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FORMACIÓN PARA LA ACREDITACIÓN

EN COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE


NIVEL A1

Área 5
Empoderamiento del alumnado
Contenidos
Introducción.................................................................................................. 3
1. Competencia 5.1: Accesibilidad e inclusión..........................................................5
1.1. Inclusión y tecnología.............................................................................6
1.2. Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)...................................................8
1.3. Las tecnologías digitales y las NEAE...........................................................13
1.4. Accesibilidad web................................................................................25
1.5. Brecha digital.....................................................................................28
2. Competencia 5.2: Atención a las diferencias personales en el aprendizaje...................33
2.1. Itinerarios de aprendizaje......................................................................34
2.2. Atención a la diversidad........................................................................36
2.3. Orientaciones generales para la atención a la diversidad.................................38
2.4. Paisajes de aprendizaje.........................................................................39
3. Competencia 5.3: Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje..............44
3.1. Aprendizaje activo...............................................................................45
3.2. Metodologías y estrategias que favorecen la motivación del alumnado.................46
3.3. Herramientas que favorecen la motivación e implicación del alumnado................54
3.4. Herramientas para asignar responsabilidades en el trabajo colaborativo...............56
4. Bibliografía y webgrafía................................................................................58

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Introducción

Entre los principios del sistema educativo, recogidos en el artículo 1 b) de la LOE,


modificado por la LOMLOE, se encuentra el de que la educación debe actuar “como
un elemento compensador de las desigualdades personales, culturales, económicas y
sociales, con especial atención a las que se deriven de cualquier tipo de discapacidad”
y, en este sentido, las tecnologías digitales posibilitan el acceso a la información, la
comunicación y el conocimiento, reduciendo o eliminando barreras físicas, sensoriales
o socioeconómicas. En contrapunto, la “brecha digital”, originada por el desigual
acceso a los dispositivos, a la red y por la carencia de competencias digitales, supone
un riesgo para el derecho a la educación en igualdad de condiciones del alumnado en
situación de vulnerabilidad socioeducativa.

Por tanto, las competencias digitales recogidas en esta área deben permitir a los y las
docentes actuar, en colaboración con los centros, las Administraciones y las familias,
para superar y compensar las desigualdades existentes (por ejemplo, en el acceso a
las tecnologías digitales o en la competencia digital) y garantizar la accesibilidad a
todo el alumnado atendiendo a las necesidades educativas personales.

En este sentido, es preciso tener presente que parte de las tecnologías orientadas a la
personalización del aprendizaje derivan del tratamiento de datos y de la aplicación de
desarrollos de inteligencia artificial. Por tanto, el uso de estas tecnologías estará
supeditado a la autorización del responsable de protección de datos personales, ya
sea este la Administración educativa o los titulares del centro. Además, es esencial
que los y las docentes intervengan de forma activa cuando utilicen aplicaciones que se
basen en procesos de toma de decisiones automatizadas y las supervisen, de modo
que se protejan los derechos del alumnado, superando los sesgos discriminatorios o
predicciones algorítmicas que puedan limitar su progreso potencial, a la vez que
promueven un aprendizaje creativo y crítico, alternativo a otro mecánico centrado en
tareas estandarizadas.

La utilización del perfilado como base para el desarrollo de los aprendizajes, en caso
de estar autorizada, deberá realizarse desde un punto de vista ético, atendiendo a las
necesarias garantías digitales de todos los estudiantes, evitando la acumulación y el
procesamiento de datos no necesarios. Además, los datos recogidos deberán ser
pedagógicamente relevantes y su uso estará siempre orientado a procurar el beneficio
y mejora del aprendizaje del alumnado. La información que se puede generar a través

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de la utilización de la tecnología deberá estar protegida y su acceso controlado en
función de los perfiles y responsabilidades de los distintos profesionales que
intervienen en el diseño de los nuevos entornos de aprendizaje.

En suma, todas las actuaciones llevadas a cabo en este ámbito han de ser conformes
a la normativa estatal y europea vigente sobre accesibilidad y sobre protección de
datos personales, privacidad y derechos digitales y a los principios recogidos en la
LOE, modificada por la LOMLOE y, específicamente, en el artículo 111-bis.

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1. Competencia 5.1: Accesibilidad e inclusión

Accesibilidad e inclusión, se refiere al conocimiento del uso pedagógico de las


tecnologías digitales para facilitar la accesibilidad e inclusión de todo el alumnado.

A su vez, esta competencia pretende a nivel general:

• Conocer el funcionamiento de los recursos tecnológicos existentes en el ámbito


educativo para facilitar la accesibilidad universal y el modo de integrar su uso
en la práctica educativa.

• Comprender los efectos positivos y negativos a la hora de incluir las


tecnologías digitales en la enseñanza y el aprendizaje.

• Entender los principios de accesibilidad universal y la aplicación pedagógica de


las tecnologías digitales para la inclusión de todo el alumnado, así como la
normativa vigente al respecto.

De forma más concreta, en la siguiente imagen, se recogen los aspectos sobre el


desempeño a adquirir en esta competencia en el nivel A1:

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1.1. Inclusión y tecnología

No cabe duda de que la llegada de la tecnología a las aulas está suponiendo un


cambio significativo en la forma en la que se desarrolla el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Estos cambios no sólo plantean el utilizar diferentes dispositivos
tecnológicos en la práctica docente, sino que implican una manera diferente de mirar
al alumnado. (enlace)

A nivel social existe no sólo un escenario tecnológico (sociedad del conocimiento y de


la información), sino que, además, entra en escena una forma distinta de descubrir a
las personas. La sociedad inclusiva quiere hacerse presente, una sociedad en la que
se le da valor a las diferencias y en las que todas las personas participen de forma
equitativa en los diferentes ámbitos. Una sociedad responsable que diseñe sus
servicios, pensando en la diversidad de personas que en ella conviven y que articula
los apoyos necesarios que faciliten a cualquier persona poder ejercer su derecho a
desenvolverse con autonomía.

La Escuela, como pilar clave de la sociedad, tiene que adaptarse a los cambios de la
misma y necesariamente ha de compartir los ideales que la sociedad persigue. En

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este sentido, la Escuela de hoy tiene que reajustarse a las nuevas directrices sociales
para llegar a ser una Escuela Inclusiva.

A continuación, se muestra un vídeo en el que de forma sencilla y amena se explica lo


que pretende la inclusión. (enlace)

La idea importante que se concluye del video y que fundamenta todo este cambio
social y educativo, es precisamente la visión de que las dificultades y las deficiencias
no se encuentran en la persona, no es una cuestión individual, el problema no está en
ella. En el nuevo escenario, las limitaciones las tiene el propio contexto que no está
preparado ni ha sido diseñado pensando en la diversidad de personas.

Precisamente en la tecnología, los profesionales docentes cuentan con una


herramienta muy eficaz que bien utilizada puede dar respuesta a las necesidades
particulares del alumnado. Incluso se puede decir, que la tecnología puede convertirse
en un andamiaje que ayude a construir parte del proceso de inclusión en las aulas en
beneficio de todo el alumnado.

El panorama está en proceso de cambio, se busca la “inclusión” en las escuelas, en


las aulas y para ello lo primero es evitar etiquetar a la propia tecnología. Eliminar las
etiquetas es parte de este proceso de transformación, la tecnología es un recurso que
todo el alumnado ha de experimentar y vivir. Lo importante es saber emplear y acercar
esta tecnología a las peculiaridades de la persona y, es aquí donde el profesorado
tiene que garantizar que la tecnología sea accesible y se ajuste a la diversidad de su
grupo aula, en ello consiste la “Inclusión”.

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1.2. Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)

Para dar respuesta a la diversidad del alumnado y garantizar la inclusión, surge el


modelo de enseñanza denominado Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). Su
enfoque da importancia al diseño del currículo para dotarlo de mayor flexibilidad de
modo que el alumnado pueda tener acceso al aprendizaje. Este modelo ha sido
desarrollado por el Center for Applied Special Technology (Centro de Tecnología
Especial Aplicada, CAST) y plantea que muchos de los currículos están diseñados
para “la mayoría” de los y las estudiantes, pero no para todos y todas. Este hecho
provoca que un número determinado de ellos y ellas no puedan alcanzar los objetivos
planteados. Sin embargo, con la consolidación de las tecnologías digitales en la
enseñanza, se abre un panorama alentador, dado que estas influyen de una manera
determinante en el proceso de enseñanza-aprendizaje debido a su versatilidad y
flexibilidad. (Alba Pastor et al., 2014).

El DUA parte de un ámbito diferente a la educación, surge en Estados Unidos en la


década de los años 70 de la mano de Ron Mace, arquitecto y fundador del Centro para
el Diseño Universal (CUD). Mace planteaba que el diseño de productos y entornos
debía permitir el uso por cualquier persona sin necesidad de adaptaciones posteriores.
Tenía que ser concebido desde un inicio para adaptarse a las necesidades de
cualquier usuario/a. Este concepto es el que posteriormente desarrolla el CAST para
adaptarlo al ámbito educativo.

El término DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE alude a un marco


científicamente válido para guiar la práctica educativa que:

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El DUA se apoya, por un lado, en investigaciones neuro-científicas y, por otro, en la
gran diversidad de medios tecnológicos al alcance del profesorado y alumnado para
proponer tres principios que van a guiar el proceso de enseñanza-aprendizaje:

1. Proporcionar múltiples formas para el compromiso. El “por qué” del


aprendizaje. Promover que todo el alumnado pueda sentirse comprometido y
motivado en el proceso de aprendizaje.

2. Proporcionar múltiples formas de representación de la información y los


contenidos. El “qué” del aprendizaje. Los alumnos y alumnas son distintos en la
forma en que perciben y comprenden la información.

3. Proporcionar múltiples formas de expresión del aprendizaje. El “cómo” del


aprendizaje. Cada persona tiene sus propias habilidades estratégicas y
organizativas para expresar lo que sabe.

El DUA se basa en las conexiones de las redes cerebrales que intervienen en el


proceso de aprendizaje. Estas están especializadas en tareas específicas para el
procesamiento de la información o la ejecución:

• Redes de reconocimiento: especializada en percibir la información y asignarle


significados.

• Redes estratégicas: especializadas en planificar, ejecutar y monitorizar las


tareas motrices y mentales

• Redes afectivas: especializadas en asignar significados emocionales a las

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tareas. Están relacionadas con la motivación y la implicación en el propio
aprendizaje.

Es un hecho que la tecnología inunda nuestras vidas en diferentes ámbitos, cultural,


económico, social, etc. y por este motivo los y las estudiantes necesitan desarrollar
competencias que les permitan desenvolverse en este hábitat cambiante. Los avances
tecnológicos, específicamente en el ámbito educativo, están permitiendo la
personalización de la enseñanza de una manera práctica y rentable, con sistemas
específicos que ayudan al alumnado a desenvolverse en los entornos de enseñanza-
aprendizaje de una manera más profunda.

Las tecnologías digitales permiten implementar el DUA de una manera efectiva, pero
no debería ser la única. De hecho, la combinación de ambos escenarios con
propuestas creativas puede contribuir a que el impacto sobre el alumnado sea mayor.
El objetivo del modelo DUA “es crear entornos educativos flexibles que respondan a la
variabilidad de los estudiantes utilizando una amplia gama de soluciones con alta y
baja carga tecnológica”. (Alba Pastor et al., 2013)

A continuación, se muestra una infografía interactiva elaborada por Antonio Márquez,


actualizada por el Equipo de Aula Desigual, que muestra diferentes recursos
tecnológicos organizados en torno a los tres principios del DUA y las nueve pautas
principales que los definen.

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La Rueda del DUA. Actualización de recursos para derribar barreras a la participación

Fuente: https://www.antonioamarquez.com/la-rueda-del-dua-recursos-para-derribar/

Todas las herramientas digitales elegidas para elaborar este repositorio han
respondido a una serie de criterios para su selección:

• Las aplicaciones que aparecen en la Rueda del DUA se presentan como una
muestra representativa de las numerosas aplicaciones similares que se pueden
usar para proporcionar al alumnado opciones diferentes que respondan a lo
marcado en los puntos de verificación de la pauta donde se encuentran.

• Algunas de las aplicaciones sugeridas pueden ser usadas también en otra


pauta o punto de verificación diferente al que se encuentra. La versatilidad que
ofrecen algunas de estas aplicaciones es grande, y cada docente puede
extraer el máximo partido para generar diferentes opciones y alternativas al
alumnado.

• El foco se ha centrado en el concepto de inclusión como eliminación de

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barreras a la participación y el aprendizaje que se pueden presentar en los
diseños didácticos, tanto generales como en las situaciones de aprendizaje,
tareas o actividades de aula, y nunca en las carencias, dificultades o problemas
del alumnado. Para ello se facilitan aplicaciones, herramientas, sitios web o
soluciones hardware que sirvan de facilitadores, apoyos, opciones y/o
alternativas para el desarrollo universal de las actividades.

• Las herramientas digitales seleccionadas buscan que puedan ser utilizadas por
todo el alumnado, respondiendo así al criterio de universalidad y de no
discriminación. Entendemos que el DUA responde a la atención a la diversidad
en el aula de un modo personalizado y no bajo el enfoque de individualización.
Es por ello que solo en la pauta relativa a medios físicos de acción se han
presentado algunas tecnologías de asistencia que se pueden proponer en los
diseños didácticos del aula, pero no aparecen aplicaciones de uso específico
para determinados colectivos de personas con discapacidad para el resto de
pautas. Esto no significa que estas aplicaciones no tengan cabida en el aula,
pero sí entendemos que las aplicaciones específicas para alumnado con NEAE
responden a lo que la UNESCO llama “ajustes razonables” que entrarían en
juego cuando, para una persona concreta, la aplicación y puesta en práctica de
los principios del DUA, y de estos recursos sugeridos en la Rueda del DUA, no
sean suficientes para garantizar su presencia, participación y progreso en el
aula.

• Se han propuesto, en la medida de lo posible, sugerencias de aplicaciones que


respondan a criterios de accesibilidad, facilidad en su aplicación al aula,
protección y seguridad del alumnado, uso libre o semilibre de las aplicaciones,
aplicaciones que no fomenten la competición y el individualismo, y de bajo
coste.

Guía Rueda DUA: Herramientas para el Diseño Universal para el Aprendizaje

Implementar el DUA elaborados por Aula Desigual que han titulado PACK DUA BÁSICO.

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1.3. Las tecnologías digitales y las NEAE

Todo lo que la tecnología aporta a cualquier alumno o alumna en un entorno aula, es lo


mismo que puede aportar al alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo
Educativo (NEAE). En este sentido, las tecnologías son un magnífico apoyo para
colaborar y promover el aprendizaje ante la diversidad del alumnado, tanto como
elemento motivador y de activación del propio aprendizaje, como medio didáctico que
abre un amplio abanico de posibilidades de intervención para cualquier alumno o
alumna. Supone una importantísima ayuda como medio de acceder al currículum,
como favorecedor de los aprendizajes escolares, como reforzadores didácticos y como
medio de individualizar la enseñanza.

En definitiva, representan una herramienta fundamental de trabajo para el y la


docente. Ahora bien, si se piensa en el alumnado con NEAE hay que ser sensatos y
saber muy bien cómo introducir la tecnología. Lo primero que se ha de tener en
cuenta, es que emplear la tecnología con este alumnado va mucho más allá que poner
a su disposición dispositivos tecnológicos. Introducir tecnología en el proceso de
enseñanza-aprendizaje del alumno o alumna con NEAE implica poner en marcha un
proceso metodológico con un sentido y que sea significativo para el alumnado.

Antes de conocer en qué consiste este proceso metodológico, veamos lo que la


tecnología “bien aplicada” puede suponer en la atención educativa al alumnado con
NEAE.

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Recuerda, con la tecnología podemos ofrecer mucho a este alumnado, podemos
empoderar y brindar una maravillosa oportunidad de progreso, pero también, si no
planificamos y programamos el cómo, el cuándo y el qué, el efecto puede ser todo lo
contrario sin querer, podemos frustrar y provocar rechazo a la tecnología.

Ajustar las tecnologías a las características del alumnado, es uno de los principios
esenciales que se ha de tener en cuenta, a la hora de planificar el uso de la tecnología
en el alumnado y más específicamente con alumnado NEAE.

Es importante recordar esta afirmación: “Tecnología sí, pero con sentido”. Y para dar
sentido a la tecnología, el primer paso es casarla con las peculiaridades de la persona
que la va a usar. El primer paso es conocer muy bien las características del alumnado
candidato al uso de la tecnología. Es preciso tener toda la información relativa a esta
persona en relación, no sólo, a su desarrollo académico e historial educativo, sino que
hemos de dar un paso más allá. Ello quiere decir, que se ha de conocer
detalladamente el nivel de desarrollo de sus habilidades y capacidades cognitivas,
motrices y afectivo-sociales. La lectura de informes y/o estudios realizados por otros
profesionales hay que conocerlos, pero creemos que es muy importante que se realice
en primera persona una valoración global.

Se sabe que el perfil del alumnado de NEAE es muy diverso, por ello, el uso que de la
tecnología haga este alumnado, tendrá un carácter totalmente personalizado. A modo
de orientación general, la valoración global tiene que estar centrada y recoger los
siguientes aspectos:

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Prioridad a la comunicación

Es de obligada necesidad resaltar el aspecto de la comunicación en lo que estamos


desarrollando. Son muchas las situaciones en las que el alumnado de NEAE muestra
dificultades en esta capacidad. El análisis de esta capacidad supone uno de los
aspectos clave que es preciso conocer detalladamente previo a la planificación del uso
de la tecnología.

Es impensable plantearle al alumnado que utilice la tecnología en su proceso de


aprendizaje, si no tiene cubierta una de las necesidades básicas como es la
comunicación. Por lo tanto, la primera responsabilidad de la escuela inclusiva es
garantizar las estrategias y herramientas que den respuesta a esta necesidad.

Necesidades

Plantearse la formación del alumnado con NEAE implica tener muy claras cuáles son
las necesidades que presenta. Es importante estar informado y conocer con detalle
qué tipo de necesidad tiene el alumnado, el alcance de la misma y cómo afecta esa
necesidad a su realidad. De lo que se trata es de dar un paso más allá de lo que la
lectura de informes y expediente ya existentes, nos puedan decir sobre ese alumnado.

Indagar los centros de interés

Averiguar lo que al alumnado le gusta y le interesa es información que


obligatoriamente tenemos que conocer. Cuantos más datos obtengamos, mayor
garantía de que muestre una actitud de aceptación y no rechazo frente a la tecnología.
Si queremos que la tecnología tenga sentido para el alumnado, tenemos que lograr
que le motive y le entusiasme.

No olvidar que cuanto más ajustada esté la tecnología a las características del
alumnado, más receptivo y mayor predisposición mostrará hacia la misma. Si
conseguimos esto, su implicación en aquello que se emprenda con la tecnología
resultará no sólo motivante para él, sino que, para nosotros como profesionales,
supondrá un proceso de enseñanza y seguimiento más cómodo.

Estrategias que favorecen el uso de la tecnología en el proceso de enseñanza-


aprendizaje

Este apartado se va a centrar en las estrategias más relevantes para incorporar el uso
de dispositivo tecnológico tipo Tablet, dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje

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del alumnado con NEAE.

Las tabletas se están convirtiendo en un material didáctico con muchas posibilidades.


Nos encontramos ante una herramienta muy accesible y útil para nuestro alumnado,
ya que no tiene periféricos y elimina barreras físicas, incluso, en el caso de que alguna
persona presente dificultades para el manejo físico del dispositivo, cuenta con una
opción de accesibilidad y/o permite la opción de acoplar diversos dispositivos de apoyo
que se pueden personalizar y ajustar a las necesidades de la persona garantizando
así su accesibilidad.

Criterios para la selección de la herramienta digital adecuada

El momento de seleccionar las herramientas digitales que queremos trabajar con


nuestro alumnado merece de una atención especial. Lo primero, partir siempre de las
características de la persona y tener muy claro el objetivo que queremos conseguir.
Toda la información obtenida sobre ella ha de ser revisada, es la que nos ayudará a
tener un punto de referencia para guiarnos en la selección de las apps. Por otra parte,
tal y como hemos venido argumentando a lo largo del curso, la idea es siempre ajustar
el recurso, en este caso, las aplicaciones, a las necesidades del alumnado.

El abanico de aplicaciones es tan amplio que ello juega a favor, pues el porcentaje de
localizar y personalizar las apps que el alumnado requiere es muy alto.

Importantísimo es realizar una labor minuciosa y detallada de investigación de las


aplicaciones; es necesario dedicarles un tiempo adecuado, sin prisas, para conocer
muy bien las aplicaciones. Extraer cada detalle, averiguar si cuentan con manuales,

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ver sus puntos fuertes y sus puntos débiles, etc. Además, desde el punto de vista de la
seguridad, es necesario leer las políticas de privacidad para asegurarnos que se trata
de una APP que no vulnera las directrices que la normativa establece en cuanto a
protección de datos en Internet. La idea es familiarizarnos muy bien con las apps con
las que el alumnado va a trabajar. Esta labor no solo tiene como finalidad el conocer
perfectamente el manejo de dichas herramientas, sino también el asegurar,
justamente, el momento del proceso en el que el alumnado se enfrenta por primera
vez con sus aplicaciones. Es de vital importancia para el éxito del proceso, garantizar
la satisfacción y la experiencia positiva por parte del alumnado, por ello el hecho de
que el /la profesional controle y conozca muy bien cada una de las apps supone ya
una garantía.

Se recomienda ir recogiendo en una ficha sencilla y que siempre se tenga a mano,


todos los aspectos más destacados de las aplicaciones, ello va a permitir tener
siempre la información a mano de forma fácil y no perder el trabajo realizado de
investigación.

Esta tarea de extracción de las peculiaridades de las apps se puede organizar en torno
a dos bloques de criterios. Veamos a continuación cuáles son y lo que cada bloque
recoge.

Bloque 1: Criterios técnicos y estéticos. Bloque 2: Criterios Pedagógicos.

● Las políticas de privacidad cumplen con los ● Es una app relevante y cubre los objetivos y
requisitos de la normativa referida a la necesidades de la persona.
protección de datos.
● Los elementos que posee con relación a las
● Requiere Internet o no para funcionar. imágenes, audios, textos, etc. son coherentes y
están claramente relacionados con los objetivos
● Carece de publicidad. (nota: muchas apps con
que persiguen.
publicidad, si se desconecta la wifi la publicidad
no aparece). ● Cuenta con actividades variadas, lo que
favorece el interés y la motivación.
● Está disponible en varios idiomas.
● Adecuada a las necesidades y características
● La manera de acceso que se tiene a la app, si
de la persona.
es directa, sencilla y rápida
● Incorpora tutorial o manual sobre el manejo y/o
● Cuenta con un diseño de pantallas coherente y
cuenta con opción de ayuda y/o ofrece
organizado que favorece la navegación.
ejemplos.
● Cuenta con botones bien identificados que hace
● Flexibiliza los aprendizajes, es decir, incluye
que la app resulte muy intuitiva.
niveles de dificultad.
● Funciona de forma óptima y a una buena

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velocidad, evitando así que se bloquee. ● Permite la corrección sobre el momento y
ofrece feedback (retroalimentación útil).
● Guarda los progresos e informa de los mismos.
● Ofrece un sistema de seguimiento sobre el
● Si la persona sale de la app en cualquier
tiempo invertido, número de respuestas
momento no pierde el progreso.
acertadas, falladas, etc.
● Contiene variedad de movimientos gestuales
● Ofrece pistas sobre el porqué la respuesta es
para la realización de las distintas acciones.
incorrecta y da la oportunidad de realizarla otra
● Su diseño es funcional y visualmente atractivo vez (ello permite afianzar los conocimientos).
(gama de colores, longitud de texto, tamaño de
● La información que contiene es correcta y
letras, contiene imágenes, fotos o pictogramas y
fiable.
animaciones representativas de calidad, etc.)
● El contenido puede ser exportado, copiado o
● Es flexible permitiendo alterar la configuración y
impreso.
el contenido según lo que requiera la persona
(permite personalizarla) Nota: criterio muy
importante que va a permitir ajustar la app al
momento inicial en el que se encuentra la
persona y posteriormente a su futura evolución.

● Contempla opciones de accesibilidad.

Los Sistemas Alternativos y Aumentativos de Comunicación (SAAC) y


aplicaciones para mejorar la comunicación

La comunicación y el lenguaje son dos elementos primordiales en todos los procesos


que tienen lugar en la sociedad, sin embargo, existe un grupo de personas que por
diversas causas no pueden llegar a relacionarse con los demás, aprender, disfrutar y
participar en su entorno, son frenados a causa de sus dificultades y limitaciones en la
comunicación. De este modo, es necesario diseñar y proporcionar los medios
necesarios para llegar a eliminar estas barreras, que en ocasiones puede llevar hacia
un aislamiento de las mismas.

Aquí es donde surgen los Sistemas Alternativos y Aumentativos de Comunicación


(SAAC). Actualmente, son muchos los autores que han definido qué son los SAAC;
cada uno aportando su propia visión y experiencia en el uso de los mismos. A
continuación, haremos un recorrido por las aportaciones más reconocidas a nivel
internacional.

Los SAAC son definidos como el conjunto de técnicas, símbolos y estrategias de


interacción destinadas a facilitar la comunicación en aquellas personas que no pueden

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comunicarse por sí mismas. En definitiva, los SAAC son un complemento del lenguaje
oral que facilita a las personas que no pueden comunicarse con los demás a expresar
sus pensamientos, sentimientos y necesidades como cualquier otra persona.

Ambos sistemas de comunicación, alternativos y aumentativos, sirven para promover


la emisión de mensajes por parte de las personas no hablantes de forma eficaz,
mejorando la capacidad y fluidez del habla, para la comunicación de necesidades
básicas, estados de ánimo u opiniones. Al mismo tiempo, son un medio para la mejora
de la calidad de vida de las personas, así como proporciona una mayor autonomía
personal.

Este apartado se centrará en el uso de la tablet como comunicador dinámico que


permite un proceso metodológico individualizado que se adecua a las características
personales. No solo implica la selección de la aplicación del sistema de comunicación,
sino que es preciso hacer el entrenamiento y acercamiento a la tecnología

Se tomará como punto de partida las preferencias del alumnado, con el objetivo de
que se acerque a la tecnología, así como es fundamental conocer qué experiencia
previa ha tenido con estos dispositivos. En el caso de haber accedido al dispositivo
para disfrute personal u ocio (juegos) puede resultarnos más difícil que entienda la
tablet como una herramienta de comunicación, ya que tiene asociado el dispositivo
como algo divertido y nos demandará seguir usándolo como hasta ahora. Otra
cuestión importante es pensar si el dispositivo debe disponer de un soporte para fijarlo
bien a una mesa o a una silla de ruedas. En el mercado existen diferentes modelos
que se pueden ajustar a las necesidades del alumnado.

También se debe determinar cuál será la forma de acceder al dispositivo. ¿Es capaz
de acceder con el dedo?, ¿Entiende y puede ser entrenado en el uso de un sistema de
barrido?, ¿Requiere de un pulsador o conmutador?, ¿Usaremos la propia tablet como
pulsador? Dar respuesta a todas estas cuestiones nos hará inclinarnos por un sistema
operativo/dispositivo o por otro.

Para conseguir localizar la app de comunicación que más se adapta a la persona, se


debe conocer muy bien las preferencias y características del alumnado y además
tener una amplia experiencia en las aplicaciones. Ya que se debe conocer si permiten
ser personalizadas o no, como introducir nuevos términos, imágenes o pictogramas.

El proceso de implementación del SAAC, no es un proceso cerrado, ya que se debe


realizar un seguimiento y revisión constante. Se debe tener en cuenta que, una

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actualización en el sistema operativo puede conllevar a que la aplicación de
comunicación deje de funcionar o requiera de alguna mejora para poder seguir
usándola.

Buscadores especializados y aplicaciones

Existe un abanico tan amplio de Apps, que se recomienda una búsqueda de


información a través de blog y foros especializados cuáles tienen mayor evidencia
científica, se actualizan con frecuencia, etc. Ello permitirá asegurar por un largo tiempo
el uso del comunicador dinámico en la tableta.

Una de las opciones para la búsqueda de App, es recurrir a los repositorios oficiales de
los sistemas operativos: Google Play, Apple Store o Microsoft Store. No obstante, se
recomiendan algunos buscadores y repositorios de apps específicos que pueden
simplificar esta tarea.

https:// https://civat.es/
www3.gobiernodecanarias.org/ http://
medusa/ecoescuela/ proyectoguappis.blogspot.com/
recursosdigitales/

https://bridgingapps.org/
https://mschools.com/es/
https://generacionapps.com/

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Aplicaciones

A continuación, y a modo de ejemplo, se proponen algunas apps para mejorar la


comunicación aumentativa y alternativa:

#SoyVisual PictoTEA Pictosonidos Asistente de voz

Aplicación para trabajar Aplicación gratuita, Aplicación donde a Aplicación diseñada para
diferentes actividades especialmente diseñada través de los las personas con
interactivas para el para ayudar a pictogramas, con problemas del habla y
desarrollo del lenguaje, comunicarse a personas sonidos y locuciones comunicación. Está
permitiendo un que tienen TEA asociadas, se ayuda a la desarrollada para su uso
aprendizaje autónomo, (Trastorno del Espectro comprensión de por personas que
adaptado al propio ritmo Autista), TGD (Trastorno conceptos y a pueden leer y
del niño. Generalizado del incrementar el comprender el
Desarrollo), Autismo o vocabulario de personas significado de palabras y
Descarga Android cualquier afección que con trastornos de frases completas, pero
afecte las habilidades comunicación oral, que con dificultades para
Descarga iOs
sociales y de aprenden más componer texto escrito
comunicación. fácilmente a través de utilizando el teclado
imágenes virtual del dispositivo.
Descarga Android
Descarga Android. Descarga Android

Productos de apoyo a la comunicación

Mediante el uso de comunicadores, software específico y otros recursos se puede


asegurar el acceso a la comunicación por parte de todo el alumnado. A continuación,
se muestran algunos dispositivos que pueden ser interesantes.

Comunicadores sencillos

Los comunicadores más básicos son una solución simple y sencilla que puede
ayudarnos en los primeros pasos, permiten potenciar la intención comunicativa y la
participación en los primeros intercambios, así como para sentar la base con
actividades de causa-efecto.

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Big Point Bigmack Go talk one Talking Brix
Big Point es idóneo para Comunicador que Comunicador de un solo Los comunicadores Talking
hablar y escuchar. Graba permite grabar y mensaje, de hasta diez Brick son finos, ligeros, con
y reproduce mensajes o reproducir un mensaje de segundos, con un amplio un imán incorporado que
permite ubicarlos en las
sonidos de hasta 30 forma sencilla. espacio para la imagen y
diferentes estancias de
segundos. Su gran Adicionalmente, permite con un botón de forma fácil y rápida. Además,
tamaño lo convierte en la activación de un reproducción realizado en sus reducidas dimensiones
una herramienta juguete o dispositivos al un llamativo color, lo que los hacen perfectos para
apropiada para usuarios mismo tiempo que facilita al usuario su llevarlos en el bolsillo.
con discapacidad visual o reproduce el mensaje. identificación.
motórica.

Comunicadores secuenciales

Step by Step Smooth Talker Go talk 4+, 9+ 20+ ITalk2


Permite grabar un Smooth Talker es un Este ligero y resistente El comunicador iTalk2
mensaje fragmentado en comunicador con dos comunicador dispone de permite la grabación y
diferentes partes y minutos de grabación, capacidad para 20 reproducción de 2
después reproducirlos muy versátil, que ofrece mensajes (4 amplias mensajes de manera
paso a paso. diversas posibilidades de teclas y 5 niveles de rápida y sencilla. Está
Adicionalmente, permite reproducción de grabación). Dispone indicado para la iniciación
la activación de un mensajes. Gracias a sus también de dos mensajes en la comunicación, así
juguete o dispositivo a la opciones de clave, que permanecen como para la realización
vez que reproduce un configuración es posible constantes cuando de actividades de causa-
mensaje. usar el comunicador cambiamos de nivel. Es efecto y de elección entre
como comunicador de un excelente para la dos opciones, además de
mensaje, mensajes comunicación esencial. reproducir un mensaje.
secuenciales, mensajes
aleatorios.

SuperTalker Pocket Go talk ETRAN Talking Photo Album

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Es un comunicador Pocket Go Talk es un Superficie de metacrilato Álbum de fotos de 20
progresivo, diseñado con auténtico comunicador que facilita la páginas con capacidad de
un mecanismo de de bolsillo compacto con comunicación cara a cara grabación total de 200
utilización de mensajes 30 mensajes. Su ligero mediante la mirada. El páginas. Se puede utilizar
de voz muy sencillo, lo peso y sus reducidas uso habitual de este como comunicador para
cual permite realizar dimensiones hacen que sistema consiste en poner pequeñas notas
interesantes progresos en sea muy transportable. pictogramas en cada una recordatorias, para crear
los usuarios. Se diferencia Dispone de un altavoz de las esquinas y que el un libro sobre
de los otros que le permite utilizarlo usuario vaya hacia el información personal,
comunicadores con un nivel elevado de pictograma que quiere libros de instrucciones
personales, ya que se volumen en el patio de seleccionar. paso a paso.
puede configurar en recreo o en el puesto de
formatos de una, dos, trabajo. También son muy
cuatro y ocho interesantes como por
cuadrículas. ejemplo el ETRAN, que
permitirá entrenar la
mirada como medio de
acceso a la

Comunicadores dinámicos

Son la combinación de un software de comunicación y una tablet. Permiten


utilizar/reproducir tableros de comunicación personalizados, interactivos y dinámicos,
adaptándose a la movilidad y necesidad de cada persona, ya que disponen de muchas
opciones que permiten adaptarse a las necesidades de la persona. Presentamos a
modo de ejemplo dos opciones comerciales, a las que podrías acceder:

Comunicador dinámico Verbo Comunicador dinámico VOX 10 PRO

Incluye una tablet de 10” y una licencia del Incluye tablet, software de comunicación The
software Verbo. Permite personalizar los tableros Grid 3, funda y maleta de transporte. Este
de comunicación, juegos y actividades programa permite acceso a la comunicación,
educativas. ocio, envío de mensajes, correo y control del
entorno.

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Ratones específicos

Son dispositivos diseñados para adaptarse a la necesidad de acceso de nuestro


alumnado, su diseño permite que se adecuen a las necesidades de movilidad de
cualquier persona. A modo de ejemplo:

Trackball de bola Ratón Pulsador Ratón tipo joystick Ratón tipo touchpad
gigante Dispositivo con Dispositivo para Dispositivo tipo
Este ratón permite pulsadores para el desplazar el puntero a alfombrilla externa
controlar el puntero de desplazamiento del través de un joystick similar al de los
forma independiente puntero así con las combinando portátiles.
al selector, ideal para acciones de clic pulsadores para las
personas con derecho e izquierdo. tareas de clic izquierdo,
movimientos clic derecho, selección
involuntarios. y arrastre.

Otros ratones

En el mercado existen dispositivos tan específicos que permiten acceder a través del
mentón, labios, cabeza o mirada.

Acceso con la mirada (Tobii, EyeTribe e Irisbond.)

La tecnología ha avanzado tanto en los últimos años que a día de hoy una opción muy
viable para acceder a los dispositivos es a través de la mirada. Actualmente, existen
tres marcas que comercializan estos dispositivos (Tobii, EyeTribe e Irisbond). Puedes
acceder a sus páginas y obtener más información sobre estos productos.

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Acceso a dispositivos

Cuando se habla de acceso a los dispositivos se debe tener en cuenta que pueden ser
teléfonos, tabletas y ordenadores. Por lo tanto, los dispositivos existentes para el
acceso son muy diversos y extensos. Se presentan algunos a modo de ejemplo, hay
que tener en cuenta que en la selección y prescripción de estos dispositivos es
importante contar en el equipo multidisciplinar con el terapeuta ocupacional y el
logopeda, que trabajarán de forma conjunta para asociar el comunicador con el
soporte y producto de acceso que más se ajuste a las necesidades y características
de cada alumno o alumna.

La CEUCD también pone a disposición del profesorado y de los centros educativos la


web de recursos NEAE.

1.4. Accesibilidad web

Según el World Wide Web Consortium (W3C), máximo organismo dentro de la


jerarquía de Internet, la accesibilidad web significa que sitios web, herramientas y
tecnologías están diseñadas y desarrolladas de tal manera que las personas con
discapacidades pueden usarlas. Más concretamente, las personas pueden:

Percibir, comprender, navegar e


interactuar con la Web.

Contribuir con la Web.

El W3C y, específicamente, la WAI (Iniciativa de Accesibilidad Web) tiene como


función guiar el diseño de páginas Web hacia un diseño accesible, reduciendo las
barreras a la información. La WAI es una iniciativa del W3C, dedicada a promover y
desarrollar estrategias que hagan la web más accesible a personas con algún tipo de
discapacidad. La Accesibilidad web abarca todas las discapacidades que afectan al
acceso a la Web, incluyendo:

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Es habitual pensar que las barreras que aparecen en una web no accesible sólo
afectan a una minoría de personas, específicamente con quienes sufren algún tipo de
discapacidad física o psíquica. Pero en realidad, cualquier persona usuaria puede
sufrir algún tipo de impedimento para acceder a Internet o a cualquier herramienta
digital, aunque sea por poco tiempo. (Saldarriaga Cano, 2014, 7). A continuación, se
listan algunos casos:

1. Personas utilizando teléfonos móviles, relojes inteligentes, televisores


inteligentes y otros dispositivos con pantallas pequeñas, diferentes modos de
entrada, etc.

2. Personas mayores cuyas habilidades cambian con la edad

3. Personas con “discapacidades temporales”, como puede ser un brazo roto o la


pérdida de unas gafas

4. Personas con “limitaciones por su ubicación”, como puede ser bajo la luz del
sol o en un entorno donde no se puede escuchar audio

5. Personas con conexión lenta a Internet o que tienen ancho de banda limitado o
costoso

La accesibilidad web se puede abordar atendiendo a tres factores. (Saldarriaga Cano,


2014, 9).

1) Los sistemas de acceso al dispositivo . Hay que distinguir entre programas de

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acceso (software) y equipos físicos de acceso (hardware).

Funciones de accesibilidad Windows Funciones de accesibilidad en Mac

2) Los navegadores usados. Programa utilizado para presentar a la persona


usuaria el contenido de la página web a través del dispositivo. Los
navegadores web Explorer, Edge, Chrome, Mozilla, Opera, etc. incorporan
diferentes opciones de accesibilidad que permiten personalizar el programa, el
acceso y la visualización de las páginas.

Opciones de Chrome con Opciones de


accesibilidad de extensiones de accesibilidad de
Internet Explorer accesibilidad Mozilla Firefox

3) El diseño de webs o plataformas . Contenido y estructuración de cada página y


del sitio web en general, así como del formato o maquetación con que
presentan las páginas.

Las plataformas digitales y blogs que la CEUCD pone a disposición de la comunidad


educativa pueden ser configurados para proporcionar accesibilidad a las personas
usuarias de los mismos. Cada plataforma o aplicativo web posee unas características
que permiten la configuración de diferentes parámetros que pueden eliminar las
diferentes barreras con las que se enfrenta el alumnado con algún tipo de problema de
accesibilidad. En este apartado no se van a explicar cada una de esas configuraciones
en las diferentes plataformas, sino que se trazarán unas líneas generales de
configuración accesible.

Vídeo accesibilidad web Introduction to Web Accessibility and W3C Standards

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Los elementos que describen estas líneas pueden aplicarse de manera general a
cualquier tipo de publicación, o elaboración de contenidos digitales:

Infografía de configuración de accesibilidad

1.5. Brecha digital

La “brecha digital” es un concepto que se ha hecho visible tras la pandemia de la


Covid-19 poniendo de manifiesto un problema existente que se agudizó de manera
superlativa a partir de marzo de 2020. El confinamiento generado por la expansión del
virus dio lugar a un protagonismo de las tecnologías digitales, convirtiéndose estas en
un factor clave para ofrecer al alumnado una educación básica de calidad.
(Montenegro et al., 2020, 2).

Diferentes organismos internacionales recogen en diferentes textos que la educación


es un derecho fundamental:

La Declaración de Derechos Humanos de 1948 recoge que la educación es un

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derecho fundamental universalmente reconocido.

La Convención de Derechos del Niño de 1989 en los artículos 28 y 29 subraya en 5


puntos las líneas principales en las que se sienta este derecho:

1. La educación debe estar encaminada a desarrollar la personalidad, capacidad


mental y física al máximo de sus posibilidades.

2. Inculcar el valor del respeto a los derechos humanos y las oportunidades


fundamentales.

3. Inculcar el respeto de sus padres, de su propia identidad, de su idioma y


cultura.

4. Prepararle para asumir una vida responsable en una sociedad libre.

5. Inculcar el respeto por el medio ambiente natural.

En la Observación General nº 1 del Comité de los Derechos del Niño también se


explica este derecho:

La educación “a que tiene derecho todo niño es aquella que se concibe para prepararlo
para la vida cotidiana, fortalecer su capacidad de disfrutar de todos los derechos
humanos y fomentar una cultura en la que prevalezcan unos valores de derechos
humanos adecuados” (párrafo 2).

Por su parte, en el artículo 28 se destacan “las obligaciones de los Estados Parte en


relación con el establecimiento de los sistemas educativos y con las garantías de
acceso a ello” (párrafo 9).

Se alude expresamente a que este derecho se pueda ejercer «en condiciones de


igualdad de oportunidades».

La Agenda 2030, a través del ODS 4, también desarrolla el derecho centrándose en


garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad. (Montenegro et al., 2020,
2)

Los centros educativos, debido a las decisiones de los gobiernos de suspensión de la


actividad lectiva, tuvieron que adoptar medidas incorporando o potenciando
herramientas online como videoconferencias y aulas virtuales, así como sistemas de
mensajería para contactar con alumnado y familias. Ese potencial pedagógico de las
tecnologías digitales ha supuesto una solución para algunos, que poseían conexión a

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Internet y dispositivos, y un problema para otros, que carecían de ellos. Lógicamente,
en esa brecha influyen más factores que los meramente tecnológicos como la
formación del profesorado en competencia digital docente, la implicación de las
familias, las dotaciones de los centros educativos, las infraestructuras de conexión a
Internet, etc.

Según Montenegro et al. (2020), diferentes organismos internacionales ponen de


manifiesto que “la desigualdad social que determina la brecha digital, en términos de
acceso y uso tecnológico, puede derivar en una brecha de aprendizaje en la
comunidad educativa”.

Soluciones por parte de gobiernos y administraciones

En 2020, quedó aprobado el Programa Educa en Digital con el objetivo de apoyar la


transformación digital de la educación en España, como iniciativa del Ministerio de
Educación y Formación Profesional y del Ministerio de Asuntos Económicos y
Transformación Digital, a través de Red.es.

La Consejería de Educación, Universidades, Cultura y Deportes del Gobierno de


Canarias, a través del Área de Tecnología Educativa de la Dirección General de
Ordenación, Innovación y Calidad, ha diseñado un plan, conformado por un conjunto
de medidas y estrategias integradas, para poder ofrecer servicios, herramientas,
recursos digitales, apoyo, dinamización y asesoramiento a la Comunidad Educativa. El
plan, denominado Plan para la Educación Digital de Canarias en el siglo XXI, está
alineado con el “Programa Educa en Digital” y con la Ley 6/2014, de 25 de julio,
Canaria de Educación no Universitaria, en diversos aspectos. En el punto octavo
señala que “El Gobierno pondrá en marcha un plan de modernización tecnológica del
sistema educativo que incluirá, entre otras, medidas destinadas a facilitar el acceso a
la banda ancha de todos los centros y servicios educativos”.

Además, también en su artículo 24, denominado “espacios educativos virtuales y


nuevos entornos para el aprendizaje y la comunicación” establece diferentes logros
que se persiguen, como son:

• La creación de una plataforma digital del Gobierno.

• La promoción de entornos de aprendizaje abiertos, que incorporen aplicaciones


didácticas, el servicio de portafolio personal de aprendizaje y aplicaciones que
mejoren y potencien el funcionamiento de los centros.

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• La regulación del derecho a la propiedad intelectual de materiales digitales
para el alumnado y el profesorado.

• El acceso de la comunidad escolar a servicios digitales y telemáticos


destinados a la mejora educativa y que los centros educativos puedan
desarrollar nuevos canales de comunicación electrónica con las familias
(también citado en el artículo 9).

Uno de los fines del Plan para la Educación Digital de Canarias en el siglo XXI es dar a
conocer y difundir el conjunto de herramientas, recursos y servicios que la CEUCD
pone a disposición de la Comunidad Educativa, tanto para afrontar la situación
derivada del COVID 19, como para afrontar los retos de la educación del siglo XXI.

A continuación, se listan los recursos con sus enlaces correspondientes:

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Aulas virtuales Recursos educativos Formación CDD Desarrollo y mejora de
las aplicaciones
educativas

Brecha digital. Herramientas de Participación de las Uso seguro y


Dotaciones, comunicación Familias responsable de las TIC
infraestructuras y
conectividad

Innovación e Otros proyectos y Asesoramiento, Difusión y publicidad


investigación convenios acompañamiento y
apoyo

El profesorado tiene a su disposición todos los recursos anteriormente mencionados


para paliar la brecha digital con el alumnado. Además, cabe mencionar en este
apartado que cualquiera de los recursos digitales que se vayan a trabajar con el
alumnado deben estar recogidos en el Plan Digital de Centro que debe haber sido
elaborado por el o la Coordinador/a TIC del centro en coordinación con el equipo
directivo. En este plan deben establecerse qué herramientas se van a trabajar y los
protocolos de uso de las mismas. Todo ello sin olvidar realizar un uso seguro y
responsable de las mismas.

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2. Competencia 5.2: Atención a las diferencias personales en el
aprendizaje

La competencia 5.2 Atención a las diferencias personales en el aprendizaje, se refiere


al conocimiento teórico de las funcionalidades de las tecnologías digitales para
responder a las necesidades individuales del alumnado y de los criterios pedagógicos
para su uso.

A su vez, esta competencia pretende a nivel general:

• Conocer los criterios pedagógicos que han de aplicarse al utilizar las


tecnologías digitales para atender a los distintos tipos de necesidades de
aprendizaje del alumnado.

• Configurar funcionalidades básicas en plataformas de aprendizaje para


desarrollar distintas estrategias pedagógicas de personalización de los
procesos de aprendizaje.

• Comprender los principios del funcionamiento de las tecnologías digitales que


emplean desarrollos de inteligencia artificial y conocer la normativa aplicable,
los riesgos éticos y pedagógicos que puede entrañar su utilización.

De forma más concreta, en la siguiente imagen, se recogen los aspectos sobre el


desempeño a adquirir en esta competencia en el nivel A1:

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2.1. Itinerarios de aprendizaje

¿Qué es un itinerario de aprendizaje?

El concepto “itinerario de aprendizaje” ha sido utilizado por varios autores para definir
un “constructo”1 (Ibáñez & de Benito Crosetti, 2020, 32) que se utiliza para organizar
los contenidos, las actividades y todos aquellos objetos de aprendizaje 2 que debe
comprender y realizar el alumnado para alcanzar los objetivos planteados en cualquier
situación de aprendizaje.

Según Ibáñez y de Benito, “actúa de organizador tanto de los conceptos, temas, etc., a
aprender, como de los objetos de aprendizaje a utilizar, dando una visión completa de
lo que debe hacerse para comprender un tema en cuestión o desarrollar una
competencia concreta.” (Ibáñez & de Benito Crosetti, 2020, 32)

Se basa en la idea de que el aprendizaje se construye tomando al alumnado como


centro del proceso de enseñanza-aprendizaje y en su capacidad para la gestión
autónoma de una serie de destrezas para alcanzar los logros propuestos. Es por ello
que la aplicación de las tecnologías digitales y, concretamente, los Entornos Virtuales
de Aprendizaje (EVA), se convierten en el eje vertebrador de este planteamiento,
permitiendo la flexibilidad necesaria para concretar las necesidades de cada alumno/a.
Estos entornos flexibles ofrecen alternativas de navegación al alumnado ajustándose a
las características individuales tales como necesidades específicas de aprendizaje,
aprendizajes previos, estilos de aprendizaje, motivación, etc. Es importante destacar
que el alumnado también forma parte de la construcción de ese itinerario, ya que se le
puede dar control sobre alguna secuencia de aprendizaje.

1. Un constructo es una construcción teórica que se desarrolla para resolver un cierto problema científico.

2. Learning Object. Término acuñado por Wayne Hodgins que lo define como una colección de elementos de
contenido, práctica y valoración que se combinan en función de un solo objetivo de aprendizaje

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Secuencia de aprendizaje

Algunos autores han desarrollado el concepto de secuencia de aprendizaje como Taba


en 1962 y Tobón, García Fraile y Pimienta Prieto en 2010. Según estos últimos son
“conjuntos articulados de actividades de aprendizaje y evaluación que, con la
mediación de un o una docente, buscan el logro de determinadas metas educativas,
considerando una serie de recursos” (Pimienta Prieto et al., 2010,35).

En conclusión, según Ibáñez & de Benito Crosetti (2020) un itinerario flexible de


aprendizaje se caracteriza por:

• Ser un organizador de conceptos, temas a aprender, competencias a


desarrollar.

• Ser un organizador de los objetos de aprendizaje a utilizar.

• Dar una visión completa de lo que debe hacerse para comprender el tema en
cuestión.

• Ofrecer opciones o alternativas a seguir en la construcción de la propia


secuencia de aprendizaje de acuerdo con las características individuales y
necesidades.

• Hacer uso de lo que se conoce como un mapa de experto.

Entorno Personal de Aprendizaje

Desde este punto de vista, el uso de las tecnologías digitales es clave en la


personalización de la enseñanza y, más concretamente, en el desarrollo de cualquier
tipo de itinerario formativo o de aprendizaje que pueda plantearse por parte del
profesorado. Los diferentes recursos y aulas virtuales que la CEUCD pone a
disposición del profesorado y alumnado pueden servir de ayuda para el desarrollo de
estos itinerarios de aprendizaje. Tomados en su conjunto y administrados de manera
coherente podrían considerarse como un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE).

Según Adell Segura & Castañeda Quintero (2010) un PLE es un “conjunto de


herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona
utiliza de forma asidua para aprender”. De esta manera, si ponemos a disposición del
alumnado todos aquellos recursos que les puedan ayudar para personalizar su
aprendizaje, podremos guiarlos en la construcción del mismo y de manera tangencial,
estaremos contribuyendo con los objetivos de una escuela inclusiva.

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Adell Segura & Castañeda Quintero (2010) establecen tres tipos de elementos básicos
en un PLE:

1. Herramientas y estrategias de lectura. Fuentes de información que permiten el


acceso y que ofrecen información en forma de objeto o artefacto (mediatecas).

2. Herramientas y estrategias de reflexión. Entornos o servicios que permiten


transformar la información (sitios donde escribo, comento, analizo, recreo,
público).

3. Herramientas y estrategias de relación. Entornos que permiten relacionarse


con otras personas de y con las que aprendo.

2.2. Atención a la diversidad

¿Qué se entiende por atención a la diversidad?

La atención a la diversidad se entiende como el conjunto de actuaciones educativas


dirigidas a favorecer el progreso educativo del alumnado, pero su propósito no es
igualar al alumnado, sino identificar la respuesta educativa que cada cual necesita
para alcanzar el mayor nivel de desarrollo en las capacidades y competencias. Por
tanto, lo esencial en la atención a la diversidad es la relación que se da, o que se
puede dar, entre las características personales y un entorno potenciador de las
posibilidades.

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

Para que una propuesta pedagógica atienda a la diversidad debe:

● Estar centrada en el alumnado dando respuesta a sus necesidades

● Facilitar la inclusividad que rige la práctica educativa

● Estar integrada en el currículo

● Posibilitar un aprendizaje individualizado

● Favorecer el aprendizaje

● Incrementar la motivación

● Promover la interacción y el trabajo en equipo

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● Ser motivadora y significativa

● Garantizar la accesibilidad universal

● Aplicar los principios del Diseño Universal de Aprendizaje

Herramientas para detectar las necesidades del alumnado

El primer punto desarrollado en el cuadro anterior especifica que las propuestas


metodológicas que atienden a la diversidad deben estar centradas en el alumnado y
deben dar respuesta a sus necesidades. Por tanto, debemos conocer el punto de
partida para asegurar que el diseño de cualquier itinerario de aprendizaje se pueda
llevar a cabo con éxito. Para ello se pueden utilizar diferentes herramientas digitales
con las que realizar test, cuestionarios y formularios destinados a la obtención de
información. Algunas opciones que podemos utilizar las podemos encontrar varios
entornos donde realizar dicho acercamiento:

Formularios de Google

Los formularios de Google son una herramienta del paquete Google WorkSpace
diseñada para la creación de encuestas y formularios. Con esta herramienta podrás
crear y compartir fácilmente formularios online, y analizar las respuestas en tiempo
real. Nos permitirá recoger información e interpretarla de forma rápida a través del
análisis de datos. Se trata de una aplicación sencilla, que se puede trabajar de forma
colaborativa y permite gran flexibilidad dentro del paradigma educativo.

Módulo de encuesta

La Encuesta es una actividad de Moodle que permite al profesorado elaborar estudios


de opinión personalizados, con el objeto de obtener información relevante de los y las
estudiantes en diversos temas de interés para el aula virtual o el proyecto educativo.
Se pueden configurar para que sean anónimas.

Se suelen utilizar en diferentes momentos del curso: así, al inicio del mismo permitirá
recoger información sobre los conocimientos previos de los estudiantes; durante el
curso, el profesor puede utilizarlas para realizar un seguimiento del funcionamiento del
curso y poder solucionar problemas que se vayan detectando; y, al finalizar el curso, la

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encuesta puede ser utilizada para la evaluación tanto del curso en sus diferentes
niveles (contenidos, actividades, tutorización…).

2.3. Orientaciones generales para la atención a la diversidad

A continuación, se presentan unas orientaciones generales con estrategias para


atender al alumnado que necesita de refuerzo, o bien de alumnado que requiere de
ampliación o enriquecimiento, para que, partiendo del principio de inclusión,
entendiendo que únicamente de ese modo se garantiza el desarrollo en las
capacidades y competencias, se favorezca la equidad y se contribuya a una mayor
cohesión social, dando la respuesta educativa que necesita cada estudiante.

Desde el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)

El DUA proporciona diversas estrategias que facilitan una respuesta educativa que
contempla los distintos estilos de aprendizaje, generando una mejora de la autoestima,
autoconcepto y motivación del alumnado.

Estrategias para la atención y el seguimiento de Estrategias para la atención y el seguimiento de


alumnado que requiere de refuerzo alumnado que requiere de ampliación o
enriquecimiento

● Proporcionar múltiples formas de presentar la ● Proporcionar múltiples formas de implicación.


información. Acompañar las explicaciones de apoyos Personalizar y contextualizar los aprendizajes a los
gráficos o pictográficos, visuales, auditivos, intereses, crear desafíos, participar en actividades
perceptivos... deportivas y culturales de grupo para que
establezcan lazos, fomentar la experimentación y la
● Permitir múltiples formas de comunicación. Usar
exploración…
dibujos, la voz, guiones sociales…
● Potenciar diferentes formas de comunicación. Usar
● Generar un ambiente de seguridad y confianza hacia
otros tipos de lenguaje como el artístico, el
el respeto y valoración de la diversidad. Favorecer la
informático...
participación del alumnado a través del apoyo entre
iguales, la mentorización, etc. ● Generar un ambiente de seguridad y confianza hacia
el respeto y valoración de la diversidad de las
● Proporcionar diferentes opciones de comprensión.
aportaciones de todo el alumnado. Favorecer la
Usar palabras o ideas claves, etiquetas, esquemas,
participación del alumnado a través del apoyo entre
tablas, analogías…
iguales, la mentorización, etc.
● Respetar los tiempos de aprendizaje. Asegurar que el
● Tutorizar o mentorizar a través de las inteligencias
alumnado comprende las instrucciones y que se le
múltiples. Se propone facilitar que el alumnado
ofrecen de forma espaciada, de tal forma que no se
aporte aquello en lo que demuestre mayor
proporcione una nueva hasta que no esté realizada
habilidad al resto de estudiantes.
la anterior.

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● Proporcionar modelos de aprendizaje y planificación.
Modelar y potenciar el uso de la agenda escolar,
diario de aprendizaje, portafolio, etc.

● Respetar la individualidad y los diferentes estilos de


aprendizaje a través de las inteligencias múltiples se
propone. Facilitar que el alumnado aporte aquello
en lo que demuestre mayor habilidad.

2.4. Paisajes de aprendizaje

Tras la exposición de la necesidad de la personalización del proceso de enseñanza-


aprendizaje y la evidente conexión con las tecnologías digitales, se necesita establecer
un marco metodológico que articule este proceso y que integre las diferentes
tecnologías al alcance de docentes y alumnado.

Existen diferentes metodologías y modelos de enseñanza que integran las tecnologías


digitales: Flipped Learning, Aprendizaje basado en Proyectos, Aprendizaje
Cooperativo, Gamificación, Design Thinking, etc, todas ellas desarrolladas por el Área
de Tecnología Educativa de la CEUCD en su Kit de Pedagogía y TIC.

En esta ocasión se mostrará otra herramienta pedagógica que anima a crear nuevos
escenarios de aprendizaje y que además contempla el modelo de educación
personalizada que se desarrolla en este módulo, los Paisajes de Aprendizaje.

¿Qué son los Paisajes de Aprendizaje?

Los paisajes de aprendizaje permiten añadir actividades por medio de un itinerario de


aprendizaje que combina las Inteligencias Múltiples de Gardner y la Taxonomía de
Bloom, añadiendo otras capas que contemplan metodologías como la Gamificación, el
Visual Thinking o el Aprendizaje Cooperativo entre otros.

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Gardner (1983) establece ocho tipos de inteligencias asociadas a diferentes
capacidades cognitivas: lingüística, lógico matemática, visual, espacial, cinético,
corporal, musical, intrapersonal y naturalista. La combinación de estas inteligencias
múltiples con los estudios realizados por Bloom y que se cristalizan en su taxonomía,
la cual contempla la jerarquía de objetivos en seis niveles (recordar, comprender,
aplicar, analizar, evaluar y crear), permiten generar una matriz de 48 casillas en las
que se incluyen las tareas o actividades que van a formar parte del paisaje de
aprendizaje. Todo ello sin olvidar el anclaje curricular de la materia en cuestión.

Matriz de programación

Según Fernández Aguirre et al., (2018) “No es necesario que la matriz se complete
con actividades en los cuarenta y ocho posibles cruces resultantes de las ocho
inteligencias y las seis categorías de Bloom, dependerá de nuestra práctica y de
nuestra planificación”.

A pesar de no tener que rellenar todas las casillas con actividades, sí es importante no
dejar de lado ninguna inteligencia y tampoco ninguna categoría cognitiva. Sin
embargo, si establecemos un número elevado de combinaciones, el paisaje puede
resultar más motivador y efectivo.

Gracias a esta matriz se van a poder crear distintas actividades de manera


coordinada, enriquecida con ambos métodos y presentadas de una manera muy
visual. El tipo de inteligencia va a orientar el tipo de actividad, el tipo de materiales o la
representación del aprendizaje y, por otro lado, los verbos de la taxonomía de Bloom
dirigen el objetivo y ponen de manifiesto la evaluación y las estrategias cognitivas.
(Fernández Aguirre et al., 2018, 60)

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Con este modelo, se aseguran las enseñanzas mínimas y se ofrecen múltiples
actividades que pueden ser obligatorias u opcionales, con la posibilidad de que el
alumnado elija el orden de las que va a ejecutar.

Para acceder y personalizar esta matriz de programación, se añade este Genially


reutilizable, de manera que al hacer clic en la botonera situada justo en la parte inferior
derecha del Genially, podemos realizar una copia de la matriz y diseñar nuestro propio
conjunto de actividades, construyendo un paisaje de aprendizaje personalizado.

Evaluación y temporalización

Con respecto a la evaluación, los paisajes de aprendizaje permiten que sea variada,
ya que facilitan guiar al alumnado a alcanzar los objetivos no solo por medio de la
calificación, sino aplicando diferentes tipos como la evaluación formativa, la
coevaluación y la autoevaluación. Se pueden emplear rúbricas, trabajos, pruebas
escritas, porfolios, pruebas orales, cuestionarios o formularios, presentaciones, roles
de cooperativo, etc. (González, n.d.)

La temporalización es otro aspecto a tener en cuenta dentro del diseño del paisaje,
estableciendo una propuesta que contemple de manera flexible el tiempo de
realización de las diferentes tareas o actividades.

Narrativa

Para que el paisaje conecte con las motivaciones del alumnado se necesita una
narrativa que dote de sentido el itinerario y las secuencias de aprendizaje. Es el
momento de utilizar uno de los elementos de la Gamificación, como es la narrativa,
para dotar de sentido al recorrido que debe seguir el alumnado. Tal y como se trabaja
en una narrativa gamificada, esta debe partir del perfil del alumnado, de sus intereses
y motivaciones. Se puede además otorgar diferentes roles, personajes y recompensas
con insignias para poder completar el paisaje, llegando a conclusiones con la trama
planteada.

Herramientas

Por último, sólo queda trasladar todo el trabajo realizado a una


herramienta digital interactiva que visualice de manera atractiva
el recorrido planteado. Dentro de las herramientas que puede
utilizar el profesorado se encuentran algunas que pueden ser
utilizadas para este fin como Jamboard y presentaciones de

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Google. Se debe tener en cuenta que también existen otras herramientas externas que
ofrecen una versatilidad, posibilidades interactivas y de animación que las convierten
en muy atractivas, la más recomendable es Genially, pero existen otras como
Thinglink.

Elementos fundamentales

Según (González, n.d.) cada actividad de las planteadas debe “contener una serie de
elementos fundamentales para que nuestro alumnado tenga claro qué se espera de
ellos, cómo puede hacerlo y en qué condiciones. Ponemos el foco en nuestro
alumnado para ayudarle a dar lo mejor de sí”.

1. Título: cómo se llama la actividad

2. Qué Inteligencia y categoría de Bloom trabaja

3. Qué objetivos de aprendizaje persigue

4. Reto: ¿qué hay que resolver?

5. Resultado o producto final a obtener

6. Materiales y documentación necesarios para la actividad

7. Tiempo de ejecución

8. Qué criterios de evaluación tendremos en cuenta

9. Con qué rúbrica o instrumento de evaluación valoraremos el producto final

10. La relación que tiene con otras actividades de la matriz

Ejemplos de paisajes de aprendizaje

• Educación Infantil:

◦ https://view.genial.ly/58fdd11f2c0c693bd0056cb7/interactive-content-el-
sistema-solar

◦ https://view.genial.ly/590641fcba1aa616c813c4fb/interactive-content-
mundo-de-hadas

Área 5: Empoderamiento del alumnado Página 42 de 59


• Educación Primaria:

◦ https://view.genial.ly/5e8867d2ba81d90dfb4de760/interactive-content-
paisaje-de-aprendizaje

◦ https://view.genial.ly/590618b32655e074488a3c6c/interactive-content-
bosque-de-los-suenos

◦ https://view.genial.ly/58ffbac72655e3773c7c96eb/interactive-content-el-
mundo-de-la-ciencia

• Educación Secundaria:

◦ https://view.genial.ly/5d48a6a4a5f10a0f61ffd3d0/learning-experience-
didactic-unit-resuelve-el-enigma-paisaje-de-aprendizaje

◦ https://view.genial.ly/58ff214cba1aa93724bd92b4/interactive-content-
paisaje-de-aprendizaje-sobre-sintaxis

◦ https://view.genial.ly/58fe700e8b5bd221a0b19899/interactive-content-
romanticficados

• Educación Bachillerato:

◦ https://view.genial.ly/5cd8611ada3f200f3bd14959/interactive-content-
paisaje-de-aprendizaje-sistemas

◦ https://view.genial.ly/5904bfcdba1aa616c81365a5/interactive-content-
laberinto-de-estrellas

Área 5: Empoderamiento del alumnado Página 43 de 59


3. Competencia 5.3: Compromiso activo del alumnado con su
propio aprendizaje

La competencia 5.3 Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje, se


refiere al conocimiento y comprensión teórica del modo en que las tecnologías
digitales pueden favorecer el compromiso activo del alumnado con su aprendizaje

A su vez, esta competencia pretende a nivel general:

• Conocer estrategias pedagógicas y usos de la tecnología digital vinculados a la


materia, área o enseñanza de su especialidad que permiten promover el
desarrollo de operaciones cognitivas complejas y de competencias
transversales por parte del alumnado.

• Aplicar criterios didácticos en el análisis de las tecnologías digitales vinculadas


a la materia y área de su especialidad para determinar cuáles podrían ser
empleadas por el alumnado.

• Identificar las características de las tecnologías digitales que permiten


introducir elementos para estimular la motivación y el compromiso del
alumnado con su aprendizaje.

De forma más concreta, en la siguiente imagen, se recogen los aspectos sobre el


desempeño a adquirir en esta competencia en el nivel A1:

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3.1. Aprendizaje activo

Existen diferentes pensadores en el s. XX que señalan el aprendizaje activo como el


eje vertebrador del proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado (Gómez Gómez
et al., 2021, 12).

John Dewey fue un filósofo y psicólogo americano que rechazó la filosofía y la práctica
educativa de las primeras décadas del s. XX porque las consideraba inapropiadas por
no favorecer el desarrollo autónomo del alumnado. Además, apostaba por el
intercambio de experiencias y la comunicación entre individuos.

Jean Piaget establece que el sujeto que aprende es activo en la construcción de su


propio aprendizaje, por lo que los conceptos teóricos explicados al alumnado no son
suficientes para finalizar el proceso. En este sentido, el aprendizaje involucra más
métodos pedagógicos como la aplicación de los conocimientos, la experimentación y
la demostración. El alumnado debe construir su propio conocimiento para que sea
significativo.

Vygotsky, partiendo del constructivismo social, define la Zona de Desarrollo Proximal


como la gama de habilidades que una persona es capaz de realizar con asistencia,
pero aún no puede realizar de manera independiente. Establece como primordial la
interacción con compañeros y compañeras para desarrollar esas habilidades y
estrategias.

Otra aportación que se puede considerar útil para la definición del aprendizaje activo
es la Taxonomía de Bloom, que se ha nombrado en la competencia 2 del área 5.
Bloom categoriza los procesos cognitivos en 6 niveles que son indispensables para el
aprendizaje activo del alumnado, ya que pueden orientar a los docentes sobre el
proceso de enseñanza-aprendizaje.

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Partiendo de estas teorías y planteamientos podemos acercarnos a la definición de
aprendizaje activo como a los conocimientos y prácticas que dan al alumno o alumna
un rol activo en su proceso de enseñanza-aprendizaje. En este proceso la
responsabilidad, la participación y la autogestión son fundamentales. Su eje central se
basa en la acción del alumnado para manejar conceptos y ponerlos en práctica
durante el proceso. Ese compromiso activo es el centro de la competencia que se
desarrolla en este módulo y que se detallará a continuación.

3.2. Metodologías y estrategias que favorecen la motivación del


alumnado

A continuación, se listan algunas de las metodologías, herramientas y modelos


pedagógicos que pueden favorecer la motivación del alumnado. Posteriormente, se
desarrollará con más profundidad la Gamificación por considerarla clave en esta
competencia.

Aprender a pensar

Es la integración didáctica, de forma organizada y sistemática, de estrategias y


métodos que promueven desarrollar el pensamiento eficaz del alumnado,
poniendo el foco en los procesos cognitivos que ayudan a pensar. Entre estas
estrategias destacan las rutinas y destrezas de pensamiento. nfografías aprender a pensar

Aprendizaje basado en proyectos

El aprendizaje es el objetivo de la práctica docente, la respuesta al ¿qué?. La


metodología responde al ¿cómo?. En este sentido, el Aprendizaje basado en
proyectos constituye una respuesta didáctica que cada vez gana más adeptos
entre el profesorado por su carácter integrador, motivador y, sobre todo, por el
rendimiento de los aprendizajes. No se trata de algo novedoso, ni un nuevo
descubrimiento. Cualquier docente alguna vez ha desarrollado algún proyecto
Infografías aprendizaje basado en proyectos
en su práctica, sin embargo, existen claves para el diseño y la implementación
con anclaje curricular que facilitan la integración de esta metodología activa en
cuanto al aprendizaje.

Aprendizaje cooperativo

El aprendizaje cooperativo es ampliamente reconocido como un método


pedagógico que promueve el aprendizaje y la socialización entre los y las
estudiantes de todos los niveles educativos. Además, permite al profesorado
alcanzar varias metas importantes al mismo tiempo y proporcionar al alumnado
Infografías aprendizaje cooperativo
experiencias saludables a nivel social, psicológico y cognitivo.

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Aprendizaje invertido (Flipped Classroom)

Flipped Learning o aprendizaje invertido es un enfoque pedagógico en el que la


instrucción directa se realiza fuera del aula y se utiliza el tiempo de clase para
llevar a cabo actividades que impliquen el desarrollo de procesos cognitivos de
mayor complejidad, en las que son necesarias la ayuda y la experiencia del Infografías aprendizaje invertido Flipped
Classroom
profesorado.

Pensamiento de Diseño (Design thinking)

Metodología, aplicable al aula, para la resolución de problemas o para abordar


desafíos, ofreciendo soluciones que responden a las necesidades reales de las
personas. Aplica la forma de pensamiento y de trabajo de las personas
especialistas en diseño, integrando enfoques de distintos campos y
Infografías pensamiento de Diseño
metodologías. Favorece y promueve la empatía, la intuición, la creatividad y la (Design thinking)

generación de ideas innovadoras.

Técnicas y dinámicas de grupo

Trabajar en equipo y de forma cooperativa en el aula mejora la capacidad del alumnado para:

• Resolver problemas.

• Maximizar el propio aprendizaje y el de los demás.

• Comportarse de acuerdo a los valores y normas que rigen las relaciones entre personas, valorando su
importancia.

• Adecuar los objetivos e intereses propios a los del resto del grupo.

• Proponer normas y respetarlas.

• Respetar opiniones e intereses diferentes al propio.

Aprendizaje basado en la indagación

Esta metodología activa utiliza una adaptación del método científico para que los estudiantes construyan su
propio conocimiento sobre cierto contenido. En el ABI los alumnos y alumnas indagan las relaciones causales que
pudieran existir entre dos o más fenómenos y para ello, formulan hipótesis sobre estas relaciones y las prueban,
realizando experimentos y haciendo observaciones (Aprendizaje Basado En La Indagación: Pedagogías
Emergentes Para Tiempos De Confinamiento (X), 2020).

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Gamificación

La utilización de elementos relacionados con el juego es una excelente estrategia para


enriquecer la experiencia de aprendizaje en el aula. Se puede hablar de gamificación o
ludificación, lo cierto es que los y las docentes llevan haciéndolo mucho tiempo y, en
los últimos años, con más asiduidad gracias al desarrollo de los recursos educativos
digitales.

La gamificación se podría definir como la aplicación de mecánicas y componentes


propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el
comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los y las
estudiantes.

Por tanto, la gamificación se está implementando con este objetivo en el aula, es decir,
para motivar al alumnado a realizar actividades de aprendizaje, utilizando para ello
diferentes elementos del juego que generan diversión: recompensas, retos, misiones,
sorpresas, poderes... No hay que confundir la gamificación con un juego, aunque
ambos están relacionados. En los juegos no hay un objetivo de modificar o favorecer
una conducta, hay simplemente un proceso en el que el objetivo es habitualmente
ganar. Con la gamificación, insistimos porque es importante, el objetivo es que todas
las personas participantes lleguen al final del proceso, se cumplan los objetivos de
aprendizaje (o de modificación de comportamiento), y los diferentes elementos del
juego (mecánicas o componentes) se utilicen como recursos para motivar en este
sistema o proceso gamificado.

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Gamificación Vs ABJ

Es importante no confundir el Aprendizaje basado en juegos (ABJ) con la gamificación.


El ABJ se basa en el desarrollo de un juego (ya creado o de nueva creación) en el que
la interacción y el avance de las personas jugadoras se basa en afrontar positivamente
preguntas o actividades relacionadas con los aprendizajes que queremos trabajar con
nuestro alumnado; pero, de principio a fin, el alumnado está inmerso en el juego hasta
que gane (o pierda). Por su parte, en la gamificación no hay vencedores ni vencidos,
hay un proceso en el que se produce un avance en el aprendizaje de todo el
alumnado, motivándolo a través de diferentes elementos como narrativa, componentes
(recompensas, poderes, misiones…).

Elementos de la gamificación

Los elementos que configuran una experiencia gamificada podemos simplificarlos en


el siguiente Canva. Analicemos brevemente cada uno de ellos:

Objetivos

Es el punto de partida de toda actividad gamificada que se vaya a diseñar: ¿qué quiero
que aprenda mi alumnado?

Perfil de las personas participantes

Para diseñar un sistema gamificado debemos conocer previamente los perfiles como
jugadores y jugadoras de las personas participantes. Richard Bartle establece 4
perfiles básicos: killers (competitivas), achievers (buscadoras de recompensas o
conseguidoras), explorers (exploradoras), socializers (disfrutan relacionándose con
otros jugadores y jugadoras). Es decir, las personas competitivas solo quieren ganar,
“aniquilar” a su contrincante; las achievers disfrutan especialmente recibiendo
recompensas, insignias…, es decir, recibiendo cosas; a las exploradoras les encanta
recorrer espacios nuevos, que le planteen misiones en distintos lugares, abrir puertas
(para descubrir lo que hay al otro lado), pasadizos, túneles…; por último, está el perfil
de persona jugadora que disfruta especialmente compartiendo con otras personas
participantes, hablando y colaborando. Últimamente, los juegos han avanzado mucho
en atender especialmente a este perfil de usuario o usuaria, permitiendo la posibilidad
de jugar online en grupos, o formar clanes.

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En la práctica, el alumnado no tiene un único perfil de los vistos anteriormente, sino
una mezcla de todos, aunque con más peso unos sobre otros. Debemos atender en
nuestro diseño a estos perfiles, sabiendo que son puertas que favorecen la
participación del alumnado.

Y tú, ¿qué perfil tienes? En el siguiente enlace puedes descargarte un test en el que
puedes descubrir tu perfil de jugador o jugadora (lee bien las instrucciones del
encabezado): Test de Bartle

Narrativa

Es la historia y contexto narrativo que va a ser el hilo conductor de nuestro proceso


gamificado. Para ello, debemos pensar en elementos o temáticas (juegos, libros,
películas...) que son motivadores para el alumnado. Por ejemplo: Clash Royale, La
Guerra de las Galaxias, Apocalipsis zombi, Los juegos del hambre, misiones
espaciales, viajes al pasado o al futuro, piratas... Una estrategia muy buena para
construir una narrativa se basa simplemente en pensar en un personaje (o personajes)

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y un conflicto a resolver, la mayoría de las historias se reducen a este binomio.

Estética

Es importante que en el diseño se desarrolle una estética en concordancia con la


narrativa. Introducir estos elementos (imágenes, objetos…) motivará a tu alumnado y
la sensación inmersiva será mucho mayor. Si por ejemplo la narrativa se basa en una
historia de piratas, obviamente monedas de oro, cofres, barcos, loros, mapas del
tesoro… deberían aparecer en el proceso.

Mecánicas

Son los diferentes procesos que intervienen para que las personas participantes
avancen, incluidas las reglas. Dicho de forma sencilla, son las respuestas a las
preguntas: ¿cómo se avanza en el juego? ¿Qué tengo que conseguir? ¿Cómo se
desbloquea el contenido? ¿Cómo subo de nivel? …

Componentes

Son los recursos o elementos concretos que introducimos en el juego para conseguir
que las personas participantes se involucren y avancen en cada mecánica. Las
experiencias gamificadas se suelen nutrir habitualmente de varios de estos doce
componentes:

• Avatares. Representaciones visuales del personaje de una persona


participante (habitualmente se van enriqueciendo a medida que avanzan en la
experiencia).

• Insignias. Representaciones visuales de los logros.

• Misiones. Desafíos predefinidos.

• Desbloqueo de contenido. Elemento que solo está disponible cuando las


personas participantes alcanzan cierto objetivo.

• Recompensa. (tangible o virtual) que recibe un jugador o jugadora como


premio por alcanzar un logro.

• Poder. Permite al jugador o jugadora realizar una determinada acción.

• Tablero de clasificación (leaderboard). Representación visual de la progresión


en los logros o de la clasificación de las personas participantes.

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• Niveles. Pasos o estadios que se establecen en la progresión de un jugador o
jugadora.

• Puntos. Representaciones numéricas de la progresión dentro del juego.

• Cuenta atrás. Restricción de tiempo que puede ayudar a concretar los


esfuerzos para resolver una tarea en un periodo determinado.

• Sorpresa. Elementos inesperados en el juego.

• Barra de progreso. Identificador del grado de progreso de cada persona


participante.

Aplicaciones

Herramientas digitales que dan soporte a los diferentes elementos de la gamificación


(mecánicas, componentes…). Constituyen un recurso fundamental para esta
metodología y hay numerosísimas. Aunque más tarde profundizaremos en este
apartado, adelantamos algunas considerando su finalidad:

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• Gestión o soporte de la actividad: Wix, Genial.ly,

• Creación de actividades interactivas o de respuesta rápida: Kahoot, Socrative,


Mentimeter, H5P, Quizizz, EducaPlay

• Creación de insignias: openbadges.me/designer, Makebadg.es

• Diseño de cartas: Hearthcards, MTGcardsmith

Inspiración con otras experiencias

El diseño de experiencias gamificadas es un proceso relativamente complejo al


principio, sin embargo, conocer otras propuestas ya publicadas del profesorado, o
incluso participar en comunidades colaborativas de aprendizaje, nos permitirán dar
pasos de gigante en este proceso.

Experiencias

• SeRenDiPia (Capítulo 9): Matemáticas (Primaria). Aplicación: Genial.ly

• Avatar Escape (Resumen): uso seguro y responsable de Internet (ESO).


Aplicación: Genial.ly

• BattleNet: módulo profesional de Sistemas Operativos en Red del Ciclo de


Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes (FP). Aplicación: Wix

• El Ministerio del tiempo: Primaria. Aplicación: Wix

• The Hospital: Biología Aicle (ESO). Aplicación: Wix

• Vincire: Geografía e Historia (ESO). Aplicación: Wix

Claves para la implementación

• Explicar con claridad al alumnado los objetivos de la gamificación y los demás


elementos que intervienen para avanzar en el proceso.

• Superación progresiva y dosificada de retos significativos (ni tan fáciles que


generen desmotivación, ni tan difíciles que generen abandono). El objetivo es
conseguir que el alumnado esté en “flow”, es decir, que los retos y sus
actividades provoquen ese enganche que solo se consigue si hay un equilibrio
entre el diseño y la dificultad de los retos.

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• Incorporar, con coherencia y pertinencia, los diferentes componentes. No hay
que distribuir masivamente y con poco criterio, puntos, insignias…. En
ocasiones la gamificación se reduce solo al sistema conocido por PBL (points,
badges, leaderboard), es decir, puntos, insignias y tablero de clasificación, y
suele ser un proceso que, si bien motiva al principio, enseguida decae.

• El objetivo no es que gane un grupo o una persona individualmente, la


gamificación se diseña para que todo el alumnado llegue a la “meta”, es decir,
finalice su proceso de aprendizaje.

3.3. Herramientas que favorecen la motivación e implicación


del alumnado

El trabajo con dispositivos móviles, especialmente las tabletas, resulta muy motivador
para el alumnado por su carácter lúdico y por la posibilidad de descarga de
aplicaciones educativas que están ligadas al juego o que permiten llevar a cabo
secuencias gamificadas de una situación o itinerario de aprendizaje.

Para no perderse en el infinito catálogo de aplicaciones, se ha elaborado una


propuesta de mapa de APPs educativas que responden a los siguientes criterios:

• Generalistas. No asociadas a áreas, materias, ámbitos, módulos, niveles


educativos, etc.

• De naturaleza gratuita.

• Multiplataforma. Al menos para sistemas operativos Android e iOS.

Mapa de APPS

El profesorado, a medida que va analizando e incorporando las APPS a su práctica


docente, es recomendable que vaya elaborando su propio mapa de APP. Estas no
tienen valor por sí mismas, sin una figura docente, que es quien las selecciona e
integra en distintas situaciones de aprendizaje, para convertir las actividades de aula
en experiencias motivadoras para el alumnado.

Esta recomendación de APP está sujeta a las políticas de actualización que hay en los
distintos repositorios (algunas pueden dejar de estar disponibles).

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3.4. Herramientas para asignar responsabilidades en el trabajo
colaborativo

Documentos de Google

Documentos de Google es un procesador de textos en línea que


permite crear documentos y darles formato, así como trabajar con
otros usuarios y usuarias.
Google Drive
Hojas de Cálculo

Es un programa de hoja de cálculo en línea incluido como parte del paquete


gratuito de editores de documentos de Google. La aplicación es compatible con
los formatos de archivo de Microsoft Excel. La aplicación permite a las personas
usuarias crear y editar archivos en línea mientras colaboran con otras personas
en tiempo real.

Presentaciones

Presentaciones de Google permite a las personas usuarias crear y


editar presentaciones en línea mientras colaboran con otras personas
en línea . El usuario o usuarios realiza un seguimiento de las ediciones
con un historial de revisión que rastrea los cambios en la presentación.

Dibujo

Permite a la persona usuaria trabajar con la edición de imágenes,


gráficos y diagramas de una forma muy sencilla y rápida. Puede ser
utilizada para trabajar de manera colaborativa. Esta herramienta en
línea permite llevar a cabo una gran variedad de funciones donde no
solo se podrán editar imágenes, sino también elaborar gráficos y
diagramas de muchos tipos.

Formularios

Google Forms o Formularios de Google permite crear formularios


simples y rápidos. Puede llegar a ser extremadamente útil para crear
registros de asistencia, cuestionarios con autocalificación, recorridos

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del tipo “crea tu propia aventura”, etc. También se puede conectar con
Hojas de cálculo y a través de código o complementos, expandir su
funcionalidad.

Google Sites

Permite crear un sitio web de una forma sencilla como si se editara un


documento. Con Google Sites, el alumnado puede reunir, en un único
lugar y de una forma rápida, información variada, como calendarios,
vídeos, presentaciones, archivos de texto, hojas de cálculo, etc.

Google Maps

Esta herramienta colaborativa que muestra mapas de todo el planeta


con imágenes de mapas desplazables, fotos de satélite de todo el
mundo, ruta entre diferentes ubicaciones… Se puede confeccionar
itinerarios guiados y personalizados por medio de la inserción de
textos, imágenes, vídeos, localizaciones, etc.

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4. Bibliografía y webgrafía

• (n.d.). World Wide Web Consortium (W3C). Retrieved December 7, 2021.

• Alba Pastor, C., Sánchez Hípola, P., Sánchez Serrano, J. M., & Zubillaga del
Río, A. (2013). Pautas sobre el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)
[Texto Completo (Versión 2.0)].

• Alba Pastor, C., Sánchez Serrano, J. M., & Zubillaga del Río, A. (2014). Diseño
Universal para el Aprendizaje (DUA) Pautas para su introducción en el
currículo.

• Fernández-Pampillón Cesteros, A. M., Domínguez Romero, E., & de Armas


Ranero, I. (2012). Herramienta de Evaluación de la Calidad de Objetos de
Aprendizaje (herramienta COdA).

• Montenegro, S., Raya, E., & Naváridas, F. (2020). Percepciones Docentes


sobre los Efectos de la Brecha Digital en la Educación Básica durante el Covid-
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• Bloom, B., Engelhart, M., Frust, E., Hill, W., & Krathwohl, D. (1986). Taxonomía
de los objetivos de la educación: la clasificación de las metas educacionales. El
Ateneo.

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• Gardner, H. (1983). Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences (Basic


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• Kit de Pedagogía y TIC | Otro sitio más de Blog eco Escuela 2.0. (n.d.).
Gobierno de Canarias. Retrieved January 3, 2022.

Este curso, y sus materiales, se distribuyen con licencia Creative Commons


Dirección General de Ordenación, Innovación y Calidad
Consejería de Educación, Universidades, Cultura y Deportes

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