Los temas que se desarrollan en la Unidad 1 corresponden al Proceso de diseño
Arquitectónico entendido como un Proceso de Resolución de Problemas. En primer lugar, es
importante tener en cuenta que el DISEÑO es una actividad, una acción desarrollada por un individuo, en este caso el diseñador, y como tal (como acción) se manifiesta en un hacer, es decir que implica distintos procesos para llevarla a cabo, que a su vez requieren de distintas acciones. Pero ese HACER o dichas ACCIONES o dichos PROCESOS, no se dan de manera involuntaria, sino que son producto de algún factor motivador. Dichos factores nos llevan a construir el proceso creativo, que tiene como resultado la interrelación entre contexto- sujeto y objeto por producir. Martínez Zárate plantea que si se considera que el diseño es una transformación, en la que el sujeto (diseñador) genera un objeto satisfactor de las necesidades del sujeto (usuario), y determina las condicionantes del contexto y las variables sujetas a control del propio objeto, la metodología del diseño será entonces el proceso mediante el cual se definirá la secuencia de planeación, programación y control de la solución arquitectónica (en este caso) de un problema definido, así como la selección adecuada, pertinente y sistematizada de alternativas no sólo de tipo cultural sino también estético, estructural y de diseño, etc., que fundamenten las soluciones apropiadas a las necesidades del sujeto. Entonces, de esta forma, podemos plantear al PROCESO DE DISEÑO como aquel que tiene como función, básicamente, brindar una solución a un problema definido. Esta definición concuerda con la afirmación de Friedman, el cual sostiene que el DISEÑO implica la RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS, la CREACION de algo nuevo o la TRANSFORMACIÓN de situaciones desfavorables en situaciones deseadas. Por lo tanto, es importante reconocer cuales son los puntos de problematización en el proceso de diseño (el cual es importante ya que problematizar es uno de los procesos que involucra el HACER del proceso de diseño y es necesario para su ejecución), como se construye la situación problemática, cuáles son los procesos que se ven involucrados en la misma y cómo podemos dar respuesta (si es que es necesario). Pero en primer lugar es importante definir ¿qué es un problema? Podemos definirlo como una necesidad, carencia o dificultad en la cual la solución no es evidente, y por lo tanto se necesita un proceso de modelización, operación, producción y evaluación (definición dada según Archer), entonces podemos decir que un problema es una cuestión a resolver, a la que hay que dar algún tipo de respuesta y que para llegar a esa respuesta van a ser necesarias determinadas acciones. Por lo tanto el concepto de problema va a quedar ligado al concepto de respuesta o solución. De este modo es importante entender que dentro del proceso de diseño no existe un único problema, ni todos los problemas son iguales o del mismo tipo. Podemos encontrar un tipo de problema denominado PROBLEMA GENUINO el cual consiste en aquellas representaciones que no evocan un procedimiento explícito, el cual debe ser construido y modelizado por el diseñador, en este caso. Por otro lado tenemos el PSEUDO PROBLEMA, que es aquel en el cual la necesidad o demanda posee una respuesta evidente y se puede solucionar inmediatamente. Por ej., si me duele la cabeza sé que puedo tomar un analgésico. En el caso del PROCESO DE DISEÑO el problema o problemas que se nos presentan son de carácter GENUINO, es decir que al no ser evidente la resolución del mismo, es necesario un proceso estratégico para llegar a una o varias respuestas. Pero para dar respuesta primero hay que entender que el problema contiene los elementos que nos va a servir para llegar a su solución, para ello hay que IDENTIFICARLOS, DETECTARLOS, CONOCERLOS Y UTILIZARLOS CREATIVAMENTE. Martínez Zárate plantea que las distintas acciones para resolver un problema son: observación, experiencia, vivencia - Definición del problema - desarrollo de alternativas - selección de alternativas - verificación. Y teniendo en cuenta que el proceso creativo, tiene como resultado la interrelación entre contexto-usuario y objeto por producir, define como primer FACTOR por reconocer en todo proceso de diseño al CONTEXTO, ya que de él parten las acciones y relaciones PROBLEMÁTICAS CAUSALES (factor motivador que mencioné anteriormente). Es considerado el ambiente inicial, lo que existe en la naturaleza. Éste constituye EL PROBLEMA GENUINO de diseño al incidir en el espacio donde se desenvuelve el sujeto (usuario). Todo espacio posee una serie de variables (problemas), y genera necesidades (problemas) en todos los órdenes. Dichas necesidades (problemas) reflejan ciertas carencias del individuo que deben satisfacerse, así, como respuesta, el individuo demanda (problemas) del contexto la manera de satisfacerlas. Una vez que el sujeto ha sido expuesto a las variables del contexto, exige a un mismo objeto diversas formas de satisfacer sus necesidades. El contexto impone condiciones sobre el objeto y éste debe cumplirlas para satisfacer carencias en el usuario y para adecuarse a las variables contextuales. De esta forma podemos afirmar que el PROBLEMA no solamente se encuentra dentro de un solo aspecto que involucra al diseño, sino que genera interrelaciones entre el CONTEXTO, SUJETO Y OBJETO. ya que en las relaciones del proceso tenemos que el sujeto ejerce acción sobre el objeto a través de los requerimientos de diseño (problema), y a su vez el objeto da respuesta a dicha acción ejercida, sobre el sujeto para satisfacer sus demandas (problemas). Por su parte el contexto ejerce acción sobre el objeto mediante condicionantes (problemas) y a su vez el objeto da respuesta a dicho contexto a través de los determinantes de lugar, decisiones. ENTONCES El contexto actúa sobre el sujeto, ocasionándole necesidades (problemas a resolver) y sobre el objeto planteándole condiciones por cumplir (problemas a resolver). El sujeto es receptor de la demanda del contexto y así mismo actúa sobre el contexto. El objeto sobre el cual el contexto y el sujeto ejercen su acción, se debe diseñar para responder exclusivamente a las exigencias de uno y otro (fuente: MARTINEZ ZARATE). El problema en el diseño, no siempre está definido, sino que existe indeterminación, es decir cuando no hay condiciones definitivas ni límites del problema de diseño. Por lo tanto, en el desarrollo del análisis y estudio se intentará delimitarlo. Las actividades de diseño pueden ser vistas como el resultado racional de un conjunto de necesidades, exigencias e intenciones que toman consistencia en una estructura física con un uso determinado. Al no existir un patrón o modelo de razonamiento para asociar estas necesidades con una forma se produce un vacío, haciendo que el problema sea “indeterminado”. Entonces los problemas de diseño no son completamente determinados y específicos, pero tampoco son completamente indeterminados. La descripción de las necesidades, exigencias e intenciones nunca es exacta y completa. Un diseñador tendrá que dedicar el tiempo necesario al inicio del proceso de diseño para investigar sobre el problema. La interpretación del problema, la creación y selección de soluciones adecuadas sólo pueden definirse durante el proceso de diseño basadas en las propuestas hechas por el diseñador. Las propuestas son una interpretación del problema, pero también una interpretación de las posibles soluciones al mismo. El problema puede ser indeterminado, en el sentido de que el diseñador es libre para diseñar según su estilo, gusto y habilidades. Los diseñadores vencen la indeterminación y superan la grieta entre la “necesidad inicial” y la “forma resultante”, utilizando “estrategias de diseño”. Un problema bien estructurado conduce al diseñador por deducción o abducción a un resultado claramente dominante, un problema mal estructurado requiere de un marco de acción, estos por lo tanto deben ser abordados de un contexto inmediato. El diseñador fija los límites del problema y determina o estructura un marco de acción. Para encontrar los problemas debo ir generando soluciones. Entonces podemos afirmar que Los problemas están condicionados por NECESIDADES, EXIGENCIAS e INTENSIONES inalterables, una parte del problema es poco determinado porque la selección de posibles soluciones se va dando durante el proceso de diseño y en gran parte el problema es indeterminado ya que el diseñador es libre para diseñar según su gusto personal. A medida que voy consiguiendo soluciones a problemas, aparecen nuevos problemas parciales. Cuanto más propuestas explícitas hay, tengo mayores posibilidades de encontrar problemas. Que un problema sea bien estructurado o no va a depender de la cantidad de VARIABLES que se presenten, es decir, que el problema debe ser específico y estar bien definido. Es conveniente que frente a un problema de numerosas variables se las agrupe o clasifique para poder llegar a una solución ÓPTIMA. El diseño implica la resolución de problemas, creación de los mismos, y la transformación de situaciones desfavorables en situaciones deseadas. Para lograr esto, los diseñadores deben saber cómo funcionan las cosas y por qué, lo que los obliga a analizar y explicar. Éste es el propósito de la Teoría: “para hacer algo bien hay que conocer los FUNDAMENTOS de la actividad, ya que son los que nos guiarán a un proceso exitoso”. A veces hacemos las cosas bien pero no sabemos por qué, es un conocimiento TÁCITO: un conocimiento instalado que no podemos explicarlo explícitamente. Es por esto que la idea es conocerlo y reconocerlo, ya que no se puede mejorar aquello sobre lo que no se tiene conciencia. Hacer consciente un proceso requiere transformarlo en objeto de investigación y reflexión sistemática. El resultado del proceso de investigación es un nuevo CONOCIMIENTO. Existen distintos marcos teóricos, ya estudiados, que nos permiten poder guiarnos en el proceso de la resolución de problemas. Dichas propuestas nos ayudan a orientar nuestro proceso, para poder tener resultados más favorables. Por un lado, podemos mencionar la TEORÍA DE LOS SISTEMAS COMPLEJOS de Rolando García (Científico - Epistemólogo Arg.) en la que se plantea una metodología y un MARCO TEORICO de aplicación en la resolución de problemas complejos que interpreta la situación de diseño mediante modelos que expliquen su funcionamiento y permite evaluar y reflexionar propuestas. Afirma que el problema se construye a través de 3 procesos: DESCRIBIR: Buscar modelos. - DETERMINAR Y COMPRENDER: Variables del sistema - ORGANIZAR: Relación y estructura. Los problemas se van definiendo a medida que avanza la investigación. Por otro lado podemos mencionar a LA SUSTENTABILIDAD como marco teórico planteado por Edwards, en el cual la misma se plantea como un concepto complejo inmerso en un contexto especifico de crisis ambiental. La sustentabilidad como respuesta de diseño, se considera desde las primeras etapas del mismo, y construye el problema considerando sus principios. Los ejes para construir un problema de diseño con una base de diseño sustentable son LA SOCIEDAD, EL MEDIO AMBIENTE Y LA TECNOLOGÍA. Entonces el problema se construye en base a dichos factores que a su vez tienen que ver con el entorno, la ecología y la energía y tiene como punto de resolución el reducir, reparar y respetar esos factores. Por su parte el ENFOQUE METOLODOLOGICO planteado por Martínez Zarate, entiende que la situación en el diseño está dada por un manejo de una gran cantidad de información, por deficiencias y limitaciones en su abordaje y un alto riesgo de errores en la toma de decisiones. Tiene 3 ejes conceptuales: CONTEXTO, SUJETO Y OBJETO. Y plantea como objetivos el desarrollo de una investigación proyectual, de habilidades y aptitudes que permitan elaborar estrategias metodológicas y optimizar las capacidades creativas. Afirma que se debe respetar una secuencia 1. EL CONTEXTO (Donde), 2. EL SUJETO (para quién), 3. EL OBJETO (cómo). Es importante tener en cuenta el aspecto teórico ya que toda experiencia está cargada de teoría y toda teoría está cargada de experiencia. Sin embargo, no todo lo que no se hace de manera consciente está mal. En ocasiones, la capacidad que hemos adquirido para diseñar nos suele llevar a actuar de manera no consciente, esto se debe al nivel de experiencia que hemos obtenido. La teoría es el argumento fundamental para ejecutar la acción, cada uno puede generar su propia teoría a través de su propia experiencia. En el momento en el que encuentro una pauta a seguir ya adquirimos teoría. Entonces la TEORÍA obtiene conocimiento por medio del PENSAMIENTO y podemos decir que la EXPERIENCIA obtiene conocimiento por medio de lo SENSORIAL. La razón es hacer cosas con lo que uno sabe y la creatividad es saber resolver cuestiones que están en conflicto. Lo creativo debe ser racional para que sirva. En este aspecto, innovación es el término más apropiado para lo que nosotros llamamos creatividad, es generar una respuesta buena y distinta a partir de algo establecido. Teniendo en cuenta esto, es necesario entender que existen distintos niveles de experiencia en la resolución de problemas. Dreyfus sostiene que la resolución de los problemas depende del nivel de experiencia del diseñador, distinguiendo 7 niveles distintos correspondientes con 7 formas de percibir, interpretar, estructurar y solucionar problemas.
• El Espontáneo: Por ejemplo cualquier persona o un estudiante inicial, selecciona
una opción de una serie de posibilidades (copia). Aquel que inventa propuesta sin evaluación.
• El novato: considera objetivamente las características de una situación y sigue
reglas estrictas de ocuparse del problema.
• El principiante: Adquiere más importancia los factores de la situación y el
objetivo. Utiliza pautas para guiarse en la solución del problema y desarrolla prototipos y esquemas.
• El competente: Selecciona los elementos relevantes de una situación
problemática y escoge un plan para lograr las metas. En este nivel de participación el proceso toma carácter empírico y hay una clara necesidad de estudio y la reflexión, que era ausente en el novato y el principiante.
• El experto: Puede reconocer modelos o patrones, de situaciones ya conocidas y
responder intuitivamente realizando la acción apropiada inmediatamente. • El maestro: en este nivel se producen ideas que son respuestas innovadoras a la situación (problemática) que ha sido bien comprendidas
Logra generar ciertos principios guías para desarrollar la innovación y
representar en sus trabajos nuevos conocimientos para el campo (practica basada en la investigación).
• El visionario: Se esfuerza en extender el dominio en el que trabaja. Define
nuevas cuestiones y crea dominios, crea nuevos estilos arquitectónicos.
El nivel en el que nos enfocamos está entre el principiante y el competente, donde la
participación y la reflexión entran para cambiar el proceso de resolución de problemas, donde hay un cambio radical entre la percepción y la interpretación de la situación problemática. Nadie es experto sobre todos los aspectos de diseño, sobre algunos problemas podríamos llegar a ser principiantes y en otros podríamos ser competentes o expertos. La naturaleza del problema del diseño y la elección de paradigma para describir y dar soporte al proceso de diseño depende del nivel de experiencia del diseñador. Las conductas de seguir reglas del novato y del principiante tiene que ser descrita dentro del marco del paradigma racional de resolución de problemas, y el comportamiento del competente o superior puede estar descrito usando ambos paradigmas, haciéndose más pertinente con el paradigma de práctica reflexiva cuanto más nos acercamos al experto. Así como existen distintos marcos teóricos de resolución, también podemos encontrar distintos enfoques respecto a la práctica reflexiva de resolución de problemas a través de distintos paradigmas. SIMON mediante la interpretación objetiva, positivismo, problem solving, ve al diseño como un proceso de búsqueda racional, el problema de diseño define y delimita el contexto problemático del que emerge para ser examinado en busca de una solución de diseño. La estructura del contexto problemático determina los programas posibles que pueden servir para resolución de problemas. Plantea que el diseñador modeliza el contexto (partiendo de los requerimiento o necesidades que se le presenta y de acuerdo a las intenciones u objetivos que él tiene sobre el problema). El diseñador debe agrupar variables (sub-problemas) e ir encontrando la solución óptima a cada uno de ellos. Determina la solución o posibles soluciones al conjunto o problema a partir de la simulación, esta última sirve para predecir comportamiento o resultados (por ejemplo en el diseño de una cocina verificar a través del estudio de la secuencia de uso). Este paradigma funciona ante problemas bien estructurados que cuentan con pocas variables. SCHON, a su vez, a través de la interpretación subjetiva - fenomenología describe al diseño como una actividad que implica una práctica reflexiva. Schön destaca que, en la vida cotidiana, las personas adquieren el dominio de un saber que no pueden describir; se trata de lo que hoy llamamos Conocimiento Procedimental o el “Saber hacer”: sabemos manejar bicicleta, cocinar, tocar la guitarra; para ello, desarrollamos una secuencia de acciones para alcanzar una meta, pero, cuando ya lo sabemos hacer bien, tenemos dificultad para decir cómo lo logramos. Se trata de un conocimiento en la acción, que es tácito y no proviene de una operación intelectual. Lo que puede ser pensado y expuesto mediante la reflexión explícita es lo que guía el desarrollo del hábito de pensar y conocer sobre lo que se está haciendo. Esto se llama reflexión en la acción o reflexión sobre la acción. Para Schön son ejemplos de este tipo de reflexión lo que hace el lanzador en baseball cuando le cambian el bateador, o los músicos de jazz que hacen improvisaciones al escuchar a sus compañeros del grupo. Pero existe una distinción entre los tipos de problemas de diseño que se basa en los paradigmas de la metodología. El paradigma racional de resolución de problemas proviene del positivismo y el paradigma de acción reflexiva de la fenomenología. Estos dos difieren muy fuertemente en cuanto al sujeto (la persona actuante) y el objeto (el mundo exterior). El positivismo afirma que la persona vive en un mundo objetivo que es cognoscible a través de sus sentidos y los datos se estructuran por un sistema interno de procesamiento. Para conocer el mundo objetivo, una persona debe estudiarlo con métodos científicos. En la fenomenología la persona es vista como un ser dinámico, emotivo y social con una historia y un ambiente que tiene fuerte influencia en la construcción de la realidad. El sujeto es influenciado por lo que el percibe y por lo tanto la persona y el objeto están intrincadamente conectados. Gadamer por su parte supera la grieta entre los dos paradigmas con las interpretaciones subjetivas y objetivas. Si la atribución de valor para algo podría ser llamada “interpretación subjetiva”, esto quiere decir que el sujeto en un acto de voluntad imprime el significado y el valor en algo. Si aplicamos esto al diseño veremos que el tipo de interpretación dominante (subjetiva u objetiva) varía en cada fase de la actividad de diseñar, pero están presentes en cada situación de diseño. Debido a que el proyecto de diseño es un proceso de solución para el mundo exterior, tiene que ser controlado y las decisiones de diseño deben ser justificadas. Cualquier percepción e interpretación del problema debe hacerse explícita, entonces se vuelve objeto de negociación entre el diseñado y los destinatarios. Así el proceso de diseño se vuelve objetivo y los problemas, programa de exigencias, ideas y conceptos de diseño, se vuelven objetos en el mundo. En un proyecto de diseño donde el problema es de estructura deficiente, la estructuración subjetiva es la única forma de darle sentido al problema. Esta estructuración puede ser lograda por la selección subjetiva de prioridades y metas impuestas por el diseñador. El diseñador trabaja en una dualidad permanente: un contexto de interpretación objetiva y un contexto subjetivo. En los casos en que un cierto proyecto de diseño da amplia libertad de elección para el diseñador, éste producirá un resultado basándose en su interpretación del problema, siendo el diseño esencialmente subjetivo. Los diseñadores invierten bastante tiempo al inicio de un trabajo para considerar qué tipo de problema es con el que deben lidiar. Lo hacen en función de las condiciones y restricciones del problema, que se impone por sobre la libertad para definir metas propias. Esta libertad depende de las características del trabajo asignado y del estilo propio del diseñador, eligiendo algunos un enfoque objetivista y otros uno subjetivista. Las actividades de diseño en las cuales la interpretación objetiva juega un papel principal son encuadradas por el paradigma de resolución de problemas (Simon) y aquellas que implica la interpretación subjetiva se encuadran en el paradigma de la práctica reflexiva (Schön). Por otro lado Dorst y Cross intentaron describir la resolución de problemas indeterminados utilizando un estudio empírico para demostrar la co-evolución del problema y solución de diseño. La creación de soluciones a problemas indeterminados parecería ser un proceso gradual (evolución). El diseño creativo propone desarrollar y definir conjuntamente la formulación del problema y las ideas para una solución con la constante interacción de procesos de análisis síntesis y evaluación entre el contexto problemático y el contexto de solución. En diseño creativo el diseñador trata de generar un par compuesto por problema y solución a través de una co-evolución de los mismos. El diseño creativo implica un período de exploración en el cual problemas y soluciones evolucionan de manera inestable e irregular hasta que finalmente emerge un puente que une los dos elementos. Hay una mezcla de problemas diferentes que se encuentran descritos en un informe de diseño donde parte de ellos deben ser descubiertos por el diseñador y en parte construidos. Dreyfus sostiene que los problemas son el resultado de un quiebre en el curso normal de las cosas, y éstos son los momentos de elección del diseñador sobre su labor. Estos quiebres son lo que Schön describe como “SORPRESAS” donde se debe conversar reflexivamente con la situación. Un problema bien estructurado “conduce” al diseñador, un problema mal estructurado requiere de un marco de acción. Si estructuramos un problema de diseño podemos definir 3 aspectos:
OBJETO: (Variables: Exógenas(externas) Endógenas (internas) y variables relacionales con las
actividades humanas.
CONTEXTO: (Ambiente física. Son las condicionantes: sociales, culturales y ambientales.)
SUJETO: (necesidades, exigencias, demandas)
El que determinada el problema es el DISEÑADOR, para lo cual necesita TECNICAS y
EXPERIENCIA.
• El diseñador identifica el problema, DP) luego lo descompone en sub-problemas y
EP) determina los elementos del problema, RD) luego recoge datos de cada elemento del problema, los analiza y RI) reformula la idea, define M) materiales y tecnología y los representa y D) dibuja y por ultimo da una S) solución.