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Tecnología Digital
para la Educación
Diseño de
Materiales
Educativos
Unidad 1
UNIDAD 1. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA
Introducción
La educación se ha innovado gracias al uso de las Tecnologías de la Información y 1
Así que, en esta primera unidad, te involucrarás en conocer el potencial que tienen
los materiales educativos mediante la implementación de las nuevas tecnologías,
ofreciendo las ventajas y características que permitan conocer los procesos, la
intencionalidad educativa y difusión de la información.
Para finalizar esta unidad, te adentrarás a conocer las herramientas para el uso de
las nuevas tecnologías; mismas que han de dividirse en recursos visuales, escritos
y audiovisuales. Para luego dar continuidad a lo que es el software educativo, los
blogs, el WebQuest y juegos educativos. Todas estas herramientas han de brindar
el soporte de la educación en línea para enriquecer los temas académicos,
favoreciendo el desarrollo de los conocimientos, actitudes, intereses, hábitos y
habilidades educativas, ajustándose a las necesidades de cada estudiante.
Hasta aquí hemos llegado con este recorrido temático de nuestra primera unidad; fue
un gusto acompañarte.
Antes de terminar, recuerda revisar tu agenda de actividades, atendiendo
todo lo especificado.
Competencias específicas
Por otra parte, para cumplir su propósito educacional la tecnología hace uso de
diversos medios como los audiovisuales e informáticos, sin dejar a un lado los
conocimientos que aportan la psicología y la sociología.
Los materiales didácticos digitales, son todas aquellas herramientas cuya intención
ha de ser educativa, se usan para informar sobre un tema, adquirir, reforzar o
evaluar los conocimientos y los aprendizajes. Cuando se emplean materiales
digitales, los docentes deben ser capaces de aprovechar las posibilidades de la
tecnología con el fin de crear contenidos atractivos, adaptables a las necesidades
de los usuarios finales, por ejemplo, en el siguiente esquema se muestran algunos
puntos a considerar:
Ilustración 10. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Area et al. (2010)
Ilustración 11. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Area et al. (2010)
Con la aparición de las nuevas tecnologías los docentes deben ser responsables de
llevara cabo una actualización durante la elaboración de materiales didácticos como
parte de su quehacer pedagógico, definiendo las herramientas como los medios
que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes. Para
ello, considera el siguiente esquema:
Ilustración 12. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Area et al. (2010)
Existen modelos de instrucción que son los pasos para organizar diseños de
enseñanza relacionados con los objetivos de aprendizaje que se pretenden
alcanzar. Consta de los siguientes elementos:
Ilustración 13. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Area et al. (2010)
Ilustración 15. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Ogalde y González (2013)
En un intento de regular su uso, hay que considerar que al emplear las nuevas
tecnologías en los ambientes académicos es posible utilizarla como medio para las
siguientes funciones:
Ilustración 18. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Fernández y Morales (2014)
Ilustración 20. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Vidal y Rodríguez (2010)
Ilustración 21. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Vidal y Rodríguez (2010)
Para integrar las nuevas tecnologías con las metodologías, es posible llevarlo a
través de las siguientes herramientas:
Ilustración 22. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Vidal y Rodríguez (2010)
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Ilustración 23. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Vidal y Rodríguez (2010)
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Con el incremento del uso de las tecnologías de la información y comunicación se
crea el e-learning y los entornos virtuales de aprendizaje, los cuales permiten la
interacción entre docentes y estudiantes siendo necesario desarrollar la
alfabetización digital para la aplicación correcta de estas herramientas mediante
recursos interactivos.
retos educativos
Otro de los recursos que se emplean como nuevas metodologías con el uso de las
TIC, es el uso del hipertexto y la hipermedia, pero veamos qué son:
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Hemeroteca. (22 de abril de 2020). Hipertexto: Qué es y cómo utilizarlo para escribir
en medios electrónicos. e-Soluciones-TIC. https://www.e-soluciones-
tic.com/hipertexto-que-es-y-como-utilizarlo-para-escribir-en-medios-electronicos/
Ahora bien, analicemos qué es la hipermedia, para ello, ingresa a la liga que se
presenta, en la cual se abordan algunas de sus características.
Ilustración 29. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Carles (s.f.) y Regil (2001)
Ilustración 30. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Ogalde y González (2013)
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Ilustración 31. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Juárez, Hernández y Chamoso (2009)
Ilustración 32. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Juárez, Hernández y Chamoso (2009)
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Por otro lado, en los juegos de rol, el énfasis está en jugar, es decir, en interpretar
un determinado papel, hacer mímica o imitar un comportamiento durante un periodo
corto y generalmente con una información dirigida.
Ilustración 34. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Andreu et al. (2005)
Ilustración 35. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Andreu et al. (2005)
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Entonces, se comprende que con las nuevas tecnologías los alumnos desarrollan
nuevas formas de adquirir el aprendizaje, por lo tanto, los docentes de igual forma
tienen que adaptarse a las nuevas metodologías pedagógicas para que se obtenga
el mayor provecho en el uso y manejo de las tecnologías de comunicación e
información.
Desde la década de los setenta se han utilizado varios términos para denominar a
la educación a distancia mediada por las nuevas tecnologías de información y
comunicación. Algunos autores prefieren llamarla educación virtual a distancia
(Silvio, 2003; Unigarro, 2004), formación basada en la red (Cabero, 2006), otros la
denominan tele aprendizaje (Tiffin y Rajasingham, 1997) y otros más han optado
por nombrarla e-learning (Aguilar et al., 2008 y Fernández y Vallejo, 2014).
Por otro lado, la manera de interactuar con los estudiantes se realiza mediante dos
tipos de comunicación, tal como se muestra en el siguiente esquema:
Ilustración 41. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Area et al. (2010)
Ilustración 42. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Ruíz (2016) y Cooperberg (s.f.)
La educación en línea se ha ido fortaleciendo con el paso del tiempo hasta llegar a
lo que actualmente conocemos tal y como se muestra en el siguiente esquema:
Para dar inicio, consulta la siguiente liga en la que encontrarás contenido referente
a los medios audiovisuales:
Ilustración 46. Fuente: Fuente: UDEMEX (2019) con información de Pérez y Trejo (2015)
1.3.3. Multimedia
Ilustración 48. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Belloch (s.f.), Ogalde y González (2003)
Ilustración 49. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Vidal y Rodríguez (2010)
Ilustración 50. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Vidal y Rodríguez (2010)
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1.3.4. Videoconferencias
Otra de las formas más comunes de interactuar con los estudiantes es con el uso
de las videoconferencias, que permiten dar una plática a distancia donde el ponente
y los participantes se encuentran en diferentes espacios físicos, sin alterar la forma
de intervenir al momento de llevar a cabo la comunicación. Con la llegada de Internet
revoluciona la forma de comunicarse con diversas personas y en el campo de
educación tuvo gran impacto ya que mejora las relaciones que se establecen entre
docentes y estudiantes.
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Algunas de las aplicaciones más comunes para llevar a cabo una videoconferencia,
se describen a continuación:
Cada uno de estos recursos permiten realizar conferencias de forma fácil y segura,
la diferencia radica en el uso que se le quiera dar.
García et al. (2014), afirman que las nuevas herramientas permiten producir
conocimiento a los usuarios sin que ello implique un profundo conocimiento a nivel
informático. Algunas opciones que se tienen para emplear las herramientas
tecnológicas son las siguientes:
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El software educativo hace referencia a todos aquellos programas que pueden ser
utilizados por los docentes y estudiantes en el proceso de enseñanza y aprendizaje,
sirviendo para facilitar las actividades que se abordan, ya sea en un salón de clases,
retroalimentar las sesiones de trabajo en la educación a distancia, etc., además es
una buena herramienta que fomenta el trabajo autónomo. En el siguiente esquema
se muestran algunas definiciones respecto al software educativo:
Ilustración 59. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Marqués (1996) y Ceja (200) citados por Delavaut (s.f.)
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1.4.2. Blogs
Los blogs son páginas web personales, escritos como si fueran un diario donde se
realizan publicaciones sobre alguna temática en específico, que es compartido por
los usuarios que navegan en la red, cuentan con un orden cronológico e
interactividad permitiendo con ello desplazarse de un punto a otro a través de
hipervínculos, sin la necesidad de ser expertos en el área de informática.
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Por otro lado, los elementos a considerar en la creación y edición de un blog son
los siguientes:
Existen diversos tipos de blogs, los cuales se identifican según las necesidades y
características de los usuarios, en la siguiente tabla se presenta el esquema:
Los blogs, son herramientas web que permiten publicar y navegar en la red, con
diversas temáticas, además de que se prestan de forma interesante para que los
estudiantes y docentes puedan interactuar, logrando un trabajo colaborativo. Las
características principales de un blog son:
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Los blogs se pueden utilizar en diferentes ámbitos educativos, tales como reforzar
un tema, aclarar dudas o simplemente una forma para comunicarse, sin embargo:
1.4.3. WebQuest
Ilustración 69. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Monje y Martínez (2014)
Ilustración 70. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Educar Chile (s.f.)
Ilustración 72. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Monje y Martín (2014)
Ilustración 73. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Monje y Martín (2014)
Si nos damos cuenta las WebQuest ponen al alumno como protagonista del proceso
de aprendizaje ya que tiene una gran posibilidad de adaptabilidad del grado de
dificultad de las tareas a las capacidades de los alumnos.
Para concluir este tema, te invitamos a revisar los siguientes materiales, ambos
tienen el propósito de complementar y/o reforzar la información que acabas de
estudiar.
Los juegos educativos son útiles para desarrollar habilidades durante la solución de
problemas o para ilustrar conceptos de forma amena. Uno de los juegos más
populares es Minecraft, aunque en internet podrás encontrar una gran variedad de
juegos y a su vez ajustarlo a las necesidades propias de los usuarios.
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En conclusión, se puede afirmar que los juegos educativos pueden utilizarse para
mejorar el aprendizaje de los estudiantes, ya que se siguen reglas, se persigue un
propósito y se lleva a cabo bajo un método especifico. Para reforzar la información
presentada te invitamos ingresar en la siguiente liga y revisar el contenido sobre los
juegos educativos.
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Duro, V. y Duro, D. (02 de julio de 2013). Uso del software educativo en el proceso
de enseñanza y aprendizaje. Gestiopolis. https://www.gestiopolis.com/uso-
del-software-educativo-en-el-proceso-de-ensenanza-y-aprendizaje/
https://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/hiraldo_162.pdf
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Regil Vargas, L. C. (2001). La caverna digital, hipermedia: orígenes y
características. Universidad Pedagógica Nacional.
http://editorial.upnvirtual.edu.mx/index.php/9- publicaciones-upn/304-la-
caverna-digital