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Conceptualización del diseño

Diseño: es aquel proceso que tiene como disparador un problema, el cual necesita una solución. El problema
no está dado, sino que es el sujeto diseñador quien va ganando empoderamiento y problematizando.
Un diseño puede darse para mejorar algo o por inventiva.
El diseño tiene dos fases fundamentales:
a) Una situación inicial donde se determina LO QUE ES: en ella se releva la situación para conocer el
contexto que lo encuadra y sus demandas, luego de interpretar esto el diseñador comienza a
problematizar, y luego da un diagnostico (le asigna un sentido)
b) Una situación potencial donde se define LO QUE PODRIA SER: aquí se determinan expectativas,
metas e intenciones, como así también las condicionantes y restricciones. Ya en esta instancia el
diseñador comienza a modelizar, representar reorganizando creativamente esa situación inicial y
programa sus ideas preliminares.
(Diseño y objeto) El diseño en su desarrollo requiere de una estructura que se conforma por los sujetos, el
proceso y el objeto. Aquí el sujeto usuario recurre al sujeto diseñador a quien le plantea su problema, el
sujeto diseñador lo toma y comienza su tarea de relevamiento para saber a qué se enfrenta, de esta forma
va fundando un proceso metodológico, el cual sigue hasta llegar al diseño del objeto o artefacto.
(Diseño y contexto) Esta estructura no es la misma en todos los casos, ya que los puntos de la misma (dentro
del proceso especialmente) van variando conforme varíe el contexto en el que el diseñador desarrolle su
labor. A medida que el contexto cambie, también se modifican las carencias, necesidades y problemas, por lo
que necesitan nuevas respuestas por parte del diseñador.
Ejemplo: viviendas para el barrio toba, debido a que no contaban con la instalación cloacal necesaria para
evacuar orina y excreción, y la misma se acumulaba produciendo mal olor y atrayendo insectos, solicitaron
que los baños seas proyectados fuera de la vivienda, o caso contrario que la puerta de los mismos no de
hacia el comedor, ni hacia la cocina.
Vivienda en casco céntrico: al contar con los desagües pertinentes no es necesario trasladar los
baños al exterior, y su ubicación se da por cuestiones de instalación y/o estética únicamente.
(Diseño y realidad) Asimismo los diseños irán variando acorde a la realidad de cada sitio y cada persona.
Todos los sucesos que ocurren influyen en la realidad que vivimos, no es igual la percepción de la realidad
entre una persona y otra, por ejemplo: un empresario de automotores percibe la realidad de una forma, y un
canillita. El sujeto diseñador debe hacerse participe y hacer propia la realidad de un usuario, ya que es la
forma de entender sus requerimientos y necesidades, y es esta la manera de lograr la construcción de una
estructura epistémica, donde se maneje la realidad con conocimiento y soltura.
Por ejemplo: Franja de Gaza: Su realidad actual es que están en guerra, y reciben bombardeos diarios, allí un
diseñador priorizara que la construcción sea lo necesariamente fuerte para no caer ante los contantes
bombardeos en la zona y priorizara dar un lugar de resguardo a la familia que habite la vivienda.
Chaco: la realidad aquí es que nuestras limitaciones radican en los factores climáticos (calor) y
en los económicos. Aquí un diseñador apuntara a construir una vivienda vistosa, con avances en materia de
diseño y materiales de ser posible.
Otro ejemplo: vivienda en casco céntrico: hecha de material, con instalaciones apropiadas, debido a la buena
ubicación, y a la buena posición económica (en contraste). Buena comunicación con otros lugares, y cercanía
con instituciones de primera necesidad.
Vivienda de asentamiento: hecha con bolsas, chapas, palos, madera, etc., falta de
instalaciones, gran distancia y mala comunicación con el resto de la ciudad, debido a mala ubicación, bajos
recursos, etc.
(Diseño e innovación) Ante nuevas realidades y nuevos contextos el diseñador se ve en la obligación de
diseñar (no copiar). Poniendo en práctica la información recopilada, los análisis hechos, sus investigaciones,
preexistencias y principalmente su creatividad. El diseñador tiene el desafío de dar dos respuestas diferentes
ante un mismo problema, y esto se logra dando individualidad a cada caso, tomándolo como particular, y
estudiándolo hasta identificar las variables.
(Diseño y sujeto) En todos los casos el diseñador debe tener conocimiento del usuario para el cual proyecta,
de su contexto en el que introducirá el objeto diseñado, la ideología, la realidad, etc. y para llegar a esto es
importante una actitud indagatoria por parte del diseñador, y predisposición por parte del futuro usuario.
Esta sería la etapa de estudio del diseñador, donde define el tiempo, el problema y la forma de resolución.
Seguidamente se introduce en una etapa de gestión, donde ya define la solución, mediante un programa, se
produce una maduración creativa, produce varias alternativas, ya que es bueno trabajar con más de una, y
por ultimo selecciona y desarrolla una de las propuestas. En este último tramo es de suma importancia que
el diseñador tenga un juicio crítico hacia su propia obra, la autocrítica es una herramienta fundamental del
diseñador.
(Diseño y proceso)Todo esto es parte del proceso de diseño, el cual tampoco está dado, sino que mediante
investigación y preexistencias el diseñador va formando.
En primera instancia se debe conocer el problema, y lo hacemos de forma racional mediante el conocimiento
científico.
El conocimiento científico modifica la realidad, utilizando materiales con criterio y aportando metodología
para abordar los temas, ya que para crear se necesita de un proceso ordenado. De esta forma el trabajo es
eficiente, y se aprovecha mejor el tiempo. No hay un método determinado, sino que el diseñador forma su
camino mediante experiencias propias y experiencias ajenas que hace propias. El método es de gran
importancia ya que es el proceso estratégico de co-evolución entre pensar y hacer.
(Materialización de las ideas) Para materializar una idea lo primero es que haya algo en mi mente y lo
segundo es tener argumentos que vehiculicen esa idea.
(Función del diseño) En conclusión diseñar es construir, transformar y/o refinar representaciones. El diseño
requiere de una etapa de pensamiento proyectual y otra de acción proyectual, las cuales estarán
fuertemente relacionadas durante todo el proceso proyectual: una acción sin pensar es un proyecto vacío; y
un pensamiento sin acción es un proyecto ciego.
El diseño busca llegar a un producto, que transforme la realidad, produciendo un impacto en el contexto y
aportando a la cultura.
Pensamiento proyectual
Dentro del diseño reconocemos dos fundamentos: el pensamiento proyectual y acción proyectual.
El pensamiento proyectual es aquel que busca resultados que logren impactar en el contexto. Es un
generador de ideas y productor de conocimientos; y sus funciones son el motivo de ser de las cosas.
Las funciones del pensamiento proyectual son:
 Comprensión - Interpretación
 Abstracción - Modelización
 Problematización - Investigación
 Representación - Especificación
 Operación - Transformación
 Variación - Selección
Uno genera acción a partir de un pensamiento, o pensamiento a partir de una acción, o reflexión en la
acción; todos los casos son válidos, ya que pensamiento y acción se encuentran fuertemente entrelazados.
(Comprensión – interpretación)
La comprensión es el camino de aprendizaje, a mayor comprensión, mayor facilidad de aprendizaje. La
misma se logra mediante una actitud indagatoria, búsqueda de respuestas y generando diferentes puntos de
vista.
Dentro de la actividad proyectual la comprensión nos ayuda a ampliar la visión de la realidad a través del
conocimiento y tomar conciencia del contexto.
La interpretación, constituye la explicación de un hecho, es el camino que determina la manera en que un
diseñador va a comprender un hecho.
Puede haber muchas interpretaciones para un mismo problema, llegando por los distintos caminos del
pensamiento, esto es a lo que se denomina pensamiento polémico.
Ejemplo: dos personas miran una película en la que un hijo se enamora de su madre (complejo de Edipo),
ambos comprenden la situación, pero una persona interpreta que el hijo se enamoró realmente de la madre,
y la otra persona interpreta que solo quería vengarse de su padre.
(Abstracción – modelización)
Consideramos abstracción a algo que está en nuestra mente, mientras que modelización es la construcción
de un modelo, la misma se compone de idea más realidad, ya que opera la realidad y las ideas en un espacio
que no es la realidad. La modelización es la herramienta de interacción entre mano y mente.
Estas funciones se dividen en tres etapas:
1) Etapa preparatoria, donde se analiza la información que tengamos y se producen datos ordenados.
2) Etapa creadora, donde a partir de esos datos ordenados comenzamos a idear y a sintetizar lo formal,
funcional y expresivo, y lo volcamos en croquis básicos, bocetos, etc.
3) Etapa crítica, donde el diseñador utiliza su juicio crítico para evaluar lo hecho.
En el diseño creativo interactúan argumentos y movimientos, los primeros serán los que respaldaran
nuestras ideas, ya que las mismas deben ser coherentes; y los segundos se relacionan a la conexión entre
argumentos con la mano para modelizar.
(Problematización – Investigación)
Consideramos al diseño como un proceso de exploración, en el cual el sujeto diseñador debe encontrar el
problema e ir generando nuevos problemas, ya que los mismos no están dados, sino que es un proceso de
conquista.
Es de suma importancia hondar en los problemas, para así evitar dar respuestas superficiales.
La investigación es el proceso de transformación de una situación indeterminada en otra determinada; la
misma integra conocimientos.
La dicotomía entre un sujeto practico VS un sujeto epistémico radica en que el sujeto practico (por ej. Un
doctor) responderá de manera automática ante una problemática (las mismas respuestas ante las mismas
problemáticas), mientras que el sujeto epistémico busca nuevas maneras de accionar; no busca generar
nuevas soluciones sino nuevos problemas.
(Representación – Especificación)
La representación consiste en presentar lo que hay en nuestras mentes, cumpliendo tres roles específicos:
1) Rol teórico: se interpretan necesidades para darles solución.
2) Rol comunicacional o simbólico: se plasma la idea para mostrarla, criticarla e interactuar sobre ella
con el resto y conmigo mismo.
3) Rol metodológico: como parte de operaciones metodológicas.
Los tipos de representación son 3:
1) Isomórficas: cuando tienen igual forma.
2) Icónicas: cuando tienen cierto aire de familiaridad.
3) Homológicas: cuando tienen la misma lógica, pero diferente forma.
La especificación (framing) es la construcción de marcos, que nos permitan, por medio de la representación,
operar sobre la realidad.
Dentro del proceso de diseño debemos aprender a conservar y respetar las ideas (si aparece en el partido,
que aparezca en el proyecto).

(Operación – Transformación)
Las operaciones u operaciones mentales son acciones interiorizadas, que van modificando el objeto de
conocimiento, y va construyendo y agrupando de un modo coherente el intercambio entre pensamiento y
acción externa (el pensamiento guía a la mano y esta verifica si el pensamiento es acertado).
De esta forma se transforma y constituye el conocimiento, donde las inteligencias trabajan juntas para
alcanzar sus fines.
(Variación – Selección)
La variación consiste en tener más de una propuesta alternativa, el proceso de variación es espontaneo. A
partir de esta variación se lleva a cabo una selección, de manera racional.
A partir de aquí se formulan conjeturas/hipótesis (por ejemplo: si tengo un recorrido curvo será más
divertido que un recorrido recto); y se refuta esta hipótesis, es decir que se dan pruebas acerca del mismo,
produciendo un contraste lógico.
Se lleva a cabo una prueba de la decisión, para ver si la selección fue un error o un acierto, como
consecuencia de esa prueba.
Se acciona y se reflexiona acerca de esa acción (autocritica), para así proponer y razonar acerca de la misma.
Por ejemplo: tres propuestas que se basan en una misma idea, pero varían en cuestiones sutiles que cambian
su apariencia (“S”).
Otro ejemplo: manejar por la ruta, se utilizan preexistencias y se las reorganizan a lo largo del camino.
Acción proyectual
Es la materialización proyectual, es la concreción efectiva del proyecto. La acción proyectual es concebida
como la representación del pensamiento proyectual. Es el momento de hacer, una vez concluidas las
principales etapas del pensamiento proyectual, lo que no quita que exista el pensamiento durante la acción
o luego de la misma, o que lo pensado sea inamovible.
Sus instancias son:
 Análisis (relevamiento – diagnóstico)
 Idea generadora
 Problema arquitectónico
 Programa arquitectónico (definición del problema)
 Pautas preliminares
 Partido arquitectónico – generadores

(Ana (repetición) – lisis (sección o corte))


Un análisis se lleva a cabo para conocer el sentido y significado de algo, su forma de articularse y su función
(qué, cómo, para qué).
El mismo permite construir un marco lógico, donde se valoran las acciones que uno tiene en el proyecto.
a) En primera instancia debemos tener un objeto; para así poder dividirlo en partes. De esa manera
sabremos cómo funciona cada parte.
b) Luego de dividir el objeto y conocer sus partes se busca información, para así establecer una visión
del mismo, definiendo metas parciales, objetivos.
c) Se interpreta el objeto, relevando la información pertinente, y se comprende su lógica.
d) Se reconstruye el objeto según una visión (a base de criterios), se interpretan las referencias y se
deriva en conclusiones.
El diseñador debe formar “cultura proyectual”, haciendo propia su experiencia y las experiencias de otros
diseñadores, para así sacar conclusiones e ir formando su estilo, sus teorías y una cultura propia.
(Ideas generadoras – producción de ideas)
A lo largo del método de diseño, el sujeto diseñador recopila información, lleva a cabo análisis y realiza
síntesis a partir de todo esto. La suma de todas las instancias da como resultado un modelo, al cual
denominaremos Generador Primario.
El Generador Primario, en combinación con la Idea que surja del pensamiento del diseñador, nos dará por
resultado una Idea Generadora, la cual guiara al proyecto por un camino único donde se respetará su
simbolismo, significado, etc.
Ejemplo: tres propuestas distintas, bajo una misma idea generadora.
Es una idea de forma que surge mientras analizamos los problemas, es una imagen que surge de la mente la
cual seguro sufrirá modificaciones a medida en que avanzamos en el proyecto, es una idea morfológica que
será expresada en el espacio. A partir del análisis previo comenzamos a elaborar en nuestro pensamiento las
nuevas ideas plasmándola en un papel pueden que sean varias propuestas pero al final elegiremos al que
mejor responde a dicho análisis. Esta va a ser la idea que está más cerca del objetivo buscado, estará por
encima de las demás ideas por tener un mejor funcionamiento ante la problemática. Esta será sometida a
una verificación/ modificación para que logre una buena solución ante nuestro análisis.
(Problema arquitectónico – problema/solución)
El problema, demanda, incógnita, carencia, conflicto, impedimento, etc., es un obstáculo que para la
solución.
El rol del arquitecto consiste en resolver problemas y crear problemas nuevos a través de un proceso. Es
quien debe diseñar la circulación que relacionara al problema con su solución.
El problema es como una pregunta, y la solución es su respuesta (propuesta). Si respuesta no tiene bases
(carece de lógica y coherencia), no es válida.
Estamos ante un problema genuino cuando su solución no es evidente, sino que el llegar a ella requiere de
un proceso. Caso contrario, cuando conozco la solución, no estoy ante un problema.
(Planteo del problema)
En principio debo reconocer mi problema, para así poder identificar sus elementos, esto me permitirá
encaminarme hacia la solución.
Debo profundizar en los problemas y sub-problemas, mediante análisis, lo que me permitirá definir la
solución, estableciendo límites en los cuales me moveré como proyectista.
Es momento de poner en práctica mi creatividad, aplicando ideas intuitivas que respondan al análisis previo.
De esta manera genero modelos (pueden ser varios), que deriven en la ansiada solución.
(Programa arquitectónico)
Una vez planteado el problema, ingreso en una etapa previa al desarrollo del proyecto, donde estableceré
los aspectos cualitativos y cuantitativos que nos permitan definir un programa de funcionalidades.
 Cualitativo: establece las características que tendrá la propuesta, marca sus cualidades.
 Cuantitativo: le asigna superficie a la propuesta; se refiere a cantidades.
Estos aspectos que conforman el programa arquitectónico son:
 Espacios (listado de espacios/cubiertos, semicubiertos, etc.)
 Dimensiones (medidas, superficies/sumatorias parciales y totales)
 Actividades (actividades/medidas específicas, amueblamiento, equipos, etc.)
 Relaciones (relaciones entre ellos/ conexiones necesarias, diferenciación, etc.)
Todos estos aspectos se determinan una vez reconocido el usuario, el contexto y sus interrelaciones.
El programa arquitectónico constituye un instrumento que permite identificar y profundizar las demandas
funcionales y caracterizarlas, convirtiéndose en un parámetro de evaluación y orientación.
(Pautas de diseño)
Las pautas de diseño nos permiten limitar el aspecto de la toma de decisiones. Las mismas son fijadas por el
diseñador a partir de la definición de la solución, se relacionan con sus preexistencias (a mayor experiencia
del diseñador, mayormente objetivas y lógicas las pautas) e involucran su creatividad en la resolución de
problemas. Pueden ser generales o particulares.
Todo diseñador utiliza las pautas de diseño como herramientas para diseñar, las cuales permiten limitar y
reducir las variantes en la toma de decisiones.
(Partido arquitectónico)
Es aquella idea que transmite y sintetiza este complejo proceso. Es la materialización de la solución al
problema arquitectónico, dando forma a los espacios diseñados para que cumplan con su función. El
diseñador desarrolla varios partidos y se decide por un partido más sólido el cual luego se convertirá en un
anteproyecto. La acción proyectual es el procedimiento que nos permite plasmar al papel todas las ideas que
fueron evolucionando, que representaran las soluciones de las problemáticas hasta convertirse en ante
proyecto.
(Fundamentos de la actividad)
A lo largo de todo el proceso fuimos, tal vez inconscientemente, operando dentro de un marco lógico.
o Lógica de significación
o Lógica de función
o Lógica espacial
o Lógica de expresión
o Lógica de producción

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