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1) Juegan 7 jugadores con cada equipo

2) Se pueden hacer tantos cambios como se quiera


3) La duracion del partido es de dos partes de 30 minutos
4) No se puede dar mas de tres pasos con la pelota sin botarle
5) No se puede pisar la linea del area ni dentro de esta , ni para
atacar ni para defender.
6) Si el defensor defiende pisando la linea o dentro de esta, ser
penalti para el rival.
7) Las faltas graves son sancionadas con exclusiones de dos minutos.
8) A las tres exclusiones, el jugador es eliminado de ese partido.
9) Si el ltimo en tocar la pelota antes de que salga de fondo es el
portero, ser este quien tenga la posesion del baln.
10) Las faltas que no sean penalty no se podrn tirar directamente a
portera. A excepcion de si est el tiempo terminado, entonces se
tirar , no pudiendo el lanzador levantar los dos pies del suelo.
11) El penalty est situado a 7 metros de distancia.
12) El portero no puede pasar su linea de area con la pelota en la
mano, pero guera de el area es un jugador mas.
13) Cuando te marcan gol, puedes sacar lo mas rpido posible, aunq
algun jugador del otro equipo este en tu campo todabia.
14) Si pasa un tiempo q los arbitros consideran razonable, estos
levantarn la mano, y si no tiras a porteria, pitarn pasivo, y sacara el
equipo contrario.
15) Cuando se sanciona una falta, el jugador que tiene el balon, lo
dejara en el suelo sin desplazarla, si no hace esto sera sancionado
con exclusion.
16) Si la falta es muy grave los arbitros sacaran tarjeta roja, y
eliminaran al jugador.
17) Al inicio del partido las faltas mas o menos graves se sancionan
con tarjeta amarilla, si te sacan dos tarjetas amarillas es igual a una
exclusion de dos minutos.
18) El tiempo es corrido, es decir no se para.
19) No puedes tocar el baln con el pie.
20)No puedes hacer dobles es decir :votar,cojer el baln y volver a
votar.
2) Modo de juego
Duracin: El balonmano se juega en dos partes de 30 minutos con un
descanso de 10 minutos. En caso de empate y cuando las normas de
la competicin exigen un ganador, se jugar un perodo de 5 minutos.
Jugadores: Un equipo de balonmano est formado por 12 jugadores,
de los que slo pueden jugar 7 al mismo tiempo. Pueden hacerse
todos los cambios que el entrenador considere oportunos.
Pelota: Es esfrica, con cubierta de cuero o material sinttico y de
color uniforme. Tiene peso y tamao diferente segn las categoras.
Puntuacin: Cada vez que la pelota rebasa totalmente la lnea de
portera el equipo que lanz se anota un gol.

Inicio de partido: Se sortea el saque. Cuando el rbitro toca el silbato


el equipo tiene 3 segundos para poner el baln en juego. Todos los
jugadores deben estar en su mitad del campo correspondiente.
Reglas bsicas
3) Las reglas que el jugador que posee la pelota debe respetar son las
siguientes:
4) Pasos: Un jugador no puede dar ms de tres pasos con la pelota en
sus manos.
5) Para desplazarse tambin puede utilizar el bote.
6) Dobles: Despus de parar de botar no est permitido volver a botar
nuevamente. En cambio, es posible dar otros tres pasos.
7) Debe pasar, lanzar a portera o botar antes de cumplirse 5 segundos
desde que cogi la pelota.
8) Hay que pisar la lnea lateral del campo para hacer un saque de
banda.
9) El baln se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede
hacerlo con cualquier parte de su cuerpo.
10)

Existen reglas comunes a todos los jugadores:

11)

No est permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario.

12)
No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las
piernas. Pero s con el tronco.
13)
Es falta pisar la lnea que delimita el rea de portera de 6
metros y entrar en ella, menos el portero.
14)
Dentro del rea el portero no ser castigado si hace pasos,
dobles o retiene el baln mas de 3 segundos.
15)
Se puede lanzar a portera desde dentro del rea, siempre y
cuando el jugador haya saltado, previamente sin pisar la lnea, y
lance la pelota antes de caer al suelo.
16)
Cuando el guardameta enva la pelota detrs de su portera y
sale por la lnea de fondo l mismo pondr de nuevo la pelota en
juego. Si, en cambio, el baln es tocado por un jugador de campo
defensor, se lanzar corner o saque de esquina desde el lado ms
prximo desde donde sali.
17)
Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se
hicieron. Excepto si la infraccin fue entre las lneas de 6 y 9 metros.
En ese caso, el golpe franco se saca sobre la lnea discontinua de 9
metros. Los defensas deben colocarse en la lnea de 6 metros.
18)
Cuando el jugador que lanza a portera se encuentra con
ventaja clara para conseguir gol, recibe falta antirreglamentaria, el
rbitro castigar la falta con penalti. ste se lanza desde la lnea de 7

metros. Todos los jugadores debern retrasarse hasta la lnea de 9


metros.
19)
Si los rbitros consideran que un equipo pierde tiempo,
retardando demasiado el lanzamiento a portera, pueden castigar a
esta situacin indicando pasividad.
20)
Un jugador puede ser expulsado por 2 minutos. A la tercera
expulsin se va directamente al vestuario, y a los 2 minutos entrar
otro jugador.

baloncesto,
1. El baln se puede lanzar en cualquier direccin, con una o con dos manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin, con una o dos manos (nunca con
el puo).
3. Un jugador no puede correr con el baln. Debe lanzar el baln desde el lugar en el
que la tome. En el caso de que un jugador capture la pelota mientras corre, apenas la
tome deber intentar detenerse.
4. El baln debe llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no deben
usarse para sostenerlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, hacer zancadillas o golpear de
forma alguna al oponente. La primera infraccin de esta regla por parte de cualquier
jugador se considerar una falta; la segunda lo descalificar hasta que se consiga la
siguiente canasta o, en el caso de que la intencin de lesionar fuera clara, se le expulsar
durante todo el partido, sin que pueda ser sustituido.
6. Es una falta golpear el baln con el puo, la violacin de las reglas 3 4 y lo descrito
en la n 5.
7. Si cualquiera de los equipos realiza tres faltas consecutivas, se contabilizar una
canasta para el equipo oponente (consecutivas significa que durante ese lapso el rival no
haya cometido ninguna falta).
8. Se contar canasta cuando el baln sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta el aro
y se quede en l, siempre que los defensores no toquen el baln o dificulten la canasta.
Si el baln se queda en el borde de la cesta sin entrar y el oponente mueve la canasta, se
contar como punto.
9. Cuando el baln salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzar al campo de
juego. En caso de una disputa o discusin, el rbitro lo lanzar directamente al campo.
El que saca tiene cinco segundos para hacerlo; si retiene el baln por ms tiempo, el
baln pasar al equipo oponente. Si cualquiera de los equipos persiste en retrasar el
juego, el rbitro sealar contra ese equipo.
Foto: AP

El rbitro principal es quien tiene el control total del juego.


10. El rbitro auxiliar ser el juez de los hombres, anotar las faltas y avisar al rbitro
principal cuando existan tres faltas seguidas. l tendr la autoridad de descalificar a los
jugadores segn lo que establece la regla nmero 5.
11. El rbitro principal juzgar lo referido al baln y deber decidir cuando est en
juego o ha salido de la cancha, a qu equipo pertenece, adems de llevar el control del
tiempo. Decidir cundo se han marcado puntos y contabilizar las canastas, adems de
cualquier otro tipo de tarea que sea usualmente desempeada por un rbitro auxiliar.
12. El tiempo se distribuir en dos mitades de quince minutos, con un descanso de 5
minutos entre ellas.
13. El equipo que marque ms puntos dentro de ese tiempo ser declarado el ganador.
En caso de empate, si los capitanes as lo acuerdan, el partido continuar hasta que se
marque una canasta.

Las 17 Reglas del Ftbol


Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m.
ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el
terreno de juego deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas
visibles, las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince
que lo limitan las lneas mas largas sern llamadas lince de banda y las mas cortas de
meta. En el centro del campo se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo
del campo de banda a banda. En el centro del campo ser marcado con un punto,
alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en
paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el
AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha
seal es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como
referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea
del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del
centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el guardameta, as que en el saque
de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto
se prohbe un saque de esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas
mencionadas ,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario
del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn
formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos

en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el
ancho y grueso de los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el
buen desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran
cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el
saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe
hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de
banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue
un saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su
peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no
podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado
deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los
cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de
cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los
sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto,
medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que
constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo
distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:

Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos

dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de


comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones
cometidas durante una suspensin temporal.

Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y

cuidar de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo


el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas

tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a


las reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo
estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime
necesario a causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u
otras causas

Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad


discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta

inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de


reincidencia.

No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el


encuentro

tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin


advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.

Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada


Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida
l arbitro:

El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible
debiendo advertirle este todas las reglas del juego.

El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo,


baln, equipo de los jugadores e identificacin de los mismos.

La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que


cada juez correr por la lnea de banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en
contrario, quedando entendido que:

El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido
perdido a consecuencia d accidentes o incidentes.

Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.


El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a
menos que lo autorice el arbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante
una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su
campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez
que halla recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:

Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire
o tierra.

Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber
dado un bote dentro de su propio campo.

Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.


Regla 10.- Tanto marcado

Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya
traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin
que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego

El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del
rea hacia el arco y convierte un gol

Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin


antes haber dado un bote en su propio terreno

El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota


es lanzada al rea de gol y penal contrario

Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores


de equipo atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja
segn la gravedad del caso:

Dar o intentar dar una patada al adversario.


Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo
salvo el arquero dentro de su rea.

Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de
las nueve faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:

Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar
una patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta

Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de


juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego

Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr

entre este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo


para el contrario

Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota


Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln,
ser castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometi la falta.

Un jugador ser amonestado cuando:


o

Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o


vuelve al terreno en el curso del partido sin la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:

Si se muestra culpable de conducta violenta


Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente
culpable de una conducta incorrecta

Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de


estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto
en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede
lograrse validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe
estar a 2m. del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a
excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario
en su rea.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire,
ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el
punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y
lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se
encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el
baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el
arquero hace un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la
zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la
lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las
dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la
esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

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