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“El Necromante”

Introducción

En tierras lejanas, un viejo hechicero ansioso de poder, descubrió las artes oscuras,
sumergiendo a su pueblo en las tinieblas, aprovechándose de eso y al expandirse sus
conocimientos construyo un yelmo a partir de un cráneo de un troll y le rogó a una deidad
oscura (Nicrofes, un dios menor, hijo de La Reina Loth.) que le diera el poder de controlar
las almas del mas allá. Este escucho la imploración y ato las almas del pueblo al yelmo,
pidiendo a cambio que le entregue parte de su vida (es decir su luz, sus puntos esenciales de
vida del cual el se alimenta) y su voluntad. Al atarse al Dios el necromante gano la
inmortalidad dándole el tiempo para dedicarse al verdadero estudio de las artes oscuras,
pero este contacto desquicio la mente del hechicero y se lleno de gustos extravagantes.
La gente del pueblo descubrió su pacto, y sin pensarlo fueron a asesinar a este, que había
atado sus almas, las cuales nunca conseguirían el descanso eterno.
Pero la deidad le informo al necromante de ello, entonces anticipándose a la situación, huyo
con el cráneo para nunca mas volver a ser visto por estos lares.
Pero la gente de este pueblo no se olvido de aquel que les llevo a la esclavitud eterna,
jurando que dedicarían sus vidas a la caza de este necromante.

Problemas de Deidades:
Loth “La Reina araña” es un Eterno convertido en una diosa despiadada, gustosa de tener
adoradores y encontro entre los Elfos Oscuros (a los llamados Drow) los mas fervientes y
aptos adoradores. Aun asi su orgullo le exigia nuevos retos.
Con buenos adoradores y de vidas prolongadas su poder crecio hasta hacer nacer a otros de
su misma especie (los Eternos dan parte de si para crear a nuevos eternos, en estos tiempos
donde el poder de los Eternos se ven limitados a la cantidad de fervientes adoradores que
tengan, el crear nuevos Eternos es muestra de amor o gran vanidad) 5 fueron sus hijos que
consagraron su gran poder entre los otros Eternos. Estos nuevos Eternos crecieron como
dioses o mejor dichos Diosas (exepto uno) menores que respondian a Loth y Reino entre
los Elfos Oscuros. Como su esencia los habia hecho, estos eran celosos y traicioneros, no se
aguantaron mucho tiempo bajo su yugo. Sin que Loth se diera cuenta se hicieron de nuevos
adeptos y empezaron a tomar poder, cuando se hicieron lo suficientemente fuertes robaron
el corazon de Loth (su fuente de esencia, otra vanidad que la hizo perderse un pedazo de si
que habia dejado en realidad) y desde este la llevaron a un sueño profundo y en este estado
le drenan el poder dia a dia.

La historia
Han pasado 500 años de ese juramento, y los descendientes de ese pueblo siguen con su
cruzada y no son más que una pequeña caravana de comerciantes, que va de pueblo en
pueblo intercambiando cosas para sobrevivir y obtener además la información requerida,
estos datos los han traído recientemente a Rihador
En cuanto al necromante, se dio cuenta que las almas, no sirven mas que para espiar o
buscar algo, a no ser que les consiga un cuerpo o un objeto, en fin un recipiente, en ese caso
se vuelven muy poderosos, por eso que desde esos tiempos se a dedicado al estudio de la
necromancia y alquimia, pero no le dio mucho resultado, pues no logro mantener los
espíritus dentro de los cuerpos por mucho tiempo y apenas logro imbuir un que otro objeto
con efectivo resultado. De ahí vienen los experimentos con esos cuerpos de lobos (estos son
independientes a lo planeado con la secta).
Recientemente descubrió una cueva enana, allí al descifrar un enigma se encontró con una
cámara segura para hacer sus ensayos.
Además se dio cuenta que el poder del cráneo se puede extender y sabe que corrompiendo a
la gente de Rihador, sufrirán el mismo destino que su antiguo pueblo, por eso además de
sus búsquedas esta haciendo ritos y proclamando conjuros, así llevar a este pueblos a las
mismísimas tinieblas. Para eso necesita que la gente de la secta consiga todo lo necesario
para hacer un rito, el rito de la union al craneo.

Personajes (PNJS)

El necromante: Es un antiguo noble de mucho dinero que al descubrir libros arcanos


encontro su obsesion y se convirtió en un amateur estudiante de la hechiceria oscura.
Corrompido por el poder del cráneo, su obsesión es lograr formar un ejercito de no muertos
y con ellos quedarse con el control de las tierras, aunque esta obsesión no es de él, sino de
Nicrofes, que a perdido mucho poder en esta región pues las adoraciones mayormente están
repartidas entre Nores dios del desespero y Naomi diosa del equilibrio (este es el nombre
que usan aquí para armonía). Por eso quiere lograr que por la mano del hechicero tomar el
control del poder así no desaparecer de las realidades. Tiene el cabello negro, largo, pajoso,
con unas líneas blancas. Esta muy encorvado como si llevara el peso de su larga vida en la
espalda viste un manto marrón bastante roto que le cubre todo el cuerpo atado por lo que
parece ser que fuera una antigua bufanda, su piel tiene un tono grisáceo, brillante por la
grasitud y huele a podrido; sus ojos hundidos y apagados ayudan mas a su aspecto de
muerte. Tiene un bigote largo y fino que le cuelga hasta el pecho.
No tiene mucho poder, solo se vale de sus espíritus y sus conocimientos de la hechicería
oscura. Demasiado precavido!

Espíritus corrompidos: son esencias maliciosas, sombras negras las cual están atadas al
cráneo, por eso nunca pueden ser destruidas completamente, la única manera que puedan
descansar es destruyendo el yelmo. Las almas por si solas no son poderosas, sirven para
espiar o buscar algo, pero cuando las atan a algún objeto o a alguna persona tienen distintas
habilidades, unas corrompen, otras canalizan el poder del necromante, otros llegan a tirar
hechizos menores y otros llegan hacer todo junto.

Los lobos: Son no muertos, mucho mas inteligentes de lo normal, el lobo líder puede tirar
hechizos, llamar a las plagas, Tr miedo niv. 5. Además si son mordidos por estos animales
tirar Tr enfermedades nivel 7.

Los diez sectarios “El Craneode Nicrofes”: esta religión se formo recientemente, después
de muchos años de espera el necromante vio justo la oportunidad para empezar esta nueva
fase, empezó con Barkton ya que al ver su avaricia era fácil de corromper, a este lo tiene
entre paños hace todo para que este bien, nunca se vieron en persona pero se comunicaron a
través de los espíritus, de a poco fue mostrándole su verdadero objetivo, le prometió, que
después de la muerte formaría parte de sus espíritus libres de cualquier otro fin, es decir
seguirían rondando este mundo, además el necro hace ver como si los espíritus estuvieran
bien y todavía tuvieran voluntad propia, entonces con esta promesa visible día a día van
ganando mas adeptos, pero con mucho cuidado, lo llevan bien escondido, hasta que termine
con todo los conjuros y los rito necesarios para atar al pueblo al cráneo, y con esta secta
además de lograr uno de los objetivos del dios, logra tener otra ayuda para conseguir las
cosas necesarias para llevar acabo el proceso.

Barkton de fiskburt: Mercader, tiene campos de cultivos, este año hubo sequías y se
perdieron toda la cosecha, esto lo llevo a meterse en la secta. Porte alto y noble, corte de
pelo a lo estilo heman de color castaño, flaquito enclenque las ropas le cuelgan un poco,
muy consecuente, no se rendirá ante nadie. Es el sacerdote de la secta, tiene un brazalete
hecho de hueso que guarda un espíritu que canaliza el poder del necromante.

Lotus bringet: Atiende el mercado de tapices, tiene un local y además un puesto en el


laberinto, le gusta ir a la sala de teatro, se pasa mirando todas las obras y demás, es el
contacto entre los ladrones y la secta. Es gordito, pelo canoso, mide 1,62, con pecas, muy
simpático.

Kolbar tom: curandero, bromista, tiene muy pocas cosas efectivas, es un fiasco. Atiende en
su vivienda y los fines de semana suele ir a la feria. De noche casi siempre va a la cueva a
emborracharse.

Daniell: Un timador de primera, vive como cafisho de prostitutas y la juerga en la feria, es


morocho unos treinta años usa candado, le falta un dedo pulgar en la mano derecha, pero
usa un ortopedia de madera negra y por encima un guante marron grueso.

Dubra: Un mercenario, se dedica a proteger caravanas (las pocas que se mueven en estos
tiempos) pelo en rastas negro chivita, complexión ancha, 1,84, muy buen físico, circunda en
los juegos, la feria y “la cueva”

Noni jarvot: Hija del panadero, 20 años, pelo castaño, ojos negros complexión pequeña
delicada, la adolescencia le dejo la marca, toda la cara porosa por los granos. Rebelde, se
metió en la secta por su amor secreto Dubra, la verdad no se que le vio pero así son las
cosas. No tiene interés en la secta pero le será totalmente fiel a su amor, a no ser que lo vea
en peligro.

Vahana: Camarera y encargada de “el leon alado”, 40 años pelo enrulado (estilo hobbits)
pelirrojo castaño, ojos celestes, tetas caídas, un gran cuerpo, venido abajo por los años, muy
grosera al hablar.

Thañar bowd: Dueño de la taberna “hogar del caminante” alto, panza de tomador pero
flaco, solamente pelo en lo costados de la cabeza bien canoso, cejas remarcadas, ojos
verdes, ropa típica, tiene remarcado la sombra de la barba.

Daril y Daver: dos oficiales militares, venden una buena imagen son mediana edad y están
acostumbrados a la calles de la ciudad.
Los Cruzados:

Hace un mes que están en el pueblo, son extremadamente desconfiados tienen sus tiendas,
cerca de “El barrio de papel”, comercian con cueros de todo tipo y artesanías de distintos
lugares.
Ellos estarán en las tavernas, en los comercios, atentos a todo suceso raro que se cuente,
para esto suelen ir de a dos. Si los pjs son parte de algún suceso misterioso, los cruzados los
abordaran amablemente. Ya si hablan de lobos muertos, los invitaran a su caravana, si dan
crédito de no estar con gente aliada al necromante, les contaran por encima su misión.
Si le llevan alguna prueba de los espíritus del cráneo (el cuerpo de un lobo o algún objeto
poseido), khamat hará gajes de su saber de alquimia para ver si hay rastros de los espíritus
en estas pruebas y le contaran con detalle su misión.

Brotjar canaru: Líder de la caravana, pelo negro largo, atado por una cola, ondulado, piel
morena, ojos grises, gran espalda, su aspecto revela a un especialista en la lucha, usa ropas
de cuero negro y tiene una mirada penetrante.

Khamat Nith: es el consejero del líder, tiene un amplio conocimiento de la historia,


alquimia y magia (pero no es hechicero) bien alto pelo corto canoso, piel atizada, arrugado,
distinguido por su impresionable sacon que cubre hasta sus pies.

Raibor Nith: Es el espía del grupo, de muy chico lo dejaron en mano de un nightblade, este
aprendió a través del miedo, y a pesar del odio que tiene hacía su maestro, este logro ser un
verdadero especialista en el asunto. Es joven lleno de ira odia saber su destino, es bajo
(1,82 ), para su raza y bastante delgado pero marcado, le quedaron muchas marcas de su
aprendizaje, nariz partida, pecho quemado, marcas de latigazos en su espalda. Además lleva
un tatuaje en el brazo izq. (un buitre con un sol inmenso de fondo) el de test morena y
pelado.

Además estos tienen la compañía de dagart, thirt, prole, natan, saxos y bull. Tienen un
conocimiento leve de todo un poco, son buenos comerciantes, son bastantes tolerantes con
la gente del continente (ellos vienen de otro continente con climas mas calidos).

El Rito:
El Necromante necesita de unos cuantos elementos para poder atar al pueblo, a su craneo:
 La lengua de una muda alma joven. (se encarga Lotus Bringet y Daniell).
 Velas negras (donde la cera son hechas magicamentes por los Drows, al parecer de
corazones de orcos). Entre los Drows son usados para rituales. (Se encarga Thañar
Bowd)
 Una extraña raiz (Remignea, es una planta que no crece hacia arriba solo sus raices
alcanzan grandes profundidades) generalmente crecen donde abundan grandes
cantidades de gusanos. El lugar ideal en la zona es el reservorio natural de las aves!
(Kolbar Tom)
 Y algo que pertenesca a todo el pueblo que los identifique. (por supuesto que
pensaron en parte de la estatua) el carcaj del Arco. (Raven y Daver)
 Necesitaran viajar al bosque donde seran guiados por un espiritu ahí lo poseera a
uno el espiritu y este escribira las palabras runicas que se necesitaran decir en el
ritual. (Dubra y Barkton).
 Por ultimo la voluntad de todos los de la secta para entregar a su pueblo a las grarras
del craneo. (sus puntos de esencia de vida), si los agarran en la etapa de la secta
donde hayan entregado su voluntad, estaran con -75 a todo.

Fechorias de Lobos:
Hace mas de 15 dias que unos lobos estan atacando las granjas de alrededor de Rhiador,
donde ya han matado 20 cabezas de ganado. Por la huellas que dejan parecen ser mas
grandes de lo normal y sus actos según algunos son extraños. Pues no atacan y comen en el
lugar, sino que hieren algunas (heridas de muerte) y luego se llevan una arrastrando (a
vacas de 300 kilos mas o menos). Las huellas muestran que se adentra al bosque, pero no se
a podido confirmar por que las huellas se pierden en los lindes del bosque.

El Alcalde, al planteársele el problema, dijo que no podía ahora encargarse de esto, pues el
tema de la sequia tenia mas urgencia y estaba gastando sus recursos en esto. Por eso Lamril
Somergil se puso en campaña para tratar de solucionar la situación, hablo con los demás
dueños de las estancias y junto una plata para tratar de contratar un Grupo que se encargue
del asunto. 15 MO juntaron para aquellos que solucionen esta situación y de esto se le dará
el 33% como adelanto (5 MO) para gastos. Además se les contaran con hospedaje sin cargo
por 2 semanas.

Los Lobos son cuerpos muerto a los que el Nigromante pone las almas, con estos
experimentos a logrado por primera vez hacer duradera una imbucion. Pero esto requiere de
pruebas y se le ha dado por el ganado, muchas piezas las usa el Nigromante para otros
extraños experimentos (estilo fraquestein) por eso en este ultimo tiempo se ha entusiasmado
y ha enviado varias veces para probar las habilidades de sus criaturas. Solo ha dejado una
de las estancias de la zona, la de su acolito Barkton Fisgurt.
 Capitulo I: Rihador es una Fiesta

-Reunión social al atardecer-

La Llegada:

El Sol daba sobre sus ojos cuando terminaron de subir la ultima colina que cubria la vista
a la ciudad. Pronto puedes ver los techos de las mas altas edificaciones, tus pies estan
cansados, tu estomago hambriento, necesita un descanso…

Tomas un poco de agua de tu cantimplora, ya estaba un poco estancada, los pocos viajeros
que te encontraste en tu viaje te han diho que no te fies de las aguas de la zona, solo en
Rihador es seguro.
Hace mas de 3 semanas que has caminado sin encontrarte pueblo alguno; solo el fantasma
de la Fortaleza de los Antiguos sacerdotes de Rakoth, han peturbado el paisaje. A media
que se fueron acercando a Rihador la vegetación fue dismuyendo y los pastos se tornaron
amarillos. Solo te acercaste a los afluentes de Rios donde veias que algun animal bebia.
Secas tu transpirada frente y con decisión decides afrontar el ultimo tramo.

Caminas por un puente hecho de piedra, al parecer bastante viejo y en las barandas
quedan restos de lo que seguramente antes fueron grandes maravillas de la escultura, sin
dejar descansar miras maravillado la imponente arca de la entrada, parece ser que antes
habia una puerta que interrumpia el paso; al entrar, a tu izquierda vez una gran fortaleza
hecha toda de piedra, que lograste ver mucho antes, en la primer lomada que te descubre
el pueblo, pues ahora te das cuenta que pertenece a la milicia y dos de estos dan su
ejemplo del cumplimiento del deber apostados en la puerta del establecimiento, uno
durmiendo y el otro tratando de ponerse en pie, tras la ultima borrachera.
Por encima de sus cabezas puedes ver una cartelera en ella hay colgadas dos Proclamas:

Cartel 1: Joven Ciudadano de Rihador depende de ti que nuestro pueblo siga manteniendo
la paz que conllevamos, unanse a la milicia! Dos dias después que la luna creciente
ilumine nuestro cielo te esperamos en estas puertas luego del que sol completamente haya
salido.

Cartel 2: Aquellos que vengan llenos de buenas intenciones a este pueblo y quiera ayudar a
que este prospere, presentarse en la posada de Los Pies Calidos, ahí se les brindara
alojamiento, comida y por supuesto una buena paga. Firma. Lamril Somergil

Los primeros dos establecimientos que dan señales de vida (dejando de la lado a la
milicia) son justamente dos tavernas que como sus carteles indican una se llama “La
cueva” es una estructura circular hecha de barro y techo de paja (esta justo a la entrada
del lado Izq. Frente a la milicia) y el otro es “El Leon alado” es una buena estructura de
un piso con paredes de piedra y techo de madera. Tu alma aventurera te hacen dar ganas
de adentrarte en estas, pero has escuchado que en la Posada Pies Calidos, van ir artistas
del Teatro de Las Artes, es la semana de Aethil-Degalel, los teatros en su homenaje
brindan varias funciones en la semana. Ademas aquel cartel en el tablon de la milicia, te
da una oportunidad de conseguir alojamiento y comida gratuita, algo que en estas épocas
es difícil de rechazar.

Por las calles te encontraras gran cantidad de personas que al parecer tiene varios dias
sin comer y robaron los pedazos de ropa que llevan puesto a algún muerto, se acercaran a
pedir limosna, pero al menor signo de violencia, huirán como ratas por las callejuelas del
pueblo. También veras algunas que otras personas vestidas con ropas realmente caras y
caminando con gran estilo noble que crearan un gran contraste con las anteriores
nombradas.
La verdad es que cuando se dice que el estado es deplorable, quedan faltos de palabras
para describir lo que ven tus ojos, los ciudadanos diran que es el encanto que envuelve a
Rihador, todas las construcciones son imponentes, las casas son de piedra y por lo general
sus techos de madera o tejas. Las casas de la calle central tiene buenas terminaciones y se
nota que su tipo de construcciones tienen origen Elfico y del viejo Rhevanion (Reino
formado entre humanos, gnomo y enanos que llego a su fin por la ruptura entre los 3
pueblos hace mas de 200 años), aunque las mayorías tienen un aspecto de abandonadas y
muchos de sus detalles se vinieron abajo o estan apunto de caerse. En las calles se juntan
estos pedazos de escombros, desperdicios de todo tipo ( hasta suele haber materia fecal
humanoide, asi que deja volar tu imaginación.).

Llegando a la plaza Central, un inmenso espacio, de mas de 150mtrs de diámetro, que se


identifica por la enorme e imponente estatua de un elfo, vestido en una Armadura y armado
con arco y una espada en su vaina, señalando el horizonte del Este, con una fuente en su
base, donde el agua esta estancada y emana un aroma a cienaga inaguantable, (mas o
menos tiene 5 metros de alto y esta hecho de un tipo de piedra extraño, con terminaciones
de plata, en lo cual es evidente que muchas de ellas han sido arrancadas). Además esta
plaza esta rodeada por unos altos faroles (altura tres metros) que iluminaban toda esta,
por las noches, ahora quedan muy pocas en funcionamiento. Pero lo mas asombroso en
esta plaza es su feria, un gran laberinto de puestos (Al mejor estilo feria china o indias,
saben!! poco espacio mucha gente y vendedores haciendo lo imposible por vender lo que
tienen, imaginate! gallinas revoloteando, chanchos corriendo, ladronzuelos escapando,
etc... tipica!), ahora quedaron muy pocos de estos en uso comercial y la mayoría se
encuentran abandonadas creando una impresión de pueblo fantasma.
Te maravillas con la construcción del Teatro y te prometes echarle una ojeada en
cualquier momento, pero tu destino esta a unos paso tuyos. La Posada “Pies Calidos” (Sus
paredes color pasteles y el techo revestido de buena Madera hacen honor a la calidez en su
nombre). Al parecer ya hay gente dentro con los labios resquebrajados y la boca pastosa
entras por esa puerta por donde una melodía baña tus oídos…
-Noche de juglares en Pies Calidos:

El sol esta bajo cuando llegas a la puerta de la Posada, un aroma fuerte a canela y clavos
de olor inunda el pesado aire dentro de ella, como un esfuerzo de tapar el olor a bosta del
establo al frente. Los aromas de la cocina luchan por hacerse presentes y por momento lo
logran. Frente a la puerta uno se choca con una barra en L, siendo el otro frente parte del
comedor, que esta acentuado por una gran chimenea, que hoy además, hace de escenario.
Una mujer robusta pelirroja esta detrás de las tablas, acomodando un barril sobre un
taburete, mientras tironea de una oreja a un muchacho enclenque. Te mira entrar
distraídamente y espera a que tu reclames su atención.
Al Indicar que vienen por el cartel, les señala una mesa, donde un vario pinto grupo esta
dispuesto, y les avisa que en cualquier momento estará con ustedes.

Todavía es temprano, arriba del escenario, se encuentra una pequeña orquesta, resonando
alegres melodías

Musica de los Juglares

Solo 4 mesas están ocupadas.


La primera, bien frente al escenario improvisado, se encuentran tres jóvenes, prendidas a
sus jarras y riéndose por lo bajo, codeándose mientras miran a los juglares.

La segunda 4 hombres de entrada edad y abdomenes prominentes, parecen charlar


vivazmente sobre los problemas de su mundo ignorando la melodía que suena por detrás.

En la tercera mesa, mas al fondo, se apostan 3 jovenzuelos con pecheras de cuero, que les
parece haber visto cuando entraban en los milicianos del pueblo, al parecer los miran
pasar pero su conversación esta puesta en otra cosa.

En la ultima cerca de una ventana lateral se encuentra un grupo, que podría definirse
como viajeros o aventureros (descripción de los demas pjs).

-Una mesa: La hija del panadero Noni jarvot y otras dos muchachas, esperan que Adam uno
de los juglares nos deleite con sus cantos.

-Segunda mesa: Lotus Bringet con algunos (3) mercaderes colegas: Hablaran de las
cosechas y como pueden perjudicar al poco comercio de la zona. De la ineptitud del
Alcalde por no hacer nada. Y de por que todavía no han reparado la zona del Puerto.

-Tercera mesa tres milicianos que estan con las ropas pero no las llenan de respeto.
(hablaran de los problemas con la gente de la Villa de Papel , igual agradecerán trabajar en
una milicia tranquila que les deja tener sus gustos. Uno de ellos buscara prestigio para
volverse seguridad de caravana, eso le daría oportunidad de salir del valle)
-Greta la tabernera. Tiene una muchacha y un muchacho como meseros. (parecen ser
parientes suyos), Greta se encargara de recibir a los huéspedes forasteros y les indicara la
tranquilidad del pueblo y como quieren que quede así. No tiene mucha variedad cerveza de
malta aguda, un vino decente hecho en la zona por lo que ella dice y un licor fuerte con
gusto a clavo de olor.

**La presentación.

Una vez presentado entre ellos Greta se acerca a la mesa, con una jovencita al lado suyo
que lleva jarras para todos. Les comenta que Lamril no se presentara hasta mañana, que
pueden disfruta de una buena cena, el show de la noche y una habitación comunal que
compartirán entre ellos. Si indagan, les dirá, que es una noche de festejos que pronto el
salón se llenara y a la medianoche habrá un show de fuegos artificiales en honor a Nödrius
“Señor de las artes escénicas”.

La noche puede ser movida o tranquila dependiendo de los PJs. La idea es presentar un
poco el pueblo y sus posibilidades nocturnas. Ademas lo primero que puede suceder es que
quieran interactuar con las mesas alrededor, para eso se les dio las consignas de cada mesa,
para dar un poco de información de lo que esta sucediendo, el tema de los lobos no saldrá
en estas charlas.

A continuación son diferentes escena que pueden ocurrir, tanto dentro del salón como
fuera.

-Dentro de la Posada-

- LAS MUCHACHAS SE DIVIERTEN


Noni, junto a Brenda y Thary están jugueteando esta noche, si bien se derretirán
cuando llegue Uriel el Juglar, están dispuestas de acosar a cualquier joven de afuera
del pueblo. Cualquier pj joven con Presencia mas de 80 sera elegido como blanco.
Pediran que les cuenten sus historias, exigirán alguna bebida refrescante, se reirán
con risas chillonas, siempre provocando, siempre manoseando.

- DUBRA Y SUS CELOS


Tanto si abordan a uno de los pjs o no, Dubra entrara en escena, y si bien no
agredera a Noni, sus ojo llenos de fuego la atravesaran y le dira algunas palabras
entre dientes.
Si algún Pj intercede Dubra lanzara un solo golpe (tiene habilidad de boxeo), tanto
si se la devuelven o no, Noni se interpronda en el medio y
se ira con Dubra.

- UNOS EXTRAÑOS ENTRE


EXTRAÑOS
Entraran antes del acto principal, y se
pondrán en una mesa de la esquina del
fondo. Trataran hablar con los
comerciantes, les invitaran un trago y verán si pueden hablar de los temas del
pueblo. El buhonero ira con los milicianos, tratara de venderles algunas pócimas
potenciadoras y entre tanto y tanto, le hará hablar de algunos sucesos raros que
hayan pasado.
Si los Pjs los interceptan, los miraran desconfiadamente y secamente pasaran de
hablar con ellos.

- LA ATRACCION PRINCIPAL
Un bardo del Concilio del teatro, entrara escénicamente la
música se cortara, las luces titilaran hasta desvanecerse,
solo las flamas azules y rojizas del hogar danzaran.
Ahí en el centro de las llamas aparecerá el protagonista
con un flas de luces y luego nuevamente penumbras. Un
telon grueso caera delante de el, que al pasar por el lugar
del hogar se iluminara de una luz blanca amarillenta. Y la
figura de el desaparecerá.
Una música inundara la sala, mientras un escena se
empieza pintar en el telon iluminado:

Instrumental de la historia del Lobo y La luna

Al instante que los aullidos se paran y la melodia nace, Una voz imponente, llena de
matices, atrapa a la udiencia y comienza a relatar la Historia del Lobo y la luna. Y
mientras va contando la historia, es apoyada por los dibujos que van apareciendo en
escena, que se mueven magicamente y le dan mucha dinámica a la historia.

La leyenda del lobo y la luna

Hace muchísimo tiempo en una zona apartada de todo vivía un hombre llamado Huargo, este
hombre era una persona muy retraída, poco social, un ermitaño al que le gustaba la soledad, un
día una joven muy bella apareció en la entrada de la cueva donde el vivía, buenas noches señor
podría darme de cenar que estoy hambrienta y débil y cuando el hombre iba a negarse la joven
callo desplomada en el suelo a causa del agotamiento y la falta de alimento, Huargo la alzó en
brazos y la llevo a un montón de paja con pieles que el utilizaba como cama. La chica estuvo unas
semanas inconsciente y Huargo velaba por ella y la alimentaba a base de leche y unas hierbas
medicinales, cuando la chica despertó le dio las gracias por todo lo que había hecho por ella, ahí
empezó su amistad, estaban en la estación donde la luna no se veía por esas tierras y por lo tanto
las lluvias escasean y los cultivos peligran, la joven se quedo en la cueva con Huargo. Unos meses
mas tarde un día la chica desapareció sin avisar y sin decir nada, el hombre triste fue en su busca y
tras muchos años viviendo como un animal, comiendo como un animal, poco a poco iba perdiendo
su humanidad, hasta que se convirtió en un lobo muy grande, y cuando eso paso apareció otra vez
la joven y el hombre volvió a ser humano, la chica le contó que en realidad ella era la luna y que
solo la podría ver cada 50 años, Huargo recibió el don de la inmortalidad a cambio de su
humanidad, y solo una noche cada 50 años volvería a ser humano y la luna bajaría en su forma
humana para estar con el, en cada noche que pasaban juntos un lobo nacía, de ahí la raza de los
lobos Huargos lobos de un tamaño muy superior y con mas inteligencia que los lobos comunes,
Huargo cada noche aullaba a su amada por que el día que le contó la verdad el prometió que cada
noche la aullaría y que cada aullido seria un te quiero para ella.

Luego de la escena principal, el telon se levanta y aparece aquel bardo, sin sombrero
con los ojos sombreados de un brilloso violeta oscuro y como potenciando su voz
empieza a cantar, llegandoles cada nota al alma y haciendo vibrar mesas y paredes.

Cancion del Lobo y la Luna

Mientras todo esto sucede, unos jóvenes juglares, disfrazados de niños comunes,
aprovecha para practicar sus habilidades de bolsijeo. (Percepcion difícil -10 para
darse cuenta). Si no los descubren les robara alguna pertenencia que paresca valiosa,
no armas, ni hierbas. De ser descubiertos los bribones de Niv 1 estan apoyados de a
2 con un polvo aturdecedor (Niv 3 -5, aturde 30 segundos). Si esto falla y son
capturados, su maestro ircedera, pero tratara no ser descubierto. Como mucho
dormirán en la prisión.

- EL BAILE DEL CIERRE


Al finalizar la canción, otros juglares despejan las mesas e invitan a la gente a
bailar. Los Pjs van a ser interceptados para participar, si alguno lleva un instrumento
consigo, también lo llevaran a tocar, si se destacan (maniobra Facil +10 mas de 110
o si están alcoholizado Normal +0), luego del baile, los invitaran al atardecer dentro
de dos días que se abriría audiciones para entrar a la cofradía.

Luego del Baile vendrá unos jóvenes del teatro a avisar que en cualquier momento
comenzaran los fuegos artificiales.

-Andanzas en Rhiador-

- JUEGOS DE MESA EN EL LABERINTO


Si salen de la Posada justo lo que tienen enfrente es la entrada al laberinto. En la
entrada un Gnomo con un gorro gracioso esta hablando con dos muchachas y un
joven aspirante a bardo. Las mujeres se nota que son trabajadoras de la noche, lo
primero que harán es invitarlos a tener un tiempo de placer, si quieren esto sigan
con “Unas mujeres para disfrutar”.
Si alguno pasa de las mujeres, el Gnomo intercederá, los invitara a jugar parslek (un
tipo de juego parecido al poker, que se juega por dinero, pero además los que
pierden tienen que tomar una medida de un licor dulzon, pero fuerte, que restringe
su forma de juego (TR Con, si falla el 1°-5; el 2° -10, etc).

Parslek: El juego consta de tiradas de habilidad Normal +0 de jugar (De no tener


una combinación de (Mem+Raz+Pre)/2), por ronda se hace la tirada 1D10 la
primera es el numero de la unidad y se muestra, se apuesta primero para entrar, cada
uno tira el segundo dado y lo oculta, este numero es la descena, a partir de ahí
apuestan y lo que quieren, muestran su numero, el que tiene la suma de la
bonificación y los dados mas alta gana.

Al lado de esta mesa esta Daniells jugando otro juego Quaters. Es tirar monedas de
cobre, haciendolo rebotar en la mesa, para que entre en una jarra de madera en el
centro de la misma. El que emboque primero gana y se lleva todas las monedas que
no entraron. Tambien es un juego por rondas, el primero que saca +90 con la
habilidad de juego de manos (MM Facil +10), de no tener la habilidad, la suma de
estas caracteristicas (AG+AG+AD). Si se pierde, se debe tomar una jarra de sidra
(TR niv 1 +10 de CON).

Daniells se mostrara jocoso y si los seca les ofrecerá un turno con una de sus chicas
como muestra de respeto a los nuevos jugadores, si pierde se mostrara nervioso y
derribara la mesa, donde intercederá El Gnomo Tannis graciosamente, con lo cual
se marchara.

- UNAS MUJERES PARA DISFRUTAR


Las mujeres los llevaran a través del laberinto, conduciéndolos por un pasillo
estrecho cubierto por cortinas finas de diferentes colores. Este los deja en una carpa
circular con techo cubierto por algo transparentes, el suelo esta cubierto de
alfombras, los almohadones esta dispuesto en círculos, se notan bastante cómodos.
En el centro de cada circulo se dispone unas grandes recipientes parecidos a unas
pipas, de estos salen unos vapores aromáticos, que al principio es difícil de respirar,
pero luego relaja mucho el cuerpo (TR CON niv 4 -25 a todas las acciones).
Algunos de estos círculos están ocupados y mujeres de buenas curvas (pero vistas
entre sombras, por que las luces son bajas y rojizas), pasan bastantes sueltas de
ropas, acercándose a los huéspedes e invitados a seguirlas.
Una matrona los recibe, de buen vestir de tonos vivaces, los invita a sentar que
pronto desfilaran las mujeres para ellos.
Las mujeres los invitaran a pasar a los pequeños cubículos transformado en
habitaciones, siendo amables trataran de sacarles información.
En la carpa central habrá un pequeño show tipo danzas árabes.
Mas allá de lo que hagan, si los vapores surten efectos en los pjs, estos querrán
volver a ir, si pasa de nuevo la atracción será muy fuerte, a la tercera vez no querrá
irse y para alejarlo deberán atarlo y tratarlo como una adicción.
Conocerán a Margarius Lolas, que es la estrella del lugar y por ultimo vendrá
Daniells (el humor va a depender de lo que pase en los juegos).
Todo terminara cuando los juglares aparezcan invitando a la plaza central a ver los
fuegos artificiales.

- UN TOQUE DE SUERTE?
Todos los que salgan a la calle, tienen un 40% de encontrarse con Aries (si alguien
la encuentra, la posibilidad baja a un 10%), Aries es una mendiga, o eso parece. Le
pedirá algo para comer, tomar o alguna monedas, si se lo dan ella les agradecerá
leyéndole la palma de la mano (35% de ser algo cierto). Y si los pjs se muestran
cálidos con ella, les hará una bendición (1 Punto de Gifted).
Si por el contrario la niegan con descortesía, les hará una maldición (Cada vez que
el pj tenga éxito con una tirada, el master tirara 1D100, si saca 25 para bajo la tirada
falla).

- DESAFIOS EN “EL HOGAR DEL CAMINANTE”


El hogar del caminante esta justo al lado de la casa de teatro, y por esto el lugar esta
ambientado con mascaras de teatros, decoraciones de viejas obras, y muchos de sus
concurrentes son del ámbito artístico.
Esta noche al ser especial, para poder llegar a el, los pjs tendrán que atravesar una
jungla circense; hombres mabaristas, mujeres elásticas, enmascarados con zancos,
fuego siendo soplado por todos lados y dos monos, que juguetean entre todos a la
búsqueda de algo brillantes (robar +50 y MM +30, trepar +60).
Una vez adentro los recibirá un Juglar con mascara graciosa y un sombrero de
arlequín. Sin hablar les hará seña de invitarlos a pasar y le mostrara los 3 desafios
que se hacen en la noche, lo llevaran frente a la barra donde esta el dueño siguiendo
de cerca a las 2 meseras que están llenando unas jarras con una espumosa cerveza.
Thañar se reirá con una risa profunda, agarrándose el estomago.
-JOJOJO, bienvenidos visitantes esta noche, es noche de desafíos, prueben sus
valias-. Les dice gritando ya que el lugar es pequeño para tanta gente y el bullisio
sobre para los oidos de cualquiera.
Tras esto el Tabernero tocara una campana que esta por encima de su cabeza y las
mujeres que estaban llenando sus bandejas de jarras, saldrán disparadas por el salón,
con las bandejas en sus cabeza. La gente se abalanzara hacia ellas; mientras no
dejan de moverse les iran sacando las jarras, donde chorrearan espuma por todos
lados. Las ultimas cervezas se harán difícil de agarrar, por que la gente entre rizas se
sacaran los ojos para que los otros no las agarren y las mujeres, que al parecer de
descendencia circenses les hace el desafio mas complicado (Una tirada MM Dificil -
10. Con un Éxito parcial 90+, la cerveza es suya).
Luego del alboroto y las risas, todos los que hayan agarrado llevaran sus jarras al
aire al grito de -TAJIIINN!!- y por subsiguientes se tragaran todo el contenido
abruptamente. Todas las risas eran diferentes, pero entre todas ellas se destacaran
las del tabernero Thañar… - Y RECUERDEN LA CAMPANA, DA ARRANQUE
AL 3° DESAFIO EL “TAJIIINN”-
El ambiente esta mucho mas denso que el de los pies cálidos, al borde de tener los
ojos llorosos, pero se nota tanta alegria en el lugar que todos hacen caso omiso a
este asunto.

*DESAFIO 1: Pulseadas
Como se dice, se juegan pulseadas en 4 mesas altas diferentes, donde la gente esta
parada, los 4 primeros que logren 5 victorias seguidas, pasaran a las semifinales, se
sortearan entre estos 4 y asi por eliminatorias se llegara un campeón. (Pulseada
Habilidad Caracteristicas FUE+FUE+CONS) habilidades enfrentadas. Para ganarle
hay que vencerlos en 3 tiradas la ultima les da un +10.
El que gane tendrá un premio, que son 2 entradas para el teatro, una mochila de
viaje y un pequeño Barril de una especial sidra hecha de peras del sur.

*DESAFIO 2: Guerra de pasteles


El panadero de la zona Presli Jarvot dono una mesada llena de pasteles para las
finales de este torneo, pero para poder llegar a ellas deben pasar la prueba de la
manzana. En una línea despejada siguiendo una viga recta del techo cuelgan
Manzanas con hilos fuertes. Hay 5 manzanas colgando que deberán ser comidas sin
usar las manos, mientras les tiran sidra, haciendo mas resbaloso el asunto. Se jugara
8 veces los primeros que los coman de cada serie será finalista (tirada de prueba
RAP+RAP+AGI).
Para el desafio de pasteles los sentaran en una mesa larga a los 8 y una de las
meseras iran dejando una tarta dulce frente a cada uno y con cada tarta se harán 2
tiradas
1° RAP+RAP+AGI para saber quien lo hace mas rápido (ojo si sacan 80+ en la
tirada, les dara -10 a la siguiente tirada y si saca 30- +10) El que gane se le dara una
estrella de laton.
2° CON+CON+AD es una prueba de TR donde todos tienen nivel 3, con la primer
tarta es de niv 1 y la octava y ultima tarta es niv 8. De fallar la prueba no podrá
seguir comiendo.
El que llegue mas lejos o hasta el final y tenga mas estrellas de laton. Sera el
ganador.
Recompensa: Un juego de cuchillos para cocina (3 cuchillos en un estuche). Un hilo
fino de un material muy fuerte (se usa en el teatro para levantar obejetos y personas.
Y 2 entradas para el Teatro.
Una vez terminada la ultima final, hay un ultimo desafio de Tajin.

- ALBOROTOS EN “LA CUEVA”


La puerta es estilo ovalo y tienes que llegar a unas escaleras que descienden, para
llegar a esta, en esa escalera puedes ver a una niña mendigando con cara angelical,
no les habla, pero tirara de sus ropas y extenderá sus manos, con un gesto para
pedirles algo.
En la cueva están jugando a la taba, a los dados. Se pueden encontrar a mucha
peonada de los campos, cargados de mercadería, mensajeros y hombres de barco,
casi toda gente de la villa Candel.
Al tiempo de estarse divirtiendo, entrara un hombre de gran porte y pelos rubios con
algunos finales trenzados. Su voz hace juego con su cuerpo, es estridente, pero sin
llegar a aturdir, mas te llama a escucharlo.
-AQUÍ ESTA TODA MI GENTE… Y YO QUE PENSE QUE NO TENIAN
TIEMPO PARA DIVERTIRSE-.
Se entre mezcla entre los jugadores de taba y cada tanto se larga una risotada.
En un momento, se acerca uno corriendo para hablarle al oído y su cara se torna
sombria, muy seria.
Rapidamente, codean a otros y salen con cara de pocos amigos.
Afuera se cruzan a la milicia y entran abruptamente en el lugar. Pasando por encima
de los pobres novicios, que estaban en la puerta.
Resulta que a los golpes sacan a una mujer, con una niña en brazos de la prisión,
diciendo en voz alta, que no iba a permitir mas estos atropellos de la ley, Los pobres
no tienen derecho. ESTE ALCALDE NOS VA A TENER QUE ESCUCHAR.
|Si los pjs preguntan, se enterarán que habían metido a la pobre Ada en prisión por
molestarle el paso al banquero del pueblo… pero en realidad estaba receloso de que
esa chica no se allá dejado manosear por él.

- CLUB DE PELEAS AL OTRO LADO DEL RIO


Tanto en la entrada del laberinto, como en la entrada del pueblo hay agentes
buscando peleadores para este club de peleas. (en la entrada del pueblo esta Yeda
Dalen)
Los Agentes, son los únicos que pueden meter gente en las peleas. El ganador de
cada pelea se lleva 20 Mp (en realidad son 30 monedas pero 10 se las llevan el
agente y una marca de victoria. Las peleas son a puño limpio o para las peleas
centrales la jaula con armas. La victoria consta con que la otra persona se rinda o se
desmaye, pero no se permite la muerte como objetivo (solo por accidente o que los
Dalen lo ordenen). Generalmente los nuevos resiven una apuesta 1 a 3, y si se
enfrentan a Zorik el Enano 1 a 6.
El que dirige las peleas son los Dalen, y entre ellos el encargado es Marcus. Este
mismo resivira un atentado de dos pobres de la villa, y luego de fracasar este
maldecirá a El maldito Lomer.

- EL FINAL DE LAS FESTIVIDADES


La Noche termina, con un show de fuegos artificiales, con la mayoria de la gente
del pueblo mirando, y el alcalde, como el Maestro de artes protagonistas. Usando el
evento para darle su apoyo para las nuevas elecciones.
El Maestro de las artes invitara a todo el mundo a las audiciones que se harán a el
atardecer dentro de 2 dias.
Los fuegos son expectaculares, la mayoria de la gente no ha visto esto, asi que
también los puede asustar, tanto los estruendos, como los dibujos que forman.

Por supuesto que la distracción de los fuegos servirá que para los jovenes
malabaristas practiquen sus habilidades de subterfugio. (Percepcion Dificil -10)
Si los sorprenden actuaran igual que en la posada pies cálidos.
-Un robo peculiar en la Madrugada-

La noche se termina, todo el mundo va en busca de un lugar para dormir, algunos


vagabundos se acomodan el el laberinto o al costado de las taberna y posadas.
Las luces que rodean la plaza central estan prendidas, pero si alguien mira por la ventana
poco a poco las van apagando.

Por la noche algo perturba la tranquilidad (Percepcion Muy Dificil -30).


Podran ver como dos siluetas estan trepados a la estatua.

Almuerzos:

En el Leon Alado:
Se encuentra con el Capitan de la Guardia.
Una escena con la hija de la panadera y su amante.
Tron podra se espectador de una pelea entre ellos.
Ademas conocera al capitan de la Guardia y sabra de su ineptitud.

En La posada de Greta:
Aquí 4 caballeros respetados de la ciudad estan alimentando sus almas y sus estomagos.
-Michel un hacendado con una gran bocaza.
-Osteus un monje de la casa de curacion Aman-hael.
-Tilion el escriba del alcalde junt su ayudante merrel.
 La Investigacion de los Lobos

-¿Qué se sabe? Esta desapareciendo el ganado, los rastros de pastos aplastados con sangre
muestran que son arrastrados una vez heridos. Al parecer son mas de un animal y se
mueven de noche. Los cazadores que se contrataron anteriormente dice que sus huellas se
pierden en el bosque. Hay 4 granjas que se identificaron como atacadas y van por orden de
ataque:
1. Graysons: Familia sencilla, sin dinero (sus cosechas están arruinadas) y el padre
sufre de gota, asi que su mujer e hijos se encargan de los que haceres del campo.

2. Mudok: La vieja Mudok, tomo el apellido de su difunto esposo, ya con unos 48


años, su tez trigueña luce toda arrugada. Es una mujer de carácter (Olivia),
preocupada por sus tierras y por la gente que vive en ella. Sus hijos se fueron hace
mucho y no sabe nada de ellos, aun asi se hizo de un equipo que actua también
como familia. El vaqueano Namre es un antiguo montaraz que se quedo sin una
pierna; Se traslada casi siempre a caballo y esta bastante excedido de peso, se
encarga del ganado con dos ayudantes (2 jovenes medianos huérfanos). Como
ayudante principal se encuentra Lizz una Lesserman de piel amarillenta reseca (esta
cambiando la piel, habla mal la lengua común). Por ultimo el cocinero es un Gnomo
antiguo compañero de aventuras de su marido, ya de pelo cenizas disfruta de crear
nuevos platillos.

3. Percival Sun: Tomo el control de las tierras de su primo cuando este y su mujer
nunca regresaron, ahora disfruta de los aposentos de señor y esta locamente
enamorado de su nueva mujer Fiona (la cual se encuentra muy aburrida). No cree en
lo que dicen sus vecinos, para el son cuatreros que encubren sus huellas haciendo
parecer que son ataques de Monstruos.

4. Lamril Somergil: Fue la ultima en ser atacada, como se sabe es un ser Respetado y
honorable, esta construyendo unas estancias de huéspedes nuevas, por que espera a

5. su sobrino y sobrina para el verano.

Las demás haciendas o no dijieron nada o no fueron atacadas, (La de Barkton, Luigi,
Dalton, Dalen, Ralos, Huelken, etc).

-¿Qué se dice? Y ¿Qué se ve?

Los transeúntes poco saben de este hecho mas que nada se habla de la sequia.
Los milicianos, si se averigua, se dira que Raven fue el que se acerco hasta los campos, vio
lo desastres que dejaban estas bestias, informo a su capitán y este contrato unos cazadores.
1 no se presento y el resto solo pudieron llegar a los lindes del bosque.

Los vaqueanos, están intranquilos por la noche, tratan de no salir solos o volver de día. Al
parecer hay mas que Lobos por la noche, tanto los roedores como la aves carroñeras se
comportan extraño, asi como los objetos se mueven solos.

-Estancia de Percival: No hay rastros de destrozos, desaparecieron vacas pero esa noche la
guardia estuvo tranquila. Tras esto Percival duplico la Guardia. Si revisan los alrededores
no encontraran nada extraño; salvo unas gotas de sangre en la puerta de entrada a las tierras
(de una pelea que tuvo Percival con un furtivo Elfo que a su parecer paso la noche con su
mujer).

-Lamril Somergil: Eduardo su estanciero, junto con su peón Gabriel son los que
encontraron las vallas rotas, luego cuando llegaron los cazadores siguieron las huellas hasta

el bosque y ya repararon las vallas. No hay mucho que mirar, ya el hecho paso hace mas de
3 dias.

-Los Grayson: Dami y Velo, los hijos mayores de los grayson son los que hacen guardia a
la noche luego de desaparecer las primeras vacas. Las noches están extremadamente frias
para la época, escucharon aullidos desgarradores el dia de las vacas. Los jóvenes se
resguardan en el calor de su ganado en las guardias. Tienen unas vallas rotas (Normal +0
Observar, restos de pelo con cuero; Difícil -10 peleteria o Muy difícil -30 conocmiento
fauna o general). Las huellas que llevan al Bosque son fácil de seguir (Facil +10 a rastrear)
pero una vez en los Lindes del bosque se pierde bastantes (Muy Dificil -30 rastrear). Si s
uperan la tirada los lleva al claro de las 3 colinas negras.

-Estancia de la vieja Mudok:


-llegan antes del 3 día: Jamil el joven mediano de cabellos rojos, dice que escucho a las
gallinas inquietas y fue a ver que era, vio 3 sombras y sintió unos aullidos raros, parecía
como de un lobo con la mitad de potencia de voz como lastimado del cuello. El ataque fue
hace mas de 10 días, no quedo nada que seguir. Namre fue hasta el bosque y por un dia
trato de darles caza pero no los encontró. Luego estuvo tranquilo.

-Llegan después de la Noche del 3° dia: Un nuevo ataque a sucedido se llevaron 2 cabezas
de ganado. Namre estaba de guardia con Federico (el mediano pecoso de pies
extremadamente peludo). Al ver y escuchar el movimiento inquieto del ganado. Pudieron
ver mas claramente aquellas sombras (noche clara de luna menguante) eran lobos uno mas
grande de lo normal. Cuando Federico salio para alla, fue atacado por un ave carroñera y
para la pena del viejo Montaraz al salir al galope para buscar a aquellos lobos su montura le
dio miedo acercarse, corcobeo y la montura, que estaba mal puesta se salio y el viejo
Montaraz cayo quedando inconciente. Cuando Jamil despertó por los ruidos, vio a su
compañero perseguido por 2 avez, tomo una antorcha y las aullento, al volverse contra el
caído patrón, vieron como el lobo gigante se acercaba. Corrieron en su ayuda agitando el
fuego y este hullo. En el lugar que estaban quedo lleno de pestilencia.
De todos modos como en la estancia de los Graysons si siguen las huellas los llevaran hasta
el claro con 3 colinas.

-La Estancia de Luigi (5° noche): Es atacada una de las criadas (marca pestilente en la
pierna y el costado de la cama, con fiebre en 2 noches muere), se llevaron 5 ovejas y una
carreta. (esta vez fueron 5 lobos). Si leen las huellas (podrán ver como 2 de los lobos tiran
de la carreta.

 En el Bosque

Si se quedan por la noche en el bosque tienen un 30% de probabilidad de encontrarse con


los Lobos. Si están alrededor de las Colinas la prob. Aumenta a 45%. Si los ven trataran de
rodear y atacar. Mostraran mas inteligencia de la habitual y si están al borde de la colina
serán 5 no 3 lobos. Lider Tr miedo niv. 5. Además si son mordidos por estos animales tirar
Tr enfermedades nivel 7. Llamar a las plagas Tr niv 5 (Canalizacion) -10 a todo.

Pers/criatura NIVEL TA BD VIDAS BO 1 BO 2 ATLETICAS ALERTA PERCEP EMBOSCAR ACEC/ESCO


Huargo 4 4 30 85 70 60 15 35 65 65
lobos 2 4 20 60 55 10 25 60 20(2) 50

 El asalto a una carreta.

En el dia 4 (o cuando crea propio el master) si andan por los caminos lindantes, se
encotraran con una carreta siendo atacada por 5 maleantes (Todos malabaristas maleantes,
encapuchados). La carreta la lleva Gregorio con Saman (su mujer) y Kalick un humano
explorador que se le paga como seguridad.

Si se enfrentan con los malieantes, al menor signo de problemas estos se iran, son
saqueadores no luchadores. (El líder Bribon nivel 5 y secuaces 4 ladrones nivel 2).

Si revisan la mercancía (telas, hierro, jabones, mármol), entre ella


hay 2 caja de velas negras. Al preguntar sobre el dueño de la mercancía diran que habían
sido contratados por Thañar Bowd.
Si luego le preguntan al tabernero por el extraño cargamento, le dira que se habran
confundido, él no había pedido eso; había pedido velas comunes.
Pers/criatura NIVEL TA BD VIDAS BO 1 BO 2 ATLETICAS ALERTA PERCEP EMBOSCAR ACEC/ESCO
Bribon jefe 5 13 30esc 86 75 60 60 30 50 59(7) 60
Ladrones 2 6 15 45 45 25 35 15 25 40(4) 40
Explorador (ayuda) 2 8 10 50 40 25 40 18 30 30

 El robo de la estatua

En la noche del 5 dia, cuando hay una obra de teatro por la noche y todo el pueblo va hacia
allí. 2 Encapuchados están trepados a la estatua. Si no hacen nada al otro dia faltara una
parte. Si se les acerca, los espiritus trataran de frenarlos. Dave tiene un cinturón induido
(Canalizacion, nivel 8 Noche oscura -50 a todo lo que involucre ver). Al menor signo de
peligro tirara el hechizo y escaparan. Si son perseguidos se sacaran rápidamente los
disfraces e iran en carrera contraria para chocarse con los perseguidores (tirar Observar
Muy difícil -20 para identificar algún rastro de los encapuchados en ellos)

Pers/criatura NIVEL TA BD VIDAS BO 1 BO 2 ATLETICAS ALERTA PERCEP EMBOSCAR ACEC/ESCO


Dave 2 8 10 60 65 45 -10 5 15 20
Raven 2 8 25esc 65 55 40 -10 10 10 20

 El secuestro de la niña

Hay una revuelta de la gente de la villa de papel y ahí aprovechan Lotus Bridget y Daniell
en tomar una de las niñas mudas de la gente pobre. El tema es de improvisto e improvisan
usando el laberinto como protección (La idea es que noten algo raro, que noten las
presencias, no que los paren). Las caras de estos están protegidos por los espiritus, si logran
verlos a la luz saldrá como una criatura salvaje (TR miedo niv 4).

 Dentro de la morada de los enanos.

La entrada esta cubierta por enredaderas, y solo observando los rastros de sangre y pastos
aplastados se darán cuenta (Observar Dificil -10).

Dentro de la primer cueva es la guarida delos lobos (habrá 2 o 5 dependiendo si se


enfrentaron o no antes y como resulto). En una de las cavernas tesosro entre deshechos
-30 Mcob
-Main gauche +10
-Camisa de malla +10 MM
-Escudo torreón +5 BD
-Espada corta +5 BO
-3 espadas oxidadas
-ropa podrida

-Las Runas: Esta la clave para abrir

Ahora verde,
ahora marrón.
Soy cama, pero no te tumbes
porque también soy león. (Camaleon)

Sal al campo por las noches


si me quieres conocer,
soy señor de grandes ojos
cara seria y gran saber. (Buho)

¿Cuál es el animal
que tiene silla
y no se puede sentar? (pony)

Adentro

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