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Método Personas
Construcción de arquetipos y otras herramientas
para medir la experiencia de usuario

E.PhD, MCE,DI
E.PhD, MCE,DIGUS
GUSTTAVO AD
ADOL
OLFO
FO PE
PEÑA
ÑA MA
MARÍN
RÍN
Taller de Proyectos 6 DI-FAD-UCP 2019-02
¿Por qué es importante mejorar la
¿Por
experiencia de usuario?
 Esta transformación implica pensar en todo momento en la satisfacción del
cliente y situarlo en el centro del negocio. Toda
Toda gira en torno a lo que quiere

y cómo lo quiere el usuario.

 La clave para mejorar la UX es la sensación que tiene el usuario al consumir


tu producto o servicio.

 Resulta fundamental tener presente que un mal producto puede generar


rentabilidad con una buena UX, pero
pe ro un buen producto con una mala UX está
abocado al fracaso.
Los KPIs
(Key Per
Permormance
mormance Indicator) - Indicador Clave de Rendimiento
Rendimiento

 Para mejorar la experiencia de usuario hay que tener


tres cosas muy claras: cuál es el objetivo, qué métodos
se utilizan para alcanzar ese objetivo y cuáles son los
KPIs que indican si realmente mejoró la experiencia de
mis usuarios.
 Un KPI se diseña para mostrar cómo es el progreso en un
proceso o producto en concreto, por lo que es un
indicador de rendimiento (% porcentualmente).
 Los KPI tienen como objetivos principales medir el nivel
de servicio, el nivel de satisfacción del cliente con un
producto, entre otras aplicaciones dentro de los
procesos y productos empresariales.

https://www.klipfolio.com/sites/all/themes/klipfolio_theme/img/illustrations/illustration-
dashboard-success2.svg
S.M.A.R.T.
Cuando se definen KPIs
KPIs se suele aplicar
aplicar el
acrónimo SMART, ya que los
los KPIs tien
tienen
en que ser:
ser:

 ESpe
pecí
cífi
fico
coss (Specific)
 Medibles (Measurable)
 Alcanzables (Achievable)
 Relevantes (Relevant)
 OporTunos (Timely)
https://www.niqcgroup.com/wp-content/uploads/2016/01/smart.jpeg

https://www.publisuites.com/blog/wp-content/uploads/2017/10/caracterisitcas-kpi-1024x512.jpg
Método SUS: medir las sensaciones para
mejorar la UX
 El Método SUS (System
(System Usability Scale) o Sistema de Escalas de Usabilidad,
es un método basado en un test fácil de completar y puntuar que permite
p ermite

establecer comparaciones cruzadas entre productos.


 Se centra en 10 preguntas sobre las sensaciones y percepciones hacia el
producto o servicio, dejando de lado la parte técnica.
 A partir de las respuestas del propio equipo en las distintas fases (idea,
prototipo, MVP*, demo, producto final…) y las respuestas de los consumidores se
puede establecer una visión general e identificar los puntos que pueden mejorar
la experiencia de usuario.
 Es una herramienta metodológica muy similar a la Escala de Likert y que se usa
para medir la usabilidad de un objeto, dispositivo o aplicación.

*MVP: modelado virtual de producto


siguientes
Las siguientes 10 preguntas
preguntas son las origin
originales,
ales,

traducidas del test original en Usability.gov :


1. Creo que usaría este [sistema, objeto, dispositivo, aplicación] frecuentemente?

2. Encuentro este [sistema, objeto, dispositivo, aplicación] innecesariame


innecesariamente
nte complejo?
3. Creo que el [sistema, objeto, dispositivo, aplicación] fue fácil de usar?
4. Creo que necesitaría ayuda de una persona con conocimientos técnicos para usar
este [sistema, objeto, dispositivo, aplicación]?
5. Las funciones de este [sistema, objeto, dispositivo, aplicación] están bien integradas?
6. Creo que el [sistema, objeto, dispositivo, aplicación] es muy inconsistente?

7. Imagino que la mayoría de la gente aprendería a usar este [sistema, objeto, dispositivo,
aplicación] en forma muy rápida?
8. Encuentro que el [sistema, objeto, dispositivo, aplicación] es muy difícil de usar?
9. Me siento confiado al usar este [sistema, objeto, dispositivo, aplicación]?
10. Necesité aprender muchas cosas antes de ser capaz de usar este [sistema, objeto,
dispositivo, aplicación]?
Algoritmo para calcular SUS

 Para obtener los resultados, vamos a sumar los resultados


Para
promediados obtenidos
obtenidos de los cuestionarios realizados a nuestros
usuarios, considerando lo siguiente:

 las preguntas impares (1,3,5,7 y 9) tomarán el valor asignado por


el usuario, y se le restará 1 .
 Para las preguntas pares (2,4,6,8,10) , será de 5 menos el valor
asignado por nuestros entrevistado
entrevistados.
s.
 Una vez obtenido el número final, se lo multiplica por 2,5 .
https://miro.medium.com/max/866/1*jP5nqutmzqQ59welcRsH6g.png

Método

PERSONA
PERSONA
• Las personas consolidan las descripciones arquetípicas
de los patrones de comportamiento del usuario en
perfiles representativos, para humanizar el enfoque de
diseño, probar escenarios y ayudar a la comunicación de
diseño.

• Para un diseño centrado en el usuario, debe comprender


a las personas. Sin embargo, intentar diseñar para
todos da como resultado soluciones fuera de foco o
incoherentes, por lo que se necesita cierto nivel de
consolidación. Las encuestas
tienden a dar como resultadoycaricaturas
los métodos cuantitativos
abstractas y
deshumanizadas. Los segmentos de mercado
tradicionales no funcionan porque describen
poblaciones demográficas en lugar de agregados de
comportamiento.
https://s3.amazonaws.com/uploads.hotmart.com/vidmonsters/2018/05/persona-776x390.jpg

PERSONA
• Diseñadas a partir de la información recopilada de usuarios reales
a través de una investigación de campo sólida , las personas
proporcionan una solución ideal al capturar comportamientos
comunes en perfiles significativos y relacionados. Su descripción
humana facilita la fácil empatía y comunicación, mientras que sus
distinciones crean objetivos de diseño útiles para un diseño
responsable.

• Una vez que haya reunido suficiente información para describir a


varios usuarios, busque patrones de comportamiento y temas que

constituyan
consolidadas,elementos
puede ser comunes . Para
útil emplear llegar a descripciones
diagramas de afinidad o
métodos similares. Las similitudes entre los usuarios se pueden
agrupar para comenzar a formar arquetipos sintetizados . Las
personas deben tener un número limitado, por ejemplo, de tres a
cinco para cualquier proyecto dado, para mantener un enfoque de
diseño manejable y evitar apuntar a valores atípicos extremos.
PERSONA
• Las personas generalmente se presentan en descripciones de una página o más cortas,
proporcionando
propor un nombre para la persona, una fotografía (use fotografía de stock para
cionando un
evitar la conexión con una identidad real) o un boceto, y una historia narrativa que describa
en detalle aspectos clave de su vida situación, objetivos y comportamientos relevantes para
la investigación del diseño. Se pueden usar imágenes suplementarias para agregar una impresión
convincente del estilo de vida de la persona, incluidos los espacios, objetos y actividades típicos.

• Luego, los equipos utilizan a las personas como una


referencia humana duradera en todas las fases del
proyecto. Son útiles para desarrollar,
desarrollar, debatir y presentar
elideación.
e diseño delTambién
producto
También se outilizan
sistemapara
en laverificar
f ase deescenarios
fase definición
de uso, destacando experiencias positivas y posibles
puntos de interrupción. Además de que las personas son
una herramienta de trabajo útil dentro del equipo
eq uipo de
diseño, las personas proporcionan una referencia
humana persuasiva al comunicar resúmenes de
investigación
investigación y escenarios a los clientes.
Fichas, Tarjetas,
Tarjetas, Guías
G uías o Plantillas para PERSONA
Plantilla Método PERSONA
Referencias y consultas en:

 https://www.conector
https://www.conector.com/como-medir-y-mejor
.com/como-medir-y-mejorar-la-experiencia-de-usuario/
ar-la-experiencia-de-usuario/
 https://es.wikipedia.org/wiki/Indicador_clave_de_rendimiento
 https://www.interaction-design.org/literature/article/personas-why-and-how-you-
https://www.interaction-design.org/literature/article/personas-why-and-how-you-
should-use-them
 http://uxpanol.com/teoria/sistema-de-escalas-de-usabilidad-que-es-y-para-que-
sirve/
 https://www.usability.gov/how-to-and-to
https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html
ols/methods/system-usability-scale.html
 Nielsen, Lene. Pers
ersona
onas:
s: User Fo
Focuse
cused
d Desi
Design
gn. Springer-V
Springer-Verlag
erlag London
London (2013)
(2013).. p.10
p.10
 Hanington,, B.; Martin,
Hanington Martin, B. Universal
Universal Methods of Design.
Design. Rockport
Rockport Publishers(2012
Publishers(2012).
).
p.63

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