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BLOQUE 5: ANÁLISIS DE IMÁGENES Y MENSAJES MULTIMEDIA.

CONTENIDOS

1. Análisis de imágenes fijas y en movimiento.


2. Análisis de productos multimedia.
3. Valores formales, estéticos, expresivos y de significado de las imágenes.
4. La incidencia de los mensajes según el emisor y el medio utilizado.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
• Analizar los recursos audiovisuales que se encuentran en los diferentes medios de comunicación e identificar la función del
mensaje y necesidad concreta a la cual hace referencia.
• Elaborar una historia narrativa de manera individual o en equipo mediante la creación de una pequeña producción
audiovisual ajustada a un género y formato concreto.
QUÉ TENEMOS QUE SABER
Cómo es el examen PAU y como va a ser el examen final.
El examen PAU contempla dos opciones, cada una de ellas con cuatro preguntas.
El valor total del examen es de 10 puntos distribuidos así:
• las preguntas 1-2-3 tienen un valor máximo de 2 puntos
• la pregunta 4 tiene un valor máximo de 4 puntos.
La pregunta 4, en las dos opciones versará sobre el análisis, denotativo y connotativo, de la imagen audiovisual (se trata de una
imagen fija, publicitaria o fotográfica). En ocasiones, se le pedirá al alumno que recurra al proceso creativo para responder, por
ejemplo, realizando una
ordenación con sentido narrativo de determinadas secuencias aisladas.
Para el análisis denotativo y connotativo de imagen fija, tienes un esquema y varios modelos de imágenes analizados y vistos
en clase.

1. LECTURA DENOTATIVA Y CONNOTATIVA DE IMÁGENES. ANÁLISIS DE IMÁGENES FIJAS Y EN MOVIMIENTO.

Los diferentes lenguajes que utilizamos son sistemas de representación, es decir, buscan representar una realidad, pero
no son la realidad. Por ejemplo, nuestra persona puede ser representada por la firma, por el nombre o por un retrato
fotográfico. Ya se ha visto en las primeras unidades cómo toda imagen puede ser analizada en dos partes interdependientes:
su forma o significante y su contenido o significado. También es oportuno plantear su análisis dividido en dos partes
denominadas lectura denotativa y lectura connotativa.

1.1. LECTURA DENOTATIVA DE LA IMAGEN


La lectura denotativa se atiene al mensaje objetivo que obtenemos de la imagen o a lo que vemos directamente en ella
sin aplicar ningún código simbólico. Por tanto, la lectura denotativa de una imagen surge de contemplarla y decir simplemente
lo que se ve de una manera rápida, lógica y práctica. Es la lectura denotativa la enumeración y la descripción inmediata y
evidente de los elementos que la componen: tamaño, formato, encuadre, composición, colores, formas o realidades
representadas, texturas, etc.
Aparentemente, es la lectura más simple pero en la práctica tendemos a interpretar significados y símbolos
involuntariamente en la descripción que creemos objetiva y superficial.

1.2. LECTURA CONNOTATIVA DE LA IMAGEN


La lectura connotativa intenta, a partir de la lectura denotativa, desvelar el significado o los significados que no son tan
obvios, que están sugeridos o pueden estar ocultos a una primera mirada, por ejemplo, los mensajes evocados en un nivel
simbólico. Podemos decir que, en una lectura connotativa, debemos hacer una reflexión sobre las múltiples posibilidades
evocadoras de la imagen. Existe un imaginario colectivo con el que debemos relacionar una imagen para extraer conclusiones
sobre sus posibles significados, su nivel simbólico convencional o cultural. También dicha relación la podemos establecer con
nuestra propia experiencia e imaginario personal para explorar evocaciones subjetivas.
Para hablar de una lectura connotativa de la imagen hay que considerar el contexto del emisor y el receptor. Nuestra
experiencia personal, nuestros conocimientos previos, nuestro entorno cultural, el contexto histórico de creación de las
imágenes, etc. son factores que influirán en la interpretación connotativa.

1.3. LAS IMÁGENES COMO MUNDO SIMBÓLICO


Un símbolo es un signo que conlleva un significado adquirido por tradición histórica, cultural o religiosa. En este
sentido, las imágenes simbólicas representan conceptos y realidades a partir de unos rasgos que pueden ser o no ser
descriptivos, que pueden ser abstractos en su grado de iconicidad, pero han adoptado un significado concreto de forma
convencional. Estos símbolos visuales pueden ir desde los emblemas corporativos de una empresa o una institución (logotipos)
a las banderas y escudos de los países, las ciudades o las regiones, a los símbolos religiosos (la cruz cristiana, la media luna
musulmana, la estrella de David hebrea, etc.), o a conceptos universales como justicia, poder, paz, amor, etc. Estos símbolos
pueden mantenerse o pueden ir evolucionando a través de la historia en su forma y en su significado. Ejemplo de esto último
puede ser la cruz gamada o esvástica, símbolo muy antiguo de la raza indoeuropea como cuna de la humanidad, símbolo que
perdió su connotación positiva como símbolo de una comunidad para adquirir connotaciones negativas como intolerancia,
racismo, fanatismo violento, por el uso que hizo de él el nazismo.
Como ya se ha apuntado antes, los símbolos pueden componerse de información realista, extraídas del entorno, fácil
de reconocer, o también por formas, tonos, colores, texturas..., elementos visuales básicos que no guardan ninguna similitud
con los objetos del entorno natural. Pueden no poseer otro significado que el que se les asigna. Existen muchas formas de
clasificar a los símbolos; pueden ser simples o complicados, obvios u oscuros, eficaces o inútiles. Su valor se puede determinar
según hasta donde penetran la mente pública en términos de reconocimiento y memoria.
Según el psicólogo y filósofo Erich Fromm, los símbolos se pueden clasificar en:
Símbolos convencionales. Se trata de símbolos de significación social definida. Se trata de simbología estereotipada
socialmente compartida por una comunidad que puede adscribirse a un período histórico específico.
Símbolos accidentales. Se trata de símbolos generados por experiencias personales de un sujeto, en el que puede
haber aportaciones del subconsciente.
Símbolos universales. Son aquellos que parecen inherentes a la naturaleza humana, presentes o con significación en
muchas culturas.
Este planteamiento, abre la visión de las imágenes como símbolos más allá de la pura convención mantenida por la
tradición, especialmente, al aludir a los símbolos accidentales, donde la experiencia personal y el subconsciente individual
pueden ser tenidos en cuenta. Así contemplado, las imágenes, a veces, requieren un planteamiento intuitivo que extraiga su
sentido y que, por consiguiente, los haga susceptibles de interpretación creativa. Intuición, inspiración, resolución creativa de
problemas..., como quiera que lo denominemos. Esta actividad parece no poseer ninguna lógica, ningún patrón previsible. De
la organización de signos visuales inconexos surge la liberación de la lógica hacia el salto de la interpretación. Es la aptitud
esencial de cualquiera que debe organizar información diversa y extraer un sentido de ésta.

1.4. MONOSEMIA Y POLISEMIA EN LA IMAGEN


Se consideran imágenes monosémicas a aquellas que tienen un significado obvio y preciso, las que solo se pueden
interpretar en un sentido porque no conllevan connotaciones o no son evocadoras. Por el contrario, se consideran polisémicas
las imágenes que tienen una significación ambigua o compleja, que admiten interpretaciones diversas e incluso
contradictorias, aquellas imágenes con gran capacidad evocadora, sugerente o simbólica.
En general, las imágenes que corresponden a un código cerrado como un código señalético o uno ideográfico o las
imágenes de información técnica y científica son monosémicas. En cambio, las imágenes creativas y sugestivas como las
artísticas o algunas publicitarias son claramente polisémicas.
Cuando se analiza una imagen claramente monosémica, la lectura denotativa agota el análisis. El análisis de una
imagen polisémica será incompleto sino se añade a la lectura denotativa básica un estudio connotativo y, cuanto mayor sea la
polisemia que percibamos en la imagen, más extensa deberá ser la lectura connotativa.

2. VALORES FORMALES, ESTÉTICOS, EXPRESIVOS Y DE SIGNIFICADO.

Cuando observamos una imagen desde el punto de vista denotativo debemos tener en cuenta una serie de aspectos formales,
o de configuración, y otros compositivos, o de organización.

2.1. VALORES FORMALES


El tamaño y el formato de la imagen, las formas, el color, la iluminación o las texturas que la configuran son los
elementos principales que debemos observar al llevar a cabo un análisis. Veamos a continuación estos elementos de forma
más detallada.

Tamaño. Las dimensiones de la imagen son elegidas en función del impacto que se quiere causar, la importancia de la
imagen en sí o su uso, la comodidad de su manejo. El tamaño puede tener una relación directa con el tipo de expresividad que
genera, por ejemplo, es evidente la pérdida de espectacularidad de determinadas imágenes cinematográficas cuando pasan de
verse en las salas de cine a la pantalla del televisor o del ordenador.

Formato. El formato más habitual en las imágenes es el rectangular y sus variaciones vienen dadas por su ratio y por la
presentación en vertical o en horizontal. La llamada ratio de un formato rectangular de imagen viene dada por la comparación
de la altura y la anchura y se expresa mediante su cociente como una razón de proporcionalidad en geometría, por ejemplo, la
ratio 3:4 de la televisión clásica está más cerca del cuadrado que la de 9:16 de la nueva.

Formas. Observaremos los contornos de las figuras representadas para determinar si se presentan cerrados o
abiertos, si se ajustan o acercan a figuras geométricas básicas (círculo, triángulo, cuadrado, etc.) o si presentan figuras muy
irregulares, orgánicas, si presentan superficies opacas o con algún grado de transparencia.

Color. Cabe distinguir en primer lugar si una imagen es monocroma (en escala de grises o valores de un mismo tono) o
presenta varios tonos de color. En segundo lugar, qué colores están presentes y con qué criterio se combinan, afinidad o
contraste. Como debemos recordar de cursos anteriores dónde se ha estudiado el color en la materia de Educación plástica y
visual, una combinación armónica por afinidad la crean los colores cercanos en el círculo cromático y los poco saturados,
mientras que, por el contrario, una combinación muy contrastada la darán colores lejanos y saturados. Otro criterio también
estudiado es el que divide las gamas de color en fría y en cálida. Todos estos criterios aportan diferente capacidad descriptiva
de la realidad a la imagen y también diferente expresividad y estética. Por ejemplo, la elección del blanco y negro en la
fotografía puede restar iconicidad pero puede enfatizar la evocación del pasado histórico o los efectos de iluminación.

Iluminación. Es igualmente importante analizar la representación de la luz en una imagen porque puede describir
mejor el aspecto volumétrico de las formas tridimensionales además de aportar una expresividad y una estética diferenciadas.
Es importante utilizar el vocabulario adecuado para describir las características de la iluminación, por ejemplo, el tipo de luz
según la naturaleza de su fuente. La luz solar que ilumina una imagen es la llamada luz natural, por el contrario llamamos luz
artificial a la luz que ilumina una escena desde una lámpara, el flash de la cámara o desde la llama de una vela o similar. Una
imagen puede combinar ambos tipos de luz.
Se llama en fotografía calidad de la luz al grado de dispersión de ésta que va desde el mínimo grado, es decir, una luz
dura, hasta el máximo grado: luz difusa. La luz dura produce una imagen de gran claroscuro, un fuerte contraste entre zonas
iluminadas y zonas en sombra. La luz dura resalta la percepción del volumen o relieve de las formas tridimensionales en la
imagen y es apropiada para conseguir una expresión contundente, dramática o agresiva. Por el contrario, la luz difusa o muy
dispersa apenas provoca sombras y da un contraste entre luz y sombra muy suave que reduce la sensación de volumen en las
formas y favorece una expresión serena, delicada o amable. Esta diferente calidad de la luz la podemos percibir tanto en la luz
natural como en la artificial. Cuando en una imagen fotográfica predominan los tonos oscuros decimos que tiene una clave de
luz baja, por el contrario si predominan los tonos claros decimos que tiene una clave de luz alta. Diremos que una fotografía
tiene una clave de luz intermedia cuando se da un equilibrio entre tonos oscuros y claros o cuando los tonos predominantes
son de un valor intermedio en su luminosidad. También es importante utilizar los términos adecuados para describir las
diferentes direcciones de la luz: frontal, contraluz, cenital, lateral, en contrapicado.

Textura. La imagen fotográfica solo presenta texturas visuales que aportan su grado de iconicidad y también matices
expresivos y estéticos. Es importante destacar en la imagen fotográfica la textura granulada que conlleva la alta sensibilidad o
los diferentes filtros para el retoque digital como se ha visto en prácticas de la unidad dos.
Composición. La organización de los elementos formales vistos ajustada al formato es lo que se entiende como
composición. Criterios como simetría, equilibrio dinámico, ritmo visual, perspectivas, son los apropiados para describir la
composición en una imagen. En la imagen fotográfica, la composición queda fijada fundamentalmente por el encuadre y en
este sentido es necesario señalar qué tipo se da según la clasificación vista en unidades anteriores para su escala (primer plano,
medio, general, de detalle) o su angulación (normal, picado, contrapicado, inclinado).
La dimensión temporal. En las imágenes en movimiento, el tiempo es una herramienta que junto al espacio modela el
relato audiovisual. Cuando las imágenes a analizar son en movimiento habrá que observar cómo se utiliza el tiempo tanto en
su ritmo como en su dirección y subrayar aquellos recursos que están presentes de forma relevante: tiempo real frente a
condensación o alargamiento temporal, orden narrativo cronológico, paralelo, saltos temporales hacia atrás o adelante, etc.
También los recursos de montaje como la duración de los planos, planos secuencia o planos breves, transiciones, continuidad.
O la estructura del guion en escenas y secuencias, especialmente en los productos audiovisuales de más larga duración. Por
último, también puede ser importante señalar aspectos de producción como la escenografía, el vestuario o el sonido, y de
dramatización como el trabajo de los actores

2.2. VALORES ESTÉTICOS.


Según el diccionario de la Real Academia la palabra estético es un adjetivo que define a todo “lo relativo a la
percepción o apreciación de la belleza” o a “lo que consideramos artístico, de aspecto bello y elegante”. En la apreciación de
valores estéticos en una imagen podremos calificarla de bella o fea, elegante o vulgar, original o corriente. Desde luego todos
estos calificativos pueden ser subjetivos o circunstanciales, sujetos a gustos o manías personales, a nuestros estados
emocionales pasajeros, a nuestra experiencia cultural y vital, etc. No obstante, es posible reconocer con cierta objetividad o
cierto consenso valores estéticos que se acercan a modelos reconocidos que sirven de ejemplo por su relevancia cultural. Así,
podemos decir de una imagen que tiene una belleza clásica o que resulta original por su rareza en su contexto.
Además, el diccionario de la Real Academia define la palabra estética como el “conjunto de elementos estilísticos y
temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico”. En este sentido se puede hablar de estética
realista, estética picassiana o estética expresionista, por tres de los muchos ejemplos que pueden darse. Al aplicar este criterio
al análisis de imágenes concretas, tendremos mayor capacidad de hacerlo cuanto mayor sea nuestro conocimiento de las artes
visuales, de su historia y de las tendencias contemporáneas. La comparación con otras imágenes es muy útil en este apartad

2.3. VALORES EXPRESIVOS.


Los valores expresivos de unas imágenes son aquellos que hacen eficaz la comunicación que pretendan. Las imágenes
que pretenden concienciar de una situación injusta o peligrosa parece lógico que presenten una expresividad dramática o unas
que sólo quieren entretener de forma divertida presenten una expresividad alegre. Los ejemplos pueden ser más complejos y
ambiguos y podemos plantear de nuevo, como en el apartado anterior, que, hasta cierto punto, nuestra percepción de la
expresividad es subjetiva o está sujeta a factores circunstanciales. Se trata de evaluar hasta qué punto los valores formales de
las imágenes que observamos logran implicar emocionalmente según la intención comunicativa que pretenden y lo hacen de
forma eficaz en la mayoría de los espectadores. La expresividad busca la empatía para persuadirnos mejor de su mensaje.
Unas imágenes que pretenden ser cómicas buscan hacernos reír, si no es así, podremos decir que sus valores formales
son incorrectos porque no logran la expresividad requerida.
En conclusión, podemos decir al describir los valores expresivos de unas imágenes concretas hasta qué punto
consiguen afectarnos por su dramatismo, por su misterio inquietante, por su alegría, por su comicidad, por su dinamismo, por
su serenidad, etc. Además de todos estos ejemplos, también debemos indicar que aquellas imágenes que sólo pretenden
informar objetivamente (imágenes documentales técnicas o científicas, por ejemplo) pueden presentar una expresividad baja
o nula.

2.4. VALORES DE SIGNIFICADO.


Las imágenes pueden tener un significado claro y preciso que puede señalarse en una lectura denotativa (recuérdese
lo señalado anteriormente sobre las imágenes monosémicas), pero sobre todo, una lectura connotativa nos permita desvelar
la dimensión más profunda y compleja de sus posibles significados.
Descubrir connotaciones significativas y valores simbólicos requiere un tiempo prolongado de observación y
meditación para sopesar qué pretenden los dispositivos formales y los valores expresivos y estéticos de las imágenes. Señalar
los valores de significado implica descubrir el tema o los temas principales y secundarios y en qué sentido se exponen.

3. ANÁLISIS DE PRODUCTOS MULTIMEDIA.

El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales
para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde textos e
imágenes, hasta animación, video, sonido (voz, música o efectos sonoros) bajo la gestión de uno o más programas informáticos
(software),…. . También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar
y presentar contenido multimedia.

La producción de un proyecto multimedia implica el trabajo en equipo de profesionales de muy distintas procedencias:
ilustradores, animadores, fotógrafos y diseñadores conviven con compositores, dobladores y productores de vídeo; guionistas
y documentalistas con informáticos y gestores de proyectos.

El éxito o fracaso de un proyecto multimedia depende de un delicado equilibrio entre la creación de sus contenidos, el
desarrollo de la tecnología que va a hacerlos accesibles y la gestión de los recursos temporales, humanos y financieros que se
disponen para llevarlo a cabo. Desde el punto de vista de la tecnología, algunas empresas de informática han empezado a
desarrollar proyectos multimedia haciendo énfasis especialmente en incorporar los últimos desarrollos de la técnica, permitir
los accesos a la información más sofisticados posibles y aprovechar hasta el último recurso disponible por el ordenador. En
muchos de estos casos, el énfasis tan acentuado en la tecnología ha primado los artificios técnicos por encima de los
contenidos, resultando éstos pobres y de escaso interés.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de
qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar contenido en un
orden predeterminado.

Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto
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nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación
más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a
"navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

Lev Manovich fue quién acuño el término metamedio, que se puede definir como un medio que contiene diversos medios y
que a su vez adquieren tres distintas propiedades: con el software, datos y cuando se procesan. Los meta-medios una fuente
productora de medios.

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal
hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de
las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del
lenguaje habitual.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería,
medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos
de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT
deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en
varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y
que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría
de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la
enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la
segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la
guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país.
Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la
Segunda Guerra Mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los
elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo.

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas
y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del
software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los
usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos
de la información, la multimedia es interactiva.

Tipos de información multimedia:

• Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.


• Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc.
• Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía
digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
• Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de
movimiento.
• Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de
movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
• Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para
elaborar el producto.

• Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje
comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
• Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular
una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el
protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica",
"concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación,
público, concepto y tratamiento.
• Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese
concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
• Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña
parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las
principales opciones de navegación.

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si
está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa,
está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de
colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a
ser testado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)

• Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el
producto definitivo, el esquema del multimedia.

Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el
cual serán publicadas.

• Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera,
se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo
educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de
moverse sobre la aplicación. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980
Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
• Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado
nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un
abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre),
hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.
• Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases
de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se
presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente
de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con
el aprendizaje electrónico (e-learning).
• Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como:
noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva
(entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para
conocer hechos antes que los medios de comunicación

VIDEOJUEGOS

Los videojuegos son un software interactivo que generalmente enfocada al entretenimiento y al ocio de una o más personas.
Los videojuegos cuentan una historia en la que es necesario que el usuario interactúe con el contenido y que a su vez se
involucre con el mismo. Para que a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias a través de la pantalla
de un televisor, celular , etc.

Existen videojuegos que son sencillos y otros más complejos, algunos de ellos son capaces de narrar historias usando audio y
video, imagen, texto, demostrando que el videojuego es parte de la multimedia. También, se pueden clasificar, teniendo en
cuenta sus objetivos, en distintos géneros, los más populares son los de acción, estrategia, aventura, deportes o carreras, entre
otros.

A su vez muchas veces los videojuegos están basados en libros o alguna película famosa, en los cuales se forma un universo, el
objetivo del videojuego en este caso es contar una historia distinta a la que se ve en el libro o en la película. Se busca crear una
Narrativa Transmedia en donde el videojuego forme parte de toda la historia, pero a su vez la cuenta de un punto de vista
distinto.

4. LA INCIDENCIA DE LOS MENSAJES MEDIÁTICOS

Los mensajes mediáticos buscan en gran medida el impacto social y la fidelidad de la audiencia. Son los dos objetivos
primordiales del emisor mediático para su interés comercial, con el impacto busca apropiarse de la atención frente a la
competencia, con la fidelización el mantenimiento de esa atención.
Los líderes de opinión pueden ser los protagonistas en la consecución de esos dos objetivos. Es interesante lograr
entender que hace de un personaje público un líder de opinión. Factores como la persuasión, la credibilidad, la confianza o la
proximidad pueden conseguir un gran seguimiento por parte de la audiencia.
En buena parte, la audiencia tiene cierta predisposición a atender mejor a los mensajes con los que está previamente
de acuerdo, aquello que apoya nuestras creencias, así, atesoramos argumentos para defender lo que creemos. Supone un
esfuerzo mayor atender cuando no estamos de acuerdo con lo que se expone, mientras que recibir información que
compartimos permite una percepción más pasiva. Por ejemplo, tendemos a acostumbrarnos a seguir las noticias en un
determinado canal o en un solo periódico, porque nos gusta lo que dice y cómo lo dice. De esta forma, podemos estar
estancando nuestra evolución de pensamiento que no se enfrenta a otros puntos de vista.
Una estrategia de los medios de comunicación para lograr los objetivos de fidelización es la fragmentación de
audiencias, es decir, la división de los públicos por afinidades diversas, y lograr así más fácilmente su confianza.

Finalmente, los medios son instrumentos socializadores que enseñan qué es la sociedad, nos hacen testigos de
acontecimientos y lugares a los que generalmente no tenemos opción de asistir o visitar por muy diversas causas. Los medios
ofrecen la ilusión de una relación social mayor de la que realmente tenemos. Lo pretendan o no, los medios ejercen una
formación intelectual, cultural y sociopolítica en la audiencia porque son muchas veces el principal o uno de los principales
caminos de información y relación social. En este sentido, se puede exigir a los medios un compromiso ético con la
responsabilidad asumida al exponer sus mensajes. Los medios se han convertido en fuente de conocimiento, por lo que parece
necesario fiscalizar sus actividades dentro de la legalidad que garantice su libertad de expresión.
Los modelos de conducta que se adoptan obedecen muchas veces a la imitación de lo que nos ofrecen los medios.
Mediante la creación de los estereotipos necesarios para organizar información, entretenimiento y publicidad, los medios son
transmisores de valores y ofrecen un aprendizaje y refuerzo de conductas voluntaria e involuntariamente.
Se producen expectativas y nuevas necesidades de comportamiento, imagen y consumo a las que son especialmente
sensibles el sector de población más frágil. Que sea necesario fijar un marco legal para los mensajes recibidos por la población
infantil, por ejemplo, parece una opinión generalizada.
Cabe plantearse hasta qué punto restamos tiempo a las relaciones interpersonales por dedicar demasiado tiempo al
seguimiento de los medios, televisión e internet, especialmente.
Por último, hay que señalar que la cultura común o global que los medios parecen propagar puede eclipsar otras
culturas territoriales y tradicionales más cercanas. Por ejemplo, ciertas costumbres sociales de la cultura norteamericana, que
solo percibimos por los medios, acaban siendo más cercanas que otras del lugar en el que vivimos, que terminan desatendidas.

4.1. LA INCIDENCIA DE LOS MENSAJES SEGÚN EL EMISOR

Según el medio emisor, los mensajes inciden de una manera u otra, en un sector de la población u otro. De forma
sintética, podemos decir que la televisión es el gran medio de comunicación de masas que llega a toda la población, la “gran
ventana al mundo” del hogar para todos los públicos, el “cuadro en movimiento” que está presente en las paredes de muchos
lugares públicos aún sin sonido. No obstante, el uso de internet como principal medio de comunicación empieza a ser una
realidad entre las nuevas generaciones. Su interactividad es un atractivo indudable que hace del usuario un consumidor y un
emisor a la vez de información. Es manifiesto que Internet ha cambiado las estructuras de comunicación en las sociedades
desarrolladas en muchos niveles, desde el de las relaciones personales al de la investigación o la docencia.
De forma muy diferente, la evolución de la prensa escrita es la dramática pérdida de lectores, al tiempo de una
creciente presencia de los diarios y las revistas en Internet. Mientras la radio, cuya presencia en internet también es creciente,
mantiene audiencias que buscan información de actualidad.

5. ANÁLISIS DE LOS CONTENIDOS QUE NOS LLEGAN A TRAVÉS DE INTERNET

Internet es una de las principales herramientas de información, investigación, entretenimiento, comunicación y relaciones
sociales. Se está convirtiendo en el gran “medio de medios”, por cuanto a sus usos iniciales añade ser un nuevo portal para
todos los demás medios (televisión, prensa, radio, publicidad) además de haber conseguido una accesibilidad cada más
inmediata y cómoda. Así pues, la Red es también un gran amplificador de los medios tradicionales de comunicación además de
ofrecer al usuario el principal medio de comunicación interpersonal a distancia con integración de texto, imagen y sonido.
El gran reto en Internet para el usuario es la búsqueda de información. Ante el volumen de información ofrecida, seleccionar lo
que realmente nos interesa o los contenidos más fiables es un problema.
Otro reto es garantizar la privacidad e intimidad de las personas en medio de la facilidad y libertad de acceso a
direcciones de intercambio de información y de transacción comercial y el flujo consecuente de datos personales. También es
otro reto muy importante la protección del menor ante contenidos inadecuados a su edad o la captación malintencionada de
su atención.
El coocooning o encierro es otro de los problemas de la Red, cuando el usuario renuncia al desarrollo de su faceta
social porque la sustituye por su actividad en internet y el ordenador, es decir, genera una adicción que le condena al
aislamiento.
No obstante, la exposición de todos estos problemas no debe hacernos desestimar las ventajas de un medio tan
valioso. Se trata de arbitrar medidas legales desde las instituciones y, en un nivel más cercano, educar conductas para prevenir
problemas.

Creación de estereotipos
Un estereotipo es una idea instalada en el imaginario común que representa de forma simplificada a un grupo de población o
forma de vida, por ejemplo, el estereotipo de belleza o el estereotipo de los marroquíes como machistas y muy religiosos. Los
estereotipos nos facilitan la comprensión del mundo, pero también facilitan la creación de prejuicios. Los estereotipos no
pueden convertirse en verdades, recordemos que no es mas que una manera de reducir homogéneamente con fines
comerciales las opciones de la audiencia. La vida cotidiana y la cultura son mucho mas heterogéneas.
Exacerbación de las diferencias culturales
Del mismo modo, se vende lo homogéneo, pero también lo diferente, por contraste. Hay que señalar qué nos hace diferentes a
los demás, por ejemplo, la diferencia entre la industria del cine de Hollywood y de Bollywood. La diferencia cultural se
entiende como rechazo a la homogeneización impuesta por los medios, y como estamos acostumbrados a que lo que
muestran los medios de comunicación sea la norma, cualquier diferencia parece que deriva en radicalismos excluyentes.
Nuevas necesidades
El deseo de disfrutar de nuevos objetos o experiencias se magnifica ante la venta de valores superficiales a través de los
medios en su trasfondo comercial. Por ejemplo, los medios de comunicación nos explican lo importante que es tener un buen
coche, o una casa de vacaciones, etc., a través de la publicidad, pero ¿son esos valores materiales realmente tan importantes?
¿hasta qué punto estamos siendo trasladados hacia un esquema de comportamiento también homogéneo y partidista? ¿lo
hacemos porque todo el mundo tiene un buen coche y una gran casa? Hay que ser conscientes de que estos valores se
esconden bajo intereses comerciales, y no son reflejo real de la felicidad. De nuevo, es importante filtrar estas nuevas
necesidades ante nuestro sentido común y experiencia real.
Aprendizaje y refuerzo de conductas
Los modelos de conducta que se adoptan obedecen muchas veces a la imitación de lo que nos ofrecen los medios. Mediante la
creación de los estereotipos necesarios para organizar información, entretenimiento y publicidad, los medios son transmisores
de valores y ofrecen un aprendizaje y refuerzo de conductas voluntaria e involuntariamente. Además, reflejan la sociedad
cambiante en la que vivimos y su evolución. Como ejemplo cabe mencionar las teleseries de TVE que explican la transición
española, como Cuéntame o Amar en tiempos revueltos, el tratamiento de la homosexualidad a través de la ficción (la película
Filadelfia con Tom Hanks y Antonio Banderas), o de la violencia de género (la película Te doy mis ojos, de Icíar Bollaín). Aunque
en ocasiones habría que preguntarse quién vigila qué conductas se aprenden y refuerzan y cuáles podrían ser los efectos en la
sociedad.
No todo lo que se transmite a través de los medios es beneficioso para la sociedad, de ahí el peligro de modas como la
delgadez en las pasarelas.
Legitimación de comportamientos y actuaciones
Aquello que se apoya desde los medios de comunicación aparece legitimado ante la sociedad, por ejemplo, la presión de la
prensa rosa sobre algunos personajes famosos queda legitimada desde los medios de comunicación, por tanto, para un amplio
sector de la audiencia también. Hay que insistir en la importancia de mantener una visión crítica sobre la actuación de los
medios, no todo lo que validan puede darse por bueno sin ser analizado.
Reforzamiento de las normas sociales y denuncia
En la misma línea, los medios trasladan a la sociedad lo que se puede hacer y lo que no, determinan lo que es bueno y lo que es
malo, por ejemplo, las campañas de apoyo a las nuevas medidas para reducir la siniestralidad en la carretera. Al mezclar estos
mensajes dirigidos hacia la moral de la sociedad con otros relacionados con conceptos similares, es fácil que el espectador se
confunda y no sepa donde acaba la realidad y dónde empieza la ficción. Los medios se han convertido en fuente de
conocimiento, por lo que es necesario fiscalizar sus actividades.
Construcción de expectativas sociales
Se producen expectativas y nuevas necesidades de comportamiento, imagen y consumo a las que son especialmente sensibles
el sector de población más frágil. Que sea necesario fijar un marco legal para los mensajes recibidos por la población infantil,
por ejemplo, parece una opinión generalizada.
El concepto de éxito y fracaso también viene definido por los medios de comunicación, nuestras expectativas se crean a través
del conocimiento del mundo que adquirimos de estos medios. Por ejemplo, se ha extendido que para ser una mujer
triunfadora hay que ser joven y bella, ya que es el mensaje de gran parte de los spots de televisión. De igual modo, podríamos
observar distintos estereotipos de series juveniles donde cabría analizar quiénes son los triunfadores de la clase y por qué y
quiénes son los perdedores o sobre quiénes recaen las burlas. Estas consideraciones deberían tenerse en cuenta a la hora de
construir expectativas, ya que se ha comprobado que tendrán un reflejo social. Como espectadores, sólo nos queda ser
conscientes a la hora de interpretar estos mensajes.

Conformismo
Los medios ponen mucha información a nuestra disposición, pero también omiten otro tanto, en general nos conformamos
con lo que recibimos sin preguntarnos si hay algo más porque es más fácil la recepción pasiva. Una sociedad conformista no es
una sociedad crítica, por tanto, es una sociedad que deja su desarrollo en manos de otros.
Disminución de la comunicación interpersonal
Cabe plantearse hasta qué punto restamos tiempo a las relaciones interpersonales por dedicar demasiado tiempo al
seguimiento de los medios, televisión e internet, especialmente.
Los medios de comunicación cada vez exigen más de nuestro tiempo, tiempo que restamos a las relaciones con otras personas.
Ya pasamos más tiempo en nuestro trabajo que con nuestras familias, de ahí , por ejemplo, el auge de los mensajes del móvil
que nos ahorran conversaciones. Tendemos a la sustitución de la persona por la máquina, lo que deriva en una pérdida de la
empatía y , como consecuencia de la disminución del contacto humano surgen las enfermedades emocionales.
Estos valores coincidentes con una sociedad basada en el consumo, la eficacia y la rentabilidad en el trabajo (cuánto más se
necesita, más se compra y para ello se trabaja más y más duro, lo que redunda en una falta de tiempo para las cosas
verdaderamente importantes) son transmitidos también a través de los medios de comunicación, a través de los estereotipos
de los anuncios y productos de ficción. Volvemos a cuestionarnos aquí hasta qué punto ese modelo unificado y generalista es
real y corresponde a nuestras verdaderas necesidades como sociedad y como individuos.
Preponderancia de la cultura de masas
La cultura común o global que los medios parecen propagar puede eclipsar otras culturas territoriales y tradicionales más
cercanas. Por ejemplo, ciertas costumbres sociales de la cultura norteamericana, que solo percibimos por los medios, acaban
siendo más cercanas que otras del lugar en el que vivimos, que terminan desatendidas.
Los medios de comunicación de masas transmiten una cultura común, general, que pueden entender millones de personas, si
no, no sería de masas. Esta cultura puede eclipsar a las culturas nacionales, regionales y locales, por la tendencia a la
homogeneización. Por ejemplo, los valores que transmiten las películas y series americanas no nos resultan extraños a pesar
de ser dos culturas muy diferentes, sin embargo, cada vez conocemos menos las tradiciones, maneras y comportamientos de
las culturas locales, de modo que se pierden tradiciones familiares y de arraigo cultural por desapego y falta de atención,
mientras que copiamos modos y maneras que nos llegan desde América simplemente porque están de moda al aparecer en los
medios de comunicación.
Sería importante reflexionar sobre determinadas modas de las que, posiblemente, desconocemos su origen, por ejemplo la
tendencia a usar pantalones caídos tiene su origen en las cárceles, donde se les prohíbe a los reclusos usar cinturón ante el
peligro de agresión o suicidio, o el juego juvenil de atar las zapatillas de deporte y tirarlas para que cuelguen de los hilos
eléctricos, práctica que nació en el Bronx de Nueva York y que significaba que alguien de una banda había asesinado a un
miembro de la banda contraria, provocando con esta forma de anuncio una advertencia o amenaza. ¿Conocemos el origen de
nuestros comportamientos como individuos o seguimos conductas sociales sin saber su significado, como masa?.

RESPONSABILIDAD DE LOS MEDIOS

Los medios de comunicación son una herramienta fundamental para mantener informados a los distintos fragmentos de la
población de lo que ocurre en el mundo. Pero durante el siglo XX y los lustros que llevamos de siglo XXI, éstos han sido también
una industria que movía grandes cantidades de capital. De la tensión entre estos dos aspectos de los medios de comunicación
y el periodismo, surgió a mediados del siglo XX el concepto ‘responsabilidad social de los medios’.

Estados Unidos. Durante la II Guerra Mundial. El director de la revista Time, Henry Luce, preocupado por la intervención estatal
sobre la prensa, encargó al rector de la Universidad de Chicago la formación de un comité que velara por su independencia. El
comité fue formado entonces por un grupo de doce hombres intelectuales de clase alta que recibió muchas críticas porque
ningún periodista formaba parte de él. En 1947, este comité publicaría un informe en el que se reafirma el rol fundamental de
la prensa en el desarrollo de las sociedades modernas. Para ello, afirmaba el informe, debía ser incluido un indicador de
responsabilidad social como obligación moral en el desempeño de la actividad con arreglo al bien común de la sociedad.

El concepto de la responsabilidad social nació entonces, en un momento en el que la prensa era sospechosa de prácticas
monopolísticas y de grandes acumulaciones de capital que comprometían su independencia por una parte; y también de un
momento en el que un gobierno de posguerra trataba de interferir en lo que se publicaba en los medios de comunicación. A
día de hoy, el concepto de responsabilidad social de los medios de comunicación se matiza y se revaloriza ante la polarización
de los discursos mediáticos en todo el mundo y con la universalización del acceso a internet y de las redes sociales.

En 2007, la mencionada revista Time nos seleccionaba a cada uno de nosotros y nosotras como persona del año, afirmando en
la leyenda que somos los que controlamos la ‘era de la información’ a través de los medios digitales. Diez años después, a
principios de 2017, la revista concedió el título de persona del año a Donald Trump, un hombre de negocios aupado a la
presidencia de Estados Unidos a base de difundir mentiras a través de los medios de comunicación de masas y los medios de
difusión abiertos. ¿Qué ha pasado en estos diez años de Era de la Información?

LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN: EL FRÁGIL EQUILIBRIO

Hoy en día, los medios pertenecen a grandes grupos empresariales con todo tipo de negocios e intereses. Ya hemos podido ver
en temas anteriores cómo han ido concentrándose en cada vez menos manos, una tendencia que pone en peligro el
cumplimiento de su responsabilidad social. Los peligros son evidentes y muchos telediarios, periódicos y programas de radio
muestran visiones sesgadas de la realidad deliberadamente; sin embargo, han ido surgiendo cada vez más periódicos, radios y
programas independientes que, sin rechazar el posicionamiento político, velan por la ética en los contenidos mediáticos que
consumimos a diario.

La concentración de los medios tradicionales en grandes grupos empresariales desvela conexiones con todo tipo de industrias
y partidos políticos; ese es uno de los handicaps con el que cualquier medio tiene que lidiar para mantenerse independiente. El
otro, la publicidad. Como sabemos, la mayoría de los medios dependen de la publicidad como principal fuente de financiación
y de ganancias; por lo que siempre tienen cierta tendencia a incrementar los fragmentos dedicados a la publicidad. Por
ejemplo, las cadenas de televisión a menudo son multadas por emitir más anuncios de los permitidos por ley. ¿Por qué?
Porque pagar la multa sale más a cuenta que dejar de emitir los anuncios por los que son multados. Cabe preguntarse,
entonces, qué organismos y legislaciones velan por la responsabilidad social de los medios de comunicación de masas.

LOS MEDIOS DE COMUNICACCIÓN DIGITALES Y LAS REDES SOCIALES

Los medios digitales son cualquier medio codificado en un formato legible para una máquina. Los medios digitales se pueden
crear, visualizar, distribuir, modificar y preservar en dispositivos electrónicos digitales. Ejemplos de medios digitales
incluyen software, imágenes digitales, video digital, videojuegos, páginas web y sitios web, redes sociales en Internet, archivos
digitales y bases de datos, audio digital como MP3 y libros electrónicos. Los medios digitales a menudo contrastan con medios
impresos, como libros, periódicos y revistas impresas, y otros medios tradicionales o analógicos, como película
fotográfica, casetes o cintas de video. Implican la interacción y uso de formato de texto, imágenes, elementos gráficos,
animación y sonido, para crear productos digitales que puedan ser usados con o sin conexión.

Los medios digitales contrastan frecuentemente con los medios impresos, tales como libros impresos, periódicos y revistas, y
otros medios de comunicación tradicionales o análogos, tales como imágenes, películas o cintas de audio. En combinación con
Internet y la informática personal, los medios digitales han causado una ruptura en la publicación, el periodismo, el
entretenimiento, la educación, el comercio y la política.
Los desafíos a la transición digital incluyen los cambios en los regímenes de propiedad intelectual, la censura, la brecha digital,
así como la preservación y acceso de información predigital. Los medios digitales tienen un significativamente amplio y
complejo impacto sobre la sociedad y la cultura.

REDES SOCIALES

Las redes sociales, en el mundo virtual, son sitios y aplicaciones que operan en niveles diversos – como el profesional, de
relación, entre otros – pero siempre permitiendo el intercambio de información entre personas y/o empresas.

Cuando hablamos de red social, lo que viene a la mente en primer lugar son sitios como Facebook, Twitter y LinkedIn o
aplicaciones como Snapchat e Instagram, típicos de la actualidad. Pero la idea, sin embargo, es mucho más antigua: en la
sociología, por ejemplo, el concepto de red social se utiliza para analizar interacciones entre individuos, grupos, organizaciones
o hasta sociedades enteras desde el final del siglo XIX.

En Internet, las redes sociales han suscitado discusiones como la de falta de privacidad, pero también han servido como medio
de convocatoria para manifestaciones públicas en protestas. Estas plataformas crearon, también, una nueva forma de relación
entre empresas y clientes, abriendo caminos tanto para la interacción, como para el anuncio de productos o servicios.

LA DIFUSIÓN DE CONTENIDOS AUDIOVISUALES

La distribución de obras es uno de los sectores más discretos e invisibles de la industria audiovisual, pero la profunda
transformación que ha vivido en los primeros compases del siglo XXI ha hecho visible la importancia estratégica que ha
permitido a las distribuidoras tradicionales amasar grandes fortunas durante todo el siglo XX, especialmente en las industrias
del cine, la música y la literatura.

Actualmente, Internet ha transformado los medios tradicionales de distribución y difusión pero, ¿Que por qué les ha afectado
tanto? Las grandes distribuidoras se encargan, a grandes rasgos, de dos tareas principales:

1. hacer llegar las películas y la música a los espacios en los que las películas se ven y los discos se compran;

2. desplegar grandes campañas publicitarias acordes a las expectativas de venta que cada película o disco genera. Ninguna de
las dos tareas puede sobrevivir sin la otra en el ecosistema audiovisual de hoy. E internet ha hecho su existencia bastante más
difícil al reducir radicalmente el coste de transporte de las obras.

Durante la pasada década se pensaba que las grandes distribuidoras terminarían cerrando por culpa de internet y de la
descarga de películas y discos; hoy podemos afirmar que internet ha producido una readaptación de las industrias que ha
permitido la consolidación de nuevos grandes negocios en la cadena de distribución. Negocios que en ocasiones tienen aún
más tendencia al monopolio que sus predecesores. Netflix, Apple Music, Spotify o Filmin son algunas de las empresas de pago
que vienen a articular modelos de negocio con las nuevas condiciones que propone internet; a estas hay que añadir otras que
son gratuitas para el usuario pero que generan grandes ingresos como Youtube, Soundcloud o Vimeo. Las grandes
distribuidoras cinematográficas como Warner Bros. o Universal siguen produciendo beneficios, no han dejado de existir, pero
cada vez se han tenido que volcar más a promocionar y distribuir grandes superproducciones, que son casi las únicas capaces
de despertar la asistencia masiva de público a las salas.

A pesar de lo que pueda parecer, aún nos encontramos en los albores de un nuevo ecosistema audiovisual configurado gracias
a la simultaneidad que ofrece internet; quedan muchas estrategias por ensayar y experimentos que proponer. Ya no existe una
única manera de acceder al mundo de la producción audiovisual (a través de la profesionalización en un trabajo concreto que
demande la industria), ahora muchas personas prueban suerte a través de los canales de difusión de los medios de libre
acceso. Pero un medio tan poblado, tan capaz de ofrecer historias de consumo rápido, exige estrategias creativas para hacer
visible el trabajo propio a través de los medios que internet ofrece.

HERRAMIENTAS PARA DIFUNDIR EL CONTENIDO

Bien, como decíamos, diseñar una estrategia comunicativa a través de redes sociales es clave para que nuestros contenidos
audiovisuales encuentren su audiencia en internet. Cada red social tiene sus propias características, y éstas condicionarán el
tipo de contenido que se ha de generar para ellas. A continuación puedes encontrar un breve glosario de las más usadas y sus
aplicaciones habituales:
• Twitter
Twitter es una red social en la que se pueden escribir mensajes de 140 caracteres, en los que se pueden enlazar links a webs o
vídeos y fotografías. En ella, puedes seguir a otros usuarios y esperar que otros te sigan a ti.
Sí, es cierto, casi todos tenemos cuenta de twitter, pero ¿cómo sacarle el mejor partido posible? Es una buena manera de
conectar de manera casi instantánea con tu audiencia, pero ¿cómo ampliarla para llegar al mayor número de personas
posibles?
Pongamos por caso que haces un podcast -ya sabes, un programa de radio para internet- de cine y que le haces una cuenta de
twitter. En principio, no tienes casi ningún seguidor, así que lo mejor para conseguir los primeros es que interactúes con
usuarios afines. Twitter está muy poblado, por lo que no será suficiente escribir únicamente tuits sobre tus propios contenidos.
Encuentra otros podcasts de cine y usuarios de la red social que creas que puedan estar interesados, síguelos, mantén
conversaciones activas con ellos a través de la red social y verás cómo al cabo de unas semanas tus followers o seguidores
empiezan a crecer significativamente. Será en este momento cuando tu podcast empezará a tener una audiencia que llegue a
través de la red social del pájaro.
• Facebook
También la conocemos todos, es la red social más grande del planeta y el acceso principal a internet de grandes fragmentos de
la población mundial. Tener una página en esta red social es casi obligatorio, pero hay tanta oferta disponible en ella que es
difícil llegar a tu público. Las páginas de facebook son un canal más unidireccional que Twitter, pues sólo el administrador
puede publicar en ellas, aunque sí puede mantener conversaciones activas en los comentarios de sus posts.
Para darle un empujón a los me gusta de tu página puedes comprar un poco de publicidad: con una inversión pequeña
(empezando en 5 euros) puedes hacer visible tu post a usuarios con intereses afines, es una manera rápida de crecer. Y es
cierto que Facebook prioriza cada vez más las páginas que invierten en publicidad, pero no es la única manera. Otra manera de
hacer visibles los contenidos es subir vídeos a tu página. En los últimos tres años, la red social ha potenciado mucho su
herramienta de gestión de vídeos, haciendo que éstos aparezcan con una prioridad mayor que otros posts con otros recursos.
¿El resultado? Si subes un vídeo a la plataforma y lo compartes desde tu página, llegará a más gente que un post con texto o
fotografías.
Esto ha hecho que muchas empresas se especialicen en este tipo de contenidos. Un ejemplo inspirador para difundir tus
contenidos lo puedes encontrar en la revista digital Playground. Date un paseo por su sección de vídeos y verás que todos
tienen una estética similar y una cantidad de reproducciones inabarcable.
Si te animas a producir vídeos para esta red social te vendrán bien estos tres consejos:
1 Tienes aproximadamente tres segundos para enganchar al espectador, por lo que tus producciones han de ir al grano. Toda
la arquitectura de facebook está dispuesta para que se realice un consumo rápido de los contenidos, tenlo muy
presente.
2 Cualquier vídeo que dure más de 2 minutos es demasiado largo para facebook. Sé todo lo breve y sintético que puedas.
La red social reproduce automáticamente los vídeos cuando vas haciendo scroll a través de ella, pero lo hace sin sonido. Por
eso, se ha estandarizado el uso de texto escrito sobre la pantalla del vídeo en vez de usar el audio del mismo.
PLATAFORMAS DESDE LAS QUE DIFUNDIR TUS CONTENIDOS

Twitter, Facebook y otras redes sociales como Instagram o Snapchat pueden resultar aliados fundamentales para difundir tus
propios contenidos, pero no te servirán para alojar los contenidos audiovisuales que produzcas; para eso

• Audiovisual:

En la última década ha habido una batalla encarnizada por el control de las audiencias y los públicos de los contenidos
audiovisuales. A día de hoy, esa batalla la ha ganado Youtube, aunque otros servicios como Vimeo o DailyMotion han
encontrado su propio espacio y público.

Youtube, con su estructura mixta entre red social y repositorio de archivos, ha conseguido crear una nueva figura mediática
que mueve grandes masas de dinero: el youtuber. Vimeo, por su parte, se ha centrado en favorecer la subida de contenidos
con una producción más cuidada por parte de realizadores más profesionalizados.

Una advertencia importante: estas webs no permiten la subida de producciones cuyos derechos no posees. Por eso, si subes
remezclas audiovisuales o simplemente vídeos con música que tiene derechos de propiedad intelectual, te enfrentas a la
posibilidad de que te cierren la cuenta.

• Audio:

Si lo que de verdad te interesa es hacer radio, la mejor alternativa para subir tus contenidos es la plataforma iVoox. Esta
plataforma, mediante la inclusión de publicidad, permite que monetarices los programas que vas produciendo y permite un
almacenamiento ilimitado para subir todo lo que necesites.

También tienes disponible Soundcloud, una red social que se centra principalmente en la subida de música, pero que también
permite subir otras clases de audio.

EL FENOMENO YOUTUBER

El término Youtubers es una expresión que ha cambiado de significado en un período muy corto de tiempo. En el 2009 la
empresa Youtube publicó un estudio sobre sus usuarios españoles, titulado "¿Quiénes son los Youtubers?", por el cual se
empezó a usar este término para sus usuarios que visitaban la web más famosa de vídeos.
Sin embargo, con el afianzamiento de la plataforma de vídeos Youtube, el término fue mutando para referirse ya no a los
usuarios pasivos (los que solo ven los vídeos), sino a los activos también. Es decir, empezó a usarse para identificar a los
usuarios que producían, subían y publicaban sus propios vídeos.

Con el devenir del tiempo, este término se ha ido empleando para quienes no solamente producen y suben sus vídeos, sino
además para aquellos que logran una difusión importante de estos, es decir altas visualizaciones a sus vídeos y/o grandes
números en los suscriptores de su canal, por lo cual el término Youtubers se le aplica a los mayores "influenciadores" de esta
red social.

La última mutación del término, es aplicarlo para aquellos que además de cumplir con las anteriores características logran
obtener ingresos por esta vía o personas que hacen vídeos para lograr vivir de ello, es decir, a la producción y divulgación de
vídeos como medio de vía profesional utilizando principalmente la plataforma de Youtube.

En el vídeo de más arriba, Ale90cb, una youtuber especializada en moda y estilos de vida da unos consejos bastante valiosos
para entender que un “generador de contenidos” como es el “youtuber” también puede ser considerado un medio de
comunicación ciudadano. Quizás más centrado en el individualismo de una persona delante de su cámara pero también muy
volcado en la idea de una conversación en una plataforma global.

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