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Proyecto Mara

( magia para público ciego y disminuido v isu a l)

por W IL LY T ID O N A
Quiero dedicar este libro a MARA, ya que gracias a ella pude
lograr mi sueño que es poder disfrutar con los ojos del alma.

Este proyecto nace como una idea en el año 1991;


esta idea se concretó en 1997, después de 6 años
de trabajo, pruebas y ensayos.
PRÓLOGO
En más de 40 años que llevo frecuentando el ambiente mágico, he
escuchado o leído reiteradamente las frases “ Las manos son más rápidas que
la vista” o “Quien más m ira menos ve” .
Hace poco llegó a mis manos este “Proyecto M ara (magia para público
ciego y disminuido visual)” desarrollado por Willy Tidona y, al cabo de su
lectura, pareciera como que aquellas frases han quedado deslucidas,
deshechas, trituradas.
Es que Willy ha encontrado algo más; un camino nuevo para el ilusionismo.
El ilusionismo que es un arte visual -hasta hoy yo estaba convencido que así
era- podrá ser disfrutado también por los disminuidos visuales.
Me alegro que, a través de este libro, el “Proyecto M ara” llegue a
conocimiento de todos los colegas. No tengo duda alguna que Willy va a
recibir desde este momento nuevas ideas, con las que, en poco tiempo, este
pequeño libro necesite nuevas reediciones perfeccionadas con esos aportes.
Con alegría quiero expresar que el “Proyecto M ara”, tiró abajo una pared
que excluía a un grupo de hermanos que no podían disfrutar las maravillas del
arte mágico.
Deseo a Willy Tidona el mejor de los éxitos con este emprendimiento. Lo
felicito porque ésta es una obra de bien, que la hacen sólo las buenas
personas. Y Willy es una muy buena persona.
Por eso trabajó con empeño varios años para que ahora podamos decir
también “Quien menos mira más ve”.

Junio de 1999 Carlitos Molinari

Y algunos años después lo que comenzó como una simple idea term inó
siendo una gigantesca bola de nieve. N unca me hubiese imaginado todo
lo que pasó después de este libro, cataratas de felicitaciones, la
aceptación de mis colegas fue increíble, cientos de ideas y sugerencias,
nuevos am igos en todo el mundo, notas en publicaciones
especializadas, periódicos, radio y televisión, viajes y premios. Y todo
gracias a ustedes.

M arzo 2017

Proyecto M ara - 5
INTRODUCCIÓN

Este libro es el resultado de mucho tiempo de esfuerzo, no sólo de mi


parte, sino tam bién de aquellos que aportaron sus ideas, efectos, tiempo,
y colaboración de diferentes maneras.
El objetivo es, con su ayuda, llevar la magia a cada rincón del planeta
y que a través de la m agia podamos colaborar con docentes, padres,
amigos, etc., de personas ciegas o disminuidas visuales para divertirlos,
y m ejorar su calidad de vida.
En este libro usted encontrará mis estudios, vivencias, y una serie de
efectos adaptados para tal fin.
Tengam os en cuenta que no importa si los efectos que realicemos son
la últim a novedad en el mundo mágico o son muy antiguos, tampoco es
relevante si las técnicas usadas son complejas o simples de realizar,
tengam os en cuenta que para aquella persona que nunca vio un efecto
de magia, cualquier juego puede ser un milagro.
Así que desde estas páginas le doy las gracias. No solo por com prar el
libro, sino por llevar este arte lo más alto posible.

Proyecto M ara - 7
GENERALIDADES
Como dije anteriormente esta idea comienza en el año 1991, cuando
al finalizar un espectáculo que realicé en una escuela primaria, se me
acerca una m aestra con una de sus alumnas. M A R A es ciega - me
com enta la maestra - está en un plan para probar si se puede adaptar a
una escuela normal; después de este comentario me pide que le permita
a M A R A tocar los objetos que utilicé durante el show. Por supuesto
accedí sin dudarlo.
Así fue que mientras ella se probaba mi galera, jugaba con mi varita
m ágica y acariciaba suavemente a una paloma, yo me decía a mí
mismo, para qué sirvió todo lo que estudié, ensayé, o lo que hice esa
tarde en ese espectáculo; fueron 45 minutos de show, donde una gran
cantidad de chicos se reían, disfrutaban y aplaudían mis efectos de
magia, mientras que a M A R A solamente su m aestra se los comentaba.
Me sentí muy mal y pensé, si una sola persona no pudo disfrutar de
mi show, éste no sirvió para nada.
Así que me dije, tengo que hacer magia para ciegos.
Se lo comenté a un par de personas y me dijeron que estaba loco, que
eso era imposible. Al principio pensé que tenían razón, no sabía qué
hacer ni por dónde empezar, pero después de un tiempo fui aprendiendo
de mis propias experiencias.
A esta altura del partido, ya sabía lo que quería hacer, pero no sabía
que efectos y cómo realizarlos.
Era muy com plicado, no podía hacer efectos de cambio de color, ni
utilizar un dedil o un elemento trucado, que al tacto pudiera descubrirse,
ni un em palm e y si utilizaba cartas marcadas en Braille no podría
utilizar ciertas técnicas, como una carta corrida, un doble lift, un salto o
un enfile entre otras tantas. Con todo esto, el panorama se me achicaba
cada vez más; pero por suerte nunca me desanimé, y así poco a poco fui
encontrando las ideas.
Los efectos que realizaría ya sea con elementos diversos o con cartas
m arcadas en Braille tendrían que ser personalizados, tendría que haber
un contacto perm anente entre las manos del espectador, el elemento
utilizado y mis manos.

Proyecto M ara - 9
M ás tarde, en la práctica m e di cuenta que todo esto no era tan así,
com o pensaba; en una ocasión, en una escuela para ciegos y
dism inuidos visuales, estaba haciendo m agia con un m azo de naipes
m arcados en Braille y m e di cuenta de dos cosas, prim ero que no es
fundam ental que el espectador sepa leer el sistem a Braille para poder
disfrutar de la m agia, y segundo no siem pre tiene que ser personalizado.
Con respecto a lo prim ero, recuerdo una ocasión en que estaba
probando un efecto con naipes, por supuesto m arcado en Braille, se lo
hice a dos personas, las cuales lo disfrutaron y lo festejaron m uchísim o.
En ese m om ento otra persona que estaba en el cuarto se m e acercó y m e
pidió que le haga ese efecto, le pregunté si sabe leer B raille, me
respondió que no, ofrecí realizarle otro juego para ella, pero insistió,
ella quería que yo hiciera el m ism o efecto de m agia; le respondí, " pero
vos no sabes leer Braille ", a lo que me respondió, " no im porta ella me
lee " tomo de la m ano a otra chica que estaba junto a ella. A sí fue com o
mientras yo repetía el efecto, ella iba realizando los m ovim ientos que
yo le indicaba y su am iga le leía las m arcas de las cartas.
Disfrutó tanto del juego como si ella m ism a hubiese leído las cartas, o
las hubiese visto.
Esto me llamó m ucho la atención y me puso m uy contento, ya que a
cada m om ento iba descubriendo otras cosas.
Pero hay algo que todavía me llamó m ás la atención y es que no
siem pre los efectos eran personalizados, en la anécdota anterior, como
en muchas otras ocasiones, cada vez que realizaba un efecto, casi
siempre había más de un espectador, y por lo general esa persona
com entaba lo que estaba sucediendo y realizando, y siem pre al finalizar
el efecto, al resolver la carta, adivinar el núm ero, etc. no solo él sino
todos los que estaban en ese cuarto aplaudían el efecto.
Esto últim o me llamó tanto la atención que em pecé a probar otra cosa.
En los shows de salón que realizo habitualm ente, hacía un book test de
la siguiente manera: entregaba varios libros de los cuales un espectador
seleccionaba uno, forzaba el núm ero de una página, y yo repetía todo lo
que esa página decía; de esta m anera solo la persona que tenía el libro
en sus manos sabía fehacientem ente si lo que yo decía coincidía con lo

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que estaba escrito en el libro. Pero que sucedió. Esas personas a mí no
me conocían, pero sí se conocían entre ellos, así que si la persona que
tenía el libro daba fe de lo que yo decía, para el resto del público estaba
bien.
Así que de aquí en más los efectos no fueron siempre del todo
personalizados. En una ocasión realicé un show en España, al público,
al ingresar le entregaban una venda para cubrir sus ojos y algunos
elementos, al final del espectáculo realicé algunos efectos de magia con
el público vendado para que puedan vivir la experiencia de la magia
para público ciego.
Vale aclarar que cuando hablo de ciegos, también me refiero a
dism inuidos visuales.
M uchos disminuidos visuales asisten a diferentes institutos para
ciegos para m ejorar su calidad de vida.
Inclusive, depende del grado de falta de visión, aprenden a leer el
sistem a Braille.

Proyecto Mara - 11
ELEMENTOS
En cuanto a los elem entos a utilizar, fue tam bién un poco difícil. Con
el sistem a B raille podría m arcar naipes, tarjetas, cartulinas, usar libros y
con todos estos ya podía realizar varios efectos, com o un book test, las
tarjetas telepáticas, y juegos de naipes, donde el espectador nunca
pierde el contacto con los m ism os.
Tam bién em pecé a utilizar otros elem entos, com o dados, fichas de
dom inó (en ambos casos, estos pueden ser leídos sin ninguna
dificultad), m onedas, fósforos, cascabeles, etc., con los cuales la gam a y
la variedad de efectos se am plió enorm em ente.
De m uchísim a ayuda fueron algunos libros com o, M A G IA
IN TELIG EN TE, de M artin G ardner, EL M U N D O M A G IC O DE
T AM AR IZ, de Juan Tam ariz, M A G IA C O N A P A R A T O S, de
Salvatore Cim o, LA M A G IA CO N EL D O M IN O , de R e-N ee, o
M A G IA INV ISIBLE, de Carlos A driano, entre otros.
Basado en estos elementos que son m uy fáciles de reconocer a través
del tacto comencé a tratar de adaptar cada juego que conocía, que leía o
me comentaban para este fin.
Cuando alguien realiza un efecto de m agia, es im portante que el
espectador antes que nada, reconozca dicho elem ento a través del tacto,
acompañado de una descripción oral de nuestra parte.
Cuando describim os objetos, si es posible hay que conocer la
patología de nuestro espectador: si alguna vez vio o es ciego de
nacimiento.
Cierto día en el casam iento de un gran am igo m ío, conocí al padre de
la novia. O mar quedó ciego a los 18 años. Él fue la persona que me
hizo dar cuenta de un m ontón de cosas, que me sirvieron muchísimo:
esa noche, hablando del tem a, me pidió que le describa la pared. Yo
comencé, " es una pared de unos 3 m etros de altura, de color celeste,
hay dos vent.." Espera - me dijo él - que es celeste?....”. En ese
m om ento se creó un gran silencio y m e dijo, " yo sé que es celeste, pero
si hay alguien que nació ciego, no tiene ni la m ás rem ota idea de qué se
trata.
Debes tener mucho cuidado con eso porque podrías h erir la

1 2 - Proyecto Mara
susceptibilidad de alguien.
En realidad no es tan así, los ciegos que yo conozco no son
susceptibles, al contrario, tienen muchísimo sentido del humor.
En una ocasión realizando un show en una escuela de niños
sordomudos, con intérprete de por medio, les dije, " ahora todos vamos
a contar hasta 3”. En ese momento me quedé helado, no sabía qué hacer
ni qué decir, y pensé no pueden hablar, como van a contar. La sorpresa
me la llevé cuando vi que todos empezaron a contar con los dedos.
Claro, saben contar, sólo no pueden hablar.
Con los ciegos pasa exactamente lo mismo, sólo no pueden ver.
Así que en el momento de describir un objeto, sólo tendremos que
hablar de formas, tamaños, texturas, peso, cantidad, con esos datos es
más que suficiente.
Para poder entender m ejor de qué hablo en cuanto a la descripción de
objetos, Om ar me enseñó otra cosa más, es un ejercicio, me dijo, si
querés sentir lo que siente un ciego, " no cierres los ojos ", encerrate en
un cuarto totalmente oscuro pero no cierres los ojos, o ponete unas
antiparras de las que se usan para realizar buceo pero pintadas de negro,
que te perm itan tener los ojos abiertos, y por supuesto que no te dejen
ver nada.
Si usted quiere puede realizar este ejercicio: colóquese las antiparras y
cam ine por su casa, tome elementos y trate de reconocerlos con el tacto,
después de muy poco tiem po descubrirá cosas que nunca vio.
Otra cosa que quería com entar sobre los objetos es que tanto las
cartas, libros o tarjetas marcadas en Braille son elementos muy
delicados.
Entonces al mom ento de guardarlos tenemos que tener cuidado de no
poner nada pesado sobre ellos, porque de esta forma las marcas se irán
aplastando y será cada vez más difícil para los espectadores poder
leerlas.
Seguram ente usted se preguntará, como consigo yo cartas y tarjetas
m arcadas en Braille ?
Le sugiero ir a una biblioteca o instituto dedicado a ciegos y
dism inuidos visuales, seguram ente le ofrecerán alguna ayuda.
Si consulta la sección D A T O S U T IL E S de este libro encontrará
algunas direcciones de interés.
Proyecto Mara - 13
OBJETIVOS
D espués de realizar varios espectáculos de m agia para ciegos, con el
tiem po m e di cuenta de m uchas cosas, siendo la principal, el objetivo
del proyecto.
Al principio, hice todo esto para satisfacer una necesidad personal,
quería de alguna m anera cum plir con M ara, y con otras m uchas
personas que al igual que ella jam ás tuvieron la posibilidad de
presenciar un acto de magia.
Yo me sentía mal conm igo m ism o y con la m agia, por supuesto.
Esta idea me llevó a otra, y era llevar a la m agia que hasta ahora era
un arte pura y exclusivam ente visual, al cam po de los ciegos y los
dism inuidos visuales.
Pero más tarde m e di cuenta que gracias a la m agia estaba logrando
otros objetivos, ayudar a mis espectadores a m ejorar su autoestim a.
Com o dije antes, tam bién a reconocer elem entos con el tacto, y algo
que es tam bién m uy im portante, incentivar a los ciegos al estudio del
sistem a Braille, ya que gracias al m ism o podrán disfrutar de m ás y
diferentes efectos de magia.
A dem ás no nos olvidem os que de esta form a estam os abriendo aún
más el abanico de posibilidades en cuanto a lo laboral.
Por todo esto es que hoy me siento tan bien.
Creo estar haciendo algo bueno por alguien, por esta razón es que
quise com partir mi estudio, mis anécdotas, mi proyecto M A R A con
usted.
Porque gracias a personas com o usted o com o yo vam os a llegar con
este arte que tanto am am os y respetam os, a toda la gente que quiera
disfrutarlo, más allá de sus problem as físicos.
Como dijo alguna vez A ntoine Saint E xupery en su libro "El
Principito", al referirse en su caso a una rosa, en mi caso a este tipo de
magia; NO SE VE BIEN SI NO ES C O N EL C O R A Z O N , LO
ESEN CIA L ES IM PE R C E PT IB L E A L O S O JO S.

1 4 - Proyecto Mara
TIPO DE EFECTOS
La m ayoría de los juegos que realizo son realmente muy sencillos,
muchos de ellos automáticos, pero de un gran efecto. Por ejemplo, el
cristal atravesado, o la caja de fósforos atravesada por una aguja (en la
que al final sale del interior de la caja un bloque sólido de metal), la
sumatoria de los puntos de los dados, las tarjetas telepáticas, y varios
más que detallaré más adelante.
Antes de continuar con esto, quería comentar que, otra cosa que
funciona muy bien, son las figuras hechas con globos. De esto tengo
algún antecedente (no así con la magia) de un grupo de magos
argentinos que realizaron en una institución de ciegos algunas figuras
hechas con globos.
Yo personalmente probé esta experiencia y les realicé a niños diversas
figuras.
U sted tendría que haber visto las caras de esos niños, le aseguro que
sólo eso valió el esfuerzo.
Así m ism o recuerdo la prim era vez que probé una serie de efectos
ante un grupo de adultos ciegos. Estaba nervioso como si tuviese que
realizar un show en un estadio ante 200.000 personas, pero comencé y
fui realizando los efectos uno tras otro, y siempre con el mismo
resultado, quedaban fascinados, no podían creer lo que sucedía frente a
ellos.
Recuerdo que terminé muy emocionado, extremadam ente feliz, salí
del lugar, subí a mi auto y me quedé un momento pensando, no podía
reaccionar, por fin lo había logrado.
Por últim o, y ahora sí antes de comenzar con los efectos, quería
com entar algo sobre.......

Proyecto Mara - 1 5
EL SISTEMA BRAILLE
Este es un sistem a de escritura para ciegos, inventado po r L O U IS
B R A IL L E (profesor francés, ciego, nació en el año 1809, y m urió en
1852).
Dicho sistem a es una com binación de signos dibujados en relieve para
poder ser leídos con los dedos.

En la foto N° 1 se m uestra el abecedario en B raille y en la foto N ° 2 los


números.

Foto. N° 1

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Foto N° 2

En los naipes las marcas en Braille se realizan en las esquinas


opuestas, y en form a simétrica, es decir que de cualquier m anera que el
espectador sostenga las cartas en su mano izquierda, con su mano
derecha, siem pre podrá leer las cartas sin necesidad de girarlas. Foto N°
3. En algunos casos las marcas se realizan en la esquina puesta al índice
para que las m arcas no puedan ser leídas al m om ento de repartir.
En caso de ser una tarjeta o un papel los marcados, para saber si está
al derecho o al revés, debem os hacer una m arca en la parte inferior, foto
N° 4.

Proyecto Mara - 1 7
Foto N° 3

Foto N° 4
1 8 - Proyecto Mara
Cuando se trata de cartas marcadas, éstas marcas indicarán el número
de la carta y la primera letra del palo, así que si se trata del 3 de basto,
la m arca se leerá como 3B, si fuese el 7 de corazones, entonces se leerá
7C.
En el caso de las cartas no siempre es necesario poner símbolo alguno
delante del número, porque el no vidente sabe que lo que tiene en su
poder es un naipe. En general, en otros casos, cuando escribimos un
núm ero debe anteponerse el símbolo correspondiente, que indicará que
lo que sigue es un número.
La escritura Braille se puede hacer con máquina de escribir (foto N°
5) o a mano con pizarras como se muestran en la foto N° 6.

Foto N° 5

Foto N° 6

Proyecto Mara - 1 9
ESTIMULACION DE LOS SENTIDOS
Sabem os m uy bien que con el arte logram os e stim u la r los sentidos de
una persona.
Con la m agia estim ulam os la vista, a través de los efectos, y al oído
(com o com plem ento de la vista), a través de la charla o la m úsica con la
cual acom pañam os al efecto, en algunas o casiones, cuando hacem os
m agia de cerca o de salón estim ulam os indirectam ente el sentido del
tacto y prácticam ente nunca el sentido del olfato y del gusto.
Cuando trabajam os con personas ciegas tendrem os que estim ular
principalm ente los sentidos del tacto, acom pañado del sentido del oído.
Lo ideal es usar una suave m úsica de fondo, o de lo contrario la charla
que usem os en el juego tendrá que ser lo suficientem ente fluida com o
para no tornar aburrido el jueg o de m agia m ientras nuestro espectador,
por ejem plo, lee las m arcas en una carta.
Entonces, si cuando hacemos m agia norm alm ente no estim ulam os
todos los sentidos, porque tendríam os que hacerlo si el espectador es
ciego.
De todas maneras, para com enzar voy a detallar tres efectos donde
estaríam os estim ulando directam ente el sentido del tacto, el oído y el
olfato y luego una serie de efectos que espero le resulten de su agrado.

A hora sí, pasem os al prim er efecto.

2 0 - Proyecto Mara
TACTO

Sum atoria de los puntos de los dados


Entregue tres dados para ser examinados.
Indique al espectador que tendrá que apilar los dados uno sobre el
otro.
El efecto consiste en que usted adivinará cuanto suman las caras que
se tocan entre sí más la cara que está contra la mesa.
El secreto está basado en que muy poca gente sabe que siempre las
caras opuestas de un dado suman 7.
Entonces usted simplemente viendo la cara superior de los dados
apilados, sabe automáticamente cuanto suman las restantes caras.
La operación que tendrá que realizar es: reste el número de puntos que
ve en la cara superior de la pila de 21.
Por ejemplo, si en la cara superior hay un 4, la operación será 21 - 4 =
17.
Será entonces, en nuestro ejemplo, 17 la resolución del efecto.

Proyecto Mara - 21
OIDO

Predicción musical

Este es uno de esos efectos que son muy sim ples de realizar y muy
efectivo para el espectador.
Entregue a un espectador una caja musical a modo de predicción y
pídale al espectador que no la abra hasta que usted lo indique.
A continuación entregue al espectador una serie de tarjetas donde se
puede leer en Braille nombre de diferentes temas musicales, son cinco
tarjetas, en cada una hay un solo tem a musical escrito y uno de esos
temas es el que puede escucharse al abrir la caja.
Pida al espectador que las mezcle, recupere las tarjetas y corte el
paquete dejando la tarjeta de nuestro interés justo en m edio de las
demás, es decir en tercer lugar.
Deje las tarjetas en manos del espectador el cual tendrá que realizar
una mezcla australiana, entonces pídale que tome la primera y la pase
debajo del paquete, la segunda que la deje en la mesa, la tercera debajo
del paquete y así sucesivamente hasta que en la mano le quede una sola
tarjeta.
Finalmente solicite al espectador que lea la tarjeta y a continuación
que abra la caja, grande será la sorpresa al escuchar la m elodía que
acaba de mencionar.

2 2 - Proyecto Mara
OLFATO

La rosa de papel

Para realizar este efecto es necesario tener en un bolsillo un dedil en


cuyo interior tiene un trozo de algodón empapado en esencia de rosas o
perfume y una servilleta de papel.
Entregue la servilleta para poder ser examinada y pídale al espectador
que además de tocarla la huela, haciendo notar que no tiene nada en
particular.
Mientras que el espectador examina la servilleta introduzca la mano
en el bolsillo y humedezca el dedo con el perfume.
Recupere la servilleta y haga una flor como la de la foto N° 7

Foto N° 7

Para no perder tiempo no voy a entrar en detalles de cómo se hace


esta flor, hay cientos de tutoriales que se pueden encontrar en internet.
Una vez terminada la flor entréguela al espectador para que pueda
apreciarla y sentir su aroma.

Proyecto Mara - 2 3
Elefante en Dinamarca
Este es un viejo juego, bastante conocido pero muy sorprendente, y
de muy buen efecto.
Además no quería dejar pasar esta oportunidad para comentarlo ya
que éste es el primer efecto que le realicé a un ciego.

Proceda de la siguiente m an era:


Pida a sus espectadores que piensen un número, no muy elevado para
que sea más fácil la operación matem ática que deberán realizar
mentalmente a continuación.
Pero que en ningún momento le diga a usted de que núm ero se trata y
que realicen mentalmente la siguiente operación matemática:

N x 2 + 8 -N
2

N= núm ero pensado po r el espectador.

Es decir, el espectador piensa un número, lo multiplica por 2, al


resultado le suma 8, a este resultado lo divide por 2 y finalm ente le resta
el número pensado.
Ahora pida a sus espectadores que transformen el resultado de la
operación anterior en una letra, y explique, si el resultado por ejemplo
fue 1, la letra será la A, 2 la B, 3 la C, y así sucesivamente; que piensen
en un país que comience con esa letra; finalmente que piensen en la
siguiente letra, si al principio fue la A, ahora será la B, por ejemplo, y
deberá pensar en un animal que comience con esta letra.
Si los espectadores realizaron todas sus instrucciones correctamente,
el resultado de la operación será 4, el cual se transform a en la letra D y
si piensan en un país con esta letra, seguro será D IN A M A R C A .

2 4 - Proyecto Mara
Pasando a la letra siguiente de la D, tendremos la E, con la que el
animal pensado será ELEFANTE.
Para rematar el efecto usted dirá después de concentrarse, no puede
ser, no hay elefantes en Dinamarca.

NOTA:
Recuerde que este efecto puede ser realizado con la cantidad de
espectadores que usted desee.

Celular Braille

Proyecto Mara - 2
Una predicción

Material necesario:
Un mazo de cartas marcadas en Braille
Una campanita o cascabel

Efecto:
El mago da la baraja a un espectador para que la m ezcle.
Luego pide que le vaya mostrando sólo a usted las cartas; usted separa
una, y la coloca sobre la mesa a modo de predicción poniéndole el
cascabel arriba, al solo efecto de dem ostrar que esa carta no será tocada
ni cambiada por otra.
Luego solicita al espectador que vaya pasando cartas del mazo a la
mesa, la cantidad que desee; que tome las cartas que separó y las
distribuya en dos mitades.
Comenta que quedaron dos cartas, una sobre cada uno de los
paquetes, y que representarán una el número y la otra el palo de un
naipe.
Se giran estas dos cartas y son por ejemplo, un 5 y la otra es de trébol,
se gira la carta de la predicción y es justam ente el 5 de trébol.

Realización:
Este juego es muy fácil de realizar.
Se le da un mazo a un espectador para que lo mezcle. Luego se le pide
que pase cartas frente a usted, sólo usted deberá ver las cartas (esto vale
por si hay espectadores que puedan ver).
Lo que tendrá que hacer es mirar las dos primeras cartas, siguiendo el
ejemplo anterior, supongamos que son el 5 de diamantes y el 7 de
trébol. De esta manera se tendrá que retirar el 5 de trébol, el 5 por la
primer carta y de trébol por la segunda.
Entonces usted retirará esta carta, la pondrá sobre la m esa y colocará
el cascabel sobre la misma.
Luego se le pide al espectador que vaya pasando cartas, boca abajo,
del mazo a la mesa, una vez que pasó las dos primeras cartas, se le dice

2 6 - Proyecto Mara
que puede ser de cualquier lado (de arriba, de abajo, o del medio), y la
cantidad que quiera.
De esta manera las dos cartas que nos interesan han quedado debajo
de esta pila de cartas.
Una vez terminada esta operación, se le indica al espectador que tome
las cartas que están sobre la mesa y las separe una a una en dos mitades,
ahora sí, las dos cartas están en los lomos de los paquetes.
Es ese momento se dice que una carta representa un número y la otra
el palo.
Se dan vuelta, y una es un 5 y la otra es de trébol, se gira la carta de la
predicción y se muestra que es el 5 de trébol.

Impresora de etiquetas en sistema Braille

P royecto Mara - 27
Póker de ases

P rep aració n:
Sobre un mazo de naipes boca abajo, coloque un AS, luego 3 cartas
indiferentes, después un CUATRO de cualquier palo, los 3 ASES
restantes y finalmente otra carta indiferente.

R ealización:
Después de hacer algunas mezclas y cortes (controlando por supuesto
las cartas pre ordenadas en el lomo del mazo), entregue el mazo al
espectador pídale que haga cuatro cortes formando de esta manera
cuatro pilas de cartas más o menos iguales. Foto N° 8.

Foto N° 8

Pídale que tome el paquete N° 1 (supongamos que los ASES quedaron


en el paquete número 4).
Que pase una carta de arriba a abajo y que ponga una carta sobre cada
uno de los paquetes que están sobre la mesa.

2 8 - Proyecto Mara
Que tome el paquete N° 2, que pase dos cartas de arriba a abajo, y una
carta sobre cada uno de los demás paquetes.
Lo mismo con el paquete 3, pasando 3 cartas de arriba a abajo, y con
el paquete 4, pasando 4 cartas de arriba abajo y siempre una carta sobre
cada uno de los paquetes.
Hecho esto el efecto ya está realizado.
Dé vuelta la carta del paquete número 1, y ésta será un AS, lo mismo
ocurrirá con las cartas de los paquetes 2 y 3.
Pero sobre el paquete cuatro aparecerá un 4. Comente que no es un
error, que esta carta nos está indicando la posición del cuarto AS.
Pídale al espectador que vaya sacando cartas de esa pila y comprobará
que la cuarta carta es el AS que faltaba.

Llaveros

Proyecto Mara - 2 9
Coincidencia

Tenga listo un sobre con una carta adentro.


Déjelo sobre la mesa y coloque el cascabel sobre el mismo, o
directamente ponga el sobre dentro de uno de los bolsillos de su
espectador, comentando que se trata de una predicción.
A continuación simplemente fuerce de un m azo de naipes un
duplicado de la carta de la predicción que está dentro del sobre.
Es preferible realizar un forzaje m atemático para que el espectador
tenga un mayor control sobre las cartas.
Cuando él mismo compruebe que la carta elegida coincide con la de la
predicción la sorpresa será muy grande, pues aunque no lo crean para
alguien que nunca vio a un mago, ni un efecto de m agia, esto le
parecerá un milagro.

NOTA:
El forzaje que yo utilizo y recomiendo es de la 9o carta.

Explicación:
Coloque la carta a forzar en el 9o lugar del mazo contando desde el
lomo.
Pídale a un espectador que piense un número entre el 10 y el 20, que
recuerde este número, pero que no lo nombre, tom em os como ejemplo
el número 14; que saque del mazo tantas cartas como el número
pensado, y que las vaya poniendo una a una y boca abajo sobre la mesa.
Que sume los dígitos de ese número, esto será 1 + 4 = 5, ahora de esa
pequeña pila de cartas, que retire tantas cartas com o el resultado de la
suma de los dígitos del número pensado, o sea 5 cartas; la siguiente
carta, será la carta elegida (por supuesto ésta será la carta que al
principio habíamos puesto en el 9o lugar).

3 0 - Proyecto Mara
Los 3 elementos

Pida para este efecto la colaboración de tres espectadores, usted


deberá, mentalmente, numerarlos del 1 al 3.
Coloque sobra la mesa un grupo de 18 tarjetas, un encendedor, una
moneda y una lapicera, después que los espectadores hayan examinado
los elementos colóquese de espaldas y solicite que cada espectador
tome en su poder uno de los elementos y lo mantenga oculto.
A continuación pídale al espectador N° 1 que tome el grupo de
tarjetas e imparta las siguientes instrucciones:
Si tiene en su poder el encendedor, que deje sobre la mesa 1 tarjeta, si
tiene la moneda, que deje 2 tarjetas y si tiene la lapicera que deje 4 y
luego pase las tarjetas que le quedaron en la mano al espectador N° 2.
El 2o espectador si tiene en su poder el encendedor, que deje sobre la
m esa 2 tarjetas, si tiene la moneda, que deje 4 tarjetas y si tiene la
lapicera que deje 8 y luego pase las tarjetas que le quedaron en la mano
al espectador N° 3.
El 3o espectador si tiene en su poder el encendedor, que deje sobre la
m esa 3 tarjetas, si tiene la moneda, que deje 6 tarjetas y si tiene la
lapicera que deje 12 y finalmente usted recupere las tarjetas que le
sobraron.
La resolución es muy simple, solo cuente las tarjetas que sobraron.
Si sobró 1 tarjetas, el 1o espectador tiene el encendedor, el 2o la
m oneda y el 3 o la lapicera.
Si sobraron 2 tarjetas, el I o espectador tiene la moneda, el 2o el
encendedor y el 3o la lapicera.
Si sobraron 3 tarjetas, el 1o espectador tiene el encendedor, el 2o la
lapicera y el 3o la moneda.
Si sobraron 5 tarjetas, el 1o espectador tiene la moneda, el 2o la
lapicera y el 3o el encendedor.
Si sobraron 6 tarjetas, el 1o espectador tiene la lapicera, el 2o el
encendedor y el 3o la moneda.
Si sobraron 7 tarjetas, el 1o espectador tiene la lapicera, el 2o la
m oneda y el 3o el encendedor.

Proyecto Mara - 3 1
NOTA
Esta tabla o bien puede recordarla de memoria o tenerla anotada en
otra tarjeta que usted tiene en su poder y leerlas, por supuesto, estando
de espaldas.
Cabe recordar que los espectadores ciegos sabrán si usted está de
espalda o no por su tono de voz.
Si realizo este efecto ante público que puede ver, leería las
instrucciones estando de espalda sin ningún prejuicio, por tal motivo no
me parece desleal hacerlo de esta manera ante público no vidente.

3 2 - Proyecto Mara
Los 3 elementos (clásico)
En este caso usaremos los mismos tres elementes que en el efecto
anterior y los disponemos sobre la mesa frente al espectador para que
pueda examinarlos.
Acto seguido nos ponemos de espaldas y pedimos al espectador que
los coloque en fila en el orden que desee.
Siempre de espaldas daremos las siguientes instrucciones:
Que cambie de lugar la moneda por el objeto que está a su derecha, si
a la derecha no hay nada, que no cambie nada.
Que cambie de lugar el encendedor por el objeto que está a su
izquierda y también, si a la izquierda no hay nada que no cambie nada.
Y por último, que cambie de lugar la lapicera por el objeto que está a
su derecha y que si no hay nada no cambie nada.
Finalmente pida al espectador que tome el objeto que está a la
izquierda y lo coloque en su bolsillo izquierdo, y de los objetos que
quedaron sobre la mesa, tome el más largo y lo coloque en su bolsillo
derecho y el restante que lo sostenga en su mano.
Si se efectuaron correctamente todos los pasos anteriores siempre en
el bolsillo izquierdo estará el encendedor, en el bolsillo derecho la
lapicera y en la mano estará la moneda.
Claro está que la revelación deberá hacerse siempre de espalda al
espectador.

Proyecto Mara - 3 3
Predicción grabada

Este efecto es similar al anterior.


La única variante es que la predicción en lugar de ser una carta, será
un dispositivo de audio con el nombre de la carta grabada por el mago
con su propia voz.
Entonces antes de comenzar el juego entregue el dispositivo a su
espectador para que lo coloque en un equipo de sonido. Realice el
efecto, y para terminar pida al espectador que presione el PLAY del
equipo.
Grande será su sorpresa cuando oiga el nombre de la carta, grabada en
el dispositivo.

NOTA:

Otra variante sería entregando a modo de predicción una caja musical


o tarjeta musical y en lugar de usar cartas usar tarjetas donde hay
nombres de melodías musicales, entonces en lugar de forzar una carta
se forzaría una tarjeta donde está escrita la melodía que se escuchará al
abrir la caja o tarjeta

3 4 - Proyecto Mara
Cuántos naipes ?
Este es un efecto extraído del libro M AGIA INVISIBLE, escrito por
mi gran amigo y colega Carlos Adriano.

Como verá es una utilización diferente del forzaje de la 9o carta.


El mago pide a un espectador que tome un mazo de naipes (completo
o no) y le dicta las siguientes instrucciones:

M ezclar el mazo y sacar de éste entre 10 y 20 cartas.


Sumar los dígitos de la cantidad de cartas retiradas.
Retirar de la pila de cartas que tiene en la mano, tantos naipes como
haya sido el resultado de la sumatoria anterior.
De los naipes restantes repartir sobre la mesa una a una en dos
montones, una a la derecha y la otra a la izquierda hasta finalizar los
naipes.
Poner las manos una sobre cada montón.

Ejecutadas estas acciones el mago anuncia cuantos naipes hay debajo


de cada mano.
El secreto es muy simple, después de realizadas las cuatro primeras
ordenes, el espectador quedará indefectiblemente con nueve cartas en la
mano.
Luego al dividir en dos montones según las instrucciones quedarán
cinco cartas bajo la mano derecha y cuatro cartas bajo la mano
izquierda.

Proyecto Mara - 3 5
Adivinación con cerillas.

Esta es otra excelente adaptación del forzaje de la 9o carta. Extraído


de la colección EL MUNDO MAGICO DE TAMARIZ.

Efecto:
Entregue a un espectador una caja con 20 fósforos.
Pídale que escoja del montón algunos fósforos y los coloque en su
bolsillo.
Luego deberá contar los fósforos restantes y sumar los números del
resultado. Ya sabe, si quedan 12 fósforos sumará 1 + 2 = 3, si le quedan
17 sumará 1 + 7 = 8, etc.
Supongamos que quedan 13 fósforos, sumamos y obtenemos el
número 4.
Ahora deberá tomar tantos fósforos como el resultado obtenido.
También en este caso deberá meterlos en el bolsillo.
Pídale una vez más que tome algunos fósforos de los que quedaron en
la caja y que en esta ocasión los retenga en su mano cerrada.
Finalmente le entrega la caja y usted anuncia cuantos fósforos tiene el
espectador en su mano.

Secreto:
Cuando el espectador le entrega la caja, saque los fósforos de su
interior y aproveche para contarlos disimuladamente.
Supongamos que han quedado 3 fósforos.
Sólo tiene que restar ese número a 9 (9 - 3 = 6).
En este caso el espectador tendrá en su mano 6 fósforos.

3 6 - Proyecto Mara
Forzaje
Este es otro forzaje que al igual que el anterior da mucho resultado, y
como antes mencioné, ya por sí solo es un muy buen efecto de magia.

Realización:
Coloque la carta a forzar en la parte superior de la baraja.
Realice algunas mezclas y cortes, sin perder el control de dicha carta.
Pídale al espectador que haga un corte.
Usted tom e la carta indicada en la foto N° 9, que es la carta que estaba
en el top de la baraja y que nos interesa y colóquela en la posición
indicada por la foto N° 10, y complete el corte foto N° 11.
Una pausa antes de continuar, (lo que en magia se llama paréntesis de
olvido), y haga retirar la carta, que será la que a nosotros nos interesa.

Foto N° 9

Foto N° 10 Foto N° 11

Proyecto Mara - 3 7
La hora pensada

No conozco al autor de este efecto, ya que esta publicado, por


ejemplo, tanto en el libro Magia trucos y entretenimientos de
Ketzelman, como en el libro Magia con aparatos N°3 de Salvatore
Cimo.

Material necesario:
Una cartulina con el dibujo de un reloj. Foto N° 12.

Efecto:
Dígale a un espectador que piense en una hora cualquiera. Por
ejemplo supongamos que piensa en las 3.
Con la punta de un lápiz vaya dando golpecitos, ahora aquí, ahora
allá, sobre varias horas del reloj.
A cada uno de sus golpes el espectador añadirá " uno " a la hora que
pensó y seguir sumando uno más a cada golpe que usted dé sobre el
reloj, hasta que su cuenta mental llegue a veinte.
Entonces en lugar de decir veinte dirá " basta " en voz alta, y podrá
usted observar que el lápiz se encuentra sobre la hora pensada por el
espectador.

Foto N° 12

3 8 - Proyecto Mara
Foto N° 13 Foto N° 14

Como el mago ignora dicha hora, no sabe en qué momento el


espectador dirá “basta”.
Por ejemplo supongamos que el espectador pensó en las 6.
Cada vez que el mago dé un golpe sobre el reloj, el espectador que
pensó la hora dirá m entalm ente siete, al prim er golpe, ocho al segundo,
nueve al tercero, y así sucesivamente hasta llegar a veinte.
El juego está basado en un principio matemático.
El mago sólo tiene que hacer un sencillo contaje, los siete primeros
golpes puede hacerlos donde quiera, pero tendrá mucho cuidado que el
octavo golpe esté sobre las doce. Foto N° 13.
A partir de este momento ya no tiene que contar más mentalmente, si
no lim itarse a seguir dando golpes sobre el reloj en dirección opuesta a
la m archa de este, es decir, de las doce irá a las once, a las diez, etc., sin
saltar ninguna. Foto N° 14.
Infaliblem ente el lápiz estará sobre la hora pensada por el espectador,
siem pre y cuando no se haya olvidado de decir " basta " al llegar su
cuenta mental hasta veinte.

Proyecto Mara - 3 9
Reloj con naipes

Efecto:
Un espectador piensa en una hora, el mago realiza un reloj con cartas.
Primero adivina la hora pensada por el espectador. Segundo, la carta
ubicada en la hora pensada coincide con una predicción.

Material necesario:
Un mazo de naipes marcados en Braille.
Una carta duplicada, marcada en el dorso de forma tal que sólo usted
la vea.

Preparación:
Coloque una de las cartas duplicadas, la que no está marcada, dentro
de un sobre, y entréguela como predicción.
El duplicado de esta carta colóquelo en el mazo de naipes
exactamente en el lugar número 13 contando desde el lomo.

Realización:
Pida a un espectador que piense en una hora del reloj (del 1 al 12).
Entregue el mazo de cartas y pídale que retire del lomo del mazo
tantas cartas como la hora pensada, y que las oculte.
Ahora recupere las cartas restantes y vaya sacando cartas formando un
reloj, comenzando por las doce, la segunda carta será las once, la tercera
las diez, y así hasta llegar a la una. Foto N° 15.

F otoN 0 15
40 - Proyecto Mara
Este es el momento de adivinar la hora pensada por el espectador.
Simplemente fíjese donde se encuentra situada la carta marcada, y ésa
será la hora pensada.
Para comprobarlo cuente las cartas que su espectador retiró al
principio del efecto, las cuales coinciden con la hora que usted acaba de
decir.
Para rem atar el efecto gire cara arriba la carta correspondiente a la
hora y pídale al espectador que la compare con la de la predicción, este
com probará que ambas cartas son iguales.

NOTA:
Para gente que no sepa leer el Braille, este mismo juego puede
realizarse con fichas o monedas; en la ficha número 13 pegue un trozo
de etiqueta autoadhesiva, para que pueda ser reconocida a simple tacto.
El efecto consistirá en adivinar solamente la hora pensada.
En el caso de las cartas digo que la m arca sólo tiene que poder ser
vista por usted, (por si hay gente que pueda ver).

Relojes con sistema Braille

Proyecto Mara - 41
La magia de las monedas
Este es otro viejo juego que se encuentra publicado en diferentes
libros. Tengo entendido que la versión original se llama Magic Circle y
es de Tony Shields,

Efecto:
Sin mirar, el mago, descubrirá cual es la moneda que un espectador
seleccionará de una figura formada por una cantidad indiferente de
monedas.

Realización:
Primero hay que formar con monedas la figura d e l " 9 ", foto. N° 16.
Puede usar cuantas monedas quiera, sin importar su tamaño o valor.
Una vez que tenga sobre la mesa todo el material dispuesto, invite a
un espectador a prestar atención.
Dígale que piense un número superior a diez, luego irá contando las
monedas comenzando por el extremo A siguiendo hacia arriba hasta
llegar al número pensado.
Cuando haya llegado a la moneda pensada, supongamos la número
12, foto N° 17,

Foto N° 16
4 2 - Proyecto Mara
Foto N° 17

Empezará de nuevo la cuenta desde 1, a partir de esa moneda, pero


esta vez retrocederá en el sentido de la flecha de la foto N° 18, sin pasar
por la cola d e l " 9 " y metiéndose en el círculo que forma la cabeza d e l "
9".
Cuando haya llegado a esta moneda, dígale al espectador que la dé
vuelta, y ésta será la única moneda que tiene pegada la pequeña
etiqueta.

Foto N° 18
Proyecto Mara -43
Secreto:
Si el asistente sigue correctamente sus instrucciones, siempre llegará a
la misma moneda, cualquiera sea el número pensado; al final de la
segunda cuenta invariablemente el espectador señalará la misma
moneda.
Para localizar la moneda marcada, cuente en secreto el número de
unidades que forman la cola d e l" 9 " desde A hasta B, foto N° 19.
Cuente ese mismo número a partir de C, siguiendo el sentido de la
flecha.
La moneda que se encuentra en ese número de orden, será la moneda
marcada.

Foto N° 19

4 4 - Proyecto Mara
NOTA:
Este efecto, como ve, se puede realizar con diversos elementos. Sería
bueno que piense que objetos puede utilizar, de esta manera su show
será más variado.
En mi caso utilizo unos tarugos de madera que van insertados sobre
una pequeña plataforma perforada.

Teclado para computadoras

Proyecto Mara - 4 5
Rotura de la cadena de dominó
Existen diferentes versiones de este efecto, hay variantes con 7, con
12, y con 28 fichas.
En este caso recom iendo usar la de 7 fichas, ya que nuestro
espectador las tendrá que leer una a una, y si fuesen muchas fichas, el
efecto se tornaría muy largo y aburrido.

Efecto:
El mago muestra dos juegos de siete fichas cada uno. Pide en primer
lugar, al espectador que seleccione uno de estos dos juegos.
Hecho esto, le solicita que coloque una ficha a continuación de la otra,
haciendo coincidir los números, tal como se hace en una partida real de
dominó.
El mago antes de comenzar tiene una predicción sobre la mesa, los
números finales de los extremos.
Esta predicción puede ser una ficha de dominó, si el espectador no
sabe leer Braille, o una tarjeta m arcada con los números
correspondiente.

Realización:
Coloque las fichas de la forma indicada en la foto N° 20
Pídale a un espectador que seleccione un grupo para realizar el efecto,
supongamos que selecciona el grupo 1.

Foto N° 20

4 6 - Proyecto Mara
Usted tendrá que separar (o su espectador), una ficha de ese grupo:
esa ficha será la predicción.
Con las restantes indíquele que vaya formando la cadena.
Al finalizar pídale que lea los dos últimos números de la cadena,
supongamos que la forma como en la foto N° 21, en nuestro caso los
números serán el 1 y el 4, ahora gire la predicción y compruebe que esta
coincide.

Foto N° 21

El secreto de este efecto es muy simple, esta es la única forma de


realizar la cadena.
Pruebe separando cualquier ficha y siem pre obtendrá el mismo
resultado.

Proyecto Mara - 4 7
Caminos separados
Este es un excelente efecto, que en lo personal me dio muchas
satisfacciones.

Efecto:
Dos espectadores seleccionan una mitad de una carta, al finalizar el
efecto, ambas mitades pertenecen al mismo naipe.

Material necesario:
Para este efecto usted deberá tener cinco cartas marcadas en Braille y
cortadas por la mitad.

Realización:
Entregue el mazo de naipes ya cortados a la mitad a uno de los
espectadores para que los mezcle.
Una vez hecho esto que corte el mazo, que se quede con esa carta y el
resto se las entregue a otro espectador.
Ahora cada uno y en silencio tendrá que contar sus cartas, y recordar
este número.
Vuelven a mezclar los naipes, juntar los dos paquetes, y mezclarlos
entre sí.
En este momento el mago recupera las cartas y se las irá pasando una
a una al primer espectador y dejándolas boca abajo sobre la mesa.
El espectador las irá leyendo y tendrá que recordar qué carta ocupa el
lugar correspondiente al número que anteriormente tenía que recordar.
Finalizada esta operación, la última carta se coloca debajo de todo, y
se realiza lo mismo con el segundo espectador.
De esta forma los dos habrán leído la misma mitad de carta.
Es momento de entregar las cartas a uno de los espectadores para que
retire su mitad de carta, luego al segundo espectador, finalmente se
intercambian las mitades para comprobar que ambos habían elegido la
misma carta.

4 8 - Proyecto Mara
Pinche un animal

Este es un efecto adaptado del libro M agia inteligente, de Martin


Gardner.
Un espectador piensa en un animal de los dibujados en la foto N° 22.
Luego toma la mano del mago y deletrea mentalmente el nombre de
dicho animal, mientras que el mago va dando pequeños golpes sobre las
figuras.
El primer golpe tendrá que darse sobre el elefante, para el segundo,
siga la línea ascendente hasta el cocodrilo, luego continúe la línea hacia
los otros animales, hasta que el espectador dice ALTO al terminar su
deletreo.
La palabra “alto” tendrá que coincidir con la últim a letra del animal
pensado.

Foto N° 22

Proyecto Mara - 4 9
Cuando el espectador diga “alto”, usted habrá dado el golpe sobre el
animal pensado, así que pídale al espectador que nombre el animal
pensado y que después él mismo lea el nombre del animal para apreciar
la coincidencia.

NOTA:
Por supuesto que los nombres de los animales estarán escritos en
Braille.
Además también sugiero que los animales estén dibujados, primero
para poder orientarse, sobre todo si usted no sabe leer Braille.
Y segundo, porque si hay también espectadores que no estén
imposibilitados de su visión, puedan disfrutar perfectamente del efecto.

5 0 - Proyecto Mara
Que aparezca mi carta.
Entregue el mazo de naipes a un espectador.
Pídale que lo mezcle, que corte aproximadamente por la mitad, que se
quede con esa mitad y que vuelva a mezclar esta porción de cartas.
A continuación, el espectador, tendrá que contar en secreto la cantidad
de cartas que tiene en sus manos, y que sume los dígitos de ese número,
supongamos que tomó 23 cartas, tendrá que sumar
2 + 3 = 5.
Que ponga el mazo de cara hacia él y que busque en nuestro ejemplo
la 5o carta y que la recuerde, dejando después de esto, las cartas como
estaban al principio.
Después de todo esto la carta leída por el espectador estará situada en
el lugar número 19.
Esto se da en todos los casos sin importar la cantidad de cartas que
haya cortado y contado al principio.
Ahora pídale que con el mazo cara hacia abajo, vaya pasando cartas
del mazo a la mesa.
Usted, mentalmente, tendrá que ir contando las cartas hasta llegar a la
18, y detenerlo diciendo: la próxima carta será la suya.
Si lo prefiere, puede pedirle al espectador que con el mazo también
caras hacia abajo, deletree la frase " que aparezca mi carta ", y que
saque una carta por cada letra de esa frase, al finalizar el deletreo, la
siguiente carta será la del espectador.

NOTA:
Este efecto es muy bonito realizarlo con varios espectadores
sim ultáneam ente, ya sea con 2 mitades de un mazo de cartas, o con
varios mazos.
En la etapa final todos juntos, y en voz alta irán deletreando la frase, y
juntos encontrarán su carta.

P royecto Mara - 51
Bingo
M aterial necesario:
5 sobres, uno de ellos marcado de forma tal que sólo usted pueda
reconocerlo.
Un billete, de ser posible de alta denominación.

Realización:
Entregue los sobres y el billete para ser examinados.
Coloque el billete dentro del sobre marcado, y entréguelo a un
espectador para ser mezclado entre los otros.
Recupere los sobres y coloque secretamente el marcado en la posición
que indica la foto N° 23.

Foto N° 23

5 2 - Proyecto Mara
Realice esta operación con la excusa de continuar con la mezcla.
Entregue nuevamente los sobres al espectador, y dígale que tendrá
que ir deletreando la palabra " bingo ", pasando un sobre de arriba abajo
por cada letra de esa palabra. Una vez terminado el deletreo, retire el
sobre que le quedó en el primer lugar de arriba.
Siga deletreando y retirando sobres hasta que se quede con un solo
sobre en las manos.
Comente que ese último sobre será para el mago y los restantes serán
para el espectador, sin importar que haya adentro.
Al term inar toda la operación, el sobre que será para el mago, es el
que contiene el billete, y los que quedaron para el espectador estarán
vacíos o tendrán un papel doblado simulando el billete.
Para finalizar, entregue nuevamente todo el material para ser
examinado.
Este efecto es automático, siempre que siga las instrucciones
correctamente, el último sobre será el que contiene el billete.
Es importante saber que los billetes de todas las denominaciones están
marcados para poder ser leídos por ciegos, así que su espectador sabrá
en todo m om ento el valor del billete.

Caja de m edicamentos

P royecto Mara - 53
M ezcla australiana

Para este efecto necesitará entre 8 y 16 cartas en Braille.


La cantidad de las mismas puede ser seleccionada por el espectador
antes de comenzar el efecto.

Realización:
Pida entonces a un espectador que saque del mazo de cartas entre 8 y
16 cartas cualesquiera.
De este grupo deberá seleccionar sólo una y tendrá que recordarla.
La carta elegida deberá colocarse boca abajo sobre todas las demás.
Entregue el paquete de naipes al espectador y dé las siguientes
instrucciones:
Para empezar tendrá que ir deletreando las palabras "mezcla
australiana", e ir pasando de arriba a abajo una carta por cada letra de
esas palabras.
Terminado el deletreo, la primera carta que le quede en la parte
superior del mazo tendrá que dejarla sobre la mesa, la segunda carta de
arriba pasarla a la parte inferior del paquete, la tercera de arriba a la
mesa, y así sucesivamente hasta quedarse con una sola carta en las
manos.
Pídale que nombre la carta que leyó al principio del efecto, y a
continuación que lea la carta que le quedó en las manos.
Grande será la sorpresa al comprobar que la carta elegida al principio
es la misma que le quedó en las manos.
Este es otro efecto matemático que sale siempre de esta manera,
siempre y cuando siga paso a paso las instrucciones antes descriptas.

5 4 - Proyecto Mara
Otra versión de las 21 cartas
Pídale a un espectador que retire de un mazo 21 cartas.
Que las distribuya en tres paquetes de 7 cartas cada uno sobre la mesa
y boca abajo.
Indíquele que elija una de esas tres pilas, que corte una porción de
cartas y que lea la carta que quedó debajo de esa porción, foto N° 24.

Foto N° 24

Ahora tendrá que colocar esta porción de naipes sobre uno de los
otros dos paquetes, todas las cartas restantes sobre esto, foto N° 25.

Foto N° 25

Proyecto Mara - 55
Tome todas las cartas y ponga la primera a su izquierda, la segunda al
medio, la tercera a su derecha, la cuarta sobre la primera, la quinta sobre
la segunda, y así sucesivamente hasta llegar a la número 14, que será la
carta leída por el espectador.
En ese momento haga una pausa para preguntarle al espectador si
recuerda la carta, mientras tanto usted mira la carta, (hágalo de forma
disimulada, por si hay espectadores que puedan ver), y siga pasando
todas las cartas hasta completar los tres paquetes.
Hecho esto entregue el mazo para ser mezclado.
Como usted ya conoce el naipe, solo tendrá que recuperar la carta y
sacarla para entregarla al espectador.
Vale la pena aclarar que cualquier versión de las 21 cartas es muy
fácil de adaptar para poder realizarla ante público no vidente.

Calculadora

5 6 - Proyecto Mara
Doblar un cigarrillo
Esto más que un efecto de magia es una curiosidad mágica.
Se trata, como dice el título, de doblar un cigarrillo, sin que se rompa.
El secreto es humedecer la parte del tabaco.
Para realizar esto, simplemente colóquese el cigarrillo en su boca pero
con la parte del filtro hacia afuera, aprovechando este momento, para
apenas humedecer el tabaco con la punta de la lengua.
Luego corrija la posición del cigarrillo y hágalo encender por un
espectador.
Una vez encendido el cigarrillo, retírelo de su boca y dóblelo. Para
terminar desafíe al espectador a realizar esto con otro cigarrillo. Será
imposible.

P royecto Mara - 57
Los ladrones de tesoros.

En este efecto el m ago logra hacer viajar m onedas de una m ano a la


otra.
Se necesitan 8 m onedas, dispuestas com o indica la foto N° 26.

Foto N° 26

R ecoja las 2 m onedas de la parte inferior, una en cada mano, y ahora


vaya tom ando las restantes m onedas una a una em pezando por la
derecha y con la excusa de haberse olvidado de contarlas, deténgase
cuando sólo quede una.
En este m om ento com ente que com enzará nuevam ente, e irá dejando
las m onedas otra vez sobre la mesa.
D eje una a una las m onedas alternando las manos comenzando esta
vez por la izquierda.
Al final de esta operación debe tener 2 monedas en la mano derecha.
Su espectador no tiene que saber esto, así que no abra las manos.

58 - Proyecto Mara
Vuelva a recoger las monedas empezando con la mano derecha, y otra
vez deténgase cuando quede sólo una; realice un paréntesis de olvido y
la última m oneda tómela con la mano derecha.
Abra las manos y muestre a su espectador que mágicamente tiene 2
monedas en una mano y 6 en la otra.

Latas

Proyecto Mara - 59
Otra versión.
En este caso el efecto se realiza con 7 monedas dispuestas como se ve
en la foto N° 27.
Como en el caso anterior se toman las dos monedas de abajo, una en
cada mano y luego se toman todas las demás monedas de a una
intercalando las manos, comenzando con la mano derecha.
Al terminar de tomar las monedas de sobre la mesa, con la excusa de
haber olvidado contarlas se vuelven a dejar una a una sobre la mesa
comenzando a dejar también intercalando las manos pero comenzando a
dejar con la mano izquierda, finalmente se vuelven a tomar las monedas
de a una intercalando las manos, comenzando otra vez con la mano
derecha.
Al finalizar comente que algunas monedas pasaron a la otra mano
mostrando dos monedas en la mano izquierda y cinco en la derecha

Foto N° 27

6 0 - Proyecto Mara
El prodigioso tacto del mago
Efecto:
Dé a mezclar un mazo de cartas y póngalo en su bolsillo.
Pídale al espectador que nombre una carta cualquiera, comente que va
a sacar una carta del mismo palo que la suya, y luego sacará más, cartas
que sumados sus índices, serán equivalentes a la carta pensada por el
espectador.

Secreto:
El secreto está en retirar del mazo de cartas, supongamos que es una
baraja española, el as de copas, el 8 de oros, el 4 de espadas y el 2 de
bastos.
Guarde estas cartas en su bolsillo y recuerde el orden de éstas.
Pida al espectador que nombre una carta, usted primero sacará la carta
correspondiente al palo; esto será sencillo recordando el orden de las
cartas antes ordenadas.
Con respecto al número es muy fácil, con las cartas del bolsillo se
puede formar cualquier número que le pidan.
Por ejemplo:
Si elige un as, saque el as.
Si elige un2, saque el 2.
Si elige un 3, saque el asy el 2.
Si elige un 4, saque el 4.
Si elige un5, saque el 4 yel as.
Y así sucesivamente hasta llegar a la carta elegida por el espectador.

Proyecto Mara - 6 1
Aro y cuerda 1
Para poder realizar este efecto usted necesitará un aro de unos 10 cm.
de diámetro aproximadamente, y un trozo de cuerda de más o menos 1
metro de largo.

Entregue estos elementos a su espectador para que los revise.


Recupere el material antes entregado y enhebre el aro en la cuerda
como lo indica la foto N° 28.
Luego gírelo hacia su izquierda (foto N° 29), recuéstelo sobre la cinta
( foto N° 30 ) y anúdelo como está indicado en la foto N° 31.

Foto N° 28

Foto N° 29
Foto N° 30

6 2 - Proyecto Mara
Foto N° 31

Ahora entregue las puntas de la cuerda a su espectador, indicándole


que las sujete extendidas.
Estando el aro de la forma antes indicada usted tire del aro en el
sentido que indica la flecha en la foto N° 32.
De esta forma el aro se liberará de la cuerda.

Foto N° 32

Proyecto Mara - 6 3
Aro y cuerda 2

En cierta ocasión dando una conferencia del Proyecto Mara en un


evento organizado por el Centro Mágico Platense, tuve el honor de
tener entre los asistentes a mi colega y amigo Fantasio, el cual me
sugirió realizar este efecto.
Después de dar a revisar un aro y una cinta, entregue esta últim a a un
espectador para que la sostenga en sus manos por las puntas y usted
coloque el aro como se puede ver en la foto N° 33, com ente que de esta
manera es imposible que algo pueda entrar o salir de la cinta sin que el
espectador lo note.
Tome el aro y colóquelo en la posición que se m uestra en la foto N°
34 y arrójelo hacia el espectador.
Increíblemente el aro quedará atado a la cinta como se ve en la foto
N° 35 y puede ser revisado por nuestro espectador.

Foto N° 33

6 4 - Proyecto Mara
Proyecto Mara
Un juego de cartas sin cartas

Efecto:

Adivinación de una carta pensada por un espectador.

Realización:

Pida a un espectador que se imagine un mazo de naipes franceses y


que de esa baraja piense y recuerde una carta.
Ahora que se concentre en el número de la carta y que mentalmente
realice la siguiente operación: que sume al número de la carta el
siguiente número en la escala natural, es decir, si el espectador pensó en
el 7 de trébol, que sume 7 + 8, si pensó en un 4, será 4 + 5 y en el .caso
que haya pensado en un rey, la suma será 13 + 14.
Al resultado de la suma pídale que lo multiplique por 5.
Ahora a ese resultado el espectador deberá sumarle 1 si la carta es de
trébol, 2 si es de corazones, 3 si es de picas y 4 si la carta pensada es de
diamantes.
Pídale al espectador que diga en vos alta el resultado final de la
operación matemática. A ese resultado usted m entalmente tendrá que
restarle 5.
El número de la derecha, es decir, el que corresponde a la unidad
siempre será 1, 2, 3 o 4, con lo cual si el resultado term ina en uno usted
sabrá que la carta pensada por el espectador es de trébol, si termina en 2
será de corazones, si termina en 3 será de picas y si term ina en 4 será de
diamantes.
El número de la carta pensada estará dado por los demás números que
siempre estarán comprendidos por números que van del 1 al 13.
Para que sea más claro, si el resultado que nos da el espectador es 76,
nosotros al restarle 5 nos da 71, con lo cual la carta será el 7 de trébol, si
el resultado es 98, le restamos 5 y tenemos 93, la carta será el 9 de picas
y si el espectador dice 139, le restamos 5, tenem os 134, la carta en este
caso será el rey de diamantes.

6 6 - Proyecto Mara
NOTA:
Seguramente a nosotros nos puede resultar difícil realizar todas estas
operaciones matemáticas de forma mental, pero puedo asegurarles que a
una persona con problemas de visión no le va a resultar engorroso,
nosotros estamos muy acostumbrados a usar calculadoras ellos no, a no
ser que tenga una calculadora parlante que puede resultar muy útil para
este efecto, pero si no la tiene, no se preocupe en realizar este efecto.

Libro escrito en sistema Braille

Proyecto Mara - 6 7
Un juego de cartas con cartas
Entregue un mazo de naipes a un espectador, por supuesto marcado en
sistema Braille, solicítele que m ezcle la baraja, luego la corte en dos
mitades más o menos iguales y finalmente que elija una de las dos
mitades para realizar el efecto.
Una vez seleccionada la mitad, el espectador, con las cartas dorso
hacia arriba, deberá contar la cantidad de cartas que tiene en su poder,
que sume los dígitos de ese número y que descarte tantas cartas como el
resultado de la suma, es decir, si contó 25 cartas tendrá que sum ar 2 + 5
= 7, entonces descartará 7 cartas.
Ahora pensará un número del 1 al 10 y tam bién deberá descartar
tantas cartas como el número pensado.
Pídale al espectador que coloque las cartas cara arriba y que se fi je
que carta ocupa el lugar correspondiente al número pensado, si el
espectador pensó en el número 4, descartó 4 cartas y ahora tendrá que
leer y recordar la 4o carta.
Finalmente pídale al espectador que extienda todas las cartas cara
arriba sobre la mesa y usted con la excusa de acomodar las cartas
cuéntelas.
Para adivinar la carta elegida tendrá pensar en el múltiplo de 9 mayor
a la cantidad de cartas que hay sobre la mesa, siguiendo el ejemplo, en
la mesa habrá 14 cartas, el múltiplo de 9 más cercano es 18, entonces
tendrá que restar 14 a 18, el resultado será 4 con lo que sabremos que la
4o carta será la elegida.

6 8 - Proyecto Mara
Tarjetas telepáticas

Este es un efecto muy simple que además da muchísimo resultado.


Entiegue al espectador cuatro tarjetas como las siguientes:

1 2
1 3 2 3
5 7 6 7
9 11 10 11
13 15 14 15

3 4
4 5 8 9
6 7 10 11
12 13 12 13
14 15 14 15

Claro está de deberán estar marcadas en sistema Braille.


Mientras el espectador sostiene las tarjetas en sus manos comente que
las mismas contienen números que van del 1 al 15, en cada tarjeta no
hay 15 números con lo cual hay números que están solo en una, otros en
varias y otros en todas.
Cuando el espectador esté satisfecho con el examen de las tarjetas
pídale que piense un número entre el 1 el 15.
Una vez que el espectador haya pensado en un número pregúntele en
que tarjetas está el número pensado.
Usted solo tendrá que sumar el primer número que cada tarjeta en las
que se encuentra el número pensado. La suma dará por resultado el
número pensado por el espectador.

Proyecto Mara - 6 9
Por ejemplo, si el espectador pensó en el número 12, usted tendrá que
sumar los primeros números de las tarjetas 3 y 4, es decir 4 + 8 = 12.
Si el espectador pensó en el 14, sum ará las tarjetas 2, 3 y 4, es decir
2 + 4 + 8 = 14.
En el caso de pensar en el número 1, 2, 4 u 8, estarán en una sola
tarjeta por lo que no habrá que realizar ninguna suma.
El número 15 será el único caso que estará en todas las tarjetas.

7 0 - Proyecto Mara
Bibliografía consultada.

Magia inteligente Martin Gardner

Magia invisible Carlos Adriano

El mundo mágico de Tamariz Juan Tamariz

La magia con el dominó Ren-Nee

Magia trucos y entretenimientos José Ketzelman

Magia con aparatos N° 3 Salvatore Cimo

Magia para principiantes Francis J. Rigney

Proyecto Mara - 7 1
DATOS UTILES
En esta sección encontrará algunas direcciones que pueden resultar de
su interés, las cuales fueron extraídas del libro “Enfoque sistemático de
la educación del niño con discapacidad visual”, escrito en el año 1994
por Elba Al ice Gonzales y Alicia Inés Bondet, editado por editorial Acti
libro S.A. en Colombia. Pero en realidad hoy no hay más que escribir lo
que nos interesa en cualquier buscador y tendremos la información
actualizada al instante.

Alemania

*Christoffel-Blindenmission (CBM) - Nebelungenstrassen 124 D-6140


Bensheim.

Argentina

Buenos Aires

*Biblioteca Argentina para Ciegos - Lezica N° 3909 C.F.

♦Escuela de Educación Especial N°502 - Spandonari 3353 C.F.

*ASAC - Venezuela 584 C.F.

♦Escuela N°501 - Acceso ruta 5 Bragado Bs.As.

♦Biblioteca Parlante para Ciegos y Disminuidos Visuales - Bolívar


3431 Mar del Plata.

Catamarca

♦Centro de Educación Especial N°10 para Niños Ciegos y Disminuidos


Visuales - Sarmiento 223 Catamarca.
Proyecto Mara - / j
*Departamento de Discapacitados Físicos - Meló Botella N°113
Catamarca.
Chubut

*Centro Recreativo y Cultural del Ciego y Dism inuido Visual - Pje.


Jujuy Norte 241 Trelew

Entre Rios

*Escuela de Ciegos y Ambliopes — Artusi 850 Concepción del


Uruguay.

Australia

*Unión Mundial de Ciegos - 557 St. Kilda Road M elbourne Victoria

Bolivia

*Federación Nacional de Ciegos de Bolivia - Colombia 472 La Paz.

Brasil

*Funda?ao para o Livro do Cegó do Brasil - Rúa Dr. Diogo Faria 558
Sao Paulo.

Colombia

♦Instituto Nacional para Ciegos - Carrera 34-91 Bogotá.

7 4 - Proyecto Mara
Costa Rica

♦Fundación de Costarricences para Ciegos - Av.3 e/2 y 4 Costa Rica.

C uba

♦Centro Nacional de Rehabilitación para Ciegos y Débiles Visuales


Carretera Bejucal, Quivican Bejucal.

♦Asociación de Ciegos de Cuba - calle 1 201 La Habana.

Chile

♦COALIVI - Las Heras 706 Concepción.

♦Escuela Especial N°170 - calle 9 N°621 Quillota.

E spaña

♦O.N.C.E. - Pre IV, 78-84 Barcelona.

♦Centro de Producción Bibliográfica - La Coruña 18 Madrid.

E stados Unidos

♦V.T.E.K. - 1625 Olimpic Blud Santa Ménica.

♦Western Systems Inc. — 1200 Mercer St. Seattle.

♦Telesight, Inc. —1418 East 88 th. St. Brooklyn.


Proyecto Mara - 7 5
*New Era Optical Co. - 17N Wsbosh Av. Chicago.

*Desing for Vision - 40 East 21 St. N. Y.

Guatemala

* Asociación Central de Ciegos de Guatemala - 23, Av. 2-13 Zona 6


Los Angeles.

Honduras

*Unión Nacional de Ciegos de Honduras - Apartado postal 2510


Tegucigalpa.

Inglaterra

*Royal National Institute for the Blind - 224 Great Portland St.
Londres.

Japón

*Specwell-Hilka International Ltd. - N°10-8-l-Chom e, Kayaba-cho,


Tokio.

*Peak Tohkai Sangyo Co. Ltd. - 24-2 yushima 3 Chome Tokio.

7 6 - Proyecto Mara
México

♦Centro de Educación Especial para la Integración de Carentes de Vista


y Disminuidos Visuales - calle 60 N°333 Mérida.

Nicaragua

♦Organización de Ciegos de Nicaragua - Rest. Lachiel 1C del S, 1C al


S, 1C A8 Managua.

Noruega

♦The Norwegian Association of Blind and Partially - Sporveisgt 10


Oslo.

Panamá

♦Asociación de Estudiantes Ciegos Universitarios - Apdo. 10818,


estafeta universitaria Panamá.

Perú

♦Asociación Peruana de Ciegos Católicos - Parque Feder. Blume 198


Miraflores, Lima.

♦Centro de Rehabilitación de Ciegos de Lima - Av. José Pardo 669


Lima.

Uruguay

♦Fundación Braille del Uruguay - Durazno 1772 Montevideo.


Proyecto Mara -77
a g r a d e c im ie n t o s

Quiero darles las gracias a todos los que de una u otra manera
colaboraron con esta obra.
Al señor Carlos Molinari, por el prólogo, las correcciones, su
sabiduría y su amistad, lástima que ya no estés con nosotros.
A los señores Juan Tamariz, Fantasio, Carlos Adriano, Hugo
Daniel y Ren-Nee, por sus efectos de magia que tan útiles me
resultaron.
A mi amigo y colega Jacko por su colaboración y apoyo permanente
e incondicional.
A Julián Balmaceda por su ayuda en el diseño de la tapa y la edición
del libro.
A quienes leyeron y corrigieron los borradores de éste libro.
A todos los que leyeron la primera edición de este libro y me
alentaron a seguir adelante con el proyecto brindándome sus ideas y
opiniones.
A mi esposa Karina, seguramente nunca voy a escribir una poesía o
una canción de amor, pero esta es mi forma de demostrarte cuanto te
amo, en los peores momentos de mi vida vos estabas ahí, siempre al
lado mío, apoyándome, cuidándome. Siempre fuiste un modelo para mí,
te admiro y te amo.
A mis hijos, Anahí, Leonela y Elian, son todo lo que necesito para
seguir adelante, ustedes son mi meta, mi objetivo, mi proyecto de vida.
Desde aquel 11 de enero mi vida cambió de rumbo, ahora tengo lo
que siempre desee, una maravillosa familia, algo por lo que luchar y
seguir adelante. Los amo, sean felices.
Y por supuesto a MARA.

Proyecto Mar a - 7 9
DEL AUTOR
Su nom bre es Guillermo Daniel Tidona, su nombre artístico Willy
Tidona.
Nació en la ciudad de Avellaneda, provincia de Buenos Aires el 10 de
febrero de 1970.
Cursó sus estudios primarios y secundarios en la ciudad de Quilmes
donde se recibe de técnico en electrónica y profesor de gimnasia.
En el año 1988 com ienza a estudiar magia y con el tiempo descubre
en esta actividad su verdadera profesión.
Es socio activo del Centro M ágico Platense y de la Entidad Mágica
Argentina.
Con el correr del tiempo realiza actuaciones no solo en Argentina, si
no tam bién trabaja en Uruguay, Paraguay, Brasil, Colombia, México y
España en varias ocasiones.
Así m ism o participa en diferentes congresos nacionales e
internacionales como asistente, competidor, jurado y organizador.
G anador de numerosos premios entre los que cabe mencionar:
Prim er prem io en grandes ilusiones en la Convención Nacional de
Magos e Ilusionista. 1995.
Prem io Kilm e de honor a la trayectoria artística. 1995.
Prim er premio en grandes ilusiones en el 4o Congreso Argentino de
Ilusionism o.1996.
Tercer prem io en invención en el mismo congreso.
Prim er premio en magia de cerca en la Entidad Mágica Argentina.
1996.
Segundo prem io grandes ilusiones en el Congreso de la Federación
Latinoam ericana de Sociedades Mágicas. 1998.
M edalla otorgada por el Centro Mágico Platense, por el premio
anterior.
Tercer premio en invención en el 5o Congreso Argentino de
Ilusionism o. 1999.
Premio JA JEJIJO JU , España. 2004.
Premio Chicharito, España. 2004.
M edalla de plata por su desempeño en el m unicipio de Quilmes. 2016.

Proyecto Mara - 81
DE LA OBRA

D iplomas entregados por la Entidad M ágica Argentina y el Centro


M ágico Platense después de haber dado conferencias sobre el “ Proyecto
Mara”
Proyecto M ara - 83
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84 - Proyecto M ara
Premio Jajejioju, España, 2004

Notas es diferentes periódicos de Argentina y España:

O el SOL *

Proyecto M ara - 85
ANDALUCÍA Sábado 25 de junio de 2005

- Proyecto M ara
Proyecto M ara - 87
8 8 - Proyecto M ara
Proyecto M ara -
90 - Proyecto M ara
P royecto M ara - 9 1
EPÍLOGO
Al iniciar este proyecto, y empecé con esta “loca” idea, buscando
datos e información, conocí mucha a gente que me resulto realmente
muy interesante. Conocí ciegos que van al cine, realizan artesanías,
pintan, dibujan, juegan al fútbol, hacen lo que a cualquier persona le
podría llegar a interesar. Llevan una vida normal como cualquier otra
persona, como usted o como yo, que nos creemos normales por no tener
ningún impedimento físico.
M ucha gente cree que lo más importante es, por ejemplo, tener una
casa, un auto o poder ir de vacaciones todos los años. Pero se olvidan
de otras cosas que son mucho más importantes que ésas. Qué bueno
sería que todo el mundo se tome un momento, de vez en cuando, para
reflexionar.
Y como dije anteriormente en este libro, cuento con su ayuda, amigo
lector, para poder llevar la magia a cada rincón del planeta, para que
toda la gente pueda disfrutar de este arte más allá de sus problemas
físicos.
Esto depende sólo de nosotros. Piense en eso.
Sólo depende de usted.

Proyecto Mara - 9 3
Otras obras del autor:
El C entro Mágico Platense, desde su fundación hasta el año 2000

Efectos con la bolsa de cambio

DMA Directorio Mágico Argentino

Los problemas resueltos de Hofzinser

Proyecto Mara - 9 5
ÍNDICE

Prólogo 5
Introducción 7
G eneralidades 9
Elem entos 12
Objetivos 14
Tipo de efectos 15
El sistem a Braille 17
Estim ulación de los sentidos 20
Tacto-Sum atoria de los puntos de los
dados 21
O ído-Predicción musical 22
Olfato-La rosa de papel 23
Elefante en Dinam arca 24
U na predicción 26
Poker de ases 28
Coincidencia 30
Los 3 elementos 31
Los 3 elementos (clásico) 33
Predicción grabada 34
Cuántos naipes ? 35
A divinación con cerillas 36
Forzaje 37
La hora pensada 38
Reloj con naipes 40
La m agia de las monedas 42
Rotura de la cadena de dominó 46
Caminos separados 48
Pinche un animal 49
Que aparezca mi carta 51
Bingo 52
M ezcla australiana 54
Otra versión de las 21 cartas 55
Doblar un cigarrillo 57
Ladrones de tesoros 58
Otra versión 60
El prodigioso tacto del mago 61
Aro y cuerda 1 62
Aro y cuerda 2 64
Un juego de cartas sin cartas 66
Un juego de cartas con cartas 68
Tarjetas telepáticas 69
Bibliografía consultada 71
Datos útiles 73
Agradecimientos 79
Del autor 81
De la obra 83
Epílogo 93
Otras obras del autor 95
Queda totalmente prohibida la reproducción
total o parcial de esta obra sin previo consentimiento del autor.
I.S.B.N. 987-43-1132-0

I o Edición junio de 1999


2o Edición abril de 2017

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