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Asignatura:
Entrenamiento en habilidades Carácter:
Obligatorio
básicas del psicólogo general Trimestre: 1º
sanitario Créditos: 6 ETCS
Prof.Teresa Mena Moreno
Uso de las nuevas tecnologías de la información
y comunicación (TIC) específicas en el ámbito
clínico
TEMA 4
La necesidad de atención psicológica es enorme y sólo unas pocas personas reciben ayuda
adecuada.
Casi el 60% de las personas con problemas de salud mental no tienen acceso a un
tratamiento profesional.
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Tratamientos psicológicos utilizando Internet
• Psicoterapia mediante videoconferencia puede ser tan eficaz como terapia cara a
cara (Gros et al,, 2013)
(Simpson, 2009)
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Tratamientos Psicológicos usando Internet
Distintos meta-análisis han sugerido que los programas online pueden ser tan eficaces como
los programas cara a cara tradicionales, y significativamente más eficaces que una condición
control:
VENTAJAS:
• Llega a pacientes que no podrían ser
• Ahorra tiempo a los terapeutas.
alcanzados de formas tradicionales de
terapia (p.ej., dificultades acústicas)
• Reduce listas de espera.
Algunas limitaciones:
• Abandonos.
• Alianza terapéutica.
Uso del tono de voz para ayudar a enfatizar respuestas empáticas, calidez.
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Aspectos Éticos de la Psicoterapia Online
Subtítulo presentación
Aspectos Éticos de la Psicoterapia Online:
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Tratamientos psicológicos utilizando Internet
MUNDO VIRTUAL
“MEDIACIÓN” PERSONA
DISPOSITIVOS
Visualización
Auditivo
Navegación
Bioseñales
Interacción
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2. Eficacia de la RV:
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3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica:
• La apreciación de la imagen corporal propia tiene carácter subjetivo y con mucha frecuencia no
corresponde con la realidad.
• Una percepción distorsionada de la imagen corporal, junto con la insatisfacción corporal, son
elementos clave en los trastornos alimentarios.
Segura-Badilla et al., 2022)
*Subtítulo
Vamos apresentación
utilizar TCA (Trastorno de la Conducta Alimentaria) y TA (Trastorno Alimentario) como sinónimos en este tema.
3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica
Subtítulo presentación
3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica
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3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica
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3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica
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3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica
- Muestra reducida.
- Seguimientos a largo plazo.
- No diferenciar entre AN y BN.
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3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica
Ayuda a ofrecer y mostrar a los pacientes los aspectos centrales del trastorno de la IC, y nos permite
combatirla directa y frontalmente.
Capaz de combinar varias de las dimensiones de la IC: el cuerpo en su totalidad y por zonas; el cuerpo
en diferentes contextos (p.ej., en la cocina, antes de comer, después de comer) y permite combinar
distintos índices de discrepancia con respecto al peso y a la silueta (real, subjetivo, deseado, saludable,
cómo cree que otra persona la ve) (Perpiñá et al., 2003).
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3. Aplicación de la RV en Psicología Clínica
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Aplicación de la Realidad Virtual en
el ámbito de la
Psicología Clínica
-Fobia a volar
-Acrofobia
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¿QUÉ VENTAJAS PODRÍAMOS ENCONTRAR
RESPECTO A LA INTERVENCIÓN
ESTÁNDAR?
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• Pretende “recrear la realidad”, mediante la
representación de ambientes virtuales
específicos y significativos para la persona
con Fobia a Volar o con Acrofobia
(“sensación de presencia”, Botella et al.,
2008).
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TRASTORNO DE PÁNICO Y AGORAFOBIA
Casa
Autobús
Grandes almacenes
Metro
Túnel
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EXPOSICIÓN INTEROCEPTIVA
Palpitaciones
Sensación de ahogo
Visión de túnel
Visión borrosa
Visión doble
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Software: El “mundo de EMMA”
Realidad Virtual
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LA REALIDAD VIRTUAL: MÁS ALLÁ DE LA EXPOSICIÓN: El “mundo de EMMA”
• El proyecto EMMA se enmarca dentro de la nueva tecnología generada por ordenador denominada
realidad virtual (RV) creación de ambiente tridimensional.
• Esta tecnología se basa en la creación de ambientes tridimensionales que permite a la persona sentirse e
interactuar en ese ambiente en tiempo real.
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https://cordis.europa.eu/project/id/IST-2001-39192
LA REALIDAD VIRTUAL: MÁS ALLÁ DE LA
EXPOSICIÓN: El “mundo de EMMA”
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El “mundo de EMMA”
• La característica clínica más importante de EMMA es su capacidad para provocar y evocar reacciones
emocionales, las cuales promueven el procesamiento, la aceptación y el aprendizaje de lo ocurrido y, con
ello, la superación del problema al que la persona se esté enfrentando.
• Por último, su gran flexibilidad, la utilización de símbolos, los ambientes atractivos y las posibilidades de
interacción que ofrece, hacen de ella una herramienta especial que puede facilitar la adhesión al
tratamiento de pacientes que, por sus características, pueden ser especialmente difíciles, como por
ejemplo el tratamiento de niños.
En todos los casos mencionados, se cuenta ya con datos que apuntan la eficacia de EMMA como elemento
terapéutico valioso.
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LA RV: MÁS ALLÁ DE LA EXPOSICIÓN
Objetivos específicos
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Objetivos del Tratamiento EMMA
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La habitación de Libro en el que se pueden
EMMA: almacenar los elementos ya
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La habitación de Permite eliminar o transformar
EMMA: aquellos aspectos de la
El libro de la vida experiencia que ya han sido
elaborados (menos dolorosos,
cambio de significado,...)
No se elimina la experiencia en
si, sino el dolor o el significado
asociado a él.
El procesador transforma el
significado dañino y perturbador.
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La habitación de 5 ambientes diferentes: para la
inducción de diferentes
EMMA: emociones y el reflejo de los
El libro de la vida cambios emocionales.
El terapeuta dispone de un
interface que le permite
introducir varios cambios en el
mundo de EMMA.
puede decidir en cada
momento en qué escenario
sitúa al paciente,
puede modificar la hora del día
y fenómenos atmosféricos.
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Serious Game (SG)
Uso de SERIOUS GAME (SG) como herramienta terapéutica (I)
• En los últimos años, los videojuegos han dejado de ser considerados como meras herramientas de
entretenimiento y son utilizados para ofrecer narrativas interactivas y complejas que pueden utilizarse
con fines terapéuticos.
• Un Serious Game (SG) es un videojuego hecho a medida, diseñado específicamente para alcanzar
objetivos predefinidos relacionados con el aprendizaje de contenidos, entrenamiento de habilidades o
generación de un cambio de comportamiento, de la forma más amena o entretenida posible.
• Revisiones sistemáticas recientes, en el contexto de los SGs, informan de que la salud es el segundo
ámbito más frecuente para su uso, de entre los diferentes campos en los que suelen emplearse
(educación, salud, políticas públicas y estratégicas gubernamentales o corporativas), siendo el primero
el aprendizaje.
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Uso de SERIOUS GAME (SG) como herramienta terapéutica (II)
2. Las experiencias inmersivas a nivel sensorial (a nivel visual, auditivo o táctil) mejoran la efectividad de las
intervenciones. Puesto que permiten recrear situaciones reales en escenarios virtuales de manera detallada,
facilitando que surjan una serie de respuestas cognitivas, emocionales y conductuales en los individuos, lo que
permite entrenar habilidades específicas, además, de una manera motivadora y entretenida. Este objetivo puede ser
más difícil de lograr con las terapias tradicionales.
3. Pueden resultar atractivas para captar personas que de otro modo no buscarían tratamiento.
4. Pueden ser fácilmente asequibles para quienes no buscan ayuda profesional por presentar limitaciones
económicas.
En general, algunos estudios han informado de que los participantes prefieren intervenciones con SGs a
intervenciones estándar, encontrando que éstos son aptos para abordar déficits en regulación emocional de
manera efectiva.
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Uso de SERIOUS GAME (SG) como herramienta terapéutica (III)
• Estudios informan de que los SGs facilitan el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales, la inducción de
emociones positivas, así como mejoras en el estado de ánimo. Además, fomentan el compromiso en la terapia y
logran que el individuo se sienta autorrealizado (309,544–547).
• Se ha reportado que los SGs son efectivos como intervención independiente o como parte de la terapia, y resultan
atractivos para los pacientes sin importar su edad o sexo.
Eichenberg y Schott (538) en su revisión sistemática de 15 estudios sobre uso de SGs en psicoterapia, en
la que la mayoría de los estudios comparan grupo experimental (intervención habitual más intervención con
SG) y grupo control (sólo intervención habitual), concluyen que todas las intervenciones con SGs muestran
resultados positivos para el tratamiento de los diferentes trastornos, siendo particularmente efectivas
para aumentar la motivación, la adherencia al tratamiento y para fortalecer la alianza terapéutica.
Este último punto es importante, ya que se ha demostrado la estrecha relación entre la alianza terapéutica
y la respuesta al tratamiento, independientemente de la modalidad específica de tratamiento utilizada.
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e-Estesia:
Un nuevo Serious Game para reducir la activación fisiológica, mejorar la regulación emocional e incrementar el bienestar
• El juego se basa en un Serious Game anterior, llamado PlayMancer (Jiménez-Murcia et al., 2009; Fernández-Aranda et al., 2012).
• En su formato actual, e-Estesia se ejecuta en dispositivos portátiles Android protegidos con contraseña (tablets) y está conectado a
través de Bluetooth a un sensor que transmite datos fisiológicos [frecuencia cardíaca (FC) y VFC] del participante al dispositivo.
Descripción de e-Estesia:
Una voz en off enseña a los participantes a ser conscientes de su respiración y de su postura al sentarse. El juego está ambientado en una
isla tropical.
El juego representa la vegetación tropical, el mar, el horizonte, el sol, las nubes y la lluvia. El juego sigue un patrón de diseño ABA que
consiste en (a) un período inicial de 3 minutos en el que el paisaje está soleado, (b) un período posterior de 4 minutos en el que aparecen
nubes de lluvia y eventualmente una tormenta, y (c) un período final. Período de 3 min idéntico al primero. Los jugadores reciben
instrucciones al comienzo del juego para intentar respirar con calma (instrucciones de respiración diafragmática).
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e-Estesia:
Un nuevo Serious Game para reducir la activación fisiológica, mejorar la regulación emocional e incrementar el bienestar
Los períodos inicial y final se utilizan como base para practicar esta técnica de respiración. El período intermedio está diseñado para que los sujetos aprendan
a manejar su respiración a través de un mecanismo de biorretroalimentación (variabilidad de la frecuencia cardíaca). Este mecanismo le da al usuario
información sobre su respiración gracias a un sistema visual con animaciones (por ejemplo, cielo despejado vs nubes lluviosas). De esta forma, e-Estesia
informa de la retroalimentación (las nubes aparecen con mayor o menor frecuencia) en función de la respiración de los participantes mientras usan el
dispositivo. Cuando los participantes logran regular sus emociones respirando adecuadamente, el biosensor utiliza esta información fisiológica para reforzar
este comportamiento disipando la tormenta; si la respiración no mejora, la lluvia se vuelve más intensa. Este período intermedio agrega factores estresantes.
Durante el juego, se dan instrucciones simples sobre cómo modular las condiciones climáticas adversas. El paciente debe ser un participante activo en el
proceso ya que interactúa con la aplicación y consolida este aprendizaje a través de técnicas de respiración.
Introducción
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Resumen:
e-Estesia
Componentes:
-Dispositivo Tablet Android
-Banda torácica con biosensor
Uso de SERIOUS GAME (SG) como herramienta terapéutica (V)
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Un estudio con e-Estesia como herramienta complementaria al tratamiento cognitivo-
conductal en Trastorno de Juego (TJ) (VI):
Biosensor
Grupo control TCC
64 pacientes
Grupo experimental
40 pacientes
+ TCC
El objetivo de este estudio fue analizar la eficacia de la intervención con e-Estesia, como complemento de la intervención cognitivo-
conductual habitual para TJ, y estimar los cambios pre-post en las medidas de estado psicopatológico, impulsividad rasgo, regulación
emocional y adherencia al tratamiento (abandono, recaídas y cumplimiento de pautas).
Se realizaron dos grupos. Un grupo experimental (N=40) y un grupo control (N=64) de varones con TJ. Ambos grupos recibieron 16 sesiones
de TCC semanales y, al mismo tiempo, solo el grupo experimental recibió 15 sesiones adicionales con e-Estesia.
Los resultados muestran que, tras la intervención de e-Estesia, no se encontraron diferencias estadísticamente significativas en el estado
psicopatológico general al comparar ambos grupos. Sin embargo, los pacientes que recibieron la intervención con e-Estesia tuvieron
significativamente menos recaídas y mejores indicadores de cumplimiento del tratamiento que el grupo control.
En conclusión: el uso de herramientas complementarias, como los SGs, son útiles para abordar TJ.
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Conclusiones tema
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Conclusiones (I):
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Conclusiones (II):
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GRACIAS POR SU ATENCIÓN
teresa.mena@campusviu.es
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