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Características de Scratch

Para que se anime a usar este programa informático le


mostramos las características básicas de esta programación, que
lo hace diferentes a otros.

1. Es de software libre, su instalación es compatible con


cualquier sistema operativo.
2. Apto para las edades comprendidas entre los 6 y 16 años, no
obstante cualquier adulto lo puede usar.
3. Bloques gráficos.
4. Sonido.
5. Interfaz fácil de usar.
6. Comandos sencillos.
7. Se puede compartir los logros a través de la web.
8. Está disponible en español, aunque se puede cambiar el
idioma.
9. Cuenta con un gato que va realizando las tareas con los
bloques, es el logo de Scratch.
10. Contiene ejemplos que ayudan como una guía al comienzo
del proyecto de programación.
11. Se puede trabajar directamente en línea o sencillamente
tenerlo instalado en tu PC.

Funciones principales
Aunque anteriormente hemos analizado como funciona el
programa visual de Scratch, en la siguiente lista te reducimos
las funciones principales. Tenga presente que ha iniciado el
programa y se encuentra iniciando la construcción informática con
los bloques, luego podrá hacer lo siguiente.
 Apariencia.
 Bloques.
 Control.
 Eventos.
 Movimientos
 Operadores matemáticos.
 Sonido.
 Variables modificables.
Estas acciones le permitirán identificar que desea hacer en la
programación, se encuentran visualmente accesibles, y si desea
modificarlo puede hacerlo fácilmente. Además de que se puede
eliminar, y volver a comenzar, lo que lo hace didáctico sobre
todo a los niños en edad escolar.

Partes de la Aplicación
Scratch está compuesto de varios partes, entre las cuales se pueden
apreciar los diferentes comandos, características, herramientas y
opciones con las cuales el programador puede interactuar para crear
sus animaciones.

1. Grupo de comandos: Cada Grupo Tiene un color distintivo, al dar


clic sobre el nombre del grupo, en la parte de abajo aparecerán los
comandos que hacen parte del grupo.

2. Comandos: De acuerdo al grupo seleccionado en la parte superior,


aquí se despliegan los comandos correspondientes.

3. Programas: Etiqueta que permite visualizar el espacio en donde se


agruparán los comandos para la secuencia de configuración o
programación de la animación.

4. Disfraces: Etiqueta que permite visualizar los diferentes disfraces


que tiene cada objeto (o los diferentes fondos que se han agregado).
Aquí se puede realizar modificaciones a los disfraces o fondos
seleccionados.

5. Sonido: Etiqueta que permite visualizar los sonidos agregados a la


animación, así como grabar sonidos.

6. Botones que permiten en su orden: Duplicar objeto, Cortar objeto,


Ampliar objeto, achicar objeto. Se utilizan presionando sobre el botón y
posteriormente sobre el objeto deseado.

7. Permite iniciar (Bandera verde) o detener (Botón Rojo) la ejecución


de los comandos configurados.

8. Pantalla en la cual se ubican los objetos que harán parte de la


animación, el fondo (escenario) y las acciones que se ejecutan para
cada objeto.

9. Botones que permiten en su orden: Pintar un nuevo objeto, Insertar


un nuevo objeto, Insertar un objeto al azar (de la carpeta de Scratch).

10. Espacio en donde se ubican los objetos insertados. El cuadro


blanco permite cambiar y seleccionar el fondo (escenario) de la animación.
Guía y elementos de Scrach
1.-¿Que es el Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación sencillo que permite crear
historias interactivas , juegos y animaciones. Esta diseñado para ser
utilizado por personas de todas las edades.
Su página oficial es es http://scratch.mit.edu , una comunidad de
aprendizaje creativo donde se puede programar online , ver programa
de otros usuarios y reutilizarlos, trabajar colaborativamente , obtener
ayuda , etc.

2.-Entorno de programación
Scratch se puede instalar en el ordenador o utilizar de forma online
desde su página oficial.
Los usuarios se pueden registrar en la plataforma para obtener una
cuenta donde se guardarán todos los proyectos.
El entorno de programación se abre al crear un proyecto nuevo o abrir
uno existente . La programación es gráfica, el codigo se compone
arrastrando bloques de construcción con diferentes colores , similares
a las piezas de un rompe cabezas. Cada proyecto puede utilizar varios
escenarios y diferentes colores , similares a las piezas de un
rompecabezas. Cada proyecto puede utilizar varios escenarios y
diferentes objetos. El proyecto se ejecuta al presionar la bandera
verde.
3.-Objetos
Los objetos son los elementos visuales que aparecen en el proyecto y
sobre los que se puede actuar.El logo de Scratch es un gato de color
naranja.Se pueden eliminar y añadir los objetos deseados desde el
ordenador o desde la propia galería de Scratch.
Al seleccionar un objeto , se puede acceder a sus:

Programas. Cada objeto cuenta con uno o varios programas que


definen su comportamiento.Estos programas se forman con bloques
de instrucciones de diferentes categorías:movimiento, control , sonido,
etc.
Disfraces. Los disfraces son las diferentes formas que puede adoptar
un mismo objeto.El objeto suelen cambiar su disfraz para modificar su
aspecto o simular movimiento.
Sonidos.Es una biblioteca de sonidos asociados a cada objeto que
pueden sonar durante el programa.Se pueden grabar nuevos sonidos,
importar o eliminar.
4.-Escenarios
El escenario es la zona en la que se muestran los objetos.Cada
escenario lleva asociado:

Programas.Son el conjunto de instrucciones de definen el


comportamiento del escenario:cambiar de fondo , crear efectos ,
añadir sonidos , etc.
Fondos.El fondo del escenario es una imagen que puede ir
cambiando. En una historia se pueden utilizar diferentes fondos sobre
los que se desarrolla el juego o animación
Sonidos.Es una biblioteca de sonidos asociados al escenario que
pueden sonar durante el programa. Se pueden grabar nuevos sonidos,
importar o eliminar.
5.-Bloque de instrucciones
Scratch agrupa los bloques de instrucciones en diferentes categorías:
Movimiento, Control, Sensores , Sonido, etc. y utiliza diferentes
colores para identificarlos fácilmente. Los bloques se pueden combinar
entre sí , dando como resultado un lenguaje que tiene una amplia
gama de acciones que se pueden programar. A continuación se
muestran algunos ejemplos de bloques agrupados por las diferentes
categorías:
Eventos:Los eventos se colocan al principio de los programas y
determinan cuándo se ejecutan.
Movimiento:Conjunto de bloques para mover un objeto , girarlo ,
asignarle una posición , hacer que rebote si toca un borde , etc
Control:En esta categoría se encuentran las sentencias de selección y
repetición , con las que controlar el flujo de programas .

Apariencia: Los bloques relacionados con la apariencia permiten


mostrar u ocultar objetos, cambiar su disfraz o tamaño , hacerles
hablar o pensar y otras acciones similares

Sonido:Los bloques de esta categoría controlan la reproducción de


sonidos en la aplicación
Lápiz:El lápiz es un recurso que pueden utilizar los objetos para
dibujar en el escenario.Es posible cambiar el color , el tamaño y la
intensidad del lápiz.
Operadores:Los operadores se utilizan para realizar operaciones
matemáticas , booleanas y que manipulan cadenas de texto.
Sensores:Los sensores sirven para conocer qué tecla se ha
presionado , controlar el tiempo con un cronómetro o detectar cuándo
el objeto toca algún borde/color específico.También contienen bloques
para preguntar al usuario y obtener una respuesta.
Datos:Se utilizan para crear variables y listas de datos. Las variables
son muy útiles en programación para almacenar datos y
resultados.Las listas son similares a las matrices.
Más bloques: En la categoría Mas bloques se pueden crear bloques
equivalentes a las funciones. Permiten pasar parámetros utilizando
variables numéricas, de texto o lógicas. El conjunto de instrucciones
de cada función se ejecuta cada vez que se llama.

Bloques de movimiento en Scratch 3 (Funciones)


Los bloques de movimiento son una de las
diez categorías de bloques de Scratch, pueden ser reconocidos
fácilmente por su color azul y se utilizan para controlar un sprite de
movimiento. Están disponibles solo para sprites (imágen de un objeto).
Actualmente hay 18 bloques de movimiento: 15 bloques son
apilables y 3 bloques son de reporte de valor.

Bloques de movimiento
Apilables
Mover () pasos
Este bloque mueve tu sprite hacia adelante la cantidad especificada de
«pasos» en la dirección a la que está orientado. Un paso equivale a una
longitud de un píxel. El valor por defecto es 10 y puede ser sustituido por
cualquier número.

Girar a la derecha () grados


Este bloque gira la dirección de tu sprite la cantidad especificada de
grados en el sentido de las agujas del reloj admitiendo cualquier valor de
entrada entre -179 y 180.

Girar a la izquierda () grados


Este bloque gira la dirección de tu sprite la cantidad especificada de
grados en sentido contrario a las agujas del reloj admitiendo cualquier
valor de entrada entre -179 y 180.

Ir a x: () y: ()
Este bloque mueve tu sprite a la posición X e Y según los valores que
hayas especificado. Este bloque no tiene animación en su movimiento –
es la forma más sencilla de mover un sprite por la pantalla sin mostrar
ninguna animación (es decir, deslizándose). Por lo tanto, este bloque se
utiliza siempre que un sprite necesita saltar a otro lugar.
Ir a …
Este bloque establece la posición X e Y de tu sprite a la posición
especificada, que puede ser la de otro sprite, como son el puntero del
ratón o a coordenadas aleatorias.

Deslizar en () segs a …
Este bloque mueve tu sprite a un ritmo constante hasta el sprite
especificado o el puntero del ratón desde un desplegable. El primer
espacio es una entrada numérica que determina el tiempo en segundos
que tarda en ir de un sitio a otro tu sprite, y el segundo espacio puede
ajustarse a una posición aleatoria o al puntero del ratón.

Deslizar en () segs a x:() y:()


Este bloque mueve tu sprite a las coordenadas x e y respectivas en los
segundos elegidos. Una desventaja del bloque de deslizamiento, sin
embargo, es que pausa el script mientras el sprite se está moviendo,
impidiendo que el script haga otras cosas mientras el sprite se desliza.
Apuntar en dirección ()
Este bloque apunta tu sprite en la dirección especificada, rotando el
sprite. Los bloques utilizan los 360 grados de un círculo. El valor por
defecto es 90 (derecha) y puede ser sustituido por cualquier número
(360+x se muestra igual que 0+x). Donde -90 es izquierda, 0 es arriba y
180 es abajo.
A Veces hay cierta confusión con el sistema numérico debido a que el 0
es recto hacia arriba, en lugar de hacia la derecha (la dirección por
defecto) o hacia la izquierda (como en un transportador), y que utiliza un
círculo de -180 a 180 en lugar de un círculo normal de 360 grados.

Apuntar hacia …
Este bloque apunta tu sprite hacia el puntero del ratón.

Sumar a x ()
Este bloque cambia la posición X del sprite que lo utiliza por el número
especificado. El eje X oscila entre -240 y 240, pero los sprites pueden
moverse más.
Sumar a y ()
Este bloque cambia la posición Y del sprite que lo utiliza por el número
especificado. El eje Y oscila entre -180 y 180, pero los sprites pueden
moverse más.

Si toca un borde rebotar


Este bloque comprueba si tu sprite está tocando el borde de la pantalla y
si lo está, el sprite apuntará en una dirección que refleje la dirección de la
que venía. Utiliza una línea perpendicular al borde para determinar el
ángulo de reflexión.

Dar a x el valor ()
Este bloque comprueba si tu sprite está tocando el borde de la pantalla y
si lo está, el sprite apuntará en una dirección que refleje la dirección de la
que venía. Utiliza una línea perpendicular al borde para determinar el
ángulo de reflexión.

Dar a y el valor ()
Este bloque comprueba si tu sprite está tocando el borde de la pantalla y
si lo está, el sprite apuntará en una dirección que refleje la dirección de la
que venía. Utiliza una línea perpendicular al borde para determinar el
ángulo de reflexión.

Fijar estilo de rotación a …


Este bloque cambia el estilo de rotación del sprite en el proyecto.
Independientemente del estilo, la dirección de la variable seguirá
cambiando.
Hay tres opciones para este bloque: en todas direcciones, izquierda-
derecha y no rotar. En todas direcciones significa que el sprite puede
orientarse hacia cualquiera de los 360 grados. Es la opción por defecto.
Izquierda-derecha significa que el sprite sólo puede mirar a la izquierda o
a la derecha, y cualquier otra dirección se redondea. El sprite también
será volteado horizontalmente cuando mire hacia la izquierda en el estilo
izquierda-derecha. No rotar significa que el sprite siempre mira como en
90°.

De reportes de valor

Posición en x
Este bloque informa el valor x de tu sprite, o sea la ubicación horizontal
del sprite en el escenario. Este bloque puede usarse como un monitor de
escenario.
Posición en y
Este bloque contiene el valor y de tu sprite, o sea la ubicación vertical del
sprite en el escenario. El bloque puede usarse como un monitor de
escenario.

Dirección
Este bloque almacena la dirección de tu sprite.

Como esta Organizado el Programa Scratch


El espacio de trabajo de Scratch está dividido en diferentes áreas:
la primera destinada a la selección de bloques y a la combinación de
estos, la edición gráfica de los diferentes objetos, y la edición de los
clips de audio que puedan utilizar. En la segunda podemos ver un
resultado gráfico de la programación que hemos realizado mediante
el escenario, y en la tercera podemos ordenar, controlar y
seleccionar los diferentes objetos programables de nuestro
escenario. ¿Que qué es un objeto? Un objeto no es más que un
elemento programable. Puede ser desde un personaje, una puerta, un
árbol, o un objeto relacionado con nuestro programa. También
encontramos una pestaña llamada Mochila donde podemos guardar
objetos, diseños e incluso partes de programas que quisiéramos
aprovechar en otros proyectos arrastrándolos y soltándolos dentro.
En el tablero de trabajo encontramos tres pestañas: una para el
código, una para los disfraces (es decir, los diseños de nuestros
objetos), y otra para los sonidos.

En la primera encontramos los bloques de código que podemos


utilizar organizados por funcionalidades. Cada categoría tiene
un color asignado que nos permite identificar a simple vista con qué
funcionalidad está relacionado el bloque que usamos.

Esta organización de los bloques nos facilita la búsqueda de una


función concreta. Por ejemplo, si queremos programar el movimiento
de un personaje, sabemos que encontraremos todo lo relacionado con
ello en la categoría Movimiento. O que en la
categoría Control podremos encontrar diferentes estructuras de
programación como repeticiones o condicionales

Nuestro primer programa

Para empezar a programar debemos arrastrar y encajar los bloques


que definen la acción que queremos ver reflejada en la parte central
de la página. Por ejemplo, si queremos que nuestro personaje haga un
movimiento en línea recta, podemos usar el bloque mover ()
pasos junto a un bloque de inicio que encontraremos en la
categoría Eventos.

Una vez hecho esto, bastará con dar clic a la bandera verde que hay
justo encima del escenario para que se ejecute el código que hemos
desarrollado. De esta forma, veremos como el gato se desplaza.
¡Probad de encajar más bloques para ver como funciona su ejecución!

Debajo del escenario encontramos una caja con los objetos y fondos
que tenemos en nuestro proyecto.
Desde aquí podremos agregar nuevos objetos y fondos para
posteriormente programarlos e incluso hacerlos interactuar con los
demás objetos del escenario. Si no nos convencen los diseños que
nos ofrece Scratch ¡no pasa nada! podemos crear los nuestros con la
herramienta de edición gráfica de la propia aplicación, o incluso subir
algún diseño que hayamos encontrado por Internet.

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