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15/01/03 – MIT Technology Review

Reescribir la vida

Narrativa transmedia
Mover personajes de libros a películas y de películas a
videojuegos puede hacerlos más fuertes y convincentes.
Por Henry Jenkins

Hace muchos años le pregunté a un reconocido productor de


películas animadas cuánto control creativo tenía su equipo sobre
los juegos, juguetes, cómics y otros productos que hacían uso de
sus personajes. Me aseguró con firmeza que la compañía
distribuidora manejaba todos aquellos materiales
complementarios. Yo veía a la circulación de contenido entre
distintos medios como un engrandecimiento del proceso creativo.
Él lo veía como una distracción o una contaminación.

El mes pasado asistí a un encuentro entre las mayores mentes


creativas de Hollywood y la industria del videojuego, organizado
por Electronic Arts; la discusión giraba en torno a cómo
desarrollar de manera colaborativa contenido que pudiese
funcionar bien en distintos formatos. Este encuentro reflejaba la
creciente concientización dentro de las industrias de medios de
que lo que se llama transmedia, multiplataforma o narrativa
aumentada representa el futuro del entretenimiento.

Enfrentémoslo: hemos entrado en una era de convergencia de


medios que hace que el flujo de contenidos a lo largo y a lo ancho
de múltiples canales sea casi inevitable. La transición a los efectos
digitales en cine y la mejorada calidad de los gráficos de
videojuegos significa que la posibilidad de bajar costos de
producción distribuyendo recursos en distintos medios se está
volviendo mucho más factible. La estructura de la industria del
entretenimiento moderno fue diseñada en su totalidad con esta
única idea en mente —la construcción y perfeccionamiento de las
franquicias de entretenimiento.
La presión no solo viene de las grandes compañías de medios. Los
niños que crecieron consumiendo y disfrutando Pokemon en
distintas plataformas van a esperar el mismo tipo de experiencia
con productos como The West Wing cuando sean adultos.
Diseñado específicamente para esto, Pokemon se despliega a
través de juegos, programas de televisión, películas y libros, sin
privilegiar a un medio por sobre otro. Para nuestra generación el
drama seriado, organizado en entregas de una hora, basado en
ensambles de personajes, fue el pináculo de la sofisticación
narrativa, pero para la próxima generación eso va a parecer,
bueno… menos que un juego de chicos. Los consumidores más
jóvenes se han convertido en cazadores y recolectores de
información, obteniendo placer de rastrear la historia de los
personajes y puntos específicos de la trama para luego hacer
conexiones entre distintos textos dentro de una misma franquicia.
Sumado a esto, hay suficiente evidencia como para sugerir que las
computadoras no cancelan a los demás medios; por el contrario,
los usuarios de computadoras consumen en promedio una
cantidad significativamente mayor de televisión, películas, CD y
medios afines que la población en general.

Si bien la infraestructura tecnológica está preparada, los


prospectos económicos son auspiciosos y la audiencia ya existe,
las industrias de medios no han hecho un muy buen trabajo
colaborando para producir experiencias transmedia cautivantes.
Aun dentro de los conglomerados de medios, las unidades de
negocio compiten agresivamente en lugar de trabajar en conjunto.
Cada sector de la industria cuenta con talento especializado, pero
los conglomerados carecen de un lenguaje o una visión que les
permita unificarlos. La estructura actual es jerárquica: las
unidades cinematográficas establecen límites de licencias para lo
que puede o no hacerse en juegos basados en sus productos. Al
mismo tiempo, los productores de cine no conocen bien el
mercado del videojuego ni respetan a aquellos elementos del
género que hicieron que juegos como Tomb Raider tuvieran éxito.
Necesitamos un nuevo modelo de co-creación —en lugar de
adaptación— de contenido que atraviese medios.

El sistema de licencias aplicado en la actualidad genera


típicamente trabajos que son redundantes (impidiendo que se
profundice la historia de los personajes o el desarrollo de la
trama), aguados (pidiendo a la nueva plataforma que duplique
servilmente experiencias mejor logradas en la anterior), o
plagados de torpes contradicciones (no respetando la consistencia
central que las audiencias esperan encontrar en una misma
franquicia). Estas fallas contribuyen a la mala reputación que
suelen tener las secuelas y franquicias. ¡Nadie quiere consumir
novelizaciones baratas!

Los productos de franquicia se encuentran gobernados en exceso


por lógicas económicas y no cuentan con suficiente visión
artística. Hollywood actúa como si lo único que tuviese que hacer
fuera producir más de lo mismo, estampando un logo de Star Trek
en cuantos artilugios existan. La realidad es que las audiencias
quieren que los nuevos productos ofrezcan nuevas miradas a los
personajes y nuevas experiencias del mundo ficticio. Si las
compañías de medios recompensan esa demanda, los
espectadores van a sentir un mayor dominio y un sentido de
inversión y confianza; si esto les es negado, inevitablemente van a
retirarse disgustados.

Hasta el momento, los más exitosos productos transmedia han


surgido cuando un único creador o unidad creativa mantiene el
control sobre la franquicia. Hollywood haría bien en estudiar las
maneras en que Lucasfilm ha manejado y cultivado sus
franquicias de Indiana Jones y Star Wars. Cuando Indiana Jones
pasó a la televisión, por ejemplo, explotó el potencial del formato
para la narración extendida y el desarrollo de personajes: las
Crónicas del joven Indiana Jones nos mostraron cómo el
personaje iba tomando forma frente a la sucesión de diversos
eventos históricos y aventuras en lugares exóticos. Cuando Star
Wars pasó al papel, las novelas expandieron la cronología de la
saga para mostrarnos eventos no incluidos en las trilogías
cinematográficas y para hacer foto en la historia de personajes
secundarios, como en el caso de las Historias de la cantina, que
sacan a la luz a los alienígenas de aspecto curioso que aparecen
una de las escenas de la película original. Cuando Star Wars
desembarcó en los videojuegos, esos juegos no se limitaban a
reproducir eventos de las películas; nos mostraban, en cambio,
cómo era la vida de un aprendiz de Jedi o un cazador de
recompensas. Del otro lado del espectro, el cineasta independiente
Kevin Smith (Chasing Amy, Clerks), un eterno fan de los cómics,
utiliza este medio, de mucho menor costo, para atar cabos sueltos
y extender las historias de los personajes de su serie de películas
de New Jersey. Joss Whedon, el creador de Buffy la
cazavampiros, también utiliza cómics para extender la cronología
de la serie hacia atrás (Cuentos de los cazavampiros) y hacia
adelante (Fray) en el tiempo, describiendo enormes etapas en la
historia del Consejo de Vigilantes y los cazavampiros. Sony hizo
uso de la web para ofrecer nuevas percepciones sobre los
personajes de la serie Dawson’s Creek emulando el escritorio del
personaje principal, de tal manera que pudiéramos leer sus mails,
hojear su diario y hasta plagiar sus ensayos para el colegio. Un
equipo de escritores actualizaba los contenidos cada semana de
acuerdo con los episodios transmitidos, usando la web tanto para
sembrar las semillas de futuros puntos argumentales como para
proveer el contexto necesario para recordarles a los televidentes
acciones pasadas.

En el ideal de narrativa transmedia, cada medio hace lo que mejor


sabe hacer para que una historia pueda ser presentada en una
película, luego expandida en televisión, novelas y cómics, y
finalmente permita que su mundo sea experimentado y explorado
por medio de videojuegos. Cada partida de la franquicia necesita
estar lo suficientemente auto-contenida como para poder ser
consumida en forma autónoma; es decir, no deberías necesitar
haber visto la película para disfrutar del videojuego, y viceversa.
En este sentido, Pokemon lo logra perfectamente, visto que
cualquiera de sus productos es un portal completo de entrada a la
franquicia.

El acceso a productos a través de distintos medios sostiene una


profundidad de experiencia que motiva a un mayor consumo. En
un mundo con múltiples opciones de medios, los consumidores
están eligiendo invertir en profundidad en un número limitado de
franquicias, en lugar de acceder solo superficialmente a un
número mucho mayor. Cada vez más, los gamers dedican la
mayor parte de su tiempo y dinero a un único género, y en más de
una ocasión a una única franquicia. El mismo patrón puede ser
observado en otros medios: películas (altísimas ganancias en
ciertas franquicias, bajos ingresos en la industria en general),
televisión (pocas temporadas para la mayoría de las series,
muchas para unas pocas), o cómics (permanencia increíblemente
larga para un número limitado de superhéroes icónicos). La
redundancia entre medios apaga el interés de los fans y ocasiona
el fracaso de las franquicias. La propuesta de nuevos niveles de
conocimiento y experiencia refresca a la franquicia y sostiene la
lealtad de los consumidores. Un acercamiento de este tipo, con
múltiples capas narrativas, permitirá a un modo de narración más
complejo, sofisticado y gratificante emerger dentro de las
restricciones del entretenimiento comercial.

Esto, además, tiene sentido a nivel económico. Diferentes medios


atraen diferentes nichos de mercado. El cine y la televisión
probablemente tengan las audiencias más diversas, mientras que
los cómics y los videojuegos tienen las más estrechas. Una buena
franquicia transmedia atrae a una audiencia más amplia al
abordar al contenido de manera diferente según el medio. Si cada
producto ofrece experiencias nuevas, entonces un mercado
híbrido podrá expandir la ganancia potencial dentro de cada
medio individual. Así, si bien puede que las mujeres no jueguen
mucho a los videojuegos, aquellas que disfrutan de El señor de los
anillos podrían experimentar con un juego relacionado a la saga.

Claro está que no todas las historias van a fluir entre distintos
medios. De hecho, la mayoría no lo van a hacer, pero el número de
las que lo harán va a crecer considerablemente. Las narrativas
transmedia no necesariamente son malas; hay diferentes tipos de
historias. La tradición de Hollywood dicta que una buena
propuesta comienza o con un personaje atractivo o con un mundo
interesante. Podríamos, partiendo de esta noción, postular el
siguiente argumento: un buen personaje puede sostener múltiples
narrativas y de esa manera llevar a una exitosa franquicia
cinematográfica. Un buen “mundo” puede sostener múltiples
personajes (y sus historias) y de esa manera llevar a una exitosa
franquicia transmedia.

Muchos de nuestros mejores autores, desde William Faulkner


hasta J.R.R. Tolkien, entendían su arte en términos de creación de
mundos, y desarrollaron universos ricos que podían,
efectivamente, albergar a una variedad de diferentes personajes.
Durante la mayor parte de la historia de la humanidad se ha dado
por sentado que una gran historia debe poder tomar distintas
formas: representada en vitrales y tapices, contada por medio de
palabras impresas, cantada por bardos y poetas, o actuada por
actores itinerantes. Las secuelas no son malas por definición —
recordemos que Huckleberry Finn fue una secuela de Tom
Sawyer—. Mark Twain entendió lo que los narradores modernos
parecieran haber olvidado: una secuela cautivadora ofrece a los
consumidores una nueva perspectiva de los personajes, en lugar
de darles más de lo mismo.

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