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®

TM

JUEGO DE ROL

EL PRIMERO EN
GOLPEAR
CRÉDITOS

EL PRIMERO EN GOLPEAR
ESCRITA Y DESARROLLADA POR
Asram

BASADA EN THE FIRST TO


STRIKE
ESCRITA POR
Owen KC Stephens

PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram

EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram

FANTASY
FLIGHT
GAMES

© 2012 Lucasfilm Ltd. & ® o TM donde se indique. Utilizado bajo licencia por Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG
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EL PRIMERO EN GOLPEAR
2 al filo del imperio
Introducción Después de que los héroes aterricen (o se estrellen) en Nizon,
pronto queda claro que su ayuda es muy necesaria. Nizon es un
"El Primero en Golpear" es la quinta aventura de la campaña
mundo estéril cubierto de sucio barro rojo y con poderosas
del Amanecer del Desafío, que llevará a los jugadores y al
ráfagas de viento. Los vendavales levantan tormentas de polvo
director del juego (DJ) a disfrutar una experiencia completa de
que hacen que el planeta apenas sea habitable, y los héroes
Star Wars. Esta aventura es el punto medio de la campaña y
deben usar mascarillas respiratorias para filtrar el aire. La única
pasa de la investigación a un enfrentamiento directo con las
ciudad importante de Nazren no se encuentra lejos de la nave
fuerzas imperiales. En el transcurso de esta aventura, los héroes
de los héroes y debería ser un lugar idóneo para que comiencen
liberarán un planeta de la tiranía imperial, se aliarán con
su búsqueda de información.
algunos de los líderes de ese planeta y descubrirán que el
camino hacia el Proyecto Sarlacc lleva directamente al corazón
del Imperio: a Coruscant. La endecha de la tierra
Dentro de la ciudad, los héroes descubren que la opresión
RESUMEN DE LA AVENTURA imperial es fuerte en Nizon; los soldados de asalto marchan por
las calles, los AT-ST caminan por las avenidas más anchas, y los
Después de semanas de meditación y estudio, la Maestra Denia
cazas estelares Ala-V surcan el cielo de vez en cuando. Los
convoca una vez más a los héroes para informarles. Las
propios nazren, seres descomunales de tamaño comparable a
técnicas de meditación que aprendió del holocrón han
los wookiees, avanzan pesadamente por las calles con los
demostrado ser útiles, y cree que ha localizado el planeta natal
hombros encorvados y la mirada baja, pero una mirada
de los esclavos, que los héroes rescatarón en "La Reina del Aire
ardiente de odio hierve justo debajo de sus superficies estoicas.
y la Oscuridad". Después de consultar a la Fuerza, ha
Además de los nazren y los imperiales, los esclavistas
descubierto que los esclavos eran en realidad nazren, una
trandoshanos empujan a grupos de nazren que reúnen en las
especie de Nizon, un oscuro planeta en el Sector Maldrood.
entradas de los edificios, miran a los nazren como los granjeros
miran al ganado. También hay otras especies presentes en la
Una solicitud especial del Senador Organa a la Universidad de
ciudad, lo que permite a los héroes moverse por las calles sin
Aldera reveló que el planeta Nizon es un mundo estéril en el
levantar sospechas.
Sistema Centares. Se encuentra cerca de Centares, un mundo
industrial ocupado por el Imperio, del cual las fuerzas
Los héroes finalmente establecen contacto con Sartok, el líder
imperiales se han retirado hace algunos meses. El Capitán
de un movimiento de resistencia clandestino. Los nazren han
Verana ha logrado ubicar a Nizon en su computadora de
estado planeando derrocar a sus amos imperiales desde hace
navegación y está dispuesto a compartir las coordenadas con
tiempo, pero hasta ahora, Sartok no ha podido convencer lo
los héroes si aceptan investigar el planeta.
suficiente a su gente como para derrotar al Imperio y reclamar
su mundo. Después de enterarse de los éxitos anteriores de los
Llegada héroes contra el Imperio, Sartok les suplica que lo ayuden a
Cuando los héroes llegan al Sistema Centares, descubren una reclamar la ciudad capital, lo que debería inspirar a su pueblo a
presencia imperial mayor de lo que esperaban. Un Destructor continuar su rebelión. Si los héroes están de acuerdo, él los
Estelar clase Victoria II permanece en órbita sobre Nizon. A ayudará en sus planes.
medida que los héroes llegan, ven cómo una nave de
transporte, similar al transporte de esclavos que vieron en Resistencia
Bespin, abandona la órbita de Nizon y salta al hiperespacio.
Los aliados de Sartok en toda la ciudad comienzan a
Evitar el destructor imperial no será fácil; los héroes son
amotinarse. Los héroes abordan una serie de encuentros
atacados por violar el espacio imperial. Para empeorar las cosas,
durante los disturbios que ayudan a los nazren en su lucha por
el espacio alrededor de Nizon está lleno de asteroides
recuperar su capital. Deben ayudar a capturar un puesto de
fragmentarios, que representan un peligro constante para
control imperial, rescatar a niños nazren atrapados en un
cualquier astronave sin acceso a la información de seguimiento
edificio que se derrumba, detener a los traficantes de esclavos
que se transmite desde la superficie del planeta.
trandoshanos, y así sucesivamente. La batalla crucial de la
revuelta se lleva a cabo en la Plaza de los Mártires, que contiene
la entrada al centro de control planetario, que ejecuta todas las
comunicaciones globales, así como también la estación de
rastreo de asteroides fragmentarios.

¡SÓLO PARA DIRECTORES DE JUEGO!


¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER AQUÍ!
Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas sobre el
3
desarrollo de la trama y leer más allá de este punto arruinaría tu diversión.

EL PRIMERO EN GOLPEAR
al filo del imperio 3
Además, los héroes se enfrentan a otro desafío imprevisto: un EL PRIMERO EN GOLPEAR
cazarrecompensas. El inquisidor Valin Draco puso precio a
las cabezas de los héroes, y un zabrak llamado Vril Vrakth ha
estado tras su pista durante unas semanas. Tras conocer la Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana....
solicitud del Senador Organa a la Universidad de Aldera,
Vrakth se ha establecido en Nizon como un explorador de los Son tiempos de rebelión en la galaxia. Los miembros de la
imperiales y los esclavistas, pero los héroes son su verdadera resistencia de Alderaan han ganado una importante
presa. El cazarrecompensas planea capturar a los héroes y victoria contra el Imperio, y más batallas están al alcance
matar a Sartok, quien también tiene una recompensa por su de la mano.
cabeza. Vrakth tiene varios droides sonda serie Arak de las
Guerras Clon dispersos por la ciudad, le mantienen El maltrato del Imperio a los no humanos continúa en
informado de todo lo que ocurre y atacan a su presa cuando toda la galaxia, como Wookiees, Mon Calamari y otras
es posible. Si los héroes no se ocupan de él antes de capturar especies son forzadas a trabajar como esclavos en
el centro de control, deben enfrentarse a Vrakth fuera de la proyectos imperiales.
ciudad, en una batería turboláser de defensa planetaria que
está siendo instalada por el Imperio. A bordo del Resurgimiento, la Maestra Denia observa
través de la Fuerza y descubre otro grupo de seres
oprimidos, aquellos que podrían tener la llave que
Conclusión resuelva el misterio de Proyecto Sarlacc…
Con la ciudad capital asegurada en manos de los rebeldes
nazren, comienza a circular la voz de que los nazren en otros
asentamientos han comenzado su propio levantamiento. Episodio I: Susurros en la Fuerza
Mientras tanto, los héroes obtienen acceso a un chip de datos Algunas semanas después de su última misión, Denia les pide
de inteligencia Imperial que pertenecía a Vril Vrakth. A partir a los héroes que se reunan con ella pues a descubierto algo
de este chip de datos, descubren que los esclavos nazren sobre el transporte de esclavos de La Reina del Aire y la
fueron utilizados como parte del Proyecto Sarlacc, y que cada Oscuridad. Después de atender a sus necesidades y
cierto tiempo, los esclavos fueron ejecutados para evitar que acomodarlos cómodamente, les habla a los héroes.
se filtrará información del proyecto. Además, el chip de datos
indica que la solicitud de mano de obra esclava para el
Proyecto Sarlacc provienen de Coruscant, hogar de los - Gracias por venir. Sé que estáis muy ocupados.
diseñadores y arquitectos del proyecto. Por lo tanto, la mejor
fuente de información sobre el Proyecto Sarlacc parece ser - Como esperaba, mi entrenamiento con el holocrón ha
uno de los planetas más fuertemente protegidos en la galaxia. demostrado ser muy útil. Con su ayuda, he profundizado
Con este conocimiento en la mano, los héroes regresan al y alargado mis meditaciones y he comenzado a
Resurgimiento. comprender las visiones que recibo con mayor precisión.

CÓMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA


Por lo general, para jugar una aventura se requiere que el • Permite que todos los PJ recuperen su Tensión.
mismo grupo de jugadores se reúna en varias ocasiones Aun cuando sólo hayan pasado unos instantes en
cada pocos días o semanas. Cada vez que el grupo queda tiempo de juego desde la partida anterior hasta el
en un lugar para jugar durante varias horas se dice que inicio de la actual, suele ser más sencillo que todos
están jugando una partida. empiecen sin Tensión acumulada.

Piensa en las partidas de un juego de rol como en • Si ha transcurrido una cantidad considerable de
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio de tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
cada partida puede resultar útil recapitular lo sucedido Heridas y hagan las tiradas correspondientes para
en la partida anterior, igual que se hace en muchas sanar Heridas críticas.
series. También es posible que la nueva partida retome Haz un breve resumen de los puntos más impor-

los acontecimientos justo donde se quedó la partida tantes de la historia para que todos recuerden qué
anterior (¡sobre todo si acabó en un momento de está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.
suspense!). Otras veces se asume que han transcurrido
horas, días o un periodo de tiempo mayor en tiempo de • En caso de que haya pasado cierto tiempo de
juego. A continuación se enumeran algunas de las juego entre partidas, pregúntale a cada jugador
medidas que deberías tomar al principio de cada partida: qué ha estado haciendo su personaje durante el
periodo de inactividad; esto puede resultar di-
vertido y además contribuye a enriquecer la tra-
• Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar
los puntos de Experiencia recibidos al final de la ma de la historia.
partida anterior. Por último, genera una nueva reserva de Destino

• Determina si la Obligación del grupo se ha activa- pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la
do y la Obligación de que PJ entra en vigor. Fuerza º.

EL PRIMERO EN GOLPEAR
4 al filo del imperio
- Desafortunadamente, la galaxia está llena de gran • ¿Qué ganamos nosotros?
sufrimiento, y los gritos de los mundos oprimidos llegan a
través de la Fuerza más claramente. Con suerte, ya conoces a tus jugadores lo suficiente como
para saber si necesitan más incentivos que una oportunidad
- He descubierto el mundo natal de los esclavos imperiales. de aventura y una oportunidad para oponerse al Imperio. Si
Habiéndolos visto y oído, creo que estos prisioneros eran necesitan un motivo financiero, Denia proporciona uno:
nazren, una especie de Centares, un oscuro sistema en el
Sector Malrood. Pasé esta información al senador Organa, y El senador Organa está dispuesto a pagarle a cada uno de
él solicito una discreta investigación en la Universidad de ustedes 4.000 créditos solo por hacer el viaje. Si encontráis
Aldera sobre este asunto. la información que siento que os espera allí, él os
recompensará generosamente por recuperarla.
- Parece que los nazren son una especie que no forma parte
del Imperio. Nunca se unieron a la República y, por lo
tanto, no tienen representación en el Senado. El Imperio Episodio II: En las mandíbulas
tiene una pequeña fuerza en el planeta minero Centares, el
El primer arco de la aventura consiste en atravesar las fuerzas
tercer mundo en el Sistema Centares, pero ha estado
imperiales y encontrar a alguien con quien hablar en Nizon. El
reasignando sus astronaves durante semanas. Los nazren
sigilo y la velocidad servirán bien a los héroes.
son nativos de Nizon, el quinto planeta en el sistema. Dado
que el Imperio no tiene ningún interés oficial en Nizon,
parece probable que hayan realizado incursiones en Nizon Sistema Centares
en busca de mano de obra esclava, tal vez originalmente El sistema Centares tiene siete planetas. El primero y el
para trabajar las minas en Centares. Pero podrían haber segundo son un gigante de gas y un océano tóxico,
dejado algunos registros o pistas en Nizon sobre el Proyecto respectivamente, y un cinturón de asteroides los separa del
Sarlacc. Además, la gente de Nizon podría ser un valioso resto del sistema. El tercer planeta es Centares, el cuarto es otro
aliado contra el Imperio. gigante de gas, el quinto es Nizon, el sexto es estéril, y el
séptimo es otro gigante gaseoso. Los fragmentos del cinturón
- Aunque hay poca información sobre Centares o Nizon en de asteroides se han extendido por todo el sistema, de modo
nuestros registros, el Capitán Verana ha logrado localizar que varios mundos (incluido Nizon) están rodeados por anillos
las coordenadas hiperespaciales para Nizon en su de asteroides, nubes de polvo y escombros. Las nubes son más
computadora de navegación. Está dispuesto a compartirlas, densas cuando alcanzan la atmósfera superior de estos
si estáis dispuesto a viajar allí. Les pido que viajen a Nizon e mundos, envolviéndolas en halos sucios. Sin embargo, las
investiguen las actividades del Imperio. Pruebas de nubes no son sólidas, y unas pocas rutas a través de ellas
depredaciones imperiales podría darle al senador Organa permiten el acceso a los planetas.
una influencia adicional en el Senado, y si los habitantes de
Nizon están interesados en oponerse al Imperio de forma Cuando los héroes abandonan el hiperespacio en el Sistema
generalizada, podríamos ayudarlos. Centares, encuentran que la presencia imperial no ha
disminuido tanto como se creía. Hay una sorprendente
Después de hablar con Denia, es probable que los héroes cantidad de actividad alrededor de Nizon. Asumiendo que los
tengan numerosas preguntas. Denia admite que tiene pocas héroes salieron del hiperespacio cerca de Nizon (su destino
pruebas reales, pero a través de la Fuerza ha percibido el final), a través de los sensores de su astronave y con una tirada
sufrimiento de los nazren y que los héroes pueden ayudarles. Difícil (ddd) de Computadoras pueden identificar las naves
Aquí hay algunas respuestas posibles a las preguntas que los imperiales en el campo de polvo entre el vacío del espacio y la
héroes podrían hacer. atmósfera de Nizon. El Dragón Arkaniano, un destructor
estelar de la clase Victoria II, se encuentra a larga distancia de
la astronave de los héroes. Una patrulla de cuatro Alas-V
• ¿Por qué no vienes con nosotros? escoltan al Dragón Arkaniano. Un transporte mediano
Gallofree vuela en formación con el destructor imperial, pero
- Aunque esta es una de las visiones más fuertes que he salta al hiperespacio antes de que los héroes puedan
tenido en mis meditaciones, está lejos de ser la única examinarlo de cerca. El Dragón Arkaniano tienen la lista de las
perturbación que he sentido en la Fuerza. Necesito astronaves que tienen programado arribar al planeta, y los
permanecer aquí algunas semanas para meditar sobre estas héroes no están en ella.
visiones e intentar aclararlas. Desafortunadamente, siento
que la amenaza y la oportunidad en Nizon no pueden El objetivo de los héroes es superar al Dragón Arkaniano y
esperar a que esté lista. Es por eso que encomiendo esta atravesar la nube de polvo del planeta, no derrotar a una nave
visión a amigos de confianza. capital. Si un jugador pregunta sobre las habilidades del
Destructor Estelar, debes dejar claro que el destructor no puede
• ¿Cómo es Centares o Nizon? volar en una atmósfera planetaria con tal volumen de
particular y residuos. El curso más seguro para los héroes es
- No tenemos mucha información, hay una sola operación pasar la nave imperial en lugar de arriesgarse a que los persiga
minera en Centares, sin vida nativa, y una gran ciudad en a través del espacio abierto.
Nazren. Eso es todo lo que sabemos.
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El hiperespacio se desvanece cuando llegáis al Sistema El Dragón Arkaniano
Centares, lo suficientemente lejos del planeta para evitar Un Destructor Estelar de la clase Victoria II, El Dragón
los sensores de las naves estelares de la zona. Un mensaje Arkaniano controla el acceso al planeta Nizon. Actualmente
se transmite automáticamente al sistema de está escoltando a un transporte, similar a la nave esclavista
comunicaciones, advirtiendo a los viajeros que sean que vieron en Bespin, que salta al hiperespacio tras
cautelosos con los fragmentos de meteoritos. Podéis ver abandonar la sombra gravitatoria del planeta. Tras captar en
que el sistema tiene siete planetas, muchos de los cuales sus sensores a la nave de los PJs, El Dragón Arkaniano
están rodeados por fragmentos de un gran cinturón de inmediatamente les ordena detenerse y prepararse para ser
asteroides entre el segundo y el tercer planeta. Hay mucha abordados. Presumiblemente, los héroes se negarán.
roca en el espacio cercano.
Esta es, probablemente, la primera vez que los héroes han
Entonces, todos los sensores y alarmas de advertencia de tenido que enfrentarse directamente a un Destructor Estelar,
su nave se activan a la vez, y es fácil ver por qué. ¡Entre tú por lo que debes advertirles sobre el peligro de intentar un
y Nizon, emergiendo de la nube de polvo que rodea el ataque directo. También es importante que aprendan que El
mundo, está un Destructor Estelar! Es un modelo más Dragón Arkaniano no puede navegar en la peligrosa
antiguo y más pequeño que la nueva clase Imperial que atmósfera de Nizon por su envergadura. Si los héroes pueden
está produciendo el Imperio, pero sigue siendo una nave llegar a la nube de polvo que rodea el planeta, conseguirán
capital completamente funcional, con una escolta de cazas escapar del destructor. Sin embargo, para hacerlo, los héroes
Ala-V. Después de haber escoltado una nave de deben luchar para atravesar la posición del Destructor Estelar
transporte fuera de la órbita de Nizon, el Destructor y su complemento de cazas estelares.
Estelar maniobra hacia vosotros. La nave Imperial no
hace ningún esfuerzo por comunicarse con ustedes, y su La mayoría de los cazas Ala-V de El Dragón Arkaniano están
enfoque es directo y hostil. desplegados en otros lugares alrededor de Nizon, fuera del
alcance de esta batalla. Siendo la dotación de cazas
actualmente de solo 8 naves, el capitán del Destructor Estelar
opta por mantener cuatro en reserva, en caso de que los
héroes sean solo una distracción, y envía cuatro tras los
héroes. Debido a que los Ala-V reciben navegación asistida
de la estación de rastreo de la capital de Nizon, vuelan a
través de las pocas rutas seguras en la nube de polvo. Su vuelo
errático deja en claro que tienen información de seguimiento
de la que carecen los héroes, aunque no tiene ningún efecto
sobre su velocidad de movimiento.

EL DRAGÓN ARKANIANO
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

8 1 -3 2 2 2 2 9
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

120 50
Si el héroe que opera los sensores de la astronave y supero la Tipo/modelo: Destructor Estelar/ Victoria II
tirada Díficil (ddd) de Computadoras, obtuvo en dicha Fabricante: Ingeniería de Sistemas Kuat.
tirada aaa o x, lee también la siguiente información: Hiperimpulsor: clase 1, auxiliar de clase 15.
Computador de navegación: Si.
Los sensores revelan naves adicionales en el sistema. Al Alcance de los sensores: Largo.
menos dos fragatas imperiales están en órbita alrededor de Tripulación: 6.107 oficiales, pilotos y tripulación alistada.
Nizon, aunque no están cerca de tu posición. Decenas de Naves de complemento: 24 cazas.
cazas estelares Ala-V, también están en órbita alrededor Vehículos de complemento: Numerosas lanzaderas, lanchas
del planeta. Algunas otras naves, cargueros y naves de desembarco, vehículos utilitarios, barcazas de desembarco,
espaciales personales, están volando en la atmósfera del y caminantes de la serie AT.
planeta, debajo de la nube de polvo. Capacidad de impedimento: 6.500.
Pasajeros: 1.600 soldados.
Al menos una astronave todavía órbita Centares, Autonomía: 1 año.
manteniendo una presencia Imperial allí. Según el sistema Ensamblajes: 4.
de comunicaciones, es otro Destructor Estelar. Sea lo que
sea, es mejor mantenerse alejados.

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Armas: 5 en babor y 5 en estribor baterías Las fuerzas imperiales usan los alas-V para conducir a los
turboláseres cuádruples ligeras (sectores de tiro dorsal, héroes hacia El Dragón Arkaniano. El Destructor Estelar está
ventral, proa; daño 9; crítico 3; alcance medio; Brecha más cerca del planeta que los héroes, pero lo más probable es
2, Disparo lento 1, Enlazada 3), 10 turboláseres medios que también sea mucho más lento. El Dragón Arkaniano
montados en el morro (sector de tiro proa; daño 10; crítico usará sus proyectores de campo de tracción sobre los héroes.
3; largo alcance; Brecha 3, Disparo lento 1), 10 turboláseres No temen a la pequeña astronave de los héroes, pero podrían
medios dorsales (sector de tiro proa; daño 10; crítico 3; tratarse de rebeldes o contrabandistas, poder interrogarlos
largo alcance; Brecha 3, Disparo lento 1), 20 lanzamisiles proporcionaría un objetivo aún más valioso.
de impacto montado en el morro (sector de tiro de proa;
daño 7; crítico 3; corto alcance; Brecha 5, Disparo lento 1, Una vez que la nave de los héroes pasa a través de la nube de
Explosión 4, Guiada 2), Imprecisa 1), 10 Proyectores polvo hacia la atmósfera superior de Nizon. El Dragón
pesados de campo de tracción (sector de tiro de proa, Arkaniano no puede seguirlos, y sus sensores no pueden
ventrales, dorsales; corto alcance; Tracción 6). penetrar en la nube de polvo para atacarlos. Los Alas-V
Masiva 1: Cuando se realiza un ataque cuyo objetivo sea esta supervivientes también finalizarán la persecución, no están
nave, el rango de Crítico es 1 punto mayor. dispuestas a continuar la operación sin el apoyo del
destructor y no están dispuestos a abandonarlo sin escolta en
INTERCEPTOR ALA-V caso de que los héroes no sean más que una distracción. Los
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE héroes pueden ver que solo hay una ciudad importante en la
3 4 +2 1 - - 0 2 superficie de Nizon, alrededor solo hay desierto rocoso
UMBRAL DC UMBRAL TS
donde pueden aterrizar y ocultar su nave.
SILUETA VELOCIDAD MANEJO
10 8
Victoria total
Tipo/modelo: Caza estelar/ Interceptor Alfa-3 nimbus "Ala- Aunque es poco probable, es posible que los héroes gracias a
V" su gran habilidad, suerte o mayor potencia de fuego de la
Fabricante: Ingeniería de Sistemas Kuat. prevista en la aventura, destruyan El Dragón Arkaniano y el
Hiperimpulsor: anillo hiperespacial Syliure-31 de clase 1 (no resto de naves imperiales. Si esto sucede, como DJ tienes dos
tiene auxiliar). opciones básicas. Primero, puedes ejecutar la aventura como
Computador de navegación: droide astromecánico. está escrita, pero permitir que los jugadores usen su nave
Alcance de los sensores: Bocajarro. estelar como arma durante los disturbios en Nizon. No
Tripulación: 1 piloto. pueden pasar por alto ciertos encuentros, por ejemplo,
Capacidad de impedimento: 5. encontrar a Sartok es posible solo a pie y las tropas terrestres
Pasajeros: 0. imperiales no se evaporan solo porque su nave de soporte se
Autonomía: 1 día. ha ido.
Ensamblajes: 2.
Armas: Cañones láser dobles ligeros montados en las alas de Alternativamente, pueden llegar refuerzos imperiales a las
estribor y babor (sector de tiro de proa; daño 5; crítico 3; pocas horas de la destrucción del destructor imperial. Estas
alcance a bocajarro; Enlazada 3), lanzamisiles de impacto naves pueden ser tan pesadas y numerosas como sea
montado en el morro (sector de tiro de proa; daño 6; crítico necesario para evitar que los héroes se sientan lo
3; corto alcance; Brecha 4, Disparo lento 1, Explosión 4, suficientemente seguros como para volar con su nave
Guiada 3, Munición limitada 4). durante los disturbios. Una vez que el centro de control ha
sido capturado y el planeta está en manos de Nazren, las
fuerzas espaciales imperiales restantes evacuan para llevar la
noticia de la derrota a Coruscant.

Derrota total
En el otro extremo, si El Dragón Arkaniano derrota a los
héroes, la aventura cambia muy poco. Si la nave de los héroes
es destruida, informa a los jugadores que han sido derribados
y se estrellan fuera de una gran ciudad, y continúe con la
aventura normalmente. Si los héroes son capturados, el
capitán del destructor imperial les informa que un
cazarrecompensas los está buscando, y el Imperio está
dispuesto a entregarlos. Los héroes son ubicados en un
campo de detención, donde Sartok los encuentra y los rescata
antes de pedirles ayuda para liberar su mundo.

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8 EL PRIMERO EN GOLPEAR
al filo del imperio
Espacio de Nizon Los héroes deben evitar que su nave sea detectada por las
patrullas terrestres imperiales o los ala-V. El alto nivel de
El espacio alrededor de Nizon está lleno de una gruesa nube de polvo y la poca visibilidad ayudarán, pero se requieren
polvo y fragmentos de asteroides que pueden causar daños acciones adicionales.
graves a una nave espacial. Cualquier astronave que tenga
acceso a los datos del centro de rastreo de asteroides Muchas cuevas y valles se pueden utilizar para ocultar su
fragmentarios evitan recibir daño. nave, pero entrar en estos lugares es complicado en el mejor
de los casos. Si la nave de los héroes se estrelló, las cuevas y
Las astronaves sin esa información deben añadir bb a todas valles no son una opción. Si los héroes aterrizan por su propia
las tiradas de Pilotar vehículo espacial realizadas. Si se falla una cuenta, pueden probar estos puntos de aterrizaje difíciles con
de las tiradas no se consigue realizar la maniobra objetivo de la
una tirada Difícil (ddd) de Pilotar vehículo espacial,
tirada y si además se obtiene ttt o y, implica que la nave asegurando así que su astronave no sea vista.
espacial colisiona con un fragmento de meteorito y recibe 15 Alternativamente, los personajes pueden colocar algún tipo
puntos de daño. Maniobrar a través de un campo de asteroides de lona para ocultar su nave espacial, construida con material
otorga automáticamente los beneficios de maniobras evasivas, local o camuflaje apropiado que traigan consigo. Tales
e impide a los pilotos realizar una maniobra de Seguir al
esfuerzos requieren una tirada Media (dd) de Mecánica.
objetivo. Las nubes de polvo también causan poca visibilidad,
lo que garantiza el ocultamiento de todos los objetivos que se Nizon es un planeta inhóspito. La visibilidad en la superficie
encuentren a alcance medio o mayor. es limitada, el polvo nativo hace que sea difícil respirar sin
ayuda, y es fácil perderse. Como es improbable que los héroes
Lugar de aterrizaje hayan aterrizado a la vista de la ciudad, deben llegar allí desde
Una vez que los héroes están dentro de la atmósfera de Nizon, los confines de las tierras baldías sin que los descubran ni se
la visibilidad mejora ligeramente. Cualquier esfuerzo por pierdan. Hacer esto con éxito requiere una tirada Media
explorar visualmente la superficie o escuchar las (dd) de Supervivencia. Si uno o más héroes no tienen una
comunicaciones entrantes revela que solo hay una ciudad mascarilla respiratoria o dispositivo que cumpla una función
importante en todo el planeta. Cuando los héroes comiencen a similar, incrementa una vez la Dificultad de la tirada. Si fallan
examinar la ciudad o busquen un lugar donde aterrizar, lee el la tirada, los héroes se pierden, necesitando un día de viaje
siguiente texto: más encontrándose con cuatro droides sonda serie Arak
desplegados por Vrakth.

La ciudad es una metrópoli importante, pero también es la


DROIDE SONDA SERIE ARAK [RIVAL]
única gran ciudad del planeta. Podéis ver el tráfico de naves
espaciales, lo que demuestra que la ciudad tiene un puerto
espacial, lo más probable es que sea el único en el planeta. La
2 2 1 2 1 1
ciudad está construida sobre una región llana y rocosa entre FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

una gran montaña y las abruptas tierras bajas de valles y PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

colinas. Hay una construcción en la montaña que domina la 3 15


ciudad, pero desde aquí es imposible saber exactamente qué
Habilidades: Armas a distancia ligeras 1 cd,
se está construyendo.
Computadoras 3 cdd, Percepción 3 ccd.
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y
El tráfico de astronaves es lo suficientemente regular como
puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos
para sugerir la presencia de forasteros a parte de las fuerzas
y toxinas), Desplazarse con repulsores (altitud máxima de 3
imperiales y la población local. Algunas naves de carga,
metros), Sensores (alcance Medio).
fabricadas por numerosas compañías diferentes, están
Equipo: Pistola bláster integrada (Armas a distancia
aterrizando o despegando. Dado que carecen de cualquier
ligeras cd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
señal de marcas imperiales o transmisiones de
aturdir), sensores integrados, holograbador, comunicador.
identificación, es probable que sean de propiedad privada, lo
que significa que al menos se encontrarán algunos
miembros de otras especies en la ciudad, por lo que será más
fácil moverse sin llamar la atención.

Aunque no están cerca de ti, recoges transmisiones de


patrullas al otro lado de la ciudad. Si queréis que vuestra
nave no sea descubierta, tendréis que ocultarla una vez
aterricéis.

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al filo del imperio 9
Aunque inhóspito, Nizon no está exánime. Los depredadores Antiguas estatuas de roca y tallas ornamentales adornadas se
duros y peligrosos merodean las tierras baldías y cazan en los ven en la mayoría de los edificios, e incluso las carreteras
valles empinados. El más peligroso de estos es el ala están pavimentadas con piedras talladas. También se pueden
escorpión, una criatura grande que combina los peores rasgos ver construcciones más modernas, en su mayoría vigas
de un cangrejo y una araña. Losnazren temen a estas bestias y atornilladas a edificios o puertas que bloquean el acceso a
nunca viajan solos en regiones donde son comunes. Las algunas calles. Recompensas por criminales y propaganda de
criaturas son una de las razones por las que el reclutamiento del Imperio se encuentran por todas partes,
cazarrecompensas Vrakth decide emplear droides sonda en el afeando el encanto natural de la ciudad.
planeta. Cada día que los héroes estén en las tierras baldías
(sin contar el primer día), realizan una tirada Media (dd) de La mayoría de las criaturas que ves son obviamente lugareños,
Supervivencia, fallar implica un día más de viaje y si además los nazren. Ninguno parece llevar armas. Sus cabezas están
obtienen en la tirada tt o y tendrán un encuentro con un generalmente abatidas y sus hombros caídos, pero cada vez
ala escorpión. que ven la propaganda imperial, levantan la vista y un destello
de odio se refleja brevemente en sus ojos.
ALA ESCORPIÓN [ANTAGONISTA]
Aunque es mucho menos común, especies de docenas de
5 3 1 3 3 1 mundos también caminan por las calles. La mayoría seguidos
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
por uno o dos nazren que transportan fardos pesados. La
diversidad es suficiente para que los héroes llamen atención
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
no deseada.
3 23 22 0 0
Habilidades: Atletismo 4 ccccd, Coordinación 2 La presencia imperial aquí también es obvia. Los soldados de
ccd, Pelea 4 ccccd. asalto patrullan abiertamente por la ciudad, y en la distancia
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad se puede escuchar caminantes militares, aunque nada tan
de todas las tiradas de combate realizadas contra este grande como un AT-AT.
objetivo).
Aptitudes: 6 extremidades (añade b a todas sus tiradas Ahora que los héroes están en la ciudad, necesitan saber qué
de Pelea, y puede gastar aa en un ataque cuerpo a está pasando y qué pueden hacer al respecto. La opción más
cuerpo con éxito para impactar a un segundo objetivo sencilla es una tirada Media (dd) de Callejeo:
situado en la misma interacción, causándole el mismo
daño que al objetivo original); Silueta 2. s: revela que el Imperio tomó el control de la ciudad hace
Equipo: Pinzas enormes (Pelea ccccd; daño 10; aproximadamente un año y desde entonces ha estado
crítico 2; alcance de interacción; Derribo, Perforante 3). enviando nazren como esclavos, principalmente usando
esclavistas trandoshanos. También revela que cualquier
nazren que se resista al Imperio es colocado en un campo de
La ciudad detención en el centro de la ciudad, y por lo tanto, la mayoría
La ciudad de los nazren no tiene nombre. Ninguno es de los líderes nazren están ahora en ese campo.
necesario, ya que es el único asentamiento más grande que
una ciudad en todo el planeta. Los nazren lo llaman ahdjok, saa: añade la información de que muchos nazren están
pero esto no es más que su palabra para "ciudad", y el Imperio preparados para defenderse tan pronto como reciben una
no se ha molestado en asignarle un nombre. Su posición señal de Sartok, un líder nazren recientemente arrestado y
detrás del Monte Antas protege a la ciudad de lo peor del arrojado al campo de detención. Sin embargo, el Imperio no
polvo planetario, y dispone de una gran área plana sobre la se ha percatado de que Sartok es alguien especial.
cual construir un puerto espacial. Como resultado, la ciudad
ha sido el principal punto de contacto entre los nazren y los saaa o sx: también revela que un cazarrecompensas
forasteros de otros mundos. Se asienta encima de un río llamado Vril Vrakth ha llegado recientemente a Nizon con
subterráneo, que proporciona un suministro interminable de una colección de viejos droides sonda. La mayoría de la gente
agua dulce. Esto, combinado con el comercio fuera del piensa que Vrakth está buscando a Sartok (lo cual es cierto),
planeta, permitió que la ciudad creciera mucho más de lo que pero notan que él sigue preguntando por los recién llegados, y
las condiciones agrícolas locales de otro modo permitirían. Es parece contar con la ayuda de las tropas imperiales. Muchos
un lugar de peregrinación tradicional para los nazren de todo creen que Vrakth está persiguiendo una recompensa imperial
el planeta, por lo que es un lugar conveniente para que el sobre un objetivo no nazren (que también es cierto, el zabrak
Imperio reúna esclavos. fue contratado por el Inquisidor Draco para encontrar a los
héroes).
La ciudad está en expansión, con edificios de 10 a 15 pisos
llenos de calles anchas y fuentes públicas. La mayor parte de Un héroe, también podría obtener esta información en
la ciudad parece vieja, construida de piedra y cavernas función del resultado obtenido en una tirada de Coacción
naturales. enfrentada a la Disciplina de un oficial imperial (ccd), o
con una tirada de Carisma enfrentada a la Frialdad de un
esclavista (dd).
EL PRIMERO EN GOLPEAR
10 al filo del imperio
Con una tirada Difícil (ddd) de Computadoras, un héroe Los nazren usan túnicas sin mangas metidas en pantalones de
puede interceptar las transmisiones de datos locales y recibir cuero negro y botas pesadas. Sus ropas normalmente se sujetan
transmisiones de los insurgentes nazren y de los imperiales, con ganchos o abrazaderas en el extremo de cables cortos o
obteniendo la información anterior en función del resultado cinturones adheridos. Las almohadillas que se sujetan a los
obtenido. hombros para amortiguar cargas pesadas son comunes.

La opresión que sufren los nazren es obvia, y las patrullas de


los soldados de asalto marchan por las calles. En un punto
dramáticamente apropiado, los héroes ven a seis soldados de
asalto derribar la puerta de un edificio y sacar a rastras a una
madre nazren de la casa. Si los héroes no hacen nada, se oyen
los gritos de un niño nazren dentro de la estructura.

Si los héroes luchan contra los soldados de asalto, el verdadero


desafío es ser rápido y silenciosos. Si los héroes derrotan a los
soldados de asalto en 1 o 2 asaltos, nadie informa la pelea. Si la
pelea es ruidosa y dura 3 o más asaltos, alguien llama a más
tropas de asalto. Un escuadrón de seis más llega en 2 minutos,
a los 5 minutos un AT-ST se une a la contienda.

SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL DE LA ARENA


[ESBIRRO]

3 3 2 2 3 1 Episodio III: Insurrección


FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Eventualmente, debería quedar claro para los héroes que su
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
mejor oportunidad para ayudar a los nazren y obtener
información sobre las fuerzas imperiales es rescatar a Sartok
5 5 del campo de detención. El campamento es fácil de encontrar
Habilidades (grupo de 6): Aguante 5 cccdd, Armas porque ocupa el centro de la ciudad, que solía ser un mercado
a distancia pesadas 5 cccdd, Armas cuerpo a cuerpo 5 abierto antes de que el Imperio lo cerrara. El ataque de los
cccdd, Atletismo 5 cccdd, Disciplina 5 héroes al campamento es crítico para el resto de la aventura. Es
cccdd, Supervivencia 5 cccdd. un desafío que solo se puede superar a través de la batalla: una
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas evolución importante desde el sigilo y la investigación de las
cccdd; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para primeras etapas de la campaña "El Amanecer del Desafío"
aturdir), armadura para medio ambientes con alta hasta el comienzo de la abierta oposición al Imperio. También
temperatura (+2 a la Protección; cuando hacen tiradas de es el lugar donde los héroes se encuentran con Sartok, quien
habilidad, pueden eliminar bb impuesto por condiciones los guiará en el resto de la aventura.
ambientales áridas o calurosas), cinturón de accesorios,
cargadores adicionales, raciones de agua y comida. Si los héroes no parecen dispuestos a liberar a Sartok del
campo de detención, es posible que tengas que alentarlos.
Si salvan a la madre y su hijo, ella les dirá que Sartok querrá
hablar con los héroes, pero tiene demasiado miedo para • Si se han hecho amigos de cualquier personaje no jugador
responder preguntas sobre el líder de la resistencia, lo único (PNJ) en la ciudad, ese personaje puede ser capturado por el
que dice es "campo de detención" y señala hacia el sur. Luego Imperio y llevado al centro de detención.
sale corriendo para esconderse.
• Si están concentrados en encontrar y robar información del
Imperio, oíran que un descifrador de datos que trabaja para
Los nazren Sartok fue encerrado en el campo de detención. Una vez que
Los nazren son humanoides altos, aproximadamente de la los héroes entren, solo encuentran a Sartok, quien promete
misma altura que los wookiees, pero más anchos en los compartir la información obtenida si los héroes le ayudan con
hombros y más estrechos en la cadera, con brazos y torsos más lo que se avecina.
largos, pero piernas más cortas. Son lampiños, con una piel
gruesa que tiene un aspecto pesado de piel o cuero. Son de • Si parecen estar preocupados por las fuerzas imperiales como
color marrón a amarillo claro, un camuflaje natural para su los AT-ST, hazles ver una oportunidad de entrar durante el
polvoriento mundo. La cabeza de un nazren no tiene nariz y es cambio de las patrullas.
más plana que la de un humano. Una protuberancia
prominente en la frente protege sus ojos, y una serie de • Si piensan que los nazren encerrados están a salvo, al menos
pequeñas protuberancias comienzan en la parte posterior de la temporalmente, los soldados de asalto comienzan a publicar
cabeza y descienden hacia una espina visible. listas de ejecución para la siguiente rotación.

EL PRIMERO EN GOLPEAR
al filo del imperio 11
Si los héroes atacan el campamento, continua en "La fuga". Si Cuando los héroes entren en el campo de detención, lee el
simplemente se niegan a involucrarse, Sartok escapa por su siguiente texto:
cuenta después de unos días y busca a los héroes para
proponer una alianza entre ellos. En ese caso, omite "La fuga" y
El patio central de detención es una gran plaza rodeada por
continua con "Alimentando una revuelta".
un alto muro de piedra, que parece que fue construido a
partir de los escombros de edificios derrumbados. Una
La fuga puerta de metal en la pared norte del patio controla el
acceso y aparentemente es operado por control remoto.
El campo de detención tiene una pared de 9 metros de alto a
su alrededor, con una sola puerta de 3 metros de ancho en Hay cuatro torres de vigilancia, una en cada esquina del
medio de la pared norte. Hay cuatro torres de 12 metros de patio, con dos soldados de asalto fuertemente armados en
altura, una en cada esquina del patio. Cada torre contiene dos cada una. Dos perros Nek cibernéticamente mejorados
soldados de asalto con bláster pesador de repetición. Estar en patrullan el interior del patio gruñendo a los prisioneros
las torres da cobertura a los soldados de asalto y un tiro claro a sin acercarse demasiado a ellos. La mayoría de los nazren se
apiñan en el centro del patio, pero te das cuenta de que un
cualquier objetivo en el patio, añade b a la tirada de ataque de
cautivo vigila a los demás y se mueve fuera del grupo para
los héroes y b a la tirada de ataque de los soldados imperiales.
Hay entre 20 y 30 nazren en el patio, la mayoría acurrucados mantenerse entre ellos y los perros Nek.
juntos en el centro, lejos de las paredes y la puerta. Dos perros
Nek patrullan el interior del patio, pero no se acercan más que
a unos pocos metros de cualquiera de los nazren.
Perros Nek
Además de los ocho soldados de asalto, hay dos perros Nek en
el patio:

Al acecho en el interior del patio hay dos cuadrúpedos


grandes, de aproximadamente 2 metros de alto hasta la
grupa. Las criaturas vagamente caninas son
poderosamente musculosas y están cubiertas por una piel
marrón dura. Sus enormes bocas tienen tres hileras de
dientes afilados, y sus patas tienen tres largas garras.

PERRO NEK [RIVAL]

5 2 1 3 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

6 20
Habilidades: Aguante 3 cccdd, Pelea 3
cccdd, Percepción 3 ccc, Sigilo 3 ccd.
Talentos: Golpe aturdidor (puede infligir daño como Tensión
en lugar de Heridas, no ignora Protección).
Equipo: Garras y mordisco (Pelea cccdd; daño 8;
La pared exterior del patio está hecha de piedra de un metro de crítico 3; alcance de interacción, Letal 2, Perforante 3).
espesor (Protección 10, umbral de Heridas 50). La puerta es
lantánido reforzado con neutronio, pero mucho más delgada SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL [ESBIRRO]
(Protección 15, umbral de Heridas 16). Las bisagras de la
puerta son aún más delgadas, pero solo pueden ser golpeadas 3 3 2 2 3 1
por un disparo apuntado. Los héroes también pueden hacer
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
una tirada Media (dd) de Mecánica para colocar
cuidadosamente explosivos para abrir brecha. PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

5 5
Hay placas de gravedad a 1 metro bajo tierra alrededor de cada Habilidades (grupo de 2): Armas a distancia pesadas 1
torre, como se muestra en el mapa. Estas zonas cuentan como cdd, Artillería 1 cdd, Atletismo 1 cdd, Disciplina
entornos de alta gravedad, añaden bbb a todas las tiradas 1 cdd.
de Coordinación y tiradas de habilidad basadas en Fortaleza, Equipo: Bláster pesado de repetición (Artillería cdd; daño
excepto las tiradas de Aguante. Se requiere una tirada Difícil 15; crítico 2; largo alcance; Aparatosa 5, Automática, Letal 2,
(ddd) de Mecánica para desactivar cada una de las zonas, Perforante 2; montada en trípode), fusil bláster (Armas a
también dejan de funcionar si reciben 30 Heridas. distancia pesadas cdd; daño 9; crítico 3; largo alcance;
Fijar para aturdir), armadura de soldado de asalto (+2 a la
Protección), cinturón de accesorios, cargadores adicionales.
EL PRIMERO EN GOLPEAR
12 al filo del imperio
La mitad de los soldados de asalto permanecen en sus torres a Si los héroes tienen alguna necesidad acuciante como tratar
menos que una necesidad apremiante les obligue a sus heridas, Sartok atenderá a los personajes con su
abandonarla, como la torre siendo incendiada o atacada por conocimiento y su escaso equipo médico.
explosivos como un detonador térmico. Con armas pesadas,
un campo de tiro despejado y posiciones fortificadas, los Sartok hace un rápido barrido de la caverna, asegurándose de
soldados de asalto simplemente disparan a cualquier personaje que no haya sido perturbada. Aparentemente satisfecho,
que entra o sale. La mayoría de los nazren se tiran boca abajo enciende una pequeña hoguera e invita a los héroes que se
cuando comienza la lucha y son ignorados por los soldados de sienten con él. Respira pausadamente, luego comienza a
asalto. Esto también evita que los guardias de la torre persigan hablar:
a los héroes de inmediato, ya que deben seguir observando a
los prisioneros. - Mi mundo está esclavizado, y nos hemos dado cuenta de
que ninguna negociación o apelación a la razón puede
Los perros de batalla Nek atacan preferentemente a los héroes liberarnos. La única forma en que retomaremos el control
que tienen armas cuerpo a cuerpo sobre aquellos que tienen de Nizon es mediante la fuerza, lo que requiere que
armas a distancia. Si un personaje intenta salir del patio, el enfrentemos al ejército imperial. Esa batalla debe comenzar
perro Nek más cercano ataca al personaje. Las criaturas luchan aquí; todos los demás asentamientos nos buscan como
solo hasta que pierden la mitad de su umbral de Heridas. inspiración y liderazgo. Por el bien de nuestro mundo,
Después de eso, se retiran y no atacaran mientras no sean debemos tomar las armas contra nuestros opresores.
amenazados.
- El precio será alto para mi gente, pero están ansiosos por
Si algún prisionero escapa del patio, se envían refuerzos, un pagarlo. El costo para los esclavos restantes sería mayor, y
escuadrón de ocho soldados de asalto para rastrearlos y lo pagarían nuestros hijos y los hijos de nuestros hijos. Si
recapturarlos. Los refuerzos tardan 10 asaltos en reunirse y nos ayudan, estamos listos para deshacernos del yugo de la
llegar al campo de detención. Si los héroes están dispuestos a tiranía, incluso si perdemos nuestras vidas. La libertad es
ser guiados por Sartok, los llevará a través de una serie de demasiado valiosa como para venderla por la posibilidad de
cuevas, partes del río subterráneo que se secaron hace décadas, vidas más tranquilas y seguras bajo la sombra oscura de la
a una particular caverna oculta. Si se niegan, Sartok los sigue y opresión.
ofrece su ayuda. Después de eso, los héroes pueden encontrar
algún lugar donde esconderse mientras permanezcan fuera de - Tengo aliados en toda la ciudad que están listos para
las calles. En cuestión de horas, sus rostros son conocidos en levantarse en armas contra el Imperio a mi señal. No somos
toda la ciudad. un pueblo belicoso, pero los soldados de asalto nos han
enseñado los principios básicos de la violencia, y hemos
Alimentando una revuelta aprendido bien la lección. Contra los soldados, no tengo
dudas de que mi pueblo pelearía valientemente con una
Si los héroes permiten que Sartok los lleve a su caverna segura,
buena oportunidad para la victoria. Pero las fuerzas
el líder de la resistencia recoge algunas pertenencias
imperiales tienen vehículos -máquinas de guerra grandes,
almacenadas y pide a sus invitados que se sienten
metálicas y de dos piernas- que no podemos enfrentar. Mi
cómodamente. En este punto, Sartok está vestido tan
gente teme estas máquinas, y aunque muchos todavía
humildemente como cualquier nazren, pero lleva un maletín
pelearían valientemente, demasiados esperarían para ver si
sobre un hombro, en el que mantiene un bláster oculto. Le
podemos derribarlas. Tal ataque sería escalonado y perdería
faltan el segundo y cuarto dedos de su mano izquierda, y tiene
demasiado de su impacto. Solo si muchos de nosotros
numerosas cicatrices, incluso en el rostro. Como miembro
tomamos las armas a la vez podemos derrocar a nuestros
adutlo de su especie, ha visto mucho de lo que preferiría no
opresores.
haber sido testigo.
- Pero ustedes son extranjeros, y para estar aquí, deben
haberse opuesto a las máquinas del Imperio con éxito.
¿QUÉ PASA SI LOS HÉROES SON Muchos de mis aliados más escépticos creen que con su
CAPTURADOS? ayuda, incluso las máquinas de guerra ambulantes no
podrán detenernos. Esto les daría la confianza para
Si los héroes son capturados en cualquier momento
de aventura, se les despoja de armas y equipo y se
aportarnos los refuerzos necesarios. Si podemos tomar el
los arroja al campo de detención. Siéntete libre de control de los escudos planetarios y los turboláseres que
dejar que intenten escapar por sí mismos. Si eso casi han terminado de construir en el Monte Antas,
falla, un nazren decide ayudarlos, ya sea Sartok u podemos completar esas estructuras nosotros mismos y
otro líder nazren, si Sartok ha sido asesinado. usarlas para defendernos de nuevos ataques imperiales. El
primer paso del ataque es una revuelta en toda la ciudad,
El nazren se las arreglan para recuperar algunas de que estoy preparado.
las armas de los héroes ocultándolas con una capa
andrajosa y maloliente, y luego se hace detener por
los imperiales. Si los héroes no tienen algo similar, el
nazren también lleva oculta una carga explosiva
para atravesar la puerta del campo de detención.
EL PRIMERO EN GOLPEAR
al filo del imperio 13
- Sé que este mundo no es el vuestro, que mi gente no es Sartok
vuestra gente. Pero si nos ayudáis, siempre tendréis un Sartok ha pasado los últimos meses escabulléndose por la
lugar de honor entre los nazren . ciudad, escondiendo a nazren que tienen problemas con el
Imperio, manteniendo el ánimo de su gente y planeando una
Obviamente, este es un gran paso, y los héroes probablemente revuelta para expulsar a los imperiales. Desafortunadamente,
tengan numerosas preguntas. A continuación, se encuentran él no es un líder natural. Los nazren han llegado a respetarlo
las respuestas a algunas posibles preguntas: porque ha desafiado al Imperio y ha sobrevivido, pero lo ha
logrado principalmente a través del sigilo y la suerte. Sartok
sabe que la voluntad de su pueblo está disminuyendo, y que
• ¿Cómo se hizo el Imperio con el control? necesitan una gran victoria para restaurar su fe en la lucha por
la independencia.
- Vinieron como amigos, alegando que estábamos en
peligro de ser atacados por separatistas que deseaban usar SARTOK [ANTAGONISTA]
nuestro mundo como base secreta. El Imperio desembarcó
tropas y construyó guarniciones. Luego, al tener más armas
que nosotros, tomaron la ciudad, la montaña y comenzaron
4 1 4 2 3 2
a llevarse a nuestra gente como si fueran ganado . FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

• ¿Qué piensas hacer durante los disturbios? 4 14 13 0 0


- Os guiare por la ciudad y me aseguraré de que vuestra Habilidades: Alerta 1 cdd, Armas a distancia ligeras
ayuda llegué donde más se necesita. No te pediría que 2 cd, Armas cuerpo a cuerpo 1 cddd,
corrieras ningún riesgo que no estoy dispuesto a aceptar . Computadoras 1 cddd, Conocimiento (Educación) 3
cccd, Liderazgo 2 cc, Medicina 3 cccd.
• ¿Cuántos nazren se unirán a nosotros? Aptitudes: Cirujano 2 (si supera una tirada de Medicina
para ayudar a un personaje a recuperar Heridas, éste
- Docenas al principio, luego cientos y miles. recupera 2 Heridas adicionales), Especialista en bacta 2
Eventualmente, podríamos ser capaces de llevar al mundo (los pacientes recuperan 2 Heridas adicionales cuando se
entero a la lucha . benefician de un tanque de bacta o de los efectos de tus
cuidados prolongados).
• ¿Dónde guarda el Imperio sus registros importantes? Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras cd; daño
6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), vibrocuchillo
- Podrían estar en el centro de control debajo de Plaza de (Armas cuerpo a cuerpo cddd; daño 4; crítico 2; alcance
los Mártires. Alberga nuestro sistema informático más de interacción; Letal 1, Perforante 2), comunicador, 4
avanzado, que rastrea los principales asteroides inyectores de estimulantes, medpac, piel sintética.
fragmentarios en órbita. El Imperio actualmente lo controla
y, por lo tanto, vuela de forma segura en nuestros cielos. Los disturbios
Otra posible ubicación es el sitio de construcción en el
Sartok les permite a los héroes tanto tiempo como necesiten
Monte Antas. Está fuertemente custodiado, pero si
prepararse antes de comenzar el levantamiento. Una vez que lo
tomamos la ciudad, el Imperio se verá obligado a movilizar
hace, sin embargo, las cosas comienzan a moverse muy rápido.
muchos soldados a las calles, quedando vulnerable.
Los disturbios son una serie de varios encuentros que pueden
ocurrir en cualquier orden, con una excepción. "Punto Oro"
• ¿Cómo evitarás que el Imperio regrese?
debe ser el encuentro final de la aventura, ya que señala el final
del dominio imperial de Nizon.
- Si recuperamos el control de la estación de seguimiento,
podemos garantizar que las naves del Imperio estén
Sartok puede llevar a los héroes a través de la ciudad a estos
amenazadas por los desechos espaciales y que solo nuestros
encuentros, o pueden encontrar su propio camino. De todos
aliados puedan volar de manera segura cerca de nuestro
modos, puedes determinar a qué encuentros deben enfrentarse
mundo.
los héroes y en qué orden. Además, puedes diseñar sus propios
encuentros sin combate, particularmente los desafíos que
Si los héroes rechazan la solicitud de ayuda de Sartok, el líder requieren el uso de habilidades.
de la resistencia todavía da la señal para que su gente se
amotine, permitiendo que la aventura continúe. Sin embargo, Por ejemplo, durante los disturbios, un combatiente de la
los nazren son brutalmente reprimidos y tratados aún más resistencia nazren herido podría quedar atrapado en la parte
duramente por los imperiales. Independientemente de si los superior de un edificio condenado, sin forma de bajar. Podrías
héroes aceptan ayudar a Sartok, el siguiente encuentro es determinar que llegar al nazren requiere una tirada Media
“Punto de control Gamma”. (dd) de Coordinación para subir por los restos de una
escalera a punto de derrumbarse, o una tirada Difícil (ddd)
de Atletismo para escalar el exterior del edificio).
EL PRIMERO EN GOLPEAR
14 al filo del imperio
A continuación, encontrarás varios encuentros basados en Punto de control Gamma
habilidades que puedes usar entre encuentros de combate.
Una de las formas en que el Imperio ha mantenido a la
• Un luchador de la resistencia nazren intercepta transmisiones población local bajo su yugo es con puntos de control
en un canal imperial desde un puesto de guardia que ha fuertemente armados en toda la ciudad. Ahora, llegan
recibido noticias de los disturbios. Los héroes deben hacerse informes a los héroes de que un punto de control central,
pasar por oficiales imperiales, deben convencer al guardia de Gamma, está siendo retenido por caminantes AT-RT
que no envíe refuerzos con una buena interpretación y una fuertemente armados. A menos que se pueda abrir brecha, las
tirada de Liderazgo enfrentada a la Disciplina del guardia pequeñas unidades de nazren que intentan iniciar el
(ccd). levantamiento permanecerán aislada, fracasando todo el plan.
Es una calle ancha, llena de cajas abandonadas y deslizadores
• Un alijo de armas en una guarnición imperial podría ser desvencijados. El punto de control es una puerta entre dos
suficiente para cambiar la situación en varios sectores de la barricadas de ferrocreto. Detrás de él, tres caminantes
ciudad. Los héroes pueden realizar una tirada Difícil (ddd) personales AT-RT disparan libremente contra cualquiera que
de Sigilo para infiltrarse, obtener las armas y abastecer a la no tenga autorización para pasar.
resistencia.

• Una matriz de comunicaciones encima de un edificio nazren


necesita ser deshabilitada para que el Imperio no pueda
solicitar ayuda al destructor El Dragón Arkaniano. Los héroes
pueden hacer una tirada Media (dd) de Mecánica para
colocar explosivos. Alternativamente, pueden hacer una tirada
Desalentadora (dddd) de Compuatadoras para tomar el
control de la matriz y usarla para coordinar grupos de
combatientes de la resistencia en toda la ciudad.

• Un grupo de combatientes de la resistencia capturados fue


abandonado en un centro de detención cuando los guardias
imperiales fueron llamados para reforzar otra posición. Los
héroes deben superar una tirada Difícil (ddd) de Actividad
criminal para abrir las puertas de las celdas, permitiendo que
Un nazren con serias heridas de batalla sale tambaleándose del
los prisioneros escapen y se unan a la resistencia.
humo. Al veros, se apresura señalando una calle llena de
escombros detrás de él:
• Durante meses, los esclavos nazren han estado ocultando en
secreto las piezas de un cañón de iones antiaéreo, y ahora la
resistencia necesita construir el arma para protegerse contra los - ¡Los imperiales han establecido un nuevo puesto de
ataques de los cazas Ala-V que patrullan los cielos de Nizon. control, con armas pesadas protegiéndolo! No podemos
Los héroes deben superar una tirada Media (dd) de abrirnos paso, y está impidiendo que nuestros dos grupos
Atletismo para ayudar a llevar el equipo pesado hasta el techo más grandes se unan y tomen el control de las secciones
de un edificio, donde los rebeldes nazren ensamblarán exteriores de la ciudad.
rápidamente el arma.
A través del humo, veis los destellos de los cañones y
• El caos de los disturbios ha dejado a muchos grupos de la escucháis a lo nazren huyendo de una pelea que parece ser
resistencia dispersos y descoordinados. Un grupo en particular demasiado para ellos.
ha obtenido códigos de acceso a la guarnición Imperial, pero es
imposibles localizarlos. Los héroes deben superar una tirada
Desalentadora (dddd) de Callejeo para localizar a los AT-RTs
nazren desaparecidos o buscar formas alternativas de
Debido a que el polvo y la arena en el aire tienden a causar
contactarlos.
desgaste rápido en los deslizadores, el Imperio ha asignado una
docena de AT-RT antiguos de las Guerras Clon para reforzar
• Una vez que los disturbios están en marcha, Sartok necesita la
las tropas de tierra en la ciudad. Tres de ellos están presentes en
ayuda de los héroes para coordinar el resto de los ataques. Uno
este punto de control. Los pilotos de los vehículos son
de los héroes debe superar una tirada Difícil (ddd) de
veteranos soldados clon, en los últimos años de su servicio al
Conocimiento (Estrategia Militar) para planear el próximo
Imperio.
ataque, hacer comprobaciones de Inteligencia para detectar
fallos en los planes de Sartok. Esto proporcionará b a las
tiradas de los héroes durante su siguiente encuentro de
combate gracias a un apoyo efectivo de la resistencia.

EL PRIMERO EN GOLPEAR
al filo del imperio 15
ANDADOR AT-RT
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

2 3 +1 1 - - 0 0
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

4 8
Fabricante: Astilleros de Impulsores Kuat.
Alcance de los sensores: Medio.
Tripulación: 1 piloto.
Capacidad de impedimento: 7.
Pasajeros: 0.
Ensamblajes: 2.
Armas: Bláster de repetición pesado montado en el morro
(este perfil se utiliza a escala personal; sector de tiro de proa;
daño 15; crítico 2; largo alcance; Aparatosa 5, Automática,
Perforante 2, Letal 1).

PILOTO DE AT-RT [RIVAL]

2 3 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA Daños colaterales
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS Cuando las fuerzas imperiales comienzan a reaccionar ante
3 12 los disturbios, un turboláser ubicado en el Monte Antas
comienza a bombardear las áreas residenciales. A medida que
Habilidades: Artillería 2 ccd, Pilotar vehículo planetario los héroes recorren las calles, un edificio recibe un golpe y
2 ccd.
comienza a colapsar. El fuego se desata en los pisos inferiores,
Equipo: Carabina bláster (Armas a distancia pesadas
y numerosos nazren jóvenes quedan atrapados dentro de la
ddd; daño 9; crítico 3; alcance medio; Fijar para
estructura.
aturdir), uniforme de soldado y casco (+1 a la
Esta área presenta dos edificios, el edificio residencial que se
Protección).
derrumba y un pequeño almacén. Hay soldados de asalto en
el techo del almacén. Cualquier persona en el techo de
Al principio de la insurrección, las fuerzas imperiales no se
cualquiera de los edificios tiene cobertura (b) y ventaja por
toman el levantamiento demasiado en serio. Si los pilotos de
posición elevada (b) sobre los que no están en uno de los
AT-RT no ven armas pesadas, cargan y atacan abiertamente.
dos tejados.
La barrera al otro lado de la carretera está hecha de ferrocreto
(Protección 10, umbral de Heridas 30). Tiene 1,5 metros de
altura y da cobertura a los AT-RT contra cualquier ataque Los sonidos de combates distantes resuenan en todas las
desde el lado opuesto. La puerta es solo malla de alambre y calles a medida que la ciudad estalla en una violencia
no da cobertura. generalizada. El olor a quemado se vuelve lo
suficientemente intenso como para olerlo incluso a través
Los edificios de piedra a ambos lados son viejos, y trozos de de las mascarillas respiratorias. Un potente trueno
ellos pueden derribarse con un ataque a distancia exitoso y anuncia artillería pesada que bombardea la ciudad desde
obteniendo aaa o x en la tirada. Al menos un piloto de la base del Monte Antas. Uno de los pesados arcos de la
AT-RT prueba esta estrategia con su bláster de repetición ciudad cercano a vosotros recibe un impacto directo, y
pesado, si algún héroe se queda atrás y el resultado de su una ola de escombros cae sobre vosotros.
tirada lo permite, está opción está disponible también para
los héroes. Tales fragmentos cuentan como grandes objetos Los niños nazren que se encuentran dentro del edificio
que caen haciendo 20 puntos de daño. piden ayuda a medida que la estructura se inclina hacia
un lado, y el fuego irrumpe a través de las ventanas del
Si algún AT-RT no es destruido durante la contienda, piso inferior. Unos pocos nazren adultos se apresuran
muestra signos de avería. Si un héroe insiste en pilotar el hacia el edificio, pero se ven obligados a cubrirse cuando
andador, necesita una tirada Desalentadora (dddd) de soldados de asalto en el techo de un almacén cercano les
Mecánica para una rápida reparación de emergencia y que disparan. Mientras que los niños se dirigen a la parte
sea útil durante la contienda. superior de su casa devastada, el edificio en llamas se
cobrará sus vidas en cuestión de minutos si los soldados
de asalto no permiten que sean rescatados.

EL PRIMERO EN GOLPEAR
16 al filo del imperio
TURBOASCENSOR

El edificio que se derrumba tiene 12 metros de altura y todos Los soldados de asalto exploradores están aquí para trasmitir
los nazren que hay dentro se encuentran actualmente en la instrucciones a la artillería en el Monte Antas. No tienen
planta superior. Moverse a través del edificio es difícil porque ningún interés en los niños atrapados y no los atacan, pero los
está muy dañado y todo el edificio cuenta como terreno difícil. soldados de asalto disparan contra cualquier héroe o nazren
El piso inferior está en llamas, cada asalto que los héroes armado. Los soldados de asalto intentan mantener su posición
permanezcan en él, sufren 5 Heridas. El daño se aplica al inicio defendible en el techo del almacén. Dispararán primero a
de cada una de las acciones del objetivo. La víctima puede ser cualquier héroe que no tenga cobertura, y luego a cualquier
capaz de evitar este daño revolcándose por el suelo y gastando héroe que parezca fuertemente armado.
una acción para hacer una tirada de Agilidad, que será una
tirada Media (dd) sobre superficies duras, como los NIÑO NAZREN [ESBIRRO]
corredores de una nave espacial, o Fácil (d) sobre hierba o
terreno blando. Arrojarse a una masa de agua anula el efecto 1 2 1 3 1 3
por completo. Tomar precauciones razonables como mojarse o
cubrirse con una manta gruesa protegerá al héroe durante un FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

asalto. PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

1 3
Aunque las escaleras en el edificio en llamas aún funcionan,
están en la esquina más alejada, accesibles solo moviéndose a Habilidades (grupo de 6): Callejeo 5 cccdd, Sigilo 5
través de mucho humo y fuego. El eje del turboascensor, que ccddd, Supervivencia 5 cccdd.
está más cerca, ya no tiene un turboascensor en Equipo: Piedras (Armas a distancia ligeras dd; daño 1; crítico
funcionamiento, pero se puede subir por él con una tirada -; corto alcance; Daño de aturdimiento).
Difícil (ddd) de Atletismo.
SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL EXPLORADOR
El techo del edificio en llamas está actualmente libre del fuego, [ESBIRRO]
pero eso no durará mucho. El almacén aledaño está en mejores
condiciones y es la ruta de escape idónea para evacuar a los
niños, una vez los héroes se hayan ocupado de los imperiales,
3 3 2 2 3 1
aprovechando la cada vez mayor inclinación del edificio. FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

Niños nazren 4 5
Hay una docena de niños nazren atrapados en el techo del
edificio en llamas, 2 grupos de 6 esbirros. Los niños obedecerán
a cualquiera que claramente esté tratando de ayudarlos.

EL PRIMERO EN GOLPEAR
al filo del imperio 17
Habilidades (grupo de 5): Alerta 5 cccdd, Arma a Los Ala-V surcan el cielo disparando a los edificios más
distancia ligeras 5 cccdd, Armas a distancia pesadas 5 grandes. Uno de los edificios a vuestro lado explota, los
cccdd, Armas cuerpo a cuerpo 5 cccdd, escombros vuelan por todas partes. El edificio gime y
Atletismo 5 cccdd, Disciplina 5 cccdd. empieza a colapsar.
Equipo: Rifle bláster de francotirador con mira (Armas a
distancia pesadas cccdd; daño 10; crítico 3; alcance Desde unas escaleras que conducen a un sótano, una voz os
extremo; Aparatosa 3, Disparo lento 1, Perforante 2, Precisa llama:
1, reduce la Dificultad de las tiradas de combate en alcance
largo o extremo en 1), 1 granada de fragmentación (Armas a - ¡Aquí! ¡Estaréis a salvo aquí!
distancia ligeras cccdd; daño 8; crítico 4; corto
alcance; Explosión 6, Munición limitada 1), armadura de Una frágil y vieja mujer nazren te hace un gesto para que
soldado de asalto explorador (+1 a la Protección), cinturón de la sigas hasta el nivel inferior de lo que parece ser un
accesorios, cargadores adicionales. antiguo templo.

La vieja nazren es Yurka Aggel, una sanadora y sabia entre


los de su clase. Ella ayuda a los héroes usando la Fuerza para
curarles. Aggel ha visto a su gente pasar de una civilización
orgullosa e independiente a esclavos imperiales, y se alegra de
ver a los nazren levantarse para quitarse los grilletes del
Imperio.

YURKA AGGEL [ANTAGONISTA]

2 1 4 3 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 12 13 0 0
Habilidades: Alerta 2 ccd, Callejeo 1 cdd,
Conocimiento (Educación) 4 cccc, Medicina 2
ccdd.
Cuando los héroes derroten a los soldados de asalto, nazren
Talentos: Dominio de la Fuerza 2, Percibir el peligro (una
civiles salen de sótanos y búnkeres para ofrecerse a cuidar a
vez por partida, elimina bb de cualquier tirada).
cualquier niño rescatado. Estos nazren adultos agradecen a
Poderes de la Fuerza: Curar (Gasta F para curar un número
los héroes que rescatarán a los niños y les entregan un
de Heridas igual a los puntos de Intelecto de la criatura viva
medpac a uno de los héroes heridos. Los nazren también
tratada, incluido el usuario; gasta FF para aumentar el
pueden aportar información de otras partes de la ciudad,
número de objetivos afectados por el poder a 3 objetivos
incluyendo la Plaza de los Mártires, el espaciopuerto o
adicionales; Si ningún z genero F, el objetivo cura Tensión
incluso las instalaciones del Monte Antas, pues uno de los
igual a las Heridas curadas), Sentir (F percibe a todos lo
nazren presentes trabajo en la excavación de los amarres para
seres vivos a alcance medio. F percibe el estado emocional
los turboláseres.
de un objetivo a alcance medio).
Si registran los cuerpos de los soldados de asalto, verán que
Cuando los héroes apenas han podido descansar unas horas,
llevan un comunicador de largo alcance codificado. Una
seis de los droides sonda de Vril Vrakth se arrastran por un
tirada Media (dd) de Computadoras permite activar el túnel en la parte posterior del refugio y atacan a los héroes.
comunicador y recibir comunicación de la artillería del
Los droides no tienen interés en Yurka Aggel, pero si
Monte Antas. La artillería informa a todos los observadores
atacarán a Sartok si está presente.
que mantengan la posición hasta nuevo aviso. El sistema de
apuntado sufrió un mal funcionamiento y no podrá disparar DROIDE SONDA SERIE ARAK [RIVAL]
durante 15 minutos.
2 2 1 2 1 1
Parada de descanso FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

A medida que los héroes avanzan por la ciudad, se ven PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

acorralados por el ataque de los cazas imperiales. 3 15


Afortunadamente, los héroes ya se han ganado una
Habilidades: Armas a distancia ligeras 1 cd,
reputación en la ciudad, y una mujer nazren los ayuda,
Computadoras 3 cdd, Percepción 3 ccd.
llevándolos a una casa segura para descansar. Esto debería
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber,
darles a los héroes la oportunidad de recuperarse y sanar,
y puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a
aunque su respiro no dura mucho.
venenos y toxinas), Desplazarse con repulsores (altitud
máxima de 3 metros), Sensores (alcance Medio).
EL PRIMERO EN GOLPEAR
18 al filo del imperio
Equipo: Pistola bláster integrada (Armas a distancia
ligeras cd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para Habéis visto naves de este tipo antes: llevan esclavos. Los
aturdir), sensores integrados, holograbador, comunicador. trandoshanos parecen tener prisa y no son amables.
Golpean a los nazren, forzando la marcha de los prisioneros
Las paredes de este sótano son resistentes, al igual que los a lo largo de una destartalada plataforma de atraque
pilares que lo sostienen. Los droides sonda se abren paso desde cubierta de cables, hasta la rampa de carga de la nave.
la entrada del túnel. Las escaleras de acceso son enterradas por
el colapso de los edificios, por lo que el túnel se convierte en la
única salida.

Yurka Aggel sugiere que los droides sonda deben estar


buscando a alguien, posiblemente en base a los informes de los
observadores de los Ala-V. Una inspección de los droides El borde norte de la plataforma de aterrizaje es muy tosca y
muestra que han sido dañados, reparados y modificados a lo tiene numerosos cables y sensores atornillados a ella. Una
largo de los años, pero no por el Imperio. Cada droide lleva el tirada Media (dd) de Mecánica permite a uno de los héroes
sello de su propietario. Cualquiera zabrak o héroe que superé acoplar uno de los cables a la astronave negra inutilizándola.
una tirada Media (dd) de Conocimiento (Xenología) puede Los esclavistas van acompañados por cuatro lagartos nashtah,
identificar el sello como un símbolo zabrak que se traduce como de seis patas, del tamaño de un perro grande.
"cazador largo". Esta podría ser la primera pista de los héroes de
que un cazarrecompensas está tras ellos.

La astronave negra
Durante los disturbios, los héroes ven un carguero negro
sobrevolar la ciudad. El carguero tiene las mismas marcas que el
transporte esclavista que vieron en Bespin, así como también en
el transporte que estaba siendo escoltado por El Dragón
Arkaniano sobre Nizon. La nave negra hace caso omiso del
fuego de armas ligeras desde la superficie y aterriza a poca
distancia. Si Sartok todavía está con los héroes, él les informa
que la nave ha aterrizado cerca de las jaulas de esclavos, donde
todavía hay un cargamento de nazren programado para ser
transportado fuera del planeta y vendido como esclavo.
NASHTAH [RIVAL]
La astronave negra es de la misma clase que vieron en Bespin,
un transporte mediano Gallofree GR-75. Del que bajan nueve
3 4 1 3 1 1
esclavistas trandoshanos. El resto, formado por la tripulación de FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

la astronave, permanecen en sus puestos para poder despegar PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

tan pronto como la última cosecha de esclavos esté a bordo. 3 20


Habilidades: Alerta 3 cdd, Atletismo 3 ccc,
Cuando los héroes se acerquen a la nave esclavista llamada El
Frialdad 2 cd, Pelea 1 cdd, Sigilo 2 ccdd.
Crédito Sanguinario, lee lo siguiente:
Aptitudes: Ataque repentino feroz (si utiliza su maniobra
adicional, también gana Derribo en su próximo ataque).
El olor fétido de los vapores ácidos ahoga el aire, y oís Equipo: Garras (Pelea cdd; daño 5; crítico 4; alcance
órdenes apresuradas delante de vosotros. Al doblar la de interacción), mordisco (Pelea cdd; daño 7; crítico 3;
esquina, veis a un grupo de trandoshanos, junto con cuatro alcance de interacción; Apresadora 1, Perforante 1), latigazo
bestias reptilianas de múltiples extremidades, todos con con la cola (Pelea cdd; daño 4; crítico 4; alcance de
mascarillas respiratorias y conduciendo una hilera de interacción).
esclavos nazren hacia la astronave negra.

EL PRIMERO EN GOLPEAR
al filo del imperio 19
Uno de los esclavistas es el manejador de nashtah. Si este Plaza de los Mártires
trandoshano muere, el héroe que lo haya matado puede
intentar aterrorizar a los nashtah con una tirada de Coacción A medida que los disturbios se extienden por la ciudad, más
y más fuerzas imperiales abandonan sus puestos para
enfrentada a la Disciplina de la criatura (d), si el héroe
supera la tirada, las bestias huirán. reforzar las tropas con problemas en otros lugares. La mitad
de las fuerzas en cada zona de seguridad se han movido,
Los esclavistas trandoshanos son mercenarios dejando esos lugares vulnerables. En particular, las fuerzas en
experimentados que lucharon como soldados Separatistas la Plaza de los Mártires han enviado a uno de sus dos AT-ST
durante las Guerras Clon y que han estado capturando y y varias docenas de soldados, quedando desprotegidos. En el
transportando a los wookiees para el Imperio. Debido a que centro de la plaza se encuentra el acceso al centro de control
generalmente quieren capturar vivos a los sujetos y con subterráneo, que dirige todas las comunicaciones en Nizon y
frecuencia tienen que tratar con esclavos rebeldes sin supervisa los fragmentos de asteroides que ponen en peligro
dañarlos demasiado, los esclavistas tienen más experiencia en las naves cercanas. Mientras las fuerzas imperiales tengan el
combate con armas aturdidoras. Gran parte del espacio de centro de control, sus naves pueden volar libremente por el
carga en El Crédito Sanguinario se ha convertido en corrales espacio alrededor de Nizon y enviar tropas donde lo deseen.
de esclavos.
Cuando llegan informes de la situación en la Plaza de los
ESCLAVISTA TRANDOSHANO [RIVAL] Mártires, Sartok informa a los héroes cara a cara o por medio
del comunicador. Si los héroes aseguren la entrada al centro
3 3 2 3 2 2 de control, permitirán que los nazren mantengan al Imperio
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
fuera de su mundo indefinidamente.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

3 15
Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a distancia pesadas 2
ccd, Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd, Coacción 2
cc, Percepción 2 ccd.
Aptittudes: Garras (en tiradas de Pelea, +1 al daño y valor de
crítico de 3), Regeneración (recuperan 1 Herida adicional
descansando o en tanque de bacta. Regeneran un miembro
perdido en 1 mes).
Equipo: Carabina bláster (Armas a distancia pesadas
ccd; daño 9; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
porra aturdidora (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 5;
crítico 5; alcance de interacción; Desorientación 2), gabán
nómada (+1 a Protección).

Los trandoshanos quieren escapar con suficientes esclavos


para obtener ganancias. Si eso no parece probable, sin
embargo, huirán. Si los héroes se hacen con el control de la
nave, los esclavistas restantes huyen a la ciudad y tratan de
esconderse de la ira de los nazren.

Cualquier héroe dentro de la nave puede liberar a cinco En el centro de Plaza de los Mártires hay una cúpula de
esclavos nazren en cada asalto, hay 60 esclavos dentro de la piedra de 9 metros de ancho con una escotilla en la parte
nave. Los esclavos liberados inmediatamente toman las superior. Tres enormes estatuas lo rodean, representando
armas de los esclavistas abatidos, o usan herramientas o antiguos héroes mártires de los nazren. El Imperio ha
palos para armarse si no hay nada más útil, y se apresura a establecido tres cañones láser anti-infantería entre las
unirse a la revuelta. No atacan a los trandoshanos, dejando estatuas. Un AT-ST patrulla el círculo vacío de 30 metros de
eso a los héroes, lo que evita la presencia de demasiados PNJ ancho alrededor de la cúpula y las estatuas.
en este conflicto. Esto intensifica los disturbios dentro de la
ciudad hasta su apogeo y aleja a las fuerzas imperiales de la Las tres estatuas centrales de los mártires están sueltas en sus
Plaza de los Mártires. Si los héroes no liberan esclavos, bases, y cada una pesa tanto como un transporte espacial. Un
agrega un AT-RT al encuentro "Batalla por la Plaza de los uso juicioso de explosivos podría derribar una, y aplastar uno
Mártires". de los cañones láser o incluso el AT-ST. Una sola
carga de explosivos puede derribar una estatua con una
tirada Difícil (ddd) de Mecánica para establecer la carga.

EL PRIMERO EN GOLPEAR
20 al filo del imperio
La escotilla en el domo, que conduce al centro de control CAÑÓN LÁSER ANTI-INFANTERÍA
subterráneo (Protección 20, umbral de Heridas 15) puede DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
abrirse con una tirada Desalentadora (dddd) de 2 - - 0 - - 0 1
Computadoras. UMBRAL DC UMBRAL TS
SILUETA VELOCIDAD MANEJO
4 2
El AT-ST es un gran enemigo para los héroes, y esta batalla es
una de las piezas centrales de la aventura. Los héroes podrían Armas: Cañón láser anti-infantería (este perfil se utiliza a
derrotar al caminante con pura potencia de fuego, pero escala personal; todos los sectores de tiro; daño 16; crítico 2;
también pueden intentar tomar el control de un cañón alcance extremo; Explosión 8).
láser anti-infantería o derribar una estatua gigante sobre el
AT-ST. Si los héroes presentan otro plan factible para lidiar
con el andador, siéntete libre de permitirlo. Vencer a la
máquina que ha aterrorizado a los nazren durante meses
debería ser el mayor momento de gloria de los héroes hasta
la fecha.

Lee el siguiente texto tan pronto como los héroes puedan ver la
plaza:

La Plaza de los Mártires es una imagen de dicotomía. La


ornamentada cúpula de piedra central está cubierta de
volutas y bajorrelieves decorativos de la historia de los
nazren. Una cúpula de grueso metal grabada con colores
dorados, alrededor de la cúpula hay tres estatuas de 15
metros de altura. Cada uno representa un nazren con
túnica, brazos extendidos y cara inclinada hacia el cielo.
Aunque las estatuas son nobles y conmovedoras, también
tienen siglos de antigüedad. Cada uno muestra signos de
desgaste por los elementos, y sus bases están agrietadas y
desgastadas. Una de las estatuas se inclina levemente.
CUERPO DE VEHÍCULO IMPERIAL [RIVAL]
Tres cañones láser anti-infantería se sitúan entre las
estatuas, como resultado, cada una tiene una línea de 2 3 2 2 2 2
visión de un tercio del campo de batalla, y las torres no se FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

pueden atacar entre sí. Además, un caminante AT-ST PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

patrulla alrededor de la cúpula. 3 12


Habilidades: Artillería 2 ccd, Pilotar vehículo planetario
ANDADOR DE RECONOCIMIENTO AT-ST 2 ccd.
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
Equipo: Carabina bláster (Armas a distancia pesadas ddd;
3 2 +0 0 - - 0 3 daño 9; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
uniforme de soldado y casco (+1 a la Protección).
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

15 12 El AT-ST es agresivo, persigue a cualquier héroe que ve y


Fabricante: Ingeniería de Sistemas Kuat. ataca. Si un héroe tiene cobertura, el caminante no tiene
Alcance de los sensores: Corto. reparos en utilizar su lanzagranadas para atacar un área o
Tripulación: 1 piloto y 1 artillero. disparar todas sus armas para destruirlo. Los cañones láser
Capacidad de impedimento: 18. anti-infantería tienen menos opciones y simplemente disparan
Pasajeros: 0. a cualquier cosa en su línea de visión que no sea Imperial.
Ensamblajes: 1. Cada cañón láser proporciona fuego de cobertura para el AT-
Armas: Cañón bláster ligero montado en puerto (Sector de tiro ST, y el andador intenta asegurarse de que nadie se sobreponga
de proa; daño 4; crítico 4; corto alcance), Lanzagranadas de y tome el control de una torreta.
impacto montado a estribor (Sector de tiro de proa; daño 10;
crítico 4; corto alcance; Explosión 8, Brecha 1, Munición Si los héroes derrotan al AT-ST y los cañones láser anti-
limitada 15), Cañones bláster pesados dobles montados en el infantería, pueden abrir la escotilla en el domo de piedra y
morro (Sector de tiro de proa; daño 5; critico 4; corto alcance; descender al centro de control subterráneo. Los seis técnicos
Enlazada 1). imperiales dentro de la estación se rinden. Ellos se dan cuenta
de que no tienen ninguna posibilidad contra un enemigo capaz
de derrotar a un caminante.

EL PRIMERO EN GOLPEAR
al filo del imperio 21
Una vez que los héroes y sus aliados nazren toman el centro Koorst no puede volar a salvo a la superficie ahora que la
de control, están a cargo de todas las comunicaciones en el estación de rastreo está en manos nazren, pero recibe
planeta. Pueden cortar comunicaciones Imperiales en todo el informes constantes de Vrakth durante los disturbios e
planeta, y comienzan a escuchar informes de nazren incluso en la batalla final. Si Vrakth muere, Koorst jura odio
derrotando a soldados de asalto en toda la ciudad. eterno a aquellos que le arrebataron a su mentor. Regresará en
“La Gema de Alderaan”, más adelante en la campaña El
Además, los nazren ahora controlan la estación de rastreo de Amanecer del Desafío.
meteoritos. El Imperio tendrá que lidiar con asteroides
fragmentarios si desean aterrizar en Nizon desde el espacio, Cuando los héroes lleguen a esta área, lea el siguiente texto en
aumentando en gran medida la dificultad de una misión voz alta:
imperial para recuperar el planeta.
El generador de escudo está incompleto, pero ya es la
Los héroes también detectan un mensaje de un oficial estructura más grande en la ciudad o cerca de ella.
imperial a Vril Vrakth, que está estacionado en el Monte Mientras que el tercio oriental está terminado, el resto es
Antas. Le ordena que espere a los oficiales restantes, luego una masa de plataformas de construcción y zonas sin
destruya la base de datos del Proyecto Sarlacc y evacue el terminar. La sección del extremo oeste tiene una
planeta. Vrakth reconoce la orden, pero no promete plataforma, con un caza estelar clase Capa estacionado
obedecerla. Si los héroes contactan a Vrakth, él ofrece dejar la sobre ella. Un zabrak con blindaje pesado se encuentra al
base de datos intacta, sí van a hablar con él en persona. borde de la plataforma y os hace señas. Él sostiene un chip
Vrakth aún no ha terminado su cacería. de datos en su mano y toca su garganta. Su voz amplificada
se oye en la distancia.
Si Sartok acompañó a los héroes al centro de control, él decide
permanecer allí para coordinar la revuelta en todo el planeta. - ¿Es esto por lo que habéis causado este follón? ¿Es por
esto que se hizo una solicitud a la Universidad de Aldera
Punto Oro sobre esta bola de polvo? Bueno, entonces, venir y cogerlo.
Capturar el centro de control es el final de los planes de Sartok ¡El inquisidor Draco me pagará bien por vosotros!
para recuperar el planeta, y una vez que se haya logrado, los
nazren creen que la victoria y la libertad son inevitables. Pero
el Imperio ha comenzado la construcción de baterías Vril Vrakth
turboláseres planetarias en el Monte Antas fuera de la ciudad, Vril Vrakth se crió en una colonia fallida, un mundo
junto con un generador de escudo lo suficientemente grande demasiado duro para albergar vida. A medida que la comida y
como para cubrir los turboláseres y la ciudad misma. Mientras los recursos se volvieron cada vez más escasos, su gente se
que solo una batería está actualmente en funcionamiento, volvió contra ellos mismos en una serie de guerras entre
tiene potencia para despejar una sección de la nube de asentamientos. Vrakth empezó su carrera como explorador.
asteroides, permitiendo el aterrizaje de un destructor imperial. Aprendió el valor de cazar presas con sigilo, pero también
Mientras la base de la montaña esté en manos imperiales, más aprendió que la mayoría de las batallas las ganan quienes
fuerzas podrían regresar para retomar el planeta. disparan más rápido y pueden soportar el mayor daño.
Cuando un cazarrecompensas llamado Jeyrs Hundar siguió a
Esta base, Punto Oro, actualmente está atendida solamente un criminal a la patria de Vrakth, el joven zabrak era uno de
por técnicos y oficiales imperiales menores. Sin embargo, Vril los pocos colonos que aún vivían. Impresionado con la
Vrakth ha estado usando Punto Oro como base de tenacidad y la autosuficiencia de Vrakth, Hundar lo tomo
operaciones para sus intentos de capturar a Sartok y a los como su aprendiz.
héroes. Su nave está atracada en una pequeña plataforma de
aterrizaje en construcción, protegida por los droides sonda Vrakth sirvió como respaldo de Hundar, cubriendo las rutas
que le quedan. Con todo el planeta en abierta rebelión, Vrakth de escape y haciendo doble equipo con los objetivos que eran
ha estado esperando la oportunidad de capturar a los héroes, demasiado peligrosos para llevarlos a cabo solo. Cuando
asumiendo que están detrás de los disturbios. El Hundar demostró ser demasiado lento para cazar a un
cazarrecompensas Zabrak ha extraído en un chip de datos el rodiano particularmente cruel, Vrakth completó el trabajo.
Proyecto Sarlacc, ya que sabe que los Imperiales lo quieren Esto lo estableció como un cazarrecompensas temido. Pronto
destruir. Vrakth cree que puede derrotarlos, cambiar el rumbo llamó la atención de un gobernador local de la República, que
de la revuelta y obtener una gran recompensa del Imperio. lo utilizó para perseguir a los generales de la CEI durante las
Guerras Clon. Vrakth ahora trabaja casi exclusivamente para
Vrakth permanece en contacto con su aprendiz, un el Imperio, especialmente para el Inquisidor Valin Draco.
cazarrecompensas trandoshano llamado Koorst, que
permanece en órbita en un caza estelar fuera del alcance de los
fragmentos de asteroides del planeta y las nubes de polvo.

EL PRIMERO EN GOLPEAR
22 al filo del imperio
VRIL VRAKTH [ANTAGONISTA] DROIDE SONDA SERIE ARAK [RIVAL]

4 4 3 3 4 2 2 2 1 2 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

6 20 14 1 1 3 15
Habilidades: Armas a distancia ligeras 1 cd,
Habilidades: Alerta 3 cccd, Armas a distancia ligeras 3
Computadoras 3 cdd, Percepción 3 ccd.
cccd, Armas cuerpo a cuerpo 2 ccdd, Coacción
3 ccd, Frialdad 2 cc, Pelea 2 ccdd, Percepción Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber,
3 ccc, Pilotar vehículo espacial 2 ccdd, Sigilo y puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a
venenos y toxinas), Desplazarse con repulsores (altitud
ccdd, Supervivencia 2 ccd.
máxima de 3 metros), Sensores (alcance Medio).
Talentos: Acechador 2 (añade bb a todas las tiradas de
Coordinación y Sigilo), Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Equipo: Pistola bláster integrada (Armas a distancia ligeras
Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra cd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
este objetivo), A quemarropa 3 (añade 3 al daño con armas a sensores integrados, holograbador, comunicador.
distancia ligeras y pesadas a corto alcance o interacción),
Golpes letales 2 (añade +20 a las tiradas de heridas críticas Vril Vrakth tiene un caza estelar clase Capa con la cabina
infligidas a su oponente). abierta en la plataforma de construcción. El caza estelar tiene
un bloqueo de datos y no puede usarse en la batalla; se
Aptitudes: Aspecto temible (añade a a las tiradas de
Coacción). necesitaría demasiado tiempo para descifrarlo. Sin embargo,
en la cabina está el control de anulación de los Droides sonda.
Equipo: 2 pistolas bláster pesadas (Armas a distancia ligeras
Pulsándolo, un héroe puede desactivar todos los droides sonda
cccd; daño 7; crítico 3; alcance medio; Fijar para
aturdir), detonador térmico (Armas a distancia ligeras a la vez.
cccd; daño 20; crítico 2; corto alcance; Brecha 1,
Explosión 15, Letal 4, Munición limitada 1), blindaje pesado de Una zona de la plataforma tiene una placa suelta por la que
combate (+2 a la protección, +1 a la Defensa), comunicador, podría caer un personaje. Vrakth lo preparó como una trampa
cilindro de código, amplificador de voz (se puede escuchar simple; él y los droides sonda evitan dicha zona. Cualquier
claramente desde medio kilómetro de distancia). héroe que obtenga y en una tirada, si posteriormente realiza
una maniobra para desplazarse caerá en la trampa cayendo
una distancia corta (10 Heridas, 10 Tensión). Con una tirada
Media (dd) de Atletismo o Coordinación el PJ puede reducir
el daño en 1 punto por cada s obtenido y la Tensión en 1
punto por cada a. Un x puede, a discreción del DJ, reducir
el rango de la caída en un intervalo al agarrarse el personaje a
un asidero o hacer algo que frene su caída. Necesitará una
tirada Fácil (d) de Atletismo para trepar hasta la plataforma.

Cuando el encuentro ha concluido, los héroes y sus aliados


nazren controlan la ciudad, el centro de rastreo de asteroides
fragmentarios y la construcción en el Monte Antas. Las fuerzas
imperiales restantes evacuan o se rinden, y comienzan a llegar
informes de que los nazren toman el control en puestos de
avanzada y asentamientos más pequeños. Entre el centro de
seguimiento, los escudos planetarios y los turboláseres
planetarios (cuando finalicen su construcción), los nazren
pueden hacer que su planeta sea demasiado costoso para el
Imperio.

Concluyendo la Aventura
Droides sonda serie Arak Aunque Vrakth no destruyó el chip de datos con la
Vrakth tiene doce droides sonda serie Arak que ha modificado información del Proyecto Sarlacc, este quedo dañado durante
para obedecerle y servir como sus exploradores y drones de la batalla. Se necesita tiempo y una tirada Difícil (ddd) de
caza. Los droides han estado cazando y hostigando a los héroes Computadoras para sacar algo del chip agrietado y quemado,
durante todo su tiempo en Nizon, y si queda alguno, están aquí. los héroes descubren que el Proyecto Sarlacc es un esfuerzo de
Como Vrakth no controla directamente a los Droides sonda, construcción masivo que tiene lugar en el Núcleo Profundo,
atacan al enemigo más cercano a Vrakth. con costos tan altos que el Imperio decidió completarlo con
mano de obra esclava.

EL PRIMERO EN GOLPEAR
al filo del imperio 23
La información en el chip de datos no especifica ningún
detalle sobre qué, exactamente, se está construyendo. Pero
todos los contactos y notas están vinculados directamente con
Coruscant, que parece ser el lugar al que debe dirigirse para
obtener más información sobre el proyecto.

A partir de ahora, los PJs son conocidos en Nizon como


héroes legendarios, tratados con el máximo respeto por
cualquier nazren que encuentren. Sartok comienza la
formación de un consejo planetario, aunque confiesa a los
héroes que espera no estar en él; prefiere dejar atrás su papel
de líder y volver a dedicarse a la medicina. Sin embargo, les
pide a los héroes que lleven un mensaje de amistad al senador
Organa, junto con una oferta para que los nazren lo ayuden
contra el Imperio en el futuro. Esta victoria es menor en el
gran esquema de las cosas, pero es un comienzo importante,
que demuestra que el Imperio puede ser derrotado.

Si algún héroe fue asesinado durante la aventura, los


agradecidos nazren levantan una estatua en su honor en la
Plaza de los Mártires.

Por parte del Imperio, perder a los nazren como fuente de


mano de obra esclava es un problema, pero gracias al campo
de asteroides, no tienen más opción que mantenerse alejados
del planeta, al menos temporalmente. El Imperio es
demasiado reciente para gastar muchos recursos tratando con
los nazren, y el Proyecto Sarlacc puede continuar con los
esclavos wookiees y mon calamari. Creyendo que toda la
información sobre el proyecto ha sido destruida, los
imperiales abandonan el planeta por el momento.

Recompensas
Recompensa a los jugadores con 20 PE. Premia con 3 PE
al jugador que mejor interpretó a su PJ, y premia también
con 3 PE al jugador que tuvo la mejor idea o salvó una
situación realmente desesperada.

EL PRIMERO EN GOLPEAR
24 al filo del imperio
Campo de detención imperial.

EL PRIMERO EN GOLPEAR
al filo del imperio 25
EL PRIMERO EN GOLPEAR
26 al filo del imperio
TURBOASCENSOR

EL PRIMERO EN GOLPEAR
al filo del imperio 27
Parada de descanso.
Plaza de los Mártires.

EL PRIMERO EN GOLPEAR
30 al filo del imperio
® TM

Hace mucho tiempo, en una galaxia


muy, muy lejana….
Son tiempos de rebelión en la galaxia. Los miembros de la resistencia de
Alderaan han ganado una importante victoria contra el Imperio, y más
batallas están al alcance de la mano.

El maltrato del Imperio a los no humanos continúa en toda la galaxia,


como Wookiees, Mon Calamari y otras especies son forzadas a trabajar
como esclavos en proyectos imperiales.

A bordo del Resurgimiento, la Maestra Denia observa través de la Fuerza


y descubre otro grupo de seres oprimidos, aquellos que podrían tener la
llave que resuelva el misterio de Proyecto Sarlacc…

FANTASY
FLIGHT
® GAMES

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