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Parroquia «Nuestra Sefiora de Lourdes» Escuela de Pastoral biblica parroquial «Verbum vobiscum» Juegos cooperativos Talleres de Verano 2023 1, Juegos de rompehielos Narracién (para formar equipos) Edad [3-6 afios Duracién | 10 minutos Lugar _| Interior Ritmo [Activo Material__|Ninguno 1. Definicion Se trata de seguir con todo el grupo las indicaciones de un cuento divertido. 2. Objetivos Pasar un momento agradable para formar equipos o grupos de trabajo. 3. Desarrollo Se invita a I@s participantes a formar un circulo; el(la) coordinador(a) les explica que mientras vayan girando lentamente, les va a relatar una historia a partir de la cual tendran que ejecutar, en ese momento, algunas actividades. El circulo gira mientras el(la) coordinador(a) relata la historia, dando tiempo a que las personas realicen las actividades, la ultima de las cuales es formar equipos para llevar a cabo alguna tarea u otro juego. La historia es la siguiente: “Este es un pais donde las personas caminan de cucliillas,... y dénde también saltando van,... con una mano adelante y otra por atras,... y donde gustan de descansar tirados en el suelo,... © apoyados en algun compafiero,... aplaudiendo y gritando estén.... a veces estan tristes y les da por llorar,... y cuando escuchan el numero ...... todos se reunen a trabajar yun gran aplauso se dan”. 4, Evaluacién No hace falta evaluar por separado. 6. Comentarios ‘Acomodar la historia propuesta a sus intereses 0 necesidades. 1. Juegos de rompehielos Animales de la granja Edad A partir de 3 afios Duracién_| 10 minutos Lugar [Espacio amplio Ritmo | Tranquilo Material _| Dibujos de animales 1. Definicién Se trata de imitar el sonido de un animal y encontrar a quienes hacen el mismo sonido. 2. Objetivos Rompehielos. Imaginacién. Diversion. 3. Desarrollo Se preparan _dibujos repetidos de unos animales de granja muy conocidos (por ejemplo, 5 vacas, 5 caballos, 5 — puercos....). Puede ser util practicar con el grupo algunos de los sonidos de estos animales. Cada nifia y nifio recibe un Papelito con un dibujo de un animal que observa en silencio. El grupo empieza a desplazarse libremente por el espacio del juego (puede ser con miisica alegra). A una sefial (se para la musica) cada quien empieza a imitar el sonido del animal que le toca y busca a quienes hacen el mismo sonido para juntarse en grupitos. 4. Evaluacién No hace falta evaluar por separado 5. Variantes En una segunda vuelta se pueden utilizar otros animales (de la selva, por ejemplo) 0 se pueden imitar los movimientos de los animales en silencio. 7. Fuente Bantulé Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 63. Variaciones de Frans Limpens. llustraciones de Joan Carmona. 1, Juegos de rompehielos Conectar con los ojos [Edad [Apartirde 12afios | Duracién | 10 minutos Espacio amplio Activo: Ninguno 1. Definicion Se trata de conectar con los ojos con muchas personas del circulo e intercambiar lugares con cada quien. 2. Objetivos Mediante este juego se busca crear un ambiente de mayor confianza, en especial entre participantes que no se conocen. Se promueve la participacién y cooperacién de cada persona. Diversién. 3. Desarrollo El grupo de pie en circulo de tal forma que estén en contacto entre sia través de los hombros. Sin hablar en ningin momento durante toda la actividad, todo el mundo debe mirarse siempre alos ojos directamente. El objetivo de la actividad consiste en ‘conectarse” con I@scompafier@s mirandoles a los ojos. Cuando dos personas mantienen la mirada fija entre si unos segundos, significa que esas dos personas “han conectado” y, sin decir ninguna palabra, intercambian sus posiciones en el circulo. Se debe intentar “conectar” con la mayor cantidad de personas posible, pero sin repetir “conexiones”. 4, Evaluacién No hace falta evaluar por separado este pequefio juego, al menos que haya algin incidente notable que comentar. 5. Variaciones L@s participantes pueden guifiarse un ojo para “conectar” y cambiarse de lugar. 7. Fuente Basado en una idea de Karl Rohnkeen Fernandez-Rio, Javier; Rodriguez Gimeno, José Manuel; Velazquez Callado, Carlos & Santos Rodriguez, L Actividades y juegos cooperativos para educar en la escuela y en el tiempo libre, Madrid, Editorial CCS, 2013, p. 59-60 (Coleccién Juegos). llustracién de Alejandro Ramirez Alvarez. 1, Juegos de rompehielos Un circulo perfecto Edad A partir de 8 afios Duracién | 5 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo i Material 1. Definicién Se trata de formar un circulo perfecto con todo el grupo, lo mas rapido posible, sin hablar y sin tomarse de la mano. 2. Objetivos Mediante este juego se busca crear un ambiente de mayor confianza, en especial entre participantes que no se conocen. Se promueve la participacién y cooperacion de cada persona. Diversién. 3. Desarrollo El grupo de pie. Quien coordina lanza el reto: “Me han dicho que ustedes son muy inteligentes... {Creen ustedes poder formar un circulo perfecto, sin tomarnos de las manos y sin hablar? jAdelante!” Cada persona se mueve hasta quedar en una formacién circular del grupo. En este momento se invita a todo el grupo a cambiar rapidamente de lugar y formar otra vez un circulo. Se puede hacer -una vez mas- en menos tiempo todavia? 4, Evaluacién No hace falta evaluar por separado este pequefio juego, al menos que haya algin incidente notable que comentar. 5. Variaciones Se puede hacer el mismo juego para formar con todo el grupo otras figuras (una “s” grande, por ejemplo). 7. Fuente Adaptacion de ideas de Luciano Lannes y también de Mark Collard, 6 c = le llustracion del mismo sitio. 1, Juegos de rompehielos Colores A partir de 6 afios 5 minutos Espacio amplio vo. Ninguno 1. Definicion Se trata de ponerse por parejas, decir en voz alta tu color elegido y darse un abrazo si ambos colores coinciden. 2. Objetivos Mediante este juego se busca crear un ambiente de mayor confianza, en especial entre participantes que no se conocen. Se promueve la participacién y cooperacién de cada persona. Diversion. ant 3. Desarrollo El grupo se desplaza por todo el espacio del juego y mientras lo hace cada quien elige un color (rojo 0 verde), sin decirselo a nadie. A una sefial todo el mundo se junta en parejas. Cada pareja cuenta “uno, dos, tres” y simulténeamente ambas personas de la pareja dicen en voz alta el color que han elegido. Si | ambos colores coinciden, se dan un OV abrazo para celebrar la coincidencia. En caso contrario, se dan la mano respetuosamente y siguen desplazdndose. Con cada sefial hay que ponerse con una persona diferente. 4, Evaluacion No hace falta evaluar por separado este pequefio juego, al menos que haya algun incidente notable que comentar. 5. Variaciones ‘Se puede jugar en grupitos de tres o cuatro personas. 7. Fuente Fernandez-Rio, Javier; Rodriguez Gimeno, José Manuel; Velazquez Callado, arlos & Santos Rodriguez, Luis, Actividades y juegos cooperativos para educar en la escuela y en el tiempo libre, Madrid, Editorial CCS, 2013, p. 61 (Colecci6n Juegos). llustracién de Alejandro Ramirez Alvarez. CONVERSANDO CON EL CUERPO La intencionalidad del juego se trata de encontrarse entre ellos a través del contacto fisico con su cuerpo. Desarrollo: Se trabaja en silencio. Se colocan por parejas, una frente a otra, y se les indica con qué partes del cuerpo se van a encontrar. Ejemplo: codo-rodilla. Pueden ponerse posiciones chistosas. Una vez hecha la posicién, se les pide que cambien de pareja para repetir la dindmica. Al final, se les pide que con la pareja que estén se encuentren con la posicion de “frente con frente”. Ahi, se les pedira que compartan lo siguiente: ;Qué es lo que mas anhelo en mi vida hoy? Momento de reflexi6n: éQué sintieron al encontrarse con sus compafieros de esta manera? Cierre de la reflexién: Lo importante de este juego es darnos cuenta que es necesario el contacto para generar el encuentro. 2. Juegos de presentacién Cada quien su ritmo Edad A partir de 9 afios Duracién 15 minutos Lugar __| Espacio amplio Ritmo. Muy activo Material Ninguno 41. Definicién Consiste en repetir en coro el nombre de una persona del grupo en un ritmo y con un movimiento dados. 2. Objetivos Juego para aprender los nombres con un ejercicio de ritmo y movimiento. 3. Desarrollo Tod@s parad@s en un lado del salén. El(la) coordinador(a) comienza el juego desplazandose hacia el otro lado del salén con un movimiento tipico (ejemplos: saltos de rana, caminar hacia atrds, bailando). Grita su propio nombre al ritmo de su movimiento (ejemplo: «Mariilia, Mariilia, Marlin) hasta llegar al otro lado del salén. Se invita a tod@s a cruzar el salén, gritando el nombre del(a) coordinador(a) e imitando el movimiento. Sigue otra persona que gritaré su propio nombre cruzando el salén con otro movimiento ritmico, y asi sucesivamente hasta terminar. 4. Evaluacion Después de agradecer Ia participacién del grupo, se puede invitar a comentar como se siente, {No se trata de criticar a quienes no se presentaron, sino medir el grado de dificultad del juego para el grupo en este momento y apreciar el esfuerzo ya emprendido para participar. 2. Juegos de presentacién Limon limon [Edad [A partir de 8 afios Duracién [10-15 minutos _ Lugar _|Interior Ritmo ‘Activo [Material |Sillas 1. Definicion Consiste en decir un nombre correcto ante una pregunta dada. 2. Objetivos ‘Aprender algunos nombres del grupo en un juego divertido y activo. 3. Desarrollo Tod@s sentad@s en circulo, no debe de haber sillas desocupadas. E\(la) coordinador(a) no tiene asiento y comienza el_—_juego acercandose a la gente de forma rapida, sefialéndola _y diciendo: «limén-limén» (la persona sefialada tiene que decir el nombre de quien esta a su derecha), «naranja-naranja» (la persona sefialada tiene que decir el nombre de quien esté a su izquierda), «fresa-fresa» (la persona sefialada tiene que decir su propio nombre), 0 «melén-melén» (la persona sefialada tiene que decir el nombre de la persona del centro). Si alguien se equivoca, se cambia con la persona del centro y Ga el juego. Siempre hay la posibilidad de decir «canasta de frutas», con lo que todo el mundo cambia de lugar y la persona del centro intenta ocupar un asiento. Una vez que tod@s estén sentad@s, un@ tendré que preguntar rapido el nombre a I@s vecin@s que no conoce todavia. 4. Evaluacién No hace falta evaluar por separado. 7. Fuente Este juego muy conocido se encuentra en Manuel Pallarés (Técnicas de grupo para educadores. CCE, Madrid, 1982, p. 22) entre otras fuentes y Jares, Xestis R,, Técnicas e xogos cooperativos para todas as idades, Vigo, Ediciéns Xerais de Galicia, 2005 (3), 1989, p. 46. llustracién de Joan Carmona. 2, Juegos de presentacién El azote de papel Edad A partir de 8 afios Duracién | 10-15 minutos Lugar Interior Ritmo | Activo Material | Azote(s) de papel 1. Definicién Se trata de tocar con el azote de papel a una persona antes de que diga un nombre. 2. Objetivos Juego divertido que sirve para aprender o recordar todos los nombres del grupo. 3. Desarrollo Tod@s parad@s en circulo, una persona con azote de papel periddico en el centro. El(la) coordinador(a) pronuncia el nombre de alguien del grupo (‘Juan Antonio’, Por ejemplo). La persona del centro trataré de dar un leve golpe en el hombro de Juan Antonio antes de que él pueda decir otro nombre (‘Andrea’, por ejemplo) de alguien mas del grupo (no puede decir el nombre de la persona del centro), Cuando la persona del centro logra tocar a una persona nombrada (antes de que ella a su vez logre decir un nuevo nombre) dara su azote a la persona nombrada, toma su lugar en el circulo y dice un nuevo nombre. La persona con azote tratard de dar un leve golpe en la cabeza del(a) duei@ del nombre, y asi sucesivamente. No se vale ‘tegresar’ el nombre (‘Juan Antonio’, ‘Andrea’, ‘Juan Antonio’, por ejemplo). 4. Evaluacién No hace falta evaluar por separado. 5. Variantes En grupos grandes se puede invitar a dos personas en el centro una vez que el grupo haya entendido bien las reglas. Las personas que nombran deben sefialar a la persona, para ayudar un poco a la(s) persona(s) de en el centro. 6. Comentarios En muchos grupos hace falta animar a pegar rdpido en el hombro (no pegamos en la cabeza para evitar que se lastime alguien involuntariamente). 2, Juegos de presentacién Me pica aqui Edad A partir de 6 afios Duracién | 15 minutos Lugar __| Interior Ritmo | Tranquilo Material | Ninguno 1. Definicién Se trata de recordar y repetir el nombre y algiin movimiento especifico de varias personas. 2. Objetivos Aprendernos de manera divertida y creativa algunos nombres del grupo. 3. Desarrollo Nos sentamos en circulo y alguien empieza diciendo: "Me llamo Carmen y me pica aqui’ rascéndose en alguna parte del cuerpo (por ejemplo, en la axila derecha). La segunda persona dice: ‘Ella es Carmen y le pica aqui repitiendo el movimiento de rascar en el mismo lugar y luego se presenta, rascdndose en otra parte del cuerpo (por ejemplo, la planta del pie). La tercera persona repite primero los datos y movimientos de las dos primeras, Seguimos hasta completar el circulo. Se recomienda no repetir mas. que cuatro 0 cinco presentaciones anteriores para no bajar demasiado el ritmo de la actividad. Para grupos pequefios o medianos. 4. Evaluacién No hace falta evaluar por separado si forma parte de mas juegos de presentacién que se evaldan en bloque. 5. Variantes Al repetir el nombre de otra persona se puede ir a rascarla en el lugar donde le pica (por ejemplo Margarita va con Carmen y le rasca en la axila). Para grupos avanzados unicamente. 7. Fuente Idea original en Judson, Stephanie (Ed.), A manual on nonviolence and children. Philadelphia, New Society Publishers, 1984. Ilustracion de Joan Carmona. 2. Juegos de presentacién Desfile de nombres Edad A partir de 9 afios Duracién_|20-30 minutos [Lugar | Interior Ritmo | Tranquilo — Material |Hojas de papel, plumones, crayones, estampas, listones, y cualquier otra cosa que sirva_ para adornar. 41. Definicién Se trata de hacer un desfile con nuestros nombres adornados 2. Objetivos Aprender algunos nombres, expresién artistica, autoestima. 3. Desarrollo Se proporcionaré al grupo diferentes materiales: hojas de papel, crayones, colores, plumones, estampas, etc. a fin de que cada participante escriba su nombre, lo mejor adomado posible y luego se organizard un desfile donde cada uno se imagine que su cartel es alguna prenda de vestir y tienen que lucirla y hacerla atractiva. 4. Evaluacién zTe gusté adornar tu nombre y ensefiar tu trabajo al grupo? Te costé trabajo expresarte asi? ¢Conociste mas a algunas personas? 6. Comentarios No tiene mucho caso hacer la actividad para tirar los adornos después. Pensar en alguna manera de adornar el salén durante algiin tiempo con todos los nombres. 7. Fuente Idea original de Eliz del Carmen Cruz Y., Laura Avila Solis, Candido Chavez C. e Irma Montes Olvera (ENEQ, Lic. Educacién Primaria, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Regiitas 5. Juegos y dindmicas. Material de apoyo para la educacién en derechos humanos. Querétaro, Accién pro Educacién en Derechos Humanos, 1999, 41 pp. 2. Juegos de presentacién Las dos caras del plumon Edad A partir de 15 afios Duracién | 20-30 minutos Lugar | Espacio amplio Ritmo | Activo Material (Papel grande, _plumones, cuerda, masking tape 1. Definicion Se trata de escribir varios nombres sin tocar directamente los plumones. 2. Objetivos Coordinacién y cooperacién, rompehielos. Aprendernos algunos nombres del grupo en un juego divertido y sorprendente. 3. Desarrollo Se divide el grupo en equipos de cinco-seis personas. Cada equipo recibe un pliego grande de papel revolucién (0 algun cartel con un lado en blanco) y dos plumones de colores diferentes. Estos plumones estan amarrados (con cinta adhesiva o masking tape) de tal manera que tienen las puntas de lados opuestos (cuando se escribe con un color, el otro color apunta hacia arriba). En estos plumones se amarran los extremos de cinco 0 seis listones o cuerdas de un metro aproximadamente. Cada persona del equipo toma el extremo libre de un list6n y se forma en un circulo con los listones extendidos hasta que los plumones quedan suspendidos por encima del pliego de papel, colocado en el suelo o en una mesa. El equipo trata de escribir lo mejor posible los nombres de las personas del equipo sin tocar directamente los plumones (jalando de los listones) y utilizando los dos colores por igual (mas o menos la mitad de las letras de un color y la otra mitad de otro color). Nadie puede acercarse mucho al papel. Lo logran? 4, Evaluacién No hace falta evaluar por separado si se organizan otros juegos de presentacién. 6. Comentarios Un juego de presentacién para participantes que ya acostumbran trabajar con juegos cooperativos. 7. Fuente Adaptacién de una idea original de Aurora Espinosa y Miriam Davila durante un taller de ‘juegos cooperatives’ que impartié Frans Limpens en Ex Hacienda Castillo (noviembre de 2001). 2. Juegos de presentacién Girar el aro Edad ‘A partir de 8 afios _ Duracién | 10 minutos Lugar [Espacio amplio Ritmo Activo Material | Un aro 1. Definicién El juego consiste en aleanzar un aro que gira en el centro del circulo antes de que caiga. 2. Objetivos Aprender algunos nombres del grupo. Concentracién, a y cooperacién. lad y rapidez. Diversion 3. Desarrollo Una persona hace girar un aro, alrededor de su eje, en el centro del circulo (grupo parado o sentado) y grita el nombre de otra persona del grupo quien corre para alcanzar y tomar el aro antes de que deje de girar. Si no alcanza el aro a tiempo, la misma persona vuelva a girar el aro hasta que otra persona lo logre. 4. Evaluaci6n No hace falta evaluar por separado si el juego es parte de un bloque de presentacién. 5. Variantes En vez de girar se puede rolar el aro (no muy rapido) hacia un lado y la persona llamada trata de alcanzarlo. También se puede lanzar el aro en el aire y la persona llamada trata de meter la cabeza en el aro. Se puede lanzar el aro y la persona llamada levanta el brazo para ‘pescar’ el aro con la mano, o para dejar que se caiga encima del hombro (por el brazo), etcétera. {Cuantas diferentes maneras de alcanzar el aro se pueden imaginar? 6. Comentarios Normalmente, en grupos nuevos, hace falta sugerir durante un tiempo algunas formas de alcanzar el aro, hasta que empiezan a generarse ideas nuevas y creativas. 7. Fuente Variaciones de Armindo Gregorio y Frans Lit malayo con platos (memutar pinggan, juego 20.13). pens de un juego tradicional 2. Juegos de presentacién Bailando con globos Edad A parlir de 8 afios Duracién_| 10-15 minutos Lugar | Interior Ritmo Activo Material | Globos, musica alegre 1. Definicién Se trata de detener el globo (sin utilizar manos) entre dos personas quienes bailan y cambian de pareja de repente. 2. Objetivos Aprender algunos nombres del grupo. Rompehielos y desinhibicién con un juego de bajo umbral. Promover la integracién del grupo y la cooperacién. 3. Desarrollo Tres cuartas partes del grupo en parejas, con un globo por pareja. Las demas personas sueltas sin globo. Cada pareja mantiene su globo prensado entre los dos cuerpos, sin utilizar manos y sin romper los globos (seguramente se necesitan unos globos de repuesto). Al son de una musica alegre las parejas bailan y buscan a una persona sin globo. Sin utilizar manos se integra esta persona en la pareja y las tres personas se presentan (decir su nombre), luego se separa una persona (de la pareja original) y la nueva pareja —con el globo- busca otra persona sola... y se repite hasta terminar la musica. (Si se cae un globo cualquier persona de la pareja puede levantarlo.... gtal vez pueden hacerlo sin utilizar manos también?) 4, Evaluacién No hace falta evaluar por separado. 7. Fuente Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 60. llustracién de José Ange! Omefiaca Moya. 2. Juegos de presentacién Pelota al aire Edad - Duracién | 10 minutos Lugar __|Espacio amplio Ritmo Activo. Material _| Una pelota de plastico 1. Definicién Se trata de lanzar una pelota al aire y decir el nombre de una persona del grupo que trata de recibirla en el aire. 2. Objetivos Favorece la atencién y la memoria inmediata. Manera divertida de fijarse con atencién en otras personas del grupo y aprenderse algunos nombres. Mejora del autoconcepto. Comunicacién verbal: habitos de escucha activa 3. Desarrollo El grupo parado en circulo, un(a) " nifi@ en el centro con una pelota en la mano. EVla nii@ del centro lanza la pelota al aire al tiempo que dice el nombre de otra persona del grupo y vuelve al circulo. La persona nombrada tiene que correr al centro y alcanzar la pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarla répidamente diciendo el nombre de otr@ nifi@ del circulo. El juego ina hasta que todo el mundo ha sido presentado. La idea es lanzar la pelota siempre para alguien que no ha sido presentad@ todavia. Para facilitar este reconocimiento se puede hacer que quienes ya recibieron la pelota se colocan un poquito fuera del circulo inicial (nada mas quedan cerca del centro I@s nifi@s que faltan). 4. Evaluacién zHa sido divertido gritar un nombre y lanzar la pelota? {Qué sentiste cuando dijeron tu nombre? Le tocé el tumno a todo el mundo? ¢Ya sabes mas nombres? Tuegos de distensién El baile de los cocodrilos A partir de 8 afios 1. Definicion Consiste en tocar con pelota suave a algunas personas en el centro quienes tratan de evitar el contacto. 2. Objetivos Diversion, integracién de grupo, coordinacién y destreza. 3. Desarrollo Todo el grupo forma un circulo espacioso (si es necesario dejar algo de espacio entre todas las personas) y tres participantes se quedan en el centro como ‘cocodrilo’. Las tres personas del cocodrilo se forman en fila con las manos en la cintura de la persona enfrente. Tirando una pelota suave las demas personas en el circulo trataran de tocar a cualquier persona del cocodrilo. Tienen que tocar directamente con la pelota, sin rebote en el piso. La primera persona del cocodrilo puede detener la pelota con las manos. Cada vez que la pelota toca a alguna persona del cocodrilo (menos la defensa de primera persona) la primera persona sale al circulo y entra otra persona para ubicarse en ultimo lugar del cocodrilo. Quien era segunda persona se queda ahora al frente con las manos listas para repelar pelotas. 5. Variantes Se puede entregar un cojin (u otro tipo de “escudo”, un gran pedazo de cart6n, la tapa de plastico un gran tambo) a la primera persona del cocodrilo quien podra detener la pelota nicamente con este “escudo”, 7. Fuente Informatief Spelmateriaal & Infodok, Spel in zicht, Activiteitenboek 3 (El juego en la mira. Libro de actividades no. 3), Lovaina, Bélgica, 1981, p. 65. Juegos de distensién Toca azul Edad A partir de 6 afios Duracién | 10 minutos Lugar _| Interior Ritmo Activo Material__| Ninguno 1. Definicién Todo el mundo tiene que tocar lo que indica la consigna. 2. Objetivos Contacto fisico espontaneo. Diversion. 3. Desarrollo Una persona lanza una consigna (por ejemplo, “toca azul") y todo el mundo corre a tocar algo azul donde sea menos en su propia persona. . Quien se tarda mas dara otra consigna (por ejemplo “toca nariz’) y asi sucesivamente. 4, Evaluacién No hace falta. 5. Variantes Segun la versién original del juego (de Jim Deacove) cada quien toca primero con su mano derecha (por ejemplo “toca oreja") y mantiene esta mano alli mientras se diga y cumple la segunda consigna (por ejemplo “toca calcetin”). Se puede seguir manteniendo el contacto con las dos manos y seguir con el pie derecho, etcétera hasta provocar un verdadero caos. También se puede mantener solamente una mano en su lugar (de la consigna anterior) y alternar la busqueda con mano derecha e izquierda. 7. Fuente Idea de Jim Deacove en Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 61. llustracién de Joan Carmona. Juegos de distensién El dragon Edad [A partir de 6 afios Duracién | 15 minutos [Lugar [Espacio amplio Ritmo | Muy activo — Material__| Paliacate (vendas, 4. Definicion Cada cabeza de dragén intenta quitar las colas de los demas dragones, hasta ir formando un gran dragén. 2. Objetivos Favorecer la coordinacién y comunicacién en cada grupo. Diversién. 3. Desarrollo Se divide el grupo en equipos de menos de 8 personas. Cada equipo se pone en formacién de tren, tomando a la persona en frente por la cintura o los hombros. La primera persona de cada equipo serd la cabeza de un dragén y la ditima persona lleva un paliacate en la cintura que significa la cola. La cabeza, sin separarse de las demas personas de su equipo, tratard de atrapar las colas de otros dragones. Cuando alguna cabeza logra quedarse con un paliacate, el dragon que acaba de perder su cola se tiene que unir al otro dragén, para formar un dragén mas grande, que se pone otra vez la cola atrés y continua cazando colas de otros dragones. El juego termina cuando todo el grupo forma un Unico dragon. 4. Evaluacién No hace falta evaluar por separado. 7. Fuente Beristain, Carlos Martin & Cascén, Paco, La alternativa de! juego en la educaci6én para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educacién para la Paz (Asociacién pro Derechos Humanos), 1986, s.p. (juego 7.08). Tuegos de distensién &Me quieres dulzura? Edad A partir de 6 afios [Duracién | 15 minutos Lugar _| Interior Ritmo | Tranquilo Material __| Ninguno 1. Definicién Se trata de hacer reir al(a) companer@. 2. Objetivos Distensién. Favorecer la imaginacién y la concentraci6n. 3. Desarrollo El grupo sentado en circulo. La persona que empieza dice a su vecin@ “;Me quieres dulzura?”. El(la) vecin@ tiene que responder “Si, te quiero, pero ahora no puedo refrme.” En todo este tiempo la primera persona, sin hacer cosquillas, trata de hacer reir a la segunda. Si no lo logra, se busca otra victima, si lo logra la otra persona continua el juego. 5. Variantes Se puede hacer el juego por parejas, duplicando la posibilidad de que alguien se rie. La persona que intenta hacer reir puede quedarse en el centro y concentrarse en una persona a la vez, las demas pueden reirse pero esta persona no. 7. Fuente Traduccién de una idea en Masheder, Mildred, Let's cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997 (2), 1986, p. 9. Una variacién (Sonrie si me quieres) en Brown, Guillermo, Qué tal si jugamos..., Caracas, Publicaciones Populares, 1986, p. 66-67. llustracién de la variacién de Joan Carmona. Tuegos de distensién Globocuchara (Edad A partir de los 8 afios: Duracién_| 20 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo __|Muy activo Material | Globos, caja, cucharas 1. Definicién Se trata de encestar un globo, llevandolo con una cuchara. 2. Objetivos Provocar la diversién. Desarrollar la colaboracién. 3. Desarrollo EI grupo forma un circulo. Cada jugador(a) tiene una cuchara sopera. Se coloca una caja de carton grande y abierta dentro del circulo. La idea es que el(la) jugador(a), que esta a la izquierda de la caja, mantenga el globo en equilibrio en su cuchara y lo pase al siguiente jugador(a) siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El globo pasa por el circulo hasta que llega ala) ultim@ jugador(a) a la derecha de la caja, quien debe meterlo dentro. Cuando el grupo consigue esto, pone en juego doce globos de uno en uno y comprueba cudntos puede meter en la caja sin que caigan al suelo. 4, Evaluacién No hace falta evaluar por separado. 7. Fuente Segun una idea en Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2), 1974 (1), p. 20. Adaptacién en Jares, R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 179. iQue no pase la pelota! Edad A partir de 8 afhlos Duracién | 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo. Material | Pelota(s} 1. Definicién El juego consiste en intentar pasar una pelota por entre las piernas de alguien del circulo. 2. Objetivos Favorecer la coordinacién de movimientos, la concentracién y el nivel de atencién. Promover un ambiente de diversién. 3. Desarrollo Todo el grupo parado en circulo, mirando hacia el centro, con las piernas abiertas de tal manera que mis pies tocan los pies de mis vecin@s. De esta manera cada quien forma una pequefia ‘porteria’ con sus piernas, que tendrd que proteger con los dos brazos, agachandose hasta que las manos casi tocan el piso. Se lanza una pelota en el circulo y todo el mundo sin mover los pies ni cerrar las piernas- puede intentar de mover la pelota (dandola un manotazo) y marcar ‘gol’ en cualquiera de las ‘porterias’ de otras personas del circulo. Si alguien deja pasar una pelota por entre sus piemas (‘gol’) tendra que dar la vuelta (de espaldas al centro del circulo) y sigue jugando, con algo mas de dificultad porque tendra que mirar por entre sus piernas. La proxima vez que deje pasar una pelota se volteard otra vez. Cuanto tiempo aguantas sin voltearte? 4. Evaluacién No hace falta evaluar por separado. 6. Comentarios Podria acordarse no marcar un ‘gol’ con I@s vecin@s. A veces es mejor asi, porque los ‘ataques’ duros al lado pueden lastimar a alguien (depende del grupo y su grado de agresividad). 7. Fuente Variacién no competitiva de un juego tradicional en Bélgica, apuntado por Frans Limpens. Juegos de distensién Tejer el circulo Edad A partir de 10 afios. Duracién | 10-15 minutos Lugar __| Espacio amplio Ritmo Activo Material | Ninguno 1. Definicién Se trata de evadir a quien persigue tejiendo una proteccién con apoyo de las personas en circulo. 2. Objetivos Juego de estrategia y cooperacién. Buen ejercicio fisico para perseguidor(a) y perseguid@. Diversi6n. 3. Desarrollo Todo el grupo -menos dos personas- forma un circulo tomado de la mano y se queda en su lugar con las manos sueltas. Las otras dos personas son “Perseguidora” y “Perseguida” (se puede tejer una bonita historia sobre un ataque de zorros hambrientos a un gallinero, o algo asi). Perseguida puede elegir la Posicién inicial (dentro o fuera del circulo). Perseguidora se tiene que ubicar en la otra posicién (fuera 0 dentro del circulo, respectivamente). Perseguidora trataré de tocar a Perseguida quien corre para evitarlo. Cada vez que Perseguida pasa entre dos personas del circulo estas vuelven a tomarse de la mano (como en la formacién inicial del circulo) lo mas pronto posible. Perseguidora no puede romper esta barrera, ni pasar por arriba o debajo de los brazos. El chiste del juego consiste en construir una verdadera red de proteccién contra la Perseguidora (cerrando poco a poco todas las aberturas del circulo) y terminar con el circulo completamente cerrado, separando ‘para siempre’ a Perseguidora y Perseguida. Cuando Perseguidora logra atrapar a Perseguida se cambian roles (hay muchas opciones: dos nuevas personas del circulo, Perseguidora se convierte en Perseguida y alguien del circulo persigue, etcétera). También se puede decidir ‘continuar’ con el circulo parcialmente cerrado, o empezar de nuevo cada vez... 7. Fuente Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, lowa, Kendal/Hunt Publishers, 1995, p. 126. (con pequefias adaptaciones en las regias).

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