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Los temas que se desarrollan en la Unidad 1 corresponden al Proceso de diseño

Arquitectónico entendido como un Proceso de Resolución de Problemas. En primer lugar, es


importante tener en cuenta que el DISEÑO es una actividad, una acción desarrollada por un
individuo, en este caso el diseñador, y como tal (como acción) se manifiesta en un hacer, es
decir que implica distintos procesos para llevarla a cabo, que a su vez requieren de distintas
acciones. Pero ese HACER o dichas ACCIONES o dichos PROCESOS, no se dan de manera
involuntaria, sino que son producto de algún factor motivador. Dichos factores nos llevan a
construir el proceso creativo, que tiene como resultado la interrelación entre contexto-
sujeto y objeto por producir. Martínez Zárate plantea que si se considera que el diseño es
una transformación, en la que el sujeto (diseñador) genera un objeto satisfactor de las
necesidades del sujeto (usuario), y determina las condicionantes del contexto y las variables
sujetas a control del propio objeto, la metodología del diseño será entonces el proceso
mediante el cual se definirá la secuencia de planeación, programación y control de la
solución arquitectónica (en este caso) de un problema definido, así como la selección
adecuada, pertinente y sistematizada de alternativas no sólo de tipo cultural sino también
estético, estructural y de diseño, etc., que fundamenten las soluciones apropiadas a las
necesidades del sujeto. Entonces, de esta forma, podemos plantear al PROCESO DE DISEÑO
como aquel que tiene como función, básicamente, brindar una solución a un problema
definido. Esta definición concuerda con la afirmación de Friedman, el cual sostiene que el
DISEÑO implica la RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS, la CREACION de algo nuevo o la
TRANSFORMACIÓN de situaciones desfavorables en situaciones deseadas. Por lo tanto, es
importante reconocer cuales son los puntos de problematización en el proceso de diseño (el
cual es importante ya que problematizar es uno de los procesos que involucra el HACER del
proceso de diseño y es necesario para su ejecución), como se construye la situación
problemática, cuáles son los procesos que se ven involucrados en la misma y cómo podemos
dar respuesta (si es que es necesario). Pero en primer lugar es importante definir ¿qué es un
problema? Podemos definirlo como una necesidad, carencia o dificultad en la cual la
solución no es evidente, y por lo tanto se necesita un proceso de modelización, operación,
producción y evaluación (definición dada según Archer), entonces podemos decir que un
problema es una cuestión a resolver, a la que hay que dar algún tipo de respuesta y que para
llegar a esa respuesta van a ser necesarias determinadas acciones. Por lo tanto el concepto
de problema va a quedar ligado al concepto de respuesta o solución. De este modo es
importante entender que dentro del proceso de diseño no existe un único problema, ni
todos los problemas son iguales o del mismo tipo. Podemos encontrar un tipo de problema
denominado PROBLEMA GENUINO el cual consiste en aquellas representaciones que no
evocan un procedimiento explícito, el cual debe ser construido y modelizado por el
diseñador, en este caso. Por otro lado tenemos el PSEUDO PROBLEMA, que es aquel en el
cual la necesidad o demanda posee una respuesta evidente y se puede solucionar
inmediatamente. Por ej., si me duele la cabeza sé que puedo tomar un analgésico. En el caso
del PROCESO DE DISEÑO el problema o problemas que se nos presentan son de carácter
GENUINO, es decir que al no ser evidente la resolución del mismo, es necesario un proceso
estratégico para llegar a una o varias respuestas. Pero para dar respuesta primero hay que
entender que el problema contiene los elementos que nos va a servir para llegar a su
solución, para ello hay que IDENTIFICARLOS, DETECTARLOS, CONOCERLOS Y UTILIZARLOS
CREATIVAMENTE.
Martínez Zárate plantea que las distintas acciones para resolver un problema son:
observación, experiencia, vivencia - Definición del problema - desarrollo de alternativas -
selección de alternativas - verificación. Y teniendo en cuenta que el proceso creativo, tiene
como resultado la interrelación entre contexto-usuario y objeto por producir, define como
primer FACTOR por reconocer en todo proceso de diseño al CONTEXTO, ya que de él parten
las acciones y relaciones PROBLEMÁTICAS CAUSALES (factor motivador que mencioné
anteriormente). Es considerado el ambiente inicial, lo que existe en la naturaleza. Éste
constituye EL PROBLEMA GENUINO de diseño al incidir en el espacio donde se desenvuelve
el sujeto (usuario). Todo espacio posee una serie de variables (problemas), y genera
necesidades (problemas) en todos los órdenes. Dichas necesidades (problemas) reflejan
ciertas carencias del individuo que deben satisfacerse, así, como respuesta, el individuo
demanda (problemas) del contexto la manera de satisfacerlas.
Una vez que el sujeto ha sido expuesto a las variables del contexto, exige a un mismo objeto
diversas formas de satisfacer sus necesidades.
El contexto impone condiciones sobre el objeto y éste debe cumplirlas para satisfacer
carencias en el usuario y para adecuarse a las variables contextuales. De esta forma
podemos afirmar que el PROBLEMA no solamente se encuentra dentro de un solo aspecto
que involucra al diseño, sino que genera interrelaciones entre el CONTEXTO, SUJETO Y
OBJETO. ya que en las relaciones del proceso tenemos que el sujeto ejerce acción sobre el
objeto a través de los requerimientos de diseño (problema), y a su vez el objeto da respuesta
a dicha acción ejercida, sobre el sujeto para satisfacer sus demandas (problemas). Por su
parte el contexto ejerce acción sobre el objeto mediante condicionantes (problemas) y a su
vez el objeto da respuesta a dicho contexto a través de los determinantes de lugar,
decisiones. ENTONCES El contexto actúa sobre el sujeto, ocasionándole necesidades
(problemas a resolver) y sobre el objeto planteándole condiciones por cumplir (problemas a
resolver). El sujeto es receptor de la demanda del contexto y así mismo actúa sobre el
contexto. El objeto sobre el cual el contexto y el sujeto ejercen su acción, se debe diseñar
para responder exclusivamente a las exigencias de uno y otro (fuente: MARTINEZ ZARATE).
El problema en el diseño, no siempre está definido, sino que existe indeterminación, es decir
cuando no hay condiciones definitivas ni límites del problema de diseño. Por lo tanto, en el
desarrollo del análisis y estudio se intentará delimitarlo. Las actividades de diseño pueden
ser vistas como el resultado racional de un conjunto de necesidades, exigencias e
intenciones que toman consistencia en una estructura física con un uso determinado. Al no
existir un patrón o modelo de razonamiento para asociar estas necesidades con una forma
se produce un vacío, haciendo que el problema sea “indeterminado”. Entonces los
problemas de diseño no son completamente determinados y específicos, pero tampoco son
completamente indeterminados. La descripción de las necesidades, exigencias e intenciones
nunca es exacta y completa. Un diseñador tendrá que dedicar el tiempo necesario al inicio
del proceso de diseño para investigar sobre el problema. La interpretación del problema, la
creación y selección de soluciones adecuadas sólo pueden definirse durante el proceso de
diseño basadas en las propuestas hechas por el diseñador. Las propuestas son una
interpretación del problema, pero también una interpretación de las posibles soluciones al
mismo. El problema puede ser indeterminado, en el sentido de que el diseñador es libre
para diseñar según su estilo, gusto y habilidades.
Los diseñadores vencen la indeterminación y superan la grieta entre la “necesidad inicial” y
la “forma resultante”, utilizando “estrategias de diseño”. Un problema bien estructurado
conduce al diseñador por deducción o abducción a un resultado claramente dominante, un
problema mal estructurado requiere de un marco de acción, estos por lo tanto deben ser
abordados de un contexto inmediato. El diseñador fija los límites del problema y determina
o estructura un marco de acción. Para encontrar los problemas debo ir generando
soluciones. Entonces podemos afirmar que Los problemas están condicionados por
NECESIDADES, EXIGENCIAS e INTENSIONES inalterables, una parte del problema es poco
determinado porque la selección de posibles soluciones se va dando durante el proceso de
diseño y en gran parte el problema es indeterminado ya que el diseñador es libre para
diseñar según su gusto personal.
A medida que voy consiguiendo soluciones a problemas, aparecen nuevos problemas
parciales. Cuanto más propuestas explícitas hay, tengo mayores posibilidades de encontrar
problemas. Que un problema sea bien estructurado o no va a depender de la cantidad de
VARIABLES que se presenten, es decir, que el problema debe ser específico y estar bien
definido. Es conveniente que frente a un problema de numerosas variables se las agrupe o
clasifique para poder llegar a una solución ÓPTIMA. El diseño implica la resolución de
problemas, creación de los mismos, y la transformación de situaciones desfavorables en
situaciones deseadas.
Para lograr esto, los diseñadores deben saber cómo funcionan las cosas y por qué, lo que los
obliga a analizar y explicar. Éste es el propósito de la Teoría: “para hacer algo bien hay que
conocer los FUNDAMENTOS de la actividad, ya que son los que nos guiarán a un proceso
exitoso”. A veces hacemos las cosas bien pero no sabemos por qué, es un conocimiento
TÁCITO: un conocimiento instalado que no podemos explicarlo explícitamente. Es por esto
que la idea es conocerlo y reconocerlo, ya que no se puede mejorar aquello sobre lo que no
se tiene conciencia. Hacer consciente un proceso requiere transformarlo en objeto de
investigación y reflexión sistemática. El resultado del proceso de investigación es un nuevo
CONOCIMIENTO.
Existen distintos marcos teóricos, ya estudiados, que nos permiten poder guiarnos en el
proceso de la resolución de problemas. Dichas propuestas nos ayudan a orientar nuestro
proceso, para poder tener resultados más favorables.
Por un lado, podemos mencionar la TEORÍA DE LOS SISTEMAS COMPLEJOS de Rolando
García (Científico - Epistemólogo Arg.) en la que se plantea una metodología y un MARCO
TEORICO de aplicación en la resolución de problemas complejos que interpreta la situación
de diseño mediante modelos que expliquen su funcionamiento y permite evaluar y
reflexionar propuestas. Afirma que el problema se construye a través de 3 procesos:
DESCRIBIR: Buscar modelos. - DETERMINAR Y COMPRENDER: Variables del sistema -
ORGANIZAR: Relación y estructura. Los problemas se van definiendo a medida que avanza la
investigación.
Por otro lado podemos mencionar a LA SUSTENTABILIDAD como marco teórico planteado
por Edwards, en el cual la misma se plantea como un concepto complejo inmerso en un
contexto especifico de crisis ambiental. La sustentabilidad como respuesta de diseño, se
considera desde las primeras etapas del mismo, y construye el problema considerando sus
principios. Los ejes para construir un problema de diseño con una base de diseño
sustentable son LA SOCIEDAD, EL MEDIO AMBIENTE Y LA TECNOLOGÍA. Entonces el
problema se construye en base a dichos factores que a su vez tienen que ver con el entorno,
la ecología y la energía y tiene como punto de resolución el reducir, reparar y respetar esos
factores.
Por su parte el ENFOQUE METOLODOLOGICO planteado por Martínez Zarate, entiende que
la situación en el diseño está dada por un manejo de una gran cantidad de información, por
deficiencias y limitaciones en su abordaje y un alto riesgo de errores en la toma de
decisiones. Tiene 3 ejes conceptuales: CONTEXTO, SUJETO Y OBJETO. Y plantea como
objetivos el desarrollo de una investigación proyectual, de habilidades y aptitudes que
permitan elaborar estrategias metodológicas y optimizar las capacidades creativas. Afirma
que se debe respetar una secuencia 1. EL CONTEXTO (Donde), 2. EL SUJETO (para quién), 3.
EL OBJETO (cómo).
Es importante tener en cuenta el aspecto teórico ya que toda experiencia está cargada de
teoría y toda teoría está cargada de experiencia. Sin embargo, no todo lo que no se hace de
manera consciente está mal. En ocasiones, la capacidad que hemos adquirido para diseñar
nos suele llevar a actuar de manera no consciente, esto se debe al nivel de experiencia que
hemos obtenido. La teoría es el argumento fundamental para ejecutar la acción, cada uno
puede generar su propia teoría a través de su propia experiencia. En el momento en el que
encuentro una pauta a seguir ya adquirimos teoría. Entonces la TEORÍA obtiene
conocimiento por medio del PENSAMIENTO y podemos decir que la EXPERIENCIA obtiene
conocimiento por medio de lo SENSORIAL. La razón es hacer cosas con lo que uno sabe y la
creatividad es saber resolver cuestiones que están en conflicto. Lo creativo debe ser racional
para que sirva. En este aspecto, innovación es el término más apropiado para lo que
nosotros llamamos creatividad, es generar una respuesta buena y distinta a partir de algo
establecido.
Teniendo en cuenta esto, es necesario entender que existen distintos niveles de experiencia
en la resolución de problemas. Dreyfus sostiene que la resolución de los problemas depende
del nivel de experiencia del diseñador, distinguiendo 7 niveles distintos correspondientes
con 7 formas de percibir, interpretar, estructurar y solucionar problemas.

• El Espontáneo: Por ejemplo cualquier persona o un estudiante inicial, selecciona


una opción de una serie de posibilidades (copia). Aquel que inventa propuesta
sin evaluación.

• El novato: considera objetivamente las características de una situación y sigue


reglas estrictas de ocuparse del problema.

• El principiante: Adquiere más importancia los factores de la situación y el


objetivo. Utiliza pautas para guiarse en la solución del problema y desarrolla
prototipos y esquemas.

• El competente: Selecciona los elementos relevantes de una situación


problemática y escoge un plan para lograr las metas. En este nivel de
participación el proceso toma carácter empírico y hay una clara necesidad de
estudio y la reflexión, que era ausente en el novato y el principiante.

• El experto: Puede reconocer modelos o patrones, de situaciones ya conocidas y


responder intuitivamente realizando la acción apropiada inmediatamente.
• El maestro: en este nivel se producen ideas que son respuestas innovadoras a la
situación (problemática) que ha sido bien comprendidas

Logra generar ciertos principios guías para desarrollar la innovación y


representar en sus trabajos nuevos conocimientos para el campo (practica
basada en la investigación).

• El visionario: Se esfuerza en extender el dominio en el que trabaja. Define


nuevas cuestiones y crea dominios, crea nuevos estilos arquitectónicos.

El nivel en el que nos enfocamos está entre el principiante y el competente, donde la


participación y la reflexión entran para cambiar el proceso de resolución de problemas,
donde hay un cambio radical entre la percepción y la interpretación de la situación
problemática.
Nadie es experto sobre todos los aspectos de diseño, sobre algunos problemas podríamos
llegar a ser principiantes y en otros podríamos ser competentes o expertos.
La naturaleza del problema del diseño y la elección de paradigma para describir y dar
soporte al proceso de diseño depende del nivel de experiencia del diseñador. Las conductas
de seguir reglas del novato y del principiante tiene que ser descrita dentro del marco del
paradigma racional de resolución de problemas, y el comportamiento del competente o
superior puede estar descrito usando ambos paradigmas, haciéndose más pertinente con el
paradigma de práctica reflexiva cuanto más nos acercamos al experto.
Así como existen distintos marcos teóricos de resolución, también podemos encontrar
distintos enfoques respecto a la práctica reflexiva de resolución de problemas a través de
distintos paradigmas.
SIMON mediante la interpretación objetiva, positivismo, problem solving, ve al diseño como
un proceso de búsqueda racional, el problema de diseño define y delimita el contexto
problemático del que emerge para ser examinado en busca de una solución de diseño.
La estructura del contexto problemático determina los programas posibles que pueden
servir para resolución de problemas.
Plantea que el diseñador modeliza el contexto (partiendo de los requerimiento o
necesidades que se le presenta y de acuerdo a las intenciones u objetivos que él tiene sobre
el problema).
El diseñador debe agrupar variables (sub-problemas) e ir encontrando la solución óptima a
cada uno de ellos.
Determina la solución o posibles soluciones al conjunto o problema a partir de la simulación,
esta última sirve para predecir comportamiento o resultados (por ejemplo en el diseño de
una cocina verificar a través del estudio de la secuencia de uso). Este paradigma funciona
ante problemas bien estructurados que cuentan con pocas variables.
SCHON, a su vez, a través de la interpretación subjetiva - fenomenología describe al diseño
como una actividad que implica una práctica reflexiva. Schön destaca que, en la vida
cotidiana, las personas adquieren el dominio de un saber que no pueden describir; se trata
de lo que hoy llamamos Conocimiento Procedimental o el “Saber hacer”: sabemos manejar
bicicleta, cocinar, tocar la guitarra; para ello, desarrollamos una secuencia de acciones para
alcanzar una meta, pero, cuando ya lo sabemos hacer bien, tenemos dificultad para decir
cómo lo logramos. Se trata de un conocimiento en la acción, que es tácito y no proviene de
una operación intelectual. Lo que puede ser pensado y expuesto mediante la reflexión
explícita es lo que guía el desarrollo del hábito de pensar y conocer sobre lo que se está
haciendo. Esto se llama reflexión en la acción o reflexión sobre la acción. Para Schön son
ejemplos de este tipo de reflexión lo que hace el lanzador en baseball cuando le cambian el
bateador, o los músicos de jazz que hacen improvisaciones al escuchar a sus compañeros del
grupo.
Pero existe una distinción entre los tipos de problemas de diseño que se basa en los
paradigmas de la metodología. El paradigma racional de resolución de problemas proviene
del positivismo y el paradigma de acción reflexiva de la fenomenología. Estos dos difieren
muy fuertemente en cuanto al sujeto (la persona actuante) y el objeto (el mundo exterior).
El positivismo afirma que la persona vive en un mundo objetivo que es cognoscible a través
de sus sentidos y los datos se estructuran por un sistema interno de procesamiento. Para
conocer el mundo objetivo, una persona debe estudiarlo con métodos científicos.
En la fenomenología la persona es vista como un ser dinámico, emotivo y social con una
historia y un ambiente que tiene fuerte influencia en la construcción de la realidad. El sujeto
es influenciado por lo que el percibe y por lo tanto la persona y el objeto están
intrincadamente conectados.
Gadamer por su parte supera la grieta entre los dos paradigmas con las interpretaciones
subjetivas y objetivas. Si la atribución de valor para algo podría ser llamada “interpretación
subjetiva”, esto quiere decir que el sujeto en un acto de voluntad imprime el significado y el
valor en algo. Si aplicamos esto al diseño veremos que el tipo de interpretación dominante
(subjetiva u objetiva) varía en cada fase de la actividad de diseñar, pero están presentes en
cada situación de diseño.
Debido a que el proyecto de diseño es un proceso de solución para el mundo exterior, tiene
que ser controlado y las decisiones de diseño deben ser justificadas. Cualquier percepción e
interpretación del problema debe hacerse explícita, entonces se vuelve objeto de
negociación entre el diseñado y los destinatarios. Así el proceso de diseño se vuelve objetivo
y los problemas, programa de exigencias, ideas y conceptos de diseño, se vuelven objetos en
el mundo.
En un proyecto de diseño donde el problema es de estructura deficiente, la estructuración
subjetiva es la única forma de darle sentido al problema. Esta estructuración puede ser
lograda por la selección subjetiva de prioridades y metas impuestas por el diseñador. El
diseñador trabaja en una dualidad permanente: un contexto de interpretación objetiva y un
contexto subjetivo. En los casos en que un cierto proyecto de diseño da amplia libertad de
elección para el diseñador, éste producirá un resultado basándose en su interpretación del
problema, siendo el diseño esencialmente subjetivo.
Los diseñadores invierten bastante tiempo al inicio de un trabajo para considerar qué tipo de
problema es con el que deben lidiar. Lo hacen en función de las condiciones y restricciones
del problema, que se impone por sobre la libertad para definir metas propias. Esta libertad
depende de las características del trabajo asignado y del estilo propio del diseñador,
eligiendo algunos un enfoque objetivista y otros uno subjetivista.
Las actividades de diseño en las cuales la interpretación objetiva juega un papel principal son
encuadradas por el paradigma de resolución de problemas (Simon) y aquellas que implica la
interpretación subjetiva se encuadran en el paradigma de la práctica reflexiva (Schön).
Por otro lado Dorst y Cross intentaron describir la resolución de problemas indeterminados
utilizando un estudio empírico para demostrar la co-evolución del problema y solución de
diseño. La creación de soluciones a problemas indeterminados parecería ser un proceso
gradual (evolución). El diseño creativo propone desarrollar y definir conjuntamente la
formulación del problema y las ideas para una solución con la constante interacción de
procesos de análisis síntesis y evaluación entre el contexto problemático y el contexto de
solución.
En diseño creativo el diseñador trata de generar un par compuesto por problema y solución
a través de una co-evolución de los mismos. El diseño creativo implica un período de
exploración en el cual problemas y soluciones evolucionan de manera inestable e irregular
hasta que finalmente emerge un puente que une los dos elementos.
Hay una mezcla de problemas diferentes que se encuentran descritos en un informe de
diseño donde parte de ellos deben ser descubiertos por el diseñador y en parte construidos.
Dreyfus sostiene que los problemas son el resultado de un quiebre en el curso normal de las
cosas, y éstos son los momentos de elección del diseñador sobre su labor. Estos quiebres son
lo que Schön describe como “SORPRESAS” donde se debe conversar reflexivamente con la
situación. Un problema bien estructurado “conduce” al diseñador, un problema mal
estructurado requiere de un marco de acción.
Si estructuramos un problema de diseño podemos definir 3 aspectos:

OBJETO: (Variables: Exógenas(externas) Endógenas (internas) y variables relacionales con las


actividades humanas.

CONTEXTO: (Ambiente física. Son las condicionantes: sociales, culturales y ambientales.)

SUJETO: (necesidades, exigencias, demandas)

El que determinada el problema es el DISEÑADOR, para lo cual necesita TECNICAS y


EXPERIENCIA.

• El diseñador identifica el problema, DP) luego lo descompone en sub-problemas y


EP) determina los elementos del problema, RD) luego recoge datos de cada
elemento del problema, los analiza y RI) reformula la idea, define M) materiales y
tecnología y los representa y D) dibuja y por ultimo da una S) solución.

P -> DP -> EP -> RD -> AD -> RI -> M -> D -> S

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