caso de éxito.
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de
Elixir de persuasión extracto arcano, 1 unidad de minerales arcanos, 1 unidad de
Este preparado pone a una criatura en un estado altamente aceite orgánico
sugestionable que la hace mucho más receptiva a los
interrogatorios y la coerción. El elixir debe inyectarse en el Sales espirituales
torrente sanguíneo del objetivo o ingerirse. Los supersticiosos habitantes de Cygnar en muchas ciudades
Si una criatura ingiere el elixir, éste surte efecto al cabo de 1 costeras extienden hileras de sal frente a sus puertas para
minuto; si el elixir entra en el torrente sanguíneo de una evitar que los espíritus malignos entren en sus casas. Esta
criatura de cualquier otra forma, los efectos son instantáneos. defensa es sobre todo simbólica, pero cuando determinados
Cuando el elixir surte efecto, la criatura debe realizar una minerales se preparan adecuadamente y se vierten en una línea
tirada de salvación de constitución. Si falla, la criatura queda
sobre el suelo, la sal tratada alquímicamente forma una barrera
que los muertos vivientes y los infernales no pueden atravesar.
Como acción, puedes esparcir sales espirituales en una línea
de 2 casillas de largo y 30 centímetros de ancho. Los
infernales y muertos vivientes no pueden cruzar esta línea. El
efecto dura 1d4+1 asaltos y termina al inicio de tu turno.
Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de
ectoplasma, 2 unidades de cristales minerales

Granadas alquímicas
Las granadas alquímicas son recipientes mecánicos
especialmente tratados y diseñados para contener y detonar
compuestos alquímicos. Cada granada contiene una aplicación
de una sustancia alquímica. Al tirar de la anilla de la granada
se pone en marcha el temporizador del reloj, que detona la
granada poco después. Los efectos de la granada dependen del
compuesto alquímico utilizado.
Debido a que los militares de los Reinos de Hierro han
desarrollado métodos de producción industrial para la
fabricación de granadas, su coste ha bajado mucho, incluso
para los alquimistas de combate no afiliados. Como resultado,
los recipientes de granadas mecánicos vacíos que se pueden
armar con el compuesto alquímico de elección de un
alquimista están disponibles en el mercado abierto por 5 po
cada uno, que es mucho menos que el coste de los materiales
que necesita un artesano relojero para construir el mismo
dispositivo. Un alquimista puede rellenar y armar
cuidadosamente una granada vacía en 10 minutos sin hacer
tirada de característica.
Granada de ácido. Requiere 1 vial de ácido de alquimista.
Granada explosiva. Requiere 1 aplicación de explosivo
alquímico.
Granada de gas del miedo. Requiere 1 vial de gas del miedo.
Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero están
expuestas al gas del miedo al impactar.
Granada de fogonazo. Requiere 1 dosis de luz embotellada.
Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben
tener éxito en una tirada de salvación de destreza contra la CD
de salvación de alquimia del creador o quedar cegadas durante
1 minuto. Una criatura que falle la tirada de salvación puede
repetirla al final de cada uno de sus turnos, terminando el
efecto sobre sí misma en caso de éxito.
Granada incendiaria. Requiere 1 vial de fuego vitriólico.
Bomba noqueante. Requiere 1 vial de elixir de somnolencia.
Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben
tener éxito en una tirada de salvación de constitución contra la
CD de salvación de alquimia del creador o caer inconsciente.
Bomba oxidante. Requiere 1 vial de agente de oxidación. Las
criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben tener
éxito en una tirada de salvación de destreza contra la CD de
salvación de alquimia del creador o reciben una penalización
de -2 a la CA durante 1 minuto. Los siervos de vapor, los
objetivos que lleven armadura metálica y los objetos metálicos
tienen vulnerabilidad a todo el daño hasta el final de tu
siguiente turno si estaban en el área de efecto. Las criaturas y
siervos de vapor con inmunidad al daño de ácido no se ven
afectados.

Granadas
Arma Daño Peso Propiedades
Granada de ácido 2d10 ácido 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada explosiva 2d10 perforante 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada de gas del miedo - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de fogonazo - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada incendiaria 2d10 fuego 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada de bomba noqueante - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de bomba oxidante - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Sangrienta, los tatabros con hachas enastadas se enfrentan a
Bárbaro los idrianos que blanden pesadas espadas cortantes.
Los bárbaros humanos se encuentran principalmente en la
Marca de la Piedra Sangrienta, las Islas Scharde y las
montañas de Khador. Hay muchos más entre otras razas,
especialmente entre los ogrun, seguidos por los bogrin, los
troloides de alineamiento no legal y los nyss. No los hay entre
los elfos ionenses y casi ninguno entre los enanos.

Creación rápida
Para crear un bárbaro de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza debería ser tu característica más alta,
seguida de constitución. A continuación, elige el trasfondo
“salvaje”.

Quedan muy pocos pueblos realmente bárbaros en los Reinos


de Hierro. Sin embargo, el término bárbaro se suele aplicar a
los pueblos primitivos en general.
Existe una larga tradición de guerreros bárbaros en Immoren
Occidental. Hace miles de años, las tribus molgur dominaban
la tierra, y sus mejores guerreros eran capaces de aprovechar
un salvajismo primitivo que les hacía rivalizar con los mejores
campeones de los ejércitos de los Reyes Sacerdotes.
Aunque los molgur fueron derrotados hace tiempo, todavía
existen muchos que siguen el camino del bárbaro. Estos
guerreros son comunes en las tierras más allá de las fronteras
de los Reinos de Hierro. En el Bosque de la Luz Tenue, los
guerreros troloides atraviesan a sus enemigos con hachas de
gran tamaño, mientras que en la Marca de la Piedra

El bárbaro
Bonificador por Número Daño
Nivel Rasgos
competencia de furias por furia
1 +2 Furia, defensa sin armadura 2 +2
2 +2 Ataque temerario, sentir el peligro 2 +2
3 +2 Senda primordial 3 +2
4 +2 Mejora de característica 3 +2
5 +3 Ataque adicional, movimiento rápido 3 +2
6 +3 Rasgo de senda 4 +2
7 +3 Instinto salvaje 4 +2
8 +3 Mejora de característica 4 +2
9 +4 Critico brutal (1 dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de senda 4 +3
11 +4 Furia implacable 4 +3
12 +4 Mejora de característica 5 +3
13 +5 Critico brutal (2 dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de senda 5 +3
15 +5 Furia persistente 5 +3
16 +5 Mejora de característica 5 +4
17 +6 Critico brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poderío indómito 6 +4
19 +6 Mejora de característica 6 +4
20 +6 Campeón primordial Ilimitadas +4
Rasgos de clase fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque que te
Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase. tengan como objetivo hasta el final de tu siguiente turno
también tendrán ventaja.
Puntos de golpe Sentir el peligro
Dados de golpe: 1d12 por nivel de bárbaro. A 2º nivel, eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural
Puntos de golpe a 1er nivel: 12 + tu modificador por cuando lo que te rodea no es como debería ser. Gracias a ello
constitución. se te da bien evitar el peligro.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu Tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza para
modificador por constitución por cada nivel de bárbaro por evitar efectos que puedas ver, como trampas o conjuros. No
encima del primero. obtendrás este beneficio si estás cegado, ensordecido o
incapacitado.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. Senda primordial
Armas: Armas sencillas y marciales. A 3er nivel debes escoger una senda, que determinará la
Herramientas: Ninguna. naturaleza de tu furia. Elige entre la senda del berserker, del
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución. caudillo, del fanático, del forjador de runas, del guardian
Habilidades Elige dos de entre atletismo, intimidación, ancestral, del guerrero totémico, del heraldo de las tormenta,
naturaleza, percepción, supervivencia y trato con animales. del jinete poderoso,. Se detallan al final de la descripción de
esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando
Equipo alcanzas los niveles 3, 6, 10 y 14.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo. Mejora de característica
- (a) un hacha a dos manos o (b) cualquier arma cuerpo Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
a cuerpo marcial. una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
- (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla. puntuaciones de característica y acrecentarlas en 1 cada una.
- Un paquete de explorador y cuatro jabalinas. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
característica por encima de 20.
Furia Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Cuando estás en medio de un combate luchas con una a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
ferocidad primordial. Durante tu turno, puedes usar tu acción lugar.
adicional para dejarte llevar por la furia.
Mientras estés enfurecido, obtendrás, siempre y cuando no Ataque adicional
lleves armadura pesada, los siguientes beneficios: A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
- Tienes ventaja en las tiradas de fuerza y las tiradas de turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
salvación de fuerza.
- Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo Movimiento rápido
utilizando Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de A 5º nivel, si no estás llevando armadura pesada, tu velocidad
daño que aumenta según subes de nivel como aumenta en 2 casillas.
bárbaro, tal y como se indica en la columna “daño
por furia” de la tabla del bárbaro. Instinto salvaje
- Posees resistencia al daño contundente, cortante y A 7º nivel, tus instintos están tan afilados que tienes ventaja en
perforante. Si normalmente eras capaz de lanzar las tiradas de iniciativa.
conjuros, no podrás lanzarlos ni concentrarte en ellos Además, aunque estés sorprendido al empezar un combate,
mientras estés enfurecido. podrás actuar con normalidad a lo largo de tu primer turno si
Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tiempo si no estás incapacitado y te enfureces antes de hacer cualquier
quedas inconsciente, o si terminas tu turno sin haber atacado a otra cosa durante dicho turno.
una criatura hostil o sin haber recibido daño desde tu turno
anterior. Si lo deseas, también puedes finalizar tu furia
empleando una acción adicional, durante tu turno. Crítico brutal
Una vez te hayas enfurecido tantas veces como el número A 9º nivel, cuando hagas un crítico con un ataque cuerpo a
indicado en la columna “número de furias” de la tabla del cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del arma una vez
bárbaro, tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de más y añadir el resultado al daño adicional er
causado. Podrás
poder dejarte llevar por la furia de nuevo. tirar dos dados adicionales a partir de 13 nivel y tres dados
adicionales a partir de 17º nivel.
Defensa sin armadura
Si no estás portando armadura alguna, tu clase de armadura Furia implacable
será 10 + tu modificador por destreza + tu modificador por A 11er nivel, tu furia te permite seguir luchando incluso tras
constitución. Podrás usar escudo sin tener que renunciar a estesufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0
beneficio. mientras estás enfurecido, pero no mueres instantáneamente,
puedes hacer una tirada de salvación de constitución CD 10. Si
tienes éxito, pasas a tener 1 punto de golpe en lugar de 0. Cada
Ataque temerario vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos, pero si
A 2º nivel, puedes abandonar por completo tu defensa para finalizas un descanso corto o largo, dicha CD vuelve a ser 10.
atacar con una fiereza desesperada. Cuando vayas a realizar el
primer ataque de cada turno, puedes decidir atacar
temerariamente. Si eliges hacer esto, tendrás ventaja en las
tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que utilicen
Furia persistente Si tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás volver a usar
A 15º nivel, tu furia es tan violenta que solo terminará antes de este rasgo sobre esa criatura hasta que pasen 24 horas.
tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla
voluntariamente. Represalia
A 14º nivel, cuando recibas daño de una criatura que se
Poderío indómito encuentre a 1 casilla o menos de ti, podrás utilizar tu reacción
A 18º nivel, si el resultado de una de tus tiradas de fuerza es para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella.
inferior a tu puntuación de fuerza, puedes usar esa puntuación
en lugar del resultado. Senda del caudillo
Campeón primordial
A 20º nivel encarnas el poder de la naturaleza salvaje. Tus
puntuaciones de fuerza y de constitución aumentan en 4. Tu
valor máximo para dichas puntuaciones pasa a ser 24.

Sendas primordiales
La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno
que los mueve a alcanzar la grandeza. Sin embargo, diferentes
bárbaros tienen varias teorías en lo que al origen de su furia Entre las tribus de los bogrin, humanos, troloides y ogrun, hay
respecta. poderosos individuos que alcanzan la fama y el poder,
liderando a su pueblo en la batalla. Luchan por sus hogares
Senda del berserker ancestrales. Luchan por su fe. Luchan por su propia
supervivencia. Han sobrevivido al derramamiento de sangre y
han engañado a la muerte. Gritando por encima de la
cacofonía de los disparos y el choque de los aceros, llaman a
sus parientes a las armas. Con una mirada firme, inspeccionan
el campo de batalla y envían a sus guerreros con palabras de
aliento que invocan a sus antepasados para reforzar su
determinación.
Blandiendo armas heredadas por su tribu y vistiendo
armaduras que llevan inscritas las historias y sabiduría de su
pueblo, los caudillos exhiben con orgullo sus trofeos. Son
Para ciertos bárbaros la furia es el medio para alcanzar un fin: figuras impresionantes que actúan como nexo de unión de la
la violencia. La senda del berserker se asienta en una rabia sin tribu, y llevan sobre sus hombros las preocupaciones de su
cortapisas, cubierta de sangre. Al dejarte llevar por la furia del pueblo. Ostentan el poder y el respeto, pero para mantenerlo,
berserker experimentarás el entusiasmo que proporciona el deben ejercerlo. Parecer fuertes significa aplastar a sus
caos del combate, sin reparar en tu propia seguridad o enemigos y poner en su lugar a sus consejeros y capitanes. Si
bienestar. no consiguen mantener esta apariencia de mando y dominio,
muy pronto los enemigos de fuera y dentro de la tribu
Frenesí empiezan a afilar sus cuchillos. Los caudillos son hábiles
A 3 nivel, puedes abandonarte al frenesí cuando te luchadores y astutos estrategas.
er

enfurezcas. Si eliges hacer esto, mientras estés enfurecido Ser un caudillo requiere algo más que llevar las armas a la
podrás hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo como acción batalla y lanzarse de cabeza contra el enemigo. Un caudillo
adicional durante cada uno de tus turnos (empezando por el también debe ser sabio, estudiando detenidamente los mapas
siguiente a haberte enfurecido). A cambio, cuando tu furia marcados en la tierra para planificar el siguiente
termine sufrirás un nivel de cansancio. enfrentamiento sangriento. Además, incluso los jefes militares
más salvajes duran poco si carecen de cierto sentido de la
Furia irracional diplomacia. Un caudillo que busca batallas interminables
A 6º nivel, no puedes ser asustado ni hechizado mientras estés pronto encuentra la punta de la espada de un oponente o un
enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes de cuchillo clavado en la espalda. Entre las gentes de los Reinos
enfurecerte, dejarás de estarlo temporalmente, mientras dure la de Hierro, son líderes tribales salvajes, toscos y faltos de
furia. decoro.
Entre las demás tribus de la Marca de la Piedra Sangrienta y
en las tierras salvajes, son personajes de leyenda y rivales a los
Presencia intimidante que hay que despreciar y envidiar.
A 10º nivel, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu
mera presencia. Para hacer esto, elige a una criatura que
puedas ver a 6 casillas o menos de ti. Si dicha criatura puede
Carga inspiradora
er
verte u oírte, deberá superar una tirada de salvación de A 3 nivel, mientras estas en furia, tus ataques con éxito
sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu pueden inspirar a un aliado que tenga una línea de visión clara
bonificador por carisma) o estará asustada de ti hasta el final hacia ti. Cuando realices una tirada de ataque cuerpo a cuerpo
de tu siguiente turno. En cada uno de los turnos subsiguientes, con éxito contra una criatura enemiga, elige una criatura que
podrás utilizar tu acción para alargar la duración de este efecto puedas ver a 6 casillas de ti. Hasta el comienzo de tu siguiente
sobre la criatura asustada hasta el final de tu siguiente turno. turno, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo de esa criatura causa
Este efecto termina si la criatura termina su turno fuera de tu un daño adicional igual a tu daño por furia.
línea de visión o a 12 casillas o más de ti.
Bravuconada Guerrero de los dioses
A 6º nivel, tu capacidad para recitar las historias de tu pueblo A 3er nivel, tu alma queda marcada para la batalla eterna. Si un
y las leyendas de batallas pasadas, junto con las grandiosas conjuro, como alzar a los muertos, tiene el único efecto de
historias de tus propias victorias, invoca el respeto de tus devolverte a la vida (pero no la muerte en vida), el lanzador no
aliados e inspira el miedo de tus enemigos. Ganas ventaja en necesita componentes materiales para lanzarte el conjuro.
las tiradas de carisma (intimidar) y carisma (persuasión) para
influir en las opiniones de los demás. Mientras estas en furia, Concentración fanática
las criaturas amistosas que puedan verte u oírte tienen ventaja A 6º nivel, el poder divino que alimenta tu furia puede
en las tiradas de salvación para evitar ser asustadas. protegerte. Si fallas una tirada de salvación mientras estás en
furia, puedes repetir dicha tirada, quedándote con el nuevo
Grito del guerrero resultado. Puedes usar esta habilidad solo una vez por furia.
A 10º nivel, te has enfrentado a numerosas batallas e
innumerables hordas que invaden tus tierras. Mientras estás en Presencia ferviente
furia, puedes dar una de las siguientes órdenes como acción A 10º nivel, aprendes a canalizar el poder divino para inspirar
adicional. Tu orden sólo afecta a las criaturas amigas que fanatismo en otros. Como acción adicional, puedes dar rienda
puedan verte, oírte y entenderte. Puedes usar este rasgo tantas suelta a un grito de guerra infundido con energía sagrada.
veces como puedas estar en furia por día, y Recuperas todos Hasta diez criaturas de tu elección (excepto tú), a 12 casillas
los usos tras finalizar un descanso largo. de ti que pueden escucharte ganan ventaja en las tiradas de
¡Derribadlos! Cada criatura amistosa afectada por esta orden ataque y salvación hasta el comienzo de tu siguiente turno.
puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
con un arma cuerpo a cuerpo después de ser atacada por una que termines un descanso largo.
criatura enemiga. Este ataque debe tener como objetivo a la
criatura atacante. Furia más allá de la muerte
¡Retroceded! Cada criatura amistosa afectada por esta orden A 14º nivel, el poder divino que alimenta tu furia te permite
puede moverse inmediatamente hasta su velocidad actual. Este evitar los golpes fatales. Mientras estás en furia, tener 0 puntos
movimiento no provoca ataques de oportunidad. de golpe no te deja inconsciente. Todavía debes realizar
¡Cargad! Hasta el comienzo del siguiente turno, cada criatura tiradas de salvación contra muerte, del mismo modo que sufres
amistosa afectada por esta orden puede moverse 2 casillas los efectos normales de recibir daño estando a 0 puntos de
adicionales. Cuando una criatura afectada realiza un ataque golpe. Sin embargo, si mueres por fallar tiradas de salvación
cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su reacción para causar contra muerte, no morirás hasta que tu termine furia, y solo
un daño adicional igual a tu daño de furia. morirás si aún tienes 0 puntos de golpe.

Sólo somos tú y yo
A 14º nivel, dominas el campo de batalla, liderando con el
Senda del forjador de runas
ejemplo a la cabeza de la carga. Mientras estás en furia, Los forjadores de runas se encuentran entre los hechiceros
puedes lanzar un desafío a una criatura enemiga a 12 casillas troloides más formidables, ya que han aprendido a manipular
que pueda verte y oírte. La criatura enemiga elegida queda la piedra con el poder de su voluntad. Cuando un formador de
marcada. Si la criatura acepta el desafío, tiene desventaja en runas las convoca, las rocas talladas con runas se elevan en el
los ataques que no te tengan como objetivo, y todas las demás aire a su alrededor. Estas piedras vuelan hacia los enemigos
criaturas enemigas tienen desventaja en los ataques contra ti. del troloide con una fuerza mortal, mientras la propia tierra
Si el enemigo marcado no acepta el desafío, queda asustado tiembla, haciendo que los posibles atacantes caigan de rodillas.
durante 1 minuto. Si incapacitas a una criatura marcada, las
criaturas enemigas que puedan verte deben hacer una tirada de Lanzamiento de conjuros del forjador de runas
Espacios de conjuro
salvación de sabiduría con una CD igual a 8 + tu modificador Trucos Conjuros por cada nivel de
de fuerza + tu bonificador por competencia. Con una salvación Nivel conjuro
conocidos conocidos
fallida, la criatura queda asustada durante 1 minuto. Una vez 1 2 3 4
que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que 3 2 2 2 - - -
termines un descanso largo. 4 2 2 3 - - -
5 2 3 3 - - -
Senda del fanático 6 2 3 3 - - -
Algunas deidades exhortan a sus seguidores a dejarse llevar 7 2 4 4 2 - -
por una feroz furia de batalla. Estos bárbaros son fanáticos, 8 2 4 4 2 - -
guerreros que canalizan su rabia en poderosos alardes de poder 9 2 4 4 2 - -
divino. 10 3 4 4 3 - -
En general, las divinidades que inspiran a los fanáticos son 11 3 4 4 3 - -
deidades de combate, destrucción y violencia. No todas son 12 3 5 4 3 2 -
malvadas, pero pocas son buenas. 13 3 5 4 3 2 -
14 3 5 4 3 2 -
Furia divina 15 3 5 4 3 2 -
A 3er nivel, puedes canalizar la furia divina hacia tus ataques 16 3 5 4 3 3 -
con armas. Mientras estás en furia, la primera criatura a la que 17 3 5 4 3 3 -
impactes en cada uno de tus turnos con un ataque con arma 18 3 5 4 3 3 -
recibe un daño adicional igual a 1d6 + la mitad de tu nivel 19 3 6 4 3 3 1
bárbaro. El daño adicional es necrótico o radiante; el tipo de 20 3 6 4 3 3 1
daño se elige al obtener este rasgo.
Lanzamiento de conjuros Maestro de la tierra
A 3er nivel, tu senda te proporciona la aptitud para lanzar A 14º nivel, obtienes un control limitado sobre los rasgos
conjuros. A diferencia de otros barbaros, puedes lanzar y naturales de la tierra y la piedra. Como acción o sustituyendo
concentrarte en conjuros de la lista de conjuros del forjador de un ataque como si estuvieras lanzando un conjuro de 1er nivel
runas mientras estas en furia. con el rasgo lanzamiento implacable, puedes usar uno de los
Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de siguientes efectos. Puedes emplear este rasgo tantas veces
conjuros del forjador de runas. Aprendes un truco de forjador como tu modificador de sabiduría (mínimo de una vez).
de runas adicional a tu elección a 10º nivel. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
Espacios de conjuros. La tabla de forjador de runas muestra largo.
de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros Subir o bajar la tierra. Sube o baja la tierra o piedra natural a
1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros 1 casilla de ti hasta 2 casillas del nivel del suelo.
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro o Desplazamiento tectónico. Cada criatura que esté sobre tierra
mayor. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar o piedra natural a 1 casilla de ti debe tener éxito en una tirada
un descanso largo. de salvación de fuerza con una CD igual a tu salvación de
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel martillo de conjuro o ser empujada 2 casillas en la dirección que elijas.
roca y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º Puedes elegir si te afecta este rasgo, pero no necesitas hacer
nivel, podrías lanzar martillo de roca empleando cualquiera de una tirada de salvación de fuerza en ningún caso.
los dos espacios. Crear púas. Elige un área de 3x3 casillas formada
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos principalmente por tierra o piedra natural a 6 casillas de ti. Esa
conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista zona se llena de púas mortales. La zona se convierte en terreno
de conjuros de forjador de runas. difícil y cualquier criatura que sea derribada o caiga 2 o más
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del forjador de casillas sobre las púas recibe 3d6 de daño perforante, incluso
runas te indica cuando podrás aprender más conjuros de si no ha recibido ningún daño por la caída.
forjador de runas y cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de
un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se Furia de la tierra
indica en la tabla. Por ejemplo, cuando subes a 7º nivel en esta A 14º nivel, tu CD de salvación de conjuros aumenta en 2
clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er mientras estás en furia.
nivel o 2º.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de forjador de runas que ya conoces
Senda del guardián ancestral
y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de Algunos bárbaros provienen de culturas que veneran a sus
conjuros de forjador de runas. Este reemplazo deberá ser de un ancestros. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado
nivel para el que poseas espacios de conjuro. permanecen en el mundo como poderosos espíritus, de modo
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica para tus que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando uno de los
conjuros de forjador de runas. Así, utilizarás tu sabiduría seguidores de esta senda se enfurece, se pone en contacto con
siempre que un conjuro de forjador de runas haga referencia a el mundo de los espíritus y recurre a la ayuda de estos
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por guardianes.
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y Los bárbaros que buscan el apoyo de estos espíritus
las tiradas de ataque de los conjuros de forjador de runas que ancestrales son más capaces de proteger a sus tribus y a sus
lances. aliados. Para afianzar los vínculos con estos guardianes, los
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por bárbaros que siguen esta senda se cubren de elaborados
competencia + tu modificador por sabiduría tatuajes en homenaje a las gestas de sus ancestros. Estos
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por dibujos cuentan sagas de victorias contra monstruos terribles y
competencia + tu modificador por sabiduría rivales imponentes.

Lanzamiento implacable Protectores ancestrales


A 6º nivel, obtienes la aptitud de entrelazar tus ataques A 3er nivel, aparecerán guerreros espectrales cuando entras en
brutales con la magia. Si impactas a una criatura con tu primer furia. Mientras estás en furia, la primera criatura que impactes
ataque mientras estás en furia, puedes lanzar un truco o con un ataque en tu turno se convertirá en el objetivo de estos
conjuro de 1er nivel de la lista de conjuros de forjador de runas espíritus, que entorpecerán sus ataques. Hasta el comienzo de
en lugar de realizar tu segundo ataque. A 12º nivel, puedes tu siguiente turno, ese objetivo tiene desventaja en cualquier
lanzar un conjuro de segundo nivel de forjador de runas con tirada de ataque que no sea contra ti y, además, cuando golpee
este rasgo, y a 16º nivel, puedes lanzar cualquier conjuro de a una criatura que no seas tú con un ataque, esta última
forjador de runas. disfrutará de resistencia contra el daño de dicho ataque. Este
efecto finaliza antes de tiempo si tu furia termina.
Golpe sin miedo
A 10º nivel, siempre que utilices el rasgo de ataque temerario
Escudo de los espíritus
mientras empuñas un arma que causa daño contundente, las A 6º nivel, tus espíritus guardianes pueden otorgar una
tiradas de ataque contra ti no obtienen ventaja del rasgo ataque protección sobrenatural a aquellos que defiendas. Si estás en
temerario hasta tu siguiente turno. Una vez que usas este furia y otra criatura que puedes ver a menos de 6 casillas de ti
rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un recibe daño, puedes usar tu reacción para reducir ese daño en
descanso corto. 2d6. Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, esta
reducción de daño se incrementa: 3d6 en el 10º nivel y 4d6 en
el 14º nivel.
Roca fuerte
A 10º nivel, obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra
todos los efectos que puedan derribarte o empujarte.
Consultar a los espíritus Semblanza de la bestia
A 10º nivel, obtienes la capacidad de comunicarte con tus A 6º nivel recibes un poder mágico basado en un tótem animal
espíritus ancestrales. Cuando lo haces, lanzas el conjuro de de tu elección. Puedes volver a escoger el mismo animal que
augurio o clarividencia, sin usar un espacio de conjuro o elegiste A 3er nivel o uno distinto.
componentes materiales. En lugar de crear un sensor esférico, Águila. Obtienes la agudeza visual de un águila. Puedes ver
este uso de clarividencia invoca a una de las ánimas de tus hasta a kilómetro y medio de distancia sin problemas y eres
antepasados en la localización deseada. La sabiduría es tu capaz de distinguir incluso los detalles más pequeños de los
aptitud mágica para lanzar estos conjuros. Después de lanzar objetos que estén a 20 casillas o menos de ti. Además, no
uno de los dos conjuros de este modo, no puedes volver a usar sufres desventaja al hacer tiradas de sabiduría (percepción)
este rasgo hasta que termines un descanso corto o largo. con luz tenue.
Lobo. Consigues el instinto para la caza de un lobo. Eres
Ancestros vengativos capaz de rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo
A 14º nivel, tus espíritus ancestrales se han vuelto tan rápido y puedes moverte con sigilo mientras viajas a un ritmo
poderosos que son capaces de contraatacar. Cuando usas tu normal.
escudo de los espíritus para reducir el daño de un ataque, el Oso. Obtienes el poderío de un oso. Tu capacidad de carga se
atacante recibe tanto daño de fuerza como el daño prevenido duplica, tanto para el peso que puedes llevar encima como
por el escudo de los Espíritus. para el que puedes empujar, arrastrar o levantar. Además,
tienes ventaja en las tiradas de fuerza hechas para levantar,
romper, empujar o tirar de objetos.
Senda del guerrero totémico
La senda del guerrero totémico es un viaje espiritual, mediante
el cual el bárbaro acepta a un espíritu animal como guía, Caminante espiritual
protector e inspiración. Durante el combate, tu espíritu A 10º nivel eres capaz de lanzar el conjuro comunión con la
totémico te llena de poder sobrenatural, añadiendo energías naturaleza, pero solo como ritual. Cuando lo hagas, será una
mágicas a tu furia de bárbaro. versión espiritual de uno de los animales que escogiste para
La mayoría de las tribus bárbaras consideran que cada animal los rasgos espíritu totémico o semblanza de la bestia quien te
totémico está unido a un clan concreto. En estas tribus no comunique la información que buscas.
suele ser frecuente ver bárbaros con más de un espíritu animal
como tótem, aunque siempre hay excepciones. Armonía totémica
A 14º nivel recibes un poder mágico basado en un tótem
Buscador de espíritus animal de tu elección, Puedes volver a escoger uno de los
Tu senda busca la armonía con el mundo natural, por lo que animales que elegiste anteriormente u otro distinto.
posees un vínculo especial con las bestias. A 3er nivel, serás Águila. Mientras estés enfurecido, tendrás una velocidad
capaz de lanzar los conjuros hablar con los animales y volando igual a tu velocidad caminando actual. Esta capacidad
sentidos de la bestia, pero únicamente como rituales. se basa en impulsos breves, por lo que caerás si terminas tu
turno en el aire y no hay nada que te sujete.
Lobo. Mientras estés enfurecido, cuando impactes a una
Espíritu totémico criatura grande o más pequeña con un ataque con arma cuerpo
A 3er nivel, cuando escoges esta senda, también eliges un a cuerpo durante tu turno, podrás usar una acción adicional
espíritu totémico y obtienes su rasgo asociado. Debes fabricar para derribarla.
o hacerte con un tótem físico (un amuleto o adorno similar) Oso. Mientras estés enfurecido, cualquier criatura que te sea
confeccionado a partir de pelaje, plumas, garras, dientes o hostil que se encuentre a 1 casilla o menos de ti tendrá
huesos del animal totémico. Si quieres, también puedes desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no
desarrollar pequeños rasgos físicos que recuerden a tu espíritu seáis ni tu ni otro personaje con este rasgo. Los enemigos que
totémico. De este modo, si tu espíritu totémico es un oso, no puedan verte ni oírte o no puedan ser asustados son
podrías ser especialmente velludo o tener la piel gruesa, inmunes a este efecto.
mientras que, si tu tótem es el águila, quizá tus ojos se vuelvan
de un color amarillo brillante. Tu animal totémico podría no
ser exactamente uno de los enumerados a continuación, sino Senda del heraldo de las tormenta
uno emparentado con alguno de ellos, pero más apropiado a tu Todos los bárbaros albergan una furia interna. Su furia les
tierra natal. otorga una fuerza, durabilidad y velocidad superiores a las de
Podrías, por ejemplo, elegir un halcón o buitre en vez de un los hombres ordinarios. Los bárbaros que siguen esta senda
águila. aprenden a transformar esa furia en un manto de magia
Águila. Mientras estés enfurecido y no lleves armadura primordial que se arremolina a su alrededor. Cuando está en
pesada, el resto de las criaturas tendrán desventaja en sus furia, un bárbaro que siga esta senda es capaz de utilizar las
ataques de oportunidad contra ti y podrás usar la acción de fuerzas de la naturaleza para crear poderosos efectos mágicos.
correr como acción adicional durante tu turno. El espíritu del Normalmente son guerreros de élite que entrenan junto a
águila te convierte en un depredador capaz de moverse sin druidas, exploradores y otros que juran proteger la naturaleza.
dificultad en medio del combate. Otros seguidores de esta senda perfeccionan sus habilidades en
Lobo. Mientras estés enfurecido, tus aliados tendrán ventaja regiones castigadas por tempestades, en los confines helados
en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier del fin del mundo o en la profundidad de ardientes desiertos.
criatura que te sea hostil y esté a 1 casilla o menos de ti. El
espíritu del lobo te transforma en un líder de cazadores. Aura de tormenta
Oso. Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra todo A 3er nivel, emanas un aura mágica y tormentosa mientras
el daño, excepto el psíquico. El espíritu del oso te da la dureza estas en furia. El aura se extiende a 2 casillas de ti en todas
necesaria para aguantar cualquier castigo. direcciones, pero no atraviesa la cobertura completa. Tu aura
tiene un efecto que se activa cuando entras en furia y puedes
activar el efecto nuevamente en cada uno de tus turnos como
acción adicional. Elige desierto, mar o tundra. El efecto de tu
aura depende del entorno elegido, como se detalla a Senda del jinete poderoso
continuación. Puedes cambiar tu elección de entorno siempre
que obtengas un nivel en esta clase. Si los efectos de tu aura
requieren una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu
bonificación por competencia + tu modificador de
constitución.
Desierto. Cuando se activa este efecto, todas las criaturas
situadas en tu aura (excepto tú) reciben 2 de daño de fuego
cada una. El daño aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en
esta clase, aumentando a 3 a nivel 5, 4 a 10º nivel, 5 a 15º
nivel y 6 a nivel 20.
Mar. Cuando se activa este efecto, puedes escoger a una Durante siglos, las tribus molgur han domesticado y cabalgado
criatura que puedas ver y se encuentre en tu aura. El objetivo hacia la batalla a lomos de enormes bisontes o ciervos que
debe hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirá 1d6 de hacían honor a su salvajismo. Mientras que los guerreros a
daño de relámpago con una salvación fallida o mitad de daño caballo de los Reinos de Hierro forman unidades ordenadas
con una exitosa. El daño aumenta cuando alcanzas ciertos que atraviesan el campo de batalla, portando lanzas y
niveles en esta clase, aumentando a 2d6 a 10º nivel, 3d6 a 15º armaduras, los jinetes poderosos, sus equivalentes salvajes,
nivel y 4d6 a nivel 20. confían en la fuerza y el empuje para atravesar las líneas
Tundra. Cuando se activa este efecto, cada criatura de tu enemigas, lanzando a los guerreros por los aires como si no
elección situada en el aura gana 2 puntos de golpe temporales, fueran más que muñecos de trapo.
gracias a los espíritus de hielo que les habitúan al daño. Los Su vida es nómada y estos guerreros rara vez se encuentran
puntos de golpe temporales aumentan cuando alcanzas ciertos fuera de la silla de montar durante mucho tiempo. Aunque
niveles en esta clase, aumentando a 3 a nivel 5, 4 a 10º nivel, 5 muchos luchan para defender sus kith y krieles, algunos
a 15º nivel y 6 a nivel 20. encuentran el atractivo de la aventura demasiado grande como
para ignorarlo y se lanzan a ganar fama y fortuna en las
Alma de tormenta peligrosas tierras salvajes de los Reinos de Hierro.
A 6º nivel, la tormenta te otorga beneficios incluso cuando tu
aura no está activa. Los beneficios se basan en el entorno que Azuzar a la bestia
elegiste para tu aura de tormenta. A 3er nivel, mientras estas en furia, puedes usar tu acción
Desierto. Obtienes resistencia al daño de fuego y no sufres los adicional para que la montura que montas haga un ataque.
efectos del calor extremo. Además, como acción, puedes tocar
un objeto inflamable que no lleve o vista nadie y hacerlo arder.
Mar. Ganas resistencia al daño de relámpago y y la capacidad
¡Fuera de mi camino!
A 3er nivel, mientras estas en furia, si te mueves al menos 4
de respirar bajo el agua. También ganas una velocidad de
casillas en línea recta hacia un objetivo y luego tú o tu
nadar de 6 casillas.
montura le impactan con un ataque cuerpo a cuerpo en el
Tundra. Obtienes resistencia al daño por frío y no sufres los
mismo turno, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de
efectos del frío extremo. Además, como acción, puedes tocar
fuerza con una CD de 8 + tu modificador de fuerza + tu
el agua y convertir un cubo de 1 casilla en hielo, que se derrite
bonificador por competencia. Con una salvación fallida, el
después de 1 minuto. Esta acción si alguna criatura está dentro
objetivo es empujado a 2 casillas de ti y queda derribado. Si
del cubo.
este movimiento hace que el objetivo entre en un espacio
ocupado por otra criatura, ésta recibe un daño igual a tu
Tormenta protectora modificador de fuerza + el daño por furia.
A 10º nivel, aprendes a usar tu dominio de la tormenta para
proteger a otros. Todas las criaturas de tu elección tienen la
resistencia al daño que obtuviste del rasgo alma de tormenta
Ataque al galope
A 6º nivel, te vuelves experto en realizar ataques brutales a la
mientras se encuentren en tu aura de tormenta.
carga. Si impactas a una criatura con un ataque cuerpo a
cuerpo mientras estás en furia, la criatura no puede atacarte
Tormenta furiosa con ataques de oportunidad hasta el comienzo de tu siguiente
A 14º nivel, tu tormenta se vuelve aún más poderosa, atacando turno. Puedes usar este rasgo tantas veces como ataques de
a tus enemigos. El efecto se basa en el entorno que elegiste furia tengas al día, y Recuperas todos los usos tras finalizar un
para tu alma de tormenta. descanso corto o largo.
Desierto. Inmediatamente después de que una criatura situada
en tu aura te impacte con un ataque, puedes usar tu reacción
Rompehuesos
para obligarla a realizar una tirada de salvación de destreza.
A 10º nivel, dominas el arte de aplastar a tus enemigos bajo tu
Con una salvación fallida, la criatura recibe un daño de fuego
montura. Mientras estás montado, puedes moverte a través de
igual a la mitad de tu nivel de bárbaro.
un espacio ocupado por criaturas grandes o más pequeñas si
Mar. Cuando impactas a una criatura que se encuentra dentro
todas esas criaturas están tumbadas. Cuando entras en el
de tu aura con un ataque, puedes usar tu reacción para
espacio de una criatura tumbada, tu montura puede hacer un
obligarla a realizar una tirada de salvación de fuerza. Con una
ataque de oportunidad contra dicha criatura. Si el ataque
salvación fallida, la criatura es derribada, como si fuera
impacta, el objetivo recibe un daño contundente adicional
golpeada por una ola.
igual a tu bonificación por competencia.
Tundra. Cuando se activa el efecto de tu alma de tormenta,
Si tu montura terminaría su movimiento en un espacio
puedes elegir una criatura que puedas ver y esté situada dentro
ocupado por otra criatura, se detiene antes de entrar en ese
del aura. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de
espacio, y debes tener éxito en una tirada de salvación de
salvación de fuerza o su velocidad se reduce a 0 hasta el
destreza CD 10 o caerte de la montura, cayendo tumbado en
comienzo de tu siguiente turno, debido a la escarcha mágica
un espacio a 1 casilla de ella.
que la cubre.
Mortero
A 14º nivel, tu tamaño y ferocidad obligan a tus enemigos a
tirarse al suelo, manteniéndolos debajo de ti mientras los
golpeas con una ráfaga de golpes. Puedes realizar un ataque de
oportunidad contra cualquier criatura que se mueva al menos 1
casilla mientras esté a tu alcance. Con un impacto, una criatura
mediana o más pequeña es derribada.
este sigue siendo el único camino socialmente aceptable para
Bardo aquellos que han nacido con el don de la hechicería y no
quieren el estigma de ser llamados brujos. Son raros entre los
enanos y elfos, y extremadamente raros entres las demás razas.
Los bardos humanos suelen ser aprendices de otros de su
especie y pueden desempeñar funciones de cronistas,
narradores y cantores. Una tradición inusual de los troloides,
la del portador de miedo, es mucho más común.

Creación rápida
Para crear un bardo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, carisma debería ser tu característica más alta,
seguida de destreza. A continuación, elige el trasfondo
“animador”. Después, escoge los trucos burla dañina y luces
danzantes y los siguientes conjuros de 1er nivel: detectar
magia, hechizar persona, ola atronadora y palabra de
curación.

Los bardos son raros en el oeste de Immoren, con sólo unos


pocos individuos que deciden relatar las sagas de las
compañías de aventureros e infundir fuerza y valor a sus
camaradas. No son muy numerosos en ningún lugar de
Immoren Occidental, pero tienen cierta tradición
especialmente en los ejércitos y compañías mercenarias de
Cygnar. Se les puede encontrar realizando papeles similares en
el resto de reinos, excepto en el Protectorado. En muchas áreas

El bardo
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos Conjuros
Nivel por Rasgos conocidos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 2 4 2 - - - - - - - -
inspiración bárdica (d6)
Aprendiz de mucho, canción de
2 +2 2 5 3 - - - - - - - -
descanso (d6)
3 +2 Colegio bárdico, pericia 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 7 4 3 - - - - - - -
Inspiración bárdica (d8), fuente
5 +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
de inspiración
Contraencantamiento, rasgo de
6 +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
colegio bárdico
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Canción de descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
Inspiración bárdica (d10),
10 +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
pericia, secretos mágicos
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Canción de descanso (d12) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Secretos mágicos, rasgo de
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
colegio bárdico
15 +5 Inspiración bárdica (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Canción de descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiración superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase de bardo haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase. también usarás tu modificador por carisma para determinar la
CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
conjuros de bardo que lances.
Puntos de golpe CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dados de golpe: 1d8 por nivel de bardo. competencia + tu modificador por carisma
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
constitución. competencia + tu modificador por carisma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
modificador por constitución por cada nivel de bardo por conjuros de bardo que conozcas y estén marcados como
encima del primero. “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes utilizar un instrumento musical
Competencias como canalizador mágico para los conjuros de bardo.
Armadura: Armaduras ligeras.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, Inspiración bárdica
espadas largas y estoques. Puedes recurrir a tus palabras o a tu música, especialmente
Herramientas: Tres instrumentos musicales a tu elección. emotivas, para inspirar a las demás. Para hacer esto, deberás
Tiradas de salvación: Destreza, Carisma. utilizar una acción adicional durante tu turno y elegir a una
Habilidades: Escoge tres cualesquiera. criatura que no seas tú, pueda oírte y esté a 12 casillas o menos
de ti. Dicho objetivo recibe un dado de inspiración bárdica,
Equipo 1d6. Una sola vez, antes de que pasen 10 minutos, la criatura
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el puede tirar el dado y añadir el resultado a una de sus tiradas de
siguiente equipo. característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación.
- (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar
arma sencilla. el dado de inspiración bárdica, pero debe tomar la decisión
- (a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez se
artista. tira el dado de inspiración bárdica, este se pierde. Además,
- (a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical. cada criatura solo puede tener un dado de inspiración bárdica
- Armadura de cuero y una daga. al mismo tiempo.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
por carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
Lanzamiento de conjuros finalizar un descanso largo.
Has aprendido a desenmarañar y remodelar el tejido de la Tu dado de inspiración bárdica cambia cuando alcanzas ciertos
realidad, en armonía con tus deseos y la música. Los conjuros niveles de esta clase: pasa a ser 1d8 a 5º nivel, 1d10 A 10º
que puedes lanzar son parte de tu vasto repertorio; una magia nivel y 1d12 A 15º nivel.
que afinas para adaptarte a diferentes situaciones.
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre
los de la lista de conjuros de bardo. Podrás elegir más trucos
Aprendiz de mucho
de bardo cuando llegues a niveles más altos, como se indica en A 2º nivel, puedes añadir la mitad de tu bonificador por
la columna “trucos conocidos” de la tabla del bardo. competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier tirada de
Espacios de conjuro. La tabla del bardo muestra de cuantos característica que hagas que no se beneficie ya de tu
espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de bardo de bonificador por competencia.
1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Canción de descanso
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un A 2º nivel, puedes recurrir a palabras o canciones
descanso largo. reconfortantes para ayudar a tus aliados heridos a recuperarse
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 nivel curar heridas durante un descanso corto. Si cualquiera de las criaturas
er

y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel, amistosas (incluyéndote a ti) que escuchan tu interpretación
podrías lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos gasta dados de golpe para recuperar puntos de golpe al final
espacios. del descanso corto, cada una de ellas recobrará 1d6 puntos de
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces golpe adicionales.
cuatro conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas
la lista de conjuros de bardo. ciertos niveles de esta clase: a 1d8 a 9º nivel, a 1d10 a 13º
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del bardo te nivel y a 1d12 a 17º nivel.
indica cuando podrás aprender más conjuros de bardo y
cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el Colegio bárdico
que tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la A 3er nivel profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio
tabla. Así, cuando subes A 3er nivel en esta clase puedes bárdico a tu elección: el colegio de la elocuencia, de las
aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er nivel o 2º. espadas, del conocimiento, del glamour, de los susurros, del
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás portador de miedo (solo troloides) o del valor. Están
elegir uno de los conjuros de bardo que ya conoces y explicados al final de la descripción de esta clase. Esta
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
conjuros de bardo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para niveles 3, 6 y 14.
el que poseas espacios de conjuro.
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a Pericia
conjuros de bardo respecta, ya que tu magia proviene del A 3er nivel, escoge dos habilidades en las que seas competente.
corazón y el alma que pones cuando interpretas tus canciones Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
o discursos. Así, utilizarás tu carisma siempre que un conjuro
tirada de característica que hagas utilizando cualquiera de las Lengua de plata
dos habilidades elegidas. A 3er nivel, eres un maestro en decir lo correcto en el momento
A 10º nivel puedes elegir otras dos habilidades en las que seas adecuado. Cuando haces una tirada de carisma (persuasión) o
competente, para que estas también disfruten de este beneficio. Carisma (engaño), puedes tratar una tirada d20 de 9 o menos
como un 10.
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger Palabras inquietantes
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos A 3er nivel, puedes hilar palabras impregnadas de magia que
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. inquieten a una criatura y la hagan dudar de sí misma. Como
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de acción adicional, puedes gastar un uso de tu inspiración
característica por encima de 20. bárdica y elegir una criatura que puedas ver en un radio de 12
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar casillas de ti. Tira el dado de inspiración bárdica. La criatura
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su debe restar el número obtenido de la próxima tirada de
lugar. salvación que haga antes del comienzo de tu próximo turno.

Fuente de inspiración Inspiración infalible


A 5º nivel, recuperas todos los usos de inspiración bárdica tras A 6º nivel, tus palabras inspiradoras son tan persuasivas que
hacer un descanso corto o largo. los demás se sienten impulsados a triunfar. Cuando una
criatura añade uno de tus dados de inspiración bárdica a su
Contraencantamiento tirada de característica, de ataque o de salvación y la tirada
A 6º nivel, obtienes la capacidad de utilizar notas musicales o falla, la criatura puede conservar el dado de inspiración
palabras de poder para interrumpir efectos que afecten a la bárdica.
mente. Como acción, puedes dar comienzo a una
interpretación que durará hasta el final de tu siguiente turno. Habla universal
Durante este periodo, tanto tú como las criaturas amistosas a 6 A 6º nivel, has obtenido la aptitud de hacer que tu habla sea
casillas o menos de ti tendréis ventaja en las tiradas de comprensible para cualquier criatura. Como acción, elige una
salvación para evitar ser asustados o hechizados. Para que una o más criaturas en un radio de 12 casillas de ti, hasta un
criatura pueda beneficiarse de este efecto deberá ser capaz de número igual a tu modificador de carisma (mínimo una
oírte. La interpretación terminará si quedas incapacitado, eres criatura). Las criaturas elegidas pueden entenderte
silenciado o decides finalizarla voluntariamente (no es mágicamente, independientemente del idioma que hables,
necesario gastar ninguna acción). durante 1 hora.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
Secretos mágicos que termines un descanso largo, a menos que gastes un
A 10º nivel ya has saqueado conocimientos mágicos espacio de conjuro para volver a usarlo.
pertenecientes a un amplio espectro de disciplinas. Escoge dos
conjuros de cualquiera de las clases, están incluidos. Ambos Inspiración infecciosa
conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar, tal y como A 14º nivel, cuando inspiras con éxito a alguien, el poder de tu
se indica en la tabla del bardo, o un truco. elocuencia puede ahora extenderse a otra persona. Cuando una
Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros criatura en un radio de 12 casillas de ti añade uno de tus dados
de bardo, y cuentan para el número de conjuros conocidos que de inspiración bárdica a su tirada de característica, de ataque o
puedes tener (consulta la tabla del bardo). de salvación y la tirada tiene éxito, puedes usar tu reacción
Aprendes otros dos conjuros de cualquier clase cuando para animar a otra criatura (que no seas tú) que pueda oírte en
alcanzas los niveles 14 y 18. un radio de 12 casillas de ti, dándole un dado de inspiración
bárdica sin gastar ninguno de tus usos de inspiración bárdica.
Inspiración superior Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu
A 20º nivel, si cuando tiras iniciativa no te quedan usos de modificador de carisma (mínimo una vez) y Recuperas todos
inspiración bárdica, recuperas uno de ellos. los usos tras finalizar un descanso largo.

Colegios bárdicos Colegio de las espadas


Los bardos son gente gregaria. Se buscan unos a otros Los bardos de este colegio reciben el nombre de filos, ya que
constantemente, con el fin de intercambiar canciones e entretienen con osadas proezas de pericia en armas. Realizan
historias, presumir de sus logros y compartir conocimiento. interpretaciones tales como combates fingidos, tragarse sables,
Los bardos forman organizaciones poco estructuradas, a las lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas. Aunque usan
que llaman colegios bárdicos, para facilitar sus encuentros y sus armas para entretener, también son guerreros altamente
preservar sus tradiciones. entrenados y de gran habilidad.
Su talento con las armas lleva a muchos filos a llevar dobles
vidas. Uno de estos bardos quizá use a una compañía circense
Colegio de la elocuencia como tapadera para perversos actos, como asesinatos, robos y
Los seguidores de este colegio dominan el arte de la oratoria. chantajes. Otros cazan a los malvados, dispensando justicia a
La persuasión se considera un arte elevado y un argumento los crueles y poderosos. La mayoría de compañías no tienen
bien razonado y hablado suele ser más persuasivo que los problema en añadir el talento de uno de ellos a sus filas,
hechos. Estos bardos manejan una mezcla de lógica y juego de debido a la gran emoción que añaden a una actuación, pero
palabras teatral, ganándose a los escépticos y detractores con pocos se fían por completo de lo que puedan hacer.
argumentos lógicos y tocando la fibra sensible para apelar a Los que abandonan sus vidas como animadores muchas veces
las emociones del público. acaban teniendo problemas que les impiden mantener en
secreto sus otras actividades. Un filo al que pillen robando o
haciendo de justiciero supone un lastre demasiado grande para Colegio del conocimiento
la mayor parte de compañías. Con su habilidad con las armas y Los bardos del colegio del conocimiento siempre saben algo
su magia, estos bardos acaban encontrando trabajo como sobre prácticamente cualquier tema, pues coleccionan perlas
sicarios de algún gremio de ladrones o salen en busca de de conocimiento procedentes de fuentes muy diversas; desde
aventuras. tratados sobre temas muy especializados hasta cuentos de
campesinos.
Competencias adicionales Ya sea cantando baladas populares en una taberna o
A 3er nivel, ganas competencia con armadura media y la interpretando elaboradas composiciones en una corte real,
cimitarra. estos bardos emplean sus dones para fascinar a sus audiencias.
Si eres competente con un arma cuerpo a cuerpo sencilla o Cuando los aplausos por fin se apagan, los espectadores
marcial, puedes usarla como canalizador mágico para tus podrían llegar a plantearse incluso sus creencias más
conjuros de bardo. arraigadas; desde la fe en los sacerdotes del templo local hasta
su fidelidad al rey.
Estilo de combate Estos bardos depositan su lealtad en la búsqueda de la belleza
A 3er nivel, te especializas en un estilo de combate. Elige una y la verdad, no en reyes ni en los preceptos de una deidad. Los
de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No nobles que recurren a uno de estos bardos como consejero o
puedes volver a escoger una de las opciones de este rasgo, heraldo saben que este tenderá a comportarse de forma más
incluso si algún elemento del juego te deja seleccionar de honesta que diplomática.
nuevo entre varios estilos de combate. Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y, a
Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos veces, en auténticos colegios, con sus aulas y dormitorios, en
armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño las que comparten con otros sus conocimientos. También se
del segundo ataque. encuentran en festivales o reuniones de estado, en los que
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que pueden sacar a la luz casos de corrupción, desvelar mentiras o
solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus reírse de los vanidosos representantes de la autoridad.
tiradas de daño con esa arma.
Competencias adicionales
Floritura con la espada A 3er nivel, ganas competencia en tres habilidades cualquiera,
A 3er nivel, aprendes a realizar impresionantes muestras de las que elijas.
velocidad y de habilidad marcial.
Cuando realizas una acción de atacar en tu turno, tu velocidad Palabras cortantes
aumenta en 2 casillas hasta el final del turno. Además, si un A 3er nivel, aprendes cómo usar tu astucia para distraer,
ataque que haces como parte de esta acción impacta a una confundir y minar la confianza y aptitudes de otros. Cuando
criatura, puedes usar una de las siguientes florituras con la una criatura que puedas ver a 12 casillas o menos de ti haga
espada a tu elección. Solo puedes emplear una de las opciones una tirada de ataque, tirada de característica o tirada de daño,
de floritura con la espada cada turno. podrás emplear tu reacción y gastar uno de los usos de
Floritura defensiva. Puedes gastar un uso de tu inspiración inspiración bárdica para tirar el dado de inspiración bárdica y
bárdica para hacer que el arma cause daño adicional al restar el número obtenido del resultado de la tirada de la
objetivo impactado. El daño es igual al número que obtengas criatura. Puedes elegir utilizar este rasgo después de que la
en el dado de inspiración bárdica. También añades ese dado a criatura haga su tirada, pero antes de que el DJ indique si la
tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno. tirada de ataque o tirada de característica ha tenido éxito, o la
Floritura cortante. Puedes gastar un uso de tu inspiración criatura cause el daño. Las criaturas que no puedan oírte o
bárdica para hacer que el arma cause daño adicional al sean inmunes al estado “hechizado” no pueden verse afectadas
objetivo impactado y a cualquier otra criatura de tu elección por este rasgo.
que puedas ver a menos de 1 casilla de ti. El daño es igual al
número que obtengas en el dado de inspiración bárdica. Secretos mágicos adicionales
Floritura móvil. Puedes gastar un uso de tu inspiración A 6º nivel, aprendes dos conjuros a tu elección de los de las
bárdica para hacer que el arma cause daño adicional al listas de cualquier clase. Ambos conjuros deben ser de un
objetivo impactado. El daño es igual al número que obtengas nivel que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del
en el dado de inspiración bárdica. También puedes empujar al bardo, o un truco. Estos conjuros se consideran, en lo que a ti
objetivo a una distancia de hasta 1 casilla de ti, más 30 respecta, conjuros de bardo, pero no cuentan para el número
centímetros por el número que hayas obtenido en este dado. de conjuros conocidos que puedes tener.
Inmediatamente después, puedes utilizar tu reacción para
moverte hasta tu velocidad caminando a un espacio libre que
se encuentre a 1 casilla o menos del objetivo.
Habilidad sin parangón
A 14º nivel, cuando hagas una tirada de característica podrás
gastar uno de tus usos de inspiración bárdica. Tira el dado de
Ataque adicional inspiración bárdica y suma el número obtenido al resultado de
A 6º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez la tirada. Puedes elegir hacer esto después de haber hecho la
que hagas la acción de ataque en tu turno. tirada, pero antes de que el DJ te diga si tienes éxito o no.

Floritura del maestro


A 14º nivel, cada vez que uses una opción de floritura con la
Colegio del glamour
espada, puedes lanzar un d6 y usarlo en lugar de gastar un Los bardos de este colegio son considerados con una mezcla
dado de inspiración bárdica. de admiración y miedo. Sus actuaciones son legendarias. Su
elocuencia es tal que un discurso o una de sus canciones puede
conseguir que sus captores los liberen o, incluso, acunar a un
monstruo furioso y que se vuelva autocomplaciente. La misma
magia que les permite apaciguar a las bestias es capaz de
someter voluntades. Los bardos malvados son capaces de incapacitado. Hasta que termine la duración de este efecto,
explotar a una comunidad durante semanas, usando su magia cuando cualquier criatura te ataque por primera vez en un
para convertir a sus anfitriones en siervos. En contraste, turno, deberá realizar una tirada de salvación de carisma
aquellos miembros más heroicos de este colegio utilizan su contra tu salvación de conjuros. Si falla, no podrá atacarte ese
poder para regocijar a los oprimidos y debilitar a los turno y deberá elegir un nuevo objetivo para su ataque o este
opresores. será desperdiciado. En cambio, si tiene éxito, podrá atacarte
ese turno, pero tendrá desventaja en cualquier tirada de
Manto de inspiración salvación que haga contra tus conjuros durante tu próximo
A 3er nivel obtienes la aptitud de urdir una canción de magia, turno.
la cual infundirá en tus aliados vigor y velocidad. Una vez asumes esta presencia majestuosa, no puedes
Como acción adicional, puedes gastar uno de tus usos de emplearla de nuevo hasta que termines un descanso corto o
inspiración bárdica para imbuirte de una apariencia largo.
maravillosa. Cuando lo hagas, elige un número de criaturas
igual a tu modificador de carisma, que puedas ver y que te Colegio de los susurros
puedan ver y se encuentren a 12 casillas de ti. Cada una de La mayoría de la gente no tiene problema en acoger a un
ellas gana 5 puntos de golpe temporales. Cuando una criatura bardo. Los bardos de este colegio usan esto en su beneficio. Se
consigue estos puntos de golpe temporales, puede utilizar comportan como el resto de bardos: comparten noticias,
inmediatamente su reacción para mover hasta su velocidad, sin cantan canciones y cuentan historias para el público. Pero, en
provocar ataques de oportunidad. realidad, este colegio enseña a sus estudiantes a ser como
El número de puntos de golpe temporales aumenta según lobos entre el rebaño. Sus integrantes utilizan su conocimiento
alcanzas ciertos niveles en esta clase, incrementándose a 8 en y su magia para descubrir secretos y volverlos contra otros,
5º nivel, a 11 a 10º nivel y finalmente a 14 a 15º nivel. normalmente en forma de extorsión y amenazas.
Muchos otros bardos odian este colegio. Lo ven como un
Interpretación cautivadora parásito que usa la reputación de los de su clase para adquirir
A 3er nivel, puedes cargar tu interpretación de energía riqueza y poder. Por este motivo, los miembros de este colegio
seductora. rara vez revelan su verdadera naturaleza. Normalmente dicen
Si actúas durante al menos 1 minuto, puedes intentar ser de otro colegio o no descubren su verdadera afiliación para
maravillar a tu público, ya sea cantando, recitando un poema o poder infiltrarse y aprovecharse de cortes reales o entornos
bailando. Al final de la actuación, elige tantos humanoides similares.
como tu modificador de carisma. Deben estar situados a 12
casillas de ti y haber escuchado o visto todo el espectáculo. Hoja psíquica
Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Cuando te unes al Colegio de los Susurros, a nivel 3,
sabiduría contra tu salvación de conjuros o quedará hechizado consigues la capacidad de hacer que tu arma intoxique de
por ti. Mientras esté hechizado de esta manera, esa criatura te forma mágica la mente de una criatura.
idolatrará, hablará muy bien de ti a cualquiera con el que se Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma,
encuentre y tratará de obstaculizar a cualquiera que esté en tu puedes emplear uno de tus usos de inspiración bárdica para
contra, aunque evitará la violencia si no estaba ya dispuesto a infligir 2d6 de daño psíquico adicional al objetivo. Solo
luchar por ti. Este efecto se desvanece tras 1 hora, si el puedes realizar esto una vez por asalto, en tu turno.
objetivo recibe cualquier tipo de daño, si le atacas o si te ve El daño psíquico aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en
atacando o dañando a cualquiera de sus aliados. Si una criatura esta clase, aumentando a 3d6 a nivel 5, 5d6 a 10º nivel y 8d6 a
tiene éxito en su tirada de salvación, no será consciente de que 15º nivel.
has intentado hechizada.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso Palabras del terror
corto o largo para poder volver a emplearlo. A 3er nivel, aprendes a infundir palabras aparentemente
inocentes con una magia insidiosa, capaz de infundir terror.
Manto de majestad Si hablas a solas con un humanoide durante por lo menos 1
A 6º nivel, obtienes la aptitud de cubrirte de una magia que minuto, puedes intentar plantar la semilla de la paranoia en su
incita a los demás a servirte. Como acción adicional, puedes mente. Al final de la conversación, el objetivo deberá tener
lanzar un conjuro de orden imperiosa sin utilizar un espacio de éxito en una tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de
conjuro y, además, tu aspecto queda envuelto en una belleza salvación de conjuros o quedará asustado de ti o de otra
sobrenatural durante 1 minuto o hasta que tu concentración criatura de tu elección. Este efecto dura 1 hora, hasta que el
termine (como si estuvieras concentrándote en un conjuro). objetivo sea atacado o dañado, o hasta que vea a sus aliados
Durante este espacio de tiempo, puedes lanzar orden ser atacados o dañados.
imperiosa como acción adicional cada turno, sin emplear un Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no será
espacio de conjuro. consciente de que has intentado asustarla.
Cualquier criatura hechizada por ti falla automáticamente su Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
tirada de salvación contra la orden imperiosa que lanzas con corto o largo para poder volver a usarlo.
este rasgo.
Una vez utilizado este rasgo, deberás finalizar un descanso Manto de susurros
largo para poder volver a usarlo. A 6º nivel, consigues la capacidad de adoptar la identidad de
otra persona. Cuando un humanoide situado a 6 casillas o
Majestad inquebrantable menos de ti muere, puedes capturar su sombra de forma
A 14º nivel, tu apariencia se altera de forma permanente, mágica usando tu reacción. De este modo, la retienes hasta que
adoptando un aspecto de otro mundo, que te hace parecer más la utilices o hasta que completes un descanso largo.
agradable y fiero. Como acción, puedes emplear la sombra. Si lo haces, esta
Además, como acción adicional, puedes asumir una presencia desaparece, transformándose en un disfraz mágico que se
mágica majestuosa durante 1 minuto o hasta que quedes coloca sobre ti. Pasas a tener el aspecto de la persona muerta,
pero vivo y en perfecto estado de salud. El disfraz dura 1 hora Ataque adicional
o hasta que decidas retirarlo como acción adicional. A 6º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
Mientras estás disfrazado, tienes acceso a toda la información turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
que el humanoide hubiera compartido libremente con un
conocido. Esta incluye detalles generales sobre su trasfondo y Magia de batalla
vida personal, pero no secretos. Estos datos son suficientes A 14º nivel has logrado dominar el arte de conjugar el
como para hacerte pasar por esta persona usando sus lanzamiento de conjuros y el manejo de las armas,
recuerdos. mezclándolos armoniosamente. Cuando usas tu acción para
Otra criatura podría detectar el disfraz teniendo éxito en una lanzar un conjuro de bardo, puedes emplear tu acción
tirada enfrentada entre su tirada de sabiduría (perspicacia) y tu adicional para hacer un ataque con arma.
tirada de carisma (engaño). Disfrutas de un +5 de bonificador
en esta tirada.
Una vez capturas una sombra utilizando este rasgo, no puedes Portador del miedo
apresar otra hasta que no termines un descanso corto o largo.

Saber de las sombras


A 14º nivel, eres capaz de entretejer magia oscura en tus
palabras y acceder a los miedos más profundos de una
criatura. Como acción, puedes pronunciar una frase que solo
será oída por un objetivo de tu elección que se encuentre a 6
casillas o menos de ti. Este deberá hacer una tirada de
salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros.
Tiene éxito de forma automática si no comparte un lenguaje
Combina terribles ataques de voz con una respetable habilidad
contigo o si no puede oírte. Si la supera, tu susurro parecerá un
con las armas. Son combatientes sin miedo, llenos de pasión,
murmullo ininteligible y no tendrá efecto. En cambio, si la
carisma y a menudo, furia. Nacen con su don y muchos
falla, quedará hechizado por ti durante 8 horas, o hasta que tú
encuentran difícil no seguir la llamada. Con su increíble voz,
o uno de tus aliados le ataquéis, dañéis o forcéis a realizar una
engendran pavor en sus oponentes, encienden el coraje de sus
tirada de salvación. El susurro le parecerá una descripción de
camaradas, confunden a sus enemigos, desatan destructivas
su secreto más vergonzoso. No consigues ninguna información
explosiones sónicas e incluso hacen que tiemble el terreno.
sobre este, pero tu objetivo estará convencido de que conoces
Todas estas llamadas son efectos vocales y esencialmente son
su secreto.
gritadas; por eso, el más notable atributo con mucho de
La criatura hechizada obedecerá tus instrucciones por miedo a
cualquier portador del miedo es su profunda y explosiva voz.
que reveles el secreto. No arriesgará su vida o luchará por ti, a
La vida de un aventurero atrae naturalmente a un portador del
menos que ya estuviera dispuesta a hacerlo antes. Te otorgará
miedo. Su sangre se revela allá donde va y normalmente
favores y regalos que ofrecería a un amigo muy cercano.
siempre se encuentran en el centro de una pelea. Sus
Cuando el efecto termina, la criatura no entiende por qué te
habilidades lo hacen una valiosa adición a cualquier grupo y la
tenía tanto miedo.
variedad de sus llamadas proporciona una buena mezcla de
Una vez utilizado este rasgo, deberás finalizar un descanso
capacidades ofensivas y de apoyo.
largo para poder volver a usarlo.
Todos son troloides. Son los descendientes del ancestral héroe
troloide Bragg, el primero de los portadores del miedo. Sus
Colegio del valor hazañas son muchas y legendarias y es una figura central en
Los bardos del colegio del valor son atrevidos escaldos, cuyas muchas canciones y narraciones troloides. Aunque los
historias mantienen vivo el recuerdo de los grandes campeones troloides son conocidos a veces como una raza imperturbable,
del pasado, inspirando así a una nueva generación de héroes. Bragg encarna el fiero temperamento y rustico fervor que
Estos bardos se reúnen en salas de hidromiel o en torno a acechan en la sangre troloide.
grandes hogueras para cantar las hazañas de los poderosos, Los portadores del miedo nacen en todas las líneas de sangre
tanto del presente como del pasado. Viajan por el mundo con troloides; la leyenda dice que, en sus viajes, Bragg “extendió
el fin de ser testigos de grandes eventos en primera persona, su don” entre las mujeres troloides de todas las tierras.
para que la memoria de dichos sucesos no se pierda. A través Normalmente esta mezcla de líneas de sangre es desaprobada,
de sus canciones, inspiran a otros para alcanzar las mismas incluso se considera un inmundo tabú, pero Bragg hizo de sí
cotas de éxito que los héroes de antaño. mismo una excepción a la regla. Aunque los portadores de
miedo son amonestados ocasionalmente por su sangre
Competencias adicionales contaminada, reciben un gran respeto por sus increíbles
A 3er nivel, ganas competencia con armaduras medias, escudos habilidades. Comparten cualquier distinción visual común a su
y armas marciales. línea de sangre, pero todos poseen crudos ojos blancos y
muchos tienen asimismo franjas y marcas rojas en sus caras.
Inspiración en combate Poseen las voces más impresionantes de una raza bien
A 3er nivel, aprendes como inspirar a los demás en combate. conocida por sus habilidades vocales.
Una criatura que posea un dado de inspiración bárdica que tú El papel exacto jugado por un portador del miedo varía de
le hayas dado podrá tirarlo y añadir el resultado a una tirada de región en región, pero muchas veces se les puede encontrar
daño con un arma que acabe de hacer. Además, cuando se sirviendo como expertos militares. Este rol es comparable con
realice una tirada de ataque que tenga como objetivo a dicha el de los bardos de guerra encontrados en las milicias
criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado de humanas. Muchos abandonan su kriel para vagabundear por
inspiración bárdica y añadir el resultado obtenido a su CA los reinos durante cortos periodos de tiempo; de hecho, eso
contra ese ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado de la mismo es lo que se espera de ellos. Mientras están de
tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no. aventuras, pueden acabar en cualquier papel o situación, pero
generalmente, el combate es la vocación primordial de un Llamada señalizadora
portador del miedo. A 14º nivel, aprendes a proyectar tu voz grandes distancias.
Puedes hacer que tu voz se escuche claramente hasta a
Llamada sobrecogedora kilómetro y medio de distancia. Esta aptitud se utiliza
A 3er nivel, aprendes a realizar varias llamadas normalmente para hacer señales militares o advertir a los
sobrecogedoras, gritos que pueden hacer que tus enemigos aliados, pero también afecta a las habilidades cuyo alcance
tiemblen de miedo o infundir a tus aliados una confianza depende de que otros puedan oírte, como canción de descanso.
antinatural. Puedes utilizar una acción adicional para empezar Puedes utilizar llamada señalizadora durante un máximo de 1
una llamada sobrecogedora, o puedes empezar una llamada minuto.
sobrecogedora cuando utilices la inspiración bárdica. Puedes Mientras usas este rasgo, tus llamadas sobrecogedoras afectan
mantener una llamada sobrecogedora hasta 1 minuto, pero a las criaturas en un radio de 24 casillas de ti, el alcance de tu
debes usar una acción adicional o la inspiración bárdica cada explosión sónica aumenta a un cono de 8 casillas y el daño de
asalto para hacerlo. tu explosión sónica aumenta a 5d6 de daño por trueno.
Realizar una llamada sobrecogedora no te impide decir otras Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
palabras o lanzar conjuros con componentes verbales; de constitución (un mínimo de una vez). Recuperas los usos
simplemente los gritas como parte de tu llamada gastados cuando terminas un descanso largo.
sobrecogedora. Si eres incapaz de hablar en algún momento
mientras mantienes una llamada sobrecogedora, ésta termina
inmediatamente.
Puedes iniciar una llamada sobrecogedora un número de veces
igual a tu modificador de constitución (mínimo de una vez).
Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
largo. Cuando inicies una llamada sobrecogedora, elige una de
las siguientes opciones.
Aullido sobrecogedor. Mientras realizas esta llamada
sobrecogedora, cada criatura enemiga que pueda oírte en un
radio de 12 casillas tiene desventaja en las tiradas de salvación
contra ser asustado o hechizado y sufre un -1 de penalización a
las tiradas de ataque y daño.
Diana. Mientras realizas esta llamada sobrecogedora, cada
criatura amistosa que pueda oírte en un radio de 12 casillas
tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado o
hechizado y no puede ser derribada. Cualquier criatura
amistosa al alcance de la llamada y que se encuentre tumbado
cuando comienzas esta llamada sobrecogedora puede
levantarse inmediatamente.
Llamada del temblor. Mientras realizas esta llamada
sobrecogedora, todos los objetos no mágicos con una CA de
15 o inferior que no se lleven puestos o sean transportados
(por ejemplo, objetos de madera, hueso, cristal o papel) en un
radio de 12 casillas de ti reciben 1 de daño por trueno al final
de cada uno de tus turnos. Puedes gastar un uso de tu
inspiración bárdica para aumentar el daño de esta llamada
sobrecogedora. Si lo haces, tira un dado de inspiración bárdica
y añade el número al daño infligido por tu llamada
sobrecogedora al final de cada uno de tus turnos.
Suspender la muerte. Mientras realizas esta llamada
sobrecogedora, cada criatura amistosa en un radio de 12
casillas de ti se estabiliza al final de tu turno. Esta llamada
sobrecogedora no tiene efecto sobre constructos o muertos
vivientes.

Explosión sónica
A 6º nivel, puedes utilizar una acción para convertir tus gritos
en ondas sónicas de pura destrucción. Cada criatura en un
cono de 3 casillas que se origina en ti debe hacer una tirada de
salvación de constitución contra tu CD de salvación de
conjuro. Una criatura recibe 3d6 de daño por trueno si falla la
tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Cualquier
objeto frágil expuesto que lleve una criatura afectada en el
cono, como cristal no mágico, es destruido.
Tu grito es tan potente que puede penetrar los conjuros que
anulan el sonido, como silencio.
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu
modificador de constitución (un mínimo de una vez).
Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
largo.
el campo de batalla, donde el brujo y una manada de bestias de
Brujo guerra vinculadas actúan en perfecto entendimiento para
aplastar a todos los que se les pongan por delante.
Su magia se ve reforzada por el animus de las criaturas que
comanda. A diferencia de la magia rutinaria de los arcanistas,
el animus es un potencial místico innato dentro de una bestia
de guerra que puede ser provocado. Un brujo puede recurrir a
su conexión con una bestia para producir este animus como
conjuro o puede forzar a la bestia de guerra a generar el efecto
mágico por sí misma.
El espíritu de un brujo está formado por una fuerza mística
conocida como resonancia, que dicta la naturaleza de las
criaturas con las que el brujo puede vincularse y la forma del
propio potencial del brujo. Estas resonancias adoptan muchas
formas, desde el vínculo de sangre común entre los troloides y
sus primos pura sangre hasta los espíritus salvajes que han
sufrido el descontrol. No todos los portadores de un espíritu
resonante son conscientes de ello, y algunos pueden despertar
su verdadero potencial más adelante en sus vidas. Otros
descubren este talento innato muy pronto, cuando tocan con
sus pensamientos las mentes y espíritus de las criaturas
resonantes. Una vez que se descubre esta resonancia, resulta
imposible ignorarla.

Creación rápida
Puedes hacer un brujo rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, la sabiduría debe ser tu puntuación de
Son poderosos usuarios de la magia que ejercen un poder
característica más alta, seguida de la constitución. Segundo,
primitivo. Aprovechando la energía mística producida por la
elige el trasfondo vagabundo. Tercero, elige el truco
furia de las bestias de guerra que controlan, son temibles
resistencia, junto con el conjuro de 1er nivel palabra de
guerreros que dominan los campos de batalla de las tierras
curación.
salvajes.
Un brujo recurre a la furia primigenia de las bestias para dar
forma a los conjuros y potenciar los ataques. Un brujo se
define por su vínculo telepático con una bestia de guerra, que
es un lazo místico que permite al brujo no sólo sacar la furia
sino también incitar a una criatura a la acción. A menudo son
figuras influyentes en sus comunidades debido a los poderes
que dominan. Sin embargo, es más frecuente encontrarlos en

El brujo
Nivel
Bonificador por Puntos de Trucos Conjuros
Nivel Rasgos máximo de
competencia furia conocidos conocidos
conjuro
Lanzamiento de conjuros, vínculo con
1 +2 bestia de guerra, rasgo de resonancia 2 1 1 1º
de brujo
2 +2 Manipulación de furia 2 1 1 1º
3 +2 Despertar animus 2 1 1 2º
4 +2 Mejora de característica 2 2 2 2º
5 +3 - 3 2 2 3º
6 +3 Rasgo de resonancia de brujo 3 2 2 3º
7 +3 - 4 2 2 4º
8 +3 Mejora de característica 4 2 2 4º
9 +4 - 5 4 2 5º
10 +4 Rasgo de resonancia de brujo 5 4 3 5º
11 +4 Control mejorado, transferir daño 5 4 4 5º
12 +4 Mejora de característica 6 4 4 5º
13 +5 Furia de la bestia 6 4 4 5º
14 +5 Rasgo de resonancia de brujo 7 4 4 5º
15 +5 Curación espiritual 7 4 4 5º
16 +5 Mejora de característica 7 4 4 5º
17 +6 Mezcla espiritual 8 4 5 5º
18 +6 Rasgo de resonancia de brujo 8 4 5 5º
19 +6 Mejora de característica 8 4 5 5º
20 +6 Vinculo espiritual 8 4 5 5º
Rasgos de clase desunir, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. descanso largo.
Forzar. Te da poder la rabia interior de tus bestias de guerra.
Cuando fuerzas a una bestia de guerra con la que compartes un
Puntos de golpe vínculo, ganas automáticamente puntos de furia igual a los
Dado de golpe: 1d8 puntos de furia que ganó la bestia de guerra.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Descanso largo. Cada vez que completas un descanso largo,
constitución ganas puntos de furia igual a tu furia máxima.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces un
modificador por constitución por cada nivel de brujo por conjuro de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista
encima del primero. de conjuros de brujo.
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del brujo te
Competencias indica cuándo podrás aprender más conjuros de brujo y
Armadura: Armaduras ligeras y medias. cuántos elegir. El conjuro que elijas debe ser de un nivel no
Armas: Arco largo, armas sencillas a distancia, armas superior al que aparece en la columna de nivel máximo de
sencillas cuerpo a cuerpo, armas marciales cuerpo a cuerpo. conjuro de la tabla para tu nivel. Cuando alcanzas el 4º nivel,
Herramientas: Ninguna. por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede
Tiradas de salvación: Carisma, sabiduría. ser de 1er o 2º nivel.
Habilidades: Trato con animales más dos de tu elección entre Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
atletismo, intimidar, naturaleza, percepción, sigilo y elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y
supervivencia. reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de brujo. El nuevo conjuro también debe ser de un
nivel igual o inferior al que aparece en la columna de nivel
Equipo máximo de conjuro para tu nivel.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
siguiente equipo. conjuros de brujo respecta. Así, utilizarás tu sabiduría siempre
- (a) dos armas cuerpo a cuerpo sencillas o (b) un arco que un conjuro de brujo haga referencia a tu aptitud mágica.
corto y un carcaj con 20 flechas. Además, también usarás tu modificador por sabiduría para
- (a) Armadura de cuero o (b) armadura de pieles. determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de
- (a) paquete de explorador de mazmorras o (b) un ataque de los conjuros de brujo que lances.
paquete de explorador. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te competencia + tu modificador por sabiduría
ofrece tu trasfondo, empiezas con 2d4 x 10 po para comprar tu Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
equipo. competencia + tu modificador por sabiduría
Alcance de control. Tu alcance de control es una medida de
Lanzamiento de conjuros lo lejos que puede llegar tu aptitud arcana para interactuar con
A 1er nivel, puedes aprovechar la fuerza y la furia tanto de ti las bestias de guerra. Cuando una característica se refiere a tu
mismo como de las salvajes bestias de guerra que acechan los alcance de control, este número determina si una bestia de
oscuros lugares de los Reinos de Hierro. Puedes tejer esta furia guerra está dentro del alcance o más allá.
y transformar su poder en bruto en potentes y peligrosos Alcance de control = Tus puntos de furia máximos × 2
conjuros. casillas
Trucos. A 1er nivel conoces un truco de tu elección escogido Canalizador mágico. Puedes usar un arma u objeto inscritos
de entre los de la lista de conjuros de brujo. Podrás elegir más con runas como canalizador mágico para tus conjuros de
trucos de brujo cuando llegues a niveles más altos, como se brujo.
indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla del brujo.
Puntos de furia. En lugar de espacios de conjuro, utilizas Resonancia de brujo
puntos de furia para lanzar tus conjuros. Estos puntos A 1er nivel, eliges el tipo de resonancia que tienes de entre los
representan tu aptitud innata para aprovechar la energía tipos detallados al final de la descripción de la clase. Tu
arcana. La tabla de brujo muestra el número máximo de resonancia no sólo determina los tipos de criaturas con los que
puntos de furia que puedes tener a la vez. Para lanzar uno de compartes un vínculo innato, sino también los tipos de bestias
tus conjuros de brujo de 1er nivel o superior, debes gastar un de guerra que puedes comandar. Además, tu elección te otorga
número de puntos de furia igual al nivel del conjuro que estás rasgos a 1er nivel y de nuevo a 6º, 10º, 14º y 18º nivel.
lanzando. Puedes aumentar el nivel de un conjuro de esta
manera, pero no puedes superar el nivel mostrado en la Conjuros de resonancia
columna nivel máximo de conjuro de la tabla de brujo. Cada resonancia tiene una lista de conjuros (sus conjuros de
Por ejemplo, cuando eres de 5º nivel, tienes 3 puntos de furia. resonancia) que obtienes a los niveles de brujo indicados en la
Puedes lanzar un conjuro de 2º nivel y otro de 1º, o tres de 1º, descripción de la resonancia. Una vez que obtienes un conjuro
y así sucesivamente. de resonancia, siempre lo tienes preparado y no cuenta para el
Recuperar furia. Recuperas los puntos de furia gastados de número de conjuros que conoces. Si obtienes un conjuro de
una de estas tres maneras: desuniendo, forzando y resonancia que no aparece en la lista de conjuros de brujo, el
completando un descanso largo. Cada vez que recuperas conjuro es sin embargo un conjuro de brujo para ti.
puntos de furia, no puedes superar tu número máximo de
puntos de furia. Cualquier exceso se pierde. Vínculos iniciales
Desunir. Cuando te desunes, recurres a tu propia vitalidad Los brujos novatos obtendrán rápidamente su primer vínculo.
innata para reponer tus puntos de furia. Como acción Al crear un personaje con uno o más niveles de brujo, también
adicional, puedes gastar un número de dados de golpe hasta tu deberías empezar el juego con una bestia de guerra con la que
modificador de sabiduría (mínimo 1), recuperando puntos de podrías estar vinculado. Adquirir bestias de guerra más
furia igual al número de dados de golpe gastados. Después de poderosas debería ser un proceso progresivamente más difícil
a lo largo de una campaña. Las bestias de guerra con un valor éxito, puedes gastar 1 punto de furia para hacer la tirada de
de desafío de 1/2 o menos deberían ser fáciles de encontrar y salvación con ventaja.
normalmente no deberían requerir nada más que volver a una Acción de bestia de guerra. Puedes forzar a tu bestia de
aldea con una población que habitualmente tenga guerra a ganar puntos de furia para que pueda usar el efecto de
interacciones con ese tipo de bestia de guerra. bonificación de ataque, bonificación de daño o quitárselo de
encima.
Vínculo de bestia de guerra
A 1er nivel, obtienes la capacidad de vincularte mentalmente Despertar animus
con ciertas criaturas, lo que te permite comandarlas como A 3er nivel, aprendes a aprovechar y despertar el potencial
bestias de guerra. En combate, una bestia de guerra bajo tu mágico innato, o animus, de una bestia de guerra vinculada a
control actúa durante tu turno. Puede moverse y usar su ti. Mientras una bestia de guerra vinculada esté dentro de tu
reacción por sí misma, pero normalmente sólo puede realizar alcance de control, puedes lanzar su animus como si fuera un
la acción de esquivar o hacer un único ataque. Una bestia de conjuro que conoces. El conjuro no cuenta para tu número de
guerra vinculada siempre se considera una criatura voluntaria conjuros conocidos. Además, puedes obligar a una bestia de
a efectos de tus conjuros, a menos que esté frenética. guerra a lanzar su propio animus. Cuando lo haces, la bestia de
guerra gana puntos de furia igual al nivel de conjuro del
Vinculación animus. Una bestia de guerra no puede lanzar su animus si al
Para forjar un vínculo, debes tocar a una criatura con la que hacerlo supera su umbral.
compartas una resonancia y hacer una tirada de sabiduría
(trato con animales) enfrentada a la tirada de sabiduría de la Mejora de característica
bestia de guerra. Si ganas, puedes sintonizar con el espíritu de Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
la criatura como si lo hicieras con un objeto mágico. Si una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
pierdes, la criatura es inmune a tus intentos de vinculación puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
durante 24 horas. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
Estar vinculado a una bestia de guerra cuenta como estar característica por encima de 20.
sintonizado con un objeto mágico. A 1er nivel, sólo puedes Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
sintonizar con una bestia de guerra a la vez. A 4º, 7º y 10º a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
nivel, puedes sintonizar con una bestia de guerra adicional a la lugar.
vez.
Tu vínculo con una bestia de guerra persiste hasta que la bestia Control mejorado
de guerra muere o hasta que cortes voluntariamente el vínculo A 11er nivel, y de nuevo en los niveles 13º y 15º, el valor de
como acción. desafío máximo de las bestias de guerra a las que puedes
Si estás incapacitado en combate, cada bestia de guerra vincularte aumenta en 1.
vinculada a ti actúa según sus propios instintos hasta que dejes
de estar incapacitado, según determine el DJ.
El valor de desafío total de todas las bestias de guerra a las que Transferir
er
de daño
estás vinculado no puede superar la mitad de tu nivel de brujo. A 11 nivel, obtienes la capacidad de transferir místicamente
Este número no se redondea. el daño que recibes a una de tus bestias de guerra. Cuando
recibas daño, puedes usar tu reacción y gastar 1 punto de furia
Forzar bestias de guerra para hacer que una de tus bestias de guerra reciba todo el daño
Puedes forzar a una bestia de guerra a la que estés vinculado y y los efectos resultantes. Si la cantidad de daño recibido es
que esté dentro de tu alcance de control. Cada aptitud que mayor que los puntos de golpe actuales de la bestia de guerra,
fuerce a una bestia de guerra especificará cuándo puedes cualquier daño que quede después de que la bestia de guerra
forzar a la bestia de guerra y qué tipo de acción requerirá, si la baje a 0 puntos de golpe se te causa a ti.
hay. Cada vez que una bestia de guerra es forzada, gana al
menos 1 punto de furia, dependiendo de la habilidad usada. Furia de la bestia
Cada día, una bestia de guerra puede ganar con seguridad un A 13er nivel, puedes capturar la furia de una bestia de guerra
número de puntos de furia hasta su umbral. Después de eso, incluso si se precipita hacia la muerte. Como reacción, cuando
cualquier intento adicional de forzar a una bestia de guerra una bestia de guerra vinculada dentro de tu alcance de control
puede resultar en la pérdida de control de la misma durante un baje a 0 puntos de golpe, puedes ganar puntos de furia igual al
tiempo. Las reglas completas para las bestias de guerra se total de furia actual de la bestia de guerra. Debes terminar un
describen más adelante. descanso corto o largo antes de poder usar este rasgo de
nuevo.
Manipulación de furia
A 2º nivel, puedes aprovechar la furia bruta para potenciar tus Curación espiritual
propias capacidades de combate. Puedes gastar puntos de furia A 15º nivel, tu capacidad para recuperar tu salud y la de tus
para uno de los siguientes efectos. bestias de guerra se expande. Siempre que lances el conjuro
Bonificación de ataque. Antes de realizar un ataque con un palabra de curación y te tengas como objetivo a ti o a una
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de furia para bestia de guerra a la que estés vinculado, lanzas el conjuro
realizar la tirada de ataque con ventaja. como si fuera dos niveles de conjuro mayor que el nivel al que
Bonificación al daño. Después de realizar un ataque con un lo lanzaste.
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar cualquier número de
puntos de furia para causar 1d8 puntos de daño de arma Mezcla espiritual
adicionales por punto de furia. A 17º nivel, cuando lanzas un animus de una de tus bestias de
Quitárselo de encima. Si tienes una condición que puede guerra, puedes reducir el coste de lanzar el animus por tu
terminar con una tirada de salvación con éxito o estás bajo un modificador de sabiduría (mínimo 1). Esto puede hacer que el
efecto que puede terminar con una tirada de salvación con
conjuro cueste 0 de furia. Debes terminar un descanso largo Además, puedes vincularte a una bestia de guerra del
antes de poder usar este rasgo de nuevo. Devorador sin contar el vínculo contra el número de objetos
que puedes sintonizar.
Vínculo espiritual
A 20º nivel, puedes ganar 1 punto de furia por cada bestia de Ojos del depredador
guerra vinculada dentro de tu alcance de control al comienzo A 1er nivel, obtienes la aptitud de ver a través de los ojos de
de tu turno. Una vez que uses este rasgo, debes terminar un una bestia dentro de tu alcance de control como acción
descanso corto o largo antes de poder usarlo de nuevo. adicional. Mientras miras a través de los ojos de una criatura,
ves lo que ella ve y obtienes el beneficio de cualquier sentido
que la bestia posea. Sólo puedes ver a través de los ojos de una
Resonancia de brujo bestia de guerra a la que estés vinculado o de una criatura del
Las resonancias definen la conexión espiritual innata entre un tipo bestia con un valor de desafío de la mitad de tu nivel de
brujo y las bestias de guerra y determinan las criaturas con las brujo o inferior. Puedes ver a través de los ojos de una criatura
que el brujo puede establecer vínculos. Cada resonancia es una durante 1 minuto o terminar el efecto antes como acción
extensión del espíritu de quien la posee. La variación entre adicional.
brujos puede ser sutil. Por ejemplo, aunque tanto los tatabros
como los troloides son criaturas dhunianas que están
vinculadas por la sangre a sus bestias de guerra, los poderes de
Cazador primario
los brujos tatabros suelen hacer hincapié en el maltrato de las A 6º nivel, cuando tú u otra criatura de tu grupo de batalla
bestias para mantenerlas a raya, mientras que los troloides ven impacta con un ataque, la criatura atacante puede usar su
sus vínculos como algo más cercano a una asociación entre reacción para realizar la acción de ayudar teniéndote a ti o a
iguales. una criatura de tu grupo de batalla como objetivo. El objetivo
tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque que haga este
turno.
Resonancia del Devorador
Cuando eliges esta resonancia a 1er nivel, aprendes a vincularte Ráfaga de garras
con los espíritus de las criaturas del Wurm Devorador. El A 10º nivel, cuando fuerzas a una bestia de guerra a realizar la
Wurm Devorador es el origen de todas las criaturas con acción de ataque múltiple, puedes gastar 1 punto de furia
cuernos, colmillos, garras y criaturas depredadoras de Caen. adicional para forzar a la bestia de guerra a realizar un ataque
Los brujos humanos del Devorador son aquellos que han adicional durante la acción.
nacido con el descontrol, que les otorga una conexión especial
con las fuerzas naturales del mundo. Comparten un vínculo
especialmente fuerte con las bestias depredadoras de Immoren
Colmillos y garras del Wurm
Occidental. Esta expresión del descontrol representa un A 14º nivel, como acción adicional, puedes gastar 1 punto de
poderoso pero impredecible vínculo con la naturaleza que furia para hacer que los ataques de cada bestia de guerra que
requiere años de entrenamiento y refinamiento para ser controles cuenten como mágicos a efectos de superar la
aprovechado. resistencia e inmunidad a los ataques y daños no mágicos y
para causar un dado adicional de daño de arma. Este efecto
dura hasta el final de tu siguiente turno.
Conjuros
Nivel de brujo Conjuros
1 Rociada venenosa Calmar a la bestia
3 Colmillos afilados A 18º nivel, has aprendido a calmar la furia de tus bestias de
5 Bendición del Devorador guerra. El umbral de cada bestia de guerra que controlas
aumenta en 1.
10 Carnívoro
13 Aullido funesto
17 Marea del Wurm Resonancia del tatabro
Los brujos que poseen una resonancia con las criaturas
Cosas salvajes porcinas que acompañan a los tatabros, invariablemente
Convertirse en un brujo capaz de establecer vínculos con las ascienden a la fama dentro de sus tribus utilizando sus poderes
bestias depredadoras requiere tradicionalmente que el y sus bestias para usurpar el liderazgo y montar ambiciosas
personaje haya pasado por el descontrol, que se cree que es campañas contra los rivales vecinos. Tales brujos pueden
una conexión innata con el Wurm Devorador que se desarrolla simplemente tomar lo que desean de los tatabros más débiles.
en la infancia. En la mayoría de los casos, el descontrol sólo se La mayoría de los señores de la guerra más poderosos entre
ve en niños humanos, especialmente los que viven en una los tatabros son brujos, y cada uno ha forzado la obediencia de
comunidad salvaje, pero con la aprobación del DJ un numerosos jefes menores en sus territorios.
personaje de una raza diferente puede manifestar el descontrol Algunos brujos tatabros tienen ambiciones diferentes, evitando
y convertirse en un brujo Devorador. los problemas y las responsabilidades del liderazgo para
convertirse en famosos bandidos. Usan las bestias que
controlan para aplastar a los defensores de las caravanas o las
Conexión bestial patrullas militares. Estos brujos fuera de la ley prefieren
A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y trabajar con pequeños grupos de aliados, cada uno con
hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no habilidades que complementen las suyas propias: cuanto
pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase. menos sean, más ganará cada uno cuando se reparta el botín.
Puedes lanzar amistad con los animales, hablar con los A menudo obtienen ingresos extra mediante el trueque de sus
animales y animal mensajero sin gastar puntos de furia, pero servicios como mercenarios, y demuestran la típica
sólo puedes elegir como objetivo a animales, bestias y bestias indiferencia de los tatabros por los daños colaterales que dejan
de guerra de naturaleza depredadora. A 3er nivel, el conjuro en el camino de sus ataques.
animal mensajero se añade a tus conjuros conocidos, pero no
puede ser reemplazado cuando ganas un nivel en esta clase.
Conjuros furia para forzar a la bestia de guerra a realizar
Nivel de clérigo Conjuros inmediatamente un ataque con arma cuerpo a cuerpo
1 Látigo de espinas adicional.
3 Cuna de la tierra
5 Revolcarse Chillarle
10 Chasquido de látigo A 18º nivel, puedes incitar a tus bestias de guerra a liberar su
13 Estrangulamiento animus sin furia. Cuando usas este rasgo, una bestia de guerra
17 Ira de Dhunia vinculada dentro de tu alcance de control lanza
inmediatamente su animus sin ganar puntos de furia y luego
Club sólo para cerdos recibe 1d10 de daño necrótico por nivel del animus. Una vez
Tradicionalmente, sólo los personajes tatabro pueden que usas este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de
convertirse en brujos tatabro, ya que su vínculo se basa en los poder usarlo de nuevo.
orígenes comunes entre los tatabros y sus bestias. Sin
embargo, con la aprobación del DJ, personajes de diferentes Resonancia de sangre de troll
tipos pueden seleccionar esta resonancia. Un personaje que no A 1er nivel, eres bendecido por la Madre Divina con la
sea tatabro puede haber pasado toda su vida entre estas potencia de la línea de sangre de los trolls. Gracias a esta línea
criaturas o haber vivido entre una tribu tatabro y haber de sangre compartida, los brujos troloides pueden unirse a los
descubierto finalmente un vínculo con las bestias, por ejemplo. espíritus de sus primos purasangre y convertirlos en poderosas
bestias de guerra.
Conexión bestial
A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y Conjuros
hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no Nivel de clérigo Conjuros
pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase. 1 Piedad con los moribundos
Puedes lanzar amistad con los animales, hablar con los 3 Cuna de la tierra
animales y animal mensajero sin gastar puntos de furia, pero 5 Abundancia primaveral
sólo puedes elegir como objetivo a bestias tatabro, cerdos, 10 Atontar
jabalíes o puercos. A 3er nivel, el conjuro animal mensajero se 13 Abrazo de la Madre
añade a tus conjuros conocidos, pero no puede ser 17 Descomposición de otoño
reemplazado cuando ganas un nivel en esta clase.
Además, puedes vincularte a una bestia de guerra tatabro sin Troloides y parientes elegidos
contar el vínculo contra el número de objetos que puedes Tradicionalmente, sólo los troloides y los trolls pigmeos
sintonizar. pueden establecer un vínculo con los trolls purasangre, pero,
en raros casos, otros que han sido elegidos para realizar el
Maltrato juramento kulgat pueden manifestar tales capacidades. Sin
A 1er nivel, en cualquier momento de tu turno, puedes causar embargo, con la aprobación del DJ, incluso un personaje de
2d6 de daño necrótico a una bestia de guerra vinculada dentro otra raza que no haya realizado el juramento puede seleccionar
de tu alcance de control. Si lo haces, ganas 1 punto de furia. esta resonancia.
Debes terminar un descanso largo antes de poder volver a usar
este rasgo. Conexión bestial
El maltrato no requiere una acción. A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y
hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no
Ir a lo loco pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase.
A 6º nivel, aprendes a incitar a tus bestias de guerra a una Puedes lanzar amistad con los animales, hablar con los
carga salvaje y frenética. Puedes gastar cualquier número de animales y animal mensajero sin gastar puntos de furia, pero
puntos de furia. Por cada punto de furia gastado, una bestia de sólo puedes elegir como objetivo a trolls o criaturas menores
guerra vinculada dentro de tu alcance de control puede usar su como ellos. A 3er nivel, el conjuro animal mensajero se añade
reacción para moverse hasta su velocidad hacia un enemigo a tus conjuros conocidos, pero no puede ser reemplazado
que pueda ver. Una vez finalizado el movimiento, por cada cuando ganas un nivel en esta clase.
bestia de guerra afectada haz una tirada de sabiduría (trato con Además, puedes vincularte a una bestia de guerra de sangre
animales) con una CD igual a 10 + el VD de la bestia de troll sin contar el vínculo contra el número de objetos que
guerra (mínimo +1). Si fallas, la bestia de guerra afectada se puedes sintonizar.
pone inmediatamente en estado de frenesí.
Sangre de trolls
Salvar el tocino A 1er nivel, tu vínculo con tus primos trolls purasangre
A 10º nivel, puedes recurrir a la esencia de tus bestias de despierta en ti el poder revitalizador de la regeneración.
guerra para revigorizarte. Como reacción o acción adicional, Cuando fuerzas a una bestia de guerra vinculada dentro de tu
puedes gastar 1 punto de furia y elegir una bestia de guerra alcance de control, recuperas inmediatamente puntos de golpe
vinculada dentro de tu alcance de control. La bestia de guerra igual a tu bonificación por competencia.
recibe a tu elección 1d10, 2d10 o 3d10 de daño necrótico, y tú
ganas puntos de golpe temporales iguales al daño causado. Ataque armonizado
A 6º nivel, cuando una de tus bestias de guerra impacta a una
Atracón criatura con un ataque, puedes gastar 1 punto de furia para
A 14º nivel, las armas de tus bestias de guerra cuentan como forzar a la bestia de guerra. Si lo haces, tú y otras criaturas de
mágicas a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los tu grupo de batalla hacéis ataques a esa misma criatura
ataques y daños no mágicos. Además, cuando una de tus objetivo con ventaja hasta el final de tu siguiente turno.
bestias de guerra consigue un crítico, puedes gastar 1 punto de
Regeneración forzada
A 10º nivel, aprendes a aprovechar la furia de tus bestias de
guerra vinculadas para potenciar su regeneración natural.
Puedes forzar a cada bestia de guerra vinculada dentro de tu
alcance de control a regenerar inmediatamente puntos de golpe
igual a su rasgo de regeneración. Si una bestia de guerra
vinculada no tiene el rasgo regeneración o no puede
regenerarse debido a daño necrótico u otro efecto, la bestia de
guerra recupera puntos de golpe iguales a tu bonificación por
competencia.

Miserable montaña de carne


A 14º nivel, todas tus bestias de guerra vinculadas ganan un
+2 de bonificador a la CA contra ataques de armas cuerpo a
cuerpo, y sus ataques cuentan como mágicos a efectos de
superar la resistencia e inmunidad a los ataques y daños no
mágicos.

Espíritu sintonizado
A 18º nivel, puedes lanzar el animus de una de tus bestias de
guerra vinculadas dentro de tu alcance de control sin gastar
puntos de furia. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver
a usarlo hasta que termines un descanso largo.
allá. Gracias al poder de los dioses, pueden dirigir el destino
Chaman de toda una tribu, y a menudo se alzan como campeones
salvajes y protectores incondicionales de su pueblo.
Son el equivalente salvaje del clero en el mundo domesticado.
Al igual que los sacerdotes y los clérigos, los chamanes
realizan ritos sagrados y atienden las necesidades espirituales
de su pueblo. Los seres a los que veneran, a su vez, les
conceden una medida de poder primordial como recompensa
por sus sacrificios y adoración.
Se encuentran entre las tradiciones más antiguas de Immoren
Occidental. A través de su adoración, fueron los primeros
pueblos de la tierra con la capacidad de realizar conjuros. Esta
temprana investidura de poder divino permite que incluso
aquellos que no son comúnmente conocidos por manejar la
magia, como los bogrin y ogrun, lo hagan. Incluso antes de
que el Don de la Magia fuera otorgado a los humanos, los
hombres y mujeres bárbaros de las tribus molgur eran capaces
de recurrir al poder del Wurm Devorador para incitar
tormentas e invocar bestias.
Aunque la mayor parte de la humanidad se ha volcado en el
culto a los dioses Cyriss, Menoth y Morrow, todavía hay
muchos que habitan al margen de la civilización y conservan
A través de un vínculo con sus dioses, los chamanes el culto a dioses más antiguos y primitivos. También los
interactúan con el mundo de los espíritus y lo sobrenatural. troloides, tatabros y otras tribus salvajes mantienen la
Pueden manifestar una magia poderosa y realizar ritos que reverencia a la Gran Madre Dhunia.
refuerzan a sus aliados o debilitan a sus enemigos. Los
chamanes de Dhunia recurren tanto a la misericordia como a la Creación rápida
ira de la Diosa Madre. Los que suplican al Wurm Devorador Puedes hacer un chamán rápidamente siguiendo estas
reciben el dominio de los poderes de las grandes bestias sugerencias. Primero, la sabiduría debe ser tu puntuación de
depredadoras y liberan sus propias proezas salvajes. En otras característica más alta, seguida de la constitución. Segundo,
regiones, los chamanes de culturas como la de los anura elige el trasfondo explorador. Tercero, elige los trucos rociada
practican sus propios ritos para apaciguar a los espíritus de la venenosa y piedad con los moribundos, junto con los conjuros
naturaleza y a los dioses que los dominan. Los chamanes son de 1er nivel equilibrio de la naturaleza y saeta guía.
figuras de mando que ejercen su influencia en la batalla y más

El chaman
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros, dominio
1 +2 2 2 - - - - - - - -
chamánico
Rasgo de dominio chamánico, ritos
2 +2 2 3 - - - - - - - -
chamánicos (1/descanso)
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
Mejora de característica, ritos chamánicos
4 +2 3 4 3 - - - - - - -
(2/descanso)
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
Rasgo de dominio chamánico, protecciones
6 +3 3 4 3 3 - - - - - -
rituales
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de característica, ritos de magia,
8 +3 3 4 3 3 2 - - - - -
rasgo de dominio chamánico
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
Conocimiento ritual, ritos rápidos, guardas
10 +4 4 4 3 3 3 2 - - - -
rituales
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
Mejora de característica, ritos chamánicos
12 +4 4 4 3 3 3 2 1 - - -
(3/descanso)
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rituales sin ataduras 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Conocimiento ritual, rasgo de dominio
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
chamánico
18 +6 Conocimiento ritual 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Maestro de ritos 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase sabiduría siempre que un conjuro de chaman haga referencia a
Como chaman, obtienes los siguientes rasgos de clase. tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de chaman que lances.
Puntos de golpe CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dado de golpe: 1d6 competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador de Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
constitución competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
modificador por constitución por cada nivel de chaman por conjuros de chaman que tengas preparados y estén marcados
encima del primero. como “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador divino
Competencias como canalizador mágico para los conjuros de chaman.
Armadura: Armadura ligera.
Armas: Armas sencillas a distancia, armas sencillas cuerpo a Dominio chamánico
cuerpo. Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar
Herramientas: Ninguna. relacionado con tu dios: depredador o matrona. Estos
Tiradas de salvación: Carisma, sabiduría. dominios están detallados al final de la descripción de esta
Habilidades: Elige dos de entre interpretación, medicina, clase. Tu elección determinará qué conjuros de dominio y
naturaleza, perspicacia, persuasión, religión, supervivencia y otros rasgos recibes a 1er nivel. Además, también te
trato con animales. proporcionará formas adicionales de usar ritos chamánicos, un
rasgo que obtendrás a 2º nivel. Por último, te otorgará ventajas
Equipo específicas a los niveles 6, 8 y 17.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo. Conjuros de dominio
- Cualquier arma sencilla. Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados
- Armadura de cuero, un paquete de explorador y un conjuros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel
canalizador divino. de chaman indicado en la descripción de dicho dominio. Una
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán
ofrece tu trasfondo, empiezas con 2d4 x 10 po para comprar tu preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
equipo. preparar cada día. Aunque recibas un conjuro de dominio que
no aparezca en la lista de los de chaman, para ti sí que se
Lanzamiento de conjuros considerará como conjuro de chaman.
Los chamanes recurren a su fe y a su conexión con los
espíritus del mundo para lanzar conjuros. Ritos chamánicos
Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección A 2º nivel, aprendes a realizar ritos místicos para apaciguar al
escogidos de entre las de la lista de conjuros de chaman. espíritu que te guía con el fin de dar forma a efectos mágicos.
Podrás elegir más trucos de chaman cuando llegues a niveles Empiezas con dos de estos efectos: un efecto determinado por
más altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de tu dominio y uno que eliges de las opciones al final de la
la tabla del chaman. descripción de clase. Algunos dominios te conceden efectos
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del chaman muestra de adicionales, como se indica en la descripción del dominio.
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los
chaman a 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos ritos que conoces y sustituirlo por otro.
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del Cuando usas este rasgo, eliges qué efecto crear. A
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar continuación debes realizar un descanso corto o largo para
un descanso largo. volver a usar tus ritos chamánicos.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás Algunos efectos de ritos chamánicos requieren tiradas de
lanzar, de entre la lista de conjuros de chaman. Para hacer salvación. Cuando usas un efecto de esta clase, la CD es igual
esto, escoge tantos conjuros de chaman como tu nivel de a tu CD de salvación de conjuro de chamán.
chaman + tu modificador por sabiduría (como mínimo un Una criatura sólo puede ser afectada por un único rito a la vez.
conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que Si realizas otro rito, el efecto de cualquier rito anterior termina
tengas espacios de conjuro. De esta forma, si eres un chaman y es reemplazado por el nuevo rito.
de 3er nivel, tendrás cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios A partir del 4º nivel, puedes usar tus ritos chamánicos dos
de 2º nivel. Con una sabiduría de 14, podrías preparar veces entre descansos, y a partir del 12º nivel, puedes
cualquier combinación de cinco conjuros de 1er o 2º nivel. utilizarlos tres veces entre descansos. Cuando termina un
Además, si prepararas un conjuro de 1er nivel, podrías lanzarlo descanso corto o largo, recupera los usos gastados.
usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros Mejora de característica
preparados. Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
precisa de cierto tiempo comunicándote con los espíritus que Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
te guían: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro característica por encima de 20.
que prepares. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
conjuros de chaman respecta, ya que tu magia proviene de ti lugar.
vínculo con los espíritus del mundo. Así, utilizarás tu
Protecciones rituales protección del mundo natural como la ira que se produce al
A 6º nivel, cuando realizas un rito chamánico, ganas un dañar a aquellos que ella decide proteger.
bonificador a la CA igual a tu modificador de sabiduría Entre los pueblos de las tierras salvajes de Immoren
(mínimo +1) hasta el comienzo de tu siguiente turno. Occidental, muchos veneran a la diosa-madre Dhunia. La
mayoría de las razas dhunianas, incluidos los bogrin, gobos,
Ritos de magia ogrun, tatabros y troloides, la veneran con devoción. Los
A 8º nivel, puedes gastar un uso de rito chamánico para lanzar chamanes dhunianos son consejeros y sacerdotes que sirven a
un conjuro sin gastar un espacio de conjuro. El conjuro que sus comunidades ayudando a los enfermos y heridos y
lances de este modo debe ser un conjuro que hayas preparado. tomando las armas en su defensa. Aunque suelen ser
solidarios, estos chamanes son a la vez poderosos y
aterradores cuando se enfadan. No temen la batalla, ya que la
Conocimiento ritual muerte es simplemente una parte del ciclo de la vida. El culto
A 10º nivel, aumentas tus conocimientos chamánicos y a Dhunia es en gran medida un asunto personal, pero sus
aprendes nuevos ritos. Obtienes un nuevo efecto de rito chamanes sirven a sus tribus y familias realizando ritos
chamánico a tu elección. Ganas otro efecto a 17º nivel y otro a durante las fiestas del equinoccio, los nacimientos, las muertes
18º nivel. y otros acontecimientos importantes.

Ritos rápidos Conjuros de dominio de la matrona


A 10º nivel, cuando usas un rito chamánico que normalmente Nivel de
requiere una acción puedes usar una acción adicional en su Conjuros
chaman
lugar, o cuando usas un rito chamánico que usa una reacción, 1 Bendición de salud, cuna de la tierra
ganas una reacción adicional hasta el comienzo de tu siguiente 3 Suerte, abundancia primaveral
turno. Puedes usar este rasgo una vez por descanso corto o 5 Señal de esperanza, contraconjuro
largo.
7 Guarda contra la muerte, transformar piedra
9 Descomposición de otoño, ira de Dhunia
Guardas rituales
A 10º nivel, cuando utilices rito chamánico, tienes ventaja en Truco adicional
las tiradas de salvación contra conjuros y otros ataques A 1er nivel, aprendes uno de los siguientes trucos a tu elección,
mágicos hasta el comienzo de tu siguiente turno. además de los trucos elegidos: agarre electrizante, descarga
de fuego, rayo de escarcha o toque gélido.
Rituales sin ataduras
A 14º nivel, puedes gastar un espacio de conjuro de 6º nivel o Susurro de la Madre
superior para recuperar un uso de rito chamánico. A 1er nivel, obtienes competencia en la habilidad de
naturaleza, persuasión o trato con animales, a tu elección.
Maestro de ritos Ganas ventaja en las tiradas de característica realizados con la
A 20º nivel, dominas la práctica de los ritos chamánicos. habilidad elegida.
Como acción adicional, puedes hacer que tu próximo rito
tenga uno de los siguientes efectos. Ritos chamánicos: Aspecto de la Madre
Rito extenso. Cuando eliges un efecto de rito chamánico que A 2º nivel, aprendes un nuevo rito. Elige el Bálsamo de la
tiene como objetivo una criatura, puedes extender sus efectos a Madre o la Ira de la Madre.
otra criatura dentro del alcance. El Bálsamo de la Madre. Como reacción, cuando tú u otra
Rito irrefutable. Las criaturas tienen desventaja en las tiradas criatura amistosa en un radio de 12 casillas de ti recupera
de salvación contra tus ritos. puntos de golpe, tú o esa criatura también ganan puntos de
Rito prolongado. Aumentas la duración de uno de tus ritos a golpe temporales iguales a 5 + tu bonificador por competencia.
1 minuto. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto.
Ira de la Madre. Como reacción, cuando una criatura
Dominios chamánicos amistosa impacta a otra criatura con un ataque cuerpo a
Los grandes dioses o espíritus adorados por los chamanes cuerpo, el objetivo recibe un daño adicional por frío, fuego o
conforman sus poderes y creencias. Cada una de las deidades rayo (a tu elección) igual a 5 + tu bonificador por
chamánicas más poderosas gobierna algún aspecto de la vida y competencia.
la muerte en Caen. Las dos entidades más significativas son
Dhunia, la Gran Madre, y el Wurm Devorador. Reprensión de la madre
A 6º nivel, tus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos
Dominio de la matrona a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los ataques y
daños no mágicos

Aura curativa
A 6º nivel, siempre que lances un conjuro de 1er nivel o
superior, tú o una criatura amistosa a 12 casillas de ti
recuperáis puntos de golpe iguales a 1d4 + tu bonificador por
competencia.

Trucos potentes
A 8º nivel, cuando hagas daño con un truco, puedes añadir tu
Los chamanes del dominio de las matronas se fijan en la Gran modificador de sabiduría al daño.
Madre, un espíritu o diosa que representa tanto la crianza y
Protección de la Madre haces, ganas puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de
A 17º nivel, extiendes la protección de Dhunia a todos los que chamán + tu modificador de sabiduría.
luchan a tu lado. Como acción adicional, puedes gastar un Además, tu máximo de puntos de golpe aumenta en 2 y vuelve
espacio de conjuro de 1er nivel o superior para conceder a aumentar en 2 cada vez que ganes un nivel en esta clase.
resistencia a un tipo de daño de tu elección a una criatura
voluntaria a 6 casillas de ti. Puedes gastar un espacio de Ritos chamánicos: Comercio de sangre
conjuro de 2º nivel o superior para afectar a otra criatura A 2º nivel, puedes usar ritos chamánicos para sacrificar tu
voluntaria o conceder un tipo adicional de resistencia al daño propia sangre a cambio del poder de tu espíritu guía. Como
por cada espacio de conjuro de más de 1er nivel. Esta acción, puedes causarte 1d6 de daño cortante para recuperar
resistencia al daño dura 10 minutos. un espacio de conjuro gastado. El nivel del espacio de conjuro
puede ser igual o menor que tu modificador de sabiduría.
Debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usar
Dominio del Depredador este rasgo de nuevo.

Ataque adicional
A 6º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez
que hagas la acción de ataque en tu turno.

Golpe divino
A 8º nivel, obtienes la facultad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma, puede hacer que dicho ataque cause 1d8
de daño de necrótico adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º
Son comunes los chamanes que veneran a los grandes espíritus
nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8. Puedes usar este
cazadores, como los que depredan a los seres menores o más
rasgo solo una vez por turno.
débiles. El poder del depredador es atractivo, especialmente
para las culturas que veneran la fuerza y resuelven las disputas
Don de la bestia
mediante la violencia, y se espera que los chamanes que sirven
A 17º nivel, tu espíritu guía te recompensa con las defensas
al gran espíritu depredador demuestren su valía en la batalla.
naturales de un depredador. Obtienes resistencia al daño
Entre los pueblos salvajes de Immoren Occidental, es común
contundente, cortante y perforante de las armas no mágicas.
el culto al Wurm Devorador. Los bárbaros humanos, muchos
bogrin, ogrun y otros invocan a la Bestia de Todas las Formas
para que les dé poder y fortalezca sus tribus. Desde los Ritos chamánicos
primeros tiempos, ha habido quienes disfrutan de la gloria Los siguientes son ritos que puedes aprender como chamán.
salvaje del Devorador, suplicándole con ritos sangrientos y
sacrificios rituales. Los chamanes del Devorador siguen Bendición del destino
rindiendo culto de la misma manera que siempre lo han hecho Como reacción, cuando una criatura a 6 casillas de ti hace una
en las comunidades aisladas de las tierras salvajes. tirada de ataque, de salvación o de habilidad, haces que la
Capaces de canalizar la esencia depredadora de su dios criatura tire con ventaja o desventaja.
primitivo, estos chamanes invocan un poder mágico en bruto
que es a la vez primitivo y aterrador. Suelen acompañar a los Cojear
guerreros de sus tribus en cacerías e incursiones, haciendo Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
sacrificios de sangre al Wurm Devorador. A través del para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
sacrificio, el ritual y la prueba, los chamanes aprenden a salvación fallida, la criatura afectada recibe un daño necrótico
suplicar al Wurm y aprovechar su insondable poder. igual a tu 1d6 + tu modificador de sabiduría (mínimo 1 daño)
Algunos de los pueblos de los pantanos de Immoren y su velocidad se reduce en 2 casillas. Si la salvación tiene
Occidental también aprovechan el poder del depredador éxito, la criatura recibe la mitad del daño y su velocidad no se
mediante el culto a Kossk, el dios de las tribus de los hombres reduce. Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
caimán. Este rito se vuelve más poderoso en el 5º, 9º y 13er nivel de
chamán. En cada uno de esos niveles, este rito causa 1d6 de
Conjuros de dominio del depredador daño adicional.
Nivel de
Conjuros Comunión salvaje
chaman
1 Capa del depredador, colmillos afilados Como acción, elige una bestia de guerra controlada por un
3 Piel robliza, bendición del Devorador brujo amigo a 6 casillas de ti que puedas ver. Si la bestia de
5 Carnívoro, conjurar animales guerra está frenética, puedes hacer una tirada de sabiduría
7 Aullido funesto, libertad de movimiento (trato con animales) para terminar su frenesí con una CD igual
9 Inmovilizar monstruo, marea del Wurm a 10 + el VD de la bestia de guerra (mínimo +1). Además,
hasta el comienzo de tu siguiente turno, el controlador de la
bestia de guerra gana un bonificador a su tirada para terminar
Competencias adicionales un frenesí o prevenir un frenesí igual a tu modificador de
A 1er nivel, ganas competencia con armaduras medias, armas sabiduría (mínimo +1).
marciales y escudos.
Consumir el espíritu
Hambre del Devorador Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
A 1er nivel, tu espíritu guía te recompensa cuando te das un para hacer una tirada de salvación de sabiduría. Con una
festín con un enemigo derrotado. Cuando dejes a una criatura salvación fallida, la criatura recibe un daño necrótico igual a tu
que no sea un constructo a 0 puntos de golpe, puedes usar tu modificador de sabiduría + tu nivel de chamán. Una criatura
reacción para consumir ritualmente su carne o sangre. Si lo
amistosa que puedas ver recupera puntos de golpe iguales a la
mitad del daño causado.

Debilitar
Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
salvación fallida, la criatura gana vulnerabilidad a tu elección
de daño contundente, cortante o perforante. Este efecto dura
hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
chamán. Dura hasta el final de tu siguiente turno en vez de
hasta el principio, y puedes usar una acción adicional para
extender la duración durante un asalto adicional. Al final de tu
siguiente turno después de haber extendido el rito, el efecto
termina y no puede extenderse más.

Inspiración divina
Como acción, invocas a tu espíritu guía para bendecir a tus
compañeros. Cada criatura amistosa a 6 casillas que pueda
verte u oírte gana un bonificador a las tiradas de ataque y daño
con arma igual a tu modificador de sabiduría (mínimo +1).
Este bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a 9º nivel de chamán. Dura
hasta el final de tu siguiente turno en vez de hasta el
comienzo, y puedes usar una acción adicional para extender la
duración durante un asalto adicional. Al final de tu siguiente
turno después de haber extendido el rito, el efecto termina y no
puede extenderse más.

Magia desmoronadora
Como acción, elige una criatura a 6 casillas de ti que puedas
ver para hacer una tirada de salvación de constitución para
mantener la concentración de su conjuro como si hubiera
sufrido un daño igual a 16 + tu modificador de sabiduría + tu
nivel de chamán.

Pelaje del acechador


Como acción, otorgas a tus aliados el sigilo de una bestia
depredadora. Como parte de esta acción puedes hacer la
acción de esconderte. Cada criatura amistosa a 6 casillas de ti
puede usar su reacción para realizar inmediatamente la acción
de esconderse.
Este rito se vuelve más poderoso a 9º nivel de chamán. Tú y
cada criatura amistosa a 6 casillas de ti ganáis ventaja al
realizar la acción de esconderse proporcionada por este rito.

Pérdida de sangre
Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
salvación fallida, cada vez que la criatura reciba daño, recibirá
un daño adicional igual a 1d4 + tu modificador de sabiduría.
Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
chamán. El dado de daño adicional pasa a ser 1d8 en lugar de
1d4.

Santificar con veneno


Como acción, elige una criatura amistosa a 6 casillas que
puedas ver. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, si el
aliado elegido impacta a una criatura con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo, el objetivo del ataque debe hacer una
salvación de constitución. Con una salvación fallida, la
criatura queda envenenada hasta el final de su siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
chamán. La criatura queda envenenada durante 1 minuto.
seguidores devotos. Las órdenes sacerdotales en los Reinos de
Clérigo Hierro abarcan desde organizaciones militantes, como los
capellanes de batalla de Morrow y las diversas tradiciones
marciales del Protectorado de Menoth, hasta las que se centran
en la curación de los enfermos y la difusión de la fe entre los
no creyentes.
Es muy frecuente que un clérigo sirva a una deidad como
Thamar y que además elija a uno de sus vástagos como patrón.
En esencia esto significa que muchos clérigos de Morrow y
Thamar veneran a dos seres divinos, aunque Morrow y
Thamar siempre tienen una posición superior a sus ascendidos
y vástagos.
Aunque muchos en las tierras más allá de los Reinos de Hierro
siguen un enfoque chamánico de lo divino, venerando a
Dhunia o al Wurm Devorador, también hay religiones más
organizadas. En Rhul, el culto a los Grandes Padres y a las
Esposas de Arcilla es un componente central de la vida, y se
observan rituales precisos tal y como se indica en el Códice.
En Ios, la fe fue una vez un concepto central similar, pero con
el asesinato de los dos miembros restantes de la Corte Divina,
algo nuevo y aterrador se ha levantado para llenar el vacío de
fe dejado por los dioses élficos.

Creación rápida
Para crear un clérigo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, sabiduría debería ser tu característica más alta,
seguida de fuerza o constitución. A continuación, elige el
Los clérigos de los Reinos de Hierro fueron algunos de los
trasfondo “acólito”.
primeros humanos en manejar la magia, que les fue concedida
por medios divinos. Los sacerdotes van desde humildes
clérigos hasta sacerdotes militantes, que expulsan a los herejes
con fuego y acero.
Los dioses Morrow y Menoth reciben la mayor parte del culto
en los Reinos de Hierro, y las religiones estatales de naciones
como Cygnar y Khador se centran en la veneración de una o
ambas deidades, aunque Thamar siempre ha tenido también

El clérigo
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
Trucos conjuro
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Lanzamiento de conjuros, dominio divino 3 2 - - - - - - - -
Canalizar divinidad (1/descanso), rasgo de dominio
2 +2 3 3 - - - - - - - -
divino
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruir muertos vivientes (VD ½) 4 4 3 2 - - - - - -
Canalizar divinidad (2/descanso), rasgo de dominio 4
6 +3 4 3 3 - - - - - -
divino
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de característica, destruir muertos vivientes 4
8 +3 4 3 3 2 - - - - -
(VD 1), rasgo de dominio divino
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intercesión divina 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruir muertos vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruir muertos vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Destruir muertos vivientes (VD 4), rasgo de dominio 4
17 +6 5 3 3 3 2 1 1 1 1
divino
18 +6 Canalizar divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Mejora de intercesión divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase sabiduría siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a
Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase. tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de clérigo que lances.
Puntos de golpe CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo. competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
constitución. competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
modificador por constitución por cada nivel de clérigo por conjuros de clérigo que tengas preparados y estén marcados
encima del primero. como “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado
Competencias (mira el capítulo “Equipo”: “Equipo”) como canalizador
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. mágico para los conjuros de clérigo.
Armas: Armas sencillas.
Herramientas: Ninguna. Dominio divino
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar
Habilidades: Escoge dos de entre historia, medicina, relacionado con tu dios: astucia, benefacción, conocimiento,
perspicacia, persuasión y religión. conocimiento arcano, engaño, forja, juicio, guerra, luz,
naturaleza, obediencia, ocaso, orden, paz, tempestad, tumba,
Equipo vacio o vida. Estos dominios están detallados al final de la
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el descripción de esta clase y cada uno de ellos incluye ejemplos
siguiente equipo. de dioses asociados al mismo. Tu elección determinará qué
er
- (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres conjuros de dominio y otros rasgos recibes a 1 nivel.
competente). Además, también te proporcionará formas adicionales de usar
- (a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota canalizar divinidad, un rasgo que obtendrás a 2º nivel. Por
de malla (si eres competente). último, te otorgará ventajas específicas a los niveles 6, 8 y 17.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier
arma sencilla. Conjuros de dominio
- (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados
explorador. conjuros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel
- Un escudo y un símbolo sagrado. de clérigo indicado en la descripción de dicho dominio. Una
vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán
Lanzamiento de conjuros preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de preparar cada día. Aunque recibas un conjuro de dominio que
clérigo. no aparezca en la lista de los de clérigo, para ti sí que se
Trucos. A 1 nivel conoces tres trucos de tu elección considerará como conjuro de clérigo.
er

escogidos de entre los de la lista de conjuros de clérigo. Podrás


elegir más trucos de clérigo cuando llegues a niveles más Canalizar divinidad
altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de la A 2º nivel ganas la habilidad para canalizar energía divina
tabla del clérigo. directamente desde tu deidad y usar dicha energía para
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del clérigo muestra de alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de efectos: Expulsar muertos vivientes y un segundo poder
clérigo de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del efectos adicionales al subir de nivel, tal y como se indica en
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar sus descripciones. Cuando utilices canalizar divinidad, elige
un descanso largo. cuál de los efectos vas a crear. Deberás terminar un descanso
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás corto o largo para poder volver a usar canalizar divinidad otra
lanzar, de entre la lista de conjuros de clérigo. Para hacer esto, vez.
escoge tantos conjuros de clérigo como tu nivel de clérigo + tu Algunos efectos de canalizar divinidad exigen hacer tiradas de
modificador por sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por esta
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios. clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salvación de
De esta forma, si eres un clérigo de 3 nivel, tendrás cuatro tus conjuros de clérigo.
er

espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una A 6º nivel, puedes emplear canalizar divinidad dos veces entre
sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación de descansos y, a 18º nivel, tres veces. Recuperas todos los usos
seis conjuros de 1er nivel o 2. Además, si prepararas un tras realizar un descanso corto o largo.
conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar Canalizar divinidad: Expulsar muertos vivientes
un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y
preparados. rezar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 6 casillas o
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros menos de ti deben realizar una tirada de salvación de
precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1 sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará
minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares. expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo
conjuros de clérigo respecta, ya que el poder de tus conjuros más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse a
proviene de tu devoción hacia tu dios. Así, utilizarás tu ningún espacio a 6 casillas o menos de ti. Además, tampoco
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la enfermedades. En general, los sacerdotes de Thamar son un
acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida grupo individualista.
moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción No existe una única iglesia con autoridad sobre los adoradores
de esquivar. del Gemelo Oscuro y es raro incluso que dos segmentos de la
misma ciudad compartan los mismos objetivos. Los
Mejora de característica seguidores de Thamar buscan el beneficio, el placer y el poder,
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger y no ven nada malo en tratar con los infernales o utilizar la
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos nigromancia, siempre que el thamarita sea el principal
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. beneficiario de dicho intercambio, por supuesto.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de Los sacerdotes thamaritas son astutos y utilizan a menudo
característica por encima de 20. cómplices involuntarios para llevar a cabo sus objetivos.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar Thamar aboga por el uso de cualquier atajo hacia el poder; a
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su los ojos de la Gemela Oscura, la traición, el asesinato, el
lugar. engaño y la traición son herramientas del oficio. El camino de
la ascensión (que, según las enseñanzas de Thamar, implica
Destruir muertos vivientes alcanzar la completa libertad de la moral convencional) es
A 5º nivel, cuando un muerto viviente falle la tirada de esencial para los thamaritas, aunque muchos se distraen
salvación contra tu rasgo expulsar muertos vivientes, la demasiado por el ansia de poder como para permanecer en este
criatura será destruida instantáneamente si su valor de desafío camino durante mucho tiempo.
es igual o inferior al de un umbral determinado, que se A pesar de la desconfianza general que inspiran entre los no
muestra en la tabla “destruir muertos vivientes”. thamaritas, no todos los que adoran a Thamar son malvados o
diabólicos. Durante la Reclamación, los seguidores de la
Gemela Oscura se aliaron con sus homólogos morrowanos
Destruir muertos vivientes
para oponerse a los invasores infernales, aunque estas alianzas
Nivel de clérigo Destruye muertos vivientes de VD…
siempre estuvieron destinadas a ser tenues y efímeras. En
5 1/2 o inferior
ausencia de una amenaza mutua desde la Batalla de Baluarte
8 1 o inferior de los Túmulos, muchos thamaritas han vuelto a sus viejas y
11 2 o inferior secretas costumbres.
14 3 o inferior Al igual que otras entidades que ven el valor de la astucia por
17 4 o inferior encima de la obediencia, Thamar tiene muchos adoradores que
están a caballo entre el criminal y el clérigo. Estos devotos
Intercesión divina rara vez están interesados en curar a los enfermos y a los
A 10º nivel, puedes solicitar a tu deidad que interceda por ti en heridos; en su lugar, utilizan la magia divina con el propósito
momentos de gran necesidad. de adquirir un poder superior y castigar a aquellos que se
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices tu interponen en su camino.
acción. Describe el tipo de ayuda que solicitas y tira 1d100. Si
sacas un resultado igual o inferior a tu nivel de clérigo, tu Conjuros de dominio de la astucia
deidad intercederá. El DJ decide la naturaleza exacta de la Nivel de
intercesión; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de Conjuros
clérigo
dominio, por ejemplo, sería un resultado apropiado. 1 Sangrar, capa de miedo
Si la divinidad interviene, no podrás volver a emplear este 3 Locura de Roth, cadenas de Ekris
rasgo durante 7 días. Si no, puedes volver a usarlo tras 5 Fuego oscuro, lengua del diablo
finalizar un descanso largo. 7 Fuego infernal de Stacia, abismo estigio
A 20º nivel tu petición de auxilio tiene éxito automáticamente, 9 Azote de Khorva, sudario fantasma de Aidan
no es necesario tirar.
Iniciado en el engaño
Dominios divinos A 1er nivel, ganas competencia en la habilidad engaño.
En un panteón, cada deidad posee influencia sobre ciertos Además, conoces el truco descarga sobrenatural. Este truco
aspectos de la vida de los mortales y la civilización, que cuenta como truco de clérigo para ti, pero no cuenta para el
reciben el nombre de dominios divinos. El conjunto de número de trucos de clérigo que conoces.
dominios sobre el que el dios tiene influencia recibe el nombre
de ámbito divino. Como clérigo, deberás escoger un aspecto Velo de magia
del ámbito de tu divinidad en el que enfocarte y recibirás A 1er nivel, aprendes a entrelazar la magia con una sutileza de
poderes relativos a dicho dominio. la que otros carecen. Puedes suprimir los componentes
Tu elección debería corresponderse a una secta concreta de las verbales y somáticos de tus conjuros hasta el punto de que
dedicadas al dios. Otra opción es que simplemente elijas el sólo los noten aquellos que estén prestando mucha atención, y
dominio que represente el aspecto del dios que más te guste. tus conjuros no producen runas de conjuro cuando se lanzan.
La descripción de cada dominio incluye ejemplos de deidades Si te escondes del objetivo de un conjuro cuando lo lanzas, haz
que tienen influencia sobre él. una tirada de carisma (engaño) enfrentada a la tirada de
sabiduría (perspicacia) de la criatura. Si ganas, permaneces
Dominio de la astucia oculto.
Thamar, la Gemela Oscura, afirma que quiere liberar las
mentes y librarlas de los grilletes de la moral, y sus sacerdotes Canalizar divinidad: Lo que no puedes ver
siguen este credo tenazmente. Muchos de ellos encuentran su A 2º nivel, puedes utilizar canalizar divinidad para aumentar
nicho en el submundo criminal, pero incluso aquellos a los que tus poderes mágicos para afligir a otros, robándoles su
se les paga generosamente por sus servicios ganan dinero capacidad de ver tus acciones. Cuando lanzas un conjuro que
adicional ofreciéndose a eliminar (o conceder) maldiciones y cause daño a una o más criaturas, puedes usar canalizar
divinidad para añadir tu modificador de sabiduría al daño. integral del culto y sirven como fuente de esperanza e
Cualquier criatura a la que dañes con este conjuro modificado inspiración para todos los morrowanos. La mayoría de los
debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o devotos también rezan a un patrón ascendido cuyas
quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno. enseñanzas se ajustan más a sus propias creencias o estilo de
vida.
Aliado involuntario Trabajando para emular el ejemplo de abnegación y
A 6º nivel, puedes vincular a otra criatura a tu voluntad como misericordia de Morrow, muchos sacerdotes de Morrow se
aliado involuntario. Como acción adicional puedes gastar un entregan caritativamente a los necesitados y ayudan a proteger
espacio de conjuro para marcar a una criatura que puedas ver a su rebaño tanto de las amenazas infernales como de otros
en un radio de 6 casillas de ti con una marca oculta. Cuando peligros para cuerpo y alma. Los fieles de Morrow tienen una
lanzas un conjuro, puedes elegir utilizar a la criatura marcada relación compleja con los adoradores del gemelo oscuro del
para determinar el alcance y el punto de origen del conjuro, dios, Thamar, debido a la naturaleza opuesta pero entrelazada
tras lo cual la criatura deja de estar marcada. Una criatura de las dos deidades. Aunque los morrowanos y los thamaritas
marcada debe estar a menos de 30 casillas de ti para que trabajan juntos para combatir la influencia corruptora de
puedas utilizarla de este modo. La criatura permanece marcada ajenos como los infernales, las alianzas que forjan son siempre
durante un número de horas igual al nivel del espacio de delicadas.
conjuro que gastes.
Conjuros de dominio de la benefacción
Lanzamiento potente Nivel de
Conjuros
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño clérigo
que causas con cualquier truco de clérigo. 1 Bendición de salud, la gracia de Solovin
3 Vista divina, fuerza de la fe
Poder irrefutable 5 Custodia de anulación, hoja de resplandor
A 17º nivel, tu búsqueda de poder llega a su fin definitivo. 7 Bendiciones de Morrow, fuego estelar
Cuando una criatura que puedas ver haga una tirada de 9 Círculo de renovación, día primaveral
salvación causada por uno de tus conjuros, puedes gastar un
uso de canalizar divinidad para hacer que la tirada de Bendición del autosacrificio
A 1er nivel, siempre que uses un conjuro para restaurar los
salvación se haga con desventaja. Si el resultado es un fracaso
y tu conjuro daña al objetivo, también marcas a tu objetivo puntos de golpe de una criatura, puedes elegir un número de
como se describe en el rasgo aliado involuntario durante 1 puntos de golpe hasta tu nivel de clérigo o tu total actual de
hora sin gastar un espacio de conjuro, independientemente del puntos de golpe, lo que sea menor. Restableces un número
alcance. adicional de puntos de golpe igual a la cantidad elegida y
reduces tus puntos de golpe actuales en una cantidad igual.
Otros dominios de Thamar Una vez que utilizas este rasgo, no puedes volver a utilizarlo
Thamar es una deidad compleja con muchas facetas diferentes hasta que termines un descanso corto o largo.
y sus adoradores son igualmente diversos. Además del
dominio de la astucia, cualquier dominio que implique muerte, Potenciación
sombra o manipulación sería apropiado para un sacerdote de la A 1er nivel, puedes usar tu acción para tocar a una criatura
Gemela Oscura. voluntaria que no seas tú y potenciarla con fuerza. Cuando la
criatura elegida realiza la acción de ataque, puede realizar un
Dominio de la benefacción ataque con arma como acción adicional. Esta bendición dura 1
hora o hasta que la criatura realice un ataque concedido por
este rasgo.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
de sabiduría (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
tras finalizar un descanso largo.

Canalizar divinidad: Resplandor sagrado


A 2º nivel, puedes usar tu canalizar divinidad para desterrar la
oscuridad y ayudar a los necesitados. Como acción, muestras
tu símbolo sagrado, haciendo que una esfera de resplandor
Morrow hace hincapié en la búsqueda del bien mayor y sus emane de ti. Cuando usas este rasgo, tienes una reserva de
seguidores creen que vivir una buena vida requiere algo más puntos de golpe igual a 5 x tu nivel de clérigo que puedes usar
que la obediencia sin sentido a la Ley Verdadera (esta debe para manipular la vitalidad de las criaturas. Elige cualquier
incluir la benevolencia, la misericordia, la compasión y el criatura que esté a 6 casillas de ti y divide esos puntos de
autosacrificio). La Iglesia de Morrow, aunque unificada, pone golpe entre ellas. Por cada criatura, puedes elegir si le
mucho énfasis en la elección e interpretación. Los adoradores devuelves los puntos de golpe perdidos o si la criatura recibe
de Morrow buscan liberarse de las ataduras y limitaciones de daño radiante en su lugar. Este rasgo puede restaurar una
este mundo y liberar la mente, el cuerpo y el alma. criatura a no más de la mitad de sus puntos de golpe máximos
Trabajando a escala internacional, la Iglesia de Morrow aboga y no puede reducir una criatura por debajo de la mitad de sus
por la paz. Sin embargo, a pesar de su naturaleza pacífica, puntos de golpe máximos.
reconoce que la guerra a veces es necesaria y que no todas las No puedes usar este rasgo en un constructo o para restaurar los
disputas pueden resolverse con palabras. En tiempos de puntos de golpe de un muerto viviente.
guerra, las principales preocupaciones de la iglesia son que las
batallas se libren con honor, que se atienda adecuadamente a Voluntad sagrada
los heridos y que se den los últimos votos a los muertos. Los A 6º nivel, los compañeros a los que das poder luchan con
siervos divinos de Morrow, los Ascendidos, son una parte mayor celo y fuerza de inspiración divina. Cuando una criatura
bajo el efecto de tu rasgo de potenciación realiza un ataque Canalizar divinidad: Leer pensamientos
como acción adicional, causa un daño radiante adicional igual A 6º nivel, puedes usar tu canalizar divinidad para leer los
a tu modificador de sabiduría (mínimo 1). pensamientos de una criatura. Puedes aprovecharte de tu
Además, tu rasgo de potenciación dura 1 hora o hasta que la acceso a la mente de la criatura para darle órdenes.
criatura afectada haga un número de ataques adicionales Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 12 casillas
concedidos por potenciación igual a tu bonificador por o menos de ti. Dicho objetivo deberá hacer una tirada de
competencia. salvación de sabiduría. Si tiene éxito, no podrás volver a
utilizar este rasgo sobre él hasta que termines un descanso
Golpe divino largo.
A 8º nivel, obtienes la habilidad de infundir energía divina en Si falla, serás capaz de leer sus pensamientos superficiales (los
tus golpes de arma. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando dominantes en este momento, que suelen reflejar sus
golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer emociones actuales y en qué está pensando ahora mismo)
que el ataque cause 1d8 de daño radiante adicional. Cuando siempre que se encuentre a 12 casillas o menos de ti. Este
alcanzas el 14º nivel, el daño adicional aumenta a 2d8. efecto dura 1 minuto. Durante este periodo de tiempo, puedes
usar tu acción para dar por concluido el efecto y lanzar el
Potenciación suprema conjuro sugestión sin gastar un espacio de conjuro. El objetivo
A 17º nivel, puedes utilizar una acción adicional para usar tu fallará automáticamente su tirada de salvación contra este
rasgo de potenciación. Además, puedes gastar un espacio de conjuro.
conjuro de 2º nivel o superior y elegir un número de criaturas
amigas en un radio de 6 casillas igual al nivel del espacio de Lanzamiento potente
conjuro que gastas. Cada criatura que elijas se verá afectada A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño
por tu rasgo de potenciación. que causas con cualquier truco de clérigo.

Otros dominios de Morrow Visiones del pasado


Morrow es una deidad compleja con muchas facetas diferentes A 17º nivel, puedes invocar visiones del pasado relativas a un
y sus adoradores podrían seguir otros caminos que objeto que sostengas o a tu entorno inmediato. Tras pasar al
ejemplifiquen sus cualidades. Además del dominio de la menos 1 minuto sumido en la meditación y la oración, podrás
benefacción, cualquier dominio que implique vitalidad, entrever una imagen sombría y onírica de eventos recientes.
resplandor, conflicto honorable o conocimiento sería Puedes meditar de esta forma durante tantos minutos como tu
apropiado para un sacerdote de Morrow. puntuación de sabiduría. Deberás pasar este tiempo
concentrado, como si estuvieras lanzando un conjuro.
Dominio del conocimiento Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
Los dioses del conocimiento, entre los que se incluyen Cyriss, corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
los Grandes Padres, Morrow y Thamar, valoran el aprendizaje Leer un objeto. Si sostienes un objeto mientras meditas,
y el entendimiento por encima de todo. Algunos enseñan que podrás contemplar visiones de su anterior dueño. Tras meditar
el conocimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas durante al menos 1 minuto, descubrirás cómo dicho dueño
y universidades, o promueven el saber práctico de la artesanía consiguió y perdió el objeto, así como el evento importante
y la invención. Otras deidades atesoran el conocimiento y se más reciente que haya implicado tanto al objeto como al
guardan sus secretos solo para ellos. Algunos dioses favorecen dueño. Si el objeto tuvo otros dueños en el pasado reciente
el conocimiento aplicado de los inventores y artesanos. (tantos días como tu puntuación de sabiduría o menos), podrás
invertir 1 minuto adicional por cada dueño para obtener esta
Conjuros de dominio del conocimiento misma información sobre él.
Nivel de clérigo Conjuros Leer una zona. Mientras meditas, puedes vislumbrar visiones
1 Identificar, orden imperiosa de tu entorno inmediato (una habitación, calle, túnel, claro o
3 Augurio, sugestión similar de tamaño igual o inferior a un cubo de 10 casillas) que
5 Hablar con los muertos, indetectable se remontan a tantos días hacia el pasado como tu puntuación
de sabiduría. Por cada minuto que pases meditando
7 Confusión, ojo arcano
descubrirás un suceso importante, empezando por el más
9 Conocer las leyendas, escudriñar
reciente. Los eventos de este tipo suelen ser aquellos que
implican emociones poderosas, como batallas y traiciones,
Bendiciones del conocimiento matrimonios y asesinatos, o nacimientos y funerales. Con
A 1er nivel, aprendes dos idiomas de tu elección. También todo, también pueden tratarse de sucesos más mundanos que,
ganas competencia en dos habilidades a elegir de entre las por la razón que sea, son relevantes para tus circunstancias
siguientes: Conocimiento arcano, historia, naturaleza o actuales.
religión. Tu bonificador por competencia se duplica para
cualquier tirada de característica que hagas utilizando
cualquiera de las dos habilidades escogidas. Dominio del conocimiento arcano
La magia es una energía que impregna el universo y que
Canalizar divinidad: Conocimientos de las eras alimenta tanto la destrucción como la creación. Los dioses del
dominio del conocimiento arcano conocen íntimamente los
A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para acceder
secretos y el potencial de la magia. Para algunos de estos
a un repositorio divino de conocimientos. Como acción,
dioses, el conocimiento mágico es una gran responsabilidad,
escoge una habilidad o herramienta. Durante 10 minutos,
que trae consigo el privilegio de entender la naturaleza de la
poseerás competencia en ella.
realidad de un modo especial. Otros dioses ven la magia como
un poder puro que su lanzador puede usar a su antojo.
Los dioses de este dominio se asocian a menudo con el
conocimiento, ya que el aprendizaje y el poder arcano tienden
a ir de la mano. En los Reinos de Hierro, las deidades de este Dominio del engaño
dominio incluyen Cyriss y Thamar. La divinidad del engaño, Thamar, es un ser revoltoso y
manipulador que representa un desafío constante al orden
Conjuros de dominio del conocimiento arcano aceptado. Es una patrona canalla, ladrona, jugadora, rebelde y
Nivel de clérigo Conjuros libertadora. Sus clérigos son una fuerza que perturba el
1 Detectar magia, proyectil mágico mundo; pinchando a los orgullosos, burlándose de los tiranos,
3 Arma mágica, aura mágica robando de los ricos, liberando a los cautivos y desdeñando
5 Disipar magia, círculo mágico tradiciones vacías. Prefieren el subterfugio, las bromas, el
7 Ojo arcano, sanctasanctórum privado engaño y el robo frente a la confrontación directa.
9 Muro de fuerza, pasamuros
Conjuros de dominio del engaño
Iniciado arcano Nivel de clérigo Conjuros
A 1er nivel, ganas competencia con la habilidad conocimiento 1 Disfrazarse, hechizar persona
arcano y dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de 3 Imagen múltiple, pasar sin rastro
mago. Para ti, esos trucos cuentan como trucos de clérigo. 5 Indetectable, disipar magia
7 Polimorfar, terreno alucinatorio
Canalizar divinidad: Abjuración arcana 9 Alterar los recuerdos, dominar persona
A 2º nivel, puedes usar canalizar divinidad para abjurar a las
criaturas de otro mundo. Bendición del embaucador
Como acción, muestras tu símbolo sagrado y un ajeno, A 1er nivel, podrás usar tu acción para tocar a una criatura
celestial, elemental o lóbrego de tu elección que esté a menos voluntaria que no seas tú. que tendrá ventaja en sus tiradas de
de 6 casillas de ti debe hacer una tirada de salvación de destreza (sigilo).
sabiduría, siempre que la criatura pueda verte u oírte. Si la Esta bendición dura 1 hora o hasta que emplees este rasgo de
criatura falla su tirada de salvación, será expulsada durante 1 nuevo.
minuto o hasta que reciba algún daño.
Una criatura expulsada debe pasar sus turnos intentando Canalizar divinidad: Invocar duplicidad
alejarse de ti tanto como pueda y no puede terminar su A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para crear un
movimiento voluntariamente en un espacio a menos de 6 duplicado ilusorio de ti mismo.
casillas de ti. Tampoco puede hacer reacciones. Para su Como acción, puedes crear una ilusión perfecta de tu propia
acción, sólo puede utilizar la acción de correr o intentar persona durante 1 minuto o hasta que dejes de concentrarte
escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún (como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Esta
lugar donde moverse, la criatura puede usar la acción de ilusión aparecerá en un espacio desocupado que puedas ver a 6
esquivar. casillas de ti. Durante tu turno, como acción adicional, puedes
Después de alcanzar el 5º nivel, cuando una criatura falla su mover la ilusión hasta 6 casillas a un nuevo espacio que
tirada de salvación contra tu rasgo de abjuración arcana, la puedas ver, pero esta debe permanecer siempre a 24 casillas o
criatura es desterrada durante 1 minuto (como en el conjuro de menos de ti. Mientras la ilusión siga activa, podrás lanzar
destierro, sin necesidad de concentración) si no está en su conjuros como si te encontraras físicamente en el lugar que
plano de origen y su índice de desafío está en o por debajo de ocupa esta, aunque tendrás que recurrir a tus propios sentidos.
un determinado umbral, como se muestra en la siguiente tabla. Además, si tanto tú como la ilusión estáis a menos de 1 casilla
de una criatura que pueda ver a esta última, tendrás ventaja en
Destierro arcano las tiradas de ataque contra dicha criatura, ya que tu imagen
Nivel de clérigo Destierra criaturas de VD… falsa la distrae.
5 1/2 o menor
8 1 o menor Canalizar divinidad: Capa de sombras
11 2 o menor A 6º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para
14 3 o menor desaparecer.
17 4 o menor Puedes usar tu acción para volverte invisible hasta el final de
tu siguiente turno. Vuelves a ser visible si atacas o lanzas un
Rompedor de conjuros conjuro.
A 6º nivel, cuando recuperas los puntos de vida de una criatura
con un conjuro de 1º nivel o superior, también puedes terminar Golpe divino
un conjuro de tu elección sobre esa criatura. El nivel del A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
conjuro que terminas debe ser igual o inferior al nivel del arma con veneno; un regalo de tu deidad. Una vez en cada uno
espacio de conjuro que usas para lanzar el conjuro de de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque
curación. con arma, puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño de
veneno adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel. Este
Lanzamiento potente daño adicional pasa a ser 2d8.
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño
que causas con cualquier truco de clérigo. Duplicidad mejorada
A 17º nivel, puedes crear hasta cuatro duplicados de ti mismo,
Maestría arcana en vez de simplemente uno, cuando uses invocar duplicidad.
A 17º nivel, eliges cuatro conjuros de la lista de conjuros de Durante tu turno, como acción adicional, puedes mover tantos
mago, uno de cada uno de los siguientes niveles: 6º, 7º, 8º y 9º. duplicados como quieras hasta 6 casillas cada uno, pero
Los añades a tu lista de conjuros de dominio. Como tus otros siempre a un punto que no esté a más de 24 casillas de ti.
conjuros de dominio, siempre están preparados y cuentan
como conjuros de clérigo para ti.
Dominio de la forja Golpe divino
Los dioses de la forja son los patrones de aquellos artesanos A 8º nivel, obtienes la aptitud de infundir los golpes de tu
que trabajan con el metal, desde un humilde herrero, que arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
mantiene a su pueblo surtido de herraduras y rejas de arado, al cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes
poderoso artesano cuyas flechas han derribado grandes hacer que el ataque cause 1d8 de daño de fuego adicional al
monstruos. Los dioses de la forja enseñan que, con paciencia y objetivo. Cuando alcanzas el 14º nivel, el daño adicional
trabajo duro, incluso el metal más intratable puede aumenta a 2d8.
transformarse de un trozo de mineral a un objeto bellamente
forjado. Los clérigos de estas deidades buscan artefactos Santo de la forja y el fuego
perdidos a manos de las fuerzas del mal, liberan minas A 17º nivel, tu afinidad sagrada con el fuego y el metal se
invadidas y descubren raros y preciosos minerales con los que vuelve más poderosa:
crear potentes objetos mágicos. Los seguidores de estos dioses - Ganas inmunidad al daño por fuego.
se sienten muy orgullosos de su trabajo y están dispuestos a - Mientras lleves armadura pesada, tienes resistencia al
fabricar y utilizar armaduras pesadas y armas poderosas para daño contundente, cortante y perforante de ataques no
protegerlos. Las deidades de este dominio son Cyriss y los mágicos.
Grandes Padres.
Dominio de la guerra
Conjuros de dominio de la forja La guerra se manifiesta de muchas formas. Puede convertir a
Nivel de personas corrientes en héroes. Puede ser desesperada y
Conjuros
clérigo terrorífica, con actos de crueldad y cobardía capaces de
1 Castigo abrasador, identificar eclipsar los ejemplos de excelencia y coraje. Sea como fuere,
3 Arma mágica, calentar metal los dioses de la guerra observan a los guerreros y los
5 Arma elemental, protección contra energía recompensan por sus hazañas heroicas. Los clérigos de estas
7 Fabricar, muro de fuego deidades destacan en combate, inspirando a otros a pelear en
9 Animar objetos, creación buena lid u ofrecer actos de violencia como si de oraciones se
tratara. Entre los dioses de la guerra se encuentran los Grandes
Competencias adicionales Padres, Morrow, Menoth y Thamar.
A 1er nivel, ganas competencia con armaduras pesadas y
herramientas de herrero. Conjuros de dominio de la guerra
Nivel de clérigo Conjuros
Bendición de la forja 1 Escudo de fe, favor divino
A 1er nivel, obtienes la aptitud de imbuir magia en un arma o 3 Arma espiritual, arma mágica
armadura. Al final de un descanso largo, puedes tocar un 5
El manto del cruzado, espíritus
objeto no mágico que sea una armadura o un arma marcial o guardianes
sencilla. Hasta el final de tu siguiente descanso largo, el objeto 7 Libertad de movimiento, piel pétrea
se convierte en un objeto mágico, concediendo un +1 de 9 Golpe flamígero, inmovilizar monstruo
bonificador a la CA si es una armadura o un +1 de bonificador
a las tiradas de ataque y daño si es un arma. Competencias adicionales
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta A 1er nivel, ganas competencia con armas marciales y
que termines un descanso largo. armaduras pesadas.

Canalizar divinidad: Bendición del artesano Sacerdote guerrero


A 2º nivel, puedes utilizar canalizar divinidad para crear A 1er nivel, tu dios te recompensa con arrebatos de inspiración
objetos sencillos. mientras te encuentras enzarzado en un combate.
Llevas a cabo un ritual de una hora de duración que crea un Cuando llevas a cabo la acción de atacar durante tu turno,
objeto no mágico que debe incluir algo de metal: un arma puedes emplear tu acción adicional para hacer otro ataque con
sencilla o marcial, una armadura, diez unidades de munición, arma.
unas herramientas u otro objeto de metal. La creación se Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por
completa al final de la hora, apareciendo en un espacio sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
desocupado de tu elección, encima de una superficie que se finalizar un descanso largo.
encuentre a 1 casilla de ti.
Lo que crees no puede tener un valor superior a 100 po. Como Canalizar divinidad: Golpe guiado
parte de este ritual debes preparar metal, que puede incluir A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para atacar
monedas, con un valor igual al del objeto generado. El metal con una precisión sobrenatural. Cuando hagas una tirada de
se funde y transforma en la creación al final del ritual, dando ataque, podrás usar tu canalizar divinidad para sumar +10 al
lugar de forma mágica a las partes no metálicas del objeto. resultado de dicha tirada. Puedes elegir emplear este rasgo
El ritual puede crear un duplicado de un objeto no mágico que después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que el
contenga metal, como una llave, si se posee el original al DJ te diga si el ataque impacta o no.
llevarlo a cabo.
Canalizar divinidad: Bendición del dios de la
Alma de la forja
A 6º nivel, tu maestría con la forja te otorga habilidades guerra
especiales: A 6º nivel, cuando una criatura a 6 casillas o menos de ti haga
- Ganas resistencia al daño por fuego. una tirada de ataque, podrás usar tu reacción para utilizar
- Mientras lleves armadura pesada, ganas un +1 de canalizar divinidad para sumar +10 al resultado de dicha
bonificador a la CA. tirada. Puedes elegir emplear este rasgo después de ver el
resultado de la tirada, pero antes de que el DJ te diga si el Canalizar divinidad: liturgia del juicio
ataque impacta o no. A 2º nivel, puedes usar canalizar divinidad para hablar con la
fuerza de la ley divina. Cada humanoide que pueda oírte a 6
Golpe divino casillas de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de
A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu sabiduría o ser reprendido durante 1 minuto o hasta que reciba
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, daño. Mientras esté reprendido, la criatura no puede hablar y
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, no puede lanzar ningún conjuro que requiera un componente
puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño adicional verbal.
(del tipo que causa el arma) al objetivo. Cuando llegas a 14º
nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8. Sanción de los Padres
A 6º nivel, puedes pronunciar la Sanción de los Padres a un
Avatar de la batalla grupo de enanos, ogrun o cualquiera que adore a tu dios. Este
A 17º nivel, obtienes Resistencia al daño contundente, cortante grupo debe contener al menos tres criaturas y puede contener
y perforante de armas no mágicas. un número de criaturas hasta tu nivel de clérigo. Este grupo
recibe un +1 de bonificador al ataque, daño y las tiradas de
Dominio del juicio salvación mientras cumpla tus órdenes de hacer cumplir la ley
rhúlica. Este efecto dura un número de horas igual a tu
modificador de sabiduría y puede usarse una vez al día.

Golpe divino
A 8º nivel, obtienes la facultad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma, puede hacer que dicho ataque cause 1d8
de daño del mismo tipo causado por el arma. Cuando llegas a
14º nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8. Puedes usar este
rasgo solo una vez por turno.
La ley es algo sagrado para los enanos. No es sólo la voluntad
del pueblo, ni siquiera la de los Grandes Padres. Es, de hecho, Vigilancia y voz de la ley
un mapa vivo y creciente de la realidad. Cuando nace una ley, A 17º nivel, tu profundo conocimiento de la ley te permite
sostienen los místicos rhúlicos, es un espejo de la verdad. ¿No hablar con toda la autoridad del Códice, la ley y los dioses
es posible, entonces, se preguntan esos mismos eruditos, que después de pasar al menos 1 minuto en meditación. Cuando
una ley pueda cambiar la verdad? Los clérigos que eligen este arbitras una disputa, negocias entre las partes o actúas de
dominio pasan muchos años estudiando la ley rhúlica, una cualquier otra forma como agente en pos de la ley y el buen
tarea larga y ardua en sí misma. Con el tiempo, llegan a juicio, puedes hacer que cada criatura que se vea afectada por
encarnar la fuerza de esa ley, y la propia realidad cambia en el arbitraje y pueda entenderte quede vinculada a los términos
consecuencia. Estos clérigos son guerreros-eruditos, capaces de tu decisión. Cada criatura afectada por este rasgo debe
de empuñar el arma y la palabra por igual al servicio de los hacer una tirada de salvación de sabiduría con desventaja
Grandes Padres. contra tu CD de salvación de conjuro. Si falla, la criatura
recibe 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe
Conjuros de dominio del juicio voluntariamente en contra del acuerdo, pero no más de una
Nivel de vez al día, y su máximo de puntos de golpe se reduce en 10
Conjuros
clérigo cada vez que reciba este daño hasta que tome medidas para
1 Orden imperiosa, santuario revelar y rectificar las acciones que fueron contrarias al
3 Palabra de ley, zona de verdad acuerdo.
5 Contraconjuro, disipar magia Sólo un conjuro de deseo puede poner fin a este efecto antes
7 Localizar criatura, muro de los decretos de tiempo.
9 Lanza axiomática, dominar persona Una vez que se usa este rasgo, no se puede volver a usar hasta
que se termine un descanso largo.
Enfoque del erudito
El estudio de la ley rhúlica requiere una inmensa Dominio de la luz
concentración y enfoque. A 1er nivel, cuando debas hacer una Los dioses de la luz, entre los que se encuentran Dhunia,
tirada de salvación para mantener la concentración en un Morrow y Menoth, promueven los ideales del renacimiento, la
conjuro, puedes elegir tener éxito automáticamente en la tirada renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza. Suelen usar
de salvación. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a como símbolo el sol. Otras son centinelas incansables, cuyos
usarlo hasta que termines un descanso largo. ojos penetran cada sombra y pueden ver más allá de cualquier
engaño. Algunas son divinidades de la belleza y el arte, que
Sabiduría universal enseñan cómo esta no es sino un vehículo para mejorar la
A 1er nivel, obtienes competencia en una de las siguientes propia alma. Los clérigos de un dios de la luz son espíritus
áreas: historia, investigación o religión. Cuando trates asuntos iluminados, imbuidos del brillo y el poder de la visión preclara
relacionados con la ley o la religión rhúlica, añade tu de su dios. Su misión es ahuyentar la mentira y traer la luz a la
bonificación por competencia a las tiradas de historia, oscuridad.
investigación y religión una vez más. Además, tu estudio te ha
empapado de las raíces del significado que subyacen en todos
los idiomas, y tienes ventaja en cualquier tirada realizada para
traducir un documento escrito en cualquier idioma.
Conjuros de dominio de la luz Conjuros de dominio de la naturaleza
Nivel de clérigo Conjuros Nivel de
Conjuros
1 Fuego feérico, manos ardientes clérigo
3 Esfera de llamas, rayo abrasador 1 Encantar animal, hablar con los animales
5 Bola de fuego, luz del día 3 Crecimiento espinoso, piel robliza
7 Guardián de la fe, muro de fuego 5 Crecimiento vegetal, muro de viento
9 Escudriñar, golpe flamígero 7 Dominar bestia, enredadera
9 Paso arbóreo, plaga de insectos
Truco adicional
A 1er nivel, cuando escoges este dominio, obtienes el truco luz, Acólito de la naturaleza
si no lo conocías ya. A 1er nivel, aprendes un truco de druida de tu elección.
También ganas competencia en una habilidad a elegir de entre
Fulgor protector las siguientes: Naturaleza, supervivencia y trato con animales.
A 1er nivel, puedes interponer una luz divina entre tú y un
enemigo que te ataque. Cuando una criatura a 6 casillas o Competencia adicional
menos de ti y que puedas ver te ataque, podrás usar tu reacción A 1er nivel, consigues competencia con armaduras pesadas.
para dar desventaja a su tirada de ataque: haces que una luz
resplandezca súbitamente ante ella. Un atacante que no pueda Canalizar divinidad: Hechizar animales y
ser cegado es inmune a este rasgo. plantas
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador A 2º nivel, eres capaz de utilizar tu canalizar divinidad para
por sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras hechizar animales y plantas.
finalizar un descanso largo. Puedes emplear tu acción para mostrar tu símbolo sagrado e
invocar el nombre de tu deidad. Todas las bestias y plantas a 6
Canalizar divinidad: Resplandor del amanecer casillas o menos de ti que puedan verte deben realizar una
A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para empuñar tirada de salvación de sabiduría. Las criaturas que fallen su
el poder de la luz solar, expulsando la oscuridad y causando tirada de salvación estarán hechizadas por ti durante 1 minuto
daño radiante a tus enemigos. o hasta recibir daño. Mientras las tengas hechizadas, se
Puedes usar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y mostrarán amistosas hacia ti y todas las criaturas que elijas.
disipar cualquier oscuridad mágica a 6 casillas o menos de ti.
Además, todas las criaturas hostiles dentro de esta distancia Atenuar elementos
deberán hacer una tirada de salvación de constitución, A 6º nivel, cuando una criatura a 6 casillas o menos de ti (tú
recibiendo 2d10 + tu nivel de clérigo de daño radiante si la incluido) fuera a recibir daño de ácido, frío, fuego, relámpago
fallan o la mitad de ese daño si la superan. Las criaturas con o trueno, podrás usar tu reacción para otorgar a dicha criatura
cobertura completa no se ven afectadas. resistencia a ese daño.

Fulgor mejorado Golpe divino


A 6º nivel, también podrás emplear tu rasgo fulgor protector A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
cuando una criatura a 6 casillas o menos de ti y que puedas ver arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
ataque a una criatura que no seas tú. cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño de frío,
Lanzamiento potente fuego o relámpago (tú eliges cual) adicional al objetivo.
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño Cuando llegas a 14º nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8.
que causas con cualquier truco de clérigo.
Maestro de la naturaleza
Halo de luz A 17º nivel, consigues la capacidad para dar órdenes a
A 17º nivel, puedes usar tu acción para activar un aura de luz animales y criaturas de tipo “planta”. Durante tu turno,
solar que dura 1 minuto o hasta que emplees otra acción para mientras haya criaturas hechizadas por tu rasgo hechizar
disiparla. Dicha aura hace que emitas luz brillante en un radio animales y plantas, podrás usar una acción adicional para dar
de 12 casillas y luz tenue 6 casillas más allá. Aquellos una orden verbal a cada una de esas criaturas, que deberán
enemigos que se encuentren en la zona de luz brillante tienen ejecutarla durante su siguiente turno.
desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro
que cause daño de fuego o radiante.
Dominio de la obediencia
Dominio de la naturaleza
Los dioses de la naturaleza son Dhunia y el Wurm Devorador.
Los druidas veneran la naturaleza en su conjunto y podrían
servir a uno de estos dioses, practicando misteriosos ritos y
recitando en su lengua secreta rezos prácticamente olvidados.
No obstante, muchas de estas divinidades también poseen
clérigos; campeones que persiguen los intereses de un dios de
la naturaleza concreto de forma más proactiva. Estos clérigos
pueden cazar a las malvadas monstruosidades que saquean los
bosques, bendecir las cosechas de sus feligreses o marchitar Se podría pensar que el miedo es la piedra angular del culto a
los cultivos de aquellos que atraen la ira de sus dioses. Menoth, pero la mayoría de los menitas permanecen fieles
debido a su creencia en los votos y las reglas establecidas por
el Canon de la Ley Verdadera. La fuerza de su fe es evidente
en cada una de sus acciones y en su adhesión a un estricto tirada de salvación de sabiduría. Si la criatura falla su tirada de
conjunto de directrices y mandamientos que todo adorador salvación, es inmediatamente derribada y queda aterrada
responsable debe conocer de memoria. durante 1 minuto.
Los clérigos del Legislador no obtienen su poder de las fuentes Si una criatura aterrada realiza un ataque con un arma contra
o símbolos, sino de la predicación al rebaño y del ti, una criatura de tu fe u otra criatura amistosa tuya, recibe un
mantenimiento de sus votos. Enseñar a los fieles a mantener el daño psíquico igual a tu bonificador por competencia después
orden y seguir los dictados del canon infunde un sentido de del ataque.
disciplina; mantener las leyes de Menoth mantiene el cuerpo y
la mente puros. Por fuera, los clérigos de Menoth son Himnos adicionales
individuos severos, controlados y disciplinados, con el porte A 6º nivel, aprendes himnos adicionales.
de un soldado y la sabiduría de un severo maestro de Himno de la fuerza divina. Cantas un himno que llama a tus
ceremonias. compañeros a luchar con la justa furia de tu dios. Cualquier
Los votos que hace un clérigo menita siguen los preceptos de ataque con arma realizado por una criatura afectada se
justicia, penitencia, obediencia, pureza e ira. Para un clérigo considera un ataque mágico.
de Menoth estos votos son tan sagrados como la oración y Himno de la obediencia. Cantas un himno que alaba la virtud
requieren que el clérigo realice ritos y devociones especiales de la obediencia a tu dios y a ningún otro. Las criaturas
como señal de obediencia y voluntad de seguir la voluntad del afectadas son inmunes a ser asustadas o hechizadas.
Legislador. La vida está llena de luchas, dolor y trabajo, como
debe ser, y mantener los votos requiere una lucha constante, Golpe divino
incluso para los más devotos. Ya sea aplicando la dura justicia A 8º nivel, obtienes la aptitud de infundir tus golpes de arma
de Menoth, expiando sus propios defectos mediante actos de con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando
penitencia, mostrando su absoluta obediencia a Menoth y a sus golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer
superiores en el clero, absteniéndose de alimentos o bebidas que el ataque cause 1d8 de daño de fuego adicional al
no bendecidos, o infligiendo la ira divina a los que rompen el objetivo. Cuando alcanzas el 14º nivel, el daño adicional
juramento y a los infieles, la mayoría de los clérigos menitas aumenta a 2d8.
mantienen sus votos con un nivel militante de disciplina.

Conjuros de dominio de la obediencia


Coro
A 17º nivel, tus himnos inspiran a tus compañeros a unirse a
Nivel de
Conjuros tus canciones de devoción. Mientras otra criatura amistosa
clérigo
afectada por tus himnos no esté incapacitada, no puedes perder
1 Llamas de la ira, hoja guiada
la concentración en un himno. Además, el alcance de tus
3 Cenizas a cenizas, ira del Legislador himnos aumenta a 12 casillas.
5 Fuego purificador, reprender al infractor
7 Lamento, llamas de la justicia Otros dominios de Menoth
9 Obediencia obligada, llamas aullantes Menoth es una deidad compleja con muchas facetas diferentes
y los adoradores pueden seguir otros caminos que
Competencias adicionales ejemplifiquen sus cualidades. Además del dominio obediencia,
A 1er nivel, cuando escoges este dominio, ganas competencia cualquier dominio que implique justicia, batalla o celo sería
con la habilidad de intimidación. apropiado para un sacerdote del Legislador.

Himnos Dominio de la sepultura


A 1er nivel, aprendes a inspirar a tus aliados con himnos Los dioses de la sepultura vigilan la línea entre la vida y la
unificadores. Como acción, puedes interpretar un himno. muerte. Para estas deidades, la muerte y el más allá son parte
Cualquier himno que realices afecta a las criaturas amistosas fundamental del universo. Profanar la paz de los muertos es
en un radio de 6 casillas de ti que puedan oírte y entenderte, una abominación. Las deidades de la tumba incluyen a los
pero una criatura sólo puede ser afectada por un himno a la Grandes Padres, Morrow y Thamar. Los seguidores de estas
vez. Un himno dura hasta que pierdes la concentración (como deidades buscan dar descanso a los espíritus errantes, destruir
si estuvieras lanzando un conjuro de concentración), estás a los muertos vivientes y aliviar el sufrimiento de los
incapacitado o utilizas una acción para interpretar otro himno. moribundos. Su magia también les permite mantener a raya a
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador la muerte durante un tiempo, especialmente si se trata de una
de constitución (mínimo una vez). Recuperas todos los usos de persona que todavía debe realizar una gran obra en el mundo.
este rasgo cuando terminas un descanso largo. Este hecho representa un retraso de la muerte, no su negación,
Himno de batalla. Cantas un himno de batalla ordenado por porque la muerte siempre consigue lo que es suyo.
tu dios. Cada criatura afectada gana un +2 de bonificador a la
tirada de daño del primer ataque con arma que realice en cada Conjuros de dominio de la sepultura
asalto. Nivel de
Himno de paso. Cantas un himno de paso seguro por las Conjuros
clérigo
tierras de los injustos. Siempre que una criatura afectada 1 Falsa vida, perdición
reciba daño contundente, cortante o perforante de un arma no 3 Apacible descanso, rayo de debilitamiento
mágica, ese daño se reduce en 2.
5 Hablar con los muertos, toque vampírico
7 Guarda contra la muerte, marchitar
Canalizar divinidad: Reprensión del Legislador 9 Caparazón antivida, círculo de renovación
A 2º nivel, como acción, muestras tu símbolo sagrado y
pronuncias una oración censurando a aquellos que niegan las
leyes de tu dios, utilizando canalizar divinidad. Cada criatura Círculo
er
de la mortalidad
humanoide que no sea de tu fe o que no sea amiga tuya y que A 1 nivel, obtienes la aptitud de manipular la línea entre la
pueda verte u oírte en un radio de 6 casillas debe hacer una vida y la muerte. Cuando fueras a lanzar uno o más dados para
recuperar puntos de golpe mediante un conjuro a una criatura Los clérigos que sirven a estas deidades reconfortan a los que
con 0 puntos de golpe, en vez de eso utilizas el mayor número buscan el descanso y los protegen aventurándose en la
posible para cada dado. oscuridad incipiente para asegurarse de que la oscuridad sea
Además, aprendes el truco piedad con los moribundos, que no un consuelo, no un terror.
cuenta para el número de trucos de clérigo que conoces. Para
ti, tiene un alcance de 6 casillas y puedes lanzarlo como acción Conjuros de dominio del ocaso
adicional. Nivel de
Conjuros
clérigo
Ojos de la tumba 1 Fuego feérico, dormir
A 1er nivel, obtienes la capacidad de sentir la presencia de los 3 Rayo de luna, ver invisibilidad
muertos vivientes, cuya misma existencia es un insulto al ciclo 5 Aura de vitalidad, cubículo de Leomund
vital. Como acción, puedes expandir tu percepción para 7 Aura de vida, invisibilidad mejorada
detectar de forma mágica a este tipo de criaturas. Hasta el final 9 Circulo de poder, engañar
de tu siguiente turno, conoces la localización de cualquier
muerto viviente situado a 12 casillas o menos de ti, siempre Competencias adicionales
que no esté tras cobertura completa ni protegido contra la A 1er nivel, ganas competencia con armadura pesada y armas
magia de adivinación. Este sentido no te dice nada sobre las marciales.
capacidades o la identidad de una criatura.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
Ojos de la noche
Rasgo de dominio del crepúsculo de 1er nivel
de sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
A 1er nivel, puedes ver a través de la más profunda oscuridad.
finalizar un descanso largo.
Tienes visión en la oscuridad hasta un radio de 60 casillas. En
ese radio, puedes ver en la luz tenue como si fuera luz brillante
Canalizar divinidad: Camino a la sepultura y en la oscuridad como si fuera luz tenue.
A 2º nivel, puedes usar canalizar divinidad para marcar la Como acción, puedes compartir mágicamente la visión en la
fuerza vital de otra criatura, que quedará condenada a la oscuridad de este rasgo con criaturas dispuestas que puedas
extinción. Como acción, eliges una criatura que puedas ver en ver en un radio de 2 casillas, hasta un número de criaturas
un radio de 6 casillas de ti, maldiciéndola hasta el final de tu igual a tu modificador de sabiduría (mínimo una criatura). La
siguiente turno. La próxima vez que tú o un aliado tuyo visión en la oscuridad compartida dura 1 hora. Una vez que la
impacte a la criatura maldita con un ataque, esta tendrá compartes, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un
vulnerabilidad al daño de ese ataque, tras el cual finalizará la descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de
maldición. cualquier nivel para volver a compartirla.

Centinela a las puertas de la muerte Bendición vigilante


A 6º nivel, obtienes la aptitud de impedir el avance de la A 1er nivel, la noche te ha enseñado a ser vigilante. Como
muerte. Como reacción, cuando tú o una criatura que puedas acción, das ventaja a una criatura que toques (incluido
ver en un radio de 6 casillas de ti sufra un crítico, puedes posiblemente tú mismo) en la siguiente tirada de iniciativa que
convertirlo en un impacto normal. Además, cualquier efecto haga la criatura. Este beneficio termina inmediatamente
activado como consecuencia de que el ataque sea un crítico después de la tirada o si vuelves a usar este rasgo.
queda cancelado.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
de sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
Canalizar divinidad: Santuario crepuscular
A 2º nivel, puedes usar canalizar divinidad para refrescar a tus
finalizar un descanso largo.
aliados con un crepúsculo relajante.
Como acción, muestras tu símbolo sagrado y una esfera
Lanzamiento potente crepuscular emana de ti. La esfera se centra en ti, tiene un
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño radio de 6 casillas y está llena de luz tenue. La esfera se mueve
que causas con cualquier truco de clérigo. contigo y dura 1 minuto o hasta que estés incapacitado o
mueras. Siempre que una criatura (incluido tú) termine su
Guardián de almas turno en la esfera, puedes concederle uno de estos beneficios:
A 17º nivel, puedes agarrar una hebra de vitalidad de un alma - Le concedes puntos de golpe temporales iguales a
que parte y utilizarla para curar a los vivos. Cuando un 1d6 más tu nivel de clérigo.
enemigo que puedas ver muere a menos de 12 casillas de ti, tú - Terminas un efecto sobre ella que la hace estar
o una criatura de tu elección que esté a menos de 12 casillas de asustada o hechizada.
ti recupera tantos puntos de golpe como dados de golpe tuviera
el enemigo muerto. Puedes usar este rasgo sólo si no estás Pasos de la noche
incapacitado. Una vez que lo usas, no puedes volver a hacerlo A 6º nivel, puedes recurrir al poder místico de la noche para
hasta el comienzo de tu siguiente turno. elevarte en el aire. Como acción adicional cuando estás en la
oscuridad o en luz tenue, puedes darte mágicamente una
Dominio del ocaso velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar durante 1
La transición crepuscular de la luz a la oscuridad suele traer minuto. Puedes usar esta acción adicional un número de veces
calma e incluso alegría, ya que las labores del día terminan y igual a tu bonificación por competencia, y Recuperas todos los
comienzan las horas de descanso. La oscuridad también puede usos tras finalizar un descanso largo.
traer consigo terrores, pero los dioses del crepúsculo protegen
contra los horrores de la noche. Los dioses que conceden Golpe divino
acceso a este dominio incluyen a Cyriss, Dhunia, los Grandes A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
Padres y Morrow. arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño radiante Si lanzas un conjuro de la escuela de encantamiento utilizando
adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este daño un espacio de conjuro de 1er nivel o superior, puedes cambiar
adicional pasa a ser 2d8. el tiempo de lanzamiento del conjuro a 1 acción adicional para
este lanzamiento, siempre que el tiempo de lanzamiento del
Mortaja crepuscular conjuro sea normalmente de 1 acción.
A 17º nivel, el crepúsculo que invocas ofrece un abrazo Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
protector: tú y tus aliados tenéis cobertura media mientras de sabiduría (mínimo una vez) y Recuperas todos los usos tras
estéis en la esfera creada por tu santuario crepuscular. finalizar un descanso largo.

Dominio del orden Golpe divino


Este dominio representa la disciplina, así como la devoción a A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
una sociedad o institución y la estricta obediencia a las leyes arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
que la rigen. Los dioses que conceden acceso a este dominio cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
incluyen a los Grandes Padres y Menoth. puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño psíquico
El ideal del orden es la obediencia a la ley por encima de todo, adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este daño
más que a un individuo concreto o a la influencia pasajera de adicional pasa a ser 2d8.
la emoción o el gobierno popular. Los clérigos del orden
suelen preocuparse por cómo se hacen las cosas, más que por Ira del orden
si los resultados de una acción son justos. Seguir la ley y A 17º nivel, los enemigos que designes para su destrucción se
obedecer sus edictos es fundamental, especialmente cuando marchitan bajo tus esfuerzos combinados y los de tus aliados.
beneficia a estos clérigos y a sus gremios o deidades. Si causas daño de golpe divino a una criatura en tu turno,
La ley establece jerarquías. Los elegidos por la ley para dirigir puedes maldecir a esa criatura hasta el comienzo de tu
deben ser obedecidos. Los que obedecen deben hacerlo lo siguiente turno. La próxima vez que uno de tus aliados golpee
mejor posible. De este modo, la ley crea una intrincada red de a la criatura maldita con un ataque, el objetivo también recibe
obligaciones que permite a la sociedad forjar el orden y la 2d8 de daño psíquico y la maldición termina. Puedes maldecir
seguridad en un multiverso caótico. a una criatura de este modo sólo una vez por turno.

Conjuros de dominio del orden Dominio de la paz


Nivel de El bálsamo de la paz florece en el corazón de las comunidades
Conjuros
clérigo sanas, entre las naciones amigas y en las almas de las personas
1 Orden imperiosa, heroísmo de buen corazón. Los dioses de la paz inspiran a las personas
3 Inmovilizar persona, zona de verdad de todo tipo a resolver los conflictos y a enfrentarse a las
5 Palabra de curación en masa, ralentizar fuerzas que tratan de impedir que florezca la paz. Los dioses
7 Compulsión, localizar criatura que conceden acceso a este dominio incluyen a los Grandes
9 Comunión, dominar persona Padres y Morrow.
Los clérigos de este dominio presiden la firma de tratados y a
Competencias adicionales menudo se les pide que arbitren en las disputas. Las
A 1 nivel, ganas competencia con armaduras pesadas. bendiciones de estos clérigos unen a la gente y les ayudan a
er

También ganas competencia en la habilidad de intimidar o soportar las cargas de los demás, y la magia de los clérigos
persuasión (a tu elección). ayuda a aquellos que se ven impulsados a luchar por el camino
de la paz.
Voz de la autoridad
Conjuros de dominio de la paz
A 1er nivel, puedes invocar el poder de la ley para impulsar a
Nivel de
un aliado a atacar. Si lanzas un conjuro con un espacio de Conjuros
clérigo
conjuro de 1er nivel o superior y eliges a un aliado con el
conjuro, ese aliado puede usar su reacción inmediatamente 1 Heroísmo, santuario
después del conjuro para hacer un ataque con arma contra una 3 Auxilio, Vínculo protector
criatura de tu elección que puedas ver. 5 Señal de esperanza, recado
Si el conjuro tiene como objetivo a más de un aliado, eliges el 7 Aura de pureza, Esfera elástica
aliado que puede realizar el ataque. 9 Restablecimiento mayor, Vínculo telepático

Canalizar divinidad: Demanda del orden Implementar la paz


A 2º nivel, puedes utilizar canalizar divinidad para ejercer una A 1er nivel, ganas competencia en la habilidad de
presencia intimidatoria sobre los demás. interpretación, perspicacia o persuasión (a tu elección).
Como acción, muestras tu símbolo sagrado y cada criatura que
elijas y que pueda verte u oírte en un radio de 6 casillas debe Vínculo envolvente
A 1er nivel, puedes forjar un vínculo envolvente entre las
tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o quedar
hechizada por ti hasta el final de tu siguiente turno o hasta que
personas que están en paz entre sí. Como acción, eliges un
la criatura hechizada reciba algún daño. También puedes hacer
número de criaturas dispuestas en un radio de 6 casillas de ti
que cualquiera de las criaturas hechizadas suelte lo que tiene
(puedes incluirte a ti mismo) igual a tu bonificación por
en la mano cuando falle la tirada de salvación. competencia. Creas un vínculo mágico entre ellos durante 10
minutos o hasta que vuelvas a usar este rasgo. Mientras
Encarnación de la ley cualquier criatura vinculada esté a menos de 6 casillas de otra,
A 6º nivel, te vuelves notablemente experto en canalizar la criatura puede tirar un d4 y añadir el número obtenido a una
energía mágica para obligar a otros. tirada de ataque, de característica o de salvación que haga.
Cada criatura puede sumar el d4 no más de una vez por turno.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu casilla o menos de ti y que puedas ver te impacte con un
bonificación por competencia, y Recuperas todos los usos tras ataque, podrás usar tu reacción para obligarla a hacer una
finalizar un descanso largo. tirada de salvación de destreza. Dicha criatura recibe 2d8 de
daño de relámpago o trueno (a tu elección) si falla la tirada o
Canalizar divinidad: bálsamo de paz la mitad si la supera. Puedes emplear este rasgo tantas veces
A 2º nivel puedes usar canalizar divinidad para hacer que tu como tu modificador por sabiduría (mínimo una vez).
propia presencia sea un bálsamo calmante. Como acción, Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
puedes moverte hasta tu velocidad, sin provocar ataques de
oportunidad, y cuando te muevas a 1 casilla de cualquier otra Canalizar divinidad: Ira destructora
criatura durante esta acción, puedes restaurar un número de A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para empuñar
puntos de golpe a esa criatura igual a 2d6 + tu modificador de el poder de la tormenta con furia desmedida.
sabiduría (mínimo 1 punto de golpe). Una criatura puede Cuando tires para determinar la cantidad de daño de
recibir esta curación sólo una vez cuando realices esta acción. relámpago o trueno que causas, podrás usar tu canalizar
divinidad para hacer el daño máximo en vez de tirar los dados.
Vínculo de protección
A 6º nivel el vínculo que forjas entre las personas les ayuda a Golpe tempestuoso
protegerse mutuamente. Cuando una criatura afectada por tu A 6º nivel, cuando causes daño de relámpago a una criatura
rasgo vínculo envolvente está a punto de recibir daño, una grande o más pequeña, también puedes empujarla hasta 2
segunda criatura vinculada a menos de 6 casillas de la primera casillas en la dirección opuesta a ti.
puede usar su reacción para teletransportarse a un espacio
desocupado a 1 casilla de la primera criatura. La segunda Golpe divino
criatura recibe entonces todo el daño. A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
Lanzamiento potente cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño de trueno
que causas con cualquier truco de clérigo. adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este daño
adicional pasa a ser 2d8.
Vínculo expansivo
A 17º nivel los beneficios de tus rasgos vínculo envolvente y Nacido de la tempestad
vínculo protector ahora funcionan cuando las criaturas están a A 17º nivel obtienes una velocidad volando igual a tu
menos de 12 casillas de distancia. Además, cuando una velocidad caminando, siempre que no estés bajo tierra o en
criatura utiliza vínculo protector para recibir el daño de otra interiores.
persona, la criatura tiene resistencia a ese daño.
Dominio del Vacío
Dominio de la tempestad
Los dioses cuyos ámbitos incluyen el dominio de la
Tempestad, como pueden ser Dhunia, Menoth, Thamar y el
Wurm Devorador, gobiernan sobre las tormentas, el mar y el
cielo. Entre ellos se encuentran las deidades del relámpago y
el trueno, los dioses de los terremotos, algunas divinidades
ígneas y ciertos dioses de la violencia, la fuerza física y el
valor. En los panteones de los pueblos muy marineros, las
divinidades de este dominio son los dioses del océano y los
patrones de los marinos. Las deidades de la tempestad envían
Desde la muerte de los dioses ionenses, los clérigos que una
a sus clérigos a inspirar miedo en el pueblo llano, ya sea para
mantener a este en la senda de la rectitud o para motivar la vez los sirvieron se han enfrentado a una terrible verdad. Los
dioses de los que obtenían su poder están innegablemente
celebración de sacrificios conciliatorios que mantendrán a raya
la ira divina. muertos, pero sus oraciones siguen siendo respondidas, pero
nadie sabe por qué. Cuando los sacerdotes ionenses invocan
Conjuros de dominio de la tempestad ahora los mismos poderes que antes, las respuestas llegan
Nivel de como ecos sombríos y deformados de lo que antes llamaban
Conjuros bendiciones.
clérigo
1 Nube de oscurecimiento, ola atronadora El poder que llega parece desafiar la comprensión: la magia se
3 Hacer añicos, ráfaga de viento anula, las mentes de los enemigos se retuercen hasta tal punto
Llamar al relámpago, tormenta de de desesperación y confusión que no pueden actuar, o se
5 vislumbra un lugar tan oscuro y frío como los espacios entre
aguanieve
7 Controlar el agua, tormenta de hielo las estrellas. A falta de una mejor comprensión, los ionenses
9 Ola destructora, plaga de insectos han empezado a referirse a esta fuente de poder desconocida
como el Vacío.
Los clérigos que una vez sirvieron a Nyssor y Scyrah se han
Competencias adicionales visto afectados de diversas maneras por estos acontecimientos.
A 1er nivel, ganas competencia con armas marciales y A algunos se les ha retorcido la mente hasta la locura al
armaduras pesadas. justificar de forma extraña la continuidad de sus poderes a
pesar de la aparente falta de una fuente conocida. Otros
Ira de la tormenta parecen aceptar el Vacío como una fuerza natural del universo
A 1er nivel, puedes castigar con el poder de la tormenta a hasta ahora desconocida y, de hecho, algunos eruditos saludan
quienes te ataquen. Cuando una criatura que se encuentre a 1 estos acontecimientos como el descubrimiento de una fuerza
que conducirá a nuevas teorías radicales de la ley natural. Lanzamiento de conjuros potentes
Otros, en cambio, rechazan por completo el uso de la energía A 8º nivel, añades tu modificador de sabiduría al daño que
del Vacío, creyendo que su llegada es un símbolo, si no una haces con cualquier truco de clérigo.
manifestación, de la muerte de sus dioses. Nunca antes el
mundo había visto morir a los dioses y ver su poder sustituido Aura de anulación
de forma tan absoluta por algo completamente desconocido. A 17º nivel, tu vínculo con la ausencia de lo divino se
Nadie que estudie estos acontecimientos puede dejar de verse desarrolla hasta el punto de que la magia no puede operar
sacudido en sus creencias, sean las que sean, y la mayoría normalmente a tu alrededor. Como reacción, puedes hacer que
coincide en que, sea lo que sea el Vacío, su manifestación sólo los conjuros lanzados a 6 casillas de ti con un nivel igual o
puede ser un mal presagio para todo Caen. inferior a tu modificador de sabiduría no tengan efecto. Un
lanzador de conjuros afectado por este rasgo debe hacer una
Clérigos del Vacío tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de
En los Reinos de Hierro, los clérigos de este dominio son conjuros. Si la salvación tiene éxito, el conjuro se lanza
ionenses y nyss que antes eran sacerdotes de sus respectivos normalmente. Puedes usar esta característica un número de
dioses. Esta restricción refleja la historia de los clérigos en los veces igual a tu modificador de sabiduría (mínimo de una
Reinos de Hierro. vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Conjuros de dominio del Vacío
Nivel de Dominio de la vida
Conjuros Este dominio se centra en la brillante energía positiva que
clérigo
1 Duda, falsa vida sustenta a todos los seres vivos. Los dioses de la vida
3 Calmar emociones, mirada al vacío promueven la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a
5 Comulgar con la nada, miedo los heridos, cuidando de los necesitados y expulsando a las
fuerzas de la muerte y a los muertos vivientes. Prácticamente
7 Asesino fantasmal, tentáculos negros
todas las deidades no malvadas están asociadas a este dominio,
Aplastamiento del vacío, disipar el bien y
9 Dhunia, los Grandes Padres, Morrow y Menoth.
el mal
Conjuros de dominio de la vida
Competencias adicionales Nivel de
A 1er nivel, el enorme vacío que toca tu alma tiene un efecto Conjuros
clérigo
inquietante en la mayoría de las criaturas. Ganas competencia 1 Bendición, curar heridas
con la habilidad de intimidar. 3 Arma espiritual, restablecimiento menor
Restablecimiento mayor, señal de
Vacío 5
er
esperanza
A 1 nivel, puedes usar una acción adicional para tocar a una Guarda contra la muerte, guardián de la
criatura voluntaria e infundirle un fragmento del vacío que ha 7
fe
ocupado el lugar de tus dioses. El siguiente ataque con arma Palabra de poder: sanar, curar heridas
con éxito de la criatura elegida causa 1d6 de daño psíquico 9
en masa
adicional hasta el comienzo de tu siguiente turno. Puedes
emplear este rasgo tantas veces como tu modificador de
sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos tras
Competencia adicional
er
finalizar un descanso largo. El daño adicional aumenta a 2d6 a A 1 nivel, cuando escoges este dominio, ganas competencia
6º nivel, 3d6 a 11er nivel y 4d6 a 16º nivel. con armaduras pesadas.

Canalizar divinidad: ausencia Discípulo de la vida


A 2º nivel, como acción, puedes invocar el poder en bruto del A 1er nivel, tus conjuros de curación se vuelven más efectivos.
agujero de la realidad donde solían estar tus dioses. Cada Cuando emplees un conjuro de 1er nivel o más para hacer
criatura hostil a 6 casillas que pueda verte u oírte debe hacer recuperar puntos de golpe a una criatura, dicha criatura
una tirada de salvación de sabiduría. Si falla, la criatura recuperará 2 + el nivel del conjuro puntos de golpe
vislumbra el terror primordial del Vacío y queda asustada adicionales.
durante un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo. La
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada Canalizar divinidad: Preservar vida
uno de sus turnos, terminando el efecto si la salvación tiene A 2º nivel, eres capaz de utilizar tu canalizar divinidad para
éxito. curar a los gravemente heridos.
Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y generar
Despertar una energía curativa capaz de recuperar tantos puntos de golpe
A 6º nivel, tu mera presencia puede sumir a otros en un estado como cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier
cantidad de criaturas a 6 casillas o menos de ti y divide estos
de duda. Una criatura hostil a tu elección a 6 casillas de ti tiene
desventaja en las tiradas de sabiduría y de salvación. Este puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una
efecto dura hasta que la criatura se mueva fuera de alcance o criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe
hagas una tirada de ataque con éxito contra ella. Despertar no máximos y no podrás utilizarlo sobre autómatas o muertos
requiere una acción, pero debes ser consciente de la criatura vivientes.
para utilizarlo. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver
a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo. Sanador bendito
A 6º nivel, los conjuros de curación que lances sobre otros
también te sanan a ti. Cuando emplees un conjuro de 1er nivel
o más para hacer recuperar puntos de golpe a una criatura que
no seas tú, tú recuperarás 2 + el nivel del conjuro puntos de
golpe.

Golpe divino
A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño radiante
adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este daño
adicional pasa a ser 2d8.

Sanación suprema
A 17º nivel, en vez de tirar uno o más dados para determinar la
cantidad de puntos de golpe curados por tus conjuros,
utilizarás el resultado máximo posible de cada dado. Así, una
criatura a la que normalmente harías recuperar 2d6 puntos de
golpe, recuperará 12.
Druida

Son figuras misteriosas temidas por la mayoría de la gente


civilizada. Representan todo lo que es peligroso en la
naturaleza y muchos creen que embrujan a los niños y los
secuestran para conseguir reclutas involuntarios.
La gran mayoría son humanos y forman parte del Círculo. Hay
algunos druidas ionenses y nyss, y existen algunos entre las
otras razas no humanas, sin embargo, no hay enanos druidas.

Creación rápida
Para crear un druida de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, Sabiduría debería ser tu característica más alta,
seguida de constitución. A continuación, elige el trasfondo
“ermitaño”.

El druida
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
Trucos conjuro
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Druídico, lanzamiento de conjuros 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forma salvaje, circulo druídico 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de forma salvaje, mejora de característica 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de circulo druídico 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de forma salvaje, mejora de característica 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de circulo druídico 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de circulo druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo atemporal, conjurar como bestia 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de
Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase. conjuro. De esta forma, si eres un druida de 3er nivel, tendrás
cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con
una sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación
Puntos de golpe de seis conjuros de 1er o 2º nivel. Además, si prepararas un
Dados de golpe: 1d8 por nivel de druida. conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
constitución. un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu preparados.
modificador por constitución por cada nivel de druida por Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
encima del primero. un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1
Competencias minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
Armadura: Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
aunque los druidas nunca llevan armaduras ni escudos hechos conjuros de druida respecta, ya que tu magia proviene de tu
de metal. devoción y sintonía con la naturaleza. Así, utilizarás tu
Armas: Garrotes, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, sabiduría siempre que un conjuro de druida haga referencia a
cimitarras, hoces, hondas y lanzas. tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
Herramientas: Útiles de herborista. sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. las tiradas de ataque de los conjuros de druida que lances.
Habilidades: Elige dos de entre conocimiento arcano, CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
medicina, naturaleza, percepción, perspicacia, religión y trato competencia + tu modificador por sabiduría
con animales. Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
competencia + tu modificador por sabiduría
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
Equipo conjuros de druida que tengas preparados y estén marcados
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el como “ritual”.
siguiente equipo. Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador druídico
- (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma como canalizador mágico para los conjuros de druida.
sencilla.
- (a) una cimitarra o (b) cualquier arma cuerpo a
cuerpo sencilla.
Forma salvaje
- Armadura de cuero, un paquete de explorador y un A 2º nivel, puedes usar tu acción para, mediante la magia,
canalizador druídico. adoptar la forma de una bestia que hayas vista antes. Puedes
emplear este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras
hacer un descanso corto o largo.
Druídico Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes puedes transformar, tal y como indica la tabla “formas de
hablarlo y utilizarlo para dejar mensajes ocultos. Tanto tu bestia”.
como cualquiera que conozca este idioma advertiréis Por ejemplo, a 2º nivel puedes adoptar la forma de cualquier
inmediatamente de la presencia de estos mensajes. Los demás bestia que tenga un valor de desafío de 1/4 o menos y que no
deberán superar una tirada de sabiduría (percepción) CD 15 posea velocidades nadando ni volando.
para detectarlos, pero no podrán descifrarlos sin recurrir a la
magia.

Lanzamiento de conjuros
Puedes acudir a la esencia divina de la propia naturaleza para
lanzar conjuros, dando forma a esta esencia con tu voluntad.
Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección
escogidos de entre las de la lista de conjuros de druida. Podrás
elegir más trucos de druida cuando llegues a niveles más altos,
como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla
del druida.
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del druida muestra de
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de
druida a 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás
lanzar, de entre la lista de conjuros de druida. Para hacer esto,
escoge tantos conjuros de druida como tu nivel de druida + tu
modificador por sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos

Formas de bestia
Nivel VD máximo Limitaciones Ejemplo
2 1/4 Sin velocidades nadando ni volando Lobo
4 1/2 Sin velocidad volando Cocodrilo
8 1 - Águila gigante
Puedes permanecer en forma de bestia tantas horas como la Mejora de característica
mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Pasado Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
este tiempo volverás a asumir tu forma normal, salvo si gastas una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
otro uso de este rasgo. Si lo deseas, también puedes retornar a puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
tu forma normal antes de que pase este tiempo, utilizando una Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
acción adicional durante tu turno. Además, también vuelves a característica por encima de 20.
tu forma normal si quedas inconsciente, tus puntos de golpe se Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
reducen a 0 o mueres. a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
Mientras estés transformado, se te aplican las siguientes lugar.
reglas:
- Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, Cuerpo atemporal
excepto tu alineamiento, tu personalidad y tus A 18º nivel, la magia primordial que eres capaz de empuñar
puntuaciones de inteligencia, Sabiduría y carisma. ralentiza tu envejecimiento. Tu cuerpo solo envejece un año
También conservas todas tus competencias en por cada diez que pasan.
habilidades y tiradas de salvación, además de ganar
las que tenga la criatura. Si tiene las mismas
competencias que tú y el bonificador que aparece en Conjurar como bestia
su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura. A 18º nivel, eres capaz de lanzar muchos conjuros de druida
Si a criatura posee alguna acción legendaria o acción incluso cuando adoptas una de las formas del rasgo Forma
en guarida, no podrás usarlas. Salvaje. Puedes ejecutar los componentes somáticos y verbales
- Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de de un conjuro de druida, aunque estés en forma de bestia, pero
golpe y dados de golpe de la nueva forma. Cuando sigues sin poder proporcionar los componentes materiales.
reviertas a tu forma normal, vuelves a tener los
puntos de golpe que poseyeras antes de la Archidruida
transformación. Sin embargo, si la transformación se A 20º nivel puedes usar tu forma salvaje un número ilimitado
rompiera al quedar reducido a 0 puntos de golpe, de veces.
cualquier daño sobrante se aplicaría a tu forma Además, puedes ignorar los componentes somáticos y verbales
normal. Así, si recibes 10 de daño en tu forma animal de tus conjuros de druida, así como aquellos componentes
y solo te queda 1 punto de golpe, volverás a tu forma materiales que carezcan de un coste concreto y no sean
normal y sufrirás 9 de daño. Si este daño sobrante no consumidos al lanzar el conjuro. Obtienes este beneficio tanto
reduce tu forma normal a 0 puntos de golpe, no en tu forma normal como las formas de bestia del rasgo Forma
caerás inconsciente. Salvaje.
- No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar
o llevar a cabo cualquier acción que requiera del uso Círculos druídicos
de las manos queda limitada por las capacidades de tu Aunque su organización es invisible para la mayoría de los
forma de bestia. Transformarse no rompe la extraños, los druidas son parte de una sociedad que se extiende
concentración en un conjuro que ya hubieras lanzado, por el mundo, ignorando fronteras entre naciones. Todos los
ni te impide realizar acciones que son parte de un druidas son miembros, aunque sea nominalmente, de esta
conjuro, como las de un llamar al relámpago que ya sociedad druídica, aunque algunos están tan aislados del resto
hayas lanzado. que nunca se han encontrado con un miembro de alto rango de
- Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu la sociedad o han participado en reuniones de druidas. Los
clase, raza u otra fuente y podrás usarlos, siempre y druidas se reconocen unos a otros como hermanos, pero al
cuando tu nueva forma sea físicamente capaz de ello. igual que las criaturas de la naturaleza salvaje, a veces
Sin embargo, no podrás utilizar ningún sentido compiten entre ellos o incluso se cazan unos a otros.
especial que tengas (como visión en la oscuridad) a A escala local, los druidas se organizan en círculos que
menos que tu nueva forma también lo posea. comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el
- Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al equilibrio y la senda del druida.
suelo en un espacio, se funde con la nueva forma o lo
sigues llevando puesto. El equipo que portes funciona
con normalidad, pero el DJ determinar a si es factible Circulo de esporas
que la nueva forma pueda llevar un objeto de equipo Esto druidas encuentran la belleza en la descomposición. Ven
concreto, basándose en la forma y tamaño de la en el moho y otros hongos la capacidad de transformar la
criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño materia sin vida en vida abundante, aunque algo extraña.
para adaptarse a la nueva forma y cualquier equipo Estos druidas creen que la vida y la muerte son partes de un
que esta no pueda llevar deberá caer al suelo o gran ciclo, en el que una lleva a la otra y luego vuelve a ella.
fundirse con la nueva forma. El equipo que se funda La muerte no es el fin de la vida, sino un cambio de estado que
con la forma no tendrá efecto alguno hasta que la hace que la vida adquiera una nueva forma.
abandones. Estos druidas tienen una relación compleja con los muertos
vivientes. A diferencia de la mayoría de los demás druidas, no
Círculo druídico ven nada intrínsecamente malo en la no muerte, a la que
A 2º nivel eliges identificarte con un círculo druídico concreto: consideran una compañera de la vida y la muerte. Pero creen
el círculo de esporas, estrellas, fuego salvaje, luna, pastor o que el ciclo natural es más saludable cuando cada segmento
tierra. Están explicados al final de la descripción de esta clase. del mismo es vibrante y cambiante. Los muertos vivientes que
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas pretenden sustituir toda la vida por la no muerte, o que
los niveles 2, 6, 10 y 14. intentan evitar el paso al descanso final, violan el ciclo y
deben ser frustrados.
Conjuros de circulo simbiótica esté activo, puedes lanzar esporas hasta a 6 casillas
Tu vínculo simbiótico con los hongos y tu capacidad para de distancia, donde se arremolinan en un cubo de 2 casillas
aprovechar el ciclo de la vida y la muerte te dan acceso a durante 1 minuto. Las esporas desaparecen pronto si vuelves a
ciertos conjuros. A 2º nivel, aprendes el truco toque gélido. A usar este rasgo, si las descartas como acción adicional o si tu
3er, 5º, 7º y 9º nivel obtienes acceso a los conjuros listados rasgo de entidad simbiótica ya no está activo.
para ese nivel en la tabla de conjuros del círculo de esporas. Siempre que una criatura se mueva dentro del cubo o
Una vez que obtienes acceso a uno de estos conjuros, siempre comience su turno allí, esa criatura recibe tu daño de halo de
lo tienes preparado y no cuenta contra el número de conjuros esporas, a menos que la criatura tenga éxito en una tirada de
que puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un conjuro salvación de constitución contra tu CD de salvación de
que no aparece en la lista de conjuros de druida, el conjuro es conjuro. Una criatura no puede recibir este daño más de una
sin embargo un conjuro de druida para ti. vez por turno.
Mientras el cubo de esporas persista, no puedes usar tu
Conjuros de círculo de esporas reacción de halo de esporas.
Nivel de druida Conjuro de círculo
3 Ceguera/sordera, apacible descanso Cuerpo fúngico
5 Animar a los muertos, forma gaseosa A 14º nivel, las esporas fúngicas de tu cuerpo te alteran: no
7 Confusión, marchitar puedes ser asustado, cegado, ensordecido o envenenado, y
9 Nube aniquiladora, contagio cualquier crítico contra ti cuenta como un golpe normal, a
menos que estés incapacitado.
Halo de esporas
A 2º nivel, estás rodeado de esporas necróticas invisibles que Círculo de estrellas
son inofensivas hasta que las despliegas sobre una criatura Este círculo permite a los druidas aprovechar el poder de la luz
cercana. Cuando una criatura que puedas ver se mueva a un de las estrellas. Estos druidas han rastreado los patrones
espacio a 2 casillas de ti o comience su turno allí, puedes usarcelestes desde tiempos inmemoriales, descubriendo secretos
tu acción para causar 1d4 de daño necrótico a esa criatura a ocultos entre las constelaciones. Al revelar y comprender estos
menos que tenga éxito en una tirada de salvación de secretos, buscan aprovechar los poderes del cosmos. Muchos
constitución contra tu CD de salvación de conjuro. El daño guardan registros de las constelaciones y de los efectos de las
necrótico aumenta a 1d6 a 6º nivel, 1d8 a 10º nivel y 1d10 a estrellas en el mundo. Algunos grupos documentan estas
14º nivel. observaciones en lugares megalíticos, que sirven como
enigmáticas bibliotecas de sabiduría. Estos repositorios
Entidad simbiótica pueden adoptar la forma de círculos de piedra, pirámides,
A 2º nivel, obtienes la aptitud de canalizar la magia en tus petroglifos y templos subterráneos, cualquier construcción lo
esporas. Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo de suficientemente duradera como para proteger el conocimiento
forma salvaje para despertar esas esporas, en lugar de sagrado del círculo incluso contra un gran cataclismo.
transformarte en una forma de bestia, y ganas 4 puntos de
golpe temporales por cada nivel que tengas en esta clase. Mapa estelar
Mientras este rasgo esté activo, obtienes los siguientes A 2º nivel, has creado un mapa estelar como parte de tus
beneficios: estudios celestiales. Es un objeto diminuto y puede servir
- Cuando hagas daño con tu halo de esporas, tira el como canalizador mágico para tus conjuros de druida.
dado de daño una segunda vez y súmalo al total. Determinas su forma tirando en la tabla de mapa estelar o
- Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo causan 1d6 eligiendo uno.
de daño de veneno adicional a cualquier objetivo que Mientras sostienes este mapa, tienes estos beneficios:
golpeen. - Conoces el truco de orientación divina.
Estos beneficios duran 10 minutos, hasta que pierdas todos - Tienes preparado el conjuro saeta guía. Cuenta como
estos puntos de golpe temporales o hasta que vuelvas a usar tu un conjuro de druida para ti y no cuenta contra el
forma salvaje. número de conjuros que puedes tener preparados.
- Puedes lanzar saeta guía sin gastar un espacio de
Infestación fúngica conjuro. Puedes hacerlo un número de veces igual a
A 6º nivel, tus esporas obtienen la capacidad de infestar un tu bonificación por competencia, y Recuperas todos
cadáver y animarlo. Si una bestia o un humanoide que sea los usos tras finalizar un descanso largo.
pequeño o mediano muere a menos de 2 casillas de ti, puedes Si pierdes el mapa, puedes realizar una ceremonia de 1 hora
usar tu reacción para animarlo, haciendo que se levante para reemplazarlo mágicamente. Esta ceremonia puede
inmediatamente con 1 punto de golpe. La criatura utiliza el realizarse durante un descanso corto o largo, y destruye el
bloque de estadísticas del zombi. Permanece animado durante mapa anterior.
1 hora, tras la cual se desploma y muere.
En combate, el turno del zombi llega inmediatamente después Mapa estelar
del tuyo. Obedece tus órdenes mentales y la única acción que d6 Forma del mapa
puede realizar es la acción de ataque, haciendo un ataque Un pergamino cubierto de representaciones de
1
cuerpo a cuerpo. constelaciones
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu 2 Una losa de piedra con finos agujeros perforados
modificador de sabiduría (mínimo una vez), y Recuperas todos 3 Una piel moteada, con marcas en relieve
los usos tras finalizar un descanso largo. Un conjunto de mapas encuadernados en una funda
4
de ébano
Esparcir esporas Un cristal que proyecta patrones estelares cuando se
5
A 10º nivel, obtienes la aptitud de sembrar un área con esporas coloca ante una luz
mortales. Como acción adicional mientras tu rasgo de entidad 6 Discos de cristal que representan las constelaciones
Forma estelar Círculo del fuego salvaje
A 2º nivel, como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Estos druidas entienden que la destrucción es a veces
rasgo forma salvaje para adoptar una forma estelar, en lugar de precursora de la creación, como cuando un incendio forestal
transformarte en una bestia. promueve el crecimiento posterior. Estos druidas se vinculan
Mientras estás en tu forma estelar, conservas tus estadísticas con un espíritu primordial que alberga tanto el poder
de juego, pero tu cuerpo se vuelve luminoso; tus articulaciones destructivo como el creativo, lo que les permite crear llamas
brillan como estrellas y líneas brillantes las conectan como en controladas que queman una cosa, pero dan vida a otra.
una carta estelar. Esta forma arroja luz brillante en un radio de
2 casillas y luz tenue en otras 2 casillas. La forma dura 10 Conjuros de circulo
minutos. Termina antes de tiempo si la descartas (no se A 2º nivel, has formado un vínculo con un espíritu del fuego
requiere ninguna acción), si estás incapacitado, si mueres o si salvaje, un ser primario de creación y destrucción. Tu vínculo
vuelves a usar este rasgo. con este espíritu te otorga acceso a algunos conjuros cuando
Siempre que asumas tu forma estelar, elige cuál de las alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la
siguientes constelaciones brilla en tu cuerpo; la elección te tabla de conjuros del círculo de fuego salvaje.
otorga ciertos beneficios mientras estés en la forma: Una vez que obtienes acceso a uno de estos conjuros, siempre
Arquero. Aparece sobre ti la constelación de un arquero. lo tienes preparado y no cuenta contra el número de conjuros
Cuando activas esta forma, y como acción adicional en tus que puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un conjuro
siguientes turnos mientras dure, puedes hacer un ataque de que no aparece en la lista de conjuros de druida, el conjuro es
conjuro a distancia, lanzando una flecha luminosa que tiene sin embargo un conjuro de druida para ti.
como objetivo una criatura en un radio de 12 casillas. Si
aciertas, el ataque causa un daño radiante igual a 1d8 + tu
Conjuros de círculo de fuego salvaje
modificador de sabiduría.
Nivel de druida Conjuro de círculo
Cáliz. Aparece sobre ti una constelación de una copa de la
2 Manos ardientes, curar heridas
vida. Siempre que lances un conjuro usando un espacio de
conjuro que restaure puntos de golpe a una criatura, tú u otra 3 Esfera de llamas, rayo abrasador
criatura en un radio de 6 casillas de ti puede recuperar tantos 5 Aura de vitalidad, flechas flamígeras
puntos de golpe como 1d8 + tu modificador de sabiduría. 7 Aura de vida, escudo de fuego
Dragón. Una constelación de un dragón sabio aparece sobre Descarga flamígera, curar heridas en
9
ti. Cuando hagas una tirada de inteligencia o sabiduría o una masa
tirada de salvación de constitución para mantener la
concentración en un conjuro, puedes tratar una tirada de 9 o Convocar espíritu de fuego salvaje
menos en el d20 como un 10. A 2º nivel, puedes convocar al espíritu primigenio ligado a tu
alma. Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo de forma
Presagio cósmico salvaje para convocar a tu espíritu del fuego salvaje, en lugar
A 6º nivel, cada vez que termines un descanso largo, puedes de asumir una forma de bestia.
consultar tu mapa estelar en busca de presagios. Cuando lo El espíritu aparece en un espacio desocupado a tu elección que
hagas, tira un dado. Hasta que termines tu siguiente descanso puedas ver en un radio de 6 casillas de ti. Cada criatura en un
largo, obtienes acceso a una reacción especial basada en si radio de 2 casillas del espíritu (que no seas tú) cuando
sacaste un número par o impar en el dado: aparezca debe tener éxito en una tirada de salvación de
Fortuna (par). Siempre que una criatura que puedas ver a destreza contra tu CD de salvación de conjuro o recibir 2d6 de
menos de 6 casillas de ti esté a punto de hacer una tirada de daño por fuego.
ataque, de salvación o de característica, puedes usar tu El espíritu es amistoso hacia ti y tus compañeros y obedece tus
reacción para tirar un d6 y añadir el número obtenido al total. órdenes. Consulta las estadísticas de juego de esta criatura a
Desgracia (impar). Siempre que una criatura que puedas ver a continuación, que utiliza tu bonificación por competencia
menos de 6 casillas de ti esté a punto de hacer una tirada de (BC) (PB) en varios lugares. Tú determinas la apariencia del
ataque, de salvación o de característica, puedes usar tu espíritu. Algunos espíritus toman la forma de una figura
reacción para tirar un d6 y restar el número obtenido del total. humanoide hecha de ramas nudosas cubiertas de llamas,
Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu mientras que otros parecen bestias envueltas en fuego.
bonificación por competencia, y Recuperas todos los usos tras En combate, el espíritu comparte tu cuenta de iniciativa, pero
finalizar un descanso largo. hace su turno inmediatamente después del tuyo. La única
acción que realiza en su turno es la acción de esquivar, a
Constelaciones parpadeantes menos que realices una acción adicional en tu turno para
ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una de
A 10º nivel, mejoran las constelaciones de tu forma estelar. La
su bloque de estadísticas o alguna otra acción. Si estás
1d8 del arquero y el cáliz se convierte en 2d8, y mientras el
incapacitado, el espíritu puede realizar cualquier acción de su
dragón está activo, tienes una velocidad de vuelo de 6 metros
elección, no sólo esquivar.
y puedes flotar.
El espíritu se manifiesta durante 1 hora, hasta que se reduzca a
Además, al comienzo de cada uno de tus turnos mientras estás
0 puntos de golpe, hasta que uses este rasgo para convocar al
en tu forma estelar, puedes cambiar qué constelación brilla en
espíritu de nuevo o hasta que mueras.
tu cuerpo.

Lleno de estrellas
A 14º nivel, mientras estás en tu forma estelar, te vuelves
parcialmente incorpóreo, lo que te otorga resistencia al daño
contundente, cortante y perforante.
Espíritu de fuego salvaje más apartados, por los que pueden deambular durante semanas
Elemental pequeño sin cruzarse con ningún otro humanoide, y mucho menos otro
CA 13 (armadura natural) druida.
Puntos de golpe 5 + cinco veces tu nivel de druida Mutable como la luna, un druida de este círculo podría acechar
Velocidad 6 casillas, volar 6 casillas (flotar) bajo la forma de un gran felino una noche, sobrevolar las
FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 13 (+1) SAB 15 copas de los árboles como un águila el día siguiente y abrirse
(+2) CAR 11 (+0) paso a través del sotobosque en forma de oso para expulsar a
Inmunidades al daño Fuego un monstruo invasor. El salvajismo está en la sangre del
Inmunidades de condición agarrado, apresado, asustado, druida.
derribado, hechizado
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Forma salvaje de combate
12 A 2º nivel, obtienes la capacidad para usar forma salvaje como
Idiomas Entiende los idiomas que hables acción adicional durante tu turno, en lugar de como acción.
Nivel de desafío (BC) Igual a tu bonificador Además, mientras estés transformado usando forma salvaje,
Acciones podrás utilizar tu acción adicional para gastar un espacio de
conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por cada nivel del
Teleportación ardiente. El espíritu y cada criatura voluntaria
espacio consumido.
a tu elección a 1 casilla de él se teletransportan hasta 3 casillas
a espacios desocupados que puedas ver. Entonces cada
criatura a 1 casilla del espacio que el espíritu dejó debe tener Formas del círculo
éxito en una tirada de salvación de destreza contra tu CD de Los ritos de tu círculo te proporcionan la habilidad para
salvación de conjuro o recibir 1d6 + BC de daño por fuego transformarte en formas animales aún más peligrosas. A 2º
Semilla de Llama. Ataque con arma a distancia: tu nivel, puedes usar tu forma salvaje para transformarte en una
modificador de ataque de conjuro para golpear, alcance 12 bestia con un valor de desafío de hasta 1. Es decir, que ignoras
casillas, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d6 + BC de la columna “VD máx.” de la tabla “formas de bestia”, aunque
daño por fuego. debes atenerte al resto de restricciones de la misma.
A 6º nivel, puedes transformarte en una bestia común valor de
Vínculo mejorado desafío de hasta tu nivel de druida dividido por 3,
redondeando hacia abajo.
A 6º nivel, el vínculo con tu espíritu del fuego salvaje mejora
tus conjuros destructivos y restauradores. Siempre que lances
un conjuro que cause daño por fuego o restaure puntos de Golpe primordial
golpe mientras tu espíritu del fuego salvaje esté invocado, tira A 6º nivel, tus ataques en forma de bestia cuentan como
un d8 y ganas un bonificador igual al número obtenido a una mágicos a efectos de superar las resistencias e inmunidades a
tirada de daño o curación del conjuro. ataques y daño no mágicos.
Además, cuando lanzas un conjuro con un alcance distinto a
“lanzador”, el conjuro puede provenir de ti o de tu espíritu del Forma salvaje elemental
fuego salvaje. A 10º nivel, puedes gastar dos usos de forma salvaje al mismo
tiempo para transformarte en un elemental de aire, un
Llamas cauterizantes elemental de tierra, un elemental de fuego o un elemental de
A 10º nivel, obtienes la aptitud de convertir la muerte en agua.
llamas mágicas que pueden curar o incinerar. Cuando una
criatura pequeña o mayor muere a menos de 6 casillas de ti o Mil formas
de tu espíritu de fuego salvaje, una llama espectral inofensiva A 14º nivel has aprendido a utilizar la magia para alterar tu
brota en el espacio de la criatura muerta y parpadea allí aspecto físico de formas más sutiles. Puedes lanzar el conjuro
durante 1 minuto. Cuando una criatura que puedas ver entra en alterar el propio aspecto a voluntad.
ese espacio, puedes usar tu reacción para extinguir la llama
espectral y curar a la criatura o causarle daño de fuego. La Círculo del pastor
curación o el daño es igual a 2d10 + tu modificador de Estos druidas están en comunión con los espíritus de la
sabiduría. naturaleza, especialmente con los espíritus de las bestias, y
Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu piden ayuda a esos espíritus. Entienden que todos los seres
bonificación por competencia, y Recuperas todos los usos tras vivos desempeñan un papel en el mundo natural, pero se
finalizar un descanso largo. centran en proteger a los animales que tienen dificultades para
defenderse. Los pastores, como se les conoce, ven a esas
Renacimiento ardiente criaturas como su responsabilidad. Mantienen a raya a los
A 14º nivel, el vínculo con tu espíritu del fuego salvaje puede monstruos que las amenazan, reprenden a los cazadores que
salvarte de la muerte. Si el espíritu se encuentra a menos de 24 matan más presas de las necesarias y evitan que la civilización
casillas de ti cuando quedes reducido a 0 puntos de golpe y por invada los hábitats de animales raros. Muchos son más felices
tanto caigas inconsciente, puedes hacer que el espíritu caiga a lejos de ciudades y pueblos, contentos con pasar sus días en
0 puntos de golpe. Entonces recuperas la mitad de tus puntos compañía de animales y criaturas de la fauna salvaje.
de golpe y te levantas inmediatamente. Los miembros de este círculo se convierten en aventureros
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que para oponerse a las fuerzas que amenazan a aquellos a su
termines un descanso largo. cargo o para buscar el conocimiento o poder que les ayudará a
ser mejores protectores. Dondequiera que vayan, los espíritus
Círculo de la luna salvajes están con ellos.
Estos druidas son fieros guardianes de las tierras salvajes. Los
miembros de esta orden se reúnen bajo la luna llena para Lengua de los bosques
compartir noticias e intercambiar avisos. Moran en los parajes A 2º nivel, obtienes la habilidad de conversar con bestias.
Las bestias pueden entenderte y obtienes la capacidad de reducen a 0 puntos de golpe o eres incapacitado contra tu
descifrar sus sonidos y movimientos. La mayoría de las bestias voluntad, puedes obtener inmediatamente los beneficios de
no tienen la inteligencia suficiente para transmitir o entender conjurar animal como si hubiera sido lanzado usando un
conceptos sofisticados, pero una criatura amistosa podría espacio de conjuro de 9º nivel. Convoca a cuatro bestias de tu
informar de lo que ha visto u oído recientemente. Esta aptitud elección cuyo valor de desafío sea de 2 o menos. Estas bestias
no te otorga amistad con los animales, pero puedes combinarla aparecen hasta 4 casillas de ti. Si no reciben órdenes tuyas, te
con regalos para conseguir su favor, como lo harías con otro protegen del daño y atacan a tus enemigos. El conjuro dura 1
personaje no jugador. hora, no requiere concentración o hasta que lo descartes (no se
requiere acción).
Tótem espiritual Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
A 2º nivel, puedes invocar a los espíritus de la naturaleza para que termines un descanso largo.
influir en el mundo que te rodea. Como acción adicional,
puedes invocar mágicamente un espíritu incorpóreo a un punto Círculo de la tierra
que puedas ver hasta 12 casillas de ti. El espíritu crea un aura Este círculo está compuesto de místicos y eruditos, que
en un radio de 6 casillas alrededor de ese punto. No cuenta custodian los ritos y conocimientos antiguos mediante una rica
como criatura ni como objeto, aunque tiene el aspecto tradición oral. Estos druidas se reúnen en torno a círculos
espectral del ser que representa. sagrados de árboles o megalitos para susurrar secretos
Como acción adicional, puedes mover el espíritu hasta 12 primordiales en lengua druídica. Los miembros más sabios del
casillas a un punto que puedas ver. El espíritu persiste durante círculo son los sumos sacerdotes de las comunidades que
1 minuto o hasta que estés incapacitado. Una vez que uses este conservan la Antigua Fe y sirven como consejeros de los
rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este círculo,
descanso corto o largo. El efecto del aura del espíritu depende tu magia se ve influenciada por la tierra en la que te iniciaste
del tipo de espíritu que invoques de entre las opciones que en los misteriosos ritos del círculo.
aparecen a continuación.
Espíritu de halcón. Este espíritu es un cazador consumado, Truco adicional
de modo que os ayudará a ti y a tus aliados con su aguda vista. A 2º nivel, cuando escoges este círculo, aprendes un truco de
Cuando una criatura realice una tirada de ataque contra un druida adicional a tu elección.
objetivo en el aura del espíritu, puedes usar tu reacción para
otorgar ventaja a esa tirada de ataque. Además, tú y tus aliados
tenéis ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) mientras Recuperación natural
estéis dentro del aura. A 2º nivel, eres capaz de recuperar parte de tu energía mágica
Espíritu del oso. Este espíritu te otorga a ti y a tus aliados su sentándote a meditar y comulgar con la naturaleza. Durante un
fuerza y resistencia. Cada criatura de tu elección en el aura descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y
cuando aparece el espíritu gana puntos de golpe temporales recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro
iguales a 5 + tu nivel de druida. Además, tú y tus aliados debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida
obtenéis ventaja en las tiradas de fuerza y en las tiradas de (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede
salvación de fuerza mientras están en el aura. ser de 6º nivel o más. No podrás volver a utilizar este rasgo
Espíritu del Unicornio. Este espíritu presta su protección a hasta que termines un descanso largo.
los que están cerca. Tú y tus aliados obtenéis ventaja en todas Si, por ejemplo, eres un druida de 4º nivel, podrás recuperar
las tiradas de característica realizadas para detectar criaturas hasta dos niveles er
en espacios de conjuro: un espacio de 2º
en el aura del espíritu. Además, si lanzas un conjuro usando un nivel o dos de 1 nivel.
espacio de conjuro que devuelva puntos de golpe a cualquier
criatura dentro o fuera del aura, todas las criaturas de tu Conjuros de círculo
elección en el aura también recupera puntos de golpe iguales a Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad
tu nivel de druida. para lanzar ciertos conjuros. Cuando alcanzas los niveles 3, 5,
7 y 9 accedes a los conjuros de círculo conectados al terreno
Invocador poderoso en el que te convertiste en druida. Escoge un tipo de terreno
A 6º nivel, las bestias que conjuras son más resistentes de lo (bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera y polar) y
normal. Cualquier bestia invocada o creada por un conjuro que consulta la lista de conjuros asociados.
lances gana los siguientes beneficios: Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se
- La criatura aparece con más puntos de golpe de lo considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros
normal: 2 puntos de golpe adicional por dado de que puedes preparar cada día. Aunque accedas a un conjuro de
golpe que tenga. círculo que no aparezca en la lista de los de druida, para ti sí
- El daño de sus armas naturales se considera mágico a que se considerará como conjuro de druida.
efectos de superar la inmunidad y la resistencia a los
ataques y daños no mágicos. Conjuros de círculo de bosque
Nivel de
Conjuro de círculo
druida
Espíritu guardián
3 Piel robliza, trepar cual arácnido
A 10º nivel, tu tótem espiritual protege a las bestias que
invocas con tu magia. Cuando una bestia que invoques o crees Crecimiento vegetal, llamar al
5
con un conjuro termina su turno en tu aura de tótem espiritual, relámpago
esa criatura recupera tantos puntos de golpe como la mitad de 7 Adivinación, libertad de movimiento
tu nivel de druida. Comunicación con la naturaleza, paso
9
arbóreo
Fieles invocados
A 14º nivel, los espíritus de la naturaleza con los que
comulgas te protegerán cuando estés más indefenso. Si te
Conjuros de círculo de costa Protección de la naturaleza
Nivel de A 10º nivel, no puedes ser asustado ni hechizado por
Conjuro de círculo
druida elementales o lóbregos y eres inmune al veneno y la
3 Imagen múltiple, paso brumoso enfermedad.
Caminar sobre el agua, respirar bajo el
5
agua Santuario de la naturaleza
7 Controlar agua, libertar de movimiento A 14º nivel, las criaturas del mundo natural sienten tu
9 Conjurar elemental, escudriñar conexión con la naturaleza y se muestran reticentes a atacarte.
Cuando una bestia o criatura de tipo “planta” te ataque, deberá
Conjuros de círculo de desierto hacer una tirada de salvación de sabiduría con la misma CD
Nivel de que las tiradas de salvación de tus conjuros de druida. Si falla,
Conjuro de círculo
druida la criatura deberá elegir un nuevo objetivo o el ataque fallará
3 Contorno borroso, silencio automáticamente. Si tiene éxito, será inmune a este efecto
Crear comida y agua, protección contra durante 24 horas.
5 La criatura es consciente de este efecto antes de decidir si
energía
7 Marchitar, terreno alucinatorio atacarte.
9 Muro de piedra, plaga de insectos

Conjuros de círculo polar


Nivel de
Conjuro de círculo
druida
Crecimiento espinoso, inmovilizar
3
persona
5 Ralentizar, tormenta de aguanieve
Libertad de movimiento, tormenta de
7
hielo
Comunión con la naturaleza, cono de
9
frío

Conjuros de círculo de montaña


Nivel de
Conjuro de círculo
druida
Crecimiento espinoso, trepar cual
3
arácnido
5 Fundirse con la piedra, relámpago
7 Moldear la piedra, piel pétrea
9 Muro de piedra, pasamuros

Conjuros de círculo de pantano


Nivel de
Conjuro de círculo
druida
3 Flecha ácida, oscuridad
5 Caminar sobre el agua, nube apestosa
Libertad de movimiento, localizar
7
criatura
9 Escudriñar, plaga de insectos

Conjuros de círculo de pradera


Nivel de
Conjuro de círculo
druida
3 Invisibilidad, pasar sin rastro
5 Acelerar, luz del día
7 Adivinación, libertad de movimiento
9 Ensueño, plaga de insectos

Paso de la tierra
A 6º nivel, moverte a través de terreno difícil no mágico no le
cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través
de plantas no mágicas sin que éstas reduzcan tu velocidad y,
aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o peligros
similares, no recibirás daño de ellas.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente con
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
el conjuro enmarañar.
Explorador Creación rápida
Para crear un explorador de forma rápida sugerimos lo
siguiente. Para empezar, destreza debería ser tu característica
más alta, seguida de sabiduría. Aunque algunos de los
exploradores que se especializan en el combate con dos armas
prefieren que su fuerza sea superior a su destreza. A
continuación, elige el trasfondo “salvaje”.

Suelen servir como batidores avanzados y patrullas de


avanzadilla para los ejércitos de los reinos. Los exploradores
del Servicio de Reconocimiento Cygnarita y los Ejemplares
Errantes de la Orden de los Ejemplares son dos de los grupos
más grandes de exploradores, pero también actúan como
cazadores de recompensas y en funciones aún más inusuales,
como los cazadores de magos ionenses y los vigilantes de la
Orden de la Iluminación.

El explorador
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Enemigo predilecto, explorador nato - - - - - -
Estilo de combate, lanzamiento de
2 +2 2 2 - - - -
conjuros
Arquetipo de explorador, percepción
3 +2 3 3 - - - -
primigenia
4 +2 Mejora de característica 3 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 4 2 - - -
Mejora de enemigo predilecto, explorador
6 +3 4 4 2 - - -
nato
7 +3 Rasgo de arquetipo de explorador 5 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica, paso de la tierra 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
Mejora de explorador nato, esconderse a
10 +4 6 4 3 2 - -
plena vista
11 +4 Rasgo de arquetipo de explorador 7 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
Mejora de enemigo predilecto,
14 +5 8 4 3 3 1 -
desvanecerse
15 +5 Rasgo de arquetipo de explorador 9 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos salvajes 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Azote de enemigos 11 4 3 3 3 2
Rasgos de clase -
Si estás viajando en solitario, puedes moverte con
Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase. sigilo a un ritmo de viaje normal.
- Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de
lo normal.
Puntos de golpe - Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres
Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador. el número exacto de las mismas, sus tamaños y hace
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por cuánto pasaron por la zona.
constitución. Puedes elegir un terreno predilecto adicional cuando alcanzas
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu los niveles 6 y 10.
modificador por constitución por cada nivel de explorador por
encima del primero. Estilo de combate
A 2º nivel adoptas un estilo de combate concreto como tu
Competencias especialidad. Elige una de las siguientes opciones que
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo
Armas: Armas sencillas y marciales. de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas
Herramientas: Ninguna. elegir de nuevo un estilo de combate.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza. Combate con armas arrojadizas. Puedes desenfundar un
Habilidades: Elige tres de entre atletismo, investigación, arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque
naturaleza, percepción, perspicacia, sigilo, supervivencia y que haces con el arma. Además, cuando golpeas con un ataque
trato con animales. a distancia utilizando un arma arrojada, obtienes un+2 de
bonificador a la tirada de daño.
Equipo Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño
siguiente equipo. del segundo ataque.
- (a) cota de escamas o (b) armadura de cuero. Defensa. Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta
- (a) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas. cualquier armadura.
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que
paquete de explorador. solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus
- Un arco largo y una aljaba con 20 flechas. tiradas de daño con esa arma.
Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
Enemigo predilecto no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o
A 1er nivel posees una enorme experiencia estudiando, en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura invisible
rastreando, cazando e incluso hablando con un tipo concreto dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti
de enemigo. con éxito.
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, Tiro con arco. Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de
autómatas, bestias, celestiales, cienos, elementales, gigantes, ataque con armas a distancia.
infernales, lóbregos, monstruosidades, muertos vivientes o
plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos razas de
humanoides (como enanos y gobos, por ejemplo) como Lanzamiento de conjuros
enemigos predilectos. Posees ventaja en las tiradas de A 2º nivel has aprendido a emplear la esencia mágica de la
sabiduría (supervivencia) para rastrear a tus enemigos naturaleza, lanzando conjuros como lo haría un druida.
predilectos, así como en las tiradas de inteligencia para Espacios de conjuro. La tabla del explorador muestra de
recordar información sobre ellos. cuantos espacios de conjuro de explorador dispones para
Cuando obtienes este rasgo también aprendes un idioma de tu lanzar conjuros de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de
elección que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel
que poseen alguno). del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras
Puedes elegir un enemigo predilecto adicional, así como el finalizar un descanso largo.
idioma asociado al mismo, cuando alcanzas los niveles 6 y 14. Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel encantar
Estas elecciones deberían representar aquellos tipos de animal y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º
monstruos con los que te has encontrado durante tus aventuras. nivel, podrías lanzar encantar animal empleando cualquiera de
los dos espacios.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos
Explorador nato conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista
Estás muy familiarizado con un tipo de entorno natural de conjuros de explorador.
concreto, por lo que eres un experto en viajar por y sobrevivir La columna “conjuros conocidos” de la tabla del explorador te
en las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de terreno indica cuándo podrás aprender más conjuros de explorador y
predilecto: bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el
o polar. Cuando hagas una tirada de inteligencia o Sabiduría que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a 5º nivel
que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás dos en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser
veces tu bonificador por competencia si estás usando una de 1er nivel o 2º.
habilidad en la que eres competente. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y
favorito, obtienes los siguientes beneficios: reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
- El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo. conjuros de explorador. Este reemplazo deberá ser de un nivel
- Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas. para el que poseas espacios de conjuro.
- Incluso aunque estés ocupado con otra actividad Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
mientras viajas (como forrajear, orientarse o rastrear), conjuros de explorador respecta, ya que tu magia proviene de
permaneces atento al peligro.
tu sintonía con la naturaleza. Así, utilizarás tu sabiduría alguna. En cuanto te muevas o lleves a cabo una acción o
siempre que un conjuro de explorador haga referencia a tu reacción, deberás volver a camuflarte de nuevo para disfrutar
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por de este beneficio.
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de explorador que lances. Desvanecerse
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por A 14º nivel, puedes realizar la acción de esconderse como
competencia + tu modificador por sabiduría acción adicional durante tu turno. Además, no puedes ser
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por rastreado empleando medios no mágicos, salvo que decidas
competencia + tu modificador por sabiduría dejar un rastro de forma voluntaria.

Arquetipo de explorador Sentidos salvajes


A 3er nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular. Elige A 18º nivel desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te
entre acechador de la penumbra, cazador, cazador de ayudan a luchar contra criaturas a las que no puedes ver.
monstruos, cazador nyss, cazador de magos, Cuando ataques a un objetivo que no seas capaz de ver, tu
cazarrecompensas, señor de las bestias o vigilante. Están incapacidad para verlo no te dará desventaja en tus tiradas de
detallados al final de la descripción de esta clase. Esta elección ataque contra él.
le proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, Además, también eres consciente de la ubicación de cualquier
11 y 15. criatura invisible que esté a 6 casillas o menos de ti, siempre y
cuando dicha criatura no esté escondida de ti y no estés cegado
Percepción primigenia ni ensordecido.
A 3er nivel, puedes usar tu acción y gastar uno de tus espacios
de conjuro de explorador para concentrar tu percepción en la Azote de enemigos
región en la que te encuentras. Durante 1 minuto por cada A 20º nivel te conviertes en un cazador sin parangón en lo que
nivel del espacio de conjuro que hayas invertido, puedes sentir a tus enemigos respecta. Una vez en cada uno de tus turnos,
si los siguientes tipos de criatura están presentes a, como puedes añadir tu modificador por sabiduría a una tirada de
mucho, kilómetro y medio de distancia de ti: aberraciones, ataque o de daño de uno de tus ataques que tenga como
celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y objetivo a uno de tus enemigos predilectos. Puedes elegir usar
muertos vivientes. Esta percepción se extiende a 10 kilómetros este rasgo antes o después de tirar, pero siempre previamente a
si estás en tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni el que los efectos de la tirada se apliquen.
número de criaturas ni su ubicación.

Mejora de característica Arquetipos de explorador


Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger El ideal al que un explorador aspira suele manifestarse de
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos varias formas distintas.
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de Acechador de la penumbra
característica por encima de 20. Están como en casa en los lugares más oscuros: bajo tierra, en
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar callejones tenebrosos, en bosques primigenios o cualquier
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su lugar en el que la luz sea tenue. La mayoría de la gente entra
lugar. en esos lugares con temor, pero estos exploradores se
aventuran valerosos en la oscuridad, buscando emboscar a los
Ataque adicional monstruos antes de que puedan llegar al mundo exterior.
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. Magia de acechador de la penumbra
A 3er nivel, aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas
Paso de la tierra ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de
A 8º nivel, moverte a través de terreno difícil no mágico no te conjuros del acechador de la penumbra. El conjuro cuenta
cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través como un conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra
de plantas no mágicas sin que éstas reduzcan tu velocidad y, el número de conjuros de explorador que conoces.
aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o peligros
similares, no recibirás daño de ellas. Conjuros de acechador de la penumbra
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Nivel de explorador Conjuro
plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente con 3 Disfrazarse
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por 5 Invisibilidad
el conjuro enmarañar. 9 Terror
13 Invisibilidad mejorada
Esconderse a plena vista 17 Apariencia
A 10º nivel, puedes pasar 1 minuto confeccionando un
camuflaje que te oculte. Debes tener acceso a barro fresco, Emboscador pavoroso
tierra, plantas, hollín o cualquier otro tipo de materiales que se A 3er nivel, te conviertes en un maestro del arte de la
den de forma habitual en la naturaleza y que quieras emplear emboscada. Puedes ganar un bonificador a las tiradas de
para crear tu camuflaje. iniciativa igual a tu modificador de sabiduría.
Una vez te hayas camuflado de esta forma, puedes intentar Al comienzo de tu primer turno de cada combate, tu velocidad
esconderte apoyándote sobre una superficie sólida, como un andando aumenta 2 casillas hasta el final del turno. Si haces la
árbol o un muro, que sea al menos tan alta y ancha como tú. acción de ataque en ese turno, puedes realizar un ataque con
Obtienes un bonificador de + 10 a las tiradas de destreza arma adicional como parte de esa acción. Si este ataque
(sigilo) mientras permanezcas estático y no realices acción
impacta, el objetivo recibe ld8 de daño adicional del tipo de Escapar de la horda. Los ataques de oportunidad hechos
daño del arma. contra ti tienen desventaja.
Voluntad de acero. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
Visión en la umbra para evitar ser asustado.
A 3er nivel, obtienes una visión en la oscuridad hasta 12
casillas. Si ya tienes visión en la oscuridad por tu raza, su Ataque múltiple
alcance aumenta en 6 casillas. A 11er nivel obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu
También eres experto en evadir criaturas que dependan de su elección.
visión en la oscuridad. Mientras estés en la oscuridad, eres Andanada. Puedes usar tu acción para realizar un ataque a
invisible frente a cualquiera que dependa de su visión en la distancia contra cualquier cantidad de criaturas que se
oscuridad para verte. encuentren a 2 casillas o menos de un punto que puedas ver
dentro del alcance de tu arma. Debes tener munición suficiente
Mente de hierro para todos los objetivos y hacer una tirada de ataque para cada
A 7° nivel, has perfeccionado tu capacidad para resistir los objetivo por separado.
poderes alteradores de mentes de tu presa. Ganas competencia Ataque huracanado. Puedes emplear tu acción para realizar
en las tiradas de salvación de sabiduría. Si ya tienes esta un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de
competencia, en su lugar ganas competencia en las tiradas de criaturas que se encuentren a 1 casilla o menos de ti, haciendo
salvación de inteligencia o carisma (a tu elección). una tirada de ataque para cada objetivo por separado.

Oleada del acechador Defensa de cazador experto


A 11er nivel, aprendes a atacar con una velocidad tan A 15º nivel obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu
inesperada que puedes convertir un fallo en otro impacto. Una elección.
vez en cada uno de tus turnos cuando fallas con un ataque con Aguantar la marea. Cuando una criatura hostil falle al
arma, puedes realizar otro ataque con arma como parte de la realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes utilizar tu
misma acción. reacción para obligar a la criatura a repetir su ataque, pero
contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elección.
Esquiva de las sombras Esquiva asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te
A 15° nivel, puedes esquivar de maneras nunca vistas, con impacte con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
hebras de sombras sobrenaturales a tu alrededor. Cuando una reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.
criatura hace una tirada de ataque contra ti y no tiene ventaja Evasión. Cuando seas víctima de un efecto (como el ardiente
en la tirada, puedes usar tu reacción para imponerle aliento de un dragón rojo o el conjuro relámpago) que te
desventaja. Debes usar este rasgo antes de conocer el resultado permita hacer una tirada de salvación de destreza para recibir
de la tirada de ataque. solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito
en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.
Cazador Cazador de monstruos
Emular este arquetipo implica aceptar tu papel como baluarte
que protege la civilización de los terrores de la naturaleza Te has dedicado a cazar a las criaturas de la noche y usuarios
salvaje. Al caminar por la senda del cazador aprendes técnicas de magia oscura. Un cazador de monstruos busca infernales,
especializadas para enfrentarte a los desafíos con los que se lóbregos y otras amenazas mágicas. Entrenados en técnicas
encuentra este protector. sobrenaturales para vencer a tales monstruos, son expertos en
sacar a la luz y derrotar a enemigos místicos y poderosos.
El cazador y la presa
A 3er nivel obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Magia del cazador de monstruos
Asesino de gigantes. Cuando una criatura grande o de mayor A 3er nivel, aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas
tamaño que se encuentre a 1 casilla o menos de ti te ataque ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de
(tanto si impacta como si falla), podrás usar tu reacción para conjuros de cazador de monstruos. El conjuro cuenta como un
atacarla inmediatamente después de que esta finalice su conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra el número
ataque. Para realizar este ataque debes poder verla. de conjuros de explorador que conoces.
Azote de colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a los
enemigos más poderosos. Cuando impactes a una criatura con Conjuros del cazador de monstruos
un ataque con arma, dicha criatura recibirá 1d8 de daño Nivel de explorador Conjuro
adicional si está por debajo de sus puntos de golpe máximos. 3 Protección contra el bien y el mal
Puedes causar este daño adicional solo una vez por turno. 5 Paso brumoso
Destructor de hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, 9 Acelerar
cuando hagas un ataque con arma, podrás realizar otro ataque 13 Destierro
con la misma arma contra otra criatura distinta a la original 17 Inmovilizar monstruo
que esté a 1 casilla o menos de ella y dentro del alcance de tu
arma. Sentidos del cazador
A 3° nivel, obtienes la aptitud de observar a una criatura y
Tácticas defensivas discernir mágicamente la mejor manera de dañarla. Como
A 7º nivel obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. acción, elige una criatura que puedas ver a 12 casillas de ti.
Defensa contra ataques múltiples. Cuando una criatura te Inmediatamente sabes si la criatura tiene inmunidades de
impacte con un ataque, obtendrás un +4 de bonificador a tu daño, resistencias o vulnerabilidades y cuales son. Si la
CA contra todos los ataques subsiguientes de dicha criatura criatura está oculta frente a la magia de adivinación, sientes
hasta el final del turno. que no tiene inmunidades de daño, resistencias o
vulnerabilidades. Puedes utilizar este rasgo tantas veces como
tu modificador modificador de sabiduría (mínimo de una vez). puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. largo.
Cuando alcanzas el 11er nivel en esta clase, el daño adicional
Presa del cazador aumenta a 2d8.
A 3er nivel, eres capaz de canalizar tu ira contra un enemigo,
aumentando el daño que le causas. Como acción adicional, Disparo de descarga
designas una criatura que puedas ver a 12 casillas o menos de A 7º nivel, te vuelves un experto en lanzar una rápida descarga
ti como objetivo de este rasgo. La primera vez en cada turno de flechas sobre tu presa. Cuando realizas un ataque con un
que impactes a esa criatura con un ataque con arma, recibe un arma a distancia, puedes realizar otro ataque con un arma a
daño adicional de 1d6 del tipo del arma. distancia como parte de la misma acción. Puedes usar este
Este beneficio dura hasta que termines un descanso corto o rasgo sólo una vez por turno. Puedes usar este rasgo una vez
largo. Termina antes si designas una criatura diferente. en cada descanso corto o largo.

Defensa sobrenatural Crítico mejorado


A 7° nivel, tu resistencia contra los ataques de tu presa sobre A 11er nivel, tus ataques con armas consiguen un crítico con
tu mente y tu cuerpo aumenta. Cuando el objetivo de tu presa una tirada de 19 o 20.
del cazador te obligue a realizar una tirada de salvación o si
tienes que hacer una tirada de característica para escapar del Ojo de cazador
agarre de ese objetivo, añade 1d6 a tu tirada. A 15º nivel, tu conocimiento de la presa que cazas te permite
saber cuál es la mejor manera de matarla. Cuando atacas a un
Némesis de magos enemigo predilecto, puedes hacer una tirada de sabiduría
A 11er nivel, obtienes la aptitud de frustrar la magia de otros. (percepción) enfrentada a la tirada de carisma (engaño) de tu
Si ves a una criatura a 12 casillas o menos de ti lanzando un objetivo. Si ganas, tus ataques ignoran las resistencias al daño
conjuro o teletransportándose, puedes usar tu reacción para de la criatura durante 1 minuto. Una vez que usas este rasgo,
intentar desbaratar su acción. La criatura debe tener éxito en no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso
una tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de salvación corto o largo.
de conjuros, o su conjuro o teletransporte fallará y se pierde.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta "Cazadores" nyss
que termines un descanso corto o largo. A pesar del nombre, no todos los personajes que eligen este
arquetipo tienen que ser elfos nyss. De hecho, en los años que
Contraataque del cazador siguieron a la Reclamación y a los sucesos que acaecieron en
A 15° nivel, aprendes a contraatacar cuando tu presa intenta Ios, muchos de los que viven cerca de los nyss en los
sabotearte. Si el objetivo de tu presa del cazador te obliga a Dominios Libres rhúlicos o en otras ciudades de refugiados
realizar una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para han estudiado este arte de caza.
hacer un ataque con arma contra esa criatura. Realizas este
ataque inmediatamente antes de realizar la tirada de salvación. Cazador de magos
Si tu ataque impacta, tu tirada de salvación tiene éxito
automáticamente, además de los efectos normales del ataque.

Cazador nyss
Los cazadores nyss que escaparon de las Agujas Fragmentadas
y de las hordas de legiones infectadas del dragón Everblight
han tenido una vida difícil. Más allá de su tierra natal, han
evolucionado hasta convertirse en curtidos asesinos que usan
su tradicional arco y claymore para despachar rápidamente a
sus enemigos. Han enseñado a gente de otras culturas sus
técnicas de caza tradicionales y han contado historias de las Se especializan en eliminar a lanzadores de conjuros y
abominaciones que casi acabaron con su raza para preservar constructos arcanos enemigos. Estos asesinos a distancia poco
una parte de su propia cultura. convencionales suelen cazar en circunstancias a las que los
soldados normales rara vez se enfrentan, como en lo más
profundo de las líneas enemigas. Aprenden a sentirse cómodos
Animosidad infinita
en cualquier entorno, a buscar e improvisar siempre que sea
A 3er nivel, ganas un nuevo enemigo favorito: los infectados.
necesario y a matar sin dudarlo. Incluso en las batallas
Además, añades tu modificador de sabiduría (mínimo 1) al
campales, utilizarán la distracción y el sigilo para obtener el
daño causado con arcos y claymore nyss.
elemento sorpresa.
La Retribución de Scyrah ha utilizado a estos asesinos
Inmovilizar silenciosos para librar una guerra secreta contra la humanidad
A 3er nivel, aprendes a inmovilizar a tu presa con disparos durante siglos. Estos ionenses creen que los arcanistas
precisos. Cuando haces un ataque con un arma a distancia, humanos y sus constructos mecánikos son responsables del
antes de hacer la tirada de ataque, puedes elegir intentar daño causado a su dios, Scyrah. El entrenamiento inicial y los
inmovilizar al objetivo. Si tu ataque impacta, el objetivo recibe simulacros en la Fortaleza de Syvash sólo llevan a los
1d8 de daño adicional del tipo de arma. La criatura debe hacer aspirantes a reclutas hasta cierto punto, y no se les considera
una tirada de salvación de destreza con una CD de 8 + tu cazadores de magos de pleno derecho hasta que se unen a un
bonificador por competencia + tu modificador de destreza o su equipo de ataque en una de las muchas operaciones que se
velocidad se verá reducida a 0 hasta el final de su próximo llevan cabo en los reinos humanos. Este entorno implacable
turno. Tienes ventaja en los ataques dirigidos a una criatura pone a prueba sus habilidades en misiones en las que lo que
mientras su velocidad es 0. Una vez que uses este rasgo, no está en juego es la vida y la muerte. Los que se encuentran en
apuros nunca duran mucho, pero los que se quedan se Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta
endurecen con la experiencia de campo. Con el tiempo, los que termines un descanso largo o gastes un espacio de conjuro
mejores ya no necesitan el apoyo de un grupo y pueden de 4º nivel o superior.
trabajar de forma independiente.
Cazarrecompensas
Competencia adicional
A 3er nivel, adquieres competencia en la habilidad de sigilo. Si
ya eres competente en esta habilidad, en su lugar doblas tu
bonificador por competencia.

Perdición del arcano


A 3er nivel, ganas un enemigo predilecto adicional: el lanzador
de conjuros arcano. Obtienes los beneficios de enemigo
predilecto contra bardos, magos pistoleros, hechiceros,
lanzadores de guerra y magos, y cualquier criatura que lance
conjuros y utilice su modificador de inteligencia para su CD Se ganan la vida cazando criminales, desertores y personas
de salvación de conjuros. buscadas de todo tipo. Esta ocupación suele requerir la captura
Además, cuando dañes a una criatura que se esté más que el asesinato, lo que significa que la mayoría son igual
concentrando, añade 5 a la CD de la tirada de salvación de de hábiles en el combate armado y sin armas.
constitución de la criatura para mantener la concentración. Dado que deben aceptar el trabajo allí donde lo consiguen, a
menudo se adentran en territorios peligrosos y hostiles en
Acechador de conjuros busca de sus objetivos. A muchos les gusta trabajar en pareja o
A 7º nivel, eres capaz de percibir las energías arcanas en equipo, lo que aumenta sus posibilidades de capturar
residuales dejadas por los lanzamientos de conjuros y puedes objetivos valiosos y minimiza los peligros laborales. Varias
rastrear al lanzador de conjuros responsable. Cuando pases 1 compañías mercenarias importantes de los Reinos de Hierro
minuto buscando en un área, sabes automáticamente la escuela reciben una parte importante de sus ingresos de las
y nivel de cualquier conjuro que haya sido lanzado en esa área recompensas cobradas regularmente.
en las últimas 24 horas, pero no quién lanzó los conjuros o qué
conjuros específicos fueron lanzados. Si el lanzador de Se busca: Vivo o muerto
conjuros está en el mismo plano de existencia que tú, puedes A 3er nivel, eres un experto en el arte de negociar
rastrear a la criatura hasta 7 días después de que se haya reclamaciones de recompensas, rastrear a tu presa y traerla
lanzado el conjuro si tienes éxito en una tirada diaria de viva si es necesario. Cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos
sabiduría (supervivencia) con una CD igual a la salvación del de golpe con cualquier tipo de ataque, puedes elegir noquear a
conjuro del lanzador. la criatura. Puedes hacer esta elección en el instante en que se
Además, cuando un enemigo predilecto comienza a lanzar un produce el daño. La criatura cae inconsciente y queda estable.
conjuro que puedas ver u oír, puedes usar tu reacción para Además, ganas competencia en la habilidad persuasión y
atacar a esa criatura inmediatamente antes de que se lance el tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) al
negociar un contrato de cazarrecompensas. Una vez que hayas
conjuro. Si tu ataque reduce a la criatura a 0 puntos de golpe,
el conjuro no se lanza, pero el espacio de conjuro se gasta. aceptado un contrato, obtienes tus beneficios de enemigo
predilecto contra los objetivos del contrato hasta que dejes de
Deconstrucción cazarlos activamente o se haya cumplido el contrato. Si
A 11 nivel, ignoras todas las inmunidades y resistencias al aceptas varios contratos, puedes aplicar este beneficio a un
er

daño cuando atacas a constructos. Además, cuando golpeas a solo contrato cada día. Elige un contrato cada vez que
un constructo con un ataque con arma, éste recibe 1d8 de daño termines un descanso largo, pero no más de una vez cada 24
de arma adicional. horas.

Cazador fantasma Inevitabilidad


A 15º nivel, como acción adicional, puedes imbuir una flecha, A 7º nivel, puedes mantener tu concentración en el conjuro
virote o bala con capacidades etéreas que te permiten golpear a marca del cazador indefinidamente, incluso mientras estás
los enemigos a través de la materia sólida. Tu siguiente ataque inconsciente. Mientras una criatura afectada por la marca del
con un arma a distancia con este disparo fantasma ignora la cazador esté en el mismo plano de existencia que tú, conoces
cobertura media y tres cuartos, y la CA de la criatura objetivo la dirección cardinal general de la criatura, y puedes hacer una
se convierte en 10 + su modificador de destreza para este tirada de sabiduría (supervivencia) para empezar a rastrearla.
ataque. La flecha, virote o bala imbuidos pierden este Si tienes éxito, puedes seguir a la criatura desde cualquier
beneficio al comienzo de tu siguiente turno. lugar en el plano.
Además, puedes utilizar la munición imbuida para atacar a una
criatura que no puedes ver, pero debes conocer el área general Estilo de caza
de la criatura (por ejemplo, estar al otro lado de una puerta o Emboscador. Tu primera tirada de ataque con arma contra
esconderse detrás de una pared) y debes hacer una tirada de una criatura sorprendida obtiene un crítico si aciertas con éxito
sabiduría (percepción) enfrentada a la tirada de destreza al objetivo.
(sigilo) de la criatura para escuchar a la criatura y localizar su Embustero. Ganas competencia en la habilidad engaño.
posición. La criatura tiene ventaja en esta tirada si está a más Como acción, puedes intentar hechizar a un humanoide no
de 6 casillas de ti. Si tienes éxito, tu siguiente ataque con arma hostil en un radio de 6 casillas de ti. Haz una tirada de carisma
a distancia con este disparo fantasma ignora la cobertura total, (engaño) enfrentado a la tirada de sabiduría (perspicacia) del
y la CA de la criatura objetivo se convierte en 10 + su objetivo. Si tienes éxito, el objetivo queda hechizado por ti
modificador de destreza para este ataque. durante una hora o hasta que tú o tus compañeros le hagáis
algún daño. La criatura hechizada te considera un conocido
amistoso. Cada hora, a menos que la criatura esté inconsciente, órdenes para utilizar su reacción, como cuando realiza un
debes hacer una nueva tirada de carisma (engaño) enfrentada a ataque de oportunidad.
la tirada de sabiduría (perspicacia) de la criatura. Si tienes Si viajas por tu terreno predilecto acompañado únicamente de
éxito, la mantienes hechizada. Si fallas, la criatura sabe que la tu compañero animal, podrás moverte con sigilo a un ritmo de
has engañado y se vuelve inmediatamente hostil. viaje normal.
Puedes hechizar hasta tres criaturas a la vez con este rasgo. Si tu animal muere, podrás encontrar un nuevo compañero
Trampero. Cuando usas una acción para colocar una trampa invirtiendo 8 horas en crear un vínculo mágico con una bestia
de caza, cualquier criatura que pise la placa debe tener éxito en que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios que
una tirada de salvación de destreza CD 17 en lugar de una se enumeraron antes.
tirada de salvación de destreza CD 13 para evitar recibir daño,
y la trampa causa 1d10 de daño perforante con una salvación Entrenamiento excepcional
fallida en lugar de 1d4 de daño perforante. Además, una A 7º nivel, en cualquiera de tus turnos en los que tu
criatura que utilice su acción para liberarse a sí misma o a otra compañero animal no ataque, puedes usar una acción adicional
criatura de la trampa debe tener éxito en una tirada de fuerza para ordenarle que realice una acción de ayudar, correr o
CD 17 en lugar de una tirada de fuerza CD 13, y cada tirada destrabarse durante su turno. Además, los ataques de la bestia
fallida causa 1d6 de daño perforante a la criatura atrapada en ahora cuentan como mágicos, con el propósito de superar la
lugar de 1 de daño perforante. resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.

Premonición del cazador Furia bestial


A 15º nivel, tus sentidos son tan agudos que casi nadie puede A 11er nivel, cuando órdenes a tu animal que realice una
escapar a tu detección. Obtienes los siguientes beneficios: acción de atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o llevar a
- Obtienes un +8 de bonificador a tus puntuaciones de cabo una acción de ataque múltiple, si es que posee alguna.
inteligencia (investigación) y de sabiduría
(percepción pasiva). Compartir conjuros
- No tienes desventaja en las tiradas de ataque contra A 15º nivel, cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti mismo
criaturas invisibles. como objetivo y tu bestia esté a 6 casillas o menos de ti,
- Tienes ventaja en las tiradas de inteligencia puedes hacer que el conjuro la afecte también a ella.
(investigación) contra conjuros de ilusión.
- Las criaturas enemigas a menos de 12 casillas de ti
tienen desventaja en las tiradas de destreza (sigilo). Vigilante

Señor de las bestias


Este arquetipo encarna la amistad entre las razas civilizadas y
las bestias de la naturaleza. Unidos por un mismo propósito,
tanto animal como explorador combaten a los monstruos que
amenazan a la civilización y al entorno natural por igual.

Compañero del explorador


A 3er nivel obtienes un compañero animal que parte contigo de
aventuras y está entrenado para luchar a tu lado. Escoge una Son fanáticos religiosos entrenados para acechar y despachar a
bestia Mediana o más pequeña que posea un valor de desafío depredadores antinaturales, incluidos los horrores de otros
de 1/4 o inferior. El apéndice D contiene los perfiles del mundos como los infernales. A través de palabras susurradas,
halcón, el mastín y la pantera como ejemplos de estas tejen bendiciones en sus armas mientras abaten brujas,
criaturas. Añade tu bonificador por competencia a la CA, anormalidades e invasores planares.
tiradas de ataque y tiradas de daño de la bestia, así como a La Orden de la Iluminación de la Iglesia de Morrow investiga
aquellas tiradas de salvación y habilidades con las que el las amenazas ocultas. Cuando se requiere la fuerza de las
animal sea competente. Sus puntos de golpe máximos serán o armas, envía equipos de vigilantes para eliminar estas
bien los que aparecen en su perfil o cuatro veces tu nivel de amenazas y limitar el daño a la población en general. Con
explorador, lo que sea mayor. Como cualquier otra criatura, armas potenciadas por la luz de Morrow, estos incansables
puede gastar dados de golpe durante un descanso corto para cazadores evitan los horrores de lo desconocido y
recuperar puntos de golpe. proporcionan santuario a aquellos incapaces de defenderse.
La bestia obedece tus órdenes en la medida de sus
posibilidades. Lleva a cabo su turno en tu misma posición en Cazador de horrores
el orden de iniciativa, pero no realizará su acción salvo que se A 3er nivel, obtienes los siguientes enemigos predilectos:
lo órdenes. Durante tu turno, puedes dar una orden verbal a tu aberraciones, infernales, lóbregos y muertos vivientes.
animal para indicarle a dónde moverse. No necesitas invertir Cuando golpeas a una aberración, infernal, lóbrego o muerto
ninguna acción para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas viviente con un ataque con arma, causas 2d6 de daño radiante
utilizar tu acción para ordenar verbalmente a tu animal que adicional al objetivo. Este daño aumenta a 3d6 a 11er nivel y a
realice una de las siguientes acciones: Atacar, ayudar, correr, 4d6 a 16º nivel. Puedes emplear este rasgo tantas veces como
destrabarse. Si no das una orden, el animal realiza la acción tu modificador de sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas
Esquivar. Una vez poseas el rasgo Ataque adicional, podrás los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
realizar tú mismo un ataque con arma mientras ordenas a tu
bestia que lleve a cabo una acción de atacar.
Si quedas incapacitado o no estás presente, el animal actuará
Susurros de purificación
A 7º nivel, puedes susurrar las bendiciones de tu deidad como
según considere oportuno, pero concentrándose en protegeros
acción adicional, potenciando un arma que estés empuñando.
tanto a ti como a él mismo. La bestia no necesita que le des
Cuando lo haces, el arma potenciada se vuelve mágica durante
1 minuto, durante el cual ganas un +2 de bonificador a las
tiradas de ataque con arma que hagas con ella. No puedes
potenciar otra arma hasta que termine el efecto.
Además, cuando causes daño a una aberración, infernal,
lóbrego o muerto viviente con un arma potenciada, el máximo
de puntos de golpe de esa criatura se reduce en la cantidad de
daño recibido. Esto incluye el daño adicional causado por
otros efectos, como el rasgo cazador de horrores. Esta
reducción dura hasta que el objetivo termina un descanso
largo. Si el máximo de puntos de golpe de un objetivo se
reduce a 0 por este rasgo, queda totalmente destruido y no
puede rejuvenecerse, resucitar o regresar en forma alguna.

Anatema oculto
A 11er nivel, obtienes un +10 de bonificador a las tiradas de
sabiduría (supervivencia) para rastrear aberraciones,
infernales, lóbregos o muertos vivientes y a las tiradas de
inteligencia para recordar información sobre ellos. Además,
cuando una aberración, infernal, lóbrego o muerto viviente que
puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción
para reducir a la mitad el daño del ataque.

Rito de limpieza
A 15º nivel, puedes realizar una ceremonia para bendecir una
sola flecha, virote o bala con energías divinas capaces de
anular al más fuerte de los enemigos no naturales. Este rito
tarda 1 hora en completarse y sólo puede realizarse una vez
cada 24 horas. La munición permanece bendecida hasta que se
utilice o hasta que completes otro rito de este tipo. Cuando
golpeas a una criatura con un ataque con arma utilizando la
munición bendecida, obtienes uno de los siguientes beneficios,
dependiendo del tipo de criatura:
- Si la criatura es una aberración o lóbrego, debe tener
éxito en una tirada de salvación de carisma contra tu
CD de salvación de conjuro o quedar paralizada
durante un número de asaltos igual a tu modificador
de sabiduría (mínimo 1 asalto).
- Si la criatura es un infernal, debe tener éxito en una
tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de
salvación de conjuro o ser desterrada a su plano de
existencia. Si ya está en su plano de existencia, recibe
4d6 puntos de daño radiante adicionales.
- Si la criatura es un muerto viviente, debe tener éxito
en una tirada de salvación de inteligencia contra tu
CD de salvación de conjuro o será vulnerable al daño
radiante durante un número de asaltos igual a tu
modificador de sabiduría (mínimo 1 asalto).
Cualquier otra criatura debe tener éxito en una tirada de
salvación de destreza contra tu CD de salvación de conjuro o
ser derribada y quedar aturdida durante 1 asalto.
Constitución o Inteligencia, esta última si aspiras a seguir el
Guerrero arquetipo marcial caballero arcano. A continuación, elige el
trasfondo “soldado”.

Son mayoría en los Reinos de hierro. Son el puntal que forma


la espina dorsal de los ejércitos de los reinos y entre ellos
también hay muchos fanfarrones y bandidos.
Todo tipo de personas dentro y fuera de los Reinos de Hierro
se dedican a ser soldados profesionales. Más allá de los
ejércitos nacionales de los reinos elfos, enanos y humanos, los
combatientes se encuentran en numerosas compañías
mercenarias y tradiciones marciales en todo el mundo
civilizado y en las comunidades de las tierras salvajes.

Creación rápida
Para crear un guerrero de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza o destreza debería ser tu característica
más alta, en función de si prefieres centrarte en las armas
cuerpo a cuerpo o en el tiro con arco y las armas sutiles. Tu
siguiente característica más elevada debería ser o bien

El guerrero
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de combate, tomar aliento
2 +2 Acción súbita (un uso)
3 +2 Arquetipo marcial
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Mejora de característica
7 +3 Rasgo de arquetipo marcial
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Indómito (un uso)
10 +4 Rasgo de arquetipo marcial
11 +4 Ataque adicional (2)
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Indómito (dos usos)
14 +5 Mejora de característica
15 +5 Rasgo de arquetipo marcial
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Acción súbita (dos usos), indómito (tres usos)
18 +6 Rasgo de arquetipo marcial
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Ataque adicional (3)
Rasgos de clase ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe
Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase. el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un
mínimo de 0 daño). Debes estar blandiendo un escudo o un
arma sencilla o marcial para usar esta reacción.
Puntos de golpe Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero. casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o
constitución. en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura invisible
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti
modificador por constitución por cada nivel de guerrero por con éxito.
encima del primero. Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
objetivo que esté a 1 casilla o menos de ti y no seas tú mismo,
Competencias puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de
Armadura: Todas las armaduras y escudos. ataque. Debes estar embrazando un escudo.
Armas: Armas sencillas y marciales. Técnica superior. Aprendes una maniobra a tu elección de
Herramientas: Ninguna. entre las disponibles para el arquetipo de maestro de combate.
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución. Si una maniobra que utilizas requiere que tu objetivo haga una
Habilidades: Elige dos de entre acrobacias, atletismo, tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra, la
historia, intimidación, percepción, perspicacia, supervivencia CD de la tirada de salvación es igual a 8 + tu bonificador por
y trato con animales. competencia + tu modificador de fuerza o destreza (a tu
elección).
Ganas un dado de superioridad, que es un d6 (este dado se
Equipo añade a cualquier dado de superioridad que tengas de otra
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el fuente). Este dado se utiliza para alimentar tus maniobras. Un
siguiente equipo. dado de superioridad se gasta cuando lo utilizas.
- (a) cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo El dado de superioridad gastado se recupera al finalizar un
y 20 flechas. descanso corto o largo.
- (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas Tiro con arco. Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de
marciales. ataque con armas a distancia.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de
mano.
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o(b) un
Tomar aliento
paquete de explorador. Posees una pequeña reserva de energías, a la que puedes
recurrir para protegerte del peligro. Puedes usar una acción
adicional durante tu turno para recuperar tantos puntos de
Estilo de combate golpe como 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez utilizado este
Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder
Elige una de las siguientes opciones que aparecen a volver a emplearlo de nuevo.
continuación. No puedes escoger el mismo estilo de combate
más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo
un estilo de combate. Acción súbita
Combate con armas a dos manos. Si sacas un 1 o un 2 en A 2º nivel, puedes superar tus propios límites durante un
alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma instante. Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción
cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes más, además de tu acción y acción adicional habituales. Una
volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o
resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para poder largo para poder volver a emplearlo de nuevo. A 17º nivel,
obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad puedes usar este rasgo dos veces antes de descansar, pero solo
“versátil” o “a dos manos”. una vez por turno.
Combate con armas arrojadizas. Puedes desenfundar un
arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque Arquetipo marcial
er
que haces con el arma. Además, cuando golpeas con un ataque A 3 nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu
a distancia utilizando un arma arrojada, obtienes un+2 de estilo y técnicas de combate. Elige entre caballero, caballero
bonificador a la tirada de daño. arcano, caballero de la tormenta, campeón, capellán de batalla,
Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos hombre de armas, maestro del combate, ryssovass o soldado.
armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño Están detallados al final de la descripción de esta clase. Esta
del segundo ataque. elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
Combate sin armas. Tus impactos sin armas pueden causar niveles 3, 7, 10, 15 y 18.
un daño contundente igual a ld6 + tu modificador de fuerza al
impactar. Si no estás blandiendo ningún arma o escudo cuando Mejora de característica
haces la tirada de ataque, el d6 se convierte en d8. Cuando alcances los niveles 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19, podrás
Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes causar ld4 de escoger una puntuación de característica y aumentarla en 2 o
daño contundente a una criatura agarrada por ti. dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada
Defensa. Recibes un + 1 a la CA cuando lleves puesta una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
cualquier armadura. característica por encima de 20.
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
tiradas de daño con esa arma. lugar.
Intercepción. Cuando una criatura que puedas ver golpea a un
objetivo, que no seas tú, a menos de 1 casilla de ti con un
Ataque adicional marcada por ti tendrá desventaja en cualquier tirada de ataque
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu que no te tenga de objetivo.
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. Además, si una criatura marcada por ti causa daño a alguien
La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el 11er que no seas tú, podrás realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
nivel de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20º nivel. arma especial contra ella, usando una acción adicional en tu
próximo turno. Tienes ventaja en la tirada de ataque y, si
Indómito impactas, causas daño adicional al objetivo igual a la mitad de
A 9º nivel, puedes repetir una tirada de salvación que hayas tu nivel de guerrero. Independientemente de la cantidad de
fallado, pero tendrás que quedarte con el nuevo resultado, criaturas que marques, puedes realizar este ataque especial
aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo, deberás tantas veces como tu modificador de fuerza (mínimo de uno) y
terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez. recuperar todos los usos gastados cuando termines un
Puedes emplear este rasgo dos veces entre descansos largos descanso largo.
cuando alcanzas el 13er nivel y tres veces entre descansos
largos a 17º nivel. Maniobra de protección
A 7° nivel, aprendes a defenderte de los golpes dirigidos hacia
ti, tu montura u otros compañeros cercanos. Si tú o una
Arquetipos marciales criatura que puedes ver a 1 casilla de ti es impactada por un
Diferentes guerreros escogen diferentes formas de ataque, puedes lanzar 1d8 como reacción si estás empuñando
perfeccionar su pericia en combate. El arquetipo marcial que un arma cuerpo a cuerpo o un escudo. Añade el resultado de la
elijas imitar te permitirá reflejarlas. tirada a la CA del objetivo contra ese ataque. Si, aun así, el
ataque impactara, el objetivo tendría resistencia contra el daño
Caballero del ataque.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
modificador de constitución (mínimo de una vez) y recuperas
todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Mantener la formación
A 10° nivel, te conviertes en un maestro en impedir el
movimiento de tus enemigos. Las criaturas provocan un
ataque de oportunidad tuyo cuando se mueven 1 casilla o más
dentro de tu alcance. Además, si impactas a un objetivo con un
ataque de oportunidad, su velocidad quedará reducida a 0
hasta el final del turno actual.

Este arquetipo sobresale en el combate montado. Carga feroz


Normalmente de nacimiento noble y criado en la corte, se A 15° nivel, eres capaz de atropellar a tus enemigos, estés
siente como en casa tanto en una conversación ingeniosa en montado o no. Si te mueves al menos 2 casillas en línea recta
una cena de estado como liderando una carga de caballería. justo antes de atacar a una criatura y le impactas con el ataque,
También aprenden a proteger del peligro a aquellos a su cargo, esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de fuerza
a menudo como protectores de sus superiores y de los más (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de
débiles. Obligados a corregir los males o ganar prestigio, fuerza) o quedará derribada. Puedes usar este rasgo solo una
muchos de estos guerreros abandonan sus confortables vidas vez en cada uno de tus turnos.
para embarcarse en gloriosas aventuras.
Defensor atento
Competencia adicional A 18° nivel, te enfrentas al peligro con una atención
A 3er nivel, adquieres competencia en una de las siguientes extraordinaria. En combate, obtienes una reacción especial que
habilidades de tu elección: historia, interpretación, perspicacia, puedes usar una vez en el turno de cada criatura, excepto en tu
persuasión o trato con animales. Alternativamente, aprendes turno. Esta reacción especial solo puedes emplearla para
un idioma de tu elección. realizar un ataque de oportunidad, así que no puedes utilizarla
en el mismo turno en que uses tu reacción normal.
Nacido en la silla
A 3er nivel, tu maestría como jinete se vuelve evidente. Tienes Caballero arcano
ventaja en tiradas de salvación que realices para evitar caer de El caballero arcano arquetípico combina la maestría marcial
tu montura. Además, si al caer de ella desciendes menos de 2 típica de los guerreros con un cuidadoso estudio de la magia.
casillas y no estás incapacitado, puedes aterrizar de pie. Los caballeros arcanos emplean técnicas mágicas similares a
Finalmente, montar o desmontar de una criatura te cuesta sólo las utilizadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las
1 casilla de movimiento, en lugar de la mitad de tu velocidad. ocho escuelas mágicas: abjuración y evocación. Los conjuros
de la primera dan al caballero arcano una protección adicional
Marca inquebrantable durante el combate, mientras que los de la segunda le permiten
A 3er nivel, puedes amenazar a tus enemigos, impidiendo sus hacer daño a muchos enemigos al mismo tiempo, ampliando
ataques y castigándoles por dañar a otros. Cuando impactas a así el repertorio del guerrero. Estos caballeros aprenden una
una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes cantidad relativamente pequeña de conjuros, memorizándolos
marcarla hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto en lugar de apuntándolos en un libro de conjuros.
termina antes si quedas incapacitado, mueres u otro marca a la
misma criatura. Mientras está a 1 casilla de ti, una criatura Lanzamiento de conjuros del caballero arcano
Espacios de conjuro
Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
guerrero conocidos conocidos conjuro CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
1 2 3 4 competencia + tu modificador por inteligencia
3 2 3 2 - - - Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
4 2 4 3 - - - competencia + tu modificador por inteligencia
5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - - Vínculo con arma
7 2 5 4 2 - - A 3er nivel aprendes un ritual que crea un vínculo mágico entre
8 2 6 4 2 - - una de tus armas y tú. Para ejecutar este ritual necesitas 1 hora,
9 2 6 4 2 - - que puede ser la de un descanso corto. El arma debe estar
10 3 7 4 3 - - dentro de tu alcance durante todo el proceso, y al final de este
11 3 8 4 3 - - la tocarás, estableciendo así el vínculo.
12 3 8 4 3 - - Una vez te hayas vinculado con un arma, la única forma de
13 3 9 4 3 2 - desarmarte será dejándote incapacitado. Además, si ambos os
14 3 10 4 3 2 - encontráis en el mismo plano de existencia, podrás invocar a
15 3 10 4 3 2 - tu arma empleando una acción adicional durante tu turno; el
16 3 11 4 3 3 - arma se teletransportará instantáneamente a tu mano.
17 3 11 4 3 3 - Puedes tener vinculadas hasta dos armas, pero solo puedes
18 3 11 4 3 3 - invocar una de ellas cuando usas tu acción adicional. Si
19 3 12 4 3 3 1 intentas vincularte con una tercera, deberás antes romper uno
de los vínculos existentes con una de las otras dos.
20 3 13 4 3 3 1

Lanzamiento de conjuros Magia de guerra


A 7º nivel, cuando utilizas tu acción para lanzar un truco,
A 3er nivel, puedes complementar tu habilidad marcial con la
puedes emplear tu acción adicional para hacer un ataque con
capacidad de lanzar conjuros.
arma.
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre
los de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo
truco de mago tu elección cuando alcanzas el 10º nivel. Golpe sobrenatural
Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros del A 10º nivel aprendes a hacer que los golpes de tus armas
caballero arcano” muestra de cuántos espacios de conjuro de debiliten la resistencia del objetivo a tus conjuros. Cuando
caballero arcano dispones para lanzar conjuros de 1er nivel y impactas a una criatura con un ataque con arma, dicha criatura
superiores. tendrá desventaja en la siguiente tirada de salvación que
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio realice por causa de un conjuro que lances antes del final de tu
de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios próximo turno.
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel escudo y Carga arcana
posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel, A 15º nivel obtienes la capacidad de, cuando usas tu acción
podrías lanzar escudo empleando cualquiera de los dos súbita, teletransportarte hasta 6 casillas a un espacio
espacios. desocupado que puedas ver. Puedes teletransportarte antes o
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres después de hacer la acción adicional.
conjuros de mago de 1er nivel a tu elección, dos de los cuales
deben ser de abjuración o evocación. Todos ellos deben Magia de guerra mejorada
pertenecer a la lista de conjuros de mago. A 18º nivel, cuando utilizas tu acción para lanzar un conjuro,
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de puedes emplear tu acción adicional para hacer un ataque con
conjuros del caballero arcano” te indica cuándo podrás arma.
aprender más conjuros de mago de 1er nivel o superiores. Tú
eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de Caballero de la tormenta
abjuración o evocación y de un nivel para el que tengas
espacios de conjuro. Así, cuando subes a 7º nivel en esta clase
puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er nivel o
2º.
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20
pueden ser de cualquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel
para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de La mayoría sirven a la nación de Cygnar como soldados de
abjuración o evocación, salvo si estás reemplazando los élite, aunque algunos han traicionado sus juramentos a la
conjuros que obtuviste a los niveles 3, 8, 14 o 20 y que podían Corona y se han vuelto pícaros o se han retirado
pertenecer a cualquier escuela de magia. completamente de la orden para perseguir sus propios
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo intereses. Estos guerreros combinan antiguas tradiciones de
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros lucha con armamento mecániko de última generación,
mediante el estudio y la memorización. Así, utilizarás tu iluminando el campo de batalla con ráfagas de electricidad de
inteligencia siempre que un conjuro de mago haga referencia a sus armas únicas. Además de ser maestros de varias
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por habilidades de combate, están entrenados tanto en el mando
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación
y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances.
del campo de batalla como en la etiqueta que se espera de un por efectos que os maten directamente. En su lugar, las
caballero. criaturas afectadas caen inconscientes con 0 puntos de vida.

Entrenamiento completo Ojo de la tormenta


A 3er nivel, has aprendido los fundamentos para manejar las A 18º nivel, te conviertes en un maestro de la tradición del
armas y armaduras únicas del caballero de la tormenta. caballero de la tormenta sin igual. Tus armas tormenta
Adquieres competencia con la armadura del caballero de la activadas causan 1d8 de daño de relámpago en lugar de 1d4,
tormenta y con una de las siguientes armas a tu elección: tus ataques de generador de tormentas causan 1d12 de daño de
espadón tormenta, lanza tormenta, lanzadores tormenta o relámpago en lugar de 1d8, y puedes elegir tres objetivos
alabardas voltaicas. diferentes cada vez que utilices el rasgo arco relámpago.
Si tienes una buena relación con la Academia de Caballeros de Además, las criaturas amigas en un radio de 6 casillas de ti
la Tormenta de Cygnar, recibirás una armadura de caballero de tienen inmunidad al daño por relámpago.
la tormenta y el arma de la tormenta con la que hayas ganado Debes llevar una armadura de caballero de la tormenta y
competencia sin coste alguno. A cambio de recibir estos empuñar un arma con la propiedad tormenta para obtener
objetos, debes jurar lealtad a la Corona y a los caballeros de la cualquier beneficio de este rasgo.
tormenta, y puedes ser llamado a servir en el ejército de
Cygnar a discreción del DJ. Campeón
El campeón arquetípico se centra en desarrollar su poderío
Arco relámpago físico en bruto hasta alcanzar una perfección mortal. Aquellos
A 7º nivel, cuando golpeas a un objetivo con un ataque cuerpo que deciden emular este arquetipo combinan un riguroso
a cuerpo o a distancia, puedes lanzar un rayo sobre los entrenamiento con un estado físico excelente, que les permite
enemigos cercanos. Cuando lo hagas, elige otro objetivo a 1 dar golpes devastadores.
casilla de la criatura que golpeaste originalmente y haz el
mismo tipo de tirada de ataque contra el objetivo elegido. Si Crítico mejorado
aciertas, ese objetivo recibe 1d8 de daño por rayo. A 3er nivel, tus ataques con arma causarán críticos con un
Este ataque adicional no puede generar otro ataque de arco resultado de 19 o 20 en la tirada.
relámpago; sólo tus ataques normales cuerpo a cuerpo y a
distancia pueden hacerlo. Tu arma debe tener la propiedad
tormenta y debe estar activada para que obtengas este
Atleta sobresaliente
beneficio. El daño del arco relámpago no se beneficia del daño A 7º nivel, puedes añadir la mitad de tu bonificador por
adicional otorgado por la propiedad de tormenta de un arma. competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier tirada de
fuerza, destreza o constitución que hagas que no se beneficie
ya de tu bonificador por competencia.
Nobleza Además. cuando realices un salto de longitud habiendo
A 10º nivel, tu noble presencia inspira a tus aliados. Las tomado carrerilla, aumentarás la distancia que saltas en 30
criaturas amigas en un radio de 6 casillas de ti pueden utilizar centímetros por tu modificador por fuerza.
tu modificador de carisma en lugar del suyo propio cuando
realicen una tirada de salvación de carisma o una tirada de
habilidad de carisma. Estilo de combate adicional
Además, si no has traicionado tu lealtad a la Corona, se te A 10º nivel puedes escoger una segunda opción del rasgo
concede el estatus de noble dentro del reino. Tienes ventaja en estilo de combate.
las tiradas de habilidad de intimidación y persuasión contra los
ciudadanos de Cygnar que no sean de la realeza, y se te Crítico superior
concede la propiedad de 40000 metros cuadrados de tierra sin A 15º nivel, tus ataques con arma causarán críticos con un
colonizar dentro de Cygnar. resultado de 18 a 20 en la tirada.

Líder veterano Superviviente


A 15º nivel, puedes dirigir las mareas de la batalla gritando A 18º nivel alcanzas el pináculo de la resistencia en batalla. Al
órdenes a través del fragor del combate. Como acción comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas 5 + tu
adicional, puedes utilizar una de las siguientes órdenes. El modificador por constitución puntos de golpe si no te quedan
beneficio de cada orden dura hasta el comienzo de tu siguiente más de la mitad de tus puntos de golpe máximos. Con todo, no
turno. Las criaturas amigas no pueden obtener estos beneficios puedes disfrutar de este beneficio si te quedan 0 puntos de
si no pueden verte u oírte o no pueden entenderte. Puedes golpe.
utilizar este rasgo tres veces. Recuperas todos los usos
gastados de la misma después de terminar un descanso corto o Capellán de batalla
largo.
Avanzar. Tú y las criaturas amistosas a 6 casillas de ti
aumentan su velocidad en 1 casilla.
Contraatacar. Tú y las criaturas amistosas en un radio de 6
casillas podéis usar una reacción para hacer un ataque de
oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo después de que una
criatura os ataque. Este ataque de oportunidad debe tener
como objetivo a la criatura atacante.
Mantener la línea. Las criaturas no pueden hacer golpes
críticos contra ti o contra criaturas amigas en un radio de 6
casillas de ti. Además, ni tú ni las criaturas amistosas en un Los capellanes de batalla son primero guerreros y luego
radio de 6 casillas de ti podéis morir por muerte instantánea o sacerdotes. Salvaguardan las almas de los fieles, desbaratan la
magia enemiga y, en el peor de los casos, proporcionan la
extremaunción para garantizar que los caídos no sean Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
sometidos a una eternidad de tormento. Estos sacerdotes- conjuros de clérigo respecta, ya que tu magia proviene de tu
guerreros marchan a la batalla y juran sus vidas para preservar devoción a tu deidad. Así, utilizarás tu sabiduría siempre que
las almas y los cuerpos de sus camaradas de las garras de los un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
horrores infernales, concediendo a los heridos el alivio del también usarás tu modificador por sabiduría para determinar la
dolor y expulsando a los malvados del mundo. CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
conjuros de clérigo que lances.
Lanzamiento de conjuros del capellán de batalla CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Espacios de conjuro competencia + tu modificador por sabiduría
Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
guerrero conocidos conocidos conjuro
competencia + tu modificador por sabiduría
1 2 3 4
3 2 2 2 - - -
4 2 3 2 - - -
Competencia adicional
A 3er nivel, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia
5 2 3 3 - - -
con la habilidad religión.
6 2 3 3 - - -
7 2 4 3 - - -
8 2 4 4 2 - - Guarda sagrada
9 2 5 4 2 - - A 3er nivel, los ritos de tu fe te protegen de la magia enemiga.
Cuando una criatura te ataca con un conjuro, puedes usar tu
10 3 6 4 2 - -
reacción para ganar un bonificador a tu CA igual a tu
11 3 7 4 3 - -
modificador de sabiduría (con un +1 de bonificador mínimo)
12 3 7 4 3 - - contra los ataques de conjuros enemigos, y si el conjuro
13 3 8 4 3 2 - enemigo te obliga a hacer una tirada de salvación, haces la
14 3 9 4 3 2 - tirada con ventaja.
15 3 9 4 3 2 -
16 3 10 4 3 3 - Oraciones de combate
17 3 10 4 3 3 - A 7º nivel, cuando uses un conjuro para recuperar los puntos
18 3 11 4 3 3 - de golpe de una criatura, puedes hacer un ataque con arma
19 3 11 4 3 3 1 como acción adicional.
20 3 12 4 3 3 1
Rompeconjuros
Lanzamiento de conjuros A 10º nivel, tus golpes pueden silenciar la capacidad de hacer
A 3er nivel, aumentas tu destreza marcial con la aptitud de magia de un enemigo. Cuando golpeas a una criatura con un
lanzar conjuros. ataque con arma cuerpo a cuerpo, tiene desventaja en las
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre tiradas de salvación de constitución para mantener la
los de la lista de conjuros de clérigo. Aprendes un truco de concentración. Si haces que un conjuro termine de esta
clérigo adicional a 10º nivel. manera, puedes recuperar un espacio de conjuro gastado igual
Espacios de conjuro. La tabla del capellán de batalla muestra o inferior al nivel del conjuro al que has puesto fin.
de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros
de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros Superar la situación
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro.
A 15º nivel, los que luchan a tu lado están blindados contra las
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un
garras de la muerte. Las criaturas amigas que se encuentren a 6
descanso largo.
casillas de ti pueden añadir tu modificador de sabiduría a sus
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel palabra de
tiradas de salvación de la muerte, y una tirada de 1 en el d20
curación y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de
no cuenta como dos fallos.
2º nivel, podrías lanzar palabra de curación empleando
cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos Herramientas de guerra benditas
conjuros de clérigo 1er nivel de tu elección, escogidos de entre A 18º nivel, tus armas y armaduras están imbuidas de
los conjuros de abjuración y evocación de la lista de conjuros resplandor sagrado. Todas las armas que empuñes son armas
de clérigo. mágicas, y mientras lleves una armadura media o pesada,
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del capellán de tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante
batalla te indica cuándo aprendes más conjuros de clérigo de causado por armas no mágicas.
1er nivel o superior. Cada uno de estos conjuros debe ser un
conjuro de abjuración o evocación de tu elección y debe ser de Hombre de armas
un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, Son guerreros altamente cualificados que se centran
cuando alcanzas el 9º nivel en esta clase, puedes aprender un principalmente en la defensa, pero también son capaces de
nuevo conjuro de 1º o 2º nivel. desencadenar una ofensiva devastadora. Muchos encuentran
Los conjuros que aprendas a 8º, 14º y 20º nivel pueden ser de empleo como guardias de prisiones, vigilantes de ciudad o
cualquier escuela de magia. guardaespaldas de aristócratas, y defienden sus puestos y
Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir uno cargos con fuerza y acero. Están acostumbrados a luchar con
de los conjuros de clérigo que conozcas por otro conjuro a tu una gran variedad de armas, pero prefieren las armas cuerpo a
elección de la lista de conjuros de clérigo. El nuevo conjuro cuerpo con un alcance considerable y un gran poder de
debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, y aplastamiento o corte.
debe ser un conjuro de abjuración o evocación, a menos que
estés reemplazando el conjuro que ganaste a 8º, 14º o 20º nivel
de cualquier escuela de magia.
Guardaespaldas Supremacía en combate
A 3er nivel, puedes usar tu reacción para desviar los golpes A 3er nivel, aprendes una serie de maniobras que se alimentan
cuando una criatura amistosa a menos de 1 casilla de ti sea de dados especiales llamados dados de supremacía.
golpeada por un ataque con un arma cuerpo a cuerpo. Cuando Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección. Puedes
lo hagas, haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo normal. Si elegir entre las que se explican más adelante, en el apartado
tu resultado es igual o superior a la tirada del atacante, el ”maniobras”. Una gran parte de las maniobras mejoran un
ataque del atacante es desviado y falla automáticamente. Si ataque de alguna forma. Solo puedes usar una maniobra por
estás blandiendo un escudo, tienes ventaja en esta tirada. ataque. Adquieres dos nuevas maniobras más a tu elección
Si empuñas un arma con las propiedades de alcance y pesada y cuando alcanzas los niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas
consigues desviar un ataque, puedes realizar inmediatamente una maniobra, también podrás reemplazar una de las que ya
un ataque de oportunidad contra el atacante como parte de la conozcas por otra distinta.
misma reacción. Dados de supremacía. Posees cuatro dados de supremacía,
todos ellos d8. Cada vez que empleas uno de ellos, se gasta.
A distancia Recuperas todos los dados de supremacía tras realizar un
A 7º nivel, aprendes a dominar todas las formas de armas de descanso corto o largo.
asta, así como nuevas técnicas para proteger a tus aliados. Además, recibes un dado adicional de supremacía a 7º nivel y
Añade 1 casilla a tu alcance cuando hagas un ataque con un otro más a 15º nivel.
arma cuerpo a cuerpo, así como cuando determines tu alcance Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras exigen a tu
para ataques de oportunidad con ella (esto se suma a la objetivo hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos.
distancia añadida por la propiedad de alcance del arma). El La CD para estas tiradas de salvación se calcula de la siguiente
arma debe tener las propiedades de alcance y pesada para que forma:
obtengas estos beneficios. CD tirada de salvación de maniobras = 8 + tu bonificador
Si estás blandiendo un escudo, cuando una criatura amistosa a por competencia + tu modificador por fuerza o destreza (a tu
menos de 3 casillas de ti es golpeada por un ataque con arma elección)
cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para moverte hasta 3
casillas hacia la criatura. Si terminas este movimiento a menos Estudioso de la guerra
de 1 casilla de la criatura, entonces puedes usar A 3er nivel ganas competencia en un tipo de herramientas de
guardaespaldas como parte de esta misma reacción. artesano de tu elección.

Defensa establecida Conoce a tu enemigo


A 10º nivel, ganas un +2 de bonificador a la CA contra A 7º nivel, si inviertes al menos 1 minuto en observar o
ataques cuerpo a cuerpo si el atacante no comenzó su turno a interactuar con otra criatura fuera del combate, podrás evaluar
menos de 2 casillas de ti. hasta cierto punto sus capacidades en comparación con las
tuyas. El DJ te dirá si el objetivo es tu igual, tu superior o tu
Piquero inferior en lo que a dos de las siguientes características (a tu
A 15º nivel, tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a elección) respecta:
cuerpo contra objetivos montados y sus monturas. - Puntuación de fuerza.
Cuando sacas un crítico con un ataque cuerpo a cuerpo contra - Puntuación de destreza.
un objetivo montado, el objetivo es automáticamente - Puntuación de constitución.
desmontado y derribado. Tu arma debe tener las propiedades - Clase de armadura.
de alcance y pesada para que obtengas este beneficio. - Puntos de golpe actuales.
Si estás blandiendo un escudo, las criaturas montadas y sus - Niveles de clase totales (si posee alguno).
monturas tienen desventaja en las tiradas de ataque cuerpo a - Niveles de clase de guerrero (si posee alguno).
cuerpo contra ti y las criaturas amistosas que estén a 1 casilla
de ti. Supremacía en combate mejorada
A 10º nivel tus dados de supremacía se convierten en d10.
Objeto inamovible A 18º nivel, en d12.
A 18º nivel, te conviertes en un muro inamovible de acero y
determinación. No puedes ser aturdido ni derribado por Incansable
efectos no mágicos. A 15º nivel, si cuando tiras iniciativa no te quedan dados de
Si estás blandiendo un escudo, no puedes ser movido por supremacía, recuperas uno de ellos.
efectos no mágicos a menos que quieras ser movido, y las
criaturas amistosas a 1 casilla de ti no pueden ser movidas por Maniobras
efectos no mágicos a menos que quieras que sean movidas. Las maniobras se presentan en orden alfabético.
Arremetida. Cuando ataques a una criatura con un ataque con
Maestro del combate arma cuerpo a cuerpo durante tu turno, puedes gastar un dado
Los que eligen imitar al maestro del combate arquetípico de supremacía para aumentar tu alcance a efectos de dicho
recurren a técnicas marciales que han sido transmitidas ataque en 1 casilla. Si impactas, añades tu dado de supremacía
durante generaciones. El maestro del combate entiende la a la tirada de daño del ataque.
lucha como un campo de estudio, en el que algunos también Ataque amenazador. Cuando impactes a una criatura con un
incluyen otras disciplinas como la forja de armas o la ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para
caligrafía. No todos los combatientes interiorizan las lecciones intentar asustar al objetivo. Añades tu dado de supremacía a la
que imparte la historia, la teoría y el arte que se ven reflejadas tirada de daño del ataque y el objetivo debe hacer una tirada de
en el arquetipo maestro del combate, pero aquellos que lo salvación de sabiduría. Si falla, estará asustado de ti hasta el
hacen se convierten en luchadores equilibrados, de gran final de tu próximo turno.
habilidad y poseedores de amplios conocimientos. Ataque de barrido. Cuando impactes a una criatura con un
ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de
supremacía para tratar de causar daño a otra criatura con el Finta. Puedes gastar un dado de supremacía y usar tu acción
mismo ataque. Escoge a otra criatura que se encuentre a 1 adicional durante tu turno para realizar una finta, escogiendo a
casilla o menos del objetivo original y que esté dentro de tu una criatura que esté a 1 casilla o menos de ti como objetivo.
alcance. Si la tirada de ataque original hubiera impactado Si haces esto, tendrás ventaja en tu siguiente tirada de ataque
también a la segunda criatura, esta recibe una cantidad daño contra dicha criatura este turno. Si este ataque impacta, añade
igual al resultado de tirar el dado de supremacía. El tipo de el dado de supremacía a la tirada de daño del ataque.
daño es el mismo que el causado por el ataque original. Golpe de agarre. Inmediatamente después de golpear a una
Ataque preciso. Cuando realices un ataque con arma contra criatura con un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes
una criatura, puedes gastar un dado de supremacía para añadir gastar un dado de superioridad y entonces tratar de agarrar al
el resultado de tirarlo a la tirada de ataque. Puedes usar esta objetivo como acción adicional (ver reglas de agarre).
maniobra tanto antes como después de hacer la tirada de Suma el dado de superioridad a tu tirada de fuerza (atletismo).
ataque, pero previamente a que se apliquen los efectos de la Juego de pies evasivo. Cuando te mueves, puedes utilizar un
misma. dado de supremacía para tirarlo y añadir el resultado a tu CA
Ataque provocador. Cuando impactes a una criatura con un hasta que acabas el movimiento.
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para Lanzamiento rápido. Como acción adicional, puedes gastar
intentar provocar al objetivo para que te ataque. Añades tu un dado de superioridad y realizar un ataque a distancia con un
dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y la criatura arma que tenga la propiedad arrojadiza. Puedes desenfundar el
debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si falla, tendrá arma como parte de este ataque. Si aciertas, añade el dado de
desventaja en todas las tiradas de ataque contra cualquier superioridad a la tirada de daño del arma.
objetivo que no seas tú hasta el final de tu siguiente turno. Orden de ataque. Cuando llevas a cabo la acción de atacar
Ataque y derribo. Cuando impactes a una criatura con un durante tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para tu acción adicional para ordenar a uno de tus compañeros que
intentar derribarla. Añades tu dado de supremacía a la tirada ataque. Para hacer esto, elige a una criatura amistosa que
de daño del ataque y, si el objetivo es grande o más pequeño, pueda verte o escucharte y gasta uno de tus dados de
debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Si falla, es supremacía.
derribado. Dicha criatura podrá, en ese mismo instante, gastar su reacción
Ataque y desarme. Cuando impactes a una criatura con un para realizar un ataque con arma, añadiendo el dado de
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para supremacía a la tirada de daño de su ataque.
tratar de desarmar a tu oponente, obligándole a soltar un Parada. Cuando otra criatura te hace daño con un ataque
objeto de tu elección que esté sujetando. Añades tu dado de cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado
supremacía a la tirada de daño del ataque y el objetivo ha de de supremacía para reducir dicho daño en tu modificador por
realizar una tirada de salvación de fuerza. Si falla, deja caer el destreza + el resultado de tirar el dado de supremacía.
objeto que escogiste, que cae a sus pies. Presencia dominante. Cuando hagas una tirada de carisma
Ataque y distracción. Cuando impactes a una criatura con un (intimidación), carisma (interpretación) o carisma
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para (persuasión), puedes gastar un dado de superioridad y añadirlo
intentar distraerla, dando a tus aliados una oportunidad de a la tirada de característica.
atacarla. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del Reagrupar. Durante tu turno, puedes usar una acción
ataque y la siguiente tirada de ataque contra el objetivo, hecha adicional y gastar un dado de supremacía para reforzar la
por cualquiera que no seas tú, tendrá ventaja, siempre y determinación de uno de tus compañeros. Para hacer esto,
cuando se realice antes de que empiece tu siguiente turno. elige a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte.
Ataque y empujón. Cuando impactes a una criatura con un Dicha criatura obtiene tantos puntos de golpe temporales como
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para tu modificador por carisma + tu dado de supremacía.
tratar de hacer retroceder al objetivo. Añades tu dado de Reforzar. Cuando una criatura que puedas ver se mueve al
supremacía a la tirada de daño del ataque y, si el objetivo es alcance que tienes con el arma de cuerpo a cuerpo que
grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación blandes, puedes usar tu reacción para gastar un dado de
de fuerza. Si falla, le empujarás hasta 3 casillas en dirección superioridad y hacer un ataque contra la criatura, usando ese
contraria a ti. arma. Si el ataque impacta, añade el dado de superioridad a la
Ataque y maniobra. Cuando impactes a una criatura con un tirada de daño del arma.
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para Señuelo y cambio. Cuando estés a 1 casilla de una criatura en
permitir a uno de tus compañeros maniobrar para conseguir tu turno, puedes gastar un dado de superioridad y cambiar de
una posición ventajosa. Añade el dado de supremacía a la lugar con esa criatura, siempre que gastes al menos 1 casilla de
tirada de daño de tu ataque y elige a una criatura amistosa que movimiento y la criatura esté dispuesta y no esté incapacitada.
pueda verte o escucharte. Dicho aliado podrá, en ese mismo Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
instante, usar su reacción para moverse hasta la mitad de su Tira el dado de superioridad. Hasta el comienzo de tu
velocidad sin provocar ataques de oportunidad por parte del siguiente turno, tú o la otra criatura (a tu elección) ganáis un
objetivo de tu ataque. bonificador a la CA igual al número tirado.
Contraataque. Cuando una criatura falle al intentar atacarte
cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado
de supremacía para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo
contra dicha criatura. Si impactas, añades tu dado de
supremacía a la tirada de daño del ataque.
Emboscada. Cuando hagas una tirada de destreza (sigilo) o de
iniciativa, puedes gastar un dado de superioridad y añadir el
dado a la tirada, siempre que no estés incapacitado.
Evaluación táctica. Cuando hagas una tirada de inteligencia
(investigación), inteligencia (historia) o sabiduría
(perspicacia), puedes gastar un dado de superioridad y
añadirlo a la tirada de característica.
Ryssovass a menos de 1 casilla de ti con un ataque con arma a distancia y
estés empuñando un arma con la propiedad sutil, puedes usar
tu reacción para hacer que el atacante tire con desventaja.

Guardia
A 15º nivel, cuando una criatura hostil que puedas ver impacta
a una criatura a 1 casilla de ti con un ataque, puedes usar tu
reacción para moverte hasta tu velocidad hacia el atacante. Si
terminas este movimiento con el atacante al alcance de tu arma
cuerpo a cuerpo, puedes atacar a esa criatura.

Son los restos de una pequeña pero venerada orden de Aliento de muerte
guerreros nyss. Entrenados en el mortífero arte del espadón A 18º nivel, te comprometes a luchar hasta tu último aliento.
nyss, en su día fueron los guardianes encargados de proteger Cuando un ataque te deja a 0 puntos de golpe pero no te mata,
los sinuosos pasos que conducen a las Agujas Fragmentadas, puedes usar tu reacción para moverte hasta tu velocidad y
asegurándose de que nadie amenazara a las tribus nómadas. realizar la acción de ataque antes de caer inconsciente. Si
Estos combatientes procedían de los combatientes más hábiles haces daño a una criatura hostil, retrasas la caída a la
de los distintos fragmentos, que se ejercitaban inconsciencia hasta el final de tu siguiente turno. Mientras
incansablemente en las armas y armaduras de su orden. El tengas 0 puntos de golpe, recibir daño hace que falles en las
armamento empleado por los ryssovass son reliquias que se tiradas de salvación de muerte de manera normal, y tres fallos
han utilizado durante generaciones. Los nuevos reclutas se en las tiradas de salvación de muerte te matarán igualmente.
encargaban de la reparación y el mantenimiento de las espadas Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
y armaduras de la orden, supervisados por los ancianos que que termines un descanso largo.
relataban los legados de los guerreros que las habían utilizado
antes. Soldado
Su armadura tradicional era de placas pesadas, algo inusual
para los nyss. La escasez del acero necesario para forjar esta
armadura y las espadas ryssovass limitaba su producción y,
por tanto, el número de los propios ryssovass. La llegada de
Everblight diezmó las filas de estos defensores. Muchos
cayeron protegiendo a su pueblo, pero muchos más se
corrompieron y se unieron a las legiones del dragón. Cuando
los nyss fueron expulsados de sus tierras, protegieron a su
pueblo lo mejor que pudieron en todos los campamentos de
refugiados de los Reinos de Hierro. Durante un tiempo, los
defensores ryssovass pensaron que habían encontrado un Para algunos, el deber es una vocación. Este compromiso con
propósito y un hogar en los bosques de Ios, pero esa tierra el deber y los lazos formados con los compañeros de armas
también les fue robada. Estos defensores han vuelto a sus impulsan y definen a quienes juran su lealtad, ya sea a una
antiguas costumbres itinerantes. Con los nyss viviendo de nación, a un credo o a un contrato. Entrenados para coordinar
nuevo como refugiados entre los Reinos de Hierro, los sus esfuerzos cuando atacan o defienden, estos soldados son
ryssovass han comenzado algo que antes hubiera sido formidables de forma independiente y devastadores cuando
impensable: enseñar su práctica marcial única a los no nyss. Si luchan codo con codo.
el pueblo nyss está tan condenado como parece, estos
guerreros verán cómo la práctica de su arte les sobrevive.
Disparo concentrado
A 3er nivel, habrás recibido un riguroso entrenamiento con tu
Golpe de precisión arma de fuego, e innumerables ejercicios con el rifle te habrán
A 3er nivel, puedes golpear con una precisión infalible. enseñado a concentrar tus disparos en coordinación con tus
Cuando atacas usando un arma con la propiedad sutil y fallas, compañeros. A 3er nivel, cuando hagas un ataque a distancia
puedes usar tu reacción para repetir la tirada de ataque. Si contra un objetivo que haya sido el objetivo de un ataque a
impactas con la segunda tirada, el objetivo recibe un daño de distancia de una criatura amistosa desde tu último turno y le
arma adicional igual a tu modificador por competencia. impactes, puedes añadir tu bonificación por competencia a la
Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas todos los usos tirada de daño.
tras finalizar un descanso largo. Además, tu entrenamiento te ha enseñado a mejorar tu
precisión al dejar de lado las distracciones mientras apuntas al
Pericia con armadura objetivo. Cuando realizas un ataque a distancia, puedes repetir
A 7º nivel, mantienes tu agilidad incluso cuando llevas una la tirada de ataque si fallas. Una vez que usas esta aptitud, no
armadura pesada. Tu velocidad no se reduce mientras llevas puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o
una armadura pesada, incluso si no tienes el requisito de largo.
fuerza para ello, y no tienes desventaja en las tiradas de
destreza (sigilo) mientras llevas armadura pesada. Además, Formar filas
tratas la armadura pesada como una armadura media a la hora A 7º nivel, tu entrenamiento te permite coordinar las defensas
de ponértela y quitártela. con tus aliados. Cuando una criatura amistosa está a 1 casilla
de ti, tú y cada criatura amistosa a menos de 1 casilla ganáis
Escudo de espadas un +1 de bonificador a la CA.
A 10º nivel, te vuelves experto en golpear proyectiles
enemigos que vienen del cielo. Cuando una criatura que
puedas ver te tiene como objetivo a ti o a una criatura amistosa
Armas combinadas
A 10º nivel, tu entrenamiento con armas tanto cuerpo a cuerpo
como a distancia es tal que puedes cambiar rápidamente del
armamento a distancia a cuerpo a cuerpo en respuesta a una
amenaza. Como reacción, cuando una criatura enemiga se
mueve a menos de 2 casillas y tienes un arma a distancia
equipada, puedes hacer inmediatamente un ataque a distancia
dirigido a ese enemigo y luego guardar tu arma a distancia y
desenfundar un arma cuerpo a cuerpo antes de que la criatura
enemiga haga una tirada de ataque. Si tu ataque a distancia
impacta, el objetivo tiene desventaja en su próxima tirada de
ataque. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo
hasta que termines un descanso corto o largo.
Además, obtienes el estilo combate con armas grandes si no lo
tienes ya.

Represalia vengativa
A 15º nivel, empiezas a establecer un vínculo instintivo con
tus compañeros de armas y luchas por ellos con la misma
seguridad que ellos luchan por ti. Cuando un ataque enemigo
daña a una criatura amistosa a menos de 2 casillas de ti, como
reacción, puedes moverte hasta 2 casillas y hacer un ataque
con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura enemiga.
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
para este ataque, y este movimiento no provoca ataques de
oportunidad. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a
usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Punta de lanza
A 18º nivel, eres el primero en entrar en la refriega, deseoso de
adentrarte en las líneas enemigas en un asalto brutal. Si tu
primer ataque durante el primer asalto del combate es un
ataque a distancia, puedes realizar inmediatamente la acción
de correr antes de realizar tu segundo ataque. Si te mueves al
menos 2 casillas en línea recta hacia un objetivo y luego lo
impactas con ese ataque, el objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de fuerza (CD igual a 8 + tu bonificador
por competencia + tu modificador de fuerza) o quedará
derribado.
talento. La hechicería está menos estigmatizada entre los no
Hechicero humanos y razas como los nyss y los troloides ven a estos
individuos como miembros valiosos de sus comunidades.
No hay hechiceros ogrun y los hechiceros gobos son muy
raros.

Creación rápida
Para crear un hechicero de forma rápida sugerimos lo
siguiente. Para empezar, carisma debería ser tu característica
más alta, seguida de constitución. A continuación, elige el
trasfondo “ermitaño”. Después, escoge los trucos agarre
electrizante, luz, prestidigitación y rayo de escarcha y los
conjuros de 1er nivel escudo y proyectil mágico.

El hechicero es un recipiente para la potente magia elemental.


Cuando se le despierta este aterrador don, adquiere el control
de un elemento primordial: el fuego, el hielo, la piedra o el
viento. Un hechicero probablemente no ha recibido ningún
entrenamiento formal en el uso de la magia y perfecciona sus
habilidades a través de un doloroso proceso de prueba y error.
Debido a las fuertes persecuciones religiosas emprendidas
contra hechiceros y brujas, principalmente por el Templo de
Menoth, la brujería se sigue viendo con suspicacia en muchos
lugares de los Reinos de Hierro. Semejante talento innato es
visto como algo antinatural y muchos que descubren que han
nacido con este talento se unen al ejército para convertirse en
bardos de guerra y darle una salida con mayor reputación a su

El hechicero
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
Puntos de Trucos Conjuros conjuro
Nivel por hechicería Rasgos conocidos conocidos
competencia 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 - 4 2 2 - - - - - - - -
origen mágico
2 +2 2 Fuente de magia 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Metamagia 5 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Mejora de característica 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Rasgo de origen mágico 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Mejora de característica 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Mejora de característica 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Rasgo de origen mágico 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Mejora de característica 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de origen mágico 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Mejora de característica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Recuperación mágica 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase descansa en tu habilidad para proyectar tu voluntad sobre el
Como hechicero obtienes los siguientes rasgos de clase. mundo. Así, utilizarás tu carisma siempre que un conjuro de
hechicero haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
también usarás tu modificador por carisma para determinar la
Puntos de golpe CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
Dados de golpe: 1d6 por nivel de hechicero. conjuros de hechicero que lances.
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador por CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
constitución. competencia + tu modificador por carisma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
modificador por constitución por cada nivel de hechicero por competencia + tu modificador por carisma
encima del primero. Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano
como canalizador mágico para los conjuros de hechicero.
Competencias
Armadura: Ninguna. Origen mágico
Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras. Elige un origen mágico, que describe la procedencia de tus
Herramientas: Ninguna. poderes innatos. Puedes escoger entre alma divina, alma
Tiradas de salvación: Constitución, Carisma. mecánica, dracónico, forjador de hielo, hechicería de la
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, tormenta, magia de sombras, magia salvaje o mente de
engaño, intimidación, perspicacia, persuasión y religión. aberración. Están detallados al final de la descripción de esta
clase.
Equipo Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el los niveles 1, 6, 14 y 18.
siguiente equipo.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier Fuente de magia
arma sencilla. A 2º nivel logras acceder a una abundante fuente de magia que
- (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador nace de tu interior. Esta fuente se representa mediante una
arcano. serie de puntos de hechicería, que te permiten crear una gran
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un variedad de efectos mágicos.
paquete de explorador.
- Dos dagas. Puntos de hechicería
Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más según
Lanzamiento de conjuros subas de nivel en esta clase, tal y como se muestra en la
Un evento de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o columna “puntos de hechicería” de la tabla del hechicero.
ancestros, dejo una marca indeleble en ti, llenándote de magia Nunca puedes tener más puntos de hechicería de los que
arcana. Esta fuente de magia sea cual sea su origen, alimenta aparecen en dicha columna para tu nivel. Recuperas todos los
tus conjuros. puntos de hechicería utilizados tras finalizar un descanso
Trucos. A 1 nivel conoces cuatro trucos de tu elección largo.
er

escogidos de entre los de la lista de conjuros de hechicero.


Podrás elegir más trucos de hechicero cuando llegues a niveles Lanzamiento flexible
más altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener espacios de
la tabla del hechicero. conjuro adicionales y viceversa: sacrificar espacios de conjuro
Espacios de conjuro. La tabla del hechicero muestra de para conseguir puntos de hechicería adicionales. Aprenderás
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de otras formas de utilizar tus puntos de hechicería cuando
hechicero 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos alcances niveles superiores.
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del Crear espacios de conjuro. Puedes emplear una acción
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar adicional durante tu turno para transformar puntos de
un descanso largo. hechicería que no hayas gastado aún en un espacio de conjuro.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel manos La tabla “crear espacios de conjuro” indica el coste de crear un
ardientes y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de espacio de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear
2º nivel, podrías lanzar manos ardientes empleando cualquiera espacios de conjuro de niveles superiores a 5. Cualquier
de los dos espacios. espacio creado mediante este rasgo se desvanece cuando
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos finalizas un descanso largo.
conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista
de conjuros de hechicero. Crear espacios de conjuro
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del hechicero te Nivel del espacio de Coste en puntos de
indica cuándo podrás aprender más conjuros de hechicero y conjuro hechicería
cuantos elegir. Estos conjuros deben de ser de un nivel para el 1 2
que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a 3er nivel 2 3
en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser 3 5
de 1er nivel o 2º. 4 6
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás 5 7
elegir uno de los conjuros de hechicero que ya conoces y
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de Convertir un espacio de conjuro en puntos de hechicería.
conjuros de hechicero. Este reemplazo deberá ser de un nivel Puedes utilizar una acción adicional durante tu turno para
para el que poseas espacios de conjuro. gastar un espacio de conjuro y obtener tantos puntos de
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a hechicería como el nivel del espacio.
conjuros de hechicero respecta, ya que el poder de tu magia
Metamagia Mejora de característica
A 3er nivel obtienes la capacidad para retorcer tus conjuros, Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
adaptándolos a tus necesidades. Consigues dos de las opciones una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
de metamagia que aparecen más adelante, a tu elección. puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Además, recibirás otra cuando alcances los niveles 10 y17. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
Cuando lanzas un conjuro solo puedes usar una opción de característica por encima de 20.
metamagia, salvo que se especifique lo contrario. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Conjuro acelerado. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
de lanzamiento de 1 acción, puedes gastar 2 puntos de lugar.
hechicería para hacer que el tiempo de lanzamiento sea solo de
1 acción adicional a efectos de este lanzamiento. Recuperación mágica
Conjuro buscador. Si haces una tirada de ataque para un A 20º nivel recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada
conjuro y fallas, puedes gastar 2 puntos de hechicería para vez que terminas un descanso corto.
volver a tirar el d20, y debes usar la nueva tirada.
Puedes usar conjuro buscador incluso si ya has usado una
opción metamágica diferente durante el lanzamiento del Orígenes mágicos
conjuro. La magia innata de los hechiceros puede tener muchas
Conjuro cuidadoso. Cuando lanzas un conjuro que obliga a procedencias distintas.
otras criaturas a realizar una tirada de salvación, puedes
proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza completa del Alma divina
conjuro. Para hacer esto, debes gastar 1 punto de hechicería y A veces la chispa de magia que da poder a un hechicero viene
escoger, como mucho, tantas criaturas como tu modificador de una fuente divina que ilumina desde el interior del alma.
por carisma (como mínimo una criatura). Las criaturas Tener una esencia así, bendita, es un signo de que tu magia
elegidas tendrán éxito en sus tiradas de salvación contra el podría venir de una conexión familiar distante, pero poderosa,
conjuro automáticamente. con un ser divino. Tal vez tu nacimiento se alineó con una
Conjuro distante. Cuando lanzas un conjuro que tenga un antigua profecía, marcándote como sirviente de las deidades o
alcance de, como mínimo, 1 casilla, puedes gastar 1 punto de receptor escogido de magia divina.
hechicería para duplicar el alcance del conjuro. Este tipo de hechiceros, con su magnetismo natural, son
Cuando lanzas un conjuro que posea un alcance de toque, considerados una amenaza por algunas jerarquías religiosas.
puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que su alcance Al tratarse de alguien de fuera de la estructura, pero que
sea de 6 casillas. dominaꞏun poder sagrado, puede socavar la legitimidad de una
Conjuro extendido. Cuando lanzas un conjuro que tenga una orden al mostrar una conexión directa con lo sagrado.
duración de al menos 1 minuto, puedes gastar 1 punto de En algunas culturas, solo aquellos que pueden demostrar ser
hechicería para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 un alma divina pueden tener poder religioso. En estas tierras,
horas. las posiciones eclesiásticas están dominadas por unos pocos
Conjuro gemelo. Cuando lanzas un conjuro que tiene como linajes, que se preservan durante generaciones.
objetivo a una sola criatura y no posee un alcance de lanzador,
puedes gastar tantos puntos de hechicería como el nivel del Magia divina
conjuro para elegir también como objetivo del mismo conjuro Tu enlace a lo divino te permite aprender conjuros de clérigo.
a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de Cuando tu rasgo de lanzamiento de conjuros te permita
hechicería si el conjuro es un truco). aprender o reemplazar un truco de hechicero o un conjuro de
Para que un conjuro pueda beneficiarse de esta opción, este hechicero de 1er nivel o superior, puedes elegir el nuevo
debe ser incapaz de escoger más de un objetivo al nivel al que conjuro de la lista de conjuros de clérigos o la lista de conjuros
lo lanzas. Así, proyectil mágico y rayo abrasador no podrían de hechicero. Debes cumplir el resto de restricciones
verse afectados por conjuro gemelo, pero rayo de escarcha y relacionadas con la elección del conjuro, que se convierte en
orbe cromático sí. un conjuro de hechicero para ti.
Conjuro intensificado. Cuando lanzas un conjuro que obliga Además, escoge una afinidad para la fuente de tu poder
a al menos una criatura a hacer una tirada de salvación para divino: bien, mal, ley, caos o neutralidad. Aprendes un conjuro
resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para adicional basado en esa afinidad, como se muestra a
conseguir que uno de los objetivos del conjuro tenga continuación. Se considera un conjuro de hechicero para ti,
desventaja en la primer a tirada de salvación que realice contra pero no cuenta como parte de tus conjuros de hechicero
el conjuro. conocidos.
Conjuro potenciado. Cuando tiras el daño de un conjuro, Si más tarde reemplazas este conjuro, debes hacerlo con uno
puedes gastar 1 punto de hechicería para repetir la tirada de, de la lista de conjuros de clérigo.
como mucho, tantos dados de daño como tu modificador por
carisma (como mínimo un dado). Eso sí, deberás usar los
Afinidad Conjuro
nuevos resultados.
Bien Curar heridas
Puedes emplear conjuro potenciado incluso si ya has utilizado
Mal Infligir heridas
otra opción de metamagia durante el lanzamiento del conjuro.
Conjuro sutil. Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar punto Ley Bendición
de hechicería para realizarlo sin tener que utilizar Caos Perdición
componentes somáticos ni verbales. Neutral Protección contra el bien y el mal
Conjuro transmutado. Cuando lanzas un conjuro que hace
un tipo de daño de la siguiente lista, puedes gastar 1 punto de Favorecido por los dioses
hechicería para cambiar ese tipo de daño a uno de los otros A 1er nivel, el poder divino protege tu destino. Si fallas una
tipos de la lista: ácido, frío, fuego, rayo, trueno, veneno. tirada de salvación o tirada de ataque, puedes tirar 2d4 y
sumarlo al total, posiblemente cambiando el resultado. Una
vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que que termines un descanso largo o hasta que vuelvas a usar este
termines un descanso corto o largo. rasgo.
La protección está representada por un número de d8 igual al
Curación mejorada número de puntos de hechicería gastados para crearla. Cuando
A 6º nivel, la energía divina que corre por tus venas puede la criatura protegida recibe daño, puede gastar un número de
mejorar tus conjuros de curación. Cuando tú o un aliado a 1 esos dados, lanzarlos y reducir el daño recibido por el total
casilla de ti haga una tirada para determinar cuántos puntos de obtenido en los dados.
golpe recupera un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería
para volver a tirar cualquier número de esos dados, siempre Trance de orden
que no estés incapacitado. Puedes usar este rasgo solo una vez A 14º nivel, obtienes la aptitud de alinear tu conciencia con los
por turno. cálculos interminables. Como acción adicional, puedes entrar
en este estado durante 1 minuto. Mientras dure, las tiradas de
Alas de otro mundo ataque contra ti no pueden beneficiarse de ventaja, y siempre
A 14° nivel, puedes usar una acción adicional para manifestar que hagas una tirada de ataque, de característica o de
un par de alas espectrales en tu espalda. Mientras se salvación, puedes tratar una tirada de 9 o menos en el d20
encuentren presentes, tienes una velocidad de vuelo de 6 como un 10.
casillas. Permanecerán hasta que quedes incapacitado, mueras Una vez que usas esta acción adicional, no puedes volver a
o las descartes como acción adicional. usarla hasta que termines un descanso largo, a menos que
La afinidad que elegiste para tu magia divina determina la gastes 5 puntos de hechicería para volver a usarla.
apariencia de las alas espectrales: alas de águila para el bien o
la ley, alas de murciélago para el mal o el caos y alas de Cabalgata mecánica
libélula para la neutralidad. A 18º nivel, invocas espíritus del orden para expurgar el
desorden a tu alrededor. Como acción, invocas a los espíritus
Recuperación extraordinaria en un cubo de 6 casillas que se origina en ti. Los espíritus
A 18° nivel, obtienes la aptitud de sobreponerte a heridas tienen el aspecto de constructos de tu elección.
graves. Como acción adicional cuando tengas menos de la Los espíritus son intangibles e invulnerables, y crean los
mitad de tus puntos de golpe máximos, puedes recuperar siguientes efectos dentro del cubo antes de desaparecer:
tantos puntos de golpe como la mitad de tus puntos de golpe - Los espíritus restauran hasta 100 puntos de golpe,
máximos. divididos como tú elijas entre cualquier número de
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta criaturas de tu elección en el cubo.
que termines un descanso largo. - Cualquier objeto dañado por completo en el cubo se
repara al instante.
- Todos los conjuros de 6º nivel o inferiores terminan
Alma mecánica en las criaturas y objetos de tu elección en el cubo.
La fuerza cósmica del orden te ha dotado de magia. Ese poder Una vez que usas esta acción, no puedes volver a usarla hasta
surge de la mecánica. Es posible que tú, o alguien de tu linaje, que termines un descanso largo, a menos que gastes 7 puntos
se haya visto envuelto en las maquinaciones de Cyriss. Sea de hechicería para volver a usarla.
cual sea su origen dentro de ti, el poder del orden puede
parecer extraño a los demás, pero para ti forma parte de un
vasto y glorioso sistema. Dracónico
Tu poder innato proviene de la magia dracónica, que fue
Nivel mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. La mayor
Conjuros parte de los hechiceros que poseen este origen pueden trazar
hechicero
1 Alarma, protección contra bien y el mal su ascendencia hasta un poderoso hechicero de tiempos
3 Auxilio, restablecimiento menor ancestrales, que de alguna manera mezclo su sangre con la
5 Disipar magia, protección contra la energía magia de un dragón. Algunos de estos linajes están bien
7 Libertad de movimiento, convocar constructo asentados en el mundo, mientras que otros son desconocidos.
9 Restablecimiento mayor, muro de fuerza
Ancestro dragón
Restablecer el equilibrio A 1er nivel, eliges uno de los siguientes dragones como tu
A 1er nivel, tu conexión con el orden absoluto te permite antepasado. El dragón escogido será el que usen los rasgos que
igualar los momentos caóticos. Cuando una criatura que obtendrás más adelante.
puedas ver a menos de 12 casillas de ti esté a punto de tirar un
d20 con ventaja o desventaja, puedes usar tu reacción para Linaje dracónico
evitar que la tirada se vea afectada por la ventaja y la Nombre del dragón Tipo de daño
desventaja. Ashnephos Fuego
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu Blighterghast Ácido
bonificación por competencia, y Recuperas todos los usos tras Everblight Frio o fuego
finalizar un descanso largo. Halfaug Frio o fuego
Quimera Relampago
Baluarte de la ley Scaefang Veneno
A 6º nivel, puedes aprovechar la gran ecuación de la existencia Toruk Necrótico
para imbuir a una criatura con un brillante escudo de orden.
Como acción, puedes gastar de 1 a 5 puntos de hechicería para Cuando hagas una tirada de carisma para relacionarte con
crear un escudo mágico alrededor de ti o de otra criatura que dragones (algo altamente improbable), puedes duplicar tu
puedas ver en un radio de 6 casillas. La protección dura hasta bonificador por competencia si es aplicable a la tirada.
Resistencia dracónica persisten tras la muerte de Nyssor. Es como si estas aptitudes
Al recorrer tu cuerpo, la magia provoca que ciertas se hubieran cristalizado y congelado dentro del recipiente
características físicas de tu ancestro dragón se manifieste. A elegido, o, tal vez, no son de su dios, sino que los nyss han
1er nivel tus puntos de golpe máximos aumentan en 1, y ascendido de alguna manera hacia la divinidad a través de
volverán a hacerlo cada vez que subas un nuevo nivel de esta estas habilidades. Sea cual sea la razón, los Forjadores de
clase. Además, algunas partes de tu piel se cubrirán de un fino Hielo pueden crear obras maestras para su pueblo mientras
lustre de aspecto similar al de las escamas de un dragón. honran a su deidad caída.
Mientras no estés llevando armadura alguna, tu CA será de 13
+ tu modificador por destreza. Lista de conjuro ampliada
Tu conexión con Nyssor te ha dado una relación única con el
Afinidad elemental frío y la creación. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista
A 6º nivel, cuando lanzas un conjuro que cause daño del tipo de conjuros de hechicero.
asociado con tu linaje dracónico, puedes añadir tu modificador
por carisma a una de las tiradas de daño de ese conjuro. Conjuros del forjador de hielo
Asimismo, puedes gastar 1 punto de hechicería en obtener Nivel de
Conjuros
resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora. conjuro
1 Nube brumosa, viento cortante
Alas de dragón 2 Castigo marcador, llama de forjado fría
A 14º nivel desarrollas la capacidad de hacer brotar un par de 3 Círculo mágico, indetectabilidad
alas como las de un dragón de tu espalda, obteniendo una 4 Adivinación, fabricar
velocidad volando igual a tu velocidad actual. Puedes crear 5 Restablecimiento mayor, ira invernal
estas alas empleando una acción adicional durante tu turno.
Permanecerán hasta que decidas retirarlas, gastando para ello Herramientas de trabajo
una acción adicional durante tu turno. Como forjador de hielo, tus habilidades naturales para crear se
No puedes manifestar tus alas mientras llevas armadura, salvo martillean y dan forma a los materiales con los que trabajas. A
que esta haya sido adaptada para acomodarlas, y las prendas 1er nivel, ganas competencia con las herramientas de herrero o
que no estén diseñadas ex profeso, dejando espacio para las de curtidor que elijas. Además, al fabricar, la cantidad del
alas, podrían resultar destruidas cuando las hagas brotar. valor total del mercado fabricado se duplica.

Presencia dracónica Moldeado por el invierno


A 18º nivel, puedes canalizar la pavorosa presencia de tu A 6º nivel, puedes gastar 1 punto de hechicería para cambiar el
antepasado dragón, haciendo que los que te rodean queden tipo de daño de un conjuro a frío. Además, cuando lances un
aterrorizados o fascinados. Como acción, puedes gastar 5 conjuro que haga daño de frío, puedes añadir tu modificador
puntos de hechicería para recurrir a este poder y exudar un de carisma a una tirada de daño de ese conjuro.
aura de asombro o terror (tú eliges) a una distancia de hasta 12
casillas. Durante 1 minuto o hasta que pierdas tu Forjar la tempestad
concentración (como si te concentrarás en un conjuro), todas A 14º nivel, tus habilidades de inspiración divina para forjar y
las criaturas hostiles que empiecen su turno en el interior del fabricar pueden ser canalizadas en los objetos que creas.
área deberán tener éxito en una tirada de salvación de Puedes usar una acción para añadir 3d8 de daño por frío
sabiduría o estarán asustados (si eliges terror) o hechizados (si adicional sobre las armas que tengan las criaturas aliadas que
eliges asombro) o hasta que el aura termine. Las criaturas que hayas creado o conceder un +5 de bonificador a la CA de
tengan éxito en su tirada de salvación serán inmunes a tu aura cualquier criatura aliada que lleve una armadura creada por ti.
durante 24 horas. El efecto elegido dura hasta el final de tu siguiente turno.
Puedes afectar un número de criaturas aliadas igual a tu
Forjador de hielo modificador de carisma. No puedes volver a hacerlo hasta que
completes un descanso largo.

Elegido de Nyssor
A 18º nivel, cualquier arma y armadura forjada por ti está
conectada a ti a través de un vínculo divino. Como acción
adicional, puedes sintonizar inmediatamente cualquier arma o
armadura que hayas creado personalmente. Esto no cuenta
para el número total de objetos que puedes tener sintonizados.
Puedes lanzar conjuros con una armadura que hayas creado
personalmente. Además, como acción adicional, ganas ventaja
El dios de los nyss, Nyssor, era conocido principalmente como en tu próxima tirada de ataque con un arma que hayas creado
el Escira del Invierno para la mayoría de los forasteros. Sin personalmente. Cada uno de estos rasgos puede usarse una vez
embargo, para los nyss y, en menor medida, para los ionenses, y puede recuperarse tras un descanso corto o largo. Cualquier
Nyssor es también el Gran Artesano. La capacidad de Nyssor armadura con la que estés sintonizado que hayas creado
para forjar y crear era igual o mayor que su afinidad y personalmente te otorga inmunidad al daño por frío.
habilidad con el frío. Se cree que algunos que han mostrado
una habilidad natural con el frío o la capacidad de crear han
sido tocados por Nyssor de alguna manera. Unos pocos son
Hechicería de la tormenta
capaces de aprovechar estos dones al unísono de tal manera Tu magia innata proviene del poder elemental del aire. Tal vez
que se convierten en algo más que la suma de sus partes. naciste durante una tormenta aullante tan poderosa que la
Conocidos como Forjadores de Hielo, sus aptitudes son un eco gente todavía cuenta historias sobre ella o tu linaje podría
de las de su dios fallecido. Se desconoce cómo estas aptitudes
incluir la influencia de potentes criaturas de aire. En cualquier en la tabla de peculiaridades de hechicero de las sombras para
caso, la magia de la tormenta impregna tu ser. crear una peculiaridad para tu personaje.
Los hechiceros de la tormenta no tienen precio como
miembros de la tripulación de un barco. Su magia les permite Peculiaridades del hechicero de las sombras
ejercer control sobre el viento y el clima en su entorno d6 Peculiaridad
inmediato. Sus habilidades también resultan útiles para repeler 1 Siempre estas helado al tacto.
los ataques de piratas y otras amenazas acuáticas. Cuando duermes, parece que no respiras (aunque
2
tienes que respirar para sobrevivir).
Magia tempestuosa 3 Apenas sangras, incluso cuando estas malherido.
A 1er nivel, puedes usar una acción adicional en tu turno para Tu corazón late una vez por minuto. Este evento a
4
hacer que ráfagas de aire elemental se arremolinen brevemente veces te sorprende.
y te rodeen justo antes o después de lanzar un conjuro de 1er Te cuesta recordar que las criaturas vivas y los
nivel o superior. Hacerlo te permite volar hasta 2 casillas sin 5
cadáveres deben ser tratados de forma distinta.
provocar ataques de oportunidad. 6 Parpadeaste. Una vez. La semana pasada.

Corazón de la tormenta Ojos de la oscuridad


A 6º nivel, obtienes resistencia al daño de relámpago y trueno. A 1er nivel, tienes visión en la oscuridad hasta 24 casillas.
Además, siempre que empieces a lanzar un conjuro de 1er Cuando alcanzas el 3er nivel en esta clase, aprendes el conjuro
nivel o superior que cause daño de relámpago o trueno, de ti oscuridad, que no cuenta para la cantidad de conjuros
manara una magia tormentosa. Esta explosión provocara que conocidos. Además, puedes lanzarlo gastando 2 puntos de
las criaturas que elijas que puedas ver y se encuentren a 2 hechicería o gastando un espacio de conjuro. Si lo lanzas con
casillas de ti reciban la mitad de tu nivel de hechicero de daño puntos de hechicería, puedes ver a través de la oscuridad
de relámpago o trueno (elígelo cada vez que uses esta opción). creada por el conjuro.

Guía de tormenta Fuerza de ultratumbra


A 6º nivel, obtienes la aptitud de controlar sutilmente el clima A 1er nivel, tu existencia entre la vida y la muerte te hace
que te rodea. difícil de derrotar. Cuando el daño te deja en 0 puntos de
Si está lloviendo, puedes usar una acción para hacer que la golpe, puedes hacer una tirada de salvación de carisma (CD 5
lluvia deje de caer en una esfera de 4 casillas de radio centrada + el daño recibido). Si tienes éxito, en su lugar caes a 1 punto
en ti. Puedes terminar este efecto como acción adicional. de golpe. No puedes usar este rasgo si te dejan a 0 puntos de
Si hace viento, puedes usar una acción adicional cada asalto golpe por daño radiante o por un crítico.
para elegir la dirección en la que sopla el viento en una esfera Una vez tengas éxito haciendo esta tirada de salvación, no se
de 20 casillas de radio centrada en ti. El viento sopla en esa puede usar este rasgo nuevamente hasta que termines un
dirección hasta el final de tu siguiente turno. Este rasgo no descanso largo.
altera la velocidad del viento.
Sabueso de mal agüero
Furia de la tormenta A 6º nivel, obtienes la aptitud de invocar a una criatura
A 14º nivel, cuando eres impactado por un ataque cuerpo a aullante de la oscuridad para acosar a tus enemigos. Como
cuerpo, puedes usar tu reacción para causar daño de relámpago acción adicional, puedes gastar 3 puntos de hechicería para
al atacante. El daño es igual a tu nivel de hechicero. El invocar mágicamente a un sabueso de mal agüero para atacar a
atacante deberá realizar una tirada de salvación de sabiduría una criatura que puedas ver a 24 casillas de ti. El sabueso usa
con la misma CD que tu tirada de salvación de conjuros. Si no las estadísticas de lobo terrible, con los siguientes cambios:
supera la tirada, el atacante será empujado 4 casillas en - El sabueso es de tamaño mediano, no grande, y es
dirección opuesta a ti en línea recta. considerado una monstruosidad, no una bestia.
- Aparece con un número de puntos de golpe
Alma de viento temporales igual a la mitad de tu nivel de hechicero.
A 18º nivel, obtienes inmunidad al daño de relámpago y - Puede moverse a través de otras criaturas y objetos
trueno. como si fueran terrenos difíciles. El sabueso recibirá
También obtienes una velocidad de vuelo mágica de 12 5 de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
casillas. Como acción, puedes reducir tu velocidad de vuelo a objeto.
6 casillas durante 1 hora y elegir a 3 + tu modificador de - Al comienzo de su turno, aprende automáticamente la
carisma criaturas situadas a 6 casillas o menos de ti. Las ubicación de su objetivo. Si el objetivo estaba oculto,
criaturas elegidas ganan una velocidad de vuelo mágica de 6 ya no está oculto para el sabueso.
casillas durante 1 hora. Una vez que reduzcas tu velocidad de El sabueso aparece en un espacio desocupado de tu elección a
vuelo de esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que no más de 6 casillas del objetivo. Tira iniciativa para el
termines un descanso corto o largo. sabueso. En su turno, solo puede moverse hacia su objetivo
por la ruta más directa y además no puede usar su acción más
Magia de las sombras que para atacarle. El sabueso puede realizar ataques de
Eres una criatura de las sombras, ya que tu magia innata oportunidad, pero solo contra su objetivo.
proviene de las sombras. Quizás estuviste expuesto energía Además, mientras el sabueso se encuentre a 1 casilla del
sombría y fuiste transformado por ella. objetivo, este último tiene desventaja en tiradas de salvación
El poder de la magia de las sombras tiene un efecto lúgubre contra cualquier conjuro que lances. El sabueso desaparece si
sobre tu apariencia física. La chispa de la vida que te sostenía se le reduce a 0 puntos de golpe, si los puntos de golpe de su
ha quedado sofocada, aunque lucha por existir bajo la energía objetivo se reducen a 0 o después de 5 minutos.
oscura que imbuye tu alma. A tu elección, puedes elegir o tirar
Caminante de sombras
A 14º nivel, obtienes la aptitud de saltar de una sombra a otra.
Cuando te encuentres bajo luz tenue u oscuridad, como acción
adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 24
casillas a un espacio desocupado que puedes ver y que
también se encuentre bajo luz tenue u oscuridad.

Forma de umbra
A 18º nivel, puedes gastar 6 puntos de hechicería como acción
adicional para transformarte mágicamente en una forma hecha
de sombras. En esta forma, tienes resistencia a todo el daño,
excepto el de fuerza y radiante, y puedes moverte a través de
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes
5 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto.
Permaneces en esta forma durante 1 minuto. Este efecto
termina antes de tiempo si estás incapacitado, si mueres o si lo
das por terminado usando una acción adicional.

Magia salvaje
Tu magia innata proviene de las fuerzas del caos que sustentan
el orden de la creación. Puede que hayas sido expuesto a
magia en bruto. A lo mejor fuiste marcado por un infernal, o
incluso puede que tu magia se deba a un evento casual durante
tu nacimiento, sin causa aparente alguna. Independientemente
de su razón de ser, la magia hierve en tu interior, esperando la
oportunidad de manifestarse.

Sobrecarga de magia salvaje


A 1er nivel, tu lanzamiento de conjuros puede desencadenar
sobrecargas de magia descontrolada. Una vez por turno,
inmediatamente después de que lances un conjuro de
hechicero de 1er nivel o superiores, el DJ puede pedirte que
tires 1d20. Si sacas un 1, tira en la tabla “sobrecargas de magia
salvaje” para crear un efecto mágico. Si el efecto resultante es
un conjuro, este será demasiado salvaje para verse afectado
por tu metamagia y, si normalmente requería de
concentración, no la necesita en este caso concreto; el conjuro
alcanza su duración completa.
Sobrecarga de magia salvaje
d100 Efecto d100 Efecto
Tira en esta tabla al comienzo de cada uno de tus turnos Un escudo espectral levita cerca de ti durante el minuto
01-02 durante el minuto siguiente, ignorando este resultado en 51-52 siguiente, dándote un +2 a tu CA e inmunidad a
esas tiradas. proyectiles mágicos.
Durante el próximo minuto, puedes ver cualquier criatura Eres inmune a la borrachera producida por el alcohol
03-04 invisible hasta la que tengas línea de visión. 53-54 durante los siguientes 5d6 días.
Un modron elegido y controlado por el DJ aparece en un
espacio desocupado que se encuentre a 1 casilla o menos
05-06 de 55-56 Se te cae todo el pelo, pero vuelve a crecer en 24 horas.
ti. Desaparece 1 minuto después.
Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable
Lanzas una bola de fuego como conjuro de 3er nivel
07-08 centrado en ti. 57-58 que toques y no esté llevando o vistiendo otra criatura se
prendera fuego.
Recuperas el espacio de conjuro de menor nivel que hayas
09-10 Lanzas proyectil mágico como conjuro de nivel 5. 59-60 gastado ya.
Tira 1d10. Tu altura cambia el número de 2,5 centímetros
Durante el próximo minuto, deberás gritar siempre que
11-12 que indica la tirada. Si el resultado es impar, encoges. Si 61-62 hables.
el resultado es par, creces.
13-14 Lanzas el conjuro confusión centrado en ti mismo. 63-64 Lanzas el conjuro nube de oscurecimiento centrado en ti.
Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe Hasta tres criaturas de tu elección a 6 casillas o menos de
15-16 al comienzo de cada uno de tus turnos. 65-66 ti reciben 4d10 de daño de relámpago.
Te crece una larga barba hecha de plumas que permanece
Estas asustado de la criatura más cercana hasta el final de
17-18 en su sitio hasta que estornudas, momento en el cual las 67-68 tu siguiente turno.
plumas salen despedidas de tu rostro.
Todas las criaturas a 6 casillas o menos de ti se vuelven
invisibles durante el próximo minuto. Cualquiera de estas
19-20 Lanzas el conjuro grasa centrado en ti mismo. 69-70 criaturas dejara de ser invisible si ataca o lanza un
conjuro.
Todas las criaturas tienen desventaja en las tiradas de
salvación contra el siguiente conjuro que lances durante el Obtienes resistencia a todo el daño durante el próximo
21-22 próximo minuto y que implique hacer tiradas de 71-72 minuto.
salvación.
Tu piel se vuelve de un brillante color azul. El conjuro Una criatura elegida al azar a 12 casillas o menos de ti
23-24 levantar maldición puede terminar con este efecto. 73-74 esta envenenada durante 1d4 horas.
Refulges, emitiendo luz brillante en un radio de 6 casillas
En tu frente aparece un ojo durante el próximo minuto.
durante el minuto siguiente. Cualquier criatura que acabe
25-26 Durante este periodo de tiempo, tienes ventaja en las 75-76 su turno situada a 1 casilla o menos de ti estará cegada
tiradas de sabiduría (percepción) que dependan de la vista.
hasta el final de tu siguiente turno.
Durante el próximo minuto, todos tus conjuros con un Lanzas el conjuro polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la
27-28 tiempo de lanzamiento “1 acción” poseen un tiempo de 77-78 tirada de salvación, te transformas en una oveja hasta el
lanzamiento “1 acción adicional”. final de la duración del conjuro.
Te teletransportas hasta 12 casillas a un espacio Mariposas ilusorias y pétalos de flores llenan el aire a 2
29-30 desocupado de tu elección que puedas ver. 79-80 casillas o menos de ti durante el minuto siguiente.
Eres transportado al Plano Astral hasta el final de tu
siguiente turno, momento en el que vuelves al espacio que Puedes realizar una nueva acción inmediatamente. Esta
31-32 ocupabas antes, o al más cercano si aquel en el que te 81-82 acción es adicional a las que puedes hacer durante tu turno
encontrabas ya no está libre.
Todas las criaturas a 6 casillas a menas de ti reciben 1d10
El siguiente conjuro que cause daño que lances durante el de
33-34 próximo minuto causara el daño máximo posible. 83-84 daño necrótico. Recuperas tantas puntas de golpe como la
suma de todo el de daño necrótico infligido.
Tira 1d10. Tu edad cambia el número de años que indica
35-36 la tirada. Si el resultado es impar, rejuveneces (hasta una 85-86 Lanzas el conjuro imagen múltiple.
edad mínima de 1 año). Si el resultado es par, envejeces.
1d6 flumphs controlados par el DJ aparecen en espacios
Lanzas el conjuro volar sobre una criatura elegida al azar
37-38 desocupados a 12 casillas o menos de ti. Están asustados 87-88 a 12 casillas o menos de ti.
de ti. Desaparecen 1 minuto después.
Te vuelves invisible durante el minuto siguiente. Además,
durante este periodo de tiempo otras criaturas no podrán
39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe. 89-90 oírte. Esta invisibilidad termina si atacas o lanzas un
conjuro.
Te transformas en una planta en una maceta hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Mientras seas una planta Si mueres durante el próximo minuto, volverás
41-42 estarás incapacitado y serás vulnerable a todo el daño. Si 91-92 inmediatamente a la vida
tus puntos de golpe se reducen a 0 tu maceta se romperá y .
volverás a tu forma original.
Durante el próximo minuto, puedes teletransportarte hasta
Tu tamaño aumenta en una categoría durante el minuto
43-44 4 casillas como acción adicional durante cada uno de tus 93-94 siguiente.
turnos.
Tanto tu como todas las criaturas a 6 casillas o menos de
ti
45-46 Lanzas el conjuro levitar sobre ti mismo. 95-96 seréis vulnerables al daño perforante durante el próximo
minuto.
Un unicornio controlado por el DJ aparece en un espacio
Durante el minuto siguiente estarás rodeado de una
47-48 desocupado que se encuentre a 1 casilla o menos de ti. 97-98 música suave etérea.
Desaparece 1 minuto después.
No puedes hablar durante el minuto siguiente. Cada vez
49-50 que lo intentes saldrán flotando de tu boca burbujas rosas. 99-00 Recuperas todos tus puntos de hechicería gastados.
Mareas del caos Nivel
Conjuros
A 1er nivel puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos hechicero
para obtener ventaja en una tirada de ataque, tirada de 1
Brazos oscuros, susurros discordantes,
característica o tirada de salvación. Una vez utilizado este astillar mente
rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a 3 Calmar emociones, detectar pensamientos
usarlo otra vez. En cualquier momento antes de que recuperes 5 Hambre oscura, recado
el empleo de este rasgo, e inmediatamente después de que 7 Tentáculos negros, convocar aberración
lances un conjuro de hechicero de 1er nivel o superiores, el DJ 9 Vínculo telepático, telequinesia
puede pedirte que tires en la tabla “sobrecargas de magia
salvaje”. Si ocurre esto, recuperarás el uso de este rasgo. Habla telepática
A 1er nivel, puedes formar una conexión telepática entre tu
Doblegar la suerte mente y la de otra persona. Como acción adicional, elige una
A 6º nivel puedes recurrir a tu magia salvaje para retorcer el criatura que puedas ver a menos de 6 casillas de ti. Tú y la
destino. Cuando otra criatura que puedas ver haga una tirada criatura elegida podéis hablar telepáticamente entre vosotros
de ataque, una tirada de característica o una tirada de mientras estéis a 1500 metros por tu modificador de carisma
salvación, puedes utilizar tu reacción y gastar 2 puntos de (mínimo 1500 metros). Para entenderse, cada uno debe hablar
hechicería para tirar 1d4 y aplicar el resultado como mentalmente en un idioma que el otro conozca.
bonificador o penalizador (tú eliges) a la tirada de la criatura. La conexión telepática dura un número de minutos igual a tu
Puedes realizar esto después de que la criatura tire, pero nivel de hechicero. Termina antes de tiempo si estás
previamente a que se resuelvan los efectos de la tirada. incapacitado o mueres, o si usas este rasgo para formar una
conexión con una criatura diferente.
Caos controlado
A 14º nivel adquieres un pequeño ápice de control sobre las Hechicería psiónica
sobrecargas de tu magia salvaje. Siempre que tires en la tabla A 6º nivel, cuando lanzas cualquier conjuro de 1er nivel o
“sobrecargas de magia salvaje”, puedes lanzar dos dados y superior de tu rasgo de conjuros psiónicos, puedes lanzarlo
usar el resultado que prefieras. gastando un espacio de conjuro de forma normal o gastando
un número de puntos de hechicería igual al nivel del conjuro.
Bombardeo de conjuros Si lanzas el conjuro usando puntos de hechicería, no requiere
A 18º nivel, la energía dañina de tus conjuros se intensifica. componentes verbales o somáticos, y no requiere componentes
Cuando tires el daño de un conjuro y obtengas el resultado materiales, a menos que sean consumidos por el conjuro.
máximo posible en alguno de los dados, escoge uno de estos
dados, vuélvelo a lanzar y añade el nuevo resultado al daño, Defensas psíquicas
además del que ya habías añadido antes. Solo puede emplear A 6º nivel, obtienes resistencia al daño psíquico y tienes
este rasgo una vez por turno. ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado o
hechizado.
Mente de aberración
Una influencia alienígena ha envuelto sus tentáculos alrededor Revelación en carne y hueso
de tu mente, dándote poder psiónico. Ahora puedes tocar otras A 14º nivel, puedes liberar la verdad aberrante oculta en tu
mentes con ese poder y alterar el mundo que te rodea interior. Como acción adicional, puedes gastar 1 o más puntos
utilizándolo para controlar la energía mágica del universo. de hechicería para transformar mágicamente tu cuerpo durante
¿Resplandecerá este poder como un faro de esperanza para los 10 minutos. Por cada punto de hechicería que gastes, puedes
demás? ¿O será una fuente de terror para aquellos que sientan obtener uno de los siguientes beneficios a tu elección, cuyos
la puñalada de tu mente y sean testigos de las extrañas efectos duran hasta que termine la transformación:
manifestaciones de tu poder? - Puedes ver a cualquier criatura invisible en un radio
Tú decides cómo has adquirido tus poderes. ¿Naciste con de 12 casillas de ti, siempre que no esté detrás de una
ellos? ¿O un acontecimiento ocurrido más tarde en tu vida te cobertura total. Tus ojos también se vuelven negros o
hizo brillar con conciencia psiónica? se convierten en retorcidos zarcillos sensoriales.
- Obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad
Conjuros psiónicos al caminar y puedes flotar. Mientras vuelas, tu piel
Aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas ciertos niveles brilla con mucosidad o con una luz de otro mundo.
en esta clase, como se muestra en la tabla de conjuros Obtienes una velocidad de nadar igual al doble de tu
psiónicos. Cada uno de estos conjuros cuenta como un conjuro velocidad al caminar y puedes respirar bajo el agua.
de hechicero para ti, pero no cuenta para el número de Además, te salen branquias del cuello o se abren en
conjuros de hechicero que conoces. abanico detrás de las orejas, tus dedos se palmean o
Siempre que ganes un nivel de hechicero, puedes reemplazar te salen cilios retorcidos que se extienden a través de
conjuro hechizo que hayas ganado con este rasgo por otro del tu ropa.
mismo nivel. El nuevo conjuro debe ser un conjuro de - Tu cuerpo, junto con cualquier equipo que lleves
adivinación o encantamiento de la lista de conjuros de puesto, se vuelve viscoso y flexible. Puedes moverte
hechicero o mago. a través de cualquier espacio tan estrecho como 2,5
centímetros sin apretarte y puedes gastar 1 casilla de
movimiento para escapar de ataduras no mágicas o de
ser agarrado.

Implosión deformante
A 18º nivel, puedes dar rienda suelta a tu poder aberrante
como una anomalía deformante del espacio. Como acción,
puedes teletransportarte a un espacio desocupado que puedas
ver en un radio de 24 casillas de ti. Inmediatamente después de
que desaparezcas, cada criatura en un radio de 6 casillas del
espacio que has dejado debe hacer una tirada de salvación de
fuerza. En caso de fallar, la criatura recibe 3d10 de daño de
fuerza y es arrastrada directamente hacia el espacio que
dejaste, terminando en un espacio desocupado lo más cerca
posible de tu espacio anterior. Si la salvación tiene éxito, la
criatura recibe la mitad de daño y no es arrastrada.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta
que termines un descanso largo, a menos que gastes 5 puntos
de hechicería para volver a usarlo.
especialmente si consideramos el hermetismo de los ionenses
Mago y los enanos de Rhul hacia sus artes arcanas.
Más allá de las tradiciones mágicas de la Orden de la Magia,
el Pacto de los Señores Grises y otros grupos similares que se
encuentran en los Reinos de Hierro, los pueblos de Ios y Rhul
han estudiado y refinado el arte de la magia durante muchos
miles de años. De hecho, estos grupos poseían una capacidad
para la magia concedida por sus dioses durante innumerables
años antes de la desafortunada negociación de la humanidad
por el Don de la Magia, por lo que sus tradiciones arcanas son
anteriores a sus equivalentes humanos por un periodo
igualmente largo.

Creación rápida
Para crear un mago de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, inteligencia deberá ser tu característica más
alta, seguida de constitución o destreza. Si planeas unirte a la
escuela de encantamiento, pon tu siguiente puntuación más
alta en carisma. A continuación, elige el trasfondo “erudito”.
Después, escoge los trucos luz, manos ardientes y rayo de
escarcha y apunta los siguientes conjuros de 1er nivel en tu
libro de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dormir,
No son muy comunes en los reinos y los pocos que existen hechizar persona, mano de mago y proyectil mágico.
tienen que trabajar duro para ganarse y mantener la aceptación
de la sociedad. Aunque la magia se ha vuelto algo mucho más
aceptado como parte de la vida diaria desde la Ocupación
Orgoth, mucha gente todavía recela de los magos igual que de
los hechiceros. Muchos se unen a gremios, especialmente los
militares, tanto para lograr apoyo en su investigación arcana
como para obtener una posición de cierta manera más
respetable en la sociedad. Además, rara vez convocan
familiares antes del 5º nivel, y si pertenecen a una orden de
magos, deben solicitar el permiso de su orden para hacerlo.
No se conocen magos ogrun y son virtualmente desconocidos
entre los troloides, trasgos y nyss. Aunque estas razas no
tienen una prohibición específica contra unirse a esta clase,
necesitan a mentores de otra raza. Los humanos son los que
son más probables que acepten aprendices de otras razas,

El mago
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 3 2 - - - - - - - -
recuperación arcana
2 +2 Tradición arcana 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de tradición arcana 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de tradición arcana 5 4 3 3 3 2 - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de tradición arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría sobre conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuro característico 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase invertido el tiempo y el dinero, podrás preparar el conjuro
Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase. exactamente igual que cualquier otro.
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde tu libro
a cualquier otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia
Puntos de golpe de seguridad de tu libro de conjuros. Este proceso es
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago. exactamente el mismo que cuando copias un conjuro a tu
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador por libro, pero más rápido y fácil, ya que entiendes tu propia
constitución. notación y ya sabes cómo lanzarlo. Solo necesitas invertir 1
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu hora y 10 po por cada nivel del conjuro copiado.
modificador por constitución por cada nivel de mago por Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo
encima del primero. procedimiento para transcribir los conjuros que tengas
preparados en este momento a un nuevo libro. Por desgracia,
Competencias para poder añadir los conjuros restantes (que ya estuvieran en
Armadura: Ninguna. el libro perdido, pero no tuvieras preparados) tendrás que
Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras. encontrarlos primero, siguiendo el procedimiento detallado
Herramientas: Ninguna. anteriormente. Precisamente por esto es bastante habitual que
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. los magos conserven una copia de sus libros de conjuros en un
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, lugar seguro.
historia, investigación, medicina, perspicacia y religión. Apariencia del libro. Tu libro es una combinación única de
conjuros, escrito con las florituras típicas de tu escritura y tus
notas personales al margen. Puede tratarse tanto de un
Equipo manuscrito sencillo con tapas de cuero, que recibiste de tu
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el maestro como regalo, como de un grueso volumen
siguiente equipo. cuidadosamente encuadernado y con los cantos cubiertos con
- (a) un bastón o (b) una daga. pan de oro. Podría incluso consistir en un amasijo de notas
- (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador desordenadas, que a duras penas pudiste reunir tras sufrir un
arcano. percance que te llevó a perder tu anterior libro de conjuros.
- (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de Preparar y lanzar conjuros. La tabla del mago muestra de
explorador. cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de
- Un libro de conjuros. mago de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
Lanzamiento de conjuros conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro un descanso largo.
de conjuros que muestra los primeros destellos de tu verdadero Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los
poder. que podrás lanzar. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de
Trucos. A 1er nivel conoces tres trucos de tu elección mago como tu nivel de mago + tu modificador por inteligencia
escogidos de entre los de la lista de conjuros de mago. Podrás (como mínimo un conjuro). Todos estos conjuros deben estar
elegir más trucos de mago cuando llegues a niveles más altos, escritos en tu libro de conjuros y ser de un nivel para el que
como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla tengas espacios.
del mago. De esta forma, si eres un mago de 3er nivel, tendrás cuatro
Libro de conjuros. A 1er nivel posees un libro de conjuros espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una
que contiene seis conjuros de mago de 1er nivel de tu elección. Inteligencia de 16, podrías preparar cualquier combinación de
Este libro es el depositario de los conjuros de mago que seis conjuros de 1er nivel o 2º, siempre y cuando todos ellos
conoces, con la excepción de los trucos, que están grabados en figuren en tu libro de conjuros. Además, si prepararas un
tu mente. conjuro de 1er nivel, como proyectil mágico, podrías lanzarlo
Tu libro de conjuros. Los conjuros que añadas a tu libro de usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
conjuros según vayas subiendo de nivel reflejaran tanto la un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
investigación de lo arcano que llevas a cabo por tu cuenta preparados.
como los hitos en tu comprensión de la naturaleza del Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
multiverso. También podrías encontrar otros conjuros durante un descanso largo. Para preparar una nueva serie de conjuros
tus aventuras: en un pergamino dentro del cofre de un mago es necesario pasar cierto tiempo estudiando tu libro de
malvado o entre las páginas de un polvoriento volumen en una conjuros y memorizando los ensalmos y gestos que debes
antigua biblioteca, por poner dos ejemplos. ejecutar para poder lanzarlos: al menos 1 minuto por cada
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro nivel de cada conjuro que prepares.
de mago de 1er nivel o superiores, podrás añadirlo a tu libro de Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo
conjuros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros
tiempo suficiente como para poder descifrarlo y copiarlo. mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así,
Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la forma utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro de mago haga
básica del mismo, sino también descifrar la notación única referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
empleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar modificador por inteligencia para determinar la CD de las
el conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
para lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo a tu propio mago que lances.
libro de conjuros utilizando tu propia notación. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. competencia + tu modificador por inteligencia
Este coste representa los componentes materiales que gastas al Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las competencia + tu modificador por inteligencia
valiosas tintas que empleas para registrarlo. Una vez hayas Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
conjuros de mago que figuren en tu libro de conjuros y estén
marcados como “ritual”. No necesitas tener preparados estos largo. Si quieres lanzar cualquiera de los dos conjuros a un
conjuros. nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro de forma
Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano normal.
como canalizador mágico para los conjuros de mago,
Aprender conjuros de 1er nivel y superiores. Cada vez que
subas un nivel de mago, podrás añadir dos conjuros de mago
Tradiciones arcanas
de tu elección a tu libro de conjuros sin coste alguno. Estos El estudio de la magia es muy antiguo, pues se remonta a los
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de primeros descubrimientos de los mortales en el ámbito de lo
conjuro, tal y como se indica en la tabla del mago, Es posible sobrenatural. Se encuentra firmemente establecido, hasta el
que durante tus aventuras encuentres otros conjuros, que punto de que existen varias tradiciones dedicadas a analizar
también podrás añadir a tu libro (consulta “tu libro de sus entresijos.
conjuros”). Las tradiciones arcanas más comunes se estructuran en torno a
las escuelas de magia. A lo largo de los años los magos han
catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías
Recuperación arcana denominadas escuelas. En algunos lugares estas tradiciones
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas son literalmente escuelas: un mago podría encontrarse bajo la
estudiando tu libro de conjuros. Una vez al día, tras finalizar tutela de la escuela de ilusionismo, mientras que otro podría
un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados estudiar en la escuela de encantamiento, al otro lado de la
y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de ciudad. En otras instituciones, las escuelas funcionan de forma
conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago similar a departamentos académicos. con facultades rivales
(redondeando hacia arriba), y ninguno de los espacios puede que compiten por conseguir estudiantes y financiación. Incluso
ser de 6º nivel o más. los magos que instruyen a sus aprendices en la soledad de sus
Si, por ejemplo, eres un mago de 4º nivel, podrás recuperar propias torres recurren a esta taxonomía mágica en forma de
hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de 2º escuelas para facilitar el aprendizaje, pues los conjuros de cada
nivel o dos de 1er nivel. escuela exigen el dominio de técnicas diferentes.

Tradición arcana
A 2º nivel escoges una tradición arcana, que moldea tu
Arcanista táctico
práctica de la magia a través de la óptica de una de las
siguientes escuelas: arcanista táctico, canto de la hoja, escuela
de abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento,
evocación, ilusionismo, nigromancia o transmutación, magia
de guerra, magister y orden de los escribas. Están detalladas al
final de la descripción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
los niveles 2, 6, 10 y 14.

Mejora de característica Son magos que se dedican a manejar la magia en el campo de


Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger batalla. Protegidos por una armadura alimentada por vapor,
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos estos arcanistas son tan capaces en el frente de batalla como a
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. la hora de desencadenar conjuros para erradicar ejércitos
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de enemigos. Rhul tiene una larga tradición en la formación de
característica por encima de 20. arcanistas tácticos, y son comunes entre las compañías
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar mercenarias de los Reinos de Hierro, como los famosos
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su mercenarios de Cabeza de Acero que se encuentran por todas
lugar. las naciones humanas.

Maestría sobre conjuros Soldado arcano


A 18º nivel has alcanzado tal maestría sobre ciertos conjuros A 2º nivel, ganas competencia con armadura de vapor y un
que puedes lanzarlos a voluntad. Escoge un conjuro de mago tipo de arma cuerpo a cuerpo a tu elección.
de 1er nivel y otro de 2º nivel que figuren en tu libro de
conjuros. Puedes lanzar estos conjuros a su nivel más bajo a
Mago de la batalla
voluntad, sin necesidad de gastar un espacio de conjuro. Eso
A 2º nivel, cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de golpe
sí, debes tener estos conjuros preparados. Si quieres lanzar
con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para
cualquiera de los dos conjuros a un nivel superior deberás
lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción o
gastar un espacio de conjuro de forma normal.
1 acción adicional.
Tras estudiar durante 8 horas podrás intercambiar uno o ambos
conjuros por otros del mismo nivel.
Ataque adicional
A 6º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez
Conjuros característicos
que hagas la acción de ataque en tu turno. Además, puedes
A 20º nivel dominas por completo dos poderosos conjuros,
lanzar uno de tus trucos en lugar de uno de estos ataques.
que podrás lanzar sin apenas esfuerzo. Escoge dos conjuros de
er
mago de 3 nivel que figuren en tu libro de conjuros como
conjuros característicos. Siempre tendrás estos conjuros Sincronía destructiva
preparados, no contarán para el total de conjuros que puedes A 10º nivel, comprendes el caos de la batalla y puedes percibir
preparar y podrás lanzarlos a 3er nivel sin tener que invertir un las oportunidades para obtener ventaja sobre los enemigos
espacio de conjuro. Una vez lances cada uno de ellos, no asediados. Cuando una criatura amistosa causa daño a una
podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o criatura puedes usar tu reacción para ganar ventaja en las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura hasta el - Tu velocidad andando aumenta en 2 casillas.
final de tu siguiente turno. Además, durante tu siguiente turno, - Tienes ventaja en las tiradas de destreza (acrobacias).
si dañas a esa criatura con un conjuro, el primer ataque de - Consigues un bonificador para cualquier tirada de
cada una de hasta 4 criaturas amigas a 6 casillas de ti que salvación de constitución que realices para seguir
tengan como objetivo a la criatura dañada gana +2 a las tiradas concentrado en un conjuro. Este bonificador es
de ataque y daño con armas cuerpo a cuerpo y a distancia equivalente a tu modificador de inteligencia (mínimo
hasta el comienzo de tu siguiente turno. +1).
Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas los usos gastados Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
cuando terminas un descanso largo. bonificador por competencia y recuperas todos los usos
gastados tras finalizar un descanso corto o largo.
Comandante arcano
A 14º nivel, tu experiencia en el campo de batalla te permite Ataque adicional
proporcionar una guía perspicaz y órdenes a tus aliados, A 6º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
asegurándote de que cada enemigo se enfrente a una turno, podrás realizar dos ataques en lugar de uno. Además,
implacable descarga de poder arcano. Cuando lanzas un puedes lanzar uno de tus trucos en lugar de uno de esos
conjuro que daña a una criatura, después de que el conjuro se ataques.
resuelva, puedes usar una acción adicional para elegir uno de
los siguientes beneficios. Canción de defensa
Explosión coordinada. Las criaturas amigas tienen ventaja en A 10º nivel, puedes dirigir tu magia para absorber daño
sus tiradas de ataque de conjuro contra una criatura dañada por cuando está activa tu Canción de la Hoja. Cuando recibas
tu conjuro hasta el inicio de tu siguiente turno. daño, puedes usar tu reacción para gastar un espacio de
Faro arcano. Cuando una criatura amistosa lanza un conjuro conjuro y reducir ese daño en una cantidad equivalente a cinco
que tiene como objetivo una criatura dañada por tu conjuro, el veces el nivel del espacio de conjuro.
alcance del conjuro de la criatura amistosa se dobla hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Canción de victoria
Muestra de fuerza. Elige una criatura amistosa a 6 casillas de A 14º nivel, puedes añadir tu modificador de inteligencia
ti. La criatura puede usar inmediatamente su reacción para (mínimo +1) al daño de tus ataques con arma cuerpo a cuerpo
lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción o mientras está activa tu Canción de la Hoja.
1 acción adicional. El conjuro lanzado debe tener como
objetivo y afectar sólo al lanzador de conjuro y/o a la criatura
dañada por tu conjuro. Escuela de abjuración
Enfatiza la magia que detiene, destierra o protege. Los
detractores de esta escuela afirman que se trata de una
Canto de la hoja tradición enfocada en el rechazo, en la negación y no una
Los hojacantantes dominan una tradición de la magia que afirmación positiva. Sin embargo, tu entiendes que acabar con
incorpora el manejo de la espada y la danza. Creada efectos dañinos, proteger al inocente y desterrar las influencias
originalmente por elfos, esta tradición ha sido adoptada por malignas no es ni de lejos un vacío filosófico. Se trata de una
practicantes no elfos que honran y amplían las costumbres vocación orgullosa y respetable. Conocidos como abjuradores,
élficas. las miembros de esta escuela son especialmente demandados
Durante el combate, un hojacantante usa una serie de cuando aparecen espíritus siniestros a las que exorcizar, es
intrincadas y elegantes maniobras para eludir el daño y necesario proteger localizaciones importantes del espionaje
canalizar su magia en arrasadores ataques y en una ingeniosa mágico o existen portales a otros planos que deben ser
defensa. Muchos de los que los han observado en acción clausurados.
recuerdan la exhibición como una de las experiencias más
hermosas de sus vidas, una gloriosa danza acompañada de una
espada cantante.
Experto en abjuración
A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
copiar un conjuro de abjuración a tu libro de conjuros.
Entrenamiento en la guerra y la canción
A 2º nivel, obtienes competencia con armaduras ligeras y con
un tipo de arma cuerpo a cuerpo a una mano de tu elección.
Salvaguarda arcana
También ganas competencia en la habilidad de interpretación, A 2º nivel, puedes tejer una protección mágica a tueralrededor.
si no la tenías ya. Cuando lanzas un conjuro de abjuración de 1 nivel o
superiores, puedes aprovechar una de las hebras mágicas del
conjuro para tejer una salvaguarda sobre ti mismo, que durará
Canción de la hoja hasta que termines un descanso largo. Esta salvaguarda tiene
A 2º nivel, puedes invocar una magia élfica secreta llamada tantos puntos de golpe máximos como dos veces tu nivel de
Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o mago + tu modificador por inteligencia. Cada vez que fueras a
pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y sufrir daño, será ella la que lo reciba en tu lugar. Si este daño
concentración sobrenaturales. reduce los puntos de golpe de la salvaguarda a 0, recibirás el
Puedes usar una acción adicional para comenzar la Canción de daño restante.
la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te La salvaguarda no podrá absorber daño mientras tenga 0
incapacitan, si te pones armadura media o pesada o un escudo, puntos de golpe, pero su magia permanecerá activa. Cada vez
o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. que lances un conjuro de abjuración de 1er nivel o superiores,
También puedes terminar la Canción de la Hoja en cualquier la salvaguarda recuperará tantos puntos de golpe como el
momento sin gastar acción para ello. doble del nivel del conjuro.
Mientras está activa la Canción de la Hoja obtienes los Una vez creada la salvaguarda, deberás terminar un descanso
siguientes beneficios: largo para poder volver a formarla de nuevo.
- Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu
modificador de inteligencia (mínimo +1).
Salvaguarda proyectada Presagio mayor
A 6º nivel, cuando una criatura que puedas ver a 6 casillas o A 14º nivel, las visiones de tus sueños se intensifican,
menos de ti fuera a recibir daño, podrás utilizar tu reacción dibujando en tu mente una imagen más clara de lo que está por
para hacer que tu Salvaguarda Arcana absorba dicho daño. Si acontecer. Puedes tirar tres d20 cuando uses tu rasgo presagio
este daño reduce los puntos de golpe de la salvaguarda a 0, la en lugar de dos.
criatura original recibirá el daño restante.
Escuela de conjuración
Abjuración mejorada Como conjurador, prefieres los conjuros que crean objetos y
A 10º nivel, cuando lanzas un conjuro de abjuración que te criaturas a partir de la nada. Puedes invocar una niebla
exige hacer una tirada de característica como parte del ondulante y mortífera o convocar criaturas para que acudan a
lanzamiento del mismo (como es el caso de contraconjuro o combatir por ti. Cuando crezca tu dominio de la magia,
disipar magia), podrás añadir tu bonificador por competencia aprenderás conjuros de transporte y podrás teletransportarte a
a la tirada. ti mismo grandes distancias, e incluso a otros planos de
existencia, en un instante.
Resistencia a conjuros
A 14º nivel posees ventaja en las tiradas de salvación contra Experto en conjuración
conjuros. A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
Además, tienes resistencia al daño causado por conjuros. copiar un conjuro de conjuración a tu libro de conjuros.

Escuela de adivinación Conjuración menor


El consejo de un adivino es un bien preciado, perseguido porA 2º nivel, cuando escoges esta escuela, puedes utilizar tu
reyes y plebeyos por igual, pues todos anhelan poseer una acción para conjurar un objeto inanimado en tu propia mano o
comprensión más clara de su pasado, presente y futuro. Como en el suelo, en un espacio desocupado que puedas ver a 2
casillas o menos de ti. El objeto no puede medir más de 90
adivino, buscas apartar los velos del espacio, el tiempo y la
consciencia, para así poder ver con claridad. Trabajas para centímetros en cualquiera de sus lados ni pesar más de 5
dominar los conjuros que proporcionan discernimiento, visiónkilogramos, y debe tener la forma de un objeto no mágico que
remota, conocimiento sobrenatural y presagios del futuro. hayas visto antes. Este objeto es claramente mágico, pues
emite luz tenue a 1 casilla y desaparecerá tras 1 hora, cuando
Experto en adivinación uses este rasgo de nuevo, o si causa o recibe cualquier
A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para cantidad de daño.
copiar un conjuro de adivinación a tu libro de conjuros.
Trasposición benigna
Presagio A 6º nivel puedes usar tu acción para teletransportarte hasta 6
A 2º nivel, cuando eliges esta escuela, empiezas a vislumbrar casillas a un espacio desocupado que puedas ver.
retazos del futuro en los límites de tu percepción. Después de Alternativamente, puedes elegir un espacio dentro del alcance
terminar un descanso largo, tira 2d20 y apunta los dos que esté ocupado por una criatura pequeña o Mediana. Si es
resultados obtenidos. Puedes sustituir cualquier tirada de una criatura voluntaria, ambos os teletransportaréis,
ataque, tirada de salvación o tirada de característica que vayáis intercambiando vuestras posiciones. Una vez utilizado este
a realizar o tu o una criatura que puedas ver por el número de rasgo, deberás terminar un descanso largo o lanzar un conjuro
una de las dos tiradas de presagio. Debes indicar que haces de conjuración de 1er nivel o superiores para poder volver a
esto antes de que se lleve a cabo la tirada y solo puedes usarlo otra vez.
sustituir una tirada de esta forma una vez por turno.
Cada tirada de presagio solo puede emplearse una vez. Conjuración concentrada
Perderás todas las tiradas de presagio que no hayas utilizado A 10º nivel, recibir daño no te hará perder la concentración en
cuando finalices un descanso largo. tus conjuros de conjuración.

Adivino avezado Invocaciones duraderas


A 6º nivel, lanzar conjuros de adivinación te resulta tan fácil A 14º nivel, cualquier criatura que invoques o crees con un
que solo requiere una pequeña parte de tus esfuerzos. Cuando conjuro de conjuración poseerá 30 puntos de golpe
lanzas un conjuro de adivinación de 2º nivel o más empleando temporales.
un espacio de conjuro, recuperas otro espacio de conjuro ya
gastado. El espacio recobrado debe ser de nivel inferior al del Escuela de encantamiento
conjuro lanzado, y en ningún caso superior a 5. Has perfeccionado tu capacidad para embelesar y cautivar a
otras personas y monstruos. Algunos encantadores son
El tercer ojo pacificadores, que embrujan a los violentos para que dejen las
A 10º nivel puedes usar tu acción para aumentar tus poderes armas y hechizan a los crueles para que muestren misericordia.
de percepción. Cuando hagas esto, escoge uno de los Otros son tiranos que recurran a la magia para atar a los
beneficios que aparecen a continuación, que permanecerá reticentes a su voluntad. Pero la mayoría de los encantadores
activo hasta que quedes incapacitado o finalices un descanso se encuentran entre ambos extremos.
corto o largo. Para poder volver a utilizar este rasgo tendrás
que terminar un descanso, corto o largo. Experto en encantamiento
Visión en la oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad con A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
un alcance de 12 casillas. copiar un conjuro de encantamiento a tu libro de conjuros.
Comprensión superior. Puedes leer cualquier idioma.
Ver invisibilidad. Puedes ver las criaturas y objetos invisibles
que estén en tu línea de visión y a 2 casillas o muertos de ti.
Mirada hipnótica hay que incluso buscan su propio beneficio, viviendo como
A 2º nivel, cuando escoges esta escuela, tus suaves palabras y bandidos, aventureros o aspirantes a tirano.
fascinante mirada te permiten embelesar a otra criatura. Como
acción, elige a una criatura que puedas ver a 1 casilla o menos Experto en evocación
de ti. Si el objetivo puede verte u oírte, deberá hacer una tirada A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
de salvación de sabiduría con la misma CD que las tiradas de copiar un conjuro de evocación a tu libro de conjuros.
salvación de tus conjuros de mago. Si falla, estará hechizado
por ti hasta el final de tu siguiente turno. La criatura hechizada Esculpir conjuros
queda incapacitada y está claramente afectada. Además, su A 2º nivel puedes crear espacios de relativa seguridad en el
velocidad baja a 0. interior de los efectos generados por tus conjuros de
En cada uno de los turnos subsiguientes, podrás utilizar tu evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta
acción para mantener este efecto, alargando su duración hasta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir a tantas de estas
el final de tu siguiente turno. Sin embargo, el efecto terminará criaturas como 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas
si te mueves a más de 1 casilla de distancia de la criatura, si tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación
esta dejar de poder verte u oírte o si la criatura recibe daño. contra el conjuro, y no reciben daño alguno si normalmente
Una vez finaliza el efecto, o si la criatura tiene éxito en su recibirían la mitad de daño del mismo al superar una tirada de
tirada de salvación inicial contra él, no podrás volver a usar salvación.
este rasgo contra dicha criatura hasta que termines un
descanso largo. Truco potente
A 6º nivel, tus trucos que causan daño pueden afectar incluso a
Encantamiento instintivo aquellas criaturas que han evitado la peor parte del efecto.
A 6º nivel, cuando una criatura que puedas ver a 6 casillas o Cuando una criatura supere una tirada de salvación contra uno
menos de ti haga una tirada de ataque que te tenga como de tus trucos, aun así, recibirá la mitad del daño del truco (si es
objetivo, podrás emplear tu reacción para redirigir el ataque. que causa alguno), pero no sufrirá ningún otro de sus efectos.
Para hacer esto es necesario que haya otra criatura dentro del
alcance del ataque. El atacante deberá realizar una tirada de Evocación potenciada
salvación de sabiduría con la misma CD que las tiradas de A 10º nivel puedes añadir tu modificador por inteligencia a
salvación de tus conjuros de mago. Si la falla, debe elegir una de las tiradas de daño de cualquier conjuro de evocación
como objetivo de su ataque a la criatura más cercana a él, sin de mago que lances.
contaros ni a ti ni al propio atacante. En caso de que hubiera
varias criaturas a la misma distancia, el atacante elige a cuál
ataca. Si el atacante tiene éxito en su tirada de salvación, no
Sobrecanalizar
podrás volver a usar este rasgo sobre él hasta que termines un A 14º nivel puedes aumentar el poder de tus conjuros más
descanso largo. Debes decidir utilizar este rasgo antes de saber sencillos. Cuando lanzas un conjuro de mago de niveles entre
si el ataque impacta o no. Las criaturas que no puedan ser 1 y 5 que causa daño, este causa el daño máximo posible. La
hechizadas no se ven afectadas por este efecto. primera vez que hagas esto no sufrirás ningún efecto negativo,
pero si usas este rasgo de nuevo sin haber finalizado un
descanso largo antes, recibirás, inmediatamente después de
Duplicar encantamiento lanzar el conjuro, 2d12 de daño necrótico por cada nivel del
A 10º nivel, cuando lanzas un conjuro de encantamiento de 1er mismo. Cada vez que utilices este rasgo otra vez sin haber
nivel o más cuyo objetivo sea una única criatura, puedes hacer terminado un descanso largo, el daño necrótico por cada nivel
que también tenga como objetivo a una segunda. del conjuro aumenta en 1d12. Este daño ignora cualquier
resistencia e inmunidad.
Modificar recuerdos
A 14º nivel obtienes la capacidad de provocar que una criatura
no sea consciente de tu influencia mágica sobre ella. Cuando
Escuela de ilusionismo
lanzas un conjuro de encantamiento para hechizar a una o más Concentras tus estudios en la magia capaz de deslumbrar los
criaturas, puedes alterar el entendimiento de una de ellas para sentidos, aturdir la mente y engañar incluso a las más sabios.
que no sea consciente de que ha sido hechizada. Tu magia es sutil, pero las ilusiones que tu aguda mente
Además, una única vez antes de que termine el conjuro, concibe hacen que lo imposible parezca real. Algunos
puedes usar tu acción para intentar que la criatura escogida ilusionistas, entre los que se encuentran muchos magos
olvide parte del tiempo que ha pasado hechizada. La criatura gnomos, son embaucadores bondadosos, que usan sus
deberá realizar una tirada de salvación de inteligencia con la conjuros para entretener. Sin embargo, otros son siniestros
misma CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de amos del engaño, que recurren a sus ilusiones para asustar y
mago. Si falla, perderá los recuerdos correspondientes a 1 + tu confundir a otros en aras de su beneficio personal.
modificador por carisma horas (mínimo 1 hora). Puedes hacer
que la criatura olvide menos tiempo, y el periodo olvidado Experto en ilusionismo
nunca puede exceder la duración del conjuro de A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
encantamiento. copiar un conjuro de ilusionismo a tu libro de conjuros.

Escuela de evocación Ilusión menor mejorada


Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear A 2º nivel, cuando escoges esta escuela, aprendes el truco
poderosos efectos elementales, como un frío penetrante, ilusión menor. Si ya lo conocías, puedes adquirir otro truco de
llamas abrasadoras, ácidos corrosivos, truenos reverberantes o mago a tu elección en su lugar. En cualquiera de los dos casos,
violentos relámpagos. Algunos evocadores encuentran empleo este truco no cuenta contra tu límite de trucos conocidos.
en las fuerzas armadas, sirviendo en regimientos de artillería, Además, cuando lanzas ilusión menor puedes crear tanto un
destrozando a sus enemigos desde la distancia. Otros emplean sonido como una imagen en el mismo lanzamiento.
sus espectaculares poderes para proteger a los débiles, y los
Ilusiones maleables Además, siempre que crees un muerto viviente mediante un
A 6º nivel, cuando lanzas un conjuro de ilusionismo cuya conjuro de nigromancia, este disfrutará de los siguientes
duración sea de al menos 1 minuto, puedes utilizar tu acción beneficios:
para cambiar la naturaleza de la ilusión (dentro de las para - Los puntos de golpe máximos de la criatura aumentan
metros normales del conjuro), siempre y cuando estés en una cantidad igual a tu nivel de mago.
viéndola. - La criatura sumará tu bonificador por competencia a
las tiradas de daño con armas.
Yo ilusorio
A 10º nivel, puedes crear un duplicado ilusorio de ti mismo Habituado a la muerte en vida
instantáneamente, casi como una reacción instintiva al peligro. A 10º nivel, posees resistencia al daño necrótico y tus puntos
Cuando una criatura haga una tirada de ataque contra ti, de golpe máximos no pueden ser reducidos. Has pasado tanto
puedes utilizar tu reacción para interponer tu doble falso entre tiempo tratando con los muertos vivientes y a las fuerzas que
el atacante y tú. Como consecuencia, el ataque fallará las animan, que te has acostumbrado a sus peores efectos.
automáticamente y la ilusión se disipará.
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso Controlar muertos vivientes
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. A 14º nivel, puedes utilizar tu magia para someter a los
muertos vivientes, incluso aquellos creados por otros magos, a
Realidad ilusoria tu control. Como acción, puedes elegir un muerto viviente que
A 14º nivel has logrado aprender el secreto de como tejer puedas ver a 12 casillas o menos de ti. La criatura deberá
magia de sombras en tus ilusiones, dotándolas así de una hacer una tirada de salvación de carisma con la misma CD que
pseudorealidad. Cuando lanzas un conjuro de ilusión de 1er las tiradas de salvación de tus conjuros de mago. Si tiene
nivel o superiores, puedes elegir un objeto inanimado y no éxito, no podrás volver a usar este rasgo sobre ella. Si falla, se
mágico que forme parte de la ilusión para hacerlo real. Puedes volverá amistosa hacia ti y obedecerá tus órdenes hasta que
realizar esto mientras el conjuro esté activo, como una acción vuelvas a utilizar este rasgo.
adicional durante tu turno. El objeto conserva su realidad Es más difícil controlar muertos vivientes inteligentes
durante 1 minuto. Podrías, por ejemplo, crear la ilusión de un mediante este poder; si el objetivo tiene inteligencia 8 o más,
puente que cruza un abismo y darle consistencia el tiempo disfrutará de ventaja en la tirada de salvación. Además, si
suficiente como para que tus aliados puedan cruzarlo. posee inteligencia 12 o más y falla la tirada de salvación,
El objeto no puede causar daño o dañar de forma directa a podrá repetirla al final de cada hora hasta tener éxito y así
nadie. liberarse.

Escuela de nigromancia Escuela de transmutación


Esta escuela explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y
y la muerte en vida. Al focalizar tus estudios en esta tradición la materia. Para ti el mundo no es estático, sino eminentemente
aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres mutable, y disfrutas comportándote como un agente del
vivos. Cuando progreses en ellos, serás capaz de succionar la cambio. Posees la capacidad de empujar la materia pura de la
fuerza vital de una criatura mientras tu magia destruye su creación y has aprendido cómo alterar tanto la forma física
cuerpo. transformando esa esencia fundamental en poder como las cualidades mentales. Tu magia te proporciona las
mágico que podrás manipular. herramientas necesarias para convertirte en el herrero de la
Debido a su estrecha relación con la muerte, la mayoría de la forja de la realidad.
gente percibe a los nigromantes como seres amenazadores o Algunos transmutadores son inventores y bromistas que
directamente malignos. Pero, aunque las fuerzas que controlan convierten a la gente en rana y transforman el cobre en plata,
son considerarlas tabúes en muchas culturas. no todos los ya sea para divertirse o para obtener algún beneficio ocasional.
nigromantes son malvados. Otros se afanan en su estudio de la magia con una seriedad
absoluta, pues buscan el poder de los dioses para crear y
Experto en nigromancia destruir mundos.
A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
copiar un conjuro de nigromancia a tu libro de conjuros. Experto en transmutación
A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
Cosecha siniestra copiar un conjuro de transmutación a tu libro de conjuros.
A 2º nivel obtienes la capacidad de segar la energía vital de las
criaturas que mates con tus conjuros. Una vez por turno, Alquimia menor
cuando mates a al menos una criatura mediante un conjuro de A 2º nivel, cuando escoges esta escuela, eres capaz de alterar
1er nivel o superiores, recuperarás tantos puntos de golpe como temporalmente las propiedades físicas de un objeto no mágico,
dos veces el nivel del conjuro, o tres veces si este pertenece a cambiando la sustancia de la que está hecho por otra. Puedes
la escuela de nigromancia. No obtendrás este beneficio al llevar a cabo un procedimiento alquímico especial sobre un
matar autómatas o muertos vivientes. objeto hecho por completo de madera, piedra (pero no piedras
preciosas), hierro, cobre o plata, transformándolo enteramente
Siervos muertos vivientes en otro cualquiera de los materiales nombrados. Por cada 10
A 6º nivel añades el conjuro animar a los muertos a tu libro de minutos que inviertas en este proceso podrás transformar 30
conjuros, si es que no figuraba ya en él. Cuando lanzas animar centímetros cúbicos de material. Después de 1 hora, o cuando
a los muertos, puebles elegir como objetivo a un cadáver o pierdas la concentración (como si te estuvieras concentrando
pila de huesos adicional, formando así a otro zombi o en un conjuro), el objeto volverá a estar hecho de la sustancia
esqueleto, lo que corresponda. original.
Piedra de transmutador habilidades defensivas frustran los intentos de contraataque de
A 6º nivel puedes invertir 8 horas en crear una piedra de sus oponentes. También son expertos en volver la energía
transmutador que almacena magia de esta escuela. Puedes mágica de otros lanzadores de conjuros en su contra.
beneficiarte tú mismo de los poderes de la piedra o dársela a En grandes batallas, los magos de guerra suelen trabajar con
otra criatura. Mientras mantenga la piedra en su posesión, el evocadores, abjuradores y otros tipos de mago. Los
portador disfrutará de un beneficio a tu elección, que evocadores, en particular, suelen bromear con ellos por dividir
escogerás de entre las siguientes opciones cuando crees la su atención entre ataque y defensa. La respuesta típica de un
piedra: mago de guerra suele ser: "¿De qué sirve poder lanzar una
- Visión en la oscuridad hasta un alcance de 12 poderosísima bola de fuego si muero antes de lanzarla?"
casillas, tal y como se describe en el capítulo “Dirigir
el juego”: “Aventuras”. Deflección arcana
- Un incremento de 2 casillas en la velocidad de la A 2º nivel, aprendes a usar tu magia para protegerte del daño.
criatura, siempre y cuando esta no esté cargada. Cuando un ataque te impacta o fallas una tirada de salvación,
- Competencia en las tiradas de salvación de puedes usar tu reacción para obtener un +2 de bonificador a tu
constitución. CA contra ese ataque o un +4 de bonificador a esta tirada de
- Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago o salvación.
trueno (tú eliges cuál cuando escoges este beneficio). Cuando uses este rasgo, no puedes lanzar otros conjuros,
Cada vez que lances un conjuro de transmutación de 1er nivel excepto trucos, hasta el final de tu siguiente turno.
o superiores podrás cambiar el efecto de tu piedra, siempre y
cuando la lleves contigo. Ingenio táctico
Si creas una piedra de transmutador nueva, la anterior dejará A 2º nivel, tu capacidad para analizar la situación tácticamente
de existir. te permite actuar antes en el combate. Puedes ganar un
bonificador a las tiradas de iniciativa igual a tu modificador de
Cambiar de forma inteligencia.
A 10º nivel añades el conjuro polimorfar a tu libro de
conjuros, si es que no figuraba ya en él. Además, puedes Sobrecarga de poder
lanzar polimorfar sin gastar un espacio de conjuros, pero solo A 6º nivel, puedes guardar energía mágica dentro de ti para
cuando el objetivo seas tú mismo y te transformes en una aumentar tus conjuros dañinos más adelante. Cuando está
bestia cuyo valor de desafío sea de como mucho 1. almacenada, esta energía se denomina sobrecarga de poder.
Una vez hayas lanzado polimorfar de esta forma, no podrás Puedes almacenar un número máximo de sobrecargas de poder
volver a realizarlo de nuevo hasta que finalices un descanso igual a tu modificador de inteligencia (mínimo uno). Cuando
corto o largo. Con todo, seguirás pudiendo lanzarlo de forma acabas un descanso largo, tu número de sobrecargas de poder
normal, utilizando un espacio de conjuro. se reinicia a uno. Si consigues finalizar un conjuro mediante
disipar magia o contraconjuro, ganas una sobrecarga de poder
Maestro transmutador al robar la magia del conjuro que desbarataste. Si finaliza un
A 14º nivel, puedes emplear tu acción para consumir todas las descanso corto sin sobrecargas de poder, ganarás una
reservas de magia de transmutación almacenadas en tu piedra sobrecarga de poder.
de transmutador de una sola vez. Cuando hagas esto, elige uno Una vez por turno, cuando causes daño a una criatura u objeto
de los efectos que aparecen a continuación. Tu piedra de con un conjuro de mago, puedes gastar una sobrecarga de
transmutador será destruida y no podrás volver a fabricar una poder para causar tanto daño de fuerza adicional a ese objetivo
hasta que termines un descanso largo. como la mitad de tu nivel de mago.
Transformación mayor. Puedes transmutar un objeto no
mágico cuyo tamaño sea de, como mucho, un cubo de 1 Magia resistente
casilla, en otro objeto no mágico de tamaño similar y una masa A 10º nivel, la magia que canalizas te ayuda a protegerte del
igual o inferior a la del original. Debes pasar 10 minutos peligro. Mientras mantengas la concentración en un conjuro,
manipulando el objeto para poder transformarlo. tienes un +2 de bonificador a la CA y a las tiradas de
Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades y salvación.
venenos que estén afectando a una criatura que toques con la
piedra de transmutador. Además, esta criatura también Manto deflector
recupera todos sus puntos de golpe. A 14º nivel, tu deflección arcana queda infundida con magia
Devolver la juventud. Tras tocar con la piedra de mortal. Cuando usas tu rasgo de deflección arcana, puedes
Transmutador a una criatura voluntaria, su edad aparente se hacer que la energía mágica salga de ti. Hasta tres criaturas de
reduce en 3d10 años, hasta un mínimo de 13. Sin embargo, tu elección que puedas ver a 12 casillas de cada una de ellas,
este efecto no prolonga la esperanza de vida de la criatura. reciben tanto daño de fuerza como la mitad de tu nivel de
mago.
Magia de guerra
Muchos colegios arcanos se especializan en la formación de
magos para la guerra. Esta tradición combina los principios de
evocación y abjuración, en lugar de especializarse en
cualquiera de esas escuelas.
Enseña técnicas que hacen más potentes los conjuros, a la vez
que proporciona defensas mejoradas a sus practicantes.
Los seguidores de esta tradición son conocidos como magos
de guerra. Consideran que su magia es arma y armadura, un
recurso superior a cualquier pedazo de metal. Actúan rápido
en batalla, usando sus conjuros para tomar el control táctico de
una situación. Sus conjuros golpean fuerte, mientras que sus
Magister salvación de fuerza con una CD de 10 + tu bonificador por
competencia o ser empujada a 1 casilla. Si la tirada de
salvación falla por 5 o más, el objetivo también es derribado.
Además, aprendes el truco vínculo magnético, que no cuenta
para el número de trucos de mago que conoces.

Batería de campo
A 6º nivel, manipular el campo de tu arnés se ha convertido en
algo natural para ti. Puedes sentir inherentemente cuando se
está debilitando y puedes reforzarlo con tu propio poder
arcano. Como acción adicional, puedes usar tus espacios de
Maestros de la tecnología de campos cinéticos, los Magísteres conjuro para recargar tu arnés a un coste de 1 nivel de conjuro
de Shyeel hablan con la autoridad de una de las casas más por carga. También puedes invertir el flujo, aprovechando la
poderosas de Ios. Incluso los scyirs de la Guardia del Alba fuerza de tu campo para reponer los espacios de conjuro a
presentan sus órdenes más como peticiones que como razón de 1 carga por nivel de conjuro. Además, aprendes el
demandas. Entrenados para manipular esas mismas fuerzas conjuro chasquido de látigo, que no cuenta para el número de
que permiten funcionar a sus mirmidones, los magísteres conjuros de mago que conoces.
defienden los intereses de Shyeel y dictan sus edictos con una
autoridad demoledora. Descarga de campo
Casas de la nobleza, intereses mercantiles, gremios y A 10º nivel, aprendes a descargar el campo de tu arnés en una
sociedades suelen tener un alcance que traspasa fronteras e ráfaga de fuerza cinética para hacer retroceder a tus oponentes.
incluso continentes. Aunque pueden tener espías y enviados Puedes gastar 1 carga de tu arnés arcántriko para proyectar
diplomáticos en la corte, son los magísteres los que hablan con fuerza cinética en un cono de 3 casillas como acción adicional.
todo el peso y la autoridad de sus mecenas, a los que apoyan Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de
con su dominio de las fuerzas cinéticas. fuerza con una CD igual a 10 + tu bonificación por
Los magísteres llevan galones que identifican claramente su competencia. La criatura recibe 3d6 de daño de fuerza con una
lealtad, para que no haya dudas sobre a quién representan. salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Además,
Estas galas no son meramente decorativas, sino que generan una criatura grande o más pequeña que falle la tirada de
un campo de protección que el magister puede manipular. salvación es empujada a 1 casilla de distancia y es derribada.
Aunque algunos lo consideren incivilizado, los magísteres no
rehuirán imponer un edicto mediante un puño cerrado envuelto Decreto de juicio
en un campo cinético. A 14º nivel, puedes hacer valer todo el peso de tu autoridad
emitiendo un decreto de juicio irrefutable. Elige un humanoide
Manto de autoridad que puedas ver a 12 casillas. El objetivo tiene desventaja en
A 2º nivel, se le otorga un arnés arcántriko, un símbolo de su las tiradas de salvación contra los efectos originados por ti.
autoridad y un medio para concentrar las energías que Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
manipula. Cada arnés es único y debe estar sintonizado con su que termines un descanso corto o largo.
portador. Si pierdes tu arnés, debes conseguir uno nuevo de tu
mecenas. Orden de los escribas
Puedes usar un arnés arcántriko como un foco arcano.
El nombre es apropiado, dado el tiempo que los magos pasan
Mientras lleves un arnés arcántriko, puedes ignorar los
estudiando tomos y escribiendo teorías sobre la naturaleza de
requisitos verbales de cualquier conjuro que tenga
la magia. Es raro ver a los magos viajar sin libros y
componentes somáticos. Esto no afecta al tiempo de
pergaminos que brotan de sus bolsas, y un mago haría todo lo
lanzamiento del conjuro. Si tienes las manos atadas, no puedes
posible para sondear un archivo de conocimientos antiguos.
usar este rasgo.
Su misión principal es la misma en todas partes: registrar los
Además, ganas competencia en la habilidad intimidación si no
descubrimientos mágicos para que la magia pueda prosperar.
la tienes ya.
Y aunque todos los magos valoran los libros de conjuros, un
mago de esta orden despierta mágicamente su libro,
Nuevo objeto
convirtiéndolo en un compañero de confianza. Todos los
Arnés arcántriko
magos estudian los libros, ¡pero un escriba habla con el suyo!
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Este objeto tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. El arnés arcántriko, una pieza que se Pluma de mago
lleva en el pecho junto con unos guanteletes a juego, genera un A 2º nivel, como acción adicional, puedes crear mágicamente
campo arcano que protege a su portador del daño físico. una pluma diminuta en tu mano libre. La pluma mágica tiene
Cuando recibes daño contundente, cortante, de fuerza o las siguientes propiedades
perforante de un ataque, puedes usar tu reacción y gastar 1 - La pluma no necesita tinta. Cuando escribes con ella,
carga para reducir ese daño en 2d6 + tu bonificación por produce tinta del color que elijas en la superficie de
competencia. escritura.
- El tiempo que debes emplear para copiar un conjuro
en tu libro de conjuros es igual a 2 minutos por nivel
Fuerza de la ley de conjuro si utilizas la pluma para la transcripción.
A 2º nivel, aprendes a manipular el campo generado por tu
- Puedes borrar cualquier cosa que escribas con la
arnés arcántriko para reforzar tus golpes. Cuando estas
pluma si agitas la pluma sobre el texto como acción
conectado al arnés, cada guantelete cuenta como un arma
adicional, siempre que el texto esté a menos de 1
sencilla cuerpo a cuerpo que causa 1d6 de daño de fuerza con
casilla de ti.
un impacto. Una criatura mediana o más pequeña golpeada por
Esta pluma desaparece si creas otra o si mueres.
tu impacto sin armas debe tener éxito en una tirada de
Libro de conjuros despertado Maestro escribano
A 2º nivel, utilizando tintas especialmente preparadas y A 10º nivel, siempre que termines un descanso largo, puedes
antiguos conjuros transmitidos por tu orden de magos, has crear un pergamino mágico tocando con tu pluma de mago un
despertado una conciencia arcana dentro de tu libro de trozo de papel o pergamino en blanco y haciendo que un
conjuros. conjuro de tu libro de conjuros despertado se copie en el
Mientras tengas el libro en tus manos, te otorga los siguientes pergamino. El libro de conjuros debe estar a menos de 1
beneficios: casilla de ti cuando hagas el pergamino.
- Puedes utilizar el libro como canalizador mágico de El conjuro elegido debe ser de 1er o 2º nivel y debe tener un
tus conjuros de mago. tiempo de lanzamiento de 1 acción. Una vez en el pergamino,
- Cuando lanzas un conjuro de mago con un espacio de el poder del conjuro es mejorado, contando como un nivel más
conjuro, puedes sustituir temporalmente su tipo de alto de lo normal. Puedes lanzar el conjuro desde el pergamino
daño por un tipo que aparezca en otro conjuro de tu leyéndolo como acción. El pergamino es ininteligible para
libro de conjuros, lo que altera mágicamente la cualquier otra persona y el conjuro desaparece del pergamino
fórmula del conjuro sólo para este lanzamiento. Este cuando lo lanzas o cuando terminas tu siguiente descanso
último conjuro debe ser del mismo nivel que el largo.
espacio de conjuro que gastas. También eres experto en la elaboración de pergaminos de
- Cuando lanzas un conjuro de mago como un ritual, conjuros. El oro y tiempo que debes gastar para hacer un
puedes utilizar el tiempo de lanzamiento normal del pergamino de este tipo se reducen a la mitad si utilizas tu
conjuro, en lugar de añadirle 10 minutos. Una vez pluma de mago.
que utilizas este beneficio, no puedes volver a hacerlo
hasta que termines un descanso largo. Uno con la palabra
Si es necesario, puedes reemplazar el libro en el transcurso de A 14º nivel, tu conexión con tu libro de conjuros despertado es
un descanso corto utilizando tu pluma de Mago para escribir tan profunda que tu alma se ha entrelazado con él. Mientras el
sigilos arcanos en un libro en blanco o en un libro de conjuros libro esté en tu persona, tienes ventaja en todas las tiradas de
mágicos con el que estés sintonizado. Al final del descanso, la inteligencia (conocimiento arcano), ya que el libro de conjuros
conciencia de tu libro de conjuros es invocada en el nuevo te ayuda a recordar el conocimiento mágico.
libro, con lo que la conciencia se transforma en tu libro de Además, si recibes daño mientras la mente de tu libro de
conjuros, junto con todos sus conjuros. Si el libro anterior conjuros se manifiesta, puedes evitar todo ese daño utilizando
todavía existía en algún lugar, todos los conjuros desaparecen tu reacción para descartar la mente espectral, usando su magia
de sus páginas. para salvarte.
Entonces tira 3d6. El libro de conjuros pierde temporalmente
Mente manifiesta los conjuros de tu elección que tengan un nivel de conjuro
A 6º nivel, puedes conjurar la mente de tu libro de conjuros combinado igual a esa tirada o superior. Por ejemplo, si el
despertado. Como acción adicional, mientras el libro esté en tu total de la tirada es 9, desaparecen del libro los conjuros que
persona, puedes hacer que la mente se manifieste como un tengan un nivel combinado de al menos 9, lo que podría
objeto espectral diminuto, flotando en un espacio desocupado significar un conjuro de 9º nivel, tres conjuros de 3er nivel, o
de tu elección en un radio de 12 casillas de ti. La mente alguna otra combinación. Si no hay suficientes conjuros en el
espectral es intangible y no ocupa su espacio, y arroja una luz libro para cubrir este coste, caes a 0 puntos de golpe.
tenue en un radio de 2 casillas. Tiene el aspecto de un tomo Hasta que termines 1d6 descansos largos, eres incapaz de
fantasmal, un torrente de texto o un erudito del pasado (a tu lanzar los conjuros perdidos, incluso si los encuentras en un
elección). pergamino o en otro libro de conjuros. Después de terminar el
Mientras se manifiesta, la mente espectral puede oír y ver, y número requerido de descansos, los conjuros reaparecen en el
tiene visión en la oscuridad con un alcance de 12 casillas. La libro de conjuros.
mente puede compartir telepáticamente contigo lo que ve y Una vez que usas esta reacción, no puedes volver a hacerlo
oye (no requiere acción). hasta que termines un descanso largo.
Siempre que lances un conjuro de mago en tu turno, puedes
lanzarlo como si estuvieras en el espacio de la mente espectral
en lugar de en el tuyo, utilizando sus sentidos. Puedes hacerlo
un número de veces al día igual a tu bonificación por
competencia, y Recuperas todos los usos tras finalizar un
descanso largo.
Como acción adicional, puedes hacer que la mente espectral se
desplace hasta 6 casillas a un espacio desocupado que tú o ella
podáis ver. Puede atravesar criaturas, pero no objetos.
La mente espectral deja de manifestarse si está a más de 60
casillas de ti, si alguien lanza disipar magia sobre ella, si el
libro de conjuros despertado se destruye, si mueres o si
descartas la mente espectral como acción adicional.
Una vez que conjuras la mente, no puedes volver a hacerlo
hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un
espacio de conjuro de cualquier nivel para conjurarla de
nuevo.
En concreto, los magos pistoleros conocidos tienden a ser de
Mago pistolero origen rynio, thuriano y umbreano. Estos jóvenes rebeldes
generalmente buscan su propio lugar en el mundo, sin
depender de nadie más. Aunque seguramente existan magos
pistoleros enanos y elfos, no se ha tenido constancia de
ninguno en los reinos humanos. Del resto de razas, solo los
gobos podrían mostrar alguna inclinación hacia esta extraña
forma de hechicería.
Mortífero y hábil, un mago pistolero independiente es un bien
valioso que puede ganar mucho dinero como sicario,
guardaespaldas e incluso como asesino. Los que han servido
en una orden arcana suelen tener experiencia dirigiendo a los
hombres en el combate y a menudo son reclutados para
desempeñar el mismo papel en destacadas compañías
mercenarias.

Creación rápida
Puedes hacer un mago pistolero rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, destreza debería ser tu puntuación de
característica más alta, seguida de carisma. Segundo, elige el
trasfondo espía o mercenario.

Son una nueva variedad en Immoren Occidental. Personas


bendecidas (o malditas) con el don de la hechicería y una
extraña afinidad con las pistolas. Aunque el mago pistolero
tiene aptitudes sortílegas intrínsecas, sus habilidades requieren
un entrenamiento muy específico. Por esta razón, es probable
que haya pasado al menos un tiempo como miembro de una
orden arcana militante establecida. Allí aprendió a aprovechar
su poder a través del cañón de una pistola de llave arcana (lo
más habitual) o de un rifle (más raro), desatando conjuros en
una lluvia de plomo.
Hasta el momento, los magos pistoleros han sido vistos
principalmente en Cygnar y Llael, y las gentes de estos lugares
parecen adaptarse más fácilmente a este curioso arte, pero es
solo cuestión de tiempo que se les comience a ver en Khador,
pavoneándose por las calles de Korsk.
Es muy probable que hayan surgido en Cygnar y Llael por la
afición de la gente de estas naciones por las armas de fuego.

El mago pistolero
Bonificador por Trucos Conjuros Espacio de Nivel de
Nivel Rasgos
competencia conocidos conocidos conjuros espacio
Orden de mago pistolero, lanzamiento
1 +2 2 1 1 1er
de conjuros, disparos rúnicos
2 +2 Estilo de combate 2 1 2 1er
3 +2 Vínculo con arma 2 2 2 2º
4 +2 Mejora de característica 3 2 2 2º
5 +3 - 3 3 2 3º
6 +3 Rasgo de orden de mago pistolero 3 3 2 3º
7 +3 - 3 3 2 4º
8 +3 Mejora de característica 3 4 2 4º
9 +4 - 3 4 2 5º
10 +4 Rasgo de orden de mago pistolero 4 4 2 5º
Disparo rúnico adicional (3), runas
11 +4 4 4 3 5º
múltiples
12 +4 Mejora de característica 4 5 3 5º
13 +5 Disparo rúnico adicional (4) 4 5 3 5º
14 +5 Rasgo de orden de mago pistolero 4 5 3 5º
15 +5 Disparo rúnico adicional (5) 4 5 3 5º
16 +5 Mejora de característica 4 5 3 5º
17 +6 Disparo rúnico adicional (6) 4 6 4 5º
18 +6 - 4 6 4 6º
19 +6 Mejora de característica 4 6 4 6º
20 +6 Precisión arcana 4 6 4 6º
Rasgos de clase alcanzas el 5º nivel, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro
Como mago pistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. de mago pistolero, que puede ser de 1er, 2º o 3er nivel. Además,
cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los
conjuros de mago pistolero que conoces y sustituirlo por otro
Puntos de golpe conjuro de la lista de conjuros de mago pistolero, que también
Dado de golpe: 1d8 debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a
constitución conjuros de mago pistolero respecta. Así, utilizarás tu carisma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu siempre que un conjuro de mago pistolero haga referencia a tu
modificador de constitución por cada nivel de mago pistolero aptitud mágica. Además, también utilizas tu modificador de
por encima del primero. carisma cuando estableces la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de mago pistolero que
Competencias lances.
Armadura: Armadura ligera CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Armas: Armas cuerpo a cuerpo sencillas, armas de fuego competencia + tu modificador por carisma
sencillas, armas de fuego marciales Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
Herramientas: Útiles armero, útiles de grabado de runas competencia + tu modificador por carisma
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia Canalizador mágico. Puedes usar un arma de fuego de llave
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, arcana o vinculada como canalizador mágico para tus conjuros
atletismo, historia. investigación, percepción, y supervivencia de mago pistolero.

Equipo Disparo rúnico


Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Como parte de tu entrenamiento, aprendes a aprovechar tu don
siguiente equipo. mágico para imbuir tus balas con energía arcana que produce
- (a) una pistola de llave arcana o (b) un rifle de llave efectos extraordinarios.
arcana A 1er nivel, obtienes dos opciones de disparo rúnico a tu
- (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla o (b) un arma de elección de la siguiente lista. Una vez por turno, cuando
fuego sencilla disparas un arma de fuego como parte de la acción de ataque,
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de puedes aplicar una de tus opciones de disparo rúnico a ese
soldado ataque. Debes aplicar la opción antes de realizar la tirada de
- Armadura de cuero, a daga, 20 balas y útiles de ataque.
grabado de runas Tienes dos usos de este rasgo y Recuperas todos los usos tras
finalizar un descanso corto o largo. Obtienes una opción de
disparo rúnico adicional a tu elección en los niveles 11º, 13º,
Orden de mago pistolero 15º y 17º.
A 1er nivel, has comenzado a entrenar en una de las órdenes de Todos los disparos rúnicos son efectos mágicos. Si un disparo
los magos pistoleros, elegida de la lista de órdenes rúnico requiere una tirada de salvación, su CD es la misma que
disponibles. Tu elección te otorga características a 1er nivel y la de tu salvación de conjuro.
de nuevo a 6º, 10º y 14º nivel. Baliza de fuego. Tu disparo rúnico tiene el poder de eliminar
la ocultación mundana y mágica de tus objetivos. Cuando usas
Lanzamiento de conjuros este disparo rúnico y golpeas a una criatura con un ataque,
A través de un dedicado entrenamiento, has moldeado tu cualquier tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja si el
chispa innata de magia para aumentar tu habilidad marcial con atacante puede verla y la criatura no puede beneficiarse de
armas de fuego. cobertura. Este efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno.
Trucos. A 1er nivel, conoces dos trucos a tu elección de la lista Brutal. Haces que tu disparo rúnico golpee con mayor fuerza
de conjuros de mago pistolero. Aprendes trucos adicionales de y salvajismo. Cuando usas este disparo rúnico y golpeas a una
mago pistolero a tu elección en niveles superiores, como se criatura con un ataque, el objetivo recibe 2d6 de daño
muestra en la columna de trucos conocidos de la tabla de adicional y el ataque obtiene un crítico con una tirada de 19 o
mago pistolero. 20.
Espacios de conjuro. La tabla del mago pistolero muestra Buscador fantasma. Una bala inscrita con este disparo rúnico
cuantos espacios de conjuro tienes. La tabla también muestra se vuelve etérea, curvándose en vuelo para buscar a su
el nivel de esos espacios; todos tus espacios de conjuro son del objetivo. Cuando utilices este disparo rúnico y realices un
mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de mago ataque, no hagas una tirada de ataque para el mismo. En su
pistolero de 1er nivel o superior, debes gastar un espacio de lugar, elige un objetivo dentro del alcance normal de tu arma.
conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de destreza. Si
cuando terminas un descanso corto o largo. falla, la criatura recibe el mismo daño que si fuera alcanzada
Por ejemplo, cuando tienes 5º nivel, tienes dos espacios de por la bala, más 1d6 de daño de fuerza adicional. Si la
conjuro de 3º nivel. Para lanzar el conjuro de 2º nivel horca, salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño. No es
debes gastar uno de esos espacios y lo lanzas como un conjuro necesario que puedas ver a tu objetivo para utilizar este
de 3er nivel. disparo rúnico.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. A 1er nivel, Detonador. Impregnas tu bala con energía explosiva que
conoces un conjuro de 1er nivel a tu elección de la lista de detona tras tu ataque. Cuando usas este disparo rúnico y
conjuros de mago pistolero. golpeas a una criatura con un ataque, esa criatura y todas las
La columna de conjuros conocidos de la tabla de mago demás en un radio de 2 casillas reciben 2d6 de daño de fuerza
pistolero muestra cuándo aprendes más conjuros de mago adicional cada una.
pistolero de tu elección de 1er nivel y superior. El conjuro que Disparo con suerte. Haces que tu bala rebote de tu objetivo
elijas debe ser de un nivel no superior al que se muestra en la inicial y golpee a otro. Cuando utilices este disparo rúnico y
columna de nivel de espacio de la tabla para tu nivel. Cuando realices un ataque, después del ataque, elige una criatura en un
radio de 6 casillas del objetivo original y luego realiza una Gastando espacios de conjuro
tirada de ataque para impactar a la criatura elegida. Si el Puedes convertir espacios de conjuro disponibles en usos
ataque impacta, la criatura elegida recibe el daño del ataque de adicionales de tu rasgo disparo rúnico. Ganas un uso adicional
forma normal y cualquier efecto especial del ataque se aplica a de tu rasgo disparo rúnico por cada nivel de espacio de
la criatura de forma normal. conjuro que gastes de esta manera.
Disparo fundido. Tu disparo rúnico se vuelve de color blanco
al infundirle energía mágica ardiente. Cuando usas este Estilo de combate
disparo rúnico y golpeas a una criatura con un ataque, esa A 2º nivel, adoptas un estilo particular de lucha como tu
criatura recibe 2d6 de daño de fuego adicionales y 1d6 de especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes
daño de fuego al comienzo de tu siguiente turno. Cualquier tomar una opción de estilo de lucha más de una vez, aunque
objeto inflamable alcanzado por este disparo se prende. luego puedas volver a elegir.
Fuego helado. Tu bala rúnica lleva la picadura del invierno. Defensa. Mientras lleves armadura, ganas un +1 de
Cuando usas esta bala rúnica y golpeas a una criatura con un bonificador a la CA.
ataque, esa criatura recibe un daño adicional de 2d6 de frío y Disparo sagaz. Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o daño que hagas con armas a distancia de dos manos.
ver reducida su velocidad en 2 casillas hasta el comienzo de tu Duelo de pistola. Cuando estés empuñando una pistola en una
siguiente turno. mano y ninguna otra arma a distancia, ganas un +2 de
Hierro podrido. Impregnas tu disparo rúnico con el poder de bonificador a las tiradas de daño con esa arma.
corroer el metal. Cuando usas este disparo rúnico y golpeas a
un siervo de vapor o a una criatura que lleve una armadura
metálica no mágica, el objetivo recibe una penalización
Vínculo con arma
permanente y acumulativa de -1 a su CA. La armadura A 3er nivel, forjas un profundo vínculo con una de tus armas
reducida a una CA de 10 queda destruida. Reparar este daño de fuego y grabas instintivamente runas protectoras en ella.
requiere una tirada de inteligencia CD 15 con éxito y 1 hora de Para establecer un vínculo con tu arma de fuego, debes pasar
trabajo con herramientas de manitas. Además, cualquier objeto al menos 1 hora en meditación inscribiendo runas protectoras
no mágico que sea golpeado por este disparo rúnico, que pese en ella, tras lo cual el arma queda vinculada a ti. Una vez que
hasta 10 kilogramos y que no esté siendo usado o estés vinculado a tu arma de fuego, ésta cuenta como uno de
transportado, se corroe inmediatamente y es destruido. los objetos con los que puedes estar en sintonía. Puedes forjar
Paracorazones. El poder arcano y mortal de esta bala rúnica un vínculo de arma con otras armas de fuego, pero no puedes
pretende acabar rápidamente con tu objetivo. Cuando usas este tener más de tres armas vinculadas a la vez.
disparo rúnico y golpeas a una criatura con un ataque, esa Si tu arma vinculada es destruida, ya no cuenta como uno de
criatura recibe 2d6 de daño necrótico adicional y debe hacer los objetos con los que puedes estar en sintonía y puedes forjar
una tirada de salvación de constitución. Si falla, la criatura no un nuevo vínculo. Un arma vinculada cuenta como mágica a
puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu efectos de superar la resistencia e inmunidad a los ataques y
siguiente turno. Este disparo rúnico no tiene efecto sobre daños no mágicos. Además, un arma vinculada nunca sufre los
constructos o muertos vivientes. efectos dañinos de los disparos rúnicos.
Penique negro. Haces que tu disparo rúnico golpee a un
enemigo cercano. Cuando usas este disparo rúnico, no tienes Instrumentos imperfectos
desventaja en las tiradas de ataque realizadas contra objetivos Aunque la llave arcana es el arma estándar de los magos
situados a menos de 1 casilla de ti. pistoleros, estos arcanistas también pueden aplicar su magia a
Precisión. Guías tu disparo rúnico para que golpee con una través de armas mundanas. Con tiempo suficiente, un mago
precisión infalible. Cuando usas este disparo rúnico, tienes pistolero puede crear balas con inscripciones rúnicas para
ventaja en la tirada de ataque. prácticamente cualquier arma.
Rayo tronador. Tu disparo rúnico golpea con un impacto Las armas de fuego que no han sido diseñadas para aprovechar
atronador. Cuando usas este disparo rúnico y golpeas a una el impresionante poder de los disparos rúnicos se deterioran
criatura con un ataque, esa criatura recibe un daño adicional de rápidamente cuando la magia abrasa sus cañones y desgarra
2d6 de daño de trueno y debe tener éxito en una tirada de sus finos estriados. Cada vez que un mago pistolero dispara un
salvación de fuerza o ser empujada 6 casillas lejos de ti. disparo rúnico potenciado con un conjuro desde un arma de
Sacudidor de tierra. Tu disparo rúnico lleva un fuego que no sea mágica, la propiedad del arma de
encantamiento que hace temblar la tierra. Cuando usas este encasquillamiento aumenta en 1. Si el arma no tiene la
disparo rúnico y golpeas a una criatura con un ataque, esa propiedad encasquillamiento, gana encasquillamiento (1). Si la
criatura y todas las demás criaturas en un radio de 4 casillas propiedad encasquillamiento llega a (5), queda destruida.
deben tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o ser
derribadas. Mejora de característica
Salto eléctrico. Potencias tu bala rúnica con electricidad, Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
haciendo que don de lenguas de relámpago salten de tu una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
objetivo para golpear a otro objetivo cercano. Cuando usas puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
esta bala rúnica y golpeas a una criatura con un ataque, esa Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
criatura y otra criatura a tu elección en un radio de 3 casillas característica por encima de 20.
reciben 2d6 de daño de relámpago extra cada una. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Silenciador. Amortiguas completamente el sonido de tu a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
disparo y tu arma de fuego no produce ningún sonido cuando lugar.
se descarga. Cuando usas este disparo rúnico y golpeas a una
criatura con un ataque, esa criatura no puede gritar o hablar Disparo rúnico adicional
hasta el inicio de tu siguiente turno. A 11er nivel, puedes usar tu rasgo de disparo rúnico tres veces
entre descansos. A 13º nivel, puedes usar tu rasgo disparo
rúnico cuatro veces entre descansos; a 15º nivel, cinco veces; y
a 17º nivel, seis veces. Cada vez que aumentas tus usos del
rasgo disparo rúnico, también ganas una opción adicional de este rasgo para gastar uno de tus dados de golpe y añadirlo a la
disparo rúnico a tu elección. tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial, pero
debes hacerlo antes de que se produzca cualquiera de los
Runas múltiples efectos de la tirada. Una vez que usas esta característica, no
A 11er nivel, puedes estratificar los efectos de múltiples puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o
disparos rúnicos en un solo proyectil. Cuando gastas un uso de largo.
tu rasgo disparo rúnico para realizar un ataque de disparo
rúnico, puedes elegir un efecto de disparo rúnico adicional Asesino de tiranos
para afectar al objetivo. A 10º nivel, canalizas tanto el dolor de tus muchas pérdidas
Una vez que utilizas este rasgo, debes terminar un descanso como tu odio a la tiranía en tus disparos rúnicos. La primera
largo antes de poder utilizarlo de nuevo. vez en cada turno que golpeas a una criatura con un ataque de
disparo rúnico, le causas 1d10 de daño de fuerza adicional. La
Precisión arcana criatura no puede beneficiarse de ninguna resistencia al daño
A 20º nivel, estás tan compenetrado con tu arma mágica que posea contra este ataque.
vinculada que eres capaz de percibir, en el momento de
disparar, si tu bala impactará de forma certera y si usar tu Disparo rúnico de emergencia
poder arcano sería un desperdicio. Cuando usas tu rasgo de A 14º nivel, estás preparado para destruir a tus enemigos con
disparo rúnicos o tu rasgo de runas múltiples en una acción de disparo rúnico cada vez que comienza la batalla. Si tiras
ataque y fallas al impactar, puedes elegir no gastar el rasgo en iniciativa y has gastado todos los usos de tu rasgo disparo
ese ataque. rúnico, recuperas todos los usos gastados de tu rasgo disparo
Una vez que usas este rasgo, debes terminar un descanso corto rúnico.
o largo antes de poder usarlo de nuevo. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso largo.
Ordenes de mago pistolero
Las órdenes de magos pistoleros han evolucionado a lo largo La Orden de la Pistola Solitaria
de los siglos de existencia, concibiendo gradualmente
identidades independientes a través de los regímenes de
entrenamiento, la naturaleza y la forma de sus conjuros, y su
forma preferida de armas mágicas. A 1er nivel, eliges en cuál
de las órdenes militantes de magos pistoleros comenzaste tu
entrenamiento como mago pistolero. Tu elección te otorga
rasgos a 1er nivel y de nuevo a 6º, 10º y 14º nivel.

La Orden de la Espina
Anteriormente la Leal Orden de la Rosa Amatista, la Orden de No todos los nacidos con el don del mago pistolero tienen el
la Espina son consumados supervivientes expertos en privilegio de entrenarse en una academia militar. Algunos son
operaciones militares encubiertas. Los miembros de la orden vagabundos solitarios que aprenden su oficio por ensayo y
visten de negro en señal de luto por los muchos años de error, desarrollando habilidades y disparo rúnico por puro
sufrimiento y ocupación que una vez se apoderaron de su instinto; otros dominan su técnica bajo la tutela de un mentor
patria. Sus sombríos uniformes son un recordatorio de que no afiliado.
nunca más permitirán que el pueblo de Llael sea víctima de
planes de control extranjeros. Disparo rúnico de la orden
Los magos pistoleros de la Espina se encuentran entre los A 1er nivel, aprendes el disparo rúnico disparo con suerte. Este
soldados más entusiastas y dedicados de Llael. Al haber disparo rúnico no cuenta para el número total de disparos
luchado en células de la resistencia durante los largos años de rúnicos que puedes conocer.
ocupación de su reino, muchos son expertos en asesinato,
espionaje y sabotaje. Combinan las hábiles tradiciones de Disparo salvaje
duelo de la antigua Orden Leal de la Rosa Amatista con un A 1er nivel, has aprendido a potenciar tus ataques con energía
enfoque despiadado del conflicto. pura e impredecible. Cuando realizas un ataque a distancia con
un arma de fuego con la que eres competente, puedes gastar un
Disparo rúnico de la orden espacio de conjuro de mago pistolero para mejorar la bala con
A 1er nivel, aprendes el disparo rúnico silenciador. Este energía mágica pura. El ataque causa 1d8 puntos de daño
disparo rúnico no cuenta para el número total de disparo adicionales por nivel de espacio de conjuro usado. Tira 1d8 y
rúnico que puedes conocer. consulta la tabla de tipo de daño de disparo salvaje para
determinar el tipo de daño.
Emboscador
A 1er nivel, dominas las técnicas de emboscada. Cuando tires Tipo de daño de disparo salvaje
iniciativa, puedes elegir tirar con ventaja. Además, durante tu d8 Tipo de daño
primer turno de cada combate, antes de realizar un ataque, 1 Ácido
puedes realizar la acción de correr o esconderse como acción 2 Frio
adicional. 3 Fuego
4 Fuerza
Mártir de la resistencia 5 Relámpago
A 6º nivel, puedes recurrir a tu propia fuerza interior para 6 Necrótico
seguir luchando sin importar lo que te acabe costando. Cuando 7 Veneno
hagas una tirada de característica o de salvación, puedes usar 8 Trueno
Ataque adicional Forjador de runas
A 6º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu A 10º nivel, desarrollas un medio para canalizar tu poder
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. arcano en la munición disparada por un siervo de vapor que
comandas. Sin embargo, aprovechar estas fuerzas no está
Algunos disparos mas exento de riesgos y, a diferencia de las llaves arcanas, las
A 10º nivel, puedes alimentar tus disparos rúnicos a costa de armas de siervo de vapor rara vez pueden manejar tal poder
tus otras aptitudes arcanas. Cuando gastas un espacio de durante mucho tiempo antes de ser destruidas por la fuerza
conjuro de mago pistolero de 1er nivel o superior para arcana de los disparos rúnicos.
recuperar usos del rasgo disparo rúnico, tratas el espacio de Sólo un siervo de vapor armado con un arma a distancia puede
conjuro como un nivel superior. Una vez que usas este rasgo, verse afectado por este rasgo y sólo cuando está disparando un
no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso tiro preestablecido. Las armas que no disparan un proyectil,
largo. como los lanzallamas y las armas que generan ráfagas de
energía voltaica, no tienen munición que pueda grabarse.
Improvisación rúnica Grabar una sola bala de munición de siervo de vapor lleva 1
A 14º nivel, aprendes a improvisar rápidamente nuevos hora y utiliza 5 po de metales raros. Como un siervo de vapor
disparos rúnicos. Cuando usas tu rasgo de disparo rúnico, no puede cargarse con munición en el fragor de la batalla,
puedes usar un disparo rúnico que aún no conozcas para debes asegurarte de que todas sus balas están grabadas o tener
resolver tu siguiente ataque de disparo rúnico. un sistema para determinar qué balas están grabadas, como por
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta ejemplo asegurarte de que el primer y el último cartucho del
que termines un descanso largo. siervo de vapor están siempre grabados. Durante tu turno,
como acción adicional, puedes gastar un uso de tu rasgo de
disparo rúnico para potenciar la siguiente bala grabada con
La Orden de la Tempestad Arcana runas disparada por un siervo de vapor que controles con un
único disparo rúnico que conozcas. Para ser potenciado, el
siervo de vapor debe estar a menos de 6 casillas de ti y la
siguiente bala cargada en su arma a distancia debe ser un
disparo grabado con runas.

Momento de claridad
A 14º nivel, llegas a la cúspide del arte del mago pistolero. En
tu turno, puedes usar una acción adicional para tener visión
verdadera hasta la distancia del alcance normal de tu arma
vinculada. Este efecto dura hasta el inicio de tu siguiente
Durante más de dos décadas, los magos pistoleros de la Orden
turno.
Militante de la Tempestad Arcana se han entrenado en el arte
Además, puedes causar 3d6 de daño de arma adicional en el
de aprovechar lo arcano a través del combate con armas.
primer ataque de disparo rúnico que hagas durante tu turno.
Mientras que otros magos pistoleros pueden ser diletantes en
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
la guerra, los miembros de la Orden Militante de la Tempestad
que termines un descanso corto o largo.
Arcana son duros luchadores entrenados para la batalla.
Los miembros de esta orden sirven junto a los de las otras
ramas de servicio del ejército, ya sea proporcionando apoyo a
fuego en los campos de batalla de Immoren Occidental o
actuando como operativos especializados que protegen su
nación a cualquier precio.

Disparo rúnico de la orden


A 1er nivel, aprendes el disparo rúnico rayo. Este disparo
rúnico no cuenta para el número total de disparo rúnico que
puedes conocer.

Pistolero
A 1er nivel, ya no tienes desventaja en las tiradas de ataque
realizadas contra objetivos a 1 casilla de ti si atacas con
pistolas o carabinas.

Devolver
A 6º nivel, cuando una criatura hostil falle al acertarte con un
ataque a distancia, puedes utilizar tu reacción para realizar una
acción de ataque con un arma vinculada contra la criatura
atacante.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso corto.
Mecániko Creación rápida
Puedes crear un mecániko rápidamente siguiendo estas
sugerencias. En primer lugar, la inteligencia debería ser tu
puntuación de característica más alta, seguida de la
constitución. En segundo lugar, elige el trasfondo de jefe de
obra.

Los mecánikos, ya sean ingenieros expertos o chapuceros con


talento, pueden aplicar arreglos rápidos a las máquinas
dañadas, del mismo modo que los médicos de combate
remiendan a los soldados heridos para que sigan luchando. No
hay ninguna nación en el Immoren Occidental que no necesite
mecánikos de campo con talento, pero los que no quieren o no
pueden encontrar empleo en el ejército siempre son
bienvenidos en las muchas compañías mercenarias que
emplean siervos de guerra envejecidos que necesitan
constantemente un mantenimiento vital, o en los burgos
industriales de las ciudades que dependen de los siervos de
trabajo y de las enormes máquinas de vapor para mantener las
ruedas de la industria en movimiento.
A medida que las tecnologías de los reinos humanos se
extendieron hacia el este, hacia Ios y Rhul, fueron modificadas
y adaptadas por esas culturas. Los nuevos enfoques dieron
lugar a tradiciones únicas para los enanos y los ogrun de Rhul
y para los habitantes de Ios. Los enfoques de cada grupo
respecto a la ingeniería mecánika, creación y reparación son
una extensión del carácter de su gente.

Mecániko
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Hurguetear (d4), conocedor de la mecánika
2 +2 Pericia, mecániko de campo
3 +2 Arquetipo de mecániko, chapuza
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Genio inspirado, hurguetear (d6)
6 +3 Pericia, apañar
7 +3 Rasgo de arquetipo de mecániko
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Diseño brillante, mecániko experto
10 +4 Rasgo de arquetipo de mecániko
11 +4 Hurguetear (d8)
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Fabricación mejorada
14 +5 Hurguetear duradero
15 +5 Rasgo de arquetipo de mecániko
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Mantenerlo unido
18 +6 Hurguetear (d10), rasgo de arquetipo de mecániko
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Hurguetear siempre
Rasgos de clase número obtenido, pero debes aportar un material equivalente a
Como mecániko, obtienes los siguientes rasgos de clase. la mitad del valor del objeto.

Conocedor de la mecánika
Puntos de golpe A 1er nivel, el tiempo que has pasado en talleres y entre
Dado de golpe: 1d8 máquinas de todo tipo te ha proporcionado un sentido intuitivo
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de del peligro. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría
constitución (percepción) mientras estés en un entorno industrial, como el
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu taller de un mecániko, los muelles de una ciudad o cualquier
modificador de constitución por cada nivel de mecániko por lugar que dependa de equipo industrial pesado. Además,
encima del primero. puedes determinar si una máquina funciona dentro de su
tolerancia normal o si corre peligro de fallar.
Competencias A 18º nivel, añades tu modificador de inteligencia a tus tiradas
Armadura: Armadura ligera de iniciativa. Además, tienes ventaja en las tiradas de
Armas: Armas sencillas, remachadoras iniciativa siempre que estés en un local industrial.
Herramientas: Herramientas de mecániko, siervos de vapor
Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia Pericia
Habilidades: Elige cuatro de entre historia. investigación, A 2º nivel, escoge dos habilidades en las que seas competente
percepción, persuasión, juego de manos y sigilo o una de tus competencias en habilidad y tu competencia con
herramientas de mecániko. Tu bonificador por competencia se
Equipo duplica para cualquier tirada de característica que hagas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el utilizando cualquiera de las dos habilidades elegidas.
siguiente equipo. A 6º nivel puedes elegir dos competencias más (en habilidades
- Una llave inglesa. o con herramientas de mecániko) para que ganen este
- (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla, (b) un arma a beneficio.
distancia sencilla y munición para 10 disparos o (c)
una remachadora, polvo y remaches para 20 disparos. Mecániko de campo
- (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de A 2º nivel, aprendes a reparar objetos rápidamente en el
explorador campo. Como acción adicional, puedes elegir un constructo,
- Un mandil reforzado, herramientas de mecániko y un vehículo, un dispositivo mecániko o una armadura de vapor
una daga a 1 casilla y gastar uno de tus usos del rasgo hurguetear para
tirar un dado de hurguetear. La criatura u objeto elegido
Hurguetear recupera puntos de golpe iguales al número tirado.
Puedes manipular dispositivos y máquinas para hacerlos más
eficaces. Para ello, utiliza una acción adicional en tu turno Arquetipo de mecániko
para elegirte a ti mismo o a una criatura a 1 casilla de ti. Esa A 3er nivel, eliges un arquetipo que determina tu camino como
criatura gana un dado de hurguetear, un d4. mecániko. Elige el cabeza de hierro, el mecániko arcanista, el
Una vez en los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el mecániko arcano, el mecániko de combate o el mecániko
dado y añadir el número obtenido a una tirada de ataque o de rhúlico, todos ellos detallados al final de la descripción de la
daño que haga con un arma, añadir el número obtenido a una clase. El arquetipo que elijas te otorga rasgos a 3er nivel y de
tirada de característica que haga con un objeto, o restar el nuevo a 7º, 10º, 15º y 18º.
número obtenido al daño de un único ataque enemigo que
cause daño contundente, cortante o perforación. Si la criatura Chapuza
utiliza el dado de hurguetear para modificar una de sus propias A 3er nivel, puedes combinar tu habilidad para hurguetear con
tiradas de ataque, daño o de característica, puede esperar hasta materiales de desecho que encuentres en el campo y un poco
después de tirar el d20 antes de decidir utilizar el dado de de tiempo para crear objetos temporales. Utilizando
hurguetear, pero debe decidir antes de que el DJ diga si la herramientas de mecániko, puedes dedicar 10 minutos a crear
tirada tiene éxito o falla. Si la criatura utiliza el dado de una pieza de equipo. Sólo puedes fabricar objetos que puedan
hurguetear para reducir el daño de un ataque enemigo, puede usarse más de una vez. Los abrojos, una ballesta o una linterna
esperar hasta que se haya determinado el daño antes de decidir serían apropiados, pero un veneno o un frasco de aceite no lo
utilizar el dado de hurguetear. Una vez que se tira el dado de serían.
hurguetear, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado El valor máximo de un objeto que puedes improvisar a partir
de hurguetear a la vez. de tus suministros es igual a 10 × la tirada de tu dado de
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu hurguetear (no es necesario gastar el dado de hurguetear
modificador de inteligencia (un mínimo de una vez). cuando se chapucea un objeto; la tirada simplemente
Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso representa la eficacia con la que se manipulan las piezas de las
largo. herramientas de mecániko para convertirlas en algo útil).
Tu dado de hurguetear cambia cuando alcanzas ciertos niveles Una vez utilizado, un objeto dura 1 hora o hasta que una tirada
en esta clase. El dado pasa a ser un d6 a 5º nivel, un d8 a 10º de ataque o de habilidad relacionados con el objeto obtenga un
nivel y un d10 a 18º nivel. 1 en el d20. Estos objetos no pueden ser reparados, pero sus
componentes pueden ser devueltos a tus herramientas de
Fabricar a través de hurguetear mecániko.
Como parte de una actividad ligera durante un descanso largo,
puedes reunir trozos de material de desecho para crear objetos Mejora de característica
improvisados. Si lo haces, tira tu dado de hurguetear. Puedes Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
crear objetos no mágicos por un valor total de 10 po × el una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de Cabeza de hierro
característica por encima de 20. El cabeza de hierro es un ejemplo de mecániko que utiliza la
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar tecnología para superar cualquier obstáculo. Un cabeza de
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su hierro es un experto en el uso de armaduras personalizadas
lugar. impulsadas por vapor. Juntos, el cabeza de hierro y la
armadura de vapor forman una simbiosis inolvidable de poder
Genio inspirado arcano y mecániko que atraviesa el campo de batalla con tanta
A 5º nivel, recuperas todos los usos gastados de hurguetear confianza como cualquier siervo de guerra.
cuando terminas un descanso corto o largo. Muchos forman parte de una banda de mercenarios. Para estos
individuos, el hecho de ganar un buen dinero haciendo la
Apañar guerra es sólo una ventaja. Pocos lo hacen por los beneficios
A 6º nivel, desarrollas una habilidad para buscar piezas para económicos. Para la mayoría, la emoción de vivir como un
construir o reparar la mecánika. Puedes reducir el coste de siervo de vapor, ejerciendo una enorme fuerza mecánika y
reparar, chapucear o construir un objeto rebuscando en blandiendo armas que ningún mortal podría blandir es
depósitos de chatarra, montones de chatarra, viejos campos de suficiente recompensa.
batalla y montones de basura. Puedes emplear 10 minutos y
realizar la acción de buscar para hacer una tirada de sabiduría Acorazado
(percepción) CD 15 para encontrar objetos útiles. Si la tirada A 3er nivel, adquieres competencia con la armadura de vapor.
tiene éxito, encuentras suficientes piezas de repuesto o Además, construyes un conjunto de armadura de vapor de
improvisadas para reducir el coste de la fabricación de un clase estándar que usas.
objeto a la mitad.
Modificaciones personalizadas
Diseño brillante A 3er nivel, puedes personalizar tu armadura de vapor. Cuando
A 9º nivel, cuando gastas un dado de hurguetear, puedes elegir lo hagas, elige una de las siguientes modificaciones de
tomar el valor más alto de tu dado en lugar de tirar. El dado de armadura. Tu elección te da beneficios especiales mientras
hurguetear se sigue gastando de forma normal. Una vez que llevas tu armadura de vapor.
utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que Aparejo de eyección. Equipas tu armadura con pernos
termines un descanso largo. explosivos diseñados para liberar rápidamente a su ocupante
haciendo volar las secciones blindadas de la zona de control.
Mecániko experto Puedes activar el equipo de eyección para quitarte la armadura
A 9º nivel, cuando chapuceas un objeto, puedes gastar un dado de vapor como acción adicional, incluso si la armadura está
de hurguetear y tirarlo para aumentar el valor de tu chapuza. destruida. Debido a que el uso del aparejo desmonta
El objeto funciona durante un número de horas igual al parcialmente la armadura de vapor, debes pasar 1 hora
número tirado y el valor del objeto puede ser 20 veces el recogiendo y volviendo a montar los componentes de la
número tirado en lugar de 10. armadura antes de poder volver a ponértela después de usar
este rasgo.
Fabricación mejorada Caldera pesada. Instalas una caldera pesada en tu armadura.
A 13er nivel, cuando lances un dado de hurguetear mientras Puedes realizar la acción de correr como acción adicional. No
creas un objeto durante un descanso largo, dobla el número puedes volver a usar tu caldera pesada de esta forma hasta que
obtenido para determinar el valor de tu chapuza. termines un descanso corto.
Construcción anfibia. Tu armadura está equipada con una
Hurguetear duradero zona de control totalmente cerrada con sellos impermeables,
A 14º nivel, cuando retocas tu equipo o el de tus compañeros, tanques de reserva de aire y un casco con una gruesa ventana
éste conserva el beneficio de tu atención. Cuando utilizas de cristal, lo que permite que la armadura funcione hasta 5
hurguetear, el dado de hurguetear dura hasta que la criatura minutos mientras está totalmente sumergida.
elegida termina un descanso largo, en lugar de 10 minutos.
Aumento de presión
Mantenerlo unido A 7º nivel, aprendes a llevar tu armadura a extremos que otros
A 17º nivel, la primera vez que un constructo amigo caiga a 0 nunca se atreverían. Puedes realizar una acción adicional
puntos de vida pero no muera del todo, puedes usar tu reacción durante tu turno en combate para utilizar una de las opciones
para gastar un dado de hurguetear. El constructo sigue siguientes cuando lleves puesta la armadura de vapor.
funcionando durante un número de asaltos igual a la tirada de El uso de este rasgo es bastante exigente para tu armadura de
tu dado de hurguetear. El constructo sigue teniendo que hacer vapor. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un
tiradas de salvación por muerte y sufre los efectos normales de descanso corto antes de poder usarlo de nuevo.
recibir daño mientras está a 0 puntos de vida. Cuando utilices este rasgo, elige una de las siguientes
opciones.
Arrastre. Puedes aprovechar el peso y la potencia de la
Hurguetear siempre armadura para realizar increíbles proezas de fuerza. Durante
A 20º nivel, cuando tires la iniciativa y no te queden usos de un número de asaltos igual a tu bonificador por competencia,
hurguetear, recuperas un uso. tienes ventaja en las tiradas de fuerza.
Carga de energía. Tu velocidad de movimiento en la
Arquetipos de mecániko armadura de vapor aumenta en 2 casillas hasta el inicio de tu
Los diferentes mecánikos eligen diferentes enfoques para siguiente turno.
hacer uso de sus talentos. El arquetipo de mecániko que elijas Golpe mecániko. Con una oleada de poder, diriges tu
para emular refleja tu enfoque. armadura para asestar un poderoso golpe cuerpo a cuerpo
contra un único objetivo. Elige una criatura dentro del alcance
cuerpo a cuerpo como objetivo. Si golpeas a la criatura con un
ataque cuerpo a cuerpo en este asalto, recibe un daño adicional armas mecánikas, así como los sistemas arcanos de los siervos
de tu arma igual a tu dado de hurguetear. de vapor.
Postura de guerrero de vapor. No puedes ser derribado y no Son figuras respetadas y sus creaciones más maravillosas (los
puedes ser movido por efectos enemigos no mágicos. Este siervos de vapor que se encuentran en todo el oeste de
efecto dura un número de asaltos igual a tu bonificador por Immoren) son uno de los símbolos más emblemáticos de la era
competencia. moderna. Al estar a la vanguardia de la innovación práctica,
emplean la taumaturgia industrial en la elaboración de
Modificaciones adicionales potentes dispositivos. Cualquier buen mecániko puede
A 10º nivel, realizas una modificación adicional a tu armadura ensamblar y mantener una pieza de mecánika, pero los
de vapor. Elige una de las siguientes opciones. mecánikos arcanos se centran en formas creativas e
Armadura ablativa. Tu armadura de vapor tiene resistencia a innovadoras de utilizar placas rúnicas y componentes más
uno de los siguientes tipos de daño: contundente, cortante o especializados.
perforante. Esta resistencia sólo se aplica al daño de armas no La creación de mecánika es una compañía increíblemente cara
mágicas. y muchos mecánikos arcanos recurren a las aventuras y al
Protección corrosiva. Tu armadura tiene resistencia al daño trabajo mercenario para financiar sus esfuerzos. Como sus
de ácido. habilidades están muy solicitadas, no suelen tener problemas
Protección eléctrica. Tu armadura tiene resistencia al daño de para encontrar un empleo lucrativo. Además, la vida salvaje e
relámpago. impredecible de un mercenario independiente suele ser el
Protección de fuego. Tu armadura tiene resistencia al daño de terreno de tiradas perfecto para muchos tipos de creaciones
fuego. mecánikas.
Reguladores de temperatura. Tu armadura tiene resistencia
al daño de frío. Lanzamiento de conjuros del mecániko arcano
Espacios de conjuro
Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
Aumento de presión mejorado guerrero conocidos conocidos conjuro
A 15º nivel, puedes usar tu aumento de presión tres veces 1 2 3 4
entre descansos. 1 - - - - - -
2 - - - - - -
Sustitución en caliente 3 2 3 2 - - -
A 18º nivel, terminas de retocar el diseño de tu armadura y le 4 2 4 3 - - -
añades una última modificación. Además, al final de un 5 2 4 3 - - -
descanso largo, puedes elegir sustituir una de tus 6 2 4 3 - - -
modificaciones por otra opción. Elige una de las siguientes. 7 2 5 4 2 - -
Carcasa endurecida. El umbral de daño de tu armadura 8 2 6 4 2 - -
aumenta en 5. 9 2 6 4 2 - -
Descarga de vapor. Como acción, puedes soltar el vapor de tu 10 3 7 4 3 - -
armadura. El vapor produce una nube que oscurece 11 3 8 4 3 - -
ligeramente un cuadrado de 4 casillas centrado en ti. Cualquier
12 3 8 4 3 - -
otra criatura en esta área debe hacer una tirada de salvación de
13 3 9 4 3 2 -
destreza CD 14, recibiendo 3d6 de daño de fuego con una
14 3 10 4 3 2 -
salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. La nube
de vapor se disipa al comienzo de tu siguiente turno. 15 3 10 4 3 2 -
Grúa de carga. Añades una grúa de carga a tu armadura. La 16 3 11 4 3 3 -
grúa puede levantar hasta 4000 kilogramos. Debido a que el 17 3 11 4 3 3 -
consumo de energía de la grúa de carga requiere que desvíes 18 3 11 4 3 3 -
energía de otros sistemas, no puedes mover y usar la grúa de 19 3 12 4 3 3 1
carga en el mismo asalto. 20 3 13 4 3 3 1
Montura de artillería. Añades una montura a tu armadura
que puede albergar un arma ligera a distancia de siervo de Lanzamiento de conjuros
vapor. El arma montada sigue todas las reglas de recarga, A 3er nivel, has estudiado la fusión de la magia y la tecnología
retirada y sustitución de dichas armas. necesarias para construir mecánika y has aprendido a utilizar
estos conocimientos para lanzar conjuros. Tu enfoque en los
Mecániko arcano dispositivos mecánikos ha definido el campo de la magia que
más te interesa, resultando en una magia que modifica y
amplifica el comportamiento de los dispositivos mecánikos.
Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de
conjuros de mecániko arcano. Aprendes un truco de mecániko
arcano adicional a tu elección a 10º nivel.
Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno
de los trucos que conoces por otro truco de la lista de conjuros
de mecániko arcano.
Espacios de conjuros. La tabla de mecániko arcano muestra
de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros
er
Los mecánikos arcanos, que tienden un puente entre las 1 nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros
máquinas y la magia, son arcanistas con predilección por la deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro o
ingeniería mecánika. Son artesanos innovadores de mayor. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
dispositivos mecánikos y tienen las habilidades y un descanso largo.
conocimientos necesarios para crear y reparar armaduras y
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel rayo recupera un número de cargas igual a 10 × el nivel del espacio
arcántriko y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de conjuro.
de 2º nivel, podrías lanzar rayo arcántriko empleando
cualquiera de los dos espacios. Unidad mecánika
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres A 15º nivel, puedes forjar un vínculo más profundo con la
conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista mecánika que manejas. Puedes sintonizar con los objetos
de conjuros de mecániko arcano. mecánikos como si fueran objetos mágicos normales. Cuando
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del mecániko estás sintonizado con un objeto mecániko, puedes elegir uno
arcano te indica cuando podrás aprender más conjuros de de los siguientes efectos al inicio de un encuentro de combate.
mecániko arcano y cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de El efecto elegido dura 1 minuto. Una vez que utilices este
un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que termines un
indica en la tabla. Por ejemplo, cuando subes a 7º nivel en esta descanso corto o largo.
clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er Efecto mecániko preciso. Si un arma mecánika causa daño
nivel o 2º. adicional, puedes volver a tirar los dados de daño adicional,
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás pero debes conservar la nueva tirada.
elegir uno de los conjuros de mecániko arcano que ya conoces Efecto mecániko prolongado. Duplicas la duración de los
y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de efectos del objeto mecániko.
conjuros de mecániko arcano. Este reemplazo deberá ser de un
nivel para el que poseas espacios de conjuro. Absorción arcántrika
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica para tus A 18º nivel, puedes reponer tu propia energía arcana
conjuros de mecániko arcano. Tu comprensión de la teoría recurriendo a la energía de un condensador mecániko. Como
detrás de la magia te permite manejar estos conjuros con una acción, puedes drenar todas las cargas restantes del
habilidad superior. Así, utilizarás tu inteligencia siempre que condensador de un objeto mecániko que no esté siendo usado
un conjuro de mecániko arcano haga referencia a tu aptitud o llevado por otra criatura. El condensador debe tener al
mágica. Además, también usarás tu modificador por menos 1 carga restante. Si lo haces, repones un espacio de
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación conjuro con un nivel igual a la potencia de salida del
y las tiradas de ataque de los conjuros de mecániko arcano que condensador. Si no has gastado ningún espacio de conjuro,
lances. ganas 1d6 puntos de golpe temporales por cada punto de
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por potencia de salida del condensador. Estos puntos de golpe
competencia + tu modificador por inteligencia temporales duran 10 minutos o hasta que termines un descanso
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por corto.
competencia + tu modificador por inteligencia
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
conjuros que conozcas y estén marcados como “ritual”.
Obra maestra
A 18º nivel, aprendes a acelerar el proceso de construcción de
mecánika, inscripción de runas de conjuro y fabricación de
Competencia con herramientas condensadores. La cantidad de progreso que haces para
A 3er nivel, ganas competencia con un kit de grabado rúnico. construir un condensador aumenta en un número de po igual a
Si ya eres competente con un kit de grabado rúnico, ganas tu nivel en esta clase, y el tiempo que necesitas para inscribir
competencia con otro tipo de herramientas artesanales a tu runas y construir condensadores se reduce a la mitad. Cuando
elección. utilizas los dados de hurguetear durante la fabricación, puedes
reducir aún más el coste o el tiempo necesario para fabricar o
Fabricación arcana readaptar cubiertas mecánikas.
A 3er nivel, has desarrollado la habilidad de inscribir fórmulas Puedes gastar y tirar cualquier número de dados de hurguetear,
rúnicas en placas rúnicas, diseñar y construir cubiertas aumentando tu progreso para ese día en 10 po adicionales × el
mecánikas y construir condensadores. Cuando fabricas número tirado.
objetos, puedes elegir fabricas objetos mecánikos. Puedes
seguir beneficiándote de tu dado de hurguetear para fabricar
estos objetos.
Mecániko arcanista
Para más información sobre la fabricación de objetos Incluso el mirmidón más magistralmente elaborado requiere
mecánikos, consulta el capítulo "mecánika". reparaciones y apoyo, sobre todo después de los rigores de la
batalla. Los arcanistas son mecánikos experimentados con un
amplio conocimiento práctico de la arcánika que les permite
Ingenioso reconstruir el hardware destrozado y roto para que incluso un
A 7º nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación para mirmidón casi arruinado vuelva a funcionar. Su experiencia
mantener la concentración. también les permite prestar un sutil poder arcano para empujar
estas máquinas más allá de sus límites operativos normales.
Conocer la maquina
A 7º nivel, puedes utilizar la inteligencia en lugar de fuerza o Lanzamiento de conjuros del mecániko arcanista
destreza para las tiradas de ataque y daño de tus armas Espacios de conjuro
mecánikas. Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
guerrero conocidos conocidos conjuro

Fortalecer 1 2 3 4
A 10º nivel, aprendes a convertir el poder de tus conjuros en la 3 2 3 2 - - -
energía arcana pura necesaria para alimentar la mecánika. 4 2 4 3 - - -
Como acción adicional, puedes gastar cualquier nivel de 5 2 4 3 - - -
espacio de conjuro para rellenar el condensador de un objeto 6 2 4 3 - - -
mecániko que tengas equipado o puedas tocar. El objeto 7 2 5 4 2 - -
8 2 6 4 2 - -
9 2 6 4 2 - - CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
10 3 7 4 3 - - competencia + tu modificador por inteligencia
11 3 8 4 3 - - Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
12 3 8 4 3 2 - competencia + tu modificador por inteligencia
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 - Energizar
15 3 10 4 3 2 - A 7º nivel, puedes usar tus aptitudes arcanas para dar a los
16 3 11 4 3 3 - mirmidones o siervos de vapor una oleada de energía. Como
17 3 11 4 3 3 - acción adicional, puedes gastar cualquier espacio de nivel de
18 3 11 4 3 3 - conjuro y elegir un mirmidón o siervo de vapor amigo que
19 3 12 4 3 3 1 puedas ver a 20 casillas de ti. El mirmidón o siervo de vapor
20 3 13 4 3 3 1 elegido gana uno de los siguientes beneficios a tu elección.
Potencia de emergencia. Si el objetivo tiene un condensador
arcano, repone un número de cargas igual al nivel del espacio
Competencias adicionales gastado × tu modificador de inteligencia. Las cargas que se
A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad conocimiento repongan por encima del máximo del condensador arcano se
arcano y con multiherramientas de arcanista. pierden.
Concentración. El objetivo gana puntos de concentración
Lanzamiento de conjuros igual al nivel del espacio gastado. Los puntos de concentración
A 3er nivel, aumentas tu habilidad mecánika con la aptitud de ganados que superen el límite de la corteza se pierden.
lanzar conjuros de mago. Refuerzo de escudo. Si el objetivo tiene un campo de fuerza,
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre éste repone 1d6 puntos de golpe más un número de puntos de
los de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo golpe igual al nivel del espacio gastado × tu modificador de
truco de mago tu elección cuando alcanzas el 10º nivel. inteligencia. Los puntos de golpe que se repongan por encima
Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los del máximo del campo de fuerza se pierden.
trucos de mago que conozcas y reemplazarlo con otro truco de
la lista de conjuros de mago. Potencia concentrada
Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros de A 10º nivel, cuando gastes un espacio de conjuro para usar tu
arcanista arcano” muestra de cuántos espacios de conjuro de rasgo de energizar, el objetivo gana ventaja en las tiradas de
arcanista arcano dispones para lanzar conjuros de 1er nivel y
ataque cuerpo a cuerpo y causa un daño adicional igual a tu
superiores. modificador de inteligencia (mínimo 1) hasta el final de tu
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio siguiente turno.
de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel escudo y Arcanista experto
posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel, A 15º nivel, refinas aún más tu destreza arcana. Cuando causas
podrías lanzar escudo empleando cualquiera de los dos daño o recuperas puntos de golpe con un conjuro, el objetivo
espacios. recibe daño adicional o recupera puntos de golpe adicionales
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres igual a tu modificador de inteligencia (mínimo 1).
conjuros de mago de 1er nivel a tu elección, dos de los cuales
deben ser de abjuración o evocación. Todos ellos deben Elegancia bajo el fuego
pertenecer a la lista de conjuros de mago. A 18º nivel, estás tan acostumbrado a hacer reparaciones en el
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de frente que las andanadas enemigas ya no te asustan. Tienes
conjuros de arcanista arcano” te indica cuándo podrás resistencia al daño causado por los ataques con armas a
aprender más conjuros de mago de 1er nivel o superiores. Tú distancia. Además, cuando estás a 1 casilla de un constructo
eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de amigo, éste gana resistencia al daño causado por ataques a
abjuración o evocación y de un nivel para el que tengas distancia.
espacios de conjuro. Así, cuando subes a 7º nivel en esta clase
puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er nivel o Mecániko de combate
2º.
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20
pueden ser de cualquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel
para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de
abjuración o evocación, salvo si estás reemplazando los
conjuros que obtuviste a los niveles 8, 14 o 20 y que podían
pertenecer a cualquier escuela de magia. Nada es sencillo en el campo de batalla. Las armaduras se
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo destrozan, las armas fallan en los momentos más inoportunos
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros y los siervos de guerra se rompen bajo la presión del combate.
mediante el estudio y la memorización. Así, utilizarás tu Los mecánikos de combate se enfrentan en primera línea para
inteligencia siempre que un conjuro de mago haga referencia a realizar reparaciones cruciales bajo el fuego. Cada uno de ellos
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por debe ser tan hábil con un arma de fuego como con el
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación mantenimiento y la reparación del equipo en el campo, y
y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances. muchos son soldados veteranos que se han enfrentado a
multitud de enemigos. Ya sea manejando un arma tradicional,
blandiendo una pesada llave inglesa o reparando una pieza de Reposición. Si el siervo de vapor realiza la acción de ataque
equipo, los mecánikos de combate mantienen a sus aliados en en su siguiente turno, después de realizar el ataque, puede
la lucha. moverse hasta su velocidad. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Competencias adicionales
A 3er nivel, ganas competencia con la armadura de infantería, Idioma adicional
las pistolas y los Rifles marciales. A 3er nivel, aprende el idioma rhúlico si no lo conoce ya.

De otra pasta Refuerzo del casco


A 3er nivel, tus puntos de golpe máximos aumentan en 2, y A 7º nivel, puedes ajustar la función de la armadura para
aumenta en 2 cada vez que ganas un nivel en esta clase. mejorar su capacidad de protección. Como reacción, cuando tú
o un constructo amigo a 1 casilla de ti sois golpeados por un
Centinela de hierro ataque, puedes gastar y tirar cualquier número de dados de
A 7º nivel, desarrollas un talento para mantenerte protegido hurguetear y reducir el daño en la cantidad tirada.
mientras haces reparaciones. Mientras estés a 1 casilla de un
siervo de vapor o vehículo amigo, ganas un +2 de bonificador Llevarlo al límite
a la CA y no puedes ser derribado. A 10º nivel, los siervos de vapor que comandas trabajan con
un vigor mejorado. Cuando das un impulso a un siervo de
Sabotaje vapor, éste gana un bonificador a las tiradas de ataque y de
A 10º nivel, cuando atacas a un constructo, vehículo o fuerza (atletismo) igual a tu modificador de inteligencia
estructura, tienes ventaja en la tirada de ataque. El objetivo del (mínimo 1).
ataque debe realizar una tirada de salvación de constitución
con una CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu Coordinador del siervo de vapor
modificador de inteligencia. Si falla, tu ataque causa un daño A 15º nivel, te vuelves experto en trabajar en colaboración de
adicional igual a tu modificador de inteligencia, y el objetivo siervos de vapor y guiarlos en la batalla. Como acción
queda incapacitado si es un constructo o un vehículo. El adicional, puedes realizar la acción de ayudar para asistir a un
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada siervo de vapor. Cuando realizas la acción de ayudar para
uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito. asistir a un siervo de vapor a atacar a una criatura, los ataques
Una vez que utilices este rasgo, debes terminar un descanso del siervo de vapor causan un daño adicional igual a tu dado
corto o largo antes de poder utilizarlo de nuevo. de hurguetear.

Mecánika aplicada Ajuste


A 15º nivel, cuando golpeas a un constructo, vehículo o A 18º nivel, como acción o parte de una acción de ataque,
estructura con un ataque con arma, puedes volver a tirar los puedes ajustar tus armas o las armas de una criatura amistosa o
dados de daño del arma. Si lo haces, debes utilizar la nueva siervo de vapor a 1 casilla. Las armas que ajustes tienen los
tirada. siguientes beneficios
- La primera tirada de ataque realizada con el arma se
Ajuste hace con ventaja.
A 18º nivel, como acción o parte de una acción de ataque, - El primer ataque realizado con este arma que impacte
puedes ajustar tus armas o las armas de una criatura amistosa o causa un daño de arma adicional igual a tu dado de
siervo de vapor a 1 casilla. Las armas que ajustes tienen los hurguetear.
siguientes beneficios - El arma pierde la propiedad encasquillamiento.
- La primera tirada de ataque realizada con el arma se Estos efectos duran 1 asalto.
hace con ventaja.
- El primer ataque realizado con esta arma que impacte
causa un daño de arma adicional igual a tu dado de
hurguetear.
- El arma pierde la propiedad encasquillamiento.
Estos efectos duran 1 asalto.

Mecániko rhúlico
Los mecánikos de Rhul son individuos pragmáticos que
dependen en gran medida de la potencia de sus singulares
siervos de trabajo. Tanto si se adentran en una mina infestada
de tumularios mineros como si forman parte de una compañía
mercenaria, los mecánikos de Rhul aprenden a sacar una
eficacia extra de sus máquinas.
Tradicionalmente, sólo los enanos y los ogrun de Rhul
trabajaban como mecánikos de Rhul, pero desde el
advenimiento de los Dominios Libres en el reino enano, gente
de todas las procedencias ha aprendido a interactuar con estos
especiales siervos de vapor.

Impulso adicional
A 3er nivel, aprendes un impulso adicional de mariscal de
siervo.
Creación rápida
Monje Para crear un monje de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, destreza debería ser tu característica más alta,
seguida de sabiduría. A continuación, elige el trasfondo
“ermitaño''.

Los Reinos de Hierro no tienen lo que muchos considerarían


tradicionalmente tradiciones monásticas. Si bien es cierto que
han surgido algunas, como la Orden del Puño del Protectorado
de Menoth o la Orden de la Guarda dentro de la Iglesia de
Morrow, tales órdenes monásticas son escasas y distantes
entre sí. Especialmente fuera de las fronteras de los reinos
humanos, esta forma de vida no es habitual. Sin embargo,
todavía hay algunos cuya filosofía y forma de vida se ajustan
al concepto tradicional de los monjes.
La Orden de la Guarda es una orden morrowana dedicada a
salvaguardar reliquias sagradas de la fe y a actuar como
guardaespaldas de representantes de la iglesia con una alta
posición. La Orden del Puño pertenece al Templo de Menoth.
También conocidos como el Puño de Menoth, estos monjes
actúan como una fuerza policial secreta del Templo y son
capaces de moverse entre la población sin necesidad de llevar
aparatosas armas.

El monje
Bonificador por Artes Puntos Movimiento
Nivel Rasgos
competencia marciales de ki sin armadura
1 +2 1d4 - - Defensa sin armadura, artes marciales
2 +2 1d4 2 +2 casillas Ki, movimiento sin armadura
3 +2 1d4 3 +2 casillas Tradición monástica, desviar proyectiles
4 +2 1d4 4 +2 casillas Mejora de característica, caída lenta
5 +3 1d6 5 +2 casillas Ataque adicional, golpe aturdidor
Golpes potenciados con Ki, rasgo de
6 +3 1d6 6 +3 casillas
tradición monástica
7 +3 1d6 7 +3 casillas Evasión, quietud mental
8 +3 1d6 8 +3 casillas Mejora de característica
9 +4 1d6 9 +3 casillas Mejora de movimiento sin armadura
10 +4 1d6 10 +4 casillas Pureza de cuerpo
11 +4 1d8 11 +4 casillas Rasgo de tradición monástica
12 +4 1d8 12 +4 casillas Mejora de característica
13 +5 1d8 13 +4 casillas Lengua del Sol y la Luna
14 +5 1d8 14 +5 casillas Alma diamantina
15 +5 1d8 15 +5 casillas Cuerpo atemporal
16 +5 1d8 16 +5 casillas Mejora de característica
17 +6 1d10 17 +5 casillas Rasgo de tradición monástica
18 +6 1d10 18 +6 casillas Cuerpo vacío
19 +6 1d10 19 +6 casillas Mejora de característica
20 +6 1d10 20 +6 casillas Yo perfecto
Rasgos de clase Ki
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase. A 2º nivel, tu entrenamiento te permite controlar la energía
mística llamada “ki”. Tu capacidad de emplearla se representa
mediante una serie de puntos de ki. Tu nivel de monje
Puntos de golpe determina cuántos de estos puntos posees, como se muestra en
Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje. la columna “puntos de ki” de la tabla del monje.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Puedes utilizar estos puntos para alimentar varios rasgos ki.
constitución. Empiezas con tres de estos rasgos: Ráfaga de golpes, defensa
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu paciente y paso del viento. Aprenderás más rasgos ki según
modificador por constitución por cada nivel de monje por vayas subiendo de nivel en esta clase.
encima del primero. Cuando uses un punto de ki, este dejará de estar disponible
hasta que termines un descanso corto o largo, al final del cual
Competencias volverás a reunir el ki en tu interior. Debes estar meditando
Armadura: Ninguna. durante al menos 30 minutos del descanso para poder
Armas: Armas sencillas, espadas cortas. recuperar los puntos de ki.
Herramientas: Escoge un tipo de herramientas de artesano o Algunos de tus rasgos ki exigen a tu objetivo hacer una tirada
un instrumento musical. de salvación para resistir sus efectos. La CD para estas tiradas
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza. de salvación se calcula de la siguiente forma:
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, atletismo, CD tirada de salvación de ki = 8 + tu bonificador por
historia, perspicacia, religión y sigilo. competencia + tu modificador por sabiduría
Ráfaga de golpes. Inmediatamente después de llevar a cabo la
Equipo acción de atacar durante tu turno, puedes gastar un 1 punto de
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el ki para hacer dos ataques sin armas como acción adicional.
siguiente equipo. Defensa paciente. Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la
- (a) una espada corta o (b) cualquier arma sencilla. acción de esquivar como acción adicional durante tu turno.
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un Paso del viento. Puedes gastar 1 punto de ki para llevar a cabo
paquete de explorador. las acciones de correr o destrabarse como acción adicional
- 10 dardos. durante tu turno. Además, tu distancia de salto se duplica
durante este turno.
Defensa sin armadura
A 1er nivel, si no estás portando armadura alguna ni
Movimiento sin armadura
embrazando un escudo, tu clase de armadura será 10 + tu A 2º nivel, si no estás llevando armadura ni escudo, tu
modificador por destreza + tu modificador por sabiduría. velocidad aumenta en 2 casillas. Esta bonificación aumenta
según alcanzas ciertos niveles de monje, tal y como se muestra
en la tabla del monje.
Artes marciales A 9º nivel obtienes la capacidad para moverte, durante tu
A 1er nivel tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un turno, por superficies verticales y sobre líquidos sin caerte.
dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin
armas y armas de monje, que son las espadas cortas y
cualquier arma sencilla que no posea las propiedades “a dos
Tradición monástica
er
manos” o “pesada”. Obtienes los siguientes beneficios A 3 nivel te entregas a una tradición monástica de entre las
mientras no portes armadura ni escudo, y estés desarmado o siguientes: senda de la curación Lys, senda del alma solar,
empuñes únicamente armas de monje. senda de la mano abierta, senda de la misericordia, senda de la
- Puedes usar tu destreza en lugar de tu fuerza para las muerte lenta, senda del arma de fuego, senda de la sombra,
tiradas de ataque y de daño de tus ataques sin armas y senda del engaño, senda del kensei, senda del maestro
tus armas de monje. borracho, senda del mago de batalla, senda de los cuatro
- Puedes tirar 1d4 en lugar del daño normal de tus elementos y senda del puño. Están detalladas al final de la
ataques sin armas o tus armas de monje. Este dado descripción de esta clase. Tu tradición te proporciona ciertos
cambia según subes niveles como monje, tal y como rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 11 y 17.
se muestra en la columna “artes marciales” de la tabla
del monje. Desviar proyectiles
er
- Cuando llevas a cabo la acción de atacar con un A 3 nivel, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el
ataque sin armas o un arma de monje durante tu proyectil de un ataque con arma a distancia que te haya
turno, puedes utilizar tu acción adicional para hacer impactado. Si haces esto, el daño que recibes del ataque se
un ataque sin armas. De este modo, si empleas la reduce en 1d10 + tu modificador por destreza + tu nivel de
acción de atacar para atacar con un bastón, también monje. Si disminuyes el daño a 0 podrás atrapar el proyectil,
puedes realizar un ataque sin armas con tu acción siempre y cuando este sea lo bastante pequeño como para que
adicional, siempre y cuando no hayas usado ya está. puedas sujetarlo con una mano y tengas al menos una mano
Ciertos monasterios utilizan armas de monje específicas. Por libre. Si atrapas el proyectil, puedes gastar 1 punto de ki para,
ejemplo, podrías usar un garrote llamado nunchaku, que está como parte de la misma reacción, realizar un ataque a
compuesto de dos trozos de madera unidos por una cadena distancia con el arma o unidad de munición que acabas de
corta, o una hoz con un filo más corto y recto, que recibe el atrapar. Haces este ataque como si fueras competente,
nombre de kama. Independientemente del nombre que reciba independientemente de tus competencias con armas, y el
el arma de monje, esta utilizará los valores de juego del arma proyectil cuenta como un arma de monje a efectos del ataque,
de la que se deriva. que tiene un alcance normal de 4 casillas y un alcance largo de
12 casillas.
Mejora de característica Cuerpo vacío
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger A 18º nivel, puedes usar tu acción y gastar 4 puntos de ki para
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos volverte invisible durante 1 minuto. Durante este periodo de
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. tiempo, también tendrás resistencia a todo el daño excepto el
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de de fuerza.
característica por encima de 20.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar Yo perfecto
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su A 20º nivel, si cuando tiras iniciativa no te quedan puntos de
lugar. ki, recuperas 4 de ellos.

Caída lenta
A 4º nivel, puedes usar tu reacción cuando caigas para reducir
Tradiciones monásticas
cualquier daño por caída que recibas en cinco veces tú nivel de Diversas tradiciones monásticas son comunes en los
monje. monasterios dispersos por los Reinos de Hierro. La mayoría de
los monasterios practican una tradición exclusivamente, pero
unos pocos honran diversas tradiciones e instruyen a cada
Ataque adicional monje según su aptitud e interés. Las tradiciones se basan en
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu las mismas técnicas básicas, a medida que el estudiante se
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. vuelve más hábil. Es por eso por lo que un monje no elige su
tradición hasta llegar a 3er nivel.
Golpe aturdidor
A 5º nivel, puedes interferir con el flujo de ki del cuerpo de un
oponente. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
Senda de la curación Lys
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para
intentar realizar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener
éxito en una tirada de salvación de constitución o quedará
aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Golpes potenciados con ki


A 6º nivel, tus ataques sin armas cuentan como mágicos a
efectos de superar las resistencias e inmunidades a ataques y
daño no mágicos.
Cuando un ionense o nyss siente la necesidad de curar a otros,
Evasión se abre esta senda para ellos. Aprenden a concentrar su ki de
A 7º nivel tu agilidad instintiva te da opción de evitar ciertos forma que les permite realizar hazañas curativas comparables
efectos de área, como el aliento de relámpago de un dragón o o incluso más fuertes que la mayoría de las órdenes clericales.
un conjuro de bola de fuego. Cuando seas víctima de un efecto
que te permita hacer una tirada de salvación de destreza para Sanadores Lys no elfos
recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si Esta senda una vez fue el dominio solitario de la Casa Lys de
tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si la fallas. Ios. Con la dispersión del pueblo ionense, algunos de los que
siguen esta senda han comenzado a introducir a otras culturas
Quietud mental en su arte de curación. Aunque la mayoría de los sanadores
A 7º nivel, puedes utilizar tu acción para finalizar un efecto Lys son ionenses o nyss, cualquier personaje puede elegir esta
que te esté causando los estados “hechizado” o “asustado”. tradición monástica.

Pureza de cuerpo El camino de la curación


A 10º nivel tu maestría sobre el ki que fluye a través de ti te A 3er nivel, aprendes que canalizar tu ki para curar o herir a
hace inmune a la enfermedad y el veneno. otros. Las disciplinas curativas Lys requieren que gastes
puntos de ki cada vez que las uses.
Lengua del sol y la luna Conoces la disciplina limpieza de Ayisla y otra disciplina de tu
A 13 nivel, aprendes a tocar el ki de otras mentes, de tal elección, que se detallan en la sección "Disciplinas curativas
er

forma que puedes entender todos los idiomas hablados. de Lys" más adelante. Aprendes er
una disciplina curativa
Además, cualquier criatura que pueda comprender al menos adicional a tu elección a 6º, 11 y 17º nivel. Siempre que
un idioma entenderá lo que digas. aprendas una nueva disciplina curativa, puedes elegir una
disciplina curativa que conozcas y sustituirla por otra.
Lanzamiento de conjuros. Algunas disciplinas de curación te
Alma diamantina
permiten lanzar conjuros. Para lanzar uno de estos conjuros,
A 14º nivel, tu dominio del ki te otorga competencia en todas
utilizas su tiempo de lanzamiento y demás reglas, pero no
las tiradas de salvación.
necesitas proporcionar componentes materiales. A 5º nivel en
Además, cada vez que intentes hacer una tirada de salvación y
esta clase, puedes gastar puntos de ki adicionales para
falles, podrás gastar 1 punto de ki para repetir la tirada y
aumentar el nivel de un conjuro de disciplina curativa que
quedarte con el nuevo resultado.
lances, siempre que el conjuro tenga un efecto mejorado a un
nivel superior, como curar heridas. El nivel del conjuro
Cuerpo atemporal aumenta en 1 por cada punto de ki adicional que gastes. Por
A 15º nivel tu ki es capaz de mantenerte, de tal forma que no ejemplo, si eres un monje de 5º nivel y utilizas Verdad de
sufres de la fragilidad de la vejez y no puedes envejecer por Ossyris para lanzar palabra de curación, puedes gastar 2
medios mágicos. Aun así, todavía puedes morir de viejo.
Además, ya no necesitas ni agua ni comida.
puntos de ki para lanzarlo como un conjuro de 2º nivel (el Rayo de sol radiante
coste base de la disciplina de 1 punto de ki más 1). A 3er nivel, puedes lanzar rayos de resplandor mágico
El número máximo de puntos de ki que puedes gastar para abrasador.
lanzar un conjuro de esta manera (incluyendo su coste de Obtienes un ataque de conjuro a distancia que puedes usar con
puntos de ki base y cualquier punto de ki adicional que gastes tu acción de ataque. Este ataque especial es un ataque de
para aumentar su nivel) está determinado por tu nivel de conjuro a distancia con un alcance de 6 casillas. Eres
monje, como se muestra en la tabla de conjuros y puntos de ki. competente con él y añades tu modificador de destreza a las
tiradas de ataque y daño. Su daño es radiante y su dado de
Conjuros y puntos de ki daño es un d4. Este dado cambia a medida que ganas niveles
Niveles de Puntos de ki máximos para un de monje, como se muestra en la columna de artes marciales
monje conjuro de la tabla de monje.
5º-8º 3 Si empleas la acción de ataque en tu turno para usar este
9º-12º 4 ataque especial, puedes gastar 1 punto de ki para hacer otros
13º-16º 5 dos ataques de este tipo como acción adicional.
17º-20º 6 Cuando ganas el rasgo de ataque adicional, podrás utilizar este
ataque especial como cualquiera de los ataques que realizas
Disciplinas curativas Lys como parte de la acción de ataque.
Las disciplinas curativas se presentan en orden alfabético. Si
una disciplina requiere un nivel, debes tener ese nivel en esta Golpe del arco ardiente
clase para aprender la disciplina. A 6° nivel, obtienes la aptitud de canalizar tu ki en forma olas
Abrazo de Ayisla (requerido 17º nivel). Puedes gastar 6 de energía abrasadoras. Inmediatamente después de realizar la
puntos de ki para lanzar curar heridas en masa. acción de ataque en tu turno, puedes gastar 2 puntos de ki para
Aguas de Ossyris (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3 lanzar el conjuro de 1er nivel manos ardientes como acción
puntos de ki para lanzar señal de esperanza. adicional.
Bendición de Ayisla. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar Puedes gastar más puntos de ki para lanzar manos ardientes
bendición. como un conjuro de nivel superior. El nivel del conjuro
Beso de Lyliss. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar infligir aumenta en uno por cada punto de ki adicional que gastes. La
heridas. cantidad máxima de puntos de ki (2 más cualquier punto
Caricia de Ayisla. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar adicional) que puedes gastar en el conjuro es igual a la mitad
curar heridas. de tu nivel de monje (redondeando hacia abajo).
Caricia de Lyliss (requerido 17º nivel). Puedes gastar 6
puntos de ki para lanzar contagio. Explosión solar abrasadora
Dominio de Lacyr (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3 A 11er nivel, obtienes la aptitud de crear mágicamente un orbe
puntos de ki para lanzar auxilio. de luz que estalla en una explosión devastadora. Puedes usar
Guiño de Lurynsar (requerido 11er nivel). Puedes gastar 4 una acción para crear un orbe y lanzarlo a un lugar que elijas
puntos de ki para lanzar Guarda contra la muerte, apuntándote dentro de un área de 30 casillas, donde explota en una esfera
a ti mismo o a una criatura amistosa a 1 casilla de ti. de luz radiante durante un instante breve pero mortal.
Limpieza de Ayisla. Puedes controlar tu flujo de ki para Todas las criaturas en una esfera de 4 casillas de radio
causar uno de los siguientes efectos a tu elección: centrada en ese punto deben superar una tirada de salvación de
- Usa tu reacción para lanzar piedad con los constitución o recibir 2d6 de daño radiante. Una criatura no
moribundos sobre una criatura amistosa a 1 casilla de necesita hacer la salvación si está detrás de una cobertura total
ti. opaca.
- Respiras profundamente, condensas tu ki en su forma Puedes aumentar el daño de la esfera gastando puntos de ki.
más pura y lanzas purificar comida y bebida. Cada punto que gastes, hasta un máximo de 3, aumenta el
- Toca los puntos de presión de una criatura amistosa daño en 2d6.
entrenada en las disciplinas curativas de Lys y usas
una acción para transferir 1 punto de ki a esa criatura. Escudo solar
- Usa tu acción para canalizar tu ki en el entorno que te A 17° nivel, te cubre un aura luminosa y mágica. Emites luz
rodea y lanzas detectar enfermedades y venenos. brillante en un radio de 6 casillas y luz tenue 6 casillas más
Maldición de Lurynsar (requerido 11er nivel). Puedes gastar allá. Puedes apagar o encender la luz como acción adicional.
4 puntos de ki para lanzar marchitar. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo
Recuperación de Ayisla (requerido 17º nivel). Puedes gastar mientras brilla esta luz, puedes usar tu reacción para causar
6 puntos de ki para lanzar restablecimiento mayor. daño radiante a la criatura. El daño radiante es igual a 5 + tu
Recuperación de Lacyr (6º nivel). Puedes gastar 3 puntos de modificador de sabiduría.
ki para lanzar restablecimiento menor.
Serenidad de Ossyris (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3
puntos de ki para lanzar calmar emociones. Senda de la mano abierta
Verdad de Ossyris. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar Estos monjes son los maestros definitivos de las artes
palabra de curación. marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden técnicas que les
permiten empujar y derribar a sus oponentes, manipular el ki
para curar sus propios cuerpos y practicar un tipo de
Senda del alma solar meditación avanzada que les protege de toda agresión.
Estos monjes aprenden a canalizar su propia energía vital en
rayos de luz abrasadores. Enseñan que la meditación puede
Técnica de la mano abierta
desencadenar la capacidad de desatar una luz indómita que
A 3er nivel, puedes manipular el ki de tus enemigos mientras
irradia del alma de toda criatura viva.
dominas el tuyo propio. Cuando impactas a una criatura con
uno de los ataques que te proporciona ráfaga de golpes, puedes
obligarla a sufrir uno de los siguientes efectos:
- Debe superar una tirada de salvación de destreza o
será derribado. Mascara misericordiosa
- Ha de hacer una tirada de salvación de fuerza. Si d6 Apariencia de la mascara
falla, puedes empujarla hasta 3 casillas en dirección 1 Cuervo
contraria a ti. 2 Blanca y negra
- No puede realizar reacciones hasta el final de tu 3 Rostro llorando
siguiente turno. 4 Rostro riendo
5 Calavera
Plenitud de cuerpo 6 Mariposa
A 6º nivel obtienes la capacidad de sanarte a ti mismo. Puedes
usar una acción para recuperar tantos puntos de golpe como Mano de curar
tres veces tu nivel de monje. Una vez utilizado este rasgo, A 3er nivel, tu toque místico puede curar heridas. Como
debe ras terminar un descanso largo para poder volver acción, puedes gastar 1 punto de ki para tocar a una criatura y
emplearlo de nuevo. recuperarle un número de puntos de golpe igual a una tirada de
tu dado de artes marciales + tu modificador de sabiduría.
Tranquilidad Cuando utilices tu ráfaga de golpes, puedes sustituir uno de los
A 11er nivel, puedes iniciar una meditación especial que te impactos sin armas por un uso de este rasgo sin gastar un
rodea de un aura de paz. Al terminar un descanso largo punto de ki para la curación.
obtienes los beneficios equivalentes a un conjuro santuario que
dura hasta el comienzo de tu siguiente descanso largo. El Mano de dañar
conjuro puede terminar antes de tiempo de forma normal. La A 3er nivel, utilizas tu ki para causar heridas. Cuando golpeas a
CD de la tirada de salvación del conjuro es de 8 + tu una criatura con un golpe sin armas, puedes gastar 1 punto de
modificador por sabiduría + tu bonificador por competencia. ki para causar un daño necrótico adicional igual a una tirada
de tu dado de artes marciales + tu modificador de sabiduría.
Palma estremecedora Puedes usar este rasgo sólo una vez por turno.
A 17º nivel consigues la capacidad para transmitir vibraciones
letales al cuerpo de un oponente. Cuando impactas a una Toque de medico
criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 3 puntos de ki A 6º nivel, puedes administrar curas aún mayores con un
para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que durarán toque, y si lo consideras necesario, puedes usar tus
tantos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son conocimientos para causar daño.
inofensivas, salvo si usas tu acción para hacer que terminen. Cuando usas mano de curar sobre una criatura, también puedes
Para poder realizar esto, tu objetivo debe estar en el mismo acabar con una enfermedad o una de las siguientes
plano de existencia que tú. Cuando lleves a cabo esta acción, condiciones que afecten a la criatura: aturdido, cegado,
la criatura deberá hacer una tirada de salvación de ensordecido, envenenado o paralizado.
constitución. Si falla, sus puntos de golpe bajarán a 0. Si tiene Cuando usas mano de dañar sobre una criatura, puedes
éxito, recibirá 10d10 de daño necrótico. Solo eres capaz de someter a esa criatura a la condición de envenenada hasta el
tener una criatura bajo los efectos de este rasgo al mismo final de tu siguiente turno.
tiempo. También puedes elegir dar por terminadas las
vibraciones de forma inocua sin necesidad de usar ninguna
acción.
Ráfaga de curación y daño
A 11er nivel, ahora puedes dar una ráfaga de curación y daño.
Cuando usas ráfaga de golpes, ahora puedes sustituir cada uno
La senda de la misericordia de los impactos sin armas por un uso de tu mano de curar, sin
Estos monjes aprenden a manipular la fuerza vital de los gastar puntos de ki para la curación.
demás para ayudar a los necesitados. Son médicos errantes Además, cuando realices un golpe sin armas con ráfaga de
para los pobres y heridos. Sin embargo, a los que no pueden golpes, puedes utilizar mano de dañar con ese golpe sin gastar
ayudar, les dan un final rápido como acto de misericordia. el punto de ki para mano de dañar. Sin embargo, sólo puedes
Los que siguen esta senda pueden ser miembros de una orden utilizar mano de dañar una vez por turno.
religiosa, que administran a los necesitados y toman
decisiones sombrías basadas en la realidad y no en el Mano de la misericordia definitiva
idealismo. Algunos pueden ser sanadores de voz suave, Tu dominio de la energía vital te abre la puerta a la
queridos por sus comunidades, mientras que otros pueden ser misericordia definitiva. Como acción, puedes tocar el cadáver
portadores enmascarados de misericordias macabras. de una criatura que haya muerto en las últimas 24 horas y
Los caminantes de esta senda suelen llevar túnicas con gastar 5 puntos de ki. La criatura vuelve entonces a la vida,
profundas capuchas y a menudo ocultan sus rostros con recuperando un número de puntos de golpe igual a 4d10 + tu
máscaras, presentándose como portadores sin rostro de la vida modificador de sabiduría. Si la criatura murió mientras estaba
y la muerte. sujeta a alguna de las siguientes condiciones, revive sin ellas:
aturdido, cegado, ensordecido, envenenado o paralizado.
Instrumentos de misericordia Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
A 3er nivel, obtienes competencia en las habilidades medicina que termines un descanso largo.
y perspicacia, y ganas competencia con los útiles de
herborista.
También obtienes una máscara especial, que sueles llevar
Senda de la muerte lenta
cuando utilizas los rasgos de esta subclase. Tú determinas su Estos monjes están obsesionados con el significado y la
apariencia, o la generas al azar tirando en la tabla de máscara mecánica de la muerte. Capturan criaturas y preparan
misericordiosa. elaborados experimentos para capturar, registrar y entender los
momentos de la muerte. Luego utilizan este conocimiento para cuando usas tu defensa paciente, ganas resistencia al daño
guiar su comprensión de las artes marciales, dando lugar a un perforante hasta el inicio de tu siguiente turno.
estilo de lucha mortal.
Enfoque único
Toque de la muerte A 11er nivel, aprendes a entrar en una quietud que excluye
er
A 3 nivel, tu estudio de la muerte te permite extraer vitalidad todo de tu mente excepto a ti mismo y la trayectoria de tu
de otra criatura a medida que se aproxima su final. cuando disparo. Como acción adicional, puedes elegir ignorar mitad
reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura situada a 1 de cobertura y cobertura tres cuartos, y la desventaja debida al
casilla o menos de ti, obtienes tantos puntos de golpe alcance largo en tu próxima tirada de ataque con arma de
temporales como tu modificador de sabiduría + tu nivel de fuego.
monje (mínimo 1 punto de golpe temporal). Una vez que usas esta aptitud, no puedes volver a usarla hasta
que termines un descanso largo, a menos que gastes 4 puntos
Hora de la cosecha de ki para volver a usarla.
A 6º nivel, obtienes la aptitud de perturbar o aterrorizar a
quienes te rodean usando una acción, pues la sombra de la Disparo fatal
muerte ha tocado tu alma. Cuando llevas a cabo esta acción, A 17º nivel, puedes influir en la trayectoria de una bala como
toda criatura que se encuentre a 6 casillas o menos de ti que si fuera una extensión de tu propio cuerpo. Cuando impactas a
puedas ver debe superar una tirada de salvación de sabiduría o una criatura con un ataque con arma de fuego, puedes gastar 3
quedara asustada hasta el final de tu siguiente turno. puntos de ki para causar uno de los siguientes efectos.
- Guías la bala por una trayectoria que atraviesa todos
Dominio de la muerte los órganos vitales de la criatura. El ataque se trata
A 11er nivel, puedes usar tu conocimiento sobre la muerte para como un crítico, y la criatura debe tener éxito en una
escapar de su alcance. Cuando tus puntos de golpe caen a 0, tirada de salvación de constitución o quedar aturdida
puedes gastar 1 punto de ki (no es necesario usar una acción) hasta el final de tu siguiente turno.
para tener 1 punto de golpe en su lugar. - Guías la bala fuera de la criatura y a través de los
cuerpos de otros cercanos. Cada criatura hostil a 2
Toque de la muerte lenta casillas del objetivo original debe realizar una tirada
A 17º nivel, tu toque es capaz de canalizar la energía de la de salvación de destreza. Con una salvación fallida, la
muerte sobre una criatura. Puedes tocar a una criatura que este criatura recibe la mitad del daño recibido por el
a 1 casilla o menos de ti como acción y gastar entre 1 y 10 objetivo original.
puntos de ki. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación
de constitución y sufrirá 2d10 de daño necrótico por punto de Senda de la sombra
ki invertido si la falla o la mitad de daño si la supera. Estos monjes siguen una tradición que valora el sigilo y el
subterfugio. Son conocidos en ciertos lugares como ninjas o
Senda del arma de fuego bailarines sombríos, y sirven como espías y asesinos. A veces
Aunque los pistoleros y duelistas son habituales en los Reinos los miembros de un monasterio de ninjas son parte de una
de Hierro, hay algunos cuyo vínculo con un arma de fuego es misma familia, un clan que ha jurado mantener en secreto sus
más profundo. Tales individuos son comparables a los magos artes y sus misiones. Otros monasterios son más parecidos a
pistoleros, aunque en lugar de tejer su voluntad para dar poder un gremio de ladrones, ya que ofertan sus servicios a nobles,
a las balas inscritas en las runas, su arte es de profunda calma ricos mercaderes o cualquiera que pueda permitirse sus tarifas.
y quietud mental. En este estado, los que siguen esta senda Independientemente de sus métodos, los líderes de estos
empuñan un arma de fuego como una extensión de sí mismos, monasterios esperan una obediencia incondicional por parte de
más que como un burdo instrumento de matar. sus estudiantes.

Competencias adicionales Artes sombrías


er
A 3 nivel, ganas competencia con pistolas sencillas y pistolas A 3 nivel, puedes utilizar tu ki para duplicar los efectos de
er

marciales o rifles sencillos y rifles marciales. ciertos conjuros. Como acción, puedes usar 2 puntos de ki para
lanzar oscuridad, pasar sin rastro, silencio o visión en la
oscuridad sin tener que emplear componente material alguno.
Técnica del dedo en el gatillo Además, también obtienes el truco ilusión menor, si es que no
A 3er nivel, aprendes a manipular tu ki para mejorar las armas lo conocías ya.
de fuego que empuñas. Las armas de fuego se consideran
armas de monje cuando las empuñas. Cuando realizas un
ataque concedido por tu ráfaga de golpes, puedes sustituir un
Paso entre sombras
ataque sin armas por un ataque con un arma de fuego con la A 6º nivel obtienes la facultad para saltar de una sombra a
propiedad ligera. otra. Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad,
puedes usar una acción adicional para teletransportarte hasta
12 casillas a un espacio desocupado que puedas ver y que
Puñado de pólvora también esté en un área de luz tenue u oscuridad. Después de
A 6º nivel, la primera vez que causes daño con un arma de hacer esto, tendrás ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo
fuego durante cada uno de tus turnos añades tu dado de daño que realices antes del final del turno.
de artes marciales a los dados de daño lanzados.
Capa de sombras
Túnica de hierro A 11er nivel ya has aprendido a fundirte por completo con las
A 6º nivel, aprendes a canalizar tu ki para absorber o redirigir sombras. Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad,
la fuerza de las balas enemigas. Cuando usas tu paso del puedes emplear tu acción para volverte invisible. Seguirás
viento, las tiradas de ataque a distancia contra ti tienen
desventaja hasta el inicio de tu siguiente turno. Además,
siendo invisible hasta que ataques, lances un conjuro o te Suplantar. Puedes hacer que tu voz suene exactamente como
encuentres en una zona de luz brillante. la de cualquier humanoide al que hayas oído hablar antes. Esto
no te permite hablar o entender su idioma, sólo imitar su voz a
Oportunista la perfección. Este beneficio dura 1 hora. Una criatura que no
A 17º nivel puedes aprovecharte de la distracción fugaz que te vea hablar no puede reconocer que tu voz es falsa salvo por
produce en una criatura el ser impactada por un ataque. medios mágicos. Si estás disfrazado como el humanoide que
Cuando una criatura que se encuentre a 1 casilla o menos de ti estás suplantando, una criatura que pueda verte hablar puede
sea impactada por un ataque hecho por otra criatura que no reconocer que tu voz es falsa escuchando atentamente y
seas tú, podrás usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo teniendo éxito en una tirada de sabiduría (perspicacia)
a cuerpo contra la criatura impactada. enfrentada a tu tirada de carisma (engaño).

Senda del engaño Ladrón de identidad


A 6º nivel, dominas una técnica prohibida que te permite
absorber los recuerdos de aquellos con los que luchas. Cuando
atacas a otra criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
puedes gastar 4 puntos de ki para usar esta técnica. Si golpeas,
el ataque causa 2d8 puntos de daño psíquico adicional y el
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
inteligencia o perderá permanentemente un recuerdo. Si un
objetivo humanoide pierde un recuerdo de este modo, tú ganas
ese recuerdo y puedes recordarlo con tanto detalle como el
objetivo podía hacerlo antes de perderlo. Si eres consciente de
Los monjes dedicados a esta senda destacan en la que el objetivo tiene un conocimiento que quieres, puedes
manipulación de los demás a través de medios místicos para elegir el recuerdo que pierde el objetivo; de lo contrario, el DJ
promover sus propios objetivos o los de su orden. Estos determina el recuerdo. Este rasgo no puede afectar a los
guerreros son capaces de retorcer el ojo de la mente para ver conjuros memorizados por el objetivo.
las emociones de los demás, saquear sus recuerdos y dictar su
estado mental. Su mezcla única de artes marciales y Sentir emociones
manipulación psíquica convierte a estos monjes en excelentes A 11er nivel, puedes sentir las emociones, que se te presentan
espías, capaces de infiltrarse en los círculos más íntimos de las como auras de colores brillantes que irradian alrededor de las
organizaciones más paranoicas y de sustraer sus mayores criaturas cercanas. Siempre conoces el estado emocional de las
secretos. criaturas sintientes vivas en un radio de 12 casillas de ti.
Unos pocos seguidores selectos de Thamar han seguido a la Además, si puedes sentir el estado emocional de una criatura,
diosa oscura y han trascendido su mortalidad. Estos tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) y
parangones de Thamar se conocen como vástagos. Cada uno sabiduría (perspicacia) para determinar si esa criatura está
tiene una filosofía y una esfera de influencia únicas, pero tratando de engañarte. Esta visión emocional te permite ver
todos los vástagos vigilan a sus seguidores y les conceden criaturas en completa oscuridad, así como criaturas invisibles.
bendiciones no naturales. No es raro que los guerreros Los objetos físicos bloquean el aura brillante, lo que permite a
marciales más disciplinados, ya sean devotos de Thamar o de las criaturas esconderse de ti normalmente.
uno de sus vástagos, comiencen a entrenarse en la Senda del
Engaño. Los que siguen al Vástago Drayce, un caballero Maestro manipulador
ladrón en vida que ascendió para convertirse en patrón de A 17º nivel, puedes manipular el ki de tus enemigos para
pícaros y políticos corruptos, son los practicantes más retorcer sus mentes y manipular sus emociones. Como acción,
comunes de este arte oscuro. puedes gastar 6 puntos de ki para imponer uno de los
siguientes efectos a un objetivo situado a 12 casillas de ti. Una
El arte del semblante retorcido criatura que sea objetivo de uno de estos efectos es consciente
A 3er nivel, aprendes a controlar tu musculatura hasta tal punto de que lo has causado sólo si la criatura tiene éxito en la tirada
que puedes alterar tu forma de andar, tus expresiones faciales, de salvación asociada al efecto.
tu voz y tu comportamiento físico, haciéndote capaz de Amplificar ansiedad. El objetivo debe realizar una tirada de
volverte irreconocible en cuestión de segundos. salvación de carisma. Si falla, la criatura tiene desventaja en
Obtienes competencia en la habilidad engaño y competencia las tiradas de habilidad y ataque durante 5 asaltos.
con útiles para disfrazarse. Además, durante tu turno, puedes Apaciguar al violento. El objetivo debe hacer una tirada de
gastar 1 punto de ki para obtener uno de los siguientes salvación de sabiduría. Si falla, la criatura recibe un -2 de
beneficios. penalizador a su CA, no puede usar reacciones y queda
Mezclarse con los demás. Si te encuentras entre una multitud hechizado por ti. Este efecto dura 5 asaltos o hasta que dañes a
de humanoides, puedes utilizar una acción adicional para la criatura.
hacer una tirada de carisma (engaño) con ventaja en un intento Aturdir. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
de esconderte entre la multitud, siguiendo las reglas normales inteligencia. Si falla, la criatura no puede lanzar conjuros,
para esconderse activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse de
Mímica. Como acción adicional, puedes cambiar tu rostro forma comprensible durante 5 asaltos.
para parecerte a otro humanoide de la misma raza que la tuya. Conciencia atenuada. El objetivo debe hacer una tirada de
Incluso eres capaz de imitar cicatrices haciendo que aparezcan salvación de sabiduría. Si falla, las tiradas de ataque contra la
pequeñas arrugas y decoloraciones, pero no puedes cambiar el criatura se hacen con ventaja, y la percepción pasiva de la
tono de tu piel por completo. Este beneficio dura 1 hora. Una criatura es 0 durante 5 asaltos.
criatura puede reconocer que tu cara es falsa inspeccionando
tu apariencia y teniendo éxito en una tirada de sabiduría
(perspicacia) enfrentada a tu tirada de carisma (engaño).
La senda del kensei Precisión infalible
Estos monjes entrenan incansablemente con sus armas, hasta A 17º nivel, tu dominio de las armas te otorga una precisión
el punto en que el arma se convierte en una extensión del extraordinaria. Si fallas una tirada de ataque usando un arma
cuerpo. Inicialmente basada en la maestría de la espada, esta de monje en tu turno, puedes repetirla. Puedes usar este rasgo
tradición se ha expandido para incluir muchas armas solo una vez en cada uno de tus turnos.
diferentes.
Un kensei ve un arma de la misma manera en que un calígrafo La senda del maestro borracho
o pintor mira una pluma o pincel. Sea cual sea el arma, para Esta senda enseña a sus estudiantes a moverse de forma
estos monjes es una herramienta con la que expresar la belleza errática e impredecible, como un borracho. Un maestro
y precisión de las artes marciales. Que esta maestría convierta borracho se balancea, tambaleándose sobre sus piernas
al kensei en un guerrero sin igual es solo un efecto secundario inestables y presentando un oponente aparentemente
de la intensa devoción, práctica y estudio incompetente, pero frustrante en combate. Los trompicones de
estos monjes ocultan un baile cuidadosamente ejecutado de
El camino del kensei paradas, esquivas, avances, ataques y retiradas.
A 3er nivel, tu entrenamiento en las artes marciales te lleva a Un maestro borracho a menudo disfruta haciendo el ridículo
convertir en un maestro en ciertas armas. También incluye para alegrar a los alicaídos o enseñar humildad a los
instrucción en caligrafía o pintura. Obtienes los siguientes arrogantes, pero cuando se une a la batalla, se convierte en un
beneficios. experto que enfurece a sus oponentes.
Armas kensei. Elige dos tipos de armas para que sean tus
armas kensei: un arma cuerpo a cuerpo y un arma a distancia. Competencias adicionales
Pueden ser cualquier arma sencilla o marcial que no tenga las A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad de
propiedades "especial" o "pesada". El arco largo también es interpretación si aún no la tienes. Tu técnica de artes marciales
una elección válida. Obtienes competencia con estas armas si combina el entrenamiento de combate con la precisión de un
aún no la tienes. Las armas de los tipos elegidos son armas de bailarín y las payasadas de un bufón. También adquieres
monje para ti. Muchos de los rasgos de esta tradición solo competencia con suministros de cervecero, si no la tenías ya.
funcionan con tus armas kensei. Cuando llegues a los niveles
6, 11 y 17 en esta clase, puedes elegir otro tipo de arma, ya sea Técnica ebria
cuerpo a cuerpo o a distancia, para que sea un arma kensei A 3er nivel, aprendes a girarte y retorcerte rápidamente durante
para ti, siguiendo los criterios anteriores. tu ráfaga de golpes. Siempre que uses ráfaga de golpes, ganas
Bloqueo veloz. Si realizas un ataque sin armas como parte de el beneficio de la acción de destrabarse y tu velocidad de
la acción de ataque durante tu turno y empuñas un arma de movimiento aumenta 2 casillas hasta el final del turno actual.
kensei, puedes utilizarla para defenderte si se trata de un arma
cuerpo a cuerpo. Ganas un +2 de bonificador a la CA hasta el
comienzo de tu siguiente turno, siempre y cuando el arma siga
Bamboleo achispado
en tu mano y no quedes incapacitado. A 6º nivel, puedes moverte de forma súbita y bamboleante.
Disparo del kensei. Puedes usar una acción adicional en tu Obtienes los siguientes beneficios.
turno para hacer que tus ataques a distancia con un arma En pie de un salto. Cuando te encuentras derribado, puedes
kensei sean más letales. Si lo haces, cualquier objetivo ponerte de pie utilizando 1 casilla de movimiento, en lugar de
impactado con un ataque a distancia usando un arma kensei la mitad de tu velocidad.
recibe 1d4 de daño adicional del mismo tipo que el arma. Redirigir ataque. Cuando una criatura falle su tirada de
Mantienes este beneficio hasta el final del turno actual. ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes gastar un punto de ki
Senda del pincel. Ganas competencia con suministros de como reacción para que ese ataque impacte a un objetivo de tu
calígrafo o de pintor, a tu elección. elección, distinto al atacante, que puedas ver y se encuentre a
1 casilla o menos de ti.
Uno con la espada
A 6° nivel, extiendes tu ki a tus armas kensei, obteniendo los
Suerte del beodo
siguientes beneficios. A 11er nivel, parece que siempre tienes suerte en el momento
Armas de kensei mágicas. Tus ataques con sus armas kensei justo. Cuando haces una tirada de característica, de ataque o de
cuentan como mágicos en lo que a sobrepasar las resistencias e salvación y tienes desventaja en la tirada, puedes gastar 2
inmunidades a daño y ataques no mágicos se refiere. puntos de ki para cancelar esa desventaja.
Golpe diestro. Cuando impactas a un objetivo con un arma
kensei, puedes gastar 1 punto de ki para hacer que el arma Furia embriagada
cause un daño adicional al objetivo igual a tu dado de artes A 17º nivel, eres capaz de realizar un número abrumador de
marciales. Puedes usar este rasgo solo una vez en cada uno de ataques sobre un grupo de enemigos. Cuando usas tu ráfaga de
tus turnos. golpes, puedes realizar hasta tres ataques adicionales con ella
(hasta un total de cinco ataques de ráfaga de golpes), siempre
Afilar la hoja que cada ataque de ráfaga de golpes apunte a una criatura
A 11 nivel, obtienes la aptitud de potenciar aún más tus diferente este turno.
er

armas mediante tu ki. Como acción adicional, puedes gastar


hasta 3 puntos de ki para infundir un arma kensei que toques Senda del mago de batalla
con un bonificador a las tiradas de ataque y daño cuando Un ionense o nyss que haya abrazado el entrenamiento marcial
ataques con ella. El bonificador es igual a los puntos de ki que de su orden puede entrenar y convertirse en un mago de
gastes. Este bonificador dura 1 minuto o hasta que vuelvas a batalla. Los magos de batalla son maestros de sus guanteletes
usar este rasgo. Este rasgo no tiene efecto en un arma mágica de energía, en los que pueden amplificar y canalizar su ki para
que ya tenga un bonificador a las tiradas de ataque y daño. causar efectos devastadores.
Magos de batalla no elfos Conjuros y puntos de ki
Los magos de batalla fueron una vez una disciplina exclusiva Niveles de Puntos de ki máximos para un
de la Casa Shyeel, pero eso ya no es estrictamente así. monje conjuro
Mientras que un ionense de Shyeel despreciaría separarse de 5º-8º 3
los guanteletes de energía arcánika que definen esta tradición 9º-12º 4
monástica, algunos de estos dispositivos han llegado a manos 13º-16º 5
de aquellos que no son de la Casa Shyeel, vendidos a la 17º-20º 6
desesperada o arrancados del campo de batalla, en la mayoría
de los casos. Los personajes no elfos pueden elegir esta
Barrera de fuerza
tradición monástica.
A 3er nivel, puedes usar tu ki para crear una barrera protectora
a tu alrededor, dificultando que las armas te impacten. Como
Potenciación reacción, puedes gastar 1 punto de ki para lanzar escudo.
A 3er nivel, ganas competencia con las armas características de Además, sólo recibes la mitad de daño de las armas con la
un mago de batalla: los guanteletes de energía. Estas armas, propiedad área de efecto que te impacten directamente hasta el
muy utilizadas por la Casa Shyeel y la Retribución de Scyrah, inicio de tu siguiente turno.
proporcionan a un mago de batalla poderosas aptitudes al
combinar la arcánika con la aptitud del mago de batalla de
Experto en fuerza
aprovechar el ki. Los guanteletes de energía son armas de
A 3er nivel, aprendes a canalizar tu ki a través de tus
monje para ti. Los ataques de los guanteletes de energía no son
guanteletes de energía para alejar a los enemigos de ti. Como
ataques sin armas.
acción, puedes gastar 2 puntos de ki para lanzar rayo de
fuerza. Además del efecto del conjuro, una criatura impactada
Guanteletes de energía
es derribada.
Nombre: Guanteletes de energía
Coste: 500 po
Daño: 2d4 contundente Multiplicador de fuerza
Peso: 3 kg. A 6º nivel, tu capacidad para manipular las energías que
Propiedades: Especial, ligera fluyen a través de tus guanteletes aumenta. Cuando lanzas
rayo de fuerza, puedes gastar hasta 3 puntos de ki adicionales.
Guanteletes de energía Además, cuando impactas a una criatura con tus guanteletes de
Puntos de runa 3, condensador (condensador arcano pequeño) fuerza, puedes gastar hasta 3 puntos de ki. Por cada punto de
Estos guantes arcánikos emparejados, usados principalmente ki que gastes, la criatura u objeto enemigo es empujada 1
por los magos de batalla ionenses, parecen guantes arcánikos casilla adicional.
de gran tamaño. Son notablemente ligeros a pesar de su
tamaño y contienen un condensador arcano modificado Barrera de fuerza mejorada
desarrollado por un arcanista de la Casa Shyeel que también se A 11er nivel, tu capacidad para escudarte de los ataques te hace
formó como monje en Ios. Este arcanista teorizó que el ki era impermeable a ciertos tipos de armas. Cuando usas el rasgo
similar a las energías utilizadas en la magia y la arcánika, pero barrera de fuerza, puedes gastar 4 puntos de ki adicionales
que procedía de una fuente interna en lugar de una externa, para volverte inmune al daño de las armas con la propiedad
como la magia empleada por los habitantes de Ios y otras área de efecto hasta el comienzo de tu siguiente turno.
naciones. Estos dispositivos únicos combinan arcánika y ki
con un efecto devastador. Maestría de fuerza
Mientras están activos, requieren 3 cargas de su condensador A 17º nivel, dominas las aptitudes de tus guanteletes de
arcano para 5 minutos de funcionamiento. energía. Puedes gastar 6 puntos de ki para aumentar el daño de
Lanzamiento de conjuros. El uso de los guanteletes de tus guanteletes de energía a 2d10 hasta el inicio de tu siguiente
energía te permite lanzar ciertos conjuros. Para lanzar uno de turno. Además, puedes gastar 6 puntos de ki para aumentar el
estos conjuros, utilizas su tiempo de lanzamiento y demás daño del conjuro rayo de fuerza de 2d6 de daño de fuerza a
reglas, pero no necesitas proporcionar componentes materiales 3d8 de daño de fuerza. Cuando gastas puntos de ki adicionales
de conjuro, y el conjuro no produce runas de conjuro. A 5º para lanzar rayo de fuerza a 3er nivel o superior, el daño
nivel en esta clase, puedes gastar puntos de ki adicionales para aumenta en 1d8 por cada espacio de nivel superior al 2º.
aumentar el nivel de un conjuro que lances, siempre que el
conjuro tenga un efecto mejorado a un nivel superior, como es Senda de los cuatro elementos
el caso del rayo de fuerza. El nivel del conjuro aumenta en 1
Sigues una tradición monástica que te enseña a dominar los
por cada punto de ki adicional que gastes. Por ejemplo, si eres
elementos. Cuando concentras tu ki, puedes alinearte con las
un monje de 5º nivel y lanzas rayo de fuerza, puedes gastar 3
fuerzas de la creación y doblegar los cuatro elementos a tu
puntos de ki para lanzarlo como un conjuro de 2º nivel (el
voluntad, utilizándolos como si de una extensión de tu propio
coste base de la disciplina de 1 punto de ki más 1).
cuerpo se trataran. Algunos miembros de esta tradición se
El número máximo de puntos de ki que puedes gastar para
entregan a un único elemento, mientras que otros los
lanzar un conjuro de esta manera (incluyendo su coste básico
entrelazan.
en puntos de ki y cualquier punto de ki adicional que gastes
Muchos monjes tatúan sus cuerpos con símbolos de sus
para aumentar su nivel) está determinado por tu nivel de
poderes ki, representándolos habitualmente como peces,
monje, como se muestra en la tabla de conjuros y puntos de ki.
plantas, fénix, montañas o crestas de olas.

Discípulo de los elementos


A 3er nivel, puedes aprender disciplinas mágicas que te
permiten controlar el poder de los cuatro elementos. Cada vez
que uses una disciplina tendrás que gastar puntos de ki.
Conoces la disciplina armonía con los elementos y otra Colmillos de la serpiente ígnea. Cuando usas tu acción para
disciplina de tu elección. Estas están detalladas en la sección atacar durante tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para hacer
“disciplinas elementales”, que se encuentra más adelante. que unos zarcillos de fuego se extiendan desde tus puños y tus
Aprendes una disciplina adicional de tu elección cuando pies. Tu alcance con los ataques sin armas se extiende en 2
alcanzas los niveles 6, 11 y 17. casillas para dicha acción y durante el resto del turno.
Cada vez que aprendas una disciplina elemental nueva, Cualquier impacto con un ataque realizado de esta forma
también podrás reemplazar una de las que ya conozcas por causa daño de fuego en lugar de contundente, y si gastas 1
otra distinta. punto de ki cuando el ataque impacta, también causas 1d10 de
Lanzar conjuros elementales. Algunas disciplinas daño de fuego adicional.
elementales te permiten lanzar conjuros. Para lanzar uno de Defensa de la montaña eterna (requiere 17º nivel). Puedes
estos conjuros, utilizarás su tiempo de lanzamiento, así como gastar 5 puntos de ki para lanzar piel pétrea eligiéndote como
cualquier otra regla pertinente, pero no tendrás que aportar objetivo a ti mismo.
componentes materiales. Una vez alcances el 5º nivel de esta Gong de la cumbre (requiere 6º nivel). Puedes gastar 3
clase, podrás invertir puntos de ki adicionales para aumentar el puntos de ki para lanzar hacer añicos.
nivel del conjuro de una disciplina elemental que lances, Látigo de agua. Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki
siempre y cuando dicho conjuro produzca un efecto mejorado para crear un látigo de agua que empuja y tira de una criatura
a niveles superiores, como es el caso de, por ejemplo, manos para desequilibrarla. Una criatura de tu elección que puedas
ardientes. El nivel del conjuro aumenta en uno por cada punto ver y se encuentre a 6 casillas o menos de ti debe hacer una
de ki adicional que gastes. Así, si eres un monje de 5º nivel y tirada de salvación de destreza. Si falla la tirada, la criatura
usas barrido de las ascuas para lanzar manos ardientes, podrás sufrirá 3d10 de daño contundente, además de otros 1d10 de
gastar 3 puntos de ki para lanzarlo como si fuera un conjuro de daño contundente adicionales por cada punto de ki adicional
2º nivel (el coste base de la disciplina de 2 puntos de ki más que inviertas, y podrás elegir entre derribarla o tirar de ella
1). hasta 5 casillas directamente hacia ti. Si tiene éxito, la criatura
La cantidad máxima de puntos de ki que puedes invertir en solo recibirá la mitad de este daño y no será derribada ni
lanzar un conjuro de esta forma (incluye tanto el coste base podrás tirar de ella.
como los puntos de ki adicionales para aumentar el nivel) Llamas del fénix (requiere 11er nivel). Puedes gastar 4
viene determinado por tu nivel de monje, tal y como se indica puntos de ki para lanzar bola de fuego.
en la tabla “conjuros y puntos de ki”. Moldear el río que fluye. Como acción, puedes gastar 1
punto de ki y designar una zona de agua o hielo (ninguno de
Conjuros y puntos de ki sus lados puede ser mayor de 6 casillas) a 30 casillas o menos
Puntos de ki máximos para un de tu río. Eres capaz de transformar el agua en hielo (y
Nivel de monje viceversa) en el interior de esa zona, así como dar al hielo la
conjuro
5-8 3 forma que desees: puedes subir o bajar su elevación, crear o
9-12 4 llenar una zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar.
13-16 5 La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la
17-20 6 mayor de las dimensiones del área. De esta manera, si afectas
a un cuadrado de 6 casillas de lado, podrías crear un pilar de
hasta 3 casillas de altura, subir o bajar la elevación del
Disciplinas elementales
cuadrado hasta 3 casillas, cavar una zanja de 3 casillas de
Las disciplinas elementales están dispuestas en orden
profundidad, etcétera No puedes dar forma al hielo de tal
alfabético. Si una disciplina exige un nivel mínimo, deberás
forma que atrape o dañe a una criatura que se encuentre en la
haber alcanzado dicho nivel en esta clase para poder aprender
zona.
dicha disciplina.
Ola de la tierra ondulante (requiere 17º nivel). Puedes
Agarre del viento del norte (requiere 6º nivel). Puedes
gastar 6 puntos de ki para lanzar muro de piedra.
gastar 3 puntos de ki para lanzar inmovilizar persona.
Postura de la niebla (requiere 11er nivel). Puedes gastar 4
Aliento del invierno (requiere 17º nivel). Puedes gastar 6
puntos de ki para lanzar forma gaseosa eligiéndote como
puntos de ki para lanzar cono de frío.
objetivo a ti mismo.
Armonía con los elementos. Puedes usar tu acción para
Puño de los cuatro truenos. Puedes gastar 2 puntos de ki para
controlar brevemente las fuerzas elementales a 6 casillas de ti,
lanzar ola atronadora.
produciendo uno de los efectos siguientes, a tu elección:
Puño del aire inquebrantable. Puedes crear un estallido de
- Creas un efecto sensorial inocuo e instantáneo
aire comprimido que golpea como si de un fuerte puño se
relacionado con el aire, la tierra, el fuego o el agua,
tratara. Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki y escoger a
como una lluvia de chispas, una ráfaga de aire, una
una criatura a 6 casillas o menos de ti, que deberá hacer una
nube de vapor poco espesa o el suave retumbar de
tirada de salvación de fuerza. Si falla la tirada, la criatura
unas piedras.
sufrirá 3d10 de daño contundente, además de otros 1d10 de
- Apagas o enciendes de forma instantánea una vela,
daño contundente adicionales por cada punto de ki adicional
antorcha u hoguera pequeña.
que inviertas, y podrás empujarla hasta 4 casillas en dirección
- Enfrías o calientas hasta medio kilogramo de material
contraria a ti y derribarla. Si tiene éxito, la criatura solo
inerte durante 1 hora.
recibirá la mitad de este daño y no será empujada ni derribada.
- Haces que 30 centímetros cúbicos de tierra, fuego,
Ráfaga de los espíritus del vendaval. Puedes gastar 2 puntos
agua o vapor tome (de forma aproximada) la forma
de ki para lanzar ráfaga de viento.
que elijas durante 1 minuto.
Río de la llama insaciable (requiere 17º nivel). Puedes
Barrido de las ascuas. Puedes gastar 2 puntos de ki para
gastar 5 puntos de ki para lanzar muro de fuego.
lanzar manos ardientes.
Cabalgar el viento (requiere 11er nivel). Puedes gastar 4
puntos de ki para lanzar volar eligiéndote como objetivo a ti
mismo.
Senda del puño transmitir la energía cinética del golpe a tus puños para asestar
un contragolpe capaz de derribar a un gigante. Cuando una
criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes
gastar 3 puntos de ki para reducir el daño a la mitad. Una vez
resuelto el ataque, puedes usar tu reacción para realizar un
golpe sin armas contra la criatura que te ha golpeado. Si lo
haces, tienes ventaja en la tirada de ataque y si aciertas, el
ataque causa un daño contundente adicional igual a la cantidad
en que se redujo el daño de la criatura.

Ningún guerrero parece más discreto en reposo, o es más


devastador en movimiento, que un monje dedicado a la Senda
del Puño. Este estilo de lucha único fue creado por el infame
Garrick Voyle, antiguo jerarca del Protectorado de Menoth.
Voyle descifró los secretos perdidos de los antiguos reyes-
sacerdotes y sus guardianes y los fusionó con las habilidades
marciales del pueblo idriano para crear técnicas que unen un
cuerpo mortal con la voluntad eterna de Menoth.
Practicado principalmente por los Allegados de la Orden del
Puño dentro del Protectorado, este arte marcial fusiona la fe
con una disciplina inquebrantable y un autocontrol absoluto.
Despreciando las armas y llevando poca o ninguna armadura,
los allegados son expertos púgiles que pueden evadir sin
esfuerzo los disparos de los rifles, desviar las hojas enemigas y
contraatacar a los enemigos con una ráfaga de patadas y
puñetazos.

Junco en el viento
A 3er nivel, dominas la postura de las arenas movedizas, lo que
te permite sortear los golpes de tus enemigos sin sufrir daños.
Si no te mueves durante tu turno, puedes entrar en la postura
de las arenas movedizas como acción adicional al final de tu
turno. Mientras estés en esta postura, obtienes un +2 de
bonificador a la CA, tu movimiento no provoca ataques de
oportunidad y puedes moverte inmediatamente hasta 3 casillas
más tu bonificador de movimiento sin armadura cuando una
criatura falle al atacarte.
La postura de arenas movedizas dura hasta el comienzo de tu
siguiente turno, momento en el que puedes elegir mantenerla
sin utilizar una acción adicional. La postura finaliza
automáticamente si te mueves durante tu turno, eres derribado
o estás incapacitado. No puedes obtener estos beneficios si
llevas una armadura o empuñas un escudo.

Golpes de serpiente
A 6º nivel, la fuerza cinética de tus golpes sin armas puede
dañar a las criaturas más allá del alcance físico de tus puños y
pies. Puedes gastar cualquier número de puntos de ki para
aumentar el alcance de tus golpes sin armas como acción
adicional. Por cada punto de ki que gastes, añade 1 casilla al
alcance de tus golpes sin armas. Este beneficio dura hasta el
final de tu turno.

Puños voladores
A 11er nivel, tienes ventaja en las tiradas de destreza
(acrobacia) y fuerza (atletismo). Además, cuando usas paso
del viento, tu distancia de salto se cuadruplica y puedes
realizar un golpe sin armas inmediatamente después de
realizar la acción de destrabarse o correr como parte de este
rasgo.
No puedes obtener estos beneficios si llevas una armadura o
empuñas un escudo.

Carne de acero
A 17º nivel, obtienes la aptitud de hacer que tu carne sea tan
dura como el acero forjado en respuesta a un golpe, y puedes
Mientras que los manipuladores de magia, arcana y divina, son
Lanzador de guerra raros en estos reinos asolados por la guerra, el arte de los
lanzadores de guerra es todavía más exclusivo. Utilizan la gran
e invisible reserva de magia a un nivel que sobrepasa cualquier
cosa alcanzable a través de los métodos tradicionales de
aprendidos gestos de manos y antiguas frases. Es esa unión
con la esencia misma de la magia lo que define a un lanzador
de guerra, la habilidad de no solo manejar la magia a partir de
la larga practica y el estudio, sino doblarla a la propia
voluntad. Los lanzadores de guerra se alzan a través de ese
velo, tirando de la energía pura de la magia y dándole forma y
propósito en el mundo de los hombres.
Esta capacidad para conectar con el tapiz del poder místico
que mora más allá de la visión del hombre común es lo que
permite al lanzador de guerra dar órdenes a los artefactos
mecánikos. Canalizar poder dentro de un arma o guiar la
corteza de un siervo de guerra se convierte en algo natural
Son unos raros y poderosos magos de batalla dotados de la para el lanzador de guerra y define su linaje y oficio. Solo los
capacidad de comunicarse con las armas de guerra más lanzadores de guerra tienen poder para controlar los siervos de
devastadoras de los Reinos de Hierro: los siervos de guerra. Su guerra que estremecen la tierra. Únicamente ellos pueden
habilidad para manipular las fuerzas de la magia es intrínseca, canalizar poder en bruto a través de las bestias impulsadas a
pero la mayoría aprende a perfeccionarla y darle forma en uno vapor. Solo ellos entienden el poder arcano por lo que
de los grandes institutos militares responsables de la realmente es, energía en bruto, alimento para su furia.
formación de los lanzadores de guerra (como la Academia Los lanzadores de guerra se han extendido más allá de las
Estratégica de Cygnar) o como aprendiz de otro lanzador de naciones humanas de los Reinos de Hierro. Ios y Rhul, por
guerra. Poderosas fuerzas en el campo de batalla, están ejemplo, han desarrollado sus propias tradiciones desde hace
armados con un versátil conjunto de habilidades de combate y tiempo. Aunque se basan en la mecánika de la humanidad,
letales conjuros. ambas culturas han adaptado la mecánika y los siervos de
A pesar de que son esos gigantes de metal que escupen vapor vapor a sus propias inclinaciones. Cuando surgieron los
(los siervos de guerra) quienes inspiran terror en el campo de lanzadores de guerra en las poblaciones de enanos y elfos, su
batalla, el verdadero poder es portado por los lanzadores de habilidad para estas máquinas se moldeó de forma similar por
guerra. Pocos en número, son la combinación perfecta de los aspectos de sus diferentes diseños y se refinó aún más a
pericia marcial y mágica. Con un solo pensamiento, un través de sus enfoques culturales de la guerra y la magia de sus
lanzador de guerra puede poner en movimiento un ejército de pueblos.
terroríficos siervos de guerra que responden a este impulso
con una ferocidad movida por energías arcanas que ningún Creación rápida
combatiente humano puede superar. Dominan un arsenal de Puedes hacer un lanzador de guerra rápidamente siguiendo
magia con la precisión e intensidad de un rayo nacido en los estas sugerencias. En primer lugar, haz que tu puntuación de
cielos y en combate, están imbuidos de tal poder que su furia característica más alta sea inteligencia, seguida de fuerza o
de batalla solo es igualada por otros de su mismo tipo. Son destreza, dependiendo de si prefieres luchar cuerpo a cuerpo o
titanes entre héroes y cada vez se rumorea más que los mismos a distancia. En segundo lugar, elige el trasfondo mercenario.
dioses podrían temblar delante de su poder.

El lanzador de guerra
Bonificador por Puntos de Trucos Nivel máximo
Nivel Rasgos
competencia concentración conocidos de conjuro
Vínculo, tradición de lanzador de guerra,
1 +2 2 2 1º
magia de lanzador de guerra
2 +2 Manipulación de concentración 2 2 1º
3 +2 Vínculo con siervo de vapor 3 2 2º
4 +2 Mejora de característica 3 3 2º
5 +3 Conectar 4 3 3º
6 +3 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 4 3 3º
7 +3 - 4 3 4º
8 +3 Mejora de característica 4 3 4º
9 +4 - 5 3 5º
10 +4 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 5 4 5º
11 +4 Control directo 5 4 5º
12 +4 Mejora de característica 5 4 5º
13 +5 - 6 4 5º
14 +5 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 6 4 5º
15 +5 Concentración perfeccionada 6 4 5º
16 +5 Mejora de característica 7 4 5º
17 +6 Grupo de batalla 7 4 5º
18 +6 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 8 4 5º
19 +6 Mejora de característica 8 4 5º
20 +6 Recuperación de concentración 8 4 5º
Rasgos de clase aprendes otros trucos de lanzador de guerra a tu elección, tal y
Como lanzador de guerra, obtienes los siguientes rasgos de como se muestra en la columna trucos conocidos de la tabla de
clase. lanzador de guerra.
Puntos de concentración. En lugar de espacios de conjuro,
utilizas puntos de concentración para lanzar tus conjuros.
Puntos de golpe Estos puntos representan tu habilidad innata para aprovechar
Dado de golpe: 1d8 por nivel de lanzador de guerra la energía arcana. La tabla de lanzador de guerra muestra
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de cuántos puntos de concentración tienes en cada nivel. Para
constitución lanzar uno de tus conjuros de lanzador de guerra de 1er nivel o
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu superior, debes gastar un número de puntos de concentración
modificador de constitución por cada nivel de lanzador de igual al nivel del conjuro que estás lanzando. Puedes aumentar
guerra por encima del primero. el nivel de un conjuro de esta manera, pero no puedes exceder
el nivel mostrado en la columna nivel máximo de conjuro de
Competencias la tabla de lanzador de guerra. Recuperas 1 punto de
Armadura: Armadura ligera, armadura de lanzador de guerra concentración cada 10 minutos, y recuperas todos los puntos
Armas: Armas cuerpo a cuerpo sencillas, armas de fuego de concentración gastados cuando terminas un descanso corto
sencillas, hachas de batalla, espadones o largo.
Herramientas: Ninguna Por ejemplo, cuando tienes 5º nivel, tienes 4 puntos de
Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia concentración. Puedes lanzar un conjuro de 3º nivel y otro de
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, 1er nivel, o dos de 2º nivel, o cuatro de 1er nivel, y así
atletismo, percepción y supervivencia sucesivamente.
Preparación de conjuros. Preparas la lista de conjuros de
lanzador de guerra que están disponibles para lanzar, eligiendo
Equipo de la lista de conjuros de lanzador de guerra. Cuando lo hagas,
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el elige un número de conjuros de lanzador de guerra igual a tu
siguiente equipo. modificador de inteligencia + tu nivel de lanzador de guerra
- (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla mecánika o (b) (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel no
una pistola mecánika con 15 balas de munición superior al mostrado en la columna de nivel máximo de
- (a) dos dagas o (b) cualquier arma sencilla conjuro de la tabla de lanzador de guerra para tu nivel.
- (a) un paquete de soldado o (b) un paquete de Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
explorador termines un descanso largo. Preparar una nueva lista de
- Armadura ligera de lanzador de guerra conjuros de lanzador de guerra requiere pasar tiempo en
El arma mecánika que elijas incluye la carcasa del arma meditación reflexionando sobre las fórmulas arcanas: al menos
elegida, viene con placas rúnicas inscritas con la runa vínculo 1 minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista.
y está alimentada por un condensador alquímico. Este objeto Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo
comienza el juego vinculado a ti. que a conjuros de lanzador de guerra respecta, ya que tus
conjuros se alimentan de las complejas fórmulas que tienes en
Vínculo tu mente. Así, utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro
A 1er nivel, descubres una habilidad innata para contactar haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás
mentalmente y controlar siervos de vapor. Tu conexión tu modificador por inteligencia para determinar la CD de las
intuitiva con lo arcano también te permite vincularte con otros tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
dispositivos mecánikos, proporcionando así recipientes para tu lanzador de guerra que lances.
poder canalizado. Puedes sintonizar con un arma mecánika o CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
conjunto de armadura de lanzador de guerra como si competencia + tu modificador por inteligencia
estuvieras sintonizando con un objeto mágico, gastando una Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
acción en contacto físico con el objeto, en lugar de un competencia + tu modificador por inteligencia
descanso corto. Debes seguir las reglas normales de Alcance de control. Tu alcance de control es una medida de
sintonización para objetos mágicos de otros tipos. lo lejos que puede llegar tu aptitud arcana para interactuar con
las cortezas de siervos de vapor. Cuando una característica se
Tradición de lanzador de guerra refiere a tu alcance de control, este número determina si un
A 1er nivel, has realizado el entrenamiento básico de oficial siervo de vapor está dentro del alcance o más allá.
que define la forma en la que ejerces tus talentos de lanzador Alcance de control = Tus puntos de concentración máximos ×
de guerra. Elige entre adepto arcániko, arcanista, asesino 2 casillas
arcano, controlador, lanzador de guerra rhúlico, soldado o Canalizador mágico. Puedes utilizar un arma mecánika
tocado por el vacío, todos ellos detallados al final de la vinculada como foco de conjuro para tus conjuros de lanzador
descripción de la clase. Tu elección te otorga características de guerra.
cuando la eliges a 1er nivel y beneficios adicionales a 6º, 10º,
14º y 18º nivel. Manipulación de concentración
A 2º nivel, aprendes a canalizar la energía arcana en bruto no
Magia de lanzador de guerra sólo para aumentar los considerables poderes de tus armas y
Naciste con una aptitud intrínseca para manipular la energía armaduras mecánikas, sino también para potenciar tus propias
arcana, pero probablemente aprendiste a controlar este poder a habilidades de combate. Una vez por asalto, puedes gastar
través de un riguroso autoentrenamiento o a los pies de un puntos de concentración para uno de los siguientes efectos.
mentor. Sea cual sea el método que hayas aprendido para Bonificación de ataque. Puedes gastar 1 punto de
controlar tu concentración, éste alimenta tus conjuros y tu concentración después de realizar un ataque con un arma
vínculo con la mecánika. mecánika vinculada para hacer la tirada de ataque con ventaja.
Trucos. A 1er nivel, conoces dos trucos a tu elección de la lista Bonificación al daño. Puedes gastar hasta 3 puntos de
de conjuros de lanzador de guerra. A niveles superiores concentración después de realizar un ataque con un arma
mecánika vinculada para causar 1d8 puntos de daño de arma Control directo
adicionales por cada punto gastado. A 11er nivel, en tu turno, puedes tomar el control directo de un
Quitárselo de encima. Si estás sufriendo una condición o siervo de vapor vinculado y en tu alcance de control. Ves a
efecto enemigo que se puede terminar con una tirada de través de los ojos del siervo de vapor y controlas sus acciones
salvación exitosa, puedes gastar 1 punto de concentración para directamente.
hacer la tirada de salvación con ventaja. Mientras tienes control directo de un siervo de vapor, éste
Reducir daño. Si llevas una armadura de lanzador de guerra utiliza tu bonificador por competencia para los ataques (si es
vinculada cuando recibes daño, puedes usar tu reacción y mayor) y gana el beneficio de cualquier dote y rasgo de clase
gastar 1 punto de concentración para reducir el daño en 5. que poseas, como intocable o el rasgo manipulación de
concentración: ataque adicional. Puedes lanzar conjuros que
Vínculo con siervo de vapor requieran una acción adicional para ser lanzados mientras
A 3er nivel, desarrollas la aptitud de forjar vínculos duraderos tengas control directo de un siervo de vapor, pero tú (no el
con siervos de vapor. Debes tocar un siervo de vapor y pasar siervo de vapor) sigues siendo considerado el punto de origen
10 minutos para forjar tu vínculo. Puedes utilizar este rasgo del conjuro, y la línea de visión y el alcance del conjuro están
para sintonizar con uno o más siervos de vapor, lo que te determinados por tu posición, no por la del siervo de vapor.
permite comunicarte telepáticamente con ellos. Un siervo de Permaneces con el control directo de un siervo de vapor
vapor vinculado obedece tus órdenes lo mejor que puede y mientras te concentres (como si te concentraras en un conjuro)
actúa por iniciativa propia en combate, pero tú determinas sus o hasta que el siervo de vapor salga de tu alcance de control o
acciones y decisiones. Si eres incapacitado en combate, todos hasta que decidas terminar su control.
los siervos de vapor vinculados a ti sufren una reacción
adversa y quedan inertes (ver capítulo "Siervos de vapor"). Concentración perfeccionada
Si tu siervo de vapor vinculado es destruido, puedes recuperar A 15º nivel, puedes usar manipulación de concentración cada
su corteza y colocarla en un nuevo chasis. Esto requiere 8 asalto un número adicional de veces igual a tu modificador de
horas de trabajo ininterrumpido y 250 po en materiales, inteligencia (mínimo 1) en lugar de una vez.
independientemente de que alguna parte del antiguo chasis sea Además, puedes gastar puntos de concentración para múltiples
recuperable. Si la corteza del siervo de vapor se destruye, no efectos como parte de la misma acción, como por ejemplo usar
puedes recuperar tu siervo de vapor de esta manera, en cuyo los efectos de bonificación de ataque y bonificación de daño
caso tu vínculo con ese siervo de vapor se rompe y puedes en un solo ataque.
formar un vínculo con un nuevo siervo de vapor. Un siervo de
vapor vinculado cuenta como un objeto sintonizado. Puedes Grupo de batalla
terminar voluntariamente tu vínculo como acción adicional. A 17º nivel, cuando usas conectar, afecta a un número de
siervos de vapor igual a tu modificador de inteligencia en
Asignación de concentración lugar de solo a uno (un mínimo de dos siervos de vapor).
Como acción adicional en tu turno, puedes asignar puntos de
concentración a un siervo de vapor vinculado y en tu alcance
de control. El número máximo de puntos de concentración que Recuperación de concentración
puedes asignar a un siervo de vapor está limitado por la A 20º nivel, cuando tiras la iniciativa o comienzas tu turno
calidad de su corteza. No puedes asignar puntos de durante un encuentro de combate, recuperas 4 puntos de
concentración a un siervo de vapor que no tenga una corteza concentración si no te quedan puntos de concentración.
funcional.
Durante su turno, un siervo de vapor vinculado y en tu alcance Tradición de lanzador de guerra
de control puede gastar los puntos de concentración asignados Los distintos lanzadores de guerra emplean su poder mágico
para utilizar el efecto de bonificación de ataque, bonificación innato de diferentes maneras. Aunque existen muchas
de daño o quitárselo de encima descrito en el rasgo variantes, la mayoría se encuadran en uno de estos tres
manipulación de concentración. campos: arcanistas, controladores y soldados.
Los puntos de concentración asignados de este modo se
pierden después de 10 minutos.
Adepto arcániko
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
característica por encima de 20.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
lugar.
Tu aptitud para manejar la arcánika va más allá de lo que
Conectar pueden hacer los demás lanzadores de guerra de Ios. Tu visión
A 5º nivel, al inicio de tu turno, un siervo de vapor vinculado y y conocimiento del funcionamiento de la arcánika te permite
en tu alcance de control gana 1 punto de concentración. Un manipularla con una eficacia que sólo unos pocos pueden
siervo de vapor no puede ganar un punto de concentración con entender. Por ello, no sólo eres capaz de sacar el máximo
este rasgo si no tiene una corteza funcional. La concentración partido a tu arcánika, sino que puedes llevarla más allá de sus
de conectar no puede exceder la concentración máxima de la límites normales.
corteza del siervo de vapor.
Lista de conjuros ampliada concentración. Tú y un número de aliados hasta el número de
Esta tradición te permite elegir entre una lista ampliada de puntos de concentración que gastes os veis afectados por el
conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra. efecto de manipulación de concentración reducir daño. Este
Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de efecto dura hasta el final del asalto actual. Una vez que usas
lanzador de guerra para ti. este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un
descanso largo y tu condensador arcano esté completamente
Conjuros del adepto arcániko recargado.
Nivel de
Conjuros
conjuro Arcanista
1 Rayo arcántriko, sifón de poder
Escudo de polaridad, velocidad
2
máxima
3 Aceleración total, velocidad
4 Drenaje del acumulador, apagón
Bombardeo de engranajes, barrera
5
fantasma

Competencias adicionales
A 1er nivel, ganas competencia con herramientas de mecániko. Tu capacidad de aumentar tu lanzamiento de conjuros con
concentración te permite dominar lo arcano como pocos
Vínculo pueden hacerlo. Aunque te vinculas a los siervos de vapor
A 1er nivel, perfeccionas tu capacidad de vinculación con como lo hacen otros lanzadores de guerra, utilizas estos
armas y armaduras arcánikas. Elige un arma arcánika o constructos más bien como centinelas vigilantes que te
armadura de lanzador de guerra que tengas en propiedad y con escudan mientras haces magia devastadora sobre tus
la que seas competente. Te vinculas a ese objeto. Tu vínculo enemigos.
con ese objeto no cuenta para el número total de objetos con
los que puedes estar sintonizado. Además, cuando ganes un Truco adicional
nivel en esta clase, puedes romper tu vínculo con uno de tus A 1er nivel, aprendes un truco de lanzador de guerra adicional
objetos vinculados y vincularte con otra arma arcánika o de tu elección.
armadura de lanzador de guerra.
Concentración mayor
Redistribución arcántrika A 1er nivel, tu número máximo de puntos de concentración
A 6º nivel, si tienes 0 puntos de concentración, puedes gastar aumenta en 1. A 6º nivel, el coste de concentración de tus
hasta 3 cargas del condensador arcano de tu armadura de conjuros disminuye en 1 hasta un mínimo de 1.
lanzador de guerra o arma arcánika como acción adicional
para ganar inmediatamente 2 puntos de concentración, y
puedes asignar inmediatamente 1 punto de concentración a un
Manipulación de conjuro
A 6º nivel, aprendes a canalizar la concentración para
mirmidón vinculado dentro de tu alcance de control. Puedes
usar este rasgo dos veces entre descansos largos, pero si lo aumentar y modificar el poder de tus conjuros. Una vez por
usas dos veces durante un mismo encuentro de combate, ganas asalto, puedes gastar puntos de concentración para uno de los
un nivel de cansancio. siguientes efectos.
Alcance mejorado. Cuando lanzas un conjuro que tiene un
alcance de 1 casilla o mayor, puedes gastar 1 punto de
Vínculo mejorado concentración para duplicar el alcance del conjuro.
A 10º nivel, refuerzas tu capacidad de usar la arcánika. Puedes Concentración mejorada. Cuando te veas obligado a realizar
establecer un vínculo con un arma arcánika o armadura de una tirada de salvación de constitución para mantener la
lanzador de guerra adicional que tengas en propiedad y con la concentración en un conjuro, puedes gastar 1 punto de
que seas competente. Tu vínculo con ese objeto no cuenta para concentración para realizar la tirada con ventaja.
el número total de objetos con los que puedes estar Daño mejorado. Cuando tires el daño de un conjuro, puedes
sintonizado. Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes gastar 1 punto de concentración para volver a tirar un número
romper tu vínculo con el objeto vinculado y sustituirlo por otra de dados de daño hasta tu modificador de inteligencia (mínimo
arma arcánika o armadura de lanzador de guerra. un dado). Debes usar las nuevas tiradas.

Sutileza arcánika Maestría arcana


A 14º nivel, aprendes a usar tu concentración para aumentar A 10º nivel, elige un conjuro de 5º nivel de la lista de conjuros
tus ataques. Como acción adicional, puedes gastar 1 punto de de lanzador de guerra como tu conjuro característico. Puedes
concentración para tocar una de tus armas arcánikas lanzar tu conjuro característico una vez sin gastar puntos de
vinculadas y concederle una bonificación cuando ataques con concentración. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un
ella. Mientras esté afectada por esta bonificación, el arma descanso largo antes de poder usarlo de nuevo.
obtiene un crítico con una tirada de 19 o 20. Esta bonificación
dura 1 minuto o hasta que uses este rasgo de nuevo.
Resistencia a conjuros
A 14º nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
Máximo rendimiento del campo de energía los conjuros. Además, tienes resistencia contra el daño por
A 18º nivel, puedes llevar tu armadura de lanzador de guerra a conjuros.
su límite máximo. Cuando una criatura te ataca a ti o a tus
aliados dentro de tu alcance de control, puedes usar tu
reacción para gastar hasta tu número actual de puntos de
Dominio arcano Drenaje de condensador/condensador arcano
A 18º nivel, puedes alimentar las capacidades destructivas de A 14º nivel, tu aptitud de cambiar el flujo de energía arcana se
tu magia con una abundancia de concentración. Cuando lanzas extiende a la mecánika y la arcánika. Cuando impactas a una
un conjuro de 1er a 5º nivel que cause daño, puedes gastar criatura, puedes apuntar a uno de sus objetos mecánikos o
puntos de concentración para ignorar la resistencia al daño de arcánikos. En lugar de hacer daño a la criatura, puedes gastar
las criaturas afectadas por el conjuro. Ignoras un tipo de cualquier número de puntos de concentración. Por cada punto
resistencia por cada punto de concentración gastado. de concentración que gastes, el condensador o condensador
arcano del objeto mecániko o arcániko pierde 1 carga.
Asesino arcano Si un arma mecánika o arcánika cae a 0 cargas, los ataques
Tus habilidades son especialmente adecuadas para rastrear y con el arma se realizan con desventaja hasta que el
matar a los lanzadores de conjuros arcanos y divinos. No hay condensador o condensador arcano se haya recargado o
ningún lugar en el que puedan esconderse que no puedas sustituido. Si una armadura mecánika o arcánika cae a 0
encontrar, y sus conjuros no son rivales para tus replicas. Los cargas, el portador tiene un -2 de penalización a la CA hasta
cazadores de magos de la Retribución de Scyrah te han que el condensador o condensador arcano se haya recargado o
enseñado sus trucos para manipular y disipar las energías sustituido.
arcanas. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso corto o largo.
Lista de conjuros ampliada
Esta tradición te permite elegir entre una lista ampliada de Asesinato arcano
conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra. A 18º nivel, dominas el arte de matar a los lanzadores de
Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de conjuros arcanos y divinos. Cuando atacas e impactas a un
lanzador de guerra para ti. lanzador de conjuros, puedes gastar 6 puntos de concentración
para que la tirada de ataque sea automáticamente un crítico. Si
el crítico reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, éste
Conjuros del asesino arcano
muere al instante.
Nivel de conjuro Conjuros
1 Sangrar, hoja guiada
2 Silencio, perforaconjuros Controlador
3 Reflejos aumentados, mortalidad Te concentras en aumentar el poder de los constructos
4 Apagón, lamento alimentados por vapor que luchan a tu lado. Los estrechos
5 Someter, engañar vínculos que forjas con estos seres mecánikos te llevan a
dedicar tus conjuros a protegerlos y a maximizar su terrible
poder.
Competencias adicionales
A 1er nivel, ganas competencia con la habilidad de Competencias adicionales
supervivencia si no la tienes ya.
A 1er nivel, ganas competencia con herramientas de mecániko.
Rastreo arcano Arreglo provisional
A 1er nivel, puedes gastar 1 punto de concentración para
A 1er nivel, puedes hacer reparaciones menores a un siervo de
doblar tu bonificación por competencia cuando uses la
vapor vinculado. Cuando terminas un descanso largo, puedes
habilidad de supervivencia para rastrear a lanzadores de
restaurar un número de puntos de golpe igual a tu modificador
conjuros arcanos o divinos.
de inteligencia (mínimo 1) a un siervo de vapor vinculado y a
tu alcance de control. Debes tener acceso a herramientas de
Rayo disruptor mecániko para realizar estas reparaciones.
A 6º nivel, cuando impactas a una criatura dentro de tu alcance
de control con un ataque con arma, puedes usar tu reacción y Vínculo
gastar 1 punto de concentración para marcar a tu objetivo. Si
A 1er nivel, refinas tu habilidad de vincularte con siervos de
lo haces, cuando el objetivo intente lanzar un conjuro de 1er
vapor. Puedes elegir reemplazar tu vínculo con un arma
nivel o superior, debe hacer una tirada de salvación de
mecánika por un vínculo de siervo de vapor, que funciona
sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro. Con una
como se describe en la característica de vínculo de siervo de
salvación fallida, el conjuro no se lanza y el espacio de
vapor. El vínculo con ese siervo de vapor no cuenta para el
conjuro se considera gastado.
número total de objetos con los que puedes estar sintonizado.
La marca dura 1 minuto, hasta que la marca provoque un fallo
Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes elegir un nuevo
en el lanzamiento de un conjuro, o hasta que la criatura
siervo de vapor con el que vincularte. Si lo haces, el vínculo
marcada muera. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver
con tu siervo de vapor previamente vinculado se rompe.
a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Siervo de vapor destartalado
Rayo disruptor superior A 1er nivel, obtienes el control de un siervo de vapor
A 10º nivel, tu dominio sobre el uso del rasgo rayo disruptor
destrozado hecho de componentes recuperados, chatarra y
ha aumentado considerablemente. Puedes usar rayo disruptor
placas atornilladas. Este siervo de vapor es mucho más
dos veces adicionales entre cada descanso. Además, puedes
pequeño que un siervo de trabajo normal debido a la falta de
gastar 2 puntos de concentración adicionales para aumentar la
chapas en el casco, los componentes de repuesto sucedáneos y
duración de tu marca a 10 minutos, hasta que la marca
otros problemas. El siervo de vapor destartalado no viene con
provoque un fallo en el lanzamiento de dos conjuros, la
armas o equipo y tiene una corteza de grado Ferrum.
criatura muera o elijas marcar a otra criatura con este rasgo.
Tu siervo de vapor destartalado tiene las siguientes
estadísticas.
Siervo de vapor destartalado criatura amistosa, gana un +2 de bonificador a la tirada de
Constructo mediano, sin alineamiento ataque y consigue un crítico con una tirada de 19 o 20.
Clase de armadura 12 (armadura natural)
Puntos de golpe 28 (3d8 + 15) Grupo de batalla unido
Velocidad 6 casillas A 18º nivel, cuando lanzas un conjuro con alcance de uno
FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 20 (+5) INT 5 (-3) SAB 10 mismo, puedes gastar 1 punto de concentración adicional
(+0) CAR 1 (-5) mientras lanzas el conjuro para que afecte a todos los siervos
Inmunidad a daño Veneno, psíquico de vapor vinculados que estén actualmente bajo tu control y en
Inmunidad a estados Asustado, hechizado, paralizado, tu alcance de control.
envenenado
Sentidos Percepción pasiva 10 Lanzador de guerra rhúlico
Idiomas Entiende los idiomas de su fabricante, pero no puede El pueblo de Rhul ha sido bendecido con adeptos a la
hablarlos mecánika arcana y a los materiales que usa. Sus tierras son
Desafío - ricas en minerales y menas raras que son fundamentales para
Destartalado. No puede hacer la acción de correr o la producción de aceros y aleaciones de alta calidad y la
destrabarse. Al final de un turno en el que el siervo de vapor fabricación de cortezas de alta calidad para los siervos de
saque un 1 en una tirada de ataque o habilidad, queda aturdido vapor. Además, el ingenio rhúlico los ha llevado a encontrar
hasta el final de su próximo turno. muchas aplicaciones novedosas para los siervos de vapor y a
Corteza. Su corteza le permite entender ordenes básicas de su descubrir soluciones artesanales que han dificultado a otros
controlador (habladas verbalmente por la mayoría, pero reinos la producción de estas armas de guerra. Los siervos de
normalmente comunicadas telepáticamente por los lanzadores guerra de rhúlicos no son los mejores, pero están equipados
de guerra). Las órdenes verbales deben ser similares a las que con armas y equipos que cumplen una doble función. En el
se dan a un animal entrenado, como “quieto”, “guardia”, campo de batalla, estas máquinas desgarran la carne y aplastan
“ataque” y cosas así. El siervo de vapor cumplirá estas órdenes los huesos, pero en el hogar, los mismos siervos de guerra se
sin tener en cuenta su propia seguridad. usan para la minería, la construcción y como mano de obra.
Alimentado por vapor. El siervo de vapor necesita agua y Es comprensible, pues, que los lanzadores de guerra de Rhul
carbón para funcionar. Cuando no está en combate, puede ocupen un lugar destacado en la sociedad. Defienden las
funcionar durante 7 horas con 100 kilogramos de agua fresca y fronteras de Rhul, luchan por sus clanes y controlan a los
carbón en su caldera. En combate, puede funcionar durante 1 siervos que trabajan en minas o en obras de construcción.
hora con una carga completa de combustible. Si el agua o el Llenan las arcas de su clan con sus trabajos domésticos o
carbón no se rellenan al final de ese tiempo, el siervo de vapor como mercenarios de alquiler en las guerras entre los pueblos
sufre 1 nivel de cansancio al final de cada minuto. de los Reinos de Hierro.
Acciones Las funciones de los lanzadores de guerra rhúlicos cambiaron
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 más tu drásticamente cuando comenzó la Reclamación. Mientras los
bonificador por competencia a impactar, alcance 1 casilla, un infernales se centraban en cosechar las almas de los humanos,
objetivo. Impacto: 1d8 de daño contundente más extra de daño eso no les impedía dirigir su mirada hacia los demás pueblos
contundente igual a tu bonificador por competencia. de Immoren. Criaturas retorcidas nacidas de pesadillas
invadieron Rhul, impulsadas por la necesidad de destruir y
Manipulación de concentración: ataque de siervo robar almas. Entre el pueblo de Rhul y los demonios se
encontraban sus lanzadores de guerra. Los héroes de los clanes
de vapor blandieron magia y armamento avanzado como un martillo
A 6º nivel, un siervo de vapor vinculado y en tu alcance de contra los invasores infernales. Los martillos de roca, los
control puede gastar 1 punto de concentración asignado para taladros pulverizadores y la baja estatura de los siervos de
atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realice la Rhul se adaptaban a las batallas en los túneles, las minas y las
acción de ataque en su turno. ciudades de Rhul, pero la adaptabilidad de los siervos de
guerra rhúlicos también permitía a sus lanzadores de guerra
Sobrealimentación cambiar las tornas sin importar el escenario de la guerra.
A 10º nivel, puedes dirigir una oleada de poder arcano a tus Al igual que los lanzadores de guerra de los Reinos de Hierro,
siervos de vapor. Cuando un siervo de vapor gana los de Rhul son el corazón de un ejército, ya que dirigen las
concentración con tu rasgo de conectar, puedes aumentar la energías arcanas hacia sus armas, sus siervos de guerra y sus
cantidad de concentración que recibe a 2. Debes terminar un conjuros para inclinar el combate a su favor. Esta capacidad de
descanso largo antes de poder usar este rasgo de nuevo. dirigir las fuerzas arcanas hacia sus siervos de guerra, junto
con la calidad de las cortezas y armas rhúlicas, permite a los
Mariscal de campo lanzadores de guerra rhúlicos lograr victorias que los
A 14º nivel, puedes gastar 1 punto de concentración para lanzadores de guerra de otros reinos difícilmente podrían
conceder uno de los siguientes beneficios a todos los siervos alcanzar.
de vapor vinculados que estén bajo tu control y en tu alcance
de control. Este beneficio dura hasta el inicio de tu siguiente Lista de conjuros ampliada
turno. Esta tradición te permite elegir entre una lista ampliada de
Agresivo. Como acción adicional, el siervo de vapor puede conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra.
moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de
ver. lanzador de guerra para ti.
Firme. Los ataques cuerpo a cuerpo contra el siervo de vapor
se realizan con desventaja.
Flanqueo. Cuando el siervo de vapor realiza un ataque cuerpo
a cuerpo contra una criatura hostil que esté al alcance de una
Conjuros del lanzador de guerra rhúlico "ataca", etcétera. El siervo cumplirá estas órdenes sin tener en
Nivel de cuenta su propia seguridad.
Conjuros Metal pesado. Sus ataques son mágicos con el fin de superar
conjuro
1 Tierra atrapadora, explosivo las inmunidades y resistencias a los ataques no mágicos de los
2 Calentar metal, velocidad máxima siervos de vapor, los colosales y las bestias de guerra.
3 Aceleración total, velocidad Energía de vapor. Necesita carbón y agua para funcionar.
4 Castigo abrumador, fuego estelar Cuando no está en combate, puede funcionar durante 10 horas
Bombardeo de engranajes, muro de con una carga completa de combustible de 75 kilogramos de
5 carbón y agua fresca en su caldera. Mientras está en combate,
piedra
puede funcionar durante 1 hora con una carga completa de
combustible. Si el carbón y el agua no se rellenan al final de
Competencias adicionales este tiempo, sufre un nivel de cansancio al final de cada
A 1er nivel, ganas competencia con herramientas de mecániko. minuto. Debido a la cantidad de ruido que produce su máquina
de vapor, tiene desventaja en las tiradas de destreza (sigilo).
Vínculo Puntos reforzados de arma. No tiene brazos. En su lugar, fue
A 1er nivel, perfeccionas tu capacidad de vinculación con diseñado para albergar una única garra de agarre. Sólo puede
siervos de vapor. Puedes cortar tu vínculo con un arma tener uno de estos sistemas de armas. Este arma puede ser
mecánika y sustituirlo por un vínculo con un siervo de vapor, sustituida por una pistola marcial.
que funciona como se describe en el rasgo vínculo con el Acciones
siervo de vapor. Tu vínculo con ese siervo de vapor no cuenta Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
para el número total de objetos con los que puedes estar Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
sintonizado. alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de daño
Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes romper contundente.
tu vínculo con uno de tus siervos de vapor vinculados y ¡Quebrar, quebrar! Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
vincularte con otro siervo de vapor. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de
daño perforante.
Bunker
A 1er nivel, eres experto en concentrar tu poder arcano en tu Manipulación de concentración: Casco solido
armadura y campo de energía. Cuando gastas 1 punto de A 6º nivel, aprendes a gastar concentración para mejorar aún
concentración para usar el efecto de manipulación de más tu campo de energía. Cuando usas la manipulación de
concentración reducir daño, reduces el daño en 2 puntos concentración de reducir el daño, puedes gastar 1 punto de
adicionales. concentración adicional para reducir el daño igual a 3 veces tu
bonificador por competencia en lugar del doble.
Siervo utilitario
A 1er nivel, adquieres un Quebrador Grundback, un pequeño Concentración revitalizante
siervo utilitario que puede transportar objetos, tirar de carga y A 10º nivel, puedes usar tu concentración para reponer tu
enfrentarse a los enemigos en la batalla si es necesario. Este fuerza y resistencia. En tu turno, puedes usar una acción
siervo utilitario usa un chasis similar al Blaster Grundback y el adicional para gastar 1 punto de concentración y recuperar
Artillero Grundback, pero con una armadura más ligera y un puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de lanzador de guerra.
horno más pequeño. Sustituye el cañón del punto reforzado Una vez que usas este rasgo, debes terminar un descanso largo
por un pequeño brazo triturador de rocas que también puede antes de poder usarlo de nuevo.
levantar y arrastrar cargas.
Avalancha
Quebrador Grundback
A 14º nivel, cuando un siervo de guerra que controlas usa
Constructo mediano (siervo de vapor), sin alineamiento
concentración para el efecto de bonificación al daño de
FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 8 (-1) SAB 10 manipulación de concentración, tira un segundo d8 y usa el
(+0) CAR 1 (-5) resultado más alto.
Clase de armadura 13 (armadura natural)
Puntos de golpe 28 (3d8+15) Fuego de represalia
Velocidad 5 casillas
A 18º nivel, cuando recibes daño del ataque a distancia de una
Tiradas de salvación Fue +5, Con +6 criatura, puedes usar tu reacción para hacer un ataque a
Habilidades Atletismo +6, percepción +2 distancia contra esa criatura.
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Inmunidad al daño Veneno, psíquico Soldado
Inmunidad a estados Asustado, envenenado, hechizado, Te gusta estar en el centro de la batalla y diriges tus esfuerzos
paralizado, petrificado a dominar el campo de batalla. Aunque aumentas tus
Sentidos Percepción pasiva 12 habilidades de combate con el uso de conjuros y el apoyo de
Idiomas Entiende los idiomas de su creador, pero no puede siervos de vapor cuando es necesario, tu principal objetivo es
hablar aumentar tu habilidad con las armas y gastar tu concentración
Desafío 1/2 (100 px) para matar un gran número de enemigos.
Corteza. Su corteza le permite entender las órdenes básicas de
su controlador (habladas verbalmente por la mayoría, pero Competencias adicionales
normalmente comunicadas telepáticamente por los lanzadores A 1er nivel, ganas competencia con armas de fuego marciales,
de guerra). Las órdenes verbales deben ser similares a las que armas marciales y escudos.
se dan a un animal entrenado, como "quieto", "guarda",
Vínculo Acceso al Vacío
A 1er nivel, refinas tu habilidad de vinculación con armas y A 1er nivel puedes seleccionar 1 conjuro de la lista de conjuros
armaduras mecánikas. Elige un arma o armadura de lanzador del arquetipo de dominio del vacío del clérigo para añadirlo a
de guerra mecánika en tu posesión con la que seas competente. tu lista de conjuros de lanzador de guerra. Cada vez que ganes
Te vinculas a ese objeto. La vinculación con ese objeto no un nivel en esta clase puedes cambiar el conjuro que hayas
cuenta para el número total de objetos con los que puedes estar seleccionado con este rasgo.
en sintonía. Además, a efectos de otros rasgos, todos los conjuros añadidos
Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar tu a la lista de conjuros del lanzador de guerra del rasgo de
objeto vinculado con otra arma mecánika o conjunto de conjuros expandidos del tocado por el vacío cuentan como
armadura de lanzador de guerra. conjuros del dominio del Vacío.

Manipulación de concentración: Ataque Nihilismo enfocado


adicional A 1er nivel, tu conexión con el Vacío ha alterado el modo en
A 6º nivel, puedes gastar 1 punto de concentración cuando que la energía mágica fluye a través de ti. Ahora cuenta como
lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, para hacer tu propio canalizador mágico. Además, tus runas de
dos ataques en lugar de uno. lanzamiento de conjuros cambian lentamente de color con el
tiempo hasta que son permanentemente de un violeta profundo
Concentración revitalizante casi negro.
A 10º nivel, puedes recurrir a tu concentración para reponer tu
fuerza y resistencia. En tu turno, puedes usar una acción Manipulación del Vacío
adicional y gastar 1 punto de concentración para ganar puntos A 6º nivel, aprendes a manipular el Vacío para potenciar tu
de golpe temporales iguales a 1d10 + tu nivel de lanzador de magia y debilitar a tus enemigos. Una vez por asalto, puedes
guerra. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un gastar puntos de concentración para uno de los siguientes
descanso largo antes de poder usarlo de nuevo. efectos.
Caminar en el Vacío. Después de que una criatura te dañe,
Concentración alimentada puedes usar tu reacción y gastar 2 puntos de concentración
A 14º nivel, obtienes la capacidad de aumentar aún más tus para lanzar invisibilidad sobre ti. Además, puedes moverte
ataques con tu concentración. Como acción adicional, puedes inmediatamente hasta 3 casillas en cualquier dirección.
gastar 1 punto de concentración para conceder a un arma Daño mejorado. Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes
mecánika que toques una bonificación cuando ataques con gastar 1 punto de concentración para volver a tirar un número
ella. Mientras esté afectada por esta bonificación, el arma de dados de daño hasta tu modificador de inteligencia (mínimo
obtiene un crítico con una tirada de 19 o 20. Esta bonificación uno). Debes usar las nuevas tiradas.
dura 1 minuto o hasta que la vuelvas a utilizar. Tirada de salvación reducida. Cuando una criatura dentro de
tu alcance de control hace una tirada de salvación de sabiduría
o carisma, puedes gastar 1 punto de concentración para hacer
Golpe de venganza que la criatura tenga desventaja en la tirada.
A 18º nivel, cuando recibes daño de una criatura que esté a
menos de 1 casilla de ti, puedes usar tu reacción para hacer un
ataque con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Aura de olvido
A 10º nivel, tu conexión con el Vacío ahora hace que las
criaturas se sientan incómodas a tu alrededor y hace más
Tocado por el vacío difícil que las criaturas se curen. Cada criatura viva a 2 casillas
Estabas dentro de Ios cuando la Extinción cayó sobre tu de ti tiene desventaja en las tiradas de carisma y en las tiradas
pueblo. Por alguna razón inexplicable, te salvaste de las de salvación de carisma. Además, cuando una criatura viva,
opciones de convertirte en un eldritch o la destrucción. Sin que no seas tú, a 2 casillas de ti recupera puntos de golpe, el
embargo, la Extinción te dejó alterado. A los pocos días, te número de puntos de golpe que recupera se reduce en tu
diste cuenta de que tu conexión con la magia se había vuelto bonificación por competencia. Mientras estés inconsciente,
diferente, como si ahora proviniera de una fuente distinta. Has este efecto se suprime.
sido capaz de usar tu magia mediante esfuerzo y fuerza de
voluntad, y, al hacerlo, te estás poniendo más en contacto con Eficacia del vacío
lo que sólo puedes describir como un vacío. A 14º nivel, te vuelves más eficiente en el lanzamiento de
conjuros del dominio del Vacío. Cuando lanzas un conjuro del
Lista de conjuros ampliada dominio del Vacío, puedes reducir el número de puntos de
Esta tradición te permite elegir entre una lista ampliada de concentración necesarios para lanzar el conjuro en 1 (mínimo
conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra. 1 punto de concentración).
Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de
lanzador de guerra para ti. Metamorfosis oscura
A 18º nivel, tu comunión con el Vacío te proporciona
Conjuros del tocado por el vacío beneficios únicos mientras continúa cambiándote lentamente.
Nivel de conjuro Conjuros Elige uno de los siguientes beneficios.
1 Capa de miedo, rayo de oscuridad Miedo encarnado. Tus ojos siguen funcionando
2 Perforaconjuros, veneno normalmente, pero ahora son completamente negros. Como
3 Fuego oscuro, mancha negra acción, puedes gastar 2 puntos de concentración para obligar a
4 Abismo estigio, boca infernal una criatura dentro de tu alcance de control a realizar una
5 Esfera de olvido, zarcillo oscuro tirada de salvación de sabiduría con desventaja contra tu CD
de salvación de conjuro. Si falla, la criatura queda asustada de
ti durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la
tirada de salvación sin la desventaja añadida al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Toque de muerte. Tu piel está permanentemente fría al tacto.
Como acción adicional, puedes gastar 1 punto de
concentración para lanzar inmediatamente infligir heridas a 1er
nivel. Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas los usos
gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
estos conjuros están literalmente escritas en tu cuerpo como
Morteurgo parte de tu práctica en el arte del dolor y la muerte. Tu propio
No es una clase tradicional. Sólo está disponible para aquellos cuerpo puede ser un foco arcano y cuenta como tu libro de
que son lo suficientemente hábiles como para dominar el conjuros.
complejo híbrido de estudio oculto y filosofía que se requiere Trucos. A 1er nivel conoces un truco de tu elección escogido
para practicarla. La mortiteurgia es una escuela de magia de entre los de la lista de conjuros de morteurgo. Podrás elegir
inescrutable que durante la mayor parte de la historia sólo fue más trucos de morteurgo cuando llegues a niveles más altos,
conocida por aquellos skorne dispuestos a dedicar tiempo y como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla
esfuerzo a su estudio. Un personaje nunca comienza su carrera del morteurgo.
como morteurgo; recorrer ese camino sólo es posible a través Libro de sangre. A 1er nivel tus cicatrices contienen los
del descubrimiento de sus secretos, pero con el permiso del DJ secretos de dos conjuros de morteurgo de 1er nivel a tu
un personaje jugador también puede adentrarse en este arte elección. Tu libro de sangre es el depósito de los conjuros que
arcano cargado de dolor. Los habitantes de Immoren conoces, excepto tus trucos, que están grabados en tu mente. A
Occidental tienen muy pocas oportunidades de estudiar este medida que aprendes nuevos conjuros, debes pasar tiempo en
arte oscuro, que es conocido casi exclusivamente entre los meditación trabajándolos en tu carne, fijando el tapiz único de
antiguos ionenses. dolor y poder que evoca el conjuro.
Espacios de conjuro. La tabla del morteurgo muestra cuantos
Convertirse en morteurgo espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de 1er nivel
Esta clase tiene unos requisitos únicos que deben cumplirse y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar
antes de que un personaje pueda empezar a adentrarse en sus un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos
profundidades. No puede ser elegida por un personaje de 1er los espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso
nivel. largo.
Para ganar niveles como morteurgo, debes cumplir los Por ejemplo, si conoces el conjuro de 1er nivel infligir heridas
siguientes requisitos (además de los requisitos de multiclase de y tienes un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel
cualquier clase que tengas) disponibles, puedes lanzar infligir heridas utilizando
Inteligencia o sabiduría 15. Cualquiera que sea tu trasfondo, cualquiera de los dos espacios.
debes tener una fuerte aptitud para la magia y fuerza de Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. La columna de
voluntad para adentrarte en este oscuro arte. conjuros conocidos de la tabla de morteurgo muestra cuándo
Constitución 13. Un morteurgo debe ser lo suficientemente aprendes más conjuros de morteurgo de tu elección. El conjuro
resistente como para soportar poderosas fuerzas que elijas debe ser de un nivel no superior al que se muestra en
nigrománticas. la columna de nivel de espacio de la tabla para tu nivel.
Competencia en la habilidad conocimiento arcano. Debes Cuando alcanzas el 3er nivel, por ejemplo, aprendes un nuevo
tener algún conocimiento del saber arcano para comprender el conjuro de 1er o 2º nivel. Además, cuando ganas un nivel en
arte de la mortiteurgia. esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de morteurgo que
Estudio del saber de la mortiteurgia. Para comenzar tu viaje, conoces y sustituirlo por otro conjuro de la lista de conjuros de
debes descubrir una fuente de conocimientos escritos sobre la morteurgo, que también debe ser de un nivel para el que
filosofía y los orígenes de la mortiteurgia, lo que requiere tengas espacios de conjuro.
muchos meses de estudio estudiando tomos de filosofía skorne Aptitud mágica. Elige inteligencia o sabiduría. Este atributo
y prácticas ocultas, o encontrar un practicante dispuesto a siempre es tu aptitud mágica para tus conjuros de morteurgo.
enseñarte. La mayoría de los morteurgos son skorne, reacios a Así, utilizarás ese atributo siempre que un conjuro haga
compartir sus secretos con nadie más, y los muertos vivientes referencia a tu aptitud mágica. También usarás tu modificador
de Ios son protectores de sus recién descubiertos de ese atributo para determinar la CD de las tiradas de
conocimientos. Para ganarte la confianza de alguien que pueda salvación y las tiradas de ataque de los conjuros que lances.
enseñarte este arte oculto, primero tendrás que realizar algún CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
servicio o tarea para demostrar tu valía. competencia + tu modificador de característica elegida
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
Rasgos de clase competencia + tu modificador de característica elegida
Como morteurgo, obtienes los siguientes rasgos de clase. Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
conjuros de morteurgo que figuren en tu libro de sangre y
estén marcados como “ritual”. No necesitas tener preparados
Puntos de golpe estos conjuros.
Dado de golpe: 1d8 por nivel de morteurgo Canalizador mágico. No necesitas un objeto específico para
Puntos de golpe por nivel: 1d8 (o 5) + tu modificador de usarlo como canalizador mágico para tus conjuros de
constitución por nivel de morteurgo. morteurgo. El dolor escrito en tu piel actúa como canalizador
de tus conjuros.
Lanzamiento de conjuros Multiclase. Añades todos tus niveles en la clase de morteurgo
Como estudiante de mortiteurgia, tienes un libro de sangre que cuando determinas tus espacios de conjuro totales.
contiene los conjuros que conoces. Las fórmulas rúnicas de

Lanzamiento de conjuros del morteurgo


Trucos Conjuros Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Nivel Rasgos
conocidos conocidos 1 2 3
Mortiteurgia, lanzamiento de
1 1 2 2 - -
conjuros
2 Dominio oscuro 1 3 3 - -
3 El dolor es mi amigo 2 4 4 2 -
4 Armadura de cicatriz y hueso 2 5 4 3 -
5 Mortiteurgia mayor 3 6 4 3 2
Mortiteurgia Garrote, orientación divina, piedad con los moribundos,
A 1er nivel, puedes extraer poder de las heridas y el resistencia.
derramamiento de sangre, sacrificando temporalmente la
esencia vital para lanzar conjuros de forma espontánea. Si 1er nivel
tienes una herramienta de derramamiento de sangre o una hoja Bendición, falsa vida, infligir heridas, orden imperiosa,
en la mano, puedes usar una acción adicional para causarte perdición, salto, zancada prodigiosa.
una herida para lanzar un conjuro que conozcas con la etiqueta
de morteurgo o de la escuela de nigromancia. No necesitas 2º nivel
tener el conjuro preparado. Recibes 1d8 de daño necrótico por Auxilio, ceguera/sordera, potenciar característica, rayo de
cada espacio de nivel del conjuro lanzado, y tu máximo de debilitamiento.
puntos de golpe se reduce en una cantidad igual. Recibes este
daño antes de lanzar el conjuro, y si te hace caer inconsciente 3er nivel
el conjuro falla. Cualquier efecto que te impida recibir este Acelerar, lanzar maldición, toque vampírico.
daño impide que esta aptitud funcione. La reducción de tus
puntos de golpe máximos dura hasta que completes un
descanso corto o largo.

Dominio oscuro
A 2º nivel, tu aptitud de manipular las energías del dolor y la
muerte te da un breve control sobre los que caen en batalla a tu
alrededor. Cuando una criatura a 12 casillas de ti cae a 0
puntos de golpe pero no muere directamente, puedes usar tu
reacción para tomar el control del cuerpo roto de la criatura.
Haces que la criatura se mueva hasta su velocidad y puedes
hacer que realice un único ataque cuerpo a cuerpo. La criatura
no cae inconsciente hasta después de realizar el ataque. Si
utilizas esta aptitud sobre una criatura amistosa, ésta realiza su
primera tirada de salvación de muerte con desventaja.

El dolor es mi amigo
A 3er nivel aprendes a manejar tu propia esencia vital como
arma en la batalla, recurriendo a tu fuerza interior para
aumentar tu considerable poder.
Cuando atacas con un arma o conjuro que causa daño
necrótico, después de tirar los dados de daño puedes gastar y
tirar hasta la mitad de tus dados de golpe, reemplazando
cualquier dado en la tirada de daño con los resultados de tus
dados de golpe.
No puedes volver a usar este rasgo hasta que completes un
descanso largo.

Armadura de cicatriz y hueso


A 4º nivel, tu poder sobre la mortiteurgia te proporciona
resistencia a muchas formas mundanas de dolor y daño. Tu
cuerpo se vuelve más demacrado y tu aspecto empieza a ser
inquietante (incluso más de lo que podría ser si eres un
eldritch o un skorne). Obtienes resistencia al daño cortante,
contundente y perforante realizado por ataques no mágicos.
Además, cuando ganas un nivel de cansancio, puedes gastar
un dado de golpe para ignorar ese nivel de cansancio.

Mortiteurgia mayor
A 5º nivel puedes usar la esencia vital de otros para alimentar
tus conjuros en lugar de sufrir el daño personalmente. Cuando
usas mortiteurgia, puedes elegir causar el daño necrótico a una
criatura objetivo indefensa o voluntaria en lugar de a ti mismo.
El objetivo sigue sufriendo una reducción de sus puntos de
golpe máximos que dura hasta que complete un descanso corto
o largo.

Conjuros de mortiteurgia
Los siguientes conjuros pueden lanzarse usando mortiteurgia y
se considera que tienen la etiqueta mortiteurgia.

Trucos (nivel 0)
selección. La naturaleza de los paladines ionenses es aún más
Paladín extraña, ya que era su honor y su deber proteger los cuerpos de
los últimos miembros de la Corte Divina. Virtualmente no hay
paladines de otras razas.

Creación rápida
Para crear un paladín de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza debería ser tu característica más alta,
seguida de carisma. A continuación, elige el trasfondo
“noble”.

Son respetados y bastante frecuentes en todos los reinos


humanos excepto Cryx. Son relativamente pocos en el
Protectorado, donde son muy superados en número por los
Dechados. Los habitantes de Ios y Rhul se definen por su
relación con sus dioses. Por ello, no es de extrañar que tengan
sus propias órdenes de paladines, cuyos juramentos son tan
profundos e inflexibles como cualquiera de los que se
encuentran entre la humanidad. Sin embargo, la naturaleza de
estos juramentos es muy diferente. Los enanos ven el papel del
paladín como un defensor de las leyes dictadas por los
Grandes Padres. Son muy respetados entre los enanos, aunque
su número es relativamente escaso ya que están muy
relacionados con la nobleza y tienen un riguroso proceso de

El paladín
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Nivel por Rasgos
1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Sentidos divinos, imponer las manos - - - - -
Estilo de combate, lanzamiento de conjuros, castigo
2 +2 2 - - - -
divino
3 +2 Salud divina, juramento sagrado 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 2 - - -
6 +3 Aura de protección 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de juramento 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de coraje 4 3 2 - -
11 +4 Castigo divino mejorado 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Toque purificador 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Mejora de auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 3 2
Rasgos de clase Estilo de combate
Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase. A 2º nivel adoptas un estilo de combate concreto como tu
especialidad. Elige una de las siguientes opciones que
aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo
Puntos de golpe de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas
Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín. elegir de nuevo un estilo de combate.
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por Combate con armas a dos manos. Si sacas un 1 o un 2 en
constitución. alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes
modificador por constitución por cada nivel de paladín por volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo
encima del primero. resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2.
Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la
Competencias propiedad “versátil” o “a dos manos”.
Armadura: Todas las armaduras y escudos. Defensa. Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta
Armas: Armas sencillas y marciales. cualquier armadura.
Herramientas: Ninguna. Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus
Habilidades: Escoge dos de entre atletismo, intimidación, tiradas de daño con esa arma.
medicina, perspicacia, persuasión y religión. Guerrero bendecido. Aprendes dos trucos a tu elección de la
lista de conjuros de clérigo. Cuentan como conjuros de paladín
Equipo para ti, y el carisma es tu aptitud mágica para ellos. Siempre
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir uno de estos
siguiente equipo. trucos por otro truco de la lista de conjuros de clérigo.
- Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas Intercepción. Cuando una criatura que puedas ver golpea a un
marciales. objetivo, que no seas tú, a menos de 1 casilla de ti con un
- (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe
cuerpo sencilla. el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un
- (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de mínimo de 0 daño). Debes estar blandiendo un escudo o un
explorador. arma sencilla o marcial para usar esta reacción.
- Cota de malla y un símbolo sagrado. Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o
Sentidos divinos en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura invisible
La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti
como un hedor nauseabundo, mientras que un poderoso bien con éxito.
resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
puedes expandir tu percepción para detectar estas fuerzas. objetivo que este a 1 casilla o menos de ti y no seas tú mismo,
Hasta el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de
cualquier celestial, infernal o muerto viviente a 12 casillas o ataque. Debes estar embrazando un escudo.
menos de ti que no se encuentre tras cobertura completa.
Conocerás el tipo (celestial, infernal o muerto viviente) de
cualquier ser cuya presencia puedas percibir, pero no su Lanzamiento de conjuros
identidad (el conde vampiro Strahd von Zarovich, por A 2º nivel has aprendido a emplear la magia divina mediante
ejemplo). Dentro de esa misma distancia también podrás la meditación y la oración, lanzando conjuros como lo haría un
detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido clérigo.
consagrado o profanado, como con el conjuro consagrar: Preparar y lanzar conjuros. La tabla del paladín muestra de
Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1 + tu cuantos espacios de conjuro dispones. Para lanzar uno de tus
modificador por carisma. Recuperas todos los usos tras conjuros de paladín 1er nivel o superiores deberás invertir un
finalizar un descanso largo. espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los
espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás
Imponer las manos lanzar, de entre la lista de conjuros de paladín. Para hacer esto,
Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de escoge tantos conjuros de paladín como tu modificador por
poder curativo que se recupera cuando llevas a cabo un carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia
descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar abajo (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de
tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladín. un nivel para el que tengas espacios.
Como acción, puedes tocar a una criatura y tomar cierta De esta forma, si eres un paladín de 5º nivel, tendrás cuatro
cantidad de poder de tu reserva para hacer recuperar a la espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con un
criatura los puntos de golpe que elijas, siempre que este Carisma de 14, podrías preparar cualquier combinación de
número no supere la cantidad restante en tu reserva. cuatro conjuros de 1er nivel o 2º. Además, si prepararas un
Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
reserva para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
un veneno que le esté afectando. Eres capaz de curar varias un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de preparados.
Imponer las Manos, pero deberás gastar los puntos de golpe Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar
necesarios para todos ellos. un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
Este rasgo no afecta a muertos vivientes ni a autómatas. precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1
minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
conjuros de paladín respecta, ya que su poder proviene de la Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
fuerza de tus convicciones. Así, utilizarás tu carisma siempre característica por encima de 20.
que un conjuro de paladín haga referencia a tu aptitud mágica. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Además, también usarás tu modificador por carisma para a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de lugar.
ataque de los conjuros de paladín que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por Ataque adicional
competencia + tu modificador por carisma A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
competencia + tu modificador por carisma
Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado Aura de protección
como canalizador mágico para los conjuros de paladín. A 6º nivel, cuando tú o una criatura amistosa a 2 casillas o
menos de ti debáis hacer una tirada de salvación, obtendréis un
Castigo divino bombeador igual a tu modificador por carisma (mínimo de +1)
A 2º nivel, cuando impactas a una criatura con un ataque con a dicha tirada. Debes estar consciente para poder conceder este
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de bonificador.
conjuro para causar daño radiante al objetivo, además del que A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.
ya causa el arma. Este daño adicional es de 2d8 si inviertes un
espacio de 1er nivel, más 1d8 adicionales por cada nivel por Aura de coraje
encima del 1º, hasta un máximo de 5d8. Este daño aumenta en A 10º nivel, ni tu ni las criaturas amistosas a 2 casillas o
1d8 si el objetivo es un muerto viviente o un infernal. menos de ti podréis ser asustadas mientras permanezcas
consciente. A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6
Salud divina casillas.
A 3er nivel, la magia que fluye a través de ti le hace inmune a
las enfermedades. Castigo divino mejorado
A 11er nivel estás tan bañado en el poder de la virtud que todos
Juramento sagrado los golpes de tus armas cuerpo a cuerpo llevan consigo una
A 3er nivel pronuncias el juramento que te atará para siempre a fuerza divina. Siempre que impactes a una criatura con un
la senda del paladín. Hasta este momento has pasado ataque cuerpo a cuerpo, este causara 1d8 de daño radiante
simplemente por una fase de preparación, comprometido con adicional.
tu deber, pero sin haber hecho aún el juramento. Ahora debes
elegir entre el juramento de conquista, de entrega, de gloria, de Toque purificador
la corona, de la muralla, del custodio, de los antiguos, de los A 14º nivel, puedes utilizar tu acción para finalizar un conjuro
edictos, del resplandor, de redencion o de venganza. Están que te esté afectando a ti o a una criatura voluntaria a la que
explicados al final de la descripción de esta clase. toques.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
los niveles 3, 7, 15 y 20. Entre estos rasgos se encuentran los por carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
conjuros de juramento y canalizar divinidad. finalizar un descanso largo.

Conjuros de juramento
Cada juramento tiene una serie de conjuros asociados. Puedes Juramentos sagrados
acceder a estos conjuros cuando llegas a los niveles Convertirse en un paladín implica tomar unos votos que te
especificados en la descripción del juramento en cuestión. Una comprometen con la causa de la justicia, en una lucha
vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán constante contra la maldad. El juramento definitivo, que tomas
preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes cuando llegas a 3er nivel, es la culminación del entrenamiento
preparar cada día. de un paladín. Algunos personajes de esta clase no se
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparezca en consideran a sí mismos auténticos paladines hasta que no han
la lista de los de paladín, para ti sí que se considerará como alcanzado el 3er nivel y pronunciado su juramento. No
conjuro de paladín. obstante, para otros esto no es más que un formalismo, un
sello oficial sobre algo que siempre estuvo en el corazón del
Canalizar divinidad paladín.
Tu juramento te permite canalizar energía divina para
alimentar varios efectos mágicos. Cada forma de utilizar Juramento de conquista
canalizar divinidad que tu juramento te proporciona incluye Este juramento atrae a los paladines que buscan la gloria en la
una explicación de cómo usarla. batalla y y el sometimiento de sus enemigos. Para ellos no es
Cuando empleas Canalizar divinidad, elige cuál de las suficiente con establecer el orden. Deben aplastar las fuerzas
opciones vas a emplear. Deberás terminar un descanso corto o del caos. Los que siguen este juramento se reúnen en órdenes
largo para poder volver a usar canalizar divinidad otra vez. sombrías que sirven a los dioses o filosofías de la guerra y al
Algunos efectos de canalizar divinidad exigen hacer tiradas de poder bien ordenado.
salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por esta
clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salvación de Principios de conquista
tus conjuros de paladín. Los paladines que hacen este juramento tienen los principios
de la conquista grabados en el brazo con fuego.
Mejora de característica Apaga la llama de la esperanza. No es suficiente con
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger derrotar a un enemigo en la batalla. Tu victoria debe ser tan
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos aplastante que la voluntad de lucha de tus enemigos se rompa
para siempre. Una espada puede acabar con una vida. El - Cuando haces la acción de ataque en tu turno, puedes
miedo puede acabar con un imperio. realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
Fuerza por encima de todo. Gobernarás hasta que surja uno - Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo causan
más fuerte. En ese momento deberás volverte más poderoso y críticos con una tirada de 19 o 20 en el d20.
enfrentarte al desafío o caerás en tu ruina. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
Gobernar con puño de hierro. Una vez hayas conquistado, que termines un descanso largo.
no toleres la disensión. Tu palabra es ley. Quienes la
obedezcan serán favorecidos. Los que la desafíen serán Juramento de entrega
castigados como ejemplo para los que puedan venir. Este juramento vincula al paladín con tres ideales sublimes: la
justicia, la virtud y el orden. También llamados adalides,
Conjuros de juramento caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, que
paladín indicados. actúa con honor y persigue la justicia y el bien mayor. Se
exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y
Conjuros del juramento de conquista algunos de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del
Nivel del resto del mundo. Muchos de los que pronuncian este
Conjuros
paladín juramento veneran a dioses de la ley y la bondad y emplean
3 Armadura, orden imperiosa los mandamientos de estas deidades como vara de medir de su
5 Arma espiritual, inmovilizar persona propia entrega.
9 Lanzar maldición, miedo
13 Dominar bestia, piel pétrea Principios de la entrega
17 Dominar persona, nubre aniquiladora Aunque las palabras y escrituras exactas del juramento de
entrega varían, los paladines de este juramento comparten los
Canalizar divinidad siguientes principios:
A 3er nivel, obtiene las siguientes dos opciones de canalizar Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a
divinidad. los que amenazan a otros. Sé compasivo con tus enemigos,
Golpe guiado. Puedes usar canalizar divinidad para atacar con pero con sabiduría.
precisión sobrenatural. Cuando hagas una tirada de ataque, Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias,
puedes usar canalizar divinidad para obtener un +10 de protege a aquellos a tu cargo y obedece a quienes poseen una
bonificador de a la tirada. Puedes elegir emplear este rasgo autoridad justa sobre ti.
después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que el Honestidad. No mientas ni engañes. Que tus palabras sean
DJ te diga si el ataque impacta o no. siempre promesas.
Presencia de conquistador. Puedes usar canalizar divinidad Honor. Trata a los demás con ecuanimidad, y deja que tus
para proyectar una presencia terrorífica. Como acción, puedes hechos honorables sean un ejemplo para ellos. Haz todo el
forzar a todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se bien que este en tu mano causando el menor daño posible.
encuentren a 6 casillas de ti a hacer una tirada de salvación de Valor. Nunca temas actuar, aunque los sabios son cautelosos.
sabiduría. Las que fallen quedarán asustadas de ti durante 1
minuto. La criatura asustada puede repetir esta tirada de Conjuros de juramento
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
efecto con un éxito. paladín indicados.

Aura de conquista Conjuros del juramento de entrega


A 7º nivel, irradias constantemente un aura amenazante Nivel del
Conjuros
mientras no estás incapacitado. Esta se extiende hasta 2 paladín
casillas desde ti en todas direcciones, pero no a través de Protección contra el bien y el mal,
3
cobertura total. santuario
Si una criatura está asustada de ti, su velocidad se reduce a 0 5 Restablecimiento menor, zona de la verdad
mientras está en el aura, y esa criatura recibe un daño psíquico 9 Disipar magia, señal de esperanza
igual a la mitad de tu nivel de paladín si comienza su turno 13 Guardián de la fe, libertad de movimiento
dentro de ella. 17 Comunión, golpe flamígero
A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas.
Canalizar divinidad
Reprimenda despreciativa A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
A 15° nivel, aquellos que osen atacarte serán castigados divinidad.
psíquicamente por su audacia. Cuando una criatura te impacte Arma sagrada. Como acción, puedes usar canalizar divinidad
con un ataque, sufrirá daño psíquico igual a tu modificador de para imbuir de energía positiva una de las armas que estés
carisma (mínimo 1) si no estás incapacitado. sujetando. Durante 1 minuto, añades tu modificador por
carisma a las tiradas de ataque hechas con dicha arma
Conquistador invencible (bonificador mínimo de +1). El arma también emite luz
A 20° nivel, obtienes la aptitud de manifestar proezas brillante en un radio de 4 casillas y luz tenue 4 casillas más
marciales extraordinarias durante un tiempo limitado. Como allá. Además, si no lo era ya, el arma se convierte en mágica
acción, puedes convertirte mágicamente en un avatar de la mientras dure este efecto.
conquista, obteniendo los siguientes beneficios durante 1 Puedes dar por finalizado este efecto durante tu turno, como
minuto: parte de cualquier otra acción. También terminará si dejas de
- Tienes resistencia a todo el daño. empuñar o llevar el arma, o si caes inconsciente.
Expulsar lo impío. Puedes utilizar canalizar divinidad e Principios de gloria
invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una Los principios de este juramento impulsan a un paladín a
oración que condene a los infernales y los muertos vivientes. intentar hazañas que un día puedan brillar en la leyenda.
Todos los infernales y muertos vivientes que puedan verte u Acciones sobre palabras. Esfuérzate por ser conocido por
oírte a 6 casillas o menos de ti deben realizar una tirada de hechos gloriosos, no por palabras.
salvación de sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de Disciplina el alma. Debes reunir la disciplina necesaria para
salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir superar tus debilidades internas que amenazan con
daño. ensombrecer tu gloria y la de tus amigos.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse lo Los desafíos no son más que pruebas. Afronta las
más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a dificultades con valor y anima a tus aliados a afrontarlas
ningún espacio a 6 casillas o menos de ti. Además, tampoco contigo. Afina el cuerpo. Como la piedra en bruto, tu cuerpo
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la se debe trabajar para que se haga realidad tu potencial.
acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida
moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción Conjuros de juramento
de esquivar. Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
paladín indicados.
Aura de entrega
A 7º nivel, ni tu ni las criaturas amistosas a 2 casillas o menos Conjuros del juramento de gloria
de ti podéis ser hechizadas mientras permanezcas consciente. Nivel del
A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas. Conjuros
paladín
3 Saeta guía, heroísmo
Pureza de espíritu 5 Potenciar característica, arma mágica
A 11er nivel, estás siempre bajo los efectos de un conjuro de 9 Acelerar, protección contra la energía
protección contra el bien y el mal. 13 Compulsión, libertad de movimiento
17 Comunión, descarga flamígera
Halo sagrado
A 20º nivel puedes, como acción, emanar un aura de luz solar. Canalizar divinidad
Durante 1 minuto, emites luz brillante en un radio de 6 casillas A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
y luz tenue 6 casillas más allá. Cuando una criatura enemiga divinidad.
empiece su turno en la zona de luz brillante, sufrirá 10 de daño Atleta sin igual. Como acción adicional, puedes usar canalizar
radiante. divinidad para aumentar tu capacidad atlética. Durante los
Además, mientras dure este efecto tendrás ventaja en las siguientes 10 minutos, tienes ventaja en las tiradas de fuerza
tiradas de salvación hechas contra conjuros lanzados por (atletismo) y destreza (acrobacia); puedes llevar, empujar,
infernales o muertos vivientes. arrastrar y levantar el doble de peso de lo normal; y la
Una vez utilizado este rasgo deberás terminar un descanso distancia de tus saltos de altura y longitud aumenta en 2
largo para poder volver a usarlo otra vez. casillas (esta distancia adicional cuesta movimiento de forma
normal).
Romper tu juramento Golpe inspirador. Inmediatamente después de causar daño a
Un paladín siempre intenta alcanzar los más altos estándares una criatura con tu rasgo golpe divino, puedes usar canalizar
de conducta, pero incluso el más virtuoso de ellos es falible. A divinidad como acción adicional y distribuir puntos de golpe
veces el camino correcto es demasiado exigente, una situación temporales a las criaturas que elijas en un radio de 6 casillas,
fuerza a elegir el menor de dos males o el calor de las incluyéndote a ti. El número total de puntos de golpe
emociones hace que un paladín viole su propio juramento. temporales es igual a 2d8 + tu nivel en esta clase, dividido
Lo normal es que un paladín que haya rota sus votos busque entre las criaturas elegidas como quieras.
que un clérigo que comparta su fe u otro paladín de la misma
orden le absuelva. El paladín podría pasar una noche entera de Aura de presteza
vigilia, rezando, como señal de penitencia. Una alternativa es A 7º nivel, irradias un aura que te llena a ti y a tus compañeros
ayunar o llevar a cabo cualquier otro acto de sacrificio. Tras de una velocidad sobrenatural, lo que te permite correr por el
finalizar el rito de la confesión y el perdón, el paladín puede campo de batalla en formación. Tu velocidad andando
hacer borrón y cuenta nueva. aumenta en 2 casillas. Además, si no estás incapacitado, la
Si un paladín viola su juramento a sabiendas y no muestra velocidad andando de cualquier aliado que comience su turno
señal alguna de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser a menos de 1 casilla de ti aumenta en 2 casillas hasta el final
mucho más serias. Si el DJ lo considera oportuno, el paladín de ese turno. Cuando alcanzas el 18º nivel en esta clase, el
impenitente podría verse forzado a abandonar su clase y alcance del aura aumenta a 2 casillas.
adoptar otra, aunque quizá elija convertirse en un paladín
rompejuramentos.
Defensa gloriosa
A 15º nivel, puedes convertir la defensa en un golpe repentino.
Juramento de gloria Cuando tú u otra criatura que puedas ver a menos de 2 casillas
Los paladines que hacen este juramento creen que ellos y sus de ti es golpeada por una tirada de ataque, puedes usar tu
compañeros están destinados a alcanzar la gloria a través de reacción para conceder un bonificador a la CA del objetivo
actos de heroísmo. Se entrenan con diligencia y animan a sus contra ese ataque, haciendo que potencialmente falle. El
compañeros para que estén preparados cuando los llame el bonificador es igual a tu modificador de carisma (mínimo de
destino. +1). Si el ataque falla, puedes hacer un ataque con arma contra
el atacante como parte de esta reacción, siempre que el
atacante esté al alcance de tu arma.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador Cambio de rumbo. Como acción adicional, puedes levantar la
de carisma (mínimo una vez), y Recuperas todos los usos tras moral de las criaturas heridas usando canalizar divinidad.
finalizar un descanso largo. Todas las criaturas que escojas, puedan escucharte y estén a
menos de 6 casillas de ti recuperan hasta 1d6 + tu modificador
Leyenda viviente de carisma (mínimo 1) puntos de golpe si tienen la mitad de
A 20º nivel, puedes fortalecerte con las leyendas, ya sean sus puntos de golpe máximos o menos.
verdaderas o exageradas, de tus grandes hazañas. Como acción Desafío del campeón. Pronuncias un desafío que obliga a
adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto: otras criaturas a luchar contigo. Todas las criaturas que
- Estás bendecido con una presencia de otro mundo, escojas, puedas ver y estén a menos de 6 casillas de ti deben
ganando ventaja en todas las tiradas de carisma. realizar una tirada de salvación de sabiduría. Con un fallo, la
- Una vez en cada uno de tus turnos, cuando hagas un criatura no se podrá mover por voluntad propia a más de 6
ataque con arma y falles, puedes hacer que ese ataque casillas de ti. El efecto deja de afectar a la criatura si te
impacte en su lugar. incapacitan, mueres o si la criatura es movida a más de 6
- Si fallas una tirada de salvación, puedes usar tu casillas de ti.
reacción para repetirla. Debes utilizar esta nueva
tirada. Lealtad divina
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta A 7º nivel, cuando una criatura que se encuentre a 1 casilla o
que termines un descanso largo, a menos que gastes un menos de ti reciba daño, puedes usar tu reacción para sustituir
espacio de conjuro de 5º nivel para volver a usarlo. mágicamente tu salud por la de la criatura objetivo, lo que
hace que esa criatura no reciba daño. Tu recibes el daño en su
Juramento de la corona lugar, y dicho daño no puede ser reducido ni evitado de
Este juramento está dedicado a los ideales de civilización, ya ninguna manera.
sea en la forma del espíritu de una nación, del vasallaje a un
soberano o del servicio a un dio de la ley y el gobierno. Los Espíritu inflexible
paladines que hacen este juramento se dedican a servir a la A 15º nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación para
sociedad y, en concreto, a las leyes justas que la mantienen evitar ser aturdido o paralizado.
unida. Son los guardianes vigilantes de los muros, que se
enfrentan a las olas caóticas de barbarie que amenazan con Campeón glorificado
destruir todo lo que la civilización ha construido. Los A 20º nivel, tu presencia en el campo de batalla es una
paladines que hacen este juramento a menudo son miembros inspiración para los dedicados a tu causa. Puedes usar tu
de una orden de caballería en servicio a una nación o un acción para obtener los siguientes beneficios durante 1 hora:
soberano y hacen el juramento como parte de la admisión a las - Tienes resistencia al daño contundente, cortante y
filas de la orden. perforante de armas no mágicas.
- Tus aliados tienen ventaja en las tiradas de salvación
Principios de la corona contra muerte cuando estén a 6 casillas o menos de ti.
Los principios de este juramento a menudo los determina el - Tus aliados tienen ventaja en las tiradas de salvación
monarca al que se hace el juramento, pero se suelen enfatizar de sabiduría cuando estén a 6 casillas o menos de ti.
estos principios. Este efecto se acaba si te incapacitan o mueres. Una vez
Lealtad. Tu palabra es tu compromiso. Sin lealtad, los utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para
juramentos y las leyes no tienen sentido. poder volver a usarlo.
Ley. La ley es primordial. Es la argamasa que une las piedras
de la civilización y se debe respetar. Juramento de la muralla
Responsabilidad. Debes enfrentarte a las consecuencias de
tus actos. Eres responsable de cumplir con tus deberes y
obligaciones.
Valor. Debes estar dispuesto a hacer lo necesario por el bien
del orden, incluso con todo en contra. Si no haces nada, ¿quién
lo hará?

Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
paladín indicados.
Estos paladines son defensores incondicionales de las masas
Conjuros del juramento de la corona fieles. Priorizan la piedad y la protección de los inocentes y
Nivel del son capaces de convertirse en la encarnación física de la
Conjuros voluntad de su dios para proteger a su rebaño. Enfundados en
paladín
3 Duelo forzado, orden imperiosa pesadas armaduras y entrenados para resistir a cualquier
5 Vínculo protector, zona de la verdad enemigo, estos devotos guerreros han perfeccionado sus
9 Aura de vitalidad, espíritus guardianes cuerpos hasta convertirlos en armas vivientes irrompibles
13 Destierro, guardián de la fe durante años de intenso entrenamiento. La organización más
17 Circulo de poder, geas conocida de paladines con este juramento es la Orden de la
Muralla en el Protectorado de Menoth. Esta orden ha servido a
la humanidad desde que se revelaron las primeras palabras del
Canalizar divinidad Canon de la Ley Verdadera. Su dedicación a la gente común
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar del Protectorado los enfrenta a menudo con los despiadados
divinidad. escrutadores, que prefieren castigar a los descarriados con
tortura y muerte antes que guiarlos de vuelta al camino del efecto que acompañe al daño, y el daño que absorbas no puede
Creador. reducirse de ninguna manera.
Si absorbes algún daño de esta manera, puedes asumir
Principios de la muralla inmediatamente la postura de piedra y mortero sin usar una
Los paladines que hacen este juramento juran proteger a los acción o gastar uno de tus usos de canalizar divinidad. Una
fieles inocentes de su deidad. vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que
Compasión. Ayuda a los demás, protege a los débiles y termines un descanso largo.
castiga a los que amenazan a los desvalidos. Muestra
misericordia a tus enemigos, pero modérala con sabiduría. Irrompible
Disciplina. Eres el escudo contra los interminables terrores del A 20º nivel, puedes volverte tan inexpugnable como un muro
mundo. Tu espada debe estar siempre afilada y tu espíritu de piedra. Como acción adicional, puedes ganar inmunidad al
puro. daño no mágico contundente, cortante y perforante hasta el
Protección. Eres el santuario de los inocentes y detrás de tu comienzo de tu siguiente turno. Puedes utilizar este rasgo un
escudo pueden encontrar un respiro. Cada vida que se pierde número de veces igual a tu modificador de constitución
bajo tu vigilancia es una falta al deber y debe ser expiada. (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar
Vigilancia. Las amenazas a las que te enfrentas son astutas, un descanso largo.
poderosas y subversivas. Mantente siempre alerta ante su Debes llevar una armadura pesada para obtener este beneficio.
corrupción.
Juramento del custodio
Conjuros de juramento Algunas cosas son demasiado puras, demasiado preciosas,
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de demasiado importantes o demasiado peligrosas para dejarlas
paladín indicados. sin vigilancia. Un paladín que hace este juramento jura
permanecer en defensa de su carga hasta el final. Plenamente
Conjuros del juramento de la muralla conscientes del precio que se pagará en caso de fallar en su
Nivel del paladín Conjuros deber, a estas órdenes de custodios se les suele encomendar la
3 Represalia, santuario defensa de los lugares más sagrados, pero también se les
5 Calmar emociones, sacrosanto puede encontrar salvaguardando un alma particular o un objeto
9 Baluarte, espíritus guardianes de importancia significativa.
13 Vengador sagrado, piel pétrea
17 Someter, muro de piedra Principios del custodio
Los custodios tienen el deber de defender sus cargas a toda
costa. No pondrán en peligro de forma voluntaria sus cargas y
Canalizar divinidad se sacrificarán (y a cualquiera que sea necesario) para
A 3 nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar garantizar la seguridad de aquellos a los que han jurado
er

divinidad. proteger. Todos los que se someten a este juramento


Postura de piedra y mortero. Como acción, puedes adoptar comparten estos principios.
una postura marcial inquebrantable potenciada por el poder Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias,
divino de tu dios. Obtienes un +5 de bonificador a la CA. protege a los que tienes a tu cargo y obedece a quienes tienen
Puedes permanecer en esta postura hasta 1 hora o hasta que te justa autoridad sobre ti.
muevas, seas derribado o incapacitado. Valor. Debes estar dispuesto a hacer lo que hay que hacer por
Venganza justa. Cuando una criatura amistosa en un radio de el bien del orden, incluso frente a probabilidades abrumadoras.
6 casillas de ti es dañada por el ataque de una criatura Si no actúas tú, ¿quién lo hará?
enemiga, puedes usar tu reacción para responder con sagrada Vigilancia. Las amenazas a tu carga son astutas, poderosas y
indignación. Cuando lo haces, obtienes un +2 de bonificador a subversivas. Mantente siempre alerta ante su corrupción.
las tiradas de ataque y daño realizadas con armas cuerpo a
cuerpo durante 1 minuto. Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
Aura de vigilancia paladín indicados.
A 7º nivel, tú y las criaturas amigas en un radio de 2 casillas
no podéis ser sorprendidos en combate y ganáis un bonificador Conjuros del juramento del custodio
a las tiradas de iniciativa igual a tu modificador de carisma. Nivel del
Conjuros
A 18º nivel, el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas. paladín
3 Alarma, escudo
Martirio 5 Localizar objeto, arma espiritual
A 15º nivel, puedes absorber el daño infligido a otros. 9 Glifo custodio, convocar guardián
Cualquier herida absorbida de este modo aparecerá en ti 13 Mastín fiel, libertad de movimiento
aproximadamente en el lugar donde fue golpeado el objetivo 17 Consagrar, golpe de viento de acero
original. Cuando una criatura amistosa en un radio de 6
casillas de ti es dañada, puedes usar tu reacción para absorber Canalizar divinidad
cualquier cantidad de daño causado por el ataque. Divide el A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
daño entre tú y la criatura amistosa de la forma que elijas, divinidad.
incluso si esto te incapacita o te mata. Fuerza de convicción. Nada te apartará de tu deber. Como
La cantidad de daño que se puede absorber se determina acción adicional, puedes usar tu canalizar divinidad para
después de calcular cualquier resistencia o vulnerabilidad de la fortalecer tu determinación o la de tus aliados. Durante 1
tirada de daño original. Este rasgo no transfiere ningún otro minuto, tú y tus aliados a 3 casillas tenéis ventaja en las tiradas
de salvación de carisma, inteligencia o sabiduría a tu elección.
La última línea. Tu convicción te sostiene e inspira a los Prende la luz. Debes prender la luz de la esperanza en el
aliados cercanos a mantenerse firmes. Como reacción, cuando mundo a través de tus actos de caridad, bondad y perdón,
tú o una criatura amistosa a 2 casillas de ti cae a 0 puntos de haciendo retroceder al desespero.
golpe por un ataque enemigo pero no muere, puedes usar Sé la luz. Conviértete en un faro para todos aquellos que viven
canalizar divinidad para que esa criatura caiga a 1 punto de en la desesperación. Permite que la luz de tu alegría y tu coraje
golpe en su lugar. Hasta el comienzo de su siguiente turno, esa se deje ver a través de tus obras.
criatura también gana un bonificador a la CA igual a tu
modificador de carisma (mínimo 1). Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
Aura de defensa paladín indicados.
A 7º nivel, tus ejercicios de entrenamiento te han enseñado a
protegerte a ti y a tus aliados contra una variedad de ataques y Conjuros del juramento de los antiguos
coordinar tus esfuerzos con los de tus aliados. Como acción Nivel del
adicional, puedes elegir una criatura amistosa a 2 casillas de ti. Conjuros
paladín
Tú y la criatura elegida ganáis resistencia al daño contundente, 3 Golpe apresador, hablar con los animales
cortante o perforante (a tu elección) de ataques no mágicos. 5 Paso brumoso, rayo de luna
Este efecto dura 1 minuto o hasta que tú y la criatura elegida 9 Crecimiento vegetal, protección contra energía
dejéis de estar a 2 casillas de distancia. Puedes emplear este 13 Piel pétrea, tormenta de hielo
rasgo tantas veces como tu modificador de carisma (mínimo 17 Comunión con la naturaleza, paso arbóreo
una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso
largo.
A 18º nivel, el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.
Canalizar divinidad
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
Además, ya no necesitas elegir un tipo de daño. Tú y la
divinidad.
criatura elegida ganáis resistencia al daño contundente,
Ira de la naturaleza. Puedes utilizar tu canalizar divinidad
cortante y perforante de los ataques no mágicos.
para invocar fuerzas primordiales que atrapan a un enemigo.
Como acción, puedes hacer que aparezcan enredaderas
Resolución inquebrantable espectrales y se abalancen sobre una criatura a 2 casillas o
A 15º nivel, tu dedicación al deber es inquebrantable. No menos de ti que puedas ver. Dicho objetivo debe tener éxito en
puedes ser hechizado y la magia no puede hacerte dormir. una tirada de salvación de fuerza o destreza (a su elección) o
También tienes ventaja en las tiradas de salvación de estará apresado. Mientras permanezca apresada por las
sabiduría. enredaderas, la criatura puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se libera de su
Inexorable prisión y las enredaderas se desvanecen.
A 20º nivel, la fuerza de tu convicción es tal que la idea de que Expulsar Infieles. Puedes usar canalizar divinidad para
tu oponente se resista a tu asalto es completamente pronunciar palabras ancestrales, que causan dolor a los seres
impensable. Como acción adicional, puedes elegir una criatura feéricos y los infernales que las escuchan. Como acción,
que puedas ver. Cuando impactas a esa criatura con un ataque puedes mostrar tu símbolo sagrado y todos los infernales y
cuerpo a cuerpo, cualquier inmunidad al daño se trata como feéricos a 6 casillas o menos de ti que puedan oírte deben
resistencia al daño, y cualquier resistencia al daño se ignora. realizar una tirada de salvación de sabiduría. Si el objetivo
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta falla su tirada de salvación, estará expulsado durante 1 minuto
que termines un descanso largo. o hasta recibir daño.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse lo
Juramento de los antiguos más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a
Este juramento es tan antiguo como los elfos y los rituales de ningún espacio a 6 casillas o menos de ti. Además, tampoco
los druidas. Los paladines que pronuncian este juramento se será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la
alinean con el bando de la luz en el conflicto cósmico contra la acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida
oscuridad. Pero lo hacen porque aman las cosas bellas y moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción
capaces de dar vida del mundo, y no necesariamente porque de esquivar. Si el verdadero aspecto de la criatura está oculto
crean en principios como el honor, el valor o la justicia. tras una ilusión, cambio de forma u otro efecto similar, este es
Adornan su armadura y sus prendas con imágenes que revelado mientras el objetivo permanezca expulsado.
representan seres capaces de crecer, como hojas, astas o flores,
para reflejar su compromiso con el cuidado de la vida y la luz Aura de salvaguarda
en el mundo. A 7º nivel, la magia antigua te ha impregnado hasta tal punto
que ha formado una protección sobrenatural. Tanto tu como
Principios de los antiguos las criaturas amistosas a 2 casillas o menos de ti tenéis
Los principios del Juramento de los antiguos han sido resistencia al daño proveniente de conjuros.
preservados durante incontables siglos. Este juramento A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.
enfatiza el bien por encima de cualquier otra cosa, sin
preocuparse por la ley o el caos. Sus cuatro principios Centinela imperecedero
fundamentales son sencillos. A 15º nivel, si tus puntos de golpe se ven reducidos a 0 pero
Cobija la luz. Debes montar guardia allá donde haya bondad, no mueres instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de
belleza, amor y risa, pues la maldad aspira a devorarlos. Debes golpe. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un
montar guardia allá donde la vida florezca, pues existen descanso largo para poder volver a usarlo otra vez. Además,
fuerzas que anhelan volverla estéril. no sufres de ninguno de los inconvenientes de la vejez y no
Conserva tu propia luz. Regocíjate con la canción y la risa, puedes envejecer por medias mágicos.
la belleza y el arte. Si dejas morir la luz de tu corazón, no
tendrás forma alguna de preservar la del resto del mundo.
Campeón ancestral Ley. Entiendes la diferencia entre las leyes de los mortales y
A 20º nivel puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la las leyes de los dioses. Las leyes mortales que entran en
naturaleza, tornando una apariencia de tu elección. Por conflicto con las leyes divinas deben ser ignoradas. Cuando se
ejemplo: tu piel podría volverse verduzca o desarrollar una infringe una ley divina, los individuos responsables deben ser
textura parecida a la corteza de un árbol, tupelo podría mutar castigados según lo decretado por la ley divina para tales
en hojas o musgo e incluso podrían salirte astas o una melena transgresiones.
como la de un león.
Puedes usar tu acción para llevar a cabo esta transformación. Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto: Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
- Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 paladín indicados.
puntos de golpe.
- Puedes lanzar un conjuro de paladín con un tiempo Conjuros del juramento de los edictos
de lanzamiento de 1 acción empleando únicamente Nivel del
una acción adicional. Conjuros
paladín
- Las criaturas enemigas a 2 casillas o menos de ti 3 Identificar, libertad bajo palabra
tienen desventaja en las tiradas de salvación hechas 5 Cerradura arcana, confesar
contra tus conjuros de paladín o tus opciones de 9 Aprisionamiento, don de lenguas
canalizar divinidad. 13 Mastín fiel, muro de los decretos
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso 17 Lanza axiomática, escudriñar
largo para poder volver a usarlo otra vez.
Canalizar divinidad
Juramento de los edictos A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
divinidad.
Intuición divina. Como acción adicional, imbuyes tu sentido
divino con magia capaz de detectar actividades criminales
durante 1 hora. Cuando usas sentido divino, además de las
criaturas normales que detectas, también conoces la ubicación
de cualquier criatura sensible que haya infringido una ley en
las últimas 24 horas. Sabes el tipo de crimen que se ha
cometido, qué leyes se han infringido y el texto completo de
esas leyes, pero no conoces la identidad del infractor. Dentro
del radio de sentido divino, también detectas la presencia de
Los paladines que hacen este juramento son ejecutores de las cualquier objeto utilizado en el crimen, como el arma
antiguas leyes, códigos y protocolos decretados por su deidad. homicida o las herramientas de los ladrones.
Estos guerreros divinos no se ocupan de la interpretación de la Grilletes de penitencia. Como acción, puedes manifestar
ley ni de su disposición ética o moral. El hecho de que un cadenas de energía divina para atrapar a una criatura a 6
código sea "bueno" o "malo" o "correcto" o "incorrecto" tiene casillas que puedas ver. La criatura debe tener éxito en una
poca importancia para ellos, ya que se centran únicamente en tirada de salvación de sabiduría o quedar atrapada por las
garantizar el cumplimiento de la antigua ley. Las leyes cadenas durante 1 minuto. Una criatura atrapada por las
modernas cambian con los nuevos reyes, reinas y naciones; cadenas puede usar su acción para hacer una tirada de
por ello, estos paladines no las tienen en tan alta estima. Para sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro, liberándose si
ellos, las leyes antiguas son inmutables y una conexión tiene éxito. Las criaturas que hayan roto una de las leyes de tu
sagrada con su deidad que debe ser preservada a toda costa. deidad en las últimas 24 horas tienen desventaja en las tiradas
El grupo más numeroso de paladines que han prestado este de salvación de sabiduría y en tiradas de sabiduría contra este
juramento son los jueces de la Asamblea de Rhul. Las leyes efecto.
originales de la sociedad enana, conocidas como Edictos,
fueron establecidas por los Grandes Padres, los antiguos Aura de rigor
progenitores que se han alzado como semidioses del pueblo A 7º nivel, tú y las criaturas amistosas a 2 casillas de ti tenéis
enano. Estos Edictos son interpretados por leyes que han sido ventaja en las tiradas de agarrar. Además, cuando tú o una
recogidas en una enorme serie de documentos conocidos como criatura amistosa a 2 casillas lanzáis un conjuro que
el Códice. La Asamblea Rhúlica pasa gran parte de su tiempo restringiría a una criatura hostil, la CD de salvación del
en debates y negociaciones, creando leyes para interpretar los conjuro aumenta en 2.
diversos Edictos en juicios más detallados y situacionales.
A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas.
Estas leyes se revisan y modifican con los tiempos, pero
cuando hay un conflicto, el Edicto original siempre tiene
prioridad. Son estos Edictos originales los que los jueces de la Decreto de juicio
Asamblea preservan y hacen cumplir a toda costa. A 15º nivel, como acción, puedes condenar a una criatura
hostil a 12 casillas que puedas ver. El objetivo debe tener éxito
en una tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de
Principios de los edictos salvación de conjuro o ser afectado por el efecto elegido
Los paladines que se comprometen con este juramento juran
durante su duración. Puedes emplear este rasgo tantas veces
defender y hacer cumplir las antiguas leyes de su deidad. como tu modificador de sabiduría (mínimo de una vez).
Comparten los siguientes principios. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Autoridad. Tus acciones son irrefutables. No proteges ni Cuando condenas a una criatura, eliges uno de los siguientes
dañas a los demás para obtener un beneficio personal o una efectos.
agenda mortal efímera. Simplemente actúas en armonía con Condenar acciones. El objetivo sufre un -2 de penalización a
los decretos divinos y te aseguras de que los demás vivan sus las tiradas de ataque y daño. Además, el objetivo tiene
vidas con el mismo criterio.
desventaja en las tiradas de salvación de fuerza y destreza. Compasión. Ayuda a los demás, protege a los débiles y
Este efecto dura 1 minuto. castiga a los que amenazan a los desvalidos. Muestra piedad
Condenar palabras. El objetivo sufre un -2 de penalización a con tus enemigos, pero modérala con sabiduría.
su CD de salvación de conjuro durante 1 minuto. Además, Disciplina. Eres el escudo contra los interminables terrores del
durante 24 horas, el objetivo olvida cómo hablar, leer y mundo. Tu espada debe estar siempre afilada y tu espíritu
escribir el idioma que habló por última vez. puro.
Condenar pensamientos. El objetivo no puede hacer Pureza. Eres la luz purificadora que vence lo sucio e impuro.
reacciones durante 1 minuto. Además, el objetivo te tiene No tolerarás la corrupción de los inocentes, ni en la vida ni en
miedo durante 1 minuto o hasta que termine su turno a más de la muerte.
20 casillas de distancia de ti.
Conjuros de juramento
Palabra final Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
A 20º nivel, puedes citar la ley sagrada para reprender a los paladín indicados.
criminales con suficiente fuerza divina como para aplastar sus
espíritus. Cuando una criatura rompe una de las leyes de tu Conjuros del juramento del resplandor
deidad, está en el acto de romper dicha ley, o debate la Nivel del
aplicación e interpretación de dicha ley contigo, puedes usar tu Conjuros
paladín
reacción para lanzar una palabra de poder: aturdir dirigida a 3 Exorcismo, saeta guía
esa criatura. Si la ley infringida o que se está infringiendo es 5 Perforaconjuros, arma espiritual
herética a tu deidad, como quemar uno de los templos de la 9 Señal de esperanza, ráfaga solar
deidad o matar a un miembro de alto rango del clero de la Libertad de movimiento, contener muertos
deidad, puedes lanzar la palabra de poder: matar en su lugar. 13
vivientes
No puedes usar este rasgo para lanzar palabra de poder: matar 17 Consagrar, purificación
durante un debate, sin importar lo herético que sea el
argumento.
Una vez que usas esta aptitud, no puedes volver a usarla hasta
Canalizar divinidad
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
que termines un descanso largo.
divinidad.
Bendición de la pureza. Como acción adicional, pronuncias
Juramento del resplandor una bendición de purificación y limpias cualquier conjuro
mantenido por tus enemigos. Cada criatura enemiga en un
radio de 6 casillas de ti que se esté concentrando en un conjuro
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución
contra tu CD de salvación de conjuros para mantener la
concentración. Esta tirada se hace con desventaja.
Condenar a los muertos vivientes. Como acción, muestras tu
símbolo sagrado y gritas una oración de batalla condenando a
los muertos vivientes. Cada muerto viviente en un radio de 6
casillas que pueda verte u oírte debe hacer una tirada de
salvación de sabiduría. Si la criatura falla, queda aturdida y
Estos paladines son faros brillantes de esperanza que han derribada hasta el final de tu siguiente turno.
jurado mantener a raya la oscuridad. Valoran la paz, pero
saben muy bien que algunos conflictos sólo pueden resolverse Aura de resplandor
con el derramamiento de sangre. Siguiendo un estricto código A 7º nivel, los infernales, lóbregos y muertos vivientes en un
de conducta honorable en el campo de batalla, se aferran a la radio de 2 casillas de ti tienen desventaja en las tiradas de
convicción de que la guerra no excusa la depravación y que la ataque, de salvación de sabiduría y de salvación de carisma.
victoria no excusa la inmoralidad. Garantizar el correcto A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas.
entierro de los muertos es uno de sus deberes sagrados y
tienen el mismo cuidado con los cadáveres de compañeros y
enemigos por igual. Los muertos vivientes son una afrenta a Ritos finales
todo lo que estos benditos campeones representan y no se A 15º nivel, puedes usar una acción adicional para marcar a un
detendrán ante nada para dar descanso eterno a los muertos infernal, lóbrego o muerto viviente que puedas ver en un radio
ambulantes y otros espíritus inquietos. de 12 casillas de ti durante 1 minuto. Mientras el objetivo esté
Quizá el más famoso de estos tipos de paladines sean los marcado, le causas 1d10 puntos de daño radiante adicionales
Caballeros Precursores de Cygnar, que siguen las virtudes cada vez que lo golpees con un ataque con arma. Si el objetivo
enseñadas por el dios guerrero-filósofo Morrow y sus cae a 0 puntos de vida mientras está marcado, su forma
ascendientes marciales. Aunque Morrow es adorado en todo el corpórea explota en un estallido de energía radiante con un
oeste de Immoren, los Precursores son una orden netamente radio de 3 casillas centrado en el objetivo. Las criaturas
cygnarita. Originalmente santificados en los terrenos sagrados humanoides amigas en el radio del estallido recuperan un
de la Catedral de la Corte de Arco de Caspia, ocupan un número de puntos de golpe igual a 2d8 + tu modificador de
número de monasterios de fortalezas lejanas en todo el reino. carisma. Las criaturas muertas vivientes en el radio de
estallido reciben un daño radiante igual a 2d8 + tu modificador
de carisma.
Principios de la purificación Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
Un paladín que hace este juramento jura mostrar compasión en de carisma (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
la batalla, luchar por la paz y erradicar la amenaza de los no tras finalizar un descanso largo.
muertos.
Luz eterna Canalizar divinidad
A 20º nivel, tu espíritu divino irradia con tal intensidad que la A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
magia corrupta se marchita en tu presencia. Tú y las criaturas divinidad.
amistosas en un radio de 6 casillas de ti recibís la mitad del Emisario de paz. Puedes usar canalizar divinidad para hacer
daño de los conjuros de nigromancia y del daño causado por más intensa tu presencia mediante el poder divino. Como
infernales, lóbregos y muertos vivientes. Además, los muertos acción adicional, obtienes un +5 bonificación a las tiradas de
vivientes e infernales que comiencen su turno a menos de 1 carisma (persuasión) durante los próximos 10 minutos.
casilla de ti reciben un daño radiante igual a tu modificador de Reprender a los violentos. Puedes usar canalizar divinidad
carisma. para reprender a los que recurran a la violencia.
Inmediatamente después de que un atacante a 6 casillas de ti
Juramento de redención haga daño con un ataque a una criatura que no seas tú, puedes
Este juramento sitúa al paladín en un camino difícil, ya que usar tu reacción para forzar al atacante a hacer una tirada de
exige a este guerrero sagrado que solo utilice la violencia salvación de sabiduría. Si falla, recibirá tanto daño radiante
como último recurso. Aquellos que se encomiendan a este como el daño que acaba de infligir. Si la supera, sufre la mitad
juramento creen que cualquier persona puede ser redimida y del daño.
que el camino de la benevolencia y la justicia es uno que todos
pueden recorrer. Estos paladines se enfrentan a criaturas Aura del guardián
malvadas con la esperanza de convertir a sus enemigos a la A 7° nivel, puedes proteger a otros de daños a expensas de tu
luz, de modo que solo matan a sus enemigos cuando esta propia salud. Cuando una criatura a menos de 2 casillas de ti
acción salvará inequívocamente otras vidas. recibe daño, puedes usar tu reacción para recibir ese daño
Aunque son idealistas, no son tontos. Saben que los muertos mágicamente, en vez de que lo sufra esa criatura. Este rasgo
vivientes, infernales y otras amenazas sobrenaturales pueden no transfiere ningún otro efecto que pueda acompañar al daño
ser inherentemente malvados. Contra tales enemigos, y, además, este daño no puede ser reducido de ninguna
descargan todo el peso de su ira, mediante armas y conjuros. A manera.
pesar de ello, rezan para que, algún día, incluso las criaturas de A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas.
pura maldad lleguen a su propia redención.
Espíritu protector
Principios de redención A 15° nivel, una presencia sagrada cura tus heridas en la
Los paladines que hacen este juramento se atan a unos batalla. Recuperas ld6 + la mitad de tu nivel de paladín puntos
criterios estrictos de paz y justicia. de golpe si terminas tu turno en combate con menos de la
Inocencia. Todas las personas comienzan la vida en un estado mitad de tus puntos de golpe y no estás incapacitado.
de inocencia y es su entorno o la influencia de fuerzas oscuras
lo que las lleva hacia el mal. Dar ejemplo y trabajar para curar Emisario de redención
las heridas de este mundo imperfecto puede conseguir que A 20° nivel, te conviertes en un avatar de la paz, lo que te
cualquiera vuelva al camino recto. proporciona los siguientes beneficios:
Paciencia. El cambio requiere tiempo. Aquellos que han - Tienes resistencia al daño causado por otras criaturas
caminado la senda de los malvados hay que recordarles que se (sus ataques, conjuros y otros efectos).
mantengan honestos y rectos. Una vez has plantado la semilla - Cuando una criatura te impacta con un ataque, recibe
de la virtud en una criatura, debes trabajar día tras día para que daño igual a la mitad del daño que tú recibas del
esa semilla sobreviva y florezca. ataque.
Paz. La violencia es el último recurso. La diplomacia y la Si atacas a una criatura, lanzas un conjuro sobre ella o le haces
comprensión son el camino a la paz duradera. daño de cualquier manera distinta a este rasgo, ninguno de sus
Sabiduría. Tu corazón y tu mente deben permanecer claros, beneficios funcionará contra esa criatura hasta que completes
porque antes o después te verás obligado a admitir la derrota. un descanso largo.
Aunque cualquier criatura puede ser redimida, algunas han
viajado tanto por el camino del mal que no tienes más remedio Juramento de venganza
que terminar con su vida por el bien mayor. Cualquier acción Este juramento es el propósito solemne de castigar a aquellos
de este tipo ha de ser sopesada con cuidado, y sus que han cometido un pecado grave. Cuando las fuerzas del
consecuencias consideradas por completo, pero una vez hayas mal masacran a aldeanos indefensos, una comunidad entera se
tomado la decisión haz lo que debes sabiendo que tu camino vuelve contra la voluntad de los dioses, un gremio de ladrones
es justo. se torna excesivamente violentos y poderoso o un monstruo
arrasa los campos de cultivo, surgen los paladines que
Conjuros de juramento pronuncian este juramento, decididos a enderezar aquello que
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de se ha torcido. Para estos paladines, que a veces reciben el
paladín indicados. nombre de vengadores o caballeros oscuros, su propia pureza
carece de importancia frente a la necesidad de impartir
Conjuros del juramento de redención justicia.
Nivel del
Conjuros
paladín Principios de la venganza
3 Dormir, santuario Los principios del Juramento de venganza varían de paladín a
5 Calmar emociones, inmovilizar persona paladín, pero todos ellos giran en torno al deseo de castigar a
9 Contraconjuro, patrón hipnótico los criminales cueste lo que cueste. Los paladines que honran
13 Esfera elástica, piel pétrea estos principios están dispuestos a sacrificar incluso su propia
17 Inmovilizar monstruo, muro de fuerza virtud para traer la justicia a aquellos que hacen el mal, por lo
que muchos de ellos son de alineamiento neutral o legal
neutral. Los pilares fundamentales de estos principios son Ángel vengador
brutalmente simples. A 20º nivel puedes asumir la forma de un ángel vengador.
Combatir el mal mayor. Si tengo que elegir entre luchar Puedes usar tu acción para transformarte. Obtienes los
contra mis enemigos jurados o combatir un mal menor, siguientes beneficios durante 1 hora:
escogeré el mal mayor. - Un par de alas surge de tu espalda y te proporcionan
Cualquier medio que sea necesario. Mis escrúpulos no una velocidad volando de 12 casillas.
pueden interponerse en el camino al exterminio de mis - Emanas un aura de amenaza en un radio de 6 casillas.
enemigos. La primera vez que cualquier criatura enemiga entre
Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es porque en el área o comience su turno en ella, debe tener
fracasé intentando detenerlos. Debo ayudar a aquellos que han éxito en una tirada de salvación de sabiduría o estará
sufrido por culpa de mis errores. asustada de ti durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Sin piedad para los malvados. Los enemigos corrientes Las tiradas de ataque contra la criatura asustada
podrían ganarse mi misericordia, pero mis enemigos jurados tienen ventaja.
jamás. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
largo para poder volver a usarlo otra vez.
Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
paladín indicados.

Conjuros del juramento de venganza


Nivel del paladín Conjuros
3 Marca del cazador, perdición
5 Inmovilizar persona, paso brumoso
9 Acelerar, protección contra energía
13 Asesino fantasmal, destierro
17 Escudriñar, inmovilizar monstruo

Canalizar divinidad
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
divinidad.
Abjurar enemigo. Puedes utilizar canalizar divinidad e
invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una
oración de denuncia. Como acción, elige a una criatura que
puedas ver a 12 casillas o menos de ti. Dicha criatura, salvo
que sea inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de
salvación de sabiduría. Los muertos vivientes y los infernales
tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará asustado
durante 1 minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustada,
la velocidad de la criatura será 0 y no podrá beneficiarse de
ningún bonificador a su velocidad.
Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, su velocidad
se verá reducida a la mitad durante 1 minuto o hasta recibir
daño.
Voto de enemistad. Como acción adicional, puedes emplear
canalizar divinidad para pronunciar un voto de enemistad
contra una criatura que puedas ver a 2 casillas o menos de ti.
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra dicho objetivo
durante 1 minuto, hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a
0 o quede inconsciente.

Vengador implacable
A 7º nivel tu concentración sobrenatural te permite impedir la
retirada de un enemigo. Cuando impactas a una criatura con
un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu
velocidad inmediatamente después de haber hecho el ataque
como parte de la misma reacción. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.

Espíritu vengativo
A 15º nivel, la autoridad con la que pronuncias tu voto de
enemistad te proporciona aún más poder sobre tu enemigo.
Cuando una criatura bajo los efectos de tu voto de enemistad
ataque, podrás usar tu reacción para realizar un ataque con
arma cuerpo a cuerpo contra dicho objetivo, si es que este se
encuentra dentro de tu alcance.
asentadas. Se pueden encontrar entre todos los pueblos
Pícaro importantes de Immoren Occidental, ya sean los salteadores
con rifles que se ganan la vida asaltando caravanas o los
ladrones y espías más organizados de los Indagadores.
Prácticamente no los hay entre ogrun ni troloides, debido a su
tamaño y naturaleza llamativa.

Creación rápida
Para crear un pícaro de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, destreza debería ser tu característica más alta.
Si te gusta destacar cuando uses Investigación o planeas elegir
el arquetipo Embaucador Arcano, tu siguiente característica
más alta debería ser la Inteligencia. Sin embargo, si prefieres
recurrir al engaño y la interacción social, lo mejor es que elijas
el carisma como tu siguiente característica más alta después de
destreza. A continuación, escoge el trasfondo “charlatán”.

Son frecuentes en todos los reinos humanos excepto el


Protectorado y virtualmente se encuentran en cualquier ciudad
importante. Desde los matones de poca monta que acechan en
los bajos fondos de Corvis hasta las bratyas que sirven a los
príncipes mercaderes de Khador, se pueden encontrar pícaros
de todo tipo en todas las poblaciones importantes de Immoren
Occidental. La vida es dura para los que viven en el
Protectorado y en Rhul, ya que tienen estrictas leyes contra el
robo. También son frecuentes entre los elfos ionenses, aunque
sus objetivos suelen ser diferentes, especialmente si
pertenecen a una secta religiosa radical como el Castigo. De
entre las otras razas, los gobos son picaros excepcionales y es
con mucho la clase más común entre ellos. Muchos bogrin y
tatabros tratan los asaltos a sus vecinos como ley de vida. Los
idrianos también tienen una historia que incluye a asaltantes
sigilosos que sobreviven saqueando a las comunidades más

El pícaro
Bonificador por Ataque
Nivel Rasgos
competencia furtivo
1 +2 1d6 Pericia, ataque furtivo, jerga de ladrones
2 +2 1d6 Acción astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de pícaro
4 +2 2d6 Mejora de característica
5 +3 3d6 Esquiva asombrosa
6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de característica
9 +4 5d6 Rasgo de arquetipo de picar
10 +4 5d6 Sentir sin ver
11 +4 6d6 Talentos fiables
12 +4 6d6 Mejora de característica
13 +5 7d6 Rasgo de arquetipo de pícaro
14 +5 7d6 Sentir sin ver
15 +5 8d6 Mente escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de característica
17 +6 9d6 Rasgo de arquetipo de pícaro
18 +6 9d6 Elusivo
19 +6 10d6 Mejora de característica
20 +6 10d6 Golpe de suerte
Rasgos de clase cortos y sencillos, como el hecho de que una zona sea
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase. peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o no
botín cerca, o si los lugareños de los alrededores son presas
fáciles o pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la
Puntos de golpe fuga.
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Acción astuta
constitución. A 2º nivel tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción
modificador por constitución por cada nivel de pícaro por adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo
encima del primero. puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones
de correr, destrabarse o Esconderse.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras. Arquetipo de pícaro
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, A 3er nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular,
espadas largas y estoques. desarrollando tus habilidades como pícaro siguiendo ese
Herramientas: Herramientas de ladrón. modelo. Elige entre asesino, asesino de magos, batidor,
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia. degollador, duelista, embaucador arcano, espadachin,
Habilidades: Elige cuatro de entre acrobacias, atletismo, guerrillero, inquisitivo, ladrón y mente maestra. Están
engaño, interpretación, intimidación, investigación, juego de detallados al final de la descripción de esta clase. Esta elección
manos, percepción, perspicacia, persuasión y sigilo. te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 9,
13 y 17.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Mejora de característica
siguiente equipo. Cuando alcances los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19, podrás
- (a) un estoque o (b) una espada corta. escoger una puntuación de característica y aumentarla en 2 o
- (a) un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada
espada corta. una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
- (a) un paquete de ladrón, (b) un paquete de característica por encima de 20.
explorador de mazmorras o (c) un paquete de Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
explorador. a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
- Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de lugar.
ladrón.
Esquiva asombrosa
Pericia A 5º nivel, cuando un atacante que puedas ver te impacte con
A 1er nivel, escoge dos de tus competencias en habilidades, o un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el
bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón. daño que te causa dicho ataque.
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
tirada de característica que hagas utilizando cualquiera de las Evasión
dos competencias elegidas. A 7º nivel puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área,
A 6º nivel puedes elegir otras dos competencias (en como el aliento un draco o un conjuro de tormenta de hielo.
habilidades o con herramientas de ladrón) y obtener este Cuando seas víctima de un efecto que le permita hacer una
beneficio para ellas. tirada de salvación de destreza para recibir solo la mitad del
daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de
Ataque furtivo salvación y solo la mitad si la fallas.
A 1er nivel sabes cómo golpear sutilmente y aprovecharte de
un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes causar 1d6 de Talentos fiables
daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque A 11er nivel has pulido tus habilidades escogidas hasta
en cuya tirada de ataque tuvieras ventaja. Este ataque debe prácticamente alcanzar la perfección. Cuando hagas una tirada
haber sido hecho utilizando un arma sutil o a distancia. No de característica que te permita añadir tu bonificador por
necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo competencia, puedes considerar cualquier resultado de 9 o
del objetivo está a 1 casilla o menos de él, dicho enemigo no menos en el d20 como si fuera un 10.
está incapacitado, y no sufres desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel Sentir sin ver
en esta clase, tal y como se indica en la columna “ataque A 14º nivel, si eres capaz de escuchar, también eres consciente
furtivo” de la tabla del pícaro. de la ubicación de cualquier criatura escondida o invisible a 2
casillas o menos de ti.
Jerga de ladrones
Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste la jerga de Mente escurridiza
ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te A 15º nivel has adquirido una fortaleza mental considerable.
permite esconder mensajes en lo que parece una conversación Ganas competencia en las tiradas de salvación de sabiduría.
normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que
conozcan la jerga de ladrones podrán en tender estos mensajes.
Expresar un mensaje utilizando esta jerga precisa de cuatro
Elusivo
veces el tiempo que tardarías en comunicar la misma idea A 18º nivel, eres tan escurridizo que será raro que un atacante
directamente. Además, también comprendes un conjunto de pueda tomar el control de la situación. Ninguna tirada de
señales y símbolos secretos que se usan para dejar mensajes
ataque hecha contra ti tendrá ventaja mientras no estés A partir de ese momento, si adoptas la nueva identidad como
incapacitado. un disfraz, otras criaturas creerán, salvo que les des una razón
obvia para no hacerlo, que eres esa persona.
Golpe de suerte
A 20º nivel has desarrollado una capacidad asombrosa para Impostor
tener éxito justo cuando lo necesitas. Si fallas al atacar a un A 13er nivel adquieres la capacidad para imitar de forma
objetivo dentro del alcance, puedes transformar el fallo en un infalible el habla, caligrafía y comportamiento de otra persona.
impacto. También puedes emplear este rasgo para, si fallas al Debes pasar al menos 3 horas estudiando tres aspectos de la
hacer una tirada de característica, considerar el resultado de la conducta del objetivo: escucharle hablar, examinar su
tirada del d20 como un 20. caligrafía y observar sus gestos.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso Tu ardid es indiscernible para un observador casual. Si una
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. criatura recelosa sospecha que algo no anda bien, tendrás
ventaja en cualquier tirada de carisma (engaño) para evitar ser
descubierto.
Arquetipos de pícaro
Los pícaros tienen muchos rasgos en común entre ellos, como
son su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su precisa y Golpe mortal
mortífera forma de encarar el combate y sus cada vez más A 17º nivel te conviertes en un experto en matar
rápidos reflejos. No obstante, existen diferentes formas en las instantáneamente. Cuando atacas e impactas a una criatura
que un pícaro puede encaminar sus talentos. Cada una de ellas sorprendida, esta debe hacer una tirada de salvación de
está encarnada por un arquetipo de pícaro. Tu elección de constitución (CD 8 + tu modificador por destreza + tu
arquetipo es un reflejo de en qué aptitudes te especializas. No bonificador por competencia). Si falla, duplicarás el daño de tu
es necesariamente indicativo de que profesión prácticas, sino ataque contra el objetivo.
una descripción de tus técnicas favoritas.
Asesino de magos
Asesino Las sombras suelen ser el hogar de aquellos que usan la magia
con fines oscuros. Sin embargo, las sombras son el hogar de
muchos, incluidos aquellos que se especializan en eliminar
tales amenazas. La espada asesina es una herramienta potente,
pero a veces se necesita un especialista, alguien que pueda
burlar las defensas de los magos y contrarrestar la magia con
algo más que el frío acero.

Sensibilidad arcana
A 3er nivel, puedes lanzar detectar magia como un ritual, y
ganas competencia en la habilidad conocimiento arcano si no
Enfocas tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. A la tienes ya.
este arquetipo pueden pertenecer personas muy diversas: Además, si una criatura hostil que puedas ver lanza un conjuro
asesinos a sueldo, espías, cazarrecompensas e incluso a 12 casillas de ti, puedes usar tu acción astuta para realizar la
sacerdotes que han sido ungidos y entrenados específicamente acción de esquivar en tu próximo turno. Puedes usar este rasgo
para exterminar a los enemigos de su deidad. El sigilo, el un número de veces igual a tu bonificación por competencia.
veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus oponentes con Recuperas todos los usos gastados después de un descanso
una eficacia mortífera. largo.

Competencias adicionales Golpe amordazador


A 3er nivel, ganas competencia con los útiles para disfrazarse y A 3er nivel, puedes dar golpes que dejen mudo al objetivo.
los útiles de envenenador. Cuando impactas a una criatura y le causas daño de ataque
furtivo, la criatura realiza una tirada de salvación de
Asesinar constitución con una CD igual a 8 + tu bonificación por
A 3 nivel, eres especialmente mortífero cuando consigues competencia + tu modificador de destreza. Si falla, el objetivo
er

sorprender a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de no puede hablar, lanzar conjuros con componentes verbales o
ataque contra cualquier criatura que aún no haya llevado a realizar cualquier otra acción que requiera hablar durante 1d4
cabo ningún turno en el combate actual. Además, cualquier turnos.
impacto contra una criatura sorprendida será automáticamente
un crítico. Conciencia arcana
A 9º nivel, tu sensibilidad a lo arcano se ha vuelto reflexiva, y
Pericia en infiltrarse te apartas de los ataques mágicos sin pensar. Puedes usar tu
A 9º nivel puedes crearte identidades falsas. Debes invertir reacción para dar a un lanzador de conjuros desventaja en un
siete días y 25 po para establecer la historia, profesión y ataque de conjuro dirigido a ti o para darte ventaja en las
afiliaciones de la identidad. Además, no puedes crear una tiradas de salvación contra un conjuro enemigo.
identidad que ya pertenezca a otra persona. Por ejemplo,
podrías adquirir la ropa, cartas de presentación y certificados Sabueso de conjuros
de aspecto oficial necesarios para poder hacerte pasar por un Todos los lanzadores de conjuros tienen una firma, un rastro.
miembro de alguna casa comercial de una ciudad remota, para A 13er nivel, eres capaz de sintonizar tus sentidos con las
así acceder a la compañía de otros ricos mercaderes. emanaciones arcanas de tus objetivos y sentir su presencia
incluso a través de paredes sólidas.
Siempre que hayas presenciado previamente a una criatura ataque más como acción adicional. Este ataque puede
lanzando un conjuro, percibes la dirección de la ubicación de beneficiarse de tu ataque furtivo incluso si ya lo has usado este
la criatura siempre que ésta se encuentre a menos de 300 turno, pero no puedes usar tu ataque furtivo contra el mismo
metros. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección objetivo más de una vez en un turno.
de su movimiento. Puedes detectar a la criatura incluso si está
en una forma diferente, como por ejemplo si está bajo los Degollador
efectos de un conjuro de polimorfar, pero no puedes ver a un
objetivo invisible. Además, este rasgo no puede localizar a una
criatura si agua corriente de al menos 2 casillas de ancho
bloquea un camino directo entre tú y la criatura.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso largo.

Estática arcana
A 17º nivel, tu mera presencia puede confundir los esfuerzos
de los lanzadores de conjuros cercanos. Cuando una criatura a
12 casillas de ti intenta lanzar un conjuro, puedes usar tu Son asesinos impenitentes que se ganan la vida
reacción para interrumpirlo. Si la criatura está lanzando un aprovechándose de los más débiles. Se asocian con aquellos
conjuro de 3er nivel o inferior, el conjuro falla y no tiene que operan fuera de la ley y a menudo se agrupan con otros
efecto. Si está lanzando un conjuro de 4º nivel o superior, hazpícaros nefastos para un propósito común. Suelen ganarse la
una tirada de inteligencia con una CD igual a 10 + el nivel delvida aceptando dinero por asesinar o robando los cadáveres de
conjuro. Si tiene éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene
sus víctimas, pero algunos aceptan trabajar como
efecto. Puedes usar este rasgo tres veces entre descansos guardaespaldas o matones a sueldo. Muchos aprenden su
largos. oficio de asesino simplemente sobreviviendo en las sombrías
calles de lugares como Aguasnegras o en otras guaridas de
Batidor villanos repartidas por los Reinos de Hierro.
Estás versado en el sigilo y en la supervivencia lejos de las Independientemente de dónde hayan aprendido las sutilezas de
calles de la ciudad, lo que te permite explorar por delante de su oficio, son expertos en acechar a sus víctimas y asestarles
tus compañeros de expedición. Los pícaros que adoptan este un golpe mortal desde las sombras.
arquetipo se sienten como en casa en la naturaleza, entre
bárbaros y exploradores. Muchos batidores son los ojos y Apuñalar
oídos de una escuadra militar. Emboscador, espía, A 3º nivel, eres un artesano de clavar el cuchillo en la espalda
cazarrecompensas: estos son solo algunos de los roles de un enemigo desprevenido. Cuando causas daño de ataque
desempeñados por estos pícaros cuando viajan por el mundo. furtivo a un enemigo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
puedes elegir una de las siguientes opciones.
Experto en escaramuzas Golpe en el ojo. La criatura dañada por tu ataque furtivo
Comenzando en el 3 nivel, resultas difícil de arrinconar en queda cegada durante un número de asaltos igual a tu
er

batalla. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad como modificador de fuerza (mínimo de 1 asalto).
reacción cuando un enemigo termina su turno a menos de 1 Incapacitar. La criatura dañada por tu ataque furtivo ve
casilla de ti. Este movimiento no provoca ataques de reducida su velocidad a la mitad durante un número de asaltos
oportunidad. igual a tu modificador de destreza (mínimo de 1 asalto). Los
tipos de movimiento especiales no se ven afectados.
Robar. Como parte de tu ataque, puedes quitar un objeto
Superviviente nato
pequeño (como un monedero o un collar) que lleve la criatura
A 3er nivel, obtienes competencia con las habilidades de
dañada por tu ataque furtivo siempre que tengas una mano
naturaleza y supervivencia si no la tenías ya. Tu bonificador
libre con la que cogerlo.
por competencia se duplica para cualquier tirada de
Silenciador. La criatura dañada por tu ataque furtivo no puede
característica que hagas y que use cualquiera de estas dos
hablar durante un número de asaltos igual a tu modificador de
habilidades.
destreza (mínimo de 1 asalto). Las criaturas que puedan
comunicarse auditivamente sin hablar no se ven afectadas por
Movilidad superior este beneficio.
A 9º nivel, tu velocidad andando aumenta 2 casillas. Si tienes Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu
una velocidad nadando o trepando, también aumenta en la modificador de destreza (un mínimo de una vez). Recuperas
misma cantidad. los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Maestro de la emboscada Matón


A 13er nivel, sobresales iniciando emboscadas y actuando el
A 9º nivel, ganas competencia en la habilidad intimidación.
primero en una pelea. Además, puedes intentar aterrorizar a un humanoide en un
Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, la primera
radio de 6 casillas para que se acobarde como acción
criatura a la que impactes durante el primer asalto de combate
adicional. Haz una tirada de fuerza (intimidación) enfrentada a
se vuelve más fácil de golpear para ti y para otros; las tiradas
la tirada de sabiduría (perspicacia) del objetivo. Si tienes éxito,
de ataque contra ese objetivo tienen ventaja hasta el comienzo
la criatura queda asustada durante un número de asaltos igual a
de tu siguiente turno. tu modificador de fuerza (mínimo de 1 asalto).
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
Ataque súbito de fuerza (mínimo de una vez). Recuperas los usos gastados
A 17° nivel, puedes golpear con una velocidad letal. Si cuando terminas un descanso largo.
realizas la acción de ataque en tu turno, puedes hacer un
Recorrer las calles inmediatamente una acción adicional para realizar la acción de
A 13º nivel, sabes atravesar los entornos urbanos tan bien destrabarse, seguida de la acción de correr, seguida de la
como un explorador puede hacerlo en las zonas salvajes. acción de esquivar.
Obtienes los siguientes beneficios mientras estés en un entorno Floritura burlona. Puedes usar una acción adicional para
urbano: insultar a un humanoide que pueda verte u oírte en un radio de
- Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría 6 casillas de ti. Haz una tirada de carisma (interpretación)
(supervivencia) para rastrear criaturas. enfrentada a la tirada de inteligencia de la criatura. Si tienes
- No puedes perderte por medios no mágicos. éxito, la criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque
- Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta contra criaturas que no sean tú hasta el comienzo de tu
movimiento adicional. siguiente turno.
- Tu velocidad aumenta en 2 casillas. Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
- Tienes ventaja en las tiradas de carisma (engaño), de destreza (un mínimo de una vez). Recuperas los usos
carisma (persuasión), destreza (juego de manos) y gastados cuando terminas un descanso largo.
destreza (sigilo).
Parada torbellino
Plan nefasto A 9º nivel, cuando seas el objetivo de un ataque cuerpo a
A 17º nivel, puedes estudiar a una criatura para determinar sus cuerpo, puedes usar tu reacción para ganar un +5 de
puntos débiles y la mejor manera de explotarlos. Si observas a bonificador a la CA contra todos los ataques cuerpo a cuerpo,
una criatura sin ser detectado durante 8 horas acumuladas incluyendo el ataque desencadenante, hasta el comienzo de tu
mientras realiza su rutina diaria, la criatura es vulnerable a tu siguiente turno. Debes llevar armadura ligera o no llevar
daño de ataque furtivo durante 28 días (estas horas pueden armadura, empuñar un arma cuerpo a cuerpo y poder ver a tu
repartirse entre varios días). atacante para obtener este beneficio.
Además, adquieres competencia en las habilidades de
investigación y perspicacia y tienes ventaja en las tiradas de Insultar para herir
sabiduría (perspicacia) e inteligencia (investigación). A 13er nivel, añades tu modificador de carisma (mínimo de +0)
a tus tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo y a
Duelista distancia. Además, cuando consigas un crítico con un ataque
con arma a distancia o cuerpo a cuerpo contra una criatura del
mismo tamaño que tú o menor, la criatura queda aturdida
durante 1 asalto.

Golpe de gracia
A 17º nivel, puedes eliminar fácilmente a los enemigos
incapaces de protegerse. Cuando golpeas a una criatura
incapacitada con un ataque cuerpo a cuerpo, esa criatura debe
tener éxito en una tirada de salvación de constitución con una
CD de 8 + la mitad del daño recibido o morir directamente.
Son expertos combatientes que poseen una velocidad, un Este rasgo no tiene efecto sobre cienos, constructos, plantas o
nervio y una destreza en el manejo de las armas excepcionales. muertos vivientes.
Tanto la espada como la pistola son su fuerte, y deben ser Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu
sumamente hábiles con una o ambas para derrotar a sus modificador de destreza (mínimo de una vez). Recuperas los
oponentes. usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Para muchos, el código del duelo es simplemente una forma
de vida. Más de un oficial militar y aristócrata ha recurrido a Embaucador arcano
los duelos para saldar cuentas personales y disputas públicas, y Algunos pícaros complementan sus bien pulidas habilidades
algunos duelistas profesionales se ganan la vida sirviendo para el sigilo y su agilidad con magia, aprendiendo trucos de
como sustitutos de personajes tan importantes. Los duelistas encantamiento e ilusionismo. Muchos de estos pícaros pueden
que siguen ganando duelos para sus nobles patrocinadores ser carteristas o ladrones, pero también bromistas o
pueden ganar fama y riqueza por sus esfuerzos. En muchas alborotadores.
naciones, los circuitos de lucha clandestinos les ofrecen la Y, por qué no decirlo, un número no despreciable de ellos son
oportunidad de ejercer su oficio, pero los de mentalidad más aventureros.
convencional encuentran que sus habilidades son siempre
demandadas por aquellos que necesitan guardaespaldas
Lanzamiento de conjuros
capaces o mercenarios hábiles.
A 3er nivel, obtienes la capacidad de lanzar conjuro.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos de tu
Danza de la muerte elección de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo
A 3er nivel, puedes mezclar el combate marcial con el arte de truco de mago de tu elección cuando alcanzas el 10º nivel.
la actuación, convirtiendo cada uno de tus duelos en un Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros del
espectáculo que seguro gustará a las masas. Ganas Embaucador Arcano” muestra de cuántos espacios de conjuro
competencia en la habilidad interpretación. Además, obtienes dispones para lanzar conjuros de embaucador arcano 1er nivel
los siguientes beneficios. y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir
Ataque doble. Inmediatamente después de realizar un ataque un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos
cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes usar una acción adicional los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Si, por
para realizar un ataque a distancia con un arma arrojadiza, ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel hechizar persona y
ballesta de mano o pistola. posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel,
Muerte giratoria. Si una criatura cae a 0 puntos de vida como podrías lanzar hechizar persona empleando cualquiera de los
resultado de tu ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar dos espacios.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres Lanzamiento de conjuros del embaucador arcano
conjuros de mago de 1er nivel a tu elección, dos de los cuales Espacios de conjuro
deben ser de encantamiento o ilusionismo. Todos ellos han de Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
pícaro conocidos conocidos conjuro
pertenecer a la lista de conjuros de mago.
1 2 3 4
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de
conjuros del embaucador arcano” te indica cuándo podrás 3 3 3 2 - - -
aprender más conjuros de mago de 1er nivel o superiores. Tú 4 3 4 3 - - -
eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de 5 3 4 3 - - -
encantamiento o ilusionismo y de un nivel para el que tengas 6 3 4 3 - - -
espacios de conjuro. Así, cuando subes a 7º nivel en esta clase 7 3 5 4 2 - -
puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er nivel o 8 3 6 4 2 - -
2º. Los conjuros que aprendes al alcanzar las niveles 8, 14 y 9 3 6 4 2 - -
20 pueden ser de cualquier escuela mágica. 10 4 7 4 3 - -
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás 11 4 8 4 3 - -
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y 12 4 8 4 3 - -
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de 13 4 9 4 3 2 -
conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel 14 4 10 4 3 2 -
para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de 15 4 10 4 3 2 -
encantamiento o ilusionismo, salvo si estás reemplazando los 16 4 11 4 3 3 -
conjuros que obtuviste a los niveles 8, 14 o 20. 17 4 11 4 3 3 -
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo 18 4 11 4 3 3 -
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros 19 4 12 4 3 3 1
mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así, 20 4 13 4 3 3 1
utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro haga
referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
modificador por inteligencia para determinar la CD de las
Ladrón de conjuros
A 17º nivel obtienes la capacidad para robar mágicamente el
tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
conocimiento de cómo lanzar un conjuro a otro lanzador.
mago que lances.
Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
que te tenga como objetivo cuya área de efecto te incluya,
competencia + tu modificador por inteligencia
puedes usar tu reacción para obligar a la criatura a hacer una
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
tirada de salvación con su modificador por aptitud mágica. La
competencia + tu modificador por inteligencia
CD es tu CD de salvación de conjuros. Si falla, anularás los
efectos del conjuro sobre ti y robarás el conocimiento de cómo
Destreza con mano de mago lanzarlo si es de al menos 1er nivel y de un nivel que puedas
A 3er nivel, cuando lances mano de mago podrás hacer que la lanzar (no tiene por qué ser un conjuro de mago). Durante las
mano espectral sea invisible y serás capaz de llevar a cabo las siguientes 8 horas, conocerás el conjuro y serás capaz de
siguientes tareas adicionales con ella: lanzarlo utilizando uno de tus espacios de conjuro. Además, la
- Puedes guardar un objeto en un contenedor que esté criatura no podrá lanzar el conjuro hasta que las 8 horas hayan
llevando o vistiendo otra criatura. pasado. Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un
- Puedes sacar un objeto de un contenedor que esté descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
llevando o vistiendo otra criatura.
- Puedes usar las herramientas de ladrón para forzar
cerraduras y desarmar trampas a distancia. Espadachín
Para realizar cualquiera de estas tareas sin ser detectado por
una criatura deberás vencer en una tirada enfrentada entre tu
destreza (juego de manos) y la sabiduría (percepción) de la
criatura.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te da acción
astuta para controlar la mano.

Emboscada mágica
A 9º nivel, si estás escondido de una criatura cuando lanzas un
conjuro sobre ella, el objetivo tendrá desventaja en cualquier
Centras tu entrenamiento en el arte de la espada, confiando en
tirada de salvación que deba hacer contra el conjuro este turno.
igual medida en la velocidad, la elegancia y el carisma.
Aunque hay guerreros que son brutos y llevan armadura
Embaucador versátil pesada, tu estilo de lucha casi parece un espectáculo. Duelistas
A 13er nivel obtienes la capacidad para distraer a tus objetivos y piratas suelen pertenecer a este arquetipo.
con tu mano de mago. Como acción adicional durante tu turno, Un espadachín sobresale en duelos y puede luchar con dos
puedes designar una criatura que se encuentre a 1 casilla o armas mientras se escapa como un rayo de su oponente.
menos de la mano espectral creada por el conjuro. Hacer esto
te da ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el Juego de pies elegante
final del turno.
A 3er nivel, aprendes a dar un golpe y apartarte sin represalias.
Si en tu turno realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una
criatura, esta no podrá realizar ataques de oportunidad contra ti
durante el resto de tu turno.
Audacia galante Buen tirador
A 3er nivel, tu confianza te impulsa a luchar. Puedes añadir el A 3er nivel, eres un experto en conseguir el disparo perfecto
modificador de carisma a tus tiradas de iniciativa. contra un objetivo. Si no te mueves más que la mitad de tu
Además, no necesitas ventaja en tu tirada de ataque para usar velocidad de movimiento, puedes usar una acción adicional
ataque furtivo si ninguna criatura además de tu objetivo está a para apuntar un ataque con un arma a distancia. Si lo haces,
1 casilla o menos de ti. Se te siguen aplicando el resto de puedes usar tu ataque furtivo contra ese objetivo incluso si no
reglas del rasgo de clase ataque furtivo. tienes ventaja en la tirada de ataque, pero no si tienes
desventaja en ella. Una vez que usas este rasgo, no puedes
Garbo volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
A 9º nivel, tu encanto se vuelve increíblemente seductor.
Como acción, puedes hacer una tirada de carisma (persuasión) Superviviente silencioso
enfrentada a una tirada de sabiduría (perspicacia) de una A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad de
criatura. La criatura debe poder oírte y debéis tener un idioma supervivencia. También ganas competencia a tu elección de
en común. pistolas marciales o rifles marciales.
Si superas la tirada y la criatura te es hostil, esta tendrá Además, aprendes un lenguaje de señales de gestos
desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos distintos a codificados que te permite comunicarte en silencio con otros.
ti y no podrá hacer ataques de oportunidad contra cualquier Puedes instruir a otras criaturas inteligentes para que
objetivo que no seas tú. Este efecto dura 1 minuto, hasta que interpreten tu lenguaje de señales con 1 minuto de instrucción.
uno de tus compañeros ataque al objetivo, use un conjuro que Cualquier criatura a la que instruyas puede entender tu
le afecte o hasta que el objetivo y tú estéis a más de 12 casillas lenguaje de señales, pero no puede comunicarse con él.
de distancia.
Si superas la tirada y la criatura no te es hostil, la habrás Tirarse al suelo
hechizado durante 1 minuto y te considerará un conocido A 9º nivel, aprovechas al máximo cualquier cobertura
amistoso. Este efecto acaba de forma inmediata si tú o tus disponible. Cuando usas tu acción astuta para esconderte,
compañeros le hacéis algún daño. obtienes el beneficio de una cobertura tres cuartos si no lo
tienes ya. Esta cobertura dura hasta que te muevas de tu
Maniobra elegante escondite. Esta cobertura no es efectiva contra las criaturas
A 13er nivel, puedes usar una acción adicional en tu turno para que estén a menos de 2 casillas de ti.
obtener ventaja en la siguiente tirada de destreza (acrobacias)
o fuerza (atletismo)) que hagas en el mismo turno. Escabullirse
A 13er nivel, puedes moverte hasta tu velocidad
Duelista experto inmediatamente después de usar tu esquiva asombrosa. Debes
A 17° nivel, tu dominio de la espada te permite convertir un terminar un descanso corto o largo antes de poder usar este
fallo durante el combate en un éxito. Si fallas una tirada de rasgo de nuevo.
ataque, puedes volver a tirar con ventaja. Una vez que lo
hagas, no podrás volver a utilizar este rasgo hasta que termines Tirador
un descanso corto o largo. A 17º nivel, los ataques que realizas desde tu escondite
derriban de forma fiable a tus objetivos. Cuando usas tu rasgo
Guerrillero de buen tirador sobre una criatura, puedes volver a tirar
cualquier dado de daño de ataque furtivo, pero debes usar la
nueva tirada.

Inquisitivo
Sobresales por tu capacidad para desenterrar secretos y
desentrañar misterios. Recurres a tu enorme atención al detalle
y tu bien entrenada habilidad para leer las palabras y acciones
de los demás para determinar sus verdaderas intenciones. Eres
un experto en derrotar a criaturas que se ocultan entre la gente
común y hacen de ellos tu presa. Tu maestría de la cultura
Son excelentes cazadores en la naturaleza, francotiradores y popular y tus sagaces deducciones te permiten estar bien
exploradores de vanguardia. Son expertos emboscadores de las equipado para sacar a la luz y acabar con males ocultos.
zonas salvajes, valorados y temidos por su mortal habilidad
con las armas largas. Los guerrilleros con talento suelen ser
Oído para el engaño
contratados como mercenarios o incorporados a bandas
A 3er nivel, desarrollas tu talento para detectar mentiras.
criminales. Su habilidad para montar emboscadas repentinas
Siempre que hagas una tirada de sabiduría (perspicacia) para
los hace extremadamente importantes para las partidas de
determinar si una criatura miente, trata una tirada de 7 o
asalto que se enfrentan a las caravanas mejor armadas y las
menos en el d20 como si fuera un 8.
patrullas militares de los Reinos de Hierro.
La pólvora es escasa en las zonas salvajes, y en ocasiones los
guerrilleros deben hacer grandes esfuerzos para asegurarse el Ojoer para el detalle
suministro. Esto puede significar aventurarse en ciudades A 3 nivel, puedes usar una acción adicional para hacer una
fronterizas como Risco de Ternon para encontrar un agente tirada de sabiduría (percepción) para detectar a una criatura u
que pueda entrar libremente en las ciudades de los Reinos de objeto oculto o para hacer una tirada de inteligencia
Hierro, o puede significar robar un almacén, un barco fluvial o (investigación) para descubrir o descifrar una pista.
un convoy mercante.
Lucha perspicaz Usar objetos mágicos
A 3er nivel, obtienes la aptitud de descifrar las tácticas de un A 13º nivel has aprendido lo suficiente sobre el
oponente y contrarrestarlas. Como acción adicional, puedes funcionamiento de la magia como para poder apañártelas para
hacer una tirada enfrentada entre tu sabiduría (perspicacia) y el usar incluso aquellos objetos mágicos que no están destinados
carisma (engaño) de una criatura que puedas ver y que no esté a alguien como tú. Ignoras todas las restricciones de clase,
incapacitada. Si tienes éxito, puedes usar tu ataque furtivo raza y nivel a la hora de emplear objetos mágicos.
contra ese objetivo incluso si no tienes ventaja en la tirada de
ataque, pero no si tienes desventaja. Reflejos de ladrón
Este beneficio dura 1 minuto o hasta que uses con éxito esteA 17º nivel te has vuelto un experto en preparar emboscadas y
rasgo contra un objetivo diferente. escapar rápidamente del peligro. Puedes hacer dos turnos
durante el primer asalto de cualquier combate.
Ojo estable Llevarás a cabo tu primer turno según el orden de iniciativa
A 9° nivel, tienes ventaja en cualquier tirada de sabiduría normal y el segundo en tu iniciativa menos 10. No puedes usar
(percepción) o inteligencia (investigación) si no te mueves este rasgo si estás sorprendido.
más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.
Mente maestra
Vista infalible Te centras en las personas y en la influencia o los secretos que
A 13er nivel, tus sentidos son casi imposibles de engañar. poseen. Muchos espías, cortesanos y estrategas siguen este
Como acción, sientes la presencia de ilusiones, cambiaformas arquetipo y llevan vidas llenas de intriga. Usas las palabras
que no están en su forma original y otros efectos mágicos como arma tan a menudo como los cuchillos o el veneno, y
diseñados para engañar a los sentidos hasta a 6 casillas de ti, entre tus tesoros favoritos destacan los secretos y favores.
siempre que no estés vegado o ensordecido. Sientes que un
efecto está intentando engañarte, pero no sabes lo que esconde Maestro de la intriga
o su verdadera naturaleza. A 3er nivel, ganas competencia con los útiles para disfrazarse,
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador de los útiles para falsificar y los componentes de un juego de tu
sabiduría (mínimo de una vez) y recuperas todos los usos tras elección. También aprendes dos idiomas de tu elección.
finalizar un descanso largo. Además, puedes imitar sin equivocarte el dialecto y el acento
de una criatura a la que hayas oído hablar durante al menos 1
Ojo para la debilidad minuto, lo que te permite hacerte pasar por hablante nativo de
A 17° nivel, aprendes a aprovechar las debilidades de una una zona concreta, siempre que sepas el idioma.
criatura estudiando cuidadosamente sus tácticas y
movimientos. Si tu rasgo de lucha perspicaz se aplica sobre un Maestro de la táctica
objetivo, tu daño de ataque furtivo contra esa criatura aumenta A 3er nivel, puedes usar la acción de ayudar como acción
en 3d6. adicional. Además, cuando usas la acción de ayudar para
apoyar a un aliado a atacar a una criatura, el objetivo de ese
Ladrón ataque puede estar a 6 casillas de ti, en lugar de a 1 casilla,
Has decidido pulir aquellas habilidades útiles para el arte del siempre y cuando el objetivo pueda verte u oírte.
latrocinio. Rateros, bandidos, carteristas y otros criminales
tienden a seguir este arquetipo, pero también lo hacen aquellos
pícaros que prefieren verse a sí mismo como buscadores de Manipulador perspicaz
tesoros profesionales, exploradores, descubridores o A 9° nivel, si dedicas al menos 1 minuto observando o
investigadores. interactuando con otra criatura fuera del combate, podrás
Además de mejorar tu agilidad y sigilo, también aprendes dilucidar hasta cierto punto sus capacidades en comparación
habilidades útiles para la exploración de ruinas antiguas, a leer con las tuyas. El DJ te dirá si la criatura es tu igual, tu superior
idiomas con los que no estás familiarizado y a usar objetos o tu inferior en lo que respecta a dos de las siguientes
mágicos que normalmente no podrías emplear. características a tu elección:
- Puntuación de inteligencia
Manos rápidas - Puntuación de sabiduría
A 3er nivel, puedes utilizar la acción adicional que obtuviste de - Puntuación de carisma
Acción Astuta para hacer una tirada de destreza (juego de - Nivel de clase (si lo tiene)
manos), realizar una acción de usar un objeto o usar tus A criterio del DJ, también puedes darte cuenta de que conoces
herramientas de ladrón para intentar desarmar una trampa o parte de la historia de la criatura o uno de sus rasgos de
forzar una cerradura. personalidad, si tiene alguno.

Balconero Distracción
A 3er nivel, obtienes la capacidad para trepar más rápido de lo A 13er nivel, eres capaz de provocar que una criatura reciba un
normal, por lo que trepar ya no te cuesta movimiento ataque que iba dirigido a ti. Cuando seas el objetivo de un
adicional. ataque en el que una criatura situada a 1 casilla o menos de ti
Además, cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia te da cobertura para ese ataque, puedes usar tu reacción para
que saltas en tantos 30 centímetros como tu modificador por que dicha criatura se convierta en el objetivo en tu lugar.
destreza.
Alma engañosa
Sigilo supremo A 17° nivel, tus pensamientos ya no pueden ser leídos
A 9º nivel, si no te mueves más de la mitad de tu velocidad, mediante telepatía o cualquier otro medio sin que tú lo
tendrás ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) hechas permitas. Puedes mostrar pensamientos falsos mediante una
durante el mismo turno.
tirada enfrentada de carisma (engaño) contra la tirada de
sabiduría (perspicacia) del telépata.
Además, independientemente de lo que digas, cualquier efecto
mágico que determine si estás diciendo la verdad indica que
estás siendo sincero si así lo deseas y no se te puede obligar a
decir la verdad mediante magia.
A pesar del respeto que puedan demostrar, el miedo del
Pistolero hombre común a los pistoleros hace que generalmente vivan
en los márgenes de la sociedad, en ocasiones en márgenes
indiscutiblemente criminales. La causa principal de la
manchada reputación de los pistoleros viene de aquellos que
frecuentan regiones sin ley; aquellos que han escogido el papel
de pistola de alquiler, deseosos de entrar a caballo en cualquier
pueblo buscando un desafío. Sin importar la reputación, los
pistoleros son evitados cuando entran en cualquier comunidad
y pocos tienen el coraje de insultar a un hombre que porta un
par de pistolas en su cinto y la pinta de saberlas usar muy bien.
Desde la aparición de la pólvora y las primeras armas de fuego
utilizadas para repeler a los orgoth, la gente de todo Immoren
Occidental se ha entrenado en el uso de armas de fuego. Ya
sea recuperando armas de fuego de antiguos campos de
batalla, como hacen los tatabros, o creando modelos únicos de
armas, como la gente de Ios, no hay ninguna civilización
importante en Immoren que no haga uso de estas armas.

Creación rápida
Puedes hacer un pistolero rápidamente siguiendo estas
sugerencias. En primer lugar, destreza debería ser tu
puntuación de característica más alta, seguida de constitución.
En segundo lugar, elige el trasfondo mercenario.

Es un mortal duelista de alquiler. Estos tiradores son los tipos


que pueden mirar fijamente a un hombre sentado a cientos de
metros, dispararle de muerte cuando se levanta y tener su
pistola de vuelta a su funda antes de que el cuerpo de su
oponente toque el suelo; todo sin parpadear.
En ocasiones se gana la vida matando a otros de su tipo. El
arte del duelo es perfeccionado por estos especialistas en
desenfundar. Pueden enfrentarse en duelo por muchas razones;
a menudo solo para demostrar quién es el mejor tirador. Hay
todo un abanico de pistoleros, desde los pavoneantes
fanfarrones que alardean de sus virtudes a cualquiera que
escuche, hasta el frio y silencioso hombre con los pies sobre la
mesa en un rincón del bar que no muestra ni su intención ni su
pistola a menos que el desafío valga la pena. Aunque una cosa
es cierta, el pistolero siempre apuesta por sí mismo.

El pistolero
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de combate, disparos con suerte (1/descanso)
2 +2 Recarga rápida, forjar disparo
3 +2 Arquetipo de pistolero
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Rasgo de arquetipo de pistolero, disparos con suerte (2/descanso)
7 +3 Fuego de cobertura
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Reflejos rápidos
10 +4 ¡Fuego de supresión!
11 +4 Rasgo de arquetipo de pistolero
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Disparar y moverse
14 +5 Perfil bajo
15 +5 Agudeza visual
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Rasgo de arquetipo de pistolero
18 +6 Disparos con suerte (3/descanso)
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Ojo mortal
Rasgos de clase cubierto. Cuando usas este disparo con suerte, elige una
Como pistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. criatura que puedas ver y que esté dentro del alcance normal
de tu arma, y haz un ataque a distancia contra esa criatura. Si
el ataque impacta, el objetivo debe tener éxito en una tirada de
Puntos de golpe salvación de sabiduría o quedará derribado y asustado hasta el
Dado de golpe: 1d8 comienzo de tu siguiente turno.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Disparo de rebote. Como parte de tu ataque, disparas un
constitución disparo con suerte que rebota en la piedra, el metal o una
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu superficie igualmente dura. Cuando usas este disparo con
modificador de constitución por cada nivel de pistolero por suerte, si tienes conocimiento de una criatura en cobertura
encima del primero. total, puedes apuntarla si hay un camino claro para que la bala
se desplace.
Competencias Disparo hiriente. Como parte de tu ataque, disparas un
Armadura: Armadura ligera, armadura de infantería disparo con suerte que deja a tu objetivo sangrando o
Armas: Armas sencillas, armas de fuego sencillas, armas de expulsando fluidos vitales. Cuando utilices este disparo con
fuego marciales suerte, elige una criatura que puedas ver y que esté dentro del
Herramientas: Útiles de armero alcance normal de tu arma, y haz un ataque a distancia contra
Tiradas de salvación: Destreza, carisma esa criatura. Si el ataque impacta, la criatura debe tener éxito
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, atletismo, juego en una tirada de salvación de constitución o recibir un daño
de manos, percepción y sigilo adicional igual a tu modificador de destreza (mínimo 1) al
comienzo de cada uno de sus turnos. Este efecto dura hasta
que la criatura utilice una acción y haga una tirada de
Equipo sabiduría (medicina) CD 10 con éxito para curar la herida o
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el hasta que la criatura reciba curación. El daño infligido por este
siguiente equipo. disparo con suerte es acumulativo con disparos hirientes
- (a) armadura ligera o (b) cualquier arma sencilla adicionales.
- (a) una pistola sencilla o marcial o (b) un rifle Este disparo con suerte funciona en criaturas vivas y siervos
sencillo o marcial de vapor, pero no tiene efecto en constructos o en muertos
- 20 balas de munición vivientes.
- (a) un paquete de soldado o (b) un paquete de Disparo perforante. Este disparo con suerte no modifica un
explorador único disparo. En su lugar, como acción, disparas un disparo
- Útiles de armero con suerte que atraviesa varios objetivos. Tu disparo es una
línea de 1 casilla de ancho que se extiende desde ti hasta el
Estilo de combate alcance normal de tu arma en la dirección que elijas. Las
A 1er nivel, adoptas un estilo de combate concreto como tu criaturas en la línea deben tener éxito en una tirada de
especialidad. Elige una de las siguientes opciones que salvación de destreza o reciben un daño igual al de tu arma.
aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo CD de salvación de los disparos con suerte = 8 + tu
de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas bonificador por competencia + tu modificador de destreza
elegir de nuevo un estilo de combate.
Combate con dos armas. Puedes participar en combates con Recarga rápida
dos armas con pistolas ligeras y puedes añadir tu modificador A 2º nivel, si un arma de fuego que empuñas no tiene ninguna
de característica al daño del segundo ataque. bala cargada, puedes recargar el arma como parte de un ataque
Duelo de pistola. Cuando estés blandiendo una pistola en una a distancia.
mano y ninguna otra arma a distancia, ganas un +2 de
bonificador a las tiradas de daño con esa arma.
Tirador de primera. Obtienes un +2 de bonificador a las
Forjar disparo
tiradas de ataque que realices con armas de fuego. A 2º nivel, tras completar un descanso corto o largo, puedes
producir munición para un arma de fuego con la que seas
competente. Producir munición requiere que gastes 1 po de
Disparos con suerte casquillos, plomo y pólvora. Puedes fabricar un número de
Aprendes a realizar disparos con suerte con una pistola o rifle. balas igual a 10 + tu modificador de competencia (mínimo 1).
Cuando utilizas este rasgo, eliges un efecto de entre las
siguientes opciones. Para utilizar este rasgo, debes llevar una
pistola o un rifle cargados.
Arquetipo de pistolero
er
Un disparo con suerte sólo puede modificar un único ataque. A 3 nivel, eliges un arquetipo que emulas en tu enfoque de
Una vez que utilizas este rasgo, debes terminar un descanso los tiroteos. Elige comando, francotirador fantasma, pistolero
corto o largo antes de poder utilizarla de nuevo. o tirador de primera, todos ellos detallados al final de la
A 6º nivel, puedes usar tu rasgo de disparo con suerte dos descripción
er
de la clase. El arquetipo que elijas te otorga rasgos
veces entre descansos, y a 18º nivel, puedes usarlo tres veces a 3 nivel y de nuevo a 6º, 11º y 17º nivel.
entre descansos. Recuperas todos los usos gastados de este
rasgo cuando terminas un descanso corto o largo. Mejora de característica
Bala dorada. Como parte de tu ataque, disparas un disparo Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
con suerte que golpea a tu objetivo en un hueco vulnerable de una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
su armadura. Elige una criatura que puedas ver y que esté puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
dentro del alcance normal de tu arma, y realiza un ataque a Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
distancia contra esa criatura. Este ataque ignora las característica por encima de 20.
resistencias al daño. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Disparo de inmovilización. Como parte de tu ataque, disparas a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
un disparo con suerte que obliga a tus enemigos a ponerse a lugar.
Ataque adicional Comando
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Fuego de cobertura
A 7º nivel, si estás empuñando un arma de fuego, puedes
utilizar tu reacción para realizar un ataque a distancia contra
una criatura que se mueva dentro de tu línea de visión y esté
dentro del alcance normal del arma de fuego

Reflejos rápidos
A 10º nivel, los múltiples tiroteos a los que has sobrevivido Los comandos se han forjado durante años de guerra en
han perfeccionado tus reflejos para responder al peligro. algunos de los combates más brutales de todos los Reinos de
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza contra Hierro. Se encuentran entre los soldados más duros de
efectos que puedas ver. Immoren Occidental y su entrenamiento especial les ha
Además, cuando un atacante que puedes ver te impacta con un obligado a dominar una serie de habilidades, como el
ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño camuflaje y la coordinación de unidades encubiertas. En
del ataque contra ti. batalla, se arrastran hasta el mismo borde de la tierra de nadie
para neutralizar silenciosamente a los exploradores y
francotiradores enemigos antes de desaparecer de nuevo en el
¡Fuego de supresión!
bosque sin dejar rastro.
A 10º nivel, puedes usar tu acción para gastar el cargador de
Maestros de las operaciones clandestinas, del sabotaje y de la
un arma que tengas en la mano contra varios objetivos. Elige
eliminación selectiva detrás de las líneas enemigas, son
un punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma.
soldados de élite de un grupo poco común: lo mejor de lo
Cualquier criatura en un radio de 2 casillas del punto que
mejor. Parten en las misiones más peligrosas y delicadas, y su
designes debe hacer una tirada de salvación de sabiduría
objetivo primordial es siempre sencillo: completar la misión a
contra la CD de tu disparo de suerte. Si la criatura falla, su
cualquier precio.
velocidad se reduce a 0 y no puede usar reacciones. Estos
efectos duran hasta el inicio de tu siguiente turno.
Competencias adicionales
A 3er nivel, ganas competencia con las armas marciales y
Disparar y moverse
granadas, así como competencia en la habilidad de sigilo. Si
A 13er nivel, una vez por turno tras golpear a una criatura con
ya tienes competencia en sigilo, doblas tu bonificador por
un ataque con arma a distancia, puedes moverte
competencia cuando hagas tiradas de destreza (sigilo).
inmediatamente una distancia de hasta tu velocidad.

Perfil bajo Consciencia de combate


A 3er nivel, mantienes un nivel de vigilancia constante cuando
A 14º nivel, has aprendido a maximizar la cobertura durante
se trata de tu entorno inmediato. Obtienes un +5 de
un tiroteo prolongado. Tratas la mitad de la cobertura como
bonificación a tu puntuación pasiva de sabiduría (percepción)
tres cuartos de cobertura y tres cuartos de cobertura como
y un +5 de bonificación cuando tires iniciativa.
cobertura total.

Agudeza visual Golpe rápido


A 6º nivel, perfeccionas tu habilidad para despachar
A 15º nivel, aumentas el alcance normal de las armas de fuego
rápidamente a los enemigos desprevenidos. Si golpeas a una
que empuñas en 4 casillas y el alcance máximo en 12 casillas.
criatura con un ataque con arma a distancia y la criatura aún
no ha actuado durante el asalto, puedes causarle un daño
Ojo mortal adicional de 1d6.
A 20º nivel, cuando realices un ataque con un arma a distancia La cantidad de daño adicional que causas aumenta a 2d6 a 11er
con una pistola o rifle y falles, puedes elegir impactar en su nivel y a 3d6 a 17º nivel.
lugar. Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu
modificador de destreza (un mínimo de una vez). Recuperas
Asalto brutal
todos los usos tras finalizar un descanso largo.
A 6º nivel, puedes combinar tus armas a distancia y cuerpo a
cuerpo en un ataque feroz que derribará rápidamente a tus
Arquetipos de pistolero enemigos. Una vez por turno, tras realizar un ataque a
La elección del arma de fuego es importante para los distancia dirigido a una criatura que puedas ver, puedes
pistoleros. Los pistoleros desarrollan ciertos talentos para su realizar un ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional.
arma favorita. El arquetipo de pistolero que elijas refleja tus
preferencias. Acechador
A 11er nivel, tu dominio para moverte sin ser detectado
mientras estás en una misión es casi absoluto. Realizas tiradas
de destreza (sigilo) con ventaja y puedes realizar una acción
adicional en cada uno de tus turnos para realizar la acción de
esconderse.

Flexibilidad táctica
A 17º nivel, tu experiencia en el campo de batalla te permite
adaptarte rápidamente tanto a las condiciones actuales como a
los objetivos de tu misión. Al comienzo de cada uno de tus Asesino invisible
turnos, puedes elegir una de las siguientes opciones. A 17º nivel, eres casi imposible de ver cuando estás oculto.
Operación silenciosa. Ya no delatas automáticamente tu Mientras estas escondido, eres invisible para cualquier criatura
posición cuando atacas desde una posición oculta; sólo delatas que esté a más de 20 casillas de ti.
tu posición si tu ataque impacta. Si tu ataque falla, una criatura
debe tener éxito en una tirada de sabiduría (percepción)
enfrentada a tu tirada de destreza (sigilo) para conocer tu
Pistolero
posición. Los pistoleros trabajan con plomo. Son pistoleros muy hábiles
Reposición táctica. En tu turno, puedes realizar la acción de que confían únicamente en sus reflejos, su destreza y sus fieles
correr como acción adicional. armas de mano para acabar con sus enemigos. Algunos han
Sabotaje. El primer ataque a distancia que realices cada turno perfeccionado esta habilidad a lo largo de largos años de
contra un objeto, estructura o vehículo causa doble daño. práctica dentro y fuera del campo de batalla; otros han
aprendido los fundamentos del tiro en el ejército o bajo la
tutela de otro pistolero.
Francotirador fantasma Suelen ganarse la vida como guardaespaldas o pistoleros de
alquiler, y sus habilidades les permiten encontrar fácilmente
empleo como mercenarios.

Pistolero
A 3er nivel, ya no tienes desventaja en las tiradas de ataque
realizadas contra objetivos a menos de 1 casilla de ti si atacas
con pistolas.

Desenfundado rápido
Los francotiradores fantasma son algo más que francotiradores A 3er nivel, desarrollas la habilidad de desenfundar
tradicionales: son cazadores especializados y sigilosos que se rápidamente. Añades tu modificador de sabiduría (mínimo 1) a
dedican por completo a su mortífero oficio. Confiando en el tus tiradas de iniciativa y puedes desenfundar o guardar dos
sigilo y el subterfugio, buscan lugares ocultos desde los que pistolas cuando normalmente sólo podrías desenfundar o
lanzar un ataque y usan técnicas asombrosas para escabullirse guardar una.
después de abatir un objetivo. Son extremadamente difíciles
de localizar en combate, y rara vez son vistos por aquellos que Disparos con suerte adicionales
son testigos de la marca que dejan en el mundo. A 6º nivel, aprendes los tiros de truco devolver el fuego y
francotirador.
Disparo y desaparición Devolver el fuego. Cuando una criatura te apunta con un
A 3er nivel, te vuelves experto en disparar a objetivos ataque a distancia, antes de que haga la tirada de ataque,
enemigos y desaparecer en la cobertura cercana antes de que te puedes usar tu reacción para hacer un ataque a distancia contra
puedan ver. Cuando impactas a una criatura hostil con un la criatura. Si tu ataque hace daño, la criatura hace su tirada de
ataque con arma a distancia, puedes usar tu reacción para ataque a distancia con desventaja.
realizar la acción de esconderse. Francotirador. Como parte de un ataque, cuando atacas a una
criatura más allá del alcance normal, no tienes desventaja en la
tirada de ataque.
Disparo a larga distancia
A 3er nivel, puedes disparar a los enemigos a distancias
increíbles. El alcance normal de cualquier rifle que manejes Disparoer
en cadena
aumenta en un número casillas igual a 3 × tu nivel de clase de A 11 nivel, cuando realizas un ataque con arma a distancia
pistolero, hasta el alcance largo del arma. contra un objetivo al que ya has golpeado con un ataque con
arma a distancia durante tu turno, haces la tirada de ataque con
ventaja.
Disparos con suerte adicionales
A 6º nivel, aprendes los disparos con suerte disparo fantasma y
disparo de francotirador. Cortina de fuego
Disparo fantasma. Como parte de un ataque, disparas una A 17º nivel, cuando realizas la acción de ataque en tu turno,
bala etérea que atraviesa la materia sólida y la protección puedes elegir disparar una cortina de fuego con una sola
arcana antes de golpear a su objetivo. Este ataque ignora la pistola o rifle. Como parte del ataque, haz una tirada de ataque
cobertura media y tres cuartos, además si el objetivo lleva contra un número de criaturas que puedas ver en un radio de 6
armadura o su CA está siendo aumentada por un conjuro ganas casillas igual al número de balas en el cargador de tu arma.
+2 a tu tirada de ataque. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
Disparo de francotirador. Como parte de un ataque, cuando que termines un descanso largo.
atacas a una criatura más allá del alcance normal, no tienes
desventaja en la tirada de ataque impuesta por alcance largo. Tirador de primera
Los tiradores de primera son maestros del arma larga. Dado el
Disparos silenciados alcance desde el que tradicionalmente causan la muerte, se
A 11er nivel, eres experto en programar tus disparos para encuentran entre los combatientes más temidos de todo el
enmascarar sus sonidos con los ruidos del entorno. Tus oeste de Immoren. Muchos formaron parte de una unidad
ataques con armas de fuego a distancia no producen ningún militar de élite o desarrollaron sus habilidades como resultado
sonido. Si realizas un ataque a distancia con un arma de fuego de un potencial innato y de la práctica. Algunos perfeccionan
desde una posición oculta, sólo delatas tu posición a las su talento como cazadores que viven en la frontera de la
criaturas que puedan ver tu fogonazo. civilización, donde la precisión de un rifle u otra arma larga
puede significar la diferencia entre el festín y el hambre. Los
que dominan el rifle son individuos de gran agudeza visual,
capaces no sólo de detectar objetivos a gran distancia, sino
también de encontrar la posición ideal de francotirador o
escondite desde la que disparar.
Los que han dejado el servicio militar suelen encontrar empleo
como pistoleros de alquiler, y sus habilidades, junto con el alto
coste de mantenimiento de sus armas, exigen una prima.
Muchos se unen a organizaciones criminales y abaten a sus
rivales con la implacable precisión de un francotirador

Disparo experto
A 3er nivel, tu aguda vista te permite ver a través de la
ocultación que oscurece a tus objetivos. Tus ataques con armas
a distancia ignoran la mitad de la cobertura, y no tienes
desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) en un área
ligeramente oscurecida.

Apuntado firme
A 3er nivel, aprendes a realizar impresionantes disparos a larga
distancia. Si no te mueves durante tu turno y haces un ataque a
distancia con un rifle a larga distancia, no tienes desventaja en
la tirada de ataque.

Tirador tumbado
A 6º nivel, aprendes a disparar desde tumbado. Mientras estés
en tumbado, no tienes desventaja en las tiradas de ataque que
hagas con un rifle.

Disparo con suerte: Disparo doble


A 6º nivel, se aprende el disparo con suerte disparo doble.
Disparo doble. Puedes utilizar tu rasgo de disparo con suerte
para disparar dos balas en rápida sucesión. Una vez por turno,
como parte de la misma acción de ataque, puedes realizar un
ataque adicional contra el mismo objetivo.

Planificador de objetivos
A 11er nivel, aprendes a detectar brechas en las defensas de tus
objetivos. Como acción, puedes estudiar a una criatura que
puedas ver y hacer una tirada de sabiduría (perspicacia) con
una CD de 5 + la VD de la criatura. Si la tirada tiene éxito,
tiras un dado adicional de daño del arma en los ataques con
armas a distancia realizados contra esa criatura.
Este efecto dura hasta que termines un descanso corto o largo.
Termina antes si designas a otra criatura.

Francotirador
A 17º nivel, tus disparos se vuelven tan precisos que puedes
realizar disparos extremadamente debilitantes y destructivos
contra tus enemigos. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando golpees a una criatura con un ataque con arma a
distancia, elige una de las siguientes opciones.
Disparo a la cabeza. Tu objetivo recibe un daño adicional
igual a tu modificador de sabiduría. Si el objetivo es una
criatura viva, debe hacer una tirada de salvación de
constitución contra tu CD de disparo con suerte. En caso de
fallar la salvación, la criatura queda aturdida hasta el final de
su siguiente turno.
Disparo incapacitante. Tu objetivo recibe un daño adicional
igual a tu modificador de sabiduría. Si el objetivo es una
criatura, debe hacer una tirada de salvación de constitución
contra la CD de tu disparo con suerte. Si falla la salvación, la
velocidad de la criatura se reduce a la mitad y tiene desventaja
en las tiradas de salvación de destreza. Este efecto dura 1
minuto.
mezclan una extraña magia oscura, diferente a cualquier otra
Triturahuesos estudiada por los místicos de los Reinos de Hierro. El
resultado es una extraña combinación de magia y alquimia que
combina el poder del misticismo con la fiabilidad y el
funcionamiento de la mecánika. Las mejores mentes de los
Reinos de Hierro aún no se ponen de acuerdo sobre cómo y
por qué pueden funcionar los fetiches y encantos de los
triturahuesos, pero su eficacia es innegable.
Cumplen muchas funciones dentro de la sociedad tatabra. Por
lo general, son tratados con una mezcla de respeto y repulsión.
Como los chamanes, existen un poco fuera de las normas
culturales tatabras y se cree que tratan con fuerzas que incluso
los guerreros más sanguinarios suelen considerar impuras.
Algunos alcanzan la fama, convirtiéndose en respetados
líderes de guerra, pero, más a menudo, sirven como mano
izquierda de un gran jefe, aportando gloria a su clan mientras
persiguen sus propios motivos menos respetables. La cultura
tatabra hace más difícil que las mujeres tatabras se conviertan
en trituradoras de huesos, pero las que lo consiguen son vistas
El triturahuesos emplea una tradición mística única para por su cultura con más admiración que sus homólogos
obtener poder de la carne de las bestias muertas. Muy versados masculinos por ser capaces de conquistar tanto los retos de su
en el desollado y el desmantelamiento de cadáveres, recogen oficio como su cultura.
diversas partes de las criaturas abatidas para aprovechar las A diferencia de los sacerdotes o clérigos, no invocan a los
energías místicas latentes que albergan. Siguiendo una dioses como se suele pensar, sino que trabajan con los
tradición que combina la alquimia y el ocultismo, usan estos espíritus inherentes a la tierra y a las criaturas que la habitan.
componentes para crear una variedad de potentes talismanes, En un momento determinado de su desarrollo, suelen empezar
amuletos y bálsamos para imbuirse del poder de la bestia a especializarse en una senda centrada en los tipos de poderes
muerta. En el transcurso de su trabajo también se convierten con los que encuentran una resonancia particular. Pero todos
en hábiles anatomistas naturales, adquiriendo una perspectiva pueden, hasta cierto punto, aprovechar los poderes primarios
única sobre el funcionamiento de los órganos y tejidos, así que fluyen por la naturaleza y someterlos a su voluntad.
como sobre su reutilización tras la muerte.
Suelen salir en busca de bestias raras para descuartizarlas y Creación rápida
construir sus talismanes. Sus talentos especiales están muy Puedes hacer un triturahuesos rápidamente siguiendo estas
solicitados entre los señores de la guerra y los líderes de los sugerencias. En primer lugar, haz que la inteligencia sea tu
bandidos de las zonas salvajes. A menudo, llegan a convertirse puntuación de característica más alta, seguida de la
en miembros destacados de sus tribus a pesar de su constitución. En segundo lugar, elige el trasfondo de barbero-
entusiasmo, a veces alarmante, por su sangriento oficio. cirujano. Tercero, elige los trucos rociada venenosa y piedad
El arte del triturahuesos es una síntesis de alquimia y magia. con los moribundos y los conjuros de 1er nivel envenenamiento
Son tan conscientes de las propiedades del mundo natural sanguíneo y regalo envenenado.
como cualquier alquimista lo sería de las propiedades del
ácido alquímico o de la pólvora. Con este conocimiento,

El triturahuesos
Bonificador Espacios de conjuro por
Talismanes Trucos cada nivel de conjuro
Nivel por Rasgos conocidos conocidos
competencia 1 2 3 4 5
Triturar huesos, ingrediente favorito, lanzamiento de
1 +2 1 2 2 - - - -
conjuros
2 +2 Experiencia en herramientas 2 2 2 - - - -
3 +2 Senda del Triturahuesos, libro de cocina 2 2 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 2 3 3 - - - -
5 +3 Rasgo de senda 4 3 4 2 - - -
6 +3 Talismanes poco comunes 4 3 4 2 - - -
7 +3 Maestro preparador 4 3 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 4 3 - - -
9 +4 Rasgo de senda 4 3 4 3 2 - -
10 +4 Conservador 4 4 4 3 2 - -
11 +4 Talismanes raros 6 4 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 6 4 4 3 3 - -
13 +5 - 6 4 4 3 3 1 -
14 +5 Ávido reciclador 6 4 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de senda 6 4 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 6 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 8 4 4 3 3 3 1
18 +6 Talismanes legendarios 8 4 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 8 4 4 3 3 3 2
20 +6 Vínculo con talismanes 10 4 4 3 3 3 2
Rasgos de clase triturahuesos, pero se pueden usar otras herramientas, como
Como triturahuesos, obtienes los siguientes rasgos de clase. herramientas de curtidor y utensilios de cocina. La dificultad
de crear un talismán depende de su complejidad, como se
explica en la sección "Talismanes". Se anima a el DJ a que
Puntos de golpe permitan a los jugadores desarrollar sus propios talismanes,
Dado de golpe: 1d8 utilizando los presentados más adelante en esta sección como
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de guía.
constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Ingrediente favorito
modificador de constitución por nivel de triturahuesos por A 1er nivel, tienes una experiencia significativa estudiando,
encima del primero. rastreando, cazando y procesando un cierto tipo de criatura
que se encuentra comúnmente en la naturaleza.
Competencias Elige un tipo de criatura favorita: bestias, gigantes,
Armadura: Armaduras ligeras y medias. humanoides, lóbregos, monstruosidades o muertos vivientes.
Armas: Armas a distancia sencillas, armas cuerpo a cuerpo Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de daño con
sencillas, pistolas sencillas. ataques de arma contra criaturas del tipo elegido. Además,
Herramientas: Utensilios de cocina, útiles de triturahuesos tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para
Tiradas de salvación: Constitución, inteligencia rastrear a tus criaturas favoritas, así como en las tiradas de
Habilidades: Elige dos de entre conocimiento arcano, inteligencia para recordar información sobre ellas. También
medicina, naturaleza, percepción, sigilo y supervivencia aprendes a extraer ingredientes de tus criaturas favoritas de
forma más eficiente. Cuando extraes un ingrediente de una
Equipo criatura favorita, recibes dos ingredientes en lugar de uno.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo. Lanzamiento de conjuros
- (a) cualquier arma sencilla, (b) un bastón o (c) una Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo
honda. canalizarla a través de la carne y huesos manipulados. Como
- Utensilios de cocina. resultado, has adquirido la capacidad de lanzar conjuros. Para
- A útiles de triturahuesos y cualquier talismán común los observadores, no parece que estés lanzando conjuros de
de triturahuesos. forma convencional; parece que estás utilizando tótems de
- Armadura de cuero y un paquete de explorador. triturador de hueso para producir maravillas.
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te Herramientas necesarias. Produces tus efectos de conjuro a
ofrece tu trasfondo, empiezas con 5d4 x 10 po para comprar tu través de tus creaciones. Debes tener un canalizador mágico
equipo. (específicamente, un talismán de triturahuesos, utensilios de
cocinero o útiles de triturahuesos) en la mano cuando lances
Triturar huesos cualquier conjuro con lóbregos este rasgo de lanzamiento de
A 1er nivel, aprendes a exprimir el poder mágico de los huesos, conjuros.
la sangre y los tejidos de las criaturas. Para usar esta aptitud, Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección
debes tener a mano utensilios de cocinero o útiles de escogidos de entre las de la lista de conjuros de triturahuesos.
triturahuesos e ingredientes que hayas cosechado del cuerpo Podrás elegir más trucos de triturahuesos cuando llegues a
de una criatura. Los ingredientes exactos dependen de la receta niveles más altos, como se indica en la columna “trucos
específica, pero suelen incluir un órgano o apéndice conocidos” de la tabla del triturahuesos.
importante, medio litro de sangre de la criatura, etcétera. Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes elegir
Puedes usar estos ingredientes para crear talismanes. uno de los trucos de triturahuesos que conoces y sustituirlo por
A menos que se indique lo contrario, cualquier criatura que otro truco de la lista de conjuros de triturahuesos.
pueda soportarlo, puede usar tus talismanes. Si un talismán Preparar y lanzar conjuros. La tabla del triturahuesos
requiere una salvación, usa tu CD de salvación de conjuros. muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar
conjuros de triturahuesos de 1er nivel y superiores. Para lanzar
Cosechar ingredientes uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos
Para cosechar un ingrediente se necesita el cadáver de una el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
criatura pequeña o más grande que lleve muerta no más de un tras finalizar un descanso largo.
día, utensilios de cocinero o útiles de triturahuesos, y 10 Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás
minutos de trabajo diseccionando y procesando el ingrediente. lanzar, de entre la lista de conjuros de triturahuesos. Para hacer
Recoger un ingrediente de una criatura requiere una tirada esto, escoge tantos conjuros de triturahuesos como la mitad de
exitosa de sabiduría (supervivencia) con una CD igual a 10 + tu nivel de triturahuesos + tu modificador por inteligencia,
la mitad del valor de desafío de la criatura. Si se falla la tirada, redondeando hacia abajo (como mínimo un conjuro). Estos
cualquier ingrediente útil que la criatura pudiera producir es conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de
destruido. conjuro.
Los ingredientes cosechados siguen siendo útiles durante 2d4 De esta forma, si eres un triturahuesos de 5º nivel, tendrás
días, tirado en el momento de la cosecha, tras lo cual cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con
comienzan a descomponerse y pierden su poder arcano. una inteligencia de 14, podrías preparar cualquier combinación
de cuatro conjuros de 1er o 2º nivel. Si prepararas un conjuro
Creación de talismanes de 1er nivel causar heridas, podrías lanzarlo usando un espacio
Es un proceso sutil, cuya dificultad varía en función de la tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar un conjuro no hace
complejidad del trabajo. Para crear un talismán, se necesitan que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
los ingredientes y las herramientas pertinentes. Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
La descripción de cada talismán identifica los ingredientes un descanso largo. Preparar una nueva lista de conjuros de
necesarios. En cuanto a las herramientas, lo mejor es útiles de triturahuesos requiere tiempo para estudiar la carne, los huesos
y los órganos que cosechas como ingredientes: al menos 1 Talismanes raros
minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista. A 11er nivel, obtienes la habilidad de fabricar talismanes raros,
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo detallados al final de la descripción de la clase.
que a conjuros de triturahuesos respecta. Así, utilizarás tu
sabiduría siempre que un conjuro de druida haga referencia a Ávido reciclador
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por A 14º nivel, te conviertes en un experto en reutilizar los
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación ingredientes que utilizas para crear talismanes. Como acción,
y las tiradas de ataque de los conjuros de triturahuesos que puedes destruir un talismán triturahuesos. Si lo haces, ganas
lances. un número de ingredientes igual al número necesario para
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por crear el talismán.
competencia + tu modificador por inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
competencia + tu modificador por inteligencia
Talismanes legendarios
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos A 18º nivel, obtienes la habilidad de fabricar talismanes
conjuros de triturahuesos que tengas preparados y estén legendarios, detallada al final de la descripción de la clase.
marcados como “ritual”.
Vínculo con talismanes
Experiencia en herramientas A 20º nivel, desarrollas una conexión mística con tus
A 2º nivel, tu bonificación por competencia se dobla para talismanes, a los que puedes recurrir para protegerte. Obtienes
cualquier tirada de característica que realices y que utilice un +1 de bonificador a todas las tiradas de salvación por cada
cualquiera de las competencias en herramientas que hayas objeto mágico con el que estés sintonizado. Además, si caes a
obtenido en esta clase. 0 puntos de golpe pero no mueres directamente, puedes usar tu
reacción para destruir uno de tus talismanes y caer a 1 punto
de golpe en su lugar.
Senda del triturahuesos
A 3er nivel, eliges una senda que marca tu práctica del arte de
triturar huesos. Elige la Senda de la Bilis o la Senda del Senda del triturahuesos: Senda de la bilis
Hueso, ambas detalladas al final de la descripción de la clase. Un triturahuesos que elige esta senda ha desarrollado un
Tu elección te otorga rasgos a 5º nivel y de nuevo a 9º y 15º instinto para las toxinas y los venenos que llenan el mundo
nivel. natural y puede utilizarlos con un efecto mortal.

Libro de cocina Combustible de carne


er
A 3 nivel, has empezado a registrar las fórmulas de los A 3er nivel, aprendes a extraer el poder arcano de la carne de
talismanes que has creado en un libro de cocina para poder cualquier criatura. Como acción adicional, puedes destruir uno
consultarlas en lugar de memorizar su fabricación. Siempre o más de tus ingredientes para lanzar un conjuro de 1er nivel o
que termines un descanso largo y consultes tu libro de cocina, mayor que hayas preparado. Debes destruir un número de
puedes elegir un talismán que conozcas y sustituirlo por otro ingredientes igual al nivel del conjuro que quieras lanzar. Una
talismán disponible para ti. vez que utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta
que termines un descanso corto o largo.
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger Hecho a medida
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos A 9º nivel, te has convertido en un experto en las sutiles
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. formas en que los diferentes tipos de toxinas afectan a las
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de diferentes criaturas. Cuando tires daño de veneno para un
característica por encima de 20. conjuro que lances o un ataque que hagas, puedes repetir
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar cualquier tirada de 1 en el dado de daño de veneno, pero debes
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su usar la nueva tirada, incluso si es otro 1. Además, como acción
lugar. adicional, puedes hacer que tus ataques ignoren la resistencia
de una criatura al daño de veneno.
Talismanes poco comunes
A 6º nivel, obtienes la aptitud de crear talismanes poco Lo que no te mata
comunes, detallados al final de la descripción de la clase. A 5º nivel, has desarrollado un profundo conocimiento de
muchas toxinas naturales a través de la exposición constante a
Maestro preparador su naturaleza biológica y mística. Eres inmune a la condición
A 7º nivel, si fallas una tirada de sabiduría (supervivencia) de envenenado y tienes inmunidad al daño de veneno, y tu
para cosechar un ingrediente de una criatura o para crear un cuerpo produce un sudor tóxico. Una criatura que te agarre o
talismán triturahuesos, puedes volver a tirar el dado y debes entre en contacto con tu piel debe tener éxito en una tirada de
usar la nueva tirada. Una vez que usas este rasgo, debes salvación de constitución contra tu CD de salvación de
terminar un descanso corto antes de poder usarlo de nuevo. conjuros o recibir 1d4 de daño de veneno. El daño aumenta a
1d6 a 9º nivel y a 1d8 a 15º nivel.
Conservador
A 10º nivel, aumentas místicamente la durabilidad de los Nombrar tu veneno
talismanes que llevas. Mientras lleves un talismán o lo portes, A 15º nivel, tu sistema digestivo se ha convertido en un
éste tarda el doble en descomponerse. burbujeante brebaje de bilis nociva que puedes escupir como
arma. Como acción adicional, puedes consumir un ingrediente
para lanzar flecha ácida sin gastar un espacio de conjuro.
Puedes lanzar flecha ácida a niveles superiores consumiendo
ingredientes adicionales a razón de un ingrediente por cada Improvisación de talismanes triturahuesos
espacio de nivel superior al 2º. Los talismanes que se describen aquí son algunos de los más
conocidos, pero los triturahuesos inteligentes sólo están
Senda del triturahuesos: Senda del hueso limitados por los materiales de que disponen en su entorno y
Esta senda atrae a los triturahuesos que abrazan las energías por su propia imaginación, lo que hace que las posibilidades
primarias de la naturaleza. Estos temibles guerreros revisten sean efectivamente ilimitadas. A discreción del DJ, se pueden
sus armas y cuerpos con la magia de su entorno para defender fabricar talismanes que reproduzcan los efectos de muchos
a su tribu, cosechando la vitalidad de las criaturas que conjuros, aunque pueden requerir ingredientes de criaturas
caminaron por la tierra antes que ellos para fortalecerse en la raras.
batalla.
Talismanes comunes
Poder de la sangre y el hueso Cada talismán descrito a continuación requiere un ingrediente,
A 3er nivel, puedes destruir uno o más de tus ingredientes para que debe proceder del tipo de criatura identificado en la
aumentar la brutalidad de tus golpes. Como acción adicional, descripción del talismán. La creación de un talismán común
puedes consumir un ingrediente para causar 1d4 de daño de requiere el ingrediente necesario, utensilios de cocina o útiles
arma adicional en tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 de triturahuesos y 10 minutos de trabajo. Al final de ese
minuto. El daño adicional aumenta a 1d6 a 9º nivel y a 1d8 a tiempo, debes hacer una tirada de inteligencia CD 10. Si la
15º nivel. tirada tiene éxito, creas el talismán. Si se falla la tirada, los
ingredientes se destruyen y debes empezar de nuevo. Si
Ataque adicional utilizas útiles de triturahuesos, puedes añadir tu bonificación
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu por competencia a la tirada.
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Bomba de tripas
Descuartizar El estómago de una bestia todavía relleno de su contenido a
A 9º nivel, cuando impactas a una criatura con un ataque con medio digerir constituye un arma desagradable pero eficaz.
arma cuerpo a cuerpo, puedes ganar inmediatamente un Como acción, una criatura puede lanzar una bomba de tripas a
ingrediente de la criatura. Esta habilidad no afecta a los un punto que pueda ver en un radio de 6 casillas. Cada criatura
constructos. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un en un radio de 3 casillas de ese punto debe hacer una tirada de
descanso largo antes de poder usarlo de nuevo. salvación de constitución. La criatura recibe 1d8 de daño de
veneno con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
exitosa. El talismán se destruye después de ser lanzado. Si han
Escudo de carne pasado al menos dos días desde que se creó este talismán, el
A 15º nivel, cuando seas atacado por un arma a distancia o un daño aumenta a 2d8 debido a la cocción del contenido del
ataque de conjuro, puedes elegir cualquier criatura que puedas estómago con el tiempo.
ver en un radio de 2 casillas para que reciba el daño causado Se pueden crear versiones más grandes de este talismán como
por ese ataque. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver talismanes poco comunes, raros o legendarios. Una bomba de
a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo. tripas causa 1d8 de daño de veneno adicional por cada nivel de
rareza superior al común.
Talismanes
Son objetos en los que un triturahuesos ha tejido potentes Encanto salvaje
conjuros, que trabajan en conjunto con las cualidades
inherentes a la carne que se usa. Dado que el poder de
cualquier talismán es una función de enfatizar y afinar las
cualidades ya inherentes a los materiales, los materiales
exactos necesarios difieren según el efecto deseado. Por lo
general, la creación de talismanes con efectos más potentes
requiere materias primas de criaturas más peligrosas, así como
más tiempo debido a la complejidad añadida. Este talismán, que consiste en un fragmento inscrito del hueso
Al estar hechos de material orgánico, se degradan con el de una bestia salvaje atado con tendones y piel, otorga a su
tiempo. A menos que se indique lo contrario, cualquier
portador las habilidades de un cazador feral. Una criatura que
talismán que no se utilice en el plazo de una semana desde su lleve este amuleto gana competencia en las habilidades
fabricación pierde toda su potencia. Los talismanes requieren naturaleza y supervivencia durante 24 horas. Si la criatura es
ingredientes frescos, preferiblemente extraídos de un cuerpo
un triturahuesos, también tiene ventaja en todas las tiradas de
aún caliente. Excepto en casos muy raros, las partes en inteligencia (naturaleza) y sabiduría (supervivencia) durante
conserva no funcionarán (suponiendo que tales cosas puedan 24 horas.
encontrarse en un mercado).
La creación de un talismán es algo que un triturahuesos puede
hacer durante su tiempo de inactividad o, si es necesario, más Lengua de orador
rápidamente mientras está en el campo. Cada nivel de calidad
de talismán incluye el tiempo que se tarda en crear un talismán
de ese nivel. Como parte de un descanso, puedes intentar crear
uno o más talismanes. Durante un descanso corto, puedes
intentar crear un único talismán común. Durante un descanso
largo, puedes intentar crear dos talismanes, al menos uno de
los cuales debe ser un talismán común.
Este talismán adopta la forma de una lengua seca y correosa.
Una criatura que consuma este talismán obtiene la aptitud de
hablar y entender los idiomas conocidos por la criatura de la tipo de criatura identificado en la descripción del talismán. La
que fue creado durante 1d4+2 horas. creación de un talismán poco común requiere uno de los
ingredientes necesarios y un ingrediente adicional de cualquier
Sabrosos embutidos tipo, utensilios de cocinero o útiles de triturahuesos, y 20
Los triturahuesos odian que el cartílago, la grasa, el tuétano y minutos de trabajo. Al final de ese tiempo, debes hacer una
los tendones se desperdicien, y los embutidos son una papilla tirada de inteligencia CD 14. Si la tirada tiene éxito, creas el
de estos subproductos que es tan nutritiva como sabrosa. Una talismán. Si se falla la tirada, los ingredientes se destruyen y
criatura que consuma sabrosos embutidos recupera 1d4 puntos tienes que volver a empezar. Si utilizas útiles de triturahuesos,
de golpe. Si la criatura no es un triturahuesos, debe tener éxito puedes añadir tu bonificación por competencia a la tirada.
en una tirada de salvación de constitución o quedar
envenenada durante 1 hora. Carne protectora
Se pueden fabricar versiones más potentes de este talismán
como talismanes poco comunes, raros o legendarios. Una
criatura que consuma este talismán recupera 1d4 puntos de
golpe adicionales por cada nivel de rareza superior al común.
Los ingredientes de este talismán pueden proceder de
cualquier criatura.

Tiras de tendones Este talismán, que adopta la forma de una capa o envoltura
Este talismán está hecho con los tendones secos de las fabricada con la carne curtida de una criatura con resistencia
extremidades o la cola de una criatura y otorga al consumidor natural a las condiciones extremas, hace que un triturahuesos
la capacidad de moverse como la criatura de la que se esté a salvo de ciertos peligros. Una criatura que lleve este
cosecharon los tendones. Una criatura que consuma tiras de talismán obtiene un +1 de bonificador a la CA y resistencia al
tendones gana una velocidad de movimiento de la criatura daño de frío. Si la criatura es un triturahuesos, también gana
cuyo ingrediente se utilizó para hacer el talismán. Por ejemplo, resistencia a un tipo de daño apropiado para la criatura cuyos
consumir tiras de tendones de una araña de la cripta ingredientes se utilizaron en la fabricación del talismán. Si la
proporciona velocidad de trepar, mientras que consumir la de criatura de origen tiene varias resistencias, el triturahuesos
la cola de un moledor de cascos proporciona velocidad de debe elegir una.
nadar. Esta velocidad es la misma que la velocidad al andar de
la criatura que se consume y dura 1 hora. Una criatura no Filacteria de veneno
puede ganar velocidad de vuelo con este talismán.

Triaca de salud

Este talismán está hecho con los órganos de una bestia


venenosa. Un triturahuesos que consuma una filacteria de
veneno gana inmunidad al veneno de la criatura de origen
Este talismán se fabrica con el corazón o hígado disecados de durante 1d4+2 horas. El triturahuesos también gana la aptitud
una criatura conocida por sus cualidades regenerativas, como de realizar un ataque sin armas para morder a una criatura.
un troll o un lupino, o un trozo de piel de la criatura marcado Con un impacto, este ataque causa daño como si la criatura
con una runa. Cuando se come, aumenta enormemente los fuente hubiera impactado al objetivo con cualquier ataque que
poderes de recuperación del consumidor. Como acción tenga que cause daño de veneno. Si esa criatura tiene varios
adicional, un personaje puede consumir una triaca de salud ataques que causan daño de veneno, el triturahuesos debe
para recuperar inmediatamente un número de puntos de golpe elegir uno de ellos.
igual al nivel del triturahuesos que lo creó y reducir su nivel de
cansancio a 0. Flecha colmillo
Construida a partir de un hueso de una extremidad larga y un
Ungüento alexifármico colmillo de un depredador, este talismán es una flecha mortal
Esta pasta amarilla y grasienta está hecha con la grasa de que hace que cualquier criatura a la que alcance comience a
bestias poderosas. Cuando se unta sobre la carne de una sangrar. Trata este objeto como una flecha que causa 1d6 de
criatura, el ungüento alexifármico hace que la criatura sea daño adicional. Además, tienes ventaja en cualquier tirada de
inmune a las enfermedades y venenos recién aplicados y al sabiduría (percepción) o sabiduría (supervivencia) que hagas
daño de veneno durante 4 horas, tras lo cual la criatura tiene para encontrar a una criatura que hayas golpeado con este
ventaja en todas las tiradas de salvación contra la enfermedad arma. Este efecto dura 1 hora.
y el veneno y resistencia al daño de veneno durante 2 horas.
Este ungüento no tiene efecto sobre las enfermedades y los Pulmón de agua
venenos que afectaban a la criatura antes de su aplicación.
Se construye a partir de las branquias y el esófago de una
Después de ese tiempo, el ungüento no tiene más efecto que el criatura que respire agua de tamaño mediano o mayor.
de oler mal. Enrollando parte del talismán alrededor del cuello y
manteniendo un extremo en la boca, el triturahuesos obtiene la
Talismanes poco comunes capacidad de respirar bajo el agua. Este efecto dura 1 hora o
Cada talismán descrito a continuación requiere dos hasta que el talismán esté fuera del agua durante más de 2
ingredientes, al menos uno de los cuales debe proceder del
minutos después de usarlo por primera vez, momento en el creación de un talismán legendario requiere uno de los
que el talismán se vuelve inerte. ingredientes necesarios y tres ingredientes adicionales de
cualquier tipo, utensilios de cocinero o útiles de triturahuesos,
Tótem purulento y 40 minutos de trabajo. Al final de ese tiempo, debes hacer
Construido a partir de tiras pestilentes del cadáver de una una tirada de inteligencia CD 20. Si la tirada tiene éxito, creas
criatura enferma, este espeluznante amuleto permite a un el talismán. Si se falla la tirada, los ingredientes se destruyen y
triturahuesos infectar a sus enemigos con una enfermedad tienes que volver a empezar. Si utilizas útiles de triturahuesos,
fulminante. Cuando un triturahuesos aprovecha el poder de puedes añadir tu bonificación por competencia a la tirada.
este talismán, su siguiente ataque cuerpo a cuerpo con éxito
causa 3d6 puntos de daño necrótico adicionales al objetivo. El Armadura de cascabel
talismán se destruye al instante y se convierte en polvo una
vez que se ha causado este daño.

Talismanes raros
Cada talismán descrito a continuación requiere tres
ingredientes, al menos uno de los cuales debe proceder del
tipo de criatura identificado en la descripción del talismán. La
creación de un talismán raro requiere uno de los ingredientes
necesarios y dos ingredientes adicionales de cualquier tipo,
útiles de triturahuesos o utensilios de cocina, y 30 minutos de
trabajo. Al final de ese tiempo, debes hacer una tirada de
inteligencia CD 16. Si la tirada tiene éxito, creas el talismán.
Si se falla la tirada, los ingredientes se destruyen y tienes que Los mejores practicantes de las artes de trituración de huesos
volver a empezar. Si utilizas útiles de triturahuesos, puedes pueden fabricar una poderosa armadura a partir de los huesos
añadir tu bonificación por competencia a la tirada. y tendones de bestias poderosas, aprovechando místicamente
la esencia de una criatura abatida para conceder al portador
Mano de gloria una protección excepcional. Un traje de cascabel requiere la
mayor parte de un esqueleto de un animal del tamaño
aproximado del triturahuesos. Los osos y los grandes gatos
salvajes son fuentes populares, pero se han utilizado
esqueletos de bueyes e incluso de cabras. Sólo el creador de un
traje de cascabel puede obtener sus beneficios. Cuando el traje
de cascabel se activa, la CA base del portador pasa a ser 16 +
su modificador de destreza. Se tarda 1 minuto en ponérselo o
quitárselo, y solo puede llevarse uno sobre otra armadura. Se
Este talismán está hecho con la mano cortada de una criatura considera una armadura ligera.
inteligente. Filamentos empapados en cera de abejas se Cualquier criatura que escuche la aproximación de una
ensartan en los dedos desde la muñeca, saliendo por debajo de criatura que lleve un traje de cascabel debe tener éxito en una
las uñas. Mientras estos filamentos están encendidos, la mano tirada de salvación de sabiduría o queda asustada durante 1
de gloria arde como una vela y crea un aura de temor minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final
sobrenatural que puede detener a un hombre a su paso. Un de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
triturahuesos puede encender una mano de gloria como acción Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto
adicional. Una vez por asalto mientras la mano de gloria esté termina para ella, la criatura no puede ser asustada por el
encendida, el triturahuesos puede usar una acción adicional mismo traje de cascabel durante 24 horas.
para elegir una criatura en un radio de 6 casillas que pueda ver Cualquier criatura que lleve un traje de cascabel tiene
la mano de gloria. El objetivo debe tener éxito en una tirada de desventaja en las tiradas de destreza (sigilo). Los beneficios de
salvación de sabiduría o quedar paralizado durante 1 asalto. Si un traje de cascabel activado duran 2 horas o hasta que el
la tirada de salvación tiene éxito, la criatura es inmune a triturahuesos se lo quite. Un traje de cascabel que no esté
cualquier mano de gloria durante 24 horas. En manos de activado sólo proporciona tanta protección como los huesos
cualquiera que no sea un triturahuesos, la mano de la gloria es que cuelgan sueltos sobre el cuerpo.
simplemente una vela horripilante. Aunque los filamentos
deben ser reemplazados de vez en cuando, una mano de gloria
Collar de plumas
no se destruye cuando se usa.
Elaborado a partir de las plumas de una colección de criaturas
voladoras, este talismán proporciona a un triturahuesos el
Pulmón de draco poder de volar.
Este aterrador talismán está hecho con el pulmón, el esófago y Sus ingredientes deben cosecharse de cuatro tipos diferentes
la lengua de una criatura con un arma de aliento natural. La de criaturas con velocidad de vuelo. Por ejemplo, un
esencia del aliento de la criatura queda atrapada en el talismán. triturahuesos puede crear un collar de plumas utilizando las
Como acción, un triturahuesos puede desplegar el arma de plumas de un saqu y un grifo, el ala de un murciélago cuchilla
aliento de la criatura como si el propio triturahuesos fuera la y la carne de un doliente.
criatura. El talismán puede usarse tres veces, tras lo cual se Un triturahuesos puede usar una acción adicional para ganar
convierte en carne inerte. una velocidad de vuelo igual a la velocidad de andar del
triturahuesos. Este efecto dura para 4 minutos de vuelo, tras
Talismanes legendarios los cuales el talismán se destruye. Los minutos no tienen que
Cada talismán descrito a continuación requiere cuatro ser consecutivos, pero deben gastarse en intervalos de 1
ingredientes, al menos uno de los cuales debe proceder del minuto.
tipo de criatura identificado en la descripción del talismán. La
Fetiche de huesos

Este objeto es un colgante o fetiche hecho con los huesos de


una bestia de guerra. La esencia de la bestia de guerra está
atrapada en los huesos. Al consumirlos o aplastarlos
ritualmente, un triturahuesos puede invocar el poder de la
bestia. La mayoría de los triturahuesos atesoran todos los
fetiches de huesos que pueden, y estos dispositivos se
encuentran siempre entre sus posesiones más preciadas.
Cuando crees este talismán, elige una bestia de guerra que
haya sido usada como fuente de uno o más de los ingredientes
del talismán. Un triturahuesos puede destruir el talismán como
acción adicional para lanzar uno de los animus disponibles
para la bestia de guerra. Lanzar un animus de este modo no
requiere un espacio de conjuro ni ningún otro componente.

Poste de desprecio
Este talismán es una vara hecha de huesos atados con tendones
y untados en una potente combinación de bilis y grasa, luego
rematado con el cráneo de un caballo u otra bestia de tamaño
grande o mayor. Cuando se planta en el suelo, maldice una
esfera de 18 casillas de radio, haciendo que todas las criaturas
en ese área tengan desventaja en las tiradas de sabiduría o
inteligencia contra el triturahuesos o los aliados del
triturahuesos.

Reliquia arcana

Este talismán está hecho con la carne y huesos disecados de un


arcanista, bestia de guerra, brujo, hechicero u otra criatura
innatamente arcana. Muchas reliquias arcanas se fabrican con
los miembros o el corazón petrificado de una criatura de este
tipo.
Los triturahuesos pueden invocar el poder de esta reliquia para
ampliar sus propios poderes arcanos. Una criatura que lleve
una reliquia arcana se convierte en un canalizador para el
triturahuesos que creó el talismán. Mientras canaliza un
conjuro a través de la reliquia arcana, el triturahuesos puede
destruir la reliquia para lanzar el conjuro como si utilizara un
espacio de conjuro dos niveles superiores, hasta un máximo de
espacio de conjuro de 9º nivel.
Personalidad y trasfondo
Los personajes les define mucho más que su raza y su clase. Las criaturas legales buenas realizarán lo que la sociedad
Son individuos con sus propias historias, intereses, vínculos y considera como correcto.
capacidades más allá de los de la raza y la clase a las que Las personas neutrales buenas harán lo que esté en su mano
pertenecen. Este capítulo explica los detalles que permiten para ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades.
distinguir a un personaje de otro, que van desde aspectos Las criaturas caóticas buenas actúan siguiendo los dictados de
básicos como el nombre, la descripción, la física, el trasfondo sus conciencias, sin preocuparles lo que otros esperan de ellas.
y los idiomas hasta detalles como su personalidad y Los individuos legales neutrales se comportan de acuerdo con
alineamiento. la ley, la tradición o sus códigos de conducta personales.
Neutral es el alineamiento de aquellos que prefieren evitar las
Aspectos de un personaje cuestiones éticas y no toman partido, haciendo lo que les
El nombre y la descripción física serán, casi con total parece mejor en cada momento.
seguridad, los dos primeros aspectos de tu aventurero que el Las criaturas caóticas neutrales persiguen sus caprichos,
resto de los jugadores conozcan. Por tanto, vale la pena pensar valorando su libertad como individuos por encima de
en cómo estas características pueden reflejar el personaje que cualquier otra cosa.
tienes en mente. Los seres legales malvados toman lo que les viene en gana,
pero siempre de forma metódica y dentro de los límites que
Nombre marca una tradición, una organización o su lealtad.
La descripción de cada raza contiene unos cuantos nombres de Neutral malvado es el alineamiento de los que se salen con la
ejemplo. Medita un poco sobre el nombre que vas a poner a tu suya siempre que se presenta la oportunidad, sin compasión o
aventurero, incluso aunque te limites a escoger uno de los de remordimiento alguno.
la lista. Las criaturas caóticas malvadas recurren a la violencia
arbitrariamente, movidos por la codicia, el odio o el ansia de
Género sangre.
Puedes jugar con un personaje masculino o femenino, ya que
esta elección no proporciona ventaja o inconveniente alguno a Idiomas
efectos de reglas. Piensa en si tu personaje se ajusta o no a las Tu raza determina las lenguas que tu personaje puede hablar,
expectativas de su cultura en cuanto a su sexo, género y aunque es posible que el trasfondo te de acceso a uno o más
orientación sexual. idiomas adicionales de tu elección. Apunta estos idiomas en la
Tampoco tienes por qué sentirte confinado por concepciones hoja de personaje.
binarias en lo que al sexo y al género respecta. Podrías jugar Escoge tus idiomas de entre los indicados a continuación en
con un personaje femenino que se presenta a sí misma como lenguas vivas. Si tu DJ te da permiso, puedes, en vez de hacer
un hombre, un aventurero masculino que se siente atrapado en esto, escoger una lengua de las lenguas muertas o exóticas o
el cuerpo de una mujer o una enana barbuda que odia que la un lenguaje secreto, como la jerga de ladrones o el druídico.
tomen por un enano. De igual forma, eres totalmente libre de Lenguas vivas: Aérico, cygnarita, cinco jergas, lengua
elegir la orientación sexual que prefieras. scharde, sulesiano, pantanero, idriano, khadorano, khúrzico,
urnyako, llaelense, molgur, goboide, molgur-og, molgur-trul,
Altura y peso órdico, tordorita culto, rhúlico, rhúlico minero, shyrio, skorne,
Puedes elegir la altura y el peso de tu personaje a partir de las telgeshiano, tkra.
directrices que figuran en la descripción de su raza. Piensa en Lenguas muertas: Caspiano, dohl-rhúlico, khúrzico, orgoth.
las implicaciones que las puntuaciones de característica Lenguas exóticas: Dreggi, tatabro, infernal (nokiri), quorano,
pueden tener sobre el tamaño de tu personaje. Un aventurero saelaan, satyxi, tharno, jerga esclava, zunus.
débil pero ágil podría ser delgado, mientras que un personaje
fuerte y resistente podría ser alto o simplemente pesado. Características personales
Dar cuerpo a la personalidad de tu aventurero; al conjunto de
Otras características físicas rasgos, gestos, hábitos, creencias y defectos que le convierten
Elige la edad y el color de pelo, ojos y piel de tu aventurero. en un individuo único; te ayudará a dotarle de vida mientras
Para añadirle un toque distintivo, podrías dotar a tu personaje juegas. En este capítulo se presentan cuatro categorías de
de una característica física inusual o memorable, como una características personales: rasgos de personalidad, ideales,
cicatriz, una cojera o un tatuaje. vínculos y defectos. Además de estas categorías, piensa
también en las frases y palabras favoritas de tu aventurero, sus
Alineamiento tics y gestos habituales, sus vicios y manías, y cualquier otro
Lo habitual es que la mayoría de las criaturas posean un detalle que se te pueda ocurrir.
alineamiento, que describe a grandes rasgos su actitud moral y Todos los trasfondos que aparecen en este capítulo incluyen
personal. El alineamiento es una combinación de dos factores: una serie de características sugeridas a las que puedes recurrir
por una parte, la moralidad (bueno, malvado o neutral) y, por para estimular tu imaginación. Pero no te sientas atado por
otra, la actitud hacia la sociedad y el orden (legal, caótico o estas opciones, simplemente considéralas un punto de partida.
neutral). La combinación de estos dos ejes determina los
nueve alineamientos posibles. Rasgos de personalidad
A continuación, tienes un breve resumen de ellos, en el que se Da a tu aventurero dos rasgos de personalidad. Estos rasgos
explica el proceder típico de una criatura de cada son formas sencillas y breves de distinguirlo de las demás e
alineamiento. Con todo, el comportamiento de cada individuo idealmente deberían aportar algún detalle interesante o
concreto puede variar considerablemente respecto a la norma y divertido sobre tu personaje. Lo mejor es que sean auto
existen muy pocas personas que sean perfecta y explicativos y concretos, que dejen claro qué hace especial a
consistentemente fieles a los preceptos de su alineamiento. tu aventurero. Por ejemplo, “soy listo” no es un buen rasgo de
personalidad, ya que podría describir a muchos personajes rasgos de personalidad, ideal, vínculo y defecto. Mediante la
distintos. Sin embargo, “he leído todos y cada uno de los inspiración puedes recurrir a tu rasgo de personalidad
libros de la Universidad de Corvis” sí que dice algo concreto “compasión por los oprimidos” para obtener la ventaja que
sobre los intereses y el carácter del aventurero. necesitas al negociar con el Príncipe Mendigo. La inspiración
Los rasgos de personalidad pueden describir los gustos de tu también te permite invocar tu vínculo “defenderé mi aldea
personaje, sus logros pasados, sus miedos o antipatías, sus natal” para sobreponerte al efecto de un conjuro del que has
gestos y su manera de comportarse, o la forma en la que se sido víctima.
manifiestan sus puntuaciones de característica.
Una buena forma de empezar a pensar en tus rasgos de Obtener inspiración
personalidad es partir tanto de tu puntuación de característica Existen muchas razones por las que tu DJ podría elegir darte
más alta como de la más baja, y definir un rasgo de inspiración. Lo más habitual es que el DJ te recompense
personalidad que represente cada una. Cualquiera de ellos cuando representes tus rasgos de personalidad, te dejes llevar a
puede ser tanto positivo como negativo: podrías esforzarte en una situación desfavorable por culpa de tu defecto o vínculo e
sobreponerte a una puntuación baja o presumir de tu interpretes tu personaje de forma interesante. Tu DJ te dirá
puntuación alta. cuando podrás ganar inspiración.
Además, o tienes inspiración o no la tienes. No puedes
Ideales acumular varias “inspiraciones” para usarlas más adelante.
Describe un ideal que impulse a tu personaje. Los ideales son
aquellas creencias que han arraigado de forma más fuerte en ti, Usar inspiración
los principios morales y éticos fundamentales que te mueven a Si posees inspiración, puedes gastarla cuando hagas una tirada
comportarte del modo en que lo haces. Pueden abarcar desde de ataque, de salvación o de característica para obtener ventaja
objetivos vitales hasta tu estructura de creencias principal. Los en la tirada en cuestión.
ideales podrían contestar cualquiera de estas preguntas: Asimismo, si tienes inspiración podrás recompensar a otro
¿Cuáles son los principios que jamás traicionarías? ¿Qué te personaje por una buena interpretación, una idea inteligente o
movería a hacer sacrificios? ¿Qué te impulsaría a actuar y simplemente por realizar algo emocionante durante la partida.
guiaría tus objetivos y ambiciones? ¿Cuál es tu anhelo más Cuando otro personaje haga un acto que verdaderamente
importante? Puedes escoger cualquier ideal que te guste, pero aporte un elemento divertido o interesante a la historia, podrás
el alineamiento de tu personaje es un buen punto de partida renunciar a tu inspiración para dársela a él.
para definirlo. Cada uno de los trasfondos de este capítulo
incluye seis sugerencias de ideales, cinco de las cuales están
asociadas a diversos aspectos del alineamiento: la ley, el caos,
el bien, el mal y la neutralidad. La restante tiene más que ver
con el trasfondo en sí que con cualquier perspectiva ética o
moral.

Vínculos
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan la
unión con una persona, lugar o evento del mundo. Te enlazan
con algún aspecto de tu trasfondo, te inspiran para alcanzar
elevadas cotas de heroísmo o te incitan a actuar en contra de
tus propios intereses en aras de protegerlos. En muchos
sentidos, pueden funcionar como los ideales, impulsando las
motivaciones y objetivos del personaje.
Los vínculos podrían contestar cualquiera de estas preguntas:
¿Qué es lo que más te importa? ¿Con qué lugar sientes una
unión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada? Tus
vínculos podrían estar relacionados con la clase, el trasfondo,
la raza o cualquier otro aspecto de la historia o personalidad de
tu aventurero. Igualmente, es posible conseguir vínculos
nuevos durante tus aventuras.

Defectos
Por último, escoge un defecto de tu personaje. Los defectos
representan vicios, obsesiones, miedos o debilidades y, más
concretamente, cualquier aspecto de tu personalidad del que
alguien podría aprovecharse para traerte la ruina u obligarte a
ir en contra de tu propio interés. Al ser más importantes que
un mero rasgo de personalidad negativo, los defectos podrían
responder cualquiera de estas preguntas: ¿Que te enfurece?
¿Cuál es esa persona, idea o suceso que te aterroriza? ¿Cuáles
son tus vicios?

Inspiración
La inspiración es una regla que el DJ puede emplear para
recompensarte por interpretar tu personaje de forma fiel a sus
Trasfondos
Los personajes que exploran los Reinos de Hierro se ven rasgo por cualquier otro, elegir dos habilidades cualesquiera y
arrojados a nuevas vidas lejos de sus lugares más familiares y escoger un total de dos competencias con herramientas o
sus rutinas diarias. Tu personaje, como todos los demás en los idiomas de entre los disponibles para los trasfondos de
Reinos de Hierro, ha vivido un reciente roce con un ejemplo. Si no eres capaz de encontrar un rasgo apropiado
apocalipsis potencial. La Reclamación tocó todos los rincones para el trasfondo que deseas crear, habla con tu DJ e inventaos
del continente, e incluso si tu personaje no se enfrentó a los uno entre los dos. Puedes utilizar el paquete de equipo de tu
horrores de primera mano, alguien cercano a tu personaje trasfondo o comprar los elementos de equipo empleando las
probablemente lo hizo. reglas descritas en el capítulo “Equipo”. Si haces esto último,
La elección de un trasfondo ofrece pistas sobre el tipo de recuerda que tampoco recibirás el equipo inicial de tu clase.
persona que es tu personaje, qué experiencias han conformado Por último, escoge dos rasgos de personalidad, un ideal, un
su identidad y cómo esos acontecimientos han moldeado su vínculo y un defecto.
comportamiento. ¿Qué hizo que dejaras de vivir la vida
descrita en tu trasfondo y empezaras a vivir una vida de Otros trasfondos
aventuras? ¿Salvaste tu equipo de las consecuencias de una Si estás usando las reglas de esencia, pero quieres usar un
batalla contra los infernales, o tu equipo te ayudó a protegerte trasfondo no incluido en este libro, tú y tu DJ deberían discutir
contra los horrores de la Reclamación? Si el servicio militar de qué mejoras de características serían más apropiadas para ese
una nación forma parte de tu trasfondo, ¿sigues siendo un trasfondo. Por ejemplo, un personaje que pasó muchos años
soldado leal, o abandonaste tu puesto? ¿Cómo y cuándo como acólito de una orden religiosa probablemente recibiría
aprendiste las habilidades que te proporcionó tu clase? ¿Cómo un +1 de bonificador a sabiduría o carisma.
le consideran otras personas con su trasfondo y qué le
diferencia de ellas? Las respuestas a estas preguntas te Acólito
ayudarán a desarrollar tu personaje y el lugar que ocupa en los
Reinos de Hierro.
Los trasfondos de ejemplo que se presentan en este mismo
capítulo te proporcionan tantos beneficios tangibles (en forma
de rasgos, competencias e idiomas) como sugerencias de
interpretación.

Competencias
Cada trasfondo da al personaje competencia en dos
habilidades. Además, la mayoría de los trasfondos otorgan al
aventurero competencia con uno o más tipos de herramientas. Has dedicado tu vida al servicio de un templo consagrado a un
Si un personaje fuera a recibir la misma competencia de dos dios o panteón de dioses. Sirves de intermediario entre el reino
fuentes distintas, en lugar de eso podrá elegir una competencia de lo sagrado y el mundo mortal, realizando rituales religiosos
diferente del mismo tipo (habilidades o herramientas). y ofreciendo sacrificios para que los fieles puedan ser
partícipes de la presencia divina. No tienes por qué ser un
Idiomas clérigo; llevar a cabo ritos sagrados no es lo mismo que
Algunos trasfondos también proporcionan idiomas canalizar el poder divino. Escoge un dios, un panteón de
adicionales, que se añaden a los que el personaje obtiene por deidades o cualquier otro ente cuasi divino de entre los
su raza. Consulta el apartado “Idiomas”. especificados por tu DJ, y habla con este último para definir
claramente la naturaleza de tu servicio a la religión. ¿Eras un
Equipo funcionario menor en el templo, criado desde pequeño para
Cada trasfondo incluye un paquete de equipo inicial. Si asistir a los sacerdotes en los rituales sacros? ¿O eras un sumo
utilizas las reglas opcionales para comprar el equipo durante la sacerdote que fue llamado por su dios a servirle de otra forma?
creación del personaje (sección “Equipo inicial” en el capítulo Quizá fueras el líder de una pequeña secta al margen de
“Equipo”), no recibirás el equipo inicial de tu trasfondo. cualquier religión establecida o, incluso, de un grupo de
adoradores de lo oculto que servían a un amo infernal del que
Características recomendadas ahora reniegas.
En cada trasfondo encontrarás una serie de características Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
personales apropiadas para el mismo. Puedes escoger de entre sabiduría aumenta en 1.
ellas, tirar dados para determinarlas aleatoriamente o usar Competencias en habilidades: Perspicacia, religión.
éstas como sugerencias para inspirarte a la hora de crear las Idiomas: Dos de tu elección.
tuyas propias. Equipo: Símbolo sagrado (un regalo de cuando fuiste
ordenado sacerdote), devocionario o rueda de oraciones, 5
Mejoras de características varas de incienso, vestiduras, muda de ropas comunes y una
Las mejoras de características de esta sección están pensadas bolsa con 15 po.
para usarse con las reglas de esencia. No utilices las mejoras
asociadas a estos trasfondos si tu campaña utiliza las reglas
raciales estándar para determinar las mejoras de
Rasgo: Refugio del fiel
Como acólito de tu dios, puedes llevar a cabo sus ceremonias
características.
y mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe. Puedes
esperar que tanto tus compañeros de aventuras como tú
Personalizar un trasfondo
recibáis sanación y cuidados sin coste alguno en templos,
Es posible que quieras modificar algunos de los aspectos de un
santuarios u otros lugares consagrados a tu fe, aunque debes
trasfondo para que se ajuste mejor a tu personaje o entorno de
aportar los componentes materiales necesarios para los
campaña. Para personalizar un trasfondo puedes reemplazar su
conjuros que os lancen. Los que comparten tu religión te 2 Confío demasiado en los miembros poderosos de la jerarquía
mantendrán (pero solo a ti) con un nivel de vida modesto. de mi templo.
También podrías poseer lazos con un templo en particular de 3 A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente en aquellos
los dedicados a tu deidad o panteón. Si es el caso, allí tendrás que comparten mi fe.
tu residencia. Este podría ser el templo en que solías oficiar, si 4 Soy de pensamiento inflexible.
es que aún mantienes una relación amigable con sus fieles, o el 5 Sospecho de los extraños y siempre espero lo peor de ellos.
lugar en el que encontraste un nuevo hogar. Cuando estés 6 En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con él que
cerca de este templo podrás pedir ayuda a sus sacerdotes, ignoro el resto de los aspectos de mi vida.
siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y
sigas estando bien considerado por ellos. Animador
Tu sitio favorito es frente al público. Sabes cómo encandilarlo,
Características recomendadas entretenerlo e incluso inspirarlo. Tus poemas animan el
Los acólitos han sido moldeados por sus experiencias en corazón de quienes te escuchan, despertando en ellos la pena,
templos y otras comunidades religiosas. Su estudio de la la alegría, la risa o la furia. Tu música levanta sus ánimos o
historia y los mandatos de su fe, así como su relación con apresa su melancolía. Tus pasos de baile les cautivan y tus
templos, santuarios y jerarquías, afectan a sus costumbres e burlas les hieren en el alma. Sean cuales sean las técnicas que
ideales. Sus defectos podrían ser una hipocresía oculta o una emplees, tu arte es tu vida.
idea herética. Quizá incluso un ideal o vínculo llevado al Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
extremo. carisma aumenta en 1.
Competencias en habilidades: Acrobacias, interpretación.
d8 Rasgo de personalidad Competencias con herramientas: Útiles para disfrazarse, un
1 Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que siempre pongo tipo de instrumento musical.
sus hazañas como ejemplo. Equipo: Instrumento musical (a tu elección), el favor de un
2 Soy capaz de hallar un punto de encuentro incluso entre los admirador (carta de amor, bucle de cabello o bagatela), disfraz
enemigos más acérrimos, empatizando con ellos y trabajando y una bolsa con 15 po.
para alcanzar la paz.
3 Veo presagios en cada suceso o acción. Los dioses intentan Actuaciones
hablarnos, simplemente nos falta escuchar. Un buen animador es versátil, capaz de dar variedad a su
4 Nada puede apagar mi actitud optimista. interpretación con una gran diversidad de números distintos.
5 Cito texto sagrados y proverbios, a veces erróneamente, en Escoge entre uno y tres tipos de actuaciones en la tabla
prácticamente cada situación. siguiente (o tira el dado) para definir los aspectos en los que
6 Soy tolerante (o intolerante) a otras fes y respeto (o destacas como animador.
condeno) su adoración a otros dioses.
7 He disfrutado la comida, bebida y lujos de la alta sociedad
d10 Tipo de actuación
típicos de la elite de mi templo. La vida sin comodidades me
1 Actor
irrita.
2 Bailarín
8 Llevo tanto tiempo en el templo que tengo muy poca
experiencia tratando con quienes no pertenecen a él. 3 Bufón
4 Cantante
d6 Ideal 5 Cuentacuentos
1 Tradición. Las tradiciones ancestrales de adoración y 6 Instrumentista
sacrificio deben ser preservadas y mantenidas (legal). 7 Malabarista
2 Caridad. Siempre trato de ayudar a los que lo necesitan, sin 8 Poeta
importar lo que pueda costarme (bueno). 9 Saltimbanqui
3 Cambio. Debemos impulsar los cambios que los dioses, 10 Tragafuegos
incesantemente, están intentando traer al mundo (caótico).
4 Poder. Confío en, algún día, alcanzar la cima de la jerarquía Rasgo: Por petición popular
religiosa de mi fe (legal). Siempre eres capaz de encontrar un sitio en el que actuar.
5 Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en que,Normalmente en una posada o taberna, pero puede que
si trabajo duro, las cosas me irán bien (legal). también en un circo, un teatro o incluso la corte de un noble.
6 Aspiración. Intento mostrarme digno del favor de mi dios al En cualquier lugar así podrás conseguir comida y alojamiento
comparar mis acciones con sus enseñanzas (cualquiera). de nivel modesto o cómodo (en función de la calidad del
establecimiento), siempre y cuando actúes cada noche.
d6 Vínculo Además, tu interpretación te convierte en una especie de
1 Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, que se famoso local. Cuando pasas por alguna localidad en la que
perdió hace mucho. hayas actuado la gente de la calle te reconoce, ya que sueles
2 Algún día me vengare de la corrupta jerarquía del templo, caer en gracia.
que me marcó como hereje.
3 Debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres Características recomendadas
murieron. Los animadores de éxito son capaces de atrapar y mantener la
4 Todo lo que hago es por la gente humilde. atención del público, así que tienden a ser personas
5 Haría lo que fuera por proteger el tempo en el que serví. extravagantes o enérgicas. Son enamoradizos y suelen
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos aferrarse a ideales elevados, como la práctica del arte o el
consideran herético y quieren destruir. gusto por la belleza.
d6 Defecto d8 Rasgo de personalidad
1 Soy exigente con los demás, pero todavía más conmigo 1 Me sé una historia para cada situación.
mismo.
2 Siempre que llego a algún sitio nuevo me dedico a recopilar Aquelarre de los Señores Grises
rumores y chismorrear.
3 Soy un romántico empedernido, que siempre anda buscando
a ese “alguien especial”.
4 Nadie sigue enfadado conmigo durante mucho tiempo, ya
que puedo quitar hierro a cualquier situación.
5 Adoro los buenos insultos, incluso cuando la víctima soy yo.
6 Me irrita no ser el centro de atención.
7 No me conformo con nada inferior a la perfección.
8 Cambio de ánimo o de opinión tan rápido como cambio de
clave en una canción.
Eres miembro del Aquelarre de los Señores Grises, la rama
d6 Ideal arcana tanto del ejército como del gobierno khadorano. Como
1 Belleza. A través de mis interpretaciones hago el mundo tal, has trabajado junto a consumados arcanistas, patriotas y
mejor (bueno). soldados en una de las organizaciones ocultas más formidables
2 Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado de Immoren Occidental.
no deben olvidarse, pues nos enseñan quienes somos (legal). Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o
3 Creatividad. El mundo necesita ideas nuevas y actos inteligencia aumenta en 1.
audaces (caótico). Competencia con habilidades: Conocimiento arcano y
4 Codicia. Solo hago esto por el dinero y la fama (malvado). naturaleza o supervivencia (a tu elección).
5 Personas. Me gusta ver las sonrisas en el rostro de los Idiomas: Uno de tu elección.
demás cuando actúo. Eso es lo único importante (neutral). Equipo: Una capa forrada de piel, un bastón con
6 Honestidad. El arte debería reflejar el alma, pues nace en el incrustaciones rúnicas de los Señores Grises, muda de ropa de
interior y muestra quiénes somos en realidad (cualquiera). calidad y una bolsa que contiene 5 po.
d6 Vínculo
1 Mi instrumento musical es mi posesión más preciada, ya que
Rasgo: Sala capitular
El Aquelarre de los Señores Grises mantiene casas capitulares
me recuerda a un ser amado.
públicas en la mayoría de las ciudades importantes de Khador
2 Alguien robó mi preciado instrumento musical. Algún día
e instalaciones secretas en los principales centros de población
lograre recuperarlo.
de otras naciones. A discreción del DJ, puedes ponerte en
3 Aspiro a ser famoso, cueste lo que cueste.
contacto con una de estas ubicaciones y solicitar una ayuda
4 Idolatro a un héroe de leyenda y uso sus hazañas como vara
razonable si tienes buena relación con la organización.
de medir.
5 Haré lo que sea para demostrar mi superioridad sobre mi
odiado rival. Rasgo: Entrenamiento uchenik
6 Haría lo que fuera por mis antiguos compañeros de andanzas Requisito: Lanzamiento de conjuros, magia de lanzador de
guerra
d6 Defecto Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
1 Haré cualquier cosa para conseguir fama y renombre. uchenik a la lista de conjuros de tu clase de lanzador de
2 Me pierden las caras bonitas. conjuros (si eres un personaje multiclase con varias listas de
3 Por culpa de un escándalo jamás podré volver a mi hogar. conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
Además, aquel problema no deja de perseguirme.
4 Una vez me burlé de un noble y ahora quiere mi cabeza. Se Conjuros de entrenamiento uchenik
trata de un error que probablemente vuelva a cometer. Nivel de conjuro Conjuro
5 Tengo dificultades para ocultar mis verdaderos sentimientos. Truco Rayo de escarcha
Mi afilada lengua no hace más que causarme problemas. 1 Nube brumosa
6 A pesar de mis esfuerzos, acabo fallando a mis amigos. 2 Ráfaga de viento
3 Glifo custodio (solo daño de frio)
Variante del animador: Gladiador 4 Tormenta de hielo
Los gladiadores son tan merecedores del título de animador 5 Cono de frio
como un juglar o un artista circense, solo que recurren a las
artes del combate para dar al público un espectáculo del que Características recomendadas
disfrutar. Esta clase de florituras marciales son tu tipo de Se espera que los miembros del Aquelarre de los Señores
actuación, aunque también podrías ganarte la vida como Grises demuestren su devoción tanto a Khador como al
saltimbanqui o actor. Podrás usar el rasgo por petición popular estudio de lo arcano. Los Señores Grises combinan su dominio
para encontrar dónde actuar en cualquier entorno en el que se de la magia con muchas otras disciplinas, como la recopilación
conciba el combate como un entretenimiento. Una arena de de información y la seguridad nacional. Muchos luchan codo
gladiadores o un club de la lucha son dos buenos ejemplos. con codo en el campo de batalla con otros guerreros del
Puedes sustituir el instrumento musical de tu equipo inicial por imperio, pero algunos encuentran su lugar como espías,
un arma inusual (aunque asequible), como puede ser un asesinos o cualquier otro papel que requiera la Madre Patria.
tridente o una red. Sus ideales se forman gracias al entrenamiento militar al que
se someten. Sus defectos suelen surgir en respuesta al tipo de
trabajo que realizan para su gobierno.

d8 Rasgo de personalidad
1 Mi lealtad a Khador y a mi Emperatriz es eterna.
2 La gente me encuentra distante y frío, pero estoy atento y Competencia con armas: Armas marciales a distancia,
escucho todo. espadas cortas.
3 Ofréceme un misterio o un acertijo para captar mi atención. Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia
4 Me esfuerzo por sobresalir en todo lo que me propongo. Idiomas: Uno de tu elección.
5 El fracaso es el mejor maestro, pero es duro e implacable. Equipo: Una espada corta de fabricación ionense, un colgante
6 Me preocupa mucho el bienestar de mis compañeros y haría con el emblema de la Retribución de Scyrah, una muda de
cualquier cosa por ellos. ropa de viajero y una bolsa que contiene10 po.
7 El fin justifica los medios y no voy a renunciar a mi deber.
8 Requiero toda la información disponible sobre una situación Rasgo: Bombardeo
antes de comprometerme con un curso de acción. Estos arqueros pueden tensar poderosos arcos compuestos y
lanzar flechas con punta explosiva de masa considerable.
d6 Ideal Debido a la fuerza y el entrenamiento necesarios para realizar
1 Nación. Mi nación y su gente es lo único que importa tal hazaña, duplican el alcance normal de cualquier arco que
(cualquiera). utilicen.
2 Seguridad. No hay precio demasiado alto para mantener el
imperio a salvo (legal). Rasgo: Escaramuzadores
3 Influencia. Cuanto más ascienda en las filas de mi orden, Tras realizar un ataque a distancia, puedes usar tu reacción
más importante será mi opinión sobre su futuro (neutral). para moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar
4 Ley. La adhesión a la ley es lo único que mantiene unida a la ataques de oportunidad.
civilización (legal).
5 Disciplina. Debido a mi poder arcano, debo mantener un
estricto código de conducta personal (bueno).
Características recomendadas
6 Secretos. Todo el mundo oculta algo. Al aprender qué es, Los arqueros de Caída de la Tormenta son fuertes y estoicos,
gano poder sobre ellos (malvado). quedándose quietos e ignorando todas las distracciones para
realizar un disparo mortal. Tienen los músculos de los brazos
d6 Vínculo bien desarrollados y pueden moverse rápida y silenciosamente
1 Estoy en deuda con el mecenas que patrocinó mi formación. para ganar ventaja sobre su enemigo. Suelen llevar varios tipos
2 Estoy obligado a llevar a un fugitivo de mi sala capitular de munición alquímica para acoplar al extremo de sus flechas.
ante la justicia.
3 Trabajo para que mi pueblo me considere un héroe. d8 Rasgo de personalidad
4 Un camarada murió para que yo pudiera vivir. Trabajo para1 Un plan bien ejecutado es fundamental para el éxito.
honrar ese sacrificio. 2 Observo sin emoción cómo mis flechas aniquilan a mis
5 He aprendido un oscuro secreto y debo mantenerlo oculto. enemigos desde lejos.
6 Tengo un amor perdido cuyo corazón espero recuperar a 3 La victoria requiere comprometerse con las órdenes, sin
través de grandes hazañas. importar el riesgo.
4 Debo mantenerme al máximo nivel de formación para
d6 Defecto apoyar mejor a mi pueblo.
1 La cadena de mando debe ser obedecida, esté de acuerdo o 5 Hay que mostrar siempre respeto a los ancianos y a los
no. superiores.
2 No soporto los insultos a mi integridad u honor. 6 Me siento como en casa en la naturaleza.
3 Sólo encuentro consuelo en el fondo de una botella. 7 No asumo nada y me preparo para lo peor.
4 Soy un juez excepcionalmente duro del carácter, el mío 8 No dejo que la gente se acerque a mí por miedo a perderla.
incluido.
5 Mis habilidades me hacen superior a los demás. d6 Ideal
6 Confiar en los demás es casi imposible para mí. 1 Honestidad. Digo lo que pienso y no miento (legal).
2 Destrucción. Hago que mis enemigos busquen protección
(caótico).
Arquero de Caída de la Tormenta 3 Silencio. Sólo los que tienen algo que ocultar son quienes
más hablan (neutral).
4 Inmolación. Mis enemigos serán purgados por el fuego y
arrasados (malvado).
5 Exploración. Me siento impulsado a buscar nuevos
horizontes y buscar las pistas que puedan ayudar a mi pueblo
(neutral).
6 Caridad. Hay personas necesitadas y hago lo que puedo
para ayudarlas (bueno).

d6 Vínculo
La arquería no es sólo una habilidad para cazar. Los poderosos 1 Mi arco lo he heredado de mi familia.
arcos que usan los arqueros ionenses Caída de la Tormenta 2 Tengo un hermano que lleva desaparecido desde la
lanzan flechas a gran altura. Cuando las flechas regresan, Reclamación, y sé que no regresó a nuestras tierras natales.
detonan al impactar. Estos arqueros combinan el poder 3 Llevo una novela ionense que he leído siempre que he tenido
destructivo de los cañones y cohetes con la movilidad de los la oportunidad, y me reconfortan sus pasajes familiares.
escaramuzadores. Estas tropas de movimiento rápido pueden 4 Un rival mío es un nyss, y competimos para ver quién es el
redesplegarse rápidamente y acribillar las líneas enemigas con mejor arquero.
explosiones, sembrando la confusión en sus filas. 5 Mi unidad fue destruida en la batalla, y yo soy el último de
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza ellos. Debo vivir por todos ellos en estos tiempos inciertos.
aumenta en 1.
6 Un brujo skorne busca vengarse de mí por haber matado a su tipo concreto de herramientas de artesano. También estás
preciada bestia de guerra. instruido en los principios del comercio y la forma correcta de
gestionar un negocio. Lo que debes preguntarte ahora es por
d6 Defecto qué abandonaste tu profesión para salir de aventuras. O, si
1 Resuelvo hasta las cosas más delicadas sin ningún tipo de combinas ambas vocaciones, qué justifica el esfuerzo
sutileza. adicional.
2 Me mueve el miedo a que mi pueblo esté destinado a la
extinción. Rasgo: Miembro de un gremio
3 Abordo cada tarea con precisión, por pequeña que sea. Como miembro consolidado y respetado de un gremio, puedes
4 Los traidores no pueden ser tolerados. confiar en que este te prestará su apoyo. Tus compañeros te
5 A menudo me distraen los recuerdos de Ios. proporcionarán comida y alojamiento si lo necesitas. Hasta
6 A menudo las bromas se me escapan. pagarían tu funeral si hiciera falta. En algunas ciudades la casa
gremial será un lugar céntrico en el que conocer a otros
Artesano gremial compañeros de profesión; un lugar ideal para conocer
Eres un miembro de un gremio, hábil en una disciplina potenciales patrones, aliados o asalariados.
concreta y con lazos estrechos con otros artesanos. Tu papel Muchos gremios ostentan un poder político considerable. Si se
supone una parte fundamental de la cadena comercial, libre de te acusa de algún crimen, tu gremio te apoyará si existen
las restricciones de una sociedad feudal gracias a tu talento y posibilidades de ganar el juicio o el crimen tiene justificación.
riqueza. Adquiriste tus habilidades bajo la tutela de un maestro Además, si tu situación dentro del gremio es buena, este podrá
artesano y, gracias al patrocinio de tu gremio, tú mismo te darte acceso a poderosas personalidades del mundo de la
convertirse en maestro por derecho propio. política. Para acceder a estos contactos suele ser
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza, destreza imprescindible donar dinero u objetos mágicos a las áreas
o carisma aumenta en 1. gremiales.
Competencias en habilidades: Perspicacia, persuasión. Debes pagar al gremio una cuota mensual de 5 po. Si no estás
Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas de al corriente de estos pagos, no disfrutarás de la bendición del
artesano. gremio y tu situación dentro del mismo será mala.
Idiomas: Uno de tu elección.
Equipo: Herramientas de artesano (un tipo a tu elección), Características recomendadas
carta de presentación de tu gremio, muda de ropas de viajero y Los artesanos gremiales se encuentran entre la gente más
una bolsa con 15 po. corriente del mundo... hasta que dejan sus herramientas y se
convierten en aventureros, claro está. Entienden el valor del
Oficio del gremio trabajo duro y la importancia de pertenecer a una comunidad,
Los gremios suelen encontrarse en aquellas ciudades lo pero pueden caer en la codicia y la rapacidad.
bastante grandes como para albergar varios artesanos de la
misma profesión. Sin embargo, tu gremio podría tratarse de d8 Rasgo de personalidad
una red informal de artesanos, en la que cada uno trabaja en un 1 Creo que si se algo hay que hacerlo bien. No puedo evitarlo,
pueblo distinto, todos ellos son parte del mismo reino. Habla soy un perfeccionista.
con tu DJ para decidir la naturaleza exacta de tu gremio. 2 Soy un esnob que desprecia a los que no saben apreciar el
Puedes elegir tu oficio de entre los de la tabla siguiente o tirar arte.
para determinarlo aleatoriamente. 3 Siempre quiero entender cómo funcionan las cosas y qué
mueve a las personas.
d20 Oficio del gremio 4 Se me llena la boca de aforismos ocurrentes y conozco un
1 Albañiles y canteros refrán para cada ocasión.
2 Alfareros y azulejeros 5 Soy maleducado con los que carecen de mi compromiso con
3 Alquimistas y apotecarios el trabajo duro y el juego limpio.
4 Armeros, cerrajeros y orfebres 6 Me encanta hablar de mi profesión.
7 No me desprendo de mi dinero con facilidad y regatearé
5 Calígrafos, escribas y escribanos
incansablemente hasta conseguir el mejor trato posible.
6 Carpinteros, techadores y yeseros
8 Soy famoso por mi trabajo y quiero asegurarme de que todo
7 Carpinteros de ribera y veleros
el mundo lo aprecia. Me quedo de piedra cuando alguien no ha
8 Carreteros y ruederos oído hablar de mí.
9 Cartógrafos, agrimensores y topógrafos
10 Cerveceros, destiladores y viticultores d6 Ideal
11 Cocineros y panaderos 1 Comunidad. El deber de todos los pueblos desarrollados es
12 Cristaleros y sopladores de vidrio fortalecer los lazos de la comunidad y proteger la civilización
13 Curtidores, desolladores y taxidermistas (legal).
14 Herreros y forjadores 2 Generosidad. Recibí mis talentos para poder mejorar el
15 Hojalateros, peltreros y fundidores mundo con ellos (bueno).
16 Joyeros y lapidarios 3 Libertad. Todos deberían ser libres de dedicarse a su propio
17 Pintores, retratistas y cartelistas sustento (caótico).
18 Tallistas, toneleros y fabricantes de arcos 4 Codicia. Solo hago esto por el dinero (malvado).
19 Tejedores y tintoreros 5 Personas. Mi compromiso es con la gente que me importa,
20 Zapateros y zurcidores no con ningún ideal (neutral).
6 Aspiración. Trabajo enconadamente para ser el mejor en lo
Como miembro de tu gremio, posees las habilidades que hago (cualquiera).
necesarias para crear objetos manufacturados a partir de
materias primas. Esto se ve reflejado en tu competencia con un
d6 Vínculo de extremidades y procedimientos invasivos pueden realizarse
1 El taller en el que aprendí mi oficio es el lugar más sin la preocupación de que el paciente muera. Entre las
importante del mundo para mí. poblaciones humanas de los Reinos de Hierro, los barberos-
2 Creé un gran trabajo para alguien, pero luego descubrí que cirujanos también son comunes y se consideran distintos de
no era digno de recibirlo. Todavía estoy buscando a una los médicos. Mientras que un médico ha estudiado en una
persona que lo merezca. universidad y ha practicado su profesión en cadáveres, los
3 Estoy en deuda con mi gremio, pues me ha convertido en barberos-cirujanos aprenden sobre el terreno, actuando como
quien soy. aprendices de sus mentores, sujetando a los pacientes mientras
4 Busco enriquecerme para atraer el amor de cierta persona. ven cómo una sierra para huesos atraviesa otra extremidad.
5 Algún día volveré a mi gremio y demostraré a todos que soy Suelen encontrarse entre las poblaciones humanas itinerantes,
mejor artesano que cualquiera de ellos. los pueblos y las fuerzas militares y a bordo de barcos.
6 Me vengaré de las fuerzas del mal que destruyeron mi Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
negocio y me dejaron sin forma de ganarme la vida sabiduría aumenta en 1.
Competencia con habilidades: Medicina, naturaleza
d6 Defecto Idiomas: Uno de tu elección.
1 Haré cualquier cosa para hacerme con algo raro o de valor Equipo: Una muda de ropa de viajero, cataplasmas,
incalculable. herramientas de cirugía, vendajes, alcohol con fines médicos y
2 Pienso inmediatamente que están intentando timarme. una bolsa que contiene 15 po.
3 Nadie debe descubrir jamás que robé dinero de las áreas del
gremio. Rasgo: ¿Es seguro?
4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo. Siempre quiero A veces hay que extirpar un miembro o la mejor manera de
más. tratar una fiebre es con muchas sanguijuelas. Tus métodos
5 Mataría por obtener un título nobiliario. suelen hacer daño antes de que el paciente se recupere. Tienes
6 Siento unos celos horribles de cualquiera que pueda eclipsar ventaja en las tiradas de sabiduría (medicina) realizadas para
mis obras. Allá donde voy me rodean las rivales. estabilizar a una criatura. Además, cuando estabilizas a una
criatura, puedes eliminar cualquier herida grave que haya
Variante de artesano gremial: Comerciante sufrido. Cualquier criatura que estabilices recupera 1d6 puntos
gremial de golpe, pero sus puntos de golpe máximos se reducen en
En lugar de pertenecer a un gremio de artesanos, formas partes 1d4. Esta reducción se mantiene hasta que la criatura termina
de un gremio de comerciantes, caravaneros o tenderos. No un descanso largo.
produces objetos tú mismo, sino que para ganarte la vida
compras y vendes el trabajo de los demás (o las materias Características recomendadas
primas que los artesanos necesitan para hacer su trabajo). Tu Carecen de un trato con los pacientes y su ropa está manchada
gremio podría tratarse de un gran consorcio (o familia) de de sangre y vísceras. Llevan un cinturón o mochila que
mercaderes con intereses a lo largo y ancho de la región. contiene sus sierras para huesos, escalpelos y frascos de
Quizá transportabas bienes de un sitio a otro, ya fuera en sanguijuelas. Algunos tienen un rostro sombrío y hacen todo
barco, carro o caravana. O puede que se los compraras a lo que pueden para salvar a su paciente, mientras que otros
mercaderes itinerantes y los vendieras en tu pequeña tienda. casi sienten una alegre satisfacción por su trabajo mientras
En cierta forma, la vida de un mercader ambulante se presta extirpan miembros, cauterizan heridas y cosen burdamente a
mucho más a la aventura que la de un artesano. En lugar de ser los heridos.
competente con herramientas de artesano, podrías serlo con
herramientas de navegante o un idioma adicional. Y, en vez de d8 Rasgo de personalidad
empezar con herramientas de artesano, podrías poseer una 1 Un trabajo bien hecho es algo que hay que disfrutar.
mula y una carreta. 2 Tengo la terrible costumbre de contar a los demás las
operaciones que han salido mal.
Barbero-cirujano 3 He visto muchos derramamientos de sangre, así que hace
falta mucho para conmocionarme.
4 No hay nada como una buena canción para levantarme.
5 Una mochila bien preparada de remedios y herramientas me
permite salvar tantas vidas como sea posible.
6 Cada muerte es algo que está destinado a suceder.
7 Incluso salvar una sola vida puede marcar la diferencia.
8 El cuerpo mortal es fascinante.

d6 Ideal
1 Tortura. El dolor es vida, y tu vida está en mis manos
Los habitantes de las tierras fronterizas son resistentes, y (malvado).
muchos están sometidos a la vida en condiciones duras. La 2 Destino. Vida o muerte, tengo la oportunidad de probar
capacidad de soportar heridas brutales y entornos mortales nuevas técnicas (caótico).
hace que algunos en las tierras fronterizas, especialmente entre 3 Salvador. Nadie morirá por mí (bueno).
los tatabros, tengan un enfoque de la medicina que es 4 Sanador. Salvo vidas, aunque sean de mis enemigos (legal).
pragmático, pero no delicado. Los barberos-cirujanos, con 5 Lealtad. La compañía a la que pertenezco es como una
cierto regocijo, cortan miembros, perforan cráneos para aliviar familia, y cumplo con mi deber (neutral).
los hematomas y usan medicamentos que son casi tan mortales 6 Juicio. Algunas vidas no merecen una segunda oportunidad
como las heridas y enfermedades que intentan curar. (malvado).
Entre los troloides, son comunes este tipo de cirujanos, gracias
a la capacidad regenerativa de la raza troloide. La extirpación
d6 Vínculo miembros de la secta en su zona. Por lo general, puedes
1 He salvado a muchos de mi compañía, y ellos harían confiar en que estos compañeros de búsqueda te presten su
cualquier cosa por mí. ayuda de vez en cuando. Tu DJ determina la disponibilidad y
2 Dejé morir a una persona porque estaba intoxicada. el alcance de la ayuda que buscas.
3 En mi poder está la insignia de un héroe que murió en mis Además, puedes ser miembro de cualquier compañía de
brazos. aventureros y no necesitas cumplir ningún requisito previo de
4 Traje a un niño a este mundo, y espero verlo crecer. afiliación.
5 Un enemigo mató a mi mentor en el campo de batalla, me
vengaré. Características recomendadas
6 Los libros de referencia sobre medicina que poseo proceden Adaptados y audaces, los Buscadores poseen un depósito de
de la Universidad de Caspia. esperanza omnipresente. La necesidad de enmascarar su fe y
sus intenciones puede dificultar su capacidad para forjar
d6 Defecto conexiones profundas con los demás, pero están dispuestos a
1 Bebo para disipar mis demonios. trabajar con cualquiera que pueda acercarles a sus objetivos. A
2 Me precipito en las cirugías y he dejado herramientas en el veces son dolorosamente optimistas y prefieren buscar
paciente. soluciones antes que languidecer en la derrota. Incluso en la
3 El orgullo por mi trabajo ha provocado broncas cuando se ha victoria, el temor persistente de que su búsqueda pueda
cuestionado mi habilidad. resultar infructuosa nunca está lejos de sus pensamientos.
4 He dejado morir a personas que no podían permitirse el
tratamiento. d8 Rasgo de personalidad
5 Abandonar mi deber ha llevado a gente a perder la vida. 1 Disfruto con un buen rompecabezas, tal vez demasiado, de
6 Todo tiene que estar en su sitio o no puedo concentrarme. hecho.
2 Me divierten las cosas que otros consideran extrañas.
Buscador 3 Cuando la gente miente, me gusta averiguar por qué.
4 Me gustan mucho los experimentos mentales y los planteo
con frecuencia.
5 Doy mi confianza libremente a los demás, pero a los que la
pierden les resulta casi imposible recuperarla.
6 Siempre he sido un poco arisco.
7 La gente me fascina. Puedo sentarme a verlas interactuar
durante horas.
8 Trabajo bien en grupo y me considero un jugador de equipo.

d6 Ideal
Impulsado por el objetivo de rectificar los problemas que 1 Descubrimiento. Experimentar nuevas culturas, lugares y
asolan a tu pueblo, eres miembro de una secta religiosa acontecimientos es el único camino correcto hacia la salvación
minoritaria y del movimiento de algunos habitantes de Ios que (cualquiera).
viven voluntariamente como exiliados de Ios. A diferencia de 2 Colaboración. Busco el intercambio de información con
los de la Retribución, crees en la búsqueda de respuestas más personas conocedoras de todo el mundo (cualquiera).
que en la asignación de culpas o en la búsqueda de venganza, 3 Verdad. La verdad, por incómoda que sea, debe descubrirse
y tu búsqueda de una solución a cualquier dolencia misteriosa y contarse (legal).
que haya afligido a la diosa Scyrah te ha llevado lejos de casa. 4 Conocimiento. El aprendizaje crea nuevas posibilidades por
Te aferras a la esperanza de que los Desaparecidos están sí mismo. Uno puede tocar lo divino simplemente
esperando ser descubiertos en algún lugar más allá de las reflexionando sobre lo teórico (neutral).
fronteras de Ios, y sigues siendo optimista en cuanto a que 5 Viaje. El propio viaje y las conexiones que establezca me
participar en una investigación activa en el extranjero y enseñarán lo que necesito saber para mejorar la vida de mi
desarrollar alianzas sólidas con individuos conocedores de pueblo (caótico).
otras razas te ayudará a encontrar un remedio para el estado 6 Servicio. Mis numerosos viajes me han enseñado que el
actual de tu raza aún en Ios. servicio a los demás puede enseñarte mucho sobre el mundo
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o (bueno).
carisma aumenta en 1.
Competencia con habilidades: Investigación, religión d6 Vínculo
Idiomas: Código de los Buscadores y dos más de tu elección. 1 Durante mis viajes me he hecho bastante amigo de un joven
Equipo: Muda de ropa de viajero, un diario para catalogar tus estudiante y vuelvo a la universidad de este individuo de vez
hallazgos, 10 antorchas o 1 luz embotellada y una bolsa con 10 en cuando para ver como esta.
po. 2 No sé qué le ocurrió a mi mentor, que estaba cerca de Ios
cuando golpeo la tragedia. Me propongo averiguarlo algún día.
Rasgo: Propósito secreto 3 Una vez formé parte de una compañía de aventureros muy
Los Buscadores rara vez se identifican como miembros de la unida, pero tuve que marcharme para continuar mi viaje como
secta y son comprensiblemente reservados en cuanto a su Buscador.
propósito final. Pueden leer y escribir mensajes escritos en el 4 Durante mis viajes, enfadé por error a un noble humano, que
código de los Buscadores, una mezcla secreta de signos y todavía me tiene manía.
símbolos que les permite ocultar cuchichear mensajes en los 5 Quería mucho a un compañero Buscador, pero nunca le
bordes de las señales de los caminos e incorporar información revelé mis sentimientos. Espero que algún día nuestros
en lo que parece ser una pintada común. Este código le caminos se vuelvan a cruzar.
permite no sólo mantener en secreto su correspondencia con 6 Toda mi familia forma parte de la Retribución. Anhelo el día
otros de su orden, sino también ponerse en contacto con otros en que abandonen el grupo.
d6 Defecto instancia es satisfactoria. Sus ideales reflejan a los
1 Creo que todas las situaciones, incluso las personales, deben Ascendientes cuyo ejemplo buscan emular, mientras que sus
abordarse intelectualmente. defectos pueden ser producto de su terquedad o ego.
2 Soy radicalmente franco y a menudo señalo los defectos de
las personas. d8 Rasgo de personalidad
3 Los que no tienen una educación adecuada están por debajo 1 Tiendo a confiar demasiado rápido. La gente suele llamarme
de mí. ingenuo.
4 Cuando encuentro algo nuevo que aprender, no puedo parar 2 Odio tanto la más mínima mentira que a menudo digo cosas
hasta entenderlo. dolorosamente ciertas que hacen que los demás se alejen de
5 No puedo equivocarme. Si algo sale mal, seguro que es mí.
culpa de otra persona. 3 La pérdida de muchos compañeros de armas me persigue y
6 He empezado a dudar de que se pueda encontrar una me dificulta crear nuevas amistades.
solución a la difícil situación de mi pueblo. 4 Tengo una lección para cada situación extraída de las
escrituras o de la experiencia.
Caballero del Profeta 5 Muy pocas cosas pueden hacer tambalear mi visión
optimista del mundo, ni siquiera la propia Reclamación.
6 Puedo encontrar las palabras adecuadas para inspirar a la
gente incluso en los momentos más oscuros.
7 Hablo con formalidad en todo momento y no me gusta que
los demás utilicen un lenguaje vulgar.
8 Desprecio a los nobles que tratan mal a los plebeyos.

d6 Ideal
1 Valor. Derrotar a las fuerzas oscuras del mundo en beneficio
de la humanidad es mi deber y objetivo final (bueno).
Eres miembro de una de las mayores órdenes de caballeros al 2 Conocimiento. Adquirir conocimientos sobre el mundo es la
servicio de la Iglesia de Morrow. Aunque no se te prohíbe mejor manera de mejorarlo (neutral).
defender a tu nación, has hecho juramentos solemnes para 3 Honestidad. La trayectoria de las personas debe reflejar la
proteger y preservar la propia iglesia por encima de todo. honestidad de las mismas (cualquiera).
Puede que te hayas sentido llamado a unirte, o que hayas sido 4 Caridad. Atiendo a la voluntad del Profeta no sólo mediante
nombrado caballero por ser un notable defensor de la fe y un el conflicto, sino también aliviando el sufrimiento de los
guerrero piadoso que ha actuado por iniciativa propia en oprimidos (bueno).
tiempos de gran peligro. A menudo se te ha enviado a proteger 5 Fe. Soy un instrumento del Profeta y sus revelaciones me
templos morrowanos en regiones desgarradas por la guerra, ayudan a cumplir su voluntad (legal).
donde se te exigía permanecer neutral en las batallas que 6 Libertad. No se puede permitir que los tiranos y los
tenían lugar a tu alrededor, a menos que amenazaran los dictadores se apoderen del pueblo (caótico).
lugares sagrados que se te enviaba a proteger.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o d6 Vínculo
sabiduría aumenta en 1. 1 Un ladrón robó en mi iglesia y mató a un alma inocente en el
Competencia con armadura: Armadura de placas. proceso. Llevaré a este criminal ante la justicia.
Competencia con arma: Espada corta, espada larga, espadón. 2 Cumpliré cualquier orden de la iglesia, aunque tenga dudas
Competencia con habilidades: Perspicacia, religión. sobre ella.
Idiomas: Uno de tu elección. 3 Antes de convertirme en caballero, aprendí a manejar la
Equipo: El libro Oraciones para la Batalla, un símbolo espada con un bondadoso maestro. He perdido la pista de mi
sagrado morrowano, una muda de ropas de calidad y una bolsa maestro, pero espero con ansia nuestro reencuentro.
que contiene 10 po. 4 Me crié en un orfanato dedicado a mi dios. Vuelvo para
ofrecer ayuda siempre que sea posible.
5 La Reclamación me dejó con un solo familiar superviviente,
Rasgo: Orientación divina de Morrow cuya seguridad es primordial para mí.
Sentiste el toque de Morrow en tu vida antes de unirte a la
6 Me convertí en un poderoso enemigo de un grupo específico
orden y todavía puedes sentir su mano guiándote para
de cultistas cuando los revelé a la iglesia.
defender su iglesia. Puedes rezar a Morrow para que te dé
orientación divina en una tarea relacionada con tu vocación.
d6 Defecto
Cuando usas este rasgo, ganas ventaja en cualquier tirada para
1 A menudo soy demasiado sincero para mi propio bien.
una acción que no dure más de un asalto. Una vez que usas
2 Me resulta difícil imaginar que una persona pueda ser
este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un
verdaderamente buena sin tener fe en el Profeta.
descanso corto o largo.
3 En secreto, disfruto mucho matando a mis enemigos y temo
Además, a discreción del DJ, puedes buscar ayuda o consejo
que algún día alguien descubra mi verdadera naturaleza.
en la sala capitular principal de los Caballeros del Profeta en el
4 Una vez me impongo un camino, ignoro casi todo lo demás
Santuario o en cualquiera de las salas capitulares principales
para alcanzar mi objetivo.
de Ceryl y Puertalta.
5 Aunque no fue directamente obra de Morrow, me resulta
difícil mantener mi fe tras la culminación del curso en el que
Características recomendadas él y su hermana pusieron a la humanidad.
Los Caballeros del Profeta actúan como el ala militar de la 6 Me enorgullezco enormemente de mis habilidades y actos.
Iglesia de Morrow. Aquellos que se convierten en caballeros Todos aquellos que no me muestran el respeto que merezco
de Morrow deben honrar la bondad y la luz mientras luchan son sospechosos.
por el bien mayor. Una vida en la que se equilibran estos dos
objetivos, a menudo contradictorios, es un reto, pero en última
Caballero Ejemplar d6 Ideal
1 Escritura. Me dedico personalmente a las leyes y a los
dictados de las escrituras, que priorizo sobre mi salud y mi
bienestar (legal).
2 Desinteresado. El sacrificio por los demás es mi máxima
motivación. Sólo el autosacrificio me permitirá reclamar mi
lugar en Urcaen al lado de Menoth (bueno).
3 Vengador. Aquellos que han dañado a los fieles sólo
merecen la muerte, sin importar el coste (malvado).
4 Benefactor. Lucho por la mejora de mi prójimo, ya sea en
los hechos o en la batalla. Ser un caballero significa ayudar a
Formas parte de la élite de los guerreros con armadura de la fe los indefensos (bueno).
menita. Vives según un estricto código de obediencia absoluta 5 Aspiración. Busco probarme a mí mismo tanto a Menoth
a los sacerdotes del Templo Menita, especialmente a los de la como a su iglesia para adquirir un puesto digno de mis actos
casta de los escrutadores, y sigues todas las órdenes sin (cualquiera).
preguntar ni dudar. Luchas con una fe que roza lo inhumano. 6 Ortodoxo. Todos deben adherirse a los dictados de las
Eres capaz de soportar castigos que incapacitarían a los de escrituras. No hacerlo sólo les llevará a la condenación
menor fe, y eres casi imparable gracias a los dones divinos que (neutral).
te ha concedido el Creador.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o carisma d6 Vínculo
aumenta en 1. 1 Durante los recientes horrores, rescaté a un pequeño grupo
Competencia con armadura: Armadura de placas. de refugiados que se han convertido en mi familia sustituta.
Competencia con arma: Ballestas de mano, ballestas ligeras, 2 Varios artefactos fueron robados del templo de mi ciudad
ballestas pesadas, espada reliquia tras su declive y no me detendré ante nada para recuperarlos.
Competencia con habilidades: Atletismo, religión 3 Le debo mucho a mi mentor espiritual, un escrutador
Equipo: Un pequeño relicario, una muda de ropas de calidad, anciano.
un libro de oraciones y una bolsa con 15 po. 4 Me he vuelto receloso de una rama específica de la iglesia y
estoy atrapado en un peligroso juego del gato y el ratón con
ellos.
Rasgo: Ira justa 5 Todos mis servicios se prestan al pueblo llano en nombre del
Has sido entrenado para luchar junto a un grupo de otros
Creador.
caballeros y proteger a los que están a tu lado. Cuando un
6 Un hereje mató a un miembro vital de mi templo y me he
ataque enemigo daña a uno o más de tus aliados mientras están
dedicado a la justa venganza.
a menos de 2 casillas de ti, ganas +2 a fuerza y +2 a la CA
durante 1 asalto. Una vez que usas este rasgo, no puedes
d6 Defecto
volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
1 A veces dudo del poder del Creador a la luz de todo lo que le
ha ocurrido a Immoren Occidental en la última década.
Características recomendadas 2 Mi pensamiento es rígido y veo el mundo en blanco y negro.
Los Caballeros Ejemplares tienden a ser tanto virtuosos como 3 A menos que tenga una razón específica para hacer lo
vengativos. La mayoría están dispuestos a sacrificar su contrario, tengo una fe absoluta en el clero.
seguridad por los demás, al menos hasta cierto punto, y esa 4 Tengo tendencia a reclamar venganza incluso por desaires
voluntad es la clave de sus ideales. Un Caballero Ejemplar que menores.
presencie el sacrificio de un compañero de armas no se 5 Una vez tengo un objetivo o búsqueda importante, me fijo en
detendrá ante nada para obtener venganza, pero esta sed de él hasta casi excluir todo lo demás y no estoy dispuesto a
retribución ha reducido su número de forma significativa aceptar el fracaso.
desde la Reclamación. Los que quedan siguen luchando en 6 Desconfío implícitamente de aquellos que no tienen una fe
cuerpo y alma por la gloria del Creador. específica o cuya fe no coincide con la mía.
d8 Rasgo de personalidad
1 Estoy absorto en la historia de los más grandes héroes de Charlatán
Menoth y a menudo hablo de sus palabras y hazañas. Siempre has conseguido que los demás hagan lo que quieres.
2 No mantener mi rutina me causa una gran angustia, una Sabes qué cuerdas tocar, como sonsacarles sus anhelos
angustia que estoy dispuesto a transmitir a los demás. simplemente hablando un rato con ellos y, mediante unas
3 Soy constantemente optimista, incluso cuando no está pocas preguntas escogidas, eres capaz de leerles como si de un
justificado. cuento de niños se tratara. Supone un talento muy útil, que
4 Mostrar respeto a los demás es muy importante para mí. estás más que dispuesto a usar para tu propio beneficio.
5 Al haber perdido a muchos de mis compañeros caballeros, Eres consciente de lo que la gente desea y tú se lo das. O,
soy lento para hacer amigos con mis compañeros guerreros. mejor dicho, prometes dárselo. Deberían desconfiar de aquello
6 Superar una gran oscuridad me ha vuelto insensible a que parece demasiado bueno para ser verdad, pero el sentido
muchas otras situaciones peligrosas. común es el menos común de los sentidos; un hecho que
7 Estoy hastiado de las constantes batallas y veo pocos parece acentuarse con tu presencia: seguro que esa botella de
motivos de esperanza en el mundo material. líquido rosáceo puede curar ese sarpullido indecoroso; resulta
8 Sólo la humanidad puede sentir la verdadera rectitud de que este ungüento (que en realidad no es más que grasa y una
Menoth y dar fe de su voluntad. Por lo tanto, todas las demás pizca de polvo de plata) proporciona juventud y vigor;
razas son innatamente sospechosas. casualmente uno de los puentes de la ciudad está en venta.
Todas estas maravillas aparentan ser poco plausibles, pero
cuando salen de tus labios suenan auténticas.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 5 Amistad. Las posesiones vienen y se van, pero los lazos de
carisma aumenta en 1. amistad son para siempre (bueno).
Competencias en habilidades: Engaño, juego de manos. 6 Aspiración. Estoy decidido a demostrar mi valía
Competencias con herramientas: Útiles para disfrazarse, (cualquiera).
útiles para falsificar.
Equipo: Muda de ropas de calidad, útiles para disfrazarse, d6 Vínculo
herramientas para un timo de tu elección (diez botellas con 1 Desplumé a la persona equivocada y ahora debo asegurarme
tapones de corcho llenas de un líquido coloreado, un juego de de que nunca vuelva a cruzarse conmigo ni con mis seres
dados trucados, una baraja de naipes marcada, un anillo de queridos.
sellar de un duque imaginario) y una bolsa con 15 po. 2 Todo se lo debo a mi mentor: una persona horrible que
probablemente esté pudriéndose en alguna celda.
Estafas favoritas 3 En algún lugar hay un hijo mío que no me conoce.
Todo charlatán tiene su estafa preferida, que emplea con más Conseguiré que viva en un mundo mejor.
frecuencia que las demás. Escoge tu fraude favorito o tira en la 4 Provengo de una familia noble y algún día arrancaré mi
tabla siguiente. título y tierras de las garras de los que me los robaron.
5 Un poderoso mató a alguien a quien amaba. Pronto tendré
d6 Estafa mi venganza.
1 Haga trampas en los juegos de azar. 6 Estafé y arruiné a una persona que no se lo merecía. Aunque
2 Limo monedas o falsifico documentos. busco redimirme de mis fechorías, jamás podré perdonarme a
Me inmiscuyo en las vidas de las demás para mí mismo.
3 aprovecharme de sus debilidades y hacerme con sus
fortunas. d6 Defecto
4 Cambio de identidad como de camisa. 1 No puedo resistirme a una cara bonita.
2 Siempre estoy en deuda. Gasto mis ilícitas ganancias en
5 Engaño a los viandantes con el timo del trilero.
lujos decadentes más deprisa de lo que puedo conseguirlas.
Convenzo a las demás de que un trasto inútil es digno
6 3 Estoy convencido de que nadie podrá engañarme como yo
de sus ahorros.
engaño a los demás.
4 Soy demasiado codicioso para mi propio bien. No puedo
Rasgo: Identidad falsa evitar arriesgarme si hay dinero de por medio.
Te has creado una segunda identidad, para la cual posees 5 No puedo resistirme a estafar a los que son más poderosos
documentación, disfraces y un grupo de conocidos que pueden que yo.
responder por ella. Toda lo necesario para asumirla. Además, 6 Odio admitirlo y me detesto por ello, pero si las cosas se
eres capaz de falsificar cualquier documento (incluyendo ponen serias huiré para preservar mi propia vida.
cartas personales y documentación oficial) cuyo formato o
caligrafía hayas vista antes.
Colmillo de hierro
Características recomendadas
Los charlatanes son personajes pintorescos, que esconden su
verdadera personalidad tras las máscaras que ellos mismos se
han confeccionado. Reflejan lo que los demás quieren ver o
creer y cómo conciben el mundo. Pero a veces, en su fuero
interno, son víctimas de una conciencia intranquila, un antiguo
enemigo o la incapacidad para confiar en los demás.

d8 Rasgo de personalidad
1 Me enamoro y desenamoro con facilidad. Siempre ando Eres un Colmillo de Hierro entrenado y recientemente
detrás de alguien. formaste parte de las poderosas legiones de Khador. Tu
2 Conozco una broma para cada ocasión, especialmente extenuante entrenamiento y tu experiencia en el campo de
aquellas en las que el humor no resulta apropiado. batalla te han hecho intrépido y te han acostumbrado a las
3 Los halagos son mi herramienta preferida para conseguir lo dificultades de la batalla. Hábil en la lucha en formación, te
que quiero. sientes más cómodo en acción cuando los aliados están cerca y
4 Soy un jugador nato, que no puede resistirse a los riesgos si
podéis vigilaros las espaldas mutuamente.
van acompañados de una posible recompensa. Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena constitución aumenta en 1.
razón para ello. Competencia con armadura: Armadura de placas.
6 El sarcasmo y los insultos son mis armas favoritas. Competencia con arma: Pica explosiva.
7 Llevo encima varios símbolos sagrados, invocando a la Competencia con habilidades: Intimidación, trato con
deidad que me convenga según las circunstancias. animales.
8 Me guardo todo aquello que pueda valer algo. Equipo: Un símbolo de rango khadorano, un trofeo tomado de
un enemigo (una daga, un arma rota o un emblema
d6 Ideal deslustrado), una muda de ropa común y una bolsa que
1 Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que contiene 10 po.
tengo que hacer (caótico).
2 Justicia. Nunca me aprovecho de nadie que no pueda
permitirse perder unas pocas monedas (legal).
Rasgo: Muro de hierro
3 Caridad. Reparto el dinero que consigo entre aquellos que Estás acostumbrado a luchar codo con codo con tus
verdaderamente lo necesitan (bueno). compañeros de las legiones del Colmillo de Hierro. Ganas +1
4 Creatividad. Nunca repito la misma estafa (caótico). a la CA mientras estés a menos de 1 casilla de un aliado.
Además, cuando realizas la acción de ayuda al ataque de un Comando de los paramos
aliado, puedes realizar un ataque con arma como acción
adicional.

Características recomendadas
El trabajo en equipo, la confianza y la fraternidad son valores
fundamentales para todos los Colmillos de Hierro. Se espera
que apoyen a todos los demás miembros de su unidad y esa
actitud se convierte en algo natural, incluso cuando no están
en el campo de batalla. La mayoría de los Colmillos de Hierro
se apresuran a asumir más que su parte de trabajo en cualquier
tarea. La vida militar regimentada de una unidad de élite Entre las partidas de asalto de los tatabros, los remanentes
contribuye a formar sus ideales. Sus defectos suelen ser el skorne y las tribus idrianas de la Marca de la Piedra Sangrienta
resultado de una vida en el frente de batalla. hay una raza de comandos astutos y asesinos. A diferencia de
los bandidos comunes, suelen ir armados con diversas armas
d8 Rasgo de personalidad tomadas como botín en el campo de batalla. Además, estos
1 La confianza es fundamental si quiero asegurar el éxito. comandos no son simples salvajes descerebrados o bandidos
2 Soy rápido para ayudar a los demás, pero lento para cambiar oportunistas, sino que son tácticos calculadores que planifican
mi opinión sobre ellos. ataques en lo más profundo de las líneas enemigas o tienden
3 Soy implacable a menos que alguien desprecie mi unidad emboscadas de castigo.
militar o a mi emperatriz. Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
4 El riesgo es irrelevante. Lograr el objetivo es lo único que sabiduría aumenta en 1.
importa. Competencia con armas: Rifles sencillos, rifles marciales,
5 Soy frío y brutal en el campo de batalla, pero cálido y granadas.
sociable fuera de él. Competencia con habilidades: Percepción, sigilo.
6 No dudo en prestar ayuda a quien la necesita, incluso a mis Idiomas: Uno de tu elección.
enemigos. Equipo: Ropa confeccionada con trozos que has recuperado,
7 No soporto a los que se aprovechan de los demás. un arma trofeo de un enemigo (una daga o una pistola rota) y
8 Cuida de tu equipo y el cuidará de ti. una bolsa que contiene 10 po.

d6 Ideal Rasgo: Tácticas de guerrilla


1 Camaradas. Mi lealtad está con mis camaradas de armas, Siembras el caos y la destrucción en lo más profundo de las
no con ningún código ético (neutral). líneas enemigas mientras destruyes los depósitos de munición
2 Deber. Juré luchar hasta mi último aliento. No lo traicionaré y de combustible y saboteas el equipo y las armas. Obtienes un
(legal). +2 de bonificador a las tiradas de iniciativa y no puedes ser
3 Nación. Cualquier amenaza a la Madre Patria debe ser sorprendido por humanoides en entornos salvajes.
destruida (cualquiera).
4 Victoria. Al derrotar a otros, demuestro mi fuerza. (caótico)
5 Protección. Mi fuerza salva a otros del daño (bueno).
Características recomendadas
Los comandos suelen ir vestidos con armaduras destartaladas
6 Violencia. Me emociona destruir a los que se atreven a
y llevan las cicatrices de la batalla. Exigen el respeto de los
desafiarme (malvado).
que están por debajo de ellos en la tribu porque cuanto más
arriba están, más veces han vencido las probabilidades y
d6 Vínculo
engañado a la muerte. Se mueven por la gloria y las monedas
1 Moriría para proteger a mis compañeros de armas.
y no les importa parlamentar con sus enemigos.
2 Mi vínculo con mi patria es primordial. Haré todo lo que
Khador me pida.
d8 Rasgo de personalidad
3 Busco la fama por mi destreza en la batalla.
1 Tomo lo que quiero y malditas sean las consecuencias.
4 El comandante de mi unidad nos traicionó. Nunca olvidaré
2 Entre la tribu, soy un espécimen perfecto.
esta traición.
3 Me gusta probar nuevos platos con nuevas carnes y
5 No puedo volver a casa hasta que haya recuperado el escudo
verduras.
de mi padre.
4 Me esfuerzo por mantener las armas de fuego y armas que
6 Intervengo en cualquier situación que parezca injusta.
recupero.
5 Mis ronquidos mantienen el campamento en pie y podría
d6 Defecto
dormir durante una guerra.
1 Mi plan por defecto en cualquier situación es ser más fuerte
6 Me emociono tanto que no puedo quedarme quieto.
y duro que el problema.
7 Puedes encontrarme simplemente sentado mirando el mundo
2 Actúo con rapidez pero soy lento para procesar la
pasar.
información.
8 Me gusta hacer bromas a los demás.
3 No puedo mantenerme al margen de los problemas si me
provocan.
d6 Ideal
4 Si todos hicieran las cosas a mi manera, no habría
1 Ira. Masacraré a los que se interpongan en mi camino
problemas.
(malvado).
5 Soy un cobarde cuando estoy desarmado.
2 Anarquía. La anarquía reinará gracias a mí (caótico).
6 Olvido regularmente mi fuerza y a menudo pago un precio
3 Lealtad. Los traidores a la tribu deben ser tratados con
muy alto por ello.
dureza (legal).
4 Oportunidad. Siempre merece la pena una buena pelea.
Especialmente si consigues un botín (caótico).
5 Juramento. Mantengo un compromiso con otro, e d8 Rasgo de personalidad
igualmente espero que mantengan su parte del trato (legal). 1 Estoy comprometido con la transparencia en todas las
6 Fuerza de la Naturaleza. Miro al Wurm y a sus mitos para transacciones y respeto a los que piensan igual.
orientarme en la vida (neutral). 2 Me encanta transformar una frase. Ninguna hoja es más
afilada que mi ingenio.
d6 Vínculo 3 Los que no saben apreciar las cosas buenas de la vida apenas
1 La espada ornamentada que llevo fue recuperada durante merecen mi tiempo.
una victoria trascendental. 4 Me encanta completar una transacción.
2 Fui exiliado de mi antigua tribu por cometer un grave error. 5 Aprender lo que mueve a la gente es una parte importante de
3 Mi gente y yo estamos unidos por un juramento de sangre mi profesión.
que hemos mantenido durante años. 6 Si vale la pena hacerlo, hay que hacerlo bien.
4 Deseo ser respetado por mi tribu por mis habilidades 7 Siempre soy optimista. Pocos acontecimientos, si es que hay
marciales. alguno, pueden amargar mi estado de ánimo.
5 Me impulsa la venganza por mi hermano asesinado. 8 Podría seguir eternamente cuando alguien me hace hablar de
6 Me han robado una reliquia de mi familia y me he propuesto mi profesión.
recuperarla para honrar a mi familia.
d6 Ideal
d6 Defecto 1 Beneficio. Sinceramente, sólo busco que me paguen
1 Huyo en cuanto una pelea no me favorece. (neutral).
2 Cuando se trata de comida, soy el primero en comer. 2 Honestidad. Nunca engañaré o estafaré a alguien que me
3 Siempre meto la pata. ofrezca un trato justo (legal).
4 El dinero es lo único que me importa. 3 Superioridad. Engañar a otra persona significa que soy más
5 Tengo la mala costumbre de perder cosas. inteligente que ella (malvado).
6 Si me despiertan demasiado pronto, arremeto. 4 Rareza. Las baratijas comunes no me interesan. Busco las
cosas más inusuales que pueda encontrar (cualquiera).
Comerciante 5 Libertad. Esta vida me hace dueño de mi destino (caótico).
Puede que hayas sido un miembro de la Comisión Searforge a 6 Una ganga. Soy más feliz cuando sé que he conseguido el
cargo de uno de sus puestos comerciales en las afueras de mejor trato posible en algo, en cualquier cosa, en realidad
Rhul, o tal vez hayas hablado para un grupo de mecánikos (cualquiera).
gobos ambulantes que esperaban conseguir algún trabajo
ocasional tras el paso de los ejércitos. Sea cual sea tu pasado, d6 Vínculo
siempre has tenido un buen olfato para los tratos y la 1 Siento un profundo odio por un poderoso noble que se echó
capacidad de regatear más que cualquiera. atrás en un lucrativo acuerdo.
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o 2 Trabajo duro para mantener a mi familia.
carisma aumenta en 1. 3 En el transcurso de mis tratos, me encontré con una
Competencia con habilidades: Perspicacia, persuasión. información escandalosa sobre una persona poderosa.
Idiomas: Dos de tu elección. 4 Uno de mis tratos comerciales salió mal. Aunque no fue
Equipo: Una muda de ropa de viajero, un ábaco, un frasco de culpa mía, el otro comerciante sigue teniendo problemas
tinta, una pluma de tinta, 5 hojas de pergamino y una caja conmigo.
fuerte con 20 po. 5 Espero que hacerme rico me permita conseguir el amor de
una persona concreta.
6 Formo parte de un gremio de mercaderes que me ayudó
Rasgo: Maestro regateador mucho cuando estaba empezando como comerciante. Todavía
Tu sentido de los negocios te permite leer fácilmente los siento que estoy en deuda con esa organización.
mercados e identificar oportunidades para ganar o ahorrar un
poco de dinero. Tienes ventaja en las tiradas de carisma d6 Defecto
realizados al tratar de establecer el precio de los bienes y 1 Ahorro constantemente para cuando no haya, hasta el punto
servicios. Además, al emprender un viaje largo, puedes de no gastar casi nunca dinero.
negociar con un compañero comerciante, ya sea para obtener 2 Adquirir un título nobiliario es un sueño por el que mataría.
un pasaje a cambio de custodiar un cargamento o para obtener 3 Nunca me fío de nadie en una transacción. Todo el mundo
información sobre qué bienes pueden ser necesarios en los quiere engañarme hasta que se demuestre lo contrario.
mercados de tu destino. A discreción del DJ, si conoces el 4 Tengo los dedos pegajosos y suelo embolsarme pequeñas
destino de un viaje importante, puedes comprar cualquier tipo fichas o monedas aunque tengan poco o ningún valor.
de bien común (especias, ropa, ganado, etcétera) en tu 5 No está fuera de lugar arriesgar mi vida por objetos raros y
ubicación inicial y venderlo para obtener un beneficio en tu de valor incalculable.
destino. El DJ determina el importe de la ganancia. 6 Para mí, el dinero equivale al poder. Amasar ambos es mi
objetivo final.
Características recomendadas
Tanto si son de origen noble como si son comunes, los
comerciantes saben cómo interactuar con casi todo el mundo y
Comerciante Searforge
obtener el mejor trato. Ya sea en una gran ciudad o en el En todo Immoren Occidental, algunas de las mejores armas y
camino, saben que la próxima transacción está a la vuelta de la armaduras más resistentes pueden comprarse a los
esquina. Un cuidadoso equilibrio de pragmatismo y optimismo comerciantes rhúlicos. Este mercado de bienes de alta calidad
no sólo les permite seguir adelante, sino que también les ayuda ha permitido a la Comisión Searforge ganar grandes sumas de
a estar preparados para el siguiente negocio que se les dinero comerciando con los reinos humanos, y han invertido
presente. ese beneficio sabiamente en la fabricación de armas, siervos
de vapor y en la investigación de nuevas aleaciones y
explosivos alquímicos. Estos comerciantes son astutos
mercaderes con ojo para los detalles y mente para la política, 3 Inversor. Las buenas personas y los buenos negocios
ya que lo que venden puede cambiar el rumbo de una batalla necesitan ser apoyados para obtener beneficios en el futuro
en otro lugar de los reinos. Aunque tradicionalmente sólo los (bueno).
enanos eran bienvenidos entre los Comerciantes Searforge, 4 Buitre. Algunas empresas necesitan ser despojadas de todos
otros actúan ahora en este papel desde la llegada de los sus activos (malvado).
Dominios Libres. 5 Conocimiento. Sólo documentando todas las cosas se puede
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o entender mejor el mundo (neutral).
carisma aumenta en 1. 6 Innovación. Hay que fomentar las oportunidades y la
Competencia con habilidades: Perspicacia, investigación. industria (neutral).
Idiomas: Dos de tu elección.
Equipo: Una muda de ropa de viajero, una calculadora d6 Vínculo
mecánica, una pluma de tinta, 5 pergaminos y una caja fuerte 1 Llevo un anillo con el sello familiar que utilizo para sellar
que contiene 20 po. contratos.
2 Busco a un rival que me engañó en un lucrativo contrato.
Rasgo: Magnate inteligente 3 Guardo en un lugar de honor la corona de oro de la primera
La vida en la Comisión Searforge significa ser educado en la venta que hice.
industria. Aunque no seas un maestro ingeniero, alquimista o 4 Mi hermano también es comerciante, y a veces nuestros
herrero, reconoces el buen trabajo cuando lo ves. Sólo con caminos se cruzan en las grandes ciudades.
tocar una espada o comprobar el peso de una moneda, puedes 5 He invertido en una pequeña empresa que produce armas
distinguir la calidad, determinar el valor y averiguar si alguien pequeñas. Estoy construyendo un mercado de armas en otros
está tratando de engañarte. Tienes ventaja en las tiradas de territorios.
inteligencia a la hora de determinar el verdadero valor de un 6 Honrar al clan es lo más importante para mí.
objeto o de elegir el mejor objeto de una colección. Puedes
requisar un pasaje con un compañero de la Comisión d6 Defecto
Searforge a cambio de trabajo o información sobre el 1 Me entran sudores al ver la sangre.
comercio en la región o ciudad a la que viajas. A discreción 2 Si puedo holgazanear y seguir ganando dinero, mejor.
del DJ, al comienzo de un viaje importante, puedes comprar 3 Todas las noches tengo pesadillas sobre los horrores que
cualquier tipo de arma básica o recurso alquímico para presencié durante la Reclamación.
venderlo con beneficio en un destino conocido. El margen de 4 Mi gente debe trabajar lo mejor posible, y no toleraré ningún
beneficio lo determina el DJ. error.
5 Todo el mundo puede ser sobornado, y no me fío de quienes
Características recomendadas afirman lo contrario.
Los Comerciantes Searforge han viajado mucho y tienen buen 6 Soy un borracho violento. Y a menudo bebo, sobre todo
ojo para la calidad. Las baratijas y la ropa que llevan no son después de sellar un contrato importante.
baratas y muestran con orgullo su linaje como miembros de la
Comisión. Están como en casa en el camino o en las fábricas, Corsario
supervisando las mercancías que venderán en el futuro.
Aunque son comerciantes, la naturaleza de su mercancía los
convierte en objetivos principales para los bandidos, por lo
que los miembros del clan siempre están preparados para una
pelea o si algún necio intenta traicionarlos en un trato.

d8 Rasgo de personalidad
1 Cada ciudad que visito es una nueva aventura. Me gusta
conocer la historia local y ver los lugares de interés.
2 Nunca me han timado en un trato. Siempre obtengo lo que
he pagado. Eres un corsario, bucanero o pirata. Aunque tus víctimas no
3 Siempre me tomo el tiempo de felicitar a la gente por su hacen distinción, siempre te has enorgullecido de tener un
trabajo. código que te diferencia de los asaltantes comunes en alta mar
4 Siempre hay algún nuevo manjar local que probar. y los ríos de Immoren occidental. Puede que hayas adquirido
5 En mis viajes, calmo mis nervios cantando las canciones tus habilidades y tu reputación como miembro de la
tradicionales de mi clan, que cuentan la historia de mis tripulación de un barco infame o como parte de una fuerza
antepasados. mercantil o naval legítima. Tanto si has servido a la Liga
6 Tengo una colección de baratijas que he recogido en mis Mercariana, como si has navegado a bordo de un barco de
numerosos viajes. guerra cygnarita o khadorano, o si has recorrido las rutas
7 Me gusta ser directo y conciso, hasta el punto de que los comerciales como parte de una despiadada tripulación pirata,
demás piensan que soy grosero. has aprendido bien las lecciones. Eres un combatiente mortal
8 El dinero significa más que los sentimientos, y a menudo no cuerpo a cuerpo que puede manejar un cañón a bordo en un
me importa el impacto de los acuerdos que hago, siempre que apuro. Últimamente, has ejercido tu oficio de forma más
me beneficien a mí primero. legítima. Con una patente de corso de uno de los Reinos de
Hierro, has cazado y capturado barcos de naciones enemigas o
d6 Ideal has luchado contra tus antiguos compañeros mientras atacaban
1 Fe. Sigo la precedencia registrada en el Códice de los barcos mercantes.
Grandes Padres (legal). Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
2 Osado. Tomar riesgos e invertir en oportunidades me lleva a sabiduría aumenta en 1.
obtener muchos beneficios (caótico) . Competencia con habilidades: Engaño, intimidación
Competencias con herramientas: Herramientas de 2 Reacciono violentamente ante cualquier desaire percibido.
navegante, vehículo (acuático) 3 No sé cuándo abandonar si hay dados de por medio.
Idiomas: Dos de tu elección. 4 Me desanimo si estoy mucho tiempo alejado del mar.
Equipo: Un alfanje o pistola sencilla, un juego de dados, un 5 Soy incapaz de huir de una pelea.
chaleco y unos pantalones andrajosos y una bolsa con 5 po. 6 Como espero que todo el mundo se aproveche de cualquier
debilidad percibida, no muestro ninguna.
Rasgo: Autoridad legal
Tienes documentación detallada que te concede permiso para Criminal
asaltar barcos de las naciones enemigas. Elige una nación:
Cygnar, Khador, Ord o el Protectorado de Menoth. Tienes una
expectativa razonable de ayuda por parte de las autoridades
navales de esa nación y puedes, a discreción del DJ, evitar
repercusiones legales por tus acciones siempre que puedas
demostrar que dichas acciones perjudican a los enemigos de tu
nación.

Características recomendadas
Los corsarios inician su carrera por muchas razones, pero sus
ideales están conformados por el deseo de mantenerse en el Eres un criminal experto, con una abultada experiencia al
oficio debido a su amor por el mar y la falta de fe en la margen de la ley. Has pasado mucho tiempo entre delincuentes
autoridad tradicional. Debido en parte a los muchos peligros y todavía conservas numerosos contactos en el mundillo
extraños e incógnitos que se encuentran en el mar, la criminal. Estás mucho más familiarizado que la mayoría con el
superstición es común entre ellos. asesinato, el hurto y la violencia que impregnan las entrañas
de la civilización. Has logrado sobrevivir todo este tiempo
d8 Rasgo de personalidad gracias a tu desdén por las reglas y normativas de la sociedad.
1 He estado en muchos puertos de escala y he visto gran parte Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
del mundo, por lo que tengo pocos prejuicios cuando se trata carisma aumenta en 1.
de las culturas de otras naciones. Competencias en habilidades: Engaño, sigilo.
2 Tengo una fe absoluta en un sinfín de supersticiones y las Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu
aplico a numerosas situaciones tanto en tierra como en el mar. elección, herramientas de ladrón.
3 Casi cualquier desacuerdo puede resolverse con un trago, y Equipo: Palanqueta, muda de ropas corrientes de color oscuro
para los que no, pues para eso están los puños. y con capucha, una bolsa con 15 po.
4 Siempre me aseguro de que todos reciban su parte justa en
cualquier interacción. Especialidad criminal
5 Desafío a los líderes que considero inadecuados o indignos. Existen criminales de muchos tipos distintos; dentro de los
6 Valoro mi libertad por encima de todo y no soporto ver gremios de ladrones u otras organizaciones similares cada
cualquier otra persona atada u oprimida. individuo se especializa en ciertas tareas concretas. Incluso los
7 No me interesa "ahorrar dinero" o "acumular riqueza" si hay criminales que operan de forma independiente suelen sentir
un juego de azar. preferencia por algún tipo de delitos. Escoge el papel que
8 Aprovecho cualquier oportunidad para presumir o mejorar desempeñaste durante tu experiencia como criminal o tira en
mi reputación. la tabla siguiente.

d6 Ideal d8 Tipo de actuación d8 Tipo de actuación


1 Tripulación. Mis compañeros de tripulación son más 1 Bandolero 5 Ladrón de viviendas
importantes para mí que cualquier código ético (cualquiera). 2 Carterista 6 Matón
2 Saqueo. Al final, lo único que busco es el próximo gran 3 Chantajista 7 Perista
golpe (cualquiera). 4 Contrabandista 8 Sicario
3 Libertad. Mi barco me da la libertad de ir a donde mi
corazón desee (caótico).
4 Miedo. Si la gente me tiene miedo, significa que me respeta
Rasgo: Contacto criminal
(malvado). Posees un contacto de confianza que te sirve de enlace con una
5 Caridad. La riqueza que robo en los mares puede cambiar la red de otros criminales. Sabes cómo entregar y recibir
vida de los menos afortunados (bueno). mensajes de tu contacto, incluso a grandes distancias; conoces
6 Código de conducta. Sólo saqueo a aquellos que mi patente a mensajeros locales, caravaneros corruptos y marineros
de corso me permite (legal). sórdidos que pueden llevar tus mensajes.

d6 Vínculo Características recomendadas


1 Hay un precio por mi cabeza. Podría pensarse que todos los criminales son villanos y, de
2 Estoy buscando un tesoro perdido hace tiempo. hecho, una gran mayoría de ellos lo son. Pero algunos poseen
3 Quiero capitanear un barco. un buen número de virtudes que les redimen o, como mínimo,
4 He jurado vengarme de la persona que me impuso esta vida. hacen de ellos seres entrañables. Aunque se dice que hay
5 Busco reunirme con un amor perdido. cierto honor entre ladrones, rara vez un criminal mostrará
6 Mi tripulación es mi vida y la protejo a toda costa. respeto por la ley o la autoridad.

d6 Defecto d8 Rasgo de personalidad


1 Si mi verdadero nombre se diera a conocer, mi familia 1 Siempre tengo un plan preparado para cuando las cosas salen
quedaría deshonrada. mal.
2 Siempre estoy tranquilo, independientemente de las Cruzado del Norte
circunstancias. Nunca levanto la voz ni dejo que las emociones
me controlen.
3 Lo primero que hago cuando llego a un sitio nuevo es
identificar todos los objetos de valor… y dónde podría
esconderlos.
4 Prefiero hacer amigos que enemigos.
5 Cuesta muchísimo ganarse mi confianza. Los que parecen
más honestos suelen ser los que más tienen que esconder.
6 No presto atención a los riesgos. Nunca me digas qué es
probable y qué no.
7 La mejor forma de que haga algo es decirme que no puedo El Protectorado de Menoth lanzó la Cruzada del Norte al
hacerlo. mismo tiempo que el Jerarca Voyle declaró la independencia
8 Hasta el insulto más nimio me saca de mis casillas. de la nación de Cygnar. Puede que hayas formado parte de la
oleada inicial de soldados que marcharon cientos de
d6 Ideal kilómetros a través de la Marca de la Piedra Sangrienta, luego
1 Honor. No robo a mis compañeros de oficio (legal). hacia Cygnar y finalmente hacia el este de Llael. O quizás
2 Libertad. Las cadenas están para ser rotas, al igual que los fuiste uno de los miles de fieles que se unieron a la Cruzada en
que las forjan (caótico). los años de la ocupación, luchando para difundir la verdad del
3 Caridad. Robo a los ricos para ayudar a los que lo necesitan Legislador a los infieles. No importa cuándo te uniste a la
(bueno). Cruzada, estabas allí cuando terminó. Te quedaste atrás
4 Codicia. Haré lo que sea necesario para amasar una fortuna cuando el grueso del ejército marchó hacia el sur para proteger
(malvado). la Torre del Juicio de los invasores skorne y fuiste testigo del
5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a un ideal y, por lo que lento declive de la presencia del Protectorado en Llael, de los
a mí respecta, todos los demás pueden hacer la travesía del río horrores de la Reclamación y, finalmente, de la restauración
Estigio (neutral). de la independencia de Llael. Te has quedado sin un propósito
6 Redención. Hay una chispa de bondad en todo el mundo y tu fe está casi destrozada.
(bueno). Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o
sabiduría aumenta en 1.
d6 Vínculo Competencia con habilidades: Perspicacia, religión
1 Estoy intentando saldar una deuda contraída con un Idiomas: Uno de tu elección.
generoso benefactor. Equipo: Un símbolo sagrado de Menoth, un emblema de la
2 Mis ganancias ilícitas van dirigidas a mantener a mi familia. Cruzada del Norte, una muda de ropa de viajero y una bolsa
3 Me quitaron algo importante y pienso robarlo de vuelta. con 5 po.
4 Me convertiré en el ladrón más grande que haya existido
jamás.
Rasgo: Fe en lo real
5 Cometí un crimen terrible. Espero poder redimirme algún
Tus experiencias en Llael te han dejado desilusionado con tu
día.
antigua fe. Has aprendido que seguir ciegamente las palabras
6 Alguien a quien amaba murió por culpa de un fallo que
de los demás a veces no es el mejor camino ni el más seguro.
cometí. No volverá a suceder.
Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (perspicacia) la
primera vez que interactúas con una criatura.
d6 Defecto
1 Cuando veo algo valioso solo puedo pensar en robarlo.
2 Si tengo que elegir entre el dinero y mis amigos, suelo Características recomendadas
quedarme con el dinero. Los antiguos miembros de la Cruzada del Norte suelen estar
3 Si hay un plan, se me olvidará. Y si no se me olvida, lo desilusionados y desconfiar de los demás. Tras la erosión
ignoraré. gradual de las posesiones del Protectorado en Llael, incluso
4 Tengo un tic que revela cuando miento. los que permanecieron en Llael viven ahora como vagabundos
5 Me daré la vuelta y huiré si las cosas se ponen feas. o parias, y este cambio ha tenido un efecto duradero en sus
6 Un inocente está en la cárcel por un crimen que yo cometí. Y ideales. A pesar de estos cambios, algunos mantienen una
no me importa. apariencia de firme convicción en su religión, con vínculos y
defectos derivados de sus circunstancias específicas en el
antiguo territorio de la Cruzada.
Variante del criminal: Espía
Aunque tus facultades no son muy distintas de las de un ladrón
d8 Rasgo de personalidad
o un contrabandista, las has adquirido y puesto en práctica en
1 Tengo una cita de las escrituras para cualquier situación en
un contexto muy distinto: como espía. Quizá seas un agente
la que me encuentre.
oficial, autorizado por la corona, o puede que vendieras los
2 Me enfado rápidamente.
secretos que descubriste al mejor postor.
3 Tengo debilidad por los niños.
4 A menudo me tomo tiempo para disfrutar de las cosas
sencillas de la vida.
5 Tengo un comportamiento sombrío.
6 Mi código moral es esencial para mí y a menudo dicta mis
acciones.
7 Los demás se ganan mi confianza lentamente, pero una vez
que la tienen, es difícil perderla.
8 Llevo a cabo mis objetivos con una persistencia
inquebrantable.
d6 Ideal Rasgo: Valor ardiente
1 Dedicación. A pesar del fin de la cruzada, sigo dedicado a Tus años de servicio al Templo han estado llenos de llamas,
sus ideales (legal). tanto en los rituales de tu creencia como en las armas que
2 Desesperanza. He visto el final no sólo de mi organización, llevabas a la batalla. Estás tan acostumbrado al calor que
sino del mundo que creía conocer. Busco un nuevo apenas notas su presencia, pero su ausencia te preocupa.
significado, pero no sé si lo encontraré. (caótico) Mientras lleves un objeto ardiente, como una antorcha o una
3 Reforma. Para crear algo útil y justo, debemos desechar el lanza de fuego, tienes ventaja en las tiradas de salvación
viejo orden (caótico). contra ser asustado, y los efectos causados por las llamas no
4 Fe. Es en la fe del Creador, no en la iglesia mundana, donde pueden asustarte.
encontramos el sentido (neutral).
5 Justicia. Busco la justicia para todos los que han sufrido un Características recomendadas
mal (legal). La fe perfeccionada hasta el filo de la navaja por una vida
6 Venganza. Los que pervierten la voluntad del Creador sólo dedicada al servicio ha dejado poco espacio para la duda en las
merecen el castigo (malvado). mentes de los Custodios del Templo. El hecho de que
muestren magnanimidad o desagrado por los que no creen
d6 Vínculo depende del templo en el que se hayan criado. Rápidos para
1 Mi estancia en Llael ha creado conexiones más profundas actuar, distinguen el bien del mal, estén o no de acuerdo los
allí que en mi tierra natal. demás.
2 Poderosos miembros de la iglesia patrocinaron mi formación
y se enfadaron mucho conmigo cuando me uní a la cruzada en d8 Rasgo de personalidad
lugar de a su fuerza. 1 Tengo una extraña habilidad para desviar cualquier
3 Durante mi estancia en la cruzada, aprendí una verdad conversación hacia el tema de mi fe.
aterradora sobre uno de mis superiores, que ahora la tiene 2 Soy escandaloso siempre que no estoy de servicio, que ahora
tomada conmigo. es todo el tiempo.
4 Me afilié a un grupo específico de la resistencia en Llael y 3 Las Escrituras son mi guía para la mayoría de los dilemas
todavía tengo contactos amistosos allí. morales.
5 Tengo un secreto en mi pasado que haría cualquier cosa por 4 Soy una persona seria y tengo poco tiempo para los que no
ocultar. lo son.
6 Soy huérfano y me crió una amable pareja de ancianos. 5 Una vez que me propongo algo, hago todo lo posible por
conseguirlo.
d6 Defecto 6 Venero a un héroe particular del Protectorado y a menudo
1 Cualquiera que mancille mi honor merece un castigo. introduzco a mi ídolo en las conversaciones.
2 La violencia es siempre la solución definitiva. 7 Siempre he sido un alma optimista.
3 Soy brutalmente honesto. 8 Veo el mundo en blanco y negro.
4 Después de perder a muchos camaradas, me he vuelto
extremadamente insensible. d6 Ideal
5 A menudo encuentro consuelo en el fondo de una jarra de 1 Deber. Aunque ya no sirvo directamente al Protectorado,
cerveza. sigo intentando mejorar la vida de los fieles con mis acciones
6 Después de los horribles acontecimientos de la Reclamación (legal).
y todo lo que ocurrió después, me he desilusionado con mi 2 Poder. Me uní al Custodio de la Llama para ganar fuerza y
religión. prestigio (malvado).
3 Bien mayor. Lucho por el bien de muchos, no sólo por el
Custodio de la Llama del Templo bien de la iglesia (bueno).
4 Fe. Los principios del Creador son sacrosantos y deben
seguirse al pie de la letra (legal).
5 Ambición. Abandoné el Custodio de la Llama para poder
desarrollar mi gran potencial (cualquiera).
6 Venganza. Al darme cuenta de que no podía reclamar una
verdadera venganza contra los que blasfeman del Creador, me
lancé por mi cuenta para rectificar esta impiedad (malvado).

d6 Vínculo
1 La Reclamación me dejó con un solo miembro de la familia,
Eres un verdadero soldado de la fe menita. Originalmente cuya seguridad y felicidad son muy importantes para mí.
encargado de custodiar un templo sagrado, desde entonces has 2 Durante mi servicio, me hice amigo de un oficial superior
marchado a la guerra, guiado por la mano del Creador y sus que aún ocupa un puesto en el Custodio de la Llama.
sacerdotes. Aunque ya no sirves directamente como miembro 3 Dejé el Custodio de la Llama para recuperar una antigua
del ejército del Protectorado, sigues siendo fiel a tu fe y a la reliquia.
voluntad del sacerdocio. 4 Me dejaron en una iglesia cuando era un bebé. Todavía estoy
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o en deuda con los clérigos de allí por haberme criado.
constitución aumenta en 1. 5 A pesar de haber abandonado el servicio directo de la
Competencia con armas: Lanza de fuego, escudos. iglesia, todavía sigo cualquier orden que me dé.
Competencia con habilidades: Intimidación, religión. 6 Dejé el Custodio de la Llama porque un oficial me tenía
Equipo: Un atuendo blanco, un yelmo menofix, un símbolo manía. El tiempo ha empañado el motivo de este conflicto,
sagrado de Menoth llamado menofix, una muda de ropa pero no ha disminuido la enemistad del oficial.
común y una bolsa que contiene 10 po.
d6 Defecto otros. Tanto si abrazas tu aislamiento como si buscas escapar
1 Nadie ve mi verdadera grandeza; está claro que los demás de él, la soledad ha marcado tus actitudes e ideas. Algunos
sólo me tienen envidia. incluso acaban un poco locos tras pasar años apartados de la
2 Juzgo a todos con dureza, incluso a mí mismo. sociedad.
3 Soy tan valiente que muchos me llaman estúpido.
4 La violencia es siempre la solución correcta. d8 Rasgo de personalidad
5 Aquellos que no muestren a mi fe el debido respeto serán 1 He estado tanto tiempo aislado que rara vez pronuncio
castigados. palabra alguna, prefiriendo gesticular y proferir algún gruñido
6 Perdí mi fe hace años. La culpa roe mi corazón y temo la ocasional.
mirada de los escrutadores. 2 Siempre me mantengo impertérrito, incluso en medio de un
desastre.
Ermitaño 3 El líder de mi comunidad tenía una opinión para cada tema y
Has pasado gran parte de tus años de aprendizaje aislado, ya estoy deseoso de compartir su sabiduría.
fuera como parte de una comunidad resguardada del exterior, 4 Siento una empatía tremenda por los que sufren.
como un monasterio, o completamente solo. Apartado del 5 No tengo ni la más remota idea de etiqueta o cómo
clamor de la sociedad has encontrado quietud, soledad y puede comportarme en sociedad.
que, incluso, algunas de las respuestas que estabas buscando. 6 Todo lo que sucede está conectado conmigo, como parte de
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o un gran plan cósmico.
sabiduría aumenta en 1. 7 Tiendo a perderme en mis propios pensamientos y
Competencias en habilidades: Medicina, religión. meditaciones, ajeno a lo que me rodea.
Competencias con herramientas: Útiles de herborista. 8 Estoy trabajando en una gran teoría filosófica y adoro
Idiomas: Uno de tu elección. compartir mis ideas.
Equipo: Estuche para pergaminos lleno de notas de tus
estudios u oraciones, manta para el invierno, muda de ropas d6 Ideal
comunes, útiles de herborista y 5 po. 1 Bien mayor. Mis dones deben ser compartidos con todos, no
limitarse a mi propio beneficio (bueno).
2 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido del
Vida de retiro bien y del mal ni nuestra capacidad para razonar de forma
¿Cuál fue la razón para aislarte? ¿Qué te hizo dar por lógica (legal).
terminada tu soledad? Puedes hablar con tu DJ para 3 Pensamiento libre. La curiosidad y el hacerse preguntas son
determinar la naturaleza exacta de tu retiro, o puedes escoger o los pilares del progreso (caótico).
tirar en la tabla que aparece a continuación, que contiene una 4 Poder. La soledad y la contemplación son el camino hacia
serie de razones para convertirte en eremita. un poder místico o mágico (malvado).
5 Vive y deja vivir. Inmiscuirse en los asuntos de los demás
d8 Vida de retiro solo trae problemas (neutral).
1 Buscaba la iluminación espiritual. 6 Conocimiento de uno mismo. Si te conoces a ti mismo, no
Formaba parte de la vida en comunidad de una orden necesitarás conocer nada más (cualquiera).
2
religiosa, siguiendo sus preceptos.
3 Fui exiliado por un crimen que no cometí. d6 Vínculo
Me aparté de la sociedad tras un suceso que me 1 Nada es más importante que el resto de los miembros de mi
4
cambió la vida. ermita, orden o asociación.
Necesitaba un lugar tranquilo en que desarrollar mi 2 Me recluí para esconderme de aquellos que aún podrían estar
5
arte, literatura, música o manifiesto. buscándome. Algún día tendré que encararme con ellos.
Necesitaba estar en contacto con la naturaleza, lejos 3 Todavía estoy buscando la iluminación que perseguía
6
de la civilización. durante mi aislamiento, pues aún no he dado con ella.
7 Era el guardián de una ruina o reliquia ancestral. 4 Me recluí porque amaba a quien nunca podría tener.
Era un peregrino en busca de una persona, lugar o 5 Si mi descubrimiento saliera a la luz, podría traer la ruina al
8
reliquia de gran significado espiritual. mundo.
6 Mi retiro me ha dado un gran conocimiento sobre un terrible
Rasgo: Descubrimiento mal, que solo yo puedo destruir.
El pacífico aislamiento de tu prolongado retiro te ha hecho
partícipe de un descubrimiento único y poderoso. Su d6 Defecto
naturaleza exacta dependerá del tipo de ermitaño que fueras. 1 Ahora que he vuelto al mundo, disfruto demasiado de sus
Podría tratarse de una gran revelación sobre el cosmos, los placeres.
dioses, seres poderosos de los Planos Exteriores o las fuerzas 2 Albergo pensamientos oscuros y sanguinarios, que mi
de la naturaleza. Tal vez de un lugar que nadie más ha visto. aislamiento no consiguió apagar.
Incluso podrías haber descubierto un hecho que llevaba mucho 3 Soy inflexible en mis pensamientos y filosofía.
tiempo olvidado o desenterrado una reliquia del pasado capaz 4 Dejo que mi necesidad de ganar discusiones se interponga
de reescribir la historia. Quizá sea información que podría entre mis amistades (o mi tranquilidad) y yo.
poner en peligro a los que te exiliaron, y precisamente esta sea 5 Arriesgaría demasiado a cambio de un fragmento de
la razón de tu retorno a la sociedad. conocimiento perdido.
Habla con tu DJ para decidir los detalles de tu descubrimiento 6 Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie.
y su impacto sobre la campaña.
Otros ermitaños
Características recomendadas Este trasfondo de ermitaño asume un aislamiento del tipo
Algunos ermitaños se adaptan bien a una vida en soledad, contemplativo, que deja espacio para el estudio y la oración. Si
mientras que a otros les enerva y anhelan la compañía de quieres interpretar a un áspero salvaje, que vive de lo que la
tierra le da y rehúye la compañía de otras personas, es mejor
que escojas el trasfondo “salvaje”. Por otro lado, si pretendes 6 Pronuncio... despacio... cuando hablo... con idiotas, ... como
darle un enfoque más religioso, quizá prefieras el trasfondo ... la mayoría... de gente... que... no... soy... yo.
“acólito”. O incluso podrías ser un charlatán que se hace pasar 7 Soy torpe hasta extremos increíbles en situaciones sociales.
por alguien sabio o santo, aprovechándose de pobres devotos 8 Estoy convencido de que los demás siempre están intentando
inconscientes. robarme mis secretos.

Erudito d6 Ideal
Has pasado años aprendiendo sobre el multiverso. Has leído 1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora de uno
detenidamente manuscritos, estudiado pergaminos y mismo pasa por el conocimiento (neutral).
escuchado a los mayores expertos de los temas que te 2 Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero
interesan. Tus esfuerzos te han convertido en un maestro de tu (bueno).
campo. 3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestra capacidad
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o para razonar de forma lógica (legal).
sabiduría aumenta en 1. 4 Ausencia de límites. Nada debería poner grilletes a las
Competencias en habilidades: Conocimiento arcano, infinitas posibilidades inherentes a la propia existencia
historia. (caótico).
Idiomas: Dos de tu elección. 5 Poder. El conocimiento es la senda que conduce hacia el
Equipo: Botella de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta poder y el control (malvado).
de un colega muerto que te plantea una pregunta que aún no 6 Mejora personal. El objeto de una vida de estudio es
eres capaz de responder, muda de ropas comunes y una bolsa mejorarse a uno mismo (cualquiera).
con 10 po.
d6 Vínculo
1 Es mi deber proteger a mis estudiantes.
Especialidad 2 Poseo un texto ancestral que guarda secretos terribles. No
Para determinar la naturaleza de tus estudios, tira 1d8 o escoge debe caer en malas manos.
cualquiera de las opciones de la tabla siguiente. 3 Trabajo para proteger una biblioteca, universidad,
scriptorium o monasterio.
d8 Especialidad 4 El trabajo de mi vida es una serie de volúmenes relativos a
1 Académico desacreditado un campo del saber concreto.
2 Alquimista 5 Me he pasado la vida buscando la respuesta a una pregunta.
3 Aprendiz de mago 6 He vendido mi alma a cambio de conocimiento. Aspiro a
4 Astrónomo hacer grandes hazañas y recuperarla.
5 Bibliotecario
6 Escriba d6 Defecto
7 Investigador 1 Las promesas de información me distraen con facilidad.
8 Profesor de universidad 2 La mayoría de la gente gritaría y saldría corriendo si viera un
demonio. Yo me paro y tomo apuntes sobre su anatomía.
Rasgo: Investigador 3 Desentrañar un misterio antiguo bien vale una civilización.
Cuando intentas aprender o recordar algo, incluso aunque no 4 Suelo pasar por alto soluciones obvias al obcecarme con
poseas la información exacta, sueles saber dónde encontrarla o otras más complicadas.
quién puede proporcionártela. Lo habitual es que este 5 Abra la boca sin pensar lo que voy a decir, por lo que suelo
conocimiento provenga de una biblioteca, scriptorium, acabar insultando a las demás.
universidad u otros eruditos o personas y criaturas instruidas. 6 No podría guardar un secreto ni aunque mi vida (o la de
Tu DJ podría decidir que la información que buscas está oculta otros) dependiera de ello.
en un lugar casi inaccesible o que, sencillamente, sea
imposible de encontrar. Para desentrañar los secretos más Espada de Fenn
profundos del multiverso puede ser necesaria una aventura o,
quizá, una campaña entera.

Características recomendadas
Las características del erudito reflejan una vida de estudio, el
aspecto definitorio de este trasfondo. Los eruditos están
entregados a sus ocupaciones académicas, pues ponen un gran
valor en el conocimiento, ya sea como fin en sí mismo o como
forma de alcanzar otros ideales.

d8 Rasgo de personalidad Marchando hacia adelante, blandiendo enormes espadas


1 Empleo polisílabos para demostrar mi erudición. cortantes en amplios arcos, los espadas de Fenn son una fuerza
2 He leído todos y cada uno de los libros de las bibliotecas de la naturaleza que atraviesa soldados y siervos de guerra por
más grandes del mundo. O al menos me gusta presumir de igual. Son poderosos guerreros de los krieles que a menudo se
haberlo hecho. sitúan al frente de la batalla, preparados para recibir la peor
3 Estoy acostumbrado a ayudar a las que no son tan listos parte de una carga, incluso de la estruendosa caballería pesada.
como yo, por lo que explico todo lo explicable con paciencia El origen del arte de lucha de las espadas de Fenn proviene de
infinita. la Primera Guerra Troloide, cuando los krieles del Pantano de
4 Nada me gusta más que un buen misterio. Fenn se unieron portando sus brutales espadones ganchudos.
5 Estoy dispuesto a escuchar las dos posturas de todas las Y aunque la habilidad para luchar con dichas espadas requiere
discusiones antes de emitir mi propio juicio.
muchas horas de entrenamiento, el arte de lucha ha sido 6 Un compañero troloide del ejército cygnarita es un rival
adoptado por krieles de todo Immoren Occidental. amistoso, y nos hemos enfrentado algunas veces en el campo
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza de batalla.
aumenta en 1.
Competencia con armas: Espadón. d6 Defecto
Competencia con habilidades: Acrobacias, atletismo. 1 Espero ocupar un puesto en el consejo de mi kriel.
Idiomas: Uno de tu elección. 2 Nunca he huido de una pelea, y eso a menudo me mete en
Equipo: Un barril de cerveza, un colgante de piedra rúnica y problemas.
una bolsa que contiene 10 po. 3 Denunciar a los mentirosos a la cara es importante para mí.
4 El dinero nunca me dura mucho, ya que compro demasiada
Rasgo: Hazlos retroceder comida y bebida.
Has sido entrenado para luchar codo con codo con los tuyos. 5 Se necesita el enorme esfuerzo de mis amigos y sus palabras
Cuando un ataque enemigo daña a una o más criaturas amigas tranquilizadoras para sacarme de un enfado sin sentido.
a 2 casillas de ti, puedes usar tu reacción para moverte hasta 3 6 El norte, el sur, el este, el oeste... no me sirven de nada, ya
casillas hacia el atacante y hacer un único ataque cuerpo a que siempre pierdo la orientación.
cuerpo. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo
hasta que termines un descanso corto o largo. Espía
Características recomendadas
Las hojas de Fenn son guerreros imponentes, llenos de
músculos y rebosantes de explosivo poder. Están preparados
para defender a sus parientes y marchan hacia adelante,
matando a sus oponentes con disciplina. No importa si uno de
sus parientes cae a su lado, las hojas de Fenn se mantienen
firmes y presionan el ataque.

d8 Rasgo de personalidad
1 Me mantengo firme ante el peligro, aunque eso signifique Eres un espía, un agente independiente o un agente de uno de
que me hagan más daño. los Reinos de Hierro. Hasta hace poco, has vivido en un
2 Algunos me comparan con un troll terrible en el campo de mundo sombrío de verdades ocultas y alianzas cambiantes.
batalla. Desde la simple investigación hasta medios más directos,
3 Las espadas no mienten, y yo tampoco. conoces numerosas formas de obtener la información que
4 Mostrar compasión a los demás significa una familia más buscan tus clientes.
fuerte. Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
5 Marcho con el estómago, y el hambre me amarga. sabiduría aumenta en 1.
6 Honro a los ancestros y a mis camaradas caídos que nunca Competencia con habilidades: Engaño. investigación, sigilo
serán olvidados. Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón,
7 Reiré y cantaré las viejas canciones, aunque el mundo se útiles para disfrazarse, útiles para falsificar.
acabe. Idiomas: Dos de tu elección.
8 La gente tiende a considerarme rudo y sin modales. Equipo: Puedes elegir un conjunto de herramientas
(herramientas de ladrón, útiles para disfrazarse o útiles para
d6 Ideal falsificar), un pasaporte mal falsificado (un recuerdo de tu
1 Poder. En el campo de batalla, otros serán testigos de mi primer intento), una muda de ropa de calidad, una muda de
fuerza (cualquiera). ropa común, una muda de ropa de viajero y una bolsa que
2 Camaradería. Sólo si nos mantenemos unidos podemos contiene 15 po.
ganar (bueno).
3 Guardián. Luchar significa algo más que la victoria: Rasgo: Identidad encubierta
significa la supervivencia de mis parientes (bueno). Además de establecer numerosas identidades encubiertas
4 Fuerza bruta. Sólo aplastando a mis enemigos me siento propias, has escondido trozos de tiradas que lo corroboran en
vivo (malvado). múltiples ciudades de Immoren Occidental. Estos alijos
5 Venganza. Cualquiera que mancille las tierras ancestrales contienen disfraces, documentación falsa, útiles para falsificar
debe ser partido en dos (malvado). y otros artículos útiles creados con el fin de demostrar que eres
6 Fe. Dhunia tiene un destino para todos nosotros en el ciclo quien dices ser. Para cada lugar que visites, tú y tu DJ podéis
de la naturaleza (neutral). discutir la probabilidad de que contenga uno de estos alijos,
así como la dificultad de acceder a él.
d6 Vínculo
1 Corvis, aunque es una ciudad humana, no está exenta de Características recomendadas
placeres. Ya sea con fines ilícitos o benignos, los espías buscan
2 Mi familia alberga un secreto que destrozaría el kriel. averiguar la verdad de cualquier asunto que se les presente. La
3 Me persigue una familia de cazadores khadoranos porque confianza no es fácil, si es que alguna vez lo es, pero puede ser
maté a uno de los suyos por amenazar a un niño troloide. la diferencia entre la vida y la muerte. Los espías oficialmente
4 Durante la Reclamación, perdí una reliquia familiar, y autorizados pueden padecer una arrogancia de propósito y una
viajaré para encontrarla en la medida de lo posible. aversión a cualquier cosa que les distraiga de su objetivo.
5 Ayudé a fundar el kriel y he vivido aquí durante muchos
años. d8 Rasgo de personalidad
1 Soy un adulador consumado.
2 Coleccionar y contar historias son dos de las mejores rellenar las zonas en blanco del mapa. Te sientes más a gusto
herramientas de mi arsenal. en una tumba Orgoth recién abierta que en las bulliciosas
3 El juego es uno de mis vicios, pero hago todo lo posible por calles de una gran ciudad. Te has perdido más veces de las que
resistirme a él mientras trabajo. puedes contar, pero siempre has encontrado el camino de
4 Siempre tengo un plan. Soy un maquinador nato. vuelta a la civilización.
5 A menudo utilizo el humor para desviar la atención. Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
6 Mi paciencia es casi infinita. sabiduría aumenta en 1.
7 Me enamoro y me desenamoro con facilidad y siempre tengo Competencia con habilidades: Naturaleza, percepción.
el ojo puesto en mi próximo amante. Competencias con herramientas: Herramientas de
8 A veces me resulta difícil no ser sarcástico. cartógrafo.
Idiomas: Dos de tu elección.
d6 Ideal Equipo: Herramientas de cartógrafo, muda de ropa de viajero,
1 Independencia. Lo mejor de ser un espía es que puedo un estuche para mapas que contiene mapas en desarrollo y una
actuar con una independencia casi total (caótico). bolsa que contiene 15 po.
2 Dedicación. Ser espía es la mejor parte de mi vida (neutral).
3 Aspiración. Utilizaré todo lo que esté a mi disposición para Rasgo: Mecenas
ascender en el mundo (cualquiera). Recibes un estipendio de una universidad, un individuo
4 Nación. Le debo absoluta lealtad a mi país de origen adinerado u otra organización cada mes mientras sigas
(cualquiera). explorando nuevas regiones, informando regularmente y
5 Creatividad. Nunca digo la misma mentira dos veces trayendo a tu mecenas algún que otro regalo de un lugar
(caótico). exótico. El importe de este estipendio es de 1d10 po por nivel
6 Engaño. Si quieres mantener a todos en vilo, aprende a de personaje. A discreción del DJ, tu benefactor puede darte
mentir bien. Si tienes que decir una verdad, asegúrate de que sumas más elevadas por logros notables.
sea sólo una parcial (caótico).
Características recomendadas
d6 Vínculo Los exploradores se sienten llamados a lo desconocido y
1 Me enamoré de alguien mientras estaba de servicio, pero olvidado. Están acostumbrados a llevar un equipaje lo
tuve que dejarlo después de que se descubriera mi tapadera. suficientemente ligero como para viajar, pero lo
2 Parte de mi acuerdo para convertirme en espía fue que mi suficientemente bien preparado para cualquier desafío que les
empleador se haría cargo de mi hermano. espere. Gran parte de su vida social consiste en acurrucarse en
3 Me vi obligado a cometer un vil crimen durante una de mis torno a las hogueras e intercambiar historias de viajes
misiones. Nadie debe descubrir nunca la verdad. extraordinarios y peligrosos, tanto en el pasado como en el
4 Tuve que abandonar a un niño a mi cargo mientras realizaba futuro. Sus motivaciones suelen ser aumentar sus
una de mis misiones. Me arrepiento de no haber tomado una conocimientos generales o su beneficio personal, mientras que
decisión diferente. sus defectos suelen ser consecuencia de un exceso de
5 Haré lo que sea para demostrar mi valía a mi mentor. curiosidad.
6 La familia de un poderoso noble descubrió que fui yo quien
reveló información incriminatoria sobre algunas actividades d8 Rasgo de personalidad
desagradables que preferían mantener ocultas. A pesar de 1 Ansío la emoción de ser el primero en entrar en un lugar
haber perdido la mayor parte de su poder, todavía me tienen largamente olvidado.
manía. 2 Puedo citar cualquiera de los ensayos del profesor Pendrake;
de hecho, lo hago siempre que tengo ocasión.
d6 Defecto 3 Estudiar en una universidad de prestigio me ha preparado
1 En mi trabajo, me resulta increíblemente difícil confiar en para la vida viajando.
nadie, ni siquiera en mis aliados. 4 Creo que el conocimiento es para todos, y trabajo para que
2 Estoy en la cúspide de mi oficio. Nadie puede engañarme. todos mis descubrimientos acaben en los museos, donde otros
3 Vivir para luchar un día más es mejor que morir y abandonar puedan beneficiarse de ellos.
la lucha por completo. 5 Me encanta aprender nuevos idiomas y puedo sentarme con
4 Miento tan a menudo que la verdad se ha vuelto casi un libro de conocimiento durante horas.
irrelevante para mí. 6 He pasado tanto tiempo en la naturaleza que me olvido de mí
5 Siempre me preocupa que pueda pasar algo malo en mismo en compañía de los demás.
cualquier momento. 7 A pesar de los sabios consejos, si se trata de una tumba, los
6 No puedo resistirme a una cara bonita. Orgoth o una maldición para todos los que entran, entro.
8 Las hogueras son el escenario perfecto, y me encanta contar
Explorador historias.

d6 Ideal
1 Descubrimiento. Quiero descubrir todo lo que hay que
saber sobre el mundo, ampliar mi comprensión del mismo y
compartir esa comprensión con los demás (bueno).
2 Ambición. Mi nombre pasará a la historia como uno de los
mayores exploradores de la época (cualquiera).
3 Historia. Comprender el pasado de nuestras naciones es la
única manera de trazar nuestro camino hacia el futuro (bueno).
4 Beneficio. Quiero vender mis descubrimientos para adquirir
Has trazado caminos a través de las inhóspitas junglas de una inmensa riqueza personal (neutral).
Alchiere y los páramos sin caminos del norte helado para
5 Aventura. No puedo contentarme con una vida cotidiana y Equipo: Un cuchillo pequeño, abrojos, útiles para disfrazarse
busco la aventura como sea. (caótico) o herramientas de ladrón, muda de ropa común en mal estado
6 Poder. Quiero descubrir antiguas reliquias y utilizarlas para y una bolsa que contiene 10 po.
acumular poder (malvado).
Rasgo: Contorsionista
d6 Vínculo Eres delgado, desgarbado o con articulaciones muy flexibles y
1 Tengo una deuda importante con una institución prestigiosa puedes apretarte a través de huecos estrechos con facilidad. No
como resultado de una expedición anterior. tienes desventaja en las tiradas de ataque ni en las tiradas de
2 He profanado "accidentalmente" un lugar sagrado y ya no se salvación de destreza mientras te aprietas, y hacerlo no te
me permite entrar en determinados pueblos. cuesta movimiento adicional. También tienes ventaja en las
3 Un rival al que una vez vencí en un hallazgo no se detendrá tiradas para liberarte de ataduras y restricciones.
ante nada para desacreditarme.
4 Algún día se publicarán mis escritos en la biblioteca de mi Características recomendadas
universidad. Los granujas suelen llevar trapos que los disfrazan y ocultan
5 Seré el primero en trazar los misterios desconocidos de Zu.
sus herramientas. También intentarán que su aspecto sea tal
6 Un día seré tan famoso como Viktor Pendrake. que pase desapercibido porque, o bien se mezclan con los
vagabundos de la ciudad, o bien son tan viles de ver que las
d6 Defecto clases altas apartan la mirada. Las máscaras y gafas les
1 Ser el primero en llegar a un descubrimiento es más permiten ocultar su identidad y aguantar los gases pestilentes y
importante que estar seguro, y tengo las cicatrices que lo nieblas toxicas de alcantarillas y fábricas.
demuestran.
2 Si se me presenta un acertijo o un rompecabezas, no puedo d8 Rasgo de personalidad
pensar en otra cosa hasta que lo resuelva. 1 Si no está clavado, es mío.
3 No soporto una puerta cerrada. Al menos debo echar un 2 Tengo una pequeña rima que me gusta repetirme a mí
vistazo a lo que hay detrás. mismo cuando robo monedas sin vigilancia.
4 Mi obsesión por estar preparado a menudo me deja 3 Todo el mundo tiene una historia que contar, y esas historias
demasiado cargado y sin dinero. valen dinero para la persona adecuada.
5 Me aterra irracionalmente un animal corriente. 4 Sólo hago lo que tú no tienes las agallas de hacer por ti
6 Mi exceso de confianza en mis capacidades sólo es mismo.
comparable a la insuficiencia de mi preparación. 5 Algunas personas merecen ser engañadas.
6 Algún día conseguiré un gran éxito y dejaré atrás esta
Granuja apestosa ciudad.
7 Intento devolver a mi gente lo que me ha dado, porque si no
podemos confiar en los demás, ¿en quién podemos confiar?
8 A menudo lo mejor es vender cosas a la misma gente a la
que se las has robado.

d6 Ideal
1 Entereza. Toma lo que puedas, no des nada a cambio
(caótico).
2 Supervivencia. Mejor ellos que yo (malvado).
3 Familia. Siempre puedes confiar en la familia, y ellos
Vivir en las ciudades de los Reinos de Hierro puede ser difícil confían en ti (legal).
para quienes no pertenecen a la cultura dominante. Esto es 4 Atrevimiento. Debes arriesgarte para conseguir grandes
especialmente cierto para los gobos y algunos de los bogrin resultados (caótico).
que intentan ganarse la vida en estas ciudades. Los prejuicios 5 Tramposo. Habla lo suficientemente rápido, distráelos y
y la hostilidad absoluta empujan a estos forasteros a los nunca se darán cuenta de lo que se están perdiendo (neutral).
suburbios de las ciudades, donde a duras penas se ganan la 6 Honor. Puede que sea un ladrón, pero no soy un asesino
vida entre los vagabundos o forman pequeños colectivos en (bueno).
los guetos y suburbios de estas metrópolis. Descartados para
trabajos respetables, muchos se dedican a la delincuencia y, en d6 Vínculo
el caso de los gobos, su aptitud natural para el sigilo y destreza 1 Llevo un reloj de bolsillo que robé a un actor famoso.
les convierte en perfectos carteristas. Los granujas refinan 2 Bajo las capas de trapos, cuelga de mi cuello un colgante
estos talentos para sobresalir en el robo, el espionaje y el hecho por un hermano con chatarra.
seguimiento a otros. Muchos pueden incluso anticiparse a las 3 El hogar donde acampa mi fraternidad está en lo más
necesidades de sus compradores, adquiriendo información y profundo de la Ciudad Subterránea.
objetos antes de que otros sepan que necesitan lo que el 4 Guardo una corona de oro rayada en el fondo de mi mochila.
granuja acaba de robar. Siempre me ha traído suerte.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 5 Un alquimista me persigue por los esquemas que robé.
sabiduría aumenta en 1. 6 Soy leal al perista que sabe obtener rápidamente un precio
Competencia con armas: Dagas. razonable por lo que robo.
Competencia con habilidades: Juego de manos, sigilo.
Competencia con herramientas: Herramientas de ladrón, d6 Defecto
útiles para disfrazarse. 1 Silbo la misma melodía para divertirme.
Idiomas: Dos de tu elección. 2 Tengo un tic nervioso en un ojo.
3 Miento, incluso a mi propia familia.
4 A veces no sé cuándo cerrar la boca, sobre todo cuando d6 Ideal
estoy con alguien que me cae mal. 1 Protección. Utilizo mis talentos para proteger a los
5 Siempre quiero una segunda ración de comida. vulnerables (bueno).
6 No me gusta que me tomen el pelo. 2 Obediencia. Seguir las órdenes de los que están por encima
de nosotros nos mantiene a salvo (legal).
Guardia Invernal 3 Variedad. Afronto cada tarea como una nueva oportunidad
para probarme a mí mismo (caótico).
4 Compañeros. Me comprometo con los que luchan a mi
lado, no sólo con los ideales (neutral).
5 Ambición. Al ascender de rango, puedo ejercer más poder
sobre los demás (malvado).
6 Uniformidad. Una vida sencilla es la propia recompensa
(cualquiera).

d6 Vínculo
1 Antes de unirme a la Guardia Invernal, era un desastre.
Al no haber demostrado ser tan capaz como los mejores Estoy en deuda con mi oficial superior por haberme puesto en
reclutas de tu edad, pasaste tus años de servicio a la Patria en forma.
la Guardia Invernal khadorana. Como soldado, te enfrentaste a 2 Lucho para que otros no tengan que hacerlo.
los enemigos de la Madre Patria en el frente, donde 3 Una vez un enemigo me perdonó la vida. Espero volver a
estableciste vínculos duraderos de compañerismo y conociste encontrarme con esa persona algún día.
numerosas posibilidades más allá de tu municipio natal. Estás 4 Vale la pena morir por mis compañeros de armas.
agradecido por la experiencia, pero te alegras de que todo haya 5 Me acerqué a un compañero de la Guardia Invernal, pero
quedado atrás. nunca le confesé mi atracción.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 6 El honor es lo más importante en mi vida.
constitución aumenta en 1.
Competencia con armas: Rifle militar, hacha de mano, d6 Defecto
trabuco. 1 Mis experiencias en el campo de batalla me han hecho
Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia sentirme temeroso.
Competencias con herramientas: Siervos de vapor 2 No se puede confiar en los que nunca han experimentado un
Equipo: Un gorro de piel, una insignia de rango khadorano, duro invierno.
un trofeo tomado de un enemigo (una daga, un arma rota o una 3 Soy rápido para la ira y lento para el perdón.
medalla deslustrada), una muda de ropa común y una bolsa 4 Siempre trato de evitar la responsabilidad.
que contiene 10 po. 5 Requiero un estilo de vida muy regimentado.
6 De niño, escuché muchas historias terribles contadas por
sabios viajeros. Todavía tengo pesadillas con esos cuentos.
Rasgo: Vínculo de servicio
Todas las ciudades y aldeas de Khador están llenas de antiguos
veteranos y militares entrenados, muchos de los cuales Guía del desierto
guardan sus viejos uniformes y armas en un lugar de honor.
Tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) y carisma
(intimidación) cuando interactúes con miembros actuales o
antiguos de la Guardia Invernal. Además, puedes pedir ayuda
a los veteranos más antiguos cuando los tiempos sean difíciles.
Tu DJ determina la cantidad y el alcance de la ayuda que otros
miembros de la Guardia Invernal proporcionan.

Características recomendadas
Los veteranos de la Guardia Invernal son orgullosos y
Algunos, como los idrianos, varias tribus de bogrin que
notablemente resistentes. El servicio es una insignia de honor
que llevan consigo en muchas situaciones, incluso mucho habitan en el desierto y los troloides, conocen íntimamente la
después de haber servido. Probados en la batalla, rara vezMarca de la Piedra Sangrienta. Esta gente conoce cada huella,
pista y rastro que queda en las arenas del desierto. Aquellos
retroceden ante un reto u obstáculo. Muchos todavía se aferran
con tales habilidades viajan a todas partes y viven durante
a una superstición o vicio recogido durante sus muchos años
de servicio. largos periodos en el desierto, donde otros morirían de sed en
cuestión de días, lo que los hace deseables como guías de
d8 Rasgo de personalidad caravanas y ejércitos que atraviesan las abrasadoras llanuras.
1 Mis amigos saben que pueden confiar en mí. Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o
2 Me persigue el recuerdo de todos los compañeros que he sabiduría aumenta en 1.
perdido. Competencia con armas: Arcos cortos, lanzas, rifles
3 Los horrores de la guerra me han dejado casi sin miedo. sencillos, rifles marciales.
4 Siempre soy educado y respetuoso. Competencia con habilidades: Naturaleza, supervivencia
5 Intento introducir mis historias de guerra en todas las Idiomas: Dos de tu elección.
conversaciones posibles. Equipo: Una lanza, una cantimplora con agua, gafas para el
6 Cuando no estoy de servicio, soy el alma de la fiesta. desierto y una máscara antipolvo, una muda de ropa de
7 Me gusta hacer chistes groseros. viajero, y una bolsa que contiene 10 po.
8 Siempre prefiero responder con calma y mesura.
Rasgo: Explorador de las tierras baldías 2 Siempre hay que perseguir la justicia.
Te criaste en el duro y hostil entorno de la Marca de la Piedra 3 Siento que estoy más cerca de los dioses que los demás.
Sangrienta. La vida en el desierto es algo natural para ti, y 4 Por encima de todo sólo confío en mis propios instintos.
hacer frente al calor abrasador, la falta de agua y los vientos 5 Mantener mis armas requiere toda mi concentración.
abrasadores es algo inherente a tu preparación. Tienes ventaja 6 Algunos alimentos no me sientan bien.
en las tiradas de constitución realizadas para resistir el calor o
la luz brillante y en las tiradas de sabiduría (supervivencia) Hermandad del Sudario Ensangrentado
realizadas para encontrar una fuente de agua.

Características recomendadas
Los guías del desierto son competentes en habilidades para
hacer frente al duro clima de los desiertos, y suelen llevar lo
justo para sobrevivir a los desafíos de la Marca de la Piedra
Sangrienta. Su piel, curtida por el implacable sol, suele estar
marcada con tatuajes que hablan de las leyendas de Dhunia y
el Wurm. Cuando se pone el sol, su estado de ánimo cambia
mientras se relajan y, ante la hoguera, recitan los viejos
cuentos y leyendas del desierto. Eres miembro de la Hermandad del Sudario Ensangrentado,
En última instancia, estos guías no desean otra cosa que una secta monástica de alquimistas morrowanos dedicada al
encontrar tierras donde su pueblo pueda florecer y estar a estudio de las ciencias biológicas y la erradicación de las
salvo de los reinos en guerra y las cruzadas religiosas. enfermedades. Puede que hayas perdido a un ser querido por
la enfermedad o que tú mismo seas un superviviente. Sea cual
d8 Rasgo de personalidad sea tu vocación, sigues los pasos del Ascendente Corben, que
1 El sol limpia a todos, independientemente de su fe. desarrolló una cura para la epidemia de pulmones desgarrados.
2 Mi cólera es como el trueno constante de la Marca de la Sus miembros trabajan incansablemente contra la propagación
Piedra Sangrienta. de la enfermedad en los Reinos de Hierro.
3 Al final, todo se convierte en arena y polvo bajo los vientos Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
abrasadores. sabiduría aumenta en 1.
4 Al entender un nuevo idioma, sabes cómo piensa y siente Competencia con habilidades: Investigación, medicina.
una sociedad. Competencias con herramientas: Suministros de alquimista
5 Cuando brilla Calder, recito las canciones de mi pueblo. o útiles de alquimia de campo, y elección de útiles forenses o
6 La caza mayor me emociona. útiles de sanador.
7 Con los ancianos de la tribu, he aprendido todos los nombres Idiomas: Uno de tu elección.
de las bestias que vagan por los desiertos. Equipo: Una máscara de gas y dos filtros, suministros de
8 Seré como el viento del desierto: silencioso pero mortal. alquimista, un talismán del Ascendido Corben, un pequeño
Como las sombras proyectadas por el sol del mediodía, no se diario, una pastilla de jabón, un conjunto de ropa común, un
me ve pero estoy listo para aparecer de nuevo. paquete de sacerdote y una bolsa con 10 po.

d6 Ideal Rasgo: Higiene impecable


1 Naturaleza. Todo lo que hacemos forma parte del ciclo de Al haber visto los estragos de la enfermedad, siempre eres
la naturaleza (legal). precavido y cuidadoso. Como resultado, el umbral de
2 Autosuficiencia. Si te caes, eres un peligro para los demás. infección para contraer una enfermedad que tú o tu grupo
Debemos valernos por nosotros mismos (caótico). encontréis aumenta en tu bonificación por competencia.
3 Precisión. Incluso la mayor bestia puede ser derribada por Además, tu experiencia con las enfermedades hace que recibas
una espina (cualquiera). un bonificador a las tiradas de salvación contra la enfermedad
4 Gloria. Los demás conocerán mis proezas como cazador de igual a tu bonificador por competencia, seas o no competente
habilidad inigualable (cualquiera). en las tiradas de salvación para esa habilidad.
5 Exploración. Me impulsa la búsqueda de nuevos horizontes
y pistas que puedan ayudar a mi pueblo (neutral). Características recomendadas
6 Comunidad. Debemos ayudarnos mutuamente en las Son individuos prácticos que confían en la ciencia, que usan
dificultades (bueno). para curar a los enfermos y aliviar el sufrimiento. Suelen ser
reservados o incluso taciturnos. Debido a que luchan contra lo
d6 Vínculo invisible con la ciencia y la alquimia, y a menudo no son
1 Este diente de león de roca lo cogí de mi primera muerte. vistos hasta que una plaga ha caído sobre una comunidad,
2 Mi hermano vivía entre la gente del Protectorado de Menoth pueden ser fácilmente malinterpretados.
y no lo he visto desde la Reclamación.
3 He descubierto pinturas rupestres realizadas por mi pueblo d8 Rasgo de personalidad
hace miles de años que relatan la primera cacería. 1 Tengo una actitud de asumir el mando, pero en realidad
4 Cogí mi arma de la mano de un soldado al que guiaba por el tengo miedo de no estar cualificado para hacer lo que hago.
desierto. Ese soldado sufría y yo alivié su marcha. 2 Tengo un propósito y eso me reconforta.
5 Llevo un símbolo que se ha transmitido a través de la tribu y 3 Me fascinan las personas y me encanta estudiar sus gestos e
que es importante para nuestros ritos y oraciones. interacciones.
6 La canción que canto cuando estoy decaído me la enseñó mi 4 Soy directo y voy al grano. La vida es demasiado corta para
madre. las verdades a medias.
5 Tengo un carácter solemne y tranquilo.
d6 Defecto 6 La ciencia nos salvará, si podemos liberarnos de las cadenas
1 No tengo en cuenta los sentimientos de los demás. de la superstición y la sabiduría popular.
7 Me esfuerzo por mostrar compasión a los demás, incluso a d10 Momento decisivo
los que no la merecen. 1 Me enfrenté a los agentes de un tirano.
8 A veces soy demasiado amable: no me gusta dar malas 2 Salvé a otros de un desastre natural.
noticias. 3 Combatí en solitario a un monstruo terrible.
Robé a un mercader corrupto para ayudar a los
d6 Ideal 4
pobres.
1 Ciencia. El uso responsable de la ciencia mejorará el mundo Lideré a una milicia para rechazar a un ejército
(legal). 5
invasor.
2 Responsabilidad. Tengo la responsabilidad de aliviar el Me abrí paso al interior del castillo de un tirano,
sufrimiento en el mundo (bueno). 6
donde robé armas para armar al pueblo.
3 Verdad. Nuestra sociedad debe ser preservada, incluso si Entrené a los campesinos para usar instrumentos de
esto significa que los enfermos deben ser separados (legal). 7
labranza contra los soldados de un tirano.
4 Personas. Creo que vale la pena preservar a las personas, no Forcé a un señor a rescindir un decreto impopular al
los ideales ni las leyes insensibles (neutral). 8
liderar una manifestación contra él.
5 Razón. La lógica, no la emoción, debe guiar mis elecciones
Un celestial o criatura similar me otorgó una
y acciones (cualquiera). 9
bendición o reveló mi origen secreto.
6 Imprudencia. La moral no debe obstaculizar la búsqueda
Tras ser reclutado por el ejército de un señor, ascendí
del conocimiento científico (malvado).
10 hasta una posición de mando y fui condecorado por
mi heroísmo.
d6 Vinculo
1 Descubriré una cura para la enfermedad que mató a la
persona que amaba. Rasgo: Hospitalidad rural
2 Se lo debo todo a un mentor que me salvó de la muerte. Como eres de origen humilde, te es fácil relacionarte con el
3 Si las autoridades se enteran del "accidente", puede que me pueblo llano. Puedes encontrar un lugar en el que esconderte,
metan entre rejas. descansar o recuperarte junto a otros plebeyos, salvo que
4 No puedo quedarme de brazos cruzados cuando se hace hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te ocultarán de la
sufrir a los demás. ley o de cualquiera que te persiga, aunque no estarán
5 He salvado la vida de alguien que luego hizo cosas terribles. dispuestos a arriesgar sus vidas por ti.
6 Experimento constantemente con nuevas hierbas y
sustancias. Características recomendadas
Los héroes del pueblo son plebeyos, para bien o para mal. La
d6 Defecto mayoría entiende sus orígenes humildes más como virtud que
1 Mi carrera asusta a la gente. Estoy seguro de que es mi como inconveniente y las comunidades en las que nacieron
carrera. siguen siendo sumamente importantes para ellos.
2 Me lavo las manos constantemente.
3 Me enfado rápidamente cuando alguien me contradice en un d8 Rasgo de personalidad
punto científico. 1 Juzgo a los demás por sus actos, no por sus palabras.
4 La próxima Reclamación será una enfermedad, y debo hacer 2 Si alguien está en peligro, no dudo en acudir en su ayuda.
acopio de suministros antes de que sea demasiado tarde. 3 Cuando me decido a hacer algo nada puede interponerse en
5 Veo los cuerpos de las personas como máquinas, y me irrita mi camino.
que no se sometan al juicio de un maestro de la mecánika 4 Tengo un sentido de la justicia muy desarrollado, por lo que
como yo. siempre intento encontrar la solución más equitativa a los
6 La mitad de las botellas de mis útiles de alquimia están conflictos.
llenas de licor; podría tener un problema. 5 Confío en mis propias habilidades y hago lo que puedo para
transmitir esa confianza a los demás.
Héroe del pueblo 6 Pensar es para otros. Yo prefiero actuar.
7 Abuso de los polisílabos para parecer más listo.
Provienes de un estrato social bajo, pero estás destinado a
8 Me aburro con facilidad. ¿Cuándo puedo ponerme manos a
llegar muy lejos. Los habitantes de tu pueblo natal ya te
la obra con mi destino?
consideran su campeón y los hados te llaman a enfrentarte a
los tiranos y monstruos que amenazan a la gente sencilla.
d6 Ideal
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza, destreza
1 Respeto. La gente merece ser tratada con dignidad y respeto
o sabiduría aumenta en 1.
(bueno).
Competencias en habilidades: Supervivencia, trato con
2 Justicia. Nadie debería recibir un trato preferencial ante la
animales.
ley. Nadie está por encima de ella (legal).
Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas de
3 Libertad. No se debe permitir que las tiranos opriman al
artesano, vehículos terrestres.
pueblo (caótico).
Equipo: Herramientas de artesano (un tipo a tu elección),
4 Fuerza. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero... lo
pala, olla de hierro, muda de ropas comunes y una bolsa con
que merezco (malvado).
10 po.
5 Sinceridad. No es bueno pretender ser quien no eres
(neutral).
Momento decisivo 6 Destino. Nada ni nadie podrá apartarme de mi gran misión
En el pasado desempeñaste una profesión sencilla típica de (cualquiera).
campesinos, como granjero, minero, siervo, pastor, carpintero
o sepulturero. Pero sucedió algo que te llevó a seguir un d6 Vínculo
camino distinto, una senda que te conducirá a grandes logros. 1 Tengo una familia, pero no sé dónde están. Espero poder
Escoge (o determina aleatoriamente) un momento decisivo volver a verlos alguna vez.
que te convirtió en un héroe del pueblo. 2 Trabajé la tierra, amo la tierra y protegeré la tierra.
3 Un noble orgulloso me propinó una paliza terrible y desde 4 Duermo con la espalda contra la pared o un árbol, y todas
entonces me cobro mi venganza con todo abusón con el que mis pertenencias están envueltas en un saco al que me abrazo
me cruzo. con fuerza.
4 Mis herramientas son los símbolos de mi pasado. Las llevo 5 Como como un cerdo y tengo unos modales terribles.
siempre conmigo para no olvidar mis raíces. 6 Pienso que todo el que se porta bien conmigo posee malas
5 Protejo a aquellos incapaces de protegerse a sí mismos. intenciones.
6 Ojalá mi amor de la infancia me hubiera acompañado en la 7 No me gusta bañarme.
búsqueda de mi destino. 8 No me corto al decir lo que otros insinúan u ocultan.

d6 Defecto d6 Ideal
1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada 1 Respeto. Todo el mundo, pobre o rico, merece respeto
para verme muerto. (bueno).
2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, haciendo 2 Comunidad. Tenemos que cuidar los unos de los otros,
caso omiso de mis defectos o la posibilidad de fracasar. porque nadie más va a hacerlo (legal).
3 Los que me conocen desde niño son participes de mi 3 Cambio. Los que están abajo deben ser elevados y los que
vergonzoso secreto, así que nunca podré volver a mi hogar. están en lo alto derribados. El cambio es la naturaleza de las
4 Siento debilidad por los vicios de la ciudad, en especial la cosas (caótico).
bebida. 4 Castigo. Debemos mostrar a los ricos cómo se vive y muere
5 En mi fuero interno pienso que las cosas irían mejor si un en las alcantarillas (malvado).
tirano gobernara la región. 5 Personas. Ayudo a quienes me ayudan. Eso es lo que nos
6 Me cuesta confiar en mis aliados. mantiene con vida (neutral).
6 Aspiración. Demostraré que merezco una vida mejor.
Huérfano (cualquiera)
Creciste solo y en la calle, huérfano y pobre. No había nadie
que te cuidara o mantuviera, así que aprendiste a sobrevivir d6 Vínculo
por ti mismo. Luchaste ferozmente por conseguir comida y 1 Mi ciudad es mi hogar y luchare para defenderla.
nunca quitabas la vista del resto de pobres almas, que querían 2 Patrocino un orfanato que evita que otros padezcan lo que yo
robarte. Dormías en tejados y callejones, a la intemperie, y te tuve que sufrir.
sobrepusiste a enfermedades sin la ayuda de la medicina o un 3 Debo mi supervivencia a otro huérfano, que me enseñó a
lugar en el que recuperarte. Contra todo pronóstico, vivir en la calle.
sobreviviste, y lo hiciste gracias a tu astucia, fuerza, velocidad 4 Tengo una deuda que jamás podré pagar con la persona que
o una combinación de ellas. se apiadó de mí.
Empezaste tu vida como aventurero con el dinero suficiente 5 Puse fin a mi vida de pobreza robando a una persona
como para vivir de forma modesta pero segura durante al importante y ahora se me busca por ello.
menos diez días. ¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te 6 Nadie debería tener que soportar las dificultades por las que
permitió liberarte de tus circunstancias desesperadas y he pasado.
embarcarte en una vida mejor?
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o d6 Defecto
carisma aumenta en 1. 1 Si me superan en número en una pelea, huiré.
Competencias en habilidades: Juego de manos, sigilo. 2 Me parece que el oro vale mucho dinero, así que haré todo lo
Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón, que sea necesario para conseguir más.
útiles para disfrazarse. 3 Nunca confiaré por completo en nadie que no sea yo mismo.
Equipo: Cuchillo pequeño, mapa de la ciudad en la que 4 Prefiero matar a alguien mientras duerme que enfrentarme a
creciste, ratón (tu mascota), recuerdo de tus padres, muda de él en una pelea justa.
ropas comunes y una bolsa con 10 po. 5 Si lo necesitas más que el otro, no cuenta como robar.
6 Los que no pueden cuidarse a sí mismos tienen lo que se
merecen.
Rasgo: Secretos de la ciudad
Conoces el flujo y los patrones secretos que rigen el
movimiento de toda ciudad, y puedes encontrar pasadizos en Investigador
medio de una urbe que otros pasarían por alto. Cuando no
estás combatiendo, tú y aquellos compañeros a los que guíes
podéis viajar entre dos localizaciones cualesquiera dentro de
una ciudad el doble de rápido de lo que vuestra velocidad os lo
permitiría.

Características recomendadas
Los huérfanos están marcados por vidas de pobreza extrema,
para bien y para mal. Suelen estar movidos por el compromiso
con la gente con la que compartieron las calles o por un deseo
Eres un detective experto en técnicas de deducción,
irrefrenable de encontrar una vida mejor. Y si de paso pueden
criminología e interrogatorio. En el pasado, puede que hayas
desquitarse de todos esos ricos que les maltrataron, mejor.
sido un inspector que utilizaba tus habilidades para atrapar a
los criminales y mantener la seguridad de tu ciudad, un
d8 Rasgo de personalidad
antiguo inquisidor o un miembro de una organización de
1 Escondo pedazos de comida y bagatelas en mis bolsillos.
inteligencia militar que averiguaba los secretos de los
2 Hago un montón de preguntas.
enemigos de tu nación, tanto extranjeros como nacionales.
3 Me gusta colarme en huecos pequeños, en los que nadie
puede atraparme.
Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia o 4 Siempre tomo partido cuando soy testigo de una injusticia.
sabiduría aumenta en 1. 5 Cometí un error y acabé en la mira de un señor del crimen.
Competencia con habilidades: Perspicacia, investigación. 6 Me entreno constantemente para estar al máximo de mi
Competencias con herramientas: Útiles forenses. capacidad.
Idiomas: Uno de tu elección.
Equipo: Una lupa, una linterna de ojo de buey, un frasco de d6 Defecto
aceite, un yesquero, un pequeño diario, una muda de ropa 1 Mi carrera me impidió establecer verdaderos contactos.
común y una bolsa con 10 po. Todavía me cuesta hacer amigos.
2 Espero que me mientan en todo momento.
Rasgo: Astuto 3 Veo rápidamente los defectos de las personas y no puedo
Tu mente sagaz y ojos agudos pasan por alto muy pocas cosas. evitar señalarlos.
A lo largo de todos tus años resolviendo crímenes, estas 4 Lo veo todo en blanco y negro.
cualidades te han mantenido siempre un paso por delante de 5 Las cosas sólo funcionan bien cuando tengo todo el control.
los criminales que persigues. Puedes ganar ventaja cuando 6 Lo único que se me da mejor que el pesimismo es el
hagas una tirada de sabiduría (perspicacia), inteligencia cinismo.
(investigación) o sabiduría (percepción), pero no puedes
volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso largo. Jefe de obra
Antes de tu vida como aventurero, dirigías a los obreros en los
Características recomendadas muelles de una ciudad portuaria o en el corazón de un distrito
Los investigadores son personas prácticas que sólo confían en industrial. Tienes experiencia en dirigir las actividades de los
sus propios ojos e intentan respaldar sus observaciones con que están bajo tu mando, incluso cuando ellos preferirían estar
otras herramientas y métodos. Suelen tener un fuerte sentido al mando, y tienes buen ojo para las partes esenciales de una
del bien y del mal, aunque su perspectiva no siempre se ajusta tarea.
a la ley escrita. Descubrir la verdad suele tener prioridad sobre Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
la atribución de culpas. Muchos tienen una férrea constitución aumenta en 1.
determinación y una vena un poco temeraria cuando se trata de Competencia con habilidades: Atletismo, intimidación
capturar a su presa. Sus ideales están marcados por su Competencias con herramientas: Siervos de vapor y un tipo
devoción al deber, mientras que sus defectos son un espejo de herramientas de artesano.
más oscuro de ese sentido del deber. Idiomas: Dos de tu elección.
Equipo: Una muda de ropa de trabajo robusta, una muda de
d8 Rasgo de personalidad ropa común, una porra (garrote) y una bolsa que contiene 10
1 Me enorgullezco de haber contribuido a que las cosas no se po.
conviertan en un caos.
2 La confianza debe ganarse. Nunca la doy gratuitamente. Rasgo: Facilidad de empleo
3 Me fascinan las personas y me encanta estudiar sus gestos e Tus años de experiencia te convierten en un activo muy
interacciones. deseable en cualquier mercado laboral y puedes encontrar
4 Soy franco y directo. No tengo tiempo para explicaciones trabajo fácilmente durante cualquier tiempo de inactividad. Si
inútiles. pasas tu tiempo entre aventuras practicando una profesión,
5 Vivo por la emoción de la persecución. Sólo me siento libre puedes mantener un estilo de vida cómodo. Además, ahorras
cuando me persiguen. una cantidad de oro al día igual a la mitad del resultado de una
6 Me encanta contar mis hazañas. tirada de atletismo o intimidación.
7 Estoy dispuesto a pasar por alto los delitos de necesidad para
centrarme en los que dañan a los demás. Características recomendadas
8 Si creo que alguien oculta algo, no puedo concentrarme en Los jefes de obra son personas severas que se complacen en
nada más hasta que se descubra el secreto. llevar a cabo un trabajo hasta su finalización. Son los primeros
en enfrentarse a un reto y en poner en juego su fuerza e
d6 Ideal ingenio contra cualquier problema que se les presente, y sus
1 Justicia. Busco justicia para los que han sufrido una respuestas a tales retos contribuyen a formar sus ideales.
injusticia (legal). Mantener a raya a una cuadrilla de estibadores, mecánikos o
2 Responsabilidad. Tengo una responsabilidad hacia los constructores requiere unos pulmones fuertes y un ceño aún
demás que guía mis acciones (bueno). más fruncido, y ser un jefe de obra requiere una personalidad
3 Verdad. La verdad, por incómoda que sea, debe ser enérgica, si no directamente autoritaria.
descubierta y contada (legal).
4 Personas. Creo que vale la pena preservar a las personas, no d8 Rasgo de personalidad
los ideales o las leyes insensibles (neutral). 1 Si vale la pena hacer un trabajo, vale la pena hacerlo bien.
5 Razón. La lógica, no la emoción, debe guiar mis elecciones 2 Trabajo tanto como juego.
y acciones (cualquiera). 3 Soy mucho más astuto de lo que parece.
6 Castigo. Los infractores de la ley deben ser descubiertos 4 La camaradería con mis compañeros de trabajo es
para que yo pueda castigarlos (malvado). importante para mí.
5 Siempre he sido una persona seria. La gente suele llamarme
d6 Vínculo arisco.
1 No fui lo suficientemente bueno para atrapar a alguien que 6 A fin de cuentas, la gente sólo respeta la mano firme.
acabó arruinando mi vida, pero hare justicia. 7 Puedo mantener una actitud optimista en la mayoría de los
2 Se lo debo todo a un mentor cuyos ideales me esfuerzo por acontecimientos.
cumplir. 8 La rutina es importante para mí. Aunque esté de viaje, tener
3 Si alguien se enterara de un secreto sobre mi pasado, se un ritual me mantiene con los pies en la tierra.
perdería todo mi honor.
d6 Ideal
1 Unión. Cuando las voces de los trabajadores se unen, no se Rasgo: Historial de violencia
nos puede ignorar (bueno). Has estado en ambos lados de tantas emboscadas que estás
2 Oportunidad. El esfuerzo puede ser un reto, pero ofrece muy acostumbrado a que las situaciones se vuelvan violentas
trabajo en todas las ciudades y puertos (neutral). en un abrir y cerrar de ojos. Obtienes un +2 de bonificador a
3 Independencia. Estar al mando significa que nadie puede las tiradas de destreza a la hora de determinar la iniciativa.
atarme (caótico). Además, no puedes ser sorprendido por humanoides en un
4 Respeto. Ofrezco a los demás el mismo respeto que me dan entorno urbano.
a mí (neutral).
5 Profesión. Soy bueno en lo que hago y eso pone comida en Características recomendadas
la mesa (cualquiera). Las cosas rara vez son blancas o negras entre los kayazy, y un
6 Maestro. Me gusta poder dar órdenes a los demás y hacer punto de vista pragmático es casi un requisito para quienes se
que me escuchen (malvado). dedican a este negocio. Desconfiados por naturaleza, conocen
todas las formas de entrar y salir de cada habitación en la que
d6 Vínculo entran, así como a qué personas deben vigilar de cerca. La
1 El primer equipo que dirigí se convirtió en una familia moneda es el gran ecualizador y todo tiene un precio. La
sustituta. Todavía tengo fuertes lazos con ellos. naturaleza estrecha de una organización kayazy da forma a los
2 Después de una desafortunada muerte en el trabajo, me han ideales de sus miembros, cuyos defectos reflejan las
puesto en la lista negra de una ciudad concreta. profundidades a las que están dispuestos a hundirse en busca
3 Una persona a la que tuve que despedir la tiene tomada de beneficios.
conmigo.
4 Tengo fama de ser un poco tirano. d8 Rasgo de personalidad
5 Mi hermano se marchó para convertirse en aventurero y 1 La confianza es tan fuerte como la moneda que la respalda.
ahora busco reconectarnos. 2 Soy rápido en la acción, pero silencioso en los hechos.
6 Dirigí un equipo tan eficiente que pude crear una buena 3 Calculo todos los riesgos y estoy preparado para cualquier
relación con nuestro rico benefactor. situación.
4 Juzgo por las acciones, no por las palabras.
d6 Defecto 5 Siempre estoy inquieto si no estoy haciendo algo.
1 Soy frugal hasta el punto de que la gente suele llamarme 6 El humor negro es el único que tengo.
tacaño. 7 Me persiguen las cosas que he hecho.
2 Me enfado rápidamente cuando se me confronta. 8 Creo que nada es claro o simple.
3 Algunas personas con las que he trabajado me llaman matón.
4 Mi desilusión con el día a día ha hecho que me convierta en d6 Ideal
una persona temeraria. 1 Astucia. No tienes que derrotar a un oponente al que puedes
5 Tengo un hábito de beber bastante grave. superar en astucia (cualquiera).
6 Tengo problemas para llevar la cuenta del dinero. Si no 2 Tradición. Hay que respetar las viejas costumbres (legal).
tengo mucho cuidado, puedo perder el sueldo de todo un mes 3 Codicia. El honor y el deber son para los pobres. Sólo
antes de darme cuenta. quiero más riqueza (malvado).
4 Libertad. Esta vida me permite elegir mi camino. (caótico)
Kayazy 5 Poder. Cuando tienes poder e influencia, puedes hacer
cualquier cosa (cualquiera).
6 Familia. Sin mi familia, no soy nada (cualquiera).

d6 Vínculo
1 Todavía estoy obligado a cumplir los términos de un
contrato que aún no he cumplido.
2 Busco deshacer un horrible error de mi pasado.
3 Fui traicionado por un camarada. Me vengaré.
4 Haré lo que sea para adquirir una gran riqueza.
5 Creo en aquellos con los que lucho y expiaré mi pasado
Estás emparentado con uno de los kayazy, los infames asegurando su futuro.
"príncipes mercaderes" de Khador. Por tradición, los 6 Envío la mayor parte de mis ganancias a mi familia en
miembros de los kayazy son líderes tanto de la industria dificultades.
comercial legítima como del submundo criminal, algo que
perciben como una extensión natural e inevitable de su papel d6 Defecto
en los negocios mercantiles e industriales. Estés o no 1 Me quedo con casi cualquier cosa de valor que no esté
emparentado por sangre con el líder de tu familia, eres un clavada.
miembro valioso de la organización y puedes esperar recibir 2 Si se trata de dinero o de los que me importan, me importa el
apoyo de ella cuando lo necesites. dinero.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 3 Confío en mis capacidades y me cuesta tolerar las opiniones
carisma aumenta en 1. divergentes.
Competencia con habilidades: Intimidación, persuasión 4 Confío demasiado en la familia y eso puede hacer que me
Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón o maten.
útiles de envenenador (a tu elección). 5 Me obsesiono con los problemas y me cuesta dejar de lado
Idiomas: Uno de tu elección. un objetivo.
Equipo: Una muda de ropa común de color oscuro con 6 Trabajo en secreto para el gobierno y me he infiltrado en la
capucha, un cuchillo, una palanca y una bolsa con 15 po. organización para vigilar sus actividades.
Marinero 4 Dominio. Soy un depredador y el resto de los barcos no son
Has sido marinero en un barco durante años. A lo largo de este sino mis presas (malvado).
periodo te has enfrentado a tormentas portentosas, monstruos 5 Personas. Estoy comprometido con mis compañeros de
de las profundidades y aquellos que querían hundir tu navío en tripulación, no con un ideal (neutral).
las profundidades sin fondo. Tu primer amor fueron los vastos 6 Aspiración. Algún día tendré mi propio barco y trazare mi
horizontes, pero ha llegado la hora de probar algo nuevo. propio destino (cualquiera).
Habla con el DJ para determinar el tipo de barco en el que
navegabas. Pudo tratarse de un navío mercante, un buque de d6 Vínculo
guerra, un velero en busca de descubrimiento o un barco 1 Mi lealtad es para mí capitán, todo lo demás va después.
pirata. ¿Era una nave famosa (o infame) ?, ¿ha visto mucho 2 Capitán y compañeros vienen y se van. La nave es lo más
mundo?, ¿sigue en activo o se ha perdido junto con su importante.
tripulación? Piensa en cuál era tu labor a bordo: contramaestre, 3 Siempre recordaré mi primer barco.
capitán, navegante, cocina o cualquier otro cargo. ¿Quiénes 4 En uno de los puertos que he visitado me espera un amante,
eran el capitán y el primer oficial? ¿Abandonaste el barco de cuyos ojos casi me apartan del mar.
manera amistosa o huyendo de tus compañeros? 5 Me estafaron la parte del botín que me correspondía y pienso
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o recuperar lo que se me debe.
sabiduría aumenta en 1. 6 Unos piratas despiadados asesinaron a mi capitán y al resto
Competencias en habilidades: Atletismo, percepción. de la tripulación, saquearon nuestra nave y me dejaron morir.
Competencias con herramientas: Herramientas de La venganza será mía.
navegante, vehículos acuáticos.
Equipo: Cabilla (garrote), 10 casillas de cuerda de seda, d6 Defecto
amuleto de la suerte como una pata de conejo o una piedra 1 Obedezco órdenes, incluso cuando pienso que están
pequeña con un agujero en el centro (o puedes tirar en la tabla equivocadas.
“bagatelas” del capítulo “Equipo”), muda de ropas comunes y 2 Diré lo que sea para evitar hacer trabajo de más.
una bolsa con 10 po. 3 Nunca me echo atrás si alguien cuestiona mi valor, sin
importar el peligro de la situación.
4 Cuando empiezo a beber me cuesta muchísimo parar.
Rasgo: Pasaje en barco 5 No puedo evitar embolsarme las monedas y otros abalorios
Si lo necesitas, puedes conseguir, sin coste alguno, un pasaje que me encuentro.
en un velero para tus compañeros y para ti. Podría tratarse del 6 Mi orgullo acabará siendo mi perdición.
barco en el que serviste u otro con el que tengas buenas
relaciones, quizá comandado por un antiguo miembro de tu
tripulación. Como estás pidiendo que te hagan un favor, no Rasgo alternativo: Mala reputación
puedes asegurarte de que la planificación o la ruta se ajustan Si tu personaje posee el trasfondo “marinero”, puedes elegir
exactamente a lo que necesitas. Tu DJ decidirá el tiempo que este rasgo de trasfondo en lugar de pasaje en un barco. Allá
precisáis para llegar a donde queríais ir. A cambio del pasaje, donde vayas, tu reputación te precede y la gente te teme.
se espera que tanto tú como tus compañeros ayudéis a la Cuando te encuentres en un asentamiento civilizado puedes
tripulación durante el viaje. cometer delitos menores, como negarte a pagar la comida en
una taberna o romper la puerta de una tienda, sin que se te
castigue por ello. La mayoría de la gente no se atreverá a
Características recomendadas informar de ti a las autoridades.
Los marineros pueden ser gente ruda, pero las
responsabilidades que conlleva gobernar un barco les hacen
dignos de confianza. La vida en el mar afecta a su concepción
Variante del marinero: Pirata
del mundo y da forma a sus apegos más importantes. Has pasado tu juventud bajo la influencia de un temible pirata;
un asesino despiadado que te enseñó a sobrevivir en un mundo
d8 Rasgo de personalidad de tiburones y salvajes. Te has dado el gusto de hurtar a otros
1 Mis amigos saben que, pase lo que pase, pueden confiar en barcos y has enviado a más de un alma a una tumba salada. El
mí. miedo y el derramamiento de sangre no te son extraños, pues
2 Trabajo duro para poder disfrutar al máximo al terminar. te has forjado una despreciable reputación en multitud de
3 Me encanta arribar a puertos nuevos y hacer amigos junto a puertos. Si decides que tu carrera como marinero ha incluido
una jarra de cerveza. la piratería, puedes elegir el rasgo mala reputación en lugar de
4 Retuerzo ligeramente la verdad en aras de una historia pasaje en un barco.
interesante.
5 Una trifulca de taberna es una forma maravillosa de conocer Mercenario
una ciudad nueva.
6 Nunca paso por alto una apuesta hecha en buena fe.
7 Mi lenguaje es tan desagradable como el nido de un otyugh.
8 Aprecio un trabajo bien hecho, en especial si puedo
convencer a otro para hacerlo.

d6 Ideal
1 Respeto. Lo que mantiene a una nave unida es el respeto
mutuo entre capitán y tripulación (bueno).
2 Justicia. Todos trabajamos, así que todos compartimos la
recompensa (legal). La larga historia de conflictos sangrientos en los Reinos de
3 Libertad. El mar es libertad. Libertad para ir a donde me Hierro ha creado un sinfín de oportunidades para aquellos
plazca y hacer lo que quiera (caótico). dispuestos a cometer actos violentos a cambio de dinero. La
guerra es tan omnipresente en el oeste de Immoren, que es
natural que una determinada raza la aborde como cualquier d6 Ideal
otro oficio. Eres uno de estos mercenarios: un soldado de 1 Oro. Mato a la gente por dinero. No es nada personal
fortuna generalmente leal sólo al pagador que te llena los (neutral).
bolsillos. Donde la guerra prospera, tú la sigues 2 Fuerza. En la batalla, puedo demostrar a los demás lo fuerte
inevitablemente. que soy realmente (cualquiera).
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza 3 La Carta. Sigo mis contratos al pie de la letra. Si querías
aumenta en 1. otra cosa, deberías haber negociado mejores condiciones
Competencia con armadura: Armadura de vapor. (legal).
Competencia con habilidades: Historia, perspicacia. 4 Protección. Aunque lucho por cobrar, me desvivo por
Competencias con herramientas: Siervos de vapor. defender a los indefensos (bueno).
Idiomas: Dos de tu elección. 5 Libertad. La vida de mercenario me permite vivir como
Equipo: Una pluma, un frasco de tinta, un pergamino, una quiera (caótico).
muda de ropa de viajero, un ábaco y una bolsa con 10 po. 6 Batalla. Sólo me siento verdaderamente vivo cuando estoy
matando a alguien (malvado).
Rasgo: La Carta
Un antiguo código de conducta llamado simplemente "la d6 Vínculo
Carta" define las normas y restricciones bajo las que operan 1 Uno de mis padres me enseñó aritmética. Ha resultado ser
los mercenarios. Aclara cómo se espera que los mercenarios muy importante para mí, pero no están precisamente
traten a sus empleadores, a los civiles, a los militares satisfechos con el uso que hago de ella.
contrarios y aliados, a los prisioneros y a otras compañías 2 Hace poco me independicé, pero mi antigua compañía de
mercenarias. Ofrece reglas para reclamar territorio, dividir el mercenarios siempre será mi hogar.
botín y rescatar a los prisioneros. También establece qué 3 Un mercenario retirado me enseñó las reglas. Todavía
constituye una rebelión armada y qué órdenes puede admiro a mi mentor como una figura paterna.
desobedecer legalmente una compañía de mercenarios, como 4 Quemé un puente con un grupo de mercenarios en particular
la matanza de civiles. Al interactuar con otros mercenarios o cuando me vi obligado a huir de una pelea.
empleadores potenciales, puedes esperar que entiendan los 5 He conocido a un clérigo thamarita que aparece
fundamentos de la Carta y que no impidan el cumplimiento de extrañamente de vez en cuando durante mis viajes.
un contrato a menos que vaya activamente en contra de sus 6 Una vez salvé la vida de un mercader que me contrató como
intereses. Tu DJ tiene la última palabra sobre la opinión de guardaespaldas. Ahora que se ha corrido la voz, los
cualquier PNJ sobre la Carta. mercaderes siempre intentan contratarme para trabajos
Además, tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) o similares.
carisma (intimidación) relacionados con el regateo de un
contrato, la negociación con el personal militar de un reino d6 Defecto
para que no interfiera en tus acciones o la interacción con 1 Cuando el combate empieza a tomar una dirección
cualquier persona que esté directamente relacionada con el mínimamente desfavorable, soy el primero en huir.
cumplimiento de un contrato. Para más información sobre la 2 Me he cansado demasiado de la naturaleza insensible de
Carta, ver más adelante. quienes pagan a otros para que luchen en sus batallas.
3 La violencia es el único lenguaje que realmente entiendo.
Características recomendadas 4 Si la moneda es buena, estoy dispuesto a ensuciarme las
Aunque los mercenarios puedan parecer nada más que manos con trabajos que se consideran cuestionables incluso
soldados de alquiler, a menudo son mucho más complejos. para los de mi profesión.
Cualquier mercenario que se precie debe aprender a negociar 5 Estoy desilusionado con la vida de mercenario, pero no
contratos y leyes comerciales como vocación secundaria. Al puedo permitirme abandonar.
haber viajado tanto, suelen carecer de los prejuicios comunes 6 La batalla me ha marcado física y mentalmente, y nunca
entre los soldados de los ejércitos nacionales. Una vida de volveré a ser el mismo.
conflictos y regateos es clave para formar sus ideales. Los
mercenarios que han sobrevivido a más de unos cuantos Noble
contratos son probablemente individuos inteligentes y
observadores que han perfeccionado sus habilidades
marciales, pero ciertos trabajos pueden dejar una marca
indeleble en su espíritu y manifestarse como defectos
profundos.

d8 Rasgo de personalidad
1 Tiendo a ser bastante egoísta.
2 Los combates y los contratos deben tomarse en serio; todo lo
demás es trivial.
3 Aunque muchos me ven como un mercenario poco ético, me Entiendes las riquezas, el poder y los privilegios. Posees un
aferro a mi fe y a sus principios. título nobiliario y tu familia es dueña de tierras, recauda
4 Soy lento para confiar incluso en mis compañeros de armas. impuestos y ostenta una influencia política no desdeñable.
5 Vivo cada día como si pudiera ser el último. En esta Podrías ser un aristócrata consentido, que nunca ha trabajado o
profesión, podría serlo. sufrido incomodidad alguna, un antiguo mercader que acaba
6 Estoy profundamente dedicado a mi entrenamiento marcial. de entrar a formar parte de la nobleza o un canalla
7 Me gusta el trabajo de calcular números, pero sólo cuando se desheredado que se cree que tiene derecho a todo. O quizá
trata de ganar dinero. seas un terrateniente honesto y diligente, que se preocupa
8 Algunos me han llamado estafador, y no están exactamente sinceramente por los que viven y trabajan en sus tierras y es
equivocados. consciente de su responsabilidad para con ellos.
Habla con tu DJ para acordar un título apropiado y determinar 3 Independencia. Debo demostrar que puedo valerme por mí
cuánta autoridad ostentas. Pero un título nobiliario no existe de mismo, sin la protección de mi familia (caótico).
forma independiente, sino que está conectado a una familia. 4 Poder. Si consigo más poder, nadie me dirá lo que tengo que
Ten en cuenta que pasará a tus hijos en el futuro. Así que no hacer (malvado).
solo tenéis que decidir cuál es tu título exacto, sino que 5 Familia. La sangre tira. La familia es lo primero
también tendréis que describir tu familia y la influencia que (cualquiera).
esta posee sobre ti. 6 Deber de la nobleza. Es mi deber proteger y cuidar de
¿Perteneces a una estirpe antigua y establecida, o se os ha aquellos bajo mi cargo (bueno).
otorgado el título hace poco? ¿Qué influencia tenéis, y sobre
qué región? ¿Qué reputación posee tu familia entre el resto de d6 Vínculo
los aristócratas de la zona? ¿Cómo os ve el pueblo llano? 1 Me enfrentare a cualquier desafío para obtener la aprobación
¿Cuál es tu posición en la familia? Puede que seas el futuro de mi familia.
sucesor del cabeza de familia o incluso que ya hayas heredado 2 La alianza de mi casa con otra familia noble debe ser
este título. ¿Cómo te afecta esta responsabilidad? También es mantenida, cueste lo que cueste.
posible que estés tan abajo en la línea de sucesión que no le 3 Nada es más importante que el resto de los miembros de mi
importes a nadie, siempre y cuando no avergüences tu familia.
apellido. 4 Amo secretamente al heredero de una familia despreciada
¿Qué opina el cabeza de familia de tus correrías como por la mía.
aventurero? Es más, ¿eres apreciado por tus parientes o 5 Mi lealtad hacia el soberano es inquebrantable.
prefieren evitarte? ¿Tenéis un blasón? ¿Y una insignia que 6 El pueblo llano debe verme como su héroe.
figure en tu anillo de sellar? ¿Hay algún color o colores que
vistáis siempre? ¿Existe algún animal que sea símbolo de tu d6 Defecto
linaje? Quizá incluso se trate de un miembro espiritual de tu 1 Aunque no lo confesaré, pienso que todos están por debajo
familia. Este tipo de detalles sirven para establecer tu estirpe y de mí.
tu título dentro del mundo de vuestra campaña. 2 Escondo un secreto realmente escandaloso, que podría
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o arruinar a mi familia para siempre.
carisma aumenta en 1. 3 Percibo insultos velados y amenazas en todas y cada una de
Competencias en habilidades: Historia, persuasión. las palabras que me dirigen. Además, me enfado rápidamente.
Competencias con herramientas: Un tipo de juego a tu 4 Poseo un deseo insaciable por los placeres de la carne.
elección. 5 Es un hecho, el mundo gira en torno a mí.
Idiomas: Uno de tu elección. 6 Mis palabras y mis actos suelen traer la vergüenza a mi
Equipo: Muda de ropas de calidad, anillo de sellar, familia.
documento que acredita el linaje y un monedero con 25 po.
Características recomendadas
Rasgo: Posición de privilegio Los nobles son criados en unas condiciones completamente
Debido a tu noble alcurnia, la gente se siente inclinada a distintas a las que la mayoría de la gente experimenta y sus
pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y personalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario
todos asumen que tienes derecho a estar donde quiera que viene acompañado de una plétora de vínculos y compromisos
estés. El pueblo llano hará lo posible para alojarte y evitar tu familiares, con otros nobles (incluyendo el soberano), con
desaprobación, mientras que personas de clase alta te tratarán aquellos al cargo de tu estirpe e incluso con el propio título.
como a otro miembro de su ámbito social. Si lo necesitas, De hecho, estas responsabilidades pueden acabar socavando la
podrás conseguir audiencia con un noble local. voluntad de un noble.

d8 Rasgo de personalidad Variante del noble: Caballero


1 Mis elocuentes halagos hacen que todo aquel con el que En la mayoría de las sociedades, caballero es el más bajo de
hablo se sienta la persona más maravillosa e importante del los títulos nobiliarios. Si quieres ser un caballero, escoge el
mundo. rasgo. Siervos (mira el cuadro de texto) en lugar de Posición
2 El pueblo llano me adora por mi bondad y generosidad. de Privilegio. Además, uno de tus siervos es reemplazado por
3 Nadie que observara mi regio porte podría dudar que estoy un noble que te acompaña como escudero. Te asiste a cambio
muy por encima del populacho. de que le ayudes a convertirse en un caballero de pleno
4 Me tomo muchas molestias en estar siempre presentable y a derecho. Tus dos siervos restantes podrían ser un palafrenero
la última moda. que se ocupa de tu caballo y un criado que pule tu armadura (y
5 No me gusta ensuciarme, y bajo ningún concepto me alojaré puede que incluso te ayude a ponértela).
en dependencias inapropiadas a mi alcurnia. Como emblema de hidalguía y los ideales del amor cortés,
6 A pesar de mi origen noble no me considero por encima de podrías poseer un estandarte o un presente de un señor o
los demás. Todos tenemos la misma sangre. señora noble al que has entregado tu corazón. De forma
7 Quien pierde mi favor, lo pierde para siempre. platónica, claro está. Esta persona podría ser tu vínculo.
8 Si me causas perjuicio alguno, te aplastaré, arruinaré tu
nombre y echaré sal en tus tierras. Rasgo alternativo: Siervos
Si tu personaje posee el trasfondo “noble”, puedes elegir este
d6 Ideal rasgo de trasfondo en lugar de posición de privilegio. Tres
1 Respeto. Se me debe respeto por mi posición, pero todos, criados leales a tu familia están a tu servicio. Estos siervos
independientemente de su cuna, merecen ser tratados con pueden ser asistentes o mensajeros, y uno de ellos podría
dignidad (bueno). incluso ser un mayordomo. Los criados son plebeyos que
2 Responsabilidad. Es mi deber respetar la autoridad de los pueden llevar a cabo las tareas mundanas que les pidas, pero
que están por encima de mí, igual que aquellos de posición no lucharán por ti, no te seguirán a zonas claramente
inferior deben respetarme a mí (legal).
peligrosas (como mazmorras) y te abandonarán si conviertes 2 Despiadado. Mis enemigos nunca me ven venir (malvado).
en una costumbre abusar de ellos o ponerles en peligro. 3 Autosuficiencia. He sobrevivido solo en la ciudad tanto
tiempo que no puedo confiar en los demás (caótico).
Nómada urbano 4 Patria. Mis tierras me están vedadas, por lo que debo hacer
Como los nyss, los ionenses son un pueblo sin patria. Ambos aquí mi hogar (cualquiera).
pueblos están al borde de la extinción, pero algunos han 5 Privacidad. Pocos saben mi verdadero nombre, de dónde
encontrado una vida dentro de los Reinos de Hierro y las vengo o dónde duermo por la noche (caótico).
ciudades de Rhul. Vivir en las ciudades de los Reinos de 6 Temerario. A veces hay que saltar y tener fe (neutral).
Hierro requiere que estos nómadas se adapten a sus nuevas
vidas y entornos, ya que se enfrentan al choque cultural, la d6 Vínculo
exclusión y la desconfianza. Sin embargo, los nómadas suelen 1 Me he enamorado de alguien en esta extraña ciudad, y temo
ser personas con habilidades y conocimientos particulares que si me comprometo perderé el sentido de mi origen.
raros de encontrar dentro de los Reinos de Hierro, por lo que 2 Para asegurar mi futuro, tengo que conseguir un buen
encuentran empleo fácil en bandas, la milicia local y oficinas resultado para mi banda.
de los investigadores privados. 3 Enemigos de mi pasado me persiguen en la ciudad.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 4 Un noble al que robé un cuadro quiere recuperarlo e intenta
carisma aumenta en 1. que me encarcelen.
Competencia con armas: Armas a distancia sencillas, 5 Hay un gueto en el que viven más personas de mi pueblo, e
espadas cortas. intento darles comida y dinero cuando puedo.
Competencia con habilidades: Acrobacias, intimidación. 6 Cada noche contemplo desde la azotea. A través de una
Idiomas: Dos de tu elección. ventana, observo a una familia local sentada para comer
Equipo: Una espada corta, herramientas de ladrón, una joya juntos.
hecha por un joyero de tu hogar, una muda de ropa de viajero
y una bolsa que contiene15 po. d6 Defecto
1 Tengo la costumbre de irme sin pagar.
2 Mi sentido del humor no es el mismo que el de la gente de
Rasgo: Corredor libre este reino.
Las ciudades de los Reinos de Hierro son estrechas, llenas de 3 Acabo insultando a la gente simplemente diciendo la verdad.
edificios altos y repletas de gente. En lugar de caminar por las 4 No sé nadar, por lo que siento pánico si me encuentro en una
calles, a menudo te subes a los tejados, recorriendo la ciudad masa de agua.
dando saltos que desafían a la muerte. Mientras otros se abren 5 Tardo mucho tiempo en calmarme después de haberme
paso a través de calles y callejones difíciles, encontrándose enfadado.
con masas de gente que tardan en apartarse del camino, tú 6 No perdono a nadie sus transgresiones.
puedes cubrir terreno mucho más rápidamente a pesar de
recurrir a una ruta más tortuosa. Puedes moverte a través de
terrenos difíciles no mágicos en entornos urbanos siempre que Orden de la Magia
estén formados por multitudes, escombros, estructuras y Ampliamente conocida y respetada como institución para la
elementos similares. formación de aquellos con aptitudes arcanas, la Orden de la
Magia ha sido tu hogar y de muchos otros magos deseosos de
Características recomendadas progresar a lo largo de los rangos establecidos de su arte,
Los nómadas urbanos parecen fuera de lugar si se les observa aprender los secretos de manejar y controlar los conjuros, y
el tiempo suficiente. Es por su forma de vestir, moverse o aplicar esas habilidades en beneficio de sus naciones y del
hablar. Su lenguaje corporal les delata como extraños a la mundo en general.
ciudad. Estos nómadas, con el tiempo, empiezan a integrarse Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
mejor y a coleccionar baratijas de los Reinos de Hierro. Sin carisma aumenta en 1.
embargo, siempre son forasteros, independientemente de la Competencia con habilidades: Conocimiento arcano,
confianza que hayan establecido con las bandas y las investigación.
compañías. Competencias con herramientas: Siervos de vapor.
Idiomas: Uno de tu elección.
d8 Rasgo de personalidad Equipo: Documento de tu pertenencia a la Orden de la Magia,
1 Hay muchas comidas interesantes que probar en las ciudades túnica, un bastón, muda de ropa común y una bolsa que 10 po.
de Cygnar.
2 A veces sólo quiero sentarme y ver pasar el mundo. Rasgo: Logia de la orden
3 Me entretengo leyendo las escabrosas historias de la vida en La Orden mantiene logias públicas en la mayoría de las
la ciudad. No es la prosa de mi tierra natal, pero es divertida. principales ciudades de Cygnar y Ord y recientemente ha
4 Intento, en la medida de lo posible, mezclarme y no comenzado a restablecer sus instalaciones en Llael. También
traicionar mi herencia, incluso adoptando gran parte de la mantiene instalaciones secretas en centros de población de
jerga local. otras naciones, pero sólo están disponibles para los miembros
5 Cuando me encuentro con otras personas como yo, me con un permiso específico. A discreción del DJ, puedes
esfuerzo por ser lo más amable posible. ponerte en contacto con uno de estos lugares y solicitar una
6 Siempre tengo planeada una ruta de escape. ayuda razonable si tienes una buena relación con la
7 Sólo confío en mí mismo en estas extrañas ciudades. organización.
8 Me encanta descubrir las joyas artísticas ocultas de la
ciudad. Rasgo: Entrenamiento de magus
Requisito: Lanzador de conjuros, magia de lanzador de
d6 Ideal guerra.
1 Perspicacia. No puedo evitar armar rompecabezas y Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
misterios (neutral). de magus a la lista de conjuros de tu clase de lanzador de
conjuros (si eres un personaje multiclase con varias listas de 6 Me torturan los sueños de encontrar una reliquia que se creía
conjuros, añade estos conjuros a todas ellas). perdida.

Conjuros de entrenamiento de magus d6 Defecto


Nivel de conjuro Conjuro 1 No puedo dejar pasar ninguna oportunidad de aumentar mis
Truco Mano de mago conocimientos.
1 Detectar magia 2 No puedo ocultar mi desdén por los que desprecio, y eso me
2 Arma mágica mete en problemas.
3 Disipar magia 3 Cuando algo va mal, empiezo a señalar con el dedo.
4 Ojo arcano 4 Tengo varios vicios que me separan de mis monedas muy
5 Escudriñar rápidamente.
5 Cuando las cosas van de bien a mal, soy el primero en huir.
Características recomendadas 6 Para bien o para mal, tengo una fe absoluta en los líderes de
Definidos por su estudio y dedicación a la magia, los mi orden.
miembros de la Orden de la Magia son aptos para largos
periodos de investigación e introspección sobre asuntos Orden Marítima del Tridente
arcanos. Dependiendo del capítulo específico al que se unan, y
de los intereses de la cábala que tenga más influencia dentro
de ese capítulo, los miembros de un grupo específico de la
Orden pueden estar más inclinados a asesorar a los líderes, a
desarrollar nueva mecánika o a profundizar en el conocimiento
secreto. Su mayor defecto suele ser la arrogancia, un reflejo de
la elevada opinión que tienen de sí mismos.

d8 Rasgo de personalidad
1 Me gusta intentar averiguar cómo funcionan las cosas. No
dejes mecánika cerca mío si no quieres que la desmonte. Tus primeros años los pasaste entrenando como arcanista en
2 Hay reglas para todo, y se lo recuerdo a la gente colaboración con la armada órdica. Aunque tu servicio ha
regularmente. finalizado recientemente, es probable que sigas sirviendo en
3 He visto muchas cosas, así que es difícil ponerme nervioso. calidad de auxiliar junto a las fuerzas navales del reino, como
4 Me siento cómodo mandando, aunque no me lo hayan ayudante mágico del capitán de un barco mercante o como
pedido. valioso miembro de una tripulación pirata.
5 No me pongo por encima de los demás, pero sí me exijo Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
más. inteligencia aumenta en 1.
6 Puedes tener todo el dinero y la fama del mundo, pero una Competencia con habilidades: Conocimiento arcano,
bola de fuego seguirá arruinando tu día. naturaleza
7 Me enorgullece lo mucho que los demás confían en mí, y Competencias con herramientas: Vehículo (acuático).
ofrezco ayuda siempre que puedo. Idiomas: Uno de tu elección.
8 Leo siempre que puedo. Un vocabulario amplio permite un Equipo: Una insignia de rango en la armada órdica, 15 metros
arsenal extenso. de cuerda de seda, una muda de ropa común y una bolsa que
contiene 15 po.
d6 Ideal
1 Gloria. Pasaré a la historia como uno de los mejores Rasgo: Veterano órdico
arcanistas de la época (cualquiera). Pasaste tus primeros años como miembro de la Marina Real
2 Comodidad. Me gustaría vivir una vida de lujo tranquilo, Órdica. Ya sea que te hayas ido en buenos términos o en otros
aunque primero tengo que ganármelo (neutral). menos favorables, todavía tienes muchos amigos que sirven. A
3 Conocimiento. Busco ampliar mis conocimientos sobre lo discreción del DJ, puedes conseguir un pasaje en un barco
arcano, aunque signifique estudiar el lado más oscuro de las órdico si uno de tus amigos tiene suficiente influencia o es el
cosas (cualquiera). capitán del barco.
4 Orden. Estoy comprometido con mi orden, no con los
ideales (legal). Rasgo: Entrenamiento de magus en armas
5 Poder. Veo lo arcano como una herramienta para adquirir Requisito: Lanzador de conjuros, magia de lanzador de
un gran poder personal (malvado). guerra.
6 Dominio. Busco perfeccionar mi comprensión de lo arcano a Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
cualquier precio (cualquiera). de magus en armas a la lista de conjuros de tu clase de
lanzador de conjuros (si eres un personaje multiclase con
d6 Vínculo varias listas de conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
1 Salí de la biblioteca de la Orden con un tomo que debería
haber dejado atrás. Conjuros de entrenamiento de magus en armas
2 Mi objetivo es ser publicado como uno de los estudiosos Nivel de conjuro Conjuro
más destacados de la teoría mecánika.
Truco Salpicadura de ácido
3 Me echaron de mi institución y debo trabajar para limpiar mi
1 Crear o destruir agua
nombre.
2 Flecha acida
4 Cometí un horrible error de cálculo en un conjuro como
estudiante y alguien resultó gravemente herido. Nunca volveré 3 Respiración acuática
a ser tan descuidado. 4 Controlar las aguas
5 Un mecenas pagó mis estudios y ahora le debo a ese 5 Conjurar elemental (solo de agua)
individuo un favor bastante grande.
Características recomendadas Renacer como eldritch
Los miembros de la Orden Marítima del Tridente se sienten El siguiente trasfondo está disponible para personajes eldritch.
cómodos viviendo una vida errante. Más cómodos durmiendo Ofrece sugerencias sobre la forma en que tu personaje eldritch
en una hamaca apolillada que en una cama confortable, a interactúa con el mundo y puede elegirse en la creación del
veces son tan imprevisibles como los mares que surcan y el personaje. Si un personaje se convierte en un eldritch más
clima que manipulan. A pesar de esta inclinación adelante, puedes reemplazar los ideales, vínculos y defectos
aparentemente caótica entre sus miembros, la Orden inculca existentes del personaje con opciones de este trasfondo, pero
un sentido del deber patriótico, la ética militar y el valor. no obtendrán otros beneficios de él.
¿Cómo te convertiste en una de estas criaturas no vivas?
d8 Rasgo de personalidad ¿Fuiste maldecido por la muerte de tus dioses, perseguiste este
1 Siempre me siento como en casa cuando estoy en el mar. destino en lugar de la incertidumbre de lo que sucedería tras tu
2 Cumplir con mis obligaciones con precisión es muy muerte, o eres víctima de otro de los eldritch que te impuso
importante para mí. esta existencia? ¿Desde cuándo eres una de estas criaturas de
3 Me encanta contar historias sobre el mar. muerte y depredación? ¿Y cómo te ves a ti mismo? ¿Eres un
4 Las soluciones sencillas a los problemas suelen ser las monstruo que debe depredar a otros, o te ves
mejores. fundamentalmente como la misma persona que siempre has
5 Intento prepararme para cualquier contingencia. sido?
6 Suelo hablar largo y tendido sobre los entresijos de la Responder a estas preguntas te ayudará a determinar qué tipo
navegación con cualquiera que quiera escuchar, y con algunos de personaje es tu eldritch.
que no. Competencia con habilidades: Sigilo, supervivencia
7 Me encantan las bromas vulgares, aunque yo sea el
protagonista. Rasgo: Sentido de la tumba
8 Soy un amigo muy fiable. Como uno de los muertos vivientes, estás muy atento a su
presencia. Mientras estés consciente, cuando una o más
d6 Ideal criaturas muertas vivientes estén a menos de 20 casillas de ti,
1 Tripulación. Estoy comprometido con mi tripulación, no podrás sentir su presencia. No conoces el tipo específico de
con los ideales (caótico). muerto viviente ni su ubicación exacta, pero tienes una idea de
2 Exploración. Utilizo mis habilidades para guiarme a mí la dirección general y la distancia a la que se encuentran y
mismo y a los demás a lugares desconocidos (cualquiera). cuántos hay.
3 Independencia. Esta vida me permite cambiar de rumbo Tu capacidad de percibir sobrenaturalmente a los demás
cuando me apetece (caótico). también se extiende a los ionenses y nyss vivos. Estos seres
4 Protección. Mis habilidades permiten que otros vuelvan a son las fuentes más ricas de la esencia espiritual de la que te
casa con seguridad desde el mar (bueno). alimentas, por lo que estás acostumbrado a la forma única de
5 Deber. Tengo el deber de proteger los bienes de mi nación sus almas. Si no has utilizado tu toque de pavor en las últimas
(legal). 24 horas, puedes sentir a los ionenses y nyss vivos como se ha
6 Grandeza. Usaré mis poderes para hundir a cualquiera que descrito anteriormente.
intente impedir mi ascenso a la grandeza (malvado).

d6 Vínculo Características recomendadas


1 Mi primer capitán y yo disfrutamos de una gran relación y Los eldritch están condicionados por su extraordinaria
nos hemos convertido en amigos para toda la vida. transformación y las consecuencias de su estado de muerto
2 Cuando el día llega a su fin, soy el primero en ir a la taberna. viviente. El hecho de no tener que comer, beber o incluso
3 Quedé inconsciente durante una brutal tormenta y caí al mar. dormir da a los eldritch mucho tiempo para contemplar lo que
Le debo la vida a la persona que me salvó. significa vivir como muerto viviente, y la misma oportunidad
4 Hace años frustré con éxito una incursión pirata y desde para pensar en los aspectos negativos de esta vida. Sus
entonces esa tripulación me la tiene jurada. personalidades pueden estar moldeadas por la necesidad de
5 Una jerarquía estricta es muy importante. Mi lealtad es hacia cazar y alimentarse, pero también por las relaciones que
el capitán primero y hacia la tripulación después. mantienen con otros eldritch y sus vínculos con los elfos que
6 Perdí una gran cantidad de dinero apostando en un puerto aún permanecen vivos fuera de Ios. Sus defectos pueden ser
concreto y luego me largué de la ciudad para evitar pagar mi un odio o miedo interiorizado a lo que han llegado a ser, o un
deuda. intenso rechazo a la persona que fueron en vida.

d6 Defecto d8 Rasgo de personalidad


1 Cumplo las órdenes de mis superiores incluso cuando sé 1 Intento reproducir un comportamiento de mi vida pasada,
perfectamente que son equivocadas. como comer una determinada comida, para recordar cómo era
2 Tengo poco respeto por los que no son buenos marineros. estar vivo.
3 Se sabe que actúo de forma algo salvaje durante el permiso 2 La muerte me ha dado por fin tiempo para dedicarme a mis
en tierra. muchas pasiones.
4 Mi gran orgullo por mí mismo roza la arrogancia. 3 Sigo hablando con los dioses. No importa que ya no puedan
5 Me gusta empezar una canción de mar con entusiasmo. oírme.
Quien gruñe para que deje de hacerlo, más vale que gruña 4 Nada puede debilitar mi determinación: Algún día volveré a
afinadamente. vivir.
6 A menudo me meto en el bolsillo pequeñas baratijas que me 5 Me gusta tratar a los sin alma como si fueran mi propia
parecen interesantes. familia.
6 Ahora siento un parentesco con otros eldritch y siempre
escucho lo que tienen que decir.
7 Hace tiempo que sueño con salir de Ios para conocer el restoagentes lejanos que trabajaron en tierras humanas durante
del mundo. No voy a dejar que algo tan insignificante como la siglos, pero independientemente de cómo hayas servido, crees
muerte se interponga en mi camino. que luchar es mejor que aceptar la extinción.
8 La interacción con los sin alma y los sythyss me ha hecho Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza
estar demasiado ansioso por interactuar con cualquiera que aumenta en 1.
pueda mantener una conversación decente. Competencia con armas: Ballesta de mano, ballesta ligera,
espada corta, espada larga.
d6 Ideal Competencia con habilidades: Acrobacias, atletismo
1 Tradición. A pesar de nuestra transformación, debemos Idiomas: Uno de tu elección.
conservar las costumbres de nuestro pueblo (legal). Equipo: Una espada corta o larga de fabricación ionense, un
2 Protección. Siempre intento proteger a los que no pueden anillo con un emblema oculto de la Retribución de Scyrah, una
protegerse a sí mismos, sin importar el daño que pueda sufrir muda de ropa de viajero y una bolsa con 10 po.
por el intento (bueno).
3 Cambio. Ninguno de nosotros sabe ya lo que nos depara el Rasgo: Entrenamiento intensivo
futuro. Más vale que aceptemos la incertidumbre y forjemos Los miembros de la Retribución se someten a un
nuestro propio camino (caótico). entrenamiento intensivo que los descompone y los convierte
4 Poder. Puedo usar mis nuevas habilidades para acumular un en armas para sus dioses. Como resultado de este
poder aún mayor (malvado). entrenamiento, puedes perseguir objetivos durante largos
5 Todavía puedo sentir las manos de la Corte Divina guiando periodos de tiempo con una gran precisión. Siempre que hagas
mi vida. Tal vez un poco de su divinidad aún permanezca en una tirada de habilidad utilizando herramientas con las que
mí (legal). seas competente y pases al menos 10 minutos trabajando en la
6 Aspiración. Busco probar que soy digno de mi nuevo poder tarea, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o inferior como un
demostrando mi control sobre él (cualquiera). 10.

d6 Vínculo Características recomendadas


1 Moriré para proteger y preservar la historia de mi pueblo. La firmeza es una característica de la mayoría de los miembros
2 Me vengaré de los responsables de dejarme en este estado de la Retribución, pero esta firme determinación puede
maldito. cegarles ante formas de pensar o perspectivas alternativas y
3 Mi familia más allá de Ios sigue viva y haré cualquier cosa hacer que sean lentos a la hora de cambiar sus opiniones.
para protegerla. Cuando se trata del objetivo final de la Retribución, asegurar
4 Mi responsabilidad es evitar que lo que me sucedió a mí un mundo para el pueblo asediado de Ios, su visión y propósito
vuelva a sucederle a alguien. garantizan que nunca renuncien. Sin embargo, entre la fría
5 Nunca más un ejército extranjero manchará la santidad de verdad y los numerosos contratiempos, esta claridad se ha
Ios. vuelto frágil y podría estallar en cualquier momento. Al seguir
6 Busco preservar la belleza de mi patria. avanzando hacia su objetivo, los miembros de la Retribución
esperan superar la cruel realidad de su situación.
d6 Defecto
1 Cada vez que me alimento de otra persona viva, siento que d8 Rasgo de personalidad
mi capacidad para resistir el impulso se debilita. Si no puedo 1 Desde que nací, me cuesta expresar casi cualquier emoción.
detenerme pronto, me convertiré en el monstruo que temo ser. 2 Para cualquier cosa que se haga en nombre del bien mayor,
2 No sé cómo orientar mi nueva existencia. Por ello, me el fin siempre justifica los medios.
apresuro a confiar en otros que tienen más experiencia como 3 Tengo poco temperamento.
muertos vivientes que yo, incluso si sé que no tienen en cuenta 4 Soy increíblemente entregado. Cuando me propongo un
mis intereses. objetivo, hago todo lo posible por alcanzarlo.
3 Empiezo a olvidar lo que se siente al estar vivo. 5 Tiendo a ser demasiado serio para mi propio bien.
4 Disfruto alimentándome de los demás. Quizás demasiado. 6 Siempre me ha parecido más fácil mentir que ser honesto.
5 Deseo construir una familia de sythyss para reemplazar la 7 Las situaciones peligrosas me resultan estimulantes.
familia que perdí. 8 Cumplir mis obligaciones con precisión es muy importante
6 A veces se me olvida que ya no estoy vivo. para mí.

Retribución de Scyrah d6 Ideal


1 Obediencia. Seguir las órdenes de los que están por encima
de nosotros nos mantiene a salvo (legal).
2 Deber. Juré luchar hasta mi último aliento. No lo traicionaré
(legal).
3 Nación. Ios y su gente es lo único que importa (cualquiera).
4 Venganza. Busco dar muerte a aquellos que han mancillado
a Scyrah (malvado).
5 Camaradas. Mi lealtad está con mis compañeros de armas,
no con ningún código ético (neutral).
6 Disciplina. Soy extremadamente disciplinado cuando se
Eres uno de los fanáticos ionenses que creen que la trata de perfeccionar mi destreza marcial (cualquiera).
erradicación de los arcanistas humanos restaurará a tus dioses.
Ya seas un creyente de toda la vida en la causa o uno de los d6 Vínculo
miles que se han unido al movimiento más recientemente, tu 1 Un maestro de la espada me enseñó mis habilidades a una
devoción es innegable. Puede que hayas formado parte del edad temprana. Todavía admiro a ese maestro.
ejército de la Retribución recién reunido en Ios o uno de los
2 Un mago humano en particular me ha eludido, pero algún Características recomendadas
día caerá ante mi espada. Los pueblos civilizados consideran a los salvajes gente grosera
3 Cuando me uní por primera vez a la Retribución, enfadé a un y zafia. Por su parte, estos ultimas sienten muy poco respeto
oficial superior, que todavía me la tiene jurada. por las comodidades de la vida en la ciudad. Los lazos de la
4 Me uní a la Retribución para que mi pueblo me viera como tribu, el clan, la familia y el mundo natural del que forman
un héroe. parte son los vínculos más importantes para la mayoría de los
5 Todo lo que hago en mi tiempo libre es entrenar. salvajes.
6 Lucho para honrar la memoria de un compañero de armas.
d8 Rasgo de personalidad
d6 Defecto 1 El anhelo por viajar que me apartó de mi hogar es lo que me
1 Cumplo cualquier orden aunque, en el fondo, sepa que está mueve.
mal. 2 Cuido de mis amigos como si de cachorros recién nacidos se
2 Intento ocultarlo, pero me deleito con la violencia. tratara.
3 Permanezco y lucho incluso cuando toda esperanza está 3 Una vez corrí cuarenta kilómetros sin parar para alertar a mi
perdida. clan de una hueste orca que se aproximaba. Lo volvería a
4 Mi gran orgullo por mí mismo roza la arrogancia. hacer si fuera necesario.
5 Me vengaré de cualquiera que mancille mi honor 4 Conozco una lección para cada circunstancia, todas ellas
6 Desde la Reclamación, he ido perdiendo secretamente la fe producto de mi observación de la naturaleza.
en que los dioses puedan ser restaurados. 5 No tengo respeto alguno por los ricos ni los corteses. El
dinero y los modales no te van a salvar de un oso lechuza
Salvaje hambriento.
Creciste en la naturaleza, apartado de la civilización y las 6 Siempre ando recogiendo cosas, jugueteando con ellas sin
comodidades que la ciudad y la tecnología proporcionan. Has darme cuenta y, a veces, rompiéndolas sin querer.
sido testigo de migraciones de rebaños más grandes que 7 Me siento más cómodo con los animales que con las
algunos bosques, has sobrevivido a climas más extremos de lo personas.
que cualquier urbanita podría concebir y has disfrutado de la 8 Pues sí, me criaron los lobos.
soledad de quien se sabe el único ser inteligente en kilómetros
a la redonda. Ya seas un nómada, un explorador, un eremita, d6 Ideal
un cazador recolector o incluso un saqueador, la naturaleza 1 Cambio. La vida es como las estaciones, un perpetuo
salvaje corre por tu sangre. También en aquellos lugares en los cambio, y debemos cambiar con ella (caótico).
que no conoces con exactitud el terreno, todavía puedes 2 Bien mayor. Es responsabilidad de cada uno traer la mayor
confiar en tu conocimiento del mundo natural. felicidad posible a la tribu en su conjunto (bueno).
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 3 Honor. Si me deshonro, deshonro a mi clan (legal).
sabiduría aumenta en 1. 4 Fuerza. Los más poderosos deben gobernar (malvado).
Competencias en habilidades: Atletismo, supervivencia. 5 Naturaleza. El mundo natural es más importante que todos
Competencias con herramientas: Un tipo de instrumento los artificios de la civilización (neutral).
musical. 6 Gloria. Debo ganar gloria batallando, para mi clan y para mí
Idiomas: Uno de tu elección. (cualquiera).
Equipo: Bastón, trampa para cazar, trofeo de un animal al que
has matado, muda de ropas de viajero y una bolsa con 10 po. d6 Vínculo
1 Mi familia, mi clan o mi tribu es lo más importante en mi
Origen vida, incluso cuando estoy lejos de ellos.
Has estado en lugares ignotos y has vista cosas que otros no 2 Si hieres a la naturaleza virgen de mi hogar, me estás
podrían aspirar a comprender. Piensa en algunas de las tierras hiriendo a mí.
remotas que has visitado y cómo éstas te han marcado. Puedes 3 Desataré una ira terrible sobre los malvados que arrasaron
tirar en la tabla siguiente para determinar a qué te dedicabas mi tierra natal.
mientras vivías en la naturaleza o escoger el resultado que más 4 Soy el último de mi tribu y es mi responsabilidad que su
se ajuste a tu idea de personaje. nombre se convierta en leyenda.
5 Padezco horribles visiones de un desastre que está por venir
y haré lo que sea para evitarlo.
d10 Origen d10 Origen
6 Es mi deber engendrar hijos para sostener a la tribu.
1 Cazador recolector 6 Guía
2 Cazarrecompensas 7 Nómada
d6 Defecto
3 Colono 8 Peregrino 1 Estoy demasiado enamorado de la cerveza, el vino y otras
4 Exiliado o paria 9 Saqueador bebidas espirituosas.
5 Guardabosques 10 Trampero 2 En una vida plena no hay espacio para la cautela.
3 Recuerdo todos y cada uno de los insultos recibidos, y
Rasgo: Vagabundo albergo un callado resentimiento hacia cualquiera que me haya
Tienes una memoria excelente en lo que a geografía y mapas ofendido alguna vez.
respecta, de modo que puedes recordar fácilmente la 4 Me cuesta confiar en miembros de otras razas, tribus y
disposición general del terreno y la ubicación de sociedades.
asentamientos y otros accidentes geográficos cercanos. 5 Respondo con la violencia a prácticamente cualquier
Además, puedes conseguir agua potable y comida para un desafío.
grupo de hasta seis personas cada día, siempre y cuando el 6 No esperes que salve a quienes no pueden salvarse a sí
territorio en el que te encuentres contenga bayas, caza menor, mismos. La ley de la naturaleza dicta que los fuertes medran y
agua y demás. los débiles perecen.
Soldado d8 Rasgo de personalidad
1 Siempre soy educado y respetuoso.
2 Me persiguen los horribles recuerdos de la guerra. No puedo
sacarme de la cabeza las visiones de violencia.
3 He perdido demasiados amigos y me cuesta hacer otros
nuevos.
4 Conozco historias inspiradoras y admonitorias, sacadas de
mis experiencias como militar, para cualquier situación.
5 Puedo mirar fijamente a un sabueso infernal sin amilanarme.
6 Me encanta ser fuerte y romper cosas.
7 Tengo un sentido del humor muy vulgar.
Desde que tienes memoria, la guerra ha sido tu vida. Te 8 Encaro los problemas de frente. Una solución sencilla y
entrenaste desde pequeño, estudiando el uso de tus armas y tu directa es el mejor camino hacia el éxito.
armadura. Aprendiste técnicas básicas de supervivencia, entre
las que se encontraban como salir vivo del campo de batalla. d6 Ideal
Puede que formaras parte de las fuerzas regulares de un 1 Bien mayor. Nuestro deber es arriesgar nuestras vidas para
ejército nacional o una compañía mercenaria, o tal vez defender a otros (bueno).
luchabas en una milicia local que adquirió protagonismo 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la
durante una guerra reciente. Cuando escojas este trasfondo autoridad cuando esta es justa (legal).
habla con tu DJ para determinar a qué organización militar 3 Independencia. Cuando se obedecen órdenes sin pensar se
perteneces, hasta que rango ascendiste y que tipo de abraza una forma de tiranía (caótico).
experiencias viviste durante tu carrera como militar. ¿Era un 4 Fuerza. En la guerra, como en la vida, el más fuerte triunfa
ejército permanente, la guardia de una ciudad o la milicia de (malvado).
un pueblo? Quizá incluso se tratara del ejército privado de un 5 Vive y deja vivir. No merece la pena ir a la guerra o matar
noble o comerciante, o una compañía mercenaria. por un ideal (neutral).
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza 6 Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente es lo único que
aumenta en 1. importa (cualquiera).
Competencias en habilidades: Atletismo, intimidación.
Competencias con herramientas: Un tipo de juego a tu d6 Vínculo
elección, vehículos terrestres. 1 Daría mi vida por aquellos con los que he servido.
Equipo: Insignia de tu rango, trofeo tomado de un enemigo 2 Alguien me salvo la vida en el campo de batalla. Nunca he
muerto (una daga, un filo rota o un pedazo de tela de un dejado ni dejaré a un amigo atrás.
estandarte), juego de dados o baraja de cartas, muda de ropas 3 Mi honor es mi vida.
comunes y una bolsa con 10 po. 4 Nunca olvidaré la demoledora derrota que mi compañía
sufrió o los enemigos que nos la infligieron.
5 Los que luchan a mi lado son aquellos por los que merece la
Especialidad
pena morir.
Durante tu época como soldado desempeñaste una función
6 Combato por aquellos incapaces de combatir por sí mismos.
concreta dentro de tu unidad o ejército. Para determinarla, tira
1d8 en la tabla siguiente o elige la opción que prefieras.
d6 Defecto
1 El monstruoso enemigo con el que nos enfrentamos en
d8 Especialidad
batalla aún me hace estremecer de terror.
1 Oficial 2 Tengo poco respeto por quien no haya demostrado ser un
2 Explorador guerrero.
3 Infantería 3 Durante una batalla cometí un error terrible, que costó
4 Caballería numerosas vidas, y haría lo que fuera para mantenerlo en
5 Sanador secreto.
6 Intendente 4 Mi odio hacia el enemigo es ciego e irracional.
7 Portaestandarte 5 Siempre obedezco la ley, incluso cuando hacerlo trae
8 Personal de apoyo (cocinero, herrero o similar) miseria.
6 Preferiría tragarme mi armadura antes que admitir que me he
Rasgo: Rango militar equivocado.
Posees un rango de tus días como militar. Aquellos leales a tu
antigua organización reconocen tu autoridad e influencia y Tragafuegos norteños
obedecerán tus órdenes si son de rango inferior. Puedes hacer
uso de tu posición para ejercer tu influencia sobre otros
soldados, así como solicitar equipo y caballos de forma
temporal. Probablemente también puedas entrar en
campamentos y fortalezas en los que tu rango sea reconocido.

Características recomendadas
La combinación de los horrores de la guerra y la rígida
disciplina del servicio militar dejan su marca en todos los
soldados, moldeando sus ideales, creando fuertes vínculos y,
muchas veces, dejando cicatrices tanto físicas como Los troloides son famosos por el alcohol que elaboran, algunos
emocionales, que les hacen vulnerables al miedo, la vergüenza de los cuales tienen un contenido de alcohol tan alto o
y el odio. contienen hierbas narcóticas que resultarían mortales para
muchos de los pueblos de Immoren Occidental. Los troloides 5 Experimentación. A veces, la inspiración y tomar riesgos es
que tienen su hogar al norte de Khador, en lo más profundo de la forma de crear cosas nuevas (caótico).
los bosques nevados, fermentan potentes licores que calientan 6 Parentesco. Amenaza a mis parientes, a mi kriel, y me
el cuerpo y ahuyentan el frío. Estos troloides beben este amenazas a mí (bueno).
alcohol y lo usan como arma, escupiendo chorros de líquidos
volátiles a los enemigos mientras los encienden. Estas d6 Vínculo
habilidades para escupir fuego hacen de los tragafuegos unos 1 Puede que me haya mudado a otro kriel, pero sigo echando
oponentes formidables, así como unos artistas populares en de menos a mi familia en el norte.
otros krieles. 2 Me emborraché mucho, mucho en Corvis, y tengo prohibida
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o la entrada a los límites de la ciudad.
constitución aumenta en 1. 3 Un rival me culpó de un accidente y huyó después de que le
Competencia con habilidades: Naturaleza, supervivencia. revelara que era un mentiroso.
Competencia con herramientas: Suministros de cervecero. 4 Un primo es el caudillo de un kriel afín y busca destruir a
Idiomas: Uno de tu elección. sus enemigos.
Equipo: Suministros de cervecero, un yesquero, dos barriles 5 Mi alcohol fue presentado a un jefe tribal, que aún habla de
de licor y una bolsa que contiene10 po. él con orgullo.
6 Tengo fama de pirómano.
Rasgo: Aliento de fuego
Cada barril de licor tiene 3 cargas. Beber de un barril requiere d6 Defecto
una acción y gasta 1 carga. Después de beber, puedes exhalar 1 Tengo poca paciencia y me gusta destrozar las cosas que me
el alcohol y encenderlo. Como acción adicional, puedes rodean.
exhalar fuego hacia un objetivo a 2 casillas que puedas ver. El 2 Soy torpe, incluso para un troloide.
objetivo debe hacer una tirada de salvación de destreza con 3 Todo el mundo comenta lo perezoso que soy. Y tienen
una CD de 8 + tu bonificador por competencia + tu razón.
modificador de constitución. La criatura recibe 2d6 de daño de 4 No cumplo órdenes, lo que nos mete a mí y a mis amigos en
fuego con una salvación fallida, o la mitad de daño con una problemas.
exitosa. No puedes exhalar fuego a menos que tengas una 5 No me echo atrás ante un desafío, sin importar el riesgo.
antorcha encendida en la mano u otra fuente de llama 6 Si no puedes aguantar el alcohol, no te mostraré respeto.
encendida.
Este daño aumenta en 1d6 a 5º, 10º y 15º nivel. Vagabundo
En las últimas décadas, la vida en ciertas partes de los Reinos
Características recomendadas de Hierro se ha visto irremediablemente alterada. Una gran
Al igual que el resto de sus parientes, recorren algunos de los tragedia se abatió sobre toda la tierra natal de los nyss,
terrenos más traicioneros y sobreviven al intenso frío. Cuando haciendo que muchos de los supervivientes se fueran al sur
acampan con sus krieles, se sientan alrededor de las hogueras, como refugiados. Las tierras que los kriel troloides habían
hirviendo calderos, sorbiendo y probando sus bebidas, y llamado hogar durante siglos fueron destruidas por la guerra y
añadiendo hierbas y especias para matizar el sabor. Cuando la codicia de las naciones humanas. Más recientemente, miles
están satisfechos, vierten la nociva bebida en barriles para que de miembros de todas las razas han tenido que recoger sus
fermente. Son artistas y se incitan unos a otros a contar pertenencias y huir cuando las hordas de infernales arrasaron
cuentos y a participar en pruebas de habilidad. Sus las tierras. Aunque muchos de estos exiliados encontraron un
fanfarronadas están a la altura de los chorros de llamas que nuevo lugar donde establecerse, algunos abrazaron la vida de
expulsan. un vagabundo y se encontraron a la deriva de una aventura a
otra.
d8 Rasgo de personalidad Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
1 Me encanta la buena comida y demuestro mi agradecimiento sabiduría aumenta en 1.
con eructos. Competencia con habilidades: Supervivencia y a elegir entre
2 Tengo en mi persona un hongo salado que sabe a regaliz y historia o naturaleza (a tu elección).
que los demás pueden oler si estoy cerca. Idiomas: Uno de tu elección.
3 Estudiando los tipos de árboles que me rodean y Equipo: Una muda de ropa de viajero, un pequeño recuerdo
aprendiendo qué pájaros tienen su hogar en esos árboles es de tu tierra (un retrato familiar, una moneda o algo de valor
como mantengo la calma. similar), una cantimplora, un saco de dormir, 2 días de
4 Me encanta un buen pulso. raciones, un yesquero, jabón y una bolsa con 5 po.
5 Me gusta beber de un cuerno legado por mi familia.
6 No puedo evitar contar exageradas historias de mis victorias Rasgo: Sentido del peligro
cuando me siento alrededor de una hoguera. Tu vida como vagabundo comenzó a raíz de un suceso
7 Estoy orgulloso de mis cervezas y no acepto críticas. desafortunado. A veces tienes la sensación de que la mala
8 Canto, aunque me digan que desafino. suerte te alcanza, pero aún no te ha atrapado. Tienes ventaja en
las tiradas de iniciativa. Cuando sacas un 1 en una tirada de
d6 Ideal sabiduría (percepción) o sabiduría (perspicacia), puedes volver
1 Profesión. Me encanta mi trabajo y me gusta que los demás a tirar el dado, pero debes utilizar la nueva tirada.
disfruten de mi trabajo (cualquiera).
2 Respeto. Si me honran a mí y a mis parientes, les devolveré Características recomendadas
el favor (neutral). Tanto si se lamentan como si celebran el giro de los
3 Amante de la diversión. La bebida y las canciones son lo acontecimientos que les llevó a la vida en el camino, los
que dan sentido a la vida (caótico). vagabundos llaman hogar a cualquier lugar en el que se
4 Fuerza bruta. Soy más grande y más duro, y eso hace que encuentren. Una vida en constante movimiento significa que
lo que digo sea ley (malvado). han visto y experimentado mucho. Como resultado, muchos
vagabundos tienen una mente abierta, o al menos están hiciste lo que había que hacer para mantener lo poco de Llael
dispuestos a pasar por alto los desaires ocasionales o las que aún era libre.
miradas prejuiciosas en nombre de asegurar su próxima Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
comida o lugar para dormir. Adaptables y enérgicos, les carisma aumenta en 1.
inspira la esperanza de que lo que buscan puede estar al otro Competencia con habilidades: Investigación, perspicacia.
lado de la colina. Competencias con herramientas: Siervos de vapor.
Idiomas: Dos de tu elección.
d8 Rasgo de personalidad Equipo: Un recuerdo de tus batallas por la Resistencia (una
1 Lo he visto todo. Ya nada me sorprende. insignia khadorana, una moneda carbonizada, etcétera), una
2 Disfruto de verdad sirviendo a los necesitados. muda de ropa común con una capa oscura con capucha, un
3 Soy muy consciente de cómo se sienten los demás. cuchillo y una bolsa con 15 po.
4 Mis constantes interacciones con refugiados me han dejado
hastiado. Rasgo: Redes subterráneas
5 Soy un soñador que a menudo se pierde en futuros Tienes conocimiento de primera mano de los secretos que
potenciales. puede albergar una ciudad y sabes cómo comunicarte con los
6 Hago amigos rápidamente. Por alguna razón, tiendo a caerle numerosos elementos clandestinos que se encuentran en los
bien a la gente. entornos urbanos. Mientras estés en una zona urbana, tienes
7 Al haber visto varias culturas diferentes, tengo un gran ventaja en las tiradas de inteligencia (investigación) para
respeto por las diferentes perspectivas. encontrar información sobre la ubicación de los mercados
8 Siempre estoy preparado para que las cosas vayan mal y negros, compañías criminales como círculos de contrabando, y
suelo ser el primero en reaccionar. otros aspectos subversivos similares de una ciudad. Mientras
estés en Llael, duplicas tu bonificador por competencia para
d6 Ideal estas tiradas.
1 Comunidad. Trabajo para mejorar la vida de los que sufren
como yo (bueno). Características recomendadas
2 Tradición. Preservar las costumbres del pasado me hace Los veteranos de la Resistencia tienden a ser individuos
seguir adelante (legal). decididos. Sus ideales están formados por años de un régimen
3 Reforma. El mundo debe cambiar si queremos sobrevivir opresivo que les ha dejado no sólo profundas cicatrices, sino
(caótico). también la capacidad de empatizar con otros que han sufrido
4 Pesadumbre. El mundo es un lugar cruel y sin corazón. lo mismo. Su afán por hacer realidad sus ideales roza la
Haré cualquier cosa para sobrevivir (malvado). obsesión, si no la manía. Aunque son pragmáticos o incluso
5 Dignidad. No importan las circunstancias, todo el mundo cínicos, se preocupan profundamente por sus semejantes y por
merece ser tratado con dignidad (neutral). todos los oprimidos.
6 Libertad. Mantendré mi libertad aunque tenga que dormir
en una alcantarilla (cualquiera). d8 Rasgo de personalidad
1 Tengo mucha fe en que las personas corrientes podemos
d6 Vínculo superar cualquier dificultad si trabajamos todos juntos.
1 Lo perdí todo tras la Reclamación, pero sigo buscando a mi 2 Soy y siempre he sido realista. La ocupación de Llael no
hermano perdido. hizo más que consolidar mi punto de vista.
2 Por alguna razón, sigo encontrándome con el mismo 3 Tengo una actitud indiferente, pero no es más que una
antagonista. tapadera para mi naturaleza intrigante.
3 Seguir moviéndome es lo único que me da consuelo. 4 Cuando me vi obligado a desempeñar un papel de liderazgo
4 Siempre hago lo que puedo para ayudar a los que están durante la Resistencia, el mando me resultó natural.
perdidos. 5 Nunca confío en los que tienen autoridad; en todo caso, sólo
5 Un día, espero dar las gracias al soldado que me salvó la trabajo a sus órdenes por necesidad.
vida. 6 Para cualquier cosa que se haga en nombre del bien mayor,
6 Mi viaje se ha convertido en uno de superación personal. el fin siempre justifica los medios.
7 Después de ver los horrores de la guerra, he llegado a
d6 Defecto considerar la violencia como último recurso.
1 Tengo oscuros pensamientos de acabar vengándome de 8 Siempre soy optimista y feliz, incluso cuando me enfrento a
todos los que me desprecian. circunstancias difíciles.
2 Me distraigo fácilmente con pequeños misterios.
3 La vida en el camino ha hecho que me cueste confiar en los d6 Ideal
demás. 1 Cambio. El viejo mundo ha desaparecido. Es hora de crear
4 Tiendo a abusar de todo tipo de estupefacientes. uno nuevo (caótico).
5 No respeto a nadie que no haya tenido una vida tan dura 2 Personas. Las personas que lucharon a mi lado importan
como la mía. mucho más que los ideales (neutral).
6 Creo que hay que ser precavido y vivir la vida al máximo. 3 Tradición. Si no preservamos lo que queda de nuestra
cultura, olvidaremos quiénes somos realmente (legal).
Veterano de la resistencia 4 Obligación. Mi pueblo ha sufrido. Lucho cada día para que
Tanto si eras un ciudadano leal de Llael como un soldado no vuelvan a pasar por semejante dolor (bueno).
cygnarita que luchaba por la independencia de Llael, quedaste 5 Castigo. Algunos de los responsables de nuestro sufrimiento
atrapado en el sureste de Llael tras la caída de la capital. aún no han sido castigados por sus acciones, pero yo me
Pasaste muchos años largos y sombríos luchando, pero nunca encargaré de que lo sean (malvado).
abandonaste el sueño de restaurar la nación. Llevaste a cabo 6 Reconstrucción. De una forma u otra, haré que mi hogar
algunas acciones oscuras mientras el país estaba dividido, pero vuelva a ser lo que era (cualquiera).
d6 Vínculo máximo de puntos de golpe por el primer dado de golpe que
1 Durante la ocupación, estuve trabajando en secreto para un gastes.
político depuesto que ahora vuelve a tener poder.
2 Se me encargó asesinar a un funcionario khadorano. Tuve Características recomendadas
éxito, pero la familia de esa persona ahora conoce mi nombre Una mezcla de estoicismo, agallas y pura terquedad mantiene
y mi cara y ha jurado reclamar venganza. a un zapador vivo en el campo de batalla, y muchos llevan
3 Era agente del gobierno antes de la ocupación, pero después esos rasgos a cualquier otra interacción. Al haber pasado por
de que me lo quitaran todo, renuncié por completo a mi lo peor, tienden a ser imperturbables en las malas situaciones.
antigua identidad. Cuando están rodeados de gente en la que confían, pueden ser
4 Mientras estaba en una misión en la Llael ocupada, tomé a especialmente buenos para mantener la moral alta, sobre todo
varios niños de la calle bajo mi tutela. A día de hoy, sigo si pueden mantener a raya su arrogancia o su actitud
cuidando de ellos. displicente.
5 Perdí la pista de mi hermano durante la ocupación y la
Reclamación. Espero que algún día nos reunamos. d8 Rasgo de personalidad
6 Cuando me uní por primera vez a la Resistencia, un veterano 1 Tengo una historia que se ajusta a cada situación en la que
canoso me enseñó los entresijos. Todavía le debo mucho a este me encuentro antes de un combate.
veterano. 2 Dirijo la carga cuando comienza una batalla, dando ánimos a
los aliados que podrían dudar.
d6 Defecto 3 Gesticulo mucho cuando hablo.
1 He quedado irremediablemente marcado tras ver la masacre 4 Puedo ser bastante insensible y a menudo no reconozco
de mis amigos y familiares durante la Reclamación. cómo se sienten los demás.
2 Soy profundamente devoto de la idea de que abrazar la 5 Cuando estoy deprimido, intento ocultarlo manteniéndome
anarquía es la única manera de reclamar verdaderamente la positivo y optimista.
propia libertad. 6 A menudo utilizo un lenguaje vulgar y cuento chistes
3 Tengo un preocupante vicio por el alcohol y una subidos de tono.
personalidad adictiva. 7 No me considero perezoso, pero intento evitar el trabajo
4 Miento tan a menudo que ya ni siquiera yo puedo cuando puedo.
desentrañar todas las falsedades. 8 Cuando me enfrento a un problema, prefiero una solución
5 No puede haber paz hasta que la venganza se haya llevado a sencilla y directa.
cabo en su totalidad. Los que no entienden esto son unos
ingenuos. d6 Ideal
6 No puedo resistirme a una cara bonita. 1 Responsabilidad. Siempre hago lo que puedo para
adherirme a la autoridad (legal).
Zapador 2 Camaradas. Lucho por los que están a mi lado (bueno).
3 Poder. Al final del día, el poder recae en aquellos cuyas
fuerzas son más firmes (malvado).
4 Nación. Lucho por mi nación por encima de todo
(cualquiera).
5 Ambición. Ascender en el escalafón es mi principal objetivo
(cualquiera).
6 Independencia. El tiempo que pasé como soldado de
trinchera me enseñó que seguir ciegamente las órdenes es un
camino hacia la ruina (caótico).

Has luchado en el frente de numerosos conflictos y has pasado d6 Vínculo


muchas horas miserables acurrucado en una trinchera o zanja 1 Un camarada murió salvándome en el campo de batalla y
entre combates. Estas experiencias te han enseñado no sólo el hago lo posible por mantener al cónyuge superviviente.
valor de los aliados, sino también la importancia de cuidar 2 Mi unidad fue emboscada y derrotada. Nunca perdonaré al
primero de ti mismo si es necesario. oficial al mando que nos llevó a la trampa.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 3 Hay pocas cosas que no haría por aquellos con los que serví.
constitución aumenta en 1. 4 Lucho con la esperanza de que nadie más tenga que
Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera experimentar este nivel de calamidad.
Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia 5 Lucho por los que no pueden luchar por sí mismos.
Competencias con herramientas: Siervos de vapor 6 Uno de mis padres era una figura militar de alto rango que
Equipo: Una bayoneta o un cuchillo de trinchera, una pala de todavía tiene influencia en el Cuerpo.
trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa
común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de d6 Defecto
batalla específico (un trozo de pared, un casquillo gastado, una 1 Reacciono con violencia ante quienes cuestionan mi valor.
insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po. 2 No hay nada como la emoción del juego.
3 Años de amarga guerra me han dejado un odio ciego hacia
Rasgo: Dormir en cualquier lugar mis enemigos.
Tienes años de práctica en conciliar el sueño en las posiciones 4 Mis experiencias en el campo de batalla me han llevado a
más incómodas, incluso cuando se avecina una batalla. Si creer que rara vez me equivoco.
eliges gastar uno o más dados de golpe para recuperar puntos 5 Los recuerdos de la guerra me llevan a menudo al fondo de
de golpe al final de un descanso corto, recuperas el número una botella.
6 Cometí un error crítico que provocó la muerte de varios
compañeros. Viviré con esa vergüenza el resto de mi vida.
Compañías de aventureros
Las compañías de aventuras representan grupos de personajes Ganar prestigio
unidos por algún propósito. Una compañía proporciona un A medida que una compañía de aventureros completa
tema, beneficios únicos y un marco libre para un grupo de aventuras y logra objetivos específicos, su prestigio aumenta,
personajes. Las siguientes compañías están disponibles para como se describe a continuación.
los aventureros en los Reinos de Hierro: Logros de la compañía. Las reglas para cada compañía de
aventureros incluyen varios logros que otorgan a la compañía
- Asaltantes de la tierras baldias. 1 de prestigio. El DJ determina si las acciones de la compañía
- Asamblea de culto. califican como un logro. La compañía puede conseguir un
- Caravaneros de los Caminos de Hierro. mismo logro varias veces, ganando prestigio cada vez que lo
- Forajidos. haga. Por ejemplo, una compañía de aventureros de
- Grupo mercenario. investigadores intrépidos puede conseguir el logro "descubrir
- Guerrilleros ocultos. una ruina antigua" varias veces, pero la compañía sólo puede
- Investigadores intrépidos. ganar prestigio la primera vez que descubra una ruina
- Kriel del Bosque de la Luz Tenue. concreta. El DJ es el árbitro final cuando se trata de decidir si
- La Marca de Odom. una tarea particular es digna de ser considerada un logro.
- Orden arcana. Subida de nivel. Cada vez que un miembro de la compañía
- Perros guardianes de la ley. sube de nivel, la compañía gana 1 de prestigio.
- Red de espías.
- Remanente de la Retribución. Perder prestigio
- Tripulación pirata. Una compañía de aventureros no sólo puede ganar prestigio,
sino también perderlo. Tras una serie de derrotas, las
La creación de una compañía de aventureros es opcional y compañías de mercenarios que antes eran grandes pueden
sólo puede hacerse con el consentimiento del DJ antes del encontrar que su suministro de reclutas se vuelve tan estéril
comienzo de la partida. A menos que el DJ ordene su uso, como sus perspectivas de empleo. Entre las bandas de
todos los jugadores deben decidir si forman una compañía. Si forajidos, es común que grupos más jóvenes y hambrientos
están de acuerdo en hacerlo, entonces seleccionan un concepto acaben con sus rivales más antiguos y complacientes.
de compañía para sus personajes. Un grupo de personajes El DJ determina cuándo una compañía pierde prestigio, así
puede obtener los beneficios de una sola compañía de como la cantidad que pierde. Una pérdida de prestigio suele
aventureros; no puede beneficiarse de pertenecer a varias producirse tras un intento fallido de completar una misión u
compañías de aventureros. objetivo importante o una serie de pequeñas derrotas, pero
Si el grupo decide formar una compañía de aventureros, todos también puede deberse a que la compañía no haya
los personajes jugadores deben ser miembros de la compañía y aprovechado sus oportunidades.
deben satisfacer sus requisitos de pertenencia. Del mismo Si una compañía pierde el suficiente prestigio como para
modo, los nuevos personajes que se unan a la compañía deben descender a un nivel inferior, pierde los beneficios que recibía
cumplir los requisitos de pertenencia a la misma. de su anterior nivel. La compañía debe vender activos para
No todos los conceptos de compañía de aventureros son mantenerse a flote, los empleados se van a buscar empleo a
apropiados para todas las campañas y el DJ es el árbitro final otra parte y los mecenas reducen su compromiso con la
de qué conceptos, si es que hay alguno, están permitidos en compañía en favor de otros negocios.
una campaña. El DJ puede incluso decidir basar toda una
campaña en un concepto de compañía de aventureros en
particular. Los jugadores deben sentirse libres de ampliar el Niveles
esqueleto del concepto de compañía que han elegido: los A medida que una compañía de aventureros obtiene logros y
piratas deben nombrar su barco, las bandas criminales deben gana notoriedad, recibe beneficios únicos y reconocimiento
nombrar su banda, etcétera. Estos elementos ayudan a los por sus hazañas. Esto está representado en el juego por el nivel
jugadores a dar vida a sus personajes y a la organización de la de la compañía de aventureros.
que forman parte. Cada compañía comienza en el 1er nivel. Cuando una
compañía gana suficiente prestigio, su nivel aumenta en 1
hasta un máximo de 4. Cada nivel proporciona ciertos
Prestigio beneficios y representa la creciente importancia de la
A medida que te aventuras, tu compañía de aventureros se compañía de aventureros. Para avanzar a un nuevo nivel, la
convierte en una parte cada vez más importante del mundo. El compañía debe tener la cantidad mínima de prestigio para el
territorio en el que operas se expande, tu lista de contactos y nuevo nivel y cada miembro de la compañía debe haber
asociados crece, y recibes oportunidades más importantes y ganado el número mínimo de niveles de personaje para ese
frecuentes para hacer avanzar la agenda de tu compañía de nivel, como se muestra en la tabla de prestigio y niveles.
aventureros.
El prestigio mide el estatus de tu compañía de aventureros. A
Prestigio y niveles
medida que tu compañía aumenta su prestigio, desbloquea
Nivel de la Prestigio de la Nivel de
rasgos nuevos y más poderosos para sí misma y sus miembros.
compañía compañía personaje mínimo
Cuando creas una nueva compañía de aventureros con
1 0-10 1
personajes iniciales, el prestigio de tu compañía es 0. Poca
gente habrá oído hablar de la compañía y tendrás que trabajar 2 11-24 3
para ganar la atención o la notoriedad que deseas. 3 25-49 6
4 50+ 12
Beneficios de la compañía prestigio más allá del prestigio máximo para su nivel actual,
Cada compañía de aventureros ofrece beneficios específicos como se indica en la tabla de prestigio y niveles.
para sus miembros como grupo. Por ejemplo, una compañía de
aventureros de forajidos puede ganar dinero de la protección Fuga
de los negocios en su territorio, y cualquier oro recibido de Una compañía puede gastar tiempo e influencia para que un
esta manera se divide por igual entre los miembros de la individuo arrestado sea liberado de prisión o para reducir el
compañía de aventureros. castigo del individuo arrestado. Los miembros de la compañía
Los beneficios que una compañía de aventureros recibe en deben persuadir o sobornar a los funcionarios, encontrar
cada nivel son acumulativos con todos los de los niveles pruebas exculpatorias o descubrir o fabricar una coartada
inferiores. creíble para el acusado. Independientemente del método,
cuesta 10 po por día de actividad. El número de días
Requisitos de la compañía requeridos es igual al nivel o valor de desafío del individuo
Algunas compañías de aventureros tienen requisitos previos arrestado (mínimo de 1 día).
para ser miembros. Cualquier personaje creado como parte de
la compañía debe cumplir los requisitos especificados para Campaña de reclutamiento
formar o unirse a la compañía. Estos requisitos tienen muchas Muchas compañías dependen de una modesta cohorte de
formas, incluyendo arquetipo, clase, trasfondo y competencia empleados para funcionar a pleno rendimiento.
en habilidades específicas o con herramientas específicas. Desgraciadamente, los acontecimientos pueden hacer que los
empleados busquen empleo en otra parte o que perezcan
Cambio de compañía de aventureros mientras intentan cumplir con sus obligaciones. Los miembros
En varios momentos de su carrera, los miembros de una de una compañía pueden intentar reemplazar a los empleados
compañía pueden decidir perseguir objetivos diferentes. Por perdidos visitando establecimientos locales, colocando
ejemplo, una banda criminal puede abandonar sus costumbres anuncios de empleo y saliendo a la calle para correr la voz.
ilícitas y elegir servir a la ley en su lugar, o un grupo de Una campaña de reclutamiento requiere 1 po por día de
arcanistas que buscan el conocimiento de la magia puede actividad. El número de días dedicados a esta actividad
prometer su lealtad a un dios o infernal como un culto recién determina el número y el valor de desafío de los empleados
formado. que la compañía atrae, como se muestra en la tabla de
Los miembros de una compañía de aventureros pueden decidir campaña de reclutamiento (dependiendo de la región, puede
crear una nueva compañía en cualquier momento, siempre que haber más o menos empleados disponibles, a discreción del
la compañía actual no haya sido ordenada por el DJ. Todos los DJ).
miembros de la compañía deben estar de acuerdo en formar
una nueva compañía. Si lo hacen, su nueva compañía Campaña de reclutamiento
comienza con 0 prestigio y pierden cualquier beneficio Días
Empleados reclutados
obtenido por su antigua compañía. gastados
2d4 VD 0 empleados o 1d4 VD 1/8
1
Actividades del tiempo de inactividad de la empleados o 1 VD ¼ empleados
compañía 2d4 VD 1/8 empleados o 1d4 VD ¼
2
Además de las actividades normales de tiempo de inactividad, empleados
como la fabricación y el entrenamiento, los miembros de una 2d4 VD ¼ empleados o 1d4 VD ½
4
compañía de aventureros pueden realizar ciertas actividades empleados o 1 VD empleados
únicas de tiempo de inactividad. Éstas van desde pasar tiempo 2d4 VD ½ empleados o 1d4 VD 1
8
interactuando con contactos amistosos hasta aprender más empleados
sobre un oponente o una oportunidad en particular, conseguir
nuevos reclutas de la población local o participar en Asaltantes de las tierras baldías
actividades específicas cuestionables o poco éticas. Al igual
que con las actividades normales de tiempo de inactividad,
cualquier actividad que la compañía intente requiere un cierto
número de días para llevarla a cabo, con al menos 8 horas cada
día dedicadas a intentar la actividad. Cada miembro de la
compañía debe contribuir al esfuerzo para avanzar en la
actividad de tiempo de inactividad de la compañía.
Las reglas que siguen describen las actividades generales de
tiempo de inactividad que puede realizar cualquier compañía
de aventureros, independientemente de su tipo. Además, cada
compañía puede participar en actividades especiales Una caravana de mercaderes tiene mucho que temer en sus
disponibles sólo para esa compañía, como se explica en las viajes mientras recorre el camino de un asentamiento a otro.
reglas para cada compañía más adelante en este capítulo. En la naturaleza, las bandas itinerantes de asaltantes se
aprovechan de los débiles, temerarios e ingenuos. Estos
Promoción brutales grupos de merodeadores oportunistas acechan a su
Una de las habilidades esenciales de una compañía de presa y lanzan ataques sorpresa que usan el paisaje en su
aventureros en crecimiento es la capacidad de promocionarse. beneficio.
Una compañía puede aumentar su prestigio dedicando tiempo Algunos grupos de asaltantes viajan en corceles, montando
a salir a la calle y a compartir información sobre sus hazañas y animales de todo tipo. Los pueblos druídicos y sus aliados
capacidades. Cada día que se pasa presumiendo aumenta el tharn salen de los bosques armados con arco y lanza y
prestigio de la compañía en 1. Una compañía no puede utilizar montados en voraces lobos crepusculares. Los tatabros
esta actividad de tiempo de inactividad para aumentar su emergen de refugios bien escondidos, disparando toscas armas
de fuego y montando chillones jabalíes cuchilla. Desde la
distancia, los cazadores nyss atacan a sus objetivos con flechas Señales de mano marciales. Puede aprender las señales de
y ráfagas de energías arcanas. Cada compañía de asaltantes mano marciales, que te permiten a ti y a otros miembros de tu
usa métodos diferentes que han perfeccionado a lo largo de compañía comunicarse en silencio, lo que permite planificar
muchas aventuras. Sus motivaciones también difieren: algunos ataques sin revelar su posición mediante el habla.
atacan para proteger sus tierras tradicionales, mientras que
otros lo hacen por dinero. Algunos pueden incluso hacerlo Nivel 2: Bandidos de camino
sólo por la gloria y el orgullo. En este nivel, tu compañía es un pequeño número de guerreros
armados que se ganan la vida asaltando granjas y pequeñas
Requisitos explotaciones, junto con algún pequeño grupo de mercaderes
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de ambulantes. Podrías operar como un pequeño grupo de algún
asaltantes de las tierras baldías, pero debe incluir al menos un grupo más grande de bandidos o como jinetes de una tribu.
personaje competente en supervivencia.
Beneficios
Esto es un atraco Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Las caravanas y los comerciantes son una caza interesante y Bandidos. Los novatos y los nuevos reclutas buscan a tu
un objetivo aún más interesante, al igual que los exploradores grupo para aprender tus costumbres y ganarse la vida. Ganas
de las tribus rivales. Como actividad de tiempo libre, cualquier 1d4 asalariados con un valor de desafío de 1/4 o inferior.
cantidad de miembros de tu compañía puede salir a emboscar Corceles mejorados. Tu compañía ha invertido en sus
a viajeros y lugareños en los caminos. Cada miembro que corceles y monturas, mejorando tanto su calidad como su
salga de incursión elige y tira un d4, d6, d8 o d10. Cada tirada equipamiento. Mientras estés montado en tu corcel, las tiradas
de 1 y cada tirada que sea mayor que el modificador de de ataque dirigidas a tu montura se realizan con desventaja.
sabiduría del personaje + el bonificador por competencia se Informantes leales. Tu red de contactos por todas las tierras
considera un fracaso. La compañía gana 10 po × la suma de es tal que recibes pistas sobre valiosos cargamentos que se
las tiradas con éxito. Si el número total de fallos es mayor que transportan en caravanas y barcos de vapor. Ahora tienes
el modificador de sabiduría + bonificador por competencia pistas sobre objetivos que transportan 200 po de objetos de
máximo entre todos los miembros de la compañía, la incursión valor o el movimiento de rebaños de un valor equivalente. Tu
da como resultado un conflicto con una fuerza bien armada conocimiento de los movimientos de los grupos te permite
que consiste en 3d4 criaturas con un valor de desafío 1. Estas planificar mejor las emboscadas.
criaturas pueden ser un encuentro inmediato, como guardias, o
pueden llegar en un momento inconveniente posterior, a Nivel 3: Asaltantes temidos
discreción del DJ. Tu banda de asaltantes ahora es temida en muchos kilómetros
a la redonda y se habla de ella en voz baja en tabernas y
Logros de la compañía pueblos. Otros bandidos te temen y se mantienen alejados de
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que te haces con tu territorio, y los líderes tribales acuden a ti cuando necesitan
un territorio de caza y demuestras tu habilidad con actos como fuerzas adicionales.
los siguientes:
- Capturar y vender ganado por valor de 1000 po. Beneficios
- Destruir una tribu rival o una compañía de asaltantes. Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
- Robar un objeto con un valor mínimo de 1000 po. Campamentos adicionales. Tu compañía no contiene necios
- Sacar a alguien de la cárcel. y, por lo tanto, mantiene 1d4 campamentos adicionales donde
- Secuestrar una caravana, un tren o un siervo de se guardan suministros en caso de que tengas que huir de tu
vapor. campamento habitual.
Corceles de batalla. Tus corceles y monturas han sido
Nivel 1: Cuatreros entrenados para realizar ataques letales con sus pezuñas,
En este nivel, tu compañía es un pequeño número de guerreros garras y colmillos. Como acción adicional, puedes dirigir a tu
armados que se ganan la vida asaltando granjas y pequeñas montura para que realice un ataque con una de sus armas.
explotaciones, junto con algún pequeño grupo de mercaderes Reyes bandidos. Tu compañía gana 2d8 asalariados con un
viajeros. En este nivel, tus objetivos suelen ser granjeros y valor de desafío de 1/2 o inferior. La mitad de estos nuevos
caravanas con rebaños o mercancías con un valor total de no reclutas tienen monturas con un valor de desafío de 1/4 o
más de 100 po. Podrías operar como un pequeño grupo de inferior.
algún grupo más grande de bandidos o jinetes de una tribu.
Nivel 4: Señores de las tierras baldías
Beneficios Cuando tu compañía ha alcanzado este nivel, se ha hecho
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. famosa entre los asaltantes, temida por los viajeros y
Escondite. Mantienes un pequeño campamento en algún lugar mercaderes, y buscada por la ley en muchas de las zonas
de la maleza o en una cueva a la sombra de las montañas. Aquí circundantes. Tu influencia y notoriedad son tales que ninguna
cuidas de los corceles y animales que hayas capturado. Tienes caravana o mercader pasa por tu territorio sin emplear
tiendas para dormir y un lugar donde guardas tus ganancias guardias y mercenarios. Señores y damas maldicen tu nombre
ilícitas. y tu impacto en sus ciudadanos.
Exploración del terreno. Puedes explorar las tierras que te
rodean y reunir información de otros lugareños y viajeros Beneficios
sobre posibles objetivos. Puedes obtener la información Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
mediante pequeños sobornos o mientras bebes en tabernas y Asesinos endurecidos. Tu compañía está formada por
pueblos. asesinos entrenados. El número de asalariados que puedes
Pasar el tiempo de inactividad para reunir dicha información tener aumenta en 2d4, y tus asalariados pueden tener un valor
requiere un gasto de 1d4 po, que se destina a sobornos y de desafío de 1 o inferior.
bebidas. Reunir información lleva 1d4 días.
Estos nuevos reclutas montan en monturas con un valor de puede ser un grupo marginal de una fe dominante o puedes ser
desafío de 1/2 o inferior. el único adorador conocido de tu deidad.
Diezmos. Reclamas un diezmo de 200 po al mes a los grupos Muchos cultos operan en los márgenes de la sociedad,
de asaltantes que participen en acciones menores. trabajando en secreto para aumentar su poder y aumentar sus
filas mientras rinden pleitesía a la figura que adoran. A
Peculiaridades cambio, algunos miembros del círculo íntimo del culto reciben
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las bendiciones de sus inusuales dioses.
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. Requisitos
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
d10 Peculiaridad Asamblea de Culto, pero la compañía debe incluir al menos un
Tu compañía sólo asalta a los mercaderes en personaje competente en la habilidad religión.
1 determinadas rutas comerciales y protege las granjas
que se encuentran en tu territorio. Rituales de adoctrinamiento
Los miembros de tu compañía tienen identidades Al pasar varios días en intensos rituales religiosos, puedes
alternativas como simples granjeros respetuosos con adoctrinar a los asistentes en tus creencias y tu causa. El
2
la ley. Algunos lugareños incluso responderán por ti adoctrinamiento requiere pasar al menos 5 días rezando,
y por lo bondadoso y amable que eres. cantando y rindiendo pleitesía a la deidad de tu culto. Al final
Tu banda de bandidos forma parte de una de este tiempo, tu compañía gana 2d6 nuevos seguidores.
organización más amplia de asaltantes, y aunque Estos seguidores son gente común devota de los líderes del
3 buscas tu propia fortuna, debes enviar diezmos a tus culto. Los seguidores pagan 1 po cada uno al culto cada día de
superiores y responder a sus peticiones de apoyo su escaso salario y obedecen las órdenes de los líderes del
cuando lo requieran. culto lo mejor que pueden, y algunos incluso están dispuestos
Tu escondite principal se oculta en una vieja mina, a dar su vida por el culto.
una granja o un antiguo templo. A los intrusos les
4
resultaría difícil detectar rebaños, carruajes o rehenes Logros de la compañía
capturados. El prestigio de tu compañía aumenta cuando demuestras tu fe
y devoción con actos como los siguientes:
Los miembros fundadores de tu compañía son todos
- Consagrar un lugar importante para tu deidad.
veteranos de un conflicto en el que sus tribus fueron
5 - Derrotar a una organización rival que quiere destruir
destruidas, y se han unido con el deseo compartido
tu culto.
de llevar a cabo su venganza algún día.
- Introducir a una persona influyente en tu culto.
Tu compañía roba a los ricos y se lo da a los pobres.
- Realizar un ritual importante.
Tu grupo se formó inicialmente para enviar un
6 - Recuperar una reliquia o texto religioso importante
mensaje a la nobleza local que explota a la gente de
para tu deidad.
las tierras.
- Ser testigo de una manifestación de tu dios en acción.
Tu compañía acampa en un pueblo sin vida desde la
7
Reclamación.
Te disfrazas de criaturas de la mitología y el folclore Nivel 1: Culto periférico
8 En este nivel, tu culto es un pequeño pero devoto grupo de
cuando sales en tus incursiones.
Tu compañía incluye a antiguos líderes tribales que individuos. Se reúnen en cuartos traseros y callejones oscuros
9 para celebrar sus servicios, pero aún no han conseguido el
fueron expulsados de sus puestos de autoridad.
favor de su deidad y deben mantener su organización en
El fundador original de tu compañía languidece
secreto para evitar la atención de aquellos que temen sus
encadenado trabajando en alguna mina o cantera. Si
10 objetivos finales.
tu líder escapara, probablemente buscaría venganza
por haber sido abandonado.
Beneficios
Habla codificada. Tú y tus compañeros de culto compartís un
Asamblea de culto idioma que sólo conocen los demás miembros de tu fe. Puedes
sustituir un idioma que obtengas de tu raza o trasfondo por un
idioma único basado en tu culto. Por ejemplo, si tu culto es
devoto de la Doncella de los Engranajes, podrías emplear
complejos teoremas matemáticos, mientras que, si eres un
infernalista, tu discurso podría estar entrelazado con las
palabras casi impronunciables de tus maestros oscuros. Los
miembros de tu compañía deben definir la naturaleza de tu
lenguaje codificado.
Vida en las sombras. Tu compañía opera en las sombras,
lejos de las miradas indiscretas de aquellos que consideran tus
creencias desagradables y peligrosas, pero puedes encontrar
fácilmente un lugar seguro en barrios marginales, almacenes
No todos los sistemas de creencias en el oeste de Immoren son abandonados, fábricas en ruinas y lugares similares para
vistos por igual. Formas parte de un grupo dedicado a una reunirte y practicar tu fe.
deidad impopular, o quizás peligrosa. Tu organización podría
ser el remanente de un culto infernalista que permanece oculto Nivel 2: Seguidores devotos
en las sombras, seguidores de un aspecto del Wurm A medida que crece tu culto, ganas más influencia y los
Devorador, adoradores marginales de Cyriss o quizás devotos primeros indicios de atención divina. Los individuos con ideas
de uno de los Desafiantes de la Cosecha Maligna. Tu culto
afines empiezan a buscarte, esperando unirse a tus filas y dispuestos a absorber o destruir todos los demás
demostrar su fe. cultos que encontréis.
Tu culto se reúne sólo en la clandestinidad o por la
Beneficios 7 noche. Celebrar servicios religiosos durante el día se
Acólitos. A medida que crece la influencia de tu compañía, te considera una blasfemia.
enteras de posibles nuevos miembros para iniciar en el culto. Tu culto está dividido en dos mitades iguales pero
Obtienes 2d10 nuevos miembros que sirven al culto como 8 enfrentadas que intercambian el liderazgo y las
ayudantes, guardias y mensajeros. Los acólitos asisten a responsabilidades en función de sus logros.
rituales importantes y aprenden el lenguaje secreto del culto. Los recién llegados a tu culto deben pasar por una
Estos acólitos pueden tener un valor de desafío de 1/4 o 9 ardua prueba física, mental o espiritual antes de ser
inferior. iniciados como miembros.
Los miembros de tu culto tienen prohibido participar
10
Nivel 3: Guardianes de la fe en una determinada comida, bebida o actividad.
Al llegar a este nivel, tu culto ha crecido hasta el punto de
poder competir con la fe establecida en la región. Aunque Caravaneros de los Caminos de Hierro
sigues operando en secreto, un número significativo de la
Mientras que muchos de los habitantes de Immoren Occidental
población local se une a tu culto o te paga el diezmo por
se consideran ciudadanos de los Reinos de Hierro y otros
respeto.
reclaman su parentesco sólo con las sociedades y tribus de los
límites del reino, algunos no reclaman ninguno como propio.
Beneficios
Estas extensas familias viajan a lo largo y ancho de Immoren
Diezmos. Cada semana, recibes 1d6 po por nivel de clase
Occidental, transportando carga y mercancías a asentamientos
como diezmo de los fieles.
a los que no se puede llegar fácilmente por río o ferrocarril.
Masas fieles. Tú y tus compañeros de culto os ganáis el
Estas rutas comerciales se conocen como los Caminos de
respeto y la obediencia de una gran parte de la población local.
Hierro y mantienen unidos los bordes de los reinos con su
Puedes esperar un 10% de descuento en bienes y servicios de
centro. Algunas de estas familias de comerciantes son familias
los vendedores de tu área local, ya sea por deferencia a tu
de mercaderes de Ord, y la riqueza de estas familias les
posición o por miedo a las represalias de los fieles. Además,
permite comandar múltiples carros y siervos de trabajo en
ganas 2d10 acólitos con un valor de desafío de 1/2 o inferior.
cada una de sus numerosas caravanas a través de los reinos.
Otras caravanas están formadas por una familia entera de
Nivel 4: Ojo de los dioses mercaderes que se mantienen a duras penas gracias a las
Cuando tu compañía alcanza este nivel, se encuentra entre los mercancías que comercian. Estas unidades familiares están
grupos más importantes dedicados a su dios. Las células más unidas por tradiciones ancestrales nacidas de siglos de viaje
pequeñas de tu culto se han extendido a los rincones más por estos caminos. Tienen su propia jerga y sus propios glifos
lejanos de tu territorio, difundiendo tu fe a nuevos creyentes. de mercader, y sus costumbres y rituales los distinguen como
Como uno de los jefes de esta jerarquía, comandas una legión un pueblo que no forma parte de los Reinos de Hierro.
fiel.
Requisitos
Beneficios Cualquiera puede ser miembro de una compañía de
Devoción. Tú y todos los miembros de tu culto ganáis ventaja Caravaneros de los Caminos de Hierro, ya que se requieren
en las tiradas de salvación contra ser asustado o hechizado. multitud de habilidades para viajar por los Caminos del
También ganas ventaja en las tiradas de Carisma (persuasión) Hierro. Hay que cuidar a los animales de tiro y trasladar la
realizados para convencer a los miembros del culto de que carga pesada. Los siervos de trabajo necesitan dirección y
sigan tus órdenes. mantenimiento, y los bandidos y bandoleros deben ser
repelidos con la espada y disparos.
Peculiaridades
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las Logros de la compañía
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad El prestigio de tu compañía aumenta y la caravana crece en
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. tamaño siempre que demuestres tu dominio de los Caminos de
Hierro mediante actos como los siguientes:
d10 Peculiaridad - Comerciar con un solo artículo por al menos 1000 po.
Tu culto debe reunirse para realizar un importante - Dejar fuera de juego a una caravana rival.
1
ritual cada vez que una de las lunas esté llena. - Derrotar a una banda de bandidos muy denostada.
Tú y tus compañeros de culto lleváis máscaras que - Establecer una nueva ruta comercial que permita a un
2 representan un aspecto de vuestra deidad para asentamiento ser más próspero.
ocultar vuestras identidades durante las reuniones. - Estableciendo un nuevo contrato comercial con un
Tú y otros miembros de tu culto lleváis un símbolo asentamiento importante por valor de al menos 500
que representa vuestra devoción. Ejemplos serian po en bienes comerciados.
3
armas ceremoniales, talismanes consagrados y
tatuajes ocultos. Nivel 1: Mozos de cuadra
Un antiguo miembro del culto se ha marchado, En este nivel, tu compañía es una pequeña colección de carros
amenazando no sólo con socavar tus esfuerzos, sino que recorren los Caminos de Hierro. Sólo posees lo que llevas
4
también con revelar sus miembros a las autoridades contigo, por lo que tu carga es muy valiosa para ti. Tu
locales. compañía recorre algunos caminos locales alrededor de una
Tu culto se esfuerza por establecer un gran templo ciudad importante o de un conjunto de pueblos significativos,
5
oculto a su dios. y tienes algunas deudas con almacenes y grandes compañías
Tú y tus compañeros de culto buscáis convertiros en mercantiles.
6
los principales adoradores de vuestro dios y estáis
Beneficios Nivel 4: Gran caravana
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. Cuando alcanzas este nivel, tu compañía o familia de
Caravana. Dispones de 2d3 carros lo suficientemente grandes mercaderes ha crecido hasta tal punto que tienes varias
como para transportar mercancías o, como mucho, un solo caravanas a lo largo de diferentes rutas en distintos reinos que
siervo de trabajo. Tienes suficientes animales de tiro para comercian con mercancías, trasladan carga y ganado y
arrastrar estos carros y un tercio de ese número como reserva. transportan mensajes y riquezas. Muchos señores están celosos
Alternativamente, en lugar de carros, tienes 3d6 mulas y de la influencia y riqueza que tienes, y debes trabajar duro
animales de tiro para llevar tu carga. para proteger tu valioso cargamento de los bandidos.
Lengua del Camino de Hierro. Puedes reemplazar un idioma
que obtengas de tu raza o trasfondo por la lengua del Camino Beneficios
de Hierro. Aprendes la jerga del Camino de Hierro, que Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
puedes usar para transmitir mensajes secretos hablándolos en Engrasar los engranajes. La llegada de tu caravana,
voz alta en forma de código o grabándolos en superficies visiblemente rica, va acompañada de asombro y celebración,
como runas. Las runas se utilizan normalmente para advertir o pero la presencia de tu compañía también preocupa a los
guiar a los que pasan por allí. Una criatura que no conozca la comerciantes locales, que temen ser explotados. Obtienes un
jerga del Camino de Hierro puede notar el canto o detectar las +2 de bonificador a las tiradas de sabiduría (perspicacia) y
runas con una tirada de sabiduría (percepción) CD 15 exitosa, carisma (persuasión).
pero descifrar la jerga o las runas requiere otras herramientas o El dinero hace girar al mundo. Tienes mucho dinero y unos
magia. ingresos mensuales regulares, después de impuestos, de 500
Vida en la silla de montar. Al vivir en el camino, eres po, que es mejor invertir en más existencias para comerciar,
bastante hábil manteniendo tus carros y animales de tiro y eres pero que puedes usar para contratar guardias y siervos de
un comerciante experto. Puedes sustituir una competencia que trabajo, sobornar a funcionarios, etcétera.
obtengas de tu raza o trasfondo por la competencia en la
habilidad trato con animales o persuasión. Peculiaridades
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
Nivel 2: Comerciantes experimentados distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
Tu compañía ha crecido en reputación y, por lo tanto, se le para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
confían mercancías más valiosas y es bienvenida en más
asentamientos. Viajas más lejos y, por tanto, puedes exigir d10 Peculiaridad
más oro, y tus carros están en mejores condiciones. El blasón de tu compañía es el de una familia noble
1
caída.
Beneficios Tu caravana canta antiguas canciones que se
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. remontan a los primeros viajeros que abandonaron
Ingresos regulares. Gracias en parte al crecimiento de tu 2
sus tierras natales en la época de las tribus molgur y
compañía y al valor de las mercancías que comercializas, el ascenso de los reyes-sacerdotes de Menoth.
puedes reclamar unos ingresos regulares de 100 po después de Tu caravana forma parte de una numerosa familia
impuestos y puedes comprar nuevas existencias para más importante, y cuando os reunís bajo el solsticio
comerciar en la siguiente ciudad. 3
de verano en las afueras de Corvis, comienza un gran
Trabajadores. Tienes mucha más carga que mover, pero festival.
puedes permitirte contratar a peones (o incluso a un maltrecho La caravana es perseguida por un infame señor del
siervo de trabajo) para descargar tus mercancías. Puedes elegir 4 crimen de Khador por un objeto que un ladrón puso
entre 2d4 asalariados con un valor de desafío de 1/4 o inferior en tu carga, implicándote en el crimen.
o un siervo de vapor destartalado y un carro y combustible
La caravana viaja por las Tierras Tormentosas y usa
para él. 5
bestias inusuales para tirar de los carros.
Como viajeros, vuestra caravana ha recogido
Nivel 3: Mercaderes de los Caminos de Hierro muchos mitos y leyendas, lo que ha hecho que los
En este nivel, la compañía controla un par de caravanas que 6
sabios ancianos de vuestra compañía sean respetados
comercian a lo largo de varias rutas simultáneamente y como sabios respecto a los lóbregos.
regresan a un caravasar para distribuir fondos, intercambiar La seguridad de la caravana se ha garantizado con un
bienes, firmar contratos y participar en actividades antiguo juramento a los infernales. Sin embargo, a
comunitarias como bodas, ceremonias de nombramiento y 7
pesar de la Reclamación, vuestras almas seguirán
honrar a los muertos. estando condenadas en algún momento.
Un antiguo miembro de la caravana se ha unido a
Beneficios 8 una banda de asaltantes y espera la oportunidad de
Su empresa obtiene los siguientes beneficios en este nivel. vengarse de vosotros.
Caravasar. Conoces la ubicación de 1d4 caravasares, lugares Llevas un sello de amistad con los enanos que te
situados a lo largo de las principales rutas comerciales que
9 permite el paso seguro a su reino, siempre que sigas
recorres y que proporcionan establos, alojamiento y protección sus leyes mientras estés en sus tierras.
a todos los comerciantes. Puedes hacer fácilmente descansos
Desde la Reclamación, se ha anulado una deuda con
largos en estos lugares y puedes retirar el dinero que te deben
un comerciante de Llael, y ahora debéis moveros
o incluso sacar hasta 200 po en crédito. 10
rápidamente para reclamar las riquezas que ahora
Comerciantes de metal pesado. No importa cómo afrontes la
tenéis derecho a heredar.
vida en el camino, algunas cosas son demasiado pesadas para
cargarlas en un carro a mano. Ganas un siervo de trabajo
ligero clase recolector con una corteza de grado cupernum.
Forajidos Escondite. Tu compañía comienza el juego con un escondite
vigilado por una red de afiliados a la banda que vigilan a los
rivales peligrosos y a la ley. Cuando se detecta una amenaza,
se les alerta rápidamente. El escondite consta de una zona de
reuniones, una oficina administrativa, cámaras para dormir,
celdas ocultas y varias salidas secretas o pasadizos ocultos.
Información criminal. Puedes salir a la calle para recopilar
información sobre posibles objetivos en los alrededores de tu
escondite. La recopilación de información puede implicar
numerosos métodos, como comprar bebidas en una taberna
local, sobornar a los guardias corruptos de la ciudad para
obtener información sobre nuevas expectativas o explorar los
negocios cercanos en busca de vulnerabilidades.
La recopilación de información sobre un posible golpe es una
El crimen se paga, pero a veces con sangre. Esta lección la actividad de tiempo de inactividad. Dependiendo del territorio
aprenden los criminales de los Reinos de Hierro, desde los de la compañía y de la disponibilidad de objetivos, el DJ
sindicatos de Cinco Dedos hasta las viciosas bratyas de los determina cuántos días tarda en encontrar una pista
bajos fondos de Korsk y las bandas salvajes del puerto prometedora y la mayoría requiere al menos 1d4 días. Cada
cryxiano de Aguasnegras. Tú y tus compañeros sois miembros día dedicado a la búsqueda de un objetivo requiere 1d4 po
de una banda muy unida de criminales, rufianes y matones gastados en comprar bebidas, sobornos y comprar
motivados por la promesa de dinero o sangre por sangre. información.
En este nivel, tus objetivos suelen ser pequeñas cantidades de
Requisitos monedas o bienes con un valor no superior a 100 po, pero en
Cada miembro de una compañía de forajidos debe tener al su lugar podría tratarse de un arma u objeto mecániko común,
menos uno de los siguientes requisitos: un alijo de armas o un objetivo de rescate de valor equivalente.
- El trasfondo criminal o kayazy.
- Competencia con engaño, intimidación, juego de
Nivel 2: Equipo criminal
manos o sigilo.
Las operaciones delictivas de tu compañía crecen en alcance y
- Competencia con herramientas de ladrón.
notoriedad. Los contactos en tu territorio empiezan a ofrecer
información sobre golpes más lucrativos, los negocios locales
Orgia criminal
saben que tendrán que pagarte para caerte bien y te llaman
Puedes lanzarte a una temeraria racha de robos, hurtos,
delincuentes que buscan unirse a una banda. Las bandas más
saqueos y secuestros de mercancías en caravanas o en los
pequeñas intentan evitar caerte mal, mientras que las más
muelles de tu zona. Por cada día de orgia criminal, cada
grandes pueden buscarte para que les apoyes en atracos más
miembro de tu compañía elige y tira un d4, d6, d8 o d10 y
lucrativos.
gana 10 veces el resultado de la tirada en bienes robados. Sin
embargo, si cualquier tirada es un 1, o si el total de todas las
Beneficios
tiradas que un personaje hace durante la orgia criminal es
Impuesto de protección. Los vendedores locales te
mayor que el modificador de sabiduría del personaje + el
proporcionan un ingreso constante de 100 po en dinero por
bonificador por competencia, ese miembro ha metido la pata y
protección cada mes.
ha llamado la atención de las fuerzas del orden locales.
Información criminal mejorada. En este nivel, los objetivos
Después de conseguir fondos a cambio del botín, el personaje
de los que se entera tu compañía gracias a la ventaja de
es encarcelado durante 1 día por cada 10 po de mercancía
información criminal aumentan su valor. Después de recopilar
robada.
información con éxito, puedes conocer objetivos con un valor
de hasta 200 po, incluyendo mecánika más valiosa, equipo
Logros de la compañía
militar y artículos similares. También puedes conocer métodos
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que demuestras
alternativos de entrada, la presencia y el número de guardias y
tu superioridad criminal mediante actos como los siguientes
otra información que el DJ considere oportuna.
- Contrabandear bienes ilegales por valor de al menos
Nuevos reclutas. Los criminales prometedores buscan tu
1000 po o una corteza de grado aurum o superior.
banda para demostrar su valía. Obtienes 1d4 reclutas
- Destruir una banda rival y reclamar su territorio.
criminales que puedes utilizar para reunir información,
- Robar un objeto por valor de al menos 1000 po.
extorsionar negocios por dinero o cargar con la culpa de tus
- Sacar a alguien de la cárcel.
crímenes. Los empleados obtenidos por este beneficio deben
- Secuestrar un barco de vapor, tren o vehículo militar.
tener un valor de desafío de 1/4 o inferior.
Nivel 1: Matones locales Nivel 3: Jefes del hampa
En este nivel, tu compañía es un grupo de poca monta con un
En este nivel, tu banda se ha convertido en uno de los grupos
ámbito de operaciones limitado. Puedes ser un grupo de
criminales más importantes de tu región. Otros grupos
bandidos que se aprovechan de un tramo de camino, una
criminales te respetan, ya que cualquier acción hostil se
banda que domina un pequeño pueblo o un grupo que opera en
percibe como un ataque a un imperio criminal que puede
un único distrito de una ciudad. Puede que formes parte de una
abarcar toda la ciudad.
organización criminal más grande que busca ampliar sus
intereses o que seas un matón de poca monta que acaba de
Beneficios
empezar su carrera como forajido.
Escondites adicionales. No importa dónde viajéis tú y otros
miembros de tu banda dentro de tu territorio, las operaciones
Beneficios
criminales menores te proporcionan escondites seguros. Cada
Cinco jergas. Puedes sustituir un idioma que obtengas de tu
raza o trasfondo por cinco jergas.
uno de estos lugares equivale al beneficio de escondite de Grupo mercenario
nivel 1 de tu compañía.
Mejores reclutas. Un número cada vez mayor de criminales
cualificados buscan tu compañía para unirse a ella. El número
de reclutas que puedes tener aumenta en 1d4 y tus reclutas
pueden tener un valor de desafío de 1 o inferior.
Ojos en la calle. La información sobre los objetivos de los que
se entera la compañía a través del beneficio de información
criminal llega a diario, los ciudadanos de tu territorio tratan a
los miembros de la banda como si fueran nobles de visita y tu
dinero por protección aumenta a 200 po cada mes.

Nivel 4: Sindicato del crimen


En este nivel, tu compañía es una de las organizaciones
Tú y tus compañeros representan a una compañía mercenaria
criminales más poderosas de tu reino y tu influencia se ha
reconocida y poseen una carta sancionada por la mayoría de
extendido a la mayoría de las comunidades desarrolladas de
las naciones y autoridades de los Reinos de Hierro. Puedes
todo el reino en forma de pequeñas salas capitulares.
estar al servicio de una organización más grande, como la
Compañía Mercenaria Cabezas de Acero, o ser los únicos
Beneficios
miembros de tu grupo mercenario. Tienes más facilidad para
Diezmos de la banda. Las bandas menores te pagan un
negociar un trabajo como espada de alquiler que los que no
porcentaje de sus resultados, que asciende a 500 po cada mes.
tienen estatuto y eres miembro de una profesión muy
Reclutas de primera. Los criminales de alto nivel buscan tu
respetada, aunque a veces bruta.
compañía. El número de reclutas que puedes tener aumenta en
2d4 y estos PNJ pueden tener un valor de desafío de 2 o
Requisitos
inferior.
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
grupo mercenario.
Peculiaridades
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las Servicio de guardia
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad Entre contrato y contrato, puedes ganar fondos extra vigilando
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. la propiedad de un cliente. Por cada día que tu compañía pase
de guardia, cada miembro recibe 2d4 po.
d10 Peculiaridad
Tu banda tiene un código estricto sobre los Logros de la compañía
1 individuos y organizaciones a los que estafará, El prestigio de tu compañía aumenta cuando demuestras tu
engañará o robará. supremacía marcial mediante actos como los siguientes:
Tú y los demás miembros de tu banda mantenéis una - Adquirir un siervo de guerra.
identidad respetuosa con la ley en vuestra - Capturar a un comandante enemigo.
2
comunidad. Cualquiera que le conozca se - Defender una aldea, fortaleza o activo militar contra
sorprendería al saber de sus operaciones ilícitas. una fuerza enemiga.
Tu banda forma parte de una familia u organización - Destruir un siervo de guerra bajo control enemigo.
criminal más grande. Aunque buscas expandir tu - Ganar una batalla contra una adversidad abrumadora.
3 propia organización, también debes seguir las - Negociar un contrato favorable.
órdenes de los que están más arriba en la cadena
criminal. Nivel 1: Combatientes independientes
El escondite de tu banda está disfrazado de casa de En este nivel, tu compañía es un pequeño grupo independiente
4 culto. Se cree que los miembros de la banda son o una pequeña sección local de un grupo mayor, como los
sacerdotes y sirvientes. Cabezas de Acero. Tienes una importancia limitada en el
Tú y los demás miembros de la banda os conocisteis mundo de los contratos militares y puede que estés empezando
en el ejército. Vuestros primeros resultados en tu carrera.
5
consistieron en robar suministros de la guarnición
para venderlos en el mercado negro. Beneficios
Tu banda comenzó como una forma de castigar a las Contratos. Los miembros de tu compañía pueden salir a la
6 élites de la ciudad, que con demasiada frecuencia calle para recabar información sobre posibles contratos
descuidaban al pueblo llano. mercenarios. La recopilación de información puede implicar
El escondite de tu banda es un almacén abandonado, numerosos métodos, como comprar bebidas en una taberna
7 un desguace o un edificio industrial cuyos antiguos local, hablar con una guarnición militar para conocer nuevas
propietarios desaparecieron durante la Reclamación. expectativas o explorar comunidades cercanas que necesitan
Aunque las autoridades locales te temen y protección.
8 desprecian, los ciudadanos que viven en tu territorio La recopilación de información sobre un posible contrato es
te tratan con respeto. una actividad de tiempo de inactividad. Dependiendo de tu
Tu banda está formada por corruptos y antiguos territorio y de la disponibilidad de contratos, el DJ determina
9
agentes de la ley. cuántos días se tarda en encontrar una pista prometedora y la
El fundador original de tu banda se está pudriendo mayoría requiere al menos 1d4 días. Cada día gastado en
en una celda de la cárcel por un crimen que cometió buscar un trabajo requiere 1d4 po gastados en comprar
10 uno de los otros miembros de la banda. Si el bebidas, perseguir pistas y comprar información.
fundador escapara o fuera liberado, te enfrentarías a En este nivel, los contratos suelen consistir en trabajos
un importante enemigo que lo sabe todo sobre ti. menores cuyo valor no supera los 200 po, pero algunos
contratos se pagan en cambio con artículos y bienes de valor rasos y personal de apoyo o 1d4 reclutas con un valor de
equivalente, como suministros o servicios militares. desafío de 2 o inferior para actuar como personal de mando.
Estatuto mercenario. Tu compañía tiene un estatuto
mercenario que le permite ser contratada legalmente como Nivel 4: Señores de la guerra
espadas de alquiler. Los términos del estatuto describen la En este nivel, tu compañía se encuentra entre las compañías de
toma y distribución del botín, la conducta de la compañía con mercenarios más respetadas de tu reino. Señores, generales y
respecto a los civiles y lo que define un incumplimiento de otras figuras importantes acuden a ti en busca de guía en
contrato entre tú y tus empleadores. Los estatutos varían un asuntos militares. Tú y tus compañeros sois autoridades
poco según la compañía mercenaria, pero la mayoría de ellos respetadas en materia de guerra y vuestras palabras tienen un
tienen las siguientes estipulaciones en común: peso considerable en la comunidad de espadas de alquiler.
- Los civiles deben recibir un trato justo y no deben
sufrir un daño indebido. Beneficios
- El botín obtenido de las fuerzas enemigas debe Reclutas superiores. Obtienes 1d10 reclutas a tu elección con
repartirse equitativamente entre los miembros de la un valor de desafío de 2 o inferior para actuar como soldados
compañía. Si los bienes obtenidos de un enemigo no rasos y personal de apoyo o 1d4 reclutas con un valor de
pueden distribuirse equitativamente, se venderán lo desafío de 4 o inferior para actuar como personal de mando.
antes posible y su valor se distribuirá entre los Reputación temible. Tu compañía se ha ganado una gran
miembros de la compañía. reputación en los círculos militares. La visión de tus
- La compañía no está obligada a seguir una ley que estandartes en el horizonte puede inspirar temor en tus
viole el derecho natural o las leyes del principal reino enemigos y esperanza en tus aliados. Obtienes un +2 de
de operación de la compañía. bonificador a las tiradas de carisma (intimidación) con fuerzas
- La compañía está en deuda con un empleador enemigas y de carisma (persuasión) con fuerzas amigas.
mientras dure su contrato con éste. Tras la
finalización de un contrato, la compañía no puede Peculiaridades
contratar con los enemigos del empleador durante al Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
menos 30 días. distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
- El incumplimiento de los términos de un contrato por para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
parte de un empleador constituye un incumplimiento
de contrato y anula todos los acuerdos anteriores.
d10 Peculiaridad
Proveedor militar. Puedes comprar armas y armaduras con
Tu compañía comenzó como un batallón penal y se
un 10% de descuento a un proveedor militar de confianza.
1 ganó su libertad y sus estatutos al participar en la
defensa de una ciudad durante la Reclamación.
Nivel 2: Soldados de fortuna Tu compañía está formada por soldados de varias
En este nivel, tu compañía ha ganado suficiente notoriedad unidades militares, compañías mercenarias ya
como para llamar la atención de empleadores más lucrativos y 2 desaparecidas y naciones. Todos se unieron después
tu municipio local reserva una modesta cantidad de territorio de que sus anteriores unidades sufrieran muchas
para que sirva de guarnición desde la que puedas operar. bajas.
Tu compañía comenzó como una rama local de una
Beneficios 3 organización mayor, la primera rama de la compañía
Guarnición. Tu compañía obtiene una modesta sala capitular matriz en una nueva ubicación.
que contiene un barracón, un taller mecániko, un campo de Mientras buscabais muertos en el campo de batalla,
entrenamiento, una herrería y establos. Puedes quedarte en la vuestra compañía descubrió estatuto mercenario
guarnición y mantener un estilo de vida modesto sin ningún oficial en uno de los caídos. Tras decidir que el
gasto. 4
trabajo de mercenario estaba mejor pagado que la
Nuevos reclutas. Tu compañía ha ganado suficiente recogida de cadáveres, adoptaste el estatuto y
notoriedad como para atraer a nuevos candidatos. Los reclutas asumiste el papel de la compañía derrotada.
obtenidos por este beneficio deben tener un valor de desafío de
Tu compañía pasó sus primeros meses de
1/4 o inferior.
funcionamiento protegiendo un puesto de avanzada
5
lejano contra las bestias y tribus salvajes de las
Nivel 3: Soldados profesionales tierras salvajes cercanas.
Al llegar a este nivel, tu compañía se ha establecido Los miembros de tu compañía unieron fuerzas para
firmemente como un grupo de soldados altamente proteger una aldea vulnerable contra una horda de
cualificados. Si forma parte de una organización mercenaria cultistas infernales. Los aldeanos no tenían mucho
más grande, se cuenta como uno de los capítulos más 6
oro que ofrecer, pero prometieron daros la
importantes; si es independiente, infunde el mismo respeto que bienvenida y proporcionaros un refugio seguro en
se otorga a las fuerzas importantes y bien establecidas. caso de necesidad.
Tu compañía se reunió para participar en una gran
Beneficios batalla, pero ésta terminó antes de que llegaras al
Mejores negociadores. Cuando tu compañía comience a 7
campo de batalla. Ahora os llaman los que no
negociar un nuevo contrato, uno de vosotros puede negociar aparecisteis a tiempo.
para mejorar la paga teniendo éxito en una tirada de carisma Tras la Reclamación, tú y los demás miembros de tu
(persuasión) con una CD igual a 12 + 2 por cada 100 po por compañía pasasteis meses vagando por las ciudades
encima de la paga estándar de la compañía. Si la tirada tiene 8
de los Reinos de Hierro en busca de trabajo. Para ti,
éxito, el oro adicional se paga como anticipo; si falla, la un contrato de mercenario es un trabajo más.
compañía no puede intentar negociar el contrato de nuevo.
Los miembros de tu compañía solían ser adversarios
Reclutas mejorados. Puedes elegir entre 1d10 reclutas con un 9 acérrimos en el campo de batalla, pero habéis dejado
valor de desafío de 1 o inferior para actuar como soldados de lado vuestras rivalidades para proteger a los
indefensos. Campamento. Tu compañía tiene acceso a terrenos de caza
Cada miembro de tu compañía ha perdido a alguien habituales, así como al equipo y animales de carga que
cercano en la guerra. Todos estáis unidos por el necesitas para montar el campamento cada noche. Tu
10 campamento consta de tiendas, un gran caldero para cocinar y
compromiso de evitar que otros sufran como
vosotros. elaborar cerveza, y una modesta colección de ingredientes
para tus pociones alquímicas, tónicos y talismanes. Puedes
crear un objeto alquímico adicional durante un descanso corto
Guerrilleros ocultos o largo.
Vivir al margen de la civilización significa subsistir gracias a
Terreno de caza. Tu compañía ha reclamado una pequeña
la tierra. Para muchas culturas y pueblos que viven en los
parte de la naturaleza y ha aprendido las idas y venidas de las
bosques, desiertos y tierras baldías de Immoren Occidental, las
bestias que la llaman hogar y qué plantas y flores crecen
tierras en las que se alimentan y cazan han sido el hogar de sus
dentro de sus fronteras. Puedes sustituir una competencia que
parientes durante muchos siglos. A través de la historia oral y
obtengas de tu raza o trasfondo por competencia en la
de los rituales tradicionales de las antiguas tribus molgur y de
habilidad de supervivencia.
los pueblos druídicos, las habilidades de caza y la medicina
popular se transmiten de generación en generación.
Una banda de guerrilleros es un conjunto de cazadores, Nivel 2: cazadores expertos
triturahuesos, tramperos, exploradores y místicos que En este nivel, tu compañía ha ampliado el alcance de sus
aprenden todo lo que pueden de la tierra y se hacen con un terrenos de caza, ha perfeccionado diversas fórmulas
territorio del que pueden sacar recursos. A continuación, alquímicas y ha ganado cierta notoriedad a nivel local como
comercian con estos recursos o los transforman en armas, cazadores de grandes bestias y comerciantes de pieles, carnes
sueros alquímicos y fetiches. y otros artículos de elaboración tradicional. Su habilidad y
renombre han atraído a otros que desean aprender bajo su guía
Requisitos o vivir en su territorio y establecer un pequeño campamento
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de tribal.
guerrilleros ocultos, pero debe incluir al menos un
triturahuesos. Los exploradores, bárbaros y personajes capaces Beneficios
de lanzar conjuros o alquimia pueden convertirse en miembros Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
de pleno derecho del colectivo, ya que todos tienen Monteros y perreros. Tu compañía atrae a un número de
habilidades que pueden dedicarse a la caza, la magia y la seguidores que ayudan en tus cacerías mientras aprenden tu
supervivencia en la naturaleza. Los personajes de otras clases oficio. Obtienes 1d8 asalariados que actúan como monteros y
se consideran o bien miembros temporales que pasan el perreros en las cacerías, al tiempo que protegen el
tiempo aprendiendo estas artes tradicionales o bien guardias y campamento y cazan y recolectan para reponer las existencias
luchadores que protegen el campamento y los bienes que de tu campamento. Los asalariados obtenidos por este
comercian. beneficio deben tener un valor de desafío de 1/4 o inferior. Los
asalariados con algún tipo de entrenamiento en la práctica de
Trabajos rituales la alquimia o la creación de fetiches son nuevos miembros de
Si eres un alquimista, pasas tu tiempo modificando y probando la compañía, mientras que otros asalariados ocupan puestos
variaciones de pociones y sueros alquímicos. Puedes hacer uso más mundanos.
de una fórmula o talismán que no conozcas actualmente un Provisiones bien surtidas. Gracias a los terrenos de caza que
número de veces igual a tu modificador de inteligencia has reclamado y cuidado y a la ayuda de tus seguidores, tu
(mínimo una vez). campamento ahora está abastecido con muchas provisiones
que puedes usar para fabricar fetiches y pociones. Incluso si el
Logros de la compañía campamento debe ser trasladado a un lugar diferente o es de
El prestigio de tu compañía aumenta cuando te haces con tu naturaleza itinerante, este beneficio representa las provisiones
territorio de caza y demuestras tu habilidad con actos como los que tu compañía ha reunido en anteriores terrenos de caza.
siguientes Estas provisiones son útiles para cualquiera que se dedique a
- Capturar o matar a una criatura peligrosa. la investigación y la artesanía como actividad de tiempo de
- Crear un poderoso fetiche por valor de al menos 1500 inactividad y pueden ayudar a cualquier miembro de la
po y comerciar con él con una tribu o reino local. compañía a crear nuevas fórmulas y talismanes.
- Desarrollar una nueva y poderosa fórmula alquímica Si pasas al menos 8 horas en el campamento utilizando estas
o fetiche. provisiones para investigar una fórmula o para experimentar
- Descubrir una antigua reliquia o sitio ritual molgur. con varias pociones y sueros, puedes elegir una fórmula
- Descubrir una planta o criatura rara o exótica y común er
que conozcas y sustituirla por otra o elegir un conjuro
presentársela a un jefe tribal o señor notable. de 1 nivel que conozcas y sustituirlo por otro de tu lista de
conjuros. Además, después de terminar un descanso largo en
tu campamento, recuperas dos usos de tus útiles de alquimia
Nivel 1: Cazadores furtivos de campo.
En este nivel, o bien tu compañía es pequeña y acaba de
reclamar una parte de las tierras salvajes para sí misma, o bien
está formada por cazadores errantes que se mueven con los Nivel 3: Cazadores de caza mayor
rebaños que cazan o con las estaciones. Tu compañía puede Cuando tu compañía alcanza este nivel, eres conocido por todo
estar formada por cazadores y exploradores de una tribu más el territorio por tus excelentes habilidades de caza, por tu
grande que espera que vuelvas después de un par de meses experiencia en medicina tradicional y alquimia, y por producir
cargado de pieles, carnes y baratijas. algunas de las mejores obras de arte, ropa, armas y objetos
mágicos. Si tu compañía forma parte de una tribu mayor, se te
Beneficios considera uno de sus más valientes exploradores y místicos. Si
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. sois una organización independiente, tenéis una gran
reputación entre las tribus locales, que acudirán a vosotros
para cazar animales y estarán dispuestos a comerciar con trabaja contra ti al servicio de tus rivales.
vosotros de forma habitual. Tu compañía sigue una tradición peculiar y lleva un
6 colgante único que se hace eco de antiguas historias
Beneficios no escuchadas desde el tiempo de los molgur.
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. Tu compañía es seguida por una criatura pequeña e
Cazadores de trofeos. Tu prestigio como cazador de algunas inofensiva, pero molesta, que roba objetos y comida
de las bestias más grandes y peligrosas en el territorio te ha 7 y entorpece tu trabajo. Sin embargo, actúa como una
proporcionado una fama importante. Obtienes un +2 de señal de alerta temprana si tu campamento está a
bonificador a las tiradas de carisma (persuasión) cuando trates punto de ser atacado.
con otros alquimistas y triturahuesos. Tu compañía existe desde hace muchas décadas. Sus
Provisiones mejoradas. Gracias a tu plétora de ingredientes 8 terrenos de caza se han transmitido a través de
alquímicos, todos cosechados de criaturas y plantas en tu linajes familiares.
campamento, puedes preparar fórmulas y fetiches mucho más Tu compañía se fundó durante una gran comida
complejos. Como actividad de tiempo de inactividad, un ritual celebrada por una de las tribus locales.
miembro de la compañía que pase tiempo investigando 9
Disfrutas de la comida y te cuesta rechazar una
mientras está en el campamento puede elegir una buena comida.
fórmula/talismán poco común conocida y sustituirla por una Las fuerzas skorne que huyeron han dejado vastas
fórmula/talismán poco común o dos fórmulas/talismanes extensiones de tierra sin reclamar, creando la
comunes. Además, después de terminar un descanso largo en 10 oportunidad perfecta para que tu nueva compañía
tu campamento, recupera cinco usos de sus útiles de alquimia reclame terrenos de caza de primera calidad y
de campo. descubra lugares antiguos.

Nivel 4: Cazadores de monstruos Investigadores intrépidos


En este nivel, tu compañía es conocida en todo el territorio por
tus cazadores y asesinos de monstruos expertos. Cada vez que
una bestia arrasa la zona, los lugareños te buscan para que
mates a la asquerosa criatura. Los nobles y los jefes de tribu
valoran tus habilidades y compañía, y proporcionas sabios
consejos sobre la naturaleza, las bestias salvajes que la habitan
y los asuntos relacionados con las artes alquímicas.

Beneficios
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Cazador de monstruos. Eres experto en la lucha contra
criaturas grandes e incluso de mayor tamaño. Una vez por
turno, puedes añadir tu modificador de sabiduría a tu tirada de
ataque contra una criatura grande o mayor. Además, tienes La búsqueda del conocimiento puede ser su propia
ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo de criaturas recompensa, pero como toda búsqueda, no es gratuita. Formas
grandes o mayores. parte de un grupo de individuos que buscan una mayor
Maestro alquimista. Tu habilidad en las artes alquímicas y en comprensión de los misterios de Immoren Occidental. Podríais
la creación de fetiches mágicos te precede. Al interactuar con ser exploradores, cazadores de fantasmas, ladrones de tumbas
otros, puedes sustituir las tiradas de carisma (intimidación) y o quizás una expedición de la Universidad de Corvis
carisma (persuasión) por tiradas de inteligencia (conocimiento encargada de indexar la flora y la fauna más inusuales del
arcano), utilizando tus conocimientos de folclore, mitos e Bosque del Espino. En los Reinos de Hierro, muchos
historia oral para influir o aterrorizar a los demás. académicos que pasan tiempo en el campo aprenden a manejar
una pistola o una espada, pero son pocos los que no están
Peculiaridades dispuestos a contratar guardias y ayudantes que les acompañen
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las en sus ocasionalmente peligrosas misiones de investigación.
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. Requisitos
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
d10 Peculiaridad investigadores intrépidos, pero debe incluir al menos un
personaje con el trasfondo de explorador, investigador o
Tu compañía es una colección de cazadores y
1 buscador o con competencia en investigación o supervivencia.
triturahuesos de otras tribus y bandas de guerrilleros.
Tu compañía se fundó después de derrotar a una
Investigación exhaustiva
bestia salvaje que estaba asaltando una aldea. La
2 "Hombre prevenido vale por dos", como dice el refrán. Antes
derrota requirió una combinación de habilidades de
de emprender una aventura contra amenazas desconocidas,
supervivencia y experiencia en alquimia.
puedes pasar tiempo en archivos y bibliotecas descubriendo e
Tu compañía se formó originalmente para ser la
investigando relatos pertinentes de primera mano. El coste de
vanguardia y los exploradores de tu tribu, pero al
3 esta actividad depende de la cantidad y rareza de los recursos
volver encontraste a mucha de tu gente muerta a
disponibles, requiriendo 1d6 po por día empleado. Después de
manos de unos asaltantes desconocidos.
3 días, cada miembro de tu compañía gana un dado de
Tu compañía se formó por un notable mecenas que educación, un d6. Una vez durante la aventura, puedes tirar el
4
solicita tus servicios en momentos inoportunos. dado y añadir el número obtenido a una tirada de habilidad, de
Uno de tus miembros fundadores se marchó después ataque o de salvación que hagas. Puedes esperar hasta después
5 de que descubrieras que estaban robando y cazando de tirar el d20 antes de decidir usar el dado de educación, pero
furtivamente. Ahora es un enemigo acérrimo y debes decidir antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o
falla. Una vez lanzado el dado de educación, se pierde. Sólo patrocinador espera recibir un informe mensual de cualquier
puedes tener un dado de educación a la vez. descubrimiento que hagas, así como la primera oportunidad de
comprar cualquier artefacto significativo que descubras en tus
Logros de la compañía aventuras.
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que descubres Proveedores. Tienes una buena relación con los vendedores
información oscura mediante actos como los siguientes locales de equipo de aventurero. Recibes un 10% de descuento
- Descubrir una ruina antigua. en equipo de aventurero, munición, paquetes de equipo,
- Enfrentarse a una poderosa criatura muerta viviente o herramientas y monturas y vehículos.
lóbrego.
- Observar de cerca un animal peligroso. Nivel 3: Investigadores famosos
- Recuperar un tesoro antiguo o artefacto que valga al Al llegar a este nivel, su compañía se ha establecido
menos 1000 po. firmemente como el organismo de investigación más
- Resolver un antiguo misterio o rompecabezas. importante de su región. Si está asociada a una universidad u
- Utilizar tus conocimientos especializados para salvar otra organización, se cuenta entre los equipos más prestigiosos
la vida de alguien. de esa organización; si es una operación independiente, sus
miembros gozan de la misma estima que los prestigiosos
Nivel 1: Aventureros noveles académicos de la historia.
En este nivel, tu compañía es un grupo incipiente de
exploradores. Podéis ser los miembros más recientes de una Beneficios
sociedad de aventureros establecida o una universidad o los Conocimiento aplicado. Una gran cantidad de tiempo
miembros fundadores de una nueva organización dedicada a dedicado a adentrarse en antiguas ruinas llenas de trampas,
desvelar misterios. salones en ruinas y guaridas de temibles bestias te ha dotado
de un agudo sentido de los peligros potenciales. Los miembros
Beneficios de la compañía obtienen ventaja en las tiradas de salvación de
Lingüística. Puedes reemplazar un idioma que obtengas de tu destreza para evitar trampas o peligros ambientales, pero no
raza o trasfondo por un idioma antiguo o poco común, como pueden utilizar esta ventaja si están cegados, ensordecidos o
una forma antigua del caspiano, el khúrzico, el antiguo incapacitados.
morridano, el orgoth o uno de los dialectos menos comunes Investigadores notables. Has ganado tanto prestigio que otros
del molgur. Si el idioma tiene una contraparte escrita, puedes exploradores y gente de las tierras vírgenes se han fijado en
leerlo y escribirlo. tus logros. Mientras interactúas con otros exploradores o tribus
Oportunidades de expedición. Comienzas el juego con una de las tierras salvajes, ganas un +2 de bonificador a las tiradas
modesta red de eruditos, exploradores y viajeros expertos que de carisma (persuasión).
pueden proporcionarte información sobre expediciones al resto
del mundo. Si tu compañía acepta unirse a una expedición, Nivel 4: Maestros del descubrimiento
cada miembro recibe 50 po para comprar equipo y suministros En este nivel, su compañía es reconocida como la principal
para el viaje. Como parte de la expedición, a la compañía se le organización en su campo. Ha contribuido de forma
asignará una tarea específica. Puede tratarse de transportar a significativa al conocimiento y la comprensión del mundo en
un PNJ a una ruina importante, recuperar un artefacto, general, ha descubierto muchas reliquias y templos olvidados,
capturar un espécimen vivo de una criatura salvaje, establecer ha establecido contacto con pueblos aislados y se ha ganado
contacto con una tribu salvaje, o cualquier otra tarea. un lugar en la historia.
Te enteras de nuevas oportunidades de expedición a través de
tu red una vez cada 1d10 días. Beneficios
Un ojo para lo anormal. Tienes un buen ojo para detectar Logros notables. La reputación de tu compañía como maestro
cualquier signo de algo fuera de lo común. Con una simple explorador e investigador llega muy lejos. Cuando interactúes
mirada, puedes detectar depresiones en el suelo que indiquen con otros, puedes sustituir las tiradas de carisma
los cimientos de una estructura derruida desde hace tiempo o (intimidación) o carisma (persuasión) por tiradas de
pasajes ocultos. Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de inteligencia (investigación) o sabiduría (supervivencia),
sabiduría (percepción pasiva) para notar entradas ocultas, utilizando las historias de tus hazañas y logros para
ruinas, inscripciones antiguas y elementos similares. impresionar u horrorizar a tu audiencia.
Patrocinio mejorado. A medida que aumenta su notoriedad,
Nivel 2: Exploradores notables también lo hace la inversión de su patrocinador. Para
En este nivel, tu compañía ha participado en varias mantenerte contento (o para evitar que busques un nuevo
expediciones exitosas, ha hecho descubrimientos importantes patrocinador) el patrocinador aumenta tu cuenta de gastos a
y se ha ganado un nombre entre las sociedades de 500 po al mes.
exploradores de su reino. Este reconocimiento conlleva
numerosas oportunidades para salir y descubrir nueva Peculiaridades
información. Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
Beneficios para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
Patrocinio. Tras realizar varios descubrimientos notables,
consigues la atención de un patrocinador para tus aventuras. El d10 Peculiaridad
patrocinador puede ser un mecenas noble, una universidad o Tu compañía es extremadamente cuidadosa a la hora
una organización religiosa. Tu patrocinador establece una de confirmar los descubrimientos que hace. No
cuenta de gastos de 100 po al mes para la compañía. Puedes 1
hacerlo en el pasado ha empañado la reputación de
gastar estos fondos como consideres oportuno, pero todo el sus miembros.
oro no gastado se pierde al final del mes y no se puede La Reclamación dejó muchos lugares marcados tras
trasladar al mes siguiente. A cambio de este apoyo, tu 2
su paso. Tu compañía trata de recuperar los
conocimientos abandonados durante esos tiempos Requisitos
oscuros. Al menos uno de los miembros de una compañía de Kriel del
Tu compañía no tiene ningún interés particular en los Bosque de la Luz Tenue debe ser un troloide. Lo ideal es que
descubrimientos, más allá de por lo que pueda ser los demás miembros fueran troloides, pero pueden ser
3 miembros de otras razas que reclamen el parentesco con los
vendida una reliquia concreta. Algunos lo llamarían
saqueo de tumbas; otros, un buen plan de negocios. troloides y tengan su hogar en los bosques.
Muchos artefactos arcanos no sólo son poderosos,
sino también peligrosos. Tu compañía busca este Logros de la compañía
4 El prestigio de tu compañía aumenta cuando haces crecer el
tipo de objetos para mantenerlos fuera de las manos
equivocadas. kriel, reclamas territorio y te conviertes en una sociedad
Tu compañía está especializada en la adquisición de prominente dentro del Bosque de la Luz Tenue mediante actos
bestias raras y poderosas. Intenta traer especímenes como los siguientes
5 - Expulsar a una tribu o compañía rival de la tierra
vivos siempre que sea posible, pero también te
asocias con un taxidermista experto, por si acaso. ancestral de tu pueblo.
Tu compañía comenzó como un grupo de estudio - Matar a una bestia peligrosa.
universitario. Sus primeras expediciones fueron un - Reclamar una antigua reliquia molgur por valor de al
6 intento de ganar créditos extra con un profesor menos 1000 po.
especialmente tacaño, pero las cosas se les fueron de - Redescubrir un lugar sagrado perdido o una piedra
las manos. kriel.
Tú y los demás miembros de tu compañía - Vincular a tu kriel a un troll grande y monstruoso.
empezasteis como ayudantes de investigación de un
7 profesor aventurero que ha desaparecido. Habéis Nivel 1: Hombres del bosque tribales
continuado vuestro trabajo en ausencia del profesor. En este nivel, tu compañía es un pequeño enclave que
Quizá algún día volváis a cruzar vuestros caminos. construye su primer campamento y estructuras permanentes.
Tu compañía se fundó no para perseguir objetivos En el centro del campamento se encuentra la primera piedra
nobles o para expandir el conocimiento común de kriel, en la que grabas tus historias ancestrales y tus propias
8 escapadas.
Immoren occidental, sino para proporcionar una
excusa conveniente para salir de la ciudad y viajar.
Tu compañía fue fundada por los militares de un Beneficios
9 reino para catalogar cualquier recurso desconocido o Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
amenaza inusual dentro de sus fronteras. Campamento. Dispones de un conjunto de chozas bien
Tu compañía se fundó con la idea de que el construidas donde puedes descansar, alojar tus monturas y
10 almacenar comida, equipo y ganado.
conocimiento es poder. Buscas adquirir ambos.
Juramento kulgat. Se supone que todos los miembros de tu
kriel se han formado en torno a este ritual de sangre, que
Kriel del Bosque de la Luz Tenue consiste en abrirse las manos y compartir sangre. Este ritual
puede realizarse cuando se confía en que los nuevos miembros
se unan al kriel. Tienes ventaja en las tiradas de característica
relacionadas con situaciones sociales cuando te encuentras con
un extraño que está relacionado por sangre o juramento con
krieles troloides.
Voz de los antepasados. Puedes consultar las piedras kriel y
pergaminos de tu compañía para obtener conocimientos sobre
las tierras locales y criaturas y espíritus que las llaman hogar.
Puedes reemplazar una competencia que obtengas de tu raza o
trasfondo por competencia en la habilidad historia o religión.
Tu compañía es una tribu que vive en las profundidades del
Bosque de la Luz Tenue. Aquí, dentro de los densos bosques y
lejos de la civilización y de los intrusos de los Reinos de Nivel 2: Hombres de clan
Hierro, tu tribu puede vivir de la tierra y llevar la vida a la Su empresa se ha establecido plenamente en el Bosque de la
manera tradicional de tu pueblo. Cuidáis de los antiguos Luz Tenue y ha convertido el enclave en una pequeña
lugares sagrados y cazáis las bestias que llaman al bosque su comunidad, que ahora alberga familias, trabajadores expertos
hogar. Los rynios, que viven en las cercanías, consideran que y granjeros. Es realmente el comienzo de un kriel
los bosques están encantados y malditos, lo que permite a la estrechamente unido y ahora llevas tu propio quitari único, el
gente del bosque vivir en reclusión y paz. Desde la patrón de tartán que significa la pertenencia a este colectivo.
Reclamación y la marcha de los skorne, el Bosque de la Luz
Tenue vuelve a ser libre para ser explorado y repoblado. Sin Beneficios
embargo, también es más peligroso que nunca, ya que limita Tu empresa obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
con el misterioso reino élfico de Ios, que ha caído en una Santuario. Tu compañía ha construido su primer santuario a
inquietante calma. Aunque los troloides suelen formar los Dhunia, donde tu líder espiritual consulta a los espíritus
krieles del Bosque de la Luz Tenue, el ritual de compartir la ancestrales, examina los pergaminos y lee las runas del
sangre con el juramento kulgat permite a los no troloides destino. Puedes investigar los pergaminos del templo en el
unirse al kriel. En épocas pasadas, este ritual rara vez se tiempo de inactividad. Para ello, debes pasar al menos 8 horas
realizaba con los forasteros, pero desde la Reclamación, las en el santuario meditando y leyendo. Después de este tiempo,
actitudes han cambiado a medida que se reclaman las tierras, puedes elegir un conjuro de primer nivel que conozcas y
devolviendo una aparente paz a las mismas. sustituirlo por otro de la lista de conjuros correspondiente. Los
portadores del miedo que realizan esta actividad de tiempo de
inactividad ganan un uso adicional de su rasgo llamada d10 Peculiaridad
sobrecogedora durante las siguientes 24 horas. Tu asentamiento incluye un antiguo árbol donde se
Tribu. A medida que crece la reputación de tu kriel, más y 1
realizan rituales en nombre de Dhunia.
más individuos intentan unirse a él. Obtienes 1d4 asalariados El quitari de tu kriel es el de un kriel más antiguo
dispuestos a defender tu hogar y a actuar contra aquellos que 2 que se creía perdido, con el que estás emparentado
quieran tomar tus tierras. Los asalariados obtenidos por este por sangre.
beneficio deben tener un valor de desafío de 1/4 o inferior. Tu asentamiento se encuentra en un lugar de líneas
Estos asalariados no representan a toda la población del kriel; 3
ley y está lleno de energía.
representan a aquellos más capaces de luchar. Una banda de asaltantes que acosa tus tierras está
4 dirigida por un antiguo miembro del kriel que fue
Nivel 3: Guerreros del kriel expulsado por un crimen.
Al llegar a este nivel, tu compañía ha establecido muchas La piedra kriel y los pergaminos de tu asentamiento
aldeas más pequeñas, así como un asentamiento principal pertenecen a una tribu molgur más antigua y ambos
fortificado. Incluso vuestras casas ahora son de piedra tallada 5 hablan de las guerras contra los humanos y
en lugar de barro y zarzo. Tu kriel cuenta con un gran kuar, contienen direcciones parciales de un antiguo lugar
una plataforma central elevada que se usa para los duelos, las de rituales.
reuniones de los ancianos, los rituales y la enseñanza de los Tu asentamiento es famoso por la cerveza o los
miembros más jóvenes del kriel. El centro del asentamiento 6
licores que elabora.
está dominado por un enorme menhir en el que están grabados Tu asentamiento es una pequeña rama de un kriel
todos los rituales y la historia del asentamiento y de tu pueblo. 7 más grande, y debes responder a las llamadas de
ayuda y guerra.
Beneficios Tu kriel está formado por miembros de varios krieles
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. 8 caídos, como se refleja en el batiburrillo de
Guerreros de la tierra. Una tribu sana da a luz a guerreros tradiciones y ropas que llevas.
sanos entrenados en tus artes ancestrales y unidos por un Una extraña bestia acecha tu territorio y aún no has
parentesco de sangre y tradición. Ganas 1d6 asalariados con 9
capturado a este peligroso intruso.
un valor de desafío de 1 o inferior. Tu asentamiento se adhiere a un estricto código de
Kuar. La presencia de este lugar ritual mejora tu magia y tu 10 honor y nunca engañará a otros ni matará a los que
conexión con los espíritus y Dhunia. Un druida que pase se rindan.
tiempo aquí en contemplación y comunión con la naturaleza y
los elementos puede reemplazar un conjuro conocido de 3er
nivel o inferior por otro de la lista de conjuros de druida y La Marca de Odom
puede producir un pergamino de conjuro de 1er nivel. Además,
un personaje que gaste 1d6 días de entrenamiento y 50 po de
material puede intentar dar forma a un animus en una bestia de
guerra con un animus ya presente.

Nivel 4: Leyendas escritas en las piedras


En este nivel, tu kriel es conocido por todos como un
asentamiento respetado en el Bosque de la Luz Tenue. A
menudo se te pide que envíes ayuda a otros o que resuelvas
disputas fronterizas entre krieles más pequeños. Tu
La larga historia de Rhul con la magia es anterior a la de los
asentamiento es también un centro de comercio y civilización
arcanistas de Ios y a la de los Reinos de Hierro. A lo largo de
en uno de los bosques más peligrosos de Immoren Occidental. los siglos, los cónclaves de la Marca de Odom han transmitido
sus tradiciones, adoctrinando a todos los magos de Rhul en la
Beneficios
Marca. Muchos de sus miembros, tras su formación, pasan a
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. trabajar en las forjas arcanas de Rhul o como escribas en las
Canción de piedra y trueno. Se cantan canciones sobre tus
vastas bibliotecas ocultas en las fortalezas de las montañas.
hazañas y se cuentan historias sobre tu poderío en la batalla
Sin embargo, algunos de estos arcanistas se les encarga
contra aquellos que quieren hacer suyo el Bosque de la Luz asuntos de estado, como juicios, negociaciones comerciales y
Tenue. Los portadores del miedo claman tus éxitos y escriben
guerras. Estos arcanistas también se aventuran en nombre de la
poemas sobre tus aventuras. Al interactuar con otros, puedes Marca para erradicar herejes, traidores y secretos arcanos.
sustituir las tiradas de carisma (persuasión) y carisma
(intimidación) por tiradas de fuerza (atletismo). Además,
Requisitos
puedes realizar un número de llamadas sobrecogedoras Los miembros de una compañía de la Marca de Odom son
adicionales igual a tu modificador de fuerza. ciudadanos de Rhul, y al menos uno de ellos debe ser un
Señores de las bestias. Tu compañía ahora cría bestias de
arcanista rhúlico. Este arcanista es miembro de la Marca y
guerra. Puedes establecer un vínculo con una bestia de guerra sigue los juramentos y leyes establecidas por el Gran Padre
adicional con la que compartas una resonancia. Odom. Los demás miembros de la compañía también son
ciudadanos de Rhul y, aunque pueden ser compañeros
Peculiaridades arcanistas y maestros de la mecánika, también pueden ser
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las guerreros, artífices, exploradores y nobles. Rhul, por supuesto,
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad no es sólo el hogar de los enanos, sino también de los ogrun,
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. humanos, elfos y muchos más desde la Reclamación. Todos
estos personajes son empleados por la Marca y supervisados
por los arcanistas de Rhul.
Logros de la compañía se os considere magos de alquiler, sino también intelectuales y
El prestigio de tu compañía aumenta cuando incrementas tanto embajadores respetados.
tu destreza arcana como la influencia de la Marca en todo
Immoren Occidental mediante actos como los siguientes: Beneficios
- Fabricar un objeto mecániko por valor de al menos Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
1500 po. Arcanista completo. Tu compañía ha pasado por numerosas
- Derrotar una amenaza arcana para Rhul, como batallas y sabe cómo prepararse para tales actividades. Como
demonios infernales, lóbregos o un poderoso muerto actividad de tiempo de inactividad antes de un próximo
viviente. compromiso de combate, los lanzadores de conjuros de tu
- Descubrir un artefacto mágico único. compañía pueden elegir dos conjuros cualesquiera que
- Descubrir y destruir a arcanistas rhúlicos renegados. conozcan de 2º nivel o menos y reemplazarlos por dos
- Negociar un contrato de minerales raros. conjuros diferentes, los cuales deben usarse principalmente
como ataques mágicos. Los personajes que no sean lanzadores
Nivel 1: Los marcados de conjuros pueden dedicar su tiempo de inactividad a
Tu compañía es un pequeño grupo de iniciados recientes en la preparar la mecánika cambiando las placas rúnicas y cargando
Marca, y a menudo se te encarga la realización de tareas condensadores.
menores, como proteger a los miembros más antiguos de la Ley y orden. La reputación de tu compañía como erudito y
Marca, actuar como mensajeros, espiar dentro de los Reinos guardián de la sabiduría popular hace que a menudo se te pida
de Hierro y recuperar o eliminar el conocimiento mágico que resuelvas disputas, que actúes como juez y que representes
robado a la Marca. a los acusados o sirvas de fiscal en los juicios. Al interactuar
con otros, puedes sustituir las tiradas de sabiduría
Beneficios (perspicacia) por tiradas de inteligencia (conocimiento
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. arcano).
Eruditos de la magia. Puedes reemplazar una competencia
que obtengas de tu raza o trasfondo por una competencia en la Nivel 4: Ancianos de Odom
habilidad de conocimiento arcano. Si eres un lanzador de En este nivel, tu compañía es una de las logias más respetadas
conjuros, aprendes un truco adicional de tus listas de conjuros. de Rhul. Induces a nuevos arcanistas en la orden, haces
Logia arcana. Tu compañía mantiene una modesta logia, que cumplir los juramentos y las leyes de Odom, y diriges la
cuenta con una sala común, habitaciones para invitados, agenda de la orden arcana. Los señores y damas de los clanes
talleres, laboratorios, una biblioteca, una cocina y establos. buscan tu consejo, y lideras las fuerzas de Rhul en el campo de
Puedes alojarte en la logia y mantener un estilo de vida batalla.
modesto sin ningún gasto. Además, obtienes un único
asalariado con un valor de desafío de 1/4 o menos para que Beneficios
actúe como mayordomo. Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Compañía de hierro. Tu compañía ha crecido
Nivel 2: Adeptos de lo arcano considerablemente tanto en tamaño como en influencia y gana
Tu compañía se ha ganado el respeto de la Marca de Odom y 1d6 asalariados a tu elección con un valor de desafío de 1 o
se le encargan misiones más importantes. También se te busca menos para actuar como guardias, sirvientes y aprendices, o
localmente para que te enfrentes a enemigos más peligrosos, 1d4 ogrun con un valor de desafío de 2 o menos.
así como para que asesores a los señores locales en asuntos de Fundición de Odom. Tu compañía ha ampliado aún más su
lo arcano. taller y logia. Cuando utilizas tu tiempo de inactividad para
fabricar objetos mecánikos en tu logia, recibes un 30% de
Beneficios descuento en los materiales y reduces el tiempo necesario para
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. fabricar los objetos en un 20%.
Forja arcana. Tu compañía ha acumulado los recursos y el
equipo de la logia (en particular, la forja), lo que te permite Peculiaridades
crear nuevos dispositivos mecánikos. Como actividad de Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
tiempo de inactividad, puedes producir 1d3 motores de distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
convergencia arcanos de 1er nivel o aprender una nueva runa para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
mecánika con un coste de puntos de runa de 2 o menos.
Además, el coste de los componentes de fabricación de objetos d10 Peculiaridad
mecánikos se reduce en un 20%. Tienes un yunque que se remonta a la rebelión y a la
Músculo y metal. Tu compañía ha atraído a iniciados que 1
creación de los colosales.
buscan unirse a la Marca de Odom y a otros que sólo buscan Has heredado la compañía tras el fallecimiento de un
empleo. Puedes elegir entre 1d6 asalariados con un valor de 2
amigo que fue líder de la logia.
desafío de 1/4 o menos para que actúen como guardias, Has obtenido el control de la logia tras ganar un
sirvientes y aprendices, un siervo de vapor Quebrador 3 duelo arcano. El antiguo líder de la logia se ha
Grundback con un valor de desafío de 1 o menos, o un marchado jurando venganza.
maestro de armas ogrun con un valor de desafío de 1 o menos. Recientemente has descubierto una veta de mineral
4 precioso en una mina olvidada y debes trabajar duro
Nivel 3: Místicos de armas para mantener el control sobre este valioso lugar.
En este nivel, tu compañía ha crecido más y tiene experiencia Tu compañía tiene una larga historia con una tribu
5
en varios asuntos de estado. Has robado secretos arcanos, ogrun y a menudo os pedís ayuda mutuamente.
descubierto antiguos yacimientos orgoth y has apoyado a Tu logia se asienta sobre una mina embrujada de la
ejércitos con tu poder mágico en innumerables campos de 6
que a veces salen espíritus que provocan conflictos.
batalla. El respeto que infundís a nivel local hace que no sólo Vuestra compañía se fundó después de que fuerais
7
testigos en un juicio y el acusado fuera ejecutado, y
sus parientes ahora trabajan contra vosotros. Grises. Tienes una influencia limitada en el mundo de lo
Tu logia esconde un secreto: uno de sus miembros arcano y puede que estés empezando a buscar el conocimiento
fundadores fue un traidor y vendió secretos a otro esotérico.
8
reino. Haces lo posible para evitar que este
escándalo se haga público. Beneficios
Tu logia es una extensión de una logia más grande, y Casa del gremio. Tu compañía comienza el juego con una
9
se te encarga representar sus intereses en la región. pequeña casa del gremio que incluye habitaciones para los
Tu logia tiene los huesos de una antigua bestia que sirvientes, un establo, una cocina, un gran salón, una sala de
10 se rumorea fue asesinada por un legendario maestro reuniones, dormitorios para los miembros, habitaciones para
de la Marca de Odom. invitados y un taller de alquimia.
Conocimiento de lo arcano. Puedes sustituir una competencia
Orden arcana que obtengas de tu raza o trasfondo por la competencia en la
habilidad conocimiento arcano. Si eres un lanzador de
conjuros, aprendes un truco adicional de tus listas de conjuros.

Nivel 2: Lanzadores de conjuros expertos


En este nivel, tu compañía ha ganado suficiente notoriedad
como para llamar la atención de la sociedad arcana en general.
Los aprendices ofrecen sus servicios a cambio de tu sabiduría
y tú tienes acceso a mejores recursos con los que avanzar en tu
trabajo.

Beneficios
Asistentes y criados. Tu orden ha comenzado a establecerse,
Los Reinos de Hierro son el hogar de muchos gremios y atrayendo la atención de otros que buscan unirse como
órdenes que existen para promover las artes arcanas y las iniciados u ofrecer sus servicios a los miembros de la orden.
ciencias esotéricas. Tú perteneces a uno de estos grupos, que Obtienes 1d6 empleados que puedes mantener como guardias,
puede representar una pequeña sala capitular de una sirvientes, aprendices o asistentes de investigación. Los
organización mayor o ser el único miembro de una orden más empleados obtenidos por este beneficio deben tener un valor
pequeña. de desafío de 1/4 o inferior. Los empleados con la capacidad
de lanzar conjuros son nuevos iniciados en la orden, mientras
Requisitos que otros ocupan puestos más mundanos.
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de Biblioteca de investigación. Tu compañía obtiene acceso a
Orden Arcana, pero debe incluir al menos un personaje con el una biblioteca que contiene volúmenes sobre historia e
rasgo de lanzamiento de conjuros. Aquellos con este rasgo son investigación arcana. La biblioteca puede estar conectada a la
miembros de pleno derecho de la organización con un voto casa gremial de la compañía, o puede estar situada en algún
igualitario en las decisiones relativas al bien de la orden o sala lugar de los alrededores, como en una universidad o en una
capitular. Los que no son lanzadores de conjuros se supone colección privada. Independientemente de su ubicación, es útil
que son guardias y expertos al servicio de la orden. para cualquiera que pretenda dedicarse a la investigación
como actividad de tiempo de inactividad, y los miembros de la
Experimentación de fórmulas compañía pueden buscar en los archivos información sobre
Si tienes el rasgo de lanzamiento de conjuros o magia del conjuros y runas mecánikas.
lanzador de guerra, puedes pasar tu tiempo de inactividad Puedes pasar tiempo en la biblioteca de investigación
experimentando con versiones modificadas de fórmulas copiando fórmulas arcanas. Para ello, debes pasar 8 horas en la
arcanas conocidas. Si lo haces, obtienes, a tu elección, un biblioteca buscando un volumen apropiado, descifrando la
bonificador a tu próxima tirada de daño de truco o ventaja en fórmula que contiene y memorizando las runas de conjuro
las tiradas de inteligencia (conocimiento arcano) durante un necesarias. Después de este tiempo, puedes reemplazar un
número de días igual al número de días dedicados al estudio, conjuro de 1er nivel conocido por otro de tus listas de conjuros,
hasta tu modificador de inteligencia (mínimo de 1 día). comenzar el proceso de copiar un conjuro de 1er nivel de tus
listas de conjuros en un libro de conjuros, producir 1d4
Logros de la compañía pergaminos de conjuros que contengan trucos de una de tus
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que demuestras listas de conjuros, o aprender una nueva runa mecánika con un
tu supremacía arcana mediante actos como los siguientes: coste de puntos de runa de 3 o inferior.
- Desarrollar un nuevo y poderoso conjuro o
redescubrir uno olvidado. Nivel 3: Autoridades arcanas
- Descubrir un objeto mágico único. Al alcanzar este nivel, tu compañía se ha establecido
- Destruir una amenaza no natural como un infernal o firmemente como una autoridad en asuntos arcanos. Si forma
un poderoso lóbrego o criatura muerta viviente. parte de una orden más grande, se cuenta como uno de los
- Fabricar un objeto mecániko con un valor mínimo de capítulos más importantes; si es una orden independiente,
1500 po. tiene una autoridad a la altura de los grupos más importantes y
- Recuperar un libro raro o antiguo de sabiduría arcana. bien establecidos.
- Usar magia arcana para proteger a una figura notable.
Beneficios
Nivel 1: Magos locales Arcanistas respetados. Tu compañía ha ganado suficiente
En este nivel, tu compañía es una pequeña orden prestigio como para que otros arcanistas se fijen en tus logros.
independiente o un pequeño capítulo local de un grupo mayor Mientras interactúas con otros practicantes de lo arcano, ganas
como la Orden de la Magia o el Aquelarre de los Señores un +2 de bonificador +a las tiradas de Carisma (persuasión).
Mejora de la biblioteca de investigación. La biblioteca de llevada a la clandestinidad, pero ha renacido en esta
investigación de tu compañía crece para incluir volúmenes nueva forma.
más raros y significativos. Un miembro de la compañía que Tu orden se fundó en la trastienda de una concurrida
pase tiempo en la biblioteca de investigación puede ahora 9 taberna. Por tradición, ningún miembro de la orden
reemplazar o reproducir conjuros de 3er nivel o inferior, puede rechazar una bebida comprada por un amigo.
producir 1d4 pergaminos de conjuros de 1er nivel, o aprender La Reclamación inspiró la formación de la orden.
una nueva runa mecánika con un coste de puntos de runa de 3 Todos vosotros habéis jurado destruir a cualquiera
o inferior. 10
que se junte con los infernales y se arriesgue a
provocar un segundo desastre de tales proporciones.
Nivel 4: Maestros de la magia
En este nivel, tu compañía se encuentra entre las órdenes Perros guardianes de la ley
arcanas más respetadas de su reino. Personajes importantes te
buscan para que les guíes en asuntos arcanos. Es posible que te
llamen para que asesores a señores y generales. Tú y tus
compañeros sois autoridades respetadas en asuntos de
naturaleza inescrutable y vuestras palabras tienen un peso
considerable en la comunidad arcana.

Beneficios
Biblioteca de investigación avanzada. La biblioteca de
investigación de tu compañía se amplía para incluir algunos de
los volúmenes más raros y potentes del conocimiento arcano.
Un miembro de la compañía que pase tiempo en la biblioteca
de investigación puede ahora reemplazar o reproducir conjuros
de 5º nivel o inferior, producir 1d4 pergaminos de conjuro de Tú y tus compañeros sois agentes de la ley y
3er nivel o aprender una runa mecánika de 5º nivel. cazarrecompensas profesionales que os ganáis la vida
Lo grande y lo terrible. La reputación de tu compañía como rastreando a los criminales más peligrosos y a los desertores
lanzadores de conjuros maestros te precede. Al interactuar con del ejército, desmantelando compañías criminales y poniendo
otros, puedes sustituir las tiradas de carisma (intimidación) o fin a las nefastas actividades de organizaciones fuera de la ley.
carisma (persuasión) por tiradas de inteligencia (conocimiento Tu compañía puede ser una rama de la vigilancia de la ciudad,
arcano), utilizando tu conocimiento de la magia para aplacar o un equipo militar especializado o un grupo de
aterrorizar a los demás. cazarrecompensas independientes. Un buen cazarrecompensas
debe estar preparado para ir a cualquier lugar al que le lleve el
rastro, por lo que suele atravesar los Reinos de Hierro sin
Peculiaridades
preocuparse por las fronteras nacionales o los límites en busca
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
de un objetivo. Al final, lo único que importa es atrapar a tu
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
presa.
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
Requisitos
d10 Peculiaridad
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
Tu orden está formada por antiguos miembros de perros de la Ley, pero debe incluir al menos un personaje
otras organizaciones arcanas. Es posible que estén competente en investigación o perspicacia.
1 desilusionados con su antigua orden o que se hayan
visto obligados a abandonar debido a la práctica Mantener la ley
prohibida de lo arcano. Puedes patrullar las calles de tu distrito durante tu tiempo de
Tu orden fue fundada tras un encuentro cercano con inactividad, tranquilizando a los lugareños y sirviendo de
una criatura hostil de más allá de Caen, como un presencia intimidatoria contra cualquier infractor de la ley.
2
infernal o lóbrego. Buscas el poder arcano para Durante un número de días igual a los días dedicados a esta
destruir a la criatura. actividad, ganas ventaja en las tiradas de carisma (persuasión)
Tu orden se fundó como una extensión de una para obtener información de los ciudadanos locales.
organización mayor en un esfuerzo por asegurar un
3
nuevo territorio, pero fue rápidamente olvidada y Logros de la compañía
abandonada a su suerte. El prestigio de tu compañía aumenta cuando defiendes la ley
Tu orden tiene un mecenas que le hace frecuentes, mediante actos como los siguientes
4
aunque a veces irritantes, peticiones. - Frustrar un complot criminal.
Uno de los miembros fundadores de tu orden fue - Impedir que una persona inocente sea castigada
5 expulsado tras violar una creencia fundamental y injustamente.
ahora conspira contra ti y tus camaradas. - Poner en custodia a un delincuente conocido.
Los miembros de tu orden tienen un ornamento, un - Proteger a los inocentes y hacer cumplir la ley.
6 sello o una vestimenta únicos para distinguirse de la - Recuperar bienes robados.
gente común. - Resolver un caso con pruebas irrefutables.
La casa gremial de tu orden está embrujada por una
7 sombra o espectro benigno que ocasionalmente Nivel 1: Novatos
escribe consejos poco útiles en las paredes. Tu compañía es un grupo de agentes de la ley locales o
Tu orden es la última encarnación de una orden cazarrecompensas certificados que persiguen a criminales de
arcana anterior. La orden anterior podría haberse bajo nivel. En este nivel, acabas de establecerte en el mundo
8
disuelto debido a la pérdida de miembros o a un de las fuerzas de la ley y podrías encontrar resistencia por
acontecimiento catastrófico o podría haber sido parte de los agentes de la ley de mayor rango.
cumplir las leyes como consideres oportuno, siempre que tus
Beneficios acciones estén justificadas por los resultados.
Comisaría. Tienes acceso a una comisaría menor en algún
lugar de tu territorio. Este edificio tiene un pequeño barracón Beneficios
donde puedes descansar, una celda de detención y un almacén Inmunidad legal. Tu compañía se ha ganado tanto respeto por
seguro donde se guardan las tiradas. No se espera que pagues parte de los legisladores y otras fuerzas del orden de tu reino
por el mantenimiento de la comisaría, pero no es de tu que puedes operar casi con impunidad. Salvo circunstancias
propiedad. Otras fuerzas de seguridad también pueden requerir extraordinarias, eres inmune a las represalias por las acciones
el edificio en un momento dado. que se produzcan durante tu persecución de un criminal. El
Insignias. Tienes una insignia, una orden de autoridad u otro abuso de este privilegio está mal visto y puede llevar a la
símbolo que indica tu condición de defensor de la ley. Los revocación del mismo y a la pérdida de estatus de la compañía,
demás miembros de la sociedad entienden que esto te da pero se le permite doblar o romper los estatutos legales si sus
autoridad para hacer cumplir las leyes, tomar cautivos e acciones sirven al bien mayor de hacer cumplir la ley.
interrogar a los sospechosos.
Peculiaridades
Nivel 2: Agentes de la ley Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
En este nivel, tu compañía se ha ganado la reputación de hacer distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
cumplir la ley y castigar a los malhechores. Esto te hace ganar para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
la estima de los cazarrecompensas, los miembros de la guardia
de la ciudad y los agentes militares, y los criminales saben que d10 Peculiaridad
deben temerte. Los miembros de tu compañía llevan una insignia
1
para identificar a los miembros actuales y anteriores.
Beneficios Cada miembro de tu compañía debe contribuir a
Armería. Tienes acceso a una armería afiliada a uno de los 2 partes iguales a los fondos funerarios de los
principales cuerpos de seguridad de tu región. El inventario miembros caídos.
exacto de la armería lo determina el DJ, pero en la mayoría de Tu compañía tiene un arma emblemática. Aunque el
los casos, contiene equipo de aventurero y armas por valor de 3 arma sea ceremonial, llevarla se considera parte de
25 po o menos. Puedes requisar artículos de la armería, pero las tradiciones de la compañía.
eres responsable de su cuidado y se espera que los devuelvas La detención de delincuentes es la principal
después de completar un caso o detener a un sospechoso. 4 preocupación de tu compañía. Sólo considera matar
Reputación temible. Tú y tus compañeros os habéis ganado como último recurso.
una reputación entre el mundo criminal por ejecutar la ley con Tu compañía se adhiere a la ley escrita, aunque no
rapidez y capacidad. Obtienes un +2 de bonificador a las siempre a su espíritu. Los miembros de la compañía
tiradas de carisma (intimidación) que impliquen a los 5
llevan consigo un extenso libro de leyes que pueden
infractores de la ley y sus asociados. citar siempre que sea necesario.
Tú y los demás miembros de su compañía son
Nivel 3: Guardianes de la paz 6 antiguos delincuentes (al fin y al cabo, hace falta un
Al llegar a este nivel, tu compañía está bien establecida como delincuente para atrapar a otro delincuente).
fuerza de paz en tu comunidad. Otros acuden a menudo a ti Tu compañía ha jurado proteger a una persona, parte
para que les ayudes a resolver casos complicados o a llevar a 7 de la ciudad o institución concreta contra cualquier
figuras importantes ante la justicia, sobre todo a aquellas que peligro.
han eludido los esfuerzos anteriores por capturarlas. Tu compañía está formada por agentes de la ley que
8 fueron expulsados de sus anteriores destinos por un
Beneficios exceso de celo en la administración de la ley.
Amplia autoridad. Tu compañía goza de buena reputación Los miembros de su compañía no pueden aceptar
entre los oficiales al mando de las fuerzas del orden locales. 9 ningún regalo, por inocente que sea, mientras estén
Tiene acceso completo a las instalaciones de cualquier guardia trabajando.
o guarnición de la ciudad mientras persigue un objetivo Tu compañía mató a un conocido criminal que
criminal. evadió el castigo a través de una laguna legal, un
Solicitud de apoyo. Mientras persigues a un delincuente, 10 estatus de nobleza o un privilegio similar. Si la
puedes solicitar refuerzos en forma de 1d6 guardias de la noticia se conoce, te convertirás en un proscrito.
ciudad más un comandante de guardia o un siervo de trabajo
ligero o pesado. Estas fuerzas de refuerzo pueden ayudar a la
compañía a asegurar las calles, vigilar posibles salidas, detener Red de espías
a los sospechosos de delitos y recoger pruebas. Los refuerzos
solicitados a través de esta prestación permanecen bajo tu
mando durante 24 horas o hasta que se complete una tarea, lo
que ocurra primero. Después de solicitar refuerzos, no podrá
volver a hacerlo durante las siguientes 24 horas.

Nivel 4: Justicieros
Una vez que tu compañía alcanza este nivel, se convierte en el
cuerpo de seguridad más reputado de su región. Su
jurisdicción va más allá del ámbito de una sola ciudad o zona
geográfica, y está autorizada a llevar ante la justicia a
cualquier malhechor dentro de las fronteras de su nación.
Junto con esta responsabilidad viene el privilegio de hacer
Tú y los demás miembros de tu grupo sois espías contratados Nivel 2: Operativos
por un reino, una organización importante o una compañía Tu compañía ha demostrado su capacidad y valor para su
privada. Podéis ser miembros del Servicio de Reconocimiento empleador, que comenzará a desviar recursos adicionales para
Cygnarita, agentes de una casa noble o simplemente ayudarle a cumplir sus misiones.
trabajadores autónomos al servicio del mejor postor. En
cualquier caso, todos sois profesionales practicantes en el arte Beneficios
del espionaje y la vigilancia. Casas seguras. Tu empleador establece una red de casas
seguras en las que puedes pasar desapercibido, planificar o
Requisitos recuperarse después de una misión. Muchos de estos
Cada miembro de una compañía de red de espías debe tener el alojamientos son estrechos y están escondidos en una parte
trasfondo Aquelarre de los Señores Grises, investigador, desagradable del mundo, pero cada uno está asegurado con
veterano de la resistencia, espía o vagabundo o competencia cerraduras fuertes y puertas robustas y tiene al menos una
en engaño o sigilo. entrada trasera para facilitar una huida rápida.
Red de contactos. Una vez demostrada tu capacidad ante tu
Nueva identidad empleador, aprendes la identidad de múltiples contactos en tu
Si la identidad encubierta de cualquier miembro de tu región. Estos contactos no suelen acompañarte en tus
compañía se ve comprometida, o si los miembros de tu misiones, pero pueden proporcionarte otro tipo de ayuda,
compañía necesitan identidades encubiertas para una tarea como presentar información sobre un lugar o individuo
específica, puedes pasar 7 días estableciendo nuevas objetivo, actuar como conductores para la huida y ayudarte a
identidades encubiertas. Tú y los otros miembros de la encontrar rutas alternativas a un lugar. Si el DJ requiere
compañía pasan este tiempo comprando documentos falsos, estadísticas para un contacto, estos contactos pueden ser
desarrollando tapaderas, investigando detalles significativos cualquier PNJ con un valor de desafío de 2 o inferior.
para sus historias únicas y sembrando la región local con
rumores sobre sus nuevas identidades para establecer un Nivel 3: Expertos en espionaje
sentido de validez. Cuando su compañía crea nuevas En este nivel, tu compañía es un activo fiable y valioso para su
identidades, cada miembro recibe una tapadera plausible, junto empleador, que desvía mayores fondos para su uso y te pone
con la documentación adecuada. El coste de estas nuevas en contacto con contactos que poseen mayor inteligencia
identidades es de 25 po por miembro. relacionada con sus misiones.
Logros de la compañía Beneficios
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que socavas la Aumento de gastos. El valor de la cuenta de gastos de tu
seguridad de tus rivales mediante actos como los siguientes compañía aumenta en 50 po por miembro al mes.
- Chantajear a alguien en deuda con una potencia rival. Inteligencia avanzada. Cuando obtienes inteligencia de tu red
- Descubrir un valioso secreto que sólo conocen tus de contactos, puedes solicitar información específica sobre un
enemigos. objetivo. Es posible que tus contactos no tengan toda la
- Falsificar documentos para despistar a tus rivales. información que solicitas, pero a menudo podrán proporcionar
- Infiltrarte en el círculo de confianza de tu objetivo. información valiosa, como el número y la fuerza de las
- Rescatar a un aliado capturado. patrullas de guardias, la ubicación de pasajes secretos o
- Sabotear activos enemigos por valor de al menos trampas, la identidad de figuras importantes en la ubicación de
1000 po. un objetivo, etcétera. Dependiendo de la calidad de la
información, obtienes una bonificación de +1 o +2 a las tiradas
Nivel 1: infiltrados de característica y de salvación relacionadas con el tema de la
En este nivel, tu compañía es un pequeño grupo de infiltrados investigación, a discreción del DJ.
recién establecidos en un lugar objetivo. Ocasionalmente
recibes mensajes codificados de tu empleador que te dirigen a Nivel 4: Maestros del espionaje
un lugar o individuo específico para descubrir información que En este nivel, tu compañía se encuentra entre los grupos
el empleador requiere. encubiertos más hábiles (y menos conocidos) en
funcionamiento. Aunque sus identidades permanecen
Beneficios desconocidas, el trabajo secreto que realizan en las sombras
Cuenta de gastos. Tienes acceso a una cuenta de la compañía dirige el destino de las naciones.
creada por tu empleador. Puedes utilizar esta cuenta para
comprar equipos indispensables, asegurar servicios y Beneficios
contrataciones, o hacer cualquier otra cosa que necesites en el Los secretos de todos. Tu compañía ha reunido retazos de
desempeño de tus funciones. La cuenta contiene 50 po por rumores e información sobre todas las personas con las que
miembro de la compañía, que se repone al principio de cada puedes entrar en contacto. Si pasas al menos 8 horas vigilando
mes. El dinero que no se haya gastado a final de mes es un lugar, hablando con los contactos o siguiendo a un objetivo,
reclamado por el empleador y se pierde. te enteras de un único dato que tu objetivo preferiría no
Tapadera. Tu empleador ha creado la compañía con una revelar. Por ejemplo, un noble podría tener una amante secreta
cobertura creíble diseñada para ayudarle a perseguir sus cuya exposición destruiría su reputación, una notable
objetivos. Esto incluye toda la documentación necesaria para académica podría estar plagiando las obras de sus alumnos o
viajar. Todos los papeles que lleves son falsificaciones cuya un soldado podría estar robando suministros de una guarnición
calidad es suficiente para pasar cualquier inspección para venderlos a los criminales. El DJ determina la naturaleza
superficial. de cualquier información secreta que obtengas de este modo.
Puedes utilizar esta información para ganar ventaja en las
tiradas de carisma (persuasión) o carisma (intimidación)
contra un objetivo vigilado.
Mercado negro. Tu compañía encuentra un proveedor de muerte de los dioses y arremetieron contra sus amigos y
productos del mercado negro. Este proveedor vende artículos familiares.
ilegales o difíciles de conseguir y equipo militar. Recibes un Al final, los pocos sacerdotes que permanecieron sólo se
10% de descuento sobre el precio de mercado de cualquier quedaron con un profundo sentimiento de pérdida en sus
artículo comprado en el mercado negro y el vendedor te almas. El viaje de vuelta a Ios les llevaría a un hogar distinto
compra los bienes robados a tres cuartos de su valor en lugar del que habían dejado: un reino de los muertos gobernado por
de a la mitad. eldritch y lleno de sin alma. Con un camino incierto por
delante, la única opción era volver, adentrarse en las tierras
Peculiaridades baldías y seguir haciendo algún tipo de vida como soldados sin
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las reino ni dioses.
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. Requisitos
Se supone que todos los miembros de una compañía de los
d10 Peculiaridad Remanente de la Retribución son ionenses, y la mayoría son
Tu jefe es una figura enigmática a la que sólo antiguos miembros de la Retribución de Scyrah. Sin embargo,
1 conoces por un seudónimo y que se comunica a dada la vida itinerante de estas compañías y el pragmatismo
través de apoderados y cartas misteriosas. necesario para sobrevivir, dichas compañías pueden haber
Tu compañía depende de la inteligencia militar de aceptado miembros de otras razas y reinos, especialmente
2 aquellos que en su día fueron aliados temporales contra los
las fuerzas armadas de tu país.
Tú y los demás miembros de su compañía se infernales.
convirtieron en espías a regañadientes después de
3
que su actual empleador les amenazara con un Logros de la compañía
desagradable chantaje sobre sus fechorías pasadas. El prestigio de tu compañía aumenta cuando ayudas a crear un
El empleador de tu compañía es una persona refugio para los ionenses vivos mediante actos como los
independiente, como un comerciante influyente, uno siguientes:
4 - Derrotar a un grupo de asalto importante que está
de los Altos Capitanes de Cinco Dedos o uno de los
Señores de la Piedra de Rhul. atacando un campamento de refugiados ionenses.
- Encontrar alguna señal del regreso de los dioses
Tu compañía está afiliada a una institución religiosa,
élficos.
como la Iglesia de Morrow en Caspia o el Templo de
5 - Negociar un contrato mercenario favorable.
la Llama en Sul. Reúnes información sobre posibles
- Recuperar una corteza ionense.
herejías y enemigos de la fe para tus patrones.
- Recuperar un mirmidón ionense.
Tu compañía está formada por los restos de una
6 célula de resistencia o grupo rebelde, como los leales
a Vinter de Cygnar o antiguos inquisidores. Nivel 1: Ecos de Scyrah
Tu compañía está empleada por una organización Tu compañía es una pequeña banda itinerante de pistoleros a
poderosa, como la Orden del Crisol Dorado, la sueldo. La Retribución ha desaparecido, y tu pueblo, fuera de
7
Orden de la Magia o la Unión de Trabajadores del las fronteras de Ios, necesita protección y, quizás, un rayo de
Hierro y el Vapor. esperanza. Te encargas de su defensa y de conservar los
Tu compañía es una agencia libre: un grupo de recuerdos de tu antiguo reino que puedas.
8
espías mercenarios sin un único empleador.
Beneficios
Tu compañía es empleada por un noble rebelde que
9 busca socavar la autoridad del actual gobernante de Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
tu reino. Armero arcanista. Tienes conexiones con uno de los pocos
armeros arcanistas que quedan fuera de las fronteras ionenses.
Tu compañía responde a una autoridad poderosa e
Esta relación te permite reparar algunas de tus armas y
10 inhumana como Lord Toruk o uno de los restantes
mantener los pocos mirmidones que tienes. Recibes un 10% de
señores infernales.
descuento en los costes de reparación de tus armas y equipo
con este armero de confianza.
Remanente de la Retribución Carta mercenaria. Tu compañía tiene una carta mercenaria
que te permite luchar legalmente dentro de las fronteras de los
Reinos de Hierro. La carta es prescriptiva, detallando cómo
debes actuar con los civiles y distribuir el botín recuperado y
definiendo lo que constituye un incumplimiento de contrato.
Así, la carta incluye algunas de las siguientes limitaciones y
regulaciones:
- Los civiles deben recibir un trato justo y no sufrir
daños.
- El botín recuperado de las bandas de guerra enemigas
debe devolverse a sus legítimos propietarios si es
posible, tras lo cual cualquier valor restante debe
distribuirse entre los miembros de la compañía de
forma equitativa.
- La compañía no tiene que seguir ninguna ley que
viole la ley natural o las leyes del reino de origen de
Llegó la Reclamación y, con ella, el fin de tus dioses. Estabais la compañía.
lejos de los bosques de Ios, habiendo expulsado a los skorne - La compañía está en deuda con un empleador
hacia el oeste. Pero pronto la victoria se convirtió en locura, ya mientras dure su contrato con él. Tras la finalización
que los sacerdotes de vuestras filas se volvieron locos por la de un contrato, la compañía no puede contratar con
los enemigos del empleador durante al menos 30 Nivel 4: Recuerdo de Scyrah
días. En este nivel, tu compañía está al mando de muchas
- La violación de un contrato por parte del empleador compañías más pequeñas que operan en todo el reino. Tienes a
anula todos los términos. varios ionenses a tu servicio y guerreros de otras razas y
Espadas de alquiler. Puedes buscar contratos como actividad pueblos se han unido a ti sólo por dinero y gloria. Los señores
de tiempo de inactividad. Reunir esa información cuesta 1d4 y mercaderes te buscan por tu destreza militar. Has recuperado
po al día durante 1d4 días. Estos fondos se gastan importantes cantidades de tecnología y armas de antiguos
principalmente en bebidas y sobornos. En este nivel, los campos de batalla, así como alijos ocultos, y albergas la débil
contratos no valen más de 200 po, y la compensación a veces esperanza de que Ios, tal y como la conocías, pueda volver a
se paga en armas y bienes en lugar de sólo coronas de oro. existir.

Nivel 2: Sombras de Scyrah Beneficios


Tu compañía crece mientras sigue recorriendo las tierras Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
luchando por tu pueblo, recuperando las reliquias que puedes y Ejemplo de Ios. Te haces respetar por tus compañeros
persiguiendo los rumores que rodean a tus dioses. Los fieles y refugiados de Ios y por las compañías de mercenarios. Al
los esperanzados se han unido a tu estandarte. interactuar con otros, puedes sustituir las tiradas de carisma
(persuasión) y carisma (intimidación) por tiradas de
Beneficios inteligencia (religión).
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. Orden militante. Tu gran compañía emplea soldados
Mementos de Scyrah. En sus viajes, tu compañía ha altamente entrenados. Ganas 1d10 asalariados con un valor de
descubierto antiguos puestos de avanzada, se ha encontrado desafío de 2 o menos y 1d4 asalariados con un valor de desafío
con numerosos arcanistas y lanzadores de guerra caídos en los de 4 o menos que trabajan como tu personal de mando. En
campos de batalla y ha explorado antiguos lugares de poder. lugar de la mitad de los asalariados obtenidos de este modo,
Todos estos descubrimientos le han proporcionado reliquias, puedes elegir ganar un mirmidón con un valor de desafío de 4
recuerdos y una pequeña conexión con sus dioses muertos. o menos.
¿Podrían seguir vivos? ¿Podrían volver? Sea cual sea la
verdad, estos objetos guardan alguna conexión con un poder Peculiaridades
mayor y te ayudan a concentrar tu voluntad y fe. Un arcanista Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
ionense que termine un descanso largo en el campamento y distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
medite en presencia de las reliquias puede elegir un conjuro de para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
1er o 2º nivel y sustituirlo por otro del mismo nivel de la lista
de conjuros de lanzador de guerra o puede producir un motor d10 Peculiaridad
de convergencia arcana que puede generar 1d4 conjuros de 2º Tienes unos cuantos libros de la ciudad de Shyrr,
nivel. 1
que detallan las óperas que viste en la ciudad.
Olvidados de Scyrah. Tu compañía ha atraído o contratado a Tu compañía está formada por miembros de
un número de guerreros y buscadores decididos a ayudarte en 2 numerosas casas de Ios que están unidos por su
tu búsqueda. Puedes elegir entre 1d6 asalariados con un valor existencia compartida como refugiados.
de desafío de 1/2 o menos o un mirmidón con un valor de Tienes artefactos skorne, incluyendo un óculo, en tu
desafío de 4 o menos que requerirá algo de tiempo y dinero 3
colección de botín.
para ponerlo en funcionamiento. Todos los miembros de tu compañía llevan pequeñas
piezas de mármol blanco con vetas azules, cortadas
Nivel 3: Espectros de Scyrah 4
de una piedra extraída de las mismas paredes del
En este nivel, tu compañía ha crecido en tamaño e influencia y Gran Santuario de Lacyr.
es probable que comande varias compañías más pequeñas. Tus Tienes un mecenas que financia tu compañía a
fuerzas cuentan con varios mirmidones y han recuperado 5 cambio de tu ayuda y lealtad, y que a menudo te pide
muchas otras armas. Los arcanistas agradecidos en los campos ayuda cuando menos lo esperas.
de refugiados han reforzado tu arsenal. Tus estandartes y Tu compañía reside en un puesto de avanzada
colores son bien conocidos en todo el reino, y tienes rivales ionense que esta atormentado por un desgarrado.
celosos de tus victorias y recursos. 6
Desde la Reclamación, este espíritu se ha vuelto
menos antagónico y más una presencia morbosa.
Beneficios El último de un linaje noble murió en batalla
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. mientras lideraba a algunos miembros de tu
Ojos de Lacyr. Tu compañía ha recuperado reliquias o ha 7
compañía. Tu compañía ha adoptado el nombre de
sido bendecida de alguna manera con la visión del destino de este líder de la Retribución por respeto.
tus dioses. Tus arcanistas contemplan esto y tienen un mayor Tu compañía incluye a algunos elfos nyss. Tus dos
sentido de los posibles futuros de tu pueblo. Cuando hagas una 8 pueblos intercambian cultura y experiencia en un
tirada de salvación de muerte al comienzo de tu turno, tienes esfuerzo por sobrevivir a esta nueva realidad.
ventaja en la tirada. No puedes volver a usar este efecto hasta La pérdida de vuestros dioses os ha orientado hacia
que termines un descanso corto o largo. deidades más terrenales y, gracias a los ogrun,
Soldados entrenados. Tu compañía atrae a varias tropas bien
9 troloides y otros dentro de vuestra compañía o de las
entrenadas. Ganas 1d10 asalariados con un valor de desafío de comunidades donde vivís, habéis empezado a adorar
1 o menos que actúan como soldados rasos en tu compañía y
a Dhunia o al Wurm.
1d4 asalariados con un valor de desafío de 2 o menos que
Tienes un contacto dentro de las fronteras de Ios y
actúan como sargentos y personal de mando.
estás esperando el momento adecuado para
10
aventurarte a reclamar un alijo de armas y
dispositivos.
Tripulación pirata que huye al ver la armada de un reino o la tripulación del
buque más nuevo de una armada mayor. Aunque puedes
atracar con seguridad en varios puertos piratas conocidos,
tendrás que saquear unos cuantos barcos antes de poder
hacerte con otros miembros de verdadero valor.

Beneficios
Barco inicial. Tu compañía cuenta con una pequeña barcaza
tripulada por tres marineros leales, pero bastante inexpertos.
Estos marineros se encargan de las operaciones diarias del
barco, pero no participan en el combate. Utilizan el bloque de
estadísticas del plebeyo.
Tu tripulación ha robado o rescatado la barcaza, que está en
malas condiciones. Uno o más de sus sistemas han sufrido
Ya sean piratas o corsarios, tú y tus compañeros sois los daños y se han reducido a la mitad de sus puntos de golpe
oficiales de rango de una pequeña fragata. Podéis ser totales. Una de sus principales prioridades es restaurar la
criminales del mar, saqueando las costas de los Reinos de barcaza o, mejor aún, reemplazarla.
Hierro para vuestros propios fines, quizás incluso al servicio Si la barcaza se pierde o se destruye, tendrás que comprar o
de la Flota Negra de Cryx. O puede que seáis corsarios robar un reemplazo.
oficialmente reconocidos con una patente de corso emitida por Cinco jergas. Puedes sustituir un idioma que obtengas de tu
las autoridades navales de Cygnar, Khador u Ord. raza o trasfondo por cinco jergas.
Cualquier puerto en una tormenta. Tu compañía comienza
Requisitos el juego con el conocimiento de una red de guaridas piratas
Cualquier personaje puede ser miembro de una compañía de ocultas y puertos de contrabando a lo largo de la costa. Estos
tripulación pirata, pero al menos un miembro debe ser lugares son ideales para pasar desapercibidos de las
competente con vehículo (acuático). autoridades, hacer reparaciones y traficar con cualquier botín
que la tripulación tome de los mares.
Carga de contrabando
Puedes ganar dinero adicional para mantener y equipar tu
Nivel 2: Corsarios
barco contrabandeando carga ilícita o pasajeros a lo largo de
Al llegar a este nivel, tu compañía se ha ganado la suficiente
las costas y ríos de Immoren Occidental. Esta actividad
reputación como para llamar la atención de una autoridad
requiere pasar al menos 3 días encontrando un patrón y
poderosa. Bajo los auspicios de esa autoridad, te conviertes en
asegurando la carga, más un número de días determinado por
corsario y puedes atacar legalmente a ciertos barcos. Este
la distancia al destino de la carga. Por cada día de viaje, cada
nuevo estatus te facilita la captación de nuevos miembros de la
miembro de la compañía gana 1d10 po.
tripulación en muchos puertos diferentes.
Logros de la compañía
Beneficios
El prestigio de tu compañía siempre que demuestres tu
Lobos de mar. Los criminales prometedores buscan tu
dominio de los mares a través de actos como los siguientes:
compañía para demostrar su valía. Ganas 1d4 empleados que
- Derrotar a una importante bestia del mar.
puedes usar en acciones de abordaje y en incursiones costeras.
- Navegar en una tormenta peligrosa.
Los empleados obtenidos por este beneficio deben tener un
- Robar un timón de navegación a un capitán rival.
valor de desafío de 1/4 o inferior.
- Saquear al menos 1000 po en mercancías de un barco
Patente de corso. Tu compañía obtiene una patente de corso
mercante.
emitida por una autoridad de tu región. La patente de corso
- Saquear un pueblo costero.
autoriza a tu tripulación a tomar como premio barcos rivales
- Sobrevivir a una batalla contra un barco militar.
sin miedo a represalias por parte de la autoridad emisora. Por
cada barco rival que tu tripulación derrote en batalla, tu
Variante: Hostis humani generis
compañía gana 1 de prestigio.
En lugar de aceptar una patente de corso, puede decidir que no
quiere someterse a ninguna autoridad, independientemente de
los beneficios que pueda ofrecerle hacerlo. Si todos los Nivel 3: Merodeadores infames
miembros de la compañía están de acuerdo, pueden optar por En este nivel, tu tripulación se ha ganado una reputación
tomar el siguiente beneficio en su lugar. temible. Algunos de tus objetivos son más propensos a
Hostis humani generis. Tu tripulación no tiene ninguna rendirse que a presentar batalla, ya que perder un poco de
autorización para tomar premios, lo que les convierte en riqueza y carga es mejor que la alternativa. La noticia de las
verdaderos piratas. Esto significa que estáis sujetos a cualquier hazañas de tu tripulación se ha extendido a la mayoría de las
consecuencia legal por vuestra piratería y no sois bienvenidos ciudades costeras y puertos del continente, llamando la
en ningún puerto civilizado en el que se os reconozca. Por atención de una mejor casta de marineros.
cada barco que tu tripulación derrote en batalla, tu compañía
no sólo gana 1 de prestigio a medida que crece tu infamia, sinoBeneficios
que también ganas un +1 de bonificador a las tiradas de Mejores reclutas. Los marineros más hábiles buscan a tu
carisma (intimidación). compañía, buscando unirse a ella. El número de empleados
que puedes tener aumenta en 1d4 y tus empleados pueden
tener un valor de desafío de 1 o inferior.
Nivel 1: Corsarios locales Piratas temibles. La bandera pirata de tu tripulación hiela la
En este nivel, tu tripulación de poca monta tiene poca
sangre de quienes la ven en el horizonte. Mientras enarbolas
reputación o presencia. Puedes ser un asaltante fluvial que se
tus colores, cualquiera que no forme parte de tu tripulación
aprovecha de las tripulaciones poco armadas que transportan
pero reconozca tu bandera debe hacer una tirada de salvación
mercancías por el río Lengua de Dragón, un bandido costero
de sabiduría CD 13. En caso de fallar, la criatura queda Todos los miembros de tu compañía son
asustada de todos los miembros de la tripulación durante 10 supervivientes de un brutal naufragio. Aunque
8
minutos. La criatura puede repetir la tirada de salvación al sobreviviste, fuiste testigo de la pérdida de muchos
comienzo de cada uno de sus turnos, terminando el efecto con compañeros en el mar inmisericorde.
un éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito, la El barco de tu compañía perteneció en su día a un
criatura es inmune a este efecto durante las siguientes 24 capitán cruel y negligente cuyo cráneo sirve ahora
horas. 9
como pieza llamativa del mascarón de proa del
barco.
Nivel 4: Cosechadores del mar El barco inicial de tu compañía formó parte de la
En este nivel, tu compañía es una de las tripulaciones piratas Flota Negra de Cryx. Parece atrapar el viento sea
más poderosas del Meredius. Tu infamia es tan grande que cual sea el tiempo reinante y las extrañas e
10
puedes conseguir la lealtad de otras embarcaciones más inquietantes runas talladas en las maderas de sus
pequeñas, y los marineros que quieren alistarse en tu cubiertas inferiores palpitan con un oscuro poder
tripulación son algunos de los mejores bribones que han interior.
pisado una cubierta.

Beneficios
Comodoros. La reputación de tu compañía como maestros
piratas y las riquezas de tu botín te hacen ganar la estima de
las tripulaciones menores. Cuando lanzas una incursión pirata
en una ciudad o flotilla perteneciente a un enemigo de la
autoridad que te emitió tu patente de corso, puedes solicitar la
ayuda de 1d4 barcos más pequeños. Estos barcos son barcazas
con una tripulación de 1d10 + 10 PNJs con un valor de desafío
de 1 o inferior. Los barcos acompañan a tu tripulación durante
el asalto o ataque antes de saquear el botín que puedan y
navegan de vuelta a sus puertos de origen.
Reclutas de primera. Marineros de alto nivel buscan tu
compañía. El número de reclutas que puedes tener aumenta en
2d4 y estos PNJ pueden tener un valor de desafío de 2 o
inferior.

Peculiaridades
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.

d10 Peculiaridad
El barco de tu compañía era un barco de
contrabandistas antes de que tu tripulación lo
1 adquiriera. Tiene varios compartimentos ocultos bajo
cubierta, así como unos cuantos paquetes
sospechosos que dejó el anterior propietario.
Tu compañía fue fundada por amotinados que
2
derrocaron a su anterior capitán.
Tu compañía descubrió su primer barco arrastrado a
tierra tras una fuerte tormenta. Ninguno de los
3
antiguos tripulantes estaba a bordo, pero sus efectos
personales quedaron misteriosamente intactos.
Tu compañía está formada por antiguos miembros de
la armada de un gran reino. Poseen conocimientos de
4 las rutas y rutinas de patrulla de su antigua nación,
pero se enfrentarán a un tribunal militar si alguna
vez regresan a casa.
El barco de tu compañía comparte casualmente su
5 nombre con el buque insignia de un famoso y temido
almirante pirata.
Tu compañía ha convertido en enemigo a un capitán
emergente de una casa comercial importante, como
6 la Liga Mercariana o la Casa Mateau. Este rival aún
no es una amenaza significativa, pero observa su
carrera con gran interés.
El barco de tu compañía se utilizaba antes para
transportar mercancías a colonias alejadas del
7 continente. Todavía tiene una infestación de plagas
molestas pero inofensivas llevadas desde las
colonias.
Casas y clanes
Al ser los imperios más antiguos de Immoren Occidental, los clanes más importantes de Rhul tienen un sinfín de clanes
elfos y enanos muestran algunas similitudes, quizá poco menos poderosos con los que han negociado tratados, hecho
sorprendentes, en la estructura de sus naciones. Al fin y al juramentos y firmado acuerdos (aparentemente) mutuamente
cabo, tanto el imperio enano de Rhul como las naciones élficas beneficiosos.
de Lyoss y posteriormente de Ios, se construyeron con los Estas complejas políticas internas a menudo desembocan en
dioses trabajando codo con codo con su pueblo y han sangrientas disputas entre clanes o en duelos legales entre
cambiado poco (al menos en lo que respecta a la forma y el enanos individuales. A veces, estas disputas duran años,
funcionamiento del gobierno) en los siglos posteriores. incluso décadas, y cuestan muchas vidas. Otras veces, son
Entre los enanos, el clan es la columna vertebral de la vida. poco más que una competencia amistosa entre clanes que se
Familias extensas conectadas por redes bizantinas de tratados, disputan un socio comercial especialmente lucrativo, un
alianzas y juramentos, los clanes lo dominan todo, desde la contrato de construcción o una veta de mineral. En todos los
política hasta el comercio, y el clan de un enano determina su casos, la resolución de los duelos y las disputas se rige
vida. En Ios, las casas desempeñan un papel similar. Aunque cuidadosamente por las leyes del Códice, y quienes se desvían
se construyen en torno a ciertas líneas de sangre de alta de ellas corren el riesgo de atraer la ira de los Jueces de la
alcurnia, las casas son menos familiares que los clanes enanos.Asamblea.
En su lugar, cada casa se extiende desde el núcleo familiar La industria y el comercio con los reinos circundantes son
para abarcar una amplia red de subordinados, asalariados, vitales para el modo de vida de los enanos, y el crecimiento de
funcionarios, soldados, etcétera, todos ellos vinculados a la industrias cada vez más complejas ha obligado a los clanes
casa a la que sirven. enanos a ser más flexibles en su relación con el trabajo y el
Sin embargo, en ambos casos son las organizaciones más comercio a lo largo de los años. En los últimos siglos, esto ha
antiguas y consolidadas las que gobiernan la nación. Los llevado a la formación de conglomerados de varios clanes que
enanos tienen la Asamblea de las Cien Casas, dirigido por los se especializan en todo, desde el comercio hasta la fabricación
trece Grandes Clanes, descendientes de los propios dioses de de siervos de vapor, pasando por cualquier otra empresa que
requiera individuos de múltiples disciplinas trabajando en
los enanos. En Ios, las hallytyr, o altas casas, forman la Corte
Consular, que gobierna en lugar de los dioses ausentes (y conjunto. De ellos, el que se ve con más frecuencia fuera de
ahora asesinados). Rhul es la Comisión Searforge, que se encarga de la gran
mayoría de las numerosas cartas mercenarias rhúlicas
Usando las afiliaciones de casas y clanes sancionadas oficialmente que operan fuera de las fronteras de
Son una opción de personaje que puedes añadir a tus partidas la nación enana en un momento dado.
de Reinos de Hierro. Piensa en ellas como un punto
intermedio entre los trasfondos y las compañías de Descendientes de los dioses
aventureros. Un personaje puede desear tener una afiliación Los Señores de la Piedra de los trece clanes más importantes
con un clan rhúlico o una casa ionense, o todo el grupo puede trazan su linaje directamente a los Grandes Padres y a las
ser miembro de la misma casa o clan, trabajando juntos para Esposas de Arcilla, y es de estas deidades enanas de donde
promover los intereses de su organización de origen. Por otro toman sus nombres los llamados Grandes Clanes. Un enano
lado, los personajes podrían ser miembros de casas o clanes del Clan Sigmur, por pequeña que sea su posición dentro del
dispares o incluso rivales que se vieran empujados a una clan, desciende directamente del propio Gran Padre Sigmur.
alianza, tal vez incómoda, para lograr algún objetivo común. Este linaje, junto con milenios de dominio en el campo sobre
el que su progenitor reclamó el patrocinio, ayuda a garantizar
Clanes de Rhul que los Grandes Clanes se mantengan en la cima de la
Entre los enanos de Rhul, el clan es, ante todo, una unidad jerarquía rhúlica. Sin embargo, a lo largo de los años, muchos
familiar. Uno nace en su clan y muy pocas cosas pueden clanes derivados han destacado en muchos campos,
cambiarlo. A veces, un individuo es adoptado formalmente por especialmente en aquellos que aún no existían cuando los
un nuevo clan. Lo más frecuente es que esto ocurra cuando un dioses tenían el dominio original. Hoy en día, los nombres de
ogrun jura lealtad a un korune enano, pasando a formar parte clanes como Ghordson, Martilloforjado y Grundback son tan
del clan del enano en el proceso. Más rara vez, un enano será conocidos dentro de Rhul como cualquiera de los Grandes
expulsado de su clan por cometer algún crimen Clanes (y quizá incluso más fuera de sus fronteras).
particularmente atroz u otro acto deshonroso. Sin embargo, en comparación con los volátiles reinos
Ocasionalmente, se forman nuevos clanes cuando jóvenes humanos del sur, la jerarquía de los clanes dentro de Rhul ha
enanos se lanzan por su cuenta a intentar hacerse un nombre permanecido relativamente estable durante los más de seis mil
en un oficio o industria con la que su clan de origen no está años de historia de la nación, y los Señores de la Piedra que
asociado. Estos clanes advenedizos rara vez tienen tanto poder presiden la Asamblea de las Cien Casas siguen siendo los que
como los más establecidos, aunque algunos han encontrado un están a la cabeza de los trece clanes originales. Estos Señores
éxito significativo en una Immoren cada vez más cosmopolita. de la Piedra son los individuos más poderosos de Rhul.
Al mismo tiempo, el clan también es el corazón de la mayor Además del dominio absoluto sobre sus propios clanes, a los
parte del comercio y el gobierno rhúlico. Los clanes tienen Señores de la Piedra se les confían decisiones que afectan a
prácticamente el monopolio de determinados oficios, asuntos toda la nación. En los eventos en los que la Asamblea está
de fabricación y otros aspectos de la vida cotidiana. Del dividido, son los Señores de la Piedra quienes toman la
mismo modo, el sistema de gobierno rhúlico se estructura en decisión final.
torno a la Asamblea de las Cien Casas, presidido por los
señores de los clanes más influyentes de la nación. Los Grandes Clanes
Sin embargo, para sorpresa de la mayoría de los forasteros, las Cada uno desciende directamente de uno de los Grandes
jerarquías rhúlicas suelen ser mucho más complejas de lo que Padres, los Señores de la Piedra de los trece Grandes Clanes
sugiere esta expresión del clan como familia. Además de un siguen siendo las figuras políticas más poderosas de Rhul,
sinfín de jerarquías menores dentro de cada clan, todos los aunque otros innumerables clanes de diversa importancia
conforman el resto de la Asamblea de las Cien Casas y el tanta asiduidad como algunos de sus compañeros (y tampoco
equilibrio de la sociedad rhúlica. Cada uno de estos trece les perjudica ser los proveedores oficiales de comida en las
clanes tiene innumerables clanes descendientes que están reuniones de la Asamblea).
aliados con ellos mediante relaciones de sangre o complejos Clan Odom. Irremediablemente ligados a la Marca de Odom,
juramentos y tratados. que es la única organización arcana oficialmente autorizada en
Clan Dhurg. Uno de los tres grandes clanes marciales, Rhul, los miembros del Clan Odom mantienen una fuerte
desciende del Patrón de la Batalla y Maestro de las Hachas, y participación en casi todos los aspectos de lo arcano, lo que
tiene a su cargo directamente una de las defensas más significa que ellos y sus ramas también están involucrados en
importantes de Rhul, la fortaleza de Cascada del Martillo, que la fabricación de mecánika y cortezas de vapor. Como
está comandada por Pelgor Dhurg, un primo mayor del Señor descendientes del Guardián de los Secretos, los enanos de este
de la Piedra y campeón de su clan. Aunque los enanos de todo clan también pueden encontrarse a menudo trabajando en
Rhul sirven en Cascada del Martillo, el Clan Dhurg es el campos encubiertos junto a los miembros del Clan Jhord.
encargado de su defensa, y muchos enanos de Dhurg y de Clan Orm. Aunque es menos conocido por los forasteros que
clanes aliados se unen al Cuerpo de Artillería Alto Escudo de algunos de los otros Grandes Clanes, el Clan Orm es uno de
Cascada del Martillo. los que todos los ciudadanos rhúlicos conocen íntimamente.
Clan Dohl. El Gran Padre Dohl es el Patrón de la Minería y De hecho, los constructores del Clan Orm o de alguno de sus
sus descendientes han continuado esa tradición. El Gran Clan clanes subsidiarios probablemente construyeron su casa o
Dohl y sus diversos vástagos supervisan muchas de las minas lugar de trabajo o, al menos, cortaron las piedras con las que
más grandes y lucrativas de Rhul. Muchos canteros también se hizo. Como maestros constructores, los enanos del Clan
proceden de este clan y sus ramas. Orm suelen admitir oficialmente a los ogrun en sus filas, tanto
Clan Dovur. Al igual que su homónimo es el Patrón de la por sus fuertes espaldas como por su habilidad para la
Armería, los enanos del Clan Dovur monopolizan gran parte cantería.
del comercio de armas en Rhul, y las armas de gran calidad de Clan Sigmur. Entre los vástagos del Clan Sigmur, que
toda la tierra siguen llevando la runa del Gran Padre Dovur. remonta su linaje al Patrón de los Guardianes del
Sin embargo, el desarrollo de la mecánika y otras tecnologías Conocimiento e historiador de los Grandes Padres, se
compuestas ha llevado a otros clanes a tomar nuevas encuentran a menudo académicos, bibliotecarios, burócratas,
posiciones de importancia en la fabricación de armas de Rhul, oficinistas, registradores e incluso recaudadores de impuestos.
y se han formado numerosos conglomerados para fabricar Durante generaciones, el Clan Sigmur también contó con la
armas mecánikas. mayoría de los enanos dedicados a profesiones funerarias. Más
Clan Ghrd. El clan del Patrón de la Riqueza, el Clan Ghrd recientemente, ese deber se ha repartido más equitativamente
cuenta entre sus miembros con muchos de los banqueros y con el Clan Udo.
prestamistas de Rhul, sin duda, pero también contables y Clan Udo. El último de los grandes clanes marciales, el Clan
matemáticos, joyeros y orfebres, por nombrar sólo algunos. El Udo lleva el nombre del Gran Padre que fue Maestro de los
clan es responsable de la tesorería de Rhul y proporciona Martillos, y muchos miembros de este clan sirven en las
servicios bancarios para la Asamblea de las Cien Casas. guarniciones de Fortaleza de Horgen. Debido a que Udo
Naturalmente, también es uno de los más ricos de todos los perdió a su esposa en la batalla después de fundar el clan, los
Grandes Clanes. enanos del Clan Udo también suelen participar en las prácticas
Clan Godor. El Clan Godor, llamado así por el Gran Padre funerarias y muchos se dedican al clero o se convierten en
que recopiló los Edictos en un solo volumen y los transmitió a capellanes de batalla.
los enanos, incluye a algunos de los más grandes oradores y Clan Uldar. El Gran Padre Uldar era conocido por su feroz
diplomáticos entre los enanos, por no mencionar a más Jueces rivalidad con Dovur, el otro gran herrero, y esa rivalidad se
de la Asamblea que ningún otro clan. mantiene entre los dos clanes hasta el día de hoy. Mientras que
Clan Hrord. Otro de los grandes clanes marciales, el Clan el Clan Dovur se asocia más con las armas, el Clan Uldar es
Hrord contribuye con tantos soldados a las fuerzas de defensa más conocido por sus armaduras y escudos, incluyendo las
rhúlicas como cualquiera de los otros clanes marciales. Sin ingeniosas armaduras de vapor que se han desarrollado estos
embargo, su contribución más famosa a la fuerza militar de últimos siglos. Los clanes ligados a Uldar por sangre o
Rhul proviene en realidad de fuera del clan. Cuando su propio juramento también producen muchos de los chasis de siervos
clan fue despojado de sus títulos por bandolerismo, un enano de vapor de la nación.
llamado Pulgar fue acogido por el Clan Hrord. En años
posteriores, solicitó la creación de su propio clan y adoptó el Afiliación a un clan
nombre de Ghordson, fundando Armamento Pesado Prácticamente todos los enanos son miembros de un clan,
Ghordson, uno de los mejores y más exitosos productores de aunque algunos tienen vínculos más estrechos que otros. Entre
armas de fuego, taladros de vapor e incluso siervos de la los enanos que viven en enclaves por los Reinos de Hierro y
nación. los que han salido por su cuenta en busca de fortuna y
Clan Jhord. Entre la Asamblea de las Cien Casas, el Clan aventura, la afiliación al clan es a veces menos importante que
Jhord tiene la función oficial de manejar los servicios de entre sus parientes de Rhul. No obstante, cualquier enano
inteligencia y las redes de espionaje de Rhul. Esto significa dejará de lado cualquier cosa para acudir en ayuda de su
que Jhord y sus casas subordinadas cuentan entre sus filas no familia y su patria si se le llama.
sólo con espías y agentes encubiertos, sino también con En un tiempo, la afiliación al clan estaba reservada sólo a los
muchos burócratas y diplomáticos no tan reservados. enanos, pero en los últimos años se ha producido un cambio
Clan Lodhul. Los panaderos y cocineros suelen pertenecer al gradual. Comenzó con la relación entre enanos y ogrun. Hoy
clan del Patrón de la Cocina y Banquetes, pero también lo en día, la mayoría de los ogrun de Rhul son miembros de
hacen muchas comadronas, cirujanos, curanderos y otros. pleno derecho de un clan, habiendo hecho un juramento al
Incluso los proveedores de comida, los organizadores de señor del clan o a otro miembro de alto rango como su korune.
eventos y casi cualquier oficio que implique grandes reuniones A medida que Rhul se ha ido haciendo más cosmopolita,
forman parte de las tradiciones del más variado de los Grandes especialmente con el establecimiento de los Dominios Libres,
Clanes. Lodhul conserva su fuerza dentro de la Asamblea a cada vez más no enanos han sido adoptados oficialmente en
pesar de no controlar ningún aspecto de la vida cotidiana con
los clanes, lo que siempre requiere que varios miembros del ciertamente se ha hecho a aquellos que rompen las leyes del
clan respondan por ellos. Códice o que de otra manera corren el riesgo de deshonrar a su
Los clanes más jóvenes o menos establecidos encuentran valor clan. Aunque las repercusiones no lleguen a la expulsión, no
en la incorporación de forasteros a sus filas, ya que los que puedes esperar seguir disfrutando de los beneficios de la
inicialmente proceden de más allá del imperio enano aportan afiliación al clan si no te mantienes dentro de las buenas
nuevas innovaciones y diferentes formas de pensar a un Rhul costumbres de tu clan. Mientras seas un miembro de pleno
que se involucra cada vez más en el mundo más allá de sus derecho, obtendrás las siguientes ventajas y limitaciones.
fronteras. No todos los miembros de un clan disfrutan Consejo. Las leyes de Rhul son sacrosantas y la inmunidad
necesariamente de los beneficios de la afiliación al clan, judicial es algo de lo que no gozan ni siquiera los más altos
especialmente aquellos que operan fuera de las fronteras de cargos del gobierno. Aun así, si te metes en algún problema
Rhul. Esto no los hace menos miembros de ese clan; legal mientras representas los intereses de tu clan (ya sea
simplemente significa que esos lazos no se mantienen con dentro de Rhul o en un reino vecino), puedes solicitar la
tanta asiduidad. Tal vez esos enanos hayan optado por seguir representación de tu clan, que abogará por ti en los
una carrera que se encuentra muy lejos de cualquier área en la tribunales... suponiendo que las autoridades locales estén
que sus clanes tengan dominio o simplemente no se mantienen dispuestas a esperar lo suficiente hasta que llegue un abogado
en contacto como podrían. Sin embargo, los enanos (y otros de Rhul, por supuesto.
que han sido introducidos en los clanes enanos) que participan Oficio. Desde los Grandes Clanes hasta los más recientes,
activamente en su afiliación al clan, descubren que la todos los clanes enanos se especializan en ciertas áreas del
pertenencia conlleva numerosos beneficios y, a veces, comercio, la artesanía o la vida cotidiana. Sea cual sea el área
importantes limitaciones. de especialización de tu clan, has estado expuesto a ella
mucho más de lo que cualquiera que no sea aprendiz directo
Nueva ventaja: Afiliación a un clan de ese oficio podría esperar. Por ello, aunque no practiques
Eres miembro de uno de los muchos clanes rhúlicos, grandes o una habilidad concreta, eres sorprendentemente experto en sus
pequeños. Si eres un enano o un ogrun, probablemente hayas entresijos. Elige una habilidad o herramienta que represente
nacido en ese clan, aunque puede que hayas sido adoptado una de las áreas de especialización de tu clan; tienes ventaja al
después de que tu clan familiar fuera deshonrado o aniquilado hacer una tirada de característica relacionada con esa habilidad
por alguna calamidad. Si eres de los Dominios Libres o o herramienta, aunque no la domines.
incluso de fuera de las fronteras de Rhul, fuiste adoptado Recursos. Sean cuales sean las especialidades de tu clan, esos
oficialmente en el clan como resultado de una estrecha recursos están a tu disposición... con razón. Si formas parte de
relación que tú o tu familia había cultivado con los enanos o un clan militar, puedes tener acceso a armas, armaduras, o
porque realizaste algún gran servicio para el clan o uno de sus incluso siervos u otros equipos. Si es un clan de eruditos,
miembros. podrías comprar libros de conjuros o componentes a un precio
Cualesquiera que sean las condiciones de tu afiliación, se te reducido. En cualquier caso, puedes comprar objetos de tu
considera parte del clan de pleno derecho, con todos los clan con un 20% de descuento. Esta oferta también se extiende
derechos y responsabilidades que ello conlleva. Esto significa a los asalariados que trabajen en las áreas de especialización
que el clan a veces te llamará para que actúes conforme a sus del clan, ya sea para contratar los servicios de un artesano o un
intereses, ya sea dentro de los límites de Rhul o en otras creador de gemas o para conseguir algo de músculo extra para
naciones, dependiendo de tu ubicación y capacidades. un trabajo.
Además, significa que cuando el clan te llama, se espera que Limitación: Obligaciones del clan. Los enanos se toman muy
respondas. en serio sus juramentos y ningún juramento es más serio o
Los tipos de tareas que te pueden pedir varían enormemente y vinculante que el que ata a un enano a un clan. Tan grande es
dependen de las necesidades del clan y de tus propias este vínculo que impone un peso existencial incluso a aquellos
habilidades. Se puede esperar que actúes como embajador, que podrían desear romperlo. Mientras sigas siendo un
enviado o espía, o que prestes tus talentos como soldado, miembro de pleno derecho de tu clan, tienes desventaja en
guardia o explorador. Si perteneces al Clan Dohl o a uno de cualquier tirada que realices al emprender una acción que vaya
los innumerables clanes mineros de Rhul, puede que te pidan directamente en contra de los deseos u objetivos de tu clan.
que protejas una explotación minera remota o que busques
nuevas vetas de mineral precioso. Un dignatario del Clan Tipos de clanes
Sigmur o Godor puede necesitar una escolta mientras estudiaLos trece Grandes Clanes de Rhul dominan cada uno oficios y
textos antiguos en una biblioteca o templo de algún reino campos específicos dentro del imperio, pero también tienen
lejano. Si eres miembro de algún clan menos notable, puede otras necesidades e intereses, y cada uno cuenta con
que simplemente se espere que añadas tu músculo, magia o numerosos clanes menores que operan por debajo y junto a
maestría a una de sus operaciones de vez en cuando. ellos. Entre ellos, los clanes compiten constantemente por su
Incluso si no representas expresamente a tu clan, se espera que
posición, compitiendo por los derechos comerciales más
siempre pongas los intereses del clan por encima de los tuyos
rentables o beneficiosos, formando coaliciones y
y que te comportes de tal manera que no traigas deshonra a tu
conglomerados con otros clanes, e incluso participando en
asociación. Dicho esto, los clanes enanos no esperan que sus
disputas abiertas que parecen, desde la perspectiva de un
propios miembros den sin recibir nada a cambio, y cuando seextraño, pequeñas guerras civiles. Aunque el mundo exterior
te pida que ayudes a tu clan, puedes contar con los recursos
se ha introducido cada vez más en la vida cotidiana de Rhul,
financieros y materiales que los señores del clan (o sus ofreciendo nuevas oportunidades de progreso a clanes antes
diversos subordinados) crean que necesitarás para cumplir con
menores, la mayoría de los clanes siguen estando fuertemente
tu deber de manera satisfactoria, siempre y cuando sientan asociados a un campo u oficio específico.
que, en última instancia, estás añadiendo valor a las arcas del
Patrones de la batalla. Aunque Rhul ha permanecido neutral
clan en lugar de simplemente agotarlas. en las numerosas guerras que han sacudido los Reinos de
Hierro, sus soldados nunca han permanecido inactivos. Desde
Beneficios y limitaciones del clan actuar como mercenarios en otras naciones hasta luchar en los
Aunque despojar a un enano o a otro miembro de su posición numerosos feudos de clanes que son comunes entre los
dentro del clan es una medida rara y extraordinaria, enanos, muchos clanes se especializan en producir y entrenar
soldados. Los grandes clanes Dhurg, Hrord y Udo son rhúlico, y cuentan con el servicio de innumerables árbitros de
ejemplos de estos clanes. innumerables clanes, especializados en su conocimiento del
Patrones de la artesanía. Los Grandes Padres fueron hechos Códice. Un árbitro de tu clan actúa como persona de contacto.
por Ghor para ser constructores y transmitieron su aptitud para Clérigo de la Iglesia del Gran Padre. Todo clan, por grande
la artesanía a sus hijos. La gran mayoría de los clanes enanos o pequeño que sea, cuenta entre sus filas con miembros del
se especializan en algún tipo de artesanía, desde la fabricación clero o, al menos, con aquellos que aspiran a tal cargo. Un
de armas hasta la albañilería o la panadería, y estos clanes miembro del clero sirve de contacto con tu clan, transmitiendo
cuentan entre sus filas con algunos de los mejores artesanos de las tareas que hay que hacer y prestando atención a los que
Immoren Occidental. Los grandes clanes Dovur, Lodhul, Orm están mejor situados en su nombre.
y Uldar son ejemplos de estos clanes, al igual que los clanes Relación con el Señor del Clan. Quizá lo más parecido a
que han alcanzado una importancia reciente gracias a la conocer personalmente al señor del clan sea conocer al
fabricación de siervos de guerra y mecánika, como el Clan sobrino, la tía o el primo de ese señor. Por suerte para ti, has
Ghordson y Grundback. conocido a alguien así, posiblemente salvando su vida o
Patrones del arte de gobernar. Desde gobernar dentro del sirviendo con ellos en las trincheras, y ahora actúa como tu
imperio hasta negociar con las potencias extranjeras, cada uno defensor y conexión dentro de la jerarquía del clan.
de los clanes tiene un lugar dentro del gobierno de Rhul, pero Funcionario. Desde los burócratas hasta los senescales, cada
algunos clanes se especializan en estas actividades más que clan tiene una variedad de asalariados y otros funcionarios que
otros. Los espías y agentes de inteligencia del Gran Clan Jhord trabajan en varios niveles en sus numerosas posesiones. Uno
son un ejemplo, al igual que los oradores y diplomáticos del de ellos actúa como tu contacto principal.
Gran Clan Godor. Guardia de la casa. Incluso los clanes más pequeños
Patrones del comercio. El arte y la maestría en la fabricación mantienen un modesto ejército privado en forma de Guardia
tienen un límite dentro de una economía cerrada, pero los de la Casa. Un oficial de la Guardia de la Casa de tu clan es tu
enanos tienen una larga y orgullosa tradición de comercio con contacto con los más altos cargos del clan.
reinos exteriores. Muchos clanes han prosperado gracias a este
comercio. Estos clanes también ayudan a garantizar que las Misiones de clan
líneas comerciales permanezcan abiertas y son los más Un clan de Rhul muy ocupado tiene que mantener muchos
propensos a enviar enviados a los reinos vecinos, por lo que platos girando a la vez, y a veces se te pide que ayudes a
son con los que los forasteros tienen un contacto más asegurar que sigan girando. Ya sea en las negociaciones
inmediato. Los clanes que se dedican a la riqueza y los comerciales o asegurando contratos lucrativos, actuando como
recursos, como los Grandes Clanes Ghrd y Dohl, se incluyen enviado a tierras extranjeras, espiando a un clan rival, o
en estos clanes. incluso luchando en una de las esporádicas disputas de clanes
Patrones del conocimiento. Aunque los enanos son famosos rhúlicos, se espera que veles por los intereses de tu clan de
por su habilidad y artesanía, tienen en tan alta estima el cualquier manera que se te pida.
conocimiento como el trabajo duro. Los clanes que priorizan Las siguientes misiones son sólo algunas de las que puedes
el conocimiento pueden tener miembros que se convierten en realizar para tu clan.
clérigos de la Iglesia de los Grandes Padres o en magos de la Contactos comerciales. Tu clan espera entrar en un nuevo
Marca de Odom, y también incluyen a muchos abogados, mercado y necesita tu ayuda para ello. Tal vez simplemente
bibliotecarios y libreros. Los Grandes Clanes Sigmur y Odom estés negociando un trato con un clan rival, o tal vez te hayan
podrían ser ejemplos de estos clanes. pedido que viajes al extranjero para asegurar un contrato con
Clanes ascendentes. No todos los clanes de Rhul son iguales, mercaderes extranjeros. Sea cual sea el caso, seguro que hay
y aunque la preeminencia de los trece Grandes Clanes puede quien quiere que tu proyecto fracase.
ser en gran medida intocable, la posición e influencia de otros Secretos de la casa. Se está gestando una disputa entre tu clan
clanes sube y baja a lo largo de los años. Con las nuevas y un rival, pero al señor del clan le gustaría que no llegara al
oportunidades que ofrecen los Dominios Libres y un mundo derramamiento de sangre. Para ello, se te ha pedido que te
que ha cambiado drásticamente más allá de sus fronteras, infiltres en las posesiones del clan rival y encuentres
muchos clanes buscan mejorar su fortuna, a menudo buscando información beneficiosa para la posición de tu propio clan.
agentes prometedores que representen sus intereses en casa y Lazos diplomáticos. Con la esperanza de fortalecer las
en el extranjero. conexiones con un gobierno exterior, tu clan te ha enviado
como enviado (o para escoltar a algunos diplomáticos) para
Contactos de clan establecer contacto y, con suerte, dar una impresión favorable.
Pocos son los que tienen el oído de los señores del clan, Nuevas tierras. Rhul tiene una extensión limitada, y gran
incluso de los clanes menos notables de Rhul; menos aún parte está dominada por montañas inhóspitas. Sin embargo, tu
pueden presumir de tener acceso a los Señores de Piedra de los clan espera encontrar nuevos territorios que puedan añadir a
Grandes Clanes. Sin embargo, aquellos que siguen disfrutando sus posesiones, y por ello te han encargado que realices una
de las ventajas y responsabilidades de la afiliación a un clan expedición.
suelen mantener una estrecha relación con su clan, ya sea Premios brillantes. Ya sea una nueva veta de valioso mineral
mediante lazos familiares directos o simplemente o un almacén perdido de tesoros olvidados, tu clan ha recibido
interactuando con intermediarios o influencias externas, como noticias de una oportunidad potencialmente lucrativa y te ha
la Iglesia de los Grandes Padres. Tanto si su punto de contacto enviado a localizarla y recuperarla o reclamarla en nombre del
es un vástago menor del clan como un asalariado de alto clan.
rango, hay alguien específico dentro del clan a quien acudir Cargas preciosas. Tu clan está trasladando un cargamento
cuando necesita ayuda y de quien tiene noticias cuando el clan particularmente valioso a través de un territorio traicionero.
le necesita. Necesitan guardias de confianza e incondicionales que se
Señor del clan. Ya sea por una relación familiar directa, por el aseguren de que llega a su destino sano y salvo. Ahí es donde
servicio militar o porque simplemente has llamado su entras tú.
atención, tienes acceso al jefe de tu clan.
Árbitro. Los jueces de la Asamblea de las Cien Casas se
encuentran entre los individuos más importantes del gobierno
Casas de Ios El líder político de cada casa recibía el título de cónsul y
En las raras ocasiones en que los forasteros han tenido servía en la Corte Consular, representando no sólo los
conocimiento del funcionamiento interno del gobierno de Ios, intereses de la propia casa sino de todo Ios. Cada casa tenía
los paralelismos entre las casas de Ios y los clanes de Rhul son también un narcissar, aunque tras la Guerra de las Casas, la
sorprendentes, al menos a primera vista. Sin embargo, si se mayoría empezó a usar el título más humilde de Incissar,
profundiza en el tema, se descubren distinciones tan marcadas tomado de los títulos de los dioses Lacyr y Ossyris
como las diferencias entre los dos pueblos. respectivamente, que estaban a cargo de los activos militares
Mientras que los clanes de Rhul son básicamente familias de la casa. Estas funciones solían estar separadas del cónsul,
extensas, una casa de Ios se asemeja más a los tipos de aunque cada casa ha reaccionado a los acontecimientos de la
gobierno que se pueden encontrar en la mayoría de los Reinos Extinción de diferentes maneras y algunos líderes políticos
de Hierro. El control de la casa suele transmitirse a través de también han tomado el control directo de lo que queda del
una línea de sangre noble central, pero la gran mayoría de los ejército permanente de la casa.
individuos que la componen están vinculados a ella no por Aiesyn. Desde los días en que se colocaron las primeras
nacimiento, sino por juramento y deber. Al servicio de las piedras en el Templo Prohibido, el edificio más antiguo de
familias de mayor rango dentro de las casas hay numerosos todo Ios, la Casa Aiesyn ha sido responsable de la arquitectura
subordinados y aliados, y los líderes de las casas son civil del imperio, así como de las canteras de sal y piedra que
asesorados por representantes del ejército, el comercio, las abastecen las ciudades. Más que muchas de las otras casas, las
organizaciones arcanas y, hasta hace poco, los próstilos de los habilidades de estos maestros constructores han sido muy
dioses. demandadas desde la Extinción. Las estructuras que ya
En el corazón de la sociedad ionense se encuentran las estaban en declive sufrieron la invasión de los skorne y
hallytyr, o altas casas. En todos los siglos transcurridos desde muchas ciudades despobladas han caído en la ruina desde
la fundación de Ios, las altas casas han permanecido en gran entonces. Hoy en día, Aiesyn construye poco, pero los
medida igual, remontando su linaje a las familias nobles del albañiles y arquitectos que quedan están ocupados, atendiendo
antiguo imperio elfo de Lyoss. Cuando los elfos y sus dioses a las estructuras que aún no han sido abandonadas.
huyeron de aquella nación devastada para construir de nuevo Ellowuyr. Los soldados de la Casa Ellowuyr son conocidos en
en los bosques de Ios, estas altas casas ya estaban entre ellos, y todo Ios como maestros de la espada. Estos guerreros sin
los siglos transcurridos han hecho poco para influir o reducir parangón practican un estilo de lucha único con los distintivos
su influencia. Por debajo de las hallytyr, innumerables casas espadones de Ios, y pueden partir en dos a un enemigo sin
menores, las fallytyr, están atrapadas en una compleja red de romper el paso y desviar balas del aire con sus espadas. La
lealtades y rivalidades definidas por su relación con las altas Casa Ellowuyr, que se encuentra en la mayor de las fortalezas
casas. interiores de Ios, resistió mejor el paso de la Extinción que
Estas quince altas casas conforman la Corte Consular. Cuando muchos de sus congéneres. Algunos creen que esto se debe al
se fundó Ios, los dioses caminaban entre los elfos y riguroso entrenamiento al que se someten sus soldados, que
gobernaban a su pueblo. Entre ellos, los dioses habían forja una lealtad y confianza mutua que pocos pueden igualar.
establecido su propia jerarquía y división de funciones y se De hecho, se esperaba que los soldados de la Casa Ellowuyr
llamaban a sí mismos la Corte Divina. La Corte Consular se sirvieran durante un mínimo de cuarenta años y hacían votos
inspiró en este ejemplo y se formó para servir como órgano de para no casarse ni tener hijos durante ese tiempo. Este estrecho
gobierno subordinado a los propios dioses. Mientras que los parentesco les sirvió de mucho tras la Extinción, y hoy los
dioses se ocupaban de los asuntos más importantes que maestros de la espada de la Casa Ellowuyr custodian la capital
afectaban a su pueblo, la Corte Consular se encargaba del día a y el Consulado.
día de la nación. Cuando los dioses desaparecieron, la Corte Eyvreyn. La casa de los maestros del conocimiento, ha
Consular, ya establecida, se convirtió en los líderes de facto de mantenido durante mucho tiempo una estrecha relación con
su pueblo, cumpliendo un papel que ya habían desempeñado los eruditos arcanos de la Casa Vyre. Esta cercanía les
en gran medida durante siglos. perjudico en los años posteriores a la Guerra de las Casas, pero
Estos quince hallytyr tienen cada uno un papel específico les ha servido de mucho tras la Extinción, ya que la Casa Vyre
dentro de la sociedad élfica, al igual que los dioses tenían cada se ha mostrado excepcionalmente bien preparada para
uno sus propios dominios. Sin embargo, las altas casas adaptarse a un Ios irremediablemente cambiado. Como
también tienen otros innumerables requisitos, deberes y guardianes de la historia de la nación, los miembros de la Casa
campos de interés, a menudo atendidos por las innumerables Eyvreyn se preocupan especialmente por las numerosas
fallytyr, casas menores que representan al resto de la nobleza bibliotecas y depósitos de sabiduría que han caído en desuso o
de Ios. Aunque estas otras casas tienen voz en el gobierno han sido abandonados desde la Extinción, y a menudo envían
ionense, es la Corte Consular la que gobierna en lugar de los equipos para recuperar los registros que pueden.
dioses desaparecidos. Los fallytyr no tienen voto en la Issyen. Una de las cinco Grandes Casas Militares, está
aprobación de leyes ni en la resolución de disputas. En su encargada de la defensa de la Puerta de las Tormentas, que
lugar, deben emprender campañas de influencia y presionar guarda las fronteras entre Ios y Rhul. Se podría pensar que
para que los hallytyr se hagan cargo de sus causas. esto significa que sus soldados (conocidos por su habilidad
para luchar a caballo, incluso a corta distancia) han visto
La Corte Consular menos combates que las otras Grandes Casas Militares, pero
Los quince hallytyr que componen la Corte Consular eran, las cabezas de acero dentadas de sus lanzas han probado la
hasta la Extinción, los gobernantes de Ios en ausencia de los sangre de muchas criaturas extrañas que se aventuraron desde
dioses. Ostensiblemente siguen siéndolo, aunque algunos han los Picos Puntargéntea a lo largo de los siglos. Visten yelmos
sido devastados hasta el punto de no existir, y la Corte con viseras y penachos que ocultan sus rostros, y armaduras de
Consular lucha ahora por gobernar una nación muy cambiada. placas construidas con bandas de hierro ennegrecido con
Remontándose a los días de Lyoss, cada una de las altas casas ribetes dorados. Patrullan las fronteras de todo el norte de Ios
estaba a cargo de un aspecto de la sociedad de Ios. Además de y la zona oeste a pocos kilómetros de la ciudad llaelense de
las cinco Grandes Casas Militares, otras diez se encargaban de Rhydden.
todo, desde el comercio hasta la construcción y la agricultura. Lys. Durante siglos, los elfos de la Casa Lys han sido los
sanadores de su pueblo, así como los encargados de envasar
los cuerpos en sal y realizar los ritos funerarios cuando fallece soldados, que hicieron juramentos vinculantes de morir en
un ionense. Sus servicios tradicionales son menos necesarios defensa de la ciudad si era necesario, eran la última línea de
después de la Extinción debido al escaso número de elfos defensa de la capital de la nación, y dentro de ella, el santuario
vivos que quedan, pero los elfos que permanecen en la Casa de sus últimos dioses supervivientes. Tal vez por eso, la Casa
Lys han encontrado nuevas funciones que desempeñar en una Silowuyr, más que casi cualquier otra de las hallytyr, quedo
Ios cambiada. En la actualidad, estos antiguos sanadores destrozada por la Extinción. La mayoría de la casa pereció con
dedican gran parte de su tiempo y energía a preparar los el último de los dioses y los que permanecieron lo hicieron
asesinatos rituales que todos los eldritch supervivientes deben como cáscaras de lo que una vez habían sido, destrozados por
completar cada año para prolongar su existencia antinatural. el conocimiento de que habían fracasado cuando sus dioses y
Estos sacrificios, a menudo extraídos de "voluntarios" sin su pueblo más los necesitaban. Hoy en día, el asiento que una
alma o de incautos forasteros arrebatados de los asentamientos vez ocupó Silowuyr en el Consulado está vacío y soldados
fronterizos, son necesarios para la continuación de los eldritch procedentes de las otras Grandes Casas Militares custodian la
de Ios, y los miembros de la Casa Lys han asumido el deber de capital en su lugar.
velar por que esta matanza ritual se lleve a cabo de la forma Syllrynal. La gran casa agrícola, es la responsable de cultivar
más indolora posible. los alimentos que todavía alimentan a los muchos sin alma
Nyarr. La Guardia del Alba es quizás la más conocida (y, vivos que habitan Ios. Su base de operaciones está en Iryss,
gracias al apoyo temprano de la Casa Nyarr a la Retribución, donde el Syljardín cultiva innumerables plantas que no se
fácilmente la más reconocible fuera del imperio) de todos los encuentran en ningún otro lugar de Immoren. Vastos huertos y
defensores de Ios. Como tal, la Casa Nyarr siempre ha sido campos se extienden a lo largo de las afueras de la ciudad y
una de las más poderosas de las Grandes Casas Militares, y lo proporcionan los alimentos de los que depende gran parte de la
sigue siendo incluso después de la Extinción. Aunque su nación. A menudo colaboran con la Casa Vyre y les
número se redujo drásticamente durante esa catástrofe y un proporcionan diversas variedades de hierbas especiales para
mayor número de miembros quedaron atrapados más allá de sus brebajes alquímicos. Un primo de la Incissar ocupa el
las fronteras de su nación que cualquiera de las otras casas asiento de la casa en la Corte Consular, pero pocos, incluso
militares, han continuado su firme defensa de la nación y han entre ese augusto cuerpo, conocen el sombrío destino que ha
comenzado a entrenar a los sin alma en las artes de la Guardia corrido la propia Incissar, que vaga trastornada y desfigurada
del Alba para reforzar los efectivos que les quedan. entre los invernaderos de sus dominios.
Rhyslyrr. Si no fuera por la Guardia del Alba y su apoyo a la Uithuyr. Si la Casa Silowuyr quedo destruida por la
Retribución, los arqueros y francotiradores de la Casa Extinción, Uithuyr fue destruida por ella. Aunque la casa no
Rhyslyrr, una de las Grandes Casas Militares, serían los únicos perdió a tantos de sus miembros como otras hallytyr, eso es
soldados ionenses que la mayoría de los forasteros han visto. para vergüenza de los que sobrevivieron, ya que se han
Es famosa por sus arqueros, de los cuales se dice que están encontrado sin propósito alguno. En su día, fue la casa de la
entrenados para alcanzar a su objetivo a grandes distancias en enseñanza y la teología, dedicada a formar a los sacerdotes del
noches iluminadas solo por la luna. Encargados de custodiar la Próstilo de los dioses. Sin embargo, al no quedar dioses, la
Puerta de las Brumas, considerada en gran medida la entrada casa cayó en el desorden y finalmente se disolvió. Su cónsul
principal a Ios, desde la Extinción han complementado en gran sobrevivió a la Extinción, pero no al año siguiente, y antes de
medida sus filas con sin alma. Silenciosos e implacables, estos perecer disolvió la casa por completo. En la actualidad, su
sin alma son ahora la primera línea de defensa que encuentra sede en el Consulado está vacía y los miembros supervivientes
cualquiera que intente entrar en Ios desde los Reinos de se han dispersado por otras casas, principalmente Eyvreyn,
Hierro. Visten largas túnicas negras con revestimiento violeta Lys, Shyeel y Vyre.
oscuro sobre armaduras de cuero negro. En su escudo de Vyre. La mayoría de los hallytyr sufrieron como resultado de
armas lucen la hoja y las tres flechas del dios Lurynsar. la Extinción; sólo la Casa Vyre puede haber salido más fuerte
Muchos miembros también son celebres cazadores, pues dicha que antes. El prestigio de la casa se vio gravemente dañado
actividad les sirve para mantenerse tanto en forma como alerta cuando su narcissar, Ghyrrshyld, inició la Guerra de las Casas,
durante largos periodos de actividad limitada. un acontecimiento del que la casa no se había recuperado antes
Ryvrese. Dedicada a un gran número de oficios, desde la de la Extinción. Sin embargo, como maestros de la ciencia
carpintería hasta la orfebrería, la Casa Ryvrese ha formado arcana, estaban en una posición única para ayudar a guiar la
durante mucho tiempo a la mayoría de los artesanos de Ios. nueva existencia de aquellos ionenses que habían sido
Hoy en día, reclutan a más sin alma en sus filas que cualquiera transformados en eldritch por la muerte de los dioses, y desde
de los otros hallytyr, a excepción de las Grandes Casas entonces han consolidado un poder considerable, aunque las
Militares, entrenándolos para realizar las innumerables tareas diferencias ideológicas dentro del liderazgo de la casa
necesarias para mantener incluso este imperio en la sombra. amenazan con socavar su éxito.
Su enseña consiste en tres anillos unidos que simbolizan la Wyshnalyrr. Sus miembros, maestros de las filosofías
construcción, la industria y el servicio, y cuelga de las astas de naturales y las matemáticas, participaron en la creación del
las banderas de sus centros en todas las grandes ciudades de Puente entre los Mundos hace mucho tiempo, e incluso se dice
Ios. que miembros exiliados de esta casa fueron consultores en la
Shyeel. Considerada extraoficialmente como la "sexta" Gran construcción de la puerta a Cyriss que salvó a tantos durante la
Casa Militar, ha estado durante mucho tiempo a cargo de la Reclamación. En la actualidad, la Casa Wyshnalyrr está tan
creación de la mayoría de la arcánika y mirmidones de Ios, y dividida y enfrentada como cualquiera de los hallytyr. Sin
su estrecha asociación con la Guardia del Alba de la Casa embargo, muchos de los grandes pensadores y eruditos de esta
Nyarr significa que también fueron los primeros partidarios de casa se han dedicado, a menudo en secreto, a intentar
la Retribución. Tras la Extinción, siguen especializándose en comprender las ramificaciones de la muerte de los dioses y de
la producción de arcánika y mirmidones, aunque hoy en día su propia condición eldritch, y algunos incluso esperan
colaboran estrechamente con los miembros de su antigua rival, encontrar una cura.
la Casa Vyre, para poner en común sus recursos, aunque esa Yrryel. Como muchas casas ionenses, fue devastada por la
alianza sea a menudo incómoda. Extinción. Ciertamente, esto se debió a las almas que se
Silowuyr. Antiguamente una de las cinco Grandes Casas perdieron en ella, pero en el caso de la Casa Yrryel, también
Militares, tenía quizás el deber más sagrado de todas. Sus perdieron gran parte de su propósito para existir. La Casa
Yrryel, que dominaba el comercio y las arcas de la nación, ya linaje se remonte a los días de Lyoss, o que tu nueva casa se
había visto debilitada su posición política cuando Ios cerró sus haya reconstruido a partir de los pedazos de varios fallytyr
fronteras al poco comercio que realizaba con los extranjeros, rotos por la devastación que se ha apoderado de tu pueblo.
pero la Extinción paralizó prácticamente todo el comercio, Desde el más humilde soldado sin alma hasta el cónsul de un
incluso dentro de la nación. Aun así, la casa se mantiene en su hallytyr, cada miembro de una casa de Ios tiene deberes y
puesto de poder en el Consulado y hay quienes dentro de su responsabilidades que cumplir y eso nunca ha sido más cierto
liderazgo planean encontrar nuevas formas de reconstruir la que ahora, cuando hay menos elfos en Ios que nunca. Las
casa en una Ios cambiada. Grandes Casas Militares siguen vigilando las fronteras de la
nación y otras casas se dedican a lo que queda de industria y
Casas en ruinas agricultura en una nación poblada por los muertos y los sin
Así fue la situación en Ios durante siglos, desde antes de la alma.
caída del antiguo imperio de los elfos de Lyoss El cambio Algunas casas abrazan su nueva naturaleza, mientras que otras
llegó lentamente y a regañadientes a los elfos, e incluso cismas buscan formas de revertirla, y a veces estos cismas existen
masivos como la Guerra de las Casas o la aceptación de la dentro de los miembros de una misma casa. Nuevas facciones
Retribución de Scyrah como un poder político legítimo fueron compiten por el poder junto a las antiguas casas y las
sólo pequeños trastornos en la forma en que la nación había afiliaciones políticas cambian y se modifican. Tu trabajo para
sido dirigida desde la época en que los dioses aún caminaban tu casa puede ser obvio y evidente: vigilar uno de los Aeryth
entre ellos. Fue necesario el asesinato de los últimos dioses que custodian las fronteras de Ios o ahondar en las ruinas
élficos que quedaban para cambiar Ios. Cuando Nyssor y perdidas desde la Extinción para buscar conocimientos o
Scyrah fueron asesinados, un cambio metafísico se apoderó de tesoros perdidos que puedan ayudar a asegurar la posición de
toda la nación, transformando a todos los habitantes de Ios con tu casa o incluso el futuro de tu pueblo. Sin embargo, las
alma dentro de sus fronteras en eldritch, que antes se tareas que las casas piden a sus miembros son cada vez más
consideraban anatema y malditos. Los que no fueron secretas. El futuro de Ios es más incierto que nunca y existen
transformados perecieron, reducidos a la nada. Incluso los que innumerables visiones sobre la mejor manera de recorrerlo. A
soportaron la transformación no sobrevivieron todos a las medida que las casas se enfrentan entre sí y los cismas toman
espeluznantes obligaciones de su nuevo estado y se forma dentro del liderazgo de las casas, la demanda de
consumieron porque no se atrevieron a cometer los asesinatos aquellos que pueden actuar con subterfugio nunca ha sido
rituales necesarios para mantener su estado no muerto. Los mayor. Puede que se te encargue espiar a los reinos vecinos, a
asesinados por este arcano grito de muerte o incapaces de las casas rivales o a otros miembros de la tuya.
aclimatarse a su nueva existencia como eldritch procedían de La lealtad se ha convertido en una de las monedas más
todas las clases sociales. Ninguno se salvaba, desde los preciadas del reino, y aunque los sin alma la tienen en exceso,
narcissar de las altas casas hasta los ermitaños, vagabundos y suelen carecer de la flexibilidad necesaria para este tipo de
soldados. operaciones encubiertas o clandestinas. Para aquellos cuyas
Los elfos habían soportado innumerables calamidades en sus casas salgan adelante, el futuro tiene unas posibilidades que
muchos años en Caen, pero ni siquiera la destrucción de Lyoss antes no ofrecía, especialmente para los numerosos fallytyr
había alterado el tejido de la sociedad élfica de forma tan que de repente tienen caminos hacia una mayor influencia
fundamental. Se rompieron líneas de sangre que habían política y social. Para los que fracasen, el precio podría ser
perdurado desde los albores de la historia registrada, las realmente alto.
ciudades fueron abandonadas a las enredaderas trepadoras, y Incluso antes de la Extinción, Ios era una nación aislacionista
la Corte Consular fue devastada. cuyas fronteras eran en gran medida impenetrables para los
Durante siglos, ocho asientos de ónice habían permanecido forasteros. En la actualidad, ni siquiera los nyss y los antiguos
vacíos sobre las cámaras del Consulado para representar a los habitantes de Ios que se encontraban fuera de las fronteras del
ocho dioses desaparecidos. Ahora, por primera vez desde que imperio en el momento de la división son ya bienvenidos, lo
los dioses habían desaparecido, otros asientos de la cámara que significa que sólo los eldritch, sus sirvientes sythyss y los
estaban vacíos. sin alma pueblan Ios. Sin embargo, los eldritch son cada día
Los elfos nunca han sido rápidos en adaptarse. Ha pasado más conscientes de que estos recursos pueden no ser
media década desde que el último de sus dioses fue asesinado suficientes, y la posibilidad de inducir a forasteros
y sin embargo, en muchos sentidos, Ios aún se tambalea por el cuidadosamente seleccionados en los secretos de las casas de
golpe. La nación está más dividida que nunca, incluso Ios es algo que se ha considerado cuidadosamente, aunque casi
teniendo en cuenta la Guerra de las Casas. Algunos luchan por siempre en privado.
volver a las viejas costumbres, intentando mantener viva la
Corte Consular y las altas casas originales, aunque su número Beneficios y limitaciones de las casas
ha disminuido mucho y el equilibrio de poder ha cambiado En un momento dado, el papel y el lugar de cada casa y de
irremediablemente. Otros abrazan su naturaleza eldritch y lo cada miembro dentro de ella estaban bien establecidos. En los
ven como una oportunidad para cambiar sistemas que, durante años transcurridos desde la Extinción, se ha demostrado que
más de mil años, habían parecido inviolables. eso ya no es así. Mientras sigas gozando de la gracia de tus
Todavía está por ver quién controlará en última instancia esta superiores dentro de la casa, disfrutarás de las siguientes
Ios cambiada y cómo será ese control. ventajas y limitaciones. Sin embargo, si deciden que tu
utilidad ha llegado a su fin, es posible que te encuentres fuera,
Nueva ventaja: Afiliación a una casa o incluso que seas el objetivo de las maquinaciones de tu
En una nación sacudida por el cambio y devastada por la propia casa.
pérdida de sus dioses, las casas de Ios luchan por recomponer Defensas arcanas. Independientemente del papel que
las piezas. Ya seas un vástago de una de las quince altas casas desempeñaran antes de la Extinción, todas las casas de la
o un soldado al servicio de algún fallytyr menor o un miembro actual Ios se han convertido en expertas en la ciencia arcana.
de la nobleza ionense restante o uno de sus muchos adjuntos y Habiendo disfrutado del don de la magia durante siglos, los
funcionarios. Puede que tu casa se mantenga fuerte, incluso elfos contaban desde hace tiempo con eruditos arcanos entre
tras la Extinción, o puede que apenas se aferre al poco poder los más conocedores de Immoren, pero su condición única de
político, social y militar que aún puede reunir. Puede que tu eldritch transformado les ha obligado a aprender a incorporar
la magia a sus vidas de formas que nunca antes se les habían vivientes. Sea cual sea la razón, la fortuna de tu casa se está
exigido. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra desvaneciendo y pronto llegará el momento en que habrá que
conjuros o efectos que te harían dormir o hechizarían. Puedes tomar una decisión: dejar que tu otrora gran casa caiga o
lanzar alarma y detectar magia una vez al día como ritual, realizar alguna apuesta desesperada para recuperar algo de lo
utilizando inteligencia como tu aptitud mágica. Recuperas el que has perdido.
uso de estos conjuros cuando terminas un descanso corto o Casa militar. Las casas militares de Ios han ocupado durante
largo. mucho tiempo una posición única dentro de la cultura de la
Historia sin límites. Las casas de Ios tienen acceso a una nación. Mientras que las otras casas ejercen un dominio casi
amplia gama de conocimientos y registros que se remontan a completo sobre campos o especialidades específicas, las casas
cientos o incluso miles de años. Aunque las numerosas militares, incluidas las Grandes Casas Militares de la Corte
calamidades que les han ocurrido a los elfos a lo largo de los Consular y numerosos fallytyr subordinados, tienen la misión
siglos han impedido que todo se conserve perfectamente, gran de velar por la seguridad de la nación frente a amenazas tanto
parte sigue estando disponible para aquellos que deseen externas como internas. Cada una tiene sus propias áreas de
buscar, especialmente ahora que hay tan pocos compitiendo especialización, pero se espera que todas trabajen juntas y
por el privilegio. Cuando hagas una tirada de característica con contribuyan a la defensa de la nación, aunque las casas
la habilidad de conocimiento arcano, historia o religión, militares individuales puedan tener sus propios objetivos y
puedes tratar una tirada de d20 de 9 o menos como un 10. ambiciones en un Ios donde el futuro nunca ha sido más
Apoyo. Siempre que estés dentro de las fronteras de Ios y incierto.
participes en actividades que los miembros de tu casa Casa destruida. La casa a la que pertenecías ya no existe. Tal
consideren que pueden aprobar oficialmente, puedes contar vez fuera una de las numerosas fallytyr que fueron
con el apoyo de tu casa. Esto puede significar cualquier cosa, despobladas por la Extinción, o tal vez pertenecieras a una de
desde el préstamo de arcánika para una misión particular hasta las altas casas devastadas por la Extinción, como Silowuyr o
la provisión de tropas, apoyo político o incluso simplemente Uithuyr. Los líderes de tu antigua casa están muertos o
alojamiento y comida. Sin embargo, el grado de influencia de ausentes, y los que una vez pertenecieron a ella, incluido tú
tu casa en una zona concreta de Ios variará, y poder contar con mismo, han sido absorbidos por otras casas o se han
apoyo puede no significar mucho cuando estás lejos de casa. encontrado en un punto muerto. La mala noticia es que has
Limitación: Alianzas cambiantes. La confianza es difícil de perdido gran parte del prestigio y el poder que antes poseías;
conseguir en el actual Ios y el hecho de que hayas depositado la buena es que las oportunidades de progreso personal son
tu fe en tu casa y ellos en ti no significa que una o ambas no considerables para aquellos lo suficientemente audaces como
vayan a cambiar mañana. Los elfos de diferentes ideologías para alcanzarlas.
compiten constantemente, incluso dentro de una misma casa, y Sin casa. Tu casa ya no existe y tal vez sea así desde antes de
los cismas, las tomas de poder e incluso los asesinatos no son la Extinción. Tal vez fueras un vagabundo o incluso un
inéditos. Es difícil saber en quién confiar o tener mucha criminal en la Ios-que-era, o tal vez fueras miembro de una
confianza en ellos. Cuando te relacionas con otros ionenses o secta renegada como el Culto de Nyrro. Pero no tener una casa
nyss, tienes desventaja en las tiradas de sabiduría no significa no tener una estructura de apoyo y a lo largo de
(perspicacia). los años encontraste a otros como tú que te proporcionaron
casi la misma jerarquía que habría tenido una casa. En
Estado de las casas cualquier caso, esas antiguas estructuras sociales se han roto y
Ni siquiera los hallytyr, o altas casas, han sobrevivido intactos ya no hay nada que se interponga entre tú y labrarte un lugar
a la Extinción, y lo mismo ocurre con los innumerables en esta nueva sociedad de Ios.
fallytyr que los apoyan. El futuro es incierto para todo Ios en
este momento, y el estatus de tu casa en esta época de rápidos Nueva ventaja: Casas en el exilio
cambios puede tener un impacto significativo en los recursos Aunque la gran mayoría de la nobleza de Ios se encontraba
que tu casa puede aportar en tu nombre, en el tipo de tareas dentro de las fronteras de Ios cuando se produjo la Extinción,
que puedes realizar e incluso en la voz que tienes en el no era el caso de todos. Tanto si servían en la vanguardia de
gobierno de Ios. un ejército de la Retribución, como si perseguían un
Alta casa. Perteneces a uno de los hallytyr y el líder de tu casa conocimiento secreto como Buscador, o intentaban la rara
tiene un puesto en la Corte Consular. El poder de tu casa misión diplomática más allá de las fronteras de su reino, un
puede estar en decadencia, como en el caso de Yrryel, o puñado disperso de nobles de Ios sobrevivió a la Extinción sin
aumentar su fuerza cada día, como en el caso de la Casa Vyre. cambios sólo para encontrarse exiliados de su tierra natal.
En cualquier caso, disfrutas del más alto estatus incluso dentro Incapaces de regresar a una Ios que se ha visto afectada por
de esta cambiada sociedad ionense. Sin embargo, incluso los una calamidad que aún no comprenden, estas casas dispersas y
miembros del hallytyr son demasiado conscientes de la fragmentadas han intentado, de diversas maneras, formar
precariedad de su nueva situación y pueden verse obligados a gobiernos en el exilio. Desde los Dominios Libres de Rhul
hacer cosas desesperadas para mantener su posición. hasta los refugios aislados o secretos de los Reinos de Hierro,
Casa ascendente. Tu casa, una de las innumerables fallytyr estos nobles desplazados luchan por liderar lo que queda de su
que antaño componían el vasto tapiz de la nobleza de Ios, ve pueblo y averiguar qué ha sido del resto.
una oportunidad en este nuevo panorama político. Sus fortunas Los elfos vivos con alma que permanecen en Immoren
están en alza incluso cuando la nación que les rodea se representan sólo una pequeña fracción de lo que fueron en su
tambalea al borde del abismo, y el Incissar de tu casa puede día, y éstos se encuentran dispersos por todas partes. Aquellos
tener aspiraciones de sentarse en la Corte Consular algún día. nobles que han intentado reconstruir algo de lo que se perdió
Tales ambiciones parecen posibles como nunca antes lo habían ya no representan a las casas que una vez fueron, pues esas
sido, pero requerirán una acción audaz y potencialmente casas están rotas o siguen dentro de las fronteras de Ios, que
peligrosa para que se hagan realidad. ahora están cerradas para estos elfos vivos con la misma
Casa en declive. Como la mayor parte de Ios, tu casa ha visto seguridad que una vez lo estuvieron para los pueblos de los
días mejores. Quizás haya perdido gran parte de sus miembros Reinos de Hierro. Así que construyen feudos en miniatura de
en la Extinción, o quizás tu campo de especialización ya no aquellos elfos que aún son leales a las viejas costumbres, sin
sea necesario en una estructura cerrada de sin alma y muertos importar su antiguo rango o la casa que una vez llamaron suya.
Por muy fragmentadas y rotas que estén, estas casas en el temporalmente acosado por la desesperación y tienes
exilio son lo más parecido a la patria que ahora han perdido. desventaja en la siguiente tirada que hagas.
Carecen de los recursos que una vez pudieron tener dentro de
las fronteras de Ios, pero hacen lo que pueden para apoyarse Orígenes de las casas
mutuamente y encontrar un camino para ellos y su gente. Para Formadas probablemente por elfos nobles y comunes de
algunos, esto significa penetrar en las fronteras de su antigua diversas casas, estas cortes exiliadas se han unido para
nación para averiguar lo que ha ocurrido dentro. Para otros, sobrevivir en un mundo a menudo hostil y siempre
significa volver a dejar un imperio en ruinas y seguir adelante desconocido. Han construido jerarquías rudimentarias basadas
para construir algo nuevo. en una combinación de las antiguas costumbres y una nueva
Sean cuales sean sus ambiciones, estas casas destrozadas camaradería nacida de la necesidad y el peligro. Aunque los
siguen luchando, y tú te has unido a una de ellas. Puede que elfos de estas cortes improvisadas pueden decirte a qué casa
seas un vástago de un linaje noble de la antigua Ios, atrapado podrían haber pertenecido alguna vez en su hogar, eso es
fuera de sus fronteras por la Extinción y al que ahora se le menos importante en el día a día que la compañía en la que se
niega su derecho de nacimiento como resultado. O puede que encuentran ahora, y estas agrupaciones están dispersas por
hayas sido un simple Buscador o soldado de la Retribución, o todo Immoren Occidental.
simplemente un elfo que ha estado viviendo entre los Reinos Dominio libre. Fue en uno de los Dominios Libres rhúlicos
de Hierro durante décadas por tus propias razones y que ahora donde comenzasteis a encontrar a otros de vuestra misma
encuentra una llamada para volver a una nación que te necesita especie. Con el tiempo, todos construisteis una comunidad de
más que nunca. Aunque a los ionenses les resulta difícil exiliados ionenses y nyss, estructurada en torno a nobles de
depositar su confianza en los forasteros, los acontecimientos familias de alta cuna o simplemente a aquellos que tenían
de los últimos años han demostrado a muchos la necesidad de aptitudes para el liderazgo. La vida en el Dominio Libre ha
hacerlo, y hay quienes entre las casas exiliadas han concedido sido buena, pero no se parece en nada a vuestro antiguo hogar,
la condición de miembros honorarios a los no elfos. y el deseo de algo que parezca más permanente siempre está
ahí.
Ventajas y limitaciones de las casas en el exilio Refugiados llaelenses. En medio de la Reclamación, incluso
La estructura de una casa en el exilio es necesariamente antes de la Extinción y la perdición que la siguió, Ios ya estaba
mucho menos formal de lo que habría sido en los viejos asediada. Tú estabas entre los refugiados que fueron
tiempos de Ios. Empujados a una tierra desconocida y aislados expulsados de tu hogar en el bosque por el conflicto, y
de los recursos de su nación, todos deben arreglárselas con lo encontraste un nuevo (y pensabas que temporal) hogar en
que tienen y aprender a confiar los unos en los otros de una Llael, una nación que hasta hace poco había experimentado
forma que nunca antes habían necesitado. Como miembro de sus propios cambios considerables. Cuando las fronteras de tu
una casa en el exilio, tu posición es menos importante que lo antigua nación se cerraron repentinamente para ti tuviste que
que puedes hacer por el grupo, y mientras trabajes por el bien arreglártelas, pero con los bosques de Ios tan cerca, es sólo
de la casa, recibirás todo su apoyo, aunque ese apoyo no sea ni cuestión de tiempo que intentes volver.
de lejos lo que era antes. Mientras formes parte de una casa Helechohelado. Aunque el hecho no es conocido por muchos
exiliada, recibirás los siguientes beneficios y limitaciones. dentro del propio bosque, Helechohelado es la mayor
Hombro con hombro. Exiliados en una tierra extraña y con comunidad de elfos fuera de las fronteras de Ios y, por lo
pocas personas a las que recurrir, los miembros de las casas tanto, el mayor conjunto de elfos vivos de Immoren
exiliadas aprenden a confiar los unos en los otros. Tienes Occidental. Muchos elfos liderados por la Guardia del Alba se
ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos establecieron en el Helechohelado cuando encontraron su
uno de tus aliados está a menos de 1 casilla de la criatura y el camino de vuelta a Ios vedado tras el final de la Segunda
aliado no está incapacitado. Guerra Ionense-Skorne. Como tal, esta casa en el exilio se
Habla con los lugareños. Estés donde estés, ya no estás en la asemeja más a la Corte Consular que existía en Ios, formada
tierra natal que conociste y has tenido que aprender a por los nobles de más alto rango de las casas que se asentaron
desenvolverte en entornos desconocidos, lo que incluye saber por primera vez en este bosque del norte.
al menos lo suficiente de un idioma extranjero para Resistencia nyss. Los nyss, que no son ajenos al exilio, están
desenvolverte. Aprendes un idioma adicional de tu elección, mejor preparados para los rigores de sobrevivir sin una nación
normalmente uno de los idiomas comunes que se hablan en la que sus parientes de Ios. Sin embargo, también están
parte de Immoren Occidental en la que se encuentra tu casa. devastados por la pérdida de muchos de sus habitantes, ya
La confianza es difícil de conseguir. La supervivencia es asolados y asesinados en gran número por las fuerzas del
difícil para los elfos que se encuentran fuera de Ios y los dragón Ethrunbal. Tu casa ha unido fuerzas con una tribu nyss,
miembros de las casas exiliadas a menudo tienen dificultades creando una comunidad incómoda pero, con suerte, sostenible
para abrirse a cualquier persona, excepto a otros miembros de en algún lugar de las tierras salvajes de Immoren Occidental.
su propia comunidad unida. Ganas competencia en la Por supuesto, estas tierras salvajes rara vez permanecen
habilidad engaño. Si ya eres competente, tu bonificación por inexploradas durante mucho tiempo y siempre queda por
competencia en esta habilidad se dobla. resolver el misterio de lo que aguarda más allá de las
Limitación: Acosado por la desesperación. Los habitantes silenciosas fronteras de Ios.
de Ios han sufrido mucho y su pueblo ha estado en decadencia Los Perdidos. Dispersos entre los Reinos de Hierro, desde el
durante siglos. La desesperación ha sido durante mucho sur de Mercir hasta los helados confines del norte de Khador,
tiempo una compañera constante de los elfos y para aquellos siempre ha habido elfos que viajaban entre las naciones de
que ahora se encuentran exiliados de su propia tierra natal, que humanos y enanos. Algunos eran Buscadores que buscaban
muestra todos los indicios de haber sido transformada una cura para su pueblo enfermo, mientras que otros eran
sombríamente, el futuro a menudo parece desesperado. agentes de la Retribución o simplemente aquellos que habían
Aunque los miembros de estas casas exiliadas luchan por abandonado Ios por sus propios motivos. En los años
perseverar, los contratiempos a menudo les hacen caer en una transcurridos desde la Extinción, la mayoría se ha dado cuenta
melancolía aparentemente interminable. Cuando sacas un 1 en de que algo va terriblemente mal en su tierra natal y que los
una tirada de característica o de salvación, quedas dioses han desaparecido. Entre ellos, algunos han continuado
de la mejor manera posible como antes, mientras que otros se
encuentran atraídos por su propia especie, buscando enclaves
ionenses exiliados y construyendo comunidades improvisadas
en los pueblos y ciudades de Cygnar, Ord y más allá.
La Fortaleza del Abismo. Estabas entre los elfos que
luchaban contra los skorne en la Fortaleza del Abismo cuando
la muerte de tus dioses lo cambió todo. Cuando encontraste el
camino de vuelta a la Puerta del Crepúsculo, tu antigua patria
se había cerrado para ti. Con otros (en su mayoría antiguos
soldados desilusionados) has formado una nueva comunidad a
lo largo de la frontera de la Marca de la Piedra Sangrienta, a la
sombra del Monte Shyleth Breen, en las orillas del Lago
Scarleforth o cerca del Castillo de las Llaves.
Equipo y mecánika
Los Reinos de Hierro están plagados de todo tipo de peligros, pude comprar una vela, una antorcha o un trozo de tiza.
y cualquier cazador de fortunas o guerrero que se precie Además, existen monedas más raras, hechas de otros metales
siempre tiene a mano un instrumento de destrucción. Para más nobles, que a veces forman parte de grandes tesoros. Las
aquellos que viajan por los caminos de Immoren Occidental, la piezas de electro (pe) y de platino (ppt) provienen de imperios
batalla es inevitable, ya sea un soldado, erudito, sacerdote o caídos y reinos perdidos, y utilizarlas en una transacción puede
pícaro. levantar sospechas y generar escepticismo. Una pieza de
Este capítulo explora las armas, las armaduras y el equipo que electro vale cinco piezas de plata y una de platino diez piezas
se llevan habitualmente en los Reinos de Hierro, así como las de oro.
maravillas de la mecánika. La moneda media pesa 9 gramos, por lo que cincuenta
monedas pesan 0,5 kilogramos.
Disponibilidad de bienes
Este capítulo abarca una amplia lista de bienes que se pueden Tasas de cambio estándar
encontrar en todo el oeste de Immoren. No aborda factores Moneda pc pp pe po ppt
como la escasez o la oferta y la demanda. Animamos a los DJ Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
a ser tan liberales o tan estrictos con los artículos y precios de Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
este capítulo como sea necesario para satisfacer las Electro (pe) 50 5 1 ½ 1/20
necesidades de su campaña. Oro (po) 100 10 2 1 1/10
No todos los artículos están disponibles en todas partes. Puede Platino (ppt) 1000 100 20 10 1
ser difícil encontrar un gorro de invierno a la venta en los
desiertos de la Marca de la Piedra Sangrienta a cualquier Vender Tesoro
precio. Es poco probable que se encuentre una mecánika rara En las mazmorras que explores abundarán las oportunidades
en una aldea remota, a menos que esa aldea cuente con una de conseguir tesoros, equipo, armas, armaduras y otras
empresa de armas o un mecániko arcano retirado. Incluso en recompensas. Lo habitual es que, al volver a un pueblo u otro
tiempos de paz, las naciones de los Reinos de Hierro se asentamiento, vendas los tesoros y baratijas hallados. Siempre
enzarzan en todo tipo de guerras comerciales y embargos entre que puedas encontrar compradores o mercaderes interesados
ellas. En tales circunstancias, los personajes deben ser en tu botín, claro está.
creativos o ponerse en camino para encontrar lo que buscan. Armas, armadura y otro equipo. Salvo excepciones, las
armas, armaduras y otro equipo que no hayan sufrido daños
Riqueza pueden venderse a la mitad de su precio en un mercado. Las
La riqueza puede manifestarse de muchas formas. Monedas, armaduras y armas de los monstruos rara vez estarán en
gemas, mercancías, obras de arte, animales y bienes inmuebles condiciones lo bastante buenas como para poder venderlas.
son varias formas de reflejar la salud financiera de tu Objetos mágicos. Vender objetos mágicos es peliagudo.
personaje. Los plebeyos intercambian objetos. recurriendo al Encontrar a alguien interesado en comprar una poción o
trueque para conseguir lo que necesitan y pagando sus pergamino no es muy difícil, pero otros objetos estarán fuera
impuestos con grano y queso. del alcance de incluso los nobles más ricos. Por eso, y salvo
Por su parte, los nobles negocian con derechos legales, como algunos objetos mágicos comunes, lo normal será que no
puede ser el acceso a una mina, un puerto o una granja o con localices conjuros ni objetos mágicos a la venta. La magia es
lingotes de oro, midiendo su riqueza en kilogramos de este mucho más valiosa que el simple oro, por lo que siempre debe
metal en lugar de en monedas. Solo los mercaderes, tratarse con la estima que merece.
aventureros y aquellos que ofrecen servicios profesionales Gemas, joyas y obras de arte. Estos objetos pueden venderse
recurren a la moneda. por su valor completo, así que puedes cambiarlos por moneda
o usarlos como pago en otras transacciones. Aunque, si se trata
Monedas de tesoros excepcionalmente valiosos, el DJ podría pedirte que
Los tipos de monedas más comunes reciben su valor en encuentres un comprador en una ciudad o comunidad grande
función de cuán precioso es el material del que están hechos. antes de poder venderlos.
Las monedas más comunes son las piezas de oro (po), de plata Mercancías. En las tierras fronterizas es común recurrir al
(pp) y de cobre (pc). trueque. Al igual que las gemas y las obras de arte, las
Una moneda de oro permite comprar un saco de dormir, 10 mercancías (barras de hierro, sacos de sal, ganado, etcétera)
casillas de cuerda de buena calidad o una cabra. Un artesano pueden venderse por su valor completo y usarse como
habilidoso (que no es excepcional) puede ganar una pieza de moneda.
oro al día. Por ello, la moneda de oro es la medida estándar de
riqueza, incluso aunque no se utilice la moneda propiamente Variante: Tamaño del equipo
dicha. Los mercaderes negocian acuerdos que implican bienes En la mayoría de las campañas podrás usar o vestir todo el
o servicios valorados en cientos de miles de piezas de oro, equipo que encuentres en tus aventuras, siempre y cuando el
pero estas transacciones no suelen terminar con el intercambio sentido común lo permita. Por tanto, un corpulento ogrun no
físico de moneda. Así, aunque la pieza de oro es una medida cabrá en una armadura de cuero de un gobo.
casi universal, el intercambio en sí se produce usando lingotes No obstante, si lo desea, el DJ puede imponer un mayor
de oro, cartas de crédito o bienes valiosos. realismo. Por ejemplo, una armadura de placas hecha para un
Una pieza de oro vale tanto como diez piezas de plata, la humano concreto podría no servir para otro sin sufrir ajustes
moneda más común entre los plebeyos. Cada pieza de plata considerables, y si un aventurero intentara disfrazarse usando
equivale a medio día de trabajo de un peón, un frasco de aceite el uniforme de un guardia, la diferencia de tallas podría dar al
para lámparas o una noche de descanso en una posada pobre. traste con el engaño.
Una pieza de plata equivale a diez piezas de cobre, la moneda Si utilizas esta variante, cuando los aventureros encuentren
empleada por peones y mendigos. Con una pieza de cobre se armadura, ropas u otros objetos hechos para vestirse, deberán
recurrir a un herrero, sastre, curtidor o experto similar que
ajuste el objeto para que puedan llevarlo. El coste de este Armadura del cazador de magos
trabajo oscilará entre el diez y el cuarenta por ciento del precio Esta armadura ligera y entallada es utilizada por los cazadores
de mercado del objeto. El DJ puede tirar 1d4 x 10 o juzgar el de magos de la Retribución de Scyrah. Debido a que los
coste en base a las modificaciones necesarias. cazadores de magos dependen del sigilo, la armadura ofrece
sólo una modesta protección, a la vez que enfatiza la
ocultación. Este armadura suele encontrarse sólo en los
Armaduras y escudos dispersos enclaves ionenses que albergan a antiguos miembros
Aunque la armadura que llevan todos los ejércitos de la Retribución de Scyrah.
permanentes de los Reinos de Hierro consiste en una Si llevas una armadura de cazador de magos, obtienes un +2
vestimenta de combate idéntica, los mercenarios y aventureros de bonificador a las tiradas de destreza (sigilo) realizados para
de Immoren Occidental mezclan y combinan los elementos de realizar la acción de esconderse.
su armadura para satisfacer sus preferencias y necesidades
personales. Los mercenarios suelen llevar un revoltijo de Armadura de restos
elementos blindados que les proporcionan tanta protección Esta armadura, fabricada a partir de diversos restos, es común
como pueden conseguir. La tabla “armaduras” muestra el entre las tribus tatabras, que recogen trozos de armaduras de
coste, peso y otras propiedades de los tipos comunes de guerreros caídos, chapas de siervos de vapor y pieles secas de
armadura que se llevan en los Reinos de Hierro, que se dividen criaturas. Esta armadura ofrece una protección razonable,
en tres categorías a efectos de juego: ligera, media y pesada. aunque el estruendo de su mezcla de piezas hace que sea
Además, muchos combatientes complementan su armadura difícil moverse con ella.
con un escudo. Puede modificarse añadiendo piezas adicionales. Si eres
Competencia con armaduras. Todo el mundo puede ponerse competente con las herramientas de manitas o herramientas de
una armadura o embrazar un escudo, pero solo los mecániko, puedes pasar 1 hora desmontando una armadura e
competentes con dicho equipo saben cómo utilizarlo de forma incorporando trozos a una armadura de restos. Modificar Esta
efectiva. Tu clase determina el tipo de armaduras en las que armadura de esta manera otorga un +1 de bonificador a tu CA.
eres competente. Si llevas puesta una armadura con la que no
eres competente, tendrás desventaja en todas las tiradas de Cuero
característica, de salvación y de ataque que impliquen fuerza o
destreza. Además, tampoco podrás lanzar conjuros.
Clase de armadura (CA). La armadura (y el escudo, si
procede) protege a quien la emplea de los ataques, pues
determina su clase de armadura base.
Armaduras pesadas. Las armaduras pesadas interfieren con
la capacidad de quien las viste para moverse con sigilo, rápida
y libremente. Si en la tabla “armaduras” aparece “Fue 13” o
“Fue 15” en la columna de fuerza para un tipo de armadura
concreto, esta armadura reducirá en 2 casillas la velocidad de
quien la vista si su puntuación de fuerza es inferior a la La placa pectoral y protecciones de hombros de esta armadura
indicada. están hechas de cuero endurecido al ser hervido en aceite. El
Sigilo. Si en la tabla aparece “desventaja” en la columna de resto de la armadura está confeccionado con materiales más
sigilo, quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las tiradas blandos y flexibles.
de destreza (sigilo).
Escudos. Los escudos, ya sean de madera o metal, se portan Cuero tachonado
en una mano. Empuñar un escudo aumenta tu clase de
armadura en 2. Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo.

Armaduras ligeras
La armadura ligera cambia protección por movilidad y es la
preferida por quienes confían en la agilidad y el sigilo.
Fabricada normalmente con materiales más ligeros, como el
cuero endurecido, ofrece una protección limitada. Si llevas una
armadura ligera, sumas tu modificador de destreza al número
base de tu tipo de armadura para determinar tu CA.
Hecha de cuero resistente pero flexible, la armadura de cuero
Acolchada tachonado está reforzada con pinchos o remaches dispuestos
muy juntos. Las producidas con métodos de fabricación
modernos se pueden encontrar habitualmente en las
principales ciudades de los Reinos de Hierro. Los nyss
producen armaduras de cuero tachonado especialmente bien
hechas en colores oscuros y sombríos. Las versiones menos
refinadas se fabrican a mano en todo Immoren. Aunque no es
tan fuerte como la armadura de metal, el cuero proporciona
una sorprendente cantidad de protección.

La armadura acolchada está hecha de varias capas de tela


guateada.
Camisote de mallas

Skorne: Si bien desdeñada por muchos en la casta guerrera, las


armaduras más ligeras satisfacen mejor según qué funciones. El camisote de mallas está hecho de anillos de metal
Por ejemplo, los asteros o venadores suelen portar armaduras entrelazados y se viste entre capas de tela o cuero. Esta
menos pesadas que los pretorianos. armadura ofrece una protección razonable para el torso y es
Los individuos de castas como los damnificadores, bastante silenciosa, pues el sonido de los anillos rozándose
exaltadores, morteurgos y señores de las bestias, suelen llevar entre ellos es apagado por las capas más exteriores.
cuero lacado y gruesos trajes tachonados de metal equivalente
a las armaduras de cuero tachonado, cuero o acolchada. Cota de escamas

Cuero de alquimista
Este conjunto holgado de cuero está endurecido con
tratamientos alquímicos e incluye una pesada capa de cuero.
Típica de las armaduras que llevan los alquimistas de batalla
del Reino de Hierro, esta armadura está tratada para
proporcionar la máxima protección contra las explosiones y
los agentes alquímicos. Proporcionan +2 CA contra ataques
que sólo causen daño ácido o de fuego.

Armadura media Esta armadura está compuesta de un chaquetón y unas


La armadura media logra un equilibrio entre la protección y la perneras (y a veces una falda aparte) de cuero cubiertos de
movilidad. Muchas variedades incorporan componentes trozos de metal superpuestos, parecidos a las escamas de un
metálicos rígidos para proteger los órganos vitales. Aunque pez. Esta cota incluye guanteletes.
ofrece mayor protección que sus homólogas más ligeras,
puede impedir la movilidad. Si llevas una armadura media, Armadura de infantería
sumas tu modificador de destreza, hasta un máximo de +2, al
número base de tu tipo de armadura para determinar tu CA.

Pieles

Consistente en una placa pectoral blindada, hombreras y


polainas blindadas sobre capas de cuero y, a veces, mallas,
existe en numerosas variantes en los numerosos ejércitos y
compañías mercenarias del Reino de Hierro. Los zapadores y
Esta primitiva armadura está fabricada a partir de pelajes y los fusileros de largo alcance de Cygnar, la Guardia Invernal
pieles gruesas. Es común verla en tribus bárbaras, humanoides de Khador y el cuerpo de rifles de Rhul llevan variaciones de
malvados y, en general, cualquiera que no disponga de las esta armadura.
herramientas o materiales necesarios para crear una armadura
mejor. Coraza
Skorne: Los cazadores nómadas, que valoran la movilidad y la
comodidad en el clima extremo, comúnmente llevan este tipo
de armadura. Los cazadores usan piel, formadas por bestias
situadas en las periferias de los asentamientos skorne.

Mandil blindado
Reforzado con placas de metal en su superficie interior, este
resistente mandil de mecániko está diseñado para proteger el
abdomen y la parte superior de las piernas del usuario. Lo
suelen llevar los mecánikos para protegerse de los riesgos
laborales y clérigos de Cyriss. Esta armadura consiste en una placa de metal ajustada al
pecho mediante tiras de cuero flexible. Aunque deja las
extremidades relativamente expuestas ofrece buena protección
para los órganos vitales sin afectar en demasía la libertad de
movimientos.
Armadura de bandas
Armadura de la Guardia de la Casa
La armadura que llevan los soldados de la Guardia de la Casa
protege al portador tan bien como cualquier armadura de
infantería utilizada en los reinos humanos de Immoren
Occidental, y lo hace a pesar de ser mucho más ligera debido a
las avanzadas técnicas metalúrgicas utilizadas por sus
artesanos elfos.

Media armadura

Esta armadura está confeccionada a partir de estrechas bandas


metálicas verticales clavadas a una capa de cuero que se viste
encima de ropa acolchada. Además, las articulaciones están
cubiertas por fragmentos flexibles de cota de malla.

Armadura de placas de la Casa Ellowuyr


Esta armadura de placas, la distintiva armadura dorada de los
famosos guerreros de la Casa Ellowuyr, consigue un equilibrio
entre protección y libertad de movimiento. Aunque no es tan
Esta armadura está compuesta de placas de metal forjadas para gruesa como las armaduras similares que se encuentran en
ajustarse a la forma del cuerpo y cubre la mayor parte de este. otras grandes casas militares, sigue siendo bastante robusta y
Sin embargo, no incluye protección para las piernas más allá no dificulta la rapidez y agresividad de los espadachines que la
de unas grebas sujetas con tiras de cuero. llevan.

Placas a medida Armadura de placas


Esta armadura de placas ligeras suele incluir protección
completa para el torso junto con polainas y guanteletes
blindados sobre capas de cota de mallas ajustadas y cuero. A
veces incluye también una cota de malla ajustada. Dado que se
adapta al portador, suele ser bastante cara. Esta armadura es un
símbolo de estatus entre los mercenarios de éxito, duelistas
famosos y aristócratas ricos. Un personaje que lleve placas a
medida de otra persona tiene desventaja en las tiradas de
destreza (sigilo).

Armadura pesada También llamada armadura completa, está compuesta de


La armadura pesada ofrece la mayor protección contra el daño. placas de metal enganchadas entre sí, que se ajustan a la forma
Suele cubrir todo el cuerpo, pero limita la movilidad del del cuerpo para cubrirlo por completo. La armadura de placas
portador. La armadura pesada no te permite añadir tu incluye guanteletes, un par de resistentes botas de cuero y un
modificador de destreza a tu CA, pero tampoco te penaliza si yelmo con visor, y se viste encima de un gambesón. El peso de
tu modificador de destreza es negativo. esta armadura queda distribuido por todo el cuerpo mediante
numerosas tiras y hebillas.
Cota guarnecida
Esta armadura está hecha de una base de cuero sobre la que se Armadura de placas de la Guardia de la Forja
cosen pesados anillos de metal, que ayudan a reforzarla contra Utilizada por la famosa Guardia de la Forja de Fortaleza de
los golpes de espadas y hachas. La cota guarnecida es inferior Horgen, Esta armadura de placas y mallas se adapta a las
a la cota de malla, por lo que solo suelen llevarla aquellos que proporciones de los enanos.
no se pueden permitir una armadura mejor.
Armadura de placas de la Guardia del Alba
Cota de malla

La armadura blanca y pálida de la Guardia del Alba de la Casa


Esta armadura está fabricada a base de anillos metálicos Nyarr es una visión familiar para cualquiera que se haya
entrelazados, que se apoyan sobre un gambesón que impide enfrentado previamente a la Retribución de Scyrah en batalla.
que la piel se irrite y amortigua el impacto de los golpes. Esta La aleación única que se usa en su construcción otorga a la
cota incluye los guanteletes. armadura una sorprendente resistencia al tiempo que preserva
su flexibilidad, lo que permite a esta pesada armadura soportar
tremendos impactos. La armadura está tan bien considerada
entre los ionenses que unidades militares de otras casas, como
los soldados de caballería pesada de la Casa Issyen, han carabina o un rifle en el escudo para disparar el arma con una
imitado su patrón. sola mano y ganar un +1 de bonificador a tu próxima tirada de
Este beneficio dura hasta que recibes daño de un crítico, ataque a distancia.
momento en que las piezas de armadura adicionales son
destruidas. Escudo de asalto
Un escudo de asalto tiene púas o cuchillas montadas en su cara
Armadura de Caballero de la Tormenta frontal, lo que permite utilizarlo como arma en el combate
La armadura pesada de los famosos Caballeros de la Tormenta cuerpo a cuerpo. Si empujas con éxito a un objetivo mientras
es una armadura de placas extremadamente pesada sobre un estás equipado con un escudo de asalto, el objetivo recibe 1d4
aislamiento acolchado que protege al portador de la furia de daño perforante.
eléctrica de las armas voltaicas de la División de la Tormenta.
Un personaje que lleve esta armadura es inmune al daño por Escudo de torre
relámpago.

Sobretodo

Este escudo enorme es lo suficientemente alto como para


ocultar la mayor parte del cuerpo del usuario. Los guardianes
del próstilo de Ios los llevaban para defender a la diosa Scyrah
Los sobretodo son omnipresentes en los Reinos de Hierro. en su santuario. Llevar un escudo de torre reduce la velocidad
Algunos aventureros optan por añadir placas blindadas ocultas en 1 casilla. Si estás blandiendo este escudo cuando realizas la
o forros de malla a sus sobretodo para aumentar la protección. acción de esquivar, tienes tres cuartos de cobertura.

Sobretodo blindado Armaduras inusuales


Nueva prenda de moda, proporciona buena protección contra Además de los tipos de armadura más comunes que se ven en
el frío y la lluvia, lo que ha hecho que sea muy popular entre el campo de batalla, algunas armaduras incorporan
la gente que vive en los puertos y los combatientes y componentes mecánikos o de vapor para obtener efectos
aventureros de Immoren Occidental. Este largo y pesado adicionales.
abrigo con abotonadura se suele fabricar con cuero o lana
gruesa, disponiendo de varios bolsillos interiores y exteriores. Armadura de vapor
Los de buena factura suelen tener forro de seda. Un personaje
que lleve un sobretodo blindado gana +1 CA. Puede llevarse
sobre una armadura ligera.

Escudos
Cañón broquel
Este pequeño escudo contiene una pistola pesada de un solo
disparo. La pistola es un arma de fuego sencilla, tiene un
alcance de 4 casillas, causa 2d6 de daño perforante y tiene la
propiedad encasquillamiento (1). Las armaduras de vapor han existido de una u otra forma
durante siglos. En términos de su impacto en el diseño militar,
Escudo la mecánica fundamental de la armadura de vapor es paralela
al desarrollo de la armadura de lanzador de guerra. Cuando la
primera armadura de vapor producida en masa salió de la
fundición de Jachemir Venianminov en Korsk, simplemente se
afirmó la utilidad y la durabilidad de tales dispositivos. Los
guerreros a vapor, a diferencia de los lanzadores de guerra, no
requerían un entrenamiento de élite y consumían menos
recursos que los siervos de guerra a la vez que proporcionaban
Son grandes placas de metal diseñadas para proteger a su un rendimiento similar en el campo de batalla.
portador de cualquier daño. Aunque están pensados Dado que las armaduras a vapor tienen fama de ser capaces de
principalmente para aumentar la armadura que lleva su repartir y absorber castigo casi tan bien como un siervo de
portador, también son armas por derecho propio y pueden guerra ligero, se han extendido entre las compañías
infligir golpes aplastantes con la fuerza adecuada. mercenarias y las milicias que no pueden permitirse fácilmente
siervos de guerra. El blindaje de las tropas de asalto
Escudo alto acorazadas (el tipo de armadura a vapor más conocido) es un
Es común en Rhul, donde lo usa sobre todo el Cuerpo de ejemplo de versión producida en masa. Construida de acuerdo
Tiradores Escudo Alto de Cascada del Martillo. El escudo con los robustos diseños mecánikos khadoranos, suele ser la
tiene un gancho especial diseñado para equilibrar una carabina inspiración para quienes buscan construir una armadura de
u otra arma larga. Como acción adicional, puedes apoyar una vapor personalizada.
La mayoría de las armaduras de vapor son improvisadas por tiradas de salvación y de característica que utilicen fuerza o
los mecánikos. Algunos son modelos modificados que utilizan destreza hasta que la armadura vuelva a tener energía.
piezas recuperadas y armaduras personalizadas, mientras que La central de energía de una armadura de vapor tiene la misma
otros son modelos únicos construidos completamente desde vulnerabilidad al agua que la caldera de un siervo de vapor.
cero con estilos propios. La individualidad y la idiosincrasia
de estas armaduras a menudo hacen que sólo las pueda Daño crítico
manejar el constructor, aunque las armaduras de las tropas de Un golpe sólido puede hacer tambalear una enorme armadura
asalto acorazadas se construyen con una serie de controles potenciada por vapor. Si llevas una armadura de este tipo, tira
estándar que un soldado de élite puede aprender a utilizar. en la tabla de daño crítico siempre que ocurra una de las
La mayoría de las armaduras potenciadas por vapor miden siguientes cosas:
entre dos y tres metros de altura. Independientemente de su - Un atacante consigue un crítico contra ti.
tamaño, estas armaduras están diseñadas uniformemente para - La armadura se ve sometida a circunstancias que
ser impulsadas por una central de energía basada en el vapor, justifican un mal funcionamiento peligroso, según
la caldera, montada en la parte trasera de la armadura. La determine el DJ.
mayoría de las armaduras de vapor son voluminosas, están Reparación del daño crítico. La reparación de los daños
fuertemente blindadas y mejoradas con numerosos accesorios críticos requiere herramientas apropiadas y tiempo empleado
mecánikos. fuera del campo de batalla para ajustar los componentes y
El espacio del operador, llamado acertadamente "el ataúd", es parchear las líneas de presión rotas. Consulta la columna de
una cavidad fuertemente aislada y blindada en el pecho de la reparación de la tabla de daño crítico para determinar la CD de
armadura. El operador se sienta en el ataúd con los brazos y la tirada de inteligencia y el tiempo necesario para reparar un
las piernas extendidos en los brazos y las piernas de la efecto de daño crítico.
armadura, y los brazos interiores están equipados con
manipuladores de agarre y diversos controles que se ajustan a
las manos del operador. El ataúd sólo cubre parcialmente al
operador. Una cubierta blindada con bisagras, muy parecida al
visor del casco de un caballero, suele cubrir la cabeza del
operador. Esta capota suele estar plegada para ventilar y que el
aire fresco entre en el interior de la armadura, pero se pliega
en batalla para frustrar los esfuerzos de los francotiradores y
protegerse de la metralla.

Cómo ponerse y quitarse la armadura de vapor


Debido al gran número de correas, hebillas de cierre y puntos
de seguridad, la armadura de vapor es difícil de poner y quitar.
La armadura de vapor de clase estándar requiere 15 minutos
para ponérsela y 10 minutos para quitársela, y la armadura de
vapor de clase pesada requiere 18 minutos y 12 minutos,
respectivamente.

Rasgos de la armadura de vapor


La armadura de vapor tiene varios rasgos únicos, como se
describe a continuación.
- Mientras estés usando una armadura de vapor con
energía, cuentas como de un tamaño mayor a la hora
de determinar tu capacidad de carga y el peso que
puedes empujar, arrastrar o levantar.
- La armadura de vapor tiene un umbral de daño de 5.
- Tienes un modificador de destreza máximo de 0
mientras llevas una armadura de vapor.
- Mientras llevas la armadura de vapor, tu velocidad
base pasa a ser 4 casillas, a menos que ya sea inferior.
- Si llevas una armadura de vapor y golpeas a un
objetivo con un golpe sin armas, causas un daño
contundente igual a 1d4 + tu modificador de fuerza.

Central de energía. La carga de combustible de la armadura


de vapor media es de 5 kilogramos de carbón y 20 litros de
agua, lo que permite aproximadamente 5 horas de trabajo
general o 1 hora de combate. La armadura de vapor pesada
requiere 10 kilogramos de carbón y 30 litros de agua. Operar a
todo vapor implica que la armadura está haciendo funcionar su
caldera en condiciones de combate, en cuyo caso 1 minuto a
todo vapor equivale a 5 minutos a potencia normal.
Si llevas una armadura de vapor que no tiene energía, estás
sometido a todo el peso de la armadura. Tu velocidad
disminuye en 2 casillas adicionales y tienes desventaja en las
Daño critico
d10 Resultado Reparación
1-2 No hay sistemas internos dañados. -
Operador traqueteado. El daño provoca una pequeña rotura de vapor y te
3 -
hace vibrar. No puedes hacer reacciones hasta el final de tu siguiente turno.
Brazo dañado. Uno de los brazos de la armadura de vapor queda Inteligencia CD 10. La reparación
inutilizado como consecuencia del daño. Elige al azar qué brazo está requiere 1 hora de trabajo y
4
dañado. Hasta que se repare, tienes desventaja en las tiradas de ataque competencia con herramientas de
realizadas con el brazo dañado. manitas.
Inteligencia CD 10. La reparación
Pérdida de energía. La presión del vapor de la armadura se ha visto
requiere 1 hora de trabajo y
5 comprometida, lo que ha provocado una grave pérdida de energía. Hasta
competencia con herramientas de
que se repare el daño, tienes desventaja en las tiradas de fuerza.
manitas.
Inteligencia CD 15. La reparación
Movimiento dañado. Los sistemas de movimiento de la armadura han sido
requiere 2 horas de trabajo y
6 dañados. Hasta que se repare el daño, tu velocidad máxima se reduce en 2
competencia con herramientas de
casillas y no puedes realizar la acción de correr.
manitas.
Inteligencia CD 15. La reparación
Fuga en la caldera. La caldera de la armadura se ha dañado, expulsando
requiere 2 horas de trabajo y
7 peligroso vapor hacia la propia armadura. Hasta que te quites la armadura,
competencia con herramientas de
recibes 1d4 de daño por fuego cada minuto.
manitas.
Operador golpeado. El ataque pasa por encima de la armadura. Recibes
8 -
cualquier daño del ataque, ignorando el umbral de daño de la armadura.
Inteligencia CD 17. La reparación
Ruptura. El revestimiento exterior de la armadura se rompe, reduciendo
requiere 3 horas de trabajo y
9 drásticamente su capacidad de protección. Hasta que la armadura sea
competencia con herramientas de
reparada, ignora su umbral de daño.
manitas.
Explosión de la caldera. El ataque provoca una explosión catastrófica de la Inteligencia CD 17. La reparación
caldera. La caldera detona, causando 5d6 de daño por fuego a ti y a requiere 3 horas de trabajo y
10
cualquier criatura en un radio de 2 casillas. Hasta que se repare el daño, la competencia con herramientas de
armadura pierde energía. manitas.

Armadura de lanzador de guerra alimenta de carbón. El motor de vapor de una turbina arcana
acciona pequeños mecanismos internos, cuyo insignificante
peso permite que la turbina funcione durante muchas horas
con una pequeña cantidad de carbón. Una turbina suele
necesitar ser repostada una vez al día, aunque puede
mantenerse en su configuración más baja durante varios días
de uso si su portador no participa en un combate activo.
La armadura incluye conductos de escape para ventilar el
humo y el exceso de presión del vapor. Estos conductos
expulsan gruesos penachos cuando funcionan a plena potencia,
pero sólo un hilillo cuando están amortiguados. Los
Los ejércitos de los Reinos de Hierro equipan a sus lanzadores lanzadores de guerra deben tener cuidado de hacer funcionar
de guerra con armaduras mecánikas tan avanzadas que sólo los una turbina arcana a plena potencia en espacios cerrados,
armeros más hábiles y los mecánikos arcanos comprenden sus como a bordo de un tren de pasajeros, donde las emisiones
técnicas de construcción. Cada armadura de lanzador de pueden convertirse rápidamente en un peligro para la
guerra se ajusta a la medida del individuo. Aunque la respiración.
armadura de placas es la base de la armadura de lanzador de El corazón de la turbina es una compleja serie de ruedas
guerra, pueden modificarse muchos tipos para adaptarse a las enrolladas de alambre que giran dentro de un entramado
necesidades de un lanzador individual, y algunos lanzadores metálico de capas finas, todas ellas construidas con aleaciones
de guerra eligen sacrificar la protección para aumentar su sensibles a lo arcano. Cuando la lleva un lanzador de guerra
movilidad. Cada armadura de lanzador de guerra es única, y el que se ha vinculado a la armadura, la turbina genera un campo
coste, el aspecto y los materiales específicos varían de energía protector alrededor del lanzador de guerra que le
considerablemente. Las más caras y refinadas se construyen ayuda a anular el estorbo de la armadura y dispersa de forma
con las aleaciones más finas por los militares de las naciones segura el calor generado por su caldera. Este campo absorbe el
ricas, e incluyen componentes pequeños y elaborados con daño que de otro modo sufriría el lanzador de guerra. Un
precisión. En cambio, los producidos por empresas lanzador de guerra puede aumentar las cualidades protectoras
mercenarias y naciones más pobres suelen ser más aparatosos del campo potenciándolo en exceso, lo que le permite
y emplean metales más pesados y tubos y calibres más atravesar ileso explosiones y fuego directo que, de otro modo,
gruesos. Sin embargo, incluso estos son maravillas de la serían mortales al instante.
mecánika moderna, ya que utilizan decenas de placas rúnicas Cuando llega el momento de ponerse una armadura y preparar
específicas conectadas por un intrincado entramado de la turbina, muchos militares lanzadores de guerra recurren a la
conductos arcanos. ayuda de un asistente, pero los mercenarios con experiencia
Lo más importante es que cada armadura de lanzador de pueden ponerse la armadura con un poco de molestia y tiempo
guerra integra una turbina arcana, un tipo de máquina de vapor adicional. La turbina sólo necesita un par de minutos para ser
muy eficiente y avanzada que se lleva en la espalda y que se alimentada y alcanza rápidamente su máxima eficiencia.
Campos de energía del lanzador de guerra Quitar. El tiempo necesario para quitarse el objeto. Este
El rasgo manipulación de concentración permite a un lanzador tiempo se reduce a la mitad si alguien te ayuda a retirar la
de guerra reducir el daño recibido mientras lleva una armadura armadura.
de lanzador de guerra, pero además, el exceso de energía de la
turbina arcana de la armadura puede utilizarse para producir Ponerse y quitarse la armadura
un escudo protector alrededor del portador vinculado. Categoría Poner Quitar
Mientras su caldera este llena de combustible y su turbina Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
arcana en funcionamiento, una armadura de lanzador de guerra Armadura media 5 minutos 1 minuto
vinculada genera un campo de energía que actúa como Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
amortiguador del daño recibido. Ten en cuenta que las Escudo 1 acción 1 acción
armaduras de lanzador de guerra no vinculadas no pueden
generar un campo de energía.
Como acción adicional, un lanzador de guerra puede gastar
cargas de la turbina arcana de la armadura. Cada carga gastada
de este modo otorga al lanzador de guerra 1d4 puntos de golpe
temporales que duran 1 minuto.

Armadura de lanzador de guerra ligera


Esta armadura está hecha de placas ligeras e incluye una
coraza diseñada para soportar la turbina y la caldera. Dado que
gran parte del cuerpo del lanzador de guerra queda sin
armadura, esta armadura depende principalmente del campo
de energía para su protección.
Incorpora una turbina arcana con un consumo de energía de 5
cargas por hora para la placa vinculada y los dispositivos
mecánikos del campo de energía. Se pueden conectar
dispositivos adicionales a la turbina, como se describe en las
reglas de la turbina arcana.
Si esta armadura no tiene energía, su portador tiene -2 a la CA.

Armadura de lanzador de guerra media


Esta armadura se basa en las armaduras de infantería utilizadas
en los Reinos de Hierro. Aunque invariablemente incluye una
coraza ajustada que alberga la turbina arcana, otros elementos
varían desde armaduras de placas casi completas hasta
elementos blindados en los hombros y las piernas en
combinación con sobretodo blindado.
Incorpora una turbina arcana con un consumo de energía de 5
cargas por hora para la placa vinculada y los dispositivos
mecánikos del campo de energía. Se pueden conectar
dispositivos adicionales a la turbina, como se describe en las
reglas de la turbina arcana.
Si esta armadura no tiene energía, su portador tiene -2 a la CA.
Además, mientras no tenga energía, reduce la velocidad de su
portador en 2 casillas y tiene desventaja en las tiradas de sigilo
a menos que tenga fuerza 13 o más.

Armadura de lanzador de guerra pesada


Esta armadura se basa en una armadura de placas completa
extremadamente pesada y está equipada con una enorme
caldera y una turbina arcana. Aunque la armadura es realmente
ligera, su gran volumen restringe un poco el movimiento de su
portador.
Incorpora una turbina arcana con un consumo de energía de 5
cargas por hora para la placa vinculada y los dispositivos
mecánikos del campo de energía. Se pueden conectar
dispositivos adicionales a la turbina, como se describe en las
reglas de la turbina arcana.
Si esta armadura no tiene energía, su portador tiene -2 a la CA.
Además, mientras no tenga energía, reduce la velocidad de su
portador en 2 casillas y tiene desventaja en las tiradas de sigilo
a menos que tenga fuerza 15 o más.

Ponerse y quitarse la armadura


El tiempo que lleva ponerse y quitarse cada tipo de armadura
se muestra en la tabla siguiente.
Poner. El tiempo necesario para ponerse el objeto. Solo te
beneficiarás de su CA si inviertes todo el tiempo indicado.
Armaduras
Armadura Coste CA Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + modificador por Des - Desventaja 4 kg
Armadura del cazador de magos 20 po 11 + modificador por Des - - 2,5 kg
Cuero 10 po 11 + modificador por Des - - 5 kg
Cuero tachonado 45 po 12 + modificador por Des - - 6,5 kg
Cuero de alquimista 55 po 12 + modificador por Des - - 6,5 kg
Armaduras medias
Pieles 10 po 12 + modificador por Des (max. 2) - - 6 kg
Mandil blindado 30 po 13 + modificador por Des (max. 2) - Desventaja 10 kg
Camisas de malla 50 po 13 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Cota de escamas 50 po 14 + modificador por Des (max. 2) - Desventaja 22,5 kg
Armadura de infantería 85 po 14 + modificador por Des (max. 2) Fue 13 - 17,5 kg
Coraza 400 po 14 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Armadura de la Guardia de la Casa 550 po 15 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Media armadura 750 po 15 + modificador por Des (max. 2) - Desventaja 20 kg
Placas a medida 800 po 15 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Armaduras pesadas
Cota guarnecida 30 po 14 - Desventaja 20 kg
Cota de mallas 75 po 16 Fue 13 Desventaja 27,5 kg
Armadura de bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 30 kg
Armadura de placas de la Casa
750 po 17 Fue 13 - 27,5 kg
Ellowuyr
Armadura de placas 1500 po 18 Fue 15 Desventaja 32,5 kg
Armadura de placas de la Guardia
1650 po 18 Fue 13 Desventaja 15 kg
de la Forja
Armadura de placas de la Guardia
2000 po 18 Fue 15 Desventaja 30 kg
del Alba
Caballero de la Tormenta 1575 po 18 Fue 15 Desventaja 32,5 kg
Escudos
Cañón broquel 25 po +1 - - 4 kg
Escudo 10 po +2 - - 3 kg
Escudo alto 15 po +2 - - 3 kg
Escudo de asalto 20 po +2 Fue 13 - 5 kg
Escudo de torre 25 po +2 Fue 16 Desventaja 5 kg
Armaduras de vapor
Clase estándar 1250 po 17 Fue 14* Desventaja 150 kg
Clase pesada 1800 po 19 Fue 16* Desventaja 300 kg
Armaduras de lanzador de guerra
Ligera 2010 po 13 + modificador por Des - - 15 kg
Media 2060 po 15 + modificador por Des (max. 2) Fue 13* Desventaja* 27,5 kg
Pesada 2760 po 18 Fue 15* Desventaja* 45 kg
Extras
Sobretodo blindado 20 po +1 - Desventaja 5 kg
* Solo se aplica mientras la armadura este sin energía.

Armas Competencia con armas


Tu clase otorga competencia en ciertas armas, lo que refleja Tu raza, clase y dotes te hacen competente con una serie de
tanto su enfoque como las herramientas que utilizarás más armas o categorías de armas. Las dos categorías principales
probablemente. Tanto si prefieres una espada larga como una son sencillas y marciales. La mayoría de las personas son
pistola de repetición, tu arma y tu habilidad para manejarla competentes con las armas sencillas. En esta categoría se
eficazmente pueden significar la diferencia entre la vida y la encuentran los palos, mazas y otras armas de uso habitual por
muerte. plebeyos. Para poder utilizar armas marciales, como pueden
La tabla de armas muestra las armas más comunes utilizadas ser las espadas, hachas y armas de asta, es necesario un
en los Reinos de Hierro, su precio y peso, el daño que causan entrenamiento más especializado. La mayor parte de los
al impactar y las propiedades especiales que poseen. Cada guerreros recurren a las armas marciales porque estas sacan el
arma se clasifica como cuerpo a cuerpo, a distancia, arma de máximo partido a su entrenamiento y estilo de lucha.
fuego o granada. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para Si eres competente con un arma, podrás sumar el bonificador
atacar a un objetivo que se encuentre a menos de 1 casilla de por competencia a la tirada de cualquier ataque que hagas con
ti, mientras que las armas a distancia, las armas de fuego y las ella. Por tanto, si haces una tirada de ataque empleando un
granadas se utilizan para atacar a un objetivo a distancia. arma con la que no eres competente, no podrás sumar este
bonificador a la tirada.
Propiedades de las armas Encasquillamiento. Si obtienes una tirada igual o inferior al
Muchas armas poseen propiedades especiales que afectan a su índice de encasquillamiento de un arma (indicado entre
uso, tal y como se indica en la tabla de armas. paréntesis), el arma se atasca al fallar su munición. El ataque
A dos manos. Estas armas requieren el uso de las dos manos. falla automáticamente y el arma no puede ser utilizada de
Alcance. Las armas que se pueden utilizar para hacer ataques nuevo a menos que utilices una acción o acción adicional para
a distancia muestran su alcance entre paréntesis, justo después limpiar la recámara y arreglar lo que haya causado el
de las propiedades “munición” o “arrojadiza”. El alcance está encasquillamiento del arma.
compuesto de dos números: el primero es el alcance normal y Especial. Un arma con esta propiedad posee ciertas reglas
el segundo el alcance largo. Ambos están expresados en inusuales que afectan a su uso, tal y como se explica en la
casillas. Cuando ataques a un objetivo que esté más allá del descripción del arma (busca “armas especiales” más adelante,
alcance normal tendrás desventaja en la tirada de ataque y no en este mismo capítulo).
podrás atacar a un objeto que este más allá del alcance largo. Generador de tormentas. Puedes usar este arma para
Área de efecto (ADE). La munición de esta arma explota descargar un relámpago como ataque a distancia en lugar de
cuando impacta en un objetivo y puede golpear también a las usarla como arma cuerpo a cuerpo, pero sólo si el arma está
criaturas cercanas que estén de pie. Cada criatura en un activada. Si lo haces, el daño de este arma cambia a 1d8 de
número casillas igual al alcance del área de efecto (indicado daño de relámpago.
entre paréntesis) debe hacer una tirada de salvación de Granada. Debes lanzar este arma para realizar un ataque a
destreza con una CD de 13 o 10 + el bonificador por distancia con ella. Añade tu modificador de destreza a la tirada
competencia del atacante, lo que sea mayor. Si falla la tirada de ataque, pero no lo añadas a la tirada de daño.
de salvación, la criatura recibe la mitad del daño recibido por Gran alcance. Cuando empleas esta arma tu alcance aumenta
el objetivo. en 1 casilla, tanto al atacar como a efectos de ataques de
Arma de fuego. Puedes utilizar un arma que tenga la oportunidad.
propiedad de arma de fuego para realizar un ataque a Ionense. Este arma es de fabricación ionense.
distancia, pero sólo si la munición está cargada en el cargador Llave arcana. Un arma de llave arcana está especialmente
del arma. Cada vez que atacas con un arma de fuego, gastas 1 endurecida contra los efectos de los disparos rúnicos de un
cartucho del cargador. Las balas disparadas por un arma de mago pistolero. Mientras esté en manos de un mago pistolero,
fuego se destruyen. es un arma mágica.
Un arma de fuego produce un fuerte informe cuando se Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, así que
dispara. A menos que se vea afectado por el silencio mecániko resulta ideal para el combate con dos armas.
o mágico, las criaturas con capacidad de oír pueden escuchar Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia usando
el sonido de un arma de fuego descargada desde una gran un arma con esta propiedad si tienes munición para ella. Cada
distancia, a veces hasta kilómetro y medio o más en vez que hagas un ataque gastarás una unidad (flecha, virote,
condiciones normales. etcétera) de munición. Extraer la munición de una aljaba, un
Armas de Armas Crisol. Se fabrican para los soldados de la estuche u otro contenedor forma parte del ataque (necesitas
Guardia del Crisol. Dado que estas armas utilizan principios una mano libre para cargar un arma a una mano). Al final del
alquímicos para modificar los efectos de las balas disparadas, combate podrás recuperar la mitad de la munición disparada si
se requiere un conocimiento de la alquimia para utilizarlas con dedicas un minuto a buscar en el campo de batalla. Si empleas
eficacia. un arma con esta propiedad para hacer un ataque cuerpo a
Arrojadiza. Un arma con esta propiedad podrá ser lanzada cuerpo, se considerará un arma improvisada (consulta “Armas
para realizar un ataque a distancia con ella. Si se trata de un improvisadas” más adelante). Además, una honda deberá estar
arma cuerpo a cuerpo, harás las tiradas de ataque y daño con el cargada para poder hacer daño al ser utilizada de esta forma.
mismo modificador que emplearías para hacer un ataque Oculta. La verdadera naturaleza de este arma queda oculta
cuerpo a cuerpo con esa arma. Si, por ejemplo, lanzas un hasta que el portador la revela o una criatura la descubre. Una
hacha de mano, utilizarás tu fuerza, pero si arrojas una daga criatura en un radio de 2 casillas del arma puede discernir su
podrás elegir entre usar la fuerza o la destreza, ya que la daga verdadera naturaleza si la criatura tiene una puntuación de
posee también la propiedad “sutil”. sabiduría (percepción pasiva) de al menos 20 o si la criatura
Cargador. Un arma con esta propiedad tiene una cantidad de está buscando activamente armas ocultas y tiene éxito en una
munición almacenada en su interior (anotada entre paréntesis). tirada de sabiduría (percepción) de CD 15. Una criatura que
Una vez que utilizas el arma para realizar un número de maneja un arma disfrazada para que parezca otra cosa
ataques igual a su valor de cargador, debes utilizar una acción descubre la verdadera naturaleza del arma si la criatura tiene
o una acción adicional (a tu elección) para recargarla. una puntuación de sabiduría (percepción pasiva) de al menos
Coste de energía (X). El arma requiere 1 o más cargas del 10 o automáticamente si la criatura está buscando activamente
condensador arcano del mirmidón para disparar, indicadas armas ocultas.
entre paréntesis. Pesada. Las criaturas de tamaño pequeño tienen desventaja en
Dependencia del campo. Un arma o mejora con esta las tiradas de ataque con armas pesadas. Su altura y peso
propiedad no funcionará si el campo de energía del mirmidón hacen que sean demasiado voluminosas para que una criatura
ha colapsado o si el mirmidón no tiene un campo de energía. de este tamaño las use con efectividad.
Descarga. Puedes usar un arma con esta propiedad para hacer Rearme. Puedes utilizar un arma que tenga esta propiedad
un ataque contra un solo objetivo, o puedes hacer múltiples para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, pero sólo si tienes el
disparos en un cubo de 2 casillas dentro del alcance normal del componente prescindible que utiliza el arma. Cada vez que
arma, en cuyo caso cada criatura en el área debe hacer una ataques con el arma, gastas este componente. Debes realizar
tirada de salvación de destreza con una CD igual a 8 + tu una acción adicional para sacar el componente de una
modificador de ataque. bandolera u otro contenedor y acoplarlo al arma.
En caso de fallar la salvación, la criatura recibe el daño normal Si utilizas un arma que tiene esta propiedad para realizar un
del arma. Una andanada no puede impactar a más objetivos ataque cuerpo a cuerpo sin reemplazar el componente
que el número de piezas de munición del cargador del arma prescindible, tratas el arma como un arma improvisada.
cuando se dispara. Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un arma con
esta propiedad, cuando utilices una acción, acción adicional o
reacción para atacar con ella, solo podrás disparar una unidad La Orden del Crisol Dorado fue la primera organización en
de munición, incluso aunque normalmente pudieras hacer más fabricar armas de fuego en el oeste de Immoren. Sus primeras
de un ataque. armas utilizaban un proceso de carga en varias partes que
Tormenta. Como acción adicional, puedes activar o implicaba dejar caer las dos bolsas de seda por la boca del
desactivar este arma. Mientras está activada, causa 1d4 de arma, seguida de una bala metida dentro de un poco de guata y
daño de relámpago además de su daño normal. Cada vez que apisonar todos estos elementos con una varilla antes de
realizas un ataque con este arma mientras está activada, sufres disparar el arma. Una vez disparada, la bala y la guata eran
1d4 de daño de relámpago después de resolver el ataque. Para expulsadas por la boca del arma, quemando las bolsas de seda
más información sobre esta arma, consulta "Mecánika" más y dejando el cañón vacío y listo para otra carga.
adelante. El sistema de retrocarga fue un avance importante, ya que
Sutil. Cuando ataques con un arma sutil podrás elegir realizar permitía cargar la bala y las bolsas de seda que contenían la
las tiradas de ataque y de daño con el modificador por Fuerza pólvora en la recámara a través de la parte trasera del arma. La
o con el modificador por destreza, el que prefieras. Eso sí, combinación de la bala y la pólvora en un único cartucho
deberás usar el mismo modificador para ambas tiradas. envuelto en papel fino, aunque es un desarrollo menor, redujo
Versátil. Estas armas pueden utilizarse con una o con dos el coste de la munición y dejó muy poca suciedad en la
manos. Tras esta propiedad aparece entre paréntesis un valor recámara del arma media. Aunque estos cartuchos de papel
de daño, que será el que uses cuando emplees esta arma a dos podían soportar la manipulación habitual en un campo de
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. batalla, se deshacían si se mojaban o eran sometidos a algún
traumatismo importante. Aunque los componentes podían
Fallar con un área de efecto seguir siendo útiles si se cargaban individualmente, hacerlo
En lugar de preocuparte por dónde se dispersa una granada o aumentaba significativamente el tiempo de recarga del tirador
cae un proyectil de artillería errante, asume que los ataques de y ralentizaba la posterior tasa de fuego.
área de efecto fallidos son inútiles o explotan en una zona que Los cartuchos de papel se consideraban una mejora con
por lo demás es inofensiva. respecto al anterior proceso de carga en varias partes, pero el
papel adicional tenía dos perjuicios en el funcionamiento
Armas improvisadas interno de un arma de fuego. En primer lugar, causaban más
A veces los personajes no portarán sus armas y se verán suciedad y provocaban más fallos de funcionamiento si el
obligados a atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un arma no se limpiaba correctamente después de un uso
arma improvisada es cualquier objeto que puedas sujetar con importante. En segundo lugar, el percutor tenía que atravesar
una o las dos manos, como una botella rota, la pata de una más material para perforar las bolsas de seda envueltas en los
mesa, un sartén, la rueda de una carreta o un gobo muerto. cartuchos. Este esfuerzo adicional podía hacer que incluso los
En muchos casos las armas improvisadas son tan similares a percutores más afilados se embotaran o se doblaran y, por
alguna otra arma que pueden ser tratadas como tales. tanto, quedaran inutilizados. Por lo tanto, para que un arma de
La pata de una mesa, por ejemplo, es a todos los efectos un fuego que utilizaba cartuchos de papel siguiera siendo fiable,
garrote. A discreción del DJ, un personaje competente con un era necesario realizar un mantenimiento regular tras un uso
arma puede usar un objeto similar como si fuera dicha arma y, prolongado.
así, utilizar su bonificador por competencia. Los mecanismos de avancarga avispero se crearon más o
Los objetos que no se parecen a ningún arma hacen 1d4 de menos al mismo tiempo que se desarrolló el arma de fuego de
daño (el DJ elige el tipo de daño más apropiado para el retrocarga, y la rueda de munición se introdujo poco después.
objeto). Si el personaje usa un arma a distancia como arma La rueda de munición permitía al tirador recargar las
cuerpo a cuerpo o lanza un arma que no sea arrojadiza también recámaras de la rueda con cartuchos de papel introducidos por
causará 1d4 de daño. Se puede arrojar un arma improvisada; la parte trasera del arma. Además de ser más fácil de recargar,
su alcance normal será de 4 casillas y su alcance largo de 60. el pasador que mantenía la rueda de munición en su sitio se
podía tirar, lo que permitía retirar la rueda de munición y
Armas de plata sustituirla por otra precargada. Esta sencilla característica
Algunos monstruos que poseen inmunidad o resistencia a las significaba que la rueda de munición de un arma podía ser
armas no mágicas son vulnerables a las de plata, por lo que los sustituida, y el arma completamente recargada, en el tiempo
aventureros precavidos invertirán en bañar sus armas en este que un tirador medio tardaba en recargar una ronda de un rifle
metal. Bañar en plata un arma o diez unidades de munición de retrocarga. El accionamiento del avispero y la rueda de
cuesta 100 po. Este coste no representa solo el precio del munición contenían múltiples recámaras precargadas. El
metal, sino también el tiempo y habilidad necesarios para primer accionamiento del avispero se hacía avanzar a mano,
cubrir el arma de plata sin que esta pierda efectividad. pero los accionadores posteriores incorporaron mecanismos
que hacían avanzar la recámara al apretar el gatillo antes de
golpear el cartucho con el percutor. Este desarrollo hizo
Armas de fuego finalmente realidad las armas de fuego de disparo rápido.
La mayoría de las armas de fuego actuales en los Reinos de Los armeros volvieron a cambiar los campos de batalla de
Hierro son armas de retrocarga. Para recargar un arma de este Immoren Occidental con el desarrollo del cartucho metálico.
tipo hay que abrir un mecanismo pivotante en la parte trasera Al colocar las dos bolsas de seda dentro de un cartucho de
del arma, colocar un cartucho en ella y cerrar el mecanismo metal con una bala, se creó un cartucho que dejaba menos
pivotante, tras lo cual el arma está lista para ser disparada. El suciedad y guiaba el percutor hacia la bala a través de un
cartucho queda bien colocado en la recámara del arma hasta pequeño hueco sin dañar o embotar significativamente el
que se aprieta el gatillo, que libera un pasador que se introduce percutor. Al utilizar una pequeña gota de cera para tapar la
en la parte trasera del cartucho a través de dos bolsas de seda, parte trasera del cartucho donde entraba el percutor, los
cada una de las cuales contiene uno de los dos componentes fabricantes de armas de fuego también crearon un cartucho
que, al mezclarse, se combinan para crear la pólvora. La resistente al agua.
reacción química resultante y la posterior explosión impulsan Una vez que los armeros de Immoren occidental dispusieron
la bala que se encuentra por delante de las bolsas hacia delante de cartuchos metálicos que se deslizaban con menos
y fuera de la boca del arma. resistencia que los cartuchos de papel y de eyectores para
extraer los cartuchos gastados, produjeron el siguiente gran fuego sencilla o marcial puede hacer una tirada de inteligencia
avance en la tecnología de las armas de fuego: el arma CD 14 para descifrar su funcionamiento. Si la tirada tiene
automática alimentada por cinturón. La relativa falta de éxito, el personaje no tiene desventaja con el arma la primera
fricción de los cartuchos metálicos permitió que los cargadores vez que la usa, la use, y el arma no gana la propiedad
alimentados por gravedad pudieran dejar caer los cartuchos encasquillamiento cuando el personaje la recargue.
con cierta fiabilidad en un accionamiento cíclico, pero el
accionamiento de alimentación por cinturón aumentó en gran Munición
medida la fiabilidad y consistencia de las armas de fuego en el Aunque existen pequeñas variaciones en los calibres de las
campo de batalla. Estas nuevas armas utilizaban la energía balas y en la cantidad de grano de pólvora que se utiliza en los
reciclada de sus cartuchos para impulsar el ciclo de numerosos cartuchos disponibles en el oeste de Immoren, la
accionamiento automático, que expulsaba el cartucho anterior mayoría de las armas aceptan uno de los tres tamaños estándar
mientras recargaba un nuevo cartucho en la recámara y de cartuchos: balas ligeras, balas pesadas o balas de postas.
recargaba y liberaba el percutor. Este avance permitía a un Las balas ligeras (los que tienen una circunferencia de menos
hombre efectuar tantos disparos con un solo tirón del gatillo de centímetro y medio) se utilizan en la mayoría de las pistolas
que podía superar las capacidades del cañón del arma, lo que y rifles modernos. Las balas pesadas se utilizan en los rifles
hizo necesario el desarrollo de cañones refrigerados por agua. pesados, los cañones de mano y las armas antipersonal
montadas. Con una circunferencia de más de centímetro y
Armas de fuego ionenses medio, un proyectil pesado crea una tremenda cantidad de
En general, las tecnologías ionenses tienen una relación única trauma al atravesar un objetivo. Las balas de postas son un
con sus homólogas de los Reinos de Hierro. Antes del cincuenta por ciento más grandes que las balas pesadas y
Cataclismo, la metalurgia ionense ya era bastante avanzada. transfieren una enorme cantidad de energía a un objetivo al
Aunque gran parte de estos conocimientos se perdieron a impactar. Algunas armas también están armadas con
causa de esa catástrofe, algunos han sido redescubiertos desde perdigones, un conjunto de pequeñas balas que se disparan al
entonces. encender una carga. Como el disparo suele dispersarse por una
Los diseños de armas ionenses se centran en materiales más zona amplia, tiene un mayor impacto en el objetivo y produce
ligeros. Esto no quiere decir que los ionenses no produzcan múltiples heridas. La bala media tiene el mismo tamaño que
también armas de gran potencia. Los rifles pesados que llevan una bala de postas.
los fusileros de la Guardia de la Casa pueden desencadenar En los Reinos de Hierro, la munición de las armas de fuego
una descarga letal, y combinados con el cuidado con el que los está envuelta en papel o metal. Ambos tipos de munición
comandantes ionenses dirigen a sus tropas, son un rival para incluyen una bala, un casquillo y paquetes envueltos en seda
cualquier otra arma personal del continente. Sin embargo, en de los dos componentes de la pólvora. Aunque los cartuchos
general, las tácticas ionenses tienden a la precisión y la de papel son más frágiles que los de metal, se pueden montar a
velocidad, y sus armas así lo reflejan. Ligeras, rápidas y mano en el campo de batalla y no requieren ningún equipo
precisas, están optimizadas para las tácticas rápidas y especial para prensarlos.
exigentes preferidas por el ejército ionense. Las armas de
fuego ionenses no usan el sistema de pólvora binaria usada en La pólvora y el fin del monopolio
los Reinos de Hierro; en su lugar, usan un sistema de pólvora Aunque la pólvora fue una vez un producto caro y
única ideado por los alquimistas elfos. Combinado con cuidadosamente regulado de la Orden del Crisol Dorado, el
proyectiles más ligeros, este sistema suele dar a las armas monopolio virtual de la organización sobre la fabricación de
ionenses un mayor alcance a costa de una menor fuerza de este ingrediente clave terminó hace tiempo. La disolución
impacto. Esto también significa que su munición es inicial del Crisol Dorado tras la invasión de Khador a Llael
incompatible con las armas no ionenses. Muchas armas difundió los secretos de la creación de la pólvora a cientos de
ionenses incluyen cuchillas elegantemente curvadas pero salas capitulares independientes y tiendas de alquimia por
terriblemente afiladas, lo que las hace útiles tanto en el todos los Reinos de Hierro, y ahora cada reino tiene su propio
combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Algunos suministro y métodos de fabricación.
habitantes de Ios han convertido el dominio de estas armas en La pólvora ahora es abundante en todos los Reinos de Hierro,
todo un arte, girando en la batalla y despachando a sus pero la calidad de la munición varía de un lugar a otro.
oponentes con una eficacia despiadada a cualquier distancia. Algunos grupos, como la Orden del Crisol Dorado, tienen
La mayoría de las armas de fuego ionenses son fama de proporcionar un producto de alta calidad y consistente
sorprendentemente bellas, y la pistola más sencilla llevada por y pueden cobrar una prima en consecuencia.
un miembro de la Guardia de la Casa es una obra de arte
comparada con su equivalente estándar en los Reinos de
Hierro. Muchas de estas armas se fabrican a mano, y algunas
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
incluso se han convertido en preciadas herencias familiares.
Un ionense que pierda un arma de este tipo o permita que las Arpón
armas de los soldados ionenses caídos caigan en manos del
enemigo es tratado como un paria por sus compañeros hasta
que se recupere arma. Este tipo especializado de lanza está diseñado principalmente
Productos raros. Las armas de fuego ionenses son casi para la caza de ballenas. Es ligero, se puede arrojar con
imposibles de encontrar en el mercado libre fuera de las facilidad y tiene una terrible lengüeta en la punta. La mitad de
comunidades ionenses, y su construcción única hace que sea la empuñadura está fabricada de madera y coronada por un
un reto para otros dominarlas. Un personaje que no tenga hueco de metal. En este hueco se coloca una larga vara de
competencia con armas de fuego sencillas o marciales tiene metal, resistente contra los afilados dientes de las criaturas
desventaja la primera vez que utiliza un arma de este tipo, y el marinas, en cuyo extremo se encuentra la cabeza del arpón. La
arma obtiene encasquillamiento (3) la primera vez que el punta del arpón tiene una gran lengüeta y un anillo de metal
personaje la recarga. cerca de su base. El anillo de metal se usa para fijar una cuerda
Un personaje competente con pistolas o rifles sencillos o o cable al arpón que sirve para arrastrar la pesca.
marciales que pase un descanso corto estudiando un arma de
Báculo de autoridad sobresaliendo entre los dedos. Como te pueden decir los
marineros, es igual de útil como arma improvisada en una
pelea.

Garrote

Es un arma de acero o de madera dura anillada con una cabeza


pesada y una punta capaz de asestar golpes demoledores. Los Es una herramienta de madera para provocar un traumatismo
clérigos de Menoth prefieren estos bastones de batalla como contundente. Esta arma adopta muchas formas, desde las
su principal armamento y símbolo de su cargo. Al ser porras talladas y pulidas a mano que llevan los guardias de la
concedidos a los sacerdotes para denotar su posición en el ciudad a lo largo de los Reinos de Hierro hasta las brutales
clero, estos objetos no suelen estar disponibles para su armas que llevan las razas incivilizadas de las zonas salvajes.
compra. Si un jugador quiere comprar un báculo de autoridad,
el DJ debe determinar primero si tal arma está disponible y Garrote grande
luego, si es así, determinar un precio apropiado. Un báculo de
autoridad puede usarse como símbolo sagrado.

Bastón
Es un arma fabricada específicamente para la guerra. Se trata
Es un simple pedazo de madera, de alrededor de 2 metros de de un robusto garrote de madera con bandas de acero o hierro
madera dura pulida preferida de viajeros, vagabundos y para aumentar el peso y el refuerzo. Los troloides fabrican
cualquiera que busque un arma discreta. ejemplos especialmente ornamentados de garrotes con bandas
que están cubiertos de intrincadas inscripciones rúnicas.
Bayoneta
Hacha de mano

Son pequeñas hojas en forma de daga que pueden fijarse al


cañón de un arma de fuego por medio de un anillo de metal
diseñado para encajar perfectamente en el extremo del cañón, Es un arma sencilla capaz de causar heridas graves. La utilizan
convirtiendo al rifle en una lanza rudimentaria adecuada para habitualmente cazadores, rastreadores y exploradores. Este
el combate cuerpo a cuerpo. Suelen colocarse en los rifles arma se encuentra con mayor frecuencia en las aldeas y
militares utilizados por los soldados en la guerra de trincheras. asentamientos humanos y troloides en los márgenes de la
Algunas bayonetas especializadas se han fabricado para su uso naturaleza, y es útil como herramienta y como arma. El
con armas de fuego de varios cañones; otras, como las ejército de Khador equipa a la mayoría de sus soldados con
utilizadas por los Lobos de Orboros, se han diseñado para estas hachas debido a la facilidad de entrenamiento y a la
ballestas. Una bayoneta acoplada a un arma a distancia utilidad del arma como herramienta.
permite realizar ataques cuerpo a cuerpo sin tener que
renunciar al arma. Cuando no está unida a una pistola o rifle, Hoja de resorte
la bayoneta se considera un arma improvisada. Cuando se
monta en el extremo de un rifle, una bayoneta gana
versatilidad (1d8).
Este arma, una de las favoritas de asesinos y luchadores
Daga callejeros, es una daga con una hoja retráctil en su
empuñadura. Cuando el portador toca un botón en la
empuñadura del arma, un potente muelle interno fuerza la hoja
Es un cuchillo de combate corto y de doble filo. Las hay de hacia fuera, momento en el que la hoja queda bloqueada en su
innumerables formas y tamaños y son muy populares entre los sitio y lista para ser utilizada en combate. Este arma es la
aventureros y los soldados. También sirven como herramientas preferida por los asesinos y luchadores callejeros. Puedes
versátiles y son consideradas esenciales por muchos que viven desenfundar o envainar una hoja de resorte de forma gratuita,
en la naturaleza. incluso si ya has desenfundado o envainado un arma durante
Skorne: Las hojas de una misma longitud y propiedades que la tu turno.
daga aparecen también entre todos los skorne como
herramienta, más que como arma. La casta guerrera usa esta Hoz
daga como último recurso, pues se trata de un estilo muy por
debajo de sus capacidades. La lucha contra un skorne
utilizando una daga se considera un insulto a la persona que
está siendo atacada, y cualquier persona asesinada por una será
ridiculizada y podría traer la vergüenza a su casa y a los
familiares más cercanos.

Garfio Es como la usada por los campesinos, pero ha sido reforzada


Usado para enganchar y mover carga o pescado, es una para su uso en el combate. Es la preferida de los druidas y de
herramienta muy común a bordo de los barcos. Se trata de un todo aquel que desee un arma capaz de pasar desapercibida a
gancho grande de metal fijado a un pequeño travesaño de ojos de la guardia.
madera que se agarra con la mano, con el gancho
Jabalina Este pequeño martillo, una de las armas preferidas de los
enanos, es lo bastante ligero como para poder lanzarlo.
Es una delgada lanza arrojadiza. Dado que no está diseñada Maza
para el combate cuerpo a cuerpo, no se te considera
competente con ella y recibes un -4 de penalización a las
tiradas de ataque si la usas como arma cuerpo a cuerpo.

Kopis
Es esencialmente un garrote con una cabeza de madera o metal
capaz de dar golpes brutales. Algunas mazas tienen púas para
Esta hoja cortante a una mano es común entre los idrianos. causar más daño.

Lanza Media lanza


Este arma consta de una empuñadura corta y una gran hoja
La más sencilla de las armas de asta, es una de las armas más cortante. Es un arma común entre los bogrin.
antiguas que aún utilizan los guerreros de los Reinos de
Hierro. Han caído en desuso en los ejércitos civilizados, pero Nudillera
siguen siendo un pilar de la vida salvaje, ya que se pueden
fabricar rápidamente en grandes cantidades incluso con
materiales limitados. Tiene aproximadamente 2 metros de
largo y puede arrojarse.
Son refuerzos metálicos que se ajustan a la mano para
aumentar el daño de los puñetazos y golpes con la mano.
Lanza de fuego
Puedes utilizar este arma para realizar un golpe sin armas. Al
impactar, causas un daño contundente igual a 1d4 + tu
modificador de fuerza (si tus golpes desarmados ya tienen un
Estas lanzas de acero de dos metros son las armas de los dado de daño, puedes volver a tirar el dado de daño cuando
Custodios de la Llama del Templo. El mango de cada lanza saques un 1, pero debes usar la nueva tirada).
contiene un depósito de Furia de Menoth diseñado para
sobrecalentar la punta de la lanza en combate cuando el arma Pala de carbón
golpea a un objetivo. Hace 1d6 adicionales de daño de fuego y Cuando otra criatura te apunta con un ataque cuerpo a cuerpo,
su depósito tiene suficiente combustible para 12 ataques antes puedes usar tu reacción para intentar parar el ataque con la
de necesitar ser repostada. Si tienes 5 po de Furia de Menoth, cabeza de esta arma. Si lo haces, ganas +1 CA contra ese
puedes usar una acción o una acción adicional para repostar ataque. No puedes usar esta reacción mientras también
este arma. manejas un escudo.

Lanza garfio Piqueta


Es una herramienta minera y el arma preferida de los
montañeses, mineros y los ejércitos de Rhul. Su cabeza es un
pico que termina en una punta afilada, que se curva
Arma y herramienta muy común entre aquellos que ejercen su ligeramente y tiene un contrapeso para facilitar su uso. Cuanto
oficio en mares o ríos, es una robusta lanza corta con un garfio
más fuerte sea el pincho, más eficaz será. El contrapeso es casi
largo montado en la base de la punta de lanza. Como siempre un segundo pico, a menudo con un extremo plano
herramienta, se puede usar para recoger objetos o gente del para hacer palanca. El eficiente impulso de un pico,
agua, como ayuda para apartarse de otras embarcaciones o combinado con la pequeña área de contacto, lo hace muy
poner al pairo a otras embarcaciones pequeñas. Como arma, efectivo para perforar la armadura. El balanceo de un pico
en la base de la punta de la lanza hay montado un gran gancho, incrustado ayuda a sacarlo de la tierra dura o de la armadura y
que puede usarse como una lanza pero que también te permite el hueso de un enemigo abatido.
hacer un ataque especial de derribo con el gancho. Si utilizas
una lanza garfio para empujar a una criatura, tienes ventaja en Armas a distancia sencillas
la tirada de fuerza (atletismo).
Arco corto
Llave inglesa

Aunque los ejércitos de las naciones "más civilizadas" lo


Se trata de una enorme llave de acero de uso común entre descartan, el arco sigue siendo un arma mortal en manos de un
quienes mantienen y reparan siervos de vapor en el campo. experto. Esta hecho de una pieza de madera de alrededor de 90
Tiene al menos un metro de largo y soporta un peso centímetros de largo.
impresionante.

Martillo ligero
Ballesta ligera Alabarda voltaica

Esta alabarda mecánika cargada eléctricamente es el distintivo


de la Guardia de la Tormenta de Cygnar y se alimenta de una
cámara de tormenta. Si eres un Caballero de la Tormenta,
tienes ventaja en las tiradas de ataque realizadas con este arma
Numerosas naciones y razas desarrollaron la ballesta de forma
cuando uses el rasgo de clase arco relámpago.
independiente y es un arma muy extendida en el oeste de
Immoren, popular entre asesinos y cazadores por igual. Los
Bastón hoz
virotes son mucho más fáciles de adquirir para los que viven
Este arma rara vez es empuñada por alguien fuera de la
en la naturaleza que la munición de las armas de fuego.
Tercera Cámara, un culto de la Retribución cuyos miembros
descienden de monjes guerreros dedicados a Lyliss, Nis-Scyir
Bola
del Otoño, que era tanto la diosa de la muerte rápida y
Es un arma arrojadiza sencilla hecha con trozos de cuerda y
misericordiosa como la patrona de los asesinos.
cadena unidos y terminados en pesadas pesas. El arma causa
poco daño, ya que su verdadero propósito es enmarañar y
Cimitarra
hacer tropezar a su objetivo. Una criatura grande o menor
golpeada por una bola debe tener éxito en una tirada de fuerza
(atletismo) o destreza (acrobacias) CD 12 o ser derribada.
La curvatura de esta arma hace que su filo resulte más eficaz.
Honda
Claymore nyss

El arma preferida de los nyss, es un elegante e inusual espadón


Es un arma sencilla y antigua que todavía se utiliza en de notable calidad. La esbelta hoja de 150 centímetros tiene
Immoren debido a la facilidad para construirla y encontrar grabadas runas aéricas, mientras que la ornamentada
munición. Se ha convertido en una herramienta inestimable en empuñadura de 60 centímetros de longitud suele estar
el arsenal de los alquimistas de combate, que utilizan el arma decorada con motivos abstractos y una pequeña guarda
para lanzar sus explosivos brebajes alquímicos. circular característica. Estas armas son tan respetadas que
según la creencia popular nunca pierden el filo o sufren los
Armas cuerpo a cuerpo marciales estragos del tiempo. Las que no reúnen estas características
siempre son destruidas y forjadas de nuevo.
Alabarda Estas armas se han vuelto muy raras desde el desastre que les
ocurrió a los nyss en el 606 D.R. La mayoría de estas espadas
que se encuentran fuera del norte de Khador son reliquias
familiares ferozmente guardadas por los refugiados que las
empuñan o las preciadas posesiones de ricos coleccionistas. Si
un jugador quiere comprar una claymore nyss, el DJ debe
Es similar a una lanza larga de 2 metros, pero también tiene determinar primero si tal arma está disponible y luego, si es
una pequeña cabeza como de hacha montada cerca de la punta. así, determinar un precio apropiado.
Al igual que otras armas de asta, es común entre la infantería
en formación. Su versatilidad permite a su portador Cuchilla de guerra ogrun
mantenerse a una distancia considerable de sus oponentes
mientras realiza ofensivas mortales o resiste el aplastamiento
de una carga de caballería. Aunque es más común en los
ejércitos humanos, también se encuentra entre las tribus de Creada para aprovechar al máximo la enorme fuerza y tamaño
tatabros más organizadas. de un ogrun, es una inmensa arma de asta, tan grande y pesada
que incluso un ogrun debe empuñarla con ambas manos. La
Alabarda curva ryssovass hoja de 90 centímetros de largo y 30 centímetros de ancho está
fijada a un recio astil de 360 centímetros de longitud, la parte
posterior de la cuchilla esta rematada con tres pinchos, lo que
permite a la cuchilla de guerra realizar devastadores golpes
cortantes o perforantes.
Estas armas se han vuelto muy raras desde el desastre que
ocurrió a los nyss en el 606 d.R. La mayoría de estas hojas que Cuchillo de trinchera
se encuentran fuera del norte de Khador son reliquias
familiares ferozmente custodiadas por los refugiados que las
empuñan o las preciadas posesiones de ricos coleccionistas. Si Son dagas largas y de hoja ancha preferidas por los
un jugador quiere comprar una de estas armas nyss, el DJ debe combatientes de Immoren Occidental. El arma cuenta con un
determinar primero si tal arma está disponible y luego, si es guardamano tachonado o con púas "triturador de cráneos" que
así, determinar un precio apropiado. se utiliza para asestar golpes rompe huesos con el puño.
Además de utilizar este arma para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes utilizarla para realizar un golpe sin armas. Al
impactar, causas un daño contundente igual a 1d4 + tu
modificador de fuerza (si tus golpes sin armas ya tiran un dado Espada larga
de daño, puedes volver a tirar el dado de daño cuando saques
un 1, pero debes usar la nueva tirada).

Electro lanza

Esta espada tiene alrededor de 1 metro de longitud.

El arma principal de las Lanzas de la Tormenta, es una lanza Skorne: La espada tiene una gran importancia tradicional, que
mecánika cargada galvánicamente. Aunque el arma está considera su uso en varios tamaños, similares a los de
equilibrada para cargas desde el caballo, también cuenta con Immoren Occidental. Sin embargo, las técnicas de artesanía y
una hoja más corta sobre el pomo para el combate cuerpo a ornamentación difieren de sus contrapartidas en el oeste. Los
cuerpo. Se alimenta de una cámara de tormenta. filos skorne a menudo pesan un poco menos que sus
homólogos y por lo general sólo cuentan con un borde afilado.
Espada bastón Algunas tradiciones de lucha skorne, como la de los
Una espada corta oculta en la empuñadura de un pesado pretorianos, emplean un estilo de lucha con dos espadas y
bastón, es el arma favorita de aristócratas, asesinos y duelistas. utilizan parejas creadas especialmente para complementarse en
su uso. Estas armas son llamadas "hojas equilibradas" y
Espada corta pueden usarse en la mano torpe, junto a otra hoja skorne
normal en la mano buena.
Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz
de tratar las armas con el respeto y cuidado que merecen.
Tiene alrededor de 60 centímetros de largo. Cualquier daño que puedan recibir es rectificado de inmediato.

Espadón
Skorne: La espada tiene una gran importancia tradicional, que
considera su uso en varios tamaños, similares a los de
Immoren Occidental. Sin embargo, las técnicas de artesanía y
ornamentación difieren de sus contrapartidas en el oeste. Los
filos skorne a menudo pesan un poco menos que sus
homólogos y por lo general sólo cuentan con un borde afilado. Es una hoja pesada de doble filo de alrededor de 1,5 metros de
Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz largo que se maneja con ambas manos. Durante siglos, han
de tratar las armas con el respeto y cuidado que merecen. sido las preferidas por los guerreros humanos, sobre todo los
Cualquier daño que puedan recibir es rectificado de inmediato. que luchan habitualmente contra enemigos fuertemente
acorazados o siervos de vapor.
Espada de batalla caspiana

Skorne: La espada tiene una gran importancia tradicional, que


considera su uso en varios tamaños, similares a los de
Immoren Occidental. Sin embargo, las técnicas de artesanía y
ornamentación difieren de sus contrapartidas en el oeste. Los
Descendiente de las gruesas espadas de un solo filo empleadas filos skorne a menudo pesan un poco menos que sus
por los caspianos hace siglos, es una ancha y pesada arma de homólogos y por lo general sólo cuentan con un borde afilado.
doble filo adecuada para realizar profundos y dolorosos cortes. Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz
Su gruesa y resistente hoja tiene casi 16 centímetros de ancho de tratar las armas con el respeto y cuidado que merecen.
cerca de la guarnición y es el arma preferida por los Cualquier daño que puedan recibir es rectificado de inmediato.
espadachines del sur de Cygnar. La punta siempre es roma;
por lo que el arma solo se emplea como arma de corte. Espadón ganchudo
Algunas tienen un final redondeado, mientras que otras
disponen de cortas puntas meramente ornamentales, y en
algunos casos muy raros, una punta con forma de corazón o
pica. Aunque la nobleza y las órdenes de caballería de Cygnar
las prefieren, los espadachines de todo el oeste de Immoren
utilizan el diseño general de la hoja. Usado principalmente por los guerreros troloides conocidos
como fennblades, este espadón pesado tiene unos retorcidos
Espada de trinchera ganchos capaces de arrancar a los jinetes de sus monturas y
Siguiendo el modelo del cuchillo de trinchera, es una espada atrapar las piernas de las monturas enemigas. Cuando
de hoja ancha y robusta fijada a un guardamanos tachonado o impactas a una criatura montada con este arma, la criatura
con pinchos "trituradora de cráneos". debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 10
Además de utilizar este arma para realizar un ataque cuerpo a o caer de la montura, aterrizando derribado en un espacio a 1
cuerpo, puedes utilizarla para realizar un golpe sin armas. Al casilla de la montura.
impactar, causas un daño contundente igual a 1d4 + tu
modificador de fuerza (si tus golpes sin armas ya tiran un dado Espadón ryssovass
de daño, puedes volver a tirar el dado de daño cuando saques Estas armas se han vuelto muy raras desde el desastre que
un 1, pero debes usar la nueva tirada). ocurrió a los nyss en el 606 d.R. La mayoría de estas hojas que
se encuentran fuera del norte de Khador son reliquias
familiares ferozmente custodiadas por los refugiados que las Lanza de caballería
empuñan o las preciadas posesiones de ricos coleccionistas. Si
un jugador quiere comprar una de estas armas nyss, el DJ debe
determinar primero si tal arma está disponible y luego, si es Es una lanza larga y pesada diseñada para ser utilizada a
así, determinar un precio apropiado. caballo. Es más larga y pesada que las armas similares
El espadón nyss, de hoja larga y delgada, es el arma utilizadas por los soldados de infantería. Es totalmente
tradicional de los guerreros nyss ryssovass. Es un artefacto inadecuada para el lanzamiento o para las estocadas rápidas.
extremadamente raro de la civilización nyss. Aquellos que no Tendrás desventaja si usas una lanza de caballería para atacar
están entrenados en su uso encuentran que el inusual equilibrio a un objetivo que se encuentre a 1 casilla o menos de ti.
de estas armas hace que sean difíciles de manejar Además, si no estás sobre una montura necesitarás las dos
correctamente. manos para empuñarla.

Espadón tormenta Lanzatormentas

Es un arma compleja diseñada para interactuar y


complementar el equipo estándar de los caballeros Espadas
Tormenta. Dispara rayos de electricidad generados
Estoque mecánikamente que actúan como canales para el resto de los
ataques de los espadones tormenta de la unidad, dirigiendo sus
ráfagas infaliblemente hacia el objetivo. Un enemigo que
sobreviva a un primer rayo del lanzatormentas no encontrará
respiro ante la rápida embestida de relámpago blanco que
Es una espada de duelo delgada y de punta afilada, que se
descargan las armas Espada Tormentas cercanas. Cuando
utiliza idealmente para los ataques de estocada. Cuenta con
golpeas a un objetivo con este arma como parte de un ataque
una compleja empuñadura construida para proporcionar
de generador de tormentas, la siguiente tirada de ataque
protección a la mano que la empuña. Esta arma rara vez se ve
realizada contra el objetivo con un arma, conjuro o efecto que
en los campos de batalla de Immoren Occidental y se
cause daño de relámpago tiene ventaja. Este efecto dura hasta
considera un arma de la aristocracia y las clases altas.
el final de tu siguiente turno.
Guja
Látigo

Es una simple hoja montada al final de un asta de alrededor de


2.1 metro de largo.

Hacha a dos manos

Lucero del alba

Martillo de guerra

Con una empuñadura tan larga como un hombre y una enorme


hoja, esta enorme arma a dos manos es tan intimidante como
mortal. Son las favoritas de los troloides y ogrun, así como de
los humanos con una fuerza excepcional.

Hacha de guerra
Este arma, una de las preferidas de los enanos, es un martillo
de una mano, provisto de una cabeza grande y pesada. Es una
versión sobredimensionada de la herramienta común. Suele
estar forjado en hierro o acero y es utilizado por individuos
que poseen una gran fuerza, como los que usan los troloides,
que están rematados por una enorme cabeza de metal con
bandas que golpea con una fuerza aplastante.
Es el arma de cuerpo a cuerpo más común entre los enanos.
Mangual
Kopis pesado

Es la espada pesada tradicional de las tribus idrianas.


Creado originalmente como herramienta agrícola, está Taladro de vapor
formado por una o varias bolas con pinchos o barras de hierro
separadas de un largo mango por tramos de cadena. Esta arma,
torpe pero brutal, es capaz de sortear el escudo del adversario
para asestarle golpes contundentes. Algunos son lo
suficientemente pequeños como para ser manejados con una
sola mano, lo que los hace especialmente útiles para los
combatientes a caballo. Aunque el arma es poco común entre
las comunidades de las tierras salvajes, algunos guerreros
Los mecánikos de los Reinos de Hierro usan versiones más
troloides y tatabros la prefieren. grandes alimentadas por vapor de los taladros que suelen
utilizar los carpinteros y ebanistas tradicionales. Estas enormes
Mangual a dos manos
herramientas a dos manos son alimentadas por sistemas de
vapor que funcionan y suelen llevarse a la espalda del
operador. Normalmente se usan para perforar agujeros en
metal, madera y otros materiales, pero son bastante
funcionales como armas. Un taladro de vapor requiere medio
kilogramo de carbón y agua para funcionar durante 10
Es un arma enorme con un mango de más de un metro de
minutos. Causa 1d10 de daño perforante adicional a
largo. Como debe usarse con las dos manos, generalmente
constructos, estructuras y objetos.
sólo lo manejan los guerreros a pie. El daño que puede causar
es aún más grave que el de un mangual estándar, y es igual de
Tridente
capaz de burlar el escudo de un oponente.

Maza a dos manos

Tiene tres puntas de metal en el extremo de un mango de 1.2


metros de largo. Este arma puede lanzarse.
Es una bola de metal con pinchos colocada en la parte superior
de un mango largo. Tronco
Los guerreros troloides demuestran su fuerza de brazos viendo
Pica quién puede lanzar más lejos enormes troncos de piedra.
Algunos eligen usar estas columnas de piedra en batalla,
Pica explosiva lanzándolas contra las formaciones enemigas o blandiéndolas
como mazos de gran tamaño. Una criatura mediana o más
pequeña impactada también es empujada 1 casilla después de
ser impactada por un tronco lanzado.
La pica explosiva de los Colmillo de Hierro es una de las 
armas de asta más devastadoras que se han desarrollado en el Voulge pesado
oeste de Immoren. Está dotada de una potente carga explosiva Esta enorme arma de asta, el arma insignia de los guardianes
que lanza una ráfaga direccional capaz de destruir a los de la Casa Ellowuyr, está rematada con una hoja cortante casi
enemigos comunes y abrir agujeros en los siervos de guerra. tan larga como un espadón.
La explosión también puede derribar a los enemigos
supervivientes. Si golpeas a un objetivo con una pica Armas a distancia marciales
explosiva, puedes optar por detonar la cabeza explosiva de la
pica antes de tirar para calcular el daño. Si lo haces, el objetivo Arco largo
recibe 1d10 de daño contundente adicional y debe realizar una
tirada de salvación de fuerza CD 10 o la mitad del daño total
causado, lo que sea mayor. Si fallas la tirada de salvación, el
objetivo queda derribado. No puedes volver a utilizar este De casi 1.5 metros de largo, está hecho de una sólida pieza de
rasgo hasta que rearmes la pica explosiva con una nueva madera curvada cuidadosamente. Se necesitan dos manos para
cabeza explosiva y no puedes volver a utilizarla como arma usarlo, a pesar de su tamaño.
normal hasta que la rearmes con una nueva cabeza explosiva o
con una punta de lanza estándar. Una pica explosiva armada Arco nyss
con una punta de lanza estándar no puede ser detonada de esta
manera, pero no necesita ser rearmada entre ataques.

Pico de guerra

Los nyss son conocidos por la potencia de sus arcos


compuestos. Estas armas son lo suficientemente fuertes como
para soportar los climas gélidos del lejano norte, donde un
arco de menor calidad se haría añicos con el uso. Su ingenioso
Está diseñado para concentrar toda su fuerza en un pequeño diseño también redobla la fuerza del arquero, aumentando
punto perforante. Se parece a de los de mineros, pero ha sido enormemente el alcance del arma.
construido específicamente para la guerra.
Ballesta de mano hacer una tirada de fuerza CD 10, logrando liberarse a sí
misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene éxito.
Causar 5 de daño cortante a la red (CA 10) también liberará a
la criatura sin causarle daño alguno, acabando este efecto y
destruyendo la red. Cuando uses una acción, acción adicional
o reacción para atacar con la red, solo podrás realizar un
ataque, incluso aunque normalmente pudieras hacer más de
Ballesta de repetición uno.

Pistolas sencillas
Pistola

Es una ballesta alimentada por un cargador que se recarga sola


cada vez que la cuerda del arco vuelve a su sitio. El cargador
del arma debe ser retirado antes de que pueda ser recargado y
puede reemplazarse en el fragor del combate en lugar de Son mucho menos comunes en la naturaleza que en las zonas
recargar cada virote a mano. civilizadas, donde se encuentran entre oficiales militares,
aventureros e incluso ciudadanos particulares que buscan
Ballesta pesada armas para defenderse. La mayoría de las pistolas empleadas
por las razas salvajes han sido saqueadas o adquiridas
mediante trueque y son especialmente apreciadas.

Pistola arpón
Rara vez vista en manos de alguien que no sea un bogrin o
gobo del pantano, este arma dispara un pequeño dardo en
forma de arpón. A diferencia de los arpones tradicionales, que
Se arma haciendo girar un pequeño torno. están pensados para acercar al objetivo, la pistola arpón se usa
más comúnmente para acercar al tirador a su objetivo. Como
Cerbatana acción adicional después de golpear un objetivo con esta
pistola, una criatura pequeña o menor puede replegar el arpón
para ser arrastrado hasta 4 casillas más cerca del objetivo del
ataque.
Son el arma favorita de los anura y otras tribus inteligentes de
los pantanos, que a veces recubren sus afiladas puntas de aguja Pistola ionense
con veneno. Generalmente se usan para lanzar venenos
debilitantes (pero raramente fatales) a distancia. Son Pistola mosquete
silenciosas cuando se disparan. Consulta “venenos” para una
lista de cuales se pueden usar. Pistola de muñeca rynia

Gran arco Caída de Tormenta

Esta pequeña pistola fácil de esconder se ha vuelto muy


popular en las calles de Laedry y Cinco Dedos. Hay versiones
Este gran arco compuesto usado por los arqueros Caída de la de uno y dos disparos. La versión de doble disparo también es
Tormenta permite un tiro mucho más potente de lo que conocida como de carga giratoria. El cañón de la pistola está
permiten los diseños tradicionales. Puedes usar este arma para fabricado a partir de un único bloque de acero, en el cual se
disparar cargas explosivas especializadas en lugar de flechas abren dos pequeños cañones. El bloque entero del cañón gira
normales. Si lo haces, sustituye el daño de la flecha normal sobre el bloque de la empuñadura. Los cañones se alinean el
por el de la carga explosiva. uno sobre el otro cuando la pistola está preparada para disparar
y se puede girar para abrir los extremos de ambos cañones y
Red recargarlos. Solo dispone de un gatillo que dispara el cañón
que se encuentre en la parte superior. Tras el primer disparo el
cañón se debe girar 180 grados para colocar el segundo cañón
en posición de disparo.

Pistola de repetición

Una criatura de tamaño grande o menor que sea impactada por


una red estará apresada hasta ser liberada. Esta arma no tendrá
efecto sobre objetivos sin forma definida o que sean de tamaño
enorme o mayor. Una criatura puede invertir su acción en
Estas pistolas utilizan una rueda de munición de cinco cámaras Las rudimentarias armas de fuego utilizadas a menudo por los
que puede sustituirse en el fragor del combate en lugar de tatabros están construidas para ser robustas, no por ningún
recargar cada cilindro por separado. sentido de orgullo, sino porque es tan probable que se utilicen
para golpear el cráneo de un objetivo como para dispararle.
Remachadora Puede usarse como arma improvisada cuerpo a cuerpo; cuando
Esta herramienta puede ser el mejor amigo del mecániko de se usa como arma de cuerpo a cuerpo, se trata como una clava.
campo para asegurar las reparaciones y asegurar el blindaje en
su lugar. Es muy adecuada para su uso en condiciones de Mosquete
combate, ya que es ligera y fácil de cargar, pero duradera y
fiable. Sirve también como arma de contención a corta
distancia. Aunque no tiene mucho poder de detención contra
objetivos fuertemente blindados, en las manos adecuadas
puede resultar un eficaz elemento disuasorio para las tropas No es tan preciso como las armas de fuego modernas debido a
enemigas. la falta de estriado del cañón. En el pasado eran armas que se
El arma utiliza remaches, cada uno con una carga explosiva cargan por el cañón, pero en la actualidad todos usan
envuelta en papel en la cabeza del remache. Esta mezcla de retrocarga. Los mosquetes con cerrojo se están volviendo más
pólvora se empaca de la misma manera que un cartucho. La comunes, la mayoría en armas remodeladas, pero en los
carga es mucho más pequeña, diseñada para dar el golpe justo mercados de armas todavía se puede encontrar el ocasional y
para perforar el metal a distancias extremadamente cortas. El menos fiable, mosquete de pistón. Las armas de retrocarga se
diseño del cañón requiere que se coloque directamente sobre desarrollaron cuando el estriado se volvió más popular, dado
la placa de blindaje o el metal mientras el mecánico aprieta el que en ocasiones las estrías rompían los delicados cartuchos
gatillo, y la carga explosiva permite que el remache penetre en de seda provocando peligrosos accidentes.
el metal de grosor moderado y lo inmovilice. El mecanismo de
disparo alimentado por gravedad no se atasca fácilmente, Rifle largo ionense
aunque el agua puede introducirse en el depósito de remaches
y encharcarlos para que no se disparen. Trabuco

Rifles sencillos
Arma con arpón
Es un rifle corto y rechoncho con un gran calibre. Un arma
poco refinada que ha cambiado poco desde la Rebelión, suele
disparar una potente bala de corto alcance. Es el arma estándar
de la Guardia Invernal de Khador.
Este arma de fuego está especialmente diseñada para propulsar
un arpón a largas distancias. Suele tener cañones cortos y Pistolas marciales
robustos y está provisto de anillos de hierro que pueden
utilizarse tanto para atar el cabo del arpón como para anclar el Cañón de mano
arma con arpón en una sujeción segura, como la que se Una pistola extremadamente pesada y bien hecha, es un arma
encuentra en un barco. Su alcance real está limitado por la de fuego cara que suele estar en posesión de un oficial militar
cuerda o el cable que lleve. Si un arpón disparado desde este humano de alto rango o de un aventurero adinerado. Esta
arma daña a una criatura, el arpón se incrusta en ella. Como enorme arma de mano tiene una gran potencia y una precisión
acción, puedes intentar acercar a una criatura grande o menor muy superior a la de la mayoría de las pistolas.
con un arpón incrustado haciendo una tirada de fuerza
(atletismo) enfrentada a la tirada de fuerza (atletismo) de la Cañón de mano doble
Pistolas extremadamente pesadas y bien fabricadas, son armas
criatura. Si tienes éxito, acercas a la criatura 1 casilla. Causar 5
de daño cortante a la cuerda (CA 7) la destruyes sin causar de fuego caras que suelen estar en posesión de oficiales
daño adicional a la criatura arponeada. militares de alto rango. Estas enormes armas de mano tienen
una gran potencia y una precisión muy superior a la de la
Escopeta mayoría de las pistolas. Tiene dos cañones. Cada uno de ellos
puede dispararse de forma independiente, o ambos pueden
Bastón rynio descargarse juntos para producir una sola explosión masiva.
Es muy difícil de determinar cuándo un bastón de paseo es Cuando atacas, puedes elegir entre disparar uno o ambos
simplemente eso o en realidad es una mortal arma de fuego. cañones. Si disparas ambos cañones, realizas el ataque con
Para los no iniciados, el concepto de ocultar un arma de fuego desventaja, pero si el ataque impacta, consigues un crítico.
en un bastón puede parecer ridículo.
Mortero de mano
Hierro de cerdo Esta pesada arma de cañón corto se usa para lanzar proyectiles
explosivos a corta distancia. Es una de las favoritas de los
enanos, demasiado entusiastas por su amor por los explosivos.

Pistola cuádruple Raddliffe


Es una pistola pesada de cuatro cañones, un arma que Blaster alquímico de la Guardia del Crisol (Armas Crisol)
realmente mete miedo en los corazones de los adversarios, es Esta arma consiste en un tanque lleno de compuestos
una pistola pesada con cuatro cañones que los dispara todos a alquímicos presurizados atado a la espalda y unido por una
la vez. El cañón esta forjado a partir de una sola pieza de manguera tratada a un dispositivo de mano que rocía el
acero, aunque se ha empleado un cilindro de acero corto. Los contenido del tanque a los combatientes enemigos.
cañones disponen de un diámetro corto para ayudar a reducir Cuando realices un ataque con esta arma, elige entre daño de
la cantidad de acero necesaria para acomodar los cañones. ácido, frío, fuego o veneno. Puedes hacer un ataque normal de
Caras y raras, son muy apreciadas por los pistoleros, a pesar un solo objetivo o rociar todo en un cono de 6 casillas
de su peso y de su fuerte retroceso. dispensando el cargador completo del arma. Cada criatura en
el área debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza
Pistola de llave arcana CD 15 o recibir el daño normal del arma, no recibiendo daño
Si la salvación tiene éxito. Rellenar el arma requiere gastar un
uso de útiles de alquimia de campo.

Cañón arcántriko
El arma favorita de los francotiradores fantasma de Ios,
El arma emblemática de los magos pistoleros, es el producto dispara una ráfaga concentrada de energía arcana pura en lugar
artesanal de un maestro armero. Sólo aleaciones de acero raras de un tosco proyectil. No usa balas tradicionales, sino que
y difíciles de fabricar pueden soportar las tensiones arcanas lleva incorporado un condensador arcano que alimenta cada
causadas por los disparos rúnicos, por lo que son un tesoro disparo. Aunque el arma tiene un suministro infinito de
para sus propietarios. Disparan balas rúnicas con carcasa de munición, el tiempo de carga entre disparos limita su cadencia
metal en las que tanto la bala como su carcasa están inscritas de fuego.
con runas.
Cañón de batalla ogrun
Pistola de llave arcana doble

Es la emblemática arma de la Orden de la Rosa Amatista.


Cada una es una obra de arte cuidadosamente elaborada.
Dispara balas rúnicas con carcasa de metal en las que tanto la
bala como su carcasa llevan inscritas runas. Tiene dos
cañones. Cada uno puede ser disparado independientemente, o
ambos pueden dispararse juntos en un solo ataque. Cuando
Los artesanos enanos y ogrun han desarrollado un cañón
realizas un ataque, puedes elegir disparar uno o ambos portátil que sirve en sus manos como un rifle de gran tamaño
cañones. Si disparas ambos cañones, realizas el ataque con blandido por un humano y asesta un daño tremendo a un
desventaja, pero puedes aplicar dos de tus opciones de disparo
alcance impresionante. Estos cañones son tan grandes y
rúnico a ese ataque. voluminosos que solo una criatura tan grande como un ogrun
puede blandirlos. Requieren un arnés personalizado y ambas
Pistola ionense pesada
manos para apuntarlo y manejarlo correctamente. La carga de
munición es de una escala mucho mayor y empacado casi tan
Rifles marciales pesadamente como un pequeño cañón que uno podría ver
desplegado a bordo de la popa de un barco. Sin embargo, el
Arcabuz cortina de fuego cañón de combate es considerablemente más complejo e
incluye un hueco para la recarga que un ogrun puede abrir
confortablemente sin quitarse el arnés.
Pocos de estos cañones han aparecido fuera de Rhul, aunque
algunos mercenarios ogrun han tratado de llevarlos al campo
de batalla. En ciudades humanas estas armas siempre llaman
una atención hostil de las autoridades que a menudo las ven
como un “arma inapropiada para la autodefensa” o “un arma
Inspirada en el arma que lleva el ogrun Arcabuz Jonne, este de guerra confiscada para que no sea desplegada contra el
arma pesada es capaz de disparar cada uno de sus tres cañones público”.
de forma independiente o desencadenar una fulminante Pesa considerablemente y simplemente ser capaz de levantarlo
descarga de tres disparos a la vez. Si disparas los tres cañones no permite apuntarlo o compensar su tremendo retroceso.
al mismo tiempo, tienes desventaja en la tirada de ataque, pero
el área de efecto del arma aumenta a 6 casillas. Cañón de disparo rápido
Es un cañón pesado desarrollado por el ejército cygnarita. No
Arma de anima lisa se considera un arma de apoyo móvil y, por lo general, sólo
Es un arma altamente especializada diseñada específicamente puede dispararse desde una posición fija. El gobierno
para romper el blindaje de los siervos de vapor y otros cygnarita entregó un cierto número de estas armas a los kriels
objetivos fuertemente blindados. Dispara enormes proyectiles bajo el mando de Madrak Ironhide para proteger sus territorios
a una velocidad increíble, pero tiene un alcance corto. de los invasores skorne. Posteriormente, algunas de estas
armas se han distribuido a otras comunidades salvajes
asediadas. Esta pesada arma de disparo rápido se alimenta de
un largo cinturón de munición que permite a su portador Lanzacohetes
entablar combates sostenidos sin necesidad de recargar. Una adición reciente a las armerías de los Krieles Unidos,
estas armas devastadoramente efectivas han llegado a las
Cañón-escudo manos de los krieles aliados en el Bosque de la Luz Tenue y la
Piedra Sangrienta. Dispara un explosivo autopropulsado que
puede recorrer grandes distancias, pero es complicado de usar
y puede ser igual de devastador para quienes lo usan si no se
maneja con cuidado. Si un lanzacohetes falla, el portador debe
tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 10 o
recibir 3d10 de daño por fuego, ya que el cohete detona
prematuramente.

Respirador de fuego
Este cañón de mano pesado dispara un chorro de combustible
Este dispositivo consiste en un rifle pesado de corto alcance ardiente a corta distancia. Los objetos inflamables que se
montado en el centro de un escudo. Puede utilizarse como encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
escudo y como arma a distancia. Proporciona un +2 de CA
mientras esté equipado. Rifle de llave arcana

Cañón-espada
Esta arma integra un rifle pesado de un solo tiro con la hoja de
una espada. Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando
se usa como arma cuerpo a cuerpo, se trata como un espadón.

Cañón-espada de la Guardia del Alba Extremadamente raro, es un rifle largo construido


especialmente para disparar runas. Dispara balas con carcasa
metálica en las que tanto la bala como el cartucho llevan
inscritas las runas.

Rifle de repetición
Este arma integra un rifle pesado con la hoja de una espada.
Puede utilizarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando se usa
como arma cuerpo a cuerpo, se trata como un espadón.

Cañón lanza
Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando se usa como Lo usan principalmente los ejércitos organizados de los Reinos
arma cuerpo a cuerpo, se trata como una lanza. de Hierro, pero también es muy popular entre los exploradores
de las tierras salvajes debido a su capacidad para disparar
Cañón vórtice muchas balas antes de necesitar ser recargado. El arma utiliza
Las balas de este arma están dotadas de potentes energías una rueda de munición de cinco cámaras que puede sustituirse
gravitacionales. Cada impacto imbuye al objetivo con más de en el fragor del combate en lugar de recargar cada cilindro por
estas energías hasta que estallan en un poderoso pero efímero separado.
vórtice.
Si una criatura es golpeada por dos o más disparos de un Rifle militar
cañón vórtice en el mismo asalto, después de que se resuelva
el segundo disparo, cada criatura a 2 casillas del objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 14 o ser
arrastrada a un 1 casilla de la criatura objetivo, tras lo cual el
vórtice detona, causando 2d8 de daño de fuerza a la criatura
objetivo y a cualquier criatura a 1 casilla. Es uno de los tipos de rifles más fabricados, muy utilizado por
los mercenarios y la infantería del ejército. A través de
Carabina conflictos, un gran número de estas armas ha llegado a las
comunidades salvajes. Generalmente de unos 120 centímetros
de longitud y difícil de manejar, es un arma robusta y pesada,
potente y con bastante alcance.

Rifle modelo 609 (Armas Crisol)


Creada originalmente para el cuerpo de elite de los dragones Este rifle cuenta con un sistema de dispersión alquímica
(infantería montada), está a caballo entre la pistola militar y el instalado en el armazón y la culata. Este dispositivo contiene
rifle militar, lo que ha dado como resultado un rifle corto o varias soluciones alquímicas pioneras que pueden combinarse
una pistola de gran tamaño. Generalmente, tiene entre 30 y 60 de múltiples maneras para producir diversos efectos. Cuando
centímetros de longitud, lo que la hace más fácil de manejar el arma dispara, el dispositivo satura una bala con una
que un rifle pero también reduce su alcance. Utiliza una rueda combinación predesignada, que luego es activada por un
de munición de cinco cámaras que puede sustituirse en el agente catalizador en la cámara del guardamanos.
fragor del combate en lugar de recargar cada cámara por Como acción adicional, puedes añadir un efecto al siguiente
separado. Se trata de un arma relativamente avanzada y es raro ataque a distancia que realices con esta arma. El ataque cause,
verla a la venta en el mercado. a tu elección, 1d4 adicionales de daño de ácido, fuego o
veneno. Después de 10 de estos disparos, no puedes volver a
utilizar este rasgo hasta que rellenes el sistema con 5 unidades Estas granadas contienen un compuesto alquímico que, al
de residuos alquímicos (líquidos) o gastes un uso de útiles de activarse, produce una espesa y ondulante nube de humo.
alquimia de campo. Vienen en un surtido de colores utilizados por los militares de
los Reinos de Hierro para señalar diversas condiciones en el
Rifle pesado campo de batalla. Los ejércitos de los Reinos de Hierro
producen estas granadas a bajo coste y en grandes cantidades.

Granada cegadora
Tienen en su interior un reactivo alquímico al calor que
destella con increíble intensidad cuando transcurre el tiempo
programado, cegando a cualquiera que la mire directamente.
Son armas devastadoras que sólo se encuentran en manos de
cazadores de monstruos y de los fusileros más veteranos de los Granada explosiva
reinos. El Liberador Vanar es sólo un ejemplo de esta
categoría de rifles extremadamente pesados y precisos.

Rifle Pesado de la Guardia de la Casa

Tienen muchas formas y tamaños. La mayoría de las veces son


objetos metálicos redondos un poco más pequeños que el puño
de un hombre. También pueden ser cilíndricas, integrar un
palo o una empuñadura en la base para lanzarlas, contener
Más una pieza de artillería ligera que un rifle, este arma es tacos para ayudar a sujetar el artefacto, o incorporar cualquiera
utilizada por la Guardia de la Casa para enfrentarse a objetivos de un incontable número de otras variaciones.
difíciles a distancia. La fuerza de su disparo es tan grande que Suelen tener un mango bloqueado por un pasador de seguridad
puede atravesar una columna entera de soldados. extraíble. Una vez que se extrae el pasador, la granada se ceba,
Los ataques realizados con este arma tienen desventaja a pero no explota hasta que se suelta el mango, por ejemplo, al
menos que el tirador esté tumbado. El disparo produce una lanzarla. Mientras la granada se mantiene en la mano, el
línea de 20 casillas de largo y 1 casilla de ancho. El tirador mango permanece en su lugar. Al soltar el mango, se enciende
hace una tirada de ataque contra cada criatura en la línea, una espoleta o se pone en marcha un mecanismo de relojería,
causando daño con un impacto. dependiendo de la naturaleza de la granada. Al cabo de unos
segundos, la granada explota.
Liberador Vanar
Granada incendiaria

Apodado así por el propio Visloski, este rifle militar pesado


khadorano es un verdadero terror en el campo de batalla. Pesa
9 kilogramos y requiere cartuchos de polvo explosivo de 200 Están llenas de fuego de alquimista o Furia de Menoth en el
granos, el doble de la cantidad empleada en los cartuchos de caso de que tales granadas se hayan fabricado en el
rifle militar. Protectorado de Menoth, que explota extendiendo su fuego
alquímico.
Granadas
Son esferas de 12 centímetros de diámetro con temporizadores
incorporados que se pueden establecer para que detonen entre
los cinco y quince segundos. Se preparan y después se arrojan
contra el objetivo, detonando con una gran explosión cuando
transcurre el tiempo establecido.
Están restringidas a uso militar y solo se entregan a unidades
especiales debido al gasto considerable que representan, ya
que son objetos de un solo uso. Aunque cebar, establecer el
tiempo y arrojar una granada es un procedimiento
relativamente sencillo, al usar estos artefactos se corren una
serie de riesgos importantes.

Granada de gas ahogador


Estas granadas liberan chorros de gas asfixiante y humeante.
Los ejércitos de los Reinos de Hierro las producen a bajo
precio y en grandes cantidades.

Granada de gas de miedo

Granada de humo
Armas
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
Arpón 3 po 1d8 perforante 2,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12)
Báculo de autoridad Especial 1d6 contundente 3,5 kg Especial, versátil (1d8)
Bastón 2 pp 1d6 contundente 2 kg Versátil (1d8)
Bayoneta 3 po 1d6 perforante 0,5 kg Especial
Daga 2 po 1d4 perforante 0,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera, sutil
Garfio 2 po 1d4 perforante 0,5 kg Ligera
Garrote 1 pp 1d4 contundente 1 kg Ligera
Garrote grande 2 pp 1d8 contundente 5 kg A dos manos
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera
Hoja de resorte 4 po 1d4 perforante 1 kg Ligera, oculta, sutil
Hoz 1 po 1d4 cortante 1 kg Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 1 kg Arrojadiza (alcance 6/24)
Kopis 2 po 1d6 cortante 1 kg Ligera
Lanza 1 po 1d6 perforante 1,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12), versátil (1d8)
Lanza de fuego 25 po 1d6 perforante 3 kg Especial, versátil (1d8)
Lanza garfio 4 po 1d8 perforante 1,5 kg A dos manos, especial
Llave inglesa 15 po 1d8 contundente 2,5 kg Pesada
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera
Maza 5 po 1d6 contundente 2 kg -
Media lanza 1 po 1d6 cortante 1 kg Ligera, versátil (1d8)
Nudillera 5 pp 1d4 contundente 0,5 kg Especial
Pala de carbón 1 po 1d4 contundente 1,5 kg Especial, versátil (1d6)
Piqueta 5 po 1d6 perforante 1,5 kg Ligera
Armas a distancia sencillas
Arco corto 25 po 1d6 perforante 1 kg A dos manos, munición (alcance 16/64)
Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 2,5 kg A dos manos, munición (alcance 16/64), recarga
Bola 1 pp 1d4 contundente 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial
Dardo 5 pc 1d4 perforante 100 gr Arrojadiza (alcance 4/12), sutil
Honda 1 pp 1d4 contundente - Munición (alcance 6/24)
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Alabarda curva ryssovass Especial 1d10 cortante 2,5 kg A dos manos, alcance, sutil, pesada
Alabarda voltaica 1110 po 1d10 cortante 4,5 kg A dos manos, alcance, especial, pesada, tormenta
Bastón hoz 25 po 1d8 cortante 2,5 kg Sutil, versátil (1d10)
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 kg Ligera, sutil
Claymore nyss Especial 1d10 cortante 2,5 kg A dos manos, sutil
Cuchilla de guerra ogrun 35 po 1d12 cortante 17,5 kg A dos manos, alcance, pesada
Cuchillo de trinchera 3 po 1d4 perforante 1 kg Especial, ligera
Alcance, especial, generador de tormenta (alcance 6/24),
Electro lanza 1750 po 1d12 perforante 5 kg
tormenta
Espada bastón 40 po 1d8 perforante 1 kg Oculta, sutil
Espada cadena 20 po 1d6 cortante 3 kg Alcance, sutil
Espada corta 10 po 1d6 perforante 1 kg Ligera, sutil
Espada de batalla caspiana 25 po 1d8 cortante 6 kg Pesada, versátil (2d6)
Espada de trinchera 12 po 1d6 perforante 1,5 kg Especial, ligera
Espada larga 15 po 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Espadón 50 po 2d6 cortante 3 kg A dos manos, pesada
Espadón ganchudo 55 po 1d12 cortante 7,5 kg A dos manos, alcance, especial, pesada
Espadón ryssovass Especial 2d6 cortante 2,5 kg A dos manos, pesada, sutil
Generador de tormenta (alcance 4/12), tormenta, versátil
Espadón tormenta 1500 po 1d8 cortante 2,5 kg
(1d10)
Estoque 25 po 1d8 perforante 1 kg Sutil
Guja 20 po 1d10 cortante 3 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Hacha a dos manos 30 po 1d12 cortante 3,5 kg A dos manos, pesada
Hacha de guerra 10 po 1d8 contundente 2 kg Versátil (1d10)
Inductor de tormentas 1200 po 1d10 cortante 4 kg A dos manos, alcance, ligera
Kopis pesado 12 po 1d8 cortante 1,5 kg -
Lanza de caballería 10 po 1d12 perforante 3 kg Especial, gran alcance
Lanzatormentas 1000 po 1d4 perforante 10 kg Especial, generador de tormenta (alcance 16/64), tormenta
Látigo 2 po 1d4 cortante 2,5 kg Gran alcance, sutil
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 2 kg -
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 1 kg Versátil (1d10)
Martillo mecániko 700 po 2d6 contundente 6 kg A dos manos, alcance, pesada
Mangual 10 po 1d8 contundente 1 kg -
Mangual a dos manos 15 po 1d12 contundente 2 kg A dos manos, pesada
Maza a dos manos 10 po 2d6 contundente 5 kg A dos manos, pesada
Maza térmica 800 po 1d8 contundente 3 kg -
Pica 5 po 1d10 perforante 9 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Pica explosiva 30 po 1d8 perforante 9 kg Alcance, especial, pesada, rearme, versátil (1d10)
Pico de guerra 5 po 1d8 perforante 1 kg -
Taladro de vapor 50 po 1d10 perforante 17,5 kg A dos manos, especial, pesada
Tridente 5 po 1d6 perforante 2 kg Arrojadiza (alcance 4/12), versátil (1d8)
Tronco 10 po 2d12 contundente 90 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial, pesada
Voulge pesada 15 po 2d6 cortante 4,5 kg A dos manos, pesada
Armas a distancia marciales
Arco largo 50 po 1d8 perforante 1 kg A dos manos, munición (alcance 30/120), pesada
Arco nyss 65 po 1d10 perforante 1,5 kg A dos manos, munición (alcance 40/160), pesada
Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 1,5 kg Ligera, munición (alcance 6/24), recarga
A dos manos, cargador (6), munición (alcance 20/80),
Ballesta de repetición 80 po 1d10 perforante 10 kg
pesada
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 9 kg A dos manos, munición (alcance 20/80), pesada, recarga
Cerbatana 10 po 1 perforante 0,5 kg Munición (alcance 4/10), recarga
Gran arco Caída de A dos manos, especial, munición (alcance 40/160),
75 po 1d12 perforante 2,5 kg
Tormenta pesada, recarga
Red 1 po - 1,5 kg Arrojadiza (alcance 1/3), especial
Pistolas sencillas
Pistola 20 po 1d10 perforante 2 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (1), ligera
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Pistola arpón 10 po 1d4 perforante 0,5 kg
encasquillamiento (2), especial, ligera
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), ionense,
Pistola ionense 200 po 1d8 perforante 2 kg
ligera
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Pistola mosquete 15 po 1d12 perforante 1,5 kg
encasquillamiento (4), ligera
Pistola de muñeca rynia 30 po 1d6 perforante 0,5 kg Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (2), ligera
Pistola de repetición 25 po 1d10 perforante 3 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (5), ligera
Remachadora 10 po 1d8 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (10)
Rifles sencillos
Arma con arpón 50 po 2d6 perforante 7,5 kg A dos manos, especial, munición (alcance 12/24), rearme
A dos manos, arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Bastón rynio 30 po 1d8 perforante 1 kg
oculta
Escopeta 20 po 2d8 perforante 4 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 6/18), cargador (1)
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Hierro de cerdo 10 po 1d10 perforante 2,5 kg
(1), encasquillamiento (3), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 7/21), cargador (1),
Mosquete 18 po 1d12 perforante 7,5 kg
encasquillamiento (4)
Rifle largo ionense 280 po 2d6 perforante 4 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 18/54), cargador (5)
ADE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 6/18),
Trabuco 15 po 1d8 perforante 8 kg
cargador (1), encasquillamiento (3)
Pistolas marciales
Cañón de mano 100 po 2d6 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), pesada
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), especial,
Cañón de mano doble 250 po 2d6 perforante 5 kg
pesada
Mortero de mano 90 po 1d12 contundente 4 kg ADE (2), arma de fuego (alcance 6/18), pesada, recarga
Pistola cuádruple Raddliffe 40 po 1d6 perforante 5 kg Arma de fuego (alcance 4/16), cargador (4), descarga
Pistola de llave arcana 150 po 1d10 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (1), llave arcana
Pistola de llave arcana Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (2), especial,
280 po 1d10 perforante 4 kg
doble llave arcana
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (5), ionense,
Pistola ionense pesada 300 po 2d8 perforante 2 kg
ligera
Rifles marciales
ADE (2), a dos manos, arma de fuego (alcance 8/24),
Arcabuz cortina de fuego 175 po 2d10 contundente 17,5 kg
cargador (3), especial, pesada
Arma de anima lisa 150 po 2d12 perforante 9 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 2/6), cargador (1)
A dos manos, arma de fuego (alcance 8/24), cargador
Blaster alquímico 300 po 2d10 (especial) 20 kg
alquímico (5), especial, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 16/48), ionense,
Cañón arcántriko 50 po 2d8 radiante 6 kg
recarga
ADE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 10/30),
Cañón de batalla ogrun 145 po 2d12 contundente 15 kg
cargador (1), pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Cañón de disparo rápido 190 po 2d10 perforante 15 kg
(30), descarga, encasquillamiento (2), pesada
Cañón-escudo 90 po 1d8 perforante 5 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (1), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador
Cañón-espada 175 po 2d8 perforante 7,5 kg
(1), especial, pesada
Cañón-espada de la A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador
90 po 2d8 perforante 5 kg
Guardia del Alba (6), especial, ionense, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Cañón lanza 65 po 2d10 perforante 3 kg
(1), ionense
Arma de fuego (alcance 12/24), cargador (5),
Cañón vórtice 225 po 2d8 fuerza 2,5 kg
encasquillamiento (1), especial, ionense
Carabina 65 po 2d8 perforante 5 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador (5)
A dos manos, arma de fuego (alcance 20/60),
Lanzacohetes 300 po 3d10 fuego 10 kg
encasquillamiento (4), pesada, recarga
Respirador de fuego 35 po 2d8 fuego 6 kg Arma de fuego (cono de 6 casillas), cargador (5), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Rifle de llave arcana 200 po 2d8 perforante 6,5 kg
(1), llave arcana
Rifle de repetición 100 po 2d8 perforante 6,5 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (5)
Rifle militar 45 po 2d8 perforante 6 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (1)
2d8
perforante/1d4 A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Rifle modelo 609 225 po 6 kg
ácido, fuego o (1), especial
veneno
Rifle pesado 60 po 2d10 perforante 8 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (1)
Rifle pesado de la Guardia A dos manos, arma de fuego (línea de 20 casillas),
130 po 1d10 perforante 12,5 kg
de la Casa cargador (1), especial, ionense, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 20/60), cargador
Liberador Vanar 150 po 2d8 perforante 9 kg
(1), pesada
Granadas
Granada de gas ahogador 25 po - 1 kg ADE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de gas de miedo 25 po - 1 kg ADE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de humo 5 po - 1 kg ADE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada destello 10 po - 1 kg ADE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada explosiva 10 po 4d10 perforante 1 kg ADE (1), granada (alcance 4/12)
Granada incendiaria 35 po 4d10 fuego 1 kg ADE (1), granada (alcance 4/12)

Equipo de aventureros criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma


Este apartado describe aquellos objetos que poseen reglas improvisada: si tienes éxito, quedará cubierto de aceite.
especiales o requieren una explicación más detallada. Si el objetivo recibe daño de fuego antes de que el aceite se
seque (tras 1 minuto), sufrirá 5 de daño de fuego adicional
Abrojos debido al aceite ardiendo. También puedes derramar el aceite
sobre el suelo, cubriendo un área de 1 casilla cuadrados,
siempre y cuando la superficie este nivelada. Si se prende, el
aceite arderá durante dos asaltos y causará 5 de daño de fuego
a cualquier criatura que entre en la zona o acabe su turno en
ella. Una criatura solo puede recibir daño de esta forma una
Es una punta de metal de cuatro púas diseñado para que una vez por turno.
punta quede hacia arriba sin importar como se apoye el abrojo.
Se dejan caer al suelo con la esperanza de que los enemigos Ácido
los pisen o se vean obligados a frenarse para evitarlos. Una Como acción, puedes esparcir el contenido de este vial sobre
bolsa de abrojos de 1 kilogramo cubre un área cuadrada de 1 una criatura que se encuentre a un máximo de 1 casilla o
casilla de lado. lanzarlo hasta a 4 casillas, rompiéndose el vial con el impacto.
En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura o
Aceite el objeto, tratando el ácido como un arma improvisada: si
tienes éxito, el objetivo recibirá 2d6 de daño de ácido.

Agua bendita.

El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad para


medio litro. Como acción, puedes esparcir el aceite de este
frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 1
casilla o lanzarlo hasta a 4 casillas, rompiendo el frasco con el Como acción, puedes esparcir el contenido de este frasco
impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 1 casilla o
lanzarlo hasta a 4 casillas, rompiéndose el frasco con el
impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la Bandolera de munición
criatura, tratando el agua bendita como un arma improvisada: Este sencillo cinturón cruzado de cuero cuenta con entre diez y
si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 doce anclajes de cuero adecuados para sostener cargas de
de daño radiante. Los clérigos y paladines pueden crear agua armas de fuego a las que se puede acceder fácilmente durante
bendita ejecutando un ritual especial. Este ritual lleva 1 hora, el combate. Este tipo de equipo suele entregarse tanto a las
consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar unidades militares como a las fuerzas armadas con pistolas,
un espacio de conjuro de 1er nivel. como la Guardia de Corvis.

Aljaba Bípode
Es un soporte ligero para un rifle. Un personaje que se toma el
tiempo de preparar y apuntalar un rifle con un bípode ignora la
propiedad pesada del arma si la tiene. El primer ataque de un
personaje en cada turno con un rifle con bípode gana un +1 de
bonificador a la tirada de ataque.
Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.
Bolas de metal
Antitoxina Puedes usar tu acción para esparcir estas pequeñas esferas
metálicas, que vienen en una bolsita, sobre una superficie
nivelada, cubriendo un cuadrado de 2 casillas de lado. Las
criaturas que se muevan a través de la zona afectada deberán
superar una tirada de salvación de destreza CD 10 o serán
derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza por la
La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que superar la tirada
en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No de salvación.
obstante, no tendrá efecto en autómatas o muertos vivientes.
Bolsa
Antorcha

Arde durante 1 hora emitiendo luz brillante en un radio de 4


casillas y luz tenue 4 casillas más allá. Si haces un ataque
cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e impactas,
causarás 1 de daño de fuego.
Una bolsita de cuero o tela que puede contener hasta 20 balas
Ariete portátil de honda o 50 dardos de cerbatana, entre otras cosas. Las
bolsas con compartimentos para componentes de conjuros
reciben el nombre de “saquitos de componentes” y se
describen un poco más adelante en esta misma sección.

Cadena

Puedes usar tronco de madera revestido de hierro para echar


puertas abajo. Te proporcionará un +4 de bonificador a tus
tiradas de fuerza dedicadas a este fin. Además, si otro
personaje te ayuda a usar el ariete tendrás ventaja en estas
tiradas.
Una cadena tiene 10 puntos de golpe y es necesario tener éxito
Balanza de mercader en una tirada de fuerza CD 20 para romperla.

Canalizador arcano
Es un objeto especial, diseñado para conducir el poder de los
conjuros arcanos. Toma la forma de un orbe, un cristal, una
vara, un bastón fabricado específicamente con este fin, un
trozo de madera con forma de varita o cualquier otra forma
similar. Los hechiceros y magos pueden utilizar este objeto
Esta balanza incluye bandejas para depositar objetos y un como canalizador mágico.
juego de pesas que llega hasta las 2,5 kilogramos. Puedes
utilizarla para calcular el peso exacto de objetos pequeños, Canalizador druídico
como pueden ser metales preciosos o mercancías, para así Podría ser una rama de muérdago o de acebo, una varita o un
poder determinar su valor. cetro hecho de tejo u otra madera especial, un bastón que haya
sido cortado de una pieza a partir de un árbol o un tótem que
Bandolera de granadas contenga plumas, pelo, huesos o dientes de animales sagrados.
Es un cinturón de cuero con anclajes que puede almacenar Los druidas pueden utilizar un objeto, así como canalizador
hasta 6 granadas para fácil acceso. Son las preferidas por los mágico.
alquimistas de combate en los campos de batalla de Immoren
Occidental.
Caña de pescar Un cubo típico tiene un asa de cuerda y puede contener 15
litros de líquido.

Cuerda

La caña viene acompañada de un sedal, corchos de pesca,


anzuelos de acero, plomos, cebos de terciopelo y una sacadera.

La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de seda, tiene 2 puntos


Catalejo de golpe y para romperla es necesaria una tirada de fuerza CD
17.

Espejito de acero

Los objetos observados a través de un catalejo se ven al doble


de su tamaño real.

Cerradura

Este espejo de mano mide aproximadamente 30 centímetros.


A diferencia de muchos espejos de cristal de mayor calidad,
este está hecho de acero pulido y lo suficientemente robusto
como para que pueda dejarlo caer sin riesgo de rotura.
La cerradura viene acompañada de una llave. Si no se dispone
de ella, una criatura competente con herramientas de ladrón
Esposas
puede forzar la cerradura superando una tirada de destreza CD
15. Tu DJ podría decidir que hay cerraduras mejores
disponibles, pero serán más caras.

Chisquero

Estos grilletes de metal pueden sujetar a una criatura pequeña


o mediana. Para escapar de ellos es necesaria una tirada de
destreza CD 20 y para romperlos una de fuerza CD 20. Las
esposas vienen con una llave. Si no se dispone de ella, una
Un artilugio relativamente nuevo, es un pequeño cilindro de
criatura competente con herramientas de ladrón puede forzar
bronce que contiene un muelle sobre el que se ha montado una
la cerradura superando una tirada de destreza CD 15. Los
áspera rueda de acero y a cuyo lado hay un pequeño canutillo.
grilletes tienen 15 puntos de golpe.
Todo el artilugio cabe perfectamente en la palma de la mano y
usa una pequeña llave, encajada a un lado del cilindro, para
Estuche para mapa o pergamino
enroscar el muelle interno. En ese momento se pone un
pequeño trozo de pedernal dentro del canutillo y cuando se
presiona un pequeño disparador, el muelle hace que la
pequeña rueda de acero gire rápidamente contra el pedernal,
creando una lluvia de chispas capaz de encender casi cualquier Esta caja de cuero cilíndrica puede contener hasta diez hojas
fuego. de papel o cinco hojas de pergamino, enrolladas en ambos
casos.
Cofre
Estuche para virotes de ballesta
Esta caja de madera tiene capacidad para albergar hasta veinte
virotes de ballesta.

Frasco o jarra
Este cofre de madera puede contener hasta 150 kilogramos de
equipo.

Cubo
Esta botella de vidrio tiene capacidad para medio litro de
liquido. Es relativamente frágil y se rompe si se lanza contra
una criatura o una superficie dura. Los frascos pueden ser
simples vidrio soplado, o pueden ser elaborados elaborados
con crestas familiares y otras otras obras de arte.
Fuego de alquimista resta potencia a las armas de fuego enemigas, proporcionando
Este fluido pegajoso y adherente prende al entrar en contacto así una mayor protección a los arcanistas que llevan el
con el aire. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta a 4 generador en la batalla. El condensador del objeto tiene 5
casillas, rompiéndose con el impacto. Haz un ataque a cargas.
distancia contra la criatura o el objeto, tratando el fuego de Cuando te atacan con un arma a distancia, puedes usar tu
alquimista como un arma improvisada: si tienes éxito, el reacción para gastar 1 carga y obligar al atacante a tener
objetivo recibirá 1d4 de daño de fuego al comienzo de cada desventaja en la tirada de ataque. El generador de campo
uno de sus turnos. Una criatura puede utilizar su acción para recupera 1d4+1 cargas diarias al amanecer.
extinguir las llamas y evitar que se siga produciendo este
daño. Deberá superar una tirada de destreza CD 10 para Garfio de escalada
lograrlo.

Fuelle gobo

Jabón

La mayor parte del jabón se fabrica con grasa animal y sosa


Diseñado por los gobos del pantano para ocultarse contra los
derivada de las cenizas. Se puede utilizar este grueso bloque
enemigos más fuertes y facilitar los asaltos ocasionales de
de jabón para limpiar la ropa, las ollas o cualquier otra cosa
caravanas, este ingenioso artilugio consiste en un tanque lleno
que pueda estar sucia.
de varios compuestos naturales que producen espesas nubes de
niebla oscurecedora cuando se mezclan. Como acción, puedes
Lámpara
hacer funcionar el fuelle para producir una esfera de niebla de
4 casillas de radio centrada en ti. La nube se extiende por las
esquinas y el área queda muy oscurecida. Dura 10 minutos o
hasta que un viento fuerte (al menos 16 kilómetros por hora) la
dispersa. Si otra criatura humanoide realiza la acción de
ayudar para ayudarte mientras manejas el fuelle, puedes
aumentar el radio de la esfera a 8 casillas. Requiere una
mezcla de hierbas, raíces y otros compuestos naturales que
cuesta 1 po por uso. Esta lámpara emite luz brillante en un radio de 3 casillas y luz
tenue 6 casillas más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas
Funda de muñeca con un frasco (medio litro) de aceite.
Estas muñequeras de cuero están equipadas con un mecanismo
de resorte que mantiene una daga o pistola de asalto en su sitio Libro
y la proyecta rápidamente en la mano del portador cuando se Un libro podría contener poemas, registros históricos,
activa. La naturaleza de este dispositivo permite ocultarlo información específica a un área de conocimiento concreta,
fácilmente bajo una manga suelta y ondulada. Puedes diagramas y notas sobre artilugios gnomos o prácticamente
desenfundar o envainar un arma en una funda con resorte de cualquier cosa que sea susceptible de ser representada usando
muñeca de forma gratuita, incluso si ya has desenfundado o texto o dibujos. Un libro que contenga conjuros recibe el
envainado un arma durante tu turno. nombre de “libro de conjuros” y se describe justo a
continuación.
Gafas
Creadas para mecánikos, alquimistas y otros que trabajan en Libro de conjuros
profesiones peligrosas, se han generalizado en el oeste de
Immoren. Hechas de cristal grueso con correas de cuero
ajustables, protegen los ojos del portador de los fragmentos de
metal que salgan disparados y otros peligros. Un personaje que
lleve gafas tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
ser cegado.
Indispensable para los magos, es un tomo encuadernado en
Gafas luzclara cuero con cien páginas de vitela en blanco, preparadas para
Desarrolladas en Ios para facilitar una visión clara en la poder escribir conjuros en ellas.
penumbra del Bosque Rama Brumosa, las lentes polarizadas
de estas gafas mejoran la vista naturalmente aguda de sus Linterna de ojo de buey
portadores elfos. Una criatura con visión en la oscuridad que Esta linterna emite luz brillante en un cono de 12 casillas y luz
las lleve duplica la distancia de su visión en la oscuridad. tenue 12 casillas más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas
con un frasco (medio litro) de aceite.
Generador de campo personal Shyeel
Creado por los arcanistas de la Casa Shyeel, este objeto usa un
condensador arcano incorporado para producir un campo de
energía de bajo rendimiento alrededor de su usuario. El campo
Linterna sorda pero es inmune a las toxinas inhaladas, como las producidas
por el conjuro nube apestosa.
Los filtros de repuesto cuestan 5 po cada uno y proporcionan
suficiente protección durante 1 hora de exposición a gases
cáusticos y otras partículas indeseables que el usuario pueda
respirar.

Mecanismo inyector

Esta linterna emite luz brillante en un radio de 6 casillas y luz


tenue 6 casillas más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas
con un frasco (medio litro) de aceite. Como acción, puedes
cubrir la abertura con una tapa haciendo que la linterna solo
emita luz tenue a 1 casilla.
Este complejo dispositivo consiste en un frágil tubo que
termina en una boca de agujas afiladas con cuatro viales
Lupa
montados en un carrusel accionado por engranajes. Cada vial
puede cargarse con una dosis de una sustancia alquímica
inyectable o veneno. El usuario sólo tiene que seleccionar uno
de los viales y el dispositivo gira rápidamente el vial correcto
hasta su posición. Aunque el mecanismo inyector dista mucho
de ser un arma útil, puede suministrar rápidamente una serie
de soluciones alquímicas. Una criatura golpeada con un
mecanismo inyector recibe 1 de daño perforante y se expone a
Esta lente te permite observar con más detalle objetos la solución alquímica seleccionada o veneno. Inyectar a una
pequeños. También puede servir como sustituto del chispero y criatura no voluntaria requiere una tirada de ataque, y el
pedernal para realizar fuego. Para hacer esto es necesario mecanismo inyector se trata como un arma improvisada. Se
disponer de una luz tan brillante como la del sol, y así poder tarda 1 minuto en reemplazar o rellenar el contenido de un
enfocarla, además de yesca que quemar y 5 minutos de mecanismo inyector.
tiempo. Igualmente, la lupa te da ventaja en las tiradas de
característica para tasar o inspeccionar un objeto pequeño o Meteorómetro
muy detallado.

Manta

Esta cálida manta tejida tiene correas para poder enrollarla y


atarla. A menudo se usan junto con los sacos de dormir para
proporcionar calor adicional o un cojín para el suelo. Utilizando los avances realizados por el Colegio Real de
Cygnar para reflejar información general sobre las condiciones
Martillo meteorológicas e incluso hacer predicciones sobre el tiempo
durante cortos periodos de tiempo, esta construcción de
madera y metal incluye una serie de pequeños e ingeniosos
dispositivos que miden diversos efectos, como la velocidad y
dirección del viento, las precipitaciones, la presión atmosférica
y la temperatura.
Los meteorómetros portátiles son apreciados por aventureros,
Máscara de gas marineros y comerciantes por igual. Si hay que creer los
Antaño exclusivas de los talleres del Crisol Dorado, se han rumores, el Real Colegio está investigando actualmente una
convertido en una pieza de equipo rara pero no imposible de versión mecanizada de este aparato que puede adquirir
conseguir en todos los Reinos de Hierro. Fijada a la cabeza información más detallada en una zona más amplia. Montar o
con hebillas y correas ajustables, esta máscara crea un sello desmontar un meteorómetro lleva 10 minutos. Si utilizas un
impermeable alrededor de la boca y la nariz del usuario. El meteorómetro, haces las tiradas de sabiduría (naturaleza) y
"respirador" de la máscara es un gran saco de cuero oblongo sabiduría (supervivencia) con ventaja para medir y predecir las
fijado a la máscara con un tapón metálico de rosca. Las fibras condiciones meteorológicas de las próximas 24 horas.
tratadas alquímicamente en el filtro permiten la entrada de aire
limpio, pero evitan que las partículas y las sustancias Mira, rifle o pistola
alquímicas penetren en las membranas del filtro, lo que
permite al usuario respirar en entornos peligrosos o totalmente
cáusticos sin miedo a dañar los pulmones o la tráquea.
Un personaje puede ponerse o quitarse una máscara antigás
como acción adicional. Mientras lleva una máscara de gas, un
personaje sufre un -5 de penalización a la percepción pasiva,
Cuando se acopla a un rifle o pistola, este dispositivo de Palanqueta
puntería proporciona un aumento óptico que aumenta la
precisión a larga distancia del tirador. Cuando realizas la
acción de ataque y atacas con un rifle o pistola equipado con
una mira, puedes utilizar una acción adicional para apuntar a
través de la mira, lo que aumenta el alcance normal y a larga Te da ventaja en aquellas tiradas de fuerza en las que hacer
distancia del arma en un 50%. La mira también funciona como palanca sea útil.
un catalejo.
Pistolera
Mira telescópica
Este catalejo especializado se usa principalmente por las
dotaciones de artillería, así como por los observadores que
acompañan a los francotiradores en la batalla. Incorpora
retículas y marcadores de estimación de alcance diseñados
para ayudar a alcanzar objetivos a larga distancia.
Un personaje con una mira telescópica puede realizar la acción
de ayudar para ayudar a otro personaje que esté intentando Realmente es una bandolera de cuero pesado para pistolas.
impactar a una criatura a larga distancia con un arma. Para Tiene suficientes fundas para albergar tres o cuatro pistolas.
ello, el personaje que realiza la acción de ayudar debe ser Algunos pistoleros y piratas son conocidos por llevar dos
capaz de ver el objetivo, y éste no debe estar más allá del pistolas completas cargadas. En lugar de recargar, un
alcance del arma. personaje con una pistolera simplemente saca otra pistola
cuando llega el momento de realizar un ataque. Un personaje
Mochila que lleva una pistolera puede desenfundar dos pistolas como
parte de una sola acción de ataque. Algunos piratas
simplemente atan un trozo de cuerda entre dos pistolas y se las
cuelgan al cuello como una alternativa barata a la pistolera. Si
quieres empezar el juego con una pistolera de cuerda de este
tipo, puedes hacerlo gratis, pero no es fiable. Si estás usando
una pistolera de cuerda y sacas un 1 en el d20 en una tirada de
destreza o de salvación de destreza, la pistolera se cae de tu
Esta mochila de cuero tiene un gran bolsillo que se cierra con cuello.
una correa con hebilla y tiene capacidad para unos 15
kilogramos de equipo. Algunas pueden tener uno o más Poción de curación
pequeños bolsillos en los laterales. Un personaje que se beba el mágico fluido rojo de este vial
recuperará 2d4+2 puntos de golpe. Tanto beber como
Olla de hierro administrar la opción a otro requiere una acción.

Polipasto (aparejo de poleas)

Esta olla de hierro de 20 centímetros de diámetro es robusta y


tiene patas, tapa y asa redondeada. Puede contener 4 litros de
guiso.

Multiherramienta de arcanista
Este objeto de mano es una pieza indispensable para cualquier Un conjunto de poleas recorridas por un cable que termina en
arcanista. El dispositivo tiene el tamaño de una llave inglesa un gancho, que se puede fijar a un objeto. Un polipasto te
estándar, pero contiene un conjunto completo de llaves, permite alzar cuatro veces el peso que podrías levantar en
abrazaderas, destornilladores, calibradores y punzones que se condiciones normales.
pliegan en su cuerpo principal. Si eres competente, puedes
añadir tu bonificación por competencia a las tiradas de Raciones
característica que hagas para fabricar o reparar arcánika y
puedes usarla en lugar de herramientas de mecániko o de
hojalatero cuando fabriques o repares arcánika. Además, si
eres competente, puedes usarla como arma sencilla de
combate cuerpo a cuerpo que causa 1d6 puntos de daño
contundente.

Pala de trinchera
Esta pesada pala es un elemento estándar para todos los Raciones compactas y secas que resisten viajes largos.
zapadores cygnaritas y es llevada por muchos aventureros. Se Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.
utiliza para cavar trincheras y refugios improvisados en el
campo de batalla. Reloj de bolsillo
Muchos relojes, al ser enormes, se encuentran en las iglesias
morrowanas o en las torres cyrissitas, ya que su mecanismo es
tan grande y pesado que poca gente considera la posibilidad de Saco de dormir
uno portátil. Sin embargo, algunos cerrajeros cygnaritas de la
acertadamente llamada Cala Relojadores crearon el primer
reloj móvil en las postrimerías del 500 d.R.. Estos pequeños e
intrincados “relojes de bolsillo” rápidamente fueron de gran
utilidad para los capitanes de barco de todo el golfo cygnarita
y más allá, ayudándoles a calcular localizaciones y distancias.
Últimamente, estas pequeñas maravillas se han convertido en
un accesorio de moda entre los acaudalados y aquellos que
Consiste en dos capas de lana cosidas a lo largo de la parte
siguen las modas, quienes los guardan en sus bolsillos o en inferior y un lado para crear un saco para dormir en él.
collares. Hoy la mayoría de los relojes se fabrican con hierro Algunos tienen correas de tela a lo largo del lado abierto para
(en ocasiones acero) y se decoran con adornos de oro o plata,
que se pueda cerrar mientras se duerme. Puede enrollarse y
o con un baño de oro, plata o bronce. Generalmente miden atarse en un rollo apretado para guardarlo o transportarlo. La
entre 6 y 10 centímetros de ancho, de 2 a 4 centímetros de mayoría de la gente utiliza una manta con el saco de dormir
grosor y en ocasiones están enganchados a finas cadenas. La
para mantenerse caliente o proporcionar un cojín en el suelo.
mayoría solo tienen una manecilla que muestra la hora y están
protegidos por una tapa que se abre y cierra por medio de una Saquito de componentes
diminuta bisagra. Las manecillas del minutero son raras, ya
que los mecanismos son más complejos que los necesarios
para marcar la hora.
Tienen una tecnología de resortes y ruedas dentadas. La
mayoría necesita que se les de cuerda dos veces al día por
medio de una pequeña llave; puede que los relojes de mejor
calidad solo necesiten cuerda una vez al día. Los resortes
interiores no se mueven a una velocidad constante y después
de las primeras horas de funcionamiento la precisión va Es una pequeña bolsa de cuero para el cinturón con bolsillos
descendiendo, produciendo retrasos de hasta dos horas (en en los que contener todos los componentes materiales y otros
ocasiones tres o cuatro dependiendo de su calidad) y es objetos especiales necesarios para lanzar conjuros. No incluye
necesario ponerlos en hora de nuevo (esto se consigue los componentes que tienen un coste especifico (estos se
calculando en base a la posición del sol). Los relojes con indican en la descripción de cada conjuro).
minutero son más precisos y difícilmente se retrasan más de
una hora, pero también son mucho más caros. Símbolo sagrado
Los propietarios pueden grabar su nombre o alguna otra Es la representación de un dios o panteón. Puede tratarse de un
inscripción en el reloj por un coste adicional basado en la amuleto con la forma del símbolo del dios, pero
complejidad del grabado. cuidadosamente grabado o esculpido en un escudo, o de una
cajita que contenga un fragmento de una reliquia sagrada. Los
Resina de hoja clérigos y paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como
Es una sustancia alquímica que retiene la eficacia del veneno canalizador mágico. Para poder hacer esto, el lanzador deberá
en una hoja. La resina se crea mezclando cinco dosis del sostener el símbolo en la mano, llevarlo bien visible en alguna
veneno deseado con un agente aglutinante, que se endurece 1 parte de su cuerpo o sujetar un escudo que lo tenga grabado.
minuto después de su aplicación.
La resina se descompone al contacto con la sangre, lo que Tienda para dos personas
permite que una sola dosis del veneno penetre en las heridas
del objetivo. La resina de hoja se agota cuando se han
consumido las cinco dosis de veneno y debe volver a aplicarse
posteriormente.
El agente aglutinante de la resina de hoja es una fórmula
alquímica común y puede adquirirse por 30 po.

Saco Una lona bajo la que guarecerse, sencilla y transportable, en la


que pueden dormir dos personas.

Tiza

Este pesado saco de lona, útil para transportar equipo de


aventura y otros suministros, tiene una capacidad de unos 15 Este grueso trozo de tiza blanca marca fácilmente la madera,
kilogramos. Una correa de cuero enhebrada a través de unos el metal o la piedra. Puedes escribir con ella durante unas 24
lazos en el extremo de la bolsa permite que se cierre horas antes de de que se gaste. También está disponible en
fácilmente. otros colores, pero estos son más raros y pueden ser más caros.

Trampa para cazar


Puedes usar tu acción para preparar esta trampa: un anillo de
afilados dientes de acero que se cierra cuando una criatura pisa
la placa de presión que está en su centro. La trampa está fijada
mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como
un árbol o una estaca clavada en el suelo. Si una criatura pisa
la placa deberá superar una tirada de salvación de destreza CD Vela
13 o su movimiento terminará y sufrirá 1d4 de daño
perforante. A partir de ese momento, y hasta que la criatura se
libre de la trampa, su movimiento se verá limitado por la
longitud de la cadena (normalmente 90 centímetros). Una
criatura puede invertir su acción en hacer una tirada de fuerza
CD 13, logrando liberarse a sí misma o a otra criatura dentro
de su alcance si tiene éxito. Cada tirada fallida causa 1 de daño
perforante a la criatura atrapada. Emite luz brillante a 1 casilla y luz tenue 1 casilla más allá
durante 1 hora.
Tratamiento de resistencia de armadura Veneno básico
La gente de los Reinos de Hierro ha ideado múltiples métodos Puedes usar el veneno contenido en este vial para untar un
para resistir ciertos tipos de daño, ya sea el blindaje eléctrico
arma cortante o perforante o hasta tres unidades de munición.
incorporado a las armaduras de la División Tormenta, la Para hacer esto deberás invertir una acción. Cualquier criatura
resistencia alquímica incorporada a las cubiertas protectoras impactada por el arma o munición envenenadas deberá superar
que lleva la infantería de la Guardia del Crisol y otros
una tirada de salvación de constitución CD 10 o sufrirá 1d4 de
innumerables alquimistas independientes, o simplemente el daño de veneno. Una vez aplicado al arma o munición, el
pesado aislamiento que recubre el uniforme de un soldado de veneno mantendrá su efectividad durante 1 minuto, tras el cual
la Guardia Invernal. Cuando la armadura que llevas recibe este
se habrá secado.
tratamiento, elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido,
frío, fuego, o relámpago. Tienes resistencia al tipo de daño
Yesquero
elegido mientras llevas la armadura.
Esta pequeña caja contiene pedernal, chispero y yescas
(normalmente ropa seca untada en aceite); todo lo necesario
Utensilios de cocina
para encender fuego. Puedes utilizarla para prender una
Esta lata contiene una copa y cubiertos sencillos. Se cierra al
antorcha (o alguna otra cosa altamente inflamable) gastando
unirse dos mitades, una de las cuales puede utilizarse como una acción. Se tarda 1 minuto en encender cualquier otro tipo
sartén y la otra hacer las veces de un plato o un cuenco poco
de fuego.
profundo.

Útiles de escalada
Entre estos útiles se incluyen pitones especiales, puntas para
las botas y un arnés. Puedes invertir una acción para anclarte
empleando estos útiles. Una vez hecho esto, no podrás caer
más de 5 casillas desde el punto en el que te anclaste, pero
tampoco podrás subir más de 5 casillas sin deshacer el anclaje.

Útiles de sanador
Este saquito de cuero contiene vendas, ungüentos y tablillas.
Puedes utilizarlo diez veces. Como acción, puedes gastar uno
de estos diez usos para estabilizar a una criatura que tenga 0
puntos de golpe, sin necesidad de hacer una tirada de sabiduría
(medicina).

Equipo de aventureros
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Abaco 2 po 1 kg Jabón 2 pc -
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 1 kg Jarro o cántaro 2 pc 2 kg
Aceite (frasco) 1 pp 0,5 kg Lacre 5 pp -
Ácido (vial) 25 po 0,5 kg Lámpara 5 pp 0,5 kg
Agua bendita 25 po 0,5 kg Libro 25 po 2,5 kg
Aljaba 1 po 0,5 kg Libro de conjuros 50 po 1,5 kg
Anillo de sellar 5 po - Linterna de ojo de buey 10 po 1 kg
Antitoxina (vial) 50 po - Linterna sorda 5 po 1 kg
Antorcha 1 pc 0,5 kg Lona de piel de aceite 3 m2 4 po 1 kg
Ariete portátil 4 po 17,5 kg Lupa 100 po -
Balanza de mercader 5 po 1,5 kg Manta 5 pp 1,5 kg
Bandolera de granadas 5 po 0,7 kg Martillo 1 po 1,5 kg
Bandolera de munición 15 pp 0,7 kg Mascara de gas 20 po 1 kg
Barril 2 po 35 kg Mazo 2 po 5 kg
Bípode 10 po Mecanismo inyector 12 po 1 kg
Bolas de metal (bolsa de 1000) 1 po 1 kg Meteorómetro 50 po 12,5 kg
Bolsa 5 pp 0,5 kg Mira, rifle o pistola 20 po
Botella de cristal 2 po 1 kg Mira telescópica 10 po 0,5 kg
Cadena (3 metros) 5 po 5 kg Multiherramienta de arcanista 50 po 2,5 kg
Campana 1 po 5 kg Mochila 2 po 2,5 kg
Canalizadores arcanos Olla de hierro 2 po 5 kg
Cristal 10 po 0,5 kg Pala 2 po 2,5 kg
Bastón 5 po 2 kg Pala de trinchera 10 pp 2 kg
Orbe 20 po 1,5 kg Palanqueta 2 po 2,5 kg
Vara 10 po 1 kg Papel (una hoja) 2 pp -
Varita 10 po 0,5 kg Perfume (un vial) 5 po -
Canalizadores druídicos Pergamino (una hoja) 1 pp -
Bastón de madera 5 po 2 kg Pico de minero 2 po 5 kg
Rama de muérdago 1 po - Piedra de afilar 1 pc 0,5 kg
Tótem 1 po - Pinchos de hierro (10) 1 po 2,5 kg
Varita de tejo 10 po 0,5 kg Pistolera 10 pp 1,2 kg
Pitón 1 pc -
Cantimplora 2 pp 2,5 kg (llena) Pluma (para escribir) 2 pc -
Caña de pescar 1 po 2 kg Poción de curación 50 po 0,2 kg
Carbón Polpasto 1 po 2,5 kg
Bolsa de 10 kg 3 po - Raciones (1dia) 5 pp 1 kg
Bolsa de 25 kg 5 po - Reloj de arena 25 po 0,5 kg
Entrega de 500 kg 60 po - Reloj de bolsillo 20 po -
Entrega de 1000 kg 100 po - Resina de hoja 30 po -
Ropas comunes 5 pp 1,5 kg
Ropas de calidad 15 po 3 kg
Catalejo 1000 po 0,5 kg Ropas de viajero 2 po 2 kg
Cerradura 10 po 0,5 kg Ropas, disfraz 5 po 2 kg
Cesta 4 pp 1 kg Saco 1 pc 0,2 kg
Chisquero 5 pc Saco de dormir 1 po 3,5 kg
Cofre 5 po 12,5 kg Saquito de componentes 25 po 1 kg
Cuerda de cáñamo (10 casillas) 1 po 5 kg Silbato de supervivencia 5 pc -
Cuerda de seda (10 casillas) 10 po 2,5 kg Símbolos sagrados
Cubo 5 pc 1 kg Amuleto 5 po 0,5 kg
Escalera (2 casillas) 1 pp 12,5 kg Emblema 5 po -
Espejito de acero 5 po 0,2 kg Relicario 5 po 1 kg
Esposas 2 po 3 kg
Estuche para mapa o pergamino 1 po 0,5 kg Tienda para dos personas 2 po 10 kg
Estuche para virotes de ballesta 1 po 0,5 kg Tinta, botella de 28 gr 10 po -
Frasco o jarra 2 pc 0,5 kg Tiza (1 trozo) 1 pc -
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 0,5 kg Trampa para cazar 5 po 12,5 kg
Tratamiento de resistencia de
Fuelle gobo 45 po 5 kg 15 po -
armadura
Funda de muñeca 15 po Túnica 1 po 2 kg
Gafas 5 pp - Utensilios de cocina 2 pp 0,5 kg
Gafas luzclara 20 po 0,5 kg Útiles de escalada 25 po 6 kg
Generador de campo personal Shyeel 110 po 0,5 kg Útiles de sanador 5 po 1,5 kg
Garfio de escalada 2 po 2 kg Vara (2 casillas) 5 pc 3,5 kg
Ingredientes alquímicos Vela 1 pc -
Aceite orgánico 1 pp - Veneno básico (vial) 100 po -
Ácido mineral 2 pp - Vial 1 po -
Ácido orgánico 3 pp - Yesquero 5 pp 0,5 kg
Cristales minerales 3 pp -
Ectoplasma 10 po -
Extracto arcano 5 po -
Extracto bioluminiscente 1 po -
Extracto mutagénico 8 pp -
Furia de Menoth 3 po -
Glándula suprarrenal de excavador
5 pp -
mandiente
Metales pesados 5 pp -
Minerales arcanos 7 po -
Piedra de alquimista 2 pp -
Residuo alquímico, cristal 1 pc -
Residuo alquímico, liquido 1 pc -
Toxina orgánica 5 pp -
Munición Proyectil de arcabuz cortina de fuego. Este proyectil tiene
La mayoría de las armas de fuego que se encuentran en el un diseño similar al del cañón de batalla ogrun. Cuando se
Bosque de la Luz Tenue, la Piedra Sangrienta y Rhul usan dispara el arma, se enciende una mecha corta de detonación
cartuchos idénticos a los encontrados en los Reinos de Hierro. dentro del proyectil.
De hecho, especialmente en el Bosque de la Luz tenue, las Proyectil de respirador de fuego. Con un diseño similar al de
propias armas se fabrican en naciones cercanas como Cygnar un proyectil de dispersión, este proyectil está cargado de Furia
y Llael. La mayor excepción es Ios, que tiene su propio de Menoth refinada que arde al entrar en contacto con el aire.
método de fabricación de munición y no depende de la pólvora
binaria que se encuentra en Immoren Occidental. Municion
La tabla de munición muestra los tipos de munición Objeto Coste Peso
disponibles. Bala incendiaria (5) 5 po 0,25 kg
Bala incendiaria. Esta munición incendiaria arde con fuerza e Balas de artilleria ligera ionenses 8 po 0,25 kg
intensidad, abrasando al objetivo con cada impacto. Balas de honda (20) 4 pc 0,7 kg
Desafortunadamente, el calor que genera tiende a ablandar el Balas ligeras (5) 2 po 0,5 kg
revestimiento del cañón del arma de fuego. Una bala Balas ligeras ionenses (5) 3 po 0,5 kg
incendiaria causa daño de fuego en lugar del daño normal del Balas pesadas (5) 3 po 0,7 kg
arma de fuego. Si un arma usa balas incendiarias, su propiedad Balas pesadas ionenses (5) 5 po 1,25 kg
encasquillamiento aumenta en 1. Si el arma no tiene la
Cabeza explosiva arquero Caída de la
propiedad encasquillamiento, gana encasquillamiento (1). 5 po 0,5 kg
Tormenta
Balas de artillería ligera ionenses. Estas balas se usan en
Flecha aliento de Lyliss
armas como el rifle pesado de la Guardia de la Casa.
Flecha de Golpe de Estrella
Cabeza explosiva arquero Caída de la Tormenta. Los
arqueros Caída de la Tormenta usan numerosas cabezas Flecha Espinas de Zarzal
explosivas alquímicas diferentes en combinación con sus arcos Flecha Tormenta de Ascuas
pesados. Los ataques realizados con estas cabezas explosivas
se realizan con desventaja si no se disparan con un gran arco Cañón de bronce Ghordson (5 ligero/2
20 po 0,5 kg
Caída de la Tormenta o un gran arco nyss. pesado)
Cañón de bronce Ghordson. Disponible en balas ligeras y Cohete 10 po 0,5 kg
pesadas, esta inusual munición contiene un casquillo Dardos de cerbatana (50) 1 po 0,5 kg
desechable que se autodescarga y una punta endurecida Flechas (20) 1 po 0,5 kg
penetradora de metal y que está pensada para atravesar Posta (1) 5 po 1 kg
armaduras duras. Esta munición otorga un +2 de bonificador a Proyectil de arcabuz cortina de fuego
10 po 1,5 kg
las tiradas de ataque contra objetivos que lleven armadura (3)
media o pesada e ignora la resistencia al daño perforante. Proyectil de cañón vórtice 12 po 0,5 kg
Cohete. Este proyectil explosivo se dispara desde un Proyectil de respirador de fuego (8) 11 po 0,5 kg
lanzacohetes. Proyectil mortero de mano (3) 5 po 0,5 kg
Flecha Aliento de Lyliss. Esta flecha detona una niebla Virotes de ballesta (20) 1 po 0,7 kg
narcótica que se dice que proviene de la diosa de los venenos
ionense. No causa daño al impactar, sino que produce una Paquetes de equipo
esfera de gas nocivo de 4 casillas de radio. La nube se El equipo inicial que obtienes por ser un miembro de tu clase
extiende alrededor de las esquinas y su área queda ligeramente incluye varios elementos de equipo de aventurero, agrupados
oscurecida. Dura 1 minuto o hasta que un viento fuerte (al en un paquete. Los contenidos de estos paquetes se muestran a
menos 16 kilómetros por hora) la dispersa. Una criatura que continuación. Si estás comprando tu equipo inicial, puedes
entre en la nube por primera vez en un turno o que comience adquirir un paquete por el precio mostrado, que podría incluso
su turno allí debe tener éxito en una tirada de salvación de ser más barato que comprar los objetos por separado.
constitución CD 14 o recibir 2d6 de daño por veneno y ser Paquete de artista (40 po). Incluye una mochila, un saco de
envenenado durante 1 minuto. dormir, 2 disfraces, 5 velas, raciones para 5 días, una
Flecha de Golpe de Estrella. Esta flecha detona en un cantimplora y útiles para disfrazarse.
brillante destello de luz abrasadora. Esta flecha tiene área de Paquete de diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches
efecto (1) y causa 2d6 de daño radiante. Cualquier criatura en para mapas o pergaminos, una muda de ropas de calidad, una
el área de efecto debe tener éxito en una tirada de salvación de botella de tinta, una pluma, 2 frascos de aceite, 5 hojas de
constitución CD 14 o ser cegado hasta el final de su próximo papel, un vial de perfume, lacre y un jabón.
turno. Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de
Flecha Espinas de Zarzal. Esta flecha detona en una nube de algún saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas
fragmentos afilados justo antes de impactar, bañando al de pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.
objetivo en una lluvia perforante. Esta flecha tiene área de Paquete de explorador (10 po). Incluye una mochila, un saco
efecto (1) e causa 2d6 de daño perforante. Tras la explosión de de dormir, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas,
la flecha, la zona afectada se convierte en un peligro debido a raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete
los fragmentos clavados en el suelo y se trata como si también tiene una cuerda de cáñamo de 10 casillas enganchada
estuviera cubierta de abrojos. en uno de sus lados.
Flecha Tormenta de Ascuas. Esta flecha detona en una nube Paquete de explorador de mazmorras (12 po). Incluye una
ardiente que sigue ardiendo durante un breve periodo de mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas,
tiempo. Esta flecha tiene área de efecto (2) y causa 2d6 de un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora.
daño por fuego. Tras la explosión de la flecha, el área afectada Además. este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de
continúa ardiendo durante 1 minuto. Una criatura que entre en 10 casillas enganchada en uno de sus lados.
el área en llamas debe tener éxito en una tirada de salvación de Paquete de ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa
destreza CD 14 o recibir 1d4 de daño por fuego. con 1000 bolas de metal, 2 casillas de cordel, una campana, 5
velas, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, una linterna Por ejemplo, la habilidad historia se puede aplicar a cualquier
sorda, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y evento del pasado. En cambio, una herramienta como los
una cantimplora. Además, este paquete también tiene una útiles para falsificar sirve para crear objetos falsos y poco más.
cuerda de cáñamo de 10 casillas enganchada en uno de sus Visto así, ¿por qué un personaje que tiene la oportunidad de
lados. adquirir una u otra elegiría competencia con una herramienta
Paquete de sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una en vez de con una habilidad? Para que las competencias con
manta, 10 velas, un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras herramientas sean elecciones más atractivas para los
de incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y personajes, puedes utilizar los métodos que se detallan a
una cantimplora. continuación.
Paquete de segunda planta (50 po). Esta mochila, preferida Ventaja. Si tanto el uso de una herramienta como el de una
por los ladrones e infiltrados que necesitan escalar edificios habilidad se aplican a una tirada, y el personaje es competente
altos, incluye una mochila, un garfio de escalada, útiles de con ambas, considera permitirle realizar la tirada con ventaja.
escalada, un martillo, 10 pitones y un conjunto oscuro de ropa Este sencillo beneficio puede ser muy efectivo para animar a
de viajero. Una bobina de 7 casillas de cuerda de cáñamo está los jugadores a obtener competencia en herramientas. En las
atada al exterior de la mochila. siguientes descripciones de herramientas, este beneficio se
Paquete de soldado (16 po). Este equipo consiste en una presenta como algo que el personaje puede percibir de manera
mochila, un saco de dormir, utensilios de cocina, un yesquero, adicional (o algún efecto similar), lo que se traduce en una
un pequeño martillo, 3 metros de hule, 10 días de raciones y mayor posibilidad de realizar la tirada con éxito.
una cantimplora. Un rollo de 6 casillas de cuerda de cáñamo Beneficio añadido. De forma adicional, considera
está atado al exterior de la mochila. proporcionar a los personajes que poseen tanto una
competencia tanto en una habilidad como en una herramienta
Capacidad de los contenedores relevantes un beneficio añadido si la tirada tiene éxito. Este
podría ser darle información más detallada o emular el efecto
Capacidad de los contenedores de una tirada distinta. Por ejemplo, un aventurero competente
Contenedor Capacidad con las herramientas de albañil realiza una tirada de sabiduría
Barril 150 litros de liquido (percepción) con éxito para encontrar una puerta secreta en un
Bolsa 3 kilogramos de equipo muro de piedra. No solo el personaje detecta la presencia del
Botella 1 litro de liquido acceso, sino que además decides que ser competente con las
Cantimplora 2 litros de liquido herramientas le otorga un éxito automático en la tirada de
Cesta 20 kilogramos de equipo inteligencia (investigación) para determinar cómo abrirlo.
Cofre 150 kilogramos de equipo
Cubo 15 litros de liquido Descripciones de herramientas
Frasco o jarra 0,5 litros de liquido La siguiente sección detalla las herramientas, ofreciendo
consejos sobre cómo usarlas en una campaña.
Jarro o cántaro 4 litros de liquido
Componentes. El primer párrafo de cada descripción
Mochila* 15 kilogramos de equipo
proporciona detalles sobre lo que compone el conjunto de
Olla de hierro 4 litros de liquido
herramientas. Un personaje que sea competente con una
Saco 15 kilogramos de equipo herramienta sabe cómo utilizar todas las partes que la forman.
Vial 100 mililitros de liquido Habilidades. Todas las herramientas son capaces, en potencia,
*También puedes atar objetos, como un saco de dormir o un de proporcionar ventaja en una tirada cuando se usan junto con
rollo de cuerda, al exterior de una mochila. ciertas habilidades, siempre que el personaje sea competente
con ambas. Como DJ, puedes permitir a un aventurero realizar
Herramientas una tirada con la habilidad indicada con ventaja. Los párrafos
Las herramientas te permiten realizar algo que de otra forma que comienzan con nombres de habilidades hablan de esta
estaría fuera de tu alcance, como fabricar o reparar un objeto, posibilidad. En cada uno de ellos, los beneficios se aplican
falsificar un documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase, solo a alguien que sea competente con las herramientas, no a
trasfondo o dotes pueden hacerte competente con ciertas quien simplemente las posea.
herramientas. Las competencias en herramientas son una Respecto a las habilidades, el sistema es relativamente
manera útil de resaltar los trasfondos y talentos de un abstracto en cuanto a qué representa la competencia con una
personaje. Sin embargo, en la mesa de juego, su uso a veces se herramienta. En esencia, se asume que un personaje que tiene
superpone con el uso de habilidades, y puede no estar claro competencia con una también ha aprendido sobre aquellos
cómo usarlas juntas en ciertas situaciones. Esta sección ofrece aspectos de la profesión que no están directamente
varias formas en las cuales se pueden usar las herramientas en relacionados con su uso.
el juego. Además, puedes considerar dar al aventurero información o un
La competencia con una herramienta te permite añadir tu beneficio adicional al tener éxito en una tirada. El texto
bonificador por competencia a cualquier tirada de proporciona algunos ejemplos e ideas cuando esto último es
característica que hagas utilizando dicha herramienta. Hay que relevante.
tener en cuenta que el uso de herramientas no está atado a una Usos especiales. La competencia con una herramienta suele
única característica, ya que la competencia en ellas representa aparejar un beneficio concreto que toma la forma de un uso
un conocimiento amplio sobre su empleo. Por ejemplo, si especial, como se describe en este párrafo.
utilizas herramientas de mecániko, tu DJ podría pedirte que CD de ejemplo. La tabla al final de cada sección recoge las
hagas una tirada de destreza para unir un delicado conducto actividades que se pueden llevar a cabo con una herramienta,
arcano a una pieza de mecániko, pero una tirada de fuerza para del mismo modo que las CD sugerida para las tiradas de
aflojar un perno particularmente obstinado. característica necesarias.

Habilidades y herramientas en conjunto Herramientas de artesano. Estas herramientas consisten en


Las herramientas tienen usos más específicos que las los objetos necesarios para llevar a cabo las tareas propias de
habilidades. un oficio. La tabla muestra ejemplos de las herramientas más
habituales, que contienen los útiles apropiados para una Percepción. Puedes detectar irregularidades en muros o suelos
profesión concreta. La competencia con las herramientas de un de madera, lo que hace más fácil encontrar puertas y pasadizos
oficio te permite añadir tu bonificador por competencia a secretos.
cualquier tirada de característica que hagas utilizando dichas Sigilo. Puedes analizar rápidamente los puntos débiles de un
herramientas, siempre y cuando las emplees en tareas de la suelo de madera, haciendo más fácil evitar los lugares que
profesión correspondiente. Cada tipo de herramientas de crujen y suenan cuando son pisados.
artesano requiere su propia competencia independiente. Fortificar. Con 1 minuto de trabajo y materias primas, puedes
hacer que una puerta o ventana sean más difíciles de forzar.
Herramientas de albañil. Te permiten construir estructuras Esto aumenta la CD necesaria para abrirla en 5.
de piedra, incluyendo muros y edificios hechos de ladrillo. Refugio temporal. Como parte de un descanso largo, puedes
Componentes. Consisten en una paleta, un martillo, un cincel, construir un cobertizo o un refugio similar para mantener a tu
brochas y una escuadra. grupo seco y a la sombra durante dicho descanso. Como fue
Historia. Tu pericia te ayuda a la hora de datar la construcción elaborado de manera precipitada y con la madera que tenías a
de un edificio de piedra y de averiguar su propósito, al igual mano, se derrumbará ld3 días después de ser construido.
que te proporciona información sobre quién pudo haberlo
erigido. Herramientas de carpintero
Investigación. Recibes información adicional cuando Actividad CD
inspecciones áreas dentro de estructuras de piedra. Construir una estructura de madera simple 10
Percepción. Puedes detectar irregularidades en muros o suelos Diseñar una estructura de madera compleja 15
de piedra, lo que hace más fácil encontrar puertas y pasadizos Encontrar un punto débil en un muro de madera 15
secretos. Abrir una puerta con palanca 20
Demolición. Tu conocimiento de albañilería te permite
detectar puntos débiles en muros de ladrillo. Infliges el doble Herramientas de cartógrafo. Puedes crear mapas precisos
de daño a las estructuras con tus ataques con arma. que hagan que viajar sea más fácil para ti y para los que
vengan detrás. Entre ellos se incluyen desde cartografías a
Herramientas de albañil gran escala que muestran cordilleras hasta diagramas que
Actividad CD representan el plano del nivel de una mazmorra.
Cincelar un pequeño agujero en un muro de piedra 10 Componentes. Consisten en pluma, tinta, pergamino, dos
Encontrar un punto débil en un muro de piedra 15 compases, un calibre y una regla.
Conocimiento arcano, historia, religión. Puedes usar tu
Herramientas de alfarero. Se utilizan para crear diferentes conocimiento de mapas y localizaciones para descubrir
objetos de cerámica, como ollas o recipientes similares. información más detallada cuando empleas estas habilidades.
Componentes. Incluyen palillos para modelar la madera, Por ejemplo, tienes la posibilidad de utilizarlo para localizar
vaciadores, un alambre de corte, un cuchillo y tenazas. mensajes secretos en un plano, identificar cuándo se hizo para
Historia. Tu competencia te ayuda a identificar objetos de determinar si algún accidente geográfico ha cambiado desde
cerámica, incluyendo cuándo fueron creados y su lugar o entonces, etcétera.
cultura de origen más probable. Naturaleza. Tu familiaridad con la geografía física hace que
Investigación, percepción. Eres capaz de obtener más te sea más fácil contestar preguntas o resolver problemas
información al inspeccionar objetos de cerámica. Puedes relativos al terreno que te rodea.
descubrir pistas, que otros pasarían por alto, al poder detectar Supervivencia. Tu conocimiento de geografía hace más
irregularidades menores. sencillo localizar caminos hacia la civilización, predecir dónde
Reconstrucción. Examinando fragmentos de alfarería, puedes podrías encontrar un pueblo o aldea y evitar perderte. Has
determinar la forma original, sin alteraciones, de un objeto y estudiado tantos mapas, que entiendes, por ejemplo, cómo
su propósito más probable. evolucionan las rutas comerciales y dónde hay asentamientos
respecto a los accidentes geográficos.
Herramientas de alfarero Crear un mapa. Cuando viajas, puedes elaborar un plano en
Actividad CD marcha, además del resto de actividades que pudieras hacer
Determinar lo que había en un recipiente 10 normalmente.
Crear un recipiente utilizable 15
Encontrar el punto débil de un objeto de cerámica 20 Herramientas de cartógrafo
Actividad CD
Herramientas de carpintero. Permiten a un personaje Determinar la antigüedad y origen de un mapa 10
construir estructuras de madera. Un carpintero puede realizar Estimar la dirección y distancia a un punto de
15
una casa, un cobertizo, un armario de madera o un objeto referencia
similar. Detectar que un mapa es falso 15
Componentes. Incluyen una sierra, un martillo, clavos, un Completar una parte faltante de un mapa 20
hacha de mano, una escuadra, una regla, una azuela, un cepillo
de carpintero y un cincel. Herramientas de curtidor. Tu conocimiento del curtido de
Historia. Esta competencia con herramientas te ayuda a cuero se extiende a las pieles de cualquier animal y sus
identificar el uso y origen de edificios de madera y otros propiedades. También conoces bien las armaduras de cuero y
objetos grandes del mismo material. otros objetos similares.
Investigación. Recibes información adicional cuando Componentes. Incluyen un cuchillo, un pequeño mazo, una
investigas áreas situadas dentro de estructuras de madera bordeadora, una perforadora, hilo y tiras de cuero.
porque conoces los trucos de construcción que permiten Conocimiento arcano. Tu pericia en el trabajo del cuero te
ocultar zonas. proporciona información adicional cuando inspeccionas
objetos mágicos hechos de este material, como botas y algunas
capas.
Investigación. Obtienes conocimientos adicionales cuando empleando conocimiento arcano sobre piedras preciosas u
estudias objetos de cuero o pistas relacionadas con ellos, objetos con ellas incrustadas.
debido a que utilizas tu conocimiento de dicho material para Investigación. Cuando inspeccionas objetos enjoyados, tu
extraer detalles que otros pasarían por alto. competencia con las herramientas de joyero te ayuda a
Identificar pieles. Cuando inspeccionas un objeto de cuero o descubrir las pistas que pudieran contener.
de pieles, puedes determinar su origen y cualquier técnica Identificar gemas. Puedes identificar piedras preciosas y
especial con la que haya sido tratado. Por ejemplo, eres capaz determinar su valor de un vistazo.
de identificar las diferencias entre el cuero creado mediante
métodos enanos y el cuero elaborado con técnicas gobas. Herramientas de joyero
Actividad CD
Herramientas de curtidor Modificar la apariencia de una gema 15
Actividad CD Determinar la historia de una gema 20
Modificar la apariencia de un objeto de cuero 10
Determinar la historia de un objeto de cuero 20 Herramientas de manitas. Están diseñadas para permitirte
reparar muchos objetos corrientes. Aunque no hay mucho que
Herramientas de ebanista. Te permiten crear intricados seas capaz de fabricar con ellas, puedes coser ropa desgarrada,
objetos de madera, como fichas o flechas. afilar una espada o parchear una cota de malla andrajosa.
Componentes. Consisten en un cuchillo, una gubia y una Componentes. Incluyen herramientas de mano variadas, aguja
pequeña sierra. e hilo, una piedra de afilar, tiras de tela y cuero y un botecito
Conocimiento arcano, historia. Tu competencia te permite de pegamento.
obtener información adicional cuando examinas objetos de Historia. Puedes determinar la edad y procedencia de los
madera, como figuras o flechas. objetos, aunque solo tengas unos fragmentos del original.
Naturaleza. Gracias a tu conocimiento sobre la madera Investigación. Cuando inspeccionas un objeto dañado,
aprecias más detalles de lo normal cuando inspeccionas consigues información de cómo y hace cuánto se dañó.
árboles. Reparar. Puedes recuperar 10 puntos de golpe a un objeto
Fabricar flechas. Como parte de un descanso corto, eres dañado por cada hora de trabajo. Sea cual sea el objeto, debes
capaz de fabricar hasta cinco flechas. Si se trata de uno largo, tener acceso a la materia prima necesaria para repararlo. En lo
puedes producir hasta veinte. No obstante, debes tener que se refiere a objetos de metal, necesitas tener a tu
suficiente madera a mano para poder hacerlas. disposición un fuego capaz de volver el metal flexible.
Reparar. Como parte de un descanso corto, puedes reparar un
objeto simple de madera dañado.
Herramientas de manitas
Actividad CD
Herramientas de ebanista
Reparar temporalmente un dispositivo inutilizado 10
Actividad CD
Reparar un objeto en la mitad del tiempo 10
Crear una figura de madera pequeña 10
Improvisar un objeto “para ir tirando” con restos 15
Tallar un patrón intrincado en madera 15

Herramientas de herrero. Te permiten trabajar el metal, Herramientas de soplador de vidrio. Alguien competente
calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir con estas herramientas no solo es capaz de dar forma al vidrio,
lingotes en objetos útiles. sino que también tiene conocimientos especializados sobre los
Componentes. Incluyen martillos, tenazas, carbón vegetal, métodos que se utilizan para producir objetos de cristal.
trapos y una piedra de afilar. Componentes. Incluyen una caña de soplar, un mármol
Conocimiento arcano, historia. Tu competencia te permite pequeño, moldes y tenazas. También necesitas una fuente de
obtener información adicional cuando examinas objetos calor para poder trabajar el vidrio.
metálicos, como, por ejemplo, armas. Conocimiento arcano, historia. Tu conocimiento de técnicas
Investigación. Puedes encontrar pistas y realizar deducciones de fabricación de vidrio te sirve cuando examinas piezas de
que a otros se les escaparían, siempre que el asunto trate sobre ese material, como botellas de poción u objetos de cristal
armas, armaduras u otro trabajo de metal. encontrados en un botín. Por ejemplo, puedes estudiar cómo el
Reparar. Con acceso a tus herramientas y a un fuego capaz de cristal del recipiente de una poción ha sido alterado por sus
calentar el metal hasta hacerlo flextble, puedes recuperar 10 contenidos para ayudarte a determinar los efectos de esta (una
puntos de golpe a un objeto metálico dañado por cada hora de poción determinada podría dejar un residuo, deformar el
trabajo que inviertas cristal o mancharlo).
Investigación. Cuando inspeccionas un área, tu conocimiento
Herramientas de herrero te puede ser de utilidad si las pistas incluyen cristales rotos u
objetos de este mismo material.
Actividad CD
Identificar debilidad. Con 1 minuto de estudio, puedes
Afilar una hoja roma 10
reconocer los puntos débiles de un objeto de cristal. Duplica
Reparar una armadura 15
cualquier daño realizado sobre este al impactar en uno de sus
Despedazar un objeto no mágico de metal 15 puntos débiles.
Herramientas de joyero. Haber entrenado con estas Herramientas de soplador de vidrio
herramientas implica haber aprendido las técnicas básicas
Actividad CD
necesarias para embellecer gemas. También te hace un experto
Identificar la fuente del vidrio 10
en la identificación de piedras preciosas.
Determinar que contenía el interior de un
Componentes. Se componen de una pequeña sierra y martillo, 20
contenedor de vidrio
limas, alicates y pinzas.
Conocimiento arcano. Ser competente con las herramientas
de joyero te proporciona conocimiento sobre los supuestos Herramientas de tejedor. Te permiten crear tejidos y
usos místicos de las gemas. Esto es útil cuando realizas tiradas convertirlos en prendas de ropa.
Componentes. Incluyen hilo, agujas y retales. Sabes cómo en las tiradas de conocimiento arcano sobre pociones o
emplear un telar, pero es un aparato demasiado grande para materiales similares.
transportar. Investigación. Cuando inspeccionas un área para buscar
Conocimiento arcano, historia. Tu competencia te permite pistas, la competencia con los suministros de alquimista te
extraer más información cuando examinas objetos de tela, permite obtener más información sobre los químicos o
incluyendo capas y túnicas. sustancias que puedan haber sido usadas en el área.
Investigación. Utilizando tu conocimiento del proceso de Fabricación alquímica. Eres capaz de emplear esta
creación de objetos de tela, puedes detectar pistas y realizar competencia con herramientas para crear objetos alquímicos.
deducciones que otros no podrían, siempre que examines Un personaje tiene la posibilidad de gastar dinero para reunir
tapicería, alfombras, ropa y otros textiles. materias primas, a razón de 0,5 kilogramos por cada 50 po
Crear prendas. Suponiendo que tengas acceso a suficiente gastadas. Como DJ, puedes permitir a un aventurero realizar
tela e hilo, puedes crear un atuendo para una criatura como una tirada con la habilidad indicada con ventaja. Como parte
parte de un descanso largo. de un descanso largo, el personaje tiene la opción de usar los
Reparar. Como parte de un descanso corto, eres capaz de suministros de alquimista para crear una dosis de aceite, ácido,
reparar un objeto de tela dañado. antitoxina, fuego de alquimista, jabón o perfume. Ha de restar
la mitad del valor en po del objeto creado del total de materia
Herramientas de tejedor prima que lleve encima.
Actividad CD
Reutilizar tela 10 Suministros de alquimista
Arreglar un agujero en una prenda 10 Actividad CD
Crear un atuendo 15 Crea una nube de humo denso 10
Identificar un veneno 10
Herramientas de zapatero. Aunque el oficio del zapatero Identificar una sustancia 15
puede parecer humilde para un aventurero, un buen par de Encender un fuego 15
botas llevarán a un personaje a través de espesuras salvajes y Neutralizar ácido 20
mazmorras mortales.
Componentes. Consisten en un martilJo, un punzón, un Suministros de calígrafo. La caligrafía considera la escritura
cuchillo, una precisa (trípode para sujetar el calzado), un fleje un arte bello y delicado. Los calígrafos crean textos agradables
(cuchilla para cortar cuero), retales de cuero e hilo. a la vista, usando un estilo difícil de falsificar. Sus suministros
Conocimiento arcano, historia. Tu conocimiento de zapatos les dan cierta capacidad de examinar escritos y determinar si
te ayuda a identificar las propiedades mágicas o la historia de son legítimos, ya que han dedicado largas horas a estudiar,
las botas encantadas. escribir e intentar replicar estilos y diseños.
Investigación. El calzado guarda un número sorprendente de Componentes. Incluyen tinta, una docena de hojas de
secretos. Puedes saber dónde ha estado alguien recientemente pergamino y tres plumas.
solo observando el desgaste y la suciedad de sus zapatos. Tu Conocimiento arcano. Aunque la caligrafía no es de mucha
experiencia reparando calzado hace que te resulte más fácil utilidad a la hora de descifrar el contenido de los textos
identificar de dónde viene el daño. arcanos, ser competente con estos suministros puede ayudar a
Mantener zapatos. Como parte de un descanso largo, puedes identificar quién escribió un documento de naturaleza mágica.
reparar el calzado de tus compañeros. Durante las 24 horas Historia. La competencia en esta herramienta puede aumentar
siguientes, hasta seis criaturas de tu elección que lleven los beneficios de tiradas sucesivas que se realicen para
zapatos en los que hayas trabajado pueden viajar hasta 10 analizar o investigar escritos antiguos, pergaminos u otros
horas al día sin realizar tiradas de salvación para evitar el textos, incluyendo runas grabadas en la piedra, mensajes en
cansancio. frescos u otros casos similares.
Crear compartimento secreto. Con 8 horas de trabajo, Descifrar mapas del tesoro. La competencia con estos
puedes añadir un compartimento secreto a un par de zapatos. suministros te proporciona cierta pericia examinando mapas.
En este escondite puedes almacenar un objeto de hasta 8 Puedes realizar una tirada de inteligencia para determinar la
centímetros de largo y 2,5 centímetros de ancho y de fondo. edad de un plano, si incluye algún tipo de mensaje secreto u
Para determinar la CD de la tirada de inteligencia otra información similar.
(investigación) necesaria para descubrir el compartimento,
realiza una tirada de inteligencia utilizando tu competencia Suministros de calígrafo
con herramientas de zapatero. Actividad CD
Identificar el autor de un escrito no mágico 10
Herramientas de zapatero Determinar el estado de ánimo del escritor 15
Actividad CD Detectar un texto falsificado 15
Determinar la edad y origen de un zapato 10 Falsificar una firma 20
Encontrar un compartimiento escondido en el tacón
15
de una bota Suministros de cervecero. Elaborar cerveza es un arte. No
solo sirve como bebida alcohólica, sino que el proceso de
Suministros de alquimista. Permiten a un personaje elaborar fermentación purifica el agua. Fabricar cerveza conlleva
líquidos útiles, como el ácido o el fuego de alquimista. semanas de fermentación, pero solo unas horas de trabajo.
Componentes. Incluyen dos matraces de cristal, un soporte de Componentes. Incluyen un jarro grande de cristal, lúpulo, un
metal para sostener un matraz sobre la llama, una varilla sifón y varios pies de tubos.
agitadora de vidrio, un pequeño mortero y mano y una bolsita Historia. Ser competente te proporciona información
de ingredientes alquímicos comunes, como sal, hierro en polvo adicional en tiradas de inteligencia (historia) relativas a
y agua purificada. eventos en los que el alcohol haya sido un aspecto
Conocimiento arcano. Gracias a tu competencia con los significativo.
suministros de alquimista consigues más detalles de lo normal
Medicina. Esta competencia te otorga más detalles de lo Replicar una comida 10
normal cuando tratas a alguien que sufre intoxicación etílica o Detectar impurezas o veneno en la comida 15
cuando puedes usar el alcohol para atenuar el dolor. Crear una comida gourmé 15
Persuasión. Un trago fuerte puede ablandar el corazón más
duro. Tu competencia te permite suavizar la actitud de alguien Herramientas de ladrón. Quizá la herramienta de uso más
con cerveza, dándole la cantidad justa de alcohol para endulzar común por los aventureros, sus componentes están diseñados
su humor. para abrir cerraduras y frustrar trampas. La competencia con
Agua potable. Gracias a tu conocimiento de la elaboración de estas herramientas también te da un conocimiento general de
cerveza eres capaz de purificar agua que de otro modo no sería trampas y cerrojos.
potable. Como parte de un descanso largo, puedes purificar Componentes. Incluye una pequeña lima, un juego de
hasta 24 litros de agua. Como parte de un descanso corto, ganzúas, un espejito montado en un asa metálica, una serie de
puedes purificar 4 litros. tijeras de punta estrecha y unas tenazas.
Historia. Tu conocimiento de trampas te proporciona
Suministros de cervecero información cuando investigas sobre localizaciones famosas
Actividad CD por sus trampas.
Detectar veneno o impurezas en una bebida 10 Investigación, percepción. Recibes información adicional al
Identificar alcohol 15 buscar trampas, ya que conoces varios indicadores típicos que
Ignorar los efectos del alcohol 20 las delatan.
Colocar una trampa. Al igual que puedes desactivar una
Suministros de pintor. La competencia con los suministros trampa, también puedes instalarla. Como parte de un descanso
de pintor representa tu habilidad para pintar y dibujar. corto, puedes crear una trampa con los objetos que tengas a
También posees conocimientos mano. El resultado total de tu tirada será la CD que deberá
de historia del arte, muy útiles a la hora de examinar obras superar alguien que intente descubrir o desactivar la trampa.
artísticas. Esta infligirá el daño apropiado a los materiales usados para
Componentes. Incluyen un caballete, lienzo, pinturas, construirla (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad
pinceles, carboncillos y una paleta. del resultado de tu tirada, lo que al DJ le parezca más
Conocimiento arcano, historia, religión. Tu pericia te ayuda adecuado.
a descubrir cualquier tipo de conocimiento relacionado con
una obra de arte, como las propiedades mágicas de una pintura Herramientas de ladrón
o el origen de un extraño mural encontrado en una mazmorra. Actividad CD
Investigación, percepción. Cuando investigas un cuadro o Forzar una cerradura Varia
cualquier obra de arte visual, tu conocimiento de las prácticas Desactivar una trampa Varia
detrás de su creación te proporciona información adicional.
Pintar y dibujar. Como parte de un descanso corto o largo, Herramientas de mecániko. Estos útiles consisten en una
eres capaz de producir una obra de arte sencilla. Aunque tu pesada caja de madera o una bolsa de cuero para el cinturón
trabajo estará falto de detalle, puedes capturar una imagen o llena de herramientas del oficio de mecániko. La competencia
escena o hacer una copia rápida de una pieza que hayas visto. con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por
competencia a cualquier tirada de característica que hagas para
Suministros de pintor fabricar o reparar mecánika, siervos de vapor y dispositivos
Actividad CD similares.
Pintar un retrato fiel 10 Componentes. Además de herramientas comunes, como
Crear una pintura con un mensaje oculto 20 llaves inglesas, martillos y destornilladores, incluye una serie
de instrumentos, como diversas variedades de carracas,
Útiles de cocinero. Ir de aventuras es duro. No obstante, si alicates, pinzas, llaves de tuerca, calibradores y separadores.
tienes un cocinero, tus comidas serán mucho mejores que la Las herramientas de un mecániko que trabaje con siervos de
típica mezcla de galletas y fruta seca. vapor también incluirán inyectores para cebar cámaras
Componentes. Incluyen una olla de metal, cuchillos, neumáticas, extensores para los cilindros de los pistones,
tenedores, una cuchara para remover y un cucharón. taladros, cinceles, escariadores, raspadores y una infinita
Historia. Tu conocimiento de técnicas de cocina te ayuda a diversidad de martillos con cabezas de varias formas y
analizar los patrones sociales involucrados en los hábitos tamaños.
alimenticios de una cultura.
Medicina. Cuando administras un tratamiento, puedes Herramientas de navegante. La competencia con estas
transformar una medicina amarga o ácida en una placentera herramientas te ayuda a determinar un buen rumbo basado en
bebida. la observación de las estrellas. También te proporciona
Supervivencia. Cuando forrajeas, tienes la opción de utilizar conocimientos de mapas y cartas de navegación a la vez que
ingredientes que otros serían incapaces de usar para cocinar desarrolla tu sentido de la orientación.
comidas nutritivas. Componentes. Incluyen un sextante, una brújula, un calibre,
Preparar comida. Como parte de un descanso corto, puedes una regla, pergamino, tinta y pluma.
preparar una deliciosa comida para que tus compañeros Supervivencia. El conocimiento de las herramientas de
recuperen fuerzas. Tú y hasta cinco criaturas de tu elección navegante te ayuda a evitar perderte y te da pistas sobre la
recuperáis 1 punto de golpe adicional por cada dado de golpe localización más probable de carreteras y asentamientos.
que gastéis durante un descanso corto, siempre que tengas Posicionamiento. Tomando cuidadosas medidas, puedes
acceso a tus útiles de cocinero y comida suficiente. determinar tu posición en una carta náutica y la hora del día.

Útiles de cocinero Herramientas de navegante


Actividad CD Actividad CD
Crear una comida típica 10 Trazar un rumbo 10
Encontrar tu posición en una carta náutica 15 Útiles de envenenador. Los útiles de envenenador son uno de
los recursos favoritos de ladrones, asesinos y otros amantes del
Instrumentos musicales. La competencia con un instrumento engaño. Te permiten aplicar venenos y crearlos a partir de
musical indica que estás familiarizado con las técnicas diversos materiales. Además, tu conocimiento también te
necesarias para tocarlo y que también conoces algunas ayuda a tratarlos.
canciones que habitualmente se interpretan usándolo. Componentes. Incluyen viales de cristal, mortero y mano,
Historia. Tu pericia te ayuda a recordar hechos relacionados elementos químicos y una varilla agitadora de vidrio.
con tu instrumento. Historia. Tu entrenamiento con venenos te ayuda a recordar
Interpretación. Tu capacidad para dar una buena actuación hechos sobre envenenamientos infames.
mejora cuando incorporas un instrumento a tu repertorio. Investigación, percepción. Tu conocimiento de los venenos
Componer una melodfa. Como parte de un descanso largo, te ha enseñado a tratar estas sustancias con cuidado, dándote
puedes componer una nueva melodía (con letra, si así lo ventaja a la hora de inspeccionar objetos o intentar obtener
quieres) para tu instrumento. Puedes utilizar esta habilidad pistas de sucesos en los que el veneno ha jugado un papel
para impresionar a un noble o para extender rumores importante.
escandalosos mediante una melodía pegadiza. Medicina. Cuando tratas a la víctima de un envenenamiento,
tu saber te proporciona información adicional sobre cuál es la
Instrumentos musicales mejor manera de cuidar a tu paciente.
Actividad CD Naturaleza, supervivencia. Trabajar con venenos te ha
Identificar una melodía 10 instruido sobre qué plantas y animales son venenosos.
Improvisar una melodía 20 Manipular venenos. Tu competencia te permite manipular y
aplicar venenos sin riesgo de exponerte a sus efectos.
Juegos. La competencia en juegos se aplica a un tipo de juego,
como la Apuesta de los Tres Dragones, o a los juegos de azar Útiles de envenenador
que usan dados Actividad CD
Componentes. Un juego tiene todos los componentes Detectar un objeto envenenado 10
necesarios para usarlo, como una baraja de cartas completa o Determinar los efectos de un veneno 20
un tablero con sus fichas
Historia. Tu maestría con el juego incluye el conocimiento de Útiles forenses. Esta mochila de cuero contiene polvo para
su historia, el de aquellos eventos importantes con los que está huellas dactilares, soluciones alquímicas utilizadas para
conectado o el de figuras históricas prominentes que lo identificar sangre, pinzas, guantes de piel de becerro, lentes de
practicaron. aumento y otras herramientas especializadas útiles para
Juego de Manos. Juego de manos es una habilidad útil para investigar la escena del crimen. La competencia con estos
hacer trampas en un juego porque te permite cambiar piezas, útiles te permite añadir tu bonificador por competencia a
sacarte cartas de la manga o alterar una tirada de dados. cualquier tirada de característica que hagas para investigar una
También puedes manipular los componentes con destreza y escena del crimen en busca de pistas.
habilidad para dejar a un objetivo absorto con el juego,
creando así una distracción para intentar robarle la bolsa. Útiles de grabado de runas. Estos útiles de un mecániko
Perspicacia. Echar una partida con alguien es una buena arcano incluyen las herramientas necesarias para crear la
manera de entender su personalidad, lo que te da ayuda a mecánika arcana: punzones de conductancia, cubetas de
discernir cuando miente y detectar su estado de ánimo. grabado, trazadores rúnicos, asideros de conductos, planchas
de glifos y diversos instrumentos de medida prístinamente
Juegos limpios como calibradores de precisión, reglas de cálculo
Actividad CD arcanométricas, varas de protección, dispositivos de alineación
Detectar las trampas de un jugador 15 increíblemente precisos y herramientas de joyero para manejar
Entender mejor la personalidad de un oponente 15 componentes mecánikos delicados, así como llaves de montaje
de zócalos, cebadores de contacto de conducción arcana y
Útiles de alquimia de campo. Este maletín cuidadosamente otras herramientas oscuras. La competencia con estos útiles te
empaquetado incluye varios vasos y tubos de cristal pequeños permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier
pero resistentes, un mortero de cerámica, quemadores en tirada de característica que realices para inscribir placas
miniatura y combustible, varillas para mezclar de varios rúnicas, fabricar mecánika o mantenerla.
materiales, tapones de corcho e ingredientes alquímicos
esenciales. Tiene diez usos. Para repostarlo se necesitan 5 po Útiles de herborista. La competencia con los útiles de
de ingredientes. herborista te permite identificar plantas y obtener de forma
Un personaje necesita útiles de alquimia de campo o un segura sus elementos aprovechables.
laboratorio para crear soluciones alquímicas. Componentes. Incluyen bolsas para guardar las hierbas,
tijeras de podar y guantes de cuero para recolectar las plantas,
Útiles de armero. Además de las herramientas especializadas un mortero y mano y varios frascos de cristal.
de armero, incluye una serie de herramientas útiles para Conocimiento arcano. Gracias a tu conocimiento de la
limpiar, desmontar y volver a montar armas de fuego, así naturaleza y los usos de las hierbas eres capaz de conseguir
como una balanza para medir la pólvora, el plomo y los información adicional en tus estudios mágicos de plantas y en
moldes para verter la munición, y un área segura para tus intentos de identificar pociones.
almacenar los cartuchos y las cargas terminadas. La Investigación. Cuando inspeccionas un área cubierta de
competencia con estos útiles te permite añadir tu bonificador hierbas, tu competencia te permite detectar detalles y pistas
por competencia a cualquier tirada de característica que hagas que otros no verían.
para mantener o reparar un arma de fuego o para fabricar Medicina. Tu maestría de la herboristería mejora tu capacidad
munición. de tratar enfermedades y heridas, apoyando tus cuidados con
plantas medicinales.
Naturaleza, supervivencia. Cuando viajas por tierras longitud. Si se trata de un descanso largo, eres capaz de crear
salvajes, tu habilidad en herboristería te permite identificar un documento falso de hasta cuatro páginas. Tu tirada de
plantas y fuentes de comida que para otros pasarían inteligencia empleando útiles para falsificar determina la CD
inadvertidas. de la tirada de inteligencia (investigación) necesaria para
Identificar plantas. Puedes reconocer la mayoría de las descubrir que el documento no es auténtico.
plantas con una inspección rápida de su apariencia y olor. Otras herramientas. El conocimiento de otras herramientas
hace que tus falsificaciones sean mucho más creíbles. Por
Útiles de herborista ejemplo, podrías combinar la competencia con herramientas
Actividad CD de cartógrafo y útiles para falsificar si tienes intención de
Encontrar plantas 15 elaborar un mapa falso.
Identificar veneno 20
Útiles para falsificar
Útiles para disfrazarse. La herramienta perfecta para Actividad CD
cualquiera que busque el engaño, los útiles para disfrazarse Imitar la letra de un individuo 15
permiten a su poseedor adoptar una identidad falsa. Duplicar un sello de cera 20
Componentes. Incluyen cosméticos, tinte para el pelo, atrezo
y algunas prendas. Vehículos de tierra y agua. La competencia con vehículos de
Engaño. En algunos casos, un disfraz puede mejorar tu tierra cubre una gran variedad de opciones, desde carros de
habilidad para confeccionar mentiras convincentes. guerra y houdahs a vagones y carros. Por su parte, la
Interpretación. Un disfraz ingenioso puede aumentar el competencia con vehículos de agua incluye cualquier cosa que
disfrute del público de una actuación, siempre que esté recorra una vía navegable. Cada una otorga el conocimiento
correctamente diseñado para evocar la reacción deseada. necesario tanto para conducir vehículos de ese tipo como para
Intimidación. El disfraz correcto te puede hacer más temible, repararlos y mantenerlos.
ya sea porque quieres asustar a alguien haciéndote pasar por Además, un personaje competente en vehículos de agua posee
una víctima de alguna plaga o intimidar a una banda de los mismos conocimientos que un marinero profesional, como
matones fingiendo ser un pendenciero. información sobre mares e islas, nudos y condiciones
Persuasión. La gente tiende a confiar en una persona de marítimas.
uniforme. Si te disfrazas de un miembro de la autoridad, tus Conocimiento arcano. Cuando estudias un vehículo mágico,
esfuerzos para persuadir a otros serán más efectivos. esta competencia con herramientas te sirve para descubrir
Crear disfraz. Como parte de un descanso largo, puedes crear información o para determinar cómo funciona.
un disfraz. Te lleva 1 minuto ponértelo una vez lo has Investigación, percepción. A la hora de inspeccionar un
confeccionado. Puedes llevar guardado hasta un disfraz sin vehículo para buscar pistas o información oculta, tu
llamar la atención, a menos que tengas una bolsa de competencia te ayuda a detectar detalles que otros pasarían por
contención o una manera similar de mantenerlos ocultos. Cada alto.
disfraz pesa 0,5 kilogramos. En otras situaciones, tardas 10 Conducir un vehículo. Cuando pilotas un vehículo, puedes
minutos en crear un disfraz que transforme tu apariencia de añadir tu bonificador por competencia a la CA y tiradas de
forma moderada, mientras que se requieren 30 minutos para salvación del vehículo.
uno que requiera cambios más extensos.
Vehículos
Útiles para disfrazarse Actividad CD
Actividad CD Navegar por aguas bravas o conducir por
10
Cubrir heridas o marcas distintivas 10 terreno agreste
Detectar un disfraz que está usando otra persona 15 Estimar la condición de un vehículo 15
Copiar la apariencia de un humanoide 20 Tomar una curva cerrada a alta velocidad 20

Útiles para falsificar. Los útiles para falsificar están Herramientas


diseñados para duplicar documentos y facilitar la tarea de Objeto Precio Peso
copiar el sello o la firma de una persona. Herramientas de artesano
Componentes. Incluyen varios tipos de tinta, diferentes Herramientas de albañil 10 po 4 kg
pergaminos y papeles, plumas, sellos y lacres variados, pan de Herramientas de alfarero 10 po 1,5 kg
oro y de plata, así como pequeñas herramientas utilizadas para Herramientas de carpintero 8 po 3 kg
esculpir cera fundida e imitar un sello. Herramientas de cartógrafo 15 po 3 kg
Conocimiento arcano. Unos útiles para falsificar utilizados Herramientas de curtidor 5 po 2,5 kg
con la habilidad conocimiento arcano sirven para determinar si Herramientas de ebanista 1 po 2,5 kg
un objeto mágico es real o falso. Herramientas de herrero 20 po 4 kg
Engaño. Una buena falsificación, como, por ejemplo,
Herramientas de manitas 50 po 5 kg
documentos que te acrediten como noble o un salvoconducto,
Herramientas de joyero 25 po 1 kg
pueden dar credibilidad a una mentira.
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 2,5 kg
Historia. Unos útiles para falsificar, combinados con tu
conocimiento de historia, mejoran tu capacidad de crear Herramientas de tejedor 1 po 2,5 kg
documentos históricos falsos o de saber si un viejo escrito es Herramientas de zapatero 5 po 2,5 kg
auténtico. Suministros de alquimista 50 po 4 kg
Investigación. Cuando examinas objetos, ser competente con Suministros de calígrafo 10 po 2,5 kg
útiles para falsificar te puede permitir determinar hace cuánto Suministros de cervecero 20 po 4,5 kg
fue fabricado y si es auténtico. Suministros de pintor 10 po 2,5 kg
Falsificación rápida. Como parte de un descanso corto, Útiles de cocinero 1 po 4 kg
puedes falsificar un documento de no más de una página de Herramientas de ladrón 25 po 0,5 kg
Herramientas de mecániko 35 po 17,5 kg Si eres experto en las herramientas especializadas para el tipo
Herramientas de navegante 25 po 1 kg de equipo que intentas fabricar y tienes los elementos e
Instrumentos musicales ingredientes necesarios, podrás crearlo por ti mismo. Para
Chirimía 2 po 0,5 kg fabricar objetos híbridos (como un trabuco tratado
Cuerno 3 po 1 kg alquímicamente y montado en un escudo), tú o un aliado con
Dulcémele 25 po 5 kg el que trabajes necesitaréis tener competencia en todos los
Flauta 2 po 0,5 kg requisitos (en este caso, útiles de alquimia de campo, útiles de
Flauta de pan 12 po 1 kg armero y herramientas de herrero). Las competencias
Gaita 30 po 3 kg específicas requeridas se presentan en la tabla competencia
Laúd 35 po 1 kg con habilidades y herramientas.
Lira 30 po 1 kg
Tambor 6 po 1,5 kg Prototipos
Viola 30 po 0,5 kg La creación de un objeto personalizado requiere la
Juegos construcción de un prototipo. El prototipo es útil en sí mismo,
pero no durará tanto como el producto final. Cuando se usa un
Ajedrez de dragón 1 po 0,2 kg
prototipo de arma, una tirada de ataque de 1 para impactar
Apuesta de los Tres Dragones 1 po -
hace que el arma se rompa. Si el prototipo es una armadura o
Dados 1 po -
un escudo y un ataque contra el portador obtiene un crítico, la
Naipes 5 po - armadura se perfora y estropea. No añade CA al portador y
Útiles de armero 5 po 5 kg todas sus cualidades, excepto el bonificador de destreza
Útiles de alquimia de campo 25 po 15 kg máximo a la CA y la desventaja a las tiradas de sigilo, dejan
Útiles de envenenador 50 po 1 kg de funcionar hasta que se repare. Reparar un prototipo requiere
Útiles de grabado de runas 75 po 2,5 kg 5 po por punto de creación y 1 día de trabajo.
Útiles de herborista 5 po 1,5 kg Puedes convertir un prototipo en un producto acabado
Útiles forenses 20 po 7,5 kg gastando la mitad del coste de construir el prototipo y 1 día de
Útiles para disfrazarse 25 po 1,5 kg trabajo por punto de creación del objeto.
Útiles para falsificar 15 po 2,5 kg Puedes canibalizar el prototipo en el proceso de fabricación de
Vehículos (terrestres o acuáticos) * * un objeto personalizado; al hacerlo, el coste final se reduce en
5 po por punto de creación. La canibalización del prototipo
también reduce el tiempo de acabado del producto final en 1
Equipo personalizado día. Un prototipo canibalizado se destruye en el proceso.
Esta sección presenta reglas sobre cómo construir tu propio
equipo nuevo y personalizar las piezas existentes.
Los habitantes de Immoren Occidental son famosos por añadir
cuchillos a todo, tratar alquímicamente el equipo y crear armas
híbridas. Mientras que algunas culturas tienen sus propias
tradiciones de mecánika (o arcánika, como se conoce en Ios),
muchos habitantes de los lugares más salvajes de las tierras
fronterizas se contentan con mejorar sus armas y equipos de
formas más mundanas, pero igualmente eficaces.

Crear tu propio equipo


No es barato fabricar objetos personalizados, pero si estás
dispuesto a invertir el oro, puedes conseguir el instrumento de
muerte que siempre has querido.

Nota para el DJ
La capacidad de construir y reconstruir objetos personalizados
hará que tus jugadores sean ligeramente más poderosos; sin
embargo, el coste añadido en oro es bastante elevado para
equilibrarlo. Si permites a los jugadores fabricar equipo
personalizado, se recomienda no puedan conseguir fácilmente
grandes sumas de oro y que no empiecen la partida con equipo
personalizado a menos que tengan una razón extremadamente
buena.

Requisitos y puntos de creación


Cada objeto tiene un número determinado de puntos de
creación en función de lo que estés dispuesto a pagar para que
te lo fabriquen a medida. Un objeto no puede tener más de 15
ni menos de 7 puntos de creación. Cuanto más complejo sea el
objeto, más tiempo se tarda en crear el prototipo y la
planificación. A los que son expertos en artesanía les puede
resultar más fácil (o más barato) construir su propio equipo
personalizado. Construir un objeto personalizado por ti mismo
requiere la mitad del coste indicado en la tabla de costes y
tiempo de creación.
Coste y tiempo de creación
Puntos de creación Coste Tiempo para prototipo Tiempo para objeto terminado
7 300 po 5 días 12 días
8 500 po 10 días 18 días
9 800 po 15 días 24 días
10 1500 po 20 días 30 días
11 2000 po 25 días 36 días
12 2500 po 30 días 42 días
13 3000 po 35 días 48 días
14 4000 po 45 días 59 días
15 5000 po 50 días 60 días

Competencia con habilidades y herramientas


Armas de fuego Útiles de armero
Armas y armaduras con componentes tratados alquímicamente Útiles de alquimia de campo o suministros de alquimista
Armas y armaduras hechas principalmente con productos
Herramientas de curtidor
animales
Armas y armaduras hechas principalmente de madera Herramientas de ebanista
Armas y armaduras hechas principalmente de metal Herramientas de herrero
Armas y armaduras hechas principalmente de tela Herramientas de tejedor
Armas y equipos diseñados para siervos de vapor o bestias de
Herramientas de mecániko
guerra
Herramientas de mecániko y herramientas de grabado de
Armazón mecániko
runas
Objetos mágicos Herramientas de grabado de runas o conocimiento arcano

Objeto básico ligera cuero, tela o madera


Al crear un objeto personalizado, primero selecciona un objeto CA 11 + modificador de destreza (max 2),
Armadura
u objetos básicos de la tabla de objetos básicos, y luego gasta requiere Fue 13, desventaja en sigilo,
media
puntos de creación para modificar ese objeto. Las mejoras hecha de cuero, metal o madera
pueden incluir CA adicional, daño adicional, cualidades Armadura CA 13, requiere Fue 15, desventaja en
especiales, eliminación de modificadores negativos, etcétera. pesada sigilo, hecha de metal
Puedes seleccionar varios objetos básicos sólo si estás Escudo
construyendo un arma o un escudo, y hacerlo significa que (incluidos
estás creando un objeto híbrido (ver más adelante). Al escudos de
+1 CA, requiere Fue 13, hecho de cuero,
construir un arma, el objeto base se considera un arma bestias de
madera o metal
sencilla. guerra y
siervos de
Objetos básicos vapor)
Objeto
Característica básica
básico Gastar puntos de creación
1d4 de daño perforante (madera o metal) o Una vez que hayas seleccionado el objeto básico, decide cómo
Arma a
contundente (tela o cuero), munición, quieres gastar tus puntos de creación. Usa las tablas
distancia
alcance 4/12 casillas, recarga correspondientes a continuación para un arma cuerpo a
1d4 de daño contundente (madera o metal), cuerpo, un arma a distancia, un arma de fuego, una armadura o
Arma cuerpo
cortante (metal) o perforante (madera o un escudo. A menos que se indique lo contrario, sólo puedes
a cuerpo
metal) aplicar una mejora determinada una vez.
Arma cuerpo
a cuerpo para Objetos personalizados de los mirmidones
1d10 de daño contundente (madera o
bestia de Las armas de los mirmidones no usan métodos convencionales
metal), cortante (metal) o perforante
guerra o para dañar al enemigo. Se sugiere reconstruir las armas de los
(madera o metal)
siervo de mirmidones en lugar de hacerlas totalmente personalizadas.
vapor Sin embargo, si un jugador desea crear un arma que cause un
1d6 de daño perforante, arma de fuego, tipo de daño atípico, como fuego, radiante, necrótico, etcétera,
Arma de alcance 4/12 casillas, cargador (1), para su mirmidón, debe adquirir primero la mejora refuerzo
fuego encasquillamiento (4), ligera; debe ser una mágico.
pistola
Arma de Mejora de armas cuerpo a cuerpo
fuego para 2d6 de daño perforante, arma de fuego, Coste de
Requisitos o reglas
bestia de alcance 4/12 casillas, cargador (1), Mejora puntos de
adicionales
guerra o encasquillamiento (4): no puede ser un rifle creación
siervo de o pistola Debe ser marcial; cuesta
vapor Alcance 4 1 menos si es a dos
Armadura CA 10 + modificador de destreza, hecha de manos
Armazón de fuerza armadura pesada
1 Especial
mecániko Reduce la
Arrojadiza penalización de Puede aplicarse dos
1 No puede ser pesada 3
(alcance 4/12) velocidad en 1 veces
Aumento de Debe ser arrojadiza, no casilla
2
alcance puede ser pesada Refuerzo mágico 2 Especial
Daño adicional 2 Especial, puede
Tratada
Puede aplicarse dos 1 aplicarse cuatro
Daño adicional 3 alquímicamente
veces; debe ser marcial veces
Cuesta 3 más para Tormenta 4 Especial
Dos manos y
0 armas sencillas, no
daño adicional
puede ser ligera Mejora de armas a distancia
Ligera 1 No puede ser pesada Coste de
Marcial y daño Requisitos o reglas
1 Especial Mejora puntos de
adicional adicionales
creación
No puede ser pesada, Alcance mejorado 1
Oculta 2 cuesta 1 más si es a dos Puede aplicarse tres
manos Alcance mejorado 2 veces; debe ser
No puede ser ligera o marcial
Pesada y daño sutil, cuesta 4 más para Armazón
1 1 Especial
adicional armas sencillas, no mecániko
puede ser ligera Daño adicional 2
Refuerzo Puede aplicarse dos
2 Especial
mágico Daño adicional 3 veces; debe ser
Especial, no puede ser marcial
Sutil *
pesada Dos manos y daño Cuesta 3 más para
No puede ser a dos 0
Versátil 1 adicional armas sencillas
manos Eliminar recarga 1
Mejora de escudos Ligera 1 No puede ser pesada
Coste de Marcial y daño
Requisitos o reglas 1 Especial
Mejora puntos de adicional
adicionales
creación No puede ser
+1 CA 3 Oculta 2 pesada; cuesta 1 más
+1 CA adicional 7 si es a dos manos
Armazón No puede ser ligera
1 Especial Pesada y daño
mecániko 1 o sutil; cuesta 4 más
Asalto 3 Especial adicional
para armas sencillas
Combinado con Refuerzo mágico 2 Especial
4 Debe ser marcial
arma Sutil * Especial
Elimina requisito No puede ser a dos
1 Versátil 1
fuerza manos
Refuerzo mágico 2 Especial
Especial, puede Mejora de armas de fuego
Tratado
1 aplicarse cuatro Coste de Requisitos o
alquímicamente
veces Mejora puntos de reglas
creación adicionales
Mejora de armaduras Puede aplicarse
Alcance mejorado 1
Coste de dos veces
Requisitos o
Mejora puntos de Puede aplicarse
reglas adicionales
creación Alcance mejorado 2 tres veces; se
+1 CA a armadura Puede aplicarse dos convierte en rifle
3
ligera veces No puede ser
+1 CA armadura Puede aplicarse Área de efecto (1) 3 descarga, debe
2
media cuatro veces ser marcial
+1 CA a armadura Puede aplicarse Área de efecto Debe ser área de
1 7
pesada cuatro veces mejorada en 1 casilla efecto (1)
También aumenta Armazón mecániko 1 Especial
+1 CA a armadura
2 el coste del objeto Cargador mejorado en Puede aplicarse
pesada 1
en 1500 po 2 dos veces
También aumenta Puede aplicarse
Daño adicional 1
+1 CA 5 el coste del objeto dos veces
en 2500 po Puede aplicarse
Armazón mecániko 1 Especial dos veces; debe
Daño adicional 3
Elimina la Cuesta 1 más para ser marcial y a
2
desventaja de sigilo armadura pesada dos manos
Elimina el requisito 1 Cuesta 1 más para Descarga 3 No puede ser
área de efecto, Doble
debe ser marcial Las armas de fuego dobles aumentan la capacidad del
y tener un cargador del arma en 1 y ofrecen uno de estos dos beneficios,
cargador de 10 o dependiendo de si es un arma de llave arcana o mundana.
mas Llave arcana. Si disparas ambos cañones, realizas el ataque
Especial, debe con desventaja, pero puedes aplicar dos de tus opciones de
Doble 1 disparo rúnico a ese ataque.
ser marcial
Cuesta 3 más Mundana. Puedes elegir entre disparar uno o ambos cañones.
Dos manos y daño para armas Si disparas ambos cañones, realizas el ataque con desventaja,
0 pero si el ataque impacta, consigues un crítico.
adicional sencillas; se
convierte en rifle
Llave arcana 1 Debe ser marcial Marcial
Marcial y daño Las armas diseñadas para los siervos de vapor y bestias de
1 Especial guerra no pueden ser mejoradas a armas marciales. A efectos
adicional
No puede ser de calificar para otras mejoras, un objeto personalizado para
pesada; cuesta 1 siervos de vapor o bestias de guerra se considera un arma
Oculta 2 marcial.
más si es a dos
manos
Cuesta 4 más Refuerzo mágico
Pesada y daño Este objeto lleva inscritas runas arcanas o sagradas que lo
1 para armas
adicional imbuyen de un bajo nivel de energía mágica. El arma se
sencillas
Reduce el considera mágica a efectos de superar resistencias.
Puede aplicarse
encasquillamiento en 1
dos veces Sutil
2
Refuerzo mágico 2 Especial Al aplicar la mejora sutil a un arma personalizada, la mejora
cuesta puntos de creación igual al coste combinado de todas
Alcance mejorado las mejoras que conceden daño adicional. Si el arma
Cada vez que se aplica una mejora de alcance mejorado, personalizada es también de dos manos o versátil, esta mejora
cuesta 3 puntos de creación adicionales.
aumenta el alcance del arma en 2/10 casillas.
Daño adicional
Cada vez que el arma obtiene una mejora de daño adicional, el Tratada alquímicamente
Los escudos y armaduras que han sido tratados
dado de daño de esa arma aumenta. La progresión del dado del
arma es la siguiente 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 (o 2d4), 2d6, 2d8, alquímicamente ofrecen resistencia adicional a uno o más de
2d10, 2d12 (o 3d6), 3d8, 3d10, 3d12. los cuatro tipos de daño. Cada vez que apliques esta mejora a
una pieza de equipo, elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego o
Objetos híbridos relámpago. La primera vez que recibas daño del tipo elegido,
Cuando construyes un objeto híbrido que incorpora dos o más tendrás resistencia a ese daño. Una vez que te hayas
beneficiado de cada resistencia, debes renovar el tratamiento
armas, el objeto gana automáticamente cada uno de los
perfiles de arma proporcionados en los objetos básicos. Cada alquímico para volver a beneficiarte de él. Hacerlo cuesta 10
mejora excepto daño adicional y marcial en el objeto se aplica po en suministros alquímicos (o un uso de útiles de alquimia
de campo) y 2 minutos de trabajo. No es necesario estar
sólo a un perfil de arma a la vez. El coste de daño adicional y
marcial se paga sólo una vez, y la mejora se aplica a todos los entrenado en ninguna herramienta para renovar el tratamiento
de un objeto tratado alquímicamente.
perfiles de arma de un objeto híbrido. Los objetos que se
combinan con un escudo otorgan las cualidades y la Si llevas una armadura y un escudo tratado alquímicamente, el
bonificación de CA del escudo mientras están equipados. beneficio de la resistencia se consume en ambas piezas al
mismo tiempo. En otras palabras, un tratamiento que afecta al
Versátil mismo elemento en dos objetos diferentes no se apila.
Un arma con la cualidad versátil puede ser empuñada con una
Tormenta
o dos manos; cuando se usa a dos manos, el dado de daño del
arma aumenta en un paso a lo largo de la progresión de daño Esta armadura está diseñada para dispersar los ataques de
adicional, arriba. relámpago. Un personaje que lleve esta armadura es inmune al
daño de relámpago.
Mejoras especiales
A continuación, se describen todas las mejoras marcadas como
Reconstrucción de objetos existentes
especiales. Es posible reconstruir objetos existentes, pero hacerlo es un
proceso caro y laborioso. Las reglas para reconstruir objetos
Armazón mecániko difieren dependiendo de si se reconstruye un artículo
Este objeto puede usarse como armazón de un objeto personalizado o no personalizado.
mecániko.
Reconstrucción de un objeto personalizado
Asalto No puedes reconstruir un objeto personalizado hecho con las
Cuando empujas con éxito a un objetivo mientras estás reglas anteriores. Sin embargo, puedes añadir puntos de
equipado con un escudo con la cualidad asalto, el objetivo creación hasta un total máximo de 15. Para ello, elige un
nuevo total de puntos de creación que sea mayor que el total
recibe 1d4 de daño perforante.
actual del objeto personalizado de la tabla coste y tiempo de
creación, pagando el coste indicado menos 300 po. Resta los
puntos de creación actuales del objeto del número de puntos
de creación que has elegido en la tabla para obtener el número
de puntos de creación que gana el objeto. Durante el proceso ventaja en cualquier tirada realizada para permanecer
no se crea un prototipo y se tarda 10 días menos de lo que montado. Las sillas exóticas son necesarias para montar en
aparece en la columna "Tiempo para el objeto terminado". bestias voladoras o acuáticas.
Competencia con un vehículo. Si eres competente con un
Reconstrucción de un objeto no personalizado vehículo concreto (terrestre o acuático), podrás añadir tu
Puedes usar uno o más objetos que no sean equipo bonificador por competencia a cualquier tirada que hagas para
personalizado como base para un nuevo objeto, que se controlarlo en circunstancias difíciles.
convierte en reconstruido. Cuando se reconstruye un objeto de Barcos de remos. Los botes de remos y las barcazas se
este tipo, se usa la siguiente tabla en lugar de la tabla de coste utilizan en lagos y ríos. Si se desplazan siguiendo la corriente,
y tiempo de creación. El proceso de reconstrucción de un añade la velocidad de esta (normalmente 5 kilómetros por
objeto no produce un prototipo. Un objeto no puede hora) a la del vehículo. Sin embargo, estos barcos no pueden
reconstruirse si tiene la mejora de armazón mecániko. remar contracorriente si esta es significativa, aunque podrían
Si quieres reconstruir un objeto que ya ha sido reconstruido, ser arrastrados río arriba por animales de carga desde la orilla.
tendrás que empezar desde cero. Todos los puntos de creación Un bote de remos pesa 50 kilogramos, por si los aventureros
(y las correspondientes mejoras) del objeto reconstruido se quieren cargar con uno en tierra.
pierden, y entonces compras un nuevo número de puntos de
creación. Monturas y otros animales
Al reconstruir un objeto, no puedes darle una calidad que ya Capacidad de
tenga. Por ejemplo, si estás reconstruyendo un arma marcial, Objeto Precio Velocidad
carga
no puedes hacerla marcial de nuevo, y no puedes elegir la Burra o mula 8 po 8 casillas 210 kg
mejora marcial y daño adicional. Caballo de
400 po 12 casillas 270 kg
guerra
Tiempo y coste de reconstrucción Caballo de
Puntos de Tiempo para objeto 75 po 12 casillas 240 kg
Coste monta
creación terminado Caballo de tiro 50 po 8 casillas 270 kg
1 100 po 5 días Camello 50 po 10 casillas 240 kg
2 300 po 10 días Elefante 200 po 8 casillas 660 kg
3 500 po 15 días Mastín 25 po 8 casillas 97,5 kg
4 800 po 20 días Poni 30 po 8 casillas 112,5 kg
5 1200 po 25 días
6 2000 po 35 días Arreos, arneses y vehículos tirados por animales
7 3000 po 50 días Objeto Precio Peso
Alforjas 4 po 4 kg
Reconstrucción de mecánika Alimento (por día) 5 pc 5 kg
El armazón mecániko también se puede reconstruir. Sin Barda x4 x2
embargo, el primer punto de creación debe usarse para la Bocado y bridas 2 po 0,5 kg
mejora armazón mecániko. Carreta 15 po 100 kg
Carro 35 po 200 kg
Reconstrucción de objetos mágicos
Carro de guerra 250 po 50 kg
Reconstruir un objeto mágico puede dañar el encantamiento
Carruaje 100 po 300 kg
subyacente que alimenta el objeto. Los primeros 2 puntos de
Estabulado (por día) 5 pp -
creación deben usarse para la mejora de refuerzo mágico.
Sillas
De tiro 5 po 7,5 kg
Monturas y vehículos De monta 10 po 12,5 kg
Una buena montura puede ayudarte a viajar con mayor Exótica 60 po 20 kg
celeridad, pero su propósito principal es cargar con el equipo Militar 20 po 15 kg
que, de lo contrario, te ralentizaría. La tabla “monturas y otros Trineo 20 po 150 kg
animales” muestra la velocidad y la capacidad de carga base
de cada animal.
Vehículos acuáticos
Un animal enganchado a un carruaje, carro, carreta, trineo o
Objeto Coste Velocidad
carromato puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de
Barcaza 3000 po 1,5 km/h
carga base, incluyendo en esta cantidad el peso del vehículo.
Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma sus Bote de remos 60 po 2 km/h
capacidades de carga. Drakar 10000 po 4,5 km/h
Hay monturas que no aparecen enumeradas aquí, pero son Galera 30000 po 6 km/h
raras y no suelen estar a la venta. Algunas pueden ser bestias Navío de guerra 25000 po 4 km/h
voladoras e incluso monturas acuáticas. Hacerse con una Velero 10000 po 3 km/h
montura así suele implicar conseguir un huevo y criar uno
mismo a la criatura, forjar un pacto con una entidad poderosa
o negociar con la propia montura.
Barda. Es una armadura diseñada para proteger la cabeza,
cuello, pecho y cuerpo de un animal. Cualquier tipo de
armadura de la tabla “armaduras” puede comprarse en forma
de barda. Su precio será cuatro veces el de la armadura para
humanoides equivalente y su peso dos veces el de esta.
Sillas. Las sillas de montar militares afianzan bien al jinete,
por lo que te permitirán combatir sin caerte: te proporcionan
Vehiculos alimentados por vapor
Vehiculo Velocidad Tripulación Pasajeros Precio para pasajeros Carga
Locomotora cygnarita 53 km/h 10 250 25 po 2200 t
Locomotora khadorana 45 km/h 15 400 10 po 4000 t
Locomotora rhulica 45 km/h 5 200 18 po 2800 t
Bote de vapor 11 km/h 10 30 8 po 150 t
Barco de vapor 23 km/h 20 60 15 po 75 t
Nave aérea cygnarita 15 km/h 60 350 Especial* 1400 t
Nave aérea khadorano 12 km/h 100 500 Especial* 2000 t
* Al ser de uso casi exclusivamente militar, las naves aereas no suelen aceptar pasajeros no militares, aunque los personajes
pueden negociar el pasaje entre la soldadesca a cambio de un favor u objeto lo suficientemente valioso.

Transporte 1 po 0,5 kg de jengibre o 1 cabra


Además de los medios de transporte habituales, como caballos 2 po 0,5 kg de canela o pimienta, o 1 oveja
y lo carruajes, los Reinos de Hierro cuentan con algunos 3 po 0,5 kg de clavo o 1 cerdo
métodos maravillosos de transporte a vapor. La invención del 5 po 0,5 kg de plata o un metro cuadrado de lino
motor de vapor dio lugar a las locomotoras, barcos de vapor y 10 po 1 metro cuadrado de seda o 1 vaca
botes de vapor. Gracias a los esfuerzos de organizaciones 15 po 0,5 kg de azafrán o 1 buey
como la Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor, las 50 po 0,5 kg de oro
líneas ferroviarias conectan ahora todas las ciudades 500 po 0,5 kg de platino
importantes de Khador y Cygnar. Aunque algunas líneas
sufrieron graves daños o fueron destruidas directamente
durante las recientes guerras y los primeros meses de la
Gastos
invasión infernal, muchas fueron reparadas para facilitar el Cuando no están descendiendo hacia las profundidades de la
movimiento de suministros cruciales. tierra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos o
La aplicación del motor de vapor revolucionó los viajes tanto haciendo la guerra contra la oscuridad que se cierne sobre el
por agua como por tierra, ya que los marineros ya no estaban a mundo, los aventureros también se ocupan de problemas más
merced del Meredius o de otras vías fluviales peligrosas mundanos. Incluso en los mundos de fantasía, las personas
mientras se encontraban a bordo de un pesado barco de vapor. necesitan cubrir sus necesidades básicas, como son el sustento,
Muchas ciudades y puertos costeros cobraron importancia las ropas y un lugar donde cobijarse. Todo eso cuesta dinero,
gracias a la facilidad de los viajes por agua, como Riversmet aunque ciertos niveles de vida son más caros que otros.
en Llael y Cherov-on-Dron en Khador.
Más recientemente, los reinos de Cygnar y Khador Gastos relativos al nivel de vida
introdujeron en el oeste de Immoren la poderosa nave aérea, Los gastos relativos al nivel de vida son una forma fácil de
una maravilla de la ingeniería mecánika y tradicional. Cada tener en cuenta el coste asociado a vivir en un mundo
nave aérea es una nave titánica capaz de transportar a cientos fantástico. Cubren el alojamiento, la comida, la bebida y el
de pasajeros de un destino a otro. De hecho, algunas de las resto de tus necesidades básicas. Además, también incluyen el
primeras estaban llenas de refugiados que escaparon del coste de mantener tu equipo en buen estado, para poder partir
sangriento conflicto en Baluarte de los Túmulos durante la de aventuras cuando surja la ocasión.
invasión infernal. En la actualidad, están reservadas Al principio de cada semana o cada mes (tú eliges), escoge un
exclusivamente para uso militar, aunque algunos capitanes nivel de vida de entre los de la tabla “gastos por nivel de vida”
están dispuestos a aceptar pasajeros no militares con un guiño, y paga el precio que se indica en esta para poder sostenerlo.
un asentimiento y un favor u objeto lo suficientemente valioso. Estos precios vienen dados por día. De este modo, si quieres
calcular el coste de un periodo de treinta días, tendrás que
multiplicar la cantidad indicada por treinta. Puedes cambiar tu
Mercancías nivel de vida de un periodo al siguiente, si ves que te quedas
La mayor parte de la fortuna no se almacena en forma de sin fondos, o mantenerlo durante toda la carrera de tu
monedas, sino en ganado, grano, tierras, y derechos de cobro personaje. Qué nivel de vida elijas puede tener consecuencias.
de impuestos o de acceso a recursos (como una mina o un Vivir rodeado de lujos podría ayudarte a hacer contactos con
bosque). los ricos y los poderosos, pero a cambio atraerás la atención de
Los gremios, los nobles y la realeza regulan el comercio. Las los ladrones. Por contra, vivir modestamente te permitirá
compañías privilegiadas reciben, como su nombre indica, el evitar a los criminales, aunque te será difícil conseguir
derecho a comerciar en ciertas rutas, enviar barcos de amistades poderosas.
mercancías a determinados puertos o comprar y vender Deplorable. Vives en condiciones inhumanas. Sin ningún sitio
productos concretos. Los gremios fijan los precios de los al que poder llamar hogar, te cobijas donde puedes; colándote
bienes y servicios que controlan, además de determinar quién en graneros, metiéndote en cajas viejas y dependiendo de la
puede o no ofrecerlos. Por último, los comerciantes caridad de quienes poseen más que tú. Un nivel de vida
acostumbran a intercambiar mercancías directamente, sin deplorable te expone a abundantes peligros. La violencia, la
recurrir a moneda. La tabla “mercancías” muestra el precio de enfermedad y el hambre te siguen a dondequiera que vayas.
los bienes más comunes. Otros en la misma situación codician tus armas, armadura y
equipo de aventurero, que son una fortuna para personas de su
Mercancías nivel de vida. La mayoría de la gente no repara en ti.
Precio Bienes Miserable. Vives en un establo con goteras, una cabaña con el
1 pc 0,5 kg de trigo suelo de barro en las afueras de la ciudad o en una pensión
2 pc 0,5 kg de harina o 1 pollo infestada de ratas en la peor parte del pueblo. Aunque estás
5 pc 0,5 kg de sal protegido de los elementos, resides en un entorno desesperado
1 pp 0,5 kg de hierro o 1 metro cuadrado de lona y, a veces, violento, en lugares plagados de enfermedad,
5 pp 0,5 kg de cobre o 1 metro cuadrado de algodón hambre y desgracia. La mayoría de la gente no repara en ti y
disfrutas de poca protección legal. Muchos de los que viven en Comida, bebida y alojamiento
estas circunstancias han sufrido alguna desgracia terrible. Es La tabla “comida, bebida y alojamiento” contiene los precios
posible que estén trastornados, posean la marca de un exilio o tanto de alimentos concretos como de alojarse una noche en
padezcan alguna enfermedad. una posada. Estos costes ya están incluidos en el del nivel de
Pobre. Llevar un nivel de vida pobre implica que no disfrutas vida.
de las comodidades asociadas a una comunidad estable.
Alojamiento y comida sencillos, ropas harapientas y
Comida, bebida y alojamiento
condiciones impredecibles tienen como consecuencia una
Objeto Precio
existencia que, aunque suficiente, probablemente sea
Banquete (por persona) 10 po
desagradable. Lo más probable es que te alojes en una
habitación de un albergue para indigentes o en una sala común Carne, trozo 3 pp
en el piso de arriba de una taberna. Cerveza
Disfrutas de cierto grado de protección legal, pero eso no te 4 litros 2 pp
libra de tener que encontrarte con la violencia, el crimen y la 0,5 litros 4 pc
enfermedad. Las personas de este nivel de vida suelen trabajar Comidas (por día)
como peones sin cualificación, vendedores ambulantes, Miserables 3 pc
ladrones, mercenarios y otras profesiones de poca reputación. Pobres 6 pc
Modesto. Un nivel de vida modesto te permite vivir fuera de Modestas 3 pp
los peores barrios y mantener tu equipo en buen estado. Cómodas 5 pp
Resides en una de las partes más antiguas de la ciudad, Lujosas 8 pp
alquilando una habitación en una casa de huéspedes, posada o Aristocráticas 2 po
templo. No pasas hambre ni sed y, aunque vives de forma Estancia en posada (por día)
sencilla, tu entorno está limpio. Entre las personas que viven Miserable 7 pc
de forma modesta se encuentran soldados con familia, Pobre 1 pp
trabajadores, estudiantes, sacerdotes y magos de poca Modesta 5 pp
habilidad. Cómoda 8 pp
Cómodo. Llevar un nivel de vida cómodo implica que puedes Lujosa 2 po
permitirte ropas de mejor calidad y mantener tu equipo sin Aristocrática 4 po
muchos problemas. Vives en una casa pequeña en un barrio de Pan, hogaza 2 pc
clase media o en una habitación privada de una posada buena. Queso, trozo 1 pp
Te asocias con comerciantes, profesionales cualificados y
Vino
oficiales del ejército.
Común (0,5 litros) 2 pp
Lujoso. Un nivel de vida lujoso se traduce en una existencia
De calidad (1 litro) 10 po
llena de lujos, aunque quizá no hayas alcanzado el estatus
social asociado a los bienes de abolengo, la nobleza o la
realeza. Vives a un nivel comparable al de un comerciante de Servicios
éxito, un vasallo que disfruta del favor de la casa real o el Los aventureros pueden pagar a determinados personajes no
propietario de varios negocios de pequeña entidad. Posees un jugadores, en según qué circunstancias, para que les ayuden o
alojamiento muy digno, que suele ser o una casa espaciosa en hagan algo en su lugar. La mayoría de los asalariados de este
un buen barrio de la ciudad o una suite en una posada de tipo tienen habilidades bastante comunes, aunque algunos son
calidad. Es probable que tengas varios sirvientes. maestros de un arte o artesanía, y unos pocos son expertos que
Aristocrático. Vives una existencia de abundancia y poseen habilidades típicas de un aventurero.
comodidades. Te mueves en los mismos círculos que los más Los tipos de asalariados más básicos aparecen en la tabla
poderosos de tu comunidad. Disfrutas de un alojamiento “servicios”. También puede contratarse a cualquiera persona,
excelente, ya se trate de una mansión en la mejor zona de la de entre la enorme variedad de gente que habita un pueblo o
ciudad o de habitaciones en la posada más lujosa. Cenas en los ciudad típicos, para que haga una tarea concreta.
mejores restaurantes, vistes a la moda, con ropas hechas por Un guerrero podría encargar a un herrero la forja de una
los sastres más hábiles, y posees sirvientes que atienden todas espada especial. Un bardo podría pedir a un sastre que tejiera
tus necesidades. unos ropajes exquisitos para su próxima interpretación frente
Recibes invitaciones a los eventos sociales de los ricos y los al duque.
poderosos, y pasas las tardes en compañía de políticos, líderes Otros asalariados pueden proporcionar servicios más
gremiales, sumos sacerdotes y la nobleza. A cambio, también especializados o que impliquen peligro. Tanto unos
lidias con la traición y la duplicidad más extremas. Cuanto mercenarios contratados para ayudar a los personajes a
más rico seas, más probable será que acabes siendo arrastrado, derrotar a un ejército como unos sabios a los que se les
ya sea como peón o como participante, a las luchas de poder encomienda investigar un saber antiguo o esotérica serán
políticas. asalariados.
Si un aventurero de nivel alto se ha establecido en una
Gastos por nivel de vida Fortaleza de algún tipo, podría querer contratar un equipo
Nivel de vida Coste por día completo de sirvientes y agentes para encargarse de gestionar
Deplorable - el lugar; desde un administrador o castellano hasta los peones
Miserable 1 pp que se ocupan de limpiar los establos. Estos asalariados suelen
Pobre 2 pp disfrutar de un contrato de larga duración, que incluye un
Modesto 1 po lugar en el que vivir como parte de su remuneración.
Cómodo 2 po Los asalariados cualificados serán aquellos que lleven a cabo
Lujoso 4 po un servicio que precise de una competencia (ya sea esta en
Aristocrático 10 po como mínimo armas, herramientas o habilidades): mercenarios, artesanos,
escribas y demás. La paga indicada es el mínimo, y algunos
asalariados expertos podrían exigir más. A los asalariados no
cualificados se les contrata para trabajos no especializados que servicio como pago. En muchas ocasiones estos servicios
no precisan de una habilidad concreta y pueden ser obreros, serán cosas que solo los aventureros pueden hacer, como
porteadores, criadas y trabajadores similares. recuperar un objeto raro de una ubicación peligrosa o atravesar
una región infestada de monstruos para entregar algo
Servicios importante a un asentamiento remoto.
Servicio Remuneración
Asalariados Autosuficiencia
Cualificado 2 po al día Los gastos y niveles de vida descritos en este capítulo asumen
No cualificado 2 pp al día que estás pasando el tiempo entre aventuras en una población,
Mensajero 2 pc por 1,5 km utilizando aquellos servicios que te puedes permitir: pagando
Pasaje en un barco 1 pp por 1,5 km la comida y la bebida, a los habitantes del lugar para que afilen
Peaje por camino o entrada 1 pc tu espada y reparen tu armadura, etcétera Sin embargo,
Viaje en carruaje algunos personajes podrían preferir pasar el tiempo lejos de la
Dentro de una ciudad 1 pc civilización, buscando su propio sustento (cazando o
forrajeando) y reparando su equipo ellos mismos.
Entre poblaciones 3 pc por 1,5 km
Vivir así no cuesta dinero, pero exige mucho tiempo. Si pasas
el tiempo entre aventuras ejerciendo una profesión, como se
Servicios de lanzamiento de conjuros
describe en el capítulo “Dirigir el juego”, puedes subsistir
Las personas capaces de lanzar conjuros no pueden
como en el nivel de vida “pobre”. Si eres competente en la
considerarse simples asalariados. Es posible llegar a encontrar
habilidad Supervivencia, podrás vivir como en el nivel de vida
a alguien que esté dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de
“cómodo.
dinero o favores, pero no suele ser fácil y los precios no es tan
tipificados. Como norma general, cuanto más alto sea el nivel
del conjuro deseado, más difícil será localizar a alguien que Bagatelas
pueda lanzarlo y más costará. Cuando crees a tu personaje podrás tirar una vez en la tabla
Resultará fácil encontrar en una ciudad o pueblo grande a “bagatelas” para determinar cuál de estos objetos, sencillos,
alguien para lanzar un conjuro de niveles 1 o 2 que sea pero ligeramente misteriosos, consigue. El DJ también puede
relativamente común, como puede ser curar heridas o emplear esta tabla, pues podría ayudarle a llenar una
identificar y este servicio podría costar entre 10 y 50 piezas de habitación de una mazmorra o los bolsillos de un monstruo.
oro, sin contar el precio de los componentes materiales caros.
Sin embargo, dar con una persona dispuesta a lanzar un
conjuro de alto nivel podría implicar viajar a una ciudad muy
grande, que quizá tenga una universidad o templo importante.
Además, una vez encontrado, el lanzador podría exigir algún

d100 Bagatela d100 Bagatela


01 La mano momificada de un gobo 51 Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano
Un trozo de cristal que brilla débilmente a la luz de la Dos soldados de juguete, a uno de los cuales le falta
02 52
luna la cabeza
Una moneda de oro acuñada en una tierra Una pequeña caja llena de botones de diferentes
03 53
desconocida tamaños
04 Un diario escrito en un idioma que no conoces 54 Una vela que no se puede encender
05 Un anillo de bronce que nunca pierde su lustre 55 Una jaula minúscula sin puerta
06 Una antigua pieza de ajedrez hecha de vidrio 56 Una llave vieja
Un par de dados hechos de huesos de nudillo, ambos
07 57 Un mapa del tesoro indescifrable
con una calavera en lugar del seis
Un pequeño ídolo que representa una criatura de
08 pesadilla que te causa sueños inquietantes cuando 58 La empuñadura de una espada rota
duermes cerca de el
Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de
09 59 Una pata de conejo
elfo momificados
El documento de propiedad sobre un terreno situado
10 60 Un ojo de vidrio
en un reino que no conoces
Un bloque que pesa 200 gramos hecho de un material Un camafeo tallado con la efigie de una persona
11 61
desconocido horrorosa
12 Una pequeña muñeca de trapo atravesada por agujas 62 Una calavera de plata del tamaño de una moneda
13 Un diente de una bestia desconocida 63 Una máscara de alabastro
Una pirámide de incienso negro pegajoso y que huele
14 Una escama enorme 64
muy mal
Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, te
15 Una pluma de un color verde muy vivo 65
produce sueños agradables
Una antigua carta para adivinar el futuro que lleva tu
16 66 Un único abrojo hecho de hueso
efigie
17 Un orbe de vidrio lleno de humo serpenteante 67 Una montura de monóculo de oro, sin la lente
Un huevo con la cascara de color rojo brillante que Un cubo de 3 centímetros, con cada lado pintado de
18 68
pesa 1 kilogramo un color distinto
19 Una pipa que expulsa burbujas 69 Un pomo hecho de cristal
Una jarra de cristal que contiene un extraño trozo de
20 70 Un pequeño paquete relleno de polvo rosa
carne que flota en un fluido rosáceo
Una minúscula caja de música de manufactura enana
Un fragmento de una canción hermosa, escrito en
21 que toca una canción que recuerdas levemente de tu 71
forma de notas musicales en dos trozos de pergamino
juventud
Una pequeña estatuilla de madera que representa un Un pendiente de plata con forma de lagrima hecho a
22 72
gobo engreído partir de una lagrima de verdad
Una cascara de huevo pintada con escenas de miseria
23 Un orbe de bronce grabado con runas extrañas 73
humana en perverso detalle
Un abanico que, extendido, muestra un gato
24 Un disco de piedra multicolor 74
durmiendo
Un icono de plata diminuto con la forma de un
25 75 Un juego de pipas de hueso
cuervo
Una bolsa que contiene cuarenta y siete dientes de Un trébol de cuatro hojas prensado en el interior de
26 76
humanoide, uno de ellos podrido un libro que habla de modales y etiqueta
Una esquirla de obsidiana que siempre está caliente Un pergamino sobre el que se encuentra dibujado un
27 77
al tacto complejo artilugio mecánico
Una huesuda garra de draco que cuelga de un, por lo Una ornamentada vaina que no encaja con ningún
28 78
demás, ordinario colgante de cuero arma que hayas encontrado aun
Una invitación a una fiesta en la que se produjo un
29 Un par de calcetines viejos 79
asesinato
Un libro en blanco cuyas hojas no logran retener la
Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata
30 tinta, tiza, grafito o cualquier otra sustancia con la 80
grabada en el centro
que hacer marcas
Un emblema de plata con la forma de una estrella de Un pañuelo purpura bordado con el nombre de un
31 81
cinco puntas poderoso mago
La mitad del plano de un templo, castillo u otra
32 Un cuchillo que perteneció a un familiar 82
estructura similar
Un trozo de tela doblado que, al desplegarse, se
33 Un vial de cristal lleno de uñas cortadas 83
convierte en un distinguido gorro
Un artilugio de metal de forma rectangular con dos
Un recibo de un depósito hecho en un banco de una
34 minúsculas copas de metal en uno de sus lados que 84
ciudad remota
lanza chispas cuando se moja
35 Un guante blanco con lentejuelas de talla humana 85 Un diario al que le faltan siete paginas
Una petaca para tabaco vacía hecha de plata, con una
36 Un chaleco con cien bolsillos diminutos 86
inscripción que reza “sueños”
Un símbolo sagrado de hierro dedicado a un dios
37 Un pequeño bloque de piedra que no pesa nada 87
desconocido
Un libro que cuenta la historia del ascenso y caída de
38 Un pequeño retrato abocetado de un gobo 88 un héroe legendario, pero al que le falta el ultimo
capitulo
Un vial de cristal vacío que desprende un olor a
39 89 Un vial de sangre de draco
perfume cuando se abre
Una gema que parece un pedazo de carbón cuando la
40 90 Una antigua flecha de diseño élfico
mira cualquiera que no seas tu
41 Un jirón de tela de un estandarte viejo 91 Una aguja que nunca se dobla
La insignia que indica el rango de un legionario
42 92 Un ornamentado broche de diseño enano
perdido
Una botella de vino vacía con una etiqueta bonita que
43 Una campanita de plata sin el badajo 93
dice “Bodega del Mago de los Vinos”
Un canario mecánico que está dentro de una lámpara Una loseta de un mosaico cuya superficie es vidriada
44 94
enana y multicolor
Un pequeño cofre tallado para que parezca que tiene
45 95 Un ratón petrificado
muchos centímetros en la base
Un murciélago cuchilla muerto dentro de una botella Una bandera pirata negra adornada con el cráneo de
46 96
de cristal un dragón y dos tibias
Una lata de metal que no tiene por donde abrirse pero
Un diminuto cangrejo o araña mecánico que se
47 que suena como si estuviera llena de líquido, arena, 97
mueve cuando no está siendo observado
arañas o cristales rotos (a tu elección)
Un orbe de cristal lleno de agua en el que nada un Una jarra de cristal llena de manteca cuya etiqueta
48 98
pez mecánico reza: “Pliegues de grifo”
Una caja de madera con el fondo hecho de cerámica
Una cuchara de plata con una “M” grabada en el
49 99 que contiene un gusano vivo con una cabeza en cada
mango
extremo de su cuerpo
Una urna de metal que alberga las cenizas de un
50 Un silbato hecho de madera de color dorado 100
héroe
las placas rúnicas sean apropiadas para el objeto. Por ejemplo,
Mecánika una espada mecánika puede funcionar con una runa de frío o
Los constructos impulsados por vapor y otras tecnologías una runa de fuego, cada una de las cuales produce diferentes
avanzadas han existido de una forma u otra desde que el efectos arcanos, pero no se puede hacer que funcione con la
primer colosal atravesó el campo de batalla, aplastando a los runa veloz de una armadura mecánika.
invasores Orgoth bajo sus inmensos puños de metal. Esta Algunas runas proporcionan un beneficio constante mientras
ciencia ha demostrado ser tan potente como el don de la magia el objeto está activado, y otras se activan sólo brevemente para
y ha progresado con la misma rapidez. Como resultado de un efecto a corto plazo. Por ejemplo, algunas armas mecánikas
siglos de innovación y estudio, la magia en forma de mecánika tienen activadores de fuerza que se activan sólo cuando se da
se ha convertido en algo común hoy en día en todo el oeste de un golpe en combate.
Immoren. Todas las runas de armas y armaduras mecánikas integran
La mecánika es la aplicación de la magia para aumentar la glifos que compensan el peso añadido del aumento mecániko.
ciencia física. Los pistones de vapor y la hidráulica trabajan en Estos glifos están constantemente activos, pero sólo consumen
conjunto para proporcionar energía a los conductos mágicos. una cantidad mínima de energía del condensador del
Las runas mecánikas permiten a los mecánikos arcanos crear dispositivo.
dispositivos que funcionan de forma consistente y son fáciles
de usar a pesar de su extraordinario funcionamiento. Arcánika
A primera vista, la arcánika y la mecánika son funcionalmente
Objetos mágicos y artefactos no mecánikos iguales e incluso siguen principios similares en sus respectivos
Este manual detalla cómo el uso de la mecánika ha dado forma diseños. Sin embargo, la arcánika se basa en la tecnología
a los Reinos de Hierro y a sus facciones beligerantes. Aunque ionense, que mejora significativamente los principios de la
la mecánika es predominante, los objetos y artefactos mágicos mecánika y los condensadores utilizados por otras
tradicionales siguen encontrándose por todo el continente, civilizaciones avanzadas de Immoren Occidental. La arcánika
especialmente en ruinas antiguas y culturas salvajes. es tan avanzada que parece casi propia de otro mundo, ya que
En una ciudad civilizada típica de los Reinos de Hierro es algunos de los avances tecnológicos del pueblo ionense les
menos probable que haya una tienda tradicional en la que se fueron transmitidos, de hecho, por los dioses de la Corte
pueda comerciar o comprar objetos mágicos, pero los talleres Divina. Sólo los desarrollos más avanzados realizados por
de mecánika son bastante comunes. Para encontrar un objeto devotos seguidores de Cyriss se han acercado a lo que crearon
mágico más tradicional en una ciudad, sería mejor que un los ionenses.
jugador buscara en templos e iglesias locales y visitara los
sórdidos puestos del mercado negro local. Necrotecnología
Las razas que viven en la naturaleza, como los hombres Los nigromantes del Imperio Cryxiano adquirieron los
caimán y troloides, no utilizan apenas mecánika y confían en secretos de la mecánika del continente. Tras robar los
los objetos mágicos tradicionales. El mundo de Caen también cadáveres de mecánikos arcanos y arcanistas, fueron capaces
está repleto de ruinas antiguas, especialmente las que se de obligar a los muertos a compartir sus secretos. En pocas
remontan a la ocupación orgoth, donde se pueden descubrir décadas, los sirvientes de Cryx no sólo habían aprendido los
todo tipo de objetos mágicos siniestros y extraños por parte de fundamentos de la fabricación de la mecánika, sino que
aquellos lo suficientemente valientes como para aventurarse también habían conseguido modificar y mejorar estos procesos
en su interior. para adaptarlos a sus propios métodos. Mediante el uso de
La naturaleza de una campaña de los Reinos de Hierro debería atajos nigrománticos, fueron capaces de fabricar sus
dictar qué tipo de objetos mágicos puede encontrar un dispositivos con mayor rapidez, dando lugar a una horrible
personaje. Una aventura en una ciudad probablemente incluya fusión de la mecánika y la magia de la muerte, una ciencia
muchos más objetos mecánikos, mientras que una aventura en arcana conocida como necrotecnia. La existencia de esta
la naturaleza puede incluir sólo los dispositivos mecánikos que ciencia oscura es aborrecible a los ojos de los que habitan en
los jugadores lleven consigo. los reinos de tierra firme, y el uso de tales tecnologías allí se
Los únicos objetos mágicos que deberían evitarse son los que castiga con la muerte.
reproducen conjuros identificados en este capítulo como Los necrotécnicos también se benefician del acceso a fuentes
desconocidos en los Reinos de Hierro (o efectos similares a de combustible y energía demasiado grotescas para que otros
dichos conjuros). Por ejemplo, el conjuro teletransportar es las consideren. El asqueroso mineral llamado necrotita, que se
extremadamente raro en los Reinos de Hierro, por lo que un encuentra en terrenos con grandes matanzas y que resuenan
anillo u otro objeto mágico que permitiera a un jugador lanzar con la atrocidad, es un ejemplo. Extremadamente concentrado,
teletransportar sería aún más raro, si es que tal cosa existiera. funciona de forma similar al carbón, pero es capaz de arder
durante mucho más tiempo. Sin embargo, la necrotita es tan
Objetos mecánikos tóxica como eficiente, y el humo y los residuos producidos al
Un objeto mecániko tiene tres componentes: una carcasa, un quemarla son perjudiciales para los vivos.
condensador y una placa rúnica. La carcasa es el armazón que Los necrotécnicos también han jugado con fuentes de energía
contiene los componentes mecánikos del objeto. En el caso de más antiguas y oscuras, incluidas las adaptadas de los Orgoth.
un arma mecánika, es el arma misma. El condensador es la Una de estas piezas heredadas de tecnología nefasta es la jaula
fuente de energía arcana que alimenta los componentes de almas, un dispositivo que captura las almas liberadas del
mecánikos. La placa rúnica es la placa especial que lleva cuerpo durante la muerte y las atrapa indefinidamente hasta
inscritos los glifos arcanos que dan al objeto sus efectos que pueden ser atormentadas y drenadas para alimentar otros
mágicos. Las runas inscritas en la placa rúnica determinan las dispositivos nigrománticos.
propiedades mágicas particulares del objeto mecániko.
Algunos objetos requieren runas y placas rúnicas Armas mecánikas
especializadas que sólo funcionan con objetos de un tipo Mientras su condensador tenga cargas, un arma mecánika se
determinado. Otros dispositivos pueden funcionar con una considera un arma mágica.
gran cantidad de runas diferentes, y el cambio de placas
rúnicas da a un objeto diferentes efectos arcanos, siempre que
Si el condensador de un arma mecánika se reduce a 0 cargas, con herramientas de mecániko puede cambiar completamente
los ataques con el arma se realizan con desventaja hasta que el la placa de un dispositivo de mano, un arma o una armadura
condensador se haya recargado o sustituido. en 5 minutos.

Armaduras mecánikas Carcasa


La carcasa de la armadura mecanizada se basa en las La carcasa de un dispositivo mecániko es el armazón o cuerpo
armaduras rígidas, como la armadura de infantería y la que alberga el condensador, la placa rúnica, los activadores,
armadura de placas. La cota de mallas y la armadura de cuero los conductos, la ventilación y otras piezas necesarias para
tienden a ser inútiles para la carcasa mecánika, pero una crear una pieza mecánika que funcione. El tiempo y coste
armadura mecanizada puede integrar elementos de cota de necesarios para elaborar la carcasa de un dispositivo mecániko
mallas y armadura de cuero en su diseño. dependen del tamaño y la complejidad del objeto que se
Si el condensador de una armadura mecánika se reduce a 0 construye.
cargas, el portador sufre -2 CA hasta que el condensador se
recargue o sustituya. Fabricación de una carcasa
Un mecániko experto puede elaborar la carcasa de un arma o
Activar un objeto mecániko armadura mecánika con las herramientas, los materiales y el
Dependiendo de la naturaleza de sus runas, un dispositivo tiempo adecuados. La creación de la carcasa para un objeto
mecániko debe activarse por adelantado utilizando una acción mecániko requiere materiales por un valor tres veces superior
adicional o como parte de una acción de ataque. al coste de compra de una versión mundana del objeto,
competencia con herramientas de manitas y cualquier
competencia con herramientas necesarias para producir una
Fabricación y montaje versión normal del objeto. Por ejemplo, para fabricar la
Como se ha señalado anteriormente, los componentes clave de carcasa de un arma de fuego mecánika es necesario tener
cualquier dispositivo mecániko son la carcasa, el condensador competencia con herramientas de armero, mientras que para
y la placa rúnica. Un personaje que quiera elaborar o fabricar la carcasa de una espada larga mecánika es necesario
ensamblar un dispositivo mecániko primero debe reunir las tener competencia con herramientas de herrero.
piezas necesarias. El personaje puede construir el dispositivo Por cada día que pases fabricando, haces un progreso en po
desde cero, construir algunas partes y comprar otras, o reunir igual a tu bonificador por competencia + tu modificador de
las partes componentes por separado. Las reglas que siguen inteligencia (mínimo 1), modificado por cualquier
son una extrapolación del proceso de construcción. Los característica aplicable proporcionada por tu esencia, raza y
jugadores no necesitan preocuparse por los detalles de cada clase. Cuando tu progreso sea igual al valor de mercado de una
tramo de conducto o cambio de hilo. versión mundana del objeto, la construcción estará completa.
Varios personajes pueden combinar sus esfuerzos en la
Se requiere algo de montaje fabricación de un único objeto, siempre que todos ellos tengan
Después de reunir los tres componentes necesarios para competencia con las herramientas necesarias y trabajen juntos
construir un dispositivo mecániko, un personaje debe dedicar en el mismo lugar. Cada personaje contribuye con un progreso
tiempo a montar el dispositivo. Montar un dispositivo de mano en po igual al del artesano principal por cada día que pase
lleva aproximadamente dos horas. El montaje de dispositivos ayudando a fabricar el objeto, ya que el personaje está
más grandes puede llevar mucho más tiempo. siguiendo las instrucciones del creador y se guía por su visión.
Independientemente de la cantidad de tiempo requerida, el Se supone que un personaje dedicado a la fabricación de la
montaje también requiere herramientas de manitas. carcasa de un objeto trabaja durante 8 horas cada día. Un
Un personaje puede desmontar un dispositivo mecániko en la personaje puede detener este proceso y reanudarlo más tarde,
mitad del tiempo necesario para montarlo. Aunque la progresando en trozos de tiempo más pequeños.
naturaleza de los otros componentes de un objeto mecániko es
obvia, un personaje no tendrá forma de identificar el Comprar una carcasa
significado de la placa de un dispositivo a la vista, a menos Dado que la elaboración de la carcasa de un objeto requiere
que el personaje sea competente en la habilidad conocimiento una gran cantidad de tiempo, la mayoría de la gente que quiere
arcano. crear objetos mecánikos paga a otros para que construyan la
carcasa. El coste de la compra de una carcasa mecánika es diez
Cambiar un condensador veces mayor que el coste de una versión mundana del objeto
Los dispositivos mecánikos requieren energía constante y la en cuestión.
creación de fuentes de alimentación alquímicas y mecánikas es
una industria creciente en los Reinos de Hierro. Cambiar el Actualizando
condensador de un dispositivo mecániko requiere cinco En lugar de construir o comprar la carcasa de un artefacto
minutos, pero no requiere ninguna herramienta o habilidad mecániko, un personaje puede adaptar un objeto existente,
especializada. como una pistola o escudo, para que sirva de carcasa
mecánika. Un personaje que intente adaptar un objeto
Cambiar una placa rúnica existente debe comprar primero los componentes mecánikos
Uno de los puntos fuertes de la mecánika es la facilidad con la en bruto para la adaptación. Estos componentes cuestan lo
que se pueden intercambiar las placas rúnicas para dar a un mismo que el precio original del objeto. Una vez que el
objeto un efecto arcano diferente. No todos los artefactos personaje tiene las piezas necesarias, tarda una semana en
mecánikos pueden cambiar sus placas rúnicas de esta manera. modificar el objeto actualizado. Actualizar un objeto requiere
Muchos tienen placas dedicadas que no funcionan sin un competencia con herramientas de manitas.
conjunto muy específico de runas que potencian el dispositivo. Un personaje también puede comprar una carcasa actualizada,
Para cambiar una placa rúnica hay que abrir la carcasa, extraer lo que puede ahorrar una cantidad considerable de dinero. El
con cuidado la placa que se encuentra en ella y sustituirla por coste de una carcasa actualizada es 5 veces el coste original de
una nueva antes de volver a atornillar la carcasa. Un personaje la versión no mecánika del objeto.
La actualización es relativamente barata, pero tiene sus producir efectos menores, mientras que un condensador con
inconvenientes. Los objetos actualizados tienen un aspecto las propiedades inversas puede descargar casi todo su
tosco y desequilibrado y no son tan eficientes como las rendimiento de energía arcana en un tiempo muy corto. La
carcasas construidas para ese fin. El requerimiento de energía elección del mejor condensador para una pieza de mecánika
de la placa rúnica de un dispositivo actualizado aumenta en 1. implica el equilibrio entre la cantidad de energía que necesita
la placa rúnica y el tiempo que necesita el dispositivo para
Condensadores funcionar.
Todos los dispositivos mecánikos necesitan una fuente de
energía para alimentar su placa rúnica. Aunque los Fabricación de un condensador
condensadores funcionan técnicamente de forma muy Un mecániko experto puede fabricar un condensador
diferente, cada uno está diseñado para proporcionar energía al personalizado con las herramientas, los materiales y el tiempo
objeto que alimenta. La cantidad de energía que almacena un adecuados. La creación de un condensador requiere materiales
condensador depende del tamaño y tipo de condensador, y la por valor de la mitad del coste de compra del condensador y la
velocidad a la que se consume la energía depende de la placa competencia con herramientas de manitas. La tabla de tiempos
rúnica del objeto y de su uso. de fabricación de condensadores indica el tiempo que se tarda
La fabricación de un condensador arcano sigue las reglas en fabricar cada condensador.
estándar de fabricación de condensadores presentadas en este
mismo capitulo. A discreción del DJ, sólo los personajes Condensador alquímico
familiarizados con la arcánika ionense pueden fabricar Es una pequeña batería alquímica que puede utilizarse para
condensadores arcanos o pueden necesitar tener uno que alimentar la mayoría de los dispositivos portátiles. Funciona
funcione a mano para hacer ingeniería inversa de sus creando una reacción alquímica que genera energía. Aunque
principios de diseño. son las fuentes de energía mecánikas más baratas que existen,
Los condensadores rhúlicos no son totalmente diferentes de pierden eficacia rápidamente con el tiempo, se utilicen o no.
los condensadores tradicionales utilizados por las naciones Potencia de salida: 3
humanas de los Reinos de Hierro. Se sugiere que los Cargas: 15
condensadores y la mecánika rhúlica, en general, reflejen las Duración: 1 semana
reglas que se encuentran en este mismo capitulo. Un condensador alquímico pierde la carga después de 1
semana, tanto si está en uso como si no. No puede recargarse,
pero la carcasa del objeto puede reutilizarse. Sus componentes
Tiempo de fabricación de condensador
alquímicos gastados pueden recolectarse para producir 1
Condensador Tiempo de fabricación
unidad de residuo alquímico (líquido).
Acumulador arcanodinámico 1 semana
Cámara de tormenta 5 semanas Condensadores arcanos
Condensador alquímico 4 horas Los condensadores arcanos se utilizan en todo Ios y en las
Condensador arcano 10 semanas comunidades dispersas de habitantes de Ios por los Reinos de
Condensador de bloqueo rúnico 1 semana Hierro. Estos dispositivos son mucho más eficientes que los
Condensador de mecanismos 1 semana condensadores tradicionales construidos por los artífices
Generador de intervalos arcanos 7 semanas enanos o humanos. Al recoger la energía ambiental del
Turbina arcana 10 semanas entorno, el condensador arcano tiene un suministro de energía
teóricamente infinito y requiere un mantenimiento mínimo
Condensadores para seguir funcionando con la máxima eficiencia. Estos
Objeto Coste Peso condensadores reducen la necesidad de los múltiples tipos de
Acumulador arcanodinámico 50 po 2,5 kg condensadores utilizados por las naciones enanas y humanas.
Cámara de tormenta 250 po 2,5 kg Los condensadores arcanos, a menos que se indique lo
Condensador alquímico 10 po 0,5 kg contrario, no pierden cargas cuando no se utilizan. Cuando el
Condensador arcano pequeño 250 po 0,5 kg condensador se agota por completo, comienza inmediatamente
Condensador arcano mediano 500 po 5 kg a utilizar la energía del entorno para reponerse. Una vez
Condensador de bloqueo rúnico 55 po 0,5 kg transcurridas 24 horas, un condensador agotado tendrá una
Condensador de mecanismos 55 po 0,5 kg carga igual a la mitad de su cantidad máxima y repondrá
Generador de intervalos arcanos 350 po 5 kg cargas adicionales al ritmo previsto en el tamaño del
Turbinas arcanas condensador.
Pequeño (ejemplo, armadura de
500 po 5 kg Condensador arcano pequeño
lanzador de guerra
Estos pequeños dispositivos son, en general, comparables a los
Grande (ejemplo, siervo de vapor) 500 po 60 kg
múltiples condensadores más pequeños que se encuentran en
la mecánika enana y humana.
Potencia de salida, cargas y duración
La eficacia del condensador permite utilizar una gama más
Un condensador se mide por tres factores: la potencia, las
amplia de placas rúnicas en la arcánika ionense. La mayoría de
cargas y la duración. La potencia de salida es el número
las armas arcánikas y las armaduras de los lanzadores de
máximo de cargas que el condensador puede sacar a la vez, las
guerra utilizan un condensador pequeño.
cargas reflejan la capacidad de almacenamiento del
Potencia de salida: 5
condensador, y la duración indica cuánto tiempo puede
Cargas: 15
funcionar el condensador antes de tener que ser recargado o
Duración: Infinita
sustituido. La duración de un condensador se reduce sólo
Si no se usa, recupera 2 cargas cada hora.
mientras el dispositivo está activo.
Un condensador con una potencia baja pero con un alto
Condensador arcano mediano
número de cargas tiene una buena capacidad de
Estos condensadores son un poco más grandes que los
almacenamiento, pero puede descargar sólo lo suficiente para
estándar utilizados en la mayoría de la arcánika ionense, pero
tienen una mayor potencia, lo que permite un uso más diverso complejas runas que generan una carga arcana. Tarda mucho
de placas rúnicas. La fuente de alimentación de los en producirse, pero contiene una gran cantidad de energía.
mirmidones ionenses suele ser un condensador arcano de Puede utilizarse para alimentar casi cualquier dispositivo
tamaño mediano. portátil.
Potencia de salida: 6 Potencia de salida: 4
Cargas: 18 Cargas: 16
Duración: Infinita Duración: 1 mes
Si no se usa, recupera 3 cargas cada hora. Su compleja mecánika le permite mantener su carga mucho
más tiempo que un condensador alquímico.
Generador de intervalos arcanos No puede recargarse, pero la carcasa del objeto puede
Este dispositivo contiene varios cilindros con inscripciones reutilizarse. Sus componentes alquímicos gastados pueden
rúnicas de varios metales preciosos montados en una punta recolectarse para producir 1 unidad de residuo alquímico
giratoria dentro de una carcasa de vidrio aislante. Un pesado (líquido).
muelle mecániko está unido a la montura giratoria de los
cilindros, cada uno de los cuales está cuidadosamente inscrito Condensador de mecanismos
con cientos de runas que producen una momentánea pero Este ingenioso dispositivo mecániko puede recargarse dándole
poderosa carga arcana cuando se alinean con las de los otros cuerda. El Culto de Cyriss produce una gran variedad de estos
cilindros. Los cilindros giran a gran velocidad cuando se suelta dispositivos, muchos de los cuales son mucho más sofisticados
el muelle principal, haciendo que las runas que interactúan que los que se encuentran comúnmente en los mercados de los
produzcan cargas constantes. Reinos de Hierro. Puede construirse en cualquier tamaño, pero
Potencia de salida: 5 tiene los mismos atributos generales, independientemente del
Cargas: 20, que se reponen cuando se recarga el condensador tamaño.
Duración: 3 horas, con la posibilidad de ser recargado Potencia de salida: 2
Volver a dar cuerda al muelle principal de un generador de Cargas: 10, que se reponen cuando se recarga el condensador
intervalos arcano descargado requiere 30 minutos. Duración: 1 día, con la posibilidad de ser recargado
La construcción de un generador de intervalos arcano requiere La recarga completa de este objeto requiere 15 minutos
competencia con las herramientas del soplador de vidrio. dándole cuerda.

Turbina arcana Condensador de bloqueo rúnico


Este generador altamente eficiente y avanzado transforma la Este dispositivo consiste en un cilindro metálico con runas
energía de una máquina de vapor en energía arcana. El inscritas en anillos giratorios. Los anillos se bloquean cuando
corazón del condensador es una compleja serie de ruedas se alinean en la configuración adecuada, completando una
enrolladas de alambre que giran dentro de un entramado fórmula y liberando una carga arcana que proporciona una
metálico de finas capas de aleaciones sensibles a los arcanos. inmensa cantidad de energía durante un breve periodo de
La energía resultante se transporta a través de conductos tiempo antes de que el dispositivo se queme.
arcanos para alimentar diversas funciones mecánikas, sobre Potencia de salida: 5
todo el campo de energía de la armadura de lanzador de guerra Cargas: 20
y los sistemas periféricos de un siervo de vapor, como el Duración: 1 día
equipo sensorial y los disparadores de reflejos. Se deterioran con el tiempo. Al final de cada mes, sus cargas
Aunque las turbinas arcanas utilizadas para la armadura de totales disminuyen en 1, independientemente de si el
lanzador de guerra varían enormemente, la mayoría incluyen dispositivo se ha utilizado durante el mes. No puede
una máquina de vapor integrada y altamente eficiente que recargarse.
proporciona una carga constante de hasta 6 horas de
funcionamiento con una carga completa de carbón y agua. Si Cámara de tormenta
se ajustan estas turbinas a una potencia mínima, se desactiva el Desarrollado por el ejército cygnarita y utilizado ampliamente
campo de energía pero se mantiene el rango de movimiento entre sus filas, este acumulador se alimenta del relámpago
del lanzador de guerra, duplicando el tiempo de generado y aprovechado dentro de la propia cámara de cristal
funcionamiento y reduciendo la salida de humo. Estas turbinas endurecido alquímicamente.
arcanas integran sistemas de refrigeración para proteger al Potencia de salida: 5
portador del calor de la máquina de vapor. Las turbinas Cargas: 20 (repone 1d8 cargas al comienzo de cada uno de
arcanas de un siervo de vapor se alimentan de los respiradores sus turnos)
de vapor de su máquina de vapor principal y no requieren Duración: 1 año
carbón o agua por separado. Una criatura que manipule una cámara de tormenta activada
Potencia de salida: 8 sufre 2d8 de daño eléctrico. Estas fuentes de energía están
Cargas: 20 (una turbina arcana que tenga energía repone 5 diseñadas para ser utilizadas por individuos con escudos
cargas al inicio de cada uno de sus turnos) galvánicos o integradas en carcasas que protegen a los
Duración: 6 horas seguidas si se le proporciona un suministro individuos del contacto. No pueden recargarse.
constante de carbón y agua
Una turbina arcana suele estar alojada en una armadura Cómo hacer que todo encaje
mecánika, pero no se limita a alimentar esa armadura. Se Las descripciones de los condensadores están escritas a
pueden utilizar conductos arcanos para conectar la turbina a grandes rasgos y no tienen en cuenta las formas y tamaños
las armas y los escudos a un coste de 10 po por objeto. Una específicos que requieren las carcasas particulares. A no ser
turbina arcana requiere 1 po de carbón al día durante 6 horasque se haya creado en una fábrica de armas militares que se
de funcionamiento continuo. preocupe de estandarizar su producción, cada pieza de
mecánika es única, un artefacto tanto de arte como de ciencia.
Acumulador arcanodinámico No hay almacenes que vendan condensadores de tamaño
Este condensador está construido con cilindros o esferas de única, sino que cada condensador se fabrica para adaptarse a la
cristal que contienen pergaminos de acero y oro grabados con carcasa del dispositivo para el que fue diseñado. Por lo tanto, a
menos que un personaje compre un condensador al mismo rúnica inscrita con una mezcla de runas de armadura y runas
tiempo que la carcasa del dispositivo, el condensador tiene que de arma cuerpo a cuerpo no funcionará.
ser adaptado a la carcasa. Lo mismo ocurre al comprar un Para inscribir una placa rúnica, un personaje debe tener la
condensador de repuesto. El montaje a medida de un fórmula arcana de la runa a inscribir. El personaje debe ser un
condensador no aumenta su coste, sino que simplemente se lanzador de conjuros con espacios de conjuro, competente en
incluye en el coste del negocio. la habilidad de conocimiento arcano y competente con los
El montaje a medida de un condensador puede llevar mucho útiles de grabado de runas. Por último, el nivel del personaje
tiempo. Dicho esto, un mecániko experto puede unir casi debe ser lo suficientemente alto como para inscribir la runa
cualquier pieza de mecánika con un condensador de cualquier con el mayor coste en puntos de runa en la placa, tal y como se
tamaño si se le da un poco de tiempo, algunos tubos de define en la siguiente tabla. La inscripción de una placa rúnica
acoplamiento y las herramientas adecuadas. Un personaje que lleva una semana por punto de runa.
intente montar un dispositivo a medida debe hacer una tirada Se supone que un personaje que se dedique a la inscripción de
de inteligencia (conocimiento arcano) CD 15. Si tiene éxito, el una placa rúnica trabaja durante 8 horas al día. Un personaje
condensador mal ajustado alimenta el dispositivo con puede detener este proceso y reanudarlo más tarde,
normalidad, pero tiene un aspecto desequilibrado y progresando en trozos de tiempo más pequeños. Varios
desordenado. personajes pueden combinar sus esfuerzos para inscribir una
placa rúnica. Cada ayudante debe ser un lanzador de conjuros
Placas rúnicas con competencia en la habilidad conocimiento arcano y
Son las superficies en las que se inscriben las fórmulas rúnicas competencia con herramientas de manitas.
mágicas. Se crean a partir de materiales raros, mágicamente Una placa rúnica cuyas runas tengan un valor total de puntos
sintonizados, que pueden aprovechar la poderosa energía rúnicos inferior a 5 puede inscribirse con runas adicionales.
arcana. Las runas mecánikas son las fórmulas mágicas
inscritas en las placas rúnicas. Estas runas transforman la Placa rúnica
energía mágica cargando la placa rúnica en efectos arcanos. Puntos de runa Nivel mínimo
Cada runa es una verdadera expresión del oficio de mecániko 1 1
arcano, y la inscripción de diferentes runas en poderosas 2 3
placas rúnicas permite combinaciones casi ilimitadas de 3 6
efectos arcanos. 4 11
Las placas rúnicas son el corazón de cualquier dispositivo 5 17
mecániko. Las runas arcanas inscritas en estas finas láminas de
metal dan forma y función a la energía arcana del condensador Varias runas del mismo tipo
del dispositivo. A menos que se indique lo contrario, una placa rúnica no
En la mecánika se utilizan innumerables runas diferentes. proporciona ningún beneficio adicional por tener inscritas
Algunas son pequeñas y sencillas, y efectúan un cambio varias copias de la misma runa.
arcano menor en un dispositivo, mientras que otras implican
elaboradas series de símbolos entrelazados capaces de Regla opcional: improvisar nuevas runas
producir efectos poderosos y extensos. La complejidad general A discreción del DJ, un personaje puede intentar crear nuevas
de una runa refleja no sólo la dificultad de aprenderla e runas basadas en conjuros que conozca. El personaje debe
inscribirla, sino también su poder. tener un espacio de conjuro disponible del nivel apropiado o
superior para inscribir la runa, lo que representa una
Puntos de runa comprensión de las fórmulas arcanas suficiente para diseñar la
Cada runa mecánika tiene un valor de puntos rúnicos asociado runa en sí. Un conjuro utilizado para crear una nueva runa
que describe su complejidad, como se muestra en la tabla de debe tener un tiempo de lanzamiento de una sola acción. El
runas mecánikas. Cuanto más compleja sea la runa, mayor número de puntos de runa que requiere la runa es igual al nivel
será su valor en puntos rúnicos. Cada placa rúnica puede tener del conjuro seleccionado.
hasta cinco puntos rúnicos. Los puntos rúnicos también son Determinar el tipo de runa requiere algo de sentido común. Un
una medida de la cantidad de energía que se necesita del conjuro con un alcance de toque es apropiado para un arma
condensador de un dispositivo para alimentar su placa rúnica. cuerpo a cuerpo, mientras que uno que requiere una tirada de
Asegúrate de que la fuente de energía puede, de hecho, ataque a distancia es apropiado para un arma a distancia, y uno
alimentar la placa. Pocas fuentes de alimentación pueden con un alcance de lanzador podría ser mejor implementado
albergar cinco puntos de potencia. como una runa de armadura. Si quieres saber si un conjuro en
particular es apropiado, discútelo con tu DJ.
Comprar una placa rúnica
Un personaje que compre una placa rúnica puede comprar una Runas mecánikas
con runas ya inscritas o comprar una en blanco. El coste de A continuación se describe cada una de las runas mecánikas.
una placa rúnica en blanco es de 10 po. La tabla de runas Si quieres activar una runa como parte de un ataque, debes
mecánika muestra el coste de cada runa, así como su valor en hacerlo antes de realizar la tirada de ataque.
puntos de runa. Recuerda que todas las runas de una misma Aparición (armadura). Como acción adicional, puedes gastar
placa rúnica deben ser del mismo tipo (arma a distancia, arma 3 cargas del condensador del objeto para situarte
cuerpo a cuerpo o armadura). inmediatamente en un espacio desocupado a 2 casillas de tu
ubicación actual.
Inscribir una placa rúnica Banco de niebla (armadura). Como acción adicional, puedes
Una placa rúnica puede inscribirse con cualquier número de gastar 2 cargas del condensador del objeto para lanzar el
runas con un valor total de 5 puntos rúnicos. Todas las runas conjuro nube brumosa centrado en ti mismo sin ningún
inscritas en la placa deben ser del mismo tipo. Una placa componente material. La niebla se disipa al cabo de 1 minuto.
rúnica inscrita con una mezcla de tipos de runas no funcionará Cabeza explosiva (arma a distancia). Como parte de un
y es una pérdida de tiempo y recursos. Por ejemplo, una placa ataque, puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto para
ganar área de efecto (4). Cada criatura en el área de efecto ganar +2 a las tiradas de ataque y daño hasta el final de tu
debe hacer una tirada de salvación de destreza con una CD de turno. Si consigues un crítico durante este tiempo, empujas al
13 o 10 + el bonificador por competencia del atacante, lo que objetivo 2 casillas.
sea mayor. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe la Fuerza aumentada (armadura). Como acción adicional,
mitad del daño recibido por el objetivo. puedes gastar 1 carga del condensador del objeto para hacer
Captura (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un ataque, tiradas de fuerza con ventaja durante 1 minuto.
puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto para activar Golpe fuerte (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un
esta runa. Si el objetivo es un constructo, queda apresado hasta ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto para
el inicio de tu siguiente turno. empujar a la criatura impactada 3 casillas.
Compensador (armadura). Como acción adicional, puedes Halo de fuego (armadura). Como acción adicional, puedes
gastar 1 carga del condensador del objeto para ignorar los gastar 3 cargas del condensador del objeto para llenar de
penalizadores a las tiradas de destreza (sigilo) causados por la llamas un círculo de 2 casillas de diámetro centrado en ti hasta
armadura durante 10 minutos. el final de tu siguiente turno. Una criatura que entre en el área
Corrupción (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). o comience su turno dentro del área recibe 3d6 de daño de
Como parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del fuego. Eres inmune a las llamas producidas por esta runa.
condensador del objeto para causar 2d8 de daño de ácido Heridas graves (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un
adicionales. ataque, puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto para
Desligar (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un ataque, causar 1d10 de daño necrótico adicionales. Si el ataque golpea
puedes gastar 1 carga del condensador del objeto para a una criatura que no sea un constructo o un muerto viviente,
interrumpir la concentración de un oponente. Si el ataque el máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce en una
golpea a una criatura concentrada en un conjuro, el objetivo cantidad igual al daño necrótico causado. Esta reducción dura
tira para mantener la concentración con desventaja. hasta que el objetivo termina un descanso largo. El objetivo
Desplazamiento (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
Como parte de un ataque, puedes gastar 3 cargas del Llama (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). Como
condensador del objeto para colocar a una criatura golpeada en parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del
un espacio desocupado a 2 casillas de su ubicación actual. objeto para causar 1d8 de daño de fuego adicionales. Una
Égida (Armadura). Al inscribir o comprar esta runa, elige criatura golpeada por este ataque recibe 1d4 de daño de fuego
uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego o adicionales al comienzo de cada uno de sus turnos. La criatura
relámpago. Como acción adicional, puedes gastar 1 carga del puede usar su acción para hacer una tirada de destreza CD 10,
condensador del objeto para tener resistencia al tipo de daño extinguiendo las llamas y acabando con el daño adicional en
especificado durante 10 minutos. caso de éxito.
Electrocutador (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). Luz (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo, armadura).
Como parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del Como acción adicional, puedes gastar 1 carga del condensador
condensador del objeto para causar un daño adicional de 2d8 del objeto. Si lo haces, durante los siguientes 30 minutos, el
de relámpago. Si el ataque golpea a un siervo de vapor, éste objeto arroja luz brillante en un radio de 4 casillas y luz tenue
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD en 4 casillas adicionales.
13 o quedar incapacitado. El siervo de vapor puede intentar Marca bruja (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo).
esta tirada de salvación al comienzo de cada uno de sus turnos, Como parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del
terminando el efecto en caso de éxito. condensador del objeto para marcar a la criatura impactada.
Embestida (arma cuerpo a cuerpo). Como parte del ataque, Hasta el comienzo del siguiente turno de este personaje, todas
puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto para las criaturas aliadas ganan ventaja en las tiradas de ataque
derribar a una criatura golpeada y empujarla 1 casilla. contra la criatura marcada.
Estallido (arma a distancia). Como parte de un ataque, Parada (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un ataque,
puedes gastar 1 carga del condensador del objeto para hacer puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto para activar
que el ataque estalle con fuerza violenta. Cualquier criatura en esta runa. Si el ataque golpea a un siervo de vapor en
un radio de 2 casillas del objetivo debe hacer una tirada de funcionamiento, éste debe tener éxito en una tirada de
salvación de destreza con una CD de 8 + el modificador de salvación de constitución CD 13 o quedar incapacitado hasta
destreza de la criatura + su bonificador por competencia. En el final de su siguiente turno.
caso de fallo, la criatura recibe la mitad del daño causado al Precisión (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). Como
objetivo. parte de un ataque, puedes gastar 1 carga del condensador del
Fantasmal (armadura). Como acción adicional, puedes objeto para ganar ventaja en la tirada de ataque.
gastar 2 cargas del condensador del objeto para activar esta Rapidez (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 2
runa. Durante 1 minuto, puedes ignorar todas las cargas del condensador del objeto para activar esta runa y
penalizaciones al movimiento por terreno difícil. mejorar drásticamente tus reflejos. Durante 1 minuto, puedes
Firmeza (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 2 realizar la acción de correr o destrabarse como acción
cargas del condensador del objeto para activar esta runa. adicional.
Durante 1 minuto, no puedes ser derribado involuntariamente. Repulsor (armadura). Como acción adicional, puedes gastar
Frío (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). Como parte 3 cargas del condensador del objeto para activar esta runa y
de un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del repeler a los atacantes cercanos. Durante 1 minuto, si un
objeto para causar un daño adicional de 2d8 de frío. Si atacante te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, si es grande
consigues un crítico con el ataque, el objetivo queda o menor el atacante es empujado 3 casillas lejos de ti después
paralizado hasta el inicio de tu siguiente turno. de que el ataque se resuelva.
Fuego compacto (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). Sifón de energía (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo).
Como parte de un ataque, puedes gastar 1 carga del Como parte de un ataque, puedes gastar 1 carga del
condensador del objeto para causar 2d8 de daño radiante condensador del objeto para activar esta runa. El objetivo
adicionales a los infernales y criaturas muertas vivientes. impactado pierde 1 de concentración, 1 de furia o el ataque
Fuerza arcana (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un drena 1d4 cargas del condensador de un objeto que lleve el
ataque, puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto para
objetivo. Además, ganas 1 de concentración, 1 de furia o específico de la carcasa pueden variar, pero las placas rúnicas
recuperas 1d4 cargas del condensador de este arma. en sí no pueden alterarse de ninguna manera.
Silenciador (arma a distancia). Como parte de un ataque, Un personaje que fabrique un dispositivo de este tipo utiliza
puedes gastar 1 carga del condensador del objeto para las reglas de fabricación de mecánika para determinar el coste
amortiguar el sonido del arma. Si lo haces, el ataque no de los materiales y el tiempo necesario para construir la
produce ningún sonido. carcasa y el condensador del dispositivo.
Sombra (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 3 Cada dispositivo mecániko especifico que se describe a
cargas del condensador del objeto para activar esta runa. continuación identifica los puntos rúnicos de su placa rúnica
Durante 1 minuto, cuando estés en un área de luz tenue u específica y el condensador del dispositivo. La tabla de
oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible hasta mecánika especifica proporciona el coste y el peso de cada
que te muevas, realices una acción o reacción. elemento.
Veloz (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 3
cargas del condensador del objeto para ganar 2 casillas de Armas de la División Tormenta
movimiento y +2 CA durante 1 minuto.
Vínculo (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo, Alabarda voltaica
armadura). Esta runa especial está diseñada para ayudar a los
lanzadores de guerra a vincularse con sus armas y armaduras.
Mientras un objeto con esta runa esté activado, un lanzador de
guerra puede sintonizarlo como acción y puede utilizar el
rasgo de manipulación de concentración con el objeto Puntos de runa: 4
sintonizado. Condensador: Cámara de tormenta
Es el arma emblemática de la Guardia de la Tormenta
Runas mecánikas Cygnarita. Es una alabarda mecánika cargada eléctricamente y
Runa Coste Puntos de runa alimentada por una cámara de tormenta.
Aparición 450 po 3 Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para
Banco de niebla 300 po 2 1 minuto de funcionamiento.
Cabeza explosiva 450 po 3
Captura 300 po 2 Electro lanza
Compensador 150 po 1
Corrupción 300 po 2
Desligar 750 po 5
Desplazamiento 450 po 3
Puntos de runa: 4
Egida 150 po 1 Condensador: Cámara de tormenta
Electrocutador 300 po 2 Esta lanza mecánika cargada galvánicamente es el arma
Embestida 450 po 3 característica de las Lanzas de la Tormenta de Cygnar.
Estallido 300 po 2 Aunque el arma está equilibrada para las cargas a caballo,
Fantasmal 300 po 2 también cuenta con una hoja más corta sobre el pomo para el
Firmeza 300 po 2 combate cuerpo a cuerpo.
Frio 300 po 2 Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para
Fuego compacto 150 po 1 1 minuto de funcionamiento.
Fuerza arcana 450 po 3
Fuerza aumentada 150 po 1 Espadón tormenta
Golpe fuerte 300 po 2 Puntos de runa: 4
Halo de fuego 300 po 3 Condensador: Cámara de tormenta
Heridas graves 450 po 3 Accionada por una cámara de tormenta es la temible arma
Llama 300 po 2 mecánika de la infantería de Cygnar. Está inspirada en una
Luz 150 po 1 espada larga tradicional, aunque es posible modificar un
Marca bruja 300 po 2 espadón u otra arma de filo para adaptarla a su función.
Parada 300 po 2 Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para
Precisión 150 po 2 1 minuto de funcionamiento.
Rapidez 300 po 2
Repulsor 300 po 2 Lanzador tormenta
Puntos de runa: 4
Sifón de energía 150 po 1
Condensador: Cámara de tormenta
Silenciador 150 po 1
Es un arma mecánika a distancia que descarga rayos de
Sombra 300 po 2
electricidad a una distancia moderada. El operador lleva una
Veloz 450 po 3 cámara de tormentas especifica en una mochila trasera que
Vínculo 300 po 2 está conectada al dispositivo por un conducto arcano.
Cada ataque realizado requiere 4 cargas del condensador del
Dispositivos arcánikos y mecánikos objeto.
específicos
Muchos dispositivos mecánikos tienen una forma y una Eco
función específicas, y sólo funcionan cuando se les dota de un Puntos de runa: 4
conjunto concreto de runas. La composición de estos Condensador: Acumulador arcanodinámico
dispositivos sólo puede cambiar ligeramente para que sigan Es una lanza mecánika. Mientras el arma tenga energía, ganas
siendo funcionales. La fuente de energía y el aspecto un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño con ella. El
condensador de la lanza tiene 16 cargas.
Defensa curvadora del tiempo. Como acción adicional, Maza térmica
puedes gastar 1 carga del condensador del arma para obtener Puntos de runa: 4
un +2 de bonificador a la CA cuando realices la acción de Condensador: Acumulador arcanodinámico
defender. Usada por el Cuerpo de Arcanistas Tácticos de Rhul, es un
Replicación. Como acción adicional, puedes gastar 4 cargas arma que utiliza runas mecánikas para producir detonaciones
del condensador del arma para lanzar un conjuro de 2º nivel o de llamas al impactar. Las llamas se expanden desde la
inferior con un tiempo de lanzamiento de 1 acción y con una criatura golpeada para envolver potencialmente a otras
duración inferior a 1 minuto que haya sido lanzado durante el criaturas cercanas.
asalto anterior, sin necesidad de componentes (+6 a golpear Mientras tiene energía, causa 1d6 de daño de fuego adicional.
con ataques de conjuro, salvación de conjuro CD 16). Las criaturas en un radio de 1 casilla del objetivo impactado
deben realizar una tirada de salvación de destreza CD 13 o
Gafas de visión lejana recibir la mitad del daño por fuego causado al objetivo inicial.
Puntos de runa: 3 Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para
Condensador: Condensador alquímico 5 minutos de funcionamiento.
Son una compleja pieza de mecánika óptica desarrollada
originalmente para que los observadores de vanguardia Mira arcántrika
controlen los movimientos de las tropas. Consisten en un par Puntos de runa: 2
de gruesas gafas de triple lente sujetas a un pesado cinturón, Condensador: Condensador de mecanismos
acompañadas de un condensador alquímico que suministra Este dispositivo mecániko funciona como una mira normal,
energía al dispositivo y hace que las lentes brillen con un pero permite a su usuario atravesar la magia oscurecedora.
tenue color verde en la oscuridad. Su elevado coste ha Mientras la mira tenga energía, esté activada y fijada a un
restringido drásticamente su uso, pero han encontrado un lugar arma, el personaje que la utiliza puede utilizar una acción
entre los agentes del Servicio de Reconocimiento Cygnarita, adicional para apuntar a través del dispositivo. Apuntar a
que utilizan los dispositivos para hacerse camino por terrenos través de la mira arcántrika permite al usuario ignorar las
hostiles en plena noche. penalizaciones asociadas a la oscuridad, a las zonas
Funcionan como un catalejo, tengan o no energía. ligeramente oscurecidas o a las zonas muy oscurecidas, ya
Mientras están encendidas y activadas, proporcionan al sean causadas por efectos mundanos o mágicos. Requiere 1
portador visión en la oscuridad hasta 24 casillas. Requieren 1 carga de un condensador durante 1 minuto de uso.
carga de un condensador para 1 hora de uso.
Motor de convergencia arcántriko
Inductor de tormentas Puntos de runa: 1-5
Puntos de runa: 2 Condensador: Varía
Condensador: Condensador arcano pequeño A menudo llamado motor de conjuros, es un dispositivo
Es la famosa arma de los Electromantes de la Casa Vyre. Esta mecániko especifico que contiene la fórmula rúnica de un
arma arcánika parece una combinación de alabarda y bastón, único conjuro grabado en finas placas de material
pero el uso de una placa rúnica personalizada proporciona una mágicamente resonante. Cuando el dispositivo se activa, lanza
descarga a los enemigos del portador. el conjuro inscrito en su interior. El tiempo necesario para
Esta alabarda cargada eléctricamente se alimenta de un activar el dispositivo es igual al tiempo normal de lanzamiento
condensador arcano pequeño. del conjuro. Una vez lanzado el conjuro, la energía arcana que
Mientras tiene energía, causa 1d8 de daño eléctrico adicional. recorre el motor quema las frágiles láminas de su interior,
Como ataque, un personaje puede utilizar el inductor de dejando el dispositivo inoperativo.
tormentas para invocar un rayo. El personaje designa un punto Lanzar un conjuro desde un motor de conjuros requiere 1
que pueda ver en un radio de 12 casillas. Las criaturas que se carga de un condensador, más 1 carga por cada nivel del
encuentren a 1 casilla de ese punto deben realizar una tirada de conjuro inscrito en su interior.
salvación de destreza CD 13 o recibirán 2d8 de daño de Un personaje no necesita ser un lanzador de conjuros para
relámpago. Una criatura con armadura pesada tiene desventaja utilizar un motor de conjuros.
en la tirada de salvación. El nivel de las runas en el motor de conjuro determina la CD
Mientras está activo, requiere 2 cargas de su condensador para de la tirada de salvación y el bonificador de ataque del
5 minutos de funcionamiento. conjuro, así como el valor en puntos de runa de las runas,
como se muestra en la tabla de runas del motor de conjuro.
Martillo mecániko
Puntos de runa: 3
Condensador: Condensador alquímico Runas del motor de conjuro
Utilizado por la Guardia de la Forja de Fortaleza de Horgen de Nivel de Puntos de CD Bonificador de
Rhul, es un arma que permite al usuario utilizar el poder de su conjuro runa salvación ataque
placa rúnica para golpear a los enemigos y hacerlos retroceder Truco 1 12 +4
en el campo de batalla. 1 1 12 +4
Mientras tiene energía, una criatura grande o más pequeña 2 2 12 +4
impactada con el martillo mecániko debe hacer una tirada de 3 3 14 +6
salvación de fuerza CD 13 o ser empujada 1d4 × 1 casilla del 4 4 14 +6
portador. Si un objeto o una estructura bloquea este 5 5 16 +8
movimiento, la criatura recibe 1d6 de daño contundente
adicional y queda derribada.
Mientras está activa, requiere 3 cargas de su condensador para
5 minutos de funcionamiento.
Objetos de la Orden de la Iluminación mecánika debe quitarse el miembro para dar cuerda al
condensador.
Armadura de resolución Puede utilizarse para sustituir un brazo, una pierna o un ojo.
Puntos de runa: 4 Algunos mecánikos arcanos pueden estar dispuestos a idear
Condensador: Acumulador arcanodinámico prótesis para otros usos, como restaurar la audición o
La armadura especializada se proporciona exclusivamente a reemplazar un corazón defectuoso, pero estos dispositivos
los Resolutos, la infantería pesada de la Orden de la suelen ser artículos únicos que requieren extensas operaciones
Iluminación. Fue desarrollada para permitir a los mortales de de ingeniería y cirugía y dan lugar a desagradables aparatos de
carne y hueso luchar contra los seres espectrales en igualdad cuerda que sobresalen de la carne del usuario.
de condiciones, lo que hace incorporando runas sagradas en
una armadura de vapor pesada. Un personaje con esta
armadura puede usar una reacción y gastar 2 cargas del
condensador del objeto para ganar ventaja en las tiradas de
salvación de carisma para evitar la posesión hasta el comienzo
del siguiente turno del personaje. Además, una criatura a
menos de 1 casilla de un personaje que lleve esta armadura
con energía no puede beneficiarse del rasgo de etereidad o
movimiento incorpóreo.

Arma ejecutora
Puntos de runa: 3
Condensador: Condensador alquímico
El arma emblemática de la Orden de la Iluminación, es un
arma mecánika pesada, chapada en plata, cuya placa rúnica
carga sus balas con poder sagrado a prueba de infernales y
muertos vivientes. El condensador alquímico de una ejecutora
se encuentra dentro de su empuñadura de roble blanco. Estas
armas ornamentadas son obras maestras de la artesanía
producidas exclusivamente por la armería del Sancteum.
Normalmente sólo están disponibles para los miembros de la
Orden de la Iluminación, aunque algunas han llegado a manos
de coleccionistas adinerados.
Como parte de una acción de ataque, puedes gastar 1 carga del
condensador de un arma ejecutora para imbuir el ataque con
energía divina. Si aciertas, el ataque causa 1d10 de daño
radiante adicional a los infernales y criaturas muertas
vivientes.
Se pueden utilizar cañones de mano dobles y rifles pesados
para crear armas ejecutoras.

Prótesis mecánika
Puntos de runa: 2
Condensador: Condensador de mecanismos
Puede injertarse directamente en el cuerpo para sustituir un
miembro u órgano perdido. Un condensador de mecanismos
en el dispositivo alimenta la placa rúnica dedicada necesaria
para que funcione. Funciona como la parte del cuerpo que
falta, pero depende completamente de la extracción y dar
cuerda intermitentemente al condensador de mecanismos.
Consume 1 carga del condensador por cada 2 horas de
funcionamiento continuo. Un personaje con una prótesis

Mecánika especifica
Objeto Coste Peso
Armas de la División Tormenta
Alabarda voltaica 1110 po 4,5 kg
Electro lanza 1750 po 5 kg
Espadón tormenta 1500 po 2,5 kg
Lanzador tormenta 1000 po 10 kg
Gafas de visión lejana 790 po 0,5 kg
Mira arcántrika 590 po 1 kg
Motor de convergencia arcántriko 100 po + 150 po por punto de runa 5 kg
Objetos de la Orden de la Iluminación
Armadura de resolución 600 po + el coste de la armadura de vapor 275 kg
Arma ejecutora 450 po + coste del arma Varia
Prótesis mecánika 1000 po -
Lanzadores de almas de Cryx el DJ deberían discutir estos detalles al principio y acordar de
En el Imperio de Pesadilla de Cryx, algunos nigromantes antemano cómo manejarlos. Los siervos de vapor son una
tienen una alternativa más sencilla al motor de convergencia parte esencial de los Reinos de Hierro y la logística no debería
arcántriko. Atrapando el alma de un lanzador de conjuros en interferir en la diversión de jugar con un lanzador de guerra o
una jaula de almas, un nigromante puede obligar al espíritu un mariscal de siervo. Ciertas tramas pueden hacer que estas
atormentado a utilizar los últimos restos de su esencia dificultades formen parte de la narrativa o forzar a los
espiritual para producir un conjuro que conocía en vida. Una lanzadores de guerra a salir de su zona de confort, pero
jaula de almas utilizada de esta manera no requiere un deberían ser la excepción, no la regla. El reabastecimiento de
condensador, sino que destruye el alma en su interior. combustible puede manejarse en conjunto con los ciclos de
Un espíritu capturado funciona como un motor de descanso regulares entre las aventuras activas y mantenerse en
convergencia arcántriko, pero es menos predecible. A gran medida sin mencionar, excepto cuando se requiera como
discreción del DJ, un alma cautiva utilizada de esta manera un obstáculo durante el juego.
lanzará el conjuro de mayor nivel que conocía en vida en lugar En general, las campañas deberían permitir a los lanzadores de
del seleccionado por el personaje que utiliza la jaula de almas. guerra y a los mariscales de siervo incluir sus máquinas como
un elemento vital de la aventura, pero hay momentos y
lugares, como cuando se entra en cuevas subterráneas
Siervos de vapor estrechas, en los que un siervo de vapor pesado sería
Un siervo de vapor es una construcción mecánika dotada de la inapropiado y debería dejarse atrás.
capacidad de razonar por un cerebro mágico conocido como
córtex. Un siervo de vapor no posee poderes cognitivos de alto Anatomía de un siervo de vapor
nivel, pero puede ejecutar órdenes sencillas y tomar decisiones
Un siervo de vapor se compone de un chasis, un motor de
lógicas para completar las tareas que se le asignan. En los
vapor, una corteza y armamento. Los siervos de vapor
Reinos de Hierro, realizan diversas tareas que serían
producidos por las naciones humanas de los Reinos de Hierro
demasiado peligrosas, o incluso imposibles, para los humanos.
son construcciones bípedas con dos brazos, al igual que la
Se clasifican en dos categorías: siervos de trabajo y siervos de
mayoría de los producidos por los enanos de Rhul. A estas
guerra. Los siervos de trabajo son máquinas relativamente
máquinas se les pueden añadir equipos y modificaciones
sencillas construidas para el trabajo físico, mientras que los
adicionales para mejorar su rendimiento o dotarlas de
siervos de guerra son sofisticadas armas de guerra dotadas de
capacidades excepcionales.
armamento de última generación. A pesar de esta distinción,
Aunque la mecánika de Rhul se basa en principios
las diferencias entre los dos tipos son a menudo borrosas. En
desarrollados por los humanos, su ingeniería y diseño se ha
los Reinos de Hierro de hoy en día, se pueden encontrar
alejado considerablemente de sus orígenes y muchas piezas no
“siervos” militares destartalados tirando de arados después de
son fácilmente intercambiables con las desarrolladas fuera de
décadas de servicio, y siervos de trabajo blindados y
Rhul. Lo mismo ocurre con el equipo militar especializado
reequipados con equipamiento de grado militar por grupos de
producido por cada uno de los Reinos de Hierro; los siervos de
mercenarios desesperados.
guerra construidos por una nación no pueden utilizar
Aunque las tecnologías que condujeron al desarrollo de los
fácilmente componentes de los construidos por otra. Por el
Colosales (y en última instancia, a los siervos de vapor) se
contrario, los "siervos" de los mercenarios están diseñados con
originaron en los reinos humanos de Immoren Occidental, los
flexibilidad y a veces pueden repararse con los restos locales.
pueblos vecinos, tanto de Rhul como de Ios, no tardaron en
Los principios en los que se basan las tecnologías únicas
adoptar y adaptar el uso de estos constructos. Dado que los
utilizadas por Cryx e Ios son fundamentalmente diferentes de
primeros mecánikos de siervos de vapor rhúlicos siguieron los
los que alimentan los siervos de vapor y la mecánika de las
planos diseñados por humanos, los siervos de vapor originales
naciones humanas y enanas. Aunque estas tecnologías son
de Rhul no estaban diseñados de forma muy diferente a las
similares a primera vista, los siervos de vapor de estas
fabricadas por los humanos. Sin embargo, a lo largo de los
naciones no son compatibles con los de ninguna otra, y
siglos siguientes, los enanos adaptaron el diseño de sus
algunos de ellos utilizan fuentes de energía completamente
máquinas para que se adaptaran mejor a sus necesidades. Los
diferentes. Como resultado, las piezas de los siervos de vapor
ionenses han abordado la fabricación de estos constructos de
fabricados por los humanos y enanos no pueden integrarse en
una manera tan poco ortodoxa que ya no pueden llamarse
los mirmidones, los siervos del infierno o los siervos de hueso.
realmente "siervos de vapor". Utilizando una arcánika
Aún más extrañas son las máquinas de los últimos cultistas de
avanzada que no depende de la quema de material crudo como
Cyriss, que siguen unos principios de diseño totalmente
combustible, sus mirmidones son máquinas elegantes y
diferentes.
devastadoras.

Logística de un siervo de vapor Chasis


Los siervos de vapor son máquinas realmente maravillosas, Construido sobre un esqueleto de acero y una musculatura de
pero, como cualquier máquina, necesitan energía. Dado que el tubos neumáticos, el chasis de un siervo de vapor sirve para
carbón acaba por agotarse y el agua de las calderas de vapor estructurar el armazón metálico y las articulaciones de la
debe reponerse periódicamente, el funcionamiento de los máquina. Una serie de activadores reflejos recorren la longitud
siervos de vapor durante un periodo prolongado requiere la de la columna vertebral del siervo de vapor y las distintas
gestión de una logística ocasionalmente pesada. Para ahorrar conexiones neumáticas de sus extremidades. Los conductos
carbón en los viajes largos, los siervos de vapor suelen ser que llevan a la carcasa de la corteza conectan todos los
transportados en tren o vagón lo más cerca posible de su activadores en un sistema entrelazado que permite a la corteza
destino. La mayoría pueden funcionar sin repostar durante la controlar todos los movimientos del siervo de vapor.
mayor parte del día si sólo se dedican a viajar o a realizar Sus extremidades, hechas de acero y hierro, son
actividades ligeras, pero los siervos de vapor que participan en extremadamente formidables. Su fuerza reside en sus
combates activos consumen combustible mucho más extremidades, que se mantienen unidas con válvulas de latón y
rápidamente. Un siervo de vapor debe ser repostado cada día cobre. La mayoría de sus brazos están diseñados con
que funcione, haya o no entrado en combate. Los jugadores y herramientas o armas modulares en mente, y la sustitución de
estos miembros puede cambiar drásticamente las capacidades Las armas de un siervo de vapor deben comprarse por
de la máquina. separado. Consulta la sección "armas" para obtener más
Lentes focales y dispositivos mecánicos cuidadosamente información.
conectados a la corteza por conductos permiten a cada siervo
de vapor percibir e interpretar su entorno. Todos estos Chasis de siervo de trabajo pesado Estibador
complejos aparatos son, por supuesto, de naturaleza mecánika. Es el típico siervo de trabajo pesado que se utiliza para subir y
El chasis determina no sólo su forma, fuerza e integridad bajar carga de los barcos en los Reinos de Hierro. El Ballenero
estructural, sino también su agilidad, potencia de salida y utiliza el chasis del siervo de trabajo pesado Estibador. Viene
velocidad potencial. Por regla general, cuanto más grande sea equipado con un cañón de arpones montado en su brazo
el chasis, mayor será el motor y la caldera de vapor necesarios izquierdo y está armado con una cuchilla de flanqueo.
para impulsar la máquina. Aunque la mayoría se construyen Altura/peso: 3,6 metros / 6000 kg
con poco más que la pura fuerza como objetivo, los siervos de Consumo de combustible/uso de carga: 300 kg / 6 horas
guerra se construyen para atravesar todo tipo de terreno hostil (general), 1 hora (combate)
durante la batalla. Por ello, su chasis presenta una mayor Fecha de inicio de servicio: 563 d.R.
articulación y una enorme caldera diseñada con la velocidad y Diseño del chasis original: Motores del Este
la potencia en mente. Corteza de serie: Grado ferrum
Los chasis vienen en dos clases de peso: pesados y ligeros.
Los siervos de vapor pesados, que miden más del doble de la Chasis de siervo de trabajo ligero Recolector
altura de un hombre, son máquinas robustas construidas para El Recolector es un siervo de trabajo ligero típico. A menudo
la fuerza y capaces de soportar un tremendo castigo. Los se integran en su chasis herramientas pesadas para trabajos
siervos de vapor ligeros son más pequeños, más rápidos, más especializados. Viene equipado con una corteza grado ferrum.
maniobrables y más manejables, pero carecen de la potencia El Pescador utiliza el chasis del Recolector y es común entre
física de sus homólogos más pesados. las tripulaciones balleneras. Sustituye uno de los brazos del
Los siervos de vapor ligeros se utilizan principalmente para el Recolector por un lanzador de arpones y suele llevar un
trabajo industrial y el transporte. Requieren menos gancho de garfio de gran tamaño.
combustible, responden bien a los manipuladores Altura/peso: 2,65 metros / 2800 kg
experimentados y se utilizan para diversas tareas que requieren Consumo de combustible/uso de carga: 150 kg / 7 horas
velocidad, versatilidad y fiabilidad. Muchos siervos de este (general), 1 hora (combate)
tipo son personalizados por mecánikos arcanos principiantes Fecha de inicio de servicio: 540 d.R.
que buscan construir un mejor compañero mecániko. Diseño del chasis original: Motores del Este
En comparación, los siervos de trabajo pesado son más Corteza de serie: Grado ferrum
grandes y robustos. Incorporan un chasis mucho más potente y
suelen requerir una caldera sustancialmente mayor que Chasis de siervo de guerra pesado Nómada
consume combustible a un ritmo mucho mayor. Aunque este Es una máquina sencilla pero eficaz. Fue uno de los primeros
tipo de chasis es poco frecuente entre las aplicaciones siervos de guerra que se produjeron de forma generalizada y el
comerciales, es especialmente útil en las estaciones principal siervo de guerra pesado de Cygnar durante décadas.
ferroviarias y en los lugares industriales peligrosos, donde la Desde entonces se ha convertido en un pilar para las
fuerza de un siervo pesado puede aprovecharse para levantar compañías de mercenarios de todo el oeste de Immoren. Viene
caballetes, vagones de tren, cargas de hierro, contenedores de equipado con una corteza de grado aurum y suele llevar una
carbón o cantidades enormes de roca y tierra. Los siervos espada de batalla y una rodela.
pesados también se utilizan para demoler estructuras más Altura/peso: 3,7 metros / 7500 kg
grandes que podrían resistir los esfuerzos de un siervo de Consumo de combustible/uso de carga: 330 kg / 5 horas
trabajo ligero. (general), 1 hora (combate)
La tabla de siervos de vapor muestra los chasis más comunes Fecha de inicio de servicio: 455 d.R. (retirado del servicio en
en el mercado libre, su coste, su carga de combustible y 563 d.R.)
tiempo de combustión, y sus cortezas de serie. Muchos de los Diseño del chasis original: Orden Fraternal de la Magia
chasis que están a la venta son modelos antiguos que han sido Corteza de serie: Grado aurum
reformados recientemente, aunque algunos han sido
mantenidos con esmero durante décadas. Se supone que un Chasis de siervo de guerra ligero Garra
chasis de comprado a precio de saldo está en buen estado de Desarrollado originalmente como siervo de guerra de primera
conservación y funcionamiento. Los perfiles base de los línea cygnarita, ahora es una visión común en los mercados de
siervos de vapor se pueden encontrar más adelante. Cuando mercenarios y en los astilleros de salvamento. Tras décadas de
utilices estos perfiles, utiliza sólo lo siguiente: estadísticas servicio, el chasis fue retirado por la Armería Real Cygnarita
base, resistencias al daño, inmunidades al daño, inmunidades a en favor de diseños más modernos. Sin embargo, sigue siendo
las condiciones (excepto cansancio), rasgos (excepto corteza y uno de los favoritos de los mercenarios con suficiente oro o
alimentado por vapor) e idiomas. El resto de la información influencia para adquirir uno. Viene equipado con dos puños y
vendrá determinada por las elecciones que hagas al construir una corteza de grado aurum y suele llevar una lanza aturdidora
tu propio siervo de vapor. Si un siervo de vapor no tiene un y un escudo.
arma en una de sus manos gana un ataque de golpetazo para Altura/peso: 2.74 metros / 3250 kg
una o ambas manos que causa 1d8 de daño contundente. Se Consumo de combustible/uso de carga: 165 kg / 5 horas
muestran dos precios para cada chasis en la tabla de siervos de (general), 1 hora (combate)
vapor: uno para un chasis que incluye una corteza de serie y Fecha de inicio de servicio: 522 d.R. (retirado del servicio en
otro para el chasis solamente. Se supone que una corteza 579 d.R.)
comprada ha sido borrada y carece de personalidad en el Diseño del chasis original: Orden Fraternal de la Magia
momento de la compra. Corteza de serie: Grado aurum
Siervos de vapor
Coste Coste Carga de combustible / tiempo de
Chasis
(con corteza de serie) (solo chasis) combustión
Siervo de vapor pesado Estibador
3500 po 2500 po 330 kg / 5 horas general, 1 hora combate
grado ferrum
Siervo de vapor ligero Recolector
2500 po 1500 po 150 kg / 7 horas general, 1 hora combate
grado ferrum
Siervo de guerra pesado Nómada
8000 po 5500 po 330 kg / 5 horas general, 1 hora combate
grado aurum
Siervo de guerra ligero Garra
6000 po 3500 po 165 kg / 6 horas general, 1 hora combate
grado aurum

Motor de vapor ser sumergido en el agua o que su cámara de combustión se


Una potente máquina de vapor es el corazón de todo siervo de haya mojado es una forma segura de apagarlo.
vapor. Montada en la parte trasera de la máquina, consta de Si un siervo de vapor se sumerge completamente o su cámara
una caja de combustión de carbón, una caldera y una turbina de combustión se expone a una cantidad suficiente de agua
de vapor arcana. La mayoría de los siervos de vapor pueden (según determine el DJ), su caldera se apaga, haciendo que el
funcionar durante horas con un contenedor lleno de carbón. siervo de vapor quede inerte.
Los siervos ligeros consumen una tolva llena de carbón y un Dependencia del combustible. Un siervo de vapor necesita
depósito lleno de agua en cinco o diez horas, según el modelo; que el carbón arda en su cámara de combustión para alimentar
en cambio, los siervos pesados consumen su combustible en su turbina arcana e impulsar sus extremidades. Un siervo de
cuatro u ocho horas. Cuando los siervos de vapor son vapor que se queda sin combustible puede funcionar con una
empujados, su consumo de carbón aumenta drásticamente. capacidad reducida durante algún tiempo, pero
Bajo la acción intensa y la tensión mecánika del combate, los inevitablemente necesitará más combustible para seguir
siervos ligeros agotan sus reservas en cincuenta a cien funcionando. Cuando la caldera de un siervo de vapor se
minutos, mientras que los siervos pesados se quedan sin queda sin combustible, sufre un rápido declive físico. Por cada
combustible en cuarenta a ochenta minutos. Cargar minuto de funcionamiento después de que la caldera se quede
completamente un siervo de vapor con carbón y agua aumenta sin combustible, el siervo de vapor sufre un nivel de
su peso entre 200 y 325 kilogramos, dependiendo del tamaño cansancio. Cuando alcanza el nivel 6 de cansancio, no muere,
de su tolva de carbón y su caldera. Una proporción típica de sino que queda inerte. Mientras está inerte, no puede realizar
carga de combustible es de 2,5 kilogramos de agua por cada acciones o reacciones. Si está inerte por falta de combustible,
medio kilogramo de carbón. necesita una carga de carbón y agua y 10 minutos para
Los siervos de vapor son maravillas tecnológicas, pero su devolver a su caldera a la temperatura de funcionamiento antes
funcionamiento interno es bastante sencillo. El carbón de que pueda volver a funcionar.
ardiendo calienta el agua de la caldera, convirtiéndola en Si no se dispone de carbón, se puede utilizar en la cámara de
vapor que enciende los numerosos pistones del siervo de combustión un combustible de menor calidad, como madera o
vapor, que proporcionan energía a las válvulas neumáticas del turba, pero no es lo ideal. Un siervo de vapor que quema estos
chasis del constructo y convierten así el calor y la presión en combustibles arroja una gruesa columna de humo negro por
fuerza motriz. Los respiraderos de vapor permiten liberar el sus chimeneas y su caldera no puede alcanzar temperaturas lo
exceso de presión, y el vapor también hace girar las turbinas suficientemente altas como para ofrecer un rendimiento
arcanas del siervo. Estas turbinas generan un campo de energía óptimo. Un siervo de vapor que quema combustible de baja
arcana que corre a lo largo de un conducto de corteza primario calidad tiene desventaja en las tiradas de ataque y
similar a las líneas de conductos del acumulador en un objeto características.
mecániko. Otros conductos conectan el equipo sensorial y los
activadores de reflejos del siervo a su corteza y proporcionan Corteza
energía a estos sistemas periféricos. Es el cerebro mecániko que dirige un siervo de vapor. Las
Los siervos de guerra tienen unas necesidades energéticas más cortezas tienen diversidad de grados que reflejan su
exigentes y suelen tener una tolva de carbón más grande que sofisticación, coste y dificultad de producción. Las cortezas de
les permite funcionar durante períodos de actividad más grado siervo de guerra son capaces de interpretar rápidamente
largos. Un complejo mecanismo en su interior aviva el motor nueva información y tomar decisiones tácticas, mientras que
para que pueda satisfacer las mayores demandas de energía las cortezas de grado siervo de trabajo están diseñadas para
que conlleva la actividad intensa. responder a órdenes sencillas y no están pensadas para el
Si un siervo de vapor se queda sin carbón, empieza a perder combate. Casi toda la arquitectura de las cortezas modernas
fuerza, movilidad y percepción. Esta caída de potencia permite cierto grado de aprendizaje y adaptación.
continúa a medida que la máquina se vuelve menos receptiva La corteza es una complicada matriz de patrones arcanos que
antes de apagarse por completo. se basa en la tecnología de las runas mecánikas. Aunque puede
decirse, con razón, que la corteza es similar a las placas
Dependencia de la caldera rúnicas de un artefacto mecániko, tal comparación es una
Un siervo de vapor necesita una caldera operativa y con injusticia para el complejísimo arte de la construcción de la
combustible para funcionar. Si la caldera se queda sin corteza. Las cortezas contienen destellos de sensibilidad real.
combustible o se apaga, el siervo de vapor queda inerte, La inteligencia de un siervo de vapor hace que la máquina sea
funcionalmente inconsciente e incapaz de recuperar la capaz de seguir órdenes complicadas y realizar tareas
conciencia hasta que la caldera vuelva a funcionar. complejas. Con el tiempo, algunos siervos de vapor adquieren
Vulnerabilidad al agua. La dependencia de un siervo de un mínimo de personalidad y los más antiguos muestran
vapor de la quema de carbón significa que, a menos que haya universalmente un comportamiento estrafalario y extrañas
sido diseñado específicamente para operaciones bajo el agua, excentricidades, así como una limitada iniciativa autodirigida.
Cada corteza es una esfera de varias capas construida con Corteza de grado ferrum. Estas cortezas están relegadas en
diversos metales, cristales y minerales raros y envuelta en una su mayoría a los siervos de trabajo. Un siervo de vapor con
serie de placas flexibles cuidadosamente grabadas. La mayoría esta corteza puede llevar a cabo las siguientes órdenes simples
contienen entre veinte y treinta esferas de cobre, plata u oro sin supervisión: "moverse", "traer", "seguir", "buscar",
tratadas alquímicamente. Espinas metálicas interconectan estas "quedarse" y "trabajar". Las órdenes más complicadas
capas y actúan como meridianos arcanos. El foco principal (un requieren una cuidadosa dirección por parte de un mariscal de
orbe de cristal) se encuentra en el centro de la esfera. A lo siervos. Un siervo de vapor con un esta corteza aprende a
largo de cada uno de los tres ejes primarios de la corteza se seguir instrucciones con bastante rapidez. Con el tiempo,
encuentra una toma de corriente: una que se conecta a los mejora su capacidad para ejecutar tareas sencillas y desarrolla
conductos de la turbina, otra que se une al conducto de una personalidad limitada.
activación de los reflejos y una tercera que se conecta al Un siervo de vapor con esta corteza tiene una puntuación de
equipo sensorial del siervo. Una serie de deflectores y resortes inteligencia de 5, una puntuación de sabiduría de 10 y una CD
muy tensos protegen la corteza de los golpes y le proporcionan de impulso de 15. La corteza otorga al siervo de vapor un +2
estabilidad. La construcción de la corteza es un arte. En teoría, de bonificador por competencia y es competente en la
la corteza está esencialmente en blanco en el momento de la habilidad atletismo.
creación, lo que permite aprender comportamientos y patrones Corteza de grado aurum. Los siervos de vapor diseñados
de respuesta. Los siervos de vapor que llevan mucho tiempo para realizar tareas que requieren inteligencia y habilidades de
en el mercado tienden a ser más inteligentes y a saber más que resolución de problemas suelen estar equipados con esta
los más nuevos, pero no se adaptan bien a los nuevos corteza. Aunque algunos siervos de trabajo sofisticados están
operadores o a las nuevas órdenes. Cuanto más avanzada es la equipados con ella, estas cortezas están generalmente
corteza, más fácilmente aprende y se adapta. reservadas para los siervos de guerra.
Todos los mariscales de siervo saben que un siervo de vapor Un siervo de vapor con esta corteza tiene una puntuación de
nuevo es tan ingenuo y leal como un cachorro recién nacido, y inteligencia de 6, una puntuación de sabiduría de 10 y una CD
los enormes constructos siguen lealmente a sus operadores a de impulso de 14. Un siervo de vapor con esta corteza gana el
todas partes si no se les ordena sentarse o quedarse. Los rasgo de ataque múltiple y puede realizar dos ataques durante
mariscales tienen que entrenar a sus siervos de vapor para que su turno.
pisen suavemente, eviten pisar a nadie y se comporten, pero Esta corteza otorga al siervo de vapor un +3 de bonificador
este proceso lleva tiempo. Incluso en las primeras etapas del por competencia y es competente en la habilidad atletismo y
desarrollo cognitivo, algunos siervos de vapor muestran signos en una de las siguientes habilidades: acrobacias, intimidación
asombrosos de sensibilidad, a menudo tomando la iniciativa o percepción. La elección de la habilidad se decide cuando se
para proteger a sus operadores o anticipando reacciones. activa por primera vez con una corteza nueva o eliminada.
Consulta la sección "desmontaje o sustitución de piezas" más Una vez que se ha hecho la elección, no puede cambiarse a
adelante en este capítulo para obtener información sobre el menos que se borre la corteza.
desmontaje y sustitución de cortezas. Corteza de grado arcanum. Esta corteza de grado militar es
La tabla de cortezas muestra las cortezas disponibles en los la piedra angular del diseño de todo siervo de guerra de alto
Reinos de Hierro, así como su precio y peso. El grado de rendimiento. Un siervo de vapor con esta corteza protege
corteza de un siervo de vapor indica el nivel general de instintivamente a su controlador y desarrolla rápidamente una
decisión e intelecto que posee. Las cortezas de grado personalidad, normalmente extraída de los rasgos de su
cupernum y ferrum son las más sencillas y están relegadas a controlador.
los siervos de trabajo; las cortezas de grado aurum y arcanum Un siervo de vapor con esta corteza tiene una puntuación de
son las más sofisticadas y se utilizan casi exclusivamente para inteligencia de 8, una puntuación de sabiduría de 10 y una CD
siervos de guerra. Un siervo de vapor domina todas las armas de impulso de 12. Un siervo de vapor con esta corteza gana el
y herramientas que se encuentran en este capítulo y todos los rasgo de ataque múltiple y puede realizar dos ataques durante
demás objetos que dicen específicamente que pueden ser su turno. Esta corteza otorga al siervo de vapor un +4 de
utilizados por un siervo de vapor. Todos los siervos de vapor bonificador por competencia y es competente en la habilidad
son competentes en las tiradas de salvación de fuerza y atletismo y en dos de las siguientes habilidades: acrobacias,
constitución. intimidación o percepción. La elección de las habilidades se
Corteza de grado cupernum. Un siervo de vapor con esta decide cuando se activa por primera vez con una corteza nueva
corteza posee un intelecto limitado. Disfruta complaciendo a o eliminada. Una vez que se ha hecho la elección, no se puede
su controlador y puede ser entrenado para seguir órdenes cambiar a menos que se borre la corteza.
sencillas, pero requiere una gran cantidad de manipulación y
un ojo vigilante. Con el tiempo, desarrolla hábitos y rasgos de
personalidad limitados. Un siervo de vapor con esta corteza
tiene una puntuación de inteligencia de 4 y una puntuación de
sabiduría de 8. Esta corteza no puede recibir impulsos.
Esta corteza otorga al siervo de vapor un +1 de bonificador
por competencia.

Cortezas
Bonificador por Puntos de concentración
Corteza Coste Peso CD impulso
competencia máximos
Grado cupernum 100 po 12,5 kg +1 1 N/A
Grado ferrum 1000 po 15 kg +2 2 15
Grado aurum 2500 po 20 kg +3 3 14
Grado arcanum 4500 po 25 kg +4 4 12
Armamento combate. La recarga fuera del combate lleva 20 minutos, pero
Los gobiernos de los Reinos de Hierro gastan enormes no requiere herramientas o entrenamiento especializados.
cantidades en la investigación y desarrollo de nuevos y más Si un arpón disparado por un cañón de arpones daña a una
aterradores armamentos en una perpetua carrera criatura, el arpón se incrusta en ella. Como acción, el siervo de
armamentística. A medida que se desarrollan nuevas armas y vapor puede intentar acercar a una criatura grande o menor
las más antiguas se quedan obsoletas, los mercenarios y las con un arpón incrustado haciendo una tirada de fuerza
fuerzas irregulares se hacen con ellas. Los excedentes de enfrentada a una tirada de fuerza (atletismo) de la criatura. Si
armamento, pulidos y reacondicionados, pueden aumentar o el siervo de vapor tiene éxito, acerca a la criatura 1 casilla.
sustituir las armas de los siervos de guerra existentes, o Hacer 5 de daño cortante a la cuerda (CA 10) la destruye sin
incluso ser adaptados a los siervos de trabajo para crear causar daño adicional a la criatura arponeada.
alternativas de bajo coste a las máquinas de combate Cañón de dispersión. Este cañón corto y ancho está diseñado
dedicadas. Aunque los siervos de trabajo armados rara vez son para dispersar balas de metralla en grandes cantidades de
capaces de competir realmente con los siervos de guerra en tropas enemigas. Debido a la lentitud de su mecanismo de
batalla, pueden aportar una ventaja a cualquier fuerza que los autocarga, sólo puede dispararse una vez por turno. La recarga
controle. fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere
Los siervos de vapor son plataformas preparadas para una herramientas o entrenamiento especializados.
amplia variedad de sistemas de armas. Los siervos de guerra Cada criatura en su área del ataque debe hacer una tirada de
suelen estar armados y blindados con algunas de las armas salvación de destreza con una CD igual a 10 + el modificador
más avanzadas jamás desarrolladas, pero con puños capaces de destreza del siervo de vapor. Si falla, la criatura recibe daño
de golpear con la fuerza de una locomotora, incluso un siervo del cañón de dispersión.
de vapor técnicamente desarmado puede ser increíblemente Cañón ligero. Este cañón ligero y autocargable se monta en
destructivo en combate. Las cortezas de estas grandes lugar de uno de los brazos de un siervo de vapor. No puede
máquinas son lo suficientemente adaptables como para utilizar recargarse durante el combate. La recarga fuera del combate
una amplia variedad de sistemas de armas, y la mayoría de los tarda 20 minutos, pero no requiere herramientas o
chasis de los siervos de guerra admiten varias configuraciones entrenamiento especializados. Dispara balas de artillería ligera
de armas diferentes. Incluso los siervos de trabajo que no han en carcasas metálicas.
sido readaptados para la guerra pueden estar equipados con Lanzador de vapor. Desarrollado para el siervo de guerra
herramientas pesadas que tienen aplicaciones de combate, Mula, se basa en la presión de la caldera del siervo de vapor
como garras de carga aplastantes, sopletes de soldadura y para lanzar potentes proyectiles explosivos. Una simple
atornilladores industriales. válvula de corte entre el sistema de movimiento del siervo de
La tabla de armas de siervo de vapor muestra las armas más vapor y el lanzador permite maximizar el alcance del arma
comunes utilizadas en los Reinos de Hierro, su precio y peso, dirigiendo todo el rendimiento de la presión de su caldera
el daño que causan al impactar y cualquier propiedad especial hacia el cañón. Debido a la lentitud de su mecanismo de
que posean. Cada arma se clasifica como a distancia o cuerpo autocarga, sólo puede dispararse una vez por turno. La recarga
a cuerpo de acuerdo con las reglas estándar. La tabla de fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere
munición muestra la munición requerida por varias armas de herramientas o entrenamiento especializados. Utiliza una
siervo de vapor, así como su coste y peso. munición única en su diseño. Si un siervo de vapor equipado
con un lanzador de vapor no se mueve durante su turno, el
Montaje y sustitución de armas alcance normal del arma aumenta en 4 casillas y el alcance
El desmontaje o la sustitución de un brazo o de un sistema de largo aumenta en 12 casillas. Cada criatura dañada debe tener
armas montado en un brazo requiere el acceso a una grúa, éxito en una tirada de salvación de fuerza con una CD igual a
herramientas de mecániko y 2 horas de trabajo. Una vez 10 o el daño infligido, lo que sea más alto, o ser derribada.
transcurrido el tiempo, el mecániko principal debe hacer una Lanzallamas. Basado en tecnología originada en el
tirada de inteligencia CD 15. Si la tirada tiene éxito, el Protectorado de Menoth, es un arma horrible que rocía
mecániko ha quitado o instalado con éxito el brazo o el combustible ardiente sobre los combatientes enemigos.
sistema de armas. Si la tirada falla, el brazo no puede ser Debido a la lentitud de su mecanismo de bombeo de
retirado sin trabajo adicional o fue instalado incorrectamente y combustible, sólo puede dispararse una vez por turno. No
no funciona. En cualquier caso, el mecániko deberá invertir 1 puede recargarse durante el combate. La recarga fuera del
hora más de trabajo antes de volver a realizar la tirada. Un combate tarda 30 minutos, pero no requiere herramientas o
personaje que quiera pagar por instalar o quitar un brazo puede entrenamiento especializado. Cada criatura en el área de un
esperar pagar 30 po por la mano de obra. ataque de lanzallamas debe hacer una tirada de salvación de
destreza con una CD igual a 10 + el modificador de destreza
del siervo de vapor. En caso de fallar, la criatura es dañada por
Armas a distancia de siervo de vapor el lanzallamas.
Remachadora de vapor. Esta remachadora industrial está
Cañón. Este arma pesada y autocargable se monta en lugar de diseñada para reemplazar el brazo de un siervo de trabajo.
uno de los brazos del siervo de vapor. Debido a la velocidad Utiliza la presión del vapor de la caldera para disparar
de su mecanismo de recarga, no puede ser disparada más de remaches pesados con la fuerza suficiente para penetrar en la
una vez por turno. No puede recargarse durante el combate. La chapa de acero. Debido al tiempo que tarda en acumularse la
recarga fuera del combate tarda 20 minutos, pero no requiere presión necesaria, sólo puede dispararse una vez por turno. No
herramientas o entrenamiento especializado. Dispara balas de puede recargarse durante el combate. La recarga fuera del
artillería estándar en casquillos metálicos. combate tarda 20 minutos, pero no requiere herramientas o
Cañón arpón. Impulsado por pólvora, este lanzador de entrenamiento especializados.
arpones autocargable se monta en lugar de uno de los brazos Una criatura dañada por una remachadora de vapor recibe 1d4
del siervo de vapor. Debido a la velocidad a la que su de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. La
mecanismo de cabrestante retrae el arpón, sólo puede criatura puede acabar con este daño utilizando su acción para
dispararse una vez por turno. No puede recargarse durante el retirar el remache calentado.
Armas a distancia de siervo de vapor
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
ADE (1), arma de fuego (alcance 16/48), cargador
Cañón* 450 po 3d8 perforante 20 kg
(8)
Arma de fuego (alcance 10/30), cargador (1),
Cañón arpón 250 po 3d6 perforante 17,5 kg
especial
Arma de fuego (desde sí mismo, cono de 6 casillas),
Cañón de dispersión 225 po 3d10 perforante 20 kg
cargador (8), especial
Cañón ligero 200 po 2d10 perforante 10 kg Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (10)
ADE (1), arma de fuego (alcance 10/30), cargador
Lanzador de vapor 550 po 4d10 contundente 25 kg
(6), especial
Arma de fuego (desde sí mismo, cono de 6 casillas),
Lanzallamas 375 po 3d8 fuego 17,5 kg
cargador (10), especial
Remachadora de vapor 175 po 1d10 perforante 17,5 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (10), especial
* Solo siervos de vapor pesados

Munición
Nombre Coste Peso
Arpón 10 po 5 kg
Bala de lanzador de vapor 15 po 2,5 kg
Balas de artillería estándar (8) 120 po 1 kg
Balas de artillería ligeras (10) 50 po 0,5 kg
Balas de cañón de dispersión (8) 40 po 1 kg
Combustible de soplete industrial (20) 20 po 30 kg
Combustible lanzallamas 100 po 20 kg
Remaches de vapor (10) 10 po 0,5 kg

Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor Sierra. Esta poderosa sierra accionada por vapor cuenta con
filas de dientes de acero endurecido y se monta en el lugar del
Alabarda. Esta pesada herramienta de corte reforzada está brazo. Cuando un siervo de vapor consigue un crítico con esta
unida al extremo de una larga vara de acero. arma, puede realizar un ataque adicional contra el objetivo
Espada de batalla. La venerable arma de los nómadas, esta golpeado.
espada de tamaño siervo de vapor está basada en el diseño de Soplete industrial. Este accesorio es una versión
la espada de batalla caspiana. sobredimensionada de los sopletes utilizados por los
Garra de carga. Es una extremidad fuertemente reforzada mecánikos. Combina gases altamente combustibles en
montada en lugar de uno de los brazos de un siervo de vapor proporciones precisas para crear una llama supercaliente que
pesado. Los siervos de vapor ligeros no pueden equiparse con puede fundir el metal. Un soplete industrial no puede
ella porque su chasis no es lo suficientemente fuerte como recargarse durante el combate. Recargarlo fuera de combate
para soportar el sistema de garras y el peso de la carga que lleva 20 minutos, pero no requiere herramientas o
debe levantar. Un siervo de vapor equipado con una garra de entrenamiento especializados.
carga tiene ventaja en las tiradas de fuerza para empujar, tirar Taladro. Ya sea pesado o ligero, se monta un taladro
o levantar objetos y tiene ventaja en las tiradas de fuerza para industrial en el lugar de uno de los brazos de un siervo de
mantener un agarre. vapor y utiliza la energía de la caldera para funcionar. Los
Hacha de batalla. Un arma común entre los siervos de guerra ataques realizados con un taladro causan el doble de daño a
mercenarios, el mango de acero y empuñaduras reforzadas de objetos y estructuras.
este hacha la ayudan a soportar fuertes impactos.
Lanza. Esta arma es una lanza pesada hecha de acero
reforzado.
Lanza aturdidora. Es la venerable arma de serie del Garra,
pero no está incluida en el chasis. Un aparato de sintonía
negativa en el arma envía señales conflictivas a la corteza de
cualquier siervo de vapor que golpee. Está diseñada para ser
utilizado con un condensador alquímico integrado. Cualquier
siervo de vapor golpeado por una lanza aturdidora debe tener
éxito en una tirada de salvación de constitución CD 13 o
quedar incapacitado hasta el final de su siguiente turno.
Mangual. Esta arma consiste en una o más bolas de hierro
pesadas con pinchos suspendidas por una cadena y unidas a
una larga barra de acero.
Martillo de combate. Esta arma consiste en una enorme
cabeza montada en un mango de acero.
Maza de batalla. Diseñada para la configuración Mula del
chasis del Nómada, que se dio de baja en el 582 d.R., este
arma consiste en una pesada bola con pinchos sobre una larga
barra de acero reforzado.
Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Alabarda pesada* 300 po 2d12 cortante 35 kg Alcance
Alabarda ligera 200 po 2d10 cortante 25 kg Alcance
Espada de combate 275 po 2d8 cortante 15 kg Alcance
Garra de carga* 260 po 2d10 contundente 12,5 kg Especial
Hacha de combate 225 po 2d8 cortante 12,5 kg -
Lanza aturdidora 2470 po 2d8 perforante 20 kg Alcance, especial
Lanza ligera 140 po 2d6 perforante 15 kg Alcance
Lanza pesada* 210 po 2d8 perforante 20 kg Alcance
Mangual ligero 100 po 2d8 contundente 10 kg -
Mangual pesado* 175 po 2d10 contundente 12,5 kg -
Martillo de combate 100 po 2d8 contundente 22,5 kg -
Maza de combate 180 po 2d6 contundente 20 kg -
Sierra 175 po 2d6 cortante 15 kg Especial
Soplete industrial 200 po 2d6 fuego 17,5 kg Cargador (20)
Taladro ligero 150 po 2d8 perforante 15 kg Especial
Taladro pesado* 275 po 2d10 perforante 25 kg Especial
* Solo siervos de vapor pesados

Armas de mano su capacidad de carga. Un personaje que quiera pagar por


Incluso los puños más rudimentarios de los siervos de vapor montarlo puede esperar pagar 40 po adicionales por el trabajo.
son capaces de coger y blandir armas de mano cuerpo a Nodo voltaico. Es un relé mecániko increíblemente avanzado
cuerpo. Dado que la mayoría de las armas diseñadas para ser que permite a un lanzador de guerra canalizar conjuros a
utilizadas por criaturas vivas y constructos más pequeños son través de un siervo de vapor vinculado. El nodo voltaico debe
demasiado delicadas para que los siervos de vapor las utilicen, estar vinculado directamente a la turbina de vapor arcano del
sólo pueden blandir armas diseñadas y reforzadas siervo de vapor para poder obtener energía. Un personaje que
especialmente para su uso. Además, debido a las quiera pagar por montarlo puede esperar pagar 30 po
especificidades de la ingeniería y la anatomía de los siervos deadicionales por el trabajo.
vapor, estos mastodontes de hierro no pueden luchar con Rodela. Este pequeño escudo se monta en el brazo de un
armas a dos manos. siervo de vapor. Un siervo de vapor armado con una rodela
gana un +1 a la CA. Un siervo de vapor no puede obtener los
Equipos y mejoras beneficios de una rodela y un escudo en el mismo brazo. Un
Los siervos de vapor ofrecen a los mecánikos dedicados personaje que quiera pagar por montarlo puede esperar pagar
prácticamente infinitas oportunidades de personalización. 30 po adicionales por el trabajo.
Aunque los sectores militar y laboral prefieren utilizar
máquinas de serie, las compañías mercenarias y los lanzadores Equipos y mejoras
de guerra independientes han desarrollado numerosos métodos Nombre Coste Peso
para personalizar sus siervos de vapor. Una de las Caldera pesada 450 po 62,5 kg
modificaciones más populares consiste en integrar una caldera Escudo 75 po 50 kg
más pesada en un chasis de menor tamaño, lo que proporciona Grúa hidráulica 200 po 112,5 kg
un impulso adicional de velocidad cuando más lo necesita. La Nodo voltaico 500 po 10 kg
tabla de equipos y mejoras muestra los más comunes Rodela 100 po 5 kg
utilizados para mejorar los siervos de vapor en el oeste de
Immoren, así como su coste y peso. Siervos de vapor rhúlicos
Caldera pesada. Esta versión más pesada de una caldera La distinción entre siervo de trabajo y siervo de guerra está
estándar permite acumular una mayor presión de vapor. Esta claramente definida en los Reinos de Hierro, pero los siervos
presión adicional se dirige directamente a los sistemas de de vapor rhúlicos difuminan esta línea. Hay muchas razones
movimiento del siervo de vapor, lo que le permite recorrer para ello, algunas técnicas y otras sociales.
mayores distancias. Un siervo de vapor con una caldera pesada El arte de la metalurgia está bastante avanzado en Rhul, con
puede realizar la acción de correr como acción adicional, pero varios clanes que han innovado aleaciones versátiles, ligeras y
quema el combustible un 20% más rápido que un siervo de duraderas para una variedad de aplicaciones industriales. En
vapor con una caldera normal. Un personaje que quiera pagar combinación con la famosa ética de trabajo de los enanos y los
por montarlo puede esperar pagar 50 po adicionales por el exigentes estándares de fabricación, los siervos de trabajo más
trabajo. comunes de Rhul se someten a estándares inflexibles similares
Escudo. Un siervo de vapor que lleve un escudo gana un +2 a a los que usan otras naciones cuando producen siervos de
la CA. Un siervo de vapor no puede obtener los beneficios de guerra de grado militar. Además, la enorme riqueza mineral de
una rodela y un escudo en el mismo brazo. El escudo debe Rhul proporciona un excedente de los metales y minerales
estar atornillado en su lugar y el siervo de vapor no puede raros necesarios para fabricar la corteza de alto grado, lo que
realizar ataques con su mano de escudo que no sean empujar a permite instalarlas en un gran número de siervos de vapor. Por
una criatura. último, los siervos de vapor de alta calidad de Rhul
Grúa hidráulica. Esta grúa mecánica accionada por vapor proporcionan una eficiencia de combustible excepcional que
puede levantar fácilmente varios cientos de kilogramos y limita el consumo de carbón y otros combustibles.
puede ser una gran ventaja cuando se intenta montar otros Tal vez la razón más importante de la naturaleza de doble
siervos de vapor mientras se está fuera de un taller. Un siervo trabajo de los siervos de trabajo de Rhul sea cultural. La
de vapor equipado con una grúa hidráulica puede empujar, sociedad rhúlica se basa en una competencia feroz. Los feudos
arrastrar o levantar un peso en kilogramos hasta cuatro veces legales son un método legítimo y generalizado de resolver
disputas, y los feudos entre clanes pueden ser instigados Diseño del chasis original: Clan Ghordson
legalmente por una variedad de razones, incluyendo la Este siervo pesado parece ser poco más que una masa de
competencia por el trabajo de construcción, la reclamación de armadura encima de un par de poderosas patas impulsadas por
los derechos sobre minas específicas y la disputa por la vapor. Como todos los siervos de vapor rhúlicos, ha sido
propiedad de preciadas parcelas de tierra. Los clanes más diseñado pensando en su utilidad y durabilidad, ya que su
industriosos deben estar preparados para enviar guerreros propósito principal es transportar cargas pesadas en obras de
capaces de defender su trabajo, y los siervos de vapor construcción y minería. Estas mismas características lo
empleados en los proyectos de construcción, minas y canteras convierten en una máquina de combate versátil, capaz de
de esos clanes también deben ser capaces de defender estos arrasar el campo de batalla y aplastar todo lo que encuentre en
lugares tanto de los clanes rivales como de las amenazas su camino. Su diseño básico fue mejorado para la batalla con
externas. Por ello, los siervos como el Perforador Ghordson y la adición de potentes lanzagranadas de corto alcance que
el Martilloforjado Rockram se encuentran tan a menudo en las pueden aniquilar a cualquier soldado que el siervo no aplaste
minas y canteras de Rhul como en los campos de batalla de directamente. No tiene extremidades y no puede ser equipado
Immoren Occidental. con armas adicionales.

Una corteza exigente para una raza exigente Chasis Mensajero Grundback
Las cortezas rhúlicas están construidas con especificaciones Altura/peso: 1,5 metros / 3000 kg
exactas por algunos de los ingenieros mecánikos más Fecha de inicio de servicio: 513 d.R.
brillantes de la faz de Caen. Aunque estos dispositivos Diseño del chasis original: Aruhn Grundback lo diseño
comparten elementos de diseño fundamentales con los originalmente para transportar mensajes rápidamente a través
fabricados por las naciones humanas, difieren en numerosos de túneles y minas, el Mensajero Grundback, compacto y
aspectos y se interconectan con otros componentes rhúlicos de achaparrado, es indiscutiblemente letal cuando es comandado
formas claramente distintas. Una corteza rhúlica no funcionará por un hábil lanzador de guerra o mariscal de siervo. Sus
en un siervo de vapor no rhúlico y viceversa. variantes incluyen las siguientes:
El excedente de materias primas de Rhul permite a sus Artillero Grundback. Viene con un cañón ligero Grundback
mecánikos producir cortezas de mayor calidad en mayor montado en su punto duro del arma.
cantidad que los mecánikos de muchos otros reinos. Aunque
los siervos de trabajo más sencillos de Rhul tienen cortezas de
menor calidad, otros usan cortezas equivalentes a las cortezas
de grado arcanum usadas en los Reinos de Hierro. Además de
las diferencias en la arquitectura física y las posibles barreras
lingüísticas, las cortezas rhúlicas están aseguradas con
bloqueos diseñados específicamente para ciertas concepciones
culturales compartidas por los enanos. Tradicionalmente, sólo
los enanos y los ogrun de Rhul eran capaces de manejar los
siervos de Rhul, y sólo los lanzadores de guerra rhúlicos eran
capaces de forjar vínculos con ellos. Desde la fundación de los Blaster Grundback. Viene equipado con un cañón
Dominios Libres, sin embargo, los mecánikos de diversos lanzaperdigones montado en el punto reforzado de arma.
orígenes se han esforzado por integrar los principios de diseño
de las cortezas de Rhul en su propio trabajo. Gracias en gran
medida a estos esfuerzos, la generación moderna de cortezas
rhúlicas es más sencilla para que otros pueblos interactúen con
ellas, aunque muchas cortezas antiguas se siguen utilizando en
toda la nación.

Chasis y sistemas de armas


Los siervos rhúlicos son famosos por su robustez y fiabilidad.
Su uso tanto en entornos industriales como en la guerra
requiere que sean duraderos, con componentes que puedan Cremador Grundback. Viene con un cañón tormenta de fuego
repararse o sustituirse fácilmente sobre el terreno. Además de montado en el punto reforzado de arma.
las reglas estándar para los siervos de vapor, todos los siervos
rhúlicos tienen los siguientes rasgos.
Duradero. Los siervos de vapor rhúlicos están construidos
para soportar la fuerza de las toneladas de escombros que caen
sobre ellos al atravesar las paredes de una mina, lo que los
hace sorprendentemente resistentes. Cuando un siervo de
vapor rhúlico sufre un daño catastrófico, el jugador puede tirar
dos veces y elegir qué resultado de daño catastrófico aplicar.
Robusto. Debido a su bajo centro de gravedad y a sus
voluminosos armazones, son casi imposibles de empujar. Un
siervo de vapor rhúlico no puede ser empujado por medios no
mágicos.

Chasis de aporreador Ghordson


Altura/peso: 3,5 metros / 8500 kg
Fecha de inicio de servicio: 588 d.R. (Ghordson Hauler 530
d.R., sin armamento)
Siervos de vapor rhúlicos
Coste
Carga de combustible / Tiempo de combustión corteza
Chasis Coste (con corteza de
(solo chásis) de serie
serie)
450 kg / 13 horas general, Equivalente rhúlico de grado
Aporreador Ghordson 9000 po 4500 po
2,5 horas combate arcanum
175 kg / 16 horas general, 4 Equivalente rhúlico de grado
Mensajero Grundback 6700 po 2200 po
hora combate arcanum
458 kg / 12 horas general, Equivalente rhúlico de grado
Perforadora Ghordson 10300 po 5800 po
2,5 horas combate arcanum

Armas a distancia de siervo de vapor rhúlico


Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Cañón avalancha 500 po 3d12 perforante 75 kg ADE (3), arma de fuego (alcance 18/54), cargador (5)
Cañón
450 po 3d6 perforante 17,5 kg Arma de fuego (cono de 8 casillas), cargador (10)
lanzaperdigones
Cañón ligero
350 po 3d8 perforante 17,5 kg Arma de fuego (alcance 12/36), cargador (10)
Grundback
Cañón mazo 550 po 3d12 perforante 100 kg Arma de fuego (alcance 10/20), cargador (10)
Cañón tormenta de Arma de fuego (cono de 8 casillas), cargador (10),
450 po 3d8 fuego 17,5 kg
llamas encasquillamiento (2)

Chasis de Perforadora Ghordson Integra un broquel en su diseño. Un siervo de vapor equipado


Altura/peso: 3,5 metros / 8800 kg con un cañón avalancha gana un +1 de bonificador a su CA.
Fecha de inicio de servicio: 446 d.R. Cañón lanzaperdigones. Este cañón de disparo rápido se
Diseño del chasis original: Desconocido, pero atribuido a diseñó para destrozar masas de tropas con cada salva
Varl Ghordson atronadora. Para una mayor letalidad, el diseño calculado del
Este chasis, diseñado originalmente como un siervo de trabajo arma permite a los lanzadores de guerra que la controlan
industrial, ha demostrado su eficacia una y otra vez en el aumentar su potencial de muerte con una pequeña flexión de
campo de batalla. La ingeniería polivalente favorecida por los voluntad. No puede recargarse durante el combate. Recargarlo
ingenieros de Rhul ha permitido que este robusto chasis se fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere
adapte a un sinfín de funciones diferentes. Sus variantes herramientas ni entrenamiento especializado. Dispara
incluyen las siguientes. andanadas de pequeños proyectiles. Un ataque con este arma
Avalanchador Ghordson. Viene equipado con un cañón consume 8 po de munición y pólvora.
avalancha en su brazo derecho y un sistema de escudo en el - Punto reforzado de arma. Este arma puede montarse
izquierdo. en el punto reforzado de un Mensajero Grundback.
Martilloforjado Rockram. Viene equipado con un cañón mazo - Concentración eficiente. Si este siervo de vapor está
en su brazo derecho y un puño en el izquierdo. También está vinculado a un lanzador de guerra, bajo el control del
armado con un pulverizador. lanzador de guerra y en su alcance de control, puede
Perforadora Ghordson. Viene equipado con una perforadora gastar 1 punto de concentración para usar tanto el
de roca en su brazo derecho y un gancho en el izquierdo. efecto de bonificación de ataque como el efecto de
bonificación al daño descritos en el rasgo de
manipulación de concentración del lanzador de
guerra.
Cañón ligero Grundback. Ha sido perfectamente diseñado
para el pequeño y compacto chasis del Mensajero Grundback.
A pesar de su aspecto robusto, este arma tiene una potencia y
una precisión impresionantes. Además, gracias a un ingenioso
diseño, se vuelve aún más letal cuando se amplifica con el
poder arcano de un lanzador de guerra. No puede recargarse
durante el combate. Recargarlo fuera del combate lleva 20
Armas a distancia de siervo de vapor rhúlico minutos, pero no requiere herramientas ni entrenamiento
especializado. Dispara balas de artillería ligera con carcasa
Cañón avalancha metálica.
- Punto reforzado de arma. Este arma puede montarse
en el punto reforzado de un Mensajero Grundback.
- Concentración eficiente. Si este siervo de vapor está
vinculado a un lanzador de guerra, bajo el control del
lanzador de guerra y en su alcance de control, puede
gastar 1 punto de concentración para usar dos
funciones del rasgo de manipulación de
concentración del lanzador de guerra.
Sin ninguna utilidad industrial, es un arma de guerra específica
Cañón mazo. Fue diseñado para abrir paredes de roca durante
usada para destruir objetivos a gran distancia. No puede
las operaciones de minería. La munición endurecida del arma
recargarse durante el combate. Su recarga fuera del combate
lo hace extremadamente peligroso en el campo de batalla.
tarda 20 minutos, pero no requiere herramientas especializadas
También integra placas metálicas protectoras que otorgan a
ni entrenamiento. Dispara balas de artillería estándar en
casquillos metálicos.
una máquina equipada con él cierta protección. Un siervo de Pulverizador
vapor equipado con un cañón mazo tiene +1 CA.

Cañón tormenta de llamas

Este enorme martillo mejorado mecánikamente está


especialmente diseñado para destrozar la dura piedra de un
solo golpe. Este arma se alimenta de un acumulador
arcanodinámico. Si tiene energía y un siervo de vapor
consigue un crítico con ella, el objetivo debe tener éxito en
Fue desarrollado para limpiar minas infestadas de tumularios
una tirada de salvación de constitución CD 15 o quedar
mineros. El arma proyecta una rociada de combustible
aturdido hasta el final del siguiente turno del siervo de vapor.
ardiente a corto alcance, lo que lo hace potente pero poco
Gasta 2 cargas de su condensador por día de uso.
fiable para enfrentamientos cercanos. No puede recargarse
Sistema de escudo. Es una montura que integra un escudo de
durante el combate. Recargarlo fuera de combate lleva 20
asalto directamente en el brazo del siervo de vapor. El escudo
minutos, pero no requiere herramientas ni entrenamiento
de acero reforzado está diseñado para proteger al siervo de
especializado.
guerra de cualquier daño, a la vez que le permite asestar
Dispara combustible alquímico ardiendo. Un ataque con este
golpes contundentes a cualquier enemigo que se acerque
arma consume 8 po de combustible.
demasiado. Un siervo de vapor equipado con un sistema de
- Punto reforzado de arma. Este arma puede montarse
escudo obtiene un +2 de bonificador a la CA.
en el punto reforzado de un Mensajero Grundback.
- Concentración eficiente. Si este siervo de vapor está
vinculado a un lanzador de guerra, bajo el control del
lanzador de guerra y en su alcance de control, puede
gastar 1 punto de concentración para usar tanto el
efecto de bonificación de ataque como el efecto de
bonificación al daño descritos en el rasgo de
manipulación de concentración del lanzador de
guerra.

Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor


rhúlico
Gancho. Es una pinza de carga fuertemente reforzada. Un
siervo de vapor equipado con un gancho tiene ventaja en las
tiradas de fuerza (atletismo) realizadas para iniciar o mantener
un agarre.

Perforadora de roca

Esta perforadora de roca industrial puede usarse con un efecto


mortal y destructivo en combate. Cuando un siervo de vapor
hace un ataque con una perforadora de roca contra un objetivo
que el siervo de vapor ya ha golpeado durante su turno, hace la
tirada de ataque con ventaja. Los ataques realizados con una
perforadora de roca causan el doble de daño a objetos y
estructuras.

Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor rhúlico


Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Gancho 300 po 2d8 contundente 10 kg Especial
Perforadora de roca 450 po 2d10 perforante 17,5 kg Especial
Pulverizador 1660 po 2d12 contundente 17,5 kg Especial
Sistema de escudo 400 po 2d8 contundente 20 kg Especial
Equipos y mejoras rhúlicas poner en funcionamiento un diseño práctico. La Casa Shyeel
ganó este desafío por un amplio margen con la creación de la
Campo de fuego aéreo primera generación de Mantícoras en el 315 d.R.
La tabla de chasis y corteza incluye los chasis de mirmidones
más comunes fabricados por las casas Shyeel y Vyre.

La corteza ionense
La corteza ionense es un ejemplo excepcional de la tecnología
ionense. Incluso las cortezas comunes de los mirmidones son
el equivalente a las cortezas de grado aurum producidas en los
Reinos de Hierro. Dado que Ios no tiene la riqueza mineral de
Como acción, un siervo de vapor equipado con un campo de la cercana Rhul y nunca ha podido producir tantos
fuego aéreo puede disparar una serie de poderosas granadas de equivalentes de grado arcanum como los mecánikos enanos,
corto alcance que llenan el aire de metralla. los arcanistas de la Casa Shyeel y la Casa Vyre consideran un
Cada criatura en un radio de 4 casillas del siervo de vapor orgullo que incluso sus cortezas básicas estén entre las de
debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 15, mayor nivel de las fabricadas por cualquier humano.
recibiendo 5d6 de daño perforante con una salvación fallida, o La Casa Shyeel abordó el diseño de su primer mirmidón
la mitad de daño con una exitosa. El campo de fuego aéreo aplicando técnicas arcánikas tradicionales para potenciar un
lleva suficientes explosivos para tres usos antes de tener que constructo de combate autónomo. Excepto por su corteza y su
recargarlo. propósito en la batalla, un mirmidón tiene muy poco en común
con un siervo de guerra hecho por humanos. Lo más
Equipos y mejoras importante es que un mirmidón no se alimenta de una caldera
Nombre Coste Peso de vapor alimentada por combustible que sirve como motor de
Campo de fuego aéreo 250 po 12,5 kg combustión externa; en su lugar, depende de una central de
energía más arcana y autosuficiente que no requiere la quema
Mirmidones de carbón u otro combustible para obtener energía. En lugar de
No fue hasta la llegada de los orgoth que los ionenses crear energía mediante una reacción exotérmica, usa un
empezaron a ver a la humanidad como una preocupación condensador arcano para desviar la energía latente de su
potencial y comenzaron a reunir información sobre la fuerza entorno, un proceso aumentado y regulado por ciertas
de sus vecinos. Una vez que los elfos observaron las colosales alineaciones geománticas y celestes sutiles. La energía
máquinas enviadas contra los orgoth y los magos de batalla condensada se acumula entonces en células de
que las controlaban, se dieron cuenta de que estas tribus de almacenamiento. Esta energía almacenada puede liberarse
salvajes antes primitivas se habían vuelto mucho más posteriormente para accionar los motores que impulsan los
peligrosas. Las mejoras de los siervos de guerra más pequeños miembros del mirmidón o desviarse hacia otros sistemas de
realizadas por los nacientes Reinos de Hierro en décadas energía.
posteriores demostraron que esta innovación técnica no era
una casualidad. Mirmidones de la Casa Vyre
Para cuando los primeros siervos de guerra humanos se No mucho después de que la Casa Shyeel completara las
desplegaron en la batalla, la Casa Shyeel ya era reconocida en primeras Mantícoras, la Casa Vyre dominó la fabricación de
todo Ios por la precisión y el ingenio de sus arcánika y el sus propios mirmidones, aunque analizó la tarea desde una
poder de sus magos de batalla. Era el maestro indiscutible de perspectiva muy diferente y creó sus propios diseños únicos.
la tecnología arcana de Ios, y las aplicaciones militares eran su Desechando los campos de energía defensivos preferidos por
especialidad particular. La Casa Shyeel mantenía una larga los artífices de la Casa Shyeel como un gasto innecesario de
relación con las cinco grandes casas militares, cada una de las energía que sería mejor dedicar a la ofensiva, los mecánikos
cuales le encargaba la fabricación de armas y armaduras arcanistas de la Casa Vyre pretendían usar las reservas de
especiales. Era natural que la Casa Shyeel y las casas con energía de un mirmidón para aumentar los inusuales e
inclinaciones similares, como la Casa Vyre, centrada en el innovadores sistemas de armas del constructo. Como
ocultismo, se interesaran por las armas más sofisticadas de la resultado, los mirmidones de la Casa Vyre no contienen
humanidad, pero a la Casa Shyeel le correspondía estudiar ninguno de los delicados generadores de campo de sus
estas amenazas e idear un plan para contrarrestarlas si alguna homólogos de la Casa Shyeel. Esto ha permitido a los
vez se dirigían contra la nación élfica. arcanistas de la Casa Vyre construir una máquina más robusta,
En un incidente no registrado en los anales humanos, un grupo utilizando el espacio ahorrado para aumentar el blindaje y las
de agentes ionenses consiguió secuestrar a un par de siervos de redundancias del sistema.
trabajo de Llael en el 296 d.R. y llevarlos a Ios para su estudio. Las carcasas asimétricas de los hombros de los mirmidones de
La Corte Consular reunió a eruditos de la Casa Shyeel, la Casa la Casa Vyre albergan mecanismos especializados diseñados
Vyre y varias casas subordinadas para desmontar y escudriñar para generar las singulares energías distorsionadas que
estas máquinas. Se sorprendieron al descubrir que las potencian su armamento. Este desequilibrio entre las energías
tecnologías generales que daban poder a las construcciones arcanas almacenadas produce una variedad de campos
eran simples y sumamente ineficientes. El único indicio de deformados, cada uno con capacidades destructivas y efectos
genialidad que encontraron estaba en la corteza, un secundarios únicos. En lugar de proyectar estos campos a
impresionante dispositivo que podía imitar parcialmente el distancia, los mirmidones de la Casa Vyre imbuyen estos
razonamiento de una mente viva. A pesar de ver un campos en los proyectiles físicos que disparan desde sus
considerable margen de mejora, los ionenses utilizaron lo que cañones montados en el hombro.
aprendieron del estudio de la corteza como base para diseñar
mentes artificiales similares para regular los sistemas de los Condensador arcano
primeros mirmidones. A diferencia de los siervos de vapor que escupen hollín y
Tras su análisis inicial, las casas Shyeel y Vyre tomaron humo fabricados por otras naciones, los mirmidones usan
caminos distintos, cada una esforzándose por ser la primera en sofisticados acumuladores que aprovechan la energía
geomántica del propio Caen. Estos dispositivos les permiten Chasis mirmidones
funcionar durante periodos de tiempo teóricamente indefinidos
sin necesidad de largas cadenas de suministro ni de grandes Chasis Esfinge
cantidades de materiales combustibles. Altura/peso: 3,9 metros / 6600 kg
El uso de una fuente de energía alternativa ha tenido un Diseño del chasis original: Casa Vyre
profundo impacto en la forma de abastecer, desplegar y Una máquina grande y pesada capaz de equiparse con diversos
mantener los mirmidones. Liberados de las limitaciones de las sistemas de armas, es el más antiguo de los diseños de
líneas de suministro convencionales, los mirmidones disfrutan mirmidones de Casa Vyre. Sus variantes incluyen las
de una mayor velocidad y alcance de despliegue que los siguientes:
homólogos impulsados por el vapor de los Reinos de Hierro. Esfinge. Viene equipada con dos garras de fuerza. Se suele
Aunque obtienen energía de su entorno, no pueden funcionar equipar para la batalla con un cañón de lanza rúnica.
indefinidamente en combate, ya que agotan sus células de Banshee. Viene equipada con dos puños. Se suele equipar
energía después de unas horas y deben permanecer inactivos para la batalla con un cañón de fuerza y un par de hojas de
para recargarse. vacío.
Dependencia energética. Un mirmidón necesita la energía de Daemon. Viene equipado con dos puños rúnicos. Se suele
su condensador arcano para funcionar. Cuando las reservas de equipar para la batalla con un cañón vórtice.
energía de un mirmidón se agotan, deja de funcionar hasta que
su condensador acumula pasivamente suficiente energía. Un Chasis Ligero Casa Shyeel
mirmidón gasta 1 carga de su condensador arcano por cada Altura/peso: 2,7 metros / 2400 kg
hora de funcionamiento, y otros sistemas pueden requerir Diseño del chasis original: Casa Shyeel
cargas adicionales para funcionar. Este chasis es elegante y rápido. En lugar de depender de un
Un mirmidón necesita estar inactivo durante al menos 4 horas grueso blindaje para protegerse, el diseño del mirmidón
para recargar sus reservas de energía. Tras este periodo de integra un sofisticado generador de campos de fuerza que
inactividad, el condensador arcano del mirmidón recupera absorbe la fuerza de los ataques entrantes, proporcionando así
todas sus cargas. al mirmidón una durabilidad más allá de los límites de su fino
armazón. Los artífices de la Casa Shyeel han integrado
Armas de energía muchos sistemas de armas en este modelo básico. Sus
La mayor parte de la artillería de un mirmidón usa la misma variantes incluyen las siguiente, cada una de las cuales viene
energía que la propia máquina. Una sofisticada arcánika extrae con un campo de energía ligero:
esta energía de las reservas del mirmidón y la convierte en Gorgona. Viene equipada con un par de gujas montadas en el
diferentes formas de energía proyectada. Las armas que brazo y un cañón de polaridad integrado. También incorpora
dependen de proyectiles físicos, como la artillería arcánika un generador de bloqueo de fuerza.
empleada por la Casa Vyre, requieren energía adicional para
crear los efectos secundarios que las potencian.
Cada vez que un mirmidón dispara una de sus armas a
distancia, gasta al menos 1 carga de su condensador arcano.
Algunas armas más pesadas requieren más de 1 carga para
disparar o tienen efectos adicionales que pueden activarse
mediante el gasto de energía adicional.
Además, algunos mirmidones disponen de potentes armas
arcánikas cuerpo a cuerpo. Estas armas extraen una cantidad
nominal de energía de las reservas de energía del mirmidón y
se consideran parte de sus necesidades normales de energía, Grifo. Viene equipado con una alabarda y un escudo.
pero algunas de ellas también tienen efectos adicionales que
pueden activarse gastando energía adicional.

Campo de energía de la casa Shyeel


Los mirmidones de la Casa Shyeel hacen un amplio uso de
barreras de energía únicas para protegerse. La tabla de campos
de energía contiene los campos de energía más utilizados.
Campo de fuerza. Protege a un mirmidón de los ataques.
Mientras está activo, anula cualquier daño causado por ataques
físicos o conjuros. Colapsa cuando ha absorbido una cantidad
de daño igual a su valor. Una vez que colapsa, necesita 24 Quimera. Viene equipada con un par de gujas montadas en el
horas para recargarse antes de volver a estar activo. brazo. También incorpora un nodo de arco y un proyector de
Restauración del campo de fuerza. A menos que su campo campo fantasmal.
de fuerza haya colapsado, un mirmidón puede gastar puntos de
concentración para reforzar su campo de fuerza. Una vez por
asalto, un mirmidón puede gastar 1 punto de concentración
para restaurar 2d6 puntos de golpe a su campo de fuerza.

Campos de energía
Tipo Coste Indice de daño
Ligero 200 po 20 puntos de golpe
Pesado 300 po 40 puntos de golpe
Chasis Ligero Casa Vyre Mantícora. Viene equipada con dos puños sable e incorpora
Altura/peso: 2,74 metros / 3000 kg un generador de fuerza. Se suele equipar para la batalla con un
Diseño del chasis original: Casa Vyre cañón ciclón.
Al necesitar una plataforma versátil capaz de interceptar las
rápidas maniobras de flanqueo de las máquinas ligeras de la
Casa Shyeel, los artificieros de la Casa Vyre construyeron este
chasis más ligero durante la Guerra de las Casas. A pesar de
no ser tan rápido como el diseño de la Casa Shyeel, este chasis
era más duradero en los enfrentamientos directos y podía
maniobrar en espacios reducidos que los chasis más pesados
Esfinge no podían recorrer. Después de desplegar con éxito
este chasis ligero, la Casa Vyre amplió sus diseños iniciales
con estas variantes.
Arpía. Viene equipada con un par de garras de fuerza. Se
suele equipar para la batalla con un azotavientos.
Sirena. Viene equipada con dos puños y un cañón de fuerza.
Se suele equipar para la batalla con un par de cuchillas
rúnicas.

Chasis Mantícora
Altura/peso: 3,7 metros / 5500 kg
Diseño del chasis original: Casa Shyeel
Ha alcanzado un protagonismo especial entre los imponentes
mirmidones fabricados por la Casa Shyeel. Su versión actual
es la última de una larga serie de modelos de mirmidones que
se remontan a la primera máquina de combate creada por los
artífices de la Casa Shyeel.
El chasis Mantícora es el centro de poder de los mirmidones
de combate de la Casa Shyeel. Conserva el campo de fuerza
del chasis de mirmidón ligero de la casa, pero incorpora un
blindaje más grueso y puede integrar armas de artillería pesada
en su diseño. El chasis Mantícora incluye un campo de fuerza
pesado, al igual que sus dos variantes:
Fénix. Viene equipado con dos puños e incorpora un
generador de campo Fénix. Se suele equipar para la batalla
con un cañón de halo y una hoja térmica.

Hidra. Viene equipada con dos puños e incorpora un


condensador cinético. Se suele equipar para la batalla con un
cañón de fuerza.

Mirmidones
Coste (con corteza de Coste Máximo operacional corteza de
Chasis Duración coste
serie) (solo chasis) serie
Esfinge 8500 po 6000 po 2,5 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Ligero Casa Shyeel 7000 po 5000 po 3 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Ligero Casa Vyre 7000 po 5000 po 2,5 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Manticora 8500 po 6000 po 3 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Armas a distancia de mirmidones en el mirmidón. Cada disparo de requiere que el mirmidón
gaste 2 cargas de su condensador arcano.
Azotavientos. Esta destructiva arma está diseñada para Cañón de halo. Proyecta una intensa ráfaga de calor
aprovechar las energías que alteran la realidad. Cuando se concentrado. Cada disparo requiere que un mirmidón gaste 2
desata en ráfagas concentradas, estas energías destrozan a sus cargas de su condensador arcano.
objetivos, abollando la armadura y desgarrando la carne. Los Cañón de lanza rúnica. Dispara proyectiles con inscripciones
objetivos que no son aniquilados al instante salen volando rúnicas a gran velocidad. Es especialmente potente contra los
mientras experimentan una ingravidez momentánea e lanzadores de conjuros, ya que sus proyectiles hacen que estos
incontrolada antes de que las leyes de la naturaleza vuelvan a objetivos sean vulnerables a posteriores ataques arcanos.
imponerse. Una criatura impactada por un cañón de lanza rúnica tiene
Una criatura impactada por este arma se levanta 2 casillas del desventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y los
suelo y se aleja 2 casillas del mirmidón. Por cada carga que el ataques de conjuro dirigidos a la criatura tienen ventaja. Este
mirmidón gaste de su condensador arcano, puede aumentar la efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mirmidón.
distancia del empuje en 2 casillas. Cada disparo requiere 1 lanza rúnica y que el mirmidón gaste
Cañón ciclón. Este arma de disparo rápido puede usarse para 1 carga de su condensador arcano.
lanzar un fuego de supresión de energía abrasadora en apoyo No puede recargarse durante el combate. Recargarlo fuera del
de las tropas que avanzan o concentrarse en descargas capaces combate lleva 20 minutos, pero no requiere herramientas ni
de destrozar varios objetivos a distancia. entrenamiento especializado. Usa una munición única para su
En lugar de realizar un ataque normal a un solo objetivo, un diseño.
mirmidón equipado con un cañón ciclón puede gastar 3 cargas Cañón de polaridad. Este arma dispara ráfagas de energía
de su condensador arcano para rociar con disparos un cubo de bruta capaces de minar el impulso del enemigo, ofreciendo
2 casillas dentro del alcance normal. Cada criatura en el área una importante amenaza a distancia que también sirve para
debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 15 desconcentrar al enemigo.
o recibir el daño normal del arma, no recibiendo daño con una Como parte de un ataque con este arma, un mirmidón puede
salvación exitosa. gastar 1 carga adicional de su condensador arcano para
Cañón conductor de la muerte vincularse cinéticamente al objetivo del ataque. Una criatura
vinculada de este modo ve reducida su velocidad en 2 casillas
hasta el inicio del siguiente turno del mirmidón.
Cañón fragmentador. Usa ráfagas concentradas de ondas
sonoras para causar vibraciones cada vez más debilitantes en
la estructura de un objetivo. Las ondas sonoras del arma son
tan intensas que un solo impulso puede destrozar armaduras y
Este arma, que emite un tono extrañamente armónico cuando huesos, reventar órganos y romper tejidos.
se dispara, se basa en los experimentos ocultos de la Casa Cañón vórtice. Parece desafiar las leyes de la naturaleza
Vyre y puede animar y controlar brevemente los cuerpos de cuando dispara. Su campo de energía proyectado se dobla y
aquellos a los que mata. engulle la luz, creando un denso campo de energías
Cuando este arma reduce a 0 puntos de golpe a una criatura distorsionadas que se ondulan hacia fuera desde un punto
que no sea un constructo o muerto viviente, el mirmidón central. Las ráfagas del arma imitan la gravedad, creando una
puede gastar 1 carga de su condensador arcano para obligar a incoherencia en lo que los artífices de la Casa Vyre denominan
la criatura a moverse su velocidad y realizar un único ataque "el ancla de Caen" y deformando la naturaleza del propio
cuerpo a cuerpo contra un objetivo a elección del mirmidón. espacio.
Cañón de fuerza. Este arma usa la energía sobrante de un Cuando impacta a una criatura, las demás criaturas en el área
campo de energía para producir ráfagas intensas y de efecto tienen desventaja en la tirada de salvación para evitar
concentradas de fuerza bruta. Cuando un mirmidón realiza la el daño. Con una salvación fallida, la criatura recibe todo el
acción de ataque y ataca con un cañón de fuerza, el alcance daño recibido por el objetivo en lugar de la mitad del daño.
normal del arma aumenta en 2 casillas y el arma causa 1d4 de Cada disparo requiere que un mirmidón gaste 2 cargas de su
daño adicional por cada punto de concentración actualmente condensador arcano.

Armas a distancia de mirmidones


Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Arma de fuego (alcance 16/48), coste de energía (1),
Azotavientos 425 po 2d8 cortante 17,5 kg
especial
Arma de fuego (alcance 16/48), dependencia de campo,
Cañón ciclón 550 po 3d8 radiante 22,5 kg
coste de energía (1), especial
Cañón conductor de la Arma de fuego (alcance 12/36), coste de energía (1),
450 po 2d8 necrótico 20 kg
muerte especial
Arma de fuego (alcance 16/48), dependencia de campo,
Cañón de fuerza 700 po 3d12 fuerza 30 kg
coste de energía (2), especial
ADE (3), arma de fuego (alcance 12/36), dependencia de
Cañón de halo 650 po 3d12 fuego 30 kg
campo, coste de energía (2)
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (10), coste de
Cañón de lanza rúnica 600 po 3d8 perforante 20 kg
energía (1)
Arma de fuego (cono de 12 casillas), dependencia de
Cañón de polaridad 400 po 2d8 fuerza 12,5 kg
campo, coste de energía (1), especial
Cañón fragmentador 700 po 3d12 trueno 30 kg Arma de fuego (alcance 18/54), coste de energía (2)
ADE (2), arma de fuego (alcance 12/36), coste de
Cañón vórtice 675 po 3d8 contundente 22,5 kg
energía (2), especial
Armas cuerpo a cuerpo de mirmidones
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Garra de fuerza 200 po 2d6 cortante 4 kg -
Garra de fuerza pesada 400 po 3d10 cortante 9 kg -
Guja 225 po 2d4 cortante 7 kg Sutil
Hoja de distorsión 550 po 3d10 fuerza 12 kg Alcance, especial
Hoja rúnica 250 po 2d6 necrótico 6 kg -
Hoja térmica 450 po 3d12 cortante 16 kg Alcance, especial
Hoja de vacío 550 po 3d12 cortante 16 kg Alcance, especial
Puño de fuerza 350 po 3d8 contundente 8 kg -
Puño rúnico 375 po 3d8 contundente 8 kg Especial
Puño sable 360 po 3d8 cortante 8 kg Sutil
Repulsor 240 po 2d4 fuerza 4 kg Especial

Armas cuerpo a cuerpo de mirmidones en un conjuro, el objetivo tiene desventaja en su tirada de


salvación para mantener la concentración en el conjuro.
Garra de fuerza. Las runas arcánikas de este arma envuelven Puño sable. Es similar a las gujas usadas por algunos de los
sus hojas en un campo de energía que aumenta su poder de mirmidones más ligeros de la Casa Shyeel, pero agrandado
corte. para su uso por parte de los mirmidones pesados.
Garra de fuerza pesada. Este arma es una versión más Repulsor. Esta esfera reforzada de acero endurecido se acopla
grande de la garra de fuerza usada por los mirmidones ligeros. a un mirmidón en lugar de un puño. Aunque la falta de dedos
Guja. Esta hoja montada en la muñeca mantiene libre la mano de un repulsor impide que el mirmidón pueda coger o
del mirmidón para realizar otras tareas. manipular objetos con, los relés del arma le permiten proyectar
Hoja de distorsión. Fabricadas por la Casa Shyeel, como la energía desde su campo de energía, potenciando cada golpe
guja de distorsión que lleva el mirmidón Aeternae, usan con una proyección de fuerza bruta.
mejoras arcánikas para cambiar el estado de la hoja Tras un ataque cuerpo a cuerpo, un mirmidón equipado con un
rápidamente, permitiendo así que el arma atraviese la repulsor puede gastar 1 carga de su condensador arcano para
armadura con facilidad. empujar al objetivo como acción adicional.
Una vez por turno, cuando un mirmidón golpea a una criatura
con un ataque usando este arma, puede gastar 1 carga de su Equipos y mejoras de mirmidones
condensador arcano para volver a lanzar cualquier número de
dados en la tirada de daño. Condensador cinético. Una vez por asalto, cuando un
Hoja rúnica. La Casa Vyre graba estas armas letales con mirmidón equipado con este dispositivo es golpeado por un
símbolos ocultos durante cada etapa del proceso de forja. Estas ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia y su campo de
runas hacen que cada golpe de la hoja corrompa y degrade la energía está activo, gana 1 punto de concentración.
armadura y carne del objetivo. Generador de aceleración
Hoja térmica

Cuando se activa, las runas arcánikas bañan el arma en llamas


blancas.
Como parte de un ataque con este arma, un mirmidón puede Mientras este dispositivo funciona y el campo de energía del
gastar 1 carga de su condensador arcano para hacer que la hoja mirmidón está activo, la velocidad caminando del mirmidón
cause daño de fuego en lugar de daño cortante. aumenta en 2 casillas.
Hoja de Vacío. Este arma se basa en la investigación de la Generador de bloqueo de fuerza. Mientras este dispositivo
Casa Vyre sobre lo profano y lo oculto. No sólo puede cortar funciona y el campo de energía del mirmidón está activo,
la carne y la armadura, sino que también puede dañar el alma cualquier criatura que comience su turno a 1 casilla del
del objetivo, causando heridas tan graves que ni siquiera la mirmidón no puede realizar la acción de destrabarse.
magia más poderosa puede curarlas. Generador de campo fantasmal. Mientras este dispositivo
Una vez por turno, cuando un mirmidón golpee a una criatura funciona y el campo de energía del mirmidón está activo, el
que no sea un constructo o muerto viviente con un ataque con mirmidón tiene al menos 1 punto de concentración y su campo
este arma, puede gastar 1 carga de su condensador arcano para de energía está activo, el área dentro de 1 casilla del mirmidón
evitar que el objetivo recupere puntos de golpe hasta el inicio se considera ligeramente oscura y los ataques a distancia que
del siguiente turno del mirmidón. tienen como objetivo al mirmidón se hacen con desventaja.
Puño de fuerza. Este arma cuenta con superficies de golpeo Generador de campo Fénix. Mientras este dispositivo esté en
reforzadas y sobredimensionadas, tras las cuales se encuentra funcionamiento y el campo de energía del mirmidón está
un emisor cinético que aumenta la potencia de los golpes del activo, su campo de fuerza recupera 5 puntos de golpe al
mirmidón. comienzo de cada uno de los turnos del mirmidón.
Puño rúnico. Cada puño rúnico lleva fijados unos nodos que Generador de fuerza. Mientras este dispositivo funciona y el
ayudan a canalizar las energías del condensador arcano del campo de energía del mirmidón está activo, el mirmidón
mirmidón para interrumpir la magia en bruto de otras razas. duplica su modificador de fuerza cuando hace una tirada de
Una vez por turno, cuando un mirmidón golpea a una criatura daño con un arma cuerpo a cuerpo.
con un ataque usando este arma, puede gastar 1 carga de su
condensador arcano. Si lo hace y el objetivo está concentrado
Equipos y mejoras Dañar un siervo de vapor
Nombre Coste Peso Los siervos de vapor pueden recibir una enorme cantidad de
Condensador cinético 500 po 20 kg daño antes de caer en combate. Lo que podría ser una herida
Generador de aceleración 250 po 7,5 kg incapacitante o mortal para un simple mortal, simplemente
Generador de bloqueo de fuerza 400 po 17,5 kg abolla el casco de un siervo de vapor. A pesar de esta
Generador de campo fantasmal 550 po 17,5 kg durabilidad, los siervos de vapor no son inmunes. Incluso un
Generador de campo Fénix 1100 po 12,5 kg daño insuficiente para incapacitar a un siervo de vapor puede
Generador de fuerza 450 po 12,5 kg causar estragos, desajustando delicados componentes internos,
rompiendo el conjunto de conductos y pistones que conforman
su musculatura, y produciendo resultados catastróficos.
Reglas adicionales de los siervos de vapor
Los siervos de vapor se clasifican según su categoría de peso: Daños catastróficos
ligero o pesado. Son constructos. Un siervo de vapor suele El daño catastrófico se produce cuando un siervo de vapor
tener un controlador. Este es un mariscal de siervos que emite sufre un golpe lo suficientemente potente como para desgarrar
órdenes verbales al siervo de vapor o un lanzador de guerra su casco y afectar a uno de sus sistemas internos. Tira en la
que ordena al siervo de vapor a través de su vínculo tabla de daño catastrófico cuando ocurra una de las siguientes
compartido. cosas:
- El siervo de vapor recibe un daño de una sola fuente
Orden de turno que es más del doble de su puntuación de
Un siervo de vapor obedece las órdenes de su controlador lo constitución.
mejor que puede. Tira iniciativa como cualquier otra criatura, - Una tirada de ataque que impacte al siervo de vapor
pero su controlador determina sus acciones, decisiones, es un crítico.
actitudes, etc. Si el controlador está incapacitado o ausente y el - Otras circunstancias que el DJ determine como
siervo de vapor no está inerte, el siervo de vapor actúa por sí apropiadas para que se produzca un daño catastrófico.
mismo. Consulta "Reparación de un siervo de vapor" para ver las
reglas sobre cómo reparar el daño catastrófico.

Daños catastróficos
d12 Resultado del daño catastrófico Reparación
1-2 Sin resultado. No se producen daños catastróficos.
Retroalimentación del nodo voltaico. El poder arcano se filtra a través del
CD 12 (inteligencia). La reparación
nodo voltaico del siervo de vapor. Hasta que sea reparado, cada vez que un
requiere de 4 horas de trabajo y
3 lanzador de guerra lo utilice para lanzar un conjuro, el siervo de vapor recibe
competencia con herramientas de
1d8 de daño de fuerza. Si el siervo de vapor no tiene un nodo voltaico, ignora
mecániko.
este resultado.
Sistema de puntería de la corteza desalineada. Los relés ópticos del siervo de CD 12 (inteligencia). La reparación
vapor se han desalineado con la corteza. Hasta que se repare el sistema, su requiere de 8 horas de trabajo y
4
percepción pasiva tiene un -5 de penalización y tiene desventaja en las tiradas competencia con herramientas de
de sabiduría (percepción) y en las tiradas de ataque con armas a distancia. mecániko.
CD 15 (inteligencia). La reparación
Daño en el procesamiento de la corteza. La corteza se ha ralentizado
requiere de 16 horas de trabajo y
5 enormemente debido al daño sufrido. Hasta que sea reparado, no puede tomar
competencia con herramientas de
reacciones.
mecániko.
CD 15 (inteligencia). La reparación
Cabeza destrozada. La cabeza está gravemente dañada. Hasta que se repare, requiere de 16 horas de trabajo y
6
está cegado y ensordecido. competencia con herramientas de
mecániko.
CD 12 (inteligencia). La reparación
Óptica dañada. Los relés ópticos están rotos o dañados de alguna manera. requiere de 4 horas de trabajo y
7
Hasta que no se reparen, no puede ver más allá de 6 casillas. competencia con herramientas de
mecániko.
Fugas de presión. Numerosas fugas en la caldera impiden que se genere una CD 12 (inteligencia). La reparación
cantidad constante de presión. Hasta que se repare la caldera, tira un d6 al requiere de 8 horas de trabajo y
8
comienzo del turno del siervo de vapor. Con una tirada de 1, su velocidad pasa a competencia con herramientas de
ser 0 hasta el comienzo de su siguiente turno. mecániko.
CD 12 (inteligencia). La reparación
Eje motriz dañado. Los sistemas de movimiento están gravemente dañados.
requiere de 8 horas de trabajo y
9 Hasta que se reparen, la velocidad se reduce en 2 casillas y tiene desventaja en
competencia con herramientas de
las tiradas de destreza y en las tiradas de salvación de destreza.
mecániko.
Engranajes agarrotados. Uno de los brazos se ha dañado, haciendo que los CD 12 (inteligencia). La reparación
engranajes de ese brazo se agarroten. Determina al azar qué brazo está afectado. requiere de 4 horas de trabajo y
10
Hasta que el brazo sea reparado, recibe 1d6 de daño de fuerza después de cada competencia con herramientas de
ataque que haga con el brazo dañado. mecániko.
Brazo debilitado. Uno de los brazos está muy debilitado por el daño que ha CD 12 (inteligencia). La reparación
11 sufrido. Determina al azar qué brazo está afectado. Hasta que el brazo esté requiere de 8 horas de trabajo y
reparado, tiene desventaja en las tiradas de fuerza y de ataque realizadas con el competencia con herramientas de
brazo dañado. mecániko.
Ruptura de la corteza. La corteza se rompe debido al daño que ha sufrido. CD 15 (inteligencia). La reparación
Recibe inmediatamente 2d10 de daño de fuerza. Hasta que la corteza sea requiere de 16 horas de trabajo y
12
reparada o reemplazada, no puede recibir órdenes de un lanzador de guerra o competencia con herramientas de
mariscal de siervos y opera de forma autónoma. mecániko.

Destruir un siervo de vapor trabajo por cada mecániko que trabaje en el siervo hasta que el
Un siervo de vapor se considera destruido cuando ha fallado trabajo esté terminado.
tres tiradas de salvación de muerte. Un siervo de vapor
destruido puede ser reparado, pero si los resultados del daño Reparación de daños catastróficos
catastrófico son lo suficientemente graves, puede ser preferible Un personaje que quiera reparar un siervo de vapor con daños
recuperar partes del mismo. catastróficos debe retirar el componente dañado y luego
dedicar un número de horas a reparar el daño, como se indica
Recuperar un siervo de vapor en la tabla de daños catastróficos. Al final de este tiempo, el
Los siervos de vapor destrozados, inertes o simplemente personaje hace una tirada de inteligencia, como se muestra en
inactivos pueden ser aprovechados para obtener sus la fila correspondiente de la columna de reparación de la tabla
componentes. Un personaje puede desmantelar un siervo de de daños catastróficos. Si la tirada tiene éxito, el personaje
vapor para recuperar piezas gastando 1 hora de trabajo y elimina los efectos de un resultado de la tabla de daños
teniendo éxito en una tirada de inteligencia CD 15. Si la tirada catastrófico. Si falla, el personaje puede volver a intentarlo
tiene éxito, el personaje separa todas las partes funcionales del después de otra hora de trabajo.
siervo de vapor y las armas, que pueden ser montadas en otros
siervos de vapor en una fecha posterior o vendidas como Desmontaje o sustitución de piezas
partes usadas. Si la tirada falla, el personaje puede volver a Un personaje que quiera desmontar o sustituir partes,
intentarlo tras otros 30 minutos de trabajo. miembros o corteza de un siervo de vapor debe tener acceso a
Un personaje que tenga acceso a un taller mecániko completo una grúa y a herramientas de mecániko, invertir 3 horas de
tiene ventaja en las tiradas de inteligencia para recuperar trabajo y hacer una tirada de inteligencia CD 14. Si tiene éxito,
piezas de un siervo de vapor. el personaje ha quitado o instalado la pieza con éxito. Si falla,
la pieza no puede desmontarse sin trabajo adicional o fue
instalada incorrectamente. En cualquiera de los dos casos, el
Reparar un siervo de vapor siervo de vapor no funciona correctamente y el personaje debe
La mayoría de los daños que sufra un siervo de vapor en gastar una hora adicional de trabajo antes de volver a intentar
combate pueden ser reparados por un mecániko experto. Si la tirada. Un personaje que quiera pagar para que le desmonten
pierde un sistema, el daño es más extenso y requiere mano de o sustituyan una pieza tendrá que pagar 10 po por hora de
obra adicional, y quizás piezas de repuesto, para repararlo trabajo.
completamente. Un siervo de vapor puede quedar realmente
destrozado sin posibilidad de reparación sólo si se destruye su
corteza. Incluso en ese caso, sus restos pueden dar lugar a Protocolos de mando: controlar un
piezas que se pueden recuperar para poner en marcha otra siervo de vapor
máquina, como se ha descrito anteriormente. Los siervos de vapor tienen una gran variedad de tipos de
Las siguientes reglas cubren los requisitos y costes de las chasis, configuraciones, edades y funciones, y se valora
reparaciones y servicios de un siervo de vapor. Las reglas son mucho a quienes tienen la formación y la capacidad de
las mismas tanto si se necesita reemplazar el brazo debido a controlarlos y conseguir que realicen sus tareas sin problemas.
daños en la batalla como si se quiere reemplazar el brazo por Entre los muchos aspectos maravillosos de los siervos de
un nuevo cañón. vapor modernos está su relativa independencia: son algo
autónomos y se puede confiar en que trabajen sin supervisión
Reparación de daños constante. Una vez que se les asigna una tarea, están bien
Las reparaciones de daños extensos no pueden realizarse en el equipados para hacer pequeños ajustes para llevarla a cabo. Se
campo de batalla y requieren el acceso a chapa de metal, necesita un controlador para garantizar no sólo que un siervo
chatarra y herramientas de mecániko. de vapor esté donde debe estar y que se le asignen las tareas
Por cada hora que un personaje trabaje en un siervo de vapor adecuadas, sino también que priorice las opciones correctas
dañado, éste recupera un número de puntos de golpe igual al cuando surjan obstáculos. Ya sea que esté descargando un
modificador de inteligencia del personaje. Si el personaje tiene barco o luchando en una lucha caótica junto a soldados, un
acceso a un taller mecániko completo o a un suministro siervo controlado y dirigido es más eficiente en todos los
inmediato de piezas de repuesto, el siervo de vapor también aspectos que uno dejado a su propia iniciativa.
recupera puntos de golpe igual a la tirada de uno de sus dados Los siervos de vapor suelen ser controlados mediante
de golpe más su modificador de constitución. instrucciones verbales, una tarea que se denomina "dirigir al
siervo". Numerosas medidas de seguridad garantizan que un
Ayudar en las reparaciones siervo de vapor sólo obedezca las órdenes de un operario
Si otros personajes ayudan a un personaje que está reparando autorizado e ignore las palabras pronunciadas por cualquier
un siervo de vapor, cuando este recupere puntos de golpe, otra persona. El aparato sensorial de un siervo de vapor le
recuperará una cantidad de puntos de golpe adicionales igual permite ser consciente de su entorno y evitar pisar o atropellar
al modificador de inteligencia de cada personaje que preste accidentalmente a los transeúntes o golpear a los soldados
ayuda (mínimo 1). aliados, pero las palabras de su mariscal siempre tienen
prioridad. Un mariscal de siervos conoce con precisión la
Pagar por las reparaciones mejor manera de llamar la atención de un siervo y dirigirlo
Un personaje que quiera pagar para reparar un daño normal en hacia las tareas en medio de entornos incluso caóticos. Para
un siervo de vapor puede tendrá pagar 10 po por hora de ello, es necesario un protocolo que combine la construcción de
frases con precisión con gestos para transmitir al siervo las Seguridad de siervo de trabajo
prioridades inmediatas del mariscal. Los siervos de trabajo están pensados principalmente para ser
Para los que no están familiarizados con el tema, podría controlados por mariscales de siervos. Como resultado, estos
parecer que un mariscal de siervos da órdenes de la misma siervos sólo están protegidos contra órdenes verbales no
manera que uno podría instruir a un animal inteligente o a un autorizadas y normalmente no están protegidos contra los
niño pequeño. En la práctica, sin embargo, el manejo de un lanzadores de guerra, que pueden burlar la escasa seguridad
siervo es una habilidad avanzada y llena de matices que asociada a las órdenes verbales y dar instrucciones
requiere una comprensión de cómo las cortezas interpretan su directamente a la corteza. Un lanzador de guerra que pueda
entorno y un dominio del vocabulario que un siervo pueda hablar el idioma nativo de la corteza puede vincularse a un
comprender. El grado de la corteza tiene un gran impacto no siervo de trabajo sin un vínculo activo tocando su chasis y
sólo en cómo interpreta las instrucciones complicadas, sino usando una acción.
también en cuántas tareas puede poner en marcha sin requerir
órdenes posteriores. Las cortezas de grado militar más Seguridad y vínculos de los siervos de guerra
avanzadas se adaptan bien a las circunstancias cambiantes y Establecer un vínculo con un siervo de guerra es más difícil.
pueden recibir una cadena de órdenes de gran alcance. Los siervos de guerra y cualquier siervo con el aumento de
Los lanzadores de guerra pueden comandar siervos de vapor corteza apropiado están protegidos con medidas de seguridad
mentalmente, lo que permite una supervisión mucho más adicionales, conocidas como bloqueos de corteza, que
precisa y constante a la vez que se eliminan las distracciones requieren proyectar un código mental separado y más
ambientales, como los ruidos fuertes. Hay dos tipos de órdenes complejo para poder acceder a la corteza. Los largos códigos
que ejerce un lanzador de guerra, dependiendo de las que se utilizan para desbloquear las cortezas de los siervos de
circunstancias: órdenes mentales y control directo. Las guerra no vinculados incluyen imágenes mentales específicas
órdenes mentales permiten a un lanzador de guerra dar que deben ser recordadas en la secuencia adecuada. La
secuencias de órdenes a un siervo como lo haría un mariscal comprensión de estas frases requiere una instrucción
de siervos verbalmente, lo que permite al siervo tener específica, incluyendo la concentración en los elementos
autonomía en lugar de gobernar todos sus movimientos. visuales requeridos (a menudo patrones o ilustraciones
Alternativamente, un lanzador de guerra puede tomar el específicas). Los ejércitos de los Reinos de Hierro se esfuerzan
control directo sobre un siervo y realizar sus funciones como por actualizar los bloqueos de sus cortezas con frecuencia
si el lanzador de guerra estuviera moviendo los miembros del como protección adicional contra la manipulación. Por ello,
siervo y mirando a través de sus ojos. Al controlar los siervos de guerra cygnaritas no pueden ser controlados por
directamente, un lanzador de guerra puede ejecutar un control los lanzadores de guerra khadoranos, por ejemplo, aunque
delicado, como apuntar un arma a distancia a un objetivo sean capturados y manipulados extensamente y aunque los
pequeño y específico o realizar movimientos complejos que espías tengan una transcripción escrita de la frase de bloqueo.
serían difíciles de describir, como levantar suavemente una La corteza debe ser borrada por completo y reconfigurada
viga caída sobre un camarada atrapado sin arriesgarse a sufrir antes de que pueda recibir el bloqueo de corteza de otro
más lesiones. militar.
Un lanzador de guerra que proporcione mentalmente el código
Seguridad del siervo de vapor de bloqueo de corteza apropiado a un siervo de vapor no
Todos los siervos de vapor tienen algún grado de seguridad vinculado establece un vínculo con ese siervo. En el proceso,
para evitar el uso no autorizado. Estas medidas varían en el lanzador de guerra crea un manto personal de código mental
función del grado de la corteza y del uso previsto de la que el siervo de vapor reconoce, añadiendo un bloqueo de
máquina, pero incluso el siervo de vapor más sencillo tiene corteza adicional que crea una conexión mucho más robusta
características de seguridad básicas. Para simplificar, aquí se entre el siervo de vapor y su lanzador de guerra. Una vez
describen dos grados de seguridad: uno para los siervos de establecido este vínculo, el lanzador de guerra puede ceder
trabajo y otro para los siervos de guerra. Los antiguos siervos activamente el control del siervo de vapor y romper el vínculo
de trabajo modificados para la batalla por las compañías a voluntad.
mercenarias suelen ser reforzados para incluir bloqueos de Si un lanzador de guerra muere o pierde repentinamente la
corteza y, por lo tanto, son tratados como siervos de guerra conciencia, la separación entre la mente del lanzador de guerra
cuando se trata de la seguridad. y la corteza del siervo de vapor crea una reacción psíquica que
La medida de seguridad fundamental para todos las cortezas reinicia la corteza del siervo. Esta reacción rompe el vínculo,
de siervos de vapor es una serie de frases en código utilizadas elimina cualquier bloqueo de corteza añadido y hace que el
para desbloquear el mando del siervo y permitirle reconocer a siervo quede inerte. Sólo una separación repentina y violenta
un operador específico. El control del siervo de vapor requiere entre la mente del lanzador de guerra y el siervo reinicia la
el conocimiento de estas frases, que están en el idioma del país corteza; la conexión se mantiene mientras el lanzador de
de origen de la corteza. Cada chasis incluye un interruptor o guerra duerme o el siervo no está operativo.
palanca particular que pondrá al siervo en un estado que lo Un siervo inerte se apaga y entra en una estasis temporal en la
abre a recibir sus frases de bloqueo de la corteza. Este control que espera que un nuevo controlador lo reactive y asuma el
está normalmente colocado en una ubicación conveniente para control. La mayoría de los siervos de guerra incluyen un
los siervos de trabajo que requieren cambios frecuentes en los interruptor de reinicio que puede activarse si el lanzador de
mariscales de siervos, pero normalmente está asegurado dentro guerra que lo controla queda inconsciente o muere en acción.
de un panel de acceso a la corteza bloqueado en la parte Este interruptor suele estar situado en un lugar accesible y
superior del chasis para los siervos de vapor que raramente conocido por los mecánikos y mariscales de siervos
requieren tales cambios. Si un siervo de vapor se encuentra en cualificados. Cuando un siervo de guerra sin un vínculo activo
este estado receptivo, una persona que se encuentre junto a él se reactiva, espera órdenes habladas y puede ser dirigido por
y que pronuncie las frases será reconocida a partir de ese cualquier individuo que sepa cómo evitar sus bloqueos
momento como un mariscal de siervos autorizado y el siervo verbales.
hará caso a las órdenes verbales de ese individuo.
la tirada de fuerza (atletismo) del objetivo. Si el siervo tiene
Mariscales de siervos éxito, el objetivo es empujado 1 casilla y queda derribado.
Desde que se construyó el primer siervo de vapor, se han ¡Levántate! En el siguiente turno del siervo, éste puede gastar
necesitado personas que los controlen, ya sea para levantar 1 casilla de movimiento para levantarse si está tumbado.
enormes cajas de carga o para cargar en la batalla blandiendo Además, si está cegado o ensordecido, ya no sufre esas
un hacha. Los mariscales de siervos tienen el entrenamiento condiciones.
necesario y la habilidad para ordenar e instruir verbalmente a ¡Apresúrate! El siervo puede realizar una acción adicional
los siervos de vapor en una amplia variedad de tareas. Un durante su próximo turno para realizar la acción de correr o
mariscal de siervos experto siempre puede exprimir una mayor destrabarse.
eficiencia y rendimiento de un siervo, realizando tareas en una ¡Afina el golpe! El siervo tiene ventaja en las tiradas de
fracción de tiempo y a veces marcando la diferencia entre la ataque que realice durante su próximo turno.
victoria y la derrota en tiempos de guerra.
Lanzadores de guerra, vínculos y el grupo de
Establecer el control
Para dominar un siervo, un personaje debe tener competencia
batalla
con siervos de vapor y conocer tanto el lenguaje nativo de la Un lanzador de guerra y los siervos de vapor bajo su control se
corteza del siervo como los códigos de seguridad verbales denominan colectivamente grupo de batalla. Los siervos de
necesarios para tomar el control del siervo. vapor de un grupo de batalla están bajo el mando mental del
Un siervo de vapor sólo puede ser comandado por un único lanzador de guerra. Un lanzador de guerra puede usar el rasgo
mariscal de siervos a la vez. A menos que el control sea de asignación de concentración sobre los siervos en su grupo
cedido por su actual mariscal a otro mariscal, no acepta de batalla y puede canalizar conjuros a través de cualquier
códigos de seguridad verbales o instrucciones de otro siervo con un nodo voltaico en el grupo de batalla. Los siervos
individuo mientras esté en compañía de su actual mariscal. Un se activan independientemente del lanzador de guerra que los
lanzador de guerra que conozca el idioma nativo de la corteza controla y hacen sus turnos en orden de iniciativa.
puede vincularse al siervo de vapor y usurpar el control de su
mariscal. Vínculos de siervo de vapor
Los siervos de vapor vinculados no pueden ser dirigidos e Un lanzador de guerra debe vincularse mentalmente a un
ignoran los códigos de permiso verbales. siervo de vapor para añadirlo a su grupo de batalla. La
vinculación con un siervo de vapor requiere que el lanzador de
Dirigir un siervo de vapor guerra se sintonice con la máquina como si lo hiciera con un
Un mariscal de siervos puede utilizar una acción adicional objeto mágico. El lanzador de guerra debe tocar físicamente al
para dar instrucciones verbales sencillas a cualquier siervo que siervo y pasar 10 minutos, en lugar de un descanso corto,
controle y que esté en un radio de 12 casillas y pueda oírlo. vinculándose a él. También debe conocer el idioma nativo de
Una vez que recibe sus instrucciones, las sigue lo mejor que la corteza y los códigos de acceso al bloqueo de su corteza.
puede hasta que recibe otras nuevas. Un lanzador de guerra no puede vincularse a un siervo unido a
Aunque un siervo puede arrastrar cajas y despejar escombros otro personaje.
sin requerir demasiado esfuerzo de su simple mente mecánika Un siervo vinculado a un lanzador de guerra sólo le reconoce a
e incluso puede golpear a un objetivo designado en el fragor él como su controlador e ignora cualquier orden verbal dada
de la batalla, utilizar todas sus capacidades en combate es más por un mariscal de siervos. Si un lanzador de guerra cede el
fácil si recibe órdenes claras y directas. Un mariscal de siervos control de un siervo rompiendo el vínculo entre ellos, un
puede intentar dar a un siervo instrucciones más específicas mariscal de siervos debe restablecer el mando presentando sus
para que actúe con mayor eficacia en el combate. códigos de órdenes verbales de forma normal.
Si un personaje está dirigiendo un siervo de vapor, es decir, Un lanzador de guerra puede romper un vínculo con un siervo
dándole órdenes verbales, puede usar una acción para intentar de vapor a voluntad.
darle ciertas directivas de combate llamadas impulsos.
La inteligencia de un siervo ayuda a determinar si puede Reacción adversa
comprender y ejecutar con éxito un determinado impulso. Para Cuando un lanzador de guerra muere o queda inconsciente, la
emitir un impulso, un mariscal de siervos debe hacer una reacción psíquica resultante tiene el efecto de sobrecargar y
tirada de inteligencia con una CD determinada por el grado de apagar las cortezas de todos los siervos en su grupo de batalla.
la corteza del siervo. Si tiene éxito, el siervo de vapor ejecuta Todos los siervos quedan inertes y no pueden realizar ninguna
el impulso como se le ha ordenado en su siguiente turno. Si acción hasta que se reactiven y se restablezca el control sobre
falla, el siervo puede seguir cumpliendo otras órdenes ellos.
normales pero no puede beneficiarse de un impulso durante su La reacción adversa también rompe cualquier vínculo que el
siguiente turno. lanzador de guerra tuviera con los siervos de guerra en su
Debes usar una acción para emitir un impulso. Un siervo de grupo de batalla.
vapor sólo puede ser afectado por un impulso por turno. Un
siervo vinculado no puede recibir un impulso. Impronta
Los siguientes impulsos pueden emitirse por cualquier Si una corteza está expuesta a la conexión con un lanzador de
personaje con competencia con siervos de vapor. guerra el tiempo suficiente, el vínculo entre ellos se
¡Aplasta! Si el siervo realiza la acción de ataque durante su profundiza. Este proceso despierta la corteza, abriéndola más
siguiente turno, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo plenamente a su lanzador de guerra controlador e imbuyéndola
adicional. Además, gana un +2 de bonificador a todas las de una mayor conciencia de sí misma. A medida que esta
tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo durante su conexión se hace más fuerte, la personalidad naciente del
siguiente turno. siervo comienza a adoptar rasgos adquiridos de su lanzador de
¡Hazlo retroceder! Si el siervo golpea a un objetivo grande o guerra y de las interacciones entre ambos. Los beneficios e
más pequeño con un ataque cuerpo a cuerpo durante su inconvenientes resultantes dependen de la elección del DJ y de
siguiente turno, puede hacer una tirada de fuerza enfrentada a la forma en que el lanzador de guerra utilice el siervo.
Ganar una impronta Protector. Un siervo de vapor con esta impronta es
Sólo un siervo de guerra con una corteza de grado aurum o increíblemente protector con su lanzador de guerra y está
arcanum puede obtener una impronta. Una corteza de grado dispuesto a ponerse en el camino del daño para preservar a su
inferior no es lo suficientemente sofisticada como para amo. Esta conexión suele surgir cuando el lanzador de guerra
experimentar tal desarrollo espontáneo. al que está vinculado el siervo queda incapacitado en la
Un siervo puede obtener cada impronta sólo una vez durante batalla. Como resultado, el siervo rara vez se aleja de su
su "vida" y sólo puede tener una impronta a la vez. Si un lanzador de guerra. Una vez al día, cuando su lanzador de
siervo pierde su impronta, por ejemplo, si se le borra la guerra es golpeado por un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo
corteza, puede obtener una impronta diferente más adelante. mientras está a menos de 2 casillas de un siervo con esta
Por ejemplo, si a un siervo con la impronta agresiva se le borra impronta, el siervo puede usar su reacción para convertirse en
la corteza, puede obtener una nueva impronta, pero no puede el objetivo, en cuyo caso es automáticamente golpeado por el
volver a obtener la impronta agresiva. El DJ determina cuándo ataque.
un siervo ha estado vinculado a un lanzador de guerra el
tiempo suficiente para que se forme una impronta y debería Dado de carbón
basar la impronta en un momento en que el siervo y el Los siervos de vapor están hambrientos de carbón, quemando
lanzador de guerra hayan pasado juntos en una aventura. las finanzas de una compañía aventurera con saco de 10
kilogramos cada vez. Llevar la cuenta de la cantidad de carbón
Descripciones de las improntas que gasta el siervo de vapor de la compañía puede ser una
Las siguientes reglas describen algunas de las improntas más tarea complicada. Algunos grupos podrían disfrutar de la
comunes. contabilidad, mientras que otros podrían inclinarse a pasar por
Agresivo. Belicoso, brutal e implacable, un siervo de vapor alto las necesidades de combustible de un compañero siervo
agresivo tiene una sed de destrucción alimentada por los de vapor.
propios sentimientos de agresividad del lanzador de guerra que Esta regla alternativa pretende encontrar un equilibrio entre
lo controla. Esta agresividad, manifestada e intensificada por esos dos extremos de llevar la cuenta de cuánto combustible le
los patrones arcanos de la corteza del siervo de vapor, se queda al siervo de vapor. Después de todo, quedarse sin
vuelve a veces casi incontrolable y su comportamiento puede combustible puede ser una poderosa herramienta para
poner en peligro a las tropas y a otros siervos que luchan junto dramatizar y crear historias en tus partidas en los Reinos de
a él, así como al lanzador de guerra al que está vinculado. Si Hierro.
un siervo con esta impronta reduce a una criatura a 0 puntos de
golpe, debe realizar inmediatamente un ataque contra el Uso del dado de carbón
objetivo más cercano, amigo o enemigo, como acción Con esta regla, un siervo de vapor tiene un dado de carbón que
adicional. indica la cantidad de combustible que le queda y proporciona
Cazador. Un siervo de vapor con esta impronta posee el una guía aproximada para la eficiencia general del
espíritu de un cazador y cobra vida cuando acecha y destruye a combustible del siervo.
su presa. Sus sentidos arcanos están bien afinados y se dedican
por completo a la caza. Poco escapa a su atención, y espera Tipo de siervo de Dado de Coste de carga de
constantemente a que su lanzador de guerra libere sus vapor carbón combustible
tendencias agresivas para poder cazar y destruir a los Siervo de
enemigos de su amo. Como desventaja, el siervo percibe 1d8 10 po de carbón
guerra/trabajo ligero
cualquier criatura desconocida como una amenaza potencial a Siervo de
la que está dispuesto a atacar hasta que su lanzador de guerra 1d6 20 po de carbón
guerra/trabajo pesado
le convenza de lo contrario. Un siervo con esta impronta gana
un +5 de bonificador a su percepción pasiva y realiza tiradas En operaciones normales, la cantidad de carbón que quema un
de sabiduría (percepción) con ventaja. siervo de vapor es insignificante. Conserva el combustible
Cobarde. Un siervo de vapor con esta impronta ha sido cuando el grupo realiza un descanso corto o largo y sólo usa
marcado en momentos de duda y coacción, cuando el lanzador una cantidad mínima de carbón para la locomoción básica. La
de guerra ha sido llevado al límite y teme la derrota, la muerte mayor parte del uso de carbón se produce durante actividades
o algo peor. A medida que estos sentimientos atraviesan al extenuantes como el combate.
lanzador de guerra, también se anclan en la corteza del siervo, Después de un encuentro de combate, tira el dado de carbón.
creando una máquina que no está dispuesta a entrar en Con una tirada de 1 o 2, el "siervo" ha consumido una parte de
combate y que se preocupa principalmente de su propia su reserva de carbón. El dado disminuye un paso en tamaño
defensa. Este vínculo da como resultado un siervo tímido y (de d8 a d6, o de d6 a d4). Si el dado de carbón es un d4 y
vacilante, que no se compromete realmente con el combate, disminuye un paso, el siervo de vapor ha quemado todo su
sino que simplemente espera el momento oportuno para carbón y queda inerte.
abandonar la lucha o atacar a un oponente incauto. Un siervo
con esta impronta gana 2 casillas de movimiento cuando Otros usos del dado de carbón
realiza la acción de destrabarse. A discreción del DJ, el dado de carbón puede influir en otras
Dominador. Esta impronta es el resultado de largo tiempo partes del juego.
bajo el control de un lanzador de guerra que demuestra su Esfuerzo extra. Cada vez que un siervo de vapor realice una
supremacía en el campo de batalla dominando a los demás. El acción especialmente agotadora o que le haga consumir su
vínculo resultante crea un siervo que vive para los combustible a un ritmo mayor, el DJ puede solicitar una tirada
enfrentamientos de fuerza contra los mayores oponentes que del dado de carbón, reduciendo el tamaño del dado como se ha
pueda encontrar para poder demostrar continuamente su valor indicado anteriormente con una tirada de 1 o 2. Ejemplos de
a su lanzador de guerra. Un siervo con esta impronta gana un cosas que podrían implicar una tirada del dado incluyen:
+2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño contra siervos - El siervo de vapor hace la acción de correr.
de vapor y bestias de guerra. - El siervo de vapor se beneficia del impulso de un
mariscal de siervo.
- Otro esfuerzo físico intenso. daño de veneno igual a la tirada del dado de carbón actual del
siervo de vapor o del motor.
Masticar chispas. Este uso del dado de carbón representa a un
siervo de vapor haciendo un esfuerzo adicional en un ataque o Dados de carbón y armadura de vapor
prueba de sus características físicas. A discreción del DJ, el Los dados de carbón también pueden representar los costes de
siervo de vapor puede quemar combustible adicional como combustible de armaduras de vapor y de los lanzadores de
parte de una acción para lanzar el dado de carbón y añadir el guerra. Estas armaduras que usan puntos de carbón siguen las
resultado a una única tirada de fuerza o destreza, de ataque o reglas anteriores, con un dado de carbón de 1d10 y un coste de
de daño. Independientemente del resultado de la tirada, carga de combustible de 5 po.
después de "masticar chispas", el dado de carbón del siervo de
vapor disminuye un paso.

Renovar el dado de carbón y el coste de carga de


combustible
El dado de carbón se renueva cada vez que el siervo de vapor
recibe una nueva carga de carbón y agua, según el coste de
carga de combustible de la tabla anterior.
El coste de carga de combustible sólo tiene un componente
menor asociado al agua necesaria para mantener la caldera del
siervo en funcionamiento. Este coste tiene menos que ver con
el agua en sí misma (aparte de en la Marca de la Piedra
Sangrienta, el agua es abundante en los Reinos de Hierro) y
más con el trabajo físico de transportarla y rellenar la caldera
del siervo de vapor.
Si el siervo de vapor no puede recibir un reabastecimiento
completo o si el único combustible disponible es de menor
calidad, el DJ puede elegir aumentar el tamaño del dado de
carbón en uno o más pasos en lugar de renovarlo.

Dados de carbón y otros tipos de combustible


Las reglas opcionales anteriores son para el carbón estándar de
buena calidad, tal y como está disponible en la mayoría de los
Reinos de Hierro. Si la única fuente de combustible es de otro
tipo, el DJ puede optar por modificar las reglas estándar para
los dados de carbón de una de las siguientes maneras.
Combustible de baja calidad. En un apuro, un siervo de
vapor puede funcionar con cualquier cosa que arda. Los trozos
rotos de madera de muebles recogidos del suelo pueden
funcionar, pero son sucios, poco fiables y pueden mantener un
siervo en marcha sólo un poco más de tiempo.
Si un siervo de vapor está quemando combustible de baja
calidad, el dado de carbón disminuye un paso con una tirada
de 1-3 en lugar de la tirada normal y no puede usarse para
"masticar chispas".
Necrotita. Un combustible inusual común a los siervos de
hueso, siervos del infierno, liches de hierro y constructos
muertos vivientes crysianos, la necrotita es carbón infundido
con energía negativa. Es eficiente, pero los humos que
produce pueden ser letales para los seres vivos.
Un siervo de vapor u otro motor de vapor que queme necrotita
aumenta su dado de carbón inicial en un paso (por ejemplo, un
siervo de trabajo ligero comienza con 1d10) pero duplica su
coste de carga de combustible: la necrotita es más rara que el
carbón. Además, mientras el siervo de vapor o el motor estén
activos y quemando combustible, las criaturas que comiencen
un turno a menos de 2 casillas de ella deben tener éxito en una
tirada de salvación de constitución de CD 14 o recibirán un
Opciones de personalización
La combinación de las puntuaciones de característica, raza, Guerrero Fuerza 13 o destreza 13
clase y trasfondo definen las capacidades de tu aventurero Hechicero Carisma 13
dentro del juego, mientras que los detalles personales que Lanzador de
idees servirán para diferenciarlo de todos los demás Inteligencia 13*
guerra
personajes. Sin embargo, incluso dentro de tu clase y raza, Mago Inteligencia 13
existen otras opciones que te permiten ajustar aún más lo que Mago pistolero Destreza 13 y carisma 13
tu aventurero puede hacer. Así, este capítulo es para aquellos Mecániko Inteligencia 13
jugadores que, con el permiso del DJ, quieren ir un paso más Monje Destreza 13 y sabiduría 13
allá. Paladín Fuerza 13 y carisma 13
A continuación, se describen dos reglas opcionales que sirven Pícaro Destreza 13
para personalizar un aventurero: multiclase y dotes. Con la
Pistolero Destreza 13
multiclase puedes combinar, como su propio nombre indica,
Triturahuesos Sabiduría 13
varias clases. Por su parte, las dotes son opciones especiales
* Además, tu personaje debe haber sido ayudado por un
que puedes escoger en lugar de aumentar tus puntuaciones de
siervo de vapor o atacado por uno durante un encuentro hostil
característica al ir subiendo de nivel. Tu DJ decidirá si estas
anterior.
opciones están disponibles en vuestra campaña.
** Ademas, tu personaje debe haber sido ayudado o atacado
por una criatura que tenga una resonancia con la resonancia
Multiclase de brujo que deseas durante un encuentro hostil anterior.
Con la multiclase podrás poseer niveles en más de una clase.
Al hacer esto combinarás las facultades de dichas clases para Puntos de experiencia
materializar una idea de personaje que no se ajusta El coste en puntos de experiencia para subir un nivel
exactamente a ninguna de las opciones de clase estándar. dependerá siempre del nivel total del personaje, según se
Esta regla te permitirá, cuando subas de nivel, obtener un nivel indica en la tabla “avance de personajes” del capítulo 1, no de
en una clase nueva en lugar de avanzar al nivel siguiente de tu tu nivel en una clase concreta. Por tanto, si eres un clérigo 6 /
clase actual. El nivel de tu personaje será la suma de los guerrero 1, deberás conseguir px suficientes para alcanzar el 8º
niveles de todas sus clases. De este modo, si posees tres nivel antes de poder subir a 2º nivel como guerrero o a 7º nivel
niveles de mago y dos de guerrero, serás un personaje de 5º como clérigo.
nivel. Al ir subiendo de nivel podrás decidir entre seguir
siendo, por encima de todo, un miembro de tu clase original, Puntos de golpe y dados de golpe
con solo unos pocos niveles de otra clase, o cambiar tu rumbo Al subir de nivel en una nueva clase, siempre obtienes los
por completo, sin volver la vista hacia la clase que has dejado puntos de golpe que se muestran en el apartado de puntos de
atrás. Incluso podrías empezar a avanzar en una tercera o golpe para niveles posteriores al primero. Solo consigues los
cuarta clase. En comparación con los personajes monoclase puntos de golpe para 1er nivel cuando eres un personaje de
del mismo nivel, habrás sacrificado especialización a cambio nivel total 1, y no cada vez que haces multiclase a una clase
de versatilidad. nueva. En lo que a los dados de golpe respecta, sumas todos
los de tus clases. Si son todos del mismo tipo, simplemente
Requisitos previos aumenta el total de dados. Por ejemplo, tanto el guerrero como
Para poder subir niveles en una clase nueva primero deberás el paladín tienen 1d10 por nivel, por lo que si eres paladín 5 /
cumplir con los requisitos (en forma de puntuaciones de guerrero 5 tus dados de golpe serán diez d10. Sin embargo, si
característica) tanto de tu clase actual como de la nueva, tal y tus clases te dan dados de golpe de tipos distintos, lleva la
como se indica en la tabla “requisitos previos para multiclase”. cuenta de ambos por separado. De este modo, un paladín 5 /
Por ejemplo, un bárbaro que decida hacer multiclase a druida, clérigo 5 dispondrá de cinco d10 y cinco d8 dados de golpe.
tendrá que tener puntuaciones de fuerza y Sabiduría de 13 o
más. Bonificador por competencia
Al carecer del entrenamiento inicial del que disfruta un Tu bonificador por competencia siempre depende del nivel
personaje recién creado, tendrá que ser capaz de aprender total del personaje, nunca del de una clase concreta. Para
rápidamente. Esto solo es posible para aquellos con las averiguar qué bonificador por competencia te corresponde
aptitudes naturales necesarias, que se manifiestan en términos consulta la tabla “avance de personajes”. Así, un guerrero 3 /
de juego como puntuaciones de característica superiores a la pícaro 2 tendrá el bonificador por competencia de un
media. personaje de 5º nivel, es decir, +3.

Requisitos previos para multiclase Competencias


Puntuaciones de característica Cuando consigues tu primer nivel en una clase distinta a la
Clase
mínimas inicial ganas solo parte de las competencias iniciales de la
Alquimista Inteligencia 13 clase, tal y como se indica en la tabla siguiente.
Bárbaro Fuerza 13
Bardo Carisma 13
Brujo Sabiduría 13 y carisma 13**
Chamán Sabiduría 13
Clérigo Sabiduría 13
Druida Sabiduría 13
Explorador Destreza 13 y sabiduría 13
Competencias con multiclase
Clase Competencias obtenidas
Alquimista Granadas, útiles de alquimia de campo, una habilidad de las de la lista de habilidades de la clase
Bárbaro Escudos, armas sencillas y armas marciales
Bardo Armaduras ligeras, una habilidad de tu elección y un instrumento musical de tu elección
Brujo Armaduras ligeras, armaduras medias, armas sencillas, trato con animales
Chamán Armaduras ligeras, armas sencillas, una habilidad de la lista de habilidades de la clase
Clérigo Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos
Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, aunque los druidas nunca llevan armaduras ni escudos
Druida
hechos de metal
Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas sencillas, armas marciales y una habilidad de las
Explorador
de la lista de habilidades de la clase
Guerrero Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas sencillas y armas marciales
Hechicero -
Lanzador de guerra Armas marciales, conocimiento arcano
Mago -
Mago pistolero Pistolas marciales, conocimiento arcano, útiles de grabado de runas
Mecániko Herramientas de mecániko, una habilidad de las de la lista de habilidades de la clase
Monje Armas sencillas y espadas cortas
Paladín Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas sencillas y armas marciales
Pícaro Armaduras ligeras, una habilidad de las de la lista de habilidades de la clase y herramientas de ladrón
Pistolero Pistolas sencillas, pistolas marciales, rifles sencillos, útiles de armero
Armaduras ligeras, armaduras medias, armas sencillas, útiles de triturahuesos, utensilios de cocina, una
Triturahuesos
habilidad de la lista de habilidades de la clase

Rasgos de clase clases por separado. En lo que a cada clase respecta, funcionas
Cuando subes de nivel en una clase consigues los rasgos de igual que un personaje monoclase de la misma. Así, si eres un
dicho nivel. Sin embargo, no obtienes el equipo inicial de la explorador 4 / mago 3, conocerás tres conjuros de explorador
clase y, además, algunos de sus rasgos tienen reglas de 1er nivel, como cualquier explorador de 4º nivel. De igual
adicionales que se aplican solo para personajes multiclase. forma, como mago de 3er nivel conocerás tres trucos de mago
Estos rasgos son canalizar divinidad, ataque adicional, defensa y tu libro de conjuros contendrá diez conjuros de mago, dos de
sin armadura y lanzamiento de conjuros. los cuales (los que conseguiste al llegar a 3er nivel de mago)
pueden ser de 2º nivel. Si tuvieras inteligencia 16, podrías
Canalizar divinidad preparar seis conjuros de mago de entre los que figuran en tu
Si ya poseías el rasgo canalizar divinidad y subes de nivel en libro de conjuros.
una clase que también le da este rasgo, obtendrás los efectos Cada conjuro que conozcas y prepares estará asociado a una
de Canalizar divinidad de la nueva clase, pero no ganarás usos de tus clases, por lo que utilizarás la aptitud mágica de la clase
adicionales de este rasgo. Solo obtendrás usos adicionales correspondiente cuando lo lances. De forma similar, un
cuando alcances, en alguna de tus clases, un nivel en el que canalizador mágico (por ejemplo, un símbolo sagrado) solo
esto se indique explícitamente. Por tanto, si eres un clérigo 6 / podrá emplearse con los conjuros de aquellas clases asociadas
paladín 4, podrás utilizar canalizar divinidad dos veces entre con ese canalizador en particular.
descansos, pero porque posees un nivel de clérigo lo bastante Sin embargo, si uno de tus trucos aumenta de poder a niveles
alto como para haber conseguido estos usos adicionales. En superiores, este incremento dependerá de tu nivel total como
este ejemplo, siempre que uses este rasgo podrás escoger entre personaje, no del nivel en ninguna clase concreta.
cualquiera de los efectos de canalizar divinidad que tengas Espacios de conjuro. Para determinar los espacios de conjuro
disponibles, ya provengan de una clase o de la otra. que tienes disponibles sumarás tus niveles en las clases bardo,
clérigo, druida, hechicero y mago, la mitad (redondeando
Ataque adicional hacia abajo) de tus niveles en las clases explorador y paladín y
Los rasgos ataque adicional de varias clases no se acumulan. la tercera parte (redondeando hacia abajo) de tus niveles en las
Es decir, que no podrás hacer más de dos ataques con este clases guerrero y pícaro, pero estas dos últimas únicamente si
rasgo, salvo que alguna de tus clases especifique lo contrario posees los rasgos caballero arcano y embaucador arcano,
(como sucede con la versión de ataque adicional del guerrero). respectivamente. A partir de esta suma podrás determinar el
número de espacios de conjuro que posees. Para ello, consulta
Defensa sin armadura la tabla “lanzador de conjuros multiclase”.
Si ya posees el rasgo defensa sin armadura, no puedes volver a Si eres miembro de más de una clase capaz de lanzar conjuros,
recibirlo de otra clase. esta tabla podría darte espacios de conjuro de un nivel superior
al de los conjuros que conoces o puedes preparar. Podrás usar
Lanzamiento de conjuros estos espacios, pero solo para lanzar conjuros de niveles más
Tu capacidad para lanzar conjuros depende en parte de la bajos. Con todo, si alguno de los conjuros que puedes lanzar,
suma de tus niveles en clases lanzadoras de conjuros y en como es el caso de manos ardientes, posee un efecto mejorado
parte de los niveles individuales en cada una de dichas clases. cuando se lanza utilizando un espacio de nivel más alto,
Cuando recibas el rasgo lanzamiento de conjuros de más de podrás emplear este efecto mejorado, incluso aunque no
una clase, utiliza las reglas siguientes. Si haces multiclase, poseas conjuros de ese nivel.
pero solo una de tus clases te da lanzamiento de conjuros, Por ejemplo, para el caso del antes mencionado explorador 4 /
simplemente emplea las reglas de dicha clase. mago 3, este personaje sería de 5º nivel a efectos de
Conjuros conocidos y preparados. Debes determinar los determinar sus espacios de conjuro, así que poseería cuatro
conjuros que conoces y tienes preparados para cada una de tus espacios de 1er nivel, tres de 2º nivel y dos de 3er nivel. Sin
embargo, no conocería ningún conjuro de 3er nivel ni, de - Tu puntuación de carisma aumenta en 1, hasta un
hecho, tampoco ningún conjuro de explorador de 2º nivel. máximo de 20.
Solo podría utilizar los espacios de conjuro de esos niveles - Tienes ventaja en las tiradas de carisma (engaño) y
para lanzar aquellos conjuros que conozca, aunque quizá carisma (interpretación) que hagas para hacerte pasar
algunos de ellos de forma mejorada. por otra persona.
- Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos
Lanzador de conjuros multiclase que hacen otras criaturas. Debes haber oído hablar a
Espacios de conjuro por nivel de la persona o los sonidos de la criatura durante al
conjuro menos 1 minuto. Si quien te escucha vence en una
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 tirada de sabiduría (perspicacia) enfrentada a tu tirada
1 2 - - - - - - - - de carisma (engaño), sabrá que se trata de una
2 3 - - - - - - - - imitación.
3 4 2 - - - - - - -
4 4 3 - - - - - - - Afortunado
5 4 3 2 - - - - - - Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el
6 4 3 3 - - - - - - momento idóneo.
7 4 3 3 1 - - - - - Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ataque,
tirada de característica o tirada de salvación, podrás gastar 1
8 4 3 3 2 - - - - -
punto de suerte para tirar 1d20 adicional. Puedes elegir hacer
9 4 3 3 3 1 - - - -
esto después de haber hecho la tirada, pero antes de que se
10 4 3 3 3 2 - - - - determine el resultado. Podrás escoger cuál de los 2d20 vas a
11 4 3 3 3 3 1 - - - usar en la tirada de ataque, tirada de característica o tirada de
12 4 3 3 3 3 1 - - - salvación.
13 4 3 3 3 3 1 1 - - También puedes gastar 1 punto de suerte después de que se
14 4 3 3 3 3 1 1 - - haga una tirada de ataque contra ti. Tira 1d20 y decide con qué
15 4 3 3 3 3 1 1 1 - resultado quieres que se realice el ataque, si con el del dado
16 4 3 3 3 3 1 1 1 - del atacante o con el tuyo.
17 4 3 3 3 3 1 1 1 1 Si más de una criatura invierte puntos de suerte en influir en el
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1 resultado de la misma tirada, los puntos se cancelan unos con
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1 otros y no se tiran dados adicionales.
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un descanso
largo.
Dotes Agilidad de los bajitos
Una dote representa un talento o una materia en la que el Requisito: Enano o raza pequeña.
personaje es experto y le proporciona capacidades especiales. Eres extrañamente ágil para tu raza. Obtienes los beneficios
Encarna el entrenamiento, la experiencia y las facultades que siguientes:
van más lejos de lo que una clase puede proporcionar. - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1
A determinados niveles, tu clase te otorgará el rasgo mejora de hasta un máximo de 20.
característica. Si empleas las reglas opcionales de dotes, - Tu velocidad caminando aumenta en 1 casilla.
puedes renunciar a este rasgo para recibir una dote en su lugar. - Consigues competencia en la habilidad acrobacias o
Solo es posible escoger cada dote una vez, salvo que la atletismo, a tu elección.
descripción de la misma especifique lo contrario. - Tienes ventaja en cualquier tirada de fuerza
Debes poseer cualquier requisito previo que se indique en la (atletismo) o destreza (acrobacias) que realices para
dote para poder elegirla. Si en algún momento dejas de liberarte del estado "agarrado".
satisfacer estos requisitos, perderás la posibilidad de usar la
dote hasta que vuelvas a cumplir con ellos. Por ejemplo, la Alerta
dote apresador exige tener fuerza 13 o más. Si, por cualquier Siempre estás atento al peligro. Obtienes los beneficios
motivo, tu fuerza bajara de 13 (quizá por una maldición), siguientes:
dejarías de recibir los beneficios de apresador hasta que - Ganas un +5 de bonificador a la iniciativa.
pudieras restaurar la fuerza perdida. - Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido.
- Las criaturas que te ataquen sin que puedas verlas no
Acechador reciben ventaja en sus tiradas de ataque por este
Requisito: Destreza 13 o más. motivo.
Eres experto en escabullirte entre las sombras. Obtienes los
beneficios siguientes: Apresador
- Puedes intentar esconderte simplemente con estar en Requisito: Fuerza 13 o más.
una zona ligeramente oscura desde el punto de vista Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bien a
de la criatura de la que deseas ocultarte. distancias extremadamente cortas. Obtienes los beneficios
- Cuando estás escondido de una criatura y fallas un siguientes:
ataque con arma a distancia contra ella, el haber - Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una
realizado este ataque no revela tu ubicación. criatura a la que estés agarrando.
- La luz tenue no te provoca desventaja en las tiradas - Puedes usar tu acción para intentar someter a un
de sabiduría (percepción) que dependen de la vista. objetivo al que estés agarrando. Para ello, haz otra
tirada de agarrar. Si tienes éxito, tanto tu como la
Actor criatura estaréis apresados hasta que el agarre
Debido a tu habilidad para la imitación y el arte dramático, finalice.
recibes los beneficios siguientes:
Atacante a la carga Cocinero
Cuando utilizas tu acción para correr, puedes usar una acción El tiempo dedicado a dominar las artes culinarias ha dado sus
adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o frutos, concediéndote los siguientes beneficios:
empujar a una criatura. - Aumenta tu puntuación de constitución o sabiduría en
Si mueves al menos 2 casillas en línea recta justo antes de 1, hasta un máximo de 20.
emplear esta acción adicional, podrás elegir entre ganar un +5 - Ganas competencia con los útiles de cocinero, si no la
de bonificador a la tirada de daño del ataque (si optas por tienes ya.
hacer el ataque cuerpo a cuerpo e impactas) o empujar al - Como parte de un descanso corto, puedes cocinar
objetivo hasta 2 casillas en dirección contraria a ti (si decides comida especial, siempre que tengas ingredientes y
empujar y tienes éxito). útiles de cocinero a mano. Puedes preparar suficiente
comida para un número de criaturas igual a 4 + tu
Atacante salvaje bonificador por competencia. Al final del descanso
Una vez por turno, cuando tiras el daño de un ataque con arma corto, cualquier criatura que coma la comida y gaste
cuerpo a cuerpo, puedes repetir los dados de daño del arma y uno o más dados de golpe para recuperar puntos de
usar el resultado que prefieras. golpe, recupera 1d8 puntos de golpe adicionales.
- Con una hora de trabajo o cuando terminas un
Atleta descanso largo, puedes cocinar una serie de manjares
Has seguido un entrenamiento físico muy intenso, que te igual a tu bonificador por competencia. Estos
proporciona los beneficios siguientes: manjares especiales duran 8 horas después de
- Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1, hacerse. Una criatura puede usar una acción adicional
hasta un máximo de 20. para comer uno de estos manjares para ganar puntos
- Solo te cuesta 1 casilla de movimiento levantarte de golpe temporales iguales a tu bonificador por
cuando estás derribado. competencia.
- No necesitas invertir movimiento adicional para
trepar. Combatiente con dos armas
- Puedes hacer un salto con carrerilla, tanto de altura Has dominado el combate con dos armas, obteniendo los
como de longitud, tras haberte movido tan solo 1 beneficios siguientes:
casilla, en lugar de los 2 casillas habituales. - Recibes un +1 a tu CA cuando estás empuñando
varias armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Azote de magos - Puedes combatir con dos armas incluso si las armas
Has ensayado técnicas útiles para luchar en cuerpo a cuerpo que estás utilizando no son ligeras.
contra lanzadores de conjuros, recibiendo los beneficios - Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano
siguientes: en aquellas circunstancias en las que antes solo
- Si una criatura que se encuentre a 1 casilla o menos podías hacerlo con una.
de ti lanza un conjuro, puedes utilizar tu reacción
para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra Combatiente montado
ella. Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre
- Si causas daño a una criatura que se está una montura. Obtendrás los beneficios siguientes mientras
concentrando en un conjuro, esta tendrá desventaja en estés sobre una montura y no estés incapacitado:
las tiradas de salvación que haga con el fin de - Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a
mantener la concentración. cuerpo contra cualquier criatura que no esté montada
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los y sea de un tamaño inferior al de tu montura.
conjuros lanzados por criaturas que se encuentren a 1 - Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original
casilla o menos de ti. fuera tu montura te tenga como objetivo a ti en su
lugar.
Blindaje de vapor - Si tu montura es víctima de un efecto que le permita
Requisito: Competencia con armadura pesada. hacer una tirada de salvación de destreza para recibir
Te has entrenado para dominar el uso de la armadura de vapor solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si
y ganas los siguientes beneficios: tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si
- Aumenta tu puntuación de fuerza en 1, hasta un falla.
máximo de 20.
- Ganas competencia con armadura de vapor. Cortador
Has aprendido dónde cortar para obtener los mejores
Centinela resultados, lo que te otorga los siguientes beneficios:
Has dominado una serie de técnicas que te permiten - Aumenta tu fuerza o destreza en 1, hasta un máximo
aprovecharte de la más mínima brecha en las defensas de tu de 20.
enemigo, por lo que recibes los siguientes beneficios: - Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con
- Si impactas a una criatura con un ataque de un ataque que cause daño cortante, puedes reducir la
oportunidad, su velocidad desciende a 0 durante el velocidad del objetivo en 2 casillas hasta el inicio de
resto del turno. tu siguiente turno.
- Podrás hacer ataques de oportunidad incluso contra - Cuando consigues un crítico que cause daño cortante
aquellas criaturas que realicen una acción de a una criatura, la hieres gravemente. Hasta el
destrabarse antes de salir de tu alcance. comienzo de tu siguiente turno, el objetivo tiene
- Cuando una criatura que se encuentre a 1 casilla o desventaja en todas las tiradas de ataque.
menos de ti ataque a un objetivo que no seas tú (y
dicho objetivo no posea también esta dote), podrás
usar tu reacción para realizar un ataque con arma
cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
Duelista defensivo Experto en siervos
Requisito: Destreza 13 o más. Requisitos: Carisma o inteligencia 13 o superior, competencia
Cuando estás empuñando un arma sutil con la que seas con siervos de vapor
competente y otra criatura te impacte con un ataque cuerpo a Tu familiaridad con los siervos de vapor es insuperable.
cuerpo, podrás utilizar tu reacción para sumar tu bonificador Entiendes cómo piensan y puedes convencerles fácilmente
por competencia a tu CA a efectos de este ataque. Con suerte, para que realicen grandes hazañas:
conseguirás que falle. - Puedes dar un impulso a un siervo que controles
como acción adicional.
Duro - Obtienes un +1 de bonificador a la tirada de
Tus puntos de golpe máximos aumentan en dos veces tu nivel inteligencia necesaria para realizar el impulso.
en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese
momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos de Experto metamágico
golpe máximos aumentarán en 2 más. Requisito: Rasgo de lanzamiento de conjuros.
Entrenamiento con armas de fuego Has aprendido a ejercer tu voluntad sobre tus conjuros para
Eres experto en el uso de armas de fuego. alterar su funcionamiento:
- Obtienes competencia con armas de fuego sencillas y - Aprendes dos opciones de metamagia a tu elección de
marciales, y tu puntuación de destreza aumenta en 1. la clase hechicero. Sólo puedes usar una opción de
- Una vez por turno, cuando saques un 1 en un dado de metamagia en un conjuro cuando lo lanzas, a menos
daño para un ataque que hagas con un arma de fuego, que la opción diga lo contrario. Siempre que alcances
puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva un nivel que te conceda el rasgo de mejora de
tirada, incluso si la nueva tirada es un 1. característica, puedes sustituir una de estas opciones
metamágicas por otra de la clase de hechicero.
Envenenador - Ganas 2 puntos de hechicería para gastar en
Puedes preparar y administrar venenos mortales, lo que te metamagia (estos puntos se añaden a cualquier punto
otorga los siguientes beneficios: de hechicería que tengas de otra fuente, pero sólo se
- Cuando haces una tirada de daño que cause daño de pueden usar en metamagia). Recuperas todos los
veneno, ignora la resistencia al daño de veneno. puntos de hechicería gastados cuando terminas un
Puedes aplicar veneno a un arma o pieza de munición descanso largo.
como acción adicional, en lugar de una acción.
- Ganas competencia con los útiles de envenenador si Explorador de mazmorras
aún no lo tienes. Con una hora de trabajo utilizando Estás alerta a las trampas ocultas y las puertas secretas
útiles de envenenador y gastando 50 po en materiales, habituales en muchas mazmorras, lo que te proporciona los
puedes crear un número de dosis de potente veneno beneficios siguientes:
igual a tu bonificador por competencia. - Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría
- Una vez aplicado a un arma o pieza de munición, el (percepción) e inteligencia (investigación) para
veneno conserva su potencia durante 1 minuto o hasta detectar la presencia de puertas secretas.
que golpees con el arma o munición. Cuando una - Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar
criatura recibe daño del arma o munición recubierta, o resistir trampas.
esa criatura debe tener éxito en una tirada de - Tienes resistencia al daño causado por trampas.
salvación de constitución CD 14 o recibir 2d8 de - Viajar a un ritmo rápido no impone la penalización
daño por veneno y quedar envenenada hasta el final normal de −5 en su puntuación de sabiduría pasiva
de tu siguiente turno. (percepción).

Experto en ballestas Fortaleza enana


Debido a una práctica intensa con la ballesta, has conseguido Requisito: Enano
los beneficios siguientes: La sangre de héroes enanos corre por tus venas. Obtienes los
- Puedes ignorar la propiedad “recarga” de las ballestas beneficios siguientes:
con las que eres competente. - Tu puntuación de constitución aumenta en 1, hasta un
- Estar a 1 casilla o menos de una criatura hostil no te máximo de 20.
causa desventaja en las tiradas de ataque a distancia. - Siempre que utilizas la acción esquivar en combate,
- Cuando realizas una acción de atacar y atacas con un puedes gastar un dado de golpe para curarte. Tira el
arma a una mano, puedes utilizar tu acción adicional dado, añade tu modificador de constitución y
para atacar con una ballesta de mano que estés recupera un número de puntos de golpe igual al total
sujetando. (mínimo 1).

Experto en habilidad Habilidoso


Has perfeccionado tu competencia en determinadas Ganas competencia en cualquier combinación de tres
habilidades, lo que te otorga los siguientes beneficios: habilidades o herramientas de tu elección.
- Aumentas una puntuación de característica a tu
elección en 1, hasta un máximo de 20. Iniciado en el combate
- Ganas competencia en una habilidad de tu elección. Requisito: Competencia con un arma marcial
- Elige una habilidad con la que tengas competencia. Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a desarrollar un estilo
Obtienes experiencia con esa habilidad, lo que particular de lucha. Como resultado, aprendes una opción de
significa que tu bonificador por competencia se estilo de combate a tu elección de la clase de guerrero. Si ya
duplica para cualquier tirada de característica que tienes un estilo, el que elijas debe ser diferente.
hagas con ella. La habilidad que elijas debe ser una Siempre que alcances un nivel que te conceda el rasgo de
que no se beneficie ya de un rasgo, como pericia, que mejora de característica, puedes sustituir el estilo de combate
dobla tu bonificador por competencia. de esta dote por otro de la clase de guerrero que no tengas.
Iniciado en la magia materiales que gastas al experimentar con el conjuro hasta
Elige una clase: bardo, clérigo, druida, hechicero o mago. dominarlo, así como las valiosas tintas que utilizas para
Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la registrarlo.
lista de conjuros de esa clase.
También aprendes el conjuro de 1er nivel que escojas de dicha Líder inspirador
lista. Podrás emplear esta dote para lanzar una vez este Requisito: Carisma 13 o más.
conjuro a su nivel más bajo. Deberás finalizar un descanso Puedes invertir 10 minutos en inspirar a tus compañeros,
largo para poder lanzarlo otra vez mediante esta dote. apuntalando su voluntad para luchar. Cuando hagas esto,
Tu aptitud mágica para estos conjuros dependerá de la clase escoge hasta a seis criaturas amistosas (entre las que puedes
que hayas elegido: carisma para bardo o hechicero; sabiduría encontrarte tú mismo) a 6 casillas o menos de ti que puedan
para clérigo o druida; e inteligencia para mago. verte u oírte y sean capaces de entenderte. Cada uno de estos
objetivos recibe tantos puntos de golpe temporales como tu
Lanzador en combate nivel + tu modificador por carisma.
Requisito: La capacidad de lanzar al menos un conjuro. Ninguna de las criaturas puede volver a recibir puntos de
Has practicado como lanzar conjuros en medio del combate, golpe temporales gracias a esta dote hasta que termine un
aprendiendo técnicas que te proporcionan los beneficios descanso corto o largo.
siguientes:
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Ligeramente acorazado
constitución que hagas para mantener la Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
concentración en un conjuro cuando recibes daño. ligeras, obteniendo los beneficios siguientes:
- Puedes ejecutar los componentes somáticos de tus - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1,
conjuros incluso cuando empuñas armas o un escudo, hasta un máximo de 20.
en una o ambas manos. - Ganas competencia con armaduras ligeras.
- Cuando el movimiento de una criatura hostil te
permite hacer un ataque de oportunidad contra ella, Lingüista
puedes usar tu reacción para, en lugar de realizar este Has estudiado idiomas y códigos, adquiriendo los beneficios
ataque, lanzar un conjuro contra la criatura. Dicho siguientes:
conjuro deberá tener un tiempo de lanzamiento de 1 - Tu puntuación de inteligencia aumenta en 1, hasta un
acción y tener como objetivo una única criatura. máximo de 20.
- Aprendes tres idiomas de tu elección.
Lanzador preciso - Eres capaz de inventar códigos para cifrar mensajes
Requisito: La capacidad de lanzar al menos un conjuro. escritos. Si alguien quiere descifrarlos tendrá tres
Has aprendido varias técnicas que te permiten mejorar tus opciones: que le enseñes cómo hacerlo, tener éxito en
ataques con ciertos tipos de conjuros, recibiendo los beneficios una tirada de inteligencia (CD tu puntuación de
siguientes: inteligencia + tu modificador por competencia) o
- Cuando lances un conjuro que precise de una tirada recurrir a la magia.
de ataque, su alcance se duplica.
- Tus ataques de conjuros a distancia ignoran las Maestro de armas
coberturas media y tres cuartos. Has practicado intensamente con una gran variedad de armas,
- Aprendes un truco que requiera de una tirada de por lo que disfrutas de los beneficios siguientes:
ataque. Escógelo de entre las listas de bardo, clérigo, - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1,
druida, hechicero o mago. Tu aptitud mágica para hasta un máximo de 20.
este truco dependerá de la clase a la que pertenezca la - Ganas competencia con cuatro armas de tu elección.
lista en la que figuraba: carisma para bardo o Podrás escoger cualquier arma sencilla o marcial.
hechicero; sabiduría para clérigo o druida; e
inteligencia para mago. Maestro en armaduras medias
Requisito: Competente con armaduras medias.
Lanzador ritual Te has acostumbrado a moverte con armaduras medias,
Requisitos: Inteligencia o sabiduría 13 o más. obteniendo los beneficios siguientes:
Has aprendido una serie de conjuros que puedes lanzar como - Llevar armadura media no te da desventaja en las
rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de rituales, tiradas de destreza (sigilo).
que debes tener en las manos para poder lanzar cualquiera de - Cuando portas armadura media puedes sumar 3, en
ellos. Cuando escojas esta dote obtendrás este libro, que lugar de 2, a tu CA si tienes destreza 16 o más.
contendrá dos conjuros de 1er nivel de tu elección. Elige una
de las siguientes clases: bardo, clérigo, druida, hechicero o Maestro en armaduras pesadas
mago. Debes escoger los conjuros de entre los de la lista de Requisito: Competencia con armaduras pesadas.
dicha clase y ambos deben estar marcados como “ritual”. La Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que
clase elegida también determinará tu aptitud mágica para ellos: matarían a otros. Obtienes los beneficios siguientes:
Carisma para bardo o hechicero; sabiduría para clérigo o - Tu puntuación de fuerza aumenta en 1, hasta un
druida; e inteligencia para mago. máximo de 20.
Si te encuentras con un conjuro que esté plasmado por escrito, - Mientras estás llevando armadura pesada, el daño
como en un pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de contundente, cortante y perforante de armas no
un mago, podrás añadirlo a tu libro de rituales. Dicho conjuro mágicas que recibas se reduce en 3.
deberá figurar en la lista de la clase que elegiste, su nivel no
puede ser superior a la mitad del tuyo (redondeando hacia Maestro en armas de asta
arriba) y debe estar marcado como “ritual”. El proceso de Puedes mantener a tus enemigos a raya con las armas de
copia al libro de rituales precisa de 2 horas y 50 po por cada alcance. Posees los beneficios siguientes:
nivel del conjuro. Este coste representa los componentes
- Cuando realizas una acción de atacar y atacas puedes utilizar una acción adicional para intentar
únicamente con una alabarda, bastón, guja o lanza, agarrar al objetivo.
puedes emplear tu acción adicional para ejecutar un
ataque cuerpo a cuerpo con el lado opuesto del arma. Mente aguda
Este ataque utiliza el mismo modificador por Posees una mente con una capacidad asombrosa para percibir
característica que el ataque primario, su dado de daño el paso del tiempo, orientarse y recordar hasta el más mínimo
es d4 y causa daño contundente. detalle. Obtienes los beneficios siguientes:
- Mientras estás empuñando una alabarda, bastón, guja - Tu puntuación de inteligencia aumenta en 1, hasta un
o lanza, puedes hacer un ataque de oportunidad máximo de 20.
contra aquellas criaturas que entren dentro del - Siempre distingues dónde está el norte.
alcance que estas armas te dan. - Siempre sabes cuantas horas faltan para el siguiente
amanecer o anochecer.
Maestro en armas pesadas - Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas vista
Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio, u oído durante el último mes.
empleando su impulso para reforzar tus golpes. Obtienes los
beneficios siguientes: Moderadamente acorazado
- Una vez por turno, cuando, con un arma cuerpo a Requisito: Competencia con armaduras ligeras.
cuerpo, hagas un crítico o reduzcas los puntos de Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
golpe de una criatura a 0, podrás utilizar tu acción medias y escudos, obteniendo los beneficios siguientes:
adicional para realizar un ataque con arma cuerpo a - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1,
cuerpo. hasta un máximo de 20.
- Puedes elegir, antes de hacer un ataque cuerpo a - Ganas competencia con armaduras medias y escudos.
cuerpo con un arma pesada con la que seas
competente, sufrir un -5 de penalizador a la tirada de Móvil
ataque. Si impactas, puedes sumar +10 al daño del Eres excepcionalmente ágil y veloz. Posees los beneficios
ataque. siguientes:
- Tu velocidad aumenta en 2 casillas.
Maestro en escudos - Al realizar una acción de correr, el terreno difícil no
No solo usas el escudo para protegerte, sino también para te cuesta movimiento adicional durante este turno.
atacar. Mientras estés embrazando un escudo recibirás los - Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una
beneficios siguientes: criatura (impactes o no), no provocarás ataques de
- Si realizas una acción de atacar durante tu turno, oportunidad de esa criatura durante el resto del turno.
puedes utilizar una acción adicional para intentar
empujar una criatura que se encuentre a 1 casilla o Muy acorazado
menos de ti con tu escudo. Requisito: Competente con armaduras medias.
- Si no estás incapacitado, puedes añadir el bonificador Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
de CA de tu escudo a cualquier tirada de salvación de pesadas, obteniendo los beneficios siguientes:
destreza que hagas contra cualquier conjuro u otro - Tu puntuación de fuerza aumenta en 1, hasta un
efecto pernicioso que solo te tenga como objetivo a ti. máximo de 20.
- Si eres víctima de un efecto que te permite hacer una - Ganas competencia con armaduras pesadas.
tirada de salvación de destreza para recibir solo la
mitad del daño, puedes emplear tu reacción para no Observador
recibir daño alguno si tienes éxito en la tirada de Te percatas con facilidad de los detalles de tu entorno, por lo
salvación, interponiendo tu escudo entre el origen del que recibes los beneficios siguientes:
efecto y tú. - Tu puntuación de inteligencia o Sabiduría aumenta en
1, hasta un máximo de 20.
Magia de los elfos - Podrás saber lo que dice, leyendo sus labios,
Requisito: Elfo cualquier criatura que esté hablando un idioma que
Asimilas la magia de los bosques primordiales, adorados y conozcas y cuya boca puedas ver.
protegidos por tu raza. Aprendes un truco de druida a tu - Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de
elección. También adquieres los conjuros zancada prodigiosa sabiduría (percepción) e inteligencia (investigación)
y pasar sin rastro y, además, puedes lanzar cada uno de ellos pasivas.
una vez sin utilizar un espacio de conjuro.
Recuperas la capacidad de emplear esos dos conjuros de esta Perforador
manera cuando terminas un descanso largo. Tu aptitud mágica Has logrado una penetrante precisión en el combate, lo que te
para estos tres conjuros es sabiduría. otorga los siguientes beneficios
- Aumenta tu fuerza o destreza en 1, hasta un máximo
Matón de taberna de 20.
Estás acostumbrado a pelear de forma brusca y agresiva, - Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con
empleando como arma cualquier objeto que caiga en tus un ataque que cause daño penetrante, puedes volver a
manos. Por tanto, posees los beneficios siguientes: tirar uno de los dados de daño del ataque, y debes
- Tu puntuación de fuerza o constitución aumenta en 1, utilizar la nueva tirada.
hasta un máximo de 20. - Cuando consigues un crítico que cause daño
- Eres competente con armas improvisadas. penetrante a una criatura, puedes tirar un dado de
- Tus ataques sin armas causan 1d4 de daño. daño adicional al determinar el daño penetrante
- Cuando impactas a una criatura con un ataque sin adicional que recibe el objetivo.
armas o un arma improvisada durante tu turno,
Precisión élfica - Cuando una criatura que puedas ver te impacta con
Requisito: Elfo una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de sus forzarla a repetir la tirada. Una vez utilices esta
arqueros y lanzadores de conjuros. Tienes una puntería insólita capacidad especial, no podrás volver hacerlo hasta
con aquellos ataques que dependen de la precisión más que de que tires iniciativa al principio de un combate o hasta
la fuerza bruta. Obtienes los beneficios siguientes: que completes un descanso corto o largo.
- Incrementa tu puntuación de carisma, destreza,
inteligencia o sabiduría en 1, hasta un máximo de 20. Tirador de primera
- Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque Eres un maestro de las armas a distancia, capaz de acertar con
que utilice carisma, destreza, inteligencia o sabiduría,
disparos que otros considerarían imposibles. Posees los
puedes volver a tirar uno de los dados una vez. beneficios siguientes:
- No tienes desventaja en las tiradas de ataque con
Prodigio armas a distancia a alcance largo.
Requisito: Humano - Tus ataques con armas a distancia ignoran las
Tienes facilidad para aprender cosas nuevas. Obtienes los coberturas media y tres cuartos.
beneficios siguientes: - Puedes elegir, antes de hacer un ataque con un arma a
- Ganas competencia con una habilidad de tu elección distancia con la que seas competente, sufrir un -5 de
y unas herramientas que escojas y, además, aprendes penalizador a la tirada de ataque. Si impactas, puedes
un idioma de tu elección. sumar +10 al daño del ataque.
- Elige una habilidad en la que seas competente. Ganas
pericia con esa habilidad, lo que quiere decir que tu Triturador
bonificador por competencia se duplica para Tienes práctica en el arte de aplastar a tus enemigos. Te otorga
cualquier tirada de característica que hagas con ella. los siguientes beneficios:
La habilidad que escojas no puede ser una que ya se - Aumenta tu fuerza o constitución en 1, hasta un
beneficie de un rasgo, como pericia, que duplica tu máximo de 20.
bonificador por competencia. - Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con
un ataque que cause daño contundente, puedes
Resiliente moverla 1 casilla a un espacio desocupado, siempre
Elige una puntuación de característica. Obtienes los beneficios que el objetivo no sea de una categoría de tamaño
siguientes: mayor que la tuya.
- Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1, - Cuando consigues un crítico que causa daño
hasta un máximo de 20. contundente a una criatura, las tiradas de ataque
- Obtienes competencia en las tiradas de salvación de contra esa criatura se hacen con ventaja hasta el
la característica elegida. comienzo de tu siguiente turno.

Resistente Vacío arcano


Tu dureza y resistencia te otorgan los beneficios siguientes: Un personaje sin alma puede elegir la siguiente dote en lugar
- Tu puntuación de constitución aumenta en 1, hasta un de una concedida por la esencia del personaje.
máximo de 20. Requisito: El personaje debe ser un sin alma.
- Cuando tiras un dado de golpe para recuperar puntos Cuando una criatura amistosa a menos de 1 casilla de ti es
de golpe, el número mínimo que recuperas con esta objetivo de un conjuro arcano o divino, puedes usar tu
tirada es dos veces tu modificador por constitución reacción para recibir daño mientras desvías la energía arcana
(como mínimo 2). hacia tu propio cuerpo y lejos de tu aliado. La criatura aliada
no se ve afectada por el conjuro. Recibes un daño igual al
Sanador nivel del conjuro + el bonificador por competencia del
Tienes talento como médico. Eres capaz de cerrar heridas lanzador del conjuro. Si este daño te reduce a 0 puntos de vida,
rápidamente. permitiendo a tus aliados volver al combate. el lanzador recibe un daño igual al nivel del conjuro + el
Obtienes los beneficios siguientes: bonificador de competencia del lanzador. Una vez usas esta
- Cuando estabilizas a una criatura que está agonizando dote, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso
(con 0 puntos de golpe) utilizando unos útiles de corto o largo.
sanador, la criatura también recupera 1 punto de
golpe. Versado en las armas
- Como acción, puedes gastar uno de los usos de unosHas recibido un entrenamiento marcial que te permite ejecutar
útiles de sanador para atender a una criatura y hacerla
ciertas maniobras de combate. Obtienes los beneficios
recuperar 1d6+4 puntos de golpe. Además, el siguientes:
objetivo también recupera tantos puntos de golpe - Aprendes dos maniobras a tu elección de entre las
adicionales como su número de dados de golpe disponibles para el arquetipo maestro del combate de
máximos. Esta criatura no puede volver a recuperar la clase guerrero. Si alguna exige a tu objetivo hacer
puntos de golpe gracias a esta dote hasta que termine una tirada de salvación para resistir sus efectos, la CD
un descanso corto o largo. será 8 + tu modificador por competencia + tu
modificador por fuerza o destreza (tú eliges).
Segunda oportunidad - Ganas un dado más de supremacía del tipo que
Requisito: Gobo tuvieras y, si no lo tienes, ganas 1d6. Puedes utilizar
La fortuna te favorece cuando alguien intenta atacarte. este dado para ejecutar tus maniobras, y se gastará
Obtienes los beneficios siguientes: cuando lo uses. Recuperas todos los dados de
- Tu puntuación de carisma, constitución o destreza supremacía tras hacer un descanso corto o largo.
aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Versado en un elemento
Requisito: La capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Cuando obtengas esta dote, elige uno de los siguientes tipos de
daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño del tipo
elegido. Además, cuando tires el daño de uno de tus conjuros
que causen ese tipo de daño, puedes considerar cualquier 1 en
los dados de daño como 2.
Puedes escoger esta dote varias veces, pero deberás elegir un
tipo de daño distinto cada vez que lo hagas.
Usar puntuaciones de característica
Las seis características sirven para definir las capacidades, los dos si tienes ventaja y el más bajo si tienes desventaja. Por
tanto físicas como mentales, de todas las criaturas: ejemplo, si sufres desventaja y obtienes en la tirada un 17 y un
- Fuerza, que mide el poderío físico. 5, utilizarás el 5. Si, por el contrario, disfrutaras de ventaja, te
- Destreza, que mide la agilidad. quedarías con el 17.
- Constitución, que mide el aguante. Aunque una tirada esté siendo afectada de múltiples formas y
- Inteligencia, que mide la memoria y la capacidad varias otorguen ventaja o causen desventaja, no tirarás más de
para razonar. 1d20 adicional. Por ejemplo, si dos situaciones favorables dan
- Sabiduría, que mide la percepción y la intuición. ventaja, aun así, tirarías solo un segundo d20.
- Carisma, que mide cuán fuerte es la personalidad. Si, debido a las circunstancias, una tirada cuenta tanto con
¿Es el personaje musculoso y perspicaz?, ¿brillante y ventaja como con desventaja, se considerará que no posees
encantador?, ¿ágil y robusto? Las puntuaciones de ninguna de las dos, así que únicamente tirarás 1d20. Esto es
característica definen estas capacidades, representando tanto así incluso aunque varias circunstancias provoquen desventaja
las fortalezas como las debilidades de la criatura. y solo una ventaja, o viceversa. Si esto ocurre no tendrás ni
Los tres tipos principales de tirada de este juego (tiradas de ventaja ni desventaja.
característica, de ataque y de salvación) se apoyan en las seis Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego te
puntuaciones de característica. En la introducción se explicó la permite volver a tirar o reemplazar el d20, solo podrás volver a
regla básica que articula estas tiradas: tira 1d20, añade un tirar o reemplazar uno de los dos dados. Eso sí, puedes elegir
modificador por característica derivado de una de las seis cuál de ellos.
puntuaciones de característica y compara el total con un Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja a través del
número objetivo. uso de capacidades especiales, acciones o conjuros. La
Este capítulo se centra en cómo usar las tiradas de inspiración también puede proporcionar ventaja a un personaje
característica y las tiradas de salvación, y cubre las actividades (como se explica en el capítulo “Personalidad y trasfondo”).
fundamentales que las criaturas llevan a cabo durante el juego. Igualmente, el DJ puede decidir que ciertas circunstancias
Las reglas para las tiradas de ataque se describen en el capítulo influyen en una tirada en un sentido o en el otro, y dar así
“Combate”. ventaja o desventaja a la misma.

Puntuaciones de característica y modificadores Bonificador por competencia


Cada una de las características de una criatura tiene una Los personajes tienen un bonificador por competencia que
puntuación, un número que define el alcance de sus viene determinado por su nivel. Los monstruos también
capacidades. poseen este bonificador, que está incluido en su perfil. Este
Una puntuación de característica no es solo una medida de las bonificador se usa en las tiradas de característica, de salvación
capacidades innatas, sino que también cubre el entrenamiento y de ataque.
de la criatura y su aptitud en actividades relacionadas con Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de
dicha característica. una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). Por
Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero las ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu
características de los aventureros y muchos monstruos están bonificador por competencia a una tirada de salvación de
por encima de la media. 18 es la puntuación máxima que suele sabiduría, aun así, únicamente lo añadirás una vez.
alcanzar una persona. Los aventureros pueden tener En ciertos casos concretos, tu bonificador por competencia
puntuaciones de característica de hasta 20 y los monstruos de podría modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por
hasta 30. Cada característica también posee un modificador, ejemplo) antes de aplicarlo a una tirada. Este es el caso del
derivado de la puntuación, y que va desde -5 (para una rasgo pericia del pícaro, que permite duplicar el bonificador
puntuación de característica de 1) hasta +10 (para una por competencia a ciertas tiradas de característica. Eso sí,
puntuación de 30). La tabla “puntuaciones de característica y aunque alguna circunstancia dé a entender que tu bonificador
modificadores” indica los modificadores por característica por competencia debería aplicarse más de una vez a la misma
asociados a cada puntuación posible, de 1 a 30. tirada o multiplicarse varias veces, solo lo añadirás,
Como los modificadores por característica afectan a multiplicarás o dividirás una vez.
prácticamente todas las tiradas de ataque, de característica y de También debes tener en cuenta que, aunque un rasgo u otro
salvación, entran en juego más que las propias características. efecto te permita multiplicar tu bonificador por competencia al
hacer una tirada de característica, si esta normalmente no se
Puntuaciones de característica y modificadores beneficiaría de dicho bonificador (porque no seas competente
Puntuación Modificador Puntuación Modificador en ella), seguirás sin añadir el bonificador a la tirada. En lo
1 -5 16-17 +3 que a dicha tirada respecta tu bonificador por competencia
2-3 -4 18-19 +4 será 0, y al multiplicar 0 por cualquier número se obtiene 0. Si,
4-5 -3 20-21 +5 por ejemplo, no eres competente en la habilidad historia, no te
6-7 -2 22-23 +6 servirá de nada un rasgo que te permite duplicar tu bonificador
8-9 -1 24-25 +7 por competencia al hacer tiradas de inteligencia (historia).
10-11 +0 26-27 +8 Como norma general, no multiplicarás tu bonificador por
12-13 +1 28-29 +9 competencia para tiradas de ataque o de salvación, pero si un
rasgo o efecto te permite hacerlo, se siguen aplicando las
14-15 +2 30 +10
mismas reglas.
Ventaja y desventaja
Tiradas de característica
A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará que
Las tiradas de característica determinan si las capacidades
tienes ventaja o desventaja en una tirada de característica, de
innatas y el entrenamiento de un monstruo o personaje son
salvación o de ataque. Cuando eso ocurra utilizarás un
suficientes para superar un obstáculo. El DJ pedirá una tirada
segundo d20 al hacer la tirada. Usarás el resultado más alto de
de característica cuando alguno de ellos intente llevar a cabo Por ejemplo, una tirada de destreza podría reflejar las
una acción (que no sea un ataque) en la que exista la intenciones de un aventurero de realizar una proeza acrobática,
posibilidad de fracasar. Cuando el resultado de la acción no atrapar un objeto o permanecer oculto. De hecho, estos tres
está claro se tiran los dados para determinarlo. aspectos de la destreza tienen una habilidad asociada:
Con cada tirada de característica, el DJ decide cuál de las seis Acrobacias, juego de manos y sigilo, respectivamente. Así, un
características es más apropiada para la tarea en cuestión, así personaje competente en la habilidad Sigilo es especialmente
como la dificultad de la misma, que se representa mediante bueno al realizar tiradas de destreza para esconderse y
una clase de dificultad. Cuanto más difícil sea la tarea, mayor moverse sin ser detectado.
será su CD. La tabla “Clases de dificultad típicas” muestra las Que habilidades corresponden a cada puntuación de
CD más habituales. característica se indica en la lista siguiente. Constitución no
tiene ninguna habilidad asociada. Consulta la descripción de
Clases de dificultad típicas cada característica un poco más adelante en este mismo
Dificultad de la tarea CD capítulo para ver ejemplos de cómo usar las habilidades
Muy fácil 5 asociadas a la misma.
Fácil 10
Dificultad media 15 Fuerza
Difícil 20 Atletismo
Muy difícil 25 Destreza
Casi imposible 30 Acrobacias, juego de manos, sigilo
Inteligencia
Para hacer una tirada de característica tira 1d20 y añade el Conocimiento arcano, historia, investigación, naturaleza,
modificador par característica pertinente. Al igual que con el religión
resto de las tiradas de d20, aplica los bonificadores y Sabiduría
penalizadores y compara el total con la CD. Si el total es Medicina, percepción, perspicacia, supervivencia, trato con
mayor o igual a la CD, la tirada de característica tiene éxito: la animales
criatura supera el desafío al que se enfrenta. En caso contrario, Carisma
se habrá fallado la tirada, lo que significa que el personaje o el Engaño, interpretación, intimidación, persuasión
monstruo no consigue su objetivo o, si lo consigue, a cambio
sufre una complicación elegida por el DJ. Algunas veces el DJ pedirá una tirada de característica de una
habilidad concreta. Por ejemplo: “Haz una tirada de sabiduría
Tiradas enfrentadas (percepción)”. En otras ocasiones, un jugador preguntará al DJ
A veces las intenciones de un personaje o monstruo se si la competencia en cierta habilidad puede aplicarse a la
opondrán directamente a las de otro. Esto puede suceder tirada. En ambos casos, poseer competencia en una habilidad
cuando ambos están intentando hacer lo mismo y solo uno significa que se puede añadir el bonificador por competencia a
puede tener éxito, como al tratar de coger un anillo mágico las tiradas de característica que impliquen el uso de dicha
que ha caído al suelo. También es posible que uno de ellos habilidad. Si no es competente, la criatura hará la tirada de
esté intentando evitar que el otro alcance su objetivo. Por característica de la forma normal.
ejemplo, cuando un monstruo trata de abrir a la fuerza una De esta manera, si un aventurero intenta trepar por un
puerta que un aventurero intenta mantener cerrada. En acantilado peligroso, el DJ le pedirá una tirada de fuerza
situaciones como éstas el desenlace viene determinado por un (atletismo). Si el personaje es competente en atletismo, sumará
tipo especial de tiradas de característica, llamadas tiradas su bonificador por competencia a la tirada de fuerza. En
enfrentadas. cambio, si no lo es, simplemente hará una tirada de fuerza.
Los dos participantes en una tirada enfrentada hacen la tirada
de característica apropiada a sus acciones. Cada uno suma sus Variante: Habilidades con características diferentes
bonificadores y penalizadores según corresponda, pero en vez Lo normal es que la competencia en una habilidad se aplique
de intentar superar una CD los resultados de ambas tiradas únicamente a un tipo de tirada de característica concreta. La
deben compararse entre sí. El participante que haya obtenido competencia en atletismo, por ejemplo, suele utilizarse con
el resultado más alto gana la tirada enfrentada. Dicho tiradas de fuerza. Sin embargo, en algunas situaciones podría
personaje o monstruo tiene éxito en su acción o evita que su ser razonable pensar en aplicar alguna competencia a otro tipo
oponente lo tenga. de tirada. En estos casos, el DJ podría pedir una tirada
Si la tirada enfrentada acaba en empate, la situación se utilizando una combinación inusual de característica y
quedaba como estaba antes. Eso significa que uno de los habilidad, o podrías ser tú el que pidiera al DJ emplear una
participantes podría ganar por defecto. Por ejemplo, si dos competencia para una tirada distinta. Por ejemplo, si quieres
personajes trataran coger un anillo del suelo, ninguno lo nadar desde una isla hasta el continente, tu DJ podría pedirte
conseguiría. Sin embargo, en una tirada enfrentada entre un una tirada de constitución para ver si tienes suficiente aguante
monstruo que trata de forzar la puerta y un aventurero que para llegar tan lejos. En este caso, el DJ podría permitirte
pretende sujetarla, un empate significaría que la puerta sigue añadir tu competencia en atletismo, por lo que harías una
cerrada. tirada de constitución (atletismo). Así, si fueras competente en
esta habilidad, aplicarías tu bonificador por competencia a la
Habilidades tirada de constitución de igual forma a como lo harías para una
Cada característica cubre un amplio espectro de aptitudes, que tirada de fuerza (atletismo). De la misma manera, si tu bárbaro
incluye habilidades en las que un personaje o monstruo podría hace una demostración de fuerza bruta para intimidar a un
ser competente. Una habilidad representa un aspecto concreto enemigo, tu DJ podría pedirte una tirada de fuerza
de una de las características, y la competencia en una (intimidación), a pesar de que intimidación suele estar
habilidad indica una especialización en ella. Las competencias asociada a carisma.
en habilidades iniciales de un personaje se determinan durante
su creación, y las de un monstruo aparecen en su perfil.
Tiradas pasivas Fuerza
Una tirada pasiva es un tipo especial de tirada de característica La Fuerza indica la condición física, el entrenamiento atlético
que no implica tirada alguna. Esta tirada sirve para representar y la cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer.
el resultado medio de una tarea que se repite, como puede ser
buscar puertas secretas una y otra vez. También puede usarse Tiradas de fuerza
cuando el DJ quiera determinar en secreto y sin tirar los dados Las tiradas de fuerza cubren cualquier intento de levantar,
si los personajes tienen éxito en alguna tarea, como, por empujar, tirar o romper algo; de abrirse paso a través de una
ejemplo, avistar un monstruo oculto. abertura o de resolver de cualquier otro modo una situación
El total de un personaje para una tirada pasiva se determina de mediante la fuerza bruta. La habilidad atletismo refleja la
la siguiente forma: aptitud para ciertos tipos de tiradas de fuerza.
10 + todos los modificadores que normalmente se aplicarían a Atletismo. Las tiradas de fuerza (atletismo) se realizan en
la tirada situaciones difíciles en las que puedas encontrarte mientras
Añade 5 si el personaje tiene ventaja en la tirada y resta 5 si trepas, saltas o nadas. Algunos ejemplos son los siguientes:
tiene desventaja. Llamamos puntuación al total de una tirada - Intentas trepar por un risco vertical o resbaladizo,
pasiva. evitar peligros mientras escalas un muro o agarrarte a
De este modo, si un personaje de 1er nivel tiene sabiduría 15 y una superficie mientras alguien intenta derribarte.
es competente en percepción, tendrá una puntuación de - Pretendes saltar una distancia especialmente larga o
sabiduría (percepción pasiva) de 14. ejecutar una maniobra compleja en mitad de un salto.
Las reglas para esconderse en la sección “Destreza”, que - Pugnas por nadar o mantenerte a flote en corrientes
aparecen más adelante, se basan en las tiradas pasivas. traicioneras, olas en una tormenta o zonas llenas de
También lo hacen las reglas de exploración del capítulo algas. Quizá otra criatura intenta empujarte,
“Aventuras”. arrastrarte bajo el agua o interferir de otra forma con
tus intentos de nado.
Trabajando en equipo Otras tiradas de fuerza. El DJ también podría pedirte una
En ocasiones dos o más personajes querrán hacer equipo para tirada de fuerza cuando intentes llevar a cabo tareas como:
afrontar una tarea. Quien este dirigiendo la tarea (o en su - Echar abajo o abrir a la fuerza una puerta atascada,
defecto el que tenga un modificador por característica mayor) cerrada u obstruida.
hará la tirada de característica con ventaja para representar la - Romper unas ataduras.
ayuda que le prestan el resto de los personajes. Si esto sucede - Abrirte paso a través de un túnel demasiado estrecho.
durante un combate, será necesario llevar a cabo la acción de - Agarrarte a un carro mientras estás siendo arrastrado
ayudar. por el suelo.
Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una tarea - Derribar una estatua.
que podría tratar de hacer por sí mismo. Por ejemplo, intentar - Evitar que una roca ruede pendiente abajo.
forzar una cerradura precisa de competencia con herramientas
de ladrón, así que un personaje que no posea dicha Tiradas de ataque y daño
competencia no podrá ayudar a otro en esta tarea. Y lo que es Añades tu modificador de fuerza a tus tiradas de ataque y daño
más importante, un personaje únicamente podrá ayudar si cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo, como puede ser
tener a dos o más individuos colaborando sirve de algo. una maza, un hacha de guerra o una jabalina. Puedes usar estas
Algunas tareas, como puede ser enhebrar una aguja, no se armas para realizar ataques cuerpo a cuerpo en combate
vuelven más fáciles con ayuda. cerrado, y algunas incluso puedes arrojarlas para hacer ataques
a distancia.
Tiradas en grupo
Cuando varios individuos estén intentando conseguir algo Levantar y cargar
entre todos, el DJ les pedirá una tirada de característica en Tu puntuación de fuerza indica la cantidad de peso que puedes
grupo. En una situación así, los personajes a los que se les dé soportar. Los siguientes apartados describen cómo calcular
bien la tarea en cuestión compensarán a los que no son tan cuánto puedes levantar o cargar.
hábiles. Para hacer una tirada de característica en grupo, todos Capacidad de carga. Tu capacidad de carga es tu puntuación
los miembros de dicho grupo deberán hacer la tirada de de fuerza multiplicada por 15 y dividido entre 2. Este es el
característica. Si al menos la mitad tiene éxito, el grupo en su peso en kilogramos que puedes llevar encima, y suele ser un
conjunto lo tendrá. De lo contrario, fallará. número lo bastante grande como para que la mayoría de los
Las tiradas en grupo son poco frecuentes, pero resultan útiles personajes no tengan que preocuparse de él.
cuando los personajes deben tener éxito o fracasar en Empujar, arrastrar o levantar. Puedes empujar, arrastrar o
conjunto. Si, por ejemplo, los aventureros están atravesando levantar un peso en kilogramos de hasta dos veces tu
un pantano, el DJ podría pedirles una tirada de sabiduría capacidad de carga. Si empujas o arrastras un peso superior a
(supervivencia) en grupo para ver si pueden evitar las arenas tu capacidad de carga tu velocidad bajará a 1 casilla.
movedizas, sumideros y otros peligros naturales del entorno. Tamaño y fuerza. Las criaturas más grandes pueden soportar
Si al menos la mitad del grupo tiene éxito, los personajes que más peso, mientras que las diminutas pueden cargar menos.
hayan superado su tirada ayudarán a los que no a evitar el Por cada categoría de tamaño por encima de mediano, duplica
peligro. En caso contrario, todo el grupo será víctima de tanto la capacidad de carga de la criatura como el peso que
alguno de los peligros nombrados. puede empujar, arrastrar o levantar. Sin embargo, si la criatura
es diminuta, divide a la mitad estos valores.
Usar cada característica
Toda tarea que un personaje o monstruo pueda intentar dentro Variante: Estorbo
del juego estará cubierta por una de las seis características. Las reglas para levantar y cargar son deliberadamente simples,
Esta sección explica en mayor detalle lo que implica cada pero aquí tienes unas reglas alternativas por si deseas
característica y las formas en las que puede utilizarse dentro determinar con más detalle cuanto molesta a un personaje el
del juego. peso de su equipo. Cuando uses esta variante ignora la
columna “fuerza” de la tabla “armaduras”.
Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de Esconderse
fuerza dividido entre 2, estarás cargado: tu velocidad bajará 2 El DJ decide cuando las circunstancias son propicias para
casillas. Y si cargas con un peso superior a 10 tu puntuación esconderse. Cuando trates de esconderte, haz una tirada de
de fuerza dividido entre 2, pero sin pasarte de la capacidad de destreza (sigilo). Hasta que seas descubierto o dejes de
carga, estarás muy cargado: tu velocidad bajará 4 casillas y esconderte, se llevaran a cabo tiradas enfrentadas entre el
tendrás desventaja en todas las tiradas de característica, de resultado de tu tirada y la tirada de sabiduría (percepción) de
ataque y de salvación que usen fuerza, destreza o constitución. cualquier criatura que te esté buscando activamente.
No puedes esconderte de una criatura que te esté viendo con
Destreza claridad y si haces ruido, como al gritar un aviso o tirar un
La destreza indica la agilidad, los reflejos y el equilibrio. jarrón, te descubrirás.
Una criatura invisible siempre podrá intentar esconderse. Con
Tiradas de destreza todo, las señales de su paso aún podrían ser detectadas y
Las tiradas de destreza cubren cualquier intento de moverse de deberá permanecer en silencio para asegurarse de no ser
forma hábil, rápida o silenciosa, así como evitar caerse al pisar localizada. Durante un combate la mayoría de los participantes
suelo inestable. Las habilidades acrobacias, juego de manos y estarán alerta, buscando señales de peligro en sus alrededores,
sigilo reflejan las aptitudes para ciertas tiradas de destreza. por lo que, si abandonas tu escondite y te acercas a una
Acrobacias. Las tiradas de destreza (acrobacias) se utilizan criatura, lo más normal es que te vea. Sin embargo, en casos
para intentar conservar el equilibrio en situaciones difíciles, concretos el DJ podría permitirte seguir escondido mientras te
como cuando estás corriendo sobre una placa de hielo, aproximas a un oponente que este distraído, pudiendo así
manteniendo el equilibrio sobre una cuerda floja o intentando obtener ventaja en una tirada de ataque que hagas antes de ser
no ser derribado por el bamboleo de un barco. El DJ también vista.
puede pedir tiradas de destreza (acrobacias) para comprobar si Percepción pasiva. Mientras estas escondido existe la
puedes ejecutar maniobras acrobáticas, como giros, volteretas posibilidad de que seas detectado, incluso aunque no te estén
o saltos mortales. buscando. Para determinar si una criatura te detecta, el DJ
Juego de manos. Cada vez que quieras recurrir a la compara tu tirada de destreza (sigilo) con la puntuación de
prestidigitación o la habilidad manual, como cuando tratas de sabiduría (percepción pasiva) de dicha criatura. Esta última es
esconder algo en tu persona o inculpar a alguien colocando un resultado de 10 + su modificador de sabiduría y cualesquiera
objeto en sus ropas, tendrás que hacer una tirada de destreza otros bonificadores o penalizadores que posea. Si la criatura
(juego de manos). El DJ también podría pedir una tirada de tiene ventaja, sumará 5. Si tiene desventaja, restará 5. Por
destreza (juego de manos) para determinar si puedes robar una ejemplo, un personaje de 1er nivel (con bonificador por
bolsa de monedas o vaciar los bolsillos a alguien. competencia de +2) y una sabiduría de 15 (un modificador de
Sigilo. Haz una tirada de destreza (sigilo) cuando intentes +2) que sea competente en percepción tendrá una sabiduría
esconderte de tus enemigos, escabullirte sin que te detecten los (percepción pasiva) de 14.
guardias, moverte sin ser detectado o acercarte a alguien sin ¿Qué puedes ver? Uno de los aspectos principales a la hora
ser vista u oído. de determinar si logras encontrar una criatura u objeto
Otras tiradas de destreza. El DJ también podría pedirte una escondido es tu capacidad para ver en las inmediaciones, que
tirada de destreza cuando intentes llevar a cabo tareas como: quizá estén ligeramente oscuras o muy oscuras, como se
- Controlar el descenso por una cuesta pronunciada de explica en el capítulo “Aventuras”.
un carro cargado hasta los topes.
- Lograr que una cuadriga haga un giro cerrado. Constitución
- Forzar una cerradura. La constitución indica el estado de salud, el aguante y la
- Desactivar una trampa. fuerza vital.
- Atar firmemente a un prisionero.
- Escabullirte de unas ataduras. Tiradas de constitución
- Tocar un instrumento de cuerda. Las tiradas de constitución son raras y no les corresponde
- Fabricar un objeto pequeño o detallado. ninguna habilidad, ya que esta característica representa una
resistencia casi totalmente pasiva, que no requiere un esfuerzo
Tiradas de ataque y daño consciente por parte del personaje o del monstruo. Con todo,
Añades tu modificador de destreza a tus tiradas de ataque y una tirada de constitución puede servir para determinar si
daño cuando ataques con un arma a distancia, como puede ser logras superar tus limites habituales.
un arco largo o una honda. También puedes añadir tu El DJ podría pedirte una tirada de constitución cuando intentes
modificador de destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando llevar a cabo tareas como:
ataques con un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad - Aguantar la respiración.
“sutil”, como puede ser una daga o un estoque. - Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
- Privarte de dormir.
Clase de armadura - Sobrevivir sin comida o agua.
En función de qué armadura lleves, podrás añadir parte o el - Beberte de un trago una jarra entera de cerveza.
total de tu modificador por destreza a tu clase de armadura, tal
y como se explica en el capítulo “Equipo”. Puntos de golpe
Tu modificador por constitución contribuye a tu total de
Iniciativa puntos de golpe. Normalmente sumarás tu modificador por
Al principio de todos los combates tirarás iniciativa haciendo constitución a cada dado de golpe que tires para calcular tus
una tirada de destreza. La iniciativa determina el orden en el puntos de golpe.
que llevan a cabo su turno los participantes en un combate, Si tu modificador por constitución cambia, tus puntos de golpe
como se describe en el capítulo “Combate”. máximos también lo harán, como si hubieras tenido el nuevo
modificador desde 1er nivel. Por ejemplo, si al llegar a 4º nivel
aumentas tu puntuación de constitución, haciendo que su
modificador aumente en +1 para pasar a ser +5, entonces
tendrás que ajustar también tus puntos de golpe máximos Tiradas de sabiduría
como si dicho modificador hubiera sido +5 siempre. Así que Una tirada de sabiduría podría representar el intento de leer el
añadirás 3 puntos de golpe por tus tres primeros niveles y lenguaje corporal de alguien, de entender sus sentimientos, de
después tirarás tus dados de golpe por subir a 4º nivel usando darte cuenta de detalles del entorno o de cuidar a un herido.
el nuevo modificador. Las habilidades medicina, percepción, perspicacia, trato con
Otro ejemplo: si tienes 7º nivel y un efecto hace disminuir tu animales y supervivencia reflejan las aptitudes para ciertas
puntuación de constitución de tal forma que su modificador tiradas de sabiduría.
disminuye en 1, tus puntos de golpe máximos bajarán en 7. Medicina. Una tirada de sabiduría (medicina) sirve para
intentar estabilizar un compañero que agoniza o diagnosticar
Inteligencia una enfermedad.
La inteligencia indica la agudeza mental, la retentiva y la Percepción. Las tiradas de sabiduría (percepción) te permiten
capacidad para razonar. ver, oír y, en general, detectar la presencia de algo o alguien.
Mide tu atención y la agudeza de tus sentidos. Podrías, por
Tiradas de inteligencia ejemplo, intentar escuchar una conversación a través de una
Las tiradas de inteligencia entran en juego cuando necesitas puerta cerrada, espiar tras una ventana abierta u oír a
recurrir a la lógica, la educación, la memoria o el monstruos moverse sigilosamente por el bosque. También
razonamiento deductivo. Las habilidades conocimiento podrías tratar de descubrir cosas escondidas o fáciles de pasar
arcano, historia, investigación, naturaleza y religión reflejan la por alto, ya sean orcos tendiendo una emboscada en el camino,
aptitud para ciertos tipos de tiradas de inteligencia. matones ocultándose en las sombras de un callejón o la luz de
Conocimiento arcano. Las tiradas de inteligencia una vela tras una puerta secreta cerrada.
(conocimiento arcano) miden tu capacidad para recordar Perspicacia. Las tiradas de sabiduría (perspicacia) indican si
información acerca de conjuros, objetos mágicos, símbolos eres capaz de discernir las verdaderas intenciones de una
sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y los criatura, como cuando intentas detectar si miente o predecir su
habitantes de dichos planos. siguiente movimiento. La observación del lenguaje corporal,
Historia. Las tiradas de inteligencia (historia) miden tu hábitos del habla y cambios en los gestos es clave.
capacidad para recordar información sobre eventos históricos, Trato con animales. Cuando haya que dilucidar si puedes
personas legendarias, reinos antiguos, disputas pasadas, calmar a un animal doméstico, evitar que una montura se
guerras recientes y civilizaciones perdidas. asuste o intuir, las intenciones de un animal, el DJ podrá
Investigación. Cuando buscas pistas y haces deducciones en pedirte una tirada de sabiduría (trato con animales). También
base a ellas, llevas a cabo tiradas de inteligencia debes hacer una tirada de este tipo para controlar tu montura al
(investigación). Podrías determinar la ubicación de un objeto intentar hacer una maniobra arriesgada.
escondido, discernir el arma que causó una herida a partir de Supervivencia. El DJ te podría pedir una tirada de sabiduría
su aspecto o encontrar el punto más débil de un túnel, cuya (supervivencia) para seguir rastros, cazar, guiar a tu grupo a
ruptura haría que se derrumbará. Estudiar pergaminos antiguos través de un páramo helado, identificar signos que indiquen la
en busca de un fragmento de conocimiento perdido también presencia de osos lechuza en los alrededores, predecir el
implicaría una tirada de inteligencia (investigación). tiempo, o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales.
Naturaleza. Las tiradas de inteligencia (naturaleza) miden tu Otras tiradas de sabiduría. El DJ también podría pedirte una
capacidad para recordar información acerca del terreno, tirada de sabiduría cuando intentes llevar a cabo tareas como:
plantas y animales, el clima y los ciclos de la naturaleza. - Recurrir al instinto para decidir cuál es el curso de
Religión. Las tiradas de inteligencia (religión) miden tu acción más indicado.
capacidad para recordar información acerca de deidades, ritos - Discernir si una criatura aparentemente muerta es en
y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y los realidad un muerto viviente.
rituales de sectas secretas.
Otras tiradas de inteligencia. El DJ también podría pedirte Aptitud mágica
una tirada de inteligencia cuando intentes llevar a cabo tareas Los capellanes de batalla, clérigos, druidas y exploradores
como: emplean la sabiduría como su aptitud mágica, que se utiliza
- Comunicarte con una criatura sin usar palabras. para determinar las CD de las tiradas de salvación de los
- Tasar un objeto valioso. conjuros que lanzan.
- Confeccionar un disfraz para hacerte pasar por un
guardia de la ciudad. Encontrar un objeto escondido
- Falsificar un documento. Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una
- Recordar conocimientos relativos a un oficio o puerta secreta o una trampa, lo normal será que el DJ te pida
profesión. que hagas una tirada de sabiduría (percepción). Dicha tirada
- Ganar un juego de habilidad. sirve para encontrar detalles ocultos, pistas o cualquier otra
información que pudieras haber pasado por alto.
Aptitud mágica En la mayoría de los casos tendrás que describir dónde buscas
Los lanzadores de guerra, magos y mecánikos arcanos para que el DJ pueda determinar tu posibilidad de éxito. Por
emplean la inteligencia como su aptitud mágica, que se utiliza ejemplo: una llave está escondida detrás de un montón de
para determinar las CD de las tiradas de salvación de los prendas dobladas en el cajón superior de una cómoda. Si le
conjuros que lanzan. dices al DJ que das vueltas por la habitación, buscando pistas
en muros y muebles, no tendrás posibilidad alguna de
Sabiduría encontrar la llave, independientemente del resultado de tu
La sabiduría indica hasta qué punto estás en sintonía con el tirada de sabiduría (percepción). Tendrías que especificar que
mundo que te rodea, reflejando tu perspicacia e intuición. abres los cajones o que buscas dentro de la cómoda para tener
alguna posibilidad de éxito.
Carisma ventaja o desventaja, según determine el DJ. Cada clase es
El carisma indica tu capacidad para interaccionar con los competente en al menos dos tiradas de salvación.
demás de forma efectiva. Incluye aspectos como la confianza Por ejemplo: el mago es competente en las salvaciones de
y la elocuencia, y también puede representar una personalidad inteligencia y Sabiduría. Al igual que sucede con las
encantadora o imponente. competencias en habilidades, la competencia en una tirada de
salvación permite al personaje sumar su bonificador por
Tiradas de carisma competencia a las tiradas de salvación que haga usando la
Una tirada de carisma podría surgir cuando sea necesario característica en cuestión. Algunos monstruos también son
influir o entretener a otros, cuando intentes causar una buena competentes en tiradas de salvación.
impresión o contar una mentira creíble, o cuando busques salir La Clase de Dificultad de una tirada de salvación viene
airoso de una situación socialmente comprometida. Las determinada por el efecto que la causa. De este modo, si un
habilidades engaño, interpretación, intimidación y persuasión conjuro permite una tirada de salvación, entonces la CD para
reflejan las aptitudes para ciertas tiradas de carisma. dicha salvación vendrá determinada por la aptitud mágica y el
Engaño. Las tiradas de carisma (engaño) determinan si puedes bonificador por competencia del lanzador.
esconder la verdad de forma convincente, ya sea verbalmente Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una tirada
o mediante tus actos. El engaño abarca desde confundir a otros de salvación se detalla en el efecto que obligó a realizarla. Lo
recurriendo a ambigüedades hasta simple y llanamente mentir. habitual es que tener éxito en la tirada de salvación signifique
Ejemplos de situaciones en las que es útil son confundir a un que el personaje sufre menos daño por parte del efecto o lo
guardia, timar a un mercader, ganar dinero con juegos de azar, evite por completo.
disfrazarse para pasar desapercibido, impedir sospechas
mediante afirmaciones falsas o mantener la compostura al
mentir.
Interpretación. Las tiradas de carisma (interpretación)
indican si has entretenido a tu audiencia mediante la música, el
baile, la declamación o cualquier otra forma de
entretenimiento.
Intimidación. Cuando intentes influir en alguien recurriendo a
amenazas, actos hostiles y violencia física, el DJ te pedirá una
tirada de carisma (intimidación). Algunos ejemplos son
sonsacar información a un prisionero, convencer a unos
matones callejeros de que se retiren de una confrontación o
usar el filo de una botella rota para pedir a un burlón visir que
reconsidere su decisión.
Persuasión. Cuando intentes influir en personas o grupos
recurriendo al tacto, la educación o los buenos modos, el DJ te
pedirá una tirada de carisma (persuasión). Lo normal es usar
persuasión cuando se actúa de buena fe, como, por ejemplo,
para afianzar amistades, hacer peticiones cordiales o
comportarse según exige la etiqueta. Algunos intentos de
persuadir podrían ser convencer a un chambelán de que
permita a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus
enfrentadas o inspirar a una masa de pueblerinos.
Otras tiradas de carisma. El DJ también podría pedirte una
tirada de carisma cuando intentes llevar a cabo tareas como:
- Encontrar a la persona adecuada a la que preguntar
noticias, rumores o cotilleos.
- Mezclarte con una multitud para enterarte de los
temas de conversación claves.

Aptitud mágica
Los bardos, hechiceros, magos pistoleros y paladines emplean
el carisma como su aptitud mágica, que se utiliza para
determinar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros
que lanzan.

Tiradas de salvación
Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa
un intento de resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno,
enfermedad o amenaza similar. No sueles decidir hacer una
tirada de salvación, sino que te ves forzado a ello porque tu
personaje o monstruo se encuentra en peligro.
Para hacer una tirada de salvación tira 1d20 y añade el
modificador por característica pertinente. Por ejemplo, una
tirada de salvación de destreza utilizará tu modificador de
destreza. Una tirada de salvación puede verse modificada por
bonificadores o penalizadores situacionales, así como tener
Aventuras
Tu personaje podrá, dentro del juego, explorar ruinas pasadizos acompañados por el eco de vuestros pasos, a un
olvidadas, cartografiar tierras ignotas, desvelar secretos estrecho área de piedra que cruza un abismo”.
oscuros, descubrir conspiraciones siniestras y matar monstruos Con todo, a veces será importante saber cuánto tiempo es
infames. Y, si todo va bien, sobrevivirá para hacerse con necesario para viajar de un punto a otro, ya sea la respuesta
abundantes recompensas ante de embarcarse en una nueva días, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
aventura. que precisa un viaje dependen de dos factores: la velocidad y
Este capítulo cubre los aspectos básicos de la vida del el ritmo de viaje de las criaturas que se están desplazando y el
aventurero, desde las mecánicas del movimiento hasta las tipo de terreno por el que se están moviendo.
complejidades de las interacciones sociales. También contiene
las reglas de descanso, así como las actividades que tu Velocidad
personaje puede llevar a cabo entre aventuras. Todos las personajes y monstruos tienen una velocidad, que es
Ya estéis explorando una polvorienta mazmorra o las la distancia en casillas que pueden caminar en un asalto. Este
complejas estructuras de poder de la corte real, el juego sigue número asume movimientos explosivos pero breves, pues se
el siguiente ritmo natural: encuentran en una situación que pone en peligro sus vidas. Las
1. El DJ describe la situación. siguientes reglas determinan cuánto puede desplazarse una
2. Los jugadores describen lo que hacen. criatura en un minuto, una hora o un día.
3. El DJ describe el resultado de sus acciones.
Lo habitual es que el DJ emplee un mapa, que le sirve de Ritmo de viaje
resumen de la aventura y que utilizará para no perder la pista Durante un viaje, el grupo de aventureros puede moverse a
del progreso de los personajes mientras estos exploran los ritmo lento, normal o rápido, tal y como se indica en la tabla
corredores de una mazmorra o una región salvaje. Las notas “ritmo de viaje”. Esta tabla muestra que distancia pueda
del DJ, que incluyen la leyenda de este mapa, describen lo que desplazarse el grupo en el periodo de tiempo indicado, además
los aventureros encuentran al entrar en cada zona nueva. En de cualquier otro efecto que pueda tener el ritmo elegido. Un
ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los personajes ritmo rápido obliga a los personajes a prestar menos atención a
determinarán lo que sucede, por lo que en estos casos el DJ su entorno, mientras que uno lento les permite moverse en
podría usar una línea temporal o un diagrama de flujo para silencio y buscar en los alrededores con más cuidado. La
marear su progreso. sección “Actividad mientras se viaja”, que aparece un poco
más adelante, explica esto.
Tiempo A marchas forzadas. La tabla “ritmo de viaje” asume que los
En aquellas situaciones en las que sea importante tener en personajes viajan ocho horas al día, pero pueden hacerlo
cuenta el paso del tiempo, el DJ decidirá cuanto se tarda en durante más tiempo arriesgándose a cansarse.
llevar a cabo cada tarea. Este puede recurrir a escalas Por cada hora por encima de las ocho que viajen, los
temporales distintas en función del contexto de cada situación. aventureros podrán cubrir la distancia indicada en la columna
Si este contexto es la exploración de una mazmorra, los “hora” de su ritmo, pero cada personaje deberá hacer una
movimientos de los aventureros se desarrollan en una escala tirada de salvación de constitución al final de la hora. La CD
de minutos. En una ciudad o en el campo suele ser más es 10 + 1 por cada hora por encima de ocho. Si un personaje
apropiada una escala de horas. En lo que a viajes largos falla la tirada de salvación, sufrirá un nivel de cansancio.
respecta, lo mejor es recurrir a una escala de días. Durante el Monturas y vehículos. Los animales pueden moverse mucho
combate y otras situaciones trepidantes se recurre a los asaltos, más rápido que los humanoides durante periodos cortos de
que duran seis segundos y se describen más adelante. tiempo (hasta una hora). Un personaje montado puede
cabalgar al galope durante una hora, cubriendo el doble de la
distancia habitual del ritmo rápido. Si disponen de monturas
Movimiento frescas cada 12 o 15 kilómetros, los aventureros pueden cubrir
Cruzar nadando un río revuelto, moverse sigilosamente por el distancias más largas a esta velocidad, pero es una
corredor de una mazmorra, escalar la traicionera ladera de una circunstancia que solo suele darse en las zonas más
montaña... El movimiento juega un papel fundamental en las densamente pobladas.
aventuras. Los personajes que viajen en carros, carruajes u otros
Muchas veces el DJ resumirá estos viajes en lugar de calcular vehículos terrestres eligen su ritmo de la forma habitual. En
exactamente las distancias o el tiempo necesario para cambio, los que lo hagan en vehículos acuáticos se ven
recorrerlas: “Atravesáis el bosque y encontráis la entrada a la limitados por la velocidad del navío y no sufren las
mazmorra al anochecer del tercer día de viaje”. El DJ podría penalizaciones por ritmo rápido ni obtienen los beneficios por
resumir el movimiento entre encuentros o incluso en ritmo lento. Dependiendo del vehículo y el tamaño de la
mazmorras, especialmente si se trata de grandes tripulación, los vehículos acuáticos pueden llegar a viajar
construcciones o complejos de cuevas: “Tras matar al guardián hasta veinticuatro horas al día.
de la entrada de la antigua fortificación enana, consultáis Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o algunos
vuestro mapa, que os lleva, tras atravesar kilómetros de vehículos concretos, como una alfombra voladora, te permiten
viajar más rápidamente.

Ritmo de viaje
Distancia recorrida por…
Ritmo Minuto Hora Día Efecto
Lento 60 metros 3 kilómetros 28 kilómetros Pueden desplazarse con sigilo
Normal 90 metros 4,5 kilómetros 38 kilómetros -
Rápido 120 metros 6 kilómetros 48 kilómetros -5 a las puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva)
Terreno difícil Orden de marcha
Las velocidades que aparecen en la tabla “ritmo de viaje” Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Este
asumen que se viaja por terrenos simples: carreteras, llanuras orden de marcha facilita el determinar qué personajes se ven
abiertas o pasadizos sin obstáculos. No obstante, los afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos
aventureros a veces atraviesan bosques espesos, pantanos ocultos y quiénes están más cerca de estos enemigos cuando
profundos, ruinas cubiertas de escombros, montañas abruptas estalla un combate.
o suelos cubiertos de hielo, es decir, lugares considerados Cada personaje puede ocupar el frente, la zona media o la
como terreno difícil. Te mueves a la mitad de tu velocidad retaguardia. Los que estén en el frente y la retaguardia
cuando recorres terreno difícil (moverse 1 casilla cuesta 2 necesitan suficiente espacio como para viajar hombro a
casillas de velocidad), por lo que solo cubres la mitad de la hombro con el resto de los personajes en la misma zona dentro
distancia normal, ya sea para un minuto, una hora o un día. del orden de marcha. Si se encuentran en un espacio
demasiado estrecho el orden de marcha deberá modificarse, lo
Tipos de movimiento especiales que suele implicar desplazar personajes a la zona media.
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas Menos de tres zonas. Si un grupo de aventureros organiza su
salvajes no suele limitarse a simplemente caminar. Los orden de marcha de tal forma que solo hay dos zonas, estas
aventureros podrían tener que trepar, arrastrarse, nadar o saltar serán el frente y la retaguardia. Si solo hay una zona, esta se
para alcanzar su destino. considerará el frente.

Trepar, nadar y arrastrarse Sigilo


Cuando trepas o nadas, cada casilla de movimiento te cuesta 1 Los personajes podrán moverse con sigilo si están viajando a
casilla adicional (2 casillas adicionales en terreno difícil), ritmo lento. Podrán intentar sorprender a o pasar sin ser
salvo si posees una velocidad trepando o nadando específicas. detectados por aquellas criaturas que encuentren, siempre y
A decisión del DJ, trepar por una superficie resbaladiza o con cuando no estén en campo abierto.
pocos agarres precisa de una tirada de fuerza (atletismo). De
igual forma, avanzar nadando en aguas revueltas podría exigir Advertir amenazas
una tirada de fuerza (atletismo). Utiliza las puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva) de
los aventureros para determinar si alguno de los miembros del
Saltar grupo detecta una amenaza escondida. El DJ podría decidir
Tu fuerza determina cuánto puedes saltar. que solo los personajes en una zona concreta dentro del orden
Saltos de longitud. Cuando hagas un salto de longitud de marcha pueden percibir ciertas amenazas. Por ejemplo, si
avanzarás tantos tramos de 30 centímetros como tu puntuación los aventureros están explorando un laberinto de túneles, el DJ
de fuerza si te mueves al menos 2 casillas antes de saltar. Sin podría tomar la decisión de que únicamente los personajes en
embargo, si saltas sin haber cogido carrerilla solo recorrerás la la retaguardia tienen la oportunidad de escuchar o avistar a una
mitad de esa distancia. Sea como fuere, cada 30 centímetros criatura sigilosa que les está siguiendo. En esta situación los
saltado resta 30 centímetros de tu movimiento. aventureros en la zona media o el frente no serían capaces de
Esta regla asume que la altura del salto no es relevante, como detectarla.
cuando saltas por encima de un río o grieta. Si el DJ así lo Los personajes sufren un -5 de penalización a su puntuación
juzga, tendrás que superar una tirada de fuerza (atletismo) CD de sabiduría (percepción pasiva) mientras están viajando a
10 para superar un obstáculo de una altura no superior a la ritmo rápido.
cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o Encontrarse con criaturas. El DJ decide cuándo los
un muro bajo. Si no lo logras, chocarás contra el obstáculo. Si aventureros se encuentran con otras criaturas durante sus
aterrizas en terreno difícil tendrás que superar una tirada de viajes, pero qué ocurre entonces ya es cosa de ambos grupos.
destreza (acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo contrario, Cualquiera de los dos podría decidir atacar, empezar una
quedarás derribado. conversación, huir o esperar a ver lo que hace el otro grupo.
Saltos de altura. Cuando hagas un salto de altura ascenderás Sorprender a los enemigos. Si los aventureros encuentran
tantos tramos de 30 centímetros como tu modificador de una criatura o grupo hostil, el DJ determinará si alguno de los
fuerza + 3 (como mínimo 0 centímetros) si te mueves al dos grupos está sorprendido al empezar el combate.
menos 2 casillas antes de saltar. Sin embargo, si saltas sin
haber cogido carrerilla solo alcanzarás la mitad de esa Otras actividades
distancia. En cualquier caso, cada 30 centímetros saltado restaLos personajes que dediquen su atención a otras tareas
30 centímetros de tu movimiento. A veces el DJ te permitirá mientras el grupo viaja no estarán pendientes de posibles
peligros. Sus puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva) no
hacer una tirada de fuerza (atletismo) para saltar más alto de lo
que normalmente podrías. se utilizan a la hora de determinar si el grupo detecta
Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia amenazas ocultas. A cambio, cada personaje que no esté
equivalente a la mitad de tu altura (no la de tu salto) por atento al peligro puede hacer una de las siguientes actividades,
encima de ti. Haciendo esto puedes tocar con las manos algo a o cualquier otra que se le ocurra, y el DJ apruebe, en lugar de
una altura total igual a la de tu salto más una vez y media tu ello.
altura. Orientarse. El personaje puede intentar evitar que el grupo se
pierda. Para ello debe superar una tirada de sabiduría
Actividad mientras se viaja (supervivencia) cuando el DJ se lo pida.
Mientras viajan, ya sea por mazmorras o la naturaleza, los Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un mapa que
aventureros deben permanecer alerta. Además, durante un registra los progresos del grupo y ayuda a los aventureros a
viaje ciertos personajes pueden llevar a cabo otras tareas que volver a su camino original si se pierden. No se requiere tirada
ayuden a su grupo. de característica alguna.
Rastrear. El personaje puede seguir el rastro de otra criatura.
Para ello debe superar una tirada de sabiduría (supervivencia)
cuando el DJ se lo pida.
Forrajear. El personaje está ojo avizor a las fuentes iluminar o cripta subterránea, o en una zona de oscuridad
disponibles de comida y agua. Para ello debe superar una mágica.
tirada de sabiduría (supervivencia) cuando el DJ se lo pida.
Vista ciega
El entorno Una criatura con vista ciega puede percibir su entorno sin
Como es natural, irse de aventuras implica explorar lugares tener que recurrir a la vista. Las criaturas que carecen de ojos,
oscuros, peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las como los cienos y aquellas que recurren a la ecolocación o a
reglas de esta sección se ocupan de la mayoría de las formas sentidos agudizados, como los murciélagos, poseen esta
en las que los aventureros pueden interactuar con el entorno en capacidad.
dichos lugares.
Visión en la oscuridad
Caídas Muchas criaturas, y en especial aquellas que viven bajo tierra,
Caer desde una altura elevada es uno de los peligros más poseen visión en la oscuridad. Una criatura con visión en la
comunes con los que puede encontrarse un aventurero. Una oscuridad puede ver, dentro del alcance especificado, con luz
criatura que caiga recibirá 1d6 de daño contundente por cada 2 tenue como si hubiera luz brillante y con oscuridad como si
casillas que haya caído antes de golpearse contra el suelo, hubiera luz tenue, por lo que las zonas sin luz únicamente
hasta un máximo de 20d6. Dicha criatura estará derribada, estarán ligeramente oscuras en lo que a dicha criatura respecta.
salvo si de alguna forma ha evitado recibir daño de la caída. Sin embargo, no puede distinguir colores en la oscuridad, solo
tonos de gris.
Asfixia
Una criatura puede aguantar la respiración durante tantos Dividiendo el grupo
minutos como 1 + su modificador por constitución (mínimo de A veces tendrá sentido que el grupo de aventureros se separe,
30 segundos). especialmente si quieren que uno o más personajes se
Una vez se quede sin aire, o si se está ahogando, podrá adelanten a explorar. Puedes hacer varios grupos, cada uno
sobrevivir tantos asaltos como su modificador por constitución moviéndose a una velocidad distinta. Cada uno de ellos tendrá
(mínimo de 1 asalto). Una vez pasado este tiempo, al su frente, zona media y retaguardia.
comienzo de su siguiente turno, sus puntos de golpe bajarán a La desventaja principal de esta estrategia es que, si un grupo
0, estará agonizando y no podrá recuperar puntos de golpe o es atacado, quizá tenga que combatir sin la ayuda del otro. A
ser estabilizada hasta que logre respirar de nuevo. cambio, unos pocos personajes moviéndose despacio podrían
Por ejemplo, una criatura con constitución 14 puede aguantar ser capaces de atravesar sin ser avistados una zona vigilada
la respiración durante 3 minutos. Si empieza a ahogarse, por enemigos capaces de percibir a otros aventureros más
tendrá 2 asaltos para conseguir respirar antes de caer a 0 torpes. Un pícaro y un monje desplazándose con cautela son
puntos de golpe. mucho más difíciles de detectar si dejan a su amigo el paladín
enano esperando atrás.
Visión e iluminación
Las tareas fundamentales cuando uno parte de aventuras, Visión verdadera
como pueden ser detectar el peligro, encontrar objetos Una criatura con visión verdadera puede ver en la oscuridad
escondidos, golpear a un enemigo en combate o elegir el hasta el alcance especificado, tanto si esta es mágica como
objetivo de un conjuro, dependen en gran medida de la mundana; observar criaturas y objetos invisibles; detectar
capacidad para ver de los personajes. La oscuridad y otros ilusiones visuales como tales, teniendo éxito de forma
efectos que entorpecen la visión pueden convertirse en un automática en las tiradas de salvación contra ellas; percibir la
obstáculo importante. verdadera forma de los cambiaformas o las criaturas
Una zona concreta puede estar ligeramente o muy oscura. transformadas mediante magia.
En una zona ligeramente oscura (luz tenue, neblinas
dispersas o follaje moderado) las criaturas tienen desventaja en Comida y agua
las tiradas de sabiduría (percepción) que se basen en la vista. Los aventureros que no coman o beban sufrirán los efectos del
En una zona muy oscura (oscuridad, niebla opaca o follaje cansancio. El cansancio causado por la falta de comida o de
denso) la visión queda bloqueada por completo. Una criatura agua no puede eliminarse hasta que el personaje coma o beba
en dicha zona estará bajo los efectos del estado “cegado”. lo que le corresponde.
La cantidad de luz presente en el entorno determina bajo cuál
de las tres categorías de iluminación (luz brillante, luz tenue u Comida
oscuridad) se encuentra este. Un personaje necesita medio kilogramo de comida cada día,
La luz brillante permite ver con normalidad a la mayoría de aunque si es necesario puede subsistir a base de medias
las criaturas. Incluso los días encapotados proporcionan luz raciones. Cada día en el que solo coma 250 gramos cuenta
brillante, al igual que hacen antorchas, linternas, hogueras y como medio día sin comer.
otras fuentes de iluminación que especifiquen un radio de luz. Un personaje puede aguantar sin comer 3 + su modificador por
La luz tenue, también llamada sombras, hace que la zona esté constitución días (como mínimo uno). Una vez sobrepasado
ligeramente oscura. Una zona de este tipo suele hacer de dicho límite, al final de cada día sufrirá automáticamente un
frontera entre una de luz brillante, como la que crea una nivel de cansancio.
antorcha, y la oscuridad circundante. La luz suave del ocaso o Comer de forma normal durante un día devuelve la cuenta de
el amanecer se considera luz tenue. Una noche de luna llena días sin comer a cero.
especialmente brillante bañará la tierra de luz tenue.
La oscuridad hace que una zona este muy oscura. Los Agua
personajes se encuentran con la oscuridad cuando están en Un personaje necesita 4 litros de agua al día u 8 litros al día si
exteriores por la noche (incluso en la mayoría de las noches hace calor. Si el personaje bebe solo la mitad de dicha
con la luna visible), en el interior de una mazmorra sin cantidad, deberá tener éxito en una tirada de constitución CD
15 o sufrirá un nivel de cansancio al acabar el día. Si no puede
beber ni siquiera esa cantidad, sufrirá automáticamente el Estilo descriptivo de interpretación
nivel de cansancio, sin tirar. En este estilo describes lo que tu personaje dice o hace al resto
Si el personaje tuviera ya uno o más niveles de cansancio, de jugadores y al DJ. Recurres a la imagen mental de tu
sufrirá dos niveles en lugar de uno en ambos casos. personaje y cuentas a los demás lo que hace y cómo lo hace.
Por ejemplo, Pablo juega con Tordek el enano. Tordek tiene
Interacciones con objetos poca paciencia y culpa a los elfos de las desgracias acaecidas a
Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con su familia. En una taberna, un odioso juglar elfo se sienta en la
los objetos del entorno dentro del juego. El jugador le dice al mesa de Tordek e intenta iniciar una conversación con el
DJ lo que su personaje hace, como, por ejemplo, mover una enano.
palanca, y el DJ describe que sucede, si es que ocurre algo. Pablo dice: “Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto al
Si, por ejemplo, un aventurero decide tirar de una palanca, esta bardo y se va, dando pisotones, a la barra. Se sienta en un
podría a su vez alzar un rastrillo, hacer que la habitación se banco y clava su mirada en el juglar antes de pedir otra
llene de agua o abrir una puerta secreta en un muro cercano. ronda”. En este ejemplo, Pablo ha transmitido el ánimo de
Aunque si la palanca está atascada, el personaje quizá tenga Tordek y ha dado al DJ una idea clara de la actitud y acciones
que forzarla. En una situación como esta, el DJ podría pedir de su personaje.
una tirada de fuerza para ver si el aventurero puede mover o Cuando recurras a la interpretación descriptiva, ten en cuenta
no la palanca. El DJ decide la CD de este tipo de tiradas lo siguiente:
basándose en la dificultad de la tarea. - Describe las emociones y actitud de tu personaje.
Los personajes también pueden dañar objetos utilizando sus - Céntrate en las intenciones de tu personaje y como
armas y conjuros. Los objetos son inmunes al daño psíquico y los demás podrían percibirlas.
de veneno, pero por lo demás pueden verse afectados por - Adorna la descripción hasta el punto en que te sientas
cualquier ataque físico o mágico como si fueran una criatura. cómodo haciéndolo.
El DJ elige la clase de armadura y los puntos de golpe del No te preocupes mucho por transmitir las cosas con total
objeto, y podría decidir que ciertos objetos son resistentes o exactitud. Céntrate en pensar lo que tu personaje haría y en
inmunes a determinados tipos de ataques. Por ejemplo, es describir lo que visualizas en tu mente.
difícil cortar una cuerda usando un garrote. Los objetos
siempre fallan las tiradas de salvación de fuerza y destreza, Estilo activo de interpretación
pero son inmunes a los efectos que exigen superar una En contraposición al estilo descriptivo, en el que dices a los
salvación de cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener 0 demás lo que tu personaje hace y piensa, en el estilo activo se
puntos de golpe, se romperá. lo muestras directamente.
Además, los personajes también pueden intentar hacer una Cuando utilizas el estilo activo de interpretación, dices las
tirada de fuerza para romper un objeto. El DJ decide la CD de mismas palabras que tu personaje y hablas con su voz, como
este tipo de tiradas. un actor interpretando un papel. Podrías hasta llegar a
reproducir los movimientos y el lenguaje corporal del
aventurero. Con este estilo puedes sumergirte más en lo que
Interacciones sociales sucede dentro del juego, pero aun así seguirás teniendo que
Explorar mazmorras, superar obstáculos y matar monstruos describir aquellas acciones que no sea razonable interpretar.
son los elementos fundamentales de las aventuras. Pero no por Volviendo al ejemplo anterior, en el que Pablo interpretaba a
ello las interacciones de los aventureros con el resto de los Tordek, así es cómo se desarrollaría dicha escena usando el
habitantes del mundo son menos importantes. Estas estilo activo:
interacciones pueden darse de muchas formas distintas. El DJ Hablando como Tordek, Pablo dice, con voz profunda y
asume el papel de todos los personajes que participen en una áspera: “Justo me estaba preguntando por que olía tan mal. De
interacción social y no estén ya bajo el control de otro jugador. haber querido oír tu voz, te hubiera roto el brazo para disfrutar
Este tipo de personajes reciben el nombre de personajes no de los gritos”. Después, con su voz normal, Pablo añade: “Me
jugadores (PNJ). levantó, miró fijamente al elfo y me marcho a la barra''.
La actitud de un PNJ hacia ti puede describirse, a grandes
rasgos, come amistosa, indiferente u hostil. Los PNJ amistosos Resultados de la interpretación
están más predispuestos a ayudarte y los hostiles a El DJ utiliza las acciones y actitud de tu personaje para
obstaculizarte. Como es lógico, será más fácil conseguir lo que determinar cómo reacciona un PNJ. Un PNJ cobarde se
quieres de un PNJ amistoso. amilanará ante las amenazas de violencia, mientras que una
Las interacciones sociales tienen dos aspectos principales: la enana tozuda no dejará que nadie la increpe.
interpretación y las tiradas de característica. Cuando interacciones con un PNJ, presta atención a las
descripciones de su estado de ánimo, dialogo y personalidad
Interpretación que hace el DJ. Gracias a ellos podrías descubrir sus rasgos de
Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un papel personalidad, ideales, defectos y vínculos, y utilizarlos para
concreto. En este caso, eres tú como jugador el que decide influir en la actitud del PNJ.
cómo piensa, habla y actúa tu personaje. Las interacciones son muy parecidas, a las de la vida real. Si
La interpretación es una parte fundamental de todas las facetas puedes ofrecer a un PNJ algo que le interese, amenazarle con
de este juego, pero pasa a un primer plano durante las algo que tema o sacar provecho de sus simpatías y objetivos,
interacciones sociales. Los dejes, muletillas y personalidad de lograrás conseguir prácticamente todo lo que quieras mediante
tu aventurero influyen en cómo se resuelven estas las palabras. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso
interacciones. Existen dos estilos a los que puedes recurrir a la o hablas mal de los aliados de un noble, tus intentos de
hora de interpretar a tu personaje: el descriptivo y el activo. La convencerlos o engañarlos fracasarán.
mayoría de los jugadores utilizan una combinación de los dos
estilos. Emplea la mezcla de ambos con la que te encuentres Tirada de característica
más cómodo. Junta con la interpretación, las tiradas de característica son
claves a la hora de determinar el resultado de una interacción.
Tu interpretación podrá modificar la actitud de un PNJ, pero
no deja de haber un elemento de suerte a la hora de resolver la Despertar a alguien
situación. Así, durante tu interpretación el DJ podría pedirte Una criatura que está durmiendo de forma natural, no como
una tirada de carisma en cualquier momento en que considere resultado de un sueño inducido mediante magia o drogas, se
que los dados desempeñan un papel en las reacciones del PNJ. despierta si recibe cualquier cantidad de daño o si alguien
Otro tipo de tiradas también podrían ser apropiadas en utiliza una acción para despertarla, sacudiéndola o
situaciones concretas, si el DJ lo estima oportuno. abofeteándola.
Presta atención a tus competencias en habilidades cuando Un sonido fuerte y súbito, como un grito, trueno o el tañido de
medites sobre cómo interaccionar con un PNJ, de modo que una campana, también despertará a alguien que duerme de
saques la máxima ventaja posible mediante estrategias que forma natural.
empleen tus mejores bonificadores y habilidades. Si el grupo Los susurros no perturban el descanso a menos que la
necesita engañar a un guardia para poder entrar en un castillo, puntuación de sabiduría (percepción) pasiva del durmiente sea
lo mejor es que el pícaro, que es competente en engaño, sea el igual o mayor a 20 y los susurros ocurran a 2 casillas o menos.
que lleve las riendas de la discusión. Sin embargo, si queréis Hablar a un volumen normal despierta a un durmiente si el
negociar la liberación de un rehén, será a mejor que el clérigo entorno está en silencio (no hay viento, canciones de pájaros,
con persuasión sea el que lleve la voz cantante. sonidos de la calle, grillos, etcétera) y este tiene una
puntuación de sabiduría (percepción) igual o superior a 15.
Descansar
A pesar de tratarse de héroes, los aventureros no pueden pasar Dormir con armadura
cada momento del día enfrascados en combates, viajes o Dormir con armadura ligera no tiene efectos negativos en su
interacciones sociales. Necesitan descansar; tiempo para portador, pero hacerlo con armadura media o pesada dificulta
alimentarse, dormir, restañar sus heridas, aclarar sus mentes el recuperarse por completo durante un descanso largo.
para poder lanzar conjuros y mentalizarse para la siguiente Cuando termines un descanso largo durante el cual hayas
aventura. Los aventureros pueden hacer descansos cortos a lo portado armadura media o pesada, solo recuperas un cuarto de
largo del día y un descanso largo al final de este. tus dados de golpe gastados (mínimo de un dado). Además, si
tenías niveles de cansancio, el descanso no los reduce.
Descanso corto
Un descanso corto es un periodo de relativa tranquilidad, de al Continuar sin un descanso largo
menos una hora, durante el cual el personaje no hace nada más Un descanso largo nunca es obligatorio, pero estar un tiempo
extenuante que comer, beber, leer o atender a sus heridas. prolongado sin dormir acarrea ciertas consecuencias. Si
Durante un descanso corto, cada personaje puede gastar uno o quieres considerar los efectos de la privación de sueño en los
más dados de golpe, hasta su máximo. Un personaje tiene personajes y criaturas, utiliza estas reglas.
tantos dados de golpe como su nivel. Por cada dado de golpe Cuando termina un periodo de 24 horas en el que no has
invertido de esta forma, el personaje tirará un dado y añadirá completado un descanso largo, deberás tener éxito en una
al resultado su modificador por constitución. El personaje tirada de salvación de constitución CD 10 o sufrirás un nivel
recuperará tantos puntos de golpe como el total (como mínimo de cansancio.
0), y puede decidir si gasta otro dado de golpe tras cada tirada. Resulta más difícil resistirse al cansancio si permaneces
Los personajes recuperan parte de sus dados de golpe al despierto varios días. Después de las primeras 24 horas, la CD
finalizar un descanso largo, como se explica a continuación. de la tirada aumenta en 5 por cada periodo consecutivo de 24
horas sin dormir, pero si finalizas un descanso largo, la CD
Descanso largo vuelve a ser 10.
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongada, de
al menos ocho horas, en el que el personaje duerme al menos Entre aventuras
seis horas y lleva a cabo como mucho dos horas de actividades Entre expediciones a mazmorras y combates con males
poco intensas, como leer, hablar, comer o montar guardia. Si ancestrales, los aventureros necesitan tiempo para descansar,
este descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad recuperarse y prepararse para su siguiente gesta. Muchos
más intensa (al menos una hora caminando, luchando, personajes también invierten este tiempo en otras tareas, como
lanzando conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendrá fabricar armas y armaduras, llevar a cabo sus investigaciones o
que volver a empezar el descanso desde el principio para gastar el oro tan duramente ganado.
poder beneficiarse de sus efectos. A veces el tiempo pasará con poca fanfarria, casi sin
Al final de un descanso largo el personaje recupera todos los descripción. Es posible que, cuando dé comienzo una nueva
puntos de golpe perdidos. También recupera tantos dados de aventura, el DJ se limite a declarar que ha pasado cierta
golpe gastados como la mitad de su total (como mínimo un cantidad de tiempo y te permita describir a grandes rasgos lo
dado). De este modo, si un personaje tiene ocho dados de que ha estado haciendo tu personaje. Sin embargo, en otras
golpe, recuperará hasta cuatro tras un descanso largo. Un ocasiones el DJ preferirá llevar una cuenta detallada de cuánto
personaje no puede beneficiarse de los efectos de más de un tiempo ha pasado, para así poder asegurarse de cómo se
descanso largo en un periodo de veinticuatro horas. Además, desarrollan eventos de los que tú no serás consciente.
debe empezar el descanso con al menos 1 punto de golpe para
que este surta algún efecto. Gastos relativos al nivel de vida
Entre aventuras elegirás un nivel de vida y pagarás los costes
Sueño necesarios para mantenerlo. Disfrutar de uno u otro nivel de
Al igual que en el mundo real, los personajes pasan muchas vida no tiene un gran efecto en tu personaje, pero puede
horas durmiendo, la mayoría de las veces como parte de un afectar a cómo otros grupos e individuos le tratan. Por
descanso largo. La mayoría de los monstruos también ejemplo, si llevas un nivel de vida aristocrático te será más
necesitan dormir. Mientras una criatura duerme, es sometida a fácil influir en nobles que si vives en la pobreza.
la condición inconsciente. Aquí hay algunas reglas que
amplían ese hecho básico.
Actividades entre aventuras Investigar
El DJ podría preguntarte qué hace tu personaje entre una El tiempo entre aventuras es un buen momento para investigar,
aventura y otra. Estos periodos entre aventuras pueden variar desentrañando los misterios encontrados durante el devenir de
mucho en su duración, pero cada actividad que realices en la campaña. Investigar puede implicar tanto el estudio de
ellos precisará de cierto número de días antes de que puedas polvoriento tomos y quebradizos pergaminos en una biblioteca
obtener algún beneficio de ella. Además, deberás dedicar al como invitar a una bebida a los parroquianos para sonsacarles
menos ocho horas de cada día a la actividad para que el día rumores y cotilleos.
cuente. Los días no tienen por qué ser consecutivos. Si Cuando comiences con tu investigación, el DJ determinará si
dispones de más días que el mínimo, puedes seguir haciendo la información que buscas está disponible, cuantos días
lo mismo más tiempo o cambiar a otra actividad entre necesitarás para encontrarla y si hay alguna restricción a tener
aventuras. en cuenta (como encontrar una persona, tomo o ubicación
Las que se presentan aquí no son las únicas actividades entre concreta).
aventuras disponibles. Si quieres que tu personaje invierta su El DJ también podría exigirte hacer una o más tiradas de
tiempo libre en alguna actividad que no aparezca a característica, como una tirada de inteligencia (investigación)
continuación, háblalo con tu DJ. para encontrar pistas que lleven a la información que buscas o
una tirada de carisma (persuasión) para conseguir que alguien
Ejercer una profesión te ayude. Una vez cumplidas estas condiciones, encontrarás la
Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permitirá mantener información si esta está disponible.
un nivel de vida modesto sin tener que pagar 1 po al día. Este Deberás invertir 1 po por cada día que pases investigando para
beneficio se mantiene mientras sigas ejerciendo tu profesión. pagar tus gastos. Este coste no cubre los gastos asociados al
Si eres miembro de alguna organización que pueda nivel de vida.
proporcionarte un empleo lucrativo, como un templo o un
gremio de ladrones, ganarás lo bastante como para mantener Recuperarse
un nivel de vida cómodo. Puedes emplear tu tiempo entre aventuras para recuperar de
Si eres competente en la habilidad interpretación y recurres a una herida debilitante, enfermedad o veneno. Tras tres días
ella durante el tiempo entre aventuras, podrás ganar lo invertidos de esta forma podrás hacer una tirada de salvación
suficiente como para mantener un nivel de vida lujoso. de constitución CD 15. Si tienes éxito, elige uno de los
siguientes resultados:
Entrenarse - Acaba con un efecto que te afecte y evite que
Puedes invertir tu tiempo entre aventuras aprendiendo un recuperes puntos de golpe.
nuevo idioma o entrenándote en el uso de herramientas. Tu DJ - Durante las veinticuatro horas siguientes, obtendrás
podría ofrecerte otras opciones de entrenamiento. ventaja en las tiradas de salvación contra un veneno o
En primer lugar, deberás encontrar a un instructor que quiera enfermedad que te esté afectando ahora mismo.
enseñarte. El DJ decidirá cuánto tiempo lleva esto y si es
necesaria alguna tirada de característica.
El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po diaria. Una vez
invertidos el tiempo y dinero necesarios, habrás aprendido el
idioma o serás competente con las nuevas herramientas.

Fabricar
Puedes fabricar objetos no mágicos, entre ellos equipo de
aventureros y obras de arte. Debes ser competente con las
herramientas relativas al tipo de objeto que quieres crear
(normalmente herramientas de artesano). También podrías
necesitar acceder a ciertos materiales o lugares específicos.
Por ejemplo, alguien competente con herramientas de herrero
necesitará una forja para poder fabricar una espada o una
armadura.
Por cada día que inviertas fabricando, podrás crear uno o más
objetos cuyo valor de mercado combinado no exceda las 5 po,
y debes invertir materias primas cuyo valor sea la mitad del de
mercado. Si quieres fabricar algo cuyo valor de mercado sea
mayor a 5 po, iras progresando día a día, en incrementos de 5
po, hasta alcanzar el valor total del objeto.
Por ejemplo, para construir una armadura de placas, cuyo
valor de mercado es 1500 po, necesitarás trescientos días si lo
haces tú solo.
Varios personajes pueden aunar esfuerzos para fabricar un
único objeto, siempre y cuando todos ellos sean competentes
con las herramientas apropiadas y trabajen juntas en el mismo
lugar. Cada personaje aporta 5 po de esfuerzo por cada día que
pase fabricando el objeto. Por ejemplo: tres personajes con la
competencia pertinente y las instalaciones adecuadas podrán
construir una armadura de placas en cien días invirtiendo 750
po.
Cuando estés fabricando puedes mantener un nivel de vida
modesto sin tener que pagar 1 po al día, o uno cómodo a la
mitad del coste normal.
Combate
El retumbar de una espada que golpea un escudo. El terrible Es posible que algunos miembros de un grupo estén
ruido que producen unas zarpas monstruosas al desgarrar una sorprendidos y otros no.
armadura. La súbita explosión de luz de una esfera de llamas
nacida del conjuro de un mago. El penetrante aroma de la Iniciativa
sangre, que destaca entre el hedor de horrores infames. La iniciativa determina el orden de los turnos durante el
Rugidos de furia, gritos triunfales, alaridos de dolor. El combate. Cuando este empiece, todos los participantes harán
combate puede ser caótico, mortal y emocionante. una tirada de destreza, cuyo resultado indicará el lugar que
Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para que tus ocupan en el orden de iniciativa. El DJ hará una única tirada
personajes y monstruos se enfrenten, ya sea en una breve para cada grupo de criaturas idénticas, de modo que todos los
escaramuza o como parte de un conflicto que se extiende a lo miembros de dicho grupo actuarán a la vez.
largo de una mazmorra o en el campo de batalla, y las El DJ ordena los combatientes, empezando por el que haya
utilizarán tanto los jugadores como el DJ. El DJ controla todos obtenido el resultado más alto en la tirada de destreza y
los monstruos y los personajes no jugadores que participan en terminando por el que haya obtenido el más bajo. Este es el
el combate, mientras que los demás jugadores controlan cada orden llamado orden de iniciativa en el que actuarán durante
uno su aventurero. Así, “tú” significa el personaje o monstruo cada asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto.
que controlas, según corresponda. Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa, el DJ elige quien
actúa primero en el caso de que el empate sea entre criaturas
El combate paso a paso que el controle, y los jugadores deciden si son los aventureros
1. Determinar la sorpresa. El DJ decide si alguno de los los empatados. Sin embargo, si se da un empate entre un
implicados en el combate está sorprendido. monstruo y un aventurero, el DJ decide quien va primero.
2. Establecer posiciones. El DJ determina dónde se Alternativamente, el DJ podría hacer tirar 1d20 a los
encuentran todos los personajes y monstruos. A partir del personajes y monstruos empatados, de manera que gane el que
orden de marcha o la posición previa de los personajes en la obtenga el número más alto.
habitación (o en cualquier otra ubicación), el DJ hará una
composición de lugar: dónde se encuentran los adversarios, a Tu turno
cuánta distancia de los personajes y en qué dirección. Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si
iniciativa, que determina el orden en el que los combatientes moverte o si realizar tu acción primero. Tu velocidad (también
jugarán sus turnos. llamada velocidad caminando) aparece en tu hoja de
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno personaje.
siguiendo el orden de iniciativa. Las acciones más habituales se describen en el apartado
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando “Acciones en combate”, que se encuentra más adelante en este
todos los implicados en el combate han jugado sus turnos. mismo capítulo. Algunos rasgos de clase y otras capacidades
Vuelve al paso 4 hasta que el combate acabe. amplían el abanico de acciones posibles.
El apartado “Movimiento y posición” contiene las reglas que
Estructura de un combate gobiernan el movimiento.
Los encuentros de combate suelen ser intensos cheques de dos Si quieres, puedes renunciar a moverte, llevar a cabo tu acción
bandos; un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras o, incluso, decidir que no haces absolutamente nada durante tu
y lanzamiento de conjuros. El juego impone orden al caos que turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu turno, quizá
es el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto debas considerar las acciones esquivar o preparar una acción,
dura unos seis segundos dentro del mundo del juego. Durante que se describen en “Acciones en combate”.
este tiempo cada participante lleva a cabo un turno. El orden
de estos turnos se decide al principio del encuentro, cuando Acciones adicionales
todos tiran iniciativa. Si cuando todos hayan jugado su turno Determinados conjuros, rasgos de clase y aptitudes similares
ningún bando ha derrotado aún al otro, se avanza al siguiente te permiten realizar una acción extra durante tu turno, que
asalto. recibe el nombre de acción adicional. Por ejemplo, el rasgo
acción astuta del pícaro le concede la posibilidad de llevar a
Sorpresa cabo una acción adicional. Solo puedes realizar una acción
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un adicional si algún aspecto del juego, como un conjuro o una
campamento de bandidos, surgiendo de los árboles para capacidad especial, te permite hacer algo como acción
atacarles. Un cubo gelatinoso se desliza por el pasadizo de una adicional. En caso contrario, no puedes llevarla a cabo.
mazmorra, sin ser advertido por los aventureros hasta que Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno,
envuelve a uno de ellos. En situaciones como estas, uno de los así que deberás elegir cual usar si puedes elegir entre varias.
dos bandos ha sorprendido al otro. Tu escoges en qué momento de tu turno realizas la acción
El DJ determina quién podría estar sorprendido. Si ninguno de adicional, salvo que esta especifique algún memento concreto.
los bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos detectan la
presencia del otro automáticamente. En caso contrario, el DJ Otras actividades durante tu turno
compara las tiradas de destreza (sigilo) de todos los que estén Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de
escondidos con la sabiduría (percepción pasiva) de cada florituras para las que no necesitas invertir tu movimiento ni tu
criatura del bando opuesto. Cualquier personaje o monstruo acción.
que no sea consciente, de una amenaza estará sorprendido al También puedes comunicarte en la medida en que esto te sea
inicio del encuentro. posible, ya sea con frases cortas o gestos.
Si estás sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo una Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o elemento del
acción en tu primer turno del combate, y tampoco tendrás entorno sin coste, como parte de tu movimiento o tu acción.
opción de realizar una reacción hasta que dicho turno acabe. Por ejemplo, con tu movimiento podrías abrir una puerta al
avanzar hacia un enemigo o con la acción que usas para atacar La sección “Tipos de movimiento especiales” contiene los
podrías desenvainar un arma. detalles de cómo saltar, trepar y nadar.
Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto tendrás
que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como otros Dividir el movimiento
objetos especiales, precisan siempre de una acción para poder Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de
ser usados, como se indica en sus descripciones. manera que utilices parte del mismo antes de la acción y parte
En cualquier caso, el DJ tiene libertad de exigirte usar una después. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 6 casillas,
acción para estas actividades si se requiere un especial cuidado podrías moverte 2 casillas, hacer tu acción, y después moverte
o si se trata de un obstáculo fuera de lo normal. De este modo, 4 casillas.
sería razonable esperar que el DJ te pidiera invertir tu acción
en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que baja un Moverse entre ataques
puente levadizo. De la misma forma, si llevas a cabo una acción que incluye
más de un ataque con arma, puedes dividir aún más el
Reacciones movimiento, desplazándote entre esos ataques. Por ejemplo,
Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te un guerrero que pueda hacer dos ataques (debido a su rasgo
permitirán llevar a cabo una acción especial llamada reacción. ataque adicional) y tenga una velocidad de 5 casillas, podría
Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de algún moverse 2 casillas, atacar, moverse 3 casillas y volver a atacar
tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro. de nuevo.
El ataque de oportunidad, que se describe más adelante en este
capítulo, es el tipo de reacción más habitual. Usar velocidades diferentes
Solo puedes realizar una reacción por asalto. Cuando hayas Si posees más de una velocidad (como velocidad caminando y
reaccionado una vez, ya no podrás hacerlo de nuevo hasta el velocidad volando) puedes cambiar entre una y otra durante tu
principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe elmovimiento. Cada vez que lo hagas, resta la distancia que ya
turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno te has movido de la nueva velocidad. Lo que quede será lo que
cuando la reacción termine. aún te puedes mover. Si te quedan 0 o menos casillas, no
podrás usar dicha velocidad durante el movimiento actual.
Interaccionar con los objetos de tus alrededores Si, por ejemplo, tu velocidad caminando es 6 casillas y
Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que volando es 12 casillas (porque un mago te ha lanzado el
puedes hacer como parte de tu movimiento o acción: conjuro volar), entonces podrías volar 4 casillas, caminar 2
- Envainar o desenvainar un arma. casillas y volar otros 6 casillas más.
- Abrir o cerrar una puerta.
- Sacar una poción de la mochila. Terreno difícil
- Recoger un hacha del suelo. El combate rara vez tendrá lugar en habitaciones desnudas o
- Coger una baratija de una mesa. llanuras uniformes. Cavernas cubiertas de piedras, bosques
- Quitarte un anillo del dedo. plagados de arbustos o escaleras traicioneras son ejemplos de
- Meterte comida en la boca. terreno difícil que pueden darse en un combate.
- Clavar un estandarte en el suelo. Cada casilla de movimiento en terreno difícil cuesta 1 casilla
- Sacar un punado de monedas de la bolsa del cinturón. adicional. Esto es así incluso si hay varios obstáculos que se
- Beberte una jarra de cerveza entera. consideren terreno difícil en el mismo espacio.
- Mover una palanca o pulsar un botón. Muebles bajos, basura, sotobosque, escaleras empinadas, nieve
- Sacar una antorcha de un hachero. y lodazales poco profundos son ejemplos de terreno difícil. El
- Sacar un libro de una estantería que puedas alcanzar. espacio que ocupa otra criatura sea hostil o no, también se
- Apagar una llama pequeña. considera terreno difícil.
- Ponerte una máscara.
- Ponerte la capucha de una capa. Diagonales
- Pegar la oreja contra una puerta. Cuando midas el alcance o te muevas en diagonal por una
- Dar una patada a una piedra pequeña. cuadrícula, la primera casilla en diagonal cuenta como 1
- Girar una llave en una cerradura. casilla, pero la segunda como 2 casillas. Este patrón de
- Palpar el suelo con una vara de 2 casillas. primero 1 casilla y luego 2 casillas se repite una y otra vez,
- Darle un objeto a otro personaje. siempre que sigas contando casillas en diagonal, incluso
aunque te muevas horizontal o verticalmente entre dos
Movimiento y posición movimientos diagonales. Así, un personaje podría moverse
Durante un combate los personajes y monstruos se encuentran una casilla en diagonal (1 casilla), luego tres en línea recta (3
en constante movimiento, maniobrando y desplazándose en casillas) y, por último, otra en diagonal (2 casillas), para sumar
busca de mejorar sus oportunidades. un movimiento total de 6 casillas.
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu Esquinas. Los movimientos en diagonal no pueden cruzar la
velocidad. Tienes la posibilidad de usar toda tu velocidad o esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento de
menos, si así lo prefieres, siempre y cuando respetes estas terreno que llene su espacio.
normas.
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas Derribado
formas de movimiento pueden combinarse con caminar o En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo, ya
pueden constituir la totalidad de tu movimiento. sea porque les han tirado o porque se han lanzado ellos
Independientemente de cómo te mueves, sustraerás la mismos. A efectos de juego se les considera derribados.
distancia recorrida en cada parte de tu movimiento de tu Puedes tirarte al suelo voluntariamente, quedando derribado,
velocidad restante, no pudiendo moverte más este turno sin tener que gastar parte de tu velocidad. Levantarse cuesta
cuando esta se acabe. más: tendrás que invertir la mitad de tu velocidad. Si, por
ejemplo, tu velocidad fuera de 6 casillas, tendrías que invertir
3 casillas para levantarte. No podrás levantarte si no tienes casilla de ancho. Cuando haga esto, la criatura deberá invertir
suficiente movimiento restante o si tu velocidad es 0. 1 casilla de movimiento adicional por cada casilla movida de
Para moverte estando derribado deberás arrastrarte o recurrir a esta forma, además de sufrir desventaja en las tiradas de
efectos mágicos como la teletransportación. Cada casilla de salvación de destreza y todas las tiradas de ataque. Asimismo,
movimiento arrastrándote cuesta 1 casilla adicional. Por tanto, las tiradas de ataque contra la criatura cuando se encuentre en
moverse 1 casilla arrastrándose en terreno difícil costaría 3 el espacio más pequeño tienen ventaja.
casillas.
Acciones en combate
Moverse alrededor de otras criaturas Cuando lleves a cabo tu acción del turno podrás elegir entre
Puedes moverte atravesando el espacio ocupado por otra las opciones que aparecen a continuación, un tipo de acción
criatura no hostil. Por contra, solo podrás moverte a través de proporcionado por tu clase o una capacidad especial, o una
una criatura hostil si su tamaño es al menos dos categorías acción que te inventes tú mismo. Los perfiles de muchos
superior o inferior al tuyo. Recuerda que el espacio ocupado monstruos contienen opciones de acción específicas para dicha
por otra criatura es terreno difícil para ti. criatura.
Ya sea amiga o enemiga, en ningún caso puedes terminar tu Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas
movimiento en el espacio de otra criatura. tendrás que preguntar al DJ si dicha acción es posible y, en
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo provocarás un caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de ser
ataque de oportunidad, tal y como se explica más adelante. necesario) para determinar si fracasas o no.
Volar Atacar
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas, pero La acción más común dentro de un combate es la de atacar, ya
también deben lidiar con el peligro que implica caer. Si una sea esgrimiendo una espada, disparando una flecha o
criatura que este volando es derribada, ve su velocidad golpeando con los puños.
reducida a 0 o pierde por alguna otra causa su capacidad de Esta acción te permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a
moverse, caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo distancia. Consulta el apartado “Atacando” para ver cómo se
gracias a magia similar al conjuro volar. resuelve un ataque.
Algunos rasgos, como el ataque adicional del guerrero, le
Tamaño de una criatura permiten realizar más de un ataque con esta acción.
Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La tabla
“Categorías de tamaño'' muestra el área que cada criatura Lanzar un conjuro
controla en combate en función de su tamaño. A veces los Los lanzadores de conjuros como los magos y clérigos, así
objetos también usan estas categorías de tamaño. como numerosos monstruos, tienen acceso a conjuros que
pueden resultar muy útiles en combate. Todos los conjuros
Categorías de tamaño cuentan con un tiempo de lanzamiento que indica si el
Tamaño Espacio lanzador necesita una acción, una reacción, minutos o incluso
Diminuto 70 x 70 centímetros horas para poder lanzarlo. Por tanto, lanzar un conjuro no es
Pequeño 1 x 1 casilla necesariamente una acción. Con todo, la mayoría de ellos
Mediano 1 x 1 casilla posee un tiempo de lanzamiento de 1 acción, así que es normal
Grande 2 x 2 casillas dedicar una acción en combate a lanzar un conjuro.
Enorme 3 x 3 casillas
Gigantesco 4 x 4 casillas Correr
Al llevar a cabo una acción de correr consigues movimiento
Espacio adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad
El espacio de una criatura es el área en casillas que puede tras aplicar cualquier modificador pertinente. Así, si tu
controlar de forma efectiva en combate, no una medida de sus velocidad fuera de 6 casillas, podrías moverte hasta 12 casillas
dimensiones físicas. Una criatura mediana normal no mide 1 en un turno en el que corrieras.
casilla de ancho, por ejemplo, pero sí que controla un espacio Si tu velocidad aumentara o disminuyera, el movimiento
de ese tamaño. adicional también lo haría. Si, por ejemplo, tu velocidad de 6
Si un humano mediano se planta en frente de una entrada de 1 casillas se redujera a 3 casillas, podrías moverte hasta 6
casilla de ancho podrá impedir el paso a otras criaturas. casillas en un turno en el que corrieras.
Este espacio también indica el área que una criatura necesita
para luchar de forma efectiva. Debido a esto, hay un límite a la Destrabarse
cantidad de criaturas que pueden rodear a otra en combate. En Si llevas a cabo la acción de destrabarse, tu movimiento no
el caso de combatientes de tamaño mediano, hasta ocho provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
criaturas pueden situarse a 1 casilla de otra, rodeándola.
Como las criaturas más grandes necesitan más espacio, el Esquivar
número máximo de ellas que pueden rodear a un oponente es Al realizar la acción de esquivar, estás concentrándote
menor. Si cuatro criaturas grandes se apelotonan en torno a únicamente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu
una criatura mediana o más pequeña, no habrá sitio para nadie siguiente turno, todas las tiradas de ataque que te tengan como
más. Por contra, una criatura gigantesca puede ser rodeada por objetivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán desventaja.
hasta veinte criaturas medianas. Además, realizarás las tiradas de salvación de destreza con
ventaja. Perderás estos beneficios si quedas incapacitado o si
Apretarse en un espacio más pequeño tu velocidad baja hasta 0.
Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espacio
lo bastante grande como para que quepa una criatura del Ayudar
tamaño inmediatamente inferior. Así, una criatura grande Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda terminar
puede apretarse para pasar a través de un pasillo de tan solo 1 con éxito una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de ayudar,
das ventaja a la criatura a la que ayudes en su siguiente tirada Usar un objeto
de característica cuyo fin sea la tarea en la que estás ayudando, Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace otra
siempre y cuando haga dicha tirada antes del comienzo de tu cosa, como cuando desenvainas una espada al atacar. Tendrás
siguiente turno. que llevar a cabo la acción usar un objeto cuando quieras
También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado a utilizar un objeto que precise de una acción para poder usarse.
atacar a una criatura que esté a 1 casilla o menos de ti: haces Esta acción también sirve para poder interaccionar con más de
una finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu un objeto en un turno.
compañero para hacer sus ataques más efectivos. Si tu aliado
ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, hará la primera Atacando
tirada de ataque con ventaja. Cada vez que hagas una tirada de ataque estarás atacando, ya
se trate de un golpe con un arma cuerpo a cuerpo, de un
Esconderse disparo con un arma a distancia o de un conjuro ofensivo. Un
Cuando realices la acción de esconderse harás una tirada de ataque sigue estos sencillos pasos:
destreza (sigilo) para intentar esconderte, como se explicaba 1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance
en el capítulo “Usar puntuaciones de característica”. Si tienes del ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
éxito, obtendrás ciertos beneficios que aparecen descritos en el 2. Determina los modificadores. El DJ determina si el
apartado “Atacantes y objetivos ocultos”, más adelante. objetivo posee cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra
él. Además, conjuros, capacidades especiales y otros efectos
Improvisar una acción pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada de
Tu personaje puede hacer cosas que no están cubiertas por las ataque.
acciones de este capítulo, como romper una puerta, intimidar a 3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. Si impactas,
un enemigo, percibir debilidades en una defensa mágica o tiras el daño, salvo que el ataque en concreto indique lo
pedir una tregua para negociar a un enemigo. Los únicos contrario.
límites a las acciones que puedes llegar a realizar son tu Algunos ataques causan efectos especiales además o en vez de
imaginación y las puntuaciones de característica de tu hacer daño.
personaje. Consulta las descripciones de las características Si en algún momento dudas sobre si algo es o no un ataque,
para inspirarte a la hora de improvisar. aplica esta norma: si estás haciendo una tirada de ataque, estás
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas atacando.
tendrás que preguntar al DJ si dicha acción es posible y, en
caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de ser Tiradas de ataque
necesario) para determinar si fracasas o no. Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta o
falla. Para hacer una tirada de este tipo lanza 1d20 y añade los
Preparar una acción modificadores pertinentes. Si el total de la tirada más los
A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que modificadores es mayor o igual que la clase de armadura (CA)
ocurra algo antes de actuar. En estos casos puedes llevar a del objetivo, el ataque impactará. La CA de cada personaje se
cabo preparar una acción durante tu turno. Esto te permitirá determina durante su creación, y la de cada monstruo se
usar tu reacción para actuar más adelante, pero antes del encuentra en su perfil.
comienzo de tu siguiente turno.
En primer lugar, decide que circunstancia (que puedas Modificadores a la tirada
percibir) activará tu reacción. A continuación, elige la acción Los dos modificadores más habituales a las tiradas de ataque
que realizarás en respuesta a dicha activación. Como de un personaje son el modificador por característica y el
alternativa, en vez de una acción puedes decidir moverte hasta bonificador por competencia. Los monstruos utilizan el
tu velocidad. Algunos ejemplos: “Si los sectarios pisan la modificador que aparece en su perfil.
trampilla tiraré de la palanca que la abre”, “si el gobo se Modificador por característica. El modificador por
acerca me alejaré de él”. característica de un ataque con arma cuerpo a cuerpo es la
Cuando ocurra la circunstancia de activación, podrás elegir fuerza y el de un ataque con arma a distancia la destreza. Las
entre usar tu reacción al terminar esta o ignorarla. Recuerda armas con las propiedades “sutil” o “arrojadiza” rompen esta
que únicamente puedes llevar a cabo una reacción por asalto. regla. Algunos conjuros también necesitan tiradas de ataque.
Cuando te preparas para lanzar un conjuro en realidad lo El modificador por característica que se utiliza por un ataque
lanzas con normalidad, pero retienes su energía, que liberarás de conjuro depende de la aptitud mágica del lanzador.
usando tu reacción cuando se produzca la circunstancia Bonificador por competencia. Si eres competente con el
activadora. Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento sea arma con la que atacas, podrás sumar el bonificador por
de 1 acción pueden formar parte de una acción preparada. competencia a la tirada de ataque. También sumarás este
Además, el esfuerzo que implica contener las energías bonificador a tus ataques de conjuro.
mágicas hasta el momento de liberarlas exige concentración.
Si pierdes la concentración el conjuro se disipará sin causar Sacar 1 o 20
efecto alguno. Así que si, por ejemplo, estás concentrado en el A veces los combatientes se verán bendecidos o malditos por
conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu telaraña el destino, haciendo que incluso el más bisoño impacte y el
finalizará. Igualmente, si recibieras daño antes de lanzar el veterano encallecido falle.
proyectil mágico con tu reacción, podrías perder la Si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 20, el ataque
concentración. impactará sin tener en cuenta los modificadores o la CA del
objetivo. Este ataque recibe el nombre de crítico y sus efectos
Buscar se explicarán más adelante.
Cuando realizas la acción de buscar dedicas tu atención a Por otro lado, si el resultado de la tirada de d20 para atacar es
encontrar algo. En función de la naturaleza de tu búsqueda, el 1, el ataque fallará sin tener en cuenta los modificadores o la
DJ podría pedirte una tirada de sabiduría (percepción) o de CA del objetivo.
inteligencia (investigación).
Atacantes y objetivos ocultos Puedes atacar en cuerpo a cuerpo estando desarmado mediante
A veces los combatientes intentan pasar desapercibidos ante un ataque sin armas, ya se trate de un puñetazo, patada,
sus enemigos, ya sea escondiéndose, lanzando el conjuro cabezazo o cualquier otro impacto enérgico. En caso de
invisibilidad o acechando en las tinieblas. impactar, causarás 1 + tu modificador de fuerza de daño
Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver, tendrás contundente.
desventaja en la tirada de ataque. Esta regla se aplica tanto si Siempre eres competente con tus ataques sin armas.
estás intentando adivinar la ubicación del objetivo como
atacando a una criatura que puedes oír, pero no ver. Si el Flanquear
objetivo no se encuentra en la ubicación contra la que has Cuando una criatura y al menos uno de sus aliados estén
atacado fallarás automáticamente, aunque lo normal es que el adyacentes a un enemigo y en lados o esquinas opuestos con
DJ te haga tirar de todos modos y te diga que el ataque ha respecto al espacio que este ocupa, podrán flanquearlo, de
fallado, no que te has equivocado al adivinar su ubicación. manera que ambas criaturas obtienen ventaja en cualquier
Sin embargo, cuando ataques a un objetivo que no te puede tirada de ataque cuerpo a cuerpo que hagan contra ese
ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque. Si estás escondido enemigo.
(ni te ven ni te oyen) cuando atacas, revelarás tu ubicación Si no estás seguro de si dos criaturas están flanqueando a su
tanto si el ataque acierta como si no. oponente, traza una línea imaginaria entre los centros de los
espacios de ambas. Si dicha línea atraviesa lados o esquinas
Ataques a distancia opuestos con respecto al espacio del enemigo, este está siendo
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco flanqueado.
o ballesta, lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier otro
proyectil cuyo fin es impactar a un enemigo a distancia. Un Ataques de oportunidad
monstruo podría lanzar púas desde la cola. Muchos conjuros Durante un combate, todos los participantes están atentos,
también implican hacer un ataque a distancia. esperando la oportunidad de golpear a un enemigo que huya o
pase cerca. Un golpe de este tipo recibe el nombre de ataque
Alcance de oportunidad.
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura
estén dentro de un alcance concreto. hostil que puedas ver se mueva saliendo de tu alcance. Si esto
Si un ataque a distancia, como el que puede realizarse con un ocurre, podrás usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a
conjuro, únicamente posee un alcance, no podrás atacar a cuerpo contra la criatura en cuestión. Este ataque sucede justo
objetivos que se encuentren más allá del mismo. antes de que esta se mueva fuera de tu alcance.
No obstante, ciertos ataques a distancia, como las llevados a Si no quieres provocar ataques de oportunidad, tendrás que
cabo usando un arco largo o un arco corto, poseen dos llevar a cabo la acción destrabarse. Tampoco provocas ataques
alcances: el más pequeño de los dos es el alcance normal y el de oportunidad cuando te teletransportas o cuando algo o
más grande el alcance largo. Tendrás desventaja en las tiradas alguien te desplaza sin que para ello tengas que usar tu
de ataque cuando tu objetivo esté más allá del alcance normal movimiento acción o reacción. Por ejemplo, no provocarás
y no podrás atacar a los que estén más allá del alcance largo. ataques de oportunidad si una explosión te empuja fuera del
alcance de un enemigo o si la gravedad te hace caer pasando a
Ataques a distancia en combate cerrado su lado.
Apuntar con un ataque a distancia se complica cuando tienes a
un enemigo encima. Cuando hagas un ataque a distancia, ya Combate con dos armas
sea con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tendrás Cuando realices la acción atacar y ataques con un arma de
desventaja en la tirada de ataque si estas a 1 casilla o menos de cuerpo a cuerpo ligera que manejes con una mano, podrás usar
una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada. una acción adicional para atacar con un arma cuerpo a cuerpo
ligera que tengas en la otra mano. Salvo si es negativo, no
Tiradas enfrentadas en combate añadirás tu modificador por característica al daño del ataque
Habrá ocasiones, durante el desarrollo del combate, en las que adicional. Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad
tengas que enfrentar tu pericia a la del enemigo. Los desafíos “arrojadiza”, podrás atacar lanzándola en lugar de hacer un
de este tipo se resolverán mediante tiradas enfrentadas. Esta ataque cuerpo a cuerpo con ella.
sección describe las dos acciones en combate que emplean
tiradas enfrentadas más comunes: agarrar y empujar a una Abrirse paso
criatura. El DJ puede utilizar estas tiradas enfrentadas como Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra
modelo a la hora de improvisar otras. criatura hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza. Como
acción o acción adicional, la criatura que se está desplazando
Ataques cuerpo a cuerpo debe hacer una tirada de fuerza (atletismo) enfrentada a una de
Los ataques cuerpo a cuerpo son los protagonistas de las fuerza (atletismo) de su oponente. La criatura que intenta
distancias cortas y te permiten atacar a un enemigo dentro de abrirse paso tendrá ventaja en la tirada si es más grande que su
tu alcance. Un ataque de este tipo suele emplear un arma de oponente, o desventaja si es más pequeña. Si la primera gana,
mano, como un a espada, un martillo de guerra o un hacha. La podrá moverse a través del espacio de la criatura hostil una
mayoría de los monstruos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen vez durante este turno.
utilizando sus garras, cuernos, colmillos, tentáculos o
cualquier otra parte del cuerpo. También existen algunos Agarrar
conjuros que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Cuando quieras agarrar o forcejees con una criatura tendrás
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 1 casilla, por que usar tu acción de atacar para hacer un tipo especial de
lo que podrán atacar en cuerpo a cuerpo a enemigos a esa ataque cuerpo a cuerpo: agarrar. Si puedes realizar varios
distancia o menos. Por otra parte, algunos seres (normalmente ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos.
los más grandes que un humano) poseen un alcance superior, El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener
como se indica en sus descripciones. un tamaño que esté, como mucho, una categoría por encima de
la tuya. Utilizando al menos una mano libre, intentas sujetar al
objetivo mediante una tirada de agarrar en lugar de una tirada aferrarse a su cuerpo. Mientras permanezca en el espacio de su
de ataque: haz una tirada de fuerza (atletismo) enfrentada a objetivo, la criatura más pequeña se moverá con él y tendrá
una tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) del ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura más grande.
objetivo, según elija este último. Tendrás éxito La criatura más pequeña podrá moverse dentro del espacio de
automáticamente si el objetivo está incapacitado. Si tienes la más grande, pero considerando este espacio como terreno
éxito, sometes a la víctima al estado “agarrado”. El propio difícil. Que la criatura más grande pueda atacar o no a la más
estado especifica bajo qué circunstancias termina, aunque pequeña depende de ti. Juzga en función de dónde se
puedes liberar al objetivo cuando quieras, sin necesidad de encuentre esta con respecto a aquella. La criatura más grande
invertir una acción. puede utilizar una acción para librarse de la más pequeña:
Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede utilizar su derribándola, golpeándola contra una pared o agarrándola y
acción para intentar escapar. Lo logrará si tiene éxito en una arrojándola lejos. Para ello tendrá que vencer en una tirada
tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) enfrentada enfrentada de su fuerza (atletismo) contra la fuerza (atletismo)
a una tirada de fuerza (atletismo) de quien la tiene agarrada. o destreza (acrobacias) de la criatura más pequeña. Esta última
Mover una criatura agarrada. Cuando le muevas puedes elige cuál de las dos opciones.
arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad
se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura está dos o más Marcar
categorías de tamaño por debajo de la tuya. Esta opción facilita que los combatientes cuerpo a cuerpo se
hostiguen entre sí con ataques de oportunidad. Cuando una
Desarmar criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo también marca a su
Una criatura puede realizar un ataque con arma para arrancar objetivo. Hasta el final del siguiente turno del atacante,
un arma o cualquier otro objeto de las manos de su objetivo. cualquier ataque de oportunidad que haga contra el objetivo
El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una tirada marcado tendrá ventaja. Este ataque de oportunidad no
de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) del defensor. Si consume la reacción del atacante, pero seguirá sin poder
vence el primero, el ataque no causará daño o efecto realizarlo si cualquier circunstancia, como estar incapacitado o
pernicioso alguno, pero el objetivo deberá soltar el objeto. ser víctima de un conjuro de agarre electrizante, le impide
El atacante tiene desventaja en su tirada de ataque si el hacer reacciones. Además, el atacante está limitado a un
defensor está sujetando el objeto con dos o más manos. El ataque de oportunidad por turno.
objetivo tiene ventaja en su tirada de característica si es más
grande que la criatura atacante, o desventaja si es más Rodar
pequeño. Una criatura puede intentar atravesar rodando el espacio de
una criatura hostil, agachándose y zigzagueando para esquivar
Echar a un lado a su oponente. Como acción o acción adicional, la criatura que
Esta opción permite a cualquier criatura empujar a otra a un está rodando debe hacer una tirada de destreza (acrobacias)
lado, en lugar de frente. La criatura que haga esto tendrá enfrentada a una de destreza (acrobacias) de la criatura hostil.
desventaja en su tirada de fuerza (atletismo), pero si tiene Si la primera gana, podrá moverse a través del espacio de la
éxito desplazará a su objetivo 1 casilla, a un espacio dentro del criatura hostil una vez durante este turno.
alcance del atacante y distinto al que ocupaba originalmente el
oponente. Cobertura
Los árboles, muros, criaturas y otros obstáculos pueden
Empujar a una criatura proporcionar cobertura durante un combate, haciendo más
Puedes utilizar tu acción de atacar para hacer un tipo especial difícil dañar al objetivo. Este solo podrá beneficiarse de la
de ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura, ya sea para cobertura si el ataque o efecto en cuestión proviene del lado
derribarla o para alejarla de ti. Si puedes realizar varios opuesto de esta. Existen tres niveles de cobertura. Si el
ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos. objetivo está tras varios obstáculos que podrían ofrecer
El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño cobertura, únicamente el nivel más alto se aplica. Los niveles
que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya. no se acumulan unos con otros. Así, si tu objetivo está tras una
En lugar de una tirada de ataque, haces una tirada de fuerza criatura, que le proporciona cobertura media, y el tronco de un
(atletismo) enfrentada a una tirada de fuerza (atletismo) o árbol, que le proporciona cobertura tres cuartos, el objetivo
destreza (acrobacias) del objetivo, según elija este último. disfrutará de cobertura tres cuartos.
Tendrás éxito automáticamente si el objetivo está Un objetivo con cobertura media posee un +2 de bonificador
incapacitado. Si tienes éxito, podrás escoger entre derribar a la a su CA y a sus tiradas de salvación de destreza. Para disfrutar
criatura o empujarla alejándola 1 casilla de ti. de cobertura media, el obstáculo deberá tapar al menos la
mitad del cuerpo. Dicho obstáculo pude ser un muro bajo, un
Encaramarse a una criatura más grande mueble grande, un tronco estrecho o una criatura, ya sea esta
Si una criatura quiere saltar encima de otra, puede hacerlo amiga o enemiga.
usando las reglas para agarrar. Sin embargo, una criatura Un objetivo con cobertura tres cuartos tiene un +5 de
pequeña o mediana tiene pocas probabilidades, salvo que la bonificador de a su CA y a sus tiradas de salvación de
magia intervenga, de agarrar con éxito a otra criatura enorme o destreza. Para disfrutar de cobertura tres cuartos el obstáculo
gigantesca. deberá tapar aproximadamente tres cuartas partes del cuerpo.
Una alternativa es tratar a cualquier oponente lo bastante Dicho obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera o un
grande como un elemento de terreno a efectos de saltar sobre tronco grueso.
su espalda o trepar por una de sus extremidades. Tras realizar No puedes elegir como objetivo de un ataque o conjuro a una
cualquier tirada de característica que sea necesaria para criatura que este tras una cobertura completa, aunque ciertos
situarse sobre la criatura más grande, la criatura más pequeña conjuros podrían alcanzarla gracias a su área de efecto. Para
utilizará su acción para hacer una tirada de fuerza (atletismo) o disfrutar de cobertura completa, el obstáculo deberá tapar por
destreza (acrobacias) enfrentada a una de destreza (acrobacias) completo a la criatura.
de su oponente. Si gana la tirada enfrentada, la criatura más
pequeña logrará moverse al espacio de la más grande y
Impactar a la cobertura Tipos de daño
Puedes utilizar esta regla opcional para, cuando un ataque a Diferentes ataques, conjuros y otros efectos perniciosos causan
distancia falle a un objetivo que está tras cobertura, determinar daño de distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas especiales
si esta ha sido impactada por el ataque. asociadas, pero otras reglas, como la resistencia al daño, se
En primer lugar, fíjate en si la tirada de ataque hubiera apoyan en ellos.
impactado a su objetivo de no existir cobertura alguna. Si el A continuación, aparecen los tipos de daño, con ejemplos para
ataque ha fallado, pero la tirada hubiera sido suficiente para ayudar al DJ a asignar el tipo apropiado a efectos nuevos.
impactar al mismo objetivo al descubierto, entonces el objeto Ácido. Los mordiscos de una araña de la cripta causan daño de
que sirve de cobertura habrá sido impactado. Si dicho objeto ácido.
es otra criatura y la tirada de ataque supera la CA de esta Contundente. Los impactos contra objetos romos, como
última, será la criatura que hace las veces de cobertura la golpes de un martillo, caídas o ser estrangulado causan daño
impactada por el ataque. contundente.
Cortante. Las espadas, hachas y garras de los monstruos
Daño y curación causan daño cortante.
Las heridas y el riesgo de morir son compañeros constantes de Frío. El gélido aliento de un argos invernal causan daño de
quienes exploran los Reinos de Hierro. La estocada de una frío.
espada, una flecha bien situada o una explosión de llamas Fuego. El chorro hirviente de una tatzylwurm pintada y los
proveniente de un conjuro bola de fuego tienen el potencial de muchos conjuros que crean llamas causan daño de fuego.
herir, o incluso matar, a las criaturas más resistentes. Fuerza. La fuerza es energía mágica en su forma más pura,
enfocada a hacer daño. La mayoría de los efectos que causan
Puntos de golpe daño de fuerza son conjuros, como arma espiritual y proyectil
Los puntos de golpe representan una combinación del aguante mágico.
físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas Necrótico. El daño necrótico, causado por ciertos muertos
que tienen muchos puntos de golpe son más difíciles de matar, vivientes y conjuros como toque helado, consume la materia e
mientras que las que poseen pocos son frágiles. incluso el alma.
Los puntos de golpe actuales (normalmente llamados Perforante. Los ataques que pinchan o empalan, como los de
simplemente puntos de golpe) de una criatura pueden oscilar las lanzas o los mordiscos de muchos monstruos, causan daño
entre 0 y sus puntos de golpe máximos. Este número cambia perforante.
con frecuencia; cuando la criatura sufre daño o es curada. Psíquico. La mayoría de los efectos que causan daño psíquico
Cada vez que una criatura reciba daño deberás sustraer dicho son conjuros, como locura de Roth.
daño de sus puntos de golpe. Esto no implica ninguna merma Radiante. El daño radiante, como el que causan el conjuro
en sus capacidades, siempre y cuando la criatura no llegue a 0 golpe flamígero de los clérigos, abrasa la piel como el fuego y
puntos de golpe. sobrecarga el espíritu de poder.
Relámpago. Un conjuro de relámpago causan daño de
Tiradas de daño relámpago.
Todas las armas y conjuros indican el daño que causan si el Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedores, como el
ataque correspondiente tiene éxito. Deberás tirar el dado o causado por el conjuro ola atronadora, causan daño de trueno.
dados de daño, añadir los modificadores que correspondan y Veneno. Aguijones venenosos causan daño de veneno.
aplicar el daño resultante al objetivo. Armas mágicas,
capacidades especiales y otros factores pueden otorgar Resistencia y vulnerabilidad al daño
bonificadores al daño. Las penalizaciones pueden hacer que un Algunas criaturas (y objetos) son excepcionalmente difíciles o
ataque cause 0 de daño, pero jamás daño negativo. inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño. Si la
Cuando ataques con un arma, deberás añadir al daño el mismo criatura u objeto posee resistencia a un tipo de daño, solo
modificador por característica que usaste para la tirada de sufrirá la mitad del daño de dicho tipo. Por contra, si tiene
ataque. Cada conjuro te indicará qué dados de daño tirar y que vulnerabilidad a un tipo de daño, sufrirá el doble de daño del
modificadores debes añadir. tipo en cuestión.
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a más de un La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después del resto
objetivo al mismo tiempo, solo deberás hacer una tirada de de modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente
daño y aplicar el mismo resultado a todos ellos. De este modo, al daño contundente es impactada por un ataque que causa 25
si un mago lanza una bola de fuego o un clérigo un golpe puntos de este tipo de daño. Además, dicha criatura posee un
flamígero , tirarán una única vez el daño para todas las aura mágica que reduce todo el daño recibido en 5. Por tanto,
criaturas atrapadas en la deflagración. primero se resta 5 a esos 25 de daño y después se divide el
resultado por la mitad, así que la criatura recibe finalmente 10
Críticos de daño.
Cuando tu ataque sea un crítico, obtendrás dados de daño Si se es resistente o vulnerable al mismo tipo de daño varias
adicionales: tira todos los dados de daño dos veces, suma los veces, solo se duplicará o dividir a el daño una vez. Así, si una
resultados y añade entonces los modificadores pertinentes de criatura es resistente al daño de fuego y al daño no mágico, el
forma normal. Para acelerar las cosas, puedes tirar todos los daño que provenga de un fuego no mágico se reducirá a la
dados de daño al mismo tiempo. mitad, no a un cuarto.
Si, por ejemplo, consigues un crítico con tu daga, tirarás 2d4
para el daño, en lugar de 1d4, y añadirás al total el Curación
modificador por característica apropiado (una sola vez). Si el El daño no es permanente, salvo si causa la muerte, e incluso
ataque disfruta de dados de daño adicionales, como los de esta es reversible usando magia especialmente poderosa.
ataque furtivo del pícaro, también tirarás estos dados dos Descansar permite a una criatura recuperar sus puntos de
veces. golpe y efectos mágicos como el conjuro curar heridas o una
poción de curación pueden eliminar daño en un instante.
Cuando una criatura recibe una curación, del tipo que sea, los
puntos de golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe
actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca pueden permanecerá inconsciente. Si sufre cualquier cantidad de daño,
superar los puntos de golpe máximos. Los que se recuperen dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de
más allá de este valor se pierden. Por ejemplo, un druida cura salvación contra muerte. Las criaturas estables que no sean
8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho explorador tenía curadas recuperarán 1 punto de golpe tras 1d4 horas.
14 puntos de golpe actuales y sus puntos de golpe máximos
son 20, solo recuperará 6 puntos de golpe gracias a la curaciónDescribir los efectos del daño
del druida, en lugar de 8. Los DJs poseen diferentes formas de describir la pérdida de
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son al menos
golpe hasta que se le haga volver a la vida mediante magia la mitad de los máximos lo normal es que no muestres signos
(como con el conjuro revivir ). de haber sido herido. Sin embargo, si se reducen por debajo de
la mitad de tus puntos de golpe máximos, empezarás a mostrar
Llegar a 0 puntos de golpe cortes, golpes y otras señales de cansancio. El ataque que
Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerás inconsciente o reduce tus puntos de golpe a 0 te golpea directamente, ya sea
morirás, como se explica en los apartados siguientes. causando una herida importante u otro trauma, o simplemente
dejándote inconsciente.
Muerte instantánea
Una cantidad de daño considerable puede matarte Muerte de monstruos
instantáneamente. Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y La mayoría de los DJ decidirán que los monstruos mueren al
aun así queda daño por asignar, morirás si el daño restante es llegar a 0 puntos de golpe en lugar de dejar que caigan
mayor o igual a tus puntos de golpe máximos. inconscientes y tengan que hacer tiradas de salvación contra
Por ejemplo, una clérigo con 12 puntos de golpe máximos muerte.
tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de Sin embargo, los enemigos más poderosos y los personajes no
un ataque, sus puntos de golpe bajarán a 0, pero aún quedarán jugadores suelen ser una excepción a esta norma, pues el DJ
12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus podría hacerles caer inconscientes y obedecer las mismas
puntos de golpe máximos, la clérigo morirá. reglas que los personajes de los jugadores.

Caer inconsciente Noquear a una criatura


Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0 pero no te mata, En ocasiones el atacante querrá incapacitar a un enemigo, pero
caerás inconsciente. La inconsciencia termina si recuperas no matarlo. Si un atacante reduce a una criatura a 0 puntos de
cualquier cantidad de puntos de golpe. golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir noquearla.
Deberá tomar esta decisión en el momento de hacer el daño. Si
Tiradas de salvación contra muerte decide noquearla, la criatura caerá inconsciente, aunque estará
Si empiezas tu turno con 0 puntos de golpe, deberás hacer una estable.
tirada de salvación especial llamada tirada de salvación contra
muerte, que determinará si te arrastras hacia la muerte o te Puntos de golpe temporales
aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas de salvación, Algunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos
esta no está asociada a ninguna puntuación de característica. de golpe temporales a una criatura. Estos no son verdaderos
Ahora estás en las manos del destino y solo los conjuros y puntos de golpe, sino una capa de absorción de daño; una
rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una reserva de puntos de golpe virtuales que te protege de las
tirada de salvación pueden ayudarte. heridas. Cuando tengas puntos de golpe temporales y recibas
Tira 1d20. Si sacas 10 o más, tienes éxito. De lo contrario, daño, perderás estos antes que tus puntos de golpe actuales,
fallas. Ni los éxitos ni los fallos poseen efecto alguno por sí que solo sufrirán el daño que haya sobrepasado a los
mismos, pero tu tercer éxito te estabilizará (se explica más temporales. Así, si tienes 5 puntos de golpe temporales y
adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos y fallos no recibes 7 de daño, perderás todos los puntos de golpe
tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos temporales y sufrirás 2 de daño.
hasta que tengas tres de un tipo. El número tanto de éxitos Como los puntos de golpe temporales están separados de los
como de fallos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te actuales, con la suma de los dos podrías llegar a superar tus
estabilizas. puntos de golpe máximos. Por tanto, un personaje puede tener
Sacar 1 o 20. Un 1 en la tirada de salvación contra muerte todos sus puntos de golpe y recibir puntos de golpe
cuenta como dos fallos, pero si sacas un 20 recuperarás 1 temporales. Sin embargo, no puedes recuperar puntos de golpe
punto de golpe. temporales mediante curación, y tampoco pueden sumarse los
Daño con 0 puntos de golpe. Recibir cualquier cantidad de recibidos de dos fuentes distintas. De este modo, si ya tienes
daño con 0 puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada de puntos de golpe temporales procedentes de una fuente y
salvación contra muerte. Si el daño proviene de un crítico, recibes más de otra, deberás decidir si te quedas con los que
equivale a dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual a tenías o con los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te confiere
tus puntos de golpe máximos, morirás instantáneamente. 12 puntos de golpe temporales cuando ya posees 10, entonces
podrás tener 12 o 10, pero no 22.
Estabilizar a una criatura Si estás a 0 puntos de golpe cuando recibes puntos de golpe
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe temporales, estos no te devolverán la consciencia ni te
es curarla, pero si no es posible hacerlo en un momento dado, estabilizarán. No obstante, seguirán absorbiendo el daño que
al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por recibas, pero solo la auténtica curación podrá salvarte.
culpa de una tirada de salvación contra muerte fallada. Los puntos de golpe temporales se mantienen hasta que se
Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una hayan consumido al absorber daño o hagas un descanso largo,
criatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para ello debes salvo si el efecto que los otorgó posee una duración especifica.
tener éxito en una tirada de sabiduría (medicina) CD 10.
Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salvación
contra muerte, incluso si está a 0 puntos de golpe. Eso sí,
Heridas graves
d12 Efecto
1 Puertas de la muerte. La criatura falla inmediatamente dos salvaciones de muerte.
Brazo dislocado. Uno de los brazos de la criatura está dislocado. La criatura no puede lanzar conjuros con
componentes somáticos, no puede usar un arma con la propiedad a dos manos y hace todas las tiradas de ataque cuerpo
2 a cuerpo y las tiradas de fuerza con desventaja hasta que ella u otra criatura haga una tirada de sabiduría (medicina) CD
10 con éxito para restaurar el brazo dislocado. Cada tirada fallida causa 1 punto de daño contundente a la criatura
herida.
Escupir sangre. La criatura sangra internamente y tose sangre. Debe sacar 13 o más para tener éxito en una tirada de
3
salvación de muerte en lugar de 10 o más hasta que termine un descanso corto o largo.
Pánico paralizante. Durante 1d4 asaltos después de que la criatura se estabilice, está asustada de la criatura que la
4
dejo a 0 puntos de golpe.
5-7 Maltrecha. La criatura recibió una paliza pero estará bien si no muere ahora.
Traumatismo craneal. Durante 1d4 asaltos después de que la criatura se estabilice, olvida quién es, dónde está, qué
8
está haciendo y todos sus conjuros preparados.
Pierna dislocada. Una de las piernas de la criatura está dislocada. La criatura hace las tiradas de destreza y de
salvación con desventaja, su velocidad de movimiento se reduce a 1 casilla y no puede usar la acción de correr hasta
9
que ella u otra criatura haga una tirada de sabiduría (medicina) CD 10 con éxito para restaurar la pierna dislocada.
Cada tirada fallida causa 1 punto de daño contundente a la criatura herida.
Conmocionada. La criatura ha sufrido una conmoción cerebral importante. Durante 1 hora, su percepción pasiva se
10
reduce a 5 y no puede hacer una acción adicional.
Fractura orbital. La criatura se ha fracturado parte de la cuenca del ojo. Hasta que reciba curación mágica o termine
11
un descanso largo, tiene desventaja en las tiradas de ataque a distancia y en las tiradas de sabiduría.
12 Pura determinación. La criatura supera inmediatamente dos salvaciones de muerte.

Estado de shock
D10 Efecto
1 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0
2-3 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0, pero está estable
4-5 La criatura esta aturdida hasta el final de su siguiente turno
Hasta el final de su siguiente turno, la criatura no puede llevar a cabo reacciones y tiene desventaja en sus tiradas de
6-7
ataque y característica
8-10 La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el final de su siguiente turno

Heridas graves
El oeste de Immoren es un lugar brutal donde la mayoría de Montar y desmontar
los soldados y combatientes no se levantan indemnes de un Puedes, una vez por movimiento, montar o desmontar de una
hacha de guerra en el pecho o una pica en las tripas. Los DJ criatura que esté a 1 casilla de ti. Para ello necesitarás invertir
son bienvenidos a usar esta variante de daño para representar la mitad de tu velocidad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de
la naturaleza salvaje del combate en los Reinos de Hierro. 6 casillas, tendrías que gastar 3 casillas para montar en un
Un personaje que cae a 0 puntos de golpe debe tirar caballo. En este caso no podrías montar si no tienes 3 casillas
inmediatamente en la tabla de heridas graves para determinar de movimiento restante o si tu velocidad es 0.
los efectos de la herida. Si un efecto mueve a tu montura mientras estás sobre ella,
deberás superar una tirada de salvación de destreza CD 10 o
Daño masivo caerás y quedarás derribado en un espacio a 1 casilla o menos
Esta regla opcional facilita que una criatura sea derrotada al de ella. También tendrás que hacer esta tirada de salvación si
sufrir mucho daño de golpe. eres derribado mientras estás montado.
Si una criatura recibe, de un único origen, una cantidad de En cambio, si es tu montura la derribada, podrás usar tu
daño igual o superior a la mitad de sus puntos de golpe reacción para desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta
máximos, deberá superar una tirada de salvación de cae. Si no lo haces, serás desmontado y estarás derribado en
constitución CD 15 o sufrirá un efecto al azar de los que un espacio a 1 casilla o menos de la montura.
aparecen en la tabla "Estado de shock". De este modo, una
criatura que posea 30 puntos de golpe máximos tendrá que Controlar una montura
hacer una tirada de salvación de constitución si recibe al Mientras estés montado tienes dos opciones: controlar la
menos 15 de daño de la misma fuente. montura o dejarla actuar de forma independiente. Las criaturas
inteligentes son independientes.
Solo puedes controlar la montura si esta ha sido entrenada para
Combate montado aceptar un jinete. Se asume que los caballos domesticados,
Ya se trate de un caballero que carga contra las líneas burros y criaturas similares han recibido este entrenamiento.
enemigas sobre su caballo de guerra, de una maga que lanza La iniciativa de una montura controlada cambiará para ser
conjuros a lomos de un grifo o de un clérigo que surca los siempre la misma que la de su jinete. Se moverá siguiendo tus
cielos montado en un pegaso, todos ellos disfrutan de la órdenes, y únicamente puede llevar a cabo tres acciones:
velocidad y movilidad que una montura puede proporcionar. Correr, destrabarse y esquivar. Una montura controlada puede
Puedes utilizar como montura a cualquier criatura voluntaria moverse y actuar incluso desde el mismo turno en que la
cuya anatomía le permita realizar esta función y sea, al menos, montas.
una categoría de tamaño superior a ti. Usa las siguientes Las monturas independientes conservan su posición en el
reglas. orden de iniciativa. Cargar con un jinete no impone ninguna
restricción en las acciones que la montura puede realizar, ya
que esta se mueve y actúa según sus propios deseos. Podría
huir del combate, abalanzarse sobre un enemigo gravemente
herido con la intención de devorarlo o hacer cualquier otra
cosa, que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría.
En cualquier caso, si la montura provoca ataques de
oportunidad mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la
montura o a ti como objetivos.

Combate bajo el agua


Cuando los aventureros luchan contra tiburones en un viejo
pecio o se encuentran en una sala inundada dentro de una
mazmorra, tendrán que luchar en un entorno muy hostil. Los
combates bajo el agua obedecen las reglas siguientes.
Las criaturas que no posean una velocidad nadando (ya sea
natural o debida a la magia) tendrán desventaja en las tiradas
de ataque de ataques con armas cuerpo a cuerpo, excepto si
usan dagas, jabalinas, espadas cortas, lanzas o tridentes.
Además, todos los ataques con armas a distancia fallarán
automáticamente si el objetivo se encuentra más allá del
alcance normal del arma. Estas tiradas de ataque tendrán
desventaja, incluso dentro del alcance normal, a menos que el
arma sea una ballesta, una red o sea arrojada como una
jabalina (como las lanzas, tridentes y dardos).
Las criaturas u objetos completamente sumergidos bajo el
agua tendrán resistencia al daño de fuego.

Moral
Cabe la posibilidad de que algunos combatientes huyan
cuando las cosas se pongan feas. Esta regla opcional te
permite determinar en qué momento los monstruos y PNJ se
retiran del combate.
Una criatura podría huir si se da alguna de las circunstancias
siguientes:
- La criatura es sorprendida.
- La criatura ve como sus puntos de golpe descienden a
menos de la mitad por primera vez en este combate.
- La criatura no tiene forma alguna de dañar a sus
oponentes durante su turno.
Un grupo de criaturas podría huir si se da alguna de las
circunstancias siguientes:
- Todas las criaturas del grupo son sorprendidas.
- El líder del grupo es reducido a 0 puntos de golpe,
incapacitado, hecho prisionero o eliminado del
combate de cualquier otra forma.
- El grupo se ve reducido a la mitad de sus efectivos
originales sin que caiga ninguno de sus oponentes.
Para determinar si una criatura o grupo se retira, la criatura o
el líder, respectivamente, deberá realizar una tirada de
salvación de sabiduría CD 10. Si la oposición es abrumadora,
esta tirada se hará con desventaja, o incluso podrías decidir
qué falla automáticamente. Si, por la razón que sea, el líder del
grupo no puede realizar la tirada de salvación, será la criatura
con la siguiente puntuación de carisma más alta la que la haga
en su lugar.
Si fallan la tirada, la criatura o grupo afectados huirán
siguiendo la ruta más expeditiva. Aunque, si es imposible
escapar, se rendirán. Con todo, si tras rendirse ante sus
oponentes estos les siguen atacando, el combate podría
continuar y, llegados a este punto, parece poco probable que
vuelvan a intentar huir o rendirse.
Ten en cuenta que a los aventureros no siempre les convendrá
que sus oponentes fallen estas tiradas de salvación, por
ejemplo, un monstruo que huyera del combate podría alertar al
resto de la mazmorra o escaparse con el tesoro que los
personajes querían saquear.
Magia
En su aspecto más fundamental, la magia es una energía y un A discreción del DJ, casi cualquier objeto mágico disponible
medio sobrenaturales que pueden manipularse para afectar al para un jugador puede ser reclasificado como objeto
tejido subyacente de la realidad mediante un esfuerzo de mecániko, utilizando las reglas proporcionadas en la sección
voluntad. La magia permite a los que dominan sus principios "Mecánika". Un DJ que quiera manejar un objeto mágico en
desafiar o torcer la ley natural, ya sea sutil o abiertamente, y particular de esta manera debe determinar cuántos puntos de
sus practicantes disponen de fuerzas útiles pero peligrosas. runa son necesarios para alimentar las placas rúnicas del
Algunos dicen que es el poder de los dioses manifestado (una dispositivo. Si un objeto mágico viene normalmente con un
forma de que los mortales perciban y afecten a la trama y el número determinado de cargas, no repondrá esas cargas
tejido de la esencia inefable de la realidad), pero muchos normalmente, sino que requerirá un condensador nuevo.
arcanistas la consideran una ciencia natural con sus propias
leyes, límites e interacciones predecibles que aún no se Resucitar a los muertos
comprenden del todo. Algunos practicantes convierten en el Las almas mortales de los Reinos de Hierro son un bien
trabajo de su vida el contribuir a la comprensión de estos preciado en el más allá. Los dioses de Caen utilizan los
poderes y transmitir esta sabiduría a sus compañeros, pero espíritus de sus seguidores para librar una guerra interminable
para otros, la magia es puramente una efusión de la propia tanto en la vida como en la muerte. Los dioses salvaguardan
voluntad y se maneja intuitivamente, como un arma. A las los espíritus de sus fieles en Urcaen y rara vez conceden a los
mentes mortales les resulta difícil controlar las vastas y vivos el poder divino de devolver a los muertos a la vida.
peligrosas energías necesarias para dar forma a la realidad, y La muerte es más definitiva en Immoren Occidental que en
muy pocos alcanzan un poder que difumine la línea entre lo otras ambientaciones de fantasía. Después de la muerte, sólo
mortal y lo divino. Producir magia requiere aprovechar una hay una mínima posibilidad de regresar de Urcaen, la tierra de
fuente de esta energía sobrenatural y darle forma visualizando los muertos, a la tierra de los vivos. A la mayoría de los que
y manipulando mentalmente fórmulas compuestas por runas fallecen se les niega este regreso, a menos que sean individuos
místicas. Una vez que un arcanista está satisfecho con una especialmente dignos e importantes.
fórmula, la activación de sus runas desencadena la liberación Que un clérigo decida o no lanzar alzar a los muertos a un
de energía que completa el conjuro e invoca la magia. personaje muerto depende en gran medida del dios de ese
Para realizar esta hazaña, hay que tener un don especial para clérigo en particular. La siguiente información puede ayudar al
ver y dar forma a las runas místicas. Esta aptitud se encuentra DJ a determinar si un clérigo traerá o no a un personaje de
en los humanos, enanos, elfos, troloides y algunas otras razas, entre los muertos y el precio del servicio.
pero permanece latente y sin aprovechar por la mayoría. La Traer a alguien de vuelta de Urcaen no está exento de riesgos.
mayoría de los ciudadanos de Immoren Occidental son Una vez que el clérigo ha aceptado realizar los rituales
incapaces de hacer magia por sí mismos, lo que convierte a los necesarios, debe determinarse la posibilidad de riesgo y
que tienen ese talento en raros individuos. Sea cual sea su efectos secundarios que se producen. Consulta "Efectos
especialidad, los lanzadores de conjuros están muy solicitados adversos de regresar de Urcaen" más adelante para obtener
por todo tipo de reyes, naciones y dioses. La humanidad ha información completa sobre los efectos secundarios de ser
tenido durante mucho tiempo una relación complicada con resucitado de entre los muertos.
este talento. Durante la mayor parte de la historia registrada,
sólo los sacerdotes podían manifestar la magia, pero esto Dhunia
cambió durante la rebelión contra los Orgoth. A medida que Los clérigos y druidas de Dhunia prefieren traer las almas de
este poder se fue extendiendo, comenzó a manifestarse de vuelta de Urcaen utilizando el conjuro reencarnar. Los
forma impredecible en individuos jóvenes, producto del trato seguidores de Dhunia prefieren que las almas regresen a través
que Morrow y Thamar hicieron con los infernales, lo que del orden natural, sin embargo, lanzarán reencarnar si es por
finalmente condujo a la catastrófica Reclamación de los el bien de Dhunia y la naturaleza. El uso de reencarnar no
últimos años. tiene los mismos efectos adversos para el lanzador que el de
Aunque los lanzadores de conjuros son raros en el oeste de alzar a los muertos. Algunos dhunianos pueden considerar la
Immoren, la magia (específicamente la mecánika) no lo es. La posibilidad de alzar a los muertos si se puede demostrar que la
mecánika es la responsable de los mayores avances en los muerte ha sido muy reciente, por ejemplo, en las últimas 24 o
Reinos de Hierro y ha transformado la guerra y la industria por 48 horas.
igual. Los dispositivos mecánikos se construyen para cumplir El coste de este servicio no suele medirse en monedas, sino en
una amplia gama de propósitos, ya sea al servicio de las bienes o servicios comerciales para el lanzador de conjuros
enormes fundiciones militares que producen armas de guerra o por valor de hasta 2250 po. Normalmente, el lanzador de
para el beneficio de los mecánikos independientes que trabajan conjuros también exige que los compañeros del personaje
en sus talleres. La mayoría de los ciudadanos no tienen fallecido realicen un servicio beneficioso para la naturaleza o
dispositivos mecánikos en sus casas para realizar tareas para la tribu o comunidad del lanzador de conjuros.
mundanas como barrer el suelo, pero casi todo el mundo ha Obviamente, la tabla estándar proporcionada para el conjuro
visto o interactuado con un objeto mecániko o un siervo de reencarnar no funciona bien en la ambientación de los Reinos
vapor en alguna ocasión. de Hierro.
La mecánika, aunque no es infrecuente, suele reservarse para
realizar tareas que requieren el nivel de eficiencia que puede Morrow
producir un dispositivo con energía mágica o para producir Los sacerdotes de Morrow son abundantes y poderosos, la
resultados que no pueden reproducirse mediante ingeniería y religión tiene gran poder en cuatro de los cinco Reinos de
máquinas simples. Por lo tanto, la mecánika se encuentra a Hierro. Desafortunadamente para los aventureros y guerreros,
menudo en los lugares de trabajo industrial, incorporada en los los sacerdotes de Morrow son muy poco propensos a resucitar
medios de transporte público, y sin duda integrada en los a los muertos, prefiriendo dejar las almas en Urcaen, donde
métodos de guerra y combate. pueden servir al dios y a su causa.
Los clérigos de Morrow niegan automáticamente la que sufran efectos desagradables y a veces terribles a su
reanimación a los personajes de nivel inferior al 10º. Los de regreso a Caen. Los clérigos u otros que faciliten la
10º nivel o superior tienen una ligera posibilidad de ser recuperación de un alma de Urcaen también son propensos a
considerados lo suficientemente dignos para regresar, y los ser víctimas de tales efectos secundarios; los dioses no ven con
sacerdotes deben estar convencidos de la valía del individuo buenos ojos a las almas que eluden sus responsabilidades en
para ser resucitado. Si están de acuerdo, los sacerdotes exigen las tierras de los muertos.
2500 po + 100 po por nivel de personaje superior al 10º por Los conjuros resurrección y resurrección verdadera no están
resucitar al personaje fallecido. Los sacerdotes traen al disponibles para los clérigos en la ambientación de los Reinos
individuo de vuelta de entre los muertos con el entendimiento de Hierro. Cualquier clérigo, que no sea el Primarca y los
de que será un sirviente de la Iglesia durante 1d6 meses. Los Exarcas de Morrow, que intente resucitar a un muerto debe
personajes que intenten marcharse sin cumplir su tiempo de hacer una tirada de salvación de sabiduría (CD 10 + nivel del
servicio a la Iglesia serán perseguidos por los sacerdotes de personaje que está siendo resucitado) en el momento de lanzar
Morrow y por aquellos a los que manden. el conjuro. Si la salvación tiene éxito, el clérigo ha conseguido
Si el personaje muerto rinde culto a Morrow, es más probable evitar cualquier efecto secundario desafortunado. Sin
que los sacerdotes realicen el ritual. Sin embargo, los embargo, si falla la tirada de salvación, algo ha ido mal en el
personajes de nivel inferior al 10º serán rechazados, y ningún proceso de devolver el alma desde Urcaen. Tira 1d8 en la
sacerdote de Morrow resucitará a un personaje que se siguiente tabla para determinar qué efecto tiene el lanzamiento
considere indigno. del conjuro sobre el personaje levantado.

Menoth Efectos de resurrección


Los adoradores del Legislador, aunque no son tan estrictos d8 Efecto
como los de Morrow, es poco probable que llamen a un alma 1 Mudo
de vuelta de la tierra de los muertos. 2 Marcado
Resucitar a los muertos cuesta un mínimo de 2500 po (o 1250 3 Cegado
po para los fieles) + 100 po por nivel del personaje muerto 4 Desapasionado
superior al 5º y la realización de una acción beneficiosa para el 5 Un pie en la tumba
Templo seleccionada por el sacerdote que devuelve a la vida al 6 Aura de muerte
personaje muerto. Además, los sacerdotes menitas exigen que 7 Plagado de pesadillas
el personaje resucitado diezme el 10% de todos los ingresos
8 No regresó bien
futuros al Templo o su vida se perderá, y cuentan con muchos
caballeros ejemplares, escrutadores y monjes para asegurar su
Mudo. Esta mudo temporalmente y no puede hablar durante
cumplimiento. Los sacerdotes de Menoth son más capaces de
las siguientes 2d6 horas.
resistir los efectos de resucitar a los muertos. La CD para
Marcado. El estrés del alzamiento ha dejado su marca. Su
resistir los efectos adversos (ver "Efectos adversos de volver
pelo se vuelve prematuramente gris, aparecen ojeras alrededor
de Urcaen") se reduce en 5.
de sus ojos o sus rasgos se arrugan con la edad. En cualquier
caso, estos cambios son permanentes.
Thamar
Cegado. Tal vez superado por la majestuosidad de la Ciudad
Los sacerdotes de esta diosa maligna son los más propensos a
del Hombre en Urcaen, esta ciego durante 1d6 horas.
intentar traer almas de vuelta de Urcaen. Los sacerdotes
Desapasionado. Vuelve a la vida con emociones mermadas (o
exigen una ofrenda mínima de 1250 po + 300 po por cada
incluso sin ellas). Sufre desventaja en todas las tiradas de
nivel de personaje superior al 10º antes de considerar la
carisma (persuasión), pero gana inmunidad a ser asustado o
posibilidad de resucitar al individuo.
hechizado. Este efecto puede eliminarse con el conjuro
Si el personaje resucitado es un adorador de Thamar, los
restablecimiento mayor.
sacerdotes reducen el precio exigido en 500 po (hasta un
Un pie en la tumba. Habiendo viajado ya una vez a Urcaen,
mínimo de 1000 po), pero el personaje resucitado debe
el alma del personaje siente la atracción del más allá con más
emprender una búsqueda impía al revivir. Alternativamente, si
fuerza. Cuando hace una tirada de salvación de muerte, un
el personaje no es un thamarita, pero sus compañeros aceptan
resultado de 1 o 2 cuenta como dos fallos. Este efecto puede
realizar una búsqueda para la Iglesia, los sacerdotes también
eliminarse con el conjuro restablecimiento mayor.
reducen el coste en 500 po. Sin embargo, los demás deben
Aura de muerte. Sufre desventaja en todas las tiradas de
someterse voluntariamente a un conjuro de geas antes de que
carisma (persuasión), ya que los que están cerca huyen de este
el personaje sea resucitado, y a menudo también se lanza un
aura invisible pero palpable. Este efecto puede eliminarse con
geas sobre la persona resucitada con la esperanza de acercarla
el conjuro restablecimiento mayor.
a Thamar en su segunda oportunidad en la vida, normalmente
Plagado de pesadillas. Las visiones de las infernales tierras
sin que lo sepan los que solicitan la resurrección.
salvajes de Urcaen plagan sus sueños, haciendo que el sueño
sea difícil, si no imposible. Debe realizar una tirada de
Otros dioses
salvación de constitución CD 14 al completar un descanso
Las posibilidades de ser revivido por sacerdotes de dioses
largo. Si falla, gana un nivel de cansancio por el sueño agitado
distintos a los detallados anteriormente se sitúan entre los
e inquieto. Este efecto puede eliminarse con el conjuro
extremos de los sacerdotes de Morrow y Thamar. El DJ debe
restablecimiento mayor.
usar su buen juicio cuando trate con los sacerdotes de los
No regresó bien. El personaje que regresa de Urcaen no es la
dioses restantes. Lo importante es recordar que resucitar a los
misma persona que antes. Es posible que haya sufrido una
muertos es raro y peligroso. Ningún sacerdote lanza
especie de transformación fundamental mientras estaba en el
voluntariamente alzar a los muertos por menos de 1000 po
mundo de los espíritus o, lo que es más inquietante, que el
más lo que se considere adecuado para los riesgos asumidos.
espíritu que ahora habita el cuerpo resucitado no sea el que lo
hacía antes. Este efecto puede ser eliminado por el conjuro
Efectos adversos del regresar de Urcaen
restablecimiento mayor.
Los que estaban muertos y son devueltos a la vida ponen a
prueba la paciencia de los dioses y la naturaleza y es probable
A discreción del DJ, el alineamiento cambia para reflejar este la curación y de ser curado. Por ejemplo, un clérigo de 6º nivel
cambio. Además, el defecto, ideal o vínculo se determina al con una sabiduría de 16 puede curar con seguridad 78 puntos
azar. de golpe acumulativos en un día, pero cualquier daño curado
ese mismo día que supere esa cifra obliga al clérigo a tirar
Embrujado 1d10 y comprobar los efectos secundarios. Además, la persona
Un efecto extremadamente raro (y perturbador) de ser que está siendo curada cuando el clérigo sobrepasa este límite
resucitado es un fenómeno conocido como embrujo. Un (y cualquier persona adicional que el clérigo cure) debe tirar
personaje embrujado ha sido seguido de vuelta a la tierra de 1d10 y comprobar los efectos secundarios de la curación.
los vivos por un alma que se ha instalado en su cuerpo junto a Límite de curación segura = (10 + modificador de sabiduría
su propia alma. + bonificador por competencia) × nivel de lanzador
Un personaje embrujado hace que los demás se sientan mal Los clérigos que tienen acceso al dominio de vida pueden
constantemente. Las cosas a su alrededor se mueven sin previo curar con seguridad el doble de esta cantidad.
aviso. Los perros aúllan y te evitan, mientras que los bebés
lloran incontroladamente. Estar cerca de lugares sagrados Complicaciones en la curación
causa al personaje dolor (1 de daño radiante por cada 10 Dominios clericales. Hay dos dominios clericales que afectan
minutos que esté a menos de 20 casillas de un lugar sagrado directamente al riesgo de usar la magia de curación.
como un templo o santuario). Los muertos vivientes parecen Dominio de la muerte: Los clérigos que han elegido
ser atraídos por el personaje. Los conjuros de adivinación que este dominio no tienen un límite de curación segura. El
detectan seres vivos o almas revelan dos auras vivas alrededor sanador y el sujeto del conjuro de curación deben tirar
del cuerpo del personaje. En resumen, al personaje le ocurren automáticamente en la tabla con un +1 de modificador.
cosas extrañas y a menudo malas. Dominios de beneficencia y vida: Los clérigos que
Hay un 1% de posibilidades de que un personaje traído de hayan elegido estos dominios, si se ven obligados a tirar en la
vuelta de Urcaen sea embrujado. Esto puede ocurrir incluso si tabla, aplican un -1 de modificador a las tiradas tanto del
el personaje no muestra otros efectos secundarios, o puede ser sanador como del sujeto.
además de otros efectos secundarios. Adoración. Debido a las luchas causadas por la Guerra de las
Un personaje, una vez embrujado, no puede deshacerse de la Almas, existe un riesgo añadido a la hora de curar a individuos
segunda alma por ningún medio de poder menor que destierro. que siguen a ciertos dioses. Generalmente, esto se aplica sólo a
El embrujamiento es un efecto secundario de resucitar a los los adoradores de dioses que están en conflicto directo; así, los
muertos difícil de implementar en un juego y los DJ deben seguidores de Morrow y los Grandes Padres enanos no tienen
considerar cuidadosamente usar esta opción. ninguna restricción especial para curar.
Menoth: Los clérigos de Menoth tienen prohibido
El precio de la curación curar a los seguidores de cualquier otra fe. Si un clérigo de
Los clérigos que obtienen sus poderes mágicos de la fe en sus Menoth olvida o decide ignorar este mandato, las tiradas en la
dioses están a merced de esos mismos dioses cuando lanzan tabla tienen un +3 de modificador.
conjuros. Los dioses de los Reinos de Hierro no ven con Cyriss, el Wurm Devorador, Dhunia y Thamar: Si
buenos ojos que sus fieles utilicen los poderes que les han sido un clérigo de una de estas deidades intenta curar a un seguidor
concedidos para alterar el equilibrio de la vida y la muerte o de Menoth, las tiradas en la tabla tienen un+3 de modificador.
para hacer cualquier cosa que pueda afectar a ese equilibrio,
especialmente la curación mediante el uso de la magia. Rechazar la curación
El lanzamiento de cualquier conjuro de curación en los Reinos Si alguien intenta curar a una criatura que no está dispuesta,
de Hierro es una propuesta arriesgada que no debe tomarse a ésta puede hacer una tirada de salvación de sabiduría contra la
la ligera. Tanto el sanador como el sujeto del conjuro corren CD de salvación del conjuro del sanador. Si la salvación tiene
un riesgo cada vez que se recurre al poder divino para curar, y éxito, la criatura no se cura y no tira en la tabla del dolor de la
el riesgo que conlleva puede, en ocasiones, ser gravemente curación y de ser curado. Sin embargo, si el sanador excede su
debilitante. Incluso el lanzamiento con éxito de un conjuro de límite de curación segura, aún debe hacer una tirada para
curación pasa factura al lanzador. Para reflejar la crudeza de determinar el resultado, y cualquier espacio de conjuro
los Reinos de Hierro, el DJ puede aplicar estas reglas utilizado para el conjuro se gasta.
opcionales a su campaña.
Los riesgos y desencadenantes de cada una de ellas dependen El dolor de la curación y de ser curado
de una serie de variables que se describen a continuación. d10 Sanador Sujeto
Todos los modificadores son acumulativos. Si se requiere una 1 - -
tirada en la tabla (el dolor de la curación y de ser curado), el 2 Exhausto -
conjuro de curación del lanzador sigue funcionando (a menos 3 Envenenado -
que el resultado de la tabla indique lo contrario). Una vez 4 Aturdido Exhausto
determinado el número de puntos curados, haz la tirada. 5 Drenaje menor Envenenado
Algunos resultados del lanzador también afectan al sujeto del 6 Heridas abiertas Aturdido
conjuro de curación y viceversa; en una situación 7 Infestación Dolor intenso
extremadamente mala, ambos personajes implicados pueden 8 Drenado Quemaduras horribles
quedar fuera de combate o incluso morir. 9 Venganza terrible Golpe divino
10 Sufrimiento divino Dolorosa maldición
Límite de curación segura
Un lanzador de conjuros puede (siempre que no se den otras Exhausto. El personaje gana un nivel de cansancio.
condiciones agravantes) curar de forma segura un número Envenenado. El personaje esta envenenado durante 1 minuto.
acumulativo de puntos de golpe por día igual a (10 + Aturdido. El personaje esta aturdido hasta el final de su
modificador de sabiduría + bonificador por competencia) × siguiente turno.
nivel de lanzador. Si se excede este número, tanto el sanador Drenaje menor. El lanzamiento del conjuro funciona
como el sujeto deben hacer una tirada en la tabla de el dolor de normalmente, pero el sanador también gasta un espacio de
conjuro adicional del mismo nivel. Si no tiene otros espacios Magia nigromántica
de conjuro del mismo nivel disponibles, en su lugar gasta dos Aunque muchos conjuros pertenecen a la escuela de
espacios de conjuro de un nivel inferior al del conjuro lanzado. nigromancia, no todos los conjuros de nigromancia se
Si el sanador no tiene espacios de conjuro disponibles para consideran malvados en los Reinos de Hierro. Asimismo,
gastar, recibe 7 (2d6) de daño necrótico. algunos conjuros no forman parte técnicamente de esta
Heridas abiertas. La piel del sanador se abre inmediatamente escuela, pero siguen considerándose el vil trabajo de los
después del lanzamiento, causando 3 (1d6) de daño necrótico. nigromantes. Para aquellos que se ocupan de las acciones de
Las heridas permanecen abiertas y sangrando profusamente los nigromantes, como la Orden de la Iluminación y sus
durante un número de asaltos igual al nivel del conjuro de agentes, la capacidad de identificar quién puede ser un
curación lanzado. El sanador debe tener éxito en una tirada de nigromante, y quién probablemente no lo sea, es esencial.
salvación de constitución (CD igual a 10 + el nivel de la Aunque su uso se considera generalmente malvado, estos
espacio de conjuro utilizada) o recibir 1 daño adicional por conjuros de nigromancia no se consideran indicativos de
cada asalto que las heridas permanezcan abiertas. Cuando verdadera nigromancia: ceguera/sordera, dañar, infligir
estas heridas se curan, ya sea de forma normal o mágica, dejan heridas y lanzar maldición,. Todos los demás conjuros de la
cicatrices permanentes. escuela de nigromancia se consideran signos seguros de que el
Infestación. El sanador es abrumado por una plaga divina lanzador de conjuros es un nigromante. Además, el uso
como castigo por enfadar al dios. Esta plaga adopta la forma público de los siguientes conjuros, a pesar de no ser de la
de un aluvión de pequeños insectos que aparecen escuela de la nigromancia, lo identifica como un aficionado a
instantáneamente dentro del cuerpo del sanador, comiendo y la magia oscura: asesino fantasmal, corcel fantasmal, palabra
desgarrando sus órganos internos. de poder mortal y némesis inexorable.
El sanador debe tener éxito en una tirada de salvación de
constitución CD de 10 + el nivel de la espacio de conjuro Nigromancia benigna
utilizado para lanzar el conjuro o sus puntos de golpe máximos Los miembros de la Orden de la Iluminación y los clérigos de
se reducen en 1. El sanador repite esta salvación al final de Morrow hacen buen uso de algunos conjuros de la escuela de
cada 24 horas durante un número de días igual al nivel de la nigromancia. Estos conjuros no suelen ser mal vistos, sobre
espacio de conjuro utilizada. El sanador muere si este efecto todo cuando los lanzan miembros de esos grupos. Estos
reduce su punto de golpe máximos a 0. incluyen apacible descanso, falsa vida, hablar con los muertos
Lanzar levantar maldición, restablecimiento mayor o un y piedad con los moribundos.
conjuro similar sobre una criatura que sufra infestación acaba
con la plaga y restaura sus puntos de golpe máximos.
Dolor intenso. La curación no tiene efecto y el sujeto recibe 7 Teletransporte y conjuros de
(2d6) de daño necrótico. translocación
Drenado. La curación del sujeto drena por completo los Aunque algunos arcanistas han experimentado con el cruce de
poderes divinos del sanador durante el día. El sanador pierde grandes distancias de forma instantánea o con el uso de la
inmediatamente todas los espacios de conjuro y el rasgo magia para transportar objetos o criaturas desde muy lejos con
canalizar divinidad durante un periodo de 24 horas. Además el fin de contratar sus servicios, la magia de translocación
de esta pérdida, el sanador debe tener éxito en una tirada de parece ser más común entre los lanzadores de conjuros que la
salvación de constitución CD 20 o recibir 7 (2d6) de daño trabajan de forma instintiva, ya que el conocimiento escrito
necrótico. está estrechamente guardado y sólo lo conocen unos pocos
Quemaduras horribles. El conjuro de curación no tiene magos. Estos conjuros se vigilan cuidadosamente porque se
efecto. En su lugar, una ráfaga de fuego divino recorre las sabe que atraen la atención no deseada de peligrosas fuerzas
venas del sujeto. El sujeto recibe 7 (2d6) de daño de fuego. de otro mundo. Las sociedades infernales, como la Orden
Venganza terrible. El dios del sanador se enfurece Nonokrion, siempre están buscando formas de manifestarse en
enormemente e invierte el poder de curación del conjuro. En Caen, ya sea para cosechar almas no recogidas o para hacer
lugar de curar el número de puntos de golpe que se ha sacado, trueques con aquellos que se ven tentados por la promesa de
el sanador debe tener éxito en una tirada de salvación de un gran poder. Los conjuros de teletransporte y translocación
sabiduría CD 15 o recibir un daño necrótico igual a la mitad de parecen atraer la atención de estos seres.
la cantidad que se curaría. Los conjuros puerta dimensional, paso brumoso, puerta
Golpe divino. El conjuro no tiene efecto y el sujeto y arcana y teletransportar son extremadamente raros en los
cualquiera a 2 casillas del mismo, incluido el sanador, son Reinos de Hierro. Los conjuros de teletransporte más
empujados 2d4 × 2 casillas y caen derribados. Todas las poderosos o bien no existen en absoluto o bien requieren algún
criaturas empujadas de este modo reciben 10 (3d6) de daño de otro método para ser implementados. Por ejemplo, no hay
fuerza y quedan aturdidas durante 1 asalto. ningún conjuro comúnmente conocido similar al círculo de
Sufrimiento divino. El sanador queda inmediatamente teletransportación, pero entre los druidas del Círculo de
aturdido durante 1 minuto. Además, el sanador debe realizar Orboros, los individuos conocidos como caminantes pueden
una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Si falla, la lograr efectos similares guiando a los grupos a través de las
puntuación de sabiduría del sanador se reduce en 1d4. El líneas ley de Caen.
sanador muere si esto reduce su sabiduría a 0. De lo contrario, A discreción del DJ, los infernales pueden tentar a los
la reducción dura hasta que el sanador termine un descanso personajes involuntarios o ávidos de poder ofreciéndoles
largo. versiones arcanas de estos poderosos conjuros de
Dolorosa maldición. El conjuro no tiene efecto y el sujeto del teletransporte. Los infernales que se encuentren en el lugar
conjuro debe hacer una tirada de salvación de constitución CD adecuado en el momento adecuado (metafísicamente
15. Si falla, la puntuación de constitución del sujeto se reduce hablando) pueden "acompañar" en las invocaciones de
en 1. El sujeto muere si esto reduce su constitución a 0. De lo teletransporte o invocación, incluso sin ser invitados. Este es
contrario, la reducción dura hasta que el sujeto termine un un peligro raro pero real, uno que el lanzador puede no
descanso largo. descubrir hasta que es demasiado tarde. De hecho, dado que
estos conjuros son tan raros, es común que los infernales los
proporcionen como bendiciones a aquellos que buscan
corromper, otorgando versiones contaminadas de estos entrenados tienen runas menos definidas y fórmulas más
conjuros específicamente diseñadas para atraer su atención y sencillas, y deben verter el poder en bruto en sus sigilos para
permitirles seguir fácilmente el conjuro hasta Caen. Los compensar su falta de delicadeza. Las runas de los hechiceros
arcanistas cuidadosos o paranoicos utilizan la magia de están estrechamente alineadas con su origen y tienen un
teletransporte y los conjuros de invocación sólo cuando es vocabulario más limitado. Algunos arcanistas aprenden a
absolutamente necesario, e incluso entonces sólo después de personalizar las manifestaciones de sus runas, pero esto
tomar varias precauciones cruciales para evitar problemas. requiere una práctica considerable.
Cuando un arcanista lanza un conjuro, unas runas brillantes
Intrusos infernales que representan una manifestación tangible de fórmulas
Cada vez que un personaje lanza un conjuro de invocación, aparecen brevemente alrededor de la persona del arcanista,
hay un 5% de probabilidades por nivel de conjuro de que un con un tamaño y alcance relativos al poder invocado. Los
infernal de la Orden Nonokrion u otra sociedad infernal se fije conjuros menos potentes se prefiguran con círculos de runas
en el lanzador. En la mayoría de los casos, el infernal marcará alrededor de la mano del lanzador o de un objeto utilizado
a este personaje para un escrutinio continuo. Si se despierta el como punto de concentración, como un arma; los efectos más
interés del infernal, puede empezar a tentar al personaje con significativos dan lugar a anillos concéntricos de runas
mensajes en sueños, ofreciéndole poder, conjuros raros u otros alrededor del cuerpo del lanzador, normalmente a la altura de
alicientes. Esta atención también podría dar lugar a que un la cintura, en los hombros o alrededor de la cabeza. Si un
infernal (probablemente alguna forma de umbral) acompañe la conjuro afecta a otra persona cercana, las runas se manifiestan
invocación. Incluso si el DJ opta por no utilizar esta brevemente también alrededor de esa persona.
posibilidad de atención infernal, los arcanistas deben escuchar Para la mayoría de la gente, estas runas brillantes son
los rumores sobre los peligros de los conjuros de invocación y manifestaciones de magia indistintas y rápidamente olvidadas,
la atención no deseada que pueden atraer. Cualquier conjuro nada más que una señal ominosa de fuerzas sobrenaturales
que permita a un personaje teletransportarse tiene la misma reunidas. Pero otros arcanistas que presencian las runas de un
posibilidad de atraer la atención infernal que un conjuro de conjuro pueden anticipar su alcance y naturaleza, una aptitud
invocación. que puede proporcionar una enorme ventaja táctica. Estas
runas, aunque brillantes, son demasiado breves y concentradas
Magia planar para ser utilizadas como fuente de luz, aunque ciertamente
Los hechiceros de Immoren Occidental no tienen ningún llaman la atención sobre un lanzador en un lugar oscuro. Para
concepto ni estudio de los planos, ni de nada parecido al Plano contrarrestar esto, muchos lanzadores involucrados en
Astral, el Plano Etéreo o el Plano de la Sombra. Para ellos, actividades clandestinas desarrollan la habilidad de
sólo existe Caen, el mundo físico; Urcaen, el mundo de los enmascarar estas fórmulas rúnicas. Las runas deben
espíritus; la barrera entre ambos, llamada el vacío; y el caos manifestarse para que este tipo de magia funcione, pero un
sin forma que hay más allá, donde habitan los infiernos, practicante hábil puede suprimir su tamaño e intensidad hasta
conocido como el Abismo Exterior. el punto de que sean casi imperceptibles. Los conjuros
En los Reinos de Hierro no existen conjuros que permitan diseñados específicamente para aumentar el sigilo suelen
viajar directamente hacia y desde estos planos, pero incluso se incluir estas técnicas como parte de su lanzamiento.
puede considerar que tales conjuros funcionan si es posible
otra explicación. Algunas figuras raras han logrado pasar entre Canalización
los reinos de Caen y Urcaen. Individuos notables como el Algunos personajes y equipos, conocidos como canalizadores,
Testamento de Menoth, por ejemplo, han entrado en Urcaen pueden actuar como relés pasivos de los conjuros y ampliar así
desde el propio mundo físico de Caen, un acto que antes se su alcance efectivo. En los Reinos de Hierro, el canalizador
creía imposible. más conocido es el nodo voltaico, un dispositivo mecániko
Ciertos objetos mecánikos y arcanos increíblemente raros instalado en algunos siervos de vapor. Entre los pueblos
permiten el paso entre Caen y Urcaen. Uno de ellos (un salvajes de Immoren Occidental, hay otros tipos de
dispositivo creado por el fundador del Taller Strangelight, una canalizadores, incluyendo muertos vivientes esclavizados,
sociedad cygnarita dedicada a estudiar fenómenos santuarios consagrados y entidades no naturales
extraordinarios) permitió a su creador pasar físicamente a inexorablemente ligadas a los poderes de lo arcano.
Urcaen. Zevanna Agha, la Vieja Bruja de Khador, posee otro Cada canalizador tiene una serie de reglas que determinan
dispositivo de este tipo: un planetario mecánico que le permite cómo puede ser utilizado. Un canalizador debe estar al alcance
convocar a sus aliados lóbregos al mundo físico. Tales objetos de un conjuro elegido para que el lanzador de conjuros pueda
deben ser raros y poderosos. Su uso suele tener un gran precio lanzar conjuros a través del canalizador. Un lanzador de
y nunca sin consecuencias imprevistas. conjuros que canaliza un conjuro sigue siendo el personaje que
lo lanza, pero el canalizador se convierte en el punto de origen
Runas y fórmulas del conjuro. Esto significa que los objetivos elegibles y el
Aprovechar un poder que puede ignorar las leyes de la alcance del conjuro se miden desde el canalizador y que el
naturaleza o producir tremendas oleadas de fuerza elemental canalizador debe tener un camino claro hacia el objetivo del
asombrosa no es una práctica sutil ni invisible. Aunque sus conjuro. Canalizar un conjuro no requiere que el lanzador de
técnicas para dar forma a la magia varían, todos los lanzadores conjuros tenga un camino claro hacia el objetivo del conjuro.
trabajan con runas y fórmulas, y éstas se hacen visibles para Un canalizador puede ser el objetivo de un conjuro que
quienes los rodean cuando se lanza un conjuro. canaliza, pero un conjuro con un rango de "lanzador" no puede
La forma exacta y el espectro de colores de cada runa varían ser canalizado. Recuerda que el canalizador es sólo un relé.
en función de la formación y el entrenamiento del lanzador, Ser utilizado para canalizar un conjuro es un efecto pasivo que
aunque ciertos sigilos fundamentales son compartidos por ocurre durante el turno del lanzador de conjuros y no tiene
muchos grupos. Por ejemplo, todas las órdenes arcanas impacto en el propio turno del canalizador.
modernas de la humanidad parten de la misma base, una Un lanzador de conjuros puede canalizar un conjuro a través
basada en los sigilos desarrollados durante la primera rebelión de un solo canalizador a la vez. Los conjuros no pueden ser
contra los Orgoth. Por el contrario, los hechiceros no transmitidos de un canalizador a otro.
Un canalizador al alcance cuerpo a cuerpo de un enemigo no el suficiente entrenamiento y dedicación es posible que
puede canalizar conjuros. cualquiera ejerza dicha magia.

Mortiteurgia Lanzamiento de conjuros


Descubierta por primera vez por los skorne del este de Esta sección contiene las reglas necesarias para lanzar
Immoren, es una tradición mágica única que se basa en el conjuros. Cada clase de personaje tiene su manera particular
poder que puede extraerse del sufrimiento y la muerte. de aprender y usar conjuros, y además los monstruos utilizan
Cuando los ionenses se volvieron contra sus temporales la magia de formas únicas. Sin importar su origen, los
aliados skorne, los expulsaron rápidamente del territorio de conjuros siguen las reglas que aparecen a continuación.
vuelta al Abismo, a sus hogares orientales. Como
consecuencia, se dejó una gran cantidad de posesiones skorne ¿Qué es un conjuro?
listas para ser tomadas. Los habitantes de Ios (en particular los Un conjuro es un efecto mágico concreto, una manifestación
que permanecieron en Ios y fueron transformados por la específica y limitada de las energías sobrenaturales que
Extinción) buscaron estos tesoros de artefactos skorne para permean el multiverso. Cuando lance un conjuro, el personaje
descifrar los poderes que una vez ejercieron contra ellos los tirará con cuidado de los hilos invisibles de pura magia que
morteurgos y los brujos. Así, el reino de Ios se convirtió en impregnan el mundo, disponiéndolos en un patrón concreto,
heredero de este arte único. haciéndolos vibrar de una forma particular y dándoles rienda
Sin embargo, incluso en Ios la mortiteurgia no es una práctica suelta para alcanzar el efecto deseado. Y todo esto en tan solo
común, ni siquiera entre los eldritch que allí habitan. No está unos segundos. Los conjuros pueden ser herramientas
prohibida, pero algunos la consideran una práctica versátiles, armas o protecciones. Pueden causar daño o
desagradable, mientras que otros la rechazan debido a la evitarlo, imponer o eliminar estados, robar energía vital y
necesidad de causar daño a otros, no por ningún sentido de resucitar a los muertos.
altruismo, sino porque hay un número limitado de seres vivos El devenir de la historia del multiverso ha visto la creación de
en Ios con los que alimentar los poderes de la mortiteurgia. El incontables conjuros, muchos de los cuales fueron olvidados
coste de debilitar a los sin alma se considera demasiado alto hace mucho tiempo. Algunos aún yacen en ajados libros de
para las recompensas de tal lanzamiento de conjuros. conjuros, ocultos en ruinas ancestrales o atrapados en las
mentes de dioses muertos. Quizá algún día podrían ser
Orígenes de la mortiteurgia reinventados por algún personaje que haya amasado el poder y
Hace siglos, los nómadas skorne adquirieron conocimientos la sabiduría suficientes para ello.
sobre el complejo funcionamiento de la anatomía y la
fisiología al usar el dolor para someter a las bestias salvajes de Identificar un conjuro
su mundo, primero mientras las cazaban para alimentarse y A veces un personaje quiere reconocer un conjuro que alguien
más tarde al emplearlas como bestias de carga y de guerra. A está lanzando o ya se ha lanzado. Para ello, puede usar su
medida que aumentaban sus conocimientos, estos antiguos reacción para identificarlo mientras está siendo ejecutado o
skorne descubrieron los secretos de la energía inherente al puede emplear una acción en su turno para descubrirlo por
espíritu en la vida y en la muerte. Este fue el comienzo de las medio del efecto provocado tras haber sido lanzado.
tradiciones metafísicas skorne que finalmente se convirtieron Si el personaje percibió el lanzamiento, el efecto del conjuro o
en la mortiteurgia. ambos, puede hacer una tirada de inteligencia (conocimiento
La mortiteurgia fue codificada por primera vez en un sistema arcano) en su reacción o acción. La CD es 15 + el nivel del
por Voskune el Asceta. Después de décadas de mortificar su conjuro. Si se lanza como un conjuro de clase y el personaje es
propia carne y soportar la experimentación y el estudio para un miembro de la misma, la tirada se hace con ventaja. Por
lograr la comprensión del vínculo vital entre el cuerpo y su ejemplo, si el lanzador ejecuta el conjuro como clérigo, otro
esencia animadora, Voskune aprendió a sentir esta energía no clérigo tendrá ventaja en la tirada realizada para identificarlo.
sólo en él mismo, sino en las criaturas vivas que le rodeaban, Algunos conjuros no están asociados con ninguna clase
tanto skorne como bestias. cuando son lanzados, como cuando un monstruo utiliza su
rasgo lanzamiento de conjuros innato.
Naturaleza de la mortiteurgia La tirada de inteligencia (conocimiento arcano) representa que
La mortiteurgia se basa en una mezcla única de filosofía, identificar un conjuro requiere de una mente rápida y
conocimientos anatómicos y una profunda visión de los familiaridad con la teoría y práctica de su lanzamiento.
procesos fundamentales de la vida y la muerte. Los Esto es cierto incluso para un personaje cuya aptitud mágica
morteurgos entienden que la sangre y los tejidos vivos sea sabiduría o carisma. Ser capaz de llevar a cabo conjuros no
contienen un gran poder que puede ser controlado y te hace un experto en deducir exactamente lo que hacen otros
manipulado. Aprenden a potenciar su magia mutilando sus cuando los están lanzando.
propios cuerpos y aprovechando la fuerza vital de los
enemigos. Luego reasignan este poder a sus aliados, Percibir un lanzador en progreso
permitiendo a los guerreros superar los límites naturales de la Muchos conjuros crean efectos obvios: explosiones de fuego,
carne. paredes de hielo y similares. Otros conjuros, como hechizar
Los que practican este oscuro arte se convierten persona, no muestran ningún signo audible, perceptible o
invariablemente en personas clínicamente distantes y visible de sus efectos, y podrían pasar desapercibidos
consideran a los demás seres vivos como recursos fácilmente por alguien que no se ve afectado por ellos.
prescindibles. Por ello, los morteurgos se consideran malvados Normalmente no sabes que un conjuro ha sido lanzado a
según los estándares humanos y rhúlicos. La mayoría de los menos que el conjuro produzca un efecto notable.
morteurgos practican la autodisciplina, pero otros son más Pero ¿qué pasa con el acto de lanzar un conjuro? ¿Es posible
temperamentales. que alguien perciba que un conjuro está siendo lanzado en su
La mortiteurgia es una tradición espiritual, pero basada en el presencia? Para ser perceptible, el lanzamiento de un conjuro
estudio y la experimentación directa. Algunos son debe involucrar un componente verbal, somático o material.
especialmente hábiles en este arte y en su aplicación, pero con La forma de un componente material no importa para los
propósitos de percepción, ya sea un objeto especificado en la de descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su
descripción del conjuro, una bolsa de componentes o un energía, incluso a través del más sencillo de los conjuros, es
enfoque de lanzamiento de conjuros. una tarea agotadora tanto física como mentalmente, y más aún
Si la necesidad de los componentes de un conjuro ha sido en el caso de los conjuros de nivel superior. Por tanto, la
eliminada por una habilidad especial, como el rasgo conjuro descripción de cada clase que haga uso de la magia (con la
sutil del hechicero o el rasgo lanzamiento de conjuros innato excepción del hechicero) indica cuántos espacios de conjuro (y
que poseen muchas criaturas, el lanzamiento del conjuro es de qué nivel) posee cada personaje a cada nivel. Por ejemplo,
imperceptible. Si un lanzamiento imperceptible produce un a 3er nivel, la maga Umara tiene cuatro espacios de 1er nivel y
efecto perceptible, normalmente es imposible determinar dos espacios de 2º nivel.
quién lanza el conjuro en ausencia de otra evidencia. Para lanzar un conjuro, el personaje deberá gastar un espacio
de, al menos, el mismo nivel del conjuro. A todos los efectos,
Objetivos de conjuro inválidos el conjuro “llena” el espacio. Puedes imaginar el espacio de
Un conjuro específica a qué puede atacar un lanzador: conjuro como un hueco de cierto tamaño; pequeño si es un
cualquier tipo de criatura, una criatura de cierto tipo hueco de 1er nivel, y más grande si es de nivel superior. Un
(humanoide o bestia, por ejemplo), un objeto, un área, el conjuro de 1er nivel cabe en un espacio de cualquier tamaño,
lanzador u otra cosa. ¿Pero qué sucede si un conjuro ataca algo pero uno de 9º nivel necesita un espacio de al menos 9º nivel.
que no es un objetivo válido? Por ejemplo, alguien podría De este modo, si Umara, a la que antes mencionábamos, lanza
lanzar hechizar persona a una criatura que se cree que es un proyectil mágico, un conjuro de 1er nivel, gastará un espacio
humanoide, sin saber que el objetivo es en realidad otra cosa. de 1er nivel y le quedarán otros tres de este nivel y los dos de
Si surge este problema, manéjalo usando la siguiente regla. Si 2º nivel. Los espacios de conjuro utilizados se recuperan tras
lanzas un conjuro a alguien o algo que no puede ser afectado realizar un descanso largo.
por el conjuro, no le pasa nada a ese objetivo, pero si usaste un Algunos personajes y monstruos tienen capacidades especiales
espacio de conjuro para lanzar el conjuro, el espacio se gasta. que les permiten lanzar conjuros sin usar espacios de conjuro.
Si el conjuro normalmente no tiene efecto en un objetivo que
tiene éxito en una tirada de salvación, el objetivo inválido Lanzar un conjuro a un nivel superior
parece haber tenido éxito en su tirada de salvación, aunque no Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel
intentó uno (no da ninguna pista de que la criatura sea en que el conjuro que lanza, dicho conjuro pasa a ser del nivel del
realidad un objetivo no válido). De lo contrario, percibes que espacio a efectos de ese lanzamiento. Esto supone que si, por
el conjuro no le hizo nada al objetivo. ejemplo, Umara emplea proyectil mágico usando un espacio
de 2º nivel, este proyectil mágico se considerará de 2º nivel. A
Lanzar conjuros con armadura todos los efectos, el conjuro se expande para llenar el hueco.
Debido a que lanzar conjuros requiere de mucha concentración Algunos conjuros, como curar heridas y proyectil mágico, se
y gestos precisos, el personaje deberá ser competente con la vuelven más poderosos al ser lanzados utilizando un nivel
armadura que lleva para usar conjuros vistiéndola. En caso superior, tal y como se explica en sus descripciones.
contrario estaría demasiado distraído y lastrado por la
armadura como para lanzar el conjuro. Trucos
Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin
Nivel del conjuro tener que prepararlo ni usar un espacio de conjuro. La práctica
Todos los conjuros tienen un nivel que va de 0 a 9. Este nivel constante ha conseguido grabar el conjuro en la mente del
indica cuan poderoso es el conjuro: desde el humilde (pero no lanzador y le ha dotado del poder mágico necesario para poder
por ello menos impresionante) proyectil mágico de 1er nivel reproducir el efecto una y otra vez. Un truco se considera un
hasta el trascendental deseo de 9º nivel. Además, existen los conjuro de nivel 0.
trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los personajes
pueden lanzar de forma rutinaria: son de nivel 0. Cuanto más Rituales
alto sea el nivel de un conjuro, de mayor nivel tendrá que ser Algunos conjuros están etiquetados con la palabra “ritual”. Se
el lanzador para poder usarlo. puede lanzar dichos conjuros utilizando las reglas habituales o
No existe una correspondencia directa entre el nivel del de forma ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual precisa de
conjuro y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta
que un personaje tenga que alcanzar el 17º nivel (y no el 9) ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la
para poder lanzar un conjuro de 9º nivel. versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Para
poder usar un conjuro de forma ritual, el lanzador debe tener
Conjuros conocidos y preparados algún rasgo que se lo permita, como es el caso de, por
Para poder lanzar un conjuro primero es necesario tenerlo ejemplo, clérigos y druidas, entre otros. Además, el lanzador
firmemente grabado en la memoria, o bien acceder a él a deberá haber preparado el conjuro o tenerlo en su lista de
través de un objeto mágico. Los miembros de ciertas clases, conjuros conocidos, salvo si el rasgo que otorga esta capacidad
como bardos o hechiceros, tienen una lista de conjuros especifica lo contrario (como ocurre con el mago).
conocidos limitada, pero permanentemente grabada en su
mente. Este es también el caso de muchos monstruos que Descripción de los conjuros de animus
utilizan la magia. Otros lanzadores de conjuros, como los Debido a la forma única en que a veces se adquieren, los
clérigos y magos, deben pasar por un proceso de preparación conjuros de animus tienen la etiqueta animus. La lista que
de conjuros. Este proceso varía según la clase, tal y como se sigue a la descripción de cada conjuro de animus indica qué
detalla en sus descripciones. Sea como fuere, el número de bestias de guerra pueden recibir el animus.
conjuros que el lanzador puede contener en su mente depende Ten en cuenta que algunos conjuros preexistentes también
del nivel del personaje. están disponibles como animus. Esos conjuros están listados
bajo las resonancias específicas de las bestias de guerra
Espacios de conjuro
Independientemente de cuantos conjuros conozca o prepare, el
personaje solo puede lanzar un número limitado de ellos antes
Lanzar un conjuro La magia utilizada en las zonas civilizadas de Immoren
Cada vez que un personaje lance un conjuro se utilizarán las Occidental es un arte refinado de fórmulas rúnicas. Sus
mismas reglas básicas, independientemente de la clase del practicantes utilizan componentes verbales y somáticos como
aventurero o los efectos del conjuro. La descripción de cada dispositivos mnemotécnicos para ayudarles a concentrar su
uno de los conjuros se abre con el bloque de información del voluntad en la correcta disposición y secuencia de estas runas,
conjuro, que indica su nombre, nivel, escuela mágica, tiempo formando una imagen mental perfecta que pueden utilizar para
de lanzamiento, alcance, componentes y duración. El resto de invocar un conjuro. No son los gestos o las palabras en sí los
la descripción detalla sus efectos. que dan vida a la magia, sino la fuerza de voluntad de la
persona que la ordena.
Pocos conjuros utilizados en los Reinos de Hierro requieren un
Tiempos de lanzamiento componente material. Los trozos de plantas secas, ingredientes
La mayoría de los conjuros precisan de una acción para ser esotéricos y piedras preciosas son comunes entre la gente
lanzados, pero algunos requieren una acción adicional, una salvaje de Immoren Occidental, como los hombres caimán de
reacción o mucho más tiempo. los pantanos profundos, los chamanes humanos tribales y los
brujos rurales. Cualquier componente material utilizado en un
Acción adicional conjuro es probablemente un punto de concentración, algo en
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especialmente lo que los lanzadores de conjuros pueden meditar mientras
rápido. Como debes usar una acción adicional para lanzar un tejen su voluntad en la disposición adecuada de las runas.
conjuro de este tipo, no podrás haber utilizado una acción
adicional anteriormente en ese turno. Además, tampoco podrás Verbal (V)
lanzar ningún otro conjuro en el mismo turno, con la La mayoría de los conjuros exigen la pronunciación de
excepción de un truco cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 palabras místicas. Aunque dicho lenguaje no es en sí mismo el
acción. origen del poder del conjuro, la entonación de ciertos sonidos
con una frecuencia y cadencia concretas pone en movimiento
Reacciones las hebras de la magia. Así, un personaje amordazado o en una
Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones. Estos zona de silencio, como la creada por el conjuro silencio, no
conjuros solo necesitan una fracción de segundo para podrá lanzar conjuros con componente verbal.
descargar su poder, y se utilizan en respuesta a algún suceso.
Si un conjuro puede emplearse usando una reacción, su Rúnico (R)
descripción te indicará bajo qué condiciones. Las runas de los conjuros se manifiestan como parte del
lanzamiento de la magia. Si un conjuro requiere un
Tiempos de lanzamiento más largos componente rúnico, las runas apropiadas aparecen en un
Ciertos conjuros (incluyendo aquellos lanzados de forma destello de luz momentáneo. Los conjuros de nivel superior
ritual) requieren más tiempo para ser realizados, ya sean varios crean arreglos más complejos de runas con una mayor
minutos o incluso horas. Cuando lances un conjuro cuyo intensidad de luz.
tiempo de lanzamiento sea superior a una acción o reacción, Un personaje que vea las runas de un conjuro puede intentar
deberás invertir tu acción de cada uno de los turnos y una tirada de inteligencia (conocimiento arcano) contra la CD
mantener la concentración (consulta “Concentración” más del conjuro del lanzador para determinar la naturaleza del
adelante). Si la concentración se rompe el conjuro fallará, pero conjuro que se está lanzando.
no gastarás el espacio de conjuro. Si quieres volver a intentar
lanzar el conjuro tendrás que empezar el proceso otra vez Somático (S)
desde el principio. La realización de un conjuro puede requerir también la
ejecución de gestos intrincados y violentos. Por ello, el
Alcance lanzador deberá tener al menos una mano libre para poder
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del utilizar un conjuro que precise de componente somático.
mismo. Para algunos, como proyectil mágico, el objetivo es
una criatura, mientras que, para otros, como bola de fuego, el Material (M)
objetivo es un punto del espacio, en este caso donde estalla la Para ser lanzados, algunos conjuros requieren ciertos objetos,
bola de fuego. que se indican entre paréntesis en el apartado de componentes
El alcance de la mayoría de los conjuros esta expresado en de la descripción. Los personajes pueden utilizar un saquito de
casillas. Algunos solo tienen como objetivo a una criatura (que componentes o un canalizador mágico en lugar de los
puedes ser tú) a la que toques. Otros conjuros, como escudo, componentes indicados en el conjuro. Con una excepción: si
solo te afectan a ti, y tienen como alcance “lanzador”. se indica el coste de algún componente, el personaje debe
Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos o líneas que comprarlo para poder lanzar el conjuro en cuestión.
tengan su origen en el lanzador también tendrán como alcance Si el conjuro especifica que cierto componente material se
“lanzador”, pues el punto de origen del efecto será consume, el lanzador deberá adquirir de nuevo dicho
obligatoriamente dicho personaje o monstruo (consulta “Áreas componente cada vez que utilice el conjuro.
de efecto” más adelante, en este mismo capítulo). Por último, el lanzador deberá tener una mano libre para poder
Una vez lanzado, los efectos de un conjuro no se verán acceder a estos componentes (o sujetar el canalizador mágico),
limitados por su alcance, salvo que la descripción indique lo aunque puede ser la misma que usa para ejecutar el
contrario. componente somático.

Componentes mágicos en los Reinos de Hierro Las escuelas mágicas


Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que Las academias de magia clasifican los conjuros en ocho
debes cumplir para poder lanzarlo. La descripción de cada grandes categorías, llamadas escuelas mágicas. Los eruditos,
conjuro indica si este precisa de componente verbal (V), en especial aquellos que son magos, organizan todos los
rúnico (R), somático (S) y/o material (M). Si no dispones de conjuros dentro de esta taxonomía, pues opinan que el
alguno de los componentes del conjuro, no podrás lanzarlo. funcionamiento esencial de la magia es siempre el mismo, ya
provengan los conjuros de un disciplinado estudio o de la Concentración
voluntad de una deidad. Algunos conjuros exigen mantener la concentración si se
Las escuelas sirven únicamente para describir conjuros, no quiere que su magia permanezca activa. Los conjuros de este
tienen ninguna regla asociada. Con todo, otras reglas hacen tipo terminan si el personaje pierde la concentración.
referencia a estas escuelas. En el apartado “duración” de los conjuros se indica si estos la
Los conjuros de abjuración son de naturaleza protectora, exigen o no, así como el tiempo que puedes pasar concentrado.
aunque algunos pueden usarse de forma agresiva. Crean Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento, sin
barreras mágicas, anulan efectos perniciosos, dañan a intrusos necesidad de gastar una acción.
o expulsan criaturas a otros planos de la existencia. La actividad habitual de un combate, como moverse o atacar,
La escuela de adivinación se dedica a revelar información, ya no interfiere con la concentración, pero los siguientes sucesos
se trate de secretos olvidados hace mucho, fragmentos del sí que pueden romperla:
futuro, la ubicación de objetos escondidos, lo que se oculta - Lanzar otro conjuro que necesite concentración.
tras las ilusiones o visiones de pueblos y lugares remotos. Dejarás de estar concentrado en un conjuro si lanzas
El objetivo de la conjuración es transportar objetos o criaturas otro que también requiera concentración. Por tanto,
de un punto a otro. Así, algunos de sus conjuros invocan no puedes concentrarte en dos conjuros a la vez.
criaturas y objetos inanimados hasta el lanzador, mientras que - Recibir daño. Cada vez que sufras daño mientras te
otros le permiten teletransportarse a sí mismo. Además, concentras en un conjuro tendrás que hacer una tirada
existen conjuraciones capaces de crear objetos o efectos a de salvación de constitución para mantener la
partir de la nada. concentración. La CD será de 10 o la mitad del daño
Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de las sufrido, lo que sea mayor. Si recibes daño de varios
demás controlándolos o influyendo en su comportamiento. orígenes, deberás hacer una tirada de salvación por
Estos conjuros pueden hacer que los enemigos perciban al separado para cada fuente de daño.
lanzador como a un aliado, obligar a una criatura a seguir un - Quedar incapacitado o morir. Perderás la
curso de acción o, incluso, controlar a otro como si de una concentración si quedas incapacitado o mueres.
marioneta se tratara. Además, el DJ podría decidir que ciertas circunstancias, como
Los conjuros de evocación manipulan las energías mágicas ser golpeado por una ola mientras te encuentras en un navío
para producir el efecto deseado. Algunos invocan explosiones agitado por la tempestad, también te obliguen a superar una
de fuego o relámpagos, mientras que otros canalizan la energía tirada de constitución CD 10 para mantener la concentración.
positiva para curar heridas.
La escuela de ilusionismo se ocupa de engañar a los sentidos Objetivos
y la mente de los demás. Sus conjuros hacen que los demás Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más
vean cosas que no existen, pasen por alto las que sí, oigan objetivos. Su descripción te indicará si el conjuro tiene como
ruidos fantasmagóricos o recuerden cosas que nunca objetivo a criaturas, objetos o un punto que servirá de origen
sucedieron. para un área de efecto, como se describe más adelante.
Algunas ilusiones crean imágenes que todos pueden ver, pero Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el objetivo
las más traicioneras son capaces incluso de implantar una no tendría por qué saber que se está lanzando un conjuro sobre
visión en la propia mente de la víctima. él. Así, será obvio que efectos muy llamativos, como un
Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la relámpago, provienen de un conjuro, mientras que otros más
vida y la muerte. Pueden otorgar una reserva adicional de sutiles, como el intento de leer la mente de una criatura, suelen
energía vital, robar esa energía a otros, crear muertos vivientes pasar desapercibidos, salvo que el conjuro especifique lo
y hasta devolver a los muertos a la vida. contrario.
Crear muertos vivientes mediante la nigromancia, usando
conjuros como animar a los muertos, no puede considerarse Un camino despejado hasta el objetivo
un acto bondadoso. Por ello, solo los lanzadores malvados Para poder elegir un objetivo deberás disfrutar de una ruta
recurren a estos conjuros con frecuencia. clara hasta él, por lo que no podrá estar tras cobertura
La transmutación se especializa en cambiar las propiedades y completa. Si sitúas un área de efecto en un punto que no
la forma física de una criatura, un objeto o el entorno. Sus puedas ver y una obstrucción (como un muro) está entre dicho
conjuros podrían convertir a un poderoso enemigo en un ser punto y tú, el origen se moverá entonces hasta el lado de la
indefenso, potenciar la fuerza de un aliado, mover un objeto obstrucción más cercano a ti.
siguiendo la voluntad del lanzador o mejorar las capacidades
de curación innatas de una criatura para hacer que se reponga
Elegirte como objetivo
rápidamente de una herida. Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu
elección, podrás designarte a ti mismo como tal, siempre y
Duración cuando no se indique que la criatura debe ser hostil o,
La duración de un conjuro es el tiempo que este permanece explícitamente, que no puedes ser tú mismo el objetivo. Por
activo. Puede estar expresada en asaltos, minutos, horas o otro lado, si te encuentras dentro del área de efecto de un
incluso años. Algunos conjuros indican que sus efectos conjuro que lances, también podrás escogerte como objetivo a
permanecen hasta que el conjuro es disipado o destruido. ti mismo.

Instantáneo Áreas de efecto


Muchos conjuros son instantáneos: dañan, curan, crean o Conjuros como bola de fuego y manos ardientes cubren un
alteran a una criatura o un objeto, así que no pueden ser área, por lo que pueden afectar a varias criaturas al mismo
disipados, ya que su magia solo se manifiesta durante un tiempo. La descripción de cada conjuro indica su área de
instante. efecto, que normalmente tendrá una de las siguientes cinco
formas: cilindro, cono, cubo, línea o esfera. Todas las áreas de
efecto poseen un punto de origen, una ubicación desde la que
surge la energía del conjuro. Las reglas de cada forma
especifican cuál es el punto de origen. Lo normal es que este La mayoría de los conjuros que incluyen tiradas de ataque
último sea un punto del espacio, pero algunos conjuros cubren implican ataques a distancia. Recuerda que tienes desventaja
una zona cuyo origen es una criatura o un objeto. en las tiradas de ataques a distancia siestas a 1 casilla o menos
El efecto de un conjuro se extiende en líneas rectas desde el de una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada.
punto de origen, por lo que, si no existe una línea recta sin
bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación dentro Acumular efectos mágicos
del área de efecto, dicha ubicación no se considerará parte del Los efectos de conjuros distintos se acumulan, siempre y
área de efecto del conjuro. Para poder bloquear estas líneas cuando sus duraciones se solapen. Sin embargo, esto no
imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar cobertura sucede con los efectos de un mismo conjuro lanzado varias
completa. veces. En su lugar, se aplicará únicamente el efecto más
potente (por ejemplo, el bonificador más alto) de los activos
Cilindro mientras las duraciones se solapen.
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo del De este modo, si se da el caso de que dos clérigos lanzan
radio especificado en la descripción del conjuro. Este círculo bendición sobre el mismo objetivo, dicho personaje solo
debe estar en el suelo o a la altura del efecto del conjuro. La recibirá los beneficios del conjuro una vez, es decir, no puede
energía se expande en líneas rectas desde el origen hasta el tirar dos dados adicionales, sino solo uno. O el efecto más
perímetro del círculo, formando así la base del cilindro. Es reciente se aplica si los conjuros son igualmente potentes y sus
entonces cuando se activa el efecto del conjuro, surgiendo duraciones se solapan.
desde la base hacia arriba o al revés, desde arriba hacia abajo,
una distancia igual a la altura del cilindro.
El punto de origen de un cilindro está incluido en el área de
efecto.

Cono
Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el punto
de origen. El diámetro del cono en un punto cualquiera a lo
largo de su extensión es igual a la distancia entre dicho punto
y el origen. El área de efecto del cono indica su longitud
máxima. El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo
contrario, no está incluido en el área de efecto.

Cubo
El origen de un cubo se encuentra en cualquier punto de una
de sus caras, el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como
la longitud de cada arista.
El punto de origen de un cubo, salvo que decidas lo contrario,
no está incluido en el área de efecto.

Esfera
La esfera se extiende hacia afuera a partir del punto de origen
que elijas, que será su centro. El tamaño de la esfera se
expresa como el radio en casillas a partir del punto de origen.
El punto de origen de una esfera está incluido en su área de
efecto.

Línea
Una línea se extiende de forma recta desde su punto de origen
y cubre un área delimitada por su ancho.
El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contrario,
no está incluido en el área de efecto.

Tiradas de salvación
Muchos conjuros especifican que su objetivo puede hacer una
tirada de salvación para evitar parte de, o todos, sus efectos.
Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar
para la tirada y que ocurre en caso de éxito o fallo.
La CD para resistir uno de tus conjuros será de 8 + tu aptitud
mágica + tu bonificador por competencia + cualquier
modificador especial.

Tiradas de ataque
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de
ataque para determinar si el efecto impacta al objetivo
deseado. Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es
tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por
competencia.
Conjuros
Conjuros de bardo Nivel 9
Grito psíquico, palabra de poder: matar, muro prismático,
Trucos (nivel 0) palabra de poder: sanar, polimorfar en grupo, polimorfar
Amistad, burla dañina, guarda de cuchillas, estallido verdadero, presagio
atronador, ilusión menor, impacto certero, luces danzantes,
luz, mano de mago, mensaje, prestidigitación, reparar Conjuros de brujo
Nivel 1 Trucos (nivel 0)
Caída de pluma, capa de miedo, curar heridas, detectar Guía, luces danzantes, resistencia. taumaturgia
magia, disfrazarse, dormir, encantar animal, entender
idiomas, fuego feérico, hablar con los animales, hechizar Nivel 1
persona, heroísmo, identificar, imagen silenciosa, ola Beligerancia, encantar animal, hablar con los animales,
atronadora, orden imperiosa, palabra de curación, perdición, palabra de curación
regalo envenenado, risa horrible, rociada de color, susurros
discordantes, temblor de tierra, texto ilusorio, zancada Nivel 2
prodigiosa Agresión salvaje, mensajero animal, restablecimiento menor

Nivel 2 Nivel 3
Abrir, agrandar/reducir, auxilio, boca mágica, calentar metal, Bestia guardián, bozal
calmar emociones, corona de la locura, detectar
pensamientos, embelesar, escritura celeste, fuerza fantasmal, Nivel 4
hacer añicos, imagen múltiple, inmovilizar persona, Dominar bestia
invisibilidad, localizar animales o plantas, localizar objeto,
mensajero animal, nube de dagas, pirotecnia, potenciar Nivel 5
característica, restablecimiento menor, silencio, Restablecimiento mayor
sordera/ceguera, suerte, sugestión, ver invisibilidad, viento
protector, zona de la verdad Conjuros de chaman
Nivel 3 Trucos (nivel 0)
Atontar, clarividencia, crecimiento vegetal, disipar magia, Crear llama, guía, piedad con los moribundos, reparar,
don de lenguas, enemigos abundantes, fingir muerte, fortaleza resistencia, rociada venenosa, shillelagh
del intelecto, glifo custodio, hablar con los muertos, imagen
mayor, imponer maldición, indetectable, nube apestosa, Nivel 1
palabra de curación en masa, patrón hipnótico, pequeña Canto de las nieblas, detectar enfermedades y venenos,
choza, ralentizar, recado, reflejos aumentados, siestecita, detectar magia, dormir, encantar animal, enmarañar,
terror equilibrio de la naturaleza, infligir heridas, nube de
oscurecimiento, purificar comida y bebida, saeta guía, salto,
Nivel 4 zancada prodigiosa
Asesino fantasmal, compulsión, confusión, hechizar monstruo,
invisibilidad mejorada, libertad de movimiento, localizar Nivel 2
criatura, polimorfar, terreno alucinatorio Aflicción, auxilio, crecimiento espinoso, hoja de fuego,
inmovilizar persona, mano del destino, parasito, pasar sin
Nivel 5 rastro, potenciar característica, protección contra veneno,
Alterar los recuerdos, animar objetos, apariencia, conocer las ráfaga de viento, rayo de luna, revolcarse, secretos del
leyendas, curar heridas en masa, despertar, dominar persona, bosque, suerte, visión en la oscuridad
engañar, ensueño, escudriñar, estática sináptica, geas,
inmovilizar monstruo, obediencia obligada, potenciación de Nivel 3
habilidades, restablecimiento mayor Atontar, crecimiento vegetal, disipar magia, espíritus
guardianes, fundirse con la piedra, llamar al relámpago, luz
Nivel 6 del día, martillo embrujado, muro de viento, protección contra
Baile irresistible, encontrar el camino, festín de héroes, energía, tormenta de aguanieve
guardas y guardias, ilusión programada, mal de ojo,
sugestión en masa, visión veraz Nivel 4
Confusión, dominar bestia, estrangulamiento, fantasma,
Nivel 7 libertad de movimiento, muro de fuego, piel pétrea, tormenta
Espada de mago, espejismo arcano, jaula de fuerza, proyectar de hielo
imagen, regenerar, rociada prismática, símbolo
Nivel 5
Nivel 8 Contagio, escudriñar, muro de piedra, paso arbóreo, plaga de
Antipatía/simpatía, dominar monstruo, labia, mente en blanco, insectos, reencarnar, restablecimiento mayor
palabra de poder: aturdir, romper la mente
Nivel 6
Encontrar el camino, mover la tierra, muro de espinas, rayo
solar, viajar con el viento
Nivel 7 Nivel 8
Regenerar, toque entrópico, tormenta de fuego Aura sagrada, campo antimagia, controlar el clima, explosión
solar, terremoto
Nivel 8
Antipatía/simpatía, controlar el clima, explosión solar, Nivel 9
romper la mente, terremoto Curar en masa, palabra de poder: sanar

Nivel 9 Conjuros de druida


Despertar espíritu primigenio, presagio, tormenta de la
venganza Trucos (nivel 0)
Controlar llamas, crear hoguera, crear llama, congelación,
Conjuros de clérigo estallido atronador, guía, infestación, látigo de espinas,
moldear agua, moldear tierra, piedra mágica, ráfaga,
Trucos (nivel 0) reparar, resistencia, rociada venenosa, saber druídico,
Guía, llama sagrada, luz, palabra de resplandor, piedad con salvajismo primigenio, shillelagh
los moribundos, redoble de los muertos, reparar, resistencia,
taumaturgia Nivel 1
Absorber elementos, buenas bayas, céfiro, colmillos afilados,
Nivel 1 crear o destruir agua, cuchillo de hielo, curar heridas,
Bendición, ceremonia, crear o destruir agua, curar heridas, detectar magia, detectar enfermedades y venenos, encantar
detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar animal, enmarañar, equilibrio de la naturaleza, fuego feérico,
enfermedades y venenos, escudo de fe, exorcismo, infligir hablar con los animales, hechizar persona, nube de
heridas, orden imperiosa, palabra de curación, perdición, oscurecimiento, ola atronadora, palabra de curación,
protección contra el bien y el mal, purificar comida y bebida, protección contra el bien y el mal, purificar comida y bebida,
saeta guía, santuario salto, temblor de tierra, trampa de lazo, vínculo bestial,
zancada prodigiosa
Nivel 2
Apacible descanso, arma espiritual, augurio, auxilio, calmar Nivel 2
emociones, detectar trampas, inmovilizar persona, llama Abundancia primaveral, agrandar/reducir, atar a la tierra,
permanente, localizar objeto, mano del destino, plegaria de augurio, calentar metal, crecimiento espinoso, detectar
curación, potenciar característica, protección contra veneno, trampas, escritura celeste, esfera de llamas, espíritu curativo,
restablecimiento menor, silencio, sordera/ceguera, vínculo hoja de fuego, inmovilizar persona, llama permanente,
protector, zona de la verdad localizar animales o plantas, localizar objeto, mensajero
animal, pasar sin rastro, piel robliza, potenciar característica,
Nivel 3 protección contra veneno, ráfaga de viento, rayo de luna,
Aura de vitalidad, animar a los muertos, caminar sobre el restablecimiento menor, secretos del bosque, sentidos de la
agua, círculo mágico, clarividencia, crear comida y agua, bestia, suerte, viento protector, visión en la oscuridad
disipar magia, don de lenguas, espíritus guardianes, fingir
muerte, fundirse con la piedra, glifo custodio, hablar con los Nivel 3
muertos, imponer maldición, levantar maldición, luz del día, Arma elemental, aura de vitalidad, caminar sobre el agua,
palabra de curación en masa, protección contra energía, conjurar animales, crecimiento vegetal, disipar magia, fingir
recado, revivir, señal de esperanza, sudario espiritual, muerte, flechas flamígeras, fundirse con la piedra, llamar al
transferencia de vida relámpago, luz del día, maremoto, muro de agua, muro de
viento, protección contra energía, reflejos aumentados,
Nivel 4 respirar bajo el agua, tierra en erupción, tormenta de
Adivinación, aura de pureza, aura de vida, contener muertos aguanieve
vivientes, controlar agua, destierro, guarda contra la muerte,
guardián de la fe, libertad de movimiento, localizar criatura, Nivel 4
moldear la piedra Adivinación, confusión, conjurar elementales menores,
controlar agua, dominar bestia, enredadera, escudo de fuego,
Nivel 5 esfera acuosa, guardián de la naturaleza, hechizar monstruo,
Alzar a los muertos, amanecer, arma sagrada, comunión, insecto gigante, libertad de movimiento, localizar criatura,
conocer las leyendas, consagrar, contagio, curar heridas en marchitar, moldear la piedra, muro de fuego, perdición
masa, disipar el bien y el mal, escudriñar, geas, golpe elemental, piel pétrea, polimorfar, terreno alucinatorio,
flamígero, plaga de insectos, purificación, restablecimiento tormenta de hielo
mayor, someter
Nivel 5
Nivel 6 Caparazón antivida, círculo de renovación, comunión con la
Barrera de cuchillas, crear muerto viviente, curar, dañar, naturaleza, conjurar elemental, cono de frío, contagio,
encontrar el camino, festín de héroes, palabra de regreso, controlar vientos, curar heridas en masa, descomposición de
prohibición, rayo solar, visión veraz otoño, despertar, día primaveral, escudriñar, geas, ira de la
naturaleza, muro de piedra, paso arbóreo, plaga de insectos,
Nivel 7 purificación, reencarnar, restablecimiento mayor, transmutar
Palabra divina, regenerar, símbolo, tormenta de fuego roca, vorágine
Nivel 6 Nivel 3
Arboleda druida, curar, custodia primordial, de la carne a la Fundirse con la piedra, martillo embrujado, onda sísmica
piedra, encontrar el camino, festín de héroes, huesos de la
tierra, investidura de hielo, investidura de llamas, investidura Nivel 4
de piedra, investidura de viento, mover la tierra, muro de Piel pétrea, moldear la piedra
espinas, rayo solar, viajar con el viento, viajar mediante
plantas Conjuros de hechicero
Nivel 7 Trucos (nivel 0)
Espejismo arcano, invertir la gravedad, regenerar, símbolo, Agarre electrizante, amistad, astillar mente, congelación,
torbellino, tormenta de fuego controlar llamas, crear hoguera, descarga de fuego, estallido
atronador, guarda de cuchillas, hoja de llama verde, hoja
Nivel 8 resonante, ilusión menor, impacto certero, infestación, luces
Antipatía/simpatía, aspectos animales, controlar el clima, danzantes, luz, mano de mago, mensaje, moldear agua,
explosión solar, nube incendiaria, romper la mente, moldear tierra, prestidigitación, ráfaga, ráfaga de espadas,
terremoto, tsunami rayo de escarcha, reparar, rociada venenosa, salpicadura
ácida, señuelo relámpago, toque helado
Nivel 9
Cambiar de forma, presagio, tormenta de la venganza Nivel 1
Absorber elementos, canto de las nieblas, armadura de mago,
Conjuros de explorador brebaje caustico, caída de pluma, catapulta, cuchillo de hielo,
detectar magia, disfrazarse, dormir, entender idiomas, escudo,
Nivel 1 falsa vida, grasa, hechizar persona, imagen silenciosa, manos
Absorber elementos, alarma, buenas bayas, canto de las ardientes, nube de oscurecimiento, ola atronadora, orbe
nieblas, castigo abrasador, colmillos afilados, curar heridas, cromático, proyectil mágico, rayo de hechicería, rayo
detectar magia, detectar enfermedades y venenos, disparo a nauseabundo, retirada expeditiva, rociada de color, salto,
larga distancia, encantar animal, enmarañar, equilibrio de la sangrar, temblor de tierra, virote de caos
naturaleza, golpe apresador, golpe de céfiro, hablar con los
animales, marca del cazador, nube de oscurecimiento, salto, Nivel 2
tormenta de espinas, trampa de lazo, vínculo bestial, zancada Abrasador, abrir, agarre de la tierra, agrandar/reducir,
prodigiosa aliento del dragón, alterar el propio aspecto, arma mágica,
atar a la tierra, contorno borroso, corona de la locura,
Nivel 2 detectar pensamientos, esfera de llamas, espina mental, fuerza
Arma mágica, auxilio, cordón de flechas, crecimiento fantasmal, hacer añicos, hoja de fuego, hoja sombría, imagen
espinoso, detectar trampas, espíritu curativo, localizar múltiple, inmovilizar persona, invisibilidad, látigo mental,
animales o plantas, localizar objeto, mensajero animal, pasar levitar, nube de dagas, oscuridad, parasito, paso brumoso,
sin rastro, piel robliza, potenciar característica, protección perforaconjuros, pirotecnia, potenciar característica, ráfaga
contra veneno, ráfaga de viento, restablecimiento menor, de viento, rayo abrasador, rayo de fuerza, sordera/ceguera,
revolcarse, secretos del bosque, sentidos de la bestia, silencio, suerte, sugestión, telaraña, tormenta de bolas de nieve, trepar
visión en la oscuridad cual arácnido, veneno, ver invisibilidad, viento protector,
visión en la oscuridad
Nivel 3
Arma elemental, caminar sobre el agua, conjurar animales, Nivel 3
conjurar descarga de proyectiles, crecimiento vegetal, flecha Acelerar, atontar, bola de fuego, caminar sobre el agua,
de relámpago, flechas flamígeras, fundirse con la piedra, clarividencia, contraconjuro, disipar magia, don de lenguas,
indetectable, luz del día, muro de viento, protección contra enemigos abundantes, flechas flamígeras, forma gaseosa,
energía, reflejos aumentados, respirar bajo el agua fortaleza del intelecto, fuego purificador, imagen mayor, luz
del día, maremoto, martillo embrujado, meteoros diminutos,
Nivel 4 muro de agua, nube apestosa, onda sísmica, patrón hipnótico,
Dominar bestia, enredadera, guardián de la naturaleza, protección contra energía, ralentizar, relámpago, respirar
libertad de movimiento, localizar criatura, piel pétrea bajo el agua, siestecita, terror, tierra en erupción, toque
vampírico, tormenta de aguanieve, volar
Nivel 5
Carcaj veloz, comunión con la naturaleza, conjurar lluvia de Nivel 4
flechas, golpe de viento de acero, ira de la naturaleza, llamas Confusión, destierro, dominar bestia, escudo de fuego, esfera
aullantes, paso arbóreo, restablecimiento mayor acuosa, esfera de tormenta, esfera vitriólica, fantasma, fuego
estelar, hechizar monstruo, invisibilidad mejorada, marchitar,
Conjuros de forjador de runas muro de fuego, piel pétrea, polimorfar, resplandor enfermizo,
tormenta de hielo
Trucos (nivel 0)
Guarda de cuchillas, luz, martillo arcano, reparar, resistencia Nivel 5
Animar objetos, apariencia, cono de frío, controlar vientos,
Nivel 1 creación, dominar persona, enervación, estática sináptica,
Cuna de la tierra, martillo de roca, ola atronadora inmolación, inmovilizar monstruo, llamas aullantes, mano
mágica, muro de luz, muro de piedra, nube aniquiladora,
Nivel 2 plaga de insectos, potenciación de habilidades, telequinesis
Ariete, hacer añicos, temblor
Nivel 6 catapulta, causar miedo, cuchillo de hielo, detectar magia,
Círculo de muerte, de la carne a la piedra, desintegrar, esferadisfrazarse, dormir, encontrar familiar, entender idiomas,
congelante, globo de invulnerabilidad, investidura de hielo, escudo, falsa vida, grasa, hechizar persona, identificar,
investidura de llamas, investidura de piedra, investidura de imagen silenciosa, manos ardientes, nube de oscurecimiento,
ola atronadora, orbe cromático, protección contra el bien y el
viento, mal de ojo, mover la tierra, prisión mental, rayo solar,
relámpago en cadena, sugestión en masa, visión veraz mal, proyectil mágico, rayo de hechicería, rayo nauseabundo,
retirada expeditiva, risa horrible, rociada de color, salto,
Nivel 7 sangrar, temblor de tierra, texto ilusorio, trampa de lazo,
Abismo estigio, bola de fuego de explosión retardada, corona zancada prodigiosa
de estrellas, dedo de la muerte, invertir la gravedad, palabra
de poder: dolor, rociada prismática, torbellino, tormenta de Nivel 2
fuego Abrasador, abrir, agarre de la tierra, agrandar/reducir,
aliento del dragón, alterar el propio aspecto, arma mágica,
Nivel 8 atar a la tierra, augurio, aura mágica, boca mágica,
Dominar monstruo, explosión solar, horrible marchitamiento, cerradura arcana, contorno borroso, corona de la locura,
nube incendiaria, palabra de poder: aturdir, terremoto detectar pensamientos, apacible descanso, escritura celeste,
esfera de llamas, espina mental, flecha ácida, fuerza
Nivel 9 fantasmal, hacer añicos, hoja sombría, imagen múltiple,
Grito psíquico, palabra de poder: matar, parar el tiempo, inmovilizar persona, invisibilidad, látigo mental, levitar, llama
polimorfar en grupo, tormenta de meteoritos permanente, localizar objeto, nube de dagas, oscuridad,
parasito, paso brumoso, perforaconjuros, pirotecnia,
Conjuros de lanzador de guerra potenciar característica, ráfaga de viento, rayo abrasador,
rayo debilitador, rayo de fuerza, sordera/ceguera, suerte,
Trucos (nivel 0) sugestión, telaraña, tormenta de bolas de nieve, trepar cual
Agarre electrizante, descarga de fuego, impacto certero, luz, arácnido, veneno, ver invisibilidad, viento protector, visión en
rayo arcano, rayo de escarcha, salpicadura ácida, sentir la oscuridad
corteza, toque helado
Nivel 3
Nivel 1 Acelerar, animar a los muertos, atontar, bola de fuego,
Detectar magia, carrera inicial, escudo, manos ardientes, círculo mágico, clarividencia, contraconjuro, corcel fantasma,
nube de oscurecimiento, ocultar corteza, ola atronadora, disipar magia, don de lenguas, enemigos abundantes, fingir
salto, viento cortante muerte, flechas flamígeras, forma gaseosa, fortaleza del
intelecto, fuego purificador, glifo custodio, hablar con los
Nivel 2 muertos, imagen mayor, imponer maldición, indetectable,
Ariete, contorno borroso, esfera de llamas, estallido eléctrico, levantar maldición, maremoto, martillo embrujado, meteoros
fijar engranajes, flecha ácida, hacer añicos, hoja intermitente, diminutos, muro de agua, muro de arena, nube apestosa, onda
llama permanente, mano del destino, paso brumoso, ráfaga de sísmica, patrón hipnótico, pequeña choza, protección contra
viento, rayo abrasador, velocidad máxima energía, ralentizar, recado, relámpago, respirar bajo el agua,
siestecita, sudario espiritual, terror, tierra en erupción, toque
Nivel 3 vampírico, tormenta de aguanieve, transferencia de vida,
Acelerar, bola de fuego, contraconjuro, encriptar, erupción, volar
ralentizar, relámpago, sobrecarga, tormenta de aguanieve,
triturar Nivel 4
Adivinación, asesino fantasmal, confusión, conjurar
Nivel 4 elementales menores, controlar agua, destierro, escudo de
Escudo de fuego, fantasma, moldear la piedra, muro de fuego, fuego, esfera acuosa, esfera de tormenta, esfera elástica,
tormenta de hielo esfera vitriólica, fantasma, fuego estelar, hechizar monstruo,
invisibilidad mejorada, localizar criatura, marchitar, mastín
Nivel 5 fiel, moldear la piedra, muro de fuego, ojo arcano, perdición
Choque sísmico, cono de frío, ira invernal, muro de fuerza, elemental, piel pétrea, polimorfar, resplandor enfermizo,
telequinesis sanctasanctórum privado, tentáculos negros, terreno
alucinatorio, tormenta de hielo
Conjuros de mago Nivel 5
Alterar los recuerdos, amanecer, animar objetos, apariencia,
Trucos (nivel 0) conjurar elemental, cono de frío, conocer las leyendas,
Agarre electrizante, amistad, astillar mente, congelación, controlar vientos, creación, danza macabra, dominar persona,
controlar llamas, crear hoguera, descarga de fuego, guarda enervación, engañar, enlace telepático, ensueño, escudriñar,
de cuchillas, infestación, hoja de llama verde, hoja resonante, estática sináptica, geas, golpe de viento de acero, inmolación,
ilusión menor, impacto certero, luces danzantes, luz, mano de inmovilizar monstruo, inundación de energía negativa, mano
mago, mensaje, moldear agua, moldear tierra, mágica, muro de fuerza, muro de luz, muro de piedra, nube
prestidigitación, ráfaga, ráfaga de espadas, rayo de escarcha, aniquiladora, pasamuros, potenciación de habilidades,
redoble de los muertos, reparar, rociada venenosa, telequinesis, transmutar roca
salpicadura ácida, señuelo relámpago, toque helado
Nivel 6
Nivel 1 Abismo estigio, baile irresistible, círculo de muerte,
Absorber elementos, alarma, armadura de mago, brebaje contingencia, crear homúnculo, crear muerto viviente, de la
caustico, caída de pluma, canto de las nieblas, capa de miedo, carne a la piedra, desintegrar, esfera congelante, globo de
invulnerabilidad, guardas y guardias, ilusión programada, Nivel 2
investidura de hielo, investidura de llamas, investidura de Abrir, auxilio, calentar metal, cerradura arcana, contorno
piedra, investidura de viento, invocación instantánea, jaula de borroso, escudo de polaridad, hacer añicos, localizar objeto,
almas, mal de ojo, mover la tierra, muro de hielo, prisión silencio, velocidad máxima
mental, rayo solar, relámpago en cadena, sugestión en masa,
transformación, urna mágica, visión veraz Nivel 3
Acelerar, llamar al relámpago, protección contra energía,
Nivel 7 ralentizar, relámpago, refugio, triturar
Bola de fuego de explosión retardada, corona de estrellas,
dedo de la muerte, espada de mago, espejismo arcano, invertir Nivel 4
la gravedad, jaula de fuerza, palabra de poder: dolor, Apagón, esfera elástica, fabricar, libertad de movimiento,
proyectar imagen, recluir, rociada prismática, símbolo, muro de vapor
simulacro, torbellino
Conjuros de paladín
Nivel 8
Antipatía/simpatía, campo antimagia, clon, controlar el clima,
Nivel 1
dominar monstruo, explosión solar, horrible marchitamiento, Bendición, castigo abrasador, castigo atronador, castigo
mente en blanco, nube incendiaria, oscuridad enloquecedora, furioso, ceremonia, curar heridas, detectar el bien y el mal,
palabra de poder: aturdir, romper la mente, telepatía detectar magia, detectar enfermedades y venenos, duelo
forzado, escudo de fe, favor divino, heroísmo, hoja guiada,
Nivel 9 orden imperiosa, protección contra el bien y el mal, purificar
Cambiar de forma, cautiverio, grito psíquico, comida y bebida
invulnerabilidad, muro prismático, palabra de poder: matar,
parar el tiempo, polimorfar en grupo, polimorfar verdadero, Nivel 2
presagio, terror abyecto, tormenta de meteoritos Apacible descanso, arma mágica, auxilio, castigo marcador,
hallar corcel, localizar objeto, mano del destino, plegaria de
Conjuros de mago pistolero curación, protección contra veneno, restablecimiento menor,
vínculo protector, zona de la verdad
Trucos (nivel 0)
impacto certero, luces danzantes, luz, prestidigitación, Nivel 3
reparar Arma elemental, aura de vitalidad, castigo cegador, círculo
mágico, crear comida y agua, disipar magia, el manto del
Nivel 1 cruzado, hoja de resplandor, levantar maldición, luz del día,
Canto de las nieblas, céfiro, detectar magia, disfrazarse, sudario espiritual
disparo a larga distancia, escudo, esquivar balas, nube de
oscurecimiento, retirada expeditiva, salto Nivel 4
Aura de pureza, aura de vida, castigo abrumador, destierro,
Nivel 2 guarda contra la muerte, hallar corcel mayor, localizar
Cargador interminable, contorno borroso, horca, paso criatura
brumoso, suerte, trepar cual arácnido, ver lo invisible, visión
en la oscuridad Nivel 5
Arma sagrada, castigo desterrador, círculo de poder, disipar
Nivel 3 el bien y el mal, geas, ola destructora
Acelerar, calamidad, luz del día, reflejos aumentados, refugio,
protección contra energía Conjuros de triturahuesos
Nivel 4 Trucos (nivel 0)
Guarda contra la muerte, fantasma, localizar criatura, ojo Luces danzantes, piedad con los moribundos, reparar, rociada
arcano, piel pétrea, vista del mago venenosa, salpicadura de acido
Nivel 5 Nivel 1
Apariencia, barrera fantasma, inmovilizar monstruo, Capa de miedo, detectar enfermedades y venenos,
pasamiento envenenamiento sanguíneo, equilibrio de la naturaleza, falsa
vida, grasa, infligir heridas, maleficio, perdición, rayo
Nivel 6 nauseabundo, regalo envenenado
Contingencia, encontrar el camino, visión veraz
Nivel 2
Conjuros de mecániko arcano Acelerar putrefacción, aflicción, apacible descanso, augurio,
ceguera/sordera, parasito, piel robliza, potenciar
Trucos (nivel 0) característica, protección contra veneno, rayo debilitador,
Agarre electrizante, amplificador de energía, cortocircuito, trepar cual arácnido, visión en la oscuridad
luz, martillo arcano, reparar, resistencia
Nivel 3
Nivel 1 Fingir muerte, imponer maldición, levantar maldición, miedo,
Carrera inicial, electrificar, escudo, fortalecer, grasa, rayo nube apestosa, toque vampírico
arcántriko, retirada expeditiva, sifón de poder
Nivel 4 Abrigo invernal
Agarre paralizante, aullido funesto, marchitar, vórtice Transmutación 2º nivel (animus)
venenoso Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador
Nivel 5 Componentes: R
Caparazón antivida, contagio, descomposición de otoño, nube Duración: 1 asalto
aniquiladora Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos
Te ves envuelto en una niebla helada. Obtienes inmunidad al
Descripción de conjuros daño de frío, y una criatura que te toque o te impacte con un
Los conjuros están dispuestos en orden alfabético. ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 1 casilla de ti recibe 10
(3d6) de daño de frío.
Abismo estigio A niveles superiores.. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Conjuración 4º nivel un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Alcance: 18 casillas hayas empleado.
Componentes: V, S, R Bestias de guerra: Troll invernal
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Hechicero, mago Abrir
Sombras agarradoras llenan un área que elijas dentro del Transmutación 2º nivel
alcance. El área afectada consta de hasta cinco cubos de 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
casillas, que puedes disponer como desees. Cada cubo debe Alcance: 12 casillas
tener al menos una cara adyacente a la cara de otro cubo. El Componentes: V
área se ilumina débilmente de forma mágica. Cuando una Duración: Instantáneo
criatura entra en el área afectada por primera vez en un turno o Clases: Bardo, hechicero, mago, mecániko arcano
comienza su turno allí, debe hacer una tirada de salvación de Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede
fuerza. La criatura recibe 4d10 de daño de fuerza si falla la ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o
tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Una cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o
criatura grande o más pequeña que falle la tirada de salvación mundana, de impedir el acceso.
queda cegada mientras esté en el área. Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca.
espacio de conjuro de 5º nivel o superior, puedes colocar un Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de
cubo adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el ellos.
espacio que hayas empleado. Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura
arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y
Abrasador durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con
Evocación de 2º nivel normalidad. Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena
Tiempo de lanzamiento: 1 acción desde el objeto, audible desde 60 casillas de distancia.
Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, M (una escama de draco) Absorber elementos
Duración: Instantánea Abjuración de 1° nivel
Clases: Hechicero, mago Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que haces cuando
Una línea de llamas rugientes de 6 casillas de largo y 1 casilla recibes daño de ácido, frío, fuego, rayo o trueno
de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura Alcance: Lanzador
en la línea debe hacer una tirada de salvación de destreza. Componentes: S
Una criatura recibe 3d8 de daño de fuego con una salvación Duración: 1 asalto
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Clases: Druida, explorador, hechicero, mago
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo
espacio de conjuro de 2° nivel o superior, el daño aumenta en su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo
1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante
hayas empleado. hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera
vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente
Abrazo de la Madre turno, el objetivo sufre un daño adicional de ld6 del tipo de
Abjuración 4º nivel daño almacenado, y termina el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Alcance: Toque espacio de conjuro de 2° nivel o superior, el daño adicional
Componentes: V, S, R aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el
Duración: Concentración, hasta 1 hora espacio que hayas empleado.
Clases: Dominio de resonancia de sangre troll
Creas una capa mágica de protección alrededor de la criatura Abundancia primaveral
que toques. Hasta que termine el conjuro, la criatura gana 20 Conjuración 2º nivel
puntos de golpe temporales y resistencia al daño de ácido, frío, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fuego o rayo (a tu elección). Alcance: 12 casillas
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Componentes: V, S, R
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, la criatura gana 5 Duración: Concentración, hasta 1 minuto
puntos de golpe temporales adicionales y una resistencia Clases: Druida
adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio Una abundancia de vida vegetal florece en un cubo de 1 casilla
que hayas empleado. centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en
terreno difícil mientras dure el conjuro. Las plantas
permanecen hasta que termina el conjuro. Eliges el tipo de tener éxito en una tirada de salvación de constitución o recibir
plantas invocadas cuando lanzas el conjuro. 2d10 de daño necrótico y tener desventaja en las tiradas de
Enredaderas del Bosque del Espino. Cuando una criatura salvación de fuerza y constitución durante 1 minuto. La
entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
comienza su turno allí, recibe 4d4 de daño cortante. uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Ortigas del Bloodsmeath. Cuando una criatura entra en el
área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su Adivinación
turno allí, recibe 4d4 de daño de veneno. Adivinación 4º nivel (ritual)
Raíces nudosas. Cuando una criatura entra en el área del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno allí, Alcance: Lanzador
debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Con una Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda ritual
salvación fallida, la criatura queda incapacitada (ver la apropiada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que
condición) y no puede moverse hasta el comienzo de su son consumidos por el conjuro)
siguiente turno. Duración: Instantáneo
Sauce del Bosque de la Luz Tenue. Cuando una criatura Clases: Clérigo, druida, mago
entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus
comienza su turno allí, recupera 4d4 puntos de golpe. sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta,
evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7
Aceleración total días. El DJ te dará una respuesta verdadera, que puede ser una
Encantamiento 3er nivel frase corta, una rima criptica o un augurio.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que
Alcance: Lanzador pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento
Componentes: V, S, R de otros conjuros o la perdida de o encuentro con un
Duración: Concentración, hasta 1 minuto compañero. Si se lanza dos veces o más antes del próximo
Clases: Lanzador de guerra adepto arcániko, lanzador de descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25% por
guerra rhúlico cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio
Usando la conexión con tu grupo de batalla, te concentras en aleatorio. El DJ realiza esta tirada en secreto.
hacer que tus siervos de vapor funcionen al máximo de su
eficiencia mientras dure. Durante su turno, cada siervo de Aflicción
vapor vinculado en tu alcance de control puede usar el efecto Transmutación 2º nivel
de bonificación de ataque, bonificación al daño o quitárselo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
encima del rasgo manipulación de concentración del lanzador Alcance: 12 casillas
de guerra sin gastar un punto de concentración. Además, la Componentes: V, S, R
siguiente tirada de ataque realizada por un siervo de vapor Duración: Concentración, hasta 1 minuto
vinculado en tu alcance de control tiene ventaja. Clases: Chaman, triturahuesos
Embrujas a una criatura dentro del alcance, haciendo que los
Acelerar golpes contra ella sean más profundos Hasta que termine el
Transmutación 3er nivel conjuro. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción carisma. Con una salvación fallida, cuando un ataque dirigido
Alcance: 6 casillas a la criatura causa menos de 8 puntos de daño, la criatura
Componentes: V, S, M (una ralladura de raíz de regaliz) recibe 8 puntos de daño en su lugar. El daño causado es del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto mismo tipo que el causado por el ataque.
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mago pistolero, A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
mecániko arcano, triturahuesos un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la cantidad mínima
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del de daño necesaria para activar el conjuro y el daño que recibe
alcance. Hasta que termine el conjuro, la velocidad del la criatura objetivo aumentan en 2 por cada nivel por encima
objetivo se duplica, gana un +2 de bonificador a su CA, tiene del 2º que tenga el espacio que hayas empleado.
ventaja en tiradas de salvación de destreza y gana una segunda
acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta Agarre de la tierra
acción para atacar (solo un ataque con arma en caso de tener Transmutación de 2° nivel
múltiples por acción), correr, destrabarse, esconderse o usar un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objeto. Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá Alcance: 6 casillas
moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente Componentes: V, S, M (una mano en miniatura esculpida en
turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta. arcilla)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Acelerar putrefacción Clases: Hechicero, mago
Nigromancia 2º nivel Eliges un espacio desocupado de 1 casilla cuadrados en el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción suelo que puedas ver dentro del alcance. Una mano mediana
Alcance: Toque hecha de tierra compactada surge allí y alcanza a una criatura
Componentes: V, R que puedas ver a 1 casilla de ella. El objetivo debe hacer una
Duración: Instantáneo tirada de salvación de fuerza. Con una salvación fallida, el
Clases: Triturahuesos objetivo recibe 2d6 de daño contundente y queda apresado
Invocas las fuerzas de la descomposición que alimentan la durante la duración del conjuro.
magia de todos los triturahuesos. Cualquier material orgánico Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo
que toques y que no esté siendo llevado o vestido comienza a apresado, que debe hacer una tirada de salvación de fuerza. El
descomponerse rápidamente. La carne se estropea, las plantas objetivo recibe 2d6 de daño de golpe con una salvación
se marchitan y los objetos hechos de materia orgánica reciben fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
4d10 de daño necrótico. Si tocas a una criatura viva, debe
Para liberarse, el objetivo apresado puede usar su acción para por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo
hacer una tirada de fuerza contra tu CD de salvación de duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño
conjuro. Con un éxito, el objetivo se escapa y ya no está máximo posible en el espacio disponible. Hasta que termine el
apresado por la mano. conjuro, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de
Como acción, puedes hacer que la mano alcance a una criatura salvación de fuerza. Las armas del objetivo también crecen
diferente o que se mueva a un espacio diferente desocupado para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así,
dentro del alcance. La mano libera un objetivo apresado si los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño
haces cualquiera de las dos. adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas
Agarre electrizante las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo
Evocación (truco) disminuye su tamaño en una categoría (de mediano a pequeño,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción por ejemplo). Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene
Alcance: Toque desventaja en pruebas y tiradas de salvación de fuerza. Las
Componentes: V, S armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo
Duración: Instantáneo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mecániko con ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el
arcano daño por debajo de 1).
Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica
a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro Agresión salvaje
cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada Transmutación 2º nivel
de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a Alcance: Lanzador
cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Componentes: V, S, R
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 Duración: 1 minuto
cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel Clases: Brujo
(4d8). Con un pensamiento, extraes la agresión más salvaje que
reside en una de las bestias de guerra dentro de tu grupo de
Agarre paralizante batalla y en tu alcance de control. Hasta que termine el
Nigromancia 4º nivel conjuro, la bestia de guerra puede realizar la acción de correr o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción destrabarse como acción adicional en cada uno de sus turnos y
Alcance: 12 casillas gana un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño.
Componentes: V, R
Duración: 1 minuto Alarma
Clases: Triturahuesos Abjuración 1er nivel (ritual)
Una horrible y decadente mano fantasma surge del suelo, Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
agarra a una criatura que puedas ver dentro de alcance y le Alcance: 6 casillas
drena su vitalidad. Haz un ataque de conjuro a distancia contra Componentes: V, S, M (una pequeña campana y un hilo de
el objetivo. Con un impacto, el objetivo tiene desventaja en las plata fina)
tiradas de fuerza, constitución y destreza durante 1 minuto. El Duración: 8 horas
objetivo puede hacer una tirada de salvación de constitución al Clases: Explorador, mago
final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana
éxito. Este conjuro no tiene efecto sobre las criaturas inmunes o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea
al veneno. menor o igual que un cubo de 4 casillas de lado. Una alarma te
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando avisará siempre que una criatura diminuta o de tamaño
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes hacer objetivo superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del
a una criatura adicional por cada nivel por encima del 4º que conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no
tenga el espacio que hayas empleado. Haz una tirada de ataque activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
separada contra cada objetivo. Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente
si estás a kilómetro y medio de la zona vigilada. Si estás
Agrandar/reducir dormido, te despertará.
Transmutación 2º nivel Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 10 segundos audible a 12 casillas de distancia.
Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro) Aliento del dragón
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Transmutación de 2° nivel
Clases: Bardo, druida, hechicero, mago Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del Alcance: Toque
alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del Componentes: V, S, M (un pimiento picante)
conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de Clases: Hechicero, mago
salvación de constitución. Si la supera, el conjuro no tiene Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de
efecto. expulsar energía mágica de su boca, siempre que tenga una.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia Elige ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que
de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada termine el conjuro, la criatura puede usar una acción para
deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente. exhalar energía del tipo elegido en un cono de 3 casillas. Cada
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de
dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo destreza, recibiendo 3d6 de daño del tipo elegido con una
incrementa su tamaño en una categoría (de mediano a grande, salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un de la duración del conjuro. El objetivo hechizado queda
espacio de conjuro de 3er nivel o superior, el daño aumenta en incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía
1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro
hayas empleado. conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno
de sus recuerdos. Mientras dura el conjuro, puedes afectar la
Aliento gélido memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya
Transmutación 1er nivel (animus) experimentado en las últimas 24 horas y que no haya durado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar
Alcance: Lanzador permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir
Componentes: R al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último
Duración: Instantáneo detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos recuerdo de otro evento distinto.
Abres la boca y lanzas una ráfaga de aliento helado. Cada Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memoria
criatura en un cono de 6 casillas debe hacer una tirada de queda afectada y debe ser capaz de entender tu idioma para
salvación de constitución. Con una salvación fallida, la que los recuerdos modificados se asienten. Su mente llenará
criatura recibe 2d6 puntos de daño de frío y su velocidad se cualquier hueco que deje tu descripción. Si el conjuro termina
reduce en 1 casilla durante un asalto. Si la salvación tiene antes de que hayas acabado de describir los recuerdos
éxito, la criatura recibe la mitad de daño y su velocidad no se modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. En
reduce. caso contrario, los recuerdos se asentarán cuando acabe el
Bestias de guerra: Troll invernal conjuro.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al
Alterar el propio aspecto comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo
Transmutación 2º nivel (animus) contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus
Tiempo de lanzamiento: 1 acción creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como el de cuánto
Alcance: Lanzador disfrutó el objetivo al bañarse en ácido, es rechazado por su
Componentes: V, S mente como si fuera un mal sueño. El DJ puede considerar que
Duración: Concentración, hasta 1 hora un recuerdo modificado es demasiado absurdo como para
Clases: Hechicero, mago afectar a una criatura de manera significativa.
Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor
una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de
de la duración del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar la criatura.
de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra. A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático. espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes alterar recuerdos
Te crecen branquias y membranas entre los dedos. Puedes del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días (6º nivel), 30
respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu días (7º nivel), 1 año (8º nivel) o en cualquier momento del
velocidad caminando. pasado de la criatura (9º nivel).
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos,
cuernos u otra arma natural de tu elección. Tus ataques sin Alzar a los muertos (se debe hacer pacto con deidad para
armas hacen 1d6 de daño contundente, perforante o cortante, lanzarlo)
de acuerdo al arma natural que escojas. Eres competente con Nigromancia 5º nivel
esta arma, que es mágica y te proporciona un +1 de Tiempo de lanzamiento: 1 hora
bonificador a las tiradas de ataque y de daño que hagas con Alcance: Toque
ella. Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de, al
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Decide tu menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro)
aspecto, especificando una altura, peso, rasgos faciales, timbre Duración: Instantáneo
de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier rasgo Clases: Clérigo
distintivo que quieras añadir. Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando
Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de otra no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura
raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo,
aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
que tu forma básica debe mantenerse; si eres bípedo, no Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura
puedes usar este conjuro para hacerte cuadrúpedo, por cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en
ejemplo. En cualquier momento, hasta el final de la duración el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no
del conjuro, puedes usar una acción para cambiar tu aspecto de elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos
nuevo mediante esta opción. similares; si no se eliminan antes del lanzamiento de este
conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida.
Alterar los recuerdos El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
Encantamiento 5º nivel Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la
Alcance: 6 casillas criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesarios
Componentes: V, S para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el
Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuro fallará automáticamente.
Clases: Bardo, mago Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El
Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura objetivo tendrá un -4 de penalizador a todas las tiradas de
de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar ataque, de salvación y de característica. Cada vez que
una tirada de salvación de sabiduría. Si tú o alguna criatura complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1,
amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en hasta que desaparezca al llegar a 0.
esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el final
Amanecer Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón
Evocación de 5º nivel de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño mediano
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o pequeño. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla
Alcance: 12 casillas en el objetivo una burda semblanza de vida, alzándolo como
Componentes: V, S, M (un colgante en forma de rayo con un una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un
valor de al menos 100 po) esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si
Duración: Concentración, hasta 1 minuto elegiste un cadáver.
Clases: Clérigo, mago En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una
La luz del amanecer brilla en una ubicación que especifiques orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro
dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, un cilindro que esté a 12 casillas o menos de ti (si controlas varias
de luz brillante de 6 casillas de radio y 8 casillas de altura criaturas, puedes dirigir a una o más de él las utilizando la
brilla allí. Esta luz es luz solar. misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y
Cuando aparece el cilindro, cada criatura en él debe hacer una dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes
tirada de salvación de constitución, recibiendo 4d10 de daño dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en
radiante con una salvación fallida, o la mitad de daño con una concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a
exitosa. Una criatura también debe hacer esta tirada de defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una
salvación cada vez que termina su turno en el cilindro. orden, la sigue hasta cumplirla.
Si estas a menos de 12 casillas del cilindro, puedes moverlo La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas,
hasta 12 casillas como acción adicional en tu turno. después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas
dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24
Amistad horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de
Encantamiento (truco) que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este
Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas
Alcance: Lanzador que hayas animado previamente con este conjuro o para
Componentes: S, M (una pequeña cantidad de maquillaje reanimar a una nueva.
aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Concentración, hasta 1 minuto un espacio de conjuro de 4º nivel o más, reanimas o reafirmas
Clases: Bardo, brujo, chaman, hechicero, mago tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por
Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que hayas
todas las tiradas de carisma relacionadas con una criatura de tu empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o
elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, montón de huesos diferente.
el objetivo se da cuenta de que has usado magia para
manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura Animar objetos
con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra Transmutación 5º nivel
podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
DJ), dependiendo de la índole de tu interacción con ella. Alcance: 24 casillas
Componentes: V, S
Amplificador de energía Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Encantamiento (truco) Clases: Bardo, hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta
Alcance: Lanzador (6 casillas de radio) diez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista
Componentes: V, S, R nadie. Los objetivos medianos cuentan como dos objetos, los
Duración: Concentración, hasta 1 minuto grandes como cuatro objetos y los enormes como ocho
Clases: Mecániko arcano objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que enorme.
Te concentras en mejorar sutilmente el flujo de energía a Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu
través de los dispositivos mecánikos cercanos. Mientras dure control hasta el final de la duración del conjuro o hasta que sea
el conjuro, el coste de carga de la activación de la mecánika se reducido a 0 puntos de golpe.
reduce en 1 hasta un mínimo de 1 para criaturas amistosas. En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una
orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro
Animar a los muertos que esté a 100 casillas o menos de ti (si controlas varias
Nigromancia 3er nivel criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y
Alcance: 2 casillas dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en
carne y una pizca de polvo de hueso) concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a
Duración: Instantáneo defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una
Clases: Clérigo, mago orden, la sigue hasta cumplirla.

Perfil de un objeto animado


Tamaño PG CA Ataque Fue Des
Diminuto 20 18 +8 a impactar, 1d4+4 de daño 4 18
Pequeño 25 16 +6 a impactar, 1d8+2 de daño 6 14
Mediano 40 13 +5 a impactar, 2d6+1 de daño 10 12
Grande 50 10 +6 a impactar, 2d10+2 de daño 14 10
Enorme 80 10 +8 a impactar, 2d12+4 de daño 18 6
Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de golpe, Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el conjuro
ataques, fuerza y destreza fijados por su tamaño. Su termina su turno a más de 12 casillas del objetivo o no es
constitución es 10, su inteligencia y sabiduría son 3 y su capaz de verlo, debe hacer una tirada de salvación de
carisma es 1. sabiduría. Si tiene éxito, la criatura ya no estará afectada por el
Su velocidad es de 6 casillas; si el objeto no tiene piernas o objetivo e identificará la naturaleza mágica del sentimiento de
algún otro tipo de apéndice que pueda usar para desplazarse, atracción o repulsión. Además, una criatura afectada por el
gana una velocidad volando de 6 casillas y puede levitar. Su conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de sabiduría
velocidad es 0 casillas si el objeto está sujeto firmemente a cada 24 horas mientras su efecto persista.
una superficie o a un objeto de mayor tamaño, como atado a Una criatura que tiene éxito en la tirada de salvación contra
un muro mediante una cadena. Tiene vista ciega en un radio de este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto, tiempo tras
6 casillas, pero está ciego a más distancia. Cuando los puntos el cual podrá verse afectada de nuevo.
de golpe del objeto animado se reducen a 0, vuelve a su forma
original y cualquier daño sobrante se aplica a esta forma. Apacible descanso
Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo ataque Nigromancia 2º nivel (ritual)
cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 1 casilla o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
menos. El bonificador y la cantidad de daño contundente del Alcance: Toque
ataque que realiza están determinados por su tamaño. El DJ Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de cobre
puede decidir que un objeto en particular causa daño cortante en cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben permanecer
o perforante, según la forma que tenga. ahí hasta el final de la duración del conjuro)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Duración: 10 días
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes animar dos Clases: Clérigo, mago, paladín, triturahuesos
objetos adicionales por cada nivel por encima del 5º que tenga Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final
el espacio que hayas empleado. de la duración del conjuro, el objetivo queda protegido de la
descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente.
Antipatía/simpatía Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan
Encantamiento 8º nivel respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre
Tiempo de lanzamiento: 1 hora los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo
Alcance: 12 casillas de conjuros como levantar a los muertos.
Componentes: V, S, M (un pedazo de alumbre empapado en
vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el Apagón
efecto de simpatía) Abjuración 4º nivel
Duración: 10 días Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Bardo, chaman, druida, mago Alcance: 24 casillas
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a Componentes: V, S, R
un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de Duración: Instantáneo
tamaño enorme o más pequeña, o un área igual o menor que Clases: Mecániko arcano
un cubo de 40 casillas. Una vez hecho esto, deberás La interferencia arcántrika explota en las cercanías en un lugar
especificar también un tipo de criatura inteligente, como gobos que especifiques. Cada criatura en un cilindro de 4 casillas de
o trolls. Imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o radio y 8 casillas de altura centrado en un punto dentro del
repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del alcance debe hacer una tirada de salvación de destreza. La
conjuro. El aura podrá causar antipatía o simpatía a tu criatura recibe 2d8 de daño de relámpago y 2d6 de daño de
elección. fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene
Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo éxito.
elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar el área y Este conjuro tiene un efecto adicional sobre la mecánika en el
evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas vea al área afectada. Una criatura que lleve un objeto mecániko y
objetivo o se acerque a menos de 12 casillas del mismo, falle la tirada de salvación recibe 1d6 de daño de fuerza
deberá tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o adicionales por cada punto de la potencia de salida colectiva
quedará asustada. La criatura permanecerá asustada mientras de todos los condensadores de objetos mecánikos que tenga
pueda ver al objetivo o se mantenga a 12 casillas de él. equipados.
Mientras esté asustada, la criatura debe usar su movimiento A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
para dirigirse al lugar más cercano desde el que no pueda ver un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el daño de
al objetivo. Si la criatura se aleja más de 12 casillas del relámpago aumenta en 1d8 por cada nivel por encima del 4º
objetivo y no puede verlo, ya no estará asustada, pero volverá que tenga el espacio que hayas empleado.
a estarlo de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se acerca 12
casillas o menos de él. Apariencia
Simpatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo Ilusión 5º nivel
elegido a 12 casillas o menos del objetivo sientan una fuerte Tiempo de lanzamiento: 1 acción
necesidad de acercarse a él. Cuando una de estas criaturas vea Alcance: 6 casillas
al objetivo o se acerque a menos de 12 casillas del mismo, Componentes: V, S
deberá tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o Duración: 8 horas
utilizará su movimiento en cada turno para acercarse a él hasta Clases: Bardo, hechicero, mago, mago pistolero
que entre en el área o quede adyacente al objetivo. Una vez Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier
hecho esto, no podrá alejarse voluntariamente. número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das
Si el objetivo daña o lastima de alguna manera a una criatura a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. Un objetivo
afectada, esta podrá realizar una tirada de salvación de no voluntario puede realizar una tirada de salvación de
sabiduría para que termine el efecto, como se describe más carisma, y si tiene éxito, no se verá afectado por el conjuro.
abajo. El conjuro disfraza la apariencia física, así como la
vestimenta, armas, armadura y equipo. Puedes hacer que cada
criatura parezca 30 centímetros más alta o más baja y de debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o
complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar verse afectado por este conjuro durante su duración. La
el tipo de su cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga velocidad de un objetivo afectado se reduce a la mitad, y no
la misma configuración de miembros. En el resto de los puede realizar la acción de destrabarse, esconderse o esquivar.
aspectos, la ilusión queda a tu elección. Esta permanece hasta Si un objetivo afectado termina su turno a más de 20 casillas
el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una de ti, recibe 21 (6d6) de daño radiante y es derribado.
acción para finalizarla. Una criatura afectada por este conjuro hace otra tirada de
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una salvación de sabiduría al final de su turno. Si tiene éxito, el
inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir efecto termina para ella.
un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos
atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría Arboleda druida
nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este Abjuración de 6º nivel
conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser espacio Alcance: Toque
libre. Componentes: V, S, M (muérdago, que es consumido por el
Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, conjuro, que fue cosechado con una hoz de oro bajo la luz de
puede hacer una tirada de inteligencia (investigación) cuya CD una luna llena)
es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que Duración: 24 horas
el objetivo esta disfrazado. Clases: Druida
Invocas a los espíritus de la naturaleza para proteger un área al
Aplastamiento del vacío aire libre o bajo tierra. El área puede ser tan pequeña como un
Conjuración 5º nivel cubo de 6 casillas o tan grande como un cubo de 18 casillas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Los edificios y otras estructuras están excluidos del área
Alcance: 18 casillas afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todos los
Componentes: V, S, R días durante un año, el conjuro dura hasta que sea disipado. El
Duración: Instantáneo conjuro crea los siguientes efectos dentro del área.
Clases: Dominio del vacío Cuando lanzas este conjuro, puedes especificar criaturas como
Abres un agujero a la nulidad cósmica donde residían los amigos que son inmunes a los efectos. También puedes
espíritus de tus dioses. Elige un punto que puedas ver dentro especificar una contraseña que, cuando se pronuncia en voz
del alcance. Cualquier objeto que se encuentre en un radio de alta, hace que el hablante sea inmune a estos efectos.
4 casillas del punto y que no esté siendo llevado o vestido es Toda la zona protegida irradia magia. Lanzar disipar magia en
atraído hacia el punto como si el objeto estuviera cayendo. el área, si tiene éxito, elimina solo uno de los siguientes
Cada criatura mediana o menor que se encuentre a 4 casillas efectos, no el área completa. El lanzador de ese conjuro elige
del punto debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Con qué efecto terminar. Solo cuando todos sus efectos se han
una salvación fallida, la criatura es arrastrada hasta a 1 casilla eliminado, se disipa este conjuro.
del punto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es derribada Guardianes de la arboleda. Puedes animar hasta cuatro
pero no es arrastrada. Después de que todas las criaturas y árboles en el área, haciendo que se arranquen del suelo. Estos
objetos sean arrastrados hacia el punto, todo lo que esté a 1 árboles tienen las mismas estadísticas que un árbol despertado,
casilla del punto recibe 8d6 de daño contundente, y cualquier excepto que no pueden hablar y su corteza está cubierta con
criatura a 1 casilla del punto es derribada. símbolos druídicos. Si alguna criatura que no sea inmune a
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando este efecto entra al área protegida, los guardas de la arboleda
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el área de efecto luchan hasta que hayan expulsado o asesinado a los intrusos.
aumenta en 1 casilla por cada nivel por encima del 5º que Los guardianes de la arboleda también obedecen las órdenes
tenga el espacio que hayas empleado. habladas (no es necesario que realices ninguna acción) que
emitas mientras estés en el área. Si no les das órdenes y no hay
Apresurar intrusos presentes, los guardianes no hacen nada. Los
Transmutación 2º nivel (animus) guardianes de la arboleda no pueden abandonar el área
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional protegida. Cuando termina el conjuro, la magia que los anima
Alcance: Lanzador desaparece y vuelven a echar raíces si es posible.
Componentes: R Maleza aferradora. Puedes llenar cualquier cantidad de
Duración: 1 asalto cuadrados de 1 casilla en el suelo que no estén llenos de niebla
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos y tatabros con malezas y vides enredadoras, como si estuvieran afectadas
dhunianos por un conjuro enmarañar. Para una criatura inmune a este
Te imbuyes de una velocidad y agilidad insólitas. Durante la efecto, las malezas y las vides se sentirán tranquilas y se
duración del conjuro, tu movimiento no se ve afectado por remodelan para servir como asientos o camas temporales.
terrenos difíciles no mágicos y tu velocidad aumenta en 2 Niebla sólida. Puedes llenar cualquier cantidad de cuadrados
casillas. de 1 casilla en el suelo con niebla espesa, lo que los hace muy
Bestias de guerra: Bijabalí, troll común oscuros. La niebla alcanza los 2 casillas de altura. Además,
cada casilla de movimiento a través de la niebla cuesta 2
Aprisionamiento casillas adicionales. Para una criatura inmune a este efecto, la
Transmutación 3er nivel niebla no oculta nada y se parece a una niebla suave, con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción motas de luz verde flotando en el aire.
Alcance: 20 casillas Efecto adicional del conjuro. Puedes colocar tu elección de
Componentes: V, S, R uno de los siguientes efectos mágicos dentro del área
Duración: Concentración, hasta 1 minuto protegida:
Clases: Paladín juramento de los edictos - Un ráfaga de viento constante en dos lugares de tu
Colocas runas brillantes en hasta ocho criaturas de tu elección elección.
en un cubo de 8 casillas dentro del alcance. Cada objetivo
- Crecimiento espinoso en una ubicación de tu un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que
elección. se encuentre a 1 casilla o menos del arma. Si impactas, la
- Muro de viento en dos ubicaciones de tu elección. criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu
Para una criatura inmune a este efecto, los vientos son una modificador de aptitud mágica.
brisa suave y fragante, y el área de crecimiento espinoso es Como acción adicional puedes mover el arma hasta 4 casillas
inofensiva. y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 1
casilla o menos de ella.
Ariete El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas
Evocación 2º nivel deidades estén asociadas con un arma en particular utilizan esa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción arma como aspecto visual del conjuro.
Alcance: 12 casillas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: V, S, R un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
Duración: Instantáneo 1d8 por cada dos niveles por encima del 2º que tenga el
Clases: Forjador de runas, lanzador de guerra espacio que hayas empleado.
Una ráfaga de fuerza devastadora de 12 casillas de largo y 1
casilla de ancho vuela en la dirección que elijas, golpeando Arma mágica
todo lo que se encuentre en su camino. Cada criatura en la Transmutación 2º nivel
línea debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Con un Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
fallo, la criatura recibe 3d8 de daño contundente, y si es Alcance: Toque
grande o más pequeña, también es empujada 4 casillas lejos de Componentes: V, S
ti. Con un éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no es Duración: Concentración, hasta 1 hora
empujada. Clases: Explorador, hechicero, mago, paladín
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma
un espacio de conjuro de 3er nivel o superior, el daño aumenta se convierte en un arma mágica con un +1 de bonificador a las
en 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio tiradas de ataque y de daño.
que hayas empleado. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, los bonificadores
Armadura de mago aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de 6º nivel
Abjuración 1er nivel o más, los modificadores aumentan a +3.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Arma sagrada
Componentes: V, S, M (un trozo de piel curtida) Evocación de 5º nivel
Duración: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Clases: Hechicero, mago Alcance: Toque
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una Componentes: V, S
fuerza mágica protectora la rodea hasta que termine el conjuro. Duración: Concentración, hasta 1 hora
a CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de destreza. Clases: Clérigo, paladín
El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que
utilizas una acción para finalizarlo. termina el conjuro, el arma emite luz brillante en un radio de 6
casillas y luz tenue por 6 casillas adicionales. Además, los
Arma elemental ataques con armas hechos con él causan 2d8 de daño radiante
Transmutación 3er nivel adicional con un impacto. Si el arma no es ya un arma mágica,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción se convierte en una durante la duración.
Alcance: Toque Como acción adicional en tu turno, puedes descartar este
Componentes: V, S conjuro y hacer que el arma emita una ráfaga deslumbrante.
Duración: Concentración, hasta 1 hora Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro de 6
Clases: Druida, explorador, paladín casillas de ti debe hacer una tirada de salvación de
Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige constitución. Con una salvación fallida, la criatura recibe 4d8
uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, de daño radiante y queda ciega durante 1 minuto. Si la
relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro, salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no
el arma tiene un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y es cegada. Al final de cada uno de sus turnos, una criatura
hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta. cegada puede hacer una tirada de salvación de constitución,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando terminando el efecto con un éxito.
un espacio de conjuro de 5º o 6º nivel, el bonificador a tiradas
de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4. Cuando Asesino fantasmal
utilizas un espacio de conjuro de 7º nivel o mayor, el Ilusión 4º nivel
modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas
Arma espiritual Componentes: V, S
Evocación 2º nivel Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Clases: Bardo, mago
Alcance: 12 casillas Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro
Componentes: V, S del alcance para crear una manifestación ilusoria de sus más
Duración: 1 minuto profundos miedos, que solo será visible para esa criatura. El
Clases: Clérigo objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que falla, queda asustado hasta el final de la duración del conjuro.
permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado
lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer el conjuro, la criatura debe tener éxito en una tirada de
salvación de sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si criatura en el aire afectada por este conjuro desciende con
supera la tirada, el conjuro termina inmediatamente. seguridad 12 casillas por asalto hasta que llega al suelo o
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando termina el conjuro.
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en
1d10 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que Atontar
hayas empleado. Encantamiento 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Aspectos animales Alcance: 12 casillas
Transmutación 8º nivel Componentes: R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 6 casillas Clases: Bardo, chaman, hechicero, mago
Componentes: V, S Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
Duración: Concentración, hasta 24 horas objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Clases: Druida sabiduría o quedar incapacitado durante la duración del
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier conjuro. Mientras la criatura esté incapacitada, puedes hacer
número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del que se mueva hasta 3 casillas en la dirección que elijas al final
alcance. Transformas a cada objetivo en una bestia grande o de tu turno. La criatura puede repetir la tirada de salvación al
más pequeña con un valor de desafío igual o inferior a 4. En comienzo de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
los siguientes turnos puedes usar una acción para transformar tiene éxito. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos o
a las criaturas afectadas en bestias distintas. muertos vivientes.
La transformación dura hasta el final de la duración del
conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 Augurio
puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para cada Adivinación 2º nivel (ritual)
objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
bestia elegida, aunque el objetivo mantiene su alineamiento y Alcance: Lanzador
sus puntuaciones de inteligencia, sabiduría y carisma. El Componentes: V, S, M (palitos, huesos o abalorios marcados
objetivo pasa a tener los puntos de golpe de su nueva forma y, de forma especial y valorados en, al menos, 25 po)
cuando revierta a su forma normal, vuelve a poseer los puntos Duración: Instantáneo
de golpe que tuviera antes de la transformación. La Clases: Clérigo, druida, mago, triturahuesos
transformación se rompe si la forma de bestia es reducida a 0 Lanzando huesos de draco, tirando palitos con gemas
puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a la formaincrustadas, echando las cartas o mediante otro método de
normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te
criatura a 0 puntos de vida, esta no cae inconsciente. Las otorgue un presagio sobre los resultados de una acción
acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su
concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30
nueva forma, y tampoco puede hablar ni lanzar conjuros. minutos. El DJ elige de entre los siguientes presagios:
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma, de - Fortuna , para resultados buenos.
modo que no puede utilizar, blandir o beneficiarse de su - Desdicha , para resultados malos.
equipamiento de ninguna manera. - Fortuna y desdicha , para resultados a la vez buenos y
malos.
Astillar mente - Nada , para resultados que no son particularmente
Encantamiento (truco) buenos ni malos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que
Alcance: 12 casillas pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento
Componentes: V de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.
Duración: 1 asalto Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo,
Clases: Hechicero, mago hay una posibilidad acumulativa del 25% por cada
Lanzas un pico desorientador de energía psíquica a la mente lanzamiento después del primero de recibir un presagio
de una criatura que puedas ver dentro del alcance. aleatorio. El DJ realiza esta tirada en secreto.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
inteligencia o recibir ld6 de daño psíquico y restar ld4 de la Aullido funesto
siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu Transmutación 4º nivel
siguiente turno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El daño de este conjuro aumenta en ld6 cuando alcanzas Alcance: Lanzador (radio de 4 casillas)
ciertos niveles: 5º nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y 17º nivel Componentes: V, S, R
(4d6). Duración: Instantáneo
Clases: Triturahuesos
Atar a la tierra Sueltas un aullido atronador que destroza tanto la carne como
Transmutación de 2° nivel las convicciones de los que están cerca. Cada criatura en una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción esfera de 4 casillas de radio centrada en ti debe hacer una
Alcance: 60 casillas tirada de salvación de fuerza. Con una salvación fallida, la
Componentes: V criatura recibe 5d8 de daño de trueno y queda asustada durante
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 1 minuto. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad
Clases: Druida, hechicero, mago de daño y no queda asustada.
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Tiras A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
amarillas de energía mágica se enrollan alrededor de la un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en
criatura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de 1d6 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que
salvación de fuerza o su velocidad de vuelo (si tuviese) se hayas empleado.
reduce a 0 casillas durante la duración del conjuro. Una
Aura de pureza cualquier criatura que coja y manipule el objeto que su esencia
Abjuración 4º nivel mágica es falsa.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) y efectos mágicos que detectan tipos de criatura o
Componentes: V alineamiento, como los sentidos divinos del paladín o el
Duración: Concentración, hasta 10 minutos conjuro símbolo. Elige un tipo de criatura o un alineamiento.
Clases: Clérigo, paladín El resto de los conjuros y efectos mágicos tratarán al objetivo
Radias una energía purificante en forma de aura de 6 casillas como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.
de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el
final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura Aura sagrada
(incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden Abjuración 8º nivel
enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: Alcance: Lanzador
asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, Componentes: V, S, M (un pequeño relicario que valga, al
hechizado o paralizado. menos, 1000 po y que contenga una reliquia sagrada, como un
jirón de ropa de la túnica de un santo o un pedazo de
Aura de vida pergamino de un texto religioso)
Abjuración 4º nivel Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Clérigo
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) Una luz divina baña suavemente tus alrededores en un radio de
Componentes: V 6 casillas. Las criaturas de tu elección que se encuentren en el
Duración: Concentración, hasta 10 minutos área cuando lanzas este conjuro emiten luz tenue a 1 casilla y
Clases: Clérigo, paladín tienen ventaja en todas las tiradas de salvación. El resto de las
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 6 criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra las
casillas de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, criaturas que elegiste hasta el final de la duración del conjuro.
hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el Además, cuando un infernal o muerto viviente impacte a una
aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus criatura afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura
puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, brillará con un fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tener
todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de éxito en una tirada de salvación de constitución o quedará
golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen 0 cegado hasta el final de la duración del conjuro.
puntos de golpe.
Auxilio
Aura de vitalidad Abjuración 2º nivel (animus)
Evocación 3er nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 6 casillas
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) Componentes: V, S, M (una pequeña tira de tela blanca)
Componentes: V Duración: 8 horas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Clases: Bardo, chaman, clérigo, explorador, mecániko arcano,
Clases: Clérigo, druida, paladín paladín
Radias una energía sanadora en forma de aura de 6 casillas de Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados.
radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de
del conjuro. Puedes usar una acción adicional para hacer que golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la
una criatura en el aura (incluido tú) recupere 2d6 puntos de duración del conjuro.
golpe. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, los puntos de golpe
Aura mágica del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima del
Ilusión 2º nivel 2º que tenga el espacio que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Azote de Khorva
Componentes: V, S, M (un pequeño cuadrado de seda) Nigromancia 5º nivel
Duración: 24 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Mago Alcance: 6 casillas
Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de Componentes: V, S, R
tal manera que los conjuros de adivinación proporcionan Duración: Concentración, hasta 1 minuto
información falsa sobre este. El objetivo puede ser una criatura Clases: Clérigo dominio de la astucia
voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleva o vista Siguiendo el ejemplo de Khorva, vástago de los asesinos,
otra criatura. Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos infliges una maldición debilitante a una criatura que puedas
efectos siguientes. Permanecerán hasta el final de la duración ver dentro de tu alcance. La criatura debe realizar una tirada de
del conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u salvación de sabiduría. Si falla, su armadura natural y no
objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto mágica empezará a supurar y a desmoronarse, y la criatura
cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada. sufrirá un penalizador de -2 a la CA durante la duración del
Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuro. Hasta que termine el conjuro, cada vez que el
conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que objetivo reciba daño de un ataque con arma o conjuro, recibe
perciben auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no mágico 1d8 de daño necrótico adicional.
parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico o
cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a una Baile irresistible
escuela de magia especifica de tu elección. Cuando utilizas Encantamiento 6º nivel
este efecto en un objeto, puedes hacer que resulte obvio para Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas recibe el mismo daño que si la hubieras golpeado con tu arma
Componentes: V de fuego y es derribada. Si tiene éxito, la criatura sufre la
Duración: Concentración, hasta 1 minuto mitad del daño y no es derribada.
Clases: Bardo, mago
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Beligerancia
Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en el que Transmutación 1er nivel
se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y haciendo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cabriolas hasta el final de la duración del conjuro. Las Alcance: Lanzador
criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este Componentes: V, S, R
conjuro. Duración: 1 asalto
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar y no Clases: Brujo
puede moverse de donde esté. Tendrá desventaja en tiradas de Alimentas el fuego de los espíritus de tus bestias de guerra
salvación de destreza y de ataque. Mientras siga afectado por vinculadas. Hasta el final de tu siguiente turno, cada vez que
el conjuro, las tiradas de ataque de otras criaturas contra el tú o uno de tus aliados impacten a una criatura hostil con un
tendrán ventaja. Como acción, la criatura bailarina puede ataque cuerpo a cuerpo, una bestia de guerra de tu grupo de
hacer una tirada de salvación de sabiduría para intentar batalla y en tu alcance de control puede usar su reacción para
recuperar el control. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro moverse hasta su velocidad. Este movimiento no provoca
termina inmediatamente. ataques de oportunidad.

Baluarte Bendición
Abjuración 3er nivel Encantamiento 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Paladín juramento de la muralla Clases: Clérigo, paladín
Te imbuyes de una runa de protección que se extiende a los Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance.
aliados cercanos. Tú y las criaturas amistosas a 1 casilla ganáis Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los
un +2 de bonificador a la CA y no podéis ser apresados o objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación,
derribados. puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el alcance del un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
beneficio de este conjuro se extiende en 1 casilla por cada objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
nivel por encima del 3º que tenga el espacio que hayas 1º que tenga el espacio que hayas empleado.
empleado.
Bendición de la tierra
Barrera de cuchillas Evocación 1er nivel (animus)
Evocación 6º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: 18 casillas Componentes: R
Componentes: V, S Duración: 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos
Clases: Clérigo La tierra se eleva para sujetar firmemente tus pies y piernas,
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y otorgándote una estabilidad sobrenatural. Durante la duración
hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance y del conjuro, no puedes ser arrastrado, derribado, empujado o
permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes petrificado.
crear un muro recto de hasta 20 casillas de largo, 4 casillas de Bestias de guerra: Troll común
alto y 1 casilla de ancho o un muro en forma de anillo de 12
casillas de diámetro, 4 casillas de alto y 1 casilla de ancho. En Bendición del Devorador
cualquiera caso, proporciona cobertura tres cuartos a las Transmutación 2º nivel (ritual)
criaturas detrás de él y su espacio se considera terreno difícil. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando una criatura entre en el área del muro por primera vez Alcance: Toque
en un turno, o cuando empiece su turno en ella, deberá realizar Componentes: V, S, R
una tirada de salvación de destreza. Si falla, sufrirá 6d10 de Duración: Concentración, hasta 1 hora
daño cortante. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño. Clases: Brujo resonancia del Devorador
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica. Elige uno
Barrera fantasma de los siguientes efectos; el objetivo obtiene ese efecto Hasta
Transmutación 5º nivel que termine el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Carne del depredador. El objetivo tiene ventaja en las tiradas
Alcance: Especial de fuerza (atletismo) y obtiene un +2 de bonificador a la CA.
Componentes: S, R Colmillos y garras. Al objetivo le crecen garras afiladas y
Duración: Instantáneo colmillos de gran tamaño. Como acción adicional, el objetivo
Clases: Mago pistolero puede hacer un ataque sin armas que causa un daño perforante
Liberas una andanada de munición espectral con un arma de o un daño cortante igual a 1d6 + el modificador de fuerza del
fuego que lleves, golpeando a todos los enemigos delante objetivo. El objetivo puede elegir el tipo de daño antes de cada
tuyo. Cada criatura hostil que puedas ver dentro del alcance ataque.
normal de un arma de fuego que estés empuñando debe
realizar una tirada de salvación de destreza. Si falla, la criatura
Moverse como una bestia. El objetivo gana, a su elección, una casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada
velocidad de escalada o de nadar igual a su velocidad base al de salvación de destreza. Una criatura recibe 6d8 de daño de
andar. fuerza con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
Ojos y oídos de la bestia. El objetivo tiene ventaja en las exitosa.
tiradas de sabiduría (percepción) que dependen del oído o la
vista. Boca mágica
Resistencia de Wurm. El objetivo tiene ventaja en las tiradas Ilusión 2º nivel (ritual)
de salvación de sabiduría y carisma. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Alcance: 6 casillas
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes hacer Componentes: V, S, M (un trocito de panal de abeja y polvo
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es consumido
2º que tenga el espacio que hayas empleado. como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado
Bendición de salud Clases: Bardo, mago
Evocación 1er nivel Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de
Alcance: Toque activación.
Componentes: V, S Eliges un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra
Duración: 1 hora criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por
Clases: Chaman dominio de la matrona 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante,
Tocas a una criatura viva y le concedes una bendición de como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las
bienestar. La criatura tiene ventaja en las tiradas de salvación circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu
de constitución contra enfermedad y veneno durante la mensaje.
duración del conjuro. Este conjuro no tiene efecto sobre Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica
constructos o muertos vivientes. aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con
el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene
Bendiciones de Morrow una boca o algo que parezca una boca (como la de una estatua,
Evocación 4º nivel por ejemplo), la boca mágica aparcera ahí, con lo que parecerá
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto.
Alcance: Toque Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que termine después
Componentes: V, S, R de entregar el mensaje o que permanezca y el mensaje sea
Duración: Concentración, hasta 10 minutos repetido cada vez que ocurran las circunstancias que lo
Clases: Clérigo dominio de la benefacción activan.
Invocas las bendiciones divinas de Morrow para fortalecer y Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas
revitalizar a tus aliados. Una criatura amistosa que toques como quieras, pero deben estar basadas en condiciones
recupera un número de puntos de golpe igual a tu modificador visuales o auditivas que ocurran a 6 casillas o menos del
de sabiduría (mínimo 1). Además, mientras estés concentrado objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando
en el conjuro, la criatura recupera el mismo número de puntos una criatura se acerque a menos de 6 casillas o cuando suene
de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos. una campana plateada dentro de esa distancia.

Bestia guardián Bola de fuego


Abjuración 3er nivel Evocación 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 30 casillas
Componentes: R Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murciélago
Duración: 10 minutos y azufre)
Clases: Brujo Duración: Instantáneo
Elige una bestia de guerra dispuesta dentro de tu alcance de Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago
control. Si una criatura hostil se mueve a 6 casillas de ti antes Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu
de que termine el conjuro, la criatura elegida puede descartar elección dentro del alcance y después crece con un rugido
este conjuro sobre sí misma para usar su reacción para mover sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las
su velocidad actual y hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas en una esfera de 4 casillas centrada en el punto deben
la criatura hostil con ventaja. hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 8d6 de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, puedes hacer objetivo superan. El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los
a una bestia de guerra adicional por encima del 3º que tenga el objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o
espacio que hayas empleado. vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Boca infernal un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
Conjuración 4º nivel 1d6 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hayas empleado.
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, R Bola de fuego de explosión retardada
Duración: Instantáneo Evocación 7º nivel
Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Un agujero de pura oscuridad se abre en un punto que elijas Alcance: 30 casillas
dentro del alcance y desata las fuerzas del Vacío infinito sobre Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murciélago
cualquier criatura cercana. Cada criatura en una esfera de 3 y azufre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S
Clases: Hechicero, mago Duración: Instantáneo
Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y se Clases: Hechicero linaje mente de aberración
condensa, quedando latente con la forma de una cuenta Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las
brillante en un punto dentro del alcance. Cuando el conjuro criaturas a 2 casillas o menos de tu posición. Cada criatura en
termina, ya sea porque se rompe tu concentración o porque el área debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Si falla,
decides terminarlo, la cuenta se transforma con un rugido sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo
sordo en una explosión ardiente que se extiende más allá de reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la
las esquinas. Todas las criaturas en una esfera de 4 casillas tirada, recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro
centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de efecto.
destreza. Sufrirán daño de fuego igual al daño acumulado si A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
cuenta aún no ha explotado, este daño se incrementa en 1d6. hayas empleado.
Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la criatura
que lo haga debe realizar una tirada de salvación de destreza. Brebaje caustico
Si falla, el conjuro termina inmediatamente, haciendo que la Evocación de 1er nivel
cuenta explote. Si tiene éxito, la criatura puede lanzar la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuenta hasta a 8 casillas de distancia. Cuando esta golpee a Alcance: Lanzador (línea de 6 casillas)
una criatura u objeto sólido, el conjuro termina y la cuenta Componentes: V, S, M (un poco de comida podrida)
explota. El fuego daña los objetos que se encuentren en el Duración: Concentración, hasta 1 minuto
área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista Clases: Hechicero, mago
alguien. Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 6 casillas de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando largo y 1 casilla de ancho en la dirección que elijas. Cada
un espacio de conjuro de 8º nivel o más, el daño base aumenta criatura en la línea debe tener éxito en una tirada de salvación
en 1d6 por cada nivel por encima del 7º que tenga el espacio de destreza o quedar cubierta de ácido durante la duración del
que hayas empleado. conjuro o hasta que una criatura utilice su acción para lavar o
limpiar el ácido de sí misma o de otra criatura. Una criatura
Bombardeo de engranajes cubierta por el ácido recibe 2d4 de daño por ácido al comienzo
Conjuración 5º nivel de cada uno de sus turnos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: 30 casillas un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el daño aumenta
Componentes: S, R, M (un puñado de engranajes comunes) en 2d4 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio
Duración: Instantáneo que hayas empleado.
Clases: Lanzador de guerra adepto arcániko
Lanzas un puñado de engranajes al aire y eliges un punto que Buenas bayas
puedas ver dentro del alcance. Miles de engranajes duplicados Transmutación 1er nivel
aparecen en el aire por encima de ese punto, girando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
rápidamente antes de caer en una andanada y luego Alcance: Toque
desaparecer. Cada criatura en un cilindro de 8 casillas de radio Componentes: V, S, M (un ramito de muérdago)
y 6 casillas de altura centrado en ese punto debe hacer una Duración: Instantáneo
tirada de salvación de destreza. Una criatura recibe 8d8 de Clases: Druida, explorador
daño cortante con una salvación fallida, o la mitad de daño con Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con
una exitosa. magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura
puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto
Bozal recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
Abjuración 3er nivel Las bayas pierden su poder si no son consumidas en las 24
Tiempo de lanzamiento: 1 acción horas siguientes al lanzamiento del conjuro.
Alcance: 24 casillas
Componentes: V, S, R Burla dañina
Duración: Instantáneo Encantamiento (truco)
Clases: Brujo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Haces objetivo a una bestia de guerra hostil que puedas ver Alcance: 12 casillas
dentro del alcance y reprimes su agresividad con fuerza Componentes: V
psíquica. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Duración: Instantáneo
sabiduría. Con una salvación fallida, la criatura recibe 4d8 de Clases: Bardo
daño psíquico y queda asustada de ti hasta el comienzo de tu Profieres una sarta de improperios entremezclados con sutiles
siguiente turno. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la encantamientos hacia una criatura que puedas ver dentro del
mitad de daño y no queda asustada. alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no necesita
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando entenderte), debe tener éxito en una tirada de salvación de
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en sabiduría o recibirá 1d4 de daño psíquico y sufrirá desventaja
1d8 por encima del 3º que tenga el espacio que hayas en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su
empleado. próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d4
Brazos oscuros cuando alcanzas 5º nivel (2d4), 11er nivel (3d4) y 17º nivel
Conjuración 1er nivel (4d4).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 2 casillas)
Cadenas de Ekris Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8
Adivinación 2º nivel de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus
Alcance: 12 casillas turnos para causar este daño de nuevo.
Componentes: V, S, R Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el
Duración: Concentración, hasta 1 minuto daño, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Clases: Clérigo dominio de la astucia constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, tiene
Atas a una criatura que puedas ver dentro de tu alcance con las desventaja en tiradas de ataque y tiradas de característica hasta
cadenas invisibles del destino, descubiertas por el Vástago el comienzo de tu próximo turno.
Ekris. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
sabiduría. Si es un infernal, lóbrego o un muerto viviente, un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
realiza la tirada de salvación con desventaja. Si fallas la tirada 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
de salvación, puedes alterar el curso de la fortuna del objetivo hayas empleado.
mientras dure el conjuro. Siempre que el objetivo haga una
tirada de ataque o de característica, puedes tirar un d20 Calmar emociones
también. Puedes elegir sustituir la tirada del objetivo por la Encantamiento 2º nivel
tuya, pero debes hacerlo antes de que el DJ determine si la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de ataque o la tirada de característica tiene éxito o falla. Alcance: 12 casillas
Si lo haces, termina el conjuro. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Caída de pluma Clases: Bardo, clérigo
Transmutación 1er nivel Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando Cada humanoide en una esfera de 4 casillas de radio centrada
tu o una criatura a 12 casillas o menos caiga en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una
Alcance: 12 casillas tirada de salvación de carisma. Cualquiera de ellos puede
Componentes: V, M (una pluma pequeña o un poco de elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una
plumón) criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
Duración: 1 minuto Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al objetivo
Clases: Bardo, hechicero, mago asustado o hechizado. Sin embargo, cuando este conjuro
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre
estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se que su duración no haya acabado.
reduce a 12 casillas por asalto hasta que termine el conjuro. Si De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva
alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no indiferente hacia criaturas de tu elección con las que
recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo
acaba para ese objetivo. es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus
amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se
Calamidad vuelve hostil de nuevo, a menos que el DJ decida otra cosa.
Transmutación 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cambiar de forma
Alcance: 18 casillas Transmutación 9º nivel
Componentes: V, R Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 minuto Alcance: Lanzador
Clases: Mago pistolero Componentes: V, S, M (una diadema de jade con un valor de,
al menos, 1500 po, que debes poner en tu cabeza antes de
Lanzas una maldición debilitadora sobre un objetivo, haciendo
que las balas, flechas y conjuros encuentren el camino hacialanzar el conjuro)
los puntos más débiles y vulnerables de su armadura. Una Duración: Concentración, hasta 1 hora
Clases: Druida, mago
criatura que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en
Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del
una tirada de salvación de sabiduría o ser vulnerable al daño
conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura con
de los ataques a distancia durante la duración del conjuro. La
un valor de desafío igual o menor a tu nivel. La criatura no
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito. puede ser un autómata o muerto viviente, y debes haber visto a
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando ese tipo de criatura al menos una vez. Te transformas en un
un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, la duración ejemplar normal de esa criatura, sin niveles en ninguna clase y
aumenta en 1 minuto por cada nivel por encima del 3º que sin el atributo lanzamiento de conjuros.
tenga el espacio que hayas empleado. Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto tu
alineamiento y tus puntuaciones de inteligencia, sabiduría y
Calentar metal carisma. También retienes todas tus competencias en
Transmutación 2º nivel habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tenga la criatura. Si tiene las mismas competencias que tú y el
Alcance: 12 casillas bonificador que aparece en su perfil es mayor que el tuyo,
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama) utiliza el de la criatura. No puedes usar ninguna acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto legendaria o acción en guarida de la nueva forma.
Clases: Bardo, druida, mecániko arcano Pasarás a tener los puntos y dados de golpe de la nueva forma.
Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de Cuando reviertas a tu forma normal vuelves a los puntos de
metal o una armadura media o pesada de metal que puedas ver golpe que tuvieras antes de la transformación. La
dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo transformación se rompe si tu nueva forma queda reducida a 0
vivo. puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a tu forma
normal. Si este daño sobrante no reduce tu forma normal a 0 quedan suprimidas dentro de la esfera. Si el área superpuesta
puntos de vida, no caerás inconsciente. es lo suficientemente grande, se crea un hueco en el muro.
Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo en una
u otra fuente y podrás usarlos, siempre que tu nueva forma sea criatura u objeto dentro de la esfera queda suprimido mientras
físicamente capaz de hacerlo. No podrás utilizar ningún la criatura o el objeto permanezca en su interior.
sentido especial que tengas (como visión en la oscuridad) a Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto invocado o
menos que tu nueva forma también lo posea. Solo podrás creado mediante magia deja de existir en el momento en que
hablar si la criatura puede hacerlo normalmente. entre en la esfera. Reaparecerá instantáneamente en cuanto el
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo, se espacio que ocupaba no se superponga con el de la esfera.
funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. Si Disipar magia. Los conjuros y efectos mágicos similares a
decides llevarlo se comportará de forma normal. El DJ disipar magia no tienen efecto sobre la esfera. Del mismo
determinará si es factible que la nueva forma lleve cada uno de modo, las esferas creadas por conjuros de campo antimagia
los objetos de tu equipo, basándose en la forma y tamaño de la diferentes no se anulan entre sí.
criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos
adaptarse a esta nueva forma y cualquier equipo que no pueda mágicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto,
llevar deberá caer al suelo o fundirse con la forma nueva. Si como proyectil mágico o hechizar persona , no tienen efecto si
eliges que se funda, no tendrá ningún efecto mientras su objetivo está dentro de la esfera.
permanezca en ese estado. Durante el curso de este conjuro, Objetos mágicos. Los poderes y propiedades de los objetos
puedes usar tu acción para asumir una nueva forma, siguiendo mágicos quedan suprimidos dentro de la esfera. Por ejemplo,
las mismas restricciones y reglas que para la forma original, una espada larga +1 se comporta dentro de la esfera como una
con una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de espada larga no mágica.
golpe que la presente no recibirás más, su valor actual no Los poderes y propiedades de un arma mágica quedan
aumentará. suprimidos si se usan contra un objetivo dentro de la esfera o
si las empuña un atacante dentro de la esfera. Si un arma
Caminar sobre el agua mágica o una unidad de munición mágica abandona por
Transmutación 3er nivel (ritual) completo la esfera (por ejemplo, una flecha mágica disparada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o una lanza mágica arrojada contra un objetivo fuera de la
Alcance: 6 casillas esfera) su magia deja de quedar suprimida en el momento en
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho) que sale del campo antimagia.
Duración: 1 hora Viajes mágicos. La teletransportación y el viaje interplanar no
Clases: Clérigo, druida, explorador, hechicero funcionan si el origen o el destino están dentro de la esfera de
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de un campo antimagia. Un portal a otra localización, mundo o
cualquier superficie líquida, como ácido, agua, arenas plano de existencia, así como cualquier tipo de apertura a un
movedizas, barro, lava o nieve como si fuera un terreno sólido espacio extradimensional, se cierra temporalmente mientras
inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida permanezca dentro de la esfera.
podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez
criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta Canto de las nieblas
capacidad hasta que termine el conjuro. Transmutación 1er nivel (ritual)
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
líquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una Alcance: Toque
velocidad de 12 casillas por asalto. Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Campo antimagia Clases: Chaman, explorador, hechicero, mago, mago pistolero
Abjuración 8º nivel Envuelves a una criatura voluntaria en una niebla sobrenatural
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que la oculta y parpadea con visiones horripilantes de rostros
Alcance: Lanzador (esfera de 2 casillas de radio) semidesconocidos y monstruosos. Durante la duración del
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro o conjuro, el área que rodea a la criatura se considera
limaduras de hierro) ligeramente oscurecida. Una criatura que intente atacar al
Duración: Concentración, hasta 1 hora objetivo del conjuro debe tener éxito en una tirada de
Clases: Clérigo, mago salvación de sabiduría o hacer la tirada de ataque con
Te rodea una esfera antimagia invisible de 2 casillas de radio. desventaja.
El área cubierta queda aislada de la energía mágica que A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lanzar un espacio de conjuro de 2º nivel o más, la duración del
conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los objetos conjuro aumenta en 1 minuto por cada nivel por encima del 1º
mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve contigo, que tenga el espacio que hayas empleado.
centrada en ti, hasta el final del conjuro.
Los conjuros y otros efectos mágicos, exceptuando aquellos Capa del depredador
creados por un artefacto o una deidad, no pueden penetrar en Ilusión 1er nivel
la esfera y quedan suprimidos dentro de ella. Los espacios de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro empleados en lanzar conjuros que queden suprimidos Alcance: Toque
se gastan con normalidad. Mientras un conjuro está suprimido, Componentes: V, S, R
no tiene efecto, pero el tiempo que pasa en este estado se resta Duración: Concentración, hasta 10 minutos
de su duración normal. Clases: Chaman dominio del depredador
Áreas de efecto mágico. El área de otro conjuro o efecto Tocas a una criatura voluntaria y la envuelves con el sigilo
mágico, como una bola de fuego, no se extiende al interior de natural de un depredador. Hasta que termine el conjuro, la
la esfera. Si la esfera se superpone con el área de un efecto criatura no emite ningún sonido mientras se mueve y se vuelve
mágico, este queda anulado en la parte de área cubierta por la invisible mientras este en un área ligeramente oscurecida.
esfera. Por ejemplo, las llamas creadas por un muro de fuego
Termina el conjuro para un objetivo que ataca o lanza un Clases: Mago pistolero
conjuro. Tocas un arma de fuego que contenga al menos una bala.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Mientras dure el conjuro, el arma de fuego permanece cargada
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes hacer objetivo y lista para disparar, independientemente de cuántas veces se
a una criatura adicional por cada nivel por encima del 1º que haya disparado ya. Este efecto termina inmediatamente si una
tenga el espacio que hayas empleado. tirada de ataque realizada con el arma es un 1 en el d20.

Capa de miedo Carnívoro


Ilusión 1er nivel Transmutación 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: Toque
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Bardo, mago, triturahuesos Clases: Chaman dominio del depredador
Una criatura de tu elección que puedas ver te percibe como un Das el ansia de carne de un depredador a una criatura
ser aterrador. El objetivo debe tener éxito en una tirada de voluntaria que toques. Hasta que termine el conjuro, los
salvación de sabiduría o estar asustado de ti mientras dure el impactos sin armas del objetivo causan un daño cortante igual
efecto. Los constructos y muertos vivientes no se ven a 2d6 + el modificador de fuerza del objetivo, y tiene ventaja
afectados. en los impactos sin armas contra humanoides. Si el objetivo
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra daña a un humanoide con un ataque cuerpo a cuerpo antes de
tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito, termina el que termine el conjuro, el objetivo recupera puntos de golpe
conjuro. igual a la mitad de la cantidad de daño contundente, cortante o
perforante causado.
Caparazón antivida A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Abjuración 5º nivel un espacio de conjuro de 4º nivel o más, puedes aumentar la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción duración del conjuro en 1 minuto por encima del 3º que tenga
Alcance: Lanzador (radio de 2 casillas) el espacio que hayas empleado.
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora Carrera inicial
Clases: Druida, triturahuesos Encantamiento 1er nivel
Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un radio de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
2 casillas. Permanece centrada en ti y se mueve contigo, Alcance: Lanzador
manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean autómatas Componentes: V, S, R
o muertos vivientes. La barrera persiste hasta el final de la Duración: Instantáneo
duración del conjuro. Clases: Lanzador de guerra, mecániko arcano
Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior de la Una oleada de poder arcano os da energía a ti y a tus siervos
barrera, ni parcialmente ni por completo. No obstante, son de vapor. Tú y cualquier siervo de vapor bajo tu control y en
capaces de lanzar conjuros o realizar ataques con armas de tu alcance de control podéis moveros inmediatamente hasta 2
gran alcance o a distancia a través de la barrera. casillas sin provocar ataques de oportunidad durante ese
Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atravesar la movimiento. Además, como parte de este movimiento, los
barrera, el conjuro termina. objetivos afectados que estén derribados pueden levantarse sin
gastar ningún movimiento.
Carcaj veloz
Transmutación 5º nivel Castigo abrasador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Evocación 1er nivel
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Componentes: V, S, M (una aljaba con al menos una unidad Alcance: Lanzador
de munición) Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Explorador Clases: Explorador, paladín
Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infinita de La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
munición no mágica, que parece saltar a tu mano cuando vas a arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del
cogerla. conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque
En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes causa 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo, haciendo
utilizar una acción adicional para realizar dos ataques con un que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos, el
arma que use munición de la aljaba. Cada vez que llevas a objetivo debe realizar una tirada de salvación de constitución.
cabo uno de estos ataques a distancia, la aljaba repone Si falla, recibe 1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en la
mágicamente la unidad de munición empleada con otra unidad tirada, el conjuro termina inmediatamente.
de munición no mágica similar. Cualquier unidad de munición Si el objetivo o una criatura a 1 casilla de este utiliza una
creada por este conjuro se desvanece cuando este acaba. Si la acción para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como
aljaba deja de estar en tu posesión, el conjuro termina. sumergir al objetivo en agua), el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Cargador interminable un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño adicional del
Transmutación 2º nivel ataque aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 1º que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tenga el espacio que hayas empleado
Alcance: Toque
Componentes: S, R
Duración: 10 minutos
Castigo abrumador Alcance: Lanzador
Evocación 4º nivel Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: Lanzador Clases: Paladín
Componentes: V La próxima vez que impactes con un ataque con arma cuerpo a
Duración: Concentración, hasta 1 minuto cuerpo antes del final de la duración del conjuro, el ataque le
Clases: Paladín causara 1d6 de daño psíquico adicional. Además, si el objetivo
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de
arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del sabiduría o quedará asustado por ti hasta el final de la duración
conjuro, perforas su cuerpo y mente, y el ataque le causa 4d6 del conjuro. Podrá utilizar su acción para hacer una tirada de
de daño psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada sabiduría con una CD igual a tu salvación de conjuros para
de salvación de sabiduría. Si fracasa, hasta el comienzo de su recuperar su bravura y terminar el conjuro.
próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ataque y de
característica y no podrá llevar a cabo reacciones. Castigo marcador
Evocación 2º nivel
Castigo atronador Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Evocación 1er nivel Alcance: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componentes: V
Alcance: Lanzador Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V Clases: Paladín
Duración: Concentración, hasta 1 minuto La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
Clases: Paladín arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del
La próxima vez que impactes con un ataque con arma cuerpo a conjuro, tu arma brilla con un resplandor astral. El ataque
cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma causa 2d6 de daño adicionales al objetivo, que además se torna
suena como un trueno audible a 60 casillas de distancia y el visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue a 1 casilla y
ataque causa 2d6 de daño de trueno adicionales al objetivo. Si no puede volverse invisible hasta el final de la duración del
el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de conjuro.
salvación de fuerza o será empujada 2 casillas en dirección A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
opuesta a ti y será derribada. un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Castigo cegador hayas empleado.
Evocación 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Catapulta
Alcance: Lanzador Transmutación de 1er nivel
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: 12 casillas
Clases: Paladín Componentes: S
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con Duración: Instantánea
arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del Clases: Hechicero, mago
conjuro, tu arma se vuelve fulgurante y el ataque causa 3d8 de Elige un objeto que pese entre 0,5 y 2,5 kilogramos dentro del
daño radiante adicionales al objetivo. Además, el objetivo alcance que no se esté llevando o cargando. El objeto vuela en
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o una línea recta de hasta 18 casillas en la dirección que elijas
quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro. antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta contra
Una criatura cegada por este conjuro debe realizar otra tirada una superficie sólida. Si el objeto golpea a una criatura, esa
de salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. criatura debe hacer una tirada de salvación de destreza. Con
Si tiene éxito, deja de estar cegada. una salvación fallida, el objeto golpea al objetivo y deja de
moverse. Cuando el objeto golpea algo, tanto el proyectil
Castigo desterrador como lo que golpea reciben 3d8 de daño contundente.
Abjuración 5º nivel A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional espacio de conjuro de 2° nivel o superior, el peso máximo de
Alcance: Lanzador los objetos que puedes mover con este conjuro aumenta en 2,5
Componentes: V kilogramos, y el daño aumenta en ld8, por cada nivel por
Duración: Concentración, hasta 1 minuto encima del 1º que tenga el espacio que hayas empleado.
Clases: Paladín
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con Causar miedo
arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del Nigromancia de 1er nivel
conjuro, tu arma restalla con violencia y el ataque causa 5d10 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de daño de fuerza adicionales al objetivo. Además, si el ataque Alcance: 12 casillas
reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la Componentes: V
destierras. Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que Duración: Concentración, hasta 1 minuto
estás, este desaparece y vuelve a su plano natal. Si el objetivo Clases: Mago
es nativo del plano en que estas, la criatura quedara Despiertas el sentido de mortalidad en una criatura que puedas
incapacitada y seguirá así hasta el final del conjuro, momento ver dentro del alcance. Un constructo o un muerto viviente es
en el cual dejara de estar incapacitada. inmune a este efecto. El objetivo debe tener éxito en una tirada
de salvación de sabiduría o asustarse de ti hasta que termine el
Castigo furioso conjuro. El objetivo asustado puede repetir la tirada de
Evocación 1er nivel salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional efecto con un éxito.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un Céfiro
espacio de conjuro de 2º nivel o superior, puedes afectar una Evocación 1er nivel
criatura adicional por cada nivel por encima del 1º que tenga el Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 6 Alcance: Toque
casillas unas de otras cuando las elijas como objetivo. Componentes: R
Duración: 1 asalto
Cautiverio Clases: Druida, explorador, mago pistolero
Abjuración 9º nivel Una ráfaga de viento levanta al objetivo del suelo y lo hace
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto volar. Hasta el final del siguiente turno del objetivo, éste gana
Alcance: 6 casillas una velocidad de vuelo de 4 casillas. Cuando termina el
Componentes: V, S, M (una representación del objetivo, en conjuro, el objetivo cae si todavía está en el aire, a menos que
forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente pueda detener la caída.
especial en función de la versión escogida del conjuro, cuyo
valor sea, al menos, 500 po por cada dado de golpe de dicho Cenizas a cenizas
objetivo) Evocación 2º nivel
Duración: Hasta que sea disipado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Mago Alcance: 24 casillas
Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que Componentes: V, S, R
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en Duración: Instantáneo
una tirada de salvación de sabiduría o quedará atado por el Clases: Clérigo dominio de la obediencia
conjuro; si la supera, es inmune al mismo si volvieras a Con una oración de disciplina sacramental, inmolas en voraces
lanzarlo. Mientras la criatura está afectada por este conjuro, no llamas a un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El
envejece y además no necesita comer, beber ni respirar. Los objetivo debe realizar una tirada de salvación de constitución.
conjuros de adivinación no podrán localizarla o percibirla. Si falla la tirada de salvación, recibe 4d6 de daño de fuego, o
Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes formas la mitad de daño si tiene éxito. Si este daño reduce al objetivo
de reclusión: a 0 puntos de vida, las cenizas descienden para cubrir el suelo
Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura en un radio de 2 casillas centrado en el objetivo, y cada
de 2,5 centímetros y aprisionado dentro de una gema u objeto criatura en el área recibe 2d6 de daño de fuego.
similar. La luz puede pasar a través de la gema con normalidad
(permitiendo al objetivo ver el exterior y a otras criaturas ver Ceremonia
dentro), pero nada más puede entrar o salir, ni siquiera Abjuración de 1º nivel (ritual)
mediante teletransportación o viaje interplanar. La gema no Tiempo de lanzamiento: 1 hora
puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga en efecto. El Alcance: Toque
componente especial de esta versión del conjuro es una gema Componentes: V, S, M (25 po de plata en polvo, que son
grande y transparente, como un corindón, un diamante o un consumidos por el conjuro)
rubí. Duración: Instantáneo
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente ancladas al Clases: Clérigo, paladín
suelo, atan al objetivo, que está apresado hasta el final del Realizas una ceremonia religiosa especial que está impregnada
conjuro, y no puede moverse o ser desplazado de ninguna de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los
manera hasta entonces. El componente especial para esta siguientes ritos, cuyo objetivo debe estar a 2 casillas de ti
versión del conjuro es una cadena fina de un metal precioso. durante el lanzamiento.
Entierro. El objetivo queda sepultado en un lugar muy Bendecir agua. Tocas un frasco de agua y haces que se
profundo bajo el suelo, dentro de una esfera de fuerza mágica convierta en agua bendita.
del tamaño justo para contenerlo. Nada puede atravesar la Boda. Tocas a humanoides adultos dispuestos a estar unidos
esfera, ni ninguna criatura podrá entrar o salir de ella en matrimonio. Durante los próximos 7 días, cada objetivo
utilizando teletransportación o viaje interplanar. El gana un +2 de bonificación a la CA mientras estén a una
componente especial para esta versión del conjuro es un distancia de 6 casillas entre sí. Una criatura puede beneficiarse
pequeño orbe de mithral. de este rito nuevamente solo si enviuda.
Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser despertado. El Dedicación. Tocas a un humanoide que desea dedicarse al
componente especial para esta versión del conjuro es un servicio de tu dios. Durante las siguientes 24 horas, cada vez
conjunto de hierbas soporíferas poco frecuentes. que el objetivo realiza una tirada de salvación, puede tirar un
Terminar el conjuro. Durante el lanzamiento de cualquiera d4 y agregar el número tirado al resultado. Una criatura puede
de las versiones del conjuro, puedes especificar una condición beneficiarse de este rito solo una vez.
que finalizará el conjuro y liberará al objetivo. La condición Expiación. Tocas una criatura voluntaria cuyo alineamiento
puede ser tan específica o complicada como quieras, aunque el ha cambiado y haz una tirada de sabiduría (perspicacia) CD
DJ debe estar de acuerdo en que sea razonable y pueda llegar a 20. Con una tirada con éxito, restaura el objetivo a su
ocurrir. Puede depender del nombre de la criatura, su identidad alineamiento original.
o deidad, pero por lo demás debe estar basada en acciones o Mayoría de edad. Tocas a un humanoide que es un joven
cualidades visibles y no en magnitudes intangibles como su adulto. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el
clase, nivel o puntos de golpe. objetivo realiza una tirada de característica, puede tirar un d4 y
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro si agregar el número tirado a la tirada de característica. Una
se lanza como uno de 9º nivel, eligiendo como objetivo a la criatura puede beneficiarse de este rito solo una vez.
prisión o al componente especial utilizado en su creación. Rito funerario. Tocas un cadáver, y durante los próximos 7
Solo puedes emplear un componente especial concreto para días, el objetivo no puede convertirse en muerto viviente por
crear una prisión a la vez. Si vuelves a lanzar el conjuro ningún medio a menos que se use un conjuro de deseo.
usando el mismo componente, el objetivo del primer
lanzamiento queda en libertad inmediatamente.
Cerradura arcana Duración: Instantáneo
Abjuración 2º nivel Clases: Hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una
Alcance: Toque esfera de 12 casillas de radio alrededor de un punto dentro del
Componentes: V, S, M (polvo de oro con un valor de 25 po, alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de
que es consumido como parte del conjuro) salvación de constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si
Duración: Hasta que sea disipado falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Clases: Mago, mecániko arcano A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o entrada, quedando un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño aumenta en
cerrado completamente, como con llave, hasta el final de la 2d6 por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio que
duración el conjuro. Al lanzarlo puedes decidir qué criaturas hayas empleado.
podrán abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir
una contraseña, que dicha en voz alta a 1 casilla o menos del Círculo de poder
objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro Abjuración 5º nivel
caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
se suprima o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas)
suprime cerradura arcana durante 10 minutos. Componentes: V
Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es Duración: Concentración, hasta 10 minutos
más difícil de romper o forzar; la CD para romperlo o forzar la Clases: Paladín
cerradura aumenta en 10. Radias una energía divina, distorsionando y diseminando la
energía mágica en una esfera de 6 casillas a tu alrededor. La
Chasquido de látigo esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del
Evocación 3er nivel conjuro. Hasta ese momento, cada criatura amistosa en el área
Tiempo de lanzamiento: 1 acción (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
Alcance: 24 casillas conjuros y otros efectos mágicos. Además, una criatura
Componentes: V, S, M (un imán) afectada no recibirá ningún daño si tiene éxito en una tirada de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto salvación contra un conjuro o efecto mágico que permite hacer
Clases: Brujo resonancia del tatabro una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño.
Una atadura invisible surge a tu orden, uniendo a dos criaturas
grandes o más pequeñas que puedas ver. Hasta que termine el Círculo de renovación
conjuro, una criatura atada a otra no puede terminar su Conjuración 5º nivel
movimiento más lejos de la otra criatura de lo que estaba al Tiempo de lanzamiento: 1 acción
principio de su turno. Un objetivo no voluntario debe hacer Alcance: Lanzador (radio de 30 casillas)
una tirada de salvación de fuerza. Con una salvación fallida, la Componentes: V, S, R
criatura es arrastrada 3 casillas hacia la criatura a la que está Duración: Concentración, hasta 1 minuto
atada. Un objetivo voluntario puede elegir si quiere ser Clases: Druida
arrastrado, y su movimiento no está restringido por la posición Con una oración de bendición, ondas pulsantes de energía
del otro objetivo del conjuro. rejuvenecedora impregnan la zona afectada, cerrando heridas,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando vigorizando a los aliados y provocando un gran daño a
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, la distancia a la que infernales y muertos vivientes. Durante la duración, al inicio
una criatura es arrastrada aumenta en 1 casilla por cada nivel de tu turno, el pulso de energía curativa restaura 1 punto de
por encima del 3º que tenga el espacio que hayas empleado. vida por nivel de lanzador de conjuro a las criaturas vivas
Además, cualquier criatura puede ser objetivo sin importar su amistosas dentro del área del conjuro. Los infernales y
tamaño, pero una criatura enorme o mayor no puede ser muertos vivientes en el área afectada reciben la misma
movida, y su movimiento no está restringido por el conjuro. cantidad de daño radiante en su lugar.
Además, durante la duración del conjuro, todos los aliados
Choque sísmico dentro del área de efecto del conjuro hacen las tiradas de
Evocación 5º nivel salvación con ventaja.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas Círculo mágico
Componentes: V, S, R Abjuración 3er nivel
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Clases: Lanzador de guerra Alcance: 2 casillas
Creas un temblor repentino que sacude la tierra en un punto
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro
del suelo que puedas ver dentro del alcance. Este temblor
pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son
atraviesa un círculo de 10 casillas de radio centrado en ese
consumidos como parte del conjuro)
punto. La zona se convierte en terreno difícil hasta el
Duración: 1 hora
comienzo de tu siguiente turno. Cada criatura en el suelo en el
Clases: Clérigo, mago, paladín
área debe hacer una tirada de salvación de destreza. Si falla, la
Creas un cilindro de energía mágica de 2 casillas de radio y 4
criatura recibe 8d6 de daño contundente y es derribada. Con
casillas de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver
un éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no es derribada.
dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o
paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Círculo de muerte Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales,
Nigromancia 6º nivel elementales, infernales, lóbregos o muertos vivientes. El
Tiempo de lanzamiento: 1 acción círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las
Alcance: 30 casillas siguientes maneras:
Componentes: V, S, M (una perla negra pulverizada que - Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar
valga, al menos, 500 po) en el cilindro mediante medios no mágicos. Si
intentan usar teletransportación o viaje interplanar Los restos mortales de la criatura original, si existen, se
para entrar, primero deben realizar una tirada de volverán inertes y no podrán ser devueltos a la vida, ya que el
salvación de carisma. alma de la criatura ha pasado a otro cuerpo.
- Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja
en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del Colmillos afilados
cilindro. Transmutación 1er nivel
- Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser Tiempo de lanzamiento: 1 acción
asustadas, hechizadas o poseídas por las criaturas de Alcance: Toque
los tipos elegidos. Componentes: V, S, R
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia Duración: Concentración, hasta 1 minuto
funcione de forma inversa. Es decir, evitando que las criaturas Clases: Druida, explorador
de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las Tocas a una criatura amistosa y aumentas el poder de matar de
que están fuera del mismo. sus armas naturales. Mientras dure el conjuro, las armas
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando naturales de la criatura, como colmillos, cuernos y garras,
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, la duración aumenta cuentan como mágicas a efectos de superar la resistencia e
en 1 hora por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio inmunidad a los ataques y daños no mágicos, y la criatura tira
que hayas empleado. un dado de daño de arma adicional cuando impacta a un
objetivo con dicha arma. Este conjuro no tiene efecto sobre
Clarividencia humanoides.
Adivinación 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Compulsión
Alcance: Kilómetro y medio Encantamiento 4º nivel
Componentes: V, S, M (una trompetilla enjoyada o un ojo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cristal con un valor de 100 o más po, como foco) Alcance: 6 casillas
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Componentes: V, S
Clases: Bardo, clérigo, hechicero, mago Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una Clases: Bardo
localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en Una o más criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del
una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, alcance y que puedan oírte deben realizar una tirada de
detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una salvación de sabiduría. Las criaturas inmunes a ser hechizadas
arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la tienen éxito automáticamente. Aquellas que fallen la tirada
duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse quedan afectadas por el conjuro. Hasta el final del conjuro
con él. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el para designar una dirección horizontal respecto a ti. Cada
sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su criatura afectada debe usar todo el movimiento del que
espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y disponga para avanzar en esa dirección durante su próximo
oído. turno. Puede realizar una acción antes de mover. Además,
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de después de avanzar puede hacer otra tirada de salvación para
un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera, por intentar terminar el efecto. Una criatura afectada no está
ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño obligada a moverse dentro de un peligro mortal y obvio, como
de tu puño. una hoguera o un pozo, pero provocará ataques de oportunidad
al moverse en la dirección señalada.
Clon
Nigromancia 8º nivel Comulgar con la nada
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Transmutación 3er nivel
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (un diamante con valor de, al menos, Alcance: Lanzador
1000 po, 2,5 centímetros cúbicos de carne de la criatura a Componentes: V, S, R
clonar, consumida en el lanzamiento, y un recipiente con valor Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de, al menos, 2000 po que tenga una tapa sellable y de tamaño Clases: Clérigo dominio del vacío
suficiente para alojar a una criatura mediana, como una urna Te abres al vacío divino que envuelve tu alma, permitiéndote
grande, un féretro, una zanja llena de barro en el suelo o un deslizarte en un espacio liminal entre el mundo físico y la
contenedor de cristal lleno de agua salada) nada. Hasta que termine el conjuro, eres inmune a ser
Duración: Instantáneo apresado, no puedes ser objetivo de ataques de oportunidad,
Clases: Mago puedes entrar y ocupar el espacio de otra criatura, tienes
Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva resistencia al daño no mágico y tienes ventaja en las tiradas de
como salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro destreza (sigilo).
del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 días; Mientras estés bajo los efectos de este conjuro, no puedes
también puedes elegir que el clon sea una versión más joven hablar ni manipular objetos, y cualquier objeto que lleves o
de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta sostengas no puede dejarse caer, usarse o interactuar con el de
indefinidamente mientras el recipiente se mantenga intacto. otra manera. Además, no puedes atacar ni lanzar conjuros.
Si, en cualquier momento después de que el clon haya
madurado, la criatura original muere, su alma se transferirá al Comunión
clon. Adivinación 5º nivel (ritual)
Suponiendo que el alma sea libre y quiera volver, claro está. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
El clon es físicamente idéntico al original y tiene su misma Alcance: Lanzador
personalidad, memoria y habilidades, pero no conserva su Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada o
equipo. impía)
Duración: 1 minuto Confusión
Clases: Clérigo, druida, explorador Encantamiento 4º nivel
Entras en contacto con tu deidad o representante divino y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
haces tres preguntas que puedan ser respondidas con sí o no. Alcance: 18 casillas
Debes realizar las preguntas antes de que termine el conjuro y Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
recibes una respuesta correcta para cada pregunta. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así que Clases: Bardo, chaman, druida, hechicero, mago
puedes recibir “incierto” como respuesta si la pregunta se Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y
refiere a información más allá del conocimiento de la deidad. provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una
En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda esfera de 2 casillas de radio centrada en un punto de tu
inducir a error o sea contraria a los intereses de la deidad, el elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de
DJ puede ofrecer una frase corta en su lugar. salvación de sabiduría o será afectada por el conjuro.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe
hay una posibilidad acumulativa del 25% por cada tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para
lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. El DJ determinar cómo se comporta ese turno:
realiza esta tirada en secreto.
d10 Comportamiento
Comunión con la naturaleza La criatura emplea todo su movimiento en avanzar
Adivinación 5º nivel (ritual) en una dirección aleatoria. Para determinar la
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 1 dirección, lanza 1d8 asignando una dirección a cada
Alcance: Lanzador cara del dado. La criatura no realiza acciones este
Componentes: V, S turno.
Duración: Instantáneo La criatura no se mueve o realiza acciones este
Clases: Druida, explorador 2-6
turno.
Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga La criatura usa su acción para hacer un ataque
cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada
exteriores, el conjuro te proporciona información sobre el 7-8 aleatoriamente dentro de su alcance. Si no hay
terreno en 4 kilómetros y medio a tu alrededor. En una cueva u ninguna criatura dentro del alcance, no hace nada
otra localización subterránea natural, el alcance se limita a 60 este turno.
casillas. Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido 9-
sustituida por una construcción, como en una mazmorra o La criatura puede actuar y moverse con normalidad.
10
pueblo.
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar
cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el otra tirada de salvación de sabiduría; si tiene éxito, el conjuro
terreno: termina para él.
- Terreno y masas de agua. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
- Plantas, minerales, animales y gentes comunes. un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el radio de la esfera
- Seres poderosos de origen celestial, elemental, aumenta en 1 casilla por cada nivel por encima del 4º que
infernal, lóbrego o muertos vivientes. tenga el espacio que hayas empleado.
- Edificios.
Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos Congelación
vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable Evocación (truco)
cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Confesar Componentes: V, S
Encantamiento 2º nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Druida, hechicero, mago
Alcance: 6 casillas Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura
Componentes: V que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una
Duración: 1 hora tirada de salvación de constitución. Con una salvación fallida,
Clases: Paladín juramento de los edictos el objetivo recibe 1d6 de daño por frío y tiene desventaja en la
Obligas a una criatura inteligente que puedas ver dentro del siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final
alcance a confesar sus malas acciones durante la duración del de su siguiente turno.
conjuro. El objetivo debe tener éxito en una tirada de El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas 5º nivel
salvación de sabiduría o empezar a confesar con sinceridad (2d6), 11er nivel (3d6) y 17º nivel (4d6).
cualquier acto que haya realizado en la última semana que crea
que fue incorrecto o que sepa que va en contra de las leyes y Conjurar animales
tradiciones locales. El objetivo puede seguir realizando Conjuración 3er nivel
acciones normalmente, pero recibe un -2 de penalización a su Tiempo de lanzamiento: 1 acción
CD de salvación si lanza un conjuro que incluya un Alcance: 12 casillas
componente verbal o usa una característica que requiera el uso Componentes: V, S
de su voz (como cantar o realizar una llamada sobrecogedora) Duración: Concentración, hasta 1 hora
mientras se está confesando. Clases: Druida, explorador
Una vez que el objetivo haya confesado todas sus fechorías, Convocas espíritus que toman la forma de bestias en espacios
termina el conjuro. desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de
las siguientes opciones para lo que convocas:
- Una bestia con valor de desafío 2 o menos.
- Dos bestias con valor de desafío 1 o menos.
- Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o menos. Duración: Concentración, hasta 1 hora
- Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o menos. Clases: Druida, mago
Cada bestia desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen Convocas elementales en espacios desocupados que puedas
a 0 o el conjuro termina. Las bestias convocadas son amistosas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones
hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo para lo que convocas:
con sus propios turnos, con una sola tirada de iniciativa - Un elemental con valor de desafío 2 o menos.
común. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere - Dos elementales con valor de desafío 1 o menos.
acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de - Cuatro elementales con valor de desafío 1/2 o menos.
criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción. - Ocho elementales con valor de desafío 1/4 o menos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de golpe o el
un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el conjuro termina.
número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus
usas un espacio de conjuro de 5º nivel, el triple si es de 7º compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus
nivel y cuatro veces más si es de 9º nivel. propios turnos, con una sola tirada de iniciativa común.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción).
Conjurar descarga de proyectiles Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas
Conjuración 3er nivel hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: Lanzador (cono de 12 casillas) un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si
arrojadiza) usas un espacio de conjuro de 6º nivel y el triple si es de 8º
Duración: Instantáneo nivel.
Clases: Explorador
Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire para Conjurar lluvia de flechas
crear un cono de armas idénticas que salen disparadas y luego Conjuración 5º nivel
desaparecen. Todas las criaturas en un cono de 12 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
deben hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 3d8 Alcance: 30 casillas
de daño si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma
tipo de daño es el mismo que el del arma o munición utilizada arrojadiza)
como componente. Duración: Instantáneo
Clases: Explorador
Conjurar elemental Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire y
Conjuración 5º nivel eliges un punto dentro del alcance. Cientos de duplicados del
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto arma o saeta caen en una lluvia desde arriba y después
Alcance: 18 casillas desaparecen. Todas las criaturas en un cilindro de 8 casillas de
Componentes: V, S, M (incienso para aire, arcilla blanda para radio y 4 casillas de altura centrado en el punto escogido
tierra, azufre y fósforo para fuego o arena y agua para agua) deben hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 8d8
Duración: Concentración, hasta 1 hora de daño si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El
Clases: Druida, mago tipo de daño es el mismo que el del arma o munición utilizada
Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de agua, aire, como componente.
fuego o tierra, dentro del alcance que llene un cubo de 2
casillas de lado. Un elemental con valor de desafío 5 o menos Cono de frío
y apropiado al área elegida aparece en un espacio desocupado Evocación 5º nivel
a 2 casillas de esta. Por ejemplo, un elemental de fuego Tiempo de lanzamiento: 1 acción
emerge de una fogata y un elemental de tierra se alza de un Alcance: Lanzador (cono de 12 casillas)
suelo de tierra. El elemental desaparece si sus puntos de golpe Componentes: V, S, M (un cristal pequeño o un cono de
se reducen a 0 o el conjuro termina. cristal)
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la Duración: Instantáneo
duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el Clases: Druida, hechicero, lanzador de guerra, mago
elemental, que tiene sus propios turnos. Obedece cualquier Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en
mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no le das ninguna un cono de 12 casillas debe hacer una tirada de salvación de
orden, se defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará constitución. Sufrirá 8d8 de daño de frío si falla la tirada o la
ninguna otra acción. mitad del daño si la supera.
Si tu concentración se rompe, el elemental no desaparece. En Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá
vez de eso, pierdes el control del elemental, que se vuelve en una estatua helada hasta que se deshiele.
hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
desconvocar a un elemental descontrolado, que desaparecerá 1 un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño aumenta en
hora después de que lo invoques. 1d8 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando hayas empleado.
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el valor de desafío del
elemental aumenta en 1 por cada nivel por encima del 5º que Conocer las leyendas
tenga el espacio que hayas empleado. Adivinación 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Conjurar elementales menores Alcance: Lanzador
Conjuración 4º nivel Componentes: V, S, M (incienso con un valor de, al menos,
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 250 po, que es consumido como parte del conjuro, y cuatro
Alcance: 18 casillas tiras de marfil con un valor de, al menos 50 po cada una)
Componentes: V, S Duración: Instantáneo
Clases: Bardo, clérigo, mago Protección contra energía. Las criaturas afectadas dentro de
Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te la zona tienen resistencia a un tipo de daño de tu elección,
proporciona un breve resumen del conocimiento más excepto contundente, cortante o penetrante.
significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma de Silencio. Ningún sonido puede salir de la zona ni penetrar
cuentos actuales, historias olvidadas o incluso información dentro de ella.
secreta que nunca ha sido de dominio público. Si lo nombrado Terror. Las criaturas afectadas están asustadas mientras
no es digno de haber formado parte de una leyenda, no permanezcan dentro de la zona.
consigues ninguna información. Cuanta más información Vulnerabilidad a la energía. Las criaturas afectadas dentro
tuvieras antes, más precisa y detallada será la nueva de la zona son vulnerables a un tipo de daño de tu elección,
información que recibas. excepto contundente, cortante o penetrante.
La información obtenida será cierta, pero puede estar
disimulada bajo un lenguaje metafórico. Por ejemplo, si tienes Contactar con otro plano (solo conservadores infernales)
una misteriosa hacha mágica en la mano, el conjuro podría Adivinación 5º nivel (ritual)
proporcionar la siguiente información: “Así el mal caiga sobre Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
el malvado cuya mano toque esta hacha, pues hasta su Alcance: Lanzador
empuñadura rajará la mano del malintencionado. Únicamente Componentes: V
un verdadero Hijo de la Piedra, devoto y amado por Dovur, Duración: 1 minuto
podrá despertar los verdaderos poderes del arma, y solo si la Clases: -
palabra sagrada brota de sus labios”. Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un
sabio muerto hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro
Consagrar plano. Establecer comunicación con estas inteligencias
Evocación 5º nivel extraplanares puede causar estragos o incluso destruir tu
Tiempo de lanzamiento: 24 horas mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de
Alcance: Toque salvación de inteligencia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de daño
Componentes: V, S, M (incienso, hierbas y aceites con un psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un descanso
valor de, al menos, 1000 po, que son consumidos como parte largo. Mientras estás enloquecido no puedes realizar acciones,
del conjuro) no entiendes lo que otras criaturas dicen, no puedes leer y solo
Duración: Hasta que sea disipado dices jerigonzas. Un conjuro restablecimiento mayor lanzado
Clases: Clérigo sobre ti termina este efecto.
Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder Si pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco preguntas a
sagrado (o impío). El área afectada puede tener un radio de la entidad. Debes realizar las preguntas antes de que termine el
hasta 12 casillas y el conjuro falla si el radio incluye una zona conjuro. El DJ responde a las preguntas con una palabra, como
que ya está bajo el efecto del conjuro consagrar. La zona “sí”, “no”, “quizá'', “nunca”, “irrelevante” o “incierto” (si la
afectada queda sujeta a los siguientes efectos. entidad no conoce la respuesta a la pregunta). En el caso de
Primero, los celestiales, elementales, infernales, lóbregos y que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error, el
muertos vivientes no pueden entrar en la zona ni asustar, DJ puede ofrecer una frase corta en su lugar.
hechizar o poseer a criaturas que estén dentro de ella.
Cualquier criatura asustada, hechizada o poseída por tales Contagio
criaturas deja de estarlo al entrar en la zona. Puedes excluir a Nigromancia 5º nivel
uno o más de estos tipos de criaturas de este efecto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Segundo, puedes asociar un efecto adicional a la zona. Elígelo Alcance: Toque
de la siguiente lista o escoge uno ofrecido por el DJ. Algunos Componentes: V, S
de estos efectos se aplican a criaturas en la zona; puedes elegir Duración: 7 días
si el efecto se aplica a todas las criaturas, a aquellas que sigan Clases: Chaman, clérigo, druida, triturahuesos
a una deidad o líder específico o a criaturas de un tipo Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro
determinado. Cuando una criatura que fuera a ser afectada cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si
entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno, o impactas, el objetivo se envenena.
empiece su turno en ella, puede realizar una tirada de Al final de cada uno de sus turnos envenenado, el objetivo
salvación de carisma. Si tiene éxito, ignora el efecto adicional debe realizar una tirada de salvación de constitución. Si supera
hasta que abandone la zona. tres tiradas, el objetivo se recuperará del envenenamiento y el
Coraje. Las criaturas afectadas no pueden ser asustadas dentro conjuro terminará. Si falla tres tiradas, la criatura ya no estará
de la zona. envenenada, pero eliges una de las enfermedades de abajo. La
Descanso eterno. Los cadáveres enterrados en esta zona no criatura está sujeta a la enfermedad elegida durante la duración
pueden ser convertidos en muertos vivientes. del conjuro.
Intromisión extradimensional. Las criaturas afectadas no La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que
pueden moverse o viajar utilizando teletransportación o cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una
medios extradimensionales o interplanares. dolencia se aplica a este caso.
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse con Convulsiones. La criatura se ve afligida por horribles
cualquier otra criatura en el área, incluso si no comparten un temblores. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación
lenguaje común. de destreza y tiradas de ataque que utilicen destreza como
Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuridad característica.
mágica creada por conjuros de un nivel menor que el espacio Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de la
de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro no puede criatura mientras sus ojos se vuelven de color blanco lechoso.
oscurecer esta zona. Queda cegada y tiene desventaja en las tiradas de salvación y
Oscuridad. La oscuridad cubre la zona. La luz normal, así de sabiduría.
como la luz mágica creada por conjuros de un nivel menor que Fiebre inmunda. Una fiebre rabiosa barre el cuerpo de la
el espacio de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro, criatura. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de
no pueden iluminar esta zona. fuerza y de ataque que utilicen fuerza como característica.
Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar sin Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mago pistolero,
control. Tiene desventaja en las tiradas de salvación y tiradas mecániko arcano
de constitución. Además, si recibe daño quedará aturdida hasta El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y
el final de su siguiente turno. oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del
Mente en llamas. La mente de la criatura se vuelve febril. La conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti
criatura tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no
inteligencia. Además, en combate se comporta como si necesita ver (si, por ejemplo, tiene vista ciega) o ve a través de
estuviera bajo los efectos del conjuro confusión . las ilusiones (como con visión verdadera).
Putrefacción de la carne. La carne de la criatura comienza a
descomponerse. Tiene desventaja en tiradas de carisma y es Contraconjuro
vulnerable a todo tipo de daño. Abjuración 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando
Contingencia una criatura que puedas ver a 12 casillas o menos lance un
Evocación 6º nivel conjuro
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 12 casillas
Alcance: Lanzador Componentes: S
Componentes: V, S, M (una estatuilla de ti mismo tallada en Duración: Instantáneo
marfil y decorada con gemas y con un valor de, al menos, Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago
1500 po) Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro.
Duración: 10 días Si este último es de 3er nivel o menor, lo logras
Clases: Mago, mago pistolero automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin
Elige un conjuro de 5º nivel o menor que puedas lanzar, que embargo, para cada conjuro de 4º nivel o más, realiza una
tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que te pueda tirada de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10
tener de objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura
contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando falla y no tiene efecto.
espacios de conjuro para ambos, pero el conjuro contingente A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
no tiene efecto en ese momento. En vez de eso, tendrá efecto un espacio de conjuro de 4º nivel o más, cancelas
cuando ocurra una determinada situación, que describes y automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
estableces al lanzar los dos conjuros. Por ejemplo, una igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
contingencia lanzada con respirar bajo el agua podría
estipular que respirar bajo el agua comenzará cuando quedes Controlar agua
sumergido en agua o un líquido similar. Transmutación 4º nivel
El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente después Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de que ocurra la situación establecida por primera vez, lo Alcance: 60 casillas
quieras o no, y después contingencia termina. Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca de
El conjuro contingente solo puede tener efecto en ti, incluso si polvo)
normalmente puede elegir como objetivo a otros. Solo eres Duración: Concentración, hasta 10 minutos
capaz de tener un conjuro de contingencia activo al mismo Clases: Clérigo, druida, mago
tiempo. Si lanzas este conjuro de nuevo, el efecto de una Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier
contingencia anterior termina. Además, finaliza si en cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de
momento dejas de llevar encima su componente material. tu elección con forma de cubo de hasta 20 casillas de lado.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes
Contener muertos vivientes efectos. Como una acción, en tu turno, puedes repetir el
Encantamiento 4º nivel mismo efecto o elegir uno nuevo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando
Alcance: 12 casillas una zanja. Se extiende a lo largo del área del conjuro, con el
Componentes: V, S, R agua separada formando un muro a cada lado. La zanja
Duración: Concentración, hasta 1 minuto permanece hasta que termine el conjuro o elijas un efecto
Clases: Clérigo diferente. En ese caso, el agua llena lentamente la zanja
Elige un muerto viviente que puedas ver dentro del alcance. El durante el transcurso del siguiente asalto hasta que el nivel
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de normal del agua se haya restablecido.
sabiduría o quedar paralizado durante la duración del conjuro. Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en
Al final de cada uno de sus turnos, puede repetir la tirada de al área suba hasta 4 casillas. Si esta área incluye una orilla, el
salvación, terminando el efecto si tiene éxito. agua inunda la tierra seca circundante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Si eliges un área en una masa de agua, en vez de eso creas una
un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, puedes tener ola de 4 casillas de altura que viaja de un lado de la masa de
como objetivo un muerto viviente adicional por cada espacio agua al otro y después rompe. Cualquier vehículo de tamaño
de nivel superior al 4º. Todos los objetivos deben estar a enorme o menor en el camino de la ola es transportado al otro
menos de 6 casillas de distancia unos de otros cuando lances el lado. Además, tiene un 25% de posibilidades de volcar.
conjuro. El nivel del agua se mantiene elevado hasta que termine el
conjuro o elijas un efecto diferente. Si este efecto ha creado
Contorno borroso una ola, esta se repite al principio de tu próximo turno
Ilusión 2º nivel (animus) mientras el efecto de la inundación permanezca.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el
Alcance: Lanzador área a moverse en la dirección de tu elección, incluso si tiene
Componentes: V que fluir a través de obstáculos, escalar muros o tomar otras
Duración: Concentración, hasta 1 minuto direcciones improbables. El agua del área se mueve según
indiques, pero una vez que salga del área del conjuro vuelve a
fluir de forma natural, de acuerdo a las condiciones del Temperatura
terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección de tu Nivel Estado
elección hasta que termine el conjuro o elijas un efecto 1 Calor insoportable
diferente. 2 Caliente
Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea de, al 3 Templado
menos, 10 casillas cuadrados y tenga 5 casillas de 4 Fresco
profundidad. Creas un remolino en el centro del área. Esto 5 Frio
produce un vórtice de 1 casilla de ancho en la base, hasta 10 6 Frio polar
casillas de ancho en la parte más alta y hasta 5 casillas de
profundidad. Cualquier objeto o criatura en el agua y a 5 Controlar llamas
casillas o menos del remolino se ve atraída 2 casillas hacia él.
Transmutación (truco)
Una criatura puede alejarse nadando del vórtice mediante una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de fuerza (atletismo) con CD igual a tu salvación de Alcance: 12 casillas
conjuros. Componentes: S
Cuando una criatura entra en el área del remolino por primera Duración: Instantáneo o 1 hora (ver abajo)
vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe Clases: Druida, hechicero, mago
realizar una tirada de salvación de fuerza. Si fracasa, la Eliges una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance
criatura recibe 2d8 de daño contundente y queda atrapada en el y que quepa dentro de un cubo de 1 casilla. La afectas de una
vórtice hasta que termine el conjuro. Si la supera, recibe la de las siguientes maneras:
mitad del daño y no queda atrapada. Una criatura atrapada en - Expandes instantáneamente la llama 1 casilla en una
el remolino puede usar su acción para intentar alejarse de él de dirección, siempre que haya madera u otro
la manera descrita más arriba, pero tiene desventaja en la combustible en la nueva ubicación.
tirada de fuerza (atletismo) necesaria. - Extingues instantáneamente las llamas dentro del
La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada turno cubo.
recibe 2d8 de daño contundente. Este daño ocurre cada asalto - Duplicas o reduces a la mitad el área de luz brillante
que permanezca dentro. y la luz tenue emitida por la llama, cambias su color o
Controlar el clima ambos. El cambio dura 1 hora.
Transmutación 8º nivel - Haces que formas simples, como la forma vaga de
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos una criatura, un objeto inanimado o una ubicación,
Alcance: Lanzador (radio de 7,5 kilómetros) aparezcan dentro de las llamas y se animen como
Componentes: V, S, M (incienso y pedacitos de tierra y quieras. Las formas duran 1 hora.
madera mezclados en agua) Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres
Duración: Concentración, hasta 8 horas efectos no instantáneos creados por él activos a la vez, y
Clases: Chaman, clérigo, druida, mago puedes descartar tal efecto como una acción.
Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de 7,5
kilómetros alrededor de ti hasta el final de la duración del Controlar vientos
conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este Transmutación de 5º nivel
conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el conjuro termina antes de tiempo. Alcance: 60 casillas
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones Componentes: V, S
atmosféricas actuales determinadas por el DJ de acuerdo al Duración: Concentración, hasta 1 hora
clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, Clases: Druida, hechicero, mago
temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 minutos en llevar este Tomas el control del aire en un cubo de 20 casillas que puedas
cambio a término. ver dentro del alcance. Elige uno de los siguientes efectos
Cuando termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si cuando lances el conjuro. El efecto dura la duración del
así lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve a la conjuro, a menos que uses tu acción en un turno posterior para
normalidad gradualmente. cambiar a un efecto diferente. También puedes usar tu acción
Cuando manipules las condiciones atmosféricas, encuentra el para detener temporalmente el efecto o para reiniciar uno que
estado actual en las siguientes tablas y cámbialo un nivel, hayas detenido.
hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre el viento, Corriente ascendente. Provocas una corriente ascendente
puedes modificar su dirección. sostenida dentro del cubo, que se eleva hacia arriba desde el
lado inferior del cubo. Las criaturas que terminan una caída
Precipitaciones dentro del cubo solo reciben la mitad de daño de la caída.
Nivel Estado Cuando una criatura en el cubo realiza un salto vertical, la
1 Despejado criatura puede saltar hasta 2 casillas más alto de lo normal.
2 Nubes escasas Corriente descendente. Haces que una explosión sostenida de
3 Cielo cubierto o niebla superficial viento fuerte sople hacia abajo desde la parte superior del
cubo. Los ataques con armas a distancia que pasan a través del
4 Lluvia, granizo o nieve
cubo o que se realizan contra objetivos dentro de él tienen
5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca
desventaja en sus tiradas de ataque. Una criatura debe hacer
Viento una tirada de salvación de fuerza si vuela hacia el cubo por
primera vez en un turno o comienza a volar allí. Con una
Nivel Estado
salvación fallida, la criatura es derribada.
1 Calmo
Rachas. Un viento se levanta dentro del cubo, soplando
2 Viento moderado
continuamente en una dirección horizontal que tu designas.
3 Viento fuerte Eliges la intensidad del viento: calmado, moderado o fuerte.
4 Galerna
5 Tempestad
Si el viento es de velocidad alta o fuerte, los ataques con una tirada de salvación de destreza o sufrirá 1d6 de daño
armas a distancia que entran o salen del cubo o pasan a través perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina
de él tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Si el viento es cuando no quedan más proyectiles. Al lanzarlo puedes elegir
fuerte, cualquier criatura que se mueva contra el viento debe cualquier número de criaturas, que serán ignoradas por el
gastar 1 casilla adicional de movimiento por cada casilla conjuro.
movida. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la cantidad de saetas
Convocar guardián que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por
Conjuración 3er nivel (ritual) encima del 2º que tenga el espacio que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 casillas Corona de estrellas
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado y un trozo de Evocación de 7° nivel
acero) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 hora Alcance: Lanzador
Clases: Paladín juramento del custodio Componentes: V, S
Invocas a un espíritu guardián para que proteja a una persona, Duración: 1 hora
objeto o un lugar de tu elección. Se manifiesta en un espacio Clases: Hechicero, mago
desocupado que puedas ver dentro del alcance. Esta forma Siete motas de luz con forma de estrella aparecen y orbitan tu
corpórea usa las estadísticas del guardián protector. La criatura cabeza hasta que termine el conjuro. Puedes usar una acción
desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe, si termina su adicional para enviar una de las motas hacia una criatura u
movimiento a más de 6 casillas de lo que está designado para objeto a 24 casillas de ti. Cuando lo hagas, haz un ataque de
proteger, o cuando termina el conjuro. conjuro a distancia. Con un impacto, el objetivo recibe 4d12
La criatura es amiga tuya y de tus compañeros. En combate, la de daño radiante. Impactes o falles, la mota se gasta. Termina
criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero hace su turno el conjuro antes si gastas la última mota.
inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes Si te quedan cuatro o más motas, arrojan luz brillante en un
verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no radio de 6 casillas y luz tenue por 6 casillas adicionales. Si te
emites ninguna, ataca a los enemigos que se encuentren a quedan de una a tres motas, emiten una luz tenue en un radio
menos de 2 casillas de lo que está designado para proteger. de 6 casillas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, los puntos de golpe espacio de conjuro de 8º nivel o superior, el número de motas
de la armadura guardián aumentan en 1d8 por encima del 3º creadas aumenta en dos por cada nivel por encima del 7º que
que tenga el espacio que hayas empleado. tenga el espacio que hayas empleado.

Corcel fantasma Corona de la locura


Ilusión 3er nivel (ritual) Encentamiento 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas Alcance: 24 casillas
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: 1 hora Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Mago Clases: Bardo, hechicero, mago
Una criatura de tamaño grande, con aspecto equino, aparece Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del
en el suelo en un espacio libre de tu elección que puedas ver alcance debe realizar una tirada de salvación de sabiduría o
dentro del alcance. Tú decides la apariencia de la criatura, pero quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de
estará equipada con silla de montar, bocado y bridas. esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de
Cualquier equipo creado por el conjuro se desvanecerá si se hierro dentado y la locura brilla en sus ojos.
aleja más de 2 casillas de ella. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse
Hasta el final de la duración del conjuro, tu o una criatura de cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una
tu elección podéis montar el corcel. Este tiene el perfil de un criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
caballo de monta, excepto que su velocidad es de 20 casillas y Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna
puede viajar 15 kilómetros en una hora, 20 a ritmo rápido. criatura o no tiene ninguna a su alcance.
Cuando el conjuro acaba, el corcel se desvanece gradualmente, En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el
dando al jinete 1 minuto para desmontar. El conjuro acaba si la control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno
criatura recibe cualquier tipo de daño o si utilizas una acción de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de
para terminar el conjuro. salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro
termina.
Cordón de flechas
Transmutación 2º nivel Cortocircuito
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Encantamiento (truco)
Alcance: 1 casilla Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (cuatro o más flechas o virotes) Alcance: 12 casillas
Duración: 8 horas Componentes: V, S, R
Clases: Explorador Duración: Instantáneo
Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas o Clases: Mecániko arcano
virotes de ballesta) en el suelo, dentro del alcance, y las Liberas una ráfaga de energía en el condensador de un objeto
encantas para proteger el área. Hasta que el conjuro finalice, mecániko dentro del alcance, cortocircuitándolo en un
cuando una criatura que no seas tú termine su turno o se estallido de chispas cromáticas. Una criatura puede gastar una
acerque por primera vez a 6 casillas o menos de las saetas, una acción para reactivar el objeto. Los siervos de vapor y la
de ellas saldrá volando para atacarla. Deberá tener éxito en
armadura del lanzador de guerra no se ven afectados por este El daño de este conjuro se incrementa por 1d8 cuando
conjuro. alcanzas el 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8), y el 17º nivel (4d8).

Creación Crear homúnculo


Ilusión 5º nivel Transmutación de 6º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 6 casillas Alcance: Toque
Componentes: V, S M (un trocito del mismo material que Componentes: V, S, M (arcilla, ceniza y raíz de mandrágora,
forma el objeto que planeas crear) los cuales el conjuro consume por completo, y una daga con
Duración: Especial joyas incrustadas por valor de al menos 1000 po)
Clases: Hechicero, mago Duración: Instantáneo
Utilizando hebras de sombras, creas un objeto inerte de Clases: Mago
material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o Mientras pronuncias un intrincado encantamiento, te cortas
similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos con una daga con joyas incrustadas, recibes 2d4 de daño
hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El perforante que no se puede reducir de ninguna manera. Luego
objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 1 casilla de goteas tu sangre sobre los otros componentes del conjuro y los
lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el tocas, transformándolos en un constructo especial llamado
material que lo compone. homúnculo.
La duración depende del material del objeto. Si está Es tu fiel compañero y muere si mueres. Cuando termines un
compuesto de varios materiales, usa la duración más breve. descanso largo, puedes gastar hasta la mitad de tus dados de
golpe si el homúnculo está en el mismo plano que tú. Cuando
Material Duración lo hagas, tira cada dado y añade tu modificador de
Material vegetal 1 día constitución. Tu máximo de puntos de golpe se reduce por el
Cristal o piedra 12 horas total, y tanto el máximo de puntos de golpe del homúnculo
Metales preciosos 1 hora como sus puntos de golpe actuales aumentan. Este proceso no
Gemas 10 minutos puede reducirte a menos de 1 punto de golpe, y el cambio en
Adamantina o mithral 1 minuto tus puntos de golpe y los del homúnculo finaliza cuando
terminas tu siguiente descanso largo. La reducción sobre tus
Utilizar un material creado por este conjuro como componente puntos de golpe máximos no puede eliminarse de ninguna
material de otro conjuro hará que este último falle. manera antes de ese momento, excepto por la muerte del
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando homúnculo.
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el lado del cubo Solo puedes tener un homúnculo a la vez. Si lanzas este
aumenta en 1 casilla por cada nivel por encima del 5º que conjuro mientras tu homúnculo vive, el conjuro falla.
tenga el espacio que hayas empleado.
Crear llama
Crear comida y agua Conjuración (truco)
Conjuración 3er nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: 6 casillas Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: 10 minutos
Duración: Instantáneo Clases: Chaman, druida
Clases: Clérigo, paladín Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece
Creas 22,5 kilogramos de comida y 110 litros de agua en el hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni a ti ni a
suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 2 casillas
mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 y luz tenue 2 casillas más allá. El conjuro termina si lo lanzas
horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
no se ha consumido en 24 horas. En cambio, el agua está También puedes atacar con la llama, pero esto termina el
limpia y no se estropea. conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un
turno posterior, puedes arrojar la llama a una criatura hasta a 6
Crear hoguera casillas de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si
Conjuración (truco) impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8
Alcance: 12 casillas cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel
Componentes: V, S (4d8).
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Druida, hechicero, mago Crear muerto viviente
Creas una hoguera en el suelo que puedas ver dentro del Nigromancia 6º nivel
alcance. Hasta que termina el conjuro, la hoguera mágica llena Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
un cubo de 1 casilla. Cualquier criatura en el espacio de la Alcance: 2 casillas
hoguera cuando lances el conjuro debe tener éxito en una Componentes: V, S, M (una maceta de arcilla llena de tierra
tirada de salvación de destreza o recibir 1d8 de daño de fuego. de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un
Una criatura también debe hacer la tirada de salvación cuando ónice negro de 150 po por cada cadáver)
se mueve al espacio de la hoguera por primera vez en un turno Duración: Instantáneo
o termina su turno allí. Clases: Clérigo, mago
La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres
estén siendo llevados o vestidos. cadáveres de humanoide de tamaño mediano o pequeño.
Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte
en un gul bajo tu control.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una Crecimiento vegetal
orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro Transmutación 3er nivel
si está a 24 casillas o menos de ti (si controlas varias criaturas, Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas
puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Alcance: 30 casillas
Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá Componentes: V, S
durante su próximo turno. También puedes dar una orden Duración: Instantáneo
general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no Clases: Bardo, chaman, druida, explorador
indicas ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área
otras criaturas hostiles. Una vez que recibe una orden, la sigue determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este
hasta cumplirla. conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que
después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de
dado. Para mantener el control sobre ella durante otras 24 20 casillas centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy
horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe
que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este emplear 4 casillas de movimiento por cada casilla que quiera
conjuro para reafirmar tu control sobre hasta tres criaturas que moverse. Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño
hayas animado previamente con este conjuro en vez de de la zona afectada por el conjuro.
reanimar nuevos cadáveres. Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Todas las plantas en un círculo de 800 metros de radio
un espacio de conjuro de 7º nivel, reanimas o reafirmas tu centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y
control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos
utilizando un espacio de conjuro de 8º nivel, reanimas o para la próxima cosecha.
reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos ghasts o
tumularios. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio Cuchillo de hielo
de conjuro de 9º nivel, reanimas o reafirmas tu control sobre Conjuración de 1er nivel
seis gules, tres ghasts o tumularios, o dos momias. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Crear o destruir agua Componentes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
Transmutación 1er nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Druida, hechicero, mago
Alcance: 6 casillas Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura dentro
Componentes: V, S, M (una gota de agua si estás creándola o del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el
unos granos de arena si la estás destruyendo) objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 1d10 de daño
Duración: Instantáneo perforante. Falle o impacte, el fragmento entonces explota. El
Clases: Clérigo, druida objetivo y cada criatura a 1 casilla de distancia deben tener
Creas o destruyes agua. éxito en una tirada de salvación de destreza o recibir 2d6 de
Crear agua. Creas hasta 40 litros de agua limpia en un daño por frío.
recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
en un cubo de 6 casillas de lado dentro del alcance, apagando espacio de conjuro de 2° nivel o superior, el daño aumenta en
cualquier llama expuesta dentro del área. 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Destruir agua. Destruyes hasta 40 litros de agua limpia de un hayas empleado.
recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la
niebla en un cubo de 6 casillas de lado dentro del alcance. Cuna de la tierra
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Abjuración 1er nivel
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, por cada nivel por Tiempo de lanzamiento: 1 reacción
encima del 1º del espacio creas o destruyes 40 litros Alcance: Lanzador
adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 1 casilla. Componentes: V, S, R
Duración: 1 asalto
Crecimiento espinoso Clases: Forjador de runas
Transmutación 2º nivel En respuesta a un ataque enemigo, la tierra te envuelve en su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción agarre protector. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas 5
Alcance: 30 casillas puntos de golpe temporales y resistencia al daño contundente,
Componentes: V, S, M (siete espinas agudas o siete ramitas cortante y perforante de los ataques no mágicos.
afiladas hasta tener punta) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Concentración, hasta 10 minutos un espacio de conjuro de 2º nivel o más, los puntos de golpe
Clases: Chaman, druida, explorador temporales aumentan en 5 por cada nivel por encima del 1º
Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un que tenga el espacio que hayas empleado.
radio de 4 casillas alrededor de un punto dentro del alcance.
Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es Curar
terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través Evocación 6º nivel
del área, recibe 2d4 de daño perforante por cada 1 casilla que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
se desplace. Alcance: 12 casillas
La transformación del suelo queda camuflada de manera que Componentes: V, S
parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en Duración: Instantáneo
el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada Clases: Clérigo, druida
de salvación de sabiduría (percepción) con CD igual a tu Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una
salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es ráfaga de energía positiva cubre al objetivo, haciendo que
peligroso antes de entrar en él. recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también termina
cualquier efecto de ceguera, enfermedad o sordera que aflija a puede ser afectada por conjuros de concentración enemigos
la criatura. mientras dure este conjuro.
Este conjuro no afecta a autómatas o muertos vivientes.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Custodia primordial
un espacio de conjuro de 7º nivel o más, la curación aumenta Abjuración de 6º nivel
en 10 por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que hayas empleado. Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Curar en masa Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Evocación 9º nivel Clases: Druida
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tienes resistencia al daño por ácido, frío, fuego, relámpago y
Alcance: 12 casillas trueno hasta el final de la duración del conjuro.
Componentes: V, S Cuando sufres daño de uno de esos tipos, puedes usar tu
Duración: Instantáneo reacción para obtener inmunidad contra ese tipo de daño,
Clases: Clérigo incluso contra el daño desencadenante. Si lo haces, las
Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las resistencias terminan y tienes inmunidad hasta el final de tu
criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número de siguiente turno, momento en el que termina el conjuro.
criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance.
Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como Danza macabra
quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro también Nigromancia de 5° nivel
es curada de todas las enfermedades y de cualquier efecto que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la mantuviera cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a Alcance: 12 casillas
autómatas o muertos vivientes. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Curar heridas Clases: Mago
Evocación 1er nivel Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar hasta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cinco cadáveres pequeños o medianos que puedas ver dentro
Alcance: Toque del alcance. Cada cadáver se levanta de inmediato y se
Componentes: V, S convierte en un muerto viviente. Tú decides si es un esqueleto
Duración: Instantáneo o un zombi, y gana una bonificación a sus tiradas de ataque y
Clases: Bardo, clérigo, druida, explorador, paladín daño igual a tu modificador de aptitud mágica.
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe Puedes usar una acción adicional para controlar mentalmente a
como 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro las criaturas que creas con este conjuro, emitiendo la misma
no afecta a autómatas o muertos vivientes. orden a todas ellas. Para recibir la orden, una criatura debe
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando estar a no más de 12 casillas de ti.
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, la curación aumenta Tú decides qué acción harán las criaturas y dónde se moverán
en 1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio durante su próximo turno, o puedes dar una orden general,
que hayas empleado. como proteger una cámara o un pasaje contra tus enemigos. Si
no das órdenes, las criaturas no hacen nada, excepto
Curar heridas en masa defenderse contra criaturas hostiles. Una vez que se da una
Evocación 5º nivel orden, las criaturas continúan siguiéndola hasta que su tarea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción está completa.
Alcance: 12 casillas Las criaturas están bajo tu control hasta que termina el
Componentes: V, S conjuro, tras lo cual se vuelven inanimadas una vez más.
Duración: Instantáneo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con un
Clases: Bardo, clérigo, druida espacio de conjuro de 6º nivel o superior, animas hasta dos
Una ola de curación emana desde un punto de tu elección cadáveres adicionales por cada nivel por encima del 5º que
dentro del alcance. Elige hasta 6 criaturas dentro de una esfera tenga el espacio que hayas empleado.
de 6 casillas centrada en ese punto. Cada una recupera tantos
puntos de golpe como 3d8 + tu modificador por aptitud Dañar
mágica. Este conjuro no afecta a autómatas o muertos Nigromancia 6º nivel
vivientes. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Alcance: 12 casillas
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, la curación aumenta Componentes: V, S
en 1d8 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio Duración: Instantáneo
que hayas empleado. Clases: Clérigo
Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que
Custodia de anulación puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una
Abjuración 3er nivel tirada de salvación de constitución. Sufrirá 14d6 de daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El
Alcance: 12 casillas daño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por
Componentes: V, S, R debajo de 1. Además, si falla la tirada de salvación, los puntos
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de golpe máximos del objetivo se reducirán durante una hora
Clases: Clérigo dominio de la benefacción en la cantidad de daño recibida. Cualquier efecto que cure una
Extiendes tu mano hacia una criatura amistosa y la rodeas con enfermedad permite que los puntos de golpe máximos del
resplandecientes runas que deshacen la magia de tus objetivo vuelvan a la normalidad antes del tiempo señalado.
enemigos. Los conjuros enemigos que afectan a la criatura
elegida terminan inmediatamente y la criatura objetivo no
De la carne a la piedra Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura
Transmutación 6º nivel de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe
Alcance: 12 casillas 1d10 de daño de fuerza.
Componentes: V, S, M (una piza de cal, agua y tierra) A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a 5º nivel,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tres rayos a 11er nivel y cuatro rayos a 17º nivel. Puedes dirigir
Clases: Druida, hechicero, mago los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de
Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver ataque separada para cada rayo.
dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe
hacer una tirada de salvación de constitución. Si fracasa, Descomposición de otoño
queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si Nigromancia 5º nivel
tiene éxito, no se ve afectada. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de Alcance: Toque
salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. El Componentes: V, S, R
conjuro termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y, por Clases: Druida, triturahuesos
tanto, bajo el estado “petrificado” hasta el final de la duración Adelantas el ciclo natural de la vida en una criatura objetivo
del conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser que toques, haciendo que sienta el peso de la edad. El objetivo
consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres debe realizar una tirada de salvación de constitución, con
del mismo tipo. desventaja si es una criatura vegetal. Con una salvación
Si se rompe físicamente a la criatura mientras esta petrificada, fallida, la criatura recibe 6d6 de daño necrótico, tiene
sufrirá deformaciones análogas en su cuerpo cuando vuelva a desventaja en las tiradas de fuerza y destreza mientras dure el
su estado original. conjuro, y su velocidad se reduce a la mitad mientras dure el
Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda la conjuro. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad
duración posible, la criatura se convertirá en piedra hasta que de daño, no tiene desventaja en las tiradas de fuerza y destreza
el efecto sea anulado. y no ve reducida su velocidad.

Dedo de la muerte Deseo (solo infernal conservador)


Nigromancia 7º nivel Conjuración 9º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Componentes: V
Duración: Instantáneo Duración: Instantáneo
Clases: Hechicero, mago Clases: -
Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver Es el conjuro más poderoso que se puede lanzar.
dentro del alcance, atravesando su cuerpo y provocándole un Permite alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus
dolor abrasador. El objetivo debe hacer una tirada de salvación deseos.
de constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si falla la El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro
tirada o la mitad del daño si la supera. conjuro de 8º nivel o menos. No necesitas cumplir ninguno de
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza como un los requisitos de ese conjuro, ni siquiera relativos a costosos
zombi al comienzo de tu próximo turno, bajo tu control de componentes materiales. El conjuro simplemente surte efecto.
forma permanente. Intentará seguir tus órdenes verbales lo De forma alternativa, puedes crear uno de los efectos
mejor que pueda. siguientes a tu elección:
- Creas un objeto no mágico con un valor de hasta
Descarga de fuego 25000 po. El objeto no puede tener más de 60 casillas
Evocación (truco) en ninguna de sus dimensiones y aparecerá en un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción espacio libre que puedas ver en el suelo.
Alcance: 24 casillas - Haces que hasta veinte criaturas que puedas ver
Componentes: V, S recuperen todos sus puntos de golpe y, además,
Duración: Instantáneo terminas con todos los efectos que sufran tal y como
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago lo haría el conjuro restablecimiento mayor .
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del - Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver
alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el resistencia a un tipo de daño de tu elección.
objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de - Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver
fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área inmunidad a un conjuro o efecto mágico concreto
que no lleve o vista nadie arderán. durante 8 horas. Por ejemplo, podrías hacer que tú y
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10 todos tus compañeros sean inmunes al ataque “drenar
cuando alcanzas 5º nivel (2d10), 11er nivel (3d10) y 17º nivel vida” de un liche.
(4d10). - Deshaces un hecho reciente, forzando la repetición de
una tirada realizada durante el último asalto
Descarga sobrenatural (incluyendo tu último turno). La realidad queda
Evocación (truco) alterada para dar cabida al nuevo resultado. Por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ejemplo, un conjuro de deseo podría evitar una tirada
Alcance: 24 casillas de salvación con éxito de un oponente, el crítico de
Componentes: V, S un enemigo o la tirada de salvación fallida de un
Duración: Instantáneo compañero. Puedes obligar a repetir la tirada con
Clases: Clérigo dominio de la astucia ventaja o desventaja, y puedes elegir el resultado
original o el resultado obtenido al repetir la tirada.
Pero esto no es todo, pues es posible conseguir efectos fuera incluso no tener puntuación de inteligencia). La puntuación de
del alcance de los ejemplos anteriores. Expón tu deseo al DJ inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Además, gana la
de la manera más precisa posible, ya que tendrá mucha capacidad de hablar un idioma que tú conozcas. Si el objetivo
libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos casos. Cuanto es una planta, obtiene la capacidad de mover sus miembros,
más ambicioso sea el deseo, más probable será que algo salga raíces, vides, enredaderas, etcétera y gana sentidos parecidos a
mal. El conjuro podría limitarse a fallar, conseguir el efecto los humanos. Tu DJ elige un perfil adecuado a la planta que
deseado solo a medias o incluso producir alguna consecuencia has despertado, como por ejemplo el de un árbol o arbusto
inesperada como resultado de tu descripción. Por ejemplo, despertado.
desear que un villano muera podría catapultarte en el tiempo a El objetivo despertado permanece hechizado por ti durante 30
una época en la que el villano ya no esté vivo, sacándote del días o hasta que tú o tus compañeros le causéis daño. Cuando
juego. De forma similar, desear un objeto mágico legendario o el estado “hechizado” termina, la criatura despertada decide si
un artefacto podría transportarte instantáneamente ante el sigue siendo amistosa hacia ti o no, dependiendo de cómo la
actual poseedor del objeto. trataras cuando estaba hechizada.
El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir cualquier
efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. Por ello, Despertar espíritu primigenio
cada vez que lances otro conjuro después de utilizar deseo de Conjuración 9º nivel
esta forma y antes de completar un descanso largo, recibirás Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
1d10 de daño necrótico por cada nivel del conjuro lanzado. Alcance: 18 casillas
Este daño no puede ser reducido ni prevenido de ninguna Componentes: V, S, R
manera. Además, tu fuerza se reducirá a 3, si no es ya 3 o Duración: Concentración, hasta 1 hora
menos, durante 2d4 días. Por cada uno de esos días que pases Clases: Chaman
descansando y no haciendo nada más que actividades ligeras, Convocas un avatar del espíritu primigenio del Wurm
tu tiempo de recuperación disminuirá en 2 días. Por último, si Devorador, que aparece en un espacio desocupado que puedas
lanzas deseo de esta forma hay un 33 % de posibilidades de ver dentro del alcance. La criatura es un arconte primigenio
que no puedas volver a lanzar este conjuro nunca jamás. que se desmoronara cuando caiga a 0 puntos de golpe o
cuando termine el conjuro. El arconte es inicialmente amistoso
Desintegrar hacia ti y tus compañeros. Tira iniciativa por el arconte, que
Transmutación 6º nivel tiene sus propios turnos. Obedece cualquier orden verbal que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción le des (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no le das
Alcance: 12 casillas ninguna orden, se defiende de las criaturas hostiles, pero no
Componentes: V, S, M (un imán natural y una pizca de realiza ninguna otra acción.
polvo) Al comienzo de cada turno del arconte, si no ha causado daño
Duración: Instantáneo a otra criatura ni ha recibido daño él mismo durante el asalto,
Clases: Hechicero, mago debe realizar una tirada de salvación de carisma. Con una
Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que salvación fallida, el arconte sigue siendo amistoso contigo y
puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una tus compañeros y continúa siguiendo cualquier orden que le
criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el des. Si la salvación tiene éxito, el arconte se libera de tu
muro creado por muro de fuerza. control y actúa según sus propios deseos. Dependiendo de las
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de circunstancias, el arconte puede seguir luchando contra tus
salvación de destreza. Si falla, recibe 10d6+40 de daño de enemigos, volverse hostil hacia ti si le ordenas actuar en
fuerza. El objetivo es desintegrado si este daño lo deja con 0 contra de su alineamiento, o arremeter contra toda criatura que
puntos de golpe. vea.
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto
objetos mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo Desplazamiento entre planos (solo conservador infernal)
gris. Conjuración 7º nivel
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o una creación de fuerza mágica de tamaño grande o menor. Si Alcance: Toque
el objetivo es un objeto o creación de fuerza mágica de tamaño Componentes: V, S, M (una vara de metal bifurcada en forma
enorme o mayor, este conjuro desintegra una zona equivalente de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a
a un cubo de 2 casillas de lado. Un objeto mágico no se ve un plano de existencia concreto)
afectado por este conjuro. Duración: Instantáneo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Clases: -
un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño aumenta en Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en
3d6 por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio que círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente.
hayas empleado. Puedes especificar el destino deseado en términos generales,
como la Ciudad de Bronce en el Plano Elemental de Fuego o
Despertar el palacio de Dispater en el segundo nivel de los Nueve
Transmutación 5º nivel Infiernos, y aparecéis en esa localización o en un lugar
Tiempo de lanzamiento: 8 horas próximo a ella. Si estás intentando llegar a la Ciudad de
Alcance: Toque Bronce, por ejemplo, podrías aparecer en la calle de Acero,
Componentes: V, S, M (un ágata con un valor de, al menos, delante de la Puerta de las Cenizas o al otro lado del Mar de
1000 po, que es consumida como parte del conjuro) Fuego, mirando a la ciudad, según decida el DJ.
Duración: Instantáneo De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un
Clases: Bardo, druida círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este
Después de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de
dibujos mágicos en el interior de la piedra preciosa, tocas a teletransportación no caben todas las criaturas que has
una bestia o planta de tamaño enorme o menor. El objetivo transportado, aparecerán en los espacios desocupados más
debe tener una puntuación de inteligencia de 3 o menos (o cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no Detectar pensamientos
voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a Adivinación 2º nivel
cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Alcance: Lanzador
carisma. Si fracasa, es transportada a una localización aleatoria Componentes: V, S, M (una pieza de cobre)
del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu Clases: Bardo, hechicero, mago
plano actual. Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que
termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción
Destierro en los turnos siguientes hasta que termine el conjuro, puedes
Abjuración 4º nivel concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 6 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene inteligencia 3 o
Alcance: 12 casillas menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
Componentes: V, S, M (un objeto desagradable para el De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la
objetivo) criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como
Duración: Concentración, hasta 1 minuto acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de
Clases: Clérigo, hechicero, mago, paladín otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una de salvación de sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos
tirada de salvación de carisma o ser desterrado. sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, un lugar importante en su mente (una preocupación o algo que
desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina ame u odie). Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier
antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a
espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar
ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve. su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando inteligencia: si tiene éxito, el conjuro termina.
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes elegir como Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente
4º que tenga el espacio que hayas empleado. efectivo como parte de un interrogatorio.
También puedes emplear el conjuro para detectar la presencia
Detectar el bien y el mal de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el
Adivinación 1er nivel conjuro, o como una acción antes del final de la duración del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mismo, puedes buscar pensamientos en un radio de 6 casillas a
Alcance: Lanzador tu alrededor. Este efecto es capaz de atravesar la mayoría de
Componentes: V, S las barreras, pero se ve bloqueado por 60 centímetros de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos piedra, 5 centímetros de cualquier metal que no sea plomo o
Clases: Clérigo, paladín una fina lámina de plomo. Si la criatura elegida tiene
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no puedes
celestiales, elementales, infernales, lóbregos o muertos detectarla.
vivientes en un radio de 6 casillas a tu alrededor, así como su Una vez detectas su presencia de esta manera, puedes leer los
ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u pensamientos de la criatura hasta el final de la duración del
objeto a 6 casillas de ti que haya sido consagrado o conjuro de la manera descrita más arriba, incluso aunque no
desacralizado mágicamente. puedas verla, pero tiene que permanecer dentro del alcance.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras,
pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra, 2,5 Detectar trampas
centímetros de cualquier metal común, una fina lámina de Adivinación 2º nivel
plomo o 90 centímetros de madera o tierra. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas
Detectar magia Componentes: V, S
Adivinación 1er nivel (ritual) Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Clérigo, druida, explorador
Alcance: Lanzador Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del
Componentes: V, S alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro
Duración: Concentración, hasta 10 minutos respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, explorador, hechicero, causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino
lanzador de guerra, mago, mago pistolero, paladín o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto,
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un
presencia de magia a 6 casillas o menos de ti. Si la detectas de glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no
esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura revelará una zona endeble del suelo, un techo inestable o un
alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté socavón oculto.
afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una
escuela pertenece, si es que pertenece a alguna. trampa. No te transmite la localización de cada trampa, pero sí
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, la índole general del peligro potencial.
pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra, 2,5
centímetros de cualquier metal común, una lámina fina de Detectar enfermedades y venenos
plomo o 90 centímetros de madera o tierra. Adivinación, 1er nivel (ritual) (animus)b
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una hoja de tejo) duración del conjuro, celestiales, elementales, infernales,
Duración: Concentración, hasta 10 minutos lóbregos o muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas
Clases: Chaman, clérigo, druida, explorador, paladín, de ataque contra ti. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo
triturahuesos utilizando alguna de las siguientes funciones especiales:
Puedes percibir la presencia de enfermedades, criaturas Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a
venenosas y venenos en un radio de 6 casillas a tu alrededor cuerpo contra un celestial, elemental, infernal, lóbrego o
hasta que termine la duración del conjuro. Además. también muerto viviente dentro de tu alcance. Si impactas, intentas
puedes identificar el tipo de enfermedad, criatura venenosa y enviar a la criatura de vuelta a su plano natal. El objetivo debe
veneno. tener éxito en una tirada de salvación de carisma o será
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, enviado a su plano natal (si no está ya allí).
pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra, 2,5 Romper encantamiento. Como acción, toca a una criatura a
centímetros de cualquier metal común, una fina lámina de tu alcance que este asustada, hechizada o poseída por un
plomo o 90 centímetros de madera o tierra. celestial, elemental, infernal, lóbrego o muerto viviente. La
criatura que tocas ya no estará asustada, hechizada o poseída
Día primaveral por dichas criaturas.
Evocación 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Disipar magia
Alcance: Lanzador (esfera de 12 casillas de radio) Abjuración 3er nivel
Componentes: V, S, R Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: 24 casillas
Clases: Druida Componentes: V, S
Invocas una esfera de luz diurna purificadora que te rodea. El Duración: Instantáneo
área afectada por el conjuro se llena de luz brillante, e incluso Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, hechicero, mago,
la oscuridad mágica dentro del área se desvanece. Cada paladín
criatura hostil dentro de la esfera debe hacer una tirada de Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance.
salvación de sabiduría. La criatura recibe 8d8 de daño radiante Cualquier conjuro de 3er nivel o menor presente en el objetivo
y queda cegada durante 1 minuto si falla la tirada de salvación, termina inmediatamente. Para cada conjuro de 4º nivel o más,
o la mitad de daño y no queda cegada si tiene éxito. Una realiza una tirada de característica usando tu aptitud mágica.
criatura cegada puede repetir la tirada de salvación al final de La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada,
cada uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Disfrazarse un espacio de conjuro de 4º nivel o más, disipas
Ilusión 1er nivel automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Disparo a larga distancia
Duración: 1 hora Transmutación 1er nivel
Clases: Bardo, hechicero, mago, mago pistolero Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y Alcance: Toque
otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta Componentes: S, R
que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Duración: 1 hora o hasta que sea activado
Puedes parecer 30 centímetros más alto o más bajo y de Clases: Explorador, mago pistolero
complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar Tocas a una criatura y le das unos ojos tan agudos como los de
el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que un águila. El siguiente ataque a distancia realizado por el
tenga la misma configuración de miembros. El resto de los objetivo no tiene desventaja contra un objetivo a larga
aspectos pueden ser afectados por la ilusión. distancia.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una
inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir
Dominar bestia
un sombrero a tu vestimenta, los objetos atraviesan el Encantamiento 4º nivel
sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada, o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro
Alcance: 12 casillas
para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente Componentes: V, S
tocarte se chocará contigo en lo que parece ser espacio libre. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura puede Clases: Brujo, chaman, druida, explorador, hechicero
emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y debe tener Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del
éxito en una tirada de inteligencia (investigación) con CD alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de
igual a tu salvación de conjuros. sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la
duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación
Disipar el bien y el mal si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra
Abjuración 5º nivel ella.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Mientras la bestia esta hechizada, posees un enlace telepático
Alcance: Lanzador con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano
Componentes: V, S, M (agua bendita o polvo de plata y de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes a la
hierro) criatura mientras estés consciente (no requiere acción) y esta
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hará todo lo que está en su poder para obedecer. Puedes
Clases: Clérigo, paladín especificar un procedimiento simple, como “ataca a esa
Una energía reluciente te rodea y te protege de criaturas criatura”, “corre hasta allí” o “tráeme ese objeto”. Si la
infernales, lóbregos y muertos vivientes. Hasta el final de la
criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere
defiende y protege en la medida de sus posibilidades. acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso Puedes especificar un procedimiento simple, como “ataca a
de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo esa criatura”, “corre hasta allí” o “tráeme ese objeto”. Si la
realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se
permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que la defiende y protege en la medida de sus posibilidades.
bestia lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso
también tu propia reacción. del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de solo realizará las acciones que elijas, y no hará nada que no le
salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que el
conjuro termina. objetivo lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando también tu propia reacción.
un espacio de conjuro de 5º nivel, la duración pasa a ser: Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de
concentración, hasta 10 minutos Si usas un espacio de conjuro salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del
de 6º nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora conjuro termina.
Si empleas un espacio de conjuro de 7º nivel o más, la A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. un espacio de conjuro de 6º nivel, la duración pasa a ser:
concentración, hasta 10 minutos Si usas un espacio de conjuro
Dominar monstruo de 7º nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora
Encantamiento 8º nivel Si empleas un espacio de conjuro de 8º nivel o más, la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S Don de lenguas
Duración: Concentración, hasta 1 hora Adivinación 3er nivel
Clases: Bardo, hechicero, mago Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del Alcance: Toque
alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Componentes: V, S, M (una pequeña representación en arcilla
sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la de un zigurat)
duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación Duración: 1 hora
si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra Clases: Bardo, clérigo, hechicero, mago
él. Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además,
telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al
mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar menos un idioma y pueda escucharle, entenderá lo que dice.
órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere
acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer. Dormir
Puedes especificar un procedimiento simple, como “ataca a Encantamiento 1er nivel
esa criatura”, “corre hasta allí” o “tráeme ese objeto”. Si la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se Alcance: 18 casillas
defiende y protege en la medida de sus posibilidades. Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso rosa o un grillo)
del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura Duración: 1 minuto
solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le Clases: Bardo, chaman, hechicero, mago
permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que el Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8;
objetivo lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de
también tu propia reacción. golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 4 casillas
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en
salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las
conjuro termina. criaturas inconscientes.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de 9º Empezando por la criatura que tenga el menor número de
nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este
conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta
Dominar persona recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para
Encantamiento 5º nivel despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una
Alcance: 12 casillas criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales
Componentes: V, S son menores o iguales al total restante.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas
Clases: Bardo, hechicero, mago no se ven afectadas por este conjuro.
Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de un espacio de conjuro de 2º nivel o más, tira 2d8 adicionales
sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de hayas empleado.
salvación si tu o alguna criatura amistosa hacia ti estáis
luchando contra el objetivo. Drenaje del acumulador
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace Transmutación 4º nivel
telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar Alcance: 24 casillas
Componentes: S, R Tus miembros se vuelven flexibles y elásticos. Hasta que
Duración: Instantáneo termine el conjuro, tu alcance con armas cuerpo a cuerpo
Clases: Lanzador de guerra adepto arcániko aumenta en 2 casillas.
Extiendes la mano y apuntas a una criatura que puedas ver Bestias de guerra: Troll de pantano
dentro de tu alcance. La criatura debe realizar una tirada de
salvación de constitución. Si falla, uno de los objetos Electrificar
mecánikos o arcánikos que lleve la criatura pierde todas las Abjuración 1er nivel
cargas restantes de su acumulador o condensador. Si la Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
criatura lleva más de un objeto mecániko o arcániko, el DJ Alcance: 12 casillas
determina al azar cuál es el afectado. Componentes: V, S, R
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Duración: Concentración, hasta 10 minutos
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes afectar a un Clases: Mecániko arcano
objeto mecániko o arcániko adicional por cada nivel por Un campo crepitante de electricidad envuelve a una criatura de
encima del 4º que tenga el espacio que hayas empleado. tu elección dentro de su alcance, proporcionándole un +1 de
bonificador a la CA mientras dure. Durante la duración de este
Duda conjuro, si otra criatura toca a la criatura objetivo o la golpea
Abjuración 1er nivel con un ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 1 casilla de ella,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la criatura atacante recibe 1d12 de daño de relámpago.
Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, R El manto del cruzado
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Evocación 3er nivel
Clases: Clérigo dominio del vacío Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Susurras la verdad del vacío que has presenciado a una Alcance: Lanzador
criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando llenarla Componentes: V
de una duda paralizante. La criatura debe tener éxito en una Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tirada de salvación de sabiduría o tener desventaja en las Clases: Paladín
tiradas de ataque y de característica durante la duración del Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 6
conjuro. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final casillas, despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura
de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro.
Este conjuro no tiene efecto sobre constructos, muertos Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no
vivientes o criaturas inmunes al miedo. hostiles (incluido tú) causan 1d4 de daño radiante adicionales
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando cuando impactan con un ataque con arma.
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes afectar a una
criatura adicional por cada nivel por encima del 1º que tenga el Embelesar
espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 6 Encantamiento 2º nivel
casillas unas de otras cuando las tengas de objetivo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Duelo forzado Componentes: V, S
Encantamiento 1er nivel Duración: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Clases: Bardo
Alcance: 6 casillas Creas una serie de palabras con gran poder de distracción. Las
Componentes: V criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y
Duración: Concentración, hasta 1 minuto que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de
Clases: Paladín sabiduría. Cualquier objetivo que no pueda ser hechizado tiene
Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu éxito en esta tirada de salvación automáticamente. Si tú o tus
elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una compañeros estáis luchando contra alguna de las criaturas, esta
tirada de salvación de sabiduría. Si la falla, la criatura ve su tiene ventaja en la tirada. Si falla, el objetivo sufre desventaja
atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina. en las tiradas de sabiduría (percepción) para percibir a otra
Hasta el final de la duración del conjuro, tiene desventaja en criatura que no seas tú hasta el final del conjuro o hasta que
las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti y debe hacer deje de poder oírte. El conjuro termina si quedas incapacitado
una tirada de salvación de sabiduría cada vez que intente o no puedes hablar.
moverse a un espacio a más de 6 casillas de ti; si tiene éxito,
no ve su movimiento restringido por este conjuro durante este Encantar animal
turno. Encantamiento 1er nivel
El conjuro termina si atacas a otra criatura, si lanzas un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro que tiene como objetivo a una criatura hostil distinta, Alcance: 6 casillas
si una criatura amistosa hacia ti daña al objetivo o le lanza un Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
conjuro dañino, o si acabas tu turno a más de 6 casillas del Duración: 24 horas
objetivo. Clases: Bardo, brujo, chaman, druida, explorador
Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no
Elasticidad quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro
Transmutación 1er nivel (animus) del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe
Alcance: Lanzador superar una tirada de salvación de sabiduría o quedará
Componentes: R hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú
Duración: 1 asalto o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Encriptar
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como Transmutación 3er nivel
objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima del 1º Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que tenga el espacio que hayas empleado. Alcance: 4 casillas
Componentes: V, S, R
Encontrar el camino Duración: 1 minuto
Adivinación 6º nivel Clases: Lanzador de guerra
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Extiendes tu mano hacia un siervo de vapor dentro del alcance
Alcance: Lanzador y haces que su corteza crepite con una energía arcana
Componentes: V, S, M (un juego de herramientas de abrumadora. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
adivinación, como huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o salvación de constitución o perder los puntos de concentración
runas grabadas, con un valor de 100 po y un objeto del sitio que tenga en ese momento y luego utilizar todo su movimiento
que quieres hallar) para moverse en una dirección aleatoria. Para determinar la
Duración: Concentración, hasta 1 día dirección, tira un d8 y asigna una dirección a cada cara del
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, mago pistolero dado. Al final de este movimiento, el objetivo realiza un único
Este conjuro te permite buscar el camino más corto y directo a ataque cuerpo a cuerpo dirigido a una criatura aleatoria a su
una localización fija y concreta con la que estés familiarizado. alcance.
Hasta el final de la duración del conjuro, sabrás la distancia y
dirección hacia él. Si, mientras viajas hacia allí, se te presenta Enemigos abundantes
una bifurcación, siempre sabrás cuál es el camino más corto y Encantamiento de 3° nivel
directo (pero no necesariamente el más seguro). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas
Encontrar familiar Componentes: V, S
Conjuración 1er nivel (ritual) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Clases: Bardo, hechicero, mago
Alcance: 2 casillas Alcanzas la mente de una criatura que puedas ver y la obligas
Componentes: V, S, M (10 po de carbón, incienso y hierbas a hacer una tirada de salvación de inteligencia. La criatura
que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de tiene éxito automáticamente si es inmune a estar asustada. Con
bronce) una salvación fallida, el objetivo pierde la aptitud de distinguir
Duración: Instantáneo a un amigo del enemigo, considerando a todas las criaturas
Clases: Mago que puede ver como enemigos hasta que termine el conjuro.
Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que adopta Cada vez que el objetivo recibe daño, puede repetir la tirada de
una forma animal de tu elección: araña, comadreja, búho, salvación, terminando el efecto con un éxito.
caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, halcón, lagarto, Siempre que la criatura afectada elija otra criatura como
murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o objetivo, debe elegir al objetivo al azar entre las criaturas que
serpiente venenosa. Aparece en un espacio libre dentro del pueda ver dentro del alcance del ataque, conjuro u otra
alcance y tiene el perfil de la forma elegida. característica que esté usando. Si un enemigo provoca un
Tu familiar actúa de forma independiente, pero siempre ataque de oportunidad de la criatura afectada, la criatura debe
obedece tus órdenes. En combate hace su propia tirada de realizar ese ataque si es capaz de hacerlo.
iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede
atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad. Enervación
Si sus puntos de golpe se reducen a 0 desaparece sin dejar Nigromancia de 5° nivel
rastro físico alguno. Reaparecerá cuando lances este conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de nuevo. Mientras tu familiar esté a 20 casillas de ti, puedes Alcance: 12 casillas
comunicarte con él telepáticamente. Además, puedes usar tu Componentes: V, S
acción para ver a través de los ojos del familiar y oír lo que él Duración: Concentración, hasta 1 minuto
oiga hasta el comienzo de tu próximo turno, ganando los Clases: Hechicero, mago
beneficios de cualquier sentido especial que posea. Durante Un zarcillo de oscuridad se extiende desde ti, tocando una
este tiempo, permanecerás ciego y sordo respecto a tus propios criatura que puedas ver dentro del alcance para drenar su vida.
sentidos. Puedes usar tu acción para desconvocar El objetivo debe hacer una tirada de salvación de destreza. Si
temporalmente a tu familiar. También puedes desconvocarlo la salvación tiene éxito, el objetivo recibe 2d8 de daño
para siempre. Mientras se encuentre temporalmente necrótico y termina el conjuro. Con una salvación fallida, el
desconvocado, puedes usar una acción para hacer que objetivo recibe 4d8 de daño necrótico, y hasta que el conjuro
reaparezca en un espacio desocupado a 6 casillas o menos de finalice, puedes usar tu acción en cada uno de tus turnos para
ti. causar automáticamente 4d8 de daño necrótico al objetivo.
No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si Termina el conjuro si usas tu acción para hacer otra cosa, si el
lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el actual objetivo queda fuera del alcance del conjuro o si el objetivo
adopte una forma nueva. Elígela de la lista anterior. Tu tiene cobertura total hacia ti.
familiar se transforma en la criatura escogida. Cada vez que el conjuro causa daño a un objetivo, recuperas
Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, tantos puntos de golpe como la mitad de la cantidad de daño
puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo, necrótico que sufre el objetivo.
como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
permanecer a 20 casillas o menos de ti y usar su reacción para espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el daño aumenta en
tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una 1d8 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que
tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la hayas empleado.
tirada.
Engañar Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando
Ilusión 5º nivel lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de fuerza o quedará apresada por las plantas enredadoras hasta
Alcance: Lanzador el final del conjuro. Una criatura apresada puede utilizar su
Componentes: S acción para hacer una tirada de fuerza con CD igual a tu
Duración: Concentración, hasta 1 hora salvación de conjuros. Si la supera, queda libre.
Clases: Bardo, mago Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se
Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti marchitan y se secan.
aparece donde estás. El doble permanece hasta el final de la
duración del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o Enredadera
lanzas un conjuro. Puedes utilizar tu acción para mover a tu Conjuración 4º nivel
doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
haga gestos o se comporte como quieras. Alcance: 6 casillas
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus Componentes: V, S
oídos como si estuvieras donde está él. En cada uno de tus Duración: Concentración, hasta 1 minuto
turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a Clases: Druida, explorador
los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio
quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos. desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance.
Cuando lanzas este conjuro, puedes indicar a la planta que
Enjambre atrape a una criatura a 6 casillas o menos de ella misma y que
Conjuración 2º nivel (animus) puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional salvación de destreza o será arrastrado 4 casillas hacia la
Alcance: Lanzador enredadera.
Componentes: R Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en
Duración: 1 asalto cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que atrape a la
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos misma criatura o a una distinta.
Un enjambre de insectos que pican y muerden llena una esfera
de 2 casillas de radio centrada en ti. La esfera se extiende por Ensueño
las esquinas. La esfera permanece mientras dure el conjuro y Ilusión 5º nivel
su área queda ligeramente oscurecida. El área de la esfera es Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
terreno difícil. Alcance: Especial
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera Componentes: V, S, M (un punado de arena, una pincelada de
vez o termina su turno allí, recibe 2d10 de daño de veneno. Si tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido)
la criatura no es inmune al veneno, tiene desventaja en las Duración: 8 horas
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo mientras esté en la esfera. Clases: Bardo, mago
Bestias de guerra: Troll de pantano Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como
objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Las
Enlace telepático criaturas que no duermen no pueden ser contactadas por medio
Adivinación 5º nivel (ritual) de este conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, actuando de
Alcance: 6 casillas mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente
Componentes: V, S, M (trozos de cáscara de huevo de dos de su entorno, pero no puede realizar acciones o moverse.
tipos distintos de criaturas) Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los
Duración: 1 hora sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga
Clases: Mago durmiendo, pero, como máximo hasta el final de la duración
Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas del conjuro. El mensajero puede manipular el entorno del
voluntarias de tu elección dentro del alcance. Cada uno de los sueño, creando paisajes, objetos y otras imágenes. Además, es
objetivos queda unido psíquicamente a los demás hasta el final capaz de salir del trance en cualquier momento, terminando el
del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de inteligencia de efecto del conjuro. Por su parte, el objetivo recuerda el sueño
2 o menos no se ven afectadas por este conjuro. con total claridad al levantarse. Si el objetivo está despierto
Hasta que finalice el conjuro, los objetivos pueden cuando lanzas el conjuro, el mensajero lo percibe y puede salir
comunicarse telepáticamente a través del enlace, tengan o no del trance (terminando el conjuro) o esperar a que el objetivo
un lenguaje en común. La comunicación es capaz de cubrir se duerma, momento en el que aparece en sus sueños.
cualquier distancia, pero no se extiende a otros planos de Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y
existencia. terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede
entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero después el
Enmarañar objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si
Conjuración 1er nivel falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pesadilla que dura todo el tiempo de sueño restante del
Alcance: 18 casillas objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso.
Componentes: V, S Además, cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de daño
Duración: Concentración, hasta 1 minuto psíquico.
Clases: Chaman, druida, explorador Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo, como un
Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando mechón de cabello, una uña cortada o algo similar, este hace
agarrar a las criaturas en un cuadrado de 4 casillas de lado su tirada de salvación con desventaja.
situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la
duración del conjuro, estas plantas transforman el suelo del
área en terreno difícil.
Entender idiomas Duración: Concentración, hasta 1 hora
Adivinación 1er nivel (ritual) Clases: Bardo, druida, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puedes hacer que se formen hasta diez palabras en una parte
Alcance: Lanzador del cielo que puedas ver. Las palabras parecen estar hechas de
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal) nube y permanecen en su lugar hasta el final de la duración del
Duración: 1 hora conjuro. Las palabras se disipan cuando termina el conjuro.
Clases: Bardo, hechicero, mago Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar antes
Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el con el conjuro.
significado literal de las palabras que escuches en cualquier
idioma. También comprendes todos los textos escritos que Escudo
veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar Abjuración 1er nivel
la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando
leer una página. Este conjuro no descifra mensajes secretos de eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro
un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de proyectil mágico .
un lenguaje escrito. Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Envenenamiento sanguíneo Duración: 1 asalto
Transmutación 1er nivel Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mago pistolero,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mecániko arcano
Alcance: 18 casillas Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta
Componentes: S, V, R el principio de tu siguiente turno, tienes un +5 de bonificador a
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro
Clases: Triturahuesos y, además, no recibes ningún daño del conjuro proyectil
Haces que los órganos de una criatura se vuelvan contra ella. mágico.
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Escudo de fe
constitución o recibir 2d6 de daño de veneno y quedar Abjuración 1er nivel
envenenado durante la duración del conjuro. Este conjuro no Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
tiene efecto sobre constructos o muertos vivientes. Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino que contenga
Equilibrio de la naturaleza un fragmento de texto sagrado)
Nigromancia 1er nivel Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Clérigo, paladín
Alcance: 6 casillas Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección
Componentes: V, S, R dentro del alcance, otorgándole un +2 de bonificador a la CA
Duración: Instantáneo hasta el final de la duración del conjuro.
Clases: Chaman, druida, explorador, triturahuesos
Elige una criatura voluntaria dentro del alcance. La criatura Escudo de fuego
elegida recibe 2d8 de daño necrótico, y otra criatura amistosa Evocación 4º nivel
dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales al daño Tiempo de lanzamiento: 1 acción
causado. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos o Alcance: Lanzador
muertos vivientes. Componentes: V, S, M (una luciérnaga o un poco de fósforo)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Duración: 10 minutos
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en Clases: Druida, hechicero, lanzador de guerra, mago
1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final
hayas empleado. de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio
de 2 casillas y luz tenue 2 casillas más allá. Puedes terminar el
Erupción conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
Evocación 3er nivel Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío,
Alcance: 12 casillas mientras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de
Componentes: V, S, R fuego. Además, cuando una criatura que se encuentre a 1
Duración: Instantáneo casilla de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo
Clases: Lanzador de guerra estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de
Un punto que elijas dentro del alcance explota violentamente un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.
en una ráfaga de fuego arcano. Cada criatura en una esfera de
4 casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada Escudo de polaridad
de salvación de destreza. El objetivo recibe 5d6 de daño de Encantamiento 2º nivel
fuego si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
éxito. El área afectada se convierte en terreno difícil. Nubes de Alcance: 2 casillas
humo llenan el área, y queda muy oscurecida hasta el Componentes: V, S, R
comienzo de tu siguiente turno. Duración: 1 hora
Clases: Mecániko arcano
Escritura celeste Tejes un campo de energía magneto-arcántrika para escudarte
Transmutación de 2° nivel (ritual) a ti o a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alcance. Cuando se realiza una tirada de ataque cuerpo a
Alcance: Vista cuerpo contra la criatura elegida, ésta puede finalizar este
Componentes: V, S conjuro sobre sí misma para que el atacante tire con
desventaja. Además, si el atacante comenzó su turno a más de y de conjuro a distancia hasta el comienzo de tu siguiente
1 casilla de distancia de la criatura elegida y el ataque falla, el turno.
atacante es derribado. Bestias de guerra: Lobo crepuscular
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3er nivel o superior, puedes apuntar a Esfera acuosa
una criatura adicional por cada nivel por encima del 2º que Conjuración de 4º nivel
tenga el espacio que hayas empleado. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 casillas
Escudriñar Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Adivinación 5º nivel Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Clases: Druida, hechicero, mago
Alcance: Lanzador Conjuras una esfera de agua con un radio de 1 casilla en un
Componentes: V, S, M (un canalizador con un valor de, al punto que puedas ver dentro del alcance. La esfera puede
menos, 1000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o flotar, pero no más de 2 casillas del suelo. La esfera
una pila llena de agua bendita) permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Cualquier criatura en el espacio de la esfera debe hacer una
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, mago tirada de salvación de fuerza. Si la salvación tiene éxito, una
Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu criatura es expulsada de ese espacio al espacio no ocupado
mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada más cercano a elección de la criatura fuera de la esfera. Una
de salvación de sabiduría, modificada según lo bien que criatura enorme o más grande tiene éxito en la tirada de
conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas salvación automáticamente, y una criatura grande o más
con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y pequeña puede elegir fallarla. Con una salvación fallida, la
desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación criatura queda apresada por la esfera y es engullida por el
voluntariamente. agua. Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo apresado
puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto con
Modificador a la un éxito.
Conocimiento
tirada La esfera puede contener hasta cuatro criaturas medianas o
De oídas (has oído hablar del más pequeñas o una criatura grande. Si la esfera apresa a una
+5 criatura que hace que supere esta capacidad, una criatura
objetivo)
De primera mano (te han presentado o aleatoria que ya estaba apresada por la esfera se cae de ella y
+0 cae derribada en un espacio a 1 casilla de ella.
has hablado con el objetivo)
Intimo (conocer muy bien al objetivo) -5 Como acción, puedes mover la esfera hasta 6 casillas en línea
recta. Si se mueve sobre un foso, un acantilado u otra caída,
Modificador a la desciende de manera segura hasta que está flotando a 2 casillas
Conexión sobre el suelo. Cualquier criatura apresada por la esfera se
tirada
Dibujo o retrato -2 mueve con ella. Puedes embestir criaturas con la esfera,
Posesión o prenda -4 obligándolas a realizar la tirada de salvación.
Parte del cuerpo o mecho de cabello, Cuando termina el conjuro, la esfera cae al suelo y apaga todas
-10 las llamas normales a 6 casillas de distancia. Cualquier
trozo de uña o similar
criatura apresada por la esfera es derribada en el espacio donde
cae. El agua se desvanece.
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá
afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo
Esfera congelante
durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 2 Evocación 6º nivel
casillas del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 casillas
si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para
mantenerse a 2 casillas de él hasta el final de la duración del Componentes: V, S, M (una pequeña esfera de cristal)
conjuro. Duración: Instantáneo
Clases: Hechicero, mago
Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver
invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un Un globo de energía glacial brota de tus dedos hacia un punto
orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño. de tu elección dentro del alcance, donde explota en un área
esférica de 12 casillas de radio. Cada criatura en la zona debe
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes escoger
una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor hacer una tirada de salvación de constitución. Si falla, sufrirá
aparece en la localización y no se mueve. 10d6 de daño de frío. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño.
Si el globo golpea una masa de agua o un líquido que sea
Escurridizo sobre todo agua (pero no a criaturas hechas principalmente de
Transmutación 1er nivel (animus) agua), lo congelará hasta una profundidad de 15 centímetros
en un área cuadrada de 6 casillas de lado. El hielo dura 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la superficie
Componentes: R del agua congelada quedan atrapadas en él. Una criatura
atrapada puede utilizar su acción para liberarse si supera una
Duración: 1 asalto
Clases: Animus del Devorador tirada de fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros.
Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento del
Aumentas tu velocidad y destreza. Hasta que termine el
conjuro, puedes realizar la acción de destrabarse como acción conjuro. En este caso, un pequeño globo del tamaño de una
adicional en cada uno de tus turnos. También puedes gastar 1 piedra de honda, frío al tacto, aparece en tu mano. En
cualquier momento, tú o una criatura a la que entregues el
casilla de movimiento en cada uno de tus turnos para ganar un
+2 de bonificador a la CA contra ataques de armas a distancia globo, puede lanzarlo con la mano (hasta a 8 casillas de
distancia) o con una honda (hasta el alcance normal de la
honda). Se hará añicos al hacer impacto, con el mismo efecto Surge una esfera de 4 casillas de radio de aire giratorio
que lanzar el conjuro de forma normal. También puedes centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La esfera
depositar el globo en el suelo sin que estalle. Después de 1 permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada
minuto, si todavía no lo ha hecho, explotará. criatura en la esfera cuando aparece o que termine su turno en
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando ella debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o
un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño aumenta en recibir 2d6 de daño contundente. El espacio de la esfera es
1d6 por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio que considerado terreno difícil.
hayas empleado. Hasta que termine el conjuro, puedes usar una acción adicional
en cada uno de tus turnos para hacer que un rayo salte desde el
Esfera de llamas centro de la esfera hacia una criatura que elijas a 12 casillas
Conjuración 2º nivel del centro. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Tienes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ventaja en la tirada de ataque si el objetivo está en la esfera.
Alcance: 12 casillas Con un impacto, el objetivo recibe 4d6 de daño de relámpago.
Componentes: V, S, M (un pedazo de sebo, una pizca de Las criaturas a menos de 6 casillas de la esfera tienen
azufre y un poco de hierro en polvo) desventajas en las tiradas de sabiduría (percepción) hechas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto para escuchar.
Clases: Druida, hechicero, lanzador de guerra, mago A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Una esfera de fuego de 1 casilla de diámetro aparece en un espacio de conjuro de 5° nivel o superior, el daño para cada
espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene uno de sus efectos aumenta en 1d6 por cada nivel por encima
hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura del 4º que tenga el espacio que hayas empleado.
que acabe su turno a 1 casilla o menos de la esfera debe hacer
una tirada de salvación de destreza. Sufrirá 2d6 de daño de Esfera elástica
fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Evocación 4º nivel
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 6 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la Alcance: 6 casillas
esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación Componentes: V, S, M (una pieza semiesférica de cristal
contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más transparente y una pieza semiesférica de goma arábica que
durante este turno. encaje con la anterior)
Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
barreras de hasta 1 casilla de alto y hacer que salte hoyos de Clases: Mago, mecániko arcano
hasta 2 casillas de ancho. Además, la esfera prende cualquier Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u
objeto inflamable que no vista o lleve alguien, y emite luz objeto de tamaño grande o menor dentro del alcance. Una
brillante en un radio de 4 casillas y luz tenue en un radio de 4 criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de
casillas más. destreza. Si falla, quedará encerrada hasta el final de la
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando duración del conjuro. Nada (ni objetos físicos, energía u otros
un espacio de conjuro de 3er nivel o superior, el daño aumenta efectos de conjuro) puede atravesar la barrera, hacia dentro o
en 1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio hacia fuera, pero una criatura que esté dentro de la esfera
que hayas empleado. puede respirar con normalidad. La esfera es inmune a todo el
daño. Además, una criatura u objeto albergada en su interior
Esfera de olvido no puede ser dañado por ataques o efectos cuyo origen sea
Evocación 5º nivel externo a la esfera, como tampoco puede una criatura situada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dentro de la esfera dañar a algo en el exterior.
Alcance: 30 casillas La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para contener a la
Componentes: V, S, R criatura u objeto. Una criatura encerrada puede utilizar su
Duración: 1 asalto acción para empujar la esfera desde dentro, haciéndola rodar a
Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío una velocidad máxima que será la mitad de la velocidad de la
Un orbe de pura oscuridad sale de tus dedos hacia un punto criatura. De la misma forma, el globo puede ser levantado y
que elijas dentro del alcance y luego crece silenciosamente en movido por otras criaturas.
una esfera de oscuridad absoluta. Cada criatura en una esfera Un conjuro de desintegrar que tenga como objetivo el globo lo
de 4 casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una destruirá sin dañar nada albergado dentro del mismo.
tirada de salvación de sabiduría. Una criatura recibe 5d6 de
daño de frío y 5d6 de daño psíquico con una salvación fallida, Esfera vitriólica
o la mitad de daño con una exitosa. Cada criatura en la esfera Evocación de 4º nivel
tiene su visión reducida a 1 casilla y está ensordecida hasta Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que sale de la esfera. Alcance: 30 casillas
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Componentes: V, S, M (una gota de bilis de babosa gigante)
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño (tanto de frio Duración: Instantáneo
como psíquico) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del Clases: Hechicero, mago
5º que tenga el espacio que hayas empleado. Apuntas a una ubicación dentro del alcance y una brillante
bola de ácido esmeralda de 30 centímetros de diámetro se
Esfera de tormenta vierte allí y explota en una esfera de 4 casillas de radio. Cada
Evocación de 4º nivel criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción destreza.
Alcance: 30 casillas Con una salvación fallida, la criatura recibe 10d4 de daño
Componentes: V, S ácido y otros 5d4 de daño ácido al final de su siguiente turno.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño
Clases: Hechicero, mago inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un hasta que finalice el conjuro, pero solo mientras los dos estén
espacio de conjuro de 5° nivel o superior, el daño aumenta en en el mismo plano. Mientras tengas este conocimiento, el
2d4 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que objetivo no puede ocultarse de ti, y si es invisible, no obtiene
hayas empleado. ningún beneficio de esa condición en tu contra.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Espada de mago

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