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Módulo I-Carlos
Módulo I-Carlos
INVESTIGAIÓN Y PROMOCIÓN
CULTURAL “JEAN PIAGET”
MÓDULO : I
“INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN
EDUCATIVA”
ALUMNO:
TAREA ACADÉMICA 01
El impacto de la computación.
Describa los diferentes usos de la computadora en el contexto social.
1. La computación en el comercio.
Desde que aparece las computadoras, las empresas como: Intel, AMD,
Microsoft, han ido creando nuevas versiones y programas en el
software y hardware para comercializar a los usuarios de la PC, y
fiscalizar los ingresos de sus productos, el cual en el negocio de todo
el mundo ha incrementado en un alto porcentaje.
2. La computación en la industria.
En cuanto a la industria, la computación ha sido un medio que ha
evolucionado a la industria con respecto a la tecnología y economía.
También se tiene que reconocer que han surgido muchos avances
vertiginosos en este mundo globalizado.
3. La computación en la ciencia.
Los avances tecnológicos han ido incrementando durante los tiempos,
gracias a la utilidad de la computación; los científicos han creado este
aparato y les ha servido como medio para lograr sus investigaciones
con efectividad.
TAREA ACADÉMICA 02
Teorías de aprendizaje.
Esta unidad pretende hacer un recorrido por las principales teorías del
aprendizaje y sus autores más relevantes, siguiendo una trayectoria temporal,
con la finalidad de establecer de qué manera sus concepciones han influido
e influyen en los procesos de diseño y las situaciones de aplicación de los
programas informáticos educativos. Para ello se presentara una descripción
de las aportaciones. Más relevantes de cada autor o teoría. A continuación,
se presentan los temas de las teorías de aprendizaje y sus aplicaciones en el
campo del software educativo.
1. Conductivismo.
2. Humanismo.
3. Cognitivismo.
4. Constructivismo.
5. Aprendizaje significativo.
6. Teoría de sistemas.
7. Didáctica de la informática.
1. Conductivismo.
En el conductivismo, el software educativo tiene programas tutoriales
directivos, donde los programas hacen preguntas a los estudiantes y
controlan en todo momento su actividad, es decir el aprendizaje es
condicionante. El estímulo y respuesta viene se computadora y
profesor enseñan al alumno.
2. Humanismo.
La teoría humanista se centra en la calidad humana, donde los
software educativos son juego educativos y video que transforman la
personalidad de los educandos, y ha elevado la calidad de vida del
hombre en los social, cultural y conductual, depende la utilidad de los
docente para hacer esta transformación.
3. Cognitivismo.
Los software educativos han permitido uno de los principios de
enseñanza de ensayo y error, desde el ordenador, donde corrige su
respuesta, además a desarrollado sus procesos mentales, para adquirir
el conocimiento con mayor facilidad y actualizados.
4. Constructivismo.
Es la forma de entender la enseñanza-aprendizaje como un proceso
activo, donde el alumno elabora y construye sus propios
conocimientos a partir de su experiencia previa y de las interacciones
que establece con el maestro y con el entorno.
El constructivismo como el término lo dice, es construir el
conocimiento a través de diversas técnicas, para esto se ha creado
software que permite a los estudiantes afianzar sus aprendizajes,
como lo afirman sus representantes de esta teoría.
5. Aprendizaje significativo.
Existe software educativo que ayudan al estudiante a lograr un
aprendizaje significativo, donde confrontan sus saberes previos con los
nuevos. La teoría de Ausubel acuña el concepto de "aprendizaje
significativo" para distinguirlo del repetitivo o memorístico y señala el
papel que juegan los conocimientos previos del alumno en la
adquisición de nuevas informaciones. La significatividad sólo es
posible si se relacionan los nuevos conocimientos con los que ya
posee el sujeto.
6. Teoría de sistemas.
Con la red de internet se ha creado un sistema de aprendizaje más
idóneo, para el estudiante, donde él puede aprender con facilidad y
velocidad el conocimiento y estar actualizado a los cambios
vertiginosos del mundo entero, autoeducarse a través de un ordenador
como: los foros, wikis, blogs, cursos virtuales, etc.
7. Didáctica de la informática.
Los programas didácticos cuando se aplican según el contexto, realiza
funciones básicas propias de los medios didácticos en general y
además en algunos casos según la forma de uso del profesor, pueden
proporcionar funcionalidades específicas que generan aprendizajes
significativos en los educandos.
TAREA ACADÉMICA 03
4. El aprendizaje en el aula.
Este aprendizaje se desarrolla en el aula; maestro – estudiante, aquí es
donde el docente debe guiar u orientar al estudiante, a través de
metodologías activa e integrando la TIC, para que faciliten el proceso
de asimilación del aprendizaje y le sirva para desenvolverse en este
mundo de cambios.