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Índice 03
Introducción 04
Análisis de las adaptaciones 05
Conclusiones 33
Bibliografía 36
2
Introducción historia debido a omisiones necesarias
en la trama y a la incapacidad del ci-
En el presente trabajo se proporcio- neasta para comprender y representar
narán diferentes ejemplos de adapta- los significados más profundos del
ciones cinematográficas de cómics y texto. Para ser considerada una adap-
videojuegos, las cuales han cosechado tación de éxito, una película tenía que
una considerable popularidad en los captar la esencia del libro e incorporar
últimos años. todas sus intrincadas capas. Sin embar-
go, ¿quién podía determinar cuál era
Mediante una comparación de diferen- realmente el “espíritu” del libro y qué
tes elementos como el espacio, el tiem- elementos eran necesarios para su re-
po, los personajes, las ambientaciones; conocimiento en un medio diferente?
se pretende argumentar sobre las posi- (Marciniak, M., 2007)
bilidades de estos productos culturales Estos empezaron a darse cuenta de que
para llegar a un público más extenso, limitar las adaptaciones a una fidelidad
trasladando sus contenidos a un medio estricta era demasiado constrictivo. La
de gran alcance como es el cine. Del literatura, al igual que otras formas de
mismo modo, se pondrán en evidencia arte, ofrecía un amplio abanico de po-
los aspectos negativos y positivos, que sibilidades comunicativas que podían
conlleva el trabajo de realizar una adap- dirigirse al público de diversas mane-
tación. El debate que justifica o reniega, ras. Esto llevó a centrar la atención en
acerca de la necesidad de llevar a cabo la interpretación del lector y en cómo
este tipo de prácticas transmedia, es la película reconstruye el significado
eterno. Los estudios de caso, presentes del libro a través de procesos de lectura
en este documento, ofrecerán un mo- individuales. Los cineastas se consi-
desto, pero interesante, panorama de deraban lectores con sus derechos de
esa gran sinergia entre texto, viñetas, interpretación, y cada adaptación era
interactividad y cinematografía. un resultado único de esos procesos.
1.1 Las adaptaciones y sus detractores 1.2 Los comics, la complejidad del
arte secuencial
Durante muchos años, hubo un debate
sobre las adaptaciones cinematográfi- Los cómics se consideraban antes una
cas de obras literarias, que se centraba forma insignificante de arte, pero su
principalmente en mantenerse fiel al adaptación al cine ha contribuido a
texto original y dar prioridad a los ori- poner de relieve su valor y su potencial
ginales literarios sobre sus homólogos para ser trasladados a otros medios.
cinematográficos. El mundo imaginario de los cómics,
trasladado a la gran pantalla, parece
La mayoría de los críticos consideraban más grande que la vida y sobrecoge al
que las adaptaciones eran inferiores público de todas las edades, lo que ha
a los textos originales y productos generado un gran número de seguido-
“menores”, “subsidiarios”, “derivados” res que generan expectación ante nue-
o “secundarios”, carentes de la riqueza vas adaptaciones. Personajes de cómic
simbólica y el espíritu de los libros. Los como Batman, Superman y Spiderman
críticos no podían pasar por alto el prin- han sido reiniciados en numerosas
cipal problema de las adaptaciones, ocasiones debido a su popularidad y
que era la falta de profundidad de la valor de mercado, y han disfrutado de
3
un éxito unánime en diversos medios. de los videojuegos está estrechamente
(Manoj, S., 2018). Es mucho más fácil vinculada a otros medios de comuni-
adaptar una obra literaria porque los cación, ya que muchas de sus ideas y
detalles se presentan en forma de pa- teorías fundamentales proceden del
labras, mientras que en los cómics hay campo de los estudios sobre cine y te-
que recopilar los diversos detalles que levisión. Henry Jenkins, especialista en
se presentan en forma de imágenes, medios de comunicación, sostiene que
colores y diálogos. Es un proceso ago- estas conexiones forman parte de una
tador y la persona que lleva a cabo el tendencia cultural más amplia cono-
proceso de adaptación debe centrarse cida como “convergencia mediática”,
en los diversos elementos menciona- que se manifiesta de diversas formas,
dos para realizar este trabajo de manera como avances tecnológicos, cambios
eficaz. Así pues, hay que leer la historia económicos, transformaciones sociales
del personaje de cómic y su transición y culturales y tendencias globales. (Pi-
para llevar a cabo el proceso de adap- card, M., & Fandango, G., 2008).
tación de un cómic a la gran pantalla.
No obstante, es una tarea abrumadora. La tendencia entre creadores y pro-
(Manoj, S. 2018). ductores es utilizar la convergencia
de medios y la narración transmedia
1.3 Los videojuegos, el arte interactivo para evitar limitarse a un único medio
o plataforma y aumentar los beneficios
Debido al importante crecimiento de la de un producto de éxito, independien-
industria, que emplea a un gran núme- temente de la plataforma original. Esta
ro de trabajadores especializados en práctica subraya la importancia de
múltiples departamentos, los procesos otros medios a la hora de dar forma
e instalaciones de producción han de- y desarrollar videojuegos, y permite
sarrollado muchas similitudes con los vislumbrar las posibles direcciones que
de las industrias del cine y la televisión. puede tomar el medio en el futuro. La
Algunas de estas industrias incluso se naturaleza intermedial de los video-
han fusionado para formar poderosas juegos no es sólo una tendencia, sino
empresas multinacionales, como Sony un aspecto fundamental del medio.
Corporation, que tienen intereses en (Picard, M., & Fandango, G., 2008).
todos estos medios. Además, algunos
grandes estudios cinematográficos 1.4 Momentos clave de las
han creado sus propias divisiones para adaptaciones.
la producción de videojuegos. La teoría
4
君の名は (Your name)
datos identificativos
del manga
5
datos identificativos
de la película
6
Figura 3. Puesta de sol [Animación]. (2016).
Recuperado de https://www.cinemanet.
info/2017/04/your-name/
7
Tipo de trasvase
8
Diferencias entre el Análisis del tiempo
manga y la película narrativo
9
Análisis del espacio
narrativo
10
How to talk to girls
at parties
datos identificativos
del cómic
Título original: How to talk to
girls at parties / Cómo hablar con
chicas en fiestas
País: Estados Unidos
Fecha de publicación: 2016
Dibujo: Gabriel Bá y Fabio Moon
Idea Original: Neil Gaiman
Editorial: Dark Horse Comics
Editorial española: Planeta
Cómic
Enn conoce a Triolet, con quien establece una gran conexión luego de que ella le
recite un poema. Sin previo aviso, Vic le ruega Enn salir de la fiesta. En el final se
observa a estos dos personajes caminando por las calles, regresando a su casa,
mientras Enn intenta recordar las palabras de Triolet.
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datos identificativos
de la película
Título original: How to talk to
girls at parties / Cómo hablar con
chicas en fiestas
País: Reino Unido
Fecha de estreno: 21 de mayo del
2017
Dirección: John Cameron Mitchell
Producción: Film4, Little Punk
Figura 7. Póster HTTTGAP [Fotografía]. (2017).
Recuperado de https://www.filmaffinity.com/es/
film438508.html
Enn (Alex Sharp) es un chico aficionado a la música punk que vive en un suburbio
de clase media de la ciudad de Londres en los años setenta. Junto a Vic y John,
sus dos mejores amigos, estos jovencitos recorren los pubs más populares con
tal de escuchar a sus bandas preferidas y de paso, conquistar a las chicas que
comparten sus gustos musicales. Una noche, la búsqueda del after party los lleva
directo hacia una enorme casa donde pareciera realizarse una fiesta de disfraces.
Los atuendos retro-futuristas de los invitados llaman la atención de los chicos,
y su curiosidad los lleva a descubrir que estos seres en realidad provienen de
otra galaxia. Ahí, Enn se enamorará a primera vista de Zan, una joven alienígena
rebelde que desafía las reglas establecidas por sus superiores.
Luego de escapar de la fiesta junto con Enn, Zan queda fascinada por el estilo
de vida de los seres humanos. Entre conciertos y tiendas de discos, su amor va
creciendo hasta el punto de conectar espiritualmente en una escena surrealista
que mezcla música punk y psicodelia. Enfrentada a la imposibilidad de contribuir
a la supervivencia de su raza y al mismo tiempo compartir una vida con Enn, Zan
toma la decisión de regresar a su planeta. Quince años después, los hijos de Zan
visitan la Tierra para informarle a Enn que quieren vivir con él.
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Justificación del
motivo de selección
A grandes rasgos, la película de Cómo
hablar con chicas en fiestas se puede
incluir en la categoría de adaptaciones
libres. El director Cameron Mitchell
se tomó muchísimas libertades al
trasladar esta historia corta al medio
audiovisual.
Tipo de trasvase
Una adaptación de cómic consiste en
adaptar una fuente literaria ilustrada
como un cómic o un manga a otro
género o medio, tales como el cine, el
teatro o los videojuegos.
Figura 9. Personaje de Enn [Ilustración]. (2015). Re-
En este caso se trata de la adaptación cuperado de https://www.cinemaldito.com/how-
to-talk-to-girls-at-parties-john-cameron-mitchell/
del trabajo de cómic al cine para gene-
rar una nueva pieza audiovisual.
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Diferencias entre el o alborotado. En la película, las chicas
cómicy la película son visualmente distintivas debido a su
vestuario extraño, difiriendo totalmente
Argumento expandido: La versión del cómic, pero su aspecto físico y com-
cinematográfica de la historia incluye portamiento siguen una lógica más
elementos argumentales y personajes humana.
adicionales que no estaban presentes
en el cómic. Por ejemplo, el personaje Así mismo, el personaje que conecta
de la reina Boadicea (interpretado por con Enn hacia el final (Triolet en el có-
Nicole Kidman) es una nueva incorpora- mic, y Zan en la película) también posee
ción a la historia, al igual que su banda cambios considerables. En el cómic su
punk y su rivalidad con otro grupo de cabello es rojizo y su vestuario es un
alienígenas. tanto elegante, acompañado de unos
grandes pendientes dorados. En la pe-
Cambios en el final: El final de la pelícu- lícula, el personaje de Zan, interpretado
la difiere significativamente del cómic, por Elle Fanning, tiene el cabello rubio,
ya que los personajes sufren destinos el cual siempre lleva recogido, y ojos
diferentes y el tono general es más celestes.
optimista.
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Análisis del tiempo La película hace uso de constantes
narrativo elipsis durante su duración, mostrando
secuencias de Enn y Zan en diferentes
Uso del tiempo lugares sin darnos muchos detalles de
cómo llegaron allí.
La historia del cómic transcurre a lo largo
de una sola noche, en la que Enn y Vic Hacia el final, se emplea un flashforward
asisten a una fiesta e interactúan con las que nos traslada quince años hacia el
chicas alienígenas que conocen allí. La futuro, y nos muestra al personaje de
historia es relativamente compacta y se Enn en una firma de autógrafos para
centra en los intentos de los chicos por su propio cómic. Esto también es un
comprender a los seres extraños, y de guiño peculiar hacia el autor de la obra
otro mundo, con los que se encuentran. original, Neil Gaiman.
Todo esto ambientado en el Reino Uni- Narraciones intra y extra diegéticas
do de la década de los 70’s. Otro de los aspectos que distingue de
gran manera al cómic de la película,
La película, en cambio, dilata conside- es el uso permanente de narraciones
rablemente el marco temporal de la intra diegéticas que realiza el personaje
narración. Aunque la escena central de principal. Desde las primeras páginas,
la fiesta sigue siendo una parte impor- el relato es guiado en su totalidad por
tante de la historia, la película también la voz interior de Enn, el cual reflexiona
incluye escenas adicionales situadas constantemente sobre su relación con
antes y después de la fiesta. Estas Vic, sobre las chicas que conoce en las
escenas dan cuerpo a los personajes y fiestas, sobre la música que escucha,
sus relaciones, y proporcionan más con- etc.
texto a los elementos de ciencia ficción
de la historia. Al igual que el cómic, la En la adaptación cinematográfica, se
película tiene lugar en el Reino Unido, eliminan por completo estas reflexiones
pero se especifica claramente la ciudad internas, ningún personaje hace uso de
de Londres en el año de 1977. narraciones intra diegéticas, ni siquiera
en momentos de gran tensión o alegría.
Además, el final de la película tiene lu-
gar varios años después de los aconteci- Con respecto a narraciones extra die-
mientos de la fiesta, añadiendo un epílo- géticas, este recurso ocupa una parte
go que no estaba presente en el cómic. importante del cómic, sirviendo como
Este epílogo muestra el reencuentro de clímax para el relato. El personaje de
Enn con los hijos de Zan, e insinúa un Triolet le cuenta a Enn la naturaleza de
posible futuro para los personajes. su raza alienígena y las motivaciones
que explican su presencia en el planeta
Elipsis y prolepsis Tierra.
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La película, en un intento de conservar cómics hacia el cine, la dulcificación del
el punto más álgido del cómic, incluye final.
una breve escena que puede ser con-
siderada una narración extradiegética. Enn y Zan se despiden entre lágrimas.
Es el momento en el cual, Enn y Zan co- Con la certeza de que nunca volverán a
nectan de manera espiritual durante un reencontrarse, Zan le regala un emble-
performance de música en vivo. Pese a ma de su raza a Enn, el cual intenta con-
esto, el aporte que esta narración brinda vencerla de quedarse, prometiéndole
al relato principal es totalmente distinto. ayudar a criar a sus hijos.
En el cómic, Enn se ve envuelto, lite-
ralmente, en las palabras de Triolet, lo Aquí tiene lugar la elipsis de 15 años
que se entiende como metáfora visual (mencionada más arriba), y podemos
de la gran conexión que dos personas ver a Enn en una firma de autógrafos de
pueden establecer, sin haberse co- un cómic que ha escrito basándose en
nocido antes. Del mismo modo, esta su encuentro con Zan y su raza alieníge-
serie de paneles tratan de evidenciar el na. Al notar algo curioso en los nombres
poder que tiene la comunicación, de- de un grupo de fanáticos que llegan
jando de lado concepciones clásicas de al local, Enn se da cuenta de que son
emisor-receptor, para dar cabida a una los hijos de Zan, quienes han decidido
interpretación más humana y centrada visitarlo para informarle que quieren
en los sentimientos. quedarse a vivir con él.
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Análisis del espacio
narrativo
El lugar central de la historia es una fiesta
a la que asisten Enn y Vic. En el cómic, la
fiesta tiene lugar en un entorno subur-
bano más convencional, mientras que
en la película se celebra en un edificio
arruinado de una zona más industrial de
la ciudad.
La adaptación cinematográfica de
Cómo hablar con chicas en fiestas inclu-
ye algunos lugares adicionales que no
están presentes en el cómic, como un
parque donde Enn y Zan comparten un
momento romántico, y una tienda de
discos donde los personajes hablan de
música y cultura. El film también incluye
el hogar de Enn, representado como un
estrecho apartamento en un edificio
viejo.
17
uncharted (2022)
datos identificativos
del videojuego
Título(s) original(es): Uncharted
1: “Drake’s Fortune” (2007 Unchar-
ted 2: “Among thieves” (2009)
Uncharted 3: “Drake’s Deception”
(2011) Uncharted 4: “A thief’s end”
(2016)
Título(s) en español: Uncharted
1: “El tesoro de Drake” Uncharted
2: “El reino de los ladrones” Un-
charted 3: “La traición de Drake”
Uncharted 4: “El desenlace del
ladrón”
País: EE. UU
Fecha de estreno: 2007, 2009,
2011, 2016
Desarrolladora: Naughty Dog
Directores: Amy Henning, Bruce
Straley & Neil Druckmann
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datos identificativos
de la película
Título original: Uncharted
Título en español:
País: Estados Unidos
Fecha de estreno: 2022
Dirección: Ruben Fleischer
Producción: PlayStation Produc-
tions, Naughty Dog, Columbia
Pictures, Arad Productions, Sony
Computer Entertainment (SCE),
Atlas Entertainment.
Figura 14. Póster Uncharted [Fotografía]. (2022).
Recuperado de https://www.filmaffinity.com/es/
film748908.html
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Justificación del Cambios entre la
motivo de selección película y el videojuego.
La película se constituye como un muy Conviene empezar aclarando que la
buen ejemplo de “película taquillera película bebe con bastante asiduidad
basada en un videojuego”. Este para- de su fuente originaria, es decir, de
digma, según Martínez Fabre (2017) y los 4 videojuegos principales que
como se explicará más detalladamen- conforman la saga de videojuegos. De
te en las conclusiones, destaca por su esta manera, por ejemplo, la escena
objetivo principal, que es conseguir en la que Victor y Nathan roban la
un producto comercial que genere cruz sigue una estructura similar a un
beneficios y atraiga tanto a fans que pasaje del cuarto juego o la escena
conocen el videojuego en el que se ubicada en el avión guarda muchas
basa la película como aquellos que no similitudes con un nivel situado en el
lo han hecho, pero que se ven atraídos tercero. De igual manera, mecánicas
por la estética o la historia de la cinta. como la colaboración con otros perso-
De esta manera, Uncharted tacha najes; la utilización de rutas separadas
todas estas casillas, constituyéndose para resolver un puzzle o incluso los
como un producto sólido, que gene- constantes engaños y traiciones entre
ra entretenimiento y que respeta la personajes que se suponen amistosos
esencia de los videojuegos; pero que son elementos que se traducen, en
no se atreve a dar un paso más allá y nuestra opinión, de manera bastante
por lo tanto recoge críticas tibias, en fiel en el producto final.
las que el reconocimiento de su capa-
cidad para entretener es mencionado Así, la película, en cierta manera supo-
al mismo tiempo que su facilidad para ne una condensación de varios niveles
ser olvidada pasado un corto periodo y segmentos de los 4 juegos de la saga
de tiempo. originaria, por lo que una comparación
directa no tiene demasiado sentido.
Tipo de trasvase
No obstante, sí que es destacable los
Si bien es cierto que existen algunos cambios que se dan en la historia y en
cambios medianamente importantes los personajes con respecto a la fuente
en lo que respecta a la obra original originaria; principalmente porque nos
(que posteriormente analizaremos en dan una buena idea de en qué sentido
detalle), lo cierto es que los puntos se ha intentado orientar la película.
clave del material que se aporta en los
videojuegos está presente de alguna Personajes
manera u otra. Por lo tanto, podríamos
enmarcar esta obra dentro del terreno Nathan Drake y Víctor Sullivan
de la transposición, pues se introducen
cambios sustanciales con respecto a la El cambio más destacable en lo que
obra original, pero no hasta el punto de a personajes se refiere está situado
llevarlo al terreno de la interpretación en torno a Nathan, su hermano Sam
o la adaptación libre. y Víctor Sullivan. Mientras que en
los videojuegos, Nathan y Víctor se
conocen cuando Nathan es todavía
un adolescente de unos 14 o 15 años
20
que se dedica a robar para sobrevivir cuarta entrega, por lo que su relación
en las calles de Colombia, a partir de con Víctor es una invención de la pe-
lo cuál forman una alianza; en la pelí- lícula. Es entendible, no obstante, su
cula (probablemente para darle mayor utilización de esta manera; puesto que
verosimilitud al encuentro) Nathan se supone el punto de unión entre Víctor
encuentra en torno a la veintena y Víc- y Nathan, lo que le da mayor verosimi-
tor en la cuarentena. Del mismo modo, litud al encuentro y a la relación de los
el personaje de Samuel (el hermano protagonistas.
de Nathan) no aparece hasta la cuarta
entrega de la franquicia, por lo que Con respecto a Chloe, hablamos en
Víctor no tiene ninguna relación pre- esta ocasión de un personaje tomado
via con él. Por lo tanto, tenemos unos de los videojuegos que no introduce
personajes protagonistas más jóvenes ningún cambio sustancial con res-
que en la versión original (puesto que pecto a la fuente, de tal manera que
hay que recordar que el encuentro en- su historia y los hechos narrados en la
tre Nathan y Víctor en los videojuegos película podrían cuadrar con facilidad
es un “flashback” y que en la historia con el personaje de los videojuegos.
Nathan tiene un aspecto que asemeja
más a un treintañero y Víctor ronda Ausencias e invenciones
más la cincuentena). En cuanto a su re-
lación, ocurre algo similar; puesto que En este apartado son destacables dos
en la tetralogía original se conocen personajes: Elena Fisher y Jo Brad-
desde que Nathan es bastante joven, dock. La primera es un personaje de
la relación está ya bastante consoli- los videojuegos que supone la primera
dada, mientras que en la película se acompañante (y el primer interés
acaban de conocer. Quizás sea este el amoroso) de Nathan. Elena aparece en
punto clave en torno al que orbitan los todas las entregas de los videojuegos
elementos señalados con anterioridad; y finalmente se constituye como la
pues uno de los puntos clave de la pe- compañera sentimental de Nathan
lícula es formar y consolidar la relación por delante de Chloe, quien apare-
de amistad y confianza entre estos dos ce por primera vez en la segunda
personajes protagónicos, constituyen- entrega. Su ausencia es entendible
do el clímax de la película la renuncia teniendo en cuenta que es más que
al tesoro por parte de Víctor en favor probable que “Uncharted” sea sólo la
de salvar a Nathan. Más allá de esto, se primera película de una futura saga
puede comprender también la elec- cinematográfica (Pozo, 2022) y que
ción de un Nathan más joven como por lo tanto se nos presente a Elena en
consecuencia de su intérprete, Tom futuras entregas, no obstante no deja
Holland, una estrella al alza que puede de ser un elemento destacable. Con
atraer mucho público a la película por respecto a Jo Braddock, la mercenaria
sí solo. se constituye como un elemento úni-
co de la película, pero al igual que con
Samuel Drake y Chloe Frazer la narrativa, que analizaremos a conti-
nuación, recuerda a una condensación
Con respecto al hermano de Nathan, de varios antagonistas de la saga. Las
Samuel Drake, como hemos mencio- dos referencias principales son Nadine
nado anteriormente en la saga original Ross, una mercenaria reconvertida
no es mencionado ni aparece hasta la en busca tesoros, fuerte, autoritaria,
21
curtida en combate y experta en artes la fuente original y combina lo mejor
marciales; y Atoq Navarro, uno de los de los anteriores juegos para confor-
antagonistas del primer juego que, al mar una nueva obra, pero al mismo
igual que Jo traiciona a su jefe por puro tiempo nos preguntamos hasta qué
egoísmo para intentar hacerse con el punto habrá limitado la creatividad y
tesoro únicamente para sí mismo. la innovación el hecho de utilizar estas
mismas escenas para contentar a los
Narrativa fans de la saga.
22
En cuanto a la frecuencia del relato, nos a continuación, pero, en cualquier caso,
encontramos con una fórmula singu- aunque cumplen una función descrip-
lativa en la mayoría de este, con la ex- tiva, los espacios en Uncharted contri-
cepción de la mencionada escena del buyen a, por un lado ordenar, separar y
avión que se nos cuenta dos veces. Una estructurar el relato y, por otro a refor-
sin el contexto de qué está ocurriendo zar las emociones y acciones que en el
y otra una vez explicados los hechos momento de la acción están llevando a
que han llevado a Nathan a estar en esa cabo los personajes.
situación. De forma general, la primera
parte de la película está estructurada
a modo de un “flashback” explicativo
que intenta explicar que lleva a Nathan
a estar cayendo en picado hacia el mar
y la segunda parte tiene una estructura
más lineal, en la que vemos el desenla-
ce de los acontecimientos.
23
the last of us
datos identificativos
del videojuego
Título original: The Last of Us
País: Estados Unidos
Fecha de publicación: 2013 para
PlayStation 3 y 2014 para PlaySta-
tion 4
Dibujo: Emilia Schatz, Jacob
Minkoff, Richard Cambier y Ricky
Cambier
Idea Original: Neil Druckmann y
Bruce Straley
Distribuidores: Sony Interactive
Entertainment, PlayStation
Studios y Sony Interactive Enter-
Figura 17. Portada videojuego [Animación]. (2013). tainment Europe
Recuperado de https://www.game.es/
the-last-of-us-parte-i-playstation-5-205516
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datos identificativos
de la serie
Título original: The Last of Us
País: Estados Unidos
Fecha de estreno: 15 de enero de
2023
Dirección: Craig Mazin, Neil
Druckmann, Craig Mazin, Neil
Druckmann, Peter Hoar, Kantemir
Balagov, Ali Abbasi, Jasmila Zba-
nic, Jeremy Webb y Liza Johnson
Guion: Craig Mazin y Neil
Druckmann.
Producción: Craig Mazin, Neil
Figura 18. Póster serie HBO [Fotografía]. (2023).
Recuperado de https://www.filmaffinity.com/es/ Druckmann y Asad Qizilbash.
film205905.html Distribuidora: HBO, HBO Max.
De esta forma, entienden que su inmunidad representa para los Luciérnagas una
esperanza en la búsqueda de una cura, lo cual justifica la necesidad de proteger-
la. Lo que comienza como un pequeño trabajo pronto se convierte en un viaje
brutal y desgarrador, ya que ambos deben atravesar los EE. UU. y depender el
uno del otro para sobrevivir.
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Justificación del Cambios entre la
motivo de selección película y el videojuego.
The Last of Us nació como un video- Todos los involucrados, desde los es-
juego de Naughty Dog que arrasó en critores de la serie hasta los actores,
ventas tras su lanzamiento en 2013 y han enfatizado que la serie se desviará
es considerado uno de los mejores del material original, lo que sirve como
títulos de las últimas décadas, tanto en una advertencia anticipada para los
acción y jugabilidad como, sobre todo, fans de que “esto no estaba en el
en narrativa. juego”.
26
serie de HBO el sacrificio del persona- que Joel iba a utilizar para ir en busca
je interpretado por Anna Torv alcanza de su hermano Tommy, en el videojue-
cotas más épicas y heroicas: hace volar go es un lote de armas lo que causa
por los aires el vestíbulo del consistorio el enfrentamiento de Joel y Tess con
para acabar no ya con un grupo de sol- Robert, quien igualmente termina
dados, sino con una horda de infecta- rompiendo su trato vendiendo esa
dos que han acudido al ayuntamiento mercancía por el doble a los Luciérna-
alertados de la presencia de los pro- gas. Y si en la serie Robert muere por
tagonistas por la red de conexión de el fuego cruzado en el tiroteo con la
cordyceps presente en Boston. Antes milicia revolucionaria de Marlene, en el
de morir, Tess recibe el beso de uno videojuego es Tess quien le dispara en
de los infectados en la que podemos la cabeza tras descubrir que ha traicio-
definir ya como una de las imágenes nado el trato que tenían.
más impactantes e icónicas de toda la
historia de The Last of Us.
Breve análisis del
Ellie aparece antes en la serie que en tiempo narrativo de
el videojuego la adaptación
La primera vez que se ve aparecer a
Ellie en el videojuego es en el momen- Existen varios cambios y diferencias
to en el que el personaje interpretado entre el videojuego y la adaptación
por Bella Ramsey en la serie trata de cinematográfica, uno de ellos afecta a
asestar una puñalada a Joel tras el la línea temporal de la serie, que sufre
tiroteo entre los Luciérnagas y los mer- transformaciones en dos aspectos. Por
cenarios de Robert. Las escenas de la una parte, el juego arranca en 2013.
adaptación de HBO que muestran a Conocemos a Joel, que vive con su hija
Ellie como prisionera, incluidas aque- en Austin.
llas en las que se adopta el punto de
vista de Marlene y de su milicia revolu- Después del estallido de la infección y
cionaria, no aparecen en el videojuego, de los trágicos sucesos que se desen-
por lo que la presentación de su per- cadenan, pasan veinte años. Eso nos
sonaje y de ese carácter subversivo y lleva a 2033, año en el que se desarro-
gamberro que tanto caracteriza a Ellie lla el juego. Ese salto de una década
se produce antes en la serie que en el también se produce en la serie, pero el
videojuego. año de origen es 2003. Es decir, la serie
se ambienta en 2023, en una visión
En el videojuego es Tess quien mata alternativa del presente.
a Robert
Todo ello se debe a que en esos diez
El conflicto de contrabando con años se produjeron una serie de avan-
Robert, que desencadena en última ces que convierten 2013 en un mundo
instancia que Ellie acompañe a Joel y más capacitado para acabar con la
Tess, se desarrolla de forma distinta en invasión. En cambio, llevar el estallido
la serie y el videojuego: mientras que a 2003 permite no solo una produc-
en la primera la traición de Robert se ción con menos complicaciones, sino
produce por una batería de camión que brindar una bienvenida credibilidad a
este intenta vender a los Luciérnagas y la historia.
27
No obstante, hay otra variación más recreación de escenarios. Es una adap-
con la línea temporal que diferencia tación fiel en todo, desde la apariencia
a la serie y el videojuego, está relacio- hasta la musicalización y la sensación
nada con las estaciones del año. En el que transmite, con los primeros episo-
juego, cada sección del mismo avanza dios en particular siguiendo el juego
una estación, desde verano de 2033 casi paso a paso. La historia principal se
a primavera de 2034. En la serie, sin centra en las ciudades estadouniden-
embargo, se arranca en primavera, no ses de Boston y Austin.
en verano.
Por ejemplo, en los espacios de la serie
Breve análisis del figuran algunos de los coches destro-
tiempo narrativo de zados que hay por todas partes, en
la adaptación los que se puede apreciar claramente
que el paso de los años les ha pasado
factura, al igual que sucede con los ele-
Por un lado, el juego se desarrolla en mentos que hay por las calles o cómo
medio de las ruinas de un Estados Uni- la vegetación se está empezando a
dos postapocalíptico, 20 años después adueñar del territorio.
de que la mayoría de la población se
convirtiera en monstruos salvajes por También, se puede observar mejor
la infección de un hongo parásito de la todavía la soledad que se respira por
especie Cordyceps. El juego va trans- los alrededores por culpa del hongo
curriendo lentamente en un ambiente Cordyceps, el virus responsable de aca-
oscuro y violento, con una mezcla de bar con la civilización, aunque algunos
melancolía y pavor. se han visto transformados en extrañas
criaturas de lo más espeluznantes.
No obstante, gracias a algunos espacios
en los que hay hinchados, se puede ver
reflejado que la zona se ha infectado
en una fecha cercana a 2013, cuando
estalló la pandemia. Si hay corredores,
la infección del espacio se produjo en
un tiempo más próximo al tiempo pre-
sente del juego, 30 años después.
28
sin city (2005)
datos identificativos
del cómic
Título original: Basin City-Sin City
Título en español: Sin City
País: Estados Unidos
Fecha de publicación: 1991-2000
Escritor: Frank Miller
Artista: Frank Miller
Figura 19. Portada cómic [Ilustración]. (1991).
Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Sin_City
29
datos identificativos
de la película
Título original: Sin City
Título en español: Ciudad del
pecado
País: Estados Unidos
Fecha de estreno: 2005
Directores: Robert Rodriguez,
Frank Miller y Quentin Tarantino
Guión: Frank Miller y Robert
Rodriguez
Figura 20. Póster película [Fotografía]. (20505). Producción: Robert Rodriguez,
Recuperado de https://www.filmaffinity.com/es/ Frank Miller y Elizabeth Avellán
film495832.html
La película se basa en los cómics: El duro adiós, La gran masacre, Ese bastardo
amarillo y El cliente siempre tiene la razón. Aunque se trate de una sola película,
está relata las 4 historias por separado, bajo la siguiente estructura:
Este cuarteto de cuentos neo-noir cuenta las aventuras que ocurren en “Basin
City, hogar de corrupción y de inmundicia humana. Policías corruptos, asesinos
a sueldo, prostitutas y demás gente de mal vivir pueblan sus calles. Marv, un
matón sin escrúpulos busca venganza tras el asesinato de la única mujer que le
ha amado, Dwight media en una guerra callejera de prostitutas y policías, John
Hartigan busca su propia redención salvando a una niña de las manos de un
depravado sexual. Estos son los personajes de Sin City, film codirigido por Robert
Rodríguez y el creador del cómic original Frank Miller, con colaboración de Quen-
tin Tarantino incluida” (Cano y Martínez, 2007, p.77).
30
Justificación del “adaptación tradicionalista” es decir
motivo de selección que guarda mucha fidelidad entre tex-
tos, hablamos en una ilustración.
Sin City es una de las adaptaciones
mejor logradas de trasvase de la na- Tipo de trasvase
rrativa y estética del cómic al formato
audiovisual. Frank Miller es uno de los En ese caso el trasvase es una con casi
representantes importantes del cómic nada de interpretación, es decir la pe-
actual, entre sus grandes éxitos están lícula traduce el texto casi de manera
sus contribuciones a Daredevil, Elektra literal. Es decir, de manera súper fiel. Es
y Batman (trabajos públicos en DC y más, el cómic sirvió como una especie
Marvel comics). Su trabajo se dedica de storyboard. Gracias a la tecnología
especialmente a tratar temas que utilizada en la producción fueron po-
apelan a la reflexión moral. Se encarga sibles las reproducciones de cuadros
de expresar el límite que existe entre lo bastante complicados que aparecían
bueno y malo. en el cómic. Como por ejemplo:
Por su parte Robert Rodríguez con-
venció a Frank Miller de realizar la
adaptación, ya que este no estaba tan
de acuerdo con exponer su creación a
otro formato y a pesar, de que él, no es-
tuvo tan involucrado en el proceso de
producción, sí acompañó la realización
del producto y Rodríguez le dio el título
de co director. Quedo muy contento
con el resultado. En este film también
participó el reconocido director de cine
Quentin Tarantino, quien sobre todo
trabajo en el ritmo de la película. Los
tres “han adaptado la obra Sin City al
cine absorbiendo de forma casi total la
narración visual de las páginas impre-
sas. Así, y como nos dicen Gasca y Gu- Figura 21. Comparativa Sin city [Ilustración]. (2005).
Recuperado de https://www.espinof.com/criticas/
bern (2001:15): ‘A la vez que los comics y comic-en-cine-sin-city-de-frank-miller-y-robert-
el cine, medios populares nacidos casi rodriguez
contemporáneamente, intercambiaron
sus hallazgos expresivos e interactua- Otro aspecto importante es la colo-
ron entre sí con gran dinamismo e in- ración que tiene la película, a pesar
tensidad. También en el lenguaje de los de que el cómic no utiliza tanto ese
cómics se localizan hallazgos y forma- recurso, en el film se hace mucho uso
lizaciones profundamente originales, de esas herramientas y logra dar un
como bastantes metáforas visuales e efecto dramático que acentúa ciertas
ideogramas…’” (Cano y Martínez, 2007, características de los personajes.
p.77).
31
Cambios entre la manera muy rápida. Y eso en muchos
película y el CÓMIC casos impide detenerse en los detalles
y se reduce la apreciación del trabajo
de producción.
La principal diferencia “en dicha
reinterpretación audiovisual también El trabajo de Quentin Tarantino ayudó
a reducir algunos cortes y también a
ocurre que se obvian los elementos extender algunos planos para generar
sonoros del cómic, lo que provoca que más dilatación. Sin embargo, la película
los valores estéticos que tiene el texto tiene una visión predominante y es la de
en los cómics se pierdan, y haya que Rodríguez, que es un poco acelerada.
re interpretarlos con la voz u otros so-
nidos, algo que también significa una Otro aspecto interesante es que la
pérdida sustancial para el público o, narrativa de la película propone una
por el contrario, una ventaja adicional mezcla entre las historias; sin embargo,
que viene del cine” (Jauregui, 2022, el relato es contado de manera lineal.
párr. 14). En el cómic aparecen como textos in-
dividuales y separados, y en la película
como historias que se entrelazan. Esto
La principal similitud entre el cómic y permite que la película, más allá de las
la película son las imágenes gráficas historias, nos permita conocer el Uni-
que son trasladadas tal cual para que verso de Sin City.
“guarden la fuerza original”. En ese
sentido algunos críticos mencionan
que “Sin City es una película difícil Breve análisis del
de disfrutar, pues toma prestado de- ESPACIO narrativo de
masiado de la narración de la obra la adaptación
original, pues los directores no escati-
maron en intentar hacer una muy fiel El espacio narrativo de la adaptación
adaptación del cómic, convirtiendo la es sin duda uno de los aspectos más
película en una especie de cómic en destacables de esta producción. La
movimiento” (Jauregui, 2022, párr. 13). película al igual que el cómic, nos im-
Esto no revela mucho más, ni refleja merse en paisajes en blanco y negro,
ninguna interpretación. dramático y de una ciudad sombría.
Uno de los aspectos claves en los
que se trabajó fue en hacer que los
Breve análisis del escenarios parezcan sintéticos, falsos,
tiempo narrativo de para dar la impresión de que el papel,
la adaptación cómic, cobra vida.
32
conclusiones 3], estableciendo el récord de venta por
un cartucho que no estaba incluido en el
pack de venta de la consola”.
Sobre los inicios de las adaptaciones Visto el éxito de esta primera aproxima-
en Hollywood ción, entre principios de los 90 y 2001, se
sucederían multitud de adaptaciones de
Tal y como indica Picard, (2008) la relación películas que adaptaron grandes video-
entre Hollywood y los videojuegos no juegos de éxito que, por la época eran
tardó demasiado tiempo en forjarse tras especialmente relevantes. En general, las
la aparición de estos últimos. Como ya adaptaciones de este periodo se caracteri-
habíamos indicado con anterioridad, en zaron por su fracaso tanto comercialmen-
un contexto de “convergencia mediática” te, como en lo que se refiere a la crítica. De
compañías y figuras clave del mundo del esta manera, (Martínez Fabre, 2017), habla
cine empezaron a entremezclarse con de este periodo en los siguientes términos:
el mundo de los videojuegos ( hecho “Se cuenta en un periodo inicial, entre 1993
ejemplificado a través del acuerdo entre y 2001, con sonados fracasos de crítica y
el director Steven Spielberg y la compañía taquilla, como Super Mario Bros, Street
Electronic Arts para dirigir personalmente Fighter, Wing Commander (Chris Roberts,
tres videojuegos) y esta mezcolanza co- 1999) o Final Fantasy: La fuerza interior
menzó a forjarse a principios y mediados que, salvo excepciones (Mortal Kombat,
de los años 80, coincidiendo con la explo- Paul W.S. Anderson, 1995 y su secuela,
sión del mercado de las videoconsolas en Mortal Kombat: Aniquilación, John R.
Norteamérica. Leonetti, 1997), minaron la confianza de la
El mismo Picard (2008), indica como la industria cinematográfica y la producción
llegada de las tres consolas más populares de adaptaciones de juegos. Como mu-
de los inicios de la industria del videojuego chas de las críticas especializadas indican
(la Nintendo Entertaintment System (NES) […] al parecer, la causa principal de estos
en 1985; la Sega Master System en 1986 y la fracasos fue la prevalencia en estos films
Sega Genesis en 1989) dieron el empujón de la “forma” estética frente a cualquier
necesario a la industria cinematográfica otro aspecto a adaptar del juego. Es decir,
estadounidense para interesarse definiti- adaptaciones que no atendieron verda-
vamente en el mundo de los videojuegos, deramente al traslado de su narrativa, sus
especialmente motivada por el posible dinámicas o las experiencias del juego a la
tirón económico que esta podría ofrecer. pantalla cinematográfica.” (p. 218)
Así, una de las primeras películas afama-
das con inspiración en el mundo de los El paradigma de “Tomb Raider”
videojuegos es “The Wizard” (1989) (“El
campeón del videojuego” en España) que, Para Martínez Fabre (2017) la película clave
más allá de su argumento centrado en un que cambia este paradigma y que inicia
niño con problemas comunicacionales uno nuevo en el que las adaptaciones de
que es un genial jugador de videojue- videojuegos a la gran pantalla intentan
gos, se constituye prácticamente como aproximarse algo más al universo y a las
una especie de escaparate de venta de reglas que establece la obra original es
productos de “Nintendo” como la NES, el “Tomb Raider”, (Simon West, 2001). Para
“Power Glove” (un periférico de la consola el autor la obra constituyó un nuevo para-
que se utilizaba mediante un guante) y la digma en lo que a la adaptación cinema-
nueva entrega de la saga de “Super Mario tográfica de videojuegos se refiere, consti-
Bros” que por entonces estaba por estre- tuyéndose así la idea de la adaptación del
narse “Super Mario Bros 3”. El resultado videojuego como un gran “blockbuster”
tal y como indica Picard (2008) referen- principalmente destinado a triunfar en
ciando a las palabras de Kent (2001) fue la taquilla.
venta de “más de 17 millones de copias a Así, el éxito de la película en taquilla se
lo largo del mundo [de Super Mario Bros constituye, según Martínez Fabre (2017)
33
a través de un cóctel que aúna varios “Prince of Persia” (2010) o el propio “Tom
elementos. En primer lugar, con respecto Holland” en la analizada “Uncharted”
a Lara Croft, la protagonista, hay al mismo (2022).
tiempo una reinterpretación más visceral
con respecto al paradigma del protago- Uncharted (2022) como representación
nista clásico del héroe de aventuras y del paradigma en la actualidad
una hipersexualización de la protagonista
(que, por otro lado, ya se observa en el Si observamos las 4 características men-
videojuego), en este caso Angelina Jolie, cionadas anteriormente, veremos que en
que sirve como atracción hacia un público Uncharted (2022) están presentes con
mayoritariamente masculino (que en la bastante claridad. De este modo, la pelí-
época era el que copaba mayoritariamen- cula constituye una vez más el paradigma
te el mercado del videojuego). Se apelaba clásico de la cinta de aventuras con toques
de este modo al mismo tiempo, a los fans de acción y fantasía al mismo tiempo que
y a los no entendidos de la franquicia. añade algún toque de frescura para inno-
Por otro lado, Martínez Fabre (2017) var la fórmula (en este caso que los prota-
también hace referencia a la similitud, gonistas sean ladrones). Al mismo tiempo
en términos generales, de la película con Uncharted implementa con bastante
respecto al videojuego; de tal manera que acierto lo que Anyó (2017) denomina la
aprovechándose de esa amalgama entre “adaptación del mundo de juego”(p.16) y la
aventura, mitología y acción, la película “adaptación de las reglas y las estructuras”
consigue sacar un guion que consigue res- (p.18), es decir; por un lado la adaptación
petar la esencia del juego original. Es más, de la historia y el contenido narrativo del
la película respeta los estereotipos y par- videojuego original y por el otro, la adap-
ticularidades estéticas del juego original tación de las mecánicas o normas estruc-
en mayor medida que fracasos anteriores turales del juego, en definitiva la manera
como los ya mencionados “Super Mario en la que el jugador puede llevar a cabo
Bros” o “Street Fighter”. Esto es posible las tareas que le pide el juego. En el caso
gracias al mayor carácter cinematográfico de “Uncharted” la resolución de acertijos
del juego, que en este sentido es más fácil y puzles representada se asemeja bas-
de adaptar que los casos mencionados tante a la planteada por los videojuegos.
anteriormente. En suma, la película consigue captar en
cierta medida esa esencia del juego que
Relacionado con lo anterior, el autor también conseguía “Tomb Raider”.
también hace referencia a la “autorre- Es también destacable el papel prota-
ferencialidad” de una película de estas gonista de Tom Holland, actor que se
características. En este sentido, el tropo encuentra en pleno auge tras su éxito
del aventurero atractivo que supera vicisi- con la saga de “Spider-Man” y que se alza
tudes en paisajes exóticos hasta alcanzar como uno de los ejes fundamentales de la
su meta es algo que ya se había visto; por película.
lo que suponía un paradigma conocido
al que, sin embargo, se le añadían unos Si observamos algunos ejemplos de
toques frescos que añadían originalidad a grandes adaptaciones que han ocurrido
la fórmula. en esta época observaremos un patrón si-
milar, películas como “Resident Evil” (Paul
Por último, Martínez Fabre (2017), hace re- W.S. Anderson, 2002); “Prince of Persia:
ferencia a cómo “Tomb Raider” consolidó Las arenas del tiempo” (Mike Newell, 2010)
el concepto de película preparada para o “Warcraft: El origen” (Duncan Jones,
la estrella en lo que a adaptaciones de vi- 2016), veremos que en general las críticas
deojuegos se refiere; haciendo referencia profesionales se sitúan en una zona más
a ejemplos que nacieron a partir de este bien tibia, comentando que ofrecen un
precedente como Mila Jovovich en la saga buen entretenimiento para pasar el rato;
“Resident Evil” (2005), Jake Gyllenhaal en pero que no serán recordadas durante
34
mucho tiempo. Al mismo tiempo, todos
los ejemplos anteriormente citados son
películas que funcionaron muy bien en ta-
quilla (Europa Press, 2010, 2016; «Resident
Evil (película de 2002)», 2022) y consiguie-
ron una recaudación excelente, lo que
cimenta la idea original del paradigma
de “Tomb Raider” de constituirse como
“Blockbuster”.
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