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Posición inicial de las piezas

Piezas de ajedrez

Rey (R)

Dama / Reina(D)

Torre (T)

Alfil (A)

Caballo (C)

Peón

Posición inicial de las piezas.

La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver Figura). Cada casilla de los
tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque.

Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco
en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a
excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la
nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7
y 8.

Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas,
seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la
dama, la dama se colocará en el escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondrá en el escaque central contiguo, es
decir, el de color contrario a éste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama, y el negro a la
izquierda. Se denomina "flanco o ala de rey" a la mitad del tablero formado por las cuatro columnas en las que inicialmente
se ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala de dama" a las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la
dama. En la segunda fila de cada jugador, éste colocará sus ocho peones.

Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero. Esto

no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los

casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos

ajedreces artesanales que representan grupos antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los

bandos se considerará como las blancas.


[editar]Consideraciones generales

 Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven
dos, como se explicará más adelante.
 Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quién lleva las blancas y no quién
empezará la partida. El que comienza la partida tiene una pequeña, pero sustancial, ventaja (se ha visto que el
blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos
que recopilan millones de partidas).
 En un mismo escaque sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente.
 Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,sí podemos ocupar un
escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará este escaque y la
pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por
parte de la nuestra.
 Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los
movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
 Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso excepcional del enroque.
Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea contraria o del
mismo bando.
[editar]Cómo hacer un movimiento

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, para lo cual primero hay que mover el rey y
luego la torre. Si hay reloj de ajedrez éste debe presionarse con la misma mano. al inicio no se puede mover dos
peones en un mismo tiro; solo pueden recorre dos casilla siempre y cuando partan desde su posicion inicial

[editar]Pieza tocada, pieza jugada

 Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores
observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobre sus escaques el jugador al que le toca jugar
—y sólo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente
exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no
puede tocar las piezas.

 A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición debe jugar la
pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero
debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.

 Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede
mover, debe mover otra de las que ha tocado.

 Si la pieza que se mueve toca el tablero, la pieza tocada tiene que dejarse en la primera casilla que haya tocado.
 Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.

 Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o
capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.si se levanta la pieza del otro jugador se la
comerá por haberla cogido.

 Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como
pieza tocada.

 Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.

 Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado,
el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún
movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

 Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y
deberá mover la torre o el rey.

 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.

 Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una
pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.

 Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido sólo se establece cuando se
suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se
considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del
adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el
adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—
[editar]Movimiento ilegal

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar —por ejemplo mueve
un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente a librarse del
jaque— la jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior y se hace otra jugada,
teniendo en cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibirá una penalización. Si en una misma partida un
jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida.

Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se
debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto sólo es posible si
se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá
restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a
partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad.

[editar]El rey

El rey se puede mover una casilla que rodean la casilla en que se encuentra, y puede mover una casilla
horizontalmente, al realizar el enroque (ver más adelante).

[editar]El jaque al rey


Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza da jaque o jaque al rey.
Cuando el rey está en jaque, sólo se permiten los movimientos que lo hagan salir del mismo, ( incluyendo atacar).En
teoría, el Rey nunca muere En partidas amistosas, por obligacion el jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho
al jugador contrario pronunciando la palabra "jaque". En torneos, no es obligación del jugador mencionar tal hecho ya
que esto puede distraer o molestar al rival. En una partida cuando se queda solo el rey con un caballo o alfil de cada
oponente se define el juego en tablas (ya que resultaría imposible dar mate). Cuando se hace jaque al rey de uno de
los jugadores, éste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:

a) Capturar la pieza que amenaza al rey propio, con otra pieza o con el rey.

b) Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si
dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar.

c) Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aquí dejar constancia de que un rey ataca todos los
escaques contiguos al escaque en el que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a un
escaque atacado por el rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse
una al lado de la otra. Cabe agregar que si el Rey se encuentra en jaque,siendo su turno, sin opciones de
movimientos, salidas o bloqueo de una de sus fichas, el juego termina en el turno del que ha sido "Jaqueado".

En publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el jaque se representa con un signo de adición +. El Rey, en Jaque,
tiene como obligación tratar de quitarse en este estado. | Movimiento de la dama }}

[editar]La dama

La dama es la pieza más poderosa (más allá del rey). Se mueve tantos cuadrados libres como se desee, es decir,
usando los mismos movimientos que todas las piezas, en horizontal, vertical o diagonal, pero menos en L (combina
por tanto las opciones de una torre y un alfil, que se detallan a continuación). La dama no tiene permitido saltar por
encima otras piezas interpuestas en su camino.

En partidas amistosas, se puede avisar al contrario de cuando su dama está en peligro de ser capturada por una de
nuestras piezas (lo que se conoce coloquialmente como "jaque a la dama"). Esto nunca se hace en partidas de torneo.

Se pueden tener todas las 9 reinas a la vez. (ver La coronación del peón)

[editar]La torre

La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos cuadrados libres como desee. No puede saltar por encima
de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey, como
veremos más adelante.

Movimiento y acción de la torre.

| Movimiento y acción de un alfil de escaques blancos. }}

[editar]El alfil

El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de cuadrados del mismo color alineados de
tal manera que el uno toca el vértice del otro. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.
Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil para las casillas blancas(izq) y otro para las casillas negras(der)
Movimiento y acción del alfil.

[editar]El caballo

El caballo es la única pieza que puede saltar,incluyendo también en un unico caso la torre cualdo hace rock, es decir,
que puede ir del cuadrado de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del
contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos cuadrados horizontales o verticales, y luego un cuadrado
perpendicularmente a los anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo se
mueve a los cuadrados más próximos que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.

[editar]El peón

El peón es la única pieza que se mueve de formas distintas si captura o no

 El peón se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante de su posición actual, es
decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un peón (es decir,
cuando está en su posición inicial), el peón puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y
cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino.
 El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos escaques situados en diagonal
delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia nuestro adversario.

Como puede verse, el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos
imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor
del peón crece exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronación" o "promoción" del
peón.

[editar]La coronación del peón

Ver también: Regla del cuadrado, sobre la 'coronación'

La «coronación del peón» acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso éste se puede
cambiar automáticamente por la reina. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas
anteriormente. Este cambio de un Peón por otra pieza se denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la
nueva pieza.

 Normalmente se elige la promoción a una dama, al ser ésta la pieza de mayor valor.
 También se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un
movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficios mayores que
los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles
para la dama, o evitar una posición de ahogado).
 Hay asi mismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo único apropiado es coronar a una torre o
un alfil.
[editar]Jugadas especiales
[editar]La captura al paso del peón

Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un
determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este
hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se
estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó a implantarse
por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI d.c.).

 Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la cuarta fila y su adversario tiene
un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas
también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.
 Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su peón desde
su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y
en columnas contiguas.
 Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco, pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque que
deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón blanco si éste sólo hubiera adelantado un
escaque.
 Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al
avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede
hacer.
[editar]El enroque

Enroque corto (0-0)


Enroque largo (0-0-0)

El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en la
cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en
mover el rey dos escaques en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la
torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.

Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey

y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podría ser obligado a mover solamente la torre

siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un

movimiento de rey.

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y
el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y
en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el
enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:

 Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto,
tampoco se puede enrocar).
 Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve al
escaque de origen, ya no se puede enrocar).
 Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
 Que en el momento de hacer el enroque no este en jaque y que ni el cuadro al que se mueve el rey al final
del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.

Véase también: Ataques contra el enroque

Observación: hace falta recalcar que sí es posible realizar el enroque si la torre está amenazada por una pieza

adversaria o si la torre tiene que pasar por un escaque amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando

dicho escaque no sea una de aquéllas por las que ha de pasar también el rey durante el enroque. Esto es

importante durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (0-0-0).

El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques
enemigos si permanece en el centro, al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la línea de
peones. Además, el movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relación directa entre
ambas torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el enroque corto debido a que deja
al rey más cerca del borde del tablero, más resguardado. Ambos enroques son por lo general
realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego está
llegando a su final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posición al
rey adversario, de lo contrario el oponente llevaría una pequeña ventaja de espacio. Con el enroque al
final es claro que el rey adversario tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fácilmente a la victoria.

[editar]El final de la partida


El juego termina si concurre una de estas circunstancias:

 Jaque mate.
 Tablas o empate.
 Abandono o rendición.
 Pérdida de tiempo.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto,
medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

[editar]Jaque mate

El jaque mate se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse de él mediante ningún
movimiento legal. La partida termina con la derrota del bando que ha recibido mate.

Nota: El Rey, en estado de Jaque, tiene como obligación tratar de quitarse en este estado, si una
pieza cualquiera es movida estando su Rey en Jaque, la pieza ya jugada realizada debe ser anulada
obligatoriamente y regresar en su posición inicial, ya que su Rey se encuentra en estado de Jaque, el
jugador por obligacion debe anular su jugada realizada, regresar y buscar la manera de evitar estar en
Jaque.

El jaque mate se representa gráficamente con dos símbolos de suma ++ o bien uno de almohadilla o
gato #.

[editar]Las tablas
Artículo principal: Tablas (ajedrez).

Hay varias situaciones que comportan que la partida termine en tablas, que es como se denomina el
empate en el ajedrez.

1. Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de material).


2. Por Rey ahogado (o rey muerto).
3. Repetición por tercera vez de la posición en el tablero. El jaque continuo suele conducir a la
aplicación de esta regla. No se puede hacer en un sitio de jaque.
4. Regla de los cincuenta movimientos.
5. Tablas pactadas.
[editar]Abandono o rendición

Una partida termina si un jugador en cualquier momento se rinde, lo que se conoce como
"abandonar", ganando automáticamente la partida su adversario. Para abandonar generalmente se
deberá decir “abandono”. También se entenderá que abandona si se retira del juego sin previo aviso o
consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Del mismo modo, un
adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado,
que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento.

Para indicar la rendición es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o simplemente estrechar la
mano al adversario para felicitarle o bien detener el reloj. Sin embargo, estas formas de abandono no
son estrictamente reglamentarias si no van acompañadas de una confirmación verbal de que se ha
abandonado y pueden dar lugar a graves conflictos en ciertas situaciones extremas. Por ejemplo, en
un caso real observado en un torneo, un jugador en posición desesperada realizó su jugada, puso en
marcha el reloj de su contrario, y entonces alargó su mano. El contrario, al que le quedaba muy poco
tiempo en el reloj, la estrechó, asumiendo que su contrario abandonaba. Sin embargo, en ese
momento se agotó el tiempo del presunto ganador y entonces el que había alargado la mano exigió la
victoria aduciendo que no había abandonado, sino que simplemente estaba saludando a su
adversario. El conflicto generado no pudo ser dirimido por los árbitros presentes.

[editar]Pérdida por tiempo

En torneos, cada jugador tiene un tiempo máximo para realizar un determinado número de jugadas o
bien para el total de jugadas de la partida. En caso de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica
automáticamente como perdida. Hay dos excepciones, la primera ocurre si un jugador sobrepasa el
tiempo permitido justo en el momento en que da jaque mate al contrario, pues entonces la partida se
considera ganada para el jugador que da el jaque mate, y la segunda ocurre cuando el jugador no
tiene piezas a excepción del rey, y el contrario tiene 1 o mas piezas que pueden llegar a dar mate (por
ej una torre, un alfil y el rey), si el jugador con más piezas llegara a perder por tiempo, el juego es
tablas puesto que el adversario no tenía piezas para hacer mate.

Las Leyes del Ajedrez E.I.01A. de la FIDE cubren el juego sobre el tablero. El texto en Inglés es
la versión auténtica de las Reglas del Ajedrez que se adoptaron en el 67º Congreso de la FIDE
celebrado en Ereván (Armenia) en septiembre-octubre de 1996, entrando en vigor el primero de
Julio de 1997. En estas Leyes, las palabras "él", "al" (a él), "su" (de él) y "suyo" incluyen a "ella",
"a la" (a ella), "su" (de ella) y "suya".

PROLOGO

Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden
surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones
administrativas. En los casos no regulados con precisión por un artículo de las
Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones
análogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los Arbitros tienen
la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una
reglamentación excesivamente y nuy detallada podría privar al Arbitro de su libertad
de criterio e impedirle encontrar la solución a un posible problema, guiado por la
ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE apela a
todos los jugadores de Ajedrez y Federaciones a que acepten este criterio.

Una Federación miembro afiliada es libre de introducir reglas más detalladas,


siempre y cuando que éstas:

a. No sean contradictorias en ningún sentido con las Reglas del Ajedrez


oficiales de la FIDE;

b. Se limiten al territorio de la Federación en cuestión; y

c. No sean válidas para ningún Encuentro, Campeonato o Prueba Clasificatoria


de la FIDE, ni para un Torneo valedero para la obtención de un título o de
clasificación FIDE.

REGLAS DEL JUEGO

Artículo 1: Naturaleza y objetivos del juego de Ajedrez

1.1 Una partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven
alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado
"tablero de Ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se
dice que un jugador "está en juego" cuando se ha completado la jugada de su
adversario.
1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario "bajo ataque", de tal
forma que el adversario no disponga de ninguna "jugada" (movimiento de
pieza) legal que evite la "captura" del rey en la siguiente jugada. El jugador
que logra esto, da "mate" a su adversario y gana la partida. El adversario que
recibe el mate, pierde la partida.

1.3 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida
se declara empate.

Articulo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero


2.1 El tablero se compone de una cuadrícula de 8x8 de 64 cuadros iguales y
alternadamente claros (los cuadros blancos) y oscuros (los cuadros negros).

El tablero es colocado entre los jugadores de tal forma que la casilla de la


esquina derecha más cercana a cada jugador sea una clara o blanca.

2.2 Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las


piezas "blancas") y el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas
"negras").

Estas piezas son las siguientes:

Blancas:

Un Rey blanco, indicado por el símbolo: ......................

Una Reina blanca, indicada por el símbolo: ..................

Dos Torres blancas, indicadas por el símbolo: ............


Dos Alfiles blancos, indicados por el
símbolo: .............

Dos Caballos blancos, indicados por el símbolo: ........

Ocho Peones blancos, indicados por el símbolo: ........

Negras:

Un Rey negro, indicado por el


símbolo: .........................
Una Reina negra, indicada por el
símbolo: ....................

Dos Torres negras, indicadas por el símbolo: ..............


Dos Alfiles negros, indicados por el
símbolo: ...............

Dos Caballos negros, indicados por el símbolo: ..........

Ocho Peones negros, indicados por el símbolo: .........


2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero de Ajedrez es la siguiente:

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan ''columnas". Las ocho


2.4 hileras horizontales de casillas se denominan ''filas ". Una sucesión de
casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices o esquinas,
se denominan "diagonales".
Articulo 3: El movimiento de las piezas

3.1 Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del
mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su
oponente, ésta es capturada y retirada del tablero de Ajedrez como parte del
mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar
una captura en la misma conforme a los Artículos 3.2 a 3.6 (excepto en el
Artículo 3.5.(a).(ii).(2).[ a], en que se aplicarán los Artículos 3.2 a 3.5).
3.2 a. La Reina se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila,
columna o diagonal en la que se encuentra:

b. La Torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o


columna en la que se encuentra:

c. El Alfil se puede mover a cualquier casilla de su propio color a lo largo


de una de las diagonales sobre las que se encuentra:

Al realizar estos movimientos, la Reina, la Torre o el Alfil no pueden pasar


sobre ninguna otra pieza.
3.3 El Caballo se puede mover a una de las casillas más próximas a la que se
encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No puede pasar
directamente sobre ninguna casilla intermedia, su movimiento asemeja una
letra "L":
3.4 a. El Peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante
suyo en la misma columna, siempre que la casilla no esté ocupada; o

b. en su primer movimiento, el Peón puede avanzar dos casillas a lo


largo de la misma columna, siempre que ambas casillas esten
desocupadas; o

c. el Peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario
que esté en diagonal delante suyo sobre una columna adyacente
("x"), capturando dicha pieza.

d. Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario
que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla
original,puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla.
Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente
siguiente al citado avance y se denomina "Captura al paso".
e. Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial
puede ser promovido, como parte del mismo movimiento, por una
Reina,Torre, Alfil o Caballo del mismo color. La elección del jugador
no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente.
Este cambio de un Peón por otra pieza se denomina "promoción",
siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
3.5 (a) El Rey puede moverse de dos formas diferentes:

a. desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por


una o más piezas del adversario,

o,

b. "enrocando". El Enroque es un movimiento del Rey y de una de las


Torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como
una simple jugada del Rey y que se realiza de la siguiente manera: el
Rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y
luego dicha Torre es trasladada sobre el Rey, a la casilla que éste
acaba de cruzar.

Antes del enroque de Después del enroque de


flanco del Rey negro flanco del Rey negro

Antes del enroque de Después del enroque de


flanco del Rey blanco flanco del Rey blanco

Antes del enroque de Después del enroque de


flanco de la Reina negra flanco de la Reina negra

Antes del enroque de Después del enroque de


flanco de la Reina blanca flanco de la Reina blanca

(1) El enroque es ilegal:

a. si el Rey se ha movido previamente, o

b. si una torre se ha movido.

(2) El enroque no se permite bajo las siguientes condiciones:

a. si la casilla en la que se encuentra el Rey, o la que debe cruzar, o la


que finalmente va a ocupar, se encuentra atacada por una o más
piezas del adversario,

b. si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre en el trayecto en que se va a


efectuar el enroque.

(b) Se dice que el Rey se encuentra en Jaque si está bajo el ataque de una o
más piezas del contrario, aún si dichas piezas no pueden ser movidas.

No es obligatorio declarar un Jaque.

Un jugador no puede hacer una movida que exponga o deje a su propio Rey en
Jaque.
Articulo 4: La acción de mover las piezas

4.1 Cada jugada debe efectuarse únicamente con una sola mano.

4.2 El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas de sus casillas,
siempre y cuando previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo,
diciendo "arreglo pieza(s)").
4.3 Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca
deliberadamente sobre el tablero:

a. una o más piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera
pieza tocada que se pueda mover o capturar; o

b. una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la
suya o, si ello resulta ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada
que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer que
que pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se
considere como pieza tocada.
4.4 a. Si un jugador toca deliberadamente su Rey y Torre, deberá enrocar
por ese lado si fuese legal.

b. Si un jugador deliberadamente toca una Torre y luego su Rey, no podrá


enrocar con dicha Torre en esa jugada y se procederá según con
lo establecido en el Artículo 4.3.

c. Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el Rey o Rey y Torre a


la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador podrá
elegir entre enrocar por el otro lado, previsto que sea legal, o mover
su Rey. Si el Rey carece de un movimiento legal, el jugador es libre de
efectuar cualquier jugada legal.

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador
podrá realizar cualquier jugada legal.

4.6 Un jugador no puede reclamar que su oponente ha violado el Artículo 4.3 o el


4.4, después de que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.

4.7 Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como
jugada legal o parte de una jugada legal, no podrá ser movida a otra casilla. El
movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los
requisitos pertinentes al Artículo 3.
Articulo 5: El término de una partida

5.1 a. Un juego se considera ganado por el jugador que ha dado mate al Rey
de su adversario con una jugada legal. Esto dará término a la partida
inmediatamente.

b. Una partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que


que abandona. Esto da término de inmediato a la partida.
5.2 La partida es empate (tablas) cuando el jugador que está en juego no puede
hacer ninguna jugada legal y su Rey no está en jaque. Se dice que el Rey está
"ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.

5.3 Una partida puede ser tablas por acuerdo mutuo entre los dos jugadores
durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver
Artículo 9.1).
5.4 La partida se considera tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición
idéntica tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2)

5.5 La partida puede ser empate si se han hecho los últimos 50 movimientos
consecutivos de cada jugador sin que se haya hecho ningún movimiento de
Peón ni captura de pieza. (Ver Artículo 9.3)

REGLAS DE TORNEO

Artículo 6: El Reloj de Ajedrez

6.1 El "Reloj de Ajedrez", es un dispositivo o aparato con dos indicadores de


tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos puede funcionar
en cada momento.

En las presentes Reglas o Leyes del Ajedrez, el término "Reloj" hace referencia
a uno de los dos citados indicadores de tiempo.

Se entiende por "caída de bandera" a la conclusión del tiempo asignado a


cualquier jugador.
6.2 Al utilizar un Reloj de Ajedrez, cada jugador deberá realizar un cierto número
de movimientos, o todos, en un período de tiempo acordado y/o puede recibir
un determinado tiempo adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe ser
especificado con antelación. El tiempo no consumido por un jugador durante
un período se agrega a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto
en la modalidad de "tiempo añadido".

En la modalidad de tiempo añadido, ambos jugadores reciben un determinado


"tiempo principal de reflexión". Además, por cada jugada reciben un "tiempo
extra fijo". El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo
extra se ha terminado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que
el jugador detenga su Reloj antes de que se agote el tiempo extra,
independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.
6.3 Cada Reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente después de una caída
de la bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2.

6.4 El Arbitro decide la ubicación del Reloj de Ajedrez.

6.5 A la hora especificada para el comienzo de una partida, se pondrá en marcha el


Reloj del jugador que tiene las piezas blancas.

6.6 Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una
hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión (salvo
que los acuerdos de la competición o el Arbitro decidan otra cosa).

6.7 a. Durante un juego, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el
tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su oponente. A un
jugador siempre se le permitirá detener su reloj. Hasta que lo haya
hecho así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que
la jugada realizada finalice la partida (ver Artículos 5.1, 5.2 y 5.3). El
tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener
su Reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como
parte del tiempo asignado al jugador.

b. Un jugador debe detener su Reloj con la misma mano con la que


realizó su jugada. Está prohibido mantener el dedo sobre el botón o
rondando por encima del mismo.

c. Los jugadores deberán manejar el Reloj de Ajedrez correctamente.


Está prohibido golpear el Reloj de Ajedrez violentamente, tomarlo o
tirarlo. Un manejo incorrecto del Reloj será penalizado de acuerdo con
el Artículo 13.4.
6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el Arbitro la observa o cuando
uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.

6.9 Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1, 5.2 ó 5.3, si un jugador
no completa el número reglamentario de jugadas en el tiempo asignado, pierde
el juego. Sin embargo, la partida es empate si la posición es tal que el
adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible
combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe.

6.10 Toda indicación proporcionada por los Relojes se considera concluyente en


ausencia de algún defecto evidente. Un Reloj de Ajedrez con un defecto
evidente debe ser reemplazado. El Arbitro hará uso de su mejor criterio al
determinar los tiempos que deben aparecer en el Reloj de Ajedrez
reemplazado.
6.11 Si han caído ambas banderas y no es posible establecer cuál de ellas lo hizo
en primer lugar, continuará la partida.

6.12 a. Si un juego debe ser interrumpido, el Arbitro detendrá los relojes.

b. Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del


Arbitro.

c. El Arbitro decidirá cuándo se reanudará la partida.


6.13 Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una
posición anterior, el Arbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los
tiempos que deben aparecer en los Relojes.

6.14 En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros de


demostración que indiquen la posición actual sobre el tablero, los
movimientos y el número de jugadas realizadas, así como Relojes que
muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no
puede realizar una reclamación basándose en lo mostrado en este tipo de
dispositivos.
Artículo 7: Posiciones Ilegales

7.1 a. Si en el curso de un juego se comprueba que la posición inicial de las


piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.

b. Si en el curso de un juego se comprueba que el único error ha sido


que el tablero de Ajedrez no se colocó de acuerdo con el Articulo 2.1, la
partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero
colocado correctamente.
7.2 Si un juego ha comenzado con los colores invertidos, el mismo continuará
salvo que el Arbitro disponga otra cosa.

7.3 Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en


su propio tiempo. Si fuera necesario, el oponente tiene derecho a volver a
poner en marcha el reloj del jugador sin realizar ninguna jugada, a fin de
asegurarse que éste restablezca la posición correcta en su propio tiempo.

7.4 Si en el curso de un juego se comprueba que se ha realizado una jugada ilegal,


o que algunas piezas se han desplazado de sus casillas, se restablecerá la
posición previa a producirse la irregularidad. Si no puede restaurar la posición
inmediata anterior de producirse la irregularidad, la partida continuará a partir
de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se
ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.13 y, en caso de haberse producido una
jugada ilegal, a la jugada que la reemplaze se le aplica el Artículo 4.3. Después
continuará la partida.

Artículo 8: La anotación de las jugadas

8.1 En el transcurso del juego, cada jugador está obligado a anotar sus propias
jugadas y las de su oponente, jugada tras jugada, de una forma clara y legible
como les sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice E), en la planilla
prescrita para la competición.

Un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de anotarla.


Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. La oferta de empate debe
ser inmediatamente anotada en la planilla por ambos jugadores. (ver Apéndice
E.12)

Si por razones físicas o religiosas, un jugador está imposibilitado para anotar


la partida, al comienzo de la misma se le deducirá de su tiempo asignado lo
que el Arbitro decida.

8.2 La planilla de anotación estará en todo momento a la vista del Arbitro.

8.3 Las planillas de anotación son propiedad de los organizadores del Torneo.

8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un


tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, no está
obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de
haber caído una bandera, el jugador deberá actualizar completamente su
planilla de anotación.
8.5 a. Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4,
el Arbitro o un asistente procurará estar presente y anotar el resto de
las jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído
una bandera, el Arbitro detendrá los relojes. Después ambos jugadores
actualizarán sus planillas de anotación, utilizando la planilla del Arbitro
o la del oponente.

b. Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo


8.4, este deberá actualizar completamente su planilla de anotación en
cuanto haya caído una bandera. Supuesto que el jugador esté en juego,
puede utilizar la planilla de su adversario. El jugador no está autorizado
a realizar una jugada hasta que haya completado su planilla y devuelto
la de su oponente.

c. Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deberán


reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del
Arbitro o un asistente, quien previamente anotará la posición actual del
juego antes de llevar a cabo la reconstrucción.
8.6 Si no se pueden actualizar las planillas de anotación de forma que muestren
que un jugador ha excedido en el tiempo asignado, la siguiente jugada
realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo,
salvo que sea evidente que se han realizado más jugadas.

Artículo 9: Juegos Empatados (tablas)

9.1 Un jugador puede proponer tablas después de realizar una jugada sobre el
tablero. Debe de hacerlo antes de parar su reloj y poner en marcha el de su
adversario. Una oferta en cualquier otro momento del juego será válida, pero
se tendrá en consideración el Artículo 12.5. La oferta no puede ir ligada a
ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene
su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace verbalmente o bien
realizando una jugada, o la partida concluya de alguna otra forma.

La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla de anotación


con el símbolo de (=).
9.2 La partida es empate, bajo una correcta reclamación del jugador que está en
juego, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente
por repetición de jugadas):

a. va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla


de anotación y declara al Arbitro su intención de realizarla; o

b. has just appeared.

Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el
mismo jugador quien está en juego, las piezas del mismo tipo y color
ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las
piezas de ambos jugadores son los mismos. Las posiciones no se
consideran las mismas si un Peón pudiera haber sido capturado al paso o
si ha cambiado el derecho a Enrocar, inmediatamente o en el futuro.
9.3 La partida es empate, bajo una correcta reclamación del jugador que está en
juego, si:

a. escribe en su planilla de anotación y declara al Arbitro su intención de


realizar una jugada que dará lugar a que, en los últimos 50 movimien-
tos consecutivos por cada jugador, no se haya movido ningún Peón
ni se ha capturado alguna pieza; o

b. se hayan producido los últimos 50 movimientos consecutivos de


cada jugador sin moverse algún Peón y sin capturar pieza alguna.
9.4 Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado empate, pierde el
derecho a reclamarlo en esa jugada, en base a los Artículos 9.2 y 9.3.

9.5 Si un jugador reclama un empate en base a los Artículos 9.2 ó 9.3, parara
inmediatamente ambos Relojes. No se le permite retirar su reclamación:

a. Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida se declara


empate de forma inmediata.

b. Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el Arbitro deducirá


la mitad del tiempo restante del reclamante, hasta un máximo de tres
minutos, y añadirá tres minutos al tiempo restante de su oponente.
Luego la partida continuará y debe de hacerse la jugada anunciada.
9.6 Una partida es empate cuando se llega a una posición a partir de la cual no se
puede producir un mate mediante ninguna posible combinación de jugadas
legales, incluso jugando de la forma más torpe. Esto finalizará de inmediato la
partida.
Artículo 10: Final de juego rápido

10.1 Un final de juego rápido ("a caída de bandera") es la última fase de un juego en
que todas las jugadas restantes deben de hacerse en un tiempo limitado.

10.2 Si al jugador le quedan menos de dos minutos en su Reloj, puede reclamar


tablas antes de que caiga su bandera. Parará los Relojes y requerirá la
presencia del Arbitro:

a. Si el Arbitro comprueba que el adversario no está haciendo ningún


esfuerzo por ganar la partida por procedimientos normales, o que no
es posible ganar por procedimientos normales, declarará la partida
empate. En otro dado caso, aplazará su decisión.

b. Si el Arbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos


minutos de tiempo extra de reflexión y el juego continuará en
presencia del Arbitro.

c. Habiendo aplazado su decisión, el Arbitro puede declarar posterior-


mente la partida empate, incluso después de que haya caído la
bandera.
10.3 Las jugadas ilegales no pierden necesariamente un juego. Una vez aplicado el
Artículo 7.4, por la primera jugada ilegal de un jugador, el Arbitro dará dos
minutos de tiempo extra a su adversario; por una segunda jugada ilegal del
mismo jugador, el Arbitro concederá otros dos minutos de tiempo extra al
adversario; por una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el Arbitro
declarará la partida perdida por este jugador.

10.4 La partida es empate si ambas banderas han caído a un mismo tiempo y/o es
imposible establecer cuál cayó en primer lugar.

Artículo 11: Puntuación

11.1 Un jugador que gana su partida recibe un punto (1), un jugador que pierde su
partida recibe cero puntos (0) y un jugador que empata su partida recibe medio
punto (½).

Artículo 12: La conducta de los jugadores

12.1 Se espera de los dos jugadores un alto nivel de mutuo comportamiento


correcto y deportivo.
12.2 Durante la partida esta prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier
tipo de notas, fuentes de información, consejos, o que analizen en otro tablero.
La planilla de anotación sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo
indicado en los relojes, la oferta de tablas y cuestiones relacionadas con una
reclamación.
12.3 No esta permitido analizar en la sala de juego, en el transcurso de las partidas,
ni a jugadores ni a espectadores. Los jugadores que hayan finalizado sus
partidas se considerarán simples espectadores.

12.4 No está permitido a los jugadores abandonar la "sala de juego" sin permiso del
Arbitro. Se entiende por sala o local de juego el recinto constituido por la
propia sala de juego, salas de descanso, sala de refrigerio, área reservada a
fumadores y cualesquiera otras áreas designadas por el Arbitro. Al jugador
que está en juego no le está permitido abandonar la sala de juego sin permiso
del Arbitro.
12.5 Está prohibido distraer o molestar al oponente de alguna manera, cualquiera
que ésta sea. Esto incluye una posible persistente oferta de tablas.

12.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.2 a 12.5 darán
lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4.

12.7 Pierde la partida el jugador que de forma persistente se rehusa a cumplir con
las Leyes del Ajedrez. El Arbitro decidirá la puntuación del oponente.

12.8 Si ambos jugadores son culpables de infringir el Artículo 12.7, el juego se


declarará perdido para ambos.

Artículo 13: El papel del Arbitro (ver el Prólogo)

13.1 El Arbitro se encargará de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez.

13.2 El Arbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Se deberá asegurar


de que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los
jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competición.

13.3 El Arbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén
presionados en tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que se hayan
adoptado y usando su criterio, impondrá sanciones a los jugadores.
13.4 Las sanciones que puede imponer el Arbitro incluyen:

a. una advertencia,

b. agregar tiempo a el Reloj del oponente,

c. restar tiempo a el Reloj del infractor,

d. declarar la partida perdida,

e. la expulsión de la competición.

13.5 El Arbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso
de desorden ajeno a la partida.

13.6 El Arbitro no puede intervenir en una partida para indicar el número de jugadas
realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos uno de los
jugadores ha empleado todo su tiempo. El Arbitro se abstendrá de informar a
un jugador de que su oponente ha hecho una jugada, o de que ha olvidado
pulsar su Reloj.
13.7 Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir
de ninguna manera de una partida. Si fuese necesario, el Arbitro puede
expulsar de la sala de juego a los infractores.

Artículo 14: FIDE

14.1 Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisión
oficial en problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.

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