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LA BIBLIA DEL

PRODUCTOR
“LO QUE DEBES SABER PARA SER UN GRAN
PRODUCTOR MUSICAL”

PRIMER TESTAMENTO: ECUALIZACIÓN Y COMPRESIÓN


INTRODUCCIÓN

PRODUCIR CON CRITERIO. ..................................................................................... 3

CAPÍTULO 1. LAS TRES DIMENSIONES DEL SONIDO

EL PODER DEL OÍDO.............................................................................................. 5


LAS TRES DIMENSIONES ........................................................................................ 6

CAPÍTULO 2. JUGANDO CON LAS TRES DIMENSIONES

EL FADER DE VOLUMEN. ....................................................................................... 8


ECUALIZACIÓN. ..................................................................................................... 9
LOS RANGOS DE FRECUENCIAS Y SUS PROPIEDAD.............................................. 9
¿CUÁNDO TENGO QUE ECUALIZAR? ................................................................ 12
TIPOS DE ECUALIZADORES. .............................................................................. 16
TABLAS DE ECUALIZACIÓN POR SONIDOS Y VOCABULARIO UTILIZADO. ........... 20
COMPRESIÓN. .................................................................................................... 22
CÓMO SE UTILIZA UN COMPRESOR. ................................................................ 26
COMPRIMIR UNA CANCIÓN ENTERA. ............................................................... 29
TIPOS DE COMPRESORES. ................................................................................ 30
COMPRESIÓN PARALELA. ................................................................................ 34
INTRODUCCIÓN

PRODUCIR CON CRITERIO.

Una pieza musical es un conglomerado sólido de elementos que se complementan entre


sí. La armonía, la melodía, el ritmo, la letra, el timbre de la voz del cantante, la mezcla
de los instrumentos, el arreglo… todo esto se junta en una misma onda de audio que
llega a tus oídos y te provoca una sensación.

Como productores musicales, somos los responsables de dirigir la orquesta de la mejor


manera posible. Pero ¿qué es lo mejor cuando se trata de trabajo creativo, de arte?

La respuesta es sencilla y complicada a partes iguales: lo mejor es lo que ayuda al


conjunto a expresar la idea principal.

Es sencillo porque todo el mundo puede entender el significado de esta frase, pero es
complicada porque a veces no se sabe bien qué hacer: ¿será que tengo que ecualizar un
poco en 300Hz o mejor comprimo con un multibanda? ¿se arreglará todo por arte de
magia cuando ponga reverb a cada sonido?

¿Debo ponerle reverb a mis voces de rap? He mezclado varias canciones de trap y en
todas he comprimido mis drums un poco, pero ¿debo hacerlo en esta ocasión para mis
percusiones de R&B?

Este e-book tiene como objetivo que entiendas cuándo utilizar cada cosa. Que sepas
cuál es el objetivo de cada tipo de plugin y luego dejar a tu interpretación qué es lo que
vas a hacer con cada sonido de cada track que tengas, o que vayas a producir en un
futuro.

Hay algo que no va a cambiar, que tú estás al mando de tu onda de sonido. Lo que va a
cambiar es el criterio con el que la modificas.
CAPÍTULO 2. LAS TRES DIMENSIONES DEL SONIDO

Tu cerebro es una máquina de interpretar el sonido y crear una representación de lo


que está ocurriendo fuera de ti. El oído es un órgano que ha evolucionado durante
millones de años, y tiene como objetivo darte la mayor información posible del mundo
exterior.

A través del sonido puedes deducir mucho sobre lo que está ocurriendo. Por ejemplo, si
escuchas un sonido bajito y sin muchas frecuencias altas, con una envolvente de
volumen poco definida (veremos estos términos a lo largo del libro) tu cerebro lo va a
interpretar como un sonido lejano. Y seguramente, en el mundo real, no en el de la
música, la fuente de ese sonido sí esté alejada de ti.
Sin embargo, un sonido con muchas frecuencias medias y altas, del cual puedes percibir
cada detalle, se percibirá como cercano.

Más ejemplos. Si percibes un sonido con mucha reverberación, tu cerebro podría


interpretarlo, de hecho, tendrá esa sensación, de que está en un espacio cerrado, con
paredes. Si la reverberación es larga el lugar en el que te encuentras seguramente sea
amplio, si es corta, la habitación es pequeña.
Si el sonido llega limpio al oído, quizás te encuentres en el campo o en algún lugar
abierto en la naturaleza, pues la señal no rebota en ningún lado.

Sabiendo todo esto, tu trabajo como productor musical es saber cómo va a afectar a tu
oyente que el sonido se escuche de cierta manera. Quizás un sonido lejano y con reverb
transmita paz, quizás transmita preocupación o amenaza esta vez. Quizás un sonido de
unos labios hablándote al oído te excite y le quede bien en una canción de cierto género;
quizás ese sonido tan cercano a tu oreja sea una mosca e irrites al que te escucha.

Tú eliges. Elige bien.


EL PODER DEL OÍDO.

Resumiendo, el oído tiene la capacidad de percibir varios aspectos del sonido.


Es capaz de percibir la intensidad de un sonido, su volumen, en cada instante.
Puede percibir de dónde viene, su origen en el espacio, a la izquierda o a la derecha.
Puede percibir su timbre, es decir, qué frecuencias componen a cada sonido. No
escuchamos todos los sonidos iguales, sino que percibimos muchos “colores”.
Piénsalo. ¿Valdría para algo un oído que solo percibe el volumen del sonido y no su
timbre? ¿cómo diferenciaríamos así el sonido de las olas rompiendo en la playa, del
sonido de un león rugiendo hacia nosotros?
¿Nos serviría para sobrevivir un oído que percibe muy bien el timbre de las cosas pero
que escucha todo al mismo volumen? ¿Cómo sabría decidir cuánto de cerca está el
motor de ese coche?

Estas tres capacidades del oído (volumen, izquierda/derecha, y frecuencias) se


combinan entre sí para darnos todo tipo de sonidos, en todo tipo de situaciones.

Un último ejemplo que utilice las tres. Un sonido de un coche, pasando de izquierda a
derecha y alejándose.

Percibes que el sonido del coche es cada vez menos intenso, tu cerebro lo interpreta
como que se está alejando.
Percibes que empieza en la derecha porque tu oído derecho está recibiendo más
información que el izquierdo. Poco a poco va pasando a la izquierda, pero con menos
intensidad que al inicio, puesto que se aleja con respecto a ti.
Percibes que es un coche, porque el motor y las ruedas rozando con el asfalto emiten
una serie de frecuencias características.
¿Ves como con sólo tres atributos puedes dar un montón de información? Esta es la
magia de entender cómo funciona el oído. Ahora puedes jugar mucho más en
profundidad con tu sonido. Es como haber estado pintando con blanco y negro toda la
vida, y de repente descubres las pinturas de colores.
LAS TRES DIMENSIONES.

Los tres atributos que el oído no puede percibir no son las tres dimensiones. Una cosa
es lo que pasa afuera, y otra muy diferente lo que ocurre adentro. Tu cerebro tiene que
crear un escenario real, que puedas entender, de lo que está ocurriendo fuera de ti.
Digamos que las dimensiones son las interpretaciones “imaginarias” de tu cerebro, de
las cosas físicas “reales” que ocurren afuera.

Vamos a utilizar el mismo ejemplo del coche.

Tu cerebro sabe interpretar cuando el coche se aleja. Esto es una combinación de una
bajada de volumen general, además de un cambio frecuencial o tonal, ya que si
analizases el espectro de frecuencias del sonido del coche cuando está cerca de ti, verías
que tiene muchísimas más frecuencias agudas o altas y que se pierden a medida que se
aleja. Es decir, percibe la dimensión de la PROFUNDIDAD.
También eres capaz de decir que se va de un lado hacia otro, y tienes una imagen
concreta de “cuánto ocupa” en el espacio. Es como si tuvieras un anillo a tu alrededor.
El sonido puede ocupar mucho del anillo o muy poco, como sólo un punto. Puede estar
en el frente, puede estar detrás, puede estar a la izquierda o a la derecha. Puede ocupar
todo el espacio de la derecha, o puede ser un sonido muy puntual en la izquierda. No es
lo mismo escuchar a un crucero surcar los mares por la derecha, que tener a una mosca
por la izquierda. A esta dimensión la llamaremos a partir de ahora PANORÁMICA.
Además de todo esto, tienes la increíble capacidad de percibir el timbre de los sonidos.
El timbre es lo que diferencia a una guitarra de un piano. También diferencia a un piano
rhodes, de un piano de cola. Es la capacidad de percibir las frecuencias que componen
a cada sonido. Es la dimensión FRECUENCIAL.

PROFUNDIDAD, PANORÁMICA y FRECUENCIAL. Pongámoslo en una foto para


entenderlo mejor. (foto de una vista superior de una persona escuchando. Por fuera un
anillo representando a la panorámica, fotos más grandes y más pequeñas -
representando la intensidad – de un espectrómetro – representando las frecuencias.
También estirar y contraer las fotos del espectrómetro representando el
ensanchamiento estéreo, ocupando diferentes cantidades de espacio dentro de este
anillo. El fondo se complementa con el fondo del documento, mantener lo visual bien
para llamar la atención y aumentar el valor percibido).
PROFUNDIDAD, PANORÁMICA y FRECUENCIAL. Veremos que cada plugin que
carguemos en cada sonido tiene que ver con cada una de estas dimensiones, y en
ocasiones estaremos afectando a dos o a todas a la vez.
CAPÍTULO 3. JUGANDO CON LAS TRES DIMENSIONES.

Entremos en la chicha del asunto. Estás a punto de aprender para qué sirve cada uno de
los plugins que tienes en tu DAW. Luego te toca a ti saber en qué momento utilizar cada
uno. Con la práctica irás encontrando el momento y el lugar para todos.

EL FADER DE VOLUMEN.

No es un plugin como tal, viene con todos los DAWs. Sirve para subir y bajar el volumen,
pero entendámoslo mejor en términos de las tres dimensiones del sonido. Estás jugando
directamente con la profundidad del sonido. Cuanto más bajes el sonido, más lejano se
va a percibir. Si lo subes el cerebro lo interpretará más cerca.

Una buena producción musical tiene un balance de volúmenes perfecto. El 80% de una
producción de calidad viene determinada por qué bien se han balanceado sus sonidos
en términos de intensidad. ¿Cómo saber cuál es el balance perfecto para tu canción?
Pues seguramente sea uno parecido al balance de canciones que te encantan, del mismo
género del track en que estás trabajando.

Para conseguir un buen balance tienes que intentar escuchar cada elemento de tu track
de referencia (esa canción que te encanta y en la que te inspirarás) en relación con el
resto.
¿Cuál es el sonido con más volumen? En géneros como el Trap, R&B, Reggaeton, y demás
música urbana, el kick suele predominar. Si estás produciendo Reggaeton y en todas las
canciones del género el kick es el elemento más fuerte, seguramente el kick de tu
canción tenga que estar a un volumen parecido. Si no lo está quizás estés tratando de
inventar de nuevo la rueda. Quizás estés descubriendo una nueva sensación que
marcará tu sonido para siempre, quién sabe.
¿Cuál es el siguiente sonido más intenso o con más volumen? ¿A qué volumen están los
instrumentos con relación a la voz? Son preguntas que tienes que hacerte cada vez que
estés produciendo y mezclando, y que debes saber responder.
Sólo una vez le hayas dado la importancia merecida a tu balance de volúmenes y hayas
conseguido uno que te guste puedes pasar al siguiente apartado.

ECUALIZACIÓN.
Un ecualizador te permite cambiar el balance de frecuencias de un sonido. Es decir, subir
y bajar el volumen de ciertas frecuencias en concreto en vez del volumen de todo el
sonido en general. Podrás intuir que la ecualización tiene una relación directa con la
dimensión frecuencial, y estás completamente en lo cierto, pero también afecta a la
dimensión de la profundidad. Esto es por algo que ya sabes: un sonido con más
frecuencias agudas se percibe como más cercano, y uno más grave se percibirá como
lejano, como norma general.
Tenemos delante una de las armas más potentes en el mundo de la mezcla y la
producción. Es por eso por lo que la ecualización está presente en todos lados. Todos
los DAWs tienen ecualizadores de serie, muchos plugins son ecualizadores, y muchos
otros tienen un ecualizador interno para hacer ciertos cambios.
Cada rango de frecuencias tiene unas características y propiedades diferentes. Como ya
hemos explicado, el cerebro interpretará diferente el sonido grave de las pisadas de un
caballo delirante corriendo hacia ti, que el sonido agudo de un mosquito aleteando en
tu habitación.
Aquí es donde entran en juego las famosas tablas de ecualización. Estas tablas
relacionan cada rango de frecuencias con la sensación que provocan al oído.
Vamos a ir rango por rango poniendo nombres para entendernos mejor.

LOS RANGOS DE FRECUENCIAS Y SUS PROPIEDAD

SUB-BAJOS (MENOS DE 60 Hz).

Piensa en las veces que en la vida real has escuchado sonidos sub-bajos. Suelen estar
relacionados con acontecimientos extraños y muy poderosos, grandes y muchas veces
peligrosos y amenazadores. Terremotos, erupciones volcánicas, explosiones, objetos
pesados chocando con el suelo, colisiones, avalanchas, conglomeraciones de animales
en movimiento…
En la música suelen estar representados por el bajo, el 808, y también el kick y es donde
tienen el cuerpo y la base. Solamente estos sonidos suelen tener frecuencias sub-graves
así que asegúrate de que el resto de los sonidos no ocupan este rango porque pueden
ensuciar y estropear la definición de los sub-bajos.

BAJOS (60 Hz – 150 Hz).


Aprovecho para decir que los rangos son aproximados y que en otros libros podrías
encontrarte con otros ligeramente diferentes.
Aquí suele encontrarse la presencia del kick, el 808, y el sonido de bajo (el instrumento).
También puedes encontrar que aumentando el volumen de este rango de frecuencias
en la voz le darás cuerpo y potencia.
Un ejercicio que puedes hacer para descubrir las propiedades de cada rango de
frecuencias es hacer ecualizaciones extremas en cada rango (tanto aumentar como
disminuir su volumen) y escuchar atentamente qué sensación te da el sonido después
del cambio.

MEDIOS-GRAVES (150 Hz – 500 Hz).


Lo más característico de este rango es que puede embarrar o ensuciar el sonido. A veces
echaremos mano de este rango para hacer que nuestros sonidos se noten más
“gamberros”, o quitaremos de esta zona para limpiar y hacer al sonido más “elegante”.
En los 300 Hz ocurre algo muy interesante. Si quitamos en esta zona notaremos un realce
de los bajos y sub-bajos. Al quitarle “suciedad” e información en 300 Hz dejamos al oído
libre para percibir mejor el rango más bajo.
Esto es como norma general. Si vamos a casos concretos de sonidos que puedan tener
gran parte de sus frecuencias en esta zona, como el snare, las voces, o muchos sonidos
de instrumentos y sintetizadores, veremos que en este rango podemos jugar mucho más
que a ensuciar o limpiar, pero ten siempre presente que si te pasas, realmente
ensuciarás la mezcla.
En 250 Hz se encuentra muchas veces la frecuencia fundamental del snare. Elevando su
sonido le damos cuerpo y hacemos que el snare se sienta más cercano y convincente.
En cuanto a las voces, en 500 Hz puede que les encuentres cierta calidez y arropamiento,
y definitivamente le quitarás suciedad si le bajas en 300 Hz.
Encontrarás la potencia de las guitarras cerca de los 150 Hz.
Muchos sintetizadores y otros instrumentos podrás hacerlos más sólidos y presentes
subiendo por la zona de 500Hz.

MEDIOS (500 Hz – 5000 Hz).


El oído humano es hipersensible a este rango. En él se encuentra la mayor parte de las
frecuencias de la voz. Es normal que el oído esté específicamente adaptado para percibir
mejor este conjunto de frecuencias, dada la importancia que tuvo para nuestra
evolución y supervivencia el comunicarnos entre nosotros. ¿Sabías que los mosquitos
macho tienen el oído ajustado para percibir mejor las frecuencias del aleteo de los
mosquitos hembra? Pues nosotros igual.
En este rango encontraremos la presencia de los sonidos. Si tus sonidos carecen de estas
frecuencias se notarán débiles y alejados.
En cuanto a las voces: no te pases haciendo cambios en esta zona. La primera razón es
la que ya sabes: eres mucho más sensible a los cambios de este rango que a los demás.
La segunda razón es que todo el mundo sabe cómo suena una voz. Si haces cambios
bruscos corres el peligro de sonar antinatural rápidamente.
Sobre 3000Hz se encuentra la inteligibilidad de la voz, o sea, que la puedes hacer más
entendible. Pero ten cuidado porque pronto puede sonar como si la voz saliera de un
megáfono o de un teléfono.
En los 4000Hz tenemos frecuencias un poco irritantes. Si tus sonidos son agresivos e
incluso hacen algo de daño al oído puedes probar a bajarle a estas frecuencias. Por
ejemplo, los claps de trap se mueven mucho por esta zona y de ahí su sonido agresivo y
urbano.

AGUDOS (5000 Hz – 8000 Hz).

Aquí puedes hacer tus sonidos más brillantes y también más presentes. Como te habrás
dado cuenta la palabra presencia aparece en varios rangos de frecuencias. Es difícil
tratar de explicar sonido con palabras. Es trabajo tuyo identificar qué tipo de presencia
da cada rango, e incluso buscar mejores nombres que los definan y que entiendas mejor.
Aquí puedes apagar o encender tus sonidos. En cuanto a la voz, debes tener cuidado
porque pueden aparece sibilancias molestas originadas por el sonido de la letra ‘s’.
BRILLOS (8000 Hz – 20000 Hz).
Es una zona que está muy de moda en el género urbano, tanto en las voces como en la
masterización final. Da la sensación de elegancia y de alta calidad. Da aire (de hecho se
le conoce también como el rango del aire) y libera al sonido.
No te pases porque podrás crear sibilancias (resonancias) indeseadas.

¿CUÁNDO TENGO QUE ECUALIZAR?


Vamos a hacer una distinción importante aquí. Una cosa es la mezcla correctiva y otra
es la mezcla creativa. En la mezcla correctiva debes asegurarte de que todo suena bien.
Bien esta vez significa que a nadie le moleste al oído ninguna resonancia, que el sonido
no suene antinatural o pobre. Básicamente arreglar todo aquello que un oído no
entrenado pudiese percibir con facilidad como algo malo o desagradable.
La mezcla creativa empieza una vez tus sonidos están adecentados y listos para trabajar.

Veamos diferentes casos en los que es buena idea ecualizar, tanto correctiva como
creativamente:

1. Eliminar resonancias y rangos de frecuencias molestos.

Es una parte clave de la ecualización correctiva. Las resonancias son cualquier


frecuencia o conjunto de frecuencias cercanas que suenan demasiado altas y
molestan al oído. Por ejemplo, la letra ‘s’ de las voces suele traer consigo una
resonancia molesta que conviene controlar. En habitaciones pequeñas, cuando
grabas con el micrófono y las paredes están sin tratar, también se suelen generar
resonancias por los rebotes de las ondas de sonido en las paredes. En estos casos
la señal que recibe el micrófono se carga demasiado de estas frecuencias,
creando resonancias en los rangos de frecuencias alrededor de 300Hz.
Para eliminar resonancias lo más útil va a ser utilizar una Q muy estrecha para
ser precisos a la hora de eliminar la frecuencia que queremos.
2. Eliminar los subgraves y los brillos (rangos indeseados)

Otra de las funciones correctivas de los ecualizadores es el filtrar las frecuencias


subgraves indeseadas de un sonido o sus frecuencias demasiado agudas. Por
ejemplo, en una voz no vas a necesitar las frecuencias subgraves para nada, de
hecho, no aportan nada a la mezcla y deberías quitarlas siempre. Para
sintetizadores de trap (no todos los géneros pero sí como norma general) no
querremos frecuencias demasiado altas, esos brillos se los dejaremos a los hi-
hats y a la voz.
También podemos filtrar las frecuencias de forma creativa para simular ciertos
efectos, como el mítico efecto debajo del agua o el efecto radio. Ambos se
consiguen filtrando los agudos y enriqueciendo la señal de frecuencias medias.
3. Realzar ciertos rangos para aprovecharnos de sus características.

No sólo para eliminar frecuencias sirven los ecualizadores. También se utilizarán


para realzar ciertos rangos de frecuencias, para aprovecharnos de sus
propiedades. Por ejemplo, algo que haremos mucho en las voces será subirles a
los brillos para que la voz se sienta con calidad y con elegancia. Veremos más
adelante que cierto tipo de ecualizadores nos harán un mejor trabajo en este
sentido.

4. Hacer cambios de energía más generales de un lado hacia otro.


Los ecualizadores pueden realizar un trabajo quirúrgico, preciso. Pero también
pueden hacer cambios más generales y mucho más naturales. Como norma
general, cuanto más ancha sea la Q, más natural será el cambio tonal que realices
en tu sonido. Si quieres que unas guitarras suenen más alegres y menos oscuras
puedes hacer un cambio de energía, traspasando volumen de una banda a otra.
TIPOS DE ECUALIZADORES.

Estos van a ser los ecualizadores que más te vas a encontrar en tu camino hacia la
maestría en la producción y la mezcla.

1. Ecualizadores paramétricos: son los más versátiles ya que puedes controlar en


qué frecuencias estás trabajando, el ancho de la Q (o ancho de banda), puedes
hacer diferentes tipos de filtros (Low y High Pass, Low y High Shelf…etc.).

2. Ecualizadores gráficos: no puedes controlar en qué frecuencias vas a trabajar, ya


vienen preestablecidas y tienes que adaptarte a ellas.
3. Ecualizadores de fase lineal: son ecualizadores extremadamente precisos en su
trabajo y no introducen ningún tipo de coloración que otros tipos sí pueden
introducir. Es decir, lo que sale de ellos es cien por cien lo que le has mandado,
sin ninguna modificación colateral del audio. Suelen traer más latencia asociada
(provocan que la señal se retrase unos milisegundos porque sus algoritmos son
más complejos) por lo que se suele recomendar para su uso en mástering.
4. Ecualizadores analógicos: pueden ser de cualquier tipo, pero son réplicas de
aparatos de hardware analógicos, es decir, réplicas de ecualizadores físicos,
“reales”. Introducen esa coloración al sonido propia de los aparatos físicos, cosa
que a veces buscarás para hacer sonar tu sonido más analógico y menos frío (lo
analógico tiene un sonido más cálido, y muchas veces más profesional, cuando
se utiliza bien).
5. Ecualizadores dinámicos: ecualizan la señal en la banda que tú le digas pero solo
cuando el volumen de esas frecuencias pasa del umbral. Cuando el volumen de
esas frecuencias no pasa de ese umbral la ecualización se desactiva. Sirve para
controlar las frecuencias, para obtener un resultado firme en ciertos momentos
concretos del desarrollo de ese sonido.
TABLAS DE ECUALIZACIÓN POR SONIDOS Y VOCABULARIO UTILIZADO.

Te dejo por aquí una tabla de ecualización que te puede servir muchísimo a la hora de
mezclar. Cuando tu oído te pida algo, descubre qué frecuencias tienes que tocar para
conseguirlo recurriendo a esta tabla.

SONIDO/FREQS. -60Hz 60 – 100 Hz 100 – 500 Hz 600 – 3000 Hz 8000 – 20k


Hz
808 Retumbe Presencia Barro/Suciedad Presencia en Silbido
altavoces pequeños

KICK Retumbe Presencia Suciedad Presencia en Corte/Silbido


altavoces pequeños

VOZ - Cuerpo Presencia/Suciedad Presencia Aire/Brillo


/Encajonamiento

SNARE/CLAP - Cuerpo Cuerpo/Suciedad Presencia/Agresividad Chispa


/RIMS

PIANOS y - Cuerpo Suciedad/Barro Presencia Claridad/Aire


similares

GUITARRAS y - Cuerpo/Llenura Cuerpo Claridad en 5000Hz Aire y Chispa


similares

HI-HATS - - - Cuerpo Chiflido


En 4000Hz crujido

Estas referencias te van a servir para orientarte en tus producciones. Si quieres mejorar
como productor y afinar y entrenar tu oído te recomiendo este ejercicio: haz cambios
bruscos y muy pronunciados con tu ecualizador para descubrir y acostumbrarte a la
sensación de cada rango de frecuencias. Aumenta frecuencias, pero también córtalas e
investiga qué rangos aportan qué propiedades. Es un verdadero superpoder, y la gente
paga por ello, el saber qué es lo que le falta o sobra a una canción sólo con escucharla
unos segundos.
COMPRESIÓN.
Luego de la ecualización, la compresión será tu segunda arma más utilizada en el arte
de la mezcla y de la producción. Casi siempre se acaba aprendiendo después de la
ecualización porque es, al principio, algo difícil escuchar los cambios que hace el
compresor al sonido y decidir si eso es lo que quieres.
De hecho, cuando yo empecé a producir ponía compresores a los sonidos sin ningún
criterio. Hubo una vez que estaba realmente emocionado por cómo estaba quedando
mi kick después de pasarlo por el compresor, sólo para después darme cuenta de que
estaba desactivado. Fue una ocasión como esa la que me hizo plantearme en aprender
qué era y para qué servía en realidad un compresor además de para creerte un experto
en el tema.
Como introducción te diré que el trabajo de un compresor es muy simple: baja el
volumen del sonido que le mandes, en un determinado momento. Eso es lo único para
lo que sirve. Su función es sencilla pero sus aplicaciones muy importantes y variadas. La
aplicación fundamental es la de igualar los volúmenes dentro de una grabación, por
ejemplo, de una voz, para que todas las palabras y sílabas suenen a un volumen similar,
ayudando al cantante a tener una voz presente y en un mismo plano (ayuda a escuchar
mejor la voz, ya que no se está escondiendo por momentos, sino que está presente en
un punto fijo).
Cuanto más llena de elementos esté tu producción, más cantidad de sonidos vas a tener
que comprimir, para tratar de ordenar un poco el caos. Si tenemos sonidos muy al fondo,
comprimirlos también será una buena idea para no perderlos entre tantos elementos.
Veremos que el compresor también puede hacer que el sonido que quieras tratar acabe
con más ataque, que sea más punzante.
También entenderás por qué la compresión hace sonar tan bien a los sonidos. Al igualar
los niveles de todo el sonido, también hace que las resonancias se nivelen más y suene
todo mejor en general.
Pero antes de entender cómo utilizar la compresión primero debes entender qué es la
envolvente de volumen de un sonido y qué es su rango dinámico.
La envolvente de volumen de un sonido es la gráfica que resulta de pintar, en cada
momento, un punto que representa cuál es el volumen de ese sonido. Es decir, la gráfica
del volumen de un sonido con respecto al tiempo. Te dejo un par de ejemplos (la gráfica
no es exacta pero representa bien la envolvente de cada sonido).

La envolvente de volumen de cualquier sonido se puede dividir en cuatro fases (y si


simplificamos un poco las cosas, en dos, las que están en negrita).
- Attack: es el tiempo que tarda dicho sonido en llegar a su punto máximo de
volumen. Un “clap”, por ejemplo, tendrá un ataque muy rápido, mientras que un
sonido de “pad ambiental” tendrá uno muy lento.
- Decay: no lo pongo en negrita porque no suele estar dentro de los parámetros
que puedes cambiar en un compresor. Si estás acostumbrado a diseñar sonido,
sabrás que esta opción aparece en los sintetizadores, obviamente en el apartado
de envolventes. Es el tiempo que pasa desde que el sonido alcanzó el volumen
máximo hasta que llega un punto en el que se estabiliza y suena a volumen
constante. Puede ser algo confuso, pero piensa que esta opción solo la tendrás
cuando estés sintetizando o diseñando sonidos.
- Sustain: Es el nivel de volumen al que se mantiene constante el sonido siempre
que tengas pulsada la tecla que lo hace sonar. De nuevo, sólo tendrás la opción
de modificar el sustain cuando estés diseñando sonido, con cuando estés
comprimiendo tal y como estás acostumbrado a conocerlo. Fíjate que esta vez
estamos hablando del volumen y no del tiempo.
- Release: tiene dos significados ligeramente diferentes. En el mundo del diseño
de sonido y la síntesis el release es el tiempo que pasa desde que dejas de pulsar
la tecla que está haciendo sonar tu instrumento, hasta que llega a un volumen 0,
o el sonido se apaga. Sonidos como los plucks tendrán un release corto (propio
de los sonidos cortantes) y los pads, por ejemplo, tienen un release largo (propio
de los sonidos ambientales).
La otra definición de release está directamente más relacionada con la compresión. Es
el tiempo que tarda el compresor en dejar de funcionar, es decir, el tiempo que tarda
en dejar de comprimir la señal.
Recapitulando: cuando estés diseñando sonido o sintetizándolo desde 0 tendrás una
opción que se ve tal que así

Y cuando estés comprimiendo sólo tendrás acceso (en la mayoría de los casos), al ataque
y al release del sonido. Créeme que es más que suficiente para controlar al sonido.
Repito que decay y sustain estarán más relacionados con cómo suena un instrumento
cuando lo tocas en el teclado (es decir, responden a cuánto tiempo tienes pulsada la
tecla, opción que ni de lejos vamos a tener cuando estemos comprimiendo sonidos que
ya están grabados).
Ahora que ya entiendes lo que es la envolvente de volumen de un sonido debes conocer
el concepto de rango dinámico. Es mucho más sencillo que la envolvente.
Piensa en una canción completa. El rango dinámico de una canción será la diferencia de
volumen que hay entre los instrumentos o sonidos que suenan más altos y los que
suenan más bajos. Una canción con poco rango dinámico, es decir, con el sonido
“aplastado” (muy típico en los masters de la música urbana) se ve tal que así.

Una canción más antigua, que no se preocupaba tanto por alcanzar volúmenes
desorbitados, se vería tal que así. Los sonidos respiran y tienen más rango para
desarrollarse, por lo que suelen sonar más naturales.

Eso es el rango dinámico de una canción, es decir, la diferencia de volúmenes entre los
sonidos más fuertes y los más débiles. Cuanto más rango dinámico tenga tu canción,
más rica será en profundidad. Aunque hoy en día se sacrifica mucho esta dimensión para
ganar volumen en el máster.
Pero la definición de rango dinámico también se puede aplicar a sonidos individuales.
Así, el rango dinámico de un sonido es la diferencia de volumen entre su punto más alto
y su punto más bajo.
Un ejemplo de lo que es el rango dinámico, tanto para un conjunto de sonidos, como
para sonidos individuales. El rango dinámico del sonido de ambiente de una ciudad es
bastante alto porque te puedes encontrar sonidos muy tenues como la conversación de
dos transeúntes que van diez metros delante de ti, como muy fuertes, como el pitido de
un coche justo a tu lado.
Pero si pensamos en el sonido del claxon por separado, decimos que su rango dinámico
es muy bajo, porque es un sonido constante que termina abruptamente (release muy
corto). Tu oído no percibe el sonido del claxon a diferentes volúmenes, sino que percibe
un sonido constante en el tiempo, por eso decimos que su rango dinámico es muy bajo.
Un ejemplo de un sonido de la ciudad con un rango dinámico más alto podría ser el de
un pájaro cantando. Puede hacer sonidos bajitos y otros muy altos, incluso una misma
“sílaba” puede empezar muy fuerte y terminar muy tenue.

CÓMO SE UTILIZA UN COMPRESOR.


Los parámetros esenciales de un compresor son el ataque, release, threshold o umbral,
y ratio.
- El ataque de un compresor (no confundir con el ataque del sonido que quieres
comprimir) es el tiempo que tarda el plugin en empezar a comprimir la señal. Si
pones un ataque muy corto o rápido, el compresor empezará a funcionar justo
cuando detecte la entrada de la señal de audio. Si pones un ataque largo o lento
el plugin detectará la señal como al principio, pero dejará unos milisegundos al
sonido en paz antes de empezar a comprimir.
- El release el tiempo que tarda el compresor en dejar de funcionar, es decir, de
comprimir la señal de audio que le está entrando. Si es corto dejará de comprimir
la señal muy rápidamente, y si es largo irá poco a poco dejando de comprimir la
señal.
El juego ataque/release es importante. Cada sonido tendrá una combinación de estos
dos que le quede bien, dependiendo de lo que estés buscando para cada uno. Si por
ejemplo tienes un kick al que le quieres añadir ataque (que golpee más al principio del
sonido) lo que harás será configurar al compresor así:
El ataque será lo suficientemente largo para que los primeros milisegundos del kick
pasen sin comprimir. Luego de ese instante empezará la disminución de volumen por
parte del compresor.
El release será lo suficientemente corto como para dejar de comprimir la señal antes de
la llegada del siguiente kick en la canción.
Fíjate que el ataque se mueve en unos tiempos mucho más cortos que el release. El
ataque máximo que te permitirá un compresor normal estará sobre los 300
milisegundos, y el release máximo sobre 3 o 4 segundos.
El resultado de aplicar esta configuración en el juego ataque/release será que el inicio
de cada kick está más pronunciado y “pega” más, es más definido. Además, estoy
aumentando el rango dinámico pues el inicio del kick suena mucho más fuerte que la
cola.
Si quiero que mi kick suene más tenso, más fuerte en general y no sólo al principio del
sonido (en el ataque del sonido) voy a poner mi juego de ataque/release así:
El ataque lo voy a poner instantáneo, porque quiero que mi compresor empiece a
comprimir desde el instante en que entra la señal.
El release lo voy a poner lo suficientemente corto como para comprimir la primera parte
del sonido (el ataque) pero dejar la cola como está.
¿El resultado? Esta vez estoy igualando un poco más el volumen del ataque con en
volumen de la cola. Es decir, estoy reduciendo el rango dinámico. Mi sonido sonará más
tenso y fuerte cuando recupere el volumen perdido en el proceso de la compresión
(porque cuando comprimes siempre le bajas volumen al sonido, por eso se llama
compresión).
- Seguimos. El threshold o umbral es el volumen a partir del cual el compresor
empezará a funcionar. Con un umbral de 0.0dB tu compresor no estará
funcionando. Con un umbral de -25dB tu compresor funcionará siempre y
cuando tu señal pase de -25dB hacia arriba, por ejemplo que llegue a -13dB.
(Nota que el umbral siempre será negativo ya que por convención ponemos el
0dB como los decibelios máximos)
- Luego tenemos el ratio que será la proporción de señal que pasa del umbral, que
se comprime. Imagínate que pones un ratio de 2:1. Esto significa que de cada
2dB que cruzan el umbra, saldrá 1 dB de señal al final del proceso. Si tenemos un
ratio 10:1, por cada 10dB que te pases del umbral, saldrá 1dB de señal final. Es
decir, cuanto mayor sea el primer número, más compresión tendrás.

Aquí también se genera un juego importante umbral/ratio. Si quieres hacer


compresiones precisas, es mejor que utilices un umbral no muy bajo, es decir, que poca
señal cruce el umbral, y que el ratio sea alto, es decir, que la señal que sí cruce se
comprima bastante. Para hacer cambios más naturales y orgánicos al sonido es mejor
que utilices un umbral bajo (que mucha señal pase del umbral) y un ratio bajo, es decir,
que la señal se comprima poco.

COMPRIMIR UNA CANCIÓN ENTERA.

Cuando pones un compresor en el máster (práctica bastante habitual) estás


comprimiendo toda la señal de tu audio. Habitualmente se pone porque quieres hacer
más tenso tu sonido (reducir el rango dinámico para después aumentar el volumen).
Siempre debes tener en cuenta un par de cosas para asegurarte de que lo que estás
haciendo, lo haces con criterio.
Lo primero que debes saber es qué instrumentos están sonando más altos (con más
volumen) en tu mezcla. Estos sonidos, al estar más arriba en volumen, serán los que
primero activen a tu compresor, los que primero llegan al umbral a medida que lo bajas.
Si solamente estos sonidos cruzan el threshold, sólo estos activarán el compresor, pero
toda la señal, es decir, el volumen general del track y por lo tanto también el resto de
los instrumentos verán una disminución en el volumen cuando el compresor funcione.
Lo que ocurre muchas veces en la música urbana es que los bajos (kick y bajo) son los
que activan el compresor del máster. Al activar el compresor se comprime toda la
canción (si quisieses comprimir los bajos irías al canal de los bajos) y si te pasas puedes
generar un efecto de aplastamiento que no suele quedar muy bien. Lo que se busca es
controlar el volumen para después poder subirlo un poquito más, pero sin llegar a este
punto en que consigues lo contrario, que pierda fuerza porque le quitas volumen a lo
que no quieres.
Es por eso mismo que la otra cosa que debes tener en cuenta es que la compresión en
el máster suele ser muy tenue. Es decir, debes moverte no mucho más allá de 1dB de
compresión, en la mayoría de los casos, pero siempre puedes experimentar. Tómalo
como una referencia para no destrozar tus másters mientras no controles del todo el
arte de comprimir.
TIPOS DE COMPRESORES.
Todo lo que has leído hasta ahora sobre compresión en este libro hablaba sobre el tipo
de compresión más famoso y habitual, la compresión de banda lineal.
La compresión de banda lineal es aquella que comprime todas las frecuencias del mismo
modo, o dicho de otra forma, que no diferencia entre frecuencias.
Pero hay otro tipo de compresores que sí diferencian entre bandas de frecuencias y
pueden comprimir a unas de forma diferente que a las otras.
- Compresores multibanda: siempre que escuches la palabra multibanda piensa
en el espectro de frecuencias dividido en bandas. Esto es lo que hace este tipo
de compresores, dividir la señal en bandas y luego comprimirlas de forma
independiente. Algunas de sus aplicaciones son comprimir los sonidos de bajos,
por ejemplo, pero sólo las frecuencias por debajo de 100Hz (o lo que te permita
el plugin), haciendo que puedas hacer más fuerte el rango más grave y dejar el
rango medio con un ataque más fuerte. Utilízalo cuando seas un maestro de la
compresión y realmente notes que necesitas echar mano de un compresor
multibanda.

- Compresores analógicos: pueden ser de banda lineal o multibanda, pero su


característica esencial es que son réplicas de piezas de hardware. Esto quiere
decir que quien programó los plugins hizo el mayor esfuerzo posible por replicar
el sonido de los compresores “reales” o físicos, que tan de moda estaban antes
(porque no existían los plugins) y que siguen existiendo en los estudios más
profesionales.
Estos compresores físicos tenían la característica de, aparte de hacer su trabajo
habitual de comprimir la señal, aportar cierta saturación o color al sonido, debido
a que la circuitería del aparato no permitía que el sonido pasase limpio al cien
por cien. Lo que para un matemático o un ingeniero es una imperfección
necesaria de la máquina, para un músico o un productor es la magia que le falta
a los plugins digitales.
Dentro de estas réplicas de analógicos tenemos varios tipos que conviene
diferenciar y saber cuándo utilizar:
1. Tipo FET: tiene unos tiempos de ataque muy rápidos, siendo muy utilizados
para comprimir bombos, bajos, voces, instrumentos solitas…etc. El más
conocido es el 1176 (la que aparece aquí abajo es la versión de la marca
Waves). Otra característica esencial de este tipo es el de aportar una
distorsión muy bonita al audio que lo cruza. De hecho, muchas veces se utiliza
solamente por esta saturación que ofrece más que por el efecto de
compresión.

2. Tipo VCA: estos sí se utilizan más para controlar los picos y la envolvente de
volumen de manera más profunda. Son sensibles a los transientes, por lo que
será muy útil para controlar baterías y sonidas más punzantes (plucks). Las
réplicas en forma de plugins que existen hoy en día se basan (la mayoría) en
el famoso aparato DBX160. Al poder conseguir este sonido este sonido
punzante también se puede utilizar para la compresión paralela (explicado
más abajo) Te dejo uno por aquí que funciona así.
3. Tipo óptico: son más lentos en respuesta que los dos anteriores, pero eso
mismo les da una musicalidad muy bonita para controlar los volúmenes. No
es nada recomendable para tratar picos y transientes, sino para solidificar un
track que ya tiene sus picos controlados.

4. Tipo variable-MU: la magia de este compresor es que se puede ajustar al


sonido de forma increíble. Los sonidos que cruzan mucho el umbral serán
comprimidos con un ratio mayor que los que no se pasan tanto. Esto lo hace
muy útil para controlar voces, y para buses y mástering. Su función es la de
“empastar” unos elementos con otros.
- Limitadores: son compresores, pero con un ratio infinito a uno. Es decir, la señal
que cruza el threshold se comprime infinitamente o se aplasta. Son muy
utilizados en el mástering, de la misma forma que aplicábamos el compresor.
Nos permitirá tener un sonido mucho más alto ya que hace que los picos de la
señal se aplasten, generando un espacio (o headroom) para poder subir el
volumen general un poco más sin pasarnos de 0dB.
El umbral ahora ya no aparecerá con el nombre de threshold, sino como ceiling,
nombre más apropiado porque la señal nunca cruzará de ese techo.
COMPRESIÓN PARALELA.
La compresión paralela es una técnica tan utilizada que siento la obligación de hacer un
apartado extra para explicarla.
Cualquier procesamiento en paralelo (porque te encontrarás con otros tipos como la
saturación en paralelo) implica crear una copia de la señal original en otro canal del
mixer. Esta copia de la señal se modificará independientemente de la original, y luego
se sumarán al final del proceso.
Para realizar compresión paralela tienes que hacer eso mismo: duplica la señal del canal
del mixer en el que estés haciendo un envío de esa señal a un canal vacío.
Ahora lo que harás será, por ejemplo, comprimir de forma muy agresiva esa señal
duplicada, para sacarle esos picos a la batería a tus plucks. Una vez tengas la señal
duplicada sobrecomprimida, regularás el volumen hasta que se mezcle de manera que
le aporte a la señal original esa característica punzante y agresiva.
Si quiere obtener más cuerpo en tus melodías pero un compresor en el propio canal no
te da los resultados que quieres, prueba con la compresión paralela.
Esta vez a la copia de la señal la comprimirás también de forma agresiva, pero esta vez
pensando en hacer al sonido más presente y con más cuerpo, no con más punzada y
ataque.
Una vez lo consigas (seguramente utilizando un ataque instatáneo y un release adaptado
al bpm de la melodía) regula el volumen de la señal comprimida hasta que se
complemente bien con la original.
Eso es la compresión paralela. Ni más ni menos.

Los compresores, por lo tanto, son una herramienta que me permite jugar con la
dimensión de la profundidad de mis sonidos, permitiéndome poner uno más adelante o
más atrás, controlar que no se crucen los planos de un sonido y básicamente regulando
el volumen en tiempo real. Una vez domines la ecualización y la compresión ya puedes
considerarte un experto en el mundo del audio. Lo demás son minucias comparadas con
estas dos bestias del sonido.

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