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3.

Juegos de conocimiento

Aquí se quiere lograr un conocimiento más profundo y vital de cada


un@ de l@s participantes que permite reconocer un montón de
intereses, necesidades y valores compartidos a pesar de nuestras
diferentes historias. Conocernos mejor ayuda a comprendernos (sin
justificar necesariamente) y a estimarnos (sin copiarnos) y da
pistas para aprovechar las cualidades únicas de cada persona.

La teoría de los derechos humanos afirma que cada persona es única


e invaluable y que merece respeto e igualdad de oportunidades sea
quien sea. La práctica docente,
acostumbrada a trabajar con grupos
realmente grandes, tiende a diluir estos
valores universales a ‘todas y todos somos
iguales’. Así se pierde de vista la
individualidad de cada integrante del
grupo, lo que puede traducirse en falta de
compromiso y autenticidad en el aula y se
corre el riesgo de trabajar los temas de
derechos humanos con demasiadas generalizaciones. Por miedo a
‘perder el tiempo con juegos’ se desperdicia el material didáctico
más valioso –las dudas, capacidades y experiencias de cada persona-
y se olvida el verdadero reto de la educación: promover el
crecimiento de cada persona única. Una vez más el discurso tapa la
realidad y la teoría se muestra estéril sin mancharse con la
(con)vivencia diaria.

En el trabajo de derechos humanos queremos promover el aprecio a


las diferencias en los grupos de niñ@s, adolescentes o personas
adultas. Más que un problema las diferencias ofrecen un sinfín de
3. Juegos de conocimiento

oportunidades de crecimiento y enriquecimiento a los grupos


maduros que saben aprovechar sus potencialidades. ¿Qué más
puede pedir un grupo que integrantes con diferentes talentos, con
conocimientos especializados, con experiencias nuevas, con
preguntas inesperadas, con enfoques innovadores? Las diferencias
estimulan la discusión y la confrontación de ideas, exigen una mayor
claridad de expresión y una escucha activa, animan a la empatía y a
la búsqueda de síntesis. Sin diferencias la toma
colectiva de decisiones no presentaría reto alguno.

Muchas personas teman a las diferencias porque


interrogan sus opiniones y certidumbres y porque
pueden provocar cambios. ¿Y qué más da?
Fortaleceré mis opiniones fundamentales con
nuevos argumentos y perderé algunas
certidumbres sin validez. Profundizaré mis valores
básicos en diálogo con otras personas y tal vez encontraré valor
para iniciar cambios postergados. El aprecio a las diferencias es el
primer paso de la tolerancia mínima (‘aguanto tus tonterías’) a la
convivencia solidaria.

Las evaluaciones en este nivel se centran en la expresión sincera de


nuestros sentimientos hacia las diferencias en el grupo sin censura.
Vale más una sencilla expresión de miedo, de angustia o de
inconformidad que algunas palabras blanqueadas para complacer al
deber ser de la clase. En la educación en derechos humanos no
pretendemos censurar la expresión adecuada de emociones o
sentimientos, aunque si limitamos inmediatamente comportamientos
violentos o injustos, palabras hirientes o denigrantes y acciones
represoras o abusivas. La formulación honesta de un sentimiento
libera y potencia cambios, mientras una agresión verbal o física
tiende a empeorar las cosas: puede fortalecer prejuicios y
3. Juegos de conocimiento

estereotipos, provocar una escalada de violencia, inhibir la


participación de otras personas, ...

Los Juegos de Conocimientos tienen los


siguientes objetivos:

• Conocer un poco más a las personas del


grupo, favorecer el acercamiento.
• Conocer y apreciar los diferentes gustos,
necesidades y anhelos personales.
• Favorecer un clima de respeto y escucha activa.
• Desarrollar la capacidad de comprensión.
• Incentivar la participación y valoración de cada persona.
• Fomentar la propia aceptación y aprecio de nuestra historia, forma
de ser, gustos, actividades, capacidades y limitaciones.
• Caer en cuenta que los procesos de conocimiento tienen diferentes
ritmos de acuerdo a l@s participantes, y que requieren tolerancia,
disposición y tiempo.
• Hacer conciencia que la interacción con las personas favorece la
cercanía, el afecto, el respeto y ayuda a
eliminar juicios previos en tanto
entramos en contacto con rostros e
historias concretas.

Algunos puntos de especial atención:

• Insistir mucho en el respeto y aprecio


durante las técnicas y las evaluaciones.
• Aclarar que cada persona decide sobre cuales partes de su historia
personal se conocerán en el grupo.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 12 años


Duración 20-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Hojas de entrega, plumas
1. Definición
Consiste en exponer a otras personas lo que más me gusta en una serie de campos.

2. Objetivos
Conocer los gustos y sensibilidades de algunas otras personas. Estimular el
intercambio de opiniones diferentes. Favorecer la afirmación de cada persona.

3. Desarrollo
(Preparación) Según la edad y los intereses del grupo
se prepara y copia una hoja con una serie de preguntas
(ver ejemplo). Una copia por persona.

Cada quien empieza a contestar las preguntas y escribe


sus respuestas en la primera columna. Después todo el
mundo puede ir a entrevistar a cinco personas a quienes
no conoce muy bien todavía, poniendo su nombre arriba de alguna columna y
rellenando toda la columna con sus respuestas a las mismas preguntas. ¿Tienen
respuestas en común?

4. Evaluación
Remarcar la riqueza de las diferencias en el grupo. ¿Les ha costado hacer sus
propias elecciones? ¿Qué tipo de reacciones han recibido de las demás personas?
¿Cómo reaccionas tú ante respuestas similares o diferentes a las tuyas? ¿Te gusta
expresar tus gustos?

7. Fuente
Variación de Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 52.

8. Material de entrega (ejemplo)


3. Juegos de conocimiento
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 15 años


Duración 25 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Reloj
1. Definición
Se trata de presentarse durante medio minuto y luego escuchar medio minuto con
diferentes parejas.

2. Objetivos
Conocer aspectos de la historia personal, sus gustos o intereses de varias personas
del grupo y presentarse también de esta manera. Acercamiento en un juego
tranquilo.

3. Desarrollo
Se forman dos círculos concéntricos de parejas quienes se acomodan cara a cara.
Las personas del círculo de afuera hablan durante 30 segundos de su vida, su
infancia, su familia, ... con la pareja del círculo interior. Con una señal acordada (por
ejemplo “¡tiempo!” ) el(la) coordinador(a) indica el cambio de roles y le toca a la
persona del círculo hablar. Después de 30 segundos el(la) coordinador(a) grita una
segunda consigna (por ejemplo “¡cambio!”) y las personas del círculo exterior se
mueven un lugar a la derecha para iniciar el juego con una nueva pareja. Así
sucesivamente durante un tiempo. Según el tamaño, el interés y la madurez del
grupo, el(la) coordinador(a) elige un buen momento para concluir.

4. Evaluación
¿Les gustó presentarse a varias personas? ¿Escucharon cosas nuevas de sus
compañer@s? ¿Encontraron elementos en común o diferencias interesantes?

6. Comentarios
Es importante evitar que se “apague” el juego, sobre todo en grupos muy numerosos
o poco maduros. Más vale pararlo a tiempo e iniciar otro juego de conocimiento
antes de fastidiar al grupo.

7. Fuente
Adaptación de Draaiende dubbele lijn (girando en doble línea) en Centraal
Kaderinstituut, Spitsuur. Methodieken: twee. (Hora de pico. Técnicas de grupo:
dos). Bruselas, sf, p. 20-21. Idea parecida en Hostie, R., Técnicas de dinámica de
grupo. Madrid, ICCE, 1979, p. 70.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 12 años


Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de intentar descubrir a la persona indicada, a través de preguntas.

2. Objetivos
Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a l@s demás del
grupo.

3. Desarrollo
El grupo se divide
en varios equipos.
Cada equipo piensa
en alguna persona
del grupo a quien
conocen bien (no
tiene que ser
necesariamente
alguien del mismo
equipo). Un equipo
empieza (se puede
colocar un poco
apartado del resto
del grupo para
consultarse sobre
algunas respuestas). Las demás personas, por turnos, pueden hacer preguntas
cerradas cuya respuesta siempre será “si” o “no”, y tratarán de adivinar de quien
se trata. (si el equipo no sabe la respuesta a alguna pregunta puede decir “no sé”,
pero con eso ya delata que no se trata de alguien del mismo equipo). Cuando se
adivina el nombre correcto le toca a otro equipo.

4. Evaluación
¿Qué tanto nos conocemos? ¿Logramos contestar bien sobre personas quienes no
están en nuestro equipo? ¿Logramos adivinar con información de la vida, de los
intereses, de anécdotas de alguna persona o nos tenemos que restringir a aspectos
que se notan de primera vista?
3. Juegos de conocimiento

5. Variantes
En grupos más avanzados se pueden limitar las preguntas a temas que no se
pueden observar en este mismo momento (nada sobre el atuendo, ni la apariencia
física, ni el sexo).

7. Fuente
Variación de Frans Limpens de un juego popular en Bélgica. Ilustración de Joan
Carmona.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 6 años


Duración 20 minutos
Lugar Espacio libre amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Consiste en colocarse en un lado del espacio según la preferencia personal de cada
quien con respecto a muchos temas.

2. Objetivos
Empezar a conocer un poco más a otras personas del grupo, identificando los
gustos personales. Aprecio a las diferencias, toma de decisiones en libertad.

3. Desarrollo
Tod@s parad@s en una línea,
como si fueran la red de una
imaginaria cancha de tenis. El(la)
coordinador(a) se pone de cara a
l@s participantes, en la misma
línea y empieza a mencionar
frases con dos opciones (por
ejemplo, me gustan más los días
nublados o los días con sol)
señalando con sus manos un
campo para opción uno (días
nublados) y otro campo para
opción dos (días con sol). Tod@s
se colocan en el campo de su
preferencia. No hay discusión y
después de unos segundos tod@s se colocan en la ‘red’ otra vez para esperar otras
frases. Se enfatiza que la elección debe de ser individual (no dejarse influir por otras
personas) y no se vale criticar el gusto de otra gente, ni tratar de persuadir a alguien
de cambiar de campo. Después de unos cuantos ejemplos se anima a l@s
participantes a que formulen ell@s también frases con dos opciones. La actividad
trata de estimular el aprecio a las diferencias en el grupo.

Ejemplos de frases:

Cuando como un antojito en la calle prefiero: tacos o gorditas de migajas. Cuando


voy a bailar prefiero: rock o salsa. Cuando salgo prefiero: ir al cine o ir a bailar.
Cuando voy al cine prefiero: una película romántica o de acción. Cuando tengo de
repente la tarde libre: me quedo en casa o salgo. Cuando tengo un dinero extra:
3. Juegos de conocimiento

me lo gasta o lo ahorro. Cuando voy de vacaciones prefiero: ir a la playa o a las


montañas. Cuando hago deportes prefiero: jugar voleibol o correr. Cuando leo un
libro prefiero: una novela o un libro de superación personal. Cuando quiero una
golosina prefiero: dulce o salada.

4. Evaluación
Recalcar el aprecio a las diferencias: el juego sería francamente imposible o muy
aburrido sin diferencias de gusto. Retomar reacciones concretas de presión o de
burla en este grupo como reto a trabajar.

6. Comentarios
Es importante vigilar la posible presión (positiva o negativa) de unas personas
sobre otras. No permitir, por ejemplo, que una mayoría se burle de la elección de
una minoría. Evitar frases con un elemento de “deber ser”, se trata de moverse en
el campo de los gustos artísticos, gastronómicos, turísticos, etcétera ...

7. Fuente
Idea original en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en
derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro,
Amnistía Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 86. Ilustración
de María Murrieta.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 18 años


Duración 30-45 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material “Antifaces”, dados, papel,
plumas o plumones
1. Definición
Se trata de contestar a preguntas para conocernos mejor.

2. Objetivos
Conocer mejor a varias personas del grupo con un juego que permite mucha
variación según el subgrupo.

3. Desarrollo
Preparación: Se dibujan algunos tableros en pliegos grandes de papel (un tablero
por subgrupo). El tablero tiene forma del número ocho acostado. Con algo de
imaginación se puede ver como un antifaz con los hoyos centrales del ocho
acostado como orificios para los ojos. Se divide el tablero en 15 casillas, una casilla
común en medio y siete casillas por los dos lados. En la casilla en común se puede
apuntar “Cuenta una anécdota de tu infancia” y en cuatro casillas más otras
preguntas como “Cuenta un oso tuyo”, “Una meta en tu vida”, “Tu película o libro
preferido. ¿Por qué?”, “Tu primer beso”.
3. Juegos de conocimiento

Se divide el grupo en subgrupos de 8 a 10 personas. Cada subgrupo recibe un


tablero grande con unas cuantas casillas con preguntas y muchas casillas en
blanco, un dado, unos plumones, lápices o plumas, y papelitos blancos.

Todas las personas del subgrupo toman un pequeño objeto personal suyo (relo,
pluma, pulsera, anillo, ...) y lo colocan en cualquier casilla del tablero (todas en
casillas diferentes). Alguien empieza tirando el dado y avanza el número de casillas
(en dirección de las flechas del tablero) que indica el dado.

Tiene dos opciones: puede caer en una casilla con pregunta (por ejemplo “cuenta
un oso tuyo”, “una anécdota relevante de tu infancia”, ...) que tiene que contestar o
puede llegar a una casilla sin pregunta. En este caso inventará una pregunta nueva
que apuntará en un papelito blanco que después colocará en la casilla. Todas las
personas (incluida la persona que en una vuelta anterior inventó la pregunta) que
llegan después a esta casilla tendrán que contestar esta pregunta.

Se trata de preguntas que nos ayudan a conocernos mejor. No deben de ser


vergonzosas o demasiado íntimas. De preferencia preguntas abiertas que permiten
una respuesta de varias frases. Tienen que ser preguntas con sentido para cada
persona del subgrupo.

4. Evaluación
¿Cómo se sintieron en su subgrupo? ¿Les gustó compartir algunas experiencias y
opiniones a las demás personas?

6. Comentarios
Antes de participar en algún subgrupo hay que revisar bien todos los subgrupos.
Pueden surgir algunos malentendidos sobre cómo jugar.

7. Fuente
Idea original en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en
derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro,
Amnistía Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 87.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 10 años


Duración 30-40 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Fotos de revista
1. Definición

Se trata de encontrar a una persona con ayuda de alguna información que ella
misma ha proporcionado.

2. Objetivos
Rompehielos (en grupos nuevos), conocer
un poco más de cerca de alguna persona
del grupo. Integración del grupo.

3. Desarrollo
Se preparan muchas fotos de revistas,
pegadas en papel de reuso (de preferencia),
con el lado en blanco atrás (se necesita
escribir en el reverso de las hojas con las fotos). Cada persona toma una hoja y la
rompe en cuatro partes. En la parte de atrás apunta cuatro características suyas.
Se pueden sugerir algunas: donde naciste, que te gusta comer, música preferida, a
qué época de la historia te gustaría viajar y por qué, etc... Las partes se juntan en el
piso y se mezclan. Todo el mundo tratará de reconstruir un rompecabezas y
encontrar a su dueñ@, utilizando la información de atrás.

4. Evaluación
¿Cómo se sienten en el grupo después de la actividad?

5. Variantes
Se pueden utilizar objetos personales (llaveros,
pañuelos, plumas, relojes) de todas las personas del
grupo con algún papel pegado con cinta adhesiva. Se
ponen los objetos en el centro, cada quien toma uno que
no es suyo y busca al(a) dueñ@.

7. Fuente
Centraal Kaderinstituut, Dichter. Methodieken: één.
(Más cerca. Técnicas de grupo: uno). Bruselas, sf, p. 35.
Ilustraciones de Joan Carmona.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 14-15 años


Duración 60 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, pinturas, plumones
1. Definición
Se trata de representar a una persona en una pintura.

2. Objetivos
Conocer mejor a unas
personas del grupo. Expresión
creativa.

3. Desarrollo
Para grupos avanzados. El
grupo trabaja en parejas con
mucho material para dibujar o
pintar, hojas grandes (por
ejemplo, carteles de reuso). Las
parejas se sientan en lugares
tranquilos con sus materiales
para dibujar o pintar.

Cada persona entrevista a su pareja (se pueden preparar preguntas de apoyo,


ambas personas contestan las preguntas y se ceden la palabra continuamente) y
trata de plasmar en la hoja las características que aparecen en la plática. Se puede
trabajar de manera abstracta o simbólica, pensar en el uso de colores y la
composición de la hoja. El resultado es un retrato de la pareja. Es mejor no enseñar
los retratos a la pareja hasta terminar la entrevista. Después de unos 30 minutos se
presentan los retratos a todo el grupo.

4. Evaluación
¿Lograste presentar bien a tu pareja? ¿Te gustó la presentación que te hizo tu
pareja? ¿Cómo se sienten después de las presentaciones?

7. Fuente
Centraal Kaderinstituut, Dichter. Methodieken: één. (Más cerca. Técnicas de
grupo: uno). Bruselas, sf, p. 36.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 12 años


Duración 40-45 minutos
Lugar Interior
Ritmo Muy tranquilo
Material Papelitos, plumas
1. Definición
Se trata de adivinar a quien corresponde el papelito con respuestas a varias
preguntas del estilo “si yo fuera ...”

2. Objetivos
Comprobar qué tanto nos conocemos en el grupo, ofrecer una oportunidad para
hablar de mis sueños, deseos o aspiraciones por medio de un juego imaginativo.

3. Desarrollo
Cada quien apunta
en una hoja las
respuestas a
algunas preguntas
que empiezan con
'si yo fuera.... '. Las
preguntas pueden
ser: 'si yo fuera un
animal, yo sería...',
'si yo fuera un
verbo, yo sería...',
'si yo fuera una
planta, yo sería...',
si yo fuera un
personaje famoso,
yo sería... ', 'si yo
fuera una película,
yo sería... ' etc ... Se recomienda apuntar también una pequeña explicación de su
elección (por ejemplo: si yo fuera un animal, yo sería un pez, porque me encanta
nadar).

Después de colectar todas las hojas se barajan y se reparten. Cada persona lee la
hoja que le toca y trata de encontrar su dueñ@. Al final se pueden firmar y pegar en
alguna pared.
3. Juegos de conocimiento

4. Evaluación
¿Qué tanto nos conocemos? ¿Te costó trabajo responder las preguntas? ¿Te costó
adivinar a tus compañer@s? ¿Tenemos muchas respuestas en común? ¿Hay
respuestas idénticas?

5. Variantes
En grupos pequeños se puede aprovechar la ronda de adivinanzas para dejar que
cada persona explique un poco más alguna de sus elecciones (a petición del grupo).

6. Comentarios
En cursos-talleres largos (20 horas) con gente que no se conocía desde antes,
dividimos el juego en dos partes. En un primer momento se explica el juego y todo
el mundo contesta en secreto, se juntan los papelitos y se guardan en una bolsa.
Cerca del final del taller retomamos el juego en la parte de adivinar a quien
pertenece cada papelito. Tiene sus inconvenientes porque a veces cambia la
composición del grupo en el transcurso del curso-taller.

7. Fuente
Centraal Kaderinstituut, Dichter. Methodieken: één. (Más cerca. Técnicas de
grupo: uno). Bruselas, sf, p. 22. Idea parecida en Masheder, Mildred, Let’s
cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997 (2), 1986, p. 9. Ilustración de
Joan Carmona.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 15 años


Duración 60-75 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas
1. Definición
Se trata de adivinar de quien es cada biografía anónima.

2. Objetivos
Conocernos mejor en el grupo. Cohesión del grupo y aceptación mutua.

3. Desarrollo
Cada persona redacta una autobiografía anónima con
datos sobre su familia, su lugar de origen, sus estudios,
etc ... en una hoja. Se juntan todas las hojas y se
empiezan a leer en voz alta, l@s participantes adivinan
de quien se trata. Se recomienda guardar los detalles
más típicos y conocidos de las historias de cada quien
para el final del relato, para que la actividad de adivinar
tenga algún grado de reto.

4. Evaluación
¿Lograron reconocer a sus compañer@s? ¿Aprendieron muchas cosas nuevas de
sus amig@s? ¿Les gustó describir algunas partes de su vida? ¿Cómo se sienten
ahora en el grupo?

6. Comentarios
Para grupos no tan numerosos. También se puede repartir las lecturas en varios
momentos, en varios días, para que la actividad no sea tan cansada.

7. Fuente
Basado en una actividad en Centraal Kaderinstituut, Klinker. Over heldere
gesprekken en zo. Methodieken: vier. (Vocal. Sobre conversaciones claras y cosas
por el estilo. Técnicas de grupo: cuatro). Bruselas, sf, p. 50. También aparece en
Wolsk, D. Un método pedagógico centrado en la experiencia. Ejercicios de
percepción, comunicación y acción., UNESCO, París, 1975, p. 49, (Colección
"Estudios y Documentos de Educación", n° 17), entre otros. Ilustración de María
Murrieta.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 12 años


Duración 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas
1. Definición
Consiste en seleccionar cinco cosas que definen nuestro planeta y contrastarlas con
el resto del grupo.

2. Objetivos
Analizar los símbolos con cuales
nos identificamos y relativar su
importancia. Acercarnos a los
puntos de vista de otras personas
(y otras culturas).

3. Desarrollo
Cada jugador(a) escribe en un
papel las cinco cosas que llevaría
del planeta Tierra a otro como
muestra de su esencia. Una vez
hecho esto, se reúnen en grupos
para contrastar lo que se ha
seleccionado y hacer una lista
con las diferentes propuestas.

4. Evaluación
Las listas se enseñarán a los
demás grupos y pueden dar lugar
a una discusión sobre nuestras
diferentes percepciones del
mundo y tal vez resaltar
diferencias de culturas y lugares
de preferencia. Podría dar origen también a un debate sobre identidades culturales,
nacionalismos, xenofobias (miedo a lo extraño), etc.

7. Fuente
Según una idea de M. Jeffs cit. en Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La
alternativa del juego II. Juegos en educación para la paz, Aguascalientes, 1995,
juego 1.12.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 15 años


Duración 30-40 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Objetos personales
1. Definición
Se trata de armar una exposición con algunos objetos personales y adivinar de
quien es cada exposición.

2. Objetivos
Conocernos mejor en el grupo. Cohesión del grupo y aceptación mutua.

3. Desarrollo
Cada participante arma una pequeña exposición sobre si mism@ en una silla, con
algunos objetos típicos para el(la), sin que las demás personas vean. Se puede
tapar las sillas con algún papel grande. Al terminar todo el grupo se acomodan las
sillas en un círculo y se destapan. Todo el mundo ‘visite’ las exposiciones y adivina
a quien corresponde cada silla. Al final cada persona puede explicar brevemente los
objetos de su exposición.

4. Evaluación
¿Lograron reconocer a sus compañer@s? ¿Aprendieron muchas cosas nuevas de
sus amig@s? ¿Les gustó armar su exposición y explicar algunos detalles? ¿Cómo
se sienten ahora en el grupo?

7. Fuente
Idea original de Frans Limpens.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 14 años


Duración 40 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumones
1. Definición
Se trata de presentar un escudo con elementos de la familia y personales.

2. Objetivos
Conocernos mejor en el grupo. Cohesión del grupo y aceptación mutua.

3. Desarrollo
Para grupos avanzados. En una hoja grande de papel, dividida en cuatro partes, las
y los participantes colocaran con dibujos o por escrito aspectos personales de la
siguiente manera:

I Logro importante de mi familia


II Mayor logro personal
III Mayor reto personal
IV Algo que no me resultó como yo esperaba

Se comparten los escudos en todo el grupo (si


no es demasiado numeroso) o en subgrupos.

4. Evaluación
¿Aprendieron muchas cosas nuevas de sus
amig@s? ¿Les gustó componer su escudo y explicar algunos detalles al grupo?
¿Cómo se sienten ahora en el grupo?

7. Fuente
Chanona, Carolee ; Marins, José & Trevisan, Teolide, Dinámicas. Segunda
edición revisada y ampliada. México, Centro de Reflexión Teológica, 1997, p. 17
(Serie Pastoral, 17)
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 6 años


Duración 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Paliacate (venda)
1. Definición
Se trata de reconocer a una persona por el sonido de algún animal que hace.

2. Objetivos
Concentración y atención. Cohesión del grupo con un juego muy divertido.
Percepción de las demás personas por un canal inhabitual. Contaco físico
espontáneo.

3. Desarrollo
Todo el grupo sentado en círculo. Una
persona en medio con los ojos vendados
se sienta en las rodillas de alguien del
grupo quien imita durante un buen tiempo
el sonido de un animal. Si la persona con
los ojos vendados adivina quien imita el
animal cambian de lugar. Si no, continúa el
paseo, sentándose sobre otra rodilla.

4. Evaluación
¿Qué tanto nos conocemos? ¿Te costó trabajo reconocer a las demás? ¿Te gustó
el juego? ¿Qué sentiste?

5. Variantes
En grupos numerosos puede haber varias personas con ojos vendados quienes -
cada quien por su lado - se acercan, se sientan y adivinan, ... para que la espera no
sea tanto.

6. Comentarios
Juego para grupos sin mucho miedo al ridículo (no muy fácil con adolescentes, por
ejemplo).

7. Fuente
Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 1.17.
Ilustración de Joan Carmona.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 8 años


Duración 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Copias
1. Definición
Se trata de buscar a diferentes personas en el grupo que te responden algunos
aspectos de un cuestionario.

2. Objetivos
Favorecer el conocimiento de l@s demás y la cohesión del grupo. Conocer lo que
tenemos en común.

3. Desarrollo
Se reparten copias con algunas preguntas (ver ejemplo abajo). Cada quien tiene
que intentar de llenar la hoja buscando y conversando con las personas del grupo.
Si es posible no se tiene que repetir ningún nombre, no importa el orden de las
respuestas. No siempre se podrá llenar todo el cuestionario.

4. Evaluación
¿Cómo se sintieron? ¿Cómo se dio la comunicación en el grupo? ¿Te fue fácil
hablar con l@s demás?

7. Fuente
Variación de una idea original en Brown, Guillermo, Qué tal si jugamos…, Caracas,
Publicaciones Populares, 1986, p. 42-43.

8. Material de entrega (ejemplo)


3. Juegos de conocimiento

CUESTIONARIO INDISCRETO

1. Pregunta entre tu grupo y encuentra a alguien a quien le choque el mismo


programa de T.V. que a tí.

2. Localiza entre tus compañer@s a algun@ que su comida favorita coincida con la
tuya.

3. Encuentra a alguien que haya leído tres libros que tu hayas leído o que haya visto
tres películas que tu hayas visto últimamente.

4. Localiza a alguien quien admire a la misma figura histórica o contemporánea que


tú.

5. Busca a dos personas que tengan cosquillas en el mismo lugar que tú.

6. Encuentra a alguien a quien le disguste la misma tarea rutinaria que a tí.

7. Busca a alguien quien fue revoltos@ y pinter@ en la escuela.

8. Busca a alguien quien necesita un apapacho. Dáselo.

9. Busca a tres personas que tienen familiares en el extranjero (¿donde?)

10. Busca a alguien quien sabe chiflar bien fuerte. Que lo haga.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 15 años


Duración 60 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas
1. Definición
Se trata de presentar frente al grupo a una persona que acabo de entrevistar.

2. Objetivos
Aprender algunos nombres y conocer varios aspectos de la personalidad y de los
intereses de las personas del grupo.

3. Desarrollo
Primer paso
Únicamente en grupos
medianos o pequeños.
El(la) animador(a)
invita a todo el mundo
a reflexionar un poco
sobre las buenas y
malas experiencias
que haya tenido con el
tema del curso-taller
(por ejemplo:
resolución de
conflictos). Durante
dos-tres minutos cada
quien apunta de
manera muy resumida algunas de estas experiencias.

Segundo paso
El(la) animador(a) invita a formar parejas entre personas que no se conocen bien.
El(la) mism@ participa también. Las parejas se apartan de las demás y disponen
de dos veces 10 minutos para entrevistarse mutuamente: ¿quién eres? ¿tus
experiencias positivas? ¿experiencias negativas? Se explica que hay que poner
mucha atención en la entrevista para lograr hacer la presentación de la pareja ante
el grupo.

Tercer paso
Todo el mundo vuelve al círculo. Alguien empieza a presentar a su pareja lo mejor
que pueda. Cuando termina su pareja puede hacer alguna corrección o aclaración
3. Juegos de conocimiento

(¡ojo! No se trata de volver a contar toda la historia!) y a su vez le toca presentar a


la otra persona ... así sucesivamente hasta completar el círculo.

4. Evaluación
Es importante expresar como se ha sentido en las diferentes partes del ejercicio,
entre otras razones para no quedarse con alguna objeción. ¿Cuál parte del ejercicio
te gustó más? ¿Te costó escuchar y presentar a la pareja? ¿Cómo ves al grupo
ahora?

5. Variantes
En grupos permanentes se puede hacer un par de presentaciones por día durante
el tiempo necesario para completar la vuelta.

6. Comentarios

No se trata de convertir la sesión en una terapia (al menos que esto sea el objetivo
conocido y compartido por todo el grupo y que la persona quien coordina sea
realmente terapeuta profesional). Seleccionar preguntas y temas no demasiado
íntimas o dolorosas. Dejar bien claro que las respuestas son “cosas que quiero y
puedo compartir con el grupo”.

7. Fuente
Adaptación de Conociéndose (juego 1.05) en Beristain, Carlos Martín & Cascón,
Paco, La alternativa del juego en la educación para la paz y los derechos humanos.
Barcelona, Seminario de Educación para la Paz (Asociación pro Derechos
Humanos), 1986, s.p. Ilustración de Joan Carmona.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 12 años


Duración 15-20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas, masking tape
1. Definición
Consiste en adivinar quien es el(la) dueñ@ de una ficha anónima con algo de
información personal.

2. Objetivos
Conocer un poco mejor a algunas personas del grupo.

3. Desarrollo
Cada quien divide una media hoja en cuatro campos. En el primer campo escribe lo
que le suele hacer en un domingo por la tarde, en el segundo campo va su
pasatiempo favorito, en el tercero lo que más le gusta encontrar en las personas y
en el último un deseo que pediría a un hada o un genio que en este momento entrara
y le concediese lo que quisiera. Se trabaja en silencio y no se vale enseñar a nadie
más las respuestas.

Después de unos minutos se recogen todas las


hojas y se reparten al azar (tratando de que
nadie tenga la suya). Cada persona buscará
al(a) dueñ@ de la tarjeta que tiene en la mano.
Si tiene dudas puede hacer preguntas a varias
personas (sin mostrar la tarjeta). Una vez que
cada un@ encuentre al(a) dueñ@
correspondiente, escribe su nombre en la ficha
y se la pega en un lugar visible en común
acuerdo.

4. Evaluación
¿Cómo se sintieron? ¿Les costó trabajo
contestar las preguntas? ¿Se tardaron mucho en encontrar el(a) dueñ@ de la otra
ficha?

7. Fuente
Basado en una idea original de Lobato y Medina, en Cascón, Paco, (Ed.) La
alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz
(Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 1.09.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 12 años


Duración 50 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel cuadriculado, plumas
1. Definición
Se trata de conocer valores, necesidades y gustos de cada quien a través de su
diseño del plano de una casa en la que desearía vivir.

2. Objetivos
Tomar conciencia de los valores que tenemos. Percibir cómo somos, a partir de
nuestros gustos, necesidades y valores que proyectamos.

3. Desarrollo
Cada quien dibuja el plano de la casa en la que desearía vivir, anotando las
dimensiones, el mobiliario,
el espacio...

Una vez terminado el


plano, cada participante lo
explica al grupo y responde
a las preguntas del resto.
Se puede intentar, si la
situación se propicia, llegar
a unas conclusiones
globales del grupo, con sus
acuerdos y desacuerdos y
tal vez plasmarlas en un
único plano.

4. Evaluación
¿Cómo se sintieron al
diseñar sus casas? ¿Y al ver las casas de las demás personas? ¿Qué tipo de
valores descubrieron en su propia casa y en otras casas? ¿Comparten todos los
valores? ¿Cuál diferencia te llama más la atención?

7. Fuente
Basado en una idea original de Lobato y Medina, en Cascón, Paco, (Ed.) La
alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz
(Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 1.11. Ilustración de Alejandro
Mojica.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 5 años


Duración 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas
1. Definición
Consiste en contestar a cinco preguntas, una por cada dedo de la mano.

2. Objetivos
Favorecer la comunicación inicial y el mutuo conocimiento en un grupo nuevo.

3. Desarrollo
Cada quien dibuja la silueta de su mano y va rellenando cada uno de los dedos de
la mano con las respuestas a algunas preguntas: (por ejemplo: ¿Qué quieres
aprender en este taller? ¿Qué valoras más en las personas? ¿Qué es lo que
actualmente más te preocupa? ¿Qué puedes y quieres aportar al grupo? ¿Qué
esperas de las demás personas de este grupo? ....) Se pueden variar las preguntas
según las características del taller y del grupo. Después de unos 10 minutos, se
realiza la puesta en común que termina con la realización colectiva de un mural con
todas las manos (se pueden pedir sugerencias al grupo para hacer de esta parte
también algo creativo).

4. Evaluación
¿Te costó contestar a las preguntas? ¿Te gustó presentar tu mano al grupo? ¿Te
gustó escuchar las presentaciones de las demás personas?

5. Variantes
Se puede preparar una silueta de un cuerpo humano, con algunas preguntas
sugestivas como: Me rompo la cabeza pensando en .... , Me late más fuerte el
corazón cuando ... , Encojo mis hombros siempre que ... , Se me revuelve la panza
cuando ... etcétera. Es mejor sugerir unas pocas frases y pedir al grupo que se
imagina unas cuantas más (relacionadas con partes del cuerpo), así las
presentaciones son más interesantes.

7. Fuente
Basado en una idea original de Lobato y Medina, en Cascón, Paco, (Ed.) La
alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz
(Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 1.13. Variación de Frans
Limpens.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 12 años


Duración 40 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas, cinta
1. Definición
Se trata de tomar y dejar cosas en un bazar mágico.

2. Objetivos
Profundizar el conocimiento interpersonal en el grupo. Favorecer la autoestima y la
cohesión del grupo.

3. Desarrollo
El(la) coordinador(a) cuenta lo siguiente al grupo: “Imaginen que nos encontramos
en un gran bazar donde hay de todo. Este bazar es mágico y especial: cada cual
puede tomar la característica que más desearía tener y, en cambio, puede dejar la
que menos le gusta de sí mism@. Sólo se puede entrar una vez para dejar una cosa
y tomar otra.” Cada persona escribe en un papel lo que dejaría y en otro lo que
tomaría, poniendo entre paréntesis su nombre. El pizarrón o mural estará divido en
dos secciones: “TOMAR” y “DEJAR”. Una vez que todas las personas tengan
escritos sus papeles entran al bazar y colocan su papel en el lugar respectivo. A
continuación, se hace la puesta en común, comunicando las razones de sus
elecciones.

4. Evaluación
¿Qué dificultades encontraste? ¿Cómo te sentiste a lo largo de la actividad? ¿Se
puede llegar a alguna conclusión teniendo en cuenta el contenido del pizarrón?
¿Qué tenemos en común? ¿Diferencias notables? Enfocar la evaluación en el
aprecio a las diferencias.

5. Variantes
Se puede personalizar más la actividad: cada quien puede pensar en alguna
característica de otra persona del grupo que le gustaría tener y pensar en alguna
característica propia que podría ofrecer a cambio (únicamente en grupos avanzados
que se conocen bien).

7. Fuente
Basado en una idea original de Lobato y Medina, en Cascón, Paco, (Ed.) La
alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz
(Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 1.15. También en Pallarés,
Manuel, Técnicas de grupo para educadores. Madrid ICCE, 1982, p. 31.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 14 años


Duración 45-60 minutos
Lugar Interior y exterior
Ritmo Tranquilo
Material Papel grande, plumones
1. Definición
Se trata de dibujar la propia silueta y la de otras dos personas.

2. Objetivos
Apreciar las diferencias existentes entre las
percepciones de las personas del grupo.
Favorecer el conocimiento personal.
Relativar nuestra propia imagen.

3. Desarrollo
Cada persona (sentada en algún lugar
tranquilo, adentro o afuera, no muy cerca
de las demás) dibuja su propia silueta, sin
que las demás le vean. Esta silueta debe
reflejar, en la medida de lo posible, cómo
se siente en este momento en el grupo. No
se trata de dibujar una silueta bonita sino
sincera.

A continuación, cada persona es elegida


por dos compañer@s para realizar su
silueta. Estas siluetas deben reflejar con la
mayor claridad y realce posibles cómo es
vista esta persona por cada una de las
dibujantes.

Después se forma un círculo y, una por una, cada quien muestra a las demás su
propia silueta explicando algunos detalles. Aquellas personas que trazaron la silueta
de esta persona también exponen su punto de vista.

4. Evaluación
La evaluación no debe iniciarse hasta que todas hayan expuesto y explicado sus
propias siluetas. ¿Coincide la imagen que tienes de ti misma con la que perciben
las demás personas? ¿Hay diferencias notables? La forma en que cada una realiza
la silueta de otra persona ¿expresa algo sobre sus relaciones mutuas?
3. Juegos de conocimiento

6. Comentarios
Buscar alguna manera para asegurarse de que cada
quien tenga dos personas quienes dibujan su silueta.
Puede ser al azar (sorteo), según los equipos de
trabajo (formar tríos) o algún sistema de decisión
personal restringido: cada quien va diciendo a quien
dibujaría y el(la) coordinador(a) apunta en una lista
para que no haya nadie con tres siluetas.

7. Fuente
Idea original de Kirsten Rainer y J. Müller en
Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2).
Barcelona, Seminario de Educación para la Paz
(Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego
1.16.
3. Juegos de conocimiento

Edad 8-10 años


Duración 40 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Pliegos de papel, crayolas
1. Definición
Se trata de ayudarse mutuamente a dibujar su silueta para después rellenarla con
los rasgos características de su dueñ@.

2. Objetivos
Identificarse con su cuerpo y favorecer el
autoconocimiento.

3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de tres
personas. Se coloca el papel en el piso.
Una persona por equipo se acuesta sobre
el papel y las otras dos dibujan su silueta.
Se repite la misma acción para las otras
dos. Una vez terminadas las siluetas, cada
quien dibujará sobre su propia silueta sus
rasgos característicos, adornándola como
guste. Al final cada persona escribirá junto
a su silueta una palabra o frase que defina
cómo se siente ella en ese momento.

4. Evaluación
¿Cómo se sintieron al dibujar sus cuerpos? ¿Fue difícil? ¿Pueden recordar todos
sus rasgos físicos? ¿Les costó trabajo pensar en la frase? ¿Por qué creen ustedes
que es importante conocer nuestro cuerpo?

6. Comentarios
No se trata de crear “obras de arte”, sino de que cada quien identifique sus rasgos
características.

7. Fuente
Carbajal, Patricia; Victoria Vidargas, David Martínez y David Herrerías,
Eduquemos para la paz y los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 5º
Grado. Universidad Iberoamericana, León, 1999, p. 143. Ilustración de Lluis Filella
García.
3. Juegos de conocimiento

Edad 8-10 años


Duración 40 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas
1. Definición
Se trata de escoger un personaje ficticio de tu agrado.

2. Objetivos
Conocer más profundamente a otra
persona y ahondar más en el
autoconocimiento.

3. Desarrollo
Primer paso
Cada quien piensa individualmente quien
le gustaría ser hoy: ¿por qué te gustaría
ser esa persona? ¿qué harías o estarías
haciendo si fueras esa persona?

Segundo paso
Se forman parejas con las siguientes instrucciones: “Entrevista a la persona que es
hoy tu compañer@. Cuando termine una persona, la otra entrevistará a su
entrevistador(a). Anota tus respuestas como si fueras periodista.” Esta entrevista
puede ser libre y cada persona pregunta a la otra las cosas que quiera, o puede ser
dirigida, en cuyo caso se sugieren algunas preguntas que se tienen que hacer.
Todas las entrevistas empiezan con la pregunta: ¿quién eres hoy?

Preguntas para la entrevista guiada: ¿quién eres hoy?,¿por qué te gusta ser esta
persona?,¿en qué trabajas o qué haces?,¿qué ha sido lo más importante que has
hecho en tu vida? y ¿qué se siente ser esta persona?

4. Evaluación
En el grupo grande cada quien dice a quien entrevistó, y por qué es una persona
importante su entrevistad@.

7. Fuente
Adaptación de una idea de Ana María González Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martínez y David Herrerías, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 5º Grado. Universidad
Iberoamericana, León, 1999, p. 144-145. Ilustración de Valesca van Waveren
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 10 años


Duración 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas
1. Definición
Se trata de completar algunas frases para conocernos mejor.

2. Objetivos
Permitir a las personas conocerse mejor a sí mism@s y conocer más
profundamente la personalidad de sus compañer@s.

3. Desarrollo
Todo el mundo completa en su hoja las siguientes frases:
• Estoy orgullos@ de ...
• Lo más difícil para mí es ...
• Quisiera poder ...
• Creo que puedo ayudar a la gente a ...
• Las cosas que más me asustan son ...

Al finalizar se forman pequeños equipos para comentar las respuestas de cada


quien. Después, en el grupo grande, se pide a cada participante que comparte una
frase de su hoja.

4. Evaluación
¿Cómo se sintieron al completar las frases? ¿Cuál fue la más fácil de completar,
cuál la más difícil? ¿Algun@ de sus compañer@s contestó algo que no esperabas?
...

7. Fuente
Adaptación de una idea de Ana María González Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martínez y David Herrerías, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 6º Grado. Universidad
Iberoamericana, León, 1999, p. 152.
3. Juegos de conocimiento

Edad 10-12 años


Duración 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, pluma
1. Definición
Se trata de elaborar un anuncio para el periódico con la descripción de un@ mism@.

2. Objetivos
Reconocer las características propias y profundizar en el conocimiento de l@s
demás del grupo.

3. Desarrollo
“Imagina que pondrás un anuncio de ti mism@ en el periódico, en el cual puedes
describirte como eres, con todas las características que tienes. Es muy importante
que pienses en todo lo positivo que tienes como persona y que puedas ofrecer a
l@s demás. Cuando termines de escribirlo léelo en el grupo grande, para que todos
sepan algo de ti.

4. Evaluación
¿Cómo se sintieron al escribir su anuncio? ¿Te fue fácil de describirte? ¿Algun@
de sus compañer@s contestó algo que no sabías de el(la)? ...

5. Variantes
Se pueden juntar los anuncios para repartirlos, leerlos en voz alta y dejar que el
grupo adivine de quien son.

6. Comentarios

7. Fuente
Adaptación de una idea de Ana María González Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martínez y David Herrerías, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 6º Grado. Universidad
Iberoamericana, León, 1999, p. 153.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 10 años


Duración 60 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Fotos o imágenes varias
1. Definición
Se trata de escoger y explicar dos fotos que representan algo de ti.

2. Objetivos
Que l@s participantes se expresen dando a conocer aspectos de su persona y se
sientan apreciad@s por sus compañer@s de grupo. Generar un ambiente de
confianza y cohesión de grupo.

3. Desarrollo
El/la coordinador(a) coloca una gran variedad de fotografías o recortes de revistas
de diferentes tipos en forma de espiral. Tod@s pasarán a ver las imágenes y
posteriormente cada persona escogerá dos de ellas con las cuales se identifique:
una representará su lado positivo y la otra su lado negativo. Pueden escogerse
imágenes repetidas ya que cada persona expondrá los motivos de su elección.

4. Evaluación
¿Te gustó hablar de ti frente al grupo? ¿Por qué (no)? ¿Te gustó escuchar a tus
compañer@s? ¿Por qué (no)?

7. Fuente
Idea original de Verónica García Cabrera, Rosalina León González y Ramiro
Santiago Trejo (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre 97-98) en Limpens,
Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la educación
en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos,
1999, 41 pp.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 15 años


Duración 45 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Baraja, dado y botella
1. Definición
Se trata de contestar a la pregunta personal que te tocó.

2. Objetivos
Conocimiento más profundo de algunas personas del grupo, en un ambiente de
confianza a través de un juego.

3. Desarrollo
Preparación
Se elabora una baraja con diversas preguntas que ayuden al grupo a conocerse
mejor. Las tarjetas de la baraja irán marcadas con números del 1 al 5. A continuación
se enlistan algunas de las preguntas sugeridas pero tú puedes agregar un montón
más:

• ¿Qué te hace reír?


• ¿A qué le tienes miedo y porqué?
• ¿Cómo te sientes cuando alguien se ríe de ti?
• ¿Qué es lo que haces mejor?
• ¿Cómo te sientes cuándo alguien te elogia?
• ¿Cómo imaginas tu futuro?
• ¿Si tuviera una varita mágica que harías?
• ¿Describe a tu familia con tres verbos
• ¿Cuál tradición popular es importante para ti?
• ¿Describe tus talentos
• ¿Cuándo te sientes inútil?
• ¿Cuándo te sientes útil?
• ¿Cualidades que buscas en una persona
• ¿Describe una familia feliz
• ¿Cuenta una metida de pata
• ¿Cómo te gustan las fiestas?
• ¿Cuándo te sientes frustrad@ y por qué?
• ¿Qué complica tu vida?
• ¿Tus defectos y virtudes
• ¿El mayor sueño de tu vida
• ¿Di un refrán con el cuál te identifiques
• ¿Qué es lo que menos te gusta de ti
3. Juegos de conocimiento

• ¿Tres cosas que te agrada que haga tus amig@s


• ¿Si tuviera sólo una semana de vida cómo te gustaría vivirla?
• ¿Menciona cuatro cosas fundamentales en tu vida
• ¿Qué actividad concentra tu cuerpo, mente y corazón?
• ¿Cuál fue la primera impresión que tuviste de la persona que está a tu
derecha?
• ¿Cuándo fue la última vez que lloraste y por qué?
• ¿Qué puedes hacer para proporcionar felicidad a alguien de tu familia?
• ¿Comparte tres cosas por las cuales estás agradecid@
• ¿Completa la siguiente frase: si volviera a mi infancia.........

Inicio del juego


Se divide al grupo en tres equipos. A cada equipo se le entrega un juego de barajas
y un dado. Cada participante va tirando el dado y según el número que le salga será
la tarjeta que saque, como las tarjetas van numeradas del 1 al 5, si alguien saca el
número 6 tendrá la oportunidad de hacer alguna pregunta y girando una botella
determinar quien habrá de contestarla.

4. Evaluación
¿Te costó contestar algunas de las preguntas? ¿Te gustó conocer mejor a tus
compañer@s y contar algunas cosas tuyas? ¿Cómo te sientes ahora en el grupo?

7. Fuente
Idea original de Sara Mendoza Mendoza, Lorena Muñiz Pereyra, Vianey Rangel
Trejo, Vianey Romero Mallard, Laura Sarabia González (ENEQ, Lic. Educación
Preescolar, semestre 96-97), variantes de Ana Murrieta en Limpens, Frans (Ed.)
Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la educación en derechos
humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 12 años


Duración 60 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, cinta, plumas
1. Definición
Se trata de hacer preguntas personales a otras personas del grupo.

2. Objetivos
Conocer mejor a las personas del grupo.

3. Desarrollo
Con ayuda de otra persona, cada quien empieza con un papel vacío pegado en la
espalda y camina lento por el salón. Si alguien tiene alguna pregunta para conocer
a otra persona del grupo puede ir y apuntar esta pregunta en el papel en la espalda
de ella. Después de unos minutos cada quien quita el papel de su espalda y lee las
preguntas. En círculo se leen las preguntas y se contestan las que no son
demasiado personales (tampoco se contestan preguntas malintencionadas).

4. Evaluación
¿Te costó trabajo hacer preguntas a otra gente? ¿Se la hubieras preguntado
directamente? ¿Por qué no lo habías hecho? ¿Te gustó contestar tus preguntas?

6. Comentarios
Se puede marcar un número máximo de preguntas por persona (para no concentrar
la atención en pocas personas) y como coordinador(a) habrá que asegurarse que
todas las personas tienen preguntas (participar muy activamente en esta parte).

7. Fuente
Adaptación de una idea en Centraal Kaderinstituut, Dichter. Methodieken: één.
(Más cerca. Técnicas de grupo: uno). Bruselas, sf, p. 52.
3. Juegos de conocimiento

Edad Personas adultas


Duración 45 minutos
Lugar Espacio alfombra o pasto
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de contar anécdotas relevantes de la infancia.

2. Objetivos
Conocer mejor a un número reducido de personas a quienes no conocíamos bien.

3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de ocho personas quienes se acuestan boca arriba
en círculo, las ocho cabezas juntas. Cada quien recordará anécdotas relevantes de
su infancia y contará algunas. Se trata de contar sin exceso de detalles ni
abundancia de tiempo una anécdota a la vez y ceder el turno a otra persona. Las
anécdotas pueden relacionarse con un mismo tema, pero no es necesario.

4. Evaluación
¿Cómo te sientes ahora con el equipo de personas a quienes no conociste muy bien
antes de la actividad? ¿Te gustó escuchar las historias personales? ¿Te costó
trabajo compartir alguna(s) anécdota(s)? ¿Te costó escuchar a una persona a quien
no estabas viendo?

7. Fuente
Centraal Kaderinstituut, Dichter. Methodieken: één. (Más cerca. Técnicas de
grupo: uno). Bruselas, sf, p. 57.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 8 años


Duración Una hora mínimo
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, colores, pinzas.
1. Definición
Se trata de dibujar aspectos de nuestra casa y nuestra calle para que otras personas
adivinen de quien es el dibujo.

2. Objetivos
L@s participantes aprenden a observar sus alrededores más inmediatas: su calle.
Se les estimula a mirar más allá de las fronteras de estos alrededores y a descubrir
las diferencias y las coincidencias. Conocimiento más profundo de las personas del
grupo.

3. Desarrollo
Preparación
En hojas grandes (pliegos doble carta o más, una hoja por persona) se traza una
línea horizontal exactamente en la misma altura de todas las hojas, a una cuarta
parte de la hoja, medida desde abajo. La parte de abajo representa la acera (la
banqueta) y la parte de arriba (tres veces más grande) representa la casa.

Primera parte
El grupo se distribuye en pequeños equipos para compartir colores y materiales de
dibujo. Se trata de no dejar ver los dibujos a otros equipos (para no estropear la
actividad de adivinar de quien es cada dibujo). Cada quien tiene que dibujar su casa
(parte de arriba) y aspectos de su calle (parte de abajo) con todo lo que contenga.

El(la) coordinador(a) piensa de antemano en preguntas que les estimulen a describir


hechos que acontecen en sus casas o en la calle y que ayudan a ilustrar el dibujo.
Cada participante dibuja su propia casa. La parte externa, la fachada, será
suficiente, pero si quieren incluir aspectos internos será más divertido: una puerta o
una ventana está abierta y se puede ver el interior. También se puede quitar la
fachada totalmente para ver todo el interior. También se va a dibujar la acera: ¿Hay
un jardín, un bote de correo, un bote para la basura, un poste de luz? ¿Qué tipo de
iluminación? ¿Hay una selva de cables por todos lados? ¿Hay árboles? ¿Jardineras
o flores? ¿Quién pasa mucho por allí? ¿Juegan niñas o niños en la banqueta?

Segunda parte
Se recogen y revuelven los dibujos terminados y se acomodan en línea, doblados
por la línea de la acera. Las aceras se acomodan en el piso (acostadas) y la parte
de las casas se queda vertical con ayuda de una cuerda y unas pinzas o cinta. Así
3. Juegos de conocimiento

se crea la ilusión de una calle que todo el grupo puede ver. L@s participantes
tendrán que adivinar quien vive en cada casa (obviamente no hablan sobre los
dibujos de su propio equipo, ya que los conocen). Cada quien puede explicar un
poco algunos elementos de su dibujo.

4. Evaluación
¿Les gustó dibujar su casa y su calle? ¿Lograste adivinar algunas casas?
¿Aprendiste algo sobre tus compañer@s, su vida, su familia, su casa? ¿Cómo te
sientes ahora en el grupo?

5. Variantes
Esta actividad puede ser el inicio de una serie de actividades interculturales: ¿cómo
viven tus vecin@s? ¿Qué costumbres tienen? ¿Cómo expresan el dolor? ¿Cómo
hacen sus fiestas? ¿Preparan otros tipos de comidas? ¿Tienen otros juegos?
¿Tienen costumbres religiosas diferentes? ¿Conoces su música, sus libros, sus
artistas? ¿Sus escuelas son igualitas a las nuestras? ¿Cómo podemos investigar
todo esto?

Según los temas tratados se pueden añadir casas de, por ejemplo, una comunidad
indígena, de una familia judía, de una familia de inmigrantes, etc ...

6. Comentarios
Es mejor utilizar un tiempo las casas, que tanto tiempo y esfuerzo costaron, como
escenario, por ejemplo, de alguna representación teatral con pequeñas figuras
recortadas durante la clase de inglés (partes del cuerpo, diálogos en inglés, etc).
Aún sin proyecto sobre diferentes culturas, las casas pueden dar pie a muchas otras
actividades de expresión verbal o no verbal.

7. Fuente
Basado en una idea de W. Bijl (1993) en Laconte, Leen ; Temur, Ishan, e.a.,
Intercultural games. Jeux interculturels. Juegos interculturales. Lovaina, Bélgica,
Centrum Informatieve Spelen, 1998, p. 221-224.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 6 años


Duración 30 minutos
Lugar Espacio libre de obstáculos
Ritmo Activo
Material Vendas de varios colores
1. Definición
Consiste en encontrar afinidades entre los miembros del grupo a través de un
elemento de azar

2. Objetivos
Favorecer el contacto físico espontáneo. Estimular el conocimiento de las personas
del grupo en una situación con cierto grado de dificultad. Compartir gustos e
intereses.

3. Desarrollo
Todo el grupo con los ojos vendados, con
vendas de distintos colores, sin saber el
color de l@s compañer@s. Lo único que
saben es el color de su propia venda y de
que hay otras 4, 5 o 6 del mismo color (en
función del tamaño del grupo y de la
disponibilidad de vendas de colores). El
juego consiste en buscar personas que
tengan los mismos gusto y proceder al
rapto compartido (formar parejas o tríos).
Sólo pueden raptarse si además coincide el
color de la venda. Una vez que dos
personas encuentran un gusto concreto en
común (les gusta el mismo libro: Momo, de
Michael Ende), pueden preguntarse el color
de la venda. Si no es el mismo deben seguir
buscando y preguntando a otras personas.
Si coincide el color (además del gusto), se
toman de la mano y siguen buscando
también a alguien con un gusto concreto
igual que a las dos personas, etc. Cuando
ya hay muchos tríos o grupos mayores es momento de quitarse las vendas y
evaluar.
3. Juegos de conocimiento

4. Evaluación
Reflexionar sobre las coincidencias (¿fueron realmente concretas y sinceras?), y
sobre cómo se siente tener que abandonar a alguna persona con quien coincides
en varias cosas, por razones del destino (no coincidió el color). ¿Encontraron
muchas cosas en común? ¿Cómo se sienten ahora en el grupo?

6. Comentarios
Resaltar (y repetir varias veces) el orden de las preguntas: primero se tiene que
hablar sobre intereses comunes y después indagar sobre el color de la venda.

7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos.
Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 51. Ilustración de Pere Virgili.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 12 años


Duración 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Consiste en elegir y situarse en la época histórica que a un@ más le hubiese
gustado vivir.

2. Objetivos
Favorecer el mutuo conocimiento, estimular la perspectiva histórica.

3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. El(la) coordinador(a) explica que, mediante los poderes
mágicos del túnel del tiempo, cada quien puede transportarse a la época histórica
que más le hubiese gustado vivir. Cada jugador(a) con los ojos cerrados piensa en
esa época - puede ser la actual -, sabiendo que tiene el poder de introducir una
única modificación si lo estima preciso. Tan pronto se haya decidido y situado en la
época histórica que ha escogido, abre los ojos pero continúa en silencio hasta que
todo el grupo los haya abierto. Una vez que esto ocurre, cada quien comienza a
exponer sus elecciones y motivos.

4. Evaluación
Hablar sobre el grado de dificultad de situarse en otra época y el contraste de
apreciaciones sobre una misma época que pueden tener distint@s jugadore/as. ¿Te
costó trabajo imaginarte una época? ¿Te gustó comentar tu idea para modificar la
época con el grupo? ¿Escuchaste bien las propuestas de las demás personas?
¿Había propuestas que te (dis)gustaron mucho? ¿Por qué? ¿Qué aprendiste sobre
tus compañer@s de grupo? ¿Aprendiste algo sobre ti mism@?

7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos.
Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 47.
3. Juegos de conocimiento

Edad 10-12 años


Duración 30-40 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Papel y bolígrafos
1. Definición
Se trata de imaginar la película que un@ dirigiría sin ningún tipo de limitación.

2. Objetivos
Favorecer el conocimiento de las personas del grupo, desarrollar la imaginación.

3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Cada un@ debe imaginarse que es un(a) famos@
director(a) de cine, con un contrato de una gran empresa para dirigir la película que
le gustaría dirigir sin ningún tipo de limitación económica. Incluso con poderes para
trabajar con actores y actrices ya fallecid@s. A continuación, durante diez minutos,
cada quien escribe cómo sería esa película: el género cinematográfico, la síntesis
de la trama o guión, los actores y las actrices principales, música, etc. Después,
cada director o directora expone su proyecto a l@s demás. El juego puede finalizar
de esta forma o bien introduciendo un nuevo elemento: de todo lo expuesto se trata
de que el grupo haga un ejercicio de toma de decisiones y concrete la única película
que hará el conjunto del grupo (puede ser una propuesta individual o la conjunción
de varias).

4. Evaluación
¿Te costó trabajo imaginarte una película? ¿Te gustó comentar tu idea con el
grupo? ¿Escuchaste bien las propuestas de las demás personas? ¿Había
propuestas que te (dis)gustaron mucho? ¿Por qué? ¿Qué aprendiste sobre tus
compañer@s de grupo? ¿Aprendiste algo sobre ti mism@?

5. Variantes
Escoger la película ya realizada que a un@ le hubiese gustado dirigir.

7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos.
Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 48-49.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 12 años


Duración 20-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Consiste en imaginar lo que haríamos en un año sabático.

2. Objetivos
Favorecer el autoconocimiento y el conocimiento de los miembros del grupo.

3. Desarrollo
Cada persona del grupo debe imaginarse y comunicar a las demás lo que harían en
un año sabático, con completa libertad académica o profesional y familiar.

4. Evaluación
¿Tienes intereses en común con algunas personas del grupo? ¿Notaste grandes
diferencias? ¿Cómo ves estas similitudes o diferencias?

5. Variantes
Fin de semana especial. Pensar lo que harías en un fin de semana especial, sin
ningún tipo de limitación.

7. Fuente
Según una idea de M. Fustier (1975) en Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos.
Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p.
54.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de los 6 años


Duración 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de pedir los tres deseos que un@ más anhela.

2. Objetivos
Desarrollar el conocimiento de los gustos y valores de los miembros del grupo.
Favorecer el autoconocimiento. Contrastar opiniones. Examinar los mecanismos de
la toma de decisiones.

3. Desarrollo
Cada jugador(a) tiene la suerte de encontrar la lámpara mágica de Aladino. Si
decide frotarla, posibilidad que queda al libre arbitrio de cada un@, saldrá el duende
de la lámpara que podrá concederle los tres deseos que más anhela. También se
pueden pedir sólo dos deseos al inicio y reservar el tercero para el final de la puesta
en común cuando se hayan escuchado las peticiones de l@s demás. En este caso,
la petición del tercer deseo debe ser forzosamente uno de los que han pedido otros
miembros del grupo. Si se escogen los tres al principio ya no existe posibilidad de
cambiar. Cada jugador(a) debe escribir sus deseos en un papel. En la puesta en
común se pueden explicar las razones de la elección.

4. Evaluación
¿Te costó mucho tiempo formular tus deseos? ¿Te gustó compartir tus deseos con
el grupo? ¿Escuchaste bien las ideas de las demás personas? ¿Había propuestas
que te (dis)gustaron mucho? ¿Por qué? ¿Escogiste un deseo formulado por otra
persona? ¿Por qué (no)? ¿Qué aprendiste sobre tus compañer@s de grupo?
¿Aprendiste algo sobre ti mism@?

5. Variantes
Ante la avalancha de deseos escuchados, una vez hecha la puesta en común,
Aladino comunica que sólo puede conceder un solo deseo por persona, que puede
ser uno de los escogidos inicialmente o uno de los que se han escuchado a l@s
compañer@s. Una vez hecha la elección, se hace la lista de los deseos preferidos
del grupo.

7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos.
Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 55.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 10 años


Duración 10-15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se forma un dominó con ‘piezas humanas’ según características que comparten con
‘las piezas’ vecinas.

2. Objetivos
Integración de grupo. Contacto físico espontáneo. Conocer algunas características
de otras personas del grupo. Rompehielos.

3. Desarrollo
Una persona del grupo se para en el centro,
abre sus brazos y nombra dos
características suyas relacionándolas con
su lado derecho e izquierdo, por ejemplo:
‘Por este lado (levanta brazo derecho) soy
el mayor en mi familia, por el otro lado
(levanta el brazo izquierdo) tengo un perro
de mascota’. Otra persona del grupo se
acerca del lado derecho y apoya su brazo
izquierdo en el hombro de la primera persona, quien descansa su brazo levantado
en el hombro de la persona recién llegada. Esta persona dice: ‘Por este lado soy la
mayor en mi familia, por el otro lado odio la sopa’… y mantiene su brazo libre
(derecho) abierto. En este momento se puede acercar otra persona con un perro de
mascota (se va con la primera persona) o con aversión a la sopa (con la segunda
persona) y así sucesivamente.

Se pide al grupo de pensar en características que no se pueden observar


inmediatamente, pero con alta posibilidad de encontrar personas que comparten
esta característica. Igual que en el dominó se buscan características que no sean
únicas (porque con eso se cierra el juego), y tampoco se permiten características
universales (no hay números que aparecen en todas las fichas del dominó). El reto
es integrar a todo el mundo. ¿Logran cerrar el círculo?

4. Evaluación
¿Te gustó la actividad? A pesar de proponer características que no sean
universales, finalmente se cierra el círculo, sin exclusión de nadie. ¿Qué te enseña
3. Juegos de conocimiento

sobre el trabajo en grupo? ¿Necesitamos tener las mismas características para


poder formar un grupo bonito y fuerte?

6. Comentarios
Buena actividad en grupos multiculturales, para enfatizar puntos comunes y trabajar
el aprecio a las diferencias y la promoción de la riqueza humana.

7. Fuente
Adaptación del juego Dominoes en Abad, Juan de Vicente (et al.), All different,
all equal. Education pack. Ideas, resources, methods and activities for informal
intercultural education with young people and adults. Strassbourg, Council of
Europe, Youth Directorate, 1995, p. 72-73. Ilustración de María Murrieta.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 12 años


Duración 15-20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de encontrar características (no obvias) que comparto con todo el grupo o
que no comparto con nadie del grupo.

2. Objetivos
Rompehielos e integración de grupo. Aprecio a las diferencias. Conocer algunos
aspectos de las personas del grupo.

3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Una primera persona se para y nombra una
característica no obvia que cree compartir con todas las demás: por ejemplo: tengo
al menos un hermano o hermana. Todo el mundo con la misma característica se
para y dice: Yo también. ¿Se paró todo el grupo? Si no es así esta persona tiene
pendiente buscar otra característica en una segunda vuelta (así puede continuar el
juego con más fluidez). En la segunda vuelta nada más se buscan características
con las personas que no lo lograron desde la primera vez (con apoyo del grupo, si
hace falta).

Una vez terminado se hace el juego al revés: la persona que se para nombra una
característica no obvia (su nombre y apellido, por ejemplo) que le hace única en el
grupo, por ejemplo: me operaron de apendicitis. El grupo escucha con atención para
rectificar: alguien quien comparte la característica se tiene que para y decir Yo
también. Otra vez continuar hasta obtener características únicas para tod@s.

4. Evaluación
Tomar el tiempo para conversar sobre el aprecio a las diferencias.

6. Comentarios
Buena actividad en grupos multiculturales, para enfatizar la riqueza de las
diferencias en el grupo y encontrar sorprendentes puntos en común.

7. Fuente
Adaptación del juego Me too! en Abad, Juan de Vicente (et al.), All different, all
equal. Education pack. Ideas, resources, methods and activities for informal
intercultural education with young people and adults. Strassbourg, Council of
Europe, Youth Directorate, 1995, p. 72-73.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 12 años


Duración 30-40 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Bola de estambre o cuerda
1. Definición
Se trata de formar una telaraña que nos
conecta a todo el grupo, contando algunas
características nuestras.

2. Objetivos
Aprender algo más de las personas del grupo.
Representar físicamente el sentido de unidad
y cohesión que se pretende construir en el
grupo.

3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Una persona amarra el final de una bola de estambre
en alguna parte de su cuerpo y mientras se presenta (según el interés del taller se
pueden sugerir temas específicos). Después lanza la bola a otra persona quien
detiene el estambre con alguna parte de su cuerpo, se presenta y luego lanza el
resto de la bola a otra persona, etcétera. Poco a poco se va formando una red, una
telaraña entre todas las personas quienes ya participaron. Al finalizar la primera
vuelta (ahora todo el mundo debe estar ‘contectada’ en la red) la última persona
regresa la bola a la penúltima y trata de repetir la presentación de esta persona –
quien puede corregir errores- y así sucesivamente (mientras se va enrolando poco
a poco el estambre), hasta terminar con todo el grupo.
4. Evaluación
¿Te gustó presentarte? ¿Te costó trabajo? ¿Lograste presentar bien a la otra
persona? ¿Por qué (no)? ¿Qué significado tiene este juego, la red, para ti?

6. Comentarios
Para grupos pequeños o medianos. Explicar el juego completo desde el inicio, para
que todo el mundo ponga especial atención a la persona que tendrá que presentar
al rato.

7. Fuente
Jares, Xesús R., Técnicas e xogos cooperativos para todas as idades, Vigo,
Edicións Xerais de Galicia, 2005 (3), 1989, p. 35. Ilustración de José Ángel
Omeñaca Moya.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 10 años


Duración 20-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
El juego consiste en adivinar cuáles son las dos mentiras en los recuentos de cada
persona del grupo.

2. Objetivos
Estimular el interés en cada persona. Averiguar qué tanto ya nos conocemos en el
grupo. Diversión.

3. Desarrollo
El grupo sentado en círculo. Todo el mundo tiene que pensar en tres frases que
describen algo específico de su persona, de su historia de vida, de su profesión…
Sin embargo, dos frases deben de ser mentira y una dice la verdad. Una persona
empieza y formula –con cara de póker- sus tres frases. Le toca al grupo adivinar
cuál es la frase verdadera. Obviamente se trata de formular mentiras no demasiado
obvias. (Puede ser útil dar algunos ejemplos a grupos despistados).

4. Evaluación
¿Lograste adivinar correctamente con algunas personas? ¿Fue adivinar o tuviste
alguna certeza? ¿Qué tanto te conocen a ti en este grupo?

5. Variantes
(Cuesta mucho más tiempo) Cada participante cuenta tres historias (dos verdaderas
y una falsa) y el grupo adivina después de hacer algunas preguntas.

6. Comentarios
Buen juego para un grupo que se reencuentra después de un breve tiempo
(después de un fin de semana libre, por ejemplo). Así se puede describir ‘tres cosas
que hice en este periodo’.

7. Fuente
Idea original de Frans Limpens. La variación (Truth is stranger than fiction) la
encontramos hace poco en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure
games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership.
Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 80-81.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 8 años


Duración 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Muchas fotografías
1. Definición
El juego consiste en elegir y presentar un “cartel” que me gustaría colocar en mi
cuarto.

2. Objetivos
Conocer los gustos y valores de las personas del grupo. Favorecer el
autoconocimiento. Contrastar opiniones.

3. Desarrollo
El grupo visita una “exposición” de una
gran serie de fotografías llamativas.
Cada persona escoge una sola foto que
le gustaría colocar en su cuarto. Una
vez hecha la elección, el grupo se
sienta en círculo y cada quien presenta
su fotografía y explica por qué la ha
elegida.

4. Evaluación
¿Te gustó presentar tu fotografía? ¿Te
gustaron algunas de las fotografías de
otras personas? ¿Hay fotos elegidas
que no te gustan para nada? ‘Por qué?
¿Cómo ves al grupo ahora?

5. Variantes
Se pueden hacer preguntas más específicas para la selección de fotos. Por ejemplo,
¿cuál fotografía demuestra más cómo te sientes ahora en el grupo?

7. Fuente
Jares, Xesús R., Técnicas e xogos cooperativos para todas as idades. Terceira
edición corregida e ampliada. Vigo, Edicións Xerais de Galicia, 2005 (3), 1989, p.
77.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 18 años


Duración 75 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Revistas, plumones, tijeras,
papel grande, pegamento
1. Definición
Varias personas “interpretan” un collage hecho por alguien del grupo quien luego
aclara los detalles de su obra con tema “Quien soy”.

2. Objetivos
Favorecer la expresión
de ideas y sentimientos
de manera visual.
Estimular el interés en
cada persona. Conocer
más a las personas del
grupo.

3. Desarrollo
Con apoyo de los
materiales (revistas,
periódicos, para recortar,
tijeras, plumones,
pegamento papeles de
diferentes colores, tamaños, texturas) cada quien hará una “obra de arte” (un
collage) en respuesta a la pregunta “¿quién soy?”. De preferencia se utilizarían
muchos imágenes y símbolos y se limitarían al máximo las palabras. Asegurarse de
que todo el mundo entiende bien las instrucciones. Se propone un tiempo limitado
en acuerdo con el grupo, por ejemplo 20 minutos. Se recomienda poner música
agradable de fondo.

Se puede trabajar en tríos o cuartetos (cada quien con su propio cartel), para
compartir los materiales de manera más eficiente y también para apoyar a personas
que se sienten menos seguras en actividades de expresión visual.

Después del tiempo acordado se monta la exposición. [El(la) coordinador(a) recoge


las obras terminadas en los diferentes grupos, sin mostrarlas a las demás personas].
En un primer momento se puede pedir al grupo a que adivine de quién es cada obra.
Una vez adivinado se coloca el nombre del(a) artista debajo de su cuadro.
3. Juegos de conocimiento

En una segunda vuelta varias personas (según el tamaño del grupo entre dos y
cuatro personas) “interpretarán” una obra, adivinando todos los mensajes. Al fin la
persona quien hizo el collage explicará todos los detalles. Así sigue hasta terminar
con todos las presentaciones de los
collages.

4. Evaluación
¿Lograste adivinar e interpretar
correctamente con algunas personas?
¿Qué tanto te conocía el grupo? ¿Te
gustó la actividad? ¿Qué aprendiste
sobre las personas del grupo? ¿Cómo
sientes al grupo después de la
actividad?

6. Comentarios
Actividad para grupos pequeños o
medianos con personas quienes no se
conocen bien todavía. En grupos
numerosos se puede organizar la
primera vuelta (adivinar de quien es
cada obra) y luego hacer las
presentaciones en subgrupos.

Es muy importante dar algunas vueltas


con las personas durante los primeros
minutos del ejercicio para asegurarse
de que la actividad se desarrolla en
toda su riqueza: estimular a algunas personas, ofrecer otro tipo de materiales, dar
algunas ideas a quien se queda bloquead@.

7. Fuente
Basado en el ejercicio ‘collage’ en Acevedo Ibáñez, Alejandro, Aprender jugando.
60 dinámicas vivenciales (tomo 1). México, Noriega-Limusa, México, 1991 (1978),
p. 108.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 12 años


Duración 30-45 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel y plumas
1. Definición
Se trata de adivinar la fantasía de cada integrante del grupo.

2. Objetivos
Promover la libre expresión de ideas y fantasías. Aprender algo más de las personas
del grupo. Conocer un poco mejor a varias personas del grupo.

3. Desarrollo
Actividad para grupos medianos (máximo 25). Cada persona del grupo describe en
una hoja de papel alguna fantasía suya, algún deseo, que se puede leer en voz alta
a todo el grupo. Explicar que sea algo que siempre se ha querido hacer o tener…
Cada quien apunta en secreto, se doblan las hojitas y se juntan. Alguien lee en voz
alta los deseos. Se repite la lectura para que cada quien sepa cuales son los
diferentes deseos. Nadie debe delatar cual es su fantasía. Se pueden apuntar las
fantasías en el pizarrón en muy pocas palabras.

Después de las dos lecturas el grupo se divide en pequeños equipos. Un equipo


empieza y trata de adivinar un deseo específico. Si su adivinanza es correcta la
persona del deseo se junta a su equipo y el equipo puede adivinar otra vez. Cuando
se equivocan le toca a otro equipo. Así hasta adivinar todas las adivinanzas.

4. Evaluación
¿Lograste adivinar algunas de las fantasías de tus compañer@s? ¿Qué aprendiste
del grupo?

5. Variantes
Se puede dividir al grupo en equipos antes de iniciar las lecturas y el primer equipo
tratará de adivinar de quien es la primera fantasía que se lee. Etcétera. Esta forma
tiene la ventaja que se reduce el tiempo de lecturas…

7. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 111. Variación de Frans Limpens.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 15 años


Duración 60-75 minutos
Lugar Dos espacios
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de presentarse como otra persona del equipo mientras otro equipo adivina
quien es.

2. Objetivos
Conocerse un poco más de forma divertida.

3. Desarrollo
Se divide el grupo en dos equipos quienes ocuparán dos espacios diferentes. En
cada equipo se juntan parejas de personas quienes no se conocen para nada. Por
pareja cada persona (Alfredo, por ejemplo) se presenta a su contraparte (Yukiko)
durante unos 5 minutos (medir el tiempo). Después de estas presentaciones le toca
a Yukiko presentarse, durante unos minutos, como si fuera Alfredo y luego al revés.
Se hacen las correcciones necesarias.

Al finalizar estas preparaciones los dos equipos –con las parejas revueltas- regresan
al círculo. Una persona (Yukiko) empieza a presentarse como si fuera Alfredo (sin
mencionar el nombre). Habla en primera persona y sigue con toda la presentación.
Las personas del otro equipo tratan de adivinar a quien corresponde la presentación.
Así sucesivamente hasta completar el círculo.

4. Evaluación
¿Te gustó la actividad? ¿Lograste adivinar algunas de las presentaciones de tus
compañer@s? ¿Qué aprendiste del grupo?

6. Comentarios
Se puede sugerir a las parejas de qué hablar. Por ejemplo: no se habla del trabajo.

7. Fuente
Adaptación de Frans Limpens de Presentación cruzada en primera persona en
Acevedo Ibáñez, Alejandro, Aprender jugando. 60 dinámicas vivenciales (tomo 2).
México, Noriega-Limusa, México, 1991 (1981), p. 41-43.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 3 años


Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Sillas sólidas
1. Definición
Se trata de compartir la silla y cambiar de silla según las características nombradas
durante el juego.

2. Objetivos
Conocerse un poco más de forma muy
divertida y activa.

3. Desarrollo
Se pone una silla por cada dos (grupos muy
jóvenes) o cada 3-4 personas (grupos más
grandes y con algo de experiencia en juegos
cooperativos). El grupo se siente con
tranquilidad, compartiendo sillas, de tal
manera que todo el mundo tenga un lugar.
En este momento se empiezan a producir
consignas. Por ejemplo, alguien dice “Cambian un lugar todas las niñas y niños que
tienen un perro de mascota”. Se mueven –con cuidado de no lastimar a nadie- todas
las niñas y niños aludidos. Otra consigna puede ser: “Te mueves tantos lugares
como el número de hermanas y hermanos que tienes” y así se van inventando
consignas para conocerse mejor en el grupo.

4. Evaluación
¿Te gustó la actividad? ¿Qué aprendiste del grupo? ¿Lograron sentarse y pararse
en las sillas compartidas sin lastimarse?

6. Comentarios
Verificar primero el grado de “rudeza” de tu grupo (hay grupos que son capaces de
empujarse y tumbarse con cualquier pretexto, otros grupos manejan muy bien la
cercanía de otras personas con tranquilidad y aceptación).

7. Fuente
Actividad de Roberta Haley en Orlick, Terry, The second cooperative sports and
games book. Random House, New York, 1982, p. 42. Ilustración de Joan
Carmona.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 3 años


Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Música alegre
1. Definición
Se trata de festejar las diferencias en el grupo al compás de música alegre.

2. Objetivos
Conocerse un poco más de forma muy divertida y activa. Festejar las diferencias en
un grupo.

3. Desarrollo
Todo el grupo en un círculo grande. Para preparar el ambiente se explica al grupo
que vamos a hacer una fiesta para un@s muy buen@s amig@s y que primero
necesitamos hacer una porra sencilla (escoger una sencilla que el grupo ya conoce)
para dar la bienvenida a nuestr@s invitad@s. Todos los niños (anfitriones) harán la
porra para las niñas (invitadas), y después todas las niñas (anfitrionas) harán la
porra para los niños (invitados).

En esta fiesta van a bailar much@s niñ@s. Se pone la música alegre y se empieza
a invitar a una parte del grupo a pasar al centro por categorías de diferencias
(quienes tienen más de un hermano o hermana, por ejemplo). El resto del grupo se
queda en el círculo y acompaña a quienes están en el centro con un alegre aplauso
al ritmo de la música. Después de unos segundos se forma otra vez el círculo y se
nombra otra parte del grupo con la misma categoría de diferencias (ahora van al
centro quienes tienen un solo hermano o una sola hermana), después otra parte
(quienes no tienen hermano o hermana), hasta agotar esta categoría. Habrá que
fijarse bien de que todo el mundo pasa. Otras categorías de diferencias pueden ser:
• Quienes tienen perro de mascota, (hacer la lista de mascotas), quienes no
tienen mascota
• Quienes tienen el pelo corto/largo/lacio/chino...
• Quienes vienen en silla de ruedas y quienes no
• Quienes ya cumplieron 5,4,3… años
• Quienes ya perdieron un diente y quienes no
• Quienes vienen caminando a la escuela/en coche/en transporte…
• Quienes va a misa en domingo y quienes no

La persona adulta puede sugerir varias formas de moverse en el centro: formar un


trenecito y dar la vuelta, tomarse de la mano y pasar por un arco que hacen la
3. Juegos de conocimiento

maestra con alguien más, formar un circulito en el centro y caminar, imitar las
mascotas que se tiene, etcétera…

4. Evaluación
¿Te gustó la fiesta? ¿Diste muchos aplausos y porras para tus amigas y amigos?
¿Recibiste muchos aplausos y porras?

6. Comentarios
Algunas de las diferencias mencionadas pueden ser causa de fricciones o envidias
en el grupo o en la familia: Alí quiere un hámster de mascota, igual que Katherine,
pero su mamá no lo deja. El juego puede ayudar a manejar las diferencias en el
grupo.

7. Fuente
Idea original de Frans Limpens.

8. Material de entrega
Esta actividad funciona muy bien con música alegre. En la carpeta “Música” vienen
algunas piezas alegres que pueden servir:

✓ Remmy Ongala, Kipenda Roho (Tanzania)


✓ Pépé Kallé & Nyboma, Nazingi Maboko (Congo)
✓ Kanda Bongo Man, Sai (Congo).
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 8 años


Duración 30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Papel, lápices, una bolsa
1. Definición
Se trata de identificar a una persona del grupo con base en algunas características,
datos y anécdotas que ella misma apuntó.

2. Objetivos
Conocer mejor a unas personas del grupo.

3. Desarrollo
Cada persona del grupo se describe a sí misma en una hoja de papel o tarjeta,
indicando características físicas, cualidades positivas, intereses, ropa con la que
viste y otros datos o anécdotas divertidas que sirvan para identificarla. No se pone
nombre en la hoja. Todas las hojas se doblan en cuatro partes y se introducen en
una bolsa. Cuando están las descripciones de todo el mundo cada quien saca una
hoja que contiene la descripción de alguien más del grupo y en base de esta
descripción tiene que buscar a esta persona. Cuando alguien encuentra a su pareja
pide a su compañera que confirme que es su hoja y le pone su nombre. El juego
continúa hasta que todas las hojas tienen el nombre de la persona descrita.

4. Evaluación
¿Qué sentiste al describirte a ti mism@ en la hoja? ¿Qué cosas has resaltado de ti
mism@? ¿Te costó mucho trabajo encontrar a tu pareja? ¿Qué sentiste al
encontrar a la pareja?

6. Comentarios
Se pueden apuntar las características usadas en algún diario del grupo.

7. Fuente
Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y
creativos para grupos de niños de 8 a 10 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2003,
p. 60.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 8 años


Duración 40 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Papel, lápices, una bolsa
1. Definición
Se trata de identificar a una persona del grupo con base en algunas características,
datos y anécdotas que otra persona apuntó.

2. Objetivos
Conocer mejor a unas personas del grupo.

3. Desarrollo
El grupo se distribuye por el espacio del juego acomodándose de la forma que
prefieran. Cada quien recibe una hoja con el nombre de alguien del grupo en la parte
superior y un lápiz y con la consigna de redactar la descripción de esta persona,
siguiendo diversas pautas: características físicas, cualidades positivas, intereses,
ropa que viste, y otros datos o anécdotas divertidas que sirvan para identificar a esta
persona). Se prohíbe poner cosas negativas en esta descripción.

Después el grupo se sienta en círculo, se juntan las hojas en una bolsa y alguien
lee en voz alta, clara y tranquila la primera descripción. El grupo puede adivinar de
quien se trata o la persona que cree que se refiere a ella puede levantar la mano…
al final de la lectura se verifica con quien escribió si se adivinó correctamente.

4. Evaluación
¿Has podido adivinar correctamente? ¿Reconociste tu “propia” descripción? ¿Te
gustó cómo te describieron? ¿Quieres añadir o cambiar algo a tu descripción? ¿Qué
aprendiste hoy sobre tus compañer@s en el grupo?

6. Comentarios
No se dejan leer en voz alta comentarios negativos (enfatizar bien esta parte). Si
aparecen comentarios negativos se deben de comentar en la evaluación.

7. Fuente
Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y
creativos para grupos de niños de 8 a 10 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2003,
p. 67.
3. Juegos de conocimiento

Edad 9-10 años


Duración 20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Copias, lápices o plumas
1. Definición
Se trata de encontrar en el grupo quienes tienen algunas similitudes conmigo y
descubrir las diferencias con otras personas.

2. Objetivos
Conocer un poco más a las demás personas
del grupo. Aprecio a las diferencias.
Aceptación de mi mism@ y de las demás
personas.

3. Desarrollo
Se reparten los cuestionarios (ver un ejemplo
en anexo). Cada quien toma una copia del
cuestionario y contesta con lápiz o pluma. Al
terminar todo el grupo empieza a caminar por
el espacio. Cada quien busca quienes tienen
las mismas respuestas a todas las preguntas.
Si alguien no encuentra a nadie con 5
respuestas iguales empieza a buscar a
personas con quienes comparte 4 respuestas
por lo menos. Si no hay nadie con 4
respuestas idénticas, se busca a alguien
quien tenga 3 respuestas iguales, etcétera.
Niñas o niños que no encuentren ninguna similitud en las respuestas se declararán
únic@s.

4. Evaluación
¿Te gustó la actividad? ¿Encontraste a alguien con 5 respuestas iguales? ¿Con 4,
3, 2, 1? ¿Cómo sentiste al encontrar a esta persona? ¿Quién no encontró ninguna
respuesta en común? ¿Cómo te sentiste? ¿Descubriste nuevas cosas sobre tus
compañeras y compañeros que no sabías? ¿Piensas que este grupo es muy
diverso, o no? ¿Por qué?

7. Fuente
Equitas – International Centre for Human Rights Education, Play it fair! Human
rights education toolkit for children, Montreal, Canadá, 2008, p. 99-100.
3. Juegos de conocimiento

8. Material de entrega (posible cuestionario)

Nací en (nombre del lugar) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _


Soy alérgica/o a _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Le tengo miedo a _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Mi música favorita es _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Mi juego favorito es _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
3. Juegos de conocimiento

Edad 3-6 años


Duración 20-30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Rompecabezas recortadas
1. Definición
Se trata de encontrar a la pareja que tiene la pieza del rompecabezas que encaja
con la mía y hacerle una(s) pregunta(s).

2. Objetivos
Aceptar a la otra persona: cada jugador(a) tiene un papel necesario para la
realización del juego. Fomentar la cohesión del grupo: sentimientos de pertenencia.
Conocer un poco más a las demás personas del grupo. Comunicación verbal:
fomentar el hábito de la escucha.

3. Desarrollo
Se recorta cierto número de rompecabezas de dos piezas para que todo el mundo
alcance tener una pieza (ver unos ejemplos en anexo). Se pueden utilizar cartulinas
de varios colores. Se entrega a cada niñ@ una de las mitades. Cada quien debe
buscar a la pareja que tiene la cartulina del mismo color con la que encaja su trozo.
Una vez que las parejas se han encontrado, se hacen unas preguntas mutuamente.
Por ejemplo: ¿Tienes herman@s? ¿Cómo se llama(n)? ¿Tienes mascota? ¿Qué te
gusta comer?... La persona adulta y/o l@s niñ@s pueden sugerir preguntas que les
gustaría hacer.

Después l@s niñ@s se sientan en círculo y cada persona presenta al resto del
grupo a su pareja con la información que ha recordado. La pareja puede
complementar la presentación.

4. Evaluación
¿Te gustó la actividad? ¿Te costó trabajo encontrar a la pareja? ¿Qué te gustó más:
preguntar o contar algo de ti? ¿Conoces un poco más a tu pareja?

7. Fuente
Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y
creativos para grupos de niños de 4 a 6 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2007,
p. 145-146.

8. Material de entrega

Copiar y recortar rompecabezas de dos piezas como en los ejemplos


3. Juegos de conocimiento
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 6 años


Duración 30-40 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, lápices, colores
1. Definición
Se trata de dibujar algunas cosas que te representen y hacer con esto una “tarjeta
de presentación” al grupo.

2. Objetivos
Promover la expresión de la personalidad a través del dibujo. Fomentar la toma de
conciencia de un@ mism@, autoconocimiento. Favorecer sentimientos de
aceptación. Conocer un poco mejor a varias personas del grupo. Promover la
cohesión grupal: sentimientos de pertenencia. Creatividad gráfico-figurativa:
originalidad, expresividad.

3. Desarrollo
Cada niñ@ elabora una tarjeta de
presentación. Esto es: dibujar en una hoja
algo que le represente. Por ejemplo: si le
gusta el bosque puede hacer un paisaje, si
le gusta leer, dibuja un libro,… cualquier
cosa que quiere presentar al grupo. La
tarjeta de visita lleva también su nombre en
letras grandes. Se trata de que sea algo
original de cada niñ@, lo que se enfatizará
mucho en las instrucciones del juego. Se
busca obtener creaciones originales, con
mucha variedad y pluralidad de temas,
además de que cada tarjeta sea algo propio
y personal de cada un@.

Se puede dispersar a los miembros del grupo por todo el espacio del salón mientras
realizan las tarjetas. Cuando todo el mundo ha preparado su tarjeta de presentación
a todo color, el grupo se coloca en círculo y cada quien se va presentando al grupo:
“Yo soy (nombre), ésta es mi tarjeta de presentación y he realizado este dibujo
porque…”. Todo el mundo en el círculo se presenta de esta manera.

4. Evaluación
¿Cómo te sentiste en esta actividad? ¿Te gustó dar a conocer algo de ti mism@ al
grupo? ¿Aprendiste algo nuevo de tus compañer@s? ¿De quién? ¿Te gustó la
3. Juegos de conocimiento

actividad? ¿Te costó trabajo recordar algunas de las presentaciones de tus


compañer@s? ¿Cómo ves al grupo después de este juego?

5. Variantes
Si quieres añadir un poco de dificultad al juego se puede incluir una “cadena de
nombres”. Quien presenta su tarjeta repite primero los nombres y la información (en
resumen) de tres personas que le han precedido en el círculo. Esto será más fácil
si las personas que ya presentaron dejan su tarjeta visible al resto del grupo.

7. Fuente
Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y
creativos para grupos de niños de 6 a 8 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2005, p.
206.
3. Juegos de conocimiento

Edad 4-6 años


Duración 15 minutos
Lugar Espacio amplio y seguro
Ritmo Tranquilo
Material Paliacate, objeto blando
1. Definición
Se trata de tocar a ciegas la cabeza de una persona del círculo, y adivinar su nombre
cuando ella dice “chio chio”.

2. Objetivos
Placer en el encuentro con el/la compañer@. Sentimientos de cohesión y de
aceptación: cada quien tiene un rol necesario en el juego. Comunicación verbal:
expresión y hábitos de escucha activa. Confianza y seguridad. Reconocer a una
persona por el sonido de su voz únicamente.

3. Desarrollo
El grupo se sienta en círculo, menos un(a) niñ@ que se queda en el centro del
círculo con los ojos vendados (con paliacate). Esta persona recibe un gran objeto
blando (hule espuma, globo inflado o algo por el estilo) y tratará de tocar con esto
la cabeza de alguien del círculo. Las personas del círculo tratan de evitar el contacto,
moviendo el tronco y la cabeza, pero no pueden salir de su lugar. Cuando la persona
del centro toca la cabeza de alguien, esta persona debe decir: “chio chio” un par de
veces y el(la) niñ@ del centro trata de adivinar quién es. Si acierta, todos los
miembros del grupo aplauden, y si falla, dicen el nombre de la persona sentada y
aplauden. Después cambian el rol. Se llevan a cabo varias rondas.

4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Cómo te sentiste al buscar “a ciegas” alguna cabeza que
tocar? ¿Tuviste miedo? ¿Te costó trabajo adivinar quién era la otra persona?
¿Reconociste su voz? ¿Ya conoces a mucha gente del grupo por su voz?

7. Fuente
Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y
creativos para grupos de niños de 4 a 6 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2007,
p. 110. (Colección ojos solares).
3. Juegos de conocimiento

Edad 4-6 años


Duración 15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Copias de fotos en 3 partes
1. Definición
Se trata de completar rompecabezas de retratos en tres partes, por equipo,
regalando piezas sobrantes y sin quitar piezas de otras personas.

2. Objetivos
Placer de conseguir la meta, placer de ayudar y ser ayudado. Sentimientos de
cohesión y de aceptación: cada quien tiene un rol necesario en el juego.
Comunicación verbal: hábitos de escucha activa. Capacidad de síntesis:
configuración de un todo mediante la integración de partes. Reconocer a una
persona a través de recortes de un retrato suyo.

3. Desarrollo
El grupo se organiza en equipos de
cuatro. Cada niñ@ recibe tres
piezas de distintas fotografías. Se
da la siguiente consigna:

En cada grupito tienes que


construir unos rompecabezas de
fotos de niños y niñas de este
grupo. Voy a darles a cada quien
tres piezas de las fotos. En tu
grupito tienes las piezas para hacer
cuatro fotos de niños o niñas de
este grupo, como esta (en este
momento se puede mostrar un ejemplo). Cada quien tiene que formar una fotografía
completa, enfrente de sí, aquí en el piso (o en la mesa). El juego termina cuando los
cuatro miembros del grupito tengan una fotografía completa. Para esto tienes que
dar piezas a tus compañer@s de grupito y recibir piezas de ell@s. Esto se hace con
unas reglas: puedes dar piezas a tus compañer@s de grupito, pero no puedes quitar
piezas de l@s otr@s. Puedes pedir piezas si ves que otr@ compañer@ del grupito
tiene un trozo de fotografía que necesitas, pero tienes que esperar a que te de la
pieza el(la) mism@. Fíjate bien qué piezas no necesitas y estas puedes dar a quien
necesita tenerlas para hacer su fotografía.

Al final todos los miembros del grupo observan los rompecabezas.


3. Juegos de conocimiento

4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Cómo te sentiste en este juego? ¿Te costó trabajo compartir
las piezas para reconstruir los retratos? ¿Ha habido algún problema en tu grupito?
¿Cuál? ¿Cómo se ha resuelto?

6. Comentarios
Puedes pedir las fotografías con anticipación al grupo
(de preferencia de cuerpo entero). Te encargas de
fotocopiar (en color, de preferencia) y ampliar las
fotos (tamaño carta). Puedes plastificar las copias
antes de convertirlas en rompecabezas o conseguir
cartón o cartulina de tamaño carta, pegar la copia
encima, darle la vuelta, dibujar en el reverso las
líneas por donde recortar el rompecabezas y recortar
siguiendo las líneas.

7. Fuente
Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y
creativos para grupos de niños de 4 a 6 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2007,
p. 138-139. (Colección ojos solares). Ilustración de Joan Carmona.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 6 años


Duración 15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de buscar a las personas que tienen la misma respuesta y quedarse junt@s
para contestar la pregunta.

2. Objetivos
Placer de encontrarse con personas con alguna similitud. Sentimientos de cohesión
y de aprecio a las diferencias (sin respuestas diferentes el juego no tiene mucho
sentido). Empezar a conocer mejor a las personas del grupo.

3. Desarrollo
El grupo de pie en un espacio libre de obstáculos. El/la coordinador(a) lanza alguna
pregunta y todo el mundo empieza a buscar a la(s) persona(s) que tiene(n) la misma
respuesta, para formar un grupo. Después de unos momentos se escuchan las
respuestas de cada grupito, empezando siempre con los grupos menos numerosos
(o personas únicas, si hay), para que sus respuestas no desaparezcan “en el
montón”.

Algunas posibles preguntas pueden ser:


• ¿Cuánt@s herman@s tienes?
• ¿Cuál es tu signo del zodiaco?
• ¿Cuál es tu platillo favorito?
• ¿Tu estilo de música preferido?
• ¿Tu fruta favorita?
• ¿Cuál color te gusta más?
• ¿Cuál es tu animal preferido?
• ¿Cuál es tu deporte favorito?
• ¿Qué país –que no conoces todavía- quieres visitar?
• ¿Cuál es tu profesión?
• ¿Lugar (estado) de nacimiento?
Después de algunas 4-5 preguntas puedes invitar a l@s participantes: “¿Quién
quiere tomar mi lugar e inventar alguna(s) pregunta(s) para el grupo?”

4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Te costó trabajo encontrar a las personas con la misma
respuesta que tú? ¿Te quedaste a solas alguna vez? ¿Cómo ves al grupo después
del juego? ¿
3. Juegos de conocimiento

6. Comentarios
Algunos grupos tienden a gritar mucho, durante la búsqueda de personas con la
misma respuesta. A veces se genera una dinámica donde las respuestas más
numerosas “aplacan” a las demás (como si fuera una competencia). En estos
momentos insistimos en la escucha hacia las otras respuestas (sobre todo las
minoritarias) y tranquilizamos al grupo a la hora de buscar a las otras personas.
Sugerimos, por ejemplo, buscarse mediante señas (el deporte favorito, o el animal
favorito).

7. Fuente
Variación de Campanadas (juego 1.16) de Frans Limpens.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 10 años


Duración 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, lápices o plumas
1. Definición
Se trata de adivinar de quién es una lista con cinco cosas que le gustan y cinco que
le disgustan.

2. Objetivos
Conocer los gustos de otras personas del grupo. Aprecio
a las diferencias. Aceptación de mi mism@ y de las
demás personas. Placer de adivinar y acertar. Empezar
a conocer mejor a las personas del grupo.

3. Desarrollo
Cada persona del grupo recibe una hojita de papel y apunta en ella: una lista de
cinco cosas que le gustan mucho y otra lista de cinco cosas que le disgustan
bastante. Cada quien termina sus listas en secreto, dobla la hoja y la pone en una
bolsa. Al terminar todo el grupo alguien saca una hoja de la bolsa y lee en voz alta
las dos listas. El grupo trata de adivinar de quién es la hoja.

4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Lograste adivinar a algun@s del
grupo? ¿Te reconocieron a ti?

5. Variantes
Se pueden hacer diferentes listas: cinco cosas que
sabes hacer bien (y cinco que no); cinco lugares
turísticos que has visitado (y cinco que no); cinco logros
en tu vida y cinco cosas que quisieras lograr…

6. Comentarios
Más concretas las cosas que se mencionan en las listas mejor. Tal vez se pueden
sugerir algunas categorías (comida, música,…)

7. Fuente
Scannell, Mary, The big book of conflict resolution games. Quick, effective
activities to improve communication, trust and collaboration. New York, Mc Graw
Hill, 2010, p. 129.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 15 años


Duración 20 - 40 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de tomar su lugar relativo con las demás personas del grupo en una sola
fila con dos extremos que se mencionan.

2. Objetivos
Conocer y contrastar la percepción de sí misma de
las personas del grupo. Aprecio a las diferencias.
Aceptación de mi mism@ y de las demás
personas. Empezar a conocer mejor a las
personas del grupo.

3. Desarrollo
Todo el grupo de pie. Para aprenderse el juego el
grupo se pone en una sola fila según altura, por un
lado la persona más baja y al otro extremo la
persona más alta. Cada persona del grupo tiene
que acomodarse exactamente en su lugar, no hay
doble fila. ¿Se logró?

Ahora empieza el reto, porque se tendrá que hacer


lo mismo –acomodarse en una sola fila, en diálogo
con las demás personas- con base en algunos de los siguientes pares de extremos:

✓ Cuando tengo que tomar una decisión me baso en la intuición o en la lógica


✓ Me gusta lanzarme a la acción o más bien observar y esperar
✓ Me gusta competir o cooperar
✓ Me gusta tomar riesgos o prefiero quedarme en mi zona de confort
✓ Prefiero evitar los conflictos o me gusta confrontar.
✓ Me gusta actuar de manera espontánea e improvisada, o me gustar tener
todo planeado.
✓ Expreso mis frustraciones o prefiero guardarme mis emociones.
✓ Odio las sorpresas o me encanta lo imprevisto y no esperado.

Al formular alguna de las frases, se señala con claridad dónde va cada extremo y
cada persona va negociando su lugar exacto (no se valen dobles o triples filas). ¿Se
puede?
3. Juegos de conocimiento

4. Evaluación
¿Lograron formarse en una sola fila? ¿Cómo lo hicieron? ¿Cuáles son las
posiciones más fáciles de llenar? ¿Cuáles son los más difíciles? ¿Encontraron
criterios para comparar sus posiciones relativas? ¿Te sorprendieron algunas
respuestas de tus compañer@s? ¿Tuviste problemas para ubicar tu propia posición
referente a alguna frase?

7. Fuente
Scannell, Mary, The big book of conflict resolution games. Quick, effective
activities to improve communication, trust and collaboration. New York, Mc Graw
Hill, 2010, p. 133. Ilustración del libro.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 10 años


Duración 20 - 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Hojas, lápices
1. Definición
Se trata de completar 16 cuadros con datos de personas del grupo y gritar “¡Bingo!”

2. Objetivos
Conocer algunos datos interesantes de
otras personas del grupo. Aprecio a las
diferencias. Aceptación de mi mism@ y de
las demás personas. Empezar a conocer
mejor a las personas del grupo.

3. Desarrollo
Cada quien tiene una hoja y lápiz. Se tiene
que dibujar en la hoja 3 líneas verticales y 3
horizontales, quedando formado 16
cuadraditos. Por cuadradito se colocan datos de l@s participantes (que tú vas
preguntando), hasta completar los 16 lugares. Al apuntar las respuestas se tiene
que poner el nombre de la persona que contestó (en el cuadro correspondiente). No
se vale apuntar dos veces datos de una misma persona en tu hoja. Ejemplos de
preguntas: ¿un logro en tu vida? ¿algo que sabes hacer muy bien? ¿un lugar que
te gustaría visitar? ¿tu canción favorita? ¿un pasatiempo tuyo? ¿tu libro favorito?
¿tu platillo favorito? ¿tu película favorita?...

Al finalizar esta parte, alguien comienza leyendo el primer cuadradito de su hoja,


esa persona a la que hace referencia se para y lee el primero de su hoja, y así
sucesivamente. Cada un@ en su hoja se va fijando cuál de las personas que se
nombra sí las tiene y las va tildando, hasta completar los 16. Quien completa grita
“¡Bingo!”

4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Aprendiste algo de tus compañer@s? ¿Cómo te sientes ahora
en este grupo?

7. Fuente
Juego enviado por Tiempo de Juego (asociación argentina, véase:
http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 18 años


Duración 20 - 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Objetos personales, papel
1. Definición
Se trata de deducir rasgos personales a partir de los objetos personales que deja
cada quien (sin revelar su identidad).

2. Objetivos
Conocer algunas características interesantes de otras personas del grupo. Aprecio
a las diferencias. Aceptación de mi mism@ y de las demás personas. Empezar a
conocer mejor a las personas del grupo.

3. Desarrollo
Las cosas que llevas en los bolsillos o en el bolso reflejan de una forma u otra tu
personalidad. L@s participantes dejan en secreto la mayor parte de lo que llevan
en sus bolsillos o bolsos en un montoncito en su silla (tapado con paliacate o algo
así) y salen un momento del salón. Unas dos personas mueven las sillas al centro
e intercambian sus lugares, retiran los paliacates y colocan una hoja de papel en
cada silla. Quedan descubiertos los montoncitos de objetos pero ya nadie sabe de
quién es cada uno.

Todo el mundo regresa al salón y empieza la “investigación de Sherlock Holmes”: a


partir de los objetos se hacen algunas deducciones que se escriben en las hojas.
Después de unos 10-15 minutos el grupo se coloca en círculo y se van leyendo las
deducciones. La persona dueña del montoncito se
revela y puede añadir algo sobre los objetos que trae.
(Obviamente no se vale hacer comentarios
despectivos, hirientes… con el pretexto de la
investigación)

4. Evaluación
¿Te gustó el juego? ¿Aprendiste algo de tus
compañer@s? ¿Cómo te sientes ahora en este
grupo?

7. Fuente
Juego encontrado en Internet, sin fuentes, entre otros en:
http://dinamicasgrupales.blogspot.mx/2008/06/dinmicas-grupales-1-tcnicas-
vivenciales.html
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 15 años


Duración 30-45 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Copias, plumas
1. Definición
Se trata de encontrar características comunes entre los miembros de un grupo, a
partir de las categorías propuestas.

2. Objetivos
Profundizar en el conocimiento de cada uno de los miembros del grupo, con
énfasis en las cosas y situaciones que tenemos en común.

3. Desarrollo
Se divide al grupo en equipos de 5 y se les entrega una hoja de los “autógrafos al
revés” por equipo. Todas las personas del grupo deben escribir hasta tres
situaciones comunes entre ellas que correspondan a cada categoría. Dado que el
objetivo es profundizar en el conocimiento entre l@s participantes, y reconocer lo
que nos une (trascendiendo las primeras impresiones que nos separan), lo
importante no es terminar la hoja, sino dar tiempo al conocimiento entre un@s y
otr@s.

4. Evaluación
¿Les costó trabajo encontrar cosas en común? ¿Cómo se sintieron cuando iban
encontrando las coincidencias? ¿Te gustó la actividad? ¿Qué te hace pensar esta
actividad sobre los prejuicios?

7. Fuente
Idea original de Eduardo Vázquez Vela de Eguíluz.
3. Juegos de conocimiento

Autógrafos al revés
En equipo, deben lograr encontrar 3 situaciones que tienen en común tod@s
los miembros del equipo, por cada categoría propuesta.
Vv

Cosas de la infancia que te causaban 1.


miedo:
2.

3.

¿Qué quieres ser cuando seas 1.


grande?
2.

3.

¿Qué cosas quieres cambiar de ti? 1.


(no sólo físicas)
2.

3.

¿Qué cosas, situaciones o personas te 1.


hacen sentir muy segur@?
2.

3.

Tu comida favorita: 1.

2.

3.

¿Qué es lo que más aprecias en una 1.


persona?
2.

3.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 15 años


Duración 15-20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Gafetes, plumas
1. Definición
Se trata de encontrar a la persona a partir de una característica única que apunta
en una tarjeta.

2. Objetivos
Rompehielos tranquilo. Aprecio a las diferencias. Conocer algunos aspectos de las
personas del grupo, con énfasis en las cosas y situaciones en las que podemos ser
diferentes y únicas .

3. Desarrollo
Cada persona recibe un gafete (o tarjeta, o un pedazo de papel) y algo para escribir.
Discretamente cada quien apunta en el papel algo que le hace únic@ en el grupo
(por ejemplo: nací en Aguascalientes, soy el único pedagogo, soy la única persona
aquí alérgico a conejos, soy la única persona que es gemela,…). Puede ser
cualquier tema (que se puede compartir tranquilamente en el grupo). Nadie debe de
anunciar o verificar su tema (es “secreto”), así que es perfectamente posible que
algunas personas del grupo tendrán la misma característica. Al finalizar se ponen
todas los gafetes en una bolsa y -sin ver- se reparten al grupo. Nadie debe de recibir
su propia tarjeta.

A una señal todo el mundo revisa la tarjeta que acaba de recibir y se lanza a buscar
quien es “dueñ@” de este mensaje. Al encontrarl@ no le entrega el gafete todavía,
sino hace una pequeña entrevista sobre la característica mencionada (unos 15-20
segundos) y apunta el nombre del(a) dueñ@ en el otro lado del gafete.

Al finalizar todo el grupo se sienta en círculo y alguien presenta brevemente a la


persona que ha encontrado y entrevistado, y ahora sí le entrega su gafete. Esta
persona pone el gafete y hace la presentación de otra persona y le entrega su
gafete. Así seguido hasta que todo el mundo tenga su propio gafete.

¿Qué pasa si la característica mencionada no es única en el grupo? Simplemente


se verifica después de cada presentación (“¿Alguien más nació en
Aguascalientes?”, por ejemplo y tal vez dos o tres personas del grupo levantan la
mano…). Si la característica realmente es única en el grupo se puede cerrar esto
momento con un aplauso.
3. Juegos de conocimiento

4. Evaluación
¿Te gusto el juego? ¿Encontraste una característica tuya que es única en este
grupo? ¿Te costó trabajo encontrar y presentar a la otra persona? ¿Qué te llamó
más la atención en el juego?

7. Fuente
Idea original de Frans Limpens.
3. Juegos de conocimiento

Edad A partir de 15 años


Duración 10-15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de alejarse un paso de la pareja por cada diferencia y acercarse un paso
por cada similitud encontrada.

2. Objetivos
Aprecio a las diferencias. Conocer algunas características de nuestra pareja, con
énfasis en las cosas y situaciones en las que podemos ser diferentes y similares.

3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas (puede ser también en tríos o cuartetos, lo que da otra
dimensión al juego). En la parte central de un espacio bastante amplio se acomoda
cada pareja frente a frente, a una distancia cómoda de la otra persona. Cada pareja
hablará sobre las diferencias y similitudes que encuentren (en su propia pareja). A
cada diferencia encontrada las dos personas se mueven un poquito hacia atrás
(alejándose las dos personas una de la otra), a cada similitud la pareja se mueve un
poquito hacia adelante (acercándose las dos personas un poco). Las parejas
comentan durante unos minutos todas las diferencias y similitudes que puedan
encontrar. ¿Cómo termina el diálogo? ¿Se encuentran lejos o cerca?

4. Evaluación
¿Te gusto el juego? ¿Te alejaste mucho de tu pareja -formulando diferencias- antes
de buscar similitudes? ¿Qué tan cerca se posicionaron un@ de otr@ antes de
buscar diferencias con tu pareja? ¿Por qué es importante un cierto equilibrio entre
diferencias y similitudes? ¿Cómo puede un equipo beneficiarse de todo esto? ¿Qué
aprendiste sobre diferencias con la pareja, en el grupo? ¿Un grupo puede
fortalecerse con las diferencias?

5. Variantes
El grupo se puede dividir en dos y formarse en dos hileras, separadas por unos tres
metros un subgrupo del otro. Comentan (por turnos) una diferencia o similitud que
tengan los dos subgrupos. Por cada similitud encontrada los subgrupos se acercan
un poquito (un pie en cada lado), por cada diferencia se alejan un paso. (¡Ojo! Las
diferencias deben ser características que comparte cada quien de un subgrupo,
pero que NO las tiene nadie del otro subgrupo, por ejemplo todo del subgrupo A son
niños, varones – y todas del otro lado son niñas. ¿Pueden encontrar diferencias?)
3. Juegos de conocimiento

7. Fuente
Scannell, Mary, The big book of conflict resolution games. Quick, effective
activities to improve communication, trust and collaboration. New York, Mc Graw
Hill, 2010, p. 117-118 Variación nuestra.

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