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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA

FACULTAD DE TECNOLOGÍA DE LA CONSTRUCCIÓN


DEPARTAMENTO DE CONSTRUCCIÓN

PROCESO DE MEJORAMIENTO Y ACTUALIZACIÓN CURRICULAR 2021

NOMBRE DE LA ASIGNATURA: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

CÓDIGO: PROG

MEJORA Y ACTUALIZACIÓN: REVISADO POR:

MSc. Ing. Ricardo Francisco Martínez Cano

Lic. Fátima del Rosario Reyes Tercero MSc. Ing. Claudia J. Aráuz Sánchez
Docentes Depto. Construcción Jefe del Departamento de
Construcción

APROBADO POR: VISTO BUENO:

Dr. Ing. Oscar Gutiérrez Somarriba Arq. Víctor Arcia Gómez


Decano de la Facultad Vice-Rector Académico

OFICIALIZACIÓN:

MSc. Ing. Freddy Marín Serrano


Secretario General

Managua, Nicaragua
Enero, 2021
Programa de Asignatura: Introducción a la Programación

I. INFORMACIÓN GENERAL

1.1 Carrera Ingeniería Civil


1.2 Año y código del Diseño Curricular 2016 – DICUCIV16
1.3 Disciplina Matemática
1.4 Nombre de la Asignatura Introducción a la Programación
1.5 Fecha última actualización aprobada 2016
por Consejo Universitario
1.6 Nombre de docentes autores previo MSc. Ing. Yáder Molina Lagos
al PMAC
1.7 Código de la Asignatura PROG
1.8 Tipo de Asignatura1 Básica
1.9 Semestre académico en que se II Semestre (Diurno)
III Semestre (Nocturno)
impartirá
1.10Frecuencia semanal 2.5
1.11Total de horas 76
1.12Créditos 4
1.13Asignatura (as) pre-requisitos Matemática I
1.14Asignatura (as) precedentes No tiene
1.15Asignatura (as) correquisitos No tiene
1.16Turno Diurno y Nocturno
1.17Modalidad Regular

1
Clasificación de Asignaturas: Formación General, Básica, Básica Específica, Ejercicio Profesional, Optativas. Metodología y Normativa
Curricular para la Transformación Curricular. Aprobada por el Consejo Universitario de la UNI, en Sesión 8-95, del 20 de Julio de 1995.
Managua.

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Programa de Asignatura: Introducción a la Programación

II. INTRODUCCIÓN

La Introducción a la Programación es un conjunto de conceptos y técnicas de


programación usados para el desarrollo de algoritmos que soluciona problemas que
pueden llegar a ser implementados a través de una computadora. Su principal objetivo es
desarrollar la lógica de la programación.

La Introducción a la programación es de aplicación eminentemente práctica, su estudio


está íntimamente ligado a la resolución de problemas y ejercicios muy semejantes a los de
la vida cotidiana. Esta asignatura procura desarrollar capacidades que habilita al
estudiante para la solución de cualquier problema, que requiera un programa de cómputo
usando cualquier lenguaje de programación.

En la tabla mostrada a continuación se formulan los conocimientos, habilidades, y


actitudes del perfil del egreso del programa de Ingeniería Civil a las cuales contribuye,
de manera significativa, la asignatura de Introducción a la Programación

Conocimientos
Comprende los fundamentos, métodos, técnicas y procedimientos para el análisis,
planeación, elaboración y construcción de programas que resuelvan problemáticas
acorde a la Ingeniería Civil, de acuerdo con sus necesidades y con los aspectos legales
del país.
Domina las metodologías y las herramientas tecnológicas para la identificación, análisis X
y diseño de pequeñas aplicaciones y programas en la Ingeniería Civil.
Habilidades
Aplica metodologías de la Ingeniería Civil, técnicas, estrategias, herramientas
constructivas y tecnológicas, para el desarrollo y gestión de instrumentos que respondan X
a los requerimientos en obras civiles.
Formula, evalúa y gestiona proyectos de inversión públicos y privados en áreas
relacionadas con su profesión, tomando en cuenta la escasez de los recursos y el
aprovechamiento óptimo del tiempo en obras civiles.
Actitudes
Muestra empatía y asertividad en la coordinación técnica y metodológica de los equipos
de trabajo, utilizando técnicas de comunicación efectiva para el manejo de las X
relaciones interpersonales y solución de conflictos.
Ejerce liderazgo transformador siendo consistente con su entorno, mostrando un espíritu
emprendedor, humanista y comprometido con las necesidades sociales y preservación X
del ambiente.
Actúa con ética profesional al desarrollar y gestionar sistemas organizacionales
consistentes con su entorno, demostrando responsabilidad, pro-actividad, creatividad e X
innovación en todas las actividades que realiza.
Demuestra responsabilidad en la solución de problemas propios de la carrera, X
considerando sus implicaciones para la sociedad nicaragüense.
Asume compromisos con la superación personal, el aprendizaje permanente y su X
formación integral.

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Programa de Asignatura: Introducción a la Programación

Introducción a la Programación es una asignatura básica que se imparte en el segundo


semestre del primer año de la carrera, tiene como prerrequisito la asignatura de
Matemática I. El objetivo de esta asignatura es contribuir al desarrollo del pensamiento
algorítmico en los estudiantes, abstrayendo cualquier lenguaje de programación de
tercera generación.

Es una asignatura introductoria de gran relevancia, la cual crea la base y el soporte de


otras asignaturas que la suceden como es Métodos Numéricos. La utilización lógica de
las estructuras de control y el desarrollo de aplicaciones que faciliten el cálculo de
ecuaciones consiste en el cimiento fundamental para el desarrollo de aplicaciones en
las asignaturas que la suceden.

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y LOS COMPONENTES FORMATIVOS

Los componentes formativos considerados en la asignatura de Introducción a la


Programación son los abajo descritos.

Investigación

El programa puede contemplar el desarrollo de una tarea o desarrollo de una aplicación


o programa cuya utilidad se enmarque en la Ingeniería Civil, donde las orientaciones
deben ser presentadas al concluir la primera unidad, la cual debe ser desarrollada
siguiendo el método científico que estudiarán en el programa de asignatura de
redacción técnica.

Extensión

La tarea debe dar respuesta, si fuera posible, a un problema existente en la Ingeniería


Civil, con la valoración previa de los docentes y el equipo de estudiantes.

Responsabilidad Ambiental

En el informe de la tarea se deben explicar que las posibles soluciones y la toma de


decisiones minimicen cualquier impacto negativo en el ambiente en caso de estar
relacionado.

Espíritu Emprendedor

Los recursos requeridos existentes son mínimos y son subsidiados por cuenta propia para
el desarrollo del proyecto, tanto para la selección del problema, como para el desarrollo

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Programa de Asignatura: Introducción a la Programación

del mismo, por tanto es necesario mostrar un espíritu emprendedor y una actitud
innovadora.

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)

En el desarrollo de la asignatura Introducción a la Programación, se hace uso de varios


elementos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. En la tabla a
continuación se muestran los principales elementos.

CONFERENCIAS SOFTWARE GESTOR OTROS


DOCUMENTOS
PowerPoint Ofimática: Word, PowerPoint. Entorno Virtual. Tutoriales,
Videos PSeInt, DFD Internet blogs
Laboratorios C++ Redes Sociales docentes.

III. OBJETIVO GENERAL

Adquirir una metodología que permita el desarrollo de algoritmos y la resolución de


problemas mediante el uso de técnicas y de lenguaje de programación de manera que
puedan ser implementados en una computadora.

IV. PLAN TEMÁTICO

FORMAS DE ORGANIZACIÓN DE LA
ENSEÑANZA (F.O.E.) [1] Total de
N° UNIDADES TEMÁTICAS
TEORÍA PRÁCTICA horas
C S C.P LAB G.C T T.C P.C
Conceptos Básicos de la
I 10 8 18
Programación
Elementos de
II 10 4 8 22
Programación
III Programación en C++ 10 6 14 30
Total de horas
30 18 32 70
presenciales
2da evaluación parcial, 1ra y 2da convocatoria 6
TOTAL 76

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V. UNIDADES TEMÁTICAS:

UNIDAD I: CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN

OBJETIVOS PARTICULARES

1. Explicar los conceptos básicos sobre los sistemas de numeración, programación,


lenguajes de programación y paradigmas de programación.

2. Realizar conversiones con los diferentes sistemas de numeración.

3. Valorar los conceptos de sistemas de numeración, programación y lenguajes de


programación.

CONTENIDOS

1.1 Introducción a la Programación.


1.2 Sistemas de numeración: binarios, octal y hexadecimal.
1.3 Conversión de sistemas binarios, octales y hexadecimales.
1.4 Código ASCII y ANSI.
1.5 Concepto de programa.
1.6 Lenguajes de programación, Lenguaje de máquina, características,
ventajas e inconvenientes, Lenguajes de bajo nivel y alto nivel, ventajas e
inconvenientes
1.7 Traductores, intérpretes y compiladores
1.8 La compilación y sus fases.
1.9 Paradigmas de la programación OO.
1.10 Algoritmos, características, tipos de algoritmos.
1.11 Pasos para la resolución de Problemas
1.12 Técnicas de representación de algoritmos
1.13 Uso de Herramientas graficas
1.14 Ejercicios de algoritmos secuenciales
1.15 Ejercicios de algoritmos de Selección
1.16 Ejercicios de algoritmos Iterativos

RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS

Para el desarrollo de la unidad se combinan diversas formas de organización de la


enseñanza como conferencias, seminarios y clases prácticas, presentando además las
orientaciones para el desarrollo de la tarea que tendrán que realizar y entregar al final
del curso, que integra los conocimientos adquiridos en las unidades I y II. Se recomienda
enfatizar en la precisión léxica de la terminología de la asignatura, la expresión oral en
la exposición de los trabajos y su presentación final.

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Programa de Asignatura: Introducción a la Programación

En la realización de la tarea se debe garantizar el desarrollo de una actitud creativa y


emprendedora, adoptando nuevas prácticas operativas.

Se sugiere enfatizar en la importancia que la asignatura reviste dentro del pensum de la


carrera. Se debe discutir que se entiende por Introducción a la Programación y cuál es
su relación con otras asignaturas que la suceden. En la parte de los términos más usados
en la Introducción a la Programación se debe explicar bien los conceptos de programa,
programación, lenguajes de programación, lenguajes de máquina, compiladores e
intérpretes y las fases de la compilación.

Para el desarrollo de la unidad se pueden utilizar un video corto sobre paradigmas de la


programación, presentaciones en power point, visitas a blog docentes y páginas web,
uso de grupos creados en las la UOL o en Facebook, Whatsapp, de igual manera se
hace uso de pizarras, marcadores, borrador, computadoras.

UNIDAD II. ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN

OBJETIVOS PARTICULARES

1. Explicar los diferentes tipos de datos y su utilización, operadores en la


programación y las estructuras de control en la solución de problemas.

2. Emplear las técnicas de programación estructurada, en la solución de problemas.

3. Interiorizar el uso de los diferentes tipos datos, operadores, funciones, operaciones


y estructuras de control en la aplicación de diversos problemas.

CONTENIDOS

2.1 Sintaxis y Semántica


2.2 Tipos de datos, variables y constantes
2.3 Instrucciones de asignación y de entrada salida (E/S)
2.4 Tipos de operadores: aritméticos, relacionales, lógicos, de asignación, y de
incrementos y decremento.
2.5 Funciones internas
2.6 Operaciones con cadenas
2.7 Estructuras de control: secuencial, selección e interacción
2.8 Ejercicios utilizando las estructuras de control
2.9 Definición de arreglos unidimensionales y bidimensionales.
2.10 Ejercicios utilizando arreglos
2.11 Búsqueda, ordenación y mezcla de arreglos.
2.12 Estructura de datos.
2.13 Programación modular.

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Programa de Asignatura: Introducción a la Programación

RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS

Para el desarrollo de esta unidad se recomienda utilizar las siguientes FOE: conferencias,
clases prácticas, laboratorios de cómputo y también se debe continuar explicando el
contenido de la tarea, retomando lo estudiado hasta este momento e incorporarlo al
mismo.

Además, se pueden emplear una variedad de estrategias didácticas que ayudarían a


reforzar los contenidos, así como los componentes formativos, entre estas están: lecturas,
estudios de ejercicios complejos, videos, tutoriales, esquemas y todas aquellas
estrategias que faciliten el proceso de enseñanza aprendizaje.

Se debe comenzar esta unidad recordando los conceptos de programa, en donde es


necesario insertar los conceptos de sintaxis y semántica, así como los tipos de datos,
varíales y constantes. Es imperante que los estudiantes logren apropiarse de la
importancia de los diferentes tipos de datos.

Se recomienda que los estudiantes se ejerciten en la aplicación de las reglas de prioridad


de las operaciones aritméticas y lógicas. Así como de algoritmos sencillos con tipos de
datos numéricos, y de caracteres.

Enseñar y ejercitar sobre problemas que presenten condiciones múltiples, ciclos


anidados, estructuras de control anidadas, es importante que para el diseño de los
algoritmos se siga un procedimiento ordenado:

• Análisis de Problemas (Entradas, procesos, salidas)


• Diseño de Algoritmo (diagrama de flujo, diagrama N-S pseudocódigo).
• Corrida manual o con el PSeInt.
• Codificación con el lenguaje de programación propuesto.

Es importante que los estudiantes queden bien claros en los temas estructuras de datos
y programación modular para que puedan comprender mucho mejor los temas de la
unidad III.

En la medida en que se vaya avanzando en la parte teórica y práctica el profesor debe


dejar una serie de ejercicios prácticos para su resolución, de manera que trabaje en
equipos de dos a tres estudiantes y se presenten en plenarios los ejercicios más
relevantes, según las guías de trabajo elaboradas por el docente, además se deberán
hacer prácticas de laboratorio utilizando la herramienta PSeInt y el lenguaje de
programación VISUAL C.

También existen recursos que aportan al proceso, como medios audio-visuales por
ejemplo los videos, presentaciones en Power point, también búsqueda en internet,
páginas web, youtube, blogs; uso de correos electrónico, o de grupos en facebook,
entre otros.

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Programa de Asignatura: Introducción a la Programación

UNIDAD III. PROGRAMACIÓN EN C++

OBJETIVOS PARTICULARES

1. Comprender los elementos fundamentales del paradigma de la programación


orientada a objetos.

2. Resolver problemas sencillos, implementando las clases con un lenguaje de


programación.

3. Mostrar el dominio de los conceptos de clases, objetos, abstracción y


encapsulamiento

CONTENIDOS

3.1. El proceso de desarrollo


3.2. Mantenibilidad y documentación
3.3. Diseño e implementación
3.4. Laboratorio Programas en C++ Secuencia
3.5. Laboratorio Programas en C++ estructuras de selección
3.6. Laboratorio Programas en C++ estructuras de Iteración
3.7. Laboratorio Programas en C++ estructuras de secuencia, selección e iteración
3.8. Elección de clases
3.9. Interfaces e implementación
3.10 Librerías de clases
3.11 Diseño de librerías
3.12 Clases Contenedor
3.13 Elaboración de programas con arreglos Unidimensionales, Bidimensionales
3.14 Ejercicios programas en C++ arreglos unidimensionales y Bidimensionales
3.15 Clases para aplicaciones
3.16 Clases de Interface
3.17 Eficiencia temporal y gestión de memoria
3.18 Ejercicios Programas en C++ uso de Funciones y procedimientos

RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS

Para el desarrollo de esta unidad se recomienda utilizar las siguientes FOE: conferencias,
clases prácticas, laboratorios de cómputo y también se debe continuar explicando el
contenido de la tarea, retomando lo estudiado hasta este momento e incorporarlo al
mismo.

Además, se pueden emplear una variedad de estrategias didácticas que ayudarían a


reforzar los contenidos, así como los componentes formativos, entre estas están: lecturas,
estudios de ejercicios complejos, videos, tutoriales, esquemas y todas aquellas
estrategias que faciliten el proceso de enseñanza aprendizaje.

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Programa de Asignatura: Introducción a la Programación

Se debe comenzar esta unidad recordando los conceptos de estructuras de datos y


programación modular, donde podemos establecer la diferencia entre estos conceptos
y los conceptos de clases y objetos.

Es importante dejar bien claro a los estudiantes utilizando ejemplos concretos y reales en
cuanto al concepto de abstracción. Además de establecer bien la diferencia entre
clases y objetos.

Implementar las clases con el lenguaje de programación orientada a objetos C.

En la medida en que se vaya avanzando en la parte teórica y práctica el profesor debe


dejar una serie de ejercicios prácticos para su resolución, de manera que trabaje en
equipos de dos a tres estudiantes y se presenten en plenarios los ejercicios más
relevantes, según las guías de trabajo elaboradas por el docente, además se deberán
hacer prácticas de laboratorio, utilizando la herramienta PSeInt y el lenguaje de
programación C++.

También existen recursos que aportan al proceso, como medios audio-visuales por
ejemplo los videos, presentaciones en Power point, también búsqueda en internet,
páginas web, youtube, blogs; uso de correos electrónico, o de grupos en facebook,
entre otros.

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Programa de Asignatura: Introducción a la Programación

VI. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE: 2

La evaluación es la parte más importante de la asignatura que se desarrolla dado que


permite comprobar el nivel de conocimiento adquirido por el estudiante en el desarrollo
de la asignatura, además es el factor de revisión del comportamiento donde se presenta
lo más importante que el alumno debe asimilar y luego deberá aplicar en todo el
periodo de estudio de la asignatura.

EVALUACIONES ORDINARIAS 3
I Evaluación Parcial Evaluaciones Sistemáticas4 15%
Examen 35%
II Evaluación Parcial Evaluaciones Sistemáticas 15%
Examen 25%
Tarea 10%
Total 100%

EVALUACIONES EXTRAORDINARIAS
Evaluación de I Convocatoria Examen (70%) 100%
Evaluaciones Sistemáticas (30%)
Evaluación de II Convocatoria Examen 100 %
Evaluación por Suficiencia Examen 100 %
Evaluación Cursos de Verano5 Examen (4 pruebas de 25 puntos cada una) 100%

VII. BIBLIOGRAFÍA:

7.1. Textos básicos:

• Joyanes Aguilar Luis. Fundamentos De Programación. Editorial McGraw Hill.

7.2. Textos complementarios:

• Brian W. Kernighan, Dennis M. Ritchie, The C Programming Language, Second


Edition, Prentice Hall, 1988

• Bjarne Stroustrup, The C++ Programming Language, Second Edition, Addison-


Wesley, 1991

2 UNI(2006): Reglamento de Régimen Académico de la Universidad Nacional de Ingeniería. Aprobado por el Consejo Universitario el 27 de
octubre del 2006. Managua.
3 Adecuar de conformidad con la naturaleza de cada programa de asignatura (Arto. 24 del Reglamento de Régimen Académico). Ver

guía metodológica
4 Preguntas de control, seminarios, clases prácticas, laboratorios, giras de campo, talleres, trabajos extra-clase, pruebas cortas. (Arto. 27
del Reglamento de Régimen Académico).
5 Se establecen de conformidad con los criterios definidos en el plan de estudio y las disposiciones institucionales vigentes (Arto. 44 del
Reglamento de Régimen Académico).

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Programa de Asignatura: Introducción a la Programación

• Enrique Hernández Orallo, José Hernández Orallo, Programación en C++,


Paraninfo, 1993

• Muñoz Caro Camelia, Niño Alfonso. Introducción a la programación


orientación a objeto. Editorial Prentice Hall.

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