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Las úl'mas Reglas Oficiales de Baloncesto 3x3 publicadas en agosto de 2020 son válidas para todas

las situaciones de juego no mencionadas específicamente en esta versión corta de las Reglas
Oficiales de Baloncesto 3x3 y sus Interpretaciones Oficiales.

1. Cancha y pelota
1.1. El juego se jugará en una cancha de 3x3 con 1 canasta. Una cancha de juego normal de 3x3
mide 15 m (ancho) x 11m (longitud). La cancha tendrá una zona del tamaño de una cancha de
baloncesto regular, incluida una línea de 'ros libres (5.80m), una línea de 2 puntos (6,75 m) y un
área denominada "semicírculo de no carga" debajo de la canasta. La mitad de una cancha
tradicional se puede usar.
1.2. Se u'lizará una bola de 3x3 oficial en todas las categorías y ramas
Nota:
1. A nivel de base, 3x3 se puede jugar en cualquier lugar; Las marcas de la cancha, si se usan, se
adaptarán al espacio disponible; sin embargo, las Compe'ciones Oficiales FIBA 3x3 deben cumplir
completamente con las especificaciones anteriores. Incluyendo el reloj de 12 segundos colocado
en la base acolchonada del tablero de juego.
2. Las Compe'ciones Oficiales FIBA 3x3 son: los Torneos Olímpicos, Copas Mundiales 3x3 (incl. U23
y U18), Copas de Zona (incl. U17), U23 Na'ons League, el 3x3 World Tour, 3x3 Challengers y 3x3
Women´s Series.

2. Equipos
Cada equipo estará formado por no más de 4 jugadores (3 jugadores en la cancha y 1 suplente).
Nota: Los entrenadores en el campo de juego, no están permi'dos, ni dirigir desde fuera de la
cancha.

3. Oficiales del juego


El juego será dirigido por hasta 2 árbitros, 3 oficiales de mesa y un supervisor depor'vo, si lo
hubiera.
Nota: El arbculo 3 no se aplica a los eventos infan'les

4. Comienzo del juego


4.1. Ambos equipos calentarán simultáneamente antes del juego.
4.2. Un lanzamiento de moneda determinará qué equipo ob'ene la primera posesión. El equipo
que gane el lanzamiento de la moneda puede elegir beneficiarse de la posesión de la pelota al
comienzo del juego o al comienzo de un potencial 'empo extraordinario.
4.3. El juego no puede comenzar si uno de los equipos no está en el terreno de juego con 3
jugadores listos para jugar.
Nota: El arbculo 4.3 no será obligatorio para los eventos infan'les
5. Puntaje
5.1. Cada lanzamiento desde el interior del arco (área de gol de campo de 1 punto) se otorgará 1
punto.
5.2. Cada lanzamiento desde detrás del arco (área de gol de campo de 2 puntos) se otorgará con 2
puntos.
5.3. Cada 'ro libre logrado recibirá 1 punto.

6. Tiempo de juego / Ganador de un juego


6.1. El Gempo de juego regular será de 1 período de 10 minutos. El reloj de parGdo se detendrá
durante la bola muerta. Situaciones de violación, fauls y Gros libres. El reloj de parGdo se
reiniciará cuando:
• Durante una bola de control, la bola está a disposición del jugador ofensivo después de que la
bola de control ha sido intercambiada.
• Después de un úl'mo 'ro libre exitoso, el siguiente equipo ofensivo está en posesión del balón.
• Después de un úl'mo 'ro libre fallido y el balón sigue vivo, el balón toca o es tocado por
cualquier jugador en el terreno de juego.
6.2. El primer equipo en anotar 21 puntos o más gana el juego, si ocurre antes del final del
Gempo de juego regular de 10 minutos.
Esta regla de "muerte súbita" se aplica únicamente al 'empo de juego regular (no a un posible
'empo extra).
6.3. Si el marcador está empatado al final del Gempo de juego regular, se jugará una prórroga.
Habrá un intervalo de 1 minuto antes de que comience la prórroga. El primer equipo en anotar 2
puntos en la prórroga gana el juego.
6.4. Un equipo perderá el juego por pérdida si a la hora programada de inicio del juego el equipo
no está presente en la cancha de juego con 3 jugadores listos para jugar. En caso de pérdida, la
puntuación del juego se marca con w-0 o 0-w
("W" significa ganar). Para el equipo ganador, este resultado del juego no se considerará al calcular
la puntuación media del equipo, mientras que para el equipo perdedor este resultado del juego se
considerará con 0 puntos cuando calcular la puntuación media del equipo. Un equipo será
descalificado de la compe'ción después de su segunda pérdida por no presentarse
6.5. Un equipo perderá el juego por defecto si abandona la cancha antes del final del juego o
todos los jugadores del equipo está lesionado y / o descalificado. En caso de una situación de
incumplimiento, el equipo ganador puede optar por mantener su puntuación tal como está o
perder el juego, mientras que la puntuación del equipo infractor se establece en 0 en cualquier
caso.
En caso de incumplimiento en el que el equipo ganador opte por que se pierda el juego, el
resultado del juego no será considerado al calcular la puntuación media del equipo.
6.6 Un equipo que pierda por defecto o una pérdida tortuosa será descalificado de la
compeGción.
Notas:
1. Si no hay un reloj de juego disponible, la duración del 'empo de ejecución y / o los puntos
requeridos para "muerte súbita" están a consideración del organizador. FIBA recomienda
establecer el límite de puntuación de acuerdo con la duración del juego (10 minutos / 10 puntos;
15 minutos / 15 puntos; 21 minutos / 21 puntos).
2. El arbculo 6.4 no será obligatorio para los eventos infan'les

7. Faltas / Tiros Libres


7.1. Un equipo está en situación de penalización después de haber come'do 6 faltas. Los
jugadores no serán excluidos por faltas personales sujetas al art. 16
7.2. Si la falta se comete sobre un jugador en acción de 'ro, a ese jugador se le concederán 'ros
libres adicionales.
como sigue:
• Si el lanzamiento efectuado desde el interior del arco, se contará la canasta y, además, 1 'ro
libre.
Se concederán 2 'ros libres a par'r de la sép'ma falta de equipo.
• Si el 'ro lanzado desde el interior del arco no 'ene éxito, 1 'ro libre. Se concederán 2 'ros libres
a par'r de la sép'ma falta del equipo.
• Si el 'ro lanzado desde atrás del arco no 'ene éxito, 2 'ros libres.
7.3. Las faltas anGdeporGvas y descalificantes se cuentan como 2 faltas a efectos de faltas de
equipo. El primero La falta anGdeporGva de un jugador será sancionada con 2 Gros libres, pero
sin posesión del balón. Todas las faltas descalificantes (incluida la segunda anGdeporGva de un
jugador) se penalizarán con 2 Gros libres y posesión de balón.
7.4. Las faltas de equipo 7, 8 y 9 siempre serán sancionadas con 2 Gros libres. Falta 10 de equipo
y las subsiguientes se sancionarán con 2 Gros libres y posesión del balón. Esta cláusula se aplica
también a anGdeporGvos. Si un equipo comete su falta numero 7 siempre se sancionará con 2
Gros libres, aunque haya sido faul y cuenta, pero no se aplicará a técnicas, se anula el Art. 7.2 y
7.3
7.5. Todas las faltas técnicas serán siempre sancionadas con 1 Gro libre. Se administrará el Gro
libre Inmediatamente después del Gro libre, el check-ball (intercambio de pelota) será
administrado por el equipo que tenía el control de la pelota o tenía derecho a la pelota cuando
se sancionó la falta técnica. El juego se reanudará de la siguiente manera:
• Si la falta técnica fue come'da por un defensor, se reiniciará el reloj de lanzamiento de los
oponentes a 12 segundos.
• Si la falta técnica fue come'da por el equipo atacante, el reloj de lanzamiento de ese equipo
con'nuará desde los segundos faltantes que le restaban al 'ro.
Nota: Una falta ofensiva no se sancionará con 'ros libres.

8. Cómo se juega la pelota


8.1. Después de cada gol de campo exitoso o úl'mo 'ro libre (excepto los seguidos de posesión del
balón):
• Un jugador de un equipo que no anota debe reanudar el juego regateando o pasando el balón
desde el interior de la cancha directamente debajo de la canasta (no detrás de la línea de fondo) a
un lugar en la cancha detrás del arco.
• El jugador defensivo no puede jugar por el balón en el "área de semicírculo de no carga" debajo
del cesto.
8.2. Después de cada canasta fallida o úl'mo 'ro libre (excepto los seguidos de posesión del
balón):
• Si el jugador atacante recupera la pelota, puede con'nuar intentando anotar sin devolver la
pelota detrás del arco.
• Si el jugador defensivo recupera la pelota, debe devolver la pelota detrás del arco (pasando o
dribleando), para iniciar la ofensiva
8.3. Si el equipo defensivo roba o bloquea el balón, debe devolverlo detrás del arco (pasando o
dribleando), para iniciar la ofensiva
8.4. La posesión de la pelota dada a cualquiera de los equipos después de cualquier situación de
pelota muerta comenzará / reanudará con una bola de control, es decir, un intercambio de la
pelota (entre el jugador defensivo y el atacante) detrás del arco en la parte superior de la cancha
de juego.
8.5. Se considera que un jugador está "detrás del arco" cuando ninguno de sus pies está dentro o
en la línea del arco.
8.6. En el caso de una situación de salto o de bola entre dos, el juego se reanudará con un
“intercambio de balón” a favor del defensivo.
El reloj de lanzamiento se reiniciará a 12 segundos.

9. Demora
9.1. Demorarse o no jugar ac'vamente (es decir, no intentar anotar) será una violación.
9.2. Si la cancha está equipada con un reloj de lanzamiento, un equipo debe intentar un
lanzamiento a canasta dentro de los 12 segundos. El reloj de lanzamiento se pondrá en marcha tan
pronto como el balón esté a disposición del jugador atacante (tras el intercambio con el jugador
defensivo o después de un gol de campo exitoso debajo de la canasta).
9.3. Un jugador ofensivo, después de que el balón ha sido despejado, no retendrá el balón y / o
dribleará dentro del arco de espaldas o de costado a la canasta durante más de 5 segundos
consecu'vos.
Nota: Si la cancha no está equipada con un reloj de lanzamiento y un equipo no está intentando
suficientemente atacar la canasta, Los árbitros darán en los úl'mos 5 segundos al equipo atacante
una información sobre los segundos restantes contándolos en voz alta y señalándoles con un brazo
extendido.

10.SusGtuciones
Ambos equipos 'enen derecho a solicitar una sus'tución cuando la pelota queda muerta antes de
un “Check ball” (intercambio de balón) o 'ro libre.
El sus'tuto puede entrar al juego sin previo aviso a los árbitros u oficiales de mesa mientras el
balón esté muerto y el reloj del juego este detenido. Las sus'tuciones solo pueden tener lugar
detrás de la línea de fondo y no requieren ninguna acción de los oficiales u oficiales de mesa.

11. Tiempos muertos


11.1. A cada equipo se le concederá 1 'empo muerto. Cualquier jugador o sus'tuto puede solicitar
un 'empo, cuando el balón este muerto y antes que se efectué un intercambio de balón o 'ro
libre.
11.2. Además de los 'empos muertos de los equipos, en Compe'ciones Oficiales FIBA 3x3 o si así
lo decide el organizador, 2 'empos muertos adicional de TV se concederá en la primera bola
muerta después de que el reloj de par'do muestre las 6:59 y 3:59, respec'vamente en todos los
juegos.
11.3 Todos los 'empos muertos durarán 30 segundos.

12.Uso de material de video


12.1. Los oficiales estarán autorizados a u'lizar, si están disponibles y aprobados por el supervisor
depor'vo de la compe'ción, si lo hay, un Sistema de Repe'ción Instantánea (IRS) para decidir
antes de firmar el acta:
• La anotación o cualquier mal funcionamiento del reloj de juego o del reloj de lanzamiento en
cualquier momento durante el juego.
• Si un úl'mo lanzamiento a canasta al final del 'empo de juego regular fue lanzado a 'empo y / o
si ese 'ro a canasta cuenta 1 o 2 puntos.
• Cualquier situación de juego en los úl'mos 30 segundos del 'empo de juego regular o el 'empo
extra del juego.
• Iden'ficar la par'cipación de los miembros del equipo durante cualquier acto de violencia.
• Una solicitud de Desamo por parte de un equipo de acuerdo con las disposiciones aplicables de
las Reglas Oficiales de Baloncesto 3x3.
12.2 Sin perjuicio de los precedentes y u'lizando solo el video y los materiales oficiales, lo
siguiente siempre puede ser impugnado: si el úl'mo lanzamiento a canasta al final del juego fue
lanzado durante el 'empo de juego y / o si ese lanzamiento a canasta contará 1 o 2 puntos.
Nota: Una solicitud de desamo solo será posible en los Juegos Olímpicos, la Copa del Mundo (solo
en la categoría Open) y World Tour, así como si lo prevén las regulaciones de la competencia
respec'va y está sujeto a la disponibilidad del IRS.

13.Procedimiento de protesta
13.1 Un equipo puede presentar una protesta si sus intereses se han visto afectados
nega'vamente por:
• Un error en las operaciones de anotación, cronometraje o reloj de lanzamiento, que no fue
corregido por los árbitros.
• Una decisión de renunciar, cancelar, posponer, no reanudar o no jugar el juego.
• Una violación de las reglas de elegibilidad aplicables.
13.2. En caso de protesta de un equipo, solo se pueden usar el video y los materiales oficiales para
tomar una decisión.
13.3. Para ser admisible, una protesta deberá cumplir con el siguiente procedimiento:
• Un jugador de ese equipo deberá firmar el acta inmediatamente al final del juego y proporcionar
un escrito dando explicación de las razones de la protesta, en el reverso del acta, antes de que los
oficiales hayan firmado la planilla.
• Se aplicará una tarifa de 200 USD a cada protesta y se perderá en caso de que la protesta se
pierda.
13.4. El supervisor depor'vo (o una persona indicada a cargo de la protesta en la Reunión Técnica
con los equipos, decidirá sobre la protesta lo antes posible, en cualquier caso, a más tardar antes
de del comienzo de la siguiente fase de grupo o la próxima ronda de eliminación. Su decisión se
considera una decisión de la regla del campo de juego y no está sujeto a más revisiones o
apelaciones.
13.5. El supervisor depor'vo (o persona indicada a cargo de la protesta en la Reunión Técnica con
fases por disputarse) no pueden decidir cambiar el resultado del juego a menos que sea claro y
prueba concluyente de que, de no haber sido por el error que dio lugar a la protesta, el nuevo
resultado habría ciertamente materializado. En caso de que una protesta sea aceptada por razones
dis'ntas a las reglas de elegibilidad y dé lugar a un cambio de ganador del juego, el juego se
considerará empatado al final del 'empo de juego regular y se jugará una prórroga
inmediatamente.

14. Posiciones de los equipos


Tanto para los grupos como para la clasificación general de la competencia (que no sea la
clasificación en los tours), las siguientes reglas en la clasificación se aplicarán:
Si los equipos que han llegado a la misma etapa de la compe'ción están empatados, los pasos para
romper el empate se aplicarán en el siguiente orden:
• Mayoría de victorias (o proporción de victorias en caso de un número desigual de juegos en la
comparación entre grupos).
• Comparación cara a cara (solo se 'ene en cuenta la ganancia / pérdida y se aplica solo dentro de
un grupo).
• La mayoría de los puntos anotados en promedio
Si los equipos siguen empatados después de esos 3 pasos, el equipo o equipos con el mayor
número de cabezas de serie ganan el desempate. (no aplicable a evento único)

15. Reglas de siembra


De acuerdo a lo que marque la convocatoria de la competencia

16.Descalificación
Un jugador será descalificado por el resto del juego cuando sea sancionado con 2 faltas
an'depor'vas. El jugador descalificado del juego puede ser descalificado del evento por el
organizador. Independiente del mismo, el organizador descalificará del evento a los jugadores
afectados por actos de violencia, verbal o msica, agresión, interferencia en los resultados del juego,
una violación de las reglas an'dopaje de la FIBA (Libro 4 de la FIBA).
El organizador también puede descalificar a todo el equipo del evento dependiendo del
comportamiento de los demás integrantes de ese equipo.

17.Adaptación a categorías U12


Se recomiendan las siguientes adaptaciones a las reglas en las categorías U12:
• En la medida de lo posible, la cesta se puede bajar a 2,60 m.
• El primer equipo en anotar en la prórroga gana el juego.
• No se u'liza reloj de lanzamiento. Si un equipo no está intentando suficientemente atacar la
canasta, los árbitros les darán una advertencia contando los úl'mos 5 segundos.
• Las situaciones de penalización no son aplicables. Todas las faltas son seguidas de check-ball,
excepto aquellas en acción de 'ro, faltas técnicas y faltas an'depor'vas.
• No se conceden 'empos muertos.
Nota: La flexibilidad que ofrece la nota del Art. 6. para ser aplicada discrecionalmente según se
considere conveniente.
Nota: son recomendaciones de la FIBA, el organizador puede modificar o adicionar lo que a su
juicio considere per'nente en beneficio de la competencia, pero sin omi'r las reglas básicas
oficiales de 3x3.

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