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INTRODUCCIÓN

PRODUCIR CON CRITERIO. ...................................................................... 3

CAPÍTULO 1. LAS TRES DIMENSIONES DEL SONIDO

EL PODER DEL OÍDO ................................................................................ 5

LAS TRES DIMENSIONES .......................................................................... 6

CAPÍTULO 2. JUGANDO CON LAS TRES DIMENSIONES

EL FADER DE VOLUMEN. .......................................................................... 8


ECUALIZACIÓN. ....................................................................................... 12

LOS RANGOS DE FRECUENCIAS Y SUS PROPIEDAD .......................... 13


¿CUÁNDO TENGO QUE ECUALIZAR? .................................................. 17

TIPOS DE ECUALIZADORES. ............................................................... 21


TABLAS DE ECUALIZACIÓN POR SONIDOS Y VOCABULARIO
UTILIZADO. .......................................................................................... 24
COMPRESIÓN. ......................................................................................... 26

CÓMO SE UTILIZA UN COMPRESOR. .................................................. 32

COMPRIMIR UNA CANCIÓN ENTERA. ................................................ 35

TIPOS DE COMPRESORES. .................................................................. 36


COMPRESIÓN PARALELA. ................................................................... 41
INTRODUCCIÓN

PRODUCIR CON CRITERIO.

Una pieza musical es un conglomerado sólido de elementos que se


complementan entre sí. La armonía, la melodía, el ritmo, la letra, el timbre de
la voz del cantante, la mezcla de los instrumentos, el arreglo… todo esto se
junta en una misma onda de audio que llega a tus oídos y te provoca una
sensación.

Como productores musicales, somos los responsables de dirigir la orquesta


de la mejor manera posible. Pero ¿qué es lo mejor cuando se trata de trabajo
creativo, de arte?

La respuesta es sencilla y complicada a partes iguales: lo mejor es lo que


ayuda al conjunto a expresar la idea principal.

Es sencillo porque todo el mundo puede entender el significado de esta


frase, pero es complicada porque a veces no se sabe bien qué hacer: ¿será
que tengo que ecualizar un poco en 300Hz o mejor comprimo con un
multibanda? ¿se arreglará todo por arte de magia cuando ponga reverb a
cada sonido?

¿Debo ponerle reverb a mis voces de rap? He mezclado varias canciones de


trap y en todas he comprimido mis drums un poco, pero ¿debo hacerlo en
esta ocasión para mis percusiones de R&B?

Este e-book tiene como objetivo que entiendas cuándo utilizar cada cosa.
Que sepas cuál es el objetivo de cada tipo de plugin y luego dejar a tu
interpretación qué es lo que vas a hacer con cada sonido que tengas, o que
vayas a producir en un futuro.
Hay algo que no va a cambiar, que tú estás al mando de tu onda de sonido.
Lo que va a cambiar con este libro es el criterio con el que la modificas.

CAPÍTULO 1. LAS TRES DIMENSIONES DEL


SONIDO

Tu cerebro es una máquina de interpretar el sonido y crear una


representación de lo que está ocurriendo fuera de ti. El oído es un órgano
que ha evolucionado durante millones de años, y tiene como objetivo darte
la mayor información posible del mundo exterior.

A través del sonido puedes deducir mucho sobre lo que está ocurriendo. Por
ejemplo, si escuchas un sonido bajito y sin muchas frecuencias altas, con una
envolvente de volumen poco definida (veremos estos términos a lo largo del
libro) tu cerebro lo va a interpretar como un sonido lejano. Y seguramente,
en el mundo real, no en el de la música, la fuente de ese sonido sí esté
alejada de ti.

Sin embargo, un sonido con muchas frecuencias medias y altas, del cual
puedes percibir cada detalle, se percibirá como cercano.

Más ejemplos. Si percibes un sonido con mucha reverberación, tu cerebro


podría interpretarlo, de hecho, tendrá esa sensación, de que está en un
espacio cerrado, con paredes. Si la reverberación es larga el lugar en el que
te encuentras seguramente sea amplio, si es corta, la habitación es pequeña.

Si el sonido llega limpio al oído, quizás te encuentres en el campo o en algún


lugar abierto en la naturaleza, pues la señal no rebota en ningún lado.

Sabiendo todo esto, tu trabajo como productor musical es saber cómo va a


afectar a tu oyente que el sonido se escuche de cierta manera. Quizás un
sonido lejano y con reverb transmita paz, quizás transmita preocupación o
amenaza esta vez. Quizás un sonido de unos labios hablándote al oído te
excite y le quede bien en una canción de cierto género; quizás ese sonido tan
cercano a tu oreja sea una mosca e irrites al que te escucha.
Tú eliges. Elige bien.

EL PODER DEL OÍDO

El oído tiene la capacidad de percibir varios aspectos del sonido.

Es capaz de percibir la intensidad de un sonido, en forma de volumen, en


cada instante.

Puede percibir de dónde viene, su origen en el espacio, a la izquierda o a la


derecha.

Puede percibir su timbre, es decir, qué frecuencias componen a cada sonido.


No escuchamos todos los sonidos iguales, sino que percibimos muchísimos
sonidos diferentes, y con muchísimos matices.

Piénsalo. ¿Valdría para algo un oído que solo percibe el volumen del sonido y
no su timbre? ¿cómo diferenciaríamos así el sonido de las olas rompiendo en
la playa, del sonido de un león rugiendo hacia nosotros?

¿Nos serviría para sobrevivir un oído que percibe muy bien el timbre de las
cosas pero que escucha todo al mismo volumen? ¿Cómo sabría decidir
cuánto de cerca está el motor de ese coche?

Estas tres capacidades del oído (volumen, izquierda/derecha, y frecuencias)


se combinan entre sí para darnos todo tipo de sonidos, en todo tipo de
situaciones.

Un último ejemplo que utilice las tres. Un sonido de un coche, pasando de


izquierda a derecha y alejándose.

Percibes que el sonido del coche es cada vez menos intenso, tu cerebro lo
interpreta como que se está alejando.
Percibes que empieza en la derecha porque tu oído derecho está recibiendo
más información que el izquierdo. Poco a poco va pasando a la izquierda,
pero con menos intensidad que al inicio, puesto que se aleja con respecto a
ti.

Percibes que es un coche, porque el motor y las ruedas rozando con el


asfalto emiten una serie de frecuencias características.

¿Ves cómo con sólo tres atributos puedes dar un montón de información?
Esta es la magia de entender cómo funciona el oído. Ahora puedes jugar
mucho más en profundidad con él. Es como haber estado pintando con
blanco y negro toda la vida, y de repente descubres las pinturas de colores.

LAS TRES DIMENSIONES.

Los tres atributos que el oído no puede percibir no son las tres dimensiones.
Una cosa es lo que pasa afuera, y otra muy diferente lo que ocurre adentro.
Tu cerebro tiene que crear un escenario real, que puedas entender, de lo
que está ocurriendo fuera de ti.

Digamos que las dimensiones son las interpretaciones “imaginarias” de tu


cerebro, de las cosas físicas “reales” que ocurren afuera.

Vamos a utilizar el mismo ejemplo del coche.

Tu cerebro sabe interpretar cuando el coche se aleja. Esto es una


combinación de una bajada de volumen general, además de un cambio
frecuencial o tonal, ya que si analizases el espectro de frecuencias del sonido
del coche cuando está cerca de ti, verías que tiene muchísimas más
frecuencias agudas o altas y que se pierden a medida que se aleja. Es decir,
percibe la dimensión de la PROFUNDIDAD.

También eres capaz de decir que se va de un lado hacia otro, y tienes una
imagen concreta de “cuánto ocupa” en el espacio. Es como si tuvieras un
anillo a tu alrededor. El sonido puede ocupar mucho del anillo o muy poco,
como sólo un punto. Puede estar en el frente, puede estar detrás, puede
estar a la izquierda o a la derecha. Puede ocupar todo el espacio de la
derecha, o puede ser un sonido muy puntual en la izquierda. No es lo mismo
escuchar a un crucero surcar los mares por la derecha, que tener a una mosca
por la izquierda. A esta dimensión la llamaremos a partir de ahora
PANORÁMICA.

Además de todo esto, tienes la increíble capacidad de percibir el timbre de


los sonidos. El timbre es lo que diferencia a una guitarra de un piano.
También diferencia a un piano rhodes, de un piano de cola. Es la capacidad
de percibir las frecuencias que componen a cada sonido. Es la dimensión
FRECUENCIAL.

PROFUNDIDAD, PANORÁMICA y FRECUENCIAL. Todos los plugins,


procesos y técnicas (que serán muchísimos) de este libro jugarán con alguna
o varias de estas dimensiones. Lo iremos viendo a lo largo del e-book, pero
es importante recordar que cualquier cambio que hagas en el sonido,
modificará la forma en que tu cerebro lo percibe, y que se podrá explicar
utilizando este concepto de las tres dimensiones.

Se trata de conocer qué está ocurriendo tanto fuera como dentro de tu


cerebro para crear música con criterio, sabiendo lo que está ocurriendo.
CAPÍTULO 3. JUGANDO CON LAS TRES
DIMENSIONES.

Entremos en la chicha del asunto. Estás a punto de aprender para qué sirve
cada uno de los plugins que tienes en tu DAW. Luego te toca a ti saber en
qué momento utilizar cada uno. Con la práctica irás encontrando el momento
y el lugar para todos.

EL FADER DE VOLUMEN.

No es un plugin como tal, viene con todos los DAWs. Sirve para subir y bajar
el volumen, pero entendámoslo mejor en términos de las tres dimensiones
del sonido. Estás jugando directamente con la profundidad del sonido.
Cuanto más bajes el sonido, más lejano se va a percibir. Si lo subes el cerebro
lo interpretará más cerca.

Una buena producción musical tiene un balance de volúmenes perfecto. El


80% de una producción de calidad viene determinada por lo bien que se han
balanceado sus sonidos en términos de intensidad.

¿Cómo saber cuál es el balance perfecto para tu canción? Es una pregunta


que muchos se hacen, y si fuera fácil responderla, todo el mundo estaría
sonando de manera profesional y pulida en sus producciones. Pero esto no
es lo que ocurre en la mayoría de los casos. Lo que ocurre sobre todo es que
nos dejamos llevar por los sonidos que más nos gustan: levantamos el bajo y
el kick porque queremos todavía más fuerza, o levantamos la voz para tener
más protagonismo.

Yo pienso en el balance de volúmenes como la base de un buen sonido,


porque estás estableciendo relaciones entre los sonidos. Estás decidiendo
cuáles serán los más importantes (esto ya se va haciendo también desde la
producción) y cuáles se quedarán un poco atrás. Estás decidiendo de qué
manera el kick y el bajo se van a relacionar, cuánto más arriba estará la voz de
las melodías...etc. No hay una técnica secreta para hacerlo bien, más que
centrarte en el sonido que estás nivelando, y ver cómo se relaciona con el
resto de los elementos a medida que modificas el volumen, aumentándolo o
disminuyéndolo.

Cuando notes que, subiendo el volumen, el sonido empieza a ser demasiado


alto, o se come demasiado a otros sonidos; y cuando notes que, bajando el
volumen, el sonido pasa a ser comido por otros elementos, o no tiene tanto
protagonismo como quisieras, o simplemente suena flojo; sólo ahí habrás
llegado al punto perfecto de balance de volumen.

Otras preguntas muy comunes son: “¿cómo empiezo a hacer mi balance de


volúmenes?” y ¿debo dejar un margen con 0dB para no distorsionar?

Para mí hay cuatro etapas en la producción de un tema en las que se


balancean los volúmenes.

La primera es durante la producción. A medida que añades sonidos nuevos a


tu canción vas regulando el nivel y relacionando los nuevos elementos de la
mejor manera posible con los que ya están.

La segunda es una vez acabada la producción, antes de entrar en la etapa de


la mezcla. Ahí haces un ajuste de todos los niveles que no has ido tratando
con cuidado en la producción y que has dejado para otro momento, porque
estabas muy centrado en el proceso creativo y no tanto en los detalles.

La tercera es al cargar cualquier plugin al sonido, hacerle cualquier proceso,


pues es importantísimo revisar los niveles después de trabajar el sonido,
porque pueden estar variando sin que tú te des cuenta de que varían, porque
no te estás fijando en eso sino en el proceso en sí.
La cuarta es al final de la mezcla, cuando utilizas los faders de volumen para
regular con muchísima precisión los volúmenes finales.

En la primera etapa, el balance se va haciendo a medida que añades nuevos


sonidos. Ese es el orden que debes seguir, y nunca deberías dejar un sonido
en un nivel demasiado alto ni demasiado bajo a medida que produces. El
volumen es una parte esencial de cómo se percibe un sonido, y te
sorprenderías lo que cambia una canción eligiendo un balance u otro.
Entonces, decide bien el volumen de cada sonido nuevo que vayas
añadiendo, pues eso determina por completo lo que vas a añadir después.
Vete eligiendo un sitio adecuado para cada uno.

En la segunda y cuarta etapas a mí me gusta empezar siempre por el sonido


grave más fuerte que suele ser el kick o el bajo. Luego por el segundo sonido
grave más fuerte. Cuando acabe por los graves, paso al siguiente rango de
frecuencias, los medios o medios graves. Me centro en el sonido medio más
fuerte, luego paso al segundo menos fuerte...etc. Por último, paso a los
agudos, y repito el proceso.

Si te fijas sigo un orden frecuencial y de intensidad. Lo primero son los graves


porque son los sonidos más corpulentos e importantes. Entre éstos elijo el
más importante que es el que tiene más volumen. Y sigo ese orden hasta
terminar mi balance.

Todo tiene un límite. El balance de volúmenes no lo es todo en la mezcla.


Cuando una voz está a un buen volumen, pero ya no puedes mejorar su
sonido más tocando solamente el fader de volumen, ahí es cuando hay que
saltar a otros procesos. Pero el paso de llegar al mejor nivel (el nivel al que tu
sonido se relaciona de la mejor manera posible con el resto de los
elementos) es vital. Nunca lo olvides.

Una manera de saber que estás haciendo un buen balance es comparar el


sonido de tu canción con alguna referencia. ¡Y ojo! Aviso desde la primera
mención a las referencias que éstas no están para copiarlas, ni para intentar
que la curva de respuesta sea la misma, para llegar exactamente a los mismos
LUFS...etc. Las referencias están para refrescar el oído con material de
buenísima calidad, para no pedirle menos a tu canción.
Utilizar de manera correcta un track de referencia para conseguir un buen
balance en tu propia canción es algo así: tienes que intentar escuchar cada
elemento de tu track de referencia (esa canción que te encanta y en la que te
inspirarás) en relación con el resto.

¿Por qué lo han hecho así? ¿Qué transmite de esa manera? ¿Podría mi
canción sonar exactamente igual, o debería hacer mi propia versión del
equilibro de volúmenes adaptándolo a mi tema? Preguntas que, sólo
respondiéndolas antes de hacer ningún balance, te estarán dando la clave
para hacerlo bien.

¿Cuál es el sonido con más volumen? ¿Cuál es el siguiente sonido más


intenso o con más volumen? ¿A qué volumen están los instrumentos con
relación a la voz o a cualquier otro instrumento? Son preguntas que tienes
que hacerte cada vez que estés produciendo y mezclando, y que debes saber
responder.

Otra lección importante que quiero que saques de esta primera parte es que
la elección de los volúmenes o intensidades del sonido no debería ser algo
estático.

Mucha gente comienza su mezcla regulando los volúmenes en las partes más
llenas de elementos de la canción. Hacen un balance ahí, y luego balancean
los sonidos que no estaban sonando en esa parte. Listo, ya lo tienen todo.

Pero esto no es una buena práctica, y nunca deberías acostumbrarte a


hacerlo así.

El balance de volúmenes debe ser dinámico y adaptarse a las diferentes


secciones de tu canción. En una sección donde un instrumento importante ya
no está tocando, el equilibrio entre los instrumentos o sonidos ya no es el
mismo, por lo que, es esencial que escuches con atención esa sección y
decidas con criterio si los volúmenes están bien.

Pero, entonces, ¿tengo que bajarle o subirle el volumen a X sonido cuando


ese mismo sonido se sentía bien en la otra sección, donde también estaba
sonando?
Aquí es donde entran en juego las automatizaciones de volumen.

Una automatización, como quizás sepas ya, te permite cambiar un parámetro


con respecto al tiempo. Ese parámetro puede perfectamente ser el volumen
de un sonido.

Al automatizarlo, puedes conseguir que un mismo sonido suene a unos


decibelios en una parte, y a otros en otra. Así, consigues un equilibrio
perfecto en cada parte.

Créeme, la diferencia que existe entre hacerlo y no hacerlo es abismal, y


cualquier oído, entrenado o no, puede diferenciar lo que es una canción bien
preparada, y la que no lo es.

Y este paso es una gran parte de conseguir sonar profesional.

Sólo una vez le hayas dado la importancia merecida a tu balance de


volúmenes podrás pasar al siguiente apartado.

ECUALIZACIÓN.
Un ecualizador te permite cambiar el balance de frecuencias de un sonido. Es
decir, subir y bajar el “volumen” de ciertas frecuencias en concreto en vez del
volumen de todo el sonido en general. Podrás intuir que la ecualización tiene
una relación directa con la dimensión frecuencial, y estás completamente en
lo cierto, pero lo que no se intuye tanto es que también afecta a la dimensión
de la profundidad. Esto es por algo que ya sabes: un sonido con más
frecuencias agudas se percibe como más cercano, y uno más grave se
percibirá como lejano, como norma general.

Tenemos delante una de las armas más potentes en el mundo de la mezcla y


la producción. Es por eso por lo que la ecualización está presente en todos
lados. Todos los DAWs tienen ecualizadores de serie, muchos plugins son
ecualizadores en sí mismos, y muchos otros tienen un ecualizador interno
para hacer ciertos cambios.
Cada rango de frecuencias tiene unas características y propiedades
diferentes. Como ya hemos explicado, el cerebro interpretará diferente el
sonido grave de las pisadas de un caballo delirante corriendo hacia ti, que el
sonido agudo de un mosquito aleteando en tu habitación.

Aquí es donde entran en juego las famosas tablas de ecualización. Estas


tablas relacionan cada rango de frecuencias con la sensación que provocan al
cerebro.

Vamos a ir rango por rango poniendo nombres para entendernos mejor.

LOS RANGOS DE FRECUENCIAS Y SUS


PROPIEDADES

SUB-BAJOS (MENOS DE 60 Hz).

Piensa en las veces que en la vida real has escuchado sonidos sub-bajos.
Suelen estar relacionados con acontecimientos extraños y muy poderosos,
inmensos y muchas veces peligrosos y amenazadores. Terremotos,
erupciones volcánicas, explosiones, objetos pesados chocando con el suelo,
colisiones, avalanchas, conglomeraciones de animales en movimiento…

Esto nos dice claramente que un sonido con mucho sub-bajo será algo épico,
fuerte e importantísimo. Una canción que tenga demasiado poco de este
rango se arriesga a sonar vacía, y que no se tome demasiado en serio.
En la música suelen estar representados por el bajo, el 808, y también el kick,
y es donde tienen el cuerpo y la base. Solamente estos sonidos suelen tener
frecuencias sub-graves así que asegúrate de que el resto de los sonidos no
ocupan este rango porque pueden ensuciar y estropear la definición de los
sub-bajos.

BAJOS (60 Hz – 150 Hz).


Aprovecho para decir que los rangos son aproximados y que en otros libros
podrías encontrarte con otros ligeramente diferentes.

Aquí suele encontrarse la presencia del kick, el 808, y el sonido de bajo (el
instrumento). También puedes encontrar que aumentando el volumen de
este rango de frecuencias en la voz le darás cuerpo y potencia.

Un ejercicio que puedes hacer para descubrir las propiedades de cada rango
de frecuencias es hacer ecualizaciones extremas en cada rango (tanto
aumentar como disminuir su volumen) y escuchar atentamente qué sensación
te da el sonido después del cambio. Poco a poco vete disminuyendo esos
cambios hasta que notes la más ligera modificación.

En voces, este rango de frecuencias es importantísimo. Si lo potencias, tu voz


sonará más grave, más poderosa y potente. Si te pasas puedes opacar al
resto de frecuencias fácilmente.

Si la rebajas demasiado, no perderás mucho cuerpo (pues éste se encuentra


más bien en los 300 Hz) pero si perderás esa potencia, y centrarás tu voz
demasiado en los medios (al bajar este rango permites que otros como 300-
500 salgan a la luz), sonando encajonado y sucio.

MEDIOS-GRAVES (150 Hz – 500 Hz).


Lo más característico de este rango es que puede embarrar o ensuciar el
sonido. A veces echaremos mano de este rango para hacer que nuestros
sonidos se noten más “gamberros”, o quitaremos de esta zona para limpiar y
hacer al sonido más “elegante”.
En los 300 Hz ocurre algo muy interesante. Si quitamos en esta zona
notaremos un realce de los bajos y sub-bajos y también en la parte más
aguda. Al quitarle “suciedad” e información en 300 Hz dejamos al oído libre
para percibir mejor el rango más bajo.

Sin embargo, si quitamos demasiado podemos hacer que nuestros sonidos


suenen vacíos, ya que el cuerpo de muchos sonidos reside en este rango
(por esa razón también es tan problemático).

Esto es como norma general. Si vamos a casos concretos de sonidos que


puedan tener gran parte de sus frecuencias en esta zona, como el snare, las
voces, o muchos sonidos de instrumentos y sintetizadores, veremos que en
este rango podemos jugar mucho más que a ensuciar o limpiar, pero ten
siempre presente que si te pasas, realmente ensuciarás la mezcla.

Esto ocurre porque los 300 Hz es un rango donde muchos sonidos coexisten.
La voz, el bajo, el kick, guitarra, piano... y casi todos los sonidos tienen 300
Hz. Es como una intersección donde muchos caminos se encuentran. Así que
mantenla controlada.

En 250 Hz se encuentra muchas veces la frecuencia fundamental del snare.


Elevando su sonido le damos cuerpo y hacemos que el snare se sienta más
cercano y convincente.

En cuanto a las voces, en 500 Hz puede que les encuentres cierta calidez y
arropamiento. Aquí, en 500, es donde se encuentra el sonido cálido de los
pianos, de las campanas, de las trompetas...etc. Si bajas demasiado por esta
zona podrás sonar más frío, y si te pasas, demasiado apagado.

Encontrarás la potencia de las guitarras cerca de los 150 Hz.

A muchos sintetizadores y otros instrumentos podrás hacerlos más sólidos y


presentes subiendo por la zona de 500Hz.

MEDIOS (500 Hz – 4000 Hz).


El oído humano es hipersensible a este rango. En él se encuentra la mayor
parte de las frecuencias de la voz. Es normal que el oído esté específicamente
adaptado para percibir mejor este conjunto de frecuencias, dada la
importancia que tuvo para nuestra evolución y supervivencia el comunicarnos
entre nosotros. ¿Sabías que los mosquitos macho tienen el oído ajustado
para percibir mejor las frecuencias del aleteo de los mosquitos hembra? Pues
nosotros igual.

En este rango encontraremos la presencia de los sonidos. Si tus sonidos


carecen de estas frecuencias se notarán sin talante y alejados, apagados.

En cuanto a las voces: no te pases haciendo cambios en esta zona. La primera


razón es la que ya sabes: eres mucho más sensible a los cambios de este
rango que a los demás. La segunda razón es que todo el mundo sabe cómo
suena una voz. Si haces cambios bruscos corres el peligro de sonar
antinatural rápidamente.

Sobre 3000Hz se encuentra la inteligibilidad de la voz, o sea, que la puedes


hacer más entendible. Pero ten cuidado porque pronto puede sonar como si
la voz saliera de un megáfono o de un teléfono. Si bajas por este rango,
puedes hacer que la voz se esconda demasiado en la mezcla, y que deje de
diferenciarse tanto, ya que es un rango muy característico de la voz humana.

En los 4000Hz tenemos frecuencias un poco irritantes, como de sonido de


grillo. Si tus sonidos son agresivos e incluso hacen algo de daño al oído
puedes probar a bajarle a estas frecuencias. Por ejemplo, los claps de trap se
mueven mucho por esta zona y de ahí su sonido agresivo y urbano.

AGUDOS (4000 Hz – 10000 Hz).

Aquí puedes hacer tus sonidos más brillantes y también más presentes.

Como te habrás dado cuenta la palabra “presencia” aparece como una


característica que se encuentra en varios rangos de frecuencias. Es difícil
tratar de explicar el sonido con las palabras. Es trabajo tuyo identificar qué
tipo de presencia da cada rango, e incluso buscar mejores nombres que los
definan y que entiendas mejor.
Aquí puedes apagar o encender tus sonidos. En cuanto a la voz, debes tener
cuidado porque pueden aparecer sibilancias molestas originadas por el
sonido de la letra ‘s’ (sobre todo sobre los 5000 Hz).

BRILLOS (10000 Hz – 20000 Hz).


Es una zona frecuencial que está muy de moda en el género urbano, tanto en
las voces como en la masterización final. Da la sensación de elegancia y de
alta calidad. Aporta “aire” (de hecho, se le conoce también como el rango del
aire) y libera al sonido. Le da un toque celestial y divino, como flotando por
encima de otros instrumentos sin necesariamente sonar más alto.

¿CUÁNDO TENGO QUE ECUALIZAR?


Vamos a hacer una distinción importante aquí. Una cosa es la mezcla
correctiva y otra es la mezcla creativa. En la mezcla correctiva debes
asegurarte de que todo suena bien. Bien esta vez significa que a nadie le
moleste al oído ninguna resonancia, que al sonido no suene antinatural o
pobre. Básicamente arreglar todo aquello que un oído no entrenado pudiese
percibir con facilidad como algo malo o desagradable.

La mezcla creativa empieza una vez tus sonidos están adecentados y listos
para trabajar.

Esta distinción puedes aceptarla o no. De hecho, una decisión creativa podría
ser dejar sin arreglar un “error” porque consideras que aporta a tu tema.
Perfecto.

El caso es que saber ecualizar se trata de diferenciar que un rango de


frecuencias está demasiado alto o demasiado bajo, tan sólo escuchando el
sonido.

Esto se consigue practicando mucho y refinando cada vez más tu escucha.


Veamos diferentes casos en los que es buena idea ecualizar, tanto correctiva
como creativamente:

1. Eliminar resonancias y rangos de frecuencias molestos.

Es una parte clave de la ecualización correctiva. Las resonancias son cualquier


frecuencia o conjunto de frecuencias cercanas que suenan demasiado altas y
molestan al oído. Por ejemplo, la letra ‘s’ de las voces suele traer consigo una
resonancia molesta que conviene controlar. En habitaciones pequeñas,
cuando grabas con el micrófono y las paredes están sin tratar, también se
suelen generar resonancias por los rebotes de las ondas de sonido en las
paredes. En estos casos la señal que recibe el micrófono se carga demasiado
de estas frecuencias, creando resonancias en los rangos de frecuencias
alrededor de 300Hz.

Para eliminar resonancias lo más útil va a ser utilizar un filtro en campana con
una Q muy estrecha para ser precisos a la hora de eliminar la frecuencia que
queremos. Tal y como ves en la foto de arriba.

Ten en cuenta que si lo que te molesta no es una resonancia, sino un rango


entero que está demasiado alto, la Q del filtro en campana debe ensancharse
un poco más, de forma relativa al tamaño de ese rango problemático.

2. Eliminar los subgraves y los brillos (rangos indeseados)


Otra de las funciones correctivas de los ecualizadores es el filtrar las
frecuencias subgraves indeseadas de un sonido o sus frecuencias demasiado
agudas. Por ejemplo, en una voz no vas a necesitar las frecuencias subgraves
para nada, de hecho, no aportan nada a la mezcla y deberías quitarlas
siempre porque lo más seguro es que se trate de sonidos provenientes de los
cables y otros equipos por donde pasa la señal. Para sintetizadores de trap
(no todos los géneros, pero sí como norma general) no querremos
frecuencias demasiado altas, esos brillos se los dejaremos a los hi-hats y a la
voz.

También podemos filtrar las frecuencias de forma creativa para simular


ciertos efectos, como el mítico efecto debajo del agua o el efecto radio.
Ambos se consiguen filtrando los agudos y enriqueciendo de forma muy
agresiva la señal de frecuencias medias.

Ten en cuenta que este tipo de filtros (highpass y lowpass) son agresivos
porque no dejan pasar ninguna frecuencia a partir de ese punto. Para
cambios más moderados (cuando quieres mantener las frecuencias, pero
atenuarlas todas a partir de un punto, se utiliza el filtro de tipo shelf (highshelf
para frecuencias agudas y lowshelf para frecuencias graves).
3. Realzar o disminuir ciertos rangos para aprovecharnos de sus
características o para cambiar la sensación del sonido.

No sólo para eliminar frecuencias sirven los ecualizadores. También se


utilizarán para realzar ciertos rangos de frecuencias, para aprovecharnos de
sus propiedades porque nos gustan como quedan en nuestro tema. Por
ejemplo, algo que haremos mucho en las voces será subirles a los brillos para
que la voz se sienta con calidad y con elegancia. Veremos más adelante que
cierto tipo de ecualizadores nos harán un mejor trabajo en este sentido.

En esta etapa es donde entra tu calidad de escucha y lo bien que diferencias


los diferentes rangos de frecuencias.

Saber diferenciar qué le falta o que le sobra a tu sonido en lo frecuencial...


eso es saber ecualizar.

4. Hacer cambios de energía más generales de un lado hacia otro.

Los ecualizadores pueden realizar un trabajo quirúrgico, preciso. Pero


también pueden hacer cambios más generales y mucho más naturales. Como
norma general, cuanto más ancha sea la Q de nuestros filtros, más natural
será el cambio tonal que realices en tu sonido. Si quieres que unas guitarras
suenen más alegres y menos oscuras puedes hacer un cambio de energía,
traspasando volumen de una banda a otra.

Otro filtro importante para esta función es el low o high shelf o filtro de
estantería. Al ser tan general, los cambios que hace en el sonido suelen ser
muy naturales.

TIPOS DE ECUALIZADORES.

Estos van a ser los tipos de ecualizadores que más te vas a encontrar en tu
camino hacia la maestría en la producción y la mezcla.

1. Ecualizadores paramétricos: son los más versátiles ya que puedes


controlar en qué frecuencias estás trabajando, el ancho de la Q (o
ancho de banda) y puedes hacer diferentes tipos de filtros (Low y High
Pass, Low y High Shelf y filtro de campana). Y si son los más versátiles,
¿para qué me hacen falta otro tipo de ecualizadores? Pues porque
muchas veces otro tipo de procesadores más sencillos en su interfaz
nos darán mejores resultados. Hay ecualizadores que funcionan muy
bien en algunos sonidos y aportan una característica al sonido que un
paramétrico no, o simplemente es más fácil con otros.

No te dejes engañar por su versatilidad. A veces no es la mejor


opción.

2. Ecualizadores gráficos: no puedes controlar en qué frecuencias vas a


trabajar, ya vienen preestablecidas y tienes que adaptarte a ellas. La
mayoría son de tipo réplica de analógico (explicado más adelante).
3. Ecualizadores de fase lineal: son ecualizadores extremadamente
precisos en su trabajo y no introducen ningún tipo de coloración que
otros tipos sí pueden introducir. Es decir, lo que sale de ellos es cien
por cien lo que le has mandado, sin ninguna modificación colateral del
audio. Suelen traer más latencia asociada (provocan que la señal se
retrase unos milisegundos porque sus algoritmos son más complejos)
por lo que se suele recomendar para su uso en mástering.

Muchos paramétricos traen una opción para que se mantengan la fase


del sonido a la perfección. Se utilizan siempre que mantener la fase
sea un problema con otros ecualizadores. Los plugins nuevos casi
nunca dan este tipo de problemas así que se podría decir que son el tipo
menos importante y menos interesante. Pero es bueno que los conozcas
por si algún día necesitas uno.

4. Ecualizadores analógicos: pueden ser de cualquier tipo de los


anteriores (sobre todo son gráficos, aunque por ejemplo el Neutron 3
es un ecualizador paramétrico con una opción para añadir cierto
comportamiento analógico), pero son réplicas de aparatos de
hardware analógicos, es decir, réplicas de ecualizadores físicos,
“reales”. Introducen esa coloración al sonido propia de los aparatos
físicos, cosa que muchas veces buscarás para hacer sonar tu música
más analógica y menos fría (lo analógico tiene un sonido más cálido, y
muchas veces más profesional, cuando se utiliza bien).
5. Ecualizadores dinámicos: ecualizan la señal en la banda que tú le
digas, pero solo cuando el volumen de esas frecuencias pasa del
umbral. Cuando el volumen de esas frecuencias no pasa de ese
umbral la ecualización se desactiva. Sirve para controlar las
frecuencias, para obtener un resultado firme en ciertos momentos
concretos del desarrollo de ese sonido.

Se suelen utilizar también cuando necesitas hacer cambios muy


profundos en el sonido, y no quieres que la ecualización se note
tanto, sino que dependa un poco de si ese “problema” con
ese rango es intenso o no en cada momento.
TABLAS DE ECUALIZACIÓN POR SONIDOS Y
VOCABULARIO UTILIZADO.

Te dejo por aquí una tabla de ecualización que te puede servir muchísimo a la
hora de mezclar. Cuando tu oído te pida algo, descubre qué frecuencias
tienes que tocar para conseguirlo recurriendo a esta tabla. Los matices que
descubras para tus propios sonidos también son importantes, y esta tabla no
debe ser el santo grial de la ecualización. Pero sí una guía de las sensaciones
más importantes de cada rango de frecuencias de cada sonido.
SONIDO/FREQS. -60Hz 60 – 100 Hz 100 – 500 Hz 600 – 3000 Hz

808 Retumbe Presencia Barro/Suciedad, pero Presencia en altavoces


también presencia y pequeños
agresividad

KICK Retumbe Presencia Suciedad Presencia en altavoces


pequeños

VOZ - Cuerpo Suciedad Presencia

/Encajonamiento/Calidez

SNARE/CLAP - Cuerpo Cuerpo/Suciedad Presencia/Agresividad

/RIMS

PIANOS y - Cuerpo Suciedad/Barro Presencia


similares

GUITARRAS y - Cuerpo/Llenura Cuerpo/Suciedad Claridad en 5000Hz


similares

HI-HATS - - - Cuerpo

En 4000Hz crujido

Estas referencias te van a servir para orientarte en tus producciones. Si


quieres mejorar como productor y afinar y entrenar tu oído te recomiendo
este ejercicio: haz cambios bruscos y muy pronunciados con tu ecualizador
para descubrir y acostumbrarte a la sensación de cada rango de frecuencias.
Aumenta frecuencias, pero también córtalas e investiga en qué rangos viven
qué propiedades. Es un verdadero superpoder, y la gente paga por ello, el
saber qué es lo que le falta o sobra a una canción sólo con escucharla unos
segundos.

COMPRESIÓN.
Luego de la ecualización, la compresión será tu segunda arma más utilizada
en el arte de la mezcla y de la producción. Casi siempre se acaba
aprendiendo después de la ecualización porque es, al principio, algo difícil
escuchar los cambios que hace el compresor al sonido y decidir si eso es lo
que quieres.
De hecho, cuando yo empecé a producir ponía compresores a los sonidos sin
ningún criterio. Hubo una vez que estaba realmente emocionado por cómo
estaba quedando mi kick después de pasarlo por el compresor, sólo para
después darme cuenta de que estaba desactivado. Fue una ocasión como
esa la que hizo que me planteara el aprender qué era y para qué servía en
realidad un compresor además de para creerte un experto en el tema.

Como introducción te diré que el trabajo de un compresor es muy simple:


baja el volumen del sonido que le mandes, en un determinado momento.
Eso es lo único para lo que sirve. Su funcionamiento es sencillo pero sus
aplicaciones muy importantes y variadas. La aplicación fundamental es la de
igualar los volúmenes dentro de una grabación, por ejemplo, de una voz,
para que todas las palabras y sílabas suenen a un volumen similar, ayudando
al cantante a tener una voz presente y en un mismo plano (ayuda a escuchar
mejor la voz, ya que no se está escondiendo por momentos, sino que está
presente en un punto fijo todo el tiempo).

Cuanto más llena de elementos esté tu producción, más cantidad de sonidos


vas a tener que comprimir, para tratar de ordenar un poco el caos. Si
tenemos sonidos muy al fondo, comprimirlos también será una buena idea
para no perderlos demasiado entre tantos elementos.

Veremos que el compresor también puede hacer que el sonido que quieras
tratar acabe con más ataque, que sea más punzante.

También entenderás por qué la compresión hace sonar tan bien a los sonidos.
Al igualar los niveles de todo el sonido, también hace que las resonancias se
nivelen más y suene todo mejor en general.

Pero antes de entender cómo utilizar la compresión primero debes entender


qué es la envolvente de volumen de un sonido y qué es su rango dinámico.

La envolvente de volumen de un sonido es la gráfica que resulta de pintar, en


cada momento, un punto que representa cuál es el volumen de ese sonido.
Es decir, la gráfica del volumen de un sonido con respecto al tiempo. Te dejo
un par de ejemplos (la gráfica no es exacta, pero representa bien la
envolvente de cada sonido).
La envolvente de volumen de cualquier sonido se puede dividir en cuatro
fases (y si simplificamos un poco las cosas, en dos, las que están en negrita).

- Attack: es el tiempo que tarda dicho sonido en llegar a su punto


máximo de volumen. Un “clap”, por ejemplo, tendrá un ataque muy
rápido, mientras que un sonido de “pad ambiental” tendrá uno muy
lento.
- Decay: no lo pongo en negrita porque no suele estar dentro de los
parámetros que puedes cambiar en un compresor. Si estás
acostumbrado a diseñar sonido, sabrás que esta opción aparece en los
sintetizadores, obviamente en el apartado de envolventes. Es el
tiempo que pasa desde que el sonido alcanzó el volumen máximo
hasta que llega un punto en el que se estabiliza y suena a volumen
constante. Puede ser algo confuso, pero piensa que esta opción solo la
tendrás cuando estés sintetizando o diseñando sonidos.
- Sustain: Es el nivel de volumen al que se mantiene constante el sonido
siempre que tengas pulsada la tecla que lo hace sonar. De nuevo, sólo
tendrás la opción de modificar el sustain cuando estés diseñando
sonido, con cuando estés comprimiendo tal y como estás
acostumbrado a conocerlo. Fíjate que esta vez estamos hablando del
volumen y no del tiempo.
- Release: tiene dos significados ligeramente diferentes. En el mundo
del diseño de sonido y la síntesis el release es el tiempo que pasa
desde que dejas de pulsar la tecla que está haciendo sonar tu
instrumento, hasta que llega a un volumen 0, o el sonido se apaga.
Sonidos como los plucks tendrán un release corto (propio de los
sonidos cortantes) y los pads, por ejemplo, tienen un release largo
(propio de los sonidos ambientales).

La otra definición de release está directamente más relacionada con la


compresión. Es el tiempo que tarda el compresor en dejar de
funcionar, es decir, el tiempo que tarda en dejar de comprimir la
señal.

Recapitulando: cuando estés diseñando sonido o sintetizándolo desde 0


tendrás una opción que se ve tal que así
Y cuando estés comprimiendo sólo tendrás acceso (en la mayoría de los
casos), al ataque y al release del sonido. Créeme que es más que suficiente
para controlar al sonido. Repito que decay y sustain estarán más relacionados
con cómo suena un instrumento cuando lo tocas en el teclado (es decir,
responden a cuánto tiempo tienes pulsada la tecla, opción que ni de lejos
vamos a tener cuando estemos comprimiendo sonidos que ya están
grabados).

Ahora que ya entiendes lo que es la envolvente de volumen de un sonido


debes conocer el concepto de rango dinámico. Es mucho más sencillo que la
envolvente.

Piensa en una canción completa. El rango dinámico de una canción será la


diferencia de volumen que hay entre los instantes de tiempo que suenan más
altos y los que suenan más bajos. Una canción con poco rango dinámico, es
decir, con el sonido “aplastado” (muy típico en los masters de la música
urbana) se ve tal que así.

Una canción más antigua, que no se preocupaba tanto por alcanzar


volúmenes desorbitados, se vería tal que así. Los sonidos respiran y tienen
más rango para desarrollarse, por lo que suelen sonar más naturales.
Eso es el rango dinámico de una canción, es decir, la diferencia de volúmenes
entre los sonidos más fuertes y los más débiles. Cuanto más rango dinámico
tenga tu canción, más rica será en profundidad ya que al percibir el contraste
entre sonidos muy fuertes y muy débiles, el cerebro percibe que la dimensión
de profundidad es más amplia, y en comparación unos con otros los sonidos
alejados sonarán más alejados.

Hoy en día se sacrifica mucho esta dimensión para ganar volumen en el


máster.

La definición de rango dinámico también se puede aplicar a sonidos


individuales. Así, el rango dinámico de un sonido es la diferencia de volumen
entre su punto más alto y su punto más bajo.

Ahí va un ejemplo de lo que es el rango dinámico, tanto para un conjunto de


sonidos, como para sonidos individuales.

El rango dinámico del sonido de ambiente de una ciudad es bastante alto


porque te puedes encontrar sonidos muy tenues como la conversación de
dos transeúntes que van diez metros delante de ti, como muy fuertes, como
el pitido de un coche justo a tu lado.

Pero si pensamos en el sonido del claxon por separado, decimos que su


rango dinámico es muy bajo, porque es un sonido constante que termina
abruptamente (release muy corto). Tu oído no percibe el sonido del claxon a
diferentes volúmenes, sino que percibe un sonido constante en el tiempo,
por eso decimos que su rango dinámico es muy bajo.

Un ejemplo de un sonido de la ciudad con un rango dinámico más alto


podría ser el de un pájaro cantando. Puede hacer sonidos bajitos y otros muy
altos, incluso una misma “sílaba” pajaril puede empezar muy fuerte y terminar
muy tenue.
CÓMO SE UTILIZA UN COMPRESOR.
Los parámetros esenciales de un compresor son el ataque, el release, el
threshold o umbral, y el ratio.

- El threshold o umbral es el volumen a partir del cual el compresor


empezará a funcionar. Con un umbral de 0.0dB tu compresor no estará
funcionando. Con un umbral de -25dB tu compresor funcionará
siempre y cuando tu señal pase de -25dB hacia arriba, por ejemplo,
que llegue a -13dB. (Nota que el umbral siempre será negativo ya que
por convención ponemos el 0dB como los decibelios máximos)
- Luego tenemos el ratio que será la proporción de señal que pasa del
umbral, que se comprime. Imagínate que pones un ratio de 2:1. Esto
significa que de cada 2dB que cruzan el umbra, saldrá 1 dB de señal al
final del proceso. Si tenemos un ratio 10:1, por cada 10dB que te
pases del umbral, saldrá 1dB de señal final. Es decir, cuanto mayor sea
el primer número, más compresión tendrás.

Existe entre estos parámetros un juego importante. Si quieres hacer


compresiones precisas, es mejor que utilices un umbral no muy bajo, es
decir, que poca señal cruce el umbral, y que el ratio sea alto, es decir, que la
poca señal que sí cruce se comprima bastante. Para hacer cambios más
naturales y orgánicos al sonido es mejor que utilices un umbral bajo (que
mucha señal pase del umbral) y un ratio bajo, es decir, que la señal se
comprima poco.
- El ataque de un compresor (no confundir con el ataque del sonido
que quieres comprimir) es el tiempo que tarda el plugin en llegar al
punto máximo de compresión de la señal una vez la señal ha cruzado el
umbral. Si pones un ataque muy corto o rápido, el compresor
empezará a funcionar justo cuando detecte que la entrada de la señal
de audio ha cruzado el límite del threshold. Si pones un ataque largo o
lento el plugin detectará la señal como al principio, pero dejará unos
milisegundos al sonido en paz antes de empezar a comprimir.
- El release es el tiempo que tarda el compresor en dejar de funcionar,
es decir, de comprimir la señal de audio que le está entrando, una vez
el sonido ha cruzado el threshold por última vez. Si el release es corto
dejará de comprimir la señal muy rápidamente, y si es largo irá poco a
poco dejando de comprimir la señal.

El juego ataque/release es importante. Cada sonido tendrá una combinación


de estos dos que le quede bien, dependiendo de lo que estés buscando
para cada uno. Si por ejemplo tienes un kick al que le quieres añadir ataque
(que golpee más al principio del sonido) lo que harás será configurar al
compresor así:

El ataque será lo suficientemente largo para que los primeros milisegundos


del kick pasen sin comprimir. Luego de ese instante empezará la disminución
de volumen por parte del compresor.

El release será lo suficientemente corto como para dejar de comprimir la


señal antes de la llegada del siguiente kick en la canción.
Fíjate que el ataque se mueve en unos tiempos mucho más cortos que el
release. El ataque máximo que te permitirá un compresor normal estará sobre
los 300 milisegundos, y el release máximo sobre 3 o 4 segundos.

El resultado de aplicar esta configuración en el juego ataque/release será que


el inicio de cada kick está más pronunciado y “pega” más, es más definido.
Además, estoy aumentando el rango dinámico pues el inicio del kick suena
mucho más fuerte que la cola.

Si quiero que mi kick suene más tenso, más fuerte en general y no sólo al
principio del sonido (en el ataque del sonido) voy a poner mi juego de
ataque/release así:

El ataque lo voy a poner instantáneo, porque quiero que mi compresor


empiece a comprimir desde el instante en que entra la señal.

El release lo voy a poner lo suficientemente corto como para comprimir la


primera parte del sonido (el ataque) pero dejar la cola como está.

¿El resultado? Esta vez estoy igualando un poco más el volumen del ataque
con en volumen de la cola. Es decir, estoy reduciendo el rango dinámico. Mi
sonido sonará más tenso y fuerte cuando recupere el volumen perdido en el
proceso de la compresión (porque cuando comprimes siempre le bajas
volumen al sonido, por eso se llama compresión).

- Knee: es un parámetro un poco desconocido para muchos, pero es


sencillo de entender e importante. Es la velocidad a la que se va a
llegar al máximo de compresión. Fíjate que digo velocidad y no
tiempo. El tiempo que se tarda en llegar al máximo de compresión es
el ataque. El knee es la velocidad de aumento de la compresión a
medida que pasa el tiempo de ataque. Con un knee lento y un ataque
de 200 milisegundos, la compresión irá aumentando paulatinamente
desde el milisegundo 0 hasta el milisegundo 200. Con un knee rápido
y el mismo ataque, durante los primeros milisegundos del ataque no
aumentará la compresión, sino que aumentará bruscamente en los
últimos 30 o 20 milisegundos. Es tan importante como cualquier otro
parámetro ya que determina muchísimo el resultado del proceso.
COMPRIMIR UNA CANCIÓN ENTERA.

Cuando pones un compresor en el máster (práctica bastante habitual) estás


comprimiendo toda la señal de tu audio. Habitualmente se pone porque
quieres hacer más tenso tu sonido (reducir el rango dinámico para después
aumentar el volumen).

Siempre debes tener en cuenta un par de cosas para asegurarte de que lo


que estás haciendo, lo haces con criterio.

Para empezar, debes saber que comprimir una canción entera es comprimir
varios sonidos a la vez, y que como están sonando juntos, la compresión
afecta a todo en general.

Fíjate en qué instrumentos están sonando más altos (con más volumen) en tu
mezcla. Estos sonidos, al estar más arriba en volumen, serán los que primero
activen a tu compresor, los que primero llegan al umbral a medida que lo
bajas. Si solamente estos sonidos cruzan el threshold, sólo estos activarán el
compresor, pero toda la señal, es decir, el volumen general del track (y por lo
tanto también el resto de los instrumentos) verán una disminución en el
volumen cuando el compresor funcione.

Lo que ocurre muchas veces en la música urbana es que los bajos (kick y
bajo) son los que activan el compresor del máster. Al activar el compresor se
comprime toda la canción (si quisieses comprimir los bajos irías al canal de
los bajos) y si te pasas puedes generar un efecto de aplastamiento o de
bombeo que no suele quedar muy bien. Lo que se busca es controlar el
volumen para después poder subirlo un poquito más, pero sin llegar a este
punto en que consigues lo contrario, que pierda fuerza porque le quitas
volumen a lo que no quieres.

Es por eso mismo que la otra cosa que debes tener en cuenta es que la
compresión en el máster suele ser muy tenue. Es decir, debes moverte no
mucho más allá de 1dB de compresión, en la mayoría de los casos, pero
siempre puedes experimentar. Tómalo como una referencia para no
destrozar tus másteres mientras no controles del todo el arte de comprimir.

TIPOS DE COMPRESORES.
Todo lo que has leído hasta ahora sobre compresión en este libro hablaba
sobre el tipo de compresión más famoso y habitual, la compresión de banda
lineal.

La compresión de banda lineal es aquella que comprime todas las


frecuencias del mismo modo, o, dicho de otra forma, que no diferencia entre
frecuencias.

Pero hay otro tipo de compresores que sí diferencian entre bandas de


frecuencias y pueden comprimir a unas de forma diferente que a las otras.

- Compresores multibanda: siempre que escuches la palabra


multibanda piensa en el espectro de frecuencias dividido en bandas.
Esto es lo que hace este tipo de compresores, dividir la señal en
bandas y luego comprimirlas de forma independiente. Algunas de sus
aplicaciones son comprimir los sonidos de bajos, por ejemplo, pero
sólo las frecuencias por debajo de 100Hz (o lo que te permita el
plugin), haciendo que puedas hacer más fuerte el rango más grave y
dejar el rango medio con un ataque más fuerte. Utilízalo cuando seas
un maestro de la compresión y realmente notes que necesitas echar
mano de un compresor multibanda.
- Compresores analógicos: pueden ser de banda lineal o multibanda,
pero su característica esencial es que son réplicas de piezas de
hardware. Esto quiere decir que quien programó los plugins hizo el
mayor esfuerzo posible por replicar el sonido de los compresores
“reales” o físicos, que tan de moda estaban antes (porque no existían
los plugins) y que siguen existiendo en los estudios más profesionales.

Estos compresores físicos tenían la característica de, aparte de hacer su


trabajo habitual de comprimir la señal, aportar cierta saturación o color
al sonido, debido a que la circuitería del aparato no permitía que el
sonido pasase limpio al cien por cien. Lo que para un matemático o un
ingeniero es una imperfección necesaria de la máquina, para un
músico o un productor es la magia que le falta a los plugins digitales.

Dentro de estas réplicas de analógicos tenemos varios tipos que conviene


diferenciar y saber cuándo utilizar:
1. Tipo FET: tiene unos tiempos de ataque muy rápidos, siendo muy
utilizados para comprimir bombos, bajos, voces, instrumentos
solistas…etc. El más conocido es el 1176 (la que aparece aquí abajo
es la versión de la marca Waves). Otra característica esencial de
este tipo es el de aportar una distorsión muy bonita al audio que lo
cruza. De hecho, muchas veces se utiliza solamente por esta
saturación que ofrece más que por el efecto de compresión.
2. Tipo VCA: estos sí se utilizan más para controlar los picos y la
envolvente de volumen de manera más profunda. Son sensibles a
los transientes, por lo que será muy útil para controlar baterías y
sonidos más punzantes (plucks). Las réplicas en forma de plugins
que existen hoy en día se basan (la mayoría) en el famoso aparato
DBX160. Al poder conseguir este sonido punzante también se
puede utilizar para la compresión paralela (explicado más abajo) Te
dejo uno por aquí que funciona así.

La foto corresponde al API 2500 de Waves que es bastante agresivo.


Existen otros más suaves que podrían utilizarse en el mastering (por
su sutileza y suavidad) como por ejemplo el SN01-G, que suena
brutal y es completamente gratis.
3. Tipo óptico: son más lentos en respuesta que los dos anteriores,
pero eso mismo les da una musicalidad muy bonita para controlar
los volúmenes. No es nada recomendable para tratar picos y
transientes, sino para solidificar un track que ya tiene sus picos
controlados.
Fíjate en que solo tienen un par de opciones. El ataque y el release ya vienen
predeterminados, no los puedes cambiar. Esto es más bien una ventaja que
un problema. Ese estilo de compresión es lo que los hace tan buenos para
ciertos tipos de sonidos en concreto, como la voz. Luego tenemos el gain,
que será una postgain, es decir, lo utilizaremos para regular el volumen de
salida.

Como plugins de pago puedo recomendarte el CLA-2A y el CLA-3A de la


marca Waves. Como alternativa gratuita (y muy satisfactoria) te recomiendo el
LALA de Analog Obsession.

4. Tipo variable-MU: la magia de este compresor es que se puede


ajustar al sonido de forma increíble. Los sonidos que cruzan mucho
el umbral serán comprimidos con un ratio mayor que los que no se
pasan tanto. Esto lo hace muy útil para controlar voces, y para
buses y mastering. Su función es la de “empastar” unos elementos
con otros, por lo que además de poder utilizarlo por su color y
compresión en sonidos individuales, deberías probarlo en el bus de
drums para dar más pegada y empaste al sonido. De verdad que
los resultados son increíbles.
El de la foto se trata del FG-MU de Slate Digital, que aporta un color
analógico evidente y muy bonito que puede quedar muy bien en
ciertas ocasiones. Como alternativa gratuita te puedo recomendar el
VariMoon de Analog Obsession.
- Limitadores: son compresores, pero con un ratio infinito a uno. Es
decir, la señal que cruza el threshold se comprime infinitamente o se
aplasta. Son muy utilizados en el mastering, de la misma forma que
aplicábamos el compresor. Nos permitirá tener un sonido mucho más
alto ya que hace que los picos de la señal se aplasten, generando un
espacio (o headroom) para poder subir el volumen general un poco
más sin pasarnos de 0dB.

Este es uno de los plugins que todo el mundo conoce porque todos
queremos que nuestros proyectos suenen altos y fuertes. Pero aun siendo
muy conocidos, cabe destacar una advertencia sobre su uso. El efecto
bombeante del que hablábamos en la compresión del mastering se aplica al
uso de limitadores, pero de una forma mucho más evidente. Es por esta razón
por la que nunca debes pasarte con la limitación.

Si no llegas a las sonoridades (sensaciones de volumen) adecuadas utilizando


el limitador y sin destrozar el sonido, lo más probable es que el problema
venga directamente de la mezcla.

Una mezcla desbalanceada nunca dará lugar a un track final balanceado y


alto en volumen, por muy complejo que sea tu mastering.
COMPRESIÓN PARALELA.
La compresión paralela es una técnica tan utilizada que siento la obligación
de hacer un apartado extra para explicarla.

Cualquier procesamiento en paralelo (porque te encontrarás con otros tipos


como la saturación en paralelo) implica crear una copia de la señal original en
otro canal del mixer (en la segunda parte de este libro encontrarás la manera
de hacerlo en tu DAW explicado de forma gráfica). Esta copia de la señal se
modificará independientemente de la original, y luego se sumarán al final del
proceso.

Para realizar compresión paralela tienes que hacer eso mismo: duplica la
señal del canal del mixer donde tengas tu sonido a un canal vacío.

Ahora lo que harás será comprimir de forma muy agresiva esa señal
duplicada, para sacarle esos picos a la batería o a tus plucks. Una vez tengas
la señal duplicada sobrecomprimida, regularás el volumen hasta que se
mezcle con la original de manera que le aporte a la señal original esa
característica punzante y agresiva.

Si quiere obtener más cuerpo en tus melodías, pero un compresor en el


propio canal no te da los resultados que quieres, prueba con la compresión
paralela.

Esta vez a la copia de la señal la comprimirás también de forma agresiva, pero


esta vez pensando en hacer al sonido más presente y con más cuerpo, no con
más punzada y ataque.
Una vez lo consigas (seguramente utilizando un ataque instantáneo y un
release adaptado al bpm de la melodía) regula el volumen de la señal
comprimida hasta que se complemente bien con la original.

Esta técnica se utiliza mucho en géneros donde necesitamos darle muchísima


agresividad a un sonido, por ejemplo, los kicks de géneros electrónicos como
hardstyle.

Eso es la compresión paralela. Ni más ni menos.

Los compresores, por lo tanto, son una herramienta que te permitirá jugar
con la dimensión de la profundidad de mis sonidos, permitiéndome poner
uno más adelante o más atrás, controlar que no se crucen los planos de un
sonido y básicamente regulando el volumen en tiempo real. Con el
compresor también podemos modificar profundamente la envolvente de un
sonido, haciéndolo más agresivo en su ataque, o puliéndolo para que suene
más suave y menos atacante.

En la parte II y III, que podrás obtener más abajo te explicaré otras técnicas
que están relacionadas con la compresión, pero que influyen no solo en la
dimensión de la profundidad, sino también en la panorámica.

Has llegado al final de esta parte. Ya conoces las tres dimensiones del
sonido, conoces la ecualización y la compresión. Pero todavía te falta mucho
por aprender.

Si crees que has aprendido algo en esta parte del libro, te recomiendo que
no te pares aquí. Todos hemos cometido alguna vez ese error de empezar
algo y dejarlo de lado, aunque nos guste de verdad, simplemente porque
pasamos unos días alejados. Porque perdemos la continuidad.

Si te paras ahora, lo más seguro es que pronto te olvides incluso de lo que


has aprendido en esta parte: te vas a limitar a ti mismo porque sabrás que
todavía te falta mucho por conocer. Habrás abandonado, aunque no querrás
admitirlo. Y eso es lo peor de todo: no darse cuenta de lo nocivo que es para
tu confianza como productor musical el dejar las cosas a la mitad.

Si no te paras, si te implicas en serio, vas a tener una visión completa de lo


que se puede hacer con el sonido. Podrás elegir el proceso o la técnica
adecuada en cada momento. Y lo harás con criterio y confianza, como debe
ser. Lo sabrás todo sobre la saturación, la reverb y el delay, y el campo
estéreo (el gran olvidado por todos). Sabrás todo sobre las tres dimensiones
y cómo modificarlas a tu gusto para crear los espacios musicales que tú
quieras.

Todo esto es lo que vas a encontrar en La Biblia del Productor II y III.

Son la continuación y el cierre de este libro. Entre las dos tienen una longitud
del doble de la primera parte (imagínate toda la información que hay dentro).

En la primera sección de la segunda parte aprenderás cómo funciona la


saturación en profundidad, igual que hicimos con la ecualización y la
compresión. Sabrás cuándo ponerla y cuándo no, porque entenderás a la
perfección lo que está ocurriendo con tu sonido.

En la segunda sección aprenderás todos los parámetros de una reverb y un


delay para ajustarlos de forma perfecta. Además, aprenderás varias técnicas
imprescindibles para esculpir al detalle cada reverb o delay que pongas.

Y en la última parte vas a descubrir y conocer la dimensión olvidada, la que


tantas canciones destroza por no tenerla en cuenta o no saber cómo
funciona. La que nadie explica y la que nadie entiende. Es mi parte favorita
porque es la que le da la guinda a tu sonido, el último paso para tener una
visión total del proceso creativo de creación de música.

El precio de las dos partes juntas es de 10$ más impuestos, un precio más
que razonable por lo que vas a recibir, en versión PDF, y puedes comprarlas
aquí ahora y seguir aprendiendo hoy mismo.

Si no te funciona el enlace, copia y pega este en el navegador:


https://prodfessional.com/la-biblia-de-pt-i/

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