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Enciclopedia de Juegos para el Instructor

Andy Kirby

HRD Press Gower Publishing Company Ltd.

Indice de Juegos
Dgalo con Mmica Todo Sobre M Amnesia Diego el Divertido Soy / Parezco Mastermind Discusin Comprensiva Exploraciones Arqueolgicas Ests Sentado Cmodamente? Babel Pase de credenciales La Guerra de los Sexos Pequeas Partes de una Oracin Caminata a Ciegas Hola! con el Cuerpo Bunker Puedo ir a la Fiesta? Cadena de Mmica Cadenas de Mando Telfono Descompuesto Sillas Desafo SolDado A Coro Crculo Ciego Categoras Fiesta Confesiones de un Soldador de Trombones Consenso Atributos en Lnea Convoy Tringulo de Decisin Cociente Creativo Juicios Asumidos Cortando el Cabello de Rosa Discriminacin Dominacin Vienes seguido? Drcula se Levant de la Tumba Elemental, mi Querido Watson Frutas Exticas Reunin Familiar Colmillos Fantasas Primeras Impresiones Puos Halagos Niebla Relevos de Frutas Ensalada de Frutas Ensamblaje A Go Go Tristeza Lo Bueno Subasta de Quejas Escultura Grupal Charla Grupal Mano en la Boca Dame una Mano Aqu y Ahora Si los Huevos Pudiesen Volar Si Yo Fuera T Entrevistas Hasta el Cuello Cinchada Invisible Necrolgica Objetos Raros No es Justo! Un Minuto, Por Favor! Nudos Problemas Anudados Etiquetas Aprender Lego Lima y Limn Mentiras! Mentiras! El Cuerpo que Escucha Pequeas Atenciones Pocas Palabras Marcianos Exploracin de la Mente Espejos Enlace Perdido Mam Dice... Cul es la Regla? Presentaciones Mutuas Mezcla de Cartelitos Nmeros Una A Subasta de 1 dlar Las Manos del Otro En tu Frente Mazoactividad Bolsillos Cacera de Fotos Charla con la Almohada Poesa en Movimiento Posibilidades Problemas sin Palabras Reinventar la Rueda Control Remoto Apreciaciones Aceitunas RSVP Las Reglas del Juego Sabotaje Mis Posibilidades y Yo Tiburones Shiatsu Almuerzo y Paseo Silencioso Solos de 60 Segundos Estatuas Parlantes Personas Importantes El Juego de las Diferencias Estatuas Estampillas Piedras La Historia Cultura Dilo Lapsus Lneas de Tiempo Tonos de Voz Transportes Historias Verdaderas Opcin a la Verdad Charla de Dos Minutos Ese es mi Par! Posters de Validacin Voluntarios Guerra de Palabras Estatuas de Cera Qu Ests Haciendo? Cul Ser mi Trabajo? Qu Haras? Rueda de la Experiencia Remolino Telfono Descompuesto Quin es Quin? Epa - Opa Testamento Relacin de Palabras Bsqueda de Palabras Espa

Dgalo con Mmica


Resumen
Cada participante representa en mmica su hobbie o inters especial ante el grupo, que deber adivinar.

Objetivo
Presentacin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Forme el grupo en un crculo en el que todos puedan verse entre s. 2. Propngales pensar un hobbie que puedan actuar. 3. Cada participante hace su representacin (incluyendo el lder del grupo). 4. Explique que ahora el juego va a complicarse, porque cada participante va a tener que representar el hobbie de otro participante. Debern aplaudir, representar su propio hobbie, aplaudir otra vez, sealar a otro participante y representar el hobbie de este ltimo. Demustrelo usted mismo una vez copiando a otra persona, y ste copindolo a usted.

Variaciones
1. Este juego puede evolucionar con la eliminacin de las personas que se equivoquen, hasta que slo quede una. 2. Pida a los participantes que copien dos representaciones, seguidas por dos respuestas. 3. La representacin puede ser tambin acerca del trabajo que hacen, lo que estn sintiendo en ese momento, o cualquier otra cosa.

Todo Sobre M
Resumen
Los participantes hacen una serie de revelaciones sobre su persona a otro participante en una sucesin rpida.

Objetivo
Auto revelacin. Team building.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que formen parejas y tomen turnos para hablar de s mismos por dos minutos. El receptor puede demostrar inters de forma no verbal, pero debe permanecer callado. 2. Repita con otro compaero. 3. Repita una tercera vez, en esta ocasin en cinco minutos. 4. Repita dos veces ms. 5. Con el ltimo compaero, explore los cambios en la clase de cosas que se mencionaron.

Comentarios
Esta actividad requiere un cierto nivel de confianza en el grupo, y es mejor no hacerlo en un grupo que no lleva demasiado tiempo junto. Se trata de que los participantes hagan revelaciones personales fuera de lo que pueda considerarse una revelacin standard.

Variaciones
En un curso de Team building, el tema puede estar relacionado con el trabajo de cada uno de los participantes.

Amnesia
Resumen
Identificar una etiqueta que no se puede ver.

Objetivo
Comunicacin verbal. Feedback.

Materiales
1. Etiquetas autoadhesivas. 2. Lpices.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Tome las etiquetas. Pida a los participantes que escriban el nombre de una persona conocida que haya fallecido. 2. Pida que pongan la etiqueta en la frente de otra persona que no debe ver lo que dice la etiqueta. 3. Explique que todos estn sufriendo de amnesia y que no pueden recordar quines son. Invtelos a averiguar quines son, haciendo preguntas que slo podrn ser contestadas por s o por no . 4. Mencione qu difcil que fue el ejercicio y qu limitantes fueron las preguntas.

Comentarios
Esta es una variacin del ejercicio Etiquetas.

Variaciones
1. Cuando los participantes deambulen por la sala, sugiera que reaccionen como lo haran con la persona que est escrita en la etiqueta (exagerando si lo prefieren). 2. Tambin puede sugerir nombres de personas vivas, personajes de ficcin, estrellas de TV o cualquier otra categora que el grupo elija. 3. Puede utilizar etiquetas escritas de antemano. 4. Mezcle las etiquetas y pgueselas usted mismo a los participantes. 5. Use etiquetas que mencionen sentimientos o estados de nimo. 6. Permita a los participantes que empleen preguntas abiertas.

Diego el Divertido
Resumen
Un ejercicio de presentacin en el que cada participante se presenta a s mismo comenzando con la primera letra de su nombre.

Objetivo
Presentacin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
5 minutos.

Procedimiento
1. Forme a los participantes en un crculo y diga que va a sugerir un breve ejercicio que va a ayudar a conocer los nombres de cada persona. 2. Pida a cada participante que se presente con una palabra que comience con la misma letra o sonido inicial de su nombre. D un ejemplo utilizando su propio nombre, y otro utilizando un nombre cualquiera (por ejemplo: Soy Diego y soy Divertido). 3. Invite a alguien para que comience.

Comentarios
Este es un buen ejercicio para el comienzo del segundo da, o en el caso en que una nueva persona o un orador invitado se suma al grupo. Las palabras sirven como una til ayuda para la memoria, y asegura que la nueva persona se acople rpidamente a los otros. Para nombrar el ejercicio, sugiero que se use el nombre del instructor.

Variaciones
Use palabras que rimen con el nombre de la persona (Soy Estela y me siento de novela). Esto puede no funcionar si en el grupo hay algn participante de una minora tnica, cuyo nombre sea difcil de rimar con el castellano. Relacione las palabras que se vayan a elegir con un picnic o una fiesta (Soy Diego y traigo damascos, o Soy Diego y traigo hielo en la versin rima).

Soy / Parezco
Resumen
Exploracin de cmo los miembros del grupo ven a los dems y cmo los ven a ellos.

Objetivo
Auto revelacin. Team building. Asertividad.

Materiales
1. 2. 3. 4. Tarjetas de 8cm x 12cm ya preparadas (ver al final). Una tarjeta para cada participante con su nombre en ella. Lpices Alfileres.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Pinche las tarjetas con los nombres de las personas alrededor de la sala a la misma distancia unas de otras. 2. D a cada participante un juego de las tarjetas preparadas de antemano, y explique que cada persona tiene las mismas. Usted puede eliminar alguna tarjeta o agregar otra segn el nivel de confianza que exista en el grupo. 3. Invite a los participantes a pinchar las tarjetas debajo del nombre de la persona que le parezca ms adecuada. Si considera que puede ayudar al grupo, que cada uno comience con su propio nombre, y que comiencen a moverse en el sentido de las agujas del reloj al mismo tiempo, de manera tal que nadie pueda saber quin le asign la tarjeta a quin. 4. Invite a los participantes a circular y mirar su propia lista y las de los dems. 5. Demuestre hasta qu punto la percepcin de s mismos difiri de la de los dems. Haga notar que incluso esto ocurre con categoras aparentemente objetivas como altura.

Comentarios
En un curso de Team building, no es apropiado incluir al instructor. En otros cursos, s

Variaciones
1. En vez de distribuir las mismas tarjetas, distribuya diferentes a cada uno. 2. Proporcione tarjetas en blanco para que los participantes escriban sus propios calificativos, adems de los ya escritos de antemano. 3. En la discusin posterior, pregunte qu otros calificativos les hubiera gustado tener. 4. Use tarjetas en blanco solamente.

Ejemplo de Tarjetas:
La persona ms graciosa. La persona ms amable. La persona ms extrovertida. La persona ms trabajadora. La persona ms perceptiva. La persona ms desprolija. La persona ms confiable. La persona ms amistosa. La persona ms tonta. La persona menos confiable. La persona ms atolondrada. La persona ms flexible. La persona ms seria. La persona ms prejuiciosa. La persona ms criticadora. La persona que demuestra mayor empata. La persona ms habladora. La persona ms espiritual. La persona ms artstica. La persona ms irritante. La persona ms joven. La persona ms inteligente. La persona ms lgica. La persona ms aceptada. La persona menos prejuiciosa. La persona ms sabia. La persona ms pasiva. La persona con quien ms me gustara trabajar.

La persona ms cnica. La persona ms vieja. La persona ms glotona. La persona con quien ms me gustara ir de vacaciones. La persona ms generosa. La persona ms capaz. La persona que menos me impresion. La persona ms a la moda. La persona que ms me gustara que fuera mi jefe. La persona ms linda. La persona ms agresiva. La persona ms sexy. La persona que casi siempre tiene razn. La persona ms calma. La persona ms confidente. La persona que casi siempre est equivocada. La persona ms autntica. La persona menos criticadora. La persona menos predecible. La persona ms fcil de acercarse. La persona ms triste. La persona ms alta. La persona ms baja. La persona ms valiente.

Mastermind
Resumen
Un ejercicio de crculo en el que la persona en el centro no debe mencionar cierta cosa.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin. Comunicacin verbal.

Materiales
1. Sillas, y si es posible una con respaldo alto. 2. Tarjetas de temas de 8cm x 12cm ya preparadas.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Describa a los participantes las reglas del show britnico Mastermind. En ste, el participante debe contestar preguntas sobre un tema determinado lo ms rpido posible por un lapso de dos minutos. Ahora presente Antimastermind, en el cual la persona debe evitar mencionar un tema propuesto. Las regla son que la persona en el centro: a) debe tratar de responder correctamente, b) no mencionar el tema que est escrito en la tarjeta, y c) no debe repetir en futuras contestaciones. Por ejemplo, si el tema es tenedor, entonces su respuesta a la pregunta Qu usas para comer ravioles? puede ser Un utensilio de mesa. Pero eso significa que no podr volver a utilizar la palabra utensilio nuevamente. 2. Pngase usted mismo en el centro, tome un tema e invite a los participantes a que le hagan las preguntas. No hay orden determinado para hacer las preguntas. La persona que le pregunte y lo haga fallar, pasar a ocupar el centro. 3. Haga unas cuantas vueltas con un nuevo tema para cada nueva persona que pase al centro.

Comentarios
Los temas pueden ser tierra, t, computadoras y amor.

Discusin Comprensiva
Resumen
Los participantes tratan de cambiar la opinin del otro mientras el otro responde de manera no confrontante.

Objetivo
Comunicacin no verbal. Motivacin. Asertividad.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que trabajen en parejas y que elijan un tema en el cual no estarn de acuerdo. No importa si estn de acuerdo. 2. Que tomen posiciones contrarias y que hagan todo lo que puedan para hacer cambiar de opinin al otro. Explique que una seal suya har que cambien los papeles. Las respuestas debern expresarse Apreciara / Coincido / Respeto... y.... (ntese el uso de y en vez de pero). 3. Con una seal haga que cambien papeles.

Comentarios
A menudo, aqullos que han comenzado a discutir contra su punto de vista natural, encuentran dificultades en cambiar a discutir defendiendo lo que realmente creen. Haga notar cmo el cuidado en la eleccin de las palabras utilizadas evit tomar una actitud hostil. Este es un ejercicio ideal para hacer inmediatamente despus de Guerra de Palabras. Usted habr deseado haber dicho algo sobre la teora de la asertividad antes de comenzar este ejercicio.

Exploraciones Arqueolgicas
Resumen
Ejercicio de descubrimiento de un objeto dado.

Objetivo
Creatividad. Atributos.

Materiales
1. Lpiz y papel. 2. Salas separadas para cada equipo. 3. Una variedad de pequeos objetos (por ejemplo: frutas, sobrecitos de edulcorante, saquitos de t, maz tostado, botones, compact discs, velas, fusibles, abridor de latas, ceniceros, clips, pequeos instrumentos musicales, cosmticos, implementos de cocina, etc.).

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Explique que a veces los arquelogos encuentran objetos que no saben lo que son. Deben usar la imaginacin. Deben imaginar que son arquelogos investigando una civilizacin de hace 1.000 aos, y que han descubierto un objeto. Deben imaginar la mayor cantidad de usos que tendra ese objeto. 2. Pida a los participantes que formen grupos, entregue a cada uno varios objetos envueltos, y envelos a sus respectivas salas. 3. Pida que vuelvan y que informen sus hallazgos en una convencin de arqueologa. Los otros grupos pueden opinar sobre los supuestos usos de los objetos.

Variaciones
Limite las instrucciones a Tomen este objeto y averigen todo lo que puedan sobre l. En ese caso habr varias opiniones sobre su procedencia para discutir. Invite a los otros grupos a adivinar qu es ese objeto, segn los usos mencionados para l. En vez de adivinar usos, pida a los otros grupos que opinen sobre la cultura del siglo veinte en base al objeto. Algunos objetos sern ms tiles que otros para este propsito, como los objetos que contengan representaciones visuales.

Ests Sentado Cmodamente?


Resumen
Ejercicio de relatos.

Objetivo
Habilidad de escuchar.

Materiales
Pizarra blanca y marcadores.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Este ejercicio funciona mejor despus de una explicacin sobre la naturaleza del relato (de hechos y de sentimientos) y los tipos de preguntas (por ejemplo abiertas, cerradas, retricas, mltiples o dirigidas), que se comlementa con Sabotaje . Comience diciendo Por favor dejen sus lpices y sus papeles. Voy a contarles una historia. Espere hasta que lo hayan hecho, y luego comience a contar su historia. 2. La historia debe estar basada en una experiencia suya real (un elemento de auto revelacin), y debe tener un buen nmero de detalles como nombre, y fechas. No debe extenderse ms de cinco minutos. Al final doy un ejemplo de una de mis historias. 3. Diga: Me gustara que me digan todo lo que recuerden de la historia. Vaya escribiendo los puntos que se mencionen en la pizarra, dejando lugar entre lnea y lnea. Si hay desacuerdo, escriba todas las versiones, a menos que el grupo llegue a un acuerdo sobre una versin. No corrija los errores. Haga hincapi en que ellos, como grupo, han recordado ms que cualquier individuo solo. Hasta en elementos fcticos objetivos puede haber diferencias de opinin sobre un relato que se ha contado slo unos minutos antes. 4. Pregunte al grupo por qu no formul preguntas. Explique que las interrupciones son a) esperadas y b) tiles. Luego pregunte qu preguntas les hubiera gustado formular. 5. Conteste las preguntas.

Comentarios

Es aconsejable tener al menos tres historias para contar en este juego, porque la constante repeticin, curso a curso, de la misma historia, la har parecer como si estuviera leyendo un escrito. Tambin se encontrar con preguntas de sondeo sobre su historia, por lo que es buena idea tener previsto cul ser su nivel de auto revelacin.

Ejemplo:
Era una clida tarde en abril de 1987. Juan, Pablo, Luca y yo habamos decidido ir al cine. Nos encontramos en el Recoleta y fuimos a un bar llamado Clarence para tomar un trago. Yo ped un gintonic, Juan una cerveza, Pablo una gaseosa y Luca un jugo de naranja. Luego fuimos al complejo de cines, en la esquina, donde vimos dos pelculas. Me gustan estos cines, porque en el intervalo pods comer tortas caseras, y tienen un gato adorable llamado Fritz. Recuerdo que una de las pelculas era Fantasa, pero no puedo recordar el nombre de la otra. Pasamos un muy buen momento. A las 8:30 dejamos los cines, y estbamos pensando dnde cenar, cuando llegamos a Las Heras. Pudimos ver sirenas azules encendidas en la esquina, una multitud, y luego, cuando nos acercamos ms, los camiones de bomberos combatiendo un enorme incendio. La avenida estaba completamente cortada. Estaba aterrado esta era la primera vez que vea un cuerpo sin vida. Permanecimos all por aproximadamente 20 minutos, y nos dimos cuenta de que deberamos encontrar otra forma de volver a casa. Juan y Pablo tomaron un taxi para Belgrano. Luca y yo comenzamos a caminar hacia Plaza Francia. All haba gente charlando y bebiendo, y me sent realmente incmodo. Tena ganas de decirles Cmo estn ah divirtindose cuando hay gente quemndose en el medio de la calle a dos cuadras de aqu?. Tuve que caminar un gran trecho, y no llegu a casa sino hasta muy tarde esa noche. Recin a la maana siguiente, cuando puse el informativo, tom conciencia de la magnitud de la tragedia y que casi formo parte de ella.

Babel
Resumen
Ejercicio de construccin individual y en grupo.

Objetivo
Team building. Determinacin del objetivo. Asertividad.

Materiales
1. Lpices y papeles. 2. Materiales para construir (como ser cubos de azcar, tacitas de papel, latas de conserva, piezas de domin, cartas, bloques, etc.)

Tiempo
45 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que estimen la altura de una nica torre que puedan hacer en cinco minutos con los materiales disponibles. La torre debe estar en el piso y debe ser capaz de sostenerse sola por 30 segundos. Pida que cada uno escriba su respuesta, pero que no la muestre a los dems. 2. Dles cinco minutos para construir la torre, y anote su altura. 3. Discuta en el grupo si los participantes subestimaron o sobreestimaron lo que podan hacer, y por qu. Considere si otros aspectos adems de la altura (estabilidad, esttica) influyeron.

Comentarios
La versin Lego de este juego es un clsico en cursos de entrenamientos de ejecutivos, que puede ser refinada anotando los recursos utilizados (incluyendo tiempo), asignando premios para las diferentes alturas de la torre, por la economa en el uso de los bloques, etc.

Variaciones
1. Si el objetivo es Team building, despus del Paso 2 pida a los miembros que formen grupos de tres o cuatro y repita el juego. Pida estimados de altura y antelos en la pizarra. Hable sobre el trabajo en equipo y el papel de la competencia en esta modalidad. Concluya con la construccin de una sola torre si lo desea. 2. Haga trabajar a los participantes en parejas. 3. Cambie el trabajo por la construccin de una avin de papel, por ejemplo, estimando cun lejos volar. 4. Forme equipos con supervisores, que darn instrucciones. Luego aada dificultades a la tarea (como vendar los ojos de los constructores, o usar solamente la mano izquierda).

Pase de credenciales
Resumen
Los participantes pasan informacin al otro con sus credenciales.

Objetivo
Presentacin. Habilidad de escuchar.

Materiales
Credenciales con nombres.

Tiempo
20 minutos como mnimo.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que trabajen en parejas. Tendrn cinco minutos para presentarse. Luego pdales que intercambien credenciales. 2. Pida a los participantes que encuentren una nueva pareja y le muestren la credencial. Que sealen a quin pertenece, y que digan todo lo que recuerden sobre esa persona. 3. Que haga lo mismo su pareja y luego que intercambien sus credenciales. 4. Pida a los participantes que encuentren otra nueva pareja, que muestren su credencial, que sealen a quin pertenece, y que digan todo lo que recuerden de esa persona. Que haga lo mismo su pareja y que intercambien sus credenciales nuevamente. 5. Repita el procedimiento hasta que la nica persona que quede sea la pareja original. Esto debera ocurrir al mismo tiempo para todos, pero no siempre resulta as. Luego pida a cada participante que presente a esta persona a los otros. Explique que parte de la informacin pudo verse distorsionada y que no deben preocuparse. Los participantes pueden corregir cualquier informacin sobre s mismos que haya terminado distorsionada. 6. Discutan en grupo la razn por la cual la informacin cambi.

Comentarios
Si hay un nmero impar de participantes, el instructor deber participar.

Variaciones
1. Una simplificacin del ejercicio consiste en que los participantes se queden con la primera credencial que intercambiaron, y que presenten a esa persona a cada uno de los otros. La discusin se centrar en cmo la informacin que proporcionaron de esa persona cambi. 2. Cuando todos lo participantes las tienen, puede usarse las credenciales de la compaa.

La Guerra de los Sexos


Resumen
Estudio de las caractersticas de hombres y mujeres.

Objetivo
Atributos. Team building.

Materiales
1. Hojas de diario con ttulos preparados. 2. Lpices. 3. Hoja de diario en blanco.

Tiempo
45 minutos.

Procedimiento
1. Divida a los participantes en dos equipos de hombres y mujeres, y deles un diario en blanco con ttulos preparados: para los hombres, Como soy hombre debo..., y para las mujeres, Como soy mujer debo.... Pdales que vayan a habitaciones separadas y generen la mayor cantidad de ideas que puedan para completar la frase. Proporcineles diez minutos. 2. Al finalizar el tiempo, vaya a las habitaciones con una segunda hoja y proporcineles otros diez minutos. Estas hojas dirn, para los hombres: Si fuera mujer podra..., y para las mujeres: Si fuera hombre podra.... Todava en sus grupos, dles las hojas de un grupo al otro. Pdales que discutan lo que reciben y que piensen en preguntas aclaratorias para el otro grupo. 3. Luego de diez minutos junte a los dos grupos, pidindoles a los participantes que no se sienten como grupos separados. Discuta hasta qu punto hombres y mujeres deben hacer o ser como lo han escrito, y si pueden tener las cualidades que le han otorgado al sexo opuesto. 4. Pida a los participantes que formen parejas y que compartan lo que han aprendido sobre s mismos durante el ejercicio.

Comentarios
Se necesitan al menos tres personas de cada sexo. Tambin, considere su habilidad para manejar lo que pueda surgir de este ejercicio. Uno de mis participantes varones dijo: Si fuera mujer podra salirme con la ma siempre!.

Variaciones
Use otras categoras para dividir al grupo. En Team building puede ser gerentes y empleados.

Pequeas Partes de una Oracin


Resumen
Los participantes construyen una oracin palabra por palabra.

Objetivo
Comunicacin escrita (para establecer cmo se usan las palabras para construir oraciones).

Materiales
1. Pizarra blanca. 2. Marcadores de colores. 3. Tarjetas preparadas con los nombres de partes de una oracin y un ejemplo (conjuncin, interjeccin, preposicin, verbo, adverbio, sustantivo, artculo, adjetivo y pronombre).

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Asigne a cada participante una parte de la oracin, y asegrese de que comprende qu significa, dndole ejemplos si fuera necesario. 2. Pida a los participantes que construyan una oracin palabra por palabra en la pizarra usando marcadores de diferentes colores. Anotan un punto si su palabra queda correcta en la oracin tal como viene siendo completada. Los otros pueden desafiar. Si alguien es desafiado y puede completar la oracin correctamente, se anota tres puntos. Si no puede hacerlo, el retador gana dos puntos.

Comentarios
Es aconsejable tener un diccionario a mano.

Caminata a Ciegas
Resumen
Los participantes son guiados con los ojos vendados.

Objetivo
1. Confianza 2. Cambio de atencin.

Materiales
Todos los disponibles

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que formen parejas en las cuales cada persona es A o B. 2. A debe guiar a B mientras B tiene los ojos vendados. A debe guiarlo por detrs con una mano en el hombro de B y la otra mano en la mueca de B. A no debe permitir que B deje la sala. A adoptar el paso de B, y guiarlo solamente cuando sea necesario, o cuando A desee exponer a B a algo diferente. Las personas gua deben comenzar haciendo girar a B unas cuantas veces. 3. El instructor puede decir que va a estar enriqueciendo la experiencia, y puede usar agua, sacapuntas, perfumes o cualquier cosa a mano que afecte los sentidos de los participantes. Luego de un rato, se cambian los papeles.

Comentarios
Este ejercicio puede durar fcilmente diez minutos. Usualmente se necesita un ejercicio de cambio de atencin despus.

Variaciones
Si las instalaciones lo permiten, este ejercicio puede realizarse afuera.

Hola! con el Cuerpo


Resumen
Los participantes dicen Hola! con diferentes partes de su cuerpo.

Objetivo
Presentacin. Energizar.

Materiales
Msica (como Las Cuatro Estaciones de Vivaldi).

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Tenga la msica tocando desde el comienzo del ejercicio, preferentemente desde que los participantes entren en la sala. 2. Prese en el medio de la sala. Explique que a menudo las presentaciones son difciles y que le gustara que los participantes intenten presentarse a s mismos con partes de su cuerpo. Contine: Primero les voy a pedir que se presenten a alguien con su codo 3. Contine con diferentes partes del cuerpo, como pies, tobillo, nalgas, hombros y finalmente, voz. 4. En la discusin, hable sobre la importancia del aspecto no verbal de la presentacin en el proceso de conocerse.

Comentarios
Este ejercicio debe ser particularmente energizado por el instructor. Es muy adecuado para ser el primer ejercicio en un curso. Lo he encontrado muy efectivo en cursos de consultora en empresas donde deba examinar el aspecto no verbal de las interacciones en detalle.

Bunker
Resumen
Ejercicio de toma de decisiones para supervivencia.

Objetivo
Team building. Atributos. Asertividad.

Materiales
1. Hojas de Situacin (ver al final). 2. Lpices y papel.

Tiempo
1 hora.

Procedimiento
1. Entregue la Hoja de Situacin a los participantes y otrgueles 30 minutos para tomar su decisin. Si el grupo es muy grande, puede dividirse en dos. D la impresin de urgencia haciendo una cuenta regresiva. 2. Discuta en grupo las bases sobre las cuales se tomo la decisin.

Comentarios
Usted deber cuidar algunos aspectos de este ejercicio (las discapacidades de los personajes no deben reflejar discapacidades reales de los participantes). Los participantes a veces califican a este ejercicio de irreal porque las decisiones deben tomarse sobre evidencia parcial o insuficiente. Puntualice que eso muy a menudo ocurre en la vida real. Algunas caractersticas de los parsonajes estn cuidadosamente balanceadas (sexo, condicin de madre, etc.), y otras han sido dejadas sin definir a propsito (religin, por ejemplo). Usted notar que los participantes harn supuestos sobre estas ltimas.

Variaciones
1. Asigne los papeles de potenciales sobrevivientes a los participantes y pdales que defiendan su derecho a la supervivencia. Esto se llama Juego del Salvavidas, porque la versin ms comn trata de tres personas aferradas a un solo salvavidas, discutiendo las razones por las cuales no deben soltarse. 2. Existen otros escenarios: Una mquina de dilisis con capacidad para tratar a cinco pacientes ms. Una guerra nuclear donde un bunker tiene una capacidad limitada. Una nave espacial que deja la Tierra destruida con un limitado nmero de asientos. Un rescate de voluntarios de un experimento de confinacin en las profundidades del ocano, y usted slo puede rescatarlos uno por uno, dejando menos probabilidades de sobrevivir a aqullos que son rescatados ltimos. u otro escenario en el que las decisiones sobre la vida y la muerte de otros no pueda ser evitada. 3. Puede permitir a algunos de los participantes tener relaciones familiares, emocionales o profesionales con otros, lo que agrega un elemento de interdependencia a las elecciones.

Bunker Hoja de Situacin


En 40 minutos un cometa destruir toda vida humana en la Tierra, la cual entrar en un perodo de fro extremo y oscuridad de tres meses. Los cientficos piensan que la Tierra ya no ser capaz de albergar la vida humana. Usted est a salvo. Usted est en un bunker que lo contendr en condiciones duras pero soportables por seis meses; luego deber arriesgarse a salir. Hasta el momento usted ser el nico sobreviviente del mundo entero. El bunker es capaz de albergar solamente cinco personas ms, y las puertas no se cerrarn hasta que se completen los lugares. Afuera hay diez personas de entre las cuales usted deber elegir quienes entrarn. He aqu una descripcin de ellos: Tamra Biloga: brasilea, mujer, 31 aos, experta en ecologa de lluvias selvticas y los posibles efectos de un invierno nuclear. Durante su trabajo de campo ha desarrollado conocimientos en agricultura. Un accidente en helicptero la ha dejado en silla de ruedas. Kenda Estudiante: raza negra, varn, 23 aos, estudiante de un doctorado en metalurgia. Buena educacin general (Imperial College, Universidad de Londres). Ha demorado seis aos en cursar su doctorado, y le han otorgado una prrroga. Su supervisor acadmico teme que no lo completar. Paul Granjero: raza blanca, varn, 59 aos, viudo, con afecciones reumticas y problemas de audicin. Amplia experiencia y muchos conocimientos en todos los aspectos de la agricultura. Lu Ingeniera mecnica: nacionalidad china, mujer, 34 aos. Estaba chequeando el sistema de ventilacin del bunker cuando comenz la catstrofe. Amplios conocimientos en sistemas de control operados por microprocesador. Rick Dentista: australiano, varn, 25 aos. HIV positivo. Maureen Cocinera: mujer blanca, 46 aos, divorciada. Trabaja en una cafetera de las proximidades. Amplia experiencia en catering. Luego de su divorcio y de una serie de relaciones frustradas, cay en la bebida. Goldo Nio: malayo, varn, 6 aos. Gordo, consentido por padres sobreprotectores, inteligente y precoz. Sus maestros y psicopedagogos predicen un buen futuro acadmico para l. Len Guardia de seguridad: raza negra, varn, 29 aos, dado de baja con deshonores de la armada luego de comprobrsele conductas sexuales impropias hacia otros soldados luego de su experiencia en el frente, en el que fue condecorado. Lleva un arma. Marek Consejero: polaco, varn, 57 aos. Ha trabajado en psicologa, terapia de la palabra. Bien visto en su profesin. Ciego. Farna Mdico: Paquistan, mujer, 31 aos. Trabaja en una clnica para enfermedades de transmisin sexual. Aunque es liberal en sus puntos de vista sobre el papel de la mujer, va a hacer que sus hijas reciban educacin musulmana. Alicia Maestra: raza blanca, mujer, 27 aos. Ha trabajado con nios de todas las edades. Recientemente recuperada de una sobredosis de droga. Todava toma antidepresivos.

Puedo ir a la Fiesta?
Resumen
Deducciones basadas en pistas no verbales

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin. Comunicacin no verbal.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Siente a los participantes en un crculo y explqueles que va a dar una fiesta. Invtelos a que pregunten si pueden ir y cmo deben ir vestidos. La persona que adivine cul es su criterio para dejarlos participar de la fiesta, gana el juego. 2. Respndales segn algn criterio que ha establecido previamente. Por ejemplo, usted podr dejar pasar: a aqullos que lleven puesto una prenda que termine con una consonante. a aqullos que tenan sus piernas cruzadas cuando preguntaron si podan participar de la fiesta. a aqullos que preguntaron si podan asistir usando su primer nombre. 3. Si ve que los participantes tienen dificultades para adivinar, d una ayuda (por ejemplo: No, Lucy, no puedes venir en zapatos, pero podras venir si usaras tacos altos). 4. Invite a otro participante a tomar su lugar.

Comentarios
Este es un juego muy divertido. Tanto que los participantes no querrn terminar. Usted deber fijar un lmite de tiempo antes de comenzar.

Cadena de Mmica
Resumen
Ejercicio de imitacin basado en la mmica.

Objetivo
Comunicacin no verbal.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
5 minutos para cada pareja.

Procedimiento
1. Pida dos voluntarios, y haga que los dems dejen la sala. 2. Explique a los voluntarios cul es el objetivo del juego: harn una mmica que ser observada y copiada por otra pareja. Pdales que elijan un tema para representar. Si no se les ocurre ninguno, pueden elegirlo de la lista (ver al final). 3. Luego de que han practicado un par de veces, haga que entre otra pareja y que observe la mmica. Asegrese de que no exista comunicacin verbal entre las parejas. 4. La primera pareja entonces se aparta a un costado de la sala, mientras la segunda pareja representa la mmica a una tercera pareja, y as sucesivamente. La ltima pareja debe adivinar cul es el tema de la mmica. 5. Discuta los cambios que se iban dando en la mmica y por qu.

Comentarios
La mmica debe hacerse eficientemente y en detalle, pero en forma rpida, para no perder la dinmica del juego. Si hay un nmero impar de participantes, un solo individuo ser el que deber adivinar al final.

Posibles mmicas
Las fotos de casamiento. Hacer merengues. Cambiar un neumtico. Regar el jardn. Pasear al perro. Dictar una carta. Cambiar las sbanas. Encender una pipa. Cobrar un cheque. Lustrar los zapatos. Limpiar la bicicleta.

Cadenas de Mando
Resumen
Los participantes analizan su cadena de mando construyendo cadenas de papel.

Objetivo
Team building (particularmente para desarrollo y comprensin de la estructura organizacional).

Materiales
1. Tiras de papel, lpices de colores y cola. 2. Cable de color (opcional).

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Invite a los participantes a escribir los nombres de las personas de su compaa en tiras de papel. Luego, haga que peguen las tiras segn la cadena de mando. 2. Tome todas las cadenas e invite a los participantes a combinarlas cuando exista la misma persona en diferentes cadenas. En cualquier caso, todas las cadenas se juntarn en el Gerente General. 3. La cadena completa, que tendr el aspecto de una araa de luces, puede ser colgada del techo. El cable de color puede ser usado para relacionar personas del mismo nivel jerrquico y darle forma al mvil.

Comentarios
En un curso de Team building, el mvil puede convertirse en un smbolo del grupo al que puede referirse ms adelante en el curso. En un curso de caldeamiento, es una forma muy til de ayudar a los participantes a ubicarse dentro de la organizacin. En organizaciones matriciales, es una buena forma de analizar las interacciones de los grupos.

Variaciones
1. Las relaciones pueden hacerse en base a antigedad, experiencia, etc. 2. Pueden construirse mviles basados en diferentes criterios y compararse unos con otros.

Telfono Descompuesto
Resumen
Pasar un mensaje a travs de otras personas.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin. Caldeamiento.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
10 a 15 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que piensen en un mensaje que tengan para cada uno de los otros participantes (puede ser sobre su apariencia, ropa, trabajo, algo que se han dicho antes en el curso. Puede ser una afirmacin o una pregunta). 2. Haga que cada participante pida a otro que le pase un mensaje a la persona objetivo de esta forma: Puedes decirle a XX que me gusta su vestido? 3. Para la prxima ronda, pida a los participantes que usen dos intermediarios, luego tres, y as sucesivamente.

Comentarios
Este juego puede ser analizado solamente si los mensajes han sido distorsionados. Tambin puede ser utilizado como simple energizante o como un ejercicio de calentamiento (para esto ltimo es ideal realizarlo inmediatamente despus de las presentaciones formales).

Variaciones
1. Permita que se dirija ms de un mensaje de una persona a otra. 2. Pida que todos los intermediarios sean diferentes. 3. D a los intermediarios libertad de agregar otros intermediarios.

Sillas
Resumen
Los participantes intentan persuadir a su pareja que se levante de su silla.

Objetivo
Asertividad. Comunicacin no verbal.

Materiales
Una silla fuerte.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Pida un voluntario para que se siente en la silla del centro del crculo. Pida otro voluntario. 2. Explique que el trabajo del segundo voluntario es persuadir a su compaero a que se levante de la silla. El participante puede dramatizar una situacin (ver ejemplos al final). No debe tocar a la persona sentada. 3. Invite a otra pareja. 4. Instale una discusin. Descubra la clase de argumentos que los voluntarios usaron. Por qu pensaron que ese argumento funcionara? Eran la clase de argumentos que les hubiera gustado que usasen para ellos? Dejara que algo los convenciera? Si no, por qu no? A menudo un simple Me sentira muy bien si te levantaras funciona. Si han utilizado una dramatizacin, analice otras opciones. Considere los derechos de quin estaban en riesgo de ser violados (si fuera el caso). Considere la comunicacin no verbal utilizada por las partes.

Comentarios
Es el mismo tipo de juego que Puos.

Variaciones
1. En vez de pedir un segundo voluntario, invite al resto del grupo a improvisar, uno a uno. Este brainstorm puede funcionar muy bien. 2. Los primeros dos pasos pueden hacerse con el grupo entero en parejas.

Ejemplos:
Encontrar su asiento del teatro ocupado por otra persona. Encontrar su asiento del curso ocupado al segundo da. Ser un mozo torpe. Mozo intentando cerrar el restaurante. Ser un empleado de limpieza. Estar sentado en un avin a punto de desplomarse. Madre llamando a su hijo a comer. Playero que lleva las reposeras. Dentista. Oficial evacuando el Titanic. Enfermera obligando a un enfermo a volver a la cama. Anciano que necesita un asiento en el colectivo.

Desafo
Resumen
Desarrollar respuestas a los desafos.

Objetivo
Asertividad. Igualdad de oportunidades. Entrenamiento de instructores (o cualquier otra rea en la que se necesitan habilidades de desafo).

Materiales
1. 2. 3. 4. Papel de tantos colores como grupos haya. Discos de 3cm de dimetro del mismo color del papel. Lpices. Sillas.

Tiempo
1 hora.

Procedimiento
1. Forme un nmero par de grupos y asgneles un color, ubicando un disco en cada silla. Los grupos debern tener idealmente tres o cinco personas. 2. Pida a los miembros de cada grupo que escriban una afirmacin en el papel de su color, que provoque cierta reaccin (por ejemplo: comentarios racistas o machistas). Luego haga que los pongan boca abajo en el centro de la sala. 3. Invite a los grupos a que tomen un papel para cada miembro del grupo. No deben escoger su color. 4. Pida a los participantes que preparen respuestas en grupo. Al hacerlo debern tener en cuenta: formas de cerrar el tema; formas de asegurar que la gente entienda por qu una afirmacin est siendo rebatida; anticipar cualquier comentario que pudiera surgir de la afirmacin original y estar preparado para rebatirlo.

5. Luego junte a los grupos de a pares. Un grupo rebatir los argumentos del otro a travs de un representante, que hablar por sus compaeros, siguiendo la estrategia antes definida por el grupo. 6. Asegrese de que el grupo interlocutor d apropiada realimentacin sobre cul fue la respuesta ms efectiva y la menos efectiva. Luego repita los pasos 5 y 6 cambiando los roles.

Comentarios
Una respuesta incorrecta es Debes tener en cuenta que... Las respuestas confrontantes tienden a provocar ms desacuerdos.

Variaciones
Cuando el curso es de unas doce personas, los pasos 5 y 6 pueden hacerse sin necesidad de un representante.

SolDado
Resumen
Un ejercicio de relevos en el cual los participantes toman turnos para resolver y dibujar anagramas para que los adivinen los restantes miembros del grupo. (Un anagrama es una palabra hecha a partir de otra reordenando sus letras o que puede representarse con dos o ms dibujos juntos).

Objetivo
Comunicacin no verbal. Cambio de atencin. Energizar. Creatividad.

Materiales
1. 2. 3. 4. Anagramas preparados. Lpices. Papel. Sillas.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Pida al grupo que forme equipos y que se sienten en sillas dispuestas como colectivo. 2. Proporcineles lpices y papeles a la primera persona de cada equipo. Explique las reglas: a. la primera persona va hasta donde est el instructor, quien le va a dar un anagrama (por ejemplo soldado). b. la persona lo resuelve y lo dibuja (un sol y un dado). Lo muestra al equipo, quienes tendrn que adivinar. El instructor solamente podr contestar con movimientos de cabeza. c. la primera persona pasa al ltimo lugar, y quien estaba segundo ocupa el primer lugar. As sucesivamente hasta que todos hayan tenido su turno. d. el primer equipo que termina, gana el juego.

3. Puede proponer temas acordes a la actividad de los participantes (como ser computacin, comunicaciones internas, etc.)

Comentarios
Los anagramas deben ser simples. Si el juego toma ritmo, los participantes no deben preocuparse por la calidad de sus dibujos. El anagrama correspondiente al ttulo del ejercicio es el dibujo de un sol seguido por el dibujo de un dado.

Variaciones
El paso b) puede ser actuado, en vez de dibujado. Esto alargar un poco ms el juego.

A Coro
Resumen
Los participantes se presentan de a uno, y ven su presentacin repetida al unsono por el grupo.

Objetivo
Caldeamiento. Auto revelacin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
5 minutos (30 segundos por persona).

Procedimiento
Forme un crculo. Explique que cada persona se presentar de una forma caracterstica (por ejemplo: saltando, en un solo pie, cantando en un acento gracioso, etc.). D uno o dos ejemplos. A la cuenta de tres, los otros lo imitan al unsono.

Comentarios
Este ejercicio debe hacerse rpido y con entusiasmo. Es una forma muy til de que los participantes vean sus propias acciones reflejadas por los otros, y que obtengan un feedback de la impresin que causan en los otros.

Crculo Ciego
Resumen
Un ejercicio en el que los participantes forman un crculo con sus ojos cerrados.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. 2. 3. Pida a los participantes que elijan un sonido caracterstico y que lo interpreten al resto de grupo. Debe ser un sonido diferente para cada participante. Asegrese de que todos recuerden el sonido de sus compaeros de la derecha y de la izquierda. Pida a los participantes que se muevan dentro de la sala y que vuelvan a formar el crculo con sus ojos cerrados, identificando el sonido de su compaero de la derecha y movindose hacia l.

Categoras
Resumen
Creatividad con una serie de objetos.

Objetivo
Creatividad. Liderazgo. Team building.

Materiales
1. Hojas de instruccin para miembros del grupo lderes observadores (opcional) 2. Veinte objetos pequeos para cada grupo envueltos en un paquete o dentro de una caja. Estos objetos deben abarcar una gran variedad de materiales comunes. Los grupos deben recibir los mismos veinte objetos. Estos objetos pueden ser: sachet de azcar, alfileres, hielera, saquito de t, moneda, botn, CD, cepillo de dientes, vela, fusible, abridora de latas, cenicero de vidrio, clip, buja, mscara, caja de fsforos vaca, bandita elstica, etc. 3. Lpices y rotafolio. 4. Salas separadas para cada grupo.

Tiempo
45 minutos.

Procedimiento
Forme equipos de 5 a 8 personas. Pida a los equipos que elijan un lder. Asgneles un atributo e estos ltimos: Tipo 1 (flexible), o Tipo 2 (autoritario), pero no se lo diga a los equipos por el momento. Entregue a los lderes una Hoja de instruccin. Conteste sus preguntas sin que escuchen los dems integrantes de los equipos. Comnteles que, adems de su Hoja de instruccin, los lderes tendrn tambin Hojas de instruccin para los dems miembros del equipo.

Haga que los grupos completen su trabajo en diferentes salas. Los equipos debern agrupar los elementos por categoras. Cuando terminen los equipos, ponga los resultados en el rotafolio. Una vez juntos, revele al grupo que los lderes tenan diferentes instrucciones. Discutan si hay diferencias en la cantidad de categoras obtenidas entre cada equipo. Considere los efectos de la competitividad en el trabajo de los equipos. Relaciones esto con otras situaciones donde a los equipos se les pide ser flexibles y creativos.

Comentarios
Este es un buen ejercicio para ser conducido por dos instructores, ya que los lderes debern ser llevados aparte. Los observadores (si los hay), pueden ser instruidos delante de todos, para que los dos equipos puedan entender su papel. Las conclusiones deben referirse a la relacin entre la creatividad y la organizacin (lo mucho que la ltima inhibe a la primera). Si los dos equipos arrojan los mismos resultados: Por qu normalmente nos obsesionamos con la estructura cuando no parece ser necesaria para este tipo de trabajo?

Variaciones
Permita que los observadores tomen notas. Esto requerir otra Hoja de Instrucciones para los Observadores. Si hay un gran nmero de participantes, entonces puede formar equipos de tamaos diferentes, para ver qu efecto tiene esto en la creatividad.

Categoras Instrucciones para el lder del equipo 1


Tarea clasificar 20 objetos en la mayor cantidad de categoras posible en 10 minutos.

Tarea del lder

sacar el mayor potencial creativo de los miembros del equipo.

Mtodo ponga los objetos en la mesa distribuya las Hojas de instruccin explique la tarea ofrezca al equipo el mayor nimo posible cada tanto recuerde al equipo el tiempo restante.

Categoras Instrucciones para el lder del equipo 2


Tarea clasificar 20 objetos en la mayor cantidad de categoras posible en 10 minutos.

Tarea del lder

canalizar el potencial creativo del equipo para que se focalice en el trabajo a hacer, y que los miembros del equipo se escuchen entre s. Esto ltimo es crucial. Usted no tiene tiempo de contestar preguntas acerca de su rol y sobre la forma en que est estructurado el equipo.

Mtodo ponga los objetos en la mesa distribuya las Hojas de instruccin explique la tarea verifique que los miembros del equipo hayan entendido el trabajo, y pregunte qu clases de clasificacin se les ocurre. ubique al equipo de forma eficiente, de manera tal que todos tengan la oportunidad de ser escuchados por los dems miembros del equipo, y que todos estn de acuerdo con la lista de clasificaciones ofrezca al equipo el mayor nimo posible recuerde al equipo permanentemente el tiempo restante.

Categoras Instrucciones para los miembros del equipo


Tarea del equipo 1. Clasificar un grupo de objetos en la mayor cantidad posible de categoras. 2. Escribir todas esas clasificaciones con un total al final. 3. Terminar la tarea en diez minutos.

Categoras Instrucciones para los observadores


Como observador, su papel es observar lo que est ocurriendo sin participar en el equipo. Al final tendr la oportunidad de presentar su reporte. Por favor no intervenga en el equipo excepto para marcar Tiempo! cuando pasen los diez minutos. Preste particular atencin a las siguientes preguntas: Cmo actu el lder?

Cmo respondieron los miembros del equipo a esto?

Qu motiv a los miembros del equipo a ser creativos?

Qu desmotiv a los miembros del equipo a ser creativos?

Cmo describira la atmsfera dentro del equipo? Cuntas personas fueron activas dentro de la discusin del equipo? Cmo influy esto en la efectividad del grupo?

Fiesta
Resumen
Presentaciones simulando conversaciones en una fiesta.

Objetivo
Caldeamiento.

Materiales
Pizarra blanca y marcadores.

Tiempo
30 minutos (5 minutos por persona). Con un grupo grande, esta actividad puede llevar mucho tiempo.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que se imaginen que estn en una fiesta o reunin. Deben enterarse de tres cosas diferentes sobre tres personas diferentes. Los participantes no debern revelar la misma informacin a diferentes compaeros. 2. Luego de cinco minutos, forme al grupo en un crculo y haga que se revele la informacin obtenida. Invite a las personas a que agreguen lo que crean necesario a lo que se ha dicho sobre ellos.

Comentarios
Probablemente convenga que gue al grupo sobre la informacin a intercambiar, por ejemplo: trabajo, sentimientos, el curso, aspectos personales.

Variaciones
1. El instructor puede dibujar una grilla en la pizarra con los nombres de los participantes, en la que escribir las cosas que se dicen de cada uno. Esto servir como punto de partida para la fase de discusin. 2. Usted tambin puede analizar sentimientos o actitudes propias de una fiesta, por ejemplo: tom la iniciativa o esper a que alguien se acercara? En qu otras situaciones toma esa actitud? Si este es el objetivo, entonces es posible prescindir del anlisis del intercambio de la informacin en s.

Confesiones de un Soldador de Trombones


Resumen
Los participantes inventan ocupaciones de fantasa y lo comentan.

Objetivo
Caldeamiento.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que inventen una ocupacin de fantasa para ellos mismos. 2. Luego pida a cada uno que se presente con nombre y ocupacin. 3. En un ambiente de reunin o fiesta, otorgue cinco minutos para que los participantes caminen preguntndose sobre sus ocupaciones y demostrando gran inters en las respuestas.

Comentarios
Las ocupaciones deben ser actividades que alguien debe hacer, pero que nadie conoce a quien las haga. Por ejemplo: laqueador de escaleras, quiroprctico de elefantes, diseador de mortajas, escritor de leyendas de tarjetas de felicitacin, afilador de agujas de mquina de coser.

Variaciones
Mientras caminan por la sala, los participantes pueden fingir que estn usando prendas de fantasa (por ejemplo, medias de cristal).

Consenso
Resumen
Actividad de toma de decisiones.

Objetivo
Team building. Asertividad. Toma de decisiones.

Materiales
1. Lista de cualidades (ver al final). 2. Lpices.

Tiempo
1 hora.

Procedimiento
1. Entregue la lista a los participantes y pdales que rankeen sus diez cualidades ms importantes. Cuando hayan terminado, pdales que tachen las cinco menos importantes. 2. Pida al grupo que en 20 minutos lleguen a un acuerdo sobre cules son las cualidades ms importantes. Obsrvelos. 3. Analice con el grupo la forma en que llegaron al acuerdo.

Comentarios
El grupo podr pedir consejo o protestar porque el trabajo es demasiado difcil. El instructor debe permanecer fuera del grupo y no ofrecer consejo.

Variaciones
Si su objetivo es Team building, en el paso 2 pida a los participantes que se rankeen del uno al diez los unos a los otros segn su percepcin de los dems sobre cun dominante es. Luego muestre los resultados y haga que cada participante trabaje sobre su puntaje (el puntaje que se asign a s mismo y el puntaje que le ha sido asignado dividido por el nmero de participantes). Un puntaje bajo significa que son percibidos como

dominantes. Divida al grupo segn su dominancia y luego contine con el paso 2. Es posible utilizar otras cualidades como Cualidades de un buen gerente, surgidas de un brainstorming del grupo. Esto siempre y cuando sea algo que pueda ser utilizado ms adelante en el curso. El trabajo del grupo puede ser grabado en video para un posterior anlisis de interaccin. Esto incrementar la duracin del ejercicio considerablemente.

Cualidades Personales
Para m es importante que otra persona:

tenga sentido del humor sea amable sea divertida sea comprensiva sepa mucho sea enrgico sea cnico sea extrovertido haga bromas sea consistente sea atractivo sea calmo me entienda sea correcto sea agresivo sea controlado haga su mejor esfuerzo sea autntico

sea sabia conozca sus lmites sea lgica sea amistosa escuche sea confiable sea generoso sea generoso sea honesto sea crtico sea capaz de comprender mis sentimientos sea comunicativo sea capaz de escuchar sea creativo sea esteticista sea espontneo sea maduro sea inmaduro

Atributos en Lnea
Resumen
Los participantes se forman en una lnea segn una cualidad o atributo.

Objetivo
Energizar. Auto percepcin. Team building.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
15 minutos como mnimo.

Procedimiento
1. Designe una esquina de la sala como la ms, y otra como la menos. 2. Explique que usted va a rankear a los participantes en una fila segn un atributo, con el ms en un extremo y el menos en el otro. Luego frmelos segn el atributo que usted elija. 3. Cunteles a los participantes qu atributo ha elegido (por ejemplo: cuntos empleados dirige, cunto hace que tiene licencia de conductor, cun ansioso se siente por esta actividad, etc.). La nica restriccin para fijar un atributo es que ste debe ser una categora en la que cada participante pueda tener su propia opinin sobre s mismo. 4. Invite a los participantes a cambiar de posiciones segn su propio criterio. Explique que nadie tiene derecho a cuestionar la posicin de otro. 5. Invite a los participantes a pensar en atributos (como altura, peso, horas de TV en la pasada semana, ahorros anuales, asertividad, entusiasmo por este curso, dominancia dentro del grupo), y repita los pasos 2 al 4.

Comentarios
Algunas personas tomarn a otra como referencia, otras personas tendrn su propia forma de decidir dnde ubicarse. Eso debe ser analizado. Aunque el tiempo necesario para hacer el ejercicio es corto, el anlisis posterior tomar mucho ms, y lo har parecer una actividad de alto riesgo. Sin embargo, esta forma de confrontar a los miembros del grupo con la forma en que se perciben, puede ser muy poderosa.

Variaciones
1. Comience pidiendo que los participantes se ubiquen ellos mismos dentro de la fila. 2. El juego puede ser utilizado para explorar percepciones de atributos ms subjetivos, como en Dominacin.

Convoy
Resumen
Un grupo intenta cruzar la sala y otro debe detenerlos.

Objetivo
Energizante. Cambio de atencin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
5 minutos.

Procedimiento
1. Invite a los participantes a formar dos equipos. Un equipo es el tren y el otro los interceptores. 2. Explique que el tren debe partir de un extremo de la sala y llegar al otro, y el otro equipo debe detenerlo. 3. Ambos equipos deben permanecer tomados de las manos.

Comentarios
Este juego puede ser un excelente energizante, por lo que se recomienda pedir a los participantes que se quiten los zapatos antes de comenzar.

Variaciones
Cambio de papeles.

Tringulo de Decisin
Resumen
Un mtodo sistemtico de resolucin de problemas segn la localizacin geogrfica y el anclaje experiencial de tres aspectos de Resolucin de Problemas.

Objetivo
Resolucin de un problema por medio de tres pasos (creativo, crtico y pragmtico).

Materiales
Papel de peridico y lpiz.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
Preparacin 1. Elija un sitio neutral en la sala donde se sienta seguro, y nombre tres reas: Visionaria, Pragmtica y Crtica. 2. Piense en algn momento en el que le hayan surgido nuevas ideas, o haya encontrado una nueva forma de hacer algo, o que simplemente fue creativo. Ubquese en el rea Visionaria y reviva esa experiencia utilizando todos sus sentidos. Luego vuelva al sitio neutral. 3. Piense en algn momento en el que haya sido especfico sobre cmo una idea deba ser implementada, o en el que haya desarrollado un plan especfico. Ubquese en el rea Pragmtica y reviva esa experiencia utilizando todos sus sentidos. Luego vuelva al sitio neutral. 4. Piense en algn momento en el que haya criticado un plan o una propuesta. Ubquese en el rea Crtica y reviva esa experiencia utilizando todos los sentidos. Luego vuelva al sitio neutral.

Implementacin 1. Elija un objetivo que quiera lograr. 2. Ubquese en el rea Visionaria, y en su mente y con los ojos cerrados, proyecte una pelcula de usted logrando esa meta. Cambie de rea. Puede volver al sitio neutral si lo desea. 3. Ubquese en el rea Pragmtica y chequee el plan que ha elegido para lograr ese objetivo. Identifique qu debera cambiar para hacerlo ms pragmtico. Cambie de rea. Puede volver al sitio neutral si lo desea. 4. Ubquese en el rea Crtica y busque si algo ms se necesita o si est omitiendo considerar algo. Cambie de rea. Puede volver al sitio neutral si lo desea. 5. Vuelva al rea Visionaria y proyecte una nueva pelcula que incorpore la nueva informacin resultante de su paso por las reas Pragmtica y Crtica. 6. Repita los pasos 3, 4 y 5 hasta que est satisfecho.

Comentarios
Este ejercicio puede ser llevado a cabo con todos los participantes a la vez, o como un ejercicio no verbal para aqullos que no estn tomando parte activa. Los participantes pueden hacerlo en forma individual y luego comentar lo que han sentido y los resultados que han logrado.

Variaciones
Este ejercicio puede hacerse al aire libre.

Cociente Creativo
Resumen
Juego de identificacin visual de palabras.

Objetivo
Energizante Cambio de atencin.

Materiales
1. Hojas preparadas (ver al final). 2. Retroproyector (opcional). 3. Transparencias de las hojas preparadas (opcional).

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Tome una de las hojas preparadas. Explique al grupo que las figuras representan diez palabras, frases o expresiones, y que su trabajo es adivinarlas. 2. Cuando hayan terminado, acrquese al grupo para recoger las respuestas. Muestre una copia de la Hoja de Respuestas en el retroproyector si lo desea. 3. Pida al grupo que ideen algunos ejemplos propios.

Comentarios
Se incluyen dos Hojas de Ejercicio para que el juego pueda ser realizado en dos cursos diferentes sin el riesgo de que los participantes recuerden las respuestas de la vez anterior. Es un buen energizante para grupos en el que algunos miembros tiene alguna incapacidad motriz. Tambin es muy adecuado para cualquier curso en el que se desee estimular la creatividad.

Variaciones
Junte los ejemplos generados por los participantes para armarse ms ejercicios para el futuro.

Cociente Creativo. Ejercicio 1

BUS BL W O R H T HAND L

O IM E

J U YOU S ME T

R|E|A|D|I|N|G

.
L V I V E I E W MAN BOARD ART HE

KNEE LIGHT

Cociente Creativo Ejercicio 2

HES HIMSELF

OATH UR

E M B

N W O T

STAND I L E V EL O ECNALG Ph.D. M.A. B.Sc. CRAZY U

POD POD POD

Cociente Creativo Ejercicio 2

Ejercicio 1

Ejercicio 2

BLUNDERBUS

IM IN LOVE

HES BESIDE HIMSELF BEAM ME UP

YUO ARE UNDER OATH UPTOWN

THROW-UP

JUST BETWEEN YOU AND ME READING BETWEEN THE LINES MAN OVERBOARD BROKEN HEART

HAND OVER PERIOD

I UNDERSTAND

SPLIT LEVEL

LIVE INTERVIEW

BACKWARD GLANCE TRIPODE

THREE DEGREES BELOW ZERO CRAZY OVER YOU

NEON LIGHT

Juicios Asumidos
Resumen
Anlisis de los prejuicios y las reacciones que producen.

Objetivo
Atributos.

Materiales
1. Tarjetas preparadas (una para cada persona). 2. Tarjetas en blanco (una para cada persona). 3. Lpices.

Tiempo
Al menos una hora.

Procedimiento
1. Lea las tarjetas preparadas y pngalas boca abajo en una pila. Pida a los participantes que escriban otro tema de prejuicio en su tarjeta y la pongan en la pila. 2. Mezcle las tarjetas e invite al grupo a que tomen una tarjeta cada uno. 3. Forme parejas e indique a los participantes que lean el tema de su tarjeta de a uno, y que su pareja haga la mayor cantidad de comentarios que pueda sobre ese tema. Luego la persona con la tarjeta defiende a ese grupo / comunidad de los comentarios. Luego intercambian papeles. 4. Rena al grupo y discutan las afirmaciones que se han hecho, cmo generalmente se piensa que son ciertas, los sentimientos que tuvieron cuando decan o reciban los comentarios, etc.

Comentarios
Existe un elemento de riesgo al permitir a los participantes que se insulten en base a caractersticas que quiz realmente se apliquen a algn miembro. Por eso es extremadamente importante que este ejercicio sea profundamente analizado y comentado, y que todos los sentimientos surgidos sean discutidos. Sin embargo, es una forma muy poderosa de examinar lo que se siente al ser vctima del prejuicio.

Variaciones
1. Los temas pueden ser generados desde el mismo grupo antes de comenzar el juego. 2. Se les debe dar la oportunidad a los participantes de cambiar su tarjeta si les toc un tema que los pone incmodos.

Temas de Prejuicio:
Ancianos Catlicos Gays Judos Mujeres Gitanos Negros Lesbianas Ciclistas Turistas Plomeros Conservacionistas Extranjeros Taxistas Hispanos Fumadores Policas Punks rabes Irlandeses Campesinos Liberales Colectiveros Instructores Comunistas Nios.

Cortando el Cabello de Rosa


Resumen
Ejercicio de imitacin.

Objetivo
Comunicacin no verbal.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
5 minutos, y 3 minutos por persona.

Procedimiento
1. Explique que el siguiente ejercicio es llamado Cortando el cabello de Rosa, y luego solicite un voluntario. Todos los otros participantes deben dejar la sala. 2. Explique al voluntario que el objetivo del juego es representar una mmica que ser imitada por otro miembro del grupo. Explique que la mmica que usted har ser Cortando el arbusto de rosas. Proceda a demostrarlo en detalle, cortando las ramas salientes y recogindolas, etc. 3. Invite a otro participante a entrar a la sala, y haga que el primero represente la mmica al segundo. Contine hasta que todos los miembros estn en la sala nuevamente. 4. Analice cmo la mmica fue cambiando y por qu.

Comentarios
La mmica debe ser representada con cuidado y en detalle, pero rpido. De lo contrario se perder la dinmica del ejercicio.

Discriminacin
Resumen
Anlisis de similitudes entre diferentes clases de prejuicio.

Objetivo
Atributos.

Materiales
1. Pizarra blanca. 2. Lpices.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. 2. 3. Dibuje la grilla de la siguiente pgina en la pizarra. Comente los siete tipos de persona y los seis temas. Invite al grupo a formar equipos para que mencionen creencias comunes sobre cada uno de los tipos y escrbalas en la pizarra. Cuando lo hayan hecho, pida a los grupos que pregunten sobre las opiniones de otros grupos y que agreguen comentarios si lo desean. Probablemente usted pueda trazar conexiones entre las creencias de diferentes tipos de persona. Los atributos de Irlands y Negro bien pueden ser similares, por ejemplo. Reasigne los tipos de persona a diferentes grupos y pdales que demuestren la falsedad de estas generalizaciones.

4.

Comentarios
Esta actividad debe ser seguida y controlada.

Variaciones
Los tipos y los temas pueden ser modificados.

Grilla de Discriminacin

Irlandeses
Inteligencia Moral Creencias Vida sexual Cmo es: tenerlos o visitarlos

Mujeres

Negros

Asiticos

Ancianos

Homosexuales

Discapacitados

Dominacin
Resumen
Los participantes forman una fila de acuerdo a cun dominantes piensan que son.

Objetivo
Asertividad. Auto percepcin. Motivacin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Designe un extremo de la sala para el ms y otro para el menos. 2. Pida tres voluntarios. Ubique a uno en cada extremo y al restante en el medio. Pida a los otros que completen la fila ubicndose a distancias iguales. 3. Explique que estn categorizados segn un criterio de dominacin, y pdales que se ubiquen en la posicin en la que se sientan cmodos, por la fuerza, si fuera necesario. 4. Los participantes luego analizarn sus reacciones. Remarque que algunas personas pelearon (o sea que fueron dominantes) para conseguir una posicin menos dominante.

Comentarios
Algunas personas tomarn a otra como referencia, otras personas tendrn su propia forma de decidir dnde ubicarse. Eso debe ser analizado. Esta es una variacin del juego Atributos en Lnea.

Variaciones
Una variante puede ser introducida con un trabajo de toma de decisiones grupal (por ejemplo eligiendo un lder y un nombre para el grupo para determinar la hora de comienzo del curso al da siguiente mediante una votacin), en la que los menos dominantes tendrn ms votos (el menos dominante tendrn posibilidad de votar un nmero igual al nmero de participantes, y el ms dominante slo un voto). El grupo puede luego discutir la naturaleza del liderazgo y las cualidades que hacen al lder.

Vienes seguido?
Resumen
Simulacin de presentaciones en una fiesta.

Objetivo
Habilidad de escuchar. Atributos.

Materiales
1. Pizarra blanca y marcadores. 2. Asistente del instructor.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Explique a los participantes que deben imaginar que han sido invitados a una fiesta. Usted es el anfitrin, pero est tan ocupado que lo nico que tiene tiempo es de poner un trago en la mano de su asistente y presentarlo al participante diciendo Este es X, estoy seguro de que tienen mucho en comn. Perdnenme.... 2. Pida a los participantes que piensen qu preguntas van a formular para saber ms sobre la persona. Escrbalas en la pizarra, separndolas en preguntas abiertas y cerradas. 3. Analice la diferencia entre los tipos de pregunta. Al final encontrar una ayuda sobre este tema.

Comentarios
Muchas de las preguntas que los participantes sugerirn son preguntas cerradas. He encontrado que en los cursos de escuchar, los participantes fallan en reconocerlo. El asistente debe saber de antemano qu responder a las preguntas que surjan de este ejercicio. Puede ser til que el asistente tenga algo que revelar que no haya surgido de las preguntas que le hicieron.

Variaciones
Analice qu preguntas deberan formularse a un hombre o a una mujer. Ofrzcase usted mismo a que le pregunten. Haga un role play con la mitad del grupo haciendo de observadores, y que escriban las preguntas de la persona a la que siguen.

Tipos de Pregunta
Abierta Cerrada Mltiple Adnde fuiste de vacaciones? Fuiste a Pinamar de vacaciones? Fuiste a Pinamar, Gessell o a Mar del Plata de vacaciones? Llevaste a tu familia?

Refleja y Abierta Directa Retrica Guiada

As que fuiste a Pinamar de vacaciones. Te gust? Marcelo, dnde fuiste de vacaciones? As que volviste de vacaciones? Ests esperando tus vacaciones, no?

Drcula se Levant de la Tumba


Resumen
Ejercicio de resolucin de problemas en el que ningn grupo tiene toda la informacin necesaria.

Objetivo
Liderazgo. Negociacin. Resolucin de problemas. Team building.

Materiales
1. 2. 3. 4. Copias de la Situacin para cada participante. Una copia de la Lista del Observador para cada grupo. Una copia gigante de la Hoja de Circunstancias Maestra. Tres reas de trabajo, con sillas y una mesa en cada una.

Tiempo
Dos horas y media.

Procedimiento
1. Cuente a los participantes que debern resolver un problema. Luego pida que formen dos equipos. 2. Entregue a cada persona una copia de la Situacin para que la lean y pida que elijan un negociador y un observador. Entregue a los observadores una copia de su Lista del Observador a cada uno. 3. Mientras los observadores estn leyendo sus hojas, entregue las Hojas de Circunstancias correspondientes a los equipos 1 y 2. Responda a todas las preguntas de los equipos. Explique que no existe penalizacin por respuestas incorrectas. Llvelos a reas separadas. Disponga una zona neutral para que los negociadores se encuentren, con espacio suficiente para los observadores tambin. 4. Luego de una hora pida a los participantes que paren, aunque no hayan dado su respuesta. D 30 minutos para que los observadores compartan con su respectivo grupo lo que vieron, e invite a los miembros del equipo a que respondan a este feedback.

5. Con los dos equipos presentes, pdales que busquen la solucin, revelando la informacin que uno u otro equipo no tenan. La Hoja de Circunstancias Maestra muestra qu informacin tena cada equipo y el mtodo para llegar a la solucin del problema. 6. Analice entre todos: la reaccin de los participantes a necesitar de la informacin del otro equipo. de qu manera el ejercicio refleja lo que ocurre en conflictos entre grupos que los participantes hayan experimentado, qu debi haber hecho cada equipo para trabajar mejor, cmo esto puede ser aplicado a otros grupos.

Variaciones
El problema presentado es irreal. Puede usarse un problema ms relacionado con el trabajo (como los pasos para la construccin de un edificio, un proceso de reaccin qumica, el procesamiento de informacin, etc.). La caracterstica fundamental es que cada equipo debe tener algunos de los elementos necesarios para hacer una serie de afirmaciones conectadas lgicamente para llegar a una conclusin.

Drcula se Levant de la Tumba. Situacin.


Uno de los menos conocidos efectos de la lluvia cida ha sido un cambio en la acidez del subsuelo en Transilvania, que recientemente liber gases txicos dentro del Castillo Drcula. Esto ha producido la resurreccin del Conde, de quien se piensa que aprovechar la mejora de las relaciones Este-Oeste para restaurar su reino del terror en Londres. El trabajo de su equipo es matarlo lo antes posible en su casa. Para hacerlo, su objetivo es determinar el da y hora ms prximo para matar al Conde. Usted y sus compaeros de equipo recibirn informacin que les ayudar a terminar su trabajo. Sin embargo, cierta informacin esencial la tendr el otro equipo, contra quien usted compite por los fabulosos derechos de publicacin de la historia Yo Mat a Drcula. El otro equipo tambin necesita informacin que usted tiene. La nica forma de acceder a la informacin del otro equipo es a travs de su negociador, que se comunicar directamente y todas las veces que sea necesario con el negociador del otro equipo. Su equipo debe elegir un miembro que ser el negociador. Slo l podr asumir ese papel. Slo a los observadores se les permite presenciar las conversaciones de los negociadores. El equipo ganador ser aqul cuyo negociador entregue primero al instructor por escrito el da y hora correctos en que el Conde Drcula puede ser asesinado, y el razonamiento correcto de la respuesta.

Drcula se Levant de la Tumba. Lista del Observador.


Mientras los miembros del equipo estn trabajando, su tarea es observarlos cuidadosamente. Tambin observar las conversaciones de los negociadores. A travs de esta observacin, por favor proporcione respuestas para las siguientes preguntas. Una vez que el trabajo se termine, se le pedir que comparta sus comentarios con el resto del equipo, por lo tanto le aconsejamos que tome nota en los espacios en blanco. 1. Cmo encar el equipo el trabajo asignado? 2. Cmo compartieron la informacin los miembros del equipo? 3. Qu acciones de los miembros del grupo dificultaron o ayudaron al equipo a cumplir su tarea? 4. Cmo se manifest el liderazgo en el equipo? 5. Hubo signos de conflicto en el equipo? Cmo fueron manejados? Quin lo hizo? 6. Cmo reaccionaron los miembros del equipo frente al negociador? 7. Cmo reaccion el negociador frente al resto de equipo y frente al otro negociador? 8. Cmo tomaron los miembros del equipo el estar compitiendo contra otro equipo? 9. Qu se hizo para promover la colaboracin con el otro equipo? Quin lo hizo?

Drcula se Levant de la Tumba. Hoja de Circunstancias Maestra.


El Conde Drcula es un vampiro. El Conde Drcula duerme en su tumba. La tumba del Conde Drcula est en la cripta del Castillo Drcula. (*) No hay un vuelo directo desde Inglaterra a Transilvania. Hoy es Lunes El siguiente vuelo a Budapest es hoy a las 6:00pm () El vuelo de Londres a Budapest toma cinco horas. (*) Los vampiros solamente pueden ser matados clavndoles una estaca de roble en su pecho. El roble no crece en Transilvania. (*) Las estacas de roble slo pueden ser compradas en un local del aeropuerto de Budapest. El local del aeropuerto de Budapest no abre ni este lunes ni este martes debido a un feriado local. () El avin de Budapest hacia Transilvania parte a las 2:00pm los martes y jueves, y demora una hora. La estacin de tren ms cercana al Castillo Drcula es Novahuny. El tren desde el aeropuerto de Transilvania a Novahuny demora seis horas y parte del aeropuerto a las 12:00 del medioda los Viernes, Mircoles y Lunes. La llave de la cripta est colgada de un clavo en la sacrista de la Iglesia de Novahuny, que est al lado de la estacin Novahuny. Los vampiros solamente pueden ser muertos durante el da. () La Iglesia de Novahuny est abierta desde el amanecer hasta el atardecer. El sol sale en Transilvania a las 9:00am y se pone a las 5:30pm. La Iglesia de Novahuny est a 64 millas del Castillo Drcula. () Lo ms rpido que usted puede viajar al Castillo desde la Iglesia es 7 millas por hora, porque es un camino rocoso a travs del campo y usted est llevando una gran estaca de roble. (*)

(*): no decir al equipo 2. (): no decir al equipo 1.

Solucin:
Lo ms rpido que usted puede matar al Conde Drcula es a las 9:00am del Domingo.

Razonamiento:
1. Volando hoy a las 6:00pm, llegar a Budapest a las 11:00pm. 2. La estaca de roble que necesita comprar en el aeropuerto no puede ser obtenida antes del Mircoles por la maana, lo que significa que el primer vuelo que puede tomar a Transilvania es el del Jueves a las 2:00pm. 3. Usted llegar al aeropuerto de Transilvania a las 3:00pm del Jueves. El siguiente tren es el Viernes a las 12 del medioda, arribando a Novahuny a las 6:00pm, media retrasado como para ir a la Iglesia. Lo ms temprano que puede entrar a la Iglesia es el Sbado a las 9:00am. 4. Le tomar 9 horas caminar hasta el castillo, lo que significa que llegar a las 6:00pm del Sbado. Es demasiado tarde para matar a Drcula (el sol ya se ocult), por lo que deber esperar hasta las 9:00 de la maana del Domingo.

Drcula se Levant de la Tumba. Hoja de Circunstancias para el Equipo 1.


El Conde Drcula es un vampiro. El Conde Drcula duerme en su tumba. La tumba del Conde Drcula est en la cripta del Castillo Drcula. No hay un vuelo directo desde Inglaterra a Transilvania. Hoy es Lunes El siguiente vuelo a Budapest es hoy a las 6:00pm. El vuelo de Londres a Budapest toma cinco horas. Los vampiros solamente pueden ser matados clavndoles una estaca de roble en su pecho. El roble no crece en Transilvania. Las estacas de roble slo pueden ser compradas en un local del aeropuerto de Budapest. El avin de Budapest hacia Transilvania parte a las 2:00pm los martes y jueves, y demora una hora. La estacin de tren ms cercana al Castillo Drcula es Novahuny. El tren desde el aeropuerto de Transilvania a Novahuny demora seis horas y parte del aeropuerto a las 12:00 del medioda los Viernes, Mircoles y Lunes. La llave de la cripta est colgada de un clavo en la sacrista de la Iglesia de Novahuny, que est al lado de la estacin Novahuny. La Iglesia de Novahuny est abierta desde el amanecer hasta el atardecer. El sol sale en Transilvania a las 9:00am y se pone a las 5:30pm. Lo ms rpido que usted puede viajar al Castillo desde la Iglesia es 7 millas por hora, porque es un camino rocoso a travs del campo y usted est llevando una gran estaca de roble.

Drcula se Levant de la Tumba. Hoja de Circunstancias para el Equipo 2.


El Conde Drcula es un vampiro. El Conde Drcula duerme en su tumba. No hay un vuelo directo desde Inglaterra a Transilvania. Hoy es Lunes El siguiente vuelo a Budapest es hoy a las 6:00pm. Los vampiros solamente pueden ser matados clavndoles una estaca de roble en su pecho. Las estacas de roble slo pueden ser compradas en un local del aeropuerto de Budapest. El local del aeropuerto de Budapest no abre ni este lunes ni este martes debido a un feriado local. El avin de Budapest hacia Transilvania parte a las 2:00pm los martes y jueves, y demora una hora. La estacin de tren ms cercana al Castillo Drcula es Novahuny. El tren desde el aeropuerto de Transilvania a Novahuny demora seis horas y parte del aeropuerto a las 12:00 del medioda los Viernes, Mircoles y Lunes. La llave de la cripta est colgada de un clavo en la sacrista de la Iglesia de Novahuny, que est al lado de la estacin Novahuny. Los vampiros solamente pueden ser muertos durante el da. La Iglesia de Novahuny est abierta desde el amanecer hasta el atardecer. El sol sale en Transilvania a las 9:00am y se pone a las 5:30pm. La Iglesia de Novahuny est a 64 millas del Castillo Drcula.

Elemental, mi Querido Watson


Resumen
Se deducen cosas sobre las personas a partir de los objetos que tienen o usan.

Objetivo
Caldeamiento

Materiales
Lpices y papel.

Tiempo
10 minutos en parejas y 5 minutos por persona.

Procedimiento
1. Divida al grupo en parejas que no se conozcan y pdales que se llamen A y B. Explique que A ser el sospechoso y B el detective. 2. Pida a cada sospechoso que dibujen seis objetos que hayan usado en el ltimo mes. Deben elegir objetos que permitan adivinar cosas sobre ellos. No importa si los dibujos no son perfectos; enriquece an ms el juego. 3. Luego de que se hayan hecho las deducciones, cambie los papeles. Mientras el detective est haciendo sus deducciones, el sospechoso no puede hablar. 4. Junte al grupo nuevamente y haga que los detectives presenten a los sospechosos.

Variaciones
1. Se le puede permitir al sospechoso dar respuestas no verbales. 2. El juego puede hacerse con el grupo entero en vez de en parejas. 3. El sospechoso puede sacar objetos de su bolsillo o cartera, y el detective puede trabajar sobre ellas o sobre pistas como la ropa, por ejemplo.

Frutas Exticas
Resumen
Juego en el que los participantes son llamados como frutas exticas.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Sillas.

Tiempo
5 minutos, o tan largo como usted lo desee.

Procedimiento
1. Forme a los participantes sentados en sillas en un crculo apretado con el instructor en el centro. Camine alrededor del crculo haciendo que cada uno se nombre como una fruta extica, y que lo diga en voz alta. Nmbrese usted mismo tambin. 2. Pida un voluntario y cambie su lugar por el de l. Explique que ahora el voluntario se llama Mono. El objetivo de Mono es salir del centro y ser reemplazado por otro. Cuando usted (el ltimo Mono) nombra una fruta, el Mono debe tocar las rodillas de todos comenzando por las del instructor, con el objetivo de alcanzar a la persona nombrada antes de que sta pueda nombrar otra fruta. 3. Si la fruta nombrada falla en nombrar otra a tiempo, entonces l pasa a ser Mono. Si la fruta nombrada menciona otra fruta a tiempo, Mono deber tratar de llegar a esa persona antes de que ste nombre una tercera fruta, y as sucesivamente. 4. Si alguien menciona su propia fruta, la fruta de la persona que est siendo el Mono, o una fruta que no est en el juego, pasa a ser Mono. 5. Haga una ronda de prueba y pida a los participantes que nombren sus frutas otra vez en voz alta para que lo recuerden. 6. Comience el juego.

Comentarios
Como este es un juego difcil de explicar, haga unas cuantas rondas de prueba primero. Pero es un potente energizante, y es bueno para el fin del da. Usualmente termina con el grupo histrico.

Variaciones
Luego de cierto nmero de rondas como Mono. El participante queda desclasificado y debe abandonar el juego. El crculo se achica y otro toma el lugar del Mono.

Reunin Familiar
Resumen
Escribir una tarjeta a una persona de la que se ignora su gnero.

Objetivo
Atributos.

Materiales
1. 2. 3. 4. 5. 6. Una amplia variedad de revistas. Papel. Tijeras. Goma de pegar. Lpices. Papeles de color.

Tiempo
1 hora.

Procedimiento
1. Explique que los participantes han sido contactados desde Italia con un mensaje que dice que un primo lejano ha sido descubierto. El mensaje es un poco confuso, y todo lo que se sabe es que alguien llamado Andrea se va a casar la semana prxima. 2. Su trabajo es disear individualmente una tarjeta de felicitacin. Presente el material y pregunte qu supuestos debern hacer sobre Andrea. Si todava no lo han notado, aclreles que no se sabe si Andrea es hombre o mujer. 3. Comparta los resultados con el resto de grupo y mencione cmo los atributos influyen en nuestro juicio.

Variaciones
Cambie la situacin a un cumpleaos, un bautismo, etc. Mande a los participantes a una tienda a observar tarjetas reales, que comparen y escriban cartas a los impresores de tarjetas.

Colmillos
Resumen
Juego en el que los participantes evitan ser convertidos en vampiros.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin. Confianza.

Materiales
Vendas para los ojos.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Explique que todos los participantes estarn con los ojos vendados, y que uno o dos (dependiendo del tamao del grupo) sern tocados en el hombro, con lo que se convierten en vampiros. 2. Pueden convertir a otros en vampiros apretando sus cuellos y gruendo en voz alta. 3. El juego termina cuando todos han sido transformados en vampiros.

Comentarios
Los instructores no usan vendas en los ojos.

Fantasas
Resumen
Crear y compartir fantasas.

Objetivo
Auto revelacin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Comience el juego cuando el grupo est informalmente separado. Diga a los participantes que pueden ser lo que quieran, y que escriban tres fantasas que tengan sobre lo que quisieran ser o hacer (no tener) como si no hubiera lmites. Aclare que durante este ejercicio nadie les pedir que revelen nada que no quieran a los otros participantes. 2. Pida a los participantes que borren las dos menos importantes y que escriban cinco razones por las cuales la fantasa que queda es tan importante para ellos. Pida que escojan las tres razones ms importantes. 3. Forme al grupo en parejas o de a tres (segn la cantidad total de participantes) para conversar sobre cmo result el proceso. D 10 minutos para esto. 4. En un anlisis con el grupo entero, mencione qu sugieren los resultados sobre las necesidades que tenemos, y las formas alternativas en que pueden ser satisfechas. 5. D un corto perodo de planificacin en el cual los participantes puedan pensar en formas alternativas en que puedan realizar las necesidades que han identificado.

Comentarios
En el anlisis quiz necesite referirse a las teoras de las necesidades como la de Maslow o la de Herzberg. Una buena introduccin se halla en Ribeaux y Poppleton (1978).

Primeras Impresiones
Resumen
Ejercicio en el cual se intercambian primeras impresiones.

Objetivo
Auto percepcin. Auto revelacin. Atributos.

Materiales
Papel y lpiz.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Haga recordar a los participantes la primera vez que se vieron. Presente un ejercicio para comparar esas impresiones y confirmar su veracidad. 2. Avance con una lista de preguntas: Cul fue tu primera impresin de m? Qu cosas sobre m te dieron esa impresin? Te record a alguien? Quieres saber si esa fue la impresin que yo quera dar? Qu tan acertada crees ahora que fue tu impresin? 3. Invite a los miembros del grupo a formar parejas y que compartan sus primeras impresiones. Diga que a los siete minutos pedir que cambien los papeles. 4. Luego de tres combinaciones junte nuevamente al grupo y pregunte qu han aprendido sobre las primeras impresiones de la gente.

Comentarios
Una vez que los participantes han comenzado, querrn hacerlo con todos. Difcilmente el tiempo permita esto. Invtelo a continuar fuera del curso. Este ejercicio funciona mejor con gente que no se conocen al comienzo del curso.

Variaciones
Prescinda del paso 4.

Puos
Resumen
En parejas, los participantes tratan de persuadirse de abrir sus puos.

Objetivo
Asertividad. Comunicacin no verbal.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Pida al grupo que formen parejas, que se paren y que una persona de la pareja cierre el puo. 2. Explique que los compaeros debern persuadir al primero de que abra su puo, pero sin decir nada. 3. Que cambien los papeles. 4. Proponga un anlisis. Mencione las clases de argumentos que la gente us. Por qu pensaron que ese argumento funcionara? Eran la clase de argumentos que funcionara en ellos mismos? Sera posible que la persona con el puo cerrado no dejara que nada la convenciera? Por qu no?. Muchas veces un simple Me sentira mejor si abrieras la mano funciona.

Comentarios
Este juego es del mismo tipo que Sillas. Una ancdota relacionada es aqulla de la trampa de monos que funcionaba colocando una fruta en una vasija de metal. Una vez que el mono agarrara la fruta no sera dejado escapar por su cazador.

Variaciones
La actividad puede ser reformulada levantando la mano, mostrando los dientes, riendo, agarrndose los pies, etc. Puede ser cualquier gesto que evoque hostilidad y mansedumbre en los otros. Uno o ambos de la pareja pueden estar parados, sentados, acostados, etc. Estas variaciones en el grupo mostrarn puntos interesantes sobre postura, posicin relativa y dominancia.

Halagos
Resumen
Negociacin de la decoracin de un departamento compartido.

Objetivo
Asertividad. Team building. Negociacin. Atributos.

Materiales
1. Tarjetas de 8cm x 12cm (opcional). 2. Papel. 3. Lpices.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Explique a los participantes que sus empleadores les han dado un departamento sin amoblar, y que disponen de $3.000 para decorarlo a su gusto. 2. Pdales que escriban un breve resumen de lo que haran, y un presupuesto que muestre cmo van a gastar el dinero. 3. Pdales que agreguen las cuatro consideraciones ms importantes que han influido en la decisin (por ejemplo: esttica, uso del espacio, confort, economa, etc.). 4. Explique que debido una reingeniera dentro de la compaa, el Director Administrativo ha decidido que deber compartir su departamento con otra persona. Esa persona es... (designe una pareja para cada participante). Ahora negocien el plan para el departamento, para que sea aceptable para los dos. 5. Comparta con el grupo las diferencias entre la posicin inicial y final de cada persona, el proceso de negociacin que se llev a cabo, y hasta qu punto las cuatro consideraciones se mantuvieron para cada persona.

Variaciones
1. Si se trata de un curso en el que se quiere explorar el prejuicio, entonces se les puede dar a los participantes varias tarjetas preparadas sobre las personas con las que debern compartir el departamento. Pueden ser descripciones de personas, incluyendo factores como ser chino, sordo, ciego, discapacitado, del mismo sexo, del sexo opuesto, de 16 aos, de 80 aos, etc. Luego deben negociar esa eleccin con otro miembro del grupo. 2. Cambie el tema: elegir un nuevo miembro del grupo, planificar unas vacaciones, comparar un auto, etc.

Niebla
Resumen
Se examina cun entendible es un pasaje de texto.

Objetivo
Comunicacin escrita.

Materiales
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Una amplia seleccin de diarios viejos. Textos preparados (ver al final). Calculadoras. Pizarra blanca (opcional). Retroproyector (opcional). Papel. Lpices.

Tiempo
25 minutos.

Procedimiento
1. Explique que a veces la escritura est cubierta por una niebla que hace que sea difcil encontrarle sentido. Pase al Indice de Redaccin y explique cmo hacer el clculo. Hgalo sobre una pieza de texto escrita en la pizarra o proyectada en el retroproyector. Es til identificar la puntuacin y las palabras de ms de tres slabas con diferentes colores. 2. Distribuya diarios y copias del Indice de Redaccin y pida a los participantes que saquen algunos ndices solos. Pdales que intentes en diferentes pasajes del mismo diario. Luego, que lo hagan sobre algo escrito por ellos mismos. 3. Analice la utilidad del ndice y su fiabilidad. Un ndice bajo es siempre mejor? Cmo se pueden mejorar las habilidades de escritura? Existe alguna clase de escritura en la que la longitud de una oracin o de las palabras puede ser un problema (como por ejemplo los reportes)?

Comentarios
El clculo es fcil. Es til tener calculado de antemano su propio ndice y tenerlo a mano.

Variaciones
Use recibos, publicidades, escritos de los propios participantes, manuales de instruccin, letras y otros textos. La nica clase de escrito que no puede usar es algo escrito como resumen sin la debida puntuacin.

El Indice de Redaccin
1. Este ndice le dar una idea de cuntos aos de educacin en el lenguaje un lector necesitar para comprender una pieza escrita. 2. Tome una seccin de exactamente 100 palabras. 3. Calcule la longitud promedio de oracin (100 dividido el nmero de oraciones). 4. Calcule el nmero de palabras de tres o ms slabas. No cuente aqullas que comienzan con mayscula, tampoco las palabras compuestas. Cuente todas las dems. 5. Sume los resultados de los pasos 2 y 3 y multiplquelos por 0,4. El resultado es el nmero de aos que un lector necesitar para comprender una pieza escrita. 6. Una gua de los ndices que seran adecuados para cada trabajo escrito es la siguiente: memo cartas comerciales Reportes comerciales Artculos comerciales y libros 8-10 10-12 12-14 14-16

Relevos de Frutas
Resumen
Juego de relevos leyendo un pasaje en voz alta.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Lista de palabras.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Forme dos equipos y ubquelos en fila en dos sitios opuestos de la sala. D a la primera persona de cada fila una hoja de papel doblada con una lista de veinte palabras en ella (ver ejemplo al final). 2. Explique que esta es una carrera de relevos y que el primer equipo que termina es el ganador. Los miembros de cada equipo corrern de a uno al otro extremo de la sala, abrirn el papel, leern la primera palabra y luego doblarn nuevamente el papel. Corrern de vuelta y pasarn el papel a la segunda persona del equipo, quien har lo mismo con la segunda palabra, y as sucesivamente. Cuando todos los miembros del equipo hayan corrido, deben hacerlo nuevamente en el mismo orden. Son 20 palabras en total. 3. Conteste todas las preguntas y comience el juego.

Comentarios
Aunque se trata de un energizante, tambin es posible analizar competitividad y otros sentimientos del grupo.

Variaciones
Use diferentes listas para cada equipo. Haga que los miembros del grupo corran con una sola pierna.

Lista de Palabras:
Limn Durazno Naranja Mandarina Lima Pomelo Limn Pera Banana Kiwi Cereza Meln Anan Uva Ciruela Limn Granadilla Frutilla Naranja Banana

Ensalada de Frutas
Resumen
Juego en el que los participantes son llamados como frutas.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Un crculo de sillas.

Tiempo
5 minutos.

Procedimiento
1. Forme a los participantes en un crculo con usted en el centro. D una vuelta nombrando a todos los participantes manzana o naranja (agregue ms frutas para un grupo grande, a razn de una fruta por cada cuatro participantes). 2. Explique que usted (o quien sea que est en el centro) debe asegurarse un asiento. Si nombra una fruta, todos los que tengan ese nombre debern pararse y conseguir otra silla. Usted se apresurar a sentarse en una silla desocupada. A la voz de ensalada de frutas, todos deben hacerlo. Quien quede sin silla, pasar al centro. 3. Conteste cualquier pregunta y haga una prueba antes de comenzar el juego.

Variaciones
1. Puede usarse cualquier otra categora, adems de frutas. 2. En una variacin conocida como Estaciones, los participantes reciben el nombre de estaciones de tren. La persona en el centro dice: Voy de X hasta Y, y puede agregar estaciones intermedias. Todos los nombrados deben cambiar lugares.

Ensamblaje
Resumen
Ensamblaje de formas por equipos.

Objetivo
Team building. Comunicacin no verbal. Negociacin.

Materiales
1. Siluetas de hexgonos recortadas puestas en sobres. 2. Instrucciones. 3. Sala con mesas y sillas.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Divida a los participantes en grupos de cuatro o cinco alrededor de una mesa. Explique que sus sobres contienen partes de hexgonos y que hay suficientes piezas para armar cinco hexgonos de la misma medida. Ninguna persona deber tener ms de seis piezas frente a ella al mismo tiempo. No se puede hablar ni usar lenguaje de seas y cada participante no puede tomar las piezas de otro participante. Muestre un resumen de estas reglas en la pizarra. 2. Comience el juego. 3. Cuando los hexgonos han sido armados, haga un anlisis. Cntrese en lo siguiente: Cmo se comunicaron? Trataron de trabajar como un equipo? Cmo? Cmo ayud u obstruy la gente a los otros? Hubo lderes? Cmo trabajaron?

Comentarios
Este es un ejercicio que requiere cooperacin dentro del grupo, y es particularmente adecuado para cursos de team building.

Variaciones
Si el nmero de participantes hace que despus de dividir los grupos queden unos pocos libres, asgnelos como observadores. Use otras formas. Permita que haya comunicacin no verbal.

A Go Go
Resumen
Ejercicio basado en el juego de tablero chino Go.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Metrnomo. Algo para identificar los equipos, como una banda en el brazo.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
Pida al grupo que se divida en dos equipos. Ubquelos en sectores opuestos de la sala, equidistantes los unos de los otros. Explique que slo podrn moverse al comps del metrnomo. Su objetivo es descalificar a los rivales tocndolos de a tres al mismo tiempo. Un jugador podr ser tocado por un enemigo slo si ste est siendo tocado por menos de cuatro compaeros.

Comentarios
El ritmo del metrnomo puede ser modificado segn se requiera.

Tristeza
Resumen
Juego que simula la tristeza que provoca una prdida controlada o incontrolada.

Objetivo
Auto percepcin al explorar sentimientos causados por prdidas controladas o no controladas.

Materiales
1. Ocho tarjetas en blanco de 8cm x 12cm para cada persona. 2. Papel. 3. Lpices.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
Parte 1: Prdida 1. Divida al grupo en equipos de a cuatro. Distribuya tarjetas para cada persona. 2. Pida a los participantes que escriban en las tarjetas los nombres de las dos personas ms importantes, dos posesiones fsicas, dos actividades y dos roles en sus vidas que sean los ms importantes para ellos. 3. Luego explique que van a tener que entregar una de sus tarjetas, pero que puede elegirla. Recjalas en una cesta. Repita esto dos veces. Luego explique que usted va a tomar dos tarjetas de cada uno. Todos deben tenerlas boca abajo. Tome una tarjeta al azar de cada uno. 4. Analice en los equipos y en el grupo los sentimientos que surgen a partir de esto. Parte 2: Recupero 5. Explique que todos vana recuperar lo que han perdido. Tome papeles e invite a los participantes a que dibujen una flor de ocho ptalos para representar las ocho posibles prdidas, y si quieren, que pongan los nombres de esas prdidas en los ptalos.

Comentarios
Este puede ser un muy poderoso ejercicio y requiere un alto nivel de confianza. Los miembros del grupo deben apoyarse mutuamente durante el ejercicio.

Variaciones
La prdida puede ser supuesta como causada por cncer, HIV o cualquier otro agente casual.

Lo Bueno
Resumen
Exploracin de cualidades positivas de los miembros del grupo.

Objetivo
Asertividad. Auto revelacin. Team building.

Materiales
Lpices y papel.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que piensen de cuatro caractersticas buenas de s mismos. Pueden ser habilidades, sentimientos o actitudes, pero no tienen que estar relacionadas directamente con posesiones. Pida que consideren: qu es una buena caracterstica? cmo y cundo fue demostrada? cules fueron las consecuencias? Advierta que usted les pedir que hablen brevemente de sus descubrimientos. 2. Comience la revelacin (las personas pueden decir lo que deseen sobre s mismos, pero no habr lugar para cuestionamientos ni para manifestaciones de desacuerdo) 3. Desemboque en una discusin libre considerando cmo se sinti la gente al decir cosas buenas sobre s mismos. cmo el ejercicio los hizo sentir con respecto a s mismos. para team building, qu implicancias tiene esto para el trabajo en equipo.

Comentarios
Para cursos que no sean de team building, es mejor que el instructor participe. Usted podr comentar cmo acostumbramos a esperar un agradecimiento por nuestros cumplidos, como si fuese una obligacin agradecerlos. Este juego puede ser complementado con Apreciaciones. Este juego es ideal para realizar el primer da.

Variaciones
En cursos de team building, las buenas caractersticas deben estar relacionadas al ambiente de trabajo.

Subasta de Quejas
Resumen
Subasta simulada de quejas.

Objetivo
Team building. Auto revelacin.

Materiales
Rotafolio.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Pida al grupo que piense y luego grite sus quejas. Pueden estar relacionadas con el trabajo o con cualquier aspecto de la vida. Escrbalas en el rotafolio. Los participantes pueden hacer ms de una queja. Asigne a cada participante una suma de dinero ($100.-, por ejemplo). Deben comprar tantas quejas como les sea posible, o concentrarse en comprar la que ms les moleste. El mejor postor se lleva la queja. Comience la subasta. Luego analice por qu la gente compr lo que compr, y aliente a que todos opinen.

2.

Comentarios
Una versin de este juego es el primer paso de Solos de Sesenta Segundos.

Variaciones
Reemplace las quejas por buenas actitudes, cosas que la gente dice, personas que conozco, u otras categoras. Puede usar billetes de juguete.

Escultura Grupal
Resumen
Una escultura que representa el funcionamiento del grupo.

Objetivo
Team building. Auto revelacin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Explique que es posible representar fsicamente la forma en que una situacin es percibida. Una forma es que una persona ponga a los miembros de un grupo en una forma que diga algo sobre su percepcin sobre ellos. Sugiera que esto podra aplicarse a este grupo. Invite a un miembro del grupo a modelar una escultura de los otros. 2. Indique que no deben moverse solos, sino que deben ser movidos por el artista. Pida al voluntario que explique por qu los puso donde los puso, y dnde piensa l que los participantes realmente desearan estar. 3. Invite a los participantes a decir dnde les gustara estar y analice los sentimientos en juego.

Comentarios
A menudo llega un punto en el que los miembros del grupo responden a la sugerencia de romper la estatua y sentarse. El anlisis de esta actividad puede llevar mucho ms tiempo que el juego en s.

Variaciones
Invite a la gente a tomar sus propias posiciones. Esto puede representar Metas del Equipo o Espritu del Equipo.

Charla Grupal
Resumen
Comit de validacin.

Objetivo
Asertividad. Liderazgo. Team building. Comunicacin escrita. Validacin. Expectativas. Planificacin.

Materiales
1. Sillas dispuestas alrededor de una mesa para grupos de 5 a 8 personas en salas separadas. 2. Sillas para el observador (opcional). 3. Papel y lpices. 4. Agenda (ver al final).

Tiempo
20 minutos o ms.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que formen comits de 6 u 8 personas para decidir qu pasos seguir. La reunin deber ser llevada con cierta formalidad, hasta el punto de tener una agenda escrita, un director y una secretaria. D algo de informacin acerca del director, la secretaria, la agenda y la minuta. Pida que el comit sea conducido a un ritmo tal que la secretaria sea capaz de entregar un juego de minutas legibles al instructor al final de la reunin. Responda a todas las preguntas que tengan los participantes. 2. Tenga preparadas las salas de los comits con su agenda sobre la mesa. Si lo desea, disponga una silla para que los instructores observen. El contenido de la agenda se ajustar a la naturaleza del

curso, pero al final encontrar un ejemplo de agenda de un curso de desarrollo gerencial. 3. Haga que el comit trabaje sobre la agenda. No interfiera ni participe. Puede usarse un cronmetro para medir el tiempo de la reunin. El instructor debe concentrarse en las habilidades usadas por los participantes (habilidad de escuchar, asertividad, etc.). 4. Ya sea al final de la reunin o al da siguiente, entregue un feedback a los directores y a las secretarias. Usualmente es suficiente con la autocrtica y feedback de los grupos, pero otra forma es pedir al director y a la secretaria qu consejo tienen para su sucesor. Luego podr analizar otros aspectos, como si los directores son elegidos siempre de entre los hombres, y las secretarias de entre las mujeres. Si hay ms de un comit, este anlisis puede hacerse con el grupo reunido o antes de las reuniones de los comits.

Comentarios
Este es un buen ejercicio para el final del da. En la prctica, los participantes olvidan rpidamente la presencia de instructor y piensan en el trabajo que deben hacer. Llevado a cabo al final del da, este ejercicio proporciona una valiosa validacin del contenido del curso y de las actitudes de los participantes hacia l, e informacin sobre las expectativas para el segundo da de actividades. A menudo las exteriorizaciones sobre el curso no llegan a las minutas, pero un instructor alerta puede notarlas. Si se han formado dos grupos, es importante prevenir sentimientos de competitividad o inferioridad, y una forma de hacerlo es obtener el feedback por separado. He encontrado esta actividad particularmente til en grupos que usualmente no tienen la oportunidad de practicar habilidades de reuniones en el trabajo. Por alguna razn, los participantes tienden a tomar este juego ms seriamente si estn sentados alrededor de una gran mesa estilo comit.

Variaciones
Slo entregue la agenda al director y a la secretaria. Puede determinarse un lmite de tiempo para toda la agenda o para partes de ella. Otros temas para el punto 7 de la agenda pueden ser: permiso para ingresar con perros, publicidad de tabaco, restricciones al trnsito de camiones en las ciudades o acceso para discapacitados en los edificios pblicos. Deben ser temas en que todos tengan una opinin, y que no pueda ser echado a perder por falta de informacin. Evite temas religiosos y otros, como la pena de muerte.

Agenda (ejemplo)

1. Eleccin de Director y Secretaria para la reunin. * 2. Aprobacin de las minutas de la ltima reunin. 3. Eleccin de un nombre para el comit. * 4. Hoy en el curso han analizado asertividad y trabajo en equipo. Qu han aprendido? Cmo pueden aplicarlo en el trabajo? 5. Maana practicaremos habilidades de caldeamiento. Qu preguntas especficas les gustara que se respondan? ** 6. El prximo Lunes se reunirn nuevamente con su Bandeja de Entrada en la oficina. De lo surgido en este curso, qu cosas en el trabajo harn diferente? 7. Su Gerente Administrativo ha pedido al Comit recomendaciones para la introduccin de una poltica de No Fumar para las oficinas, cafeteras, baos y salas de reunin de su compaa. El Comit debe acordar una serie de recomendaciones, en un lapso no mayor de 15 minutos. 8. Elegir Director y Secretaria para el siguiente da. 9. Otros asuntos.

*: Slo se necesitan el primer da. **: Slo se necesita el ltimo da.

Mano en la Boca
Resumen
Ejercicio de imitacin con trampa no verbal.

Objetivo
Comunicacin no verbal. Cambio de atencin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Explique a los participantes que va a darles una serie de instrucciones que van a tener que imitar lo ms rpido que puedan. 2. Nombre las siguientes acciones mientras las representa: tquese la nariz aplauda una vez prese toque su hombro sintese golpee el piso con los pies crcese de brazos ponga su mano en su boca pero mientras dice esto ltimo, tquese la nariz. 3. Observe la cantidad de participantes que imitan lo que hizo en vez de imitar lo que dijo.

Comentarios
Comente la importancia de la comunicacin no verbal.

Variaciones

Nombre algunos observadores antes de comenzar.

Dame una Mano


Resumen
Actividad en la que los participantes aprenden a masajear las manos de sus compaeros.

Objetivo
Confianza. Comunicacin no verbal. Manejo del stress.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
25 minutos.

Procedimiento
1. Pregunte qu connotaciones tiene el masaje para los participantes, y analice las connotaciones negativas surgidas. Explique los beneficios que el masaje puede ofrecer. Puede mejorar la circulacin, ayudar a la digestin, estimular las glndulas linfticas y hasta puede ayudar a eliminar las toxinas del cuerpo. Tiene beneficios psicolgicos y existe evidencia de que el masaje reduce la presin arterial de la persona que lo da. Proponga un masaje de manos como una simple forma de sentir los beneficios del masaje sin evocar ninguna de sus connotaciones negativas. 2. Invite a los participantes a elegir un compaero y a que se llamen A y B. Luego diga quin ser el masajista y quin el masajeado. 3. Pida a las parejas que se sienten confortablemente uno frente al otro. El masajeador debe sentarse relativamente erguido y el masajeado puede cerrar los ojos. Muestre un ejemplo con un integrante del grupo. 4. Comience con el masaje: Tome la mano con la palma hacia abajo en una de sus manos y presione firmemente los dedos uno por uno. Apriete los dedos en toda su longitud.

Presione con el pulgar cada una de las articulaciones de los dedos, asegurndose de sostenerlos con su otra mano en todo momento. Tome firmemente los dedos uno por uno con su ndice y pulgar y sacdalos como un pero sacude un hueso. Masajee la palma con sus nudillos. Volviendo a la posicin palma abajo, presione con sus pulgares desde cada nudillo hasta la mueca. Tome la mano y muvala, mientras el masajeado deja sus dedos flccidos. Con la palma hacia arriba, presione con su pulgar el centro de la palma. Sosteniendo la mano con los dedos de sus dos manos, presione suavemente todo el contorno de la mueca con sus dos pulgares, haciendo que stos se alejen lentamente. Finalmente acaricie toda la mano, terminando haciendo un sandwich con sus dos manos por un momento y dejndola en la pierna o cuerpo del masajeado. 5. Pregunte a los masajeadores primero y luego a los masajeados, cmo se sintieron durante el ejercicio. Si hay tiempo, intercambie los papeles.

Comentarios
Asegrese de estar familiarizado con los movimientos antes de presentarlos en un curso. Recuerde que este juego requiere suficiente confianza acerca del contacto fsico entre los participantes. En la prctica normalmente esto no es problema (la mano es una de las partes del cuerpo menos problemticas para ser tocada), pero debe permitirse a los participantes no jugar si as lo desean. Muy a menudo notar que los participantes tambin quieren que se les masajee la otra mano tambin. Existe una variedad de libros que tratan del masaje, los cuales usted puede recomendar a los participantes, pero yo particularmente recomendara a Maxwell-Hudson (1988). Tambin puede recomendar clases de masaje en la localidad donde est dictando el curso.

Variaciones
Si su grupo desea seguir con este tipo de ejercicio, puede implementar un ejercicio similar de masaje de pies o de cabeza.

Aqu y Ahora
Resumen
Juego para limitar los efectos de interferencia de los ejercicios de reflexin.

Objetivo
Cambio de atencin, trayendo de vuelta a los participantes al aqu y ahora luego de cualquier ejercicio reflectivo que pudo haber hecho surgir reflexiones dentro de ellos.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
7 minutos.

Procedimiento
1. Forme parejas y pdales que se llamen A y B. Proponga que A lleve a B a travs del siguiente proceso. 2. A se toma un minuto en formularle a B preguntas sobre el lugar en donde estn. Podra ser: Cunto mide esta habitacin?, Nombra cuatro cosas azules que se encuentren en esta habitacin, Nombra tres frutas que deban pelarse antes de comerse, o Deletrea tu nombre de atrs hacia adelantes. Luego de tres preguntas, que pregunte a su pareja Ests de vuelta aqu y ahora?. Si todava no lo est, que formule tres preguntas ms. 3. Que las parejas cambien papeles.

Comentarios
Este es un ejercicio importante para los participantes, pero puede ser un poco difcil de aprender. El instructor debe dar ejemplos. Mantener la consigna de dar tres ejemplos de algo es particularmente efectivo por alguna razn. Luego de unas cuantas rondas, pida a los participantes que se traigan aqu y ahora a s mismos. Es importante que el instructor tambin sea capaz de hacerlo.

Si los Huevos Pudiesen Volar


Resumen
Equipos compiten en tirar un huevo desde cierta distancia.

Objetivo
Trabajo de equipo. Liderazgo. Creatividad. Resolucin de problemas.

Materiales
1. Cinta mtrica. 2. Dos hojas de papel para cada equipo. 3. Dos huevos de gallina para cada equipo. 4. Dos globos para cada equipo. 5. Treinta centmetros de cinta para cada equipo. 6. Ocho centmetros de hilo para cada equipo. 7. Hojas de Instrucciones. 8. Equipo de video (opcional). 9. Sillas para cada equipo. 10. Mesas con los materiales sobre ellas (pero con slo un huevo).

Tiempo
70 minutos (100) si se usa el video).

Procedimiento
1. Pida a los participantes que se distribuyan en equipos de 5 o 6 personas. Explqueles que se les dar un trabajo y que dispondrn de 30 minutos para hacerlo. Separe los equipos, ubquelos alrededor de sus mesas y deles sus Hojas de Instrucciones. Si hay preguntas, refiralos a la Hoja de Instrucciones. Comience el juego. Grabe un video de cada equipo y anote el estado del contador de su cmara en momentos importantes. 2. Al final de los treinta minutos, pida a los equipos que muestren su solucin. 3. Pregunte a los equipos qu han aprendido sobre ellos mismos al hacer el ejercicio. Enfquese primero en cmo llegaron a la solucin

y use el video (si lo ha usado) para demostrar los papeles que tuvo cada miembro del equipo (por ejemplo>: lder, crtico. desarrollador, pragmtico, inventor, etc.). Luego concntrese en los sentimientos que el ejercicio hizo surgir, y cunto de s mismos dieron los integrantes del equipo. Luego comente las enseanzas que pueden ser aplicadas al trabajo.

Comentarios
Los participantes no deben saber que la solucin al problema nada tiene que ver con el xito del ejercicio. Sin embargo, me ha ocurrido de recibir una llamada de un colega desde la mitad de su curso preguntndome por la respuesta correcta He visto a la misma solucin tener xito y fallar, dependiendo del pelo de la alfombra, del grosor de la cscara del huevo, o simplemente, de la suerte. Es una buena idea mantener mnimos comentarios sobre el ejercicio antes de que comience. Se necesitar hacer un break si se us el video, para permitir al instructor ver qu imgenes mostrar. Un video con un contador es muy til. Es ideal contar con un instructor para cada equipo.

Variaciones
1. 2. Se puede implementar penalidades de tiempo por cada pregunta hecha al instructor. El elemento de competencia puede hacerse menos o ms importante. Es posible redactar la Hoja de Instrucciones mencionando que ganar el equipo que finalice primero. Tambin puede permitirse a los equipos que compartan recursos. El ejercicio puede ser premiado o castigado segn el tiempo o recursos empleados, preguntas al instructor, etc., como tambin se sugiere en Babel . Puede cambiar los recursos (por ejemplo 100 caas y una lata llena de agua), o cambiar el trabajo, quiz lanzar dos huevos. Otros trabajos pueden ser: Colocar una bomba (representada por una pelota de tenis) dentro de un tambor de agua en un tiempo determinado, sin acercarse ms de dos metros, a riesgo de que explote. El miembro ms pesado del equipo debe tocar el techo con su nariz y sus dedos de los pies por un perodo continuo de dos minutos.

3. 4. 5.

Hoja de Instrucciones
El trabajo de su equipo consiste en arrojar un huevo crudo desde una altura de al menos tres metros hacia el piso, en cada libre, sin romperlo ni causarle ningn dao. Sus recursos son los siguientes: 2 hojas de papel para cada equipo 1 huevo 30cm de cinta 2 globos 8cm de hilo. Su lmite de tiempo es 20 minutos, luego del cual deber realizarse el trabajo frente al instructor. Un huevo extra estar disponible para la demostracin final.

Si Yo Fuera T
Resumen
Los participantes actan cmo piensan que su pareja se comportara en una cierta situacin.

Objetivo
Auto percepcin. Feedback. Comunicacin no verbal. Team building. Asertividad.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
25 minutos.

Procedimiento
1. Divida el grupo en parejas y pdales que se llamen A y B. 2. B representar cmo A se comportara en una cierta situacin (ver ejemplos). Tienen diez minutos para hacerlo. 3. A le cuenta a B cmo realmente se comportara, y modifica su representacin. 4. Los participantes cambian papeles. 5. Analice la experiencia en las parejas y luego en el grupo.

Variaciones
Las situaciones pueden surgir de una sesin de brainstorming.

Situaciones
Cmo alguien...? acta en el telfono cuando llaman equivocado por tercera vez. entra a una reunin retrasado. reacciona a la posibilidad de que los suegros vengan de visita para un feriado largo. devuelve una compra a la tienda y reclama la devolucin del dinero. responde a un amigo que se ha comprado una ropa horrible, que le pregunta cmo le queda. le da malas noticias a un amigo. se comporta durante una discusin con un amigo. reclama por un bife quemado en un restaurante. admite que ha cometido un error. se comporta al tomar una decisin difcil sobre el destino de las vacaciones. reacciona ante el pedido de un amigo de una gran cantidad de dinero. reacciona al serle dada una buena / mala evaluacin. devuelve una cerveza caliente en un bar.

Entrevistas
Resumen
Ejercicio de presentaciones mediante preguntas y respuestas.

Objetivo
Caldeamiento. Energizar. Auto revelacin.

Materiales
1. Lpices. 2. Papel.

Tiempo
40 minutos (dependiendo del tamao del grupo).

Procedimiento
1. Pida a los participantes que formen parejas con el miembro del grupo que conozcan menos. 2. Pida a los participantes que elijan cinco preguntas que les gustara que su pareja les formulara para ser presentado al resto del grupo. Esto lo harn revelando las respuestas. Se lo dirn a su pareja. 3. Cuando todos lo hayan hecho, pida a los participantes que elijan otra pareja que no conozcan bien. Dgales que identifiquen a su pareja original y luego que le digan a la nueva pareja cules son las preguntas. La nueva pareja debe formular a la primera persona esas preguntas y descubrir cules son las respuestas. 4. Cuando esto se haya hecho, haga que los participantes presenten a la persona al resto del grupo.

Comentarios
Este ejercicio no es adecuado para grupos ms grandes que 12 personas.

Variaciones
Si el grupo es mucho ms grande que 12 personas, en el paso 3 pida a los participantes que se acerquen a la primera persona que vean sin hablar con nadie, y que lo presente a la persona cuyas respuestas han descubierto.

Hasta el Cuello
Resumen
Los participantes se masajean los cuellos.

Objetivo
Manejo del stress. Confianza. Comunicacin no verbal.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Forme a los participantes en un crculo y pida que todos se ubiquen de manera tal que cada uno enfrente la espalda de quien est adelante. 2. Pida que pongan su mano en el hombro de la persona que tienen enfrente. Luego que masajeen suavemente hombro y cuello. 3. Sugiera que todos giren 180 y masajeen a su otro compaero.

Comentarios
Este juego requiere una confianza suficiente para el contacto fsico. En la prctica normalmente no es problemtico. Sin embargo, debe permitirse a las personas no participar si as lo desean.

Cinchada Invisible
Resumen
Mmica de la cinchada.

Objetivo
Team building. Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que formen dos equipos y que se ubiquen en dos extremos de la sala. 2. Pida a los dos equipos que se asignen un nombre. 3. Haga que los dos equipos jueguen una cinchada, pero sin ka soga. Deben hacerlo lo ms realstico posible. El instructor debe dar la seal de comienzo. 4. Probablemente cada uno de los dos equipos tomarn el papel de ganadores. Luego, el instructor puede analizar por qu lo hicieron.

Variaciones
El bsquet invisible tambin es efectivo. Usualmente hay dos pelotas al mismo tiempo!

Necrolgica
Resumen
Los participantes escriben sus propias necrolgicas.

Objetivo
Auto revelacin. Auto percepcin.

Materiales
1. Pizarra blanca. 2. Lpices y papel.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Dibuje dos grandes U invertidas en la pizarra e invite a los participantes a adivinar qu son. Agradezca las respuestas incorrectas, y explique que en realidad son lpidas. Una de ellas representa la lpida que uno mismo se ha hecho, y la otra es la hecha por los dems. 2. Invite a los participantes a que copien las dos lpidas y que escriban un epitafio para ellos mismos y otro como si hubiese sido escrito por los dems. 3. Invite a compartir lo escrito con una pareja.

Variaciones
Necrolgicas de los diarios.

Objetos Raros
Resumen
Descripcin de objetos usando un vocabulario limitado.

Objetivo
Comunicacin escrita (especficamente desarrollo del vocabulario, testeo de los supuestos que se hacen al escribir y uso de habilidades de escritura).

Materiales
1. Papel de diario. 2. Una cantidad de objetos envueltos (un maquillaje, un saquito de t, un rompedor de nueces, una pipa, un ventilador, una banana). 3. Marcadores. 4. Lista de palabras prohibidas.

Tiempo
40 minutos.

Procedimiento
1. Pida al grupo que se divida en dos. Ubquelos en habitaciones separadas y deles a cada grupo un objeto. 2. Pida a los participantes que escriban al otro grupo una descripcin de su objeto sin decir lo que es y sin utilizar ninguna de las palabras de la lista, o derivadas de ellas. 3. Cuando estn escritas las descripciones, envelas al otro grupo para que dibujen el objeto descripto. 4. Analice los dibujos con el grupo ya unido, y pida que critiquen las descripciones del otro grupo.

Comentarios
Los objetos deben ser fciles de dibujar y cotidianos. La lista de palabras prohibidas puede ser mejorada agregndole palabras descubiertas por cada grupo. Asegrese de incluir en la lista marcas comerciales. Este es un buen ejercicio para el final del da.

Variaciones
En un grupo grande, ser necesario formar tres o cuatro grupos.

Lista de palabras prohibidas:


MAQUILLAJE: marcas comerciales, maquillaje, cosmtico, ojo, rostro, tapa, pestaa, belleza, plido, cerda, cabello, mujer. SAQUITO DE TE: marcas comerciales, t, saquito, tetera, taza, pocillo, jarrito, plato, limn, azcar, leche, hoja, Inglaterra. VENTILADOR: fro, aire, brisa, calor, verano, jungla, tropical, Japn, papel, cara, mano, viento.

No es Justo!
Resumen
Juego de competencia en el cual se distribuyen los recursos en forma desigual a los equipos.

Objetivo
Team building. Negociacin.

Materiales
1. Hojas de Trabajo. 2. Dos rollos de cinta autoadhesiva. 3. Tres hojas de 26 x 26cm de papel azul 4. Tres hojas de 26 x 26 de papel amarillo. 5. Comps y regla. 6. Mesas y sillas para cada equipo. 7. 10 hojas de foil de aluminio. 8. Tres hojas de 26 x 26cm de papel blanco. 9. Tres hojas de 26 x 26cm de papel rojo. 10. Cola y tijera. (varios de estos elementos debern ser empacados antes de comenzar el juego ver Procedimiento)

Tiempo
Alrededor de una hora.

Procedimiento
1. Disponga a los participantes en grupos, sentados alrededor de sus mesas y distribuya los recursos empacados y Hojas de Trabajo. Con cuatro grupos, la asignacin de recursos para la Hoja de Trabajo presentada como ejemplo sera la siguiente: Grupo 1 cinta 1 hoja amarilla 1 hoja blanca Grupo 2 cinta comps 2 hojas rojas 1 hoja amarilla 1 hoja blanca Grupo 2 cola 1 hoja azul 2 hojas rojas regla

Grupo 1 tijera 1 hoja blanca 2 hojas azules 1 hoja amarilla

2. Explique que cada grupo tiene distintos materiales, pero que cada grupo deber hacer los mismos trabajos. Hay suficiente material en total para hacer todos los trabajos si se usan de determinada manera. Los grupos pueden compartir los recursos de cualquier manera que deseen. El primer grupo en completar el trabajo ser el ganador. No hay lmite de tiempo. 3. Mientras los grupos trabajan, observe cmo lo hacen, pero trate de no ser atrapado para contestar preguntas o sugerir soluciones. 4. Cuando un grupo termine, inicie un anlisis sobre la cooperacin y competitividad que hubo, el intercambio de recursos y los sentimientos que surgieron.

Comentarios
Usted debe decidir las tareas a realizar, el nmero de grupos y la asignacin de recursos a cada grupo antes de comenzar el juego. La asignacin debe ser desigual, pero no tanto como para que algn grupo se sienta desmoralizado. Quite de la sala cualquier otro elemento que pueda ser utilizado para cumplir con los trabajos.

Variaciones
1. Proponga que algunos participantes hagan de observadores y proporcionen feedback al grupo. 2. Deje objetos esparcidos alrededor, que pueden ser utilizados, pero que no forman parte del material oficial. 3. Cambie los recursos y el trabajo.

Hoja de Trabajo

Su grupo debe completar las siguientes tareas: 1. Hacer un cubo de aluminio de 5 x 5 x 5cm. 2. Hacer un avin de papel de al menos 7cm que vuele. 3. Hacer una bandera de 7,5 x 12,5cm de al menos tres colores. 4. Hacer un hexgono rojo de 5cm de lado. 5. Hacer una cadena de papel de al menos tres colores.

Un Minuto, Por Favor!


Resumen
Ejercicio para testear el conocimiento sobre un tema a travs de una conversacin con lmite de tiempo, en una situacin de competencia.

Objetivo
Cambio de atencin. Energizar. Validacin.

Materiales
1. 2. 3. 4. Pizarra blanca para llevar el puntaje y marcadores. Cronmetro. Campana o silbato para el instructor. Tarjetas con temas escritos en ellas, relativos al tema del curso.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Explique que el objetivo del ejercicio es hablar por un minuto, sin desviarse, dudar o repetir, sobre un tema sugerido por el instructor. Los participantes pueden desafiarse entre ellos. Quien sea que est hablando cuando suene el silbato, ganar un punto. Hay puntos extra para aqul que hable durante un minuto entero. 2. Comience con un tema trivial de prueba (como por ejemplo los tobillos). Luego comience el juego. Utilice temas sugeridos por los participantes y temas relativos al tema del curso.

Variaciones
Invite a los participantes a que sugieran temas. Haga que los participantes trabajen en dos equipos. Haga una variante musical. Una persona (o grupo) canta una cancin conocida, pero cuando una palabra se repite, deben utilizar una palabra o expresin diferente cada vez. Se contina hasta completar el minuto. Puede usar hojas con las letras de las canciones: an sigue siendo lo suficientemente difcil, sin perder la diversin.

Nudos
Resumen
Ejercicio de relajacin desatndose entre s.

Objetivo
Manejo del stress. Confianza.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que formen dos grupos. Un grupo debe acostarse en el piso dejando cierto espacio entre cada participante. Pdales que formen un nudo con sus cuerpos y luego que cierren los ojos hasta que se les indique que los abran. 2. Pida a los miembros del segundo grupo que elijan una persona y que suavemente la quiten del nudo de a una y que la pongan en la posicin ms confortable que puedan. 3. Pida a los durmientes que abran sus ojos, y luego que analicen cmo encontraron la experiencia y cmo sus parejas podran haberlo hecho mejor.

Comentarios
Este juego requiere suficiente confianza para el contacto fsico. En la prctica, normalmente no es problemtico. Sin embargo, debe permitirse a las personas no participar si as lo desean.

Problemas Anudados
Resumen
Trabajo de manejo fsico.

Objetivo
Comunicacin verbal. Energizar.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Pida cuatro voluntarios y aprtelos. Anuncie que ellos son los Gerentes y que el resto son zombies del planeta Minion. 2. Haga que los Miniones se tomen las manos en un crculo, mirando hacia fuera. Bajo las rdenes del instructor, formarn un nudo sin dejar de tomarse las manos. 3. Pida a los Gerentes que los desaten. No pueden hacer que dejen de tomarse las manos. Los Miniones son zombies y hacen cualquier cosa que se les diga. Tome el tiempo del ejercicio. 4. Luego ponga a los participantes en un nudo de la misma forma que antes e indqueles: Destense ustedes mismos. 5. Analice lo que pas y cmo se sintieron al respecto.

Comentarios
Note que raramente los Gerentes se ponen de acuerdo entre s antes de comenzar.

Variaciones
Prohibir a los Gerentes usar comunicacin no verbal. Tapar los ojos de los Gerentes. Este ejercicio puede usarse slo como energizante o como generador de confianza, sin nombrar Gerentes y simplemente pidiendo al grupo de que desate solo.

Etiquetas
Resumen
Identificar una etiqueta que no puede verse.

Objetivo
Atributos. Team building. Comunicacin no verbal. Feedback.

Materiales
1. Etiquetas autoadhesivas preparadas. 2. Lpices.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Ponga las etiquetas en una mesa boca abajo y pida a los participantes que tomen una etiqueta y que se la peguen en la frente a un compaero sin mirar lo que dice. 2. Proponga una discusin en parejas sobre la eleccin del lugar donde celebrarn la Convencin Anual de la Compaa, y pdales que reacciones como lo hara la persona que est escrita en la etiqueta. 3. Con el grupo reunido nuevamente, averige quin logr adivinar su etiqueta y cmo lo hizo. Analice los supuestos y atributos que se hicieron para adivinar.

Comentarios
Las leyendas de las etiquetas que se eligieron para este ejercicio (ver al final), son tiles para Team building, que ayudarn a entender los papeles de cada uno en una organizacin. Este juego es una variacin de Amnesia) y est relacionado con En tu Frente .

Variaciones
Use etiquetas que mencionen sentimientos.

Sugerencias para las etiquetas:


Soy el Jefe. Escribo su evaluacin anual. Usted escribe mi evaluacin anual. Tengo 16 aos. Me acabo de mudar. Soy un ET. Estoy seduciendo. Estoy embarazada. Fui degradado. Me jubilar pronto. Soy una madre que trabaja. Soy el Gerente de Personal. Me estoy recuperando de un pico de stress. Trabajo en silla de ruedas. Soy el nico negro aqu. Soy alcohlico.

Aprender
Resumen
Caldeamiento a travs de la auto revelacin y la repeticin.

Objetivo
Caldeamiento. Auto revelacin. Energizar.

Materiales
Un objeto pequeo, como una pelota de tenis.

Tiempo
1 minuto por persona.

Procedimiento
1. Forme un crculo con los participantes y explique que va a darles la oportunidad de aprender algunas cosas de cada uno. Explique que quien tenga la pelota debe tirrsela a otro, quien deber decir su nombre y revelar algo que no se haya dicho sobre l todava. Mencione ejemplos simples como Uso lentes de contacto o Tengo un perro. 2. Luego de que todos han participado, en una segunda ronda, los participantes debern tirar la pelota a alguien, decir el nombre de esa persona, y lo que ella ha revelado. La persona de quien se est hablando puede corregir si lo desea.

Comentarios
Este ejercicio es muy til como energizante en la tarde del primer da, cuando las personas todava se conocen poco, y estn dispuestas a compartir ms.

Variaciones
En la segunda ronda, se puede pedir a los participantes que vayan repitiendo todo lo que se haya dicho hasta el momento en que les lleg la pelota.

Lego
Resumen
Ejercicio de comunicacin, describiendo cmo hacer un objeto.

Objetivo
Feedback. Comunicacin no verbal.

Materiales
1. Bloques Lego o similares. 2. Papel.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Pida un voluntario. Dele un papel y un objeto hecho con los bloques, y desgnelo como el Diseador 2. Entregue los bloques a los participantes. 3. Explique que el Diseador deber guiar la construccin de un duplicado del objeto, que ser construido por el resto del grupo. El Diseador deber dar la espalda al grupo en todo momento, y guiar la construccin comunicando instrucciones como si estuviera hablando por telfono. 4. En una segunda vuelta, con un Diseador diferente y otro objeto, el Diseador podr ver el proceso de construccin. 5. Analice la diferencia entre las dos situaciones. Enfatice el papel de la comunicacin no verbal y el feedback para asegurarse de que un mensaje ha sido correctamente recibido.

Variaciones
1. Si el objetivo del ejercicio es explorar preguntas cerradas, entonces el Diseador deber permanecer fuera de la vista y los participantes podrn hacerle preguntas, pero el Diseador slo podr responder con una sola palabra. 2. Un ejercicio similar puede hacerse en parejas, uno dibujando una figura geomtrica que el otro le describe, mientras estn sentados de espaldas.

Lima y Limn
Resumen
Ejercicio de caldeamiento a travs del anlisis del prejuicio utilizando frutas.

Objetivo
Team building. Caldeamiento. Atributos.

Materiales
Limones y Limas para cada miembro del grupo.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Entregue un limn a cada participante y pdales Conozcan su fruta. 2. Pida a los participantes que elijan una pareja y que presenten su fruta a esa persona, compartiendo lo que han descubierto de ella. 3. Divida al grupo en Limones y Limas, y ubquelos en diferentes salas. Dgales que piensen la mayor cantidad de razones de por qu su fruta es mejor que la del otro grupo. 4. Rena nuevamente a los grupos, y pdales que expliquen por qu piensan que su fruta es mejor. 5. Si es necesario, d una breve explicacin sobre la naturaleza del prejuicio y la teora de las etiquetas. Resalte que, comparados con las otras frutas, los limones y las limas son ms similares que diferentes. Reconcilie a los grupos pidindoles que expriman sus frutas para usar el jugo como bebida ms adelante en el curso.

Comentarios
Una buena introduccin a la psicologa de la percepcin de las personas puede encontrarse en Lloyd y Mayes, pgs 629-639. Se eligi limones y limas porque son dos frutas que parecen similares. Tambin pueden ser comidas durante la primera parte del ejercicio!

Variaciones
Los dos pasos del ejercicio pueden ser separados, o usar solamente uno, si eso cumple mejor el objetivo.

Mentiras! Mentiras!
Resumen
Auto revelacin con personas diciendo mentiras.

Objetivo
Caldeamiento. Comunicacin no verbal. Habilidad de escuchar.

Materiales
Copias de las Hojas de Instrucciones A y B.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Entregue a los participantes copias de sus instrucciones, que no deben dejar ver a nadie ms. 2. Diga al grupo que un nmero de participantes pueden no decir la verdad. No deben comunicar sus sospechas hasta que se les pida. 3. Luego de que cada persona haya hablado por dos minutos, invite a los participantes a formular preguntas. 4. Inicie un debate sobre quin dijo la verdad. Pida a aqullos que mintieron a presentarse de verdad.

Variaciones
1. El debate puede enfocarse a la habilidad de escuchar (preguntas) o a los signos no verbales de la mentira. Esos signos pueden ser: cruzar y descruzar piernas, llevar la mano a la boca o al collar, tics, dudar, transpirar, dilatacin de las pupilas, etc. Pero para algunas personas la auto revelacin honesta puede ser ms estresante que la mentira. 2. Cambie el nmero de mentirosos. 3. Como ejercicio de caldeamiento, puede no designar mentirosos.

Mentiras! Mentiras! Hoja de Instrucciones A


Con la finalidad de que los participantes se conozcan, se le pedir que hable sobre usted por dos minutos. No debe decir la verdad. Invente su historia de vida, sus creencias, su familia y sus intereses. Puede decir la verdad sobre algunas cosas. Por favor intente ser creble en su mentira. Luego de hablar, usted ser interrogado sobre su historia. Trate de que los otros le crean. Algunos participantes dirn la verdad y otros mentirn. Trate de averiguar quin hace una cosa u otra, pero no revele sus sospechas hasta que se lo permita el instructor. Si usted conoce bien a algn miembro del grupo, por favor deje que otros miembros lo descubran antes que usted.

Mentiras! Mentiras! Hoja de Instrucciones B


Con la finalidad de que los participantes se conozcan, se le pedir que hable sobre usted por dos minutos. Usted debe decir la verdad. Hable de su vida, sus creencias, su familia y sus intereses. Por favor no mienta. Luego de hablar, usted ser interrogado sobre su historia. Trate de que los otros le crean. Algunos participantes dirn la verdad y otros mentirn. Trate de averiguar quin hace una cosa u otra, pero no revele sus sospechas hasta que se lo permita el instructor. Si usted conoce bien a algn miembro del grupo, por favor deje que otros miembros lo descubran antes que usted.

El Cuerpo que Escucha


Resumen
Ejercicio de comunicacin utilizando solamente partes del cuerpo.

Objetivo
Comunicacin no verbal.

Materiales
Tarjetas escritas o dibujadas con partes del cuerpo (brazos, dedo ndice, muecas, manos, codos, cejas, pestaas, labios, pies, cuello, etc.)

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Comente que el tema del ejercicio es la comunicacin no verbal y el escuchar activamente. 2. Entregue las tarjetas a los participantes y pdales que muestren al grupo cmo escuchar con esa parte del cuerpo. Alintelos a que sean creativos y que piensen en cualquier forma en que esa parte de la anatoma pueda ser usada. Otorgue tres minutos de preparacin. 3. Haga una ronda de demostraciones. 4. Analice con el grupo lo que han aprendido sobre la comunicacin no verbal.

Variaciones
Las demostraciones pueden ser hechas en parejas, luego intercambiando las tarjetas. Puede agregar otros factores de comunicacin no verbal, como distancia entre personas y lpices.

Pequeas Atenciones
Resumen
Ejercicio de escucha y no escucha.

Objetivo
Comunicacin no verbal. Habilidad de escuchar.

Materiales
Sillas.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Forme a los participantes en parejas (A y B) y pdales que pongan sus sillas ms o menos enfrentadas. Explique que A va a hablar y que B va a escuchar. 2. Explique que A va a hablar sobre lo que hizo anoche por dos minutos, y que B no va a hacer otra cosa que escuchar. La nica restriccin es que no pueden dejar la sala. 3. Mientras realizan la consigna, moleste a los que escuchan para que no escuchen. Luego debata sobre: Qu estaban haciendo los que escuchaban para mostrar que no estaban escuchando? Cmo se dieron cuenta los que hablaban que ya no estaban siendo escuchados? Cmo se sintieron durante el ejercicio? 4. Si es necesario, hable sobre las habilidades de escuchar.

Comentarios
Este ejercicio puede servir como introduccin a una explicacin general sobre habilidades de escuchar. Es un ejercicio breve y muy til, aunque debe tener cuidado de no repetirlo en diferentes cursos en que toma parte la misma gente.

Variaciones
Las parejas pueden estar sentadas, paradas espalda con espalda, o lado a lado. As se podr analizar las diferencias entre las diferentes posiciones.

Pocas Palabras
Resumen
Ejercicio de comunicacin usando un vocabulario mnimo.

Objetivo
Comunicacin no verbal. Habilidad de escuchar. Energizar.

Materiales
Lpices.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que elijan solamente diez palabras con las que quedarse si tuvieran que descartar todas las otras de su lenguaje. 2. Pida que elijan tres de las diez. 3. Sugiera que caminen por ah y que sostengan conversaciones con un compaero usando solamente esas tres palabras, tratando de entenderse. 4. Pida que cambien de pareja un par de veces. 5. Debata en el grupo qu pudieron comunicar y cmo lo hicieron.

Comentarios
Ir de tres a diez es una buena forma de enfocar a los participantes en las cosas que son ms importantes para ellos. Puede ser aplicado a otros juegos. La grabacin de este ejercicio puede ser muy efectiva, ya que los participantes podrn descubrir aspectos de su comunicacin no verbal cuando vean el tape.

Variaciones
Usar gestos en vez de palabras, o poner limitantes en ambos.

Marcianos
Resumen
Ejercicio de descripcin en el que se hacen supuestos mnimos.

Objetivo
Comunicacin escrita (explorando supuestos de la comunicacin verbal y achicando el vocabulario).

Materiales
Nombres de objetos escritos en tarjetas de 7 x 12cm (por ejemplo: huevo, bicicleta, lmpara de pie, langosta, miel, etc.)

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que formen grupos que tendrn que describir un objeto a los otros. Deben suponer que los otros son marcianos y que pueden no tener el mismo nmero de miembros que nosotros, o que pueden sentir diferente. Tambin son super inteligentes y de color azul. 2. Los grupos deciden cmo hacerlo y designan un portavoz para describir el objeto. El otro grupo de marcianos debe decidir qu objeto es, o dibujarlo.

Comentarios
Los objetos elegidos son difciles de describir debido a su textura, estructura, etc. Tenga esto en cuenta al seleccionar objetos para ser descriptos.

Variaciones
Se puede definir ms al marciano. Por ejemplo, que no pueden ver, pero pueden medir la distancia con un radar.

Exploracin de la Mente
Resumen
Mtodo de testear supuestos sobre una persona.

Objetivo
Cambio de atencin. Atributos. Team building.

Materiales
Sillas.

Tiempo
20 minutos o ms.

Procedimiento
1. Explique cmo un nombre de la niez puede causar toda clase de reacciones. Los placeres y disgustos de la actualidad a menudo estn basados en recuerdos inconscientes. Estos recuerdo pueden ser identificados y vencidos con la Exploracin de la Mente. Invite a los participantes a formar parejas. Cada persona en la pareja tomar turnos para ser Sujeto o Explorador. 2. El explorador pregunta A quin te recuerdo? A qu tipo de persona te recuerdo?. El sujeto trata de responder, tomndose todo el tiempo que sea necesario. El explorador puede usar una mscara para ocultar caractersticas fsicas de su rostro, pero la ropa, el tono de voz, la altura, la postura y la forma de caminar son muy importantes. El sujeto responde con el nombre de una persona o un tipo de persona. 3. El explorador pregunta Por qu te recuerdo a ...? En qu cosas te recuerdo a ...?. Luego el explorador sigue preguntando: Por qu ms te recuerdo a ...? En qu otras cosas te recuerdo a ...?. El sujeto responde con la verdad. 4. El explorador pregunta: Hay algo que qued sin decir a ...? o Qu querras decirle a ...?. Luego el sujeto reacciona, conciente de sus sentimientos y tratando de averiguar en qu otras oportunidades se sinti as.

5. Finalice el ejercicio haciendo que el explorador pregunte: En qu cosas soy diferente a ...?. El sujeto responde. El explorador pregunta: En qu otras cosas soy diferente a ...?. El sujeto finaliza diciendo: No eres ... Eres (nombre). El explorador entonces dice No soy ... Soy (nombre). 6. Cambian los roles en las parejas.

Comentarios
En un curso de Team building, este juego puede ser usado para asegurar que la gente se comunica de forma adecuada. La forma de ritual es deliberada, y est relacionada a cierto elemento de exorcismo en su objetivo.

Variaciones
Una forma menos estructurada de hacer este ejercicio es preguntar a las parejas a quin les recuerda o no su compaero, y luego analizar esas cualidades y hasta qu punto son aplicables a cada uno de los dos.

Espejos
Resumen
Ejercicio de confianza, reflejando las acciones de un compaero.

Objetivo
Confianza.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
5 minutos.

Procedimiento
1. Forme parejas y pdales que se enfrenten separados 60cm uno de otro. 2. Pida que copien suavemente los movimientos del otro, sin mover sus pies. 3. Mientras crece la confianza, sugiera que se inclinen hacia delante con sus manos juntas, como si fueran un reflejo del otro. 4. En el grupo, analice cmo se sintieron durante la experiencia.

Comentarios
Este juego requiere la suficiente confianza para el contacto fsico. Como en todos los juegos de esta clase, es importante que los participantes no sean forzados a participar.

Variaciones
Haga que todo el grupo forme un crculo, y que cada persona copie a quien tiene enfrente. Haga que todo el grupo forme un crculo, con cada participante mirando la espalda de quien est adelante, copindolo.

Enlace Perdido
Resumen
Ejercicio de comunicacin grupal.

Objetivo
Team building. Comunicacin no verbal. Toma de decisiones.

Materiales
Lpiz y papel. Tarjetas de 7 x 12cm para cada persona. Sillas.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Forme al grupo en crculos de seis personas, mirando hacia fuera. Entregue las tarjetas (ver al final). 2. Explique que las tarjetas tienen seis palabras. Todas las tarjetas tienen una caracterstica en comn. Su trabajo es descubrir cul es. Las reglas son las siguientes: No pueden hablar entre s. No pueden mostrar su tarjeta a otros miembros del grupo. Slo pueden comunicarse mediante notas escritas. Las notas no pueden tener ms de cuatro palabras. 3. Cuando el trabajo est terminado, analice cmo se sinti la gente y cmo actuaron como grupo. Pregunte qu deberan hacer de forma diferente si se enfrentaran nuevamente con la situacin.

Comentarios
Asegrese de incluir algunas pistas falsas (por ejemplo, reglas que son seguidas por todas las tarjetas excepto una). En el ejemplo dado, la regla es que cada palabra de una tarjeta rima con una palabra de las otras tarjetas.

Variaciones
El trabajo puede estar basado en nmeros o juegos de letras, en vez de palabras.

LUNA JABON DIRECCION PAPEL AMADO LATA

CAIREL ACCION MALON CUNA MATA SOADO

CORRALON ACEITUNA MICCION BABEL ODIADO RATA

MABEL PATA DEJADO HALCON PUNA DICCION

VISITADO ATOLON UNA INFECCION BATA ISABEL

DATA HACHADO ESLABON TUNA ABDUCCION CASCABEL

Mam Dice...
Resumen
Simulacin de un cocktail donde se exploran mensajes de parientes.

Objetivo
Team building.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Invite a los participantes a que piensen en uno de sus parientes. Hgales pensar en su voz, sus gestos, etc., y luego que imaginen a ese pariente pensando sobre ellos, en el presente si es posible. 2. Haga que los participantes caminen hablndose entre ellos, hablando de s mismos como si fuera el pariente el que hablara. 3. En un anlisis con el grupo, pida a los participantes que consideren si en el pasado han sentido un mensaje interno diciendo lo que han dicho sobre s mismos y que hayan actuado en base a ese mensaje. Si lo considera apropiado, haga referencia a los mecanismos de defensa (Freud 1936) o el anlisis transaccional (Stewart y Joines, 1987).

Variaciones
Pueden usarse otras figuras de autoridad. Pueden usarse a los hijos, la esposa, el peor enemigo, etc. Se le puede dar la opcin de eleccin del personaje a los participantes, y los otros tendrn que averiguar de quin se trata.

Cul es la Regla?
Resumen
Juego en el que hay que adivinar la regla.

Objetivo
Comunicacin no verbal. Energizante.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Explique el juego: Voy a comenzar un juego en el que ustedes uno por uno van a nombrar calles de la ciudad. Yo voy a responder SI si cumple con una determinada regla que ustedes desconocen. Si se arriesgan a adivinarla y fallan, quedan fuera del juego. 2. Mientras estn jugando, siga S o No segn corresponda. Siempre diga mmm antes de decir S. 3. Cuando termine el juego, analice las habilidades de observacin que se utilizaron.

Comentarios
Su regla no debe estar relacionada a las palabras en s (eso es lo que asumir la mayora del grupo).

Variaciones
La regla puede estar relacionada, por ejemplo, con la posicin de las piernas del que dice la palabra. Tambin puede ser que no haya regla.

Presentaciones Mutuas
Resumen
Ejerci de presentaciones del grupo.

Objetivo
Caldeamiento.

Materiales
Lpiz y papel.

Tiempo
20 minutos para doce personas.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que trabajen en parejas, en lo posible que no se conozcan, y llmelos A y B. 2. Informe que A tiene cuatro minutos para indagar sobre la vida e intereses de B. A debe tomar nota. Luego intercambian papeles. 3. Con el grupo reunido, pida a los participantes que presenten a sus parejas.

Variaciones
Sugiera a los participantes determinadas preguntas para hacer.

Mezcla de Cartelitos
Resumen
Los participantes deben adivinar por qu han sido reagrupados.

Objetivo
Cambio de atencin. Energizar. Caldeamiento. Auto revelacin.

Materiales
Carteles con los nombres de los participantes.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Mientras el grupo est fuera de la sala, reacomode los carteles para que queden en grupos de nmero diferente de personas. Hgalo al azar o son el objetivo de separar pequeos grupos de amigos, si as lo desea. 2. Una vez ingresado el grupo, pdales que lleven a cabo una sesin de buzz group (*) (explicndola, si es necesario), buscando la razn por la cual han sido reagrupados. No responda preguntas. 3. Junte a los grupos y pregunte qu piensan del ejercicio y qu han descubierto sobre cada uno.

Comentarios
Este es un buen ejercicio para romper el hielo en un curso donde usted busca establecer una fuerte poltica participativa desde el comienzo.

(*) Adams (1974 y Eitington (1989) ofrecen una buena resea sobre los buzz groups y cmo utilizarlos.

Nmeros
Resumen
Los participantes hacen formaciones segn nmero que se mencionan.

Objetivo
Team building (explorar identidad del grupo) Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Explique que usted va a mencionar nmeros, y que el grupo debe dividirse segn estos nmeros. Debe hacerse en silencio y los participantes no pueden ser cuestionados con respecto a cul grupo se han unido. Pueden hacerse seales no verbales. Nadie puede ser detenido al unirse o irse de un grupo. Cuando alguien queda afuera, se aparta a un lado de la sala. 2. Comience con nmeros en que el grupo pueda dividirse sin que nadie quede afuera, y contine con nmeros que dejen a una persona afuera. Si una persona se une a un grupo que entonces queda demasiado grande, contine mencionando los mismos nmeros hasta que se forme el grupo de la medida correcta. Siga mencionando nmeros hasta que slo queden tres participantes. 3. Analice por qu los participantes actuaron como lo hicieron. Quin opt por quedarse afuera y cuando? Quin se sinti rechazado y cmo? Quin fue el que rechaz?

Comentarios
Algunos nmeros no sirven. Si quedan ocho participantes y usted menciona Cuatro y Tres, entonces se formarn dos equipos de cuatro, y cada uno reclamar que es el verdadero cuatro.

Una A
Resumen
Nombrar palabras que comiencen con una determinada letra.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Pelota.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Ubique al grupo en un crculo, con el instructor en el centro. Explique que debern pasar la pelota de una persona a la persona que tienen al lado. 2. Usted aplaudir y luego dir una letra del alfabeto. Cuando aplauda por segunda vez, la persona que tiene la pelota o que la ha tocado ltimo, debe mencionar tres palabras que comiencen con esa letra antes de que la pelota d una vuelta al crculo y vuelva a ella. El que pierde pasa al centro del crculo y toma el papel del instructor.

Variaciones
1. El nmero de palabras puede ser incrementado con el acuerdo del grupo. Tambin puede ser cambiado en el momento segn cuntas veces aplauda el instructor. 2. En vez de palabras que comiencen con una letra, puede usarse palabras que rimen con una palabra determinada, palabras con un determinado nmero de slabas, palabras que terminen con determinada letra, palabras que no contengan determinada letra, etc.

Subasta de 1 dlar
Resumen
Los participantes hacen una oferta en un remate de un billete de $ 2.

Objetivo
Team building. Toma de decisiones. Comunicacin no verbal. Asertividad. Habilidad de escuchar.

Materiales
Sillas.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Forme a los participantes en un crculo apretado de sillas de manera tal que sus dedos se tocaran si extendieran loa brazos. Anuncie que va a comenzar un remate por un billete de $2. 2. Explique a los participantes que debern pagar el valor de su oferta. Alintelos a participar, diciendo que no pierden nada en realidad. 3. Proceda a captar ofertas, con base $0,10. Gesticule con las manos y haga nfasis en el contacto visual para contagiar entusiasmo a las personas. 4. Analice el procedimiento que se sigui. Cmo decidi la gente qu riesgos tomar? Cmo hizo el instructor para mantenerse pidiendo ofertas por tanto tiempo?

Comentarios
El xito de este juego depende de las habilidades de comunicacin no verbal del instructor para entusiasmar al grupo. Un instructor que no haya intentado el juego como participante no tendr xito.

Variaciones
Si est entrenando la habilidad de escuchar, formule expresiones como si la primera persona oferta $0,10 y una segunda oferta $0,20, y nadie ms oferta, la segunda persona se lleva el billete. Esto puede ser usado para ilustrar cmo el grupo, si hubiera escuchado y actuado como una unidad, podra haber asegurado la obtencin del billete y dividirlo entre los miembros. Si lo que se busca es entrenar la asertividad, entonces el anlisis debera girar alrededor del valor de ser condescendiente en algunas circunstancias.

Las Manos del Otro


Resumen
Una persona proporciona soporte no verbal a las palabras de otra.

Objetivo
Comunicacin no verbal. Asertividad.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Presente el concepto de comunicacin no verbal y la forma en que las palabras pueden contradecir la msica. Relacione esto con la asertividad, si es importante para el curso. Divida al grupo en parejas y nombre a cada uno A y B. Explique que A va a hablar sobre un tema y que B va a proporcionar la comunicacin no verbal. A se parar frente a B, de espaldas, y pondr sus brazos alrededor de la cintura de B. B llevar sus brazos al frente, como si fueran los brazos de A. 2. Pregunte a las parejas de qu tema van a hablar, o sugiera uno (ver temas al final). 3. Luego de cada turno, abra un anlisis de qu hubiera sido ms apropiado.

Comentarios
Un par de turnos pueden ser suficientes, en cuyo caso se pueden pedir voluntarios.

Temas Sugeridos:
un presidente anunciando su renuncia. un vendedor de electrodomsticos vendiendo una peladora de papas. un cientfico anunciando una vacuna contra el SIDA. un director de orquesta dirigiendo la Novena Sinfona. alguien seduciendo en una reunin de Navidad de una empresa. alguien leyendo un cuento a un nio en la cama. un periodista desde el frente de batalla. un poltico siendo entrevistado luego de su victoria en las elecciones. alguien hablando de los zapatos que se acaba de comprar. un padre explicando las verdades de la vida. el ganador de un maratn siendo entrevistado.

En tu Frente
Resumen
Identificacin de etiquetas a travs de las reacciones que suscita.

Objetivo
Energizar. Comunicacin no verbal. Atributos.

Materiales
1. Marcadores. 2. Vinchas de papel etiquetadas (ver ejemplos al final).

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Forme a los participantes en parejas. Explique que va a poner una vincha a cada participante en la que dir cmo debe ser tratado el que la lleva. Hgalo. Los participantes no deben ver sus vinchas. 2. Pida a las parejas que encuentren tantas reas de intereses comunes como puedan en diez minutos, reaccionando como si las vinchas fueran reales. 3. Luego de diez minutos pare la conversacin y, ya con el grupo reunido, hablen de cmo la gente se las ingeni para averiguar qu deca su vincha. Cmo se transmitieron esos mensajes? Estaban conscientes de los mensajes que estaban dando a su pareja?

Comentarios
Esta actividad est relacionada con Amnesia y Etiquetas. Tambin puede ser usada para explorar las voces internas que empujan a las personas a comportarse de determinada forma. (Stewart y Joines, 1897, captulo 16, describe un anlisis de esta idea).

Variaciones
Pueden entregarse vinchas sin rotular, y pedir a los participantes que las escriban y la pongan en la cabeza de otro. Existe el riesgo de que algunas de las inscripciones sean ofensivas.

Ejemplos de vinchas:
Rechazame Impresionate conmigo Admirame Despreciame Obedeceme Sent pena por m Desconfi de m Halagame Odiame Ignorame Seducime Impresioname Mentime

Mazoactividad
Resumen
Juego de relevos con mazos de cartas.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
1. Dos mazos de cartas usadas (las nuevas se resbalan con facilidad). 2. Sillas.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que formen dos equipos y pida a cada equipo que se sienten en una fila, un compaero al lado del otro. Los dos equipos deben estar enfrentados. 2. Coloque dos mazos de cartas usadas al lado de los participantes ubicados en una de las puntas de las dos filas. Explique que el objetivo del juego es pasar las cartas de un extremo de la fila al otro lo ms rpido posible. El primer miembro del equipo tiene las cartas en una mano, y debe pasar una carta a su compaero de al lado, quien la recibir con una mano, la pasar a su otra mano, y la entregar a su compaero de al lado. La ltima persona de la fila apila en el piso las cartas que recibe. Ningn miembro del equipo debe tener ms de una carta en cada mano al mismo tiempo. Demuestre los movimientos. 3. Comience el juego, alentando verbalmente a los participantes a trabajar rpido.

Variaciones
Una versin ms larga del juego consiste en cronometrar el juego a ambos equipos y darles la oportunidad de mejorar sus tiempos. Pueden formarse ms de dos equipos si el grupo es grande. Los dos mazos de cartas pueden hacerse circular en diferentes direcciones. Los participantes pueden tener sus ojos vendados.

Bolsillos
Resumen
Ejercicio de creatividad usando el contenido de los bolsillos de los participantes.

Objetivo
Creatividad. Team building. Resolucin de problemas. Entrenamiento de instructor.

Materiales
1. Lpices. 2. Papel.

Tiempo
45 minutos.

Procedimiento
1. Defina un tema en la cual se va a aplicar la creatividad (por ejemplo resolver un problema de management). Pida a un participante que vace sus bolsillos. 2. Rena todos los elementos. Pida al grupo que se divida en parejas y deles un objeto. Propngales que encuentren una solucin usando ese objeto como inspiracin, en cualquier forma que se les ocurra. 3. Rena al grupo y analice las soluciones que han encontrado.

Comentarios
Puede ocurrir que una pareja tenga un bloqueo mental, en cuyo caso usted debe cambiarles el objeto. Una forma mejor puede ser sugerirle que piensen en las cualidades del objeto y que se pregunten de qu forma el problema se parece al objeto o a sus cualidades. Es importante destinar tiempo suficiente para la etapa del anlisis final.

Variaciones
Tenga preparada una caja de objetos (juguetes, etc.). Use postales o fotografas de revistas.

Cacera de Fotos
Resumen
Los miembros del grupo actan en equipo para copiar una serie de fotos de su ciudad.

Objetivo
Team building. Liderazgo.

Materiales
1. Cmara polaroid cargada con pelcula para cada equipo. 2. Mapas. 3. Fotografas preparadas.

Tiempo
Alrededor de una hora y media para un equipo de ocho personas.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que formen equipos de no ms de ocho personas. Es preferible tener un solo equipo, y esto ser posible cambiando el nmero de tareas. Si sobras uno o dos personas, entonces algunos miembros de los equipos pueden ser nombrados observadores inicialmente, y luego tener su turno para participar como parte del equipo. 2. Explique que a cada equipo se le dar una serie de fotografas y una cmara. Su tarea es reproducir las fotografas. Recibirn puntaje de acuerdo a la exactitud de sus fotografas: 10 puntos por una fotografa del mismo objeto, pero desde otro ngulo. 50 puntos por una fotografa similar. 100 puntos por una fotografa que es imposible distinguirla de la original. La decisin del instructor sobre el puntaje ser inapelable. No se les dar a los equipos ms instrucciones. Advierta que hay un lmite de tiempo no negociable de una hora y media. 3. Siga a los equipos (un instructor por equipo) mientran realizan sus tareas. 4. Pida a los equipos que presenten sus resultados. Luego pregunte qu han aprendido de s mismos al realizar el ejercicio. Cntrese en cmo fue encarado el trabajo, cules fotografas no fueron tomadas, y qu prioridad se le asign al trabajo (si se prioriz la exactitud o el nmero total). Analice

los papeles que representaron los miembros de los equipos (lder, crtico, desarrollador, pragmtico, inventor, etc.). Luego cntrese en los sentimientos que el ejercicio hizo surgir, y cunto de s mismos dio cada participante. Analice de qu forma lo que fue aprendido podra ser aplicado al trabajo.

Comentarios
Trate de hacer la mnima cantidad de comentarios posible antes de comenzar el ejercicio. Las fotos deben referirse al edificio en donde se est dictando el curso y sus alrededores. Trate de hacerlas distintivas sacndolas desde una ventana alta, enfocando el reflejo de un espejo, entre sus piernas, etc., pero no incluya gente o cualquier cosa que las haga muy difciles de reproducir. Puede estar usted en algunas fotos, y ver si los participantes intentan persuadirlo de posar para su foto.

Variaciones
Pueden implementarse penalidades de tiempo por preguntas formuladas al instructor. Puede incrementarse la sensacin de competencia. Incluso es posible determinar que el equipo que finalice primero ser el ganador.

Charla con la Almohada


Resumen
Los participantes dan su opinin en turnos.

Objetivo
Habilidad de escuchar. Toma de decisiones. Asertividad.

Materiales
1. Una almohada o almohadn. 2. Sillas (opcional).

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Siente a los participantes en un crculo. El instructor presenta a la almohada. Los participantes solamente pueden hablar cuando alguien les haya pasado la almohada. Puede pedirla levantando la mano. El participante que tiene la almohada puede pasarla, retenerla o ponerla en el medio donde cualquiera puede levantarla. 2. Demuestre estas tres posibilidades con el grupo. Responda a preguntas si es necesario. 3. Proponga un tema (o algn tema que el grupo conoce que deban discutir). 4. Analice cmo se sinti el ejercicio.

Comentarios
Intente encontrar un tema que sea de inters para los miembros del grupo. Aunque al principio esto parecer demasiado largo, asegura que todo el que habla est siendo escuchado.

Variaciones
1. Los participantes deben decir algo cuando reciben la almohada. 2. La almohada puede ser usada para representar un problema. Este es un buen ejercicio para presentar el concepto de Titularidad de un Problema (ver Clinard 1985 y Egan 1986)

Poesa en Movimiento
Resumen
Ejercicio de relajacin basado en el Tai Chi.

Objetivo
Manejo del stress.

Materiales
Msica New Age.

Tiempo
20 minutos mnimo.

Procedimiento
1. Explique que este mtodo de relajacin relaciona la calma mental con el movimiento fsico. Est basado en el arte marcial chino Tai Chi. 2. Asegrese de que los participantes tengan lugar para moverse libremente. Explique que usted sugerir movimientos lentos, fciles de imitar. 3. Encienda la msica. Luego comience con los movimientos lentamente y con pausas: a. Separe los pies a una distancia similar a la de los hombros, y pngalos paralelos. Sienta su respiracin. b. Flexione un poco las rodillas y lleva levemente la pelvis hacia delante. Sienta su diafragma y su pecho relajado. c. Sienta el centro de gravedad detrs de su ombligo. Sienta la importancia de ste en su equilibrio. d. Sienta la cabeza como un globo. Muvala en pequeos crculos hasta que encuentre una posicin cmoda. Suba su frente hasta mirar en forma horizontal al piso. e. Sienta su espalda estirada como el hilo de un barrilete entre el globo de su cabeza y el ancla de su abdomen. Sienta el ritmo de su respiracin. f. Mantenga la lengua pegada al paladar. g. Balancese de una pierna a otra suavemente. Al hacerlo, estire la pierna que no est apoyando. Muy lentamente haga un paso hacia delante con esta pierna hasta que llegue al piso

nuevamente. Experimente moverse atrs y adelante. Sienta la energa movindose a travs de su cuerpo de una pierna a la otra. Sienta la energa que lo mueve. Este sentimiento de movimiento armonioso puede tenerlo cada vez que usted quiera. Sugiera que esto es algo que los participantes pueden hacer en casa antes de trabajar.

Comentarios
Asegrese de estar familiarizado con los movimientos antes de comenzar este ejercicio en un curso.

Variaciones
Los movimientos pueden ser ms sutiles y complicados.

Posibilidades
Resumen
Investigacin de mensajes inconscientes que limitan nuestros posibles cursos de accin.

Objetivo
Auto revelacin.

Materiales
Lpices y papel.

Tiempo
Una hora.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que en diez minutos escriban oraciones que comiencen Debo... o Tengo que... --cosas que ellos sientan que deban hacer para otras personas. Pueden ser tanto positivas como negativas. 2. Pida que consideren su lista y agreguen O si no... lo que piensen que seran las consecuencias de no hacerlo. 3. Pida a los participantes que formen parejas y que se ayuden mutuamente a clarificar sus listas. Pida que estudien cmo podran reemplazarse las oraciones comenzando de otra forma: Elijo... o Quiero.... Tambin pdales que piensen en las que no cambian. Qu tan importantes son?. 4. Analice con el grupo lo que han aprendido de s mismos y las posibilidades que se han permitido considerar.

Comentarios
Esta actividad requiere un alto nivel de confianza entre los participantes, por lo tanto es apropiada para los ltimos das del curso.

Variaciones
En el paso 2, invite a eliminar todas las oraciones excepto las tres ms importantes.

Problemas sin Palabras


Resumen
Ejercicio de resolucin grupal de problemas en el que no se usan palabras.

Objetivo
Team building. Comunicacin no verbal. Resolucin de problemas.

Materiales
Anotadores y varios lpices de colores.

Tiempo
Tres horas.

Procedimiento
1. Explique que el grupo deber identificar problemas y buscar soluciones sobre un tema determinado (diga cul es), y que se har en completo silencio. Desde el comienzo del ejercicio hasta su finalizacin, el grupo permanecer unido excepto para ir al bao. El ejercicio resulta muy bien si se comienza en un almuerzo y se contina con una caminata a algn lugar que aliente la espontaneidad. Al regresar a la sala, entregue anotadores y pida de una forma no verbal que los participantes escriban problemas en el tema que han determinado antes. Las hojas pueden estar previamente preparadas con temas escritos. Haga que intercambien hojas y lpices. Contine hasta que cada persona haya trabajado en tres o cuatro hojas diferentes. Luego haga el mismo trabajo con las soluciones. Finalice haciendo que los participantes formen un crculo. El instructor no debe ser el primero en hablar.

2.

3.

Comentarios
Almuerzo y Paseo Silencioso puede ser una gua para la primera parte de este ejercicio. Es importante asegurarse de que los participantes saben exactamente lo que van a hacer, ya que es difcil clarificar las consignas una vez que el ejercicio comenz. Analizar los problemas y las soluciones primero, y luego la actividad silenciosa de despus asegura que haya un centro de atencin en el problema. Alguien va a tener que tomar las hojas y resumirlas. Aunque el trabajo no es difcil, puede llevar bastante tiempo.

Reinventar la Rueda
Resumen
Los participantes inventan nuevos juegos que combinen con ttulos dados.

Objetivo
Creatividad.

Materiales
Lpices y papel. Formulario (ver pgina siguiente). Lista de juegos de la Actividad 8 del Apndice.

Tiempo
45 minutos.

Procedimiento
1. Divida a los participantes en parejas y deles una lista de los ttulos de los juegos y el formulario. 2. Pdales que eliminen a los que les parezcan familiares, y que dejen los que todava no han jugado. Pdales que inventen un juego que combine con el ttulo y que lo describan en el formulario. 3. Realice los juegos. Luego el instructor revela cmo es el juego en realidad.

Comentarios
El Apndice 1 contiene instrucciones para el instructor sobre cmo insertar esta actividad en un curso.

Variaciones
Presente una lista de deportes o de juegos de mesa sobre la cual deben inventarse los juegos.

Control Remoto
Resumen
Ejercicio consistente en controlar o ser controlado por otros, haciendo de robot.

Objetivo
Negociacin. Team building.

Materiales
Una sala bien amoblada.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que formen parejas y que se llamen A y B. Explique que A ser el controlador y B el robot. 2. Los controladores comandarn al robot mediante toques en los codos de B. Los robots deben obedecer cualquier comando de su controlador. Responda preguntas y haga jugar a las parejas por tres minutos. 3. Explique que de ahora en adelante, los robots obedecern a cualquier controlador que los comande. 4. Pida a los participantes si desean cambiar papeles (los robots seguramente querrn!). Luego analice los sentimientos de los participantes sobre el ejercicio.

Comentarios
Al fin de la primera ronda, en interesante preguntar si los robots no tendran problema en obviar el cambio de papeles para poder continuar con el curso. Habr una gran oposicin, que puede ser usada para introducir el concepto de justicia natural. El tema de la responsabilidad personal bajo autoridad tambin puede surgir de este ejercicio. Me ha sucedido el ordenarle a alguien que vace un vaso de agua en la cabeza de otro, y slo detenerlo justo antes de hacerlo. Si no hubiese sido detenido, la persona hubiera dicho: El me dijo que lo hiciera, y creo que realmente se era el caso. Este juego tambin puede ser usado para explorar el efecto de la simple o mltiple cadena de comando, el efecto de perder el control sobre el personal, el sabotaje, y la venganza. Tambin es til en los cursos de Team building, donde el controlador y el robot pertenecen a diferentes jerarquas.

Variaciones
Los robots pueden tener sus ojos vendados y deben identificar a su controlador por la voz y el tacto.

Apreciaciones
Resumen
Manifestacin de sentimientos sobre el curso.

Objetivo
Asertividad. Auto revelacin. Feedback al instructor. Validacin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Invite a los participantes a expresar de a uno, un sentimiento negativo y un positivo sobre cualquier aspecto de lo que ha ocurrido ese da. Puede ser un aspecto del contenido del curso, o algo sobre lo que hicieron en la hora de almuerzo. 2. Explique que deben hacerlo de esta forma: Lament cuando... y Apreci cuando.... Una opcin siempre es No lament nada o No apreci nada, pero aliente a los participantes a que aporten sus sentimientos. 3. Si nadie se ofrece de voluntario, comience usted.

Comentarios
Este ejercicio est relacionado a Lo Bueno. Es un buen ejercicio para hacer al final de cada da de un curso largo.

Variaciones
Si se busca entrenar la asertividad, pida que formulen la frase de esta forma: Me apreci por... Otras frases alternativas pueden ser Mi cosa buena o Mi cosa mala.

Aceitunas
Resumen
Juego en el que se estima el nmero de aceitunas en un frasco.

Objetivo
Team building. Toma de decisiones.

Materiales
1. Un gran frasco de aceitunas que usted ha contado previamente. 2. Calculadora.

Tiempo
25 minutos.

Procedimiento
1. Presente al grupo un frasco de aceitunas y pida a los participantes que, desde su posicin, estimen cuntas aceitunas hay en el frasco. Tome nota de los estimados y haga un promedio. 2. Pida a los participantes que adivinen nuevamente y calcule un segundo promedio. 3. Repita esto dos veces ms. 4. Revele el nmero real de aceitunas y pida al grupo que analice cmo sus estimaciones han ido cambiando. Estaban ahora ms cerca que al comienzo? Por qu? Qu han tenido en cuenta? 5. Al final del ejercicio, pase el frasco a los participantes para que coman las aceitunas, si lo desean.

Comentarios
Esta es una simplificacin del mtodo de Toma de Decisiones Delphi. En ste, se rankean ideas y decisiones, en vez de estimaciones. Hay un objetivo de team building importante: un grupo puede tomar mejores decisiones cuando todos comparten la informacin.

Variaciones
1. Pueden usarse dos mtodos. Uno en el que el promedio es revelado al grupo, y otro en el que no. O uno en el que se le da un promedio falso a los participantes, o una informacin parcial (tomando en cuenta slo algunas de las estimaciones). 2. Puede cambiarse el objeto, pero las aceitunas tienen un tamao adecuado, son comestibles, el frasco puede rellenarse, y no se echan a perder de curso en curso!

RSVP
Resumen
Ejercicio a travs de la redaccin de invitaciones de fiesta.

Objetivo
Comunicacin escrita (comunicar si se trata de una fiesta formal o informal).

Materiales
1. Pizarra blanca. 2. Tarjetas con los papeles de la gente, por ejemplo: Miembro del Congreso, Sacerdote, Ex Novio quien preferira que no asista---, Vecino, Mejor Amigo, Jefe, Nio de Cinco Aos, Mam, Compaero de Escuela, etc. 3. Papel y lpices.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Entregue una tarjeta a cada persona, y comente que se har una fiesta de fin de curso. Ser til tener los detalles escritos en la pizarra (hora, da y duracin, lugar, si hay que llevar comida o bebida, si es de disfraces, etc.). 2. Pida a los participantes que redacten una invitacin a la persona en su tarjeta. 3. Luego de que la hayan ledo, pdales que digan qu estilo utilizaron para escribirla. Pida a los otros participantes que opinen y aporten otros estilos, si as lo creen. Escriba todos los estilos que surgen del grupo, y finalice preguntando cul estilo usaran en una correspondencia oficial.

Comentarios
En un grupo grande, no ser necesario involucrar a todos los participantes. Tome tres o cuatro invitaciones, y luego pregunte quin tiene otros estilos, y escrbalos en la pizarra. Este juego debe ser conducido rpidamente, si no los participantes se tomarn demasiado tiempo en sus redacciones.

Las Reglas del Juego


Resumen
Inventar juegos y adivinar sus reglas.

Objetivo
Creatividad.

Materiales
1. Papel y lpices. 2. Lista de ejercicios.

Tiempo
Una hora y media.

Procedimiento
1. Divida a los participantes en grupos y pdales que inventen un juego que involucre al menos a dos miembros. Puede tener todas las reglas que el grupo desee, pero deben ser escritas. Puede proporcionarse la lista de juegos de Reinventar la Rueda para ayudar a pensar, pero quiz no sea necesario. 2. Cuando los grupos estn listos, pdales que jueguen su juego. Los otros grupos deben adivinar las reglas mientras lo ven jugar.

Variaciones
Los juegos propuestos pueden ser escritos en le formato de este libro y entregados a los participantes ms adelante en el curso.

Sabotaje
Resumen
Sabotaje de una discusin por parte de un tercero.

Objetivo
Sabotaje. Asertividad.

Materiales
Sillas.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que se dividan en grupos de tres y que le llamen A, B y C. (El instructor puede participar si el nmero de participantes lo requiere). 2. Invtelos a tomar los papeles de El Que Habla (A), El Que Escucha (B) (sentados frente a frente), y el Saboteador (C) (sentado en forma perpendicular entre ellos). A deber hablar sobre un tema por tres minutos. B debe escuchar sin hablar, y C debe detener el flujo de la comunicacin. Luego de tres minutos, cambie los papeles. 3. Cambie los papeles dos veces y luego analice cmo se sinti ser interrumpido o interrumpir, y cmo se relaciona esto con el poder.

Comentarios
Esta actividad ayuda a analizar abiertamente durante el curso el tema del sabotaje, que sera difcil de hacer en otras situaciones. Tambin proporciona una experiencia til por si alguien del grupo intenta el sabotaje. A un nivel de profundidad mayor, los participantes pueden analizar (quizs en parejas) cundo han sido excluidos del grupo.

Variaciones
En una segunda ronda, A y B pueden intentar involucrar al saboteador en la conversacin. En una tercera, B puede hablar.

Mis Posibilidades y Yo
Resumen
Comparacin de uno mismo en diferentes circunstancias.

Objetivo
Auto revelacin. Auto desarrollo. Team building. Planificacin.

Materiales
1. Tarjetas en blanco de 7 x 12cm (seis para cada persona). 2. Lpices.

Tiempo
25 minutos.

Procedimiento
1. Distribuya las tarjetas a los participantes. 2. Explique que les va a pedir que se imaginen a s mismos en diferentes situaciones. Pida que piensen en palabras que los describan: Cmo soy yo en el trabajo. Dos o tres adjetivos es todo lo que se necesita. 3. Luego haga lo mismo con Cmo soy yo en mi casa y Cmo soy yo cuando estoy solo. 4. Luego haga lo mismo para Cmo me gustara ser en el trabajo , Cmo me gustara ser en mi casa y Cmo me gustara ser cuando estoy solo. 5. Invtelos a discutir en parejas las diferencias entre sus estados presentes e ideales, y cul sera la forma de conciliar ambos. 6. Invtelos a compartir todo lo que deseen con el grupo.

Comentarios
El instructor que desee ms informacin sobre esta modalidad, podr consultar Rogers (1951) y Hampden Turner (1981).

Variaciones
1. Invite a los participantes a cerrar los ojos e imaginarse a s mismos en los estados mencionados. 2. Elija situaciones relacionadas con el trabajo (por ejemplo, Cmo soy yo como gerente de lnea, o qu me gustara cuando soy empleado de otros). 3. Haga el ejercicio al principio y al final del curso, y pregunte a los participantes si hubo diferencias.

Tiburones
Resumen
Ejercicio de supervivencia en aguas infestadas de tiburones.

Objetivo
Energizar. Asertividad.

Materiales
Grandes hojas de papel (tamao poster).

Tiempo
5 minutos.

Procedimiento
1. Ubique las hojas de papel en el piso, despus de haber apartado las sillas contra las paredes. 2. Explique que los participantes debern imaginarse nadando en aguas infestadas de tiburones. Las hojas de papel representan islas. Cuando oigan la palabra Tiburones, deben subirse a una isla. 3. Reduzca progresivamente el nmero de islas hasta que slo quede una.

Comentarios
Los participantes necesitan aliento para alejarse de las islas mientras nadan. Lo que usualmente ocurre es que la gente se apila en la isla, se sostienen uno sobre otros, y caen. Si alguien abandona, podr analizarse asertividad considerando quin lo hizo y en qu momento. Sugiero que se les pida a los participantes que se quiten los zapatos.

Shiatsu
Resumen
Ejercicio de relajacin.

Objetivo
Energizar. Manejo del stress.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Explique que hay masajes que calman a las personas, y otros que estimulan para la actividad. Este es uno de los ltimos. Est basado en principio del Shiatsu o digitopuntura: hay ciertos puntos en la cabeza, pies y manos que estn directamente conectados con el resto del cuerpo. Pida a los participantes que se quiten las medias y los zapatos, y que se coloquen en una posicin cmoda. Explique que en el masaje se usan los dedos medios, pulgares y nudillos de cada mano. Los movimientos son circulares, presionando ms firmemente que en un masaje comn. Pies: Comience son el hueso del tobillo, luego el tringulo que forma con el taln, luego la planta del pie en la zona del arco, siguiendo por la base del taln. Tire y gire el tobillo, muvase hacia la punta del pie. Finalmente, d palmadas a toda la planta del pie. Manos: Tome las puntas de los dedos, tire y grelos, presione la base de los dedos en la palma de la mano, luego la palma y la mueca, luego la zona entre el ndice y el pulgar. Finalice con movimientos firmes todo a lo largo de los dedos. Cabeza: Comience con la frente y trabaje alrededor de los ojos, presione el puente de la nariz, mejillas, debajo de la nariz, pmulos, y siga la lnea del cabello hasta la frente. Tire de las orejas y presione los lbulos. D pequeos pero enrgicos golpes en la cabeza con la punta de sus dedos.

2. 3.

4.

5.

Almuerzo y Paseo Silencioso


Resumen
Ejercicio grupal sin usar las palabras.

Objetivo
Team building. Habilidad no verbal.

Materiales
Un break al medioda y acceso afuera.

Tiempo
90 minutos.

Procedimiento
1. Comente a los participantes que en los trabajos en equipo, los miembros usualmente se orientan tanto a la tarea, que pueden fallar en relacionarse como individuos. Presente el ejercicio que harn durante el almuerzo, para restablecer esa sensitividad. 2. Explique que fuera de las visitas al bao, el grupo deber permanecer junto todo el tiempo por los siguientes 90 minutos. Durante ese tiempo, no deben hablar para nada. Tampoco podrn escribirse mensajes entre ellos. La comunicacin deber ser no verbal y no vocal. Usted les desea, sin embargo, que disfruten el tiempo que pasarn juntos. Alintelos a que piensen en sus experiencias y sus sentimientos durante ese tiempo. Habr una comida y luego el grupo podr salir a caminar. 3. Lleva al grupo al almuerzo y al paseo, en completo silencio. 4. Cuando se haya cumplido el tiempo, el instructor no debe ser la primera persona en hablar. Inicie una discusin sobre sus sentimientos y experiencias. Cmo se sintieron? Lo disfrutaron? Cmo piensan que fueron percibidos por las otras personas? Qu han aprendido sobre s mismos y sobre la forma en que pueden funcionar como grupo?

Comentarios
Asegrese de que los participantes sepan exactamente lo que van a hacer, ya que va a ser difcil clarificar el ejercicio mientras se est haciendo. Los participantes tendrn sensaciones superiores a lo normal, como ser el sabor de la comida. Pueden tomarse de la mano mientras caminan. El instructor deber estar pendiente del entorno durante el paseo, ya que la actitud del grupo podr atraer la atencin de los dems.

Variaciones
Puede incluirse otras actividades como juegos o recreaciones, mientras no impliquen leer o cortar el contacto visual entre los participantes. Problemas sin Palabras es una evolucin de esta actividad.

Solos de 60 Segundos
Resumen
Presentaciones de un minuto.

Objetivo
Habilidades de presentacin. Team building.

Materiales
1. Crculo de sillas. 2. Materiales requeridos por los participantes. 3. Rotafolio.

Tiempo
45 minutos o ms (para un grupo de 12 personas).

Procedimiento
1. Ofrezca a los participantes que hagan una presentacin de un minuto. Los participantes debern recordar cada una de las presentaciones. 2. Pida temas y escrbalos en el rotafolio junto con el nombre del que hizo el comentario. Haga una subasta para asignar temas a los participantes en la que cada participante tiene $1.000, con base $5. Todo el que termine la subasta con dinero en el bolsillo, gana una prenda. La prenda es que debe sugerir un tema, ya que los presentados anteriormente evidentemente no le interes. 3. Enfatice que cada presentacin ser seguida por un feedback de los participantes (sin respuesta del instructor), sobre lo que aprendieron de la presentacin. El presentador tendr sesenta segundos y debe asegurarse de que los puntos de aprendizaje que quiere transmitir hayan sido transmitidos en ese tiempo. D algunos ejemplos (como ser: Ella est siempre hablando por telfono, ilustrada con el presentador bailando alrededor de otra persona sentada con un dibujo de un telfono detrs; recolectando relojes para demostrar Nunca tengo tiempo, etc.)

4. Ofrezca ayuda al que vea que tiene dificultades en desarrollar su presentacin. Otorgue diez minutos de preparacin. Aliente a los participantes a utilizar medios fsicos de presentacin, y a usar a los dems como asistentes o protagonistas. 5. Comience las presentaciones rpidamente una a una, con su sesin de feedback. Si los participantes no dan con el nombre de la presentacin escrita en el rotafolio, permita al presentador que ayude con una palabra o dos. Luego muestre la hoja del rotafolio para ver qu presentaciones fueron recordadas por el grupo.

Estatuas Parlantes
Resumen
Ejercicio de descripcin sin comunicacin no verbal.

Objetivo
Comunicacin verbal solamente. Sin gestos.

Materiales
Dos tarjetas de 7 x 12cm con las frases agua escurriendo por una alcantarilla y escalera en espiral escritas en ellas.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Forme a los participantes en dos grupos. Entregue a cada grupo una de las tarjetas. 2. Comente a cada grupo que su tarea es hacer que uno de los miembros del grupo se pare frente al otro grupo y describa lo que dice en la tarjeta. 3. Los grupos debern debatir cmo lo harn, y elegir su portavoz. Explique que deben descansar sus manos en los costados y no moverse. 4. Haga las presentaciones y debata sobre: a. Qu fue lo difcil de la tarea? b. Qu hubiese sido diferente si pudiesen haber movido las manos? c. Cmo se sinti estar parado frente a un grupo? d. Cmo se lleg a la decisin de cmo hacer el ejercicio?

Variaciones
El portavoz puede tener los ojos vendados.

Personas Importantes
Resumen
Representacin grfica de las personas importantes en la vida.

Objetivo
Auto revelacin. Team building.

Materiales
1. Pizarra blanca. 2. Lpices y papel.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Comience explicando que todos tenemos personas importantes en la rueda de nuestras vidas, y que pueden ser consideradas rayos de la rueda. Pida que escriban los nombres de las diez personas ms importantes en la vida de cada uno. 2. Pida que dibujen un diagrama comenzando con una lnea vertical que forma el radio de un crculo que termina en una cabeza de flecha (ver figura). 3. Explique que all se representarn a las personas elegidas mediante una lnea radial. El ngulo representa el tiempo en la vida de cada uno, y la longitud de las lneas, la importancia que esa persona tuvo para cada uno en ese tiempo. Haga un ejemplo en la pizarra. 4. Invite a un debate sobre lo qu han aprendido sobre s mismos.

Variaciones
Puede pedirse que se dibuje el diagrama como les gustara que fuese. Las personas pueden elegirse de entre los compaeros de trabajo. En ese caso, debe cambiarse el tema del debate final.

INFANCIA TRABAJO ACTUAL

MAMA

GERENTE

ESPOSA CASAMIENTO PAPA NIEZ

Cdor. PEREZ PRIMER TRABAJO

MARCELA ADOLESCENCIA

UNIVERSIDAD

El Juego de las Diferencias


Resumen
Prueba de la observacin.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin. Comunicacin no verbal.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
7 minutos.

Procedimiento
1. 2. Pida al grupo que se alinee en parejas enfrentadas, y que se observen durante sesenta segundos. Pida a las parejas que se den la espalda y que cambien tres cosas de la forma en que se ven (por ejemplo sonrer, cerrar un ojo, cruzarse de brazos, desatarse los cordones, quitarse los anteojos, etc.). Haga que las parejas se enfrenten nuevamente por sesenta segundos y que traten de descubrir las diferencias. Si dispone de tiempo, haga un cambio de parejas y repita el ejercicio. Debata sobre cules cambios fueron descubiertos y cules no.

3. 4. 5.

Variaciones
En el paso 3, haga que los participantes tengan sus ojos vendados, y que descubran las diferencias con el tacto. Esto introduce el elemento confianza.

Estatuas
Resumen
Ejercicio en el cual los participantes se modelan entre s.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
12 minutos.

Procedimiento
Forme al grupo en dos crculos concntricos con los participantes enfrentados entre s. Los del crculo exterior son los escultores y los del crculo interior son el material. Invite a los escultores a que esculpan el material a su agrado. Pida a los escultores que se muevan hacia la derecha una posicin y que miren a la escultura que tienen enfrente. Pueden cambiarla si lo desean. Contine hasta que el crculo d una vuelta entera.

Variaciones
1. Ubique a los participantes en parejas, diseminados por la sala. Los escultores circularn por la sala haciendo sus modificaciones. 2. Cambie los papeles de las parejas.

Estampillas
Resumen
Intercambio de auto percepciones.

Objetivo
Auto revelacin. Team building.

Materiales
1. Etiquetas con la frase Yo soy escrita en ellas (12 por persona). 2. Lpices.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Entregue las etiquetas y los lpices. Pida a los participantes que se dividan en dos grupos y que escriban en las etiquetas seis cosas que les gustan de s mismos y seis cosas que no les gustan. 2. Divida al grupo en pequeos grupos de tres e invtelos a discutir sobre sus etiquetas. Deben considerar el balance entre cosas positivas y negativas, de dnde provinieron las etiquetas, y hasta qu punto hay una redundancia en las etiquetas que tienen. 3. Rena a todo el grupo e invite a los grupos de tres a que compartan lo que han aprendido del ejercicio.

Comentarios
Quiz desee ampliar sobre la teora psicolgica del labeling (Stewart y Joines 1987).

Piedras
Resumen
Una configuracin de piedras representa aspectos del funcionamiento del grupo.

Objetivo
Team building. Auto revelacin.

Materiales
Una gran caja conteniendo pequeas piedras diferentes.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. Abra la caja con las piedras, y pida a los participantes que elijan una con la que se puedan identificar. Otrgueles cinco minutos para que se familiaricen con ella. 2. Forme a los participantes en un crculo y pdales que formen un crculo con sus piedras a una distancia de 30cm de sus pies. Pdales que se muevan hacia atrs, mirando hacia el crculo de piedras para ver si su posicin est representada correctamente. Quiz les gustara estar ms cerca de las piedras de determinadas personas, y ms alejado de las de otras?. 3. Una vez que cada uno est conforme con su posicin, comience un debate sobre cmo se sintieron con respecto a dnde estaban, y cmo los otros se movieron con relacin a uno. Pregunte si pueden relacionar a las piedras con dnde estn en el grupo. 4. Los participantes se pueden llevar las piedras.

Comentarios
El anlisis de esta actividad a menudo toma mucho ms tiempo que la propia actividad.

Variaciones
Haga que una sola persona mueva todas las piedras. En este caso, haga que cada persona presente su piedra al resto del grupo, sealando sus interesantes caractersticas.

La Historia
Resumen
Juego de interferencias basado en un pasaje escrito.

Objetivo
Habilidad de escuchar. Atributos. Comunicacin escrita.

Materiales
1. Hojas preparadas. 2. Lpices.

Tiempo
45 minutos.

Procedimiento
1. Entregue las hojas y lea las instrucciones. Clarifique todo lo que sea necesario. Explique que dar a los participantes cinco minutos para leer la historia y para responder las preguntas. 2. Pida a los participantes que compares sus respuestas de a parejas y que traten de reconciliar diferencias. Luego pdales que consideren: Hubo algunas sorpresas en las respuestas? Qu supuestos sugiere la historia que usted haga, y por qu? Cules son las consecuencias por la forma en que nos comunicamos? 3. Vaya al grupo en busca de las respuestas correctas. Haga hincapi en que nos se los est juzgando por el nmero de respuestas correctas, sino que se va a analizar por qu se producen distorsiones. 4. Analice a los participantes que respondieron incorrectamente. Qu clase de inferencia hicieron? Qu supusieron? Alguna vez hicieron algo as en la vida real? Qu tan realista era el material? Pareca ambiguo? Cunto son propensas las personas a hacer inferencias incorrectas sobre un material, basados en sentimientos y motivaciones?

Comentarios
No presione demasiado sobre las repuestas correctas. Son solamente el medio para un objetivo de aprendizaje. El lmite de tiempo puede ser utilizado por los participantes como una excusa por sus respuestas incorrectas. Si eso sucede, pregunte si piensan que hubieran llegado a las respuestas correctas sin el lmite de tiempo. Por otro lado, en todas nuestras decisiones cotidianas siempre est presente el lmite de tiempo.

Variaciones
1. Elimine el lmite de tiempo. 2. Use una historia diferente o preguntas diferentes. 3. Lea la historia en voz alta.

La Historia

Instrucciones 1. Lea la historia y suponga que todo lo que se dice es cierto. Lala cuidadosamente. No intente memorizar el contenido. 2. Lea las Preguntas Sobre la Historia y responda por Verdadero, Falso o que no se puede responder sobre la base de lo ledo (opcin ?). Si tiene dudas sobre cualquier parte de la pregunta, elija ?. 3. Por favor responda las preguntas en el orden en que aparecen. No regrese a cambiar ninguna de las respuestas. Tampoco relea ninguna de las preguntas luego de haberlas contestado.

La historia
Pat Bolton, a cargo de la Direccin Ejecutiva de Riddle Publishing, recibi una llamada del Gerente del distrito Nottingham, Peter Macdonald. Durante la llamada, Bolton mencion la posibilidad de que Macdonald mudara las oficinas de East Midland a un galpn reciclado. Macdonald coment que un arquitecto recin recibido llamado Madod, podra disear el reciclaje, y Bolton estuvo de acuerdo en que Madod sea entrevistado.

Preguntas sobre la historia


1. 2. 3. 4. 5. 6. Riddle Publishing es una Sociedad Annima? V F ? Riddle Publishing es manejada por un hombre llamado Pat Bolton? V F ? Peter Macdonald telefone a Pat Bolton. V F ? Macdonald y Bolton estaban en diferentes ciudades. V F ? Macdonald y Bolton discutieron la mudanza de la oficina de Nottingham. V F ? Bolton inici la conversacin sobre la mudanza de la oficina de East Midlands. V F ? La historia no especifica si Madod es un arquitecto calificado. V F ? En su conversacin, Bolton y Macdonald discutieron contratar a un joven arquitecto llamado Madod. V F ? Macdonald no le dijo a Bolton nada de lo que haba odo acerca de Madod. V F ? Bolton prometi entrevistar a Madod. V F ?

7. 8.

9. 10. 11.

El tema de la historia es que un hombre llama a otro para recomendar a un tercero. V F ? La historia no especifica claramente si Bolton tena reservas sobre la competencia de Madod como arquitecto. V F ? Pat Bolton est a cargo de Riddle Publishing. V F ?

12.

13.

Respuestas
1. 2. 3. 4. 5. 6. Riddle Publishing es una Sociedad Annima? No se sabe. Podra tener otro tipo societario. Riddle Publishing es manejada por un hombre llamado Pat Bolton? No se sabe. Pat Bolton podra ser una mujer. Peter Macdonald telefone a Pat Bolton. Verdadero. Macdonald y Bolton estaban en diferentes ciudades. No se sabe. Macdonald y Bolton discutieron la mudanza de la oficina de Nottingham. No se sabe. La oficina podra no estar en Nottingham. Bolton inici la conversacin sobre la mudanza de la oficina de East Midlands. No se sabe. La historia no especifica si Madod es un arquitecto calificado. Falso. En su conversacin, Bolton y Macdonald discutieron contratar a un joven arquitecto llamado Madod. No se sabe. Madod podra tener cualquier edad. Macdonald no le dijo a Bolton nada de lo que haba odo acerca de Madod. Falso. Bolton prometi entrevistar a Madod. No se sabe. No est claro quin entrevistar a Madod. El tema de la historia es que un hombre llama a otro para recomendar a un tercero. No se sabe. Bolton podra ser mujer. La historia no especifica claramente si Bolton tena reservas sobre la competencia de Madod como arquitecto. Verdadero. Pat Bolton est a cargo de Riddle Publishing. Verdadero.

7. 8.

9. 10. 11.

12.

13.

Cultura
Resumen
Comparacin de percepciones sobre la cultura de un grupo.

Objetivo
Team building.

Materiales
Copias de la Hoja de Trabajo (5 por persona).

Tiempo
1 hora.

Procedimiento
1. 2. Entregue las copias de la Hoja de Trabajo y pida a los participantes que la completen individualmente en diez minutos. Pida a los participantes que elijan un compaero y que comparen sus hojas. Usando otra hoja, que vean si pueden encontrar un punto medio que los satisfaga a ambos. Comente que no importa si no lo logran. Haga que las parejas trabajen con otras parejas, y as sucesivamente hasta que todo el grupo se junte nuevamente. Abra un debate sobre si se ha llegado a un consenso que puede aplicarse de alguna manera a todas las personas presentes. Qu han aprendido sobre las diferentes formas en que la organizacin es percibida por sus miembros? Qu han aprendido sobre sus propias percepciones? Han cambiado esas percepciones?.

3. 4.

Comentarios
Este es un ejercicio que intenta explorar el modelo de organizacin tal como es percibido por sus miembros. Para mayor informacin terica, remtase a Handy (1985, Captulo 7).

Variaciones
Haga un intercambio annimo de hojas antes del paso 2. Esta es una versin menos riesgosa del juego, implicando menor nivel de auto revelacin.

Cultura - Hoja de Trabajo


Complete las siguientes oraciones. Piense en al menos tres diferentes finales para cada una: En mi organizacin puedes... En mi organizacin no puedes... En mi organizacin tienes que... En mi organizacin no debes... Mi organizacin se ve a s misma como... Para tener xito en mi organizacin debes... Un problema en mi organizacin son las personas que... El lema de mi organizacin sera... El epitafio de mi organizacin sera...

Dilo
Resumen
En parejas, los participantes revelan informacin sobre s mismos en una forma estructurada.

Objetivo
Auto revelacin. Team building.

Materiales
Preguntas en tarjetas de 7 x 12cm.

Tiempo
90 minutos.

Procedimiento
1. Invite a los participantes a formar parejas y que se llamen A y B. Distribuya juegos de preguntas escritas en las tarjetas (seleccionadas de la lista). 2. Haga que las parejas comiencen a trabajar en las preguntas. Pueden contestarlas en cualquier orden. No tiene importancia si no las contestan todas. Comente que las respuestas no sern comentadas fuera de la pareja. 3. Los participantes slo podrn formular preguntas que ellos mismos podran contestar, su pareja podra contestar. Por ejemplo: A decide que puede contestar la pregunta 1, entonces pregunta a B Puedes contestar la pregunta 1?. Si B contesta S, entonces pueden discutir sus respuestas. 4. Otorgue 15 minutos para discutir las preguntas. Luego pida a los participantes que elijan otra pareja y repita el ejercicio. 5. Con el grupo reunido nuevamente, comparta los sentimientos que surgieron del ejercicio y, si puede hacerse en una forma no amenazadora, averige los niveles de auto revelacin (no lo que se revel). Analice cmo decidieron qu preguntas responder. Examine las consecuencias para el grupo en trminos de confianza y auto revelacin.

Comentarios
La misma lista de preguntas puede ser usada en Historias Verdaderas.

Variaciones
Si el objetivo del juego es explorar necesidades personales (por ejemplo, para team building), puede usarse el segundo juego de preguntas. Si el objetivo es especficamente team building, ser ms adecuado el tercer juego de preguntas. En este caso, no olvide las dos preguntas de cierre.

Lista de Preguntas Auto revelacin


1. En qu cosa sobresales? 2. Qu te gusta ms sobre m? 3. Si ganaras la lotera, en qu gastaras el dinero? 4. Cul es la cosa ms cruel que le has hecho a un animal? 5. A quin votaste en las ltimas elecciones? 6. Con quien tuviste una pelea cuando eras adolescente? 7. De qu color es tu ropa interior? 8. Cundo fue la ltima vez que lloraste? 9. Cundo fue la ltima vez que tomaste algo que no era tuyo? 10. Qu es lo que menos te gusta de m? 11. A qu edad piensas que morirs? 12. Cul fue tu momento ms feliz? 13. Qu sera para vos una noche perfecta? 14. Adnde te gustara estar en este momento? 15. Qu es lo que ms te aterroriza? 16. Cul era tu sobrenombre en el colegio? 17. Cul es tu pera favorita? 18. A quin le deseaste la muerte? 19. Si hubiera un aviso diez minutos antes del fin del mundo, qu haras? 20. Qu es lo que ms te gusta de ti mismo? 21. Qu es lo que ms te hace rer? 22. Si pudieras ser cualquier persona, quin te gustara ser? 23. Qu es lo que ms te gustara hacer, que ahora no puedas? 24. Qu es lo que ms te gustara cambiar de ti mismo? 25. Qu es lo que ms te gustara decirme en este momento? 26. Quin de este curso te parece ms atractivo/a? 27. Cmo fue la ltima vez que violaste la ley? 28. Cul es el logro ms grande de tu vida? 29. Cul fue la cosa ms vergonzante que te ocurri? 30. Cul fue el momento de tu vida en que te sentiste ms triste?

ANTES DE CERRAR LA ACTIVIDAD, CONTESTE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS: Cmo podemos ayudarnos mutuamente en el trabajo? De qu forma podemos mejorar la efectividad de nuestro equipo?

Lista de Preguntas Necesidades


Tienes necesidad de...

soledad compaa relajacin excitacin tomar riesgos seguridad verte bien sentirte cmodo ser saludable ser un lder hacer trabajos sin supervisin dar afecto recibir afecto guardarte tus sentimientos ser honesto ser respetado ser un experto ser parte de un equipo ser convocado ser inteligente que no te hagan caso.

Lista de Preguntas Team Building


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Cun contento ests en tu trabajo actual? Cun efectivo eres en tu trabajo actual? Cun eficiente eres en tu trabajo actual? Cul es el siguiente paso que ves en tu carrera? Cules son tus principales fortalezas en el trabajo? Qu te impide usar tus fortalezas en el trabajo? En qu formas puedo ayudarte para que saques el mayor provecho de tus fortalezas en el trabajo? 8. Qu debilidades te impiden lograr lo que debes lograr en el trabajo? 9. En qu formas puedo ayudarte para que reviertas los efectos de tus debilidades en el trabajo? 10. Qu cosa desearas que nunca hubiera sucedido en tu equipo? 11. Qu cosa te gustara que suceda en tu equipo? 12. Cules son los principales objetivos que ests intentando alcanzar ahora mismo en el trabajo? 13. Cules piensas que deberan ser las metas de nuestro equipo? 14. Qu piensas que impide al equipo lograr sus metas? 15. Cmo caracterizaras al liderazgo en nuestro equipo? 16. Cmo me percibes? 17. Cmo piensas que te percibo? 18. Cul fue tu primera impresin sobre m cuando recin nos conocimos? 19. Cmo cambi tu primera impresin sobre m desde entonces? 20. Ests disfrutando esta actividad? 21. Qu barreras ves para tu auto desarrollo? 22. Qu barreras ves para que avances? 23. Quin es la persona ms cercana a ti? 24. Quin es la persona que est ms distante de ti? 25. Cmo respondes a la presin? 26. Qu tan comprometido ests con el equipo? 27. Cul es tu mayor contribucin al equipo? 28. Cmo te sientes respecto al feedback que recibes de tu equipo? 29. Qu cosas de m te intrigan? 30. Cmo piensas que nuestro equipo es visto dentro de la organizacin?

Lapsus
Resumen
Juego en el que los participantes se imitan los unos a los otros.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
2 minutos mnimo.

Procedimiento
1. Forme a los participantes en un crculo y pida un voluntario. 2. Explique que el voluntario es el Controlador, y que iniciar una accin que ser imitada por todos los participantes alrededor del crculo. Quien sea el que comience, elige la direccin y el tiempo entre imitaciones (por ejemplo: si dice dos, significa dos segundos). La accin corre alrededor del crculo hasta que llega de nuevo al iniciador, donde termina. Cualquier jugador puede convertirse en Controlador en cualquier momento, diciendo un nuevo tiempo y una nueva accin (o simplemente un nuevo tiempo y la misma accin). La vieja accin no se termina hasta que llegue a su iniciador nuevamente. 3. De un ejemplo, responda las preguntas si las hay, u comience el juego.

Comentarios
Este juego generalmente termina con tantas acciones como participantes hay en el grupo.

Variaciones
La accin puede ser una palabra u oracin en vez de una accin fsica.

Lneas de Tiempo
Resumen
Diagrama de la percepcin de la propia vida.

Objetivo
Team building. Auto percepcin.

Materiales
1. Papel. 2. Lpices.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Solicite una fecha, lo ms pronto posible, en que pueda tener una reunin con el grupo cualquier da de la semana. Determine las diferencias estableciendo rangos: un da? dos das?... Presente el concepto de Lneas de tiempo, que son antenas que usamos para proyectarnos en el futuro. La longitud y fortaleza de las lneas de tiempo de las personas sern diferentes. Pida a los participantes que dibujen sus lneas de tiempo de cualquier forma que prefieran e invtelos a debatirlas en parejas. Permita que los participantes revelen lo que deseen al grupo.

2.

Variaciones
Tambin pueden usarse los Mapas de tiempo, en los que los participantes diagraman los pasos importantes de sus vidas, desde el pasado hasta el futuro en etapas.

Tonos de Voz
Resumen
Ejercicio en el que se identifican tonos de voz.

Objetivo
Comunicacin escrita. Energizar. Cambio de atencin. Comunicacin no verbal.

Materiales
1. Pequeos papeles. 2. Hojas de papel.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Presente el tema del tono de voz y de su efecto en la comunicacin. Pida algunos ejemplos de estilos verbales, y los supuestos que pueden hacerse a raz de los tonos de voz. Escriba ejemplos en pequeos trozos de papel. Por ejemplo, un oficial de justicia leyendo un veredicto en un juicio un poltico haciendo su discurso un padre leyendo un cuento a su hijo antes de ir a dormir alguien tremendamente aburrido una persona que se ahoga pidiendo ayuda un discurso plagado de indirectas y doble sentido Entregue los pedazos de papel a cada participante del grupo de manera tal de que cada uno no sepa lo que los otros tienen, y deles un pasaje para leer con ese tono de voz. Los otros deben adivinar de qu tono se trata. Analice cmo se utiliza el tono en lo que se tiene que decir, qu significa y cmo se puede hacer en las comunicaciones escritas.

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

9.

Comentarios
Este ejercicio se puede enganchar muy bien con RSVP si el objetivo del ejercicio es la comunicacin escrita. He encontrado que el uso de un pasaje de texto neutral (como un recibo, un presupuesto o unas instrucciones de un aparato) es mucho mejor que un texto en el que cierto tono de voz es lo ms natural (como un pasaje de Shakespeare). Tambin introduce algo de humor a la actividad.

Variaciones
Pueden usarse diferentes pasajes para cada persona. Para una versin ms corta del juego, los estilos pueden estar preescritos en los papeles.

Transportes
Resumen
Ejercicio en el que deben encontrarse metforas para una organizacin.

Objetivo
Team building. Creatividad.

Materiales
1. Papel. 2. Lpices.

Tiempo
25 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que cierren sus ojos, y que imaginen qu clase de vehculo es su compaa y que los escriban en su papel. 2. Pida que consideren algunas preguntas sobre ese vehculo. Cuntos conductores tiene? Qu tan rpido se mueve? Cmo se comporta a campo traviesa? Qu combustible utiliza?. Pdales que escriban sus ideas. 3. Haga que el grupo unido concluya cul es el vehculo ideal, considerando las preguntas anteriores.

Comentarios
Las metforas son una buena forma de hacer que la gente piense creativamente sobre los problemas que enfrentan (ver Adams 1974, 1986).

Variaciones
Este juego tambin puede hacerse con animales, novelas u obras de teatro.

Historias Verdaderas
Resumen
Los participantes responden preguntas sobre sus sentimientos y creencias.

Objetivo
Caldeamiento. Auto percepcin.

Materiales
Tarjetas (ver tarjetas de preguntas de auto revelacin de Dilo)

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Forme al grupo en un crculo y ubique las tarjetas boca abajo en el medio. 2. Explique que cada tarjeta tiene una pregunta , que tomen una y que la respondan sinceramente. Si sienten que no pueden responderla, pueden tomar otra. 3. Permita un breve debate despus de cada respuesta.

Opcin a la Verdad
Resumen
Los participantes pueden admitir que pertenecen a cierta categora o no.

Objetivo
Auto revelacin. Energizar. Planificacin. Validacin.

Materiales
Un crculo de sillas.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Forme a los participantes en un crculo con usted en el centro. 2. Explique que la persona en el centro deber pedir a todos los que correspondan a una categora, que se paren (por ejemplo: todos los que tengan lentes de contacto que se paren). Los participantes pueden mentir, ya sea parndose o quedndose sentados, y nadie puede cuestionar a los dems ese derecho. Una vez parado, nadie puede volver a sentarse en la misma silla. El que queda sin asiento, pasa al centro para la prxima ronda. 3. Las preguntas que fallan pueden ser reformuladas (por ejemplo, si nadie responde a Todo el que est contento con el curso que se pare, puede reformular Todo el que est disconforme con el curso que se pare). Tambin puede preguntarse El que minti en la ltima pregunta que se pare, o Todo el que se sinti avergonzado en la ltima pregunta que se pare. 4. Haga una demostracin, responda a las preguntas y comience el juego.

Comentarios
El juego permite la auto revelacin, pero tambin permite mentir en positivo o en negativo. Las preguntas pueden volverse muy personales. Asegurndose de dejarse ganar varias veces, el instructor puede dar ideas de los tipos de preguntas que se pueden formular, enriqueciendo el juego.

Variaciones
Una versin ms suave de este ejercicio puede ser usada como energizante. En esta versin, mantenga las preguntas fuera del campo de la intimidad y finalice el ejercicio antes.

Charla de Dos Minutos


Resumen
Ejercicio de presentaciones ante un grupo.

Objetivo
Habilidades en presentaciones. Team building.

Materiales
1. Cualquier material pedido por el grupo (retroproyector, pizarra blanca, rotafolios, etc.). 2. Materiales de investigacin.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. 2. 3. Anote una serie de temas en la pizarra e invite a los participantes que elijan uno para dar una charla de dos minutos. Explique que se les proveer material de investigacin, y que no deben temer a pararse frente al grupo, porque todos lo harn. Luego de diez minutos de preparacin, (ofrezca ayuda si es necesario), comience las presentaciones.

Comentarios
La calidad del producto depende de la calidad del material de investigacin que se entregue. Haga hincapi en que no se trata de evaluar habilidades en presentaciones, sino la habilidad de resumir los puntos ms importantes de un tema dado.

Ese es mi Par!
Resumen
Ejercicio basado en el intercambio de zapatos.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. 2. 3. Invite a todos los participantes a que se quiten los zapatos y los pongan en una cesta. Pdales que tomen dos zapatos con sus ojos cerrados, y que se los pongan. Pida que formen una fila de manera tal que los zapatos correspondientes estn uno al lado del otro.

Comentarios
Esta actividad es adecuada para grupos de entre 6 y 12 personas.

Posters de Validacin
Resumen
Validacin mutua de las contribuciones de los participantes.

Objetivo
Validacin.

Materiales
1. Grandes folios de papel de buena calidad. 2. Marcadores de diferentes colores para cada participante.

Tiempo
30 minutos.

Procedimiento
1. 2. 3. Presente este ejercicio como fin del curso. Entregue los papeles y pida a los participantes que escriban su nombre y que lo decoren como lo deseen. Pegue las hojas en las paredes e invite a los participantes que escriban una afirmacin positiva en el poster de cada participante. Los participantes pueden quedarse con sus posters.

Variaciones
El instructor puede participar o no. Si hay dos instructores, deben escribir sus respectivas afirmaciones en el poster del otro, para que sean vistos por los dems.

Voluntarios
Resumen
Exploracin de los motivos por los cuales la gente se ofrece como voluntaria para una actividad no revelada.

Objetivo
Asertividad. Motivacin. Team building.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Pida voluntarios para una actividad interesante. El nmero de voluntarios debe ser aproximadamente la mitad del grupo. 2. Pida a los voluntarios que hagan una actividad, ya sea individualmente o en grupo. La actividad en s no tiene importancia (por ejemplo llevar colectivamente un balde de agua, sacarse individualmente el reloj y ponrselo en la otra mueca, etc.). 3. Forme grupos (incluyendo a los voluntarios) para que debatan sobre el ejercicio y sobre cmo se sintieron al ofrecerse como voluntarios. Luego, con el grupo reunido, analice estos sentimientos.

Comentarios
Esta es una muy buena forma de introducir el tema Anlisis en un grupo.

Guerra de Palabras
Resumen
Los participantes hacen un intercambio de puntos de vista en una discusin.

Objetivo
Comunicacin no verbal. Cambio de atencin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que formen parejas y que elijan un tema sobre el que conversar. 2. Explique que para el propsito del ejercicio, uno de ellos debe discutir a favor de un punto de vista, y el otro debe oponerse. No importa que en la realidad ambos compartan la misma opinin. Debern tomar posiciones opuestas y persuadir al otro a que cambie de opinin. 3. Luego se cambian los papeles. 4. Luego del ejercicio, analice lo que se ha aprendido sobre sus puntos de vista y sobre s mismos.

Comentarios
Aqullos que comenzaron discutiendo contra su real punto de vista pueden experimentar dificultades cuando se intercambien los papeles. Existe evidencia de que el proceso de oposicin alienta al participante a reunir ms informacin sobre su propio punto de vista, lo que en ocasiones lo hace cambiar de opinin.

Variaciones
Los participantes pueden alinearse en dos filas frente a frente antes de iniciar la discusin. Esto les permitir observar el comportamiento no verbal de sus parejas, pero har que el ejercicio se torne un poco ruidoso.

Estatuas de Cera
Resumen
Ejercicio en e cual los participantes no intentan comunicarse.

Objetivo
Comunicacin no verbal.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que formen parejas, que se sienten enfrentados, y que se llamen A y B. Pida a A que pase tres minutos (que usted cronometrar) sin comunicarse con B. 2. B deber poner atencin a las seales no verbales provenientes de A (contacto visual, respiracin, tensin muscular, etc.). Proponga que intente sincronizar su respiracin con la de A. 3. Intercambie los papeles. 4. Invite a las parejas a comentar qu sintieron durante el ejercicio y qu han descubierto sobre s mismos. Permita que los participantes compartan con el grupo lo que deseen.

Comentarios
El punto que siempre surge es que es muy difcil no recibir seales de una persona, y verla como una estatua de cera.

Variaciones
Cambie de parejas varias veces antes de avanzar al anlisis del ejercicio.

Qu Ests Haciendo?
Resumen
Actuar una mmica.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que formen un crculo. Explique que el primer participante realizar una mmica de una actividad (como planchar una camisa), y que la persona que est a su lado dir (por ejemplo): Carlos, qu ests haciendo?. El primer participante podr responder cualquier cosa (como Me estoy cortando las uas). Entonces, la segunda persona deber realizar una mmica de esta nueva actividad. Se repite de la misma forma hasta que se complete el crculo. Ilustre con ejemplos. Obtendr algunos de la siguiente pgina. Si dispone de tiempo, revierta el sentido del crculo.

2. 3.

Comentarios
Esta actividad debe ser realizada a un alto nivel de velocidad y energa.

Ejemplos de actividades
escalando una montaa. cepillndome los dientes. nadando. conduciendo un automvil. matando una mosca. cocinando. martillando una silla.

Cul Ser mi Trabajo?


Resumen
Un participante debe adivinar para qu puesto est siendo entrevistado.

Objetivo
Energizar. Atributos. Comunicacin verbal.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
20 minutos.

Procedimiento
1. Pida un voluntario, que deber dejar la sala y luego volver para tener una entrevista laboral. Su objetivo es obtener el empleo. 2. Los restantes participantes deben elegir una ocupacin inusual (astronauta, cardenal, escritor de tarjetas de felicitacin, guardaespaldas, etc.), y hacer un role play con el candidato sin revelar cul es el trabajo. 3. Analice con el grupo cules preguntas fueron las ms efectivas, y los supuestos que se hicieron acerca del trabajo.

Qu Haras?
Resumen
Los participantes deben determinar qu actitudes sociales deben aplicar frente a diferentes situaciones problemticas.

Objetivo
Asertividad. Auto revelacin.

Materiales
Tarjetas de 7 x 12cm (ms de una por persona).

Tiempo
40 minutos.

Procedimiento
1. Forme a los participantes en un crculo y entrgueles una tarjeta a cada persona, boca abajo. Comente que tienen la opcin de devolver su tarjeta y tomar otra si lo desean. 2. Pida a los participantes que lean la situacin escrita en su tarjeta y que sugieran qu haran al respecto. El resto del grupo puede preguntar para clarificar. 3. Cada persona participa uno por uno. 4. Durante el juego, preste atencin a la respuesta Depende. Qu demuestra esa respuesta sobre la persona que que la dice?

Variaciones
1. En cursos de team building, puede proponer situaciones que estn directamente relacionadas con la funcin del equipo. 2. En el paso 2, invite a los otros participantes a adivinar la respuesta.

Situaciones para las tarjetas


Usted es acusado por un superior de robar dinero, pero es inocente. Usted sospecha que un paciente de su responsabilidad est teniendo un romance con una de las enfermeras. Usted ve a dos muchachos pegndole a un oficial de polica. Usted ve a dos oficiales de polica pegndole a un muchacho. Un amigo le ofrece una campera costosa a un precio ridculo, y usted sospecha que es robada. Usted est caminando hacia su auto en el ltimo subsuelo del garage, tarde en la noche. No hay nadie y percibe unos movimientos entre las sombras. Lo para un polica en la calle, tarde en la noche. Usted sabe que ha bebido un par de tragos. Usted ve a alguien robarse algo de una tienda. Usted nota que el hijo de su vecino va al colegio con moretones y llorando. Usted sospecha que su jefe tiene problemas con la droga. Usted est sentado en un bar y es abordado por una prostituta. Usted ve un vagabundo tirado, que parece estar enfermo o borracho, en una calle repleta de gente que lo ignora. Su casa est en llamas. Tiene tiempo de salvar solamente dos cosas. Usted presencia un intercambio en el garage del trabajo que hace pensar que un superior a usted de un rea diferente a la suya est aceptando coimas. Un amigo le debe la mitad de una comida muy costosa que tuvieron. El pago estaba previsto para la semana pasada. Parecera que su amigo lo est evitando. Alguien en el trabajo (no un ntimo amigo) le confiesa que es HIV positivo.

Rueda de la Experiencia
Resumen
Ejercicio en el que se comparten experiencias.

Objetivo
Team building. Resolucin de problemas.

Materiales
1. Lpiz y papel. 2. Sillas.

Tiempo
Una hora.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que describan en dos oraciones un problema que tengan, y escrbalo. Comente que los problemas son desafos, e insista en que se expresen as: Mi desafo es.... La respuesta no debe ser Lo que yo hara es..., sino Segn mi experiencia.... 2. Pida al grupo que se divida en dos grupos iguales. Frmelos en dos crculos concntricos, los de adentro mirando hacia fuera y los de afuera mirando hacia adentro. Los del crculo interior son consultores, y los otros clientes. Los Consultores no necesitan lpiz ni papel. 3. Explique que los clientes deben explicar en un minuto su desafo. Los consultores pueden preguntar o comenzar a responder. Tiene dos minutos para hacerlo, comenzando con Segn mi experiencia.... Luego se le dar a los clientes unos minutos para tomar notas, agradecer al consultor, y moverse en sentido horario. Contine as sucesivamente hasta que se haya completado una vuelta entera. 4. Comience con el juego. 5. Si dispone de tiempo, cambie los papeles. Luego analice qu se ha aprendido de la experiencia y cmo se sintieron los participantes durante ella.

Comentarios
Al analizar este ejercicio, pregunte cmo cambi la naturaleza de las preguntas, y cuntas respuestas diferentes recibieron los clientes.

Remolino
Resumen
Cada persona trata de acercarse lo ms posible a una persona, y alejarse lo ms posible de otra.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
5 minutos.

Procedimiento
1. Pida a los participantes que en silencio elijan una persona A y otra B. 2. Explique que el objetivo del juego es acercarse lo ms posible a A y alejarse lo ms posible a B. Esto es, mantener a A entre uno mismo y B. 3. Comience el juego.

Comentarios
Esta es una actividad extremadamente vivaz y cansadora. Su nombre proviene del remolino de personas que resulta en la sala.

Telfono Descompuesto
Resumen
Ejercicio en el que se distorsiona el mensaje a medida que pasa de boca en boca.

Objetivo
Habilidad de escuchar.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
10 minutos, ms 5 minutos por participante.

Procedimiento
1. Explique que va a pedir a todos que dejen la sala, excepto a uno, al que le dir algo. Luego le pedir que le transmita lo que escuch a una tercera persona, que entrar en la sala, y as sucesivamente. 2. Luego cuente una historia, que puede ser la de Ests sentado cmodamente?, aunque debera ser un poco ms breve. 3. Al final, pida a los participantes que escriban cmo la historia cambi con respecto a la historia que escucharon. Qu fue olvidado? Qu fue agregado? Qu cambi? 4. Cuente la historia al grupo y debata sobre los cambios.

Comentarios
Durante el debate puede mencionar el trabajo de Barlett sobre la memoria y la forma sistemtica en que puede ser distorsionada (Barlett, 1932).

Variaciones
Puede tomar un pasaje de una revista o de un diario.

Quin es Quin?
Resumen
Juego en el que los participantes identifican a su pareja a travs del tacto.

Objetivo
Confianza

Materiales
Ninguno.

Tiempo
15 minutos.

Procedimiento
1. Los participantes deben formar parejas. 2. Pdales que pasen un tiempo con su pareja para que puedan luego identificarlos. Pida al grupo que se disperse en la sala. 3. Los participantes debern encontrar a sus parejas con sus ojos cerrados y sin hablar solamente usando el tacto. 4. Analice cmo se las arreglaron para cambiar su impresin visual a una tctil.

Comentarios
Este juego requiere que el grupo tenga una confianza suficiente para el contacto fsico. Usualmente no es un problema, pero advierta que este juego involucra contacto fsico, y que los que no se sientan cmodos pueden optar por no participar.

Epa - Opa
Resumen
Ejercicio en el que los participantes se pasan la posta diciendo Epa u Opa.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
7 minutos.

Procedimiento
1. Forme a los participantes en un crculo y explique las reglas: Slo hable cuando le hablen. Hblele slo a la persona que tiene a su derecha o a su izquierda. Slo a uno de ellos. Si le habla a la persona a su derecha, diga Epa. Si le habla a la persona a su izquierda, diga Opa. Hgalo lo ms rpido posible. 2. Comience el juego

Comentarios
Este juego cumple muy bien la funcin de soltar al grupo. Tambin es muy til para trabajar con personas con discapacidad visual o motriz.

Testamento
Resumen
Ejercicio que simula la redaccin de un testamento.

Objetivo
Auto revelacin. Auto percepcin.

Materiales
1. Hojas preparadas con un encabezado: Yo __________, en pleno uso de mis facultades mentales, y con un final: Firma__________. Fecha_________. 2. Lpices. 3. Papel.

Tiempo
40 minutos.

Procedimiento
1. Entregue las hojas preparadas y explique que usted les va a dar una oportunidad de hacer algo que nunca han hecho en sus vidas: escribir su testamento. 2. Explique que este es un testamento de caractersticas (buenas o malas) en vez de posesiones. Otorgue quince minutos para que escriban su testamento, dejndoles sus cualidades a la persona que ms se va a ver beneficiada con ellas. El testamento es individual y ningn participante debe ver el testamento de otro. 3. Invite a los participantes a formar parejas y comentar las cualidades que han encontrado y a quin se las dejaron. Tambin las cualidades que no se ha determinado beneficiario (si las hay). Otorgue diez minutos. 4. Haga que las mismas parejas comenten cmo les daran esas cualidades a esas personas antes de morir. Otorgue diez minutos para esto. 5. Con el grupo reunido, comenten lo que han aprendido de s mismos.

Comentarios
Para un final gracioso, usted puede sugerir que no muestren su testamento a testigos, porque quedarn legalmente obligados!

Variaciones
En un curso de Team building, es til establecer que los beneficiarios sean slo miembros del grupo.

Relacin de Palabras
Resumen
Ejercicio en el cual los participantes relacionan palabras por su primera y ltima letra.

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin. Habilidad de escuchar.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
10 minutos.

Procedimiento
1. Forme a los participantes en un crculo. Explique que uno a uno dir nombres de comidas. La primera letra de cada palabra debe ser la ltima letra de la palabra previa. 2. Si alguno se traba, los dems puede dar pistas para ayudarlo (por ejemplo para y___ : parte de un huevo).

Variaciones
Puede usar nombres de ciudades, actores, deportistas, plantas o animales. Tambin puede restringirse a palabras relacionadas con temas del curso.

Bsqueda de Palabras
Resumen
Establecer conexiones entre el significado de las palabras.

Objetivo
Atributos. Comunicacin escrita.

Materiales
La mayor variedad de diccionarios posible. Papel y lpices. Retroproyector (opcional).

Tiempo
Una hora.

Procedimiento
1. Realice un brainstorming con el grupo para hacer surgir una serie de palabras adecuadas para el juego. Para otorgar iguales oportunidades a todos, estas palabras deben ser comunes para personas de cualquier sexo, raza, o cualquier otra categora. Escriba un juego de palabras en cada hoja, para que puedan ser entregadas a los equipos. 2. Presente el tema del estudio del origen y significado de las palabras. Use una transparencia de una pgina de diccionario para mostrar dnde se menciona el origen de las palabras y su uso en oraciones. 3. Pida a los participantes que formen equipos y entrgueles una lista a cada equipo. Otorgue 20 minutos para que busquen el significado de las palabras de su lista en los diferentes diccionarios. Haga que comparen lo que pensaban que significaba con lo que realmente significa, el uso que se le daba en el pasado y el uso actual, etc. 4. Debata sobre lo que los equipos han descubierto con respecto a la forma en que el lenguaje es construido y usado.

Comentarios
Tenga en mente algunas palabras para poner como ejemplo antes de comenzar el brainstorming. Los participantes se sorprendern con significados de palabras que pensaban que saban, y que tienen un significado distinto.

Variaciones
Las listas pueden ser creadas en cada equipo y ser pasadas al otro equipo para la segunda parte del ejercicio.

Espa
Resumen

Objetivo
Energizar. Cambio de atencin.

Materiales
Ninguno.

Tiempo
5 minutos.

Procedimiento
1. Pida al grupo que trabajen en parejas. Uno de cada pareja dice Estoy espiando con mi pequeo ojo algo que comienza con ( una letra). La otra persona debe pensar en algo que comience con esa letra. Luego se cambian los papeles. No se puede volver a utilizar la misma letra. En una segunda ronda repita el ejercicio, pero en este caso las parejas deben alternar sus papeles la mayor cantidad de veces posible en un minuto.

2.

Comentarios
Los participantes pueden hacerle el juego ms fcil o ms difcil a su pareja. Explore las razones de esta actitud.