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Curso académico: 2023/24

Asignatura:
Entrenamiento en habilidades Carácter:
Obligatorio
básicas del psicólogo general Trimestre: 1º
sanitario Créditos: 6 ETCS
Prof.Teresa Mena Moreno
Uso de las nuevas tecnologías de la información
y comunicación (TIC) específicas en el ámbito
clínico

TEMA 4

Prof. Teresa Mena Moreno


teresa.mena@campusviu.es
Psicología Clínica en el Siglo XXI: Retos

La necesidad de atención psicológica es enorme y sólo unas pocas personas reciben ayuda
adecuada.

Casi el 60% de las personas con problemas de salud mental no tienen acceso a un
tratamiento profesional.

La psicoterapia individual, el modelo dominante en la prestación de servicios, no es


probable que logre satisfacer estas necesidades.

Se hacía necesario desarrollar nuevas estrategias centradas en distintos modelos de


aplicación de servicios de salud.

(Kazdin y Blase, 2011)


Subtítulo presentación
Terapia online

Subtítulo presentación
Tratamientos psicológicos utilizando Internet

Se necesitan tratamientos eficaces, eficientes y efectivos: en la búsqueda


de la eficacia… y la efectividad.

Recursos que aporta Internet..


Tratamientos psicológicos utilizando Internet
Tecnologías y Psicoterapia

• Psicoterapia mediante videoconferencia se ha visto que pacientes tienden a


adaptarse al contexto y forma de terapia, aprovechando las claves existentes
(Schneider, 1999). Lo mismo se ha visto con terapeutas.

• Psicoterapia mediante videoconferencia puede ser tan eficaz como terapia cara a
cara (Gros et al,, 2013)

• Datos de que alianza no se ve particularmente comprometida. Se puede


establecer niveles de alianza similares.

(Simpson, 2009)

Subtítulo presentación
Tratamientos Psicológicos usando Internet
 Distintos meta-análisis han sugerido que los programas online pueden ser tan eficaces como
los programas cara a cara tradicionales, y significativamente más eficaces que una condición
control:

• En distintos trastornos mentales (depresión, ansiedad, trastornos adaptativos (Andrews et


al., 2010; Botella et al., 2015; Montero-Marín et al., 2016).

• En conductas de salud (Baños et al., 2015).

• En prevención de trastornos psicopatológicos (Heber et al., 2017; Sander et al., 2016).

 Aceptables y eficaces con distintas poblaciones (jóvenes, adultos..) (Calear y Christensen,


2010; Ebert et al., 2015; Farrer et al., 2013; Preschl et al., 2012).
Tratamientos psicológicos utilizando Internet

VENTAJAS:
• Llega a pacientes que no podrían ser
• Ahorra tiempo a los terapeutas.
alcanzados de formas tradicionales de
terapia (p.ej., dificultades acústicas)
• Reduce listas de espera.

• Las intervenciones pueden adaptarse


• Reduce costos.
fácilmente a grupos específicos de
pacientes
• Permite a los pacientes trabajar a su
propio ritmo.
• EL reclutamiento de pacientes para
ECAs es más fácil, más eficiente
• Elimina la necesidad de concertar citas
con un terapeuta.
• Permite ensayos a gran escala que
• Ahorra tiempo de desplazamientos. tienen suficiente poder para examinar
cuestiones complejas o testar efectos
más débiles.
• Reduce el estigma de acudir a terapia.
Tratamientos psicológicos utilizando Internet

Algunas limitaciones:

• Abandonos.

• Alianza terapéutica.

• Efectos a largo plazo.

• Seguridad y privacidad de datos.


Tratamientos psicológicos utilizando Internet
Tecnologías y Psicoterapia

Algunas recomendaciones para alianza:

Uso del tono de voz para ayudar a enfatizar respuestas empáticas, calidez.

Ser más explícitos verbalmente.

Tener una sesión presencial inicial para establecimiento de vínculo y explicar


formas de funcionamiento.
Generar un “espacio seguro” en el que poder expresar y discutir aspectos difíciles
o dolorosos.
Buscar espacio físico cómodo en el que realizar la sesión (privacidad, silencio,
etc.). (Simpson, 2009)

Subtítulo presentación
Aspectos Éticos de la Psicoterapia Online

Recomendaciones para la práctica:

• Asegurar confidencialidad, seguridad y protección de privacidad del paciente


• Seguir entrenamiento especial si se atenderá de manera online (por ej competencias tecnológicas)
• Ser consciente de los desafíos a nivel de comunicación que supone el medio que se esté usando (por ej,
ausencia de claves no verbales en correo electrónico)
• Prepararse para emergencias, por ejemplo establecer un plan de acción en caso de urgencia, estar
preparado para contactar con profesional local que sea capaz de intervenir si es necesario
• Asegurar la identidad, edad y localización del paciente
• Dar al paciente la posibilidad de asegurar la identidad y certificaciones del terapeuta

(Stoll et al., 2020)

Subtítulo presentación
Aspectos Éticos de la Psicoterapia Online:

• Elaborar un consentimiento informado exhaustivo y discutir con el paciente todos los


riesgos y beneficios, de manera que pueda ejercer una toma de decisión informada
respecto de la terapia online
• Clarificar costos y temas relacionados (seguro salud, etc.)
• Estar atento a los límites con respecto al establecimiento y mantenimiento de una relación
terapéutica profesional adecuada
• Ofrecer la adecuada privacidad y anonimato para eliminar barreras a la implicación en el
trabajo terapéutico
• Adaptar los servicios teniendo en cuenta las necesidades del paciente
• Apoyar el desarrollo de nuevas guías para realizar terapia online de forma ética
(Stoll et al., 2020)

Subtítulo presentación
Tratamientos psicológicos utilizando Internet

• Hay datos mixtos respecto de las actitudes de


los terapeutas hacia el uso de tecnologías en
psicoterapia.

• Actitudes neutrales a positivas hacia el uso


de programas de tratamiento
computarizados (Becker y Jensen‐Doss,
2013; Schuster et al., 2018; Vigerland et al.,
2014)
• Actitudes menos entusiastas o negativas,
preocupación por eficacia, adherencia
(Newton y Sundin, 2016; Schröder et al.,
(Bagaric y Jokic-Begic, 2020) 2017; Whitfield y Williams, 2004)
Realidad Virtual (RV)
1. ¿Qué es la realidad virtual (RV)?

MUNDO VIRTUAL
“MEDIACIÓN” PERSONA

DISPOSITIVOS

Visualización
Auditivo

Navegación
Bioseñales
Interacción

Simular de forma visual,


auditiva y a nivel de
comportamiento una serie de
Permitir al usuario “vivir” la
objetos, lugares y situaciones y
controlar a voluntad la
experiencia virtual de
ocurrencia de eventos. manera “similar” a la
realidad.
Subtítulo presentación
AMBIENTE VIRTUAL: Ambiente 3D en el que se puede
desplazar e interaccionar con los objetos en tiempo real

Objetivo: que el usuario “sienta que está” en un ambiente que sólo


existe en la memoria del ordenador (sentido de presencia), y que crea
que es real (juicio de realidad)
Subtítulo presentación
En el ámbito de la PSICOLOGÍA CLÍNICA:
- La experiencia en RV evoca conductas y emociones similares al
mundo real.
- Las experiencias en el mundo virtual se generalizan al mundo real.

¿Se pueden cambiar las conductas y emociones en el mundo real,


a través de la experiencia con el mundo virtual?

Subtítulo presentación
2. Eficacia de la RV:

76 estudios revisados (47 sobre trastornos de ansiedad)


(García-Palacios, et al., 2002; Emmelkamp, et al., 2002; Baños, et al., 2001; 2002;
Miyahira, Folen, & Mezo, 2005)

• Eficacia de RV comparada a tratamientos estándares.

• Exposición mediante RV tan eficaz como exposición “in


vivo.”

Subtítulo presentación
3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica:

Trastornos de la conducta alimentaria (TCA) * :


Imagen corporal (IC)

• La apreciación de la imagen corporal propia tiene carácter subjetivo y con mucha frecuencia no
corresponde con la realidad.

• La distorsión de la imagen corporal altera la percepción de las dimensiones y otras


características físicas del propio cuerpo e influye sobre la autoestima.

• Una percepción distorsionada de la imagen corporal, junto con la insatisfacción corporal, son
elementos clave en los trastornos alimentarios.
Segura-Badilla et al., 2022)

*Subtítulo
Vamos apresentación
utilizar TCA (Trastorno de la Conducta Alimentaria) y TA (Trastorno Alimentario) como sinónimos en este tema.
3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica

RV en el tratamiento de la Imagen corporal/distorsión de la imagen corporal:

La primera experiencia en el tratamiento de la imagen


corporal en población no clínica mediante técnicas de
RV fue llevada a cabo por Riva, Melis y Bolzoni (1997)
(THE VIRTUAL BODY PROJECT –VEBIM: Virtual Environments for Body Image
Modification-).

Subtítulo presentación
3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica

RV en el tratamiento de la Imagen corporal/distorsión de la imagen corporal:

Perpiñá et al., 1999: Probar la eficacia diferencial del


componente de RV frente a las técnicas “tradicionales” de IC.

•Objetivo: Comparar la TCC para los TCA (o TA), frente a la


TCC para los TCA (o TA) más un componente para el
tratamiento de la IC apoyado en técnicas de RV y estudiar, y si
el hecho de incidir directamente en el tratamiento de las
alteraciones de la IC, repercute en otras áreas de la
psicopatología de los TA.

Subtítulo presentación
3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica

Resultados estudio (I):

- Todas las pacientes habían mejorado significativamente,

- Las pacientes tratadas con RV mostraron una mejora


significativamente mayor en variables de psicopatología general
(como depresión y ansiedad), de psicopatología alimentaria
(fundamentalmente en los aspectos bulímicos) y en las variables
específicas de IC (mayor satisfacción con su cuerpo, menor
evitación de mostrar su cuerpo en situaciones sociales, menos
pensamientos y actitudes negativas hacia el cuerpo, menos miedo
a pesarse, a pesarse después de comer, y a alcanzar su peso
saludable).

Subtítulo presentación
3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica

Resultados estudio (II):

- Se redujeron sus índices de discrepancia


entre el peso subjetivo y el peso real, y el
peso deseado estaba más cercano al peso
saludable.

- Estos resultados no sólo se mantuvieron, sino


que en la mayor parte de las variables
evaluadas, la mejoría siguió progresando a los
seis meses (Marco, 2000) y a las doce meses de
seguimiento (Perpiñá, Marco, Botella, y Baños
(2003).

Subtítulo presentación
3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica

Conclusiones estudio (III):

A pesar de las limitaciones del estudio:

- Muestra reducida.
- Seguimientos a largo plazo.
- No diferenciar entre AN y BN.

Cuando se combina la TCC con un componente de IC apoyado en


técnicas de RV, los resultados obtenidos son significativamente
mejores, tanto desde el punto de vista estadístico como clínico.

Subtítulo presentación
3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica

 Ventajas que ofrece la RV:

 Ayuda a ofrecer y mostrar a los pacientes los aspectos centrales del trastorno de la IC, y nos permite
combatirla directa y frontalmente.

 La tecnología de la RV es capaz de representar una figura corporal en tres dimensiones en un sistema


inmersivo.

 Capaz de combinar varias de las dimensiones de la IC: el cuerpo en su totalidad y por zonas; el cuerpo
en diferentes contextos (p.ej., en la cocina, antes de comer, después de comer) y permite combinar
distintos índices de discrepancia con respecto al peso y a la silueta (real, subjetivo, deseado, saludable,
cómo cree que otra persona la ve) (Perpiñá et al., 2003).

 La RV nos permite integrar distintos tipos de técnicas de terapia: la psicoeducación, la reestructuración


cognitiva, el role playing, la exposición, la exposición con prevención de respuesta, las pruebas de
realidad, etc.

Subtítulo presentación
3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica

- Juego patológico/Trastorno de Juego


- Claustrofobia
- Fobia a insectos (arañas, cucarachas) y animales pequeños (ratas)
- Miedo a hablar en público (autoaplicado)

Subtítulo presentación
Aplicación de la Realidad Virtual en
el ámbito de la
Psicología Clínica

-Fobia a volar
-Acrofobia

Subtítulo presentación
¿QUÉ VENTAJAS PODRÍAMOS ENCONTRAR
RESPECTO A LA INTERVENCIÓN
ESTÁNDAR?

Subtítulo presentación
• Pretende “recrear la realidad”, mediante la
representación de ambientes virtuales
específicos y significativos para la persona
con Fobia a Volar o con Acrofobia
(“sensación de presencia”, Botella et al.,
2008).

•Aplicación de RV como situación de


exposición “virtual” previa a la exposición “in
vivo” donde podemos intervenir y modificar
en cogniciones, emociones y conductas.

Subtítulo presentación
TRASTORNO DE PÁNICO Y AGORAFOBIA

Casa
Autobús
Grandes almacenes
Metro
Túnel

Subtítulo presentación
EXPOSICIÓN INTEROCEPTIVA
Palpitaciones
Sensación de ahogo

Visión de túnel

Visión borrosa

Visión doble

Subtítulo presentación
Software: El “mundo de EMMA”
Realidad Virtual

Subtítulo presentación
LA REALIDAD VIRTUAL: MÁS ALLÁ DE LA EXPOSICIÓN: El “mundo de EMMA”

• El proyecto EMMA se enmarca dentro de la nueva tecnología generada por ordenador denominada
realidad virtual (RV)  creación de ambiente tridimensional.

• Esta tecnología se basa en la creación de ambientes tridimensionales que permite a la persona sentirse e
interactuar en ese ambiente en tiempo real.

• El software de RV que se ha denominado “El mundo de EMMA” se desarrolló dentro de un proyecto de


investigación del V Programa Marco de la Unión Europea (“EMMA”, IST-200-39192).

• Lo que EMMA aporta al ámbito de la RV es una gran capacidad de adaptación y flexibilidad


gracias, fundamentalmente, a la utilización de símbolos. Estos símbolos se encuentran en un
espacio atemporal, que puede representarse utilizando diferentes paisajes.

Subtítulo presentación
https://cordis.europa.eu/project/id/IST-2001-39192
LA REALIDAD VIRTUAL: MÁS ALLÁ DE LA
EXPOSICIÓN: El “mundo de EMMA”

•No pretende “recrear la realidad”, sino


lograr ambientes virtuales relevantes y
significativos para la persona.

•Aplicación de RV muy adaptable que


permite ser individualizada para cada
persona

Subtítulo presentación
El “mundo de EMMA”

• La característica clínica más importante de EMMA es su capacidad para provocar y evocar reacciones
emocionales, las cuales promueven el procesamiento, la aceptación y el aprendizaje de lo ocurrido y, con
ello, la superación del problema al que la persona se esté enfrentando.

• Además, su gran capacidad de adaptación permite ajustar el tratamiento a las características y


necesidades de cada persona atendiendo al significado específico que el problema tiene para cada
individuo.

• Por ello, EMMA ha permitido introducir el uso de la RV en el tratamiento de problemas psicológicos


complejos, como el TEPT.

• Por último, su gran flexibilidad, la utilización de símbolos, los ambientes atractivos y las posibilidades de
interacción que ofrece, hacen de ella una herramienta especial que puede facilitar la adhesión al
tratamiento de pacientes que, por sus características, pueden ser especialmente difíciles, como por
ejemplo el tratamiento de niños.

En todos los casos mencionados, se cuenta ya con datos que apuntan la eficacia de EMMA como elemento
terapéutico valioso.
Subtítulo presentación
LA RV: MÁS ALLÁ DE LA EXPOSICIÓN
Objetivos específicos

“Crearexperiencias” en terapia que puedan


ayudar a activar experiencias emocionales

“Corregir” experiencias emocionales


negativas y promover expectativas de
cambio.

Subtítulo presentación
Objetivos del Tratamiento EMMA

• Intentar mostrar de un modo físico los significados personales y


las emociones asociadas a esos significados
• Examinar hasta qué punto esta estrategia ayuda a la persona en
el proceso de cambio.
Objetivo: crear una serie de “experiencias” en terapia que puedan
utilizarse para activar, corregir, estructurar y reestructurar
experiencias de vida previas y promover una nueva
expectativa de recuperación.

Subtítulo presentación
La habitación de  Libro en el que se pueden
EMMA: almacenar los elementos ya

El libro de la vida modificados por la persona y


recuperarlos en futuras sesiones.
 Está organizado por capítulos.
 En cada capítulo caben hasta 18
elementos.
 Se puede poner un título a cada
capítulo.

Subtítulo presentación
La habitación de  Permite eliminar o transformar
EMMA: aquellos aspectos de la
El libro de la vida experiencia que ya han sido
elaborados (menos dolorosos,
cambio de significado,...)
 No se elimina la experiencia en
si, sino el dolor o el significado
asociado a él.
 El procesador transforma el
significado dañino y perturbador.

Subtítulo presentación
La habitación de  5 ambientes diferentes: para la
inducción de diferentes
EMMA: emociones y el reflejo de los
El libro de la vida cambios emocionales.

 El terapeuta dispone de un
interface que le permite
introducir varios cambios en el
mundo de EMMA.
 puede decidir en cada
momento en qué escenario
sitúa al paciente,
 puede modificar la hora del día
y fenómenos atmosféricos.

Subtítulo presentación
Serious Game (SG)
Uso de SERIOUS GAME (SG) como herramienta terapéutica (I)

• En los últimos años, los videojuegos han dejado de ser considerados como meras herramientas de
entretenimiento y son utilizados para ofrecer narrativas interactivas y complejas que pueden utilizarse
con fines terapéuticos.

• Un Serious Game (SG) es un videojuego hecho a medida, diseñado específicamente para alcanzar
objetivos predefinidos relacionados con el aprendizaje de contenidos, entrenamiento de habilidades o
generación de un cambio de comportamiento, de la forma más amena o entretenida posible.

• Revisiones sistemáticas recientes, en el contexto de los SGs, informan de que la salud es el segundo
ámbito más frecuente para su uso, de entre los diferentes campos en los que suelen emplearse
(educación, salud, políticas públicas y estratégicas gubernamentales o corporativas), siendo el primero
el aprendizaje.

Subtítulo presentación
Uso de SERIOUS GAME (SG) como herramienta terapéutica (II)

• La proliferación de los SGs en el contexto de salud mental se da por varios motivos:

1. A menudo facilitan la participación y la motivación por seguir en el proceso terapéutico.

2. Las experiencias inmersivas a nivel sensorial (a nivel visual, auditivo o táctil) mejoran la efectividad de las
intervenciones. Puesto que permiten recrear situaciones reales en escenarios virtuales de manera detallada,
facilitando que surjan una serie de respuestas cognitivas, emocionales y conductuales en los individuos, lo que
permite entrenar habilidades específicas, además, de una manera motivadora y entretenida. Este objetivo puede ser
más difícil de lograr con las terapias tradicionales.

3. Pueden resultar atractivas para captar personas que de otro modo no buscarían tratamiento.

4. Pueden ser fácilmente asequibles para quienes no buscan ayuda profesional por presentar limitaciones
económicas.

En general, algunos estudios han informado de que los participantes prefieren intervenciones con SGs a
intervenciones estándar, encontrando que éstos son aptos para abordar déficits en regulación emocional de
manera efectiva.
Subtítulo presentación
Uso de SERIOUS GAME (SG) como herramienta terapéutica (III)

• Estudios informan de que los SGs facilitan el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales, la inducción de
emociones positivas, así como mejoras en el estado de ánimo. Además, fomentan el compromiso en la terapia y
logran que el individuo se sienta autorrealizado (309,544–547).

• Se ha reportado que los SGs son efectivos como intervención independiente o como parte de la terapia, y resultan
atractivos para los pacientes sin importar su edad o sexo.

Eichenberg y Schott (538) en su revisión sistemática de 15 estudios sobre uso de SGs en psicoterapia, en
la que la mayoría de los estudios comparan grupo experimental (intervención habitual más intervención con
SG) y grupo control (sólo intervención habitual), concluyen que todas las intervenciones con SGs muestran
resultados positivos para el tratamiento de los diferentes trastornos, siendo particularmente efectivas
para aumentar la motivación, la adherencia al tratamiento y para fortalecer la alianza terapéutica.

Este último punto es importante, ya que se ha demostrado la estrecha relación entre la alianza terapéutica
y la respuesta al tratamiento, independientemente de la modalidad específica de tratamiento utilizada.

Subtítulo presentación
e-Estesia:
Un nuevo Serious Game para reducir la activación fisiológica, mejorar la regulación emocional e incrementar el bienestar

• El juego se basa en un Serious Game anterior, llamado PlayMancer (Jiménez-Murcia et al., 2009; Fernández-Aranda et al., 2012).

• En su formato actual, e-Estesia se ejecuta en dispositivos portátiles Android protegidos con contraseña (tablets) y está conectado a
través de Bluetooth a un sensor que transmite datos fisiológicos [frecuencia cardíaca (FC) y VFC] del participante al dispositivo.

• Funciona mediante biofeedback.

Descripción de e-Estesia:

Una voz en off enseña a los participantes a ser conscientes de su respiración y de su postura al sentarse. El juego está ambientado en una
isla tropical.

El juego representa la vegetación tropical, el mar, el horizonte, el sol, las nubes y la lluvia. El juego sigue un patrón de diseño ABA que
consiste en (a) un período inicial de 3 minutos en el que el paisaje está soleado, (b) un período posterior de 4 minutos en el que aparecen
nubes de lluvia y eventualmente una tormenta, y (c) un período final. Período de 3 min idéntico al primero. Los jugadores reciben
instrucciones al comienzo del juego para intentar respirar con calma (instrucciones de respiración diafragmática).

Subtítulo presentación
e-Estesia:
Un nuevo Serious Game para reducir la activación fisiológica, mejorar la regulación emocional e incrementar el bienestar

Los períodos inicial y final se utilizan como base para practicar esta técnica de respiración. El período intermedio está diseñado para que los sujetos aprendan
a manejar su respiración a través de un mecanismo de biorretroalimentación (variabilidad de la frecuencia cardíaca). Este mecanismo le da al usuario
información sobre su respiración gracias a un sistema visual con animaciones (por ejemplo, cielo despejado vs nubes lluviosas). De esta forma, e-Estesia
informa de la retroalimentación (las nubes aparecen con mayor o menor frecuencia) en función de la respiración de los participantes mientras usan el
dispositivo. Cuando los participantes logran regular sus emociones respirando adecuadamente, el biosensor utiliza esta información fisiológica para reforzar
este comportamiento disipando la tormenta; si la respiración no mejora, la lluvia se vuelve más intensa. Este período intermedio agrega factores estresantes.
Durante el juego, se dan instrucciones simples sobre cómo modular las condiciones climáticas adversas. El paciente debe ser un participante activo en el
proceso ya que interactúa con la aplicación y consolida este aprendizaje a través de técnicas de respiración.

Introducción

3 min. 4 min. 3 min.

Subtítulo presentación
Resumen:
e-Estesia

Objetivo: Reducir activación fisiológica (indirectamente mejorar regulación


emocional)
Técnica: Se basa en los beneficios de la técnica de respiración diafragmática. Componente fisiológico de la emoción

Mecanismo: Utiliza biofeeback con señales fisiológicas : FC y VFC


Duración: 10 minutos (3 fases)
Funcionamiento y escenario:

Componentes:
-Dispositivo Tablet Android
-Banda torácica con biosensor
Uso de SERIOUS GAME (SG) como herramienta terapéutica (V)

Un estudio con e-Estesia 


como herramienta complementaria al
tratamiento cognitivo-conductal en
Trastorno de Juego

• El Trastorno de Juego (TJ) se asocia a


déficits en regulación emocional e
impulsividad rasgo.

• Aunque el Terapia cognitivo-conductual


(TCC) es generalmente eficaz para
abordar TJ (70%), en los últimos años
se ha incrementado el uso de los SGs
como herramienta complementaria.
Numerosos estudios concluyen que su
uso, como complemento a la
psicoterapia, muestra resultados
positivos.

30% abandono TCC

Subtítulo presentación
Un estudio con e-Estesia como herramienta complementaria al tratamiento cognitivo-
conductal en Trastorno de Juego (TJ) (VI):

Biosensor
Grupo control TCC
64 pacientes

Grupo experimental
40 pacientes
+ TCC

El objetivo de este estudio fue analizar la eficacia de la intervención con e-Estesia, como complemento de la intervención cognitivo-
conductual habitual para TJ, y estimar los cambios pre-post en las medidas de estado psicopatológico, impulsividad rasgo, regulación
emocional y adherencia al tratamiento (abandono, recaídas y cumplimiento de pautas).

Se realizaron dos grupos. Un grupo experimental (N=40) y un grupo control (N=64) de varones con TJ. Ambos grupos recibieron 16 sesiones
de TCC semanales y, al mismo tiempo, solo el grupo experimental recibió 15 sesiones adicionales con e-Estesia.

Los resultados muestran que, tras la intervención de e-Estesia, no se encontraron diferencias estadísticamente significativas en el estado
psicopatológico general al comparar ambos grupos. Sin embargo, los pacientes que recibieron la intervención con e-Estesia tuvieron
significativamente menos recaídas y mejores indicadores de cumplimiento del tratamiento que el grupo control.

En conclusión: el uso de herramientas complementarias, como los SGs, son útiles para abordar TJ.

Subtítulo presentación
Conclusiones tema

Subtítulo presentación
Conclusiones (I):

Las dos caras de las TICS. Por un lado…

Otorgan múltiples oportunidades y beneficios como por ejemplo, favorecer las


relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, el desarrollo de nuevas
habilidades, nuevas formas de construcción del conocimiento, y el desarrollo de
las capacidades de creatividad, comunicación y razonamiento.

Subtítulo presentación
Conclusiones (II):

Y por otro lado…

• Efectos negativos de las TICs referidos a diferentes ámbitos y, en concreto, a


la salud mental como es el problema de las adicciones: adicción a Internet,
adicción al juego online, adicción al cibersexo, etc.

• Son un problema en expansión, especialmente en los niños y adolescentes y


con diversas consecuencias.

• Se desaconsejan en casos de aislamiento social, agorafobia o casos de


emergencia psicopatológica (agitación psicomotriz, autolisis, etc).

Subtítulo presentación
GRACIAS POR SU ATENCIÓN

teresa.mena@campusviu.es

Subtítulo presentación

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