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TRABAJO FINAL

APROXIMACIÓN AL CINE POSMODERNO DE CIENCIA FICCIÓN .

Profesora: Alicia Poloniato


Alumno: Martín Fadol Bouton
Octavo trimestre - Licenciatura Comunicación Social

UAM - XOCHIMILCO

11 de diciembre de 2003
ANTEPROYECTO

 Planteamiento del problema.

El fenómeno cinematográfico se ubica en la posmodernidad a partir de los movimientos


político - culturales que a finales de los sesentas y mediados de los setentas, marcaron la
época de la transición del cine moderno al cine posmoderno; transición que
consecuentemente en Hollywood, se caracteriza por la inevitable reestructuración
institucional de las condiciones económicas e ideológicas de producción y consumo, y por
la necesidad de integrar nuevos mecanismos tecnológicos de expresión, a raíz del
surgimiento de los videoclubs, de la disminución del número de producciones para salas de
proyección y del número de espectadores. Por lo tanto, una investigación que me permita
realizar una aproximación al cine de ciencia ficción, a través de su historia, cambios y
evoluciones técnicas y que se extienda sobre la totalidad de las producciones
holliwoodienses de este tipo, merecería un trabajo exhaustivo imposible de llevar a cabo.
En este sentido, es importante plantear las interrogantes que motivan y delimitan el
campo de investigación. En un comienzo, las ideas básicas a desarrollar giran entorno a las
preguntas: ¿qué se concibe como posmodernidad?, ¿cuáles son los cambios Institucionales
que a mediados de los setentas llevaron a Hollywood a la supremacía mundial?, y dado que
he seleccionado como objeto de estudio identificar algunos detalles de la estética y
estructura narrativa del cine posmoderno, en específico, en una película de ciencia ficción
sobre la cual pretendo aplicar algunos conocimientos y elementos teóricos de análisis
cinematográfico, para mediar una referencia con algunas características visuales y
narrativas del cine que hoy en día se consume en mayor medida, me pregunto ¿cuáles son
los rasgos estilísticos del cine contemporáneo?, ¿qué se entiende por ciencia ficción? y
¿cuál es la estructura narrativa del filme de ciencia ficción hollywoodense Blade Runner
(1982), Scott Ridley?.
Las bases teóricas sobre las cuales apoyaré esta investigación las he seleccionado en
función de abarcar el fenómeno cinematográfico en la posmodernidad, desde la fase de
transición (como lenguaje e institución) del cine moderno al posmoderno, a partir de la
reestructuración de los modos de producción, distribución y consumo. Posteriormente, será

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necesario exponer la simbiosis de rasgos estilísticos diversos que comienzan a abrir los
límites de la estructura y composición estética modernos con la ayuda de diversas técnicas
de composición digital para comprender porqué se habla de la institucionalización del
pastiche como estructura dramática, considerando las convenciones genéricas
fundamentales de la ciencia ficción contemporánea y una industria globalizada en constante
expansión.

 Objetivos generales.

1. Estudiar las condiciones de la institución cinematográfica contemporánea y la


incursión de la tecnología digital en el ámbito de la producción.

2. Entender la constitución formal de la ciencia ficción y su naturaleza estética.

 Objetivo específico.

3. Analizar los rasgos característicos de la estructura dramática de la ciencia ficción en


Blade Runner (1982) con el propósito de identificar su adscripción a la
posmodernidad.

4. Exponer la creación de efectos de sentido mediante la interacción de imágenes


generadas por ordenador.

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 Metodología.

A modo de poder ejemplificar algunas particularidades sobre la estructura narrativa de la


ciencia ficción contemporánea, he decidido recurrir a los conceptos que constituyen la
definición de pastiche y utilizarlas para el desglose de los rasgos observables en el filme de
ciencia ficción Blade Runner (1982), posteriormente de una síntesis y lectura de créditos
pertinente, para ver las condiciones de producción y posproducción.
En este sentido será pertinente valorar únicamente los conceptos del pastiche que
me limitaré a referenciar, en aquellos fragmentos que concretamente hacen evidente el
pastiche como estructura dramática.
Involucrado en esta empresa, el capital de aproximación lo empleo para dar
conocimiento de los rasgos formales estilísticos de la estructura narrativa del cine
contemporáneo de ciencia ficción, hecho que me obliga a utilizar una indumentaria
epistémica para identificar en la construcción de lo figurativo y del relato rasgos de la
ciencia ficción y la imitación de estilos narrativos, es decir, el pastiche genérico de estilos
clásico (como el de aventuras, el thriller, la tragedia, la comedia, el melodrama, la ciencia
ficción, el policiaco, el noir), lo cual se reconoce como pastiche de híbridos genéricos.
En efecto, no pretendo detectar rasgos del cine posmoderno como la discontinua
representación espacio temporal, es decir la hiperfragmentación, así tampoco, la estructura
figurativa esquizofrénica, ni dar evidencias sobre una tendencia hacia la estética del
fotorrealismo, que si bien pueden encontrarse, si acaso, abordaré la última por la razón
inminente de su contundente presencia, por ejemplo, cuando sea debido exponer la creación
de efectos de sentido, a partir del uso de efectos especiales, siendo este propósito el motivo
de la segunda parte de este análisis referencial; interpretar la creación de efectos de sentido
en las escenas de un fragmento del film, nutridas a base de imágenes creadas por ordenador
(efectos especiales).

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DESARROLLO.

 Condiciones de la posmodernidad.

El universo que se replega y expande ante los ojos del hombre posmoderno, es uno
donde el individuo participa cada vez menos en la toma de decisiones , limitándose a
seleccionar y reduciendo su vida en asumir pasivamente el papel de despreocupado
consumidor que el sistema le otorga. Hoy en día “la sociedad tiende a operar como un
sistema construido por los hombres a modo de cualquier otro artefacto, sujeto a sus propias
reglas de manejo. La política es cada vez mas una técnica” (Villoro, Luis. p. 97) a merced de la
caprichosa racionalidad del científico.
El pensamiento posmoderno se define por una actitud escéptica frente a las
estructuras culturales, racionales y científicas capaces de orientar el curso de la actividad
humana hacia alguna meta concreta. Si la época moderna inmortalizó la autonomía del
hombre y lo desgarró de los atavismos históricos, ahora es necesario que el hombre se
integre voluntariamente en una totalidad a la que él reconoce corresponder. Ahora el
respeto de las diferencias y la confirmación del hombre autónomo son los valores que
ensalza el posmodernismo. El individualismo egoísta y desconsiderado debe ser superado
por una razón que abra paso a la transición de la vida del hombre autodeterminado, bajo los
principios de armonía, entrega, testimonio, humildad, respeto, compasión, fraternidad, amor
y justicia.
No es posible afirmar que el posmodernismo sea un contexto que se distingue por
ser un fenómeno cultural de forma definida, ya que la ola de manifestaciones artísticas e
intelectuales que lo constituyen, hacen evidente un proceso coyuntural que fundamenta las
bases de su reacción contra los modelos establecidos modernistas, dentro y contra la propia
tradición que intenta desplazar y, por lo tanto, se convierten en una serie de movimientos
culturales observables y reconocibles, que se unifican porque comparten la tendencia a
destruir las diferentes formas del modernismo superior.
Una de las primeras posturas posmodernistas se reconoce a inicios de los sesentas y
así mismo la definición del término por el crítico y teórico Charles Jencks, en contra de la
arquitectura de Estilo Internacional. Posteriormente con el surgimiento del fotorrealismo o

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arte pop de Andy Warhol en el campo de la representación figurativa; con la música
posmoderna de Jhon Cage, con el punk – rock de The Clash y los Talkingheads; en cine,
con las producciones de Godard y todo el conjunto de producciones de tipo comercial.
Las manifestaciones posmodernas son observables como reacciones locales contra
modelos específicos del modernismo superior, es decir, contra aquellos preceptos
institucionalizados en la academia, en museos, galerías de arte y por las expectativas
canónicas de la cinematografía moderna, dado lo cual, es posible sostener que la “unidad de
este nuevo impulso - si es que la tiene - no se da en sí misma, sino en el mismo
modernismo que trata de desplazar”.(Jameson, F. p. 166)
Otro rasgo que cabe mencionar, es que contra las viejas categorías de género y
discurso (político, académico, científico, filosófico, etc.), el posmodernismo da forma a un
tipo de discurso teórico intertextual, incapaz de ser clasificado en una categoría específica.
Entre sus exponentes se encuentran Fucault, Jaques Derrida y Nietzche entre otros.
Al mismo tiempo, los límites entre cultura superior y cultura de masas comienzan a
ser ilegibles. En función de un nuevo orden social y económico, en el seno de la llamada
sociedad de consumo, donde la tecnología aplicada y los medios de comunicación masiva
conforman las bases ideológicas y económicas del principal dispositivo de construcción
simbólica del imaginario - la institución multimedia -, la publicidad y la espectacularidad
visual incorporan la diversidad estilística y de contenidos, en fusiones que combinan el arte
culto y el folclore, por medio de mecanismos de producción que mezclan los modos
tradicionales con las nuevas técnicas digitales de representación, dando origen al arte Kitch.
En términos más generales, los rasgos formales mas comunes de la obra
posmoderna son el pastiche, la parodia y la esquizofrenia; estrategias narrativas y
figurativas que se erigen frente a los pilares del modernismo en forma de espejo y antítesis,
de cuerpo multicolor y desvertebrado. Estas nuevas formas cobran vida mediante la
apropiación y manipulación de los modelos superiores, recurriendo sistemáticamente a la
imitación y mezcla de lenguajes y estilos anteriores. Aparecen como una impresión mímica
del original, pero sin motivo intrínsecamente ridiculizador, como “una especie de ironía
inexpresiva”. . . (Jameson, F. P.170).
Modernidad es un concepto que se refiere a un contexto en cuyo momento
gobernaron premisas ideológicas, artísticas, existenciales y morales, que fueron reunidas en

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la noción de un yo único y sujeto trascendental, individuo de sus propios actos e
individualidades, capaz de forjar su propio estilo de representación y visión del mundo.
Al hablar de posmodernidad, no solo es debido reconocer la muerte de este sujeto,
sino también, que ahora la búsqueda de la innovación, se concibe a partir de la apropiación
y rearticulación de lenguajes muertos, es decir, de formas únicas e irrepetibles que dibujan
la tradición estética modernista, puesto que la innovación estilística es imposible en un
tiempo en el que lo único y más destacado ya está hecho.
La esquizofrenia en tanto que experiencia de asociación de significantes aislados,
se atribuye al posmodernismo como la forma de representación del tiempo y coherencia
lógica de la narración, de una narración poética, metafórica. . . El relato contemporáneo
narra una historia que se nutre por la interrelación de significantes y por la creación de
efectos de sentido a partir de la yuxtaposición de imágenes y de la fragmentación. En
consecuencia, se conciben la esquizofrenia y la hiperfragmentación como los rasgos
formales de una estructura narrativa discontinua, donde el significante aislado pierde su
significado, se hace cada vez mas material y se convierte en imagen de. . .

 La institución cinematográfica en la contemporaneidad – Producción e integración


de tecnología digital.

La mayoría de los teóricos especializados en el fenómeno de la cinematografía,


coinciden en que puede hablarse de cine posmoderno a partir de todas las producciones
desde mediados de los setentas, cuando la reestructuración institucional salvó al cine
hollywoodiense de la crisis y lo llevó a la supremacía mundial.
A finales de los sesentas, la producción de Hollywood contaba con un bajo índice en
relación con la producción mundial, pero gozaba de una fuerte red de financiamiento
mercantil para la distribución y exhibición internacional. Sin embargo, como expone
Jameson, cuando las manifestaciones estudiantiles y los movimientos artísticos, políticos y
culturales comenzaron a gestar un rotundo rechazo y cuestionamiento hacia los valores y la
tradición moderna, la productividad artística en general (entre ellas la producción
cinematográfica), apostó por la resemantización de los valores, de los modelos estéticos de
representación establecidos y de las necesidades de tratar nuevos contenidos, lo cual,

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condujo (como apunta Costa) a una crisis en la producción y en el consumo que afectó a
todo el conjunto de la institución cinematográfica hollywoodiense.
Los indicios de la crisis estructural de la institución cinematográfica hollywoodense,
se pueden observar a partir de una evidente disminución de la producción, debido al
aumento del consumo de películas a través de la televisión y el video, mismos factores que
llevaron a la reconversión de la exhibición, y en consecuencia, al cierre de un gran número
de salas de proyección. Casetti ha denominado este fenómeno como la
desinstitucionalización del cine.
El problema de la desinstitucionalización, explica Costa, reside en la necesidad de
afirmar nuevos modelos de producción y consumo, puesto que la consolidación de la
institución audiovisual está provocando una rapidísima evolución de la tecnología y que la
producción cinematográfica se integre cada vez en mayor medida al sector televisivo,
propiciando una drástica disminución de espectadores y de filmes producidos.
A lo largo de su historia (afirma Canclini), las crisis del cine han estado siempre
relacionadas con la evolución tecnológica. Hoy en día, el surgimiento del video club
supone la disminución de espectadores y el cierre de salas de exhibición, fomentando un
nuevo modelo de espectador y de producciones. De cualquier manera, la forma de ver cine
cambia. Al pasar de las salas a la proyección doméstica, el fenómeno se inscribe bajo unas
condiciones, que según Canclini dan como resultado:
1- “Una nueva relación entre lo real y lo imaginario” (Canclini, Nestor. p. 132)
2- Una nueva relación entre lo público (consumo urbano) y lo privado (recepción
doméstica).
3- La reorientación del cine en relación con la cultura nacional e internacional
4- El surgimiento de espectadores multimedia, es decir, que se relacionan con el cine
en las salas, así como en la televisión, en videos y en revistas de espectáculos.
Retomando a Costa, se puede afirmar que bajo la demanda de un nuevo orden
estructural, era pertinente para la reconversión de la Institución, ampliar los objetivos de la
producción y satisfacer a un público más amplio, dividido y fragmentado. Los contenidos y
su tratamiento se fueron categorizando según estudios de mercado a fin de abarcar todos los
sectores sociales y se implementaron nuevas políticas de producción, de acuerdo con una
lógica expansionista que dio origen al desarrollo de una forma de fruición más aislada y

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dispersa (filmes especializados, filmes de autor, filmes de entretenimiento y espectáculo,
para cine, video y televisión). Esto significó que las Majors prestaran atención sobre las
producciones independientes y que en consecuencia los auters (un tipo de cine de autor
independiente que respondía similarmente a los postulados que estableció en Francia la
novelle vague) se convirtieran en éxitos de taquilla (los Bluck Busters).
La televisión promovió el desarrollo un mercado de producción de impacto masivo.
Ahora el cine llega a casa e incluso existe cine que sólo es para casa. Ya sea transmitido por
televisión abierta o cable o el que se produce solo para cintas de video, se trata de un
fenómeno tecnológico que ha implementado nuevas técnicas electrónicas de producción,
que han hecho crecer la industria del espectáculo y el entretenimiento. El video se ha
convertido en la forma mayoritaria de consumir cine, lo mismo que conduce a la idea, de
que tanto el consumidor de cine y el espectador que ve cine pueden ser alcanzados por las
facilidades de la innovación tecnológica, mientras uno se deleita ante el valor exhibitivo de
la obra y el otro, por la calidad de la forma en que se maneje determinado lenguaje
narrativo. Como dice Canclini, el cine va perdiendo así su esencia política y el sujeto que
va al video club, consume una realidad que está en otra parte, lejos de él.
Al margen de estos acontecimientos, los avances tecnológicos en torno a la
producción y exhibición cinematográfica, juegan un papel determinante en la reconstitución
estética y comercial del cine posmoderno, sobre todo al filo de las últimas dos décadas del
s.XX. , cuando la institución visual – multimedia (publicitaria y / o comercial) comenzó a
establecer nuevos patrones estéticos y culturales de consumo, cuyo éxito apunta sobre las
ilimitadas posibilidades que ofrece la tecnología digital para incrementar el grado de
novedad, fantasía y espectacularidad.
Ante la necesidad de expandirse en el mercado, la industria cinematográfica no solo
adoptó nuevas políticas de producción vertical en función de reorganizar el poder de los
oligopolios y concentrar en ellos la producción, distribución y exhibición de películas
(Majors), sino que, tanto cineastas como casas productoras vieron en el reino de las
posibilidades digitales, un enclave que no dudaron en explotar. Con el dominio de los
nuevos medios de producción (generadores de imágenes digitales, y técnicas de exhibición
doméstica) Hollywood conquistó la supremacía comercial y se consolidó la institución
multimedia con la adscripción del cine al fenómeno de la Institución visual, constituyendo

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una puesta al día de la industria cinematográfica a las exigencias formales, estéticas y de
producción del contexto.
Antes de ahondar en el proceso de experimentación y nacimiento de una nueva
naturaleza estética, es menester recalcar que el fenómeno en cuestión, se plantea como la
manifestación de la tendencia y preocupación posmoderna por la forma visual, por la
superficie, es decir, por el desarrollo de producciones espectaculares, estableciendo, en este
sentido, una regularidad estética y de oportunidades comerciales, presentes en general, en la
cultura de finales del s.XX.
El desarrollo y aplicación de la tecnología para la creación y manipulación de
imágenes gráficas, deriva en una serie de experimentaciones y posteriores investigaciones,
que se orientaron en concreto, a sofisticar el potencial de las técnicas de procesamiento de
imágenes por ordenador y a mejorar sus capacidades gráficas y de visualización. A partir de
las tecnologías creadas con fines puramente científicos bajo una perspectiva funcional (en
el ámbito de la informática, de la salud y militar), en los primeros laboratorios de
investigación informática, los técnicos comenzaron a contemplar sus gráficos en términos
estéticos. Así mismo, los artistas recibieron la forma novedosa de producción como una
herramienta potencial para la experimentación estética.
En la década de los setentas, el desarrollo científico y creativo se biunívoco en
búsqueda de mejorar la impresión de realismo sobre las imágenes fotográficas producidas
por medios no fotográficos. Una vez superada la técnica de visualización de vectores, con
la invención del sistema de cálculo y visualizaciones de valor PIXEL, fueron las
generaciones modernas a encontrar innovaciones mediante la experimentación con las
nuevas técnicas y sus axiomas estéticos, llevando al límite y al exceso la representación.
Uno de los iniciadores de la fusión entre arte y tecnología fue John Witney, en la
década de los cincuentas, quien consiguió visualizar y sincronizar imágenes abstractas y
música en ritmo. Witney contaba con “un ordenador mecánico analógico, específicamente
diseñado para producir abstractas y complejas animaciones cinematográficas.”(Darley
Andrew. p. 32.). Durante los sesentas la mayoría de los trabajos de artistas se realizaban en
complicidad con técnicos e informáticos; estos últimos fueron considerados productores de
arte por ordenador.

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De modo que los trabajos de artistas e ingenieros pioneros, ambos inspirados por el
proceso, simulación y visualización de imágenes, comienzan a coincidir; la tecnología se
empieza contemplar como una herramienta eficaz para la industria y el espectáculo y como
objeto de estudio de efervescentes investigaciones motivadas por una fijación por la
perfección del fotorrealismo simulado. Los indicios de este arte son precedentes de las
primeras exploraciones científico – funcionales, las mismas que constituyeron las bases del
impulso que llevó al desarrollo de investigaciones sobre la producción de los primeros
gráficos en la década de los setentas, “en áreas como la manipulación de imágenes, la
interacción en tiempo real, la simulación de imágenes tridimensionales, la animación y la
síntesis de imágenes realistas”. (Darley, Andrew. P.36)
El científico informático Ivan Sutherland fue el primero en producir gráficos
interactivos por ordenador, es decir, articulados en relación con los elementos que simulan
una experiencia tridimensional, demostrando interés por la simulación e interacción;
potenciales que se han utilizado y desarrollado más exhaustivamente a partir de los
ochentas, en función de simular o copiar una realidad fenoménica capaz de provocar ilusión
de realismo virtual – tridimensional sobre una superficie bidimensional.
La llegada de la técnica de visualización de valores PÍXEL (visualización de líneas
de barrido y frame store) juega un papel fundamental en la historia de la evolución
tecnológica para la proliferación del las investigaciones que ambicionaban producir
imágenes con el mismo grado de realismo y verosimilitud que ofrece la imagen fotográfica
para producir imágenes fotográficas por medios no fotográficos, liberando así a la
fotografía de sus ataduras referenciales, confiriéndole un nuevo grado de libertad expresiva,
pero conservando su aspecto tradicional que es la perfección del fotorrealismo.
Este adelanto solo interesó a directores, productores y distribuidores
hollywoodienses, una vez que fungió eficazmente en función de los parámetros de su
propia estética y en relación con la crítica popular y periodística, que a mediados de la
década de los ochentas aceptó y apoyó la producción de imágenes por ordenador. Las
expectativas sobre “el extraordinario rejuvenecimiento de los efectos visuales” (Darley,
Andrew. p. 39) se focalizaba en lograr producciones como The last starfighter, (1985),
considerada una obra de culto en la producción digital de gráficos realistas, que marcó el
inicio de la supremacía comercial de Hollywood.

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A partir de ese entonces, comienzan a proliferar empresas como Pixar e Industrieal
Light and Magic (ILM), cuyos objetivos específicos consistían en la manipulación de la
imagen y la síntesis de la imagen. La manipulación de imagen por ordenador, es la tarea
que se lleva cabo una vez procesadas las imágenes producidas por medios externos, para
posteriormente efectuar modificaciones sobre las mismas, es decir, consiste en almacenar
materiales visuales previos (fotografías, videos, películas) y alterarlos digitalmente: “desde
el añadido o la eliminación de porciones borrosas de la imagen, la sustracción indetectable
de una parte concreta de la imagen digitalizada, o el realce o la modificación del color, a la
definición de la imagen, su deformación o la fusión de algunas de sus partes.” (Darley,
Andrew. p. 41). La síntesis de la imagen es la técnica empleada para la producción de
imágenes realistas por medios digitales, cuyo objetivo es “producir efectos de iluminación
y texturas de superficie convincentes para los objetos y las escenas generadas” (Darley,
Andrew. p.41) y lograr que estas provoquen un alto grado de realismo tridimensional.
La ILM es una de las empresas que cabe mencionar, en particular, por su
participación en una de las producciones más taquilleras de la historia, empleando técnicas
digitales por primera vez, para los efectos especiales de La guerra de las galaxias (1977) y
en otras tantas que surgieron en Hollywood, dando forma a un nuevo cine de género
conocido como pastiche, cuyas marcas visuales y narrativas se caracterizan por la simbiosis
de diversos géneros tradicionales como el de aventuras, la ciencia ficción, el fantástico y
cuya sistematicidad estética, resulta evidente por la presencia de un ilusionismo
espectacular que explota las dimensiones visuales de los efectos especiales generados por
ordenador.

 Rasgos estilísticos del lenguaje cinematográfico posmoderno.

La razón prima de las reacciones contemporáneas contra la modernidad, es el


rotundo rechazo y transformación de la tradición. Entonces, si el rechazo a la tradición es
un fundamento del cine posmoderno, se plantea que hay tantos tipos de cine posmoderno
como hubo modernistas. Por lo tanto, el cine contemporáneo es un tipo de cine que se
reconoce en sí mismo, no como perteneciente a un género determinado, ya que las

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estructuras narrativas se distinguen por la mezcla, apropiación, manipulación y parodia
estilística de los modelos clásicos narrativos.
“En el caso particular del cine , la desordenación posmoderna estaría caracterizada,
a mi juicio, por tres motivos recurrentes: la desaparición de un cine referencial y – al menos
en lo tocante a la industria – indiscutiblemente canónico (que en los años 50 ó 60 habría
sido el hollywoodiense), el troceamiento y posterior recuperación canibalizada del cuerpo
de la narración y la relativización de ciertos valores ideológicos morales (la violencia, la
sexualidad implícita, la masculinidad de los relatos.”( Foix. P. 153)
Los signos de esta transición, en el ámbito del lenguaje y estética cinematográfica,
se pueden observar a partir del rompimiento en la articulación lógico – temporal del
espacio; por el uso de nuevos tipos de montaje y estilos narrativos; por el rechazo a las
reglas clásicas de narración; por el uso de una narración desestructuralizada y porque los
relatos responden a una continuidad no lógico – narrativa, ante la constante
hiperfragmentación de las unidades narrativas, mediante el uso de falsos raccords o
montaje collage.
El relato cinematográfico contemporáneo, narra una historia que se nutre por la
interrelación de significantes y creación de efectos de sentido, a partir de la yuxtaposición y
fragmentación de la narración. En consecuencia, se conciben la esquizofrenia y la
hiperfragmentación como los rasgos formales de una estructura narrativa discontinua,
donde el significado aislado pierde su significado, se hace cada vez mas material y se
convierte en imagen de. . .
Por otra parte, los rasgos formales que se definen sistemáticamente en el cuerpo de
la narración de la cinematografía contemporánea, de acuerdo con Jameson y Foix, se
caracterizan por una serie indeterminable de transformaciones sobre el cuerpo de la
narración, de la estructura, de la composición, la representación y el tratamiento en cuanto
al contenido.
En este marco, las figuras que representan el carácter formal de la cinematografía
contemporánea son evidentes por el rotundo rechazo y retorno a la tradición; por la mezcla
de géneros canónicos, es decir, por la presencia del pastiche y la parodia como estructura
dramática que da lugar al híbrido genérico; por la intertextualidad discursiva que se da a
partir de la mezcla, reiteración y citación de formas, temas y estilos narrativos; por la

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relativización e inconformidad con ciertos valores morales anteriormente dominantes,
debido a la necesidad y búsqueda de nuevas formalidades en la selección, tratamiento y
representación de nuevos contenidos; por la tendencia a exagerar o volatilizar los excesos
representados: de evidencias, de violencia, de sangre, de comportamientos excesivos o
ejemplares, de elementos simbólicos o figurativos articulados para provocar la ilusión de
realidad, es decir, por el exceso de ornamento.
Con respecto a este último rasgo, se habla de la técnica o estrategia de
representación del Hiperrealismo – Fotorrealismo y se define por la presencia de imágenes
con un grado de detalle en la composición estética que producen efectos espectaculares,
novedosos, etc., cuya producción consiste en la copia de un original ya producido e
inclusive anteriormente reproducido.
En este sentido, la fijación contemporánea por la superficialidad y el ornamento de
la estética visual, junto con la incorporación de tecnologías digitales para la creación y
manipulación digital de imágenes fotográficas, ha convertido el arte entendido como
representación, en una idea superficial y vaga que gira en torno a la obra, que es una
reproducción mecánica de una copia, llagando a consumar la supremacía de la técnica
sobre el contenido.
A medida que la tecnología ofrece mayores posibilidades para intervenir sobre la
imagen, se va logrando hacer que sean cada vez más convincentes, pero por otra parte, que
se alejen cada vez más de los modos tradicionales de representación, llegando al punto de
relativizar el propio principio de realidad, mediante la producción de imágenes que
aparentan ser mas reales que lo real.

 La ciencia ficción hoy.

Al tiempo que se pretende hacer una definición sobre el cine de ciencia ficción,
surge una problemática y la necesidad de exponer al menos tres distinciones básicas de
categoría o clasificación genérica.
Partiendo de que toda representación de la realidad es la copia o simulación de esta
y no la realidad en si misma, sino una ficción, en principio es pertinente sostener que todo

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el cine es ficción, una fantasía, pero sin embargo, hay que discernir en que no todo cine es
cine fantástico, ni todo cine fantástico es cine de ciencia ficción.
Es aquella ficción donde existe una voluntad intrínseca e intención definida en
distorsionar la realidad, el punto de ruptura entre ficción y cine fantástico; momento en el
cual, situado frente a la pantalla, el espectador ha de sumergir sus sentidos bajo la lógica
interna de la narración y admitir como ciertos los extraordinarios sucesos representados, a
pesar de no creer en ellos, en un “ . . . territorio donde sin otra coartada que la fantasía, todo
es posible” (Freixas y Bassa. p.12) y creíble. . . en lugar de las leyes propias del mundo
cotidiano; existen otras que dan lugar al choque, a la confusión y la duda entre lo real con
lo imaginario ante lo fenomenicamente imposible y extraordinario.
En el universo transgresor de la fantasía entran en vigor ciertas reglas que pueden
prescindir de la razón para dar una explicación lógica de lo anormal, de lo imposible fuera
del universo representado, porque es precisamente la lógica y el discernimiento lo que
permite al espectador creer en lo sobre natural como lo que es, y justificarlo dentro del
universo fantástico. Por ello, cuando vemos naves, cuerpos líquidos, monstruos,
civilizaciones futuras o mágicas ciudades sobre el desierto, no es que creamos en la
posibilidad de su existencia, sino que la economía del relato y la producción de verosímiles
fílmicos que transgreden la pura ficción, nos convencen dentro de una normalidad supuesta
y cotidiana que arrebata la imaginación.
Ahora, entrando en el terreno de los límites entre cine fantástico y de ciencia
ficción, es cuando necesariamente hay que avanzar de acuerdo a una fórmula que propone
clasificar ambos géneros como diferentes, considerando que ambos responden a la lógica
de un mismo principio, dicho sea, transgredir los códigos de transferencia y referencia de la
ficción, mediante la manipulación y producción de las leyes que gobiernan el parámetro de
lo posible, dando la coartada suficiente para que el espectador crea dentro del filme en lo no
posible fuera del mismo.
Ambos reproducen distintamente, verosímiles que son, valga la redundancia,
verosímiles únicamente fílmicos. Como el problema aquí no es hacer una exhaustiva
definición de géneros, bastará no entrar en la disyuntiva legendaria de si la ciencia ficción
es o no un subgénero del fantástico y mencionar que la ciencia ficción puede ser
considerada como un subgénero del fantástico, debido a que combina la ciencia y la

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fantasía, y por otra parte, que también puede ser clasificada como un género autónomo,
dado que posee rasgos particulares que la definen, para hacer una distinción clave entre
ambos, no generar desacuerdos y continuar con lo propio que es la ciencia ficción.
“La ciencia ficción es un género que comporta un cambio de verosímil y desempeña
una función mítica. . . la raíz diversificadora de ambos géneros, formula el carácter mágico
del fantástico frente al mítico – religioso de la ciencia ficción”. (Freixas y Bassa. P. 24 – 25)
Más específicamente, la diferencia entre fantástico y ciencia ficción reside en el
tratamiento de la función mítica para la creación de verosímiles. Si la función mítica es la
estrategia dramática que da sostén a todo universo fantástico, presente en ambos géneros,
en tanto que transgreden la ficción, mientras en el fantástico se puede observar un tipo de
tratamiento mítico – mágico que prescinde de la razón para su comprensión lógica,
poniendo en juego la capacidad abstracta del secreto y la imaginación, en la ciencia ficción
se expresa un tratamiento científico del mito, donde se halla una explicación explícita de
los sucesos, que hace verosímil la existencia de un laberíntico y rizomático nuevo mundo;
mínima o detalladamente plantea una justificación científica – mitificadora, lógica y
razonable de la fantasía. El mito invoca una acto de fe, capaz de convertir en posible lo
fenomenicamente imposible.
Cualquier filme fantástico que no da a conocer el origen de las leyes – míticas que
producen verosímiles, como El aseñor de los anillos (2002) y Harry Potter (2003), por
ejemplo, se distinguen genéricamente como películas de cine fantástico, porque el
tratamiento y la representación mítica de la historia, del contenido, de la imagen y la
narración, corresponden a la categoría de lo mágico. Por otra parte, en filmes como, La
guerra de las galaxias (1977) y la mismísima Blade Runner (1982), es donde se puede
observar un tratamiento mítico – científico (comprobable) del mito para la producción de
verosímiles; como dicen Freixas y Bassa, la ciencia sustituye a la religión, confiriéndole
facultades divinas a las causas y efectos posibles, planteados de acuerdo a una sucesión
lógica e impositiva.
Considerando que en el cine fantástico la ficción transforma la realidad, la tendencia
de la evolución tecnológica, ha sido reforzar la ilusión de realidad. En este sentido, la
disponibilidad de los avances tecnológicos generan una nueva estética de impresión de

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realidad en los materiales de expresión y se convierten en recursos fundamentales para la
producción fílmica.
Algunos rasgos característicos del lenguaje estético del cine posmoderno de ciencia
ficción son: que se ha convertido en un tipo de producción fantástico – espectacular porque
en cuyo metraje destaca tanto la integración de la tecnología digital (efectos especiales y
digitalización de planos) y el pastiche como estructura dramática y así mismo, se ha
convertido en un género que innovó y consolidó las bases de un nuevo lenguaje estético,
que tiene éxito por la forma en que son tratados los contenidos y gracias a su diseño
cinético.

 Globalización y expansión del mercado.

Al hablar sobre nuestro contexto, de acuerdo con las palabras de Nestor Canclini y
Luis Villoro, se pude describir que actualmente, el sistema económico mundial se
constituye como un fenómeno de aceptación por la libre y descentrada circulación de
figuras del mundo, que suponen inspirar en el individuo fragmentado en alma y
pensamiento, un sentimiento de pertenencia gregario y consumista. Así también, que la
globalización es un proceso observable a partir de la creación de dispositivos
internacionales de gestión, innovación y comercialización de sofisticada tecnología
doméstica y comunicacional, cuya ideología, apuesta por la irracional intervención de los
mass - media en la producción simbólica del imaginario social; es decir, consiste en la
implantación de un proyecto de interacción e integración económica entre consorcios
multinacionales a favor del libre comercio de acciones.
La inevitable y cada vez más tempestuosa privatización de espacios públicos; la
intervención monopólica extranjera en naciones tercermundistas motivada por un instinto
expansionista y proteccionista, son efectos de un orden que orgánicamente diversifica,
construye y reconstruye, tanto la unidad de los grupos como la memoria histórico -
colectiva de los mismos. Así también, por medio de la estratificación social y regulación de
los hábitos de consumo, en el seno de un estado de cosas que homogeniza la
heterogeneidad, dentro del cual se supone hay que creer que todos tenemos las mismas
posibilidades de ascender en la escala social, pero no las condiciones para ejercer dicha

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libertad, el individuo es relegado al papel de despreocupado consumidor que el sistema le
otorga.
La globalización se caracteriza por ser la manifestación mas exacerbada del
capitalismo, por dar lugar a la aceptación de un nuevo valor, que se define en la noción del
utilitarismo que ve cualquier posibilidad como artefacto dominable y / o de dominio,
generando así un universo de ilimitadas posibilidades de superación que nos superan. En
este sentido, el sentido y valoración de la aspiración individual se atrofia, dentro de un
mercado en el que compiten aspiraciones personales alrededor del hombre pasivo y
contemplativo, el hombre masa que prefiere el ocio del entretenimiento mass mediático.
Principalmente, a partir de que entraron en vigor los tratados de libre comercio
(TLC entre E.U., México y Canadá) y los convenios latinoamericanos del Mercosur a favor
del desarrollismo y la integración económica, las sociedades actuales, se han convertido en
híbridos multiculturales, nacidos de las formas modernas de segmentación y organización
de la cultura, bajo la formula novedosa de la globalización económica y la innovación
tecnológica, en pro de sustentar el desarrollo de las sociedades posindustriales y de
consumo.

ANALISIS REFERENCIAL DE HÍBRIDOS GENERICOS EN BLADE RUNNER.

A favor de seguir la estructura formal de este texto, abriré la entrada del último
apartado con una síntesis del filme Blade Runner, citando el prólogo inicial de la película,
que a su vez fue tomado literalmente de la novela original de Phillip K. Dick.
“A principios del s. XXI, la Corporación Tyrell llevó la evolución de los robots a la
fase Nexus – un ser casi idéntico al humano conocido como un réplico -.
Los réplicos Nexus 6 eran superiores en fuerza y agilidad y cuando menos
equivalentes en inteligencia a los ingenieros genéticos que los crearon.
Los réplicos se empleaban como esclavos en el espacio, en la azarosa exploración y
colonización de otros planetas.
Después de un sangriento motín realizado por un equipo de combate de Nexus 6 en
una de las colonias espaciales, se prohibió que los réplicos habitaran la tierra bajo pena de
muerte.

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Escuadrones de policías – unidades de Blade Runners – tenían ordenes de tirar a
matar a todo réplico que se encontrara en la tierra.
A esto no se le llamo ejecución sino retiro.”

 Síntesis.

La ciudad de los Ángeles año 2019. En las Corporaciones Tyrell, se somete a las personas
a un test que verifica las dilataciones involuntarias de la pupila, provocando reacciones
emocionales en el sujeto para comprobar si es humano o réplico. El turno es de León. Tras
una serie de preguntas, León enfurece cuando se siente impotente para hablar sobre el
pasado con su madre y ejecuta al interrogante de dos disparos. En otra parte, Deckard
aguarda leyendo el periódico frente a un puesto de comida china. Un lugar se vacía y este
se sienta. Una vez en su sitio, antes de probar su segundo bocado, el oficial Gaff se le
aproxima por la espalda, dice venir de parte de Bryant y se lo lleva a la comisaría bajo
arresto en una patrulla voladora. En la comisaría, Bryant lo recibe con un par de tragos.
Decakard rehúsa volver a formar parte del cuerpo de policía de los Blade Runners para
retirar a los Nexus 6 que han escapado de las colonias marcianas, se aproxima a la puerta y
Bryant le hace ver lo insignificante que es su vida sino es policía. Sin otra alternativa
Deckard retrocede y acepta. En otra habitación la pareja analiza en video la información
básica sobre las características de los Nexus 6: Zhora, Pris, León y Beatty y en detalle, la
grabación de León cuando asesina al interrogante en la Corporación Tyrell. Bryant pone al
tanto a Deckard de que los réplicos son seres genéticamente creados, con un plazo de vida
limitado a cuatro años, superiores al humano en agilidad y fuerza e iguales en inteligencia a
los científicos que los crearon. Ahora Gaff conduce su vehículo hacia la corporación Tyrell,
donde Deckard pretende aplicar el test de la pupila a Rachell, una posible réplico que vive
con Tyrell. Al llegar, Rachell lo recibe. Deckard le confiesa que su objetivo es eliminar a
los réplicos maléficos no a los benignos. En ese momento Tyrell los interrumpe y se
manifiesta interesado en presenciar el test. Después de más de cien preguntas, Rachell
permanece en silencio al no tener referencia sobre un supuesto buffet cuyo plato fuerte es
perro hervido. Rachell se retira. Deckard le confiesa a Tyrell haber descubierto que Rachell
es un réplico bueno y que ella no lo sabe. Ahora Gaff y Deckard atraviesan el cielo y la

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nave desciende en un viejo edificio. Bajo la lluvia cruzan corriendo hacia el edificio. En el
interior de un departamento, en el baño, Deckard encuentra, al parecer, un trozo de plástico.
En otra localidad, Deckard inspecciona los cajones de un buró y en uno de ellos encuentra
un mazo de fotografías. Momentos después, en las calles de la ciudad se reúnen León y
Beatty. León le dice que alguien ha robado sus fotos. Beatty apuesta que han sido policías y
ambos se dirigen hacia un edificio verde fosforescente. Mientras tanto, en el interior de un
laboratorio, tapado por un abrigo térmico, trabaja el hacedor de ojos. Beatty y León entran
sin ser vistos y amenazan al anciano, quien sin alternativa alguna les da la información
necesaria para contactar a Tyrell por medio de J. F. Sebastián. Por otra parte, Deckard llega
a su casa. En el ascensor encuentra a Rachell, quien lo aguardaba para demostrarle que es
humana. Deckard la rachaza, pero ella insiste, le pide ayuda y Deckard la deja entrar a su
departamento. Una vez adentro, Rachell le da unas fotografías con su madre. Deckard,
poco delicado, le dice que su memoria es un implante de recuerdos de la sobrina de Tyrell.
Ella llora y él se disculpa. Le invita un trago y cuando va por la copa ella se retira. Mientras
tanto, una joven de aspecto cyber - punk camina solitaria por las calles y busca refugio en
un basurero. Un vehículo se estaciona frente al mismo y del móvil desciende un sujeto. Ella
se despierta y corre, pero se detiene al chocar con el automóvil. El dice ser J. F. Sebastián y
ella Pris. Ella está hambrienta y él la invita a comer en su casa. En el ascensor y durante el
recorrido por los pasillos de un viejo edificio, él le cuenta que es ingeniero genético y que
vive solo en todo el edificio con sus creaciones. Ella manifiesta estar perdida y no saber de
sus amigos, con quienes se pondrá en contacto al día siguiente. Al día siguiente Deckard
despierta. Acompañado de su respectiva botella de alcohol, se dispone a registrar los
detalles de una fotografía en una computadora que opera con su voz. En ella advierte la
presencia de una mujer que parece tener relación con la pieza que encontró en la bañera.
Imprime la fotografía, observa el trozo de plástico y acude a un mercado callejero a buscar
información. Una anciana japonesa examina la pista, le dice que es una escama de víbora
artificial, le da el número de serie y el nombre del responsable de dicho trabajo. Deckard
encuentra a Hassan y este le confiesa que la persona para quien realizó dicho pedido trabaja
en el bar de Taffy. En el bar de Taffy, Taffy niega conocer a la mujer en la fotografía.
Después de unos tragos, Deckard llama a Rachell y ella rechaza asistir al lugar. Más tarde
se anuncia el espectáculo de Salome teniendo una relación zoofilica con una serpiente.

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Deckard espera a la mujer en su camerino y cuando termina su acto la interroga. Ella es
Zhora, la mujer de la fotografía. Él dice formar parte de un organismo contra abusos
morales y consigue quedarse a solas mientras ella toma una ducha. Inspeccionando el lugar
encuentra un abrigo hecho de escamas de víbora. Después de la ducha ella le pide que le
seque la espalda. Cuando él se le aproxima, ella lo derriba, se tapa con un abrigo de plástico
y huye. Deckard la persigue entre el caos urbano. A la distancia la impacta tres veces por la
espalda y ella cae muerta atravesando en su camino cinco vitrinas. Una patrulla llega
inmediatamente, el oficial Gaff le anuncia a Deckard la visita del jefe Bryant. Mientras
tanto, León hace acto de presencia entre el tumulto que observa la escena de muerte sin ser
visto. Bryant le dice a Deckard que continué su misión y que también retire a Rachell.
Deckard se dirige a una tienda y compra una botella de alcohol. En la calle de enfrente
localiza a Rachell, quien se pierde rápidamente entre la gente. Deckard la busca. Brusca y
sorpresivamente León lo intercepta y desesperadamente le pregunta sobre su plazo de vida.
León, enterado de que solo vivirá cuatro años y a punto de destrozarle el cráneo a Deckard,
es derribado por un balazo que Rachell impacta en su cabeza. Ambos en casa de Deckard
hablan sobre lo ocurrido. Deckard le dice a Rachell que no la matará y que no la
perseguiría si escapara. Él va por un trago y se duerme. Mientras tanto, ella se pone a tocar
el piano. Deckard despierta. Se sienta a su lado, le dice que toca maravillosamente y la
besa. Ella se siente acosada e intenta huir. Deckard no se lo permite y le enseña a dar y
recibir afecto. Se besan y. . .por otra parte, en el departamento de J. F. Sebastián, Pris y
J.F. conversan sobre sus cortas vidas. Este último dice padecer el mal de Matusalén y ella
que solo ha de vivir cuatro años. En eso llega Beatty. Le cuenta a Pris que solo quedan
vivos ellos dos y le pide a J.F. que lo lleve personalmente con Tyrell. Antes de que este
acepte, Beatty realiza una jugada sobre un tablero de ajedrez, donde J.F. sostiene una
partida contra Tyrell. Bajo la presión y amenaza de los réplicos J. F. coopera y los conduce
a la Corporación Tyrell. Desde el ascensor, J. F. le anuncia a Tyrell su jugada. El anciano
la realiza y le parece estúpida, pero Beatty le dicta a J. F. otra jugada que deja en jaque
mate a Tyrell. Entonces el anciano lo hace subir. Al ver a Beatty, Tyrell reconoce la
presencia de réplicos en su alcoba. Ambos hablan sobre las posibilidades genéticas de
revertir la decrepitud acelerada del cuerpo de los Nexus 6. Tyrell le da las razones clínicas
de lo imposible que resulta y al instante Beatty lo besa en la boca, le rompe el cráneo y las

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cavidades oculares. Mientras tanto, Deckard se encuentra en su patrulla y recibe el
comunicado sobre la muerte de J. F. y Tyrell. Desde su patrulla habla a casa de J.F., Pris
contesta y cuelga. En ese momento Deckard acude a la localidad. Pris y Beatty están
disfrazados en una habitación llena de maniquíes. Deckard ingresa cautelosamente
empuñando su pistola. Cuando se acerca a Pris esta lo lanza por el aire de una patada en el
pecho, ella toma distancia, ejecuta una serie de movimientos acrobáticos apara atacar a
Deckard y este la impacta en el abdomen. Ella cae y muere gritando fatídicamente.
Deckard sale de la habitación y Beatty comienza a perseguirlo. Después de una persecución
que obliga a Deckard a escalar hacia el techo por los acabados exteriores del edificio,
intenta saltar al edificio contiguo pero no supera la distancia y queda colgando de una viga
de metal. Beatty consigue cruzar hasta el otro edificio y cuando Deckard esta a punto de
caer lo agarra y salva su vida. Beatty declara sus últimas palabras frente a Deckard quien lo
observa impávido, suelta una paloma blanca que vuela hacia un área celeste en el cielo y
muere arrodillado bajo la lluvia. El oficial Gaff llega al instante confirmando el término de
su misión y le dice a Deckard que es una lástima que no sobrevivan, pero que en realidad
nadie sobrevive. En la habitación de Deckard, Rachell duerme, Deckard la toca con la
mejilla para comprobar que está viva. Ella despierta, se besan y cautelosamente se disponen
a escapar, cuando Deckard encuentra en el suelo del pasillo un caballo de aluminio hecho
por Gaff, Deckard lo recoge, recuerda las últimas palabras de Gaff, entra al ascensor donde
Rachell lo aguarda y tras él las puertas del mismo se cierran.

 Lectura de créditos

Habiendo planteado desde un principio localizar los rasgos formales de la estructura


dramática del filme de ciencia ficción Blade Reunner (1982) Scott Ridley (117 min.), a fin
de identificar su adscripción a la posmodernidad, quisiera partir exponiendo que la película
es una producción de Michael Deeley y la Major Warner Brrother pictures entretaiment en
una coproducción con Ivor Powell, en cuya realización prefílmica y posfílmica,
participaron los estudios de filmación C. O. Erickson y los estudios de edición Visual
Mead. Como productores ejecutivos se encuentran Brian Kelly y Hampton Fancher, siendo

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los responsables de una exhaustiva organización y asignación de labores, así como de la
administración de un elevado presupuesto.
A favor de defender que Blade Runner es una súper producción de serie A, cabe
mencionar que la costosa consigna de localidades arquitectónicas naturales, el complejo
montaje de sets fílmicos, el contrato de extras, la extrovertida dirección de arte de David
Snyder para la recreación de atmósferas urbanas (entre otras), el convenio con los estudios
Visual Mead para la creación de efectos especiales, logrados con la dirección de efectos
visuales de Douglas Trumbull y David Dryer, bajo la supervisión de Richard Turicich, las
actuaciones estelares de Harrison Ford y Rutger Mauer y el contrato con la compañía de
producción, exhibición y distribución Warner Brothers, hacen evidente la existencia de un
altísimo presupuesto económico de producción.

 La estructura dramática de híbridos genéricos en Blade Runner.

Para entrar de lleno en el análisis referencial, considero pertinente establecer que la


estructura dramática de Blade Runner se construye por la integración de diversos estilos
cinematográficos, los cuales constituyen un pastiche genérico. En este sentido, encuentro
que bajo el techo de la ciencia ficción hacen resonancia el policiaco, el noir el trhiller y el
melodrama. Ante estas declaraciones, es necesario hacer una referencia directa de los
fragmentos en los cuales son más evidentes los distintos estilos mencionados.
La película se inscribe bajo las fronteras de la ciencia ficción desde el inicio, cuando
se nos presenta el prólogo literal de la novela original, el cual nos contextualiza en la
ciudad de Los Ángeles en el año 2019 y nos ofrece información sustancial para la
producción de verosímiles fílmicos. En este sentido, es posible afirmar que la ciencia
ficción se mitifica a partir del contenido del prólogo, dado que se convierte en un Mcguffin,
en una especie de pibote que marca la pauta para el tratamiento científico de un mito
establecido, es decir, la cotidianeidad de un orden, cuyas leyes plantean la presencia en la
tierra, de seres creados genéticamente, superiores en fuerza y agilidad al ser humano,
iguales en inteligencia a los genéticos que los crearon y condenados a vivir solo cuatro
años. Estos seres, Los Nexus 6, son incapaces de almacenar su propio bagaje de
experiencias ya que poseen una memoria implantada que solo les permite reaccionar a las

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emociones limitadas de sus recuerdos. Seis de ellos han escapado de Marte y su presencia
en la tierra significa una amenaza que ha de exterminar el equipo de Balde Runners.
A juzgar por la construcción de estos seres en el prólogo y por la representación
narrativa de sus facultades físicas y psicológicas, se hace evidente en diversos fragmentos
del filme, la construcción de personajes que solo pueden existir en la ciencia ficción,
porque sus condiciones son extensiones de la imaginación y la especulación científica del
hombre.
En distintos fragmentos de la película podemos ver representadas las habilidades de
estos seres. Como por ejemplo, en uno que se ubica casi al final del metraje, en el cual
podemos ver como Beatty derrota a su creador en una partida de ajedrez que J. F. sostiene
con Tyrell, hecho que nos convence sobre la idea de que Beatty es un genio igual que su
creador; posteriormente Tyrell le confiesa que él es su mejor creación y esta idea se hace
implícita, pero además, junto con la imagen consecutiva, donde Beatty le destroza la
estructura ósea del cráneo y le sumerge los dedos en las cavidades oculares, se representa
otro verosímil fílmico, la superioridad de fuerza que solo es posible en un universo donde la
ficción se ha distorsionado y mitificado; son personajes fantásticos.
En la primera secuencia de imágenes de la película, es posible observar una
civilización futura desde el punto de vista de una nave, tal vez similar a las que transitan el
cielo de una caótica ciudad bombardeada, mientras se aproxima a una inmensa
infraestructura, la Corporación Tyrell. Este fragmento inicial nos transporta en el tiempo,
distorsiona la pura ficción; nos sumerge en un universo increíble fenomenicamente,
fílmicamente verosímil por la motivación del prólogo y que pertenece al género fantástico
de ciencia ficción.
Por otra parte, en el fragmento donde Deckard emprende una búsqueda de
información sobre la escama de víbora en un mercado callejero, que se desarrolla en medio
de una atmósfera generada por letreros súper – espectaculares, voladores y parlantes y por
el caos urbano provocado por el tráfico terrestre y aéreo de una ciudad caótica y
mecanizada, los elementos narrativos forman parte de la ficción distorsionada que tiende a
reproducir una estética de lo probable, un hiperrealismo futurista sobre la embrionaria
cultura popular y visual de los ochentas. Es decir, la tendencia estética del fotorrealismo
que representa la hibridez cultural causada por los estragos de la sobrepoblación, la ciencia

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y la tecnología en el año 2019, reproduce una estética fundada sobre el futuro probable que
podría desencadenarse a partir de las condiciones culturales de la década de los ochentas.
En cuanto al estilo policiaco, es posible localizar rasgos en la estructura dramática
de Blade Runner que pertenecen a este género, en tanto que el conflicto central de la trama
se resuelve a través de una persecución policial; el Blade Runner sigue y elimina a su
enemigo, los Nexus 6. A lo largo del relato, la estructura dramática va adquiriendo una
construcción matizada, híbrida, producto de un universo fantástico y visionario, donde la
tecnología se aplica a todos los ordenes de la vida y en el cual, existe un conflicto policiaco,
una amenaza social (la llegada de los Nexus 6 a la ciudad de Los Ángeles en el año 2019)
que ha de resolver un detective como cualquier otro (Deckard el Blade Runner), dando
lugar a un collage genérico que cobra forma entre la ciencia ficción y el policiaco.
En estos términos, el policial se puede identificar en un fragmento que transcurre en
los primeros minutos de metraje, donde Gaff arresta a Deckard mientras come su espagueti
y es llevado a la comisaría; en la comisaría el oficial Bryant le plantea el peligro de los
Nexus 6 y la necesidad de que regrese al cuerpo especial de policía conocido como los
Blade Runners, para contribuir en la causa de retirar a los réplicos; Deckard primero rehúsa
aceptar tal compromiso, pero enseguida se retracta y ambos examinan información sobre
las características principales de Pris, Leon, Zhora y Beatty (policiaco).
El fragmento que voy a tomar como referencia a continuación, me parece muy
significativo porque en él se puede identificar el pastiche genérico de estilos
cinematográficos como el policiaco, el noir, el thriller y el melodrama. El fragmento
comienza con Deckard buscando información sobre la escama de víbora y termina con la
muerte de León. En el metraje del mismo, Deckard emprende una recopilación de pistas e
información para encontrara a Zhora, una réplico (policial) y llega al bar de Taffy, donde
ella trabaja haciendo exhibición de relaciones zoofilicas con una serpiente artificial (noir).
En este sitio, Deckard telefonea a Rachell medio ebrio y ella rechaza la invitación de asistir
al lugar (melodrama). Mientras Deckard se encuentra en la barra es evidente su vocación
por el alcohol y no se muestra reacio en un lugar donde reinan los excesos (noir); como un
héroe antihéroe solitario de carácter neutral. Es decir, se presenta un tratamiento
impudoroso y polémico de contenidos y valores, que en dicho contexto se relativizan al
aplicar la formula del bien y el mal (noir). Mas adelante en este fragmento, Zhora, en su

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camerino, aparece desnuda frente a Deckard después de tomar un baño y le pide que le
seque la espalda, cuando él se le aproxima ella lo derriba y comienza una persecución
Deckard – Zhora que termina en una secuencia excesivamente dramatizada: Zhora en
cámara lenta, tres veces impactada por la espalda, atravesando cinco vitrinas hasta que cae
muerta (policiaco – noir). Una patrulla acude ipso - facto al lugar y entre la gente agrupada
alrededor de la escena de muerte, se escabulle León sin ser visto por el Blade Runner
(thriller). Inmediatamente después de comprar una botella de alcohol, Deckard localiza a
Rachell con la vista quien se pierde entre el tumulto rápidamente. Cuando Deckard la sigue
León lo intercepta y comienza un combate que termina en la muerte de León a manos de
Rachell. En esta secuencia la presencia de Rachell produce tanto impacto y sorpresa como
el balazo que le da a León en la cabeza, tejiéndose así la combinación de dos estilos:
policiaco - thriller y melodrama - noir.

 Creación de efectos de sentido mediante la interacción de imágenes generadas por


ordenador.

A lo largo del filme abunda el uso de tecnología para la creación de efectos de


sentido. De hecho se puede observar que el empleo de técnicas como la manipulación de
imágen y la síntesis de imagen, son fundamentales para la producción de una estética del
Hiperrealismo.
Este es el caso, por ejemplo (y no vayamos mas lejos porque la técnica es similar en
toda la película) en el fragmento donde Deckard es arrestado. En la secuencia se ve como la
patrulla de Gaff asciende sobre la superficie terrestre, primero en una contrapicada y
después en picada. Aquí interactúan dos elementos figurativos generados por ordenador,
para provocar el verosímil fílmico fotorrealista, sobre la existencia de sofisticada
tecnología futurista. Es decir, este fragmento recrea una hiperrealidad de ciencia ficción que
aparenta ser mas real que lo real, mediante la interacción de una imagen manipulada (una
nave de juguete manejada por control remoto) en la atmósfera tridimensional de una ciudad
futurista creada digitalmente.
En general todas las imágenes generadas por ordenador en el transcurso de la
película son convincentes y a pesar de que la película es una de las producciones pioneras

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en incurrir con los nuevos medios de producción de imágenes, sus gráficos digitales poseen
una buena calidad de visualización y de síntesis, aún en relación con las producciones de
hoy en día.
Al desmenuzar el procedimiento de filmación de estas imágenes, obviamente se
pierde el impacto emocional que estas provocan en primera instancia. Frente al fragmento
descrito, mi reacción fue que obtuve una verdadera impresión de realidad, es decir, la
fantasía de estas naves y paisajes futuristas realmente me llevó a sumergir mis sentidos bajo
la estética seductora de una ciudad fenomenicamente imposible y surgía en mi cada vez una
mayor curiosidad por ver mas acerca de ese universo fantástico.

CONCLUSIONES.

A modo de concluir con esta investigación, si partiera de una generalización bajo la


noción de que el filme seleccionado es una obra de culto para el cine de ciencia ficción
futurista y visionario, su adscripción a la posmodernidad se debería a que innovó las bases
de una nueva naturaleza estética que tuvo mas éxito por su diseño cinético, que por el modo
en que son tratados los contenidos y a que formalizó el pastiche genérico como estrategia
sistemática de la estructura dramática, dado que esos son los rasgos de la estructura
dramática de la digitalizada cinematografía contemporánea de ciencia ficción.
Fuera del alcance de lo que fue esta investigación, en el filme también hay una
simbiosis de rasgos fundamentales que caracterizan el lenguaje estético y narrativo del cine
posmoderno, como lo son: la representación de los excesos, el exceso de representación, la
distorsión del tiempo, la rizomática continuidad narrativa y la yuxtaposición esquizofrénica
de imágenes que construyen un relato lleno de metáforas fílmicas y de aspecto político
contextual, siendo estas unas de las otras tantas razones por las cuales Blade Runner se
inscribe en el fenómeno contemporáneo. Pero para demostrarlo sería necesario el desarrollo
de un análisis más amplio.
Entonces ¿porqué se habla acerca de la institucionalización del pastiche como
estructura dramática característica del cine posmoderno?, una respuesta posible nace de la
idea de que la evolución de las necesidades expresivas, así como la acelerada innovación
tecnológica y la exigente condición de permanecer al día con la vanguardia, han

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determinado las bases para el desarrollo de una institución cinematográfica espectacular y
de entretenimiento, que ha visto proliferar en mayor medida el filme de ciencia ficción,
tanto porque ha favorecido el desarrollo tecnológico que pone al alcance de creadores los
medios necesarios para realizar como en este caso la adaptación visual de una obra literaria
de ciencia ficción futurista y por que es el tipo de producción que más explota dicho
cambio tecnológico, mismo que permite la fruición de elementos expresivos,
espectaculares, novedosos y fantásticos, que han tenido éxito debido a su diseño cinético y
estético, y porque su estructura dramática se caracteriza precisamente, por el
entrecruzamiento de diversos estilos narrativos. De forma tal que la estrategia narrativa por
excelencia del cine contemporáneo se define como pastiche.
Desde una perspectiva individual, y de acuerdo con Costa, quisiera expresar que hoy
en día, bajo estas condiciones, las revoluciones tecnológicas han sido implementadas con
fines industriales y económicos y poco de ellas se utiliza para incursionar en nuevas formas
creativas para articular un lenguaje y su sentido con fines artísticos; las políticas de
producción han procurado alzar los índices de consumo y se ha perdido el valor del cine
como técnica para la reproducción de una obra de arte. Si el escepticismo de hoy prevalece,
ninguna mirada hacia el futuro del cine hollywoodiense podrá rescatarlo de la decadencia
que lo ha convertido en un artefacto artificial de entretenimiento masivo que se asemeja a
las producciones publicitarias de televisión.
Sin otro comentario, solo me queda por incluir en estas líneas, que me pareció muy
interesante el tratamiento de los Nexus 6, ya que aún teniendo un aspecto físico idéntico al
humano, realmente impresionan una realidad criaturezca, cuya perfección oscila entre la
genialidad, la destreza y la sin compasión.

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BIBLIOGRAFÍA.

Costa, Antonio Saber ver el cine. Ed. Paidós, Barcelona, 1985.

García Canclini, Nestor. Capítulos 4, 7 y 8, en “Consumidores y Ciudadanos. Conflictos


multiculturales de la globalización”, Ed. Grijalbo, México, 1995.

Jameson, Frederic. Posmodernismo y sociedad de consumo en La posmodernidad. Ed.


Kairós, Barcelona, 1985.

Foix, Molina. Posmodernismo un nihilismo ilustrado en “Historia general del cine (vol.
XII)”. Ed Catedra, Madrid, 1995

Darley, Andrew. Capítulos 1 y 3 en “Cultura visual digital”, Ed. Paidós, Barcelona, 2002.

Bassa, J. / Freixas, R. Capítulo 1 en “El Filme de ciencia ficción”. Ed. Paidós, Barcelona,
1993.

Villoro, Luis. “El pensamiento moderno. Filosofía del Renacimiento”. FCE, México.

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INDICE

ANTEPROYECTO 2

 Delimitación Del Problema.


 Objetivos.
 Metodología.

DESARROLLO 5

 Condiciones de la posmodernidad.
 La institución cinematográfica en la contemporaneidad – Producción e integración
de tecnología digital.
 Rasgos estilísticos del lenguaje cinematográfico posmoderno.
 La ciencia ficción hoy.
 Globalización y expansión del mercado.

ANÁLISIS CINEMATOGRAFICO 18
 Síntesis.
 Lectura de créditos
 La estructura dramática de híbridos genéricos en Blade Runner.
 Creación de efectos de sentido mediante la interacción de imágenes generadas por
ordenador.

CONCLUSIONES 27

BIBLIOGRAFÍA

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