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Maestría en

Tecnología Digital
para la Educación

Diseño de
Materiales
Educativos

Unidad 1
UNIDAD 1. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA

Introducción
La educación se ha innovado gracias al uso de las Tecnologías de la Información y 1

Comunicación, porque gracias a ella es posible generar materiales educativos que


han de servir como recursos de apoyo, soporte y acompañamiento para el
estudiante durante su proceso de enseñanza aprendizaje. Esta implicación
metodológica de enseñanza está inmersa en un ambiente electrónico que ha dado
provecho y alcance a novedosas formas de aprender e interactuar entre profesores
y estudiantes, incorporando a la vez una interactividad síncrona y asíncrona que
rompe con las barreras del tiempo y espacio físico.

Así que, en esta primera unidad, te involucrarás en conocer el potencial que tienen
los materiales educativos mediante la implementación de las nuevas tecnologías,
ofreciendo las ventajas y características que permitan conocer los procesos, la
intencionalidad educativa y difusión de la información.

Entonces, el uso de estas herramientas tecnológicas revaloriza pedagógicamente la


función del docente como guía y mediador de los aprendizajes, conllevando a un
diseño de enseñanza donde se permita interactuar con el objeto de conocimiento,
estrategias, materiales didácticos, evaluación y retroalimentación. Para ello,
estudiarás sobre cómo los materiales didácticos han de facilitar el proceso, la
producción y circulación de la información; implementando nuevas metodologías
didácticas como son: la gamificación, Flipped clasroom, aprendizaje basado en
proyectos y problemas, así como el aprendizaje electrónico. Entonces, hay que
saber elegir la metodología más adecuada para los estudiantes, asegurando que su
experiencia sea activa, accesible, eficiente y significativa, ya que sólo así se
movilizarán a los grupos estudiantiles que han de mantenerse bajo la constante
motivación y deseo de aprender y conocer.

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Bajo esta misma línea, identificarás que las instituciones académicas han
implementado nuevas formas de interacción educativa a través del contenido
abierto, los MOOC, entornos colaborativos, aprendizaje móvil, realidad aumentada
y entornos personales de aprendizaje; estos tipos de interacción online han
flexibilizado los procesos de integración y contextualización entre profesores y
2
estudiantes, sirviendo académicamente para el logro de los objetivos, superando las
limitaciones de espacio y tiempo.

Para finalizar esta unidad, te adentrarás a conocer las herramientas para el uso de
las nuevas tecnologías; mismas que han de dividirse en recursos visuales, escritos
y audiovisuales. Para luego dar continuidad a lo que es el software educativo, los
blogs, el WebQuest y juegos educativos. Todas estas herramientas han de brindar
el soporte de la educación en línea para enriquecer los temas académicos,
favoreciendo el desarrollo de los conocimientos, actitudes, intereses, hábitos y
habilidades educativas, ajustándose a las necesidades de cada estudiante.

Aprender en un entorno con estas características tecnológicas en el aula supone un


gran avance en la didáctica, ya que estas herramientas ofrecen recursos
informativos, lúdicos, interactivos, colaborativos, entre otros, que ayudan al
desarrollo cognoscente del estudiante mediante el principio de aprender a aprender,
permitiendo la adquisición de competencias.

Hasta aquí hemos llegado con este recorrido temático de nuestra primera unidad; fue
un gusto acompañarte.
Antes de terminar, recuerda revisar tu agenda de actividades, atendiendo
todo lo especificado.

No dudes en aprovechar al máximo toda la información brindada.


¡Muchas gracias y bienvenidos!

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Mapa de contenido

Ilustración 1. Fuente: UDEMEX (2019)

Competencias específicas

Ilustración 2. Fuente: UDEMEX (2019)

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Tabla de evaluación

1.1. ELABORACIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS A TRAVÉS DE LAS NUEVAS


TECNOLOGÍAS

Ilustración 3. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Belloch (s.f.)

Las nuevas tecnologías han revolucionado de manera significativa la forma de


enseñar y aprender en los distintos niveles de educación. Sin embargo, al estar en
contacto con ellas se debe profundizar en el impacto que ocasiona, pero sobre todo
en la búsqueda y consecución de objetivos que se desean conseguir. Al hacer uso
de las nuevas tecnologías en la educación, es importante considerar los siguientes
puntos:

Ilustración. 4. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Rivero et al. (2013)

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Lo anterior se traduce en que la tecnología se utiliza como un medio que incluye diversos
aparatos electrónicos, pero también, nuevas formas de transmitir contenidos, es aquí donde parte
la tarea del docente que consiste en conocer, identificar y asimilar las bondades facilitando con
ello los procesos de enseñanza. El docente deberá seleccionar de manera cuidadosa la
5
información que requiera para el desarrollo del material educativo. Con el uso de nueva
tecnología se pueden señalar las siguientes ventajas:

Ilustración 5. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Quesada (s.f.)

Por otra parte, para cumplir su propósito educacional la tecnología hace uso de
diversos medios como los audiovisuales e informáticos, sin dejar a un lado los
conocimientos que aportan la psicología y la sociología.

Ilustración 6. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Quesada (s.f.)

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Para conocer más acerca de la tecnología que se ha introducido a los diferentes
ámbitos de la vida social, consulta la siguiente liga y analiza el contenido que se
presenta: 6

Video 1. ¿La tecnología mejora la educación?

Virtual Educa. (2016, 11 de agosto). ¿La tecnología mejora la educación?


| Fran García | Virtual Educa Puerto Rico 2016 [Video] YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=0jjumkWX2q4

Sin embargo, es importante tener en cuenta sobre lo que entendemos al referirnos


a un material didáctico, por ello, leeremos las siguientes definiciones:

Ilustración 7. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Ogalde y González (2013)

Ilustración 8. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Morales (2012)

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Por lo tanto, un material didáctico son materiales y recursos que apoyan las teorías
educativas, por ejemplo, los docentes pueden interactuar con los estudiantes
mediante foros o chats y debatir un tema en específico.
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1.1.1. Características de los materiales digitales

Los materiales didácticos digitales, son todas aquellas herramientas cuya intención
ha de ser educativa, se usan para informar sobre un tema, adquirir, reforzar o
evaluar los conocimientos y los aprendizajes. Cuando se emplean materiales
digitales, los docentes deben ser capaces de aprovechar las posibilidades de la
tecnología con el fin de crear contenidos atractivos, adaptables a las necesidades
de los usuarios finales, por ejemplo, en el siguiente esquema se muestran algunos
puntos a considerar:

Ilustración 9. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Zapata (2012)

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Las consideraciones anteriores se sustentan en el desarrollo de nuevas formas de
expresar y difundir información, veámoslo en la siguiente figura:

Ilustración 10. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Area et al. (2010)

Con el uso de estas tecnologías se posibilita la creación de materiales educativos


apoyado a una serie de herramientas pedagógicas que buscan transmitir de forma
atractiva y flexible los contenidos para los estudiantes, por lo cual, en la siguiente
imagen se presentan algunas de sus características:

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Ilustración 11. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Area et al. (2010)

Como se puede apreciar, las características demuestran que tienen la capacidad de


interactuar en red de forma sencilla en tiempo real.

1.1.2. Uso de herramientas pedagógicas

Con la aparición de las nuevas tecnologías los docentes deben ser responsables de
llevara cabo una actualización durante la elaboración de materiales didácticos como
parte de su quehacer pedagógico, definiendo las herramientas como los medios
que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes. Para
ello, considera el siguiente esquema:

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Ilustración 12. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Area et al. (2010)

Existen modelos de instrucción que son los pasos para organizar diseños de
enseñanza relacionados con los objetivos de aprendizaje que se pretenden
alcanzar. Consta de los siguientes elementos:

Ilustración 13. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Area et al. (2010)

Por lo tanto, para elaborar un material didáctico con el uso de la tecnología es


indispensable hacer uso de un diseño instruccional y conocer las teorías del
aprendizaje para saber cómo los estudiantes adquieren los conocimientos.

1.1.3. Nuevos materiales didácticos

Cuando aparece un nuevo material didáctico es importante analizar una serie de


cuestiones, como las que se presentan a continuación:

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Ilustración 14. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Martin (2005)

También el docente debe prestar atención a las nuevas tecnologías tomando en


cuenta lo que se muestra a continuación:

Ilustración 15. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Ogalde y González (2013)

La implementación de nuevas formas para llevar a cabo los procesos de enseñanza


y aprendizaje con el uso de materiales educativos ha provocado una serie de
opiniones y actitudes frente al uso y aprovechamiento para lograr resultados
óptimos, para ello, docentes y estudiantes tienen que conocer, investigar, utilizar y
adaptarse a los diversos cambios, teniendo presente que en algún momento de su
vida deberán emplear estos materiales educativos.

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1.1.4. Aplicación de las nuevas tecnologías

Cuando en las instituciones deciden emplear las herramientas tecnológicas se


aportan grandes beneficios, aunado a ello, los contenidos pedagógicos de
calidad, así como profesionales del área logran la transmisión de conocimientos en 12

los estudiantes que quieran lograr un aprendizaje significativo. Entre las


características que se pueden mencionar sobre las nuevas tecnologías sobresalen
las siguientes:

Ilustración 16. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Fernández (s.f.)

Es en este sentido, vemos como la tecnología es una herramienta que interviene


para transformar el intercambio de experiencias entre quienes enseñan y quienes
aprenden.

Ilustración 17. Fuente: UDEMEX (2019) con información de EADBOX (2017)

En un intento de regular su uso, hay que considerar que al emplear las nuevas
tecnologías en los ambientes académicos es posible utilizarla como medio para las
siguientes funciones:

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Ilustración 18. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Fernández y Morales (2014)

Con la implementación de las nuevas tecnologías, los roles de los docentes y


estudiantes cambian de forma significativa favoreciendo el sentido crítico y el
desarrollo de estrategias para apropiarse de los saberes. El uso de las nuevas
tecnologías implica la construcción de nuevos escenarios como se muestran a
continuación:

Ilustración 19. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Zangara (s.f.)

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Para complementar la información que has estudiado hasta este momento te
invitamos a consultar la siguiente liga en la que encontrarás información respecto a
los retos y desafíos sobre las Tecnologías de la Información y Comunicación.

Lectura Complementaria 1: Retos y desafíos de las TIC y la innovación


14
educativa
Trejo Sirvent, M. L., Llaven Coutiño, G. y Culebro Mandujano, M. E. (2014).
Retos y desafíos de las TIC y la innovación educativa. Atenas, 4(28), 130-
143. https://www.redalyc.org/pdf/4780/478047204011.pdf

1.2. METODOLOGÍAS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

Aunque la tecnología evoluciona constantemente, es necesario considerar que el


docente, debe cumplir con una serie de tareas que le permitan desarrollar de forma
satisfactoria los procesos de enseñanza, tal y como se muestran a continuación:

Ilustración 20. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Vidal y Rodríguez (2010)

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Es necesario seguir un proceso para obtener resultados que favorezcan el mayor
aprovechamiento de los aprendizajes. Es por ello por lo que se deben considerar
los siguientes propósitos:
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Ilustración 21. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Vidal y Rodríguez (2010)

Para integrar las nuevas tecnologías con las metodologías, es posible llevarlo a
través de las siguientes herramientas:

Ilustración 22. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Vidal y Rodríguez (2010)

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Retomando algunos puntos del esquema anterior, en el siguiente cuadro se dan a
conocer las características principales de estas metodologías:

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Ilustración 23. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Vidal y Rodríguez (2010)

Lo anterior es el conocimiento y acciones básicas que debe tener en cuenta un docente


al desarrollar contenido a través de las tecnologías para el aprendizaje. Sin embargo,
también se debe considerar que existen varios entornos de aprendizaje y que es
necesario prever antes de implementar cualquier metodología.

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1.2.1. Entornos virtuales de aprendizaje

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Con el incremento del uso de las tecnologías de la información y comunicación se
crea el e-learning y los entornos virtuales de aprendizaje, los cuales permiten la
interacción entre docentes y estudiantes siendo necesario desarrollar la
alfabetización digital para la aplicación correcta de estas herramientas mediante
recursos interactivos.

Ilustración 24. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Belloch (s.f.)

Deben ser interactivos, de carácter pedagógico, con la finalidad de adquirir y crear


conocimiento, puede estar alojado en la web y en algunos casos puede estar
restringido y diseñado para un grupo de personas específicas.

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Ilustración 25. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Belloch (s.f.)

El entorno virtual de aprendizaje se crea a través de la interacción de los objetos de


aprendizaje, las personas y los recursos. Por lo tanto, podemos decir que estos
entornos proporcionan al menos los siguientes puntos:

Ilustración 26. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Belloch (s.f.)

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De acuerdo con Hiraldo (2013) cuando los entornos virtuales se empezaban a
desarrollar, estos eran destinados como elementos de soporte a la educación a
distancia, sin embargo, en la actualidad se utilizan para complementar la educación
presencial. En este sentido, losentornos virtuales de aprendizaje están conformados
19
de la siguiente manera:

Ilustración 27. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Hiraldo (2013)

A su vez, un entorno virtual de aprendizaje cuenta con una serie de actores


educativos, dentro de los cuales destacan los usuarios (alumnos y docentes) y
especialistas (docentes, pedagogos, diseñadores gráficos, administradores, etc.),
estos se basan en un sistema de gestión para crear e impartir los contenidos sobre
un tema.

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Para complementar lo que has estudiado respecto a entornos virtuales, ingresa en
la siguiente liga y analiza el contenido, el cual describe cómo es concebido el uso
de las tecnologías en la educación.

Lectura Complementaria 2: Entornos virtuales de aprendizaje: nuevos 20

retos educativos

Segura Robles, A. y Gallardo Vigilia, M. A. (2013). Entornos virtuales de


aprendizaje: nuevos retos educativos. Etic @net, 2(13), 260-267.
https://www.researchgate.net/publication/259949594_Entornos_Virtual
es_de_Aprendizaje_nuevos_retos_educativos

1.2.2. Hipertexto e hipermedia

Otro de los recursos que se emplean como nuevas metodologías con el uso de las
TIC, es el uso del hipertexto y la hipermedia, pero veamos qué son:

Ilustración 28. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Ortega (1995)

Ya sea que se trate de un hipertexto o un hipermedia existen sinónimos como


vínculos, enlaces o ligas que dan un salto virtual a la información que se requiere.
Para identificar un hipertexto o hipervínculo generalmente aparecen en color azul y
el cursor en forma de mano.

Te invitamos a consultar el siguiente enlace en el que encontrarás información que


describe las principales características de los hipertextos, analiza la información
presentada en las diapositivas 2 a la12:

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Presentación 1. Hipertexto

Pérez, E. (12 de diciembre de 2013). Hipertexto [Diapositiva]. Prezi.


https://prezi.com/me_m015kdjen/hipertexto/

21

Como se puede observar, el hipertexto es una herramienta que permite crear,


agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces
asociativos.

En este sentido, el docente tiene la ventaja de impartir el contenido que él desea


que estudien sus alumnos, sin divagar en otro tipo de información que suele ser un
distractor.

Es momento de ingresar al siguiente enlace y proceder a analizar algunos aspectos


sobresalientes en el uso y eficacia del hipertexto, así como algunas sugerencias a
tomar en cuenta al momento de su realización:

Lectura complementaria 3. Hipertexto: Qué es y cómo utilizarlo para escribir en


medios electrónicos

Hemeroteca. (22 de abril de 2020). Hipertexto: Qué es y cómo utilizarlo para escribir
en medios electrónicos. e-Soluciones-TIC. https://www.e-soluciones-
tic.com/hipertexto-que-es-y-como-utilizarlo-para-escribir-en-medios-electronicos/

Como entendimos en la lectura, los hipertextos pueden brindarnos la facilidad para


obtener de manera rápida y oportuna una ruta de ventajas dentro de nuestro
documento, pues al estar entrelazada con piezas informativas hace que el lector
enriquezca su lectura con la distinta gama de formatos interactivos que la
conforman.

Ahora bien, analicemos qué es la hipermedia, para ello, ingresa a la liga que se
presenta, en la cual se abordan algunas de sus características.

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Video 2. "Hipermedia" ¡¿QUE ES?! Lo que nos depara el futuro
22
Osvaldoo26. (2019, 24 de septiembre). "Hipermedia" ¡¿QUE ES?! Lo que
nos depara el futuro [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=1O8ZUuow9xM

El uso de hipertextos e hipermedia se pueden localizar fácilmente en las redes


sociales, plataformas de colaboración, así como de enseñanza. Para concluir este
tema se asume que el hipertexto y la hipermedia son dos recursos que comparten
características, sin embargo, es preciso observar el siguiente esquema en el cual se
aprecia mejor estas similitudes:

Ilustración 29. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Carles (s.f.) y Regil (2001)

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Claro está, que cualquiera de las dos formas que se utilicen para presentar recursos
pedagógicos, lo importante es reconocer su uso, saber crear los hipertextos para
tener información al alcance del docente exista o no conexión a internet.
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1.2.3. Aprendizaje basado en la web

En el tema anterior se estudió la forma de presentar contenido que se puede vincular


con información alojada dentro de un servidor. En este tema se estudiará cómo se
lleva a cabo el aprendizaje basado en la web, este término hace referencia a todos
aquellos materiales que utilizan el internet como herramienta para crear enlaces,
cursos, autoevaluaciones, a fin de generar un aprendizaje en los usuarios. Es decir:

Ilustración 30. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Ogalde y González (2013)

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Los elementos que se requieren para proporcionar un ambiente de aprendizaje en
la web de manera efectiva son:

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Ilustración 31. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Juárez, Hernández y Chamoso (2009)

Estos facilitan el aprendizaje de forma distribuida y colaborativa donde los


contenidos y actividades son elaboradas de forma síncrona y asíncrona para
compartirse a través de, medios de comunicación como: correo electrónico, foros,
videoconferencia, etc.

De igual forma las consideraciones que se deben tomar en cuenta al utilizar el


aprendizaje basado en la web se muestran en el siguiente esquema:

Ilustración 32. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Juárez, Hernández y Chamoso (2009)

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Al trabajar con un ambiente virtual empleando las funciones que brinda actualmente
la tecnología, sobresalen las siguientes características:

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Ilustración 33. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Ramírez (2011)

Básicamente el aprendizaje basado en web se da cuando el docente utiliza los


recursos para complementar la información que se brinda dentro del aula, a través
de: videos, lecturas, presentaciones, actividades complementarias, etc.

1.2.4. Simulaciones y juegos

La simulación es una forma de enseñanza-aprendizaje en el sentido de que el


aprendizaje tal y como lo describe Brookfield (1983) citado por Andreu, García y
Mollar (2005), es emprendido por estudiantes que tienen oportunidades de adquirir
y aplicar habilidades, sentimientos y conocimientos en un entorno inmediato y
relevante.

Por otro lado, en los juegos de rol, el énfasis está en jugar, es decir, en interpretar
un determinado papel, hacer mímica o imitar un comportamiento durante un periodo
corto y generalmente con una información dirigida.

Presentación 2. Simulación y Juego

Giles, J. (11 de abril 2015). Simulación y Juego [Diapositiva]. Prezi.


https://prezi.com/7c54rpdhfzq4/simulacion-y-juego/

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El poder de la simulación y juego reside en la realidad de la práctica comunicativa en
la que están envueltos los aprendices del análisis de la situación a la que se
enfrentan y de su toma de decisiones, puesto que, se simula el entorno, la empresa,
la sala de redacción, el mercado, pero el comportamiento es real (Andreu et al.
2005).
26

Al comparar las simulaciones y los juegos se tiene lo siguiente:

Ilustración 34. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Andreu et al. (2005)

Como se puede observar, la utilización de juegos y simuladores como herramienta


didáctica se ha convertido en una de las estrategias que emplean los docentes,
para que los estudiantes pongan a prueba sus conocimientos, además, de que son
una buena opción para desarrollar otra serie de habilidades y destrezas que puede
ser un motivante, reforzando aquellos conocimientos en los que se llegan a
presentar dificultades. La elaboración de un juego educativo utiliza como medio a
los participantes, así como se muestra en el siguiente esquema:

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Ilustración 35. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Andreu et al. (2005)

Cada uno de estos profesionales intervienen para crear ambientes de aprendizaje en


el que el estudiante pueda desenvolverse mediante un juego en el que simule
interacción real, sea de manera presencial o a distancia.

Ilustración 36. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Giles (2015)

En síntesis, los juegos corresponden al enfoque constructivista del aprendizaje,


debido a la interacción que involucra al usuario con los equipos tecnológicos,
manipulando una serie de funciones para lograr los objetivos. La simulación permite
a los alumnos experimentar con la realidad sin nervios innecesarios, participando
activamente en tareas previas, posteriores y aquellas requeridas durante la
simulación propiamente dicha; se les entrena a trabajar en conjunto de manera
cooperativa, a la vez que practican y, por lo tanto, mejoran las habilidades que
corresponden con el objeto aprendizaje.

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1.3. NUEVAS FORMAS DE INTERACTUAR CON LOS ESTUDIANTES

Las tecnologías de la información y comunicación se han convertido en


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herramientas que promueven los aprendizajes de los estudiantes convirtiendo al
docente en un mediador, por lo que es importante encontrar estrategias didácticas
que promuevan la colaboración y construcción de conocimientos. Actualmente se
crean ambientes de aprendizaje caracterizados por:

Ilustración 37. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Hernaiz (s.f.)

En consecuencia, los estudiantes se han convertido en el centro de atención por


como reciben los conocimientos. En este sentido, las características son:

Ilustración 38. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Hernaiz (s.f.)

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Por lo tanto, el docente ha evolucionado para adaptarse a estas nuevas formas de
interactuar con los alumnos en el aula, así, el docente debe ser capaz de:

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Ilustración 39. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Hernaiz (s.f.)

Entonces, se comprende que con las nuevas tecnologías los alumnos desarrollan
nuevas formas de adquirir el aprendizaje, por lo tanto, los docentes de igual forma
tienen que adaptarse a las nuevas metodologías pedagógicas para que se obtenga
el mayor provecho en el uso y manejo de las tecnologías de comunicación e
información.

1.3.1. Aprendizaje en línea

Desde la década de los setenta se han utilizado varios términos para denominar a
la educación a distancia mediada por las nuevas tecnologías de información y
comunicación. Algunos autores prefieren llamarla educación virtual a distancia
(Silvio, 2003; Unigarro, 2004), formación basada en la red (Cabero, 2006), otros la
denominan tele aprendizaje (Tiffin y Rajasingham, 1997) y otros más han optado
por nombrarla e-learning (Aguilar et al., 2008 y Fernández y Vallejo, 2014).

El aprendizaje en línea se ha convertido en una opción para que propios y extraños


aprendan, refuercen o compartan conocimiento sobre un tema. Basta con saber
utilizar una computadora o un teléfono móvil con acceso a internet para buscar
cualquier tipo de información.

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En la actualidad existen plataformas o espacios virtuales que permiten a estudiantes
y docentes estar en constante comunicación con el grupo, en la siguiente tabla se
muestran algunos de estos datos:
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Ilustración 40. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Universia (2014)

Por otro lado, la manera de interactuar con los estudiantes se realiza mediante dos
tipos de comunicación, tal como se muestra en el siguiente esquema:

Ilustración 41. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Area et al. (2010)

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El aprendizaje en línea es una de las alternativas que se ofrece a los estudiantes
que quieren superarse a través de las nuevas tecnologías, sobre todo cuando han
acaparado gran parte de los procesos educativos mediante este modelo y no
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cuentan con el tiempo para asistir de manera presencial a un aula de clase. Sin
embargo, no todos los alumnos pueden llevar este ritmo de trabajo, pues la exigencia
de un profesor no está presente, más bien es la exigencia de sí mismo, por tanto,
los estudiantes en línea deben poseer ciertas características como:

Ilustración 42. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Ruíz (2016) y Cooperberg (s.f.)

En general los estudiantes poseen una motivación propia, son independientes y


tienden a autorregularse en todas las áreas de su vida. En su mayoría suelen ser
adultos, pero pareciera que mientras más responsabilidades tienen, mayor empeño
ponen al momento de estudiar. El aprendizaje en línea representa ciertas ventajas,
las cuales se enuncian a continuación.

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Ilustración 43. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Ruíz (2016)

La educación en línea se ha ido fortaleciendo con el paso del tiempo hasta llegar a
lo que actualmente conocemos tal y como se muestra en el siguiente esquema:

Ilustración 44. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Abarca (2014)

En síntesis, la educación en línea ha flexibilizado las posibilidades de acceso a la


formación y capacitación a más segmentos sociales, permitiendo que las personas
que tienen impedimentos por razones de tiempo y distancia tengan la oportunidad
de estudiar atendiendo a las circunstancias de su contexto, asimismo, ha favorecido
la concepción del aprendizaje a lo largo de la vida, a través de la formación de
profesionales con deseos de actualizarse constantemente, por tanto, es
considerada como una modalidad de estudio que ofrece posibilidades de desarrollo
a la población (Farcas, 2010, citado por Fernández y Morales 2014).

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1.3.2. Audiovisuales

Un audiovisual consiste en la integración e interrelación entre lo auditivo y lo visual


para producir una nueva realidad o lenguaje.
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Para dar inicio, consulta la siguiente liga en la que encontrarás contenido referente
a los medios audiovisuales:

Video 3. Los medios audiovisuales en la educación

Surco Films. (2020, 23 de septiembre). Los medios audiovisuales en la educación


| Surco Films [Video]. YouTube. https://youtu.be/NlFghC-bUTg

Lo anterior destaca la incorporación de materiales audiovisuales como un lenguaje


que se presenta en el sistema educativo, ya que cambian la forma de ver y a analizar
el mundo, estudiarlo, transmitirlo, aprender de él, así como lograr una mayor
interacción con los demás. Con estos materiales los estudiantes aprenden de forma
más dinámica, porque se incorporan audios e imágenes al transmitir los
conocimientos.

Con la presentación de un material audiovisual se obtienen las siguientes características:

Ilustración 45. Fuente: UDEMEX (2019)

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Por otro lado, existen servicios de alojamiento que se encargan de distribuir los
videos, mediante el uso de plataformas, siendo una forma de interactuar con los
estudiantes para la adquisición de conocimientos. En el siguiente esquema se
muestran algunas de las páginas en las que es posible agregar un video, además
de compartirlo con los usuarios conectados en la red:
34

Ilustración 46. Fuente: Fuente: UDEMEX (2019) con información de Pérez y Trejo (2015)

Con el uso de los audiovisuales se pueden obtener las siguientes ventajas:

Ilustración 47. Fuente: UDEMEX (2019)

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Para concluir este tema te invitamos a consultar la siguiente lectura, la cual tiene
el propósito de complementar la información que acabas de estudiar:

Lectura Complementaria 4: Medios audiovisuales en el aula

Adame, A. (2009). Medios audiovisuales en el aula [Archivo PDF]. 35


http://online.aliat.edu.mx/Desarrollo/Maestria/TecEducV2/Sesion5/txt/AN
TONIO_ADAME_TOMAS01.pdf

1.3.3. Multimedia

Para Bartolomé (1994) los sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da al


término, son básicamente sistemas interactivos con múltiples códigos. Según Fred
Hoffstetter Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto,
gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar,
crear y comunicarse. (Belloch, s.f., p. 1)

Históricamente el concepto de multimedia se ha visto en constante cambio, debido


a la evolución que tiene año con año, sin embargo, hay algo que permanece y esto
es lo que le da sentido a su existencia:

Ilustración 48. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Belloch (s.f.), Ogalde y González (2003)

La forma de interactuar con el material multimedia se establece de diversas formas,


objetivos, funciones pedagógicas, aunado a ello, la finalidad es tal y como se
muestra en elsiguiente esquema:

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Ilustración 49. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Vidal y Rodríguez (2010)

Al emplear un multimedia, los beneficios que se obtienen de ella son la de atraer al


usuario, controlar, ampliar y ejemplificar el contenido, logrando una de las principales
características que se presenta entre los materiales y el estudiante, a la cual se le
denomina interactividad. En este sentido, las características más sobresalientes de
un multimedia son:

Ilustración 50. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Vidal y Rodríguez (2010)

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Así, se sintetiza que el multimedia permite elevar la calidad de los procesos de
enseñanza- aprendizaje, rescatando beneficios que apoyan a los estudiantes para
complementar su aprendizaje, a través del uso de, herramientas de autoestudio en
las diversas fuentes de información para propiciar el trabajo interdisciplinario.

37
1.3.4. Videoconferencias

Otra de las formas más comunes de interactuar con los estudiantes es con el uso
de las videoconferencias, que permiten dar una plática a distancia donde el ponente
y los participantes se encuentran en diferentes espacios físicos, sin alterar la forma
de intervenir al momento de llevar a cabo la comunicación. Con la llegada de Internet
revoluciona la forma de comunicarse con diversas personas y en el campo de
educación tuvo gran impacto ya que mejora las relaciones que se establecen entre
docentes y estudiantes.

Ilustración 51. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Chacón (2003)

Queda entendido que una videoconferencia queda compuesta por un sistema de


comunicaciones que permiten organizar reuniones de personas distantes, a través
de, un teléfono o de forma bidireccional en tiempo real (Sánchez, 2001).

Es claro que las características principales al llevar a cabo la videoconferencia son


la posibilidad de llevar a cabo un entorno parecido a un salón de clases; un mismo
curso puede tener docentes en diferentes sitios; el diseño instruccional está basado
en la interactividad; requiere de capacitación constante para enfrentar la barrera
tecnológica; la interacción entre docente y estudiante es más real.

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Al hacer uso de la videoconferencia, se ofrece varias posibilidades educativas, entre
las que destacan:

38

Ilustración 52. Fuente: UDEMEX (2019)

Algunas de las aplicaciones más comunes para llevar a cabo una videoconferencia,
se describen a continuación:

Ilustración 53. Fuente: UDEMEX (2019)

Cada uno de estos recursos permiten realizar conferencias de forma fácil y segura,
la diferencia radica en el uso que se le quiera dar.

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Para concluir este tema, te invitamos a consultar el siguiente video, ampliemos la
información sobre el uso y características de los programas de videoconferencias:

Video 4. Mejor aplicación para videoconferencia y programas con 39


pantalla compartida

Falasco, R. (2020, 19 de marzo). Mejor aplicación para videoconferencia


y programas con pantalla compartida. [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=j9v4C0zFfwY

Así, tal como se ha venido estudiando, reflexiona los siguientes cuestionamientos:

Ilustración 54. Fuente: UDEMEX (2019)

1.4. HERRAMIENTAS PARA EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

En la revisión realizada por Carvalho (2008), se observa cómo el surgimiento de las


TIC, en especial del internet, tuvo un impacto positivo en el acceso a la información.
Inicialmente se presentó como una fuente privilegiada, pero como repositorio de
páginas de textos, sin mucha interactividad y con bastantes contenidos cerrados.
En 2004 se observa una nueva revolución en la industria informática cuando Tim
O’Reilly y la MediaLive International presentan la Web 2.0, mejorando las
posibilidades de interacción y colaboración, así como la promoción de contenidos de
libre acceso (García, Días, Sorte, Díaz, Leal y Granada, 2014).

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Con la aparición de las nuevas tecnologías se presenta un cambio radical entre la
forma de educar, ya que ahora se centra más en el estudiante en lugar del docente,
llevando a cabo un proceso significativo.
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García et al. (2014), afirman que las nuevas herramientas permiten producir
conocimiento a los usuarios sin que ello implique un profundo conocimiento a nivel
informático. Algunas opciones que se tienen para emplear las herramientas
tecnológicas son las siguientes:

Ilustración 55. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Ávila (2013)

La experiencia y el uso favorecen la reflexión sobre las oportunidades de la


integración de estas tecnologías, así como las limitaciones y los obstáculos para su
utilización. Las tecnologías pasan entonces a ser vistas de otra manera, siendo
reforzados y considerándose por sus numerosos beneficios para el aprendizaje
(García et al., 2014). Es importante destacar que el uso de las nuevas tecnologías,
permiten a los estudiantes:

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Ilustración 56. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Ávila (2013)

Entonces, por consiguiente, las nuevas herramientas que se pueden utilizar en la


mejora del aprendizaje se clasifican de la siguiente forma:

Ilustración 57. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Ávila (2013)

Sin embargo, también es posible comunicarse entre sí, compartir documentos,


editarlos para visualizarlos en cualquier momento. Algunas herramientas disponibles

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en la red se muestran a continuación:

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Ilustración 58. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Ávila (2013)

Las nuevas tecnologías ofrecen una diversidad de alternativas para distribuir el


material educativo, cada una adaptándose a la metodología y contenidos, en los
siguientes apartados se describirán algunas de ellas.

1.4.1. Software educativo

El software educativo hace referencia a todos aquellos programas que pueden ser
utilizados por los docentes y estudiantes en el proceso de enseñanza y aprendizaje,
sirviendo para facilitar las actividades que se abordan, ya sea en un salón de clases,
retroalimentar las sesiones de trabajo en la educación a distancia, etc., además es
una buena herramienta que fomenta el trabajo autónomo. En el siguiente esquema
se muestran algunas definiciones respecto al software educativo:

Ilustración 59. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Marqués (1996) y Ceja (200) citados por Delavaut (s.f.)

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Por tanto, entre las características principales de un software educativo, destacan
las siguientes:

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Ilustración 60. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Delavaut (s.f.)

El uso del software educativo es primordial en la educación debido a las múltiples


herramientas que ofrece, por lo cual, te invitamos a ingresar en la siguiente liga y dar
lectura al contenido:

Lectura Complementaria 5: Software educativo y multimedia


Ferrer, S. (s.f.). Software educativo y multimedia [Archivo PDF].
http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA%20EDUCATIV
A/TICs/T5%20SOFT.ED.%20Y%20MM/05%20SOFTWARE%20EDUC
ATIVO%20Y%20MULTIMEDIA.pdf

Por consiguiente, el software educativo aporta los siguientes beneficios:

Ilustración 61. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Gestiopolis (2013)

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Es posible clasificar al software educativo de la siguiente manera:

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Ilustración 62. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Elizondo (2016)

En definitiva, en el nuevo paradigma educativo, el uso de las tecnologías en el aula


tiene un rol que afecta a todos los actores educativos, por un lado, el maestro debe
imaginar entornos de aprendizaje en los que la tecnología logre captar la atención de
los estudiantes y por el otro, los estudiantes deben estar abiertos a utilizar la
tecnología para responder a los retos que implica adquirir el conocimiento.

1.4.2. Blogs

Los blogs son páginas web personales, escritos como si fueran un diario donde se
realizan publicaciones sobre alguna temática en específico, que es compartido por
los usuarios que navegan en la red, cuentan con un orden cronológico e
interactividad permitiendo con ello desplazarse de un punto a otro a través de
hipervínculos, sin la necesidad de ser expertos en el área de informática.

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Cuando el usuario emplea el blog como medio de información y comunicación de
forma electrónica, adquieren las siguientes características:

45

Ilustración 63. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Bruguera (2007)

Por otro lado, los elementos a considerar en la creación y edición de un blog son
los siguientes:

Ilustración 64. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Bruguera (2007)

Existen diversos tipos de blogs, los cuales se identifican según las necesidades y
características de los usuarios, en la siguiente tabla se presenta el esquema:

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Ilustración 65. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Bruguera (2007)

Los blogs, son herramientas web que permiten publicar y navegar en la red, con
diversas temáticas, además de que se prestan de forma interesante para que los
estudiantes y docentes puedan interactuar, logrando un trabajo colaborativo. Las
características principales de un blog son:

Ilustración 66. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Bruguera (2007)

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Existen diferentes aplicaciones para diseñar y crear blogs, las más comunes son las
siguientes:

47

Ilustración 67. Fuente: UDEMEX (2019)

Los blogs se pueden utilizar en diferentes ámbitos educativos, tales como reforzar
un tema, aclarar dudas o simplemente una forma para comunicarse, sin embargo:

Ilustración 68. Fuente: UDEMEX (2019)

1.4.3. WebQuest

Continuando con las herramientas tecnológicas que apoyan los ambientes


académicos, aparecen los WebQuest, que son considerados espacios para
desarrollar actividades escolares en donde la investigación y descubrimiento de la
información se almacena en la web.

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Ilustración 69. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Monje y Martínez (2014)

Antes de introducirnos al tema te invitamos a consultar la siguiente liga en la que


se presenta información respecto a las WebQuest:

Video 5. ¿Qué es una webquest y cómo crearla?

Villegas, J. L. (2012, 22 de julio) Qué es una webquest y cómo crearla


[Video] YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=mFSf2qYA0nk

Al crear los WebQuest, el docente apoya a los usuarios en el desarrollo de las


siguientes habilidades:

Ilustración 70. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Educar Chile (s.f.)

La WebQuest está estructurada de la siguiente manera:

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Ilustración 71. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Goig (2014)

Básicamente la WebQuest está estructurada de tal forma que permite comprender


el contenido y lo que ofrece. Por consiguiente, las bases metodológicas del
WebQuest son:

Ilustración 72. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Monje y Martín (2014)

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Las WebQuest tienen el propósito de incitar a los estudiantes a realizar investigación
y el trabajo grupal e individual, entre las ventajas que se pueden mencionar al usar
un WebQuest son los siguientes:
50

Ilustración 73. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Monje y Martín (2014)

Si nos damos cuenta las WebQuest ponen al alumno como protagonista del proceso
de aprendizaje ya que tiene una gran posibilidad de adaptabilidad del grado de
dificultad de las tareas a las capacidades de los alumnos.

Para concluir este tema, te invitamos a revisar los siguientes materiales, ambos
tienen el propósito de complementar y/o reforzar la información que acabas de
estudiar.

Presentación 3. ¿Qué es una WebQuest?


Hernández, M. (16 de abril de 2018). ¿Qué es una WebQuest?
[Diapositivas]. Prezi. https://prezi.com/p/mwkkowlazum4/que-es-una-
webquest/

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Lectura Complementaria 6: La WebQuest: Ventajas e inconvenientes
como recurso educativo
Sosa, M. (s.f.). La WebQuest: Ventajas e inconvenientes como recurso 51
educativo [Archivo PDF].
https://docplayer.es/6015448-La-webquest-ventajas-e-inconvenientes-
como-recurso-educativo.html

1.4.4. Juegos educativos

En el tema de simulaciones y juegos se analizó cómo los estudiantes adquieren el


aprendizaje significativo al asumir un rol real en un juego de simulación dentro del
aula. Sin embargo, en este tema se analiza cómo a través de la computadora hay
juegos educativos que brindan conocimientos, además de desarrollar estrategias
intelectuales, así como actividades para desarrollar la creatividad; estas
aplicaciones están disponibles en unidades de CD-ROM o bien los encuentras
fácilmente en la web. Estos juegos poseen las siguientes características:

Ilustración 74. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Giles (2015)

Los juegos educativos son útiles para desarrollar habilidades durante la solución de
problemas o para ilustrar conceptos de forma amena. Uno de los juegos más
populares es Minecraft, aunque en internet podrás encontrar una gran variedad de
juegos y a su vez ajustarlo a las necesidades propias de los usuarios.

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Los beneficios que se obtienen a partir de un juego educativo empleando las nuevas
tecnologías, son los siguientes:

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Ilustración 75. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Giles (2015)

En conclusión, se puede afirmar que los juegos educativos pueden utilizarse para
mejorar el aprendizaje de los estudiantes, ya que se siguen reglas, se persigue un
propósito y se lleva a cabo bajo un método especifico. Para reforzar la información
presentada te invitamos ingresar en la siguiente liga y revisar el contenido sobre los
juegos educativos.

Presentación 4. Juegos educativos.

Calderón, B. (07 de abril de 2018). Juegos educativos [Diapositivas]. Prezi.


https://prezi.com/p/60bapjs1ghxd/juegos-educativos/

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Infografía

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Ilustración 76. Fuente: UDEMEX (2019)

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Excelente, has concluido de manera satisfactoria los temas presentados en la unidad, por
lo tanto, te invitamos a atender la siguiente evaluación parcial para verificar los
conocimientos adquiridos.
54
Adelante y éxito.
¡Nos vemos pronto en la unidad 2!

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UOC.
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