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PROYECTO MULTICOMPETENCIAL MATE+TIC Y ARTE

PROGRAMAN
DO CON
SCRACHT
Beln Mario
@blntab
Instrucciones para los primeros
pasos
Scratch es un nuevo entorno de programacin visual y
multimedia basado en Squeak destinado a la realizacin y
difusin de secuencias animadas con o sin sonido y al
aprendizaje de programacin.

Cuando se trabaja con Scratch se comprenden fcilmente


conceptos matemticos e informticos, como son:

Los procesos interactivos (bucles),

Los criterios condicionales (si, entonces, si-no),

Las coordenadas en un plano,

Las variables, etc

Adems estos conceptos se aprenden dentro de un


contexto significativo y motivador. No es lo mismo
comprender el significado de las variables en un contexto
de aprendizaje de la programacin tradicional, que cuando
se utilizan para la creacin de una animacin o en juego
que uno mismo est construyendo. Los alumnos trabajan
sus propios proyectos, aprenden mucho sobre el proceso de
su construccin.

Partiendo de una idea tienen que crear un modelo y aportar


y experimentar las soluciones que considere. Cuando no
funcionan tendrn que volver hacia atrs y corregir. Se crea
una espiral continua: partiendo de una idea se crea un
proyecto, que da lugar a nuevas ideas, que generan nuevos
proyectos, y de este modo indefinidamente.

Estos procesos de concepcin de proyectos y su


construccin, desarrollan las competencias necesarias para
llegar a tener un pensamiento creativo, una comunicacin
clara, un anlisis sistemtico, capacidad de colaboracin, la
reflexin interactiva.
En el programa SCRACHT nos vamos a encontrar con
diferentes secciones:

Un escenario en el que podemos ir viendo todo lo que


incluimos y los objetos que deseamos introducir.
Programas: sera la parte central de la aplicacin. Aqu se
sitan los botones que iremos utilizando para crear nuestra
actividad, las instrucciones.

Movimiento: incluye todas aquellas acciones que permiten


mover el objeto elegido: mover, girar, ir, desplazar, fijar,
cambiar, rebotar

Apariencia: supone lo que va a hacer y/o suceder en el


plano de trabajo: decir, pensar, mostrar, esconder, cambiar
fondo, quitar efecto

Sonido: aquellos sonidos y efectos que queremos introducir


en la actividad.

Lpiz: para trazar dibujos en el escenario, utilizando un


objeto.

Datos: permite crear nuevas variables.

Eventos: lo que suceder al dar determinadas instrucciones:


al presionar, al hacer clic, cuando el fondo cambie

Control: secuencias que se sirven para establecer


repeticiones, causalidades, etc.
Sensores: aquellas acciones que van a determinar cundo
comienza una accin, al tocar espacio, al tocar el ratn,
cronmetro

Operadores: para operaciones, azar, actividades de lgica

Ms bloques: para crear bloques o extensiones. Las


variables pueden ser "locales" al objeto o globales para el
programa. Si son globales, nos servirn para que los
diferentes objetos interacten entre s y con el escenario.
Esto es til, por ejemplo, para cambiar los escenarios dadas
las condiciones que nosotros establezcamos.

Disfraces: son cada uno de los objetos que se estn


utilizando en la creacin de la actividad.

Sonidos: aquellos sonidos que vamos introduciendo.

Tanto para el objeto, como para el fondo del escenario y los


sonidos, podemos escoger entre una variedad que nos
ofrece el propio banco de recursos del programa o subirlos
nosotros.
Para comenzar utilizaremos el objeto que nos facilita el
programa, el gato.

Las instrucciones las arrastramos desde el men hasta la


pantalla del a derecha que est libre.
Vamos encajando las piezas que necesitamos hasta formar
nuestro programa.
Este pequeo programa har que el "Objeto1", al presionar
la "bandera verde" de ejecucin, repita 20 veces la
siguiente secuencia: moverse cinco pasos, cambiar disfraz y
tocar el sonido "miau".

Si por el contrario, quisiramos que el sonido "miau" slo


sonara al final de la repeticin de la secuencia, el encaje de
bloques debera ser algo as:

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