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Reglamento Categoría Mixto

EL JUEGO

a) El juego debe ser jugado entre dos equipos de 6 jugadores cada uno.

b) El número mínimo de jugadores para iniciar un juego es de 4 (de los 4 mínimo


un hombre o una mujer).

c) Cada equipo designará un jugador como su capitán en el campo de juego y sólo


uno de ellos podrá hablar por su equipo; en cualquier trato con los oficiales. Para
el volado solo habrá 1 representante por equipo.

d) El campo de juego consta de 60 yardas de largo por 30 yardas de ancho.

EQUIPO

Ningún jugador podrá portar la siguiente vestimenta:

● Shorts con bolsa (si la bolsa es de cremallera, esta tiene que estar cerrada
todo el tiempo, si se abre alguna vez durante el juego, contará como bolsa
normal) o sudadera que tenga bolsas.

● Playera desfajada que interfiera con el listón.

● Portar con un cinturón que lleve 3 chupones o más.

● Banderas que sean del mismo color del short o leggins.

Si el jugador llegase a portar cualquier clase de accesorio colgado del cinto


(guantes, bolsas para el frío, gorra, toallas, etc).Esto también contará al tocado
cuando el objeto se caiga.
● El cinturón con algún tipo de alteración (chupón hembra de una marca y
macho de otra marca o tipo). Si esto llegase a ocurrir el jugador solo deberá
ser tocado en el área entre las rodillas y cintura.

BALONES.

· Cada equipo deberá de contar con un balón para su juego.

REGLA INICIO DE JUEGO, TIEMPO DE JUEGO, TIEMPOS FUERA Y


SUSTITUCIONES.

INICIO DE JUEGO

a) Previo al inicio de juego se lleva a cabo un sorteo - llamado volado

b) El árbitro llama a los capitanes de cada equipo en donde se efectúa un sorteo


lanzando una moneda al aire, el equipo que llegue primero al campo elige uno
de los dos lados de la moneda.

c) El capitán que gane el sorteo podrá elegir entre una de estas 2 opciones.

a. Recibir o patear.

b. Lado del campo

d) En la segunda mitad se invertirán las decisiones tomadas de la primera


mitad.

TIEMPO DE JUEGO

a) El tiempo de juego estará dividido en dos mitades de 18 minutos. Los dos


minutos finales de cada mitad serán efectivos. En donde solo se detendrá el reloj
en los siguientes casos:

1. Pase incompleto

2. Que el jugador que porta balón salga del campo por las líneas laterales sin
haber sido tecleado.

3. Tiempo fuera pedido por los equipos

4. Tiempo fuera pedido por los árbitros.


5. En el cambio de posesión del balón.

6. En un castigo mientras se aplica el mismo.

7. En una anotación o punto extra.

8. En un primer y línea para hacer el procedimiento.

9. Cuando el balón abandona el campo de juego por las líneas laterales sin
tocar el piso previamente a excepción de querer detener el tiempo
intencionalmente.

TIEMPO DE JUGADA

Se le concederán 25 segundos al equipo en posesión de la bola para llevar a cabo el


siguiente down mismo que empezará a correr al término de cada jugada. (el árbitro podrá
conceder más tiempo de jugada si considera que por alguna situación no podrá poner la
bola lista antes del término de los 25 seg.)

Ejemplo: Cuando se vuela el balón etc…..

TIEMPOS FUERA

a) Cada equipo cuenta con 1 tiempo fuera por cada medio tiempo, de 25 segundos
de pausa.

b) En series extra solo habrá un tiempo fuera.

c) Los tiempos fuera los podrán solicitar jugadores o entrenadores.

SUSTITUCIONES

a) Cualquier número de sustituciones legales de cualquier equipo serán permitidas


en el juego entre medios tiempos, después de una anotación, punto extra o
durante el intervalo de oportunidades, únicamente con el propósito de
reemplazar o llenar una vacante de uno o más jugadores para que una
sustitución sea considerada legal el jugador que ingrese al campo de juego
estará obligado a entrar desde la banda de las bancas y será una sustitución
ilegal si entra por la banda contraria como también se le tomara como una
sustitución ilegal a los jugadores que entren o salgan por las anotaciones.

b) Después de un cambio de posesion, tiempo fuera pedido por los equipos u


oficiales o al inicio de cada serie. El oficial deberá esperar a que los 2 equipos se acomoden
para poner la bola lista. (El oficial deberá ,marcar un retraso de juego cuando considere que
el equipo no se está formando a tiempo pero jamás deberá permitir el inicio de la jugada)

REGLA SERIES DE OPORTUNIDADES, LÍNEA POR GANAR.

SERIE DE OPORTUNIDADES.

a) Una serie de cuatro oportunidades consecutivas se conceden al equipo que


pondrá el balón en juego mediante un centro, bola declarada muerta en tu propia
zona de anotación, o cambio de posesión.

b) Una nueva serie se concede al equipo A cada vez que llegue o cruce la línea
por ganar.

c) Una nueva serie se le concede al equipo B si después 4 oportunidades el


equipo A falla en su intento de alcanzar la línea por ganar.

d) Es importante hacer mención que mientras el balón esté en juego, es decir, en


bola viva y con clara posesión del mismo, si fuera el caso que un jugador del
equipo A, rebasará una línea y por el deseo de ganar más yardas o de pichar, o
de un castigo ofensivo -si el equipo defensivo lo aceptará -el equipo A, tendrá
que ganar la línea inmediata.

e) NO, confundir la regla anterior, con lo siguiente: si el equipo A, ya ganó una


línea y la jugada se declara muerta, y sucediera un caso del inciso d) anterior, la
línea por ganar sigue siendo la misma al momento de salir la jugada. Es decir,
no se puede ganar una misma línea dos veces.
f) La posesión del equipo B comenzará en cualquiera de los siguientes puntos:

· Donde termine la serie del equipo A

· En caso de intercepción de pase o de pitch donde termine el avance del


equipo B

· En caso de que el equipo A decida patear donde salga la bola o donde


termine el regreso del equipo B

LÍNEA POR GANAR.

a) La línea por ganar en una serie será establecida como la línea más próxima al
punto más adelantado del balón en dirección del ataque del equipo con posesión
de este.

PATADAS

a) kick off
1. La patada de kickoff se llevará a cabo desde la línea de gol, al
inicio de un partido, al inicio de la segunda mitad, después de
un punto extra o safety. (en el caso de un safety se tendrá que
patear desde el suelo)

2. El equipo receptor deberá estar como mínimo en la linea de


medio campo desde el punto donde se patea.

3. Si la patada sale por la zona de anotación del equipo contrario


será marcado como un touchback. (La bola será puesta 5 yardas
después de la anotación)
4. Si la patada sale por las bandas el equipo receptor tendrá 2
opciones. iniciar su serie 7 yardas después de donde salió la
patada o iniciar una yarda antes de medio campo.

5. si en un intento por fildear la bola esta sale hacia adelante y el


oficial pita para terminar la jugada por la proximidad del
defensivo o porque la bola abandona el terreno de juego. el
punto siguiente será en el punto donde esta fue tocada al
momento de fildear.

6. si en un intento por fildear la bola sale hacia atrás y el oficial


pita por alguna de las situaciones antes mencionadas el punto
siguiente será donde haya terminado la bola.

b) Patada de despeje
1. se efectuará en 4ta oportunidad siempre y cuando no haya cruzado
la media cancha en ningún momento de la serie en curso.

2. deben de centrar el balón directo al pateador.

3. El pateador debe estar a mínimo 5 yardas del centro al momento


de recibir el balón.

4. Tiene máximo 5 segundos para patear la bola. (En caso de tardar


más el oficial detendrá el reloj de juego y seguirá el curso de la jugada
poniéndolo a andar al momento de la patada. el castigo se aplicará 5
yardas del punto siguiente.
5. Ningún jugador podrá salir de la línea de scrimmage antes de ser
pateado el balón y que este cruce la línea de scrimmage.

6. Si la patada sale por la zona de anotación del equipo contrario será


marcado como un touchback. (La bola será puesta 5 yardas
después de la anotación)

7. Si la patada sale por las bandas laterales se declarará bola muerta y


el equipo receptor empezará con su ofensiva desde ese punto.
8. si en un intento por fildear la bola se le cae el balón tiene
oportunidad de levantarlo siempre y cuando no haya un
oponente cerca (a criterio del oficial) ya que se dará por
terminada la jugada y ese será el punto siguiente.

9. si en un intento por fildear la bola esta sale hacia adelante y el


oficial pita para terminar la jugada por la proximidad del
defensivo o porque la bola abandona el terreno de juego. el
punto siguiente será en el punto donde esta fue tocada al
momento de fildear.

10. si en un intento por fildear la bola sale hacia atrás y el oficial pita
por alguna de las situaciones antes mencionadas el punto
siguiente será donde haya terminado la bola.
PATADA DE PODER.

A) Esta se podrá realizar únicamente después de un touchdown, resten menos de


2 minutos para finalizar el juego y cuando el equipo A tenga una desventaja no
mayor a 10 puntos, el equipo con la desventaja patea el kickoff y el equipo que
recibe la bola tendrá que pasar las marcas para retener la posesión. (5 yardas
de la línea de la mitad del campo).

B) Si la patada es buena el equipo A retiene la bola 1 yarda antes de cruzar medio


campo y será 1 & línea.

c) si al momento de finalizar la patada poder el reloj está en 0 no se concederá una


jugada extra.

d) Si en la jugada poder la bola cae en la zona final del oponente y este decida dejar la bola
ahí se concederá touchback y la patada no podrá ser recuperada.

e) si la patada sale por las líneas laterales del campo tampoco se le concederá la patada
poder.

f) si el equipo receptor llegase a tocar el balón en una patada poder este estará obligado a
cruzarlo por la línea marcada por los oficiales. (A excepción de cuando este se encuentre
dentro de su zona de anotación o se encuentra pisando fuera del terreno de juego.

g) Si ocurre un foul el cual se tenga que aplicar en bola viva y este llegase a quedar atrás
de la línea marcada por los oficiales. el equipo en desventaja recuperará la bola. (lo mismo
pasará cuando haya un foul en bola viva del equipo en desventaja y con el mismo haga que
el equipo receptor quede delante de la línea de poder marcada por los oficiales.

h) para qué el equipo receptor retenga la posesión en una patada poder deberá pasar
totalmente la línea de poder marcada por los oficiales.

i) la patada de poder podrá ser realizada las veces que sean siempre y cuando la regla lo
permita.

REGLA CENTRANDO, PASANDO Y CORRIENDO EL BALÓN.

CENTRANDO

a) El balón debe ser puesto en juego con un centro legal, todo centro debe de ser un
movimiento continuo, el balón debe ser colocado en la línea central del campo en todas las
jugadas. Para que un jugador pueda recibir el centro debe estar como mínimo a cinco
yardas de profundidad.

b) Una vez que la bola está lista para jugar y para que un centro sea legal el
equipo A deberá cumplir los siguientes requisitos:
2. El centro deberá realizarse desde debajo, es decir, (en tres puntos) del suelo
del campo de juego y entre las piernas en una posición donde sea visible
para la mayoría de los jugadores y oficiales. También se puede realizar el
centro desde arriba (mostrando el balón por encima de la cabeza y
realizando un movimiento uniforme al momento de centrar).

3. El centrador no puede levantar la bola ni moverla delante de la zona neutral,


fintar o amagar a centrar, si en el intento de centrar pierde el control del
balón, se declara jugada muerta y la oportunidad cuenta.

4. Debe de realizar el centro en un solo movimiento

5. Ningún jugador podrá estar en o delante de la zona neutral (largo del balón)

6. Para la jugada seguida del centro, es importante entender que el penetrador


tiene derecho de paso, es decir, el debe escoger izquierda o derecha para
llegarle a la primera opción, mientras el centro, debe dejar pasar al
penetrador si es que el mariscal de campo sale rolado hacia a algún lado.

7. Si el Mariscal de campo se quedará en el centro para leer la jugada o lanzar


entonces el centro puede salir derecho y no chocará con el penetrador que
ya escogió uno de los 2 lados para penetrar.

9. Si el penetrador escoge un lado, el centro sin esperar puede salir lateral o


diagonal del lado contrario siempre y cuando el mariscal no role para ese
lado y ocasione un bloqueo.

10. Si al efectuarse el centro el balón toca el suelo o quien lo recibe no pudiera


controlarlo se contará como una oportunidad y este se colocará:

· En el punto donde hizo contacto con el suelo si este no fuera tocado


por alguien.

· En donde fue tocado por el jugador, si el balón saliera hacia el frente,


es decir en dirección del ataque del equipo A.

. En donde hizo contacto con el terreno de juego si este saliera hacia


atrás es decir en dirección opuesta al ataque del equipo A.

Penetrador o Rusher
1. El penetrador deberá estar ubicado a 5 yardas de profundidad del centrador para
ser hábil para penetrar.
2. El penetrador siempre deberá escoger uno de los 2 lados del centrador entre 1 y 3
yardas laterales.
3. El penetrador siempre tendrá derecho de paso, es decir qué no podrá ser
obstaculizado por ningún jugador en su intento por llegar al portador de la bola.
A excepción de los siguientes puntos:

1. Cuando el penetrador es sorprendido dentro de las 5 yardas y este


regresa al punto marcado para presionar para hacer un 2do intento por
presionar.

2. Cuando el penetrador cambia de lado sin que haya un jugador en


movimiento al momento del centro o se alinee un 2do jugador en el
backfield con un movimiento previo.

3. Cuando el penetrador no arranca directamente al momento del centro.

1. Cuando el penetrador hace alteraciones en su velocidad para provocar un


bloqueo. (Ver en regla de bloqueo)

PASE ATRASADO.

a) Durante el desarrollo de la jugada puede haber un número ilimitado de pases


atrasados o laterales.

b) Se determina como bola muerta si en el desarrollo de la jugada el pase


atrasado toca el suelo del terreno de juego, la jugada termina en el lugar
donde el balón hizo contacto con el suelo.

c) Si el balón fuera tocado por algún jugador este queda en el punto donde fue
tocado, en caso de que el balón saliera hacia delante, es decir, en dirección
del ataque del equipo A.

d) Si el balón fuera tocado por algún jugador y el balón cayera al campo de


juego atrás de quien intentó controlarlo se declara bola muerta en donde el
balón hizo contacto con el suelo del terreno de juego.

e) Si el balón es tocado por el equipo B en un intento de pase atrasado del equipo


A y acto seguido la bola se declara muerta por contactar el terreno de juego. El
punto siguiente será donde la bola fue tocada por el equipo B. (A excepción de
cuando el equipo A tome posesión de la bola después de ser tocada por el
equipo B en un pase atrasado)

PASE ADELANTADO.
a) El equipo A podrá lanzar un solo pase adelantado por oportunidad siempre y
cuando sea lanzado detrás de la zona neutral.

Ø Pase ilegal adelantado

Se considera como un pase ilegal adelantado cuando:

a) Cuando un jugador del equipo A lanza el balón delante de la zona neutral,


es decir, si al momento de lanzar el balón se encuentra su cuerpo totalmente
adelante de la línea de scrimmage.

b) Cuando un jugador del equipo B lanza el balón adelante después de un


cambio de posesión.

c) Cuando para conservar el tiempo (detener el reloj de juego) el pase no es


lanzado inmediatamente después de haber tenido el control del centro.
(Encallar el balón).

d) Cuando para evitar perder yardas o ser tacleado el lanzador tira un pase y
el balón no rebasa la zona neutral o se encuentra un jugador a 5 yds a la
redonda.

e) Si el balón es realizado de entrega mano a mano, detrás de la línea el


jugador con ahora la posesión de balón si puede lanzar pase.

f) Un jugador puede soltar la bola hacia adelante (máximo 1 yarda) en un intento por
renunciar a la jugada.

PASE COMPLETO

Ø Cualquier pase adelantado es completo cuando:

a) Es atrapado por un jugador del equipo A que esté dentro del campo con los dos
pies y la bola continúa en juego, a menos que se encuentre dentro de la zona
de anotación de los oponentes (ver anotación, Touchdown).
Ø Cualquier pase adelantado es incompleto cuando:

a) El balón toca el suelo antes de ser atrapado.

b) Un jugador antes de tener posesión del balón alguno de sus pies toca primero
el suelo fuera del terreno (línea lateral o final).

Ø Elegibilidad para tocar un pase legal

a) Todos los jugadores son elegibles para recibir un pase adelantado en su lugar
o en movimiento.

b) Ningún jugador ofensivo elegible que salga del campo durante una
oportunidad podrá ser el primero en tocar el balón después de ser lanzado
por algún jugador.

Ø Falta personal e interferencia de pase

a) Durante una oportunidad está completamente prohibido cualquier tipo


de contacto desde el momento en que la bola es centrada y hasta que
es tocada por un jugador o árbitro. El contacto en esta fase se
considera como interferencia si el balón está en el aire, y si existiera
un contacto antes de que el balón saliera de la mano del lanzador se
considera como una falta personal o agarrando.

b) También se considera como interferencia si el jugador defensivo quita


las banderas a un posible receptor sin que este haya tenido contacto
con el balón.

c) Si al lanzar un pase el balón es bateado o desviado por algún jugador


y el balón continúa en el aire cualquier jugador de cualquier equipo
podrá hacer por el balón y si alguno quita las banderas antes de que
haga contacto con el balón se considera una interferencia ofensiva o
defensiva según sea el caso y se aplicara el castigo correspondiente
(a excepción de los jugadores que tocaron la bola con el pase en vuelo
antes de que esta haya sido atrapada legalmente)

d) Si en una jugada el receptor inicia el proceso de recepción y el


defensivo realiza acción de tacleo, si el ofensivo no logra tener
posesión de balón sino hasta una segunda oportunidad, se declara
tackleado donde la banda fue quitada, ya que no existe balón suelto y
el defensivo realizó la acción de tacleo pertinente.

CORRIENDO EL BALÓN.

a) Cualquier jugador detrás de la zona neutral puede correr con el balón.

b) Si un jugador con posesión del balón corriendo o saltando cayera al suelo y


sus rodillas, nalgas, espalda, etc, hicieran contacto con el terreno de juego
este podrá levantarse y seguir avanzando el balón a menos que haya un
jugador del equipo contrario cerca (a criterio del oficial) en el intento por
hacer la tacleada o para que esta regla tenga validez el balón no deberá en
ningún momento tener contacto con el terreno de juego. Si el jugador que
cae al suelo con posesión del balón picha la bola la jugada se declara bola
muerta.

c) Si un jugador corre con el balón y éste se le saliera de las manos y perdiera


la posesión, y el balón cayera dentro de la anotación del equipo rival, el punto
siguiente será donde el jugador tuvo posesión de la bola por última vez.

d) Un jugador con posesión del balón y corriendo la bola no podrá saltar,


aventarse, rodar o arrastrarse para conseguir un máximo avance.
(Incluyendo para una anotación). O evitar que le quiten la bandera.

e) Si un jugador no se ajusta bien el cinturón y por un intento de quitar la


bandera por parte del defensivo, este llegara a girarle la banderas, la jugada
se declarará muerta en ese punto

f) Si un jugador no tiene colocadas debidamente las banderas se declara bola


muerta cuando sea tocado el jugador (de la cintura a las rodillas).

g) Si a un jugador le giran las banderas en el intento de un jugador del equipo


contrario por quitarselas, la jugada seguirá y el equipo contrario deberá
tocarlo (entre cintura y rodillas).

Ø Interferencia a la bandera.

a) Si un jugador con posesión del balón evita que le quiten las banderas con la
mano, codos, balón, rodilla, cabeza, etcétera, es considerado interferencia a la
bandera y se castiga al jugador y su equipo que lo cometió. Con 5 yardas de
castigo y pérdida de oportunidad.

BLOQUEO
1. Se considerará un bloqueo cuando un jugador del equipo A obstruya el
paso a un jugador del equipo B en su intento por tacklear (quitar una
bandera) a un oponente.

2. Para considerarse un bloqueo el jugador debe de tener una clara


posibilidad de alcanzar al oponente que lleva el ovoide.

3. Jugadores que alteren su velocidad, hagan cambio de dirección o cualquier


situación que el árbitro considere que hagan para simular un bloqueo no
serán marcadas.

4. Si el jugador contacta a un oponente que le está realizando un bloqueo en


un intento por quitárselo y seguir su persecución al portador de la bola,
esta será marcada como foul personal y no se marcará el bloqueo.

REGLA ANOTACIONES.

VALOR EN PUNTOS DE LAS JUGADAS DE ANOTACIÓN

a) Anotación 6 pts hombre 7 pts si involucra mujer

b) Conversión 1 o 2 pts/hombre 2 o 3 pts/mujer

c) Safety 2pts

JUEGO POR AUSENCIA DE JUGADORES O EQUIPO,

Ø Un juego se declara por AUSENCIA cuando:


a) Un equipo no presente como mínimo 4 jugadores para iniciar un partido después
de haber terminado la prórroga concedida por la liga. (en caso de haber)

b) Cuando un equipo no pueda mantener 4 jugadores como mínimo participando


si después de un retraso de juego el equipo no vuelve al campo se sancionará
con una conducta antideportiva se declarara abandono del juego

c) El resultado de cualquier juego perdido por ausencia o un juego suspendido


que después resulte declarado por ausencia será, equipo ofendido 30, equipo
oponente 0.

d) Si el equipo va adelante en el marcador al declarase partido por ausencia, el


marcador será 30 – 0 o el resultado que más le convenga.

CUANDO ES UNA ANOTACIÓN.

a) Un jugador avanzando por el campo de juego con posesión legal de una bola
viva, cruza el plano de la línea de gol de sus oponentes. Es decir, el criterio
para anotar es la cadera, ya que las banderas son el punto de tacleo y el
motivo para anotar.

b) Cuando un jugador con posesión del balón y corriendo, es derribado por un


jugador del equipo rival en forma flagrante para evitar una anotación. Y
siendo el jugador del equipo rival el último para impedir la anotación y este
se encuentra 5 yardas después de la línea de medio campo y como último
recurso lo derriba, empuja o agarra para sacarlo del campo, sin la intención
de agarrar las banderas (tacklear), el equipo portador de la bola tendrá las
siguientes opciones:

1. Aceptar el castigo, quedando en el punto de foul y se otorgará primera


oportunidad.

Aceptar el castigo y por ser último jugador, la jugada se declare anotación.

PUNTO EXTRA.

a) El punto extra es una oportunidad para cualquier equipo después de hacer un


touchdown haga uno o dos puntos adicionales, en el cual el reloj de juego está
detenido dentro de los dos minutos.

b) La bola debe ser puesta en juego por el equipo que hizo una anotación de seis
puntos. Si la anotación es durante una oportunidad en donde el tiempo de juego
se terminó el intento de extra es obligatorio solo para empatar el juego o irse
arriba en el marcador.
c) si fuera interceptado el balón por el equipo B y este lo llevase corriendo hasta la
zona final del equipo A (en una jugada de conversión) se le concederán 2 puntos
al equipo B.

d) si en la jugada de punto extra llega a ser interceptada por equipo B y hay un


castigo de cualquier tipo en contra del equipo B que le impida regresar la
conversión se marcará como foul personal y se trasladará al punto siguiente. Si
la jugada siguiente termina en anotación, el castigo se anulará (no se aplicará el
castigo en el extra).

SAFETY.

a) La bola se convierte en muerta por salir del campo atrás de la línea de gol del
equipo en posesión o se convierte en bola muerta en posesión de un jugador
sobre o detrás de su propia línea de gol y el equipo que defiende es responsable
que la bola se encuentre ahí.

b) Un castigo que es cometido, sobre o detrás de la línea de gol del equipo ofensor.
A excepción de una intercepción dentro de su anotación y un jugador del mismo
equipo hace un bloqueo inmediatamente después del cambio de posesión y este
no haya un intento por avanzar la bola.

c) El balón en posesión del equipo A haga contacto con el suelo dentro de la zona
final (se caiga).

d) El equipo B después de hacer el safety recibirá la bola y la patada será realizada


desde el suelo (A excepción de cuando se cometa un safety en una jugada de
punto extra).

REGLA CONDUCTA DE JUGADORES Y OTROS SUJETOS A REGLAS.

FOULES ALEVOSOS.

a) Antes del juego, durante el juego y en el receso de medio tiempo.

b) Todos los foules alevosos se castigan con expulsión.

c) Los foules del equipo B por expulsión estipulan una primera oportunidad si no
hay oposición con otras reglas.
d) Todas las personas sujetas a las reglas, no pueden cometer foul personal antes,
durante al medio tiempo de juego.

ACTOS ANTIDEPORTIVOS.

a) No debe de haber conductas antideportivas o cualquier acto que interfiera


con la ordenada administración del juego, por jugadores, coaches,
asistentes, autoridades, o cualquier otra persona sujeta a reglas. Ya sea
antes, durante o entre los medios tiempos.

b) Los actos y conductas antideportivas especialmente prohibidas incluyen:

a. Ningún jugador, sustituto, coach, o cualquier persona sujeta a reglas


debe usar un lenguaje vulgar, abusivo, grosero, ni algún acto o
actitudes insultantes, que provoquen o demeriten a algún
contrincante, un oficial, la imagen del juego.

b. Está prohibido patear, lanzar o llevar el balón fuera del campo a


cualquier distancia que requiera que un oficial vaya a recuperarla.

c. Azotar el balón contra el suelo. (excepto pase adelantado para


detener el reloj o renunciar al avance).

d. Lanzar la bola hacia arriba

e. Cualquier otra conducta antideportiva o acciones que motiven un


retraso de juego.

CASTIGO DE FOUL PERSONAL EN BOLA MUERTA.

a) 7 yardas de castigo desde el punto siguiente.

b) Ofensores flagrantes, si son jugadores o sustitutos deberán ser descalificados.

c) Si un jugador o miembro de la escuadra uniformada e identificado cometiera


dos foules de actitud antideportiva en el mismo juego deberá ser expulsado.
(dependiendo de la gravedad de la conducta podría ser al primero)

TÁCTICAS DESLEALES.
a) Ningún jugador debe esconder la bola, ocultarla en su ropa o equipo, o sustituir
la bola por cualquier otra cosa.

b) No se deben simular sustituciones o reemplazos de jugadores para confundir a


los oponentes, ni ninguna táctica asociada con la sustitución o el proceso de la
sustitución para confundir a los oponentes.

c) Ningún equipo podrá ser usado para confundir a los oponentes.

ACTOS DESLEALES.

a) Si un equipo se niega a jugar después de haberlo ordenado el referee.

b) Si un equipo comete foules repetidos, que solo pueden ser castigados con la
mitad de la distancia a su línea de gol.

c) Si ocurre cualquier acto desleal no cubierto específicamente en las reglas del


juego.

d) El referí podrá tomar cualquier decisión que considere justa incluyendo,


evaluando el castigo, conceder una anotación, declarar el juego perdido o
suspendido.

Ejemplo: Un jugador que no está participando en la jugada y se mete a derribar a su


oponente en una clara jugada de anotación. El árbitro podrá conceder los puntos inclusive
si el jugador no se encontraba dentro de la distancia requerida para aplicar la regla del
último jugador.

PELEAS.

a) Antes del juego los miembros de los equipos y coaches no deben participar en una
pelea, durante la primera mitad, descanso, segunda mitad, no podrán ni deben
participar en una pelea, las personas que lo hagan serán expulsadas del juego.
b) Todas las personas sujetas a regla podrán ser expulsadas del partido, jugadores,
sustitutos, coaches, head coaches, médicos, trainers, directivos y utileros.

EXPULSIONES

Todo jugador expulsado no deberá de participar en el juego o realizar alguna conducta que
el oficial decrete como retadora, si lo hace tendrá un castigo como una conducta
antideportiva y será penalizado con 7 yds. En caso de que el jugador reincide en un número
de ocasiones que el oficial determine suficientes podrá decretar juego por forfeit.

REGLA DEFINICIÓN DE JUEGO.

a) En un partido de fútbol bandera, no existen empates.

b) Si el partido termina y un equipo tiene más o menos puntos que el otro el partido
habrá finalizado.

c) Si el partido termina empatado en puntos se hará el siguiente proceso de


desempate (vealo en el punto de series extras)

SERIES EXTRAS

A) El árbitro llama a los capitanes donde se efectúa un volado el capitán que gane
el volado podrá elegir una de las dos opciones: quien inicia con su ofensiva o
lado del campo.

B. Una jugada para anotar desde el punto de conversión

C. De persistir el empate después de las primeras 2 series el balón será


colocado en la yarda 1 para iniciar una nueva serie.

D. Solo tendrá derecho a un tiempo fuera durante todas las series extra.

E. En caso de existir un doble cambio de posesión en la misma jugada la serie


habrá terminado.

REGLA APLICACIÓN DE LOS CASTIGOS.


PERDIDA DE LA OPORTUNIDAD.

Todos los castigos ofensivos son pérdida de down a excepción de las jugadas en bola
muerta

CASTIGO DE CINCO YARDAS.

a) Centro ilegal Aplicación punto anterior.

b) Excediendo la cuenta de 25 segundos Aplicación: punto anterior (retraso de


juego)

c) Falso arranque o simular iniciar una jugada Aplicación punto anterior

d) Infracción a la línea lateral (invasión del campo primera infracción) Aplicación


punto siguiente

e) Infracción a la regla de sustitución Aplicación punto anterior

f) Jugador ofensivo ilegalmente en movimiento al centro Aplicación punto


anterior

g) Offside, fuera de lugar (defensivo) falso arranque (ofensivo) aplicación punto


anterior.

h) Poner la bola en juego antes de ser declarada para jugar Aplicación punto
anterior

i) Retraso de juego después de consumir 1 tiempo fuera Aplicación punto


anterior.

j) Menos de 2 jugadores en línea Aplicación punto anterior.

k) Bloqueo: Aplicación punto del foul

l) Agarrando (holding): punto siguiente

m) Interferencia al listón; punto del foul

n) Quitar el listón cuando ya no tenga el balón el oponente. punto siguiente (a


criterio del árbitro si fue momentáneo después de deshacerse del balón)

CASTIGO DE 7 YARDAS.
a) Señales ilegales (también expulsión) Aplicación en bola muerta.

b) Bateando un balón en posesión de un jugador (foul personal)


Aplicación en bola muerta.

c) Conducta antideportiva Aplicación en bola muerta.

d) Foul personal: golpear patear, dar codazos, arañar, Aplicación


en bola viva. (A excepción de cuando la jugada termine en
puntos, cambio de posesión o para finalizar un periodo) el castigo
podrá ser trasladado al punto siguiente.

e) Si el fou personal es realizado para sacar ventaja de la regla


(hacer que un jugador cruce una línea por ganar), el equipo
ofendido tendrá las siguientes opciones:

1. Aceptar el castigo y aplicar el yardaje adicional a donde


terminó la jugada (en caso de regla de último jugador se
declare anotación)
2. Aceptar el castigo y del punto de foul iniciar con primera
oportunidad.

f) Haciendo contacto (empujar o agredir) con un oficial.


(También expulsión) Aplicación bola muerta.

g) Interferencia defensiva en pase, aplicación punto anterior y


primero y línea excepto cuando la interferencia es atrás de la
línea se aplicará en punto anterior.

h) Interferencia ofensiva en pase: aplicación punto anterior.

i) Interferencia defensiva al centrador: No puede haber ningún


jugador defensivo parado a menos de 2 yardas frente al
centro al iniciar la jugada. Aplicación punto anterior

j) Pateando ilegalmente la bola aplicación en punto anterior.


(levantar la bola con el pie con la intención de atrapar un pase
no contará como pateo ilegal)

k) Foul personal Contacto al pasador: aplicación en bola viva


punto básico. Primero y línea.
l) En caso de que haya foules en bola viva para ambos equipos
los foules serán declinados por regla y repetirá el down a
excepción de la siguiente situación:

Cuando el equipo A comete un foul en bola viva antes o después de una


intercepción del equipo B y después de la misma el equipo B comete un foul. el
equipo B podrá declinar el castigo del oponente y aceptar el suyo para retener la
posesión.

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