Está en la página 1de 13

Alhabyad

La casa de las embalsamadoras

Iris Sancho
Para Viole, que me presentó el rol de otra manera y me dejó vivir «El tapiz de Fionavar».
Esta aventura es un homenaje a lo jugado en aquel primero de los mundos.

Resumen de la aventura misión secreta. Debe utilizar el tiempo que pa-

U
n grupo de espías se adentra en el co- sen dentro del templo de las embalsamadoras
razón de Alhabyad, un culto pacífico de para colocar un objeto de poder que permita al
mujeres encargado, durante siglos, de mago proyectase en el interior. El mago del rei-
poner paz en los cuerpos y las almas no, Salqis le ha dicho que quiere rescatar a su
de los muertos, y que no operaba nunca sobre el prometido, Darrek, que se encuentra en la casa
reino de los vivos. Quieren corroborar que, desde de las embalsamadoras.
allí, se está distribuyendo un veneno utilizado en
dos intentos de asesinato y averiguar quién es el Esta aventura maneja muchos nombres y un pa-
responsable último de esos ataques. sado importante para entender lo que está ocu-
rriendo. Aquí tienes algunos de los personajes no
Preparativos jugadores y lugares clave:
Esta aventura está pensada para un grupo de cua- ̌ Aidya: Madre de Marrha. Reina de Bildrafa, y
tro aventureros de nivel 4-5. Para que el gancho de por matrimonio, de Yumil. Mujer madura de be-
la aventura funcione mejor, se esbozan los siguien- lleza inigualable. Hace tiempo que no presencia
tes conceptos de personaje. los actos formales de ambos reinos y únicamen-
̌ Mujer humana con clase mágica (maga, he- te se la ve en Laabdi, la capital de Bildrafa.
chicera, druida, etc.) que ha sido aprendiz del ̌ Alhabyad: La blanca, la casa de las embalsama-
culto de las embalsamadoras. Conoce cómo doras. Como una hendidura oscurísima sobre
funciona el culto y tendrá contactos dentro de una plaza de un mármol deslumbrante, crece
él. Además, guarda muy buenos recuerdos de hacia abajo y hacia arriba.
la hermana Ibtisam, que la acogió cuando ella ̌ Gantulga: Compañero envenenado del PJ ex-
era una huérfana muerta de hambre en la calle, tranjero. Un honorable jinete de las estepas del
y le dio un hogar y un oficio. norte.
̌ Guerrera humana juramentada (guerrera, ̌ Ibtisam: Antigua embalsamadora. Nudosa mu-
paladín, pícaro, etc.), de la guardia personal de jer con la entereza y la sabiduría de un roble
la princesa Marrha de Yumil y Bildrafa, que su- milenario. De ojos de águila e intuición rapaz,
frió un intento de envenenamiento el día de su respira profundamente antes de cada frase y
boda. Será la líder de la operación, ya que es medita lo que va a decir, sopesando el efecto de
la que realmente conoce lo que podría compro- sus palabras en la gran obra del mundo. Su voz
meter a su reino. es un dardo que corta la ignorancia del mundo.
̌ Amigo extranjero (cualquier clase, cualquier ̌ Ilha, la Gran Sierpe: Diosa de más allá del
raza, cualquier género) de Marrha cuyo com- tiempo. Como Ilha es una consejera de la reina
pañero, Gantulga, agoniza debido a los efectos Aidya, es reconocible por los PJ.
del veneno que iba dirigido a la princesa. Su ̌ Laabdi: Capital de Bildrafa, vergel al borde de un
principal interés es encontrar el tipo de veneno río por su lado noroeste, y lamido por el desier-
usado y, a ser posible, su antídoto para llevarlo to al sureste. Centro de reposo de caravanas de
a su compañero cuanto antes. mercaderes, es una ciudad rica, abierta y toleran-
̌ Espía humano o híbrido del mago Salqis te con mucho comercio y de las que más razas y
(cualquier clase, cualquier género) va con una culturas ofrece del mundo entero.

2
̌ Marrha: Princesa de ambos reinos que sufrió caos. Un viento cambiante que, de alguna mane-
un intento de asesinato en su boda. Una joven ra, terminó por inclinar a su favor la balanza. Una
vivaz y simpática con sed de aventuras, querida apuesta arriesgada que dio sus frutos, y Rakoht fue
por todos. derrotado.
̌ Salqis: Mago y consejero del reino de Yumil. Sin embargo, la comitiva roja del caos no fue
Un sabio conocedor de muchos misterios. Le atrapada de nuevo. Surca los cielos y su misma
silban mucho las eses y a menudo habla para existencia mantuvo abierta la rendija para que el
sí mismo. mal se colara y tomase forma, de nuevo, en este
̌ Yumil y Bildrafa: Dos reinos vecinos, ahora mundo. La Gran Sierpe (como se la conoce en su
unidos bajo la misma corona. culto) Ilha (como se la conoce en la corte) es una
diosa más allá del tiempo. Participó de la creación
Lo que saben los personajes de este y otros muchos mundos, por lo que los ha
Ha habido dos intentos de envenenamiento en visto retorcerse, deformarse y pudrirse una y otra
Yumil, la capital del reino. El primero a Marrha, vez. Convencida de que las criaturas inferiores no
la princesa, y el segundo, al mago del reino varios son capaces de gobernarse a sí mismas y que de
días después. Todo apunta, por el tipo de veneno y una manera u otra traicionan sus propios princi-
las pertenencias de uno de los malhechores, que el pios Ilha estuvo al lado de Rakoht en su tarea de
ataque viene de Bildrafa. Este es el antiguo reino proporcionar un nuevo comienzo en el primero de
vecino, que se encuentra por unión matrimonial los mundos.
anexionado al reino del que parten los protagonis- A él lo expulsaron, pero a ella, que nunca había
tas. En Bildafra hay un antiguo culto de embalsa- mostrado su rostro, le dejaron vía libre para volver
madoras, mujeres que preparan y momifican los a entrar. Ilha trabaja para hacer un mundo más jus-
cuerpos de los muertos para que sus almas en- to, con cabida para la diferencia. Para la tolerancia,
cuentren el reposo eterno. Se dice que sus cono- para el amor. Un amor real, libre de prejuicios y de
cimientos sobre los humores del cuerpo superan trabas mentales. Ilha usa razas de otros planos y
los del más habilidoso de los médicos, pero ellas otros mundos, que se encuentran normalmente al
nunca habían vendido sus servicios. borde de la masacre, y las trae a este mundo con
El grupo lo conforman gente de confianza del la promesa de un nuevo inicio. Una promesa que,
mago del reino, Salqis, no directamente reconoci- en algunos casos, esté empezando a resultar de-
bles como emisarios del rey, y la misión es muy masiado lejana. Su intención es crear un paraíso.
secreta y únicamente de reconocimiento. Está en Quiere que los recursos se repartan correctamente
juego una guerra civil, no solo sus propias vidas. y que el sufrimiento sea algo puntual o inexistente.
Se les pide que descubran el tipo de veneno y en- Y, habiendo sido derrotada en un enfrentamiento
cuentren el antídoto, a la vez que intentan discer- abierto, ahora mueve otros hilos para conseguirlo.
nir lo que está pasando realmente, así como quién Hilos despiadados, pero eficaces.
es el líder y qué es lo que intenta conseguir, pues
parece que se está forjando un golpe de Estado.

Lo que realmente ha pasado


Hace treinta años hubo una guerra que unió a todos
los pueblos de este mundo contra un dios oscuro,
Rakoht, capaz de deshacer la realidad y borrar y
retorcer los hilos del destino. En su afán por man-
tener la tierra tal como la conocían, las diferentes
razas se unieron en un frente común. Entre todas
las estrategias que llevaron a cabo, la más exitosa
fue desatar la comitiva fantasmal de avatares del

3
Introducción las manos gráciles de una quinceañera y, dán-
dote la espalda, el murmullo dulce de la voz de
Ibtisam te recuerda paso por paso el ritual de
Si cerramos los ojos nos trasportamos a un vacío purificación y protección de la entrada al tem-
en el que todo es posible. Ante nosotros se extien- plo de las embalsamadoras. Dejarse alguna
de una vasta negrura en la que podemos escuchar zona sin cubrir sería como vanagloriarse de las
el susurrante movimiento de los hilos con el empu- propias faltas: un espacio para que la piel se se-
je rítmico de las barras de madera de un telar. En que y se corrompa.
unos patrones que nos son imposibles de desvelar, ̌ La hierba fresca de primavera exuda un perfume
se entretejen los destinos de un mundo nuevo, el que explota en tu recuerdo de aquella cabalgada
más antiguo de todos. Aquel cuyas historias resue- con Marrha. Erais las dos unas niñas y no teníais
nan y moldean los acordes subyacentes en todas las permiso para ir tan lejos. ¿Qué gritaba Marrha
demás. Guiados por el ritmo repetitivo y constan- feliz con la melena al viento? Aquella palabra in-
te del fluir del telar, nos colamos por una rendija y ventada fue desde aquel entonces el símbolo se-
caemos en un carro en medio de la noche. Avanza creto de vuestra amistad. Hasta esta noche, en el
silencioso con los cascos de los caballos enguatados momento de poner el pie en el carro. Un susurro
por un camino accidentado. Los cuatro integrantes que es una promesa de volver con respuestas y,
del pasaje que hay en su interior también guardan si es posible, la cabeza de los culpables.
silencio. Cada uno absorto en sus propios pesares, ̌ No puedes quitarte esas imágenes de la ca-
consciente de la importancia de la misión en la que beza, parece que la música se ralentizara y la
se encuentran, que a su vez resulta tan desconocida sonrisa radiante de esa cortesana inundase el
e impenetrable como la noche. espacio ante ti. Casi fuera de tu espacio de vi-
sión, Gantulga fanfarronea con Marrha y esta,
divertida, le cede su copa. Puedes ver al copero
trastabillando y echando a correr mientras tu
Tras esta pequeña introducción puede ser un amigo hinca una rodilla en el suelo y se pliega
buen momento para pedir a los jugadores que sobre su estómago.
describan a sus PJ. Puedes preguntarles por sus ̌ La negrura del carro nos transporta a otra ne-
ropas, por algún objeto al que le dan vueltas con grura, las estancias frescas y silenciosas de
las manos, qué es lo último que dijeron antes de Salqis. En ellas, grandes estanterías repletas de
meterse en ese carro, a qué huelen sus recuerdos libros no dejan más espacio que para las venta-
o cualquier cosa que te parezca interesante en ese nas, también llenas de cacharros de diferentes
momento. Algo que suele funcionar bien es una tamaños. Una mesa enorme, como de banque-
pregunta con un gancho. Por ejemplo: te nupcial, llena de calderos y retortas, alam-
Una pequeña lámpara en mitad del carruaje lan- biques, matraces y columnas de destilación.
za un juego de luces y sombras sobre los cuatro Plantas colgadas del techo y animales conser-
rostros. Nos detenemos en el de Aliya. ¿Cómo es? vados en frascos. Salqis y tú, asomados sobre
¿Qué nos dice de su cuerpo, de sus dudas, de sus una palangana de bronce en la que la imagen
esperanzas en esta misión? de Darrek se mueve sobre el agua. El mago te
aprieta una piedra grabada en la mano derecha.
Deja que se describa, y plantea un gancho con Tú asientes.
el flashback que no resuelves en ese momento;
luego pasas a pedir que otro jugador se describa. Llegada a Laabdi
Puedes utilizar los siguientes ejemplos para las Laabdi es una ciudad rica y bulliciosa tanto de no-
retrospectivas: che como de día. El comercio y el mercadeo la ha-
̌ Los vapores cáusticos lamen perezosamente cen florecer, pudiendo encontrarse tabernas, oficios
el suelo del primer nivel de la Alhabyad. Tienes y tiendas de casi cualquier cosa. Es interesante, en

4
contraste con la capital de Yumil, ver la existencia amplias rampas hacia plataformas cada vez de ma-
de varios mercados especializados en diferentes ti- yor superficie. Son siete plataformas concéntricas,
pos de mercancías. La arquitectura de la ciudad es cada una de las cuales tiene un equipamiento especí-
más sinuosa y, en algunos tramos, parece incluso fico para preparar los cuerpos. Cualquiera les habla-
cerrarse sobre sí misma. rá de un mal que está corrompiendo el antiguo lugar
El palacio de la reina Aidya de Bildrafa está en de paz y que pueden encontrarse enemigos dentro
un promontorio rocoso al noroeste de la ciudad del templo, y les advierten que por su propia seguri-
con un escarpado acantilado sobre el río. Enormes dad no desciendan nunca al último nivel.
jardines de rosas y frutales componen el descenso Ya lleguen de noche o de día no debe serles difícil
del palacio hasta la ciudad. Cercana al estuario al mezclarse entre la multitud. Laabdi es una ciudad
sureste, se encuentra la plaza de Alhabyad, cons- de muchos olores, en la que se mezclan caravanas
truida en mármol blanco con una ligera pendiente de todo el mundo. Por la puerta principal del tem-
hacia el sur. Allí está, en una enorme plaza, la en- plo solo pueden entrar acólitas del mismo, vestidas
trada principal de la casa de las embalsamadoras. como tal y con una contraseña. Los muertos se in-
troducen y se sacan por dos puertas laterales en
La casa de las embalsamadoras callejones adyacentes, abiertas solo al amanecer y
El templo subterráneo de las embalsamadoras es al anochecer.
como una pirámide de base cuadrada bajo tierra. Las acólitas del templo recogen el carro de
El camino a la base es fácil de seguir, bajando por cadáveres en la puerta del oeste y los bajan, al

5
anochecer, por una rampa al nivel 2. Devuelven a Guardan la entrada y la salida de las embalsama-
la superficie los cadáveres por la puerta del este doras y son tremendamente eficaces ahogando
ascendiendo una empinada rampa desde el nivel cualquier tipo de revuelta.
6 cuando sale el sol. Aunque los trabajos duran Se trata de una raza extraña a este mundo, com-
varias semanas, para los muertos se cuenta como pletamente desconocida para los PJ. Tienen una
una única gran noche. Desde lejos se puede obser- complexión similar a la de los ogros, que sí son co-
var una ranura coronada por un pequeño pico que nocidos en el reino de Yumil. Estos oni han llega-
es una pirámide de base cuadrada. La ranura pre- do aquí traídos de otro mundo por la Gran Sierpe
senta un desnivel muy grande que parece tragarse y le sirven directamente a ella, como guardianes
la luz y las acólitas. de la primera entrada de su templo.
Permite que los personajes te digan dónde quie- Al llegar, la que fue discípula de Ibtisam cono-
ren ir y qué quieren explorar. Entrar en la casa de ce el código secreto para comunicarse con ella
las embalsamadoras tiene sus dificultades, pero es a través de marcas de agua en las piedras de las
algo que casi cualquiera que haya vivido un tiempo fuentes. Una niña verá su llamada y la guiará al
en la ciudad puede decirles. negocio de mortajas de Ibtisam a las afueras de la
ciudad, lejos de ojos curiosos.
La entrada Ibtisam es una de las embalsamadoras más
Dos enormes vestales de raza desconocida (onis) antiguas que quedan vivas sin haberse convertido
y aspecto imponente con lanzas y escudo están al culto de la Gran Sierpe. Ha conseguido man-
apostados a cada lado de la entrada. Estos guar- tenerse así gracias a su amplio conocimiento de
dias aparecieron hace unos años y la gente de pociones y conjuros, con los que se borra la memo-
Bildrafa ha aprendido a no hacerles preguntas. ria a voluntad, guardando sus recuerdos en largos

6
trozos de lino para embalsamar. Ibtisam, que se con un veneno de la Gran Sierpe que hace a cual-
borra por precaución la memoria antes y después quiera vulnerable a un ataque mental. La sosa
de hablar con cualquiera, tiene un negocio de mor- está presente en toda la casa de las embalsama-
tajas del que ya se hacen cargo sus hijas. Debería doras. La antigua embalsamadora debería saberlo
poder darles pistas sobre cómo no perderse en el y todas deberían protegerse el cuerpo con gasas
laberinto subterráneo de las embalsamadoras. empapadas en una grasa animal muy espesa que
Si no se les ocurre esto, provee algo de infor- mantenga la sustancia fuera del contacto con su
mación sobre lo que les espera, más o menos real, piel. El rostro lo tapan también con una másca-
apoyándote en la manera de investigar que los PJ ra. Esto será importante a partir del nivel 2, en
te propongan. El número de niveles del templo y el que empieza a ser visible el cansancio de los
lo que pueden encontrar en cada nivel puede ser personajes.
una información más o menos fácil de conocer o Dependiendo del tiempo que lleven dentro de
conseguir (salvando quizás el hecho de que haya la casa de las embalsamadoras, si han podido pre-
celdas de tortura). Si deciden interrogar a los que pararse bien y hacer los ritos de entrada al tem-
llevan y traen los carros de los muertos o a fami- plo, o ha sido más bien precipitado, y del nivel en
lias que hayan recogido sus momias hace poco, que se encuentren serán más susceptibles a sufrir
alguien puede que les confiese con horror que ha Extenuación.
escuchado gritos. Puedes jugar con los valores de cansancio de 1 a
En cualquier caso, hay varias maneras posibles 4, pidiendo una tirada de salvación de Constitución
de entrar y salir sigilosamente del templo: CD 10 por cada nivel. Si superan dos tiradas segui-
̌ Disfrazadas de acólitas. Pueden emboscar a das, en la tercera tirada ganan un nivel de cansan-
algunas y hacerse con trajes e información, o cio igualmente. Si no las superan, los niveles de
buscar los contactos que tuviera la antigua em- cansancio se acumulan hasta nivel 4.
balsamadora. La PJ discípula de Ibtisam tiene Los niveles de la Alhabyad se asemejan a los es-
el código. tratos de la momificación:
̌ Buscar complicidad con Ibtisam. Las puede
transformar en mujeres por el espacio de una Nivel 1
noche, además de ofrecerle ropas adecuadas. Sirve de entrada para las acólitas, donde se rea-
̌ Entrar haciéndose pasar por muertos. lizan las abluciones, con estancias para la conta-
Bajarían en una carreta hasta el nivel 2. bilidad, botica, descanso y cambio de ropa. Es el
̌ Salir por la puerta de las momias. Subirían en nivel más pequeño y aún hay guardias. Se puede
un sarcófago desde el nivel 6. encontrar un registro de qué venenos salen y en-
tran. Pueden encontrarse libros con información
Los laberintos sobre diferentes acciones de todos los venenos que
Los primeros segundos dentro de la casa de las se conocen y sus antídotos.
embalsamadoras son una bomba para los sen-
tidos. Un olor muy agudo entra por la nariz que- Nivel 2
mando las fosas nasales y resonando tan fuerte en El lugar donde entran los muertos. Hay unos gran-
la boca y los ojos que pareciera que el pelo fuera a des lavaderos, y el resto de la planta está completa
explotar. La oscuridad es, al principio, desoladora. por las salas de extracción del cerebro. Si han en-
Las paredes y el suelo hacen retumbar los pasos trado a la casa por aquí, los falsos difuntos deben
como si entráramos en una caja de resonancia de despertar antes de que les rompan la nariz y les
piedra viva. Reina una sensación de desorienta- intenten extraer el cerebro con un gancho. Si des-
ción. El suelo parece un lecho nuboso que nubla piertan en una sala con gente, tendrán un máximo
los sentidos y os pican el cuerpo y los ojos. de tres acólitas delante.
En la casa de las embalsamadoras siempre se El suelo tiene surcos por los que los humores
ha usado sosa cáustica y ahora, además, se mezcla bajan, lo que podría permitir a los PJ orientarse y

7
encontrar la manera de bajar o subir un nivel. Las mujeres aquí, por lo que la tirada de Camuflaje es
paredes están decoradas con frescos que muestran de CD 12. Algunas de ellas están controladas por
el trabajo de las embalsamadoras. En las intersec- la Gran Sierpe y atacarán sin piedad si sienten que
ciones y en el centro de las salas hay unos agujeros hay un intruso.
por los que salen fumarolas de humo blancuzco
que pica en la piel y en los ojos. Las acólitas se cu- Nivel 6
bren con una grasa y unas vendas todo el cuerpo Aquí los muertos encuentran su última morada, en
para protegerse. Con una tirada de Percepción con sarcófagos de metal y madera pintada. Los vivos
CD 10 se descubre que han sido modificados hace encuentran también su morada, igualmente peque-
pocos años y que hay un símbolo que se repite, ña de madera y metal. Las celdas de las acólitas
como si estuviera fuera del fresco y a la vez presi- están aquí, donde nadie las echará de menos.
diendo la escena. Si entraron como nuevas acólitas y fueron dis-
tribuidas, probablemente las mandaran primero a
Nivel 3 las celdas. Dentro del rito de paso actual se les pide
Es donde se secan las entrañas con sosa. Son es- que torturen a alguien. Es una manera de probar
tancias separadas por géneros y clase social o, a su obediencia ciega a la Gran Sierpe. Darrek se en-
veces, por tipo de tratamiento. Algunas son indi- cuentra en una de estas celdas.
viduales. Este es un nivel bastante vacío, de paso Si llegan a las celdas por sus propios medios,
para casi todas las acólitas excepto para las dos o encontrarán allí una especie de mujer muy gran-
tres que trabajan aquí. La casa de las embalsama- de, que parece un constructo de diferentes cuer-
doras no está llena en toda su capacidad, por lo pos (guardián escudo). Esta mujer entiende todos
que un grupo de cuatro personas llama la atención los idiomas, pero es muda. Es un constructo de la
en este nivel: tirada de Sigilo con CD 15 para pasar Gran Sierpe y está siempre en contacto con ella. El
desapercibidas. trozo de tela que guarda en su mano derecha es el
objeto al que la guardiana escudo está atada.
Nivel 4 Si hacen ruido, vendrán dos guardianas nagas
Donde se secan los cadáveres. Hay grandes hor- que patrullan el nivel (es conveniente que no tengan
nos siempre encendidos. Vapores básicos resecan activa su visión verdadera, para que puedan seguir
la piel de los muertos. Las embalsamadoras tienen haciéndose pasar por acólitas o incluso muertas).
que untarse de grasa para trabajar en ese nivel. Tendrán que derrotarlas para sacar a Derek de allí,
Los muertos se meten en cubas de una arena que si es su intención, o convencerlas de algún modo si
convierte su carne en pellejo duro como la madera. quieren seguir su camino sin torturar a nadie.
El humo blanco que les hacía llorar viene de aquí,
por lo que este nivel es asfixiante. Siguiendo la red Nivel 7
de surcos en el suelo se pueden orientar para su- Todas las noches hay un ritual de adoración a la
bir o bajar. Los símbolos en las paredes se hacen Gran Sierpe en el nivel inferior. Parece ser el lu-
más obvios, por lo que una tirada de Percepción o gar donde se lleva a cabo la comunión de pensa-
Historia con CD 10 es suficiente para reconocer miento de la que Ibtisam habrá advertido a los PJ.
una serpiente con cuerpo de mujer. La Gran Sierpe no es un enemigo a batir, sino un
dios más allá del tiempo. Tiene la posibilidad de
Nivel 5 hacer desaparecer el mundo en el que se encuen-
Al fin, un nivel más fresco que todos los anterio- tran, junto a muchos mundos más. Si se quedan
res. Hay una gran sala en la que las acólitas se a espiar el culto, verán que está guardado por de-
desprenden de los ropajes cáusticos y se lavan la cenas de guardianas nagas. Las embalsamado-
grasa. Allí, con nuevas vestiduras, vendan y prepa- ras beben un veneno oscuro y brillante que sale
ran finalmente a los muertos. Hay más volumen de de los colmillos de la Gran Sierpe y pierden la

8
consciencia en el proceso. Detrás del altar, medio Permíteles un receso de descanso y seguridad.
en sombra por una columna, se deja entrever la Describe sus logros y sus fracasos, así como el im-
cara de la reina. pacto posible que puedan haber dejado en el mundo.
Si están allí, aunque no las vean, son vulnera- Quizás Ilha contaminó las mentes de algunos de ellos.
bles a un ataque mental de la Gran Sierpe y sería Pregúntales cuál es su misión ahora. ¿Serán hé-
fácil que quedasen para siempre a sus órdenes. roes anónimos si llevan a Yumil la noticia de que la
Tirada de salvación CD 17 para no volverse escla- reina Aidya está bajo la merced de una poderosa
va de la gran Ilha. diosa exterior? ¿Tendrán algo de resonancia sus
palabras, o les espera el olvido en alguna mazmo-
rra de Yumil?
Tienes varias posibilidades de cerrar la historia,
Epílogo dependiendo de si quieres que sea un capítulo den-
Los personajes deberían encontrarse de nuevo en tro de una historia más larga o quieres que acabe
un carruaje camino a Yumil. Quizás Darrek va con aquí. Puedes pintarla más o menos oscura, según
ellos, y puede que algunos estén heridos o sufran lo que les espere, una recompensa o un castigo, o
quemaduras por los vapores químicos de la casa incluso jugando con la posibilidad de que alguno
de las embalsamadoras. Toma un instante para de ellos sea, a partir de ahora, un espía de la Gran
mezclar algunos de los sucesos más importantes Sierpe. Fluye con el tono que se haya construido
vividos en la mazmorra con sus percepciones sen- en partida y construye para los personajes un final
soriales del momento. jugoso y satisfactorio.

9
Criaturas y personajes no jugadores

Oni
Gigante Grande, legal maligno las formas. El único equipo que se transforma es la
guja, que se encoge para que la forma humanoide pue-
Clase de armadura: 16 (camisote de mallas) da cogerla. Si el oni muere, vuelve a su forma verdadera
Puntos de golpe: 110 (13d10+39) y su guja vuelve a su tamaño normal
Velocidad: 30 pies, 30 pies volando

FUE 19 (+4) DES 11 (+0) CON 16 (+3)


Acólito
INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 15 (+2)
Humanoide (cualquier raza) Mediano, cualquiera
Tiradas de salvación: Des +3, Con +6, Sab +4, Car +5
Habilidades: Arcanos +5, Engañar +8, Percepción +4 Los acólitos son miembros jóvenes del clero, que nor-
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción malmente responden ante un sacerdote. Realizan
pasiva 14 varias funciones en un templo y sus deidades les con-
Idiomas: Común, gigante ceden un poder menor para lanzar conjuros.
Desafío: 7 (2.900 PX)
Clase de armadura: 10
Lanzamiento de conjuros innato. La característica del Puntos de golpe: 9 (2d8)
oni para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación Velocidad: 30 pies
de conjuro CD 13). El oni puede lanzar los siguientes
conjuros de manera innata y sin necesidad de compo- FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 10 (+0)
nentes materiales. INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 11 (+0)
Armas mágicas. Los ataques de arma del oni son
mágicos. Habilidades: Medicina +4, Religión +2
Regeneración. El oni recupera 10 puntos de golpe al Sentidos: Percepción pasiva 12
principio de cada uno de sus turnos si tiene al me- Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente común)
nos 1 punto de golpe. Valor de desafío: 1/4 (50 PX)

Acciones Lanzamiento de conjuros. El acólito es un lanzador de


Multiataque. El oni realiza dos ataques, ya sea con sus conjuros de nivel 1. Su característica para lanzar con-
garras o con su guja. juros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 12, +4 al
Garras (solo en forma de oni). Ataque de arma cuer- ataque con ataques de conjuro). El acólito tiene los si-
po a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objeti- guientes conjuros de clérigo preparados:
vo. Impacto: 8 (1d8+4) puntos de daño cortante. Trucos (a voluntad): Luz, llama sagrada, taumaturgia
Guja. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, Nivel 1 (3 espacios): Bendecir, curar heridas,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10+4) pun- santuario
tos de daño cortante o 9 (1d10+4) puntos de daño cor-
tante en forma Pequeña o Mediana.
Acciones
Cambiar de forma. El oni puede convertirse mágica- Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque,
mente en un humanoide Pequeño o Mediano o en un alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) puntos de
gigante Grande, o volver a su forma verdadera. Sus es- daño contundente.
tadísticas aparte del tamaño son las mismas en todas

10
Guardián escudo Acciones
Multiataque. El guardián realiza dos ataques de puños.
Constructo Grande, no alineado Puños. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) de daño contundente.
Puntos de golpe: 142 (15d10+60)
Velocidad: 30 pies
Reacciones
Escudo. Cuando una criatura realiza un ataque contra el
FUE 18 (+4) DES 8 (−1) CON 18 (+4) portador del amuleto del guardián, el guardián conce-
de un bonificador de +2 a la CA del portador si el guar-
INT 7 (−2) SAB 10 (+0) CAR 3 (−4)
dián se encuentra a 5 pies del portador.

Guardiana naga
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asus-
tado, paralizado, envenenado
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 Monstruosidad Grande, legal bueno
pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende órdenes que se den en cualquier Clase de armadura: 18 (armadura natural)
idioma, pero no puede hablar. Puntos de golpe: 127 (15d10+45)
Desafío: 7 (2900 PX) Velocidad: 40 pies

Vínculo. El guardián escudo está ligado mágicamente a FUE 19 (+4) DES 18 (+4) CON 16 (+3)
un amuleto. Mientras el guardián y su amuleto se en- INT 16 (+3) SAB 19 (+4) CAR 18 (+4)
cuentren en el mismo plano de existencia, el portador
del amuleto puede llamar al guardián telepáticamente Tiradas de salvación: Des +8, Con +7, Int +7, Sab +8,
para que viaje a él, y el guardián conoce la distancia y Car +8
la dirección en que se encuentra el amuleto. Si el guar- Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
dián se encuentra a 60 pies o menos del portador del pasiva 14
amuleto, la mitad del daño que recibe el portador (re- Idiomas: Celestial, común
dondeando hacia arriba) se transfiere al guardián. Inmunidades al daño: Veneno
Regeneración. El guardián escudo recupera 10 puntos Inmunidades a estados: Hechizado, envenenado
de golpe al principio de cada uno de sus turnos si tiene Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
al menos 1 punto de golpe.
Almacenar conjuro. Un lanzador de conjuros que lleve Rejuvenecer. Si muere, la naga vuelve a la vida en 1d6
el amuleto del guardián escudo puede usar al guardián días y recupera todos sus puntos de golpe. Solo un con-
para almacenar un conjuro de nivel 4 o menor. Para juro de Deseo puede evitar que este rasgo funcione.
hacerlo, el portador debe lanzar el conjuro sobre el Lanzamiento de conjuros. La naga es un lanzador de
guardián: en lugar de surtir efecto, el conjuro se queda conjuros de nivel 11. Su característica para lanzar con-
almacenado dentro. Cuando el portador le ordena que juros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 16, +8 al
lo lance o cuando se da la situación que haya fijado el ataque con ataques de conjuro) y solo necesita com-
lanzador del conjuro, el guardián lanza el conjuro alma- ponentes verbales para hacerlo. Tiene los siguientes
cenado con los parámetros establecidos por el lanza- conjuros de clérigo preparados:
dor original sin necesidad de componentes materiales. Trucos (a voluntad): Remendar, llama sagrada,
Cuando el conjuro se lanza o cuando se almacena un taumaturgia
nuevo conjuro, cualquier conjuro almacenado anterior- Nivel 1 (4 espacios): orden imperiosa, curar heridas,
mente se pierde. escudo de la fe

11
Nivel 2 (3 espacios): calmar emociones, inmovilizar Glosario de términos
persona ̌ Aidya: Madre de Marrha reina de Bildrafa y por
Nivel 3 (3 espacios): lanzar maldición, clarividencia matrimonio de Yumil. Mujer madura de belleza
Nivel 4 (3 espacios): destierro, libertad de inigualable. Hace tiempo que no presencia los
movimiento actos formales de ambos reinos y únicamente
Nivel 5 (2 espacios): golpe de llamas, geas se la ve en Laabdi, la capital de Bildrafa.
Nivel 6 (1 espacio): visión verdadera ̌ Alhabyad: La blanca. Como una hendidura os-
curísima sobre una plaza de un mármol deslum-
Acciones brante, crece hacia abajo y hacia arriba la casa
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ata- de las embalsamadoras.
que, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 8 (1d8+4) ̌ Gantulga: Compañero envenenado del PJ ex-
puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar tranjero. Un honorable jinete de las estepas del
una tirada de salvación de Constitución CD 15; si falla, norte.
recibe 45 (10d8) puntos de daño por veneno y, si tiene ̌ Ibtisam: Antigua embalsamadora, nudosa mu-
éxito, la mitad. jer con la entereza y la sabiduría de un roble
Saliva venenosa. Ataque de arma a distancia: +8 al milenario. De ojos de águila e intuición rapaz.
ataque, alcance 15/30 pies, una criatura. Impacto: El Respira profundamente antes de cada frase y
objetivo debe realizar una tirada de salvación de medita lo que va a decir, sopesando el efecto de
Constitución CD 15; si falla, recibe 45 (10d8) puntos de sus palabras en la gran obra del mundo. Su voz
daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. es un dardo que corta la ignorancia del mundo.
̌ Ilha, la Gran sierpe: Diosa de más allá del
tiempo. Como Ilha es una consejera de la reina
Aidya, reconocible por los PJ.
̌ Laabdi: Capital de Bildrafa, vergel al borde de
un río por su lado noroeste. Lamido por el de-
sierto al sureste. Establecida como centro de
reposo de caravanas de mercaderes, es una ciu-
dad rica, abierta y tolerante con mucho comer-
cio y de las que más razas y culturas ofrece del
mundo entero.
̌ Marrha: Princesa de ambos reinos que sufrió
un intento de asesinato en su boda. Una joven
vivaz y simpática con sed de aventuras, querida
por todos.
̌ Salqis: Mago y consejero del reino de Yumil.
Un sabio conocedor de muchos misterios. Le
silban mucho las eses y a menudo habla para
sí mismo.
̌ Yumil y Bildrafa: Dos reinos vecinos, ahora
unidos bajo la misma corona.

12
El reino de Bildrafa está en peligro. Alguien ha intentado envenenar a la princesa
y al mago del reino, y todo indica que el origen está en Alhabyad, la casa de las em-
blasamadoras. Para descubrir qué está pasando, los personajes jugadores tendrán
que meterse en los laberintos del templo... e intentar salir con vida de allí.

Autora: Iris Sancho


Ilustraciones: Shutterstock
Edición: Francisco Javier Valverde García, Álvaro Loman
Corrección: Marta de la Serna
Maquetación: Àngels Soler

https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

Este shadowshot incluye material del System Reference Document 5.1. («SRD 5.1») propiedad de
Wizards of the Coast LLC y disponible en https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-do-
cument. La SRD 5.1. tiene licencia bajo Creative Commons Attribution 4.0 International License,
disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode. Compatible con la 5ª edición.

También podría gustarte