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Flipped Classroom o Gamificación o Autoaprendizajes Design Thinking Aprendizaje Basada

Aula Invertida Ludificación (el método del en Problemas (ABP)


caso)
Ventajas Creatividad innovación, Permite un aprendizaje
Flexibilidad, Personalizado, Aumenta la implicación del A través de técnicas que realmente significativo, es
Alienta al aprendizaje activo, alumno, Feedback directo, Liberad en el permiten el versátil, fomenta la
Promueve el aprendizaje Ambiente online, Crea aprendizaje, Fomenta pensamiento divergente autonomía, Mejora la
basado en la práctica, Reduce emociones positivas entorno la investigación. y la capacidad de toma de decisiones,
costos al aprendizaje. encontrar nuevas Prepara a los estudiantes
soluciones, para su futuro, Desarrolla
Observación, análisis la competencia digital.
crítico y empático.
Desventajas Posibilidad de ser distraídos No medir el éxito, Desarrollo competencias
Requiere niveles más altos de por el juego, Peligro para la Idealizar la digital, Hay estudiantes
autodisciplina, Dependencias formación en valores, El Inestabilidad horaria, metodología como si que no demuestran el
de la tecnología, Resistencia al equilibrio entre lo lúdico y lo Información no fuera la solución a interés, Los alumnos
cambio formativo es muy difícil de siempre confiables,todos los problemas, tienen una visión
conseguir, dificulta dar No hay diplomas o Tener Suposiciones y diferente de aprendizajes
cabida a los diferente certificados sesgos internos, Cultura
intereses y estilos de de derribar ideas.
aprendizaje.
Similitudes Todos estos enfoques tienen como objetivos mejorar el proceso de aprendizaje y aumentar la participación y el compromiso de los estudiantes.
Fomentan un enfoque activo y practico para el aprendizaje, en lugar de una mera transmisión de información. Los métodos mencionados y
utilizados de manera complementaria para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizajes.

Diferencias Flipped classroom invierte el Gamificación incorpora Autoaprendizajes se Design Thinking busca Aprendizajes Basado en
orden de la enseñanza y se elementos de juegos para basa en que los soluciones creativas y Problema presenta
enfoca en la interacción en el motivar a los estudiantes. estudiantes tomen la centradas en el usuario problemas auténticos para
aula. responsabilidad de su para problemas fomentar habilidades de
propio aprendizaje. complejos. resolución de problemas.

TRABAJO FINAL
TECNICAS DE ENSEÑANZAS ACTUALES

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