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Funciones principales
Aunque anteriormente hemos analizado como funciona el
programa visual de Scratch, en la siguiente lista te reducimos
las funciones principales. Tenga presente que ha iniciado el
programa y se encuentra iniciando la construcción informática con
los bloques, luego podrá hacer lo siguiente.
Apariencia.
Bloques.
Control.
Eventos.
Movimientos
Operadores matemáticos.
Sonido.
Variables modificables.
Estas acciones le permitirán identificar que desea hacer en la
programación, se encuentran visualmente accesibles, y si desea
modificarlo puede hacerlo fácilmente. Además de que se puede
eliminar, y volver a comenzar, lo que lo hace didáctico sobre
todo a los niños en edad escolar.
Partes de la Aplicación
Scratch está compuesto de varios partes, entre las cuales se pueden
apreciar los diferentes comandos, características, herramientas y
opciones con las cuales el programador puede interactuar para crear
sus animaciones.
2.-Entorno de programación
Scratch se puede instalar en el ordenador o utilizar de forma online
desde su página oficial.
Los usuarios se pueden registrar en la plataforma para obtener una
cuenta donde se guardarán todos los proyectos.
El entorno de programación se abre al crear un proyecto nuevo o abrir
uno existente . La programación es gráfica, el codigo se compone
arrastrando bloques de construcción con diferentes colores , similares
a las piezas de un rompe cabezas. Cada proyecto puede utilizar varios
escenarios y diferentes colores , similares a las piezas de un
rompecabezas. Cada proyecto puede utilizar varios escenarios y
diferentes objetos. El proyecto se ejecuta al presionar la bandera
verde.
3.-Objetos
Los objetos son los elementos visuales que aparecen en el proyecto y
sobre los que se puede actuar.El logo de Scratch es un gato de color
naranja.Se pueden eliminar y añadir los objetos deseados desde el
ordenador o desde la propia galería de Scratch.
Al seleccionar un objeto , se puede acceder a sus:
Bloques de movimiento
Apilables
Mover () pasos
Este bloque mueve tu sprite hacia adelante la cantidad especificada de
«pasos» en la dirección a la que está orientado. Un paso equivale a una
longitud de un píxel. El valor por defecto es 10 y puede ser sustituido por
cualquier número.
Ir a x: () y: ()
Este bloque mueve tu sprite a la posición X e Y según los valores que
hayas especificado. Este bloque no tiene animación en su movimiento –
es la forma más sencilla de mover un sprite por la pantalla sin mostrar
ninguna animación (es decir, deslizándose). Por lo tanto, este bloque se
utiliza siempre que un sprite necesita saltar a otro lugar.
Ir a …
Este bloque establece la posición X e Y de tu sprite a la posición
especificada, que puede ser la de otro sprite, como son el puntero del
ratón o a coordenadas aleatorias.
Deslizar en () segs a …
Este bloque mueve tu sprite a un ritmo constante hasta el sprite
especificado o el puntero del ratón desde un desplegable. El primer
espacio es una entrada numérica que determina el tiempo en segundos
que tarda en ir de un sitio a otro tu sprite, y el segundo espacio puede
ajustarse a una posición aleatoria o al puntero del ratón.
Apuntar hacia …
Este bloque apunta tu sprite hacia el puntero del ratón.
Sumar a x ()
Este bloque cambia la posición X del sprite que lo utiliza por el número
especificado. El eje X oscila entre -240 y 240, pero los sprites pueden
moverse más.
Sumar a y ()
Este bloque cambia la posición Y del sprite que lo utiliza por el número
especificado. El eje Y oscila entre -180 y 180, pero los sprites pueden
moverse más.
Dar a x el valor ()
Este bloque comprueba si tu sprite está tocando el borde de la pantalla y
si lo está, el sprite apuntará en una dirección que refleje la dirección de la
que venía. Utiliza una línea perpendicular al borde para determinar el
ángulo de reflexión.
Dar a y el valor ()
Este bloque comprueba si tu sprite está tocando el borde de la pantalla y
si lo está, el sprite apuntará en una dirección que refleje la dirección de la
que venía. Utiliza una línea perpendicular al borde para determinar el
ángulo de reflexión.
De reportes de valor
Posición en x
Este bloque informa el valor x de tu sprite, o sea la ubicación horizontal
del sprite en el escenario. Este bloque puede usarse como un monitor de
escenario.
Posición en y
Este bloque contiene el valor y de tu sprite, o sea la ubicación vertical del
sprite en el escenario. El bloque puede usarse como un monitor de
escenario.
Dirección
Este bloque almacena la dirección de tu sprite.
Una vez hecho esto, bastará con dar clic a la bandera verde que hay
justo encima del escenario para que se ejecute el código que hemos
desarrollado. De esta forma, veremos como el gato se desplaza.
¡Probad de encajar más bloques para ver como funciona su ejecución!
Debajo del escenario encontramos una caja con los objetos y fondos
que tenemos en nuestro proyecto.
Desde aquí podremos agregar nuevos objetos y fondos para
posteriormente programarlos e incluso hacerlos interactuar con los
demás objetos del escenario. Si no nos convencen los diseños que
nos ofrece Scratch ¡no pasa nada! podemos crear los nuestros con la
herramienta de edición gráfica de la propia aplicación, o incluso subir
algún diseño que hayamos encontrado por Internet.