Está en la página 1de 5

Una pelcula, que desde sus inicios no estaba pensada como un filme grande,

de hecho su director recibi un sueldo y el derecho del merchandising ya que


se pensaba iba a ser un fracaso en entradas y dems. Sim embargo se
convirti en un imperio de las ventas tanto en productos como de entradas,
y posteriormente de muchos otros productos transmediaticos que se
mencionarn ms adelante.
Al hablar de esta franquicia, en trminos de narrativa, nos estamos refiriendo
a ms de 5000 aos de historia por contar, para lo cual se han utilizado
todos los medios posibles, y que an falta ms por desarrollar. Por lo cual
esto infiere en la cantidad de personas que han sido movilizadas en este
universo narrativo, geeks de todo tipo que son fanticos absolutos de la
digesis; el mundo entero, o por lo menos la mayora, conoce lo que es Star
Wars, es un fenmeno cultural gigante, que al igual que su narrativa, se
sigue expandiendo a travs de los aos.
No es un secreto que los medios digitales se involucran cada da ms en
nuestras actividades y gustos, por lo que se han vuelto fundamentales a la
hora de desarrollar y entender universos narrativos extensos, como lo es en
este caso Star Wars, en este medio podramos incluir muchos tipos de
aportaciones, tales como las wikis, los videojuegos, aplicaciones y dems
contenidos generados bien sea por los creadores, o por los fans. Por ahora el
fenmeno al que nos enfocaremos ser el de los videojuegos, bien sea que
expandan este universo narrativo, o no tengan nada que ver con los relatos.
Actualmente se ha ido incursionando bastante en la manera de contar
historia en el universo Star Wars, en muchas ocasiones en estos medios se
cuanta una historia basada en la intertextualidad vertical, que tal como nos
dicen Montoya, Vsquez y Salinas (2013): () lo hemos definido como eje
paratextual, y se refiere a las producciones que hacen referencia a las obras
ubicadas en el eje diegtico, pero que no constituyen ampliacin de la
narrativa. Ya que en ocasiones estos juegos cuentan universos alternos si
as le podemos llamar, y no aportan demasiado a la narrativa central del
relato.
Es el ejemplo de un juego como Star Wars: Battlefront, el cual cuenta de una
manera extraa los sucesos de las pelculas, donde cada jugador elige un
bando en particular, la repblica, el imperio, la federacin de comercio o los
rebeldes. As cada quien pude contar su historia propia de una u otra forma.
Sin embargo esto tambin puede incluir estrategias publicitarias en mi
opinin, como es el caso de Angry Birds: Star Wars, donde un posible
propsito de esto sea la incursin de la narrativa en generaciones ms
nuevas que empiecen a interesarse por el relato. Lo cual es totalmente
valido si reflexionamos en las distintas generaciones que se han apasionado
por la saga.

Sin embargo existen otros casos de narrativa horizontal, que es contraria a la


vertical, en esta si se expande la narracin con diferentes hechos, es el caso
de El Despertar de la Fuerza, que narra una historia de cmo Darth Vader
consigue un alumno que por diversas situaciones lo traiciona, todo esto entre
2 pelculas, lo cual hace que se expanda la lnea ms, como en cmics y
series de tv.

Otro caso que vale la pena resaltar es el de Lego Star Wars, que como nos
dicen Aranda y Snchez:
En el mbito de la narrativa transmedia Lego Star Wars es un caso digno de
estudio porque se sita en una doble posicin transmeditica respecto de
dos flujos de experiencias de entretenimiento, ()una pieza ms en el relato
transmedia del universo Star Wars, puesto que, junto a las pelculas, las
series de animacin, los comics, los juguetes y otros videojuegos, forma
parte del complejo entramado de productos en los que se despliega la
franquicia. Por otro lado, el juego se integra claramente en el universo Lego,
desde el momento en que la lnea de producto Lego Star Wars es ya una
parte consolidada de la oferta de la compaa juguetera, pero sobre todo,
porque incorpora a su mecnica de juego procedimientos y tcticas que
derivan de la experiencia de montar Lego.
Por lo cual es evidente que este fenmeno est presente cada vez ms en
muchos otros universos narrativos, lo cual tambin contribuye a su propia
expansin y la de otros mundos transmedia, para as expandir muchos ms
universos junto al propio, que a la par es una estrategia publicitaria de
enormes proporciones.

Por otro lado es curioso cuanto menos el hecho de que esta saga rena
tantos fans alrededor del mundo, que como en muchos otros universos,
deciden y se les deja participar activamente de los relatos en pginas de
fans; como escribiendo diferentes historias o, qu hubiera pasado si Anakin
nunca se hubiera corrompido? Si Padme nunca hubiera muerto?, o variadas
historias de muchas otras que se cuentan en la digesis original. Adems no
hay que olvidar el gran aporte de las wikis, hechas por fans y que renen tal
vez la ms grande base de datos acerca del tema, que en este caso cuenta
con ms de 20 mil artculos, claro en la de idioma espaol.
Pero para lo que nos acontece, volvemos a tocar el tema de los videojuegos,
usados para reunir a muchos de los fans de la saga, el caso de Battlefront,
anteriormente mencionado, y el caso ms reciente de Star Wars:
Commander, donde se usa una mecnica muy usada de luchas entre

usuarios e interaccin entre los mismo, por lo cual entramos en el mbito de


la socializacin y la consecucin de una comunidad cada vez ms y ms
grande.
Pero claro, qu es de todos estos relatos si no tienen el ms mnimo
trasfondo argumental? No es lo mismo decir que un relato es transmedia
cuando se cuentan dos historias que no tienen sentido una con la otra, idea
que nos da a saber Pedraz: Todos los elementos tienen sentido en s
mismos, pero el relato slo alcanza su grado mximo de significacin
mediante la interrelacin de los mismos. As que estos relatos deben tener
algn sentido, en dado caso de que se trate de una intertextualidad
horizontal, en caso de que no, no es relevante ya que no afecta el relato
original, cada parte debe estar correlacionada y justificada con un evento en
particular.
Por otro lado podramos hablar de la capacidad de adaptacin de los
contenidos de la saga, lo cual es llamado contenido lquido, este es capaz de
adaptarse al medio de una manera relativamente sencilla, en el cual Star
Wars no se queda atrs, es claro que este tipo de narraciones son
suceptibles a un cambio fcil y a entrar por diferentes sitios en otra historia,
claramente como nos asevera Rodrguez: En el caso concreto de las
plataformas virtuales y los videojuegos, la Ciencia Ficcin ha demostrado
saber adaptarse con gran eficacia, ya sea en forma de videojuego de
estrategia en tiempo real, shooter, o rol, principalmente. Y al ser esta saga
Ficcin pura es, de alguna manera, sencillo adentrarse en un universo
completamente nuevo si se quiere, o expandir en gran medida el que ya se
tiene propuesto.

Esto nos da mucho de donde escoger a la hora pensar lo que se puede lograr
en un futuro no muy distante, con el desarrollo de nuevas tecnologas y
formas de contar una historia, las cuales estn por descubrirse, adems de la
posible incursin de nuevas reas del conocimiento que han ido surgiendo en
los ltimos tiempos, el caso propio del Diseo Interactivo, es posible que
una generacin totalmente nueva de acadmicos de giros importantes en
universos narrativos como este?
Evidentemente es posible, cmo todo fenmeno meditico que aparece, este
despierta grandes intereses en la poblacin, por lo que esto est
empezando a ser una materia de estudia acadmico, tal como lo dice la
entrevista a Scolari:
Tardar un poco pero antes o despus las universidades terminarn
incorporando este tipo de formacin () Tengo contacto con un grupo de
pases muy limitado. En general hay mucho inters por la produccin

transmedia, sobre todo en el campo de la no ficcin. Las universidades poco


a poco se estn interesando por el tema. Ya surgieron algunos postgrados o
congresos especficos sobre el tema. (2014)
Y es cuanto menos interesante que no tard mucho desde que lo dijo, lo
cierto es que es prometedor el futuro acerca de estos temas. Y es claro que
la academia quiere estar involucrada, esto es solo el comienzo de cosas ms
grandes.

Adems es realmente cautivador que algo que no es nuevo, sea motivo de


estudio de algo nuevo en teora, pensar en las mltiples posibilidades que
nos traera un mundo de Star Wars en realidad aumentada, visitar las
instalaciones de la estrella de la muerte, un resumen en realidad aumentada
de la batalla de Yavin, incursionar en nuevos relatos en formatos digitales, o
incluso los videojuegos que tanto jugo tienen por exprimir. Adems de
muchas otras aplicaciones que este rico universo tiene para ofrecernos.
Personalmente me siento afortunado e ilusionado de poder participar en algo
tan grande como lo sera una narrativa transmedia y, por qu no
especficamente la de Star Wars? Es un reto/meta interesante para
cualquiera que est sumergido en este extenso ocano de historias ya
contadas y por contar, solo queda una cosa por decir, que la fuerza nos
acompae.

Aranda, D., & Snchez-Navarro, J. (Noviembre de 2008). Estrechar la brecha digital.


Talleres para trabajar los videojuegos en familia. Barcelona, Espaa.
Montoya, D. F., Vsquez, M., & Salinas, H. (2013). Sistemas intertextuales
transmedia: exploraciones conceptuales y aproximaciones investigativas. Coherencia , 137-159.
Pedraz, S. (2011). Las estticas transmedia como estandarte de la nueva cultura
popular. En torno a lowlifes. Madrid, Espaa.
Rodrguez, D. (Junio de 2013). Narrativa transmedia en el discurso del videojuego de
Ciencia Ficcin. Mass Effect (2007 2013) como narracin ldica y
transmedia. Almera, Espaa.
Scolari, C. (2013). Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan.
Deusto.

Scolari, C. A. (Diciembre de 2014). Entrevista Carlos Alberto Scolari. (C. Lindemann,


Entrevistador)

También podría gustarte