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Parroquia «Nuestra Señora de Lourdes»

Escuela de Pastoral bíblica parroquial «Verbum vobiscum»

Juegos
cooperativos
Talleres de Verano 2023

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3. Juegos de conocimiento

Anuncio de sí mism@
Edad 10-12 años
Duración 30 minutos
Luaar Interior
Ritmo Tranauilo
Material Papel, pluma
1. Definición
Se trata de elaborar un anuncio para el periódico con la descripción de un@
mism@.

2. Objetivos
Reconocer las características propias y profundizar en el conocimiento de l@s
demás del grupo.

3. Desarrollo
"Imagina que pondrás un anuncio de ti mism@ en el periódico, en el cual puedes
describirte como eres, con todas las características que tienes. Es muy importante
que pienses en todo lo positivo que tienes como persona y que puedas ofrecer a
l@s demás. Cuando termines de escribirlo léelo en el grupo grande, para que
todos sepan algo de ti.

4. Evaluación
¿Cómo se sintieron al escribir su anuncio? ¿Te fue fácil de describirte? ¿Algun@
de sus compañer@s contestó algo que no sabias de el(la)? ...

5. Variantes
Se pueden juntar los anuncios para repartirlos, leerlos en voz alta y dejar que el
grupo adivine de quien son.

6. Comentarios

7. Fuente
Adaptación de una idea de Ana María González Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martínez y David Herrerias, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 6° Grado. Universidad
Iberoamericana, León, 1999, p. 153.
3. Juegos de conocimiento

El antifaz
Edad A partir de 18 años
Duración 30-45 minutos
Luaar Interior
Ritmo Tranauilo
Material "Antifaces", dados, papel,
plumas o plumones
1. Definición
Se trata de contestar a preguntas para conocernos mejor.

2. Objetivos
Conocer mejor a varias persona del grupo con un juego que permite mucha
variación según el subgrupo.

3. Desarrollo
Preparación: Se dibujan algunos tableros en pliegos grandes de papel (un tablero
por subgrupo). El tablero tiene forma del número ocho acostado. Con algo de
imaginación se puede ver como un antifaz con los hoyos centrales del ocho
acostado como orificios para los ojos. Se divide el tablero en 15 casillas, una
casilla común en medio y siete casillas por los dos lados. En la casilla en común
se puede apuntar "Cuenta una anécdota de tu infancia" y en cuatro casillas más
otras preguntas como "Cuenta un oso tuyo", "Una meta en tu vida", "Tu película o
libro preferido. ¿Por qué?", "Tu primer beso".
3. Juegos de conocimiento

Se divide el grupo en subgrupos de 8 a 10 personas. Cada subgrupo recibe un


tablero grande con unas cuantas casillas con preguntas y muchas casillas en
blanco, un dado, unos plumones, lápices o plumas, y papelitos blancos.

Todas las personas del subgrupo toman un pequeño objeto personal suyo (relo,
pluma, pulsera, anillo, ... ) y lo colocan en cualquier casilla del tablero (todas en
casillas diferentes). Alguien empieza tirando el dado y avanza el número de
casillas (en dirección de las flechas del tablero) que indica el dado.

Tiene dos opciones: puede caer en una casilla con pregunta (por ejemplo "cuenta
un oso tuyo", "una anécdota relevante de tu infancia", ... ) que tiene que contestar o
puede llegar a una casilla sin pregunta. En este caso inventará una pregunta
nueva que apuntará en un papelito blanco que después colocará en la casilla.
Todas las personas (incluida la persona que en una vuelta anterior inventó la
pregunta) que llegan después a esta casilla tendrán que contestar esta pregunta.

Se trata de preguntas que nos ayudan a conocernos mejor. No deben de ser


vergonzosas o demasiado íntimas. De preferencia preguntas abiertas que
permiten una respuesta de varias frases. Tienen que ser preguntas con sentido
para cada persona del subgrupo.

4. Evaluación
¿Cómo se sintieron en su subgrupo? ¿Les gustó compartir algunas experiencias y
opiniones a las demás personas?

6. Comentarios
Antes de participar en algún subgrupo hay que revisar bien todos los subgrupos.
Pueden surgir algunos malentendidos sobre cómo jugar.

7. Fuente
Idea original en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en
derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro,
Amnistía Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 87.
3. Juegos de conocimiento

La cancha de los gustos


Edad A oartir de 6 años
Duración 20 minutos
Lugar Espacio libre amplio
Ritmo Activo
Material Ninquno
1. Definición
Consiste en colocarse en un lado del espacio según la preferencia personal de
cada quien con respecto a muchos temas.

2. Objetivos
Empezar a conocer un poco más a otras personas del grupo, identificando los
gustos personales. Aprecio a las diferencias, toma de decisiones en libertad.

3. Desarrollo
Tod@s parad@s en una linea,
~ - .,,-_ como si fueran la red de una
imaginaria cancha de tenis. El(la)
,' ' '.
, "' o•º coordinador(a) se pone de cara a
l@s participantes, en la misma
linea y empieza a mencionar
frases con dos opciones (por
ejemplo, me gustan más los dias
nublados o los días con sol)
señalando con sus manos un
campo para opción uno (días
nublados) y otro campo para
opción dos (días con sol). Tod@s
se colocan en el campo de su
preferencia. No hay discusión y
después de unos segundos tod@s se colocan en la 'red' otra vez para esperar
otras frases. Se enfatiza que la elección debe de ser individual (no dejarse influir
por otras personas) y no se vale criticar el gusto de otra gente, ni tratar de
persuadir a alguien de cambiar de campo. Después de unos cuantos ejemplos se
anima a l@s participantes a que formulen ell@s también frases con dos opciones.
La actividad trata de estimular el aprecio a las diferencias en el grupo.

Ejemplos de frases:

Cuando como un antojito en la calle prefiero: tacos o gorditas de migajas. Cuando


voy a bailar prefiero: rock o salsa. Cuando salgo prefiero: ir al cine o ir a bailar.
Cuando voy al cine prefiero: una película romántica o de acción. Cuando tengo de
repente la tarde libre: me quedo en casa o salgo. Cuando tengo un dinero extra:

me lo gasta o lo ahorro. Cuando voy de vacaciones prefiero: ir a la playa o a las


montañas. Cuando hago deportes prefiero: jugar voleibol o correr. Cuando leo un
libro prefiero: una novela o un libro de superación personal. Cuando quiero una
golosina prefiero: dulce o salada.
3. Juegos de conocimiento

Cinco + cinco
Edad A oartir de 1O años
Duración 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranauilo
Material Paoel, láoices o olumas

1. Definición
Se trata de adivinar de quién es una lista con cinco cosas que le gustan y cinco que
le disgustan.

2. Objetivos
Conocer los gustos de otras personas del grupo. Aprecio
a las diferencias. Aceptación de mi mism@ y de las
demás personas. Placer de adivinar y acertar. Empezar
a conocer mejor a las personas del grupo.

3. Desarrollo
Cada persona del grupo recibe una hojita de papel y apunta en ella: una lista de
cinco cosas que le gustan mucho y otra lista de cinco cosas que le disgustan
bastante. Cada quien termina sus listas en secreto, dobla la hoja y la pone en una
bolsa. Al terminar todo el grupo alguien saca una hoja de la bolsa y lee en voz alta
las dos listas. El grupo trata de adivinar de quién es la hoja.

4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Lograste adivinar a algun@s del
grupo? ¿Te reconocieron a ti?

5. Variantes
Se pueden hacer diferentes listas: cinco cosas que
sabes hacer bien (y cinco que no); cinco lugares
turísticos que has visitado (y cinco que no); cinco logros
en tu vida y cinco cosas que quisieras lograr ...

6. Comentarios
Más concretas las cosas que se mencionan en las listas mejor. Tal vez se pueden
sugerir algunas categorías (comida, música, ... )

7. Fuente
Scannell, Mary, The big book of conflict resolution games. Quick, effective
activities to improve communication, trust and collaboration. New York, Me Graw
Hill, 2010, p. 129.
3. Juegos de conocimiento

Formamos una red


Edad A oartir de 12 años
Duración 30-40 minutos
Luaar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Bola de estambre o cuerda
1. Definición
Se trata de formar una telaraña que nos conecta a todo el grupo, contando
algunas características nuestras.

2. Objetivos
Aprender algo más de las personas del
grupo. Representar físicamente el sentido de
unidad y cohesión que se pretende construir
en el grupo.

3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Una persona
amarra el final de una bola de estambre en
alguna parte de su cuerpo y mientras se presenta (según el interés del taller se
pueden sugerir temas específicos). Después lanza la bola a otra persona quien
detiene el estambre con alguna parte de su cuerpo, se presenta y luego lanza el
resto de la bola a otra persona, etcétera. Poco a poco se va formando una red,
una telaraña entre todas las personas quienes ya participaron. Al finalizar la
primera vuelta (ahora todo el mundo debe estar 'contectada' en la red) la última
persona regresa la bola a la penúltima y trata de repetir la presentación de esta
persona -quien puede corregir errores- y así sucesivamente (mientras se va
enrolando poco a poco el estambre), hasta tenninar con todo el grupo.

4. Evaluación
¿Te gustó presentarte?¿ Te costó trabajo? ¿Lograste presentar bien a la otra
persona? ¿Por qué (no)? ¿Qué significado tiene este juego, la red, para ti?

6. Comentarios
Para grupos pequeños o medianos. Explicar el juego completo desde el inicio,
para que todo el mundo ponga especial atención a la persona que tendrá que
presentar al rato.

7. Fuente
Jares, Xesús R., Técnicas e xogos cooperativos para todas as idades, Vigo,
Edicións Xerais de Galicia, 2005 (3), 1989, p. 35. Ilustración de José Angel
Omeñaca Moya.
3. Juegos de conocimiento

Yo también, yo tampoco
Edad A partir de 12 años
Duración 15-20 minutos
Lu!:lar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de encontrar características (no obvias) que comparto con todo el grupo o
que no comparto con nadie del grupo.

2. Objetivos
Rompehielos e integración de grupo. Aprecio a las diferencias. Conocer algunos
aspectos de las personas del grupo.

3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Una primera persona se para y nombra una
característica no obvia que cree compartir con todas las demás: por ejemplo:
tengo al menos un hermano o hermana. Todo el mundo con la misma
característica se para y dice: Yo también. ¿Se paró todo el grupo? Si no es así
esta persona tiene pendiente buscar otra característica en una segunda vuelta (así
puede continuar el juego con más fluidez). En la segunda vuelta nada más se
buscan caracteristicas con las personas que no lo lograron desde la primera vez
(con apoyo del grupo, si hace falta).

Una vez terminado se hace el juego al revés: la persona que se para nombra una
característica no obvia (su nombre y apellido, por ejemplo) que le hace única en el
grupo, por ejemplo: me operaron de apendicitis. El grupo escucha con atención
para rectificar: alguien quien comparte la característica se tiene que para y decír
Yo también. Otra vez continuar hasta obtener características únicas para tod@s.

4. Evaluación
Tomar el tiempo para conversar sobre el aprecio a las diferencias.

6. Comentarios
Buena actividad en grupos multiculturales, para enfatizar la riqueza de las
diferencias en el grupo y encontrar sorprendentes puntos en común .

7. Fuente
Adaptación del juego Me too! en Abad, Juan de Vicente (et al.), Al/ different, al/
equal. Education pack. Ideas, resources, methods and activities for informal
intercultural education with young people and adults. Strassbourg, Council of
Europe, Youth Directorate, 1995, p. 72-73.
4 , Juegos de afirmación

u ..p1ra1
....
·-
Duración
Lu ar

M.....ol
1. Deftnld6n
Se trata de eoroltarse todo el grupo, hasta quedar muy apretado.

2,0t+ttlvo.
Fav«ecer la cohesión del grupo, la aceplaeión y el contacto flsleo espontaneo.

3. Deurrollo
El grupo, tomado de
las manos. forma una
larga cadena. la
P8fS0™I en un
extremo comienza a
girar sobre si misma.
mientnH el re,10 de la
cadena gira en sentido
contrario, hasta
quedar todo el mundo
apretado en un rico
abrazo.

4. Evaluaclón

......
Valorarlos
sentimienlOsdel

7. Fuente
Basadoeo una vanacióndeljuego Ruedas(juego7.71)en0rllck, Terry, J ~ y
depo,tes cooperatwos. Oesaf/os mverodos sin competJc/ón. Madrid, Editorial
Popular. 2001 (3). 1986. p. 34. (traducción de The cooperativa sports and gamas
boa«. 1978. por Isabel Garcla del Rlo & Miguel Martfnez López). Ilustración de
.Joancarmona.
4. Juegos de gfirmoción

Telaraña de aprecio

1. Deftnlcl6n
Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo

··-
uoatewlraflade hilo.

Favorecer ta autoestima y la aceptación an el grupo. Cohesión del grupo. Ejercicio


para expresar dreciamente sentimientos de aprecio a otra penooa.

3.Duarrollo
El grupo se sienta en circulo y una persona mantier'Mt la punta del hilO en su mano
y lanza la bola hacia otra persona. La primera persona comenta varias
características positivas que conoce de la segunda persona. Se tiene que hablar
en 'tu' (por e;emplo. Marcela. bJ eres muy buena para esadlar ... ). Después, ta
segunda persona retiene el hilo que le conecta con la primera persona en su mano
y tira el resto de la bola hacia otra persona, hablando sobre puntos positivos de
ella, etc. Poco a poco se forma toda una telarana. Se trata de lar'IZal' la bola
siempre a personas que no la recibieron todavía, hasta ccmp6etar al grupo. Para
deshacer la telar~ se regresa la bola de persona en persona. como están
conectadas. En esta segunda par1e cada persona evalúa la actividad.

4. Evaluacl6n
¿Cómo se sintieron? ¿Les gustó recibir los comentarios positivos? ¿Les costó
trabajo expresar directamente mensajes de aprecio a otra persona?

5. Variantn
Después de un rato los hilOs se empiezan a cruzar. la persona que lanza la bola
nombra caracteristicas positivas de la persona a quien dirige la bola y las personas
cuyos hilos se cruzan pueden ampliarlas.

6. Comentarios
Insistir en la sinceridad de los comentarios. Tratar de hacer comentarios concrelos
que enserian que realmente nos referimos a la persona en cuestión .
4 , Juegos d~ afirmación

Mis manos t• qu..,..._ ct.clr algo


A arti"de10al'los

__
,. o.ftnld6n

,
""""
Paliacates vendas mUlica

Consiste en expresar sentimientos agradables a otras personas, lodo el mundo


con los ojos vendados.

Aceptación y cohesión del grupo. Valoración positiva de mi misma y de las demás


personas. Comunicación no-verbal y sin ver.

3.o.s.,,oi1o
En un espacio amplio. con los ojos cerrados. en sileocio (de preferencia con
alguna música suave de fondo) y con las manos por delante. lodo el grupo
comienza a desplaz.arw lentamente. Una vez que una persona se topa con otra,
se toman de las manos y se transmiten algún mensaje de aprecio, de aceptación o
cualquier mensaje positivo que se quiere dar. Luego se suenan y continüan
caminando hasta encontrarse con otra persona.

4. Evaluación
Al final se pregunta al grupo cómo se sintieron al recibir las muestras de aprecio y
expresando a su vez aceptación y afecto. Es importante dejar suficiente tiempo
para la evaluación. porque normalmente muchas persooas quiefen hablar.

l. Comentarios
Actividad moy bonita para concluir una jornada de trabajo en grupo. Tratar de
vigiar las circunstancias del espacio (para que ofrezca seQllidad e inlinidad),
pon8f fflUsica si se puede. Estar al que ninguna persona con los ojos
vendados se quede sola.

7. Fuente
LimtMns, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de aducaeión an del'flChos
humanos para moosttas y maestros de preescolar y primaria. Quemtaro,
Amnistia Internacional, Educac:ión en Derechos Humanos, 1997. p. 123.
4 , Juegos de afirmac:ión

1.Deflnlcl6n

·-
Se trata ele enrollarse todo el grupo, hasta QUeder muy apretado.

Favorecer la eoneslón del grupo, la aoeptaci6n y el contaeco fialco espontaneo.

3. Oeurrollo
El grupo, tomado de
las manos, lorma una
larga cadena. La
persona en un
eJdremo comienza •
girar sobre si mlama,
mientras el resto de I•
cadena gira en senlido
contrario, hasta
quedar todo el mundo
apretado en un rico
obnw>.

4. Evaluacl6n
Valorarlos
S8fltimientosdel
grupo.

7. Fuente
Bal8do en una variac:ion del juego Rvedas (juego 7.71) en Ortk:k, Te,ry, Jll9fl0' y
/WPMH cooperativos. O.uf/o$ dlYertkk» sin competkión. Madrid, Editorial
Popular, 2001 (3), 1986, p. 34. (traducdón de The cooperativa sports end gamas
booll. 1978, por Isabel García del Rlo & Miguel Mllrtfnez López). lluslraci6n de
Joanc.tmone.
Juegos de ofirmoci6n

&culturas

1.Deflnlcl6n
Consiste en "modelar" utatuas con el cuerpo de la peraja.

2. Objetivos
Cooperación y comunicación no-veri>al por pareja. Exp,ulón creativa de
senUmientos e ideas personales. Contacto flsico espont'"8o.

3. - ··
Se juega en silencio. por parejas. E. n cada pareja
una persooa es "modelo" y la otra "esrullora". El o
la "modelo" deja que su ·escu1tor(a)" le mueva los
brazos. la cabeza. el torso. las partes del roslro ...
., para fonnar una estatua. la comunIcaci6n en todo
momento es no-verbal. Después de algunos
minutossecani)ianlosroles.

"· EvalUKlón
Se avalúa primero por parejas, ex.praundo cómo
sehansentidoencadarol. axpllearldoloquase
ha querido plasmar en la estatua. cómo les fue en la comunicación no-verbal,
atcélafa. Da~s se puada comentar en el grupo.

5. VarlantN
El(la) ascullor(a) prepara la escultura y se acomoda también en alguna posición
(por ejemplo: una sila con una persona sentada. dos personas en una discusión.
una persona caminando con un perro, .... )

7. Fuente
Baristaln, CariM Martln & C..Cón, Paco, La alternativa del juego an la
advcación para la paz y los derechos humerios. Barcelona. Seminaria da
Educacion para la Paz (AsociaciOn pro Derechos Humanos). 1986, juego 2.03.
(variante da Frans Umpana). Ilustración de Joa4 An,-¡ Omwlaca lloya.
4. Juegos de afirinoción

Desfile de
Edad A artir de 8 111'\os

__
Duración 25 minutos
lu r Interior
Ritmo Activo
llaNrlal Pa I mas cinta

Se ,
1. o.flnlclón
trata de descritw al menos 4 valores positivos de un@ misrn@.

Favorecerlaautoestmaylaaceptac:i6nasimism@.

3. On.rrollo
Se trata de descubrir al menos 4 valores positivos de un@ miSm@. Todo el
mundo escrt>e las características positivas que més valora de Si mism@ a una
hoja. Al menos debe de haber 4. Después de unos minutos. en silencio. todas las
personas pasean Por la sala con su papel sobre el pecho. de forma que todo el
mundo pueda leerlo (funciona mejor con un "fondo' de música suave). Todo el
mundo puede afiad¡,- caracterfslicas positiYss a las hojas de las demás personas.
pidiendo la hoja en silencio y anotando la(s) nueva(s) car&cteristica(s) a la vista de
esta persona. El(la) coordinador(a) puede proponer una seflal especifica para este
intercambio. Es importante que el(la) coordinador(a) participe y estimule al grupo a
buscar muchos aspectOS positivos.

,. Evaluación
¿Te costó encontrar aspectos poSitivos de ti mism@? ¿Cómo se si&nte al pegarlos
en el pecho y desfilar con elfos Mte el grupo? ¿Madieron aspectos a tu papel?
¿Tu al\adiste cosas en las hojas de otras 1)8f'S()r'18S?

7. Fu•nte
Variacion de la técnica Autoafirmaciót"J en Cascón, Paco, (Ed.) La altemativa del
juego (2). Barcelona, Seminario de Ecb:ación para la Paz (Asociaei6n pro
Derechos Humanos), 1988, juego2.27.
Juegos de afinnación

1. Deflnlci6n

··-
Se trata de aplaudir con llll.lCho entusiasmo a la persona en el centro.

Favorecer la autoestima, ta confianza en si mism@ y ta retroalimentación poSitiva


del grupo. OistenSión y desinl'libici6n.

3. Dffwrollo
Todo el grupo en circulo. Alguien se coloca en el centro y recibe un fuerte aplauso.
La persona en el oenlro será durante unos momentos el(la) "dlreetor(a)" de
aplausos: puede haeer subir y bajar de tono, puede pedW que golpean el piso con
los ples, hacer gritar o brincar de entuslasmo, ettetera. El grupo aplaudirá alln con
una seftal mlnlma de la mano y estaré al pendiente de la persona en el centro. Ela
puede simular i.-. disc\no, Interrumpido constantemente de aplausos, atcetera.

Evaluacl6n
¿Te gustó ser director(•) de aplausos? ¿Cómo se siente la populandad. la
aceptación del grupo? ¿Te gusta dirigir al grupo? ¿Te gusta aplaudir a lus
compel\er@s?

l. Comentarioa
Conviene hacer el juego de los aplausos en diversos momentos, con poc@s
nill@salavez, paranoquitarleenergfayparacntarciet'tae,:pectativaalas
personas quienes laltan pasar al cenlro.

7. Fuitnta
Variación de Frana Urnpen• a una Idea original (Circulo de aplausru) de J. .a,
X.aúa R., El pJacM de juga, Juntos. Nuevas lécnlcBs y juegos cooperaliYO$.
Madrid, Editorial ces. 2001 (4), 1992.
<l. J ~ s de afinnación

Apaplncencllo•
Edad 3-6 aflos
Duración 10-15minutos
Lu ar Zona libre de obstáculos
RJtmo Adi,o
Material Ni no

1. Definición
Consiste en buscaf los "incendios" para apagal1os a través de demostraciones de

··-
afecio .

Potenciar la aceptación de lod@s. Estimular el contado físico positivo.

3. o.s.rollo
La mitad del grupo hace de "incendios", la otra mitad de ·apagaincendios". Los
"incendios" se distribuyen por la zona de juego y comienzan a levantar los brazos
y mover el cuerpo imitando el movimiento y el sonido de las llamas. L@s
· apagainoendios" buscan los "incendios", de l)ftlfen,ncia en pequeflos equipos.
para apaganos a través de demoslraciOn&S de afecto y caricias por todo el cuerpo
para apagar las llamas. Una vez apagado el fuego el equipo de ·apagainceodios"
continúa a la búsc,.Jeda de otro incendio. El "incendio" puede rebrotar si opina que
necesita más afecto y volver a moverse (con un máximo de tres rebrotes ). Una vez
que todos los "incendios" han sido apagados. se cambian los roles .

4. Evalu.c:lón
¿Les gustó el juego? ¿Qué se sienta cuando te dan muestras de afaclo? ¿Ta
gustadarmuestrasdeafecto?

6. Com.ni.los
Es conveniente e,:plicar que los incendios no suelen apagarse rápidamente. tanto
para el equipo de "incendios" como para l@s "apagaincendios". Además hay que
recordar a est@s úttim@s que los incendios pueden ser peligrosos y que conviene
ser prudentes, apagando poco a poco el fuego.

7. Fuente
Jarq, XHús R., El placer d6 jugar fun/0$.. Nuevas té(;nica:s y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial ces , 2001 (4). 1992, p. 7 1-72.
4. Juegos de afinnoci6n

&culturas

1.Deflnlcl6n
Consiste en "modelar" utatuas con el CU8fPO de la pareja.

2. Objetivos
Cooperación y comunicaciórl no--vefbal por pareja. Expresión creativa de
sentimienlos e ideas personales. Contacto flsico esponténeo.

3. Juega
Se -en·· silencio, por parejas. En cada peraja
una persona es "modelo" y la otra ·escultora". El o
la "modelo" deja que su ·escultor(a)" le mueva los
brazos. la cabeza . el torso . las partes del rostro ...
• para fonnar una estatua. la comunicacióo en lodo
momento es no-verbal. Después de algunos
minutos 18 cambian los roles.

4. Evaluaclón
Se evalúa primero por parejas. eKpresando cómo
se han sentido en cada rol . e,tplicando lo que se
ha quendo plasmar en la estatua. cómo les fue en la comunicación no-verbal,
etcétera. Después se puede comentar eo el grupo.

5. YarlantN
El(la) escuttor(a) prepara la escultura y 18 acomoda tarl"lbi(tn en alpuna poslcl6n
(por ejemplo: una slla con una persona sentada. dos personas en una discusión,
una persona caminando con un perro, .... )

7. Fuente
Baristaln, cario. Martln & ca.eón, Paco, La alternativa del juego en Je
eauceción pera le pez y los a.rechos humanos. Bercetona, Seminario de
Educación para la Paz (Asodadón pro Oerachoa Humanos), 1988, Juego 2.03.
(variante de Umpans). Ilustración de .1os,
Angel Omaf1aca Moya.
4. Juegos dt: afirmación

El cartel de mi vida
Edad A oarti" de 12 aflos
Duración 60 minutos
Lunar Interior
Ritmo Trarvi uilo
Material Pliegos grandes de papel,
plumones. pegamento.
Nustraciones. lotos. ti}eras,
00. . . ..

,. Oeflnldón

··-
Se trata de presentar tu vida enun cartel .

Rescatar nuestras historias personales o algun momento clave de nuestra vida a


fin de veloramos como personas y valorar aquello que nos ha hecl'lo ser lo que
oomo,.
). O.urrollo
Se explica al grupo que cada un@ hatri de elaborar el ca-te! de su vida.
imaginando que su vida es una pellcula de cine y el cartel anuncia dicha pellctJla,
por lo que deberá cont-r lo siguiente: Ululo de la peHcula. género (romántica.
acción). actores y actrices principales (personas que han sido daves en nuestra
historia) y secundali@s (aquell@s que han influido de manera importante o que
han jugado un papel relevante en algún momento de mi vida). realización.
dirección, producción y por supuesto algunas imágenes que den cuenta del
conlenido de la película (fotos, dibujos. algún objeto personal, etc.). Cada quien
deberá echar mano de la creatividad , la memoria y las ganas de hacer algo muy
original.

4. Evaluacl6n
¿Les gustó 'promovet' su vida al grupo? ¿Les costó trabajo ~ a r el cartel de
su vida? ¿Les gustó escuchar y ver los trabajos de las demás personas?

7. Fuente
A.dividad presentada por Guadalupe Mesa en un encuentro, citada en: Llmptns,
Frana (Ed.) Reglitas s. Juegos y ctin9micas. Malaria/ de apo)O para la aóJcadón
en derechos humanos. Aec:ión pro Educación en Derechos Humanos,
1999, 41 pp.
4. Juegos de ofinnoción

Se vende este grupo


s..12 aoos
Duraclón 60minutos
Lugar Interior
Ritmo
Material """"
I.Jties delsalón
1. Deflnlci6n
Consiste en crear un anuncio de televisión , mencionando todas las habilidades y
cualidades que ofrece un grupo.

2. ()bfetlvos
Promover la autoafilmacióo y valoración positiva de l@s demás. Estimular la
Cfeatividad y el trabajo en equipo

3.Dnan"ollo
Aunque sabemos que el ser humano no se ~ - porque no es olJteto, algunas
personas pueden vender, como grupo, sus servicios a otra gente; por ejemplo,
l@s médic@s ofreoen en un mismo consdlorio serviciOs de distintas
especia lidades de la medicina y se am.ncian como grupo; l@s ingenier@s,
disei\adore/as, etc. , hacen lo mismo cuando trabajan en equipo. Ahora ustedes
van a hacer algo similar en equipos de seis personas:

Su trabajo consistirá en la venta de su grupo como unidad. Tienen la oportunidad


de poner un anuncio por televisión en el cual se presentarán como un grupo de
personas y hablaran de todas las caracterlsticas. habi~dades, talentos. cualidades
y cosas buenas que cada un@ de ustedes tiene y que el grupo en general puede
ofrecer.

la creatividad que pongan en el anuncio les dará mayor o menor oportunidad de


lograr el éxito. Pueden utiüar cal"ICiOnes, versos , hacer un anuncio gracioso o uno
muy serio, y queda en sus manos la put>lícidad que puedan hacerle a su grupo. Es
importante S8f'\ala' que cada equipo deberá ofrecer características y cualidades
reales , no se inventarán cosas ni se ofreoora aquello que no es verdadero.

Al terminar de preparar sus anuncios, se reunirán en grupo y cada uno de los


equipos presentará su anuncio a l@s demás.

4.
¿Cómo se Sintieron al hacer er anuncio? ¿Fue fécil encontrar las cualidades,
l'labilidades y deslrezas de tod@s? ¿Cómo se dio el trabatO de equipo? ¿Fue fácil
ponerse de acueroo?

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