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EL MODELO

de Jonassen
¿Quién es?
DAVID H. JONASSEN
Nació el 14 de septiembre de 1947,
en Nueva Jersey Estados Unidos
Muere en su casa de Colorado en el
2012
Profesor e investigador distinguido
en Educación y Ciencias de la
Tecnología, Universidad de USA.
Ha contribuido con el modelo de
diseño de Entornos de Aprendizaje
Constructivista (EAC)
MODELO JONASSEN
DEFINICIÓN
Es un modelo instruccional para el diseño de Ambientes de Aprendizaje
Constructivista que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del
conocimiento (aprender haciendo ). Objetivo es fomentar la solución de
problemas y el desarrollo conceptual. La pregunta central por la cual se creó el
proyecto fue la de resolver las dudas y problemas que surgen entre el profesor
y los alumnos, el profesor entiende que el aprendizaje se basa en :
preguntas
ejemplos
representación
entendimiento
Constructivismo
En este modelo cada alumno es responsable de su proceso educativo,
sin embargo es el profesor el que crea las condiciones y se convierte
en un facilitador que lo orienta de forma progresiva durante este
proceso.
En las aulas constructivas el docente tiene la tarea de crear un
ambiente colaborativo en el que los estudiantes participen
activamente.
Teoricos que hablan sobre el constructivismo
1. Jean piaget
2. Asubel
3. Bandura
4. Royer
5. Vygotsky
6. Jerome bandura
Caracteristicas
La posibilidad que la tecnología ofrece de construir entornos para llevar a cabo una
transformación radical en el aprendizaje.

La dinámica de trabajo es hacer uso de la computadora en la educación, de modo que el


estudiante aprenda sobre la computadora, aprenda desde la computadora y aprenda
con la computadora.

Las actividades en un modelo EAC pueden ser tanto sincrónicas como asincrónicas,
individuales o grupales e híbridas.

Clasifica la tecnología según su uso donde la computadora es parte del aprendizaje,


planteando diferentes modos en que puede ser utilizado un ordenador dependiendo de
la finalidad y el uso por parte del docente, ya sea como instrumento, vehículo o como
contexto.
ESTRUCTURA
1.Problema
Punto central de los entornos de aprendizaje contructivistas

2. Casos relacionados
Experiencias relacionados.

3. Recursos de informacion.
Se utilizan procesos de enseñanza para formular la
resolucion de problemas.

4. Herramientas cognitivas.
se utilizan herramientas para tener una mejor adquisicion de
conocimientos
5. Conversacion.
Se fomenta el dialogo entre el docente y los alumnos para la colaboracion.

6. Social.
Es importante el diseño y la realizacion para que se adapte a los factores
contextuales.
1. PROBLEMA
2. CASOS RELACIONADOS
Razonamientos basados en situaciones relacionados con el problema o caso.

Contaminacion de aire. Contaminacion de las aguas. Contaminacion de los suelos.

Contaminacion radiactiva. Contaminacion termica.


3. RECURSOS DE INFORMACION.
Fuentes disponibles para ampliar y conocer mas problemas en torno al caso.

Ver el video en el siguiente link:


https://www.youtube.com/watch?v=zeLIGu8l9OY

Ver el siguiente articulo sobre el tema:


https://www.amc.edu.mx/revistaciencia/index.php/ediciones-anteriores/ediciones-
anteriores/35-vol-58-num-1-enero-marzo-2007/ambiente-y-salud/73-la-contaminacion-
ambiental-y-nuestra-salud

Ver el boletin informativo en el siguiente link:


https://issuu.com/12moni/docs/boletin_informativo_enique_diaz
4. HERRAMIENTAS COGNITIVOS
Elavoracion de mapas mentales, mapas conceptuales, cuadros sipnoticos .
5. CONVERSACION.
Utilizar chats, conferencias, debates o lluvia de ideas para trabajar en colaboracion.
6. SOCIAL
Al finalizar realizaran un enlace donde se llevara acabo un vlog para subir un
video interactivo de acuerdo al problema.
Actividades pedagogicas que
apoyan este modelo.
Se ha usado en muchos procesos pedagogicos presenciales,
pero en los ultimos años ha tomado fuerza su aplicacion en el
entorno educativo vistual.
Aprender sobre la computadora: Es el conocimiento de la conformación, funciones y
manejo de la computadora; es un acercamiento a ella para su eficiente utilización.

Aprender desde la computadora: La computadora es la herramienta que suplanta de


cierta manera al docente ya que ella tiene la relación con el alumno mediante la
presentación de contenidos prefijados, una enseñanza prefijada; en ocasiones se
asigna un tutor pero este tiene solo la calidad de seguir instrucciones ya plasmadas en
un software educativo.

Aprender con la computadora: Este modelo menciona que el ordenador como medio
y no como herramienta, ya que con las estrategias debidas se puede construir
aprendizaje en el alumno y trabajar de manera colaborativa, el docente es el guía y el
alumno construye sus propios aprendizajes basados en un material base que brindará
conocimientos contextualizados y acordes al alumno. Se basa en los preceptos de la
escuela antigua
APLICACIONES
1. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
2. Aprendizaje Cooperativo
3. Aprendizaje Basado en la Indagación
4. Aprendizaje Activo
5. Aprendizaje Basado en Escenarios
Gracias

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