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SECCIÓN 1: ASPECTOS BÁSICOS

GENERALIDADES SOBRE EL SONIDO

El sonido es una onda longitudinal, que se representa de forma transversal.

Propiedades del sonido

·0 Amplitud-> Intensidad del sonido (dB)

·1 Longitud->Baja es grave y alta es agudo

·2 Periodo->Frecuencia->Bajo es grave (Hz)


PRESION SONORA

Se mide en decibeles dBSPL (Sound Pressure Level) Va de 0 a 120 dB (umbral del dolor). En
digital se mide el dBFSL (Full Scale)

TIMBRE

EL timbre es la identidad de cada sonido. Esta dada por la cantidad de armónicos y sus
envolventes. PErmite diferenciar un C de una guiarra, de un bajo y de un violín.

COLORACIÓN

Carga de frecuencias. Cantidad de graves, medios y agudos. POr ej, una guitarra de cuerdas de
nylon tiene mas carga en graves que una de cuerdas metálicas.

ARMÓNICOS

Son multiplos de la frecuencia fundamental. Forman el espectro armónico.

ECO Y REVERBERACIÓN

En el eco se puede diferenciar las repeticiones en el tiempo. La reverberación, tiene repeticiones


tan seguidas en el tiempo que no se logra diferenciar las repeticiones.

GENERALIDADES SOBRE PSCIACUSTICA Y ACUSTICA MUSICAL

Enmascaramiento (propiedad del sonido y no del sonido)

Cuando hay dos frecuencias cercanas entre si, el cerebro discrimina a la de menor amplitud y
solo escucha la de mayor amplitud.

Sonoridad

Manera en la cual eprcibimos las diferentes frecuencias. El oído es más sensible en frecuencias
medias agudas, y menos a las graves. El oído percibe en menor o mayor medida las diferentes
frecuencias aunque tengan la misma frecuencia. POr ej un sonido de frencia 100 Hz y 1000 Hz.
Se puede ver en la curvas de sonoridad de Fletcher y Munson.

Revisar el rango de frecuencias en documento adjunto.

En el software de audio o DAW de los muchísimos que se encuentran en el mercado, tenemos


sesiones multipistas en las que hemos registrado distintos instrumentos, con las facilidades de
este tipo de sistemas, podemos acceder a todas y cada una de las pistas de manera visual y
limpiarlas cuidadosamente, eliminando por ejemplo fracciones de audio que no tengan utilidad
alguna, especialmente en las pistas en las que haya instrumentos que participen
esporádicamente dentro del arreglo, también podemos definir muy bien las entradas y salidas
de cada instrumento, es aconsejable en estos casos utilizar el fade-in o fade-out, según el caso lo
requiera, así aseguramos el no tener grabaciones parásitas y eliminar al máximo ruidos
inoportunos.

Una vez finalizada la edición es hora de comenzar a mezclar, normalmente se llevan abajo
completamente todos los faders de la consola (mixer), sea esta externa o dentro del mismo
software, y comenzamos a analizar cada instrumento separadamente. Es muy útil organizar
todos los canales en 3 secciones:

·3 Sección de líneas rítmicas (batería y percusiones en general)


·4 Sección de líneas armonicas (bajo, strings, piano, guitarra, etc)

·5 Sección de líneas melódicas (voces, solos de instrumentos, brasses, etc)


Habitualmente comenzamos por equiparar niveles partiendo por los timbres más graves (bombo
y bajo generalmente) entre las secciones 1 y 2 que son la base general de la canción, una vez
tengamos un balance aceptable tenemos una “pre-mezcla de niveles” (que ya lo vimos en la
sección 2) que nos servirá de colchón para continuar adentrándonos en más detalles. Paso
seguido y con una idea de la base, podemos hacer uso de la función “solo” para comenzar a
escuchar detenidamente cada una de las pistas y comenzar a agregar un poco de proceso de
hacer falta, tomando en cuenta las variaciones de intensidad que tenga la interpretación
(dinámica) para obsevar la necesidad del uso de compresores o limitadores, es un buen
momento para comenzar a probar un poco de ecualización que realce ciertos detalles de la
coloración tímbrica, pero de antemano tomando muy en cuenta que no es nada sano para una
buena mezcla, el abuso con las ecualizaciones puesto que restamos naturalidad, es momento de
recordar la importancia que tiene una buena grabación. A medida que vamos tratando cada
pista independientemente es necesario desactivar el solo, para poder avanzar escuchando en
tiempo real como está “empastando” dentro del contexto. Una vez terminado esto con las
secciones 1 y 2, es momento de proceder de igual modo con la sección 3. Durante esta etapa un
aspecto fundamental de mucha consideración es cuidar la posición en el espectro de frecuencias
de cada timbre que interviene en nuestra mezcla, no olvidemos que cada uno tiene un rango de
frecuencias en las cuales se “mueve”, y es fácil provocar enmascaramientos con ecualizaciones
mal aplicadas. El enmascaramiento no es otra cosa que una frecuencia que “tapa” a otra cercana
de menor intensidad, lo cual puede ocasionar que perdamos ciertos detalles de algunas pistas
en particular, debido a este efecto, por ejemplo una flauta y un violín comparten ciertas
frecuencias medias agudas, o a su vez un órgano comparte ciertas medias con una voz, de modo
que si exageramos en la ecualización en ese rango de uno de ellos, podemos estar
enmascarando ciertos detalles del otro.

Una manera aconsejable de trabajar en la mezcla con ecualizadores, es el uso de la ecualización


sustractiva que consiste en bajar las ganancias de frecuencias que sobren, en lugar de subir las
frecuencias que hagan falta; de este modo abrimos espacio para que salga lo que nos interesa,
en lugar de dejar presencia a frecuencias que no aportan nada y al contrario ensucian nuestra
mezcla.

Un recurso muy útil para ayudar a evitar los enmascaramientos y además lograr darle
espacialidad a la mezcla, es el buen uso de la panorámica estéreo que nos puede abrir mucho las
posibilidades. El uso del “panning” o “paneo” es un criterio muy diferenciado en vivo o en
estudio; en las aplicaciones en vivo es muy común que el espacio nos exija trabajar mezclas en
mono lo que complica bastante la claridad de la mezcla, pero para la mezcla en estudio sí
podemos utilizar ampliamente este recurso. Es muy importante eso sí, tomar en cuenta un
principio básico al momento de panear timbres: Nunca llevar a los lados los timbres de
frecuencias graves, puesto que las frecuencias graves se propagan de un modo radial, lo cual
lleva a que el paneo sea muy poco útil y más bien molesto a la escucha; en base a esto podemos
deducir que las frecuencias medias y agudas son más direccionales, lo cuál nos da más libertad
para posicionarlas en el espectro estéreo, lo que es importante en este caso es que se conserve
el balance de frecuencias entre izquierda y derecha, es decir, un elemento de frecuencia X
llevado a la izquierda, debe en lo posible tener su contraparte a la derecha, o sea otro timbre
que tenga una frecuencia cercana o suene de manera similar. De este modo logramos que la
escucha se pueda hacer con naturalidad y evitamos la fatiga auditiva en nuestra audiencia.

Debemos tomar en cuenta que lo más importante en una buena mezcla es lograr un EQUILIBRIO
que le de claridad a todos los timbres que intervengan en la composición, sean estos
instrumentos, voces, sintetizadores o efectos. Para esto es muy útil ayudarse con herramientas
como analizadores de espectro, medidores de fase y de nivel para asegurarnos durante el
proceso de que exista el balance correcto tanto en el rango espectral como en las fases y no
existan excesos en la carga de nivel que puedan llevarnos a saturaciones por sobrecarga en el
módulo master de la consola. No obstante es más importante dejarnos guiar por nuestra
intuición y nuestro oído, confiando más en lo que escuchamos que en lo que vemos, por esto es
imprescindible un correcto cuidado de nuestra salud auditiva, evitando exponernos a altos
niveles de presión sonora especialmente durante largos períodos de tiempo, cuidarnos de
factores que afecten las vías respiratorias es de igual manera una buena costumbre para
mantener sanos nuestros oídos y eventualmente visitar a un profesional para una revisión y
pruebas audiométricas es una responsabilidad que debemos asumir por nuestro bien y el de
nuestro trabajo.

Finalmente es muy importante la práctica constante, la escucha de nuestro trabajo en diferentes


entornos y diferentes monitoreos; es necesario también escuchar mucha música en el lugar
donde mezclamos, el conocer nuestro entorno de trabajo y el modo en el que nuestro sistema
de monitoreo se comporta es vital para llevarnos a lograr un buen sonido, de este modo
podremos dejar trabajar ampliamente nuestro talento y lo vamos a reforzar aún más conociendo
y entendiendo las herramientas que utilizamos para poder utilizarlas con verdadero criterio.

SECCIÓN 2: ESPACIALIDAD Y AMBIENCIA.


PLANOS SONOROS

Esto es un asunto más conceptual que técnico!

Los planos sonoros nos hacen referencia a la ubicación en un espacio imaginario, que nuestro
cerebro interpreta al escuchar un sonido. Pero antes de seguir adentrándonos en lo conceptual,
comencemos por entender técnicamente los dos conceptos del título de esta sección: La
espacialidad y la ambiencia.

Desde un punto de vista psicoacústico, la espacialidad hace referencia a una ubicación


tridimensional (ancho, alto y profundidad) que nuestro cerebro interpreta cuando percibe una
fuente sonora, esto significa puntualmente que somos capaces de percibir aún sin una referencia
visual, cuando un sonido proviene de derecha, izquierda, arriba, abajo, atrás o adelante. De otro
lado la ambiencia hace referencia a una sensación de identidad de entorno que nuestro cerebro
interpreta al percibir una fuente sonora, esto quiere decir que podemos identificar claramente
sólo a través de nuestra audición, si la fuente sonora que estamos escuchando se encuentra en
un espacio abierto o cerrado, si este es grande o pequeño y si la fuente se encuentra cerca o
lejos.

Otro aspecto importante es conocer lo que significan los campos sonoros. Cuando nos
encontramos en un ambiente cerrado en el que existe reverberación natural, las ondas sonoras
llegan a nuestros oídos de dos maneras: La primera es directamente de la fuente, y la segunda es
luego de reflejarse en las superficies circundantes. Esto define al campo sonoro directo y al
campo sonoro reverberante.

Campos sonoros

De este modo podemos deducir que los campos sonoros pueden ayudar a definir la espacialidad
y ambiencia, así entonces a mayor campo directo percibimos la fuente más cercana y a medida
que aumenta el campo reverberante la vamos percibiendo más lejana.
Teniendo claros estos conceptos ahora veamos lo que son los planos sonoros: En una mezcla de
audio siempre trataremos de crear una imagen visual imaginaria de la ubicación de los sonidos
que la componen, o sea un espacio sonoro; así mismo según el mensaje conceptual que
pretenda transmitir la composición sonora, existirán sonidos con mayor o menor protagonismo
dentro de la mezcla, de este modo podemos definir básicamente tres planos sonoros que son:

Primer Plano: Será ocupado por el o los sonidos que posean un nivel de protagonismo principal
en la composición, éstos ocuparán en el espacio sonoro una ubicación cercana y generalmente al
centro (frente).

Segundo Plano: Será ocupado por los sonidos que posean un nivel de protagonismo secundario
o de acompañamiento, éstos ocuparán en el espacio sonoro una ubicación mínima o
medianamente lejana y pueden ubicarse en cualquier lugar (izquierda-centro-derecha).

Tercer Plano: Será ocupado por los sonidos cuya función sea la de simplemente crear una
sensación de "relleno" que harán un aporte casi imperceptible pero no por esto carecerá de
importancia. Ocuparán en el espacio sonoro una ubicación lejana o medianamente lejana pero
siempre con un nivel muy bajo y pueden ubicarse en cualquier lugar (izquierda-centro-derecha).

Haciendo uso de estos conceptos, podremos mentalizar el modo en que vamos a aportar esa
intención emocional que debe llevar la mezcla, a lograr transmitir ese mensaje intrínseco de
euforia, tensión, alegría, tristeza, motivación o calma que nuestra mente puede procesar a través
de nuestro sentido de la audición.

El Espacio Sonoro-Dimensiones de la mezcla.

PRofundidad: LEjos o cerca -> faders, compresores, reveberación o delay.

Ubicación espacial horizontal-> derecha o izqueirda->Panneo

Vertical-Altura-> Low,MID y HIgh. Claridad. EQ

Panorámica Estéreo

Una vez pensamos en la manera en que vamos a repartir nuestra mezcla entre izquierda y
derecha, debemos considerar lo siguiente:

El equilibrio debes tratar de encontrarlo en cuanto a densidad espectral (este término lo


comprenderás mejor más adelante) y a la sonoridad de los elementos paneados. Me explico,
tratar de que no estén por ejemplo; elementos graves a un lado y agudos al otro; o que estén
elementos que suenen muy fuerte a un lado mientras se queden los débiles al otro. Por ejemplo,
si pones una guitarra a la izquierda, que haya un órgano o algún instrumento que llene un
espectro de frecuencias similares a la derecha, toma en cuenta que el paneo no necesariamente
debe ser siempre al 100%.

Lo importante es aprovechar todo el espacio stereo para hacer más clara y comprensible tu
mezcla. Una observación necesaria en este momento: Debes tomar en cuenta que los sonidos
graves se propagan de forma más radial (dispersa), mientras los agudos lo hacen de un modo un
poco más focal (direccional), de ese modo no es aconsejable panear un bajo o un bombo;
mientras es más fácil y funcional hacerlo con instrumentos que sean más ricos en frecuencias
agudas, por ejemplo con percusiones menores como claves, campanillas, güiros, panderetas, etc.
El paneo por compensación es muy útil para utilizarlo cuando tenemos dos señales que se
enmascaran, como por ejemplo una guitarra eléctrica y un órgano, un trombón y una trompeta,
una guitarra acústica y un arpa; o también incluso cuando tenemos dos o varias tomas de un
mismo instrumento (técnica de grabación conocida como overdub o doblaje); otro ejemplo
común son los grupos de instrumentos por ejemplo las cuerdas o strings (Violonchelo, viola y
violines), los metales o brasses (trompetas, trombones, saxos) o los coros en los que hay muchos
overdubs y canales con armonías diferentes. También puede aplicarse cuando tenemos varios
micrófonos en distintas posiciones para una sola toma de un mismo instrumento, por ejemplo
en casos que se usan dos o tres micros para los distintos parlantes de un amplificador de
guitarra, o en el microfoneo de un piano, o tomas en técnicas como la Decca Tree para coros u
orquestas.

Este paneo por compensación consiste en colocar un timbre hacia un lado y compensar con otro
timbre parecido o igual en el otro lado, de este modo ayudamos a que se diferencien mejor
evitando que el enmascaramiento se haga más evidente; por ejemplo podemos panear una
guitarra acústica en 50% a la izquierda y compensar con un arpa en 50% a la derecha.

En algunos casos particulares, se puede utilizar un paneo por compensación muy mínimo en
instrumentos que deben ir al centro; por ejemplo si tenemos el redoblante de una batería
captado con dos micrófonos, uno de parche y otro de bordonera (Top y Bottom), al mezclar
podemos panear estos dos canales mínimamente (en un 5% aproximadamente), de este modo
logramos un ligero efecto de ensanchamiento y al ecualizar podemos ganar un poco de
definición en la cualidad tímbrica de cada toma sin que dejen de componer un solo sonido.

Veamos algunos casos en los que no es aconsejable bajo ninguna finalidad aplicar paneos:

·6 Bombo
·7 Bajo
·8 Contrabajo
·9 Tuba
·10 Voz principal
·11 Solos
·12 Líneas melódicas protagónicas en general
Salvo contadas excepciones en que el arreglo musical lo requiera por ejemplo en géneros
experimentales, esta clase de instrumentos siempre deben ir al centro.

SECCIÓN 3: PRE-MEZCLA
Vamos a ponernos a punto para iniciar con el proceso. Como vimos ya, es sumamente
importante contar con buen material desde la grabación o desde la toma en vivo con un correcto
microfoneo, recordemos siempre que todo esto es un proceso en cadena que consta de varios
eslabones: La captura de sonido a través de los micrófonos, la grabación, la mezcla, la edición y
finalmente la masterización.
Una vez nos disponemos ya a mezclar, es primordial tener claro el orden en que lo vamos a hacer
y de ese modo establecer una planificación, por obvias razones, dicha planificación puede ser
más detallada y extensa cuando lo hacemos en vivo, que cuando lo hacemos en estudio, no
obstante podemos organizar nuestro trabajo en cualquier entorno.

Primero, es importante revisar el estado de nuestro equipo, cables y conexiones en buen estado
son vitales para obtener un resultado favorable; si vamos a mezclar material previamente
grabado en un computador, es muy importante realizar además de un respaldo del material, un
mantenimiento previo: Limpieza de discos duros, desfragmentación, aplicaciones de revisión y
reparación de daños que existen para los distintos sistemas operativos, son vitales para que
nuestro sistema tenga un óptimo desempeño en condiciones exigentes, y la mezcla es una de
ellas. Probablemente no lo percibamos de manera muy audible, pero un sistema saturado, no
permitirá al DAW realizar su trabajo con eficiencia, y eso puede traducirse en pérdidas de calidad
o problemas serios posteriormente.

Así mismo es muy útil tener clara una idea previa del material que vamos a mezclar: qué estilo
musical es y cuál es el modo en que debería sonar, que emoción deberíamos transmitir, es
agresivo, fuerte, suave, calmo, alegre, triste, etc. y en que modo lo vamos a lograr; de que
herramientas vamos a hacer uso, que reverberación sería la más adecuada, vendría bien un
delay en algún lugar o utilizaremos alguna distorsión o efecto extraño que tenemos en nuestro
arsenal de PlugIns; recordemos que a parte de la técnica aplicada correctamente, podemos
hacer uso de nuestra creatividad para dar ese toque que realce y embellezca de un modo
especial nuestro trabajo.

PREPARANDO Y ORGANIZANDO LA MEZCLA

Crear 4 canales auxiliares

·13 Rvb Hall, Room y plate


·14 Delay
Ordenar por ritmo, armonia y melodia.

Asignar colores

EDICION ANTES DE MEZCLAR

Consiste en elimianr fragmentos en los que no existe señal o indeseados, y limpair entradas y
salidas

Cortar espacios de silencio especificas, usar fade-in y fade-oyuts con el fin de mantener un buen
headroom.

HEADROOM

Hemos escuchado y leído en muchos tutoriales, foros, revistas y más, este término que en
algunos casos parece algo muy complicado y rodeado de misterios; pues en realidad es el
resultado de una serie de cálculos matemáticos aplicados en la electrónica de los equipos, pero
vamos a verlo de manera sencilla para poder comprenderlo fácilmente.
El MARGEN DE SOBRECARGA también conocido como techo dinámico o "Headroom" es en sí
una característica técnica de los dispositivos de audio, que consiste en el exceso de nivel que
pueden manejar respecto al nivel medio nominal de la señal antes de llegar a la saturación. Esta
especificación es especialmente importante en las consolas, ya que sus mezcladores reciben
múltiples señales que se suman elevando considerablemente el nivel de salida. Esto no es un
problema cuando se está trabajando con pocas señales, pero cuando la mezcla va creciendo y se
suman más canales, grupos y auxiliares; las cosas se van complicando puesto que el nivel de la
salida va creciendo y tiende a exceder el headroom, lo que implica llegar a la saturación en la
salida principal o "Main".

En consolas análogas cada vez que se duplica la cantidad de señales de una mezcla, el nivel de
tensión de salida aumenta en 3dB, lo que significa que consolas con gran cantidad de canales
requieren un margen de sobrecarga muy grande. En el ámbito digital las cosas pueden diferir un
poco, en ese caso depende también de la capacidad de DSP (Digital Signal Processing) del
dispositivo y/o el conjunto de dispositivos que conformen un sistema musical informático.

De todos modos en términos generales y para simplificar, podemos concluir que el Headroom
ese espacio en el nivel que nos permite proporcionar un margen prudente al rango dinámico de
la señal, sin que ésta llegue al clipeo o la saturación. En la siguiente gráfica, podemos ver un
ejemplo de lo que sería el Headroom manejado en una señal digital que tiene como punto
máximo para llegar al clip los 0dBFS.

dBFS significa decibels full scale, o decibeles a escala completa que nos indican la carga máxima
de amplitud en un sistema digital, que siempre nos da como límite máximo de tolerancia los
0dBFS

Premezcla de niveles 1- Bajo y Batería

·15 Primero bajar todos los faders. (No aplica para los auxiliares)

·16 Hacemos un loop o bucle apra ir oyendo.


·17 Comenzamos con el bombo. SIEMPRE chequear el nivel del máster para mantener el
HEADROOM. Necesitamos un hDROOM grande.

·18 Luego bajo, y vamos incorporando caja, hihat, y etc.


·19 Pretendemos que todo quede presente.

·20 Con la función solo vamos identificando que aporta a la mezcla cada canal.
Premezcla de niveles 2- Instrumentos y voces

·21 Recordar el enmascaramiento. Por ejemplo entre bombo y bajo.


·22 Vamos con guitarras, luego organo.

·23 Debemos ir entendiendo que aporta cada isntrumento para ver que tan rpesente debe
estar.

·24 Al final (peor antes de los coros) Se trabaja la voz principal.


·25 La tarea es identificar todos los instrumentos pero mantener el headroom
recomendado.

Aplicando los primero efectos (Rvb y voces)

·26 Agregamos rvb a las voces apra ir viendo como empastan con el acompañamiento
·27 PAra eso enviamos al apista de voz al bus asignado a la pista auxiliar de rvb hall.

·28 Si aumena el headroom, debemos disminuir el nivel del envio y/o de la salida del aux.
NO es necesario tanta rvb.

SECCIÓN 4: MEZCLA EN CONTEXTO. Frecuencia vs Dinámica.


ECUALIZADOR

Dispositivo que sirve apra procesar una señal de audio aumentando o disminuyedo su ganancia
por rangos de frecuencias. Existen los

Gráficos: podemos subir o bajar la ganancia por bandas fijas (graves media o agudas) funcionan
en base a octavas. Los de 10 bandas trabajan en una octava y los de 31 bandas en 1/3 de octava.

Paramétrico: podeos subir o bajar la ganancia por bandas pero con otros aprametros Ganancia
frecuencia o ancho de banda. Los hace más específicos.

Ecualización- Sustractiva, EQ Holes y barrido.

Básicamente lo qu haremos con un eq es resaltar o atenuar cierta características de la coloración


del sonido.

Rango espectral: entre punto minimo y máximo de frecuencia de sonido


Densidad espectral: Los armónicos y aprciales, su amplitud y cantidad define la coloración del
sonido.

PAra trabajar con un eq debemos tener claro en que rango de frecuencias se va a trabajar segun
el instrumento.

Abrir espacio en el rango espectral para que entre otro sonido que estaba siendo enmascarado.

Eliminar frecuencias en donde no hay contenido deseado (como el "hum"). Se elimina con un
filtro paso alto. O resaltar los armonicos de la señal. Esto se realiza con el EQ HOLE.

BARRIDO

Con esta tecncia se pueden buscar ruidos. Y se elimina con un notch (ancho de banda muy
cerrado hacia abajo)

PROPOSITO DE APLCIAR EQ es el enconrar e mayor equilibrio posible dentro del rango especral
de la mezcla.

NO hay que usar anchos d ebandas muy cerradas tampoco.


En eq es mejor quitar lo que sobra que exagerar con lo que falta.

EL COMPRESOR

EL compresor es un dispositivo que nos permite manipular el rango dinamico de una señal de
audio pidiendo de este modo mantener bajo control los cambios de nivel, o antener la calidez y
rpesencia de una señal dentro del contexto de la mezcla.

RANGO DINAMICO: Diferencia entre el nivel máimo y mínimo de intensidad de una señal

El compresor reduce ese rango, bajando el nivel de los puntos máximos apra que realcen los
puntos mínimos.

PARAMETROS:

·29 Umbral o Threshold: Ajusta el nviel en dB apartir del cual iniciara la acción del
compresor. esto significa, toda porción de la señal que exceda o supere este nivel ser
comprimida.

·30 RATIO o rELACION: Controlar en que relación la señal que exceda el umbral será
comprimida. Vemos que hay dosvalores numeros, por ej 3:1 esto significa una relación
de compresión 3 es a 1, por cada 3 db que exceda el umbral fijado, solo apsaa un
1decibel hacia la salida del compresor. En otras palabras, entran 3 y sale 1. De est emodo
a medida que aumenta el ratio la compresión sra cada vez más drástica. hasta llegar a al
relación inf :1, ahis e trasforma en un LIMITADOR, que recorta por completo toda señal
que suepra el umbral.

·31 TEMPO ATTACK: Se mdie en tiempo , con el cual se ajusta cuanto tiempo tardara el
comrpesor en comenzar a funcioanr

·32 RELEASE: Tiempo en que el compresor dejara de actuar. Estos controles tiene valores
dados en milisegundos (ms) debe ser ajustado cuidadosamente apra no afectar la forma
de onda y no producir distorsiones. Siempre el tiempo de ataque será inferior al de
relevo, los tiempos más rapido funcionarán mejor con sonidos de frecuencias altas y
similar para los graves.

·33 OUTPUT NIVEL DE SALIDA: a través del cual compensaremos la reducción de nivel que
ocasiona la comrpesión.

Es muuy improtante comrpender que un compresor nos permite trabajar sobre el nviel de la
señal, y no modificara su coloración o cotenido de frecuencias.

El cp debe ser utilziado con mucha precausión. No es recomendable utilizarlo en modo solo,
podríamos anular la dinámica de la interprestación, y arruinando la emotividad de la misma. Es
improtante saber escuchar el resutlado d elso que ahcemos.

APLICANDO COMPRESIÖN

Es como usar un control de fader de volumen instantaneamente con el dedo. Si la señal tiene un
par de cosas por atenuar, es preferible usar un control de volumen, pero si est es constante se
debe usar el comrpesor.

Otro aporte es que ayuda que los sonidos ganen cuerpo, pues da presencia.

ADSR: Attack decade sustain y release.

Cuatro tramos de una envolvente primaria

ENVOLVENTE. la trayectoria que describe entre sus putos maximos y minimo una onda.
Tiempo ataque rapido es apra tiempos explosivos, pero no debe afectar a los transientes. 10 a 50
ms. (bbo pro ejemplo)

Ataques suaves 30 a 100 ilisegundos

El release depende de la envolvente, debe ser mayor al de ataque.

KNEE o ROTULA:Amatorigar al fora en que se aplic ala forma de compresíon. Rotula dura con
tiempo de ataque rapido.

La ganancia de salida debe ser tla que no varia la sensación de volumen al apagar y encender el
compresor. Luego en contexto se peude auemntar un poco tal que no se pierda.

Ecualizando y comprimiendo en la mezcla

Definitivamente cuando de mezclar se trata, los procesamientos más utilizados son el compresor
y el ecualizador, lastimosamente al mismo tiempo y con mucha frecuencia son los más mal
utilizados; en la búsqueda de lograr un sonido muy elaborado es común que quienes no tienen
el conocimiento ni la experiencia, excedan el uso adecuado de estas herramientas acabando en
mezclas sobre-comprimidas y sobre-ecualizadas.

Es necesario recordar que una buena mezcla debe ser "digerible" esto quiere decir, que al
escucharla no resulte estresante, tediosa y agotadora. Cuando una canción esta muy
sobrecargada de procesamientos y efectos innecesarios, produce fatiga auditiva en quien la
escucha lo que conlleva que en algún momento le pierda la atención y quiera dejar de
escucharla, cosa que ovbiamente es lo que menos queremos. Por lo tanto es deber considerar
que la compresión así como la ecualización deben saber utilizarse, es imprescindible mucha
práctica para familiarizarnos con su funcionamiento y llegar de ese modo al punto de saber
discernir cuando es realmente necesaria y útil su aplicación.

Recordemos que quienes van a escuchar nuestro trabajo, son en su inmensa mayoría personas
que desconocen por completo cualquier concepto técnico o musical y que simplemente es su
gusto el que intuitivamente los lleva a aprobar o desaprobar una canción entre sus preferencias;
de modo tal que resulta necesario en algún momento que busquemos la manera de escuchar
nuestro trabajo no como técnicos, ingenieros o productores si no como audiencia común y
tratemos de lograr esa emotividad que nos mueve, nos alegra, nos lleva a la nostalgia o
simplemente nos eleva tras las notas y ritmos de una buena canción; no olvidemos que la gente
que consume nuestra música dice: "¡Que buena canción, no se que tiene pero me encanta!", la
verdad, difícilmente escucharemos a alguien en la calle diciendo "¡Cómo me gusta la
ecualización en los 2450 hertzios del puente en el arreglo de esa canción!"...
Entonces algunas veces es necesario tratar de visualizar ese "no se que" y buscar el modo de
lograrlo con aquello que sí debemos saber qué y cómo utilizar.

SECCIÓN 5: Procesos de tiempo


RUTEO SE SEÑAL-SERIE y PARALELO.

EFECTOS EN CANALES AUXILIARES.

Cómo utilizar los SENDS en un DAW para prevenir sobrecargas en la RAM y en el Procesador.

¿Esto se ahce con envios auxliares y sends apra agruapr los plugins apra utilzairlos en varios
tracks simultaneamente.?

·34 Crear track auxiliar y crear un bus de entrada X, en los insertes se aplican los plug in que
queremos, y apra rutear la señal del track de audio lo ahcemos de dos formas

·35 Haciendo ruteo en serie: directamente de la salida hacia el bus.


·36 O desde los sends para hacelo en paralelo.

·37 El canal auxilair también le llaman canal de efectos. (FX's tracks)


DELAY

Retarda la señal para repetirla para asemejarla a un eco, segun el tiempo y cantidad de
repeticioens que queramos asignarle.

PARÁMETROS

·38 Tiempo: tiempo entre repeticiones.

·39 Feedback. cantidad de repeticiones en el tiempo


·40 MIX: que nos permite dar en mayor o menor medida el apso ala señal procesada.

REVERBERACIÓN

HALL- recinto grande.

ROOM_ recinto pequeño.

UNa rvb etre ams alrga es mas distante el sonido y añanade inintegibildiad.

PEro a su vez añade calidez, y le añade ambiencia naturaldiad.

Rvb corta da mas cuerpo.

PLATE: es bien brillante (isntr de metal)

Controles modificables.

EL delay y reverb se trabaja en paralelo.

Se divide y se mezcla con la señal original.

Delay

·41 Repeticiones o Feedback


·42 Tiempo: en ms o tempo (figura smusicales)

·43 Proporcion MIX selal seca y señal procesada.


en rvb

·44 Tamaño hize romm hall


·45 Tiempo de rvb time o decay (cuanto demroa en desaparecer)

·46 PRedelay tiempo en que la rvb comienza.


·47 ¨Proporcio mix (wet /dry)

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