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PROCESOS DE DISEÑO: entendiendo a estos como una secuencia de ideas y acciones que se
ordenan para dar solución a un problema de diseño.
Las partes que integran estos procesos se pueden definir y secuenciar como
ENUNCIADO DEL TEMA >
ANALISIS DEL ENUNCIADO >
RELEVAMIENTO DE DATOS >
DETECCION Y DEFINICION DEL PROBLEMA >
PLANTEO DE ALTERNATIVAS DE SOLUCION AL PROBLEMA >
SELECCIÓN >
AJUSTE >
DISEÑO DEFINITIVO
Esta fase consiste en el análisis del problema, el conocimiento del mismo y la recolección de
información. Lo que se busca en esta etapa es el ANALISIS.
La NECESIDAD es la falta de cosas para vivir o que imprescindiblemente hacen falta para vivir
NECESIDAD Y DESEO son cosas distintas aunque están relacionados, ya que según Lacan la
necesidad es fisiológica y el deseo vive en el imaginario del sujeto.
Por este motivo decimos que no hay un proyecto sin un problema, y para esto es importante
reflexionar y analizar con cuidado como expresaremos nuestro enunciado del problema,
buscando usar la menor cantidad de palabras sin obviar ningún aspecto de relevancia.
Tampoco se deben utilizar adjetivos ya que pueden condicionar nuestro diseño.
Los REQUERIMIENTOS son las condiciones generales de un producto y hacen alusión a ¿Qué?
queremos resolver. Estos son necesarios, no ambiguos, concisos, alcanzables, verificables y
consistentes.
Por su parte los REQUISITOS son las condiciones particulares de producto y responde a
¿Cómo? lo resolveremos. Estos deben dar vida y sustentar al requerimiento.
Las IDEAS o CONCEPTOS, en diseño, son construcciones o imágenes mentales por medio de los
cuales comprendemos la forma por la cual daremos solución al problema.
Para lograr una buena idea generadora es necesario alimentar la CREATIVIDAD, ya que esta es
la disparadora de conceptos que nos llevaran a soluciones interesantes.
La CREATIVIDAD es la capacidad de generar algo que antes no existía, lo que se busca con esto
es crear desorden, entendiendo a este como romper con lo establecido para ofrecer otro nuevo
orden
Los PARTIDOS son la forma mediante la cual expresamos como resolver la idea. Estos pueden
describir características estructurales, estético-forales, tecnoproductivas etc y se pueden
dividir en CONCEPTUALES O MATERIALES
Los partidos conceptuales expresan como se resolverá la idea de manera no tangible, se los
puede identificar como adjetivos (utilizar modulos, apilable, etc)
Los partidos materiales expresan como resolver la idea de manera tangible, como por
ejemplo, utilizar acero, madera etc.
Tener bien definidos estos 3 puntos fundamentales (PROBLEMA - IDEA - PARTIDOS) significa un
óptimo desarrollo del proyecto de trabajo y garantiza un buen resultado final.
Para lograr esta valoración de las distintas soluciones tenemos un conjunto de acciones o
secuencia de pasos que nos acompañaran a lo largo del proceso de diseño a las que
llamaremos ESTRATEGIAS.
Estas se implementaran en un contexto determinado con el objetivo de lograr un fin propuesto
(QUE).
Dentro de las TACTICAS encontramos la MODELISTICA, la cual es una de las tácticas principales
que utiliza el diseñador para objetivar su proyecto.
Esta herramienta permite lograr una PREFIGURACION del proyecto al mismo tiempo que logra
una REPRESENTACION del mismo.
MODELADO POR CAJA NEGRA: el cual se diseña a partir de datos, sin tener en cuenta la
interpretación de los parámetros que lo definen. Estos no suelen tener significado físico.
MODELADO POR CAJA BLANCA: este refleja todas las propiedades del sistema real. Para su
construcción se utiliza el conocimiento previo y los principios técnicos involucrados. También
se lo conoce como modelado físico.
Los tipos de modelos utilizados en diseño industrial también incluyen a los realizados mediante
recursos informáticos como los CAD, CAM, CAE etc.
Toda esta información nos sirve para comprobar las funciones del objeto. Todos los productos
poseen distintas funciones pero siempre tienen una más importante y las demás quedan en
“segundo plano”
La FUNCION PRACTICA se refiere a todas las relaciones entre el producto y el usuario que se
basan en los efectos directos, es decir, en los aspectos fisiológicos
La FUNCION SIMBOLICA está determinada por todos los aspectos espirituales, psíquicos y
sociales de uso. Esta función está estrechamente relacionada con la estética y dependen una
de otra. En ella se observa el aspecto psíquico del usuario.
Otras definiciones de función son las que aportan William Morris y Quarante.
DIMENSION SINTACTICA donde se observan las relaciones formales entre los signos y su
correspondencia con otros signos
DIMENSION SEMANTICA que es la relación entre los signos y el objeto, es decir, su significado
DIMENSION PRAGMATICA que es la relación entre los signos y los usuarios, o sea los
interpretes
FUNCION REFERENCIAL: que es?, como se ha formado?, cuáles son sus componentes?
FUNCION DE SERVICIO para qué sirve? Para quién? Habla de la eficacia del producto y su valor
de uso
En este punto es necesario hablar de la INTERFASE ya que según Bonsiepe esta es el espacio
en el que se articula la interacción entre el usuario, la acción y el utensilio o producto.
Este es el diseño del aspecto de un objeto el cual sugiere como se debe utilizar el mismo, es
decir, da una pista visual a su función y uso.
Para que esto resulte los atributos físicos del objeto deben ser compatibles con los del usuario,
la información de los atributos del objeto debe ser compatible a su percepción y las acciones
posibles del objeto deben ser las deseadas por el usuario.
A su vez debe haber una correspondencia entre la forma y su función, los elementos deben
hacer visible su función a primera vista. La acción que surja de la interacción debe ser
coherente a su diseño para facilitar su aprendizaje y uso. Y por último se debe intentar que el
objeto indique la misma función para todo tipo de población, lo que llamamos relatividad del
observador.
Algunos recursos básicos para lograr este cometido son la delimitación, el contraste, la
orientación, el contraste de colores y la estructura superficial.
Para ir terminando hablaré de las LISTAS DE CONTROL, ya que estas se emplean durante todo
el proceso de concepción. Son recordatorios, permiten el hallazgo de nuevas soluciones y por
sobre todo son muy útiles en esta fase de verificación.
Por ultimo queda decir que todo este proceso de diseño se basa en una METODOLOGIA PARA
PROYECTAR que dependerá de cada DISEÑADOR quien debe tener la capacidad de presentar y
sociabilizar sus proyectos con herramientas que permitan impactar y atraer la atención del
público. Por eso mismo cada profesional se ve obligado a generar habilidades que le den
carácter competitivo en un medio comercial.