Monografia SOFTWARE
Monografia SOFTWARE
UNIVERSITARIO Lima Per 2010 INDICE DEL CONTENIDO INTRODUCCION CAPITULO I EL SOFTWARE LA EVOLUCIN DEL SOFTWARE VALORACIN DEL SOFTWARE. CAPITULO II QUE ES UN SOFTWARE EDUCATIVO? 1. Pensamientos sobre "software educativo" 1. EVOLUCIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO CARACTERISTICAS FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVOS 1 Funciones que pueden realizar los programas 1 Funcin informativa
2 Funcin instructiva
3 Funcin motivadora 4 Funcin evaluadora 5 Funcin investigadora 6 Funcin expresiva 7 Funcin metalingstica 8 Funcin ldica 9 Funcin innovadora CATEGORIZACIN DE LOS PROGRAMAS DIDACTICOS 1 De consulta 2 Tutoriales 3 Ejercitacin 4 Simulacin 5 Ldicos 6 Micro mundos EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO. EL USO DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE 1 Por parte del alumno 2 Por parte del profesor. 2. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO 7 Segn su sistema operativo.
8 Por la edad a la que van dirigidas 9 Por los conocimientos previos exigidos. 10 Por los contenidos que se trabajan 11 Segn su estructura 12 Segn su comportamiento 13 Segn el tratamiento de los errores 14 Segn su funcin en la estrategia didctica. 3. LA ENSEANZA A TRAVS DE LA COMPUTADORA 1. Aprendizaje con la computadora 4. APRENDIZAJE, ROLES Y MODALIDADES DE LAS COMPUTADORAS EN LA EDUCACIN 1. La computadora como aprendiz 5. HACIA UNA NUEVA GENERACIN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE APOYADOS POR EL COMPUTADOR 1. El aprendizaje es acumulativo 2. El aprendizaje es auto regulado 3. El aprendizaje se dirige a alcanzar metas 4. El aprendizaje necesita de la colaboracin 5. El aprendizaje es individualmente diferente 6. DNDE PODEMOS ENCONTRARLOS? 7. ESTRUCTURA BSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS 1. El entorno de comunicacin o interfaz 2. Las bases de datos 3. El motor o algoritmo CONCLUSIONES BIBLIOGRAFIA INTRODUCCION En una fecha tan temprana como Marzo de 1962, Ernesto Che Guevara plante: & uml; El mundo camina hacia la era electrnica...Todo indica que esta ciencia se constituir en algo as como una medida del desarrollo; quien la domine ser un pas de vanguardia. Vamos a volcar nuestros esfuerzos en este sentido con audacia revolucionaria.
"Hablar de computacin, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologas apropiadas y sus costos, las polticas para desarrollar una industria, institucin y un pas. Pero fundamentalmente hablar de computacin o informtica es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la insercin de la computadora; hablar de computacin es hablar de educacin. Especficamente, en cuanto a informtica educativa se refiere, el avance independientemente del estrictamente tecnolgico- se ha dado por los aspectos, que se sealan a continuacin: - La aceptacin generalizada de las herramientas informticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad. - El enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que permiten la integracin curricular y no como objetos de estudio en s mismos. - La produccin nacional de software educativo en casi todas las reas y niveles del currculo escolar. - La proliferacin de cursos de postrado en informtica educativa, posibilitando la jerarquizacin de los profesionales de esta rea, elevando de esta forma el nivel acadmico de las clases. Es por ello que en este trabajo pretendo Describir los software educativo y su influencia en la escuela cubana contribuyendo as al desarrollo de la calidad de la educacin y por ende de nuestra sociedad. Pues Se debe tener la conviccin de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta. Promover la utilizacin de la computadora en la escuela, como herramienta tecnolgica con una finalidad esencialmente pedaggica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educacin, que permita a la persona, mediante comprensin de los cdigos de las nuevas tecnologas, entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aqu y ahora, es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la transformacin social." CAPITULO I 1. EL SOFTWARE Es un programa o conjuntos de programas que contienen las rdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sera un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la mquina actuar como si recibiera una educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo pensar y cmo operar. El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas
asociados con la operacin de un sistema de cmputo. Distinguindose de los componentes fsicos llamados hardware. Comnmente a los programas de computacin se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. El hardware por s solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado. a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecucin de todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema. b.- Programas de ampliacin: o tambin llamado software de aplicacin; es el software diseado y escrito para realizar una tarea especfica, ya sea personal, o de procesamiento. Aqu se incluyen las bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrnicas, grficas, comunicaciones, etc. c.- Lenguajes de programacin: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar programas, que luego van a ser ejecutados por el ordenador. Hasta la fecha existen numeroso software creado para la gestin econmica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento, la salud, la educacin y otros muchos campos de aplicacin. Se ha logrado alcanzar en nuestros das una alta relevancia en la educacin, teniendo en cuenta, precisamente, el inmenso volumen de informacin de que dispone el hombre en los momentos actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de esta tecnologa. 2. LA EVOLUCIN DEL SOFTWARE Durante los primeros aos de la era de la computadora, el software se contemplaba como un aadido. La programacin de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existan pocos mtodos sistemticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacin, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salan con xito. El software se diseaba a medida para cada aplicacin y tena una distribucin relativamente pequea. La mayora del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organizacin. La misma persona lo escriba, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseo era un proceso implcito, realizado en la mente de alguien y, la documentacin normalmente no exista. La segunda era en la evolucin de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la dcada de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramacin y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interaccin hombre - mquina. Las tcnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de
sofisticacin del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podan recoger, analizar y transformar datos de mltiples fuentes, controlando as los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos. Los avances en los dispositivos de almacenamiento en lnea condujeron a la primera generacin de sistemas de gestin de bases de datos. La segunda era se caracterizo tambin por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar as mucho dinero. Conforme creca el nmero de sistemas informticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producan programas de decenas de miles de sentencia fuente. Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenan que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software. La tercera era en la evolucin de los sistemas de computadora comenz a mediados de los aos setenta y contino ms all de una dcada. El sistema distribuido, mltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicndose con alguna otra, increment notablemente la complejidad de los sistemas informticos. Las redes de rea local y de rea global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantneo" a los datos, supusieron una fuerte presin sobre los desarrolladores del software. La conclusin de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnsticos de suero sanguneo. La cuarta era de la evolucin de los sistemas informticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigindose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes mquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompaadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma. Al igual que el hardware evoluciona, tambin evoluciona la concepcin del software tanto bsico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempear las mismas y ms tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el inters de estas aplicaciones surga ante la posibilidad de una instruccin individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial. 3. VALORACIN DEL SOFTWARE. Como ya hemos dicho. La valoracin de un software debe basarse, en primer lugar en sus caractersticas especficas y, posteriormente, en su aplicabilidad a las condiciones de
enseanza-aprendizaje que nos proponemos. En definitiva se trata de conocer, en primer lugar, la calidad que presenta y la eficacia para alcanzar y cubrir los objetivos que se propone y en segundo lugar su utilidad prctica en un contexto y una situacin determinada. Los tems bsicos para su valoracin inicial son: Facilidad de uso e instalacin: Un programa educativo no debe requerir procesos de aprendizaje previo para su uso y debe ser sencillo en su instalacin, no deben aparecer problemas de incompatibilidad y debe incorporar el software suplementario necesario para su uso. Versatilidad: Debe ser flexible, funcional, capaz de adaptarse o que est abierto a su utilizacin en diferentes situaciones de aprendizaje. Calidad audiovisual: Debe de cumplir unos criterios de calidad esttica, de grficos y sonidos, de sus elementos hipertextuales, etc. y todo ello sin unos grandes requerimientos de hardware. Calidad de los contenidos: Rigor conceptual y cientfico. Lenguaje adecuado y sin elementos discriminatorios. Navegacin: Un sistema de navegacin muy intuitivo, amplio y fcil de usar; que se oriente en todo momento al usuario de dnde se encuentra y cmo puede desplazarse a otro lugar. Originalidad: Planteamientos y tcnicas originales. No debe recordar a otros programas y debe emplear tcnicas avanzadas que realmente justifique su uso. Adecuacin a los usuarios: Debe tener en cuenta el nivel inicial y los progresos que desarrollen los alumnos, para lo cual necesitar un entrono programable y una base de datos amplia. Solidez didctica: Debe ser verstil, slido en sus propuestas y estructura de enseanza. Adaptado a las distintas peculiaridades de los alumnos y accesible para alumnos con distintos tipos de discapacidad. Documentacin: Todo programa debe estar acompaado de una documentacin que oriente sobre su instalacin, las caractersticas didcticas que posee, su utilizacin en el aula, los objetivos didcticos, contenidos que se trabajan, edades recomendadas, es decir, debe incorporar una gua didctica y un manual de usuario, adems de unos requisitos mnimos y ptimos para su utilizacin, indicando cmo van a influir en su aplicacin. Esfuerzo cognitivo: Los aprendizajes que se produzcan con el software deben ser significativos y transferibles, siguiendo un enfoque pedaggico slido y actual. Despus de ver todas estas opciones, cabe preguntarse si es viable un trabajo de este tipo dentro de las tareas que ya deben cumplir los profesores y profesoras. En principio deberemos considerar esta tarea como necesaria, si bien, podemos simplificar este anlisis en un primer momento e irlo ampliando en sucesivas aproximaciones completndolo con una valoracin contextual posterior. CAPITULO II
1. QUE ES UN SOFTWARE EDUCATIVO? 1. Pensamientos sobre "software educativo" En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraba que el software educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar ejercicios repetitivos que funcionaban en las PC. Mientras que estos programas similares a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos estudiantes hemos encontrado que el papel de la computadora en la sala de clase est cambiando. Hoy en da los estudiantes que tienen suficientes habilidades tcnicas usan las PCs de la misma manera los adultos las utilizan en sus lugares de trabajo y en la universidad. Hay cuatro usos principales que hemos identificado: Colaboracin - Los estudiantes utilizan las PC para el E-mail, compartiendo archivos para completar los proyectos del grupo, compartir enlaces a sitios web y a artculos de bases de datos en lnea. No es infrecuente tener dos o tres estudiantes que trabajan juntos con uno siendo el "secretario" registrando informacin que luego es archivada y compartida ms adelante, electrnicamente, con los otros miembros del grupo. No es est esta la manera que usted trabaja como adulto? Para nuestros estudiantes, su carpeta /home se convierte en un cuaderno virtual donde organizan sus cosas de importancia y la carpeta /public se convierte en un sitio de intercambio. Los estudiantes incorporaron rpidamente un ambiente en computadoras en red en su vida cotidiana en la escuela. La utilizan para realizar su trabajo y han encontrado tambin muchas adaptaciones sociales ingeniosas. Como herramientas para la colaboracin, las PCs en red estn cambiando la sala de clase de la misma manera que ha cambiado el lugar de trabajo. Comunicacin - Las aplicaciones ms utilizadas en las salas de clase no son los programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven en las secciones educativas de los almacenes del software. Cuando nuestros estudiantes estn trabajando utilizan los mismos programas que el resto del mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de clculo y software de presentacin. Hay poco lugar para la computadora como instructor en el ocupado saln de clase de hoy en da. Las paquetes de software de presentacin como PowerPoint se incorporan fcilmente en salas de clase en red. Los profesores pueden utilizar software de presentacin para agregar contenido multimedia a sus lecciones. Los estudiantes utilizan estas herramientas de software como "tablones o carteles virtuales" para sus informes de clase. Algunas cosas simplemente no cambian y mostrar a todos lo que uno sabe sigue siendo una parte importante del proceso de aprendizaje. Crear una presentacin sigue siendo la manera para juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos estudiantes. El procesos de autoedicin es un uso importante de las PC en las escuelas de hoy. Desde volantes de una pgina hasta peridicos realizados por estudiantes, las PCs lo hacen posible. Esta es un rea donde el uso de la computadora ha actuado como equalizador que ahora permite a todos publicar sus ideas.
Anlisis - Aqu est un rea en donde las computadoras han cambiado la educacin (o deberan...). Con las hojas de clculo y con las herramientas de graficacin ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad para realizar preguntas del tipo "y qu tal si..." y hacer comparaciones de datos. Cualquier persona que ha utilizado una hoja de clculo para investigar algo tan simple como el costo de un viaje a Disneyland entender cun tiles son estas herramientas en el saln de clase. Existen ejemplos de buena programacin en cosas como el "wizard" para grficos en Microsoft Excel. Los botones de inspeccin previa y las ventanas wysiwyg hacen fcil para que los estudiantes interactuar con el software y seleccionar opciones. Ellos pueden utilizar a un "wizard" pero aun as estn en el control de lo que sucede. Creatividad - Algunos de los usuarios ms adelantados en su uso de la tecnologa son estudiantes de arte y de msica. Nuestros profesores de arte rpidamente apreciaron el potencial de las computadoras. Las PC fueron vistas como herramientas creativas por nuestros estudiantes despus de tomar las clases de arte de la PC cuando, antes, eran vistas solamente como herramientas de produccin. 1. Finalmente se pueden considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. 2. EVOLUCIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO Al igual que el hardware evoluciona, tambin evoluciona la concepcin del software tanto bsico como aplicado. Los primeros usos fueron para desempear las mismas y ms tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el inters de estas aplicaciones surga ante la posibilidad de una instruccin individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial. Las primeras aplicaciones y desarrollos de software educativo han tenido como denominador comn el dirigirse a poblaciones marginadas social y econmicamente. ... En 1980, y tras la publicacin del libro de Papert titulado `Mindstorms: Computers, Children and Powerful Ideas', ... El punto de vista que plantea Papert sobre la utilizacin del ordenador en la enseanza, aparece muy alejado de los planteamientos en boga en aquella poca. En general predominaba como acabamos de sealar, un software inspirado en los principios de la enseanza programada. Frente a estos usos, y en contra de los mismos, Papert propugna una prctica pedaggica mucho ms innovadora. Segn el autor, ya no se trata de que las mquinas programen a los nios, sino de que stos programen a las mquinas. 3. CARACTERISTICAS Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia,
como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes caractersticas: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas. Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. 4. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVOS Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas.
1. Funciones que pueden realizar los programas 1. Funcin informativa La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa. 2. Funcin instructiva Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Con todo, si bien el computador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos. 3. Funcin motivadora Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. 4. Funcin evaluadora La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. 5. Funcin investigadora Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro mundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los computadores. 6. Funcin expresiva Dado que los computadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. 7. Funcin metalingstica Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. 8. Funcin ldica Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. 9. Funcin innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula. 5. CATEGORIZACIN DE LOS PROGRAMAS DIDACTICOS (SOFTWARE EDUCATIVO) Segn su naturaleza informtica, los podemos categorizar como: 1. De consulta Como por ejemplo los atlas geogrficos y los atlas biolgicos 2. Tutoriales Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a travs de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. 3. Ejercitacin Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentacin positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "seleccin mltiple" entre otros. 4. Simulacin Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parmetros y ver cmo reacciona el sistema ante el cambio producido. 5. Ldicos Proponen a travs de un ambiente ldico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor" 6. Micro mundos Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hiptesis y descubrir hechos verdaderos La evaluacin de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades intrnsecas del programa en cuestin y las posibilidades de implementacin del programa en el aula. A travs de este artculo planteamos una serie de ideas para analizar y evaluar software aplicado a la educacin. 6. EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO. Cuando hablamos de evaluacin de programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoracin de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas. En general, cuando nos planteamos la utilizacin de un programa educativo informtico debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su eleccin y modo de utilizacin:
Alumnos a los que va dirigido: o Conocimientos que poseen. o Dominio del medio. o Mtodos didcticos con los que trabajan habitualmente. Interacciones de aprendizaje. Caractersticas tcnicas de los equipos informticos. o Velocidad del procesador. o Memoria RAM. o Multimedia. o Sonido. Capacidad de procesamiento de vdeo. Caractersticas del aula o situacin en la que va a ser empleado. o Aula informtica. Disposicin, nmero de alumnos por equipo, etc. o Utilizacin individual. Tiempo disponible. o Tipo de aplicacin a la que se va a dedicar. Entrenar, instruir, informar, motivar, etc. As, con independencia de las caractersticas propias del software deberemos tener presentes los factores que, siendo ajemos al mismo, pueden provocar un rendimiento menor del esperado. Cada programa educativo est creado en funcin de unos objetivos. Estos, pueden coincidir con los objetivos que nos hemos planteado a la hora de decidir su utilizacin o, por el contrario, puede existir cierta discrepancia. Por lo tanto, y aunque se haga una primera valoracin del software con independencia del contexto para su utilizacin, debemos realizar un segundo anlisis centrado en las condiciones en las que deseamos aplicarlo. 7. EL USO DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE PUEDE SER: 1. Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la accin dirigida por el profesor. 2. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante acta como receptor del sistema de informacin. La generalidad plantea que este no es el caso ms productivo para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora. Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron mltiples tipologas que los clasifican a partir de diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el ao 2003, segn los polos en los cuales se ha movido la educacin, existan dos tipos de software educativos: 1.- Algortmicos, donde predomina el aprendizaje va transmisin del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el mximo de lo que se le transmite. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en: Sistemas Tutoriales Sistema basado en el dilogo con el estudiante, adecuado para presentar informacin objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno, siguiendo una estrategia pedaggica para la transmisin de conocimientos. Sistemas Entrenadores Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicacin y retroalimentacin. Libros Electrnicos Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le facilite las acciones que realiza. 2.- Heursticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a l. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en: Simuladores Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida. Juegos Educativos Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de
simular la realidad. Sistemas Expertos Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera anloga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos. Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza Despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de retroalimentacin del estudiante. A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologas de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es ms que un sistema informtico basado en tecnologa hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologas de software educativo. 8. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO Son muchas las clasificaciones existentes del software educativo publicado. Por regla general, cuando valoramos un programa lo intentamos clasificar en funcin de una serie de categoras que puedan resultar relevantes a la hora de elegirlo. Por ello, cabra indicar las siguientes tipologas: 15 Segn su sistema operativo. 16 Por la edad a la que van dirigidas: 1. Ed. Infantil: Primer ciclo, Segundo ciclo. 2. Ed. Primaria: Primer ciclo. Segundo ciclo. Tercer ciclo. 3. ESO: Primer ciclo. Segundo ciclo. 4. Bachillerato. 17 Por los conocimientos previos exigidos. 18 Por los contenidos que se trabajan. 5. Se indicaran cada una de las reas del currculo y, en su caso, materias especficas. 19 Segn su estructura: 6. Tutorial. 7. Bases de datos. 8. Simulador.
9. Constructor. 10. Herramienta. 20 Segn su comportamiento. 11. Tutor. 12. Herramienta. 13. Aprendiz. 21 Segn el tratamiento de los errores. 14. Tutorial. 15. No tutorial. 22 Segn su funcin en la estrategia didctica. Estos son slo algunos ejemplos. En numerosos textos podemos encontrar otras muchas clasificaciones. Sin embargo, lo que debemos tener en cuenta es qu utilidad vamos a dar al anlisis que hagamos y, por lo tanto, restringir los criterios de clasificacin a aquellos que consideremos ms significativos. 9. LA ENSEANZA A TRAVS DE LA COMPUTADORA La instruccin asistida por computadora (la tradicional CAI [Computer Assisted Instruction]) representa el uso ms generalizado, hasta el punto que se le identifica con el uso de la computadora en el aula. Inseparable de la introduccin de la computadora en el aula, abarca sistemas que van desde los clsicos materiales programados de estmulorespuesta, de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolucin de problemas de tipo no directivo. Entre las ventajas que la CAI aporta a la enseanza podemos sealar: Introduce cierto grado de interaccin entre el alumno y el programa. La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia de aprendizaje ms adecuada a las necesidades e intereses de cada alumno. Liberaliza al docente de las tareas ms repetitivas. Disponibilidad y accesibilidad. Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone, o al menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas ms directivos, podemos describirlos as: Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas, secuencias del desarrollo del proceso, etctera. El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no previstas.
La comunicacin usuario-computadora no permite utilizar el lenguaje natural. Las respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante eleccin mltiple, palabras y frases cortas. El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la resolucin de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el aprendizaje. La mayora del software existente no permite la eleccin de la estrategia adecuada a los intereses, necesidades y estado del doscente. La estrategia es nica e invariable. Los programas de CAI, salvo excepciones, se reducen a meros procesos de enseanza programada, ms o menos encubiertos con estrategias integradas. De esta manera la CAI, que en un principio despert grandes esperanzas, las desalent, en parte, por falta de materiales adecuados que fueran accesibles y de lenguajes bien adaptados a las necesidades de los docentes. 1. Aprendizaje con la computadora Se trata de la concepcin de la computadora como "herramienta intelectual". Supone, bsicamente, la puesta en prctica de tcnicas de aprendizaje por descubrimiento, donde la computadora acta como medio facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Representa la va de utilizacin de la computadora ms prometedora, pero tambin la que ms problemas plantean en su introduccin real (diseo de programas, etctera). Esta modalidad de uso de la computadora est ntimamente relacionada con la aplicacin en la enseanza de aquella formacin tcnica de que hablbamos antes que proporciona una serie de pautas de actuacin (resolucin de problemas, formulacin de algoritmos, etctera) utilizables, transferibles y generalizables a otras reas de conocimiento; entre ellas se encuentran, por ejemplo, el funcionamiento general de la computadora o funcin de procesador (manipulador de informacin), los lenguajes de programacin, los procesadores de textos, los gestores de bases de datos, los programas de grficos, etctera. Se trata, no de su utilizacin en cuanto a dichos programas, sino en su aplicacin en la resolucin de problemas y situaciones problemticas, en simulaciones y juegos, elaboracin de modelos, diseos, etctera. 10. APRENDIZAJE, ROLES Y MODALIDADES DE LAS COMPUTADORAS EN LA EDUCACIN 1. La computadora como aprendiz En este caso, la computadora asume el papel del alumno que necesita ser enseado para realizar algo. Entonces el estudiante es quien ensea a la computadora. Para realizar lo anterior el estudiante se comunica con la computadora mediante un lenguaje. Aqu la enseanza que recibe el usuario o estudiante es indirecta, ya que no puede ensear lo que no conoce y puede ser parcial es decir, el humano le ensea algo que no entiende en su totalidad. Este rol se presenta como la alternativa computarizada entre la mquina de ensear versus la mquina de aprendizaje. Algunos de los pioneros en computacin educativa,
particularmente Arthur Luehrmann y Seymour Papert, se dieron cuenta que la mayora de las aplicaciones educativas con la computadora, haban sido pensadas como mquinas que puedan ensear, ms que como mquinas de aprendizaje. Estos autores han argido que una buena parte de las aplicaciones educativas podran y debera ser empleando las capacidades ms inteligentes de una computadora. Pero sobre todo devolverle el papel conductor al estudiante o sujeto del aprendizaje. As a manera de metfora, dado que es el estudiante el gua en lo que quiere aprender, es creativo y disea como puede aprender empleando la computadora, es que se dice que la computadora es enseada o es el aprendiz. La idea de base es muy antigua, ya que la mejor manera de aprender es enseando, esto obliga al maestro a reflexionar e interiorizarse de un tema no solo lo suficiente para manejarlo, sino para responder cualquier duda o situacin que se presente con l. En estricto sentido esto no est ausente de paquetes que le sirven de herramientas, desde lenguajes hasta simulaciones y proyectos computarizados. Tampoco est totalmente ausente de contenido de lo que puede aprender con una de estas herramientas sui generis. El enfoque de "ensear" a una computadora no es extrao, de hecho este ltimo sentido es el ms natural para una computadora, sta no sabe hacer nada por s misma hasta que se le dan los programas o instrucciones para que haga algo. Sin embargo el que tiene necesidad de aprender es el estudiante. En este caso se invierte el rol y de alguna manera el estudiante que aprende trata de ensear a la computadora no slo las cosas que tiene l que aprender sino frecuentemente tiene que ensearle adems el cmo estn hechas esas cosas, que relaciones tienen etc. Cosas por dems interesantes y altamente formativas que adems sirven de reforzamiento a la memorizacin pura. Frecuentemente los maestros sealan que ellos verdaderamente han entendido un tema cuando lo han tenido que explicar a otros, esto los ha obligado a interiorizarse del tema a cuestionarlo y no slo a repetirlo. Algunos ejemplos de esto seran los nuevos paquetes que simulan una situacin (por ejemplo el espacio interplanetario, o la bolsa de valores) en la que el estudiante recorre o trabaja y de manera indirecta se d cuenta de los mecanismos que controlan la situacin sin que estos se le digan explcitamente, el estudiante "los descubre". Otros ejemplos podran ser el disear un programa que ensee a la computadora a hacer cierto tipo de figuras, o imgenes, e incluso geometra (es as que se presenta generalmente al Lenguaje LOGO como un instrumento de este rol). De manera ms sofisticada y difcil para el estudiante, es el pedirle que empleando algn lenguaje de autor realice una leccin para ensearle algo a sus compaeros y todava ms difcil el pedirle que realice un sistema experto que genere respuestas en una combinatoria de bsqueda de soluciones. De esta manera se rebasa el nivel nicamente de usuario de la computadora y se toma un rol activo en su propio proceso de enseanza-aprendizaje, adems de aprender a usar la computadora en su vida diaria. Estos autores y sus seguidores indican que de esta manera al tratar de ensear no slo se mejoran sus procesos cognitivos, sino que colateralmente tiene el estudiante que desarrollar otras habilidades, como las de expresin, anlisis de un problema etc.
11. HACIA UNA NUEVA GENERACIN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE APOYADOS POR EL COMPUTADOR La identificacin de las fallas y las desventajas de los enfoques mencionados para el uso educativo del computador, al tiempo que un mejor entendimiento de las caractersticas de los procesos efectivos de aprendizaje, ha llevado a la idea de que los ambientes de aprendizaje basados en uso del computador no deberan involucrar tanto el conocimiento y la inteligencia en la direccin y estructura de los procesos de aprendizaje, sino ms bien deberan crear situaciones y ofrecer herramientas para estimular a los aprendices a hacer el mximo uso de su propio potencial cognitivo (Scardamalia et al.; 1989; refirase tambin a Brown, 1990). A este respecto Kintsch (1991) ha lanzado la idea de los tutores no inteligentes: "Un tutor no debera proveer la inteligencia para lograr el aprendizaje, no debera realizar la planeacin y el monitoreo del progreso de los estudiantes, porque estas son las actividades que los estudiantes deberan ejecutar ellos mismos para aprender. Lo que un tutor debera hacer es apoyarlos temporalmente para permitir que los aprendices ejecuten a un nivel justo y ms all de su nivel corriente de habilidad." (p245). La caracterstica principal del proceso de aprendizaje productivo, que es fruto de la investigacin sobre el aprendizaje e instruccin durante la dcada pasada, es ciertamente su naturaleza constructiva y activa mencionada y definida en la seccin anterior. Relacionado con este rasgo de procesos de adquisicin efectiva estn las siguientes caractersticas: El aprendizaje es un proceso de construccin de conocimiento y de significado individualmente diferente, dirigido a metas, autoregulado y colaborativo (refirase a De Corte, en prensa, para una discusin ms elaborada incluyendo muchas referencias para lectura posterior). 1. El aprendizaje es acumulativo: Est basado en lo que los aprendices ya saben y pueden hacer, y en que pueden seleccionar y procesar activamente la informacin que encuentran, y como consecuencia, construyen nuevo significado y desarrollan nuevas habilidades. 2. El aprendizaje es autoregulado: este rasgo se refiere a los aspectos metacognitivos del aprendizaje efectivo, especialmente al hecho de que los buenos aprendices y solucionadores de problemas manejan y monitorean sus propios procesos de construccin de conocimiento y adquisicin de habilidades. A medida que los estudiantes sean ms autoreguladores, asumen mayor control sobre su aprendizaje y, consecuentemente, dependen menos del apoyo instruccional externo para ejecutar estas actividades regulatorias. 3. El aprendizaje se dirige a alcanzar metas: el aprendizaje significativo y efectivo se facilita por la conciencia explcita de bsqueda del logro de metas adoptadas y autodeterminadas por parte del aprendiz. 4. El aprendizaje necesita de la colaboracin: la adquisicin de conocimiento no es puramente un proceso mental que se lleva a cabo en la mente, sino que ocurre en interaccin con el contexto social y cultural, as como con los artefactos, especialmente a travs de la participacin en actividades y prcticas culturales. En otras palabras, el aprendizaje efectivo no es una actividad sola, sino que es una actividad esencialmente
distribuida, por ejemplo, el esfuerzo del aprendizaje se distribuye entre un estudiante individual, sus compaeros en el ambiente del aprendizaje, y entre los recursos y herramientas que hay a disposicin. 5. El aprendizaje es individualmente diferente: los procesos y logros del aprendizaje varan entre los estudiantes debido a las diferencias individuales en la diversidad de aptitudes que afectan el aprendizaje, como por ejemplo las diferentes concepciones y enfoques del aprendizaje, el potencial de aprendizaje, el conocimiento previo, los estilos cognitivos, las estrategias de aprendizaje, el inters, la motivacin, etc.. Para inducir un aprendizaje productivo, se deberan tomar en cuenta estas diferencias. En sintona con esta concepcin de aprendizaje basada en la investigacin, ha surgido una nueva generacin de ambientes de aprendizaje apoyados con computador, y debera ser elaborada en trabajos futuros de investigacin y desarrollo. Esta nueva tendencia para uso de computadores en educacin se caracteriza por un giro claro hacia sistemas de soporte, los cuales estn menos estructurados y son menos directivos, estn ms enfocados hacia el entrenamiento que hacia las tutoras, involucran herramientas controladas por los estudiantes para adquiir el conocimiento y tratan de integrar herramientas y estrategias de entrenamiento, en ambientes de aprendizaje de colaboracin e interactivos... 12. DNDE PODEMOS ENCONTRARLOS? Los SOFTWARE EDUCATIVOS puedes encontrarlos en CD ROM, DVD o internet, con estos programas es posible consultar diferentes tipos de acciones para fortalecer o aprender nuevas conocimientos y destrezas. Estos programas estn estructurados principalmente en tres mdulos: La interfaz de comunicacin: El lenguaje de interaccin. La base de datos: Contiene toda la informacin de lo que hagas El algoritmo: Contiene los secuencia de informacin de la base de datos, en el orden especifico para realizar la accin. 13. ESTRUCTURA BSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario, el mdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa y el mdulo que gestiona las actuaciones del computador y sus respuestas a las acciones de los usuarios. 1. El entorno de comunicacin o interfaz La interfaz es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Est integrada por dos sistemas:
2. Las bases de datos Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa presentar a los alumnos. 3. El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Conclusiones 1. Los software educativos como apoyo a las actividades docentes en la escuela cubana evidencia un cambio favorable en el sistema educativo de nuestro pas pues es una alternativa vlida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construccin del conocimiento. 2. Se avanza vertiginosamente en el desarrollo de software educativo para todos los niveles de enseanza y as elevar la calidad de la educacin logrando una sociedad cada vez ms justa, equitativa y solidaria. 3. Las colecciones de software educativos creados por nuestro pas tienen un cien por ciento de aplicacin en el sistema educacional y constituyen un Hiperentorno educativo. Bibliografa: FOLLETO DEL CURSO INFORMTICA EDUCATIVA. Instituto Superior Pedaggico para la Educacin Tcnica y Profesional. Mc. Vicenta Prez Fernndez, Mc. Mara del Pilar de la Cruz Fernndez, Lic. Osana Eiriz Garca, Lic. Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya Lpez Delgado. Historia de la Computacin (artculo de monografias.com). La informtica como recurso pedaggico didctico en la educacin. Carina Buratto, Ana Laura Canaparo, Andrea Laborde, Alejandra Minelli. Conceptos y evolucin de la ingeniera del software (http://mondragon.angeltowns.net). Software educativo. Metodologa y criterio para su elaboracin y evaluacin. Mg. Mirtha Ramos (www.uned.ac.cr) Declaracin de Luis Ignacio Gmez en la pgina Web: http://www.cubaminrex.cu sobre los software educativos. Discurso de Fidel Castro en pedagoga 2003. Caractersticas del software educativo. http://informatika2.foromx.net/6to-trabajo-28de-abril-C http://neoparaiso.com/logo/software-educativo.html#sect1