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METODOS DE DISEÑO INDUSTRIAL

El tema que voy a desarrollar va a ser

PROCESOS DE DISEÑO: entendiendo a estos como una secuencia de ideas y acciones que se
ordenan para dar solución a un problema de diseño.

Las partes que integran estos procesos se pueden definir y secuenciar como
ENUNCIADO DEL TEMA >
ANALISIS DEL ENUNCIADO >
RELEVAMIENTO DE DATOS >
DETECCION Y DEFINICION DEL PROBLEMA >
PLANTEO DE ALTERNATIVAS DE SOLUCION AL PROBLEMA >
SELECCIÓN >
AJUSTE >
DISEÑO DEFINITIVO

El proceso de diseño comienza entonces con el planteamiento de una necesidad o situación a


dar solución
o como lo plantea Löbach la 1 - FASE DE PREPARACION del proceso creativo

Esta fase consiste en el análisis del problema, el conocimiento del mismo y la recolección de
información. Lo que se busca en esta etapa es el ANALISIS.

Es decir, se analiza el problema en relación a su entorno, se define y clasifica y se plantean los


objetivos.
En la búsqueda por la IDENTIFICACION DEL PROBLEMA como definiría Quarante a esta etapa,
surge el concepto de NECESIDAD o SITUACION A DAR SOLUCION

La NECESIDAD es la falta de cosas para vivir o que imprescindiblemente hacen falta para vivir

Las necesidades se dividen principalmente en básica/ articulada o excitante, en FISICAS o


PSIQUICAS. También hay necesidades pasivas, negativas, adquiridas, ocasionales, individuales
o colectivas entre otras, ya que el hombre es una estructura dinámica que se ve estimulado
por necesidades, deseos e impulsos que dirigen su conducta.
Algo que se asocia a todo este tema es el DESEO.

NECESIDAD Y DESEO son cosas distintas aunque están relacionados, ya que según Lacan la
necesidad es fisiológica y el deseo vive en el imaginario del sujeto.

En el libro “VIDA DE CONSUMO” Bauman habla sobre la relación de NECESIDAD –


SATISFACCION y dice que 1) el destino final de todos los productos en venta es el de ser
consumidos por compradores. 2) los compradores desearan comprar bienes solo si eso
promete la gratificación de sus deseos y 3) que el precio que el cliente está dispuesto a pagar
dependerá de la credibilidad de satisfacción de esa promesa y de la intensidad de ese deseo.
Decimos que las necesidades son el puntapié inicial del proceso de diseño porque cuando
estas necesidades se satisfacen el hombre experimenta goce, placer, bienestar y relajación.

Por este motivo decimos que no hay un proyecto sin un problema, y para esto es importante
reflexionar y analizar con cuidado como expresaremos nuestro enunciado del problema,
buscando usar la menor cantidad de palabras sin obviar ningún aspecto de relevancia.
Tampoco se deben utilizar adjetivos ya que pueden condicionar nuestro diseño.

Una vez planteada la problemática a resolver entramos en la 2 FASE DE INCUBACION O


ANALISIS, donde se tendrá como objetivo GENERAR SOLUCIONES y seleccionar el método para
afrontar el problema.
Esta es la fase de elaboración de ideas mediante la revisión de los resultados analíticos. Esta
etapa vendrá acompañada de esquemas de ideas que estarán determinados por los requisitos
y requerimientos de nuestro producto.

Los REQUERIMIENTOS son las condiciones generales de un producto y hacen alusión a ¿Qué?
queremos resolver. Estos son necesarios, no ambiguos, concisos, alcanzables, verificables y
consistentes.
Por su parte los REQUISITOS son las condiciones particulares de producto y responde a
¿Cómo? lo resolveremos. Estos deben dar vida y sustentar al requerimiento.

Las IDEAS o CONCEPTOS, en diseño, son construcciones o imágenes mentales por medio de los
cuales comprendemos la forma por la cual daremos solución al problema.

Para lograr una buena idea generadora es necesario alimentar la CREATIVIDAD, ya que esta es
la disparadora de conceptos que nos llevaran a soluciones interesantes.

La CREATIVIDAD es la capacidad de generar algo que antes no existía, lo que se busca con esto
es crear desorden, entendiendo a este como romper con lo establecido para ofrecer otro nuevo
orden

En este desorden es donde encontraremos la solución.

Para el desarrollo de la creatividad existen diferentes técnicas, como la ASOCIACION


FORZADA, el método CREATES donde la C hace referencia a combinar, la R a revisar, la E a
exagerar, la A a adaptar, la T a transformar, la E a eliminar y la S a sustituir. Estas ayudaran a
generar preguntas o ideas para investigar. También tenemos el PERCEPSIGHT (solución oculta
en el ambiente) o el MINDMAPPING que permite la organización de ideas, memoria visual y
enfoque o la SINECTICA.

La SINECTICA es una técnica que busca la unión de elementos distintos y aparentemente


irrelevantes. Este método posibilita a través del uso de la metáfora el logro del estado creativo.
Consta de dos pasos que consisten en:
1. VOLVER CONOCIDO LO EXTRAÑO (lo cual se logra por vía del conocimiento racional)
2. VOLVER EXTRAÑO LO CONOCIDO mediante la utilización de analogías.
Utilización de ANALOGIAS (4 mecanismos):

1 ANALOGIA DIRECTA: la cual busca la solución mediante la comparación de soluciones


conocidas para un problema similar
2 ANALOGIA PERSONAL: consiste en identificarse personalmente con los elementos del
problema, buscando sensaciones y sentimientos en los objetos de diseño.
3 ANALOGIA SIMBOLICA: la cual utiliza imágenes objetivas e impersonales para describir el
problema mediante metáforas poeticas
4 ANALOGIA FANTASTICA: esta se basa en los deseos imposibles de cosas que solo se
obtendrían mágicamente. Implica la ficción.

En conclusión la SINECTICA desarrolla un pensamiento fluido y flexible en el que se da un juego


entre lo imaginario y lo real que permite explorar aspectos o rasgos de un problema de
manera más profunda e integrada.
Una vez desarrollada la idea o intención de diseño de manera creativa es necesario comenzar a
filtrar los conceptos y elegir el más completo.

Este proceso se desarrollara en la 3 - FASE DE ILUNMINACION o SINTESIS, donde se dará


valoraciones a las soluciones de problemas y se elegirá la mejor. En esta etapa compararemos
y examinaremos las soluciones presentadas en la fase de incubación para determinar cuál es la
más idónea.

Para esto utilizaremos los partidos.

Los PARTIDOS son la forma mediante la cual expresamos como resolver la idea. Estos pueden
describir características estructurales, estético-forales, tecnoproductivas etc y se pueden
dividir en CONCEPTUALES O MATERIALES

Los partidos conceptuales expresan como se resolverá la idea de manera no tangible, se los
puede identificar como adjetivos (utilizar modulos, apilable, etc)

Los partidos materiales expresan como resolver la idea de manera tangible, como por
ejemplo, utilizar acero, madera etc.

Tener bien definidos estos 3 puntos fundamentales (PROBLEMA - IDEA - PARTIDOS) significa un
óptimo desarrollo del proyecto de trabajo y garantiza un buen resultado final.

Para lograr esta valoración de las distintas soluciones tenemos un conjunto de acciones o
secuencia de pasos que nos acompañaran a lo largo del proceso de diseño a las que
llamaremos ESTRATEGIAS.
Estas se implementaran en un contexto determinado con el objetivo de lograr un fin propuesto
(QUE).

A su vez poseemos un conjunto de técnicas y herramientas que los diseñadores utilizamos


para alcanzar dicha meta o realizar un cambio, y esas son las TACTICAS que utilizaremos en las
distintas etapas y en su conjunto.

Dentro de las TACTICAS encontramos la MODELISTICA, la cual es una de las tácticas principales
que utiliza el diseñador para objetivar su proyecto.
Esta herramienta permite lograr una PREFIGURACION del proyecto al mismo tiempo que logra
una REPRESENTACION del mismo.

Este tipo de representaciones ayuda a diseñadores, usuarios y clientes a entender, explorar y


comunicar que cualidades deberá tener o tiene el producto.
A través de la modelistica generaremos modelos bidimensionales (diagramas, dibujos,
esquemas, bocetos, perspectivas) o tridimensionales (maquetas o prototipos)

Al modelado se lo puede dividir en dos tipos:

MODELADO POR CAJA NEGRA: el cual se diseña a partir de datos, sin tener en cuenta la
interpretación de los parámetros que lo definen. Estos no suelen tener significado físico.

MODELADO POR CAJA BLANCA: este refleja todas las propiedades del sistema real. Para su
construcción se utiliza el conocimiento previo y los principios técnicos involucrados. También
se lo conoce como modelado físico.

Cuando los métodos de identificación se encuentran en la zona media hablamos de


MODELADO POR CAJA GRIS o MODELADO FISICAMENTE PARAMETRIZADO.
Este modelado es el más importante ya que permite el cumplimiento de dos aspectos
fundamentales:
- El esfuerzo de modelado debe reflejar el uso que se le pretende dar al modelo
- No debe estimarse lo que ya se conoce

Los tipos de modelos utilizados en diseño industrial también incluyen a los realizados mediante
recursos informáticos como los CAD, CAM, CAE etc.

Toda esta información nos sirve para comprobar las funciones del objeto. Todos los productos
poseen distintas funciones pero siempre tienen una más importante y las demás quedan en
“segundo plano”

Para Löbach existen 3 tipos de funciones, la práctica, la estética y la simbólica.

La FUNCION PRACTICA se refiere a todas las relaciones entre el producto y el usuario que se
basan en los efectos directos, es decir, en los aspectos fisiológicos

La FUNCION ESTETICA se basa en el uso sensorial de los productos industriales, es decir a la


percepción que tiene el usuario sobre el objeto a través de su aspecto psicológico

La FUNCION SIMBOLICA está determinada por todos los aspectos espirituales, psíquicos y
sociales de uso. Esta función está estrechamente relacionada con la estética y dependen una
de otra. En ella se observa el aspecto psíquico del usuario.

Otras definiciones de función son las que aportan William Morris y Quarante.

Morris las divide en tres dimensiones semióticas

DIMENSION SINTACTICA donde se observan las relaciones formales entre los signos y su
correspondencia con otros signos

DIMENSION SEMANTICA que es la relación entre los signos y el objeto, es decir, su significado

DIMENSION PRAGMATICA que es la relación entre los signos y los usuarios, o sea los
interpretes

Para QUARANTE hay 4 funciones que son indisociables y no pueden existir


independientemente de las demás

FUNCION REFERENCIAL: que es?, como se ha formado?, cuáles son sus componentes?

FUNCION TECNICA como funciona el objeto?, en que se basa su funcionamiento?

FUNCION SEMANTICA que se divide en DENOTATIVA es decir cuál es el significado, su


identidad y CONNOTATIVA que hace referencia a que nos hace pensar, que evoca o cuál es su
carga simbólica

FUNCION DE SERVICIO para qué sirve? Para quién? Habla de la eficacia del producto y su valor
de uso

La fase siguiente es la 4- FASE DE VERIFICACION o EVALUACION donde se busca la


concretización de la solución al problema. Esta etapa busca la justificación y elección de una
solución. En esta instancia se realizan los ajustes más finos para dar factibilidad y poder
producir nuestra solución al problema.
En esta fase se testea y prueba el producto con los usuarios a fin de encontrar mejoras
significativas, fallos a resolver y posibles carencias.

En este punto es necesario hablar de la INTERFASE ya que según Bonsiepe esta es el espacio
en el que se articula la interacción entre el usuario, la acción y el utensilio o producto.

El USUARIO es un AGENTE SOCIAL que desea efectivamente cumplir una acción.


La ACCION o TAREA es lo que desea realizar ese usuario y lo lograra por medio del UTENSILIO O
ARTEFACTO.

La conexión entre estos tres campos se produce a través de una INTERFASE.


Esta vuelve accesible el contenido comunicativo de los objetos y los transforma en productos.
Esto lo resuelve por medio de la dimensión operacional y perceptiva.

Al hablar de esto es inevitable no relacionarlo con el DISEÑO AFFORDANCE, el cual busca


siempre el beneficio del ser humano, ya que se centra en el resultado y no en el objeto en sí.

Este es el diseño del aspecto de un objeto el cual sugiere como se debe utilizar el mismo, es
decir, da una pista visual a su función y uso.

Para que esto resulte los atributos físicos del objeto deben ser compatibles con los del usuario,
la información de los atributos del objeto debe ser compatible a su percepción y las acciones
posibles del objeto deben ser las deseadas por el usuario.

A su vez debe haber una correspondencia entre la forma y su función, los elementos deben
hacer visible su función a primera vista. La acción que surja de la interacción debe ser
coherente a su diseño para facilitar su aprendizaje y uso. Y por último se debe intentar que el
objeto indique la misma función para todo tipo de población, lo que llamamos relatividad del
observador.

Algunos recursos básicos para lograr este cometido son la delimitación, el contraste, la
orientación, el contraste de colores y la estructura superficial.

Para ir terminando hablaré de las LISTAS DE CONTROL, ya que estas se emplean durante todo
el proceso de concepción. Son recordatorios, permiten el hallazgo de nuevas soluciones y por
sobre todo son muy útiles en esta fase de verificación.

Se confeccionan específicamente para cada problema planteado.


Las listas contendrán preguntas clave pertenecientes a cada proyecto particular, pero en líneas
generales se realizan preguntas sobre:

1 PREGUNTAS SOBRE EL PROBLEMA QUE SE PLANTEA


- Cuales son los objetivos? Como se puede analizar el problema?
- Cual es el entorno del problema?
- Existe algún problema legal o jurídico para desarrollar la solución?

2 PREGUNTAS QUE AFECTAN AL PRODUCTO


- Puede analizarse la relación de producto/entorno?
- Que servicios se esperan del producto?
- Que prestaciones?
- Duracion de vida/ fiabilidad/ resistencia/ manetnimiento
3 PREGUNTAS QUE AFECTAN AL USUARIO
- Que acciones deberá efectuar el usuario cuando utilice el producto?
- Que tareas son particularmente importantes?
- qué duración tiene c/u de las tareas?

4 PREGUNTAS QUE AFECTAN LOS LIMITES TECNICOS Y ECONOMICOS


- De que margen de tiempo/coste se dispone para evaluar la ergonomía y el valor de uso?
- Se provisto de un estudio de análisis de valor?
- Que métodos de fabricación se emplearan?
- Cuando intervendrá el equipo de marketing

5 PREGUNTAS QUE AFECTAN LA ELECCION DE MATERIALES


- Cuales son los materiales a considerar?
- Cuales son los materiales habitualmente usados en productos similares?
- Cuales son sus ventajas o inconvenientes?
- Son validos los materiales con resistencia química, térmica o eléctrica?
- Cuales son las demandas de resistencia mecánica?
- dureza, rigidez, resistencia a la tracción

6 PREGUNTAS QUE AFECTAN LA CONVALIDACION Y A LAS PRUEBAS


- Presenta la situación mas inconvenientes que ventajas?
- Puede sustituirse la primera solución por otra?
- Se puede modificar su escala?
- Puede construirse y probarse un modelo ergonómico?
- Pueden compararse los resultados de las pruebas?

7 PREGUNTAS QUE AFECTAN A LA POLITICA DE IMAGEN DE LA EMPRESA


- Existe una política de imagen de la empresa?
- Forma el producto parte de alguna gama o familia de productos?
- Debe crearse una nueva gama?
- Existen colores preferenciales para la marca de la empresa?

Por ultimo queda decir que todo este proceso de diseño se basa en una METODOLOGIA PARA
PROYECTAR que dependerá de cada DISEÑADOR quien debe tener la capacidad de presentar y
sociabilizar sus proyectos con herramientas que permitan impactar y atraer la atención del
público. Por eso mismo cada profesional se ve obligado a generar habilidades que le den
carácter competitivo en un medio comercial.

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