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PLAN DE REEDUCACIÓN PARA LOS FONEMAS

EJEMPLO: FONEMA /R/


1. Identificación: fonema /R/ simple.
2. Clasificación: Vibrante- linguoalveolar.
3. Producir: mediante:
- sensopercepción: se propondrá al niño realizar juegos de para producir el sonido vibrante, como
imitar el sonido de una moto /rrrrrum, rrrum/ luego /rrrrr/, indicando sobre el correcto punto y modo
de articulación al realizar el sonido.
Otra variante, es realizar una carrera de motos, con pistas armadas; ver fichas de medios de transporte y cada
vez que se observa una moto emitir el sonido a articular.
- Imitación: más allá de fomentar la imitación del sonido, imitar articulando el fonema con indicaciones
frente al espejo, observando que los órganos orofaciales estén correctamente organizados para
producir el sonido.
Se propondrá también realizar ejercicios linguales, frente a este recurso (espejo).

4. Combinación:
- Sílaba directa: se emplearán tarjetas donde se encuentren las sílabas directas del fonema (RA, RO,
RU, RE, RI).
Inicialmente, se presentan una tarjeta a la vez expresando como se producen. Luego se solicitará al
alumno que indique la tarjeta solicitada o se realizará mediante una actividad de memoria auditiva,
presentando inicialmente dos estímulos y aumentando los mismos, de acuerdo al desempeño del niño,
hasta llegar a las cinco tarjetas.

Consigna: “Ahora vamos a ver las tarjetas, está es /RA/ y está /RI/, cada vez que escuches una,
colocamos un pompón en esa tarjeta”.

- Sílaba mixta: se expresarán diferentes sílabas inversas (ARA, ERE, IRI, ORO, URU, ARO, ERA, IRA,
etc.), mediante una actividad lúdica, empleando pelotas y cestos.

Consigna: “Vamos a lanzar las pelotitas y colocar en el cesto, diciendo la misma sílaba que digo,
escucho primero, por ejemplo: ARA (lanza la pelotita), ahora te toca a vos”.
De ser necesario, se prolongará la producción de la vocal inicial o el fonema, para mejor articulación
de los mismos.

- Sílaba inversa: “Juego de piratas”: se propondrá imitar a piratas, jugando con espadas y muñecos,
colocando los muñecos en el borde la mesa u otro mueble, cada vez que “lanzaremos” muñeco al
agua, se expresará una sílaba inversa.

Consigna: “Capitán, tenemos que lanzar a estos tripulantes al agua. El primero será el mono:
¡afuera mono!, a las 1, a las 2 y a las 3… ¡ARR!”.
Se reitera la misma consigna con los demás juguetes, cambiando la sílaba a producir al final en el grito, ER,
IR, OR, UR.
Otra variante, en caso de ser niños de edades escolares, emplear láminas como en sílabas directas, para que
las exprese, identifique entre varios estímulos y las repita.

- Sílaba compuesta: inicialmente, se emplearán tarjetas y colocarán en


vasos, el niño deberá colocar una pelota en el vaso correspondiente, por
ejemplo, con las sílabas: TRA- TRO- TRU- TRE- TRI.

Lic. Prof. Navarro Morales, Nadia Belén.


Luego se trabajará con láminas de imágenes en donde contengan estos grupos consonánticos,
ejemplo: tres, tren, traje, trapo, trenza, trompa, trueno, letras, estrellas, trabajar, cuatro, etc.

Consigna: (se presenta la lámina con las imágenes en blanco y negro) “Vamos a escuchar una pista
y pintar la imagen que corresponde, por ejemplo: pinta la imagen de un medio de transporte que
hace chuuu- chuuu ¿qué es? Ahora vos decime a mí una pista y yo pinto ¿qué voy a pintar?”.

5. Palabras: se presentará láminas, gradualmente, trabajando con el fonema en las diferentes duraciones de
palabras, para que el niño las exprese mediante la imitación. Se combinará con actividades aplicativas, como
pintar, cortar, dibujar, unir, marcar, tachar, entre otras.
Ejemplo,
 Monosilábicas. /dar/, /par/, /mar/, /por/, /ira/
 Bisilábicas. /mora/, /pera/, /duro/, /puro/, /ruta/, /ratón/, /risa/
 Trisilábicas. /morado/, /moretón/, /repisa/, /repaso/, /perita/,
 Polisilábicas de cuatro o más sílabas, ej.: /mariposa/, /pelotero/, /periodista/, /cocinero/.

También se puede presentar imágenes de profesiones y realizar un juego de memoria, ej.: director, actor,
doctor, escultor, pintor, profesor, cocinero, peluquera, etc.

- Final de palabra: emplear las láminas de profesiones y realizar un juego de adivinanzas.

Consigna: “Adivina, adivinador: Tengo la tarjeta de una persona que puede curar y ayudar a otras
personas cuando están enfermas. ¿Quién es?”

Así mismo, se puede realizar un juego de profesiones u oficios, en donde deba unir a cada persona con su
elemento de trabajo.

Consigna: “Ahora vamos juntar a cada trabajador con su elemento de trabajo, por ejemplo, decime
quién de ellos usa un pincel para trabajar (pintor), … ¿quién trabaja en una escuela?”
6. Automatización:
- Descripción de persona: por ejemplo, de los empleos o profesiones, observar una lámina por vez y
dar varias características de esa persona, como ser:
El doctor usa guardapolvo blanco.
El doctor trabaja en el hospital.
El doctor es muy bueno.
El doctor da medicamentos, jarabes o pastillas.
Lic. Prof. Navarro Morales, Nadia Belén.
- Rimas: expresar diferentes rimas y proponer inventar pares de palabras que suenen igual, ej.: “Rueda
la rueda”, “Ricota rica”, “Rosa rota”.

- Canciones: cantar canciones como:


“Debajo de un botón” https://www.youtube.com/watch?v=fAN2FRHPViU,
“Susanita tiene un ratón” https://www.youtube.com/watch?v=ttyviOjuTMU o
“El twist de los ratoncitos” https://www.youtube.com/watch?v=gqpgZBtUt78

- Trabalenguas: una vez que el fonema se encuentre consolidado y afianzado, emplear trabalenguas
para que los imite o lea, ejemplo: “R con R guitarra, R con R carril, mira que rápido ruedan, las
ruedas del ferrocarril”.
“El perro de San Roque no tiene rabo porque Ramón Rodríguez se lo ha robado”.

Lic. Prof. Navarro Morales, Nadia Belén.

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