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Guia del Limbo

1. Casas y Gremios 1. 1.Casa Imperial 1. 2.Orden de la Luz 1. 3.Orden de las Sombras 2. Economa & NPC's 3. Mapas y Conquistas 4. Supervivencia 5. Libros de Ultratumba 5. 1. Historia de Ultratumba 5. 2. Organizacin de Ultratumba 5. 3. El Olvido 5. 4. Gua del Fantasma 5. 5. Visitantes de Ultratumba 5. 6. Escapar de Ultratumba 6. Notas Extras

1. Casas y Gremios Segn la religin** escogida en vida entraras a una de las 3 rdenes del limbo, la Casa Imperial, La Orden de la Luz o la Orden de las Sombras. A. Casa Imperial Aqu entran los que en vida fueron Agnsticos y son soldados del msmisimo Emperador de Ultratumba, Einheriar. Su lucha es la Polaridad Neutra del Limbo ya que no quieren interferir en los poderes de Loki o Poringo. B. Orden de la Luz Creyentes de Poringo en vida, en su muerte muchos desean seguir sirviendo a Poringo favoreciendo a la Iglesia, por ello ingresan en la Orden de la Luz para conquistar el limbo en busqueda de la Polaridad Positiva. C. Orden de las Sombras Sirvientes de Loki en vida, deciden seguir su camino hacia la cima de los ejercitos del maligno conquistando cuantos mas territorios les sea posible para dar poder a la Secta obteniendo para ello Polaridad Negativa. 2. Economia & NPC's En el limbo no existe la Banca ni sus zenys. El limbo es una tierra que se cre gracias al ectoplasma de los fantasmas es por ello que la moneda de cambio son los ectoplasmas. Puedes conseguirlos matando muchos de los mobs que habitan el limbo (Thanathos, ludes, Wraith, Quves, etc). Y tambin cambiando los items q tengas en la Kafra. El intercambio ectoplsmico es al Peso, todo lo que pese tu item sern los ectoplasmas que recibas menos el 10% que ir a parar a tu Orden. El mdico te cobra 1 ectoplasma cada vez que necesites ser curado y los Marineros tambin te cobran 1 ectoplasma por viaje.

NPC's: Artesano de Utiles: tiene a tu disposicin Utensilios como Lupas, Gemas, Pergaminos, Alas de mariposas, Pociones. Todo al Peso Artesano Flechero: Si necesitas Flechas tendrs que venir aqu. Grendal: por 5000 ectoplasmas te arregla cualquier equipacin rota. Julius: por 1000 ectoplasmas y 50 recuerdos te har un reset de lo que quieras. Reclutadores: Uno por cada Orden te permitir hacer la solicitud de ingreso en ella. Una vez pertenezcas a la Orden l te dar las insignias identificativas de la orden. (Alas, Aureola, Cuernos, Casco Imperial.)

Hay muchos ms NPC's repartidos por otras ciudades y campos y quien sabe si alguno de ellos te dar alguna quest a hacer, es cuestin de probar. No Existen Teleporters ni Buzon de correos.

3. Mapas y Conquistas. Actualmente hay 13 mapas para conquista, 9 campos y 4 Ciudades. Entre las Ciudades, 3 de ellas son las capitales de las 3 ordenes y son Nifflheim (Capital de la Orden de las Sombras), Cave.gat (Ciudad de la Casa Imperial) y Nameless, tambin conocida como Isla Estigia (Capital de la Orden de la Luz). La Cuarta Ciudad es terreno de disputas entre las 3 ordenes y es la Capital de toda Ultratumba, Uorroc, copia casi idntica de la ciudad de nacimiento del Emperador Einheriar Morroc. -Nifflheim tiene 2 campos, en uno de ellos, Los Pramos de Nifflheim (nif_fild01) se encuentra la entrada a la Cueva del Magma. En la ciudad de Nifflheim se ecuentra el pasaje hacia la Torre Thanathos. -Desde los campos de Nifflheim hasta Uorroc se encuentran 3 campos de esta ciudad. Son terrenos donde habitan los Thanathos y otros demonios. (moc_fild20, 21 y 22) -Uorroc limita al Norte con Cave.gat, al Oeste con moc_fild21 y al Este con la Costa de la Muerte (Job_monk) copia casi idntica de Ciudad Pontificia. -En la Costa de la Muerte se encuentra un Marinero que te podr llevar a Isla Estigia a las Islas Odn. -Isla Estigia es el nico mapa de donde podrs conseguir agua y donde se encuentra la Abada Perdida lugar de acceso a la LUZ que te conducir al Paraiso de Poringo. -Islas Odn son un conjunto de 3 islas unidas entre s, donde hallaras todo tipo de criaturas mgicas y donde segn algunos se encuentra la Valkyrie. El modo de conquista es casi el mismo que en los vivos. Recoges al Mariscal en tu orden y te diriges al mapa a conquistar, Estandarte, matar soldados y recoger campesinos. El Mariscal solo lo pueden sacar Senescales y Ministros de cada orden y para la conquista solo es necesario que vaya el que tenga el mariscal aunque cuantos ms mejor. Cualquier miembro de las ordenes puede usar ectoplasma para contratar Soldados que defiendan los campos o Espas que detecten la entrada y ataque de enemigos. Cada soldado cuesta 10 ectoplasmas y los espias 50 ectoplasmas.

4. Supervivencia. Los Ectoplasmas no es lo nico a tener en cuenta para sobrevivir en el Limbo. Tambin hay que tener en cuenta algo ms importante que los ectoplasmas y son los RECUERDOS. Un fantasma no es ms que el recuerdo del alma de su existencia en la vida. Recien llegado al limbo tendrs tantos recuerdos como aos tenias a la hora de morir. El primer ao tienes un mximo de 120 recuerdos ampliables a 20 ms cada ao que pases en el limbo. Cada ao que pasa un fantasma pierde 7 recuerdos y en el momento que el nmero llegue a 0, el fantasma cae en el olvido (desaparece). Qu hacer para ganar recuerdos? Para ganar recuerdos debes manifestarte en mundo de vivos y que ellos te sigan recordando gracias a eso. El viaje hacia el mundo de los vivos slo se puede hacer en horas de Noche (consultar comando @time) y a travs de 1 de los 4 portales que conectn el limbo con la tierra de los vivos. Los 4 Portales coinciden en la tierra con los 4 sellos de acceso al Inframundo. Slo si los sellos estn abiertos el portal aparecer en el limbo. -Portal de la Secta. Est situado en Nifflheim -Portal de la Iglesia. Est en la Abada Perdidad de Isla Estigia -Portal de los Alquimistas. Est al pie de la fuente de la Casa Imperial (cave.gat) -Portal de la Universidad. Est al norte del crter de Uorroc. Ahora es momento de comentar los comandos que te permitiran manifestarte ante los vivos (otros comandos fantasmas en web). @fantasma <nivel> :permite hacer una manifestacion dependiendo del nivel hay un consumo de ectoplasma y una ganancia de recuerdos. Cada manifestacin dura 2 minutos. <nivel> 1 susurro= Te permite Whispear con una persona cercana. Cuesta 500 ectoplasmas, ganas 2 recuerdos. 2 Habla= Te permite Hablar con todo aqul que est cerca. Cuesta 1000 ectos, ganas 4 recuerdos. 3 Mano= Te Permite Coger items del suelo. Cuesta 2000 ectos, ganas 6 recuerdos. 4 Cuerpo= Permite ensear tu cuerpo a los dems. Cuesta 4000 ectos, ganas 8 recuerdos. Nota : Cada nivel incrementa el poder del anterior. @aparicion : te traslada a la posicin de cualquier vivo. Te hace gastar 100 ectoplasmas. Puede fallar y no trasladarte con lo que sigues perdiendo ectos. Otras formas de ganar/perder recuerdos: Ganas 25 recuerdos cada vez que te entierren en la Iglesia. Pierdes 25 recuerdos cada vez que te destierre al olvido la Secta. No Pierdes recuerdos semanales cuando tu orden tiene el control del limbo (no Incluida la casa Imperial).

5. Libros de Ultratumba Hay varios libros sobre Ultratumba en el limbo, los podras encontrar al lado de la Kafra de la Orden de las Sombras y te cuentan todo sobre Ultratumba. Aqu os pongo lo que dice cada uno. 5. 1. Historia de Ultratumba Einheriar muri en el ao 8dR a manos de Ganon Reventlov. Abandonado por Loki, el viejo caballero no era sino un anciano. A pesar de ser resucitado en el ao 20dR, permaneci recluido en la Ciudad Pontificia. All estuvo meditando sobre lo que haba visto en el Ms All. Durante seis aos medit y busc la iluminacin y la comprensin, protegido por los fieles de Poringo. Y finalmente, se present ante el rey Sarevok de Okolnir en el ao 26, aun sabiendo que sera ejecutado. Lo que Einheriar haba presenciado en la muerte era el Limbo. Un abismal vaco en el que flotaban los espritus de los muertos, a la espera de caminar hacia la Luz de Poringo, o precipitarse a las tinieblas de Loki. Y durante sus aos de permanencia en el Limbo, Einheriar averigu grandes cosas sobre la materia fantasmal, sobre el ectoplasma. As fue que cuando Einheriar volvi a morir, utiliz parte de su propio espritu ectoplsmico para construir un suelo. Un suelo de 10 metros de radio en mitad del vaco. Otros fantasmas lo vieron, e inmediatamente acudieron junto a l, para pisar lo que no vean desde que abandonaron el mundo de los vivos. Muchos de ellos donaron parte de su esencia para sumarla a su construccin. As, en la negrura del Limbo, dieron forma a una nueva tierra en la que los fantasmas podan habitar: La Tierra de los Muertos. Despus de treinta aos, Einheriar haba decretado que todos los fantasmas que pasaran por all deban aportar una parte de su esencia, como tributo. Einheriar haba logrado construir una vasta tierra en la que haban tres ciudades: Estigia, Nifflheim y Morroc. El ao 59dR sera recordado en Rune-Midgaard como el ao largo, en el que importantes sucesos ocurrieron...pero en la Tierra de los Muertos sera recordado por otra cosa: por la instauracin por parte de Einheriar de un Imperio: El Imperio de Ultratumba. Pero mientras Einheriar forjaba su Imperio, no saba que la Tierra de los Muertos se estaba convirtiendo en una barrera tangible. Una barrera que separaba Rune-Midgaard de los planos superiores de Poringo y Loki. El poder de Loki no llegaba a la Secta con tanta facilidad, as como el poder de Poringo era cada vez ms escaso en ayudar a su Iglesia. El principal problema que planteaba, es que dada la naturaleza del Limbo, que es un gran vaco, esos poderes eran absorvidos por la Tierra de los Muertos. Y el nico modo de que pudieran traspasar el Limbo hasta llegar al Mundo, era que Ultratumba se polarizase. Es decir, que la influencia del Bien o del Mal fuese lo suficientemente fuerte como para absorber slo la energa contraria. Pero Einheriar, en su sabidura y humildad, no se consideraba quin para detener el poder del Mal y dejar paso al del Bien, o viceversa. As pues, decidi que fueran los propios fantasmas quienes decidiesen. Y para ello fund las dos Ordenes de Ultratumba: La Orden de la Luz y La Orden de las Sombras.

5. 2. Organizacin de Ultratumba El Imperio de Ultratumba est dirigido por el Emperador Einheriar, Juez Supremo y Seor Absoluto de todos los fantasmas. Desde una posicin de neutralidad, alienta y permite la coexistencia de dos Ordenes de fantasmas: La Orden de la Luz y La Orden de las Sombras. Anima a los nuevos a que se unan a una de las dos Ordenes, y promueve la lucha entre ambas facciones. Dichas Ordenes tienen sus respectivas ciudades y cargos. Dirige cada orden un Senescal, aconsejado por su Ministro, seguido de todo un escalafn militar de fantasmas. El Objetivo de todo fantasma es luchar por la supremacia de su Orden en Ultratumba. Por qu luchan?Por qu se enfrentan ambas facciones? El inicio de las luchas entre Luz y Oscuridad en Ultratumba procede de la influencia que Loki y Poringo ejercen sobre sus fieles. No obstante, tambin hay otros motivos. Luchar por la Luz o por las Sombras proporciona ventajas a los fantasmas si pertenecen a la faccin dominante. En Ultratumba hay 9 mapas conquistables, 3 de los cales son ciudades: Estigia, Niflheim y Morroc. De estas tres ciudades, dos de ellas no pueden ser conquistadas por las Ordenes: Estigia y Niflheim, que son las capitales de cada Orden. En Morroc, que est en el centro, es el Emperador quien gobierna. El Emperador es totalmente neutral, y deja que dos Ordenes pugnen entre s. La conquista del Limbo por la Luz o las Sombras tiene dos consecuencias inmediatas: 1) La Orden que controla el limbo requiere menos gasto de ectoplasma para manifestarse. 2) La Orden que controla el limbo no pierde recuerdos. Si la Orden de la Luz domina el Limbo, el poder de Poringo se hace patente en el Mundo fsico, La Secta no tiene poderes. Por el contrario, si es la Orden de las Sombras la que dirige el Limbo, La Iglesia en el Mundo fsico no tendr poderes.

6. Notas Extras Bien, como habreis observado la Religin influye en el Limbo. De las 5 posibles posiciones religiosas (Poringianismo, Lokianismo, Gaianismo, Agnosticismo, Ateismo) 4 en muerte van a Ultratumba, (los fieles de Gaia se convierten en hadas y siguen viviendo en tierra). Poringianos a la Orden de la Luz, Lokianos a la Orden de las Sombras, Agnosticos a la Casa Imperial de Einheriar... Y Qu ocurre con los Ateos? Si tambin van al Limbo, cal es su sitio en l? El Sitio de los Ateos en el Limbo, es la Crcel. Castigo impuesto por no creer en la existencia de unos dioses que han mostrado su existencia a lo largo de la Historia. El Limbo es un renacer del ser, si no fuiste nadie especial en vida, puedes seguir sin serlo en muerte o llegar a ser un alto cargo en alguna d las casas del limbo. Al igual que una persona con gran poder en la Tierra puede no ser nadie en el Limbo. Llegado a este punto creo que ya puedes saber bastante del Limbo como para sobrevivir en l. Espero que te sirva de ayuda. Atentamente, San Crusher, Senescal de la Luz.

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